以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。
Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 may be simply referred to as a gaming machine 1.
[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a schematic front view showing an example of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an enlarged view showing an example of the display 4 provided in the gaming machine 1. FIG. 3 is a partial plan view of the gaming machine 1.
図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。
In FIG. 1, a gaming machine 1 is a pachinko gaming machine configured to pay out a winning ball when a gaming ball launched by a player's operation wins a prize, for example. This gaming machine 1 includes a game board 2 on which game balls are launched, and a frame member 5 surrounding the game board 2. The frame member 5 is configured to be openable and closable with respect to the main part of the gaming machine 1 around a hinge provided on the shaft support side. And the lock part 43 is provided in the predetermined position (for example, edge part on the opposite side to a shaft support side) which becomes the front side of the frame member 5, and the frame member 5 is unlocked by unlocking the lock part 43. Can be opened.
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。
A game area 20 for playing a game with a game ball is formed on the front surface of the game board 2. In the gaming area 20, a rail member (from which a game ball launched from below (the launching device 211; see FIG. 4) rises along the main surface of the game board 2 and forms a path toward the upper position of the gaming area 20 ( (Not shown) and a guide member (not shown) for guiding the raised game ball to the right side of the game area 20.
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
In addition, the game board 2 is provided with an image display unit 6 that displays images for various effects at positions that are easily visible to the player. The image display unit 6 notifies the player of the result of the special symbol lottery (big hit lottery), for example, by displaying a decorative symbol according to the progress of the game by the player, the appearance of a character, the appearance of an item, etc. Or a reserved image showing the number of times the special symbol lottery is held. The image display unit 6 is configured by a liquid crystal display device, an EL (Electro Luminescence) display device, or the like, but any other display device may be used. Furthermore, a movable accessory 7 and a board lamp 8 used for various effects are provided on the front surface of the game board 2. The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2, and produces an effect by performing a predetermined operation in accordance with the progress of the game or in accordance with the player's operation. The board lamp 8 emits light according to the progress of the game, thereby performing various effects by light.
遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。
In the game area 20, a game nail and a windmill (both not shown) that change the falling direction of the game ball are arranged. Further, in the game area 20, various bonuses related to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In FIG. 1, the first start port 21, the second start port 22, the gate 25, the big winning port 23, and the normal winning port 24 are arranged on the game board 2 as an example of various prizes related to winning and lottery. It is installed. In addition, the game area 20 is provided with a discharge port 26 through which game balls that have not been won in any of the game areas of the game balls launched into the game area 20 are discharged out of the game area 20. .
第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
The first start port 21 and the second start port 22 are awarded when a game ball enters, respectively, and a special symbol lottery (big hit lottery) is started. The first start port 21 operates a predetermined special electric accessory (large winning port 23) and / or a predetermined special symbol display (first special symbol display 4a described later). It is a winning opening related to winning a game ball. Further, the second start opening 22 operates the special electric accessory and / or a predetermined special symbol display device (second special symbol display device 4b described later), and wins related to winning a game ball. The mouth. When the game ball passes through the gate 25, the normal symbol lottery (the open / close lottery of the electric tulip 27 described below) starts. The lottery is not started even if a game ball wins the normal winning opening 24.
第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。
The 2nd starting port 22 is provided in the lower part of the 1st starting port 21, and is equipped with the electric tulip 27 in the vicinity of the entrance of a game ball as an example of a normal electric accessory. The electric tulip 27 has a pair of wings imitating tulip flowers, and the pair of wings opens and closes left and right by driving an electric tulip opening / closing unit 112 (for example, an electric solenoid) described later. When the pair of blade portions are closed, the electric tulip 27 is in a closed state in which the game ball does not enter the second start port 22 because the opening width guided to the entrance of the second start port 22 is extremely narrow. On the other hand, the electric tulip 27 is in an open state in which the game ball can easily enter the second starting port 22 because the opening width guided to the inlet of the second starting port 22 increases when the pair of wings open to the left and right. . When the electric tulip 27 passes through the gate 25 and the normal symbol lottery is won, the pair of blades opens for a specified time (for example, 0.10 seconds) and opens and closes for a specified number of times (for example, once). To do.
大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、16回)だけ繰り返す。
The big winning opening 23 is located at the lower center of the second starting opening 22 and is opened according to the result of the special symbol lottery. The big prize opening 23 is normally in a closed state so that no game balls can enter, but depending on the result of the special symbol lottery, it protrudes from the main surface of the game board 2 and is in an open state. The game ball is easy to enter. For example, the special winning opening 23 repeats a round that is in an open state until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapses or a winning of 10 game balls) is satisfied a predetermined number of times (for example, 16 times).
また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。
Further, on the lower right side of the game board 2, a display 4 for displaying the results of the special symbol lottery and the normal symbol lottery described above and the number of reserved items is arranged. Details of the display 4 will be described later.
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, a predetermined number per game ball is determined according to the place where the game ball has won. The prize ball is paid out. For example, when one game ball is won at the first start port 21 and the second start port 22, three prize balls are awarded, and when one game ball is won at the big prize port 23, thirteen prize balls are given to the normal prize slot 24. When one game ball is won, ten prize balls are paid out. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 25, there is no payout of the prize ball in conjunction with it.
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。
The frame member 5 on the front surface of the gaming machine 1 is provided with a handle 31, a lever 32, a stop button 33, a take-out button 34, a speaker 35, a frame lamp 36, an effect button 37, an effect key 38, a dish 39, and the like. Yes.
遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。
When the player touches the handle 31 and performs an operation to rotate the lever 32 clockwise, the launching device 211 (100 per minute) with a hitting force according to the operation angle (for example, 100 per minute). 4) electrically fires the game ball. The tray 39 (see FIG. 3) is provided so as to protrude in front of the gaming machine 1 and temporarily stores game balls supplied to the launching device 211. In addition, the above-described prize balls are paid out to the plate 39. Then, the game balls stored in the tray 39 are supplied to the launching device 211 one by one by a supply device (not shown) at a timing linked with the operation by the player's lever 32.
停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。
The stop button 33 is provided on the lower side surface of the handle 31, and even when the player touches the handle 31 and rotates the lever 32 in the clockwise direction, the game ball is released by being pressed by the player. Is temporarily stopped. The take-out button 34 is provided on the front surface in the vicinity of the position where the tray 39 is provided, and when the player presses it, the game balls accumulated in the tray 39 are dropped into a box (not shown).
スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
The speaker 35 and the frame lamp 36 respectively notify the gaming state and situation of the gaming machine 1 and perform various effects. The speaker 35 performs various effects using music, voice, and sound effects. In addition, the frame lamp 36 performs various effects by light depending on a pattern by lighting / flashing or a difference in emission color.
次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。
Next, the display 4 provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 2, the display 4 includes a first special symbol display 4a, a second special symbol display 4b, a first special symbol hold indicator 4c, a second special symbol hold indicator 4d, a normal symbol indicator 4e, and a normal symbol indicator 4e. A symbol hold display 4f and a game status display 4g are provided.
第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
The first special symbol display 4a is displayed with the display symbol varying corresponding to the winning of the game ball at the first starting port 21. For example, the first special symbol display 4a is composed of a 7-segment display device, and when a game ball is won at the first starting port 21, the special symbol is displayed in a variable manner, and then the lottery result is displayed. Further, the second special symbol display 4b is displayed with the display symbols varying corresponding to the winning of the game ball at the second starting port 22. For example, the second special symbol display 4b is similarly composed of a 7-segment display device, and when a game ball wins at the second starting port 22, the special symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the lottery result is displayed. To do. In the normal symbol display 4e, the display symbol is changed and displayed in response to the game ball passing through the gate 25. For example, the normal symbol display 4e is constituted by an LED display device, and when a game ball passes through the gate 25, the normal symbol is variably displayed and then stopped and displayed.
第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
The first special symbol hold indicator 4c displays the number of times that the special symbol lottery is held when a game ball wins at the first start port 21. The second special symbol hold indicator 4d displays the number of times that the special symbol lottery is held when the game ball wins at the second start port 22. The normal symbol hold display 4f displays the number of times the normal symbol lottery is held. For example, the first special symbol hold indicator 4c, the second special symbol hold indicator 4d, and the normal symbol hold indicator 4f are each composed of LED display devices arranged in a row, and the number of times of hold is displayed according to the lighting mode. The
遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(時短状態等)を表示する。
The game state display 4g displays a game state (such as a short time state) when the gaming machine 1 is powered on.
次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。
Next, an input device provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 3, the gaming machine 1 is provided with an effect button 37 and an effect key 38 as an example of an input device.
演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
The effect button 37 and the effect key 38 are provided for the player to input the effect. The effect button 37 is provided on the side of the upper surface of the tray 39 protruding forward of the gaming machine 1. The production key 38 has a center key and four direction keys arranged in a substantially cross shape, and is provided on the upper side of the plate 39 adjacent to the production button 37. The effect button 37 and the effect key 38 are each pressed by the player to perform a predetermined effect. For example, the player can enjoy a predetermined effect by pressing the effect button 37 at a predetermined timing. Further, the player can select one of a plurality of images displayed on the image display unit 6 by operating the four direction keys of the effect key 38. Further, the player can input the selected image as information by operating the center key of the effect key 38.
また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
In addition, on the back side of the gaming machine 1, a ball tank for storing game balls for payout and a payout device (payout drive unit 311) for paying out the game balls to the tray 39 are provided, and various substrates are attached. ing. For example, a main board, a sub board, and the like are disposed on the rear surface of the game board 2. Specifically, a main control board on which a main control unit 100 (see FIG. 4) that performs internal lottery and determination of winning is configured is disposed on the main board. The sub-board includes a firing control board 200 (see FIG. 4) configured to control a launching device 211 that launches a game ball to the upper part of the game area 20, and a payout control unit 300 that controls the payout of a prize ball. A payout control board configured with an effect control board configured with an effect control section 400 for overall control of effects, an image control board configured with an image acoustic control section 500 for controlling effects with images and sounds, and various types The lamp control board etc. in which the lamp control part 600 which controls the effect by the lamp (frame lamp 36, panel lamp 8) and the movable accessory 7 are arranged. In addition, on the rear surface of the gaming board 2, the power source of the gaming machine 1 is switched on / off, and 24V (volt) AC power supplied to the gaming machine 1 is converted into DC power of various voltages. A switching power supply is provided for outputting the direct current power to the various substrates described above.
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 4, a control device that performs operation control and signal processing in the gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the control device provided in the gaming machine 1.
図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。
4, the control device of the gaming machine 1 includes a main control unit 100, a launch control unit 200, a payout control unit 300, an effect control unit 400, an image sound control unit 500, a lamp control unit 600, and the like.
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
The main control unit 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, and a RAM (Random Access Memory) 103. The CPU 101 performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of payout prize balls, such as internal lottery and determination of winning. The ROM 102 stores programs executed by the CPU 101 and various data. The RAM 103 is used as a working memory for the CPU 101. Hereinafter, main functions of the main control unit 100 will be described.
メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。
The main control unit 100 performs a special symbol lottery (big hit lottery) when a game ball wins at the first starting port 21 or the second starting port 22, and effects control is performed on determination result data indicating whether or not the special symbol lottery is won. Send to part 400.
メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。
The main control unit 100 controls the opening time when the blade portion of the electric tulip 27 is opened, the number of times the blade portion is opened and closed, and the opening / closing time interval at which the blade portion is opened and closed. Further, the main control unit 100 executes the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the first start port 21, the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the second start port 22, In addition, the number of execution suspensions of the normal symbol lottery when the game ball passes through the gate 25 is managed, and data related to the number of suspensions is sent to the effect control unit 400.
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、16回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。
The main control unit 100 controls the opening / closing operation of the special winning opening 23 according to the result of the special symbol lottery. For example, the main controller 100 repeats a predetermined number of rounds (for example, 29.5 seconds have passed or 10 game balls have been won) in which the big winning opening 23 projects and inclines and opens. (16 times). Further, the main control unit 100 controls the opening / closing time interval at which the special winning opening 23 opens and closes.
メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。
The main control unit 100 changes the game state in accordance with the progress of the game, and according to the progress of the game, the winning probability of the special symbol lottery, the execution interval of the special symbol lottery (the special symbol is variably displayed on the display 4) In other words, it may be said that it is a time to stop display), and the opening / closing operation of the electric tulip 27 is changed.
メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
When a game ball wins the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, the main control unit 100 determines a predetermined amount per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 300 is instructed to pay out a number of prize balls. Even if the main control unit 100 detects that the game ball has passed through the gate 25, the main control unit 100 does not instruct the payout control unit 300 to pay out the prize ball in conjunction therewith. When the payout control unit 300 pays out a prize ball according to an instruction from the main control unit 100, information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 300 is sent to the main control unit 100. Then, the main control unit 100 manages the number of paid-out prize balls based on the information acquired from the payout control unit 300.
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。
In order to realize the above-described functions, the main control unit 100 includes a first start port switch 111a, a second start port switch 111b, an electric tulip opening / closing unit 112, a gate switch 113, a big prize opening switch 114, a big prize opening opening / closing. 115, normal winning opening switch 116, display 4 (first special symbol display 4a, second special symbol display 4b, first special symbol hold indicator 4c, second special symbol hold indicator 4d, normal symbol display 4e, a normal symbol hold display 4f, and a game status display 4g) are connected.
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。
The first start port switch 111 a sends a signal to the main control unit 100 in response to the winning of the game ball to the first start port 21. The second start port switch 111 b sends a signal corresponding to the winning of the game ball to the second start port 22 to the main control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 112 opens and closes the pair of blade portions of the electric tulip 27 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The gate switch 113 sends a signal corresponding to the game ball passing through the gate 25 to the main control unit 100. The big winning opening switch 114 sends a signal corresponding to the winning of the game ball to the big winning opening 23 to the main control unit 100. The special prize opening / closing unit 115 opens and closes the special prize opening 23 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The normal winning port switch 116 sends a signal to the main control unit 100 in response to the winning of the game ball to the normal winning port 24.
[本実施形態のスイッチ処理について]
以下では、本実施形態のスイッチ処理(遊技球通過判定処理)について、具体的に説明する。なお、この遊技球通過判定処理は、上記した第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23等に遊技球が入球(又は通過)したことを判定する場合に限らず、例えば、払い出した賞球(賞球数)を払出制御部300が判定(カウント)する場合等にも実行される。
[Switch processing of this embodiment]
Below, the switch process (game ball passage determination process) of the present embodiment will be specifically described. Note that this game ball passage determination process is limited to the case where it is determined that a game ball has entered (or passed) the first start port 21, the second start port 22, the gate 25, the big winning port 23, or the like. For example, it is also executed when the payout control unit 300 determines (counts) the paid-out prize balls (number of prize balls).
図5は、上記した第1始動口21等への遊技球入賞(通過)を検出するための第1始動口スイッチ111a等として設置される近接スイッチの出力信号の例、および、この出力信号を通過判定閾値(5V)を用いてONレベルとOFFレベルとに2値化した2値化信号の例について説明するための図である。なお、近接スイッチは、一例として、長方形のプレートに遊技球が通過する円形の貫通孔を有しており、この貫通孔を遊技球が通過する際の磁束の変化に対応した電圧の出力信号を出力する直流2線式電子スイッチである。図5の点線で示すように、近接スイッチの出力信号の電圧レベルは、遊技球が貫通孔の中心に近づくにつれて降下していき、遊技球が貫通孔の中心に達する辺りで最小(極小)となり、遊技球が貫通孔の中心を通り過ぎて離れるにつれて上昇していく。また、図5に示すように、近接スイッチの出力信号は、コンパレータ(図示なし)によって、電圧レベルが通過判定閾値(5V)よりも大きいときには2値化信号のOFFレベルに変換され、電圧レベルが通過判定閾値(5V)以下のときには2値化信号のONレベルに変換される。なお、図5の例では、判定に用いる通過判定閾値を1つの通過判定閾値(5V)として説明したが、例えば、OFFレベルからONレベルに切り替わる際には第1の通過判定閾値(5V)を用いる一方で、ONレベルからOFFレベルに切り替わる際には第2の通過判定閾値(6V)を用いる構成としてもよい。これにより、ノイズの影響等で通過判定閾値を跨いで近接スイッチの出力信号が上下することによって2値化信号が不適切にON/OFF間で行き来することを防止できる。
FIG. 5 shows an example of the output signal of the proximity switch installed as the first start port switch 111a for detecting the game ball winning (passing) to the first start port 21 and the like, and the output signal. It is a figure for demonstrating the example of the binarization signal binarized into the ON level and the OFF level using the passage determination threshold value (5V). As an example, the proximity switch has a circular through hole through which a game ball passes through a rectangular plate, and outputs an output signal of a voltage corresponding to a change in magnetic flux when the game ball passes through the through hole. This is a direct current 2-wire electronic switch for output. As shown by the dotted line in FIG. 5, the voltage level of the output signal of the proximity switch decreases as the game ball approaches the center of the through hole, and becomes the minimum (minimum) when the game ball reaches the center of the through hole. The game ball rises as it passes through the center of the through hole and leaves. Further, as shown in FIG. 5, the output signal of the proximity switch is converted to an OFF level of the binarized signal when the voltage level is larger than the passage determination threshold (5V) by a comparator (not shown), and the voltage level is When it is below the passage determination threshold value (5 V), it is converted into an ON level of the binarized signal. In the example of FIG. 5, the passage determination threshold used for the determination is described as one passage determination threshold (5V). However, for example, when switching from the OFF level to the ON level, the first passage determination threshold (5V) is used. On the other hand, the second passage determination threshold (6V) may be used when switching from the ON level to the OFF level. Thereby, it is possible to prevent the binarized signal from improperly switching between ON / OFF due to the output signal of the proximity switch going up and down across the passage determination threshold due to the influence of noise or the like.
そして、図10を用いて後述するメイン制御部100により4ミリ秒(4ms)間隔で実行されるタイマ割り込み処理における各処理の一部として、図5に示す2値化信号を4ミリ秒間隔でON/OFF判定することによって、遊技球の通過判定を行う。以下、具体的に説明する。
Then, as part of each processing in the timer interrupt processing executed at intervals of 4 milliseconds (4 ms) by the main control unit 100 described later with reference to FIG. 10, the binarized signal shown in FIG. By determining ON / OFF, the game ball is determined to pass. This will be specifically described below.
図5に示すように、2値化信号に対して、ONレベルであるのかOFFレベルであるのかが4ミリ秒間隔で判定(ON/OFF判定)される。図5では、自然数nを用いて、ON/OFF判定の順番を表している。また、図5では、n−2回目からn回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定され、その後、n+1回目のON/OFF判定によってONレベルと判定されている。ここで、本実施形態では、ONレベルと判定された場合には、このONレベルと判定したON/OFF判定の処理において、4ミリ秒間隔よりも短い所定の微小時間(例えば4マイクロ秒)が経過したタイミングで2回目のON/OFF判定を実行する。図5では、n+1回目のタイマ割り込み処理におけるON/OFF判定で2回ともONレベルと判定されている。その後、n+2回目からn+4回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定されている。なお、2値化信号のONレベルの期間(ON期間という)が図5の場合よりも長く(つまり、遊技球が図5の場合よりも遅い速度で通過して)例えばn+2回目のON/OFF判定もON期間に実行される場合には、n+2回目のON/OFF判定においても2回の判定を実行する。
As shown in FIG. 5, it is determined at intervals of 4 milliseconds (ON / OFF determination) whether the binary signal is at the ON level or the OFF level. In FIG. 5, the natural number n is used to represent the order of ON / OFF determination. In FIG. 5, the OFF level is determined by the (n−2) -th to n-th ON / OFF determinations, and then the ON level is determined by the (n + 1) th ON / OFF determination. Here, in the present embodiment, when the ON level is determined, in the ON / OFF determination processing determined to be the ON level, a predetermined minute time (for example, 4 microseconds) shorter than the 4 millisecond interval is used. The second ON / OFF determination is executed at the elapsed timing. In FIG. 5, the ON / OFF determination in the (n + 1) th timer interrupt process is determined to be the ON level both times. Thereafter, it is determined to be the OFF level by the ON / OFF determination from the (n + 2) th time to the (n + 4) th time. Note that the ON level period of the binarized signal (referred to as the ON period) is longer than in the case of FIG. 5 (that is, the game ball passes at a slower speed than in the case of FIG. 5). When the determination is also executed during the ON period, the determination is executed twice in the (n + 2) th ON / OFF determination.
本実施形態では、図5に示すように、n回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定されて、n+1回目のON/OFF判定によって2回ONレベルと判定されると、近接スイッチの貫通孔を遊技球が1つ通過したと判定する。なお、これらのON/OFF判定は、例えば第1始動口スイッチ111aとして設置された近接スイッチに対しては、メイン制御部100(より正確にはCPU101)が実行し、例えば払出制御部300に接続された遊技球の払い出し数を検出するための近接スイッチに対しては、払出制御部300(より正確にはCPU301)が実行する(図4参照)。
In this embodiment, as shown in FIG. 5, when the ON level is determined to be the OFF level by the nth ON / OFF determination and the ON level is determined to be the second ON level by the (n + 1) th ON / OFF determination, It is determined that one game ball has passed. The ON / OFF determination is performed by the main control unit 100 (more precisely, the CPU 101) for the proximity switch installed as the first start port switch 111a, for example, and connected to the payout control unit 300, for example. The payout control unit 300 (more precisely, the CPU 301) executes the proximity switch for detecting the payout number of the game balls that have been played (see FIG. 4).
ここで、図5に示すn+1回目のON/OFF判定における上記した所定の微小時間(例えば4マイクロ秒)は、遊技球通過判定の演算処理を実行するためのソフトウエアのプログラミング内容によって予め設定される。つまり、上記した所定の微小時間は、このプログラミング内容によって任意な時間に設定できる可変時間である。遊技機1には微細周期のノイズ(例えば3〜15マイクロ秒周期のノイズ)が発生する場合があり、このノイズの周期は、遊技機の機種に或る程度依存している。例えば、或る機種の遊技機には5マイクロ秒周期のノイズが発生し易く、或る機種の遊技機には9マイクロ秒周期のノイズが発生し易い。そこで、本実施形態では、上記した所定の微小時間をプログラミング内容によって任意な時間に設定できる構成とすることによって、微細周期のノイズによる誤判定を有効に回避することができる。なお、上記した所定の微小時間を設けるための演算処理は、遊技進行には関係しない処理であって時間を稼ぐためだけの処理である。例えば、1マイクロ秒の時間を要する処理を4回繰り返すことによって、上記した所定の微小時間として4マイクロ秒をソフト的に設けることができる。
Here, the predetermined minute time (for example, 4 microseconds) in the (n + 1) th ON / OFF determination shown in FIG. 5 is set in advance according to the software programming content for executing the calculation process of the game ball passage determination. The That is, the predetermined minute time described above is a variable time that can be set to an arbitrary time depending on the programming content. The gaming machine 1 may generate fine period noise (for example, noise of 3 to 15 microsecond period), and this noise period depends to some extent on the type of gaming machine. For example, a certain type of gaming machine is likely to generate noise with a period of 5 microseconds, and a certain type of gaming machine is likely to generate noise with a period of 9 microseconds. Therefore, in the present embodiment, by adopting a configuration in which the predetermined minute time described above can be set to an arbitrary time depending on the programming content, it is possible to effectively avoid erroneous determination due to noise of a fine cycle. Note that the arithmetic processing for providing the predetermined minute time described above is processing that is not related to the progress of the game and is only for earning time. For example, by repeating a process requiring a time of 1 microsecond four times, 4 microseconds can be provided as the above-mentioned predetermined minute time in software.
ところで、近年の遊技機では、演算処理内容の増大により演算処理の負荷が増大したために、以前の遊技機では2ミリ秒であったタイマ割り込み処理の実行間隔は4ミリ秒に延長され、このため、図5を用いて説明したように、近接スイッチを用いたON/OFF判定も2ミリ秒間隔から延長されて4ミリ秒間隔で実行される。
By the way, in recent gaming machines, the processing load has increased due to an increase in the contents of arithmetic processing, so the execution interval of timer interrupt processing, which was 2 milliseconds in the previous gaming machine, has been extended to 4 milliseconds. As described with reference to FIG. 5, the ON / OFF determination using the proximity switch is also extended from the 2 millisecond interval and executed at an interval of 4 millisecond.
ここで、以前の遊技機は、n回目のON/OFF判定でOFFレベルと判定してn+1回目のON/OFF判定でONレベルと判定してn+2回目のON/OFF判定でONレベルと判定したことをもって1つの遊技球が通過したと判定していた(以下、「以前の判定方法」という)。つまり、3回のタイマ割り込み処理による3回のON/OFF判定によって遊技球通過を判定していた。なお、このようにn+1回目およびn+2回目でONレベルと判定するのは、ノイズにより偶然ONレベルと1回判定されたことによって遊技球が通過したと誤判定することを回避するためである。しかしながら、ON/OFF判定の間隔が4ミリ秒間隔に延長された近年の遊技機においては、上記した以前の判定方法では、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することはできない。例えば、図5に示すような2値化信号のONレベルの期間(ON期間)が非常に短くなる(例えば7ミリ秒前後)ほど、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することは困難となってしまう。そこで、本実施形態では、図5を用いて説明した判定方法により、1つの遊技球が通過したと判定する。このことから、本実施形態によれば、2回のタイマ割り込み処理によるON/OFF判定によって、ノイズによる誤判定を防止しつつ確実に遊技球通過を判定することができる。
Here, the previous gaming machine is determined to be the OFF level by the nth ON / OFF determination, is determined to be the ON level by the (n + 1) th ON / OFF determination, and is determined to be the ON level by the (n + 2) th ON / OFF determination. As a result, it was determined that one game ball passed (hereinafter referred to as “previous determination method”). That is, the game ball passage is determined by three ON / OFF determinations by three timer interruption processes. The reason for determining the ON level at the (n + 1) th time and the (n + 2) th time as described above is to avoid erroneous determination that the game ball has passed due to the accidental determination of the ON level once due to noise. However, in a recent gaming machine in which the ON / OFF determination interval is extended to an interval of 4 milliseconds, the previous determination method described above cannot determine the passage of a game ball passing at a high speed. For example, as the binarized signal ON level period (ON period) shown in FIG. 5 becomes very short (for example, around 7 milliseconds), it is difficult to determine the passing of the game ball passing at a higher speed. End up. Therefore, in the present embodiment, it is determined that one game ball has passed by the determination method described with reference to FIG. From this, according to this embodiment, it is possible to reliably determine the passing of the game ball while preventing erroneous determination due to noise by the ON / OFF determination by two timer interruption processes.
ところで、遊技機1には、遊技機1への電源供給が遮断されたことを検知するための電源監視回路、近接スイッチの配線が断線したことを検知するための断線検知回路、および近接スイッチの配線が短絡(ショート)したことを検知するための短絡検知回路等の異常検知回路(何れも図示なし)が設けられている。これらの異常検知回路は、異常発生を判定するための閾値(異常判定レベル)を、図5に示した通過判定閾値(5V)よりも高い電圧レベルに設けることによって、断線、電源遮断、又は短絡により近接スイッチの出力信号の電圧が低下した場合に、この出力信号の電圧が通過判定閾値まで降下する前に異常を判定して、遊技球が通過したと誤判定することを防止している。このように、通過判定閾値よりも高い電圧レベルに異常判定レベルを設けているため、通過判定閾値を高い値(例えば10V)にすることによってON期間を長く取ることは困難である(図5参照)。この結果として、遊技機1において、出力信号のON期間を長く取って、上記した以前の判定方法を用いて遊技球通過を判定することは、現実的ではない。
By the way, the gaming machine 1 includes a power monitoring circuit for detecting that the power supply to the gaming machine 1 is cut off, a disconnection detection circuit for detecting that the wiring of the proximity switch is disconnected, and a proximity switch. An abnormality detection circuit (not shown) such as a short circuit detection circuit for detecting that the wiring is short-circuited (short circuit) is provided. These abnormality detection circuits provide a threshold (abnormality determination level) for determining the occurrence of an abnormality at a voltage level higher than the passage determination threshold (5 V) shown in FIG. Therefore, when the voltage of the output signal of the proximity switch decreases, an abnormality is determined before the voltage of the output signal drops to the passage determination threshold, thereby preventing erroneous determination that the game ball has passed. Thus, since the abnormality determination level is provided at a voltage level higher than the passage determination threshold, it is difficult to take a long ON period by setting the passage determination threshold to a high value (for example, 10 V) (see FIG. 5). ). As a result, in the gaming machine 1, it is not realistic to determine the passage of the game ball using the previous determination method by taking a long ON period of the output signal.
なお、以上に説明したスイッチ処理において、ON判定されたタイマ割り込み処理の後に実行されるON判定されるタイマ割り込み処理においては、2回目のON/OFF判定は行わない構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、2値化信号がONからOFFに切り替わるところを検出して遊技球の通過を判定する構成としてもよい。つまり、図5において、n+1回目のタイマ割り込み処理で2回ON判定してn+2回目のタイマ割り込み処理でOFF判定したことを持って1つの遊技球が通過したと判定してもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、1回のタイマ割り込み処理(ON検出)において、3回以上ON/OFF判定を行ってもよいし、又、1回のタイマ割り込み処理(OFF検出)において、2回以上ON/OFF判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号(アナログ信号)を2値化信号(デジタル信号)に変換することなく遊技球通過判定を行う構成としてもよい。つまり、近接スイッチの出力信号(アナログ信号)に対して通過判定閾値(5V)以下か否かを判定することによって、遊技球通過判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号は、遊技球非検出時には低電圧レベルであり遊技球検出時に高電圧レベルになる出力信号であり、この出力信号を反転させる信号反転手段によりこの出力信号を反転させて図5の点線で示すような信号に変換する構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチ自身がアナログ信号を2値化信号に変換して出力する構成を備えて、近接スイッチから2値化信号が出力される構成としてもよい。
In the switch processing described above, the second ON / OFF determination may not be performed in the timer interrupt processing determined to be ON that is executed after the timer interrupt processing determined to be ON.
Further, in the switch processing described above, it may be configured to detect the passage of the game ball by detecting the place where the binarized signal is switched from ON to OFF. That is, in FIG. 5, it may be determined that one game ball has passed with the determination that the n + 1 time timer interrupt process is turned on twice and the n + 2 time timer interrupt process is turned off.
Further, in the switch processing described above, in one timer interrupt process (ON detection), ON / OFF determination may be performed three times or more. In one timer interrupt process (OFF detection), You may perform ON / OFF determination twice or more.
In addition, in the switch processing described above, a configuration may be adopted in which the game ball passage determination is performed without converting the output signal (analog signal) of the proximity switch into a binary signal (digital signal). In other words, the game ball passage determination may be performed by determining whether or not the output signal (analog signal) of the proximity switch is equal to or less than the passage determination threshold (5 V).
In the switch processing described above, the output signal of the proximity switch is an output signal that is at a low voltage level when the game ball is not detected and becomes a high voltage level when the game ball is detected, and a signal inversion means for inverting the output signal Thus, the output signal may be inverted and converted into a signal as indicated by a dotted line in FIG.
Further, the switch processing described above may be configured such that the proximity switch itself converts the analog signal into a binarized signal and outputs it, and the binarized signal is output from the proximity switch.
以上で、本実施形態のスイッチ処理(遊技球通過判定処理)についての説明を終了し、説明は図4に戻る。
This is the end of the description of the switch processing (game ball passage determination processing) of the present embodiment, and the description returns to FIG.
また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。
In addition, the main control unit 100 displays the result of a special symbol lottery started by winning a game ball at the first starting port 21 (hereinafter sometimes referred to as a first special symbol lottery) on the first special symbol display 4a. indicate. The main control unit 100 displays on the second special symbol display 4b the result of the special symbol lottery started by the winning of the game ball to the second starting port 22 (hereinafter sometimes referred to as the second special symbol lottery). . The main control unit 100 displays the number of times the first special symbol lottery is on hold on the first special symbol hold display 4c. The main control unit 100 displays the number of holdings for which the second special symbol lottery is held on the second special symbol holding display 4d. The main control unit 100 displays the result of the normal symbol lottery started by passing the game ball to the gate 25 on the normal symbol display 4e. The main control unit 100 displays the number of times of holding the normal symbol lottery on the normal symbol hold display 4f. Further, the main control unit 100 displays the gaming state at that time on the gaming state display 4g when the gaming machine 1 is turned on.
