JP2021010544A - ゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置 - Google Patents
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Abstract
Description
本実施形態に係る情報処理装置10の機能構成の一例について、図1を参照しながら説明する。情報処理装置10は、受付部11、ゲーム実行部12、記憶部13、制御部14、グラフィック処理部16、サウンド処理部17、表示部18、音出力部19及び通信部20を有する。
受付部11は、プレイヤのゲーム操作を受け付ける。例えば、受付部11は、プレイヤが操作するコントローラの操作キーや方向キーの操作を受け付ける。
ゲーム実行部12及び制御部14は、記憶部13に記憶されたゲームプログラムに従いゲーム処理を実行及び制御する。実行するゲームは、単独でプレイするゲームであってもよいし、ネットワークを介して他のプレイヤとプレイする通信ゲームであってもよい。ゲーム実行部12は、制御部14の制御に応じて、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間のバトルゲーム処理を実行する。
記憶部13は、キャラクタ情報テーブル131、パラメータ132を記憶する。キャラクタ情報テーブル131は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを含む複数のキャラクタの各々に所定の情報が対応付けて格納されているテーブルの一例である。図2に一例を示すキャラクタ情報テーブル131は、キャラクタ毎に紐付けられた係数を有する。例えば、キャラクタ情報テーブル131は、キャラクタのそれぞれに応じた特性を示す係数を設定してもよい。係数は、プレイヤキャラクタに実行させる行動に応じて予め設定された情報を数値化して示したものである。本実施形態では、各キャラクタに紐付けられる「所定の情報」の一例としてキャラクタC1〜C6毎のスピードに関する係数を設定している。バトルゲームが開始された場合、キャラクタ情報テーブル131に記憶されたキャラクタ毎に当該キャラクタに対応付けられた係数に基づいて優先順位が決定される。図2では、キャラクタ情報テーブル131は、所定の情報として一つの係数を記憶しているが、これに限られず、複数の係数を記憶してもよい。
図1に戻り、制御部14は、算出部4、決定部5及び特典提供部6を有する。算出部4は、バトルゲームが開始された場合、キャラクタ毎に当該キャラクタに対応付けられた所定の情報に基づいて優先順位を決定するためのデータを算出する。
決定部5は、キャラクタ毎に算出された優先順位を決定するためのデータ間の比較を行い、前記比較の結果に従ってキャラクタ間の行動順位を決定する。また、決定部5は、即時行動の要求(即時行動コマンド)を受け付けると、決定したキャラクタ間の行動順位に関わらず即時行動の要求に対応するキャラクタの行動を実行することを決定する。例えば、決定部5は、即時行動の要求に対応するキャラクタの行動順位を最先順位に決定してもよい。例えば、決定部5は、即時行動の要求に対応するキャラクタの行動を即時行動の要求の直後に決定する等、決定した前記キャラクタ毎の行動順位の前に前記即時行動の要求に対応するキャラクタの行動を実行してもよい。
即時行動の要求後に特定のミッションの要求が発動される場合がある。この場合、ゲーム実行部12は、このミッションを達成するためのゲーム処理を実行する。特典提供部6は、実行されたゲーム処理により与えられたミッションが達成されると、特典を提供する。特典提供部6は、特典を、プレイヤキャラクタに提供してもよいし、味方キャラクタに提供してもよいし、敵キャラクタに提供してもよい。
次に、本実施形態に係る情報処理装置10のハードウェア構成の一例について、図3を参照しながら説明する。本実施形態に係る情報処理装置10は、CPU21、ROM22、RAM23及びHDD24を有している。また、情報処理装置10は、グラフィックカード25、外部I/F26、通信I/F27、入力I/F28、ディスプレイ29及びスピーカ30を有している。各部はバスで相互に接続されている。
次に、本実施形態に係るゲーム処理の一例について図4〜図6を参照して説明する。図4は、一実施形態に係るゲーム処理を示すフローチャートである。図5は、一実施形態に係る即時行動コマンドの使用とパラメータの表示例を示す図である。図6は、一実施形態に係るミッションの表示例を示す図である。
5 決定部
6 特典提供部
10 情報処理装置
11 受付部
12 ゲーム実行部
13 記憶部
14 制御部
16 グラフィック処理部
17 サウンド処理部
18 表示部
19 音出力部
20 通信部
131 キャラクタ情報テーブル
Claims (7)
- 画面上でプレイヤが操作するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間のバトルゲームを制御するゲーム処理をコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとを含む複数のキャラクタの各々に所定の情報が対応付けて格納されており、
前記バトルゲームが開始された場合、キャラクタ毎に当該キャラクタに対応付けられた前記所定の情報に基づいて優先順位を決定するためのデータを算出する処理と、
キャラクタ毎に算出されたデータ間の比較を行い、前記比較の結果に従って前記キャラクタ毎の行動順位を決定する処理と、
即時行動の要求を受け付けると、決定した前記キャラクタ毎の行動順位に関わらず前記即時行動の要求に対応するキャラクタの行動を実行することを決定する処理と、
を有するゲームプログラム。 - 前記即時行動の要求に対応するキャラクタの行動順位を最先順位に決定する、
請求項1に記載のゲームプログラム。 - 決定した前記キャラクタ毎の行動順位の前に前記即時行動の要求に対応するキャラクタの行動を実行する、
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。 - 前記即時行動の要求後に特定のミッションの要求が発動されると、前記ミッションを達成するためのゲーム処理を実行する処理と、
前記ゲーム処理により前記ミッションを達成すると、特典を提供する処理と、
を有する、請求項1〜3のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 - 前記特典を、前記プレイヤキャラクタ、前記プレイヤキャラクタの味方のキャラクタ、前記敵キャラクタの少なくともいずれかに提供する、
請求項4に記載のゲームプログラム。 - 画面上でプレイヤが操作するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間のバトルゲームを制御するゲーム処理をコンピュータが実行するゲームプログラムであって、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとを含む複数のキャラクタの各々に所定の情報が対応付けて格納されており、
前記バトルゲームが開始された場合、キャラクタ毎に当該キャラクタに対応付けられた前記所定の情報に基づいて優先順位を決定するためのデータを算出する処理と、
キャラクタ毎に算出されたデータ間の比較を行い、前記比較の結果に従って前記キャラクタ毎の行動順位を決定する処理と、
即時行動の要求を受け付けると、決定した前記キャラクタ毎の行動順位に関わらず前記即時行動の要求に対応するキャラクタの行動を実行することを決定する処理と、
を有するゲーム処理方法。 - 画面上でプレイヤが操作するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間のバトルゲームを制御するゲーム処理を実行するゲーム実行部と、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとを含む複数のキャラクタの各々に所定の情報が対応付けて格納されており、
前記バトルゲームが開始された場合、キャラクタ毎に当該キャラクタに対応付けられた前記所定の情報に基づいて優先順位を決定するためのデータを算出する算出部と、
キャラクタ毎に算出されたデータ間の比較を行い、前記比較の結果に従って前記キャラクタ毎の行動順位を決定する決定部と、を有し、
前記決定部は、即時行動の要求を受け付けると、決定した前記キャラクタ毎の行動順位に関わらず前記即時行動の要求に対応するキャラクタの行動を実行することを決定する、
情報処理装置。
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JP2017086923A (ja) * | 2016-12-12 | 2017-05-25 | 株式会社セガゲームス | 情報処理装置及びプログラム |
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