以下、本発明を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、各図において、各部の寸法及び縮尺は、実際のものと適宜に異ならせてある。また、以下に述べる実施の形態は、本発明の好適な具体例であるから、技術的に好ましい種々の限定が付されているが、本発明の範囲は、以下の説明において特に本発明を限定する旨の記載がない限り、これらの形態に限られるものではない。
[A.実施形態]
以下、本発明の実施形態を説明する。
[1.ゲームシステムの概要]
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の概要を説明するための説明図である。以下、図1を参照しつつ、ゲームシステム1の概要について説明する。
ゲームシステム1は、競技ゲームを実行可能な複数のゲーム装置10(10−1〜10−M)と、複数のゲーム装置10(10−1〜10−M)に対応して設けられた複数の表示装置30(30−1〜30−M)とを有する(Mは2以上の自然数)。以下では、複数のゲーム装置10−1〜10−Mのうち、m番目のゲーム装置10を、ゲーム装置10−mと称する場合がある(mは、1≦m≦Mを満たす自然数)。同様に、複数の表示装置30−1〜30−Mのうち、m番目の表示装置30を、表示装置30−mと称する場合がある。
本実施形態では、ゲーム装置10が家庭用のゲーム機器である場合を一例として説明する。但し、ゲーム装置10としては、任意の情報処理装置を採用しうる。例えば、ゲーム装置10は、店舗や遊戯施設等に設置された業務用のゲーム機器であってもよいし、携帯電話若しくはスマートフォン等のモバイル機器であってもよいし、また、パーソナルコンピュータ等の端末型の情報機器であってもよい。
ゲーム装置10−mは、ゲーム装置10−mに対応して設けられた表示装置30−mと通信可能である。そして、ゲーム装置10−mは、ゲーム装置10−mにおいて実行されている競技ゲームに関する画像を、ゲーム装置10−mに対応して設けられた表示装置30−mが具備する表示部31−mに表示させることができる。表示装置30としては、例えば、液晶ディスプレイ、テレビ受像機、又は、タッチパネル等が該当する。なお、表示装置30は、ヘッドマウントディスプレイ(HMD:Head Mounted Display)でもよい。また、表示装置30は、ゲーム装置10に含まれてもよい。
複数のゲーム装置10−1〜10−Mのうち一のゲーム装置10、例えば、ゲーム装置10−1は、ネットワークNWを介して、他のゲーム装置10、例えば、ゲーム装置10−2と通信可能である。具体的には、ゲーム装置10−1は、ゲーム装置10−2に対して、ゲーム装置10−1で実行されている競技ゲームに関する情報を送信する。また、ゲーム装置10−2は、ゲーム装置10−1に対して、ゲーム装置10−2で実行されている競技ゲームに関する情報を送信する。このため、各ゲーム装置10−mで実行されている競技ゲームに関する情報を、複数のゲーム装置10−1〜10−Mの間で共有させることができる。これにより、ゲーム装置10−1のユーザと、ゲーム装置10−2のユーザとは、競技ゲームにおいて対戦すること、又は、競技ゲームにおいて互いに協力してミッションなどをクリアすることが可能である。本実施形態では、ゲーム装置10−1のユーザと、ゲーム装置10−2のユーザとが、競技ゲームにおいて対戦する場合について説明する。
なお、本実施形態では、一例として、ゲーム装置10同士がネットワークNWを介して通信しつつ競技ゲームを実行する場合を例示するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、ゲーム装置10は、他のゲーム装置10と、赤外線通信若しくはBluetooth(登録商標)等の近距離無線通信により、ネットワークNWを介さずに直接に通信可能であってもよいし、又は、ケーブル等で直接接続して通信可能であってもよい。また、ゲームシステム1は、複数のゲーム装置10間の通信を制御するサーバ装置を有してもよい。この場合、複数のゲーム装置10は、サーバ装置を介して通信可能であってもよい。また、各ゲーム装置10は、他のゲーム装置10と通信することなく、単独で競技ゲームを実行可能であってもよい。この場合、各ゲーム装置10のユーザは、単独で競技ゲームをプレイすることが可能である。
また、本実施形態では、一例として、各ゲーム装置10が単一のユーザにより操作される場合について説明するが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、複数のユーザが単一のゲーム装置10を操作することで、単一のゲーム装置10を操作する複数のユーザが対戦可能(又は、協力可能)であってもよい。
また、本実施形態において、ゲーム装置10で実行される競技ゲームとは、例えば、一の選手と他の選手とが、仮想空間において、競技ゲームに対応する競技を行うゲームである。ここで、「仮想空間」とは、競技ゲームに係る仮想的な物体等が存在する空間である。「競技ゲームに係る仮想的な物体」は、「ゲーム要素」の一例であり、例えば、競技ゲームに係るキャラクタ、及び、競技ゲームに係るオブジェクトを含む概念であってもよい。また、「ゲーム要素」は、「仮想空間に存在する仮想的な物体」に限定されず、「仮想空間を撮像する仮想カメラ」であってもよい。例えば、「ゲーム要素」は、フライトシミュレーターのパイロットの視点から仮想空間を撮像する仮想カメラであってもよいし、サバイバルゲームの主人公の視点から仮想空間を撮像する仮想カメラであってもよい。
「競技ゲームに対応する競技」は、「一の選手の行動を、一の選手の対戦相手である他の選手が阻止する競技」であってもよい。「一の選手の行動を、一の選手の対戦相手である他の選手が阻止する競技」としては、例えば、野球、ソフトボール、クリケット、サッカー、バスケットボール、テニス、卓球及びバレーボール等の球技全般が該当する。例えば、野球では、「一の選手の行動」は、投球、打撃、盗塁及び守備等であってもよい。また、例えば、サッカー及びバスケットボール等では、「一の選手の行動」は、ドリブル、パス及びシュート等であってもよい。また、テニス、卓球及びバレーボール等では、「一の選手の行動」は、例えば、対戦相手のコートにリターンされないようにボールを入れることであってもよい。
すなわち、ゲーム装置10で実行される競技ゲームは、野球ゲーム、ソフトボールゲーム、クリケットゲーム、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム、テニスゲーム、卓球ゲーム及びバレーボールゲーム等の球技ゲームである。本実施形態では、ゲーム装置10−1、10―2で実行される競技ゲームが野球ゲームである場合について説明する。
[2.野球ゲームの概要]
図2を参照しつつ、本実施形態に係るゲーム装置10において実行される野球ゲームの概要について説明する。
図2は、表示部31に表示される画像IMGの一例を示す説明図である。野球ゲームでは、例えば、野球場を仮想的に実現した仮想空間を撮像した画像IMGが表示部31に表示される。従って、仮想空間には、投手に対応する投手キャラクタCpt、打者に対応する打者キャラクタCbt、ボールに対応するボールオブジェクトObl、バットに対応するバットオブジェクトObt及びホームベースに対応するホームベースオブジェクトOhb等が存在する。
図2に示す画像IMGは、例えば、投手キャラクタCptの後方(後頭部側)にある仮想カメラ(視点)からの画像であり、投手キャラクタCptの操作に使用されるゲーム装置10に対応する表示部31に表示される。また、ウィンドウWDは、例えば、走者に対応する走者キャラクタCrnが塁上にいる場合に、表示される。ウィンドウWD内には、走者キャラクタCrnの他に、一塁ベース等のベースに対応するベースオブジェクトOrbが表示されてもよい。投手キャラクタCpt、打者キャラクタCbt、走者キャラクタCrn、ボールオブジェクトObl、バットオブジェクトObt、ホームベースオブジェクトOhb及びベースオブジェクトOrb等は、図1で説明した「競技ゲームに係る仮想的な物体」の一例である。なお、図2では、図を見やすくするために、キャッチャーに対応するキャッチャーキャラクタ及び審判に対応する審判キャラクタ等の記載を省略している。また、図示していないが、打者キャラクタCbtの操作に使用されるゲーム装置10に対応する表示部31には、例えば、打者キャラクタCbtの後方(後頭部側)にある仮想カメラ(視点)からの画像が表示される。
本実施形態の野球ゲームでは、投手キャラクタCptが投球し、走者キャラクタCrnが盗塁する。ゲーム装置10−1のユーザ及びゲーム装置10−2のユーザは、守備側の選手に対応する守備キャラクタを操作する守備操作と、攻撃側の選手に対応する攻撃キャラクタを操作する攻撃操作とを、交互に行う。なお、守備キャラクタには、投手キャラクタCpt及びキャッチャーキャラクタ等が含まれ、攻撃キャラクタには、打者キャラクタCbt及び走者キャラクタCrn等が含まれる。
例えば、ゲーム装置10−1のユーザが攻撃操作を実行する場合、ゲーム装置10−2のユーザは、守備操作を行う。この場合、ゲーム装置10−1のユーザは、例えば、走者キャラクタCrnに盗塁させるための盗塁指示を、ゲーム装置10−1を用いて入力してもよい。また、ゲーム装置10−2のユーザは、投手キャラクタCptに投球させるための投球指示を、ゲーム装置10−2を用いて入力してもよい。なお、攻撃と守備とが交代して、ゲーム装置10−2のユーザが攻撃操作を行う場合、ゲーム装置10−1のユーザは、守備操作を行う。
以下では、盗塁が試みられる場面を中心に例示にして、ゲーム装置10の構成及び動作等を説明する。なお、野球ゲーム全般の詳細な説明は省略する。
[3.ゲーム装置の構成]
以下、図3及び図4を参照しつつ、ゲーム装置10の構成について説明する。
図3は、ゲーム装置10の構成の一例を示す機能ブロック図である。ゲーム装置10は、ゲーム制御部110と、各種情報を記憶する記憶部130と、他のゲーム装置10等の外部装置との間の通信を実行するための通信部150と、ゲーム装置10のユーザにより操作されるゲームコントローラ等の操作部170と、光ディスク等の記録媒体から情報を読み込むための情報読込部190とを有する。なお、通信部150は、表示装置30に対しては、表示部31に表示される画像IMGの画像データを出力する。
ゲーム制御部110は、ゲーム装置10の各部を制御する。さらに、ゲーム制御部110は、ゲーム装置10において実行される野球ゲーム等の競技ゲームの進行を制御する。例えば、ゲーム制御部110は、取得部111、情報受信部112、進行制御部113及び情報送信部114を有する。
以下では、走者キャラクタCrn及び打者キャラクタCbtの一方又は両方を動作させるために使用されるゲーム装置10は、攻撃側のゲーム装置10とも称され、投手キャラクタCptを動作させるために使用されるゲーム装置10は、守備側のゲーム装置10とも称される。例えば、ゲーム装置10−1が走者キャラクタCrnを動作させるために使用され、ゲーム装置10−2が投手キャラクタCptを動作させるために使用される場合、ゲーム装置10−1は、攻撃側のゲーム装置10とも称され、ゲーム装置10−2は、守備側のゲーム装置10とも称される。
取得部111は、ゲーム装置10のユーザによる操作の内容を示す操作情報(「第1操作情報」の一例)を取得する。例えば、取得部111は、ゲーム装置10のユーザが操作部170を操作した場合に、当該操作の内容を示す操作情報を取得する。すなわち、取得部111は、ゲーム装置10のユーザによる操作を、操作部170を介して受け付ける。例えば、攻撃側のゲーム装置10の取得部111は、走者キャラクタCrnに盗塁させるための操作(以下、「盗塁指示」とも称する)及び打者キャラクタCbtがボールオブジェクトOblを打つための操作(以下、「打撃指示」とも称する)等を操作部170を介して受け付ける。また、守備側のゲーム装置10の取得部111は、投手キャラクタCptに投球させるための操作(以下、「投球指示」とも称する)を操作部170を介して受け付ける。
ここで、「操作の内容を示す操作情報」とは、ゲームコントローラ等の操作部170に対するユーザの操作を示す情報であってもよいし、ユーザの操作に割り当てられた処理を示す情報であってもよい。「操作を示す情報」は、例えば、操作部170に設けられた複数の操作ボタンのうち、一の操作ボタンをユーザが押下した場合、複数の操作ボタンの中から一の操作ボタンを特定するための情報であってもよい。あるいは、「操作を示す情報」は、例えば、ユーザの操作が、複数の選択メニューの中から一の選択メニューを選択する操作である場合に、複数の選択メニューの中から一の選択メニューを特定する情報であってもよい。具体的には、「操作を示す情報」は、ユーザの操作が、複数の選択メニュー“A”、“B”及び“C”の中から選択メニューBを選択する操作であった場合、選択メニュー“B”が選択されたことを示す情報であってもよい。また、「操作に割り当てられた処理を示す情報」は、例えば、一の操作ボタンの押下が、ゲームに係るキャラクタを上へ移動させる指示に割り当てられている状態で、ユーザが一の操作ボタンを押下した場合、キャラクタを上へ移動させる指示を示す情報であってもよい。
