JP2021045396A - 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法 - Google Patents

情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】配置オブジェクトの選択における利便性等を向上させることができる情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法を提供する。【解決手段】複数の第1の種類のゲームイベントをそれぞれ表す第1オブジェクトおよび少なくとも1つの第2の種類のゲームイベントをそれぞれ表す第2オブジェクトを含む複数の配置オブジェクトを、所定の配置順でゲーム空間に配置し、実行が許可された第2の種類のゲームイベントにおいて、第1付与条件が満たされた場合に第1報酬をユーザに付与し、第2付与条件が満たされた場合に第2報酬を当該ユーザに付与して、第1報酬がユーザに付与された場合、第1オブジェクト同士の配置順を変更せずに、当該第1報酬がユーザに付与された第2の種類のゲームイベントを表す第2オブジェクトの配置を、所定の配置順において最初の第1オブジェクトより前または最後の第1オブジェクトより後に変更する。【選択図】図12

Description

本発明は、情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法に関し、特に例えば、ゲームイベントを実行する処理を行う情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法に関する。
従来、コースセレクト画面から選択されたイベントをプレイするゲームでは、当該コースセレクト画面において、通常のプレイが行われるイベントを表す配置オブジェクトや報酬が取得できるイベントを表す配置オブジェクト等が並んで表示される。そして、報酬が取得できるイベントをクリアした場合、そのイベントが再度プレイすることができなくなることがある。また、一部のイベントでは、当該イベントをプレイするためには、その1つ前に表示されている配置オブジェクトが表すイベントをクリアしたり、通常のプレイが行われるイベントにおいて獲得できるポイントを集めたりすることが必要となる(例えば、非特許文献1参照)。
"「スーパーマリオ3Dランド」取扱説明書"、[online]、Nintendo of America Inc、[令和1年9月10日検索]、インターネット(URL:https://www.nintendo.com/consumer/gameslist/manuals/3DS_super_mario_3d_land_en.pdf)
しかしながら、上記非特許文献1に記載されたゲームでは、報酬を獲得できるイベントにおいて当該イベントで獲得可能な報酬の一部を獲得している状況を想定した場合、そのイベントを表す配置オブジェクトを同じ位置に表示させ続けると、その他のイベントを表す配置オブジェクトを選択しにくくなることが考えられる。
それ故に、本発明の目的は、配置オブジェクトの選択における利便性等を向上させることができる情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法を提供することである。
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。
本発明の情報処理システムの一構成例は、オブジェクト配置手段、画像生成手段、実行許可手段、および報酬付与手段を備える。オブジェクト配置手段は、複数の第1の種類のゲームイベントをそれぞれ表す第1オブジェクトおよび少なくとも1つの第2の種類のゲームイベントをそれぞれ表す第2オブジェクトを含む複数の配置オブジェクトを、所定の配置順でゲーム空間に配置する。画像生成手段は、配置された複数の配置オブジェクトの少なくとも一部を含む画像を、表示画面に表示するために生成する。実行許可手段は、第1の種類のゲームイベントに設定されたイベント達成条件が満たされたことまたは当該第1の種類のゲームイベントに含まれるサブイベントに設定されたサブイベント達成条件が満たされたことに少なくとも基づいて、少なくとも1つの第2の種類のゲームイベントの実行を許可する。報酬付与手段は、実行が許可された第2の種類のゲームイベントにおいて、第1付与条件が満たされた場合に第1報酬をユーザに付与し、第2付与条件が満たされた場合に第2報酬を当該ユーザに付与する。オブジェクト配置手段は、第1報酬がユーザに付与された場合、第1オブジェクト同士の配置順を変更せずに、当該第1報酬がユーザに付与された第2の種類のゲームイベントを表す第2オブジェクトの配置を、所定の配置順において最初の第1オブジェクトより前または最後の第1オブジェクトより後に変更する。
上記によれば、第1報酬がユーザに付与された第2の種類のゲームイベントを表す第2オブジェクトの配置を、所定の配置順において最初の第1オブジェクトより前または最後の第1オブジェクトより後に変更するため、第2オブジェクトを同じ配置位置に表示させ続ける場合と比較して、他のイベントを表す配置オブジェクトを選択することが容易となり、配置オブジェクトの選択における利便性を向上させることができる。
また、上記報酬付与手段は、第2の種類のゲームイベントの実行が許可されたことを少なくとも条件として、第1付与条件が満たされたものと判定してもよい。
上記によれば、第1付与条件を容易に満たすことができる。
また、上記オブジェクト配置手段は、第1の種類のゲームイベントに設定されたイベント達成条件が満たされた場合または当該第1の種類のゲームイベントに含まれるサブイベントに設定されたサブイベント達成条件が満たされた場合であっても、当該第1の種類のゲームイベントを表す第1オブジェクト同士の配置順を維持してもよい。
上記によれば、第1の種類のゲームイベントを表す第1オブジェクト同士の配置順が維持されるため、第1の種類のゲームイベントを繰り返し実行する場合の利便性を向上させることができる。
また、上記オブジェクト配置手段は、複数の第2オブジェクトをゲーム空間に配置し、複数の第2の種類のゲームイベントにおいて第1付与条件がそれぞれ満たされた場合に、当該第2の種類のゲームイベントをそれぞれ表す複数の第2オブジェクトを、最初の第1オブジェクトより前のエリアまたは最後の第1オブジェクトより後のエリアにおいて互いに隣接するように配置を変更してもよい。
上記によれば、第1付与条件を満たした第2の種類のゲームイベントを表す第2オブジェクトが集められて表示されるため、第1付与条件を満たした第2の種類のゲームイベントを表す第2オブジェクト以外の配置オブジェクトが表すイベントを実行する場合の利便性を向上させることができる。
また、上記オブジェクト配置手段は、複数の第1オブジェクトを、それぞれが表す第1の種類のゲームイベントの実行が許可されるために必要なパラメータの数の昇順で配置してもよい。上記情報処理システムは、パラメータ変更手段を、さらに備えてもよい。パラメータ変更手段は、何れかの第1の種類のゲームイベントに設定されたイベント達成条件またはサブイベント達成条件が満たされたことに少なくとも基づいて、複数の第1オブジェクトにそれぞれ対応するパラメータの数を変更する。
上記によれば、第1の種類のゲームイベントの実行が許可されるために必要なパラメータの数の昇順で第1オブジェクトが配置されるため、実行が許可されやすい第1の種類のゲームイベントを見分けることが容易となり、第1の種類のゲームイベントの実行に必要なパラメータを把握し易くなる。
また、上記実行許可手段は、ユーザが所持しているパラメータの数に基づいて、少なくとも1つの第1の種類のゲームイベントの実行を許可してもよい。
上記によれば、ユーザ毎に実行可能な第1の種類のゲームイベントを設定することができる。
また、上記実行許可手段は、所定の配置順においてパラメータの必要数が少ない側に配置されている第1オブジェクトが表す第1の種類のゲームイベントに設定されたイベント達成条件が満たされることまたは当該第1の種類のゲームイベントに含まれるサブイベントに設定されたサブイベント達成条件が満たされることで変化するパラメータに少なくとも基づいて、所定の配置順における当該第1オブジェクトの前記パラメータの必要数が多い側に配置されている第1オブジェクトが表す第1の種類のゲームイベントおよび第2オブジェクトが表す第2の種類のゲームイベントの実行の許可を行ってもよい。
上記によれば、配置オブジェクトの配置順に基づいたイベントの実行が可能となる。
また、上記画像生成手段は、配置された複数の配置オブジェクトそれぞれに対応付けられた実行の許可のためのパラメータが満たすべき数を示す画像を当該配置オブジェクトそれぞれに付与して、表示画面に表示するための画像を生成してもよい。
上記によれば、配置順のパラメータの必要数が少ない側に設定されたイベントを実行することによって当該配置順のパラメータの必要数が多い側に配置されたイベントの実行が可能となるイベント群を構成することができる。
また、上記オブジェクト配置手段は、第1の付与条件を満たした第2の種類のゲームイベントを表す第2オブジェクトを、最初の第1オブジェクトより前のエリア内または最後の第1オブジェクトより後のエリア内において、それぞれが表す第2の種類のゲームイベントの実行が許可されるために必要なパラメータの数の昇順で配置してもよい。
上記によれば、第1の付与条件を満たした場合であっても、第2の種類のゲームイベントを表す第2オブジェクトがパラメータの必要数順に基づいて並べてユーザに提示することができる。
また、上記オブジェクト配置手段は、ゲーム空間において複数の配置オブジェクトを一列に配置してもよい。
上記によれば、配置オブジェクトの配置順を分かりやすく提示することができる。
また、上記第1の種類のゲームイベントは、複数回実行されることが許容されてもよい。
上記によれば、第1の種類のゲームイベントが複数回実行可能な環境においては、さらに第2オブジェクトの配置位置を変更することによる効果がさらに大きくなる。
また、上記画像生成手段は、ユーザ操作に応じて、複数の配置オブジェクトの一連の画像群の表示画面における表示位置を当該表示画面に対してスクロールさせて、複数の配置オブジェクトの一部を含む画像を、表示画面に表示するために生成してもよい。
上記によれば、スクロールすることによって、複数の配置オブジェクト全てを表示可能に構成することができるとともに、必要な配置オブジェクトの表示を優先することも可能となる。
また、上記報酬付与手段は、第2オブジェクトの配置が最初の第1オブジェクトより前または最後の第1オブジェクトより後に変更された後で、当該第2オブジェクトが表す第2の種類のゲームイベントにおける第2付与条件が満たされた場合、当該第2の種類のゲームイベントにおける第2報酬をユーザに付与してもよい。
上記によれば、第2報酬を別途ユーザに付与することができる。
また、上記オブジェクト配置手段は、第2オブジェクトの配置が最初の第1オブジェクトより前または最後の第1オブジェクトより後に変更された後で、当該第2オブジェクトが表す第2の種類のゲームイベントにおける第2付与条件が満たされた場合、当該第2オブジェクトの配置順を維持してもよい。
上記によれば、第1報酬および第2報酬の両方が付与された後であっても、第2の種類のゲームイベントを示す第2オブジェクトを分かりやすく提示することができる。
また、上記報酬付与手段は、ユーザが対価を支払うことで当該ユーザに付与された権利が有効となる期間内である場合、当該ユーザにおける第2付与条件が満たされたものと判定してもよい。
上記によれば、ユーザが対価を支払うことによって第2報酬を受け取ることができる。
また、上記オブジェクト配置手段は、第2の種類のゲームイベントそれぞれについて第2付与条件が満たされているか否かが視覚的に区別可能な表示態様で、当該第2の種類のゲームイベントを表す第2オブジェクトを配置してもよい。
上記によれば、第2付与条件が満たされていることを視覚的に区別することができる。
また、上記報酬付与手段は、第2の種類のゲームイベントそれぞれに、第1報酬および/または第2報酬をユーザに付与することが可能な時間期限を設定してもよい。
上記によれば、第1報酬および/または第2報酬の取得をユーザに促すことができる。
また、上記画像生成手段は、第1の種類のゲームイベントに設定されたイベント達成条件またはサブイベント達成条件の達成後に行われる演出において、当該イベント達成条件または当該サブイベント達成条件を達成した当該第1の種類のゲームイベントを表す第1オブジェクトが少なくとも表示画面内に表示されるための画像を生成してもよい。
