JP2020199100A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2020199100A
JP2020199100A JP2019108444A JP2019108444A JP2020199100A JP 2020199100 A JP2020199100 A JP 2020199100A JP 2019108444 A JP2019108444 A JP 2019108444A JP 2019108444 A JP2019108444 A JP 2019108444A JP 2020199100 A JP2020199100 A JP 2020199100A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
display
control board
setting
set value
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2019108444A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
健弘 山本
Takehiro Yamamoto
健弘 山本
浩之 稲田
Hiroyuki Inada
浩之 稲田
修平 野原
Shuhei Nohara
修平 野原
和宏 古橋
Kazuhiro Furuhashi
和宏 古橋
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanei R&D Co Ltd
Original Assignee
Sanei R&D Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanei R&D Co Ltd filed Critical Sanei R&D Co Ltd
Priority to JP2019108444A priority Critical patent/JP2020199100A/en
Publication of JP2020199100A publication Critical patent/JP2020199100A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To provide a game machine capable of motivating a player to play a game.SOLUTION: A pachinko game machine PY1 includes a microcomputer 101 for game control capable of controlling a game, and a special pattern display 81 whose lighting mode is controlled by the microcomputer 101 for game control. The microcomputer 101 for game control can be set to a setting change mode when power is turned on, and in the setting change mode, can be set to any one of six setting values ("1" to "6") in which the probability of being determined as a jackpot is mutually different. Losing patterns displayed by the special pattern display 81 include a first losing pattern and a second losing pattern. When the setting value is changed in the setting change mode, the microcomputer 101 for game control does not display the first losing pattern by the special pattern display 81 before a game is started while it can display the second losing pattern.SELECTED DRAWING: Figure 44

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機の一例としてパチンコ遊技機は、例えば下記特許文献1に記載されているように、大当たり判定確率が互いに異なる複数の設定値のうちの何れかに設定可能なものが知られている。この種類のパチンコ遊技機では、遊技者は、何れの設定値が設定されているのかを推測しながら遊技を行うことになる。 As an example of the gaming machine, it is known that the pachinko gaming machine can be set to any of a plurality of set values having different jackpot determination probabilities, for example, as described in Patent Document 1 below. In this type of pachinko gaming machine, the player plays the game while guessing which set value is set.

特開2003−199931号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2003-199931

ところで、複数の設定値のうちの何れかに設定可能な遊技機において、ほとんどの遊技者は、複数の設定値のうち大当たり判定確率が最も低い設定値(例えば「1」)に設定されていると思い込んで遊技することが多い。この場合、遊技者の遊技意欲が減少することになり、改善の余地があった。 By the way, in a gaming machine that can be set to any of a plurality of set values, most players are set to the set value (for example, "1") having the lowest jackpot determination probability among the plurality of set values. I often play with the assumption that. In this case, the player's willingness to play was reduced, and there was room for improvement.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題は、遊技者の遊技意欲を掻き立てることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the problem is to provide a game machine capable of inspiring a player's willingness to play.

本発明の遊技機は、
遊技を制御可能な遊技制御手段と、
前記遊技制御手段により表示態様が制御される表示手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
電源投入時に設定変更モードに設定可能であり、
前記設定変更モードにおいて大当たりと判定される確率が互いに異なる複数の設定値のうち何れかに設定可能な遊技機において、
前記表示手段で表示される表示態様には、第1表示態様と、第2表示態様と、が含まれていて、
前記遊技制御手段は、
前記設定変更モードにおいて設定値が変更された場合、遊技が開始される前に前記表示手段で表示される表示態様を、前記第1表示態様にすることがない一方、前記第2表示態様にすることがあることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention
Game control means that can control the game,
A display means whose display mode is controlled by the game control means is provided.
The game control means
It can be set to the setting change mode when the power is turned on,
In a game machine that can be set to any of a plurality of setting values in which the probability of being determined as a big hit in the setting change mode is different from each other.
The display mode displayed by the display means includes a first display mode and a second display mode.
The game control means
When the set value is changed in the setting change mode, the display mode displayed by the display means before the game is started is not changed to the first display mode, but is changed to the second display mode. It is a game machine characterized by having something to do.

本発明の遊技機によれば、遊技者の遊技意欲を掻き立てることが可能である。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to stimulate the player's willingness to play.

実施形態に係る遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine which concerns on embodiment. 同遊技機が備える遊技機枠の構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the structure of the game machine frame which the game machine has. 実施形態に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the game machine which concerns on embodiment. 同遊技機が備える遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board provided in the game machine. 図4に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of the part A shown in FIG. 4, and is the figure which shows the indicators provided in the game machine. (A)は第1特図表示器に第1ハズレ図柄が停止表示されている状態を示す図であり、(B)は第1特図表示器に第2ハズレ図柄が停止表示されている状態を示す図であり、(C)は第2特図表示器に特図2用ハズレ図柄が停止表示されている状態を示す図である。(A) is a diagram showing a state in which the first lost symbol is stopped and displayed on the first special symbol display, and (B) is a state in which the second lost symbol is stopped and displayed on the first special symbol display. (C) is a diagram showing a state in which the loss symbol for special figure 2 is stopped and displayed on the second special figure display. 同遊技機の遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the game control board side of the game machine. 同遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the effect control board side of the game machine. 本形態に係る遊技機の裏側を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the back side of the game machine which concerns on this embodiment. 比較例に係る遊技機の裏側を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the back side of the gaming machine which concerns on a comparative example. 比較例において、電源ユニットと払出制御基板と遊技制御基板との間で供給される電力を説明するための電気回路図である。In the comparative example, it is an electric circuit diagram for demonstrating the electric power supplied between a power supply unit, a payout control board, and a game control board. 比較例のインサーキット検査時を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an in-circuit inspection of a comparative example. 本形態において、電源ユニットと払出制御基板と遊技制御基板との間で供給される電力を説明するための電気回路図である。In this embodiment, it is an electric circuit diagram for demonstrating the electric power supplied between a power supply unit, a payout control board, and a game control board. 本形態のインサーキット検査時を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the time of the in-circuit inspection of this embodiment. 当たり種別判定テーブルである。It is a hit type judgment table. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table which shows various random numbers acquired by the game control microcomputer. (A)は設定値「1」のときに用いる大当たり判定テーブルであり、(B)は設定値「2」のときに用いる大当たり判定テーブルであり、(C)は設定値「3」のときに用いる大当たり判定テーブルであり、(D)は設定値「4」のときに用いる大当たり判定テーブルであり、(E)は設定値「5」のときに用いる大当たり判定テーブルであり、(F)は設定値「6」のときに用いる大当たり判定テーブルである。(A) is a jackpot judgment table used when the set value is "1", (B) is a jackpot judgment table used when the set value is "2", and (C) is a jackpot judgment table used when the set value is "3". The jackpot judgment table to be used, (D) is the jackpot judgment table used when the set value is "4", (E) is the jackpot judgment table used when the set value is "5", and (F) is the setting. This is a jackpot determination table used when the value is "6". (A)はリーチ判定テーブルであり、(B)は普通図柄当たり判定テーブルであり、(C)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a reach determination table, (B) is an ordinary symbol hit determination table, and (C) is an ordinary symbol variation pattern selection table. 特図変動パターン判定テーブルである。This is a special figure fluctuation pattern determination table. 電チューの開放パターン決定テーブルである。It is an open pattern determination table of the electric chew. (A)は遊技制御基板と遊技制御基板ケースとを示す斜視図であり、(B)は遊技制御基板と遊技制御基板ケースとを示す正面図である。(A) is a perspective view showing a game control board and a game control board case, and (B) is a front view showing a game control board and a game control board case. 遊技制御基板と遊技制御基板ケースとを示す分解斜視図である。It is an exploded perspective view which shows the game control board and the game control board case. (A)は図21(B)のA−A線断面図であり、(B)は図21(B)のB−B線断面図である。(A) is a cross-sectional view taken along the line AA of FIG. 21 (B), and FIG. 21 (B) is a cross-sectional view taken along the line BB of FIG. 21 (B). 遊技制御基板と遊技制御基板ケースとを示す正面図である。It is a front view which shows the game control board and the game control board case. 7セグ表示器を示す正面図である。It is a front view which shows the 7-segment display. 電源投入時に行うことが可能な操作の種類を示す表である。It is a table which shows the kind of operations which can be performed at power-on. 設定変更モード移行操作からRAMクリアスイッチ操作を経て設定確定操作をした場合の演出態様の変化を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the change of the effect mode when the setting confirmation operation is performed through the setting change mode transition operation and the RAM clear switch operation. 遊技制御用マイコンの周りの電気回路を示す図である。It is a figure which shows the electric circuit around the microcomputer for game control. (A)は設定キーシリンダが回転位置にあるときの電気回路を示す図であり、(B)は設定キーシリンダが回転位置から待機位置への操作途中であるときの電気回路を示す図であり、(C)は設定キーシリンダが待機位置にあるときの電気回路を示す図である。(A) is a diagram showing an electric circuit when the setting key cylinder is in the rotating position, and (B) is a diagram showing an electric circuit when the setting key cylinder is in the middle of operation from the rotating position to the standby position. , (C) is a diagram showing an electric circuit when the setting key cylinder is in the standby position. 内枠の背面図である。It is a rear view of the inner frame. (A)は7セグ表示器にエラー表示が実行される場合を示す図であり、(B)は表示画面での操作示唆画像と、スピーカから出力されるエラー音と、枠ランプ及び盤ランプでのエラー発光態様とを示す図である。(A) is a diagram showing a case where an error display is executed on the 7-segment display, and (B) is an operation suggestion image on the display screen, an error sound output from the speaker, and a frame lamp and a panel lamp. It is a figure which shows the error light emission mode of. 7セグ表示器で初期表示が実行された後に特定時間毎に表示態様が切替わることを説明するための図である。It is a figure for demonstrating that the display mode is switched at a specific time time after the initial display is executed on a 7-segment display. 1回前ベースと2回前ベースと3回前ベースとが未だ記憶されていない場合を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the case where the 1-time pre-base, the 2-time pre-base and the 3-time pre-base are not yet memorized. 9種類の演出図柄(第1演出図柄から第9演出図柄まで)を示す図である。It is a figure which shows 9 kinds of effect symbols (from the 1st effect symbol to the 9th effect symbol). (A)は設定値「1」のときに用いる演出図柄抽選テーブルであり、(B)は設定値「2」のときに用いる演出図柄抽選テーブルであり、(C)は設定値「3」のときに用いる演出図柄抽選テーブルであり、(D)は設定値「4」のときに用いる演出図柄抽選テーブルであり、(E)は設定値「5」のときに用いる演出図柄抽選テーブルであり、(F)は設定値「6」のときに用いる演出図柄抽選テーブルである。(A) is an effect symbol lottery table used when the set value is "1", (B) is an effect symbol lottery table used when the set value is "2", and (C) is an effect symbol lottery table used when the set value is "3". It is an effect symbol lottery table used at times, (D) is an effect symbol lottery table used when the set value is "4", and (E) is an effect symbol lottery table used when the set value is "5". (F) is an effect symbol lottery table used when the set value is "6". 演出図柄がハズレ態様で停止表示されるときに実行される図柄設定示唆演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the symbol setting suggestion effect which is executed when the effect symbol is stopped and displayed in the loss mode. SPリーチハズレであるときに実行される高設定示唆演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the high setting suggestion effect executed at the time of SP reach loss. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. 電源投入時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the power-on processing. 設定変更モード処理のフローチャートである。It is a flowchart of setting change mode processing. 設定値確認モード処理のフローチャートである。It is a flowchart of setting value confirmation mode processing. 電断復旧時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process at the time of power failure recovery. エラーモード処理のフローチャートである。It is a flowchart of error mode processing. その他の電源投入時処理のフローチャートである。It is a flowchart of other power-on processing. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of the timer interrupt processing on the main side. ベース演算処理のフローチャートである。It is a flowchart of base arithmetic processing. ベース表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of base display processing. ベース表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of base display processing. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of power-off monitoring processing. 電源情報コマンド処理のフローチャートである。It is a flowchart of power information command processing. 不正報知演出を示す図である。It is a figure which shows the fraudulent notification effect. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control main process. サブ側電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of the sub-side power-off monitoring process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of reception interrupt processing. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of the variation effect start processing. 演出図柄選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of the effect symbol selection process. 変動演出パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of the variation effect pattern selection process. 不正行為監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of fraud monitoring process. (A)は特図表示器にて専用図柄が表示されている状態を示す図であり、(B)は普図表示器82にて左側のLEDが点灯している状態を示す図であり、(C)は発光手段にて右側のLEDが点灯している状態を示す図である。(A) is a diagram showing a state in which a dedicated symbol is displayed on the special figure display, and (B) is a diagram showing a state in which the LED on the left side is lit on the normal figure display 82. (C) is a diagram showing a state in which the LED on the right side is lit by the light emitting means.

1.遊技機の構造
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機PY1について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明においてパチンコ遊技機PY1の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機PY1の各部の前方向をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機PY1の各部の後方向をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
1. 1. Structure of Game Machine The pachinko game machine PY1 according to the embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the left-right direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 will be described so as to coincide with the left-right direction for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Further, the front direction of each part of the pachinko game machine PY1 is described as a direction approaching the player facing the pachinko game machine PY1, and the rear direction of each part of the pachinko game machine PY1 is described as a direction away from the player facing the pachinko game machine PY1. To do.

図1に示すように、実施形態のパチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、図2に示すように、パチンコ遊技機PY1の外郭を構成するものであり、外枠22と内枠21と前扉23(前枠)とを備えている。外枠22は、パチンコ遊技機PY1の外郭部を形成する縦長方形状の枠体である。内枠21は、外枠22の内側に配置されていて、後述の遊技盤1を取付ける縦長方形状の枠体である。前扉23は、外枠22及び内枠21の前面側に配置されていて、遊技盤1を保護する縦長方形状のものである。前扉23は、遊技者に正対する部分であり、種々の飾り付けがなされている。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 of the embodiment includes a gaming machine frame 2. As shown in FIG. 2, the gaming machine frame 2 constitutes the outer shell of the pachinko gaming machine PY1, and includes an outer frame 22, an inner frame 21, and a front door 23 (front frame). The outer frame 22 is a vertically rectangular frame that forms an outer shell portion of the pachinko gaming machine PY1. The inner frame 21 is arranged inside the outer frame 22 and is a vertically rectangular frame body to which the game board 1 described later is attached. The front door 23 is arranged on the front side of the outer frame 22 and the inner frame 21 and has a vertically rectangular shape that protects the game board 1. The front door 23 is a portion facing the player and is decorated in various ways.

遊技機枠2は、左端側にヒンジ部24を備えて構成されている。このヒンジ部24により、前扉23は、外枠22及び内枠21に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠21は、外枠22及び前扉23に対してそれぞれ回動自在になっている。前扉23の中央には開口部23aが形成されていて、遊技者が後述の遊技領域6を視認できるように透明の透明板23tが開口部23aに取付けられている。透明板23tは、本形態ではガラス板であるが、透明な合成樹脂板であってもよい。すなわち、透明板23tは、前方から遊技領域6を視認可能なものであればよい。 The game machine frame 2 is configured to include a hinge portion 24 on the left end side. Due to the hinge portion 24, the front door 23 is rotatable with respect to the outer frame 22 and the inner frame 21, and the inner frame 21 is rotatable with respect to the outer frame 22 and the front door 23, respectively. It has become. An opening 23a is formed in the center of the front door 23, and a transparent transparent plate 23t is attached to the opening 23a so that the player can visually recognize the game area 6 described later. The transparent plate 23t is a glass plate in this embodiment, but may be a transparent synthetic resin plate. That is, the transparent plate 23t may be such that the game area 6 can be visually recognized from the front.

なお遊技機枠2において、外枠22を「基枠部」に相当するものと見れば、内枠21及び前扉23が「前枠部」に相当するものと見ることができる。また遊技機枠2において、外枠22及び内枠21を「基枠部」に相当するものと見れば、前扉23が「前枠部」に相当するものと見ることができる。 In the game machine frame 2, if the outer frame 22 is regarded as corresponding to the "base frame portion", the inner frame 21 and the front door 23 can be regarded as corresponding to the "front frame portion". Further, in the game machine frame 2, if the outer frame 22 and the inner frame 21 are considered to correspond to the "base frame portion", the front door 23 can be regarded to correspond to the "front frame portion".

図1〜図3に示すように、前扉23には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル72k(遊技球打込手段)、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)34、及び打球供給皿34に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)35が設けられている。また前扉23には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン(入力部)40k及びセレクトボタン42kが設けられている。なおセレクトボタン(十字キー)42kは、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。また前扉23には、装飾用の枠ランプ212及び音を出力するスピーカ(図1において不図示)が設けられている。 As shown in FIGS. 1 to 3, the front door 23 has a handle 72k (game ball driving means) for launching a game ball with a firing intensity according to a rotation angle, and a ball hitting plate (a ball feeding dish) for storing the game ball. An upper plate) 34 and a surplus ball saucer (lower plate) 35 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply plate 34 are provided. Further, the front door 23 is provided with an effect button (input unit) 40k and a select button 42k that can be operated by the player during an effect that is executed as the game progresses. The select button (cross key) 42k is composed of an up button, a down button, a left button, and a right button. Further, the front door 23 is provided with a decorative frame lamp 212 and a speaker for outputting sound (not shown in FIG. 1).

遊技機枠2には、図4に示す遊技盤1が取付けられている。図4に示すように、遊技盤1には、ハンドル72kの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域6が、レール部材62で囲まれて形成されている。また遊技盤1には、装飾用の盤ランプ54が多数設けられている。また遊技領域6には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。なお遊技盤1は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット(後述する各種制御基板、画像表示装置50、ハーネス等を取付けるユニット)とが一体化されたものである。 The game board 1 shown in FIG. 4 is attached to the game machine frame 2. As shown in FIG. 4, the game board 1 is formed with a game area 6 in which the game ball launched by the operation of the handle 72k flows down is surrounded by the rail member 62. Further, the game board 1 is provided with a large number of decorative board lamps 54. Further, in the game area 6, a plurality of game nails for guiding the game ball are projected. The game board 1 is integrated with a plate-shaped member arranged on the front side and a back unit (various control boards, image display device 50, harness, etc., which will be described later) arranged on the rear side. It is a thing.

また遊技領域6の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置50(演出表示手段,画像表示手段)が設けられている。なお画像表示装置は、有機EL表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置50の表示画面50a(表示部)には、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄EZ(装飾図柄)の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄EZを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの演出図柄表示領域からなる。左演出図柄表示領域には左演出図柄EZ1が表示され、中演出図柄表示領域には中演出図柄EZ2が表示され、右演出図柄表示領域には右演出図柄EZ3が表示される。 An image display device 50 (effect display means, image display means), which is a liquid crystal display device, is provided near the center of the game area 6. The image display device may be another image display device such as an organic EL display device. The display screen 50a (display unit) of the image display device 50 has an effect symbol display area for variable display of the effect symbol EZ (decorative symbol) synchronized with the variable display of the first special symbol and the second special symbol described later. .. The effect of displaying the effect symbol EZ is called the effect symbol variation effect. The effect design variation effect is sometimes called "decorative pattern variation effect" or simply "variation effect". The effect symbol display area includes, for example, three effect symbol display areas of "left", "middle", and "right". The left effect symbol EZ1 is displayed in the left effect symbol display area, the middle effect symbol EZ2 is displayed in the middle effect symbol display area, and the right effect symbol EZ3 is displayed in the right effect symbol display area.

演出図柄EZはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置50は、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3の組み合わせによって、後述の第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bにて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。 Each of the effect symbols EZ is composed of a plurality of symbols representing numbers from "1" to "9", for example. The image display device 50 is a first special symbol displayed on the first special symbol display 81a and the second special symbol display 81b, which will be described later, by combining the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3. And the result of the variable display of the second special symbol (that is, the result of the jackpot lottery) is displayed in an easy-to-understand manner.

例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄EZを停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄EZを停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特図表示器81aや第2特図表示器81bにより把握するのではなく、画像表示装置50にて把握する。なお、演出図柄表示領域の位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄EZの変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。 For example, when a big hit is won, the effect symbol EZ is stopped and displayed with doublet such as "777". In addition, if it is out of alignment, the effect symbol EZ is stopped and displayed at a random number such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. That is, the player generally does not grasp the result of the jackpot lottery by the first special figure display 81a or the second special figure display 81b, but by the image display device 50. The position of the effect symbol display area does not have to be fixed. Further, as a mode of variable display of the effect symbol EZ, for example, there is a mode of scrolling in the vertical direction.

画像表示装置50は、上記のような演出図柄EZを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出(客待ち演出)などを表示画面50aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄EZのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄EZ以外の演出画像も表示される。 The image display device 50 displays a display screen such as a jackpot effect performed in parallel with the jackpot game, a demonstration effect for waiting for customers (customer waiting effect), and the like, in addition to the effect symbol variation effect using the effect symbol EZ as described above. Display on 50a. In the effect symbol variation effect, in addition to the effect symbol EZ such as numbers, an effect image other than the effect symbol EZ such as a background image and a character image is also displayed.

また画像表示装置50の表示画面50aには、後述の第1特図保留や第2特図保留の記憶数に応じて保留アイコンHA(演出保留画像)を表示する保留アイコン表示領域がある。保留アイコンHAの表示により、後述の第1特図保留表示器83aにて表示される第1特図保留の記憶数や、後述の第2特図保留表示器83bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。 Further, the display screen 50a of the image display device 50 has a hold icon display area for displaying the hold icon HA (effect hold image) according to the number of stored first special figure hold and second special figure hold, which will be described later. By displaying the hold icon HA, the number of stored first special figure hold displayed on the first special figure hold display 83a described later and the second special figure displayed on the second special figure hold display 83b described later will be displayed. The number of stored figures can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

遊技領域6の中央付近であって画像表示装置50の前方には、センター枠61(内側壁部)が配されている。センター枠61の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口11へと誘導可能なステージ61sが形成されている。またセンター枠61の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ61sへ遊技球を流出させるワープ61wが設けられている。またセンター枠61の上部には、上下動可能な盤可動体55kが設けられている。盤可動体55kは、表示画面50aの上方の原点位置から表示画面50aの中央と前後方向に重なる演出位置に移動可能なものである。 A center frame 61 (inner side wall portion) is arranged near the center of the game area 6 and in front of the image display device 50. At the lower part of the center frame 61, a stage 61s is formed so that a game ball rolling on the upper surface can be guided to the first starting port 11 described later. A warp 61w is provided on the left side of the center frame 61 to allow the game ball to flow in from the entrance and to flow out the game ball from the exit to the stage 61s. A movable board 55k that can move up and down is provided on the upper part of the center frame 61. The board movable body 55k can be moved from the origin position above the display screen 50a to the effect position overlapping the center of the display screen 50a in the front-rear direction.

遊技領域6における画像表示装置50の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口11(入球口)を備える第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11を、第1入球口や、固定入球口、第1始動入賞口、第1始動領域ともいう。また第1始動入賞装置11Dを、第1入球手段や、固定入球手段、第1始動入賞装置ともいう。第1始動口11への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。 Below the image display device 50 in the game area 6, a first start winning device 11D provided with a first start port 11 (ball entry port) at which the ease of entering the game ball does not always change is provided. The first starting port 11 is also referred to as a first ball entry port, a fixed ball entry port, a first starting winning opening, and a first starting area. Further, the first start winning device 11D is also referred to as a first ball winning means, a fixed ball winning means, and a first starting winning device. The winning of the game ball to the first starting port 11 is an opportunity for the first special symbol lottery (big hit lottery, that is, acquisition and determination of a big hit random number or the like).

また遊技領域6における第1始動口11の下方には、第2始動口12(入球口)を備える普通可変入賞装置(普通電動役物いわゆる電チュー)12Dが設けられている。第2始動口12を、第2入球口や、可変入球口、第2始動入賞口、第2始動領域ともいう。電チュー12Dを、第2入球手段や、可変入球手段、第2始動入賞装置ともいう。第2始動口12への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。 Further, below the first starting port 11 in the game area 6, a normal variable winning device (ordinary electric accessory so-called electric chew) 12D provided with a second starting port 12 (ball entry port) is provided. The second starting port 12 is also referred to as a second ball entry port, a variable ball entry port, a second starting winning opening, and a second starting area. The electric chew 12D is also referred to as a second ball entry means, a variable ball entry means, and a second start winning device. The winning of the game ball to the second starting port 12 is an opportunity for the second special symbol lottery (big hit lottery).

電チュー12Dは、開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材12k(入球口開閉部材)を備え、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12を開閉するものである。電チュー開閉部材12kは、後述の電チューソレノイド12sにより駆動される。電チュー開閉部材12kが開状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が可能となり、閉状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第2始動口12は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、電チュー開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。 The electric chew 12D includes an electric chew opening / closing member 12k (ball entry opening / closing member) that takes an open state and a closed state, and opens / closes the second starting port 12 by the operation of the electric chew opening / closing member 12k. The electric chew opening / closing member 12k is driven by the electric chew solenoid 12s described later. When the electric chew opening / closing member 12k is in the open state, it is possible to enter the game ball into the second starting port 12, and when it is in the closed state, it is impossible to enter the game ball into the second starting port 12. Become. That is, the second starting port 12 is a starting port in which the ease of entering the game ball can be changed. If the electric chew makes it easier to enter the ball into the second starting port when the electric chew opening / closing member is in the open state than when it is in the closed state, the electric chew is the first when it is in the closed state. 2 It does not have to be impossible to enter the ball into the starting port.

また、遊技領域6における第1始動口11の右方には、大入賞口14を備えた大入賞装置(特別電動役物)14Dが設けられている。大入賞口14を、特別入賞口(特別入賞部)ともいう。また大入賞装置14Dを、アタッカー(AT)や、特別入賞手段、特別可変入賞装置ともいう。大入賞装置14Dは、開状態(第1状態)と閉状態(第2状態)とをとるAT開閉部材14k(特別入賞口開閉部材)を備え、AT開閉部材14kの作動により大入賞口14を開閉するものである。AT開閉部材14kは、後述のATソレノイド14sにより駆動される。大入賞口14は、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。 Further, on the right side of the first starting port 11 in the game area 6, a large winning device (special electric accessory) 14D provided with the large winning opening 14 is provided. The large winning opening 14 is also referred to as a special winning opening (special winning section). The large winning device 14D is also referred to as an attacker (AT), a special winning means, or a special variable winning device. The large winning device 14D includes an AT opening / closing member 14k (special winning opening opening / closing member) that takes an open state (first state) and a closed state (second state), and the large winning opening 14 is operated by the operation of the AT opening / closing member 14k. It opens and closes. The AT opening / closing member 14k is driven by the AT solenoid 14s described later. The large winning opening 14 allows a game ball to enter only when the AT opening / closing member 14k is in the open state.

また、センター枠61の右方には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。ゲート13を、通過口や通過領域ともいう。ゲート13への遊技球の通過は、電チュー12Dを開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域6の下部には、複数の一般入賞口10が設けられている。また遊技領域6の最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6外へ排出するアウト口19が設けられている。 Further, on the right side of the center frame 61, a gate 13 through which a game ball can pass is provided. The gate 13 is also referred to as a passage port or a passage area. The passage of the game ball to the gate 13 is an opportunity to execute a normal symbol lottery (that is, acquisition and determination of a normal symbol random number (winning random number)) for determining whether or not to open the electric chew 12D. Further, a plurality of general winning openings 10 are provided in the lower part of the game area 6. Further, at the lowermost portion of the game area 6, an out port 19 is provided to discharge a game ball that has been driven into the game area 6 but has not won any of the winning openings to the outside of the game area 6.

このように各種の入賞口等が配されている遊技領域6には、左右方向の中央より左側の左遊技領域6L(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6R(第2遊技領域)とがある。左遊技領域6Lを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域6Rを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機PY1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。 In the game area 6 where various winning openings and the like are arranged, the left game area 6L (first game area) on the left side of the center in the left-right direction and the right game area 6R (second game area) on the right side are arranged. There is. A method of launching a game ball so that the game ball flows down the left game area 6L is called left-handed hitting. On the other hand, a method of firing a game ball so that the game ball flows down the right game area 6R is called right-handed hitting. In the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, the flow path through which the game ball flows down when playing left-handed is called the first flow path R1, and the flow path through which the game ball flows down when playing right-handed is called the first flow path R1. , The second flow path R2.

第1流路R1上には、第1始動口11と、一般入賞口10、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打ち込むことで、第1始動口11や一般入賞口10への入賞を狙うことができる。なお、第1流路R1上にゲートは配されていないため、左打ちをしている場合に電チュー12Dが開放されることはない。 A first starting port 11, a general winning port 10, an electric chew 12D, and an out port 19 are provided on the first flow path R1. By driving the game ball so as to flow down the first flow path R1, the player can aim to win a prize in the first starting port 11 or the general winning opening 10. Since the gate is not arranged on the first flow path R1, the electric chew 12D is not opened when left-handed.

一方、第2流路R2上には、ゲート13と、一般入賞口10と、大入賞装置14Dと、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート13への通過や、一般入賞口10、第2始動口12、及び大入賞口14への入賞を狙うことができる。 On the other hand, a gate 13, a general winning opening 10, a large winning device 14D, an electric chew 12D, and an out opening 19 are provided on the second flow path R2. By hitting the game ball so as to flow down the second flow path R2, the player can aim to pass through the gate 13 and win a prize in the general winning opening 10, the second starting opening 12, and the large winning opening 14. it can.

また図4に示すように、遊技盤1の右下部には表示器類8が配置されている。表示器類8には、図5に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特図表示器81a、第2特別図柄を可変表示する第2特図表示器81b、及び、普通図柄(普図)を可変表示する普図表示器82が含まれている。第1特別図柄を、第1特図又は特図1ともいい、第2特別図柄を第2特図又は特図2ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。 Further, as shown in FIG. 4, indicators 8 are arranged in the lower right portion of the game board 1. As shown in FIG. 5, the indicators 8 include a first special symbol display 81a that variably displays the first special symbol, a second special symbol display 81b that variably displays the second special symbol, and a normal symbol. A general map display 82 that variably displays (general map) is included. The first special symbol is also referred to as a first special figure or special figure 1, and the second special symbol is also referred to as a second special figure or special figure 2. In addition, ordinary patterns are also called ordinary patterns.

また表示器類8には、第1特図表示器81aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器83a、第2特図表示器81bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器83b、および普図表示器82の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器84が含まれている。 Further, in the display 8, the operation hold of the first special figure hold indicator 83a and the second special figure display 81b for displaying the number of stored operations of the first special figure display 81a (first special figure hold) is displayed. Includes a second special figure hold indicator 83b that displays the number of stored items (second special figure hold), and a normal figure hold indicator 84 that displays the number of stored operation hold (normal figure hold) of the normal figure display 82. It has been.

第1特別図柄の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(特図)ということがある。また、第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bを総称して特図表示器81ということがある。また、第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83bを総称して特図保留表示器83ということがある。また第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。 The variable display of the first special symbol is performed when the game ball is won in the first starting port 11. The variable display of the second special symbol is performed when the game ball is won in the second starting port 12. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol (special symbol). Further, the first special figure display 81a and the second special figure display 81b may be collectively referred to as a special figure display 81. Further, the first special figure hold indicator 83a and the second special figure hold indicator 83b may be collectively referred to as a special figure hold indicator 83. In addition, the first special figure hold and the second special figure hold may be collectively referred to as a special figure hold.

特図表示器81では、特別図柄(識別図柄)を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、特別遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。 In the special symbol display 81, a special symbol (identification symbol) is variably displayed (variable display) and then stopped, so that a lottery based on winning a prize in the first starting port 11 or the second starting port 12 (special symbol lottery, The result of the jackpot lottery) will be notified. The stop-displayed special symbol (stop symbol, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by a special symbol lottery. If the stop symbol is a predetermined special symbol (special symbol of a specific stop mode, that is, a jackpot symbol), the opening pattern is set according to the type of the specific special symbol that is stopped and displayed (that is, the type of the winning jackpot). A big hit game (an example of a special game) that opens the big winning opening 14 is performed. The opening pattern of the big winning opening in the special game will be described later.

具体的には特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。 Specifically, the special figure display 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special symbol according to the result of the jackpot lottery depending on the lighting mode. is there. For example, if you win a jackpot (one of the multiple types of jackpots described below), you will see "○○ ●● ○○ ●●" (○: lit, ●: off) from the left 1, 2, The jackpot symbol with the 5th and 6th LEDs lit is displayed.

ここで本形態では、図6(A)(B)(C)に示すように、ハズレである場合に特図表示器81に表示されるハズレ図柄(ハズレ表示態様)として、3種類のハズレ図柄がある。具体的には、図6(A)に示すように、第1特図表示器81aにおいて横並びに配された8個のLEDのうち一番右にあるLEDのみが点灯した第1ハズレ図柄(第1ハズレ表示態様)がある。また図6(B)に示すように、第1特図表示器81aにおいて横並びに配された8個のLEDのうち右から2番目にあるLEDのみが点灯した第2ハズレ図柄(第2ハズレ表示態様)がある。また図6(C)に示すように、第2特図表示器81bにおいて横並びに配された8個のLEDのうち一番右にあるLEDのみが点灯した特図2用ハズレ図柄がある。こうして、第1特図表示器81aに表示されるハズレ図柄には第1ハズレ図柄と第2ハズレ図柄の2種類があるのに対して、第2特図表示器81bに表示されるハズレ図柄には特図2用ハズレ図柄の1種類だけがある。 Here, in the present embodiment, as shown in FIGS. 6 (A), (B), and (C), three types of lost symbols are displayed as the lost symbols (loss display mode) displayed on the special figure display 81 in the case of loss. There is. Specifically, as shown in FIG. 6A, the first lost symbol (the first lost symbol) in which only the rightmost LED among the eight LEDs arranged side by side on the first special figure display 81a is lit. 1 Loss display mode). Further, as shown in FIG. 6B, the second loss symbol (second loss display) in which only the second LED from the right is lit out of the eight LEDs arranged side by side in the first special figure display 81a. Aspect). Further, as shown in FIG. 6C, there is a special figure 2 lost symbol in which only the rightmost LED among the eight LEDs arranged side by side on the second special figure display 81b is lit. In this way, there are two types of lost symbols displayed on the first special symbol display 81a, the first lost symbol and the second lost symbol, whereas the lost symbols displayed on the second special symbol display 81b There is only one type of lost pattern for special figure 2.

なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 The lost symbol is not a specific special symbol. Further, before the special symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the special symbol is performed over a predetermined fluctuation time, and in the mode of the fluctuation display, for example, each LED is lit so that light repeatedly flows from left to right. This is the aspect. The variable display mode may be any mode such that all the LEDs blink at the same time unless each LED is a stop display (lighting display in a specific mode).

本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報、判定用情報)は、後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。詳細には、第1始動口11への入賞であれば第1特図保留として、後述の第1特図保留記憶部105aに記憶され、第2始動口12への入賞であれば第2特図保留として、後述の第2特図保留記憶部105bに記憶される。各々の特図保留記憶部105に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「4」となっている。 In this pachinko gaming machine PY1, when a game ball wins (wins) in the first start port 11 or the second start port 12, various random numbers such as jackpot random numbers acquired for the prize (numerical information). , Judgment information) is temporarily stored in the special figure reservation storage unit 105 described later. Specifically, if a prize is won in the first starting port 11, it is stored in the first special figure holding storage unit 105a described later as a first special figure hold, and if a prize is won in the second starting port 12, a second special figure is held. As a figure hold, it is stored in the second special figure hold storage unit 105b described later. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage unit 105, and the upper limit value in this embodiment is "4".

特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。 The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 105 is digested when the special symbol can be variably displayed based on the special figure hold. The digestion of the special figure hold means that the jackpot random number or the like corresponding to the special figure hold is determined, and the variable display of the special symbol for showing the determination result is executed. Therefore, in the pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special symbol based on the winning of the game ball to the first starting port 11 or the second starting port 12 cannot be performed immediately after the winning, that is, the variable display of the special symbol is executed. Even if a prize is won during the middle or special game, the right to the jackpot lottery for the prize can be reserved up to a predetermined number.

そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器83に表示される。具体的には特図保留表示器83はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。 Then, the number of such special figure hold is displayed on the special figure hold indicator 83. Specifically, each of the special figure hold indicators 83 is composed of, for example, four LEDs, and the number of special figure hold is displayed by turning on the LEDs as many as the number of special figure hold.

普通図柄の可変表示は、ゲート13への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器82では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口12を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口12の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbol is performed when the game ball passes through the gate 13. The normal symbol display 82 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 13 by displaying the normal symbol in a variable manner (variable display) and then stopping the display. The normal symbol that is stopped and displayed (normal symbol, normal symbol that is derived and displayed as a display result of variable display) is one ordinary symbol selected from a plurality of types of ordinary symbols by the ordinary symbol lottery. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (ordinary symbol in a predetermined stop mode, that is, a normal hit symbol), the second start port 12 is opened with an opening pattern according to the current gaming state. Auxiliary games are played. The opening pattern of the second starting port 12 will be described later.

具体的には普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており(図5参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the normal symbol display 82 is composed of, for example, two LEDs (see FIG. 5), and displays a normal symbol according to the result of a normal symbol lottery depending on the lighting mode thereof. For example, when the lottery result is a win, a normal hit symbol in which both LEDs are lit is displayed, such as "○○" (○: on, ●: off). If the lottery result is lost, a normal lost symbol such as "● ○" in which only the right LED is lit is displayed. A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a normal loss pattern. Note that the normal loss symbol is not a specific normal symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the normal symbol is performed over a predetermined fluctuation time, and the mode of the fluctuation display is, for example, a mode in which both LEDs are alternately lit. The variable display mode may be any mode such that all the LEDs blink at the same time unless each LED is a stop display (lighting display in a specific mode).

本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、後述の普図保留記憶部106に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「4」となっている。 In this pachinko gaming machine PY1, when a game ball passes through the gate 13, the value of the normal symbol random number (hit random number) acquired for the passage is stored in the normal symbol hold storage unit 106 described later as a normal figure hold. It will be memorized once. There is an upper limit to the number of normal figure reservations that can be stored in the normal figure hold storage unit 106, and the upper limit value in this embodiment is "4".

普図保留記憶部106に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。 The normal figure hold stored in the normal figure hold storage unit 106 is digested when the variable display of the normal symbol based on the normal figure hold becomes possible. The digestion of the normal symbol hold means to determine the normal symbol random number (hit random number) corresponding to the normal symbol hold and execute the variable display of the normal symbol to show the determination result. Therefore, in this pachinko gaming machine PY1, if the variable display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 13 cannot be performed immediately after the passage, that is, the prize is won during the execution of the variable display of the normal symbol or the execution of the auxiliary game. Even if there is, it is possible to reserve the right of ordinary symbol lottery for the passage up to a predetermined number.

そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器84に表示される。具体的には普図保留表示器84は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。 Then, the number of such a normal figure hold is displayed on the normal figure hold indicator 84. Specifically, the normal figure hold indicator 84 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold by turning on the LEDs as many as the number of the normal figure hold.

2.遊技機の電気的構成
次に図7及び図8に基づいて、本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図7及び図8に示すように、パチンコ遊技機PY1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板100(遊技制御部、主制御基板)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板120(演出制御部、サブ制御基板)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板170等を備えている。なお、遊技制御基板100は、払出制御基板170とともにメイン制御部を構成し、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140及びサブドライブ基板162とともにサブ制御部を構成する。
2. 2. Electrical configuration of the gaming machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 7 and 8. As shown in FIGS. 7 and 8, the pachinko gaming machine PY1 has a game control board 100 (game control unit, main control board) that controls game profits such as a jackpot lottery and a transition of a game state, and as the game progresses. It is provided with an effect control board 120 (effect control unit, sub-control board) that controls the effect to be executed, a payout control board 170 that controls the payout of game balls, and the like. The game control board 100 constitutes a main control unit together with the payout control board 170, and the effect control board 120 constitutes a sub control unit together with the image control board 140 and the sub drive board 162 described later.

なお、サブ制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50やスピーカ620、盤ランプ54、盤可動体55k、枠ランプ212等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。 The sub-control unit is provided with at least an effect control board 120, and can control a game effect using the effect means (image display device 50, speaker 620, panel lamp 54, panel movable body 55k, frame lamp 212, etc.). Just do it.

またパチンコ遊技機PY1は、電源ユニット190を備えている。電源ユニット190(電力供給部)は、パチンコ遊技機PY1の外部からAC24Vの電源を入力して、AC24Vの電源に基づいてパチンコ遊技機PY1の動作に必要な各種電圧(DC5V,DC12V,DC18V,DC24V,DC37V)の電力(電源)を生成するものである。なおDC5Vの電力は主に、各種の集積回路(IC)の電源として用いられる。またDC12Vの電力は主に、各種のセンサやソレノイドの電源として用いられる。またDC18Vの電力は主に、各種のLEDの電源として用いられる。またDC24Vの電力とDC37Vの電力は主に、演出用のモータ(駆動手段)の電源として用いられる。 Further, the pachinko gaming machine PY1 includes a power supply unit 190. The power supply unit 190 (power supply unit) inputs an AC24V power supply from the outside of the pachinko gaming machine PY1 and uses various voltages (DC5V, DC12V, DC18V, DC24V) required for the operation of the pachinko gaming machine PY1 based on the AC24V power supply. , DC37V) power (power supply) is generated. The DC5V power is mainly used as a power source for various integrated circuits (ICs). The DC12V power is mainly used as a power source for various sensors and solenoids. Further, the electric power of DC18V is mainly used as a power source for various LEDs. Further, the electric power of DC24V and the electric power of DC37V are mainly used as a power source for a motor (driving means) for production.

電源ユニット190(電源投入手段)は、生成した電力を、先ず払出制御基板170に供給する。そして生成した電力を、払出制御基板170を介して遊技制御基板100と演出制御基板120に供給する。更に生成した電力を、払出制御基板170と遊技制御基板100と演出制御基板120を介してその他の機器に対して供給するようになっている。なお本形態では、電源ユニット190に、バックアップ電源回路が設けられていない。この点については後に詳述する。 The power supply unit 190 (power-on means) first supplies the generated electric power to the payout control board 170. Then, the generated electric power is supplied to the game control board 100 and the effect control board 120 via the payout control board 170. Further, the generated electric power is supplied to other devices via the payout control board 170, the game control board 100, and the effect control board 120. In this embodiment, the power supply unit 190 is not provided with a backup power supply circuit. This point will be described in detail later.

また電源ユニット190には、電源スイッチ195(電力切替部)が接続されている。電源スイッチ195は、外部から供給されるAC24Vの電源に基づいて電力を供給可能な投入状態(ON状態)、又は電力を供給不能な遮断状態(OFF状態)に切替可能なものである。つまり、電源スイッチ195は、ON操作又はOFF操作により、電源の投入又は電源の遮断を切替えるものであり、電源スイッチ195がON操作されると投入状態になり、電源スイッチ195がOFF操作されると遮断状態になる。なお、電源スイッチ195がON状態である場合、パチンコ遊技機PY1は電源投入状態であり、電源スイッチ195がOFF状態である場合、パチンコ遊技機PY1は電源遮断状態である。 A power switch 195 (power switching unit) is connected to the power supply unit 190. The power switch 195 can be switched to an on state (ON state) in which power can be supplied based on an AC24V power supply supplied from the outside, or a cutoff state (OFF state) in which power cannot be supplied. That is, the power switch 195 switches the power on or off by the ON operation or the OFF operation. When the power switch 195 is turned on, the power switch 195 is turned on, and when the power switch 195 is turned off, the power switch 195 is turned on. It becomes a cutoff state. When the power switch 195 is in the ON state, the pachinko gaming machine PY1 is in the power-on state, and when the power switch 195 is in the OFF state, the pachinko gaming machine PY1 is in the power-off state.

また電源ユニット190には、押下操作可能なRAMクリアスイッチ191(RAMクリア操作手段)が設けられている。RAMクリアスイッチ191は、後述する遊技制御用マイコン101の遊技用RAM(Random Access Memory)104に記憶されている遊技に係る情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留や大当たりの当否判定の結果などの情報)を消去するためのものである。図9に示すように、RAMクリアスイッチ191は、本パチンコ遊技機PY1の裏側に配置された電源ユニット190上(詳しくは、パチンコ遊技機PY1を裏側から見た場合に電源ユニット190における電源スイッチ195の右方)に設けられている。そのため、遊技機枠2を開放可能な遊技場の従業員等でなければ、RAMクリアスイッチ191を操作することはできない。即ち、RAMクリアスイッチ191は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。なお、RAMクリアスイッチ191は、タクトスイッチであり、RAMクリアスイッチ191が押下操作されると、RAMクリアスイッチ191がONであることを示す検出信号が遊技制御用マイコン101に入力される。RAMクリアスイッチ191が押されている状態をRAMクリアスイッチ191のON状態といい、RAMクリアスイッチ191が押されていない状態をRAMクリアスイッチ191のOFF状態という。本形態では、RAMクリアスイッチ191が電源ユニット190上に設けられているが、RAMクリアスイッチ191の配置箇所は適宜変更可能であり、例えば遊技制御基板100上や専用の基板上に設けられていても良い。 Further, the power supply unit 190 is provided with a RAM clear switch 191 (RAM clear operation means) that can be pressed and operated. The RAM clear switch 191 is used to store game-related information (for example, game state information such as a high probability state, special figure hold, or jackpot) stored in the game RAM (Random Access Memory) 104 of the game control microcomputer 101, which will be described later. This is for erasing information such as the result of a hit / fail judgment). As shown in FIG. 9, the RAM clear switch 191 is on the power supply unit 190 arranged on the back side of the pachinko gaming machine PY1 (specifically, the power supply switch 195 in the power supply unit 190 when the pachinko gaming machine PY1 is viewed from the back side. It is provided on the right side of). Therefore, the RAM clear switch 191 cannot be operated unless the employee of the game hall or the like is able to open the game machine frame 2. That is, it can be said that the RAM clear switch 191 is an operating means that cannot be operated by a player. The RAM clear switch 191 is a tact switch, and when the RAM clear switch 191 is pressed, a detection signal indicating that the RAM clear switch 191 is ON is input to the game control microcomputer 101. The state in which the RAM clear switch 191 is pressed is referred to as an ON state of the RAM clear switch 191, and the state in which the RAM clear switch 191 is not pressed is referred to as an OFF state of the RAM clear switch 191. In this embodiment, the RAM clear switch 191 is provided on the power supply unit 190, but the arrangement location of the RAM clear switch 191 can be changed as appropriate, and is provided, for example, on the game control board 100 or a dedicated board. Is also good.

図7に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101(主制御手段、遊技制御手段)には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118が含まれている。遊技用RAM104(記憶手段)には、上述した特図保留記憶部105(第1特図保留記憶部105aおよび第2特図保留記憶部105b)と普図保留記憶部106の他、後述する設定値情報記憶部107とベース情報記憶部108とが設けられている。また遊技制御基板100には、図9に示すように、7セグ表示器300と設定キーシリンダ180とが設けられている。7セグ表示器300と設定キーシリンダ180については後に詳述する。 As shown in FIG. 7, a game control one-chip microcomputer (hereinafter, “game control microcomputer”) 101 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the game control board 100. The game control microcomputer 101 (main control means, game control means) includes a game ROM (Read Only Memory) 103 storing a program for controlling the progress of the game, a game RAM 104 used as a work memory, and the like. A gaming CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a program stored in the gaming ROM 103, and a gaming I / O (Input / Output) port portion 118 for inputting / outputting data and signals are included. The gaming RAM 104 (storage means) includes the above-mentioned special figure holding storage unit 105 (first special figure holding storage unit 105a and second special figure holding storage unit 105b), the normal figure holding storage unit 106, and other settings described later. A value information storage unit 107 and a base information storage unit 108 are provided. Further, as shown in FIG. 9, the game control board 100 is provided with a 7-segment display 300 and a setting key cylinder 180. The 7-segment display 300 and the setting key cylinder 180 will be described in detail later.

遊技制御基板100には、図7に示すように、中継基板110を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板100には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板100から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a、および排出口センサ18aが接続されている。 As shown in FIG. 7, various sensors and solenoids are connected to the game control board 100 via the relay board 110. Therefore, a signal is input to the game control board 100 from each sensor, and a signal is output from the game control board 100 to each solenoid. Specifically, as the sensors, the first start port sensor 11a, the second start port sensor 12a, the gate sensor 13a, the large winning opening sensor 14a, the general winning opening sensor 10a, and the discharge port sensor 18a are connected.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11内に設けられて第1始動口11に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ12aは、第2始動口12内に設けられて第2始動口12に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ13aは、ゲート13内に設けられてゲート13を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ14aは、大入賞口14内に設けられて大入賞口14に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10内に設けられて一般入賞口10に入賞した遊技球を検出するものである。 The first start port sensor 11a is provided in the first start port 11 and detects a game ball that has won a prize in the first start port 11. The second starting port sensor 12a is provided in the second starting port 12 and detects a game ball that has won a prize in the second starting port 12. The gate sensor 13a is provided in the gate 13 and detects a game ball that has passed through the gate 13. The large winning opening sensor 14a is provided in the large winning opening 14 and detects a game ball that has won a prize in the large winning opening 14. The general winning opening sensor 10a is provided in the general winning opening 10 and detects a game ball that has won a prize in the general winning opening 10.

排出口センサ18aは、パチンコ遊技機PY1外へ遊技球を排出する排出口(図示省略)内に設けられて、排出口を通過した遊技球を検出するものである。排出口は、内枠21の下端部に設けられていて、遊技領域6に打ち込まれた遊技球は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、一般入賞口10、アウト口19の何れかに入球した後、最終的に排出口を通過するようになっている。従って、排出口を通過した遊技球を排出口センサ18aで検出することにより、遊技領域6に打ち込まれた全ての遊技球を検出することが可能である。なお、遊技領域6に打ち込まれた全ての遊技球の数を、総発射球数と呼ぶことができる。また総発射球数は、パチンコ遊技機PY1外に排出される全ての遊技球の数と同じであるため、排出球数、総排出球数、アウト球数と呼ぶこともできる。 The discharge port sensor 18a is provided in a discharge port (not shown) for discharging the game ball to the outside of the pachinko gaming machine PY1, and detects the game ball that has passed through the discharge port. The discharge port is provided at the lower end of the inner frame 21, and the game ball driven into the game area 6 has a first start port 11, a second start port 12, a large winning port 14, a general winning port 10, and an out. After entering any of the ports 19, the ball finally passes through the discharge port. Therefore, by detecting the game balls that have passed through the discharge port with the discharge port sensor 18a, it is possible to detect all the game balls that have been driven into the game area 6. The number of all game balls driven into the game area 6 can be referred to as the total number of launched balls. Further, since the total number of launched balls is the same as the number of all the gaming balls discharged outside the pachinko gaming machine PY1, it can also be called the number of discharged balls, the total number of discharged balls, or the number of out balls.

またソレノイド類としては、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが接続されている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動するものである。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動するものである。 Further, as solenoids, an electric chew solenoid 12s and an AT solenoid 14s are connected. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening / closing member 12k of the electric chew 12D. The AT solenoid 14s drives the AT opening / closing member 14k of the grand prize device 14D.

さらに遊技制御基板100には、特図表示器81(第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81b)、普図表示器82、特図保留表示器83(第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83b)、および普図保留表示器84が接続されている。すなわち、これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Further, the game control board 100 includes a special figure display 81 (first special figure display 81a and a second special figure display 81b), a normal figure display 82, and a special figure hold display 83 (first special figure hold display). The device 83a, the second special figure hold indicator 83b), and the normal figure hold indicator 84 are connected. That is, the display control of these indicators 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 Further, the game control board 100 transmits various commands and signals to the payout control board 170, and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 includes a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73. Along with being connected, the launch device 72 is connected via the launch control circuit 175. The launcher 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170(第1制御基板)は、プログラムに従って遊技球の払い出しに係る制御処理を実行可能な払出制御用ワンチップマイコン(以下「払出制御用マイコン」)171を実装している。払出制御用マイコン171(払出制御手段)には、払い出しを制御するためのプログラムを記憶した払出用ROM173、ワークメモリとして使用される払出用RAM174、払出用ROM173に記憶されたプログラムを実行する払出用CPU172、データや信号の入出力を行うための払出用I/Oポート部(入出力回路)178が含まれている。なお、払出用ROM173は外付けであっても良い。 The payout control board 170 (first control board) mounts a payout control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “payout control microcomputer”) 171 that can execute a control process related to payout of a game ball according to a program. The payout control microcomputer 171 (payout control means) includes a payout ROM 173 that stores a program for controlling payout, a payout RAM 174 that is used as a work memory, and a payout ROM 173 that executes a program stored in the payout ROM 173. A CPU 172 and a payout I / O port unit (input / output circuit) 178 for inputting / outputting data and signals are included. The payout ROM 173 may be externally attached.

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、パチンコ遊技機PY1に接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。例えば、遊技球が第1始動口11に入球(入賞)すると、第1始動口センサ11aによる検出信号が遊技制御用マイコン101に入力される。これにより、遊技制御用マイコン101は、遊技球が第1始動口11に入球したことを示す賞球信号を払出制御基板170に出力する。この場合、賞球信号を受信した払出制御用マイコン171は、払出用ROM173に記憶されている賞球数情報に基づいて、発射制御回路175を介して発射ソレノイド72sを駆動して、第1始動口11への入球に基づく賞球(例えば3個)の払い出しを行う。このとき、払い出される遊技球は、その計数のため賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。ここで本形態では、払出制御基板170にバックアップ電源回路179が設けられている。この点については、後に詳述する。 The payout control board 170 drives the prize ball motor 73 m of the prize ball payout device 73 based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the card unit CU connected to the pachinko game machine PY1 to drive the prize ball. And pay out the ball rental. For example, when the game ball enters (wins) the first start port 11, the detection signal by the first start port sensor 11a is input to the game control microcomputer 101. As a result, the game control microcomputer 101 outputs a prize ball signal indicating that the game ball has entered the first starting port 11 to the payout control board 170. In this case, the payout control microcomputer 171 that has received the prize ball signal drives the launch solenoid 72s via the launch control circuit 175 based on the prize ball number information stored in the payout ROM 173 to start the first operation. Prize balls (for example, 3 pieces) are paid out based on the entry into the mouth 11. At this time, the game balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 73a for counting, and the detection signal by the prize ball sensor 73a is output to the payout control board 170. Here, in this embodiment, the backup power supply circuit 179 is provided on the payout control board 170. This point will be described in detail later.

なお遊技者による発射装置72のハンドル72k(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ72aがハンドル72kへの接触を検知し、発射ボリューム72bがハンドル72kの回転量を検知する。そして、発射ボリューム72bの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機PY1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。 When the player operates the handle 72k (see FIG. 1) of the launching device 72, the touch switch 72a detects contact with the handle 72k, and the firing volume 72b detects the amount of rotation of the handle 72k. Then, the launch solenoid 72s is driven so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 72b. In this pachinko gaming machine PY1, one gaming ball is launched in about 0.6 seconds.

また遊技制御基板100は、演出制御基板120に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the game control board 100 transmits various commands to the effect control board 120. The connection between the game control board 100 and the effect control board 120 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the game control board 100 to the effect control board 120. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the game control board 100 and the effect control board 120.

図8に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138が含まれている。演出用RAM124には、後述する設定値フラグ125が設けられている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。上述したように、演出制御基板120は、払出制御基板170を介して電源ユニット190から電力(例えばDC5Vの電力)が供給されるようになっている。 As shown in FIG. 8, the effect control board 120 is mounted with an effect control one-chip microcomputer (hereinafter, “effect control microcomputer”) 121 that controls the effect of the pachinko gaming machine PY1 according to a program. The effect control microcomputer 121 executes a program stored in the effect ROM 123 that stores a program for controlling the effect as the game progresses, the effect RAM 124 that is used as the work memory, and the effect ROM 123. The effect CPU 122 and the effect I / O port unit 138 for inputting / outputting data and signals are included. The effect RAM 124 is provided with a setting value flag 125, which will be described later. The production ROM 123 may be externally attached. As described above, the effect control board 120 is adapted to be supplied with electric power (for example, electric power of 5V DC) from the power supply unit 190 via the payout control board 170.

また図8に示すように、演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されていると共に、サブドライブ基板162(サブドライブ回路)が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121(演出制御手段)は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお演出制御用マイコン121は、画像制御基板140の画像用入力回路147を介して制御信号を送信する。そして画像用CPU141は、画像制御基板140の画像用出力回路148を介して画像表示装置50に制御信号を送信する。 Further, as shown in FIG. 8, the image control board 140 is connected to the effect control board 120, and the sub drive board 162 (sub drive circuit) is also connected to the effect control board 120. The effect control microcomputer 121 (effect control means) of the effect control board 120 causes the image CPU 141 of the image control board 140 to control the display of the image display device 50 based on the command received from the game control board 100. The effect control microcomputer 121 transmits a control signal via the image input circuit 147 of the image control board 140. Then, the image CPU 141 transmits a control signal to the image display device 50 via the image output circuit 148 of the image control board 140.

画像制御基板140の画像用RAM143は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板140の画像用ROM142には、画像表示装置50に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(装飾図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板140の画像用CPU141は、演出制御用マイコン121からの指令に基づいて画像用ROM142から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 The image RAM 143 of the image control board 140 is a memory for developing image data. The image ROM 142 of the image control board 140 contains still image data and moving image data displayed on the image display device 50, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including decorative patterns) and a background. Image data such as images are stored. The image CPU 141 of the image control board 140 reads image data from the image ROM 142 based on a command from the effect control microcomputer 121. Then, the display control is executed based on the read image data.

画像制御基板140には、スピーカ620(音出力手段)が接続されている。演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の音声用CPU149を介してスピーカ620から音声、楽曲、効果音等を出力する。なお音声用CPU149は、画像用CPU141からの指令に基づいて、音声制御回路150を介してスピーカ620の音声制御を行う。スピーカ620から出力する音声等の音響データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。但し、音響データを画像制御基板140の画像用ROM142に格納しても良い。 A speaker 620 (sound output means) is connected to the image control board 140. The effect control microcomputer 121 outputs sound, music, sound effects, and the like from the speaker 620 via the sound CPU 149 of the image control board 140 based on the command received from the game control board 100. The voice CPU 149 controls the voice of the speaker 620 via the voice control circuit 150 based on a command from the image CPU 141. Acoustic data such as audio output from the speaker 620 is stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120. However, the acoustic data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

なお画像制御基板140にスピーカ620の音声制御を行わせたが、画像制御基板140とは別に音声制御基板を設けて、この音声制御基板にスピーカ620の音声制御を行わせても良い。この場合、音声制御基板は演出制御基板120に接続されていても良いし、画像制御基板140を介して演出制御基板120に接続されていても良い。また音声制御基板にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。 Although the image control board 140 is made to perform voice control of the speaker 620, a voice control board may be provided separately from the image control board 140, and the voice control board may be made to perform voice control of the speaker 620. In this case, the voice control board may be connected to the effect control board 120, or may be connected to the effect control board 120 via the image control board 140. Further, the CPU may be mounted on the voice control board, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the voice control board, or the acoustic data may be stored in the ROM.

また図8に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、枠ランプ212や盤ランプ54等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Further, as shown in FIG. 8, the effect control microcomputer 121 controls the lighting of lamps such as the frame lamp 212 and the board lamp 54 via the sub drive board 162 based on the command received from the game control board 100. .. In detail, the effect control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data that determines lighting / extinguishing, emission color, etc., also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and emits light from each lamp according to the light emission pattern data. Control. The data stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120 is used to create the light emission pattern data.

さらに演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、盤可動体55kの駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、盤可動体55kの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って、盤可動体55kを駆動させるためのモータの駆動制御を行う。動作パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Further, the effect control microcomputer 121 controls the drive of the board movable body 55k via the sub drive board 162 based on the command received from the game control board 100. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data (also referred to as drive data) that determines the operation mode of the panel movable body 55k, and drives and controls the motor for driving the panel movable body 55k according to the operation pattern data. I do. The data stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120 is used to create the operation pattern data.

