JP2022041723A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】識別情報が特定態様で停止表示される可能性が高い取得情報が記憶されていることを新たな手法で示唆することによって、遊技興趣の向上を図る。【解決手段】遊技領域を流下する遊技球が所定の検知手段で検知されたことに基づいて取得される取得情報を、所定個数を限度に記憶し、記憶されている取得情報に基づいて、識別情報を変動表示させた後に停止表示させる。このとき、特定態様で停止表示されると、遊技者に有利な特定状態を発生させる。また、発射ハンドル9に振動を発生可能な振動手段100を、取得情報の記憶順と対応付けて所定個数と同数設けておき、識別情報が特定態様で停止表示される可能性が高い特定取得情報が記憶されると、特定取得情報の記憶順に対応する振動手段を振動させる。そして、特定取得情報に基づく識別情報の変動表示が行われるまで、記憶順に従って識別情報の変動表示が行われる毎に、振動させる振動手段を切り換える。【選択図】図12
Description
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することで遊技を行う遊技機では、遊技者による回転操作が可能な発射ハンドルを搭載しており、遊技者が発射ハンドルを所定方向(例えば右回り)に回転させた角度に応じた強さで遊技球を発射する。また、遊技領域を流下する遊技球が所定の検知手段(例えば、始動口センサー)で検知されたことに基づいて取得される取得情報を、所定個数を限度に記憶すると共に、記憶順に従って取得情報に基づく識別情報(例えば、特別図柄)の変動表示を行う遊技機が普及している。そして、識別情報が特定態様で停止表示されると、遊技者にとって有利な特定状態(例えば、大当り遊技)を発生させるようになっている。
こうした遊技機では、記憶されている取得情報の各々の存在を表す記憶表象を遊技領域内の表示手段に表示するのが一般的である。また、表示手段における記憶表象の表示態様(色彩や形状)を通常とは異ならせることにより、その記憶表象に対応する識別情報の変動表示の結果が特定態様での停止表示に至る可能性が高いことを示唆する演出を実行可能な遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。
しかし、上述のように遊技領域内の表示手段における記憶表象の表示態様によって識別情報が特定態様で停止表示される可能性が高いことを示唆する演出は、既に多くの遊技機で採用され、ありきたりになっており、通常とは表示態様の異なる記憶表象を出現させても、もはや遊技興趣を十分に高めることが困難であるという問題があった。
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、識別情報の変動表示の結果が特定態様での停止表示に至る可能性が高い取得情報が記憶されていることを新たな手法で示唆することによって、遊技興趣の向上を図ることが可能な遊技機の提供を目的とする。
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機において、
前記遊技球の発射のために遊技者が回転操作を行う発射ハンドルと、
前記遊技領域を流下する前記遊技球が所定の検知手段で検知されたことに基づいて取得される取得情報を、所定個数を限度に記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報に基づいて、識別情報を変動表示させた後に停止表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示されると、遊技者にとって有利な特定状態を発生させる特定状態発生手段と、
前記取得情報記憶手段における前記取得情報の記憶順と対応付けて前記所定個数と同数が前記発射ハンドルに設けられ、振動を発生させることが可能な振動手段と、
前記振動手段の駆動を制御する駆動制御手段と
を備え、
前記駆動制御手段は、前記取得情報として前記識別情報が前記特定態様で停止表示される可能性が高い特定取得情報が前記取得情報記憶手段に記憶されると、該特定取得情報の記憶順に対応する前記振動手段を振動させ、該特定取得情報に基づく前記識別情報の変動表示が行われるまで、前記記憶順に従って前記識別情報の変動表示が行われる毎に、振動させる前記振動手段を切り換える
ことを特徴とする。
遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機において、
前記遊技球の発射のために遊技者が回転操作を行う発射ハンドルと、
前記遊技領域を流下する前記遊技球が所定の検知手段で検知されたことに基づいて取得される取得情報を、所定個数を限度に記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報に基づいて、識別情報を変動表示させた後に停止表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示されると、遊技者にとって有利な特定状態を発生させる特定状態発生手段と、
前記取得情報記憶手段における前記取得情報の記憶順と対応付けて前記所定個数と同数が前記発射ハンドルに設けられ、振動を発生させることが可能な振動手段と、
前記振動手段の駆動を制御する駆動制御手段と
を備え、
前記駆動制御手段は、前記取得情報として前記識別情報が前記特定態様で停止表示される可能性が高い特定取得情報が前記取得情報記憶手段に記憶されると、該特定取得情報の記憶順に対応する前記振動手段を振動させ、該特定取得情報に基づく前記識別情報の変動表示が行われるまで、前記記憶順に従って前記識別情報の変動表示が行われる毎に、振動させる前記振動手段を切り換える
ことを特徴とする。
上述した本発明の遊技機では、
前記所定個数と同数の前記振動手段は、前記遊技球の発射の開始に際して遊技者が前記発射ハンドルを回転させる発射開始方向に前記記憶順の昇順と対応付けて並べられており、
前記駆動制御手段は、前記特定取得情報の記憶順に対応する前記振動手段を振動させると、前記記憶順に従って前記識別情報の変動表示が行われる毎に、振動させる前記振動手段を前記発射開始方向とは逆方向に切り換える
こととしてもよい。
前記所定個数と同数の前記振動手段は、前記遊技球の発射の開始に際して遊技者が前記発射ハンドルを回転させる発射開始方向に前記記憶順の昇順と対応付けて並べられており、
前記駆動制御手段は、前記特定取得情報の記憶順に対応する前記振動手段を振動させると、前記記憶順に従って前記識別情報の変動表示が行われる毎に、振動させる前記振動手段を前記発射開始方向とは逆方向に切り換える
こととしてもよい。
こうした本発明の遊技機では、
前記発射ハンドルの前記振動手段と対応する箇所に設けられて、発光することが可能な発光手段を、前記所定個数と同数備え、
前記駆動制御手段は、振動させる前記振動手段と対応する箇所の前記発光手段の発光についても同時に制御する
こととしてもよい。
前記発射ハンドルの前記振動手段と対応する箇所に設けられて、発光することが可能な発光手段を、前記所定個数と同数備え、
前記駆動制御手段は、振動させる前記振動手段と対応する箇所の前記発光手段の発光についても同時に制御する
こととしてもよい。
こうした本発明の遊技機では、
前記特定取得情報に基づく前記識別情報の変動表示が前記特定態様で停止表示された場合に、前記駆動制御手段は、前記所定個数と同数の前記振動手段を全て振動させる
こととしてもよい。
前記特定取得情報に基づく前記識別情報の変動表示が前記特定態様で停止表示された場合に、前記駆動制御手段は、前記所定個数と同数の前記振動手段を全て振動させる
こととしてもよい。
本発明によれば、識別情報の変動表示の結果が特定態様での停止表示に至る可能性が高い取得情報が記憶されていることを新たな手法で示唆することによって、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例において、「前」および「表」は「遊技機を基準とする前方」、つまり「遊技者に近接する方向(遊技者から見て手前側)」を示し、「後」および「裏」は「遊技機を基準とする後方」、つまり「遊技者から離間する方向(遊技者から見て奥側)」を示す。また、「上」とは遊技者から見て「上」であることを示し、「下」とは遊技者から見て「下」であることを示し、「左」とは遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは遊技者から見て「右」であることを示す。
A.パチンコ機の装置構成 :
A-1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1の前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出した状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
A-1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1の前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出した状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置された遊技盤20の後述する遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20の後述するセグメント表示部を視認可能である。
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの右側の周縁部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの左側の周縁部には左サイドランプ5cが設けられている。また、窓部4aの上方の左右には一対の上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面側には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、および下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図4参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
前面枠4における下皿部8の右方には、遊技者による回転操作が可能な発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図4参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を所定の発射開始方向(本実施例では時計回り)に回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝わり、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが作動して、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。尚、本実施例の発射ハンドル9の構成については別図を用いて後述する。
また、上皿部7の手前側の縁部には、遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には、遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル10bが設けられている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10bは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、遊技者は、所定の条件成立時に演出操作部を操作することで、遊技演出に関与することが可能である。
A-2.遊技盤の構成 :