上記によれば、イベント達成条件またはサブイベント達成条件を達成したゲームイベントを実行する利便性が向上する。
また、上記画像生成手段は、最初の第1オブジェクトより前または最後の第1オブジェクトより後に配置が変更された第2オブジェクトが表示画面外となる画像を生成してもよい。
上記によれば、利用頻度が低い配置オブジェクトを表示範囲から外すことにより、利用頻度の高い配置オブジェクトを優先的に表示することができる。
また、上記第1の種類のゲームイベントは、サブイベントにそれぞれ対応するゲームステージを複数含んでもよい。
上記によれば、多種多様なゲームイベントを構成することができる。
また、本発明は、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法の形態で実施されてもよい。
本発明によれば、配置オブジェクトの選択における利便性を向上させることができる。
本発明の一実施例に係る情報処理システム1の一例を示す図 情報処理装置3の構成の一例を示すブロック図 サーバ200の構成の一例を示すブロック図 情報処理装置3の表示部35に表示されるゲーム画像のうち、カップイベント(複数のサブイベントを含むイベント)演出の例を示す図 ユーザの獲得ポイント(スターポイント)によってプレイ可能となるイベントを表す配置オブジェクトSOが表示されるゲーム画像の一例を示す図 Cカップのカップイベントを表す配置オブジェクトSOcが選択された場合に表示されるゲーム画像の一例を示す図 ゴールドパスを所有していないユーザによってギフトイベントを表す配置オブジェクトSOgが選択された場合に表示されるゲーム画像の一例を示す図 ゴールドパスを所有していないユーザによってギフトが取得された際に表示されるゲーム画像の一例を示す図 ゴールドパスを所有していないユーザによって新たなギフトが再度取得された際に表示されるゲーム画像の一例を示す図 ゴールドパスを所有しているユーザによってギフトイベントを表す配置オブジェクトSOgが選択された場合に表示されるゲーム画像の一例を示す図 ゴールドパスを所有しているユーザによってギフトが取得された際に表示されるゲーム画像の一例を示す図 ギフトイベントが実行される毎に配置順が変化する配置オブジェクトSOの一例を示す図 情報処理装置3の記憶部32に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図 情報処理装置3において実行される処理の一例を示すフローチャート 図14のステップS105におけるカップイベント処理の詳細な一例を示すサブルーチン 図14のステップS107におけるギフトイベント処理の詳細な一例を示すサブルーチン
図1を参照して、本発明の一実施例に係る情報処理システムについて説明する。図1に示すように、当該情報処理システムの一例である情報処理システム1は、情報処理装置3およびサーバ200が、ネットワーク100を介して接続されて構築される。なお、図1においては、情報処理装置3が複数台図示されているが、情報処理システム1を構成する情報処理装置3は、1台であってもよい。
情報処理装置3は、無線または有線通信を用いて、ネットワーク100に接続可能に構成され、サーバ200との間でクライアント−サーバシステムを構成している。例えば、情報処理装置3は、所定のアプリケーション(例えば、ゲームアプリケーション)の実行が可能である。また、情報処理装置3は、上記所定のアプリケーションを実行することによって、ネットワーク100を介して、サーバ200と接続を確立して、サーバ200との通信が可能となる。例えば、情報処理装置3は、交換可能なメモリカードや光ディスク等の記憶媒体内に記憶され、または、他の装置から受信した情報処理プログラムを実行可能である。情報処理装置3は、一般的なパーソナルコンピュータ、据置型ゲーム機、携帯電話機、携帯ゲーム機、PDA(Personal Digital Assistant)等のデバイスであってもかまわない。
次に、図2を参照して、情報処理装置3について説明する。なお、図2は、情報処理装置3の構成の一例を示すブロック図である。図2において、情報処理装置3は、制御部31、記憶部32、プログラム格納部33、入力部34、表示部35、および通信部36を備える。なお、情報処理装置3は、制御部31を少なくとも含む情報処理装置と他の装置とを含む1以上の装置によって構成されてもよい。
制御部31は、各種の情報処理を実行するための情報処理手段(コンピュータ)であり、例えばCPUである。例えば、制御部31は、各種の情報処理として、上記アプリケーションを実行して、後述するゲーム処理やサーバ200を介したデータ送受信処理等を実行する機能を有し、CPUが所定のプログラムを実行することによって、制御部31における各機能が実現される。
記憶部32は、制御部31が上記情報処理を実行する際に用いる各種のデータを記憶する。記憶部32は、例えばCPU(制御部31)がアクセス可能なメモリである。
プログラム格納部33は、プログラムを記憶(格納)する。プログラム格納部33は、制御部31がアクセス可能な記憶装置(記憶媒体)であればどのようなものであってもよい。例えば、プログラム格納部33は、制御部31を含む情報処理装置内に設けられる記憶装置であってもよいし、制御部31を含む情報処理装置に着脱自在に装着される記憶媒体であってもよい。また、プログラム格納部33は、制御部31とネットワークを介して接続される記憶装置(サーバ等)であってもよい。制御部31(CPU)は、ゲームプログラムの一部または全部を適宜のタイミングで記憶部32に読み出し、読み出されたプログラムを実行するようにしてもよい。
入力部34は、ユーザによって操作可能な入力装置である。入力部34はどのような入力装置であってもよい。一例として、入力部34は、表示部35の画面上に設けられるタッチパネルでもよい。例えば、タッチパネルは、任意の種類のものであってよく、マルチタッチ入力が可能な方式(例えば、静電容量方式)のものやシングルタッチ入力が可能な方式(例えば、抵抗膜方式)のものであってもよい。なお、上述したように情報処理装置3が据置型ゲーム機や携帯ゲーム機である場合、入力部34は、当該据置型ゲーム機や携帯ゲーム機に接続される手持ち式のゲームコントローラであってもよい。この場合、入力部34は、ゲームコントローラに設けられている操作ボタン、操作キー、ジョイスティック、スライドパッドのような操作部であってもよいし、ゲームコントローラ本体の姿勢や動きを検出するための慣性センサやゲームコントローラ本体周辺を撮像するための撮像カメラであってもよい。
表示部35は、制御部31の指示にしたがって画像を表示する。なお、情報処理装置3が据置型のゲーム装置やパーソナルコンピュータで構成される場合、表示部35が情報処理装置3と別体で構成されることもあり得る。
通信部36は、所定の通信モジュールによって構成され、ネットワーク100を介して他の機器(例えば、サーバ200)との間でデータを送受信したり、他の情報処理装置3との間でデータを送受信したりする。
次に、図3を参照して、サーバ200について説明する。なお、図3は、サーバ200の構成の一例を示すブロック図である。
サーバ200は、通信部201、制御部202、および記憶部203を有している。通信部201は、通信パケットの送受信を行うことで、ネットワーク100を介して情報処理装置3等と通信を行う。一例として、制御部202は、情報処理装置3との間で行われるゲーム進行の管理、ユーザが取得している権利の管理、ユーザが取得しているゲームアイテム(ゲームポイント)の管理、ユーザが取得可能なギフトの管理、ユーザが取得済みのギフトの管理、ユーザが購入するゲーム内通貨、ゲームオブジェクト(例えば、ゲーム内で使用される装備)等を管理する処理、スロット抽選に当選する確率を管理する処理、課金に関する情報を管理する処理のほか、通信部201を介して情報処理装置3等との通信リンクを確立し、ネットワーク100におけるデータ搬送制御や経路選択を行う。また、制御部202は、複数の情報処理装置3との間でゲームを行う場合、当該ゲームを行う情報処理装置3の組み合わせや当該情報処理装置3の間のデータ通信の管理を行う。記憶部203は、制御部202で実行されるプログラム、上記処理に必要な各種データ、情報処理装置3との通信に必要な各種データ等が記憶される。なお、ネットワーク100を用いたデータ送受信に所定のログイン処理が必要なシステムである場合、当該ログインしようとしているユーザが正規のユーザか否かを判別する認証処理をサーバ200において行ってもかまわない。また、サーバ200は、単一のサーバマシンから構成されてもいいし、複数のサーバマシンによって構成されてもよい。
次に、情報処理装置3やサーバ200が行う具体的な処理を説明する前に、図4を用いて情報処理システム1において行われるゲーム処理の概要について説明する。なお、図4は、情報処理装置3の表示部35に表示されるゲーム画像のうち、カップイベント(複数のサブイベントを含むイベント)演出の例を示す図である。なお、以下の説明では、情報処理装置3において実行するアプリケーションの一例としてゲームを用いているが、情報処理装置3において他のアプリケーションを実行してもかまわない。
図4において、情報処理装置3の表示部35には、情報処理装置3でプレイされているゲームに対応したゲーム画像が表示され、そのカップイベント(複数のサブイベントを含むイベント)演出の一例としてプレイヤキャラクタPOがレースゲームを行う一場面が表示されている。例えば、上記カップイベント演出において、プレイヤキャラクタPOは、プレイヤキャラクタが乗り物オブジェクトに乗車して移動するものであり、仮想空間内に設けられたコース上を走行する。また、上記コース上には、別の乗り物オブジェクトに乗車する敵オブジェクトEOも走行しており、当該コース上に設けられたゴールに到着するまでの順位が競われる。そして、ゲーム画像を生成するための仮想カメラは、プレイヤキャラクタPOの走行に応じてプレイヤキャラクタPOの後方にコースに沿って配置される。なお、上記仮想カメラは、プレイヤキャラクタPOがスピンしたりドリフトしたりするなど、コースの走行方向に対して異なる方向を向いた場合、当該プレイヤキャラクタPOの後方からプレイヤキャラクタPOを見る位置に常時配置されてもよいし、コースに沿った走行方向の後方からプレイヤキャラクタPOを見る位置に配置されてもよい。
図4に示すように、表示部35の画面上に設けられたタッチパネル(入力部34の一例)をタッチ操作することによって、プレイヤキャラクタPOの移動方向を制御することができる。一例として、プレイヤキャラクタPOは、コースに沿って自動的に前進走行するように制御されているが、プレイヤキャラクタPOの左右の移動方向に関してはユーザ操作によってハンドル操作が可能に構成されている。具体的には、タッチパネルにタッチオンしたタッチ位置を基準として、右方向にスワイプするタッチ操作が行われた場合、プレイヤキャラクタPOが右に移動方向を変化させる。また、タッチパネルにタッチオンしたタッチ位置を基準として、左方向にスワイプするタッチ操作が行われた場合、プレイヤキャラクタPOが左に移動方向を変化させる。例えば、図4において、表示部35には、タッチパネルにタッチオンしたタッチ位置を示す基準画像Rと現在のタッチ位置を示すタッチ位置画像Tとが表示されており、基準画像Rに対してタッチ位置画像Tが右方向に配置されているため、プレイヤキャラクタPOが右に移動方向(図示a方向)に移動方向を変化させている。
プレイヤキャラクタPOがゴールに到着する等してレースゲームが終了した場合、プレイヤキャラクタPOの順位やレース中におけるプレイヤキャラクタPOの動作(ゲーム内イベント)等に応じたゲームスコアや獲得ポイントが算出される。そして、ユーザがレースゲームに所定の順位以内でゴールした場合、当該レースゲーム(サブイベント)がクリアされた(攻略された)と判定される。ここで、本レースゲームのスコアや獲得ポイントは、レースゲーム中のプレイヤキャラクタPOの動作に基づいて算出される。なお、上記獲得ポイント(後述するスターポイント)は、各レース(サブイベント)毎に獲得可能数が設定されていてもよく、この場合、ユーザは当該レース(サブイベント)のプレイを繰り返すことによって、当該ユーザが取得する獲得ポイントが当該獲得可能数まで累積取得することができる。そして、ユーザがレースゲーム(サブイベント)に設定されている獲得可能数まで獲得ポイントを取得した場合、当該レースゲーム(サブイベント)がコンプリートされた(完全攻略された)と判定される。また、複数のレースゲーム(サブイベント)を含むカップイベントにおいては、当該カップイベントに含まれる全てのサブイベントがクリア状態となった場合にクリアされた(攻略された)と判定され、当該カップイベントに含まれる全てのサブイベントがコンプリート状態となった場合にコンプリートされた(完全攻略された)と判定される。なお、本実施例においては、サブイベントやカップイベントがクリアされた状態であっても、当該サブイベントや当該カップイベントを繰り返しプレイすることが可能であり、当該プレイを繰り返すことによって当該サブイベントや当該カップイベントにおいてさらに獲得ポイントを累積することが可能となる。