情報受信部112は、ゲームを実行する他のゲーム装置10のユーザによる操作の内容を示す操作情報(「第2操作情報」の一例)を通信部150を介して受信する。ここで、2つのゲーム装置10が協同でゲームを実行するゲームシステム1では、例えば、2つのゲーム装置10の一方に着目した場合、2つのゲーム装置10の他方が「ゲームを実行する他のゲーム装置10」に該当する。例えば、攻撃側のゲーム装置10の情報受信部112は、守備側のゲーム装置10のユーザによる操作の内容を示す操作情報を通信部150を介して受信する。同様に、守備側のゲーム装置10の情報受信部112は、攻撃側のゲーム装置10のユーザによる操作の内容を示す操作情報を通信部150を介して受信する。また、情報受信部112は、他のゲーム装置10におけるゲームの進行の結果を示す結果情報(「第2結果情報」の一例)を通信部150を介して受信する。以下では、他のゲーム装置10のユーザによる操作の内容を示す操作情報は、他のゲーム装置10の操作情報とも称され、他のゲーム装置10におけるゲームの進行の結果を示す結果情報は、他のゲーム装置10の結果情報とも称される。
進行制御部113は、取得部111により取得された操作情報に基づいてゲームを進行させる結果同期モード(「第1進行モード」の一例)と、取得部111により取得された操作情報及び他のゲーム装置10の操作情報に基づいてゲームを進行させる入力同期モード(「第2進行モード」の一例)とにより、ゲームの進行を制御する。例えば、進行制御部113は、結果同期モードと入力同期モードとをゲームの状況に応じて切り替えて、ゲームを進行させる。なお、結果同期モードでは、他のゲーム装置10の操作情報、すなわち、他のゲーム装置10のユーザによる操作の内容を示す操作情報は、ゲームの進行に用いられない。但し、結果同期モードでは、後述する他のゲーム装置10の結果情報に基づいてゲームを進行させる場合もある。
進行制御部113は、例えば、前処理部1131及び後処理部1132を有する。前処理部1131は、結果同期モードでは、取得部111により取得された操作情報に基づいて、ゲームを進行させる。なお、結果同期モードでは、前処理部1131によるゲームの進行の結果を示す結果情報(「第1結果情報」の一例)は、後述する情報送信部114により他のゲーム装置10に送信される。また、入力同期モードでは、前処理部1131は、取得部111により取得された操作情報と、情報受信部112で受信された操作情報(他のゲーム装置10の操作情報)との組に基づいて、ゲームを進行させる。入力同期モードでは、前処理部1131によるゲームの進行の結果は、他のゲーム装置10に通知されなくてもよい。
後処理部1132は、前処理部1131によるゲームの進行の結果に基づいて、ゲームを進行させる。また、結果同期モードでは、後処理部1132は、情報受信部112が他のゲーム装置10の結果情報を受信した場合、他のゲーム装置10の結果情報に基づいて、ゲームを進行させる。これにより、他のゲーム装置10のユーザによる操作をゲームの進行に反映させることができる。
ここで、「ゲームの進行を制御する」とは、ゲームを進行させる更新タイミングにおいて、ゲームの状況を更新する処理であってもよい。また、「ゲームの進行を制御する」とは、ゲームを進行させる更新タイミングにおいて、ゲームの状況を更新するか否かを決定する処理であってもよい。また、「ゲームの進行を制御する」とは、ゲームを進行させる更新タイミングにおいて、ゲームの状況を更新するか否かを決定し、ゲームの状況を更新する場合、更新後のゲームの状況を決定する処理であってもよい。「更新タイミング」は、例えば、表示部31に表示される画像IMGを更新するタイミングであってもよい。また、「更新タイミング」は、ゲーム装置10がゲームを実行している期間において周期的又は定期的に到来するタイミングであってもよい。
また、「ゲームの状況」とは、例えば、ゲームに係る仮想空間におけるゲーム要素の状況であってもよい。「ゲーム要素の状況」は、ゲーム要素の位置及び状態等であってもよい。「ゲーム要素の状態」とは、ゲーム要素の動きを含む概念であってもよい。「ゲーム要素の動き」としては、例えば、野球ゲームの場合、投球、打撃、盗塁等のキャラクタの行動が該当する。
従って、「結果同期モード」は、ゲームを進行させる更新タイミングにおいて、操作情報が取得部111により取得されている場合に操作情報に基づいてゲームの状況を更新し、結果情報が情報受信部112により受信されている場合に結果情報に基づいてゲームの状況を更新する進行モードであってもよい。また、「入力同期モード」は、ゲームを進行させる更新タイミングにおいて、2つのゲーム装置10の両方の操作情報が揃った場合に、両方の操作情報に基づいて、ゲームの状況を更新する進行モードであってもよい。
また、後処理部1132は、ゲームの進行の結果を示す画像IMGを表示部31に表示させる。例えば、後処理部1132は、結果同期モード又は入力同期モードにより更新されたゲームの状況に対応する画像IMGを表示部31に表示させる。
情報送信部114は、進行制御部113が結果同期モードによりゲームを進行させる場合、進行制御部113におけるゲームの進行の結果を示す結果情報を他のゲーム装置10に通信部150を介して送信する。なお、進行制御部113におけるゲームの進行の結果を示す結果情報は、例えば、上述したように、前処理部1131によるゲームの進行の結果を示す結果情報である。
ここで、「結果情報」は、「結果同期モード」において更新されたゲームの状況を示す情報であってもよい。例えば、攻撃側のゲーム装置10に着目した場合、「結果情報」は、盗塁指示の内容を示す操作情報に基づいて決定された盗塁の開始を指示する盗塁情報であってもよい。また、例えば、守備側のゲーム装置10に着目した場合、「結果情報」は、投球指示の内容を示す操作情報に基づいて決定された“球種”及び“コース”等に従って投球する投手キャラクタCptの動作の開始を指示する投球情報であってもよい。
また、情報送信部114は、進行制御部113が入力同期モードによりゲームを進行させる場合、取得部111により取得された操作情報を、他のゲーム装置10に通信部150を介して送信する。
記憶部130は、ゲーム装置10において実行される野球ゲームの進行に必要な各種情報と、ゲーム装置10の制御プログラムRPGとを記憶する。制御プログラムRPGは、ゲーム装置10を制御するプログラムである。本実施形態では、制御プログラムRPGは、例えば、ゲーム装置10の各部を制御するためのオペレーションシステムプログラム、及び、ゲーム装置10が野球ゲームを実行するためのアプリケーションプログラム(「プログラム」の一例)を含む。このうち、アプリケーションプログラムは、例えば、ゲーム装置10のユーザが野球ゲームを開始する場合に、情報読込部190から読み込まれて、記憶部130に記憶されるものであってもよい。なお、ゲーム装置10の構成は、図3に示す例に限定されない。
図4は、ゲーム装置10のハードウェア構成の一例を示す構成図である。
ゲーム装置10は、ゲーム装置10の各部を制御するプロセッサ11と、各種情報を記憶するメモリ13と、ゲーム装置10の外部に存在する外部装置との通信を行うための通信装置15と、ゲーム装置10のユーザによる操作を受け付けるための入力操作装置17と、記録媒体から情報を読み込むためのディスク装置19とを有する。
メモリ13は、例えば、プロセッサ11の作業領域として機能するRAM(Random Access Memory)等の揮発性メモリと、ゲーム装置10の制御プログラムRPG等の各種情報を記憶するEEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)等の不揮発性メモリとを含み、記憶部130としての機能を提供する。
プロセッサ11は、例えば、CPU(Central Processing Unit)であり、メモリ13に記憶された制御プログラムRPGを実行し、当該制御プログラムRPGに従って動作することで、ゲーム制御部110として機能する。
通信装置15は、有線ネットワーク及び無線ネットワークの一方又は双方を介して、ゲーム装置10の外部に存在する外部装置との通信を行うためのハードウェアであり、通信部150としての機能を提供する。
入力操作装置17は、ゲーム装置10のユーザの操作を受け付ける操作部170としての機能を提供する。入力操作装置17は、例えば、操作ボタン、タッチパネル、キーボード、ジョイスティック、及び、マウス等のポインティングデバイスの一部又は全部を含む、1又は複数の機器から構成されるものであってもよい。
ディスク装置19は、例えば、光ディスク装置であり、光ディスク等の記録媒体に記録された制御プログラムRPG等の各種情報を読み込む情報読込部190としての機能を提供する。
なお、プロセッサ11は、CPUに加え、又は、CPUに替えて、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、又は、FPGA(Field Programmable Gate Array)、等の、ハードウェアを含んで構成されるものであってもよい。この場合、プロセッサ11により実現されるゲーム制御部110の一部又は全部は、DSP等のハードウェアにより実現されてもよい。
[4.ゲーム装置の動作]
図5乃至図16を参照しつつ、ゲーム装置10の動作の一例を説明する。先ず、図5乃至図8を参照しつつ、結果同期モード及び入力同期モードの概要を説明する。
図5は、結果同期モードの概要を説明するための説明図である。なお、図5は、操作情報IINF(IINF−1、IINF−2)及び結果情報RINF(RINF−1、RINF−2)等の情報の流れを模式的に示している。操作情報IINF−1は、ゲーム装置10−1のユーザU1による操作の内容を示す操作情報IINFであり、操作情報IINF−2は、ゲーム装置10−2のユーザU2による操作の内容を示す操作情報IINFである。結果情報RINF−1は、ゲーム装置10−1におけるゲームの進行の結果を示す結果情報RINFであり、結果情報RINF−2は、ゲーム装置10−2におけるゲームの進行の結果を示す結果情報RINFである。また、画像データDIMG1(DIMG1−1、DIMG1−2)は、結果同期モードにおいて生成される画像データDIMGを示す。なお、画像データDIMG1−1は、表示部31−1に表示される画像IMGの画像データDIMG1であり、画像データDIMG1−2は、表示部31−2に表示される画像IMGの画像データDIMG1である。図5では、情報の流れを分かり易くするために、記憶部130及び通信部150等の記載を省略している。
ゲーム装置10−1に着目した場合、操作情報IINF−1は「第1操作情報」の一例であり、操作情報IINF−2は「第2操作情報」の一例であり、結果情報RINF−1は「第1結果情報」の一例であり、結果情報RINF−2は「第2結果情報」の一例である。また、ゲーム装置10−2に着目した場合、操作情報IINF−2は「第1操作情報」の一例であり、操作情報IINF−1は「第2操作情報」の一例であり、結果情報RINF−2は「第1結果情報」の一例であり、結果情報RINF−1は「第2結果情報」の一例である。図5では、ゲーム装置10−1のユーザU1が操作部170−1を操作した場合のゲーム装置10−1及び10−2の動作を中心にして、ユーザU1及びU1のそれぞれの操作がゲームの進行に反映されるまでの操作情報IINF等の流れを説明する。
先ず、ゲーム装置10−1のユーザU1が操作部170−1を操作すると、取得部111−1は、ユーザU1による操作の内容を示す操作情報IINF−1を操作部170−1から取得する。なお、取得部111−1は、操作情報IINF−1を記憶部130等を介して操作部170−1から取得してもよい。そして、取得部111−1は、操作情報IINF−1を進行制御部113−1の前処理部1131−1に出力する。
前処理部1131−1は、操作情報IINF−1に基づいてゲームを進行させる。そして、前処理部1131−1は、ゲームの進行の結果を示す結果情報RINF−1を、情報送信部114−1及び後処理部1132−1に出力する。例えば、前処理部1131−1は、操作情報IINF−1に基づいてゲームを進行させた場合のゲームの状況を決定し、決定したゲームの状況(すなわち、ゲームの進行の結果)を示す結果情報RINF−1を情報送信部114−1及び後処理部1132−1に出力する。情報送信部114−1は、結果情報RINF−1をゲーム装置10−2に送信する。
後処理部1132−1は、結果情報RINF−1に基づいてゲームを進行させる。例えば、後処理部1132−1は、ゲームの状況が結果情報RINF−1で示される状況になるように、ゲームを進行させる。そして、後処理部1132−1は、表示部31−1に表示する画像IMGの画像データDIMG1−1をゲームの進行の結果に基づいて生成し、生成した画像データDIMG1−1を表示装置30−1に出力する。これにより、ユーザU1による操作に応じて更新された画像IMGが表示部31−1に表示される。
また、ゲーム装置10−1では、ゲーム装置10−2が結果情報RINF−2を送信すると、情報受信部112−1が結果情報RINF−2を受信する。そして、情報受信部112−1は、結果情報RINF−2を進行制御部113−1の後処理部1132−1に出力する。なお、結果情報RINF−2は、例えば、ゲーム装置10−2の前処理部1131−2が操作情報IINF−2に基づいてゲームを進行させた場合に、ゲーム装置10−2からゲーム装置10−1に送信される。