図2は、本実施例の遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように遊技盤20は、中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図4参照)によって発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方へと流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4a(透明板4b)を通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者が視認可能である。
図2は、本実施例の遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように遊技盤20は、中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図4参照)によって発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方へと流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4a(透明板4b)を通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者が視認可能である。
遊技領域21の略中央には中央装置40が設けられており、中央装置40は、演出表示装置41を備えている。演出表示装置41は、液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置41の表示内容については別図を用いて後述する。
遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられている。遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、内蔵のゲートセンサー27s(図4参照)によって検知されて、下方へと流下していく。
遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の下方には、第1始動口24が設けられている。第1始動口24は、上方に向けて開口しており、遊技球の入球可能性が不変(一定)であって、遊技球が常時入球可能になっている。第1始動口24に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、第1始動口センサー24s(図4参照)によって検知される。
遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化可能な第2始動口25が設けられている。本実施例の第2始動口25は、前方に向けて開口していると共に、下端側を軸に上端側を前方に傾けて回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26が前方に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、第2始動口センサー25s(図4参照)によって検知される。
遊技領域21における第1始動口24の右方には、前方に向けて略長方形状に大きく開口した大入賞口28が設けられている。大入賞口28は、下端側を軸に上端側を前方に傾けて回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29が前方に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、大入賞口センサー28s(図4参照)によって検知される。
遊技領域21における第1始動口24の左方には、その他入賞口30が2つ設けられている。その他入賞口30は、上方に向けて開口しており、遊技球の入球可能性に変化がなく、遊技球が常時入球可能である。その他入賞口30に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、その他入賞口センサー30s(図4参照)によって検知される。
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が流下する経路に影響を与える風車型ホイール31や、多数の遊技釘(図2では図示省略)が設けられている。さらに、遊技領域21の最下部には、アウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、その他入賞口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏面側に排出される。
本実施例のパチンコ機1において、複数の遊技釘の配置などにより、上述した第1始動口24、その他入賞口30には、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、普通図柄作動ゲート27、第2始動口25、大入賞口28には、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が通過または入球可能である。以下では、中央装置40の左方の領域を流下させるように遊技球を発射することを「左打ち」とも表現し、中央装置40の右方の領域を流下させるように遊技球を発射することを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、第2始動口25、その他入賞口30の何れかに遊技球が入球した場合は、賞球として3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、13個の遊技球が払い出される。
さらに、遊技盤20における遊技領域21の右下方には、複数のLEDの組み合わせによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者が視認可能である。尚、セグメント表示部50の表示内容については別図を用いて後述する。
A-3.発射ハンドルの構成 :
図3は、本実施例の発射ハンドル9を分解した状態を示した斜視図である。本実施例の発射ハンドル9は、前面枠4における下皿部8の右方に固定される略円筒形状のハンドルベース90や、発射ハンドル9の回転角度を検知する角度センサー91や、ハンドルベース90の前面側に重ねて固定される略円板形状の取付部材92や、ねじりコイルバネを用いた戻しバネ93や、外周面から突出した突起を有する略円板形状に形成され、取付部材92の前面側に回転可能に支持される回転把手部材94や、回転把手部材94の前面側を覆うハンドルカバー95などを備えている。
図3は、本実施例の発射ハンドル9を分解した状態を示した斜視図である。本実施例の発射ハンドル9は、前面枠4における下皿部8の右方に固定される略円筒形状のハンドルベース90や、発射ハンドル9の回転角度を検知する角度センサー91や、ハンドルベース90の前面側に重ねて固定される略円板形状の取付部材92や、ねじりコイルバネを用いた戻しバネ93や、外周面から突出した突起を有する略円板形状に形成され、取付部材92の前面側に回転可能に支持される回転把手部材94や、回転把手部材94の前面側を覆うハンドルカバー95などを備えている。
角度センサー91は、回転軸91aを取付部材92の中央の挿通孔92aに挿通した状態で取付部材92の裏面に固定されて、ハンドルベース90内に収容される。そして、この回転軸91aが回転把手部材94の中央の取付孔94aに差し込まれて固定される。本実施例の角度センサー91には可変抵抗器を用いており、回転把手部材94の回転が回転軸91aを介して角度センサー91に伝わり、回転角度に応じて抵抗値が変化する。
取付部材92の前面における外縁部分には、支柱92bが前方に突設されており、回転把手部材94の外縁部分に形成された円弧状の長孔94bに支柱92bが挿通されることで、回転把手部材94の回転範囲が規制される。また、ハンドルカバー95は、支柱92bに固定さるため、ハンドルベース90、取付部材92、およびハンドルカバー95とは独立して回転把手部材94だけが回転可能である。
回転把手部材94は、裏面側に設置された戻しバネ93によって取付部材92に対して発射停止方向(本実施例では反時計回り)に付勢されている。このため、遊技者が回転把手部材94を発射開始方向(本実施例では時計回り)に回転させるには、戻しバネ93に抗する力が必要であるものの、発射開始方向への回転を解除すると、戻しバネ93によって回転把手部材94が自動的に発射停止方向へ戻される。
また、本実施例の取付部材92における前面の上部には、振動を発生させることが可能な4つの振動モーター100a,100b,100c,100dが設けられている。本実施例の振動モーター100a~100dは、小型のコイン振動モーターが採用されており、取付部材92の前面の外縁に沿って(回転把手部材94の発射開始方向に並べて)設置されている。さらに、本実施例のハンドルベース90の外周面における前縁側の上部には、発光することが可能な4つのハンドルLED101a,101b,101c,101dが設けられている。これらのハンドルLED101a~101dは、回転把手部材94の発射開始方向に並べて、振動モーター100a~100dと対応する箇所に設置されている。尚、本実施例の振動モーター100a~100dは、本発明の「振動手段」に相当しており、本実施例のハンドルLED101a~101dは、本発明の「発光手段」に相当している。
A-4.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図4は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板などから構成されている。機能に着目して大別すると、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図4におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図4におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図4におけるRAM203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図4は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板などから構成されている。機能に着目して大別すると、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図4におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図4におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図4におけるRAM203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、普通図柄作動ゲート27を通過する遊技球を検知するゲートセンサー27s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、その他入賞口30へ入球した遊技球を検知するその他入賞口センサー30sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、ゲートセンサー27s、大入賞口センサー28s、その他入賞口センサー30sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応したコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240などに向けて送信する。
