JP2020137675A - Game machine - Google Patents

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智久 川添
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覚 中山
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智宣 牧
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Abstract

To provide a game machine capable of contributing to improvement of a game amusement through a performance.SOLUTION: A pachinko game machine PY1 comprises: a microcomputer 121 for performance control; and operation means such as a normal button 40 and a select button 42. The microcomputer 121 for performance control can execute a special pattern variation performance on the basis of a set character mode. The character mode can be set to a first character mode, a second character performance mode, and a third character mode. The first character mode is a basic initial setting, and the second character performance mode and the third character mode are specific character modes. The character mode can be set using the normal button 40 or the like.SELECTED DRAWING: Figure 26

Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine or the like.

従来よりパチンコ遊技機では、演出手段により所定の演出が行われていることがある。そして、例えば下記特許文献1のように、遊技者が、演出の設定を、複数の候補の中から選択できるようにされている遊技機も存在する。 Conventionally, in pachinko gaming machines, a predetermined effect may be performed by the effect means. Then, for example, as in Patent Document 1 below, there is also a gaming machine in which a player can select a setting of an effect from a plurality of candidates.

特開2012−16578号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2012-16578

ところで、演出の設定を選択できる遊技機においては、遊技興趣の向上のため、改善の余地がある。 By the way, there is room for improvement in a game machine in which the setting of the production can be selected in order to improve the interest of the game.

本発明の課題は、演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a game machine that contributes to the improvement of the game entertainment through the production.

本発明の遊技機は、
演出手段を用いて所定の演出を実行可能な演出制御手段と、
遊技者による操作入力が可能な操作手段と、を備える遊技機であって、
前記演出制御手段は、
遊技者が遊技を行っているときには、前記演出手段により所定の遊技演出を実行可能であり、
前記遊技演出を、基本演出設定および特殊演出設定を含む複数の演出設定の候補のうち、設定された前記演出設定に基づいて実行可能であり、
前記演出設定を、前記操作手段への所定の選択操作入力に基づいて変更可能であることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention
An effect control means that can execute a predetermined effect using the effect means,
A game machine equipped with an operation means capable of inputting an operation by a player.
The effect control means
When the player is playing a game, the predetermined game effect can be executed by the effect means.
The game effect can be executed based on the set effect setting among a plurality of effect setting candidates including the basic effect setting and the special effect setting.
The game machine is characterized in that the effect setting can be changed based on a predetermined selection operation input to the operation means.

本発明によれば、演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機が提供される。 According to the present invention, there is provided a game machine that contributes to the improvement of the game entertainment through the production.

遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of the game board unit. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。It is a front view which shows the 2nd big prize apparatus and the like in detail. 表示器類の正面図である。It is a front view of the display. (A)は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the production unit when the on-board movable device and the under-board movable device are in the standby state, and (B) is the production unit when the on-board movable device and the under-board movable device are operated. It is a front view. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the main control board side. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of a sub-control board side. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。(A) is a table showing random numbers related to ordinary figures, and (B) is a table showing random numbers related to special figures. (A)は当たり判定テーブルの一例であり、(B)は普図変動パターン判定テーブルの一例であり、(C)は補助遊技制御テーブルの一例である。(A) is an example of a hit determination table, (B) is an example of a normal figure fluctuation pattern determination table, and (C) is an example of an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルの一例であり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルの一例であり、(C)はリーチ判定テーブルの一例である。(A) is an example of a jackpot determination table, (B) is an example of a jackpot symbol type determination table, and (C) is an example of a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルの一例である。Special Figure 1 This is an example of a fluctuation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルの一例である。Special figure 2 is an example of a fluctuation pattern determination table. 先読み判定テーブルの一例である。This is an example of a look-ahead judgment table. 大当たり遊技制御テーブルの一例である。This is an example of a jackpot game control table. 遊技状態の説明図である。It is explanatory drawing of the game state. 演出モードの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the effect mode. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the normal variation of a special figure variation effect. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of N reach of a special figure variation effect. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of SP reach of the special figure variation effect. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the hold production. 可動体演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the movable body production. 操作演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the operation effect. 客待ち演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the customer waiting production. キャラモードの設定変更について示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the setting change of a character mode. キャラモードの設定変更に係る選択中画像について示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the selected image which concerns on setting change of a character mode. 特定待機演出(簡易初期化待機演出)について示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific standby effect (simple initialization standby effect). 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. 電源投入時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the power-on processing. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of the timer interrupt processing on the main side. 始動口センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special operation process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特別電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of power-off monitoring processing. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of reception interrupt processing. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of the variation effect start processing. 客待ち演出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a customer waiting production process. 客待ち演出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a customer waiting production process. キャラモード選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a character mode selection process. 簡易キャラモード選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a simple character mode selection process. 通常キャラモード選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal character mode selection process. 敵キャラクタに関する演出設定を選択可能な変更例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the change example which can select the effect setting about an enemy character.

以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Hereinafter, embodiments of the gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the referenced figures, the same parts are designated by the same reference numerals, and duplicate explanations regarding the same parts will be omitted in principle. In this specification, for the sake of simplification of description, by describing a symbol or a code that refers to an information, a signal, a physical quantity, a member, etc., the name of the information, a signal, a physical quantity, a member, etc. for the symbol or the code is omitted or It may be abbreviated. Further, in any flowchart described later, a plurality of processes in any plurality of steps can be arbitrarily changed in the execution order or executed in parallel as long as the processing contents do not conflict with each other.

1.遊技機の構造
第1形態のパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1〜図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. 1. Structure of Game Machine The pachinko game machine PY1 of the first form will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 1 to 5. In the following description, the horizontal and vertical directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the horizontal and vertical directions (in front view) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Further, "front" is the direction in which the pachinko gaming machine PY1 approaches the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "rear" is the direction in which the player facing the pachinko gaming machine PY1 approaches the pachinko gaming machine PY1. And.

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠に対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 includes a gaming machine frame 2. The game machine frame 2 includes a game board mounting frame 2A to which the game board unit YU described later is mounted, and a front frame 23 m rotatably supported by the game board mounting frame 2A via a hinge 2B. The front frame 23m can be opened and closed with respect to the game board mounting frame. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 attached to the game board mounting frame 2A and the transparent plate 23t face each other. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in the game store, the player in front of the pachinko gaming machine PY1 can visually recognize the gaming area 6 formed on the gaming board 1 through the transparent plate 23t. As the transparent plate 23t, a transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate, or the like can be used. It suffices if the gaming area 6 can be visually recognized from the front of the pachinko gaming machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。 At the lower right of the front surface of the front frame 23 m, a handle 72k that can be rotated to launch the game ball is provided. The amount (rotation angle) at which the handle 72k is operated corresponds to the magnitude (launch intensity) of the force (amount driven by the launch device 72 described later to be driven by the launch solenoid) applied to the game ball to launch the game ball. Has been done. Therefore, the game ball is launched with a firing intensity corresponding to the rotation operation of the handle 72k. Further, in the lower center of the front surface of the front frame 23 m, a lower decorative body 36 that protrudes greatly toward the front is provided. An upper plate 34 for storing the game ball supplied to the handle 72k is formed on the upper surface of the lower decorative body 36. Further, in the lower center of the front surface of the lower decorative body 36, a lower plate 35 for storing excess game balls that cannot be accommodated in the upper plate 34 is provided.

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、下方に押下操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、下方に押下操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。さらに、下部装飾体36の上面には、通常ボタン40の横の箇所に、セレクトボタン42が設けられている。セレクトボタン42は、例えば、4方向(上下左右)の選択を可能とする十字キーである。 A first input device (hereinafter, "normal button") 40 that can be pressed downward is provided on the front side of the upper surface of the lower decorative body 36 with respect to the upper plate 34. Further, in the right decorative body 32 formed so as to project forward from the right edge of the surface of the front frame 23 m, a second input device (hereinafter, “special button”) 41 that can be pressed downward is provided. .. Further, on the upper surface of the lower decorative body 36, a select button 42 is provided at a position next to the normal button 40. The select button 42 is, for example, a cross key that enables selection in four directions (up / down / left / right).

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。 Further, a speaker 52 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31 formed so as to project forward from the upper part of the surface of the front frame 23 m. The speaker 52 includes a left speaker 52L arranged on the left side and a right speaker 52R arranged on the right side. Further, frame lamps 53 capable of emitting light are provided on the right edge of the front frame 23 m and on the left and right sides of the front lower plate 35 in the lower decorative body 36. Further, a movable frame movable device 58 as an effect device for the purpose of enhancing the entertainment of the game is attached to the upper side of the left edge portion and the right edge portion of the front frame 23 m. The frame movable device 58 is composed of a left frame movable device 58L arranged on the left side and a right frame movable device 58R arranged on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and numbers of the members and devices provided in the game machine frame 2 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2〜図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。 Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. 2 to 5. The game board unit YU has a game board 1 and a production unit 1U attached to the back side of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. A substantially circular opening 1A is formed in the substantially center of the game board 1. Along the opening 1A, a substantially ring-shaped inner wall surface portion 1B for partitioning the game area 6 into which the game ball can flow down is formed so as to project forward. Further, a substantially ring-shaped outer wall portion 1C for partitioning the game area 6 is also formed on the outside of the inner side wall portion 1B so as to project forward.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。 A game area 6 surrounded by an inner side wall portion 1B, an outer wall portion 1C, and the like is formed on the front surface of the game board 1. That is, the front surface of the game board 1 is divided into a game area 6 and other areas by the inner side wall portion 1B and the outer wall portion 1C.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。なお、第1始動口11や第2始動口12といった始動口を入球口と称し、第1大入賞口14や第2大入賞口15といった大入賞口を特別入賞口あるいは特定の入賞口と称し、ゲート13を通過口あるいは通過領域と称することができるものとする。 The game area 6 is an area in which a game ball launched by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game with the pachinko gaming machine PY1. A large number of game nails (not shown) are provided in the game area 6. The game nail is a game ball that enters the game area 6 and flows down the game area 6, with the first start port 11, the second start port 12, the general winning port 10, the gate 13, and the first large winning port 14, which will be described later. In addition, a route for appropriately guiding to the second prize opening 15 and the like is constructed. The starting ports such as the first starting opening 11 and the second starting opening 12 are referred to as the entry openings, and the large winning openings such as the first major winning opening 14 and the second major winning opening 15 are referred to as special winning openings or specific winning openings. The gate 13 can be referred to as a passage port or a passage area.

遊技領域6の中央付近には、開口部1Aの周縁を装飾するセンター枠(センター装飾体)61が設けられている。センター枠61には、後述する第1始動口11へ遊技球を誘導可能なステージや、ステージへ遊技球を誘導可能なワープが設けられている。 A center frame (center decorative body) 61 for decorating the peripheral edge of the opening 1A is provided near the center of the game area 6. The center frame 61 is provided with a stage capable of guiding the game ball to the first starting port 11 described later, and a warp capable of guiding the game ball to the stage.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。 Further, in the game area 6, the first start winning device 11D in which the first start opening 11 through which the game ball can enter is formed, and the second start winning device 11D which enables or makes it impossible to enter the second start opening 12. A start winning device (so-called "electric chew") 12D is provided.

第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first start winning device 11D is immovable. Therefore, the first starting port 11 is constant (invariant) without changing the ease of entering the game ball. The prize for the first starting port 11 of the game ball is a lottery for the first special symbol (hereinafter referred to as "special figure 1") (acquisition and determination of random numbers related to special figure 1 described later: hereinafter, "special figure 1 lottery". ) And the variable display of Special Figure 1. Further, when the game ball wins the first starting port 11, a predetermined number (4 in this embodiment) of the game balls are paid out as prize balls.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。 The electric chew 12D includes an actuable electric chew opening / closing member 12k. The electric chew opening / closing member 12k is normally (in a normal state) in a closed position where a game ball cannot enter the second starting port 12. Then, in the special state, the game moves to an open position where the game ball can enter the second starting port 12. The movement of the electric chew opening / closing member 12k to the open position in this way is also referred to as the "open state" of the second starting port 12 or the electric chew 12D, and only when it is in the open state, the game ball is moved to the second starting port 12. It is possible to enter the ball. On the other hand, the fact that the electric chew opening / closing member 12k is in the closed position is also referred to as a "closed state" of the second starting port 12 or the electric chew 12D. Further, when the second starting port 12 or the electric chew 12D is in the "open state", it is also called "the electric chew 12D is opened", and when the electric chew 12D is in the "closed state", the "electric chew 12D is closed". Also called.

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。 The prize for the second starting port 12 of the game ball is a lottery for the second special symbol (hereinafter referred to as "special figure 2") (acquisition and determination of random numbers related to special figure 2 described later: hereinafter, "special figure 2 lottery". ) And the variable display of Special Figure 2. Further, when the game balls win a prize in the second starting port 12, a predetermined number (4 in this embodiment) of game balls are paid out as prize balls. The game area 6 is provided with a guidance stage 12g for guiding the game ball to the second starting port 12.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口(普通入賞口)10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(本形態では3個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, the game area 6 is provided with a general winning opening (ordinary winning opening) 10 in which a game ball can be entered. When a game ball wins a prize in the general prize opening 10, a predetermined number (three in this embodiment) of game balls is paid out as a prize ball.

また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。 Further, the game area 6 is provided with a gate 13 through which a game ball can pass. The passage of the game ball through the gate 13 is an opportunity for a lottery of ordinary symbols (hereinafter referred to as "general figures") (that is, acquisition and determination of ordinary symbol random numbers: hereinafter referred to as "general figure lottery") and variable display of ordinary symbols. It has become. When the auxiliary game is executed, the electric chew 12D is released. That is, the auxiliary game is a game involving the opening of the electric chew 12D.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, the game area 6 is provided with a first large winning device 14D (hereinafter, also referred to as “normal AT14D”) in which a first large winning opening 14 into which a game ball can enter is formed. The first prize-winning device 14D includes a normal AT opening / closing member 14k that can be operated in an open state and a closed state. Normally, the first large winning opening 14 is opened and closed by the operation of the AT opening / closing member 14k. Normally, the AT opening / closing member 14k is in a closed state that normally closes the first large winning opening 14, and it is impossible for a game ball to enter the first large winning opening 14. When the AT opening / closing member 14k normally operates in the open state, the game ball can enter the first large winning opening 14. In this way, it is possible to enter the game ball into the first large winning opening 14 only when the AT opening / closing member 14k is normally in the open state. When the game balls win the first prize opening 14, a predetermined number (15 in this embodiment) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでいる。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口15への入球が可能となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, the game area 6 is provided with a second large winning device 15D (hereinafter, also referred to as “VAT15D”) in which a second large winning opening 15 into which a game ball can enter is formed. The second prize-winning device 15D includes an actuable VAT opening / closing member 15k. The VAT opening / closing member 15k normally closes the second large winning opening 15. The VAT opening / closing member 15k can be in an open state. Only when the VAT opening / closing member 15k is in the open state, the game ball can enter the second large winning opening 15. On the other hand, the state in which the VAT opening / closing member 15k closes the second large winning opening 15 is also referred to as a "closed state". In this way, the second large winning opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening / closing member 15k. When the game balls win the second prize opening 15, a predetermined number (15 in this embodiment) of game balls are paid out as prize balls.

ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。 Here, the second big winning device 15D will be described in detail with reference to FIG. Inside the second large winning device 15D, a gate-shaped second large winning opening sensor 15a that can detect a game ball that has entered the second large winning opening 15 and allow the game ball to pass downward is provided. Has been done.

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。 In the downstream area of the second large winning opening sensor 15a, a specific area 16 and a non-specific area 17 through which the game ball can pass (enter) are provided. The game ball that has passed through the second large winning opening sensor 15a is sorted into a specific area 16 or a non-specific area 17 by the distribution device 16D. The distribution device 16D includes a distribution member 16k made of a substantially rectangular flat plate, and a distribution solenoid 16s for driving the distribution member 16k. The distribution member 16k is configured to be slidable to the left and right by driving the distribution solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。 When the distribution solenoid 16s is not energized, the distribution member 16k is in the first state of hindering the passage of the game ball to the specific region 16 (passage prevention state: the left end of the distribution member 16k in the front view of FIG. 3A). Is located slightly to the right of the left end of the specific area 16 and the distribution member 16k covers the specific area 16 directly above the specific area 16). When the distribution member 16k is in the first state, it is impossible for the game ball that has won the second special winning opening 15 to pass through the specific area 16 after passing through the second large winning opening sensor 15a. , Passes through the non-specific area 17. The route of the game ball flowing down from the second prize opening 15 to the non-specific area 17 is called the first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。 On the other hand, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k swings in the second state (passage allowed state: front view of FIG. 3B) that allows the passage (entry) of the specific region 16 of the game ball. The left end of the distribution member 16k is located slightly to the left of the right end of the specific area 16, and the distribution member 16k does not cover the specific area 16 directly above the specific area 16 and is open directly above the specific area 16). When the distribution member 16k is in the second state, the game ball that has won the second special winning opening 15 can easily pass through the specific area 16 after passing through the second large winning opening sensor 15a. The route of the game ball flowing down from the second prize opening 15 to the specific area 16 is called the second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。なお、振分部材16kの作動態様は適宜変更可能である。 Basically, the distribution member 16k is held in the first state. That is, it can be said that the first state is the normal state of the distribution member 16k. Then, only in a predetermined round game (for example, 16R), the distribution solenoid 16s is energized and can change to the second state. The operation mode of the distribution member 16k can be changed as appropriate.

特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。 The specific area 16 and the non-specific area 17 are provided with a specific area sensor 16a and a non-specific area sensor 17a that detect game balls that have passed (entered) the respective areas 16 and 17 and allow the game balls to pass downward. ..

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。また、遊技性に応じて、第1大入賞装置14Dのような、特定領域や振分装置のない大入賞装置を2つ設ける構成とすることが可能である。 It is possible to provide only one of the first grand prize device 14D and the second grand prize device 15D within a range that does not interfere with the game. Further, depending on the playability, it is possible to provide two large winning devices such as the first large winning device 14D, which do not have a specific area or a sorting device.

また、図2に示すように、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。 Further, as shown in FIG. 2, at the substantially lowermost part of the game area 6, two game balls that have been driven into the game area 6 but have not won any of the winning openings are discharged to the outside of the game area 6. An out port 19 is provided. Further, the game board 1 is provided with a board lamp 54 capable of emitting light.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6A(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6B(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。 By the way, the game area 6 in which the game ball can flow down can be divided into a left game area 6A (first game area) on the left side of the center in the left-right direction and a right game area 6B (second game area) on the right side. it can. The operation mode of the handle 72k for firing the game ball so that the game ball flows down the left game area 6A is called "left-handed". On the other hand, the operation mode of the handle 72k that launches the game ball so that the game ball flows down the right game area 6B is called "right-handed". In the pachinko gaming machine PY1, the flow path through which the game ball can flow down when the game ball is launched by hitting left is called the first flow path R1, and the game ball flows down when the game ball is launched by hitting right. The possible flow path is referred to as a second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also composed of a large number of game nails and the like.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、一般入賞口10と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。 A first starting port 11 and two general winning ports 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win a prize in the first starting port 11 or the general winning port 10 by firing the game ball so as to flow down the first flow path R1 by hitting left. On the other hand, on the second flow path R2, a second starting port 12, a general winning port 10, a gate 13, a first large winning opening 14, and a second large winning opening 15 are provided. Therefore, the player launches the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting right, so that the player can pass through the gate 13, the second starting port 12, the general winning opening 10, and the first large winning opening 14. Alternatively, it is possible to aim for a prize in the second large winning opening 15.

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 In addition, the game ball that did not enter any of the winning openings (1st starting opening 11, 2nd starting opening 12, general winning opening 10, 1st big winning opening 14, and 2nd big winning opening 15) It is guided to the out port 19 and discharged. In addition, the number of prize balls for winning each winning opening can be set as appropriate.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 Further, the indicators 8 are arranged on the lower left side (the portion other than the game area 6) below the game area 6 formed on the front surface of the game board 1. As shown in FIG. 4, the display 8 displays the special figure 1 display 81a for variably displaying the special figure 1, the special figure 2 display 81b for variably displaying the special figure 2, and the normal figure variably. A normal map display 82 is included. Further, on the indicators 8, the special figure 1 hold indicator 83a, which displays the number of special figure 1 hold (U1: the number of the variable display of the special figure 1 by the special figure 1 display 81a), which will be described later, Also included is a special figure 2 hold indicator 83b that displays the number of special figure 2 holds (U2: the number of holds of the variable display of the special figure 2 by the special figure 2 indicator 81b) described later.

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図(識別図柄の一例)といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed when the game ball is won in the first starting port 11. Further, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery is performed when the game ball is won in the second starting port 12. In the following description, the special figure 1 and the special figure 2 are collectively referred to as a special figure (an example of an identification symbol), and the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are collectively referred to as a special figure lottery. Further, the special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are collectively referred to as a special figure display 81. Further, the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b are collectively referred to as a special figure hold indicator 83.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。 The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, the special figure is variably displayed and then stopped. The stop-displayed special figure (stop special figure, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special figure selected from a plurality of types of special figures by a special figure lottery. When the stop special figure is a predetermined special figure (special figure of a specific stop mode, that is, a jackpot symbol), the big prize opening (first big winning opening 14 and second big winning opening 15) is opened. A jackpot game (an example of a special game) is performed.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81は、「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure display 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special figure according to the result of the special figure lottery depending on the lighting mode thereof. For example, when the result of the special figure lottery is a big hit (one of a plurality of types of big hits described later), the special figure display 81 is set to "□□ ■■ □□ ■■" (□: lit, ■ : Turns off) to display the jackpot symbol consisting of the lighting of the LEDs 1, 2, 5 and 6 from the left. In addition, when the result of the special figure lottery is a loss, the special figure display 81 is a lost symbol composed of lighting only the LED on the far right, such as "■■■■■■■ □". Is displayed. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited and can be set as appropriate. Therefore, for example, all the LEDs may be turned off as a lost symbol.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Further, in the variable display of the special figure, the variable display of the special figure is performed over a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The variable display mode of the special figure is, for example, a mode in which each LED is turned on so that light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display of the special figure is not particularly limited, and if each LED is not stopped and displayed (lighting display in a specific mode), all the LEDs may be appropriately set such as blinking all at once.

ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。 By the way, in the pachinko gaming machine PY1, when a game ball is won (winning) in the first starting port 11 or the second starting port 12, various random numbers (an example of judgment information) for performing a special drawing lottery or the like are generated. May be acquired. These various random numbers are temporarily stored in the special figure holding storage unit 105, which will be described later, as special figure holding. In the following, various random numbers acquired by winning (winning) a game ball to the first starting port 11 are referred to as "special figure 1 related random numbers", and winning a game ball to the second starting port 12. Various random numbers acquired by (entry ball) are called "special figure 2 related random numbers". Here, the special figure 1 related random number is stored in the special figure 1 hold storage unit 105a in the special figure hold storage unit 105 as the special figure 1 hold. On the other hand, the special figure 2 related random numbers are stored in the special figure 2 hold storage unit 105b in the special figure hold storage unit 105 as the special figure 2 hold. The number of special figure 1 holdes that can be stored in the special figure 1 hold storage unit 105a (the number of special figure 1 hold) and the number of special figure 2 hold that can be stored in the special figure 2 hold storage unit 105b (the number of special figure 2 hold). It is possible to set an upper limit (for example, 4). In the following, the special figure 1 hold and the special figure 2 hold are collectively referred to as "special figure hold", and the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are collectively referred to as "special figure hold number". Further, the special figure 1 related random numbers and the special figure 2 related random numbers are collectively referred to as "special figure related random numbers".

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。 In the pachinko gaming machine PY1, if the variable display of the special figure is not performed immediately after the game ball wins the first start port 11 or the second start port 12, specifically, the variable display of the special figure is being executed. If there is a prize during the execution of the or jackpot game, the variable display of the special figure (or the right of the special figure lottery) for the prize can be reserved. The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 105 is digested when the special figure hold based on the special figure hold becomes possible for variable display. That is, the digestion of the special figure hold means that the special figure-related random numbers and the like corresponding to the special figure hold are determined, and the variable display of the special figure for showing the determination result is executed.

そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。 Then, the number of special figure reservations is displayed on the special figure reservation indicator 83. Each of the special figure 1 hold display 83a and the special figure 2 hold display 83b is composed of, for example, four LEDs, and the number of special figure hold is displayed by turning on the LEDs for the number of special figure hold. It is possible.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。 In addition, the variable display of the regular map informs the result of the regular map lottery. In the variable display of the normal figure, the normal figure is displayed in a variable manner and then stopped. The stop-displayed normal figure (stop-shaped figure, the normal figure derived and displayed as the display result of the variable display) is one normal figure selected from a plurality of types of normal-shaped figures by the lottery. When the stop-displayed normal figure is a predetermined specific normal figure (a normal figure in a predetermined stop mode, that is, a hit symbol), an auxiliary game is performed in which the second starting port 12 (electric chew 12D) is opened. ..

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。 The normal figure display 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays a normal figure according to the result of the normal figure lottery depending on the lighting mode thereof. When the result of the general drawing lottery is a hit, the general drawing display 82 displays a winning symbol composed of lighting of both LEDs, such as "□□" (□: on, ■: off). If the result of the regular drawing lottery is a loss, a lost pattern consisting of lighting only the right LED is displayed, such as "■ □". A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a lost symbol. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the general drawing lottery is not limited and can be set as appropriate.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Further, before the normal map is stopped and displayed, the normal map is variably displayed over a predetermined fluctuation time. The variable display mode of the normal drawing is, for example, a mode in which both LEDs are turned on alternately. The mode of the variable display in the normal drawing is not particularly limited, and if each LED is not stopped and displayed (lighting display in a specific mode), all the LEDs may be appropriately set such as blinking all at once. ..

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。また、本形態では、普図保留数を表示する普図保留表示器を設けていないが、普図保留表示器を表示器類8に加えてもよい。普図保留表示器としては、例えば特図保留表示器83と同様の構成のものを採用することが可能である。 In the pachinko gaming machine PY1, when the gaming ball passes through the gate 13, a normal symbol random number (an example of determination information) for performing a general drawing lottery may be acquired. This random number is stored in the Fuzu hold storage unit 106, which will be described later, on condition that the variable display of the Fuzu or the auxiliary game is not executed. It is possible to set an upper limit (for example, 4) for the number of normal figure reservations (the number of normal figure reservations) that can be stored in the normal figure reservation storage unit 106. In the following, the normal symbol random number acquired by the game ball passing through the gate 13 is also referred to as a "normal symbol-related random number". Further, in the present embodiment, the normal figure hold indicator for displaying the number of normal figure hold indicators is not provided, but the normal figure hold indicator may be added to the indicators 8. As the normal figure holding indicator, for example, one having the same configuration as the special drawing holding indicator 83 can be adopted.

次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。 Next, the effect unit 1U attached to the back surface of the game board 1 will be described with reference to FIG. The production unit 1U is a unitization of a plurality of devices that mainly perform production. The production unit 1U is equipped with an image display device 50, a first panel movable device (hereinafter, “upboard movable device”) 55, and a second panel movable device (hereinafter, “underboard movable device”) 56.

画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイで構成され、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。なお、画像表示装置50は、画像を表示することが可能であれば、複数枚の液晶ディスプレイで構成されるものや、EL(electro luminescence)ディスプレイで構成されるもの等、他の表示装置であってもよい。 The image display device 50 is composed of, for example, a 20-inch 3D liquid crystal display, and includes a display unit 50a capable of displaying a 3D image. The image display device 50 may be another display device, such as one composed of a plurality of liquid crystal displays or one composed of an EL (electroluminescence) display, if it is possible to display an image. You may.

盤上可動装置55は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。 The on-board movable device 55 is configured to be movable along the display unit 50a, and includes a decorated on-board movable body 55k. The underboard movable device 56 is configured to be movable along the display unit 50a, and includes a decorated underboard movable body 56k.

図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。 FIG. 5A schematically shows how the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k are held in a normal standby state (initial position) in which they are not operating. When the drive source of the on-board movable device 55 is driven, the on-board movable body 55k moves (descends) downward, and when the drive source of the under-board movable device 56 is driven, the under-board movable body 56k moves (rises) upward. To do. At this time, the image display device 50 is covered with the lowered on-board movable body 55k or the raised under-board movable body 56k, and the image display device 50 becomes difficult to see.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and numbers of the members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

2.遊技機の電気的構成
次に、図6〜図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6〜図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、大当たり遊技演出など)や客待ち演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部(メイン制御部)と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部(サブ制御部)と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56,58等)を用いた各種の演出を制御可能であればよい。
2. 2. Electrical configuration of the gaming machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 6 to 7. As shown in FIGS. 6 to 7, the pachinko gaming machine PY1 has a special figure lottery, a variable display of a special figure, a big hit game, a setting of a game state described later, a general figure lottery, a variable display of a normal figure, an auxiliary game, and the like. A game control board (hereinafter referred to as "main control board") 100 that controls game profits (progress of the game), and a game effect (special figure variation effect, hold effect, operation effect, jackpot) according to the progress of the game by the main control board 100. The game board 1 includes an effect control board (hereinafter referred to as “sub-control board”) 120 that controls effects such as game effects) and customer waiting effects, and a payout control board 170 that controls payout of game balls. It is provided on the back side of the image display device 50. The main control board 100 can be positioned as a game control unit (main control unit) that controls the game. Further, the sub control board 120 can be positioned as an effect control unit (sub control unit) that controls the effect together with the image control board 140, the lamp control circuit 151, and the voice control circuit 161 described later. The effect control unit includes at least a sub control board 120, and uses various effect means (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, panel lamp 54, movable device 55, 56, 58, etc.). It suffices if the production can be controlled.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170等に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。 Further, the pachinko gaming machine PY1 includes a power supply board 190. The power supply board 190 supplies power to the main control board 100, the sub control board 120, the payout control board 170, and the like, and supplies necessary power to other devices via these boards. The power supply board 190 is provided with a backup power supply circuit 192. The backup power supply circuit 192 supplies electric power to the gaming RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub control board 120, which will be described later, when the electric power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1. Therefore, the information stored in the gaming RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub control board 120 is retained even when the pachinko gaming machine PY1 is disconnected. A power switch 191 is connected to the power supply board 190. The power on / off is switched by the ON / OFF operation of the power switch 191. The main control board 100 may be provided with a backup power supply circuit for the gaming RAM 104 of the main control board 100, or the sub control board 120 may be provided with a backup power supply circuit for the effect RAM 124 of the sub control board 120.

図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 As shown in FIG. 6, a game control one-chip microcomputer (hereinafter, “game control microcomputer”) 101 that controls the progress of the game of the pachinko game machine PY1 according to a program is mounted on the main control board 100. The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 that stores programs and tables for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 that is used as a work memory, and a game memory. A gaming CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a program stored in the gaming ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。 The game ROM 103 stores a program for performing main control main processing, main side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. Further, the game ROM 103 includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a hit determination table, and a normal diagram variation pattern determination table, which will be described later. , Auxiliary game control table, etc. are stored. The gaming ROM 103 may be externally attached. Further, the gaming RAM 104 is provided with the above-mentioned special figure holding storage unit 105, the normal drawing holding storage unit 106, and the like.

また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。 Further, the main control board 100 causes the game CPU 102 to clear the information stored in the game I / O (Output / Output) port portion 118 for inputting / outputting data and signals and the game RAM 104. RAM clear switch 119 for this purpose is mounted.

また、主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やアクチュエータ類が接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。 Further, various sensors and actuators are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output by various sensors are input to the main control board 100. Further, the main control board 100 outputs signals to various actuators.

主制御基板100に接続されている各種センサ類には、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、一般入賞口センサ10a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16a、および、非特定領域センサ17aが含まれている。 The various sensors connected to the main control board 100 include a first start port sensor 11a, a second start port sensor 12a, a general winning port sensor 10a, a gate sensor 13a, a first large winning port sensor 14a, and a second large winning port sensor. The winning opening sensor 15a, the specific area sensor 16a, and the non-specific area sensor 17a are included.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10毎に設けられている。ゲートセンサ13aは、ゲート13に設けられており、ゲート13を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ17aは、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。 The first start port sensor 11a detects a game ball that has won a prize in the first start port 11. The second starting port sensor 12a detects a game ball that has won a prize in the second starting port 12. The general winning opening sensor 10a detects a game ball that has won a prize in the general winning opening 10. The general winning opening sensor 10a is provided for each general winning opening 10. The gate sensor 13a is provided in the gate 13 and detects a game ball that has passed through the gate 13. The first large winning opening sensor 14a detects a game ball that has won a prize in the first large winning opening 14. The second large winning opening sensor 15a detects a game ball that has won a prize in the second large winning opening 15. The specific area sensor 16a detects a game ball that has passed through the specific area 16 (enters the specific area 16). The non-specific area sensor 17a detects a game ball that has passed through the non-specific area 17 (enters the non-specific area 17). When each sensor detects a game ball, it outputs a signal corresponding to the detected content to the main control board 100.

なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of sensors connected to the main control board 100 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sおよび振分ソレノイド16sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する。振分ソレノイド16sは、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する。 Further, various actuators connected to the main control board 100 include an electric chew solenoid 12s, a first special winning opening solenoid 14s, a second special winning opening solenoid 15s, and a distribution solenoid 16s. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening / closing member 12k of the electric chew 12D. The first grand prize opening solenoid 14s drives the normal AT opening / closing member 14k of the first grand prize device 14D. The second prize-winning port solenoid 15s drives the VAT opening / closing member 15k of the second prize-winning device 15D. The distribution solenoid 16s drives the distribution member 16k of the distribution device 16D.

なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of actuators connected to the main control board 100 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Further, indicators 8 (special figure display 81, normal figure display 82, and special figure hold indicator 83) are connected to the main control board 100. The display control of these indicators 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 Further, the main control board 100 transmits various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 includes a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and enables ball lending based on information such as a prepaid card inserted), and a prize ball payout device 73. In addition to being connected, the launch device 72 is connected via the launch control circuit 175. The launcher 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 drives the prize ball motor 73 m of the prize ball payout device 73 to pay out the prize balls based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the connected card unit CU. , Pay out the ball rental. The game ball to be paid out is detected by the prize ball sensor 73a for counting, and the detection signal by the prize ball sensor 73a is output to the payout control board 170.

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 Further, the launching device 72 is provided with a touch switch 72a capable of detecting contact with a handle 72k (see FIG. 1) of a person such as a player. When the player operates the handle 72k, the touch switch 72a detects the contact of the player with the handle 72k and outputs a detection signal to the payout control board 170. Further, a firing volume knob 72b capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k is connected to the launching device 72. The launching device 72 drives the launching solenoid 72s so that the game ball is launched with a strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the launching volume knob 72b. In the pachinko gaming machine PY1, one gaming ball is launched about every 0.6 seconds while the rotation operation to the handle 72k is maintained.

また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the main control board 100 transmits various commands including information about the game to the sub control board 120 according to the progress of the game. The sub-control board 120 can grasp the progress of the game (game control content) by the main control board 100 based on various commands sent from the main control board 100. The connection between the main control board 100 and the sub control board 120 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the main control board 100 to the sub control board 120. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the main control board 100 and the sub control board 120.