後処理部1132−1は、結果情報RINF−2に基づいてゲームを進行させる。そして、後処理部1132−1は、表示部31−1に表示する画像IMGの画像データDIMG1−1をゲームの進行の結果に基づいて生成し、生成した画像データDIMG1−1を表示装置30−1に出力する。これにより、ユーザU2による操作に応じて更新された画像IMGが表示部31−1に表示される。
なお、操作情報IINF(IINF−1、IINF−2)及び結果情報RINF(RINF−1、RINF−2)等の情報の転送は、記憶部130等を介して実行されてもよい。ゲーム装置10−2の動作は、上述の説明において、ゲーム装置10等の符号の末尾の数字(ハイフンの後の数字)“1”及び“2”を互いに入れ替えることで説明される。次に、図6を参照しつつ、ゲーム装置10−1及び10−2の結果同期モードにおける動作を説明する。
図6は、ゲームシステム1の結果同期モードにおける動作の一例を示すシーケンスチャートである。図6では、複数の操作情報IINF−1を互いに区別するために、符号の末尾に小文字のアルファベット(a、b、c、d)を付している。同様に、複数の操作情報IINF−2を互いに区別するために、符号の末尾に小文字のアルファベット(a、b、c、d)を付している。また、図6に示した操作情報取得(S114、S214)は、取得部111により実行される処理であり、前処理(S116、S216)は、前処理部1131により実行される処理であり、後処理(S122、S222)は、後処理部1132により実行される処理である。
また、図6に示した時刻T13、T23、T33、T43及びT53の間隔は、ゲーム装置10−1におけるゲームの更新タイミングの周期に対応し、時刻T14、T24、T34、T44及びT54の間隔は、ゲーム装置10−2におけるゲームの更新タイミングの周期に対応している。図6に示す例では、ゲーム装置10−2においてゲームが更新される時刻は、ゲーム装置10−1においてゲームが更新される時刻より後の時刻である。なお、ゲーム装置10−2においてゲームが更新される時刻は、ゲーム装置10−1においてゲームが更新される時刻より前の時刻でもよいし、ゲーム装置10−1においてゲームが更新される時刻と同じ時刻でもよい。
図6では、操作情報IINF−1cで示される操作がゲーム装置10−2におけるゲームの進行に反映される操作であり、操作情報IINF−2bで示される操作がゲーム装置10−1におけるゲームの進行に反映される操作である場合について説明する。すなわち、操作情報IINF−1a、IINF−1b及びIINF−1dのそれぞれで示される操作は、ゲーム装置10−2に反映する必要のない操作である。また、操作情報IINF−2a、IINF−2c及びIINF−2dのそれぞれで示される操作は、ゲーム装置10−1に反映する必要のない操作である。
先ず、時刻T11において、ゲーム装置10−1の取得部111−1は、操作情報IINF−1aを取得する(S114)。そして、時刻T13において、前処理部1131−1が、操作情報IINF−1aに基づいてゲームを進行させる(S116)。また、時刻T15において、後処理部1132−1が、前処理部1131−1によるゲームの進行の結果に基づいてゲームを進行させる(S122)。これにより、ゲーム装置10−1では、ゲームの状況が、操作情報IINF−1aに応じた状況に更新される。
また、時刻T12において、ゲーム装置10−2の取得部111−2は、操作情報IINF−2aを取得する(S214)。そして、時刻T14において、前処理部1131−2が、操作情報IINF−2aに基づいてゲームを進行させる(S216)。また、時刻T16において、後処理部1132−2が、前処理部1131−2によるゲームの進行の結果に基づいてゲームを進行させる(S222)。これにより、ゲーム装置10−2では、ゲームの状況が、操作情報IINF−2aに応じた状況に更新される。
時刻T21、T23及びT25におけるゲーム装置10−1の動作は、操作情報IINF−1aの代わりに操作情報IINF−1bが取得されることを除いて、時刻T11、T13及びT15におけるゲーム装置10−1の動作と同様である。
時刻T22、T24及びT26におけるゲーム装置10−2の動作は、操作情報IINF−2aの代わりに操作情報IINF−2bが取得されることを除いて、時刻T12、T14及びT16におけるゲーム装置10−2の動作と同様である。但し、操作情報IINF−2bで示される操作は、ゲーム装置10−1におけるゲームの進行に反映される操作である。このため、時刻T24において、前処理部1131−2が操作情報IINF−2bに基づいてゲームを進行させると(S216)、情報送信部114−2は、ゲームの進行の結果を示す結果情報RINF−2をゲーム装置10−1に送信する(S218)。
そして、時刻T31において、ゲーム装置10−1の情報受信部112−1は、結果情報RINF−2を受信する(S132)。これにより、時刻T33において、後処理部1132−1が、結果情報RINF−2に基づいてゲームを進行させる(S136)。この結果、ゲーム装置10−1においても、ゲームの状況は、操作情報IINF−2bに応じた状況に更新される。すなわち、ゲーム装置10−1では、時刻T25において、操作情報IINF−1bに応じて更新されたゲームの状況に対応する画像IMGが表示部31−1に表示され、時刻T33において、操作情報IINF−2bに応じて更新されたゲームの状況に対応する画像IMGが表示部31−1に表示される。
時刻T32、T34及びT36におけるゲーム装置10−2の動作は、操作情報IINF−2aの代わりに操作情報IINF−2cが取得されることを除いて、時刻T12、T14及びT16におけるゲーム装置10−2の動作と同様である。
時刻T41、T43及びT45におけるゲーム装置10−1の動作は、操作情報IINF−1aの代わりに操作情報IINF−1cが取得されることを除いて、時刻T11、T13及びT15におけるゲーム装置10−1の動作と同様である。但し、操作情報IINF−1cで示される操作は、ゲーム装置10−2におけるゲームの進行に反映される操作である。このため、時刻T43において、前処理部1131−1が操作情報IINF−1cに基づいてゲームを進行させると(S116)、情報送信部114−1は、ゲームの進行の結果を示す結果情報RINF−1をゲーム装置10−2に送信する(S118)。
そして、時刻T50において、ゲーム装置10−2の情報受信部112−2は、結果情報RINF−1を受信する(S232)。これにより、時刻T54において、後処理部1132−2が、結果情報RINF−1に基づいてゲームを進行させる(S236)。この結果、ゲーム装置10−2においても、ゲームの状況は、操作情報IINF−1cに応じた状況に更新される。すなわち、ゲーム装置10−2では、時刻T46において、操作情報IINF−2dに応じて更新されたゲームの状況に対応する画像IMGが表示部31−2に表示され、時刻T54において、操作情報IINF−1cに応じて更新されたゲームの状況に対応する画像IMGが表示部31−2に表示される。
時刻T51、T53及びT55におけるゲーム装置10−1の動作は、操作情報IINF−1aの代わりに操作情報IINF−1dが取得されることを除いて、時刻T11、T13及びT15におけるゲーム装置10−1の動作と同様である。図6に示したように、結果同期モードでは、他のゲーム装置10の操作情報IINFは、ゲームの進行に使用されない。このため、結果同期モードでは、他のゲーム装置10の操作情報IINFをゲームの進行に使用する入力同期モードに比べて、取得部111が操作情報IINFを取得してから表示部31に表示される画像IMGが更新されるまでの遅延を小さくすることができる。
なお、ゲームシステム1の結果同期モードにおける動作は、図6に示す例に限定されない。例えば、進行制御部113は、更新タイミングにおいて、取得部111により取得された操作情報IINFと情報受信部112により受信された結果情報RINFとの両方に基づいてゲームを進行させてもよい。また、例えば、ゲーム装置10−1において、ゲーム装置10−2に反映する必要のない操作の内容を示す操作情報IINF−1に基づいてゲームが進行される場合、後処理部1132−1の処理(例えば、画像データDIMG1−1の生成等)を前処理部1131−1が実行してもよい。次に、図7を参照しつつ、入力同期モードにおいて、ユーザの操作がゲームの進行に反映されるまでの操作情報IINF等の流れを説明する。
図7は、入力同期モードの概要を説明するための説明図である。なお、図7は、操作情報IINF(IINF−1、IINF−2)及び結果情報RINF(RINF−1、RINF−2)等の情報の流れを模式的に示している。また、図7においても、図5と同様に、情報の流れを分かり易くするために、記憶部130及び通信部150等の記載を省略している。また、入力同期モードでは、結果情報RINFが他のゲーム装置10に転送されないため、図7では、進行制御部113に含まれる前処理部1131及び後処理部1132の記載を省略している。また、画像データDIMG2(DIMG2−1、DIMG2−2)は、入力同期モードにおいて生成される画像データDIMGを示す。なお、画像データDIMG2−1は、表示部31−1に表示される画像IMGの画像データDIMG2であり、画像データDIMG2−2は、表示部31−2に表示される画像IMGの画像データDIMG2である。図5と同様の動作については、詳細な説明を省略する。
ゲーム装置10−1のユーザU1が操作部170−1を操作すると、取得部111−1は、ユーザU1による操作の内容を示す操作情報IINF−1を操作部170−1から取得する。そして、取得部111−1は、操作情報IINF−1を情報送信部114−1及び進行制御部113−1に出力する。
情報送信部114−1は、操作情報IINF−1をゲーム装置10−2に送信する。これにより、ゲーム装置10−2の情報受信部112−2は、ゲーム装置10−1の操作部170−1に対する操作の内容を示す操作情報IINF−1を受信する。そして、情報受信部112−2は、操作情報IINF−1を進行制御部113−2に出力する。
また、ゲーム装置10−2のユーザU2が操作部170−2を操作すると、取得部111−2は、ユーザU2による操作の内容を示す操作情報IINF−2を操作部170−2から取得する。そして、取得部111−2は、操作情報IINF−2を情報送信部114−2及び進行制御部113−2に出力する。
情報送信部114−2は、操作情報IINF−2をゲーム装置10−1に送信する。これにより、ゲーム装置10−1の情報受信部112−1は、ゲーム装置10−2の操作部170−2に対する操作の内容を示す操作情報IINF−2を受信する。そして、情報受信部112−1は、操作情報IINF−2を進行制御部113−1に出力する。
ゲーム装置10−1の進行制御部113−1は、ゲーム装置10−1及び10−2の両方の操作情報IINF−1及びIINF−2を取得したため、操作情報IINF−1及びIINF−2に基づいてゲームを進行させる。そして、進行制御部113−1は、表示部31−1に表示する画像IMGの画像データDIMG2−1をゲームの進行の結果に基づいて生成し、生成した画像データDIMG2−1を表示装置30−1に出力する。これにより、ユーザU1及びU2のそれぞれの操作に応じて更新された画像IMGが表示部31−1に表示される。
同様に、ゲーム装置10−2の進行制御部113−2は、ゲーム装置10−1及び10−2の両方の操作情報IINF−1及びIINF−2を取得したため、操作情報IINF−1及びIINF−2に基づいてゲームを進行させる。そして、進行制御部113−2は、表示部31−2に表示する画像IMGの画像データDIMG2−2をゲームの進行の結果に基づいて生成し、生成した画像データDIMG2−2を表示装置30−2に出力する。これにより、ユーザU1及びU2のそれぞれの操作に応じて更新された画像IMGが表示部31−2に表示される。次に、図8を参照しつつ、ゲーム装置10−1及び10−2の入力同期モードにおける動作を説明する。
図8は、ゲームシステム1の入力同期モードにおける動作の一例を示すシーケンスチャートである。図8においても、図6と同様に、操作情報IINF−1及びIINF−2の符号の末尾に小文字のアルファベット(a、b、c)を付している。また、図8に示した操作情報取得(S168、S268)は、取得部111により実行される処理であり、操作情報受信(S178、S278)は、情報受信部112により実行される処理である。また、図8に示した更新処理(S184、S284)は、前処理部1131及び後処理部1132により実行される一連の処理、すなわち、進行制御部113により実行される処理である。
また、図8に示した時刻T117、T127及びT137の間隔は、ゲーム装置10−1におけるゲームの更新タイミングの周期に対応し、時刻T118、T128及びT138の間隔は、ゲーム装置10−2におけるゲームの更新タイミングの周期に対応している。図8に示す例では、ゲーム装置10−2においてゲームが更新される時刻は、ゲーム装置10−1においてゲームが更新される時刻より後の時刻である。なお、ゲーム装置10−2においてゲームが更新される時刻は、ゲーム装置10−1においてゲームが更新される時刻より前の時刻でもよいし、ゲーム装置10−1においてゲームが更新される時刻と同じ時刻でもよい。