次に、図5〜図12を参照して、ユーザがプレイするイベントを選択するための配置オブジェクトについて説明する。なお、図5は、ユーザの獲得ポイント(スターポイント)によってプレイ可能となるイベントを表す配置オブジェクトSOが表示されるゲーム画像の一例を示す図である。図6は、Cカップのカップイベントを表す配置オブジェクトSOcが選択された場合に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。図7は、ゴールドパスを所有していないユーザによってギフトイベントを表す配置オブジェクトSOgが選択された場合に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。図8は、ゴールドパスを所有していないユーザによってギフトが取得された際に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。図9は、ゴールドパスを所有していないユーザによって新たなギフトが再度取得された際に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。図10は、ゴールドパスを所有しているユーザによってギフトイベントを表す配置オブジェクトSOgが選択された場合に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。図11は、ゴールドパスを所有しているユーザによってギフトが取得された際に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。図12は、ギフトイベントが実行される毎に配置順が変化する配置オブジェクトSOの一例を示す図である。
図5において、配置オブジェクトは、複数配置されて表示され、第1の種類のゲームイベントを表す第1オブジェクトと、第2の種類のゲームイベントを表す第2オブジェクトとを含んでいる。例えば、第1オブジェクトは、複数配置されてゲーム画像として表示され、複数のサブイベントを含むカップイベントをそれぞれ表すカップオブジェクトである。一例として、図5に示すゲーム画像例では、Bカップイベントを表すカップオブジェクトSOb、Cカップイベントを表すカップオブジェクトSOc、Dカップイベントを表すカップオブジェクトSOd、およびEカップイベントを表すカップオブジェクトSOeが、それぞれ表示されている。例えば、第2オブジェクトは、少なくとも1つ配置されてゲーム画像として表示され、ギフトイベントを表すギフトオブジェクトである。一例として、図5に示すゲーム画像例では、第1ギフトイベントを表すギフトオブジェクトSOg1が表示されている。複数の配置オブジェクトは、複数のカップオブジェクトと少なくとも1つのギフトオブジェクトとから構成され、一例として横一例に並べられて、表示部35の画面下方に表示される。典型的には、横一列に配置された複数の配置オブジェクトは、ユーザ操作に応じて、画面横方向にスクロール可能に構成され、その一部が画面内に表示される。
各配置オブジェクトは、ユーザ操作に応じて1つ選択することが可能であり、選択されている配置オブジェクト(例えば、画面の左右方向における中央に配置されている配置オブジェクト)が表すイベント内容が画面中央に表示される。例えば、図5の一例では、ギフトオブジェクトSOg1が選択されており、ギフトオブジェクトSOg1が表す第1ギフトイベントの内容として「ツアーギフト」が表示されている。具体的には、ギフトオブジェクトSOg1が表す第1ギフトイベントが実行された場合、非ゴールドギフトである2つのギフトGa1およびGa2と、ゴールドギフトである2つのギフトGb1およびGb2とが獲得対象となることが表示されている。ここで、ゴールドギフトGb1およびGb2は、ユーザがゴールドパスを所有している場合に当該ユーザが獲得できるギフトを示し、当該ゴールドギフトであることを識別するための標識Tがそれぞれ付与されて表示される。一方、非ゴールドギフトGa1およびGa2は、ユーザがゴールドパスを所有していなくても当該ユーザが獲得できるギフトを示し、上記標識Tが付与されずに表示される。
配置オブジェクトは、所定の条件を満たすことによって、それぞれが表すイベントがプレイ/実行可能となる。例えば、各配置オブジェクトは、プレイ/実行可能となる獲得ポイント(スターポイント)の必要累積値がそれぞれ設定されており、ユーザが所有する獲得ポイントの累積値が当該必要累積値に到達することによって、当該配置オブジェクトが表すイベントがプレイ/実行可能となる。各配置オブジェクトは、それぞれが表すイベントがプレイ/実行可能であるか否かが区別可能に表示されており、プレイ/実行不可能なイベントを表す配置オブジェクトに関してはさらに必要な獲得ポイント数がそれぞれ表示される。例えば、図5の一例では、カップオブジェクトSObおよびカップオブジェクトSOcは、それぞれが表すBカップイベントおよびCカップイベントがプレイ可能であることが示されている。そして、ギフトオブジェクトSOg1は、第1ギフトイベントを実行可能にするためにさらに7個の獲得ポイントが必要であることが示されている。また、カップオブジェクトSOdは、Dカップイベントをプレイ可能にするためにさらに10個の獲得ポイントが必要であることが示されている。さらにカップオブジェクトSOeは、Eカップイベントをプレイ可能にするためにさらに15個の獲得ポイントが必要であることが示されている。そして、プレイ/実行可能となっているイベントを表す配置オブジェクトとプレイ/実行不可能なイベントを表す配置オブジェクトとは、それぞれ集まって配列(図5の例では、前者が左側に集まって配列)される。また、プレイ/実行不可能なイベントを表す配置オブジェクトは、イベントの実行が許可されるために必要な獲得ポイントの数の昇順または降順(図5の例では、左から右へ昇順)で配列される。なお、獲得ポイントがゲームイベントの実行が許可されるために必要なパラメータの一例に相当する。
なお、配置オブジェクトが表すイベントがプレイ/実行可能となる条件として、ユーザが所有する獲得ポイントの累積値が必要累積値に到達することに加えて、さらに別の条件が加えられてもよい。例えば、複数の配置オブジェクトの配置順において対象の配置オブジェクトの先頭側に配置されている配置オブジェクトが表すイベントが全てクリアされていることを条件として、当該対象の配置オブジェクトが表すイベントがプレイ/実行可能となってもよい。なお、配置オブジェクトの種別に応じて条件が異なっていてもよく、一例として、上記対象の配置オブジェクトがカップオブジェクトである場合に、当該カップオブジェクトの先頭側に配置されているカップオブジェクトが表すイベントが全てクリアされていることを条件としてカップイベントがプレイ可能となってもよく、上記対象の配置オブジェクトがギフトオブジェクトである場合には当該条件を満たすことが不要でもよい。この場合、対象のギフトオブジェクトの先頭側に配置されているカップオブジェクトが表すイベントがクリアされていない場合であっても、ユーザが所有する獲得ポイントの累積値が必要累積値に到達していれば当該ギフトオブジェクトが表すギフトイベントの実行が可能となる。
上述したように、各イベントのプレイ/実行を可能とする獲得ポイントは、ツアーイベントに含まれるサブイベント毎に獲得可能数が設定されており、ユーザがサブイベントのプレイを繰り返すことによって、当該ユーザが当該獲得可能数まで獲得ポイントを累積取得することができる。例えば、図6に示すゲーム画像では、カップオブジェクトSOcが選択されており、カップオブジェクトSOcが表すCカップイベントの内容が表示されている。具体的には、カップオブジェクトSOcが表すCカップイベントは、C1サーキットI1、C2マウンテンI2、C3チャレンジI3、およびC4アイランドI4を含む4つのサブイベントによって構成されていることが表示されている。そして、C1サーキットI1は、獲得可能数(5個)全ての獲得ポイントが既にユーザによって獲得されているコンプリート状態であることが示されている。C2マウンテンI2は、獲得可能数(5個)のうち、2個の獲得ポイントが既にユーザによって獲得され、3個の獲得ポイントが未獲得となったクリア状態であることが示されている。C3チャレンジI3は、獲得可能数(5個)の全ての獲得ポイントが未獲得となっているクリア状態であることが示されている。そして、C4アイランドI4は、獲得可能数(3個)の全ての獲得ポイントが未獲得であり、ユーザによってクリアされていない新コース(新イベント)であることが示されている。なお、上述したように、Cカップイベントにコンプリートされていないサブイベントが含まれているため、Cカップイベントを表すカップオブジェクトSOcにはクリア状態を示す表示画像が付与される。そして、全てのサブイベントがコンプリートされたカップイベントを表すカップオブジェクト(図6の例では、カップオブジェクトSOaおよびSOb)には、コンプリート状態を示す表示画像が付与される。このようにプレイ可能なサブイベントのうち、獲得可能数に到達していないサブイベントをプレイすることによってユーザが獲得ポイントを獲得した場合、当該ユーザは、当該獲得ポイントを累積取得することができる。そして、ユーザは、自身の獲得ポイントの累積値が、あるイベントの必要累積値に到達した場合、当該イベントを表す配置オブジェクトがプレイ/実行可能である表示態様に変更される。
図7に示すように、実行可能な第1ギフトイベントを示すギフトオブジェクトSOg1が選択された場合、非ゴールドギフトである2つのギフトGa1およびGa2と、ゴールドギフトである2つのギフトGb1およびGb2とが獲得対象となることが表示される。そして、ユーザが第1ギフトイベントの獲得対象ギフトを取得するための選択ボタンB1が表示され、選択ボタンB1を選択することによってユーザが所有している権利に応じたギフトが当該ユーザに与えられる。ここで、ゴールドパスは、ユーザが対価を支払う(課金する)ことによって当該ユーザが所有できる権利であり、所定の有効期間内において当該ユーザにゴールドギフトを獲得する権利が付与される。そして、第1ギフトイベントを実行しているユーザがゴールドパスを所有していない場合、選択ボタンB1が選択されることによって、非ゴールドギフトである2つのギフトGa1およびGa2が当該ユーザに与えられる。また、ゴールドパスを所有していないユーザに対しては、ゴールドパスを新たに所有するための選択ボタンB2が表示され、ゴールドパスを所有することによってゴールドギフトである2つのギフトGb1およびGb2もさらに獲得できることがユーザに報知される。このように、ゴールドギフトは、ゴールドパスを所有しているユーザのみが獲得可能なギフトであることに対して、非ゴールドギフトは、全ユーザが獲得可能なギフトとなる。つまり、非ゴールドギフトは、当該非ゴールドギフトを獲得対象としているギフトイベントが実行可能になることがユーザに対する付与条件となる。また、ゴールドギフトは、当該ゴールドギフトを獲得対象としているギフトイベントが実行可能になることに加えて、ユーザがゴールドパスを所有していることが付与条件となる。なお、非ゴールドギフトが第1報酬の一例に相当し、ギフトイベントを実行可能とする付与条件が第1付与条件の一例に相当する。また、ゴールドギフトが第2報酬の一例に相当し、ユーザがゴールドパスを所有している付与条件が第2付与条件の一例に相当する。
なお、ユーザがゴールドパスを所有していない場合、実行可能なギフトイベントを表すギフトオブジェクト(例えば、図7に示すギフトオブジェクトSOg1)は、ゴールドパス非所持状態を示す第1の表示態様で表示される。また、ギフトイベントにおいて表示されるギフトは、受け取り期限が設定されていてもよく、ギフトイベントを示す内容として当該受け取り期限が表示されてもよい。