図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 As shown in FIG. 7, the sub-control board 120 is mounted with a production control one-chip microcomputer (hereinafter, “effect control microcomputer”) 121 that controls the production of the pachinko gaming machine PY1 according to a program. The effect control microcomputer 121 stores the effect ROM 123 that stores a program or the like for controlling the effect as the game progresses by the main control board 100, the effect RAM 124 that is used as a work memory, and the effect ROM 123. The effect CPU 122 that executes the program is included.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 Further, the effect ROM 123 stores a program for performing sub-control main processing, reception interrupt processing, 1ms timer interrupt processing, 10ms timer interrupt processing, and the like, which will be described later. The production ROM 123 may be externally attached.

また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 Further, the sub-control board 120 is equipped with an effect I / O port unit 138 for inputting / outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139. The RTC139 measures the current date and time (date and time). The RTC139 operates by the electric power supplied to the pachinko gaming machine PY1 from a predetermined island power supply device (not shown), and when the electric power is not supplied from the island power supply device, the power supply board 190 operates. It operates by the electric power supplied from the backup power supply circuit 192 provided. Therefore, the RTC139 can measure the current date and time even when the power of the pachinko gaming machine PY1 is not turned on. A backup power supply circuit for RTC 139 may be provided on the sub control board 120. A circuit including a capacitor and a built-in battery (button battery, etc.) can be adopted as the backup power supply circuit.

サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 140 is connected to the sub control board 120. The effect control microcomputer 121 of the sub control board 120 is an image display device on the image CPU 141 of the image control board 140 based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100. Display control of 50 is performed. The connection between the sub-control board 120 and the image control board 140 can be both transmission of a signal from the sub-control board 120 to the image control board 140 and transmission of a signal from the image control board 140 to the sub-control board 120. It is a two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores a program for image control and the like, an image RAM 143 that is used as a work memory, and an image CPU 141 that executes a program stored in the image ROM 142. .. Further, the image control board 140 includes a CGROM 145 that stores image data displayed on the image display device 50, a VRAM 146 that is used for developing image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. It has. Of course, all or part of these electronic components may be composed of one chip. In the CGROM 145, for example, image data for displaying an image displayed on the image display device 50 (still image data, moving image data, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc.) (Including) and image data such as background images) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads image data from the CGROM 145 and develops it in the expansion area in the VRAM 146 according to the display list created by the image CPU 141 based on the command from the effect control microcomputer 121. Then, the expanded image data is appropriately combined and the image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146. Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as an RGB signal. As a result, various effect images are displayed on the display unit 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 The display list is composed of a group of commands for instructing the execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position where the image is drawn, the display priority, the display magnification, and the transmittance of the image.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。 The effect control microcomputer 121 receives voice, music, sound effects, etc. from the speaker 52 via the voice control circuit 161 based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100. Is output.

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120. The voice control circuit 161 may be used as a substrate to mount the CPU. In this case, the CPU may be made to execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the board and the audio data may be stored in the ROM. Further, the speaker 52 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may execute voice control. Further, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類、各種ランプ類が接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類の点灯制御を行う。 Further, various switches serving as input units, various actuators serving as drive sources, and various lamps are connected to the sub-control board 120 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various switches are input to the sub-control board 120. Further, the sub control board 120 outputs signals to various actuators. Further, the sub control board 120 controls lighting of various lamps via the lamp control circuit 151 based on a command received from the main control board 100 or the like.

サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40a、特殊ボタン検出スイッチ41a、セレクトボタン検出スイッチ42aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。セレクトボタン検出スイッチ42aは、セレクトボタン42が押下操作されたこと(具体的には、上下左右のいずれかが方向の押下操作されたこと)を検出する。各検出スイッチ40a,41a、42aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Various switches connected to the sub-control board 120 include a normal button detection switch 40a, a special button detection switch 41a, and a select button detection switch 42a. The normal button detection switch 40a detects that the normal button 40 has been pressed. The special button detection switch 41a detects that the special button 41 has been pressed. The select button detection switch 42a detects that the select button 42 has been pressed (specifically, any of the up, down, left, and right directions has been pressed). Each of the detection switches 40a, 41a, 42a outputs a signal corresponding to the detection content to the sub-control board 120. The type and number of switches connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、盤上可動装置55を駆動する盤上駆動モータ55m,盤下可動装置56を駆動する盤下駆動モータ56m,枠可動装置58を駆動する枠駆動モータ58m等が含まれている。演出制御用マイコン121は、これらのモータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various actuators connected to the sub-control board 120 include an on-board drive motor 55 m for driving the on-board movable device 55, an under-board drive motor 56 m for driving the under-board movable device 56, and a frame for driving the frame movable device 58. A drive motor 58 m and the like are included. The effect control microcomputer 121 can drive these motors to cause each movable device to perform a predetermined operation. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of each movable device, and controls the operation of each movable device via the lamp control circuit 151. The type and number of actuators connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種ランプ類には、枠ランプ53,盤ランプ54等が含まれている。演出制御用マイコン121は、各ランプを発光させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Various lamps connected to the sub-control board 120 include a frame lamp 53, a panel lamp 54, and the like. The effect control microcomputer 121 can make each lamp emit light. In detail, the effect control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data that determines lighting / extinguishing, emission color, etc., also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and emits light from each lamp according to the light emission pattern data. Control. The data stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The CPU may be mounted on the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may be allowed to perform lighting control of each lamp and operation control of each movable device. Further, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM. Further, the type and number of lamps connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8〜図15を用いて説明する。なお、図8〜図15に示す各テーブルは、本項目の説明のための一般的なものであり、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明においてこれらとは別のテーブルを示した場合、パチンコ遊技機PY1ではそのテーブルが用いられているものとする。但し、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示さない構成については、この項目で示したテーブルが用いられているものとし、また、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示した構成についても、この項目で示したテーブルに変更することが可能であるとする。
3. 3. Main games played by the gaming machine Next, the main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 8 to 15. It should be noted that each table shown in FIGS. 8 to 15 is a general one for explaining this item, and a table different from these is shown in the explanation of "features of the pachinko gaming machine PY1" described later. In this case, it is assumed that the table is used in the pachinko gaming machine PY1. However, it is assumed that the table shown in this item is used for the configuration in which another table is not shown in the explanation of "features of the pachinko gaming machine PY1" described later, and the "pachinko gaming machine PY1" described later. It is assumed that the configuration in which another table is shown in the explanation of "features" can be changed to the table shown in this item.

3−1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、遊技球がゲート13を通過することを「普図始動条件の成立」という。
3-1. Games related to Fuzu First, we will explain the games related to Fuzu. When the launched game ball passes through the gate 13, the pachinko gaming machine PY1 draws a lottery. When the normal map lottery is performed, the normal map display 82 performs variable display of the normal map (stop display after performing variable display). Here, there are a hit symbol and a lost symbol in the normal figure that is stopped and displayed. It should be noted that the lost symbol of the normal figure is also referred to as "missed normal figure" in order to distinguish it from the lost symbol of the special figure described later. When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the lost general map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. Further, in the following, passing the game ball through the gate 13 is referred to as "establishment of the normal drawing start condition".

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a random number related to the normal figure when the normal figure start condition is satisfied when performing such a series of games (lottery for the normal figure, variable display of the normal figure, auxiliary game). As shown in FIG. 8 (A), the random numbers related to ordinary symbols to be acquired include ordinary symbol random numbers. Ordinary symbol random numbers are random numbers for collision detection. Random numbers are also called judgment information. Random numbers are appropriately provided with a range.

3−1−1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような当たり判定テーブルに従って、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに従って判定することにより、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。また、当たり判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。
3-1-1. Hit determination The hit determination is a determination for determining whether or not to hit (whether or not to execute an auxiliary game) according to the hit determination table as shown in FIG. 9A. The hit determination table is associated with the gaming state described later. That is, the hit determination table includes a hit determination table (non-time reduction hit determination table) used in the non-time reduction state and a hit determination table (time reduction hit determination table) used in the time reduction state. In each hit determination table, the determination value (ordinary symbol random number value) of the normal symbol random number is assigned to the hit and the loss which are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines whether the player is a hit or a loser by determining the acquired ordinary symbol random number according to the hit determination table. Then, based on the result of the hit determination, the normal map fluctuation pattern determination for variable display of the normal map is performed. If the result of the hit determination is a hit, basically, the hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the normal figure. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, the lost normal figure is basically stopped and displayed in the variable display of the normal figure. The winning probability can be changed as appropriate. Further, the hit determination table does not have to be divided for each game state.

3−1−2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルに従って、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Normal map fluctuation The normal map fluctuation pattern determination is a determination for determining the normal map fluctuation pattern according to the normal map fluctuation pattern determination table as shown in FIG. 9B. The normal map fluctuation pattern is identification information related to predetermined items related to the variable display of the normal map such as the normal map fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。なお、普図変動パターン判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The normal figure fluctuation pattern determination table is associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the normal map fluctuation pattern judgment table includes the normal map fluctuation pattern judgment table (non-time saving normal map fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and the normal map fluctuation pattern judgment table used in the time saving state (non-time saving normal map fluctuation pattern judgment table). There is a time-saving normal map fluctuation pattern judgment table). It is not necessary to divide the normal map fluctuation pattern determination table for each game state.

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 In each normal map fluctuation pattern determination table, one normal map fluctuation pattern, which is the result of the normal map fluctuation pattern determination, is stored for each normal map to be stopped. That is, in the pachinko gaming machine PY1, it is possible to make the fluctuation time of the normal map different between the non-time saving state and the time saving state. For example, in the non-time saving state, the variable display of the normal map when the lost normal map (lost normal map) is stopped and displayed is determined to be a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 30 seconds, and the winning symbol is determined. Regarding the variable display of the normal map when the display is stopped, the normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 30 seconds is determined. In addition, in the time saving state, the variable display of the normal map when the lost normal map is stopped and displayed is determined to be the normal figure fluctuation pattern in which the normal figure fluctuation time is, for example, 5 seconds, and the hit symbol is stopped and displayed. The variable display of the figure is determined by the normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 5 seconds. The variable display of the normal map variation time associated with the normal map fluctuation pattern determined by this determination is performed by the normal map display 82. In addition, these fluctuation times of the normal map can be changed as appropriate. By performing the hit determination and the normal map fluctuation pattern determination in this way, the normal map display 82 performs variable display of the normal map.

3−1−3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of a normal figure, and is executed when the winning symbol is stopped and displayed (derived) as a display result (result of the general figure lottery).

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図9(C)に示すような補助遊技制御テーブルに従って補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。なお、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。 The elements constituting the auxiliary game (auxiliary game component) include various elements such as the number of times the electric chew 12D is opened and the opening time for each opening. Then, each of these elements is associated with a gaming state (non-time saving state / time saving state). The pachinko gaming machine PY1 controls the auxiliary game according to the auxiliary game control table as shown in FIG. 9C based on the game state (non-time saving state / time saving state). The auxiliary game control table is associated with a game state (non-time saving state / time saving state). Auxiliary game components are stored in each auxiliary game control table. The number of times of opening and the opening time of each of these elements can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせている。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。なお、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間が同じであってもよい。 In the pachinko gaming machine PY1, the opening time of the electric chew 12D is different between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state. For example, in the auxiliary game in the non-time saving state, the electric chew 12D is opened only for the first opening time (a time when it is difficult to make the game ball win the electric chew 12D (for example, 0.08 seconds)). In the following, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as a “short open auxiliary game”. Further, in the auxiliary game in the time saving state, the electric chew 12D is used only for the second opening time (the time when it is easy to win the game ball in the electric chew 12D (for example, 3.00 seconds)), which is longer than the first opening time. Open. In the following, the auxiliary game in the time saving state is also referred to as a "long open auxiliary game". The opening time of the electric chew 12D may be the same for the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state.

3−2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games related to special figures Next, games related to special figures will be described. When the launched game ball wins the first starting port 11, the pachinko gaming machine PY1 draws a special drawing 1. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 81a performs variable display of the special figure 1 (stop display after performing the variable display) to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the special figure 1 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the result of the special figure 1 lottery has a big hit and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed and the game based on the winning is finished.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 Similarly, when the launched game ball wins the second starting port 12, the pachinko gaming machine PY1 draws a special figure 2 lottery. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 display 81b performs variable display of the special figure 2 (stop display after performing the variable display) to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the special figure 2 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the result of the special figure 2 lottery includes a big hit and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning is finished.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In the following, the winning of the game ball in the first starting port 11 is referred to as "the establishment of the first starting condition", and the winning of the game ball in the second starting opening 12 is "the establishment of the second starting condition". That is. Further, "the establishment of the first starting condition" and "the establishment of the second starting condition" are collectively referred to as "the establishment of the starting condition". In addition, the lost symbol of the special symbol is also referred to as a "lost special symbol" in order to distinguish it from the lost symbol of the above-mentioned ordinary figure.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 In performing such a series of games (special figure lottery, variable display of special figures, jackpot game, setting of game state), the pachinko gaming machine PY1 acquires a special figure-related random number when the start condition is satisfied, and the relevant random number is obtained. Various determinations are made for random numbers. As shown in FIG. 8B, the special symbol-related random numbers to be acquired include a special symbol random number (big hit random number), a jackpot symbol type random number, a reach random number, and a special symbol variation pattern random number. The special symbol random number is a random number for making a jackpot determination. The jackpot symbol type random number is a random number for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number for making a reach determination. The special symbol fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation pattern of the special symbol. Random numbers are also called judgment information. A range is appropriately provided for each random number.

3−2−1.大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような大当たり判定テーブルに従って、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。
3-2-1. Jackpot determination The jackpot determination is a determination for determining whether or not a jackpot is a jackpot (whether or not a jackpot game is executed) according to a jackpot determination table as shown in FIG. 10A. The jackpot determination table is associated with a gaming state, more specifically, whether it is a normal probability state or a high probability state. That is, the jackpot determination table includes a jackpot determination table (normal probability jackpot determination table) used in the normal probability state and a jackpot determination table (high probability jackpot determination table) used in the high probability state.

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each jackpot determination table, the determination value (special symbol random number value) of the special symbol random number is assigned to the jackpot and the loss which are the results of the jackpot determination. The pachinko gaming machine PY1 determines whether it is a jackpot or a loss by determining the acquired special symbol random number according to the jackpot determination table. As shown in FIG. 10A, the high-probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values determined to be jackpots than the normal probability jackpot determination table. In addition, the winning probability of the jackpot can be changed as appropriate.

3−2−2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルに従って大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素が対応付けられている。
3-2-2. Jackpot symbol type determination The jackpot symbol type determination is for determining the jackpot symbol type (big hit symbol type) according to the jackpot symbol type determination table as shown in FIG. 10B when the result of the jackpot determination is a jackpot. It is a judgment. Each type of jackpot symbol is associated with a jackpot component composed of the contents of the jackpot, in other words, the game privilege given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。 In the jackpot symbol type judgment table, the type of special symbol that is variably displayed (special figure 1 / special figure 2), in other words, the prize is given due to the jackpot symbol type judgment (which caused the jackpot symbol type judgment). It is associated with the type of starting port (first starting port 11 / second starting port 12). That is, in the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when the variable display of the special figure 1 is performed and the jackpot used when the variable display of the special figure 2 is performed. There is a symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot symbols, and in each jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number judgment value (big hit symbol type random number value) is assigned to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination. There is. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines the type of the jackpot symbol by determining the acquired jackpot symbol type random number according to the jackpot symbol type determination table. Then, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random value is appropriately distributed to various jackpot symbols. The distribution rate for each jackpot symbol type can be changed as appropriate. In addition, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.

例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Aが50%、大当たり図柄Bが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Cが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。 For example, as shown in FIG. 10B, the distribution rate of the jackpot symbol type by the jackpot symbol type determination for the special figure 1 is set to 50% for the jackpot symbol A and 50% for the jackpot symbol B, and for the special figure 2. It is possible for the jackpot symbol C to set the distribution rate of the jackpot symbol type to 100% based on the jackpot symbol type determination. In this way, the special figure 1 lottery in which the game ball wins in the first starting port 11 and the special figure 2 lottery in which the game ball wins in the second starting port 12 are used to determine the jackpot symbol type. It is possible to have different fractions.

3−2−3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すようなリーチ判定テーブルに従って、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach judgment The reach judgment is for determining whether or not to generate reach in the special figure variation effect described later according to the reach judgment table as shown in FIG. 10C when the result of the jackpot judgment is a loss. It is a judgment.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。なお、リーチ判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The reach determination table is associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the reach determination table includes a reach determination table (non-time reduction reach determination table) used in the non-time reduction state and a reach determination table (time reduction reach determination table) used in the time reduction state. It is not necessary to divide the reach determination table for each game state.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに従って判定することにより、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数が異なっている。なお、リーチ有りと判定される確率については、適宜に変更することが可能である。以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach judgment table, the judgment value (reach random number value) of the reach random number is divided into "with reach (generate reach)" and "without reach (do not generate reach)" which are the results of reach judgment. .. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines whether or not there is reach (whether or not to generate reach) by determining the acquired reach random numbers according to the reach determination table. As shown in FIG. 10C, the number of reach random number values determined to be “with reach (generate reach)” is different between the non-time saving reach determination table and the time saving reach determination table. The probability of being determined to have reach can be changed as appropriate. In the following, "with reach (generate reach)" performed on the premise that the result of the jackpot judgment is "loss" is referred to as "loss with reach" and "without reach (does not generate reach)". This is sometimes referred to as "loss without reach".

3−2−4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、図11〜図12に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報が含まれている。特図変動パターンに含ませる識別情報は、適宜に変更することが可能である。また、特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special figure fluctuation pattern judgment The special figure fluctuation pattern judgment is performed by using a special symbol fluctuation pattern judgment table (special figure fluctuation pattern judgment table) as shown in FIGS. 11 to 12 to obtain a variable display fluctuation pattern of the special figure (special figure fluctuation pattern judgment table). It is a judgment for determining the figure fluctuation pattern), and is performed in both cases of a big hit and a loss as a result of the big hit judgment. The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined items related to the special figure fluctuation time and the effect flow (effect content) of the special figure variation effect described later. The special figure fluctuation pattern includes identification information regarding the result of the jackpot determination and the result of the reach determination, in addition to the special figure fluctuation time and the effect flow (effect content) of the special figure variation effect. The identification information included in the special figure fluctuation pattern can be changed as appropriate. Further, as the special figure fluctuation pattern, it is possible to use a plurality of types of special figure fluctuation patterns having different identification information, and the number of them can be changed as appropriate.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特別図柄の種別(特図1/特図2)に応じて分けなくてもよい。 The special figure fluctuation pattern judgment table is the type of special symbol (special figure 1 / special figure 2) that performs variable display to be judged, in other words, the starting port where a prize is given due to the special figure fluctuation pattern judgment. It is associated with the type (first starting port 11 / second starting port 12). That is, in the special figure variation pattern determination table, the special figure variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 11) used when performing the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are displayed. There is a special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 12) used at the time of the operation. It is not necessary to divide the special figure fluctuation pattern determination table according to the type of special symbol (special figure 1 / special figure 2).

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。 Each special figure variation pattern determination table is also associated with a gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the special figure 1 fluctuation pattern judgment table includes the special figure 1 fluctuation pattern judgment table (non-time saving special figure 1 fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and the special figure used in the time saving state. There is one variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table for time saving). On the other hand, the special figure 2 fluctuation pattern judgment table is also used in the special figure 2 fluctuation pattern judgment table (non-time saving special figure 2 fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and in the time saving state. There is a special figure 2 fluctuation pattern judgment table (special figure 2 fluctuation pattern judgment table for time saving). It is not necessary to divide the special figure fluctuation pattern determination table for each game state.

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、大当たり判定結果やリーチ判定結果に応じて分けなくてもよい。 In addition, each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state) is further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the non-time-saving special figure 2 variation pattern determination table have a jackpot, a reach loss, and a reachless loss, respectively. Similarly, the time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the time-saving special figure 2 fluctuation pattern determination table also have a jackpot, a reach loss, and a non-reach loss, respectively. It is not necessary to divide the special figure fluctuation pattern determination table according to the jackpot determination result and the reach determination result.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。例えば、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特図保留数に応じて分けなくてもよい。 Further, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for each non-reach loss is also associated with the special figure hold number. For example, it is used when the special figure 1 hold number (U1) is 0 to 2 and the special figure 1 fluctuation pattern determination table for loss without reach is used, and when the special figure 1 hold number (U1) is 3 to 4. There is a special figure 1 fluctuation pattern judgment table for loss without reach. In addition, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for each non-reach loss is also associated with the number of special figure pending. Specifically, when the special figure 2 hold number (U2) is 0 to 2, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for loss without reach, and when the special figure 2 hold number (U2) is 3 to 4. There is a special figure 2 fluctuation pattern determination table for loss without reach, which is used for. It is not necessary to divide the special figure fluctuation pattern determination table according to the number of special figure reservations.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the special figure display 81 performs variable display of the special figure of the special figure fluctuation time according to the special figure fluctuation pattern determined by each special figure fluctuation pattern determination. Then, when the jackpot symbol is stopped and displayed as the display result (result of the special figure lottery) in the variable display of the special figure, the next variable display of the special figure is not immediately performed, and the jackpot game is subsequently executed. To.

また、各特図変動パターンには、図11〜図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローが関連付けられている。なお、特図変動パターンに特図変動演出の演出フローを関連付けなくてもよい。 Further, each special figure variation pattern is associated with an effect flow of a special figure variation effect as shown in the second column from the right in the table of FIGS. 11 to 12. It is not necessary to associate the effect flow of the special figure variation effect with the special figure variation pattern.

また、図11〜図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンを、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けた名称で呼ぶことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」と言う。そして、大当たり変動の中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SP大当たり変動」と言い、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「L大当たり変動」と言い、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「N大当たり変動」と言う。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」と言い、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」と言う。通常ハズレ変動には、変動時間が互いに異なる3種類の変動(通常Aハズレ変動、通常Bハズレ変動、通常Cハズレ変動)がある。また、SP大当たりとSPハズレ変動とを総称する場合、SP変動と言う。 Further, as shown in the rightmost column of the table of FIGS. 11 to 12, the special figure fluctuation pattern may be called by a name associated with the special figure (big hit determination result) and the effect content of the special figure fluctuation effect. is there. For example, the special figure fluctuation pattern related to the jackpot is called "big hit fluctuation". Then, among the jackpot fluctuations, the special figure fluctuation pattern in which SP reach, which is a kind of reach, is performed is called "SP jackpot fluctuation", and the special figure fluctuation pattern in which L reach is performed is called "L jackpot fluctuation". The special figure fluctuation pattern in which the special figure fluctuation effect ends with N reach is called "N jackpot fluctuation". On the other hand, the special figure fluctuation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed in the loss with reach is called "SP loss fluctuation", and L reach, which is a type of reach, is performed in the loss with reach. The special figure fluctuation pattern that is called is called "L loss fluctuation", and among the misses with reach, the special figure fluctuation pattern in which the special figure fluctuation effect ends with N reach, which is a type of reach, is called "N loss fluctuation". In other words, the special figure fluctuation pattern related to loss without reach is called "normal loss fluctuation". There are three types of normal loss fluctuations (normal A loss fluctuation, normal B loss fluctuation, and normal C loss fluctuation) in which the fluctuation times differ from each other. Further, when the SP jackpot and the SP loss fluctuation are collectively referred to, they are referred to as SP fluctuation.

また、リーチ後にすぐに特図変動演出が終わる大当たりに係る特図変動パターンを「リーチ即大当たり変動」という。一方、リーチ後にすぐに特図変動演出が終わるハズレに係る特図変動パターンのことを「即ハズレ変動」という。 In addition, the special figure fluctuation pattern related to the jackpot where the special figure fluctuation effect ends immediately after the reach is called "reach immediate jackpot fluctuation". On the other hand, the special figure fluctuation pattern related to the loss in which the special figure fluctuation effect ends immediately after the reach is called "immediate loss fluctuation".

3−2−5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような先読み判定テーブルに従って先読み判定を行う。先読み判定は、大当たり判定よりも前に(具体的には例えば始動口への入賞時に)行われる。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、がある。なお、先読み判定テーブルを、始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に応じて分けなくてもよい。
3-2-5. Pre-reading determination The pachinko gaming machine PY1 performs pre-reading determination according to the pre-reading determination table as shown in FIG. 13 based on the acquired special figure-related random numbers. The look-ahead determination is performed before the jackpot determination (specifically, for example, at the time of winning a prize at the starting port). The look-ahead determination includes, for example, determination of whether or not the special symbol random number is determined to be a jackpot in the jackpot determination, determination of which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined in the jackpot symbol type determination, and special features. Figure variation pattern There is a determination as to which special figure variation pattern the random number is determined by the special figure variation pattern determination. The look-ahead determination table is associated with the type of start port (first start port 11 / second start port 12) related to the start winning. That is, the look-ahead determination table includes a look-ahead determination table (first look-ahead determination table) when the first start opening 11 is won, and a look-ahead determination table (second look-ahead determination table) when the second start opening 12 is won. And there is. It is not necessary to divide the look-ahead determination table according to the type of starting port (first starting port 11 / second starting port 12).

また、先読み判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、がある。 The look-ahead determination table is also associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the look-ahead determination table includes a look-ahead determination table (non-time saving look-ahead determination table) used in the non-time saving state and a look-ahead determination table (time saving look-ahead determination table) used in the time saving state. ..

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。また、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 That is, the look-ahead determination table includes a first look-ahead determination table used in the non-time saving state, a first look-ahead determination table used in the time saving state, and a second look-ahead determination table used in the non-time saving state. And a second look-ahead determination table used in the time saving state. It is not necessary to divide the look-ahead determination table for each game state. Further, what kind of determination is included in the look-ahead determination can be appropriately changed.

3−3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14あるいは第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Big hit game Next, the big hit game will be described. The jackpot game consists of multiple round games involving the opening and closing of the big prize opening (1st big winning opening 14 or 2nd big winning opening 15), and from the start of the big hit game to the start of the first round game. It includes the opening (also referred to as OP) and the ending (also referred to as ED) from the end of the final round game to the end of the jackpot game. Each round game begins with the end of the opening or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of the ending. Further, it is possible not to provide OP or ED. In the following, the predetermined number of round games (in a predetermined order) is simply referred to as a "round". For example, the first (first) round game is called "1 round (1R)", and the 10th round game is called "10 round (10R)".

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような大当たり遊技制御テーブルに従って大当たり遊技を制御する。 The elements that make up such a big hit game (big hit game component) include the number of round games, the number of times the big winning openings (1st big winning opening 14 and 2nd big winning opening 15) are opened in each round game. It includes the type and opening time of each opening, the time to close until the next opening (closing time), the opening time (opening time), and the ending time (ending time). After the stop display of the special figure, the pachinko gaming machine PY1 controls the jackpot game according to the jackpot game control table as shown in FIG.

図14に示すように、大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎(例えば大当たり遊技A〜C毎)に大当たり遊技構成要素が格納されている。各大当たり遊技では、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14a,15aによって検出されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。 As shown in FIG. 14, the jackpot game control table stores the jackpot game components for each jackpot game (for example, for each jackpot game A to C). In each jackpot game, from 1R to 15R, a round game in which the first big prize opening 14 opens for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the first big winning opening 14 opens for a maximum of 0.1 seconds. , Is done. Then, in 16R (final round), a round game in which the second big winning opening 15 opens for a maximum of 29.5 seconds or a round game in which the second big winning opening 15 opens for a maximum of 0.1 seconds Will be done. Further, in each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls is detected by the large winning opening sensors 14a and 15a, it is before the maximum opening time of the large winning opening 14 and 15 elapses. However, the round game is ended.

なお、図14に示す大当たり遊技Aは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄A(図11(B)参照)である場合に実行され、大当たり遊技Bは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Bである場合に実行され、大当たり遊技Cは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Cである場合に実行される構成とすることが可能である。 The jackpot game A shown in FIG. 14 is executed when the type of the winning jackpot symbol is the jackpot symbol A (see FIG. 11 (B)), and the jackpot game B is executed when the type of the winning jackpot symbol is the jackpot symbol. The jackpot game C may be executed when the case is B, and the jackpot game C may be executed when the type of the winning jackpot symbol is the jackpot symbol C.

また、各大当たり遊技構成要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。第1大入賞口14だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成、あるいは、第2大入賞口15だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成とする場合には、用いない方の大入賞口を備えない構成としてもよい。また、実行可能な大当たり遊技の種類は、複数種類であってもよいし、1種類であってもよい。 In addition, the number of times and the time in each jackpot game component can be changed as appropriate. Further, the jackpot game can be performed using both the first prize opening 14 and the second prize opening 15, or can be performed using only one of them. In the case of a configuration in which only the big hit game using only the first big winning opening 14 is performed, or a configuration in which only the big hit game using only the second big winning opening 15 is performed, a configuration in which the non-used large winning opening is not provided. May be. Further, the types of jackpot games that can be performed may be a plurality of types or one type.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。また、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいい、特定領域16が閉状態にあることを「V閉鎖」ともいう。 Here, the specific area 16 will be described in detail. Since the specific region 16 takes a closed state in which a prize cannot be won and an open state in which a prize can be won by the distribution member 16k, the operation mode of the distribution member 16k can be said to be an opening / closing mode of the specific region 16. Hereinafter, the operation mode of the distribution member 16k is also referred to as “opening / closing mode of the specific region 16”. Further, the fact that the specific area 16 is in the open state is also referred to as "V open", and the fact that the specific area 16 is in the closed state is also referred to as "V closed".

振分部材16kは一定の作動態様で制御される(つまり、特定領域16は一定の開閉態様で制御される)。例えば、第2大入賞口15の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)を設定することが可能である。 The distribution member 16k is controlled in a certain operating mode (that is, the specific region 16 is controlled in a certain opening / closing mode). For example, the distribution solenoid 16s is energized for 15 seconds after the opening of the second special winning opening 15 is started, and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 3B). Therefore, in the round game in which the second special winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds, the opening time and timing of the second special winning opening 15 and the time controlled by the second state of the distribution member 16k and From the relationship with the timing, it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (make the game ball enter the specific area 16). On the other hand, in the round game in which the second special winning opening 15 is opened for a maximum of 0.1 seconds, the opening time and timing of the second special winning opening 15 and the time controlled by the second state of the distribution member 16k and From the relationship with the timing, it is almost impossible (difficult) for the game ball to pass through the specific area 16 (make the game ball enter the specific area 16). In this way, by combining a certain operation mode of the distribution member 16k (a constant opening / closing mode of the specific region 16) and an opening / closing mode of the second big winning opening 15 in the jackpot game, the game ball is set to the specific region in the jackpot game. It is possible to set the difficulty (easiness) of entering the 16.

なお、大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vロング大当たり」といい、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vショート大当たり」という。 During the jackpot game, the VAT opening / closing member 15k and the distribution member 16k operate in the first opening pattern (V long opening pattern) in which the specific area 16 of the game ball can easily pass (hereinafter, also referred to as “V passing”). The jackpot to be performed is called "V long jackpot", and the jackpot in which the VAT opening / closing member 15k and the distribution member 16k operate in the second opening pattern (V short opening pattern) in which it is impossible or difficult to pass through the specific area 16 of the game ball. Is called "V short jackpot".

3−4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することがある。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては、非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game state Next, the game state will be described. As shown in FIG. 15, the pachinko gaming machine PY1 has a “low probability low base game state”, a “low probability high base game state”, a “high probability low base game state”, a “high probability high base game state”, and a “high probability high base game state”. It is possible to enter any of the "big hit gaming states". In addition, "low probability low base game state" is "low probability low base state", "low probability high base game state" is "low probability high base state", and "high probability low base game state" is "high probability". The "low base state" and the "high probability high base game state" may be abbreviated as the "high probability high base state", respectively. As the state constituting the game state, there are a state related to the probability of being determined as "big hit" in the big hit determination and a state related to the ease of opening the electric chew 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time saving state and a time saving state.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態に切り替える契機をV通過とするか、大当たり図柄の種別とするかは、実現したい遊技性に応じて適宜定めておけばよい。高確率状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。 The normal probability state is set in the "low probability low base game state" or the "low probability high base game state", and the probability of being determined as a big hit in the big hit determination is a normal probability. The high probability state is set in the "high probability low base game state" or the "high probability high base game state", and is a state in which the probability of being determined as a big hit in the big hit determination is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal probability state. When the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1, the normal probability state is set. Then, by winning the jackpot, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, in a jackpot game, it is possible to switch to a high probability state by passing the game ball through the specific area 16. It is also possible to switch to a high probability state depending on the type of jackpot symbol. Whether the trigger for switching to the high probability state is V passage or the type of jackpot symbol may be appropriately determined according to the playability to be realized. In the high-probability state, it is possible to switch from the high-probability state to the normal-probability state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning the jackpot or by winning the next jackpot.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.0秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターン判定が行われる(図11〜図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 The non-time saving state is set in the "low probability low base game state", the "high probability low base game state", or the "big hit game state". The time saving state is set in the "low probability high base game state" or the "high probability high base game state", and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be longer than in the non-time saving state. Is. For example, in the time saving state, the opening time (for example, 3.0 seconds) is longer than the opening time (for example, 0.08 seconds) of the electric chew 12D in the non-time saving state. Further, in the time saving state, the special figure fluctuation pattern is determined according to the special figure fluctuation pattern determination table defined so that the special figure fluctuation pattern having a short special figure fluctuation time is selected more often than in the non-time saving state. (See FIGS. 11-12). As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and an effective prize (a prize that can be stored as a special figure hold) to the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くなっている。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される(図9(B))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 In addition, the time saving state is more likely to have a shorter normal map fluctuation time than the non-time saving state. For example, in the time saving state, the normal map fluctuation time (5 seconds) shorter than the normal map fluctuation time (30 seconds) determined in the non-time saving state is determined (FIG. 9 (B)). Therefore, in the time-saving state, the number of times the general drawing lottery is executed per unit time is larger.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くなっている。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される(図9(A))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 In addition, the time-saving state is more likely to be determined as a hit in the hit determination than the non-time-saving state. For example, in the time saving state, it is determined to be a hit with a higher probability (for example, 59936/65536) than the probability of being determined to be a hit in the non-time saving state (for example, 6600/65536) (FIG. 9A). Therefore, in the time-saving state, the number of times the collision is determined to be a hit per unit time is larger.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。すなわち、時短状態は、電チュー12Dによる入球がサポートされる入球サポート状態である。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 As described above, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer than in the non-time-saving state, and the game ball is likely to win a prize frequently to the second starting port 12. That is, the time saving state is the ball entry support state in which the ball entry by the electric chew 12D is supported. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of launched balls, becomes high. Therefore, in a short time state with a high base, it is possible to aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls in possession. Therefore, it can be said that the time saving state is a gaming state that is more advantageous to the player than the non-time saving state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the pachinko gaming machine PY1 is turned on for the first time, the non-time saving state is set. Then, for example, by winning the jackpot, the time saving state can be set. In the time-saving state, it is possible to change from the time-saving state to the non-time-saving state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning the jackpot or by winning the next jackpot.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。つまり、普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。また、時短状態における特図変動パターン判定テーブルが、非時短状態におけるものよりも、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易いものでなくてもよい。 In the time-saving state, the winning is easy to win, the normal figure fluctuation time is likely to be short, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be long, as compared with the non-time-saving state. That is, the game related to the general map is set in favor of the player in three points. However, the points set in favor of this player may be some of these. Further, the special figure fluctuation pattern determination table in the time-saving state does not have to be one in which the special figure fluctuation pattern having a shorter special figure fluctuation time is more easily selected than that in the non-time-saving state.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、普図抽選(普図に関する当たり判定)は行われるが特図抽選(大当たり判定)は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。また、本明細書で説明している各種の遊技状態については、「第n遊技状態」(nは1以上の整数)の形式で任意に表現できるものとする。 The gaming state after the pachinko gaming machine PY1 is turned on for the first time is a “low probability low base gaming state” in which a normal probability state and a non-time saving state are set. This gaming state is also referred to as a "normal gaming state". In the "big hit game state", the normal figure lottery (hit judgment related to the normal figure) is performed, but the special figure lottery (big hit judgment) is not performed, so a non-time saving state is set with the start of the big hit game. To. Further, as for the gaming state, it is possible to use all of the above-mentioned gaming states or only a part of them. Further, the various gaming states described in the present specification can be arbitrarily expressed in the form of "nth gaming state" (n is an integer of 1 or more).