また、主制御基板200には、第2始動口25の開放状態と閉鎖状態とを切り換え可能な開閉扉26を駆動する始動口ソレノイド26mや、大入賞口28の開放状態と閉鎖状態とを切り換え可能な開閉扉29を駆動する大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228などが接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対して、表示画像や出力音声を指定するコマンドを送信したり、ランプ制御基板226に対して、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a~5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信したりすることによって、遊技演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10b(以下「演出操作部10a,10b」ともいう)に対する遊技者の操作を検知すると、その操作を反映して遊技演出を行う。
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応した画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応した音声データを音声ROM236から読み出して、音声データの信号をアンプ基板224に送信することにより、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から音声を出力する。
また、本実施例のサブ制御基板220には、発射ハンドル9に搭載された上述の振動モーター100a~100dや、ハンドルLED101a~101dが接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、振動モーター100a~100dやハンドルLED101a~101dに駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。尚、振動モーター100a~100dやハンドルLED101a~101dを用いた演出内容については後述する。また、本実施例のサブ制御基板220のCPU221は、本発明の「駆動制御手段」に相当している。
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、その検知信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、払出制御基板240は、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信すると、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には発射装置ユニット261が接続されている。発射装置ユニット261は、発射ハンドル9の回転角度を検知するために発射ハンドル9に内蔵された前述の角度センサー91や、遊技球を発射するための発射モーター262や、遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263などで構成されている。遊技者が発射ハンドル9に触れていることをタッチスイッチ263で検知すると、発射モーター262の作動が可能となる。前述したように本実施例の角度センサー91は可変抵抗器が採用されており、発射ハンドル9(回転把手部材94)の回転角度に連動して抵抗値が変化するため、その抵抗値に応じた強さで発射モーター262が遊技球を発射する。
B.遊技の概要 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で遊技者が発射ハンドル9を回転させると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に向けて発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、所望の領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域に流下させるように遊技球を発射したり(左打ちを行ったり)、中央装置40の右方の領域に流下させるように遊技球を発射したり(右打ちを行ったり)することができる。
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で遊技者が発射ハンドル9を回転させると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に向けて発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、所望の領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域に流下させるように遊技球を発射したり(左打ちを行ったり)、中央装置40の右方の領域に流下させるように遊技球を発射したり(右打ちを行ったり)することができる。
前述したように第1始動口24には、左打ちされた遊技球が入球可能である。遊技球が第1始動口24に入球して、第1始動口センサー24sによって検知されると、所定の判定乱数(大当り判定乱数など)を取得し、その判定乱数の値に基づいて大当りか外れかを判定する大当り判定を行った後、セグメント表示部50にて第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)の変動表示を行う。また、第2始動口25には、右打ちされた遊技球が入球可能である。遊技球が第2始動口25に入球して、第2始動口センサー25sによって検知されると、判定乱数を取得して大当り判定を行った後、セグメント表示部50にて第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)の変動表示を行う。尚、以下では、第1特図と第2特図とを特に区別する必要がない場合には、単に「特別図柄」と称することがある。
図5は、セグメント表示部50を拡大して示した説明図である。前述したようにセグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者が視認可能である。図示されるようにセグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52とが設けられており、それぞれ9個のLEDで構成されている。第1特図および第2特図は、対応する表示部51,52で9個のLEDを点滅させる(点灯させるLEDを切り換える)ことによって変動表示され、所定の組み合わせのLEDを点灯させた状態で停止表示される。このとき、大当り判定の結果が大当りであれば、大当り図柄に対応する組み合わせのLEDを点灯させ、外れであれば、外れ図柄に対応する組み合わせのLEDを点灯させる。尚、本実施例の第1特図や第2特図は、本発明の「識別情報」に相当しており、本実施例のセグメント表示部50は、本発明の「識別情報表示手段」に相当している。
尚、第1始動口24または第2始動口25に遊技球が入球しても、第1特図や第2特図の変動表示中などで新たな変動表示の開始条件が満たされていない場合には、第1始動口24への入球で取得した判定乱数の値を第1特図保留として記憶し、第2始動口25への入球で取得した判定乱数の値を第2特図保留として記憶する。その後、特別図柄(第1特図または第2特図)の新たな変動表示の開始条件が満たされると、第1特図保留または第2特図保留に基づいて大当り判定を行い、対応する特別図柄の変動表示を行う。本実施例のパチンコ機1では、このような第1特図保留および第2特図保留を、それぞれ最大4つまで記憶可能である。
また、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留や第2特図保留を記憶すると、未だ特別図柄の変動表示を開始することができなくても(変動表示の開始条件が満たされる前に)、記憶した第1特図保留や第2特図保留に基づいて事前に大当りか外れかを判定することが可能となっている。この判定は「事前判定」と呼ばれるものであり、当然ながら事前判定の結果は、特別図柄の変動表示を開始する際に行われる大当り判定の結果と一致する。そして、後述するように事前判定の結果を反映させた遊技演出を、第1特図保留や第2特図保留に対応する特別図柄の変動表示の開始前に予告として行うことが可能である。
図5に示されるようにセグメント表示部50には、第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)を表示する第1特図保留表示部53と、第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)を表示する第2特図保留表示部54とが設けられており、それぞれ2個のLEDで構成されている。これらの保留表示部53,54では、保留数が0個であればLEDが2個とも消灯し、保留数が1個であれば1個のLEDが点灯し、保留数が2個であれば2個のLEDが点灯し、保留数が3個であれば1個のLEDが点滅し、保留数が4個であれば、2個のLEDが点滅する。
第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となる大当り遊技を実行する。大当り遊技では、開放した大入賞口28を、規定個数(例えば9個)の遊技球が入球するか、あるいは所定の開放時間(例えば30秒)が経過したら閉鎖するラウンド遊技が複数回繰り返される。本実施例のパチンコ機1では、複数の大当り図柄が設けられており、停止表示された大当り図柄の種類によって、大当り遊技で行われるラウンド遊技の回数が異なる(例えば、4回、6回、10回)。前述したように大入賞口28に遊技球が入球すると、賞球として13個の遊技球が払い出されることから、ラウンド遊技の回数(ラウンド回数)が多い大当り遊技であるほど、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能である。
図5に示されるようにセグメント表示部50には、3個のLEDで構成された右打ち表示部55が設けられている。前述したように大入賞口28には、右打ちされた遊技球が入球可能であり、大当り遊技中は、遊技者にとって右打ちが有利であることから、右打ち表示部55のLEDを点灯させる。
また、前述したように、中央装置40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過可能である。普通図柄作動ゲート27を通過する遊技球がゲートセンサー27sによって検知されると、所定の判定乱数(普図当り判定乱数など)を取得し、その判定乱数の値に基づいて普図当りか外れかを判定する普図当り判定を行った後、セグメント表示部50にて普通図柄の変動表示を行う。
図5に示されるようにセグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、左右2個のLEDで構成されている。普通図柄は、普図表示部56で2個のLEDを点滅させる(点灯させるLEDを切り換える)ことによって変動表示され、一方のLEDを点灯させた状態で停止表示される。このとき、普図当り判定の結果が普図当りであれば、普図当り図柄に対応する左側のLEDを点灯させ、外れであれば、外れ図柄に対応する右側のLEDを点灯させる。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示されると、第2始動口25が所定時間だけ開放状態となった後に閉鎖状態に戻る普図当り遊技が行われる。
尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過しても、普通図柄の変動表示中などで新たな変動表示の開始条件が満たされていない場合には、取得した判定乱数の値を普図保留として最大4つまで記憶することが可能である。その後、普通図柄の新たな変動表示の開始条件が満たされると、普図保留に基づいて普図当り判定や、普通図柄の変動表示を行う。図5に示されるようにセグメント表示部50には、2個のLEDで構成された普図保留表示部57が設けられており、普図保留の記憶数(普図保留数)は普図保留表示部57に表示される。