図8に示すように、実行可能な第1ギフトイベントにおいて、獲得対象ギフトを取得するために選択ボタンB1を選択するユーザ操作が行われた場合、ユーザが獲得可能なギフトが当該ユーザに与えられる。例えば、図8の一例では、第1ギフトイベントを実行しているユーザがゴールドパスを所有していないため、非ゴールドギフトである2つのギフトGa1およびGa2が当該ユーザに与えられたことを示す表示態様(例えば、グレーアウト)に変化する。また、上記ユーザがゴールドギフトを獲得する権利(ゴールドパス)を所有していないため、ゴールドギフトである2つのギフトGb1およびGb2は、そのままの表示態様を維持して表示される。そして、ゴールドパスを所有していないユーザに対しては、ゴールドパスを新たに所有するための選択ボタンB2が継続表示され、ゴールドパスを所有することによってゴールドギフトである2つのギフトGb1およびGb2がさらに獲得できる情報がユーザに報知される。
また、ユーザがギフトを獲得する操作を行った場合、当該ギフトを獲得するギフトイベントを表すギフトオブジェクトは、その表示態様を変化させるとともに、配置オブジェクト内における配列順も変更される。例えば、図8に示すように、ユーザが第1ギフトイベントにおけるギフトを獲得する操作を行った場合、当該第1ギフトイベントを表すギフトオブジェクトSOg1の表示態様が、ギフトが獲得済であり開封状態であることを示す画像に変化する。そして、ギフトオブジェクトSOg1の配列位置は、配置オブジェクトの配列順において先頭(例えば、左端)に配置されているカップオブジェクトSOaの前(例えば、左側)に変更される。なお、変更されるギフトオブジェクトSOg1の配列位置は、配置オブジェクトの配列順における最後でもよく、この場合、当該配列順における後尾(例えば、右端)に配置されているカップオブジェクトの後(例えば、右側)に変更されてもよい。
また、2つ目のギフトイベントが実行されて当該ギフトイベントにおけるギフトを獲得する操作が行われた場合、当該ギフトを獲得するギフトイベントを表すギフトオブジェクトも、その表示態様を変化させるとともに、配置オブジェクト内における配列順も変更される。例えば、図9に示すように、ユーザが第1ギフトイベントにおけるギフトを獲得した後に、第2ギフトイベントにおけるギフトを獲得する操作を行った場合、当該第2ギフトイベントを表すギフトオブジェクトSOg2の表示態様が、ギフトが獲得済であり開封状態であることを示す画像に変化する。そして、ギフトオブジェクトSOg2の配列位置は、先に配列順が変更されたギフトオブジェクトSOg1と隣接する位置に変更される。例えば、ギフトオブジェクトSOg1が配置オブジェクトの配列順において先頭(例えば、左端)に配置されているカップオブジェクトSOaの前(例えば、左側)に変更されている場合、ギフトオブジェクトSOg2の配列位置は、ギフトオブジェクトSOg1とカップオブジェクトSOaとの間に変更される。なお、上記配列位置の例は、先にギフトが獲得されたギフトオブジェクトを配置オブジェクトの配列順において先頭側(例えば、左側)に配列しているが、後にギフトが獲得されたギフトオブジェクトを配置オブジェクトの配列順において先頭側に配列してもよい。この場合、ギフトオブジェクトSOg2の配列位置は、ギフトオブジェクトSOg1の前(例えば、左側)に変更されることになる。
図10に示すように、ユーザがゴールドパスを所有しており、実行可能な第1ギフトイベントを示すギフトオブジェクトSOg1を当該ユーザが選択する場合であっても、非ゴールドギフトである2つのギフトGa1およびGa2と、ゴールドギフトである2つのギフトGb1およびGb2とが獲得対象となることが表示される。そして、ユーザが第1ギフトイベントの獲得対象ギフトを取得するための選択ボタンB1が表示され、選択ボタンB1を選択することによってユーザが所有している権利に応じたギフトが当該ユーザに与えられる。そして、第1ギフトイベントを実行しているユーザがゴールドパスを所有している場合、選択ボタンB1が選択されることによって、非ゴールドギフトである2つのギフトGa1およびGa2と、ゴールドギフトである2つのギフトGb1およびGb2との全てのギフトが当該ユーザに与えられる。なお、ゴールドパスを所有しているユーザに対しては、ゴールドパスを新たに所有するための選択ボタンB2は表示されない。
なお、ユーザがゴールドパスを所有している場合、実行可能なギフトイベントを表すギフトオブジェクト(例えば、図10に示すギフトオブジェクトSOg1)は、ゴールドパス所持状態を示す第2の表示態様で表示される。ここで、ギフトオブジェクトの第2の表示態様は、ゴールドパス非所持状態を示すギフトオブジェクトの上記第1の表示態様に対して視覚的に区別可能であればよく、色、大きさ、模様、デザイン、および動きの少なくとも1つ等が異なってもよい。また、図7に示す例と同様に、ギフトイベントにおいて表示されるギフトは、受け取り期限が設定されていてもよく、ギフトイベントを示す内容として当該受け取り期限が表示されてもよい。
図11に示すように、実行可能な第1ギフトイベントにおいて、獲得対象ギフトを取得するために選択ボタンB1を選択するユーザ操作が行われた場合、ユーザが獲得可能なギフトが当該ユーザに与えられる。例えば、図11の一例では、第1ギフトイベントを実行しているユーザがゴールドパスを所有しているため、非ゴールドギフトである2つのギフトGa1およびGa2とゴールドギフトである2つのギフトGb1およびGb2との全てのギフトが当該ユーザに与えられたことを示す表示態様(例えば、グレーアウト)に変化する。そして、ゴールドパスを所有しているユーザに対しては、ゴールドパスを所有していることによって第1ギフトイベントで獲得対象となっている全てのギフトが取得済みであることを示す情報がユーザに報知される。
また、ゴールドパスを所有するユーザがギフトを獲得する操作を行った場合も、当該ギフトを獲得するギフトイベントを表すギフトオブジェクトは、その表示態様を変化させるとともに、配置オブジェクト内における配列順も変更される。例えば、図11に示すように、ゴールドパスを所有するユーザが第1ギフトイベントにおけるギフトを獲得する操作を行った場合、当該第1ギフトイベントを表すギフトオブジェクトSOg1の表示態様が、ギフトが獲得済であり開封状態であることを示す画像に変化する。そして、ギフトオブジェクトSOg1の配列位置は、配置オブジェクトの配列順において先頭(例えば、左端)に配置されているカップオブジェクトSOaの前(例えば、左側)に変更される。なお、ゴールドパスを所有するユーザの操作によって変更されるギフトオブジェクトSOg1の配列位置も、配置オブジェクトの配列順における最後でもよく、この場合、当該配列順における後尾(例えば、右端)に配置されているカップオブジェクトの後(例えば、右側)に変更されてもよい。
次に、図12を用いて、複数の配置オブジェクトの配列順を変更する態様について説明する。上述したように、複数の配置オブジェクトは、複数のカップオブジェクトと少なくとも1つのギフトオブジェクトとから構成され、一例として横一例に並べられて、その一部が表示部35の画面に表示される。図12に示す一例では、複数の配置オブジェクトが、5つのカップオブジェクトSOa〜SOeと3つのギフトオブジェクトSOg1〜SOg3とから構成されている。そして、初期状態(図12の最上段に示される状態)において、配列順の先頭となる左端から、カップオブジェクトSOa、カップオブジェクトSOb、ギフトオブジェクトSOg1、カップオブジェクトSOc、ギフトオブジェクトSOg2、ギフトオブジェクトSOg3、カップオブジェクトSOd、カップオブジェクトSOeの順で配列されている。上述したように、これらの配列オブジェクトの配列順は、配列順の先頭からプレイ/実行に必要な獲得ポイント数の昇順となっている。
このような初期状態において、上記配列順の先頭から3番目に配置されているギフトオブジェクトSOg1が表す第1ギフトイベントが実行され、当該第1ギフトイベントにおいて獲得可能なギフトが獲得された場合、ギフトオブジェクトSOg1は、当該配列順における先頭に配置されているカップオブジェクトSOaの前に変更される(図12の2段目に示される状態)。そして、配置順序が変更される前にギフトオブジェクトSOg1が配置されていた箇所は、当該箇所に隣接していた配置オブジェクト(カップオブジェクトSObおよび/またはカップオブジェクトSOc)がその間隔を詰めることによって整列される。
次に、上記初期状態において、配列順の先頭から5番目に配置されているギフトオブジェクトSOg2が表す第2ギフトイベントが実行され、当該第2ギフトイベントにおいて獲得可能なギフトが獲得された場合、ギフトオブジェクトSOg2は、当該配列順における先頭に配置されている開封状態のギフトオブジェクトSOg1とカップオブジェクトSOaとの間に変更される(図12の3段目に示される状態)。そして、配置順序が変更される前にギフトオブジェクトSOg2が配置されていた箇所は、当該箇所に隣接していた配置オブジェクト(カップオブジェクトSOcおよび/またはギフトオブジェクトSOg3)がその間隔を詰めることによって整列される。
そして、上記初期状態において、配列順の先頭から6番目に配置されているギフトオブジェクトSOg3が表す第3ギフトイベントが実行され、当該第3ギフトイベントにおいて獲得可能なギフトが獲得された場合、ギフトオブジェクトSOg3は、開封状態のギフトオブジェクトSOg2とカップオブジェクトSOaとの間に変更される(図12の4段目に示される状態)。そして、配置順序が変更される前にギフトオブジェクトSOg3が配置されていた箇所は、当該箇所に隣接していた配置オブジェクト(カップオブジェクトSOcおよび/またはカップオブジェクトSOd)がその間隔を詰めることによって整列される。
このように、ギフトオブジェクトが表すギフトイベントにおけるギフトが獲得された場合、当該ギフトオブジェクトの配列位置が複数の配置オブジェクトの配列順における先頭側に順次変更される。このようなギフトオブジェクトの配列位置の移動は、ユーザにおけるゴールドパスの所有有無に関わらずに行われるため、ゴールドパスをユーザが所有していない場合、すなわちギフトイベントにおいて獲得されていないギフトが残っている場合であっても当該ギフトイベントを表すギフトオブジェクトの配列位置が変更されることになる。これによって、獲得されていないギフトが残っているギフトオブジェクトを同じ配列位置に表示させ続ける場合と比較して、他のイベントを表す配置オブジェクトを選択することが容易となり、配置オブジェクトの選択における利便性を向上させることができる。また、上述したように、サブイベントがクリアされた状態であっても、本実施例では当該サブイベントを繰り返しプレイすることが可能であり、当該プレイを繰り返すことによって当該サブイベントにおいてさらに獲得ポイントを累積することが可能となる。したがって、このような繰り返しプレイを行うために、クリア済みのカップオブジェクトを何度も選択することが必要となるため、このようなプレイ環境においては、さらに上記ギフトオブジェクトの配列順を変更する効果が大きくなることが考えられる。
なお、ゴールドパスを所有していないユーザがギフトイベントにおいて非ゴールドギフトを獲得した後、当該ユーザがゴールドギフトを獲得する権利を取得した場合、当該権利取得前に当該ユーザが獲得していなかったゴールドギフトは、自動的に当該ユーザの所有状態に変更してもよいし、ユーザ操作に応じて当該ユーザの所有状態に随時変更してもよい。前者の場合、ユーザがゴールドギフトを獲得する権利を新たに取得したことを契機として、当該権利取得前に当該ユーザが未獲得であったゴールドギフト全てが新たに追加取得されたことを示す演出が行われて、当該ゴールドギフトが当該ユーザの所有状態に変更されてもよい。後者の場合、ゴールドギフトが未獲得状態で残っているギフトイベントを表すギフトオブジェクトをユーザが選択し、当該ゴールドギフトをさらに取得する操作を当該ユーザが行うことに応じて、当該ゴールドギフトが当該ユーザの所有状態に変更されてもよい。