なお、サブドライブ基板162にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や、盤可動体55kの駆動制御を行わせてもよい。さらにこの場合、サブドライブ基板162にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 A CPU may be mounted on the sub-drive board 162, and in that case, the CPU may be made to perform lamp lighting control or drive control of the panel movable body 55k. Further, in this case, the ROM may be mounted on the subdrive board 162, and the data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

また演出制御基板120には、入力部検知センサ(演出ボタン検知センサ)40aおよびセレクトボタン検知センサ42aが接続されている。入力部検知センサ40aは、入力部40k(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。入力部40kが押下操作されると入力部検知センサ40aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。セレクトボタン検知センサ42aは、セレクトボタン42k(図1参照)が押下操作されたことを検知するものである。セレクトボタン42kが押下操作されるとセレクトボタン検知センサ42aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。 Further, an input unit detection sensor (effect button detection sensor) 40a and a select button detection sensor 42a are connected to the effect control board 120. The input unit detection sensor 40a detects that the input unit 40k (see FIG. 1) has been pressed. When the input unit 40k is pressed, a detection signal is output from the input unit detection sensor 40a to the effect control board 120. The select button detection sensor 42a detects that the select button 42k (see FIG. 1) has been pressed. When the select button 42k is pressed, the select button detection sensor 42a outputs a detection signal to the effect control board 120.

また演出制御基板120には、遊技制御基板100と異なり、バックアップ電源回路126が組み込まれている。バックアップ電源回路126は、図示しないコンデンサを備えていて、演出制御用マイコン121は、通常電源が供給されない電断時に、バックアップ電源回路126(コンデンサ)からDC5Vの電力(バックアップ電源)が供給されることで、作動できるようになっている。 Further, unlike the game control board 100, the effect control board 120 incorporates a backup power supply circuit 126. The backup power supply circuit 126 includes a capacitor (not shown), and the effect control microcomputer 121 is supplied with DC5V power (backup power supply) from the backup power supply circuit 126 (capacitor) when the power is not normally supplied. And it can be operated.

なお図7及び図8は、あくまで本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図7及び図8に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板100を除いて、図7及び図8に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図7及び図8に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。 Note that FIGS. 7 and 8 are functional block diagrams for explaining the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1, and not only the substrates shown in FIGS. 7 and 8 are provided. Except for the game control board 100, any plurality of boards shown in FIGS. 7 and 8 may be configured as one board, or one board shown in FIGS. 7 and 8 may be configured as a plurality of boards. good.

3.電源ユニット
次に図9及び図10に基づいて、本形態における電源ユニット190について説明する。図9には、本形態の電源ユニット190が示されていて、図10には、比較例の電源基板190Xが示されている。以下では、電源ユニット190と電源基板190Xとを比較して説明する。
3. 3. Power Supply Unit Next, the power supply unit 190 in this embodiment will be described with reference to FIGS. 9 and 10. FIG. 9 shows the power supply unit 190 of this embodiment, and FIG. 10 shows the power supply board 190X of the comparative example. Hereinafter, the power supply unit 190 and the power supply board 190X will be compared and described.

電源基板190Xは、パチンコ遊技機において電力供給部として一般的に用いられているものである。電力供給部として電源基板190Xを用いる場合、電源基板190Xは、試験対象基板になる。そのため電源基板190Xには、表面実装部品を実装することが認められず、リード線が付いたリード部品(Dip部品)を実装しなければならないという事情がある。またほとんどの電源基板190Xにはバックアップ電源回路が設けられていて、このバックアップ電源回路により、電断時に遊技制御用マイコン101及び払出制御用マイコン171にバックアップ電源を供給できるようになっている。しかしながら、パチンコ遊技機特有のバックアップ電源回路を備える電源基板190Xは、特注品になってしまう。以上のことから、電源基板190Xでは、リード部品を表面実装部品に替えることができず、且つバックアップ電源回路を備えることで、特注品として比較的大きな構成にならざるを得ないという問題点があった。 The power supply board 190X is generally used as a power supply unit in pachinko gaming machines. When the power supply board 190X is used as the power supply unit, the power supply board 190X becomes the test target board. Therefore, it is not permitted to mount surface mount components on the power supply board 190X, and there is a circumstance that lead components (Dip components) with lead wires must be mounted. Further, most of the power supply boards 190X are provided with a backup power supply circuit, and the backup power supply circuit can supply backup power to the game control microcomputer 101 and the payout control microcomputer 171 at the time of power failure. However, the power supply board 190X provided with the backup power supply circuit peculiar to the pachinko gaming machine becomes a custom-made product. From the above, the power supply board 190X has a problem that the lead component cannot be replaced with a surface mount component and that the backup power supply circuit is provided, so that the power supply board 190X has to have a relatively large configuration as a custom-made product. It was.

そこで本形態では、電源基板190Xに替えて、電源ユニット190を用いるようにしている。電源ユニット190は、モジュール化されたものであり、汎用品である。よって、電力供給部として電源ユニット190を用いる場合、電源ユニット190は、試験対象基板にならない。そのため電源ユニット190には、リード部品だけでなく、表面実装部品を実装することが可能である。その結果、従来のリード部品を表面実装部品に替えることで、電源ユニット190を小さく(コンパクトに)構成することが可能である。また電源ユニット190は、汎用品である以上、パチンコ遊技機特有のバックアップ電源回路を備えていない。これにより、電源ユニット190を、更に小さく構成することが可能である。 Therefore, in this embodiment, the power supply unit 190 is used instead of the power supply board 190X. The power supply unit 190 is a modular product and is a general-purpose product. Therefore, when the power supply unit 190 is used as the power supply unit, the power supply unit 190 is not a test target substrate. Therefore, not only the lead component but also the surface mount component can be mounted on the power supply unit 190. As a result, the power supply unit 190 can be made smaller (compact) by replacing the conventional lead component with a surface mount component. Further, since the power supply unit 190 is a general-purpose product, it does not have a backup power supply circuit peculiar to pachinko gaming machines. Thereby, the power supply unit 190 can be made smaller.

こうして、図9に示す電源ユニット190と、図10に示す電源基板190Xとの比較から分かるように、電源ユニット190であれば、電源基板190Xよりも小さく構成することが可能である。なお電源基板190Xの場合、近年では入手困難になってきているリード部品を実装しなければならないところ、電源ユニット190であれば、入手困難なリード部品を実装しなくて済むというメリットもある。 Thus, as can be seen from the comparison between the power supply unit 190 shown in FIG. 9 and the power supply board 190X shown in FIG. 10, the power supply unit 190 can be configured to be smaller than the power supply board 190X. In the case of the power supply board 190X, it is necessary to mount lead components that have become difficult to obtain in recent years, but in the case of the power supply unit 190, there is an advantage that it is not necessary to mount lead components that are difficult to obtain.

次に、電源ユニット190の配置について説明する。図9に示すように、電源ユニット190は、内枠21の後方の下側に配置されている。電源ユニット190よりも後方には、払出制御基板170が配置されていて、電源ユニット190と払出制御基板170とは、少なくとも一部が前後方向に重なっている。電源ユニット190と払出制御基板170とは、遊技盤1の後方に設けられている透明の外側カバー25よりも、外側に配置されている。よって、払出制御基板170は、遊技盤1ではなく、遊技機枠2(内枠21)に設けられている「枠側基板」ということができる。なお払出制御基板170は、払出制御用マイコン171の視認性を妨げない払出制御基板ケース170Aに収容されている。 Next, the arrangement of the power supply unit 190 will be described. As shown in FIG. 9, the power supply unit 190 is arranged on the lower rear side of the inner frame 21. A payout control board 170 is arranged behind the power supply unit 190, and at least a part of the power supply unit 190 and the payout control board 170 overlap each other in the front-rear direction. The power supply unit 190 and the payout control board 170 are arranged outside the transparent outer cover 25 provided behind the game board 1. Therefore, the payout control board 170 can be said to be a "frame-side board" provided on the game machine frame 2 (inner frame 21) instead of the game board 1. The payout control board 170 is housed in a payout control board case 170A that does not interfere with the visibility of the payout control microcomputer 171.

一方、遊技制御基板100や、上述した演出制御基板120、サブドライブ基板162、画像制御基板140は、遊技盤1の外側カバー25の内部に配置されている。そのため、遊技制御基板100、演出制御基板120、サブドライブ基板162、画像制御基板140は、遊技機枠2ではなく、遊技盤1に設けられている「盤側基板」ということができる。なお遊技制御基板(主制御基板)100は、遊技制御用マイコン101の視認性を妨げない遊技制御基板ケース(主基板ケース)100Aに収容されている。遊技制御基板100と遊技制御基板ケース100Aとは、遊技制御基板ユニット(主制御基板ユニット)100Bを構成している。遊技制御基板ユニット100Bについては後述する。 On the other hand, the game control board 100, the above-mentioned effect control board 120, the sub drive board 162, and the image control board 140 are arranged inside the outer cover 25 of the game board 1. Therefore, the game control board 100, the effect control board 120, the sub drive board 162, and the image control board 140 can be said to be "board-side boards" provided on the game board 1 instead of the game machine frame 2. The game control board (main control board) 100 is housed in a game control board case (main board case) 100A that does not interfere with the visibility of the game control microcomputer 101. The game control board 100 and the game control board case 100A constitute a game control board unit (main control board unit) 100B. The game control board unit 100B will be described later.

こうして、電源ユニット190と払出制御基板170は、遊技盤1よりも外側で、内枠21の後方の下側にて近い距離に配置されている。特に、払出制御基板170は、電源ユニット190に対して一部が前後方向に重なるように配置されているため、配線の接続がし易い位置関係にある。そのため、電源ユニット190と払出制御基板170は、後述するハーネスHN3(図13参照)で接続されている。これにより、電源ユニット190で生成されたDC5Vの電力は、電源ユニット190から先ず払出制御基板170に供給される。 In this way, the power supply unit 190 and the payout control board 170 are arranged at a short distance on the outer side of the game board 1 and on the lower side behind the inner frame 21. In particular, the payout control board 170 is arranged so that a part of the payout control board 170 overlaps the power supply unit 190 in the front-rear direction, so that the wiring can be easily connected. Therefore, the power supply unit 190 and the payout control board 170 are connected by a harness HN3 (see FIG. 13) described later. As a result, the DC5V electric power generated by the power supply unit 190 is first supplied from the power supply unit 190 to the payout control board 170.

ここで電源ユニット190は、図9に示すように、払出制御基板170の直ぐ前方に配置されていて、ほとんどが露出されないようになっている。即ち、パチンコ遊技機PY1を裏側から見たときに、電源ユニット190は払出制御基板170よりも奥に(前方に)隠れて配置されていて、ほとんど視認することができない。従って、電源ユニット190にとっては、直ぐ後方に配置されている払出制御基板170を除き、その他の制御基板とは配線の接続がし難くなっている。 Here, as shown in FIG. 9, the power supply unit 190 is arranged immediately in front of the payout control board 170 so that most of the power supply unit 190 is not exposed. That is, when the pachinko gaming machine PY1 is viewed from the back side, the power supply unit 190 is hidden behind (front) the payout control board 170 and is almost invisible. Therefore, for the power supply unit 190, it is difficult to connect the wiring to the other control boards except for the payout control board 170 which is arranged immediately behind.

よって本形態では、電源ユニット190と遊技制御基板100とをハーネスで直接接続しないで、払出制御基板170と遊技制御基板100とを、後述するハーネスHN4(図13参照)で接続している。これにより、電源ユニット190で生成されたDC5Vの電力は、電源ユニット190から払出制御基板170に供給された後、払出制御基板170から遊技制御基板100に供給される。こうして、配線の取り回しを簡易にしつつ、遊技制御基板100にDC5Vの電力を供給することが可能である。 Therefore, in this embodiment, the power supply unit 190 and the game control board 100 are not directly connected by a harness, but the payout control board 170 and the game control board 100 are connected by a harness HN4 (see FIG. 13) described later. As a result, the DC5V electric power generated by the power supply unit 190 is supplied from the power supply unit 190 to the payout control board 170, and then supplied from the payout control board 170 to the game control board 100. In this way, it is possible to supply DC5V power to the game control board 100 while simplifying the wiring arrangement.

要するに従来では、電源ユニット190(電源基板190X)で生成されたDC5Vの電力を、払出制御基板170に向かう方と、遊技制御基板100に向かう方とに分岐させる方法が一般的である。しかしながらこの方法では、図9に示すように、電源ユニット190が払出制御基板170よりも前方にて隠れるように配置されている場合に、電源ユニット190と遊技制御基板100との接続がし難い。そこで本形態では、配線の取り回しを簡易にするために、盤側基板である遊技制御基板100を、枠側基板である払出制御基板170を介して、電源ユニット190に接続している。これにより、電源ユニット190で生成されたDC5Vの電力は、一旦払出制御基板170を介してから、遊技制御基板100に供給されることになり、新しい電力の供給関係が構築されている。 In short, conventionally, a method of branching the DC5V electric power generated by the power supply unit 190 (power supply board 190X) into a direction toward the payout control board 170 and a direction toward the game control board 100 is common. However, in this method, as shown in FIG. 9, when the power supply unit 190 is arranged so as to be hidden in front of the payout control board 170, it is difficult to connect the power supply unit 190 and the game control board 100. Therefore, in this embodiment, the game control board 100, which is a board-side board, is connected to the power supply unit 190 via the payout control board 170, which is a frame-side board, in order to simplify the wiring arrangement. As a result, the electric power of DC5V generated by the power supply unit 190 is once supplied to the game control board 100 after passing through the payout control board 170, and a new power supply relationship is established.

ここで電源ユニット190を小さく構成できる場合のメリットについて説明する。図9に示すように、電源ユニット190は、内枠21の後方の下側に配置されている。そして図9に示す電源ユニット190であれば、コンパクト化によって、図10に示す電源基板190Xよりも上下方向の長さを短くすることができる。これにより、上下方向の長さが短い電源ユニット190を、パチンコ遊技機PY1の裏側の下側に配置することができる。 Here, the merits of the case where the power supply unit 190 can be configured small will be described. As shown in FIG. 9, the power supply unit 190 is arranged on the lower rear side of the inner frame 21. The power supply unit 190 shown in FIG. 9 can be made shorter in the vertical direction than the power supply board 190X shown in FIG. 10 by making it compact. As a result, the power supply unit 190 having a short vertical length can be arranged on the lower side of the back side of the pachinko gaming machine PY1.

ところで、電源ユニット190の前方は、前扉23の下側部分である。前扉23の下側部分は、打球供給皿34(上皿)、下皿35、入力部40k(演出ボタン)、セレクトボタン42k等を備える操作機構部210(図1参照)になっている。よって、上述したように、上下方向の長さが短い電源ユニット190を、パチンコ遊技機PY1の裏側の下側に配置すると、操作機構部210の上下方向の長さを短くして、操作機構部210の上端位置を低くすることができる。これにより、遊技盤1(図4参照)を下側に拡大して、遊技領域6の下端位置を低くすることが可能である。その結果、遊技領域6の拡大により、遊技興趣を向上させることができるというメリットがある。 By the way, the front of the power supply unit 190 is a lower portion of the front door 23. The lower portion of the front door 23 is an operation mechanism unit 210 (see FIG. 1) including a ball hitting plate 34 (upper plate), a lower plate 35, an input unit 40k (effect button), a select button 42k, and the like. Therefore, as described above, when the power supply unit 190 having a short vertical length is arranged on the lower side of the back side of the pachinko gaming machine PY1, the vertical length of the operation mechanism unit 210 is shortened and the operation mechanism unit is shortened. The upper end position of 210 can be lowered. As a result, it is possible to expand the game board 1 (see FIG. 4) downward and lower the lower end position of the game area 6. As a result, there is an advantage that the game entertainment can be improved by expanding the game area 6.

4.電源ユニットと払出制御基板と遊技制御基板との間の電気回路
次に、本形態の電源ユニット190と払出制御基板170と遊技制御基板100との間の電気回路DK1(図13参照)について説明する。但し本形態の電気回路DK1を説明する前に、比較例の電源ユニット190と払出制御基板170と遊技制御基板100との間の電気回路DKXについて、図11に基づいて説明する。
4. Electric circuit between the power supply unit, the payout control board, and the game control board Next, the electric circuit DK1 (see FIG. 13) between the power supply unit 190, the payout control board 170, and the game control board 100 of this embodiment will be described. .. However, before explaining the electric circuit DK1 of this embodiment, the electric circuit DKX between the power supply unit 190, the payout control board 170, and the game control board 100 of the comparative example will be described with reference to FIG.

図11に示すように、比較例では、電源ユニット190と払出制御基板170とが、ハーネスHN1で接続されている。ハーネスHN1の一端部にあるコネクタCN1は、電源ユニット190に接続され、ハーネスHN1の他端部にあるコネクタCN2は、払出制御基板170に接続されている。ハーネスHN1には、電源ユニット190からのDC5V(特定電圧)の電力(以下「通常電源(メイン電力、電源)」とも呼ぶ)を供給するための配線h1と、グランド線となる配線h2とが設けられている。なおハーネスHN1には、配線h1及び配線h2以外に、例えば電源ユニット190からのDC12Vの電力を供給するための配線等が設けられているが、それらの説明については省略する。 As shown in FIG. 11, in the comparative example, the power supply unit 190 and the payout control board 170 are connected by the harness HN1. The connector CN1 at one end of the harness HN1 is connected to the power supply unit 190, and the connector CN2 at the other end of the harness HN1 is connected to the payout control board 170. The harness HN1 is provided with a wiring h1 for supplying DC5V (specific voltage) power from the power supply unit 190 (hereinafter, also referred to as "normal power supply (main power, power supply)") and a wiring h2 serving as a ground wire. Has been done. In addition to the wiring h1 and the wiring h2, the harness HN1 is provided with, for example, wiring for supplying DC12V power from the power supply unit 190, but the description thereof will be omitted.

払出制御基板170において、コネクタCN2と分岐部分j1との間に電力ラインa1(特定電力ライン)がある。電力ラインa1は、コネクタCN2を介して、ハーネスHN1の配線h1に接続されている。また払出制御基板170において、グランドGに接続されている電力ラインa2がある。電力ラインa2は、コネクタCN2を介して、ハーネスHN1の配線h2に接続されている。 In the payout control board 170, there is a power line a1 (specific power line) between the connector CN2 and the branch portion j1. The power line a1 is connected to the wiring h1 of the harness HN1 via the connector CN2. Further, in the payout control board 170, there is a power line a2 connected to the ground G. The power line a2 is connected to the wiring h2 of the harness HN1 via the connector CN2.

電力ラインa1のうちコネクタCN2側に、フィルタ(ノイズ除去手段)NF1が接続されている。フィルタNF1は、2つのコイル(インダクタ)と1つのコンデンサとから構成されていて、所謂3素子型のローパスフィルタである。フィルタNF1において、2つのコイルは電力ラインa1に対して直列的に接続されている。また1つのコイルは、電力ラインa1に対して並列的に接続されている。つまりコンデンサの一方側は電力ラインa1に接続され、コンデンサの他方側はグランドGに接続されている。このフィルタNF1は、電力ラインa1にて供給されるDC5Vの電力から高周波ノイズを除去するものである。 A filter (noise removing means) NF1 is connected to the connector CN2 side of the power line a1. The filter NF1 is composed of two coils (inductors) and one capacitor, and is a so-called three-element type low-pass filter. In the filter NF1, the two coils are connected in series with the power line a1. Further, one coil is connected in parallel to the power line a1. That is, one side of the capacitor is connected to the power line a1 and the other side of the capacitor is connected to the ground G. This filter NF1 removes high frequency noise from the DC5V power supplied by the power line a1.

また電力ラインa1のうちフィルタNF1よりも分岐部分j1側には、コンデンサCA1が並列的に接続されている。このコンデンサCA1は、静電容量が比較的大きい(例えば静電容量が470μFである)電解コンデンサである。なお電解コンデンサは、電解液によって酸化した金属を陽極とし、金属の表面に形成された被膜を誘電体とし、電解液を陰極としたコンデンサである。このコンデンサCA1は、通常電源における電流の変動(負荷)が大きくなったときにDC5Vの電圧がドロップしないようにするものである。 Further, a capacitor CA1 is connected in parallel to the branch portion j1 side of the power line a1 with respect to the filter NF1. This capacitor CA1 is an electrolytic capacitor having a relatively large capacitance (for example, a capacitance of 470 μF). The electrolytic capacitor is a capacitor in which a metal oxidized by an electrolytic solution is used as an anode, a film formed on the surface of the metal is used as a dielectric, and an electrolytic solution is used as a cathode. This capacitor CA1 prevents the voltage of DC5V from dropping when the fluctuation (load) of the current in the normal power supply becomes large.

また電力ラインa1のうちコンデンサCA1よりも分岐部分j1側には、コンデンサCA2が並列的に接続されている。このコンデンサCA2は、コンデンサCA1よりも静電容量が小さい(例えば静電容量が0.1μFである)セラミックコンデンサである。なおセラミックコンデンサは、セラミック(金属酸化物焼結体)を誘電体としたコンデンサである。このコンデンサCA2は、電力ラインa1にて通常電源から高周波ノイズを除去するものである。 Further, the capacitor CA2 is connected in parallel to the branch portion j1 side of the power line a1 with respect to the capacitor CA1. The capacitor CA2 is a ceramic capacitor having a smaller capacitance than the capacitor CA1 (for example, the capacitance is 0.1 μF). The ceramic capacitor is a capacitor made of ceramic (metal oxide sintered body) as a dielectric. This capacitor CA2 removes high frequency noise from the normal power supply on the power line a1.

分岐部分j1から払出制御用マイコン171に向かう電力ラインc1(第1分岐電力ライン)があり、電力ラインc1は、払出制御用マイコン171のVc端子に接続されている。これにより通常電源(電源ユニット190からのDC5Vの電力)は、配線h1と電力ラインa1と電力ラインc1とを介して、払出制御用マイコン171のVc端子に供給される。その結果、払出制御用マイコン171は、通常時、通常電源に基づいて作動することが可能である。 There is a power line c1 (first branch power line) from the branch portion j1 to the payout control microcomputer 171, and the power line c1 is connected to the Vc terminal of the payout control microcomputer 171. As a result, the normal power supply (power of DC5V from the power supply unit 190) is supplied to the Vc terminal of the payout control microcomputer 171 via the wiring h1, the power line a1, and the power line c1. As a result, the payout control microcomputer 171 can operate based on the normal power supply at the normal time.

払出制御基板170と遊技制御基板100とは、ハーネスHN2で接続されている。ハーネスHN2の一端部にあるコネクタCN3は、払出制御基板170に接続され、ハーネスHN2の他端部にあるコネクタCN4は、遊技制御基板100に接続されている。ハーネスHN2には、通常電源を供給するための配線h3と、後述するバックアップ電源を供給するための配線h4とが設けられている。なおハーネスHN2には、配線h3及び配線h4以外に、例えば電源ユニット190からのDC12Vの電力を供給するための配線等が設けられているが、それらの説明については省略する。 The payout control board 170 and the game control board 100 are connected by a harness HN2. The connector CN3 at one end of the harness HN2 is connected to the payout control board 170, and the connector CN4 at the other end of the harness HN2 is connected to the game control board 100. The harness HN2 is provided with a wiring h3 for supplying normal power and a wiring h4 for supplying backup power, which will be described later. In addition to the wiring h3 and the wiring h4, the harness HN2 is provided with, for example, wiring for supplying DC12V power from the power supply unit 190, but the description thereof will be omitted.

払出制御基板170には、分岐部分j1からハーネスHN2の配線h3に向かう電力ラインb1があり、電力ラインb1のうち分岐部分j1側に抵抗T1が直列的に接続されている。抵抗T1は、分岐部分j1から抵抗T1へ向かう電流を抑えるものである。また電力ラインb1のうち抵抗T1よりもコネクタCN3側には、ダイオードDO1が接続されている。ダイオードDO1は、当該ダイオードDO1からコネクタCN3側へ向かう電流の流れを許容する一方、当該ダイオードDO1から分岐部分j1側へ向かう電流の流れを規制するものである。このダイオードDO1により、後述するコンデンサCA3(電気2重層コンデンサ)で蓄えられた電荷が、ダイオードDO1から分岐部分j1へ向かうのを防ぐことが可能である。 The payout control board 170 has a power line b1 from the branch portion j1 to the wiring h3 of the harness HN2, and the resistor T1 is connected in series to the branch portion j1 side of the power line b1. The resistor T1 suppresses the current from the branch portion j1 to the resistor T1. Further, a diode DO1 is connected to the connector CN3 side of the power line b1 with respect to the resistor T1. The diode DO1 allows a current flow from the diode DO1 toward the connector CN3 side, while restricting a current flow from the diode DO1 toward the branch portion j1 side. With this diode DO1, it is possible to prevent the electric charge stored in the capacitor CA3 (electric double layer capacitor) described later from going from the diode DO1 to the branch portion j1.

また電力ラインb1のうちダイオードDO1よりもコネクタCN3側には、コンデンサCA3が並列的に接続されている。コンデンサCA3は、定格電圧が5.5Vであり、コンデンサCA1,CA2よりも静電容量が非常に大きい(例えば静電容量が0.33Fである)電気2重層コンデンサである。なお電気2重層コンデンサは、活性炭と電解液の界面に発生する電気2重層を動作原理とするコンデンサである。このコンデンサCA3は、電断時に電源ユニット190から通常電源が払出制御基板170のVc端子に供給されなくなると、蓄えている電荷を放出する。これにより、後述する払出制御用マイコン171のVb端子、及び後述する遊技制御用マイコン101のVb端子にDC5Vの電力(以下「バックアップ電源(サブ電力)」ともいう)を供給することが可能である。 Further, a capacitor CA3 is connected in parallel to the connector CN3 side of the power line b1 with respect to the diode DO1. The capacitor CA3 is an electric double layer capacitor having a rated voltage of 5.5V and having a capacitance much larger than that of the capacitors CA1 and CA2 (for example, the capacitance is 0.33F). The electric double layer capacitor is a capacitor whose operating principle is an electric double layer generated at the interface between activated carbon and an electrolytic solution. The capacitor CA3 releases the stored electric charge when the normal power supply is not supplied from the power supply unit 190 to the Vc terminal of the payout control board 170 at the time of power failure. As a result, it is possible to supply DC5V power (hereinafter, also referred to as “backup power supply (sub power)”) to the Vb terminal of the payout control microcomputer 171 described later and the Vb terminal of the game control microcomputer 101 described later. ..

また電力ラインb1のうちコンデンサCA3よりもコネクタCN3側には、コンデンサCA4が並列的に接続されている。このコンデンサCA4は、上述したコンデンサCA2と同様のセラミックコンデンサである。このコンデンサCA4により、電力ラインb1にて供給されるバックアップ電源から高周波ノイズを除去することが可能である。 Further, the capacitor CA4 is connected in parallel to the connector CN3 side of the power line b1 with respect to the capacitor CA3. This capacitor CA4 is a ceramic capacitor similar to the above-mentioned capacitor CA2. With this capacitor CA4, it is possible to remove high frequency noise from the backup power supply supplied by the power line b1.

また電力ラインb1のうちコンデンサCA4よりもコネクタCN3側には、分岐部分j2がある。そして、分岐部分j2から払出制御用マイコン171に向かう電力ラインb2があり、電力ラインb2は、払出制御用マイコン171のVb端子に接続されている。これにより、電断時にコンデンサCA3が蓄えている電荷を放出することで、バックアップ電源が、電力ラインb1と電力ラインb2とを介して、払出制御用マイコン171のVb端子に供給される。その結果、払出制御用マイコン171は、電断時であっても、バックアップ電源に基づいて作動することが可能である。つまり、払出用RAM174に記憶されている払い出しに係る情報が、消去されるのを防ぐことが可能である。 Further, there is a branch portion j2 on the connector CN3 side of the power line b1 with respect to the capacitor CA4. Then, there is a power line b2 from the branch portion j2 to the payout control microcomputer 171, and the power line b2 is connected to the Vb terminal of the payout control microcomputer 171. As a result, the backup power supply is supplied to the Vb terminal of the payout control microcomputer 171 via the power line b1 and the power line b2 by releasing the electric charge stored in the capacitor CA3 at the time of power interruption. As a result, the payout control microcomputer 171 can operate based on the backup power source even when the power is cut off. That is, it is possible to prevent the information related to the payout stored in the payout RAM 174 from being erased.

また電力ラインb1は、コネクタCN3を介して配線h3に接続されている。配線h3は、コネクタCN4を介して遊技制御基板100の電力ラインd1に接続されている。電力ラインd1は、遊技制御用マイコン101のVb端子に接続されている。これにより、電断時にコンデンサCA3が蓄えている電荷を放出することで、バックアップ電源が、電力ラインb1と配線h3と電力ラインd1とを介して、遊技制御用マイコン101のVb端子に供給される。その結果、遊技制御用マイコン101は、電断時であっても、バックアップ電源に基づいて作動することが可能である。つまり、遊技用RAM104に記憶されている遊技に係る情報が、消去されるのを防ぐことが可能である。なお電力ラインb1と配線h3と電力ラインd1とが、「第2分岐電力ライン」に相当する。 Further, the power line b1 is connected to the wiring h3 via the connector CN3. The wiring h3 is connected to the power line d1 of the game control board 100 via the connector CN4. The power line d1 is connected to the Vb terminal of the game control microcomputer 101. As a result, the backup power supply is supplied to the Vb terminal of the game control microcomputer 101 via the power line b1, the wiring h3, and the power line d1 by releasing the electric charge stored in the capacitor CA3 at the time of power interruption. .. As a result, the game control microcomputer 101 can operate based on the backup power source even when the power is cut off. That is, it is possible to prevent the information related to the game stored in the game RAM 104 from being erased. The power line b1, the wiring h3, and the power line d1 correspond to the "second branch power line".

また払出制御基板170には、分岐部分j1から延びる電力ラインc2があり、電力ラインc2は、コネクタCN3を介して配線h4に接続されている。配線h4は、コネクタCN4を介して遊技制御基板100の電力ラインd2に接続されている。電力ラインd2は、遊技制御用マイコン101のVc端子に接続されている。これにより、電源ユニット190からDC5Vの電力は、配線h1と電力ラインa1と電力ラインc2と配線h4と電力ラインd2とを介して、遊技制御用マイコン101のVc端子に供給される。その結果、遊技制御用マイコン101は、通常時、通常電源(電源ユニット190からのDC5Vの電力)に基づいて作動することが可能である。 Further, the payout control board 170 has a power line c2 extending from the branch portion j1, and the power line c2 is connected to the wiring h4 via the connector CN3. The wiring h4 is connected to the power line d2 of the game control board 100 via the connector CN4. The power line d2 is connected to the Vc terminal of the game control microcomputer 101. As a result, the electric power of the power supply unit 190 to DC5V is supplied to the Vc terminal of the game control microcomputer 101 via the wiring h1, the electric power line a1, the electric power line c2, the wiring h4, and the electric power line d2. As a result, the game control microcomputer 101 can operate based on the normal power supply (power of DC5V from the power supply unit 190) at the normal time.

以上、比較例の電気回路DKXによれば、図11に示すように、払出制御基板170において、分岐部分j1から延びる電力ラインc1により、通常電源を払出制御用マイコン171に供給することが可能である。また分岐部分j1から延びる電力ラインb1により、通常電源をコンデンサCA3に供給して、コンデンサCA3に電荷を貯めておくことが可能である。そして電断時には、分岐部分j1から延びる電力ラインb1と電力ラインb2とにより、バックアップ電源を払出制御用マイコン171に供給することが可能である。こうして、電力ラインc1と、電力ラインb1及び電力ラインb2との分岐を利用することで、シンプルな回路構成で、払出制御用マイコン171に通常電源とバックアップ電源とを供給することが可能である。 As described above, according to the electric circuit DKX of the comparative example, as shown in FIG. 11, in the payout control board 170, the normal power supply can be supplied to the payout control microcomputer 171 by the power line c1 extending from the branch portion j1. is there. Further, the electric power line b1 extending from the branch portion j1 can supply a normal power supply to the capacitor CA3 and store an electric charge in the capacitor CA3. When the power is cut off, the backup power supply can be supplied to the payout control microcomputer 171 by the power line b1 and the power line b2 extending from the branch portion j1. In this way, by utilizing the branching of the power line c1 and the power line b1 and the power line b2, it is possible to supply the normal power supply and the backup power supply to the payout control microcomputer 171 with a simple circuit configuration.

また比較例の電気回路DKXによれば、電断時に、払出制御基板170に設けられているコンデンサCA3は、バックアップ電源を、電力ラインb1と電力ラインb2とを介して払出制御用マイコン171に供給可能であると共に、電力ラインb1と配線h3と電力ラインd1とを介して遊技制御基板100の遊技制御用マイコン101に供給可能である。即ち、電源基板にバックアップ電源供給手段としてのコンデンサを設けなくても、バックアップ電源を払出制御用マイコン171及び遊技制御用マイコン101に供給することができる。従って、電源基板190X(図10参照)に替えて電源ユニット190(図9参照)を用いることができて、新しいバックアップ電源の供給関係を構築することが可能である。 Further, according to the electric circuit DKX of the comparative example, the capacitor CA3 provided on the payout control board 170 supplies the backup power supply to the payout control microcomputer 171 via the power line b1 and the power line b2 at the time of power failure. In addition to being possible, it can be supplied to the game control microcomputer 101 of the game control board 100 via the power line b1, the wiring h3, and the power line d1. That is, the backup power can be supplied to the payout control microcomputer 171 and the game control microcomputer 101 without providing a capacitor as a backup power supply means on the power supply board. Therefore, the power supply unit 190 (see FIG. 9) can be used instead of the power supply board 190X (see FIG. 10), and a new backup power supply relationship can be constructed.

ところで、比較例の電気回路DKXでは、以下の問題点がある。先ず、払出制御基板170を含めて各種制御基板(電子回路基板)においては、製作工程でインサーキット検査が行われるようになっている。インサーキット検査は、基板に電子部品が実装された状態で、インサーキットテスタを用いて、個々の電子部品に信号を送信し、部品点数(抵抗の値、キャパシタの値、インダクタンスの値)に間違いがないか、半田付けのオープンやショートがないか、リードの浮きがないか、ICの動作不良がないかを検査するものである。インサーキット検査は、基板にCPUやワンチップマイコンが取り外された状態で行われる。インサーキット検査が終了すると、基板にCPUやワンチップマイコンを実装して、ファンクションテストが行われるようになっている。なおファンクションテストは、実際に制御基板を動作させて、電子回路基板全体として出力が仕様を満たすか否かを検査するものである。 By the way, the electric circuit DKX of the comparative example has the following problems. First, in-circuit inspection is performed in the manufacturing process of various control boards (electronic circuit boards) including the payout control board 170. In the in-circuit inspection, with the electronic components mounted on the board, a signal is sent to each electronic component using an in-circuit tester, and the number of components (resistor value, capacitor value, inductance value) is incorrect. It is inspected for defects, soldering openings and short circuits, lead floating, and IC malfunction. The in-circuit inspection is performed with the CPU and one-chip microcomputer removed from the board. When the in-circuit inspection is completed, a CPU or a one-chip microcomputer is mounted on the board and a function test is performed. The function test is to actually operate the control board and inspect whether or not the output of the entire electronic circuit board meets the specifications.

ここで、図12に示すように、比較例のインサーキット検査時には、払出制御基板170にインサーキットテスタINCが接続されて、インサーキットテスタINCから電力が、電力ラインa1と電力ラインb1とを介して、コンデンサCA3に供給される。これにより、コンデンサCA3は電荷を蓄えることになる。しかしながら一旦、コンデンサCA3に蓄えられた電荷はすぐには放出されない。そのため、インサーキット検査が終了した後、払出制御用マイコン171を払出制御基板170に実装すると、コンデンサCA3に残った電荷が払出制御用マイコン171に作用し得る。その結果、払出制御用マイコン171に動作不良が生じるおそれがある。 Here, as shown in FIG. 12, at the time of the in-circuit inspection of the comparative example, the in-circuit tester INC is connected to the payout control board 170, and power is transmitted from the in-circuit tester INC via the power line a1 and the power line b1. Is supplied to the capacitor CA3. As a result, the capacitor CA3 stores an electric charge. However, once the charge stored in the capacitor CA3 is not immediately released. Therefore, if the payout control microcomputer 171 is mounted on the payout control board 170 after the in-circuit inspection is completed, the electric charge remaining in the capacitor CA3 can act on the payout control microcomputer 171. As a result, the payout control microcomputer 171 may malfunction.

以上要するに、払出制御基板170にバックアップ電源供給手段としてのコンデンサCA3を搭載した結果、インサーキット検査で残った電荷により、払出制御用マイコン171に不具合が生じるおそれがあった。特にコンデンサCA3は、大きな電荷を蓄えることができる反面、電荷を放出するのに比較的長い時間がかかる電気2重層コンデンサである。よって、コンデンサCA3に電荷が残り易くなり、上述したように払出制御用マイコン171に動作不良が生じるおそれがあった。 In short, as a result of mounting the capacitor CA3 as the backup power supply means on the payout control board 170, there is a possibility that the payout control microcomputer 171 may malfunction due to the electric charge remaining in the in-circuit inspection. In particular, the capacitor CA3 is an electric double layer capacitor that can store a large amount of electric charge but takes a relatively long time to release the electric charge. Therefore, electric charges tend to remain in the capacitor CA3, and as described above, there is a risk that the payout control microcomputer 171 may malfunction.

そこで本形態の電源ユニット190と払出制御基板170と遊技制御基板100との間の電気回路DK1は、図13に示すように構成されている。なお図13に示す本形態の電気回路DK1において、図11に示す比較例の電気回路DKXの構成と共通する部分については、説明を適宜省略する。 Therefore, the electric circuit DK1 between the power supply unit 190, the payout control board 170, and the game control board 100 of the present embodiment is configured as shown in FIG. In the electric circuit DK1 of the present embodiment shown in FIG. 13, description of parts common to the configuration of the electric circuit DKX of the comparative example shown in FIG. 11 will be omitted as appropriate.

図13に示すように、本形態では、電源ユニット190と払出制御基板170とが、ハーネスHN3で接続されている。ハーネスHN3の一端部にあるコネクタCN5は、電源ユニット190に接続され、ハーネスHN3の他端部にあるコネクタCN6は、払出制御基板170に接続されている。ハーネスHN3には、電源ユニット190からDC5Vの電力(通常電源)を供給するための配線H1と、通常電源と異なるDC5Vの電力を供給するための配線H2と、グランド線となる配線H3とが設けられている。 As shown in FIG. 13, in this embodiment, the power supply unit 190 and the payout control board 170 are connected by a harness HN3. The connector CN5 at one end of the harness HN3 is connected to the power supply unit 190, and the connector CN6 at the other end of the harness HN3 is connected to the payout control board 170. The harness HN3 is provided with a wiring H1 for supplying DC5V power (normal power supply) from the power supply unit 190, a wiring H2 for supplying DC5V power different from the normal power supply, and a wiring H3 serving as a ground wire. Has been done.

払出制御基板170において、電力ラインA1と電力ラインA2とが並列的に設けられている。電力ラインA1は、コネクタCN6を介して、ハーネスHN3の配線H1に接続されている。これにより、電力ラインA1には、通常電源が配線H1を介して供給される。電力ラインA2は、コネクタCN6を介して、ハーネスHN3の配線H2に接続されている。これにより、電力ラインA2には、通常電源と異なるDC5Vの電力が配線H2を介して供給される。また払出制御基板170において、グランドGに接続されている電力ラインA3がある。電力ラインA3は、コネクタCN6を介して、ハーネスHN3の配線H3に接続されている。 In the payout control board 170, the power line A1 and the power line A2 are provided in parallel. The power line A1 is connected to the wiring H1 of the harness HN3 via the connector CN6. As a result, normal power is supplied to the power line A1 via the wiring H1. The power line A2 is connected to the wiring H2 of the harness HN3 via the connector CN6. As a result, DC5V power, which is different from the normal power supply, is supplied to the power line A2 via the wiring H2. Further, in the payout control board 170, there is a power line A3 connected to the ground G. The power line A3 is connected to the wiring H3 of the harness HN3 via the connector CN6.

電力ラインA1のうちコネクタCN6側に、比較例で説明したフィルタNF1(図11参照)と同様のフィルタNF1が接続されている。このフィルタNF1により、電力ラインA1にて供給される通常電源から高周波ノイズを除去することが可能である。また電力ラインA1のうちフィルタNF1よりもコネクタCN7側には、比較例で説明したコンデンサCA1(図11参照)と同様のコンデンサCA1が並列的に接続されている。このコンデンサCA1により、通常電源における電流の変動(負荷)が大きくなったときにDC5Vの電圧がドロップするのを防ぐことが可能である。また電力ラインA1のうちコンデンサCA1よりもコネクタCN7側には、比較例で説明したコンデンサCA2(図11参照)と同様のコンデンサCA2が並列的に接続されている。このコンデンサCA2により、電力ラインA1にて供給される通常電源から高周波ノイズを除去することが可能である。 A filter NF1 similar to the filter NF1 (see FIG. 11) described in the comparative example is connected to the connector CN6 side of the power line A1. With this filter NF1, it is possible to remove high frequency noise from the normal power supply supplied by the power line A1. Further, in the power line A1, a capacitor CA1 similar to the capacitor CA1 (see FIG. 11) described in the comparative example is connected in parallel to the connector CN7 side of the filter NF1. With this capacitor CA1, it is possible to prevent the voltage of DC5V from dropping when the fluctuation (load) of the current in the normal power supply becomes large. Further, in the power line A1, a capacitor CA2 similar to the capacitor CA2 (see FIG. 11) described in the comparative example is connected in parallel to the connector CN7 side of the capacitor CA1. With this capacitor CA2, it is possible to remove high frequency noise from the normal power supply supplied by the power line A1.

また電力ラインA1には、分岐部分J1から払出制御用マイコン171に向かう電力ラインC1があり、電力ラインC1は、払出制御用マイコン171のVc端子に接続されている。これにより通常電源は、配線H1と電力ラインA1と電力ラインC1とを介して、払出制御用マイコン171のVc端子に供給される。その結果、払出制御用マイコン171は、通常電源に基づいて作動することが可能である。なお電力ラインA1と電力ラインC1とが、「第1特定電力ライン」に相当する。 Further, the power line A1 has a power line C1 from the branch portion J1 to the payout control microcomputer 171, and the power line C1 is connected to the Vc terminal of the payout control microcomputer 171. As a result, the normal power supply is supplied to the Vc terminal of the payout control microcomputer 171 via the wiring H1, the power line A1, and the power line C1. As a result, the payout control microcomputer 171 can operate based on the normal power supply. The electric power line A1 and the electric power line C1 correspond to the "first specific electric power line".

払出制御基板170と遊技制御基板100とは、ハーネスHN4で接続されている。ハーネスHN4の一端部にあるコネクタCN7は、払出制御基板170に接続され、ハーネスHN4の他端部にあるコネクタCN8は、遊技制御基板100に接続されている。ハーネスHN4には、通常電源を供給するための配線H4と、バックアップ電源を供給するための配線H5とが設けられている。 The payout control board 170 and the game control board 100 are connected by a harness HN4. The connector CN7 at one end of the harness HN4 is connected to the payout control board 170, and the connector CN8 at the other end of the harness HN4 is connected to the game control board 100. The harness HN4 is provided with a wiring H4 for supplying normal power and a wiring H5 for supplying backup power.

電力ラインA1は、コネクタCN7を介して配線H4に接続されている。配線H4は、コネクタCN8を介して遊技制御基板100の電力ラインD1に接続されている。電力ラインD1は、遊技制御用マイコン101のVc端子に接続されている。これにより通常電源は、配線H1と電力ラインA1と配線H4と電力ラインD1とを介して、遊技制御用マイコン101のVc端子に供給される。その結果、遊技制御用マイコン101は、通常電源に基づいて作動することが可能である。 The power line A1 is connected to the wiring H4 via the connector CN7. The wiring H4 is connected to the power line D1 of the game control board 100 via the connector CN8. The power line D1 is connected to the Vc terminal of the game control microcomputer 101. As a result, normal power is supplied to the Vc terminal of the game control microcomputer 101 via the wiring H1, the power line A1, the wiring H4, and the power line D1. As a result, the game control microcomputer 101 can operate based on the normal power supply.

電力ラインA2のうちコネクタCN6側には、フィルタNF2が接続されている。フィルタNF2は、上述したフィルタNF1と同様のものである。このフィルタNF2により、電源ユニット190から供給されるDC5Vの電力(以下「充電用電力」ともいう)から高周波ノイズを除去することが可能である。なお充電用電力は、通常電源と同じDC5Vの電力であるが、あくまでコンデンサCA3に電荷を蓄えるための電力である。また電力ラインA2のうちフィルタNF2よりもコネクタCN7側には、比較例で説明した抵抗T1(図11参照)と同様の抵抗T1が直列的に接続されている。この抵抗T1により、電力ラインA2で供給される充電用電力の電流を抑えることが可能である。また電力ラインA2のうち抵抗T1よりもコネクタCN7側には、比較例で説明したダイオードDO1(図11参照)と同様のダイオードDO1が接続されている。このダイオードDO1により、コンデンサCA3(電気2重層コンデンサ)で蓄えられた電荷が、ダイオードDO1からコネクタCN6側へ向かうのを防ぐことが可能である。 The filter NF2 is connected to the connector CN6 side of the power line A2. The filter NF2 is the same as the filter NF1 described above. With this filter NF2, it is possible to remove high frequency noise from the DC5V electric power (hereinafter, also referred to as “charging electric power”) supplied from the power supply unit 190. The charging power is the same DC5V power as the normal power supply, but is only power for storing electric charge in the capacitor CA3. Further, a resistor T1 similar to the resistor T1 (see FIG. 11) described in the comparative example is connected in series to the connector CN7 side of the power line A2 with respect to the filter NF2. With this resistor T1, it is possible to suppress the current of the charging power supplied by the power line A2. Further, a diode DO1 similar to the diode DO1 (see FIG. 11) described in the comparative example is connected to the connector CN7 side of the power line A2 with respect to the resistor T1. With this diode DO1, it is possible to prevent the electric charge stored in the capacitor CA3 (electric double layer capacitor) from going from the diode DO1 to the connector CN6 side.

また電力ラインA2のうちダイオードDO1よりもコネクタCN7側には、比較例で説明したコンデンサCA3(図11参照)と同様のコンデンサCA3(電気2重層コンデンサ、サブ電力部)が並列的に接続されている。これにより電断時に、コンデンサCA3が蓄えている電荷を放出することで、バックアップ電源を供給することが可能である。また電力ラインA2のうちコンデンサCA3よりもコネクタCN6側には、比較例で説明したコンデンサCA4(図11参照)と同様のコンデンサCA4が並列的に接続されている。このコンデンサCA4により、電力ラインA2にて供給されるバックアップ電源から高周波ノイズを除去することが可能である。 Further, in the power line A2, a capacitor CA3 (electric double layer capacitor, sub-power section) similar to the capacitor CA3 (see FIG. 11) described in the comparative example is connected in parallel to the connector CN7 side of the diode DO1. There is. As a result, it is possible to supply backup power by releasing the electric charge stored in the capacitor CA3 at the time of power failure. Further, in the power line A2, a capacitor CA4 similar to the capacitor CA4 (see FIG. 11) described in the comparative example is connected in parallel to the connector CN6 side of the capacitor CA3. With this capacitor CA4, it is possible to remove high frequency noise from the backup power supply supplied by the power line A2.

また電力ラインA2のうちコンデンサCA4よりもコネクタCN7側には、分岐部分J2がある。この分岐部分J2から払出制御用マイコン171に向かう電力ラインB1と、コネクタCN7に向かう電力ラインB2とがある。電力ラインB1は、払出制御用マイコン171のVb端子に接続されている。これにより電断時に、コンデンサCA3からのバックアップ電源を、電力ラインA2と電力ラインB1とを介して、払出制御用マイコン171のVb端子に供給することが可能である。なお電力ラインA2と電力ラインB1とが、「第2特定電力ライン」に相当する。 Further, there is a branch portion J2 on the connector CN7 side of the power line A2 with respect to the capacitor CA4. There is a power line B1 from the branch portion J2 to the payout control microcomputer 171 and a power line B2 to the connector CN7. The power line B1 is connected to the Vb terminal of the payout control microcomputer 171. As a result, when the power is cut off, the backup power supply from the capacitor CA3 can be supplied to the Vb terminal of the payout control microcomputer 171 via the power line A2 and the power line B1. The electric power line A2 and the electric power line B1 correspond to the "second specific electric power line".

また電力ラインB2は、コネクタCN7を介して配線H5に接続されている。配線H5は、コネクタCN8を介して遊技制御基板100の電力ラインD2に接続されている。電力ラインD2は、遊技制御用マイコン101のVb端子に接続されている。これにより電断時に、コンデンサCA3からのバックアップ電源を、電力ラインA2と電力ラインB2と配線H5と電力ラインD2とを介して、遊技制御用マイコン101のVb端子に供給することが可能である。なお、コンデンサCA3とダイオードDO1と電力ラインA2と電力ラインB1と電力ラインB2とを含む部分が、本形態の「バックアップ電源回路179(図7参照)」に相当する。 Further, the power line B2 is connected to the wiring H5 via the connector CN7. The wiring H5 is connected to the power line D2 of the game control board 100 via the connector CN8. The power line D2 is connected to the Vb terminal of the game control microcomputer 101. As a result, the backup power supply from the capacitor CA3 can be supplied to the Vb terminal of the game control microcomputer 101 via the power line A2, the power line B2, the wiring H5, and the power line D2 at the time of power interruption. The portion including the capacitor CA3, the diode DO1, the power line A2, the power line B1, and the power line B2 corresponds to the "backup power supply circuit 179 (see FIG. 7)" of this embodiment.

以上、本形態の電気回路DK1によれば、図13に示すように、払出制御基板170において、電力ラインA1及び電力ラインC1(第1特定電力ライン)と、電力ラインA2及び電力ラインB1(第2特定電力ライン)とが、分離した状態で払出制御用マイコン171に向かってそれぞれ延びている。そのため、電力ラインA1により、通常電源を払出制御用マイコン171に供給することが可能である。また電力ラインA2により、充電用電力をコンデンサCA3に供給して、コンデンサCA3に電荷を貯めておくことが可能である。そして電断時には、電力ラインA2と電力ラインB1とにより、バックアップ電源を払出制御用マイコン171に供給することが可能である。 As described above, according to the electric circuit DK1 of the present embodiment, as shown in FIG. 13, in the payout control board 170, the electric power line A1 and the electric power line C1 (first specific electric power line), and the electric power line A2 and the electric power line B1 (first). (2 specific power lines) and each extend toward the payout control microcomputer 171 in a separated state. Therefore, it is possible to supply normal power to the payout control microcomputer 171 by the power line A1. Further, the electric power line A2 can supply charging power to the capacitor CA3 and store the electric charge in the capacitor CA3. When the power is cut off, the power line A2 and the power line B1 can supply backup power to the payout control microcomputer 171.

ここで本形態のインサーキット検査時においては、図14に示すように、払出制御基板170から払出制御用マイコン171が取り外された状態で、払出制御基板170にインサーキットテスタINCが接続される。このときインサーキットテスタINCは、電力ラインA1には電力を供給するものの、電力ラインA2及び電力ラインB1には電力を供給しないように制御する。これにより、コンデンサCA3に電荷を蓄えることなく、インサーキット検査を行うことが可能である。そのため、インサーキット検査が終了した後に、払出制御用マイコン171を払出制御基板170に実装しても、コンデンサCA3に残った電荷が払出制御用マイコン171に作用するという事態を防ぐことが可能である。その結果、払出制御用マイコン171に動作不良が生じる事態を回避することが可能である。なお本形態のその他の作用効果は、上述した比較例の作用効果と同様であるため、その説明を省略する。 Here, at the time of the in-circuit inspection of the present embodiment, as shown in FIG. 14, the in-circuit tester INC is connected to the payout control board 170 with the payout control microcomputer 171 removed from the payout control board 170. At this time, the in-circuit tester INC controls so as to supply electric power to the electric power line A1 but not to supply electric power to the electric power line A2 and the electric power line B1. As a result, in-circuit inspection can be performed without storing electric charge in the capacitor CA3. Therefore, even if the payout control microcomputer 171 is mounted on the payout control board 170 after the in-circuit inspection is completed, it is possible to prevent the situation in which the electric charge remaining in the capacitor CA3 acts on the payout control microcomputer 171. .. As a result, it is possible to avoid a situation in which the payout control microcomputer 171 malfunctions. Since the other effects of this embodiment are the same as those of the comparative example described above, the description thereof will be omitted.

5.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器81に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特図表示器81に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口14を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
5. Explanation of jackpots, etc. In the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, there are "big hits" and "missing" as a result of the jackpot lottery (special symbol lottery). At the time of "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special figure display 81. At the time of "off", the "missing symbol" is stopped and displayed on the special figure display 81. When the jackpot is won, a "big hit game" is executed in which the jackpot 14 is opened in an opening pattern according to the type of special symbol (type of jackpot) that is stopped and displayed. The jackpot game is also called a special game.

大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 In this form, the jackpot game consists of a plurality of round games (unit games), an opening before the first round game is started (also referred to as OP), and an ending after the final round game is completed (also referred to as OP). ED) and is included. Each round game begins with the end of the OP or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of the ED. The closing time (interval time) of the large winning opening between round games is included in the open round game before the closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図15に示す通りである。図15に示すように、本形態では大きく分けて2つの種別がある。確変大当たりと通常大当たりである。確変大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確率状態に制御する大当たりである。通常大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する通常確率状態(低確率状態)に制御する大当たりである。 There are multiple types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIG. As shown in FIG. 15, there are roughly two types in this embodiment. Probability change jackpot and normal jackpot. The probabilistic jackpot is a jackpot that controls the gaming state after the jackpot game to a high probability state described later. The normal jackpot is a jackpot that controls the gaming state after the jackpot game to the normal probability state (low probability state) described later.

より具体的には、特図1の抽選(第1特別図柄の抽選)にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、1Rから8Rまでは大入賞口14を1R当たり最大29.5秒(所定期間)にわたって開放し、9Rから16Rまでは大入賞口14を1R当たり最大0.1秒(所定期間)にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりの総ラウンド数は16Rであるものの、実質的なラウンド数は8Rである。実質的なラウンド数とは、1ラウンド当たりの入賞上限個数(本形態では8個)まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。これらの大当たりでは9Rから16Rまでは、大入賞口14の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。なお、特図1の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_通常図柄」が停止表示される。 More specifically, the probability variation jackpot and the normal jackpot that can be won in the lottery of special figure 1 (lottery of the first special symbol) are from 1R to 8R, and the maximum winning opening 14 is 29.5 seconds per 1R (predetermined). It is a big hit that opens for a period of time) and opens the big winning opening 14 for a maximum of 0.1 seconds (predetermined period) per 1R from 9R to 16R. That is, although the total number of rounds of these jackpots is 16R, the actual number of rounds is 8R. The actual number of rounds is the number of rounds in which a game ball can win up to the maximum number of winnings per round (8 in this embodiment). In these jackpots, from 9R to 16R, the opening time of the big winning opening 14 is extremely short, and it is a round in which no prize ball can be expected. If the "probability change jackpot" is won by the lottery of the special figure 1, the "special figure 1_probability change symbol" is stopped and displayed on the first special figure display 81a, and if the "normal jackpot" is won, "Special figure 1_normal symbol" is stopped and displayed on the first special figure display 81a.

また、特図2の抽選(第2特別図柄の抽選)にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、1Rから16Rまで大入賞口14を1R当たり最大29.5秒(所定期間)にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりは実質的なラウンド数も16Rである。特図2の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_通常図柄」が停止表示される。 In addition, the probabilistic jackpot and the normal jackpot that can be won in the special figure 2 lottery (the second special symbol lottery) open the big winning opening 14 from 1R to 16R for a maximum of 29.5 seconds (predetermined period) per 1R. It's a big hit. In other words, these jackpots have a substantial number of rounds of 16R. When the "probability change jackpot" is won by the lottery of the special figure 2, the "special figure 2_probability change symbol" is stopped and displayed on the second special figure display 81b, and when the "normal jackpot" is won, the second "Special figure 2_normal symbol" is stopped and displayed on the special figure display 81b.

いずれの大当たりに当選した場合であっても、大当たり遊技後には後述する電サポ制御状態(高ベース状態)に制御される。電サポ制御状態は、高確率状態に伴って制御される場合には次回の大当たり当選まで継続する。一方、通常確率状態(低確率状態)に伴って制御される場合には、電サポ回数(時短回数)が100回に設定される。電サポ回数とは、電サポ制御状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。 Regardless of which jackpot is won, after the jackpot game, it is controlled to the electric support control state (high base state) described later. The electric support control state continues until the next big hit winning if it is controlled according to the high probability state. On the other hand, when the control is performed in association with the normal probability state (low probability state), the number of electric support times (time reduction number) is set to 100 times. The number of times of electric support is the maximum number of times of execution of the fluctuation display of the special symbol in the electric support control state.

なお図15に示すように、特図1の抽選および特図2の抽選における大当たりの振分率は、共に確変大当たりが65%、通常大当たりが35%となっている。但し、特図1の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が8ラウンドの大当たり遊技が実行される一方、特図2の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が16ラウンドの大当たり遊技が実行される点で、特図1の抽選よりも特図2の抽選の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。 As shown in FIG. 15, the distribution rate of the jackpot in the lottery of the special figure 1 and the lottery of the special figure 2 is 65% for the probabilistic jackpot and 35% for the normal jackpot. However, if the jackpot is won based on the lottery of Special Figure 1, the jackpot game with an actual number of rounds of 8 is executed, while if the jackpot is won based on the lottery of Special Figure 2, the actual number of rounds is 8 rounds. The lottery of Special Figure 2 is set to be more advantageous to the player than the lottery of Special Figure 1 in that the jackpot game with 16 rounds is executed.

ここで本パチンコ遊技機PY1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図16(A)に示すように、大当たり乱数は0〜65535までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。 Here, in the pachinko gaming machine PY1, the lottery for whether or not it is a big hit is performed based on the "big hit random number", and the lottery for the winning jackpot type is performed based on the "win type random number". As shown in FIG. 16A, the jackpot random number takes a value in the range of 0 to 65535. The hit type random number takes a value in the range of 0 to 99. In addition to the jackpot random number and the hit type random number, the random numbers acquired based on the winning of the first starting port 11 or the second starting port 12 include "reach random numbers" and "variable pattern random numbers".

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄EZのうち変動表示されている演出図柄EZが残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄EZがどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄EZの組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄EZは、表示画面50a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0〜255までの範囲で値をとる。 The reach random number is a random number that determines whether or not to generate reach in the effect symbol variation effect that indicates the result when the result of the jackpot determination is incorrect. Reach is a state in which there is only one effect symbol EZ that is variablely displayed among a plurality of effect symbol EZs, and it depends on which symbol the variable display effect symbol EZ is stopped and displayed. It is a state (for example, a state of "7 ↓ 7") in which a combination of effect symbols EZ indicating a big hit is won. The effect symbol EZ that is stopped and displayed in the reach state may be displayed as if it is slightly shaken in the display screen 50a, or may be displayed so as to be repeatedly enlarged and reduced. This reach random number takes a value in the range of 0 to 255.

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。また、ゲート13への通過に基づいて取得される乱数には、図16(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー12Dを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜65535までの範囲で値をとる。 Further, the fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation pattern including the fluctuation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0 to 99. Further, the random numbers acquired based on the passage to the gate 13 include ordinary symbol random numbers (hit random numbers) shown in FIG. 16 (B). The ordinary symbol random number is a random number for a lottery (ordinary symbol lottery) as to whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 12D. Ordinary symbol random numbers take a value in the range of 0 to 65535.

ここで本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり判定テーブルを用いて、大当たりである否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定し得る。大当たり判定テーブルは、図17(A)から図17(F)に示すように、設定値の各々に対応して設けられている。本形態では、設定値として「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、又は「6」の6種類が設けられている。 Here, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, it is possible to determine whether or not a jackpot is a jackpot (whether or not a jackpot game is executed) by using the jackpot determination table. As shown in FIGS. 17 (A) to 17 (F), the jackpot determination table is provided corresponding to each of the set values. In this embodiment, six types of set values, "1", "2", "3", "4", "5", or "6", are provided.