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16〜図22を用いて説明する。
4. Main effects by the gaming machine Next, the main effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 16 to 22.

4−1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。ここで説明する演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production mode First, the production mode will be described. The effect mode described here is a division (or a higher-level conceptual attribute) of the effect. The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability variation effect mode, a time saving effect mode, and a jackpot effect mode as the effect modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態(客待ち状態)であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出(以下、待機演出ということもある)が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A―1)に示すように、表示部50aにおいて、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定(音量調整等)を行うための案内等がなされる選択待機画像G200が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定がある。その他、表示部50aの輝度設定などが含まれていてもよい。また、図16(A―2)に示すように、選択待機画像G200とは異なるデモムービー画像G203等も表示されることがある。デモムービー画像G203は、パチンコ遊技機PY1における主人公等が登場する等、パチンコ遊技機PY1の特徴等を用いた演出が可能な画像である。これにより、客待ち演出モードにおける興趣性を高め、パチンコ遊技機PY1を、設置された遊技場で目立たせること等が可能となっている。 In the customer waiting effect mode, special figure variation effect is performed in "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". This is an effect mode that can be set when there is no special figure variation effect and indicates that the user is in a standby state (customer waiting state) in which the special figure variation effect is not performed. When the customer waiting effect mode is set, the customer waiting effect (hereinafter, also referred to as a waiting effect) is performed. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 16 (A-1), the selection standby image G200 is provided with guidance for making settings (volume adjustment, etc.) related to the effect of the pachinko gaming machine PY1 on the display unit 50a. Is displayed. The setting related to the effect includes a volume setting of the sound output from the speaker 52. In addition, the brightness setting of the display unit 50a and the like may be included. Further, as shown in FIG. 16 (A-2), a demo movie image G203 or the like different from the selection standby image G200 may be displayed. The demo movie image G203 is an image capable of producing an effect using the features of the pachinko gaming machine PY1 such as the appearance of the main character in the pachinko gaming machine PY1. As a result, it is possible to enhance the interest in the customer waiting production mode and make the pachinko gaming machine PY1 stand out in the installed amusement park.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B―1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B―2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B―3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1〜第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される高確率低ベース演出モードを設けても良い。 The normal effect mode can be set when the special figure variation effect is performed in the "low probability low base game state" or the "high probability low base game state", and is an effect mode indicating that the state is a non-time saving state. is there. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-1), a background image (daytime normal background image G102) representing a daytime mountain landscape is displayed on the display unit 50a in the first normal effect mode. As shown in FIG. 16 (B-2), a second normal effect mode in which a background image (evening normal background image G103) representing an evening mountain landscape is displayed on the display unit 50a, and FIG. 16 (B). As shown in ―3), there is a third normal effect mode in which a background image (background image G104 for normal night use) representing a nighttime mountain landscape is displayed on the display unit 50a, and there is one without winning a big hit. It can be switched as one condition that the special figure variation effect is performed once or multiple times. Further, each of the first to third normal effect modes includes a normal pre-stage effect mode before the reach is established and a normal post-stage effect mode after the reach is established in the special figure variation effect. In the normal first stage effect mode, one of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, and the nighttime normal background image G104 is displayed on the display unit 50a, but in the normal second stage effect mode, the reach type is selected. A dedicated background image is displayed. In addition, a high-probability low-base effect mode that is set only in the “high-probability low-base game state” may be provided.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B―4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The probability variation effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is being performed in the "high probability high base game state", and is an effect mode indicating that the state is a high probability state and a time saving state. In the probabilistic effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-4), a background image (probability variation background image G105) representing the universe is displayed on the display unit 50a. Further, the probability variation effect mode includes a probability variation first stage effect mode before the reach is established and a probability variation second stage effect mode after the reach is established in the special figure variation effect. In the probability change first stage effect mode, the probability change background image G105 is displayed on the display unit 50a, but in the probability change second stage effect mode, a dedicated background image according to the type of reach is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B―5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time saving effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is performed in the "low probability high base game state", and is an effect mode indicating that the normal probability state and the time reduction state are present. In the time saving effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-5), a background image (time saving background image G106) representing the sky is displayed on the display unit 50a. Further, the time saving effect mode includes a time saving first stage effect mode before the reach is established and a time saving second stage effect mode after the reach is established in the special figure variation effect. In the time saving first stage effect mode, the time saving background image G106 is displayed on the display unit 50a, but in the time saving second stage effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C―1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C―2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C―3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。 The jackpot effect mode is an effect mode that can be set when a jackpot game is being performed in the "big hit game state", and is an effect mode indicating that the jackpot game is being performed. In the jackpot effect mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-1), the display unit 50a displays the opening image G107 suggesting the start of the jackpot game or the right prompting “right-handed”. A jackpot opening effect in which the hit image G108 is displayed is performed. During the round in the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-2), the round image G109 showing the number of rounds and the prize ball number image G110 suggesting the number of paid out prize balls are displayed on the display unit 50a. The round production will be performed. During the ending of the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-3), the display unit 50a suggests the ending image G111 suggesting the effect mode set after the jackpot game and the total number of prize balls paid out. The jackpot ending effect in which the total prize ball number image G112 is displayed is performed.

なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 The type of effect mode can be changed or added as appropriate.

4−2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special figure variation effect Next, the special figure variation effect (also simply referred to as "variation effect") will be described. When the variable display of the special figure is started, the pachinko gaming machine PY1 has a special figure fluctuation pattern and a special figure lottery result (big hit judgment result, big hit symbol type judgment result, reach judgment result, and The special figure variation effect is executed based on the special figure variation pattern determination result) and the like. In the special figure variation effect, the display unit 50a superimposes the variation display of the effect symbol on the predetermined background image. In the variable display of the effect symbol, it stops after the effect symbol changes. That is, after the special symbol fluctuation time and the variation display of the effect symbol are performed, the variation is stopped and the effect symbol is stopped and displayed. Then, the result of the special drawing lottery is notified by the stop display of the effect symbol.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。 In the special figure variation effect, in addition to the variation display of the effect symbol, various images such as an image display device 50, a speaker 52, a frame lamp 53, a board lamp 54, a movable device 55, 56, 58, a normal button 40, and a special button 41 are used. It is possible to perform other effects using various effect devices. In this case, it is possible to continue performing other effects even after the stop display of the effect symbol is displayed.

4−2−1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect symbol display area As shown in FIG. 17A, the display unit 50a of the image display device 50 has a left effect on each of the left side, the center, and the right side in which the display unit 50a is substantially evenly divided into three in the horizontal direction. It is possible to provide the symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, and the right effect symbol area 50b3. The left effect symbol area 50b1 is an area for displaying the left effect symbol EZ1 when the effect symbol is stopped and displayed in the special symbol variation effect. Similarly, the middle effect symbol area 50b2 and the right effect symbol area 50b3 are areas for displaying the middle effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3.

また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。 Further, as shown in FIG. 17A, it is possible to provide the small symbol area 50c in one section of the left end (upper left corner) of the upper end portion of the display unit 50a. The small symbol area 50c is an area in which the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variablely displayed when the special symbol is variablely displayed.

なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。また、各領域の範囲は適宜に変更可能である。 In FIG. 17A, the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are clearly indicated by a two-dot chain line, which is the left effect symbol area 50b1. , The middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small design area 50c are described to represent the range, and are not actually displayed. In addition, the range of each area can be changed as appropriate.

4−2−2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. The normal fluctuation pachinko gaming machine PY1 can first perform normal fluctuation in the special figure fluctuation production. The normal fluctuation functions as an effect suggesting that the variable display of the special figure has started.

特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C―1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C―2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。 When the variable display of the special figure is started, for example, as shown in FIG. 17A, the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed on the display unit 50a. The left small symbol KZ1, the small and medium-sized symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 are stopped and displayed, the special symbol is not variablely displayed, and the variable display of the special symbol is awaited. As shown in the above, the variation display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started, and the variation display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is started. Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "normal loss fluctuation", the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are different as shown in FIG. 17 (C-1). After temporarily stopping in the stop mode, as shown in FIG. 17 (D), the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in the stop mode (so-called loose stitches) suggesting loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting loss. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is a special figure fluctuation pattern with reach such as "N loss fluctuation", as shown in FIG. 17 (C-2), the left effect symbol EZ1 And the right effect symbol EZ3 temporarily stop in the same stop mode, and reach is established. At this time, the variation display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is continuously performed, and the reach effect according to the special symbol variation pattern is performed. The stop order and stop mode of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.

4−2−3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. The N reach pachinko gaming machine PY1 can perform N reach when the reach is established in the normal fluctuation. The N reach is an effect that suggests that the result of the jackpot determination may have been a "big hit", and functions as an effect for the player to expect a jackpot.

Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C―1)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C−2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In N reach, as shown in FIG. 18 (A), the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. 18 (B), the fluctuation speed of the medium effect symbol EZ2 gradually changes. Decelerate to. Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N loss fluctuation", as shown in FIG. 18 (C-1), the effect is produced in a stop mode (so-called loose stitch) suggesting loss. The symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting loss. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N jackpot fluctuation", it stops in a stop mode (so-called doublet) suggesting a jackpot, as shown in FIG. 18 (C-2). indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting a big hit. The content of the N reach effect is not limited to the gradual deceleration of the medium effect symbol EZ2, and can be changed or added as appropriate.

また、ハズレを示唆する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様に関して、リーチが成立しない場合のバラケ目を「非リーチバラケ目」と称し、リーチが成立する場合のバラケ目を「リーチバラケ目」と称する。非リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・3・1」や「5・8・6」等)、および、リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・1・2」や「5・4・5」等)は、演出制御用マイコン121によって選択される。また、大当たりを示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・2・2」や「7・7・7」等)は、当選した大当たり図柄の種別に基づいて、演出制御用マイコン121によって選択される。 In addition, regarding the stopping mode of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that suggest loss, the loose stitches when the reach is not established are referred to as "non-reach loose stitches", and the loose stitches when the reach is established are referred to as "reach loose stitches". .. How to combine the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that make up the non-reach breaks (for example, "2/3/1", "5/8/6", etc.), and each of the effects that make up the reach breaks. The combination of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 (for example, "2.1.2", "5,4,5", etc.) is selected by the effect control microcomputer 121. Also, how to combine each of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that constitute the stop mode (doublet) that suggests a big hit (for example, "2.2.2", "7,7,7", etc.). Is selected by the effect control microcomputer 121 based on the type of the winning jackpot symbol.

4−2−4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect that suggests that the possibility that the result of the jackpot determination was a "big hit" is higher than that of the N reach, and functions as an effect for the player to expect a jackpot.

SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C―1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタ(味方キャラクタ)がバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C―2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In the SP reach, after the N reach, for example, as shown in FIG. 19A, a background image dedicated to the SP reach (background image G113 for SP reach) is displayed on the display unit 50a, and the SP is displayed in the center of the display unit 50a. An image (SP reach start title image) G1 indicating that the reach has been started is displayed. After that, as shown in FIG. 19 (B), an SP reach-only effect (for example, a battle effect) is performed. Then, when the final phase of the SP reach-only production is reached, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "SP jackpot fluctuation", the display unit is as shown in FIG. 19 (C-1). At 50a, an effect suggesting a big hit (for example, a display in which the main character (friend character) wins the battle and stands up) is performed, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped modes (so-called) suggesting a big hit. Stop display with doublet). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting a big hit. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "SP loss fluctuation", as shown in FIG. 19 (C-2), an effect suggesting loss (for example, an enemy character is in a battle). (Display of winning and standing up) is performed, and the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode (so-called disjointed eyes) suggesting a loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting loss. The contents of the SP reach effect can be changed or added as appropriate.

ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%として、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%として、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, the possibility that the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each reach will be stopped in a manner indicating a jackpot (big hit expectation) will be described in detail. The jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the result of the jackpot determination. For example, the execution probability of N reach is set to 10% when the result of the jackpot judgment is "miss", and 100% when the result of the jackpot judgment is "big hit", and the execution probability of SP reach is determined to be a jackpot. If the result of is "missing", it is set to 4%, and if the result of the jackpot judgment is "big hit", it is set to 100%, and the jackpot expectation of SP reach is set higher than the jackpot expectation of N reach. It is possible to do. In addition, SP reach A and SP reach B can be executed as SP reach, and the execution probability of SP reach A is set to 2% when the result of the jackpot judgment is "miss", and the result of the jackpot judgment is "big hit". In the case of, the execution probability of SP reach B is set to 2% when the result of the jackpot judgment is "miss", and 30% when the result of the jackpot judgment is "big hit". It is possible to set the jackpot expectation of SP reach B higher than the jackpot expectation of SP reach A. In this way, it is possible to set the jackpot expectation degree by appropriately setting the execution probability according to the result of the jackpot determination.

4−2−5.Lリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、SPリーチよりは低いがNリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチのリーチ演出の実行時間は、SPリーチのリーチ演出の演出時間よりも短い(図11および図12)。よって、Lリーチのリーチ演出では、例えば、SPリーチのリーチ演出よりも短い動画が表示部50aに表示される。なお、Lリーチのリーチ演出の内容は適宜変更可能である。また、Lリーチのリーチ演出の後にSPリーチのリーチ演出が発展的に実行される特図変動パターンを設けてもよい。
4-2-5. The L-reach pachinko gaming machine PY1 can perform L-reach after N-reach. L reach is a production that suggests that the lottery result of the special drawing lottery is lower than SP reach but higher than N reach, and is a production to make the player expect a big hit. Functions as. The execution time of the reach effect of the L reach is shorter than the effect time of the reach effect of the SP reach (FIGS. 11 and 12). Therefore, in the reach effect of the L reach, for example, a moving image shorter than the reach effect of the SP reach is displayed on the display unit 50a. The content of the reach effect of L reach can be changed as appropriate. Further, a special figure variation pattern may be provided in which the reach effect of the SP reach is progressively executed after the reach effect of the L reach.

4−3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Hold icon display area As shown in FIG. 20A, the display unit 50a of the image display device 50 can be provided with a hold icon display area 50d composed of four display areas. The hold icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3, and a fourth display area 50d4, and each of the hold icon display areas 50d is composed of a special figure 1 hold number or a special figure 2 hold number. It is possible to display the hold icon HA in the display areas 50d1, 50d2, 50d3, and 50d4. For example, when the special figure 1 hold number is "1", the hold icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special figure 1 hold number is "2", the first display area 50d1 and the first display area 50d1. 2 The hold icon HA is displayed in the display area 50d2.

また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。 Further, as shown in FIG. 20 (A), it is possible to provide the icon display area 50e including one display area in the vicinity of the hold icon display area 50d. The icon display area 50e can display the icon TA which is the same as or different from the hold icon HA, depending on the start of the special figure variation effect.

なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。また、保留アイコン表示領域50dを設けるが当該アイコン表示領域50eを設けない構成としたり、両者を設けない構成としたりすることも可能である。 The number of display areas constituting the hold icon display area 50d can be changed as appropriate. Further, the hold icon display area 50d can be a display area for displaying both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number, or can be a display area for displaying only one of them. Further, it is also possible to provide a hold icon display area 50d but not to provide the icon display area 50e, or to not provide both.

4−3−1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Hold effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a hold effect in response to a game ball winning a prize in the first start port 11 or the second start port 12. In the hold effect, it is possible to notify the player of the number of special figure 1 hold or special figure 2 hold.

保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。 In the hold effect, when the game ball wins the first start port 11 when the number of special figures 1 held is "0", the special figure variation effect is started. For example, as shown in FIG. 20 (B), the icon is concerned. The icon TA is displayed in the display area 50e. Then, when two more game balls win the first starting port 11 during the special figure variation effect, as shown in FIG. 20C, the first display area 50d1 and the second display area of the hold icon display area 50d The hold icon HA is displayed at 50d2, and the player is notified that the number of holds in Special Figure 1 is “2”. After that, when the special figure variation effect is completed and a new special figure variation effect is started, the hold icon displayed in the first display area 50d1 of the hold icon display area 50d is as shown in FIG. 20 (D). The HA moves to the icon display area 50e and is displayed as the icon TA, and the hold icon HA displayed in the second display area 50d2 of the hold icon display area 50d moves to the first display area 50d1 and is displayed. Then, the player is notified that the number of reserved special figures 1 is "1".

4−4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Notice effect The pachinko gaming machine PY1 can perform advance notice effect at any timing during the special figure variation effect. The notice effect is an effect using an image display device 50, a speaker 52, a frame lamp 53, a board lamp 54, a movable device 55, 56, 58, an input device (normal button 40, special button 41), etc. It is possible to suggest the result and the result of the special figure fluctuation pattern determination.

4−4−1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable body effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a movable body effect using the movable devices 55, 56, 58 as a notice effect. The movable body effect is an effect of operating the movable devices 55, 56, 58, and functions as an effect for making the player expect a big hit.

可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。この可動体演出は、発展演出の一例である。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。また、演出が発展しない場合(例えばNハズレ変動の場合)に、所謂ガセ演出として、可動体演出を行うようにすることも可能である。 In the movable body production, for example, when developing from N reach to SP reach, as shown in FIG. 21 (A), the on-board movable device 55 and the under-board movable device 56 are operated, and the on-board movable body 55k and the board are operated. It is suggested that the lower movable body 56k moves so as to overlap the display unit 50a and develops into SP reach. At this time, the effect image is displayed in the space that does not overlap with the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k of the display unit 50a. After that, as shown in FIG. 21B, the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k return to the normal standby state (initial position) and develop into SP reach. This movable body production is an example of a development production. It should be noted that the movable body effect is not limited to the suggestion of development to SP reach, and can be changed or added as appropriate. In addition, the operation content of the movable device in the movable body effect can be changed or added as appropriate. Further, when the effect does not develop (for example, in the case of N loss fluctuation), it is possible to perform the movable body effect as a so-called ghost effect.

4−4−2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41等を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者に通常ボタン40や特殊ボタン41等を操作させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation effect The pachinko gaming machine PY1 can perform an operation effect using a normal button 40, a special button 41, or the like as a notice effect. The operation effect is an effect of causing the player to operate the normal button 40, the special button 41, and the like, and functions as an effect for making the player expect a big hit.

操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、入力装置(特殊ボタン41)の押下操作が有効な期間(操作有効期間)が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(操作促進演出)が行われる。操作促進演出において、表示部50aに、操作促進画像G3が表示される。操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなく操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、ここでは特殊ボタン41を用いた操作演出について詳述したが、SPリーチの1つであるボタンSUリーチでは、通常ボタン40を用いた操作演出が実行される。 In the operation effect, for example, in SP reach, a period during which the pressing operation of the input device (special button 41) is valid (operation valid period) occurs, and with the occurrence of this operation valid period, FIG. 22 (A) shows. As described above, an effect of urging the operation of the special button 41 (operation promotion effect) is performed. In the operation promotion effect, the operation promotion image G3 is displayed on the display unit 50a. The operation promotion image G3 includes an image imitating the special button 41 (special button image G31), an image showing the operation mode (that is, pressing operation) of the special button 41 (pressing operation image G32), and the remaining time of the operation valid period. (Image G33 with remaining operation valid period) and the like. The operation valid period remaining time image G33 is composed of a generally curved progress bar, and changes with the passage of time so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. After that, as shown in FIG. 22B, in response to the pressing operation of the special button 41 during the operation valid period, or after the operation valid period elapses without the special button 41 being operated during the operation valid period. In addition, the on-board movable device 55 operates, and the on-board movable body 55k moves so as to overlap the display unit 50a, suggesting a jackpot expectation. The operation effect is not limited to the operation of the on-board movable device 55, and can be changed or added as appropriate. Further, although the operation effect using the special button 41 has been described in detail here, the operation effect using the normal button 40 is executed in the button SU reach, which is one of the SP reach.

4−4−3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Pre-reading effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a pre-reading effect for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold for which the special figure lottery has not been performed as a notice effect. The look-ahead effect functions as an effect for suggesting the lottery result of the special figure lottery for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold in advance.

先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the look-ahead effect, for example, when the result of the look-ahead determination for the special figure 1 hold is "big hit", the hold icon HA which is usually displayed as "○" in the hold icon display area 50d as shown in FIG. 20C. May be displayed as "☆". In addition, when the result of the look-ahead determination is "missing", the hold icon HA may be displayed as "☆" as a so-called ghost effect. The look-ahead effect can be performed on both or one of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. Further, the display mode of the hold icon HA is not limited to the change, and can be changed or added as appropriate.

4−5.客待ち演出
パチンコ遊技機PY1は、客待ち演出モードが設定されているときに、客待ち演出を行うことが可能である。客待ち演出は、電源投入後の特図変動が開始される前や、特図変動後に所定時間、次の特図変動が開始されなかった場合等に行われることがある。客待ち演出は、例えば、特図変動後の次の特図変動が所定時間、行われなかった場合、図23に示すように行われることがある。
4-5. Customer waiting effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a customer waiting effect when the customer waiting effect mode is set. The customer waiting effect may be performed before the special figure change is started after the power is turned on, or when the next special figure change is not started for a predetermined time after the special figure change. The customer waiting effect may be performed as shown in FIG. 23, for example, when the next special figure change after the special figure change is not performed for a predetermined time.

図23(A)には、表示部50aにおいて、特図変動演出における演出図柄EZの停止表示が、昼間通常用背景画像G102にてなされた状態(図柄停止画像GZT)を示している。なお、左上部の領域では小図柄KZも併せて停止表示されている。この図柄停止画像GZTは、大当たり判定の結果を示唆可能な画像であり、特図変動演出の最後に表示されることがある画像である。また、本形態のパチンコ遊技機PY1では、特図変動に伴って行われる演出に関する設定を遊技者が設定可能な仕様のものである。具体的に、本形態においては、演出に関する設定のうち、演出に登場するキャラクタに関する設定であるキャラモードを変更可能である。そして、表示部50aの下方には、現在設定されているキャラモードを表示するキャラモード表示KHが表示されている。このキャラモード表示KHにより、遊技者は、現在のキャラモードがどのモードなのかを知ることが可能である。キャラモード表示KHは、図柄停止画像GZTだけでなく、特図変動演出中にも表示されていてもよい。なお、図23(A)の例において、キャラモード表示KHは、複数あるキャラモードのうちのひとつである第1キャラモードに設定されていることを示している。なお、本形態において、キャラクタの設定に関するキャラモードは、上記の図16に係る演出モードと同じく演出に関する設定ではあるが、遊技者がある程度、自由にカスタマイズ可能な点において異なる。 FIG. 23 (A) shows a state (symbol stop image GZT) in which the stop display of the effect symbol EZ in the special figure variation effect is made on the daytime normal background image G102 on the display unit 50a. In the upper left area, the small symbol KZ is also stopped and displayed. This symbol stop image GZT is an image that can suggest the result of the jackpot determination, and is an image that may be displayed at the end of the special symbol variation effect. Further, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the player can set the settings related to the effect performed according to the fluctuation of the special figure. Specifically, in this embodiment, it is possible to change the character mode, which is a setting related to a character appearing in the production, among the settings related to the production. A character mode display KH that displays the currently set character mode is displayed below the display unit 50a. With this character mode display KH, the player can know which mode the current character mode is. The character mode display KH may be displayed not only during the symbol stop image GZT but also during the special symbol variation effect. In the example of FIG. 23A, the character mode display KH is set to the first character mode, which is one of a plurality of character modes. In this embodiment, the character mode related to the character setting is the same as the effect mode according to FIG. 16 described above, but is different in that the player can freely customize the character mode to some extent.

図23(B)には、選択待機画像G200が表示された状態を示している。選択待機画像G200は、通常ボタン40を押下操作すれば、キャラモードを設定できる画像に移行することを示す待機画像である。また選択待機画像G200は、セレクトボタン42の左方向ボタン又は右方向ボタンを押下操作すれば設定音量を変更できること等を示す待機画像でもある。さらに、選択待機画像G200では、停止表示された演出図柄EZ及び小図柄KZ、キャラモード表示KHも併せて示されている。つまり、選択待機画像G200は、図柄停止画像GZTに加え、ボタン操作により演出に係る設定を変更できることを示す画像が表示されたものである。具体的に、選択待機画像G200は、図柄停止画像GZTの前面に重なる態様で、ボタン操作により演出に係る設定を変更できることを示す表示がなされたものである。 FIG. 23B shows a state in which the selection standby image G200 is displayed. The selection standby image G200 is a standby image indicating that if the normal button 40 is pressed, the image shifts to an image in which the character mode can be set. The selection standby image G200 is also a standby image showing that the set volume can be changed by pressing the left-direction button or the right-direction button of the select button 42. Further, in the selection standby image G200, the stop-displayed effect symbol EZ, the small symbol KZ, and the character mode display KH are also shown. That is, in the selection standby image G200, in addition to the symbol stop image GZT, an image showing that the setting related to the effect can be changed by operating a button is displayed. Specifically, the selection standby image G200 is displayed so as to overlap the front surface of the symbol stop image GZT, indicating that the setting related to the effect can be changed by operating a button.

図23(C)には、ホールコード対応画像G201が表示された状態を示している。ホールコード対応画像G201は、主人公キャラを示すと共に、ホールコード情報に対応した遊技場の名称を示す待機画像である。ホールコード情報は、各遊技場に対応した所定桁数の数字を入力されたことにより表示可能な情報である。 FIG. 23C shows a state in which the hole code corresponding image G201 is displayed. The hole code compatible image G201 is a standby image showing the main character and the name of the game hall corresponding to the hole code information. The hall code information is information that can be displayed by inputting a number having a predetermined number of digits corresponding to each amusement park.

図23(D)には、新規登録画像G202が表示された状態を示している。新規登録画像G202は、携帯端末連係機能を利用するための新規登録を促す待機画像である。この新規登録画像G202では、右側に2次元コードが表示される。そのため、表示されている2次元コードを携帯端末で読み込めば、本パチンコ遊技機PY1の関連情報を示すインターネットサイトにすぐにアクセスすることが可能である。そして、そのインターネットサイトで必要事項を入力すれば、新規登録を完了させることができる。なお新規登録を完了しなければ、本パチンコ遊技機PY1の関連情報を示すインターネットサイトで、パスワードが発行されないようになっている FIG. 23 (D) shows a state in which the newly registered image G202 is displayed. The new registration image G202 is a standby image that encourages new registration for using the mobile terminal linkage function. In this newly registered image G202, the two-dimensional code is displayed on the right side. Therefore, if the displayed two-dimensional code is read by the mobile terminal, it is possible to immediately access the Internet site showing the related information of the pachinko gaming machine PY1. Then, if you enter the necessary information on the Internet site, you can complete the new registration. If you do not complete the new registration, the password will not be issued on the Internet site that shows the related information of this pachinko machine PY1.

図23(E)には、デモムービー画像G203が表示された状態を示している。本形態のデモムービー画像G203は、本パチンコ遊技機PY1における主人公キャラと敵キャラとの戦いを示す待機画像である。このデモムービー画像G203は、遊技場でどの遊技機で遊技しようかと迷っている遊技者に、本パチンコ遊技機PY1を適切にアピール可能なものとなっている。 FIG. 23 (E) shows a state in which the demo movie image G203 is displayed. The demo movie image G203 of this embodiment is a standby image showing a battle between a main character and an enemy character in the pachinko gaming machine PY1. This demo movie image G203 can appropriately appeal the pachinko gaming machine PY1 to a player who is wondering which gaming machine to play in the amusement park.

そして、本形態では、図23に示すように、特図変動演出が終了し、演出図柄EZの停止表示が所定時間、継続した場合(図23(A))、選択待機画像G200を表示する(図23(B))。また、選択待機画像G200を所定時間、表示した場合、次に、ホールコード対応画像G201を表示する(図23(C))。さらに、ホールコード対応画像G201を所定時間、表示した場合、次に、新規登録画像G202を表示する(図23(D))。加えて、新規登録画像G202を所定時間、表示した場合、次に、デモムービー画像G203を表示する(図23(E))。そして、デモムービー画像G203を所定時間、表示した場合、次に、選択待機画像G200を表示する(図23(B))。 Then, in this embodiment, as shown in FIG. 23, when the special figure variation effect is completed and the stop display of the effect symbol EZ continues for a predetermined time (FIG. 23 (A)), the selection standby image G200 is displayed ( FIG. 23 (B). When the selection standby image G200 is displayed for a predetermined time, the hole code compatible image G201 is displayed next (FIG. 23 (C)). Further, when the hall code compatible image G201 is displayed for a predetermined time, the newly registered image G202 is displayed next (FIG. 23 (D)). In addition, when the newly registered image G202 is displayed for a predetermined time, the demo movie image G203 is then displayed (FIG. 23 (E)). Then, when the demo movie image G203 is displayed for a predetermined time, the selection standby image G200 is displayed next (FIG. 23 (B)).

すなわち、図23に示すように、本形態の客待ち演出は、特図変動が行われない期間において、選択待機画像G200を表示可能な選択待機演出、ホールコード対応画像G201を表示可能なホールコード対応待機演出、新規登録画像G202を表示可能な新規登録待機演出、デモムービー画像G203を表示可能なデモムービー待機演出を、この順で繰り返して実行することが可能である。この、選択待機演出、ホールコード対応待機演出、新規登録待機演出、デモムービー待機演出を、この順で繰り返して実行することを、以下、客待ちループ演出ということがある。なお、客待ち演出中に特図変動が開始された場合には、客待ち演出を終了し、特図変動演出(遊技演出)を実行可能である。 That is, as shown in FIG. 23, the customer waiting effect of this embodiment is a selection standby effect capable of displaying the selection standby image G200 and a hole code capable of displaying the hall code compatible image G201 during a period in which the special figure change is not performed. It is possible to repeatedly execute the corresponding standby effect, the newly registered standby effect capable of displaying the newly registered image G202, and the demo movie standby effect capable of displaying the demo movie image G203 in this order. Repeating the selection standby effect, the hall code compatible standby effect, the new registration standby effect, and the demo movie standby effect in this order may be referred to as a customer waiting loop effect. If the special figure change is started during the customer waiting effect, the customer waiting effect can be ended and the special figure variation effect (game effect) can be executed.

図24は、キャラモードの設定について説明するための図である。図24(A)は、客待ち演出にて選択待機画像G200が表示された状態を示している。また、図24(A)の例では、キャラモード表示KHに示されているように、演出に関する設定であるキャラモードは、第1キャラモードに設定されている。そして、図24(A)の状態にて通常ボタン40が押下操作されたことに基づいて、図24(B)に示す選択中画像GS1が表示される。なお、本形態では、選択待機画像G200の表示中の他、ホールコード対応画像G201、新規登録画像G202、デモムービー画像G203の表示中に通常ボタン40が押下操作されたときにも、選択中画像GS1を表示可能である。 FIG. 24 is a diagram for explaining the setting of the character mode. FIG. 24A shows a state in which the selection standby image G200 is displayed in the customer waiting effect. Further, in the example of FIG. 24A, as shown in the character mode display KH, the character mode, which is a setting related to the production, is set to the first character mode. Then, the selected image GS1 shown in FIG. 24 (B) is displayed based on the fact that the normal button 40 is pressed in the state of FIG. 24 (A). In this embodiment, in addition to displaying the selection standby image G200, the selected image is also displayed when the normal button 40 is pressed while the hole code compatible image G201, the newly registered image G202, and the demo movie image G203 are being displayed. GS1 can be displayed.

本形態では、設定可能なキャラモードが3つ(第1キャラモード、第2キャラモード、第3キャラモード)存在する。これら第1キャラモード、第2キャラモード、第3キャラモードから選択可能なキャラモードは、味方キャラクタに関する設定である。そして、選択中画像GS1が表示された状態では、所定のボタン操作により、第1キャラモード、第2キャラモード、第3キャラモードの中から1つのキャラモードを選択し、設定することが可能である。なお、キャラモードではなく、「終了」が選択された場合には、キャラモードを変更せずに選択中画像GS1を非表示として選択待機画像G200へと移行する。 In this embodiment, there are three character modes that can be set (first character mode, second character mode, and third character mode). The character mode that can be selected from the first character mode, the second character mode, and the third character mode is a setting related to a ally character. Then, in the state where the selected image GS1 is displayed, it is possible to select and set one character mode from the first character mode, the second character mode, and the third character mode by operating a predetermined button. is there. When "End" is selected instead of the character mode, the selected image GS1 is hidden and the process shifts to the selection standby image G200 without changing the character mode.

選択中画像GS1にていずれかのキャラモードが選択された場合には、図24(C)に示す選択終了画面GS2が表示される。選択終了画面GS2では、キャラモードが、選択されたモードに設定されたことが示される。なお、図24(C)の例は、第2キャラモードに設定変更された状態を示している。 When any character mode is selected in the selected image GS1, the selection end screen GS2 shown in FIG. 24C is displayed. On the selection end screen GS2, it is shown that the character mode is set to the selected mode. The example of FIG. 24C shows a state in which the setting is changed to the second character mode.

図25に、選択中画像GS1の詳細を示す。図25に示すように、選択中画像GS1には、第1キャラモードを示す第1キャラ領域F1、第2キャラモードを示す第2キャラ領域F2、第3キャラモードを示す第3キャラ領域F3が設けられている。そして、キャラモードの設定の際には、セレクトボタン42の左方向ボタン又は右方向ボタンの操作により、カーソルKを所望のキャラモードを示す領域へと移動させ、通常ボタン40の操作により決定する。また、キャラモードの変更を行わない場合の選択肢として「終了」を示す終了領域ENも設けられている。なお、選択中画像GS1が表示されたときのカーソルKの初期位置は、キャラモードの初期設定である第1キャラモードを示す第1キャラ領域F1である。 FIG. 25 shows the details of the selected image GS1. As shown in FIG. 25, the selected image GS1 includes a first character area F1 indicating the first character mode, a second character area F2 indicating the second character mode, and a third character area F3 indicating the third character mode. It is provided. Then, when setting the character mode, the cursor K is moved to the area indicating the desired character mode by operating the left or right button of the select button 42, and the determination is made by operating the normal button 40. In addition, an end area EN indicating "end" is also provided as an option when the character mode is not changed. The initial position of the cursor K when the selected image GS1 is displayed is the first character area F1 indicating the first character mode, which is the initial setting of the character mode.