また、上述した実施例では、複数の配置オブジェクトを表示画面における左右に延びる直線上に配列して、当該左右方向にスクロール可能に表示する例を用いたが、他の配列態様でもかまわない。第1の例として、複数の配置オブジェクトを表示画面における他の方向(例えば、上下)に延びる直線上に配列して、当該方向にスクロール可能に表示してもよい。第2の例として、少なくとも1箇所で折れ曲がる直線上(例えば、L字状、階段状)に複数の配置オブジェクトを配列して、当該折れ曲がり直線に沿ってスクロール可能に表示してもよい。第3の例として、少なくとも1箇所に分岐がある経路上(例えば、分岐が設定されたマップ上の経路、フィッシュボーン形状の経路)に複数の配置オブジェクトを配列して、ユーザ操作に応じた方向にスクロール可能に表示してもよい。第4の例として、複数の配置オブジェクトを表示画面における曲線上に配列して、当該曲線に沿ってスクロール可能に表示してもよい。第5の例として、複数の配置オブジェクトを表示画面における奥行方向を含む仮想ゲーム空間の立体的な経路(直線経路、折れ曲がり直線経路、曲線経路を含む)上に配列して、当該経路に沿ってスクロール可能に表示してもよい。
また、上述した実施例では、ギフトオブジェクトが表すギフトイベントにおけるギフトが獲得された場合、当該ギフトオブジェクトの配列位置が複数の配置オブジェクトの配列順における先頭側または後尾側に変更される例を用いたが、一例として、配列順が変更されたギフトオブジェクトが当該変更時点おいて表示されている状態であってもよい。また、他の例として、配列順が変更されたギフトオブジェクトは、少なくとも当該変更直後においては表示されない状態に制御されてもよい。この場合、上記ギフトオブジェクトを移動したことを契機として、複数の配置オブジェクトに対する表示範囲外に当該ギフトオブジェクトが配置されるように、当該表示範囲の位置を制御してもよい。
また、全てのギフトが獲得済みとなったギフトイベントを表すギフトオブジェクトが選択された場合、当該ギフトイベントの内容が確認できるようにしてもよい。これによって、ユーザは、過去に獲得したギフトの履歴を確認(例えば、獲得したギフトイベントの確認)することが可能となる。このような効果を期待しない場合、全てのギフトが獲得済みとなったギフトイベントを表すギフトオブジェクトは、当該獲得済みとなった時点で消去されてもかまわない。
次に、情報処理装置3において行われる処理の詳細を説明する。まず、図13を参照して、情報処理装置3において行われる処理において用いられる主なデータについて説明する。なお、図13は、情報処理装置3の記憶部32に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図である。
図13に示すように、記憶部32のデータ記憶領域には、操作データDa、送信データDb、受信データDc、プレイヤキャラクタデータDd、イベントデータDe、配置オブジェクトデータDf、獲得対象ギフトデータDg、所有ギフトデータDh、所有ポイントデータDi、所有権利データDj、表示範囲データDk、および画像データDm等が記憶される。なお、記憶部32には、図13に示す情報に含まれるデータの他、実行するアプリケーションで用いるデータ等、処理に必要なデータが記憶される。また、記憶部32のプログラム記憶領域には、通信プログラムや情報処理プログラム(ゲームプログラム)を構成する各種プログラム群Paが記憶される。
操作データDaは、ユーザが情報処理装置3を操作した操作情報を示すデータである。例えば、タッチパネルを含む入力部34を操作したことを示す操作データは、情報処理装置3が処理する時間単位(例えば、1/60秒)毎に取得され、当該取得に応じて操作データDaに格納されて更新される。
送信データDbは、サーバ200へ送信するデータとして登録されたデータである。受信データDcは、サーバ200から受信したデータである。
プレイヤキャラクタデータDdは、サブイベント等でプレイされるゲームにおいて、ユーザ操作に応じて動作するプレイヤキャラクタPOに関連するデータである。例えば、プレイヤキャラクタデータDdは、ゲーム中のプレイヤキャラクタPOの位置、速度、姿勢、周回回数、順位等を示すデータも含んでいる。
イベントデータDeは、設定されているイベント毎の内容、クリア、コンプリート、ゲット等の状況設定、必要累積数等を示すデータである。イベントデータDeは、サブイベント、当該サブイベントを含むカップイベント、およびギフトイベント毎に設定され、各サブイベントにおける獲得ポイントの可能獲得数、獲得済みの獲得ポイント数、ギフトイベントにおける獲得未/獲得済みギフトの設定を示すデータを含んでいる。
配置オブジェクトデータDfは、配置オブジェクト毎の内容や状態を示すデータであり、種別データDf1、状態データDf2、および配列位置データDf3等を含んでいる。種別データDf1は、配置オブジェクト毎の種別(例えば、カップオブジェクトやギフトオブジェクトの区別とそれぞれの内容や名称等)を示すデータである。状態データDf2は、配置オブジェクト毎の状態(プレイ/実行可否、プレイ/実行可能となるまでにさらに必要となる累積数、開封/未開封、クリア、コンプリート、ゲット等の状況等)を示すデータである。配列位置データDf3は、配置オブジェクト毎の配列位置を示すデータである。
獲得対象ギフトデータDgは、ギフトイベント毎に設定されている獲得対象ギフトおよびその種別(例えば、ゴールドギフトか否か)を示すデータである。
所有ギフトデータDhは、ユーザが所有しているギフトを示すデータである。所有ポイントデータDiは、ユーザが所有している獲得ポイントを示すデータである。所有権利データDjは、ユーザが所有している権利(ゴールドパス)を示すデータである。
表示範囲データDkは、配列された複数の配置オブジェクトにおける表示範囲を示すデータである。
画像データDmは、ゲームの際に情報処理装置3の表示部35にゲーム画像(例えば、プレイヤキャラクタPOの画像、敵オブジェクトEOの画像、他の仮想オブジェクトの画像、コース等のフィールド画像、背景画像、配置オブジェクト画像、イベント内容を示す画像、ユーザインターフェース画像等)を表示するためのデータである。
次に、図14〜図16を参照して、情報処理装置3において行われる処理の詳細を説明する。なお、図14は、情報処理装置3において実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15は、図14のステップS105におけるカップイベント処理の詳細な一例を示すサブルーチンである。図16は、図14のステップS107におけるギフトイベント処理の詳細な一例を示すサブルーチンである。ここで、図14〜図16に示すフローチャートにおいては、情報処理システム1における処理のうち、一例として選択された配置オブジェクトが表すイベントをプレイ/実行する処理に関連するゲーム処理について主に説明し、これらの処理と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図14〜図16では、制御部31が実行する各ステップを「S」と略称する。
本実施例においては、図14〜図16に示す一連の処理は、制御部31(CPU)が、プログラム記憶部33に記憶される通信プログラムやゲームプログラムを実行することによって行われる。なお、図14〜図16に示す処理が開始されるタイミングは任意である。このとき、通信プログラムやゲームプログラムは、適宜のタイミングでその一部または全部が記憶部32に読み出され、制御部31によって実行される。これによって、図14〜図16に示す一連の処理が開始される。なお、通信プログラムおよびゲームプログラムは、プログラム記憶部33に予め記憶されているものとする。ただし、他の実施例においては、情報処理装置3に着脱可能な記憶媒体から取得されて記憶部32に記憶されてもよいし、インターネット等のネットワークを介して他の装置から取得されて記憶部32に記憶されてもよい。
また、図14〜図16に示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えておよび/または代えて別の処理が実行されてもよい。また、本実施例では、上記フローチャートの各ステップの処理を制御部31が実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部または全部のステップの処理を、上記制御部31のCPU以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。
図14において、制御部31は、通信処理を行い(ステップS101)、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、ネットワーク100を介して、送信データDbに格納されている送信データ(例えば、ユーザ認証を行うためのデータ(一例として、ユーザIDを示すデータ))をサーバ200へ送信する。また、制御部31は、ネットワーク100を介して、サーバ200からデータを受信し、受信したデータを用いて受信データDcを更新する。一例として、制御部31は、他の情報処理装置3との間でゲームを行う場合や自機のみでゲームを行う場合、上記ステップS101において当該ゲームを進行するためのデータをサーバ200との間で適宜送受信する。
次に、制御部31は、初期設定を行い(ステップS102)、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、以降の処理に用いる各パラメータを初期化する。また、制御部31は、現時点でユーザが所有しているプレイヤキャラクタ等のコンテンツに基づいて、プレイヤキャラクタデータDdを初期設定する。また、制御部31は、ユーザが所有しているデータ(例えば、獲得ポイントの累積値、ユーザが所有している権利、仮想通貨、ゲーム内コイン、キャラクタ群、アイテム、経験値、プレイレベル等に関するデータ)や各イベントの内容に関するデータの少なくとも一部を上記ステップS101においてサーバ200から受信している。そして、制御部31は、サーバ200から受信したデータや情報処理装置3に記憶されていたデータに基づいて、各パラメータを初期設定する。例えば、制御部31は、サーバ200から受信したデータに基づいて、配置オブジェクト毎の種別、状態、配列位置等を初期設定し、当該設定状態に基づいて配置オブジェクデータDfを更新する。
次に、制御部31は、入力部34から操作データを取得して操作データDaを更新し(ステップS103)、次のステップに処理を進める。
次に、制御部31は、カップイベントを選択/プレイする処理を行うか否かを判定する(ステップS104)。例えば、制御部31は、上記ステップS103において取得した操作データに基づいて、複数の配置オブジェクトのうち、カップオブジェクトを選択している(例えば、画面の左右方向における中央にカップオブジェクトを配置するユーザ操作が行われている)場合やサブイベントがプレイ中である場合、上記ステップS104において肯定判定する。そして、制御部31は、カップイベントを選択/プレイする処理を行う場合、ステップS105に処理を進める。一方、制御部31は、カップイベントを選択/プレイする処理を行わない場合、ステップS106に処理を進める。
ステップS105において、制御部31は、カップイベント処理を行い、ステップS106に処理を進める。以下、図15を参照して、上記ステップS105において行われるカップイベント処理について説明する。なお、実行許可手段は、第1の種類のゲームイベントに設定されたイベント達成条件が満たされたことまたは当該第1の種類のゲームイベントに含まれるサブイベントに設定されたサブイベント達成条件が満たされたことに少なくとも基づいて、少なくとも1つの第2の種類のゲームイベントの実行を許可する処理を行うものであり、一例として、上記ステップS105における処理を行う制御部31に相当する。
図15において、制御部31は、サブイベントを選択する処理を行うか否かを判定する(ステップS121)。例えば、制御部31は、上記ステップS103において取得した操作データに基づいて、現時点で選択されているカップオブジェクトが表すカップイベントの内容を閲覧する操作や複数のサブイベントからプレイするサブイベントを選択する操作が行われている場合、上記ステップS121において肯定判定する。そして、制御部31は、サブイベントを選択する処理を行う場合、ステップS122に処理を進める。一方、制御部31は、サブイベントを選択する処理を行わない場合、ステップS124に処理を進める。
ステップS122において、制御部31は、サブイベントを選択する処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、イベントデータDeに基づいて、現時点で選択されているカップイベントの内容(例えば、当該カップイベントに含まれる複数のサブイベントを示す画像;図6参照)を示す画像を生成して、後述するステップS111における処理において当該画像を表示部35に表示する制御を行うことによって、ユーザに当該サブイベントから選択する操作を促す。ここで、制御部31は、表示部35に表示する各サブイベントについて、当該サブイベント毎に獲得ポイントの可能獲得数、獲得済みの獲得ポイント数、状況(クリア、コンプリート、新コースの区別)等を示す画像を付与して生成する。なお、上記ステップS122における処理において、現時点で選択されているカップイベントがプレイ不可能な状態である場合、当該カップイベントに含まれるサブイベントが選択できないことを示す画像(例えば、サブイベントがグレーアウトした画像)を生成して、当該画像を表示部35に表示する制御を行ってもよい。