設定値は、大当たり判定処理で大当たりと判定される確率(「大当たり判定確率」や「大当たり当選確率」と適宜呼ぶ)を定めるパラメータである。設定値は、後述するように、遊技場の従業員等によって設定される。図17(A)〜図17(F)に示すように、各々の設定値に対応する大当たり判定テーブルのそれぞれには、通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブルと、高確率状態で用いられる大当たり判定テーブルとがある。なお設定値の種類、及び大当たり判定テーブルの種類は、6種類に限られるものではなく、適宜変更可能である。 The set value is a parameter that determines the probability of being determined as a jackpot in the jackpot determination process (referred to as "big hit determination probability" or "big hit winning probability" as appropriate). The set value is set by an employee of the amusement park or the like, as will be described later. As shown in FIGS. 17A to 17F, the jackpot determination table corresponding to each set value includes a jackpot determination table used in the normal probability state and a jackpot determination used in the high probability state. There is a table. The types of set values and the types of the jackpot determination table are not limited to the six types, and can be changed as appropriate.

図17(A)〜図17(F)に示すように、各々の設定値に対応する大当たり判定テーブルのそれぞれには、大当たり又はハズレと判定される大当たり乱数値が振り分けられている。本パチンコ遊技機PY1は、設定値に対応した大当たり判定テーブルを用いて、大当たり又はハズレの何れかであるかを判定する。なお本形態では、小当たりに当選することがないように設定されているが、小当たりに当選することがあるように設定しても良い。また大当たりと判定される確率や、大当たりと判定される大当たり乱数値の振り分け方は、図17(A)〜図17(F)に限られるものではなく、適宜変更可能である。 As shown in FIGS. 17A to 17F, a jackpot random number value determined to be a jackpot or a loss is assigned to each of the jackpot determination tables corresponding to each set value. The pachinko gaming machine PY1 determines whether it is a jackpot or a loss by using a jackpot determination table corresponding to the set value. In this embodiment, it is set so that the small hit is not won, but it may be set so that the small hit may be won. Further, the probability of being determined as a jackpot and the method of distributing the jackpot random number value determined as a jackpot are not limited to FIGS. 17 (A) to 17 (F), and can be changed as appropriate.

なお、設定値が「1」である設定を「設定1」と言い、設定値が「2」である設定を「設定2」と言い、設定値が「3」である設定を「設定3」と言い、設定値が「4」である設定を「設定4」と言い、設定値が「5」である設定を「設定5」と言い、設定値が「6」である設定を「設定6」とも言う。 The setting whose setting value is "1" is called "setting 1", the setting whose setting value is "2" is called "setting 2", and the setting whose setting value is "3" is "setting 3". A setting with a set value of "4" is called "setting 4", a setting with a set value of "5" is called "setting 5", and a setting with a set value of "6" is called "setting 6". Also called.

6.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機PY1の特図表示器81および普図表示器82には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器81の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。
6. Description of the gaming state Next, the gaming state of the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment will be described. The special figure display 81 and the normal figure display 82 of the pachinko gaming machine PY1 each have a probability fluctuation function and a fluctuation time shortening function. The state in which the probability fluctuation function of the special figure display 81 is operating is referred to as a "high probability state", and the state in which the probability fluctuation function is not operating is referred to as a "normal probability state (non-high probability state)". In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state.

本形態では図17(A)〜図17(F)に示すように、各々の設定値において、高確率状態で用いられる大当たり判定テーブルの方が、通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定され易いように設定されている。更に、通常確率状態又は高確率状態の遊技状態において、同一の遊技状態であれば、設定値が高く設定されるほど、大当たりと判定され易いように設定されている。 In this embodiment, as shown in FIGS. 17A to 17F, the jackpot determination table used in the high probability state is larger than the jackpot determination table used in the normal probability state at each set value. It is set so that it can be easily judged as a big hit. Further, in the gaming state of the normal probability state or the high probability state, in the same gaming state, the higher the set value is set, the easier it is to be determined as a big hit.

また、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図19参照)。つまり、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 Further, the state in which the fluctuation time shortening function of the special figure display 81 is operating is referred to as a "time saving state", and the state in which the function is not operating is referred to as a "non-time saving state". In the time-saving state, the fluctuation time of the special symbol (time from the start of the fluctuation display to the derivation display of the display result) is shorter than in the non-time-saving state. That is, the fluctuation pattern is determined by using the fluctuation pattern table in which the fluctuation pattern having a short fluctuation time is selected more often than in the non-time reduction state (see FIG. 19). That is, when the fluctuation time shortening function of the special symbol display 81 is activated, a shorter fluctuation time is more likely to be selected as the fluctuation time of the variable display of the special symbol as compared with the case where the special symbol display 81 is not activated. As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and an effective prize (a prize that can be memorized as the special figure hold) to the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

特図表示器81の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器81の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図18(B)参照)。つまり、普図表示器82の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普図表示器82による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。 The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the special figure display 81 may be operated at the same time, or only one of them may be operated. Then, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal figure display 82 are operated in synchronization with the fluctuation time shortening function of the special figure display 81. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal figure display 82 operate in the time saving state and do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time saving state, the winning probability in the normal symbol lottery is higher than in the non-time saving state. That is, the hit judgment (judgment of the normal symbol) is performed using the normal symbol hit judgment table in which the value of the normal symbol random number (win random number) judged to be a hit is larger than the normal symbol hit judgment table used in the non-time saving state ( See FIG. 18 (B)). That is, when the probability fluctuation function of the normal symbol display 82 is activated, the probability that the display result of the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 82 will be a normal hit symbol is higher than when it is not activated. ..

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では7秒であるが、時短状態では1秒である(図18(C)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図20参照)。すなわち、電チュー12Dの開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図20参照)。すなわち、電チュー12Dの開放回数増加機能が作動している。 Further, in the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time saving state. In this embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is 7 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (see FIG. 18C). Further, in the time saving state, the opening time of the electric chew 12D in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state (see FIG. 20). That is, the opening time extension function of the electric chew 12D is operating. In addition, in the time-saving state, the number of times the electric chew 12D is opened in the auxiliary game is larger than in the non-time-saving state (see FIG. 20). That is, the function of increasing the number of times the electric chew 12D is opened is operating.

普図表示器82の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー12Dの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー12Dが頻繁に開放され、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー12Dにより第2始動口12への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。 In the situation where the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal figure display 82, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the electric chew 12D are operating, compared with the case where these functions are not operating. Therefore, the electric chew 12D is frequently opened, and the game ball frequently wins a prize at the second starting port 12. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of launched balls, becomes high. Therefore, the state in which these functions are operating is referred to as the "high base state", and the state in which these functions are not operating is referred to as the "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls you have. The high base state is a state in which so-called electric support control (control for supporting winning of the second starting port 12 by the electric chew 12D) is being executed. Therefore, the high base state is also referred to as an electric support control state or a ball entry easy state. On the other hand, the low base state is also called a non-electric support control state or a non-ball entry easy state.

高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器82の確率変動機能、普図表示器82の変動時間短縮機能、電チュー12Dの開放時間延長機能、および電チュー12Dの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー12Dが開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 The high base state does not have to activate all of the above functions. That is, the operation of one or more of the probability fluctuation function of the normal figure display 82, the fluctuation time shortening function of the normal figure display 82, the opening time extension function of the electric chew 12D, and the opening frequency increasing function of the electric chew 12D. It suffices if the electric chew 12D is opened more easily than when the function is not operating. Further, the high base state may be controlled independently without being accompanied by the time saving state.

本形態のパチンコ遊技機PY1では、確変大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本形態では10000回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり本形態では、高確高ベース状態は実質的に次回の大当たり当選まで継続する。なお、高確高ベース状態の終了条件を、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることだけとしてもよい。 In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the gaming state after the jackpot game by winning the probability variation jackpot is a high probability state, a time saving state, and a high base state. This gaming state is particularly referred to as a "high accuracy and high base state". The high-accuracy high-base state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (10000 times in this embodiment), or when the jackpot is won and the jackpot game is executed. In other words, in this embodiment, the high accuracy and high base state substantially continues until the next big hit. In addition, the end condition of the high accuracy and high base state may be only that the jackpot is won and the jackpot game is executed.

また、通常大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。 In addition, the gaming state after the jackpot game by winning the normal jackpot is a normal probability state (non-high probability state, that is, a low probability state), a time saving state, and a high base state. This gaming state is particularly referred to as a "low accuracy and high base state". The low accuracy and high base state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), or when the jackpot is won and the jackpot game is executed.

なお、パチンコ遊技機PY1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することとする。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。 When playing the pachinko gaming machine PY1 for the first time, the gaming state after the power is turned on is a normal probability state, a non-time saving state, and a low base state. This gaming state is particularly referred to as a "low probability low base state". The low probability low base state is referred to as a "normal game state". Further, the state in which the special game (big hit game) is being executed is referred to as a "special game state (big hit game state)". Further, a state controlled by at least one of a high probability state and a high base state is referred to as a "privilege gaming state".

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域6R(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されやすくなっており、第1始動口11への入賞よりも第2始動口12への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート13へ遊技球を通過させつつ、第2始動口12へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。 In a high base state such as a high accuracy high base state or a low accuracy high base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the right game area 6R (see FIG. 4) by hitting right. This is because the electric support control makes it easier to open the electric chew 12D as compared with the low base state, and it is easier to win the second starting port 12 than to win the first starting port 11. .. Therefore, while passing the game ball through the gate 13 that triggers the normal symbol lottery, the game ball is hit right to win the second starting port 12. As a result, a large number of starting prizes (winning to the starting port) can be obtained rather than hitting left. In this pachinko gaming machine PY1, the game is played by right-handed even during the jackpot game.

これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域6L(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されにくくなっており、第2始動口12への入賞よりも第1始動口11への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口11へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。 On the other hand, in the low base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the left game area 6L (see FIG. 4) by hitting the left side. Since the electric support control is not executed, it is difficult to open the electric chew 12D compared to the high base state, and it is easier to win the first starting port 11 than to win the second starting port 12. Because it has become. Therefore, a left-handed hit is made so that the game ball is won in the first starting port 11. This allows you to get more start-up prizes than hitting right.

7.遊技制御基板ユニット並びに設定値の変更方法及び確定方法
続いて、遊技制御基板ユニット100B、設定の変更方法、設定の確定方法について、順に説明する。まず、遊技制御基板ユニット100Bについて説明する。図21(A)は、遊技制御基板ユニット100Bの斜視図であり、図21(B)は、遊技制御基板ユニット100Bの正面図であり、図22は、遊技制御基板ユニット100Bの分解斜視図である。上述したように、遊技制御基板ユニット100Bは、遊技制御基板100と遊技制御基板ケース100Aとを備えている。
7. The game control board unit and the method of changing and confirming the set value Next, the game control board unit 100B, the method of changing the setting, and the method of confirming the setting will be described in order. First, the game control board unit 100B will be described. 21 (A) is a perspective view of the game control board unit 100B, FIG. 21 (B) is a front view of the game control board unit 100B, and FIG. 22 is an exploded perspective view of the game control board unit 100B. is there. As described above, the game control board unit 100B includes a game control board 100 and a game control board case 100A.

遊技制御基板ケース100Aは、図22に示すように、遊技制御基板100の部品実装面(後面)側を覆う蓋ケース410と、遊技制御基板100の半田面(前面)側を覆う底ケース420と、を備えている。遊技制御基板100は、蓋ケース410にねじ止めされ、蓋ケース410は、底ケース420に対して組み付けられる。こうして、遊技制御基板100は、遊技制御基板ケース100Aの内部に収容される(図21(A)参照)。なお、遊技制御基板ケース100Aは、遊技制御基板100を収容した後、左側部および右側部をかしめピン430,430により開封不能に封止される(図21(B)参照)。 As shown in FIG. 22, the game control board case 100A includes a lid case 410 that covers the component mounting surface (rear surface) side of the game control board 100, and a bottom case 420 that covers the solder surface (front surface) side of the game control board 100. , Is equipped. The game control board 100 is screwed to the lid case 410, and the lid case 410 is assembled to the bottom case 420. In this way, the game control board 100 is housed inside the game control board case 100A (see FIG. 21 (A)). After accommodating the game control board 100, the game control board case 100A is hermetically sealed with caulking pins 430 and 430 on the left side and the right side (see FIG. 21B).

遊技制御基板100の左右方向中央かつ上下方向中央には、遊技制御用マイコン101がICソケットを介して実装されている。また、遊技制御基板100の左右方向中央かつ上下方向下部(遊技制御用マイコン101の下方)には、7セグ表示器300が実装されている。遊技制御基板ケース100Aは、無色透明の合成樹脂(例えばポリカーボネート)で構成されている。よって、遊技制御基板ケース100Aの外部から遊技制御用マイコン101や7セグ表示器300等の実装部品を視認することが可能である。 A game control microcomputer 101 is mounted in the center of the game control board 100 in the horizontal direction and in the center of the vertical direction via an IC socket. Further, a 7-segment display 300 is mounted on the center of the game control board 100 in the left-right direction and the lower part in the up-down direction (below the game control microcomputer 101). The game control board case 100A is made of a colorless and transparent synthetic resin (for example, polycarbonate). Therefore, it is possible to visually recognize the mounted parts such as the game control microcomputer 101 and the 7-segment display 300 from the outside of the game control board case 100A.

また、遊技制御基板100の左下部(パチンコ遊技機PY1を後方から見た場合の右下部)には、設定キーシリンダ180が実装されている。図22に示すように、設定キーシリンダ180の実装位置は、遊技制御基板100の周縁から所定距離を空けた位置である。具体的には、設定キーシリンダ180は、遊技制御基板100の下縁100aおよび左縁100bからそれぞれ2cm程度ずつ離して実装されている。このように、設定キーシリンダ180と遊技制御基板100の周縁との間に間隙を設けている(設定キーシリンダ180を遊技制御基板100の周縁部以外の領域に実装している)のは、必要に応じてコネクタ部品を実装できるようにするためである。すなわち、このようにコネクタ部品を実装可能なスペースを遊技制御基板100に残しておけば、本形態のパチンコ遊技機PY1とは別の種類の遊技機(異なる機種)を将来的に製造する場合に、遊技制御基板100の配線パターンを大きく変更することなく、遊技制御基板にコネクタ部品を容易に追加することが可能となる。すなわち、異なる機種間での遊技制御基板の配線パターン(コネクタ部品以外の配線パターン)の共通化を図ることが可能となる。 Further, a setting key cylinder 180 is mounted on the lower left portion of the game control board 100 (lower right portion when the pachinko gaming machine PY1 is viewed from the rear). As shown in FIG. 22, the mounting position of the setting key cylinder 180 is a position separated from the peripheral edge of the game control board 100 by a predetermined distance. Specifically, the setting key cylinder 180 is mounted at a distance of about 2 cm from the lower edge 100a and the left edge 100b of the game control board 100, respectively. In this way, it is necessary to provide a gap between the setting key cylinder 180 and the peripheral edge of the game control board 100 (the setting key cylinder 180 is mounted in an area other than the peripheral edge of the game control board 100). This is so that the connector parts can be mounted according to the above conditions. That is, if the space on which the connector parts can be mounted is left on the game control board 100 in this way, when a game machine (different model) of a type different from the pachinko game machine PY1 of this embodiment is manufactured in the future , The connector component can be easily added to the game control board without significantly changing the wiring pattern of the game control board 100. That is, it is possible to standardize the wiring pattern (wiring pattern other than the connector parts) of the game control board between different models.

設定キーシリンダ180は、専用の設定キー184(図21(A)参照)を用いてON状態とOFF状態とを切り替えることが可能なスイッチ部品である。図22に示すように、設定キーシリンダ180は、固定部182(外側シリンダ、外筒部)の内側に回動可能に設けられた回動部183(内側シリンダ、内筒部)を備えている。回動部183には、設定キー184を挿入するための鍵穴185が設けられている。 The setting key cylinder 180 is a switch component capable of switching between an ON state and an OFF state by using a dedicated setting key 184 (see FIG. 21 (A)). As shown in FIG. 22, the setting key cylinder 180 includes a rotating portion 183 (inner cylinder, inner cylinder portion) rotatably provided inside the fixing portion 182 (outer cylinder, outer cylinder portion). .. The rotating portion 183 is provided with a keyhole 185 for inserting the setting key 184.

設定キーシリンダ180の鍵穴185に設定キー184を挿入し、設定キー184(回動部183)をOFF位置(待機位置や初期位置とも言う、図30に実線で示す位置)から、ON位置(回転位置や移動位置とも言う、図30に二点鎖線で示す位置)に回転させることにより、設定キーシリンダ180内のスイッチング回路(後述する設定キーシリンダスイッチ180a、図28参照)のON/OFFを切り替えることができる。なお、設定キーシリンダスイッチ180aがOFFである状態を設定キーシリンダ180のOFF状態といい、設定キーシリンダスイッチ180aがONである状態を設定キーシリンダ180のON状態という。また、設定キー184(回動部183)のON位置は、OFF位置から90度回転させた位置である。また、設定キー184(回動部183)がON位置(回転位置)にあることを「設定キーシリンダ180が回転位置にある」とも言い、設定キー184(回動部183)がOFF位置(待機位置)にあることを「設定キーシリンダ180が待機位置にある」とも言うこととする。 The setting key 184 is inserted into the keyhole 185 of the setting key cylinder 180, and the setting key 184 (rotating portion 183) is turned from the OFF position (also called the standby position or the initial position, which is shown by the solid line in FIG. 30) to the ON position (rotation). The switching circuit in the setting key cylinder 180 (see the setting key cylinder switch 180a and FIG. 28 to be described later) is switched ON / OFF by rotating to the position (the position shown by the two-point chain line in FIG. 30), which is also called the position or the moving position. be able to. The state in which the setting key cylinder switch 180a is OFF is referred to as an OFF state of the setting key cylinder 180, and the state in which the setting key cylinder switch 180a is ON is referred to as an ON state of the setting key cylinder 180. The ON position of the setting key 184 (rotating unit 183) is a position rotated by 90 degrees from the OFF position. Further, the fact that the setting key 184 (rotating unit 183) is in the ON position (rotating position) is also referred to as "the setting key cylinder 180 is in the rotating position", and the setting key 184 (rotating unit 183) is in the OFF position (standby). The fact that it is in the position) is also referred to as "the setting key cylinder 180 is in the standby position".

図22に示すように、設定キーシリンダ180は、鍵穴185が設けられている鍵穴面186を有するキー挿入側部187と、遊技制御基板100に接続されるリード部199(図23参照)を有する基板接続側部188とを備えている。キー挿入側部187は、設定キーシリンダ180における蓋ケース410側の部分であり、図22において略円柱形状に見えている部分である。また、基板接続側部188は、設定キーシリンダ180における遊技制御基板100側の部分であり、図22において略四角柱形状に見えている部分である。つまり、キー挿入側部187は、設定キーシリンダ180を軸方向で2つの部分に分けた場合の後方側であり、基板接続側部188は、設定キーシリンダ180を軸方向で2つの部分に分けた場合の前方側である。 As shown in FIG. 22, the setting key cylinder 180 has a key insertion side portion 187 having a keyhole surface 186 provided with a keyhole 185, and a lead portion 199 (see FIG. 23) connected to the game control board 100. It includes a board connection side portion 188. The key insertion side portion 187 is a portion of the setting key cylinder 180 on the lid case 410 side, and is a portion that appears to have a substantially cylindrical shape in FIG. 22. Further, the board connection side portion 188 is a portion of the setting key cylinder 180 on the game control board 100 side, and is a portion that looks like a substantially quadrangular prism in FIG. 22. That is, the key insertion side portion 187 is the rear side when the setting key cylinder 180 is divided into two parts in the axial direction, and the board connection side portion 188 divides the setting key cylinder 180 into two parts in the axial direction. This is the front side of the cylinder.

ここで設定キーシリンダ180の構成についてより詳細に説明する。図23(A)は、図21(B)のA−A線断面図であり、図23(B)は、図21(B)のB−B線断面図である。図23(A)(B)に示すように、設定キーシリンダ180は、シリンダ部197(固定部182および回動部183を含む部分)の外側に、金属製の固定部材198が嵌められたものである。シリンダ部197には、軸方向(前後方向)における途中の箇所(略中央)に、鍵穴面186の直径よりも太いフランジ部197a(言い換えれば、シリンダ部197の軸方向に直行する面の面積が鍵穴面186よりも大きいフランジ部197a、「特定部」に相当)が設けられている。固定部材198には、略円形の開口が設けられており(図22参照)、その開口には、シリンダ部197の鍵穴面186側が挿通されている。また、固定部材198はフランジ部197aに掛止されている。そして、固定部材198に形成された接続片198aおよび接続ピン198bが、遊技制御基板100に半田付けされているとともに、シリンダ部197から延びるリード部199が遊技制御基板100に半田付けされている。このようにして、設定キーシリンダ180は、遊技制御基板100に取り付けられている。なお、上述したキー挿入側部187は、設定キーシリンダ180における固定部材198よりも後方の部分(蓋ケース410側の部分)であり(図22参照)、基板接続側部188は、設定キーシリンダ180におけるキー挿入側部187以外の部分である。 Here, the configuration of the setting key cylinder 180 will be described in more detail. 23 (A) is a sectional view taken along line AA of FIG. 21 (B), and FIG. 23 (B) is a sectional view taken along line BB of FIG. 21 (B). As shown in FIGS. 23A and 23B, the setting key cylinder 180 has a metal fixing member 198 fitted on the outside of the cylinder portion 197 (the portion including the fixing portion 182 and the rotating portion 183). Is. The cylinder portion 197 has a flange portion 197a (in other words, a surface orthogonal to the axial direction of the cylinder portion 197) that is thicker than the diameter of the keyhole surface 186 at an intermediate portion (substantially center) in the axial direction (front-rear direction). A flange portion 197a larger than the keyhole surface 186, which corresponds to a "specific portion") is provided. The fixing member 198 is provided with a substantially circular opening (see FIG. 22), through which the keyhole surface 186 side of the cylinder portion 197 is inserted. Further, the fixing member 198 is hooked on the flange portion 197a. Then, the connection piece 198a and the connection pin 198b formed on the fixing member 198 are soldered to the game control board 100, and the lead portion 199 extending from the cylinder portion 197 is soldered to the game control board 100. In this way, the setting key cylinder 180 is attached to the game control board 100. The key insertion side portion 187 described above is a portion (a portion on the lid case 410 side) behind the fixing member 198 in the setting key cylinder 180 (see FIG. 22), and the board connection side portion 188 is the setting key cylinder. It is a part other than the key insertion side part 187 in 180.

次に、設定キーシリンダ180と遊技制御基板ケース100Aとの関係について説明する。図22に示すように、遊技制御基板ケース100Aの蓋ケース410には、設定キーシリンダ180の鍵穴面186を外部に露出させるための開口部411が設けられている。この開口部411は、後方から見た場合、円形状の鍵穴面186よりも僅かに大径の円形状である(図21(B)参照)。遊技制御基板ケース100Aが遊技制御基板100を収容している状態では、設定キーシリンダ180の鍵穴面186と、蓋ケース410の後面410aとは、略面一となっている(図23(A)(B)参照)。なお、設定キーシリンダ180のキー挿入側部187と、蓋ケース410の開口部411との間隙L1は、1mm弱程度である。 Next, the relationship between the setting key cylinder 180 and the game control board case 100A will be described. As shown in FIG. 22, the lid case 410 of the game control board case 100A is provided with an opening 411 for exposing the keyhole surface 186 of the setting key cylinder 180 to the outside. When viewed from the rear, the opening 411 has a circular shape having a diameter slightly larger than that of the circular keyhole surface 186 (see FIG. 21 (B)). In the state where the game control board case 100A accommodates the game control board 100, the keyhole surface 186 of the setting key cylinder 180 and the rear surface 410a of the lid case 410 are substantially flush with each other (FIG. 23 (A)). See (B)). The gap L1 between the key insertion side portion 187 of the setting key cylinder 180 and the opening 411 of the lid case 410 is about 1 mm or less.

また、図22及び図23(A)(B)に示すように、蓋ケース410の内面410b(図23参照)側であって開口部411の周縁からは、前方(底ケース420の方)に向かって延びる周壁部413が設けられている。周壁部413は、開口部411の上方を囲う上壁部413aと、開口部411の下方を囲う下壁部413bと、開口部411の左方を囲う左壁部413cと、開口部411の右方を囲う右壁部413dとからなる矩形状の周壁である。周壁部413の前後方向の長さ寸法L2(図23(A)参照)は8mm程度であり、周壁部413の厚みL3(図23(A)参照)は2mm程度である。遊技制御基板ケース100Aが遊技制御基板100を収容している状態では、周壁部413は、設定キーシリンダ180の基板接続側部188の上下左右を、設定キーシリンダ180におけるフランジ部197a程度まで囲う(図23(A)参照)。なお、周壁部413と基板接続側部188との間隙L4は、1mm弱程度である。また、周壁部413と遊技制御基板100の部品実装面との間隙L5は、5mm程度である。 Further, as shown in FIGS. 22 and 23 (A) and 23 (B), the lid case 410 is on the inner surface 410b (see FIG. 23) side and is forward (toward the bottom case 420) from the peripheral edge of the opening 411. A peripheral wall portion 413 extending toward the surface is provided. The peripheral wall portion 413 includes an upper wall portion 413a surrounding the upper part of the opening 411, a lower wall portion 413b surrounding the lower part of the opening 411, a left wall portion 413c surrounding the left side of the opening 411, and the right side of the opening 411. It is a rectangular peripheral wall composed of a right wall portion 413d surrounding the side. The length dimension L2 (see FIG. 23 (A)) of the peripheral wall portion 413 in the front-rear direction is about 8 mm, and the thickness L3 of the peripheral wall portion 413 (see FIG. 23 (A)) is about 2 mm. In a state where the game control board case 100A accommodates the game control board 100, the peripheral wall portion 413 surrounds the upper, lower, left, and right sides of the board connection side portion 188 of the setting key cylinder 180 up to about 197a of the flange portion of the setting key cylinder 180 ( See FIG. 23 (A)). The gap L4 between the peripheral wall portion 413 and the substrate connection side portion 188 is about 1 mm or less. Further, the gap L5 between the peripheral wall portion 413 and the component mounting surface of the game control board 100 is about 5 mm.

このように本形態では、遊技制御基板ケース100Aに、設定キーシリンダ180の形状に合わせてその周囲を囲う周壁部413が設けられている。そのため、設定キーシリンダ180が自重などの外力によってずれたりするのを抑制することが可能である。その結果、設定キーシリンダ180の接続を良好に保つことが可能である。なお、設定キーシリンダ180の自重によるずれの防止だけを考慮するのであれば、周壁部413のうち下壁部413bだけを設けてもよい。 As described above, in this embodiment, the game control board case 100A is provided with a peripheral wall portion 413 that surrounds the setting key cylinder 180 according to the shape of the setting key cylinder 180. Therefore, it is possible to prevent the setting key cylinder 180 from being displaced due to an external force such as its own weight. As a result, it is possible to maintain good connection of the setting key cylinder 180. If only the prevention of displacement due to the weight of the setting key cylinder 180 is considered, only the lower wall portion 413b of the peripheral wall portion 413 may be provided.

また本形態では、設定キーシリンダ180の鍵穴面186と蓋ケース410の後面410aとが略同一平面にある(図23参照)。つまり、鍵穴面186は、遊技制御基板ケース100Aの後面410aに対して突出したり、引っ込んだりしているわけではない(図21(A)参照)。よって、設定キーシリンダ180が遊技制御基板ケース100Aから突出しているものに比べて、遊技制御基板ケース100Aの後方のスペースを確保できるとともに、設定キーシリンダ180の破損を防ぐことが可能である。また、遊技制御基板ケース100Aに対して引っ込んでいるものに比べて、設定キーシリンダ180と開口部411との隙間をほぼ無くすことが可能であるため(開口部411が設定キーシリンダ180によって塞がれているため)、開口部411から遊技制御基板ケース100Aの中に異物が侵入しないようにすることが可能である。その結果、設定キーシリンダ180に対する不正や、遊技制御基板100に不具合が生じるのを防ぐことが可能である。 Further, in this embodiment, the keyhole surface 186 of the setting key cylinder 180 and the rear surface 410a of the lid case 410 are substantially in the same plane (see FIG. 23). That is, the keyhole surface 186 does not protrude or retract with respect to the rear surface 410a of the game control board case 100A (see FIG. 21 (A)). Therefore, as compared with the case where the setting key cylinder 180 protrudes from the game control board case 100A, it is possible to secure a space behind the game control board case 100A and prevent the setting key cylinder 180 from being damaged. Further, since the gap between the setting key cylinder 180 and the opening 411 can be almost eliminated as compared with the one retracted with respect to the game control board case 100A (the opening 411 is closed by the setting key cylinder 180). Therefore, it is possible to prevent foreign matter from entering the game control board case 100A through the opening 411. As a result, it is possible to prevent the setting key cylinder 180 from being illegal and the game control board 100 from being defective.

特に本形態では、遊技制御基板100の開口部411が設定キーシリンダ180によって塞がれているとともに、遊技制御基板100に設けられた周壁部413が設定キーシリンダ180の基板接続側部188の周囲をほぼ隙間なく囲っている(図21(A)および図23(A)(B)参照)。そのため、開口部411から異物(例えば針金やピアノ線等)を侵入させて遊技制御用マイコン101等にアクセスする等の不正行為を行うことが一層困難になっている。また、設定キーシリンダ180が周壁部413に囲われているため、仮に異物(例えば針金やピアノ線等)が開口部411以外の箇所から遊技制御基板ケース100Aの内部に侵入させられた場合であっても、設定キーシリンダ180への接触を抑制することが可能となっている。また、不正な磁気の影響によって、後述する設定キーシリンダスイッチ180aの状態が切替えられる事態を生じ難くすることが可能となっている。 In particular, in this embodiment, the opening 411 of the game control board 100 is closed by the setting key cylinder 180, and the peripheral wall portion 413 provided on the game control board 100 is around the board connection side portion 188 of the setting key cylinder 180. Is surrounded with almost no gap (see FIGS. 21 (A) and 23 (A) (B)). Therefore, it is more difficult to perform fraudulent acts such as intruding foreign matter (for example, wire, piano wire, etc.) through the opening 411 to access the game control microcomputer 101 or the like. Further, since the setting key cylinder 180 is surrounded by the peripheral wall portion 413, a foreign matter (for example, a wire, a piano wire, etc.) may be allowed to enter the inside of the game control board case 100A from a place other than the opening 411. However, it is possible to suppress contact with the setting key cylinder 180. Further, it is possible to make it difficult for the state of the setting key cylinder switch 180a, which will be described later, to be switched due to the influence of illegal magnetism.

ところで図24に示すように、遊技制御基板ケース100Aには、種々のシールが貼付されている。本形態において遊技制御基板ケース100Aに貼付されているシールは、機種名シール510、外部端子情報シール520、基板管理シール530、封印シール540の4つである。これらの各シールはいずれも、パチンコ遊技機PY1に関する情報を示す機種情報シールである。 By the way, as shown in FIG. 24, various stickers are attached to the game control board case 100A. In this embodiment, there are four stickers attached to the game control board case 100A: a model name sticker 510, an external terminal information sticker 520, a board management sticker 530, and a seal sticker 540. Each of these stickers is a model information sticker that shows information about the pachinko gaming machine PY1.

機種名シール510は、パチンコ遊技機PY1の機種名およびメーカー名等が記載された機種情報シールである。 The model name sticker 510 is a model information sticker on which the model name, manufacturer name, and the like of the pachinko gaming machine PY1 are described.

また、外部端子情報シール520は、パチンコ遊技機PY1の外部端子に関する説明が記載された機種情報シールである。なお、パチンコ遊技機PY1の外部端子(不図示)とは、パチンコ遊技機PY1からホールコンピュータ等の外部機器に情報を出力するための端子である。外部端子には、複数の種類がある。具体的には例えば、パチンコ遊技機PY1が払い出した賞球数の情報を示す賞球信号、遊技機枠2が開放されていることを示す枠開放信号、特図1や特図2が停止表示されたことを示す図柄確定信号、大当たり遊技中であることを示す大当たり信号1、大当たり遊技中又は時短状態中であることを示す大当たり信号2、などがある。各外部端子のコネクタ部分は、互いに異なる色で色付けされている。この色と信号との対応関係が外部端子情報シール520には記載されている。 Further, the external terminal information sticker 520 is a model information sticker in which an explanation regarding the external terminal of the pachinko gaming machine PY1 is described. The external terminal (not shown) of the pachinko gaming machine PY1 is a terminal for outputting information from the pachinko gaming machine PY1 to an external device such as a hall computer. There are multiple types of external terminals. Specifically, for example, a prize ball signal indicating information on the number of prize balls paid out by the pachinko game machine PY1, a frame opening signal indicating that the game machine frame 2 is open, and special figures 1 and 2 are stopped and displayed. There are a symbol confirmation signal indicating that the game has been played, a jackpot signal 1 indicating that the jackpot game is in progress, a jackpot signal 2 indicating that the jackpot game is in progress, or a time saving state is in progress. The connector portion of each external terminal is colored differently from each other. The correspondence between the color and the signal is described on the external terminal information sticker 520.

基板管理シール530は、遊技制御基板100(遊技制御基板ユニット100B)の管理番号が記載されているとともに、検査等のために遊技制御基板ケース100Aを開封した場合(かしめピン430,430を外して遊技制御基板ケース100Aの封印を解除した場合)の開封者および開封年月日の記入欄が設けられた機種情報シールである。 On the board management sticker 530, the control number of the game control board 100 (game control board unit 100B) is described, and when the game control board case 100A is opened for inspection or the like (the caulking pins 430 and 430 are removed). This is a model information sticker provided with an entry field for the person who opened the game control board case 100A (when the seal is released) and the date of opening.

封印シール540は、遊技制御基板ケース100Aを開封してはいけない旨を示す「開封禁止」の文字が記載された機種情報シールである。封印シール540は、蓋ケース410を底ケース420に対して係止させた状態で(つまり遊技制御基板ケース100Aを閉めた状態で)、蓋ケース410および底ケース420の両方に跨って貼付されている。従って、遊技制御基板ケース100Aを開放させた場合には、封印シール540が破断される。よって、封印シール540を見れば、遊技制御基板ケース100Aの開封の有無がわかるようになっている。言い換えれば、封印シール540は、遊技制御基板ケース100Aの開封の有無をわかり易く示す機種情報シールである。なお、封印シール540以外の機種情報シール(機種名シール510、外部端子情報シール520、基板管理シール530)は、図24に示すように蓋ケース410の後面410aに貼付されており、底ケース420に跨って貼付されてはいない。なお、封印シールは、アンテナ付きICチップを備え、ICチップに記憶されたID情報を専用のリーダーで読み取り可能なものであってもよい。 The seal sticker 540 is a model information sticker on which the characters "opening prohibited" indicating that the game control board case 100A must not be opened are described. The sealing sticker 540 is attached across both the lid case 410 and the bottom case 420 with the lid case 410 locked to the bottom case 420 (that is, with the game control board case 100A closed). There is. Therefore, when the game control board case 100A is opened, the sealing seal 540 is broken. Therefore, by looking at the seal 540, it is possible to know whether or not the game control board case 100A has been opened. In other words, the seal sticker 540 is a model information sticker that clearly indicates whether or not the game control board case 100A has been opened. A model information sticker (model name sticker 510, external terminal information sticker 520, board management sticker 530) other than the sealing sticker 540 is attached to the rear surface 410a of the lid case 410 as shown in FIG. It is not affixed across. The seal may be provided with an IC chip with an antenna, and the ID information stored in the IC chip may be readable by a dedicated reader.

また、各機種情報シール(機種名シール510、外部端子情報シール520、基板管理シール530、封印シール540)に記載される情報は、各機種情報シールの機能を損なわない範囲で適宜増減可能である。例えば、機種名シール510に、定格電圧や定格電力等の情報が記載されていてもよい。また、機種情報シールとして、機種名シール510、外部端子情報シール520、基板管理シール530、封印シール540の全てを備えていなくてもよい。なお本形態における機種名シール510、外部端子情報シール520、及び、基板管理シール530は、無色透明のベース部に各種の機種情報や記入欄が白色等の所定の色で印刷されたものである。よって本形態では、シール越しに遊技制御基板ケース100Aの内部をある程度視認することが可能となっている。 Further, the information described on each model information sticker (model name sticker 510, external terminal information sticker 520, board management sticker 530, seal sticker 540) can be appropriately increased or decreased as long as the function of each model information sticker is not impaired. .. For example, information such as rated voltage and rated power may be described on the model name sticker 510. Further, the model information sticker may not include all of the model name sticker 510, the external terminal information sticker 520, the board management sticker 530, and the seal sticker 540. The model name sticker 510, the external terminal information sticker 520, and the board management sticker 530 in this embodiment are printed with various model information and entry fields in a predetermined color such as white on a colorless and transparent base portion. .. Therefore, in this embodiment, the inside of the game control board case 100A can be visually recognized to some extent through the sticker.

ここで、図24に示すように、機種名シール510および外部端子情報シール520は、遊技制御基板ケース100Aの左部(遊技制御基板ケース100Aにおける後面410aを正面として見た場合の右部)に貼付されている。一方、基板管理シール530および封印シール540は、遊技制御基板ケース100Aの右部(遊技制御基板ケース100Aにおける後面410aを正面として見た場合の左部)に貼付されている。より詳細には、機種名シール510は、蓋ケース410の後面410aの左下部(遊技制御基板ケース100Aにおける後面410aを正面として見た場合の右下部)であって、設定キーシリンダ180を露出させる開口部411の右方(遊技制御基板ケース100Aにおける後面410aを正面として見た場合の左方)に貼付されている。また、外部端子情報シール520は、蓋ケース410の後面410aの左上部(遊技制御基板ケース100Aにおける後面410aを正面として見た場合の右上部)であって、機種名シール510および開口部411の上方に貼付されている。また、基板管理シール530は、蓋ケース410の後面410aの右上部(遊技制御基板ケース100Aにおける後面410aを正面として見た場合の左上部)に貼付されている。また、封印シール540は、蓋ケース410の後面410aの右下部(遊技制御基板ケース100Aにおける後面410aを正面として見た場合の左下部)であって基板管理シール530の下方に貼付されている。 Here, as shown in FIG. 24, the model name sticker 510 and the external terminal information sticker 520 are attached to the left portion of the game control board case 100A (the right portion when the rear surface 410a of the game control board case 100A is viewed from the front). It is pasted. On the other hand, the board management sticker 530 and the seal sticker 540 are attached to the right part of the game control board case 100A (the left part when the rear surface 410a of the game control board case 100A is viewed from the front). More specifically, the model name sticker 510 is the lower left portion of the rear surface 410a of the lid case 410 (the lower right portion when the rear surface 410a of the game control board case 100A is viewed as the front surface), and exposes the setting key cylinder 180. It is attached to the right side of the opening 411 (the left side when the rear surface 410a of the game control board case 100A is viewed as the front surface). Further, the external terminal information sticker 520 is the upper left portion of the rear surface 410a of the lid case 410 (the upper right portion when the rear surface 410a in the game control board case 100A is viewed as the front surface), and is the model name sticker 510 and the opening 411. It is affixed above. Further, the substrate management sticker 530 is attached to the upper right portion of the rear surface 410a of the lid case 410 (the upper left portion when the rear surface 410a of the game control substrate case 100A is viewed from the front). Further, the sealing sticker 540 is the lower right portion of the rear surface 410a of the lid case 410 (the lower left portion when the rear surface 410a in the game control substrate case 100A is viewed as the front surface) and is attached below the substrate management seal 530.

このように本形態では、機種名シール510および外部端子情報シール520が蓋ケース410における左側の領域(遊技制御基板ケース100Aにおける後面410aを正面として見た場合の右側の領域、第1シール貼付領域415)に貼付され、基板管理シール530および封印シール540が蓋ケース410における右側の領域(遊技制御基板ケース100Aにおける後面410aを正面として見た場合の左側の領域、第2シール貼付領域416)に貼付されている。そして、蓋ケース410における第1シール貼付領域415と第2シール貼付領域416との間は、何れの機種情報シールも貼付されていない非貼付領域417となっている。この非貼付領域417は、遊技制御基板ケース100Aに実装されている遊技制御用マイコン101および7セグ表示器300に対応した位置にある。言い換えれば、遊技制御用マイコン101および7セグ表示器300は、遊技制御基板100において、非貼付領域417から視認可能な位置に実装されている。よって、遊技制御用マイコン101および7セグ表示器300は、各種の機種情報シールに視認性を害されることなく、非貼付領域417からクリアに視認されるようになっている。このように本形態では、非貼付領域417は、遊技制御用マイコン101と7セグ表示器300とを共に視認可能とする「窓部」として機能する。以下では、非貼付領域417を、共通窓部417とも称する。 As described above, in the present embodiment, the model name sticker 510 and the external terminal information sticker 520 are the left side area of the lid case 410 (the right side area when the rear surface 410a of the game control board case 100A is viewed from the front, the first sticker sticking area). The board management sticker 530 and the seal sticker 540 are attached to 415) in the right area of the lid case 410 (the left area when the rear surface 410a of the game control board case 100A is viewed as the front surface, the second seal attachment area 416). It is pasted. Then, between the first sticker sticking area 415 and the second sticker sticking area 416 in the lid case 410, there is a non-sticking area 417 in which no model information sticker is stuck. The non-sticking area 417 is located at a position corresponding to the game control microcomputer 101 and the 7-segment display 300 mounted on the game control board case 100A. In other words, the game control microcomputer 101 and the 7-segment display 300 are mounted on the game control board 100 at a position visible from the non-sticking area 417. Therefore, the game control microcomputer 101 and the 7-segment display 300 are clearly visible from the non-attached area 417 without being impaired by various model information stickers. As described above, in the present embodiment, the non-sticking area 417 functions as a "window portion" that makes both the game control microcomputer 101 and the 7-segment display 300 visible. Hereinafter, the non-sticking area 417 is also referred to as a common window portion 417.

ここで、遊技制御用マイコン101の表面には、遊技制御用マイコン101の型式(チップ名)や製造番号(つまり遊技制御用マイコン101を特定可能な情報)、これらの情報等がコード化された二次元コードが印刷されている。また、遊技制御用マイコン101の表面には、パチンコ遊技機PY1の機種名やメーカー名、これらの情報等がコード化された二次元コードが印刷されたマイコン用機種情報シール550が貼付されている。共通窓部417からは、これらの遊技制御用マイコン101の表面に示された各種の情報を、目視あるいはコードリーダーを使って読み取ることが可能となっている。 Here, on the surface of the game control microcomputer 101, the model (chip name) and serial number (that is, information that can identify the game control microcomputer 101) of the game control microcomputer 101, such information, and the like are coded. The two-dimensional code is printed. Further, on the surface of the game control microcomputer 101, a microcomputer model information sticker 550 printed with a two-dimensional code in which the model name and manufacturer name of the pachinko gaming machine PY1 and such information are coded is attached. .. From the common window portion 417, various information displayed on the surface of the game control microcomputer 101 can be read visually or by using a code reader.

また、共通窓部417からは、遊技制御用マイコン101だけでなく、7セグ表示器300も視認することが可能となっている。後述するように、7セグ表示器300には設定値やベースが表示されることがある。よって本形態では、この共通窓部417から設定値やベースをはっきりと視認することが可能となっている。なお、遊技制御基板ケース100Aにおける後面410aに正対して見た場合、7セグ表示器300と設定キーシリンダ180との間には、少なくとも機種名シール510分の距離が空いている。このため、設定キーシリンダ180を右手で操作した場合に、設定キーシリンダ180を操作した手(あるいは腕)で7セグ表示器300が隠れ難くなっており、7セグ表示器300の表示内容が視認し難くなる事態が発生し難くなっている。また本形態では、設定キーシリンダ180は、第1シール貼付領域415、第2シール貼付領域416、共通窓部417からなる情報表示領域418の外側(詳細には遊技制御基板ケース100Aにおける後面410aに正対して見た場合、情報表示領域418の右方)に配置されている。従って、設定キーシリンダ180を右手で操作した場合に、設定キーシリンダ180を操作した手(あるいは腕)で情報表示領域418が隠れ難く、情報表示領域418の視認性(すなわち、遊技制御用マイコン101、7セグ表示器300、機種名シール510、外部端子情報シール520、基板管理シール530、及び、封印シール540の視認性)が良好なものとなっている。 Further, from the common window portion 417, not only the game control microcomputer 101 but also the 7-segment display 300 can be visually recognized. As will be described later, the set value and the base may be displayed on the 7-segment display 300. Therefore, in the present embodiment, the set value and the base can be clearly visually recognized from the common window portion 417. When viewed facing the rear surface 410a of the game control board case 100A, there is a distance of at least 510 minutes for the model name sticker between the 7-segment display 300 and the setting key cylinder 180. Therefore, when the setting key cylinder 180 is operated with the right hand, the 7-segment display 300 is difficult to hide with the hand (or arm) that operates the setting key cylinder 180, and the display contents of the 7-segment display 300 can be visually recognized. It is difficult for situations to occur. Further, in the present embodiment, the setting key cylinder 180 is located outside the information display area 418 including the first sticker sticking area 415, the second sticker sticking area 416, and the common window portion 417 (specifically, on the rear surface 410a in the game control board case 100A). When viewed face-to-face, it is located on the right side of the information display area 418). Therefore, when the setting key cylinder 180 is operated with the right hand, the information display area 418 is difficult to be hidden by the hand (or arm) that operates the setting key cylinder 180, and the visibility of the information display area 418 (that is, the game control microcomputer 101). , 7-segment display 300, model name sticker 510, external terminal information sticker 520, board management sticker 530, and seal sticker 540) have good visibility.

次に、7セグ表示器300(表示手段)について説明する。7セグ表示器300の表示制御は、遊技制御用マイコン101によって実行される。なお7セグ表示器300が、例えば演出制御基板120上ではなく、遊技制御基板100上に設けられているのは、以下の理由に基づく。即ち、遊技制御基板100(遊技制御用マイコン101)は、適正動作を確かめる試験の検査対象になっているところ、その遊技制御基板100によって設定値の表示が制御されれば、設定値の表示の信頼性が担保できるからである。 Next, the 7-segment display 300 (display means) will be described. The display control of the 7-segment display 300 is executed by the game control microcomputer 101. The reason why the 7-segment display 300 is provided not on the effect control board 120 but on the game control board 100 is based on the following reasons. That is, the game control board 100 (game control microcomputer 101) is the inspection target of the test for confirming the proper operation, and if the display of the set value is controlled by the game control board 100, the display of the set value is displayed. This is because the reliability can be guaranteed.

図25に示すように、7セグ表示器300は、所謂4連7セグ(7セグメント表示器)であり、合計で32個の点灯(発光)する部分(セグメント)を備えている。具体的に、7セグ表示器300は、左から右に向かって順番に、第1表示領域310と第2表示領域320と第3表示領域330と第4表示領域340とを備えている。そして4つの表示領域310、320、330、340は、それぞれ「0」〜「9」までの数字、文字、記号等を表すことができるように、8個の点灯部分(LED素子、セグメント)LB1〜LB8、LB9〜LB16、LB17〜LB24、LB25〜LB32を有している。なお4連7セグは市場に多く流通している流通品であるため、4連7セグ(7セグ表示器300)を用いることで、表示手段を安価に構成することが可能である。 As shown in FIG. 25, the 7-segment display 300 is a so-called 4-series 7-segment display (7-segment display), and includes a total of 32 lighting (light emitting) portions (segments). Specifically, the 7-segment display 300 includes a first display area 310, a second display area 320, a third display area 330, and a fourth display area 340 in order from left to right. The four display areas 310, 320, 330, and 340 each have eight lighting portions (LED elements, segments) LB1 so as to be able to represent numbers, characters, symbols, and the like from "0" to "9", respectively. It has ~ LB8, LB9 to LB16, LB17 to LB24, and LB25 to LB32. Since the 4-series 7-segment display is a distribution product that is widely distributed in the market, it is possible to inexpensively configure the display means by using the 4-series 7-segment display (7-segment display 300).

本形態では、「1」〜「6」までの何れかの設定値は、7セグ表示器300の第4表示領域340で表示される。また設定値が表示されるときには、第4表示領域340の点灯部分LB25〜LB32が、設定値の数字を表すように点灯態様(発光し続ける発光態様)で発光する。なお第4表示領域340で設定値が表示されているときには、第1表示領域310と第2表示領域320と第3表示領域330には何も表示されない。 In this embodiment, any of the set values from "1" to "6" is displayed in the fourth display area 340 of the 7-segment display 300. When the set value is displayed, the lighting portions LB25 to LB32 of the fourth display area 340 emit light in a lighting mode (light emission mode in which light is continuously emitted) so as to represent the numerical value of the set value. When the set value is displayed in the fourth display area 340, nothing is displayed in the first display area 310, the second display area 320, and the third display area 330.

次に、設定値の変更方法について説明する。設定値を変更するためには、設定変更モードに移行させる必要がある。設定変更モードへの移行は、電源投入時のみ行うことが可能である。ここでは、設定変更モードに移行させるための操作だけでなく、パチンコ遊技機PY1の電源投入時に行うことが可能な種々の操作についてまとめて説明する。図26に示すように、パチンコ遊技機PY1の電源投入時に行うことが可能な操作には、設定変更モード移行操作、設定確認操作、RAMクリア操作、通常の電源投入操作の4つの種類がある。 Next, a method of changing the set value will be described. In order to change the setting value, it is necessary to shift to the setting change mode. The transition to the setting change mode can be performed only when the power is turned on. Here, not only the operation for shifting to the setting change mode, but also various operations that can be performed when the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on will be collectively described. As shown in FIG. 26, there are four types of operations that can be performed when the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on: a setting change mode transition operation, a setting confirmation operation, a RAM clear operation, and a normal power on operation.

設定変更モード移行操作(設定変更可能化操作)は、設定値の変更が可能な設定変更モードに移行させるための操作である。具体的には、設定キーシリンダ180(設定キースイッチ)及びRAMクリアスイッチ191を共にON状態にしつつ、電源スイッチ195をON状態にする(電源スイッチ195をON操作する)という操作である。この操作により、パチンコ遊技機PY1に電力が供給される(パチンコ遊技機PY1が電源投入状態になる)とともに、電源投入後のモードが設定変更モードになる。設定変更モードにおける設定の変更操作や確定操作については後述する。設定の確定操作により設定変更モードは終了する。これにより、遊技可能な遊技モード(非設定変更モードの1つ)となる。 The setting change mode transition operation (setting change enablement operation) is an operation for shifting to the setting change mode in which the setting value can be changed. Specifically, it is an operation of turning on the power switch 195 (turning on the power switch 195) while turning on both the setting key cylinder 180 (setting key switch) and the RAM clear switch 191. By this operation, power is supplied to the pachinko gaming machine PY1 (the pachinko gaming machine PY1 is in the power-on state), and the mode after the power is turned on becomes the setting change mode. The setting change operation and confirmation operation in the setting change mode will be described later. The setting change mode ends when the setting is confirmed. As a result, the game mode (one of the non-setting change modes) in which the game can be played is set.

設定確認操作は、設定確認モード(非設定変更モードの1つ)に移行させるための操作である。設定確認モードとは、設定値の変更はできないが、設定値が7セグ表示器300に表示されることで設定値を確認することができるモードである。設定確認操作は、具体的には、設定キーシリンダ180をON状態にしつつ、電源スイッチ195をON状態にする(電源スイッチ195をON操作する)という操作である。設定確認操作では、RAMクリアスイッチ191はOFF状態のままにする。このような設定確認操作により、パチンコ遊技機PY1に電力が供給されるとともに、電源投入後のモードが設定確認モードになる。設定確認モードは、設定値が7セグ表示器300に表示されてから一定時間(例えば3秒)が経過すると終了する。設定確認モードの終了後、遊技可能な遊技モードとなる。なお、設定確認モードは、設定キーシリンダ180がOFF状態になる(設定キーがOFF位置に回転操作される)ことにより終了する構成としてもよい。 The setting confirmation operation is an operation for shifting to the setting confirmation mode (one of the non-setting change modes). The setting confirmation mode is a mode in which the set value cannot be changed, but the set value can be confirmed by displaying the set value on the 7-segment display 300. Specifically, the setting confirmation operation is an operation of turning on the power switch 195 (turning on the power switch 195) while turning on the setting key cylinder 180. In the setting confirmation operation, the RAM clear switch 191 is left in the OFF state. By such a setting confirmation operation, power is supplied to the pachinko gaming machine PY1, and the mode after the power is turned on becomes the setting confirmation mode. The setting confirmation mode ends when a certain time (for example, 3 seconds) elapses after the set value is displayed on the 7-segment display 300. After the setting confirmation mode ends, the game mode becomes playable. The setting confirmation mode may be terminated when the setting key cylinder 180 is turned off (the setting key is rotated to the OFF position).

RAMクリア操作は、RAMクリアモード(非設定変更モードの1つ)に移行させるための操作である。RAMクリアモードとは、遊技制御用マイコン101に設けられた遊技用RAM104の所定の記憶領域等を初期化する「RAMクリア」がなされるモードである。RAMクリアがなされると、これまでの遊技内容がクリアされる。なお、RAMクリアがされても、遊技用RAM104に記憶されている設定値の情報は、消去されず保持される。また、RAMクリアモードに移行しても、設定値の変更は可能とはならず、7セグ表示器300に設定値が表示されることもない。RAMクリア操作は、具体的には、RAMクリアスイッチ191をON状態にしつつ、電源スイッチ195をON状態にする(電源スイッチ195をON操作する)という操作である。RAMクリア操作では、設定キーシリンダ180はOFF状態のままにする。このようなRAMクリア操作により、パチンコ遊技機PY1に電力が供給されるとともに、RAMクリアがなされる。なお、RAMクリアモードは、RAMクリアに関する所定の処理が実行されることにより自動的に終了する。RAMクリアモードが終了すると、遊技可能な遊技モードとなる。なお本形態では、設定変更モードを終了させた場合にもRAMクリアがなされる。しかしながら、このように設定の変更を伴わずにRAMクリアだけを行わせる操作を設けておくことで、設定変更の作業量よりも少ない作業量でRAMクリアだけを行わせることが可能となっている。 The RAM clear operation is an operation for shifting to the RAM clear mode (one of the non-setting change modes). The RAM clear mode is a mode in which "RAM clear" is performed to initialize a predetermined storage area or the like of the game RAM 104 provided in the game control microcomputer 101. When the RAM is cleared, the contents of the game so far are cleared. Even if the RAM is cleared, the information of the set value stored in the game RAM 104 is not erased and is retained. Further, even if the mode shifts to the RAM clear mode, the set value cannot be changed and the set value is not displayed on the 7-segment display 300. Specifically, the RAM clear operation is an operation of turning on the power switch 195 (turning on the power switch 195) while turning on the RAM clear switch 191. In the RAM clear operation, the setting key cylinder 180 is left in the OFF state. By such a RAM clear operation, power is supplied to the pachinko gaming machine PY1 and the RAM is cleared. The RAM clear mode is automatically terminated when a predetermined process related to RAM clear is executed. When the RAM clear mode ends, the game mode becomes playable. In this embodiment, the RAM is cleared even when the setting change mode is terminated. However, by providing the operation of only clearing the RAM without changing the setting in this way, it is possible to clear only the RAM with a smaller amount of work than the work amount of changing the setting. ..

通常の電源投入操作は、設定変更モードへの移行、設定確認モードへの移行、及び、RAMクリアを伴わずに、パチンコ遊技機PY1に電源を投入するための操作である。通常の電源投入操作は、具体的には、設定キーシリンダ180及びRAMクリアスイッチ191を共にOFF状態のままとし、電源スイッチ195をON状態にする(電源スイッチ195をON操作する)という操作である。この操作により、パチンコ遊技機PY1に電力が供給され、遊技可能な遊技モードとなる。 The normal power-on operation is an operation for turning on the pachinko gaming machine PY1 without shifting to the setting change mode, shifting to the setting confirmation mode, and clearing the RAM. Specifically, the normal power-on operation is an operation of keeping both the setting key cylinder 180 and the RAM clear switch 191 in the OFF state and turning the power switch 195 into the ON state (turning on the power switch 195). .. By this operation, electric power is supplied to the pachinko gaming machine PY1 to enter a gaming mode in which the pachinko gaming machine can be played.

なお、上述した4つの操作(設定変更モード移行操作、設定確認操作、RAMクリア操作、通常の電源投入操作)は、一般的に遊技場の従業員が行うものであって、パチンコ遊技機PY1の裏側(図9参照)を視認できない遊技者には行うことが不可能なものである。 The four operations described above (setting change mode transition operation, setting confirmation operation, RAM clear operation, and normal power-on operation) are generally performed by employees of the amusement park, and are performed by the pachinko gaming machine PY1. It is impossible for a player who cannot see the back side (see FIG. 9).

本形態では上述したように、設定値を変更するためには、3つの条件を満たして(所定の移行条件の成立に基づいて)、設定変更モードに移行する必要がある。具体的には、設定キー184を用いて設定キーシリンダ180を待機位置(OFF状態)から90度回転した回転位置(ON状態)にしておき、且つRAMクリアスイッチ191を押下操作した状態(ON状態)で、電源スイッチ195をOFF操作(OFF状態)からON操作(ON状態)に切替える。このような3つの条件を設けたのは、以下の理由に基づく。 In this embodiment, as described above, in order to change the set value, it is necessary to satisfy the three conditions (based on the establishment of the predetermined transition condition) and shift to the setting change mode. Specifically, the setting key cylinder 180 is set to the rotation position (ON state) rotated 90 degrees from the standby position (OFF state) by using the setting key 184, and the RAM clear switch 191 is pressed (ON state). ) To switch the power switch 195 from the OFF operation (OFF state) to the ON operation (ON state). The reason for setting these three conditions is as follows.

先ず、電源投入時であることを条件としたのは、遊技場の従業員が電源投入するときにだけ設定変更モードに移行できるようにするためである。つまり、遊技者等が特別図柄の変動表示中や大当たり遊技の実行中に設定変更モードに移行できてしまい、遊技中に設定値が変更されるような事態を防ぐためである。次に、RAMクリアスイッチ191の押下操作を条件としたのは、設定値が変更されたにも拘わらず、電源が投入される前の遊技に係る情報に基づいて遊技が開始されるのを防ぐためである。つまり電源投入時にRAMクリアスイッチ191が押下操作されれば、後述するように遊技用RAM104に記憶されている遊技に係る情報は必ず消去(RAMクリア)されることになる。そのため、例えば電源が遮断される前の設定値では残っている特図保留が大当たりと判定されるが、電源投入後に変更された設定値では残っている特図保留がハズレと判定されるような遊技の不整合が生じる事態を防ぐことが可能である。最後に、設定キーシリンダ180が回転位置であることを条件としたのは、設定値の変更を行う遊技場の従業員の意思を確かめるためである。つまり、設定変更モードはあくまで設定値の変更が可能な特殊なモードであって、無作為又は簡易に設定変更モードに移行できるのを防ぐためである。 First, the condition that the power is turned on is set so that the employee of the amusement park can shift to the setting change mode only when the power is turned on. That is, this is to prevent a situation in which the player or the like can shift to the setting change mode during the variable display of the special symbol or during the execution of the jackpot game, and the set value is changed during the game. Next, the condition of pressing the RAM clear switch 191 is to prevent the game from being started based on the information related to the game before the power is turned on, even though the set value has been changed. Because. That is, if the RAM clear switch 191 is pressed when the power is turned on, the information related to the game stored in the game RAM 104 is always erased (RAM clear) as described later. Therefore, for example, the remaining special figure hold is judged to be a big hit with the set value before the power is turned off, but the remaining special figure hold is judged to be lost with the set value changed after the power is turned on. It is possible to prevent situations where game inconsistencies occur. Finally, the condition that the setting key cylinder 180 is in the rotation position is to confirm the intention of the employee of the amusement place to change the set value. That is, the setting change mode is a special mode in which the setting value can be changed to the last, and is to prevent the transition to the setting change mode at random or easily.

次に、設定値を変更する場合に7セグ表示器300での表示態様と、演出手段(画像表示装置50、スピーカ620、枠ランプ212及び盤ランプ54)での演出態様について説明する。 Next, when the set value is changed, the display mode on the 7-segment display 300 and the effect mode on the effect means (image display device 50, speaker 620, frame lamp 212, and board lamp 54) will be described.