普図当り遊技における第2始動口25の開放時間は、「電サポ状態」であるか「非電サポ状態」であるかで異なる。電サポ状態では、非電サポ状態よりも第2始動口25の開放時間が長く設定される。また、電サポ状態では、非電サポ状態よりも普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、且つ、普通図柄の変動時間が短く設定される。従って、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて第2始動口25に遊技球が入球する可能性(すなわち、第2特図の変動表示が行われる可能性)が高まり、電サポ状態中は、遊技者にとって右打ちが有利であることから、大当り遊技中と同様に、右打ち表示部55のLEDを点灯させる。
本実施例のパチンコ機1では、複数設けられた大当り図柄が「通常当り図柄」と「確変当り図柄」とに大別されており、特別図柄が何れの大当り図柄で停止表示された場合でも、大当り遊技の終了後に電サポ状態が設定される。そして、通常当り図柄で停止表示された場合は、大当り遊技の終了後に、大当り判定の結果が大当りとなる確率(大当り確率)が所定の通常確率(低確率)に設定され、特別図柄の変動回数が所定回数(例えば100回)に達すると非電サポ状態に設定される。一方、確変当り図柄で停止表示された場合は、大当り遊技の終了後に大当り確率が通常確率よりも高い高確率に設定され、電サポ状態と共に次回の大当り遊技まで継続される。以下では、大当り確率が高確率に設定された状態を「確変状態」と称することがある。また、電サポ状態では、非電サポ状態よりも特別図柄の変動時間が短く設定され易いことから、電サポ状態であって、且つ大当り確率が通常確率に設定された状態を「時短状態」と称することがある。
また、前述した特別図柄(第1特図および第2特図)の変動表示と連動して、演出表示装置41では、演出用の種々の画像が表示される。図6は、演出表示装置41における表示の一態様を例示した説明図である。演出表示装置41の表示画面上には、演出用の図柄として3つの装飾図柄41a,41b,41cや、その背景となる背景画像41d(図6の例では自動車の画像)などを表示可能である。セグメント表示部50の第1特図表示部51あるいは第2特図表示部52で特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置41においても、装飾図柄41a,41b,41cが複数の数字(例えば「1」~「9」の9つの数字)を次々と切り換えて変動表示する演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。尚、装飾図柄は、数字以外にも、文字、図形、記号等を意匠化した図柄であってもよく、遊技者が種類を識別できる形態であればよい。
図6(a)には、3つの装飾図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左装飾図柄41aが「1」~「9」の何れかで停止表示され、次に右装飾図柄41cが停止表示され、最後に中装飾図柄41bが停止表示される。このとき、3つの装飾図柄41a,41b,41cは、特別図柄(第1特図または第2特図)が外れ図柄で停止表示される場合は、同じ数字で揃わない組み合わせ(バラケ目)で停止表示されるのに対して、特別図柄が大当り図柄で停止表示される場合は、同じ数字で揃った組み合わせ(ゾロ目)で停止表示される。特に、遊技者にとって通常当り図柄よりも有利な確変当り図柄で特別図柄が停止表示される場合は、装飾図柄41a,41b,41cが同じ奇数の数字で揃って停止表示される。
こうして演出表示装置41における装飾図柄41a,41b,41cの表示内容を、特別図柄の表示内容と対応させることにより、図6(b)に示されるように3つの装飾図柄のうち2つが停止表示されたときに同じ数字であると、最後に停止表示される装飾図柄も同じ数字で揃うのではないかと、遊技者は装飾図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように2つの装飾図柄が同じ図柄で停止表示された状態で最後の装飾図柄を変動表示させながら行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、リーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。また、こうしたリーチ演出には、通常のリーチ演出(ノーマルリーチ演出)と、ノーマルリーチ演出よりも長期間に亘るリーチ演出(スーパーリーチ演出)とが設けられており、スーパーリーチ演出に発展することによって、装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示される可能性(大当り信頼度)が高まる。
また、本実施例のパチンコ機1では、リーチ演出の発生に伴って、装飾図柄41a,41b,41cの残り1つを停止表示する直前に、演出ボタン10aまたはジョグシャトル10bの画像を演出表示装置41の表示画面に表示して遊技者に演出ボタン10aまたはジョグシャトル10bの操作を指示する演出(操作指示演出)を発生させることが可能である。このような操作指示演出を行うことで、装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で揃って停止表示される場合に、遊技者が自らの操作でゾロ目を揃えたように印象付けて遊技興趣を高めることができる。
さらに、演出表示装置41の表示画面の下部には、特図保留数(第1特図保留数や第2特図保留数)を示すための保留表示領域42(図中の破線で囲まれた部分)が設けられている。本実施例の保留表示領域42では、特図保留(第1特図保留や第2特図保留)に対応する保留シンボル43(図中の小円形)を表示するようになっており、非電サポ状態(左打ち時)であれば、第1特図保留数と同数の保留シンボル43を表示し、電サポ状態(右打ち時)であれば、第2特図保留数と同数の保留シンボル43を表示する。前述したように第1特図保留および第2特図保留をそれぞれ最大4つまで記憶可能であることと対応して、保留表示領域42には保留シンボル43を図6の例のように最大4つまで表示可能である。
C.本実施例のパチンコ機の制御内容 :
C-1.遊技制御処理 :
図7は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。主制御基板200のCPU201は、所定周期で(例えば、4msec毎に)発生するタイマ割り込みに基づいて図7の遊技制御処理を実行する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については説明を省略する。
C-1.遊技制御処理 :
図7は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。主制御基板200のCPU201は、所定周期で(例えば、4msec毎に)発生するタイマ割り込みに基づいて図7の遊技制御処理を実行する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については説明を省略する。
主制御基板200のCPU201は、遊技制御処理を開始すると、まず、出力処理(S10)を行う。本実施例の主制御基板200では、後述する各処理においてサブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドを、RAM203に確保された出力バッファに一旦記憶するようになっており、出力処理(S10)では、出力バッファに記憶されている各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われ、払出制御基板240では、遊技球の払い出しが行われることになる。
主制御基板200のCPU201は、出力処理(S10)に続いて、入力処理(S20)を行う。前述したように、第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、その他入賞口30の何れかに遊技球が入球すると、賞球として遊技球を払い出すようになっている。そこで、入力処理(S20)では、賞球の払い出しを伴う入球を検知する各種センサー(第1始動口センサー24s、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、その他入賞口センサー30sなど)について、遊技球を検知したか否かを判断する。そして、遊技球を検知した場合は、遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを、上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは、次回の出力処理(S10)で払出制御基板240に向けて送信される。コマンドを受信した払出制御基板240は、前述したように遊技球の入球が第1始動口24、第2始動口25、その他入賞口30の何れかであれば、3個の遊技球を払い出し、大入賞口28であれば、13個の遊技球を払い出す。
入力処理(S20)を終了すると、次に、乱数更新処理(S30)を行う。前述したように、普図当り判定や特別図柄の大当り判定は、所定の判定乱数の値に基づいて行われる。また、これ以外にも、後述する各種の決定が専用の乱数の値に基づいて行われる。乱数更新処理(S30)では、これらの乱数の更新を行う。尚、乱数の更新は、遊技制御処理の中の乱数更新処理(S30)においてだけでなく、遊技制御処理を一旦終了してから次回の遊技制御処理を開始する(タイマ割り込みが発生する)までの間に行うこととしてもよい。また、乱数更新のための専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新してもよい。
乱数更新処理(S30)を終了したら、ゲートセンサー検知処理(S40)を行う。ゲートセンサー検知処理(S40)では、普通図柄作動ゲート27を通過する遊技球をゲートセンサー27sで検知すると、普図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断して、達していなければ、普図当り判定乱数などを取得し、取得した乱数値を普図保留としてRAM203に記憶する。
ゲートセンサー検知処理(S40)に続いて、始動口センサー検知処理(S50)を行う。始動口センサー検知処理(S50)では、第1始動口24に入球した遊技球を第1始動口センサー24sで検知すると、第1特図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断して、達していなければ、所定の判定乱数を取得し、取得した乱数値を第1特図保留としてRAM203に記憶する。また、第2始動口25に入球した遊技球を第2始動口センサー25sで検知すると、第2特図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断して、達していなければ、所定の判定乱数を取得し、取得した乱数値を第2特図保留としてRAM203に記憶する。ここで、判定乱数としては、大当り判定を行うための大当り判定乱数や、大当りの場合に停止表示する特別図柄の大当り図柄の種類を決定するための図柄決定乱数や、特別図柄の変動表示の開始から停止表示までの変動パターンを決定するための変動パターン決定乱数などを取得する。尚、本実施例の第1始動口センサー24sおよび第2始動口センサー25sは、本発明の「検知手段」に相当している。また、本実施例の第1特図保留または第2特図保留として記憶される判定乱数は、本発明の「取得情報」に相当しており、特図保留を記憶する本実施例の主制御基板200のRAM203は、本発明の「取得情報記憶手段」に相当している。
また、始動口センサー検知処理(S50)では、前述した事前判定を行う。すなわち、第1特図保留または第2特図保留として記憶した大当り判定乱数の値に基づいて事前に大当りか外れかを判定するようになっている。この事前判定は、特別図柄の変動表示を開始する際に行う後述の大当り判定と基本的には同様であるため、詳細については後ほど説明する。