次に、制御部31は、ユーザ操作に応じて、選択されたサブイベントを開始する処理を行い(ステップS123)、ステップS124に処理を進める。例えば、制御部31は、上記ステップS103において取得した操作データが、現時点で選択されているカップイベントに含まれるサブイベントの何れかを選択する操作を示す場合、当該選択されたサブイベントを開始する処理を行う。
ステップS124において、制御部31は、現時点がサブイベントのプレイ中であるか否かを判定する。そして、制御部31は、現時点がサブイベントのプレイ中である場合、ステップS125に処理を進める。一方、制御部31は、現時点がサブイベントのプレイ中でない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップS125において、制御部31は、ユーザ操作に応じてサブイベント処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、イベントデータDeを参照して、ユーザ操作に応じて、現時点で開始されているサブイベントの演出を進行させて、当該演出に関連する画像を後述するステップS111における処理において表示部35に表示する制御を行う。一例として、制御部31は、上記ステップS103において取得した操作データに基づいて、タッチパネルに対するタッチ位置座標に基づいて、仮想ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタPOの移動動作を設定する。そして、制御部31は、設定された移動動作に基づいて、プレイヤキャラクタPOの位置および姿勢を設定してプレイヤキャラクタデータDdを更新することによって、プレイヤキャラクタPOが動作する演出を設定する。また、制御部31は、所定のアルゴリズムに基づいて敵オブジェクトEOを仮想ゲーム空間において動作させる演出を行う。
次に、制御部31は、サブイベントを終了するか否かを判定する(ステップS126)。サブイベントを終了する条件としては、例えば、サブイベントを終了させる条件が満たされたことや、ユーザがサブイベントを終了する操作を行ったこと等がある。そして、制御部31は、サブイベントを終了する場合、ステップS127に処理を進める。一方、制御部31は、サブイベントを終了しない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップS127において、制御部31は、サブイベント終了処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、上記ステップS126において終了判定されたサブイベントの結果に基づいて、ユーザに与える獲得ポイントを算出し、当該算出結果に基づいて所有ポイントデータDiおよび当該サブイベントに関連するイベントデータDeを更新する。また、制御部31は、上記ステップS126において終了判定されたサブイベントの結果および当該サブイベントにおける獲得ポイントの可能獲得数および獲得済みの獲得ポイント数を用いて、当該サブイベントの状況(クリア、コンプリート、新コースの区別)を設定して当該サブイベントに関連するイベントデータDeを更新する。なお、パラメータ変更手段は、何れかの第1の種類のゲームイベントに設定されたイベント達成条件またはサブイベント達成条件が満たされたことに少なくとも基づいて、複数の第1オブジェクトにそれぞれ対応するパラメータの数を変更する処理を行うものであり、一例として、上記ステップS127の処理を行う制御部31に相当する。
次に、制御部31は、配置オブジェクト設定処理を行い(ステップS128)、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、プレイが終了したサブイベントを含むカップイベントを表すカップオブジェクトおよび配置オブジェクトの配置順において当該カップオブジェクトの後に表示されている配置オブジェクトの設定を行う。具体的には、制御部31は、プレイが終了したサブイベントの状況が変化(クリアに変化またはコンプリートに変化)した場合、当該変化の状況に基づいて当該サブイベントを含むカップイベントを表すカップオブジェクトに関する状態データDf2を更新する。また、制御部31は、ユーザが所有する獲得ポイント数や終了したサブイベントを含むカップイベントの状況変化に基づいて、プレイ/実行不可能なイベントをプレイ/実行可能に変化させる。一例として、配置オブジェクトの配列順において、現在プレイされているカップイベントを表すカップオブジェクトの後尾側に隣接するカップオブジェクトが獲得ポイントの必要累積数を満たしている、かつ、プレイが終了したサブイベントを含むカップイベントがクリアまたはコンプリート状態である場合、当該隣接するカップオブジェクトが表すカップイベントがプレイ不可能な状態にあれば、当該隣接するカップオブジェクトが表すカップイベントをプレイ可能な状態に変化させて、イベントデータDeおよび配置オブジェクトデータDfを更新する。他の例として、配置オブジェクトの配列順において、現在プレイされているカップイベントを表すカップオブジェクトの後尾側に配置されているギフトオブジェクトが獲得ポイントの必要累積数を満たしている場合、当該ギフトオブジェクトが表すギフトイベントが実行不可能な状態にあれば、当該ギフトオブジェクトが表すギフトイベントを実行可能な状態に変化させて、イベントデータDeおよび配置オブジェクトデータDfを更新する。
なお、サブイベントをプレイすることとは別の演出において獲得ポイントが獲得可能でもよく、この場合、サブイベントが終了後の処理以外のタイミングにおいてユーザが所有する獲得ポイント数が加算されることに応じて、上記ステップS128における配置オブジェクト設定処理が行われてもかまわない。例えば、ユーザが所有する特定のアイテムを使用することによって獲得ポイントが加算されたり、ギフトイベントにおけるギフトの1つとして獲得ポイントが取得されたりしてもよく、この場合、獲得ポイント数が加算された時点において、上記ステップS128における配置オブジェクト設定処理と同様の処理が行われることにより、プレイ/実行不可能なイベントがプレイ/実行可能なイベントに変化してもかまわない。
次に、制御部31は、表示範囲設定処理を行い(ステップS129)、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、制御部31は、プレイが終了したサブイベントを含むカップイベントを表すカップオブジェクトが選択状態(例えば、画面の左右方向における中央にカップオブジェクトが配置される状態)となるように、複数の配置オブジェクトを表示部35に表示する表示範囲を設定し、当該表示範囲を用いて表示範囲データDkを更新する。これによって、複数の配置オブジェクトは、サブイベント(複数のサブイベントを含むカップイベント)がプレイされた後の状態においては、当該サブイベント(複数のサブイベントを含むカップイベント)を表すカップオブジェクトが選択状態となった表示範囲がデフォルトとなって表示されることになる。なお、複数の配置オブジェクトにおける上記デフォルトの表示範囲は、上記カップオブジェクトが選択状態でなくてもよく、当該カップオブジェクトが少なくとも表示部35に表示される状態であればよい。
図14に戻り、ステップS106において、制御部31は、ギフトイベントを選択/実行する処理を行うか否かを判定する。例えば、制御部31は、上記ステップS103において取得した操作データに基づいて、複数の配置オブジェクトのうち、ギフトオブジェクトを選択している(例えば、画面の左右方向における中央にギフトオブジェクトを配置するユーザ操作が行われている)場合、上記ステップS106において肯定判定する。そして、制御部31は、ギフトイベントを選択/実行する処理を行う場合、ステップS107に処理を進める。一方、制御部31は、ギフトイベントを選択/実行する処理を行わない場合、ステップS108に処理を進める。
ステップS107において、制御部31は、ギフトイベント処理を行い、ステップS108に処理を進める。以下、図16を参照して、上記ステップS107において行われるギフトイベント処理について説明する。なお、報酬付与手段は、実行が許可された第2の種類のゲームイベントにおいて、第1付与条件が満たされた場合に第1報酬をユーザに付与し、第2付与条件が満たされた場合に第2報酬を当該ユーザに付与する処理を行うものであり、一例として、上記ステップS107の処理を行う制御部31に相当する。
図16において、制御部31は、ギフト内容設定処理を行い(ステップS141)、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、獲得対象ギフトデータDgおよびイベントデータDeに基づいて、現時点で選択されているギフトイベントの内容(例えば、当該ギフトイベントにおいて獲得対象となっているギフトを示す画像;図5、図7−図11参照)を示す画像を生成して、後述するステップS111における処理において当該画像を表示部35に表示する制御を行う。ここで、制御部31は、獲得対象ギフトデータDgに基づいて、表示部35に表示する各ギフトについて、当該ギフト毎の種別(ゴールドギフトであるか否か)等を示す画像(標識T)を付与して生成する。なお、上記ステップS141における処理において、現時点で選択されているギフトイベントの獲得対象ギフトに獲得済みギフトが含まれている場合、当該ギフトが獲得済みであることを示す画像(例えば、獲得済みギフトがグレーアウトした画像)を生成して、当該画像を表示部35に表示する制御を行ってもよい。
次に、制御部31は、ギフトを取得する処理を行うか否かを判定する(ステップS142)。例えば、制御部31は、上記ステップS103において取得した操作データに基づいて、操作ボタンB1(図7、図10参照)を用いた指示を選択する操作が行われている場合、上記ステップS142において肯定判定する。そして、制御部31は、ギフトを取得する処理を行う場合、ステップS143に処理を進める。一方、制御部31は、ギフトを取得する処理を行わない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップS143において、制御部31は、ユーザがゴールドギフトを獲得する権利を所有しているか否かを判定する。例えば、制御部31は、所有権利データDjを参照して、ユーザがゴールドギフトを獲得する権利(ゴールドパス)を所有している場合、上記ステップS143において肯定判定する。そして、制御部31は、ユーザがゴールドギフトを獲得する権利を所有している場合、ステップS144に処理を進める。一方、制御部31は、ユーザがゴールドギフトを獲得する権利を所有していない場合、ステップS145に処理を進める。
ステップS144において、制御部31は、現在実行されているギフトイベントにおいて獲得対象となっている全てのギフトをユーザが取得する処理を行い、ステップS146に処理を進める。例えば、制御部31は、獲得対象ギフトデータDgを参照して、現時点で選択されているギフトオブジェクトが表すギフトイベントにおける獲得対象ギフトを全て抽出し、当該獲得対象ギフトをユーザ所有状態に変更して、所有ギフトデータDhに追加する。そして、制御部31は、現時点で選択されているギフトイベントの獲得対象ギフト全てが獲得済みであることを示す画像(例えば、獲得済みギフトがグレーアウトした画像)と全てのギフトが取得されたことを示す情報とを、後述するステップS111において表示部35に表示する制御を行う(図11参照)。
一方、ステップS145において、制御部31は、現在実行されているギフトイベントにおいて獲得対象となっている非ゴールドギフトをユーザが取得する処理を行い、ステップS146に処理を進める。例えば、制御部31は、獲得対象ギフトデータDgを参照して、現時点で選択されているギフトオブジェクトが表すギフトイベントにおける獲得対象ギフトのうち、非ゴールドギフトを抽出し、当該非ゴールドギフトをユーザ所有状態に変更して、所有ギフトデータDhに追加する。そして、制御部31は、現時点で選択されているギフトイベントの獲得対象ギフトのうち、非ゴールドギフトが獲得済みであることを示す画像(例えば、獲得済みの非ゴールドギフトがグレーアウトした画像)とゴールドパスを取得することによってさらにゴールドギフトが取得可能であることを示す情報とを、後述するステップS111において表示部35に表示する制御を行う(図9参照)。