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
The launch control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, and a RAM 203. The CPU 201 performs arithmetic processing when performing various controls related to the launching device 211. The ROM 202 stores programs executed by the CPU 201 and various data. The RAM 203 is used as a working memory for the CPU 201.
レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。
When the lever 32 is in the neutral position, the lever 32 is in a firing stop state without outputting a signal. When the player is rotated clockwise by the player, the lever 32 outputs a signal corresponding to the rotation angle to the firing control unit 200 as a hitting ball firing command signal. The launch control unit 200 controls the launch operation of the launch device 211 based on the hit ball launch command signal. For example, the launch control unit 200 controls the operation of the launch device 211 so that the speed at which the game ball is launched increases as the rotation angle of the lever 32 increases. When the signal indicating that the stop button 33 is pressed is output, the launch control unit 200 stops the operation of the launch device 211 firing the game ball.
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。
The payout control unit 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The CPU 301 performs a calculation process when controlling the payout of the payout ball. The ROM 302 stores programs executed by the CPU 301 and various data. A RAM 303 is used as a working memory for the CPU 301.
払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
The payout control unit 300 controls payout of the payout ball based on the command sent from the main control unit 100. Specifically, the payout control unit 300 acquires from the main control unit 100 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won. Then, the payout driving unit 311 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 311 is configured by a drive motor or the like that sends out a game ball from a game ball storage unit (ball tank).
演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400には、遊技者によって操作される演出キー38が接続され、演出制御部400は、遊技者による演出キー38の操作に応じて演出キー38から出力される操作データを取得する。また、演出制御部400は、ランプ制御部600を介して演出ボタン37から出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。
The effect control unit 400 includes a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, and an RTC (real time clock) 404. The effect control unit 400 is connected to the effect key 38 operated by the player, and the effect control unit 400 acquires operation data output from the effect key 38 in accordance with the operation of the effect key 38 by the player. To do. Further, the effect control unit 400 acquires operation data output from the effect button 37 via the lamp control unit 600. The CPU 401 performs a calculation process when controlling the effect. The ROM 402 stores programs executed by the CPU 401 and various data. The RAM 403 is used as a working memory for the CPU 401. The RTC 404 measures the current date and time.
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
The production control unit 400 sets production contents based on data indicating the special symbol lottery result and the like sent from the main control unit 100. In addition, when the effect button 37 or the effect key 38 is pressed by the player, the effect control unit 400 may set the effect content according to the operation input or the detection result.
画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。
The image sound control unit 500 includes a CPU 501, a ROM 502, and a RAM 503. The CPU 501 performs arithmetic processing when controlling the image and sound expressing the content of the effect. The ROM 502 stores programs executed by the CPU 501 and various data. The RAM 503 is used as a working memory for the CPU 501.
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。
The image sound control unit 500 controls the image displayed on the image display unit 6 and the sound output from the speaker 35 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, in the ROM 502 of the image sound control unit 500, a decorative symbol image for notifying a special symbol lottery result, an image of a character or item for displaying a notice effect or a pre-read notice effect, a special symbol lottery The image data for displaying on the image display unit 6 a reserved image indicating that the image is held, various background images, and the like are stored. The ROM 502 of the image sound control unit 500 stores various types of sound data such as music and sound output from the speaker 35 in synchronization with the image displayed on the image display unit 6 or independently of the displayed image. It is remembered. The CPU 501 of the image sound control unit 500 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 400 from the image data and sound data stored in the ROM 502. The CPU 501 performs image processing for background image display, decorative symbol image display, character / item display, and the like using the read image data, and performs various processes corresponding to commands sent from the effect control unit 400. Perform production display. Then, the CPU 501 displays the image indicated by the image processed image data on the image display unit 6. In addition, the CPU 501 performs sound processing using the read sound data, and outputs the sound indicated by the sound processing sound data from the speaker 35.
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
The lamp control unit 600 includes a CPU 601, a ROM 602, and a RAM 603. The CPU 601 performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the operation of the movable accessory 7. The ROM 602 stores programs executed by the CPU 601 and various data. The RAM 603 is used as a working memory for the CPU 601.
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。
The lamp control unit 600 controls the lighting / flashing of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the emission color based on the command sent from the effect control unit 400. The lamp controller 600 controls the operation of the movable accessory 7 based on the command sent from the effect controller 400. Specifically, the ROM 602 of the lamp control unit 600 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (emission pattern data) for the panel lamp 8 and the frame lamp 36 according to the production contents set by the production control unit 400. ) Is stored. The CPU 601 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 based on the read light emission pattern data. In addition, the ROM 602 stores operation pattern data of the movable accessory 7 corresponding to the effect contents set by the effect control unit 400. The CPU 601 selects and reads out the operation pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the operation of the movable accessory 7 based on the read operation pattern data.
また、ランプ制御部600には、遊技者によって操作される演出ボタン37が接続され、ランプ制御部600は、遊技者による演出ボタン37の操作に応じて演出ボタン37から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部400に伝達する。
The lamp control unit 600 is connected to an effect button 37 operated by the player, and the lamp control unit 600 acquires operation data output from the effect button 37 in response to the operation of the effect button 37 by the player. Then, the operation data is transmitted to the effect control unit 400.
なお、演出制御部400は、ランプ制御部600から伝達される演出ボタン37の操作データ、および演出キー38から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部500に対して、演出ボタン37および演出キー38の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン37および演出キー38の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか(例えば、演出ボタン37の長押しや、演出キー38左方向キーの押下)等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン37が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部600によって検出された演出ボタン37の操作状態が、演出制御部400を介して画像音響制御部500に伝達される。このため、画像音響制御部500は、演出制御部400から伝達される演出ボタン37の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。
The effect control unit 400 controls the image sound control unit 500 based on the operation data of the effect button 37 transmitted from the lamp control unit 600 and the operation data output from the effect key 38. The operation state of the production key 38 is notified. Here, the operation state of the effect button 37 and the effect key 38 is whether or not the operation is being performed and what kind of operation is being performed (for example, long press of the effect button 37 or the left of the effect key 38). Information including pressing of a direction key). Therefore, for example, when the effect button 37 is operated by the player, the operation state of the effect button 37 detected by the lamp control unit 600 is transmitted to the image sound control unit 500 via the effect control unit 400. For this reason, the image sound control unit 500 can change the content of the effect based on the operation state of the effect button 37 transmitted from the effect control unit 400.
[本実施形態における遊技状態の概要]
次に、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/200)に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率(例えば1/50)に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ27が短時間(例えば0.10秒間を1回)しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第2始動口22に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率(例えば10/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間(例えば2.00秒間を3回)開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入球(入賞)し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第2始動口22へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態という。なお、本実施形態では、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態である潜伏遊技状態は設けておらず、特別図柄抽選に当選すると、大当り遊技が終了してから、遊技状態は確変遊技状態または通常遊技状態で制御される。
[Outline of gaming state in this embodiment]
Next, the gaming state of the gaming machine 1 in this embodiment will be described. The gaming state of the gaming machine 1 includes at least a high probability state, a low probability state, an electric support state, a non-electric support state, a short-time state, a non-short-time state, and a big hit gaming state. The low probability state is a gaming state in which the winning probability of the special symbol lottery is set to a normal low probability (for example, 1/200), and the high probability state is that the winning probability of the special symbol lottery is lower than the low probability state. The gaming state is set to a high probability (for example, 1/50). In the non-electric support state, the winning probability of the normal symbol lottery is a normal low probability (for example, 1/10), and even if the normal symbol lottery is won, the electric tulip 27 is short (for example, 0.10 seconds). Is a game state in which the release control is performed only once), and therefore, it is a game state in which it is difficult for a game ball to enter the second start port 22. In the electric support state, the winning probability of the normal symbol lottery is higher than the non-electric support state (for example, 10/10), and when the normal symbol lottery is won, the electric tulip 27 is long (for example, 2.00 seconds). 3), the electric tulip 27 is frequently opened for a long period of time, and it is easy for the game balls to enter the second start port 22 frequently (winning). A gaming state. The non-short-time state is a gaming state in which the execution time of the special symbol lottery is a normal predetermined time, and the short-time state is a gaming state in which the execution time of the special symbol lottery is shortened compared to the non-short-time state. The jackpot game state is a game state in which a jackpot game is executed in which a special symbol lottery is won (winning) and the jackpot 23 is opened. In the present embodiment, the electric support state and the short-time state are controlled at the same time. However, in this gaming state, the gaming ball is likely to win a prize at the second starting port 22, so that the gaming ball is mostly Many special symbol lotteries can be executed in a short time without decreasing. In the following, a gaming state that is controlled to a low-probability state, a non-electric support state, and a non-short-time state is referred to as a normal gaming state, and a gaming state that is controlled to a high-probability state, an electric support state, and a short-time state is a probabilistic gaming state. That's it. In this embodiment, there is no latent game state that is a gaming state controlled to a high-accuracy state, a non-electric support state, and a non-time-saving state, and if the special symbol lottery is won, the big hit game ends. The gaming state is controlled in the probability changing gaming state or the normal gaming state.
[本実施形態における大当り遊技の概要]
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り遊技の概要について、図6を参照して説明する。図6は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図6の(1)は、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図6の(2)は、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図6の(1)に示すように、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りAの当選確率が70%であり、大当りBの当選確率が30%である。また、図6の(2)に示すように、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りCの当選確率が50%であり、大当りAの当選確率が20%であり、大当りBの当選確率が30%である。以下に、図6の(3)を参照して、各大当りA〜Cに当選した場合の大当り遊技について説明する。
[Outline of the jackpot game in this embodiment]
Next, an outline of the jackpot game of the special symbol lottery in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a diagram for explaining an example of the jackpot breakdown of the special symbol lottery according to the present embodiment. (1) in FIG. 6 shows the jackpot breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 21, and (2) in FIG. 6 shows the special symbol lottery by winning the game ball to the second starting port 22. The breakdown of jackpot is shown. As shown in (1) of FIG. 6, the jackpot breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 21 is that the winning probability of the jackpot A is 70% and the winning probability of the jackpot B is 30%. is there. Further, as shown in FIG. 6B, the special symbol lottery breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the second starting port 22 is that the winning probability of the big hit C is 50% and the winning probability of the big hit A is 20%. The winning probability of jackpot B is 30%. Below, with reference to (3) of FIG. 6, the jackpot game at the time of winning each jackpot AC is demonstrated.
大当りAに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口23が閉状態から開状態にされて1ラウンド(以下、単に「R」と記載する場合がある)のラウンド遊技が開始される。1Rにおいて、大入賞口23に遊技球が10個入賞するか開放時間が29.5秒経過すると、大入賞口23が開状態から閉状態にされて1Rのラウンド遊技が終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間(例えば2秒間)が設けられた後に、1Rと同様に大入賞口23が開放されてから2Rのラウンド遊技が開始され、大入賞口23が閉鎖されて2Rのラウンド遊技が終了する。以後同様に、インターバル期間を挟んで大入賞口23の開閉によって計4回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約500球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから次回特別図柄抽選に当選するまで(より正確には、特別図柄抽選が9999回実行されるまで)の間、確変遊技状態に制御される。
When the jackpot game that is executed when winning the jackpot A is started, after a predetermined opening time has elapsed, the big winning opening 23 is changed from the closed state to the open state (hereinafter simply referred to as “R”) There is a round game). In 1R, when 10 game balls are won in the big prize opening 23 or when the opening time is 29.5 seconds, the big prize opening 23 is changed from the open state to the closed state, and the 1R round game is ended. Then, after an interval period (for example, 2 seconds) between rounds is provided, the 2R round game is started after the grand prize opening 23 is opened as in the case of 1R, and the big prize opening 23 is closed. The 2R round game ends. Thereafter, similarly, a total of four round games are executed by opening and closing the special winning opening 23 across the interval period. Then, when the predetermined ending time has elapsed, the big hit game ends. Therefore, the player can obtain a total of about 500 prize balls during this jackpot game. Thereafter, the gaming state is controlled to the probability changing gaming state from the end of the big hit game until the next special symbol lottery is won (more precisely, until the special symbol lottery is executed 9999 times).
大当りBに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口23の開閉によって計4回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約500球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから通常遊技状態に制御される。
When the big hit game executed when the big win B is won is started, a total of four round games are executed by opening and closing the big prize opening 23 with an interval period after a predetermined opening time. Then, when the predetermined ending time has elapsed, the big hit game ends. Therefore, the player can obtain a total of about 500 prize balls during this jackpot game. Thereafter, the gaming state is controlled to the normal gaming state after the big hit game is finished.
大当りCに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口23の開閉によって計16回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約2000球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから次回特別図柄抽選に当選するまで(より正確には、特別図柄抽選が9999回実行されるまで)の間、確変遊技状態に制御される。
When the big hit game executed when the big hit C is won is started, a total of 16 round games are executed by opening and closing the big prize opening 23 with an interval period between them after a predetermined opening time. Then, when the predetermined ending time has elapsed, the big hit game ends. Therefore, the player can obtain a total of about 2000 prize balls during this jackpot game. Thereafter, the gaming state is controlled to the probability changing gaming state from the end of the big hit game until the next special symbol lottery is won (more precisely, until the special symbol lottery is executed 9999 times).
以上のように、本実施形態では、複数種類の大当りが用意されているが、大当りBに当選すると、大当り遊技後には、非時短状態(通常遊技状態)で遊技が制御され、つまり、遊技者にとっては好ましくない(不利な)遊技状態で遊技が制御される。このため、大当りBの大当り遊技終了後には、専用の演出(例えば、通常とは異なる専用モードの演出)を実行することによって、遊技者の興味が軽減されることを防止するものとしてもよい。
As described above, in the present embodiment, a plurality of types of jackpots are prepared, but if the jackpot B is won, after the jackpot game, the game is controlled in a non-short-time state (normal game state), that is, the player Therefore, the game is controlled in a game state that is not preferable (disadvantageous). For this reason, after the big hit game of the big hit B is finished, it is possible to prevent the player's interest from being reduced by executing a special production (for example, a production in a special mode different from normal).
次に、パチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。
Next, a processing flow executed by the pachinko gaming machine 1 will be described.
[メイン制御部100によるメイン処理]
まず、図7を参照しつつ、メイン制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると開始され、メイン制御部100が起動している間、継続的に実行される。
[Main processing by main control unit 100]
First, the main process executed by the main control unit 100 will be described with reference to FIG. This main process is started when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, and is continuously executed while the main control unit 100 is activated.
図7のステップS901において、まず、CPU101は、例えば2000ms待機して、処理はステップS902に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部400のCPU401は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部100からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100のCPU101よりも先に、処理を開始できる状態となる。
In step S901 in FIG. 7, first, the CPU 101 waits, for example, 2000 ms, and the process proceeds to step S902. Although not shown, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the CPU 401 of the effect control unit 400 can receive a signal from the main control unit 100 without performing standby processing. . That is, the CPU 401 of the effect control unit 400 is in a state where processing can be started before the CPU 101 of the main control unit 100.
ステップS902において、CPU101は、RAM103へのアクセスを許可して、処理はステップS903に移る。
In step S902, the CPU 101 permits access to the RAM 103, and the process proceeds to step S903.
ステップS903において、CPU101は、不図示のRAMクリアスイッチが「ON」であるか否かを判定する。ステップS903での判定がYESの場合、処理はステップS904に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS907に移る。
In step S903, the CPU 101 determines whether or not a RAM clear switch (not shown) is “ON”. If the determination in step S903 is YES, the process proceeds to step S904. If the determination is NO, the process proceeds to step S907.
ステップS904において、CPU101は、RAMクリアを行う。ここで、RAMクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、RAM103に格納されている各種情報(例えば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップS905に移る。
In step S904, the CPU 101 clears the RAM. Here, the RAM clear is a well-known technique and will not be described in detail, but various information (for example, information indicating the gaming state) stored in the RAM 103 is set to a predetermined initial state. Thereafter, the process proceeds to step S905.
ステップS905において、CPU101は、RAMクリア時の作業領域を設定し、処理はステップS906に移る。
In step S905, the CPU 101 sets a work area when the RAM is cleared, and the process proceeds to step S906.
ステップS906において、CPU101は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部400や払出制御部300等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップS910に移る。
In step S906, the CPU 101 performs initial setting of the peripheral portion. Here, the peripheral portion is the effect control unit 400, the payout control unit 300, or the like. Initial setting of the peripheral unit is performed by transmitting an initial setting command for instructing execution of the initial setting to each control unit. Thereafter, the process proceeds to step S910.
ステップS907において、CPU101は、バックアップフラグが「ON」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップS907での判定がYESの場合、処理はステップS908に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。
In step S907, the CPU 101 determines whether or not the backup flag is “ON”. Note that the backup flag is a flag that is turned on when the generation of backup data is normally completed when the power is turned off, and is a flag indicating that the backup data is valid in association with the generated backup data. If the determination in step S907 is YES, the process moves to step S908. If the determination is NO, the process moves to step S904.
ステップS908において、CPU101は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップS908での判定がYESの場合、処理はステップS909に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。
In step S908, the CPU 101 determines whether the checksum is normal. If the determination in step S908 is YES, the process proceeds to step S909. If the determination is NO, the process proceeds to step S904.
ステップS909において、CPU101は、後述する復旧処理(図9参照)を実行し、処理はステップS910に移る。
In step S909, the CPU 101 executes a recovery process (see FIG. 9) described later, and the process proceeds to step S910.
ステップS910において、CPU101は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(例えば4ms)を設定する。なお、CPU101は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理(図10参照)を実行する。その後、処理はステップS911に移る。
In step S910, the CPU 101 sets a cycle (for example, 4 ms) of a built-in CTC (timer counter). Note that the CPU 101 executes a timer interrupt process (see FIG. 10) described later using the period set here. Thereafter, the process proceeds to step S911.
ステップS911において、CPU101は、後述する電源遮断監視処理(図8参照)を実行し、処理はステップS912に移る。
In step S911, the CPU 101 executes a power shutdown monitoring process (see FIG. 8) described later, and the process proceeds to step S912.
ステップS912において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップS913に移る。
In step S912, the CPU 101 performs setting to prohibit interruption of the timer interrupt process, and the process proceeds to step S913.
ステップS913において、CPU101は、各種の初期値乱数を更新し(カウントアップし)、処理はステップS914に移る。ここで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理(図10参照)においてカウントアップ更新される各種の乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)の開始値を決定するための乱数であり、各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のCTCの周期(4ms)ごとに発生するタイマ割込み処理(図10参照)と、その残余時間(すなわち、この所定のCTCの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間)に処理されるメイン処理(図7参照)の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値(例えば299)に達した後は再び最小値(例えば0)に戻る。また、この残余時間は、CPU101の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)は、タイマ割込み処理(図10参照)でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ(例えば0〜299)であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当りを発生させる大当り乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。
In step S913, the CPU 101 updates (counts up) various initial value random numbers, and the process proceeds to step S914. Here, the initial value random number is used to determine the start value of various random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, variation pattern random number) counted up and updated in a timer interrupt process (see FIG. 10) described later. A plurality of initial value random numbers corresponding to various random numbers are prepared. The initial value random number includes a timer interrupt process (see FIG. 10) that occurs every predetermined CTC period (4 ms) and a remaining time (that is, a process time required for the timer interrupt process from the predetermined CTC period). The count-up is updated both in the main process (see FIG. 7) processed during the subtracted time, and after reaching the set maximum value (for example, 299), it returns to the minimum value (for example, 0) again. Further, since this remaining time varies depending on the processing status of the CPU 101, it is a random time, and the number of updates of the initial random number that is updated with the remaining time is also random. On the other hand, as will be described in detail later, since various other random numbers (big hit random numbers, design random numbers, reach random numbers, fluctuation pattern random numbers) are updated only by timer interrupt processing (see FIG. 10), initial value random numbers are random number update processing. The processing cycle is different. In this way, due to the difference in processing cycle, for example, even if the random number range of the initial value random number and the big hit random number is the same (for example, 0 to 299), the initial value random number acquired as the start value of the big hit random number The value is random every time. Therefore, it is possible to make it difficult to predict the timing at which the big hit random number value that generates the big hit is acquired.
ステップS914において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップS911に戻される。すなわち、CPU101は、ステップS911〜ステップS914の処理を繰り返し実行する。
In step S914, the CPU 101 performs setting to permit interruption of the timer interrupt process, and the process returns to step S911. That is, the CPU 101 repeatedly executes the processes in steps S911 to S914.
[メイン制御部100による電源遮断監視処理]
図8は、図7のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図8のステップS9111において、CPU101は、割込処理を禁止し、処理はステップS9112に移る。
[Power-off monitoring process by the main control unit 100]
FIG. 8 is a detailed flowchart of the power shutdown monitoring process in step S911 of FIG. In step S9111, the CPU 101 prohibits the interrupt process, and the process proceeds to step S9112.
ステップS9112において、CPU101は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機1に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップS9112での判定がYESの場合、処理はステップS9114に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9113に移る。
In step S9112, the CPU 101 determines whether the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off based on whether a power cut-off signal is input from a power supply unit (not shown). If the determination in step S9112 is YES, the process moves to step S9114. If the determination is NO, the process moves to step S9113.
ステップS9113において、CPU101は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図7のステップS912に移る)。
In step S9113, the CPU 101 permits the interrupt process and ends the power shutdown monitoring process (the process moves to step S912 in FIG. 7).
一方、ステップS9114において、CPU101は、CPU101に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップS9115に移る。
On the other hand, in step S9114, the CPU 101 clears the output port through which various information is input / output to / from the CPU 101, and the process proceeds to step S9115.
ステップS9115において、CPU101は、現在の遊技機1の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをRAM103に作成後、RAM103の内容からチェックサムを作成してRAM103に格納する。なお、この処理は、メイン制御部100に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから(ステップS9112で「YES」と判定されてから)電源電圧が「0」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がRAM103に記憶される。その後、処理はステップS9116に移る。
In step S 9115, the CPU 101 creates backup data in the RAM 103 based on the current gaming state of the gaming machine 1, creates a checksum from the contents of the RAM 103, and stores the checksum in the RAM 103. In this process, the power supply voltage is set to “0” after detecting that the power supply voltage has started to decrease due to the power supply cutoff of the power supplied to the main control unit 100 (after “YES” is determined in step S9112). It is done during the period until it becomes. Through this process, game state information and the like immediately before the power is turned off are stored in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S9116.
ステップS9116において、CPU101は、バックアップフラグを「ON」に設定し、処理はステップS9117に移る。
In step S9116, the CPU 101 sets the backup flag to “ON”, and the process proceeds to step S9117.
ステップS9117において、CPU101は、RAM103へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図7のステップS912に移る)。
In step S9117, the CPU 101 prohibits access to the RAM 103 and ends the power-off monitoring process (the process moves to step S912 in FIG. 7).
[メイン制御部100による復旧処理]
図9は、図7のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図9のステップS9091において、CPU101は、復旧時におけるRAM103の作業領域を設定し、処理はステップS9092に移る。
[Restoration process by main control unit 100]
FIG. 9 is a detailed flowchart of the recovery process in step S909 of FIG. First, in step S9091 of FIG. 9, the CPU 101 sets a work area of the RAM 103 at the time of restoration, and the process proceeds to step S9092.
ステップS9092において、CPU101は、RAM103の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部400に対して送信する。このように、CPU101は、パチンコ遊技機1に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部400へ送信する。このステップS9092の処理により、演出制御部400は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。
In step S9092, the CPU 101 refers to the information in the RAM 103, confirms information regarding the gaming state at the time of power-off and the number of special symbol lotteries held, and sends a recovery notification command including the information to the effect control unit 400. Send. As described above, the CPU 101 transmits a recovery notification command indicating the power-off state to the effect control unit 400 in order to notify that the power supply to the pachinko gaming machine 1 has been recovered. By the processing in step S9092, the effect control unit 400 can check the gaming state before power-off and the like.
ステップS9093において、CPU101は、周辺部の設定を行い、処理はステップS9094に移る。
In step S9093, the CPU 101 sets a peripheral part, and the process proceeds to step S9094.
ステップS9094において、CPU101は、バックアップフラグを「OFF」に設定し、復旧処理を終了する(処理は図7のステップS910に移る)。
In step S9094, the CPU 101 sets the backup flag to “OFF” and ends the recovery process (the process moves to step S910 in FIG. 7).
[メイン制御部のタイマ割り込み処理]
次に、メイン制御部100において実行されるタイマ割込処理について説明する。図10は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図10を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図10に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図10以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Timer interrupt processing of main control unit]
Next, a timer interrupt process executed in the main control unit 100 will be described. FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the main control unit 100. Hereinafter, timer interrupt processing performed in the main control unit 100 will be described with reference to FIG. The main control unit 100 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 10 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that the processing performed by the main control unit 100 described based on the flowcharts in FIG.
まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、および各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図12のステップS407の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図12のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば変動パターン乱数では299)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを異なる範囲に設定することで、これらの乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期しないように設定することが好ましい。
First, in step S1, the CPU 101 of the main control unit 100 serves as a starting value for updating various random numbers such as jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers, and counting up each random number. Random number update processing for updating each initial value random number is executed. Here, the big hit random number is a random number for determining whether or not a special symbol lottery is won or lost (that is, performing a special symbol lottery). The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot when the special symbol lottery is won. The big hit random number and the design random number are random numbers used in the process of step S407 in FIG. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed when a special symbol lottery is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation time (variation pattern) of the special symbol. Here, the variation time of the special symbol is equal to the execution time of the notification effect (variation effect) executed in synchronization with the variation of the special symbol. The reach random number and the variation pattern random number are used in the process of step S408 in FIG. In the random number update process of step S1, the big hit random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, etc. are each added and updated by one. That is, it is counted up. Each random number is acquired in the start port switch (SW) process in step S2 and the gate switch (SW) process in step S3, and is used in the special symbol process in step S4 and the normal symbol process in step S5 described later. Note that the counter that performs the process of step S1 is typically a loop counter, and returns to 0 again after reaching the set maximum random number (for example, 299 for a variation pattern random number) (that is, the circulation counter). To do). In addition, in the random number update process of step S1, each counter such as a big hit random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number is initialized to an initial value corresponding to each random number at that time when the loop counter counts once. A random number is acquired, and the loop counter is newly started using the initial random number as a start value. The random number ranges such as jackpot random numbers, design random numbers, reach random numbers, and fluctuation pattern random numbers may be set arbitrarily, but by setting each to a different range, the counter value (count) (Value) is preferably set so as not to synchronize.
次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽選の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図11を参照して後に詳述する。
Next, in step S2, the CPU 101 monitors the state of the first start port switch 111a and the second start port switch 111b, and when one of the switches is turned on (the first start port switch 111a or the second start port switch 111b). When a game ball detection signal is output from the mouth switch 111b), a start opening switch that performs processing relating to the number of holdings U1 for the first special symbol lottery, the number of holdings U2 for the second special symbol lottery, and processing for obtaining various random numbers. Execute the process. Details of the start port switch process will be described later with reference to FIG.
次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113からの出力信号に基づいて、ゲート25を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
Next, in step S3, the CPU 101 monitors the state of the gate switch 113 and, based on the output signal from the gate switch 113, determines that the game ball has passed through the gate 25. Is determined to be less than the upper limit value (for example, 4), and if it is determined that the number of holds is less than the upper limit value, a gate switch process for acquiring a random number used in the normal symbol process in step S5 described later is executed. .
次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図12を参照して後に詳述する。
Next, in step S4, the CPU 101 executes the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, and after the special symbols are variably displayed on the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b, these are displayed. The stop symbol display process showing the lottery result of the above and the special symbol process for transmitting various commands to the effect control unit 400 are executed. This special symbol process will be described in detail later with reference to FIG.
次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では10秒に設定し、時短状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、非時短状態では低確率(1/10)に設定し、時短状態では高確率(10/10)に上昇させる。
Next, in step S5, the CPU 101 executes a normal symbol process for determining whether or not the random number acquired in the gate switch process in step S3 matches a predetermined hit random number. Then, the CPU 101 stops and displays the normal symbol indicating the determination result after the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 4e. Specifically, the CPU 101 sets the normal symbol change time to be stopped and displayed after the normal symbol is variably displayed to 10 seconds in the non-time-short state and to 0.5 seconds in the time-short state. Further, the CPU 101 sets the probability that the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e becomes a predetermined winning symbol (that is, the winning probability of the normal symbol lottery) is set to a low probability (1/10) in the non-short-time state. In the short-time state, the probability is increased to a high probability (10/10).
次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図17及び図18を参照して後に詳述する。
Next, in step S6, when it is determined that the special symbol lottery is won in the special symbol processing in step S4 (when the big win is made), the CPU 101 controls the big prize opening / closing unit 115 to control the big prize opening 23. The player performs a predetermined opening / closing operation, and executes a big prize opening process for transmitting various commands related to the so-called big hit game effect to the effect control unit 400. By this processing, the big hit game (special game) is progressed, and the player can acquire a large amount of prize balls. This special winning opening process will be described in detail later with reference to FIGS. 17 and 18.
次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、非電サポ状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。
Next, in step S7, the CPU 101 performs electric driving when the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e by the normal symbol processing in step S5 is a predetermined winning symbol (that is, when the normal symbol lottery is won). An electric tulip process for operating the tulip 27 is executed. At that time, the CPU 101 controls the opening of the electric tulip 27 for a very short period (once for 0.10 seconds) in the non-electric support state, and the electric tulip 27 for a long period (three times for 2.00 seconds) in the electric support state. Open control. In addition, when the electric tulip 27 is controlled to be in the open state, a game ball can be won at the second start port 22, and when the game ball wins at the second start port 22, a second special symbol lottery is performed. Will be.
次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
Next, in step S <b> 8, the CPU 101 executes prize ball processing for managing the number of winning game balls and controlling the payout of prize balls according to the prize.
次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。なお、CPU101は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをRAM103にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部400又は払出制御部300へ出力する。
Next, in step S9, the CPU 101 executes various commands and effects set in the RAM 103 by the start opening switch process in step S2, the special symbol process in step S4, the big winning opening process in step S6, the prize ball process in step S8, and the like. Output processing for outputting information necessary for the production control unit 400 or the payout control unit 300 is executed. The CPU 101 notifies each winning opening that a gaming ball has won each time the gaming ball wins the first starting opening 21, the second starting opening 22, the big winning opening 23, and the normal winning opening 24. Are set in the RAM 103, and the winning command is output to the effect control unit 400 or the payout control unit 300.
[始動口スイッチ処理]
図11は、図10のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図10のステップS2における始動口スイッチ処理について、図11を参照して説明する。
[Start-up switch processing]
FIG. 11 is an example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. Hereinafter, the start port switch process in step S2 of FIG. 10 will be described with reference to FIG.
まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの出力信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
First, in step S201, the CPU 101 of the main control unit 100 wins a game ball in the first start port 21 based on the presence or absence of an output signal from the first start port switch 111a, and the first start port switch 111a is turned on. It is determined whether or not. If the determination in step S201 is YES, the process proceeds to step S202. If the determination is NO, the process proceeds to step S207.
ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
In step S 202, the CPU 101 reads the upper limit value Umax 1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol lottery number from the ROM 102, and the first special symbol lottery number U 1 stored in the RAM 103 is the upper limit value. It is determined whether or not the value is less than Umax1. If the determination in step S202 is YES, the process proceeds to step S203, and if this determination is NO, the process proceeds to step S207.
ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS204に移る。
In step S <b> 203, the CPU 101 updates the value of the holding number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Further, the CPU 101 sets a winning command in the RAM 103 for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the first starting port 21. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S204.
ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図12のステップS406の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS205に移る。
In step S204, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the first special symbol lottery and the like, and each set of random numbers acquired (game information) Are stored in the RAM 103 in chronological order. Each time the value of the holding number U1 of the first special symbol lottery is subtracted by 1 in the process of step S406 of FIG. 12 described later, the random number set stored in the RAM 103 is one set in order from the earliest storage time. Deleted one by one. From this, for example, when the value of the number of holdings U1 of the first special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the process of the last three steps S204 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S205.
ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図12のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS206に移る。
In step S205, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 acquires a random number set such as a big hit random number obtained in the latest processing of step S204 and stored in the RAM 103 (that is, a random number set such as a big hit random number for the first special symbol lottery stored most recently. ) And whether or not the result of the first special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot based on whether or not the jackpot random number or the like matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102, reach It is determined in advance whether or not to execute the production. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect and the hold change notice effect is determined in advance prior to the processing of steps S407 and S408 in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S206.
ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第1保留数増加コマンドが、図10のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理はステップS207に移る。
In step S <b> 206, the CPU 101 sets a first hold number increase command for notifying that the hold number of the first special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the first pending number increase command includes information (hereinafter referred to as “preliminary determination information”) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S205. In addition, the 1st reservation number increase command containing this prior determination information is output by the output process of step S9 of FIG. 10, and the lottery result with respect to the holding | maintenance of the 1st special symbol lottery becomes the symbol in the 1st special symbol lottery. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the change starts. Thereafter, the process proceeds to step S207.
ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの出力信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
In step S207, the CPU 101 determines whether or not the game ball has won the second start port 22 and the second start port switch 111b is turned on based on the presence / absence of an output signal from the second start port switch 111b. To do. If the determination in step S207 is yes, the process proceeds to step S208. If the determination is no, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.
ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
In step S <b> 208, the CPU 101 reads the upper limit value Umax <b> 2 of the second special symbol lottery holding number from the ROM 102 (“4” in the present embodiment), and the second special symbol lottery holding number U <b> 2 stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not the value is less than Umax2. If the determination in step S208 is YES, the process proceeds to step S209, and if this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.
ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS210に移る。
In step S209, the CPU 101 updates the value of the holding number U2 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding 1. Further, the CPU 101 sets a winning command in the RAM 103 for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the second starting port 22. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S210.
ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図12のステップS404の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS211に移る。
In step S210, the CPU 101 obtains a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the second special symbol lottery, etc. They are stored in the RAM 103 in order. Note that each time the value of the second special symbol lottery holding number U2 is decremented by 1 in the process of step S404 in FIG. Deleted one by one. For this reason, for example, when the value of the holding number U2 of the second special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the processing of the last three steps S210 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S211.
ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図12のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS212に移る。
In step S211, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 acquires a random number set such as a big hit random number acquired in the process of the latest step S210 and stored in the RAM 103 (that is, a random number set such as a big hit random number for the second special symbol lottery stored most recently. ) And whether or not the result of the second special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot based on whether or not the jackpot random number or the like matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102, reach It is determined in advance whether or not to execute the production. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect and the hold change notice effect is determined in advance prior to the processing of steps S407 and S408 in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S212.
ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第2保留数増加コマンドが、図10のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理は図10のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
In step S <b> 212, the CPU 101 sets a second hold number increase command for notifying that the hold number of the second special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the second pending number increase command includes information (preliminary determination information) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S211. In addition, the 2nd reservation number increase command containing this prior determination information is output by the output process of step S9 of FIG. 10, and the lottery result with respect to the 2nd special symbol lottery hold is the symbol in the 2nd special symbol lottery. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the change starts. Thereafter, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.
[特別図柄処理]
図12は、図10のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図12を参照して、図10のステップS4における特別図柄処理について説明する。
[Special symbol processing]
FIG. 12 is an example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. Below, with reference to FIG. 12, the special symbol process in step S4 of FIG. 10 is demonstrated.
まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。
First, in step S401, the CPU 101 of the main control unit 100 determines that the current state of the gaming machine 1 is a big hit game (a big hit game state) based on information stored in the RAM 103 (typically information by a flag). It is determined whether or not. That is, it is determined whether or not the big hit game (special game) that is executed when the special symbol lottery is won. If the determination in step S401 is YES, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. 10, and if this determination is NO, the process proceeds to step S402.
ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。
In step S402, the CPU 101 determines whether or not the special symbol change display is being performed by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b. If the determination in step S402 is yes, the process proceeds to step S411. If the determination is no, the process proceeds to step S403.
ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。
In step S403, the CPU 101 determines whether or not the holding number U2 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the second special symbol lottery is held). If the determination in step S403 is YES, the process proceeds to step S404. If the determination is NO, the process proceeds to step S405.
ステップS404において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図11のステップS210によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。
In step S <b> 404, the CPU 101 updates the hold number U <b> 2 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads the random number set stored in the RAM 103 and acquired in step S210 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S407.
一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップS415に移る。
On the other hand, in step S405, the CPU 101 determines whether or not the holding number U1 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the first special symbol lottery is held). If the determination in step S405 is YES, the process proceeds to step S406. If this determination is NO, the process proceeds to step S415 assuming that there is no special symbol lottery to be executed.
ステップS406において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図11のステップS204によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。
In step S <b> 406, the CPU 101 updates the hold number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads out the random number set stored in the RAM 103 and stored in the step S204 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S407.
以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
The second special symbol lottery is executed in preference to the first special symbol lottery by the processing of steps S403 to S406 described above.
ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。なお、図6からわかるように、本実施形態では、第2特別図柄抽選に当選した場合に実行されるラウンド遊技の回数(ラウンド数)の期待値は、第1特別図柄抽選に当選した場合に実行されるラウンド数の期待値よりも大きい。つまり、第2特別図柄抽選に当選した場合の利益度合は、第1特別図柄抽選に当選した場合の利益度合よりも大きい。なお、利益度合は、このようにラウンド数に依存する獲得賞球数に限られるものではなく、例えば大当り後に制御される遊技状態(大当り後に高確状態で制御される確率や時短回数等)であってもよい。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。
In step S407, the CPU 101 executes a big hit determination process for determining whether the special symbol lottery is a big win or a loss. Specifically, when executing the process of step S407 following the process of step S404, the CPU 101 matches the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S404 with the jackpot winning value stored in the ROM 102. Whether the result of the second special symbol lottery is a big hit or a loss is determined based on whether or not to do so. On the other hand, when executing the process of step S407 following the process of step S406, the CPU 101 determines whether or not the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S406 matches the jackpot winning value stored in the ROM 102. Based on this, it is determined whether the result of the first special symbol lottery is a big hit or a loss. When the result of the special symbol lottery is determined to be lost, the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the special symbol lottery has been lost in the RAM 103 as a special symbol stop symbol in the setting information. On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the special symbol lottery is a big hit, which of the predetermined values stored in the ROM 102 matches the symbol random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used for this determination? Based on this, the type of jackpot of this time is determined. As can be seen from FIG. 6, in the present embodiment, the expected value of the number of round games (number of rounds) executed when the second special symbol lottery is won is determined when the first special symbol lottery is won. Greater than expected number of rounds to be executed. That is, the profit degree when winning the second special symbol lottery is larger than the profit degree when winning the first special symbol lottery. The degree of profit is not limited to the number of winning prize balls depending on the number of rounds as described above. For example, in the gaming state controlled after the big hit (probability of being controlled in the high probability state after the big hit, the number of short times) There may be. Then, the CPU 101 sets, in the RAM 103, information on the jackpot symbol representing the jackpot and the type of jackpot as information on the stop symbol of the special symbol in the setting information. Thereafter, the process proceeds to step S408.
[変動パターン選択処理]
ステップS408において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップS408において、CPU101は、通常遊技状態(非時短状態)のときには、図13及び図14に示す変動パターン決定テーブルHT1−1及びHT1−2を使用し、確変遊技状態(時短状態)のときには、図15及び図16に示す変動パターン決定テーブルHT2−1及びHT2−2を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定(選択)する。ここで、この変動パターンは、表示器4に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2を、単に、HT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2いう場合がある。
[Variation pattern selection processing]
In step S408, the CPU 101 executes variation pattern selection processing. Specifically, in step S408, in the normal gaming state (non-time saving state), the CPU 101 uses the variation pattern determination tables HT1-1 and HT1-2 shown in FIGS. State), the fluctuation pattern is determined (selected) for each special symbol lottery using the fluctuation pattern determination tables HT2-1 and HT2-2 shown in FIGS. Here, this variation pattern is a special symbol variation time which is a time from when the special symbol is variably displayed on the display 4 until it is stopped and displayed, and this special symbol variation time is synchronized with the execution time of the notification effect. It is the same time as the execution time of the notification effect. Hereinafter, the variation pattern determination tables HT1-1, HT1-2, HT2-1, and HT2-2 may be simply referred to as HT1-1, HT1-2, HT2-1, and HT2-2.
まず、通常遊技状態(非時短状態)のときに、図13及び図14に示すHT1−1及びHT1−2を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図13は、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図14は、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。
First, a case where a variation pattern is selected using HT1-1 and HT1-2 shown in FIGS. 13 and 14 in the normal gaming state (non-time-short state) will be described. FIG. 13 is a table used for determining the variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-time saving state). FIG. 14 is a table used for determining a variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-time reduction state).
[非時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図13を用いて、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
[Non-time-short state / variation pattern selection process in the first special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern in the case where the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-time-short state) will be described with reference to FIG.
ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理において、第1特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「78」である場合、HT1−1の「大当り」の部分の変動パターン「90.03秒」に割り振られた乱数値「75〜124」に一致するので、変動パターンとして「90.03秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「15.01秒」、「40.01秒」、「40.02秒」、「40.03秒」、「90.01秒」、「90.02秒」、「90.03秒」、「90.04秒」及び「90.05秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチ当り」、「第3SP当り」、「第2SP当り」、「第1SP当り」、「第5SPSP当り」、「第4SPSP当り」、「第3SPSP当り」、「第2SPSP当り」及び「第1SPSP当り」に対応する。また、「リーチ当り」はリーチが成立した後に大当りするタイプであり、「第1SP当り」〜「第3SP当り」は最終的にSPリーチに発展した後に大当りするタイプであり、「第1SPSP当り」〜「第5SPSP当り」は最終的にSPSPリーチに発展した後に大当りするタイプである。
In step S408, when the CPU 101 determines in the jackpot determination process of step S407 that the result of the first special symbol lottery is a jackpot, the CPU 101 determines a variation pattern (special symbol variation time) based on the variation pattern random number. Specifically, the CPU 101 determines that the variation pattern random number (any one of 0 to 299) read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S407 is the “big hit” of HT1-1. The variation pattern (special symbol variation time) is determined based on which of the random number values assigned to each variation pattern of the portion of (). For example, when the variation pattern random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S407 is “78”, the CPU 101 sets the fluctuation pattern “90.03” of the “big hit” portion of HT1-1. Since it matches the random value “75 to 124” assigned to “second”, “90.03 seconds” is determined as the variation pattern. Here, as indicated by HT1-1, the fluctuation pattern “15.01 seconds”, “40.01 seconds”, “40.02 seconds”, “40.03 seconds”, “90. “01 seconds”, “90.02 seconds”, “90.03 seconds”, “90.04 seconds”, and “90.05 seconds” indicate the types of effect patterns of the notification effect “per reach” and “third SP”, respectively. "Per hit", "per second SP", "per first SP", "per fifth SPSP", "per fourth SPSP", "per third SPSP", "per second SPSP", and "per first SPSP". Further, “per reach” is a type that hits big after reach is established, and “per first SP” to “per third SP” are types that hit big after finally developing to SP reach, and “per first SPSP”. ~ "Per fifth SPSP" is a type that hits big after finally developing to SPSP reach.
なお、リーチ(リーチ演出)とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄のうち最後に停止される装飾図柄が、特定の図柄で停止表示されると、すでに停止中の他の図柄と合わせて特定の図柄パターンに一致することで大当りとなることを期待させる演出であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄が同じ図柄(例えば7)で停止しており、最後に停止される中央の装飾図柄が、同じ図柄(例えば7)で停止する(つまり、ゾロ目777となる)ことを期待させて変動表示される演出である。また、SPリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタがミニゲームを行う動画像の演出である。また、SPSPリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、SPリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う動画像の演出である。
Reach (reach effect) is specified in combination with other symbols that have already been stopped when a decorative symbol that is stopped last among a plurality of decorative symbols is stopped and displayed in a specific symbol. It is an effect that expects to win a big hit by matching the pattern pattern of, and typically, the decorative pattern on the right side and the left side are stopped at the same pattern (for example, 7), This is an effect that is variably displayed with the expectation that the decorative symbol stops at the same symbol (for example, 7) (that is, it becomes a doublet 777). The SP reach is generally referred to as super reach or special reach, and is an effect that further expects to win more than reach, for example, an effect of a moving image in which a hero character plays a mini game. In addition, SPSP reach is generally called super super reach or special special reach, and is an effect that further expects a big hit than SP reach production. For example, it is a production of a moving image in which a hero character fights against an enemy character. is there.
また、ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理において、第1特別図柄抽選の結果がハズレであると判定した場合、第1特別図柄抽選の保留数(U1)、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。
In step S408, if the CPU 101 determines that the result of the first special symbol lottery is lost in the jackpot determination process in step S407, the number of first special symbol lottery (U1), the reach random number, and the fluctuation A variation pattern (special symbol variation time) is determined based on the pattern random number.
具体的には、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」である場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数(0〜99のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「ハズレ」の保留数「1、2」の部分のリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれるのかを判定する。
Specifically, the CPU 101 determines the reach random number (0) read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S407 when the number of the first special symbol lottery is “1” or “2”. Or any one of 99 to 99) is included in the reach random number value range “0 to 69” of the retained number “1, 2” of the “losing” of HT1-1. 99 ”is determined.
そして、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれるのかを判定する。そして、CPU101は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれる場合には変動パターンとして「8.00秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれる場合には変動パターンとして「13.50秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、変動パターン「8.00秒」及び「13.50秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチの成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。
When the read reach random number is included in the reach random number value range “0 to 69”, the CPU 101 reads the fluctuation pattern random number (0 ˜299) is included in the fluctuation pattern random value range “0-59” or in the fluctuation pattern random value range “60-299”. Then, when the fluctuation pattern random number is included in the fluctuation pattern random value range “0 to 59”, the CPU 101 determines “8.00 seconds” as the fluctuation pattern, and the fluctuation pattern random number is changed to the fluctuation pattern random value range “ In the case of “60 to 299”, “13.50 seconds” is determined as the variation pattern. Here, as indicated by HT1-1, the variation patterns “8.00 seconds” and “13.50 seconds” both correspond to the effect pattern type “immediately lost”. “Immediately lost” is a type of production pattern that immediately loses without reaching reach.
一方、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「260」である場合、変動パターン「40.05秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「256〜271」に含まれるので、変動パターンとして「40.05秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の変動パターン「15.02秒」、「40.04秒」、「40.05秒」、「40.06秒」、「90.06秒」、「90.07秒」、「90.08秒」、「90.09秒」及び「90.10秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチハズレ」、「第3SPハズレ」、「第2SPハズレ」、「第1SPハズレ」、「第5SPSPハズレ」、「第4SPSPハズレ」、「第3SPSPハズレ」、「第2SPSPハズレ」及び「第1SPSPハズレ」に対応する。また、「リーチハズレ」はリーチが成立した後にハズレるタイプであり、「第1SPハズレ」〜「第3SPハズレ」は最終的にSPリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「第1SPSPハズレ」〜「第5SPSPハズレ」は最終的にSPSPリーチに発展した後にハズレるタイプである。
On the other hand, when the read reach random number is included in the reach random number value range “70 to 99”, the CPU 101 reads the variation pattern random number (0) read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S407. ˜299) is included in the variation pattern random value range assigned to each variation pattern in the above reach random value range “70 to 99” of HT1-1. Then, the variation pattern (special symbol variation time) is determined. For example, when the fluctuation pattern random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S407 is “260”, the CPU 101 sets the fluctuation pattern random value assigned to the fluctuation pattern “40.05 seconds”. Since it is included in the range “256 to 271”, “40.05 seconds” is determined as the variation pattern. Here, as indicated by HT1-1, the fluctuation patterns “15.02 seconds”, “40.04 seconds”, “40.05 seconds” of the above-described reach random number value range “70 to 99” of HT1-1. ”,“ 40.06 seconds ”,“ 90.06 seconds ”,“ 90.07 seconds ”,“ 90.08 seconds ”,“ 90.09 seconds ”, and“ 90.10 seconds ” Production pattern types “Leach Loss”, “3rd SP Loss”, “2nd SP Loss”, “1st SP Loss”, “5th SPSP Loss”, “4th SPSP Loss”, “3rd SPSP Loss”, “2nd SPSP Loss” and This corresponds to “first SPSP loss”. Further, “Leach Loss” is a type that loses after the reach is established, and “First SP Loss” to “3rd SP Loss” are types that eventually lose to SP reach, and “First SPSP Loss” “Fifth SPSP Loss” is a type that loses after finally developing into SPSP reach.
また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜79」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「80〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「0〜209」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「210〜299」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
In addition, when the number of the first special symbol lottery is “3”, the CPU 101 basically performs the variation pattern in the same manner as when the number of the first special symbol lottery is “1” or “2”. To decide. However, when the number of holdings of the first special symbol lottery is “3”, as shown in HT1-1, the CPU 101 has the number of holdings of the first special symbol lottery being “1” or “2”. On the other hand, the reach random value range “0-69” is replaced with “0-79”, the reach random value range “70-99” is replaced with “80-99”, and the fluctuation pattern “8.00 seconds”. The variable pattern random value range “0 to 59” assigned to “0” to “209” is replaced with “0 to 209”, and the fluctuation pattern random value range “60 to 299” assigned to the fluctuation pattern “13.50 seconds” is changed to “210 to 299”. The variation pattern is determined by the random value range replaced with “”.
また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜84」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「85〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「210〜269」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「270〜299」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「0〜209」が割り振られた変動パターン「3.00秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
In addition, when the number of holds for the first special symbol lottery is “4”, the CPU 101 basically performs the variation pattern similarly to the case where the number of holds for the first special symbol lottery is “1” or “2”. To decide. However, when the number of the first special symbol lottery is “4”, the CPU 101, as shown in HT1-1, when the number of the first special symbol lottery is “1” or “2”. On the other hand, the reach random value range “0-69” is replaced with “0-84”, the reach random value range “70-99” is replaced with “85-99”, and the fluctuation pattern “8.00 seconds” The variable pattern random value range “0 to 59” allocated to the variable pattern is replaced with “210 to 269”, and the random pattern value range “60 to 299” allocated to the variable pattern “13.50 seconds” is converted to “270 to 299”. In addition, according to the random value range of the content to which the variation pattern “3.00 seconds” to which the variation pattern random value range “0 to 209” is assigned in correspondence with the production pattern type “immediately lost” is added, Deciding the fluctuation pattern To.
以上に図13に示す変動パターン決定テーブルHT1−1を用いて説明したように、通常遊技状態(非時短状態)において第1特別図柄抽選でハズレた場合には、第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。
As described above with reference to the variation pattern determination table HT1-1 shown in FIG. 13, when the first special symbol lottery is lost in the normal gaming state (non-time saving state), the number of first special symbol lottery holds The smaller the variation is, the easier it is to select the variation pattern with reach, and when the variation pattern without reach is selected, the smaller the number of the first special symbol lottery is, the easier the variation pattern is selected.
[大当り信頼度]
ここで、大当り信頼度(大当り期待度)について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、図13に示すHT1−1を用いて具体的に説明する。HT1−1の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「リーチ当り」、「第3SP当り」、「第2SP当り」、「第1SP当り」、「第5SPSP当り」、「第4SPSP当り」、「第3SPSP当り」、「第2SPSP当り」、「第1SPSP当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている(一部同一あり)。一方で、HT1−1の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「リーチハズレ」、「第3SPハズレ」、「第2SPハズレ」、「第1SPハズレ」、「第5SPSPハズレ」、「第4SPSPハズレ」、「第3SPSPハズレ」、「第2SPSPハズレ」、「第1SPSPハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている(一部同一あり)。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「リーチ演出」、「第3SPリーチ演出」、「第2SPリーチ演出」、「第1SPリーチ演出」、「第5SPSPリーチ演出」、「第4SPSPリーチ演出」、「第3SPSPリーチ演出」、「第2SPSPリーチ演出」、「第1SPSPリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなる。
[Big hit reliability]
Here, the jackpot reliability (expectation for jackpot) will be described. An effect with a high jackpot reliability is an effect that is highly likely to be notified of a big hit when the effect is executed, and an effect with a low jackpot reliability is a notification of a big hit when the effect is executed. It is a production that is unlikely to be performed. Hereinafter, it demonstrates concretely using HT1-1 shown in FIG. As can be seen from the “big hit” portion of HT1-1, in the case of big hit, “per reach”, “per third SP”, “per second SP”, “per first SP”, “per fifth SPSP”, “ The variation pattern random value range increases in the order of “per fourth SPSP”, “per third SPSP”, “per second SPSP”, and “per first SPSP” (partially the same). On the other hand, as can be seen from the “losing” portion of HT1-1, in the case of losing, “reach losing”, “third SP losing”, “second SP losing”, “first SP losing”, “fifth SPSP losing”. , The variation pattern random value range becomes smaller in the order of “fourth SPSP loss”, “third SPSP loss”, “second SPSP loss”, “first SPSP loss” (partially the same). As can be seen from the above, the performance that is easy to execute in the case of a big hit and difficult to execute in the case of a loss is high in the reliability of the big hit, while the effect that is difficult to execute in the case of big hit and is easy to be executed in the case of a loss has a big hit reliability. Low. That is, “reach effect”, “third SP reach effect”, “second SP reach effect”, “first SP reach effect”, “fifth SPSP reach effect”, “fourth SPSP reach effect”, “third SPSP reach effect”, “ The jackpot reliability increases in the order of “second SPSP reach production” and “first SPSP reach production”.
[非時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図14を用いて、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図13を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図13を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図14に示すHT1−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図14に示すHT1−2は、図13に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図13を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。なお、非時短状態では、第2始動口22には遊技球が入賞し難い状態であるため、第2特別図柄抽選が実行されることは稀(レア)である。このため、非時短状態において第2特別図柄抽選が実行される際には、このレア感を示唆するために、非時短状態において第1特別図柄抽選が実行される場合よりも長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。具体的には、例えば、HT1−2においては、「ハズレ」の保留数「1、2」、「3」、「4」の各部分において、リーチありと判定されるリーチ乱数値範囲が、HT1−1の該当部分よりも大きいものとすることにより、HT1−1よりもリーチが実行され易いものとして、結果的に長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。
[Non-time-short state / variation pattern selection process in the second special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-time-short state) will be described with reference to FIG. In step S408, the CPU 101 determines a variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, the CPU 101 performed processing for the first special symbol lottery using HT1-1 in the variation pattern determination processing described with reference to FIG. 13, whereas in the variation pattern determination processing illustrated in FIG. It is different in that processing is performed on the second special symbol lottery using HT1-2 shown in FIG. Here, HT1-2 shown in FIG. 14 differs from HT1-1 shown in FIG. 13 in that “the number of first special symbol lottery hold” is replaced with “the number of second special symbol lottery hold”. Only different. That is, while the variation pattern determination process described with reference to FIG. 13 considers the number of first special symbol lottery reservations, the variation pattern determination process considers the second special symbol lottery retention number. The It should be noted that in the non-time-saving state, since it is difficult for a game ball to win the second starting port 22, it is rare (rare) to execute the second special symbol lottery. For this reason, when the second special symbol lottery is executed in the non-time-short state, in order to suggest this rare feeling, the fluctuation pattern is longer than when the first special symbol lottery is executed in the non-time-short state. May be easily selected. Specifically, for example, in HT1-2, the reach random number value range that is determined to be reachable in each portion of the “losing” hold number “1, 2,” “3”, “4” is HT1. By setting it to be larger than the corresponding portion of −1, it is possible that the reach is more easily executed than HT1-1, and as a result, a long-time variation pattern may be easily selected.
[時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図15を用いて、確変遊技状態(時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図13を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図13を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図15に示すHT2−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図15に示すHT2−1は、図13に示したHT1−1に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第1特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「13.50秒」(即ハズレに対応)が選択される点で異なる。
[Time-short state / variation pattern selection process in the first special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern in the case where the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the probability variation gaming state (short time state) will be described with reference to FIG. In step S408, the CPU 101 determines a variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, the CPU 101 performs processing for the first special symbol lottery using HT1-1 in the variation pattern determination processing described with reference to FIG. 13, whereas in the variation pattern determination processing illustrated in FIG. It differs by the point which processes with respect to a 1st special symbol lottery using HT2-1 shown. Here, HT2-1 shown in FIG. 15 is related to the number of holdings of the first special symbol lottery when “no reach” is selected by “reach random number” in “losing” with respect to HT1-1 shown in FIG. The difference is that the variation pattern “13.50 seconds” (corresponding to immediate loss) is selected.
[時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図16を用いて、確変遊技状態(時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図13を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図13を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図16に示すHT2−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図16に示すように、HT2−2は、図13に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図13を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図16に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「1」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン「13.50秒」が決定される。また、図16に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「2〜4」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「0〜239」において変動パターン「2.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「240〜269」において変動パターン「4.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「270〜299」において変動パターン「10.00秒」が決定される。
[Time-short state / variation pattern selection process in the second special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the probability variation gaming state (short time state) will be described with reference to FIG. In step S408, the CPU 101 determines a variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, the CPU 101 performed processing for the first special symbol lottery using HT1-1 in the variation pattern determination processing described with reference to FIG. 13, whereas in the variation pattern determination processing illustrated in FIG. It is different in that processing is performed for the second special symbol lottery using HT2-2 shown in FIG. Here, as shown in FIG. 16, HT2-2 replaces HT1-1 shown in FIG. 13 with “the number of holdings for the first special symbol lottery” replaced with “the number of holdings for the second special symbol lottery”. ing. That is, while the variation pattern determination process described with reference to FIG. 13 considers the number of first special symbol lottery reservations, the variation pattern determination process considers the second special symbol lottery retention number. The Further, as shown in FIG. 16, in HT2-2, when the number of holdings in the second special symbol lottery “1” in “losing” is “1” and no reach is selected by the reach random number, the variation pattern “13” is uniformly set. .50 seconds "is determined. Also, as shown in FIG. 16, in HT2-2, when no reach is selected by the reach random number in the case of the holding number “2-4” of the second special symbol lottery in “losing”, the fluctuation pattern random value The variation pattern “2.00 seconds” is determined in the range “0 to 239”, the variation pattern “4.00 seconds” is determined in the variation pattern random value range “240 to 269”, and the variation pattern random value range “270 to 270”. In “299”, the fluctuation pattern “10.00 seconds” is determined.
ここで、ステップS403〜S406での処理で説明したように、本実施形態では、第2特別図柄抽選の保留が、第1特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、確変遊技状態(時短状態)では、図10のステップS5及びS7での処理で説明したように、電動チューリップ27が頻繁に長期間開放して第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞するので、第2特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、ステップS407での処理で説明したように、第2始動口22への遊技球入賞による第2特別図柄抽選の方が、第1始動口21への遊技球入賞による第1特別図柄抽選よりも、抽選に当選(大当り)した場合の利益度合が大きい。このことから、逆に言えば、確変遊技状態(時短状態)において、第1特別図柄抽選が実行されると、遊技者の利益度合が小さい大当りに当選してしまう可能性が多くなってしまうと言える。本実施形態では、以上に図16のHT2−2を用いて説明したように、確変遊技状態(時短状態)においては、第2特別図柄抽選の保留数が2〜4でリーチなしの場合には短時間の変動パターン(2.00秒、4.00秒)を選択し易くして第2特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第2特別図柄抽選の保留数が1でリーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図15のHT2−1を用いて説明したように、確変遊技状態(時短状態)においては、遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行されたとしても、第1特別図柄抽選の保留数が1〜4の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して、第2始動口22に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第2特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。
Here, as described in the processing in steps S403 to S406, in this embodiment, the second special symbol lottery hold is digested in preference to the first special symbol lottery hold. Further, in the probability variation gaming state (short time state), as described in the processing in steps S5 and S7 in FIG. Therefore, the second special symbol lottery is executed frequently and continuously. Further, as described in the processing in step S407, the second special symbol lottery by winning the game ball to the second starting port 22 is more than the first special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 21. However, the profit level when winning the lottery (big hit) is large. Therefore, conversely, if the first special symbol lottery is executed in the probability variation gaming state (short time state), there is a high possibility that the player will win a big hit with a small profit level of the player. I can say that. In the present embodiment, as described above using HT2-2 of FIG. 16, in the probability variation gaming state (short time state), when the number of second special symbol lottery hold is 2 to 4 and there is no reach While it is easy to select a short-time fluctuation pattern (2.00 seconds, 4.00 seconds) and the second special symbol lottery is suspended at high speed, 2 When the number of special symbol lotteries held is 1 and there is no reach, be sure to select a long-term fluctuation pattern (13.50 seconds) to control the first special symbol lottery that is relatively unfavorable to the player. ing. Furthermore, in the present embodiment, as described above with reference to HT2-1 in FIG. 15, in the probability variation gaming state (time-short state), it is assumed that the first special symbol lottery that is relatively disadvantageous to the player is executed. However, in all of the first special symbol lottery holding numbers 1 to 4, when there is no reach, a long-term fluctuation pattern (13.50 seconds) must be selected, and a game ball is placed in the second starting port 22. Control is performed so as to earn time for the second special symbol lottery that is relatively advantageous to the player by winning a prize.
以上のようにしてステップS408において決定された変動パターンの情報(つまり、報知演出の実行時間:報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える)は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。
Information on the variation pattern determined in step S408 as described above (that is, it can be said that the execution time of the notification effect: the information about the type of the effect pattern of the notification effect) is set in the RAM 103 as setting information. Thereafter, the process proceeds to step S409.
ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、CPU101は、現在の遊技状態(例えば、確変遊技状態)を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図10のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS410に移る。
In step S409, the CPU 101 generates a notification effect start command including the setting information set by the jackpot determination process in step S407 and the setting information set by the variation pattern selection process in step S408, and sets the notification effect start command in the RAM 103. Here, the notification effect start command is a command for instructing the effect control unit 400 to start the notification effect by the image display unit 6, the speaker 35, and the like. The setting information included in the notification effect start command includes information indicating which of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery has been executed. Further, the CPU 101 sets a gaming state notification command indicating the current gaming state (for example, a probable gaming state) in the RAM 103. The notification effect start command and the gaming state notification command described above are transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S410.
ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。
In step S410, the CPU 101 changes the special symbol by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b based on the setting information included in the notification effect start command set in the process of step S409. Start display. Thereafter, the process proceeds to step S411.
ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移る。
In step S411, the CPU 101 determines whether or not the special symbol variation time indicated by the variation pattern set in the variation pattern selection process in step S408 has elapsed since the start of the special symbol variation display in step S410. If the determination in step S411 is YES, the process proceeds to step S412. If the determination is NO, the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG.
ステップS412において、CPU101は、画像表示部6等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
In step S <b> 412, the CPU 101 sets a notification effect stop command instructing the end of the notification effect by the image display unit 6 or the like in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S413. Note that the notification effect stop command set in step S412 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.
ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。なお、このとき、CPU101は、図柄確定コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS414に移る。
In step S413, the CPU 101 ends the special symbol variation display by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b started in the process of step S410 and displays the stopped symbol. At this time, the CPU 101 sets a symbol determination command in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S414.