さらに、第1特図保留や第2特図保留の記憶に伴って、特図保留の追加を示す保留追加コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この保留追加コマンドは、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信され、サブ制御基板220のCPU221は、コマンドを受信すると、演出表示装置41の保留表示領域42に保留シンボル43を追加する。尚、本実施例の保留追加コマンドには、事前判定の結果についての情報が含まれており、サブ制御基板220のCPU221は、後述するように事前判定の結果を反映させて、発射ハンドル9に搭載の振動モーター100a~100dやハンドルLED101a~101dを用いた演出(保留振動演出)を実行可能となっている。
始動口センサー検知処理(S50)を終了すると、次に、普通動作処理(S60)を行う。普通動作処理(S60)では、主に次のような処理を行う。まず、普通図柄の変動表示中または普図当り遊技の実行中であるか否かを判断する。普通図柄の変動表示中および普図当り遊技の実行中の何れでもない場合は、普通図柄の停止表示から所定の確定時間が経過していることを確認した後、普図保留数が「0」であるか否かを判断する。普図保留数が「0」でなければ(普図保留が記憶されていれば)、最先に記憶された普図保留を読み出し、その読み出した普図保留(普図当り判定乱数の値)に基づいて普図当り判定を行う。この普図当り判定では、普図保留として読み出した普図当り判定乱数の値が所定の当り値であれば、普図当りと判定し、当り値以外の外れ値であれば、外れと判定する。尚、前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも普図当り確率が高く(当り値が多く)設定され、例えば、非電サポ状態では普図当り確率が100分の1に設定されるのに対して、電サポ状態では普図当り確率が100分の99に設定される。
そして、普図当り判定の結果に基づき、普通図柄を普図当り図柄で停止表示するか、外れ図柄で停止表示するかを決定する。さらに普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始すると共に、普図保留数から「1」を減算する。前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも普通図柄の変動時間が短く設定され、例えば、非電サポ状態では変動時間が20秒に設定されるのに対して、電サポ状態では変動時間が1秒に設定される。
普通図柄の変動表示中である場合は、変動時間が経過したか否かを判断して、変動時間が経過すると、決定しておいた普図当り図柄または外れ図柄で普通図柄を停止表示する。そして、確定時間の経過を待って、停止表示された普通図柄が外れ図柄である場合は、再び普通図柄の変動表示を開始する処理を行う。一方、停止表示された普通図柄が普図当り図柄である場合は、普図当り遊技を開始する。
普図当り遊技中は、始動口ソレノイド26mを駆動して第2始動口25を開放状態とした後、開放時間が経過したら閉鎖状態に戻す処理を行う。前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも第2始動口25の開放時間が長く設定され、例えば、非電サポ状態では開放時間が0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定されるのに対して、電サポ状態では開放時間が4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定される。
普通動作処理(S60)を終了したら、続いて、特別動作処理(S70)を行う。特別動作処理(S70)では、主に次のような処理を行う。まず、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中、大当り遊技中の何れかであるか否かを判断する。これらの何れでもない場合は、第1特図保留数および第2特図保留数が「0」であるか否かを判断し、第1特図保留数または第2特図保留数が「0」でなければ、特図保留として記憶されている前述した各種の判定乱数(大当り判定乱数、図柄決定乱数、変動パターン決定乱数)の値を読み出す。本実施例のパチンコ機1では、まず第2特図保留が記憶されていれば、最先に記憶された第2特図保留を読み出し、第2特図保留が記憶されていなければ、最先に記憶された第1特図保留を読み出す(第2特図保留を優先消化する)ようになっている。
こうして第2特図保留または第1特図保留として読み出した大当り判定乱数の値に基づいて大当り判定を行う。大当り判定では、読み出した大当り判定乱数の値が「大当り」に対応する値(大当り値)であれば、大当りと判定し、「外れ」に対応する値(外れ値)であれば、外れと判定する。前述したように確変状態では、非確変状態よりも大当り確率が高く(大当り値が多く)設定され、例えば、非確変状態であれば大当り確率が約300分の1に設定されるのに対して、確変状態であれば大当り確率が約100分の1に設定される。尚、前述した事前判定でも同様に、第1特図保留または第2特図保留として記憶した大当り判定乱数の値に基づいて、大当りか外れかを判定する。
そして、大当り判定の結果が大当りであれば、停止表示する大当り図柄を決定する。前述したように大当り図柄は複数設けられており、通常当り図柄と確変当り図柄とに大別され、第1特図保留または第2特図保留として読み出した図柄決定乱数の値に基づいて何れかの大当り図柄を決定する。これに対して、大当り判定の結果が外れであれば、停止表示する図柄(停止図柄)として外れ図柄を決定する。
こうして特別図柄の停止図柄を決定したら、特別図柄の変動パターンを決定する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)を識別するためのものであり、予め用意された複数の変動パターンは、それぞれ設定されている変動時間が異なっている。変動パターンの決定は、第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン決定乱数の値に基づいて行われ、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて変動時間が短めの変動パターンが決定され易くなっている。また、大当り判定の結果が大当りの場合は、前述したリーチ演出などが行われることが多く、その実行時間の確保を容易とするために、外れの場合よりも変動時間が長めの変動パターンが決定され易い。
変動パターンを決定すると、特別図柄の変動表示を開始すると共に、第2特図であれば第2特図保留数から「1」を減算し、第1特図であれば第1特図保留数から「1」を減算する。また、特別図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドや、停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。これらのコマンドは、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、これらのコマンドを受信することで、特別図柄の変動表示に合わせて演出表示装置41で図柄変動演出を実行すると共に、演出表示装置41の保留表示領域42から保留シンボル43を1つ削除する。
特別図柄の変動表示中である場合は、変動時間が経過したか否かを判断する。前述したように特別図柄の変動時間は、変動パターンに設定されており、変動時間が経過すると、決定しておいた停止図柄(大当り図柄または外れ図柄)で特別図柄を停止表示する。また、停止表示した特別図柄を確定表示しておく時間(確定時間)を設定する。さらに、特別図柄の停止表示を示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。サブ制御基板220のCPU221は、変動停止コマンドを受信すると、演出表示装置41での図柄変動演出を終了する。
特別図柄の確定表示中は、確定時間が経過したか否かを判断し、確定時間が経過したら、確定表示された特別図柄が大当り図柄および外れ図柄の何れであるかを判断する。その結果、外れ図柄であった場合は、時短状態であるか否かを判断し、時短状態であれば、時短状態中の特別図柄の変動回数を計数する。そして、計数した変動回数が所定回数(例えば100回)に達すると、電サポ状態を終了して非電サポ状態である通常状態に設定する。また、遊技状態の変更に伴い、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。
一方、確定表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(ラウンド回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定して、大当り遊技を開始する。前述したように停止表示(確定表示)された大当り図柄の種類に応じてラウンド回数が異なっている。また、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。尚、本実施例の大当り図柄は、本発明の「特定態様」に相当している。また、本実施例の大当り遊技は、本発明の「特定状態」に相当しており、本実施例の主制御基板200のCPU201は、本発明の「特定状態発生手段」に相当している。
大当り遊技中は、大入賞口ソレノイド29mを駆動して大入賞口28を開放状態とすることでラウンド遊技を開始する。その後、大入賞口28に規定個数の遊技球が入球するか、あるいは開放時間が経過すると、大入賞口28を閉鎖状態としてラウンド遊技を終了し、閉鎖時間の経過を待って次のラウンド遊技を開始する。そして、設定されたラウンド回数を全て消化したら、大当り遊技を終了する。また、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。
さらに、停止表示(確定表示)された大当り図柄の種類に応じて大当り遊技の終了後の遊技状態を設定する。すなわち、大当り図柄が確変当り図柄であれば、確変状態(大当り確率が高確率に設定された電サポ状態)に設定し、大当り図柄が通常当り図柄であれば、時短状態(大当り確率が通常確率に設定された電サポ状態)に設定する。また、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。
こうして特別動作処理(S70)を終了したら、図7の遊技制御処理を一旦終了し、4msec毎のタイマ割り込みが発生すると、再び図7の遊技制御処理を実行する。主制御基板200のCPU201は、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、パチンコ機1での遊技を進行させる。また、主制御基板200のCPU201は、遊技制御処理を実行する中で各種コマンドをサブ制御基板220に向かって送信する。そして、サブ制御基板220のCPU221は、受信したコマンドに基づいて具体的な演出の内容を決定し、演出表示装置41、各種スピーカー6a,6b、各種ランプ5a~5c、演出操作部10a,10b、振動モーター100a~100d、ハンドルLED101a~101dを用いた様々な遊技演出を実行している。以下では、発射ハンドル9に搭載の振動モーター100a~100dやハンドルLED101a~101dを用いた保留振動演出を実行するためにサブ制御基板220のCPU221が行う処理(保留振動演出処理)について説明する。
C-2.保留振動演出処理 :
図8は、サブ制御基板220のCPU221が行う本実施例の保留振動演出処理を示したフローチャートである。この保留振動演出処理は、所定周期で発生するタイマ割り込みに基づいて行われる。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については説明を省略する。