図27(A)に示すように、設定変更モード移行操作を行って、設定変更モードに移行すると、図27(B)に示すように、7セグ表示器300の第4表示領域340には、電源投入される前に設定されていた設定値(例えば「1」)が表示されるようになっている。つまり、前回の遊技中に設定されていた設定値の情報は、遮断状態になっても消去されない。そのため、電源投入時に設定変更モード移行操作を行うと、記憶されている設定値の情報(以下「設定値情報」と呼ぶ)に基づいて、前回の遊技中に設定されていた設定値が7セグ表示器300に表示される。その結果、電源投入時に、現時点での設定値(以前に決定された設定値)を先ず確認することが可能である。 As shown in FIG. 27 (A), when the setting change mode transition operation is performed to shift to the setting change mode, as shown in FIG. 27 (B), the fourth display area 340 of the 7-segment display 300 is displayed. The set value (for example, "1") that was set before the power was turned on is displayed. That is, the information of the set value set during the previous game is not deleted even in the blocked state. Therefore, when the setting change mode transition operation is performed when the power is turned on, the setting value set during the previous game is 7-segment based on the stored setting value information (hereinafter referred to as "setting value information"). It is displayed on the display 300. As a result, it is possible to first confirm the current set value (previously determined set value) when the power is turned on.

また設定変更モードに移行すると、図27(B)に示すように、画像表示装置50の表示画面50aには、「設定変更中」の文字を示す設定変更中画像SH(モード示唆画像)が表示される。設定変更中画像SHは、設定値が変更可能であることを示唆するものである。この設定変更中画像SHの表示の開始により、設定値の変更を行う遊技場の従業員(以下「設定変更者」と呼ぶ)に、設定変更モードに正しく移行できたことを把握させることが可能である。また設定変更中画像SHは、設定変更モードが終了するまで表示画面50aに表示され続ける。そのため設定変更者は、設定変更中画像SHの表示期間によって、設定変更モードの開始から終了までの期間を明確に把握することが可能である。 Further, when the mode is changed to the setting change mode, as shown in FIG. 27 (B), a setting changing image SH (mode suggestion image) indicating the characters "setting changing" is displayed on the display screen 50a of the image display device 50. Will be done. The image SH during setting change suggests that the setting value can be changed. By starting the display of the image SH during setting change, it is possible to make the employee of the amusement park (hereinafter referred to as "setting changer") who changes the setting value know that the setting change mode has been correctly performed. Is. Further, the setting changing image SH continues to be displayed on the display screen 50a until the setting changing mode ends. Therefore, the setting changer can clearly grasp the period from the start to the end of the setting change mode by the display period of the image SH during the setting change.

また設定変更モードに移行すると、図27(B)に示すように、スピーカ620から、「設定変更可能です」という音声(モード示唆音)が出力される。この「設定変更可能です」という音声は、設定値が変更可能であることを示唆するものである。「設定変更可能です」という音声の開始により、設定変更者に設定変更モードに正しく移行できたことを聴覚的に把握させることが可能である。また「設定変更可能です」という音声は、設定値を変更したタイミングを除き、設定変更モードが終了するまで繰り返し出力される。そのため設定変更者は、「設定変更可能です」という音声を聞き続ける限り、設定変更モードの開始から終了までの期間を明確に把握することが可能である。 Further, when the mode is changed to the setting change mode, as shown in FIG. 27 (B), the speaker 620 outputs a voice (mode suggestion sound) saying that the setting can be changed. This "setting changeable" voice suggests that the setting value can be changed. By starting the voice "Settings can be changed", it is possible to make the person who changed the settings audibly understand that the mode has been changed correctly. In addition, the voice "settings can be changed" is repeatedly output until the setting change mode ends, except when the setting value is changed. Therefore, the setting changer can clearly grasp the period from the start to the end of the setting change mode as long as he / she keeps listening to the voice "The setting can be changed".

また設定変更モードに移行すると、図27(B)に示すように、枠ランプ212及び盤ランプ54が、特別な第1発光態様で発光する。この特別な第1発光態様での発光は、設定値が変更可能であることを示唆するものである。第1発光態様での発光の開始により、設定変更者に設定変更モードに正しく移行できたことを把握させることが可能である。また枠ランプ212及び盤ランプ54での第1発光態様の発光は、設定値を変更したタイミングを除き、設定変更モードが終了するまで継続する。そのため設定変更者は、第1発光態様の発光を見続ける限り、設定変更モードの開始から終了までの期間を明確に把握することが可能である。 Further, when the mode is changed to the setting change mode, as shown in FIG. 27 (B), the frame lamp 212 and the board lamp 54 emit light in a special first light emitting mode. The light emission in this special first light emission mode suggests that the set value can be changed. By starting the light emission in the first light emission mode, it is possible to make the setting changer know that the setting change mode has been correctly performed. Further, the light emission of the first light emitting mode by the frame lamp 212 and the board lamp 54 continues until the setting change mode ends, except for the timing when the set value is changed. Therefore, the setting changer can clearly grasp the period from the start to the end of the setting change mode as long as he / she keeps watching the light emission of the first light emission mode.

こうして本形態では、設定変更モードであるときに、設定変更中画像SHの表示がなされるだけでなく、「設定変更可能です」という音声の出力と、特別な第1発光態様での発光もなされる。その結果、設定変更者は、視覚と聴覚の両方で設定値が変更可能である状況を確実に把握することが可能である。そして本形態の設定変更モードは上述したように3つの条件を満たす必要があって煩雑な操作であるところ、設定変更者は、設定変更中画像SHの表示、「設定変更可能です」という音声、特別な第1発光態様での発光というモード示唆が開始されるか否かによって、設定変更モード移行操作を正しく実行できたか否かを判断することが可能である。 In this way, in this embodiment, in the setting change mode, not only the image SH during the setting change is displayed, but also the sound "setting can be changed" is output and the light is emitted in the special first light emission mode. To. As a result, the setting changer can surely grasp the situation where the setting value can be changed both visually and audibly. And the setting change mode of this embodiment is a complicated operation because it is necessary to satisfy the three conditions as described above. However, the setting changer displays the image SH during the setting change, and the voice "The setting can be changed". It is possible to determine whether or not the setting change mode transition operation has been correctly executed depending on whether or not the mode suggestion of light emission in the special first light emission mode is started.

ここで本形態では、設定変更モードにおいて、RAMクリアスイッチ191を押下操作すると、設定値を変更できるようになっている。具体的には、RAMクリアスイッチ191を押下操作する度に、「1」⇒「2」⇒「3」⇒「4」⇒「5」⇒「6」の順番に、設定値を1つずつ上昇させることが可能である。そして設定値が「6」であるときに、RAMクリアスイッチ191を押下操作すると、設定値が「1」に戻るようになっている。よって、RAMクリアスイッチ191を押下操作する度に、設定値が1つずつ切替わることで、設定値の切替方法をできるだけ簡易にしている。 Here, in the present embodiment, the set value can be changed by pressing the RAM clear switch 191 in the setting change mode. Specifically, each time the RAM clear switch 191 is pressed, the set value is increased by one in the order of "1" ⇒ "2" ⇒ "3" ⇒ "4" ⇒ "5" ⇒ "6". It is possible to make it. When the RAM clear switch 191 is pressed while the set value is "6", the set value returns to "1". Therefore, each time the RAM clear switch 191 is pressed, the set value is switched one by one, so that the method of switching the set value is made as simple as possible.

そして、設定値の切替えを行うための操作手段として、既存のRAMクリアスイッチ191を用いていて、専用の操作手段を新たに設けたわけではない。従来では、RAMクリアスイッチ191は、電源投入時に遊技用RAM104及び払出用RAM174に記憶されている情報を消去するためだけに用いられていて、電源投入時以外には用いられないものであった。よって本形態のように、RAMクリアスイッチ191によって、設定値の切替えを行うための操作手段と、遊技用RAM104等の記憶情報を消去するための操作手段とを兼用することで、部品点数の削減を図ることが可能である。 The existing RAM clear switch 191 is used as the operating means for switching the set value, and the dedicated operating means is not newly provided. Conventionally, the RAM clear switch 191 is used only for erasing the information stored in the game RAM 104 and the payout RAM 174 when the power is turned on, and is not used except when the power is turned on. Therefore, as in this embodiment, the number of parts can be reduced by using the RAM clear switch 191 as both an operation means for switching the set value and an operation means for erasing the stored information of the game RAM 104 and the like. It is possible to plan.

但し、設定変更モードに設定されているときに、RAMクリアスイッチ191を押下操作しても、その押下操作したタイミングで遊技用RAM104に記憶されている遊技に係る情報や、払出用RAM174に記憶されている払出しに係る情報が消去されるわけではない。これは、仮にRAMクリアスイッチ191が押下操作される度に、遊技制御用マイコン101や払出制御用マイコン171が、記憶されている情報を消去することになると、制御処理が煩雑になるためである。こうして、設定変更モードに設定されている間、遊技用RAM104及び払出用RAM174に記憶されている情報が消去されることはなくて、遊技制御用マイコン101及び払出制御用マイコン171の制御処理が煩雑になるのを防いでいる。 However, even if the RAM clear switch 191 is pressed while the setting change mode is set, the game information stored in the game RAM 104 and the payout RAM 174 are stored at the timing of the pressing operation. The information related to the payout is not deleted. This is because the control process becomes complicated if the game control microcomputer 101 and the payout control microcomputer 171 erase the stored information each time the RAM clear switch 191 is pressed. .. In this way, while the setting change mode is set, the information stored in the game RAM 104 and the payout RAM 174 is not erased, and the control processing of the game control microcomputer 101 and the payout control microcomputer 171 is complicated. It is preventing it from becoming.

図27(B)に示すように、設定変更モードに移行したときに例えば7セグ表示器300に設定値「1」が表示された後、RAMクリアスイッチ191を押下操作すると、図27(C)に示すように、7セグ表示器300の第4表示領域340には、設定値「2」が表示される。つまり設定値「1」の表示から、設定値「2」の表示に切替わる。これにより設定変更者は、設定値が「2」に切替わったことを把握することが可能である。 As shown in FIG. 27 (B), when the RAM clear switch 191 is pressed after the set value "1" is displayed on the 7-segment display 300, for example, when the setting change mode is entered, FIG. 27 (C) is shown. As shown in the above, the set value "2" is displayed in the fourth display area 340 of the 7-segment display 300. That is, the display of the set value "1" is switched to the display of the set value "2". As a result, the person who changes the setting can grasp that the set value has been switched to "2".

また図27(C)に示すように、画像表示装置50の表示画面50aには、設定変更中画像SHの上から重ねて、上向きの矢印を示す設定値変更画像YG(変更示唆画像)が表示される。この設定値変更画像YGの表示により、設定変更者に設定値が変更(上昇)したことを把握させることが可能である。なお設定値変更画像YGは、RAMクリアスイッチ191を押下操作してから数秒間だけ表示された後に非表示になり、表示画面50aには再び設定変更中画像SHだけが表示されることになる。 Further, as shown in FIG. 27 (C), on the display screen 50a of the image display device 50, a set value change image YG (change suggestion image) indicating an upward arrow is displayed overlaid on the setting changing image SH. Will be done. By displaying the set value change image YG, it is possible to make the person who changed the setting know that the set value has been changed (increased). The set value change image YG is displayed only for a few seconds after the RAM clear switch 191 is pressed, and then disappears, and only the setting changing image SH is displayed again on the display screen 50a.

また図27(C)に示すように、スピーカ620から、「設定値が変更されました」という音声が出力される。この「設定値が変更されました」という音声により、設定変更者に設定値が変更したことを把握させることが可能である。なお「設定値が変更されました」という音声は、1回だけ出力されて、その後には上述したように「設定変更可能です」という音声が繰り返し出力されることになる。 Further, as shown in FIG. 27 (C), the voice "The set value has been changed" is output from the speaker 620. It is possible to let the person who changed the setting know that the setting value has been changed by the voice "The setting value has been changed". The voice "The setting value has been changed" is output only once, and then the voice "The setting can be changed" is repeatedly output as described above.

また図27(C)に示すように、枠ランプ212及び盤ランプ54は、特別な第2発光態様で発光する。この第2発光態様での発光により、設定変更者に設定値が変更したことを把握させることが可能である。なお第2発光態様での発光は、RAMクリアスイッチ191を押下操作してから数秒間だけ実行されて、その後には上述したように第1発光態様での発光に戻ることになる。 Further, as shown in FIG. 27 (C), the frame lamp 212 and the panel lamp 54 emit light in a special second light emitting mode. By emitting light in this second light emitting mode, it is possible to make the person who changes the setting know that the set value has been changed. The light emission in the second light emission mode is executed only for a few seconds after the RAM clear switch 191 is pressed, and then returns to the light emission in the first light emission mode as described above.

続いて、図27(C)に示すように7セグ表示器300に設定値「2」が表示された状態で、RAMクリアスイッチ191を押下操作すると、図27(D)に示すように、7セグ表示器300の第4表示領域340には、設定値「3」が表示される。つまり設定値「2」の表示から、設定値「3」の表示に切替わる。これにより設定変更者は、設定値が「3」に切替わったことを把握することが可能である。 Subsequently, when the RAM clear switch 191 is pressed while the set value "2" is displayed on the 7-segment display 300 as shown in FIG. 27 (C), 7 is performed as shown in FIG. 27 (D). The set value "3" is displayed in the fourth display area 340 of the segment display 300. That is, the display of the set value "2" is switched to the display of the set value "3". As a result, the setting changer can grasp that the setting value has been switched to "3".

また図27(D)に示すように、画像表示装置50の表示画面50aには設定値変更画像YGが表示され、スピーカ620から「設定値が変更されました」という音声が出力され、枠ランプ212及び盤ランプ54が特別な第2発光態様で発光する。これらにより、設定変更者に再び設定値が変更したことを把握させることが可能である。 Further, as shown in FIG. 27 (D), the set value change image YG is displayed on the display screen 50a of the image display device 50, the speaker 620 outputs the voice "the set value has been changed", and the frame lamp. The 212 and the board lamp 54 emit light in a special second light emitting mode. From these, it is possible to make the person who changed the setting know that the set value has been changed again.

ところで、設定変更者は基本的にパチンコ遊技機PY1の裏側(図9参照)に向かい合っていて、RAMクリアスイッチ191を押下操作するとき、7セグ表示器300を見ている。そのため、設定変更者にとっては、表示画面50aでの設定値変更画像YGの表示と、枠ランプ212及び盤ランプ54での特別な第2発光態様での発光を把握し難い。よって、設定値変更画像YGの表示と、特別な第2発光態様での発光は、主に本パチンコ遊技機PY1の周囲にいる遊技場の従業員に向けて、設定値が変更されたことを示唆(報知)する意味になる。このようにして、周囲の遊技場の従業員が、設定値の変更を把握できることで、不正に設定値が変更されていないことを把握することが可能である。 By the way, the setting changer is basically facing the back side (see FIG. 9) of the pachinko gaming machine PY1 and is looking at the 7-segment display 300 when the RAM clear switch 191 is pressed and operated. Therefore, it is difficult for the setting changer to grasp the display of the set value change image YG on the display screen 50a and the light emission in the special second light emission mode on the frame lamp 212 and the board lamp 54. Therefore, the display of the set value change image YG and the light emission in the special second light emitting mode indicate that the set value has been changed mainly for the employees of the game hall around the pachinko gaming machine PY1. It means to suggest (notify). In this way, the employees of the surrounding amusement park can grasp the change of the set value, so that it is possible to grasp that the set value has not been changed illegally.

特に、RAMクリアスイッチ191が押下操作されたときに、図27(C)(D)に示すように、表示画面50aでは設定変更中画像SHの表示(モード示唆)よりも、設定値変更画像YGの表示(変更示唆)が優先して実行される。またスピーカ620では「設定変更可能です」という音声の出力(モード示唆)よりも、「設定値が変更されました」という音声の出力(変更示唆)が優先して実行される。また枠ランプ212及び盤ランプ54では特別な第1発光態様での発光(モード示唆)よりも、特別な第2発光態様での発光(変更示唆)が優先して実行される。こうして、設定値が変更可能な状況の示唆よりも、設定値が変更されたことの示唆を優先的に示すことで、万一不正に設定値が変更された場合に、周囲の遊技場の従業員が不正行為に一層気付き易くすることが可能である。 In particular, when the RAM clear switch 191 is pressed, as shown in FIGS. 27 (C) and 27 (D), the set value change image YG is displayed on the display screen 50a rather than the setting changing image SH is displayed (mode suggestion). Display (change suggestion) is given priority. Further, in the speaker 620, the voice output (change suggestion) that "the setting value has been changed" is prioritized over the voice output (mode suggestion) that "the setting can be changed". Further, in the frame lamp 212 and the panel lamp 54, light emission in the special second light emission mode (change suggestion) is prioritized over light emission in the special first light emission mode (mode suggestion). In this way, by giving priority to the suggestion that the set value has been changed over the suggestion that the set value can be changed, in the unlikely event that the set value is changed illegally, employees of the surrounding amusement park It is possible to make it easier for employees to notice cheating.

そして、図27(C)(D)に示すように、設定値変更画像YGは、変更する設定値自体を示すものではなく、単に設定値が変更されたことだけを示す画像である。また「設定値が変更されました」という音声も、変更する設定値自体を示すものではなく、単に設定値が変更されたことだけを示す音声である。こうして、設定変更モードであるときに、主に設定変更者だけが見る7セグ表示器300を除き、画像表示装置50、スピーカ620といった演出手段で設定値が示されることはない。従って、周囲の遊技場の従業員には、設定値が変更可能である状況や設定値が変更されたことを把握できても、設定値の値自体を把握することはできない。よって、万一遊技者等の部外者が、設定変更モードにおいて表示画面50aを見たり、スピーカ620からの音声を聞いても、設定値が把握されてしまうのを防ぐことが可能である。 Then, as shown in FIGS. 27 (C) and 27 (D), the set value change image YG does not show the set value itself to be changed, but merely shows that the set value has been changed. Further, the voice "the setting value has been changed" does not indicate the setting value itself to be changed, but merely indicates that the setting value has been changed. In this way, in the setting change mode, the set value is not displayed by the effect means such as the image display device 50 and the speaker 620, except for the 7-segment display 300, which is mainly seen only by the setting changer. Therefore, even if the employees of the surrounding amusement park can grasp the situation where the set value can be changed and the change of the set value, it cannot grasp the value of the set value itself. Therefore, even if an outsider such as a player looks at the display screen 50a or hears the sound from the speaker 620 in the setting change mode, it is possible to prevent the set value from being grasped.

次に、設定値の確定方法について説明する。設定値を確定するためには、設定変更モードにおいて、設定キー184を用いて設定キーシリンダ180の回動部183を回転位置(ON位置)から待機位置(OFF位置)の方へ回転させる必要がある。これにより、設定変更モードが終了して、設定変更モードにおいて最後に表示されていた設定値が確定されることになる。なお設定キー184(回動部183)を回転位置から待機位置の方へ回転させる操作を、「設定確定操作」と適宜呼ぶことにする。 Next, a method of determining the set value will be described. In order to confirm the set value, it is necessary to rotate the rotating portion 183 of the setting key cylinder 180 from the rotating position (ON position) to the standby position (OFF position) using the setting key 184 in the setting change mode. is there. As a result, the setting change mode ends, and the last set value displayed in the setting change mode is fixed. The operation of rotating the setting key 184 (rotating unit 183) from the rotating position to the standby position is appropriately referred to as a "setting confirmation operation".

設定確定操作が行われると、図27(F)に示すように、画像表示装置50の表示画面50aには、「設定値を確定しました」の文字を示す設定値確定画像SKが表示される。この設定値確定画像SKの表示により、設定値が確定したことを設定変更者又は周囲の遊技場の従業員に把握させることが可能である。なお設定値確定画像SKは、設定確定操作が行われてからごく僅かの時間だけ表示された後、非表示になる。 When the setting confirmation operation is performed, as shown in FIG. 27 (F), the setting value confirmation image SK indicating the characters "the setting value has been confirmed" is displayed on the display screen 50a of the image display device 50. .. By displaying the set value confirmation image SK, it is possible to make the person who changes the setting or the employee of the surrounding amusement park know that the set value has been confirmed. The set value confirmation image SK is displayed for a very short time after the setting confirmation operation is performed, and then disappears.

また設定確定操作が行われると、図27(F)に示すように、スピーカ620から、「設定値を確定しました」という音声が出力される。この「設定値を確定しました」という音声により、設定変更者又は周囲の遊技場の従業員に設定値が確定したことを把握させることが可能である。なお「設定値を確定しました」という音声は、設定確定操作されたタイミングで1回だけ出力される。 When the setting confirmation operation is performed, as shown in FIG. 27 (F), the speaker 620 outputs a voice saying "the setting value has been confirmed". It is possible to let the person who changed the setting or the employee of the surrounding amusement park know that the set value has been confirmed by the voice "The set value has been confirmed". The voice "The set value has been confirmed" is output only once at the timing when the setting confirmation operation is performed.

また設定確定操作が行われると、図27(F)に示すように、枠ランプ212及び盤ランプ54が、特別な第3発光態様で発光する。この第3発光態様での発光により、設定変更者又は周囲の遊技場の従業員に設定値が確定したことを把握させることが可能である。なお第3発光態様での発光は、設定確定操作が行われてからごく僅かの時間だけ実行された後、終了する。 Further, when the setting confirmation operation is performed, as shown in FIG. 27 (F), the frame lamp 212 and the board lamp 54 emit light in a special third light emitting mode. By emitting light in this third light emitting mode, it is possible to make the person who changes the setting or an employee of the surrounding amusement park know that the set value has been determined. The light emission in the third light emission mode is executed for a very short time after the setting confirmation operation is performed, and then ends.

ここで本形態では、設定確定操作を行って設定変更モードが終了すると、7セグ表示器300にて点灯態様(変更可能態様)で表示されていた設定値(例えば図27(D)に示す「3」)が見えなくなる。つまり、設定値が非表示(非表示態様)になる。そして7セグ表示器300では替わりに、後述する初期表示(図27(F)参照)が実行される。こうして設定変更者には、点灯態様で表示されていた設定値が非表示態様になることで、設定値の確定を把握させることが可能である。更に、設定値が確定された後に設定値が表示されないことで、確定された設定値を周囲に気付かれ難くすることが可能である。 Here, in the present embodiment, when the setting change mode is completed by performing the setting confirmation operation, the set value displayed in the lighting mode (changeable mode) on the 7-segment display 300 (for example, “1” shown in FIG. 27 (D)). 3 ") disappears. That is, the set value is hidden (non-display mode). Then, instead of the 7-segment display 300, the initial display (see FIG. 27 (F)) described later is executed. In this way, it is possible for the setting changer to grasp the determination of the set value by changing the set value displayed in the lighting mode to the non-display mode. Further, since the set value is not displayed after the set value is confirmed, it is possible to make the confirmed set value less noticeable to the surroundings.

こうして設定値が確定されると、図27(F)に示すように、7セグ表示器300での初期表示として、第1表示領域310から第4表示領域340までの全ての点灯部分LB1〜LB32(図25参照)が点灯する。こうして全ての点灯部分LB1〜LB32が点灯することで、設定確定操作を行った設定変更者に対して、初期表示の実行を分かり易く示すことが可能である。 When the set value is determined in this way, as shown in FIG. 27 (F), all the lighting portions LB1 to LB32 from the first display area 310 to the fourth display area 340 are used as the initial display on the 7-segment display 300. (See FIG. 25) lights up. By lighting all the lighting portions LB1 to LB32 in this way, it is possible to clearly indicate the execution of the initial display to the setting changer who has performed the setting confirmation operation.

7セグ表示器300での初期表示の意味は、以下の通りである。7セグ表示器300は、上述したように設定値を表示する他、後述するようにベースも表示するようになっている。しかしながら、7セグ表示器300で表示される設定値又はベースは、その7セグ表示器300が正常に機能していることを前提とするものであって、7セグ表示器300自体に故障や不具合、或いは不正な改造が施されている可能性が完全にないわけではない。 The meaning of the initial display on the 7-segment display 300 is as follows. The 7-segment display 300 displays the set value as described above, and also displays the base as described later. However, the set value or base displayed on the 7-segment display 300 is based on the premise that the 7-segment display 300 is functioning normally, and the 7-segment display 300 itself has a failure or malfunction. Or, it is not entirely possible that it has been tampered with.

そこで本形態では、設定変更モードが終了すると、自動的に7セグ表示器300で初期表示が実行される。これにより、設定変更者は、7セグ表示器300が正常に機能していることを把握することが可能である。つまり、設定変更モードで表示されていた設定値は正しい値であったことを確認することが可能である。更に、初期表示の後に表示されるベースも正しく表示されるだろうと認識することが可能である。なお電源投入時に設定変更モードに移行しない場合には、電源投入後すぐに7セグ表示器300にて初期表示が実行されることになる。 Therefore, in this embodiment, when the setting change mode ends, the initial display is automatically executed on the 7-segment display 300. As a result, the person who changes the setting can grasp that the 7-segment display 300 is functioning normally. That is, it is possible to confirm that the set value displayed in the setting change mode is the correct value. Furthermore, it is possible to recognize that the base displayed after the initial display will also be displayed correctly. If the setting change mode is not changed when the power is turned on, the initial display is executed on the 7-segment display 300 immediately after the power is turned on.

ところで本形態では、設定確定操作によって、設定キー184(回動部183)が待機位置まで回転操作される前に、設定変更モードが終了するように構成されている。具体的には、設定キー184が回転位置から待機位置の方へ移動し始めた瞬間に、設定変更モードが終了して、設定値が確定するようになっている。そこで以下では、設定キーシリンダ180の内部に設けられている設定キーシリンダスイッチ180aの構成と、遊技制御用マイコン101の周りの電気回路の構成を説明しつつ、設定値の確定タイミングについて詳細に説明する。 By the way, in this embodiment, the setting change mode is configured to end before the setting key 184 (rotating unit 183) is rotated to the standby position by the setting confirmation operation. Specifically, at the moment when the setting key 184 starts to move from the rotation position to the standby position, the setting change mode ends and the set value is fixed. Therefore, in the following, the configuration of the setting key cylinder switch 180a provided inside the setting key cylinder 180 and the configuration of the electric circuit around the game control microcomputer 101 will be explained, and the timing for determining the set value will be explained in detail. To do.

図28に示すように、遊技制御用マイコン101には入力端子P14(図29(A)(B)(C)参照)が設けられている。入力端子P14は、信号ラインE1から、「H」レベル(上限閾値電圧よりも高い電圧)又は「L」レベル(下限閾値電圧よりも低い電圧)の何れかのスイッチ信号を入力するようになっている。なお遊技制御用マイコン101は、信号ラインE1から「H」レベルのスイッチ信号(第1信号)を入力すれば、設定キーシリンダスイッチ180aがONであると判断し、信号ラインE1から「L」レベルのスイッチ信号(第2信号)を入力すれば、設定キーシリンダスイッチ180aがOFFであると判断する。 As shown in FIG. 28, the game control microcomputer 101 is provided with an input terminal P14 (see FIGS. 29 (A), (B), and (C)). The input terminal P14 has come to input a switch signal of either "H" level (voltage higher than the upper limit threshold voltage) or "L" level (voltage lower than the lower limit threshold voltage) from the signal line E1. There is. If the game control microcomputer 101 inputs an "H" level switch signal (first signal) from the signal line E1, it determines that the setting key cylinder switch 180a is ON, and determines that the setting key cylinder switch 180a is ON, and the signal line E1 to the "L" level. If the switch signal (second signal) of is input, it is determined that the setting key cylinder switch 180a is OFF.

信号ラインE1は、設定キーシリンダスイッチ180aの端子s1に接続されている。信号ラインE1のうち分岐部分Q1からグランドGに向かって延びるグランドラインE4が設けられている。グランドラインE4には、抵抗T2が直列的に接続されていて、抵抗T2によって信号ラインE1からグランドラインE4の方へ電流を流れ難くしている。このようにして、入力端子P14から延びる信号ラインE1を、設定キーシリンダスイッチ180aに接続しつつ、設定キーシリンダスイッチ180aと入力端子P14との間にある分岐部分Q1にてグランドラインE4を接続している。そして、抵抗T2をプルダウン抵抗にしている。よって、信号ラインE1では、設定キーシリンダスイッチ180aを介してDC5Vの電力が供給されない限り、スイッチ信号のレベルが「L」レベルになるようにしている。 The signal line E1 is connected to the terminal s1 of the setting key cylinder switch 180a. A ground line E4 extending from the branch portion Q1 of the signal line E1 toward the ground G is provided. A resistor T2 is connected in series to the ground line E4, and the resistor T2 makes it difficult for current to flow from the signal line E1 to the ground line E4. In this way, the signal line E1 extending from the input terminal P14 is connected to the setting key cylinder switch 180a, and the ground line E4 is connected at the branch portion Q1 between the setting key cylinder switch 180a and the input terminal P14. ing. Then, the resistor T2 is used as a pull-down resistor. Therefore, in the signal line E1, the level of the switch signal is set to the "L" level unless the power of DC5V is supplied via the setting key cylinder switch 180a.

設定キーシリンダスイッチ180aには、端子s2が設けられている。端子s2には電力ラインE2が接続されていて、電力ラインE2にはDC5Vの電力が供給されている。なお図28において、符号Vcは、DC5Vの電力が供給されていることを意味している。電力ラインE2には、抵抗T3が直列的に接続されている。また設定キーシリンダスイッチ180aには、端子s3が設けられている。端子s3には、グランドGに向かって延びるグランドラインE3が接続されている。 The setting key cylinder switch 180a is provided with terminal s2. A power line E2 is connected to the terminal s2, and DC5V power is supplied to the power line E2. In FIG. 28, the reference numeral Vc means that electric power of DC5V is supplied. A resistor T3 is connected in series to the power line E2. Further, the setting key cylinder switch 180a is provided with the terminal s3. A ground line E3 extending toward the ground G is connected to the terminal s3.

ここで設定キーシリンダスイッチ180aには、切替片s4が設けられている。切替片s4の一端部は、端子s1に接続されている。一方、切替片s4の他端部は、設定変更者が設定キー184を回転操作することによって、端子s2又は端子s3に接触可能になっている。こうして、設定キー184が待機位置にあるときには、切替片s4は端子s3に接触していて(図28の実線参照)、設定キー184が回転位置にあるときには、切替片s4は端子s2に接触している(図29(A)参照)。 Here, the setting key cylinder switch 180a is provided with a switching piece s4. One end of the switching piece s4 is connected to the terminal s1. On the other hand, the other end of the switching piece s4 can be brought into contact with the terminal s2 or the terminal s3 by the setting changer rotating the setting key 184. Thus, when the setting key 184 is in the standby position, the switching piece s4 is in contact with the terminal s3 (see the solid line in FIG. 28), and when the setting key 184 is in the rotating position, the switching piece s4 is in contact with the terminal s2. (See FIG. 29 (A)).

次に、設定値の確定タイミングを図29(A)(B)(C)に基づいて説明する。図29(A)は、設定キー184(回動部183)が回転位置にあるときの設定キーシリンダスイッチ180aの状態を示す図である。このときには、端子s1と端子s2とが導通状態になっていて、電力ラインE2に供給されているDC5Vの電力が、設定キーシリンダスイッチ180aを介して、信号ラインE1に供給される。これにより、信号ラインE1から遊技制御用マイコン101の入力端子P14に、「H」レベルのスイッチ信号が入力される。こうして、遊技制御用マイコン101の入力端子P14に「H」レベルのスイッチ信号が入力されている間は、設定変更モードになる。 Next, the determination timing of the set value will be described with reference to FIGS. 29 (A), (B), and (C). FIG. 29A is a diagram showing a state of the setting key cylinder switch 180a when the setting key 184 (rotating portion 183) is in the rotating position. At this time, the terminals s1 and s2 are in a conductive state, and the power of DC5V supplied to the power line E2 is supplied to the signal line E1 via the setting key cylinder switch 180a. As a result, the "H" level switch signal is input from the signal line E1 to the input terminal P14 of the game control microcomputer 101. In this way, while the "H" level switch signal is input to the input terminal P14 of the game control microcomputer 101, the setting change mode is set.

そして、設定変更者が、設定確定操作によって、設定キーシリンダ180を回転位置から待機位置の方へ回転させる。図29(B)は、設定キー184が回転位置から回転し始めた瞬間の設定キーシリンダスイッチ180aの状態を示す図である。図29(B)に示すように、切替片s4が端子s2から離れると、端子s1と端子s2とが非導通状態になる。そのため、電力ラインE2に供給されているDC5Vの電力が、設定キーシリンダスイッチ180aを介して、信号ラインE1に供給されなくなる。このとき、入力端子P14に接続されている信号ラインE1は、分岐部分Q1にてグランドラインE4に接続されているため、スイッチ信号は「H」レベルから「L」レベルに切替わる。つまり、遊技制御用マイコン101の入力端子P14に、「L」レベルのスイッチ信号が入力される。その結果、設定変更モードが終了して、設定値が確定されることになる。 Then, the setting changer rotates the setting key cylinder 180 from the rotation position to the standby position by the setting confirmation operation. FIG. 29B is a diagram showing a state of the setting key cylinder switch 180a at the moment when the setting key 184 starts to rotate from the rotation position. As shown in FIG. 29B, when the switching piece s4 is separated from the terminal s2, the terminal s1 and the terminal s2 are in a non-conducting state. Therefore, the DC5V power supplied to the power line E2 is not supplied to the signal line E1 via the setting key cylinder switch 180a. At this time, since the signal line E1 connected to the input terminal P14 is connected to the ground line E4 at the branch portion Q1, the switch signal is switched from the “H” level to the “L” level. That is, the "L" level switch signal is input to the input terminal P14 of the game control microcomputer 101. As a result, the setting change mode ends and the setting value is fixed.

なお図29(C)は、設定キー184(回動部183)が待機位置にあるときの設定キーシリンダスイッチ180aの状態を示す図である。設定変更者が、設定確定操作によって、設定キーシリンダ180を待機位置まで完全に回転させると、切替片s4が端子s3に接触する。このときには上記と同様、電力ラインE2に供給されているDC5Vの電力が、設定キーシリンダスイッチ180aを介して、信号ラインE1に供給されないため、スイッチ信号は「L」レベルのままである。 Note that FIG. 29C is a diagram showing a state of the setting key cylinder switch 180a when the setting key 184 (rotating portion 183) is in the standby position. When the setting changer completely rotates the setting key cylinder 180 to the standby position by the setting confirmation operation, the switching piece s4 comes into contact with the terminal s3. At this time, similarly to the above, the power of DC5V supplied to the power line E2 is not supplied to the signal line E1 via the setting key cylinder switch 180a, so that the switch signal remains at the “L” level.

以上の説明から分かるように、設定値の確定タイミングは、図29(B)に示すタイミングであり、設定キー184が回転位置から回転し始めた途端に、設定変更モードが終了する。そのため設定変更者は、設定確定操作を開始するとすぐに、設定変更モードで7セグ表示器300に表示されていた設定値(例えば図27(D)に示す設定値「3」)を非表示にすることが可能である(図27(F)参照)。言い換えると、設定キー184が待機位置へ回転し終える前に、7セグ表示器300で設定値を見えないようにすることが可能である。こうして、7セグ表示器300で表示されていた設定値をできるだけ早く非表示にすることで、確定された設定値が周囲に把握されてしまう危険性をできるだけ少なくすることが可能である。 As can be seen from the above description, the determination timing of the set value is the timing shown in FIG. 29B, and the setting change mode ends as soon as the setting key 184 starts rotating from the rotation position. Therefore, the setting changer hides the setting value (for example, the setting value “3” shown in FIG. 27 (D)) displayed on the 7-segment display 300 in the setting change mode as soon as the setting confirmation operation is started. It is possible to do so (see FIG. 27 (F)). In other words, it is possible to hide the set value on the 7-segment display 300 before the setting key 184 finishes rotating to the standby position. In this way, by hiding the set value displayed on the 7-segment display 300 as soon as possible, it is possible to reduce the risk that the fixed set value will be grasped by the surroundings as much as possible.

また遊技場の開店前に忙しい遊技場の従業員(設定変更者)が設定確定操作を行ったときに、不注意又は不慣れな操作で設定キー184(回動部183)を正しく待機位置まで回転させないおそれがある。しかしながら、仮にこのような事態が生じても、遊技制御用マイコン101に入力されるスイッチ信号は「H」レベルから「L」レベルに切替わるため(図29(A)(B)参照)、設定値を確定して非表示にすることが可能である。よって、設定変更者による不注意又は不慣れな操作であっても、設定変更モードを終了させることが可能であると共に、7セグ表示器300で設定値が表示され続ける事態を防ぐことが可能である。更に、設定変更モードが終了するタイミングが早いことに伴って、設定変更中画像SHの表示、「設定変更可能です」という音声の出力、特別な第1発光態様での発光というモード示唆が終了するタイミングも早いことになる。よって、不注意又は不慣れな操作で設定キーシリンダ180を正しく待機位置まで回転させない事態が生じても、設定値が変更可能である状況が示唆され続けるのを防ぐことが可能である。 In addition, when a busy game hall employee (setting changer) performs a setting confirmation operation before the game hall opens, the setting key 184 (rotating part 183) is correctly rotated to the standby position by careless or unfamiliar operation. There is a risk of not letting it. However, even if such a situation occurs, the switch signal input to the game control microcomputer 101 is switched from the "H" level to the "L" level (see FIGS. 29A and 29B), so that the setting is made. It is possible to confirm the value and hide it. Therefore, it is possible to terminate the setting change mode even if the operation is careless or unfamiliar by the setting changer, and it is possible to prevent the setting value from being continuously displayed on the 7-segment display 300. .. Further, as the setting change mode ends earlier, the mode suggestion of displaying the image SH during the setting change, outputting the voice "setting can be changed", and emitting light in the special first light emission mode ends. The timing will be early. Therefore, even if the setting key cylinder 180 is not correctly rotated to the standby position due to careless or unfamiliar operation, it is possible to prevent the situation where the set value can be changed from being continuously suggested.

その一方で、電源投入時に設定変更モードに移行するためには、設定キー184(回動部183)を待機位置(図29(C)参照)から回転位置(図29(A))までしっかりと回転操作しなければならない。つまり、設定変更者の不慣れな操作や振動等によって、設定キー184が待機位置から中途半端に回転操作された場合、スイッチ信号が「L」レベルから「H」レベルに切替わらないため(図29(B)参照)、設定変更モードに移行することができない。こうして、設定変更者が設定キー184を回転位置まで確実に回転操作したときにだけ、設定値の変更ができるようにして、意図せずに設定変更モードに移行するのをできるだけ防ぐことが可能である。 On the other hand, in order to shift to the setting change mode when the power is turned on, the setting key 184 (rotating unit 183) is firmly moved from the standby position (see FIG. 29 (C)) to the rotating position (FIG. 29 (A)). Must be rotated. That is, when the setting key 184 is rotated halfway from the standby position due to an unfamiliar operation or vibration of the setting changer, the switch signal does not switch from the "L" level to the "H" level (FIG. 29). (Refer to (B)), it is not possible to shift to the setting change mode. In this way, it is possible to change the setting value only when the setting changer reliably rotates the setting key 184 to the rotation position, and it is possible to prevent unintentional transition to the setting change mode as much as possible. is there.

ところで、図30に示すように、設定キーシリンダ180は、7セグ表示器300よりも左方に配置されている。言い換えると、パチンコ遊技機PY1の裏側で、設定変更者から見た場合には、設定キーシリンダ180が7セグ表示器300よりも右方に配置されている。また、電源スイッチ195及びRAMクリアスイッチ191は、7セグ表示器300および設定キーシリンダ180よりも下方であって、7セグ表示器300よりも設定キーシリンダ180に近い位置(設定変更者から見て設定キーシリンダ180よりも右方)に配置されている。また、電源スイッチ195及びRAMクリアスイッチ191は、左右方向に沿って並設されている。 By the way, as shown in FIG. 30, the setting key cylinder 180 is arranged to the left of the 7-segment display 300. In other words, on the back side of the pachinko gaming machine PY1, the setting key cylinder 180 is arranged to the right of the 7-segment display 300 when viewed from the setting changer. Further, the power switch 195 and the RAM clear switch 191 are located below the 7-segment display 300 and the setting key cylinder 180, and closer to the setting key cylinder 180 than the 7-segment display 300 (as viewed from the setting changer). It is located on the right side of the setting key cylinder 180). Further, the power switch 195 and the RAM clear switch 191 are arranged side by side in the left-right direction.

設定(設定値)を変更しようとする場合、設定変更者は、まず、内枠21を開いて内枠21の裏側を触ることが可能な状態とし、外側カバー25に開閉可能に設けられている開閉カバー25aを開く。これにより、外側カバー25の内側に配された遊技制御基板100に実装されている設定キーシリンダ180に設定キー184を挿入可能な状態となる。 When trying to change the setting (set value), the person who changes the setting first opens the inner frame 21 so that the back side of the inner frame 21 can be touched, and the outer cover 25 is provided so as to be openable and closable. Open the open / close cover 25a. As a result, the setting key 184 can be inserted into the setting key cylinder 180 mounted on the game control board 100 arranged inside the outer cover 25.

ここで、ほとんどの設定変更者は、利き手である右手で設定キー184を操作しようとする。このとき仮に、設定変更者から見て(すなわち設定キーシリンダ180に正対する者から見て)、設定キーシリンダ180が7セグ表示器300よりも左方にあると、設定変更者の右手(あるいは右腕)が7セグ表示器300に被ってしまい、7セグ表示器300の表示内容(設定値)が見え難くなってしまう可能性がある。 Here, most setting changers try to operate the setting key 184 with their right hand, which is their dominant hand. At this time, if the setting key cylinder 180 is to the left of the 7-segment display 300 when viewed from the setting changer (that is, from the person facing the setting key cylinder 180), the setting changer's right hand (or The right arm) may cover the 7-segment display 300, making it difficult to see the display content (set value) of the 7-segment display 300.

そこで本形態では、設定変更者から見た場合に設定キーシリンダ180を7セグ表示器300よりも右方に配置している。これにより、設定変更者の右手(あるいは右腕)が7セグ表示器300に被らないようにしている。その結果、7セグ表示器300に表示される設定値が見え難くなるのを防ぐことが可能となっている。なおこのような位置関係は、特に設定確定操作の際に、確定直前の設定値(非表示になる直前の設定値)が見えなくて、何の設定値が確定されたのかが分からなくなる事態を防ぐことに効果的である。 Therefore, in this embodiment, the setting key cylinder 180 is arranged to the right of the 7-segment display 300 when viewed from the setting changer. As a result, the right hand (or right arm) of the setting changer is prevented from covering the 7-segment display 300. As a result, it is possible to prevent the set value displayed on the 7-segment display 300 from becoming difficult to see. It should be noted that such a positional relationship is a situation in which the setting value immediately before confirmation (setting value immediately before being hidden) cannot be seen, and it is not possible to know what setting value has been confirmed, especially during the setting confirmation operation. It is effective in preventing it.

また本形態では、設定値の切替操作に用いられるRAMクリアスイッチ191が、7セグ表示器300及び設定キーシリンダ180よりも下方であって、且つ、設定キーシリンダ180よりも設定変更者から見て右方に配置されている。よって、設定変更者が利き手である右手で設定値の切替操作を行う場合に、設定変更者の右手(あるいは右腕)が7セグ表示器300に被らない。よって、設定値の切替操作の際の7セグ表示器300の視認性を良好なものとすることが可能となっている。また、RAMクリアスイッチ191は、7セグ表示器300よりも設定キーシリンダ180に近い位置にあるため、設定変更者が設定キーシリンダ180を操作した利き手(右手)を使って、少ない動作でRAMクリアスイッチ191を操作することが可能となっている。 Further, in the present embodiment, the RAM clear switch 191 used for the setting value switching operation is below the 7-segment display 300 and the setting key cylinder 180, and is viewed from the setting changer than the setting key cylinder 180. It is located on the right side. Therefore, when the setting changer performs the setting value switching operation with the right hand, which is the dominant hand, the right hand (or right arm) of the setting changer does not cover the 7-segment display 300. Therefore, it is possible to improve the visibility of the 7-segment display 300 at the time of switching the set value. Further, since the RAM clear switch 191 is located closer to the setting key cylinder 180 than the 7-segment display 300, the setting changer uses the dominant hand (right hand) that operates the setting key cylinder 180 to clear the RAM with less operation. It is possible to operate the switch 191.

また本形態では、設定変更モード移行操作に用いられる電源スイッチ195も、RAMクリアスイッチ191と同様、7セグ表示器300よりも設定キーシリンダ180に近い位置に設けられている。よって、設定変更者が設定キーシリンダ180を操作した利き手(右手)を使って、少ない動作で電源スイッチ195およびRAMクリアスイッチ191を操作することが可能となっている。特に、電源スイッチ195とRAMクリアスイッチ191は僅かな間隔で並設されているため、設定変更者は、片方の手だけで電源スイッチ195とRAMクリアスイッチ191の両方を同時に操作し易くなっている。なお、設定変更モード移行操作の際にも、設定変更者の右手(あるいは右腕)は7セグ表示器300に被らない。よって、設定変更モードへ移行させる際の7セグ表示器300の視認性も良好なものとすることが可能となっている。 Further, in the present embodiment, the power switch 195 used for the setting change mode transition operation is also provided at a position closer to the setting key cylinder 180 than the 7-segment display 300, like the RAM clear switch 191. Therefore, the setting changer can operate the power switch 195 and the RAM clear switch 191 with a small number of operations by using the dominant hand (right hand) that operates the setting key cylinder 180. In particular, since the power switch 195 and the RAM clear switch 191 are arranged side by side at a slight interval, it is easy for the setting changer to operate both the power switch 195 and the RAM clear switch 191 at the same time with only one hand. .. Even during the setting change mode transition operation, the right hand (or right arm) of the setting changer does not cover the 7-segment display 300. Therefore, it is possible to improve the visibility of the 7-segment display 300 when shifting to the setting change mode.

なお、上記のような効果を期待しない場合は、RAMクリアスイッチ191を、7セグ表示器300の下方であって、設定キーシリンダ180よりも7セグ表示器300に近い位置(例えば、パチンコ遊技機PY1の裏側における左右方向中央よりも左側の位置(あるいは少なくとも設定キーシリンダ180よりも左側の位置))に設けてもよい。このような構成とすれば、設定変更者は、右手で設定キー184を持ったまま(すなわち設定キー184の操作のスタンバイをしたまま)、RAMクリアスイッチ191を左手で操作することが可能であり、このような操作状況においても、右手(あるいは右腕)および左手(あるいは左腕)が共に7セグ表示器300に被ることがないため、設定変更の作業性および7セグ表示器300の視認性を良好なものとすることが可能である。 If the above effects are not expected, the RAM clear switch 191 is placed below the 7-segment display 300 and closer to the 7-segment display 300 than the setting key cylinder 180 (for example, a pachinko gaming machine). It may be provided at a position on the back side of the PY1 on the left side of the center in the left-right direction (or at least a position on the left side of the setting key cylinder 180). With such a configuration, the setting changer can operate the RAM clear switch 191 with the left hand while holding the setting key 184 with the right hand (that is, while standing by for the operation of the setting key 184). Even in such an operation situation, the right hand (or right arm) and the left hand (or left arm) do not cover the 7-segment display 300, so that the workability of setting change and the visibility of the 7-segment display 300 are good. It is possible to make it.

続いて、図28に戻って、LEDドライバ350について説明する。LEDドライバ350は、7セグ表示器300の内部に一体的に組み込まれているものであり、遊技制御基板100上に実装されているわけではない。こうして、LEDドライバ350を組み込んだ汎用品の7セグ表示器300を用いることで、遊技制御基板100上にLEDドライバを実装するためのスペースが不要になる。その結果、遊技制御基板100に対する設計変更の負担を小さくしつつ、7セグ表示器300の表示制御を行うことが可能である。 Subsequently, returning to FIG. 28, the LED driver 350 will be described. The LED driver 350 is integrally incorporated inside the 7-segment display 300, and is not mounted on the game control board 100. In this way, by using the general-purpose 7-segment display 300 incorporating the LED driver 350, a space for mounting the LED driver on the game control board 100 becomes unnecessary. As a result, it is possible to control the display of the 7-segment display 300 while reducing the burden of design changes to the game control board 100.

図28に示すように、遊技制御用マイコン101には、シリアルデータ送信端子TX3が設けられている。またLEDドライバ350には、シリアルデータ受信端子RXDが設けられている。シリアルデータ送信端子TX3とシリアルデータ受信端子RXDとは、シリアルデータラインE5で接続されている。よって、遊技制御用マイコン101は、シリアルデータラインE5を介してシリアルデータを送信することで、LEDドライバ350の駆動を制御することが可能である。その結果、7セグ表示器300にて設定値の表示制御、初期表示、及び後述するベースの表示制御を行うことが可能である。このようにして、シリアル通信で表示制御を行うことにより、パラレル通信で表示制御を行う場合に比べて、遊技制御基板100上の配線を簡素化することが可能である。その結果、遊技制御基板100に対する設計変更の負担を一層小さくすることが可能である。 As shown in FIG. 28, the game control microcomputer 101 is provided with a serial data transmission terminal TX3. Further, the LED driver 350 is provided with a serial data receiving terminal RXD. The serial data transmission terminal TX3 and the serial data reception terminal RXD are connected by a serial data line E5. Therefore, the game control microcomputer 101 can control the drive of the LED driver 350 by transmitting serial data via the serial data line E5. As a result, the 7-segment display 300 can perform display control of the set value, initial display, and display control of the base described later. By performing the display control by serial communication in this way, it is possible to simplify the wiring on the game control board 100 as compared with the case where the display control is performed by parallel communication. As a result, it is possible to further reduce the burden of design changes on the game control board 100.

なお図28に示すように、シリアルデータラインE5には、ダンピング抵抗T4が直列的に接続されている。このダンピング抵抗T4により、シリアルデータラインE5でのノイズを減衰させることが可能である。またLEDドライバ350には、RST端子が設けられている。RST端子には、リセット信号ラインE6が接続されている。リセット信号ラインE6は、電源ユニット190から払出制御基板170を介してリセット信号が送信されるラインであり、このリセット信号ラインE6には、コンデンサCA5が並列的に接続されている。このコンデンサCA5により、静電気等の影響でリセット信号が「H」レベルであるにも拘わらず、「L」レベルにドロップするような事態を防ぐことが可能である。 As shown in FIG. 28, a damping resistor T4 is connected in series to the serial data line E5. The damping resistor T4 can attenuate the noise in the serial data line E5. Further, the LED driver 350 is provided with an RST terminal. A reset signal line E6 is connected to the RST terminal. The reset signal line E6 is a line in which a reset signal is transmitted from the power supply unit 190 via the payout control board 170, and a capacitor CA5 is connected in parallel to the reset signal line E6. With this capacitor CA5, it is possible to prevent a situation in which the reset signal drops to the "L" level even though the reset signal is at the "H" level due to the influence of static electricity or the like.

次に、パチンコ遊技機PY1に、設定値を示す情報(設定値情報)が記憶されていない場合について説明する。設定値情報は、設定変更モードで設定値が選択(変更)される度に、遊技用RAM104の設定値情報記憶部107(設定値情報記憶手段、図7参照)に記憶されるものである。但し、パチンコ遊技機PY1が生産工場から出荷(工場出荷)される際には、設定値情報記憶部107には、設定値情報が記憶されていない。つまり設定値が何も設定されていない状態になっている。なお本形態では図7に示すように、設定値情報記憶部107は、遊技用RAM104の中に設けられている記憶領域(記憶手段)になっているが、遊技用RAM104とは別に設けられている記憶手段であっても良い。 Next, a case where information indicating a set value (set value information) is not stored in the pachinko gaming machine PY1 will be described. The set value information is stored in the set value information storage unit 107 (set value information storage means, see FIG. 7) of the game RAM 104 each time the set value is selected (changed) in the setting change mode. However, when the pachinko gaming machine PY1 is shipped from the production factory (factory shipment), the set value information storage unit 107 does not store the set value information. In other words, no set value is set. In this embodiment, as shown in FIG. 7, the set value information storage unit 107 is a storage area (storage means) provided in the game RAM 104, but is provided separately from the game RAM 104. It may be a memory means that exists.

本パチンコ遊技機PY1では、設定値が何も設定されていない状態で電源投入を行った場合に、エラーモードに移行し得るようにしている。なお設定値が何も設定されていない状態でも、設定変更モード移行操作を行えば、エラーモードではなく、設定変更モードに移行する。エラーモードは、パチンコ遊技機PY1にて遊技に係る制御が実行不可能なモードであり、電源スイッチ195をOFF操作して電源を遮断しない限り、解除されることはない。 In this pachinko gaming machine PY1, when the power is turned on in a state where no set value is set, the mode can be shifted to the error mode. Even if no setting value is set, if the setting change mode transition operation is performed, the setting change mode is shifted instead of the error mode. The error mode is a mode in which control related to the game cannot be executed by the pachinko gaming machine PY1, and is not canceled unless the power switch 195 is turned off to shut off the power.

エラーモードであるときには、図31(A)に示すように、7セグ表示器300の第4表示領域340にて、点灯部分LB25、LB28、LB29、LB30、LB31(図25参照)が、「E」の文字を表すようにエラー点灯態様で発光する。この発光により、遊技場の従業員等には、エラーモードに移行していること、即ち設定値が設定されていないことを把握させることが可能である。このエラー点灯態様での発光(エラー示唆)は、電源の遮断によってエラーモードが解除されるまで続くようになっている。 In the error mode, as shown in FIG. 31 (A), in the fourth display area 340 of the 7-segment display 300, the lighting portions LB25, LB28, LB29, LB30, and LB31 (see FIG. 25) are set to "E. It emits light in an error lighting mode so as to represent the character "". By this light emission, it is possible to make the employees of the amusement park know that the error mode has been entered, that is, that the set value has not been set. The light emission (error suggestion) in this error lighting mode continues until the error mode is released by shutting off the power supply.

またエラーモードであるときには、図31(B)に示すように、表示画面50aに、「設定値が設定されていません 設定変更モード移行操作を行って下さい」の文字を示す操作示唆画像SEが表示される。この操作示唆画像SEの表示(エラー報知)により、遊技場の従業員等には、設定値を設定しなければならない状況を把握させることが可能である。なお操作示唆画像SEの表示は、電源の遮断によってエラーモードが解除されるまで続くようになっている。 Further, in the error mode, as shown in FIG. 31 (B), an operation suggestion image SE indicating the characters "The set value has not been set, please perform the setting change mode transition operation" is displayed on the display screen 50a. Is displayed. By displaying the operation suggestion image SE (error notification), it is possible for the employees of the amusement park and the like to grasp the situation in which the set value must be set. The display of the operation suggestion image SE continues until the error mode is released by shutting off the power supply.

またエラーモードであるときには、図31(B)に示すように、スピーカ620から、特殊なエラー音が出力される。またこのときには、図31(B)に示すように、枠ランプ212及び盤ランプ54が、特殊なエラー発光態様で発光する。これらエラー音の出力(エラー報知)と、エラー発光態様での発光(エラー報知)により、遊技場の従業員等には、エラーモードに移行していることを把握させることが可能である。なおエラー音の出力及びエラー発光態様での発光は、電源の遮断によってエラーモードが解除されるまで続くようになっている。 Further, in the error mode, as shown in FIG. 31 (B), a special error sound is output from the speaker 620. At this time, as shown in FIG. 31 (B), the frame lamp 212 and the panel lamp 54 emit light in a special error light emitting mode. By the output of these error sounds (error notification) and the light emission in the error light emission mode (error notification), it is possible to make the employees of the amusement park know that the mode has been changed to the error mode. The output of the error sound and the light emission in the error light emission mode continue until the error mode is released by shutting off the power supply.

ここで本形態では、遊技用RAM104の設定値情報記憶部107に記憶されている設定値情報は、電源投入時にRAMクリアスイッチ191が押下操作されても、消去されない。従って、工場出荷後に設定変更モード移行操作を行って、設定値情報記憶部107に設定値情報を一旦記憶させれば、その後に設定値情報記憶部107に設定値情報が記憶されていないという事態は生じない。よってこの場合には、次回以降の電源投入時でエラーモードに移行することはない。要するに、エラーモードに移行するのは、一度も設定値が設定されていない状態で、電源投入時に設定変更モード移行操作を行わなかった場合である。このようにして、単にRAMクリアスイッチ191が押下操作された場合や、電源が投入されていない場合(遮断状態)でも、設定値情報を消去しないことで、不必要にエラーモードに移行するのを防ぐことが可能である。なお設定値情報記憶部107は、比較的多くの(頻繁な)アクセスにも対応できるように揮発性の記憶手段(DRAM)で構成されているが、例えば不揮発性の記憶手段(EEPROM等)で構成されていても良い。 Here, in the present embodiment, the set value information stored in the set value information storage unit 107 of the gaming RAM 104 is not erased even if the RAM clear switch 191 is pressed when the power is turned on. Therefore, once the set value information storage unit 107 stores the set value information by performing the setting change mode transition operation after factory shipment, the set value information storage unit 107 does not store the set value information thereafter. Does not occur. Therefore, in this case, the error mode will not be entered the next time the power is turned on. In short, the error mode is entered when the setting value has never been set and the setting change mode transition operation is not performed when the power is turned on. In this way, even when the RAM clear switch 191 is simply pressed or the power is not turned on (blocked state), the error mode is unnecessarily shifted by not erasing the set value information. It is possible to prevent it. The set value information storage unit 107 is composed of volatile storage means (DRAM) so as to be able to handle a relatively large number of (frequent) accesses. For example, the set value information storage unit 107 is a non-volatile storage means (EEPROM or the like). It may be configured.

8.ベースの表示
次に、図32及び図33に基づいて、ベースの表示について説明する。本形態では、7セグ表示器300にてベースを表示可能である。ベースは、遊技者が発射した遊技球の数である発射球数(総発射球数)に対して遊技者が獲得した賞球数(総賞球数)の割合のことである。7セグ表示器300にて、ベースを確認することで、本パチンコ遊技機PY1に不正な改造が施されていたり、故障や不具合が生じていることを把握することが可能である。
8. Display of the base Next, the display of the base will be described with reference to FIGS. 32 and 33. In this embodiment, the base can be displayed on the 7-segment display 300. The base is the ratio of the number of prize balls (total number of prize balls) acquired by the player to the number of shot balls (total number of shot balls), which is the number of game balls fired by the player. By checking the base on the 7-segment display 300, it is possible to grasp that the pachinko gaming machine PY1 has been tampered with, or that a failure or malfunction has occurred.

なお本形態で説明するベースとは、あくまで通常遊技状態でのベースを意味していて、大当たり遊技状態でのベース、高確率状態且つ時短状態でのベース、通常確率状態且つ時短状態でのベース、電源投入時から現時点までのベースを意味するものではない。つまり、本形態において以下で説明するベースとは、通常遊技状態において遊技者が発射した遊技球の数である発射球数(総発射球数)に対して、通常遊技状態において遊技者が獲得した賞球数(総賞球数)の割合のことである。従って、以下で説明する総発射球数又は賞球数は、あくまで通常遊技状態での総賞球数又は賞球数を意味するものとする。 Note that the base described in this embodiment means a base in a normal gaming state, a base in a jackpot game state, a base in a high probability state and a time saving state, a base in a normal probability state and a time saving state, and a base. It does not mean the base from the time the power is turned on to the present time. That is, the base described below in this embodiment is acquired by the player in the normal game state with respect to the number of shot balls (total number of shot balls) which is the number of game balls fired by the player in the normal game state. It is the ratio of the number of prize balls (total number of prize balls). Therefore, the total number of launched balls or the number of prize balls described below means the total number of prize balls or the number of prize balls in the normal gaming state.