第1キャラ領域F1、第2キャラ領域F2、第3キャラ領域F3には、それぞれのキャラモードに対応する味方キャラクタが示されている。そして、本形態では、SPリーチ専用演出としてのバトル演出において、設定されているキャラモードに対応する味方キャラクタが、敵キャラクタとバトルを行う。これにより、本形態では、好みの味方キャラクタを選択して遊技を行うことができるようになっている。なお、本形態では、前述したように、キャラモードの初期設定は、第1キャラモードとなっている。このため、第2キャラモードおよび第3キャラモードは、初期設定とは異なる特殊設定であり、特殊キャラモードである。 In the first character area F1, the second character area F2, and the third character area F3, ally characters corresponding to the respective character modes are shown. Then, in this embodiment, in the battle production as the SP reach-only production, the ally character corresponding to the set character mode battles with the enemy character. As a result, in this embodiment, it is possible to select a favorite ally character and play the game. In this embodiment, as described above, the initial setting of the character mode is the first character mode. Therefore, the second character mode and the third character mode are special settings different from the initial settings, and are special character modes.

また、パチンコ遊技機PY1は、上記の客待ち演出とは異なる態様の客待ち演出として、特定待機演出を行うことも可能である。前述したように、本形態では、キャラモードを、初期設定である第1キャラモードと、それ以外の特殊キャラモードとに設定可能である。そして、特定待機演出は、キャラモードが特殊キャラモードに設定されている際に行われることがある。 Further, the pachinko gaming machine PY1 can also perform a specific waiting effect as a customer waiting effect different from the above-mentioned customer waiting effect. As described above, in the present embodiment, the character mode can be set to the initial setting of the first character mode and other special character modes. Then, the specific standby effect may be performed when the character mode is set to the special character mode.

特定待機演出について、図26により説明する。図26(A)には、図柄停止画像GZTを示している。図26(A)の例では、キャラモード表示KHに示されているように、キャラモードが、特殊キャラモードである第2キャラモードに設定されている。このように、特殊キャラモードに設定されている状態において特定待機演出が行われた場合、図26(B)に示すように、特定表示GTが表示される。特定表示GTは、図柄停止画像GZTの前面に重なる態様で表示される。 The specific standby effect will be described with reference to FIG. FIG. 26A shows a symbol stop image GZT. In the example of FIG. 26A, the character mode is set to the second character mode, which is a special character mode, as shown in the character mode display KH. In this way, when the specific standby effect is performed in the state of being set to the special character mode, the specific display GT is displayed as shown in FIG. 26 (B). The specific display GT is displayed so as to overlap the front surface of the symbol stop image GZT.

特定表示GTは、特殊キャラモード表示GT1と、キャラモード初期化表示GT2とを含んで構成されている。特殊キャラモード表示GT1は、キャラモードが特殊キャラモードに設定されていることを示すことが可能な表示である。つまり、特殊キャラモード表示GT1は、キャラモードが初期設定ではないことを示すことが可能な表示である。 The specific display GT is configured to include a special character mode display GT1 and a character mode initialization display GT2. The special character mode display GT1 is a display capable of indicating that the character mode is set to the special character mode. That is, the special character mode display GT1 is a display capable of indicating that the character mode is not the initial setting.

キャラモード初期化表示GT2は、特殊キャラモードに設定されているキャラモードを、初期化できる選択が可能な表示である。具体的に、キャラモード初期化表示GT2は、図26(B)に示すように、キャラモードを初期化するか否かを問いかける表示とともに、初期化を実行する旨を示す「はい」により表せられる初期化選択肢表示GYと、特殊キャラモードを維持する旨を示す「いいえ」により表せられる維持選択肢表示GNと、セレクトボタン42および通常ボタン40を用いた選択方法を示す表示がなされている。つまり、キャラモード初期化表示GT2には、キャラモードを初期設定に変更する選択肢である初期化選択肢表示GYと、キャラモードを特殊キャラモードのまま維持する選択肢である維持選択肢表示GNが設けられている。 The character mode initialization display GT2 is a display capable of initializing the character mode set in the special character mode. Specifically, as shown in FIG. 26B, the character mode initialization display GT2 is represented by a display asking whether or not to initialize the character mode and a “yes” indicating that the initialization is to be executed. The initialization option display GY, the maintenance option display GN represented by "No" indicating that the special character mode is to be maintained, and the selection method using the select button 42 and the normal button 40 are displayed. That is, the character mode initialization display GT2 is provided with an initialization option display GY, which is an option for changing the character mode to the initial setting, and a maintenance option display GN, which is an option for maintaining the character mode as the special character mode. There is.

そして、キャラモード初期化表示GT2が表示されている特定待機演出では、セレクトボタン42の左方向ボタン又は右方向ボタンの操作により、カーソルKを初期化選択肢表示GYまたは維持選択肢表示GNへと移動させ、通常ボタン40の操作により決定することが可能である。初期化選択肢表示GYが選択された場合、キャラモードを初期設定である第1キャラモードへと変更する。この場合、図26(C)に示すように、キャラモードが初期化された旨を示す初期化完了画像GUを表示する。また、キャラモードの初期化に伴い、キャラモード表示KHは、第1キャラモードを示す表示に切り替わる。なお、維持選択肢表示GNが選択された場合には、特段の表示を行うことなく、客待ちループ演出へと移行することとすればよい。 Then, in the specific standby effect in which the character mode initialization display GT2 is displayed, the cursor K is moved to the initialization option display GY or the maintenance option display GN by operating the left direction button or the right direction button of the select button 42. , Ordinarily, it can be determined by operating the button 40. When the initialization option display GY is selected, the character mode is changed to the initial setting of the first character mode. In this case, as shown in FIG. 26C, an initialization completed image GU indicating that the character mode has been initialized is displayed. Further, with the initialization of the character mode, the character mode display KH is switched to the display indicating the first character mode. When the maintenance option display GN is selected, the process shifts to the customer waiting loop effect without displaying anything special.

すなわち、特定表示GTを表示する特定待機演出は、キャラモードが初期設定のモードではないことを示すとともに、初期設定のキャラモードに簡単に設定変更可能な簡易初期化待機演出である。よって、以下、特定待機演出を簡易初期化待機演出ということがあり、簡易初期化待機演出で表示されている画像を簡易初期化画像GKSということがある。なお、キャラモード初期化表示GT2が表示されたときのカーソルKの初期位置は、キャラモードを初期設定である第1キャラモードへと変更する初期化選択肢表示GYである。 That is, the specific standby effect for displaying the specific display GT is a simple initialization standby effect that indicates that the character mode is not the default mode and can be easily set to the default character mode. Therefore, hereinafter, the specific standby effect may be referred to as a simple initialization standby effect, and the image displayed in the simple initialization standby effect may be referred to as a simple initialization image GKS. The initial position of the cursor K when the character mode initialization display GT2 is displayed is an initialization option display GY that changes the character mode to the first character mode, which is the initial setting.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図27〜図34に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、遊技制御用マイコン101の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されると、遊技用ROM103から図27に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する
5. Control of the game by the game control microcomputer 101 Next, the game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. 27 to 34. The counter, timer, flag, status, buffer, etc. that appear in the operation description of the game control microcomputer 101 are provided in the game RAM 104. The initial value of the counter is "0", the initial value of the flag is "0", that is, "OFF", and the initial value of the status is "1". When the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the game control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 27 from the game ROM 103.

[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図27に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、後述する電源投入時処理(S001)を行う。
[1. Main control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the game control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 27 from the game ROM 103. As shown in the figure, in the main control main process, first, the power-on process (S001) described later is performed.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on processing, interrupts are disabled (S002), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), counter values of various random numbers shown in FIGS. 8 (A) and 8 (B) are added and updated by 1. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of the counter of each random number may be a value other than "0" or may be changed at random. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, interrupts are enabled (S004). While the interrupt is enabled, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the gaming CPU 102, for example, at a cycle of 4 msec. That is, the main timer interrupt process (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, between the end of the main timer interrupt process (S005) and the start of the next main timer interrupt process (S005), various normal symbol / special symbol main random number update processes (S003) are used. The random number counter value update process is repeatedly executed. If an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).

[2.電源投入時処理]
図28に示すように、電源投入時処理(S001)では、まず遊技用RAM104へのアクセスの許可設定を行う(S011)。これにより、遊技用RAM104に対する情報の書き込みや読み出しが可能になる。続いて、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアスイッチ119が操作されたか否か(ONか否か)を判定する(S012)。RAMクリアスイッチ119がONであれば(S012でYES)、ステップS018に進む。これに対して、ONでなければ(S012でNO)、続いて電源断フラグがONであるか否かを判定する(S013)。電源断フラグは、電断の発生を示すフラグであり、後述する電源断監視処理(図34参照)でONにされるフラグである。
[2. Power-on processing]
As shown in FIG. 28, in the power-on processing (S001), first, the permission setting for access to the game RAM 104 is set (S011). This makes it possible to write and read information to the gaming RAM 104. Subsequently, the game control microcomputer 101 determines whether or not the RAM clear switch 119 has been operated (whether or not it is ON) (S012). If the RAM clear switch 119 is ON (YES in S012), the process proceeds to step S018. On the other hand, if it is not ON (NO in S012), it is subsequently determined whether or not the power off flag is ON (S013). The power-off flag is a flag indicating the occurrence of power-off, and is a flag that is turned on in the power-off monitoring process (see FIG. 34) described later.

電源断フラグがONでなければ(S013でNO)、正常に電源が遮断されていない可能性があるため、ステップS018に進む。一方、電源断フラグがONであれば(S013でYES)、チェックサムを算出して(S014)、これを電断時に算出しておいたチェックサム(図34のステップS2802参照)と比較する(S015)。チェックサムは、遊技用RAM104に記憶されている遊技情報を数値とみなしてその合計が算出されたものである。チェックサムの値が一致しなければ(S015でNO)、遊技用RAM104の記憶内容が正常でないため、ステップS018に進む。これに対して、チェックサムの値が一致すれば(S015でYES)、遊技用RAM104の記憶内容が正常であると判断し、ステップS016に進む。 If the power off flag is not ON (NO in S013), the power may not be cut off normally, so the process proceeds to step S018. On the other hand, if the power off flag is ON (YES in S013), the checksum is calculated (S014) and compared with the checksum calculated at the time of power failure (see step S2802 in FIG. 34). S015). The checksum is calculated by regarding the game information stored in the game RAM 104 as a numerical value and calculating the total. If the checksum values do not match (NO in S015), the stored contents of the gaming RAM 104 are not normal, and the process proceeds to step S018. On the other hand, if the checksum values match (YES in S015), it is determined that the stored contents of the game RAM 104 are normal, and the process proceeds to step S016.

ステップS016では、復電時における遊技用RAM104の作業領域の設定管理を行う。この設定処理では、遊技用ROM103から復電時情報を読み出し、この復電時情報を遊技用RAM104の作業領域にセットする。その後、遊技制御用マイコン101は、電源断フラグをOFFして(S017)、ステップS021に進む。 In step S016, the setting management of the work area of the game RAM 104 at the time of power recovery is performed. In this setting process, the power recovery information is read from the game ROM 103, and the power recovery information is set in the work area of the game RAM 104. After that, the game control microcomputer 101 turns off the power off flag (S017), and proceeds to step S021.

一方、ステップS018では、遊技用RAM104に記憶されている全ての遊技情報をクリアする(S018)。その後、遊技制御用マイコン101は、遊技用RAM104の作業領域の初期設定を行う(S019)。この初期設定の処理では、遊技用ROM103から読み出された初期設定情報が遊技用RAM104の作業領域にセットされる。続いて遊技制御用マイコン101は、RAMクリアを行ったことをサブ制御基板120に通知するためのRAMクリア通知コマンドをセットして(S020)、ステップS021に進む。 On the other hand, in step S018, all the game information stored in the game RAM 104 is cleared (S018). After that, the game control microcomputer 101 initially sets the work area of the game RAM 104 (S019). In this initial setting process, the initial setting information read from the game ROM 103 is set in the work area of the game RAM 104. Subsequently, the game control microcomputer 101 sets a RAM clear notification command for notifying the sub-control board 120 that the RAM has been cleared (S020), and proceeds to step S021.

ステップS021では、遊技制御用マイコン101は、電源投入コマンドをセットする処理を行う。本処理では、所定時間(本形態では3秒)経過後にサブ制御基板120に出力する電源投入コマンドをセットする。具体的には、電源投入コマンドを出力するまでの所定時間をタイマにセットして、そのタイマにセットされた時間の減算を開始する。そして減算されたタイマの値が「0」になったとき、所定時間が経過したことになるため、電源投入コマンドを遊技用RAM104の所定の出力バッファにセットする。これにより、セットされた電源投入コマンドは、後述する出力処理(S101)にてサブ制御基板120に出力されるようになっている。電源投入コマンド設定処理(S021)の後、ステップS022ではその他の初期設定として、例えば遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等を行って、本処理を終える。 In step S021, the game control microcomputer 101 performs a process of setting a power-on command. In this process, a power-on command to be output to the sub-control board 120 is set after a predetermined time (3 seconds in this embodiment) has elapsed. Specifically, a predetermined time until the power-on command is output is set in the timer, and the subtraction of the time set in the timer is started. Then, when the value of the subtracted timer becomes "0", the predetermined time has elapsed, so the power-on command is set in the predetermined output buffer of the gaming RAM 104. As a result, the set power-on command is output to the sub-control board 120 in the output process (S101) described later. After the power-on command setting process (S021), in step S022, for example, the game CPU 102 is set, the SIO, PIO, and CTC (circuit for managing interrupt time) are set as other initial settings. Finish the process.

[3.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図29に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[3. Main side timer interrupt processing]
Next, the main timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 29, in the main timer interrupt process (S005), the output process (S101) is first executed. In the output process (S101), in each process described below, commands and the like set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the main control board 100 are output to the sub control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed after the output process (S101), the game control microcomputer 101 takes in the detection signal from the lower plate full switch that detects the fullness of the lower plate 35, and plays the game as the lower plate full data. Stored in the output buffer of the RAM 104.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図27の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. 27. That is, the counter value update processing of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B includes the execution period of the main timer interrupt processing (S005) and the other periods (main timer interrupt processing (main side timer interrupt processing). It is performed both after the end of S005) and until the next main timer interrupt process (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、始動口センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。始動口センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs a start port sensor detection process (S104), then a normal operation process (S105), and then a special operation process (S106). )I do. The start port sensor detection process, normal operation process, and special operation process will be described later.

特別動作処理(S106)に次いで、特定領域センサ検出処理(S107)を行う。特定領域センサ検出処理(S107)では、特定領域センサ16aによる遊技球の検知があったか否かを判定し、それが所定のV有効期間におけるものであれば、VフラグをONにする。V有効期間は、後述する特別電動役物処理(図33参照)におけるステップS2206で設定される期間である。また、この特別電動役物処理における遊技状態設定処理(ステップS2221)では、VフラグがONであれば、確変フラグをONにする。これにより、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に制御される。 Following the special operation process (S106), the specific area sensor detection process (S107) is performed. In the specific area sensor detection process (S107), it is determined whether or not the game ball is detected by the specific area sensor 16a, and if it is in the predetermined V valid period, the V flag is turned ON. The V valid period is a period set in step S2206 in the special electric accessory processing (see FIG. 33) described later. Further, in the game state setting process (step S2221) in this special electric accessory process, if the V flag is ON, the probability change flag is turned ON. As a result, the game state after the big hit game is controlled to a high probability state.

次に、遊技制御用マイコン101は、後述する電源断監視処理(S108)を実行し、さらに、その他の処理(S109)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S109)としては、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S109)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。 Next, the game control microcomputer 101 executes the power supply cutoff monitoring process (S108) described later, further executes other processes (S109), and ends the main side timer interrupt process (S005). As another process (S109), the timer provided in the gaming RAM 104 is updated. In addition, as another process (S109), a payout control process for paying out prize balls to the player is performed. In the payout control process, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170 according to the winning of the game ball to each winning opening. That is, the payout control board 170 pays out the prize balls based on the prize ball request signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し(図27参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processes of steps S002 to S004 of the main control main process until the next interrupt pulse is input to the game CPU 102 (see FIG. 27), and the interrupt pulse is input. (After about 4 msec), the main timer interrupt process (S005) is executed again. The game control microcomputer 101 is a command set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main side timer interrupt process (S005) in the output process (S101) of the main side timer interrupt process (S005) executed again. Etc. are output.

[3−1.始動口センサ検出処理]
始動口センサ検出処理(S104)では、図30に示すように、まず、ゲート13に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート13を遊技球が通過していれば(S201でYES)、ゲート通過処理(S202)を行う。ゲート通過処理では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上でないことを条件に、普通図柄保留球数に「1」を加算するとともに、普図関係乱数を取得し、その値を遊技用RAM104の普図保留記憶部106のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。一方、遊技球がゲート13を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
[3-1. Start port sensor detection process]
In the start port sensor detection process (S104), as shown in FIG. 30, first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 13, that is, whether or not the game ball is detected by the gate sensor 13a (S201). .. If the game ball has passed through the gate 13 (YES in S201), the gate passing process (S202) is performed. In the gate passing process, the normal symbol is not equal to 4 or more (the number of normal symbol hold balls, specifically, the value of the counter for counting the number of normal symbol hold provided in the game RAM 104). In addition to adding "1" to the number of reserved balls, a random number related to the normal symbol is acquired, and the value is stored in the storage area corresponding to the current number of reserved balls of the normal symbol in the normal figure reserved storage unit 106 of the gaming RAM 104. .. On the other hand, if the game ball has not passed through the gate 13 (NO in S201), it passes the gate passing process (S202) and proceeds to step S203.

ステップS203では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS209に進むが、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が4に達している場合(S204でYES)には、ステップS209に進むが、特図2保留球数が4未満である場合には(S204でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S205)。 In step S203, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the second start port 12, that is, whether or not the game ball has been detected by the second start port sensor 12a (S203). If the game ball has not won in the second starting port 12 (NO in S203), the process proceeds to step S209, but if the game ball has won in the second starting port 12 (YES in S203), the special figure 2 It is determined whether or not the number of reserved balls (the number of the second special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of the second special figure hold provided in the gaming RAM 104) has reached 4 (upper limit number). (S204). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 2 has reached 4 (YES in S204), the process proceeds to step S209, but when the number of reserved balls in Special Figure 2 is less than 4 (NO in S204), the special figure 2 FIG. 2 Add 1 to the number of reserved balls (S205).

続いて特図2関係乱数取得処理(S206)を行う。特図2関係乱数取得処理(S206)では、特図2に係る特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数及び特図変動パターン乱数の各値を取得し(つまり図8(B)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を特図2保留記憶部105bのうち現在の特図2保留球数に応じた特図2保留記憶部105bの記憶領域に格納する。 Subsequently, the special figure 2 related random number acquisition process (S206) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S206), each value of the special symbol random number, the jackpot symbol type random number, the reach random number, and the special figure fluctuation pattern random number related to the special figure 2 is acquired (that is, the random number shown in FIG. 8B). A numerical group is acquired), and the acquired random number values are stored in the storage area of the special figure 2 reserved storage unit 105b according to the current number of reserved balls in the special figure 2 reserved storage unit 105b.

続いて遊技制御用マイコン101は、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S209でNO)には処理を終えるが、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)に達しているか否か判定する(S210)。そして、特図1保留球数が4に達している場合(S210でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4未満である場合には(S210でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S211)。 Subsequently, the game control microcomputer 101 determines whether or not the game ball has won a prize in the first start port 11, that is, whether or not the game ball has been detected by the first start port sensor 11a (S209). If the game ball does not win in the first starting port 11 (NO in S209), the process ends, but if the game ball wins in the first starting port 11 (YES in S209), special figure 1 is suspended. It is determined whether or not the number of balls (the number of the first special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of the first special figure hold provided in the gaming RAM 104) has reached 4 (upper limit number) ( S210). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 1 reaches 4 (YES in S210), the process ends, but when the number of reserved balls in Special Figure 1 is less than 4 (NO in S210), the special figure 1 1 Add "1" to the number of reserved balls (S211).

続いて特図1関係乱数取得処理(S212)を行う。特図1関係乱数取得処理(S212)では、特図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、特図1に係るに係る特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数及び特図変動パターン乱数の各値を取得し(つまり図8(B)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を特図1保留記憶部105aのうち現在の特図1保留球数に応じた特図1保留記憶部105aの記憶領域に格納する。 Subsequently, the special figure 1 related random number acquisition process (S212) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S212), as in the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the special symbol random number, the jackpot symbol type random number, the reach random number, and the special figure variation pattern random number related to the special figure 1 (That is, the random number value group shown in FIG. 8B is acquired), and the acquired random number values are obtained in the special figure 1 reserved storage unit 105a according to the current number of reserved balls in the special figure 1. 1 Store in the storage area of the hold storage unit 105a.

[3−2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[3-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), the normal symbol standby process, the normal symbol variation process, the normal symbol determination process, and the auxiliary game control process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。 The normal symbol standby process is a process performed during standby when the variable display of the normal diagram and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, the hit determination is performed based on the normal symbol random numbers stored in the normal symbol hold storage unit 106. In addition, the normal map fluctuation pattern is determined based on the current gaming state. Then, a normal map fluctuation start command including information on the result of the collision detection and the normal map fluctuation pattern is generated. Then, the variable display of the normal map is started by the normal map display 82 based on the normal map fluctuation time associated with the determined normal map fluctuation pattern.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is a process performed during the variable display of a normal symbol. In the normal symbol variation processing, the stop display of the normal map is performed based on the hit determination result according to the elapse of the variable display of the normal map after the variable display of the running normal map is started. Then, a command to stop the fluctuation of the normal map indicating the end of the variable display of the normal map is generated.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The normal symbol confirmation process is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol confirmation process, the normal symbol that is stopped and displayed is the winning symbol according to the elapse of a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) after the stop display of the running normal figure is started. Determine if it exists. If the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 The auxiliary game control process is a process performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. In addition, an auxiliary game control command is generated according to the result of the process.

[3−3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、図31に示すように、特図表示器81および大入賞装置(第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15D)に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[3-3. Special operation processing]
In the special operation process (S106), as shown in FIG. 31, the process related to the special figure display 81 and the big prize device (first big prize device 14D and second big prize device 15D) is divided into four stages, and the processes are divided into four stages. "Special operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each stage. Then, when the "special operation status" is "1" (YES in S1301), the game control microcomputer 101 performs the special symbol standby process (S1302), and the "special operation status" is "2". In the case (NO in S1301, YES in S1303), special symbol change processing (S1304) is performed, and if the "special operation status" is "3" (NO in both S1301 and S1303, YES in S1305). , The special symbol determination process (S1306) is performed, and when the "special operation status" is "4" (all of S1301, S1303, S1305 are NO), the special electric accessory process (S1307) is performed. The special operation status is "1" by default.

特別図柄待機処理(S1302)では、始動口センサ検出処理(図30参照)にて取得した大当たり乱数等の乱数値を所定の判定テーブル(図10,図11,図12参照)を用いて判定する。そして、大当たり抽選の結果を報知するための特別図柄の変動表示を開始して、特別動作ステータスを「2」にセットする。特別図柄待機処理(S1302)については後に詳述する。 In the special symbol standby process (S1302), random numbers such as jackpot random numbers acquired in the start port sensor detection process (see FIG. 30) are determined using a predetermined determination table (see FIGS. 10, 11, and 12). .. Then, the variable display of the special symbol for notifying the result of the jackpot lottery is started, and the special operation status is set to "2". The special symbol standby process (S1302) will be described in detail later.

特別図柄変動中処理(S1304)では、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定し、経過したら特別図柄を停止表示するとともに、変動停止コマンドを出力バッファにセットして、特別動作ステータスを「3」にセットする。 In the special symbol fluctuation processing (S1304), it is determined whether or not the fluctuation time of the special symbol has elapsed, and when the fluctuation time of the special symbol has elapsed, the special symbol is stopped and displayed, and the fluctuation stop command is set in the output buffer to set the special operation status. Set to "3".

特別図柄確定処理(S1306)では、停止した特別図柄が大当たり図柄か否かを判定して、大当たり図柄であれば、特別電動役物処理を実行するために特別動作ステータスを「4」にセットする。このときに大当たりのオープニングコマンドを出力バッファにセットする。大当たり図柄でなければ、再び特別図柄待機処理を実行するために特別動作ステータスを「1」にセットする。なお、特別図柄確定処理(S1306)では、高確率状態の制御期間を管理するために、確変フラグがONであれば確変カウンタの値を1ディクリメントして「0」になれば確変フラグをOFFする。また、時短状態(つまりは高ベース状態)の制御期間を管理するために、時短フラグがONであれば時短カウンタの値を1ディクリメントして「0」になれば時短フラグをOFFする。また、特別動作ステータスを「4」にする際に、確変フラグや時短フラグがONであればOFFに戻す。つまり、大当たり遊技中は低確低ベース状態に制御される。 In the special symbol determination process (S1306), it is determined whether or not the stopped special symbol is a jackpot symbol, and if it is a jackpot symbol, the special operation status is set to "4" in order to execute the special electric accessory process. .. At this time, the jackpot opening command is set in the output buffer. If it is not a jackpot symbol, the special operation status is set to "1" in order to execute the special symbol standby process again. In the special symbol confirmation process (S1306), in order to manage the control period in the high probability state, if the probability change flag is ON, the value of the probability change counter is decremented by 1, and if it becomes "0", the probability change flag is turned off. To do. Further, in order to manage the control period of the time saving state (that is, the high base state), if the time saving flag is ON, the value of the time saving counter is decremented by 1 and if it becomes "0", the time saving flag is turned off. Also, when the special operation status is set to "4", if the probability change flag or the time saving flag is ON, it is returned to OFF. That is, it is controlled to a low accuracy and low base state during the jackpot game.

特別電動役物処理(S1307)では、当選した大当たりの種類に応じた所定の開放パターン(開放時間や開放回数、図19参照)に従って第1大入賞口14及び第2大入賞口15を開放させる大当たり遊技(特別遊技)を行う。特別電動役物処理(S1307)については後に詳述する。 In the special electric accessory processing (S1307), the first big winning opening 14 and the second big winning opening 15 are opened according to a predetermined opening pattern (opening time and number of times of opening, see FIG. 19) according to the type of winning jackpot. Perform a jackpot game (special game). The special electric accessory processing (S1307) will be described in detail later.

[3−3−1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理(S1302)では、図32に示すように、まず、第2始動口12の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口11の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ち待機フラグがONか否かを判定し(S1415)、ONであれば本処理を終え、ONでなければ、客待ちコマンドを出力バッファにセットするとともに(S1416)、客待ち待機フラグをONにする(S1417)。
[3-3-1. Special symbol standby processing]
In the special symbol standby process (S1302), as shown in FIG. 32, first, it is determined whether or not the number of reserved balls in the second starting port 12 (that is, the number of reserved balls in special figure 2) is "0" (S1401). ). Special figure 2 When the number of reserved balls is "0" (YES in S1401), that is, when there is no memory of the random number counter value group acquired due to winning the second starting port 12, the first starting It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 11 (that is, the number of reserved balls in Special Figure 1) is "0" (S1407). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 1 is also "0" (YES in S1407), that is, when there is no memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the first starting port 11, the customer It is determined whether or not the waiting / waiting flag is ON (S1415), and if it is ON, this process is completed. If it is not ON, the customer waiting command is set in the output buffer (S1416) and the waiting / waiting flag is turned ON. (S1417).

ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。 When the number of reserved balls in special figure 2 is not "0" in step S1401 (NO in S1401), that is, the memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the second starting port 12 (holding information in special figure 2). ) Is one or more, the special figure 2 jackpot determination process (S1402) and the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) are performed.

特図2大当たり判定処理(S1402)では、大当たり乱数値を読み出して、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル(図10(A)参照)に基づいて、大当たりの当否判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、当たり種別乱数値を読み出して、当たり種別判定テーブル(図10(B)参照)に基づいて当たり種別を判定する。そして、当たり種別に応じた特図停止図柄データを遊技用RAM104に設けた特図バッファにセットする。当否判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データを特図バッファにセットする。 In the special figure 2 jackpot determination process (S1402), the jackpot random number value is read out, and the jackpot winning / failing determination is performed based on the jackpot determination table (see FIG. 10A) according to the current gaming state. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the hit type random value is read out and the hit type is determined based on the hit type determination table (see FIG. 10B). Then, the special figure stop symbol data according to the hit type is set in the special figure buffer provided in the game RAM 104. If the result of the hit / fail judgment is "missing", the special symbol stop symbol data corresponding to the lost symbol is set in the special symbol buffer.

特図2変動パターン選択処理(S1403)では、変動パターン乱数値を読み出して、特図変動パターン判定テーブル(図12参照)に基づいて変動パターンを選択する。なおこの処理では、上述した当否判定の結果が「ハズレ」であった場合には、リーチ乱数値を読み出してリーチ判定テーブル(図10(C)参照)に基づいて、リーチ有りハズレの変動パターンにするのか、リーチ無しハズレの変動パターンにするのかを決定する。 In the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403), the fluctuation pattern random value is read out, and the fluctuation pattern is selected based on the special figure fluctuation pattern determination table (see FIG. 12). In this process, when the result of the above-mentioned hit / fail judgment is "miss", the reach random number value is read out and the variation pattern of the loss with reach is obtained based on the reach judgment table (see FIG. 10C). Decide whether to do it or to use a fluctuation pattern of loss without reach.

なお図12に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また、リーチになる場合にそのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決まる(図12の備考欄参照)。SPリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチであり、当選期待度(大当たり当選に対する期待度)がノーマルリーチよりも高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。本形態では、SPリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。 As shown in FIG. 12, if the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. In addition, when it becomes a reach, it is also determined whether the reach becomes a normal reach or a super reach (SP reach) (see the remarks column in FIG. 12). The SP reach is a reach in which the fluctuation time after the reach is longer than that of the normal reach, and the distribution rate of the table is set so that the winning expectation (expectation for the jackpot winning) is higher than the normal reach. In this embodiment, SP reach is progressively executed through normal reach.

図32に戻り、特図2変動パターン選択処理(S1403)に続いて遊技制御用マイコン101は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、特図2保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部105bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1405)。このようにして、第2特図保留が保留された順に消化されるようにしている。 Returning to FIG. 32, following the special figure 2 variation pattern selection process (S1403), the game control microcomputer 101 decrements the number of reserved balls in special figure 2 by 1 (S1404). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 2 hold storage unit 105b is shifted by one to the side read from the current position, and corresponds to the fourth hold in the special figure 2 hold storage unit 105b. Clear the storage area (the storage area farthest from the read side) (S1405). In this way, the second special figure hold is digested in the order in which it was held.

続いて遊技制御用マイコン101は、特図2変動開始処理(S1406)を実行する。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。その後、遊技制御用マイコン101は、客待ち待機フラグがONか否かを判定し(S1413)、ONであれば客待ち待機フラグをOFFして(S1414)本処理を終え、ONでなければステップS1414を実行することなく本処理を終える。 Subsequently, the game control microcomputer 101 executes the special figure 2 fluctuation start process (S1406). In the special figure 2 fluctuation start processing (S1406), the special operation status is set to "2" and the fluctuation start command is set to start the fluctuation display of the second special symbol. The fluctuation start command (also referred to as the special figure 2 fluctuation start command) set in the special figure 2 fluctuation start process (S1406) is the special figure stop symbol data set in the special figure 2 jackpot determination process (S1402). Information and fluctuation pattern information (information including fluctuation time information) set in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) are included. After that, the game control microcomputer 101 determines whether or not the customer waiting standby flag is ON (S1413), turns off the customer waiting standby flag if it is ON (S1414), finishes this process, and if it is not ON, steps. This process ends without executing S1414.

また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。特図1大当たり判定処理(S1408)は、特図2大当たり判定処理(S1402)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図1変動パターン選択処理(S1409)は、特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の処理であるため説明を省略する。 Further, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is "0" but the number of reserved balls in Special Figure 1 is not "0" (YES in S1401 and NO in S1407), that is, there is no reserved information in Special Figure 2, but the number 1 When there is one or more memories of a random number counter value group (holding information of special figure 1) acquired due to winning a prize in the starting port 11, special figure 1 jackpot determination process (S1408) and special figure 1 variation Perform pattern selection processing (S1409). Since the special figure 1 jackpot determination process (S1408) is the same process as the special figure 2 jackpot determination process (S1402), the description thereof will be omitted. Further, since the special figure 1 variation pattern selection process (S1409) is the same process as the special figure 2 variation pattern selection process (S1403), the description thereof will be omitted.

次に遊技制御用マイコン101は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、特図1保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部105aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。 Next, the game control microcomputer 101 decrements the number of reserved balls in FIG. 1 by 1 (S1410). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 1 hold storage unit 105a is shifted by one to the side read from the current position, and the fourth hold in the special figure 1 hold storage unit 105a is supported. Clear the storage area (the storage area farthest from the read side) (S1411). In this way, the first special figure hold is digested in the order in which it was held.

続いて遊技制御用マイコン101は、特図1変動開始処理(S1412)を実行する。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。その後、遊技制御用マイコン101は、客待ち待機フラグがONか否かを判定し(S1413)、ONであれば客待ち待機フラグをOFFして(S1414)本処理を終え、ONでなければステップS1414を実行することなく本処理を終える。 Subsequently, the game control microcomputer 101 executes the special figure 1 fluctuation start process (S1412). In the special figure 1 fluctuation start processing (S1412), the special operation status is set to "2" and the fluctuation start command is set to start the fluctuation display of the first special symbol. The fluctuation start command (also referred to as the special figure 1 fluctuation start command) set in the special figure 1 fluctuation start process (S1412) is the special figure stop symbol data set in the special figure 1 jackpot determination process (S1408). Information and fluctuation pattern information (information including fluctuation time information) set in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409) are included. After that, the game control microcomputer 101 determines whether or not the customer waiting standby flag is ON (S1413), turns off the customer waiting standby flag if it is ON (S1414), finishes this process, and if it is not ON, steps. This process ends without executing S1414.

上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たりに当選しやすくなっている。 As described above, in the present embodiment, the variable display of the special symbol based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is "0" (when YES in S1401). That is, the digestion of the second special figure hold is executed in preference to the digestion of the first special figure hold. In this embodiment, the lottery based on the second special figure hold is easier to win the jackpot, which is more profitable for the player, than the lottery based on the first special figure hold.

[3−3−2.特別電動役物処理]
特別電動役物処理(S1307)では、図33に示すように、まず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置(第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15D)の開放が全て終了したことを示すフラグである。
[3-3-2. Special electric accessory processing]
In the special electric accessory processing (S1307), as shown in FIG. 33, first, it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2201). The jackpot end flag is a flag indicating that all the jackpot winning devices (first jackpot winning device 14D and second jackpot winning device 15D) have been released in the jackpot game being executed.

大当たり終了フラグがONでなければ(S2201でNO)、大入賞口(第1大入賞口14又は第2大入賞口15)の開放中か否か(すなわち大入賞装置の開放中か否か)を判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口(第1大入賞口14又は第2大入賞口15)を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。 If the jackpot end flag is not ON (NO in S2201), whether the big prize opening (1st big winning opening 14 or 2nd big winning opening 15) is open (that is, whether the big winning device is open) Is determined (S2202). If it is not open (NO in S2202), it is time to open the big prize opening (1st big prize opening 14 or 2nd big winning opening 15), that is, the first time after the opening time of the big hit has passed. It is determined whether or not the opening start time in the round game of No. 1 has been reached, or whether the opening start time has been reached after the interval time (closing time) until the once closed grand prize opening is opened again has passed (S2203). ).

ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技がVロング大当たりとしての大当たり遊技か否かを判定する(S2204)。そして、Vロング大当たりでなければステップS2207に進むが、Vロング大当たりであれば、第2大入賞口15を開放させる第16ラウンドを開始するタイミングであるか否かを判定する(S2205)。第16ラウンドを開始するタイミングでなければ(S2205でNO)、そのままステップS2207に進む。これに対して、第16ラウンドを開始するタイミングであれば(S2205でYES)、V有効期間設定処理(S2206)を行う。 If the determination result in step S2203 is NO, the process ends as it is. On the other hand, if the determination result in step S2203 is YES, it is determined whether or not the jackpot game currently being executed is a jackpot game as a V-long jackpot (S2204). Then, if it is not a V-long jackpot, the process proceeds to step S2207, but if it is a V-long jackpot, it is determined whether or not it is time to start the 16th round in which the second big winning opening 15 is opened (S2205). If it is not the time to start the 16th round (NO in S2205), proceed to step S2207 as it is. On the other hand, if it is the timing to start the 16th round (YES in S2205), the V validity period setting process (S2206) is performed.

V有効期間設定処理(S2206)では、Vロング大当たりの第16ラウンドにおける第2大入賞口15の開放中および第2大入賞口15の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を有効と判定するV有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ16aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONするということである。また、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ16aによる遊技球の検知があってもVフラグをONしないということである。なお、V有効期間に第2大入賞口15の閉塞後の数秒間を含めているのは、第2大入賞口15の閉塞直前に第2大入賞口15へ遊技球が入賞することがあるのを考慮したものである。 In the V validity period setting process (S2206), during the opening of the second big winning opening 15 and after the closing of the second big winning opening 15 in the 16th round of the V long jackpot, a few seconds after the second big winning opening 15 is closed, the game ball is operated by the specific area sensor 16a. Set to the V validity period for determining that the detection is valid. In this embodiment, a period other than this (including when the jackpot game is not executed) is set as a V invalid period in which the detection of the game ball by the specific area sensor 16a is determined to be invalid. Here, determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 16a is valid means that the V flag is turned on based on the detection of the game ball by the specific area sensor 16a. Further, determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 16a is invalid means that the V flag is not turned on even if the game ball is detected by the specific area sensor 16a. It should be noted that the reason why the V validity period includes several seconds after the second major winning opening 15 is closed is that the game ball may win the second major winning opening 15 immediately before the second major winning opening 15 is closed. Is taken into consideration.

すなわち本形態では、V有効期間中のV通過(特定領域16への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち高確率状態に制御されることのないようにしている。 That is, in this embodiment, the V flag is turned on only when the V passage (passage of the game ball to the specific area 16) is detected during the V valid period, and the V flag is turned on when the V passage outside the V valid period (during the V invalid period) is detected. Is not turned on. By doing so, the V flag is not turned on based on the passage of V due to fraudulent activity, that is, it is not controlled to a high probability state.

ステップS2207では、大当たりの種類に応じた開放パターンに従って大入賞口(第1大入賞口14又は第2大入賞口15)を開放させる。なお、振分部材16kは、第16ラウンドのラウンド遊技の開始から常に一定の動作で動いている。Vロング大当たりの開放パターン(Vロング開放パターン)では、第16ラウンドにおいて、第2大入賞口15に入賞した遊技球が余裕をもって特定領域16を通過できるようにVAT開閉部材15kが開放される。これに対して、Vショート大当たりの開放パターン(Vショート開放パターン)では、第16ラウンドにおいて、第2大入賞口15に入賞することがほぼできないようにVAT開閉部材15kが開放される。また、Vショート開放パターンにおいては、仮に遊技球が第2大入賞口15に入賞できたとしても特定領域16を通過することができないように、振分部材16kの動作に対するVAT開閉部材15kの開放タイミングが設定されている。 In step S2207, the big winning opening (1st big winning opening 14 or 2nd big winning opening 15) is opened according to the opening pattern according to the type of jackpot. The distribution member 16k always moves in a constant motion from the start of the round game of the 16th round. In the V-long jackpot opening pattern (V-long opening pattern), the VAT opening / closing member 15k is opened so that the game ball winning the second big winning opening 15 can pass through the specific area 16 with a margin in the 16th round. On the other hand, in the V-short jackpot opening pattern (V-short opening pattern), the VAT opening / closing member 15k is opened so that the second big winning opening 15 cannot be won in the 16th round. Further, in the V short opening pattern, the VAT opening / closing member 15k is opened with respect to the operation of the distribution member 16k so that even if the game ball can win the second large winning opening 15, it cannot pass through the specific area 16. The timing is set.

続くステップS2208では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2208)では、ステップS2207での大入賞口の開放が1回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお本形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることはない。そのため、このステップS2208では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。 In the following step S2208, the round designation command transmission determination process is performed. In the round designation command transmission determination process (S2208), it is determined whether or not the opening of the big winning opening in step S2207 is the first opening in one round game, and if so, the big hit game being executed. A round designation command containing information on the number of rounds is set in the output buffer of the gaming RAM 104. In this embodiment, the large winning openings are not opened multiple times during one round game. Therefore, in this step S2208, the round specification command is always set.

特別電動役物処理(図33)のステップS2202において、大入賞口(第1大入賞口14又は第2大入賞口15)の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2209)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1ラウンド当たり8個)に達したこと、又は、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図14参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(S2209でNO)、処理を終える。 In step S2202 of the special electric accessory processing (FIG. 33), if the big winning opening (1st big winning opening 14 or 2nd big winning opening 15) is open (YES in S2202), the closing condition of the big winning opening Is determined (S2209). In this form, the closing condition is that the number of winnings in the big winning opening in the round game reaches the specified maximum number of winnings (8 in this form), or the time to close the big winning opening. It means that one of the things that have been reached (that is, the predetermined opening time (see FIG. 14) has passed since the opening of the large winning opening) is satisfied. Then, if the closing condition of the big winning opening is not satisfied (NO in S2209), the process is completed.

これに対して、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合(S2209でYES)には、大入賞口(第1大入賞口14又は第2大入賞口15)を閉鎖(閉塞)する(S2210)。そして、ステップS2210の閉鎖によって1回のラウンド遊技が終了する場合には(S2211でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2212)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2213)。「0」でなければ(S2213でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。なお、ラウンドカウンタは、ラウンド遊技の実行回数をカウントするためのカウンタであり、大当たり遊技の実行開始時に「16」にセットされるものとする。 On the other hand, if the closing condition of the big winning opening is satisfied (YES in S2209), the big winning opening (1st big winning opening 14 or 2nd big winning opening 15) is closed (closed) ( S2210). Then, when one round game is completed by closing step S2210 (YES in S2211), the value of the round counter is decremented by 1 (S2212), and whether or not the value of the round counter is "0". Judge (S2213). If it is not "0" (NO in S2213), the process is finished as it is to start the next round game. The round counter is a counter for counting the number of times the round game is executed, and is set to "16" at the start of the execution of the jackpot game.

一方ステップS2213でラウンドカウンタの値が「0」であれば(S2213でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2214)、大当たりのエンディングを開始する(S2215)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2216)。 On the other hand, if the value of the round counter is "0" in step S2213 (YES in S2213), the jackpot ending command is set as the jackpot ending process to end the jackpot game (S2214), and the jackpot ending is started (S2214). S2215). Then, the jackpot end flag is set and the process ends (S2216).

またステップS2201において大当たり終了フラグがONであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2217)、エンディング時間が経過していなければ(S2217でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2217でYES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S2218)、大当たりフラグをOFFし(S2219)、特別動作ステータスを「1」にセットする(S2220)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理(図31)として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、遊技状態設定処理(S2221)を行って本処理を終える。 If the jackpot end flag is ON in step S2201 (YES in S2201), the final round has ended, so it is determined whether or not the jackpot ending time has passed (S2217), and the ending time has elapsed. If not (NO in S2217), the process ends. On the other hand, if the ending time has passed (YES in S2217), the jackpot end flag is turned off (S2218), the jackpot flag is turned off (S2219), and the special operation status is set to "1" (S2220). As a result, in the next main timer interrupt process, the special symbol standby process (S1302) is executed again as the special operation process (FIG. 31). After that, the game state setting process (S2221) is performed to finish this process.

遊技状態設定処理(S2221)では、VフラグがONか否かを判定し、ONであれば確変フラグ及び時短フラグをONするとともに、VフラグをOFFする。そして、確変カウンタ及び時短カウンタに「160」をセットする。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が高確高ベース状態になる。一方、VフラグがONでなければ、時短フラグをONするとともに、時短カウンタに「100」をセットする。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、低確高ベース状態になる。 In the game state setting process (S2221), it is determined whether or not the V flag is ON, and if it is ON, the probability change flag and the time reduction flag are turned ON, and the V flag is turned OFF. Then, "160" is set in the probability variation counter and the time reduction counter. As a result, the game state after the big hit game this time becomes a high accuracy and high base state. On the other hand, if the V flag is not ON, the time reduction flag is turned ON and "100" is set in the time reduction counter. As a result, the game state after this big hit game becomes a low accuracy and high base state.

[3−4.電源断監視処理]
電源断監視処理(S108)では、図34に示すように、まず電源断信号の入力の有無を判定し(S2801)、入力がなければ(S2801でNO)処理を終了する。電源断信号は、電断により電源電圧が低下し始めたときに遊技制御用マイコン101に入力される信号である。ステップS2801において電源断信号の入力があれば(S2801でYES)、チェックサムを算出して遊技用RAM104の所定の記憶領域に格納するとともに(S2802)、電源断フラグをONし(S2803)、その後はメイン側タイマ割り込み処理(図29)に戻ることなくループ処理をする。
[3-4. Power failure monitoring process]
In the power-off monitoring process (S108), as shown in FIG. 34, first, it is determined whether or not a power-off signal is input (S2801), and if there is no input (NO in S2801), the process is terminated. The power cutoff signal is a signal input to the game control microcomputer 101 when the power supply voltage starts to decrease due to the power cutoff. If there is a power off signal input in step S2801 (YES in S2801), the checksum is calculated and stored in the predetermined storage area of the gaming RAM 104 (S2802), the power off flag is turned on (S2803), and then. Performs loop processing without returning to the main timer interrupt processing (FIG. 29).

なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更すること等が可能である。 The commands generated by the game control microcomputer 101 in each process can be added or changed as appropriate.

6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図35〜図45に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、演出制御用マイコン121の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、演出用ROM123から図35に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。
6. Controlling the effect by the effect control microcomputer 121 Next, the effect control by the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. 35 to 45. The counter, timer, flag, status, buffer, etc. that appear in the operation description of the effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124. When the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the effect control microcomputer 121 provided on the sub control board 120 reads out and executes the sub control main processing program shown in FIG. 35 from the effect ROM 123.

[1.サブ制御メイン処理]
図35に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。続いて、電源断信号がONで且つ演出用RAM124の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、演出用RAM124の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4001でYES)、つまり、電源断信号がONで演出用RAM124の内容が正常に保たれている場合には、続いて、RAMクリア通知コマンドを受信しているか否かを判定する(S4011)。RAMクリア通知コマンドを受信していれば(S4011でYES)、主制御基板100の遊技用RAM104はクリアされている。そのため、サブ制御基板120の演出用RAM124をクリアして(S4003)、ステップS4004に進む。これに対して、RAMクリア通知コマンドを受信していなければ(S4011でNO)、演出用RAM124をクリアすることなく、ステップS4004に進む。なお、演出用RAM124を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、これらのステップは、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[1. Sub control main processing]
As shown in FIG. 35, in the sub-control main process, the CPU initialization process is first performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, effect CPU 122 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are set. Subsequently, it is determined whether or not the power cutoff signal is ON and the contents of the effect RAM 124 are normal (S4002). If the determination result is NO, the effect RAM 124 is initialized (S4003), and the process proceeds to step S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4001), that is, if the power cutoff signal is ON and the contents of the effect RAM 124 are maintained normally, the RAM clear notification command is subsequently received. Whether or not it is determined (S4011). If the RAM clear notification command is received (YES in S4011), the gaming RAM 104 of the main control board 100 has been cleared. Therefore, the effect RAM 124 of the sub-control board 120 is cleared (S4003), and the process proceeds to step S4004. On the other hand, if the RAM clear notification command has not been received (NO in S4011), the process proceeds to step S4004 without clearing the effect RAM 124. If the effect RAM 124 is initialized, the values of various flags, statuses, counters, and the like are reset. Also, these steps are performed only once after power-on and not after that.

ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数更新処理を実行する(S4005)。乱数更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数、演出図柄の停止態様を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 In step S4004, interrupts are disabled. Next, the random number update process is executed (S4005). In the random number update process (S4005), the values of various random number counters for determining the effect are updated. In addition, the random number for determining the effect includes a random number for determining the variable effect pattern for determining the variable effect pattern, a random number for determining the advance notice effect for determining various advance notice effects, and an effect symbol determination for determining the stop mode of the effect symbol. There are random numbers for use. The random number update method can be the same as the random number update process performed by the main control board 100 described above. Instead of adding the random numbers one by one at the time of updating, it may be added by two. This also applies to the random number update process performed by the main control board 100 described above.

乱数更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、コマンドに従い画像表示装置50を用いて各種の演出(演出図柄変動演出や、大当たり遊技に伴う大当たり演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)、客待ち演出等)を実行する。なお、画像制御基板140による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板120は、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力したり、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。このようにして、各種の演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、先読み演出、大当たり遊技演出、客待ち演出、演出モード、キャラモードの制御など)が実現される。演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)、および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。 When the random number update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the sub-control board 120 are transmitted to the image control board 140. The image control board 140 that has received the command uses the image display device 50 in accordance with the command to perform various effects (effect symbol variation effect, jackpot effect associated with the jackpot game (opening effect, round effect, ending effect), customer waiting effect, etc. ) Is executed. The sub-control board 120 outputs sound from the speaker 52 via the sound control circuit 161 and the frame lamp 53 and the panel via the lamp control circuit 151 as the image control board 140 executes various effects. The lamp 54 is made to emit light (various light emission effects by light emission are executed), and the movable devices 55, 56, 58 are operated (various movable body effects are executed by the operation). In this way, various effects (special figure variation effect, hold effect, operation effect, look-ahead effect, jackpot game effect, customer waiting effect, effect mode, character mode control, etc.) are realized. The effect control microcomputer 121 subsequently enables interrupts (S4007). After that, steps S4004 to S4007 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4008), the 1 ms timer interrupt process (S4009), and the 10 ms timer interrupt process (S4010) can be executed.

[2.受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)は、ストローブ信号(STB信号)がONになると、すなわち主制御基板100から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されると、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。図36に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、主制御基板100から送信されてきた各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する(S4101)。
[2. Receive interrupt processing]
In the reception interrupt processing (S4008), when the strobe signal (STB signal) is turned on, that is, when the strobe signal sent from the main control board 100 is input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 121, another interrupt is performed. This is the process that is executed with priority over the process (S4009, S4010). As shown in FIG. 36, in the reception interrupt process (S4008), various commands transmitted from the main control board 100 are stored in the reception buffer of the effect RAM 124 (S4101).

[3.1msタイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図37に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、通常ボタン検出スイッチ40a、特殊ボタン検出スイッチ41a、セレクトボタン検出スイッチ42aからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。
[3.1 ms timer interrupt processing]
The 1 ms timer interrupt process (S4009) is executed every time an interrupt pulse having a 1 msec cycle is input to the sub control board 120. As shown in FIG. 37, in the 1 ms timer interrupt process (S4009), first, the input process (S4201) is performed. In the input process (S4201), switch data (edge data and level data) is created based on the detection signals from the normal button detection switch 40a, the special button detection switch 41a, and the select button detection switch 42a.

続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ54や枠ランプ53を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理におけるランプ処理(S4306)や他の処理で作成したランプデータをランプ制御回路151に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ54や枠ランプ53を所定の発光態様で発光させる。 Subsequently, the lamp data output process (S4202) is performed. In the lamp data output processing (S4202), in order to make the panel lamp 54 and the frame lamp 53 emit light at a timing suitable for the production, the lamp processing (S4306) in the 10ms timer interrupt processing described later and the lamp data created by other processing are lamp-controlled. Output to circuit 151. That is, the panel lamp 54 and the frame lamp 53 are made to emit light in a predetermined light emitting mode according to the lamp data.

次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、演出に合うタイミングで各可動装置55,56,58を駆動させるべく、駆動データ(可動装置55,56,58の駆動ためのデータ)を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、可動装置55,56,58を所定の動作態様で駆動させる。 Next, the drive control process (S4203) is performed. In the drive control process (S4203), drive data (data for driving the movable devices 55, 56, 58) is created or output in order to drive each movable device 55, 56, 58 at a timing suitable for the production. To do. That is, the movable devices 55, 56, and 58 are driven in a predetermined operation mode according to the drive data.

そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。 Then, the watchdog timer process (S4204) for resetting the watchdog timer is performed, and this process is completed.

[4.10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図38に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理(S4301)、客待ち演出処理(S4302)を順次行う。次いで、1msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用RAM124に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4303)。続いて、スイッチ処理(S4304)および設定音量変更処理(S4305)を行う。なお、スイッチ処理(S4304)は、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示部50aの表示内容等を設定する処理であり、設定音量変更処理(S4305)は、スピーカ52から出力される音の大きさを設定する処理である。
[4.10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the sub control board 120. As shown in FIG. 38, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, the receive command analysis process (S4301) and the customer waiting effect process (S4302), which will be described later, are sequentially performed. Next, a switch state acquisition process is performed in which the switch data created by the 1 ms timer interrupt process is stored in the effect RAM 124 as the switch data for the 10 ms timer interrupt process (S4303). Subsequently, the switch process (S4304) and the set volume change process (S4305) are performed. The switch process (S4304) is a process of setting the display contents of the display unit 50a based on the switch data stored in the switch state acquisition process, and the set volume change process (S4305) is output from the speaker 52. It is a process to set the loudness of the speaker.

その後、ランプ処理(S4306)を行う。ランプ処理(S4306)では、ランプデータ(盤ランプ54や枠ランプ53の発光を制御するデータ)の作成や発光演出の時間管理等を行う。続いて、音声制御処理(S4307)を行う。音声制御処理(S4307)では、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び音声制御回路161への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声が、設定されている音量でスピーカ52から出力される。 After that, lamp processing (S4306) is performed. In the lamp processing (S4306), lamp data (data for controlling the light emission of the panel lamp 54 and the frame lamp 53) is created, and time management of the light emission effect is performed. Subsequently, voice control processing (S4307) is performed. In the voice control process (S4307), voice data (data for controlling the output of voice from the speaker 52) is created, output to the voice control circuit 161 and time management of voice production is performed. As a result, the sound suitable for the effect to be executed is output from the speaker 52 at a set volume.

次に、後述するキャラモード選択処理(S4308)を行う。なお、キャラモード選択処理(S4308)は、主に、特図変動演出のキャラモードの設定変更を行う処理である。また、キャラモード選択処理(S4308)では、キャラモードの設定変更の他、簡易初期化画像GKSの表示に関する所定の判定も行われることがある処理である。 Next, the character mode selection process (S4308) described later is performed. The character mode selection process (S4308) is mainly a process for changing the setting of the character mode for the special figure variation effect. Further, in the character mode selection process (S4308), in addition to changing the character mode setting, a predetermined determination regarding the display of the simple initialization image GKS may be performed.

そして、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4309)、本処理を終える。 Then, other processing such as updating the random number for determining the effect is executed (S4309), and this processing is completed.

[4−1.受信コマンド解析処理]
図39に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン121は、主制御基板100から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば後述する変動演出開始処理(S4402)を行う。
[4-1. Received command analysis process]
As shown in FIG. 39, in the reception command analysis process (S4301), the effect control microcomputer 121 first determines whether or not a fluctuation start command has been received from the main control board 100 (S4401), and if so, will be described later. Performs the variable effect start processing (S4402).

続いて、演出制御用マイコン121は、主制御基板100から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば変動演出終了処理(S4404)を行う。変動演出終了処理(S4404)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。変動演出終了コマンドを受信した画像制御基板140は、演出図柄EZを確定的に停止表示する(つまり変動速度が零の状態で表示する)。なお、演出図柄EZを確定的に停止表示することを、確定停止といい、確定停止のタイミングを図柄確定時という。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a fluctuation stop command has been received from the main control board 100 (S4403), and if so, performs a variation effect end process (S4404). In the variation effect end process (S4404), the variation stop command is analyzed, and the variation effect end command for ending the variation effect is set in the output buffer of the effect RAM 124 based on the analysis result. The image control board 140 that has received the variation effect end command deterministically stops and displays the effect symbol EZ (that is, displays it in a state where the variation speed is zero). It should be noted that the definite stop display of the effect symbol EZ is called a definite stop, and the timing of the definite stop is called the definite stop time.

続いて、演出制御用マイコン121は、主制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していればオープニング演出選択処理(S4406)を行う。オープニング演出選択処理(S4406)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an opening command has been received from the main control board 100 (S4405), and if so, performs an opening effect selection process (S4406). In the opening effect selection process (S4406), the opening command is analyzed, and the pattern (content) of the opening effect to be executed during the opening of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, an opening effect start command for starting the opening effect with the selected opening effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、主制御基板100からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していれラウンド演出選択処理(S4408)を行う。ラウンド演出選択処理(S4408)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出(開放遊技演出)のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a round designation command has been received from the main control board 100 (S4407), and if received, performs a round effect selection process (S4408). In the round effect selection process (S4408), the round designation command is analyzed, and the pattern (content) of the round effect (open game effect) to be executed during the round game of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, a round effect start command for starting the round effect with the selected round effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、主制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればエンディング演出選択処理(S4410)を行う。エンディング演出選択処理(S4410)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an ending command has been received from the main control board 100 (S4409), and if so, performs an ending effect selection process (S4410). In the ending effect selection process (S4410), the ending command is analyzed, and the pattern (content) of the ending effect to be executed during the ending of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, an ending effect start command for starting the ending effect with the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、主制御基板100から客待ちコマンドを受信したか否か判定する(S4411)。判定結果がNOであればステップS4414に進む。これに対して、判定結果がYESであれば、客待ちタイマに第1待機時間(本形態では30秒)をセットするとともに(S4412)、客待ちフラグの値を「1」にセットして(S4413)、ステップS4414に進む。ここで客待ちタイマとは、客待ち演出として順次表示する各種の画像(選択待機画像G200、ホールコード対応画像G201、新規登録画像G202、デモムービー画像G203、特定表示GT、図23、図26参照)の表示タイミングを計るカウンタである。なお、サブ制御基板120が客待ちコマンドを受信してから次に変動開始コマンドを受信するまでの期間(つまり主制御基板100において客待ち待機フラグがONである期間)を客待ち状態中という。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a customer waiting command has been received from the main control board 100 (S4411). If the determination result is NO, the process proceeds to step S4414. On the other hand, if the determination result is YES, the first waiting time (30 seconds in this embodiment) is set in the customer waiting timer (S4412), and the value of the customer waiting flag is set to "1" (1). S4413), proceed to step S4414. Here, the customer waiting timer refers to various images (selection waiting image G200, hall code compatible image G201, newly registered image G202, demo movie image G203, specific display GT, FIGS. 23, 26) that are sequentially displayed as a customer waiting effect. ) Is a counter that measures the display timing. The period from when the sub control board 120 receives the customer waiting command to when the next fluctuation start command is received (that is, the period when the customer waiting waiting flag is ON on the main control board 100) is said to be in the customer waiting state.

また客待ちフラグとは、客待ち状態の段階を示すフラグである。詳細には、図41中の表に示すように、客待ちフラグが「0」であれば客待ち状態中でないこと(つまり非客待ち中)を示す。また、客待ちフラグが「1」であれば、演出図柄EZが完全に止まった図柄停止画像GZTを表示している段階(つまり客待ち状態が開始された段階)であることを示す。また、客待ちフラグが「2」であれば選択待機画像G200を表示している段階であることを示す。また、客待ちフラグが「3」であればホールコード対応画像G201を表示している段階であることを示す。また、客待ちフラグが「4」であれば新規登録画像G202を表示している段階であることを示す。また、客待ちフラグが「5」であればデモムービー画像G203を表示している段階であることを示す。また、客待ちフラグが「6」であれば簡易初期化画像GKS(特定表示GT)を表示している段階であることを示す。 The customer waiting flag is a flag indicating the stage of the customer waiting state. In detail, as shown in the table in FIG. 41, if the customer waiting flag is "0", it indicates that the customer waiting state is not in the customer waiting state (that is, non-customer waiting). If the customer waiting flag is "1", it indicates that the effect symbol EZ is at the stage of displaying the symbol stop image GZT that has completely stopped (that is, the stage at which the customer waiting state is started). Further, if the customer waiting flag is "2", it indicates that the selection waiting image G200 is being displayed. Further, if the customer waiting flag is "3", it indicates that the hall code corresponding image G201 is being displayed. Further, if the customer waiting flag is "4", it indicates that the newly registered image G202 is being displayed. If the customer waiting flag is "5", it indicates that the demo movie image G203 is being displayed. Further, if the customer waiting flag is "6", it indicates that the simple initialization image GKS (specific display GT) is being displayed.

続いて、演出制御用マイコン121は、主制御基板100からV通過コマンドを受信したか否か判定し(S4414)、受信していればV通過報知演出開始処理(S4415)を行う。V通過報知演出開始処理(S4415)では、V通過報知演出を開始するためのV通過報知演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。V通過報知演出とは、V通過(特定領域16への通過)があったことを遊技者に報知するための演出である。本形態では、所定のV通過報知画像(例えば「V」の文字を示す文字画像)を表示部50aに表示する演出である。このV通過報知演出としての「V」の文字画像の表示は、特定領域16への通過に基づいて高確率状態への制御を行う本パチンコ遊技機PY1では、高確率状態への移行報知としての意味ももつ。なお、V通過報知演出は、特別の効果音をスピーカ52から出力するなど、他の態様であってもよい。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a V pass command has been received from the main control board 100 (S4414), and if so, performs a V pass notification effect start process (S4415). In the V-passage notification effect start process (S4415), a V-passage notification effect start command for starting the V-passage notification effect is set in the output buffer of the effect RAM 124. The V-passage notification effect is an effect for notifying the player that there has been a V-passage (passage to the specific area 16). In this embodiment, a predetermined V passage notification image (for example, a character image indicating the character "V") is displayed on the display unit 50a. The display of the character image of "V" as the V-passage notification effect is used as a transition notification to the high-probability state in the pachinko gaming machine PY1 that controls the high-probability state based on the passage to the specific area 16. It also has meaning. The V-passage notification effect may be in another mode, such as outputting a special sound effect from the speaker 52.

続いて、その他の処理(S4416)として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えば、遊技状態の把握ために遊技状態指定コマンドに基づき現在の遊技状態を示す遊技状態ステータスの値を設定する処理等)を行って、受信コマンド解析処理を終える。 Subsequently, as another process (S4416), a process based on a received command other than the above command (for example, a value of the game state status indicating the current game state is set based on the game state specification command to grasp the game state. (Processing, etc.) is performed, and the received command analysis process is completed.

[4−1−1.変動演出開始処理]
図40に示すように、変動演出開始処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動開始コマンドを解析する(S5001)。変動開始コマンドには、変動パターン選択処理(図32のステップS1403,S1409)でセットされた変動パターンの情報が含まれている。変動パターンの情報には、特図1又は特図2の大当たり判定処理の判定結果としての図柄を指定する図柄情報等が含まれている(図10参照)。なお、ここで演出制御用マイコン121が取得した図柄情報等は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能である。
[4-1-1. Fluctuation production start processing]
As shown in FIG. 40, in the variation effect start process (S4402), the effect control microcomputer 121 first analyzes the variation start command (S5001). The variation start command includes information on the variation pattern set in the variation pattern selection process (steps S1403 and S1409 in FIG. 32). The variation pattern information includes symbol information for designating a symbol as a determination result of the jackpot determination process of special figure 1 or special figure 2 (see FIG. 10). The symbol information and the like acquired by the effect control microcomputer 121 can be appropriately used in the subsequent processes.

次に演出制御用マイコン121は、演出図柄変動演出において最終的に停止表示する演出図柄EZの選択を行う(S5002)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、特別図柄抽選の結果として停止表示される特別図柄の種類やリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される演出図柄EZの組み合わせ(例えば「2・2・2」等)が決定される。 Next, the effect control microcomputer 121 selects the effect symbol EZ to be finally stopped and displayed in the effect symbol variation effect (S5002). Specifically, the change start command is obtained from a plurality of tables that are classified according to the type of special symbol that is stopped and displayed as a result of the special symbol lottery and the presence or absence of reach, while acquiring a random number for determining the effect symbol. One table is selected based on the analysis result of, and the effect symbol is selected by determining the acquired random number for determining the effect symbol using the selected table. As a result, the combination of the effect symbols EZ that is finally stopped and displayed (for example, "2.2.2" or the like) is determined.

続いて演出制御用マイコン121は、変動演出パターンの選択を行う(S5003)。具体的には、変動演出パターン決定用乱数を取得するとともに、変動パターンの種類(図11、図12参照)などに応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン決定用乱数を判定することにより、変動演出パターンを選択する。これにより、例えばリーチの種類(ノーマルリーチを行うのか、SPリーチを行うのか)や疑似連の回数に加えて、SPリーチに属する演出を複数設けている場合にどの演出を実行するのか等までを含めた変動演出の詳細が決定される。つまり変動演出パターンが決まれば、変動演出の演出時間、演出図柄EZの変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、操作演出(通常ボタン40、特殊ボタン41等を用いた演出)の有無、操作演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 selects a variable effect pattern (S5003). Specifically, the random numbers for determining the fluctuation effect pattern are acquired, and the analysis result of the fluctuation start command is obtained from a plurality of tables classified according to the type of fluctuation pattern (see FIGS. 11 and 12). One table is selected based on the above, and the variation effect pattern is selected by determining the acquired random number for determining the variation effect pattern using the selected table. As a result, for example, in addition to the type of reach (whether normal reach or SP reach is performed) and the number of pseudo-reams, which effect is to be executed when multiple effects belonging to SP reach are provided, etc. The details of the variable production will be decided. In other words, once the variable effect pattern is determined, the effect time of the variable effect, the variable display mode of the effect symbol EZ, the presence or absence of the reach effect, the content of the reach effect, and the presence or absence of the operation effect (the effect using the normal button 40, the special button 41, etc.) , The details of the content of the variable effect consisting of the content of the operation effect, the effect development configuration, the type of background of the effect pattern, etc. will be determined.

続いて演出制御用マイコン121は、予告演出の選択を行う(S5004)。具体的には、予告演出決定用乱数を取得するとともに、特別図柄の種類やリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 selects the advance notice effect (S5004). Specifically, a random number for determining the advance notice effect is acquired, and one table is selected from a plurality of tables classified according to the type of special symbol and the presence or absence of reach, based on the analysis result of the fluctuation start command. The advance notice effect is selected by selecting and determining the acquired random number for determining the advance notice effect using the selected table. As a result, the content of the notice effect such as the so-called step-up notice effect and the chance-up notice effect is determined.

そして、選択した変動演出パターン、演出図柄、及び予告演出にて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする(S5005)。ステップS5005でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、所定の演出画像を画像用ROM142から読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて変動演出を行う。 Then, the selected variation effect pattern, effect pattern, and variation effect start command for starting the variation effect in the advance notice effect are set in the output buffer of the effect RAM 124 (S5005). When the variation effect start command set in step S5005 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4006), the image CPU 141 of the image control board 140 reads a predetermined effect image from the image ROM 142. , The display unit 50a of the image display device 50 performs a variation effect.

続くステップS5006では、客待ちタイマの値が「0」より大きいか否かを判定し、「0」より大きければ(S5006でYES)、客待ちタイマの値を「0」にクリアする(S5007)。次いで演出制御用マイコン121は、客待ちフラグが非客待ち中に対応する値「0」でないか否かを判定し(S5008)、「0」でなければ(S5008でYES)、客待ちフラグを「0」にクリアする(S5009)。さらに続いて、演出制御用マイコン121は、変動後フラグが「OFF」であるか否かを判定し(S5010)、「OFF」であれば(S5010でYES)、変動後フラグを「ON」にして(S5011)、本処理を終える。つまり、変動後フラグは、少なくとも1回の変動演出が開始された後にはONとなっている。 In the following step S5006, it is determined whether or not the value of the customer waiting timer is larger than "0", and if it is larger than "0" (YES in S5006), the value of the customer waiting timer is cleared to "0" (S5007). .. Next, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the customer waiting flag is not the value "0" corresponding to the non-customer waiting (S5008), and if it is not "0" (YES in S5008), the customer waiting flag is set. Clear to "0" (S5009). Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the post-variation flag is "OFF" (S5010), and if it is "OFF" (YES in S5010), sets the post-variation flag to "ON". (S5011), this process is completed. That is, the post-variation flag is turned on after at least one variation effect is started.

[4−2.客待ち演出処理]
図38に示すように演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4301)に次いで客待ち演出処理(S4302)を行う。図41及び図42に示すように、客待ち演出処理(S4302)ではまず、演出制御用マイコン121は、客待ちタイマの値が「0」より大きいか否かを判定する(S7001でYES)。客待ちタイマの値が「0」より大きくなければ(S7001でNO)、本処理を終えるが、客待ちタイマの値が「0」より大きければ(S7001でYES)、客待ちタイマの値を減算して(S7002)、客待ちタイマの値が「0」であるか否かを判定する(S7003)。「0」でなければ(S7003でNO)、客待ち演出の画像を切替えるタイミングではないため、本処理を終える。一方、「0」であれば(S7003でYES)、客待ちフラグの値が「1」であるか否かを判定する(S7004)。
[4-2. Customer waiting production processing]
As shown in FIG. 38, the effect control microcomputer 121 performs the customer waiting effect process (S4302) after the reception command analysis process (S4301). As shown in FIGS. 41 and 42, in the customer waiting effect processing (S4302), first, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the value of the customer waiting timer is larger than “0” (YES in S7001). If the value of the customer waiting timer is not greater than "0" (NO in S7001), this process ends, but if the value of the customer waiting timer is greater than "0" (YES in S7001), the value of the customer waiting timer is subtracted. Then (S7002), it is determined whether or not the value of the customer waiting timer is "0" (S7003). If it is not "0" (NO in S7003), it is not the timing to switch the image of the customer waiting effect, so this process ends. On the other hand, if it is "0" (YES in S7003), it is determined whether or not the value of the customer waiting flag is "1" (S7004).

ステップS7004において客待ちフラグの値が「1」であると判定された場合、図柄停止画像GZT(演出図柄EZが停止表示された状態)から選択待機画像G200への切替タイミングであるため、選択待機画像G200を表示させるための選択待機画像表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする(S7005)。ここでセットされた選択待機画像表示コマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、表示部50aに選択待機画像G200(図23(B)参照)を表示させる。これにより、本形態では客待ち演出が開始される。 When it is determined in step S7004 that the value of the customer waiting flag is "1", it is the switching timing from the symbol stop image GZT (the state in which the effect symbol EZ is stopped and displayed) to the selection standby image G200, so that the selection waits. A selection standby image display command for displaying the image G200 is set in the output buffer of the effect RAM 124 (S7005). The image CPU 141 of the image control board 140 that has received the selection standby image display command set here causes the display unit 50a to display the selection standby image G200 (see FIG. 23B). As a result, in this embodiment, the customer waiting effect is started.

