JP2021016511A - 遊技機 - Google Patents

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憲吾 近藤
Kengo Kondo
憲吾 近藤
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Abstract

【課題】遊技領域のゲートや入球口での遊技球の検知に依らず、遊技球の発射態様を判断可能とする。【解決手段】遊技者が発射ハンドルを回転させると、発射ハンドルの回転角度に対応した発射強度で発射装置から遊技領域に向けて遊技球を発射し、所定範囲の発射強度で発射された遊技球を第1領域に流下させ、所定範囲よりも強い発射強度で発射された遊技球を第2領域に流下させる。また、発射ハンドルの回転位置を検知する検知手段(原点位置センサー、最大位置センサー)を設ける。そして、検知手段による検知情報に基づいて、第1領域に遊技球を流下させる第1発射態様(左打ち)と、第2領域に遊技球を流下させる第2発射態様(右打ち)との何れの発射態様であるかを判断する。【選択図】図9

Description

本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することで遊技を行う遊技機では、遊技球の発射のために遊技者が回転操作を行う発射ハンドルや、遊技球を発射する発射装置を搭載しているのが一般的である。遊技者が発射ハンドルを所定の発射方向(例えば右回り)に回転させると、その回転操作が発射装置に伝達され、発射ハンドルの回転角度が大きいほど遊技球が強く発射される。また、遊技領域の略中央に装飾役物(液晶表示部やセンター役物)を備えた遊技機が広く普及しており、発射された遊技球は、装飾役物よりも左方の左領域、あるいは装飾役物よりも右方の右領域を流下する。遊技者は、遊技球の発射強度を発射ハンドルで操作することによって、左領域に遊技球を流下させる左打ちと、右領域に遊技球を流下させる右打ちとの発射態様の切り替えが可能である。
また、所定の条件が成立すると遊技状態が切り替わると共に、遊技状態に応じて遊技球の発射態様が予め定められている遊技機も知られており、遊技状態に応じた発射態様とは異なる態様で遊技球を発射していると、発射態様の是正を求める報知が行われる。例えば、左打ちが定められた遊技状態で右打ちすると、「左打ちして下さい」と液晶表示部などに表示される。こうした遊技機では、遊技領域に設けられたゲートを通過した遊技球の検知や、入球口に入球した遊技球の検知に基づいて遊技球の発射態様を判断することが提案されている(例えば、特許文献1)。例えば、右領域にあるゲートで所定期間内に複数の遊技球の通過が検知されたことに基づき、右打ちしていると判断する。
特開2015−186764号公報
しかし、上述のように遊技領域のゲートや入球口での遊技球の検知に基づいて遊技球の発射態様を判断する遊技機では、何らかの要因でゲートや入球口で遊技球が検知されない状態(例えば、ゲートや入球口の上方での球詰まり)が発生すると、遊技球の発射態様を正しく判断できなくなってしまうという問題があった。結果として、遊技状態に応じた発射態様とは異なる態様で遊技球を発射していても報知が行われないことがある。
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技領域のゲートや入球口での遊技球の検知に依らず、遊技球の発射態様を判断することが可能な技術の提供を目的とする。
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することで遊技を行い、所定範囲の発射強度で発射された前記遊技球が流下する第1領域と、前記所定範囲よりも強い発射強度で発射された前記遊技球が流下する第2領域とを有する遊技機において、
前記遊技球の発射のために遊技者が回転操作を行う発射ハンドルと、
前記発射ハンドルの回転角度に対応した発射強度で前記遊技球を発射する発射装置と、
前記発射ハンドルの回転位置を検知する検知手段と、
前記検知手段の検知情報に基づいて、前記第1領域に前記遊技球を流下させる第1発射態様と、前記第2領域に前記遊技球を流下させる第2発射態様との何れの発射態様であるかを判断する判断手段と
を備えることを特徴とする。
上述した本発明の遊技機では、
所定の条件が成立すると遊技状態を切り替える切替手段と、
遊技者に対して所定の報知を実行可能な報知手段と
を備え、
前記遊技状態に応じて前記発射態様が予め定められており、
前記判断手段で判断された前記発射態様が、前記遊技状態に応じた前記発射態様とは異なる場合に、前記報知手段は、前記遊技状態に応じた前記発射態様を要求する前記報知を実行する
こととしてもよい。
こうした本発明の遊技機では、
前記検知手段は、遊技者が前記発射ハンドルを回転させる前の原点位置で検知する原点検知手段と、遊技者が前記発射ハンドルを最大限度まで回転させた最大位置で検知する最大検知手段とを有し、
前記判断手段は、前記最大検知手段が検知していることに基づいて、前記第2発射態様であると判断し、前記原点検知手段および前記最大検知手段の何れも検知していないことに基づいて、前記第1発射態様であると判断する
こととしてもよい。
また、こうした本発明の遊技機では、
前記判断手段は、遊技者が前記遊技を行っていない待機状態における前記検知手段の検知情報に基づいて、前記発射ハンドルが固定されているか否かを判断する
こととしてもよい。
本発明によれば、遊技領域のゲートや入球口での遊技球の検知に依らず、遊技球の発射態様を判断することが可能となる。
本実施例のパチンコ機1の正面図である。 本実施例の遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。 本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示すブロック図である。 セグメント表示部50を拡大して示した説明図である。 演出表示装置41における表示の一態様を例示した説明図である。 主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。 本実施例の回転位置センサー15の構成を示した斜視図である。 本実施例の回転位置センサー15で発射ハンドル11の回転位置を検知する様子を示した説明図である。 サブ制御基板220のCPU221が行う本実施例の発射態様報知処理を示したフローチャートである。 発射ハンドル11の固定を報知するために変形例のサブ制御基板220のCPU221が行うハンドル固定報知処理を示したフローチャートである。
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例において、「前」および「表」は「遊技機を基準とする前方」、つまり「遊技者に近接する方向(遊技者から見て手前側)」を示し、「後」および「裏」は「遊技機を基準とする後方」、つまり「遊技者から離間する方向(遊技者から見て奥側)」を示す。また、「上」とは遊技者から見て「上」であることを示し、「下」とは遊技者から見て「下」であることを示し、「左」とは遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは遊技者から見て「右」であることを示す。
A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1の前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出した状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置された遊技盤20の後述する遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20の後述するセグメント表示部を視認可能である。
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの右側の周縁部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの左側の周縁部には左サイドランプ5cが設けられている。また、窓部4aの上方の左右には一対の上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面側には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、および下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
前面枠4における下皿部8の右方には、遊技者による回転操作が可能な発射ハンドル11が設けられている。発射ハンドル11の回転軸は、発射ハンドル11の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル11を所定の発射方向(本実施例では右回り)に回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが作動して、発射ハンドル11の回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。尚、発射ハンドル11は、遊技者が手を離すと、バネなどの付勢部材(図示せず)によって元の位置(回転させる前の左端)に戻るようになっている。