ステップS414において、CPU101は、停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。なお、ステップS414における処理は、規定の確定時間(例えば0.5秒)が経過することで終了され、その後、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移る。このため、次のタイマ割り込み処理によって再び図12に示す特別図柄処理が実行されるタイミングは、ステップS413の処理において特別図柄の変動表示が終了してから確定時間(0.5秒)を経過したタイミング(より厳密には、確定時間を経過して初めて到来する割り込みタイミング)となる。なお、上記したオープニングコマンドは、ステップS414の処理が開始されてから(ステップS413の処理が終了してから)、規定の確定時間(0.5秒)が経過すると、図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。
In step S414, the CPU 101 executes a stop process. Specifically, if the CPU 101 determines that the big hit is determined in step S407, the information stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag) is in a big hit game (a big hit gaming state). And an opening command for instructing the start of the big hit game effect is set in the RAM 103. Note that the process in step S414 is terminated when a predetermined fixed time (for example, 0.5 seconds) elapses, and then the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. For this reason, the timing at which the special symbol processing shown in FIG. 12 is executed again by the next timer interrupt processing has passed a fixed time (0.5 seconds) after the special symbol variation display is completed in the processing of step S413. Timing (strictly speaking, an interrupt timing that arrives only after a fixed time has elapsed). Note that the opening command described above is output in step S9 of FIG. 10 when a predetermined fixed time (0.5 seconds) elapses after the process of step S414 is started (after the process of step S413 is completed). The process is transmitted to the effect control unit 400, and the big hit game effect is started.
ステップS415おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ416の処理(後述)で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップS414の処理が開始されてから規定の確定時間(0.5秒)を経過した時点(言い換えると、ステップS413の処理において特別図柄の変動表示が終了してから0.5秒経過した時点)において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態(いわゆる客待ち状態)になったことを通知するコマンドである。ステップS415での判定がYESの場合、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS416に移る。
In step S415, the CPU 101 determines whether or not a customer waiting command and a gaming state notification command indicating the current gaming state have already been transmitted in the process of step 416 (described later). Here, the customer waiting command is the time when the specified fixed time (0.5 seconds) has elapsed since the processing in step S414 was started (in other words, the special symbol variation display was terminated in the processing in step S413). This is a command that is sent when there is no special symbol lottery hold at the time 0.5 seconds have passed since the notification effect that informs the lottery result of the special symbol lottery is not being executed (so-called customer waiting state) ) Is a command to notify that If the determination in step S415 is YES, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. 10, and if this determination is NO, the process proceeds to step S416.
ステップS416おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出(例えば装飾図柄停止表示の演出)が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間(例えば90秒)が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。その後、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移る。
In step S <b> 416, the CPU 101 sets a customer waiting command and a gaming state notification command in the RAM 103. The customer waiting command and the gaming state notification command are transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 in FIG. 10, and a predetermined stop effect (for example, an effect of displaying a decorative symbol stop) is started based on the customer waiting command. Is done. When a predetermined time (for example, 90 seconds) elapses after the stop effect described above is started, the customer waiting effect is started. Here, the customer waiting effect is, for example, an effect in which a video related to the content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1 is displayed on the image display unit 6, for example, a predetermined effect ( For example, the image display unit 6 displays a part of the reach effect). Thereafter, the processing moves to step S5 (normal symbol processing) in FIG.
[大入賞口処理]
図17及び図18は、図10のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図10のステップS6における大入賞口処理について、図17及び図18を参照して説明する。
[Large winning prize processing]
17 and 18 are an example of a detailed flowchart of the special winning a prize opening process in step S6 of FIG. Hereinafter, the special winning opening process in step S6 of FIG. 10 will be described with reference to FIGS.
まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
First, in step S601, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not the state of the gaming machine 1 is a big hit game based on information stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag). judge. If the determination in step S601 is YES, the process proceeds to step S602. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.
ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。
In step S <b> 602, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the state of the gaming machine 1 is a jackpot game opening effect. If the determination in step S602 is YES, the process proceeds to step S603, and if this determination is NO, the process proceeds to step S609.
ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S <b> 603, the CPU 101 determines whether or not a set opening time that defines the execution time of the opening effect has elapsed. If the determination in step S603 is YES, the process proceeds to step S604. If the determination is NO, the opening effect has not ended, and the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.
ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:本実施形態では「16」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。
In step S <b> 604, the CPU 101 sets the total number of rounds Rmax for the jackpot game and the operation pattern of the jackpot 23 for the jackpot game, and sets the setting information in the RAM 103. Specifically, the CPU 101 sets the number of rounds included in the jackpot game (Rmax: “16” in this embodiment) and the operation pattern of the jackpot 23 during the jackpot game, and sets the setting information in the RAM 103. To do. By the processing of step S604, the total number of rounds Rmax of the big hit game, the interval time between rounds in the big hit game, the set ending time that is the time for performing the ending effect at the end of the big hit game, and the like are set. Thereafter, the process proceeds to step S605.
ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。
In step S <b> 605, the CPU 101 resets the winning number C of game balls to the big winning opening 23 stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S606.
ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。
In step S <b> 606, the CPU 101 updates the round number R of the big hit game stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S607.
ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。
In step S <b> 607, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to start the opening control of the special winning opening 23. By this processing, a big hit game round (round game) is started and the opening operation (one opening operation) of the big winning opening 23 is started. Thereafter, the process proceeds to step S608.
ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップS604で設定された全ラウンド数Rmaxを示す情報およびステップS606の処理により更新された現在のラウンド数Rを示す情報が含まれている。その後、処理はステップS612に移る。
In step S <b> 608, the CPU 101 sets a round start notification command for notifying a round start (round game start) in the RAM 103. This round start notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 10, and the round effect is started. The round start notification command includes information indicating the total number of rounds Rmax set in step S604 and information indicating the current number of rounds R updated by the process in step S606. Thereafter, the process proceeds to step S612.
ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。
In step S609, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the gaming machine 1 is in the big hit game interval. If the determination in step S609 is yes, the process proceeds to step S610. If the determination is no, the process proceeds to step S611.
ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。
In step S610, the CPU 101 determines whether or not the set interval time during the jackpot game set in the process of step S604 has elapsed from the time when the big prize opening 23 is closed at the end of the previous round during the jackpot game. To do. If the determination in step S610 is YES, it is time to start the next round in the jackpot game, so the process moves to step S605. If this determination is NO, the process moves to step S612.
ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は図18のステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。
In step S <b> 611, the CPU 101 determines whether the state of the gaming machine 1 is executing the jackpot game ending effect based on the information stored in the RAM 103. If the determination in step S611 is YES, the process proceeds to step S621 in FIG. 18, and if this determination is NO, the process proceeds to step S612.
ステップS612において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの出力信号に基づいて、大入賞口23に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS612での判定がYESの場合、処理はステップS613に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS6131に移る。
In step S612, the CPU 101 determines that the state of the gaming machine 1 is in the big win game round, and based on the output signal from the big prize opening switch 114, whether or not the game ball has won the big prize opening 23. Determine whether. If the determination in step S612 is YES, the process moves to step S613. If the determination is NO, the process moves to step S6131.
ステップS613において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS613の処理が、大入賞口23に遊技球が入賞する毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。また、CPU101は、大入賞口23に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドが図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信されることにより、演出制御部400は、1つのラウンド中に遊技球が大入賞口23に入賞する毎に、その入賞数C(つまり、1つのラウンド中の何個目の入賞であるか)が通知され、当該通知情報に基づいて、図21のステップS125の入賞処理指示が実行されることとなる。なお、大入賞口23への遊技球の入賞が有効(すなわち、正常な入賞である)とみなされる入賞有効期間(例えば、ラウンド中およびラウンド終了後の所定期間)が予め設定されており、上記した入賞コマンドは、この入賞有効期間において遊技球の入賞が検出された場合に送信される。その後、処理はステップS6131に移る。
In step S <b> 613, the CPU 101 determines that a winning of game balls to the big winning opening 23 has been detected, and updates the winning number C of game balls stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. The processing in step S613 is executed each time a game ball wins the big winning opening 23, so that the total number of winning game balls (winning number C) won in the big winning opening 23 during one round is accumulated in the RAM 103. It will be done. In addition, the CPU 101 sets a winning command for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the big winning opening 23 in the RAM 103. The winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. 10, so that the effect control unit 400 receives the winning every time the game ball wins the big winning opening 23 during one round. The number C (that is, the number of winnings in one round) is notified, and the winning process instruction in step S125 of FIG. 21 is executed based on the notification information. In addition, a winning validity period (for example, a predetermined period during the round and after the end of the round) in which the winning of the game ball to the grand prize opening 23 is considered to be valid (that is, normal winning) is set in advance. The winning command is transmitted when a winning of a game ball is detected during the winning validity period. Thereafter, the process proceeds to step S6131.
ステップS6131において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS6131での判定がYESの場合、処理はステップS614に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S 6131, the CPU 101 determines whether or not the state of the gaming machine 1 is executing a big win game round effect based on the information stored in the RAM 103. If the determination in step S6131 is YES, the process proceeds to step S614. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.
ステップS614において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間(本実施形態では29.5秒間)が経過したか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。
In step S614, the CPU 101 determines whether or not a specified opening control time (29.5 seconds in the present embodiment) has elapsed since the opening control of the special winning opening 23 was started in the process of step S607. If the determination in step S614 is yes, the process moves to step S616. If the determination is no, the process moves to step S615.
ステップS615において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S615, the CPU 101 determines whether or not the number C of winning game balls in the current round has reached an upper limit number of gaming balls Cmax (“10” in the present embodiment) that defines the timing at which the big winning opening 23 is closed. Determine. If the determination in step S615 is YES, the process proceeds to step S616, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.
ステップS616において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS617に移る。
In step S616, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to end the opening control of the special winning opening 23 started in step S607. In this way, the CPU 101 counts the total number of game balls (winning number C) detected by the big prize opening switch 114 until 29.5 seconds elapse after the big prize opening 23 is opened in each round during the big hit game. ) Has reached 10 (Cmax), or 29.5 seconds have passed without winning 10 game balls since opening the grand prize opening 23, and the big prize opening 23 is closed. . Thereafter, the process proceeds to step S617.
ステップS617において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップS618に移る。
In step S617, the CPU 101 sets a round end notification command for notifying the end of round (round game end) in the RAM 103. This round start notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. 10, and the round effect is ended. Thereafter, the process proceeds to step S618.
ステップS618において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS618での判定がYESの場合、処理は図18のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S618, the CPU 101 determines whether or not the current round number R stored in the RAM 103 has reached the maximum round number Rmax of the big hit game set in the process of step S604. If the determination in step S618 is YES, the process proceeds to step S619 in FIG. 18, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.
図18のステップS619において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS620に移る。
In step S619 in FIG. 18, the CPU 101 resets the round number R stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S620.
ステップS620において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図10のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部400は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後(大当り遊技演出終了後)の演出を制御する。具体的には、大当り後に確変遊技状態で制御される大当り(例えば、図6に示す大当りA)を示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドである場合には、大当り遊技終了後に確変遊技状態に制御されることを示すエンディングコマンドが送信された場合、演出制御部400は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示す演出モードの演出を実行する。その後、処理はステップS621に移る。
In step S620, the CPU 101 sets an ending command for instructing the effect control unit 400 to execute the ending effect of the big hit game in the RAM 103. The ending command set in this process is transmitted to the effect control unit 400 in step S9 (output process) in FIG. As the ending command, a command corresponding to the jackpot symbol and the gaming state controlled after the end of the jackpot game is transmitted, and the effect control unit 400, based on this ending command, after the end of the ending effect (the end of the jackpot game effect) Control the production of (after). Specifically, in the case of an ending command corresponding to a jackpot symbol indicating a jackpot (for example, jackpot A shown in FIG. 6) that is controlled in the probability change gaming state after the jackpot, the game is controlled to the probability change gaming state after the jackpot game ends. When the ending command indicating that the effect is transmitted, the effect control unit 400 executes the effect in the effect mode indicating the probability variation game state after the jackpot game effect is ended based on the ending command. Thereafter, the process proceeds to step S621.
ステップS621において、CPU101は、ステップS620でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図17のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS621での判定がYESの場合、処理はステップS622に移り、この判定がNOの場合、処理は図17のステップS612に移る。
In step S621, the CPU 101 determines whether or not the set ending time set in the process of step S604 in FIG. 17 has elapsed since the ending command was set in the RAM 103 in step S620. If the determination in step S621 is YES, the process proceeds to step S622. If this determination is NO, the process proceeds to step S612 in FIG.
ステップS622において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS623に移る。
In step S622, the CPU 101 ends the jackpot game being executed. Specifically, the CPU 101 cancels the setting information (typically, information based on a flag) indicating that a big hit game stored in the RAM 103 is in progress, and ends the big hit game. Thereafter, the process proceeds to step S623.
ステップS623において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS622で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類(大当り図柄)に応じて遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。その後、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S623, the CPU 101 executes a game state setting process. Specifically, when the jackpot game is ended in step S622, the CPU 101 switches the gaming state according to the type of jackpot (the jackpot symbol) this time (that is, the winning probability setting of the special symbol lottery and the electric tulip 27) Switch open settings). Thereafter, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.
[演出制御部による演出制御処理]
図19は、演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図19を参照して、演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図19に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図19以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Production control processing by production control unit]
FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the effect control unit 400. Below, with reference to FIG. 19, the timer interruption process performed in the production | presentation control part 400 is demonstrated. The effect control unit 400 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 19 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) in a normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. In addition, the process performed in the production | presentation control part 400 demonstrated based on the flowchart after FIG. 19 is performed based on the program memorize | stored in ROM402.
図19のステップS11において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から図10のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500等に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図20及び図21を参照して後に詳述する。
In step S11 of FIG. 19, the CPU 401 of the effect control unit 400 receives various commands output from the main control unit 100 by the output process of step S9 of FIG. 10, and sets the effect contents according to the received command. Then, a command reception process is executed for setting various commands in the RAM 403 to instruct the image sound control unit 500 or the like to execute the effect of the set effect content. This command reception process will be described in detail later with reference to FIGS.
次に、ステップS12において、CPU401は、ステップS11の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500等の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。
Next, in step S12, the CPU 401 executes an output process for outputting various commands set in the RAM 403 in the process of step S11 to the image sound control unit 500 or the like. By this process, various effects determined to be executed in the process of step S11 are executed by the image display unit 6, the speaker 35, the panel lamp 8, and the like by the execution control of the image sound control unit 500 and the like.
なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、CPU401は、演出に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図10のステップS1の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値(更新された乱数値)は、最大値(例えば、99)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、1回循環するとランダムに初期値(循環の起点となる値)を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期することを回避できる。
Note that each time the timer interrupt process described above is executed, the CPU 401 performs a random number update process for updating various effect random numbers used for the effect. Also in this random number update process, a loop counter is typically used as in the random number update process in step S1 of FIG. 10, and the count value (updated random number value) is set to the maximum value (for example, 99). After reaching, it returns to 0 again (that is, it circulates). Also, in this random number update process, each effect random number counter updates the initial value (the value that is the starting point of circulation) at random once it circulates. As a result, the counter value (count value) can be prevented from synchronizing between these effect random numbers.
[コマンド受信処理]
図20および図21は、図19のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図20および図21を参照して、図19のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
[Command reception processing]
20 and 21 are examples of detailed flowcharts of the command reception process in step S11 of FIG. Hereinafter, the command reception process in step S11 of FIG. 19 will be described with reference to FIG. 20 and FIG.
まず、ステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図11のステップS206及びS212参照)。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。
First, in step S111, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether a hold increase command (first hold number increase command or second hold number increase command) is received from the main control unit 100 (FIG. 11). (See steps S206 and S212). If the determination in step S111 is YES, the process proceeds to step S112. If the determination is NO, the process proceeds to step S114.
ステップS112において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に指示して、画像表示部6に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、表示された保留画像は、後述するステップS115の処理に基づいて報知演出が開始される際に順番に消去される。また、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。また、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第1特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させ、一方、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第2特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させる。また、その際に、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、RAM403に記憶する。その後、処理はステップS113に移る。
In step S112, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 in response to the hold increase command received in the process of step S111, and displays a hold image additional display process indicating the hold of the special symbol lottery on the image display unit 6. Then, the hold image display process for changing the hold image to the prefetch display mode is performed. The displayed on-hold images are sequentially deleted when the notification effect is started based on the processing in step S115 described later. Also, the instruction to the image sound control unit 500 is performed by setting a command in the RAM 403. In addition, when the CPU 401 receives the first hold number increase command, the RAM 403 causes the RAM 403 to store one piece of data (hold data) indicating the hold of the first special symbol lottery in time series, while the second hold number When the increase command is received, the RAM 403 stores one piece of data (holding data) indicating the holding of the second special symbol lottery in time series order. At that time, the CPU 401 extracts pre-determination information included in the hold increase command, includes it in the above-described hold data, and stores it in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S113.
ステップS113において、CPU401は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留数(保留データの数)が、ステップS112で追加された保留を含めて2以上である場合、直近にRAM403に記憶された(つまり、直近の保留データに含まれる)事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、CPU401は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの(リーチありハズレ)である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの(リーチなしハズレ)である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチありハズレ」の場合と、「リーチなしハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。具体的には、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチありハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、CPU401は、この事前判定情報の条件(大当りしたか否かの条件等)を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出においてどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップS114に移る。
In step S113, the CPU 401 performs a prefetch notice effect setting process. Specifically, the CPU 401 stores the special symbol lottery holding number (the number of holding data) stored in the RAM 403 more than 2 including the holding added in step S112, and stores it in the RAM 403 most recently. Whether or not to execute the pre-reading notice effect is determined by lottery or the like based on the prior determination information (that is, included in the latest pending data). For example, the CPU 401 determines that the prior determination information indicates “big hit”, “losing” and “reach effect” (reach effect), or “losing” and “reach effect”. In each of the cases indicating “None” (no reach reach), a prefetch random number is acquired, and when the prefetch random number matches a predetermined prefetch winning value, it is determined to perform the prefetch notice effect. It should be noted that different numbers may be set for the pre-reading winning values depending on whether the pre-determination information is “big hit”, “losing with reach”, or “losing without reach”. Specifically, by setting the number of prefetch winning values in the case of “big hit” larger than the number of prefetching winning values in the case of “losing with reach”, a prefetching notice effect is easily performed in the case of “big hit”. It may be a thing. If it is determined to execute the pre-reading notice effect, the CPU 401 performs a pre-reading notice to be executed by lottery or the like from a number of pre-reading notice effect patterns that satisfy the conditions of the prior determination information (such as the condition of whether or not a big hit) Set the contents of the production. That is, as the pre-reading notice effect, what kind of notice effect is performed in each notification effect is set. Note that the pre-reading notice effect is a notice effect that suggests the possibility of a big hit over a plurality of notification effects, for example. Thereafter, the process proceeds to step S114.
ステップS114において、CPU401は、図12のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。
In step S114, the CPU 401 determines whether or not the notification effect start command and the gaming state notification command set in step S409 of FIG. 12 have been received. If the determination in step S114 is YES, the process proceeds to step S115, and if this determination is NO, the process proceeds to step S116.
ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像表示部6等による報知演出の演出内容を設定し、設定した内容の報知演出の実行を画像音響制御部500等に指示して開始させる報知演出設定処理を行う。ここで、報知演出(変動演出)は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部6等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄が停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。この報知演出設定処理については、図36を用いて後に詳述する。その後、処理はステップS116に移る。
In step S115, the CPU 401 sets the effect content of the notification effect by the image display unit 6 or the like in accordance with the notification effect start command received in the process of step S114, and executes the notification effect of the set content. A notification effect setting process for instructing and starting 500 or the like is performed. Here, the notification effect (variation effect) is an effect that is executed in the image display unit 6 or the like according to the variation display of the special symbol and suggests the result of the special symbol lottery. For example, the decorative symbol is variably displayed. This is an effect in which the result of the special symbol lottery is notified when the decorative symbol that is variably displayed is stopped and displayed. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. This notification effect setting process will be described in detail later with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S116.
ステップS116において、CPU401は、図12のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理は図21のステップS120に移る。
In step S116, the CPU 401 determines whether or not the notification effect stop command set in the process of step S412 in FIG. 12 has been received. If the determination in step S116 is YES, the process proceeds to step S117. If the determination is NO, the process proceeds to step S120 in FIG.
ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図21のステップS120に移る。
In step S117, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to end the notification effect started to be executed in the process of step S115, and finally stops all the decorative symbols that have been variably displayed (confirmed). Stop the display) and inform the effect of the special symbol lottery. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S120 in FIG.
図21のステップS120において、CPU401は、図12のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS122に移る。
In step S120 in FIG. 21, the CPU 401 determines whether or not the opening command set in the stopping process in step S414 in FIG. 12 has been received. If the determination in step S120 is yes, the process proceeds to step S121. If the determination is no, the process proceeds to step S122.
ステップS121において、CPU401は、オープニング演出指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、大当り遊技演出のオープニング演出の開始を指示する。ここで、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500が実行するオープニング演出処理について、図22を参照して説明する。
In step S121, the CPU 401 issues an opening effect instruction. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start the opening effect of the big hit game effect. Here, the opening effect process executed by the image sound control unit 500 that has received an instruction from the effect control unit 400 will be described with reference to FIG.
[オープニング演出処理]
図22のステップS1210において、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400を介して受信したオープニングコマンドに基づいて、大当りが通常遊技状態からの大当り(いわゆる初当り)であるか否かを判定する。ステップS1210での判定がYESの場合、処理はステップS1211に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1212に移る。
[Opening effect processing]
In step S1210 of FIG. 22, the CPU 501 of the image sound control unit 500 that has received an instruction from the effect control unit 400 is based on the opening command received via the effect control unit 400. It is determined whether or not it is a so-called first hit. If the determination in step S1210 is YES, the process moves to step S1211. If the determination is NO, the process moves to step S1212.
ステップS1211において、CPU501は、RAM503に記憶された履歴情報を消去する。ところで、CPU501は、例えば通常遊技状態において第1始動口21、第2始動口22、普通入賞口24等への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数、大当り遊技状態において大入賞口23等への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数、大当り回数等の履歴情報を記憶している。そして、ステップS1211の処理によって、この履歴情報が消去されるため、オープニング演出が開始されてから(すなわち、大当り遊技が開始されてから)大入賞口23等への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が新たにカウント開始されることとなる。その後、処理はステップS1212に移る。
In step S <b> 1211, the CPU 501 deletes the history information stored in the RAM 503. By the way, the CPU 501 has, for example, the number of winning balls paid out based on the game ball winnings to the first starting port 21, the second starting port 22, the normal winning port 24, etc. in the normal gaming state, and the big winning port in the big hit gaming state. It stores history information such as the number of prize balls paid out based on the game ball winning to 23 etc., the number of jackpots. Since the history information is erased by the process of step S1211, the payout is made based on the game ball winning to the big winning opening 23 or the like after the opening effect is started (that is, after the big hit game is started). The number of the awarded balls is newly counted. Thereafter, the process proceeds to step S1212.
ステップS1212において、CPU501は、RAM503に大当り履歴を記憶する。具体的には、CPU501は、RAM503に記憶された大当り回数Wcの値に1を加算して履歴情報としてRAM503に更新する。この処理により、連続して大当りした回数Wcが履歴情報としてRAM503に記憶される。なお、この大当り回数Wcは初期値として0がセットされており、前述したステップS1211の処理によって0にリセットされるが、リセット条件としては、大当り遊技の終了後に遊技状態が通常遊技状態に制御されることを条件に0にリセットされるものとしてもよい。また、大当り履歴として、上記した大当り回数Wcに加えて、大当りの種類(図6に示す大当りA〜Cのいずれか)を示す情報がRAM503に記憶されるものとしてもよい。その後、処理はステップS1213に移る。
In step S <b> 1212, the CPU 501 stores the big hit history in the RAM 503. Specifically, the CPU 501 adds 1 to the value of the jackpot number Wc stored in the RAM 503 and updates the RAM 503 as history information. As a result of this processing, the number of consecutive big hits Wc is stored in the RAM 503 as history information. Note that the jackpot number Wc is set to 0 as an initial value, and is reset to 0 by the processing of step S1211 described above. However, as a reset condition, the gaming state is controlled to the normal gaming state after the jackpot game is over. It is good also as what is reset to 0 on the condition. Further, as the jackpot history, in addition to the jackpot number Wc described above, information indicating the type of jackpot (any one of jackpots A to C shown in FIG. 6) may be stored in the RAM 503. Thereafter, the process proceeds to step S1213.
ステップS1213において、CPU501は、オープニング演出を開始する。ここで、オープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口23に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。そして、CPU501は、オープニング演出処理を終了する。
In step S1213, the CPU 501 starts an opening effect. Here, the opening effect is an effect for notifying the start of the big hit game, and is typically an image effect that prompts the player to launch a game ball toward the big prize opening 23. Then, the CPU 501 ends the opening effect process.
説明は図21に戻り、ステップS122において、CPU401は、図19のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。
Returning to FIG. 21, in step S122, the CPU 401 determines whether or not the round start notification command set in the process of step S608 of FIG. 19 has been received. If the determination in step S122 is YES, the process proceeds to step S123, and if this determination is NO, the process proceeds to step S124.
ステップS123において、CPU401は、ラウンド演出開始指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、大当り遊技演出のラウンド演出処理の開始を指示する。ここで、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500が実行するラウンド演出処理について、図23を参照して説明する。
In step S123, the CPU 401 issues a round effect start instruction. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start a round effect process of a big hit game effect. Here, the round effect process executed by the image sound control unit 500 that has received an instruction from the effect control unit 400 will be described with reference to FIG.
[ラウンド演出処理]
図23のステップS1230において、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500のCPU501は、大当り履歴としてRAM503に記憶された大当りした回数Wcを示す情報を画像表示部6に表示する。その後、処理はステップS1231に移る。
[Round effect processing]
In step S1230 of FIG. 23, the CPU 501 of the image sound control unit 500 that has received an instruction from the effect control unit 400 displays information indicating the number of hits Wc stored in the RAM 503 as the big hit history on the image display unit 6. Thereafter, the process proceeds to step S1231.
ステップS1231において、CPU501は、演出制御部400を介して受信したラウンド開始通知コマンドに含まれる現在のラウンド数Rを示す情報に基づいて、現在のラウンド数を画像表示部6に表示する。その後、処理はステップS1232に移る。
In step S1231, the CPU 501 displays the current round number on the image display unit 6 based on the information indicating the current round number R included in the round start notification command received via the effect control unit 400. Thereafter, the process proceeds to step S1232.
ステップS1232において、CPU501は、ラウンド演出を実行する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、遊技機のテーマに関するキャラクタの紹介画像等による演出である。そして、CPU501は、ラウンド演出処理を終了する。
In step S1232, the CPU 501 executes a round effect. Here, the round effect is an effect executed during the round game of the big hit game, for example, an effect by an introduction image of a character related to the theme of the gaming machine. Then, the CPU 501 ends the round effect process.
説明は図21に戻り、ステップS124において、CPU401は、図19のステップS613等の処理でセットされ、図10のステップS9の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS124での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS126に移る。
Returning to FIG. 21, in step S124, the CPU 401 determines whether or not the winning command set in the process of step S613 in FIG. 19 and output in the output process of step S9 in FIG. 10 has been received. If the determination in step S124 is YES, the process proceeds to step S125, and if this determination is NO, the process proceeds to step S126.
ステップS125において、CPU401は、入賞処理指示を行う。具体的にはCPU401は、画像音響制御部500に対して、入賞処理の開始を指示する。ここで、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500が実行する入賞処理について、図24を参照して説明する。
In step S125, the CPU 401 issues a winning process instruction. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start a winning process. Here, the winning process executed by the image sound control unit 500 in response to the instruction from the effect control unit 400 will be described with reference to FIG.
[入賞処理]
図24のステップS1250において、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400を介して受信した入賞コマンドに基づいて、各入賞口(第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24)への遊技球の入賞数をカウントアップして、RAM503に記憶する。その後、処理はステップS1251に移る。
[Winning process]
In step S1250 of FIG. 24, the CPU 501 of the image sound control unit 500 that has received an instruction from the effect control unit 400, based on the winning command received via the effect control unit 400, each winning port (first start port 21). The number of game balls won in the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24) is counted up and stored in the RAM 503. Thereafter, the process proceeds to step S1251.
ステップS1251において、CPU501は、大入賞口23への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信すると(すなわち、大入賞口23へ遊技球が1つ入賞すると)、大入賞口23に対応する賞球数「13」を、RAM503に記憶された賞球総数Tに加算して更新する。なお、賞球総数Tは、初期値として0がセットされており、前述したステップS1211の処理によって0にリセットされるが、リセット条件としては、大当り遊技の終了後に遊技状態が通常遊技状態に制御されることを条件に0にリセットされるものとしてもよい。このステップS1251の処理により、大当りした間に獲得された賞球総数Tが大当り履歴としてRAM503に記憶される。また、本実施形態では、賞球総数Tは、大入賞口23への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が加算されて算出されるものとしたが、大入賞口23への遊技球入賞のみならず、他の入賞口への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数も併せて加算されるものとしてもよい。例えば、第1始動口21や第2始動口22への遊技球入賞に対応する入賞コマンドを受信すると、当該入賞に対応した賞球数を賞球総数Tに加算することにより、第1始動口21や第2始動口22への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が併せて加算されるものとしてもよい。また、普通入賞口24への遊技球入賞に対応する入賞コマンドを受信すると、当該入賞に対応した賞球数を賞球総数Tに加算することにより、普通入賞口24への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が併せて加算されるものとしてもよい。すなわち、賞球総数Tには、上記した第1始動口21、第2始動口22、普通入賞口24への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数のいずれが組み合わせて加算されてもよく、すべてが加算されるものとしてもよい。その後、処理はステップS1252に移る。
In step S1251, when the CPU 501 receives a winning command based on a game ball winning at the big winning opening 23 (that is, when one gaming ball wins at the big winning opening 23), the number of winning balls corresponding to the big winning opening 23 is reached. “13” is added to the total number T of prize balls stored in the RAM 503 to be updated. The award ball total number T is set to 0 as an initial value, and is reset to 0 by the process of step S1211 described above. However, as a reset condition, the gaming state is controlled to the normal gaming state after the big hit game is finished. It may be reset to 0 on condition that As a result of the processing of step S1251, the total number T of winning balls acquired during the big hit is stored in the RAM 503 as the big hit history. In this embodiment, the total number T of winning balls is calculated by adding the number of winning balls paid out based on the game ball winning to the big winning opening 23. Not only the game ball winnings but also the number of winning balls paid out based on the game ball winnings to other winning ports may be added together. For example, when a winning command corresponding to a game ball winning to the first starting port 21 or the second starting port 22 is received, the first starting port is added by adding the number of winning balls corresponding to the winning to the total number T of winning balls. It is also possible to add together the number of prize balls that have been paid out based on the game ball winning to 21 or the second starting port 22. In addition, when a winning command corresponding to a game ball winning at the normal winning opening 24 is received, the number of winning balls corresponding to the winning is added to the total number T of winning balls, so that the gaming ball winning at the normal winning opening 24 is based. It is also possible to add together the number of prize balls that have been paid out. That is, the total number T of the winning balls is added in combination with any of the number of winning balls paid out based on the game ball winnings to the first starting port 21, the second starting port 22, and the normal winning port 24. All may be added. Thereafter, the process proceeds to step S1252.
ステップS1252において、CPU501は、ステップS1251の処理によってRAM503に更新された賞球総数Tを示す情報を画像表示部6に表示する。これにより、画像表示部6には、ラウンド遊技中に大入賞口23に遊技球が入賞する毎に更新される賞球総数Tが表示される。そして、CPU501は、入賞処理を終了する。
In step S1252, the CPU 501 displays information indicating the total number T of prize balls updated in the RAM 503 by the process in step S1251 on the image display unit 6. Thus, the image display unit 6 displays the total number T of prize balls updated every time a game ball wins the big prize opening 23 during the round game. Then, the CPU 501 ends the winning process.
説明は図21に戻り、ステップS126において、CPU401は、図17のステップS617の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。
Returning to FIG. 21, in step S126, the CPU 401 determines whether or not the round end notification command set in the process of step S617 of FIG. 17 has been received. If the determination in step S126 is YES, the process proceeds to step S127, and if this determination is NO, the process proceeds to step S128.
ステップS127において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS128に移る。
In step S127, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to end the round effect of the big hit game effect. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S128.