先ず、時刻T111において、ゲーム装置10−1の取得部111−1は、操作情報IINF−1aを取得する(S168)。取得部111−1が操作情報IINF−1aを取得すると、情報送信部114−1は、操作情報IINF−1aをゲーム装置10−2に送信する(S174)。これにより、ゲーム装置10−2の情報受信部112−2は、時刻T114において、操作情報IINF−1aを受信する(S278)。
また、時刻T112において、ゲーム装置10−2の取得部111−2は、操作情報IINF−2aを取得する(S268)。取得部111−2が操作情報IINF−2aを取得すると、情報送信部114−2は、操作情報IINF−2aをゲーム装置10−1に送信する(S274)。これにより、ゲーム装置10−1の情報受信部112−1は、時刻T115において、操作情報IINF−2aを受信する(S178)。
時刻T117において、ゲーム装置10−1の進行制御部113−1は、ゲーム装置10−1及び10−2の両方の操作情報IINF−1及びIINF−2が入力されたため、操作情報IINF−1及びIINF−2に基づいてゲームを進行させる(S184)。これにより、ゲーム装置10−1のゲームの状況は、ユーザU1及びU2のそれぞれの操作に応じた状況に更新される。
同様に、時刻T118において、ゲーム装置10−2の進行制御部113−2は、ゲーム装置10−1及び10−2の両方の操作情報IINF−1及びIINF−2が入力されたため、操作情報IINF−1及びIINF−2に基づいてゲームを進行させる(S284)。これにより、ゲーム装置10−2のゲームの状況は、ユーザU1及びU2のそれぞれの操作に応じた状況に更新される。
時刻T121、T125及びT127におけるゲーム装置10−1の動作は、操作情報IINF−1aの代わりに操作情報IINF−1bが取得されることを除いて、時刻T111、T115及びT117におけるゲーム装置10−1の動作と同様である。また、時刻T122、T124及びT128におけるゲーム装置10−2の動作は、操作情報IINF−2aの代わりに操作情報IINF−2bが取得されることを除いて、時刻T112、T114及びT118におけるゲーム装置10−2の動作と同様である。
時刻T131、T135及びT137におけるゲーム装置10−1の動作は、操作情報IINF−1aの代わりに操作情報IINF−1cが取得されることを除いて、時刻T111、T115及びT117におけるゲーム装置10−1の動作と同様である。また、時刻T132、T134及びT138におけるゲーム装置10−2の動作は、操作情報IINF−2aの代わりに操作情報IINF−2cが取得されることを除いて、時刻T112、T114及びT118におけるゲーム装置10−2の動作と同様である。
このように、入力同期モードでは、ゲーム装置10−1の進行制御部113−1とゲーム装置10−2の進行制御部113−2とは、操作情報IINF−1及びIINF−2の組に基づいて、ゲームを進行させる。この結果、例えば、時刻T111から時刻T137までの期間におけるゲーム装置10−1のゲームの状況と、時刻T112から時刻T138までの期間におけるゲーム装置10−2のゲームの状況とが、互いに一致する。すなわち、ゲーム装置10−1及び10−2は、入力同期モードでゲームを進行させることにより、入力同期モードがゲームの進行に用いられない従来のゲーム装置に比べて、ゲームの状況を2つのゲーム装置10で揃えることができる。
なお、図6に示した結果同期モードでは、例えば、時刻T33において、ゲーム装置10−1のゲームの状況が操作情報IINF−2bに応じた状況に更新される。しかし、時刻T21から時刻T25までの期間におけるゲーム装置10−1のゲームの状況と、時刻T12から時刻T16までの期間におけるゲーム装置10−2のゲームの状況とが、互いに一致するとは限らない。このため、結果同期モードは、キャラクタ及びオブジェクト等の位置及び状態(ゲームの状況)がゲーム装置10−1及び10−2で揃っていることが前提のイベントを実行するのに適していない。
これに対し、入力同期モードでは、上述したように、ゲーム装置10−1のゲームの状況とゲーム装置10−2のゲームの状況とが揃っている。このため、入力同期モードは、キャラクタ及びオブジェクト等の位置及び状態がゲーム装置10−1及び10−2で揃っていることが前提のイベントを実行するのに適している。ここで、例えば、ゲーム装置10が実行するゲームが野球ゲームの場合、キャラクタ及びオブジェクト等の位置及び状態がゲーム装置10−1及び10−2で揃っていることが前提のイベントとしては、投球前に実行される盗塁を投球前に阻止するイベントが該当する。
また、入力同期モードでは、ゲーム装置10−1及び10−2の各々は、ゲーム装置10−1及び10−2の両方の操作情報IINF−1及びIINF−2が揃った場合に、ゲームを進行させる。換言すれば、ゲーム装置10−1及び10−2の各々は、ゲーム装置10−1及び10−2の両方の操作情報IINF−1及びIINF−2が揃うまで、ゲームの進行を待機する。このため、入力同期モードでゲームを進行させる場合のゲーム装置10−1におけるゲームの進行とゲーム装置10−2におけるゲームの進行との相違の程度は、結果同期モードでゲームを進行させる場合のゲーム装置10−1におけるゲームの進行とゲーム装置10−2におけるゲームの進行との相違の程度以下になる。次に、図9を参照しつつ、ゲームシステム1が野球ゲームを実行する場合のゲーム装置10−1及び10−2の動作を説明する。
図9は、野球ゲームを実行するゲームシステム1の動作の一例を示すシーケンスチャートである。なお、図9は、ゲーム装置10−1のユーザU1が打者キャラクタCbtを操作し、ゲーム装置10−2のユーザU2が投手キャラクタCptを操作する場合におけるゲーム装置10−1及び10−2の動作の一例を示すシーケンスチャートである。図9に示す例では、ゲーム装置10−1及び10−2は、投手キャラクタCptが投球してから打者キャラクタCbtがボールオブジェクトOblを打つまでのゲームの状況を、結果同期モードで進行させる。なお、図6で説明した動作に対応するステップについては、図6と同じ符号を付している。
先ず、時刻T220において、ゲーム装置10−2の取得部111−2が投球指示を示す操作情報IINF−2を取得すると、進行制御部113−2の前処理部1131−2は、“球種”及び“コース”等の投球内容を操作情報IINF−2に基づいて決定する(S216)。そして、情報送信部114−2は、操作情報IINF−2に基づいて決定した投球内容に従って投球する投手キャラクタCptの動作の開始を指示する投球情報を、結果情報RINF−2としてゲーム装置10−1に送信する(S218)。なお、投球内容を決定する処理は、ゲームを進行させる処理に対応する。以下では、投球情報を、結果情報RINF−2と同じ符号を用いて、投球情報RINF−2と称する場合もある。
時刻T221において、ゲーム装置10−1の情報受信部112−1は、投球情報RINF−2を受信する(S132)。そして、情報送信部114−1は、投球情報RINF−2に基づいてゲームを進行させることを示す肯定応答を、ゲーム装置10−2に送信する(S134)。また、進行制御部113−1の後処理部1132−1は、投球情報RINF−2に基づいてゲームを進行させる。
時刻T223において、ゲーム装置10−1の進行制御部113−1は、投球情報RINF−2に基づいて更新されたゲームの状況を示す投球画面を、表示部31−1に表示させる(S190)。これにより、操作情報IINF−2に基づいて決定された投球内容に従って投球する投手キャラクタCptが、表示部31−1に表示される。
時刻T224において、ゲーム装置10−2の情報受信部112−2は、投球情報RINF−2に対する肯定応答を受信する(S226)。これにより、進行制御部113−2の後処理部1132−2は、投球情報RINF−2に基づいてゲームを進行させる。例えば、後処理部1132−2は、投手キャラクタCptに投球情報RINF−2に基づく投球を開始させる。
時刻T226において、ゲーム装置10−2の進行制御部113−2は、投球情報RINF−2に基づいて更新されたゲームの状況を示す投球画面を、表示部31−2に表示させる(S290)。これにより、操作情報IINF−2に基づいて決定された投球内容に従って投球する投手キャラクタCptが、表示部31−2に表示される。
時刻T241において、ゲーム装置10−1の取得部111−1が打撃指示を示す操作情報IINF−1を取得すると、進行制御部113−1の前処理部1131−1は、打者キャラクタCbtによる打撃の結果を操作情報IINF−1に基づいて決定する(S116)。そして、情報送信部114−1は、操作情報IINF−1に基づいて決定された打撃の結果を示す打撃情報を、結果情報RINF−1としてゲーム装置10−2に送信する(S118)。なお、打撃の結果を決定する処理は、ゲームを進行させる処理に対応する。以下では、打撃情報を、結果情報RINF−1と同じ符号を用いて、打撃情報RINF−1と称する場合もある。
時刻T243において、ゲーム装置10−1の進行制御部113−1は、打撃情報RINF−1に基づいて更新されたゲームの状況を示す打撃画面を、表示部31−1に表示させる(S190)。これにより、操作情報IINF−1に基づく打撃を実行する打者キャラクタCbtが、表示部31−1に表示される。
時刻T244において、ゲーム装置10−2の情報受信部112−2は、打撃情報RINF−1を受信する(S232)。これにより、進行制御部113−2の後処理部1132−2は、打撃情報RINF−1に基づいてゲームを進行させる。
時刻T246において、ゲーム装置10−2の進行制御部113−2は、打撃情報RINF−1に基づいて更新されたゲームの状況を示す打撃画面を、表示部31−2に表示させる(S290)。これにより、操作情報IINF−1に基づく打撃を実行する打者キャラクタCbtが、表示部31−2に表示される。次に、図10を参照しつつ、盗塁指示が入力される場合のゲーム装置10−1及び10−2の動作を説明する。
図10は、野球ゲームを実行するゲームシステム1の動作の別の例を示すシーケンスチャートである。図10では、走者キャラクタCrnが塁上にいる場合を例にしてゲームシステム1の動作を説明する。図10に示す動作は、盗塁指示が入力されることを除いて、図9に示した動作と同様である。図9で説明した動作については、詳細な説明を省略する。なお、図10に示す例では、ユーザU1による盗塁指示は、表示部31−1に表示される投手キャラクタCptが投球を開始する前に入力される。
先ず、時刻T211において、ゲーム装置10−1の取得部111−1が盗塁指示を示す操作情報IINF−1を取得すると、進行制御部113−1の前処理部1131−1は、走者キャラクタCrnが盗塁を開始するように、操作情報IINF−1に基づいてゲームを進行させる(S116)。そして、情報送信部114−1は、操作情報IINF−1に基づく盗塁が開始されることを示す盗塁情報を、結果情報RINF−1としてゲーム装置10−2に送信する(S118)。また、進行制御部113−1は、盗塁指示を示す操作情報IINF−1を取得部111−1が取得したことを契機にして、経過時間の計測を開始する。以下では、盗塁情報を、結果情報RINF−1と同じ符号を用いて、盗塁情報RINF−1と称する場合もある。
時刻T212において、ゲーム装置10−2の情報受信部112−2は、盗塁情報RINF−1を受信する(S232)。そして、時刻T214において、進行制御部113−2の後処理部1132−2は、盗塁情報RINF−1に基づいてゲームを進行させる。例えば、進行制御部113−2は、盗塁情報RINF−1に基づいて更新されたゲームの状況を示す走者画面を、表示部31−2に表示させる(S290)。これにより、操作情報IINF−1に基づく盗塁を実行する走者キャラクタCrnを含むウィンドウWDと投球前の投手キャラクタCptとが、表示部31−2に表示される。ユーザU2は、ウィンドウWDを確認することにより、走者キャラクタCrnが盗塁を開始したことを認識できる。
なお、図10では、ユーザU2は、盗塁に気付かず、または、盗塁に気づいているものの盗塁を試みる走者への牽制をせずに、投手キャラクタCptに投球させる場合について説明する。
時刻T220において、取得部111−2が投球指示を示す操作情報IINF−2を取得すると、前処理部1131−2は、投球内容を操作情報IINF−2に基づいて決定する(S216)。そして、情報送信部114−2は、投球情報RINF−2をゲーム装置10−1に送信する(S218)。
時刻T221において、ゲーム装置10−1の情報受信部112−1は、投球情報RINF−2を受信する(S132)。図10に示す例では、進行制御部113−1が経過時間の計測を開始した時刻T211から、情報受信部112−1が投球情報RINF−2を受信した時刻T221までの時間は、切替待機時間WT(「第1時間」の一例)より短い。すなわち、情報受信部112−1は、取得部111−1による操作情報IINF−1の取得タイミングである時刻T211から、切替待機時間WTが経過するまでに、投球情報RINF−2を受信する。このため、進行制御部113−1は、結果同期モードによるゲームの進行を継続させる。例えば、情報送信部114−1は、投球情報RINF−2に基づいてゲームを進行させることを示す肯定応答を、ゲーム装置10−2に送信する(S134)。