また、上皿部7の手前側の縁部には、遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には、遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル10bが設けられている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10bは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、本実施例の遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように遊技盤20は、中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4a(透明板4b)を通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者が視認可能である。
遊技領域21の略中央には中央装置40が設けられており、中央装置40は、演出表示装置41を備えている。演出表示装置41は、液晶表示器によって構成されており、その表示画面上では、演出用の種々の画像を表示したり、遊技者に対して所定の報知を実行したりすることが可能である。尚、演出表示装置41の表示内容については別図を用いて後述する。本実施例の演出表示装置41は、本発明の「報知手段」に相当している。
遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられている。遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、内蔵のゲートセンサー27s(図3参照)によって検知されて、下方へと流下していく。
遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の下方には、第1始動口24が設けられている。第1始動口24は、上方に向けて開口しており、遊技球の入球可能性が不変(一定)であって、遊技球が常時入球可能になっている。第1始動口24に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、第1始動口センサー24s(図3参照)によって検知される。
遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化可能な第2始動口25が設けられている。本実施例の第2始動口25は、前方に向けて開口していると共に、下端側を軸に上端側を前方に傾けて回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26が前方に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、第2始動口センサー25s(図3参照)によって検知される。
遊技領域21における第1始動口24の右方には、前方に向けて略長方形状に大きく開口した大入賞口28が設けられている。大入賞口28は、下端側を軸に上端側を前方に傾けて回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29が前方に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、大入賞口センサー28s(図3参照)によって検知される。
遊技領域21における第1始動口24の左方には、その他入賞口30が2つ設けられている。その他入賞口30は、上方に向けて開口しており、遊技球の入球可能性に変化がなく、遊技球が常時入球可能である。その他入賞口30に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、その他入賞口センサー30s(図3参照)によって検知される。
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が流下する経路に影響を与える風車型ホイール31や、多数の遊技釘(図2では図示省略)が設けられている。さらに、遊技領域21の最下部には、アウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、その他入賞口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏側に排出される。
本実施例のパチンコ機1において、複数の遊技釘の配置などにより、上述した第1始動口24、その他入賞口30には、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域(左領域)を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、普通図柄作動ゲート27、第2始動口25、大入賞口28には、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域(右領域)を流下する遊技球が通過または入球可能である。以下では、左領域を流下させるように遊技球を発射することを「左打ち」とも表現し、右領域を流下させるように遊技球を発射することを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、第2始動口25、その他入賞口30の何れかに遊技球が入球した場合は、賞球として3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、13個の遊技球が払い出される。
さらに、遊技盤20における遊技領域21の右下方には、複数のLEDの組み合わせによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者が視認可能である。尚、セグメント表示部50の表示内容については別図を用いて後述する。
A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板などから構成されている。機能に着目して大別すると、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、普通図柄作動ゲート27を通過する遊技球を検知するゲートセンサー27s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、その他入賞口30へ入球した遊技球を検知するその他入賞口センサー30sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、ゲートセンサー27s、大入賞口センサー28s、その他入賞口センサー30sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応したコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240などに向けて送信する。
また、主制御基板200には、第2始動口25の開放状態と閉鎖状態とを切り換え可能な開閉扉26を駆動する始動口ソレノイド26mや、大入賞口28の開放状態と閉鎖状態とを切り換え可能な開閉扉29を駆動する大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228などが接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対して、表示画像や出力音声を指定するコマンドを送信したり、ランプ制御基板226に対して、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a〜5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信したりすることによって、遊技演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10b(以下「演出操作部10a,10b」ともいう)に対する遊技者の操作を検知すると、その操作に対応する遊技演出を行う。
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応した画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応した音声データを音声ROM236から読み出して、その音声データの信号をアンプ基板224に送信することにより、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から音声を出力する。