図8は、サブ制御基板220のCPU221が行う本実施例の保留振動演出処理を示したフローチャートである。この保留振動演出処理は、所定周期で発生するタイマ割り込みに基づいて行われる。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については説明を省略する。
サブ制御基板220のCPU221は、保留振動演出処理を開始すると、まず、保留振動演出を既に実行中であるか否かを判断する(S100)。未だ保留振動演出を実行中ではない場合は(S100:no)、次に、主制御基板200から保留追加コマンドを受信したか否かを判断する(S101)。前述したように保留追加コマンドは、新たな特図保留(第1特図保留または第2特図保留)の追加を示すコマンドである。本実施例のパチンコ機1では、新たに特図保留が追加されたことを契機に、保留振動演出を開始することが可能となっている。そのため、保留追加コマンドを受信していない場合は(S101:no)、保留振動演出を開始することなく、そのまま図8の保留振動演出処理を一旦終了し、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、再び図8の保留振動演出処理を実行する。
一方、保留追加コマンドを受信した場合は(S101:yes)、保留振動演出を開始するための処理(保留振動開始処理)を実行する(S102)。図9は、本実施例の保留振動開始処理を示したフローチャートである。サブ制御基板220のCPU221は、保留振動開始処理(S102)を開始すると、まず、保留振動演出の発生抽選を行う(S110)。この保留振動演出の発生抽選は、サブ制御基板220のCPU221が保留追加コマンドを受信した際に取得した発生抽選乱数の値に基づいて行われ、保留振動演出を発生させるか否かを決定する。
図10は、本実施例の保留振動演出の発生確率を示した説明図である。上述した発生抽選乱数の値には、保留振動演出「あり」、または保留振動演出「なし」が対応付けられており、保留振動演出の発生確率は、「あり」に対応付けられた発生抽選乱数の値の個数によって予め定められている。また、前述したように本実施例の保留追加コマンドには、事前判定の結果についての情報が含まれており、新たに追加された特図保留の事前判定の結果が大当りであるか外れであるかによって保留振動演出の発生確率が異なっている。
図10に示した例では、新たに追加された特図保留の事前判定の結果が大当りであると、80%の確率で保留振動演出が発生し、20%の確率で保留振動演出が発生しないこととなる。一方、新たに追加された特図保留の事前判定の結果が外れであると、20%の確率で保留振動演出が発生し、80%の確率で保留振動演出が発生しないこととなる。すなわち、特図保留の事前判定の結果が大当りであれば、外れであるよりも保留振動演出の発生確率が高くなっており、保留振動演出の発生によって、新たに追加された特図保留に基づいて行われる特別図柄の変動表示の結果が大当り図柄での停止表示に至る可能性(装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で揃って停止表示される可能性)が高いことを示唆するようになっている。
図9の保留振動開始処理では、以上のように保留振動演出の発生抽選(S110)を行うと、発生抽選の結果として、保留振動演出を発生させるか否かを判断する(S111)。そして、保留振動演出を発生させない場合は(S111:no)、そのまま図9の保留振動開始処理を終了して、図8の保留振動演出処理に復帰する。
一方、保留振動演出を発生させる場合は(S111:yes)、新たに追加された特図保留を「特定保留(特別図柄が大当り図柄で停止表示される可能性の高い保留)」として記憶順に対応する振動モーター100a~100dの何れかを振動させる(S112)。前述したように本実施例の発射ハンドル9には、4つの振動モーター100a~100dが搭載されており、特図保留数(第1特図保留数または第2特図保留数)の上限値と同数になっている。また、4つの振動モーター100a~100dは特図保留(第1特図保留または第2特図保留)の記憶順と対応付けられており、最先に記憶された第1保留に左端の第1振動モーター100aが対応し、2番目に記憶された第2保留に左から2つ目の第2振動モーター100bが対応し、3番目に記憶された第3保留に左から3つ目の第3振動モーター100cが対応し、4番目に記憶された第4保留に右端の第4振動モーター100dが対応している(図3参照)。尚、4つの振動モーター100a~100dは、非電サポ状態(左打ち時)であれば第1特図保留の記憶順に対応し、電サポ状態(右打ち時)であれば第2特図保留の記憶順に対応する。S112の処理では、特定保留の記憶順に対応する振動モーター100を振動させ、例えば、特定保留が第3保留として記憶されたとすると、第3振動モーター100cを振動させる。尚、本実施例の特定保留は、本発明の「特定取得情報」に相当している。
続いて、振動中の振動モーター100a~100dと対応するハンドルLED101a~101dの何れかを発光させる(S113)。前述したように本実施例の発射ハンドル9には、特図保留数の上限値と同数の4つのハンドルLED101a~101dが搭載されており、振動モーター100a~100dと対応する箇所に設置されている。そして、4つのハンドルLED101a~101dについても、振動モーター100a~100dと同様に、特図保留の記憶順と対応付けられており、第1保留に左端の第1ハンドルLED101aが対応し、第2保留に左から2つ目の第2ハンドルLED101bが対応し、第3保留に左から3つ目の第3ハンドルLED101cが対応し、第4保留に右端の第4ハンドル101dが対応している(図3参照)。S113の処理では、振動中の振動モーター100に対応する箇所のハンドルLED101を発光させ、例えば、第3振動モーター100cが振動中であれば、第3ハンドルLED101cを発光させる。こうして発射ハンドル9の振動モーター100を振動させると共に、ハンドルLED101を発光させることで保留振動演出を開始すると、図9の保留振動開始処理を終了して、図8の保留振動演出処理に復帰する。
図8の保留振動演出処理では、保留振動開始処理(S102)から復帰すると、振動モーター100の振動およびハンドルLED101の発光によって保留振動演出を開始したか否かを判断する(S103)。そして、保留振動演出を開始していない場合は(S103:no)、そのまま図8の保留振動演出処理を一旦終了し、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、再び図8の保留振動演出処理を実行する。
これに対して、保留振動演出を開始した場合は(S103:yes)、次に、主制御基板200から変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(S104)。前述したように変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始に伴って主制御基板200から送信されるコマンドであり、特別図柄の変動表示が開始されると、特図保留が1つ消化されたことになる。そこで、変動パターン指定コマンドを受信した場合は(S104:yes)、特定保留の記憶順が更新された(1つ移動した)のに伴って、4つの振動モーター100a~100dのうち振動させる振動モーター100を左方(回転把手部材94の発射停止方向)に1つ移動させる(S105)。例えば、第3振動モーター100cが振動中であれば、1つ左の第2振動モーター100bに切り換えて振動させる。
また、振動させる振動モーター100の移動と対応させて、4つのハンドルLED101a~101dのうち発光させるハンドルLED101を左方(回転把手部材94の発射停止方向)に1つ移動させる(S106)。例えば、第3ハンドルLED101cが発光中であれば、1つ左の第2ハンドルLED101bに切り換えて発光させる。
一方、変動パターン指定コマンドを未だ受信していない場合は(S104:no)、S105およびS106の処理を省略し、続いて、主制御基板200から変動停止コマンドを受信したか否かを判断する(S107)。前述したように変動停止コマンドは、特別図柄の停止表示を示すコマンドであり、特別図柄の停止表示に合わせて、演出表示装置41では装飾図柄41a,41b,41cが停止表示され、図柄変動演出が終了となる。変動停止コマンドを未だ受信していない場合は(S107:no)、そのまま図8の保留振動演出処理を一旦終了し、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、再び図8の保留振動演出処理を実行する。
そして、保留振動演出を実行中であれば(S100:yes)、S101~S103の処理を省略して、変動パターン指定コマンドを受信する毎に、振動させる振動モーター100および発光させるハンドルLED101を左方に1つ移動させる(S104~S106)。尚、既に第1振動モーター100aが振動中であると共に、第1ハンドルLED101aが発光中であれば、そのまま振動および発光を維持するようになっている。その後、変動停止コマンドを受信したか否かを再び判断し(S107)、変動停止コマンドを受信した場合は(S107:yes)、保留振動演出を終了するための処理(保留振動終了処理)を実行する(S108)。
図11は、本実施例の保留振動終了処理を示したフローチャートである。サブ制御基板220のCPU221は、保留振動終了処理(S108)を開始すると、まず、変動停止コマンドによって示された特別図柄の停止表示が、特定保留に基づいて行われた特別図柄の変動表示に対するものであったか否かを判断する(S120)。そして、特定保留に基づく特別図柄の変動表示に対する停止表示ではなかった場合は(S120:no)、そのまま図11の保留振動終了処理を終了して、図8の保留振動演出処理に復帰する。
一方、特定保留に基づく特別図柄の変動表示に対する停止表示であった場合は(S120:yes)、次に、特別図柄が大当り図柄で停止表示されたか否かを判断する(S121)。特別図柄が大当り図柄で停止表示された場合は(S121:yes)、4つの振動モーター100a~100dの全てを振動させる(S122)。また、4つのハンドルLED101a~101dの全てを発光させると(S123)、図11の保留振動終了処理を終了して、図8の保留振動演出処理に復帰する。尚、こうして開始された4つの振動モーター100a~100dの全ての振動、および4つのハンドルLED101a~101dの全ての発光は、大当り遊技が開始されるまで(主制御基板200から大当り遊技開始コマンドを受信するまで)継続され、大当り遊技の開始に伴って停止するようになっている。
これに対して、特別図柄が外れ図柄で停止表示された場合は(S121:no)、振動モーター100の振動を停止させると共に(S124)、ハンドルLED101の発光を停止させる(S125)。こうして保留振動演出を終了したら、図11の保留振動終了処理を終了して、図8の保留振動演出処理に復帰する。
図8の保留振動演出処理では、保留振動終了処理(S108)から復帰すると、そのまま一旦終了し、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、再び図8の保留振動演出処理を実行する。そして、保留振動演出を実行中でなければ(S100:no)、新たな保留追加コマンドの受信を待って(S101:yes)、保留振動開始処理(S102)を行うことで新たな保留振動演出を開始することが可能となる。
図12は、発射ハンドル9に搭載の振動モーター100a~100dやハンドルLED101a~101dを用いて保留振動演出が行われる例を示した説明図である。前述したように本実施例の保留振動演出は、新たに特図保留が追加されたことを契機に発生抽選が行われ、抽選結果が保留振動演出「あり」となった場合に、その特図保留を「特定保留(特別図柄が大当り図柄で停止表示される可能性の高い保留)」として開始することが可能となっている。まず、図12(a)には、新たに追加された第4保留を特定保留として、保留振動演出を開始した例が示されており、第4保留に対応する右端の第4振動モーター100dが振動すると共に、右端の第4ハンドル101dが発光する。