選択待機画像G200は、通常ボタン40の操作でキャラモードの設定画面である選択中画像GS1に切り替わり(図24)、セレクトボタン42の左右の操作で音量調整が可能であることを示す画像である。選択待機画像G200は、停止表示されている演出図柄EZの前に重ねて表示される。つまり、図柄停止画像GZTに重ねて表示される。よって、選択待機画像G200が表示されている表示部50a(選択待機画面)では、遊技者からは演出図柄EZが一部欠けた状態で見えていることとなる。 The selection standby image G200 is an image showing that the character mode setting screen is switched to the selected image GS1 by operating the normal button 40 (FIG. 24), and the volume can be adjusted by operating the select button 42 left and right. .. The selection standby image G200 is superimposed and displayed in front of the effect symbol EZ that is stopped and displayed. That is, it is displayed superimposed on the symbol stop image GZT. Therefore, on the display unit 50a (selection standby screen) on which the selection standby image G200 is displayed, the player sees the effect symbol EZ in a partially missing state.

ステップS7005に続いて、演出制御用マイコン121は、選択待機画像G200の表示時間である第2待機時間(本形態では30秒)を、客待ちタイマにセットする(S7006)。そして客待ちフラグの値を、選択待機画像G200に応じた値「2」にセットし(S7007)、本処理を終える。 Following step S7005, the effect control microcomputer 121 sets the second standby time (30 seconds in this embodiment), which is the display time of the selection standby image G200, in the customer waiting timer (S7006). Then, the value of the customer waiting flag is set to the value "2" corresponding to the selection waiting image G200 (S7007), and this processing is completed.

ステップS7004の判定結果がNOである場合、続いて、客待ちフラグの値が「2」であるか否かを判定する(S7008)。この判定結果がYESであれば、選択待機画像G200からホールコード対応画像G201への切替タイミングであるため、ホールコード対応画像G201を表示させるためのホールコード対応画像表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする(S7009)。ここでセットされたホールコード対応画像表示コマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、表示部50aにホールコード対応画像G201(図23(C)参照)を表示させる。 If the determination result in step S7004 is NO, then it is determined whether or not the value of the customer waiting flag is "2" (S7008). If this determination result is YES, it is the switching timing from the selection standby image G200 to the hole code compatible image G201. Therefore, the hole code compatible image display command for displaying the hole code compatible image G201 is sent to the output buffer of the effect RAM 124. Set to (S7009). The image CPU 141 of the image control board 140 that has received the hole code compatible image display command set here causes the display unit 50a to display the hole code compatible image G201 (see FIG. 23C).

ホールコード対応画像G201は、主人公キャラクタの画像と、パチンコ遊技機PY1が設置されているホールの名前と遊技者への挨拶文の画像とを含んでいる。ホールコード対応画像G201は、表示部50aの全域で演出図柄EZよりも手前に表示される。よって、ホールコード対応画像G201を表示している表示部50a(ホールコード対応画面)では、演出図柄EZは非表示となる。 The hole code compatible image G201 includes an image of the main character, the name of the hall in which the pachinko gaming machine PY1 is installed, and an image of a greeting to the player. The hole code compatible image G201 is displayed in front of the effect symbol EZ in the entire display unit 50a. Therefore, the effect symbol EZ is not displayed on the display unit 50a (hole code compatible screen) displaying the hole code compatible image G201.

ステップS7009に続いて、演出制御用マイコン121は、ホールコード対応画像G201の表示時間である第3待機時間(本形態では30秒)を、客待ちタイマにセットする(S7010)。そして客待ちフラグの値を、ホールコード対応画像G201に応じた値「3」にセットして(S7011)、本処理を終える。 Following step S7009, the effect control microcomputer 121 sets the third standby time (30 seconds in this embodiment), which is the display time of the hall code compatible image G201, in the customer waiting timer (S7010). Then, the value of the customer waiting flag is set to the value "3" corresponding to the hall code compatible image G201 (S7011), and this processing is completed.

ステップS7008の判定結果がNOである場合、続いて、客待ちフラグの値が「3」であるか否かを判定する(S7012)。この判定結果がYESであれば、ホールコード対応画像G201から新規登録画像G202への切替タイミングであるため、新規登録画像G202を表示させるための新規登録画像表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする(S7013)。ここでセットされた新規登録画像表示コマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、表示部50aに新規登録画像G202(図23(D)参照)を表示させる。 If the determination result in step S7008 is NO, then it is determined whether or not the value of the customer waiting flag is "3" (S7012). If this determination result is YES, it is the switching timing from the hall code compatible image G201 to the newly registered image G202, so a newly registered image display command for displaying the newly registered image G202 is set in the output buffer of the effect RAM 124. (S7013). The image CPU 141 of the image control board 140 that has received the newly registered image display command set here causes the display unit 50a to display the newly registered image G202 (see FIG. 23D).

新規登録画像G202は、携帯端末連係機能を利用するための新規登録の方法を説明する画像である。新規登録画像G202は、表示部50aの全域で演出図柄EZよりも手前に表示される。よって、新規登録画像G202を表示している表示部50a(新規登録画面)では、演出図柄EZは非表示となる。 The new registration image G202 is an image explaining a method of new registration for using the mobile terminal linkage function. The newly registered image G202 is displayed in front of the effect symbol EZ in the entire display unit 50a. Therefore, the effect symbol EZ is not displayed on the display unit 50a (new registration screen) displaying the newly registered image G202.

ステップS7013に続いて、演出制御用マイコン121は、新規登録画像G202の表示時間である第4待機時間(本形態では30秒)を、客待ちタイマにセットする(S7014)。そして客待ちフラグの値を、新規登録画像G202に応じた値「4」にセットして(S7015)、本処理を終える。 Following step S7013, the effect control microcomputer 121 sets the fourth standby time (30 seconds in this embodiment), which is the display time of the newly registered image G202, in the customer waiting timer (S7014). Then, the value of the customer waiting flag is set to the value "4" corresponding to the newly registered image G202 (S7015), and this processing is completed.

ステップS7012の判定結果がNOである場合、図42に示すように、客待ちフラグの値が「4」であるか否かを判定する(S7016)。この判定結果がYESであれば、新規登録画像G202からデモムービー画像G203への切替タイミングであるため、デモムービー画像G203を表示させるためのデモムービー画像表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする(S7017)。ここでセットされたデモムービー画像表示コマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、表示部50aにデモムービー画像G203(図23(E)参照)を表示させる。 When the determination result in step S7012 is NO, it is determined whether or not the value of the customer waiting flag is "4" as shown in FIG. 42 (S7016). If this determination result is YES, it is the switching timing from the newly registered image G202 to the demo movie image G203, so a demo movie image display command for displaying the demo movie image G203 is set in the output buffer of the effect RAM 124. (S7017). The image CPU 141 of the image control board 140 that has received the demo movie image display command set here causes the display unit 50a to display the demo movie image G203 (see FIG. 23 (E)).

デモムービー画像G203は、主人公キャラクタと敵キャラクタとが戦っているシーンの画像である。デモムービー画像G203は、表示部50aの全域で演出図柄EZよりも手前に表示される。よって、デモムービー画像G203を表示している表示部50a(デモ画面)では、演出図柄EZは非表示となる。 The demo movie image G203 is an image of a scene in which the main character and the enemy character are fighting. The demo movie image G203 is displayed in front of the effect symbol EZ in the entire display unit 50a. Therefore, the effect symbol EZ is not displayed on the display unit 50a (demo screen) displaying the demo movie image G203.

ステップS7017に続いて、演出制御用マイコン121は、デモムービー画像G203の表示時間である第5待機時間(本形態では30秒)を、客待ちタイマにセットする(S7018)。そして客待ちフラグの値を、デモムービー画像G203に応じた値「5」にセットして(S7019)、本処理を終える。 Following step S7017, the effect control microcomputer 121 sets the fifth standby time (30 seconds in this embodiment), which is the display time of the demo movie image G203, in the customer waiting timer (S7018). Then, the value of the customer waiting flag is set to the value "5" corresponding to the demo movie image G203 (S7019), and this processing is completed.

ステップS7016の判定結果がNOである場合、続いて、客待ちフラグの値が「5」であるか否かを判定する(S7020)。この判定結果がYESであれば、デモムービー画像G203から選択待機画像G200への切替タイミングであるため、選択待機画像G200を表示させるための選択待機画像表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする(S7021)。そして、選択待機画像G200の表示時間である第2待機時間(本形態では30秒)を、客待ちタイマにセットするとともに(S7022)、客待ちフラグの値を、選択待機画像G200に応じた値「2」にセットする(S7023)。 When the determination result in step S7016 is NO, it is subsequently determined whether or not the value of the customer waiting flag is "5" (S7020). If this determination result is YES, it is the switching timing from the demo movie image G203 to the selection standby image G200, so the selection standby image display command for displaying the selection standby image G200 is set in the output buffer of the effect RAM 124. (S7021). Then, the second waiting time (30 seconds in this embodiment), which is the display time of the selected waiting image G200, is set in the customer waiting timer (S7022), and the value of the customer waiting flag is set according to the selected waiting image G200. Set to "2" (S7023).

ステップS7020の判定結果がNOである場合、客待ちフラグの値は「6」である。つまり、簡易初期化画像GKSへの切替タイミングであるため、簡易初期化画像GKSを表示させるための簡易初期化画像表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする(S7024)。ここでセットされた簡易初期化画像表示コマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、表示部50aに簡易初期化画像GKS(図26(B)参照)を表示させる。 If the determination result in step S7020 is NO, the value of the customer waiting flag is "6". That is, since it is the switching timing to the simple initialization image GKS, the simple initialization image display command for displaying the simple initialization image GKS is set in the output buffer of the effect RAM 124 (S7024). The image CPU 141 of the image control board 140 that has received the simple initialization image display command set here causes the display unit 50a to display the simple initialization image GKS (see FIG. 26B).

簡易初期化画像GKSは、セレクトボタン42と通常ボタン40とを用い、特殊キャラモードに設定されているキャラモードを、初期設定である第1キャラモードに設定するか否かの選択が可能な画像である。つまり、簡易初期化画像GKSにおいて、初期化選択肢表示GYが選択された場合には、キャラモードが特殊キャラモードから第1キャラモードに変更される。一方、維持選択肢表示GNが選択された場合には、キャラモードが特殊キャラモードのまま維持される。簡易初期化画像GKSは、停止表示されている演出図柄EZの前に特定表示GTが重ねて表示されてなるものである。つまり、特定表示GTが図柄停止画像GZTに重ねて表示される。よって、簡易初期化画像GKSでは、遊技者からは演出図柄EZ(つまり図柄停止画像GZT)が一部欠けた状態で見えていることとなる。 The simple initialization image GKS uses the select button 42 and the normal button 40 to select whether or not to set the character mode set in the special character mode to the first character mode which is the initial setting. Is. That is, when the initialization option display GY is selected in the simple initialization image GKS, the character mode is changed from the special character mode to the first character mode. On the other hand, when the maintenance option display GN is selected, the character mode is maintained as the special character mode. In the simple initialization image GKS, the specific display GT is superimposed and displayed in front of the effect symbol EZ that is stopped and displayed. That is, the specific display GT is displayed superimposed on the symbol stop image GZT. Therefore, in the simple initialized image GKS, the player sees the effect symbol EZ (that is, the symbol stop image GZT) in a partially missing state.

ステップS7024に続いて、演出制御用マイコン121は、簡易初期化画像GKSの表示時間である第6待機時間(本形態では30秒)を、客待ちタイマにセットする(S7025)。なお、本形態では、客待ちフラグが「6」であるとき、客待ちタイマが0になったとしても、客待ち演出処理(S4302)において客待ちフラグが変更されることはない。つまり、簡易初期化画像GKSを表示する簡易初期化待機演出は、第6待機時間を超えて実行され続けることがあり得る。 Following step S7024, the effect control microcomputer 121 sets the sixth standby time (30 seconds in this embodiment), which is the display time of the simple initialization image GKS, in the customer waiting timer (S7025). In this embodiment, when the customer waiting flag is "6", the customer waiting flag is not changed in the customer waiting effect processing (S4302) even if the customer waiting timer becomes 0. That is, the simple initialization standby effect for displaying the simple initialization image GKS may continue to be executed beyond the sixth standby time.

[4−3.キャラモード選択処理]
図38に示すように演出制御用マイコン121は、客待ち演出(S4302)の後、スイッチ状態取得処理(S4303)等を行って、キャラモード選択処理(S4308)を行う。図43に示すように、キャラモード選択処理(S4308)ではまず、演出制御用マイコン121は、客待ちフラグが非客待ち中に対応する値「0」でないか否かを判定する(S8001)。客待ちフラグが「0」であり非客待ち中であれば(S8001でNO)、本処理を終了する。
[4-3. Character mode selection process]
As shown in FIG. 38, the effect control microcomputer 121 performs a switch state acquisition process (S4303) and the like after a customer waiting effect (S4302) to perform a character mode selection process (S4308). As shown in FIG. 43, in the character mode selection process (S4308), the effect control microcomputer 121 first determines whether or not the customer waiting flag is not the value “0” corresponding to the non-customer waiting (S8001). If the customer waiting flag is "0" and non-customer waiting is in progress (NO in S8001), this process ends.

一方、客待ちフラグが「0」以外であり客待ち中であれば(S8002)、簡易初期化画像GKSが表示中であるか否かを判定する(S8002)。簡易初期化画像GKSが表示中であれば(S8002でYES)、簡易キャラモード選択処理(S8003)を行い、簡易初期化画像GKSが非表示であれば(S8002でNO)、通常キャラモード選択処理(S8004)を行う。 On the other hand, if the customer waiting flag is other than "0" and waiting for customers (S8002), it is determined whether or not the simple initialization image GKS is being displayed (S8002). If the simple initialization image GKS is displayed (YES in S8002), the simple character mode selection process (S8003) is performed, and if the simple initialization image GKS is hidden (NO in S8002), the normal character mode selection process is performed. Perform (S8004).

簡易キャラモード選択処理(S8003)または通常キャラモード選択処理(S8004)に続いて、変動後フラグがONであるか否かを判定する(S8005)。変動後フラグがONであれば、特殊キャラモードフラグがONであるか否かを判定する(S8006)。特殊キャラモードフラグは、キャラモードが特殊キャラモードであることを示すフラグである。具体的には、特殊キャラモードフラグは、キャラモードが初期設定である第1キャラモードであるときにはOFFとされ、特殊キャラモードである第2キャラモードまたは第3キャラモードであるときにはONとされる。 Following the simple character mode selection process (S8003) or the normal character mode selection process (S8004), it is determined whether or not the post-variation flag is ON (S8005). If the post-change flag is ON, it is determined whether or not the special character mode flag is ON (S8006). The special character mode flag is a flag indicating that the character mode is the special character mode. Specifically, the special character mode flag is turned off when the character mode is the initial setting of the first character mode, and is turned on when the character mode is the second character mode or the third character mode, which is the special character mode. ..

特殊キャラモードフラグがONであれば(S8006でYES)、客待ちフラグが「6」以外であるか否かを判定する(S8007)。客待ちフラグが「6」であれば(S8007でNO)、本処理を終了する。客待ちフラグが「6」以外であれば(S8007でYES)、すなわち客待ちフラグが「1」〜「5」のいずれかであれば、客待ちタイマに第6待機時間をセットするとともに(S8008)、客待ちフラグの値を「6」にセットして(S8009)、本処理を終える。 If the special character mode flag is ON (YES in S8006), it is determined whether or not the customer waiting flag is other than "6" (S8007). If the customer waiting flag is "6" (NO in S8007), this process ends. If the customer waiting flag is other than "6" (YES in S8007), that is, if the customer waiting flag is any of "1" to "5", the sixth waiting time is set in the customer waiting timer and (S8008). ), Set the value of the customer waiting flag to "6" (S8009), and end this process.

また、変動後フラグがONでない場合(S8005でNO)、または、特殊キャラモードフラグがONでない場合(S8006でNO)には、客待ちフラグが「6」であるか否かを判定する(S8010)。客待ちフラグが「6」以外であれば(S8010でNO)、すなわち客待ちフラグが「1」〜「5」のいずれかであれば、本処理を終了する。客待ちフラグが「6」であれば(S8010でYES)、客待ちタイマに第1待機時間をセットするとともに(S8011)、客待ちフラグの値を「1」にセットして(S8012)、本処理を終える。 If the post-variation flag is not ON (NO in S8005) or the special character mode flag is not ON (NO in S8006), it is determined whether or not the customer waiting flag is "6" (S8010). ). If the customer waiting flag is other than "6" (NO in S8010), that is, if the customer waiting flag is any one of "1" to "5", this process ends. If the customer waiting flag is "6" (YES in S8010), set the first waiting time in the customer waiting timer (S8011) and set the value of the customer waiting flag to "1" (S8012). Finish the process.

[4−3−1.簡易キャラモード選択処理]
簡易キャラモード選択処理(S8003)では、表示されている簡易初期化画像GKSにおいて、初期化を実行する旨を示す「はい」により表せられる初期化選択肢表示GY、特殊キャラモードを維持する旨を示す「いいえ」により表せられる維持選択肢表示GNの選択に係る処理を行う。
[4-3-1. Simple character mode selection process]
In the simple character mode selection process (S8003), in the displayed simple initialization image GKS, the initialization option display GY represented by "Yes" indicating that initialization is to be executed, indicating that the special character mode is maintained. Performs the process related to the selection of the maintenance option display GN represented by "No".

図44に示すように、簡易キャラモード選択処理(S8003)ではまず、演出制御用マイコン121は、「はい」により示される初期化選択肢表示GYが選択されたか否かを判定する(S8101)。初期化選択肢表示GYが選択された場合(S8101でYES)、キャラモードを第1キャラモードに設定し(S8102)、特殊キャラモードフラグをOFFする(S8103)。さらに、変動後フラグをOFFして(S8104)、本処理を終える。 As shown in FIG. 44, in the simple character mode selection process (S8003), the effect control microcomputer 121 first determines whether or not the initialization option display GY indicated by “Yes” is selected (S8101). When the initialization option display GY is selected (YES in S8101), the character mode is set to the first character mode (S8102), and the special character mode flag is turned off (S8103). Further, the flag is turned off after the fluctuation (S8104), and this process is completed.

初期化選択肢表示GYが選択されていない場合(S8101でNO)、「いいえ」により示される維持選択肢表示GNが選択されたか否かを判定する(S8105)。維持選択肢表示GNが選択された場合(S8105でYES)、変動後フラグをOFFして(S8104)、本処理を終える。一方、初期化選択肢表示GYが選択されず(S8101でNO)、維持選択肢表示GNについても選択されない場合(S8105でNO)、本処理を終了する。 When the initialization option display GY is not selected (NO in S8101), it is determined whether or not the maintenance option display GN indicated by "No" is selected (S8105). When the maintenance option display GN is selected (YES in S8105), the flag after fluctuation is turned off (S8104), and this process ends. On the other hand, if the initialization option display GY is not selected (NO in S8101) and the maintenance option display GN is not selected (NO in S8105), this process ends.

[4−3−2.通常キャラモード選択処理]
通常キャラモード選択処理(S8004)では、選択中画像GS1におけるキャラモードの選択に係る処理を行う。すなわち、選択中画像GS1に設けられた、第1キャラモードを示す第1キャラ領域F1、第2キャラモードを示す第2キャラ領域F2、第3キャラモードを示す第3キャラ領域F3の選択に係る処理を行う。
[4-3-2. Normal character mode selection process]
In the normal character mode selection process (S8004), processing related to the selection of the character mode in the selected image GS1 is performed. That is, it relates to the selection of the first character area F1 indicating the first character mode, the second character area F2 indicating the second character mode, and the third character area F3 indicating the third character mode provided in the selected image GS1. Perform processing.

図45に示すように、通常キャラモード選択処理(S8004)ではまず、演出制御用マイコン121は、キャラモードの設定画面である選択中画像GS1が表示中であるか否かを判定する(S8201)。選択中画像GS1が表示中である場合(S8201でYES)、ステップS8204に進む。選択中画像GS1が非表示である場合(S8201でNO)、通常ボタン40が操作されたか否かを判定する(S8202)。通常ボタン40の操作がない場合(S8202でNO)、本処理を終えるが、選択中画像GS1の非表示中に通常ボタン40の操作がなされた場合には(S8202でYES)、キャラモードの設定画面である選択中画像GS1を表示して(S8203)、ステップS8204に進む。 As shown in FIG. 45, in the normal character mode selection process (S8004), the effect control microcomputer 121 first determines whether or not the selected image GS1 which is the character mode setting screen is being displayed (S8201). .. If the selected image GS1 is being displayed (YES in S8201), the process proceeds to step S8204. When the selected image GS1 is hidden (NO in S8201), it is determined whether or not the normal button 40 has been operated (S8202). If there is no operation of the normal button 40 (NO in S8202), this process ends, but if the normal button 40 is operated while the selected image GS1 is hidden (YES in S8202), the character mode is set. Display the selected image GS1 on the screen (S8203), and proceed to step S8204.

ステップS8204では、第1キャラモードが選択されたか否かを判定する。具体的には、カーソルKが第1キャラモード示す第1キャラ領域F1を示している状態で、通常ボタン40により決定が入力操作されたか否かを判定する(S8204)。第1キャラモードが選択された場合(S8204でYES)、キャラモードを第1キャラモードに設定する(S8205)。また、特殊キャラモードフラグがONである場合には(S8206でYES)これをOFFし(S8207)、さらに変動後フラグをOFFして(S8208)、本処理を終了する。 In step S8204, it is determined whether or not the first character mode is selected. Specifically, in a state where the cursor K indicates the first character area F1 indicating the first character mode, it is determined whether or not the determination is input by the normal button 40 (S8204). When the first character mode is selected (YES in S8204), the character mode is set to the first character mode (S8205). If the special character mode flag is ON (YES in S8206), it is turned OFF (S8207), and after the change, the flag is turned OFF (S8208) to end this process.

ステップS8204の判定結果がNOである場合、続いて、第2キャラモードが選択されたか否かを判定する(S8209)。具体的には、カーソルKが第2キャラモード示す第2キャラ領域F2を示している状態で、通常ボタン40により決定が入力操作されたか否かを判定する(S8209)。第2キャラモードが選択された場合(S8209でYES)、キャラモードを第2キャラモードに設定する(S8210)。また、特殊キャラモードフラグがOFFである場合には(S8211でYES)これをONし(S8212)、さらに変動後フラグをOFFして(S8208)、本処理を終了する。 If the determination result in step S8204 is NO, then it is determined whether or not the second character mode is selected (S8209). Specifically, it is determined whether or not the determination is input by the normal button 40 in a state where the cursor K indicates the second character area F2 indicating the second character mode (S8209). When the second character mode is selected (YES in S8209), the character mode is set to the second character mode (S8210). If the special character mode flag is OFF (YES in S8211), it is turned ON (S8212), and after the change, the flag is turned OFF (S8208) to end this process.

ステップS8209の判定結果がNOである場合、続いて、第3キャラモードが選択されたか否かを判定する(S8213)。具体的には、カーソルKが第3キャラモード示す第3キャラ領域F3を示している状態で、通常ボタン40により決定が入力操作されたか否かを判定する(S8213)。第3キャラモードが選択されていない場合(S8213でNO)、本処理を終えるが、第3キャラモードが選択された場合(S8213でYES)、キャラモードを第3キャラモードに設定する(S8214)。また、特殊キャラモードフラグがOFFである場合には(S8211でYES)これをONし(S8212)、さらに変動後フラグをOFFして(S8208)、本処理を終了する。なお、キャラモードの設定画面である選択中画像GS1の表示中に終了領域ENにより示される「終了」が選択された場合、選択中画像GS1を非表示とする。また、どの選択肢も選択されずに一定時間が経過した場合にも、選択中画像GS1を非表示とする。 If the determination result in step S8209 is NO, it is subsequently determined whether or not the third character mode has been selected (S8213). Specifically, it is determined whether or not the determination is input by the normal button 40 in a state where the cursor K indicates the third character area F3 indicating the third character mode (S8213). If the third character mode is not selected (NO in S8213), this process ends, but if the third character mode is selected (YES in S8213), the character mode is set to the third character mode (S8214). .. If the special character mode flag is OFF (YES in S8211), it is turned ON (S8212), and after the change, the flag is turned OFF (S8208) to end this process. If "end" indicated by the end area EN is selected while displaying the selected image GS1 which is the character mode setting screen, the selected image GS1 is hidden. Further, even if a certain time elapses without selecting any option, the selected image GS1 is hidden.

7.パチンコ遊技機PY1の特徴部
以下、パチンコ遊技機PY1の特徴部を詳細に説明する。なお、パチンコ遊技機PY1の特徴の1つは、客待ち演出において表示可能な特定表示GTにある。
7. Characteristic parts of the pachinko gaming machine PY1 Hereinafter, the characteristic parts of the pachinko gaming machine PY1 will be described in detail. One of the features of the pachinko gaming machine PY1 is the specific display GT that can be displayed in the customer waiting effect.

前述したように、本形態のパチンコ遊技機PY1は、特図変動演出のキャラモードを、複数の中から選択して設定することが可能である。具体的には、第1キャラモード、第2キャラモード、第3キャラモードの中から選択可能である。このキャラモードの設定は、選択中画像GS1において行うことができる。すなわち、図24において説明した通り、選択中画像GS1が表示されているときに、カーソルKを所望の領域に合わせて通常ボタン40により決定操作を行うことで、キャラモードを変更可能である。選択中画像GS1は、選択待機演出、ホールコード対応待機演出、新規登録待機演出、デモムービー待機演出が繰り返して実行される客待ちループ演出中に通常ボタン40の操作を行うことで、表示させることができる。 As described above, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, it is possible to select and set the character mode of the special figure variation effect from a plurality of. Specifically, it can be selected from the first character mode, the second character mode, and the third character mode. This character mode can be set in the selected image GS1. That is, as described in FIG. 24, when the selected image GS1 is displayed, the character mode can be changed by moving the cursor K to a desired area and performing a determination operation with the normal button 40. The selected image GS1 is displayed by operating the normal button 40 during the customer waiting loop production in which the selection standby effect, the hall code compatible standby effect, the new registration standby effect, and the demo movie standby effect are repeatedly executed. Can be done.

また、キャラモードが初期設定である第1キャラモード以外の特殊キャラモード(第2キャラモード、第3キャラモード)に設定された場合、通常キャラモード選択処理(S8004、図45参照)において、特殊キャラモードフラグがONとされる(S8212)。さらに、キャラモード選択処理(S4308、図43参照)において、特殊キャラモードフラグがONであれば(S8006でYES)、変動後フラグがONであることを条件に(S8005でYES)、客待ちフラグが「6」とされる。このため、客待ち演出処理 (S4302、図41、図42参照)において、表示部50aに、特定表示GTを含む簡易初期化画像GKSが表示される(S7024)。 In addition, when the character mode is set to a special character mode (second character mode, third character mode) other than the first character mode, which is the initial setting, the special character mode selection process (S8004, see FIG. 45) is performed. The character mode flag is turned ON (S8212). Further, in the character mode selection process (S4308, see FIG. 43), if the special character mode flag is ON (YES in S8006), the customer waiting flag is set on condition that the post-change flag is ON (YES in S8005). Is set to "6". Therefore, in the customer waiting effect processing (see S4302, FIG. 41, FIG. 42), the simplified initialized image GKS including the specific display GT is displayed on the display unit 50a (S7024).

特定表示GTは、図26に示すように、特殊キャラモード表示GT1を含んで構成されている。特殊キャラモード表示GT1は、キャラモードが特殊キャラモードに設定されていることを示すことが可能な表示であり、キャラモードが初期設定である第1キャラモードではないことを示すことが可能な表示である。 As shown in FIG. 26, the specific display GT includes the special character mode display GT1. The special character mode display GT1 is a display capable of indicating that the character mode is set to the special character mode, and is a display capable of indicating that the character mode is not the initial setting of the first character mode. Is.

また、変動後フラグは、変動演出開始処理(S4402、図40)においてONとなるフラグである(S5011)。つまり、変動後フラグは、少なくとも1回、特図変動表示がなされた後には、ONとなっている。すなわち、前に遊技を行っていた遊技者が特殊キャラモードで遊技をした場合、その次の遊技者は、特定表示GTにより、初期設定ではない特殊キャラモードに設定されていることを容易に把握することが可能である。 The post-variation flag is a flag that is turned ON in the variation effect start process (S4402, FIG. 40) (S5011). That is, the post-variation flag is turned on after the special figure variation display is made at least once. That is, when the player who has played the game before plays the game in the special character mode, the next player can easily grasp that the special character mode, which is not the initial setting, is set by the specific display GT. It is possible to do.

前の遊技者が特殊キャラモードに設定して遊技を終了した後、次の遊技者がこれに気付かずに遊技を開始してしまうことは好ましくない。前の遊技者が設定したキャラモードは、必ずしも、次の遊技者の望むものではないことがあるからである。また、キャラモードについて複数の設定がある場合、初期設定が最も、一般的な遊技者に対し、そのパチンコ遊技機PY1の魅力を感じさせることができるモードである傾向がある。このため、特殊キャラモードに設定されていることを知らずに遊技を行った遊技者は、パチンコ遊技機PY1の魅力を十分に堪能できない可能性があり、遊技興趣を低下させてしまうおそれがあるからである。 It is not preferable that the next player starts the game without noticing this after the previous player sets the special character mode and ends the game. This is because the character mode set by the previous player may not necessarily be what the next player wants. Further, when there are a plurality of settings for the character mode, the initial setting tends to be the mode in which the general player can feel the appeal of the pachinko gaming machine PY1. For this reason, a player who plays a game without knowing that it is set to the special character mode may not be able to fully enjoy the charm of the pachinko gaming machine PY1, which may reduce the interest of the game. Is.

このような問題に対し、本パチンコ遊技機PY1では、キャラモードが特殊キャラモードに設定されている場合には、特定表示GTにより、遊技者に容易に把握させることが可能である。よって、遊技者が望むキャラモードで遊技できることを適切に補助し、高い遊技興趣を提供することが可能である。 In response to such a problem, in the pachinko gaming machine PY1, when the character mode is set to the special character mode, it is possible for the player to easily grasp it by the specific display GT. Therefore, it is possible to appropriately assist the player in playing in the desired character mode and provide a high level of gaming interest.

また、設定可能なキャラモードが複数存在する場合、キャラモードが初期設定である第1キャラモードではないことを示す特殊キャラモード表示GT1だけでは、具体的にどのモードであるのか判別できないこともあり得る。すなわち、初期設定である第1キャラモードではなく、特殊キャラモードであることを示す特殊キャラモード表示GT1においては、現在設定されているキャラモードが、第2キャラモードであるのか、第3キャラモードあるのかが判別できないおそれがある。 In addition, when there are a plurality of character modes that can be set, it may not be possible to determine which mode is specifically used only by the special character mode display GT1 indicating that the character mode is not the default first character mode. obtain. That is, in the special character mode display GT1 indicating that it is a special character mode instead of the initial setting of the first character mode, whether the currently set character mode is the second character mode or the third character mode. It may not be possible to determine if it exists.

そこで、本形態では、図26(B)等に示すように、現在設定されているキャラモードを示すキャラモード表示KHがなされている。このため、遊技者は、キャラモード表示KHにより、現在のキャラモードを正確に把握することが可能である。なお、図26(B)に示すように、キャラモードが初期設定ではないことを示すことが可能な特定表示GTにおける特殊キャラモード表示GT1は、キャラモード表示KHよりも目立つ態様で表示されている。このため、キャラモード表示KHを見落とした遊技者に対しても、特定表示GTや、そこに含まれている特殊キャラモード表示GT1により、現在設定されているキャラモードが初期設定ではないモードであることを確実に気付かせることが可能となっている。特殊キャラモード表示GT1や、またこれを含む特定表示GTを、キャラモード表示KHよりも目立たせる態様としては、表示部50aに占める表示領域を大きくする第1の表示態様、および、表示部50aの中央により近い位置に表示する第2の表示態様の少なくとも一方を満たすこととすればよい。本形態においては、第1の表示態様および第2の表示態様のどちらも満たす態様で、特殊キャラモード表示GT1や、これを含む特定表示GTを表示している。 Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 26B and the like, the character mode display KH indicating the currently set character mode is performed. Therefore, the player can accurately grasp the current character mode by the character mode display KH. As shown in FIG. 26B, the special character mode display GT1 in the specific display GT that can indicate that the character mode is not the initial setting is displayed in a more conspicuous manner than the character mode display KH. .. Therefore, even for a player who overlooks the character mode display KH, the character mode currently set by the specific display GT and the special character mode display GT1 included therein is not the initial setting. It is possible to make sure that you are aware of this. As a mode for making the special character mode display GT1 and the specific display GT including the special character mode display GT1 stand out more than the character mode display KH, the first display mode for increasing the display area occupied by the display unit 50a and the display unit 50a It suffices to satisfy at least one of the second display modes of displaying at a position closer to the center. In this embodiment, the special character mode display GT1 and the specific display GT including the special character mode display GT1 are displayed in a mode that satisfies both the first display mode and the second display mode.

また、通常キャラモード選択処理(S8004、図45)に係る通常のキャラモードの変更手順は、客待ちループ演出中に通常ボタン40の操作を行い、選択中画像GS1を表示させ、選択中画像GS1においてカーソルKを移動させることで行うものである。すなわち、通常手順によるキャラモードの変更には、少なくとも2回、通常ボタン40等の操作手段に対する操作入力が必要である。 Further, in the procedure for changing the normal character mode related to the normal character mode selection process (S8004, FIG. 45), the normal button 40 is operated during the customer waiting loop effect to display the selected image GS1 and the selected image GS1. This is done by moving the cursor K in. That is, in order to change the character mode by the normal procedure, it is necessary to input the operation to the operation means such as the normal button 40 at least twice.

このように、キャラモードを複数の選択肢から選んで設定可能なパチンコ遊技機PY1においては、様々なキャラモードで遊技を行えることで多彩な演出を楽しめる一方、キャラモードの設定変更のための操作によって円滑な遊技を妨げられ、遊技興趣が低下してしまうおそれがある。特に、前の遊技者により設定されたキャラモードが望むものではない場合に、次の遊技者が初期設定に戻すための操作が煩雑になってしまうことは、ストレスとなり、遊技興趣の低下につながり得る。 In this way, in the pachinko gaming machine PY1 in which the character mode can be selected and set from a plurality of options, various effects can be enjoyed by being able to play in various character modes, while by operating for changing the character mode setting. There is a risk that smooth game play will be hindered and the game interest will decline. In particular, when the character mode set by the previous player is not what is desired, the complicated operation for the next player to return to the initial setting becomes stressful and leads to a decrease in the interest of the game. obtain.