また、本実施例のサブ制御基板220には、発射ハンドル11の回転位置を検知する回転位置センサー15が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、回転位置センサー15からの検知信号に基づいて遊技球の発射態様が左打ちと右打ちとの何れであるかを判断し、遊技者に対して遊技球の発射態様についての報知を実行することが可能になっている。尚、回転位置センサー15の詳細については別図を用いて後述する。本実施例の回転位置センサー15は、本発明の「検知手段」に相当している。また、本実施例のサブ制御基板220のCPU221は、本発明の「判断手段」に相当している。
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、その検知信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、払出制御基板240は、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信すると、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には発射装置ユニット261が接続されている。発射装置ユニット261は、遊技球を発射するための発射モーター262や、遊技者が発射ハンドル11に触れていることを検知するタッチスイッチ263などを有している。遊技者が発射ハンドル11に触れていることをタッチスイッチ263で検知すると、発射モーター262の作動が可能となり、発射ハンドル11の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
B.遊技の概要 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で遊技者が発射ハンドル11を回転させると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に向けて発射される。遊技球を打ち出す強さ(発射強度)は発射ハンドル11の回転角度に対応しており、遊技者は発射ハンドル11の回転角度を変化させることによって、所望の領域に遊技球を流下させることができる。前述したように遊技領域21は、中央装置40(演出表示装置41)の左右両方(左領域および右領域)に遊技球を流下させることが可能になっており、例えば、左領域に流下させるように所定の発射強度よりも弱く遊技球を発射したり(左打ちを行ったり)、右領域に流下させるように所定の発射強度以上の強さで遊技球を発射したり(右打ちを行ったり)することができる。尚、本実施例の左領域は、本発明の「第1領域」に相当し、本実施例の右領域は、本発明の「第2領域」に相当している。また、本実施例の左打ちは、本発明の「第1発射態様」に相当し、本実施例の右打ちは、本発明の「第2発射態様」に相当している。
前述したように第1始動口24には、左打ちされた遊技球が入球可能である。遊技球が第1始動口24に入球して、第1始動口センサー24sによって検知されると、所定の判定乱数(大当り判定乱数など)を取得し、その判定乱数の値に基づいて大当りか外れかを判定する大当り判定を行った後、セグメント表示部50にて第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)の変動表示を行う。また、第2始動口25には、右打ちされた遊技球が入球可能である。遊技球が第2始動口25に入球して、第2始動口センサー25sによって検知されると、判定乱数を取得して大当り判定を行った後、セグメント表示部50にて第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)の変動表示を行う。尚、以下では、第1特図と第2特図とを特に区別する必要がない場合には、単に「特別図柄」と称することがある。
図4は、セグメント表示部50を拡大して示した説明図である。前述したようにセグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者が視認可能である。図示されるようにセグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52とが設けられており、それぞれ9個のLEDで構成されている。第1特図および第2特図は、対応する表示部51,52で9個のLEDを点滅させる(点灯させるLEDを切り換える)ことによって変動表示され、所定の組み合わせのLEDを点灯させた状態で停止表示される。このとき、大当り判定の結果が大当りであれば、大当り図柄に対応する組み合わせのLEDを点灯させ、外れであれば、外れ図柄に対応する組み合わせのLEDを点灯させる。
また、第1始動口24または第2始動口25に遊技球が入球しても、第1特図や第2特図の変動表示中などで新たな変動表示の開始条件が満たされていない場合には、第1始動口24への入球で取得した判定乱数の値を第1特図保留として記憶し、第2始動口25への入球で取得した判定乱数の値を第2特図保留として記憶する。その後、特別図柄(第1特図または第2特図)の新たな変動表示の開始条件が満たされると、第1特図保留または第2特図保留に基づいて大当り判定を行い、対応する特別図柄の変動表示を行う。本実施例のパチンコ機1では、このような第1特図保留および第2特図保留を、それぞれ最大4つまで記憶可能である。また、第1特図保留および第2特図保留の両方が記憶されている場合には、第1特図保留よりも優先して第2特図保留に基づく大当り判定が行われる(第2特図保留を優先消化する)ので、第1特図保留に基づく大当り判定が行われるのは、第2特図保留が記憶されていない場合である。
図4に示されるようにセグメント表示部50には、第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)を表示する第1特図保留表示部53と、第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)を表示する第2特図保留表示部54とが設けられており、それぞれ2個のLEDで構成されている。これらの保留表示部53,54では、保留数が0個であればLEDが2個とも消灯し、保留数が1個であれば1個のLEDが点灯し、保留数が2個であれば2個のLEDが点灯し、保留数が3個であれば1個のLEDが点滅し、保留数が4個であれば2個のLEDが点滅する。
第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となる大当り遊技を実行する。大当り遊技では、開放した大入賞口28を、規定球数(例えば9個)の遊技球が入球するか、あるいは所定の開放時間(例えば30秒)が経過したら閉鎖するラウンド遊技が複数回繰り返される。本実施例のパチンコ機1では、複数の大当り図柄が設けられており、停止表示された大当り図柄の種類によって、大当り遊技で行われるラウンド遊技の回数が異なる(例えば、4回、8回、16回)。前述したように大入賞口28には、右打ちされた遊技球が入球可能であり、大入賞口28に遊技球が入球すると、賞球として13個の遊技球が払い出されることから、ラウンド遊技の回数(ラウンド回数)が多い大当り遊技であるほど、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能である。
また、前述したように、中央装置40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過可能である。普通図柄作動ゲート27を通過する遊技球がゲートセンサー27sによって検知されると、所定の判定乱数(普図当り判定乱数など)を取得し、その判定乱数の値に基づいて普図当りか外れかを判定する普図当り判定を行った後、セグメント表示部50にて普通図柄の変動表示を行う。
図4に示されるようにセグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、左右2個のLEDで構成されている。普通図柄は、普図表示部56で2個のLEDを点滅させる(点灯させるLEDを切り換える)ことによって変動表示され、一方のLEDを点灯させた状態で停止表示される。このとき、普図当り判定の結果が普図当りであれば、普図当り図柄に対応する左側のLEDを点灯させ、外れであれば、外れ図柄に対応する右側のLEDを点灯させる。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が所定時間だけ開放状態となった後に閉鎖状態に戻る普図当り遊技が行われるので、第2始動口25に遊技球が入球する可能性(すなわち、第2特図の変動表示が行われる可能性)が高まる。
また、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過しても、普通図柄の変動表示中などで新たな変動表示の開始条件が満たされていない場合には、取得した判定乱数の値を普図保留として最大4つまで記憶することが可能である。その後、普通図柄の新たな変動表示の開始条件が満たされると、普図保留に基づいて普図当り判定や、普通図柄の変動表示を行う。図4に示されるようにセグメント表示部50には、2個のLEDで構成された普図保留表示部57が設けられており、普図保留の記憶数(普図保留数)は普図保留表示部57に表示される。