ステップS128において、CPU401は、図18のステップS620の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS128での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS130に移る。
In step S128, the CPU 401 determines whether or not the ending command set in the process of step S620 in FIG. 18 has been received. If the determination in step S128 is YES, the process proceeds to step S129, and if this determination is NO, the process proceeds to step S130.
ステップS129において、CPU401は、エンディング演出指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、大当り遊技演出のエンディング演出の開始を指示する。ここで、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500が実行するエンディング演出処理について図25を参照して説明する。
In step S129, the CPU 401 issues an ending effect instruction. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start the ending effect of the big hit game effect. Here, the ending effect process executed by the image sound control unit 500 that has received an instruction from the effect control unit 400 will be described with reference to FIG.
[エンディング演出処理]
図25のステップS1290において、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500のCPU501は、エンディング演出を実行する。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機1のメーカーのマークを表示させる演出である。その後、処理はステップS1291に移る。
[Ending production process]
In step S1290 of FIG. 25, the CPU 501 of the image sound control unit 500 that has received an instruction from the effect control unit 400 executes an ending effect. Here, the ending effect is an effect of notifying the end of the big hit game, and is typically an effect of displaying the mark of the manufacturer of the gaming machine 1. Thereafter, the process proceeds to step S1291.
ステップS1291において、CPU501は、エンディングコマンドに基づいて、エンディング演出後(すなわち、大当り遊技演出の終了後)に実行されるモード演出(例えば、確変遊技状態であることを示すモード演出)を、画像表示部6に表示されるエンディング演出の下層レイヤで事前に実行する。具体的には、エンディングコマンドは、大当り図柄(例えば図6に示す大当りA)に基づいて送信され、大当り遊技終了後のモード演出の情報が含まれているため(言い換えると、大当り遊技終了後の演出状態に対応したエンディングコマンドが送信されるため)、CPU501は、客待ちコマンドあるいは報知演出開始コマンドに伴って送信される遊技状態通知コマンドを受信する前に、大当り遊技終了後のモード演出を知ることができる。このため、CPU501は、客待ちコマンドあるいは報知演出開始コマンドが送信されるよりも前に、それぞれの遊技状態に対応したモード演出を事前に実行することで、エンディング演出が終了するタイミングで即座にモード演出を開始させることができる。そして、CPU501は、エンディング演出を終了する。
In step S1291, based on the ending command, the CPU 501 displays an image of a mode effect (for example, a mode effect indicating that the game state is a probable game state) executed after the ending effect (that is, after the end of the big hit game effect). This is executed in advance in the lower layer of the ending effect displayed in the part 6. Specifically, the ending command is transmitted based on the jackpot symbol (for example, jackpot A shown in FIG. 6) and includes information on the mode performance after the jackpot game ends (in other words, after the jackpot game ends). Since the ending command corresponding to the effect state is transmitted), the CPU 501 knows the mode effect after the end of the big hit game before receiving the game state notification command transmitted with the customer waiting command or the notification effect start command. be able to. For this reason, the CPU 501 executes the mode effect corresponding to each gaming state in advance before the customer waiting command or the notification effect start command is transmitted, so that the mode is immediately set at the timing when the ending effect ends. Production can be started. Then, the CPU 501 ends the ending effect.
説明は図21に戻り、ステップS130において、CPU401は、図12のステップS416の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS130での判定がYESの場合、処理はステップS131に移り、この判定がNOの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図19のステップS12に移る。
Returning to FIG. 21, in step S130, the CPU 401 determines whether or not the customer waiting command and the gaming state notification command set in the process of step S416 of FIG. 12 have been received. If the determination in step S130 is YES, the process proceeds to step S131. If this determination is NO, the command reception process is terminated, and the process proceeds to step S12 in FIG.
ステップS131において、CPU401は、ステップS130で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部500に指示して、客待ち処理を開始させる。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図21のステップS12に移る。なお、客待ち処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、客待ち処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、例えば、報知演出の開始指示を受けるまで、この客待ち処理を実行し、報知演出の開始指示を受けることで、この客待ち処理を終了する。ただし、CPU501は、ゲート25を遊技球が通過したことを示す情報や、普通入賞口に遊技球が入賞したことを示す情報を通知された場合には、客待ち処理を終了せずに継続する。以下に、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500が実行する客待ち処理について図26を参照して説明する。
In step S131, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start the customer waiting process based on the customer waiting command and the gaming state notification command received in step S130. Then, the command reception process is terminated, and the process proceeds to step S12 in FIG. Note that the customer waiting process is a process that is started when a so-called customer waiting state is entered, and the CPU 501 of the image sound control unit 500 that is instructed to start the customer waiting process issues, for example, a notification effect start instruction. This customer waiting process is executed until it is received, and the customer waiting process is terminated by receiving a notification production start instruction. However, if the CPU 501 is notified of information indicating that the game ball has passed through the gate 25 or information indicating that the game ball has been won at the normal winning opening, the CPU 501 continues without waiting for the customer. . Hereinafter, the customer waiting process executed by the image sound control unit 500 that has received an instruction from the effect control unit 400 will be described with reference to FIG.
[客待ち処理]
図26のステップS701において、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400を介して客待ちコマンドを受信した直後(すなわち、客待ち状態になった直後)であるか否かを判定する。ステップS701での判定がYESの場合、処理はステップS702に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS704に移る。
[Waiting for customers]
In step S701 of FIG. 26, the CPU 501 of the image sound control unit 500 that has received an instruction from the effect control unit 400 immediately after receiving the customer waiting command via the effect control unit 400 (that is, immediately after entering the customer waiting state). ). If the determination in step S701 is YES, the process proceeds to step S702. If the determination is NO, the process proceeds to step S704.
ステップS702において、CPU501は、画像表示部6において客待ち画面の表示を開始する。ここで、客待ち画面とは、変動表示されていた装飾図柄が全て完全に停止して特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知されてから規定の確定時間(0.5秒)そのまま停止表示された時点において、続いて実行される次の報知演出がない場合(つまり、保留がない場合)に表示される停止画面であって、報知演出が実行されていないことを示す画面である(後述する図30参照)。客待ち画面としては、典型的には、報知演出の終了時に装飾図柄が完全に停止表示された画像が引き継がれて停止表示された画面であるが、報知演出が実行されていないことを示すものであればよく、この典型例に限定されるものではない。その後、処理はステップS703に移る。
In step S <b> 702, the CPU 501 starts displaying a customer waiting screen on the image display unit 6. Here, the customer waiting screen is the specified fixed time (0.5 seconds) after the fact that all the decorative symbols that have been variably displayed are completely stopped and the result of the special symbol lottery is reported to be lost It is a stop screen displayed when there is no next notification effect to be executed at the time of display (that is, when there is no hold), and is a screen indicating that the notification effect is not executed ( (See FIG. 30 described later). The customer waiting screen is typically a screen in which an image in which a decorative symbol is completely stopped and displayed at the end of the notification effect is taken over and displayed, but indicates that the notification effect is not executed. However, the present invention is not limited to this typical example. Thereafter, the process proceeds to step S703.
ステップS703において、CPU501は、画像表示部6に画像を表示させる制御等に使用する時間計測可能なカウンタ機能を用いて、客待ちコマンドを受信してからの経過時間Xのカウントを開始する。その後、処理はステップS704に移る。
In step S <b> 703, the CPU 501 starts counting the elapsed time X after receiving the customer waiting command, using a counter function capable of measuring time used for control for displaying an image on the image display unit 6. Thereafter, the process proceeds to step S704.
ステップS704において、CPU501は、初期化要求表示処理を実行する。なお、この初期化要求表示処理については、図28を用いて後に詳述する。その後、処理はステップS705に移る。
In step S704, the CPU 501 executes initialization request display processing. The initialization request display process will be described in detail later with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S705.
ステップS705において、CPU501は、画像表示部6に客待ち画面の表示中であるか否かを判定する。ステップS705での判定がYESの場合、処理はステップS706に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS710に移る。
In step S <b> 705, the CPU 501 determines whether the customer waiting screen is being displayed on the image display unit 6. If the determination in step S705 is yes, the process proceeds to step S706. If the determination is no, the process proceeds to step S710.
ステップS706において、CPU501は、TOPメニュー切替操作があったか否かを判定する。ここで、TOPメニュー切替操作とは、後述するTOPメニュー画面への切り替えを指示する演出ボタン37に対する所定の操作を指し、本実施形態では、画像表示部6において、客待ち画面の表示中や、後述するデモ演出画面の表示中において、演出ボタン37に対して所定の操作が行われると、TOPメニュー画面への切り替えが行われる。なお、演出ボタン37に対する操作状態は、ランプ制御部600によって検出されて演出制御部400を介して画像音響制御部500に伝達される。また、本実施形態では、客待ち画面の表示中およびデモ演出画面の表示中においては、演出ボタン37等のボタン操作としては、TOPメニュー切替操作のみが可能である。ステップS706での判定がYESの場合、処理はステップS708に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS707に移る。
In step S706, the CPU 501 determines whether a TOP menu switching operation has been performed. Here, the TOP menu switching operation refers to a predetermined operation on the effect button 37 instructing switching to a TOP menu screen, which will be described later, and in the present embodiment, the image display unit 6 is displaying a customer waiting screen, When a predetermined operation is performed on the effect button 37 during display of a demonstration effect screen, which will be described later, switching to the TOP menu screen is performed. The operation state for the effect button 37 is detected by the lamp control unit 600 and transmitted to the image sound control unit 500 via the effect control unit 400. In the present embodiment, only the TOP menu switching operation can be performed as the button operation of the effect button 37 and the like while the customer waiting screen and the demonstration effect screen are displayed. If the determination in step S706 is YES, the process proceeds to step S708, and if this determination is NO, the process proceeds to step S707.
ステップS707において、CPU501は、カウントされている客待ちコマンドを受信してからの経過時間Xが所定時間(本実施形態では60秒)になったか否かを判定する。つまり、客待ちコマンドを受信してから何ら操作が行われない期間が60秒間継続されたか否かを判定する。ステップS707での判定がYESの場合、処理はステップS709に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS710に移る。
In step S707, the CPU 501 determines whether or not the elapsed time X after receiving the counted customer waiting command has reached a predetermined time (60 seconds in the present embodiment). That is, it is determined whether or not a period during which no operation is performed after receiving the customer waiting command has continued for 60 seconds. If the determination in step S707 is yes, the process proceeds to step S709. If the determination is no, the process proceeds to step S710.
ステップS708において、CPU501は、客待ちコマンドを受信してからの経過時間Xのカウントを0秒にリセットして、Xのカウント動作を停止する。その後、処理はステップS709に移る。
In step S708, the CPU 501 resets the count of the elapsed time X from the reception of the customer waiting command to 0 seconds, and stops the X counting operation. Thereafter, the process proceeds to step S709.
ステップS709において、CPU501は、画像表示部6において、TOPメニュー画面の表示を開始するとともに、時間計測可能なカウンタ機能を用いて、メニュー画面の表示の実行時間Yのカウントを開始して、その後、処理はステップS710に移る。ここで、TOPメニュー画面とは、後述する図33に示すように、複数のメニュー項目(例えば、「キャラクタ選択」メニューや「実機カスタマイズ」メニュー)からなるメニュー選択画面が表示される画面である。ここで、メニュー選択画面は、遊技者が演出キー38を操作して、いずれかのメニュー項目を選択し、演出ボタン37を操作して当該メニュー項目を決定することにより、当該メニュー項目に対応したサブメニュー画面に移行できることを示唆する画面である。なお、本実施形態では、TOPメニュー画面からいずれかのメニュー項目を決定することにより、当該メニュー項目に対応したサブメニュー画面に移行するが、以下では、TOPメニュー画面とサブメニュー画面とをまとめて単にメニュー画面と称することにする。以上のように、本実施形態では、客待ち画面の表示中にTOPメニュー切替操作があるか、または、客待ちコマンドを受信してから何ら操作が行われない期間が所定時間(60秒間)継続されると、TOPメニュー画面に切り替え表示される。
In step S709, the CPU 501 starts displaying the TOP menu screen on the image display unit 6 and starts counting the execution time Y of the menu screen display using a counter function capable of measuring time. The process moves to step S710. Here, the TOP menu screen is a screen on which a menu selection screen including a plurality of menu items (for example, “character selection” menu and “actual machine customization” menu) is displayed as shown in FIG. 33 described later. Here, the menu selection screen corresponds to the menu item by the player operating the effect key 38 to select any menu item and operating the effect button 37 to determine the menu item. This screen suggests that you can move to the submenu screen. In this embodiment, by determining one of the menu items from the TOP menu screen, the sub menu screen corresponding to the menu item is displayed. In the following, the TOP menu screen and the sub menu screen are collectively displayed. It will be simply referred to as a menu screen. As described above, in this embodiment, there is a TOP menu switching operation while the customer waiting screen is displayed, or a period in which no operation is performed after receiving the customer waiting command continues for a predetermined time (60 seconds). Then, the display is switched to the TOP menu screen.
ステップS710において、CPU501は、画像表示部6にメニュー画面の表示中であるか否かを判定する。ステップS710での判定がYESの場合、処理はステップS711に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS716に移る。なお、本実施形態においては、客待ち処理として、画像表示部6には、客待ち画面、メニュー画面、後述するデモ演出画面のいずれかが表示される。したがって、ステップS705での判定がNO、かつ、ステップS710での判定がNOの場合には、画像表示部6には、デモ演出画面が表示されていることとなる。
In step S <b> 710, the CPU 501 determines whether a menu screen is being displayed on the image display unit 6. If the determination in step S710 is yes, the process proceeds to step S711. If the determination is no, the process proceeds to step S716. In the present embodiment, as the customer waiting process, the image display unit 6 displays any one of a customer waiting screen, a menu screen, and a demonstration effect screen described later. Therefore, if the determination in step S705 is NO and the determination in step S710 is NO, the demonstration display screen is displayed on the image display unit 6.
ステップS711において、CPU501は、メニュー画面においてメニュー項目を決定する等のメニュー決定操作があったか否かを判定する。ステップS711での判定がYESの場合、処理はステップS712に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS713に移る。
In step S711, the CPU 501 determines whether or not there has been a menu determination operation such as determining a menu item on the menu screen. If the determination in step S711 is YES, the process proceeds to step S712. If this determination is NO, the process proceeds to step S713.
ステップS712において、CPU501は、メニュー決定処理を実行する。ここで、このメニュー決定処理について、図27を参照して説明する。
In step S712, the CPU 501 executes menu determination processing. Here, the menu determination process will be described with reference to FIG.
[メニュー決定処理]
図27のステップS7121において、画像音響制御部500のCPU501は、メニュー決定操作が、キャラクタ選択画面において所定のキャラクタ(例えばキャラクタB)を決定する操作であるか否かを判定する。ここで、キャラクタ選択画面とは、TOPメニュー画面において「キャラクタ選択」メニューを選択することにより移行する画面であり、図34に示すように選択可能なキャラクタ(具体的には、キャラクタA〜H)を示すキャラクタ画像CIと、当該キャラクタの特徴の説明(説明画像)が表示される画面である。ステップS7121での判定がYESの場合、処理はステップS7122に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS7123に移る。
[Menu decision processing]
In step S7121 of FIG. 27, the CPU 501 of the image sound control unit 500 determines whether the menu determination operation is an operation for determining a predetermined character (for example, character B) on the character selection screen. Here, the character selection screen is a screen that is shifted by selecting the “character selection” menu on the TOP menu screen, and can be selected as shown in FIG. 34 (specifically, characters A to H). Is a screen on which a character image CI indicating the character and an explanation (description image) of the characteristics of the character are displayed. If the determination in step S7121 is YES, the process moves to step S7122, and if this determination is NO, the process moves to step S7123.
ステップS7122において、CPU501は、選択されたキャラクタの情報を演出制御部400に対して送信することで、演出制御部400のRAM403に当該選択されたキャラクタの情報を更新記憶させる。また、CPU501は、カスタマイズフラグをONにしてRAM503に記憶する。ここで、カスタマイズフラグとは、ONである場合には、遊技者によって設定がカスタマイズされていることを示すフラグである。なお、このステップS7122の処理において、遊技者が選択したキャラクタの情報がRAM403に記憶されることにより、選択されたキャラクタに関連する演出(後述する仮停止時演出)が特別態様で実行されることになるが、この詳細については後述する。その後、処理はステップS7125に移る。
In step S7122, the CPU 501 transmits information on the selected character to the effect control unit 400, thereby updating and storing the information on the selected character in the RAM 403 of the effect control unit 400. Further, the CPU 501 turns on the customization flag and stores it in the RAM 503. Here, the customization flag is a flag indicating that the setting is customized by the player when it is ON. In the process of step S7122, information on the character selected by the player is stored in the RAM 403, so that an effect related to the selected character (a temporary stop effect described later) is executed in a special manner. The details will be described later. Thereafter, processing proceeds to step S7125.
ステップS7123において、画像音響制御部500のCPU501は、メニュー決定操作が、演出カスタマイズ画面において演出カスタマイズ設定を決定する操作であるか否かを判定する。ここで、演出カスタマイズ画面とは、TOPメニュー画面において「実機カスタマイズ」メニューを選択することにより移行した実機カスタマイズ画面(図35参照)において、「演出カスタマイズ」メニューを選択することにより移行する画面であり、詳細は図示しないが、当該演出カスタマイズ画面では、演出に関するカスタマイズ(例えば、通常であれば発生頻度の少ないレア演出の発生頻度を向上させる演出カスタマイズや、大当りの際に確定報知音を発生させる頻度を向上させる演出カスタマイズ)の設定を決定することができる。ステップS7123での判定がYESの場合、処理はステップS7124に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS7125に移る。
In step S <b> 7123, the CPU 501 of the image sound control unit 500 determines whether the menu determination operation is an operation for determining the effect customization setting on the effect customization screen. Here, the effect customization screen is a screen that is shifted by selecting the “effect customization” menu on the actual device customization screen (see FIG. 35) that has been shifted by selecting the “actual device customization” menu on the TOP menu screen. Although details are not shown, on the production customization screen, customization related to production (for example, production customization that improves the occurrence frequency of rare productions that are less frequently generated, and the frequency at which confirmation notification sounds are generated in the case of big hits) Can be determined. If the determination in step S7123 is YES, the process moves to step S7124. If the determination is NO, the process moves to step S7125.
ステップS7124において、CPU501は、決定された演出カスタマイズの設定情報を演出制御部400に対して送信することで、演出制御部400のRAM403に当該演出カスタマイズの設定情報を更新記憶させる。また、CPU501は、カスタマイズフラグをONにしてRAM503に記憶する。なお、このステップS7122の処理において、遊技者が決定した演出カスタマイズの設定情報がRAM403に記憶されることにより、演出制御部400により制御される報知演出において、例えば、レア演出の実行頻度が向上し、あるいは、確定報知音の発生頻度が向上することになる。その後、処理はステップS7125に移る。
In step S <b> 7124, the CPU 501 transmits the determined production customization setting information to the production control unit 400 to update and store the production customization setting information in the RAM 403 of the production control unit 400. Further, the CPU 501 turns on the customization flag and stores it in the RAM 503. In the process of step S7122, the setting information of the effect customization determined by the player is stored in the RAM 403, so that, for example, the frequency of rare effects is improved in the notification effect controlled by the effect control unit 400. Or, the occurrence frequency of the definite notification sound is improved. Thereafter, processing proceeds to step S7125.
ステップS7125において、CPU501は、操作に対応した所定の対応画面を表示する。例えば、TOPメニュー画面に「戻る」操作が行われた場合には、TOPメニュー画面を表示し、キャラクタの「決定」操作が行われた場合には、キャラクタが決定されたことを示す報知画面を表示する。その後、処理はステップS7126に移る。
In step S7125, the CPU 501 displays a predetermined corresponding screen corresponding to the operation. For example, when a “return” operation is performed on the TOP menu screen, the TOP menu screen is displayed. When a “decision” operation is performed on the character, a notification screen indicating that the character has been determined is displayed. indicate. Thereafter, the process proceeds to step S7126.
ステップS7126において、CPU501は、メニュー画面の表示の実行時間Yのカウントを0秒にリセットして、Yのカウント動作を再開する。また、客待ちコマンドを受信してからの経過時間Xのカウントがリセットされていない場合には、0秒にリセットして、Xのカウント動作を停止する。その後、処理は、図26のステップS713に移る。
In step S7126, the CPU 501 resets the count of the menu screen display execution time Y to 0 seconds and restarts the Y count operation. Further, when the count of the elapsed time X since the reception of the customer waiting command has not been reset, the count is reset to 0 seconds and the X counting operation is stopped. Thereafter, the process proceeds to step S713 in FIG.
図26のステップS713において、CPU501は、カウントされている客待ちコマンドを受信してからの経過時間Xが所定時間(本実施形態では90秒)になったか、または、カウントされているメニュー表示の実行時間Yが所定時間(本実施形態では90秒)になったか否かを判定する。つまり、客待ちコマンドを受信してから何ら操作が行われない期間が90秒間継続されたか、または、何ら操作が行われずにメニュー画面が表示されている期間が90秒間継続されたか否かを判定する。ステップS713での判定がYESの場合、処理はステップS714に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS716に移る。
In step S713 of FIG. 26, the CPU 501 determines whether the elapsed time X from the reception of the counted customer waiting command has reached a predetermined time (90 seconds in the present embodiment) or the menu display being counted. It is determined whether or not the execution time Y has reached a predetermined time (90 seconds in the present embodiment). That is, it is determined whether a period during which no operation is performed after receiving the customer waiting command is continued for 90 seconds, or a period during which the menu screen is displayed without any operation is continued for 90 seconds. To do. If the determination in step S713 is yes, the process proceeds to step S714. If the determination is no, the process proceeds to step S716.
ステップS714において、CPU501は、画像表示部6において、デモ演出画面の表示を開始して、その後、処理はステップS715に移る。ここで、デモ演出とは、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を、予め定められた所定時間(例えば再生時間60秒)表示させる演出であり、このデモ演出によって、遊技が中断又は終了していることが示唆されるとともに、画像表示部6に静止画像の焼き付き(ゴーストイメージ)が発生することが防止される。なお、前述したように、本実施形態ではメニュー決定操作等の操作が行われると、メニュー画面の表示の実行時間Yのカウントは0秒にリセットされて、0秒からカウントが再開される(前述の図27のステップS7126参照)。したがって、本実施形態では、メニュー画面の表示中にメニュー決定操作等の操作が行われない時間が所定時間(90秒間)継続する(つまり、無操作期間が所定時間に達する)か、または、客待ちコマンドを受信してから何ら操作が行われない期間が所定時間(90秒間)継続されると、デモ演出画面に切り替え表示される。
In step S714, the CPU 501 starts displaying the demonstration effect screen on the image display unit 6, and then the process proceeds to step S715. Here, the demonstration effect is, for example, an effect of displaying a video related to the content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1 for a predetermined time (for example, a playback time of 60 seconds). The effect suggests that the game has been interrupted or ended, and the occurrence of image sticking (ghost image) on the image display unit 6 is prevented. As described above, in this embodiment, when an operation such as a menu determination operation is performed, the count of the menu screen display execution time Y is reset to 0 seconds, and the count is restarted from 0 seconds (described above). (See step S7126 in FIG. 27). Therefore, in this embodiment, the time during which the menu determination operation or the like is not performed during the display of the menu screen continues for a predetermined time (90 seconds) (that is, the no-operation period reaches the predetermined time), or the customer When a period in which no operation is performed after receiving the wait command is continued for a predetermined time (90 seconds), the display is switched to the demonstration effect screen.
ステップS715において、CPU501は、時間計測可能なカウンタ機能を用いて、デモ演出画面の表示の実行時間Zのカウントを開始するとともに、メニュー画面の表示の実行時間Yのカウントを0秒にリセットして、Yのカウント動作を停止し、あるいは、客待ちコマンドを受信してからの経過時間Xのカウントがリセットされていない場合には、0秒にリセットして、Xのカウント動作を停止する。その後、処理はステップS716に移る。
In step S715, the CPU 501 starts counting the execution time Z for displaying the demonstration effect screen using the counter function capable of measuring time, and resets the count for the execution time Y for displaying the menu screen to 0 seconds. , Y count operation is stopped, or if the count of elapsed time X after reception of the customer waiting command is not reset, it is reset to 0 seconds and X count operation is stopped. Thereafter, the process proceeds to step S716.
ステップS716において、CPU501は、デモ演出画面の表示中にTOPメニュー切替操作があったか否かを判定する。なお、前述したように、本実施形態では、デモ演出画面の表示中には、ボタン操作としては、TOPメニュー切替操作のみが可能となる。ステップS716での判定がYESの場合、処理はステップS718に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS717に移る。
In step S716, the CPU 501 determines whether or not there has been a TOP menu switching operation during display of the demonstration effect screen. As described above, in the present embodiment, only the TOP menu switching operation can be performed as a button operation while the demonstration effect screen is displayed. If the determination in step S716 is yes, the process moves to step S718. If the determination is no, the process moves to step S717.
ステップS717において、CPU501は、カウントされているデモ演出画面の表示の実行時間Zが所定時間(本実施形態では60秒)になったか否かを判定する。つまり、デモ演出画面が60秒間継続して表示されたか否かを判定する。ステップS717での判定がYESの場合、処理はステップS718に移り、この判定がNOの場合、一連の客待ち処理を終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図26に示す処理を繰り返し実行する。
In step S717, the CPU 501 determines whether or not the counted execution time Z of the demonstration effect screen has reached a predetermined time (60 seconds in the present embodiment). That is, it is determined whether or not the demonstration effect screen is continuously displayed for 60 seconds. If the determination in step S717 is YES, the process proceeds to step S718. If this determination is NO, the series of customer waiting processes is terminated, and the process illustrated in FIG. 26 is repeatedly performed again at the timing of the next timer interrupt process. To do.
ステップS718において、CPU501は、画像表示部6において、TOPメニュー画面の表示を開始して、その後、処理はステップS719に移る。すなわち、本実施形態では、デモ演出画面の表示中にTOPメニュー切替操作があるか、または、デモ演出画面の表示時間が所定時間(60秒)に達すると、TOPメニュー画面に切り替え表示される。なお、本実施形態では、デモ演出画面の表示時間が所定時間(60秒)に達すると、TOPメニュー画面に切り替え表示されるものとしたが、客待ち画面に切り替え表示されるものとしてもよい。
In step S718, the CPU 501 starts displaying the TOP menu screen on the image display unit 6, and then the process proceeds to step S719. That is, in this embodiment, when there is a TOP menu switching operation during the display of the demonstration effect screen, or when the display time of the demonstration effect screen reaches a predetermined time (60 seconds), the display is switched to the TOP menu screen. In this embodiment, when the display time of the demonstration effect screen reaches a predetermined time (60 seconds), the display is switched to the TOP menu screen, but may be switched to the customer waiting screen.
ステップS719において、CPU501は、時間計測可能なカウンタ機能を用いて、メニュー画面の表示の実行時間Yのカウントを開始するとともに、デモ演出画面の表示の実行時間Zのカウントを0秒にリセットして、Zのカウント動作を停止する。そして、一連の客待ち処理を終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図26に示す処理を繰り返し実行する。
In step S719, the CPU 501 starts counting the execution time Y of the menu screen display using the counter function capable of measuring time, and resets the count of the execution time Z of the display of the demonstration effect screen to 0 seconds. , Z count operation is stopped. Then, a series of customer waiting processes are terminated, and the process shown in FIG. 26 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.
[初期化要求表示処理]
次に、図28を参照して、画像音響制御部500による初期化要求表示処理について説明する。図28は、図26のステップS704の初期化要求表示処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Initialization request display processing]
Next, an initialization request display process by the image sound control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a detailed flowchart showing an example of the initialization request display process in step S704 of FIG.
図28のステップS7041において、画像音響制御部500のCPU501は、RAM503に記憶されたカスタマイズフラグがONであるか否かを判定する。ステップS7041での判定がYESの場合、処理はステップS7042に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS7051に移る。
In step S7041 of FIG. 28, the CPU 501 of the image sound control unit 500 determines whether or not the customization flag stored in the RAM 503 is ON. If the determination in step S7041 is YES, the process moves to step S7042, and if this determination is NO, the process moves to step S7051.
ステップS7042において、CPU501は、カウントされている客待ちコマンドを受信してからの経過時間Xが所定時間(本実施形態では30秒)になったか否かを判定する。つまり、客待ちコマンドを受信してから何ら操作が行われない期間が30秒間継続されたか否かを判定する。ステップS7042での判定がYESの場合、処理はステップS7043に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS7044に移る。
In step S7042, the CPU 501 determines whether or not the elapsed time X after receiving the counted customer waiting command has reached a predetermined time (30 seconds in the present embodiment). That is, it is determined whether or not a period during which no operation is performed after receiving the customer waiting command has continued for 30 seconds. If the determination in step S7042 is YES, the process moves to step S7043. If the determination is NO, the process moves to step S7044.
ステップS7043において、CPU501は、画像表示部6において、カスタマイズ初期化確認画面を表示して、その後、処理はステップS7044に移る。ここで、カスタマイズ初期化確認画面とは、後述する図31に示すように、遊技者にカスタマイズを初期化してもよいか否かを確認させる画面であり、当該画面において表示される「YES」を選択して決定すると、カスタマイズ設定が初期化され、「NO」を選択して決定すると、カスタマイズ設定は維持される。また、カスタマイズ設定とは、遊技者が設定可能な種々の設定情報を示すが、本実施形態においては、キャラクタ選択画面(図34参照)において選択されるキャラクタの設定情報や、演出カスタマイズ画面において設定される演出カスタマイズの設定情報が含まれる。このカスタマイズ初期化確認画面が表示されることにより、例えば遊技者が交代した場合に、以前に遊技していた遊技者のカスタマイズ設定が引き続き用いられることを防止することができる。なお、このステップS7043の処理によって表示されるカスタマイズ初期化確認画面は、すでに画像表示部6に表示されている客待ち画面、メニュー画面、およびデモ演出画面のいずれかの上層レイヤにて(つまり、これらの表示と同時に)表示されることにより、常に遊技者に視認可能となる。
In step S7043, the CPU 501 displays a customization initialization confirmation screen on the image display unit 6, and then the process proceeds to step S7044. Here, the customization initialization confirmation screen is a screen for allowing the player to confirm whether or not the customization may be initialized, as shown in FIG. 31 described later, and “YES” displayed on the screen is displayed. When selected and determined, the customization setting is initialized, and when “NO” is selected and determined, the customization setting is maintained. Further, the customization setting indicates various setting information that can be set by the player. In the present embodiment, the setting information of the character selected on the character selection screen (see FIG. 34) or the setting on the effect customization screen is set. Setting information for the effect customization to be performed is included. By displaying the customization initialization confirmation screen, for example, when a player changes, it is possible to prevent the customization setting of the player who has played before from being used continuously. Note that the customization initialization confirmation screen displayed by the processing in step S7043 is in the upper layer of any one of the customer waiting screen, menu screen, and demonstration effect screen already displayed on the image display unit 6 (that is, By being displayed (simultaneously with these displays), it is always visible to the player.
ステップS7044において、CPU501は、画像表示部6にカスタマイズ初期化確認画面の表示中であるか否かを判定する。ステップS7044での判定がYESの場合、処理はステップS7045に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS7051に移る。
In step S7044, the CPU 501 determines whether the customization initialization confirmation screen is being displayed on the image display unit 6. If the determination in step S7044 is YES, the process moves to step S7045. If the determination is NO, the process moves to step S7051.
ステップS7045において、CPU501は、カスタマイズ初期化確認画面において「YES」が決定されたか否かを判定する。ステップS7045での判定がYESの場合、処理はステップS7046に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS7049に移る。
In step S7045, the CPU 501 determines whether “YES” has been determined on the customization initialization confirmation screen. If the determination in step S7045 is YES, the process moves to step S7046. If this determination is NO, the process moves to step S7049.