本形態では、ベースは、総発射球数が60000発に達する度に、新たに演算されるようになっている。そして、60000発に達する度に演算されたベースの情報(ベース情報)は、遊技用RAM104のベース情報記憶部108(図7参照)に順次記憶されていく。但し、現在演算中のベース(以下「現在ベース」と呼ぶ)の情報と、現在ベースの演算を開始する前で総発射球数が60000発に達したときに演算されたベース(以下「1回前ベース」と呼ぶ)の情報と、1回前ベースの前に総発射球数が60000発に達したときに演算されたベース(以下「2回前ベース」と呼ぶ)の情報と、2回前ベースの前に総発射球数が60000発に達したときに演算されたベース(以下「3回前ベース」と呼ぶ)の情報までが、ベース情報記憶部108に記憶される。こうして7セグ表示器300では、ベース情報記憶部108に記憶されている現在ベースの情報と、1回前ベースの情報と、2回前ベースの情報と、3回前ベースの情報とに基づいて、現在ベースと、1回前ベースと、2回前ベースと、3回前ベースとが表示され得る。 In this embodiment, the base is newly calculated every time the total number of launched balls reaches 60,000. Then, the base information (base information) calculated each time the number of shots reaches 60,000 is sequentially stored in the base information storage unit 108 (see FIG. 7) of the gaming RAM 104. However, the information of the base currently being calculated (hereinafter referred to as "current base") and the base calculated when the total number of launched balls reaches 60,000 before starting the calculation of the current base (hereinafter "once"). Information on the base (hereinafter referred to as "pre-base"), information on the base calculated when the total number of shots reached 60,000 before the previous base (hereinafter referred to as "two-time previous base"), and twice. Up to the information of the base (hereinafter referred to as "three times previous base") calculated when the total number of launched balls reaches 60,000 before the front base is stored in the base information storage unit 108. In this way, the 7-segment display 300 is based on the current-based information stored in the base information storage unit 108, the one-time previous-based information, the two-time previous-based information, and the three-time previous-based information. , The current base, the 1st previous base, the 2nd previous base, and the 3rd previous base may be displayed.

ベースの表示の開始は、設定変更モードに移行したか否か、即ち設定変更モード移行操作を行ったか否かでタイミングが異なる。設定変更モード移行操作を行った場合には、上述したように電源投入後に設定変更モードに移行する。この場合、設定変更モードが終了して7セグ表示器300で初期表示が実行された後に、ベースの表示が開始される。一方、設定変更モード移行操作を行わずに電源投入した場合には、電源投入後すぐに7セグ表示器300で初期表示が実行された後に、ベースの表示が開始される。なお何れの場合であっても、7セグ表示器300で初期表示を経て、ベースの表示が開始される点は変わらない。 The timing of starting the display of the base differs depending on whether or not the setting change mode has been entered, that is, whether or not the setting change mode shift operation has been performed. When the setting change mode transition operation is performed, the setting change mode is shifted after the power is turned on as described above. In this case, the base display is started after the setting change mode is finished and the initial display is executed on the 7-segment display 300. On the other hand, when the power is turned on without performing the setting change mode transition operation, the base display is started after the initial display is executed on the 7-segment display 300 immediately after the power is turned on. In any case, the point that the display of the base is started after the initial display on the 7-segment display 300 does not change.

図32(A)に示すように、7セグ表示器300で初期表示が開始されると、その初期表示は予め定められた特定時間(本形態では4.8秒)だけ実行される。その後、初期表示の終了に伴って、図32(B)に示すように、現在ベースの表示が開始される。ここで現在ベースが表示される場合には、現在ベース(例えば「36」)は7セグ表示器300の第3表示領域330と第4表示領域340とで2桁で表示(%表示)される。そして、第1表示領域310と第2表示領域320では、「bL.」を示すように点灯部分LB1〜LB16が点灯態様(発光し続ける態様)で発光する。即ち、「bL.」の点灯態様の発光を見れば、現在ベースが表示されていることを意味している。 As shown in FIG. 32 (A), when the initial display is started on the 7-segment display 300, the initial display is executed for a predetermined specific time (4.8 seconds in this embodiment). Then, with the end of the initial display, the current base display is started, as shown in FIG. 32 (B). When the current base is displayed here, the current base (for example, "36") is displayed (% display) in two digits in the third display area 330 and the fourth display area 340 of the 7-segment display 300. .. Then, in the first display area 310 and the second display area 320, the lighting portions LB1 to LB16 emit light in a lighting mode (a mode in which light is continuously emitted) as shown by “bL.”. That is, looking at the light emission of the lighting mode of "bL.", It means that the base is currently displayed.

図32(B)に示す現在ベースの表示は、予め定められた特定時間(本形態では4.8秒)だけ実行される。その後、現在ベースの表示の終了時に、ベース情報記憶部108に1回前ベースの情報が記憶されていれば、図32(C)に示すように、1回前ベースの表示が開始される。ここで1回前ベースが表示される場合には、1回前ベース(例えば「37」)は7セグ表示器300の第3表示領域330と第4表示領域340とで2桁で表示される。そして、第1表示領域310と第2表示領域320では、「b1.」を示すように点灯部分LB1〜LB16が点灯態様で発光する。即ち、「b1.」の点灯態様の発光を見れば、1回前ベースが表示されていることを意味している。 The present-based display shown in FIG. 32 (B) is executed for a predetermined specific time (4.8 seconds in this embodiment). After that, if the information of the previous base is stored in the base information storage unit 108 at the end of the display of the current base, the display of the previous base is started as shown in FIG. 32 (C). Here, when the previous base is displayed, the previous base (for example, "37") is displayed in two digits in the third display area 330 and the fourth display area 340 of the 7-segment display 300. .. Then, in the first display area 310 and the second display area 320, the lighting portions LB1 to LB16 emit light in a lighting mode as shown by “b1.”. That is, looking at the light emission of the lighting mode of "b1.", It means that the previous base is displayed once.

図32(C)に示す1回前ベースの表示は、予め定められた特定時間(本形態では4.8秒)だけ実行される。その後、1回前ベースの表示の終了時に、ベース情報記憶部108に2回前ベースの情報が記憶されていれば、図32(D)に示すように、2回前ベースの表示が開始される。ここで2回前ベースが表示される場合には、2回前ベース(例えば「35」)は7セグ表示器300の第3表示領域330と第4表示領域340とで2桁で表示される。そして、第1表示領域310と第2表示領域320では、「b2.」を示すように点灯部分LB1〜LB16が点灯態様で発光する。即ち、「b2.」の点灯態様の発光を見れば、2回前ベースが表示されていることを意味している。 The one-time advance-based display shown in FIG. 32 (C) is executed for a predetermined specific time (4.8 seconds in this embodiment). After that, if the information of the previous base is stored in the base information storage unit 108 at the end of the display of the previous base, the display of the previous base is started as shown in FIG. 32 (D). To. Here, when the two-time front base is displayed, the two-time front base (for example, "35") is displayed in two digits in the third display area 330 and the fourth display area 340 of the 7-segment display 300. .. Then, in the first display area 310 and the second display area 320, the lighting portions LB1 to LB16 emit light in a lighting mode as shown by “b2.”. That is, looking at the light emission of the lighting mode of "b2.", It means that the previous base is displayed twice.

図32(D)に示す2回前ベースの表示は、予め定められた特定時間(本形態では4.8秒)だけ実行される。その後、2回前ベースの表示の終了に伴って、ベース情報記憶部108に3回前ベースの情報が記憶されていれば、図32(E)に示すように、3回前ベースの表示が開始される。ここで3回前ベースが表示される場合には、3回前ベース(例えば「38」)は7セグ表示器300の第3表示領域330と第4表示領域340とで2桁で表示される。そして、第1表示領域310と第2表示領域320では、「b3.」を示すように点灯部分LB1〜LB16が点灯態様で発光する。即ち、「b3.」の点灯態様の発光を見れば、3回前ベースが表示されていることを意味している。 The display of the two-time advance base shown in FIG. 32 (D) is executed only for a predetermined specific time (4.8 seconds in this embodiment). After that, if the information of the three-time previous base is stored in the base information storage unit 108 with the end of the display of the two-time previous base, the display of the three-time previous base is displayed as shown in FIG. 32 (E). To be started. Here, when the three-time front base is displayed, the three-time front base (for example, "38") is displayed in two digits in the third display area 330 and the fourth display area 340 of the 7-segment display 300. .. Then, in the first display area 310 and the second display area 320, the lighting portions LB1 to LB16 emit light in a lighting mode as shown by “b3.”. That is, looking at the light emission of the lighting mode of "b3.", It means that the base is displayed three times before.

図32(D)に示す3回前ベースの表示は、予め定められた特定時間(本形態では4.8秒)だけ実行される。その後、3回前ベースの表示の終了に伴って、再び、図32(B)に示すように、現在ベースの表示が開始される。以後、予め定められた特定時間毎に、図32(B)に示す現在ベース表示と、図32(C)に示す1回前ベースの表示と、図32(D)に示す2回前ベースの表示と、図32(E)に示す3回前ベースの表示とが繰り返し実行される。なお現在ベースと1回前ベースと2回前ベースと3回前ベースとは、1%を基準の単位として表示されているが、例えば5%を基準の単位として表示しても良く、適宜変更可能である。 The display of the three-time advance base shown in FIG. 32 (D) is executed only for a predetermined specific time (4.8 seconds in this embodiment). Then, with the end of the display of the previous base three times, the display of the current base is started again as shown in FIG. 32 (B). After that, at each predetermined specific time, the current base display shown in FIG. 32 (B), the one-time front base display shown in FIG. 32 (C), and the two-time front base shown in FIG. 32 (D). The display and the display based on the previous three times shown in FIG. 32 (E) are repeatedly executed. The current base, the 1st base, the 2nd base, and the 3rd base are displayed with 1% as the reference unit, but for example, 5% may be displayed as the reference unit, and may be changed as appropriate. It is possible.

ところで、図32(C)ではベース情報記憶部108に1回前ベースの情報が記憶されている場合に、1回前ベースが表示される場合を示した。これに対して、ベース情報記憶部108に1回前ベースの情報が記憶されていない場合には、図33(C)に示す表示が実行される。即ち、図33(C)に示すように、7セグ表示器300の第3表示領域330と第4表示領域340では、「−−」を示すように点灯部分LB23、LB31(図25参照)が点灯態様で発光する。そして、第1表示領域310と第2表示領域320では、「b1.」を示すように点灯部分LB1〜LB16が点滅態様(発光と消灯を繰り返す態様)で発光する。こうして、「b1.」の点滅態様の発光と「−−」の表示により、1回前ベースが未だ表示不能であることを示している。 By the way, FIG. 32C shows a case where the one-time previous base is displayed when the information of the one-time previous base is stored in the base information storage unit 108. On the other hand, when the information of the previous base is not stored in the base information storage unit 108, the display shown in FIG. 33 (C) is executed. That is, as shown in FIG. 33C, in the third display area 330 and the fourth display area 340 of the 7-segment display 300, the lighting portions LB23 and LB31 (see FIG. 25) are shown as “−−”. It emits light in the lighting mode. Then, in the first display area 310 and the second display area 320, the lighting portions LB1 to LB16 emit light in a blinking mode (a mode in which light emission and extinguishing are repeated) as shown by “b1.”. In this way, the flashing mode of "b1." And the display of "---" indicate that the previous base cannot be displayed yet.

以下同様に、ベース情報記憶部108に2回前ベースの情報が記憶されていない場合には、図33(D)に示すように、7セグ表示器300の第3表示領域330と第4表示領域340では、「−−」を示すように点灯部分LB23、LB31が点灯態様で発光する。そして、第1表示領域310と第2表示領域320では、「b2.」を示すように点灯部分LB1〜LB16が点滅態様で発光する。こうして、「b2.」の点滅態様の発光と「−−」の表示により、2回前ベースが未だ表示不能であることを示している。 Similarly, when the base information storage unit 108 does not store the information of the previous base twice, as shown in FIG. 33 (D), the third display area 330 and the fourth display of the 7-segment display 300 In the region 340, the lighting portions LB23 and LB31 emit light in the lighting mode as shown by “−−”. Then, in the first display area 310 and the second display area 320, the lighting portions LB1 to LB16 emit light in a blinking mode as shown by “b2.”. In this way, the flashing mode of "b2." And the display of "---" indicate that the base twice before cannot be displayed yet.

またベース情報記憶部108に3回前ベースの情報が記憶されていない場合には、図33(E)に示すように、7セグ表示器300の第3表示領域330と第4表示領域340では、「−−」を示すように点灯部分LB23、LB31が点灯態様で発光する。そして、第1表示領域310と第2表示領域320では、「b3.」を示すように点灯部分LB1〜LB16が点滅態様で発光する。こうして、「b3.」の点滅態様の発光と「−−」の表示により、3回前ベースが未だ表示不能であることを示している。なおベース情報記憶部108は、比較的多くの(頻繁な)アクセスにも対応できるように揮発性の記憶手段(DRAM)で構成されているが、例えば不揮発性の記憶手段(EEPROM等)で構成されていても良い。 When the base information storage unit 108 does not store the information of the previous base three times, as shown in FIG. 33 (E), the third display area 330 and the fourth display area 340 of the 7-segment display 300 , The lighting portions LB23 and LB31 emit light in the lighting mode as shown by “−−”. Then, in the first display area 310 and the second display area 320, the lighting portions LB1 to LB16 emit light in a blinking mode as shown by “b3.”. In this way, the flashing mode of "b3." And the display of "---" indicate that the three-time previous base cannot be displayed yet. The base information storage unit 108 is composed of volatile storage means (DRAM) so as to be able to support a relatively large number of (frequent) accesses, and is composed of, for example, non-volatile storage means (EEPROM or the like). It may have been done.

9.電源投入後の推移
次に、本パチンコ遊技機PY1における電源投入後の推移を、各種操作に分けて説明する。なお電源投入時には、電源スイッチ195をOFF操作(OFF状態)からON操作(ON状態)に切替えることになる。電源投入後、以下に示す5つの場合に分かれる。
9. Transition after power-on Next, the transition after power-on of the pachinko gaming machine PY1 will be described separately for various operations. When the power is turned on, the power switch 195 is switched from the OFF operation (OFF state) to the ON operation (ON state). After turning on the power, it is divided into the following five cases.

先ず第1の場合として、設定変更モード移行操作を行う場合がある。この場合、電源投入するとすぐに、上述したように設定変更モードに移行する。設定変更モードに移行すると、設定キー184を回転位置から待機位置の方へ回転させない限り、設定変更モードは終了しない。設定変更モードが終了すると、上述したように、7セグ表示器300で初期表示が実行されて、その後にベースの表示がなされる(図32参照)。 First, as the first case, there is a case where the setting change mode transition operation is performed. In this case, as soon as the power is turned on, the mode shifts to the setting change mode as described above. When shifting to the setting change mode, the setting change mode does not end unless the setting key 184 is rotated from the rotation position to the standby position. When the setting change mode ends, as described above, the initial display is executed on the 7-segment display 300, and then the base display is performed (see FIG. 32).

本形態では、設定変更モード移行操作の中に、電源投入時にRAMクリアスイッチ191を押下操作することが含まれている。しかしながら、上述したように設定変更モードに設定されているときには、遊技用RAM104に記憶されている遊技に係る情報は消去されることはない。そこで本形態では、設定変更モードが終了すると、遊技に係る処理(図45に示すステップS101からステップS106までの遊技制御処理)が実行される前に自動的に遊技に係る情報を消去するようにしている。これにより、設定変更モードで設定値が変更されたにも拘わらず、電源投入前に記憶された遊技に係る情報が残っている状態で遊技が再開されるのを防ぐことが可能である。また設定変更モードが終了すると、RAMクリアスイッチ191を再度押下操作することなく、遊技に係る情報が消去されるため、設定変更者には操作の重複を強いることなく遊技に係る情報を消去させることが可能である。 In this embodiment, the setting change mode transition operation includes the operation of pressing the RAM clear switch 191 when the power is turned on. However, when the setting change mode is set as described above, the information related to the game stored in the game RAM 104 is not erased. Therefore, in the present embodiment, when the setting change mode ends, the information related to the game is automatically deleted before the process related to the game (game control process from step S101 to step S106 shown in FIG. 45) is executed. ing. As a result, it is possible to prevent the game from being restarted in a state in which the information related to the game stored before the power is turned on remains even though the set value is changed in the setting change mode. Further, when the setting change mode is completed, the information related to the game is deleted without pressing the RAM clear switch 191 again. Therefore, the setting changer is forced to delete the information related to the game without forcing the duplication of operations. Is possible.

但し、設定変更モードが終了した後に、遊技に係る情報が消去される場合、設定値情報記憶部107に記憶されている設定値情報は消去されない。仮に、遊技に係る情報が消去されることに伴って、設定値情報まで消去されることになると、設定変更モードで決定した設定値が無意味になってしまうからである。こうして、設定値情報を消去しないことで、次回の電源投入時にも、設定値情報が記憶されたままになる。その結果、遊技場の従業員にとっては、前回と同じ設定値で良い場合に設定値を再度設定する必要がなくなり、操作負担の増加を回避することが可能である。 However, if the information related to the game is deleted after the setting change mode is finished, the set value information stored in the set value information storage unit 107 is not deleted. This is because, if the information related to the game is deleted and the set value information is also deleted, the set value determined in the setting change mode becomes meaningless. By not erasing the set value information in this way, the set value information remains stored even when the power is turned on next time. As a result, it is not necessary for the employees of the amusement park to set the set value again when the same set value as the previous time is sufficient, and it is possible to avoid an increase in the operation load.

以上により、設定変更モードが終了すると、遊技制御用マイコン101は、遊技に係る情報を消去する。その後、後述するメイン側タイマ割り込み処理(S005、図45参照)により、遊技に係る処理(ステップS101からステップS106までの遊技制御処理)を実行すると共に、7セグ表示器300での初期表示とベース表示に係る処理(ステップS108のベース表示処理)を実行する。 As described above, when the setting change mode is completed, the game control microcomputer 101 erases the information related to the game. After that, the processing related to the game (game control processing from step S101 to step S106) is executed by the main side timer interrupt processing (S005, see FIG. 45) described later, and the initial display and the base on the 7-segment display 300. The process related to the display (base display process in step S108) is executed.

次に第2の場合として、設定値情報が記憶されていない状態で、電源投入時に設定変更モード移行操作を行わない場合がある。この場合、電源投入するとすぐに、上述したようにエラーモードに移行する。エラーモードであるときには、図31(A)に示すように、7セグ表示器300が「E」の文字を表すようにエラー点灯態様で発光する。これにより、7セグ表示器300で設定値ではなく「E」の文字を見た遊技場の従業員に、設定値が未だ設定されたことがないことを把握させることが可能である。またエラーモードであるときには、図31(B)に示すように、スピーカ620から特殊なエラー音が出力され、枠ランプ212及び盤ランプ54が特殊なエラー発光態様で発光する。これにより、パチンコ遊技機PY1の裏側にて(図9参照)7セグ表示器300で「E」の文字を示す場合よりも、エラーモードへの移行をより分かり易く示すことが可能である。その結果、電源スイッチ195をON操作した人や周囲の遊技場の従業員に、本パチンコ遊技機PY1が遊技を実行できない状況であることを認識させ易くすることが可能である。エラーモードに移行した場合には、電源を遮断するまで当該エラーモードを解除することができない。よって次回の電源投入時に、設定変更モードに移行して、設定値を設定する(設定値情報を記憶する)必要がある。 Next, as the second case, the setting change mode transition operation may not be performed when the power is turned on in a state where the setting value information is not stored. In this case, as soon as the power is turned on, the error mode is entered as described above. In the error mode, as shown in FIG. 31 (A), the 7-segment display 300 emits light in an error lighting mode so as to represent the character "E". As a result, it is possible to make the employee of the amusement park who sees the character "E" instead of the set value on the 7-segment display 300 understand that the set value has not been set yet. Further, in the error mode, as shown in FIG. 31 (B), a special error sound is output from the speaker 620, and the frame lamp 212 and the board lamp 54 emit light in a special error light emitting mode. As a result, it is possible to show the transition to the error mode more clearly than when the letter "E" is shown on the 7-segment display 300 on the back side of the pachinko gaming machine PY1 (see FIG. 9). As a result, it is possible to make it easier for the person who has turned on the power switch 195 and the employees of the surrounding amusement park to recognize that the pachinko gaming machine PY1 cannot execute the game. When shifting to the error mode, the error mode cannot be canceled until the power is turned off. Therefore, when the power is turned on next time, it is necessary to shift to the setting change mode and set the set value (store the set value information).

続いて第3の場合として、設定値情報が記憶されている状態で、電源投入時にRAMクリアスイッチ191を押下操作している場合がある。但し、第3の場合は、電源スイッチ195をOFF操作からON操作に切替えるときに、設定キーシリンダ180を移動位置まで回転操作していない場合である。この場合には、電源投入するとすぐに、設定変更モードに移行せずに、遊技用RAM104に記憶されている遊技に係る情報が消去される。但しこのときにも、設定値情報記憶部107に記憶されている設定値情報は消去されない。仮に設定値情報が消去されることになると、次回の電源投入時にエラーモードに移行しないように設定変更モード移行操作を行う必要があって、操作の煩雑化を招くからである。こうして、遊技に係る情報が消去された後、遊技制御用マイコン101は、後述するメイン側タイマ割り込み処理(S005、図45参照)により、遊技に係る処理(ステップS101からステップS106までの遊技制御処理)を実行すると共に、7セグ表示器300での初期表示とベース表示に係る処理(ステップS108のベース表示処理)を実行する。 Subsequently, as a third case, the RAM clear switch 191 may be pressed when the power is turned on while the set value information is stored. However, the third case is a case where the setting key cylinder 180 is not rotated to the moving position when the power switch 195 is switched from the OFF operation to the ON operation. In this case, as soon as the power is turned on, the information related to the game stored in the game RAM 104 is deleted without shifting to the setting change mode. However, even at this time, the set value information stored in the set value information storage unit 107 is not deleted. This is because if the set value information is deleted, it is necessary to perform the setting change mode transition operation so as not to shift to the error mode at the next power-on, which complicates the operation. In this way, after the information related to the game is deleted, the game control microcomputer 101 performs the game-related process (game control process from step S101 to step S106) by the main side timer interrupt process (S005, see FIG. 45) described later. ) Is executed, and the processing related to the initial display and the base display on the 7-segment display 300 (base display processing in step S108) is executed.

続いて第4の場合として、設定値情報が記憶されている状態で、電源投入時に設定キー184を回転位置まで回転操作している場合がある。但し、第4の場合は、電源スイッチ195をOFF操作からON操作に切替えるときにRAMクリアスイッチ191を押下操作していない場合である。この場合には、電源投入するとすぐに、設定変更モードに移行せずに、設定値確認モードに移行する。設定値確認モードは、設定変更モードとは異なり設定値を選択することはできないものの、記憶されている設定値情報に基づく設定値を確認するモードである。例えば設定値が「1」であることを示す設定値情報が記憶されている場合に設定値確認モードに移行すると、7セグ表示器300の第4表示領域340が「1」を示すように発光する。この設定値確認モードは、7セグ表示器300で設定値の表示を開始してから一定時間(例えば3秒)経過すると終了するようになっている。こうして遊技場の従業員は、電源投入時に遊技に係る情報を消去(ラムクリア)することなく、単に何れの設定値であるかを確認したいだけの場合には、設定値確認モードに移行することで、現時点での設定値を確認することが可能である。 Subsequently, as the fourth case, the setting key 184 may be rotated to the rotation position when the power is turned on while the set value information is stored. However, the fourth case is a case where the RAM clear switch 191 is not pressed when the power switch 195 is switched from the OFF operation to the ON operation. In this case, as soon as the power is turned on, the mode shifts to the setting value confirmation mode without shifting to the setting change mode. Unlike the setting change mode, the setting value confirmation mode is a mode in which the setting value cannot be selected, but the setting value is confirmed based on the stored setting value information. For example, when the set value confirmation mode is entered when the set value information indicating that the set value is "1" is stored, the fourth display area 340 of the 7-segment display 300 emits light so as to indicate "1". To do. This set value confirmation mode ends when a certain time (for example, 3 seconds) has elapsed from the start of displaying the set value on the 7-segment display 300. In this way, if the employee of the amusement park simply wants to confirm which set value is set without erasing (ram clearing) the information related to the game when the power is turned on, the setting value confirmation mode can be entered. , It is possible to check the current setting value.

設定値確認モードへの移行は、例えば以下の場合が考えられる。遊技者による遊技中に、画像表示装置50の不具合や、可動部材(盤可動体55k、遊技機枠2に設けられている枠可動体、AT開閉部材14k、電チュー開閉部材12k等)の不具合が生じる場合がある。この場合、遊技場の従業員は、上記した不具合を解消するために、電源スイッチ195をOFF操作した後にON操作して電源を再投入することがある。このとき、遊技を中断しているため、遊技に係る情報を消去しないように、電源投入時にRAMクリアスイッチ191を押下操作しない。但し遊技場の従業員は、設定されている設定値を確認したい場合があり得る。そこでこのような場合には、電源投入時に設定キー184を回転位置にしておくことで、設定値確認モードに移行することができて、7セグ表示器300で設定値を確認することが可能である。なおこのときには、あくまで7セグ表示器300だけに設定値が示されて、画像表示装置50、スピーカ620といった演出手段で設定値が示唆されることはない。これは遊技者に設定値が把握されるのを防ぐためである。なお画像表示装置50、スピーカ620といった演出手段で設定値確認モードに設定されていることを示唆する演出が実行されるようにしても良い。 The transition to the set value confirmation mode can be considered, for example, in the following cases. During the game by the player, a defect of the image display device 50 or a defect of the movable member (board movable body 55k, frame movable body provided in the game machine frame 2, AT opening / closing member 14k, electric chew opening / closing member 12k, etc.) May occur. In this case, an employee of the amusement park may turn on the power switch 195 and then turn it on again in order to solve the above-mentioned problem. At this time, since the game is interrupted, the RAM clear switch 191 is not pressed when the power is turned on so as not to erase the information related to the game. However, amusement park employees may want to check the set values. Therefore, in such a case, by setting the setting key 184 to the rotation position when the power is turned on, it is possible to shift to the set value confirmation mode and confirm the set value on the 7-segment display 300. is there. At this time, the set value is shown only on the 7-segment display 300, and the set value is not suggested by the effect means such as the image display device 50 and the speaker 620. This is to prevent the player from grasping the set value. It should be noted that an effect suggesting that the set value confirmation mode is set may be executed by an effect means such as the image display device 50 and the speaker 620.

設定値確認モードが終了すると、遊技制御用マイコン101は、基本的には遊技に係る情報をクリアしないで、後述するメイン側タイマ割り込み処理(S005、図45参照)により、遊技に係る処理(ステップS101からステップS106までの遊技制御処理)を実行すると共に、7セグ表示器300での初期表示とベース表示に係る処理(ステップS108のベース表示処理)を実行する。但し、遊技に係る処理を実行する前に、遊技用RAM104のチェックサムと電断時に格納(記憶)しておいた遊技用RAM104のチェックサムとが一致しないと判断した場合には、例外的に遊技用RAM104の記憶内容が異常であることとして、遊技に係る情報はクリアされる。 When the set value confirmation mode ends, the game control microcomputer 101 basically does not clear the information related to the game, but performs the process related to the game (step) by the main side timer interrupt process (see S005, FIG. 45) described later. The game control process from S101 to step S106) is executed, and the process related to the initial display and the base display on the 7-segment display 300 (base display process in step S108) is executed. However, if it is determined that the checksum of the game RAM 104 and the checksum of the game RAM 104 stored (stored) at the time of power failure do not match before executing the processing related to the game, an exception is made. Assuming that the stored contents of the game RAM 104 are abnormal, the information related to the game is cleared.

最後に第5の場合として、設定値情報が記憶されている状態で、単に電源スイッチ195をOFF操作からON操作に切替えただけの場合がある。即ち、第5の場合は、電源投入時に設定キー184を回転位置まで回転操作しておらず、且つRAMクリアスイッチ191を押下操作していない場合である。この場合には、電源投入後に設定変更モード又は設定値確認モードに移行することがない。そのため、電源投入するとすぐに、遊技制御用マイコン101は、基本的には遊技に係る情報をクリアしないで、遊技に係る処理を実行すると共に、7セグ表示器300での初期表示とベース表示に係る処理を実行する。但し、遊技に係る処理を実行する前に、遊技用RAM104のチェックサムと電断時に格納しておいた遊技用RAM104のチェックサムとが一致しないと判断した場合には、例外的に遊技に係る情報はクリアされる。 Finally, as a fifth case, there is a case where the power switch 195 is simply switched from the OFF operation to the ON operation while the set value information is stored. That is, the fifth case is a case where the setting key 184 is not rotated to the rotation position and the RAM clear switch 191 is not pressed when the power is turned on. In this case, the mode does not shift to the setting change mode or the setting value confirmation mode after the power is turned on. Therefore, as soon as the power is turned on, the game control microcomputer 101 basically does not clear the information related to the game, executes the process related to the game, and displays the initial display and the base display on the 7-segment display 300. Execute such processing. However, if it is determined that the checksum of the game RAM 104 and the checksum of the game RAM 104 stored at the time of power failure do not match before executing the process related to the game, it is exceptionally related to the game. The information is cleared.

10.図柄設定示唆演出及び高設定示唆演出
本形態では、上述したように設定変更モードに設定されているときには、周囲に設定値が把握されてしまう可能性をできるだけ減らすべく、画像表示装置50の表示画面50aに設定値を示唆する画像が表示されることはない。しかしながら仮に、設定変更モードが終了した後であっても、画像表示装置50の表示画面50aで設定値を示唆する画像が全く表示されることがないと、遊技中の遊技者に対して設定値を推測させる興趣性を提供させることができなくなる。そこで本形態では、設定変更モードが終了した後には、画像表示装置50の表示画面50aにて図柄設定示唆演出又は高設定示唆演出を実行することがあって、遊技者に興趣性を提供することが可能である。
10. Symbol setting suggestion effect and high setting suggestion effect In this embodiment, when the setting change mode is set as described above, the display screen of the image display device 50 is used to reduce the possibility that the set value is grasped in the surroundings as much as possible. An image suggesting a set value is not displayed at 50a. However, even after the setting change mode is finished, if no image suggesting the set value is displayed on the display screen 50a of the image display device 50, the set value is set for the player during the game. It will not be possible to provide the interest of guessing. Therefore, in the present embodiment, after the setting change mode is completed, the symbol setting suggestion effect or the high setting suggestion effect may be executed on the display screen 50a of the image display device 50 to provide the player with an interest. Is possible.

先ず、図柄設定示唆演出について説明する。図柄設定示唆演出は、演出図柄EZがハズレ態様で停止表示される際に、左演出図柄EZ1又は中演出図柄EZ2或いは右演出図柄EZ3の何れかによって、設定されている設定値を示唆する演出である。なお左演出図柄EZ1とは、表示画面50aの左側にある左演出図柄表示領域に停止表示される演出図柄EZという意味である。また中演出図柄EZ2とは、表示画面50aの中央にある中演出図柄表示領域に停止表示される演出図柄EZという意味である。また右演出図柄EZ3とは、表示画面50aの右側にある右演出図柄表示領域に停止表示される演出図柄EZという意味である。 First, the symbol setting suggestion effect will be described. The symbol setting suggestion effect is an effect that suggests a set value set by either the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, or the right effect symbol EZ3 when the effect symbol EZ is stopped and displayed in a lost manner. is there. The left effect symbol EZ1 means an effect symbol EZ that is stopped and displayed in the left effect symbol display area on the left side of the display screen 50a. Further, the medium effect symbol EZ2 means an effect symbol EZ that is stopped and displayed in the medium effect symbol display area in the center of the display screen 50a. Further, the right effect symbol EZ3 means an effect symbol EZ that is stopped and displayed in the right effect symbol display area on the right side of the display screen 50a.

図34に示すように、演出図柄EZは、数字を示す部分(数字部分)とキャラクタを示す部分とが組み合わされた表示態様になっていて、9種類の演出図柄EZがある。以下では、数字部分が「1」である演出図柄EZを第1演出図柄EZaと呼び、数字部分が「2」である演出図柄EZを第2演出図柄EZbと呼び、数字部分が「3」である演出図柄EZを第3演出図柄EZcと呼び、数字部分が「4」である演出図柄EZを第4演出図柄EZdと呼び、数字部分が「5」である演出図柄EZを第5演出図柄EZeと呼び、数字部分が「6」である演出図柄EZを第6演出図柄EZfと呼び、数字部分が「7」である演出図柄EZを第7演出図柄EZgと呼び、数字部分が「8」である演出図柄EZを第8演出図柄EZhと呼び、数字部分が「9」である演出図柄EZを第9演出図柄EZiと呼ぶことにする。 As shown in FIG. 34, the effect symbol EZ has a display mode in which a portion indicating a number (number portion) and a portion indicating a character are combined, and there are nine types of effect symbols EZ. In the following, the effect symbol EZ whose number part is "1" is called the first effect symbol EZa, the effect symbol EZ whose number part is "2" is called the second effect symbol EZb, and the number part is "3". A certain effect symbol EZ is called a third effect symbol EZc, an effect symbol EZ having a number part of "4" is called a fourth effect symbol EZd, and an effect symbol EZ having a number part of "5" is called a fifth effect symbol EZe. The effect symbol EZ whose number part is "6" is called the sixth effect symbol EZf, the effect symbol EZ whose number part is "7" is called the seventh effect symbol EZg, and the number part is "8". A certain effect symbol EZ will be referred to as an eighth effect symbol EZh, and an effect symbol EZ having a number portion of "9" will be referred to as a ninth effect symbol EZi.

図柄設定示唆演出は、大当たりの判定がハズレである場合に実行されるものである。この場合、図35(A)〜(F)に示すハズレ演出図柄抽選テーブルを用いて、停止表示される3つの演出図柄EZ(左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3)のうちの1つの演出図柄EZが決定される。図35(A)〜(F)に示すハズレ演出図柄抽選テーブルは、設定値に応じてそれぞれ設けられている。そのため、図35(A)〜(F)に示すハズレ演出図柄抽選テーブルのうち、現時点で設定されている設定値に対応したテーブルが用いられる。図35(A)〜(F)に示すように、第1演出図柄EZaから第9演出図柄EZiのうち、設定値に対応する演出図柄EZがその他の演出図柄EZに比べて抽選される割合(振分率)が高くなるように、各種ハズレ演出図柄抽選テーブルが設定されている。なお各種ハズレ演出図柄抽選テーブルで決定された演出図柄EZは、左演出図柄EZ1又は中演出図柄EZ2或いは右演出図柄EZ3の何れになるかは、抽選によって決定される。ハズレ演出図柄抽選テーブルで決定された演出図柄EZ以外の残り2つの演出図柄EZは、変動パターンに基づいて図示しない演出図柄抽選テーブルを用いて抽選によって決定される。 The symbol setting suggestion effect is executed when the jackpot determination is a loss. In this case, among the three effect symbols EZ (left effect symbol EZ1, middle effect symbol EZ2, right effect symbol EZ3) that are stopped and displayed using the lost effect symbol lottery table shown in FIGS. 35 (A) to 35 (F). One of the production symbols EZ is determined. The loss effect symbol lottery tables shown in FIGS. 35 (A) to 35 (F) are provided according to the set values. Therefore, among the loss effect symbol lottery tables shown in FIGS. 35 (A) to 35 (F), the table corresponding to the set value currently set is used. As shown in FIGS. 35 (A) to 35 (F), among the first effect symbol EZa to the ninth effect symbol EZi, the ratio of the effect symbol EZ corresponding to the set value is drawn as compared with the other effect symbols EZ ( Various loss production symbol lottery tables are set so that the distribution rate) is high. Whether the effect symbol EZ determined in the various lost effect symbol lottery tables is the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, or the right effect symbol EZ3 is determined by lottery. The remaining two effect symbols EZ other than the effect symbol EZ determined in the lost effect symbol lottery table are determined by lottery using an effect symbol lottery table (not shown) based on the variation pattern.

以上により例えば、設定値が「6」に設定されている場合に、演出図柄EZがハズレ停止態様で停止表示される際には、左演出図柄EZ1又は中演出図柄EZ2或いは右演出図柄EZ3の何れかが第6演出図柄EZfになっている頻度が高くなる。つまり、図36(A)に示すように変動演出が開始された後に、図36(B)に示すように左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3が停止表示された際に、それら3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3のうちの何れかが第6演出図柄EZfで停止表示され易くなる。その結果、遊技者には第6演出図柄EZfの停止表示を比較的多く把握させることになり、設定値が「6」であることを推測させることが可能である。言いえれば、遊技者にはハズレであってもどの演出図柄EZの停止表示の頻度が高いのかを注目させることが可能であり、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 As described above, for example, when the set value is set to "6" and the effect symbol EZ is stopped and displayed in the loss stop mode, either the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, or the right effect symbol EZ3 The frequency with which the 6th effect symbol EZf is set increases. That is, when the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed as shown in FIG. 36 (B) after the variable effect is started as shown in FIG. 36 (A). Any one of the three effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is likely to be stopped and displayed on the sixth effect symbol EZf. As a result, the player is made to grasp a relatively large number of stop displays of the sixth effect symbol EZf, and it is possible to infer that the set value is "6". In other words, it is possible to make the player pay attention to which production symbol EZ has a high frequency of stop display even if it is lost, and it is possible to provide a novel game interest.

次に、高設定示唆演出について説明する。高設定示唆演出は、SPリーチハズレで演出図柄EZが停止表示されたときに、設定値が「4」又は「5」或いは「6」という高設定であることを示唆する演出である。この高設定示唆演出は、設定値が「4」又は「5」或いは「6」に設定されている場合にだけ実行されることがあって、設定値が「1」又は「2」或いは「3」に設定されている場合には実行されないものである。従って遊技者は、高設定示唆演出の実行を把握した段階で、設定値が「4」又は「5」或いは「6」であることを把握することが可能である。 Next, the high setting suggestion effect will be described. The high setting suggestion effect is an effect that suggests that the set value is a high setting of "4", "5", or "6" when the effect symbol EZ is stopped and displayed due to SP reach loss. This high setting suggestion effect may be executed only when the set value is set to "4", "5", or "6", and the set value is "1", "2", or "3". If it is set to ", it will not be executed. Therefore, the player can grasp that the set value is "4", "5", or "6" at the stage of grasping the execution of the high setting suggestion effect.

ここで本形態の高設定示唆演出は、SPリーチハズレであるという条件と、電源投入からの発射球数が10000発、20000発、30000発、40000発、50000発、600000発といった10000発の倍数に到達している条件とが満たされた場合に、実行される。SPリーチハズレであるという条件が設けられているのは、SPリーチハズレで大きく落胆している遊技者に高設定示唆演出の実行によって、遊技意欲を維持させるためである。また発射球数が10000発の倍数に到達している条件が設けられているのは、高設定示唆演出をごく稀に実行され得る特典にするためである。 Here, the high setting suggestion effect of this embodiment is a multiple of 10,000 shots such as 10,000 shots, 20,000 shots, 30,000 shots, 40,000 shots, 50,000 shots, and 600,000 shots under the condition that the SP reach is lost. Executed when the conditions reached are met. The condition of SP reach loss is provided in order to maintain the player's motivation to play by executing the high setting suggestion effect for the player who is greatly disappointed by the SP reach loss. Further, the condition that the number of shot balls reaches a multiple of 10,000 shots is provided in order to make the high setting suggestion effect a privilege that can be executed very rarely.

具体的に、高設定示唆演出は、図37に示すように実行される。即ち、リーチになった後に、図37(A)に示すようにSPリーチとしてバトル演出が実行される。図37(A)では、バトル演出として、主人公キャラとライバルキャラとが野球で戦うことを示すバトル画像BTが表示画面50aに表示される。その後、図37(A)に示すようにSPリーチハズレとしてバトル敗北演出が実行される。図37(B)では、バトル敗北演出として、主人公キャラが敵キャラに敗北したことを示すバトル敗北画像BHが表示画面50aに表示される。続いて、図37(C)に示すように演出図柄EZ(左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3)がハズレ態様(例えば「191」)で停止表示される。こうして遊技者に、SPリーチハズレを把握させた状態で、図37(D)に示すように、高設定示唆演出が実行される。具体的に図37(D)では、高設定示唆演出として、不死鳥が飛んで現れることを示す不死鳥画像FT(示唆演出画像)が表示画面50aに表示される。これにより、不死鳥画像FTを見た遊技者には、設定値が「4」又は「5」或いは「6」であることを把握させて、SPリーチハズレの失望感を忘れさせると共に、高設定による大きな高揚感を与えることが可能である。 Specifically, the high setting suggestion effect is executed as shown in FIG. 37. That is, after reaching the reach, the battle effect is executed as the SP reach as shown in FIG. 37 (A). In FIG. 37 (A), as a battle effect, a battle image BT showing that the main character and the rival character fight in baseball is displayed on the display screen 50a. After that, as shown in FIG. 37 (A), the battle defeat production is executed as SP reach loss. In FIG. 37 (B), as a battle defeat effect, a battle defeat image BH showing that the main character has been defeated by an enemy character is displayed on the display screen 50a. Subsequently, as shown in FIG. 37 (C), the effect symbol EZ (left effect symbol EZ1, middle effect symbol EZ2, right effect symbol EZ3) is stopped and displayed in a lost mode (for example, "191"). In this way, with the player grasping the SP reach loss, the high setting suggestion effect is executed as shown in FIG. 37 (D). Specifically, in FIG. 37 (D), as a high setting suggestion effect, a phoenix image FT (suggestion effect image) indicating that the phoenix flies and appears is displayed on the display screen 50a. As a result, the player who sees the phoenix image FT is made to understand that the set value is "4", "5", or "6", forgets the disappointment of SP reach loss, and is large due to the high setting. It is possible to give an uplifting feeling.

11.電源投入後の特別図柄の表示態様
次に、電源投入後の特別図柄の表示態様について、説明する。本パチンコ遊技機PY1では、電源が投入されると、特図表示器81にて特別図柄が停止表示した状態で示される。但し、特図表示器81で停止表示された状態で示される特別図柄は、常に同じであるわけではなく、複数種類ある。特図表示器81で停止表示された状態で示される特別図柄の種類は、遊技用RAM104に記憶されている情報がクリア(RAMクリア)される場合と、遊技用RAM104に記憶されている情報がクリアされない場合と、で大きく分かれる。
11. Display mode of the special symbol after the power is turned on Next, the display mode of the special symbol after the power is turned on will be described. In the pachinko gaming machine PY1, when the power is turned on, the special symbol is displayed in a stopped display state on the special symbol display 81. However, the special symbols shown in the stopped display state on the special symbol display 81 are not always the same, and there are a plurality of types. The types of special symbols shown in the stopped display state on the special figure display 81 are the case where the information stored in the game RAM 104 is cleared (RAM clear) and the case where the information stored in the game RAM 104 is cleared. There is a big difference between the case where it is not cleared and the case where it is not cleared.

先ず、電源投入後にRAMクリアされない場合には、電源が遮断される前に最後に停止表示されていた特別図柄が示されるようになっている。例えば、電源が遮断される直前に、第1特図表示器81aにて図6(A)に示す第1ハズレ図柄が停止表示されていたこととする。この場合、電源投入後に第1特図表示器81aにて第1ハズレ図柄が停止表示されている状態で示される。また例えば、電源が遮断される直前に、第1特図表示器81aにて図6(B)に示す第2ハズレ図柄が停止表示されていたこととする。この場合、電源投入後に第1特図表示器81aにて第2ハズレ図柄が停止表示されている状態で示される。なお上述したように、第1ハズレ図柄又は第2ハズレ図柄は、第1特別図柄の抽選でハズレである場合に、停止表示されるハズレ図柄である。 First, if the RAM is not cleared after the power is turned on, the special symbol that was last stopped and displayed before the power is turned off is displayed. For example, it is assumed that the first lost symbol shown in FIG. 6 (A) is stopped and displayed on the first special figure display 81a immediately before the power is cut off. In this case, after the power is turned on, the first special figure display 81a shows the state in which the first lost symbol is stopped and displayed. Further, for example, it is assumed that the second lost symbol shown in FIG. 6B is stopped and displayed on the first special figure display 81a immediately before the power is cut off. In this case, after the power is turned on, the first special figure display 81a shows the second lost symbol in a stopped display. As described above, the first lost symbol or the second lost symbol is a lost symbol that is stopped and displayed when the first special symbol is lost in the lottery.

また例えば、電源が遮断される直前に、第2特図表示器81bにて図6(C)に示す特図2用ハズレ図柄が停止表示されていたこととする。この場合、電源投入後に第2特図表示器81bにて特図2用ハズレ図柄が停止表示されている状態で示される。また例えば、電源が遮断される直前に、第1特図表示器81aにて大当たり図柄が停止表示されていたこととする。この場合、電源投入後に第1特図表示器81aにて大当たり図柄が停止表示されている状態で示される。 Further, for example, it is assumed that the missing symbol for special figure 2 shown in FIG. 6C is stopped and displayed on the second special figure display 81b immediately before the power is cut off. In this case, after the power is turned on, the second special figure display 81b shows a state in which the lost symbol for special figure 2 is stopped and displayed. Further, for example, it is assumed that the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special figure display 81a immediately before the power is cut off. In this case, after the power is turned on, the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special figure display 81a.

これらに対して、電源投入後にRAMクリアされた場合には、図6(A)に示すように、第1特図表示器81aにて停止表示された第1ハズレ図柄が示される場合と、図6(B)に示すように、第1特図表示器81aにて停止表示された第2ハズレ図柄が示される場合と、がある。従って、本形態では、RAMクリアされた後に表示される特別図柄の表示態様(所謂「初期図柄」)には、第1ハズレ図柄と第2ハズレ図柄の2種類がある。 On the other hand, when the RAM is cleared after the power is turned on, as shown in FIG. 6 (A), the case where the first loss symbol stopped and displayed on the first special figure display 81a is shown, and the case where the figure is shown. As shown in 6 (B), there are cases where the second lost symbol stopped and displayed on the first special figure display 81a is shown. Therefore, in the present embodiment, there are two types of display modes (so-called "initial symbols") of the special symbols displayed after the RAM is cleared: the first lost symbol and the second lost symbol.

ところで従来のパチンコ遊技機では、一般的に、RAMクリアされた後に表示される特別図柄の表示態様(「初期図柄」)は1種類であって、常に同じハズレ図柄になっている。これに対して本形態では、上述したように、初期図柄を第1ハズレ図柄と第2ハズレ図柄の2種類設けて、第2ハズレ図柄を設定変更モードにおいて設定値が変更されたことを示唆する設定変更示唆に利用するようになっている。 By the way, in a conventional pachinko gaming machine, in general, there is only one type of display mode (“initial symbol”) of a special symbol displayed after the RAM is cleared, and the same lost symbol is always used. On the other hand, in the present embodiment, as described above, two types of initial symbols are provided, the first lost symbol and the second lost symbol, and it is suggested that the set value of the second lost symbol is changed in the setting change mode. It is used to suggest setting changes.

即ち本パチンコ遊技機PY1では、設定変更モードにおいて設定値が変更された場合、その設定変更モードが終了した後に、RAMクリアが実行される。この場合、遊技制御用マイコン101は、第1特図表示器81aにて図6(B)に示す第2ハズレ図柄を停止表示した状態で示す一方、図6(A)に示す第1ハズレ図柄を停止表示した状態で示すことがない。こうして本形態では、初期図柄として第2ハズレ図柄を示すことを、設定変更示唆にしている。なお初期図柄として第2ハズレ図柄の表示は、あくまで設定値が変更されたことだけを示唆しているのであって、具体的な設定値の値を示唆しているわけではない。 That is, in the pachinko gaming machine PY1, when the set value is changed in the setting change mode, the RAM clear is executed after the setting change mode ends. In this case, the game control microcomputer 101 shows the second loss symbol shown in FIG. 6B in a stopped display state on the first special figure display 81a, while the first loss symbol shown in FIG. 6A is displayed. Is not shown in the stopped display state. Thus, in this embodiment, showing the second lost symbol as the initial symbol suggests the setting change. Note that the display of the second lost symbol as the initial symbol only suggests that the set value has been changed, and does not suggest a specific value of the set value.

なお初期図柄としての第1ハズレ図柄又は第2ハズレ図柄は、遊技が開始されるまでに表示され続けるものである。即ち、初期図柄としての第1ハズレ図柄又は第2ハズレ図柄は、電源投入後に1回目の特別図柄の変動表示が開始されるまで第1特図表示器81aにて表示され続ける。そして、その1回目の特別図柄の変動表示が開始されるのに伴って、初期図柄としての第1ハズレ図柄又は第2ハズレ図柄は、第1特図表示器81aから消えることになる。 The first lost symbol or the second lost symbol as the initial symbol continues to be displayed until the game is started. That is, the first lost symbol or the second lost symbol as the initial symbol continues to be displayed on the first special symbol display 81a until the first variation display of the special symbol is started after the power is turned on. Then, as the first variable display of the special symbol is started, the first lost symbol or the second lost symbol as the initial symbol disappears from the first special symbol display 81a.

ここで本パチンコ遊技機PY1において、遊技者が、遊技場の営業開始時間(9時)の直後に初期図柄を見た場合について、状況を分けて説明する。先ず、第1の状況として、遊技者が初期図柄として第1ハズレ図柄を見た状況について説明する。この場合、遊技者は、設定変更モードにおいて設定値が変更されていない可能性が高いことを把握(推測)することができる。従って遊技者は、データカウンタ等により前日の遊技の履歴を参考にして、設定値が変更されていないことを推測しつつ、このパチンコ遊技機で遊技を行うか否かを選択することができる。言い換えれば遊技者は、前日の遊技の履歴に基づいて設定値が最も低い「1」であったと推測すれば、このパチンコ遊技機で遊技を行わないという選択をすることができる。 Here, in the pachinko gaming machine PY1, a case where the player sees the initial symbol immediately after the opening time (9:00) of the game hall will be described separately. First, as the first situation, a situation in which the player sees the first lost symbol as the initial symbol will be described. In this case, the player can grasp (guess) that there is a high possibility that the set value has not been changed in the setting change mode. Therefore, the player can select whether or not to play the game with this pachinko game machine while estimating that the set value has not been changed by referring to the game history of the previous day by the data counter or the like. In other words, the player can choose not to play the game with this pachinko machine if it is estimated that the set value is the lowest "1" based on the history of the game on the previous day.

次に、第2の状況として、前日の最後に停止表示されていた特別図柄が第2ハズレ図柄であって、遊技者が翌日初期図柄として第2ハズレ図柄を見た状況について説明する。この場合には、遊技者は、設定変更モードで設定値が変更された可能性があること、又はRAMクリアされずに前日の最後に停止表示されていた第2ハズレ図柄がそのまま表示されていることの何れかであると把握(推測)することができる。従って遊技者は、上記した第1の状況よりも、設定変更モードにおいて設定値が変更されている可能性が高いことを推測しつつ、このパチンコ遊技機で遊技を行うか否かを選択することができる。 Next, as a second situation, a situation in which the special symbol that was stopped and displayed at the end of the previous day is the second lost symbol and the player sees the second lost symbol as the initial symbol the next day will be described. In this case, the player may have changed the set value in the setting change mode, or the second lost symbol that was stopped and displayed at the end of the previous day without clearing the RAM is displayed as it is. It can be grasped (guessed) as one of the things. Therefore, the player selects whether or not to play the game with this pachinko gaming machine while presuming that the set value is more likely to be changed in the setting change mode than in the first situation described above. Can be done.

最後に、第3の状況として、前日の最後に停止表示されていた特別図柄が第1ハズレ図柄であって、遊技者が翌日初期図柄として第2ハズレ図柄を見た状況について説明する。この場合には、遊技者は、設定変更モードで設定値が変更されている可能性が高いことを把握(推測)することができる。従って遊技者は、データカウンタ等により前日の遊技の履歴を参考にして、設定値が変更されていることを推測しつつ、このパチンコ遊技機で遊技を行うか否かを選択することができる。言い換えれば遊技者は、前日の遊技の履歴に基づいて設定値が最も低い「1」であったと推測すれば、このパチンコ遊技機では設定値が「2」以上であると推測して、遊技を行うという選択をすることができる。 Finally, as a third situation, the situation in which the special symbol stopped and displayed at the end of the previous day is the first lost symbol and the player sees the second lost symbol as the initial symbol the next day will be described. In this case, the player can grasp (guess) that there is a high possibility that the set value has been changed in the setting change mode. Therefore, the player can select whether or not to play the game with this pachinko gaming machine while estimating that the set value has been changed by referring to the game history of the previous day by the data counter or the like. In other words, if the player guesses that the set value is the lowest "1" based on the game history of the previous day, the player guesses that the set value is "2" or more in this pachinko machine, and plays the game. You can choose to do it.

なお上記した各状況において、遊技場の従業員が、遊技場の営業開始時間(9時)の前に、遊技球を第1始動口11に入球させて、特別図柄を変動表示させることにより、初期図柄を敢えて異ならせることもあり得る。但しこの場合であっても、遊技者は、データカウンタを参考して、前日の最後の時点までで特別図柄の変動表示が実行された回数と、遊技場の営業開始時間までに特別図柄の変動表示が実行された回数との差を見れば、遊技場の従業員が初期図柄を敢えて異ならせたか否かを見抜くことができる。 In each of the above situations, the employee of the game hall enters the game ball into the first starting port 11 before the business start time (9:00) of the game hall, and the special symbol is displayed in a variable manner. , It is possible that the initial design is intentionally different. However, even in this case, the player refers to the data counter and the number of times the special symbol change display is executed up to the last point of the previous day and the change of the special symbol by the opening time of the game hall. By looking at the difference from the number of times the display is executed, it is possible to see whether or not the employee of the amusement park dared to make the initial design different.

次に、上述したように第2ハズレ図柄を利用して設定変更示唆を行う技術的意義について説明する。遊技場において、本パチンコ遊技機PY1のように、設定値を設定可能なパチンコ遊技機のうち大部分のパチンコ遊技機では、最も低い設定値が設定されているという実情がある。従って、ほとんどの遊技者は、最も低い設定値(「1」)が設定されているだろうと思い込んで遊技をしていることが多い。 Next, as described above, the technical significance of suggesting a setting change using the second lost symbol will be described. In the amusement park, there is a fact that the lowest set value is set in most pachinko gaming machines among the pachinko gaming machines that can set the set value, such as the pachinko gaming machine PY1. Therefore, most players often play with the assumption that the lowest set value (“1”) will be set.

そこで本パチンコ遊技機PY1では、電源投入時での設定変更モードにおいて設定値が変更されている場合には、初期図柄として第1特図表示器81aにて第1ハズレ図柄ではなく、第2ハズレ図柄を表示するようにしている。これにより、遊技場の営業開始時間(9時)の直後に、第2ハズレ図柄を見た遊技者には、設定値が変更されたパチンコ遊技機PY1である可能性が高いことを把握させることができる。その結果、遊技を行うパチンコ遊技機を探している遊技者には、最も低い設定値(「1」)から設定値が変更されているパチンコ遊技機PY1だと思わせることが可能であり、遊技意欲を掻き立てることが可能である。また最も低い設定値から何れの設定値に変更されたのかに興味を抱かせて、遊技への関心をより引き付けることが可能である。以上により、遊技場で数多く設置されているパチンコ遊技機の中で、営業開始時間の直後から遊技者に本パチンコ遊技機PY1で遊技を行いたいと思わせることが可能であり、営業開始時間の直後の稼働を上げることが可能である。 Therefore, in this pachinko gaming machine PY1, when the set value is changed in the setting change mode when the power is turned on, the first special figure display 81a is used as the initial symbol instead of the first lost symbol but the second lost symbol. The design is displayed. As a result, the player who sees the second lost symbol immediately after the opening time (9 o'clock) of the game hall is made to understand that there is a high possibility that the pachinko game machine PY1 has the changed value. Can be done. As a result, it is possible to make a player who is looking for a pachinko gaming machine to play a game think that it is a pachinko gaming machine PY1 whose set value has been changed from the lowest set value (“1”). It is possible to motivate. In addition, it is possible to attract more interest in the game by making people interested in which setting value has been changed from the lowest setting value. From the above, among the many pachinko gaming machines installed in the amusement park, it is possible to make the player want to play a game with this pachinko gaming machine PY1 immediately after the opening time of the business. It is possible to increase the operation immediately after.

12.遊技制御基板に対する不正対策
次に、遊技制御用マイコン101の動作を説明する前に、遊技制御基板100に対する不正対策について説明する。不正行為者によって、正規な遊技制御基板100から不正な遊技制御基板にすり替えられて、不正な遊技制御基板が遊技盤1に取付けられることが想定され得る。このような場合、単に正規の遊技用ROM103(図7参照)に替えて、不正な集積回路(不正な遊技用ROMなど)が実装されているだけの不正な遊技制御基板では、例えば正規の遊技用CPU102によるサムチェックの処理(図42のステップS062の処理)により、正規の遊技制御基板100である(正規の遊技用ROM103である)か否かを判別することは技術的に可能である。
12. Countermeasures against fraud against the game control board Next, before explaining the operation of the game control microcomputer 101, countermeasures against fraud against the game control board 100 will be described. It can be assumed that the fraudster replaces the legitimate game control board 100 with the fraudulent game control board and attaches the fraudulent game control board to the game board 1. In such a case, in an illegal game control board in which an illegal integrated circuit (such as an illegal game ROM) is simply mounted instead of the regular game ROM 103 (see FIG. 7), for example, a regular game It is technically possible to determine whether or not the game control board 100 is the regular game control board 100 (the regular game ROM 103) by the thumb check process (process of step S062 in FIG. 42) by the CPU 102.

しかしながら、不正な遊技制御基板の中でも、不正な集積回路(不正な遊技用ROM)も備えつつ、正規の遊技用CPU102(特定の電子デバイス)及び正規の遊技用ROM103(図7参照)も備えているもの(以下「不正遊技制御基板」と呼ぶ)が考えられる。この場合、サムチェックの処理のように不正行為を判別するための処理においては、正規の遊技用CPU102が正規の遊技用ROM103に基づいて作動する。そして、不正行為の実行タイミングにおいては、正規の遊技用ROM103に基づく正規の遊技用CPU102の作動から、不正な集積回路(不正な遊技用ROM)を作動させるという巧妙な不正行為が実行されるおそれがある。そうなると、サムチェックの処理のように不正行為を判別するための処理が実質的に機能していないことになるため、上記した巧妙な不正行為に気付くことができないという問題点がある。 However, among the illegal game control boards, while having an illegal integrated circuit (illegal gaming ROM), it also has a regular gaming CPU 102 (specific electronic device) and a regular gaming ROM 103 (see FIG. 7). It is conceivable that there is something (hereinafter referred to as "illegal game control board"). In this case, in the process for determining fraudulent activity such as the checksum process, the regular game CPU 102 operates based on the regular game ROM 103. Then, at the execution timing of the fraudulent act, there is a possibility that a clever fraudulent act of operating an illegal integrated circuit (illegal game ROM) is executed from the operation of the regular game CPU 102 based on the regular game ROM 103. There is. In that case, the process for determining fraudulent activity, such as the checksum process, does not actually function, so there is a problem that the above-mentioned clever fraudulent activity cannot be noticed.

そこで本形態では、上記した問題点に対して以下のように対処している。上記した巧妙な不正行為では、不正な集積回路を作動させる直前に、正規の遊技用ROM103に基づく正規の遊技用CPU102の作動を停止させることが想定される。即ち、正規の遊技用CPU102に対する通常電源(メイン電力)の供給を一時的に遮断して、正規の遊技用ROM103が作動しないようにしてから、不正な集積回路(不正な遊技用ROM)を作動させる。そして、不正行為を終えた後では、正規の遊技用CPU102に新たに通常電源を供給(再投入)して、正規の遊技用ROM103に基づく正規の遊技用CPU102の作動を再び開始させると考えられる。 Therefore, in this embodiment, the above-mentioned problems are dealt with as follows. In the above-mentioned clever fraudulent act, it is assumed that the operation of the regular game CPU 102 based on the regular game ROM 103 is stopped immediately before the illegal integrated circuit is operated. That is, the supply of the normal power supply (main power) to the regular game CPU 102 is temporarily cut off so that the regular game ROM 103 does not operate, and then the illegal integrated circuit (illegal game ROM) is operated. Let me. Then, after finishing the fraudulent act, it is considered that a new normal power is supplied (returned) to the regular gaming CPU 102 to restart the operation of the regular gaming CPU 102 based on the regular gaming ROM 103. ..