普図当り遊技における第2始動口25の開放時間は、「電サポ状態」であるか「非電サポ状態」であるかで異なる。電サポ状態では、非電サポ状態よりも第2始動口25の開放時間が長く設定される。また、電サポ状態では、非電サポ状態よりも普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、且つ、普通図柄の変動時間が短く設定される。従って、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて第2始動口25に遊技球が入球する可能性(すなわち、第2特図の変動表示が行われる可能性)が高まり、電サポ状態中は、遊技者にとって右打ちが有利である。図4に示されるようにセグメント表示部50には、3個のLEDで構成された電サポ表示部58が設けられており、電サポ表示部58で3個のLEDを点灯することで電サポ状態中であることを表す。
本実施例のパチンコ機1では、複数設けられた大当り図柄が「通常当り図柄」と「確変当り図柄」とに大別されており、特別図柄が何れの大当り図柄で停止表示された場合でも、大当り遊技の終了後に電サポ状態が設定される。そして、通常当り図柄である場合は、大当り遊技の終了後に、大当り判定の結果が大当りとなる確率(大当り確率)が所定の通常確率(低確率)に設定され、特別図柄の変動回数が所定回数(例えば100回)に達すると非電サポ状態に設定される。一方、確変当り図柄である場合は、大当り遊技の終了後に大当り確率が通常確率よりも高い高確率に設定され、電サポ状態と共に次回の大当り遊技まで継続される。以下では、大当り確率が高確率に設定された状態を「確変状態」と称することがある。また、電サポ状態では、非電サポ状態よりも特別図柄の変動時間が短く設定され易いことから、電サポ状態であって、且つ大当り確率が通常確率に設定された状態を「時短状態」と称することがある。
尚、前述したように、大当り遊技で開放状態になる大入賞口28には、右打ちされた遊技球が入球可能であり、大当り遊技中は、遊技者にとって右打ちが有利である。また、電サポ状態(確変状態および時短状態)では、非電サポ状態に比べて右打ちで第2始動口25に遊技球が入球する可能性が高まり、電サポ状態中は、遊技者にとって右打ちが有利である。そのため、本実施例の大当り遊技、確変状態、時短状態における遊技球の発射態様は「右打ち」に定められている。一方、非電サポ状態である通常状態では、右打ちで第2始動口25に遊技球が入球する可能性よりも左打ちで第1始動口24に遊技球が入球する可能性が高く、通常状態中は、遊技者にとって左打ちが有利である。そのため、本実施例の通常状態における遊技球の発射態様は「左打ち」に定められている。詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機1では、遊技状態に応じた発射態様とは異なる態様で遊技球を発射していると、発射態様の是正を求める報知を行うようになっている。
また、前述した特別図柄(第1特図および第2特図)の変動表示と連動して、演出表示装置41では、演出用の種々の画像が表示される。図5は、演出表示装置41における表示の一態様を例示した説明図である。演出表示装置41の表示画面上には、演出図柄として3つの識別図柄41a,41b,41cや、その背景となる背景画像41dなどを表示可能である。セグメント表示部50の第1特図表示部51あるいは第2特図表示部52で特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置41においても、識別図柄41a,41b,41cが複数の数字(例えば「1」〜「9」の9つの数字)を次々と切り換えて変動表示する演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。尚、識別図柄は、数字以外にも、文字、図形、記号等を意匠化した図柄であってもよく、遊技者が種類を識別できる形態であればよい。
図5(a)には、3つの識別図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄41aが「1」〜「9」の何れかで停止表示され、次に右識別図柄41cが停止表示され、最後に中識別図柄41bが停止表示される。そして、3つの識別図柄41a,41b,41cは、特別図柄(第1特図または第2特図)が外れ図柄で停止表示される場合は、同じ数字で揃わない組み合わせ(バラケ目)で停止表示されるのに対して、特別図柄が大当り図柄で停止表示される場合は、同じ数字で揃った組み合わせ(ゾロ目)で停止表示される。特に、遊技者にとって通常当り図柄よりも有利な確変当り図柄で特別図柄が停止表示される場合は、識別図柄41a,41b,41cが同じ奇数の数字で揃って停止表示される。
こうして演出表示装置41における識別図柄41a,41b,41cの表示内容を、特別図柄の表示内容と対応させることにより、図5(b)に示されるように3つの識別図柄のうち2つが停止表示されたときに同じ数字であると、最後に停止表示される識別図柄も同じ数字で揃うのではないかと、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように2つの識別図柄が同じ図柄で停止表示された状態で最後の識別図柄を変動表示させながら行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、リーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。また、こうしたリーチ演出には、通常のリーチ演出(ノーマルリーチ演出)と、ノーマルリーチ演出よりも長期間に亘るリーチ演出(スーパーリーチ演出)とが設けられており、スーパーリーチ演出に発展することによって、識別図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示される可能性(大当り信頼度)が高いことを示唆する。
また、演出表示装置41の表示画面の下部には、特図保留(第1特図保留や第2特図保留)に対応する保留シンボルを表示するための保留表示領域42(図中の破線で囲まれた部分)が設けられている。本実施例の保留表示領域42では、保留シンボル(図中の小円形)として、特別図柄の変動表示を未実行である特図保留に対応する未実行シンボル43と、既に変動表示を開始した特別図柄の実行契機となった特図保留に対応する実行中シンボル44とを表示するようになっており、非電サポ状態(左打ち時)であれば、第1特図保留に対応する保留シンボルを表示し、電サポ状態(右打ち時)であれば、第2特図保留に対応する保留シンボルを表示する。前述したように第1特図保留および第2特図保留をそれぞれ最大4つまで記憶可能であることと対応して、保留表示領域42には未実行シンボル43を図5の例のように最大4つまで表示可能である。
C.本実施例のパチンコ機の制御内容 :
C−1.遊技制御処理 :
図6は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。主制御基板200のCPU201は、所定周期で(例えば、4msec毎に)発生するタイマ割り込みに基づいて図6の遊技制御処理を実行する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については説明を省略する。
主制御基板200のCPU201は、遊技制御処理を開始すると、まず、出力処理(S10)を行う。本実施例の主制御基板200では、後述する各処理においてサブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドを、RAM203に確保された出力バッファに一旦記憶するようになっており、出力処理(S10)では、出力バッファに記憶されている各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われ、払出制御基板240では、遊技球の払い出しの制御が行われることになる。
主制御基板200のCPU201は、出力処理(S10)に続いて、入力処理(S20)を行う。前述したように、第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、その他入賞口30の何れかに遊技球が入球すると、賞球として遊技球を払い出すようになっている。そこで、入力処理(S20)では、入球を検知する各種センサー(第1始動口センサー24s、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、その他入賞口センサー30sなど)について、遊技球を検知したか否かを判断する。そして、遊技球を検知した場合は、遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを、上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは、次回の出力処理(S10)で払出制御基板240に向けて送信される。コマンドを受信した払出制御基板240は、前述したように遊技球の入球が第1始動口24、第2始動口25、その他入賞口30の何れかであれば、3個の遊技球を払い出し、大入賞口28であれば、13個の遊技球を払い出す。