これに対し、特定表示GTは、図26に示すように、キャラモード初期化表示GT2を含んで構成されている。キャラモード初期化表示GT2には、キャラモードを初期設定に変更する選択肢である初期化選択肢表示GYと、キャラモードを特殊キャラモードのまま維持する選択肢である維持選択肢表示GNが設けられている。また、本形態では、キャラモード初期化表示GT2におけるカーソルKの初期位置は、初期化選択肢表示GYとなっている。このため、特定表示GTが表示されているときの簡易キャラモード選択処理(S8003、図44)に係る手順においては、初期設定に戻したい遊技者は、1回の操作入力だけで、初期設定への変更が可能である。このように、特定表示GTでは、新たに遊技を開始する遊技者が所望のキャラモードに変更する手間を、通常手順によるキャラモードの変更よりも少なくすることが可能となっている。すなわち、特定表示GTでは、特殊キャラモードに設定されたキャラモードを初期設定に戻す際の操作が、通常手順によるキャラモードの変更よりも簡易なものとなっている。 On the other hand, as shown in FIG. 26, the specific display GT includes the character mode initialization display GT2. The character mode initialization display GT2 is provided with an initialization option display GY, which is an option for changing the character mode to the initial setting, and a maintenance option display GN, which is an option for maintaining the character mode as the special character mode. Further, in the present embodiment, the initial position of the cursor K on the character mode initialization display GT2 is the initialization option display GY. Therefore, in the procedure related to the simple character mode selection process (S8003, FIG. 44) when the specific display GT is displayed, the player who wants to return to the initial setting can return to the initial setting with only one operation input. Can be changed. As described above, in the specific display GT, it is possible for the player who newly starts the game to take less time to change to the desired character mode than to change the character mode by the normal procedure. That is, in the specific display GT, the operation for returning the character mode set to the special character mode to the initial setting is simpler than the change of the character mode by the normal procedure.

また、すでに設定されている特殊キャラモードを維持して遊技を開始する遊技者については、維持選択肢表示GNを選択すればよい。さらに、その維持選択肢表示GNの選択についても、簡易なものとなっている。そして、簡易キャラモード選択処理(S8003、図44参照)において、初期化選択肢表示GY、維持選択肢表示GNのいずれかが選択された場合(S8101でYES、または、S8105でYES)、変動後フラグはOFFとされる。また、キャラモード選択処理(S4308、図43参照)において、変動後フラグがOFFされると(S8005)、客待ちフラグが「1」へと変更される(S8012)。 Further, for the player who starts the game while maintaining the special character mode that has already been set, the maintenance option display GN may be selected. Further, the selection of the maintenance option display GN is also simplified. Then, in the simple character mode selection process (S8003, see FIG. 44), when either the initialization option display GY or the maintenance option display GN is selected (YES in S8101 or YES in S8105), the post-change flag is set. It is turned off. Further, in the character mode selection process (S4308, see FIG. 43), when the post-variation flag is turned off (S8005), the customer waiting flag is changed to "1" (S8012).

つまり、特定表示GTにおいて、遊技者が、特殊キャラモードを維持するか否かの入力操作を行った際には、その後、客待ちループ演出へと移行し、特定表示GTが非表示となる。一般的に、客待ちループ演出は、特定表示GTのなされる簡易初期化待機演出よりも、興趣性等を高めることが可能な演出である。すなわち、例えば、新規登録待機演出では、携帯端末連係機能を使用し、パチンコ遊技機PY1に付随する様々なサービス等を受けることが可能となる。また、デモムービー待機演出では、パチンコ遊技機PY1におけるバトルシーン等の、迫力のある映像が表示されたりする。よって、一度、特殊キャラモードの維持に対する遊技者の意思表示が入力操作によりなされた場合には、特定表示GTを非表示として客待ちループ演出を行うことで、興趣性の向上が可能である。 That is, in the specific display GT, when the player performs an input operation as to whether or not to maintain the special character mode, the process shifts to the customer waiting loop effect, and the specific display GT is hidden. In general, the customer waiting loop effect is an effect that can enhance the interest and the like, as compared with the simple initialization standby effect performed by the specific display GT. That is, for example, in the new registration standby effect, it is possible to receive various services associated with the pachinko gaming machine PY1 by using the mobile terminal linkage function. Further, in the demo movie standby production, a powerful image such as a battle scene in the pachinko gaming machine PY1 may be displayed. Therefore, once the player's intention to maintain the special character mode is indicated by the input operation, it is possible to improve the interest by performing the customer waiting loop effect by hiding the specific display GT.

なお、変動後フラグは、少なくとも1回、特図変動表示がなされた後には、ONとなっている。そして、キャラモード選択処理(S4308、図43参照)では、変動後フラグがONであり(S8005でYES)、特殊キャラモードフラグがONであれば(S8006でYES)、客待ちフラグが「6」とされる。このため、特定表示GTが非表示とされた後であっても、特殊キャラモードで特図変動演出が1回でも実行された後の客待ち演出では、特定表示GTが表示される。よって、例えば、第1の遊技者が特殊キャラモードで遊技を行い、次の第2の遊技者が特定表示GTにて維持選択肢表示GNを選択して遊技を行った後の、さらに次の第3の遊技者に対して、特定表示GTを表示可能である。すなわち、第2の遊技者が特殊キャラモードでの遊技意思を示した後であっても、さらに次の第3の遊技者に対しては、キャラモードが初期設定のモードではないことを示すとともに、初期設定のキャラモードに簡単に設定変更可能な特定表示GTを見せることが可能である。よって、第3の遊技者が、特殊キャラモードに設定されていることに気付かずに遊技を開始してしまうことを抑制可能である。 The post-fluctuation flag is turned on after the special figure variation is displayed at least once. Then, in the character mode selection process (S4308, see FIG. 43), if the post-variation flag is ON (YES in S8005) and the special character mode flag is ON (YES in S8006), the customer waiting flag is "6". It is said that. Therefore, even after the specific display GT is hidden, the specific display GT is displayed in the customer waiting effect after the special figure variation effect is executed even once in the special character mode. Therefore, for example, after the first player plays a game in the special character mode and the next second player selects the maintenance option display GN in the specific display GT and plays the game, the next second player The specific display GT can be displayed for the three players. That is, even after the second player has indicated his intention to play in the special character mode, the character mode is not the default mode for the next third player. , It is possible to show a specific display GT whose setting can be easily changed to the default character mode. Therefore, it is possible to prevent the third player from starting the game without noticing that the special character mode is set.

また、特定表示GTにおいて初期化選択肢表示GY、維持選択肢表示GNのいずれかが選択され、特定表示GTが非表示となった後であっても、客待ちループ演出中に通常ボタン40の操作を行い、選択中画像GS1を表示させることで、通常手順によるキャラモードの変更が可能である。よって、例えば、遊技者が、特定表示GTにおける初期化選択肢表示GY、維持選択肢表示GNの選択を誤ってしまった場合にも、その後、すぐに好みのキャラモードに設定することが可能となっている。 Further, even after the initialization option display GY or the maintenance option display GN is selected in the specific display GT and the specific display GT is hidden, the operation of the normal button 40 is performed during the customer waiting loop effect. By performing this and displaying the selected image GS1, the character mode can be changed by a normal procedure. Therefore, for example, even if the player makes a mistake in selecting the initialization option display GY and the maintenance option display GN in the specific display GT, it is possible to immediately set the favorite character mode after that. There is.

また、特定表示GTは、キャラモードが初期設定ではないことを示すことが可能な表示であり、遊技者が特殊キャラモードであることを把握できずに遊技を開始してしまうことを抑制する観点から、表示されている時間は長い方が好ましい。そこで、本形態では、特定表示GTを表示する時間を、客待ちループ演出における単位待機演出の切り替え時間(選択待機演出等の実行時間)よりも長くすべく、特図変動演出、または、特定表示GTに係る所定の操作入力がなされるまで、特定表示GTを表示し続けることとしている。これにより、遊技者が特定表示GTを見落としてしまうことを抑制可能となっている。 Further, the specific display GT is a display capable of indicating that the character mode is not the initial setting, and is a viewpoint of suppressing the player from starting the game without being able to grasp that the character mode is the special character mode. Therefore, it is preferable that the displayed time is long. Therefore, in the present embodiment, in order to make the time for displaying the specific display GT longer than the switching time of the unit standby effect in the customer waiting loop effect (execution time of the selected standby effect, etc.), the special figure variation effect or the specific display The specific display GT is continuously displayed until a predetermined operation input related to the GT is performed. This makes it possible to prevent the player from overlooking the specific display GT.

さらには、特定表示GTは、遊技者が特殊キャラモードであることを把握できずに遊技を開始してしまうことを抑制する観点から、ある程度、目立つことが好ましい。そこで、本形態においては、特定表示GTが表示されている間は、その後方に重なる態様で表示された図柄停止画像GZTを、他の画像に切り替えることなく表示し続けることとしている。これにより、特定表示GTの後方に重なる画像が次々に切り替わることにより、その特定表示GTの後方に重なる画像に意識を向けてしまった遊技者が、特定表示GTを見落としてしまうことを抑制可能となっている。 Further, the specific display GT is preferably conspicuous to some extent from the viewpoint of suppressing the player from starting the game without being able to grasp that the player is in the special character mode. Therefore, in the present embodiment, while the specific display GT is displayed, the symbol stop image GZT displayed in a manner overlapping behind the specific display GT is continuously displayed without switching to another image. As a result, the images overlapping behind the specific display GT are switched one after another, so that it is possible to prevent the player who has turned his or her attention to the image overlapping behind the specific display GT from overlooking the specific display GT. It has become.

なお、本形態の簡易初期化待機演出では、特定表示GTの後方に重なる画像を図柄停止画像GZTとして説明した。しかし、特定表示GTの後方に重ねて表示する画像は、例えば、客待ちループ演出における他の画像(デモムービー画像G203等)であってもよい。客待ちループ演出に係る画像を特定表示GTの後方に重ねて表示することで、特定表示GTが表示されている状態が客待ち状態であることを適切に示すことが可能だからである。 In the simple initialization standby effect of this embodiment, the image overlapping behind the specific display GT is described as the symbol stop image GZT. However, the image to be superimposed and displayed behind the specific display GT may be, for example, another image (demo movie image G203, etc.) in the customer waiting loop effect. This is because it is possible to appropriately indicate that the state in which the specific display GT is displayed is the customer waiting state by superimposing the image related to the customer waiting loop effect on the back of the specific display GT.

ただし、図柄停止画像GZTは、他の客待ちループ演出における他の画像(デモムービー画像G203等)よりも、他の遊技者が遊技中ではないことを、最も的確に示すことが可能な表示であり得る。すなわち、本形態の客待ちループ演出においては、図23に示すように、まず、図柄停止画像GZTを表示する演出がなされる。その後、客待ちループ演出では、選択待機画像G200を表示する選択待機演出、ホールコード対応画像G201を表示するホールコード対応待機演出、新規登録画像G202を表示する新規登録待機演出、デモムービー画像G203を表示するデモムービー待機演出の4つが順に繰り返し行われる。ここで行われる選択待機演出においても、図柄停止画像GZTは表示されている。つまり、図柄停止画像GZTを表示する客待ち演出は、そして、図柄停止画像GZTは、客待ち演出の開始初期に表示される画像であるとともに、客待ちループ演出において、最も長く表示されている画像でもあるからである。よって、特定表示GTを図柄停止画像GZTに重ねて表示する簡易初期化待機演出により、遊技者には、特定表示GTが表示されている状態が客待ち演出であることを適切に示すことが可能となっている。 However, the symbol stop image GZT is a display that can most accurately show that another player is not playing, than other images (demo movie image G203, etc.) in another customer waiting loop production. possible. That is, in the customer waiting loop effect of this embodiment, as shown in FIG. 23, first, the effect of displaying the symbol stop image GZT is performed. After that, in the customer waiting loop effect, a selection standby effect that displays the selected standby image G200, a hall code compatible standby effect that displays the hall code compatible image G201, a new registration standby effect that displays the newly registered image G202, and a demo movie image G203 are displayed. The four demo movie standby effects to be displayed are repeated in order. The symbol stop image GZT is also displayed in the selection standby effect performed here. That is, the customer waiting effect for displaying the symbol stop image GZT, and the symbol stop image GZT is an image displayed at the initial stage of the start of the customer waiting effect, and is the longest displayed image in the customer waiting loop effect. Because it is also. Therefore, the simple initialization standby effect of displaying the specific display GT on the symbol stop image GZT can appropriately indicate to the player that the state in which the specific display GT is displayed is the customer waiting effect. It has become.

以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機PY1の演出制御用マイコン121は、遊技者が遊技を行っているときには特図変動演出等が可能である。また、特図変動演出を、第1キャラモード、第2キャラモード、第3キャラモードを含む複数のキャラモードの候補のうち、設定されたキャラモードに基づいて実行可能である。キャラモードの初期設定は第1キャラモードであり、第2キャラモードおよび第3キャラモードは特殊キャラモードである。また、特殊キャラモードで特図変動演出を実行した後の客待ち演出においては、表示部50aに、特定表示GTを表示可能である。特定表示GTは、特殊キャラモード表示GT1と、キャラモード初期化表示GT2とを含んで構成されている。特殊キャラモード表示GT1は、キャラモードが特殊キャラモードに設定されていることを示すことが可能な表示であり、キャラモードが初期設定ではないことを示すことが可能な表示である。これにより、遊技者が、初期設定である第1キャラモードではないキャラモードに設定されていることに気付かずに遊技を開始してしまうことを抑制可能である。よって、パチンコ遊技機PY1の興趣性をより向上させることが可能である。 As described in detail above, the effect control microcomputer 121 of the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment can perform a special figure variation effect when the player is playing a game. Further, the special figure variation effect can be executed based on the set character mode among the candidates of the plurality of character modes including the first character mode, the second character mode, and the third character mode. The initial setting of the character mode is the first character mode, and the second character mode and the third character mode are special character modes. Further, in the customer waiting effect after executing the special figure variation effect in the special character mode, the specific display GT can be displayed on the display unit 50a. The specific display GT is configured to include a special character mode display GT1 and a character mode initialization display GT2. The special character mode display GT1 is a display capable of indicating that the character mode is set to the special character mode, and is a display capable of indicating that the character mode is not the initial setting. As a result, it is possible to prevent the player from starting the game without noticing that the character mode is set to the character mode other than the first character mode, which is the initial setting. Therefore, it is possible to further improve the interest of the pachinko gaming machine PY1.

また、特定表示GTにおいては、通常ボタン40等の操作によって、キャラモードを初期設定に変更するか特殊キャラモードを維持するかの選択が可能である。そして、いずれかの選択操作が行われた後には、特定表示GTを非表示とすることが可能である。これにより、客待ちループ演出等、特定表示GTよりも興趣性の高い演出を行うことが可能である。 Further, in the specific display GT, it is possible to select whether to change the character mode to the initial setting or maintain the special character mode by operating the normal button 40 or the like. Then, after any of the selection operations is performed, the specific display GT can be hidden. As a result, it is possible to perform a production that is more interesting than the specific display GT, such as a customer waiting loop production.

また、客待ちループ演出では、図柄停止画像GZTを表示する客待ち開始時の演出、選択待機演出、ホールコード対応待機演出等の複数の単位待機演出を所定の順序で実行可能である。この単位待機演出のうち、客待ち開始時の演出、選択待機演出は、図柄停止画像GZTを表示する図柄停止待機演出である。また、簡易初期化待機演出においては、図柄停止画像GZTに重ねて特定表示GTを表示する。すなわち、簡易初期化待機演出は、図柄停止待機演出にて特定表示GTを表示可能な演出である。そして、客待ちループ演出では、所定の時間で図柄停止待機演出から他の単位待機演出に移行するのに対し、簡易初期化待機演出については、客待ちループ演出における図柄停止待機演出よりも長時間、実行可能である。これにより、特定表示GTの表示状態が客待ち状態であることを適切に示すことが可能であるとともに、遊技者の特定表示GTの見落とし等を抑制可能である。 Further, in the customer waiting loop effect, a plurality of unit standby effects such as a customer waiting start effect for displaying the symbol stop image GZT, a selection standby effect, and a hall code corresponding standby effect can be executed in a predetermined order. Among the unit standby effects, the effect at the start of waiting for customers and the selection standby effect are the symbol stop standby effects for displaying the symbol stop image GZT. Further, in the simple initialization standby effect, the specific display GT is displayed on the symbol stop image GZT. That is, the simple initialization standby effect is an effect capable of displaying the specific display GT in the symbol stop standby effect. Then, in the customer waiting loop effect, the symbol stop standby effect shifts to another unit standby effect at a predetermined time, whereas in the simple initialization standby effect, it takes longer than the symbol stop standby effect in the customer waiting loop effect. , Is feasible. As a result, it is possible to appropriately indicate that the display state of the specific display GT is a customer waiting state, and it is possible to suppress oversight of the specific display GT of the player.

また、特定表示GTが表示される簡易初期化待機演出において、通常ボタン40等への操作入力により、初期化選択肢表示GY、維持選択肢表示GNのいずれかが選択可能である。初期化選択肢表示GYが選択された場合、キャラモードを、特殊キャラモードから初期設定である第1キャラモードへと変更するする制御がなされる。一方、維持選択肢表示GNが選択された場合、キャラモードを、特殊キャラモードのままで維持する制御がなされる。そして、初期化選択肢表示GY、維持選択肢表示GNのどちらかが選択された後には、特図変動演出が開始されるまで、客待ちループ演出を実行可能である。すなわち、一度でも特殊キャラモードの維持に対する遊技者の意思表示が入力操作によりなされた場合には、客待ちループ演出を行うことで、興趣性の向上が可能である。 Further, in the simple initialization standby effect in which the specific display GT is displayed, either the initialization option display GY or the maintenance option display GN can be selected by inputting an operation to the normal button 40 or the like. When the initialization option display GY is selected, control is performed to change the character mode from the special character mode to the initial setting of the first character mode. On the other hand, when the maintenance option display GN is selected, the character mode is controlled to be maintained as the special character mode. Then, after either the initialization option display GY or the maintenance option display GN is selected, the customer waiting loop effect can be executed until the special figure variation effect is started. That is, when the player's intention to maintain the special character mode is expressed by the input operation even once, it is possible to improve the interest by performing the customer waiting loop effect.

また、特定表示GTにおいて特殊キャラモードの維持に対する遊技者の意思表示が入力操作によりなされた場合には、遊技者は、現在設定されているキャラモードについて適切に把握している可能性が高い。よって、特定表示GTを非表示としてもよいと判断できるため、客待ちループ演出を行うことで、興趣性の向上が可能である。 Further, when the player's intention to maintain the special character mode is expressed by the input operation in the specific display GT, it is highly possible that the player properly grasps the currently set character mode. Therefore, since it can be determined that the specific display GT may be hidden, it is possible to improve the interest by performing the customer waiting loop effect.

また、特定表示GTにおいて特殊キャラモードの維持に対する遊技者の意思表示が入力操作によりなされた後であっても、さらに特殊キャラモードが維持された状態で特図変動演出が行われた後には、特定表示GTが表示される簡易初期化待機演出を実行可能である。その次の遊技者に対して、キャラモードが特殊キャラモードに設定されていることを適切に示すことが可能だからである。 In addition, even after the player's intention to maintain the special character mode is expressed by the input operation in the specific display GT, after the special figure variation effect is performed while the special character mode is further maintained, It is possible to execute a simple initialization standby effect in which the specific display GT is displayed. This is because it is possible to appropriately indicate to the next player that the character mode is set to the special character mode.

また、特定表示GTにおいて特殊キャラモードの維持に対する遊技者の意思表示が入力操作によりなされた後の客待ちループ演出では、通常ボタン40の操作に基づいて、選択中画像GS1を表示させ、通常手順によるキャラモードの変更が可能である。これにより、例えば、遊技者が、特定表示GTにおける初期化選択肢表示GY、維持選択肢表示GNの選択を誤ってしまった場合にも、その後、すぐに好みのキャラモードに設定することが可能となっている。 Further, in the customer waiting loop effect after the player's intention to maintain the special character mode in the specific display GT is made by the input operation, the selected image GS1 is displayed based on the operation of the normal button 40, and the normal procedure is performed. It is possible to change the character mode with. As a result, for example, even if the player makes a mistake in selecting the initialization option display GY and the maintenance option display GN in the specific display GT, the character mode can be immediately set to the desired character mode. ing.

また、表示部50aには、現在設定されているキャラモードを示すキャラモード表示KHがなされる。このため、遊技者は、キャラモード表示KHにより、現在設定されているキャラモードが特殊キャラモードであることを正確に把握することが可能である。よって、遊技者は、現在設定されている特殊キャラモードが好みのキャラモードであるかを容易に把握することが可能である。 Further, the display unit 50a is provided with a character mode display KH indicating the currently set character mode. Therefore, the player can accurately grasp that the currently set character mode is the special character mode by the character mode display KH. Therefore, the player can easily grasp whether the currently set special character mode is the favorite character mode.

また、表示部50aにおいて、特定表示GTは、キャラモード表示KHよりも、表示部50aに占める表示領域を大きくする第1の表示態様、および、表示部50aの中央により近い位置に表示する第2の表示態様の少なくとも一方を満たす態様で表示される。このため、特定表示GTをキャラモード表示KHよりも目立たせることが可能であり、特定表示GTの見落としを適切に抑制可能である。 Further, in the display unit 50a, the specific display GT has a first display mode in which the display area occupied by the display unit 50a is larger than that of the character mode display KH, and a second display mode is displayed at a position closer to the center of the display unit 50a. It is displayed in a mode that satisfies at least one of the display modes of. Therefore, the specific display GT can be made more conspicuous than the character mode display KH, and the oversight of the specific display GT can be appropriately suppressed.

また、本形態のパチンコ遊技機PY1では、通常ボタン40等への操作入力に基づいて、選択中画像GS1を表示させ、キャラモードを変更することが可能である。この通常手順によるキャラモードの変更に対し、特殊キャラモードに設定されているときに表示される特定表示GTにおいては、通常手順によるキャラモードの変更時における通常ボタン40等への操作入力の回数よりも少ない操作入力の回数で、キャラモードを、初期設定である第1キャラモードへと変更可能である。すなわち、特定表示GTの表示中においては、通常手順によるキャラモードの変更よりも簡易な簡易選択操作入力に基づいて、キャラモードを、初期設定の第1キャラモードへと変更可能である。よって、例えば、前の遊技者により設定されたキャラモードが望むものではない場合に、次の遊技者が初期設定に戻すための操作が煩雑になることを抑制可能であり、これにより、遊技興趣を高く維持可能である。 Further, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, it is possible to display the selected image GS1 and change the character mode based on the operation input to the normal button 40 or the like. In response to this change in character mode by the normal procedure, in the specific display GT displayed when the special character mode is set, the number of operation inputs to the normal button 40 etc. when changing the character mode by the normal procedure is used. The character mode can be changed to the initial setting of the first character mode with a small number of operation inputs. That is, while the specific display GT is being displayed, the character mode can be changed to the default first character mode based on a simple selection operation input that is simpler than changing the character mode by a normal procedure. Therefore, for example, when the character mode set by the previous player is not desired, it is possible to suppress the operation for the next player to return to the initial setting, which makes it possible to prevent the game from becoming complicated. Can be kept high.

また、簡易選択操作入力の有効期間においては、表示部50aに特定表示GTが表示される。これにより、簡易選択操作入力が可能な期間を、遊技者に適切に示すことが可能である。 Further, during the valid period of the simple selection operation input, the specific display GT is displayed on the display unit 50a. As a result, it is possible to appropriately indicate to the player the period during which the simple selection operation input is possible.

また、特定表示GTは、客待ち状態であるときの客待ち演出にて表示される。具体的に、特定表示GTは、客待ち演出のひとつである簡易初期化待機演出にて表示される。これにより、遊技者は、パチンコ遊技機PY1での遊技を開始する際に、前の遊技者によって設定された特殊キャラモードが望むものではない場合における簡易選択操作入力が可能となる。 In addition, the specific display GT is displayed in the customer waiting effect when the customer is in the waiting state. Specifically, the specific display GT is displayed in a simple initialization standby effect, which is one of the customer waiting effects. As a result, when starting a game on the pachinko gaming machine PY1, the player can input a simple selection operation when the special character mode set by the previous player is not desired.

8.変更例
以下、パチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成しても良い。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
8. Modification example Hereinafter, a modification example of the pachinko gaming machine PY1 will be described. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. Further, the technical features in the above-described embodiment and the following modification examples can be appropriately deleted unless they are described as essential in the present specification.

例えば、上記形態においては、特定表示GTを、客待ち状態のときに実行する簡易初期化待機演出にて表示することとして説明した。しかし、特定表示GTは、例えば、特図変動演出が行われている非客待ち状態であるときに表示してもよい。また、客待ち状態であるとき、非客待ち状態であるときの両方において特定表示GTを表示してもよい。 For example, in the above embodiment, it has been described that the specific display GT is displayed by the simple initialization standby effect executed in the customer waiting state. However, the specific display GT may be displayed, for example, in a non-customer waiting state in which the special figure variation effect is being performed. Further, the specific display GT may be displayed both in the customer waiting state and in the non-customer waiting state.

また例えば、上記形態においては、特定表示GTを、キャラモードが特殊キャラモードに設定されていることを示すことが可能な特殊キャラモード表示GT1と、特殊キャラモードに設定されているキャラモードを初期化できる選択が可能なキャラモード初期化表示GT2との両方を含むものとして説明した。しかし、例えば、特殊キャラモード表示GT1とキャラモード初期化表示GT2とのいずれか一方だけであってもよい。すなわち、例えば、キャラモード初期化表示GT2だけであっても、キャラモードが特殊キャラモードに設定されていることを示すことは可能だからである。また、上記形態において、キャラモード初期化表示GT2には、初期化選択肢表示GY、維持選択肢表示GNの両方が設けられている。しかし、例えば、初期化選択肢表示GYのみであってもよい。 Further, for example, in the above form, the specific display GT is initially set to the special character mode display GT1 capable of indicating that the character mode is set to the special character mode, and the character mode set to the special character mode. It has been described as including both the character mode initialization display GT2 and the character mode initialization display GT2 which can be selected. However, for example, only one of the special character mode display GT1 and the character mode initialization display GT2 may be used. That is, for example, it is possible to indicate that the character mode is set to the special character mode even with only the character mode initialization display GT2. Further, in the above embodiment, the character mode initialization display GT2 is provided with both an initialization option display GY and a maintenance option display GN. However, for example, only the initialization option display GY may be used.

また例えば、上記形態においては、設定可能なキャラモードの候補である第1キャラモード、第2キャラモード、第3キャラモードを、それぞれ異なる味方キャラクタに関するモードとして説明した。しかし、設定可能なキャラモードの候補は、例えば、味方キャラクタに限られるものではない。例えば、複数の候補となるキャラモードを、それぞれ異なる敵キャラクタに関するモードとしてもよい。すなわち、例えば、図47に示すような敵キャラモードの設定画面において、それぞれ異なる敵キャラクタの選択肢領域E1、E2、E3を設け、カーソルKにより設定可能としておくことが考えられる。そして、SPリーチのバトル演出において、設定された敵キャラモードに係る敵キャラクタとバトルを行うことが考えられる。また、複数の候補の中から設定可能な演出設定としては、上記形態に係るキャラモードの他、特定の演出が実行される頻度や、特定の演出における大当たり期待度等が、演出設定の複数の候補ごとに異なる態様も考えられる。 Further, for example, in the above embodiment, the first character mode, the second character mode, and the third character mode, which are candidates for the character modes that can be set, have been described as modes related to different ally characters. However, the character mode candidates that can be set are not limited to, for example, ally characters. For example, a plurality of candidate character modes may be modes related to different enemy characters. That is, for example, on the enemy character mode setting screen as shown in FIG. 47, it is conceivable that different enemy character selection areas E1, E2, and E3 are provided and can be set by the cursor K. Then, in the battle production of SP reach, it is conceivable to perform a battle with the enemy character related to the set enemy character mode. Further, as the effect setting that can be set from a plurality of candidates, in addition to the character mode according to the above form, the frequency at which a specific effect is executed, the degree of expectation of a big hit in a specific effect, and the like are a plurality of effect settings. Different modes can be considered for each candidate.

また例えば、上記形態では、設定可能なキャラモードの候補として、初期設定である基本キャラモードとしての第1キャラモード、特殊キャラモードとしての第2キャラモードおよび第3キャラモードの、合計で3つのキャラモードについて説明した。しかし、設定可能な演出設定の候補には、初期設定としての基本演出設定と、基本演出設定以外の特殊演出設定とが少なくとも含まれていればよく、特殊演出設定の数は当然、上記形態の2つに限られるものではない。 Further, for example, in the above form, as candidates for the character mode that can be set, there are a total of three character modes: the first character mode as the basic character mode, the second character mode as the special character mode, and the third character mode, which are the initial settings. I explained the character mode. However, the candidate for the effect setting that can be set only needs to include at least the basic effect setting as the initial setting and the special effect setting other than the basic effect setting, and the number of special effect settings is naturally of the above form. It is not limited to two.

また、上記形態では、味方キャラクタに関するキャラモードだけを複数の候補の中から設定可能な例について説明した。すなわち、複数の候補の中から設定可能な演出設定が1つである場合の例について説明した。しかし、複数の候補の中から設定可能な演出設定は複数、存在してもよい。すなわち、例えば、味方キャラクタに関する演出設定を複数の候補の中から設定可能であり、さらに、敵キャラクタに関する演出設定を複数の候補の中から設定可能であってもよい。そして、このように複数の候補の中から設定可能な演出設定の組が複数、存在する場合には、そのうちの少なくとも1つでも特殊演出設定に設定されている場合に、特定表示GTを表示することとしてもよい。また、複数の候補の中から設定可能な演出設定が複数、存在する場合には、初期化選択肢表示GYが選択された場合には、すべての演出設定について、初期設定である基本演出設定に変更することとすることが好ましい。複数の候補の中から設定可能な演出設定の数が多いほど、通常手順による演出設定の変更によってすべての演出設定を基本演出設定に戻す手間がかかってしまうからである。 Further, in the above embodiment, an example in which only the character mode related to the ally character can be set from a plurality of candidates has been described. That is, an example in which one effect setting can be set from a plurality of candidates has been described. However, there may be a plurality of effect settings that can be set from the plurality of candidates. That is, for example, the effect setting related to the ally character can be set from a plurality of candidates, and the effect setting related to the enemy character may be set from a plurality of candidates. Then, when there are a plurality of sets of effect settings that can be set from the plurality of candidates in this way, the specific display GT is displayed when at least one of them is set to the special effect setting. It may be that. In addition, if there are a plurality of effect settings that can be set from a plurality of candidates, and if the initialization option display GY is selected, all the effect settings are changed to the basic effect settings that are the initial settings. It is preferable to do so. This is because the larger the number of effect settings that can be set from the plurality of candidates, the more time and effort it takes to return all the effect settings to the basic effect settings by changing the effect settings by the normal procedure.

また、複数の候補の中から設定可能な演出設定が複数、存在する場合において、初期化選択肢表示GYが選択されたときには、そのうちの特定の演出設定のみ、初期設定である基本演出設定に変更することとしてもよい。すなわち、例えば、初期化選択肢表示GYの選択時に基本演出設定に変更可能な初期化演出設定と、初期化選択肢表示GYの選択時に特殊演出設定を維持可能な特殊維持演出設定とを設ける場合である。具体的には、例えば、味方キャラクタに関する演出設定、敵キャラクタに関する演出設定をそれぞれに複数の候補の中から設定可能であり、味方キャラクタに関する演出設定を初期化演出設定とし、敵キャラクタに関する演出設定を特殊維持演出設定とし、そのどちらも特殊演出設定に設定されている場合において、初期化選択肢表示GYが選択されたときには、味方キャラクタに関する演出設定については基本演出設定に変更し、敵キャラクタに関する演出設定については特殊演出設定を維持することとしてもよい。またこの場合、初期化演出設定が特殊演出設定に設定されている場合には、特定表示GTを表示し、特殊維持演出設定のみが特殊演出設定に設定されており、初期化演出設定が特殊演出設定に設定されていない場合には、特定表示GTを表示しないこととしてもよい。 In addition, when there are a plurality of effect settings that can be set from a plurality of candidates and the initialization option display GY is selected, only a specific effect setting among them is changed to the basic effect setting which is the initial setting. It may be that. That is, for example, there is a case where an initialization effect setting that can be changed to the basic effect setting when the initialization option display GY is selected and a special maintenance effect setting that can maintain the special effect setting when the initialization option display GY is selected are provided. .. Specifically, for example, the effect setting related to the ally character and the effect setting related to the enemy character can be set from a plurality of candidates, the effect setting related to the ally character is set as the initialization effect setting, and the effect setting related to the enemy character is set. When the initialization option display GY is selected when the special maintenance effect setting is set and both of them are set to the special effect setting, the effect setting related to the ally character is changed to the basic effect setting, and the effect setting related to the enemy character is set. For, the special effect setting may be maintained. In this case, if the initialization effect setting is set to the special effect setting, the specific display GT is displayed, only the special maintenance effect setting is set to the special effect setting, and the initialization effect setting is the special effect. If it is not set in the setting, the specific display GT may not be displayed.

また例えば、初期化選択肢表示GYの選択時に基本演出設定に変更可能な初期化演出設定と、初期化選択肢表示GYの選択時に特殊演出設定を維持可能な特殊維持演出設定とを設ける場合、これら初期化演出設定と特殊維持演出設定とをそれぞれ、異なる遊技状態に関する演出設定としてもよい。そして、初期化演出設定と特殊維持演出設定とをそれぞれ異なる遊技状態に関する演出設定とする場合、特殊維持演出設定を設定可能な遊技状態を、初期化演出設定を設定可能な遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態とすることが好ましい。第1の遊技状態と、第1の遊技状態よりも遊技者に有利な第2の遊技状態があるパチンコ遊技機において、遊技者が遊技を終了する際に設定されている可能性が高い遊技状態は、第2の遊技状態ではなく、第1の遊技状態である。一般的な遊技者であれば、有利な第2の遊技状態に設定されているときに遊技を終了することは少ないからである。よって、次の遊技者が遊技を開始する際の遊技状態である頻度が高い第1の遊技状態に関する演出設定を初期化演出設定とすることで、遊技を開始する際に、演出設定の初期化を簡易に行える。これにより、遊技者が望まない特殊演出設定に設定されている状態で遊技を開始することを抑制可能である。 Further, for example, when an initialization effect setting that can be changed to the basic effect setting when the initialization option display GY is selected and a special maintenance effect setting that can maintain the special effect setting when the initialization option display GY is selected, these initials are provided. The conversion effect setting and the special maintenance effect setting may be set as effect settings related to different gaming states. Then, when the initialization effect setting and the special maintenance effect setting are set to the effect settings related to different game states, the game state in which the special maintenance effect setting can be set is set to the game state in which the initialization effect setting can be set. It is preferable to set the gaming state to be advantageous to the player. In a pachinko gaming machine having a first gaming state and a second gaming state that is more favorable to the player than the first gaming state, there is a high possibility that the gaming state is set when the player ends the game. Is not the second gaming state, but the first gaming state. This is because a general player rarely ends the game when the second gaming state is set to be advantageous. Therefore, by setting the effect setting related to the first game state, which is frequently the game state when the next player starts the game, as the initialization effect setting, the effect setting is initialized when the game is started. Can be done easily. As a result, it is possible to prevent the player from starting the game in a state where the special effect setting that the player does not want is set.