図10に示す例では、結果同期モードによるゲームの進行が継続するため、時刻T220以降のゲーム装置10−1及び10−2の動作は、図9に示したゲーム装置10−1及び10−2の動作と同様である。すなわち、図10に示す例では、盗塁を阻止するイベントは、投球前には発生しない。次に、図11を参照しつつ、ゲームの進行が結果同期モードから入力同期モードに切り替わる場合のゲーム装置10−1及び10−2の動作を説明する。
図11は、野球ゲームを実行するゲームシステム1の動作の別の例を示すシーケンスチャートである。図11に示す動作は、ゲームの進行が結果同期モードから入力同期モードに切り替わることを除いて、図10に示した動作と同様である。図10で説明した動作については、詳細な説明を省略する。
時刻T311、T312及びT314におけるゲーム装置10−1及び10−2の一連の動作は、図10に示した時刻T211、T212及びT214におけるゲーム装置10−1及び10−2の一連の動作と同様である。例えば、時刻T314において、ゲーム装置10−2の進行制御部113−2は、盗塁情報RINF−1に基づいて更新されたゲームの状況を示す走者画面を、表示部31−2に表示させる(S290)。
時刻T320において、ゲーム装置10−2の取得部111−2が投球指示を示す操作情報IINF−2を取得すると、前処理部1131−2は、投球内容を操作情報IINF−2に基づいて決定する(S216)。そして、情報送信部114−2は、投球情報RINF−2をゲーム装置10−1に送信する(S218)。
ゲーム装置10−2から送信された投球情報RINF−2は、時刻T323にゲーム装置10−1に到達する。なお、時刻T323は、ゲーム装置10−1の取得部111−1による操作情報IINF−1の取得タイミングである時刻T311から、切替待機時間WTが経過した時刻T321より後の時刻である。
このため、進行制御部113−1は、時刻T311から切替待機時間WTが経過した時刻T321において、ゲームの進行を結果同期モードから入力同期モードに切り替える(S1402)。すなわち、進行制御部113−1は、取得部111−1による操作情報IINF−1の取得タイミングから切替待機時間WTが経過するまでに情報受信部112−1が投球情報RINF−2を受信しない場合、ゲームの進行を結果同期モードから入力同期モードに切り替える。ゲームの進行が結果同期モードから入力同期モードに切り替わったため、進行制御部113−1は、例えば、ゲームに係る仮想空間を俯瞰した画像を表示部31−1に表示させる。また、情報送信部114−1は、ゲームの進行を結果同期モードから入力同期モードに切り替えることを、ゲーム装置10−2に通知する(S1404)。
時刻T323において、情報受信部112−1は、上述したように、投球情報RINF−2を受信する(S132)。ゲーム装置10−1は、既に入力同期モードでゲームを進行させているため、投球情報RINF−2に基づくゲームの進行を取り消すことをゲーム装置10−2に通知する。例えば、情報送信部114−1は、投球情報RINF−2に対する否定応答をゲーム装置10−2に送信する(S1864)。
時刻T324において、ゲーム装置10−2の情報受信部112−2は、ゲームの進行を結果同期モードから入力同期モードに切り替えることを示す切替通知を受信する。これにより、進行制御部113−2は、ゲームの進行を結果同期モードから入力同期モードに切り替える(S2402)。進行制御部113−2がゲームの進行を結果同期モードから入力同期モードに切り替えたことにより、進行制御部113−2は、例えば、ゲームに係る仮想空間を俯瞰した画像を表示部31−2に表示させる。
時刻T326において、ゲーム装置10−2の情報受信部112−2は、投球情報RINF−2に対する否定応答を受信する(S2868)。これにより、進行制御部113−2は、時刻T328において、投球情報RINF−2に基づく投球を取り消す(S2870)。すなわち、進行制御部113−2は、投球情報RINF−2に基づいてゲームを進行させることを取り消す。
ゲームの進行が結果同期モードから入力同期モードに切り替わることにより、走者キャラクタCrn、投手キャラクタCpt及びボールオブジェクトObl等の位置及び状態がゲーム装置10−1とゲーム装置10−2とで揃う。これにより、ゲーム装置10−1のユーザU1は、盗塁による進塁を実行するか進塁を止めるかを、投手キャラクタCptの状態を見て判断することができる。一方、ゲーム装置10−2のユーザU2は、投手キャラクタCptによるボールオブジェクトOblの送球先を、走者キャラクタCrnの状態を見て決定することができる。次に、図12を参照しつつ、ゲーム装置10の動作フローを説明する。以下では、ユーザU1及びU2を、特に区別せずに、ユーザUと称する場合もある。
図12は、ゲーム装置10の動作の一例を示すフローチャートである。図12に示す動作は、ゲームを進行させる更新タイミングに合わせて実行される。例えば、図12に示す動作は、更新タイミングの周期と同じ周期で繰り返し実行される。なお、図9で説明した動作に対応するステップについては、図9と同じ符号を付している。
先ず、ステップS100において、進行制御部113は、結果同期モードでゲームを進行させているか否かを判定する。ステップS100における判定の結果が肯定の場合、すなわち、進行制御部113が結果同期モードでゲームを進行させる場合、進行制御部113は、ステップS110において、結果同期モードによるゲーム進行処理を実行した後、処理をステップS190に進める。一方、ステップS100における判定の結果が否定の場合、すなわち、進行制御部113が入力同期モードでゲームを進行させる場合、進行制御部113は、ステップS160において、入力同期モードによるゲーム進行処理を実行した後、処理をステップS190に進める。なお、結果同期モードによるゲーム進行処理の詳細は、図13及び図14で説明する。また、入力同期モードによるゲーム進行処理の詳細は、図15及び図16で説明する。
ステップS190において、進行制御部113は、ステップS110又はステップS160の処理によるゲームの進行の結果を示す画像IMGを表示部31に表示させる。
次に、ステップS192において、進行制御部113は、ゲームを終了させるか否かを判定する。例えば、進行制御部113は、ゲームの終了を指示する操作を示す操作情報IINFを取得部111が取得した場合、ゲームを終了させると判定する。ステップS192における判定の結果が肯定の場合、進行制御部113は、ゲームを終了させる。一方、ステップS192における判定の結果が否定の場合、進行制御部113は、処理をステップS100に戻し、ゲームを継続させる。次に、図13及び図14を参照しつつ、結果同期モードによるゲーム進行処理を説明する。
図13は、結果同期モードによるゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。なお、図13のステップS112の処理は、図12のステップS100における判定の結果が肯定の場合に実行される。すなわち、図13に示す動作は、結果同期モードが継続している期間では、更新タイミングの周期と同じ周期で繰り返し実行される。なお、ステップS114−S122の一連の処理は、取得部111により取得される操作情報IINFに応じた処理の一例である。また、ステップS124−S128の一連の処理は、他のゲーム装置10に送信した結果情報RINFに対する肯定応答に応じた処理の一例である。ステップS132−S136の一連の処理は、情報受信部112により受信される結果情報RINFに応じた処理の一例である。
ステップS112において、取得部111は、操作部170に対して操作が実行されたか否かを判定する。ステップS112における判定の結果が肯定の場合、すなわち、操作部170に対して操作が実行された場合、取得部111は、ステップS114において操作情報IINFを取得し、処理をステップS116に進める。一方、ステップS112における判定の結果が否定の場合、すなわち、操作部170に対して操作が実行されていない場合、進行制御部113は、処理をステップS124に進める。すなわち、操作部170に対して操作が実行されていない場合、ステップS114−S122の一連の処理は、実行されない。
ステップS116において、進行制御部113の前処理部1131は、取得部111で取得された操作情報IINFに基づいて前処理を実行し、ゲームを進行させる。そして、進行制御部113は、処理をステップS118に進める。
ステップS118において、情報送信部114は、ステップS116の前処理の結果を示す結果情報RINFを他のゲーム装置10に通信部150を介して送信し、処理をステップS120に進める。
なお、ステップS114で取得された操作情報IINFで示される操作が他のゲーム装置10におけるゲームの進行に反映する必要のない操作である場合、ステップS118の処理は、省かれてもよい。すなわち、取得部111で取得された操作情報IINFで示される操作が他のゲーム装置10におけるゲームの進行に反映する必要のない操作である場合、他のゲーム装置10への結果情報RINFの送信は、省かれてもよい。
ステップS120において、進行制御部113の後処理部1132は、ステップS116の前処理の結果に基づく後処理が、肯定応答待ちか否かを判定する。なお、肯定応答待ちの後処理とは、例えば、ステップS118で送信された結果情報RINFに対する他のゲーム装置10からの肯定応答を情報受信部112が受信するまで待機される後処理である。従って、例えば、ステップS116の前処理の結果に基づく後処理がステップS118で送信した結果情報RINFに対する他のゲーム装置10からの応答によって実行するか否かが決まる後処理である場合、後処理部1132は、肯定応答待ちと判定する。
また、例えば、ステップS116の前処理の結果に基づく後処理が他のゲーム装置10のゲームの状況等に関係なく実行される処理である場合、後処理部1132は、肯定応答待ちでないと判定する。ステップS120における判定の結果が肯定の場合、すなわち、肯定応答を情報受信部112が受信するまで後処理の実行が待機される場合、後処理部1132は、処理をステップS124に進める。一方、ステップS120における判定の結果が否定の場合、すなわち、他のゲーム装置10のゲームの状況等に関係なく後処理が実行される場合、後処理部1132は、処理をステップS122に進める。
ステップS122において、進行制御部113の後処理部1132は、ステップS116の前処理の結果に基づいて後処理を実行し、ゲームを進行させる。これにより、ゲームの状況が、ステップS114で取得された操作情報IINFに応じた状況に更新される。進行制御部113は、後処理を実行した後、処理をステップS130に進める。ステップS130以降の動作を説明する前に、ステップS124−S128の一連の処理を説明する。上述したように、ステップS124の処理は、ステップS112における判定の結果が否定の場合、又は、ステップS120における判定の結果が肯定の場合、実行される。
ステップS124において、情報受信部112は、他のゲーム装置10に送信した結果情報RINFに対する肯定応答が通信部150に到達したか否かを判定する。ステップS126における判定の結果が肯定の場合、すなわち、肯定応答が通信部150に到達した場合、情報受信部112は、処理をステップS126に進める。一方、ステップS126における判定の結果が否定の場合、すなわち、肯定応答が通信部150に到達していない場合、情報受信部112は、処理をステップS130に進める。すなわち、肯定応答が通信部150に到達していない場合、ステップS126及びS128の処理は、実行されない。
ステップS126において、情報受信部112は、結果情報RINFに対する肯定応答を受信し、処理をステップS128に進める。ステップS128において、進行制御部113の後処理部1132は、肯定応答に対応する結果情報RINFに基づいて後処理を実行し、ゲームを進行させる。すなわち、進行制御部113の後処理部1132は、肯定応答を受信するまで待機していた後処理を実行する。これにより、ゲームの状況が、取得部111で取得された操作情報IINFに応じた状況に更新される。進行制御部113は、後処理を実行した後、処理をステップS130に進める。
ステップS130において、情報受信部112は、他のゲーム装置10の結果情報RINFが通信部150に到達したか否かを判定する。ステップS130における判定の結果が肯定の場合、すなわち、他のゲーム装置10の結果情報RINFが通信部150に到達した場合、情報受信部112は、処理をステップS132に進める。一方、ステップS130における判定の結果が否定の場合、すなわち、他のゲーム装置10の結果情報RINFが通信部150に到達していない場合、情報受信部112は、処理をステップS140に進める。すなわち、他のゲーム装置10の結果情報RINFが通信部150に到達していない場合、ステップS132−S136の一連の処理は、実行されない。
ステップS132において、情報受信部112は、他のゲーム装置10で実行された前処理の結果を示す結果情報RINFを受信し、処理をステップS134に進める。ステップS134において、情報送信部114は、情報受信部112で受信された結果情報RINFに対する肯定応答を、他のゲーム装置10に送信する。なお、情報送信部114は、進行制御部113の後処理部1132が結果情報RINFに基づく後処理を実行しない場合は、肯定応答の代わりに、否定応答を他のゲーム装置10に送信してもよい。