入力処理(S20)を終了すると、次に、乱数更新処理(S30)を行う。前述したように、普図当り判定や特別図柄の大当り判定は、所定の判定乱数の値に基づいて行われる。また、これ以外にも、後述する各種の決定が専用の乱数の値に基づいて行われる。乱数更新処理(S30)では、これらの乱数の更新を行う。尚、乱数の更新は、遊技制御処理の中の乱数更新処理(S30)においてだけでなく、遊技制御処理を一旦終了してから次回の遊技制御処理を開始する(タイマ割り込みが発生する)までの間に行うこととしてもよい。また、乱数更新のための専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新してもよい。
乱数更新処理(S30)を終了したら、ゲートセンサー検知処理(S40)を行う。ゲートセンサー検知処理(S40)では、普通図柄作動ゲート27を通過する遊技球をゲートセンサー27sで検知すると、普図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断して、達していなければ、普図当り判定乱数などを取得し、取得した乱数値を普図保留としてRAM203に記憶する。
ゲートセンサー検知処理(S40)に続いて、始動口センサー検知処理(S50)を行う。始動口センサー検知処理(S50)では、第1始動口24に入球した遊技球を第1始動口センサー24sで検知すると、第1特図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断して、達していなければ、所定の判定乱数を取得し、取得した乱数値を第1特図保留としてRAM203に記憶する。また、第2始動口25に入球した遊技球を第2始動口センサー25sで検知すると、第2特図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断して、達していなければ、所定の判定乱数を取得し、取得した乱数値を第2特図保留としてRAM203に記憶する。ここで、判定乱数としては、大当り判定を行うための大当り判定乱数や、大当りの場合に特別図柄で停止表示する大当り図柄の種類を決定するための図柄決定乱数や、特別図柄の変動表示の開始から停止表示までの変動パターンを決定するための変動パターン決定乱数などを取得する。
また、第1特図保留や第2特図保留の記憶に伴って、特図保留(第1特図保留または第2特図保留)の追加を示す保留追加コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この保留追加コマンドは、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信され、サブ制御基板220のCPU221は、コマンドを受信すると、演出表示装置41の保留表示領域42に未実行シンボル43を追加する。
始動口センサー検知処理(S50)を終了すると、次に、普通動作処理(S60)を行う。普通動作処理(S60)では、主に次のような処理を行う。まず、普通図柄の変動表示中または普図当り遊技の実行中であるか否かを判断する。普通図柄の変動表示中および普図当り遊技の実行中の何れでもない場合は、普通図柄の停止表示から所定の確定時間が経過していることを確認した後、普図保留数が「0」であるか否かを判断する。普図保留数が「0」でなければ(普図保留が記憶されていれば)、最先に記憶された普図保留を読み出し、その読み出した普図保留(普図当り判定乱数の値)に基づいて普図当り判定を行う。この普図当り判定では、普図保留として読み出した普図当り判定乱数の値が所定の当り値であれば、普図当りと判定し、当り値以外の外れ値であれば、外れと判定する。尚、前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも普図当り確率が高く(当り値が多く)設定され、例えば、非電サポ状態では普図当り確率が100分の1に設定されるのに対して、電サポ状態では普図当り確率が100分の99に設定される。
そして、普図当り判定の結果に基づき、普通図柄を普図当り図柄で停止表示するか、外れ図柄で停止表示するかを決定する。さらに普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始すると共に、普図保留数から「1」を減算する。前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも普通図柄の変動時間が短く設定され、例えば、非電サポ状態では変動時間が20秒に設定されるのに対して、電サポ状態では変動時間が1秒に設定される。
普通図柄の変動表示中である場合は、変動時間が経過したか否かを判断して、変動時間が経過すると、決定しておいた普図当り図柄または外れ図柄で普通図柄を停止表示する。そして、確定時間の経過を待って、停止表示された普通図柄が外れ図柄である場合は、再び普通図柄の変動表示を開始する処理を行う。一方、停止表示された普通図柄が普図当り図柄である場合は、普図当り遊技を開始する。
普図当り遊技中は、始動口ソレノイド26mを駆動して第2始動口25を開放状態とした後、開放時間が経過したら閉鎖状態に戻す処理を行う。前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも第2始動口25の開放時間が長く設定され、例えば、非電サポ状態では開放時間が0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定されるのに対して、電サポ状態では開放時間が4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定される。
普通動作処理(S60)を終了したら、続いて、特別動作処理(S70)を行う。特別動作処理(S70)では、主に次のような処理を行う。まず、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中、大当り遊技中の何れかであるか否かを判断する。これらの何れでもない場合は、第1特図保留および第2特図保留数が「0」であるか否かを判断し、第1特図保留または第2特図保留数が「0」でなければ、特図保留として記憶されている前述した各種の判定乱数(大当り判定乱数、図柄決定乱数、変動パターン決定乱数)の値を読み出す。本実施例のパチンコ機1では、まず第2特図保留が記憶されていれば、最先に記憶された第2特図保留を読み出し、第2特図保留が記憶されていなければ、最先に記憶された第1特図保留を読み出すようになっている。
こうして第2特図保留または第1特図保留として読み出した大当り判定乱数の値に基づいて大当り判定を行う。大当り判定では、読み出した大当り判定乱数の値が「大当り」に対応する値(大当り値)であれば、大当りと判定し、「外れ」に対応する値(外れ値)であれば、外れと判定する。前述したように確変状態では、非確変状態よりも大当り確率が高く設定され、例えば、非確変状態では大当り確率が約300分の1に設定されるのに対して、確変状態では大当り確率が約100分の1に設定される。
そして、大当り判定の結果が大当りであれば、停止表示する大当り図柄を決定する。前述したように大当り図柄は複数設けられており、通常当り図柄と確変当り図柄とに大別され、第1特図保留または第2特図保留として読み出した図柄決定乱数の値に基づいて何れかの大当り図柄を決定する。これに対して、大当り判定の結果が外れであれば、停止表示する図柄(停止図柄)として外れ図柄を決定する。
こうして特別図柄の停止図柄を決定したら、特別図柄の変動パターンを決定する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)を識別するためのものであり、複数設けられた変動パターンは、互いに設定されている変動時間が異なっている。変動パターンの決定は、第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン決定乱数の値に基づいて行われ、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて変動時間が短めの変動パターンが決定され易くなっている。
変動パターンを決定すると、特別図柄の変動表示を開始すると共に、第2特図であれば第2特図保留数から「1」を減算し、第1特図であれば第1特図保留数から「1」を減算する。また、特別図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドや、停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。これらのコマンドは、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、これらのコマンドを受信することで、特別図柄の変動表示に合わせて演出表示装置41で図柄変動演出を実行する。