そして、特別図柄の変動表示が開始されると、特図保留が1つ消化されたことになるので、図12(b)では、特定保留が第3保留に移動したのに伴って、第3保留に対応する左から3つ目の第3振動モーター100cに振動が移動する(切り換わる)と共に、左から3つ目の第3ハンドルLED101cに発光が移動する。また、図12(c)では、新たな特別図柄の変動表示が開始されて、特定保留が第2保留に移動したため、第2保留に対応する左から2つ目の第2振動モーター100bに振動が移動すると共に、左から2つ目の第2ハンドルLED101bに発光が移動する。さらに、図12(d)では、新たな特別図柄の変動表示が開始され、特定保留が第1保留に移動したことにより、第1保留に対応する左端の第1振動モーター100aに振動が移動すると共に、左端の第1ハンドルLED101aに発光が移動する。
こうして特別図柄の変動表示が開始される毎に、特定保留の記憶順が更新されて1つ移動するのに伴い、振動モーター100の振動が左方に移動すると共に、ハンドルLED101の発光が左方に移動していき、最終的に特定保留に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。そして、特定保留に基づく特別図柄の変動表示が大当り図柄で停止表示されると、図12(e)に示されるように、4つの振動モーター100a~100dの全てが振動すると共に、4つのハンドルLED101a~101dの全てが発光する。
以上に説明したように本実施例のパチンコ機1では、振動を発生させることが可能な振動モーター100が、発射ハンドル9に特図保留数の上限値と同数の4つ設けられて、特別図柄の記憶順と対応付けられており、新たに追加された特図保留を特定保留(特別図柄が大当り図柄で停止表示される可能性の高い保留)として保留振動演出を開始することが可能である。この保留振動演出では、4つの振動モーター100a~100dのうち、特定保留の記憶順に対応する振動モーター100を振動させると共に、特定保留に基づく特別図柄の変動表示が行われるまで、特図保留の記憶順に従って特別図柄の変動表示が行われて記憶順が更新される毎に、振動させる振動モーター100を切り換えるようになっている。このようにすれば、特定保留が記憶されていることを、発射ハンドル9を握る遊技者に振動による触覚で示唆することができ、演出表示装置41の保留表示領域42などにおける表示による視覚で示唆する従来の手法に代わる新たな手法によって、特別図柄が大当り図柄で停止表示される可能性が高いことを遊技者に強く印象付けて遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
また、本実施例のパチンコ機1では、4つの振動モーター100a~100dが、発射ハンドル9における回転把手部材94の発射開始方向(時計回り)に並べて設置されており、保留振動演出で特定保留の記憶順に対応する振動モーター100を振動させると、特図保留の記憶順に従って特別図柄の変動表示が行われて記憶順が更新される毎に、振動させる振動モーター100を発射開始方向とは逆方向の発射停止方向(反時計回り)に切り換えるようになっている。こうすれば、遊技者が握る発射ハンドル9の振動箇所が発射停止方向に徐々に移動していくことにより、特定保留に基づく特別図柄の変動表示が近づいてくることを印象付けて遊技者の期待感を高めることが可能となる。
また、本実施例のパチンコ機1では、発射ハンドル9に発光することが可能なハンドルLED101が、特図保留数の上限値と同数の4つ設けられており、振動モーター100と対応する箇所に配置されている。そして、保留振動演出では、4つのハンドルLED101a~101dのうち、振動させる振動モーター100と対応する箇所のハンドルLED101についても同時に発光させるようになっている。このように振動モーター100を振動させるのに加えて、対応する箇所のハンドルLED101を発光させることとすれば、発射ハンドル9の振動している箇所を発光によって遊技者に分かり易くアピールすることができる。
さらに、本実施例のパチンコ機1では、特定保留に基づく特別図柄の変動表示が大当り図柄で停止表示されると、4つの振動モーター100a~100dの全てを振動させるようになっている。このように発射ハンドル9に搭載された全ての振動モーター100を用いて強い振動を発生させることにより、特別図柄が大当り図柄で停止表示されたこと(大当り遊技が開始されること)を遊技者に強く印象付けて、遊技興趣を高めることが可能となる。
D.変形例 :
以上、本実施例のパチンコ機1について説明したが、実施態様はこれに限られるわけではなく、次のような変形例の態様で実施することも可能である。尚、変形例の説明にあたっては、上述した実施例と同様の構成部分については、実施例と同様の符号を付し、詳細な説明を省略する。
以上、本実施例のパチンコ機1について説明したが、実施態様はこれに限られるわけではなく、次のような変形例の態様で実施することも可能である。尚、変形例の説明にあたっては、上述した実施例と同様の構成部分については、実施例と同様の符号を付し、詳細な説明を省略する。
上述した実施例では、特定保留に基づく特別図柄の変動表示が大当り図柄で停止表示されると、発射ハンドル9に搭載の4つの振動モーター100a~100dの全てを振動させると共に、4つのハンドルLED101a~101dの全てを発光させるようになっていた。しかし、特定保留に基づく特別図柄の変動表示が大当り図柄で停止表示された場合に作動する専用機構を発射ハンドル9に搭載しておいてもよい。
図13は、変形例の発射ハンドル9に搭載された専用機構103を示した斜視図である。この専用機構103は、図3を用いて前述した取付部材92と回転把手部材94との間に設置される。まず、専用機構103は、ハンドルLED101よりも輝度の高いパワーLED110を備えており、取付部材92の前面に設置されている。そして、変形例の発射ハンドル9では、パワーLED110の光を反射するミラー加工が取付部材92の前面に施されていると共に、パワーLED110の光を透過可能な透明材料で回転把手部材94およびハンドルカバー95が形成されている。
パワーLED110の前方には、パワーLED110の光を透過不能な回転円板111が設けられており、回転円板111の中心に取り付けられた回転軸112が、パワーLED110に隣接して取付部材92の前面に設置されたベアリング113によって回転可能に軸支されている。この回転円板111には、外縁部分に透過孔111aが形成されており、後方のパワーLED110の光を前方に通すことが可能になっている。尚、回転軸112は、パワーLED110の光を透過可能な透明材料で形成されている。
また、回転円板111の外縁部分から後方に向けて支持ロッド114が延設されており、支持ロッド114の先端には磁石115が取り付けられている。さらに。取付部材92の前面における磁石115と対向可能な位置には電磁石116が設置されている。
変形例のパチンコ機1では、特定保留に基づく特別図柄の変動表示が大当り図柄で停止表示されると、発射ハンドル9に搭載の4つの振動モーター100a~100dの全てを振動させるのに加えて、専用機構103のパワーLED110を発光させると共に、電磁石116のONとOFFとを繰り返すようになっている。電磁石116がONになると、電磁石116と磁石115とが同じ磁極同士で反発し、その斥力によって回転円板111が所定方向(図示した例では反時計回り)に回転するため、電磁石116のONとOFFとを周期的に切り換えることで、回転円板111の回転を維持することができる。
こうして回転する回転円板111の透過孔111aをパワーLED110の光が通り抜け、その光が透明な回転把手部材94およびハンドルカバー95を透過するため、遊技者が握る発射ハンドル9中で光が回転しているように演出することができる。こうした演出を、発射ハンドル9における4つの振動モーター100a~100dの全ての振動と同時に発生させることにより、特定保留に基づく特別図柄の変動表示が大当り図柄で停止表示された際の遊技者の高揚感を一層高めることが可能となる。
以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれらに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、前述した実施例では、新たに特図保留が追加されたことを契機に行われる発生抽選の結果が保留振動演出「あり」であると、発射ハンドル9に搭載の振動モーター100を振動させて保留振動演出を実行するようになっていた。しかし、遊技者がパチンコ機1をカスタマイズする機能や、遊技ホールの管理者がパチンコ機1を設定する機能によって、保留振動演出の発生を可能とするか不可能とするかを選択可能として、保留振動演出の発生を不可能とする選択がなされた場合には、保留振動演出(発射ハンドル9の振動モーター100の振動)を発生させないようにしてもよい。
また、前述した実施例では、保留振動演出の発生確率が、図10に示したように予め定められていた。しかし、新たな特図保留が追加された際の特図保留数に応じて保留振動演出の発生確率を異ならせてもよく、特図保留数が多いほど(新たに追加される特図保留の記憶順が後の方であるほど)、保留振動演出の発生確率を高くしてもよい。このようにすれば、保留振動演出の発生に期待する遊技者に対して、特図保留を貯めるために遊技球の発射の継続を促すことができる。
また、前述した実施例では、発射ハンドル9に搭載の4つの振動モーター100a~100dに全て同じコイン振動モーターを採用していた。しかし、4つの振動モーター100a~100dには、それぞれ振動の強さの異なるコイン振動モーターを採用してもよく、発射ハンドル9の発射停止方向(反時計回り)に、第4振動モーター100d、第3振動モーター100c、第2振動モーター100b、第1振動モーター100aの順で採用するコイン振動モーターの振動が強くなるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者が握る発射ハンドル9の振動箇所が発射停止方向に移動しながら、徐々に振動が強くなっていくことにより、特定保留に基づく特別図柄の変動表示が近づいてくることを更に強く印象付けることが可能となる。
また、前述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
<上述した実施例および変形例から抽出できる遊技機A1~A4>
上述した実施例および変形例のパチンコ機1は、次のような遊技機A1~A4として捉えることができる。
上述した実施例および変形例のパチンコ機1は、次のような遊技機A1~A4として捉えることができる。
<遊技機A1>
遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機において、
前記遊技球の発射のために遊技者が回転操作を行う発射ハンドルと、
前記遊技領域を流下する前記遊技球が所定の検知手段で検知されたことに基づいて取得される取得情報を、所定個数を限度に記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報に基づいて、識別情報を変動表示させた後に停止表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示されると、遊技者にとって有利な特定状態を発生させる特定状態発生手段と、
前記取得情報記憶手段における前記取得情報の記憶順と対応付けて前記所定個数と同数が前記発射ハンドルに設けられ、振動を発生させることが可能な振動手段と、
前記振動手段の駆動を制御する駆動制御手段と
を備え、