次に、ステップS136において、進行制御部113の後処理部1132は、情報受信部112で受信された結果情報RINFに基づいて後処理を実行し、ゲームを進行させる。これにより、ゲームの状況は、結果情報RINFに応じた状況(すなわち、他のゲーム装置10の操作部170に対して実行された操作に応じた状況)に更新される。進行制御部113は、後処理を実行した後、処理をステップS140に進める。
ステップS140において、進行制御部113は、ゲームの進行を結果同期モードから入力同期モードに切り替える制御に関する切替制御処理を実行する。切替制御処理の詳細は、図14で説明する。
なお、結果同期モードによるゲーム進行処理は、図13に示す例に限定されない。例えば、ステップS112の判定、ステップS124の判定及びステップS130の判定等は、進行制御部113により実行されてもよい。また、ステップS112−S122の一連の処理、ステップS124−S128の一連の処理、ステップS130−S136の一連の処理及びステップS140の切替制御処理は、並列に実行されてもよい。次に、図14を参照しつつ、ステップS140の切替制御処理を説明する。
図14は、切替制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図14に示す切替制御処理は、図13に示したステップS140の切替制御処理の一例である。従って、図14に示す切替制御処理は、結果同期モードが継続している期間では、更新タイミングの周期と同じ周期で繰り返し実行される。
ステップS1400において、進行制御部113は、ゲームの進行を結果同期モードから入力同期モードに切り替えるか否かを判定する。例えば、進行制御部113は、ゲームの進行を結果同期モードから入力同期モードに切り替えることを示す切替通知を情報受信部112が他のゲーム装置10から受信した場合、ゲームの進行を入力同期モードに切り替えると判定する。あるいは、進行制御部113は、盗塁指示を示す操作情報IINFを取得部111が取得してから切替待機時間WTが経過するまでに情報受信部112が投球情報RINFを受信しない場合、ゲームの進行を入力同期モードに切り替えると判定する。
ステップS1400における判定の結果が肯定の場合、すなわち、ゲームの進行を入力同期モードに切り替える場合、進行制御部113は、処理をステップS1402に進める。一方、ステップS1400における判定の結果が否定の場合、すなわち、結果同期モードを継続する場合、進行制御部113は、処理をステップS1406に進める。従って、ステップS1402及びS1404の一連の処理は、ゲームの進行を入力同期モードに切り替える場合に実行され、ステップS1406−S1414の一連の処理は、結果同期モードを継続する場合に実行される。
ステップS1402において、進行制御部113は、ゲームの進行を結果同期モードから入力同期モードに切り替える。なお、進行制御部113は、前回の更新タイミングまでに、後述するステップS1408で経過時間の計測が開始されていた場合、ゲームの進行を結果同期モードから入力同期モードに切り替えた後、経過時間の計測を終了する。進行制御部113は、ゲームの進行を結果同期モードから入力同期モードに切り替えた後、処理をステップS1404に進める。
ステップS1404において、情報送信部114は、ゲームの進行を結果同期モードから入力同期モードに切り替えることを示す切替通知を他のゲーム装置10に送信し、切替制御処理を終了する。なお、他のゲーム装置10から受信した切替通知に応じて進行制御部113がゲームの進行を入力同期モードに切り替えた場合、ステップS1404の処理は、省かれてもよい。あるいは、他のゲーム装置10から受信した切替通知に応じて進行制御部113がゲームの進行を入力同期モードに切り替えた場合、ステップS1404で送信される切替通知は、入力同期モードに切り替わったことを他のゲーム装置10が確認するための情報として使用されてもよい。
次に、ステップS1400における判定の結果が否定の場合(すなわち、結果同期モードが継続される場合)に実行されるステップS1406−S1414の一連の処理について説明する。
ステップS1406において、進行制御部113は、盗塁指示を示す操作情報IINFを取得部111が今回の更新タイミングで取得したか否かを判定する。ステップS1406における判定の結果が肯定の場合、すなわち、盗塁指示を示す操作情報IINFを取得部111が今回の更新タイミングで取得した場合、進行制御部113は、ステップS1408において経過時間の計測を開始し、切替制御処理を終了する。一方、ステップS1406における判定の結果が否定の場合、すなわち、盗塁指示を示す操作情報IINFを取得部111が今回の更新タイミングで取得していない場合、進行制御部113は、処理をステップS1410に進める。
ステップS1410において、進行制御部113は、盗塁指示を示す操作情報IINFを取得部111が前回の更新タイミングまでに既に取得済みであるか否かを判定する。ステップS1410における判定の結果が肯定の場合、すなわち、盗塁指示を示す操作情報IINFを取得部111が既に取得済みである場合、進行制御部113は、処理をステップS1412に進める。一方、ステップS1410における判定の結果が否定の場合、すなわち、盗塁指示を示す操作情報IINFを取得部111が取得していない場合、進行制御部113は、経過時間の計測を開始することなく、切替制御処理を終了する。
ステップS1412において、進行制御部113は、投球情報RINFを情報受信部112が今回の更新タイミングで受信したか否かを判定する。ステップS1412における判定の結果が肯定の場合、すなわち、投球情報RINFを情報受信部112が今回の更新タイミングで受信した場合、進行制御部113は、ステップS1414において経過時間の計測を終了し、切替制御処理を終了する。すなわち、進行制御部113は、盗塁指示を示す操作情報IINFを取得部111が取得してから切替待機時間WTが経過するまでに投球情報RINFを情報受信部112が受信した場合、経過時間の計測を終了した後、切替制御処理を終了する。一方、ステップS1412における判定の結果が否定の場合、すなわち、投球情報RINFを情報受信部112が今回の更新タイミングで受信していない場合、進行制御部113は、経過時間の計測を継続した状態で、切替制御処理を終了する。次に、図15を参照しつつ、入力同期モードによるゲーム進行処理を説明する。
図15は、入力同期モードによるゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。なお、図15に示す動作は、図12に示したステップS160(入力同期モードによるゲーム進行処理)一例である。従って、図15のステップS168の処理は、図12のステップS100における判定の結果が否定の場合に実行される。すなわち、図15に示す動作は、入力同期モードが継続している期間では、更新タイミングの周期と同じ周期で繰り返し実行される。なお、ステップS166−S184の一連の処理と、ステップS186の結果情報取消処理とは、並列に実行されてもよい。
ステップS166において、取得部111は、操作部170に対して操作が実行されたか否かを判定する。ステップS166における判定の結果が肯定の場合、すなわち、操作部170に対して操作が実行された場合、取得部111は、ステップS168において操作情報IINFを取得し、処理をステップS170に進める。一方、ステップS166における判定の結果が否定の場合、すなわち、操作部170に対して操作が実行されていない場合、進行制御部113は、処理をステップS176に進める。
ステップS170において、進行制御部113は、ステップS168で取得された操作情報IINFを記憶部130に記憶する。次に、ステップS174において、情報送信部114は、ステップS168で取得された操作情報IINFを他のゲーム装置10に送信し、処理をステップS176に進める。
ステップS176において、情報受信部112は、他のゲーム装置10の操作情報IINFが通信部150に到達したか否かを判定する。ステップS176における判定の結果が肯定の場合、すなわち、他のゲーム装置10の操作情報IINFが通信部150に到達した場合、情報受信部112は、ステップS178において操作情報IINFを受信し、処理をステップS180に進める。一方、ステップS176における判定の結果が否定の場合、すなわち、他のゲーム装置10の操作情報IINFが通信部150に到達していない場合、情報受信部112は、処理をステップS182に進める。ステップS180において、進行制御部113は、情報受信部112で受信された操作情報IINFを記憶部130に記憶し、処理をステップS182に進める。
ステップS182において、進行制御部113は、取得部111で取得された操作情報IINFと情報受信部112で受信された操作情報IINFとの両方の操作情報IINFが揃ったか否かを判定する。ステップS182における判定の結果が肯定の場合、すなわち、両方の操作情報IINFが揃った場合、進行制御部113は、処理をステップS184に進める。一方、ステップS182における判定の結果が否定の場合、進行制御部113は、処理をステップS186に進める。すなわち、ステップS184の更新処理は、取得部111で取得された操作情報IINFと情報受信部112で受信された操作情報IINFとの両方が揃うまで実行されない。
ステップS184において、進行制御部113は、取得部111で取得された操作情報IINFと情報受信部112で受信された操作情報IINFとの両方に基づいて、ゲームの状況を更新して、ゲームを進行させる。進行制御部113は、ゲームを進行させた後、処理をステップS186に進める。
ステップS186において、進行制御部113は、結果情報取消処理を実行する。結果情報取消処理は、例えば、ゲームの進行が入力同期モードに切り替わった後に、結果同期モードに関する処理を取り消すための処理である。結果情報取消処理の詳細は、図16で説明する。
なお、入力同期モードでゲームを進行させる場合のゲーム装置10の動作は、図15に示す例に限定されない。例えば、ステップS174の処理は、ステップS170の処理の前に実行されてもよい。また、ステップS166−S174の一連の処理は、ステップS176−S180の一連の処理より後に実行されてもよいし、ステップS176−S180の一連の処理と並列に実行されてもよい。また、進行制御部113は、取得部111で取得された操作情報IINF及び情報受信部112で受信された操作情報IINFを、記憶部130とは別の記憶部に記憶してもよい。次に、図16を参照しつつ、ステップS186の結果情報取消処理を説明する。
図16は、結果情報取消処理の一例を示すフローチャートである。なお、図16に示す結果情報取消処理は、図15に示したステップS186の結果情報取消処理の一例である。従って、ステップS1860の処理は、図15のステップS184の更新処理が実行された後、又は、図15のステップS182における判定の結果が否定の場合に実行される。
ステップS1860において、情報受信部112は、他のゲーム装置10における結果同期モードによる前処理の結果を示す結果情報RINFが通信部150に到達したか否かを判定する。ステップS1860における判定の結果が肯定の場合、すなわち、他のゲーム装置10の結果情報RINFが通信部150に到達した場合、情報受信部112は、ステップS1862において結果情報RINFを受信し、処理をステップS1864に進める。ステップS1864では、情報送信部114は、結果情報RINFに対する否定応答を他のゲーム装置10に送信して、結果情報取消処理を終了する。一方、ステップS1862における判定の結果が否定の場合、すなわち、他のゲーム装置10の結果情報RINFが通信部150に到達していない場合、情報受信部112は、処理をステップS1866に進める。
ステップS1866において、情報受信部112は、ゲームの進行を入力同期モードに切り替える前の結果同期モードにおいて他のゲーム装置10に送信された結果情報RINFに対する否定応答が通信部150に到達したか否かを判定する。ステップS1866における判定の結果が肯定の場合、すなわち、否定応答が通信部150に到達した場合、情報受信部112は、ステップS1868において否定応答を受信し、処理をステップS1870に進める。一方、ステップS1866における判定の結果が否定の場合、すなわち、否定応答が通信部150に到達していない場合、情報受信部112は、結果情報取消処理を終了する。
ステップS1870において、進行制御部113は、否定応答で否定された結果情報RINFに対応する処理を取り消す。否定応答で否定された結果情報RINFに対応する処理の取り消しは、例えば、ゲームの進行を入力同期モードに切り替える前の結果同期モードにおける肯定応答待ちの後処理を実行することなく終了させることである。ステップS1870の処理の終了により、結果情報取消処理は終了する。なお、ステップS1860−S1864の一連の処理と、ステップS1866−S1870の一連の処理とは、並列に実行されてもよい。進行制御部113は、結果情報取消処理が終了した場合、処理を図12に示したステップS190に進める。
[5.本実施形態の結論]