特別図柄の変動表示中である場合は、変動時間が経過したか否かを判断する。前述したように特別図柄の変動時間は、変動パターンに設定されており、変動時間が経過すると、決定しておいた停止図柄(大当り図柄または外れ図柄)で特別図柄を停止表示する。また、停止表示した特別図柄を確定表示しておく時間(確定時間)を設定する。さらに、特別図柄の停止表示を示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。サブ制御基板220のCPU221は、変動停止コマンドを受信すると、演出表示装置41での図柄変動演出を終了する。
特別図柄の確定表示中は、確定時間が経過したか否かを判断し、確定時間が経過したら、確定表示された特別図柄が大当り図柄および外れ図柄の何れであるかを判断する。その結果、外れ図柄であった場合は、時短状態であるか否かを判断し、時短状態であれば、時短状態中の特別図柄の変動回数を計数する。そして、計数した変動回数が所定回数(例えば100回)に達すると、電サポ状態を終了して非電サポ状態である通常状態に設定する。また、遊技状態の変更に伴い、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。
一方、確定表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(ラウンド回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定して、大当り遊技を開始する。前述したように停止表示(確定表示)された大当り図柄の種類に応じてラウンド回数が異なっている。また、大当り遊技の開始を示す大当り技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。
大当り遊技中は、大入賞口ソレノイド29mを駆動して大入賞口28を開放状態とすることでラウンド遊技を開始する。その後、大入賞口28に規定球数の遊技球が入球するか、あるいは開放時間が経過すると、大入賞口28を閉鎖状態としてラウンド遊技を終了し、閉鎖時間の経過を待って次のラウンド遊技を開始する。そして、設定されたラウンド回数を全て消化したら、大当り遊技を終了する。また、大当り遊技の終了を示す大当り終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。
さらに、停止表示(確定表示)された大当り図柄の種類に応じて大当り遊技の終了後の遊技状態を設定する。すなわち、大当り図柄が確変当り図柄であれば、確変状態(大当り確率が高確率に設定された電サポ状態)に設定し、大当り図柄が通常当り図柄であれば、時短状態(大当り確率が通常確率に設定された電サポ状態)に設定する。また、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。こうして特別動作処理(S70)を終了したら、図6の遊技制御処理を一旦終了し、4msec毎のタイマ割り込みが発生すると、再び図6の遊技制御処理を実行する。尚、本実施例の主制御基板200のCPU201は、本発明の「切替手段」に相当している。
主制御基板200のCPU201は、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、パチンコ機1での遊技を進行させる。また、主制御基板200のCPU201は、遊技制御処理を実行する中で各種コマンドをサブ制御基板220に向かって送信する。そして、サブ制御基板220のCPU221は、受信したコマンドに基づいて具体的な演出の内容や報知の内容を決定し、画像音声制御基板230やランプ制御基板226に表示内容や音声内容を指定することにより、演出表示装置41、各種スピーカー6a,6b、各種ランプ5a〜5cを用いた様々な遊技演出を実行すると共に、遊技者に対して所定の報知を実行する。本実施例のパチンコ機1では、前述したように遊技状態に応じて遊技球の発射態様が予め定められており、遊技状態に応じた発射態様とは異なる態様で遊技球を発射していると、発射態様の是正を求める報知を行うようになっている。
ここで、従来のパチンコ機1では、第1始動口24や普通図柄作動ゲート27での遊技球の検知に基づいて、遊技球の発射態様を判断するようになっていた。すなわち、左領域を流下する遊技球が所定期間内に第1始動口24に複数入球して第1始動口センサー24sで検知されると、左打ちと判断し、右領域を流下する遊技球が所定期間内に普通図柄作動ゲート27を複数通過してゲートセンサー27sで検知されると、右打ちと判断することが可能である。ただし、何らかの要因で第1始動口24や普通図柄作動ゲート27で遊技球が検知されない状態(例えば、第1始動口24や普通図柄作動ゲート27の上方での球詰まり)が発生すると、遊技球の発射態様を正しく判断できないことがある。
そこで、本実施例でのパチンコ機1では、発射ハンドル11の回転位置を検知する回転位置センサー15を搭載しており、回転位置センサー15の検知信号に基づいて遊技球の発射態様を判断するようになっている。以下では、遊技者に対して遊技球の発射態様に関する報知を行うためにサブ制御基板220のCPU221が実行する処理(発射態様報知処理)について説明するが、まず、本実施例の回転位置センサー15の構成について説明する。
図7は、本実施例の回転位置センサー15の構成を示した斜視図である。前述したように発射ハンドル11の回転軸12は、発射ハンドル11の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されており、遊技者が発射ハンドル11を所定の発射方向(本実施例では右回り)に回転させると、その回転操作が回転軸12を介して発射装置ユニット261に伝わる。尚、図7では、発射ハンドル11を回転させる前の状態が示されている。
図示されるように、回転軸12には、平板で細長い形状の検知片13の一端が固定されている。また、回転位置センサー15として、発射ハンドル11を回転させる前の原点位置で検知片13を検知する原点位置センサー15aと、発射ハンドル11を最大限度(右端)まで回転させた最大位置で検知片13を検知する最大位置センサー15bとが設けられている。尚、本実施例の原点位置センサー15aは、本発明の「原点検知手段」に相当し、本実施例の最大位置センサー15bは、本発明の「最大検知手段」に相当している。
本実施例の原点位置センサー15aおよび最大位置センサー15bは、フォトセンサ(いわゆるフォトインタラプタ)であり、間隙部15xを挟んで、光を発する発光部15yと、光を受ける受光部15zとが対向している。そして、発射ハンドル11と連動した回転軸12の回転に伴う検知片13の先端の軌道が間隙部15xを通るように、原点位置センサー15aおよび最大位置センサー15bが配置されている。
図8は、本実施例の回転位置センサー15で発射ハンドル11の回転位置を検知する様子を示した説明図である。図では、発射ハンドル11の回転軸12の軸方向に沿って手前側から奥側を見た状態を表している。まず、図8(a)には、発射ハンドル11を回転させていない遊技球の発射前が示されている。図示されるように検知片13の先端は、原点位置センサー15aの間隙部15xに挿入されており、発光部15yが発する光が検知片13に遮られて受光部15zに届かなくなっている。原点位置センサー15aは、発光部15yからの光を受光部15zで受けていないことに基づき、検知信号をサブ制御基板220に向けて送信する。
一方、図8(b)には、発射ハンドル11を回転させて遊技球を左領域に流下させる左打ち時が示されている。発射ハンドル11の回転に伴って回転軸12を中心に回転した検知片13は、先端が原点位置センサー15aの間隙部15xの外に位置し、原点位置センサー15aの発光部15yが発する光は遮られることなく受光部15zに届いている。そのため、原点位置センサー15aから検知信号は送信されない。また、左打ち時には、検知片13が最大位置センサー15bに達することはなく、最大位置センサー15bの発光部15yが発する光は受光部15zに届いているため、最大位置センサー15bからも検知信号は送信されない。
図8(c)には、発射ハンドル11をさらに回転させて遊技球を右領域に流下させる右打ち時が示されている。右打ちの際には、遊技球を確実に右領域へと流下させるために、遊技者は発射ハンドル11を最大限度(右端)まで回転させるのが一般的である。このとき、図示されるように検知片13の先端は、最大位置センサー15bの間隙部15xに挿入されており、発光部15yが発する光が検知片13に遮られて受光部15zに届かなくなる。最大位置センサー15bは、発光部15yからの光を受光部15zで受けていないことに基づき、検知信号をサブ制御基板220に向けて送信する。
C−2.発射態様報知処理 :
図9は、サブ制御基板220のCPU221が行う本実施例の発射態様報知処理を示したフローチャートである。この発射態様報知処理は、所定周期で発生するタイマ割り込みに基づいて行われる。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については説明を省略する。