前記駆動制御手段は、前記取得情報として前記識別情報が前記特定態様で停止表示される可能性が高い特定取得情報が前記取得情報記憶手段に記憶されると、該特定取得情報の記憶順に対応する前記振動手段を振動させ、該特定取得情報に基づく前記識別情報の変動表示が行われるまで、前記記憶順に従って前記識別情報の変動表示が行われる毎に、振動させる前記振動手段を切り換える
ことを特徴とする遊技機。
遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機において、
前記遊技球の発射のために遊技者が回転操作を行う発射ハンドルと、
前記遊技領域を流下する前記遊技球が所定の検知手段で検知されたことに基づいて取得される取得情報を、所定個数を限度に記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報に基づいて、識別情報を変動表示させた後に停止表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示されると、遊技者にとって有利な特定状態を発生させる特定状態発生手段と、
前記取得情報記憶手段における前記取得情報の記憶順と対応付けて前記所定個数と同数が前記発射ハンドルに設けられ、振動を発生させることが可能な振動手段と、
前記振動手段の駆動を制御する駆動制御手段と
を備え、
前記駆動制御手段は、前記取得情報として前記識別情報が前記特定態様で停止表示される可能性が高い特定取得情報が前記取得情報記憶手段に記憶されると、該特定取得情報の記憶順に対応する前記振動手段を振動させ、該特定取得情報に基づく前記識別情報の変動表示が行われるまで、前記記憶順に従って前記識別情報の変動表示が行われる毎に、振動させる前記振動手段を切り換える
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機A1では、特定取得情報が記憶されていることを、発射ハンドルを握る遊技者に振動による触覚で示唆することができ、従来の表示手段などでの表示による視覚で示唆する手法に代わる新たな手法によって、識別情報が特定態様で停止表示される(遊技者に有利な特定状態が発生する)可能性が高いことを遊技者に強く印象付けて遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
<遊技機A2>
遊技機A1において、
前記所定個数と同数の前記振動手段は、前記遊技球の発射の開始に際して遊技者が前記発射ハンドルを回転させる発射開始方向に前記記憶順の昇順と対応付けて並べられており、
前記駆動制御手段は、前記特定取得情報の記憶順に対応する前記振動手段を振動させると、前記記憶順に従って前記識別情報の変動表示が行われる毎に、振動させる前記振動手段を前記発射開始方向とは逆方向に切り換える
ことを特徴とする遊技機。
遊技機A1において、
前記所定個数と同数の前記振動手段は、前記遊技球の発射の開始に際して遊技者が前記発射ハンドルを回転させる発射開始方向に前記記憶順の昇順と対応付けて並べられており、
前記駆動制御手段は、前記特定取得情報の記憶順に対応する前記振動手段を振動させると、前記記憶順に従って前記識別情報の変動表示が行われる毎に、振動させる前記振動手段を前記発射開始方向とは逆方向に切り換える
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機A2では、遊技者が握る発射ハンドルの振動箇所が発射開始方向と逆方向に徐々に移動していくことにより、特定取得情報に基づく識別情報の変動表示が近づいてくることを印象付けて遊技者の期待感を高めることが可能となる。
<遊技機A3>
遊技機A1または遊技機A2において、
前記発射ハンドルの前記振動手段と対応する箇所に設けられて、発光することが可能な発光手段を、前記所定個数と同数備え、
前記駆動制御手段は、振動させる前記振動手段と対応する箇所の前記発光手段の発光についても同時に制御する
ことを特徴とする遊技機。
遊技機A1または遊技機A2において、
前記発射ハンドルの前記振動手段と対応する箇所に設けられて、発光することが可能な発光手段を、前記所定個数と同数備え、
前記駆動制御手段は、振動させる前記振動手段と対応する箇所の前記発光手段の発光についても同時に制御する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機A3では、振動手段を振動させるのに加えて、対応する箇所の発光手段を発光させることにより、発射ハンドルの振動している箇所を発光によって遊技者に分かり易くアピールすることができる。
<遊技機A4>
遊技機A1ないし遊技機A3の何れか一つの遊技機において、
前記特定取得情報に基づく前記識別情報の変動表示が前記特定態様で停止表示された場合に、前記駆動制御手段は、前記所定個数と同数の前記振動手段を全て振動させる
ことを特徴とする遊技機。
遊技機A1ないし遊技機A3の何れか一つの遊技機において、
前記特定取得情報に基づく前記識別情報の変動表示が前記特定態様で停止表示された場合に、前記駆動制御手段は、前記所定個数と同数の前記振動手段を全て振動させる
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機A4では、発射ハンドルに搭載された全ての振動手段を用いて強い振動を発生させることにより、識別情報が特定態様で停止表示されたこと(遊技者に有利な特定状態が発生すること)を遊技者に強く印象付けて、遊技興趣を高めることが可能となる。
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
1…パチンコ機(遊技機)、9…発射ハンドル、
20…遊技盤、 21…遊技領域、 24…第1始動口、
24s…第1始動口センサー(検知手段)、 25…第2始動口、
25s…第2始動口センサー(検知手段)、 27…普通図柄作動ゲート、
28…大入賞口、 40…中央装置、 41…演出表示装置、
41a,41b,41c…装飾図柄、 42…保留表示領域、
43…保留シンボル、 50…セグメント表示部(識別情報表示手段)、
90…ハンドルベース、 91…角度センサー、 91a…回転軸、
92…取付部材、 92a…挿通孔、 92b…支柱、
93…戻しバネ、 94…回転把手部材、 94a…取付孔、
94b…長孔、 95…ハンドルカバー、
100a~100d…振動モーター(振動手段)、
101a~101d…ハンドルLED(発光手段)、
103…専用機構、 110…パワーLED、 111…回転円板、
111a…透過孔、 112…回転軸、 113…ベアリング、
114…支持ロッド、 115…磁石、 116…電磁石、
200…主制御基板、 201…CPU(特定状態発生手段)、
203…RAM(取得情報記憶手段)、 220…サブ制御基板、
221…CPU(駆動制御手段)。
20…遊技盤、 21…遊技領域、 24…第1始動口、
24s…第1始動口センサー(検知手段)、 25…第2始動口、
25s…第2始動口センサー(検知手段)、 27…普通図柄作動ゲート、
28…大入賞口、 40…中央装置、 41…演出表示装置、
41a,41b,41c…装飾図柄、 42…保留表示領域、
43…保留シンボル、 50…セグメント表示部(識別情報表示手段)、
90…ハンドルベース、 91…角度センサー、 91a…回転軸、
92…取付部材、 92a…挿通孔、 92b…支柱、
93…戻しバネ、 94…回転把手部材、 94a…取付孔、
94b…長孔、 95…ハンドルカバー、
100a~100d…振動モーター(振動手段)、
101a~101d…ハンドルLED(発光手段)、
103…専用機構、 110…パワーLED、 111…回転円板、
111a…透過孔、 112…回転軸、 113…ベアリング、
114…支持ロッド、 115…磁石、 116…電磁石、
200…主制御基板、 201…CPU(特定状態発生手段)、
203…RAM(取得情報記憶手段)、 220…サブ制御基板、
221…CPU(駆動制御手段)。
Claims (4)
- 遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機において、
前記遊技球の発射のために遊技者が回転操作を行う発射ハンドルと、
前記遊技領域を流下する前記遊技球が所定の検知手段で検知されたことに基づいて取得される取得情報を、所定個数を限度に記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報に基づいて、識別情報を変動表示させた後に停止表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示されると、遊技者にとって有利な特定状態を発生させる特定状態発生手段と、
前記取得情報記憶手段における前記取得情報の記憶順と対応付けて前記所定個数と同数が前記発射ハンドルに設けられ、振動を発生させることが可能な振動手段と、
前記振動手段の駆動を制御する駆動制御手段と
を備え、
前記駆動制御手段は、前記取得情報として前記識別情報が前記特定態様で停止表示される可能性が高い特定取得情報が前記取得情報記憶手段に記憶されると、該特定取得情報の記憶順に対応する前記振動手段を振動させ、該特定取得情報に基づく前記識別情報の変動表示が行われるまで、前記記憶順に従って前記識別情報の変動表示が行われる毎に、振動させる前記振動手段を切り換える
ことを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機において、
前記所定個数と同数の前記振動手段は、前記遊技球の発射の開始に際して遊技者が前記発射ハンドルを回転させる発射開始方向に前記記憶順の昇順と対応付けて並べられており、
前記駆動制御手段は、前記特定取得情報の記憶順に対応する前記振動手段を振動させると、前記記憶順に従って前記識別情報の変動表示が行われる毎に、振動させる前記振動手段を前記発射開始方向とは逆方向に切り換える
ことを特徴とする遊技機。 - 請求項1または請求項2に記載の遊技機において、
前記発射ハンドルの前記振動手段と対応する箇所に設けられて、発光することが可能な発光手段を、前記所定個数と同数備え、
前記駆動制御手段は、振動させる前記振動手段と対応する箇所の前記発光手段の発光についても同時に制御する
ことを特徴とする遊技機。 - 請求項1ないし請求項3の何れか一項に記載の遊技機において、
前記特定取得情報に基づく前記識別情報の変動表示が前記特定態様で停止表示された場合に、前記駆動制御手段は、前記所定個数と同数の前記振動手段を全て振動させる
ことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2020147095A JP2022041723A (ja) | 2020-09-01 | 2020-09-01 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2020147095A JP2022041723A (ja) | 2020-09-01 | 2020-09-01 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2022041723A true JP2022041723A (ja) | 2022-03-11 |
Family
ID=80499950
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2020147095A Pending JP2022041723A (ja) | 2020-09-01 | 2020-09-01 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2022041723A (ja) |
-
2020
- 2020-09-01 JP JP2020147095A patent/JP2022041723A/ja active Pending
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