以上において説明したように、本実施形態によれば、進行制御部113は、取得部111で取得された操作情報IINFに基づいてゲームを進行させる結果同期モードと、取得部111で取得された操作情報IINFと情報受信部112で受信された他のゲーム装置10の操作情報IINFとに基づいてゲームを進行させる入力同期モードとにより、ゲームの進行を制御する。このため、本実施形態では、ゲーム装置10と他のゲーム装置10との2つのゲーム装置10の間におけるゲームの進行内容の相違の程度を、従来と比べて低減することができる。例えば、本実施形態では、入力同期モードでゲームを進行させることにより、入力同期モードがゲームの進行に用いられない従来のゲーム装置に比べて、ゲームの状況をゲーム装置10と他のゲーム装置10との2つのゲーム装置10で揃えることができる。これにより、本実施形態では、例えば、結果同期モードでゲームを進行させていた場合でも、ゲームの進行を結果同期モードから入力同期モードに切り替えることにより、キャラクタ及びオブジェクト等の位置及び状態が2つのゲーム装置10で揃っていることが前提のイベントを発生させることができる。この結果、発生させるイベントの種類が制限されことを低減することができる。
[B.変形例]
以上の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は、相互に矛盾しない範囲内で適宜に併合され得る。なお、以下に例示する変形例において作用や機能が実施形態と同等である要素については、以上の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
[変形例1]
上述した実施形態では、守備側のゲーム装置10は、1回の投球毎に、投球情報RINFを攻撃側のゲーム装置10に1回送信するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、守備側のゲーム装置10は、図17に示すように、1回の投球毎に、投球情報RINFを攻撃側のゲーム装置10に複数回に分けて送信してもよい。
図17は、変形例1に係るゲームシステム1の動作の一例を示すシーケンスチャートである。図17においても、図6と同様に、操作情報IINF−2及び結果情報RINF−2の符号の末尾に小文字のアルファベット(a、b)を付している。図17に示す動作では、守備側のゲーム装置10−2のユーザU2は、“球種”及び“コース”等の投球内容を指示する投球指示とリリースタイミングを指示するリリース指示とをゲーム装置10−2の操作部170−2に対して入力する。なお、リリースタイミングは、投手キャラクタCptがボールオブジェクトOblをリリースするタイミングである。例えば、リリースタイミングは、ボールオブジェクトOblが投手キャラクタCptの手から離れるタイミングである。図17に示す動作は、リリース指示が操作部170−2に対して入力されることを除いて、図9に示した動作と同様である。このため、図9で説明した動作については、詳細な説明を省略する。
先ず、時刻T220において、ゲーム装置10−2の情報送信部114−2は、投球指示の内容を示す操作情報IINF−2aに基づく投球情報RINF−2aを、ゲーム装置10−1に送信する(S218)。
時刻T221において、ゲーム装置10−1の情報受信部112−1は、投球情報RINF−2aを受信し(S132)、情報送信部114−1は、投球情報RINF−2aに対する肯定応答をゲーム装置10−2に送信する(S134)。また、進行制御部113−1の後処理部1132−1は、時刻T221から投球待機時間PWT(「第2時間」の一例)が経過した後の時刻T227において、投手キャラクタCptに投球情報RINF−2aに基づく投球を開始させる。これにより、後述するように、ゲーム装置10−2に対応する表示部31−2に投球動作が表示される時刻T226より後の時刻T227に、ゲーム装置10−2に対応する表示部31−2に投球動作が表示される(S190)。
時刻T224において、ゲーム装置10−2の情報受信部112−2は、投球情報RINF−2aに対する肯定応答を受信する(S226)。そして、時刻T226において、進行制御部113−2は、投球情報RINF−2aに基づく投手キャラクタCptの投球動作を、表示部31−2に表示させる(S290)。
時刻T230において、ゲーム装置10−2の取得部111−2がリリース指示を示す操作情報IINF−2bを取得すると、進行制御部113−2の前処理部1131−2は、リリースタイミングに応じて投球精度を決定する(S216)。例えば、ゲーム装置10−2の進行制御部113−2は、投手キャラクタCptの投球動作を表示部31−2に表示させ後、タイミングゲージを表示部31−2に表示させる。そして、ユーザU2がタイミングゲージで示される適切なタイミングでリリース指示(操作ボタンの押下、又は、操作ボタンの押下の解除等)を入力すると、投球指示で選択したコースにボールオブジェクトOblが投げ込まれる。リリース指示が入力されるタイミングが適切なタイミングからずれるほど、ボールオブジェクトOblが投げ込まれる位置も投球指示で選択したコースからずれる。
また、ゲーム装置10−2の情報送信部114−2は、リリース指示を示す操作情報IINF−2bに基づく投球情報RINF−2bを、ゲーム装置10−1に送信する(S218)。投球情報RINF−2bには、リリース指示に応じて決定されたボールオブジェクトOblが投げ込まれるコースを示す情報が含まれる。なお、リリース指示が入力されるタイミングに応じて球速も投球指示で選択した球速から調整される場合、投球情報RINF−2bには、投球指示に応じて決定されたボールオブジェクトOblの球速を示す情報も含まれる。
時刻T232において、ゲーム装置10−2の進行制御部113−2は、投球情報RINF−2bに基づいて更新されたゲームの状況を示す投球画面を、表示部31−2に表示させる(S290)。なお、図17に示す例では、投球画面は、投手キャラクタCptの投球動作が終了した後の投手キャラクタCpt及びボールオブジェクトOblが表示される画面である。従って、ゲーム装置10−2では、時刻T232において、ボールオブジェクトOblが投手キャラクタCptからリリースされる。
時刻T233において、ゲーム装置10−1の情報受信部112−1は、投球情報RINF−2bを受信する(S132)。そして、時刻T235において、進行制御部113−1は、投球情報RINF−2bに基づいて更新されたゲームの状況を示す投球画面を、表示部31−1に表示させる(S190)。従って、ゲーム装置10−1では、時刻T235において、ボールオブジェクトOblが投手キャラクタCptからリリースされる。時刻T235より後の時刻(例えば、時刻T241、T243、T244及びT246)の動作は、図9に示した動作と同様であるため、説明を省略する。
図18は、変形例1に係るゲームシステム1の動作の別の例を示すシーケンスチャートである。図18に示す動作は、盗塁指示が入力されることを除いて、図17に示した動作と同様であり、リリース指示が操作部170−2に対して入力されることを除いて、図10に示した動作と同様である。このため、図10及び図17で説明した動作については、詳細な説明を省略する。
時刻T211、T212及びT214におけるゲーム装置10−1及び10−2の一連の動作は、図10に示した時刻T211、T212及びT214におけるゲーム装置10−1及び10−2の一連の動作と同様である。例えば、時刻T214において、ゲーム装置10−2の進行制御部113−2は、盗塁情報RINF−1に基づいて更新されたゲームの状況を示す走者画面を、表示部31−2に表示させる(S290)。
時刻T220において、ゲーム装置10−2の情報送信部114−2は、投球指示の内容を示す操作情報IINF−2aに基づく投球情報RINF−2aを、ゲーム装置10−1に送信する(S218)。
時刻T221において、ゲーム装置10−1の情報受信部112−1は、投球情報RINF−2aを受信する(S132)。図18に示す例では、情報受信部112−1は、取得部111−1による操作情報IINF−1の取得タイミングである時刻T211から、切替待機時間WTが経過するまでに、投球情報RINF−2aを受信する。このため、進行制御部113−1は、結果同期モードによるゲームの進行を継続させる。例えば、情報送信部114−1は、投球情報RINF−2aに対する肯定応答を、ゲーム装置10−2に送信する(S134)。
図18に示す例では、結果同期モードによるゲームの進行が継続するため、時刻T220以降のゲーム装置10−1及び10−2の動作は、図17に示したゲーム装置10−1及び10−2の動作と同様である。なお、取得部111−1による操作情報IINF−1の取得タイミングである時刻T211から、切替待機時間WTが経過した後に、情報受信部112−1が投球情報RINF−2aを受信した場合、図11に示した動作と同様に、ゲームの進行は、結果同期モードから入力同期モードに切り替わる。ゲームの進行が結果同期モードから入力同期モードに切り替わる場合の変形例1におけるゲーム装置10−1及び10−2の動作は、図11に示した動作と同様であるため、説明を省略する。
[変形例2]
上述した実施形態及び変形例では、入力同期モードでゲームを進行させている場合、進行制御部113が、ゲームに係る仮想空間を俯瞰した画像を表示部31に表示させるが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、進行制御部113は、入力同期モードにおいて、ユーザU1により操作される走者キャラクタCrn等のゲーム要素と、ユーザU2により操作される投手キャラクタCpt等のゲーム要素との両方が1画面に収まる画像を、表示部31に表示させてもよい。
[C.付記]
以上の記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
[付記1]
本発明の一態様に係るゲーム装置は、ゲームを実行するゲーム装置であって、前記ゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第1操作情報を取得する取得部と、前記ゲームを実行する他のゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第2操作情報を受信する情報受信部と、前記第1操作情報に基づいて、前記ゲームを進行させる第1進行モードと、前記第1操作情報と前記第2操作情報とに基づいて、前記ゲームを進行させる第2進行モードと、により、前記ゲームの進行を制御する進行制御部と、前記進行制御部が前記第1進行モードにより前記ゲームを進行させる場合、前記進行制御部における前記ゲームの進行の結果を示す第1結果情報を前記他のゲーム装置に送信し、前記進行制御部が前記第2進行モードにより前記ゲームを進行させる場合、前記第1操作情報を前記他のゲーム装置に送信する情報送信部と、を備える、ことを特徴とする。
この態様によれば、ゲーム装置と他のゲーム装置との2つのゲーム装置の間におけるゲームの進行内容の相違の程度を、従来と比べて低減することができる。例えば、この態様によれば、第2進行モードでゲームを進行させることにより、第2進行モードがゲームの進行に用いられない従来のゲーム装置に比べて、ゲームの状況を2つのゲーム装置で揃えることができる。この結果、この態様によれば、第1進行モードでゲームを進行させていた場合でも、ゲームの進行を第1進行モードから第2進行モードに切り替えることにより、キャラクタ及びオブジェクト等のゲーム要素の位置及び状態が2つのゲーム装置で揃っていることが前提のイベントを発生させることができる。この結果、発生させるイベントの種類が制限されことを低減することができる。
なお、上記態様において、「操作の内容を示す第1操作情報」とは、ゲームコントローラ等の「操作部」に対してユーザが実行した操作を示す情報であってもよいし、ユーザが実行した操作に割り当てられた処理を示す情報であってもよい。「操作を示す情報」は、例えば、ユーザが、操作部に設けられた複数の操作ボタンのうち、一の操作ボタンを押下した場合、複数の操作ボタンの中から一の操作ボタンを特定するための情報であってもよい。あるいは、「操作を示す情報」は、例えば、ユーザの操作が、複数の選択メニューの中から一の選択メニューを選択する操作である場合に、複数の選択メニューの中から一の選択メニューを特定する情報であってもよい。具体的には、「操作を示す情報」は、ユーザの操作が、複数の選択メニュー“A”、“B”及び“C”の中から選択メニューBを選択する操作であった場合、選択メニュー“B”が選択されたことを示す情報であってもよい。また、「操作に割り当てられた処理を示す情報」は、例えば、一の操作ボタンの押下が、ゲームに係るキャラクタを上へ移動させる指示に割り当てられている状態で、ユーザが一の操作ボタンを押下した場合、キャラクタを上へ移動させる指示を示す情報であってもよい。
また、上記態様において、「操作の内容を示す第2操作情報」とは、他のゲーム装置のゲームコントローラ等の「操作部」に対してユーザが実行した操作を示す情報であってもよいし、ユーザが実行した操作に割り当てられた処理を示す情報であってもよい。