サブ制御基板220のCPU221は、発射態様報知処理を開始すると、まず、主制御基板200から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判断する(S100)。前述したように遊技状態指定コマンドは、遊技状態の変更に伴って送信され、遊技状態を示すコマンドである。そして、遊技状態指定コマンドを受信した場合は(S100:yes)、遊技状態フラグを更新する(S101)。遊技状態フラグは、現在の遊技状態を記憶しておくためのフラグであり、サブ制御基板220のRAM223には遊技状態フラグの記憶領域が確保されている。尚、本実施例のサブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200から大当り開始コマンドや大当り終了コマンドを受信したことに基づき、大当り遊技を示す遊技状態フラグを更新するようになっている。
一方、遊技状態指定コマンドを受信していない場合は(S101:no)、S101の処理を省略して、次に、遊技状態に応じた遊技球の発射態様を選択する(S102)。本実施例のパチンコ機1では、前述したように遊技状態に応じて遊技球の発射態様が予め定められており、確変状態、時短状態、大当り遊技の何れかであれば「右打ち」を選択し、通常状態であれば「左打ち」を選択する。
こうして遊技状態に応じた遊技球の発射態様を選択すると、続いて、最大位置センサー15bで検知しているか否かを判断する(S103)。前述したようにサブ制御基板220には、回転位置センサー15として、原点位置センサー15aおよび最大位置センサー15bが接続されており、そのうち最大位置センサー15bから検知信号を受信している場合は(S103:yes)、現在の遊技球の発射態様が右打ちであると判断する(S104)。そして、S102の処理で選択した遊技球の発射態様(すなわち、遊技状態に応じた発射態様)が右打ちか否かを判断し(S105)、右打ちではない(すなわち、遊技状態に応じた発射態様が左打ちである)場合は(S105:no)、遊技者に対して左打ちを求める報知を実行する(S106)。例えば、「左打ちして下さい」の文字を演出表示装置41の表示画面上に表示する。
これに対して、S102の処理で選択した遊技球の発射態様が右打ちである場合は(S105:yes)、遊技状態に応じた発射態様で遊技球が発射されていることから、S106の処理を省略して報知を行うことなく、図9の発射態様報知処理を終了する。
一方、S103の判断において、最大位置センサー15bから検知信号を受信していない場合は(S103:no)、次に、原点位置センサー15aで検知しているか否かを判断する(S107)。そして、原点位置センサー15aから検知信号を受信していない場合は(S107:no)、現在の遊技球の発射態様が左打ちであると判断する(S108)。続いて、S102の処理で選択した遊技球の発射態様(すなわち、遊技状態に応じた発射態様)が左打ちか否かを判断し(S109)、左打ちではない(すなわち、遊技状態に応じた発射態様が右打ちである)場合は(S109:no)、遊技者に対して右打ちを求める報知を実行する(S110)。例えば、「右打ちして下さい」の文字を演出表示装置41の表示画面上に表示する。
これに対して、S102の処理で選択した遊技球の発射態様が左打ちである場合は(S109:yes)、遊技状態に応じた発射態様で遊技球が発射されていることから、S110の処理を省略して報知を行うことなく、図9の発射態様報知処理を終了する。
また、S107の判断において、原点位置センサー15aから検知信号を受信している場合は(S107:yes)、発射ハンドル11が回転されておらず遊技球を発射していないと判断し、そのまま図9の発射態様報知処理を終了する。その後、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、再び図9の発射態様報知処理を開始する。尚、遊技球を発射していない場合にも、遊技状態に応じた発射態様で遊技球の発射を求める報知を実行することとしてもよい。
以上に説明したように本実施例のパチンコ機1では、発射ハンドル11の回転位置を検知する回転位置センサー15を搭載しており、回転位置センサー15からの検知信号(検知情報)に基づいて、サブ制御基板220のCPU221が遊技球の発射態様(左打ちおよび右打ちの何れであるか)を判断するようになっている。そのため、第1始動口24や普通図柄作動ゲート27での遊技球の検知に依らず、仮に第1始動口24や普通図柄作動ゲート27で遊技球が検知されない状態が発生しても、遊技球の発射態様を正しく判断することができる。
特に、本実施例のパチンコ機1では、遊技状態に応じて遊技球の発射態様が予め定められており、遊技状態に応じた発射態様で遊技球を発射しているか否かを、回転位置センサー15からの検知信号に基づいて(第1始動口24や普通図柄作動ゲート27での遊技球の検知に依らず)判定することができる。これにより、遊技状態に応じた発射態様とは異なる態様で遊技球を発射している場合には、発射態様の是正を求める報知を的確に実行することが可能となる。
また、本実施例のパチンコ機1では、回転位置センサー15として、発射ハンドル11を回転させる前の原点位置で検知する原点位置センサー15aと、発射ハンドル11を最大限度まで回転させた最大位置で検知する最大位置センサー15bとを有しており、最大位置センサー15bで検知していることに基づいて、右打ちと判断し、原点位置センサー15aおよび最大位置センサー15bの何れでも検知していないことに基づいて、左打ちと判断するようになっている。このように原点位置および最大位置の2点で発射ハンドル11の回転位置を検知することにより、最小限の検知情報で簡易に遊技球の発射態様を判断することが可能となる。
D.変形例 :
以上、本実施例のパチンコ機1について説明したが、実施態様はこれに限られるわけではなく、次のような変形例の態様で実施することも可能である。尚、変形例の説明にあたっては、上述した実施例と同様の構成部分については、実施例と同様の符号を付し、詳細な説明を省略する。
上述した実施例では、回転位置センサー15で発射ハンドル11の回転位置を検知し、回転位置センサー15からの検知信号(検知情報)に基づいて、サブ制御基板220のCPU221が遊技球の発射態様を判断するようになっていた。しかし、回転位置センサー15の検知情報に基づいて、遊技球の発射態様だけでなく、発射ハンドル11の回転が固定されているか否かを判断することも可能である。パチンコ機1では、遊技者が発射ハンドル11を回転させたまま何らかの方法で固定している場合があり、遊技者がパチンコ機1から離れた(遊技を終了した)後も、発射ハンドル11が固定されたまま放置されていることがある。このような状況を遊技ホールの店員に対して報知することが望ましい。
尚、遊技者がパチンコ機1から離れた後、演出表示装置41で図柄変動演出が行われないまま所定時間が経過すると、演出表示装置41の表示がデモ画面に切り替わることから、演出表示装置41がデモ画面であることに基づいて、遊技者が遊技を行っていない待機状態を判断することができる。また、発射ハンドル11に対する遊技者の接触をタッチスイッチ263で検知していないことに基づいて待機状態を判断したり、人感センサーを搭載したパチンコ機1では、人感センサーで遊技者を検知していないことに基づいて待機状態を判断したりすることも可能である。
図10は、発射ハンドル11の固定を報知するために変形例のサブ制御基板220のCPU221が行うハンドル固定報知処理を示したフローチャートである。このハンドル固定報知処理は、遊技者が遊技を行っていない前述した待機状態において、所定周期で発生するタイマ割り込みに基づいて行われる。
サブ制御基板220のCPU221は、ハンドル固定報知処理を開始すると、まず、最大位置センサー15bで検知しているか否かを判断する(S120)。そして、最大位置センサー15bから検知信号を受信している場合は(S120:yes)、待機状態であるにも拘らず、発射ハンドル11が最大限度(右端)まで回転していることから、右打ち状態で発射ハンドル11が固定されていると判断して(S121)、発射ハンドル11の固定を報知する(S122)。例えば、各種スピーカー6a,6bから所定の報知音を出力したり、各種ランプ5a〜5cを所定の報知色で点灯したりすることで報知を行う。こうして報知を行うと、図10のハンドル固定報知処理を終了する。
一方、S120の判断において、最大位置センサー15bから検知信号を受信していない場合は(S120:no)、次に、原点位置センサー15aで検知しているか否かを判断する(S123)。そして、原点位置センサー15aから検知信号を受信していない場合は(S123:no)、左打ち状態で発射ハンドル11が固定されていると判断して(S124)、発射ハンドル11の固定を報知すると(S122)、図10のハンドル固定報知処理を終了する。
これに対して、S123の判断において、原点位置センサー15aから検知信号を受信している場合は(S123:yes)、発射ハンドル11は固定されていないと判断して報知を行うことなく、そのまま図10のハンドル固定報知処理を終了する。その後、待機状態が継続していれば、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、再び図10のハンドル固定報知処理を開始する。