ステップS7046において、CPU501は、演出制御部400に対してカスタマイズ設定のクリア指示を行うことで、演出制御部400のRAM403に記憶されたカスタマイズ設定(例えばキャラクタや演出カスタマイズの設定情報)をクリアさせる。また、CPU501は、RAM503に記憶されたカスタマイズフラグをOFFにする。なお、この際、本実施形態では、遊技者によって新たにキャラクタの選択や演出カスタマイズの設定が行われない(つまり、カスタマイズ設定されない)場合のことを考慮して、カスタマイズ設定がクリアされると同時に、ランダム抽選によって選択されるキャラクタの初期情報と、予め定められた演出カスタマイズの初期設定情報とが、仮のカスタマイズ設定としてRAM403に記憶される。このことにより、遊技者がカスタマイズ設定しない場合には、このRAM403に記憶された仮のカスタマイズ設定に基づいて遊技が行われることとなる。その後、処理はステップS7047に移る。
In step S <b> 7046, the CPU 501 instructs the effect control unit 400 to clear customization settings, thereby clearing the customization settings (for example, character and effect customization setting information) stored in the RAM 403 of the effect control unit 400. In addition, the CPU 501 turns off the customization flag stored in the RAM 503. At this time, in the present embodiment, the customization setting is cleared at the same time in consideration of the case where the player does not newly select the character or set the customization of the effect (that is, the customization is not set). The initial information of the character selected by the random lottery and the preset initial setting information of the effect customization are stored in the RAM 403 as temporary customization settings. As a result, when the player does not make customization settings, the game is played based on the temporary customization settings stored in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S7047.
ステップS7047において、CPU501は、画像表示部6において、カスタマイズ初期化完了画面を表示して、その後、処理はステップS7048に移る。ここで、カスタマイズ初期化完了画面とは、後述する図32に示すように、カスタマイズ初期化が完了したことを報知する画面であり、当該画面において表示される「戻る」を選択して決定すると、当該画面が非表示となる。なお、このステップS7047の処理によって表示されるカスタマイズ初期化完了画面は、すでに画像表示部6に表示されている客待ち画面、メニュー画面、およびデモ演出画面のいずれかの上層レイヤにて表示される。
In step S7047, the CPU 501 displays a customization initialization completion screen on the image display unit 6, and then the process proceeds to step S7048. Here, the customization initialization completion screen is a screen for notifying that the customization initialization is completed, as shown in FIG. 32 to be described later. When “return” displayed on the screen is selected and determined, The screen is hidden. Note that the customization initialization completion screen displayed by the processing in step S7047 is displayed on the upper layer of any one of the customer waiting screen, menu screen, and demonstration effect screen already displayed on the image display unit 6. .
ステップS7048において、CPU501は、画像表示部6に画像を表示させる制御等に使用する時間計測可能なカウンタ機能を用いて、カスタマイズ初期化完了画面を表示してからの経過時間Pのカウントを開始する。その後、処理はステップS7051に移る。
In step S <b> 7048, the CPU 501 starts counting the elapsed time P after displaying the customization initialization completion screen by using a counter function capable of measuring time used for control for displaying an image on the image display unit 6. . Thereafter, the process proceeds to step S7051.
ステップS7049において、CPU501は、カスタマイズ初期化確認画面において「NO」が決定されたか否かを判定する。ステップS7049での判定がYESの場合、処理はステップS7050に移り、この判定がNOの場合、初期化要求表示処理を終了して、処理は図26のステップS705に移る(すなわち、カスタマイズ初期化確認画面は継続表示される)。
In step S <b> 7049, the CPU 501 determines whether “NO” has been determined on the customization initialization confirmation screen. If the determination in step S7049 is YES, the process proceeds to step S7050. If the determination is NO, the initialization request display process ends, and the process proceeds to step S705 in FIG. 26 (ie, customization initialization confirmation). The screen continues to display).
ステップS7050において、CPU501は、画像表示部6において表示されたカスタマイズ初期化確認画面を非表示とする。そして、初期化要求表示処理を終了して、処理は図26のステップS705に移る。
In step S7050, the CPU 501 hides the customization initialization confirmation screen displayed on the image display unit 6. Then, the initialization request display process is terminated, and the process proceeds to step S705 in FIG.
ステップS7051において、CPU501は、画像表示部6にカスタマイズ初期化完了画面の表示中であるか否かを判定する。ステップS7051での判定がYESの場合、処理はステップS7052に移り、この判定がNOの場合、初期化要求表示処理を終了して、処理は図26のステップS705に移る。
In step S <b> 7051, the CPU 501 determines whether or not a customization initialization completion screen is being displayed on the image display unit 6. If the determination in step S7051 is YES, the process proceeds to step S7052, and if this determination is NO, the initialization request display process ends, and the process proceeds to step S705 in FIG.
ステップS7052において、CPU501は、カスタマイズ初期化完了画面において「戻る」が決定されたか否か、あるいは、カウントされている経過時間Pが所定時間(本実施形態では5秒)になったか否かを判定する。ステップS7052での判定がYESの場合、処理はステップS7053に移り、この判定がNOの場合、初期化要求表示処理を終了して、処理は図26のステップS705に移る。
In step S7052, the CPU 501 determines whether or not “return” is determined on the customization initialization completion screen, or whether or not the elapsed time P counted has reached a predetermined time (5 seconds in the present embodiment). To do. If the determination in step S7052 is YES, the process moves to step S7053. If the determination is NO, the initialization request display process ends, and the process moves to step S705 in FIG.
ステップS7053において、CPU501は、画像表示部6において表示されたカスタマイズ初期化完了画面を非表示とするとともに、経過時間Pのカウントを0秒にリセットして、Pのカウント動作を停止する。そして、初期化要求表示処理を終了して、処理は図26のステップS705に移る。
In step S7053, the CPU 501 hides the customization initialization completion screen displayed on the image display unit 6, resets the count of elapsed time P to 0 seconds, and stops the count operation of P. Then, the initialization request display process is terminated, and the process proceeds to step S705 in FIG.
以上のように、本実施形態では、客待ちコマンドを受信してからの経過時間Xが30秒になったときに、カスタマイズ初期化確認画面が表示されるが、経過時間Xが30秒に達するまでにTOPメニューへの切り替え操作があった場合には、経過時間Xがリセットされる(図26のステップS708参照)ため、カスタマイズ初期化確認画面が表示されることがない。これは、以下の理由による。つまり、遊技者が交代する場合には、客待ち状態になってから30秒以上経過することが通例であり、反対にいえば、客待ち状態になってから30秒を経過するまでに、TOPメニューへの切り替え操作がある場合には、遊技者が交代していない可能性が高い。このため、この場合には、同一の遊技者に対してカスタマイズ設定の確認は不要であるとみなして初期化確認画面の表示は行わないこととしている。一方、遊技者が交代している場合には、客待ちコマンドを受信してからの経過時間Xが30秒以上経過している可能性が高いため、カスタマイズ初期化確認画面が表示される。そして、当該確認画面において「YES」の決定も「NO」の決定も行われない場合(図28のステップS7049でNO参照)には、この確認画面は継続的に表示され、具体的には、客待ちコマンドを受信してからの経過時間Xが60秒未満の場合には、客待ち画面の上層レイヤに確認画面が表示され、経過時間Xが60秒以上90秒未満の場合には、TOPメニュー画面の上層レイヤに確認画面が表示され、経過時間Xが90秒を経過するとデモ演出画面の上層レイヤに確認画面が表示される。このように、カスタマイズ初期化確認画面において何ら決定操作が行われない場合には、画像表示部6においてどのような演出が行われていても、当該演出のレイヤの上層レイヤにおいて常にカスタマイズ初期化確認画面が表示されるので、以前に遊技していた遊技者のカスタマイズ設定が引き続き用いられることを有効に防止することができる。なお、カスタマイズ初初期化確認画面において「NO」の決定を行った場合には、当該決定が行われてから無操作の時間を計測し、当該時間が所定時間(例えば90秒)に達すると、再度カスタマイズ初期化確認画面を表示することにより、遊技者にカスタマイズ設定の初期化(つまり、「YES」の決定)を再度促すようにしてもよい。
As described above, in this embodiment, the customization initialization confirmation screen is displayed when the elapsed time X after receiving the customer waiting command reaches 30 seconds, but the elapsed time X reaches 30 seconds. If the operation for switching to the TOP menu has been performed before, the elapsed time X is reset (see step S708 in FIG. 26), so that the customization initialization confirmation screen is not displayed. This is due to the following reason. In other words, when a player changes, it is usual that 30 seconds or more have elapsed since entering the customer waiting state, and conversely, TOP 30 minutes after entering the customer waiting state until 30 seconds have elapsed. When there is a switching operation to the menu, there is a high possibility that the player has not changed. For this reason, in this case, it is assumed that confirmation of customization settings is unnecessary for the same player, and the initialization confirmation screen is not displayed. On the other hand, when the player is changing, the customization initialization confirmation screen is displayed because there is a high possibility that the elapsed time X after receiving the customer waiting command has passed 30 seconds or more. When neither “YES” nor “NO” is determined on the confirmation screen (see NO in step S7049 in FIG. 28), this confirmation screen is continuously displayed. When the elapsed time X after receiving the customer waiting command is less than 60 seconds, a confirmation screen is displayed on the upper layer of the customer waiting screen, and when the elapsed time X is 60 seconds or more and less than 90 seconds, TOP A confirmation screen is displayed on the upper layer of the menu screen, and when the elapsed time X has passed 90 seconds, a confirmation screen is displayed on the upper layer of the demonstration effect screen. As described above, when no determination operation is performed on the customization initialization confirmation screen, customization initialization confirmation is always performed in an upper layer of the rendering layer, regardless of what effect is performed on the image display unit 6. Since the screen is displayed, it is possible to effectively prevent the customization setting of the player who has played before from being used continuously. When “NO” is determined on the customization initial initialization confirmation screen, a time of no operation is measured after the determination is made, and when the time reaches a predetermined time (for example, 90 seconds), By displaying the customization initialization confirmation screen again, the player may be prompted to initialize customization settings again (that is, to determine “YES”).
[客待ち状態における演出]
次に、図26〜図28を参照して説明した画像音響制御部500による客待ち処理によって実現される客待ち状態における演出について、図29〜図43を参照して説明する。
[Direction in customer waiting state]
Next, effects in the customer waiting state realized by the customer waiting process by the image sound control unit 500 described with reference to FIGS. 26 to 28 will be described with reference to FIGS. 29 to 43.
まず、図29を参照して、客待ち状態において画像表示部6において表示される画面の遷移について説明する。図29に示すように、本実施形態では、客待ち状態において画像表示部6において表示される画面は、「客待ち画面」、「TOPメニュー画面」、「各種選択画面」、「デモ演出画面」のいずれかの間で画面遷移する。また、これらのいずれかの画面の上層のレイヤにおいて、カスタマイズ初期化確認画面が表示され、あるいは非表示となる。
First, with reference to FIG. 29, the transition of the screen displayed in the image display part 6 in a customer waiting state is demonstrated. As shown in FIG. 29, in this embodiment, the screen displayed on the image display unit 6 in the customer waiting state is the “customer waiting screen”, “TOP menu screen”, “various selection screen”, and “demonstration effect screen”. The screen transitions between any of the above. Also, the customization initialization confirmation screen is displayed or hidden in the upper layer of any of these screens.
まず、客待ち状態になると、「客待ち画面」が表示される。具体的には、客待ち画面として、図30に示すように、装飾図柄DIが停止表示されたままの画面が表示され、演出ボタン37を操作することでTOPメニュー画面へ遷移することを示唆する画像(文字画像)が表示される。
First, when entering a customer waiting state, a “customer waiting screen” is displayed. Specifically, as shown in FIG. 30, as the customer waiting screen, a screen in which the decorative symbols DI are stopped and displayed is displayed, and it is suggested that a transition to the TOP menu screen is performed by operating the effect button 37. An image (character image) is displayed.
次に、カスタマイズ設定がクリアされていない場合において客待ち状態になってから30秒が経過すると、図31に示すように、客待ち画面の上層レイヤにおいて、カスタマイズの初期化を確認する(つまり、「YES」か「NO」の選択を促す)カスタマイズ初期化確認画面が表示される(図29の矢印A参照)。そして、このカスタマイズ初期化確認画面において、カスタマイズの初期化を行うと(つまり、「YES」を選択すると)、図32に示すようにカスタマイズ初期化完了画面が表示され、このカスタマイズ初期化完了画面において「戻る」を決定するか、無操作のまま5秒が経過すると、カスタマイズ初期化完了画面が非表示となる。一方、図31に示すカスタマイズ初期化確認画面において、カスタマイズの初期化を行わないと(つまり、「NO」を選択すると)、当該カスタマイズ初期化確認画面は非表示となる。また、カスタマイズ初期化確認画面において「YES」も「NO」のいずれも選択しない(つまり、操作を行わない)場合には、当該画面は継続的に表示されることにより、遊技者にいずれかの操作が促される。
Next, when 30 seconds have elapsed since the customer waiting state was entered when the customization setting has not been cleared, the initialization of the customization is confirmed in the upper layer of the customer waiting screen as shown in FIG. A customization initialization confirmation screen is displayed (prompt selection of “YES” or “NO”) (see arrow A in FIG. 29). Then, when customization is initialized on this customization initialization confirmation screen (that is, when “YES” is selected), a customization initialization completion screen is displayed as shown in FIG. 32. In this customization initialization completion screen, When “return” is decided or 5 seconds elapses without any operation, the customization initialization completion screen is hidden. On the other hand, if the customization initialization is not performed on the customization initialization confirmation screen shown in FIG. 31 (that is, if “NO” is selected), the customization initialization confirmation screen is not displayed. Further, when neither “YES” nor “NO” is selected on the customization initialization confirmation screen (that is, no operation is performed), the screen is continuously displayed, so that the player can The operation is prompted.
客待ち状態になってから60秒が経過するか、客待ち画面においてTOPメニュー切替操作が実行されると、図33に示すようにTOPメニュー画面が表示される(図29の矢印B参照)。図33に示すTOPメニュー画面には、複数のメニュー項目からなるメニュー選択画面が表示される。メニュー選択画面には、複数のメニュー項目として、例えば「キャラクタ選択」メニュー、「実機カスタマイズ」メニューが表示され、いずれかのメニュー項目を選択することで対応する各種選択画面に移行する(図29の矢印C参照)。以下、各種選択画面について具体的に説明する。
When 60 seconds have elapsed since entering the customer waiting state or when a TOP menu switching operation is executed on the customer waiting screen, a TOP menu screen is displayed as shown in FIG. 33 (see arrow B in FIG. 29). A menu selection screen composed of a plurality of menu items is displayed on the TOP menu screen shown in FIG. On the menu selection screen, for example, a “character selection” menu and an “actual machine customization” menu are displayed as a plurality of menu items. By selecting one of the menu items, the corresponding selection screen is displayed (see FIG. 29). (See arrow C). Hereinafter, various selection screens will be described in detail.
TOPメニュー画面のメニュー選択画面において「キャラクタ選択」メニューを選択すると、図34に示すようにキャラクタ選択画面が表示される(図29の矢印C参照)。図34に示すキャラクタ選択画面には、キャラクタ画像CIおよび当該キャラクタ画像CIの特徴を説明する説明画像(文字画像)が表示される。キャラクタ画像CIは、遊技者が選択可能な遊技機のテーマに関連するキャラクタ(キャラクタA〜H)を示す画像であり、遊技者は、複数のキャラクタ(キャラクタA〜H)の中から1つのキャラクタを選択することができるが、例えば演出キー38の左右キーを用いることでキャラクタを切り替え表示すると、切り替わったキャラクタを示すキャラクタ画像CIが表示されるとともに、切り替わったキャラクタに対応付けられた説明画像が表示される。したがって、遊技者は、説明画像を参考にしてお気に入りのキャラクタ(キャラクタ画像CI)を選択することができる。
When the “character selection” menu is selected on the menu selection screen of the TOP menu screen, a character selection screen is displayed as shown in FIG. 34 (see arrow C in FIG. 29). On the character selection screen shown in FIG. 34, a character image CI and an explanatory image (character image) for explaining the characteristics of the character image CI are displayed. The character image CI is an image showing characters (characters A to H) related to the gaming machine theme that can be selected by the player, and the player can select one character from a plurality of characters (characters A to H). For example, when the character is switched and displayed by using the left and right keys of the production key 38, a character image CI indicating the switched character is displayed, and an explanation image associated with the switched character is displayed. Is displayed. Therefore, the player can select a favorite character (character image CI) with reference to the explanation image.
TOPメニュー画面のメニュー選択画面において「実機カスタマイズ」メニューを選択すると、図35に示すように実機カスタマイズ画面が表示される(図29の矢印C参照)。また、実機カスタマイズ画面において「演出カスタマイズ」メニューを選択すると、演出に関するカスタマイズ(特定演出の発生頻度を変える等)を実行することができる。また、実機カスタマイズ画面において「カスタマイズ初期化」を選択するとカスタマイズ設定をクリアすることができる。したがって、カスタマイズ初期化確認画面が表示されないときにも、カスタマイズ設定をクリアすることができる。
When the “actual machine customization” menu is selected on the menu selection screen of the TOP menu screen, an actual machine customization screen is displayed as shown in FIG. 35 (see arrow C in FIG. 29). Further, when the “production customization” menu is selected on the actual machine customization screen, the production customization (changing the occurrence frequency of the specific production, etc.) can be executed. In addition, the customization setting can be cleared by selecting “Initialize customization” on the actual machine customization screen. Therefore, the customization setting can be cleared even when the customization initialization confirmation screen is not displayed.
なお、上記した各種選択画面において、TOPメニュー画面へ「戻る」操作が行われることでTOPメニュー画面が表示される(図29の矢印D参照)。
In the above-described various selection screens, a “return” operation to the TOP menu screen is performed to display the TOP menu screen (see arrow D in FIG. 29).
客待ち状態になってから90秒が経過するか、TOPメニュー画面において無操作から90秒が経過するとデモ演出画面が表示される(図29の矢印E参照)。また、各種選択画面において無操作から90秒が経過しても同様にデモ演出画面が表示される(図29の矢印F参照)。デモ演出が開始されると、まず、オープニング画面として遊技機のロゴ等が表示され、遊技機のテーマに関連するキャラクタの紹介画面等が表示され、遊技機のタイトルが表示された後、最後に、TOPメニュー画面と同様の画面が表示されることで、次に切替表示されるTOPメニュー画面へスムーズに画面遷移する。
When 90 seconds have elapsed since entering the customer waiting state, or when 90 seconds have elapsed from no operation on the TOP menu screen, a demonstration effect screen is displayed (see arrow E in FIG. 29). In addition, even if 90 seconds have passed since no operation on the various selection screens, the demonstration effect screen is similarly displayed (see arrow F in FIG. 29). When the demonstration production starts, the game machine logo is displayed as the opening screen, the character introduction screen related to the game machine theme is displayed, and the game machine title is displayed. By displaying the same screen as the TOP menu screen, the screen smoothly transitions to the TOP menu screen to be switched and displayed next.
なお、デモ演出画面において、既定のデモ演出時間(60秒)が経過するか、TOPメニュー切替操作が実行されると、TOPメニュー画面が表示される(図29の矢印G参照)。
In the demonstration effect screen, when the predetermined demonstration effect time (60 seconds) elapses or the TOP menu switching operation is executed, the TOP menu screen is displayed (see arrow G in FIG. 29).
以上のように、本実施形態では、遊技者は、客待ち状態のときに演出ボタン37等を用いて、画像表示部6に表示される画面をキャラクタ選択画面に遷移させ、当該キャラクタ選択画面において所望のキャラクタ(キャラクタA〜H)を選択することが可能である。そして、詳細は後述するが、本実施形態では、選択可能なキャラクタ毎に、当該キャラクタを表すキャラクタ図柄が描かれた装飾図柄が用意されており(後述する図38参照)、当該装飾図柄を用いた演出(具体的には、詳細は後述する仮停止時演出)が実行される際に、遊技者が選択したキャラクタに対応した装飾図柄を用いた仮停止時演出は、他のキャラクタ(遊技者が選択していないキャラクタ)に対応した装飾図柄を用いた仮停止時演出とは異なる演出態様で実行される(後述する図40参照)。以下、この仮停止時演出を実行するために、演出制御部400や画像音響制御部500によって実行される処理について具体的に説明する。
As described above, in this embodiment, the player changes the screen displayed on the image display unit 6 to the character selection screen using the effect button 37 or the like when waiting for a customer, It is possible to select a desired character (characters A to H). Although details will be described later, in this embodiment, for each selectable character, a decorative symbol in which a character symbol representing the character is drawn is prepared (see FIG. 38 to be described later), and the decorative symbol is used. The effect at the time of temporary stop using the decorative pattern corresponding to the character selected by the player is executed when another effect (player) is executed. This is executed in an effect mode different from the temporary stop effect using the decorative symbol corresponding to the character that is not selected (see FIG. 40 described later). Hereinafter, the processing executed by the effect control unit 400 and the image sound control unit 500 in order to execute the temporary stop effect will be specifically described.
[報知演出設定処理]
まず、図36を参照して、演出制御部400による報知演出設定処理について説明する。図36は、図20のステップS115の報知演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Notification effect setting processing]
First, the notification effect setting process by the effect control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a detailed flowchart showing an example of the notification effect setting process in step S115 of FIG.
まず、ステップS801において、演出制御部400のCPU401は、今回実行する報知演出における演出モードを決定する。ここで、演出モードは、報知演出における演出様式であり、本実施形態では、確変遊技状態での演出モードとして、報知演出を赤色背景とする赤背景演出モードを実行し、通常遊技状態での演出モードとして、報知演出を青色背景とする青背景演出モード又は報知演出を緑色背景とする緑背景演出モードを実行する。具体的には、CPU401は、図20のステップS114で受信した遊技状態通知コマンドが確変遊技状態を示す場合には、今回実行する報知演出における演出モードを赤背景演出モードに決定する。一方、CPU401は、この遊技状態通知コマンドが通常遊技状態を示す場合には、今回実行する報知演出における演出モードを例えば抽選により青背景演出モード又は緑背景演出モードに決定する。その後、処理はステップS802に移る。
First, in step S801, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines an effect mode for the notification effect to be executed this time. Here, the effect mode is an effect mode in the notification effect, and in this embodiment, as the effect mode in the probability variation game state, the red background effect mode with the notification effect as a red background is executed, and the effect in the normal game state As a mode, a blue background effect mode in which the notification effect is a blue background or a green background effect mode in which the notification effect is a green background is executed. Specifically, when the gaming state notification command received in step S114 of FIG. 20 indicates the probability variation gaming state, the CPU 401 determines the effect mode in the notification effect to be executed this time as the red background effect mode. On the other hand, when the gaming state notification command indicates the normal gaming state, the CPU 401 determines the effect mode in the notification effect to be executed this time to the blue background effect mode or the green background effect mode by lottery, for example. Thereafter, the process proceeds to step S802.
ステップS802において、CPU401は、図20のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、今回の報知演出において実行する演出パターンを決定する。具体的には、図13〜図16に示したように、CPU401は、設定情報が示す変動パターン(特別図柄変動時間)が「90.05秒」の場合には第1SPSPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第1SPSP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.04秒」の場合には第2SPSPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第2SPSP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.03秒」の場合には第3SPSPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第3SPSP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.02秒」の場合には第4SPSPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第4SPSP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.01秒」の場合には第5SPSPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第5SPSP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.03秒」の場合には第1SPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第1SP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.02秒」の場合には第2SPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第2SP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.01秒」の場合には第3SPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第3SP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「15.01秒」の場合にはリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(リーチ当り)を決定する。またCPU401は、設定情報が示す変動パターンが「90.10秒」の場合には第1SPSPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第1SPSPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.09秒」の場合には第2SPSPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第2SPSPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.08秒」の場合には第3SPSPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第3SPSPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.07秒」の場合には第4SPSPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第4SPSPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.06秒」の場合には第5SPSPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第5SPSPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.06秒」の場合には第1SPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第1SPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.05秒」の場合には第2SPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第2SPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.04秒」の場合には第3SPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第3SPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「15.02秒」の場合にはリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(リーチハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「13.50秒」以下の場合にはリーチも実行せずハズレ報知する演出パターン(即ハズレ)を決定する。その後、処理はステップS803に移る。
In step S802, the CPU 401 determines an effect pattern to be executed in the current notification effect based on the setting information included in the notification effect start command received in step S114 of FIG. Specifically, as shown in FIG. 13 to FIG. 16, when the variation pattern (special symbol variation time) indicated by the setting information is “90.05 seconds”, the CPU 401 executes the first SPSP reach and hits the jackpot. An effect pattern (per 1st SPSP) to be notified is determined, and when the variation pattern indicated by the setting information is “90.04 seconds”, an effect pattern (per 2nd SPSP) to be executed by executing up to the second SPSP reach is determined. When the variation pattern indicated by the setting information is “90.03 seconds”, the effect pattern (per third SPSP) that is executed up to the third SPSP reach is determined and the variation pattern indicated by the setting information is “90.02”. In the case of “second”, an effect pattern (per 4th SPSP) is determined by executing up to the fourth SPSP reach, and the variation pattern indicated by the setting information is In the case of “90.01 seconds”, the effect pattern (per 5th SPSP) is determined by executing up to the fifth SPSP reach, and if the variation pattern indicated by the setting information is “40.03 seconds”, the first SP reach is determined. Until the second SP reach is executed and the effect pattern (second SP) is executed when the variation pattern indicated by the setting information is “40.02 seconds”. If the variation pattern indicated by the setting information is “40.01 seconds”, the effect pattern (per third SP) to be executed by performing up to the third SP reach to determine the big hit is determined, and the variation pattern indicated by the setting information Is “15.01 seconds”, an effect pattern (per reach) is determined by performing up to reach and informing the big hit. In addition, when the variation pattern indicated by the setting information is “90.10 seconds”, the CPU 401 determines an effect pattern (first SPSP loss) that is executed up to the first SPSP reach and notifies the loss, and the variation pattern indicated by the setting information is “ In the case of “90.09 seconds”, the effect pattern (second SPSP loss) is determined by executing up to the second SPSP reach, and when the variation pattern indicated by the setting information is “90.08 seconds”, the third SPSP reach is determined. Until the fourth SPSP reach is executed when the variation pattern indicated by the setting information is “90.07 seconds” (fourth SPSP). If the fluctuation pattern indicated by the setting information is “90.06 seconds”, the actual value up to the fifth SPSP reach is Then, the effect pattern to be notified of the loss (fifth SPSP loss) is determined, and when the variation pattern indicated by the setting information is “40.06 seconds”, the effect pattern to be notified by executing the first SP reach (first SP loss) When the variation pattern indicated by the setting information is “40.05 seconds”, the effect pattern (second SP loss) that is executed by performing up to the second SP reach is notified, and the variation pattern indicated by the setting information is “ In the case of “40.04 seconds”, the effect pattern (third SP loss) to be notified by executing until the third SP reach is determined, and when the variation pattern indicated by the setting information is “15.02 seconds”, the reach is executed. Then, the effect pattern (reach loss) to be notified of the loss is determined, and if the fluctuation pattern indicated by the setting information is “13.50 seconds” or less, the reach is not executed and To determine the effect pattern (the immediate loss) to record the broadcast. Thereafter, the process proceeds to step S803.
ステップS803において、CPU401は、ステップS802で決定された演出パターンに基づく演出の詳細な内容(シナリオ)を決定する。具体的には、CPU401は、ステップS802で決定された演出パターンに基づいて最終的に実行する演出(リーチ演出や即ハズレ演出)を決定するが、その際に、装飾図柄が停止表示される際の図柄の種類(いわゆる出目)を演出乱数等に基づいて決定し、また、最終的な演出が実行されるまでのシナリオとして、どのような予告演出を構成するかを、演出乱数等に基づいて決定する。なお、予告演出とは、演出パターンに基づいて決定された最終的に実行される演出に至るまでに、あるいは当該演出中に、実行される種々の演出であり、例えば、装飾図柄が再変動表示される擬似連演出や、装飾図柄がリーチ状態となるリーチ目成立演出や、リーチ目成立演出や擬似連演出が実行される可能性を装飾図柄により示唆する仮停止時演出(後述する図42、図43参照)や、リーチ演出中に信頼度を予告するカットイン演出等が挙げられる。また、抽出された演出乱数を照会するテーブルは、ステップS802によって決定された演出パターンに応じて異なる(例えば、決定された演出パターンの信頼度が高いほど、遊技者の期待感をより高める予告演出が実行され易いテーブルが照会される)ことにより、演出パターンに応じて(つまり、変動パターンに応じて)、構成される予告演出が異なることになる。その後、処理はステップS804に移る。なお、この演出内容決定処理の詳細については、図37を参照して後述する。
In step S803, the CPU 401 determines the detailed content (scenario) of the effect based on the effect pattern determined in step S802. Specifically, the CPU 401 determines an effect (reach effect or immediate lose effect) to be finally executed based on the effect pattern determined in step S802. At that time, when the decorative design is stopped and displayed. The type of symbol (so-called outcome) is determined based on production random numbers, etc., and what kind of notice production is configured as a scenario until the final production is executed based on production random numbers, etc. To decide. Note that the notice effect is a variety of effects that are executed before or during the effect determined based on the effect pattern. For example, the decorative design is displayed in a variable manner. Tentative stop effect that suggests the possibility of executing the reach formation effect, the reach formation effect where the decorative symbol is in the reach state, or the reach eye formation effect or the pseudo continuous effect (Fig. 42, which will be described later). 43) and a cut-in effect for notifying the reliability during the reach effect. Further, the table for inquiring the extracted effect random numbers differs depending on the effect pattern determined in step S802 (for example, the notice effect that increases the player's expectation as the reliability of the determined effect pattern is higher). By referring to a table that is easily executed, the notice effect that is configured differs according to the effect pattern (that is, according to the variation pattern). Thereafter, the process proceeds to step S804. Details of this effect content determination process will be described later with reference to FIG.
ステップS804において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS803において決定された演出内容の報知演出を実行させる。その後、報知演出設定処理は終了して、処理は図20のステップS116に移る。なお、演出制御部400から報知演出の指示を受けた画像音響制御部500のCPU501は、指示された演出内容に基づいて、構成された予告演出等の実行タイミングや実行時間等のスケジュールを設定し、当該スケジュールにしたがって各予告演出等を実行する演出実行処理を行う。この画像音響制御部500による演出実行処理については、図41を参照して後述する。
In step S804, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to execute the notification effect of the effect content determined in step S803. Thereafter, the notification effect setting process ends, and the process proceeds to step S116 in FIG. The CPU 501 of the image sound control unit 500 that has received the notification effect instruction from the effect control unit 400 sets a schedule such as the execution timing and execution time of the configured notice effect based on the instructed contents of the effect. Then, an effect execution process for executing each notice effect or the like according to the schedule is performed. The effect execution process by the image sound control unit 500 will be described later with reference to FIG.
[演出内容決定処理]
次に、図37を参照して、演出制御部400による演出内容決定処理について説明する。図37は、図36のステップS803の演出内容決定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Production content decision processing]
Next, with reference to FIG. 37, an effect content determination process by the effect control unit 400 will be described. FIG. 37 is a detailed flowchart showing an example of the effect content determination process in step S803 of FIG.
まず、ステップS8031において、CPU401は、図36のステップS802で決定された演出パターンに基づいて、装飾図柄DI(図38参照)を停止表示(あるいは仮停止表示)させる際の図柄の種類(いわゆる出目)を決定する。ここで、図38を参照して、まず、本実施形態における装飾図柄について説明する。
First, in step S8031, the CPU 401 displays the decoration pattern DI (see FIG. 38) based on the effect pattern determined in step S802 in FIG. Eye). Here, with reference to FIG. 38, the decorative design in this embodiment is demonstrated first.