また、上記態様において、「ゲームの進行を制御する」とは、ゲームを進行させる更新タイミングにおいて、ゲームの状況を更新する処理であってもよい。また、「ゲームの進行を制御する」とは、ゲームを進行させる更新タイミングにおいて、ゲームの状況を更新するか否かを決定する処理であってもよい。また、「ゲームの進行を制御する」とは、ゲームを進行させる更新タイミングにおいて、ゲームの状況を更新するか否かを決定し、ゲームの状況を更新する場合、更新後のゲームの状況を決定する処理であってもよい。
ここで、「更新タイミング」は、例えば、表示部に表示される画像を更新するタイミングであってもよい。また、「更新タイミング」は、ゲーム装置がゲームを実行している期間において周期的又は定期的に到来するタイミングであってもよい。
また、「ゲームの状況」とは、例えば、ゲームに係る仮想空間におけるゲーム要素の状況であってもよい。ここで、「ゲーム要素」とは、例えば、ゲームに係る仮想空間に存在する仮想的な物体であってもよいし、ゲームに係る仮想空間を撮像する仮想カメラであってもよい。このうち、「ゲームに係る仮想空間に存在する仮想的な物体」とは、例えば、ゲームに係るキャラクタ、及び、ゲームに係るオブジェクトを含む概念であってもよい。また、「ゲーム要素の状況」は、ゲーム要素の位置及び状態等であってもよい。ここで、「ゲーム要素の状態」とは、ゲーム要素の動きを含む概念であってもよい。「ゲーム要素の動き」としては、例えば、野球ゲームの場合、投球、打撃、盗塁等のキャラクタの行動が該当する。
従って、「第1進行モード」は、ゲームを進行させる更新タイミングにおいて、第1操作情報が存在する場合に、第1操作情報に基づいて、ゲームの状況を更新する進行モードであってもよい。また、「第2進行モード」は、ゲームを進行させる更新タイミングにおいて、第1操作情報と第2操作情報との両方の操作情報が揃った場合に、両方の操作情報(第1操作情報と第2操作情報との組)に基づいて、ゲームの状況を更新する進行モードであってもよい。
また、上記態様において、「第1結果情報」は、「第1進行モード」によって更新されたゲームの状況を示す情報であってもよい。例えば、野球ゲームにおいて、進行制御部が、第1進行モードにより、投手キャラクタに投球させるための操作を示す第1操作情報に基づいてゲームを進行させた場合、「第1結果情報」は、第1操作情報に基づいて決定された“球種”及び“コース”等に従って投球する投手キャラクタの動作の開始を指示する情報であってもよい。
また、上記態様において、「ゲームの進行の結果を示す画像」とは、第1進行モード又は第2進行モードにより更新された「ゲームの状況」に対応する画像である。
[付記2]
本発明の他の態様に係るゲーム装置は、付記1に記載のゲーム装置であって、前記情報受信部は、前記他のゲーム装置における前記ゲームの進行の結果を示す第2結果情報を受信し、前記進行制御部は、前記第1進行モードにおいて、前記第2結果情報に基づいて前記ゲームを進行させる、ことを特徴とする。
この態様によれば、情報受信部が第2結果情報を受信した場合、進行制御部が第2結果情報に基づいてゲームを進行させる。このため、第1進行モードにおいても、他のゲーム装置のユーザによる操作をゲームの進行に反映させることができる。
[付記3]
本発明の他の態様に係るゲーム装置は、付記2に記載のゲーム装置であって、前記第2進行モードでは、前記ゲーム装置における前記ゲームの進行と、前記他のゲーム装置における前記ゲームの進行との相違の程度が、前記第1進行モードでの前記ゲーム装置における前記ゲームの進行と前記他のゲーム装置における前記ゲームの進行との相違の程度以下である、ことを特徴とする。
この態様によれば、例えば、第2進行モードでゲームを進行させることにより、ゲーム装置に対応する表示部に表示されたキャラクタ等のゲーム要素の動きと他のゲーム装置に対応する他の表示部に表示されたキャラクタ等のゲーム要素の動きとのずれが大きくなることを抑制することができる。
[付記4]
本発明の他の態様に係るゲーム装置は、付記1乃至3のうち何れか1項に記載のゲーム装置であって、前記進行制御部は、前記第2進行モードにおいて、前記ゲームに係る仮想空間を俯瞰した画像を表示部に表示させる、ことを特徴とする。
この態様によれば、第2進行モードにおいて、ゲーム装置のユーザにより操作されるキャラクタ等のゲーム要素と、他のゲーム装置のユーザにより操作されるキャラクタ等のゲーム要素との両方が表示部に表示される。この結果、ユーザは、例えば、キャラクタをどのように動作させるかを、対戦相手のユーザにより操作されるキャラクタの動きを見て判断することができる。
[付記5]
本発明の他の態様に係るゲーム装置は、付記1乃至4のうち何れか1項に記載のゲーム装置であって、前記ゲームは、投手キャラクタが投球を実行し、走者キャラクタが盗塁を実行する野球ゲームであり、前記ゲーム装置が前記走者キャラクタを動作させるために使用され、前記他のゲーム装置が前記投手キャラクタを動作させるために使用される場合において、前記進行制御部は、前記第1進行モードにおいて前記ゲームが進行中に、前記取得部が取得した前記第1操作情報が、前記走者キャラクタに対する盗塁の開始の指示を示す場合、前記取得部による前記第1操作情報の取得タイミングに基づいて、前記ゲームの進行を、前記第1進行モードから前記第2進行モードに切り替えるか否かを判定する、ことを特徴とする。
この態様によれば、例えば、第1進行モードでゲームを進行させて、投手キャラクタに投球させる場合でも、ゲームの進行を第1進行モードから第2進行モードに切り替えることにより、投球前に実行される盗塁を阻止するイベントを投球前に発生させることができる。さらに、この態様によれば、ゲームの進行を第1進行モードから第2進行モードに切り替えるか否かが第1操作情報の取得タイミングに基づいて判定されるため、盗塁を開始すると、盗塁を阻止するイベントが投球前に必ず発生するとは限らない。この結果、この態様によれば、盗塁を開始する度に盗塁を阻止するイベントが投球前に必ず発生する野球ゲームに比べて、ゲームの興趣性が損なわれることを低減できる。
[付記6]
本発明の他の態様に係るゲーム装置は、付記1乃至4のうち何れか1項に記載のゲーム装置であって、前記ゲームは、投手キャラクタが投球を実行し、走者キャラクタが盗塁を実行する野球ゲームであり、前記ゲーム装置が前記走者キャラクタを動作させるために使用され、前記他のゲーム装置が前記投手キャラクタを動作させるために使用される場合において、前記情報受信部は、前記他のゲーム装置のユーザによる操作に応じた投球を前記投手キャラクタに開始させる投球情報を受信し、前記進行制御部は、前記第1進行モードにおいて前記ゲームが進行中に、前記取得部が取得した前記第1操作情報が、前記走者キャラクタに対する盗塁の開始の指示を示す場合、前記取得部による前記第1操作情報の取得タイミングと、前記情報受信部による前記投球情報の受信タイミングと、に基づいて、前記ゲームの進行を、前記第1進行モードから前記第2進行モードに切り替えるか否かを判定する、ことを特徴とする。
この態様によれば、例えば、第1進行モードでゲームを進行させて、投手キャラクタに投球させる場合でも、ゲームの進行を第1進行モードから第2進行モードに切り替えることにより、投球前に実行される盗塁を阻止するイベントを投球前に発生させることができる。さらに、この態様によれば、ゲームの進行を第1進行モードから第2進行モードに切り替えるか否かが第1操作情報の取得タイミングと投球情報の受信タイミングとに基づいて判定されるため、盗塁を開始すると、盗塁を阻止するイベントが投球前に必ず発生するとは限らない。この結果、この態様によれば、盗塁を開始する度に盗塁を阻止するイベントが投球前に必ず発生する野球ゲームに比べて、ゲームの興趣性が損なわれることを低減できる。
[付記7]
本発明の他の態様に係るゲーム装置は、付記6に記載のゲーム装置であって、前記進行制御部は、前記取得部による前記第1操作情報の取得タイミングから、第1時間が経過するまでに、前記情報受信部が前記投球情報を受信しない場合において、前記ゲームの進行を、前記第1進行モードから前記第2進行モードに切り替える、ことを特徴とする。
この態様によれば、付記6と同様の効果を得ることができる。
[付記8]
本発明の他の態様に係るゲーム装置は、付記6又は7に記載のゲーム装置であって、前記進行制御部は、前記取得部による前記第1操作情報の取得タイミングから、第1時間が経過するまでに、前記情報受信部が前記投球情報を受信した場合において、前記第1進行モードによる前記ゲームの進行を継続させる、ことを特徴とする。
この態様によれば、付記6と同様の効果を得ることができる。例えば、第1操作情報の取得タイミングから、第1時間が経過するまでに、情報受信部が投球情報を受信した場合、第1進行モードによるゲームの進行が継続するため、盗塁を阻止するイベントは、投球前には発生しない。この結果、この態様によれば、盗塁を開始する度に盗塁を阻止するイベントが投球前に必ず発生する野球ゲームに比べて、ゲームの興趣性が損なわれることを低減できる。
[付記9]
本発明の他の態様に係るゲーム装置は、付記6乃至8のうち何れか1項に記載のゲーム装置であって、前記進行制御部は、前記情報受信部による前記投球情報の受信から第2時間が経過した後に、前記投手キャラクタに前記投球情報に基づく投球を開始させる、ことを特徴とする。
この態様によれば、付記6と同様の効果を得ることができる。さらに、この態様によれば、投手キャラクタに投球情報に基づく投球を開始させるタイミングを、他のゲーム装置において投手キャラクタが投球を開始するタイミングより、遅らせることができる。この結果、ゲーム装置は、投手キャラクタに投球を開始させた後に、投球精度等を示す投球情報を他のゲーム装置から受信できる。
[付記10]
本発明の他の態様に係るゲーム装置は、付記5乃至9のうち何れか1項に記載のゲーム装置であって、前記情報送信部は、前記進行制御部における判定の結果が肯定の場合、前記ゲームの進行を、前記第1進行モードから前記第2進行モードに切り替えることを、前記他のゲーム装置に通知する、ことを特徴とする。
この態様によれば、2つのゲーム装置の両方で、ゲームの進行を第2進行モードに切り替えることができる。具体的には、他のゲーム装置においても、盗塁を阻止するイベントを投球前に発生させるために、ゲームの進行を第1進行モードから第2進行モードに切り替えることができる。
[付記11]
本発明の一態様に係るプログラムは、ゲームを実行するゲーム装置のプロセッサを、前記ゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第1操作情報を取得する取得部と、前記ゲームを実行する他のゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第2操作情報を受信する情報受信部と、前記第1操作情報に基づいて、前記ゲームを進行させる第1進行モードと、前記第1操作情報と前記第2操作情報とに基づいて、前記ゲームを進行させる第2進行モードと、により、前記ゲームの進行を制御する進行制御部と、前記進行制御部が前記第1進行モードにより前記ゲームを進行させる場合、前記進行制御部における前記ゲームの進行の結果を示す第1結果情報を前記他のゲーム装置に送信し、前記進行制御部が前記第2進行モードにより前記ゲームを進行させる場合、前記第1操作情報を前記他のゲーム装置に送信する情報送信部と、して機能させる、ことを特徴とする。
この態様によれば、付記1と同様の効果を得ることができる。
[付記12]
本発明の一態様に係るゲームシステムは、互いに通信可能な2つのゲーム装置が協同でゲームを実行するゲームシステムであって、前記2つのゲーム装置の各々は、
ユーザによる操作の内容を示す第1操作情報を取得する取得部と、他のゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第2操作情報を受信する情報受信部と、前記第1操作情報に基づいて、前記ゲームを進行させる第1進行モードと、前記第1操作情報と前記第2操作情報とに基づいて、前記ゲームを進行させる第2進行モードと、により、前記ゲームの進行を制御する進行制御部と、前記進行制御部が前記第1進行モードにより前記ゲームを進行させる場合、前記進行制御部における前記ゲームの進行の結果を示す第1結果情報を前記他のゲーム装置に送信し、前記進行制御部が前記第2進行モードにより前記ゲームを進行させる場合、前記第1操作情報を前記他のゲーム装置に送信する情報送信部と、を備える、ことを特徴とする。
この態様によれば、付記1と同様の効果を得ることができる。
[付記13]
本発明の一態様に係るゲームの制御方法では、ゲームを実行するゲーム装置のプロセッサが、前記ゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第1操作情報を取得し、前記ゲームを実行する他のゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第2操作情報を受信し、前記第1操作情報に基づいて、前記ゲームを進行させる第1進行モードと、前記第1操作情報と前記第2操作情報とに基づいて、前記ゲームを進行させる第2進行モードと、により、前記ゲームの進行を制御し、前記進行制御部が前記第1進行モードにより前記ゲームを進行させる場合、前記進行制御部における前記ゲームの進行の結果を示す第1結果情報を前記他のゲーム装置に送信し、前記進行制御部が前記第2進行モードにより前記ゲームを進行させる場合、前記第1操作情報を前記他のゲーム装置に送信する、ことを特徴とする。
この態様によれば、付記1と同様の効果を得ることができる。