以上に説明したように変形例のパチンコ機1では、回転位置センサー15からの検知信号(検知情報)に基づいて、遊技者が遊技中における遊技球の発射態様だけでなく、遊技者が遊技を行っていない待機状態における発射ハンドル11の固定の有無を判断することができる。そして、待機状態で発射ハンドル11が固定されている場合には、遊技ホールの店員に対して発射ハンドル11の固定を報知して注意を喚起することが可能となる。
以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれらに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、前述した実施例や変形例では、発射ハンドル11の回転位置を検知する回転位置センサー15として、原点位置センサー15aと、最大位置センサー15bとを設けていた。しかし、これらに限られず、左打ちとなる回転位置で発射ハンドル11(検知片13)を検知するセンサーや、右打ちとなる回転位置で発射ハンドル11(検知片13)を検知するセンサーを設けておいてもよい。また、回転軸12の回転に伴う検知片13の先端の軌道上に3つ以上のセンサー(フォトインタラプタ)を配置することとして、多段階で発射ハンドル11の回転位置を検知してもよい。
また、前述した実施例および変形例では、回転位置センサー15(原点位置センサー15aおよび最大位置センサー15b)として、フォトインタラプタを用いていた。しかし、回転位置センサー15は、フォトインタラプタに限られず、発射ハンドル11の回転軸12の回転変位を測定可能なロータリーエンコーダーを用いてもよい。この場合、ロータリーエンコーダーで測定した回転変位量に基づいて遊技球の発射態様を判断することとして、測定した回転変位量が所定範囲内であれば左打ちと判断し、所定範囲よりも大きければ右打ちと判断してもよい。
また、前述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
<上述した実施例および変形例から抽出できる遊技機A1〜A4>
上述した実施例および変形例のパチンコ機1は、次のような遊技機A1〜A4として捉えることができる。
<遊技機A1>
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することで遊技を行い、所定範囲の発射強度で発射された前記遊技球が流下する第1領域と、前記所定範囲よりも強い発射強度で発射された前記遊技球が流下する第2領域とを有する遊技機において、
前記遊技球の発射のために遊技者が回転操作を行う発射ハンドルと、
前記発射ハンドルの回転角度に対応した発射強度で前記遊技球を発射する発射装置と、
前記発射ハンドルの回転位置を検知する検知手段と、
前記検知手段の検知情報に基づいて、前記第1領域に前記遊技球を流下させる第1発射態様と、前記第2領域に前記遊技球を流下させる第2発射態様との何れの発射態様であるかを判断する判断手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
このような遊技機A1では、発射ハンドルの回転位置を検知する検知手段の検知情報に基づいて遊技球の発射態様(第1発射態様か第2発射態様か)を判断するので、遊技領域に設けられたゲートや入球口での遊技球の検知に依らず、仮にゲートや入球口で遊技球が検知されない状態が発生しても、遊技球の発射態様を正しく判断することができる。
<遊技機A2>
遊技機A1において、
所定の条件が成立すると遊技状態を切り替える切替手段と、
遊技者に対して所定の報知を実行可能な報知手段と
を備え、
前記遊技状態に応じて前記発射態様が予め定められており、
前記判断手段で判断された前記発射態様が、前記遊技状態に応じた前記発射態様とは異なる場合に、前記報知手段は、前記遊技状態に応じた前記発射態様を要求する前記報知を実行する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機A2では、遊技状態に応じた発射態様で遊技球を発射しているか否かを、検知手段の検知情報に基づいて判定することができ、遊技状態に応じた発射態様とは異なる態様で遊技球を発射している場合には、遊技状態に応じた発射態様を要求する報知を的確に実行することが可能となる。
<遊技機A3>
遊技機A1または遊技機A2において、
前記検知手段は、遊技者が前記発射ハンドルを回転させる前の原点位置で検知する原点検知手段と、遊技者が前記発射ハンドルを最大限度まで回転させた最大位置で検知する最大検知手段とを有し、
前記判断手段は、前記最大検知手段が検知していることに基づいて、前記第2発射態様であると判断し、前記原点検知手段および前記最大検知手段の何れも検知していないことに基づいて、前記第1発射態様であると判断する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機A3では、原点位置および最大位置の2点で発射ハンドルの回転位置を検知することにより、最小限の検知情報で簡易に遊技球の発射態様を判断することが可能となる。
<遊技機A4>
遊技機A1ないし遊技機A3の何れか1つの遊技機において、
前記判断手段は、遊技者が前記遊技を行っていない待機状態における前記検知手段の検知情報に基づいて、前記発射ハンドルが固定されているか否かを判断する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機A4では、発射ハンドルの回転位置を検知する検知手段の検知情報に基づいて、遊技者が遊技中における遊技球の発射態様だけでなく、遊技者が遊技を行っていない待機状態における発射ハンドルの固定の有無を判断することができる。
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
1…パチンコ機(遊技機)、 11…発射ハンドル、 12…回転軸、
13…検知片、 15…回転位置センサー(検知手段)、
15a…原点位置センサー(原点検知手段)、
15b…最大位置センサー(最大検知手段)、
15x…間隙部、 15y…発光部、 15z…受光部、
20…遊技盤、 21…遊技領域、 24…第1始動口、
25…第2始動口、 27…普通図柄作動ゲート、 28…大入賞口、
40…中央装置、 41…演出表示装置(報知手段)、
200…主制御基板、 201…CPU(切替手段)、
220…サブ制御基板、 221…CPU(判断手段)、
261…発射装置ユニット。

Claims (4)

  1. 遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することで遊技を行い、所定範囲の発射強度で発射された前記遊技球が流下する第1領域と、前記所定範囲よりも強い発射強度で発射された前記遊技球が流下する第2領域とを有する遊技機において、
    前記遊技球の発射のために遊技者が回転操作を行う発射ハンドルと、
    前記発射ハンドルの回転角度に対応した発射強度で前記遊技球を発射する発射装置と、
    前記発射ハンドルの回転位置を検知する検知手段と、
    前記検知手段の検知情報に基づいて、前記第1領域に前記遊技球を流下させる第1発射態様と、前記第2領域に前記遊技球を流下させる第2発射態様との何れの発射態様であるかを判断する判断手段と
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    所定の条件が成立すると遊技状態を切り替える切替手段と、
    遊技者に対して所定の報知を実行可能な報知手段と
    を備え、
    前記遊技状態に応じて前記発射態様が予め定められており、
    前記判断手段で判断された前記発射態様が、前記遊技状態に応じた前記発射態様とは異なる場合に、前記報知手段は、前記遊技状態に応じた前記発射態様を要求する前記報知を実行する
    ことを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1または請求項2に記載の遊技機において、
    前記検知手段は、遊技者が前記発射ハンドルを回転させる前の原点位置で検知する原点検知手段と、遊技者が前記発射ハンドルを最大限度まで回転させた最大位置で検知する最大検知手段とを有し、
    前記判断手段は、前記最大検知手段が検知していることに基づいて、前記第2発射態様であると判断し、前記原点検知手段および前記最大検知手段の何れも検知していないことに基づいて、前記第1発射態様であると判断する
    ことを特徴とする遊技機。
  4. 請求項1ないし請求項3の何れか一項に記載の遊技機において、
    前記判断手段は、遊技者が前記遊技を行っていない待機状態における前記検知手段の検知情報に基づいて、前記発射ハンドルが固定されているか否かを判断する
    ことを特徴とする遊技機。
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