具体的に、上記形態の例においては、遊技状態として「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」、「大当たり遊技状態」がある。そして、例えば、「低確率低ベース遊技状態」におけるキャラモードを、味方キャラクタに関する第1キャラモード(基本キャラモード)、第2キャラモード(特殊キャラモード)、第3キャラモード(特殊キャラモード)の中から選択して設定可能とする。また、「高確率高ベース遊技状態」における演出設定を、敵キャラクタに関する複数の候補の中から選択できるようにする。例えば、「大当たり遊技状態」において、図47に示す敵キャラ選択中画像GS10を表示部50aに表示し、その後の「高確率高ベース遊技状態」における演出設定を設定可能とする。敵キャラ選択中画像GS10には、第1敵キャラモードを示す第1敵キャラ領域E1、第2敵キャラモードを示す第2敵キャラ領域E2、第3敵キャラモードを示す第3敵キャラ領域E3が設けられており、カーソルKによって選択可能となっている。なお、カーソルKの初期位置としての初期設定は、例えば、第1敵キャラモード(基本敵キャラモード)としておくことができる。つまり、第2敵キャラモード、第3敵キャラモードは特殊敵キャラモードである。そして、「高確率高ベース遊技状態」では、「大当たり遊技状態」で表示されていた敵キャラ選択中画像GS10にて選択された敵キャラモードにて演出を行う。すなわち、第1敵キャラモード、第2敵キャラモード、第3敵キャラモードのうちから選択された敵キャラモードに係る敵キャラクタが、味方キャラクタとバトルを行う演出を行う。その後、一般的には、遊技者は、「低確率低ベース遊技状態」へと移行したときに遊技を終了する。そこで、「低確率低ベース遊技状態」におけるキャラモードが、第1キャラモードに設定されていない場合には、特定表示GTを表示することとすればよい。これにより、次に遊技を行う遊技者は、特定表示GTにより、遊技を開始する際のキャラモードが基本キャラモードではないことを容易に把握できるとともに、基本キャラモードへの設定変更を簡易的に行うことが可能である。 Specifically, in the above-mentioned example, the gaming states include "low probability low base gaming state", "low probability high base gaming state", "high probability low base gaming state", and "high probability high base gaming state". There is a "big hit game state". Then, for example, the character mode in the "low probability low base game state" is set to the first character mode (basic character mode), the second character mode (special character mode), and the third character mode (special character mode) related to the ally character. You can select from the settings and set it. In addition, the effect setting in the "high probability high base game state" can be selected from a plurality of candidates related to the enemy character. For example, in the "big hit game state", the enemy character selection image GS10 shown in FIG. 47 is displayed on the display unit 50a, and the effect setting in the subsequent "high probability high base game state" can be set. In the enemy character selection image GS10, the first enemy character area E1 indicating the first enemy character mode, the second enemy character area E2 indicating the second enemy character mode, and the third enemy character area E3 indicating the third enemy character mode are displayed. Is provided and can be selected by the cursor K. The initial setting of the cursor K as the initial position can be, for example, the first enemy character mode (basic enemy character mode). That is, the second enemy character mode and the third enemy character mode are special enemy character modes. Then, in the "high probability high base game state", the effect is performed in the enemy character mode selected in the enemy character selection image GS10 displayed in the "big hit game state". That is, the enemy character related to the enemy character mode selected from the first enemy character mode, the second enemy character mode, and the third enemy character mode performs a battle with the ally character. After that, in general, the player ends the game when the player shifts to the "low probability low base game state". Therefore, if the character mode in the "low probability low base game state" is not set to the first character mode, the specific display GT may be displayed. As a result, the player who plays the game next can easily grasp that the character mode at the time of starting the game is not the basic character mode by the specific display GT, and can easily change the setting to the basic character mode. It is possible to do.

また、上記形態では、現在設定されている演出設定を示すキャラモード表示KHが表示されることとして説明した。しかし、キャラモード表示KHは必ずしも表示されなくてもよい。例えば、キャラモード表示KHは、特殊演出設定のときだけ表示することとしてもよい。特殊演出設定であるときに限りキャラモード表示KHを表示することとしても、キャラモード表示KHが非表示であるときには基本演出設定であることを示すことが可能であるからである。また例えば、キャラモード表示KHは、特定表示GTの表示中には、非表示としてもよい。具体的には、例えば、キャラモード表示KHは、簡易初期化待機演出が実行されていない間、すなわち、非客待ち状態であるときの特図変動演出がなされている間や、客待ちループ演出が行われている間に表示することとしてもよい。特に、特図変動演出が行われているときには、特定表示GTのような目立つ表示は、他の演出を阻害してしまうおそれがある。また、遊技中の遊技者は、現在の演出設定を適切に把握している可能性がある。よって、非客待ち状態であるときには目立ちにくいキャラモード表示KHを表示し、客待ち状態であるときには目立ちやすい特定表示GTを表示することとしてもよい。 Further, in the above embodiment, it has been described that the character mode display KH indicating the currently set effect setting is displayed. However, the character mode display KH does not necessarily have to be displayed. For example, the character mode display KH may be displayed only when the special effect setting is set. This is because even if the character mode display KH is displayed only when the special effect setting is set, it is possible to indicate that the character mode display KH is the basic effect setting when the character mode display KH is not displayed. Further, for example, the character mode display KH may be hidden during the display of the specific display GT. Specifically, for example, the character mode display KH is displayed while the simple initialization standby effect is not executed, that is, while the special figure variation effect is performed when the character is in a non-customer waiting state, or the customer waiting loop effect. May be displayed while is being performed. In particular, when a special figure variation effect is being performed, a conspicuous display such as a specific display GT may interfere with other effects. In addition, the player during the game may have an appropriate grasp of the current production setting. Therefore, the character mode display KH that is inconspicuous when in the non-customer waiting state may be displayed, and the specific display GT that is conspicuous in the customer waiting state may be displayed.

また上記形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したが、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。また例えば、演出に関する設定には、演出制御用マイコンによって制御可能な設定であればよい。すなわち、例えば、スピーカより発せられる演出音の大きさに関する設定、液晶ディスプレイ等における画面表示に関する設定(例えば、明るさに関する照度や輝度等に関する設定)も、演出に関する設定になり得る。そして、例えば、演出設定が基本演出設定であれば、演出音の大きさに関する設定や画面表示に関する設定が初期設定以外の設定であっても、特定表示を行わないこととしてもよい。これらについては、遊技を開始すれば、遊技者の望む設定でないことが容易に把握可能であるからである。また、演出音の大きさに関する設定や画面表示に関する設定については、最適な設定が、遊技機の設置環境によって左右される傾向が強く、前の遊技者の設定内容が、最適なものである可能性が高い。よって、特定表示において初期化が選択された場合においても、演出音の大きさに関する設定や画面表示に関する設定については、現状の設定を維持することが好ましいことがある。 Further, in the above embodiment, the present invention is applied to a pachinko gaming machine, but it can also be applied to other ball gaming machines such as an arrange ball machine and a sparrow ball game machine. Further, for example, the setting related to the effect may be a setting that can be controlled by the effect control microcomputer. That is, for example, a setting related to the loudness of the effect sound emitted from the speaker, a setting related to the screen display on the liquid crystal display or the like (for example, a setting related to the illuminance or the brightness related to the brightness) can also be a setting related to the effect. Then, for example, if the effect setting is the basic effect setting, the specific display may not be performed even if the setting related to the loudness of the effect sound or the setting related to the screen display is a setting other than the initial setting. This is because it is possible to easily grasp that the settings are not the settings desired by the player once the game is started. In addition, regarding the setting related to the loudness of the effect sound and the setting related to the screen display, the optimum setting tends to be influenced by the installation environment of the game machine, and the setting content of the previous player may be the optimum one. Highly sexual. Therefore, even when initialization is selected in the specific display, it may be preferable to maintain the current settings for the setting related to the loudness of the effect sound and the setting related to the screen display.

また例えば、上記形態では、特定表示GTが表示されることにより、特定表示GTの後方に重ねて表示される図柄停止画像GZTが一部、欠けた状態となることとして説明した。しかし、特定表示GTは、後方に重ねて表示される図柄停止画像GZTが薄く見える程度に、透過可能な表示であることとしてもよい。図柄停止画像GZTがより鮮明に見えることで、客待ち状態であることをより正確に示すことが可能だからである。 Further, for example, in the above embodiment, it has been described that when the specific display GT is displayed, the symbol stop image GZT displayed overlaid behind the specific display GT is partially missing. However, the specific display GT may be a transparent display so that the symbol stop image GZT displayed on the rear side can be seen faintly. This is because it is possible to more accurately indicate that the customer is waiting for a customer by making the symbol stop image GZT look clearer.

また実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。 Further, in the embodiment, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variably displayed substantially in synchronization with the special symbol variable display. It may be composed of symbols other than three such as one. For example, two symbols divided into special figure 1 and special figure 2 may be provided. Further, one symbol common to the special figure 1 and the special figure 2 may be provided. Then, in these cases, the display unit 50a of the image display device 50 may display the image, and the sub-control board 120 may control the display. Further, an LED device for displaying a symbol may be provided in an area other than the game area 6 of the game board 1. In this case, the control of the LED device may be performed by the main control board 100 or the sub control board 120.

また実施形態では、特図2判定処理が優先的に行われるが、特図1判定処理が優先的に行われるように構成しても良い。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とについて、保留記憶部に記憶された順番で特図判定処理が行われるようにしても良い。 Further, in the embodiment, the special figure 2 determination process is preferentially performed, but the special figure 1 determination process may be preferentially performed. Further, the special figure determination process may be performed on the special figure 1 related random number and the special figure 2 related random number in the order stored in the hold storage unit.

また実施形態では、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われていないが、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われるように構成しても良い。 Further, in the embodiment, the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are not performed in parallel, but the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are performed in parallel. It may be configured as.

また実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。 Further, in the embodiment, the main control board 100 performs basic control related to the progress of the game, and the sub control board 120 performs basic control related to the progress of the effect according to the progress of the game (control of the game). As described above, the game control and the effect control are performed on different boards, but it may be configured to be performed on one board. In this case, the image control board 140 may be included in the one board, or may be provided separately from the one board.

9.本明細書に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明が開示されている。以下の説明では、実施形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1〜A9の総称であり、発明Bは、以下の発明B1〜B4の総称である。
9. Inventions disclosed in the present specification The following inventions have been disclosed up to the preceding paragraph in this [form for carrying out the invention]. In the following description, the names and expressions of the corresponding configurations in the embodiments and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the components of each invention are not limited to this appendix. Invention A is a general term for the following inventions A1 to A9, and invention B is a general term for the following inventions B1 to B4.

発明A1:
所定の表示手段(画像表示装置50)を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)であって、
前記演出制御手段は、
遊技者が遊技を行っているときには、前記演出手段により所定の遊技演出(特図変動演出等)を実行可能であり、
前記遊技演出を行わないときには、前記演出手段により所定の待機演出(客待ち演出)を実行可能であり、
前記遊技演出を、基本演出設定(第1キャラモード)および特殊演出設定(第2キャラモード、第3キャラモード)を含む複数の演出設定の候補のうち、設定された前記演出設定に基づいて実行可能であり、
前記演出設定が前記特殊演出設定に設定された状態で前記遊技演出を実行した後の前記待機演出では、前記表示手段に、前記演出設定が前記基本演出設定でないことを示す特定表示(特定表示GT)を表示可能であることを特徴とする遊技機。
Invention A1:
A gaming machine (pachinko gaming machine PY1) provided with an effect control means (effect control microcomputer 121) capable of executing a predetermined effect by using an effect means including a predetermined display means (image display device 50).
The effect control means
When the player is playing a game, a predetermined game effect (special figure variation effect, etc.) can be executed by the effect means.
When the game effect is not performed, a predetermined standby effect (customer waiting effect) can be executed by the effect means.
The game effect is executed based on the set effect setting among a plurality of effect setting candidates including the basic effect setting (first character mode) and the special effect setting (second character mode, third character mode). It is possible and
In the standby effect after executing the game effect with the effect setting set to the special effect setting, the display means is provided with a specific display (specific display GT) indicating that the effect setting is not the basic effect setting. ) Can be displayed.

従来より遊技機では、例えば特開2012−16578号公報に記載のように、遊技者が、演出の設定を、複数の候補の中から選択できるようにされていることがある。しかしながら、演出の設定を、複数の候補の中から選択できるようにされている場合には、遊技興趣の向上のため、改善の余地があった。そして、本構成の遊技機は、特開2012−16578号公報に記載の遊技機に対して、「演出設定が特殊演出設定に設定された状態で遊技演出を実行した後の待機演出では、表示手段に、演出設定が基本演出設定でないことを示す特定表示を表示可能である」という点で相違している。前の遊技者が特殊演出設定に設定して遊技を行った後において、その特殊演出設定は、必ずしも、次の遊技者が望む演出設定ではない可能性がある。また一般的に、基本演出設定はその遊技機の魅力を十分に堪能可能な設定となっている傾向があることから、演出設定が特殊演出設定に設定されていることを知らずに遊技した遊技者には、遊技機の魅力に関して誤解が生じる可能性もある。このような問題に対し、本構成の遊技機では、演出設定が基本演出設定でないことを示す特定表示により、遊技者が、基本演出設定でないことを知らないまま遊技してしまうことを抑制可能である。これにより、本構成の遊技機は、「演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供する」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 Conventionally, in a game machine, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-16578, a player may be able to select an effect setting from a plurality of candidates. However, when the setting of the production can be selected from a plurality of candidates, there is room for improvement in order to improve the interest of the game. Then, the game machine having this configuration is displayed with respect to the game machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-16578 in the standby effect after executing the game effect with the effect setting set to the special effect setting. It is possible to display a specific display indicating that the effect setting is not the basic effect setting as a means. " After the previous player has set the special effect setting and played the game, the special effect setting may not necessarily be the effect setting desired by the next player. Also, in general, the basic production setting tends to be a setting that allows the player to fully enjoy the charm of the game machine, so the player who played the game without knowing that the production setting is set to the special production setting. May also lead to misunderstandings about the appeal of gaming machines. In response to such a problem, in the gaming machine of this configuration, it is possible to prevent the player from playing without knowing that the effect setting is not the basic effect setting by the specific display indicating that the effect setting is not the basic effect setting. is there. As a result, the game machine having this configuration can solve the problem of "providing a game machine that contributes to the improvement of the game entertainment through the production" (plays an action effect).

発明A2:
発明A1に記載の遊技機であって、
遊技者による操作入力が可能な操作手段(通常ボタン40等)を備え、
前記演出制御手段は、前記特定表示の表示中における前記操作手段への操作入力に基づいて、前記特定表示を非表示とすることが可能である(特定表示GTを含む簡易初期化画像GKSの表示中(S8002でYES)の簡易キャラモード選択処理(S8003、図44参照)では、操作入力がなされたことに基づいて変動後フラグがOFFとされ(S8104)、これにより、キャラモード選択処理(S4308、図43参照)では、変動後フラグのOFFに伴い(S8005でNO)客待ちフラグが、簡易初期化画像GKSに対応する「6」からそれ以外に変更される)ことを特徴とする遊技機。
Invention A2:
The gaming machine according to the invention A1.
Equipped with an operation means (normal button 40, etc.) that allows the player to input operations
The effect control means can hide the specific display based on an operation input to the operation means during the display of the specific display (display of a simple initialized image GKS including the specific display GT). In the medium (YES in S8002) simple character mode selection process (S8003, see FIG. 44), the post-variation flag is turned off based on the operation input (S8104), which causes the character mode selection process (S4308). (See FIG. 43), the customer waiting flag is changed from "6" corresponding to the simple initialization image GKS to other than that (NO in S8005) when the flag after change is turned off. ..

特定表示は、基本演出設定でないことを遊技者に示すために、それ自体が興趣性の高いものではないことがある。そして、本遊技機では、遊技者が、自身の意思で、特定表示を非表示とすることが可能である。よって、特定表示よりも興趣性の高いその他の画像へと切り替えること等が可能となる。 The specific display itself may not be highly entertaining in order to show the player that it is not a basic effect setting. Then, in this game machine, the player can hide the specific display at his / her own will. Therefore, it is possible to switch to another image that is more interesting than the specific display.

発明A3:
発明A2に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記待機演出として、複数の単位待機演出を所定の順序で実行可能な標準待機演出(客待ちループ演出)と、前記単位待機演出のひとつである特定単位待機演出(図柄停止画像GZTを表示する図柄停止待機演出)にて前記特定表示を表示可能な特定待機演出(簡易初期化待機演出)とを実行可能であり、
前記特定待機演出では、前記特定単位待機演出を、前記標準待機演出のときよりも長い時間、実行可能であることを特徴とする遊技機。
Invention A3:
The gaming machine according to the invention A2.
The effect control means
As the standby effect, a standard standby effect (customer waiting loop effect) capable of executing a plurality of unit standby effects in a predetermined order and a specific unit standby effect (design stop image GZT) which is one of the unit standby effects are displayed. It is possible to execute a specific standby effect (simple initialization standby effect) that can display the specific display in the stop standby effect).
A gaming machine characterized in that, in the specific standby effect, the specific unit standby effect can be executed for a longer time than in the standard standby effect.

本構成の遊技機では、特定表示の表示状態が待機演出を行っている状態であることを適切に示すことが可能であるとともに、遊技者の特定表示の見落とし等を抑制可能である。 In the gaming machine of the present configuration, it is possible to appropriately indicate that the display state of the specific display is the state in which the standby effect is being performed, and it is possible to suppress oversight of the specific display of the player.

発明A4:
発明A3に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記特定表示の表示中における前記操作手段への操作入力に基づいて、前記演出設定を前記特殊演出設定から前記基本演出設定へと変更する演出設定変更制御(簡易キャラモード選択処理(S8003、図44)にて「はい」が選択された場合に第1キャラモードに設定する(S8102))と、前記特殊演出設定を維持する演出設定維持制御(簡易キャラモード選択処理(S8003、図44)にて「いいえ」が選択された場合には第1キャラモードに設定しない)とを含む選択制御が可能であり、
前記選択制御の実行後には、その後に前記遊技演出を開始するまで、前記標準待機演出を実行可能である(変動後フラグがOFFとされ(S8104)、これにより、キャラモード選択処理(S4308、図43参照)では、変動後フラグのOFFに伴い(S8005でNO)客待ちフラグが、簡易初期化画像GKSに対応する「6」から選択待機画像G200に対応する「1」へと変更される(S8012))ことを特徴とする遊技機。
Invention A4:
The gaming machine according to the invention A3.
The effect control means
Effect setting change control (simple character mode selection process (S8003, FIG. 44)) for changing the effect setting from the special effect setting to the basic effect setting based on the operation input to the operation means while the specific display is being displayed. When "Yes" is selected in (), the first character mode is set (S8102)), and the effect setting maintenance control (simple character mode selection process (S8003, FIG. 44)) that maintains the special effect setting is used. Selection control including (If "No" is selected, the first character mode is not set) is possible.
After executing the selection control, the standard standby effect can be executed until the game effect is started thereafter (the post-variation flag is turned OFF (S8104), whereby the character mode selection process (S4308, FIG. In (see 43), the customer waiting flag is changed from "6" corresponding to the simple initialization image GKS to "1" corresponding to the selection waiting image G200 (NO in S8005) when the flag after fluctuation is turned off (NO). S8012)) A game machine characterized by that.

標準待機演出は、特定表示よりも興趣性が高い傾向にある。また、選択制御は、遊技者による操作手段への操作入力に基づいて行われるため、基本演出設定ではないことに対する遊技者の意思表示に相当する。よって、本構成の遊技機では、選択制御を実行した後には、標準待機演出を行うことで、興趣性の向上が可能である。 The standard standby effect tends to be more interesting than the specific display. Further, since the selection control is performed based on the operation input to the operation means by the player, it corresponds to the manifestation of the player's intention that it is not the basic effect setting. Therefore, in the gaming machine having this configuration, it is possible to improve the interest by performing a standard standby effect after executing the selection control.

発明A5:
発明A4に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記選択制御の実行後には、その後に前記遊技演出を開始するまで、前記特定表示を表示しない(キャラモード選択処理(S4308、図43参照)において、変動後フラグがOFFの状態では(S8005でNO)、客待ちフラグが「6」にならない)ことを特徴とする遊技機。
Invention A5:
The gaming machine according to the invention A4.
The effect control means
After the selection control is executed, the specific display is not displayed until the game effect is started thereafter (in the character mode selection process (S4308, see FIG. 43)), when the post-variation flag is OFF (NO in S8005). ), The customer waiting flag does not become "6").

選択制御の実行後には、遊技者は、現在設定されている演出設定について適切に把握している可能性が高く、特定表示を表示しなくてもよいと判断可能である。よって、それ自体は興趣性の高いものではないことがある特定表示を表示せずに、他の表示を適切に、遊技者に見せることが可能となる。 After executing the selection control, it is highly possible that the player properly grasps the currently set effect setting, and it can be determined that the specific display does not need to be displayed. Therefore, it is possible to appropriately show other displays to the player without displaying a specific display that may not be highly interesting in itself.

発明A6:
発明A4または発明A5に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記演出設定維持制御の実行後、前記演出設定が前記特殊演出設定に設定されたまま前記遊技演出が行われた後には、前記特定待機演出を実行可能である(変動演出開始処理(S4402、図40参照)において変動後フラグがONとされ(S5011)ることで、キャラモード選択処理(S4308、図43参照)では、変動後フラグのONに伴い(S8005でYES)客待ちフラグに簡易初期化画像GKSに対応する「6」がセットされる(S8009))ことを特徴とする遊技機。
Invention A6:
The gaming machine according to the invention A4 or the invention A5.
The effect control means
After the effect setting maintenance control is executed and the game effect is performed while the effect setting is set to the special effect setting, the specific standby effect can be executed (variable effect start process (S4402, FIG. In (see 40), the post-change flag is turned ON (S5011), and in the character mode selection process (S4308, see FIG. 43), the post-change flag is turned ON (YES in S8005), and the customer waiting flag is simply initialized. A gaming machine characterized in that "6" corresponding to the image GKS is set (S8009)).

選択制御に係る操作手段への操作入力を行った第1の遊技者が特殊演出設定に設定された状態で遊技を行った後の、さらにその次に遊技を行う第2の遊技者は、第1の遊技者と同じではない可能性がある。つまり第2の遊技者は、基本演出設定ではないことに対する意思表示を、操作手段への操作入力によって行っていない可能性がある。本構成の遊技機では、そのような第2の遊技者に対して、特定表示を表示可能な特定待機演出により、演出設定が基本演出設定でないことを適切に示すことが可能である。 After the first player who has input the operation to the operation means related to the selection control plays the game in the state set in the special effect setting, the second player who plays the next game is the second player. It may not be the same as one player. That is, there is a possibility that the second player does not express his / her intention that it is not the basic effect setting by the operation input to the operation means. In the gaming machine of the present configuration, it is possible to appropriately indicate to such a second player that the effect setting is not the basic effect setting by the specific standby effect capable of displaying the specific display.

発明A7:
発明A4から発明A6までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記選択制御の実行後、前記標準待機演出を実行中であるときには、前記操作手段への操作入力に基づいて、前記演出設定を複数の候補の中から選択可能とする演出設定選択可能状態を取り得る(通常キャラモード選択処理(S8004、図45参照)において、通常ボタン40の操作に基づいて(S8202でYES) キャラモードの設定画面である選択中画像GS1(図24(B))を表示する(S8203))ことを特徴とする遊技機。
Invention A7:
The gaming machine according to any one of Invention A4 to Invention A6.
The effect control means
After the execution of the selection control, when the standard standby effect is being executed, the effect setting selectable state is set so that the effect setting can be selected from a plurality of candidates based on the operation input to the operation means. In the normal character mode selection process (S8004, see FIG. 45), the selected image GS1 (FIG. 24 (B)), which is the character mode setting screen, is displayed based on the operation of the normal button 40 (YES in S8202). (S8203)) A game machine characterized by being.

選択制御に係る操作手段への操作入力は、遊技者の誤りである可能性がある。そのような場合にも、本構成の遊技機では、操作手段への操作入力に基づいて演出設定選択可能状態となり得ることで、演出設定の変更が可能となる。 The operation input to the operation means related to the selection control may be an error of the player. Even in such a case, in the gaming machine of the present configuration, the effect setting can be changed because the effect setting can be selected based on the operation input to the operation means.

発明A8:
発明A1から発明A7までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記演出設定が前記特殊演出設定に設定されているときには、前記表示手段に、前記演出設定が前記特殊演出設定であることを示す特殊演出設定表示(キャラモード表示KH)を表示可能であることを特徴とする遊技機。
Invention A8:
The gaming machine according to any one of Invention A1 to Invention A7.
The effect control means
When the effect setting is set to the special effect setting, it is possible to display the special effect setting display (character mode display KH) indicating that the effect setting is the special effect setting on the display means. Characterized game machine.

本構成の遊技機では、遊技者が現在の演出設定を容易に把握可能である。 With the gaming machine of this configuration, the player can easily grasp the current production setting.

発明A9:
発明A8に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、
前記特定表示を、前記特殊演出設定表示よりも前記表示手段の表示領域に占める面積が大きな第1の態様(表示部50aに占める表示領域を大きくする第1の表示態様)、および、前記特殊演出設定表示よりも前記表示領域の中央に近い位置に表示する第2の態様(表示部50aの中央により近い位置に表示する第2の表示態様)の少なくとも一方を満たす態様で表示可能であることを特徴とする遊技機。
Invention A9:
The gaming machine according to the invention A8.
The display means
A first aspect in which the specific display occupies a larger area in the display area of the display means than the special effect setting display (first display mode in which the display area occupied in the display unit 50a is larger), and the special effect. It can be displayed in a mode that satisfies at least one of the second mode of displaying at a position closer to the center of the display area than the setting display (the second display mode of displaying at a position closer to the center of the display unit 50a). A featured game machine.

本構成の遊技機では、特定表示を特殊演出設定表示よりも目立たせることが可能であり、特定表示の見落としを適切に抑制可能である。 In the gaming machine of this configuration, the specific display can be made more conspicuous than the special effect setting display, and the oversight of the specific display can be appropriately suppressed.

発明B1:
演出手段(画像表示装置50等)を用いて所定の演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、
遊技者による操作入力が可能な操作手段(通常ボタン40等)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)であって、
前記演出制御手段は、
遊技者が遊技を行っているときには、前記演出手段により所定の遊技演出(特図変動演出等)を実行可能であり、
前記遊技演出を、基本演出設定(第1キャラモード)および特殊演出設定(第2キャラモード、第3キャラモード)を含む複数の演出設定の候補のうち、設定された前記演出設定に基づいて実行可能であり、
前記演出設定を、前記操作手段への所定の選択操作入力に基づいて変更可能(通常キャラモード選択処理(S8004、図45)を実行可能)であり、
前記演出設定が前記特殊演出設定に設定されているときには、前記選択操作入力よりも簡易な、前記操作手段への所定の簡易選択操作入力に基づいて、前記演出設定を前記基本演出設定へと変更可能(簡易キャラモード選択処理(S8003、図44)では、「はい」が選択されたことにより(S8101でYES)キャラモードを第1キャラモードに設定(S8102))であることを特徴とする遊技機。
Invention B1:
An effect control means (effect control microcomputer 121) capable of executing a predetermined effect using an effect means (image display device 50, etc.) and
A gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with an operating means (normal button 40, etc.) capable of inputting operations by a player.
The effect control means
When the player is playing a game, a predetermined game effect (special figure variation effect, etc.) can be executed by the effect means.
The game effect is executed based on the set effect setting among a plurality of effect setting candidates including the basic effect setting (first character mode) and the special effect setting (second character mode, third character mode). It is possible and
The effect setting can be changed based on a predetermined selection operation input to the operation means (normal character mode selection process (S8004, FIG. 45) can be executed).
When the effect setting is set to the special effect setting, the effect setting is changed to the basic effect setting based on a predetermined simple selection operation input to the operation means, which is simpler than the selection operation input. A game characterized in that it is possible (in the simple character mode selection process (S8003, FIG. 44), the character mode is set to the first character mode (S8102) because "Yes" is selected (YES in S8101)). Machine.

従来より遊技機では、例えば特開2012−16578号公報に記載のように、遊技者が、演出の設定を、複数の候補の中から選択できるようにされていることがある。しかしながら、演出の設定を、複数の候補の中から選択できるようにされている場合には、遊技興趣の向上のため、改善の余地があった。そして、本構成の遊技機は、特開2012−16578号公報に記載の遊技機に対して、「簡易選択操作入力に基づいて、演出設定を基本演出設定へと変更可能」という点で相違している。演出設定を複数の候補の中から設定可能な遊技機においては、多彩な演出が可能になる一方、演出設定の変更のための選択操作入力が煩雑になってしまう傾向にある。そして、特に、前の遊技者により設定された特殊演出設定が、次の遊技者にとって望むものではない場合、基本演出設定へと変更するための操作が煩雑になってしまうことは、遊技者にとってストレスとなり、遊技興趣の低下につながり得る。このような問題に対し、本構成の遊技機では、演出設定が特殊演出設定であるときには、選択操作入力よりも簡易な簡易選択操作入力に基づいて、演出設定を基本演出設定へと変更可能である。このため、前の遊技者により設定された特殊演出設定が、次の遊技者にとって望むものではない場合にも、基本演出設定への変更をストレスなく容易に可能である。つまり、多彩な演出が可能な複数の演出設定を搭載して興趣性の向上を可能としつつ、他の遊技者が設定した演出設定を基本演出設定へと変更する際に生じるストレスを軽減可能となる。よって、演出設定の変更にストレスを感じさせることなく多彩な演出を楽しむことが可能となる。これにより、本構成の遊技機は、「演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供する」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 Conventionally, in a game machine, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-16578, a player may be able to select an effect setting from a plurality of candidates. However, when the setting of the production can be selected from a plurality of candidates, there is room for improvement in order to improve the interest of the game. The gaming machine having this configuration differs from the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-16578 in that "the effect setting can be changed to the basic effect setting based on the simple selection operation input". ing. In a game machine in which the effect setting can be set from a plurality of candidates, various effects can be produced, but the selection operation input for changing the effect setting tends to be complicated. And, in particular, if the special effect setting set by the previous player is not what the next player wants, it is for the player that the operation for changing to the basic effect setting becomes complicated. It can be stressful and lead to a decline in the interest in playing games. In response to such a problem, in the gaming machine of this configuration, when the effect setting is a special effect setting, the effect setting can be changed to the basic effect setting based on the simple selection operation input that is simpler than the selection operation input. is there. Therefore, even if the special effect setting set by the previous player is not what the next player wants, it is possible to easily change to the basic effect setting without stress. In other words, it is possible to reduce the stress that occurs when changing the production settings set by other players to the basic production settings, while making it possible to improve the interest by installing multiple production settings that allow various effects. Become. Therefore, it is possible to enjoy various effects without making the change of the effect settings feel stressful. As a result, the game machine having this configuration can solve the problem of "providing a game machine that contributes to the improvement of the game entertainment through the production" (plays an action effect).

発明B2:
発明B1に記載の遊技機であって、
前記簡易選択操作入力は、前記特殊演出設定に設定された前記演出設定を前記基本演出設定に変更するために要する前記操作手段への操作入力の回数が、前記選択操作入力よりも少ない(通常キャラモード選択処理(S8004、図45)に係る通常手順によるキャラモードの変更には、少なくとも2回、通常ボタン40等の操作手段に対する操作入力が必要であるのに対し、簡易キャラモード選択処理(S8003、図44)に係る手順においては、初期設定に戻したい遊技者は、1回の操作入力だけで、初期設定への変更が可能)ことを特徴とする遊技機。
Invention B2:
The gaming machine according to the invention B1.
In the simple selection operation input, the number of operation inputs to the operation means required to change the effect setting set in the special effect setting to the basic effect setting is less than that of the selection operation input (normal character). In order to change the character mode by the normal procedure related to the mode selection process (S8004, FIG. 45), it is necessary to input the operation to the operation means such as the normal button 40 at least twice, whereas the simple character mode selection process (S8003). In the procedure according to FIG. 44), the player who wants to return to the initial setting can change to the initial setting with only one operation input).

本構成の遊技機では、簡易選択操作入力において、特殊演出設定から基本演出設定への変更のために要する操作手段への操作入力の回数が、選択操作入力よりも少ないことで、簡易選択操作入力を行う遊技者のストレスをより低減可能である。 In the game machine of this configuration, in the simple selection operation input, the number of operation inputs to the operation means required for changing from the special effect setting to the basic effect setting is less than the selection operation input, so that the simple selection operation input It is possible to further reduce the stress of the player who performs the above.

発明B3:
発明B1または発明B2に記載の遊技機であって、
前記演出手段は所定の表示手段(画像表示装置50)を含むものであり、
前記演出制御手段は、
前記演出設定が前記特殊演出設定に設定されているときには、前記表示手段に、前記演出設定が前記基本演出設定でないことを示す特定表示(特定表示GT)を表示可能であり、
前記簡易選択操作入力を、前記特定表示の表示中に行うことが可能である(キャラモード選択処理(S4308、図43参照)において、特定表示GTを含む簡易初期化画像GKSの表示中に(S8002でYES)簡易キャラモード選択処理(S8003、図44参照)を行う)ことを特徴とする遊技機。
Invention B3:
The gaming machine according to the invention B1 or the invention B2.
The effect means includes a predetermined display means (image display device 50).
The effect control means
When the effect setting is set to the special effect setting, the display means can display a specific display (specific display GT) indicating that the effect setting is not the basic effect setting.
The simple selection operation input can be performed during the display of the specific display (in the character mode selection process (S4308, see FIG. 43)), during the display of the simple initialization image GKS including the specific display GT (S8002). YES) A game machine characterized by performing a simple character mode selection process (S8003, see FIG. 44).

本構成の遊技機では、簡易選択操作入力が可能な期間を、遊技者に適切に示すことが可能である。 In the gaming machine of this configuration, it is possible to appropriately indicate to the player the period during which the simple selection operation input is possible.

発明B4:
発明B3に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記遊技演出を行わないときには、前記演出手段により所定の待機演出を実行可能であり、
前記特定表示を、前記待機演出にて表示可能であることを特徴とする遊技機。
Invention B4:
The gaming machine according to the invention B3.
The effect control means
When the game effect is not performed, a predetermined standby effect can be executed by the effect means.
A gaming machine characterized in that the specific display can be displayed by the standby effect.

本構成の遊技機では、遊技者は、遊技を開始する際に、前の遊技者によって設定された特殊演出設定が望むものではない場合における簡易選択操作入力が可能となる。 In the gaming machine of this configuration, when starting the game, the player can input a simple selection operation when the special effect setting set by the previous player is not desired.

PY1…パチンコ遊技機
50…画像表示装置
50a…表示部
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
GS1…選択中画像
GT…特定表示
GT1…特殊キャラモード表示
GT2…キャラモード初期化表示
GY…初期化選択肢表示
GN…維持選択肢表示
PY1 ... Pachinko game machine 50 ... Image display device 50a ... Display unit 101 ... Game control microcomputer 121 ... Production control microcomputer GS1 ... Selected image GT ... Specific display GT1 ... Special character mode display GT2 ... Character mode initialization display GY ... Initialization option display GN ... Maintenance option display

Claims (1)

演出手段を用いて所定の演出を実行可能な演出制御手段と、
遊技者による操作入力が可能な操作手段と、を備える遊技機であって、
前記演出制御手段は、
遊技者が遊技を行っているときには、前記演出手段により所定の遊技演出を実行可能であり、
前記遊技演出を、基本演出設定および特殊演出設定を含む複数の演出設定の候補のうち、設定された前記演出設定に基づいて実行可能であり、
前記演出設定を、前記操作手段への所定の選択操作入力に基づいて変更可能であることを特徴とする遊技機。
An effect control means that can execute a predetermined effect using the effect means,
A game machine equipped with an operation means capable of inputting an operation by a player.
The effect control means
When the player is playing a game, the predetermined game effect can be executed by the effect means.
The game effect can be executed based on the set effect setting among a plurality of effect setting candidates including the basic effect setting and the special effect setting.
A gaming machine characterized in that the effect setting can be changed based on a predetermined selection operation input to the operation means.
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