[装飾図柄]
本実施形態において、特別図柄の変動表示が開始されると、図38の(1)に示すように、画像表示部6には3つの装飾図柄DI(DI1〜DI3)が変動表示される。具体的には、左に配された第1装飾図柄DI1と、右に配された第2装飾図柄DI2とが変動表示された後、順次仮停止表示され、最後に中央に配された第3装飾図柄DI3が仮停止表示された後に、3つの装飾図柄DI1〜DI3が完全に停止表示されることにより、特別図柄抽選が行われた判定結果が演出的に報知される。なお、仮停止とは、装飾図柄DIの変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示されることにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。
[Decorative design]
In this embodiment, when the special symbol variation display is started, three decorative symbols DI (DI1 to DI3) are variably displayed on the image display unit 6 as shown in FIG. Specifically, after the first decorative design DI1 arranged on the left and the second decorative design DI2 arranged on the right are displayed in a variable manner, the temporary decorative display is sequentially displayed, and finally the third decorative design arranged in the center. After the decorative symbol DI3 is temporarily stopped and displayed, the three decorative symbols DI1 to DI3 are completely stopped and displayed, so that the determination result of the special symbol lottery is effectively notified. The temporary stop means that the player can recognize that the variation of the decorative symbol DI has stopped, and is not completely stopped. For example, in a state in which the decoration symbol DI slightly fluctuates up and down. By displaying, it is shown that the special symbol is still changing.
図38の(2)に示すように、装飾図柄DIには、いわゆる出目と呼ばれる、3つ揃う(或いは、特定のパターンに一致する)ことで大当りを報知可能な数字図柄が描かれており、最後に停止表示される第3装飾図柄DI3を除く2つの第1装飾図柄DI1と第2装飾図柄DI2の出目が揃うことでリーチ状態となり、3つの装飾図柄DIが停止表示されることで当落結果(大当りか否か)が確定報知される。また、本実施形態では、装飾図柄DIには、上記した大当りを報知可能な数字図柄に加えて、数字図柄の背景図柄として数字図柄に対応したキャラクタ図柄が描かれている。具体的には、図38の(2)に示すように、数字図柄として「1」が描かれた装飾図柄DIの背景図柄として「キャラクタA」を表すキャラクタ図柄が描かれている。このように、本実施形態では、装飾図柄DIの数字図柄とキャラクタ図柄は対応付けられており、具体的には、図38の(3)に示すように、「1」〜「9」の数字図柄のうち、数字図柄「1」は「キャラクタA」に対応し、数字図柄「2」は「キャラクタB」に対応し、数字図柄「3」は「キャラクタC」に対応し、数字図柄「4」は「キャラクタD」に対応し、数字図柄「5」は「キャラクタE」に対応し、数字図柄「6」は「キャラクタF」に対応し、数字図柄「8」は「キャラクタG」に対応し、数字図柄「9」は「キャラクタH」に対応する。また、このキャラクタA〜Hは、客待ち状態のときにキャラクタ選択画面(図34参照)において遊技者が選択可能なキャラクタである。したがって、本実施形態では、特別図柄が変動表示される毎に、遊技者が選択可能なキャラクタを表すキャラクタ図柄が描かれた装飾図柄DIが変動表示されることになる。なお、数字図柄「7」は、他の数字図柄とは異なる特殊な図柄であるため、キャラクタ図柄には対応付けられていない。具体的には、数字図柄「7」は、この数字図柄で大当りとなると、最も利益度合の高い大当り(例えば、図6に示す大当りC)であることを示唆する図柄であり、また、第3装飾図柄DI3として仮停止表示されることで、擬似連演出を発生させる契機として用いられる図柄である。
As shown in (2) of FIG. 38, the decorative design DI has a so-called “outing” number design that can be notified of a big hit by aligning three (or matching a specific pattern). The reach state is reached when the two first decorative symbols DI1 and the second decorative symbol DI2 are aligned except for the third decorative symbol DI3 that is stopped and displayed at the end, and the three decorative symbols DI are stopped and displayed. The winning result (whether it is a big hit or not) is confirmed and notified. In the present embodiment, in addition to the above-described number symbol that can notify the jackpot, the character symbol corresponding to the number symbol is drawn as the background symbol of the number symbol. Specifically, as shown in (2) of FIG. 38, a character design representing “character A” is drawn as a background design of a decorative design DI in which “1” is drawn as a numeric design. As described above, in the present embodiment, the numerical design and the character design of the decorative design DI are associated with each other. Specifically, as shown in (3) of FIG. 38, the numbers “1” to “9” are associated. Among the symbols, the numeric symbol “1” corresponds to “Character A”, the numeric symbol “2” corresponds to “Character B”, the numeric symbol “3” corresponds to “Character C”, and the numeric symbol “4”. "Corresponds to" Character D ", the numerical symbol" 5 "corresponds to" Character E ", the numerical symbol" 6 "corresponds to" Character F ", and the numerical symbol" 8 "corresponds to" Character G ". The numerical symbol “9” corresponds to “character H”. The characters A to H are characters that can be selected by the player on the character selection screen (see FIG. 34) when waiting for a customer. Therefore, in this embodiment, every time the special symbol is variably displayed, the decorative symbol DI on which the character symbol representing the character that can be selected by the player is drawn is variably displayed. Note that the numeric symbol “7” is a special symbol different from other numeric symbols, and is not associated with the character symbol. Specifically, the number symbol “7” is a symbol that suggests that if the number symbol is a jackpot, the jackpot with the highest degree of profit (for example, jackpot C shown in FIG. 6) is suggested. It is a symbol used as an opportunity to generate a pseudo-continuous effect by being temporarily stopped and displayed as the decorative symbol DI3.
説明は図37に戻り、ステップS8031において、CPU401は、例えば図36のステップS802で決定された演出パターンが大当りを示す(つまり、リーチ演出を実行する)演出パターンである場合には、装飾図柄DI1〜DI3を停止表示させる際の出目(数字図柄)としてリーチ後に大当りとなる当り目を抽選によりいずれかの数字図柄(例えば左から配置順に「1」「1」「1」)に決定する。なお、これにより、装飾図柄DI1とDI2の出目が「1」で揃って仮停止表示された(リーチ状態になった)後に、最後に装飾図柄DI3が同一の出目「1」で揃って停止表示されて大当りが報知される。また、CPU401は、例えばステップS802で決定された演出パターンがリーチ演出を実行し、かつ、ハズレを示す演出パターンである場合には、装飾図柄DI1〜DI3を停止表示させる際の出目(数字図柄)としてリーチ後にハズレとなるハズレ目を抽選によりいずれかの数字図柄(例えば左から配置順に「1」「2」「1」)に決定する。なお、これにより、装飾図柄DI1とDI2の出目が「1」で揃って仮停止表示された(リーチ目が成立した)後に、最後に装飾図柄DI3がリーチ目「1」とは異なる出目「2」で停止表示されてハズレが報知される。また、CPU401は、例えばステップS802で決定された演出パターンがリーチ演出を実行しないハズレを示す演出パターンである場合には、装飾図柄DI1〜DI3を停止表示させる際の出目(数字図柄)として即ハズレとなるハズレ目を抽選によりいずれかの数字図柄(例えば左から配置順に「1」「4」「5」)に決定する。なお、これにより、装飾図柄DI1とDI2の出目が異なる出目「1」、「5」で仮停止表示された後に、最後に装飾図柄DI3が停止表示されてハズレが報知される。その後、処理はステップS8032に移る。
Returning to FIG. 37, in step S8031, the CPU 401 determines, for example, that the decorative pattern DI1 if the effect pattern determined in step S802 of FIG. 36 is an effect pattern indicating a big hit (that is, a reach effect is executed). As a result (numerical symbol) when DI3 is stopped and displayed, a winning symbol that is a big hit after reach is determined by lottery by lottery (for example, “1”, “1”, “1” in order of arrangement from the left). As a result, after the appearances of the decorative symbols DI1 and DI2 are aligned at “1” and temporarily stopped (become reachable), the decorative symbol DI3 is finally aligned at the same output “1”. A stop is displayed and a big hit is announced. Further, for example, if the effect pattern determined in step S802 is a reach effect and an effect pattern indicating a loss, the CPU 401 stops the display of the decorative symbols DI1 to DI3 (numerical symbols). ) As a numerical symbol (for example, “1”, “2”, “1” in order of arrangement from the left) by lottery. As a result, after the appearances of the decorative symbols DI1 and DI2 are aligned at “1” and temporarily stopped (the reach is established), the decorative symbol DI3 is finally different from the reach “1”. A stop display is displayed at “2”, and a loss is notified. Further, for example, when the effect pattern determined in step S802 is an effect pattern indicating a loss that does not execute the reach effect, the CPU 401 immediately uses the decoration pattern DI1 to DI3 as the outcome (numerical symbol) when stopping display. It is determined by lottery that one of the number symbols (for example, “1”, “4”, “5” in the order of arrangement from the left) is lost. As a result, the decorative symbols DI1 and DI2 are temporarily stopped and displayed at different outcomes “1” and “5”, and finally, the decorative symbol DI3 is stopped and displayed to notify the user of the loss. Thereafter, the process proceeds to step S8032.
ステップS8032において、CPU401は、予告演出の種類を決定する。具体的には、CPU401は、図36のステップS802で決定された演出パターンに応じた演出乱数に基づいて、実行する予告演出として、擬似連演出や、リーチ目成立演出や、仮停止時演出や、カットイン演出等を実行するか否かを決定する。なお、ステップS802で決定された演出パターンの信頼度が高いほど、遊技者の期待感をより高める予告演出(複数回の擬似連演出や、信頼度の高いカットイン演出)を実行することが決定され易い。その後、処理はステップS8033に移る。
In step S8032, the CPU 401 determines the type of notice effect. Specifically, the CPU 401 performs, as a preliminary announcement effect to be executed based on the effect random number according to the effect pattern determined in step S802 of FIG. 36, a pseudo-continuous effect, a reach eye establishment effect, a temporary stop effect, Then, it is determined whether or not to execute a cut-in effect or the like. It is to be noted that the higher the reliability of the production pattern determined in step S802, the higher the reliability of the player's expectation, and it is decided to execute a notice production (multiple pseudo-continuous production and highly reliable cut-in production) It is easy to be done. Thereafter, the process proceeds to step S8033.
ステップS8033において、CPU401は、ステップS8032で実行すると決定した予告演出の中に仮停止時演出が含まれているか否かを判定する。ここで、本実施形態において、仮停止時演出とは、第1装飾図柄DI1が仮停止表示された後に、仮停止表示された第1装飾図柄DI1を用いて、第2装飾図柄DI2や第3装飾図柄DI3がどのような出目で仮停止表示されるかを示唆する演出であり、仮停止表示された第1装飾図柄DI1のキャラクタ図柄として表されたキャラクタから所定のセリフが発声される(つまり音声が出力される)とともに、当該セリフ(文字)を示す画像が吹き出しで表示される演出である。より具体的には、第2装飾図柄DI2が第1装飾図柄DI1と同じ出目(数字図柄)で仮停止表示される(つまり、リーチ目が成立する)可能性を示唆する場合には、仮停止時演出として、例えば「リーチだ!」や「リーチかな?」といったセリフが発声されるとともに当該セリフの文字が表示される演出が実行される。また、第2装飾図柄DI2が第1装飾図柄DI1と同じ出目(例えば「1」)ではなく次に遷移される出目(例えば「2」)に滑って仮停止表示され、第3装飾図柄DI3として擬似連演出の契機となる出目(数字図柄「7」)で仮停止表示される(つまり、擬似連演出が実行される)可能性を示唆する場合には、仮停止時演出として、例えば「滑りだ!」や「滑りかな?」といったセリフが発声されるとともに当該セリフの文字が表示される演出が実行される。ステップS8033での判定がYESの場合、処理はステップS8034に移り、この判定がNOの場合、演出内容決定処理は終了して、処理は図36のステップS804に移る。
In step S8033, the CPU 401 determines whether or not the temporary stop effect is included in the notice effect determined to be executed in step S8032. Here, in the present embodiment, the temporary stop effect is the first decorative symbol DI1 displayed temporarily after the first decorative symbol DI1 is temporarily stopped, and then the second decorative symbol DI2 and the third decorative symbol DI1. This is an effect suggesting how the decorative symbol DI3 is temporarily displayed, and a predetermined line is uttered from the character represented as the character symbol of the first decorative symbol DI1 displayed temporarily ( That is, the sound is output), and an image showing the speech (character) is displayed in a balloon. More specifically, if the second decorative design DI2 suggests the possibility of temporary stop display (that is, reach reach is established) with the same appearance (numerical design) as the first decorative design DI1, As the stop effect, for example, a speech such as “Leach is!” Or “Reach is?” Is produced and an effect is displayed in which the characters of the speech are displayed. In addition, the second decorative design DI2 is slid to the next transition (for example, “2”) instead of the same output (for example, “1”) as the first decorative design DI1, and is temporarily stopped and displayed. In the case of suggesting the possibility of temporary stop display (in other words, the pseudo-continuous effect is executed) with the outcome (numerical symbol “7”) that triggers the pseudo-continuous effect as DI3, For example, a line such as “It's slipping!” Or “Is it slipping?” Is uttered, and an effect is displayed in which the words of the line are displayed. If the determination in step S8033 is YES, the process moves to step S8034. If the determination is NO, the effect content determination process ends, and the process moves to step S804 in FIG.
ステップS8034において、CPU401は、ステップS8031で決定された装飾図柄DIの出目のうち、第1装飾図柄DI1の出目(数字図柄)に対応するキャラクタ図柄のキャラクタが、遊技者によって選択されたキャラクタである(つまり、RAM403に記憶されたキャラクタの情報に合致する)か否かを判定する。ステップS8034での判定がYESの場合、処理はステップS8035に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8036に移る。
In step S8034, the CPU 401 determines that the character of the character design corresponding to the appearance of the first decorative design DI1 (numerical design) out of the appearance of the decorative design DI determined in step S8031 is the character selected by the player. (That is, it matches the character information stored in the RAM 403). If the determination in step S8034 is YES, the process proceeds to step S8035, and if this determination is NO, the process proceeds to step S8036.
ステップS8035において、CPU401は、特別演出テーブルを参照し、第1装飾図柄DI1の出目(数字図柄)に対応するキャラクタ図柄のキャラクタに対応した仮停止時演出の演出内容を決定し、その後、演出内容決定処理は終了して、処理は図36のステップS804に移る。つまり、CPU401は、第1装飾図柄DI1の出目(数字図柄)に対応するキャラクタ図柄のキャラクタが、遊技者によって選択されたキャラクタである場合には、特別演出テーブルを参照することにより、仮停止時演出の演出内容を決定する。なお、特別演出テーブルについては、図39を参照して後述する。
In step S8035, the CPU 401 refers to the special effect table, determines the effect contents of the temporary stop effect corresponding to the character of the character symbol corresponding to the appearance (numerical symbol) of the first decorative symbol DI1, and thereafter the effect. The content determination process ends, and the process moves to step S804 in FIG. In other words, the CPU 401 temporarily stops by referring to the special effect table when the character of the character design corresponding to the appearance (numerical design) of the first decorative design DI1 is the character selected by the player. The contents of the production of the time production are determined. The special effect table will be described later with reference to FIG.
ステップS8036において、CPU401は、通常演出テーブルを参照し、第1装飾図柄DI1の出目(数字図柄)に対応するキャラクタ図柄のキャラクタに対応した仮停止時演出の演出内容を決定し、その後、演出内容決定処理は終了して、処理は図36のステップS804に移る。つまり、CPU401は、第1装飾図柄DI1の出目(数字図柄)に対応するキャラクタ図柄のキャラクタが、遊技者によって選択されたキャラクタではない場合には、通常演出テーブルを参照することにより、仮停止時演出の演出内容を決定する。なお、通常演出テーブルについては、図39を参照して後述する。
In step S8036, the CPU 401 refers to the normal performance table, determines the content of the temporary stop performance corresponding to the character of the character design corresponding to the appearance (numerical design) of the first decorative design DI1, and then the performance. The content determination process ends, and the process moves to step S804 in FIG. That is, the CPU 401 temporarily stops by referring to the normal performance table when the character of the character design corresponding to the appearance (numerical design) of the first decorative design DI1 is not the character selected by the player. The contents of the production of the time production are determined. The normal performance table will be described later with reference to FIG.
[通常演出テーブル、および特別演出テーブル]
次に、図39を参照して通常演出テーブル、および特別演出テーブルについて説明する。まず、図39の(1)を参照して通常演出テーブルについて説明する。図39の(1)に示すように、通常演出テーブルは、仮停止表示される装飾図柄DI1のキャラクタ図柄として表されたキャラクタ毎に、仮停止時演出として実行される演出の内容(セリフ)、及びその(セリフの)演出態様が規定されている。例えば、キャラクタAに対応する仮停止時演出のセリフとしては、「リーチだ!」、「リーチかな?」、「滑りだ!」、「滑りかな?」の4つが規定され、キャラクタBに対応する仮停止時演出のセリフとしては、「リーチじゃ!」、「リーチじゃない?」、「滑りじゃ!」、「滑りじゃない?」の4つが規定され、すなわち、キャラクタ毎に、セリフが意味する内容は同一だが表現の異なるセリフが規定されている。なお、本実施形態では、このようにキャラクタ毎に表現の異なるセリフが規定されているが、全てのキャラクタにおいて同一表現のセリフであってもよい。
[Normal production table and special production table]
Next, the normal effect table and the special effect table will be described with reference to FIG. First, the normal performance table will be described with reference to (1) of FIG. As shown in (1) of FIG. 39, the normal performance table is a content (line) of effects executed as a temporary stop effect for each character represented as a character symbol of the decorative symbol DI1 displayed temporarily. And the production mode is defined. For example, four lines, “Leach!”, “Reach?”, “Slide!”, And “Slide?” Are defined as temporary stop lines corresponding to character A, and correspond to character B. There are four provisions for the temporary stop effect: “It ’s not reach!”, “Is not reach?”, “It ’s not slippery!”, “I ’m not slippery?” The contents are the same, but different lines are defined. In the present embodiment, lines having different expressions are defined for each character as described above, but lines having the same expression may be used for all characters.
また、それぞれのキャラクタに対応する仮停止時演出の4つのセリフのうちいずれのセリフを実行するかは、図37のステップS8032で決定された予告演出の内容に応じて決定される。具体的には、例えば、第1装飾図柄DI1の出目として「1」が決定されて、「キャラクタA」に対応する仮停止時演出が決定される場合において、予告演出としてリーチ目成立演出が実行される場合には、仮停止時演出のセリフとして「リーチかな?」よりも「リーチだ!」が選択され易く、予告演出としてリーチ目成立演出が実行されない場合には、仮停止時演出のセリフとして「リーチだ!」よりも「リーチかな?」が選択され易く設定されている。なお、この選択され易さは、例えば、どの予告演出が決定されたかに応じて、各仮停止時演出のセリフに対応させて割り当てる演出乱数の乱数範囲を適宜変更することにより設定される。このため、「リーチだ!」の仮停止時演出が実行された場合の方が、「リーチかな?」の仮停止時演出が実行された場合よりも、実際にリーチ目が成立する可能性が高くなる。また、同様に、第1装飾図柄DI1の出目として「1」が決定されて、「キャラクタA」に対応する仮停止時演出が決定される場合において、予告演出として擬似連演出が実行される場合には、仮停止時演出のセリフとして「滑りかな?」よりも「滑りだ!」が選択され易く、予告演出として擬似連演出が実行されない場合には、仮停止時演出のセリフとして「滑りだ!」よりも「滑りかな?」が選択され易く設定されていることにより、「滑りだ!」の仮停止時演出が実行された場合の方が、「滑りかな?」の仮停止時演出が実行された場合よりも、実際に擬似連演出が実行される可能性が高くなる。
Further, which of the four lines of the temporary stop effect corresponding to each character is to be executed is determined according to the content of the notice effect determined in step S8032 of FIG. Specifically, for example, when “1” is determined as the outcome of the first decorative symbol DI1, and the temporary stop effect corresponding to “character A” is determined, the reach eye establishment effect is provided as the notice effect. When it is executed, “Reach!” Is more easily selected than “Leach is?” As the line for the temporary stop effect, and when the reach eye formation effect is not executed as the notice effect, “Reach?” Is easier to select than “Reach!” As a line. This ease of selection is set, for example, by appropriately changing the random number range of the effect random numbers assigned in correspondence with the lines of each temporary stop effect depending on which notice effect is determined. For this reason, there is a possibility that the reach will actually be established when the temporary stop effect “Reach!” Is executed, compared to when the “reach?” Temporary stop effect is executed. Get higher. Similarly, when “1” is determined as the outcome of the first decorative design DI1 and a temporary stop effect corresponding to “character A” is determined, a pseudo-continuous effect is executed as a notice effect. In this case, “Sliding!” Is easier to select than “Slip?” As the temporary stop effect, and if the pseudo-continuous effect is not executed as the notice effect, “slip” “Sliding?” Is set more easily than “Is it slippery?”, So that the “sliding!” Temporary stop effect is executed when the “sliding!” Temporary stop effect is executed. There is a higher possibility that the pseudo-continuous production will actually be executed than when is executed.
また、通常演出テーブルには、キャラクタ毎に対応付けられた複数の演出の内容(セリフ)を、どのような演出態様で実行するかが規定されている。具体的には、通常演出テーブルでは、演出態様として、表示されるセリフの文字の色、表示されるセリフの文字のサイズ、および発声されるセリフの音量が規定されている。なお、本実施形態における通常演出テーブルでは、全てのキャラクタ及び全てのセリフで共通して同一の演出態様が規定されており、具体的には、セリフの文字の色は「白」であり、セリフの文字サイズは「小」(例えば10pt)であり、セリフの音量は「小」(例えば音量レベル2)が規定されている。なお、以下では、この通常演出テーブルに規定された演出態様のことを通常態様ということにする。
In the normal effect table, it is defined in what effect mode the contents (lines) of a plurality of effects associated with each character are executed. Specifically, in the normal effect table, as the effect mode, the color of the displayed words, the size of the displayed characters, and the volume of the spoken speech are defined. In the normal performance table in the present embodiment, the same performance mode is defined in common for all characters and all lines. Specifically, the color of the line characters is “white”. The character size is defined as “small” (for example, 10 pt), and the volume of the speech is defined as “small” (for example, volume level 2). In the following, the production mode defined in the normal production table is referred to as a normal mode.
次に、図39の(2)を参照して特別演出テーブルについて説明する。図39の(2)に示すように、特別演出テーブルにおいても通常演出テーブルと同様に、仮停止表示される装飾図柄DI1のキャラクタ図柄として表されたキャラクタ毎に、仮停止時演出として実行される演出の内容(セリフ)、及びその(セリフの)演出態様が規定されている。なお、本実施形態では、各キャラクタに対応する仮停止時演出のセリフは、通常演出テーブルと特別演出テーブルとで同一である。しかし、セリフの演出態様は、特別演出テーブルと通常演出テーブルとで異なる。具体的には、本実施形態における特別演出テーブルでは、全てのキャラクタ及び全てのセリフで共通して同一の演出態様が規定されており、具体的には、セリフの文字の色は「赤」であり、セリフの文字サイズは「大」(例えば30pt)であり、セリフの音量は「大」(例えば音量レベル6)が規定されている。なお、以下では、この特別演出テーブルに規定された演出態様のことを特別態様ということにする。
Next, the special effect table will be described with reference to (2) of FIG. As shown in (2) of FIG. 39, in the special effect table as well as the normal effect table, for each character represented as the character symbol of the decorative symbol DI1 displayed in a temporary stop, the special effect table is executed as a temporary stop effect. The contents of the production (line) and the production mode (line) are defined. In the present embodiment, the temporary stop line corresponding to each character is the same in the normal stage table and the special stage table. However, the line effect mode differs between the special effect table and the normal effect table. Specifically, in the special effect table in the present embodiment, the same effect mode is defined in common for all characters and all lines, and specifically, the color of the words of the lines is “red”. Yes, the character size of the line is defined as “large” (for example, 30 pt), and the volume of the line is defined as “large” (for example, volume level 6). In the following, the production mode defined in the special production table is referred to as a special mode.
上記したように、本実施形態では、通常演出テーブルに規定される仮停止時演出の演出態様(通常態様)と、特別演出テーブルに規定される仮停止時演出の演出態様(特別態様)が異なることにより、第1装飾図柄DI1の出目(数字図柄)に対応するキャラクタ図柄として表されるキャラクタが、遊技者によって選択されたキャラクタであるか否かに応じて、仮停止時演出の演出態様が異なることになる。具体的には、遊技者によってキャラクタAが選択されているときに、第1装飾図柄DI1の出目(数字図柄)に対応するキャラクタ図柄として表されるキャラクタが、遊技者によって選択されたキャラクタではない(例えばキャラクタBである)場合には、通常演出テーブルが参照されるので、図40の(1)に示すように、キャラクタ(キャラクタB)が発声するセリフの文字は白色で、そのサイズは小さく、セリフの発生音も小さい。一方、第1装飾図柄DI1の出目(数字図柄)に対応するキャラクタ図柄として表されるキャラクタが、遊技者によって選択されたキャラクタ(キャラクタA)である場合には、特別演出テーブルが参照されるので、図40の(2)に示すように、キャラクタ(キャラクタA)が発声するセリフの文字は赤色で、そのサイズは大きく、セリフの発生音も大きい。すなわち、遊技者が選択したキャラクタのキャラクタ図柄が描かれた装飾図柄による仮停止時演出は、遊技者が選択していないキャラクタのキャラクタ図柄が描かれた装飾図柄による仮停止時演出よりも目立った演出態様で実行される。
As described above, in the present embodiment, the effect mode (normal mode) of the temporary stop effect specified in the normal effect table is different from the effect mode (special aspect) of the temporary stop effect specified in the special effect table. Thus, depending on whether or not the character represented as the character symbol corresponding to the appearance (numerical symbol) of the first decorative symbol DI1 is the character selected by the player, the effect mode of the temporary stop effect Will be different. Specifically, when the character A is selected by the player, the character represented as the character design corresponding to the appearance (numerical design) of the first decorative design DI1 is the character selected by the player. When there is no character (for example, character B), the normal performance table is referred to, so as shown in (1) of FIG. 40, the character of the speech uttered by the character (character B) is white, and its size is The sound is small and the sound generated is small. On the other hand, when the character represented as the character design corresponding to the appearance (numerical design) of the first decorative design DI1 is the character (character A) selected by the player, the special effect table is referred to. Therefore, as shown in (2) of FIG. 40, the character of the speech uttered by the character (character A) is red, its size is large, and the generated sound of the speech is also large. In other words, the temporary stop effect by the decorative design in which the character design of the character selected by the player is drawn is more conspicuous than the temporary stop effect by the decorative design in which the character design of the character not selected by the player is drawn. It is executed in a production manner.
なお、上記した特別演出テーブルでは、全てのキャラクタ及び全てのセリフで共通して同一の演出態様(特別態様)が規定されているものとしたが、通常態様と異なる(例えば、通常態様よりも目立つ)態様であれば、キャラクタ毎に異なる演出態様であるとしてもよい。具体的には、例えば、キャラクタAに対応するセリフの文字の色は「赤」であり、キャラクタBに対応するセリフの文字の色は「青」であるものとして、通常態様の「白」とは異なる態様としてもよい。また、上記した特別演出テーブルでは、各キャラクタに対応する仮停止時演出のセリフは、通常演出テーブルと同一であるとしたが、特別演出テーブルでは、各キャラクタに対応する仮停止時演出のセリフを通常演出テーブルとは異ならせることにより、セリフ内容によっても通常態様とは異なる仮停止時演出が実行されていることを明示するものとしてもよい。
In the special effect table described above, the same effect mode (special mode) is defined in common for all characters and all lines, but is different from the normal mode (for example, more conspicuous than the normal mode). ) If it is a mode, it may be a different mode for each character. Specifically, for example, it is assumed that the color of the serif character corresponding to the character A is “red” and the color of the serif character corresponding to the character B is “blue”. May be different. In the special effect table described above, the temporary stop effect line corresponding to each character is the same as the normal effect table, but in the special effect table, the temporary stop effect line corresponding to each character is used. By making it different from the normal performance table, it may be clearly indicated that the temporary stop performance different from the normal mode is being executed depending on the contents of the lines.
[画像音響制御部による演出実行処理]
次に、図39を参照して、演出制御部400によって設定された演出内容の報知演出の指示を受けた画像音響制御部500が実行する演出実行処理について説明する。図39は、画像音響制御部500によって行われる演出実行処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御部500は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図39に示す一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図39のフローチャートに基づいて説明する画像音響制御部500で行われる処理は、ROM502に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Production execution processing by the image sound control unit]
Next, with reference to FIG. 39, an effect execution process executed by the image sound control unit 500 that has received an instruction to notify the effect contents set by the effect control unit 400 will be described. FIG. 39 is a flowchart illustrating an example of the effect execution process performed by the image sound control unit 500. The image sound control unit 500 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 39 at regular time intervals (for example, 33 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that the processing performed by the image sound control unit 500 described based on the flowchart of FIG. 39 is executed based on a program stored in the ROM 502.
まず、ステップS901において、画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400から報知演出を指示するコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS901での判定がYESの場合、処理はステップS902に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS903に移る。
First, in step S <b> 901, the CPU 501 of the image sound control unit 500 determines whether a command instructing a notification effect is received from the effect control unit 400. If the determination in step S901 is YES, the process moves to step S902. If the determination is NO, the process moves to step S903.
ステップS902において、CPU501は、ステップS901で受信したコマンドにしたがって設定された演出内容に基づいて、構成された予告演出(仮停止時演出等)の実行タイミングや実行時間等のスケジュールを設定する。その後、処理はステップS903に移る。
In step S <b> 902, the CPU 501 sets a schedule such as the execution timing and execution time of the configured notice effect (temporary stop effect etc.) based on the effect content set according to the command received in step S <b> 901. Thereafter, the process proceeds to step S903.
ステップS903において、CPU501は、ステップS902の処理によって演出がスケジュール設定されているか否かを判定する。ステップS903での判定がYESの場合、処理はステップS904に移り、この判定がNOの場合、一連の演出実行処理を終了し、所定サイクルで(33ミリ秒毎に)図41に示した一連の演出実行処理を繰り返す。
In step S903, the CPU 501 determines whether or not an effect is scheduled by the process in step S902. If the determination in step S903 is YES, the process proceeds to step S904. If this determination is NO, the series of effect execution processes is terminated, and the series of processes illustrated in FIG. 41 is performed in a predetermined cycle (every 33 milliseconds). Repeat the production execution process.
ステップS904において、CPU501は、ステップS902の処理によってスケジュール設定された装飾図柄DIの変動表示の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS904での判定がYESの場合、処理はステップS905に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS906に移る。
In step S904, the CPU 501 determines whether or not it is the start timing of the variable display of the decorative symbol DI set by the process in step S902. If the determination in step S904 is YES, the process moves to step S905. If the determination is NO, the process moves to step S906.
ステップS905において、CPU501は、装飾図柄DIの変動表示を開始する。具体的には、CPU501は、画像表示部6において、各装飾図柄DIを上下方向にスクロール変動表示を行うことにより出目(数字図柄)およびこれに対応したキャラクタ図柄を遷移表示させる。その後、処理はステップS906に移る。
In step S905, the CPU 501 starts the variable display of the decorative symbol DI. Specifically, the CPU 501 causes the decoration (DI) and the character design corresponding thereto to be displayed in a transitional manner by performing a scrolling change display of each decorative design DI in the vertical direction on the image display unit 6. Thereafter, the process proceeds to step S906.
ステップS906において、CPU501は、ステップS902の処理によってスケジュール設定された、装飾図柄DIの仮停止タイミング(つまり、変動表示中の装飾図柄DIのいずれかを仮停止状態にさせるタイミング)であるか否かを判定する。ステップS906での判定がYESの場合、処理はステップS907に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS908に移る。
In step S906, the CPU 501 determines whether or not it is the temporary stop timing of the decorative design DI (that is, the timing to place any of the decorative symbols DI that are being displayed in a temporary stop state) that is scheduled by the processing of step S902. Determine. If the determination in step S906 is YES, the process proceeds to step S907, and if this determination is NO, the process proceeds to step S908.