ステップS146において、制御部31は、ギフトオブジェクトの表示態様を変更する処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、現在選択されているギフトオブジェクトの表示態様を開封状態(図8、図11参照)に変更して、当該ギフトオブジェクトに関連する状態データDf2を更新する。
次に、制御部31は、ギフトオブジェクトの配列位置を移動させる処理を行い(ステップS147)、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、制御部31は、現在選択されているギフトオブジェクトを、図12等を用いて説明した配列位置に移動させ、当該移動後の配列位置に用いて当該ギフトオブジェクトに関連する配列位置データDf3を更新する。また、制御部31は、上記ギフトオブジェクトの移動後における他の配置オブジェクトの配列位置を整列させ、整列後の他の配置オブジェクトの配列位置を用いて配列位置データDf3を更新する。なお、オブジェクト配置手段は、複数の配置オブジェクトを所定の配置順でゲーム空間に配置する処理を行うものであり、一例として、配置オブジェクトデータDfを初期設定する処理、上記ステップS128における処理、および上記ステップS147における処理を行う制御部31に相当する。
図14に戻り、ステップS108において、制御部31は、ユーザが新たに権利を取得するか否かを判定する。例えば、制御部31は、上記ステップS103において取得した操作データに基づいて、操作ボタンB2(図7〜図9参照)を用いた指示を選択する操作が行われている場合、上記ステップS108において肯定判定する。そして、制御部31は、ユーザが新たに権利を取得する場合、ステップS109に処理を進める。一方、制御部31は、ユーザが新たに権利を取得しない場合、ステップS111に処理を進める。
ステップS109において、制御部31は、ユーザに新たな権利(ゴールドパス)を取得させる処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、サーバ200を介して、ユーザが新たな権利を取得するための条件(例えば、課金等によって対価が支払われているか)を満たしていることを確認し、当該条件が確認できた場合にユーザに新たな権利(ゴールドパス)を与えるとともに当該権利の有効期間を設定して、所有権利データDjを更新する。また、制御部31は、各ギフトに関連するパラメータ(ギフトオブジェクトの種別等)をゴールドパス所有状態に変更して、配置オブジェクトデータDf等を更新する。
次に、制御部31は、ゴールドギフト取得処理を行い(ステップS110)、ステップS111に処理を進める。例えば、制御部31は、配置オブジェクトデータDfおよび獲得対象ギフトデータDgを用いて、開封状態のギフトオブジェクトが表すギフトイベントにおいて、それぞれ獲得されていないゴールドギフトを抽出し、当該ゴールドギフトをユーザ所有状態に変更して、所有ギフトデータDhに追加する。なお、上記ゴールドギフト取得処理において、新たに獲得されたゴールドギフトをユーザに報知するための画像を、後述するステップS111において表示部35に表示する制御が行われてもかまわない。
ステップS111において、制御部31は、表示画像を生成して表示部35に表示する表示制御処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、プレイヤキャラクタデータDd、イベントデータDe、配置オブジェクトデータDf、獲得対象ギフトデータDg、および表示範囲データDk等に応じて、上述したステップS101〜ステップS110における処理結果に応じた表示画像を生成して、当該表示画像を表示部35に表示する処理を行う。また、制御部31は、上記ステップS103において取得した操作データが配置オブジェクトをスクロールするユーザ指示(例えば、配置オブジェクトの何れかを左右にスライドするタッチ操作)を示している場合、当該ユーザ指示に応じて配置オブジェクトの表示範囲を変更して、表示範囲データDkを更新する。なお、画像生成手段は、配置された複数の配置オブジェクトの少なくとも一部を含む画像を、表示画面に表示するために生成する処理を行うものであり、一例として、上記ステップS111における処理を行う制御部31に相当する。
次に、制御部31は、通信処理を行い(ステップS112)、次のステップに処理を進める。第1の例として、制御部31は、各イベントのプレイ/実行結果(獲得ポイントの累積状況、ギフトの所有状況、権利の所有状況等を含む)を示すデータを送信データDbに格納する。第2の例として、制御部31は、サーバ200に問合せを行うデータを送信データDbに格納する。ここで、サーバ200に問合せを行うデータは、ゲーム処理の進行に随時必要なるデータをサーバ200から取得するためのデータであり、ユーザが新たな権利を取得するための条件を満たしていることの確認、ユーザが所有している権利の確認、各ギフトイベントにおける獲得対象ギフトの内容の確認、新たなイベントの追加の確認等を行うためにサーバ200に問い合わせるデータである。第3の例として、他の情報処理装置3へ送信するためのデータを送信データDbに格納する。そして、制御部31は、ネットワーク100を介して、送信データDbに格納されている送信データをサーバ200へ送信する。また、制御部31は、ネットワーク100を介して、サーバ200からデータを受信し、受信したデータを用いて受信データDcを更新する。一例として、制御部31は、サーバ200に問合せを行ったことに対する返信データや、他の情報処理装置3から送信されたデータ等を、サーバ200から受信して上記ゲーム処理に適宜利用する。
次に、制御部31は、ゲーム処理を終了するか否かを判断する。ゲーム処理を終了する条件としては、例えば、ゲーム処理を終了させる条件が満たされたことや、ユーザがゲーム処理を終了する操作を行ったこと等がある。制御部31は、ゲーム処理を継続する場合に上記ステップS103に戻って処理を繰り返し、ゲーム処理を終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。
このように、上記ゲーム処理を行う情報処理システム1によれば、ギフトイベントにおいて当該イベントで獲得可能なギフトの一部を獲得している状況であっても、そのギフトイベントを表すギフトオブジェクトが、配置オブジェクトの配列順において先頭に配置されているカップオブジェクトより前または当該配列順において最後に配置されているカップオブジェクトより後に変更される。したがって、上記ギフトオブジェクトを同じ配列位置に表示させ続ける場合と比較して、他のイベントを表す配置オブジェクトを選択することが容易となり、配置オブジェクトの選択における利便性を向上させることができる。
なお、上述した説明では、サブイベントの一例としてレースゲームを用いたが、他のゲームを実行する処理や情報処理であっても本実施例を適用することができる。例えば、ユーザのプレイヤキャラクタと他のキャラクタとがスポーツや格闘で対戦する対戦ゲームを実行する処理や、ユーザのプレイヤキャラクタのみが登場してステージをクリアするゲームを実行する処理等、様々な処理において本実施例を適用することができる。
また、上述した情報処理システム1を用いたゲーム処理では、情報処理装置3とサーバ200との間の通信処理が含まれているが、サーバ200と接続されることなく情報処理装置3単独でゲーム処理を行ってもかまわない。特に、ユーザがプレイヤキャラクタPOを操作してゲームを行う処理やギフトイベントを行う処理では、サーバ200が介在することなく実行可能であるため、情報処理装置3の内部処理だけで実現することができる。例えば、カップイベントの内容、ギフトイベントの内容、獲得ポイントやギフトの管理等は、情報処理装置3単独で行ってもよく、この場合、サーバ200がユーザの課金状況を含むユーザ所有権利に関する情報の管理のみを行ってもよい。また、複数の情報処理装置3が参加するゲームを行う場合であっても、サーバ200を介さずに情報処理装置3同士や他の装置と通信が行われて上記ゲーム処理が実現されてもよい。また、ユーザがプレイヤキャラクタPOを操作してゲームを行う処理の一部をサーバ200が実行してもかまわない。これにより、複数の情報処理装置3における処理をサーバ200において集中して管理することができる。
また、上述した説明では情報処理や通信処理を情報処理装置3で行う例を用いたが、上記処理における処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行ってもかまわない。例えば、情報処理装置3と通信可能なサーバ200や他の装置(例えば、別のサーバ、他のゲーム装置、他の携帯端末)が協働することによって、上記処理における処理ステップが実行されてもよい。このように、上記処理における処理ステップの少なくとも一部をサーバ200や他の装置で行うことによって、上述した処理と同様の処理が可能となる。また、上述した処理は、少なくとも1つの情報処理装置により構成される情報処理システムに含まれる1つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行されることが可能である。また、上記実施例においては、情報処理装置3の制御部31が所定のプログラムを実行することによって、上述したフローチャートによる処理が行われたが、情報処理装置3が備える専用回路によって上記処理の一部または全部が行われてもよい。
ここで、上述した変形例によれば、いわゆるクラウドコンピューティングのシステム形態や分散型の広域ネットワークおよびローカルネットワークのシステム形態でも本発明を実現することが可能となる。例えば、分散型のローカルネットワークのシステム形態では、据置型の情報処理装置(据置型のゲーム装置)と携帯型の情報処理装置(携帯型のゲーム装置)との間で上記処理を協働により実行することも可能となる。なお、これらのシステム形態では、上述した処理の各ステップの処理をどの装置で行うかについては特に限定されず、どのような処理分担をしたとしても本発明を実現できることは言うまでもない。
また、上述した情報処理で用いられる処理順序、設定値、判定に用いられる条件等は、単なる一例に過ぎず他の順序、値、条件であっても、本実施例を実現できることは言うまでもない。
また、上記各プログラムは、外部メモリ等の外部記憶媒体を通じて情報処理装置3に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じて情報処理装置3に供給されてもよい。また、上記プログラムは、情報処理装置3内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、不揮発性メモリの他に、CD−ROM、DVD、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、磁気テープ、などでもよい。また、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記プログラムを記憶する揮発性メモリでもよい。このような記憶媒体は、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体ということができる。例えば、コンピュータ等に、これらの記録媒体のプログラムを読み込ませて実行させることにより、上述で説明した各種機能を提供させることができる。
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施例の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義を含めて)が優先する。
以上のように、本発明は、配置オブジェクトの選択における利便性等を向上させること等を目的として、例えば情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法等として有用である。
1…情報処理システム
3…情報処理装置
31、202…制御部
32、203…記憶部
33…プログラム格納部