ここで上記した巧妙な不正行為が行われる場合、正規の遊技用ROM103が一時的に作動しないように、正規の遊技用CPU102に対する通常電源を遮断した後、通常電源の再投入が必ず実行されることになる。これに対して、演出制御基板120(演出制御用マイコン121)に対しては、通常電源の遮断及び通常電源の再投入は実行されない。即ち、演出制御基板120には通常電源が供給され続けていることになる。従って、遊技用CPU102に対して通常電源が遮断された回数(以下「メイン遮断回数」と呼ぶ)と、演出制御基板120(演出用CPU122)に対して通常電源が遮断された回数(以下「サブ遮断回数」と呼ぶ)とが異なると共に、遊技用CPU102に対して通常電源が投入された回数(以下「メイン投入回数」と呼ぶ)と、演出制御基板120に対して通常電源が投入された回数(以下「サブ投入回数」と呼ぶ)とが異なることになる。つまり、正常の遊技制御基板100では、メイン遮断回数とサブ遮断回数とが一致すると共に、メイン投入回数とサブ投入回数とが一致するところ、不正遊技制御基板では、メイン遮断回数がサブ遮断回数よりも多くなると共に、メイン投入回数がサブ投入回数よりも多くなる。 When the above-mentioned clever fraudulent activity is performed, the normal power supply to the regular game CPU 102 is turned off and then the normal power supply is always turned on again so that the regular game ROM 103 does not operate temporarily. It will be. On the other hand, the normal power supply is not shut off and the normal power supply is not turned on again for the effect control board 120 (effect control microcomputer 121). That is, normal power is continuously supplied to the effect control board 120. Therefore, the number of times the normal power supply is cut off from the game CPU 102 (hereinafter referred to as "main cutoff number") and the number of times the normal power supply is cut off from the effect control board 120 (effect CPU 122) (hereinafter referred to as "sub"). The number of times the normal power is turned on to the gaming CPU 102 (hereinafter referred to as the "main power-on number") and the number of times the normal power is turned on to the effect control board 120 are different. (Hereinafter referred to as "sub-input count") will be different. That is, in the normal game control board 100, the number of main cutoffs and the number of sub-cutoffs match, and the number of main throws and the number of sub-throws match. As the number of main inputs increases, the number of main inputs increases more than the number of sub inputs.

そこで本形態では、メイン遮断回数をカウントするメイン遮断回数カウンタ(第1遮断カウント手段)が遊技用RAM104に設けられていると共に、メイン投入回数をカウントするメイン投入回数カウンタ(第1投入カウント手段)が遊技用RAM104に設けられている。またサブ遮断回数をカウントするサブ遮断回数カウンタ(第2遮断カウント手段)が演出用RAM124に設けられていると共に、サブ投入回数をカウントするサブ投入回数カウンタ(第2投入カウント手段)が演出用RAM124に設けられている。そして、遊技制御用マイコン101は、メイン遮断回数カウンタによって把握するメイン遮断回数の情報と、メイン投入回数カウンタによって把握するメイン投入回数の情報とを電源情報コマンドに含めて、この電源情報コマンドを演出制御基板120に送信する。 Therefore, in the present embodiment, a main cutoff count counter (first cutoff counting means) for counting the number of main cutoffs is provided in the gaming RAM 104, and a main turnover counter (first throw count means) for counting the number of main throws is provided. Is provided in the gaming RAM 104. Further, a sub-cutoff count counter (second cutoff counting means) for counting the number of sub-cutoffs is provided in the effect RAM 124, and a sub-input count counter (second input counting means) for counting the number of sub-inputs is provided in the effect RAM 124. It is provided in. Then, the game control microcomputer 101 includes the information on the number of main cutoffs grasped by the main shutoff count counter and the information on the number of main turns on as grasped by the main turn-on count counter in the power supply information command, and produces this power supply information command. It is transmitted to the control board 120.

こうして、演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、受信した電源情報コマンドに基づいて、メイン遮断回数とメイン投入回数とを把握することができる。また、サブ遮断回数カウンタに基づいてサブ遮断回数を把握することができると共に、サブ投入回数カウンタに基づいてサブ投入回数を把握することができる。よって、演出制御用マイコン121は、メイン遮断回数とサブ遮断回数とを比較すると共に、メイン投入回数とサブ投入回数とを比較することで、不正遊技制御基板であるか否かを判断することが可能である。本形態の電源情報コマンドは、メイン投入回数の情報を含んでいるため「投入情報」に相当すると共に、メイン遮断回数の情報も含んでいるため「遮断情報」にも相当する。 In this way, the effect control microcomputer 121 of the effect control board 120 can grasp the number of main cutoffs and the number of main turns on based on the received power supply information command. In addition, the number of sub-cutoffs can be grasped based on the sub-cutoff counter, and the number of sub-throws can be grasped based on the sub-throw counter. Therefore, the effect control microcomputer 121 can determine whether or not the board is an illegal game control board by comparing the number of main cutoffs and the number of sub-cutoffs and the number of main throws and the number of sub-loads. It is possible. The power supply information command of this embodiment corresponds to "turn-on information" because it includes information on the number of main turns-on, and also corresponds to "cut-off information" because it includes information on the number of main cutoffs.

なお、上記した巧妙な不正行為が行われる場合、正規の遊技用CPU102に対する通常電源が遮断された後、遊技用CPU102には、バックアップ電源回路179(詳細にはコンデンサCA3(図13参照)からバックアップ電源(サブ電源)が供給される。従って、遊技用CPU102は、通常電源が供給されていなくても、バックアップ電源に基づいて、メイン遮断回数カウンタによりメイン遮断回数をカウントできると共に、メイン投入回数カウンタによりメイン投入回数をカウントすることができる。 When the above-mentioned clever fraudulent activity is performed, after the normal power supply to the regular gaming CPU 102 is cut off, the gaming CPU 102 is backed up from the backup power supply circuit 179 (for details, see the capacitor CA3 (see FIG. 13)). The power supply (sub power supply) is supplied. Therefore, even if the normal power supply is not supplied, the gaming CPU 102 can count the number of main cutoffs by the main cutoff count counter based on the backup power supply, and the main turn-on count counter. Can count the number of main inputs.

ここで本形態では、遊技制御用マイコン101は、特別図柄の変動表示が開始される度に、メイン遮断回数の情報とメイン遮断回数の情報とを含む電源情報コマンドを演出制御基板120に送信するようになっている。こうして遊技中に頻繁に電源情報コマンドが演出制御基板120に送信されるため、演出制御用マイコン121は、メイン遮断回数とサブ遮断回数との比較、及びメイン投入回数とサブ投入回数との比較を遊技中に絶えず実行することが可能である。その結果、不正遊技制御基板へのすり替えによる不正行為にすぐに気づくことが可能である。 Here, in the present embodiment, the game control microcomputer 101 transmits a power supply information command including information on the number of main cutoffs and information on the number of main cutoffs to the effect control board 120 each time the variable display of the special symbol is started. It has become like. In this way, since the power supply information command is frequently transmitted to the effect control board 120 during the game, the effect control microcomputer 121 compares the number of main cutoffs with the number of sub-cutoffs, and the number of main turns and sub-turns. It is possible to perform constantly during the game. As a result, it is possible to immediately notice fraudulent acts caused by switching to the fraudulent game control board.

但し本形態では、演出制御用マイコン121は、メイン遮断回数とサブ遮断回数との差が「3」回以上であり、且つ、メイン投入回数とサブ投入回数との差が「3」回以上であるという条件の成立により、異常であると判断するようになっている。即ち、メイン遮断回数とサブ遮断回数との差が「1」回ある、又は、メイン投入回数とサブ投入回数との差が「1」回あるという条件の成立では、異常であると判断しないようにしている。これは、以下の理由に基づく。 However, in the present embodiment, in the effect control microcomputer 121, the difference between the number of main cutoffs and the number of sub-cutoffs is "3" or more, and the difference between the number of main turns and the number of sub-turns is "3" or more. When the condition of existence is satisfied, it is judged to be abnormal. That is, if the condition that the difference between the number of main cutoffs and the number of sub-cutoffs is "1" or the difference between the number of main turns and the number of sub-turns is "1" is satisfied, it should not be judged as abnormal. I have to. This is based on the following reasons.

即ち、電源ユニット190による動作不良がある場合や、電源ユニット190の初期不良がある場合等に、遊技制御基板100又は演出制御基板120の何れか一方にのみ通常電源が供給される場合があり得る。この場合に、仮にメイン遮断回数とサブ遮断回数との差が「1」回ある、又は、メイン投入回数とサブ投入回数との差が「1」回あるという条件の成立により、異常と判断してしまうと、不正遊技制御基板へのすり替えが行われていないにも拘わらず、異常と判断することになる。従って、誤った異常の判断を防ぐために、メイン遮断回数とサブ遮断回数との差が複数回以上であり、且つ、メイン投入回数とサブ投入回数との差が複数回以上であるという条件の成立により、異常であると判断するようになっている。そして、メイン遮断回数とサブ遮断回数との差、及びメイン投入回数とサブ投入回数との差の両方によって、異常であるか否かを判断するため、誤った異常の判断をより確実に防ぐことが可能である。 That is, when there is an operation failure due to the power supply unit 190, or when there is an initial failure of the power supply unit 190, normal power may be supplied only to either the game control board 100 or the effect control board 120. .. In this case, if the condition that the difference between the number of main cutoffs and the number of sub-cutoffs is "1" or the difference between the number of main turns and the number of sub-turns is "1" is satisfied, it is determined to be abnormal. If this happens, it will be judged as abnormal even though the board has not been replaced with the illegal game control board. Therefore, in order to prevent erroneous determination of an abnormality, the condition that the difference between the number of main cutoffs and the number of sub-cutoffs is a plurality of times or more and the difference between the number of main turns and the number of sub-turns is a plurality of times or more is satisfied. Therefore, it is judged that it is abnormal. Then, since it is determined whether or not there is an abnormality based on both the difference between the number of main cutoffs and the number of sub-cutoffs and the difference between the number of main inputs and the number of sub-inputs, it is necessary to more reliably prevent erroneous determination of abnormalities. Is possible.

そして本形態では、演出制御用マイコン121が、異常であると判断すると、異常であることを示す不正報知演出を実行するようになっている。不正報知演出では、遊技中の遊技者や周囲の遊技者、遊技場の従業員等に対して、不正遊技制御基板へのすり替えが行われていることを報知する演出が実行される。具体的には、図51に示すように、画像表示装置50の表示画面50aに赤色の背景画像RHが表示されると共に、「遊技制御基板エラー」の文字を示す文字画像ERが表示される。更に、盤ランプ54及び枠ランプ212が、異常であることを示す特別の発光態様で発光すると共に、スピーカ620から「ブー」というブザー音が出力される。こうして不正報知演出が実行されることで、周囲の遊技者、遊技場の従業員等に対して、できるだけ早期に不正遊技制御基板へのすり替えに気付かせることが可能である。 Then, in the present embodiment, when the effect control microcomputer 121 determines that it is abnormal, it executes an illegal notification effect indicating that it is abnormal. In the fraudulent notification effect, an effect of notifying the player during the game, surrounding players, employees of the game hall, etc. that the illegal game control board is being replaced is executed. Specifically, as shown in FIG. 51, a red background image RH is displayed on the display screen 50a of the image display device 50, and a character image ER indicating the characters "game control board error" is displayed. Further, the panel lamp 54 and the frame lamp 212 emit light in a special light emitting mode indicating that they are abnormal, and a buzzer sound of "boo" is output from the speaker 620. By executing the fraudulent notification effect in this way, it is possible to make the surrounding players, employees of the amusement park, and the like notice the replacement with the fraudulent game control board as soon as possible.

13.遊技制御用マイコンの動作
次に、図38〜図50に基づいて、遊技制御用マイコン101の動作について説明する。
13. Operation of the Game Control Microcomputer Next, the operation of the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. 38 to 50.

[主制御メイン処理]遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、電源投入時に、遊技用ROM103から図38に示す主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。なお、遊技制御用マイコン101の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。 [Main Control Main Process] The game control microcomputer 101 provided on the game control board 100 reads and executes the main control main process program shown in FIG. 38 from the game ROM 103 when the power is turned on. The counter, timer, flag, status, buffer, etc. that appear in the operation description of the game control microcomputer 101 are provided in the game RAM 104. The initial value of the counter is "0", the initial value of the flag is "0", that is, "OFF", and the initial value of the status is "1".

図38に示すように、主制御メイン処理では、まず後述する電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S003)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図16に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 As shown in FIG. 38, in the main control main process, first, the power-on process (S001) described later is performed. Following the power-on processing (S001), interrupts are disabled (S002), and normal symbol / special symbol main random number update processing is executed (S003). In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), various random number counter values shown in FIG. 16 are added and updated by 1. When each random number counter value reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be randomly changed. Further, each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, interrupts are enabled (S004). While the interrupt is enabled, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the gaming CPU 102, for example, at a cycle of 4 msec. That is, for example, it is executed in a cycle of 4 msec. Then, between the end of the main timer interrupt process (S005) and the start of the next main timer interrupt process (S005), various counters by the normal symbol / special symbol main random number update process (S003). The value update process is repeatedly executed. If an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).

[電源投入時処理]図39に示すように、電源投入時処理(S001)では、遊技制御用マイコン101はまず、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定を行う(S009)。これにより、遊技用RAM104に対する情報の書き込みや読み出しが可能になる。次に、演出制御基板120に対して、遊技用RAM104の設定値情報記憶部107に記憶されている設定値の情報(設定値情報)を通知するための設定値指定コマンドを送信する(S010)。これにより、電源投入時に演出制御基板120が設定値指定コマンドを受信することにより、演出制御用マイコン121は、前回の遊技で設定されていた設定値を把握することが可能である。但し、ステップS010の処理において、設定値情報記憶部107に設定値情報が未だ記憶されていなければ、遊技制御用マイコン101は設定値指定コマンドを送信しないことになる。 [Power-on processing] As shown in FIG. 39, in the power-on processing (S001), the game control microcomputer 101 first sets the permission for access to the game RAM 104 (S009). This makes it possible to write and read information to the gaming RAM 104. Next, a setting value designation command for notifying the setting value information (setting value information) stored in the setting value information storage unit 107 of the game RAM 104 is transmitted to the effect control board 120 (S010). .. As a result, the effect control board 120 receives the set value designation command when the power is turned on, so that the effect control microcomputer 121 can grasp the set value set in the previous game. However, in the process of step S010, if the set value information is not yet stored in the set value information storage unit 107, the game control microcomputer 101 does not transmit the set value designation command.

続いて、RAMクリアスイッチ191がON(ON状態)であり(押下操作されていて)、且つ設定キーシリンダスイッチ180aがON(ON状態)であるか否かを判定する(S011)。即ち、設定変更モード移行操作が実行されているか否かを判定する。設定変更モード移行操作が実行されていれば(S011でYES)、後述する設定変更モード処理(S012)を経て、ステップS013に進む。 Subsequently, it is determined whether or not the RAM clear switch 191 is ON (ON state) (pressed operation is performed) and the setting key cylinder switch 180a is ON (ON state) (S011). That is, it is determined whether or not the setting change mode transition operation is being executed. If the setting change mode transition operation has been executed (YES in S011), the process proceeds to step S013 through the setting change mode processing (S012) described later.

一方、ステップS011で設定変更モード移行操作が実行されていないと判定すれば(S011でNO)、続いて、設定値情報記憶部107に設定値情報が記憶されているか否かを判定する(S016)。設定値情報が記憶されていなければ(S016でNO)、未だ一度も設定値が設定されていないことになり、後述するエラーモード処理(S021)に進む。これに対して、設定値情報が記憶されていれば(S016でYES)、次に、RAMクリアスイッチ191がONであるか否かを判定する(S017)。要するにステップS017の処理は、設定変更モードには移行しないものの、RAMクリアスイッチ191を押下操作した状況か否かを判定する処理である。RAMクリアスイッチ191がONであれば(S017でYES)、ステップS013に進む。 On the other hand, if it is determined in step S011 that the setting change mode transition operation has not been executed (NO in S011), it is subsequently determined whether or not the set value information is stored in the set value information storage unit 107 (S016). ). If the set value information is not stored (NO in S016), it means that the set value has never been set, and the process proceeds to the error mode processing (S021) described later. On the other hand, if the set value information is stored (YES in S016), then it is determined whether or not the RAM clear switch 191 is ON (S017). In short, the process of step S017 is a process of determining whether or not the RAM clear switch 191 is pressed, although the mode does not shift to the setting change mode. If the RAM clear switch 191 is ON (YES in S017), the process proceeds to step S013.

これに対して、RAMクリアスイッチ191がONでなければ(S017でNO)、続いて、設定キーシリンダスイッチ180aがONであるか否かを判定する(S018)。要するにステップS018の処理は、設定変更モードに移行しないものの、設定キーシリンダ180が回転位置になっている状況か否かを判定する処理である。設定キーシリンダスイッチ180aがONであれば(S018でYES)、後述する設定値確認モード処理を実行して(S019)、ステップS020に進む。一方、設定キーシリンダスイッチ180aがONでなければ(S018でNO)、電源投入時に、RAMクリアスイッチ191を押下操作しておらず、且つ設定キーシリンダ180を回転位置にしていないことになる。この場合には、ステップS019の設定確認モード処理を実行することなく、ステップS020に進む。ステップS020に進むと、後述する電断復旧時処理を実行して、ステップS022に進む。 On the other hand, if the RAM clear switch 191 is not ON (NO in S017), it is subsequently determined whether or not the setting key cylinder switch 180a is ON (S018). In short, the process of step S018 is a process of determining whether or not the setting key cylinder 180 is in the rotation position, although the mode does not shift to the setting change mode. If the setting key cylinder switch 180a is ON (YES in S018), the setting value confirmation mode process described later is executed (S019), and the process proceeds to step S020. On the other hand, if the setting key cylinder switch 180a is not ON (NO in S018), the RAM clear switch 191 is not pressed and the setting key cylinder 180 is not in the rotation position when the power is turned on. In this case, the process proceeds to step S020 without executing the setting confirmation mode process in step S019. When the process proceeds to step S020, the power failure recovery process described later is executed, and the process proceeds to step S022.

ステップS013では、遊技用RAM104に記憶されている情報をクリアする(S013)。但しこのときには、設定値情報記憶部107に記憶されている設定値情報と、ベース情報記憶部108に記憶されているベースに係わる情報(総発射球数の情報、総賞球数の情報、1回前ベースの情報、2回前ベースの情報、3回前ベースの情報)についてはクリアしない。 In step S013, the information stored in the gaming RAM 104 is cleared (S013). However, at this time, the set value information stored in the set value information storage unit 107 and the information related to the base stored in the base information storage unit 108 (information on the total number of launched balls, information on the total number of prize balls, 1). Information on the previous round, information on the previous round, information on the previous round, and information on the previous round) will not be cleared.

こうして、電源投入時にRAMクリアスイッチ191の押下操作があっても、設定値情報がクリアされないことで、電断前に設定されていた設定値で遊技を再開することが可能である。つまり、電源投入の度に設定変更モードに移行して設定値を設定しなくても、遊技を行うことが可能である。また、電源投入時にRAMクリアスイッチ191の押下操作があっても、ベースに係わる情報がクリアされないことで、7セグ表示器300にて電断前と同じ現在ベース、1回前ベース、2回前ベース、3回前ベースを表示することが可能である。 In this way, even if the RAM clear switch 191 is pressed when the power is turned on, the set value information is not cleared, so that the game can be restarted at the set value set before the power failure. That is, it is possible to play the game without shifting to the setting change mode and setting the set value each time the power is turned on. In addition, even if the RAM clear switch 191 is pressed when the power is turned on, the information related to the base is not cleared. It is possible to display the base three times before.

またステップS013の処理において、遊技制御用マイコン101は、メイン遮断回数カウンタの値、及びメイン投入回数カウンタの値をクリアしないようになっている。そして、遊技用RAM104に設けられているメイン遮断回数カウンタ及びメイン投入回数カウンタは、遊技制御用マイコン101に対して通常電源が供給されない状況であっても、バックアップ電源が供給されることにより、それぞれ記憶している値を保持できるようになっている。 Further, in the process of step S013, the game control microcomputer 101 does not clear the value of the main cutoff count counter and the value of the main turn-on counter. The main cutoff count counter and the main turn-on counter provided in the game RAM 104 are supplied with backup power even when the normal power is not supplied to the game control microcomputer 101, respectively. It is possible to retain the stored value.

なお設定変更モード移行操作を行う場合には、ステップS011でYESと判定されて、ステップS012に進むことになる。この場合、ステップS012の設定変更モード処理を終えない限り、ステップS013において遊技用RAM104に記憶されている遊技に係る情報がクリアされない。要するに、設定変更モード移行操作を行う場合には、設定変更モードが終了した後に、遊技用RAM104に記憶されている遊技に係る情報をクリアすることができる。これに対して、電源投入時に設定キーシリンダ180が回転位置になっていないものの、RAMクリアスイッチ191を押下操作している場合には、ステップS017でYESと判定されて、ステップS013に進むことになる。この場合には、電源投入後すぐに遊技用RAM104に記憶されている遊技に係る情報をクリアすることができる。 When performing the setting change mode transition operation, YES is determined in step S011 and the process proceeds to step S012. In this case, the information related to the game stored in the game RAM 104 is not cleared in step S013 unless the setting change mode process of step S012 is completed. In short, when the setting change mode transition operation is performed, the information related to the game stored in the game RAM 104 can be cleared after the setting change mode is completed. On the other hand, if the setting key cylinder 180 is not in the rotation position when the power is turned on, but the RAM clear switch 191 is pressed, YES is determined in step S017, and the process proceeds to step S013. Become. In this case, the information related to the game stored in the game RAM 104 can be cleared immediately after the power is turned on.

ステップS013の後、遊技制御用マイコン101は、遊技用RAM104の作業領域の初期設定を行う(S014)。この初期設定の処理では、遊技用ROM103から読み出された初期設定情報が遊技用RAM104の作業領域にセットされる。続いて、演出制御基板120に対して、遊技用RAM104の記憶内容のクリアを通知するためのRAMクリア通知コマンドを送信して(S015)、ステップS022に進む。 After step S013, the game control microcomputer 101 initially sets the work area of the game RAM 104 (S014). In this initial setting process, the initial setting information read from the game ROM 103 is set in the work area of the game RAM 104. Subsequently, a RAM clear notification command for notifying the clearing of the stored contents of the game RAM 104 is transmitted to the effect control board 120 (S015), and the process proceeds to step S022.

ステップS022では、遊技制御用マイコン101は、メイン投入回数カウンタの値を「1」だけ増加する。こうして、正常な電源の投入として、電源ユニット190から遊技制御基板100(遊技制御用マイコン101)に通常電源が投入される度に、メイン投入回数カウンタの値が「1」ずつ増加することになる。そして、不正遊技制御基板である場合に、上記した巧妙な不正行為により、遊技用CPU102に対する通常電源が遮断された後に、通常電源の投入が行われても、メイン投入回数カウンタの値が増加していくことになる。 In step S022, the game control microcomputer 101 increases the value of the main input count counter by "1". In this way, as a normal power supply, the value of the main power-on counter increases by "1" each time the normal power is turned on from the power supply unit 190 to the game control board 100 (game control microcomputer 101). .. Then, in the case of the illegal game control board, the value of the main turn-on counter increases even if the normal power is turned on after the normal power supply to the game CPU 102 is cut off due to the above-mentioned clever fraudulent act. I will go.

ステップS022の後、ステップS023では、後述するその他の電源投入時処理を実行して、本処理を終える。 After step S022, in step S023, other power-on processing described later is executed to end this processing.

[設定変更モード処理]図40に示すように、設定変更モード処理(S012)では、遊技制御用マイコン101はまず、演出制御基板120に対して、設定変更モードへの移行を通知するための設定モード移行コマンドを送信する(S030)。そして、設定値情報記憶部107に設定値情報が記憶されているかを判定する(S031)。設定値情報が記憶されていれば(S031でYES)、電断前に設定値が設定されているため、設定値情報に基づいて設定値を7セグ表示器300に表示する(S032)(図27(B)参照)。具体的に、遊技制御用マイコン101は、シリアルデータ送信端子TX3(図28参照)から設定値を表示するためのシリアルデータをLEDドライバ350に送信する。こうして設定変更者は、設定変更モード移行操作を行った直後に、電断前に設定されていた設定値を7セグ表示器300にて把握することが可能である。 [Setting change mode processing] As shown in FIG. 40, in the setting change mode processing (S012), the game control microcomputer 101 first sets the effect control board 120 to notify the transition to the setting change mode. Send a mode transition command (S030). Then, it is determined whether or not the set value information is stored in the set value information storage unit 107 (S031). If the set value information is stored (YES in S031), the set value is set before the power failure, so the set value is displayed on the 7-segment display 300 based on the set value information (S032) (Fig.) 27 (B)). Specifically, the game control microcomputer 101 transmits serial data for displaying the set value from the serial data transmission terminal TX3 (see FIG. 28) to the LED driver 350. In this way, the setting changer can grasp the set value set before the power failure on the 7-segment display 300 immediately after performing the setting change mode transition operation.

ステップS033では、RAMクリアスイッチ191がONであるか否かを判定する。つまり、設定変更モードでRAMクリアスイッチ191が押下操作された状況か否かを判定する。ONであれば(S033でYES)、設定値を1つ繰り上げるために、新しい設定値情報を設定値情報記憶部107に記憶する(S034)。なお設定値が「6」であるとき、RAMクリアスイッチ191が押下操作された場合には、設定値が「1」であることを示す設定値情報が記憶されることになる。続いて、新しい設定値情報に基づいて、設定値を7セグ表示器300に表示する(S035)(図27(C)(D)参照)。これにより設定変更者には、設定値が繰り上がったことを把握させることが可能である。 In step S033, it is determined whether or not the RAM clear switch 191 is ON. That is, it is determined whether or not the RAM clear switch 191 is pressed in the setting change mode. If it is ON (YES in S033), new set value information is stored in the set value information storage unit 107 in order to advance the set value by one (S034). When the RAM clear switch 191 is pressed when the set value is "6", the set value information indicating that the set value is "1" is stored. Subsequently, the set value is displayed on the 7-segment display 300 based on the new set value information (S035) (see FIGS. 27 (C) and 27 (D)). This makes it possible for the person who changes the setting to know that the set value has been moved up.

続いて、遊技制御用マイコン101は、演出制御基板120に対して、設定値が変更されたことを通知するための設定値変更コマンドを送信すると共に(S036)、1つ繰り上がった設定値の情報(設定値情報)を通知するための設定値指定コマンドを送信して(S037)、ステップS038に進む。ステップS038では、設定キーシリンダスイッチ180aがOFFであるか否かを判定する。即ち、設定確定操作が行われたか否かを判定する。OFFでなければ(S038でNO)、未だ設定変更モードを終了させるタイミングでないため、ステップS033に戻る。一方、OFFであれば(S038でYES)、演出制御基板120に対して、確定された設定値の情報(設定値情報)を通知するための設定値指定コマンド(確定設定情報)を送信する(S039)。そして、演出制御基板120に対して、設定変更モードの終了を通知するための設定モード終了コマンドを送信する(S040)。更に、7セグ表示器300で表示していた設定値を非表示態様にして(S041)、上述したステップS013(図39参照)に進む。こうして、設定キーシリンダスイッチ180aがOFFになるとすぐに、7セグ表示器300では設定値が見えなくなって、周囲に確定した設定値を把握させ難くすることが可能である。ステップS013以降の処理は、上述しているため、説明を省略する。 Subsequently, the game control microcomputer 101 transmits a setting value change command for notifying the effect control board 120 that the set value has been changed (S036), and the set value moved up by one. The setting value specification command for notifying the information (setting value information) is transmitted (S037), and the process proceeds to step S038. In step S038, it is determined whether or not the setting key cylinder switch 180a is OFF. That is, it is determined whether or not the setting confirmation operation has been performed. If it is not OFF (NO in S038), it is not the timing to end the setting change mode yet, so the process returns to step S033. On the other hand, if it is OFF (YES in S038), a setting value specification command (confirmed setting information) for notifying the confirmed setting value information (setting value information) is transmitted to the effect control board 120 (confirmed setting information). S039). Then, a setting mode end command for notifying the end of the setting change mode is transmitted to the effect control board 120 (S040). Further, the set value displayed on the 7-segment display 300 is set to a non-display mode (S041), and the process proceeds to step S013 (see FIG. 39) described above. In this way, as soon as the setting key cylinder switch 180a is turned off, the set value becomes invisible on the 7-segment display 300, and it is possible to make it difficult to grasp the set value determined in the surroundings. Since the processes after step S013 have been described above, the description thereof will be omitted.

[設定値確認モード処理]図41に示すように、設定値確認モード処理(S019)では、遊技制御用マイコン101はまず、設定値情報に基づいて設定値を7セグ表示器300に表示する(S050)。続いて、7セグ表示器300で設定値の表示を開始してから一定時間(例えば3秒)が経過したか否かを判定する。経過していなければ(S051でNO)、ステップS051の処理を繰り返すことになり、7セグ表示器300での設定値の表示が継続する。一方、経過していれば(S051でYES)、7セグ表示器300にて表示していた設定値を非表示態様にして(S052)、後述するステップS020(図39の電断復旧時処理参照)に進む。以上、設定値確認モード処理(S019)では、上述した設定変更モード処理(S012)と異なり、設定値の変更を行うことはなくて、単に現時点での設定値を7セグ表示器300で表示するだけである。 [Set value confirmation mode processing] As shown in FIG. 41, in the set value confirmation mode processing (S019), the game control microcomputer 101 first displays the set value on the 7-segment display 300 based on the set value information ( S050). Subsequently, it is determined whether or not a certain time (for example, 3 seconds) has elapsed since the display of the set value is started on the 7-segment display 300. If it has not elapsed (NO in S051), the process of step S051 is repeated, and the display of the set value on the 7-segment display 300 continues. On the other hand, if it has passed (YES in S051), the set value displayed on the 7-segment display 300 is hidden (S052), and step S020 described later (see the process at the time of power failure recovery in FIG. 39). ). As described above, in the setting value confirmation mode processing (S019), unlike the setting change mode processing (S012) described above, the setting value is not changed and the current setting value is simply displayed on the 7-segment display 300. Only.

[電断時復旧時処理]図42に示すように、電断復旧時処理(S020)では、遊技制御用マイコン101はまず、電源断フラグがONであるか否かを判定する(S060)。電源断フラグは、電断の発生を示すフラグであり、後述する電源断監視処理(図49参照)でONにされるフラグである。電源断フラグがONでなければ(S060でNO)、正常に電源が遮断されていない可能性があるため、ステップS065に進む。 [Processing at the time of restoration at the time of power failure] As shown in FIG. 42, in the processing at the time of restoration of power failure (S020), the game control microcomputer 101 first determines whether or not the power failure flag is ON (S060). The power-off flag is a flag indicating the occurrence of power-off, and is a flag that is turned on in the power-off monitoring process (see FIG. 49) described later. If the power off flag is not ON (NO in S060), the power may not be cut off normally, so the process proceeds to step S065.

一方、電源断フラグがONであれば(S060でYES)、遊技用RAM104のチェックサムを算出して(S061)、これを電断時に格納(記憶)しておいた遊技用RAM104のチェックサム(図49のステップS161参照)と一致するか否かを判定する(S062)。これらチェックサムの値が一致しなければ(S062でNO)、遊技用RAM104の記憶内容が異常であると判断し、ステップS065に進む。これに対して、チェックサムの値が一致すれば(S062でYES)、遊技用RAM104の記憶内容が正常であると判断し、ステップS063に進む。 On the other hand, if the power off flag is ON (YES in S060), the checksum of the game RAM 104 is calculated (S061), and the checksum of the game RAM 104 stored (stored) at the time of power failure (S). It is determined whether or not it matches with step S161 in FIG. 49 (S062). If these checksum values do not match (NO in S062), it is determined that the stored contents of the gaming RAM 104 are abnormal, and the process proceeds to step S065. On the other hand, if the checksum values match (YES in S062), it is determined that the stored contents of the game RAM 104 are normal, and the process proceeds to step S063.

ステップS063では、復電時における遊技用RAM104の作業領域の設定管理を行う。この設定処理では、遊技用ROM103から復電時情報を読み出し、この復電時情報を遊技用RAM104の作業領域にセットする。その後、遊技制御用マイコン101は、電源断フラグをOFFして(S064)、上述したステップS022(図39参照)に進む。ステップS022以降の処理は、上述しているため、説明を省略する。 In step S063, the setting management of the work area of the game RAM 104 at the time of power recovery is performed. In this setting process, the power recovery information is read from the game ROM 103, and the power recovery information is set in the work area of the game RAM 104. After that, the game control microcomputer 101 turns off the power off flag (S064), and proceeds to step S022 (see FIG. 39) described above. Since the processing after step S022 has been described above, the description thereof will be omitted.

一方、ステップS065では、遊技用RAM104に記憶されている情報をクリアする。このときには、設定値情報記憶部107に記憶されている設定値情報と、ベース情報記憶部108に記憶されているベースに係わる情報(総発射球数の情報、総賞球数の情報、1回前ベースの情報、2回前ベースの情報、3回前ベースの情報)についてはクリアしない。但し、ステップS065に進む場合は、正常に電源が遮断されていない可能性がある場合や、チェックサムの値が一致せずに遊技用RAM104の記憶内容が異常である可能性がある場合である。よって、ステップS065の処理の替わりに、設定値情報及びベースに係わる情報もクリアするようにしても良い。そしてこの場合には、設定値情報をクリアした後に、初期値の設定値として例えば「1」を示す設定値情報を設定値情報記憶部107に新たに記憶するようにしても良い。なおステップS065の処理において、遊技用RAM104にセットされている電源断フラグがONであれば、電源断フラグはOFFにされる。 On the other hand, in step S065, the information stored in the game RAM 104 is cleared. At this time, the set value information stored in the set value information storage unit 107 and the information related to the base stored in the base information storage unit 108 (information on the total number of launched balls, information on the total number of prize balls, once). Pre-base information, 2 pre-base information, 3 pre-base information) are not cleared. However, when proceeding to step S065, there is a possibility that the power supply has not been cut off normally, or there is a possibility that the checksum values do not match and the stored contents of the game RAM 104 are abnormal. .. Therefore, instead of the process of step S065, the set value information and the information related to the base may be cleared. In this case, after clearing the set value information, the set value information indicating, for example, "1" may be newly stored in the set value information storage unit 107 as the set value of the initial value. In the process of step S065, if the power off flag set in the gaming RAM 104 is ON, the power off flag is turned off.

また本形態では、ステップS065の処理において、遊技制御用マイコン101は、メイン遮断回数カウンタの値、及びメイン投入回数カウンタの値をクリアしないようになっている。そして、遊技用RAM104に設けられているメイン遮断回数カウンタ及びメイン投入回数カウンタは、遊技制御用マイコン101に対して通常電源が供給されない状況であっても、バックアップ電源が供給されることにより、それぞれ記憶している値を保持できるようになっている。 Further, in the present embodiment, in the process of step S065, the game control microcomputer 101 does not clear the value of the main cutoff number counter and the value of the main turn-on counter. The main cutoff count counter and the main turn-on counter provided in the game RAM 104 are supplied with backup power even when the normal power is not supplied to the game control microcomputer 101, respectively. It is possible to retain the stored value.

ステップS065の後、遊技用RAM104の作業領域の初期設定を行う(S066)。この初期設定の処理では、遊技用ROM103から読み出された初期設定情報が遊技用RAM104の作業領域にセットされる。続いて遊技制御用マイコン101は、演出制御基板120に対して、遊技用RAM104の記憶内容のクリアを通知するためのRAMクリア通知コマンドを送信して(S067)、上述したステップS022(図39参照)に進む。 After step S065, the work area of the gaming RAM 104 is initially set (S066). In this initial setting process, the initial setting information read from the game ROM 103 is set in the work area of the game RAM 104. Subsequently, the game control microcomputer 101 transmits a RAM clear notification command for notifying the effect control board 120 of the clearing of the stored contents of the game RAM 104 (S067), and the above-mentioned step S022 (see FIG. 39). ).

[エラーモード処理]図43に示すように、エラーモード処理(S021)では、遊技制御用マイコン101はまず、7セグ表示器300の第4表示領域340にて「E」(図31(A)参照)の文字を示すためのエラー表示処理を実行する(S080)。具体的に、遊技制御用マイコン101は、シリアルデータ送信端子TX3(図28参照)から「E」の文字を示すためのシリアルデータをLEDドライバ350に送信する。これにより、7セグ表示器300の第4表示領域340では、「E」の文字を表すようにエラー点灯態様で発光する。こうして遊技場の従業員等には、7セグ表示器300で「E」の文字を見せることで、エラーモードへの移行を把握させることが可能である。 [Error Mode Processing] As shown in FIG. 43, in the error mode processing (S021), the game control microcomputer 101 first "E" in the fourth display area 340 of the 7-segment display 300 (FIG. 31 (A)). Execute error display processing to indicate the characters (see) (S080). Specifically, the game control microcomputer 101 transmits serial data for indicating the letter "E" from the serial data transmission terminal TX3 (see FIG. 28) to the LED driver 350. As a result, in the fourth display area 340 of the 7-segment display 300, light is emitted in an error lighting mode so as to represent the character "E". In this way, it is possible for the employees of the amusement park and the like to grasp the transition to the error mode by showing the letter "E" on the 7-segment display 300.

続いて、遊技制御用マイコン101は、演出制御基板120に対して、エラーモードへの移行を通知するためのエラーコマンドを送信する(S081)。その後は、電源投入時処理(S001、図38参照)に戻ることなく、ループ処理を行う。こうして、エラーモードに移行した場合には、電源を遮断するまでエラーモードが継続する。よって、次回の電源投入時に設定変更モードに移行して、設定値を設定しなければ、遊技を開始することができないようになっている。 Subsequently, the game control microcomputer 101 transmits an error command for notifying the shift to the error mode to the effect control board 120 (S081). After that, the loop processing is performed without returning to the power-on processing (S001, see FIG. 38). In this way, when the mode shifts to the error mode, the error mode continues until the power is cut off. Therefore, the game cannot be started unless the setting change mode is set when the power is turned on next time and the set value is set.

[その他の電源投入時処理]図44に示すように、その他の電源投入時処理(S023)では、遊技制御用マイコン101はまず、設定変更モードで設定値が変更されている状況で且つ遊技用RAM104に記憶されている情報がクリア(RAMクリア)された状況か否かを判定する。ここで、設定変更モードで設定値が変更されている状況とは、電源投入前に設定値情報記憶部107に記憶されていた設定値情報が設定変更モードにおいて異なる設定値情報に変更されて、その変更した設定値情報(設定値)が確定したことを意味する。従って、電源投入時に設定変更モードに移行したものの、その設定変更モードが終了したときに電源投入前から記憶されている設定値情報(設定値)から変更していない場合には、設定変更モードで設定値が変更されている状況には該当しない。 [Other power-on processing] As shown in FIG. 44, in the other power-on processing (S023), the game control microcomputer 101 is first used in a situation where the set value is changed in the setting change mode and for the game. It is determined whether or not the information stored in the RAM 104 has been cleared (RAM cleared). Here, the situation where the set value is changed in the setting change mode means that the set value information stored in the set value information storage unit 107 before the power is turned on is changed to a different set value information in the setting change mode. It means that the changed setting value information (setting value) is confirmed. Therefore, if the mode is changed to the setting change mode when the power is turned on, but the setting value information (setting value) stored before the power is turned on is not changed when the setting change mode is finished, the setting change mode is used. It does not correspond to the situation where the setting value is changed.

ステップS024の判定結果がYESであれば、第2ハズレ図柄表示処理を実行して(S025)、ステップS029に進む。第2ハズレ図柄表示処理(S025)では、遊技制御用マイコン101は、第1特図表示器81aにて第2ハズレ図柄(図6(B)参照)が停止表示した状態で示されるように、第1特図表示器81aの各LEDの点灯態様を制御する。こうして、電源投入された直後に、初期図柄として第2ハズレ図柄が表示されることで、遊技者には設定値が変更されていることを示唆することが可能である。 If the determination result in step S024 is YES, the second lost symbol display process is executed (S025), and the process proceeds to step S029. In the second lost symbol display process (S025), the game control microcomputer 101 is shown in a state where the second lost symbol (see FIG. 6B) is stopped and displayed on the first special symbol display 81a. The lighting mode of each LED of the first special figure display 81a is controlled. In this way, immediately after the power is turned on, the second lost symbol is displayed as the initial symbol, so that it is possible to indicate to the player that the set value has been changed.

一方、ステップS024の判定結果がNOである場合、続いて、設定変更モードで設定値が変更されていない状況で且つ遊技用RAM104に記憶されている情報がクリア(RAMクリア)された状況か否かを判定する(S026)。ステップS026の判定結果がYESであれば、第1ハズレ図柄表示処理を実行して(S027)、ステップS029に進む。第1ハズレ図柄表示処理(S027)では、遊技制御用マイコン101は、第1特図表示器81aにて第1ハズレ図柄(図6(A)参照)が停止表示した状態で示されるように、第1特図表示器81aの各LEDの点灯態様を制御する。こうして、電源投入された直後に、初期図柄として第1ハズレ図柄が表示されることで、遊技者には設定値が変更されていないことを示唆することが可能である。 On the other hand, if the determination result in step S024 is NO, then whether or not the setting value has not been changed in the setting change mode and the information stored in the game RAM 104 has been cleared (RAM cleared). Is determined (S026). If the determination result in step S026 is YES, the first lost symbol display process is executed (S027), and the process proceeds to step S029. In the first lost symbol display process (S027), the game control microcomputer 101 is shown in a state where the first lost symbol (see FIG. 6A) is stopped and displayed on the first special symbol display 81a. The lighting mode of each LED of the first special figure display 81a is controlled. In this way, it is possible to indicate to the player that the set value has not been changed by displaying the first lost symbol as the initial symbol immediately after the power is turned on.

これに対して、ステップS026の判定結果がNOであれば、電源投入時にRAMクリアを実行していないことになり、特別図柄復元表示処理を実行して(S028)、ステップS029に進む。特別図柄復元表示処理(S028)では、遊技制御用マイコン101は、電源が遮断されるときに特図表示器81で停止表示されていた特別図柄が、再び特図表示器81にて停止表示された状態で示されるように、特図表示器81の各LEDの点灯態様を制御する。こうして例えば、電源が遮断されるときに第1特図表示器81aにて第1ハズレ図柄が停止表示されていて、電源投入時にRAMクリアがなされない場合には、第1特図表示器81aにて第1ハズレ図柄が停止表示された状態で示されることになる。 On the other hand, if the determination result in step S026 is NO, it means that the RAM clear is not executed when the power is turned on, the special symbol restoration display process is executed (S028), and the process proceeds to step S029. In the special symbol restoration display processing (S028), in the game control microcomputer 101, the special symbol that was stopped and displayed on the special symbol display 81 when the power is cut off is stopped and displayed again on the special symbol display 81. As shown in the above state, the lighting mode of each LED of the special figure display 81 is controlled. In this way, for example, when the first special figure display 81a stops and displays the first loss symbol when the power is cut off and the RAM is not cleared when the power is turned on, the first special figure display 81a is displayed. The first lost symbol is displayed in a stopped display state.

ステップS029では、遊技制御用マイコン101は、その他の処理として、例えば遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等を行って、本処理を終える。 In step S029, the game control microcomputer 101 finishes this process by performing, for example, the setting of the game CPU 102, the setting of SIO, PIO, and CTC (circuit for managing the interrupt time) as other processes.

[メイン側タイマ割り込み処理]遊技制御用マイコン101は、図45に示すメイン側タイマ割り込み処理(S005)を例えば4msecといった短時間毎に繰り返す。なおメイン側タイマ割り込み処理(S005)が、遊技の結果に影響を及ぼす制御処理に相当し、遊技用CPU102によって実行されることになる。まず、遊技制御用マイコン101は、大当たり抽選に用いる大当たり乱数、大当たりの種別を決めるための当たり種別乱数、演出図柄変動演出においてリーチ状態とするか否か決めるためのリーチ乱数、変動パターンを決めるための変動パターン乱数、普通図柄抽選に用いる普通図柄乱数(当たり乱数)等を更新する乱数更新処理を行う(S101)。なお各乱数の少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。全ての乱数をハードウェア乱数とする場合、ソフトウェアによる乱数の更新処理は必要ない。また乱数発生回路は、遊技制御用マイコン101に内蔵されていてもよい。 [Main-side timer interrupt processing] The game control microcomputer 101 repeats the main-side timer interrupt processing (S005) shown in FIG. 45 every short time such as 4 msec. The main timer interrupt process (S005) corresponds to a control process that affects the result of the game, and is executed by the game CPU 102. First, the game control microcomputer 101 determines a jackpot random number used for the jackpot lottery, a hit type random number for determining the jackpot type, a reach random number for determining whether or not to reach the effect symbol variation effect, and a variation pattern. Random number update processing is performed to update the fluctuation pattern random number of the above, the ordinary symbol random number (winning random number) used for the ordinary symbol lottery, etc. (S101). At least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like. If all random numbers are hardware random numbers, software does not need to update the random numbers. Further, the random number generation circuit may be built in the game control microcomputer 101.

次に、遊技制御用マイコン101は、入力処理を行う(S102)。入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機PY1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a,第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a、排出口センサ18a(図7参照))が検知した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための賞球コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なおセットされた賞球コマンドは、払出制御基板170に送信される。 Next, the game control microcomputer 101 performs an input process (S102). In the input process (S102), various sensors (first starting port sensor 11a, second starting port sensor 12a, gate sensor 13a, large winning opening sensor 14a, general winning opening sensor 10a) mainly attached to the pachinko gaming machine PY1. , The detection signal detected by the outlet sensor 18a (see FIG. 7)) is read, and a prize ball command for paying out a prize ball according to the type of the winning port is set in the output buffer of the gaming RAM 104. The set prize ball command is transmitted to the payout control board 170.

続いて、遊技制御用マイコン101は、始動口センサ検出処理(S103)、特別動作処理(S104)、および普通動作処理(S105)を実行する。始動口センサ検出処理(S103)では、第1始動口センサ11a又は第2始動口センサ12aによる入賞検知があれば、入賞検知のあった始動口に対応する保留記憶が4個未満であることを条件に大当たり乱数等の乱数(大当たり乱数、当たり種別乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数(図16(A)参照))を取得する。また、ゲートセンサ13aによる通過検知があれば、普図保留が4個未満であることを条件に普通図柄乱数(図16(B)参照)を取得する。 Subsequently, the game control microcomputer 101 executes the start port sensor detection process (S103), the special operation process (S104), and the normal operation process (S105). In the start port sensor detection process (S103), if there is a prize detection by the first start port sensor 11a or the second start port sensor 12a, it is determined that there are less than four hold memories corresponding to the start ports where the prize is detected. Random numbers such as jackpot random numbers (big hit random numbers, hit type random numbers, reach random numbers, and fluctuation pattern random numbers (see FIG. 16A)) are acquired as conditions. Further, if the passage is detected by the gate sensor 13a, a normal symbol random number (see FIG. 16B) is acquired on condition that the number of normal symbol reservations is less than four.

特別動作処理(S104)では、始動口センサ検出処理(S103)にて取得した大当たり乱数等の乱数を、設定値情報が示す設定値に基づく大当たり判定テーブル(図17(A)〜(F)参照)、当たり種別判定テーブル(図15参照)、リーチ判定テーブル(図18(A)参照)、特図変動パターン判定テーブル(図19参照)を用いて判定する。そして、大当たり抽選の結果を示すための特別図柄の表示(変動表示と停止表示)を行う。この特別図柄の変動表示を開始する際には、特別図柄の変動表示の変動パターンの情報を含む変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。また特別図柄の停止表示を開始する際には、変動停止コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。大当たり乱数の判定の結果、大当たりに当選していた場合には、大当たりの種別に応じた所定の開放パターン(開放時間や開放回数、図15参照)に従って大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技)を行う。この大当たり遊技の実行において、オープニングを開始する際には、当選した大当たり図柄の種別の情報を含むオープニングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。またラウンド遊技を開始する際には、ラウンド指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。またエンディングを開始する際には、エンディングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。また特別動作処理(S104)において、遊技状態が変更した場合等に、遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。また特別動作処理(S104)において、大当たり乱数等の乱数の記憶がない場合には、演出制御用マイコン121に客待ち演出を実行させるための客待ち待機コマンドをセットする。 In the special operation process (S104), a random number such as a jackpot random number acquired in the start port sensor detection process (S103) is used as a jackpot determination table based on the set value indicated by the set value information (see FIGS. 17 (A) to 17 (F)). ), The hit type determination table (see FIG. 15), the reach determination table (see FIG. 18 (A)), and the special figure variation pattern determination table (see FIG. 19). Then, a special symbol is displayed (variable display and stop display) to show the result of the jackpot lottery. When starting the variation display of the special symbol, a variation start command including information on the variation pattern of the variation display of the special symbol is set in the output buffer of the game RAM 104. Further, when starting the stop display of the special symbol, the variable stop command is set in the output buffer of the game RAM 104. As a result of the judgment of the jackpot random number, if the jackpot is won, the jackpot game (special) in which the jackpot 14 is opened according to a predetermined opening pattern (opening time and number of opening times, see FIG. 15) according to the type of jackpot. Game). In the execution of the jackpot game, when the opening is started, an opening command including information on the type of the winning jackpot symbol is set in the output buffer of the game RAM 104. When starting a round game, a round designation command is set in the output buffer of the game RAM 104. When starting the ending, the ending command is set in the output buffer of the game RAM 104. Further, in the special operation process (S104), when the game state is changed, a game state specification command including the game state information is set in the output buffer of the game RAM 104. Further, in the special operation process (S104), when the random number such as the jackpot random number is not stored, the customer waiting standby command for executing the customer waiting effect is set in the effect control microcomputer 121.

普通動作処理(S105)では、始動口センサ検出処理(S103)にて取得した普通図柄乱数、普通図柄当たり判定テーブル(図18(B)参照)を用いて判定すると共に、普通図柄変動パターン選択テーブル(図18(C)参照)を用いて遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を選択する。そして、普図抽選の判定結果を報知するための普通図柄の表示(変動表示と停止表示)を行う。普通図柄乱数の判定の結果、普通当たり図柄に当選していた場合には、遊技状態に応じた所定の開放パターン(開放時間や開放回数、図20参照)に従って電チュー12Dを開放させる補助遊技を行う。 In the normal operation process (S105), the normal symbol random number acquired in the start port sensor detection process (S103) and the normal symbol hit detection table (see FIG. 18B) are used for judgment, and the normal symbol variation pattern selection table is used. (See FIG. 18C) is used to select the fluctuation time of the normal symbol according to the gaming state. Then, the normal symbol display (variable display and stop display) for notifying the determination result of the general drawing lottery is performed. As a result of the judgment of the normal symbol random number, if the normal winning symbol is won, the auxiliary game of opening the electric chew 12D according to a predetermined opening pattern (opening time and number of opening times, see FIG. 20) according to the game state Do.

次に、遊技制御用マイコン101は、上述の各処理においてセットしたコマンド等を演出制御基板120等に出力する出力処理を行う(S106)。そして、後述するベース演算処理(S107)、ベース表示処理(S108)、電源断監視処理(S109)、電源情報コマンド処理(S110)を実行して、本処理を終える。 Next, the game control microcomputer 101 performs an output process of outputting the commands and the like set in each of the above processes to the effect control board 120 and the like (S106). Then, the base arithmetic processing (S107), the base display processing (S108), the power off monitoring processing (S109), and the power information command processing (S110), which will be described later, are executed to end this processing.

[ベース演算処理]図46に示すように、ベース演算処理(S107)では、遊技制御用マイコン101はまず、発射球数カウント処理を実行する(S110)。発射球数カウント処理(S110)では、排出口センサ18aからの検出信号に基づいて、遊技用RAM104に設けられている発射球数カウンタの値を増加させる。但し本形態では、通常遊技状態でのベースを演算するため、通常遊技状態である場合に限り発射球数カウンタの値を増加させる。次に、発射球数が10000発の倍数であるか否か、即ち発射球数カウンタの値が10000、20000、30000、40000、50000、60000といった10000の倍数であるか否かを判定する(S111)。10000発の倍数でなければ(S111でNO)、ステップS113に進む。一方、10000発の倍数であれば(S111でYES)、演出制御用マイコン121に発射球数が10000発の倍数になったことを通知するための設定示唆条件成立コマンドを遊技用RAM104にセットする(S112)。 [Base calculation process] As shown in FIG. 46, in the base calculation process (S107), the game control microcomputer 101 first executes a launch ball number counting process (S110). In the launch ball count process (S110), the value of the launch ball counter provided in the game RAM 104 is increased based on the detection signal from the discharge port sensor 18a. However, in this embodiment, since the base is calculated in the normal game state, the value of the number of shot balls counter is increased only in the normal game state. Next, it is determined whether or not the number of launched balls is a multiple of 10,000 shots, that is, whether or not the value of the number of launched balls counter is a multiple of 10000 such as 10000, 20000, 30000, 40,000, 50000, 60000 (S111). ). If it is not a multiple of 10000 shots (NO in S111), the process proceeds to step S113. On the other hand, if it is a multiple of 10000 shots (YES in S111), a setting suggestion condition establishment command for notifying the effect control microcomputer 121 that the number of shot balls has become a multiple of 10000 shots is set in the game RAM 104. (S112).

続いて、ステップS113では、総賞球数カウント処理を実行する。総賞球数カウント処理(S113)では、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10aからの検出信号に基づいて、遊技用RAM104に設けられている総賞球数カウンタの値を、賞球数に応じた値だけ増加させる。但し本形態では、通常遊技状態でのベースを演算するため、通常遊技状態である場合に限り総賞球数カウンタの値を、賞球数に応じた値だけ増加させる。本形態では、第1始動口11への入賞に対する賞球数は「3」であり、第2始動口12への入賞に対する賞球数は「1」であり、大入賞口への入賞に対する「10」であり、一般入賞口10への入賞に対する賞球数は「5」であるが、これらの賞球数は適宜変更可能である。 Subsequently, in step S113, the total prize ball number counting process is executed. In the total prize ball number counting process (S113), the game RAM 104 is provided based on the detection signals from the first starting port sensor 11a, the second starting port sensor 12a, the large winning opening sensor 14a, and the general winning opening sensor 10a. The value of the total prize ball counter is increased by a value corresponding to the number of prize balls. However, in this embodiment, since the base is calculated in the normal game state, the value of the total prize ball counter is increased by the value corresponding to the number of prize balls only in the normal game state. In this embodiment, the number of prize balls for winning the first starting port 11 is "3", the number of winning balls for winning the second starting port 12 is "1", and the number of winning balls for winning the large winning opening is "1". It is "10", and the number of prize balls for winning the general winning opening 10 is "5", but the number of these prize balls can be changed as appropriate.

続いて、現在ベース演算処理を実行する(S114)。現在ベース演算処理(S114)では、総賞球数カウンタの値を発射球数カウンタの値で除算して100倍することで、現在ベース(%)を演算する。そして演算した現在ベースの情報(現在ベース情報)をベース情報記憶部108に記憶する。 Then, the base arithmetic processing is currently executed (S114). In the current base calculation process (S114), the current base (%) is calculated by dividing the value of the total prize ball counter by the value of the launch ball counter and multiplying by 100. Then, the calculated current base information (current base information) is stored in the base information storage unit 108.

ステップS114の後、発射球数が60000発に到達したか否か、即ち発射球数カウンタの値が60000以上であるか否かを判定する(S115)。60000発に到達していなければ(S115でNO)、本処理を終える。一方、60000発に到達していれば(S115でYES)、ベース情報記憶部108に記憶されているベース情報をシフトして記憶する(S116)。 After step S114, it is determined whether or not the number of launched balls has reached 60,000, that is, whether or not the value of the number of launched balls counter is 60,000 or more (S115). If the number of shots has not reached 60,000 (NO in S115), this process ends. On the other hand, if the number of shots reaches 60,000 (YES in S115), the base information stored in the base information storage unit 108 is shifted and stored (S116).

具体的には、3回目前ベースの情報(3回前ベース情報)の記憶があれば、その3回目前ベース情報をクリアする。また2回前ベースの情報(2回前ベース情報)の記憶があれば、その2回前ベース情報を3回前ベース情報として記憶する。また1回前ベースの情報(1回前ベース情報)の記憶があれば、その1回前ベース情報を2回前ベース情報として記憶する。また現在ベースの情報(現在ベース情報)は、1回前ベース情報として記憶する。 Specifically, if there is a memory of the information based on the third time before (base information before the third time), the base information before the third time is cleared. If the information of the two-time previous base (two-time previous base information) is stored, the two-time previous base information is stored as the three-time previous base information. Further, if the information of the previous base information (the previous base information) is stored, the previous base information is stored as the second previous base information. In addition, the current base information (current base information) is stored as the previous base information.

ステップS116の後、発射球数カウンタの値をクリアすると共に(S117)、総賞球数カウンタの値をクリアして(S118)、本処理を終える。こうして、発射球数が60000発に達する度に、発射球数及び総賞球数がリセットされて、現在ベースの演算がなされることになる。 After step S116, the value of the number of shot balls counter is cleared (S117), the value of the total number of prize balls counter is cleared (S118), and this process is completed. In this way, every time the number of launched balls reaches 60,000, the number of launched balls and the total number of prize balls are reset, and the current base calculation is performed.

[ベース表示処理]図47に示すように、ベース表示処理(S108)では、遊技制御用マイコン101はまず、初期表示終了フラグがONであるか否かを判定する(S120)。初期表示フラグは、7セグ表示器300での初期表示が終了したことを示すフラグである。初期表示終了フラグがONでなければ(S120でNO)、7セグ表示器300で初期表示を実行するための初期表示処理を実行する(S121)。具体的に、遊技制御用マイコン101は、シリアルデータ送信端子TX3(図28参照)から、7セグ表示器300の全ての点灯部分LB1〜LB32を点灯させるためのシリアルデータをLEDドライバ350に送信する。こうして図27(F)に示すように、7セグ表示器300で初期表示が実行されることで、7セグ表示器300自体に故障や不具合、或いは不正な改造が施されていないことを確認することが可能である。 [Base display process] As shown in FIG. 47, in the base display process (S108), the game control microcomputer 101 first determines whether or not the initial display end flag is ON (S120). The initial display flag is a flag indicating that the initial display on the 7-segment display 300 has been completed. If the initial display end flag is not ON (NO in S120), the 7-segment display 300 executes the initial display process for executing the initial display (S121). Specifically, the game control microcomputer 101 transmits serial data for lighting all the lighting portions LB1 to LB32 of the 7-segment display 300 from the serial data transmission terminal TX3 (see FIG. 28) to the LED driver 350. .. In this way, as shown in FIG. 27 (F), by executing the initial display on the 7-segment display 300, it is confirmed that the 7-segment display 300 itself is not defective, defective, or improperly modified. It is possible.

続いて、7セグ表示器300で初期表示の開始をしてから特定時間(本形態では4.8秒)が経過したか否かを判定する(S122)。経過してなければ(S122でNO)、未だ7セグ表示器300での初期表示を継続させるため、本処理を終える。一方、経過していれば(S122でYES)、7セグ表示器300での初期表示を終了させるタイミングであり、現在ベース表示フラグをONにする(S123)。現在ベース表示フラグは、7セグ表示器300で現在ベースを表示することを示すフラグである。ステップS123の後、初期表示終了フラグをONにして(S124)、本処理を終える。 Subsequently, it is determined whether or not a specific time (4.8 seconds in this embodiment) has elapsed since the initial display was started on the 7-segment display 300 (S122). If it has not passed (NO in S122), this process is finished in order to continue the initial display on the 7-segment display 300. On the other hand, if it has passed (YES in S122), it is the timing to end the initial display on the 7-segment display 300, and the base display flag is currently turned ON (S123). The current base display flag is a flag indicating that the current base is displayed on the 7-segment display 300. After step S123, the initial display end flag is turned ON (S124) to end this process.