ステップS907において、CPU501は、装飾図柄DIを仮停止表示させる。具体的には、CPU501は、画像表示部6において、変動表示中の装飾図柄DIのうち仮停止表示させるタイミングの装飾図柄DIを仮停止表示させることにより、出目(数字図柄)およびこれに対応したキャラクタ図柄を仮停止表示させる。その後、処理はステップS908に移る。
In step S907, the CPU 501 displays the decorative symbols DI temporarily stopped. Specifically, the CPU 501 temporarily displays the decoration symbol DI at the timing of temporary stop display among the decorative symbols DI being variably displayed on the image display unit 6, and responds to this. The displayed character design is temporarily stopped. Thereafter, the process proceeds to step S908.
ステップS908において、CPU501は、ステップS902の処理によってスケジュール設定された仮停止時演出の開始タイミング(つまり、第1装飾図柄DI1が仮停止表示されて、仮停止時演出を実行するタイミング)であるか否かを判定する。ステップS908での判定がYESの場合、処理はステップS909に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS910に移る。
In step S908, the CPU 501 is the start timing of the temporary stop effect scheduled in the process of step S902 (that is, the timing at which the first decorative symbol DI1 is temporarily displayed and the temporary stop effect is executed). Determine whether or not. If the determination in step S908 is YES, the process moves to step S909. If the determination is NO, the process moves to step S910.
ステップS909において、CPU501は、仮停止時演出を実行する。具体的には、CPU501は、仮停止表示された装飾図柄DI1のキャラクタ図柄として表されたキャラクタが所定のセリフを発声したことを示唆するために、画像表示部6において当該セリフ(文字)を示す画像を吹き出しで表示するとともに、スピーカ35から当該セリフの音声を出力する。なお、このとき、仮停止表示された装飾図柄DI1のキャラクタ図柄として表されたキャラクタが遊技者によって選択されたキャラクタである場合には、演出制御部400によって設定された演出内容にしたがって、セリフを示す画像は赤色で大きく表示され、セリフの音声は大きな音量で出力されるが、上記キャラクタが遊技者によって選択されたキャラクタではない場合には、演出制御部400によって設定された演出内容にしたがって、セリフを示す画像は白色で小さく表示され、セリフの音声は小さな音量で出力される。また、このとき、第2装飾図柄DI2、第3装飾図柄DI3は、変動表示中である。その後、処理はステップS909に移る。
In step S909, the CPU 501 executes a temporary stop effect. Specifically, the CPU 501 displays the words (characters) on the image display unit 6 in order to suggest that the character represented as the character symbol of the decoration symbol DI1 temporarily displayed is uttered a predetermined word. The image is displayed in a balloon, and the speech of the speech is output from the speaker 35. At this time, if the character represented as the character design of the decorative design DI1 displayed temporarily stopped is a character selected by the player, the speech is displayed according to the content of the effect set by the effect control unit 400. The image shown is displayed in large red, and the speech sound is output at a high volume. However, if the character is not the character selected by the player, according to the content of the effect set by the effect control unit 400, The image indicating the speech is displayed in white and small, and the speech of the speech is output at a low volume. At this time, the second decorative symbol DI2 and the third decorative symbol DI3 are in a variable display. Thereafter, the process proceeds to step S909.
ステップS910において、CPU501は、ステップS902の処理によってスケジュール設定された他の予告演出(擬似連演出や、リーチ目成立演出や、SPリーチ演出や、SPSPリーチ演出、カットイン演出等)の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS910での判定がYESの場合、処理はステップS911に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS912に移る。
In step S910, the CPU 501 starts at the start timing of the other notice effects (pseudo-continuous effects, reach eye establishment effects, SP reach effects, SPSP reach effects, cut-in effects, etc.) scheduled by the process of step S902. It is determined whether or not there is. If the determination in step S910 is YES, the process moves to step S911. If the determination is NO, the process moves to step S912.
ステップS911において、CPU501は、他の予告演出を開始する。具体的には、CPU501は、画像表示部6において、スケジュール設定された実行タイミングの予告演出(例えば擬似連演出)を実行する。その後、処理はステップS912に移る。
In step S911, the CPU 501 starts another notice effect. Specifically, the CPU 501 executes a notice effect (for example, pseudo-continuous effect) at the scheduled execution timing in the image display unit 6. Thereafter, the process proceeds to step S912.
ステップS912において、CPU501は、ステップS902の処理によってスケジュール設定された装飾図柄の図柄確定タイミング(つまり、大当り結果を報知する結果報知タイミング)であるか否かを判定する。ステップS912での判定がYESの場合、処理はステップS913に移り、この判定がNOの場合、一連の演出実行処理を終了し、所定サイクルで(33ミリ秒毎に)図41に示した一連の演出実行処理を繰り返す。
In step S912, the CPU 501 determines whether or not it is the symbol determination timing of the decorative symbol scheduled by the processing in step S902 (that is, the result notification timing for notifying the big hit result). If the determination in step S912 is YES, the process moves to step S913. If this determination is NO, the series of effect execution processes is terminated, and the series of processes shown in FIG. 41 is performed in a predetermined cycle (every 33 milliseconds). Repeat the production execution process.
ステップS913において、CPU501は、少なくとも一部が変動中の装飾図柄DIを大当り図柄またはハズレ図柄で仮停止表示させることで、大当りまたはハズレを報知し、その後、演出制御部400を介して図柄確定コマンドを受信することによって、当該大当り図柄またはハズレ図柄で確定停止表示させる。具体的には、CPU501は、画像表示部6において、3つの装飾図柄DIの全てを、大当りの場合には大当り図柄として、いわゆるゾロ目(例えば出目「1」、「1」、「1」)で仮停止表示させ、ハズレの場合にはハズレ図柄として、いわゆるばらけ目(例えば出目「1」「2」「1」)で仮停止表示させ、その後、確定停止表示させる。そして、一連の演出実行処理を終了し、所定サイクルで(33ミリ秒毎に)図41に示した一連の演出実行処理を繰り返す。
In step S <b> 913, the CPU 501 notifies the jackpot or loss by temporarily stopping the decorative symbol DI, which is at least partially changing, with a jackpot symbol or a lost symbol, and then receives a symbol confirmation command via the effect control unit 400. Is received, the display is confirmed and stopped with the jackpot symbol or the lost symbol. Specifically, in the image display unit 6, the CPU 501 uses all three decorative symbols DI as big hit symbols in the case of big hits, so-called double eyes (for example, “1”, “1”, “1” ) Temporarily stop display, and in the case of a loss, a temporary stop display is made at a so-called break pattern (for example, “1”, “2”, “1”), and then a fixed stop display is made. Then, the series of effect execution processes is terminated, and the series of effect execution processes shown in FIG. 41 is repeated in a predetermined cycle (every 33 milliseconds).
[本実施形態における仮停止時演出の一例]
次に、以上にフローチャートを用いて説明した本実施形態による特徴的動作(仮停止時演出)の一例について、図42、図43を用いて具体的に説明する。図42、図43は、本発明の一実施形態において実行される仮停止時演出の一例を示すが、図42は、遊技者によって選択されたキャラクタに対応する装飾図柄を用いた仮停止時演出の一例を示し、図43は、遊技者によって選択されていないキャラクタに対応する装飾図柄を用いた仮停止時演出の一例を示す。なお、以下の一例では、キャラクタ選択画面(図34参照)において、遊技者によってキャラクタAが選択されているものとする。
[Example of temporary stop effect in this embodiment]
Next, an example of the characteristic operation (temporary stop effect) according to the present embodiment described above using the flowchart will be specifically described with reference to FIGS. 42 and 43. 42 and 43 show an example of the temporary stop effect executed in the embodiment of the present invention. FIG. 42 shows the temporary stop effect using the decorative design corresponding to the character selected by the player. FIG. 43 shows an example of a temporary stop effect using decorative symbols corresponding to characters not selected by the player. In the following example, it is assumed that the character A is selected by the player on the character selection screen (see FIG. 34).
まず、図42を参照して、遊技者によって選択されたキャラクタに対応する装飾図柄を用いた仮停止時演出の一例について説明する。特別図柄の変動が開始されると、図42の(1)に示すように、画像表示部6において、装飾図柄DIの変動表示が開始される。具体的には、画像表示部6において、各装飾図柄DIが変動表示されることにより、出目(数字図柄)およびこれに対応したキャラクタ図柄が遷移表示される。
First, with reference to FIG. 42, an example of the temporary stop effect using the decorative design corresponding to the character selected by the player will be described. When the variation of the special symbol is started, the variation display of the decorative symbol DI is started on the image display unit 6 as shown in (1) of FIG. Specifically, in the image display unit 6, each decoration symbol DI is variably displayed, so that the appearance (numerical symbol) and the character symbol corresponding thereto are transitionally displayed.
次に、図42の(2)に示すように、画像表示部6において、変動表示中の装飾図柄DIのうち、左に配された第1装飾図柄DI1が最初に仮停止表示される。そして、この際、第1装飾図柄DI1の出目として所定の抽選により数字図柄「1」が決定されていると、第1装飾図柄DI1として、数字図柄「1」が仮停止表示され、したがって、数字図柄「1」に対応するキャラクタ図柄「キャラクタA」が仮停止表示される。
Next, as shown in (2) of FIG. 42, in the image display unit 6, the first decorative symbol DI1 arranged on the left among the decorative symbols DI being displayed in a variably display is temporarily stopped and displayed. At this time, if the number symbol “1” is determined by a predetermined lottery as the outcome of the first decorative symbol DI1, the numerical symbol “1” is temporarily stopped and displayed as the first decorative symbol DI1. The character symbol “character A” corresponding to the numeric symbol “1” is temporarily stopped and displayed.
次に、図42の(3)に示すように、仮停止時演出が実行される。具体的には、仮停止表示された装飾図柄DI1のキャラクタ図柄として表されたキャラクタAが所定のセリフ(例えば、「滑りだ!」)を発声したことを示唆するために、画像表示部6において当該セリフ(文字)を示す画像が吹き出しで表示されるとともに、スピーカ35から当該セリフの音声が出力される。そして、このとき、キャラクタAは、遊技者によって選択されているキャラクタであるため、仮停止時演出は特別態様で実行される。具体的には、セリフを示す画像は、赤色で大きく表示され、スピーカ35から当該セリフの音声が大きな音量で出力される。
Next, as shown in (3) of FIG. 42, the temporary stop effect is executed. Specifically, in order to suggest that the character A represented as the character design of the decorative design DI1 displayed temporarily stopped utters a predetermined line (for example, “slide!”), The image display unit 6 An image showing the speech (character) is displayed in a balloon, and the speech of the speech is output from the speaker 35. At this time, since the character A is a character selected by the player, the temporary stop effect is executed in a special manner. Specifically, the image showing the speech is displayed in large red and the speech of the speech is output from the speaker 35 at a high volume.
次に、図42の(4)に示すように、画像表示部6において、仮停止時演出後の後続演出が実行される。具体的には、例えば予告演出として擬似連演出が実行される場合には、第2装飾図柄DI2は、第1装飾図柄DI1の数字図柄「1」ではなく、この次に遷移される数字図柄「2」に滑って仮停止表示され、第3装飾図柄DI3として、擬似連演出の契機となる数字図柄「7」が仮停止表示され、擬似連演出が実行される。つまり、この場合には、キャラクタAが「滑りだ!」というセリフを発声するとともに当該セリフを示す画像が表示される仮停止時演出が特別態様で実行されることによって、擬似連演出が実行される可能性(「滑りかな?」よりは高い可能性)が示唆され、実際に擬似連演出が実行されることとなる。
Next, as shown in (4) of FIG. 42, in the image display unit 6, the subsequent effect after the temporary stop effect is executed. Specifically, for example, when the pseudo-continuous effect is executed as the notice effect, the second decorative symbol DI2 is not the numerical symbol “1” of the first decorative symbol DI1, but the numerical symbol “ "3" is displayed as a temporary stop, and as the third decorative pattern DI3, the numerical symbol "7" that triggers the pseudo-continuous effect is displayed temporarily, and the pseudo-continuous effect is executed. In other words, in this case, the pseudo-continuous effect is executed by executing the temporary stop effect in which the character A utters the line “It's slipping!” And the image indicating the line is displayed in a special manner. (A possibility higher than “slip?”) Is suggested, and a pseudo-continuous production is actually executed.
次に、図43を参照して、遊技者によって選択されていないキャラクタに対応する装飾図柄を用いた仮停止時演出の一例について説明する。特別図柄の変動が開始されると、図43の(1)に示すように、画像表示部6において、装飾図柄DIの変動表示が開始される。具体的には、画像表示部6において、各装飾図柄DIが変動表示されることにより、出目(数字図柄)およびこれに対応したキャラクタ図柄が遷移表示される。
Next, with reference to FIG. 43, an example of the temporary stop effect using the decorative symbol corresponding to the character not selected by the player will be described. When the variation of the special symbol is started, the variation display of the decorative symbol DI is started on the image display unit 6 as shown in (1) of FIG. Specifically, in the image display unit 6, each decoration symbol DI is variably displayed, so that the appearance (numerical symbol) and the character symbol corresponding thereto are transitionally displayed.
次に、図43の(2)に示すように、画像表示部6において、変動表示中の装飾図柄DIのうち、左に配された第1装飾図柄DI1が最初に仮停止表示される。そして、この際、第1装飾図柄DI1の出目として所定の抽選により数字図柄「2」が決定されていると、第1装飾図柄DI1として、数字図柄「2」が仮停止表示され、したがって、数字図柄「2」に対応するキャラクタ図柄「キャラクタB」が仮停止表示される。
Next, as shown in (2) of FIG. 43, in the image display unit 6, the first decorative symbol DI1 arranged on the left of the decorative symbols DI that are being displayed in a variable manner is temporarily displayed temporarily. At this time, if the number symbol “2” is determined by a predetermined lottery as the outcome of the first decorative symbol DI1, the numerical symbol “2” is temporarily stopped and displayed as the first decorative symbol DI1, and therefore The character symbol “character B” corresponding to the numeral symbol “2” is temporarily stopped and displayed.
次に、図43の(3)に示すように、仮停止時演出が実行される。具体的には、仮停止表示された装飾図柄DI1のキャラクタ図柄として表されたキャラクタBが所定のセリフ(例えば、「滑りじゃ!」)を発声したことを示唆するために、画像表示部6において当該セリフ(文字)を示す画像が吹き出しで表示されるとともに、スピーカ35から当該セリフの音声が出力される。そして、このとき、キャラクタBは、遊技者によって選択されていないキャラクタであるため、仮停止時演出は通常態様で実行される。具体的には、セリフを示す画像は、白色で小さく表示され、スピーカ35から当該セリフの音声が小さな音量で出力される。
Next, as shown in (3) of FIG. 43, a temporary stop effect is executed. Specifically, in order to suggest that the character B represented as the character design of the decorative design DI1 displayed temporarily stopped utters a predetermined line (for example, “slip!”), The image display unit 6 An image showing the speech (character) is displayed in a balloon, and the speech of the speech is output from the speaker 35. At this time, since the character B is a character that is not selected by the player, the temporary stop effect is executed in a normal manner. Specifically, the image indicating the speech is displayed in white and small, and the speech of the speech is output from the speaker 35 at a low volume.
次に、図43の(4)に示すように、画像表示部6において、仮停止時演出後の後続演出が実行される。具体的には、例えば予告演出として擬似連演出が実行される場合には、第2装飾図柄DI2は、第1装飾図柄DI1の数字図柄「2」ではなく、この次に遷移される数字図柄「3」に滑って仮停止表示され、第3装飾図柄DI3として、擬似連演出の契機となる数字図柄「7」が仮停止表示され、擬似連演出が実行される。つまり、この場合には、キャラクタBが「滑りじゃ!」というセリフを発声するとともに当該セリフを示す画像が表示される仮停止時演出が通常態様で実行されることによって、擬似連演出が実行される可能性(「滑りじゃない?」よりは高い可能性)が示唆され、実際に擬似連演出が実行されることとなる。
Next, as shown in (4) of FIG. 43, the image display unit 6 executes a subsequent effect after the temporary stop effect. Specifically, for example, when the pseudo-continuous effect is executed as the notice effect, the second decorative symbol DI2 is not the numerical symbol “2” of the first decorative symbol DI1, but the numerical symbol “ 3 ”is displayed as a temporary stop, and as the third decorative symbol DI3, the numerical symbol“ 7 ”that triggers the pseudo-continuous effect is displayed temporarily, and the pseudo-continuous effect is executed. That is, in this case, the pseudo-continuous effect is executed by executing the temporary stop effect in which the character B utters the line “slip!” And the image indicating the line is displayed in the normal mode. (The possibility of being higher than “isn't it?”) Is suggested, and a pseudo-continuous production is actually executed.
以上に説明したように、本実施形態によれば、複数の数字図柄のそれぞれに対応付けられたキャラクタ図柄が描かれた装飾図柄を用いて仮停止時演出を実行することにより、複数のキャラクタのそれぞれに対応した遊技演出(仮停止時演出)を実行することが可能である。そして、この複数のキャラクタは、そのいずれかが遊技者によって選択可能であり、遊技者によって選択されたキャラクタに対応する遊技演出(仮停止時演出)は、遊技者によって選択されていないキャラクタに対応する遊技演出(仮停止時演出)の演出態様(通常態様)とは異なる演出態様(特別態様)で実行される。すなわち、遊技者が選択したキャラクタに関連する演出は、遊技者が選択していないキャラクタに関連する演出とは異なる態様で実行されることになり、このことにより、遊技者がキャラクタを選択した効果を感覚的に十分に認識させることができる。より具体的に言えば、例えば遊技者が好きなキャラクタを選択すれば、好きなキャラクタに関連する遊技演出は、他のキャラクタに関連する遊技演出とは異なる(例えば目立った)態様で実行されるので、遊技者の嗜好に合わせた自分だけの特別な演出が実行されている感覚を与えることができる。また、見方を変えれば、各キャラクタに対応する特別態様の仮停止時演出は、遊技者がそのキャラクタを選択することによって初めて見ることができる態様の演出であるといえる。このため、遊技者に対してキャラクタを選択する興味をより喚起することができる。以上のことから、本実施形態によれば、遊技者の新たな興味を惹き起こすことができる新規な遊技機を提供することができる。
As described above, according to the present embodiment, by performing the temporary stop effect using the decorative design in which the character design associated with each of the plurality of numeric symbols is drawn, It is possible to execute a game effect (provisional stop effect) corresponding to each. One of the plurality of characters can be selected by the player, and the game effect (temporary stop effect) corresponding to the character selected by the player corresponds to a character not selected by the player. It is executed in an effect mode (special mode) different from the effect mode (normal mode) of the game effect to be performed (temporary stop effect). In other words, the effect related to the character selected by the player will be executed in a different manner from the effect related to the character not selected by the player, thereby the effect that the player has selected the character. Can be fully recognized sensuously. More specifically, for example, if a player selects a favorite character, a game effect related to the favorite character is executed in a manner different from (for example, conspicuous) a game effect related to another character. Therefore, it is possible to give a feeling that a special production only for oneself is executed according to the preference of the player. Further, from a different perspective, it can be said that the temporary stop effect in a special mode corresponding to each character is an effect that can be viewed for the first time by the player selecting the character. For this reason, the player can be more interested in selecting a character. From the above, according to the present embodiment, it is possible to provide a new gaming machine that can evoke a new interest of the player.
[変形例]
なお、上記した実施形態では、図37のステップS8031において装飾図柄DIが停止表示される際の図柄の種類(いわゆる出目)を決定する際には、図36のステップS802で決定された演出パターンに基づいて決定されるとしたが、さらに、遊技者が選択したキャラクタに応じて決定されるものとしてもよい。具体的には、例えば、遊技者がキャラクタAを選択している場合には、キャラクタAを表すキャラクタ図柄が描かれた数字図柄「1」の装飾図柄が決定され易いものとしてもよい。つまり、例えばリーチ演出を実行するがハズレとなる演出パターンが決定されたときには、リーチ目として数字図柄「1」〜「9」のいずれもが決定され得るが、キャラクタAが選択されている場合には、リーチ目として、キャラクタAに対応する数字図柄「1」が決定され易いものとしてもよい。このように、遊技者が選択したキャラクタに対応する装飾図柄の出目が決定される割合を向上させると、第1装飾図柄DI1として遊技者が選択したキャラクタに対応するキャラクタ図柄が仮停止表示される割合が向上し、結果として仮停止時演出が実行される際に、遊技者が選択したキャラクタに対応する仮停止時演出が特別態様で実行される割合が高くなる。したがって、遊技者の嗜好に合わせた自分だけの特別な演出が実行されている感覚をより与えることができる。
[Modification]
In the embodiment described above, when determining the type of symbol (so-called appearance) when the decorative symbol DI is stopped and displayed in step S8031 in FIG. 37, the effect pattern determined in step S802 in FIG. However, it may be determined according to the character selected by the player. Specifically, for example, when the player selects the character A, the decoration design of the numeric design “1” on which the character design representing the character A is drawn may be easily determined. That is, for example, when a reach effect is executed but an effect pattern that causes a loss is determined, any of the numerical symbols “1” to “9” can be determined as reach eyes, but the character A is selected. As a reach, the numerical symbol “1” corresponding to the character A may be easily determined. As described above, when the ratio of the appearance of the decorative symbol corresponding to the character selected by the player is improved, the character symbol corresponding to the character selected by the player is temporarily stopped and displayed as the first decorative symbol DI1. As a result, when the temporary stop effect is executed, the ratio of the temporary stop effect corresponding to the character selected by the player is increased. Therefore, it is possible to give a sense that a special performance only for oneself according to the player's preference is being executed.
また、上記した実施形態では、仮停止時演出は、第1装飾図柄DI1が仮停止したときに実行され、第1装飾図柄DI1のキャラクタ図柄で表されるキャラクタが遊技者によって選択されていたときに特別態様で実行されるものとした。しかし、仮停止時演出は、これに限られるものではなく、例えば、第2装飾図柄DI2が仮停止したときに実行され、第2装飾図柄DI2のキャラクタ図柄で表されるキャラクタが遊技者によって選択されていたときに特別態様で実行されるものとしてもよい。また、この際、第2装飾図柄DI2のキャラクタが発声するセリフは、リーチ目が成立していないときには擬似連演出が実行される可能性を示唆し、リーチ目が成立しているときには発展先のリーチ演出の種類を示唆するものとしてもよい。
In the above-described embodiment, the temporary stop effect is executed when the first decorative symbol DI1 is temporarily stopped, and the character represented by the character symbol of the first decorative symbol DI1 is selected by the player. To be implemented in a special manner. However, the temporary stop effect is not limited to this. For example, the temporary decoration is executed when the second decorative symbol DI2 is temporarily stopped, and the character represented by the character symbol of the second decorative symbol DI2 is selected by the player. It may be executed in a special manner when it is done. At this time, the speech uttered by the character of the second decorative symbol DI2 suggests that the pseudo-continuous effect may be executed when the reach is not established, and the development destination when the reach is established. The type of reach production may be suggested.
また、上記した実施形態では、仮停止時演出の演出態様として、表示されるセリフの文字の色、表示されるセリフの文字のサイズ、および発声されるセリフの音量の3つの態様を例に挙げて説明し、これら3つの態様がそれぞれ特別態様と通常態様とで異なるものとした。しかし、演出態様はこの3つに限られるものではなく、また、3つの態様の全てが特別態様と通常態様とで異ならなくてもよい。例えばセリフの音量だけが特別態様と通常態様とで異なるものとしてもよい。このようにしても、遊技者には、選択したキャラクタに応じて特別態様の仮停止時演出が実行されることを認識させることができる。
Further, in the above-described embodiment, as the effect mode of the temporary stop effect, three modes of the color of the displayed speech character, the size of the displayed speech character, and the volume of the spoken speech are exemplified. Each of these three modes is different between the special mode and the normal mode. However, the production mode is not limited to these three modes, and all of the three modes may not be different between the special mode and the normal mode. For example, only the speech volume may be different between the special mode and the normal mode. Even in this way, the player can be made aware that a special mode temporary stop effect is executed according to the selected character.
また、上記した実施形態では、遊技者が選択可能なキャラクタに関連する遊技演出として、キャラクタ図柄が描かれた装飾図柄を用いた仮停止時演出を例に説明したが、遊技者が選択可能なキャラクタに関連する遊技演出は仮停止時演出に限られるものではない。具体的には、例えば遊技者が選択可能なキャラクタのそれぞれに対応したカットイン予告演出(リーチ演出中に、大当りの信頼度を示唆する予告演出)が用意されているものとし、遊技者に選択されたキャラクタに対応するカットイン予告演出が実行される場合には、選択されていないキャラクタに対応するカットイン予告演出とは異なる演出態様(例えば、背景色を変えたり、出力音を変えたりすることでより目立った演出態様)で実行されるものとしてもよい。同様に、遊技者が選択可能なキャラクタに対応したリーチ演出が用意されており、遊技者に選択されたキャラクタに対応するリーチ演出が実行される場合には、選択されていないキャラクタに対応するリーチ演出とは異なる演出態様で実行されるものとしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, as a game effect related to a character that can be selected by the player, an example of a temporary stop effect using a decorative pattern on which a character design is drawn has been described. However, the player can select a game effect. The game effect related to the character is not limited to the temporary stop effect. Specifically, for example, it is assumed that a cut-in notice effect corresponding to each of the characters that can be selected by the player (a notice effect that suggests the reliability of the jackpot during the reach effect) is prepared and selected by the player When a cut-in notice effect corresponding to the selected character is executed, an effect mode different from the cut-in notice effect corresponding to the unselected character (for example, changing the background color or changing the output sound) It is good also as what is performed by the production | generation aspect more conspicuous by this. Similarly, when a reach effect corresponding to a character that can be selected by the player is prepared and a reach effect corresponding to the character selected by the player is executed, a reach corresponding to a character that is not selected is executed. It is good also as what is performed with the production | presentation aspect different from production.
また、上記した実施形態では、演出制御部400が、RAM403に記憶された遊技者により選択されたキャラクタの情報に基づいて、仮停止時演出の演出態様を、通常態様で実行するか(すなわち、通常演出テーブルを参照するか)、特別態様で実行するか(すなわち、特別演出テーブルを参照するか)決定し、決定した演出態様の仮停止時演出の実行を画像音響制御部500に対して指示するものとした。しかし、これに代え、画像音響制御部500が、遊技者により選択されたキャラクタの情報をRAM503に更新記憶させ、演出制御部400は、演出態様を決定せずに仮停止時演出の実行を画像音響制御部500に対して指示し、画像音響制御部500が、仮停止時演出を実行する際に、RAM503に記憶されたキャラクタの情報に基づいて、仮停止時演出を通常態様または特別態様で実行するものとしてもよい。また、演出制御を行うためのCPUとして単一のCPUを用いる場合には、上記した全ての処理を同一のCPUが行うものとしてもよい。
In the above-described embodiment, the effect control unit 400 executes the effect mode of the temporary stop effect in the normal mode based on the information of the character selected by the player stored in the RAM 403 (that is, Decide whether to refer to the normal performance table) or to execute in a special mode (that is, whether to refer to the special performance table), and instruct the image sound control unit 500 to execute the temporary stop effect of the determined performance mode To do. However, instead of this, the image sound control unit 500 updates and stores the information of the character selected by the player in the RAM 503, and the effect control unit 400 images the execution of the temporary stop effect without determining the effect mode. The sound control unit 500 is instructed, and when the image sound control unit 500 executes the temporary stop effect, the temporary stop effect is generated in the normal mode or the special mode based on the character information stored in the RAM 503. It may be executed. Moreover, when using single CPU as CPU for performing production control, it is good also as what performs all the above-mentioned processes by the same CPU.
また、上記した実施形態では、演出制御部400が、報知演出開始コマンドに応じて演出パターンを決定し、演出パターンに基づいて各種予告演出の内容等を決定することで演出内容を設定し、当該演出内容を指示するコマンドを画像音響制御部500に送信し、画像音響制御部500が、当該コマンドにしたがって、各種演出等の実行タイミングや実行時間等の実行スケジュールを設定して演出を実行するものとした。しかし、演出制御部400と画像音響制御部500の処理分担は、これに限られるものではなく、例えば、演出制御部400は、報知演出開始コマンドに応じて演出パターンのみを決定し、画像音響制御部500は、演出制御部400から送信される演出パターンに基づいて各種予告演出等を決定し、さらに、これらの実行スケジュールを決定して演出を実行するものとしてもよい。また、表示制御を行うためのCPUとして単一のCPUを用いる場合には、上記した全ての処理を同一のCPUが行うものとしてもよい。
In the above-described embodiment, the production control unit 400 determines the production pattern according to the notification production start command, sets the production content by determining the contents of various notice productions based on the production pattern, A command for instructing the content of the effect is transmitted to the image sound control unit 500, and the image sound control unit 500 executes the effect by setting an execution schedule such as execution timing and execution time of various effects according to the command. It was. However, the processing sharing between the effect control unit 400 and the image sound control unit 500 is not limited to this. For example, the effect control unit 400 determines only the effect pattern according to the notification effect start command, and performs image sound control. The unit 500 may determine various notice effects based on the effect pattern transmitted from the effect control unit 400, and may further determine the execution schedule and execute the effects. Further, when a single CPU is used as a CPU for performing display control, all the above-described processes may be performed by the same CPU.
また、上記した実施形態では、特別図柄抽選に当選(大当り)した場合には、所定の割合(例えば70%)で、次回大当りするまで(正確には特別図柄の変動表示が9999回に達するまで)確変遊技状態に設定されるゲーム構成(いわゆるループ機)を一例に挙げて説明した。しかし、これには限られず、例えば特別図柄抽選に当選(大当り)した場合には、100%の割合で、その後に特別図柄の変動表示が所定の回転数(例えば80回)実行されるまで確変遊技状態に設定されるゲーム構成(いわゆるST機)であってもよい。
Further, in the above-described embodiment, when a special symbol lottery is won (big hit), until a next big hit is made at a predetermined rate (for example, 70%) (exactly until the special symbol fluctuation display reaches 9999 times). ) The game configuration (so-called loop machine) set in the probability variation gaming state has been described as an example. However, the present invention is not limited to this. For example, when a special symbol lottery is won (big hit), the rate of change is 100%, and then the variation of the special symbol is changed to a predetermined number of rotations (for example, 80 times). A game configuration (so-called ST machine) set in a gaming state may be used.
また、上記した実施形態では、パチンコ遊技機を一例に挙げて本発明の説明を行った。しかし、本発明は、パチンコ遊技機に限られず、例えば、適用可能な範囲において、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ)に適用されてもよい。この場合、スロットマシンにメダルが投入された状態でレバーがオン操作されることによって、当たりを判定するための遊技情報(乱数;判定情報)が取得されることとなる(つまり、遊技情報が取得されるための条件が成立することとなる)。また、この場合、上記した各実施形態での「報知演出」は、スロットマシンにおけるレバーのオン操作によってリールが変動してから停止するまでの演出に対応することとなる。
In the embodiment described above, the present invention has been described by taking a pachinko gaming machine as an example. However, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be applied to, for example, a slot machine (cylinder type gaming machine, pachislot machine) within an applicable range. In this case, game information (random number; determination information) for determining a win is acquired by turning on the lever with a medal inserted in the slot machine (that is, the game information is acquired). The condition to be fulfilled). In this case, the “notification effect” in each of the embodiments described above corresponds to the effect from when the reel is changed to when it is stopped by turning on the lever in the slot machine.
また、以上に本実施形態の特徴やその変形例の特徴等について説明したが、これらの特徴を適切に組み合わせてもよいことは言うまでもない。
Moreover, although the features of the present embodiment and the features of the modified examples have been described above, it goes without saying that these features may be appropriately combined.
また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
Further, the shape, number, installation position, and the like of each component provided in the pachinko gaming machine 1 described above are merely examples, and the scope of the present invention is not limited to other shapes, numbers, and installation positions. It goes without saying that the present invention can be realized without departing from the above. Further, it goes without saying that the numerical values and the like used in the above-described processing are merely examples, and the present invention can be realized even with other numerical values.
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。
As mentioned above, although this invention was demonstrated in detail using embodiment, the above-mentioned description is only the illustration of this invention in all the points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.