34…入力部
35…表示部
36、201…通信部
200…サーバ

Claims (23)

  1. 複数の第1の種類のゲームイベントをそれぞれ表す第1オブジェクトおよび少なくとも1つの第2の種類のゲームイベントをそれぞれ表す第2オブジェクトを含む複数の配置オブジェクトを、所定の配置順でゲーム空間に配置するオブジェクト配置手段と、
    配置された前記複数の配置オブジェクトの少なくとも一部を含む画像を、表示画面に表示するために生成する画像生成手段と、
    前記第1の種類のゲームイベントに設定されたイベント達成条件が満たされたことまたは当該第1の種類のゲームイベントに含まれるサブイベントに設定されたサブイベント達成条件が満たされたことに少なくとも基づいて、少なくとも1つの前記第2の種類のゲームイベントの実行を許可する実行許可手段と、
    前記実行が許可された第2の種類のゲームイベントにおいて、第1付与条件が満たされた場合に第1報酬をユーザに付与し、第2付与条件が満たされた場合に第2報酬を当該ユーザに付与する報酬付与手段とを備え、
    前記オブジェクト配置手段は、前記第1報酬がユーザに付与された場合、前記第1オブジェクト同士の配置順を変更せずに、当該第1報酬がユーザに付与された第2の種類のゲームイベントを表す前記第2オブジェクトの配置を、前記所定の配置順において最初の前記第1オブジェクトより前または最後の前記第1オブジェクトより後に変更する、情報処理システム。
  2. 前記報酬付与手段は、前記第2の種類のゲームイベントの実行が許可されたことを少なくとも条件として、前記第1付与条件が満たされたものと判定する、請求項1に記載の情報処理システム。
  3. 前記オブジェクト配置手段は、前記第1の種類のゲームイベントに設定された前記イベント達成条件が満たされた場合または当該第1の種類のゲームイベントに含まれる前記サブイベントに設定された前記サブイベント達成条件が満たされた場合であっても、当該第1の種類のゲームイベントを表す前記第1オブジェクト同士の配置順を維持する、請求項1または2に記載の情報処理システム。
  4. 前記オブジェクト配置手段は、複数の前記第2オブジェクトを前記ゲーム空間に配置し、複数の前記第2の種類のゲームイベントにおいて前記第1付与条件がそれぞれ満たされた場合に、当該第2の種類のゲームイベントをそれぞれ表す前記複数の第2オブジェクトを、前記最初の前記第1オブジェクトより前のエリアまたは前記最後の前記第1オブジェクトより後のエリアにおいて互いに隣接するように配置を変更する、請求項1乃至3の何れか1つに記載の情報処理システム。
  5. 前記オブジェクト配置手段は、前記複数の第1オブジェクトを、それぞれが表す前記第1の種類のゲームイベントの実行が許可されるために必要なパラメータの数の昇順で配置し、
    何れかの前記第1の種類のゲームイベントに設定された前記イベント達成条件または前記サブイベント達成条件が満たされたことに少なくとも基づいて、前記複数の第1オブジェクトにそれぞれ対応する前記パラメータの数を変更するパラメータ変更手段を、さらに備える、請求項1乃至4の何れか1つに記載の情報処理システム。
  6. 前記実行許可手段は、ユーザが所持している前記パラメータの数に基づいて、少なくとも1つの前記第1の種類のゲームイベントの実行を許可する、請求項5に記載の情報処理システム。
  7. 前記実行許可手段は、前記所定の配置順において前記パラメータの必要数が少ない側に配置されている前記第1オブジェクトが表す前記第1の種類のゲームイベントに設定された前記イベント達成条件が満たされることまたは当該第1の種類のゲームイベントに含まれる前記サブイベントに設定された前記サブイベント達成条件が満たされることで変化する前記パラメータに少なくとも基づいて、前記所定の配置順における当該第1オブジェクトの前記パラメータの必要数が多い側に配置されている前記第1オブジェクトが表す前記第1の種類のゲームイベントおよび前記第2オブジェクトが表す前記第2の種類のゲームイベントの実行の許可を行う、請求項6に記載の情報処理システム。
  8. 前記画像生成手段は、前記配置された複数の配置オブジェクトそれぞれに対応付けられた前記実行の許可のための前記パラメータが満たすべき数を示す画像を当該配置オブジェクトそれぞれに付与して、前記表示画面に表示するための画像を生成する、請求項7に記載の情報処理システム。
  9. 前記オブジェクト配置手段は、前記第1の付与条件を満たした前記第2の種類のゲームイベントを表す前記第2オブジェクトを、前記最初の前記第1オブジェクトより前のエリア内または前記最後の前記第1オブジェクトより後のエリア内において、それぞれが表す前記第2の種類のゲームイベントの実行が許可されるために必要なパラメータの数の昇順で配置する、請求項1乃至8の何れか1つに記載の情報処理システム。
  10. 前記オブジェクト配置手段は、前記ゲーム空間において前記複数の配置オブジェクトを一列に配置する、請求項1乃至9の何れか1つに記載の情報処理システム。
  11. 前記第1の種類のゲームイベントは、複数回実行されることが許容される、請求項1乃至10の何れか1つに記載の情報処理システム。
  12. 前記画像生成手段は、ユーザ操作に応じて、前記複数の配置オブジェクトの一連の画像群の前記表示画面における表示位置を当該表示画面に対してスクロールさせて、前記複数の配置オブジェクトの一部を含む画像を、前記表示画面に表示するために生成する、請求項1乃至11の何れか1つに記載の情報処理システム。
  13. 前記報酬付与手段は、前記第2オブジェクトの配置が前記最初の前記第1オブジェクトより前または最後の前記第1オブジェクトより後に変更された後で、当該第2オブジェクトが表す前記第2の種類のゲームイベントにおける前記第2付与条件が満たされた場合、当該第2の種類のゲームイベントにおける前記第2報酬を前記ユーザに付与する、請求項1乃至12の何れか1つに記載の情報処理システム。
  14. 前記オブジェクト配置手段は、前記第2オブジェクトの配置が前記最初の前記第1オブジェクトより前または最後の前記第1オブジェクトより後に変更された後で、当該第2オブジェクトが表す前記第2の種類のゲームイベントにおける前記第2付与条件が満たされた場合、当該第2オブジェクトの配置順を維持する、請求項1乃至13の何れか1つに記載の情報処理システム。
  15. 前記報酬付与手段は、ユーザが対価を支払うことで当該ユーザに付与された権利が有効となる期間内である場合、当該ユーザにおける前記第2付与条件が満たされたものと判定する、請求項1乃至14の何れか1つに記載の情報処理システム。
  16. 前記オブジェクト配置手段は、前記第2の種類のゲームイベントそれぞれについて前記第2付与条件が満たされているか否かが視覚的に区別可能な表示態様で、当該第2の種類のゲームイベントを表す前記第2オブジェクトを配置する、請求項1乃至15の何れか1つに記載の情報処理システム。
  17. 前記報酬付与手段は、前記第2の種類のゲームイベントそれぞれに、前記第1報酬および/または前記第2報酬をユーザに付与することが可能な時間期限を設定する、請求項1乃至16の何れか1つに記載の情報処理システム。
  18. 前記画像生成手段は、前記第1の種類のゲームイベントに設定された前記イベント達成条件または前記サブイベント達成条件の達成後に行われる演出において、当該イベント達成条件または当該サブイベント達成条件を達成した当該第1の種類のゲームイベントを表す前記第1オブジェクトが少なくとも前記表示画面内に表示されるための画像を生成する、請求項1乃至17の何れか1つに記載の情報処理システム。
  19. 前記画像生成手段は、前記最初の前記第1オブジェクトより前または前記最後の前記第1オブジェクトより後に配置が変更された前記第2オブジェクトが前記表示画面外となる画像を生成する、請求項1乃至18の何れか1つに記載の情報処理システム。
  20. 前記第1の種類のゲームイベントは、前記サブイベントにそれぞれ対応するゲームステージを複数含む、請求項1乃至19の何れか1つに記載の情報処理システム。
  21. 情報処理装置に含まれるコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、
    前記コンピュータを、
    複数の第1の種類のゲームイベントをそれぞれ表す第1オブジェクトおよび少なくとも1つの第2の種類のゲームイベントをそれぞれ表す第2オブジェクトを含む複数の配置オブジェクトを、所定の配置順でゲーム空間に配置するオブジェクト配置手段と、
    配置された前記複数の配置オブジェクトの少なくとも一部を含む画像を、表示画面に表示するために生成する画像生成手段と、
    前記第1の種類のゲームイベントに設定されたイベント達成条件が満たされたことまたは当該第1の種類のゲームイベントに含まれるサブイベントに設定されたサブイベント達成条件が満たされたことに少なくとも基づいて、少なくとも1つの前記第2の種類のゲームイベントの実行を許可する実行許可手段と、
    前記実行が許可された第2の種類のゲームイベントにおいて、第1付与条件が満たされた場合に第1報酬をユーザに付与し、第2付与条件が満たされた場合に第2報酬を当該ユーザに付与する報酬付与手段として機能させ、
    前記オブジェクト配置手段は、前記第1報酬がユーザに付与された場合、前記第1オブジェクト同士の配置順を変更せずに、当該第1報酬がユーザに付与された第2の種類のゲームイベントを表す前記第2オブジェクトの配置を、前記所定の配置順において最初の前記第1オブジェクトより前または最後の前記第1オブジェクトより後に変更する、情報処理プログラム。
  22. 複数の第1の種類のゲームイベントをそれぞれ表す第1オブジェクトおよび少なくとも1つの第2の種類のゲームイベントをそれぞれ表す第2オブジェクトを含む複数の配置オブジェクトを、所定の配置順でゲーム空間に配置するオブジェクト配置手段と、
    配置された前記複数の配置オブジェクトの少なくとも一部を含む画像を、表示画面に表示するために生成する画像生成手段と、
    前記第1の種類のゲームイベントに設定されたイベント達成条件が満たされたことまたは当該第1の種類のゲームイベントに含まれるサブイベントに設定されたサブイベント達成条件が満たされたことに少なくとも基づいて、少なくとも1つの前記第2の種類のゲームイベントの実行を許可する実行許可手段と、
    前記実行が許可された第2の種類のゲームイベントにおいて、第1付与条件が満たされた場合に第1報酬をユーザに付与し、第2付与条件が満たされた場合に第2報酬を当該ユーザに付与する報酬付与手段とを備え、
    前記オブジェクト配置手段は、前記第1報酬がユーザに付与された場合、前記第1オブジェクト同士の配置順を変更せずに、当該第1報酬がユーザに付与された第2の種類のゲームイベントを表す前記第2オブジェクトの配置を、前記所定の配置順において最初の前記第1オブジェクトより前または最後の前記第1オブジェクトより後に変更する、情報処理装置。
  23. 複数の第1の種類のゲームイベントをそれぞれ表す第1オブジェクトおよび少なくとも1つの第2の種類のゲームイベントをそれぞれ表す第2オブジェクトを含む複数の配置オブジェクトを、所定の配置順でゲーム空間に配置するオブジェクト配置ステップと、
    配置された前記複数の配置オブジェクトの少なくとも一部を含む画像を、表示画面に表示するために生成する画像生成ステップと、
    前記第1の種類のゲームイベントに設定されたイベント達成条件が満たされたことまたは当該第1の種類のゲームイベントに含まれるサブイベントに設定されたサブイベント達成条件が満たされたことに少なくとも基づいて、少なくとも1つの前記第2の種類のゲームイベントの実行を許可する実行許可ステップと、
    前記実行が許可された第2の種類のゲームイベントにおいて、第1付与条件が満たされた場合に第1報酬をユーザに付与し、第2付与条件が満たされた場合に第2報酬を当該ユーザに付与する報酬付与ステップとを含み、
    前記オブジェクト配置ステップでは、前記第1報酬がユーザに付与された場合、前記第1オブジェクト同士の配置順が変更されずに、当該第1報酬がユーザに付与された第2の種類のゲームイベントを表す前記第2オブジェクトの配置が、前記所定の配置順において最初の前記第1オブジェクトより前または最後の前記第1オブジェクトより後に変更される、情報処理方法。
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