ステップS120で、初期表示フラグがONである場合には(S120でYES)、ステップS125に進み、現在ベース表示フラグがONであるか否かを判定する(S125)。現在ベース表示フラグがONであれば(S125でYES)、7セグ表示器300で現在ベースを表示するための現在ベース表示処理を実行する(S126)。具体的に、遊技制御用マイコン101は、シリアルデータ送信端子TX3(図28参照)から、第1表示領域310及び第2表示領域320で点灯態様での「bL.」を表示し、第3表示領域330及び第4表示領域340で現在ベースを表示するためのシリアルデータをLEDドライバ350に送信する。こうして図32(B)に示すように、7セグ表示器300で現在ベースを把握することができて、パチンコ遊技機PY1に故障や不具合、或いは不正な改造が施されているか否かを確認することが可能である。 If the initial display flag is ON in step S120 (YES in S120), the process proceeds to step S125 to determine whether or not the base display flag is currently ON (S125). If the current base display flag is ON (YES in S125), the current base display process for displaying the current base is executed on the 7-segment display 300 (S126). Specifically, the game control microcomputer 101 displays "bL." In the lighting mode in the first display area 310 and the second display area 320 from the serial data transmission terminal TX3 (see FIG. 28), and displays the third display. Serial data for displaying the current base in the area 330 and the fourth display area 340 is transmitted to the LED driver 350. In this way, as shown in FIG. 32 (B), the 7-segment display 300 can currently grasp the base, and it is confirmed whether or not the pachinko gaming machine PY1 has a failure, malfunction, or unauthorized modification. It is possible.

続いて、7セグ表示器300で現在ベースの表示を開始してから特定時間(本形態では4.8秒)が経過したか否かを判定する(S127)。経過してなければ(S127でNO)、未だ7セグ表示器300での現在ベースの表示を継続させるため、本処理を終える。一方、経過していれば(S127でYES)、7セグ表示器300での現在ベースの表示を終了させるタイミングであり、1回前ベース表示フラグをONにする(S128)。1回前ベース表示フラグは、1回前ベースの表示タイミングになっていることを示すフラグである。ステップS128の後、現在ベース表示フラグをOFFにして(S129)、本処理を終える。 Subsequently, it is determined whether or not a specific time (4.8 seconds in this embodiment) has elapsed since the current base display was started on the 7-segment display 300 (S127). If it has not passed (NO in S127), this process is finished in order to continue the display of the current base on the 7-segment display 300. On the other hand, if it has passed (YES in S127), it is the timing to end the display of the current base on the 7-segment display 300, and the previous base display flag is turned ON (S128). The one-time previous base display flag is a flag indicating that the display timing of the one-time previous base has been reached. After step S128, the current base display flag is turned off (S129), and this process ends.

ステップS125で、現在ベース表示フラグがONでない場合には(S125でNO)、図48に示すステップS130に進み、1回前ベース表示フラグがONであるか否かを判定する。1回前ベース表示フラグがONであれば(S130でYES)、続いて、ベース情報記憶部108に1回前ベース情報の記憶があるか否かを判定する(S131)。記憶があれば(S131でYES)、7セグ表示器300で1回前ベースを表示するための1回前ベース表示処理を実行する(S132)。具体的に、遊技制御用マイコン101は、シリアルデータ送信端子TX3(図28参照)から、第1表示領域310及び第2表示領域320で点灯態様での「b1.」を表示し、第3表示領域330及び第4表示領域340で1回前ベースを表示するためのシリアルデータをLEDドライバ350に送信する。こうして7セグ表示器300では、現在ベースだけでなく、図32(C)に示すように、1回前ベースも把握することができて、パチンコ遊技機PY1に故障や不具合、或いは不正な改造が施されているか否かをより正確に判断することが可能である。 If the base display flag is not currently ON in step S125 (NO in S125), the process proceeds to step S130 shown in FIG. 48 to determine whether or not the previous base display flag is ON. If the previous base display flag is ON (YES in S130), it is subsequently determined whether or not the base information storage unit 108 stores the previous base information (S131). If there is a memory (YES in S131), the one-time previous base display process for displaying the one-time previous base is executed on the 7-segment display 300 (S132). Specifically, the game control microcomputer 101 displays "b1." In the lighting mode in the first display area 310 and the second display area 320 from the serial data transmission terminal TX3 (see FIG. 28), and displays the third display. Serial data for displaying the previous base once in the area 330 and the fourth display area 340 is transmitted to the LED driver 350. In this way, with the 7-segment display 300, not only the current base but also the previous base can be grasped as shown in FIG. 32 (C), and the pachinko gaming machine PY1 has a failure, malfunction, or unauthorized modification. It is possible to more accurately determine whether or not it has been applied.

一方、ステップS131において、1回前ベース情報の記憶がないと判定すれば(S131でNO)、1回前ベース非表示処理を実行する(S134)。この1回前ベース非表示処理(S134)では、遊技制御用マイコン101は、シリアルデータ送信端子TX3(図28参照)から、第1表示領域310及び第2表示領域320で点滅態様での「b1.」を表示し、第3表示領域330及び第4表示領域340で点灯態様での「−−」を表示するためのシリアルデータをLEDドライバ350に送信する。このときには図33(C)に示すように、7セグ表示器300で1回前ベースを未だ把握できないことになる。 On the other hand, in step S131, if it is determined that the previous base information is not stored (NO in S131), the one-time previous base non-display process is executed (S134). In this one-time pre-base non-display process (S134), the game control microcomputer 101 blinks in the first display area 310 and the second display area 320 from the serial data transmission terminal TX3 (see FIG. 28). ] Is displayed, and serial data for displaying “−−” in the lighting mode in the third display area 330 and the fourth display area 340 is transmitted to the LED driver 350. At this time, as shown in FIG. 33 (C), the 7-segment display 300 cannot yet grasp the previous base once.

続いて、1回前ベース表示処理(S132)又は1回前ベース非表示処理(S134)を開始してから特定時間(本形態では4.8秒)が経過したか否かを判定する(S135)。経過してなければ(S135でNO)、未だ1回前ベース表示処理(S132)又は1回前ベース非表示処理(S134)を継続させるため、本処理を終える。一方、経過していれば(S135でYES)、2回前ベース表示フラグをONにする(S136)。2回前ベース表示フラグは、2回前ベースの表示タイミングになっていることを示すフラグである。ステップS136の後、1回前ベース表示フラグをOFFにして(S137)、本処理を終える。 Subsequently, it is determined whether or not a specific time (4.8 seconds in this embodiment) has elapsed since the start of the one-time previous base display process (S132) or the one-time previous base non-display process (S134) (S135). ). If it has not elapsed (NO in S135), this process is terminated in order to continue the one-time previous base display process (S132) or the one-time previous base non-display process (S134). On the other hand, if it has passed (YES in S135), the previous base display flag is turned ON twice (S136). The 2nd previous base display flag is a flag indicating that the 2nd previous base display timing has been reached. After step S136, the previous base display flag is turned off (S137), and this process is completed.

ステップS130で、1回前ベース表示フラグがONでない場合には(S130でNO)、ステップS138に進み、2回前ベース表示フラグがONであるか否かを判定する。2回前ベース表示フラグがONであれば(S138でYES)、続いて、ベース情報記憶部108に2回前ベース情報の記憶があるか否かを判定する(S139)。記憶があれば(S139でYES)、7セグ表示器300で2回前ベースを表示するための2回前ベース表示処理を実行する(S140)。具体的に、遊技制御用マイコン101は、シリアルデータ送信端子TX3(図28参照)から、第1表示領域310及び第2表示領域320で点灯態様での「b2.」を表示し、第3表示領域330及び第4表示領域340で2回前ベースを表示するためのシリアルデータをLEDドライバ350に送信する。こうして7セグ表示器300では、現在ベースと1回前ベースだけでなく、図32(D)に示すように、2回前ベースも把握することができて、パチンコ遊技機PY1に故障や不具合、或いは不正な改造が施されているか否かをより正確に判断することが可能である。 If the previous base display flag is not ON in step S130 (NO in S130), the process proceeds to step S138 to determine whether or not the previous base display flag is ON. If the two-time previous base display flag is ON (YES in S138), it is subsequently determined whether or not the base information storage unit 108 stores the two-time previous base information (S139). If there is a memory (YES in S139), the 7-segment display 300 executes the 2 times previous base display process for displaying the 2 times previous base (S140). Specifically, the game control microcomputer 101 displays "b2." In the lighting mode in the first display area 310 and the second display area 320 from the serial data transmission terminal TX3 (see FIG. 28), and displays the third display. Serial data for displaying the previous base twice in the area 330 and the fourth display area 340 is transmitted to the LED driver 350. In this way, the 7-segment display 300 can grasp not only the current base and the one-time front base but also the two-time front base as shown in FIG. 32 (D), and the pachinko gaming machine PY1 has a failure or malfunction. Alternatively, it is possible to more accurately determine whether or not an unauthorized modification has been performed.

一方、ステップS139において、2回前ベース情報の記憶がないと判定すれば(S139でNO)、2回前ベース非表示処理を実行する(S141)。この2回前ベース非表示処理(S141)では、遊技制御用マイコン101は、シリアルデータ送信端子TX3(図28参照)から、第1表示領域310及び第2表示領域320で点滅態様での「b2.」を表示し、第3表示領域330及び第4表示領域340で点灯態様での「−−」を表示するためのシリアルデータをLEDドライバ350に送信する。このときには図33(D)に示すように、7セグ表示器300で2回前ベースを未だ把握できないことになる。 On the other hand, in step S139, if it is determined that the previous base information is not stored twice (NO in S139), the two times previous base non-display process is executed (S141). In this two-time pre-base non-display process (S141), the game control microcomputer 101 blinks in the first display area 310 and the second display area 320 from the serial data transmission terminal TX3 (see FIG. 28). ] Is displayed, and serial data for displaying “−−” in the lighting mode in the third display area 330 and the fourth display area 340 is transmitted to the LED driver 350. At this time, as shown in FIG. 33 (D), the 7-segment display 300 cannot yet grasp the previous base twice.

続いて、2回前ベース表示処理(S140)又は2回前ベース非表示処理(S141)を開始してから特定時間(本形態では4.8秒)が経過したか否かを判定する(S142)。経過してなければ(S142でNO)、未だ2回前ベース表示処理(S140)又は2回前ベース非表示処理(S141)を継続させるため、本処理を終える。一方、経過していれば(S142でYES)、3回前ベース表示フラグをONにする(S143)。3回前ベース表示フラグは、3回前ベースの表示タイミングになっていることを示すフラグである。ステップS143の後、2回前ベース表示フラグをOFFにして(S144)、本処理を終える。 Subsequently, it is determined whether or not a specific time (4.8 seconds in this embodiment) has elapsed since the start of the second previous base display process (S140) or the second previous base non-display process (S141) (S142). ). If it has not elapsed (NO in S142), this process is terminated in order to continue the two-time pre-base display process (S140) or the two-time pre-base non-display process (S141). On the other hand, if it has passed (YES in S142), the previous base display flag is turned ON three times (S143). The 3 times before base display flag is a flag indicating that the display timing of the 3 times before base has been reached. After step S143, the previous base display flag is turned off twice (S144), and this process is completed.

ステップS138で、2回前ベース表示フラグがONでない場合には(S138でNO)、ステップS145に進み、3回前ベース表示フラグがONであるか否かを判定する。なおステップS145にて、3回前ベース表示フラグがONでないと判定されることは実質的にない。つまりステップS145に進むと、3回前ベース表示フラグがONであるため、必ずステップS146に進む。ステップS146では、ベース情報記憶部108に3回前ベース情報の記憶があるか否かを判定する。記憶があれば(S146でYES)、7セグ表示器300で3回前ベースを表示するための3回前ベース表示処理を実行する(S147)。具体的に、遊技制御用マイコン101は、シリアルデータ送信端子TX3(図28参照)から、第1表示領域310及び第2表示領域320で点灯態様での「b3.」を表示し、第3表示領域330及び第4表示領域340で3回前ベースを表示するためのシリアルデータをLEDドライバ350に送信する。こうして7セグ表示器300では、現在ベースと1回前ベースと2回前ベースだけでなく、図32(E)に示すように、3回前ベースも把握することができて、パチンコ遊技機PY1に故障や不具合、或いは不正な改造が施されているか否かをより正確に判断することが可能である。 If the 2nd previous base display flag is not ON in step S138 (NO in S138), the process proceeds to step S145 to determine whether or not the 3rd previous base display flag is ON. In step S145, it is practically not determined that the base display flag three times before is not ON. That is, when the process proceeds to step S145, the base display flag three times before is ON, so the process always proceeds to step S146. In step S146, it is determined whether or not the base information storage unit 108 stores the previous base information three times. If there is a memory (YES in S146), the 7-segment display 300 executes the 3 times previous base display process for displaying the 3 times previous base (S147). Specifically, the game control microcomputer 101 displays "b3." In the lighting mode in the first display area 310 and the second display area 320 from the serial data transmission terminal TX3 (see FIG. 28), and displays the third display. Serial data for displaying the previous base three times in the area 330 and the fourth display area 340 is transmitted to the LED driver 350. In this way, the 7-segment display 300 can grasp not only the current base, the one-time front base, and the two-time front base, but also the three-time front base as shown in FIG. 32 (E), and the pachinko gaming machine PY1 It is possible to more accurately determine whether or not a malfunction, malfunction, or unauthorized modification has been made to the machine.

一方、ステップS146において、3回前ベース情報の記憶がないと判定すれば(S146でNO)、3回前ベース非表示処理を実行する(S148)。この3回前ベース非表示処理(S148)では、遊技制御用マイコン101は、シリアルデータ送信端子TX3(図28参照)から、第1表示領域310及び第2表示領域320で点滅態様での「b3.」を表示し、第3表示領域330及び第4表示領域340で点灯態様での「−−」を表示するためのシリアルデータをLEDドライバ350に送信する。このときには図33(E)に示すように、7セグ表示器300で3回前ベースを未だ把握できないことになる。 On the other hand, in step S146, if it is determined that the three-time previous base information is not stored (NO in S146), the three-time previous base non-display process is executed (S148). In this three-time pre-base non-display process (S148), the game control microcomputer 101 blinks in the first display area 310 and the second display area 320 from the serial data transmission terminal TX3 (see FIG. 28). ] Is displayed, and serial data for displaying “−−” in the lighting mode in the third display area 330 and the fourth display area 340 is transmitted to the LED driver 350. At this time, as shown in FIG. 33 (E), the 7-segment display 300 still cannot grasp the previous base three times.

続いて、3回前ベース表示処理(S147)又は3回前ベース非表示処理(S148)を開始してから特定時間(本形態では4.8秒)が経過したか否かを判定する(S149)。経過してなければ(S149でNO)、未だ3回前ベース表示処理(S147)又は3回前ベース非表示処理(S148)を継続させるため、本処理を終える。一方、経過していれば(S149でYES)、現在ベース表示フラグをONにする(S150)。これにより、次回のベース表示処理(S108)にて、7セグ表示器300で現在ベースの表示が開始される。ステップS150の後、3回前ベース表示フラグをOFFにして(S151)、本処理を終える。 Subsequently, it is determined whether or not a specific time (4.8 seconds in this embodiment) has elapsed since the start of the three-time previous base display process (S147) or the three-time previous base non-display process (S148) (S149). ). If it has not passed (NO in S149), this process is terminated in order to continue the three-time previous base display process (S147) or the three-time previous base non-display process (S148). On the other hand, if it has passed (YES in S149), the current base display flag is turned ON (S150). As a result, in the next base display process (S108), the display of the current base is started on the 7-segment display 300. After step S150, the previous base display flag is turned off three times (S151), and this process is completed.

[電源断監視処理]電源断監視処理(S109)では、図49に示すように、遊技制御用マイコン101はまず、電源断信号を入力したか否かを判定し(S160)、入力していなければ(S160でNO)、本処理を終える。電源断信号は、監視している電源の電圧(例えばDC24V)が所定期間(例えば25ms)に亘って検出されていないと、電源ユニット190から出力される信号である。電源断信号の入力があれば(S160でYES)、チェックサムを算出して遊技用RAM104に格納するとともに(S161)、電源断フラグをONする(S162)。そして、遊技制御用マイコン101は、メイン遮断回数カウンタの値を「1」だけ増加する(S170)。こうして、正常な電源の遮断として、電源ユニット190から遊技制御基板100(遊技制御用マイコン101)への通常電源の供給が遮断される度に、メイン遮断回数カウンタの値が「1」ずつ増加することになる。その一方で、不正遊技制御基板である場合に、上記した巧妙な不正行為により、遊技用CPU102に対する通常電源が遮断されても、メイン遮断回数カウンタの値が増加していくことになる。 [Power-off monitoring process] In the power-off monitoring process (S109), as shown in FIG. 49, the game control microcomputer 101 must first determine whether or not a power-off signal has been input (S160), and then input the signal. If (NO in S160), this process is completed. The power supply cutoff signal is a signal output from the power supply unit 190 when the voltage of the monitored power supply (for example, DC24V) is not detected for a predetermined period (for example, 25 ms). If there is an input of a power off signal (YES in S160), the checksum is calculated and stored in the game RAM 104 (S161), and the power off flag is turned on (S162). Then, the game control microcomputer 101 increases the value of the main cutoff count counter by "1" (S170). In this way, as a normal power cutoff, the value of the main cutoff count counter increases by "1" each time the normal power supply from the power supply unit 190 to the game control board 100 (game control microcomputer 101) is cut off. It will be. On the other hand, in the case of the illegal game control board, the value of the main cutoff number counter increases even if the normal power supply to the game CPU 102 is cut off due to the above-mentioned clever wrongdoing.

続いて、遊技制御用マイコン101は、特別図柄情報格納処理を実行する(S164)。特別図柄情報格納処理(S164)は、電源が遮断される前で最後に停止表示されていた特別図柄の情報を遊技用RAM104の所定の記憶領域に格納(記憶)しておくための処理である。これにより電源投入時にRAMクリアがなさなければ、遊技制御用マイコン101は、遊技用RAM104の所定の記憶領域に格納されている特別図柄の情報に基づいて、上述した特別図柄復元表示処理(S028、図44参照)を実行することが可能である。ステップS171の後、ステップS163では、遊技用RAM104へのアクセスの禁止設定を行う。これにより、遊技用RAM104に対する情報の書き込みや読み出しが不可能になる。その後はメイン側タイマ割り込み処理(S005、図45参照)に戻ることなくループ処理を行う。 Subsequently, the game control microcomputer 101 executes a special symbol information storage process (S164). The special symbol information storage process (S164) is a process for storing (storing) the information of the special symbol that was last stopped and displayed before the power was cut off in a predetermined storage area of the gaming RAM 104. .. If the RAM is not cleared when the power is turned on, the game control microcomputer 101 will perform the above-mentioned special symbol restoration display process (S028, S028, based on the information of the special symbol stored in the predetermined storage area of the game RAM 104. (See FIG. 44) can be performed. After step S171, in step S163, access prohibition setting to the game RAM 104 is set. This makes it impossible to write or read information from the gaming RAM 104. After that, loop processing is performed without returning to the main timer interrupt processing (S005, see FIG. 45).

[電源情報コマンド処理]電源情報コマンド処理(S110)では、図50に示すように、遊技制御用マイコン101はまず、特別図柄の変動表示が開始されるタイミングであるか否かを判定する(S171)。特別図柄の変動表示が開始されるタイミングでない場合には(S171でNO)、電源情報コマンドを送信しないため、本処理を終える。一方、特別図柄の変動表示が開始されるタイミングである場合には(S171でYES)、メイン遮断回数カウンタを参照すると共に(S172)、メイン投入回数カウンタを参照する(S173)。これにより、遊技制御用マイコン101は、メイン遮断回数カウンタの値に基づいてメイン遮断回数を把握すると共に、メイン投入回数カウンタの値に基づいてメイン投入回数を把握する。そして、メイン遮断回数の情報とメイン投入回数の情報とを含む電源情報コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして(S174)、本処理を終える。このようにして、特別図柄の変動表示が開始される度に、電源情報コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。 [Power supply information command processing] In the power supply information command processing (S110), as shown in FIG. 50, the game control microcomputer 101 first determines whether or not it is the timing to start the variable display of the special symbol (S171). ). If it is not the timing to start the variable display of the special symbol (NO in S171), the power information command is not transmitted, so this process ends. On the other hand, when it is the timing to start the variable display of the special symbol (YES in S171), the main cutoff count counter is referred to (S172) and the main input count counter is referred to (S173). As a result, the game control microcomputer 101 grasps the main shutoff number based on the value of the main cutoff counter, and also grasps the main turnover number based on the value of the main turnover counter. Then, a power supply information command including information on the number of main cutoffs and information on the number of times the main is turned on is set in the output buffer of the gaming RAM 104 (S174), and this process is completed. In this way, the power supply information command is transmitted to the effect control board 120 each time the variable display of the special symbol is started.

14.演出制御用マイコンの動作
次に、図52〜図62に基づいて、演出制御用マイコン121の動作について説明する。
14. Operation of the effect control microcomputer Next, the operation of the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. 52 to 62.

[サブ制御メイン処理]演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、電源投入時に、演出用ROM123から図52に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。なお、演出制御用マイコン121の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。 [Sub-control main process] The effect control microcomputer 121 provided on the effect control board 120 reads and executes the sub-control main process program shown in FIG. 52 from the effect ROM 123 when the power is turned on. The counter, timer, flag, status, buffer, etc. that appear in the operation description of the effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124.

図52に示すように、サブ制御メイン処理では、サブ側電源断フラグがONで且つ演出用RAM124の内容が正常であるか否かを判定する(S1001)。サブ側電源断フラグは、電断の発生を示すフラグであり、後述するサブ側電源断監視処理(図53参照)でONにされるフラグである。ステップS1001の判定結果がNOであれば、つまり、サブ側電源断フラグがONでない場合、又はサブ側電源断フラグがONであっても演出用RAM124の内容が正常でない場合には、演出用RAM124の初期化をして(S1002)、ステップS1013に進む。 As shown in FIG. 52, in the sub-control main process, it is determined whether or not the sub-side power off flag is ON and the contents of the effect RAM 124 are normal (S1001). The sub-side power-off flag is a flag indicating the occurrence of power failure, and is a flag that is turned on in the sub-side power-off monitoring process (see FIG. 53) described later. If the determination result in step S1001 is NO, that is, if the sub-side power off flag is not ON, or if the contents of the effect RAM 124 are not normal even if the sub-side power off flag is ON, the effect RAM 124 Initialize (S1002) and proceed to step S1013.

一方、ステップS1001の判定結果がYESであれば、つまり、電断によりサブ側電源断フラグがONとなったが演出用RAM124の内容が正常に保たれている場合には、続いて、RAMクリア通知コマンドを受信しているか否かを判定する(S1011)。RAMクリア通知コマンドを受信していれば(S1011でYES)、遊技制御基板100の遊技用RAM104はクリアされている。そのため、演出制御基板120の演出用RAM124をクリアして(S1002)、ステップS1013に進む。これに対して、RAMクリア通知コマンドを受信していなければ(S1011でNO)、演出用RAM124をクリアすることなく、ステップS1013に進む。 On the other hand, if the determination result in step S1001 is YES, that is, if the sub-side power off flag is turned ON due to the power failure, but the contents of the effect RAM 124 are kept normal, then the RAM is cleared. Determine if a notification command has been received (S1011). If the RAM clear notification command is received (YES in S1011), the game RAM 104 of the game control board 100 is cleared. Therefore, the effect RAM 124 of the effect control board 120 is cleared (S1002), and the process proceeds to step S1013. On the other hand, if the RAM clear notification command has not been received (NO in S1011), the process proceeds to step S1013 without clearing the effect RAM 124.

ここでステップS1002の処理において、演出用RAM124がクリアされる際には、後述する設定値フラグ125の情報もクリア(消去)される。設定値フラグ125は、演出制御用マイコン121が、演出側(サブ側)の情報として設定値を把握するものである。よって電源投入時に、演出制御用マイコン121は、演出用RAM124をクリアすれば、併せて設定値の情報もクリアするようになっている。 Here, in the process of step S1002, when the effect RAM 124 is cleared, the information of the setting value flag 125, which will be described later, is also cleared (erased). The set value flag 125 causes the effect control microcomputer 121 to grasp the set value as information on the effect side (sub side). Therefore, when the power is turned on, the effect control microcomputer 121 clears the effect RAM 124, and at the same time, clears the information of the set value.

但し本形態では、ステップS1002の処理において、演出制御用マイコン121は、サブ遮断回数カウンタの値、及びサブ投入回数カウンタの値をクリアしないようになっている。そして、演出用RAM124に設けられているサブ遮断回数カウンタ及びサブ投入回数カウンタは、演出制御用マイコン121に対して通常電源が供給されない状況であっても、バックアップ電源が供給されることにより、それぞれ記憶している値を保持できるようになっている。 However, in the present embodiment, in the process of step S1002, the effect control microcomputer 121 does not clear the value of the sub cutoff count counter and the value of the sub turn on count counter. The sub-cutoff count counter and the sub-on count counter provided in the effect RAM 124 are supplied with backup power even when the normal power is not supplied to the effect control microcomputer 121, respectively. It is possible to retain the stored value.

ステップS1013では、演出制御用マイコン121は、サブ投入回数カウンタの値を「1」だけ増加する。こうして、正常な電源の投入として、電源ユニット190から演出制御基板120(演出制御用マイコン121)に通常電源が投入される度に、サブ投入回数カウンタの値が「1」ずつ増加することになる。そして仮に、不正遊技制御基板にすり替えられていても、上記した巧妙な不正行為では演出制御用マイコン121に対する通常電源は遮断されずに供給され続けているため、サブ投入回数カウンタの値は維持されていることになる。 In step S1013, the effect control microcomputer 121 increases the value of the sub-input count counter by "1". In this way, as a normal power-on, the value of the sub-turn-on counter increases by "1" each time the normal power is turned on from the power supply unit 190 to the effect control board 120 (effect control microcomputer 121). .. Even if the board is replaced with an illegal game control board, the value of the sub-turn-on counter is maintained because the normal power supply to the effect control microcomputer 121 is continuously supplied without being cut off by the above-mentioned clever illegal act. It will be.

ステップS1013の後、ステップS1003では、その他の初期設定を行う。その他の初期設定では例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。また、サブ側電源断フラグがONであればOFFにする。 After step S1013, in step S1003, other initial settings are performed. In other initial settings, for example, the effect CPU 122 is set, and SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are set. If the sub-side power off flag is ON, it is turned OFF.

ステップS1004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S1005)。乱数シード更新処理(S1005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 In step S1004, interrupts are disabled. Next, the random number seed update process is executed (S1005). In the random number seed update process (S1005), the values of various random number counters for determining the effect are updated. The random numbers for determining the effect include a random number for determining the effect symbol for determining the effect symbol, a random number for determining the variable effect pattern for determining the variable effect pattern, and a random number for determining the advance notice effect for determining various advance notice effects. And so on. The random number update method can be the same as the random number update process performed by the game control board 100 described above. Instead of adding the random numbers one by one at the time of updating, it may be added by two. This also applies to the random number update process performed by the game control board 100 described above.

乱数シード更新処理(S1005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S1006)。コマンド送信処理(S1006)では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、コマンドに従い画像表示装置50を用いて各種の演出(変動演出や、オープニング演出、ラウンド演出およびエンディング演出からなる大当たり演出等)を実行する。演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S1007)。以降、ステップS1004〜S1007をループさせる。割り込み許可中においては、サブ側電源断監視処理(S1012)、受信割り込み処理(S1008)、1msタイマ割り込み処理(S1009)および10msタイマ割り込み処理(S1010)の実行が可能となる。 When the random number seed update process (S1005) is completed, the command transmission process is executed (S1006). In the command transmission process (S1006), various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the effect control board 120 are transmitted to the image control board 140. Upon receiving the command, the image control board 140 executes various effects (variation effect, opening effect, round effect, jackpot effect including ending effect, etc.) using the image display device 50 according to the command. The effect control microcomputer 121 subsequently enables interrupts (S1007). After that, steps S1004 to S1007 are looped. While the interrupt is enabled, the sub-side power failure monitoring process (S1012), the receive interrupt process (S1008), the 1 ms timer interrupt process (S1009), and the 10 ms timer interrupt process (S1010) can be executed.

[サブ側電源断監視処理]サブ側電源断監視処理(S1012)では、図53に示すように、演出制御用マイコン121はまず、電源断信号を入力したか否かを判定し(S1020)、入力していなければ(S1020でNO)、本処理を終える。電源断信号は、監視している電源の電圧(例えばDC24V)が所定期間(例えば25ms)に亘って検出されていないと、電源ユニット190から出力される信号である。電源断信号の入力があれば(S1020でYES)、サブ側電源断フラグをONする(S1021)。そして、演出制御用マイコン121は、サブ遮断回数カウンタの値を「1」だけ増加する(S1022)。こうして、正常な電源の遮断として、電源ユニット190から演出制御基板120(演出制御用マイコン121)への通常電源の供給が遮断される度に、サブ遮断回数カウンタの値が「1」ずつ増加することになる。なお仮に、不正遊技制御基板にすり替えられていても、上記した巧妙な不正行為では、演出制御用マイコン121に対する通常電源は遮断されずに供給され続けているため、サブ遮断回数カウンタの値は維持されていることになる。 [Sub-side power-off monitoring process] In the sub-side power-off monitoring process (S1012), as shown in FIG. 53, the effect control microcomputer 121 first determines whether or not a power-off signal has been input (S1020). If it is not entered (NO in S1020), this process ends. The power supply cutoff signal is a signal output from the power supply unit 190 when the voltage of the monitored power supply (for example, DC24V) is not detected for a predetermined period (for example, 25 ms). If there is an input of a power off signal (YES in S1020), turn on the power off flag on the sub side (S1021). Then, the effect control microcomputer 121 increases the value of the sub-cutoff count counter by "1" (S1022). In this way, as a normal power cutoff, the value of the sub-cutoff count counter increases by "1" each time the supply of the normal power supply from the power supply unit 190 to the effect control board 120 (effect control microcomputer 121) is interrupted. It will be. Even if the board is replaced with an illegal game control board, the value of the sub-disengagement counter is maintained because the normal power supply to the effect control microcomputer 121 continues to be supplied without being interrupted in the above-mentioned clever fraudulent act. It will be done.

ステップS1022の後、ステップS1023では、演出用RAM124へのアクセスの禁止設定を行う。これにより、演出用RAM124に対する情報の書き込みや読み出しが不可能になる。その後はサブ制御メイン処理(図52参照)のステップS1004〜S1007の処理に戻ることなくループ処理を行う。 After step S1022, in step S1023, access prohibition setting to the effect RAM 124 is set. This makes it impossible to write or read information from the effect RAM 124. After that, the loop processing is performed without returning to the processing of steps S1004 to S1007 of the sub-control main processing (see FIG. 52).

[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S1008)は、ストローブ信号(STB信号)がONになると、すなわち遊技制御基板100から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されると、他の割り込み処理(S1009、S1010)に優先して実行される処理である。図54に示すように、受信割り込み処理(S1008)では、遊技制御基板100から送信されてきた各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する(S1101)。 [Reception interrupt processing] In the reception interrupt processing (S1008), when the strobe signal (STB signal) is turned on, that is, the strobe signal sent from the game control board 100 is input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 121. And, it is a process that is executed with priority over other interrupt processes (S1009, S1010). As shown in FIG. 54, in the reception interrupt process (S1008), various commands transmitted from the game control board 100 are stored in the reception buffer of the effect RAM 124 (S1101).

[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S1009)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図55に示すように、1msタイマ割り込み処理(S1009)ではまず、入力処理を行う(S1201)。入力処理(S1201)では、入力部検知センサ40a(図8参照)やセレクトボタン検知センサ42a(図8参照)からの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。 [1 ms timer interrupt process] The 1 ms timer interrupt process (S1009) is executed every time an interrupt pulse having a 1 msec cycle is input to the effect control board 120. As shown in FIG. 55, in the 1 ms timer interrupt process (S1009), input processing is first performed (S1201). In the input process (S1201), switch data (edge data and level data) is created based on the detection signals from the input unit detection sensor 40a (see FIG. 8) and the select button detection sensor 42a (see FIG. 8).

続いて、ランプデータ出力処理を行う(S1202)。ランプデータ出力処理(S1202)では、演出に合うタイミングで枠ランプ212や盤ランプ54を発光させるべく、セットされたランプデータ(枠ランプ212や盤ランプ54の発光を制御するデータ)をサブドライブ基板162に出力する。これにより、サブドライブ基板162が枠ランプ212や盤ランプ54の発光を制御することで、後述するように例えば、異常であることを示す特別の発光態様(図51参照)で発光させることが可能である。 Subsequently, the lamp data output process is performed (S1202). In the lamp data output processing (S1202), the set lamp data (data that controls the light emission of the frame lamp 212 and the panel lamp 54) is sent to the sub drive board in order to make the frame lamp 212 and the panel lamp 54 emit light at the timing suitable for the production. Output to 162. As a result, by controlling the light emission of the frame lamp 212 and the board lamp 54 by the sub drive board 162, it is possible to emit light in a special light emitting mode (see FIG. 51) indicating, for example, an abnormality, as described later. Is.

次いで、駆動制御処理(S1203)を行う。駆動制御処理(S1203)では、演出に合うタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データを作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S1204)を行って、本処理を終える。 Next, the drive control process (S1203) is performed. In the drive control process (S1203), drive data is created and output in order to drive the board movable body 55k at a timing suitable for the production. That is, the board movable body 55k is driven in a predetermined operation mode according to the drive data. Then, the watchdog timer process (S1204) for resetting the watchdog timer is performed, and this process is completed.

[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S1010)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図56に示すように、10msタイマ割り込み処理(S1010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S1301)。次いで、1msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用RAM124に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S1302)。続いて、スイッチ状態取得処理(S1302)にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面50aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S1303)。 [10 ms timer interrupt process] The 10 ms timer interrupt process (S1010) is executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the effect control board 120. As shown in FIG. 56, in the 10 ms timer interrupt process (S1010), first, the received command analysis process described later is performed (S1301). Next, a switch state acquisition process is performed in which the switch data created by the 1 ms timer interrupt process is stored in the effect RAM 124 as the switch data for the 10 ms timer interrupt process (S1302). Subsequently, a switch process for setting the display contents of the display screen 50a based on the switch data stored in the switch state acquisition process (S1302) is performed (S1303).

続いて、演出制御用マイコン121は、音声データ(スピーカ620からの音声を出力する制御データ)を作成したり、画像制御基板140に音声データを出力する音声制御処理を実行する(S1304)。この音声制御処理(S1304)により、後述するように例えば、スピーカ620から「ブー」というブザー音(図51参照)を出力することが可能である。その後、演出制御用マイコン121は、ランプデータを作成したり、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S1305)、本処理を終える。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 creates audio data (control data that outputs audio from the speaker 620) and executes audio control processing that outputs audio data to the image control board 140 (S1304). By this voice control process (S1304), for example, it is possible to output a buzzer sound (see FIG. 51) from the speaker 620 as described later. After that, the effect control microcomputer 121 executes other processes such as creating lamp data and updating various effect determination random numbers (S1305), and ends this process.

[受信コマンド解析処理]図57に示すように、受信コマンド解析処理(S1301)ではまず、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S1401)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S1402)。 [Received Command Analysis Process] As shown in FIG. 57, in the received command analysis process (S1301), the effect control microcomputer 121 first determines whether or not a fluctuation start command has been received from the game control board 100 (S1401). If it has been received, the variable effect start processing described later is performed (S1402).

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S1403)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S1404)。変動演出終了処理(S1404)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a fluctuation stop command has been received from the game control board 100 (S1403), and if so, performs a variation effect end process (S1404). In the variation effect end processing (S1404), the variation stop command is analyzed, and the variation effect end command for ending the variation effect is set in the output buffer of the effect RAM 124 based on the analysis result.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S1405)、受信していればオープニング演出選択処理を行う(S1406)。オープニング演出選択処理(S1406)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an opening command has been received from the game control board 100 (S1405), and if so, performs an opening effect selection process (S1406). In the opening effect selection process (S1406), the opening command is analyzed, and the pattern (content) of the opening effect to be executed during the opening of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, an opening effect start command for starting the opening effect with the selected opening effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S1407)、受信していればラウンド演出選択処理を行う(S1408)。ラウンド演出選択処理(S1408)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a round designation command has been received from the game control board 100 (S1407), and if so, performs a round effect selection process (S1408). In the round effect selection process (S1408), the round designation command is analyzed, and the pattern (content) of the round effect to be executed during the round game of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, a round effect start command for starting the round effect with the selected round effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S1409)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S1410)。エンディング演出選択処理(S1410)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an ending command has been received from the game control board 100 (S1409), and if so, performs an ending effect selection process (S1410). In the ending effect selection process (S1410), the ending command is analyzed, and the pattern (content) of the ending effect to be executed during the ending of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, an ending effect start command for starting the ending effect with the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から設定値指定コマンドを受信したか否か判定し(S1411)、受信していれば設定値フラグ変更処理を行う(S1412)。設定値フラグ変更処理(S1412)では、設定値指定コマンドに含まれている設定値の情報に基づいて、演出用RAM124の設定値フラグ125を設定する。例えば、設定値指定コマンドに設定値「1」の情報が含まれていれば、設定値フラグ125を「1」に設定し、設定値指定コマンドに設定値「6」の情報が含まれていれば、設定値フラグ125に「6」に設定する。これにより、演出制御用マイコン121は、現時点での設定値を把握することが可能である。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a set value designation command has been received from the game control board 100 (S1411), and if so, performs a set value flag change process (S1412). In the setting value flag change process (S1412), the setting value flag 125 of the effect RAM 124 is set based on the setting value information included in the setting value specifying command. For example, if the setting value specification command contains the information of the setting value "1", the setting value flag 125 is set to "1", and the setting value specification command includes the information of the setting value "6". For example, the set value flag 125 is set to "6". As a result, the effect control microcomputer 121 can grasp the set value at the present time.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から設定モード移行コマンドを受信したか否か判定し(S1413)、受信していれば設定モード移行演出処理を行う(S1414)。設定モード移行演出処理(S1414)では、図27(B)に示す設定変更中画像SHを表示するための設定モード移行演出コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。これにより、設定モード移行演出コマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、表示画面50aに設定変更中画像SHを表示する。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a setting mode transition command has been received from the game control board 100 (S1413), and if so, performs a setting mode transition effect process (S1414). In the setting mode transition effect processing (S1414), the setting mode transition effect command for displaying the setting changing image SH shown in FIG. 27 (B) is set in the output buffer of the effect RAM 124. As a result, the image CPU 141 of the image control board 140 that has received the setting mode transition effect command displays the setting-changing image SH on the display screen 50a.

また設定モード移行演出処理(S1414)では、「設定変更可能です」という音声(図27(B)参照)を出力するための音声データを、演出用RAM124の所定の記憶領域にセットする。これにより、その音声データを受信した画像制御基板140の音声用CPU149は、スピーカ620から「設定変更可能です」という音声を出力させる。また設定モード移行演出処理(S1414)では、枠ランプ212及び盤ランプ54を特別な第1発光態様(図27(B)参照)で発光させるためのランプデータを、演出用RAM124の所定の記憶領域にセットする。これにより、そのランプデータを受信したサブドライブ基板162は、枠ランプ212及び盤ランプ54を特別な第1発光態様で発光させる。以上により、設定変更中画像SHの表示と、「設定変更可能です」という音声と、特別な第1発光態様での発光とにより、設定変更者には、設定変更モードに移行して任意に設定値を変更できる状況であることを把握させることが可能である。 Further, in the setting mode transition effect processing (S1414), the sound data for outputting the sound "settings can be changed" (see FIG. 27B) is set in the predetermined storage area of the effect RAM 124. As a result, the voice CPU 149 of the image control board 140 that has received the voice data outputs the voice "settings can be changed" from the speaker 620. Further, in the setting mode transition effect processing (S1414), the lamp data for causing the frame lamp 212 and the panel lamp 54 to emit light in a special first light emitting mode (see FIG. 27B) is stored in a predetermined storage area of the effect RAM 124. Set to. As a result, the sub-drive board 162 that has received the lamp data causes the frame lamp 212 and the board lamp 54 to emit light in a special first light emitting mode. As described above, the display of the image SH during the setting change, the voice saying "the setting can be changed", and the light emission in the special first light emission mode allow the setting changer to shift to the setting change mode and set arbitrarily. It is possible to understand that the value can be changed.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から設定値変更コマンドを受信したか否か判定し(S1415)、受信していれば設定値変更演出処理を行う(S1416)。設定値変更演出処理(S1416)では、図27(C)や図27(D)に示す設定値変更画像YGを表示するための設定値変更演出コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。これにより、設定値変更演出コマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、表示画面50aにて設定変更中画像SHの上から重ねて(レイヤー状に)設定値変更画像YGを表示する。その結果、設定変更中画像SHよりも設定値変更画像YGの方を認識させ易くして、設定値が変更した状況を優先的に示すことが可能である。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a set value change command has been received from the game control board 100 (S1415), and if so, performs a set value change effect process (S1416). In the set value change effect process (S1416), the set value change effect command for displaying the set value change image YG shown in FIGS. 27 (C) and 27 (D) is set in the output buffer of the effect RAM 124. As a result, the image CPU 141 of the image control board 140 that has received the set value change effect command displays the set value change image YG on the display screen 50a on top of the setting changing image SH (in a layered manner). As a result, it is possible to make it easier to recognize the set value changed image YG than the setting changing image SH, and to preferentially indicate the situation in which the set value is changed.

また設定値変更演出処理(S1416)では、「設定値が変更されました」という音声(図27(C)又は図27(D)参照)を出力するための音声データを、演出用RAM124の所定の記憶領域にセットする。これにより、その音声データを受信した画像制御基板140の音声用CPU149は、スピーカ620から「設定値が変更されました」という音声を出力させる。また設定値変更演出処理(S1416)では、枠ランプ212及び盤ランプ54を特別な第2発光態様(図27(C)又は図27(D)参照)で発光させるためのランプデータを、演出用RAM124の所定の記憶領域にセットする。これにより、そのランプデータを受信したサブドライブ基板162は、枠ランプ212及び盤ランプ54を特別な第2発光態様で発光させる。以上により、設定値変更画像YGの表示と、「設定値が変更されました」という音声と、特別な第2発光態様での発光とにより、設定変更者だけでなく、周囲の遊技場の従業員にも、設定値が変更された状況を把握させることが可能である。 Further, in the set value change effect process (S1416), the sound data for outputting the sound "the set value has been changed" (see FIG. 27 (C) or FIG. 27 (D)) is set to the predetermined value of the effect RAM 124. Set in the storage area of. As a result, the voice CPU 149 of the image control board 140 that has received the voice data outputs the voice "the set value has been changed" from the speaker 620. Further, in the set value change effect processing (S1416), the lamp data for causing the frame lamp 212 and the panel lamp 54 to emit light in a special second light emission mode (see FIG. 27 (C) or FIG. 27 (D)) is used for effect. It is set in a predetermined storage area of the RAM 124. As a result, the subdrive board 162 that has received the lamp data causes the frame lamp 212 and the board lamp 54 to emit light in a special second light emitting mode. As a result of the above, the display of the setting value change image YG, the voice saying "the setting value has been changed", and the light emission in the special second light emission mode, not only the setting changer but also the employees of the surrounding amusement park. It is possible for the staff to grasp the situation where the set value has been changed.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から設定モード終了コマンドを受信したか否か判定し(S1417)、受信していれば設定モード終了演出処理を行う(S1418)。設定モード終了演出処理(S1418)では、図27(F)に示す設定値確定画像SKを表示するための設定値確定演出コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。これにより、設定値確定演出コマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、表示画面50aにて図27(E)に示す設定変更中画像SHの表示から、図27(F)に示す設定値確定画像SKの表示に切り替える。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a setting mode end command has been received from the game control board 100 (S1417), and if so, performs a setting mode end effect process (S1418). In the setting mode end effect process (S1418), the set value confirmation effect command for displaying the set value confirmation image SK shown in FIG. 27 (F) is set in the output buffer of the effect RAM 124. As a result, the image CPU 141 of the image control board 140 that has received the set value confirmation effect command has the settings shown in FIG. 27 (F) from the display of the setting changing image SH shown in FIG. 27 (E) on the display screen 50a. Switch to the display of the value confirmation image SK.

また設定モード終了演出処理(S1418)では、「設定値を確定しました」という音声(図27(F)参照)を出力するための音声データを、演出用RAM124の所定の記憶領域にセットする。これにより、その音声データを受信した画像制御基板140の音声用CPU149は、スピーカ620から「設定値を確定しました」という音声を出力させる。また設定モード終了演出処理(S1418)では、枠ランプ212及び盤ランプ54を特別な第3発光態様(図27(F)参照)で発光させるためのランプデータを、演出用RAM124の所定の記憶領域にセットする。これにより、そのランプデータを受信したサブドライブ基板162は、枠ランプ212及び盤ランプ54を特別な第3発光態様で発光させる。以上により、設定値確定画像SKの表示と、「設定値を確定しました」という音声と、特別な第3発光態様での発光とにより、設定変更者だけでなく、周囲の遊技場の従業員にも、設定値が確定された状況を把握させることが可能である。 Further, in the setting mode end effect processing (S1418), the sound data for outputting the sound “the set value has been determined” (see FIG. 27 (F)) is set in the predetermined storage area of the effect RAM 124. As a result, the voice CPU 149 of the image control board 140 that has received the voice data outputs the voice "The set value has been confirmed" from the speaker 620. Further, in the setting mode end effect processing (S1418), the lamp data for causing the frame lamp 212 and the panel lamp 54 to emit light in a special third light emission mode (see FIG. 27 (F)) is stored in a predetermined storage area of the effect RAM 124. Set to. As a result, the sub-drive board 162 that has received the lamp data causes the frame lamp 212 and the board lamp 54 to emit light in a special third light emitting mode. As a result of the above, the display of the set value confirmed image SK, the voice "The set value has been confirmed", and the light emission in the special third light emitting mode, not only the setting changer but also the employees of the surrounding amusement park. Also, it is possible to grasp the situation where the set value is fixed.

続いて、図58に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエラーコマンドを受信したか否か判定し(S1419)、受信していればエラーモード報知処理を行う(S1420)。エラーモード報知処理(S1420)では、図31(B)に示す操作示唆画像SEを表示するための操作示唆演出コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。これにより、操作示唆演出コマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、表示画面50aにて図31(B)に示す操作示唆画像SEを表示する。 Subsequently, as shown in FIG. 58, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an error command has been received from the game control board 100 (S1419), and if so, performs an error mode notification process (S1420). .. In the error mode notification process (S1420), the operation suggestion effect command for displaying the operation suggestion image SE shown in FIG. 31B is set in the output buffer of the effect RAM 124. As a result, the image CPU 141 of the image control board 140 that has received the operation suggestion effect command displays the operation suggestion image SE shown in FIG. 31 (B) on the display screen 50a.

またエラーモード報知処理(S1420)では、特殊なエラー音(図31(B)参照)を出力するための音声データを、演出用RAM124の所定の記憶領域にセットする。これにより、その音声データを受信した画像制御基板140の音声用CPU149は、スピーカ620から特殊なエラー音を出力させる。またエラーモード報知処理(S1420)では、枠ランプ212及び盤ランプ54を特殊なエラー発光態様(図31(B)参照)で発光させるためのランプデータを、演出用RAM124の所定の記憶領域にセットする。これにより、そのランプデータを受信したサブドライブ基板162は、枠ランプ212及び盤ランプ54を特殊なエラー発光態様で発光させる。 Further, in the error mode notification process (S1420), audio data for outputting a special error sound (see FIG. 31B) is set in a predetermined storage area of the effect RAM 124. As a result, the audio CPU 149 of the image control board 140 that has received the audio data outputs a special error sound from the speaker 620. Further, in the error mode notification process (S1420), the lamp data for causing the frame lamp 212 and the panel lamp 54 to emit light in a special error light emitting mode (see FIG. 31 (B)) is set in a predetermined storage area of the effect RAM 124. To do. As a result, the sub-drive board 162 that has received the lamp data causes the frame lamp 212 and the board lamp 54 to emit light in a special error light emitting mode.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から設定示唆条件成立コマンドを受信したか否か判定し(S1421)、受信していれば設定示唆条件成立フラグをONにする(S1422)。設定示唆条件成立フラグは、発射球数が10000発、20000発、30000発、40000発、50000発、60000発といった10000発の倍数になったことを示すフラグである。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a setting suggestion condition establishment command has been received from the game control board 100 (S1421), and if so, turns on the setting suggestion condition establishment flag (S1422). The setting suggestion condition establishment flag is a flag indicating that the number of shot balls has become a multiple of 10,000 shots such as 10,000 shots, 20,000 shots, 30,000 shots, 40,000 shots, 50,000 shots, and 60,000 shots.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から電源情報コマンドを受信したか否か判定し(S1423)、受信していれば後述する不正行為監視処理を行う(S1424)。その後、その他の処理(S1425)として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えば、普通図柄の変動表示に伴う演出を行うための処理等)を行う。そして、受信コマンド解析処理(S1301)を終える。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a power supply information command has been received from the game control board 100 (S1423), and if so, performs fraud monitoring processing described later (S1424). After that, as another process (S1425), a process based on a received command other than the above command (for example, a process for performing an effect accompanying a variable display of a normal symbol) is performed. Then, the received command analysis process (S1301) is completed.

[変動演出開始処理]図59に示すように、変動演出開始処理(S1402)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動開始コマンドを解析する(S1501)。変動開始コマンドには、変動パターン(図19参照)の情報や、大当たりの判定等に基づく特図停止図柄データの情報が含まれている。次に、後述する演出図柄選択処理を実行し(S1502)、続いて、後述する変動演出パターン選択処理を実行する(S1503)。 [Variation effect start process] As shown in FIG. 59, in the variation effect start process (S1402), the effect control microcomputer 121 first analyzes the variation start command (S1501). The fluctuation start command includes information on the fluctuation pattern (see FIG. 19) and information on the special figure stop symbol data based on the determination of the jackpot or the like. Next, the effect symbol selection process described later is executed (S1502), and then the variable effect pattern selection process described later is executed (S1503).

そして演出制御用マイコン121は、予告演出選択処理を行う(S1504)。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。次いで、選択した変動演出パターンに応じて駆動データを設定するための駆動データ設定処理を実行する(S1505)。 Then, the effect control microcomputer 121 performs the advance notice effect selection process (S1504). As a result, the content of the notice effect such as the so-called step-up notice effect and the chance-up notice effect is determined. Next, the drive data setting process for setting the drive data according to the selected variation effect pattern is executed (S1505).

その後、演出制御用マイコン121は、選択した演出図柄、変動演出パターン、及び予告演出にて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S1506)、変動演出開始処理(S1402)を終了する。ステップS1506でセットされた変動演出開始コマンドが、画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、所定の演出画像を画像用ROM142から読み出して、画像表示装置50の表示画面50aにて変動演出を行う。 After that, the effect control microcomputer 121 sets the selected effect symbol, the variation effect pattern, and the variation effect start command for starting the variation effect in the advance notice effect in the output buffer of the effect RAM 124 (S1506), and changes. The production start process (S1402) is finished. When the variation effect start command set in step S1506 is transmitted to the image control board 140, the image CPU 141 of the image control board 140 reads a predetermined effect image from the image ROM 142 and displays the image display device 50. A variable effect is performed on the screen 50a.

[演出図柄選択処理]図60に示すように、演出図柄選択処理(S1502)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動パターン(図19参照)の情報がハズレを示すものであるかを判定する(S1601)。ハズレを示すものであれば(S1601でYES)、続いて、設定値フラグ125に基づくハズレ演出図柄抽選テーブルを用いて、ハズレ演出図柄EZを決定する(S1602)。決定されるハズレ演出図柄EZは、ハズレ態様を示す3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3のうち最後に停止表示される演出図柄EZのことである。ステップS1602に続いて、ハズレ演出図柄EZを除く2つの演出図柄EZを、変動パターンに基づいて図示しない演出図柄抽選テーブルを用いて抽選によって決定して、本処理を終える。 [Production symbol selection process] As shown in FIG. 60, in the production symbol selection process (S1502), the effect control microcomputer 121 first determines whether the information of the fluctuation pattern (see FIG. 19) indicates a loss. (S1601). If it indicates a loss (YES in S1601), then the loss effect symbol EZ is determined using the loss effect symbol lottery table based on the set value flag 125 (S1602). The lost effect symbol EZ to be determined is the effect symbol EZ that is stopped and displayed at the end of the three effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 indicating the loss mode. Following step S1602, two effect symbols EZ excluding the lost effect symbol EZ are determined by lottery using an effect symbol lottery table (not shown) based on the variation pattern, and this process is completed.

以上により、例えば、設定値フラグ125が「6」を示すものであれば、ハズレ演出図柄乱数を取得して、図35(F)に示すハズレ演出図柄抽選テーブルを用いて、ハズレ演出図柄乱数を判定する。この場合、ハズレ演出図柄EZとして第6演出図柄EZfが決定され易いため、図36(B)に示すような図柄設定示唆演出の実行頻度が高くなる。その結果、遊技者には設定値が「6」であることを推測させて、演出図柄EZのハズレ態様にも興味を抱かせることが可能である。 From the above, for example, if the set value flag 125 indicates "6", the lost effect symbol random number is acquired, and the lost effect symbol random number is generated using the lost effect symbol lottery table shown in FIG. 35 (F). judge. In this case, since the sixth effect symbol EZf is easily determined as the lost effect symbol EZ, the execution frequency of the symbol setting suggestion effect as shown in FIG. 36 (B) is high. As a result, it is possible to make the player guess that the set value is "6" and to be interested in the loss mode of the effect symbol EZ.

一方、ステップS1601において、変動パターンの情報がハズレを示すものでなければ(S1601でNO)、大当たりに当選していることになり、ステップS1604に進む。この場合、大当たり態様(ゾロ目)で停止表示される3つの演出図柄EZ1、EZ2、EZ3を、変動パターンに基づいて図示しない大当たり用の演出図柄抽選テーブルを用いて抽選によって決定して(S1604)、本処理を終える。 On the other hand, in step S1601, if the fluctuation pattern information does not indicate a loss (NO in S1601), it means that the jackpot has been won, and the process proceeds to step S1604. In this case, the three effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that are stopped and displayed in the jackpot mode (doublet) are determined by lottery using a jackpot effect symbol lottery table (not shown) based on the fluctuation pattern (S1604). , Finish this process.

[変動演出パターン選択処理]図61に示すように、変動演出パターン選択処理(S1503)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動パターン(図19参照)の情報がSPリーチハズレを示すものであるかを判定する(S1701)。具体的には、変動パターンP11、P12、P13、P41、P42、P43(図19参照)であるか否かを判定する。SPリーチハズレを示すものであれば(S1701でYES)、続いて、設定示唆条件成立フラグがONであるか否かを判定する(S1702)。ONであれば(S1702でYES)、設定示唆条件成立フラグをOFFにして(S1703)、ステップS1704に進む。要するに、ステップS1704に進む場合とは、SPリーチハズレであって、発射球数が10000発の倍数を超えていることである。 [Variation effect pattern selection process] As shown in FIG. 61, in the variation effect pattern selection process (S1503), first, in the effect control microcomputer 121, does the information of the variation pattern (see FIG. 19) indicate SP reach loss? Is determined (S1701). Specifically, it is determined whether or not the fluctuation patterns are P11, P12, P13, P41, P42, and P43 (see FIG. 19). If it indicates SP reach loss (YES in S1701), then it is determined whether or not the setting suggestion condition establishment flag is ON (S1702). If it is ON (YES in S1702), the setting suggestion condition establishment flag is turned OFF (S1703), and the process proceeds to step S1704. In short, the case of proceeding to step S1704 is that the SP reach is lost and the number of shot balls exceeds a multiple of 10,000 shots.

ステップS1704では、設定値フラグの値が「4」又は「5」或いは「6」であるか否かを判定する。「4」又は「5」或いは「6」であれば(S1704でYES)、変動パターンに基づいて、図示しない高設定示唆演出有り用の変動演出パターンテーブルを用いて抽選する。その結果、高設定示唆演出有りのSPリーチハズレ変動演出パターンを決定して、本処理を終える。こうして、高設定示唆演出有りのSPリーチハズレ変動演出パターンが決定された場合には、図37(A)に示すバトル演出⇒図37(B)に示すバトル敗北演出⇒図37(C)に示す演出図柄EZのハズレ態様での停止表示を経て、図37(D)に示すように、不死鳥画像FTを示す高設定示唆演出が実行される。これにより、SPリーチハズレで落胆している遊技者には、不死鳥画像FTを把握させることで、高設定(設定値が「4」又は「5」或いは「6」)を復活によって獲得したかのような高揚感を与えることが可能である。 In step S1704, it is determined whether or not the value of the set value flag is "4", "5", or "6". If it is "4", "5", or "6" (YES in S1704), a lottery is performed based on the variation pattern using a variation effect pattern table for high setting suggestion effect (not shown). As a result, the SP reach loss fluctuation effect pattern with the high setting suggestion effect is determined, and this process is completed. In this way, when the SP reach loss fluctuation effect pattern with the high setting suggestion effect is determined, the battle effect shown in FIG. 37 (A) ⇒ the battle defeat effect shown in FIG. 37 (B) ⇒ the effect shown in FIG. 37 (C). After the stop display in the lost mode of the symbol EZ, as shown in FIG. 37 (D), the high setting suggestion effect showing the phoenix image FT is executed. As a result, the player who is disappointed by the SP reach loss is made to grasp the phoenix image FT, and it is as if the high setting (set value is "4" or "5" or "6") is acquired by the resurrection. It is possible to give a feeling of exhilaration.

これに対して、SPリーチハズレでない場合(S1701でNO)、設定条件示唆フラグがONでない場合(S1702でNO)、設定値が高設定(「4」又は「5」或いは「6」)でない場合(S1704でNO)には、ステップS1706に進む。ステップS1706では、変動パターンに基づいて、図示しない高設定示唆演出無し用の変動演出パターンテーブルを用いて抽選する。その結果、高設定示唆演出無しの変動演出パターンを決定して、本処理を終える。 On the other hand, when the SP reach is not lost (NO in S1701), when the setting condition suggestion flag is not ON (NO in S1702), and when the set value is not set high ("4" or "5" or "6") ( For NO) in S1704, proceed to step S1706. In step S1706, a lottery is performed using a variation effect pattern table for no high setting suggestion effect (not shown) based on the variation pattern. As a result, the variable effect pattern without the high setting suggestion effect is determined, and this process is completed.

[不正行為監視処理]不正行為監視処理(S1424)は、不正遊技制御基板にすり替えられていて上記した巧妙な不正行為が行われたか否かを監視するための処理である。図62に示すように、不正行為監視処理(S1424)ではまず、演出制御用マイコン121は、電源情報コマンドを解析する(S1801)。これにより、演出制御用マイコン121は、電源情報コマンドに含まれているメイン遮断回数の情報とメイン投入回数の情報に基づいて、メイン遮断回数の値とメイン投入回数の値とを把握することが可能である。 [Fraudulent activity monitoring process] The fraudulent activity monitoring process (S1424) is a process for monitoring whether or not the above-mentioned clever fraudulent activity has been performed by being replaced by the fraudulent game control board. As shown in FIG. 62, in the fraud monitoring process (S1424), the effect control microcomputer 121 first analyzes the power supply information command (S1801). As a result, the effect control microcomputer 121 can grasp the value of the main shutoff number and the value of the main turn-on based on the information of the main shutoff number and the information of the main turn-on included in the power information command. It is possible.

次に、演出制御用マイコン121は、サブ遮断回数カウンタを参照する(S1802)。これにより、サブ遮断回数の値を把握することが可能である。続いて、サブ投入回数カウンタを参照する(S1803)。これにより、サブ投入回数の値を把握することが可能である。そして、メイン遮断回数とサブ遮断回数との差が「3」以上であるか否かを判定する(S1804)。「3」以上でなければ(S1804でNO)、上記した巧妙な不正行為が行われていないと判断して、本処理を終える。「3」以上であれば(S1804でYES)、続いて、メイン投入回数とサブ投入回数との差が「3」以上であるか否かを判定する(S1805)。「3」以上でなければ(S1805でNO)、上記した巧妙な不正行為が行われていないと判断して、本処理を終える。一方、「3」以上であれば(S1805でYES)、上記した巧妙な不正行為が行われていると判断して、ステップS1806に進む。 Next, the effect control microcomputer 121 refers to the sub-cutoff count counter (S1802). This makes it possible to grasp the value of the number of sub-blocks. Then, the sub-input count counter is referred to (S1803). This makes it possible to grasp the value of the number of sub-inputs. Then, it is determined whether or not the difference between the number of main cutoffs and the number of sub-cutoffs is "3" or more (S1804). If it is not "3" or more (NO in S1804), it is judged that the above-mentioned clever fraudulent activity has not been performed, and this process is terminated. If it is "3" or more (YES in S1804), then it is determined whether or not the difference between the number of main inputs and the number of sub inputs is "3" or more (S1805). If it is not "3" or more (NO in S1805), it is judged that the above-mentioned clever cheating has not been performed, and this process is terminated. On the other hand, if it is "3" or more (YES in S1805), it is determined that the above-mentioned clever cheating has been performed, and the process proceeds to step S1806.

ステップS1806では、演出制御用マイコン121は、赤色の背景画像RHと「遊技制御基板エラー」の文字を示す文字画像ER(図51参照)を表示するための不正用表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。これにより、不正用表示コマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、表示画面50aにて赤色の背景画像RHと「遊技制御基板エラー」の文字を示す文字画像ERを表示する。続いて、演出制御用マイコン121は、枠ランプ212及び盤ランプ54が異常であることを示す特別の発光態様(図51参照)で発光するための不正用発光データ(ランプデータ)を演出用RAM124の所定の記憶領域にセットする。これにより、不正用発光データを受信したサブドライブ基板162は、枠ランプ212及び盤ランプ54を特別の発光態様で発光させる。 In step S1806, the effect control microcomputer 121 outputs an illegal display command for displaying a red background image RH and a character image ER (see FIG. 51) indicating the characters of "game control board error" to the effect RAM 124. Set in the buffer. As a result, the image CPU 141 of the image control board 140 that has received the illegal display command displays a red background image RH and a character image ER indicating the characters of "game control board error" on the display screen 50a. Subsequently, the effect control microcomputer 121 outputs illegal light emission data (lamp data) for emitting light in a special light emission mode (see FIG. 51) indicating that the frame lamp 212 and the panel lamp 54 are abnormal. Set in the predetermined storage area of. As a result, the sub-drive board 162 that has received the illegal light emission data causes the frame lamp 212 and the board lamp 54 to emit light in a special light emitting mode.

続いて、演出制御用マイコン121は、スピーカ620から「ブー」というブザー音(図51参照)を出力するための不正用音声データを、演出用RAM124の所定の記憶領域にセットする。これにより、その不正用音声データを受信した画像制御基板140の音声用CPU149は、スピーカ620から「ブー」というブザー音を出力させる。以上により、赤色の背景画像RHと「遊技制御基板エラー」の文字を示す文字画像ERの表示、枠ランプ212及び盤ランプ54の特別の発光態様(図51参照)での発光、スピーカ620から「ブー」というブザー音の出力によって、上記した巧妙な不正行為が行われたことを周囲に容易に把握させることが可能である。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 sets illegal audio data for outputting a buzzer sound (see FIG. 51) from the speaker 620 in a predetermined storage area of the effect RAM 124. As a result, the voice CPU 149 of the image control board 140 that has received the illegal voice data outputs a buzzer sound of "boo" from the speaker 620. As described above, the display of the red background image RH and the character image ER indicating the characters of "game control board error", the light emission of the frame lamp 212 and the board lamp 54 in a special light emission mode (see FIG. 51), and the speaker 620 to " By outputting a buzzer sound, it is possible to easily inform the surroundings that the above-mentioned clever cheating has been performed.

15.本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、電源投入時に設定変更モードに設定されて、且つ設定値が変更された場合には、特図表示器81(第1特図表示器81a)で図6(A)に示す第1ハズレ図柄が表示されることがなくて、図6(B)に示す第2ハズレ図柄が表示される。そのため、遊技場の開始時間(9時)の直後に、遊技者が特図表示器81で第2ハズレ図柄を見れば、設定値が変更されたパチンコ遊技機PY1だと思わせることが可能である。これにより、遊技場の開始時間の直後から、遊技者の遊技意欲を掻き立てることが可能である。
15. Effect of the present embodiment As described in detail above, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when the setting change mode is set when the power is turned on and the set value is changed, the special figure display 81 (The first special symbol display 81a) does not display the first lost symbol shown in FIG. 6 (A), but displays the second lost symbol shown in FIG. 6 (B). Therefore, if the player sees the second lost symbol on the special figure display 81 immediately after the start time (9:00) of the game hall, it is possible to make the player think that it is the pachinko gaming machine PY1 whose set value has been changed. is there. As a result, it is possible to stimulate the player's willingness to play immediately after the start time of the game hall.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、特別図柄が表示される特図表示器81を利用して、設定値が変更されていないことを示唆する第1ハズレ図柄、又は設定値が変更されたことを示唆する第2ハズレ図柄を表示する。こうして、遊技制御用マイコン101が制御する既存の構成部品を用いつつ、設定値が変更されたことの示唆を行うことが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the first lost symbol or the set value suggesting that the set value has not been changed is changed by using the special symbol display 81 on which the special symbol is displayed. The second lost symbol suggesting that is displayed. In this way, it is possible to suggest that the set value has been changed while using the existing components controlled by the game control microcomputer 101.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、遊技者は、遊技場の閉店直前で遊技を終了する際に、特図表示器81(第1特図表示器81a)にて特別図柄が第1ハズレ図柄で停止表示されているのを確認しておく。そして遊技者は、次の日に、遊技場の開始時間の直後で遊技を開始する際に、前日と同じパチンコ遊技機PY1において、特図表示器81にて特別図柄が第2ハズレ図柄で停止表示されているか否かを確認する。これにより、特別図柄が第2ハズレ図柄で停止表示されていれば、設定値が変更されたパチンコ遊技機PY1である可能性が高いことになり、遊技者の遊技意欲を掻き立てることが可能である。こうして、複数種類設けたハズレ図柄のうち一つのハズレ図柄(図6(B)に示す第2ハズレ図柄)を設定変更示唆に利用することで、遊技者には、一般的に注目され難い特別図柄のハズレ図柄に大きな関心を向けさせることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when the player ends the game immediately before the closing of the game hall, the special symbol is first displayed on the special figure display 81 (first special figure display 81a). Confirm that the stop display is displayed with a lost pattern. Then, on the next day, when the player starts the game immediately after the start time of the game hall, the special symbol stops at the second lost symbol on the special symbol display 81 on the same pachinko gaming machine PY1 as the previous day. Check if it is displayed. As a result, if the special symbol is stopped and displayed in the second lost symbol, it is highly possible that the pachinko gaming machine PY1 has a changed set value, and it is possible to stimulate the player's motivation to play. .. In this way, by using one of the multiple types of lost symbols (the second lost symbol shown in FIG. 6B) as a setting change suggestion, a special symbol that is generally difficult for the player to pay attention to. It is possible to draw a great deal of attention to the lost pattern of.

16.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
16. Modification example The modification example will be described below. In the description of the modified example, the same components as those of the pachinko gaming machine PY1 of the above-described embodiment are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted. Of course, the configurations according to the modified examples may be appropriately combined and configured. Further, the technical features in the above-described embodiment and the following modification examples can be appropriately deleted unless they are described as essential in the present specification.

上記形態では、設定変更モードにおいて設定値が変更された場合、遊技制御用マイコン101は、特図表示器81にて、初期図柄として、図6(B)に示す第2ハズレ図柄(第2表示態様)を表示した。しかしながら、設定変更モードにおいて設定値が変更された場合に特図表示器81にて表示する初期図柄は、ハズレであることを示すハズレ図柄に限られるものではない。例えば、図63(A)に示すように、設定変更モードにおいて設定値が変更された場合に特図表示器81にて表示する初期図柄を、第1特図表示器81aの8つのLEDのうち右から2番目が点灯すると共に、第2特図表示器81bの8つのLEDのうち右から2番目が点灯する専用図柄としても良い。この場合には、特図表示器81にて図63(A)に示す専用図柄が表示(停止表示)されているか否かによって、設定値が変更されたか否かを遊技者に確実に把握させることが可能である。なお専用図柄は、ハズレ図柄又は当たり図柄(大当たり図柄、小当たり図柄)ではなく、設定値の変更を示唆する専用の図柄という意味であり、図63(A)の点灯態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。 In the above embodiment, when the set value is changed in the setting change mode, the game control microcomputer 101 uses the special figure display 81 as the initial symbol, which is the second lost symbol (second display) shown in FIG. 6 (B). Aspect) is displayed. However, the initial symbol displayed on the special figure display 81 when the set value is changed in the setting change mode is not limited to the lost symbol indicating that the symbol is lost. For example, as shown in FIG. 63 (A), the initial symbol displayed on the special figure display 81 when the set value is changed in the setting change mode is one of the eight LEDs of the first special figure display 81a. It may be a dedicated symbol in which the second LED from the right is lit and the second LED from the right is lit among the eight LEDs of the second special figure display 81b. In this case, the player is surely grasped whether or not the set value has been changed depending on whether or not the dedicated symbol shown in FIG. 63 (A) is displayed (stopped display) on the special figure display 81. It is possible. The dedicated symbol is not a lost symbol or a hit symbol (big hit symbol, small hit symbol), but means a dedicated symbol that suggests a change in the set value, and is not limited to the lighting mode of FIG. 63 (A). , Can be changed as appropriate.

上記形態では、設定変更モードにおいて設定値が変更された場合、遊技制御用マイコン101は、初期図柄としての第2ハズレ図柄を、特図表示器81(表示手段)にて表示した。しかしながら、設定変更モードにおいて設定値が変更された場合に初期図柄が表示される表示手段は、特図表示器81に限られるものではない。例えば、図63(B)に示すように、設定変更モードにおいて設定値が変更された場合、遊技制御用マイコン101は、普図表示器82の2つのLEDのうち左側のLEDを点灯させるようにしても良い。この場合、普図表示器82の2つのLEDのうち左側のLEDが点灯する表示態様と、普図表示器82の2つのLEDのうち右側のLEDが点灯する表示態様とを、何れも普通図柄の抽選でハズレであることを示す普通ハズレ図柄にすれば良い。このようにすれば遊技者には、遊技場の開始時間の直後に、普図表示器82の2つのLEDのうち左側のLEDが点灯する普通ハズレ図柄を見せることで、設定値が変更されたことを推測させることが可能である。なお、設定変更モードにおいて設定値が変更された場合に初期図柄が表示される表示手段を、第1特図保留表示器83a又は第2特図保留表示器83bとしても良い。 In the above embodiment, when the set value is changed in the setting change mode, the game control microcomputer 101 displays the second lost symbol as the initial symbol on the special symbol display 81 (display means). However, the display means for displaying the initial symbol when the set value is changed in the setting change mode is not limited to the special figure display 81. For example, as shown in FIG. 63 (B), when the set value is changed in the setting change mode, the game control microcomputer 101 turns on the left LED of the two LEDs of the normal figure display 82. You may. In this case, the display mode in which the left LED of the two LEDs of the normal figure display 82 is lit and the display mode in which the right LED of the two LEDs of the normal figure display 82 is lit are both ordinary symbols. It is sufficient to use a normal loss pattern that indicates that the LED is lost in the lottery. In this way, the set value is changed by showing the player a normal loss pattern in which the left LED of the two LEDs of the normal figure display 82 is lit immediately after the start time of the game hall. It is possible to guess that. The display means for displaying the initial symbol when the set value is changed in the setting change mode may be the first special figure hold indicator 83a or the second special figure hold indicator 83b.

上記形態では、設定変更モードにおいて設定値が変更された場合、遊技制御用マイコン101は、初期図柄としての第2ハズレ図柄を表示器類8(表示手段)にて表示した。しかしながら、設定変更モードにおいて設定値が変更された場合に初期図柄が表示される表示手段は、表示器類8に限られるものではない。例えば、図63(C)に示すように、普図表示器82の左方に、遊技制御用マイコン101によって発光態様が制御される発光手段9を設ける。そして、設定変更モードにおいて設定値が変更された場合、遊技制御用マイコン101は、発光手段9の2つのLEDのうち左側のLEDが点灯する発光態様(第1表示態様)にしないで、右側のLEDが点灯する発光態様(第2表示態様)にすれば良い(図63(C)参照)。このようにすれば遊技者には、遊技場の開始時間の直後に、発光手段9の2つのLEDのうち右側のLEDが点灯する発光態様(図63(C)参照)を見せることで、設定値が変更されたことを推測させることが可能である。なお、設定変更モードにおいて設定値が変更された場合に初期図柄が表示される表示手段を、7セグ表示器300としても良い。 In the above embodiment, when the set value is changed in the setting change mode, the game control microcomputer 101 displays the second lost symbol as the initial symbol on the display device 8 (display means). However, the display means for displaying the initial symbol when the set value is changed in the setting change mode is not limited to the display devices 8. For example, as shown in FIG. 63 (C), a light emitting means 9 whose light emitting mode is controlled by the game control microcomputer 101 is provided on the left side of the normal drawing display 82. Then, when the set value is changed in the setting change mode, the game control microcomputer 101 does not set the light emitting mode (first display mode) in which the left LED of the two LEDs of the light emitting means 9 is lit, but the right side. The light emitting mode (second display mode) in which the LED is lit may be set (see FIG. 63 (C)). In this way, the player is set by showing the light emitting mode (see FIG. 63 (C)) in which the right LED of the two LEDs of the light emitting means 9 is lit immediately after the start time of the game hall. It is possible to infer that the value has changed. The 7-segment display 300 may be used as a display means for displaying the initial symbol when the set value is changed in the setting change mode.

但し上記した場合において、遊技制御用マイコン101は、例えば特別図柄の変動表示が開始されると(遊技が開始されると)、発光手段9の各LEDを消灯させるようにすると良い。遊技が開始された後でも、発光手段9の2つのLEDのうち左側のLED又は右側のLEDが点灯し続けないようにできるからである。なお、遊技が開始された後でも、発光手段9の各LEDを消灯させないようにしても良い。 However, in the above case, the game control microcomputer 101 may turn off each LED of the light emitting means 9 when, for example, the variable display of the special symbol is started (when the game is started). This is because it is possible to prevent the left LED or the right LED of the two LEDs of the light emitting means 9 from continuing to light even after the game is started. It should be noted that even after the game is started, each LED of the light emitting means 9 may not be turned off.

上記形態では、設定変更モードにおいて設定値が変更された場合、遊技制御用マイコン101は、特図表示器81にて、図6(A)に示す第1ハズレ図柄(第1表示態様)を表示することがない一方、図6(B)に示す第2ハズレ図柄(第2表示態様)を必ず表示した。しかしながら、設定変更モードにおいて設定値が変更された場合、遊技制御用マイコン101は、特図表示器81にて、第1表示態様(第1ハズレ図柄)を表示することがない一方、抽選等によって第2表示態様(第2ハズレ図柄)を表示することがあり得るようにしても良い。遊技場によっては、設定値が変更されたことを遊技者にあまり把握させたくない場合もあるためである。 In the above embodiment, when the set value is changed in the setting change mode, the game control microcomputer 101 displays the first loss symbol (first display mode) shown in FIG. 6A on the special figure display 81. On the other hand, the second lost symbol (second display mode) shown in FIG. 6 (B) was always displayed. However, when the set value is changed in the setting change mode, the game control microcomputer 101 does not display the first display mode (first lost symbol) on the special figure display 81, but by lottery or the like. The second display mode (second lost symbol) may be displayed. This is because, depending on the game field, it may not be necessary for the player to know that the set value has been changed.

上記形態では、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアされた場合に特図表示器81にて表示される初期図柄として、第1ハズレ図柄(第1表示態様)又は第2ハズレ図柄(第2表示態様)の何れかであるようにした。しかしながら、初期図柄の種類は、2種類に限定されるものではなく、3種類以上としても良い。また初期図柄の種類を3種類以上とした場合、設定値の変更を示唆する初期図柄だけでなく、設定値の値(例えば「6」)自体を示唆する初期図柄があるようにしても良い。また例えば、初期図柄としての第1ハズレ図柄は、設定値が変更されていないことを示唆し、初期図柄としての第2ハズレ図柄は、設定値が変更されている可能性があることを示唆し、初期図柄としての第3ハズレ図柄は、設定値が変更されたことを示唆するようにしても良い。なお設定値が変更されたことを示唆する初期図柄は、特別図柄が停止表示している状態に限られるものではなく、特別図柄が点滅している状態や消灯している状態であっても良い。 In the above embodiment, the game control microcomputer 101 has a first lost symbol (first display mode) or a second lost symbol (second display) as an initial symbol displayed on the special figure display 81 when the RAM is cleared. Aspect). However, the types of initial symbols are not limited to two types, and may be three or more types. When the number of types of initial symbols is three or more, not only the initial symbol suggesting a change in the set value but also the initial symbol suggesting the value of the set value (for example, "6") itself may be present. Further, for example, the first lost symbol as the initial symbol suggests that the set value has not been changed, and the second lost symbol as the initial symbol suggests that the set value may have been changed. , The third lost symbol as the initial symbol may indicate that the set value has been changed. The initial symbol suggesting that the set value has been changed is not limited to the state in which the special symbol is stopped and displayed, and the special symbol may be in a blinking state or off. ..

上記形態では、設定値が変更された場合に初期図柄として表示される第2ハズレ図柄(第2表示態様)は、図6(B)に示すように、第1特図表示器81aの8つのLEDのうち右から2番目が点灯する点灯態様であった。しかしながら、設定値が変更された場合に初期図柄として表示される第2表示態様は、図6(B)に示す点灯態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、第2表示態様を、第1特図表示器81aの8つのLEDのうち全てのLEDが点灯している態様としても良い。 In the above mode, the second lost symbol (second display mode) displayed as the initial symbol when the set value is changed is eight of the first special symbol display 81a as shown in FIG. 6 (B). It was a lighting mode in which the second LED from the right was lit. However, the second display mode displayed as the initial symbol when the set value is changed is not limited to the lighting mode shown in FIG. 6B, and can be changed as appropriate. For example, the second display mode may be a mode in which all the LEDs of the eight LEDs of the first special figure display 81a are lit.

上記形態では、設定値が変更されない場合に初期図柄として表示される第1ハズレ図柄(第1表示態様)は、図6(A)に示すように、第1特図表示器81aの8つのLEDのうち1番右のLEDが点灯する点灯態様であった。しかしながら、設定値が変更されない場合に初期図柄として表示される第1表示態様は、図6(A)に示す点灯態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、第1表示態様を、第1特図表示器81aの8つのLEDのうち全てのLEDが消灯している態様としても良い。 In the above embodiment, the first lost symbol (first display mode) displayed as the initial symbol when the set value is not changed is the eight LEDs of the first special figure display 81a as shown in FIG. 6 (A). It was a lighting mode in which the rightmost LED was lit. However, the first display mode displayed as the initial symbol when the set value is not changed is not limited to the lighting mode shown in FIG. 6A, and can be changed as appropriate. For example, the first display mode may be a mode in which all the LEDs of the eight LEDs of the first special figure display 81a are turned off.

上記形態では、設定変更モードにおいて設定値が変更された場合とは、電源投入前に設定値情報記憶部107に記憶されていた設定値情報(設定値)が設定変更モードにおいて異なる設定値情報に変更されて、その変更した設定値情報(設定値)が確定したこととした。しかしながら、設定変更モード中に設定値情報(設定値)が変更されたことだけを条件にして、設定変更モードにおいて設定値が変更された場合に該当することとしても良い。例えば、電源投入前に設定値が「1」であった場合、設定値変更モードにおいて設定値が「1」⇒「2」⇒「3」⇒「4」⇒「5」⇒「6」⇒「1」に変更されて、最終的に設定値が「1」に確定されたこととする。この場合、設定変更モードの前と設定変更モードの後とでは、設定値が変わっていないものの、設定値が変更された場合に該当することとして、初期図柄としての第2ハズレ図柄を表示しても良い。 In the above mode, the set value information (set value) stored in the set value information storage unit 107 before the power is turned on is different from that when the set value is changed in the setting change mode. It was decided that the changed setting value information (setting value) was confirmed. However, it may be applicable when the set value is changed in the setting change mode only on the condition that the set value information (set value) is changed during the setting change mode. For example, if the set value is "1" before the power is turned on, the set value is "1" ⇒ "2" ⇒ "3" ⇒ "4" ⇒ "5" ⇒ "6" ⇒ " It is assumed that the setting value is finally fixed to "1" after being changed to "1". In this case, although the set value has not changed between before the setting change mode and after the setting change mode, the second lost symbol as the initial symbol is displayed as it corresponds to the case where the set value is changed. Is also good.

上記形態では、メイン遮断回数とサブ遮断回数との差が「3」回(所定回数)以上であり、且つメイン投入回数とサブ投入回数との差が「3」回(所定回数)以上である場合に、異常であると判断して、異常報知演出(図51参照)を実行するようにした。しかしながら、異常報知演出を実行するための判断基準となる各所定回数は、3回に限られるものではなく、1回、2回、4回以上であっても良い。また各所定回数は、同じ回数でなくても良い。但し、上記した所定回数を1回にすると、上述したように、以下の問題点がある。即ち、電源ユニット190による動作不良がある場合や、電源ユニット190の初期不良がある場合等に、遊技制御基板100又は演出制御基板120の何れか一方にのみ通常電源が供給されてしまい、不正遊技制御基板へのすり替えによる不正行為が行われていないにも拘わらず、異常と判断される可能性がある。従って、誤った異常の判断をできるだけ防ぐという観点では、上記した所定回数は、複数回であることが好ましい。その一方で、できるだけ早く異常の判断を行うことができるという観点では、上記した所定回数は1回であることが好ましい。 In the above embodiment, the difference between the number of main cutoffs and the number of sub-cutoffs is "3" times (predetermined number of times) or more, and the difference between the number of main turns and the number of sub-turns is "3" times (predetermined number of times) or more. In this case, it is determined that the abnormality is abnormal, and the abnormality notification effect (see FIG. 51) is executed. However, each predetermined number of times, which is a determination criterion for executing the abnormality notification effect, is not limited to three times, and may be once, twice, four times or more. Further, each predetermined number of times does not have to be the same number of times. However, if the above-mentioned predetermined number of times is set to one, there are the following problems as described above. That is, when there is an operation failure due to the power supply unit 190, or when there is an initial failure of the power supply unit 190, normal power is supplied only to either the game control board 100 or the effect control board 120, resulting in an illegal game. There is a possibility that it will be judged as abnormal even though no fraudulent activity has been performed by switching to the control board. Therefore, from the viewpoint of preventing erroneous determination of abnormalities as much as possible, the predetermined number of times described above is preferably a plurality of times. On the other hand, from the viewpoint that the abnormality can be determined as soon as possible, the predetermined number of times described above is preferably once.

上記形態では、メイン遮断回数とサブ遮断回数との差が「3」回以上であるという条件と、且つメイン投入回数とサブ投入回数との差が「3」回以上であるという条件の両方が成立した場合に、異常であると判断して、異常報知演出(図51参照)が実行されるようにした。しかしながら上記した2つの条件のうち、何れか一方のみ成立した場合に、異常であると判断して、異常報知演出が実行されるようにしても良い。 In the above embodiment, both the condition that the difference between the number of main cutoffs and the number of sub-cutoffs is "3" or more and the condition that the difference between the number of main turns and the number of sub-turns is "3" or more When it is established, it is determined that it is abnormal, and the abnormality notification effect (see FIG. 51) is executed. However, if only one of the above two conditions is satisfied, it may be determined that there is an abnormality and the abnormality notification effect may be executed.

上記形態では、遊技制御基板100の遊技用CPU102(特定の電子デバイス)に対して通常電源が投入された回数と、演出制御基板120(演出制御用マイコン121)に対して通常電源が投入された回数とを比較して、演出制御用マイコン121が異常であるか否かを判断した。しかしながら、遊技用CPU102以外の特定の電子デバイスに対して通常電源が投入された回数と、演出制御基板120に対して通常電源が投入された回数とを比較して異常であるか否かを判断しても良い。例えば、遊技用ROM103(特定の電子デバイス)や遊技用RAM104(特定の電子デバイス)に対して通常電源が投入された回数と、演出制御基板120に対して通常電源が投入された回数とを比較して、演出制御用マイコン121が異常であるか否かを判断しても良い。 In the above embodiment, the number of times the normal power is turned on to the game CPU 102 (specific electronic device) of the game control board 100 and the normal power is turned on to the effect control board 120 (effect control microcomputer 121). By comparing with the number of times, it was determined whether or not the effect control microcomputer 121 was abnormal. However, it is determined whether or not it is abnormal by comparing the number of times the normal power is turned on for a specific electronic device other than the gaming CPU 102 and the number of times the normal power is turned on for the effect control board 120. You may. For example, the number of times the normal power is turned on to the gaming ROM 103 (specific electronic device) and the game RAM 104 (specific electronic device) is compared with the number of times the normal power is turned on to the effect control board 120. Then, it may be determined whether or not the effect control microcomputer 121 is abnormal.

上記形態では、メイン投入回数をカウントするメイン投入回数カウンタ(第1投入回数カウント手段)が遊技用RAM104に設けられていた。しかしながら、メイン投入回数カウンタは、遊技用RAM104とは別に、遊技制御基板100上に設けられていても良い。またメイン遮断回数をカウントするメイン遮断回数カウンタが遊技用RAM104に設けられていた。しかしながら、メイン遮断回数カウンタは、遊技用RAM104とは別に、遊技制御基板100上に設けられていても良い。 In the above embodiment, the game RAM 104 is provided with a main input number counter (first input number counting means) for counting the number of main inputs. However, the main input count counter may be provided on the game control board 100 separately from the game RAM 104. Further, a main cutoff number counter for counting the number of main cutoffs is provided in the gaming RAM 104. However, the main cutoff count counter may be provided on the game control board 100 separately from the game RAM 104.

上記形態では、サブ投入回数をカウントするサブ投入回数カウンタ(第2投入回数カウント手段)が演出用RAM124に設けられていた。しかしながら、サブ投入回数カウンタは、演出用RAM124とは別に、演出制御基板120上に設けられていても良い。またサブ遮断回数をカウントするサブ遮断回数カウンタが演出用RAM124に設けられていた。しかしながら、サブ遮断回数カウンタは、演出用RAM124とは別に、演出制御基板120上に設けられていても良い。 In the above embodiment, the effect RAM 124 is provided with a sub-input number counter (second input count counting means) for counting the number of sub-inputs. However, the sub-input count counter may be provided on the effect control board 120 separately from the effect RAM 124. Further, a sub-cut-off number counter for counting the number of sub-cut-offs was provided in the effect RAM 124. However, the sub-cutoff count counter may be provided on the effect control board 120 separately from the effect RAM 124.

上記形態では、メイン投入回数カウンタ(第1投入回数カウント手段)によりカウントされたメイン投入回数と、サブ投入回数カウンタ(第2投入回数カウント手段)によりカウントされたサブ投入回数との差に基づいて、異常であるか否かを判断した。しかしながら、メイン投入回数カウンタとサブ投入回数カウンタとを用いないで、異常であるか否かを判断するようにしても良い。例えば、遊技制御用マイコン101(遊技制御基板100)は、通常電源が投入されたことに基づいて当該通常電源が投入されたことを示すコマンド(投入情報)を演出制御基板120に送信する。そして演出制御基板120(演出制御用マイコン121)は、継続して通常電源が投入されていた状態にも拘わらず遊技制御基板100から上記コマンドを受信したときには、遊技制御用マイコン101(遊技用CPU102)に対して不正に通常電源が遮断されたものとみなして、異常と判断するようにしても良い。 In the above embodiment, it is based on the difference between the number of main inputs counted by the main input counter (first input count means) and the number of sub inputs counted by the sub input counter (second input count means). , Judged whether it is abnormal or not. However, it is also possible to determine whether or not there is an abnormality without using the main input count counter and the sub input count counter. For example, the game control microcomputer 101 (game control board 100) transmits a command (input information) indicating that the normal power is turned on based on the normal power being turned on to the effect control board 120. Then, when the effect control board 120 (effect control microcomputer 121) receives the above command from the game control board 100 even though the normal power is continuously turned on, the effect control board 120 (game CPU 102) receives the above command. ) May be regarded as the normal power supply being cut off illegally, and it may be judged as abnormal.

上記形態では、遊技制御基板100の遊技用CPU102(特定の電子デバイス)に対して通常電源が遮断された回数と、演出制御基板120(演出制御用マイコン121)に対して通常電源が遮断された回数とを比較して、演出制御用マイコン121が異常であるか否かを判断した。しかしながら、遊技用CPU102以外の特定の電子デバイスに対して通常電源が遮断された回数と、演出制御基板120に対して通常電源が遮断された回数とを比較して異常であるか否かを判断しても良い。例えば、遊技用ROM103(特定の電子デバイス)や遊技用RAM104(特定の電子デバイス)に対して通常電源が遮断された回数と、演出制御基板120に対して通常電源が遮断された回数とを比較して、演出制御用マイコン121が異常であるか否かを判断しても良い。 In the above embodiment, the number of times the normal power supply is cut off for the game CPU 102 (specific electronic device) of the game control board 100 and the normal power supply are cut off for the effect control board 120 (effect control microcomputer 121). By comparing with the number of times, it was determined whether or not the effect control microcomputer 121 was abnormal. However, it is determined whether or not it is abnormal by comparing the number of times the normal power supply is cut off for a specific electronic device other than the gaming CPU 102 and the number of times the normal power supply is cut off for the effect control board 120. You may. For example, the number of times the normal power supply is cut off for the game ROM 103 (specific electronic device) and the game RAM 104 (specific electronic device) is compared with the number of times the normal power supply is cut off for the effect control board 120. Then, it may be determined whether or not the effect control microcomputer 121 is abnormal.

上記形態では、メイン遮断回数カウンタによりカウントされたメイン遮断回数と、サブ遮断回数カウンタによりカウントされたサブ遮断回数との差に基づいて、異常であるか否かを判断した。しかしながら、メイン遮断回数カウンタとサブ遮断回数カウンタとを用いないで、異常であるか否かを判断するようにしても良い。例えば、遊技制御用マイコン101(遊技制御基板100)は、通常電源が遮断されたことに基づいて当該通常電源が遮断されたことを示すコマンド(遮断情報)を演出制御基板120に送信する。そして演出制御基板120(演出制御用マイコン121)は、継続して通常電源が供給されている状態にも拘わらず遊技制御基板100から上記コマンドを受信したときには、遊技制御用マイコン101(遊技用CPU102)に対して不正に通常電源が遮断されたものとみなして、異常と判断するようにしても良い。 In the above embodiment, it is determined whether or not there is an abnormality based on the difference between the number of main cutoffs counted by the main cutoff count counter and the number of sub-cutoffs counted by the sub-break count counter. However, it is also possible to determine whether or not it is abnormal without using the main cutoff count counter and the sub cutoff count counter. For example, the game control microcomputer 101 (game control board 100) transmits a command (blocking information) indicating that the normal power supply is cut off based on the normal power supply being cut off to the effect control board 120. Then, when the effect control board 120 (effect control microcomputer 121) receives the above command from the game control board 100 despite the state in which the normal power is continuously supplied, the effect control board 120 (game CPU 102) receives the above command. ) May be regarded as the normal power supply being cut off illegally, and it may be judged as abnormal.

上記形態では、遊技制御基板100の遊技用CPU102に対して通常電源が投入された回数(メイン投入回数)の情報を電源情報コマンド(投入情報)に含めるようにした。しかしながら、電源情報コマンドに含める情報は、遊技用CPU102(特定の電子デバイス)に対して通常電源が投入された回数の情報に限られるものではなく、電源が投入されたことに基づくものであれば、適宜変更可能である。例えば、電源投入時には、遊技用CPU102は電源ユニット190(電源投入手段)からリセット信号を受信するようになっている。従って、遊技制御基板100の遊技用CPU102がリセット信号を受信した回数(リセット回数)の情報を電源情報コマンド(投入情報)に含めるようにしても良い。そして、この電源情報コマンドを受信した演出制御用マイコン121は、リセット回数とサブ投入回数(又は演出制御用マイコン121が電源ユニット190からリセット信号を受信した回数)とを比較して、異常であるか否かを判断するようにしても良い。なおリセット回数とメイン投入回数とは実質的に同じ回数である。 In the above embodiment, the power information command (power-on information) includes information on the number of times the normal power is turned on (main power-on number of times) for the game CPU 102 of the game control board 100. However, the information included in the power information command is not limited to the information on the number of times the normal power is turned on for the gaming CPU 102 (specific electronic device), but is based on the fact that the power is turned on. , Can be changed as appropriate. For example, when the power is turned on, the gaming CPU 102 receives a reset signal from the power supply unit 190 (power on means). Therefore, the power supply information command (input information) may include information on the number of times the game CPU 102 of the game control board 100 has received the reset signal (the number of resets). Then, the effect control microcomputer 121 that has received this power supply information command is abnormal by comparing the reset count and the sub-on count (or the count that the effect control microcomputer 121 receives the reset signal from the power supply unit 190). You may decide whether or not. The number of resets and the number of main inputs are substantially the same.

上記形態では、遊技制御基板100の遊技用CPU102に対して通常電源が遮断された回数(メイン遮断回数)の情報を電源情報コマンド(遮断情報)に含めるようにした。しかしながら、電源情報コマンドに含める情報は、遊技用CPU102(特定の電子デバイス)に対して通常電源が遮断された回数の情報に限られるものではなく、電源が遮断されたことに基づくものであれば、適宜変更可能である。例えば、電断時には、遊技用CPU102は電源ユニット190(電源投入手段)からリセット信号を受信するようになっている。従って、遊技制御基板100の遊技用CPU102がリセット信号を受信した回数(リセット回数)の情報を電源情報コマンド(遮断情報)に含めるようにしても良い。そして、この電源情報コマンドを受信した演出制御用マイコン121は、リセット回数とサブ遮断回数(又はサブ投入回数、或いは演出制御用マイコン121が電源ユニット190からリセット信号を受信した回数)とを比較して、異常であるか否かを判断するようにしても良い。 In the above embodiment, the power information command (blocking information) includes information on the number of times the normal power supply is shut off (main shutoff count) for the game CPU 102 of the game control board 100. However, the information included in the power supply information command is not limited to the information on the number of times the normal power supply is cut off for the gaming CPU 102 (specific electronic device), but is based on the fact that the power supply is cut off. , Can be changed as appropriate. For example, when the power is cut off, the gaming CPU 102 receives a reset signal from the power supply unit 190 (power-on means). Therefore, information on the number of times the game CPU 102 of the game control board 100 has received the reset signal (reset number) may be included in the power supply information command (blocking information). Then, the effect control microcomputer 121 that has received this power supply information command compares the reset count with the sub cutoff count (or the sub turn-on count, or the effect control microcomputer 121 receives the reset signal from the power supply unit 190). It may be determined whether or not it is abnormal.

上記形態では、演出制御用マイコン121が異常であることを示す場合に、図51に示すように、画像表示装置50の表示画面50aに赤色の背景画像RH及び「遊技制御基板エラー」の文字を示す文字画像ERを表示し、盤ランプ54及び枠ランプ212を異常であることを示す特別の発光態様で発光させて、スピーカ620から「ブー」というブザー音を出力した。しかしながら、演出制御用マイコン121が異常であることを示す場合の報知態様は、上記したものに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、画像表示装置50の表示画面50aに表示されていた画像(演出画像等)がフリーズしたり、盤可動体55k等の演出可動体が異常用の動作態様で動作するようにしても良い。 In the above embodiment, when indicating that the effect control microcomputer 121 is abnormal, as shown in FIG. 51, a red background image RH and the characters “game control board error” are displayed on the display screen 50a of the image display device 50. The displayed character image ER was displayed, and the panel lamp 54 and the frame lamp 212 were made to emit light in a special light emitting mode indicating that they were abnormal, and a buzzer sound "boo" was output from the speaker 620. However, the notification mode when the effect control microcomputer 121 indicates that it is abnormal is not limited to the above, and can be changed as appropriate. For example, the image (effect image or the like) displayed on the display screen 50a of the image display device 50 may be frozen, or the effect movable body such as the board movable body 55k may be operated in an abnormal operation mode.

上記形態では、コンデンサCA3(図13参照)が遊技制御用マイコン101にバックアップ電源を供給し、バックアップ電源回路126のコンデンサが演出制御用マイコン121にバックアップ電源を供給するようにした。しかしながら、遊技制御用マイコン101と演出制御用マイコンにバックアップ電源を供給するバックアップ電源供給手段は、コンデンサやボタン電池に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、充放電可能な二次電池であっても良い。 In the above embodiment, the capacitor CA3 (see FIG. 13) supplies the backup power supply to the game control microcomputer 101, and the capacitor of the backup power supply circuit 126 supplies the backup power supply to the effect control microcomputer 121. However, the backup power supply means for supplying the backup power supply to the game control microcomputer 101 and the effect control microcomputer is not limited to the capacitor and the button battery, and can be changed as appropriate. For example, it may be a rechargeable secondary battery.

上記形態では、遊技制御用マイコン101は、電源情報コマンド(投入情報、遮断情報)を、特別図柄の変動表示が実行される度に、演出制御基板120に送信した。しかしながら、電源情報コマンドを送信する条件及びタイミングは、適宜変更可能である。例えば、特別図柄の変動表示が10回実行される度に、電源情報コマンドを送信するようにしても良い。また特別図柄が停止表示される度に、電源情報コマンドが送信されるようにしても良い。或いは、予め定められた所定時間(例えば60分)が計測される度に、電源情報コマンドが送信されるようにしても良い。若しくは、電源投入時(詳細にはS001の電源投入時処理)にて、電源情報コマンドが送信されるようにしても良い。また所定の演出(客待ち演出や大当たり演出)が実行されると、電源情報コマンドが送信されるようにしても良い。 In the above embodiment, the game control microcomputer 101 transmits a power supply information command (input information, cutoff information) to the effect control board 120 each time the variation display of the special symbol is executed. However, the conditions and timing for transmitting the power information command can be changed as appropriate. For example, the power supply information command may be transmitted every time the variable display of the special symbol is executed 10 times. Further, the power information command may be transmitted every time the special symbol is stopped and displayed. Alternatively, the power information command may be transmitted every time a predetermined predetermined time (for example, 60 minutes) is measured. Alternatively, the power information command may be transmitted at the time of power-on (specifically, the process at power-on of S001). Further, when a predetermined effect (customer waiting effect or jackpot effect) is executed, a power information command may be transmitted.

また上記形態では、外部から供給される電源(AC24Vの電力)に基づいて電力を供給可能な電力供給部を、表面実装部品を実装可能な電源ユニット190(モジュール)として構成した。しかしながら、電力供給部を、表面実装部品を実装不能な電源基板として構成しても良い。なお電源ユニット190や電源基板は、遊技球(遊技媒体)の発射を制御する発射制御回路を一体的に組み込んでいるものであっても良い。 Further, in the above embodiment, the power supply unit capable of supplying power based on the power supply (power of AC24V) supplied from the outside is configured as a power supply unit 190 (module) on which surface mount components can be mounted. However, the power supply unit may be configured as a power supply board on which surface mount components cannot be mounted. The power supply unit 190 and the power supply board may integrally incorporate a launch control circuit that controls the launch of the game ball (game medium).

また上記形態では、払出制御用マイコン171及び遊技制御用マイコン101に供給される通常電源は、DC5V(特定電圧)の電力であった。しかしながら、その他の電圧に基づく電力としても良い。また払出制御用マイコン171及び遊技制御用マイコン101に供給されるバックアップ電源は、DC5Vの電力であった。しかしながら、その他の電圧に基づく電力としても良い。 Further, in the above embodiment, the normal power supply supplied to the payout control microcomputer 171 and the game control microcomputer 101 is DC5V (specific voltage). However, it may be electric power based on other voltages. The backup power supplied to the payout control microcomputer 171 and the game control microcomputer 101 was DC5V power. However, it may be electric power based on other voltages.

また上記形態では、払出制御基板170に、バックアップ電源供給手段としてのコンデンサCA3を設けた。しかしながら、払出制御基板170という遊技の結果に影響を及ぼす(及ぼすおそれがある)制御基板(主基板)以外に、バックアップ電源供給手段としてのコンデンサCA3を設けても良い。つまり、演出制御基板120、画像制御基板140、サブドライブ基板162にバックアップ電源供給手段としてのコンデンサCA3を設けても良い。またこの場合に、バックアップ電源を供給する対象を、演出制御用マイコン121、画像用CPU141及び画像用RAM143等にしても良い。 Further, in the above embodiment, the payout control board 170 is provided with a capacitor CA3 as a backup power supply means. However, in addition to the payout control board 170, which is a control board (main board) that affects (may affect) the result of the game, a capacitor CA3 as a backup power supply means may be provided. That is, the capacitor CA3 as the backup power supply means may be provided on the effect control board 120, the image control board 140, and the sub drive board 162. Further, in this case, the target for supplying the backup power may be the effect control microcomputer 121, the image CPU 141, the image RAM 143, or the like.

また上記形態では、電源ユニット190は、DC5Vの電力(通常電源)を、枠側基板である払出制御基板170を介して、盤側基板である遊技制御基板100に供給した。しかしながら、枠側基板と盤側基板の関係は、払出制御基板170と遊技制御基板100との関係に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、電源ユニット190は、DC5Vの電力を、枠側基板である発射制御基板(発射制御回路175を実装している基板)を介して、盤側基板である演出制御基板120に供給するようにして良い。また電源ユニット190は、DC5Vの電力に限られず、例えばDC12Vの電力、DC18Vの電力、DC24Vの電力、DC37Vの電力を、枠側基板を介して盤側基板に供給するようにしても良い。なお枠側基板、盤側基板は、集積回路(IC)を実装していない中継基板であっても良い。 Further, in the above embodiment, the power supply unit 190 supplies DC5V electric power (normal power supply) to the game control board 100, which is a board-side board, via the payout control board 170, which is a frame-side board. However, the relationship between the frame-side substrate and the board-side substrate is not limited to the relationship between the payout control board 170 and the game control board 100, and can be changed as appropriate. For example, the power supply unit 190 supplies DC5V power to the effect control board 120, which is a board-side board, via a launch control board (a board on which the launch control circuit 175 is mounted), which is a frame-side board. It's okay. Further, the power supply unit 190 is not limited to the electric power of DC5V, and may supply, for example, DC12V electric power, DC18V electric power, DC24V electric power, and DC37V electric power to the board side substrate via the frame side substrate. The frame-side board and the board-side board may be relay boards on which an integrated circuit (IC) is not mounted.

また上記形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成したが、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)として構成してもよい。また上記各形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機(いわゆる確変ループタイプの遊技機)として構成したが、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)や転落機(抽選結果によって高確率状態が終了する遊技機)として構成してもよい。また、いわゆる1種2種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。 Further, in the above form, the game machine is configured as a game machine in which the transition to the high probability state is determined based on the type of the winning jackpot symbol, but it is based on the so-called V probability machine (passage of a specific area (V area) in the big winning opening). It may be configured as a game machine controlled to a high probability state). Further, in each of the above modes, once controlled to the high probability state, the control to the high probability state continues until the start of the next jackpot game (so-called probability variation loop type game machine), but the so-called ST machine (so-called ST machine) It may be configured as a probabilistic change number-cutting game machine) or a fall machine (a game machine whose high probability state ends depending on the lottery result). Further, it may be configured as a so-called type 1 type 2 type mixer or a honey-type game machine. That is, the invention shown in the present specification can be suitably adopted for a game machine having various game characteristics regardless of the game nature of the game machine.

なお例えば1種2種混合機のように高確率状態に制御されることがないパチンコ遊技機において以下のように構成することも可能である。即ち、大当たり判定テーブルの中には、高確率状態に対応するテーブル(高確用テーブル)が設けられておらず、通常確率状態に対応するテーブル(通常用テーブル)だけが設けられている。そして、通常確率状態に対応するテーブルには、設定値の各々に拘わらず、大当たりと判定するための共通の下限判定値(共通下限判定値)が記憶されている一方、各設定値に対応して大当たりとは判定するための上限判定値(通常用上限判定値)がそれぞれ記憶されているようにしても良い。又は、通常確率状態に対応するテーブルには、設定値の各々に拘わらず、大当たりと判定するための共通の上限判定値(共通上限判定値)が記憶されている一方、各設定値に対応して大当たりとは判定するための下限判定値(通常用上限判定値)がそれぞれ記憶されているようにしても良い。 It should be noted that, for example, a pachinko gaming machine that is not controlled to a high probability state such as a type 1 type 2 mixer can be configured as follows. That is, the jackpot determination table is not provided with a table corresponding to the high probability state (high probability table), but is provided with only a table corresponding to the normal probability state (normal table). Then, in the table corresponding to the normal probability state, a common lower limit judgment value (common lower limit judgment value) for determining a jackpot is stored regardless of each of the set values, while corresponding to each set value. The upper limit determination value (normal upper limit determination value) for determining the jackpot may be stored. Alternatively, in the table corresponding to the normal probability state, a common upper limit judgment value (common upper limit judgment value) for determining a jackpot is stored regardless of each of the set values, while corresponding to each set value. The lower limit determination value (normal upper limit determination value) for determining the jackpot may be stored.

また、特別遊技として、小当たり遊技(大入賞口の総開放時間が所定時間(例えば1.8秒)以下と短い特別遊技)を行うことがあってもよい。小当たり遊技の実行中の状態を小当たり遊技状態と言う。 Further, as a special game, a small hit game (a special game in which the total opening time of the large winning opening is as short as a predetermined time (for example, 1.8 seconds) or less) may be performed. The state in which the small hit game is being executed is called the small hit game state.

また、大入賞口(大入賞装置)は、複数(例えば2つ)あってもよい。この場合には、第1大入賞口と、第1大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第1大入賞口センサと、第2大入賞口と、第2大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第2大入賞口センサとが設けられている遊技機になる。 Further, there may be a plurality of (for example, two) large winning openings (large winning devices). In this case, the first big winning opening, the first big winning opening sensor that can detect the game ball that won the first big winning opening, the second big winning opening, and the game that won the second big winning opening. It will be a game machine equipped with a second large winning opening sensor capable of detecting a ball.

また上記形態では、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得する乱数(判定用情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。 Further, in the above embodiment, four random numbers such as a jackpot random number are acquired as random numbers (determination information) acquired based on the winning of the first starting port 11 or the second starting port 12, but one random number. Is obtained, and based on the random number, whether or not it is a big hit, the type of hit, the presence or absence of reach, and the type of fluctuation pattern may be determined. That is, the number of random numbers to be acquired based on the starting prize and what is to be determined for each random number can be arbitrarily set.

また上記形態では、大当たりに当選してそのことを示す特別図柄が停止表示されたことを制御条件として、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に制御されるパチンコ遊技機として構成した。これに対して、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ遊技機)として構成してもよい。 Further, in the above embodiment, the pachinko gaming machine is configured to be controlled in the jackpot gaming state (special gaming state) on the condition that the jackpot is won and the special symbol indicating that is stopped and displayed. On the other hand, it may be configured as a slot machine (rotary drum type game machine, pachislot game machine).

また、スロットマシンのタイプは、どのようなタイプであってもよい。ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機(Aタイプのスロットマシン)であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が特別遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ART機やAT機であれば、ARTやAT中の状態が特別遊技状態に相当する。また、ノーマル機では特別遊技状態への制御条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した上で、有効化された入賞ライン上に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行契機となる図柄の組み合せが各リールの表示結果として導出表示されることである。また、ART機やAT機では特別遊技状態への制御条件は、例えば、ARTやATの実行抽選に当選した上で、規定ゲーム数を消化するなどしてARTやATの発動タイミングを迎えることである。 Further, the type of the slot machine may be any type. In the case of a so-called normal machine (A type slot machine) that increases the number of medals earned by winning a big bonus or a regular bonus, the state in which the bonus such as the big bonus or the regular bonus is executed corresponds to the special gaming state. In addition, if it is a so-called ART machine or AT machine that increases the number of medals won during a special game period such as ART (assist replay time) or AT (assist time) that can win a small role frequently, the state during ART or AT. Corresponds to the special gaming state. In addition, in the normal machine, the control condition to the special game state is that after winning the big bonus or regular bonus, on the activated winning line, each combination of symbols that triggers the transition to the big bonus or regular bonus It is derived and displayed as the display result of the reel. Further, in the ART machine and the AT machine, the control condition to the special game state is, for example, after winning the execution lottery of the ART or AT, the specified number of games is exhausted, and the activation timing of the ART or AT is reached. is there.

16.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
16. Inventions Shown in the Above Embodiments The inventions of the following means are shown in the above-described embodiments. In the description of the means described below, the corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiment and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the components of each invention are not limited to this appendix.

手段1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
前記遊技制御手段により表示態様(点灯態様)が制御される表示手段(特図表示器81)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
電源投入時に設定変更モードに設定可能であり、
前記設定変更モードにおいて大当たりと判定される確率が互いに異なる複数の設定値(「1」〜「6」)のうち何れかに設定可能な遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記表示手段で表示される表示態様(ハズレ図柄)には、第1表示態様(図6(A)に示す第1ハズレ図柄)と、第2表示態様(図6(B)に示す第2ハズレ図柄)と、が含まれていて、
前記遊技制御手段は、
前記設定変更モードにおいて設定値が変更された場合、遊技が開始される前に前記表示手段で表示される表示態様を、前記第1表示態様にすることがない一方、前記第2表示態様にすることがある(図44のその他の電源投入時処理(S023)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 1
A game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling a game, and
A display means (special figure display 81) whose display mode (lighting mode) is controlled by the game control means is provided.
The game control means
It can be set to the setting change mode when the power is turned on,
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) that can be set to any of a plurality of setting values (“1” to “6”) in which the probability of being determined as a jackpot is different from each other in the setting change mode.
The display modes (lost symbols) displayed by the display means include a first display mode (first lost symbol shown in FIG. 6 (A)) and a second display mode (second loss symbol shown in FIG. 6 (B)). Design) and is included,
The game control means
When the set value is changed in the setting change mode, the display mode displayed by the display means before the game is started is not changed to the first display mode, but is changed to the second display mode. It is a gaming machine characterized in that it may be (see other power-on processing (S023) in FIG. 44).

この構成の遊技機によれば、電源投入時に設定変更モードに設定されて、且つ設定値が変更された場合には、遊技が開始される前に表示手段にて第1表示態様が表示されることがなくて、第2表示態様が表示され得る。そのため、遊技場の開始時間の直後に、遊技者が表示手段で第2表示態様を見れば、設定値が変更された遊技機と思わせることが可能である。これにより、遊技場の開始時間の直後から、遊技者の遊技意欲を掻き立てることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the setting change mode is set when the power is turned on and the set value is changed, the first display mode is displayed by the display means before the game is started. The second display mode can be displayed without any problem. Therefore, if the player sees the second display mode by the display means immediately after the start time of the game hall, it is possible to make the player think that the set value has been changed. As a result, it is possible to stimulate the player's willingness to play immediately after the start time of the game hall.

手段2に係る発明は、
手段1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
当たりであるかの判定処理の結果を示す識別図柄(特別図柄)を前記表示手段にて変動表示を経て停止表示することが可能であり、
前記第1表示態様と前記第2表示態様は、前記表示手段で表示される表示態様である(図6(A)(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 2
In the gaming machine according to means 1.
The game control means
It is possible to stop and display the identification symbol (special symbol) indicating the result of the determination process of hitting or not through the variable display by the display means.
The first display mode and the second display mode are display modes displayed by the display means (see FIGS. 6A and 6B).

この構成の遊技機によれば、識別図柄が表示される表示手段を利用して、設定値が変更されていないことを示唆する第1表示態様、又は設定値が変更されたことを示唆する第2表示態様を表示する。こうして、遊技制御手段が制御する既存の構成部品を用いつつ、設定値が変更されたことの示唆を行うことが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the first display mode suggesting that the set value has not been changed, or the first suggesting that the set value has been changed, by using the display means on which the identification symbol is displayed. 2 Display the display mode. In this way, it is possible to suggest that the set value has been changed while using the existing components controlled by the game control means.

手段3に係る発明は、
手段2に記載の遊技機において、
前記識別図柄が停止表示されているときの表示態様のうち前記判定処理でハズレであることを示すハズレ表示態様(ハズレ図柄)には、第1ハズレ表示態様(第1ハズレ図柄)と、第2ハズレ表示態様(第2ハズレ図柄)と、が含まれていて、
前記第1表示態様は、前記第1ハズレ表示態様であり、
前記第2表示態様は、前記第2ハズレ表示態様であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 3
In the gaming machine described in means 2.
Among the display modes when the identification symbol is stopped and displayed, the loss display mode (loss symbol) indicating that the identification symbol is lost in the determination process includes the first loss display mode (first loss symbol) and the second. Loss display mode (second loss symbol) and is included,
The first display mode is the first loss display mode.
The second display mode is a gaming machine characterized by the second loss display mode.

この構成の遊技機によれば、遊技者は、遊技場の閉店直前で遊技を終了する際に、表示手段にて識別図柄が第1ハズレ表示態様で停止表示されているのを確認しておく。そして遊技者は、次の日に、遊技場の開始時間の直後で遊技を開始する際に、前日と同じ遊技機において、表示手段にて識別図柄が第2ハズレ表示態様で停止表示されているか否かを確認する。これにより、識別図柄が第2ハズレ表示態様で停止表示されていれば、設定値が変更された遊技機である可能性が高いことになり、遊技者の遊技意欲を掻き立てることが可能である。こうして遊技者には、一般的に注目し難い識別図柄のハズレ表示態様に大きな関心を向けさせることが可能である。 According to the game machine having this configuration, when the player ends the game immediately before the closing of the game hall, the player confirms that the identification symbol is stopped and displayed in the first loss display mode by the display means. .. Then, when the player starts the game immediately after the start time of the game hall on the next day, is the identification symbol stopped and displayed in the second loss display mode by the display means on the same game machine as the previous day? Check if it is not. As a result, if the identification symbol is stopped and displayed in the second loss display mode, there is a high possibility that the game machine has a changed set value, and it is possible to arouse the player's willingness to play. In this way, it is possible to make the player pay great attention to the loss display mode of the identification symbol, which is generally difficult to pay attention to.

ところで、特開2003−199931号公報に記載の遊技機では、大当たり判定確率が互いに異なる複数の設定値のうちの何れかに設定可能になっている。しかしながら、ほとんどの遊技者は、複数の設定値のうち大当たり判定確率が最も低い設定値(例えば「1」)に設定されていると思い込んで遊技することが多い。この場合、遊技者の遊技意欲が減少することになり、改善の余地があった。そこで手段1〜3に係る発明は、特開2003−199931号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、設定変更モードにおいて設定値が変更された場合、遊技が開始される前に表示手段で表示される表示態様を、第1表示態様にすることがない一方、第2表示態様にすることがある点で相違している。これにより、遊技者の遊技意欲を掻き立てることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-199931, the jackpot determination probability can be set to any one of a plurality of set values different from each other. However, most players often play with the assumption that the jackpot determination probability is set to the lowest set value (for example, "1") among the plurality of set values. In this case, the player's willingness to play was reduced, and there was room for improvement. Therefore, the invention according to the means 1 to 3 refers to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-199931, in the game control means, when the set value is changed in the setting change mode, before the game is started. The difference is that the display mode displayed by the display means may not be the first display mode, but may be the second display mode. This makes it possible to solve the problem of providing a game machine capable of inspiring the player's willingness to play (playing an action effect).

PY1…パチンコ遊技機
8…表示器類
9…発光手段
50…画像表示装置
50a…表示画面
81…特図表示器
81a…第1特図表示器
81b…第2特図表示器
82…普図表示器
83…特図保留表示器
101…遊技制御用マイコン
PY1 ... Pachinko gaming machine 8 ... Display 9 ... Light emitting means 50 ... Image display device 50a ... Display screen 81 ... Special figure display 81a ... 1st special figure display 81b ... 2nd special figure display 82 ... Normal map display Instrument 83 ... Special figure hold display 101 ... Microcomputer for game control

Claims (3)

遊技を制御可能な遊技制御手段と、
前記遊技制御手段により表示態様が制御される表示手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
電源投入時に設定変更モードに設定可能であり、
前記設定変更モードにおいて大当たりと判定される確率が互いに異なる複数の設定値のうち何れかに設定可能な遊技機において、
前記表示手段で表示される表示態様には、第1表示態様と、第2表示態様と、が含まれていて、
前記遊技制御手段は、
前記設定変更モードにおいて設定値が変更された場合、遊技が開始される前に前記表示手段で表示される表示態様を、前記第1表示態様にすることがない一方、前記第2表示態様にすることがあることを特徴とする遊技機。
Game control means that can control the game,
A display means whose display mode is controlled by the game control means is provided.
The game control means
It can be set to the setting change mode when the power is turned on,
In a game machine that can be set to any of a plurality of setting values in which the probability of being determined as a big hit in the setting change mode is different from each other.
The display mode displayed by the display means includes a first display mode and a second display mode.
The game control means
When the set value is changed in the setting change mode, the display mode displayed by the display means before the game is started is not changed to the first display mode, but is changed to the second display mode. A game machine characterized by having things.
請求項1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
当たりであるかの判定処理の結果を示す識別図柄を前記表示手段にて変動表示を経て停止表示することが可能であり、
前記第1表示態様と前記第2表示態様は、前記表示手段で表示される表示態様であることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The game control means
It is possible to stop and display the identification symbol indicating the result of the determination process of hitting or not through the variable display by the display means.
The gaming machine, wherein the first display mode and the second display mode are display modes displayed by the display means.
請求項2に記載の遊技機において、
前記識別図柄が停止表示されているときの表示態様のうち前記判定処理でハズレであることを示すハズレ表示態様には、第1ハズレ表示態様と、第2ハズレ表示態様と、が含まれていて、
前記第1表示態様は、前記第1ハズレ表示態様であり、
前記第2表示態様は、前記第2ハズレ表示態様であることを特徴とする遊技機。






In the gaming machine according to claim 2.
Among the display modes when the identification symbol is stopped and displayed, the loss display mode indicating that the identification symbol is lost in the determination process includes a first loss display mode and a second loss display mode. ,
The first display mode is the first loss display mode.
The game machine characterized in that the second display mode is the second loss display mode.






JP2019108444A 2019-06-11 2019-06-11 Game machine Pending JP2020199100A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019108444A JP2020199100A (en) 2019-06-11 2019-06-11 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019108444A JP2020199100A (en) 2019-06-11 2019-06-11 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2020199100A true JP2020199100A (en) 2020-12-17

Family

ID=73741629

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019108444A Pending JP2020199100A (en) 2019-06-11 2019-06-11 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2020199100A (en)

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019085469A (en) * 2017-11-06 2019-06-06 三洋化成工業株式会社 Soft polyurethane foam and vehicular seat cushion material

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019085469A (en) * 2017-11-06 2019-06-06 三洋化成工業株式会社 Soft polyurethane foam and vehicular seat cushion material

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2020089542A (en) Game machine
JP7054197B2 (en) Pachinko machine
JP7313650B2 (en) game machine
JP2021065316A (en) Game machine
JP2021065406A (en) Game machine
JP2023153287A (en) Game machine
JP7096594B2 (en) Pachinko machine
JP2021065321A (en) Game machine
JP2020174941A (en) Game machine
JP2020115971A (en) Game machine
JP2021041066A (en) Game machine
JP2020199100A (en) Game machine
JP7025020B2 (en) Pachinko machine
JP7098151B2 (en) Pachinko machine
JP7082812B2 (en) Pachinko machine
JP7054198B2 (en) Pachinko machine
JP7006934B2 (en) Pachinko machine
JP7325140B2 (en) game machine
JP7118431B2 (en) game machine
JP2020174762A (en) Game machine
JP7352926B2 (en) gaming machine
JP2022010022A (en) Game machine
JP2022009966A (en) Game machine
JP2022009967A (en) Game machine
JP2021065320A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20210210

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20211224

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220111

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20220705