JP7025017B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine or the like.
従来よりパチンコ遊技機では、予め定めた時間が経過したときに、演出手段により所定の演出が行われていることがある。例えば下記特許文献1には、所定の時間以上、可変表示を実行するための条件の成立が検出されていない場合、可変表示部の表示画面に待機画面表示を行う遊技機が記載されている。
Conventionally, in pachinko gaming machines, a predetermined effect may be performed by an effect means when a predetermined time has elapsed. For example,
ところで、時間の経過に基づいて行われる演出については、遊技興趣の向上のため、改善の余地がある。 By the way, there is room for improvement in the production that is performed based on the passage of time in order to improve the entertainment of the game.
本発明の課題は、演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that contributes to the improvement of gaming interest through production.
本発明の遊技機は、
演出手段を用いて演出を実行可能な演出制御手段と、
時間を計測可能な計時手段と、を備える遊技機であって、
前記演出制御手段は、
遊技者が遊技を行っているときには、前記演出手段により、所定の遊技演出を実行可能であり、
前記遊技演出を行わないときには、前記演出手段により、特定デモ演出を含む所定のデモ演出を実行可能であり、
前記デモ演出の実行中に、前記計時手段の計測結果に基づいて特定タイミングであると判定されるときには、前記特定デモ演出を開始可能であり、
前記デモ演出を、繰り返しにより複数回、連続して実行可能であり、
実行中の前記デモ演出が連続した繰り返しにおける所定の特定回数以内であるときには、前記特定タイミングになったときでも、前記特定デモ演出を開始しないことがあることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention
Production control means that can execute production using production means,
It is a gaming machine equipped with a timekeeping means that can measure time.
The effect control means is
When the player is playing a game, the predetermined game effect can be executed by the effect means.
When the game effect is not performed, a predetermined demo effect including a specific demo effect can be executed by the effect means.
When it is determined that the specific timing is reached based on the measurement result of the timekeeping means during the execution of the demo effect, the specific demo effect can be started .
The demo effect can be executed multiple times in succession by repeating it.
The gaming machine is characterized in that when the demo effect being executed is within a predetermined specific number of times in continuous repetition, the specific demo effect may not be started even when the specific timing is reached .
本発明によれば、演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機が提供される。 According to the present invention, there is provided a gaming machine that contributes to the improvement of gaming interest through production.
以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Hereinafter, embodiments of the gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the referenced figures, the same parts are designated by the same reference numerals, and duplicate explanations regarding the same parts will be omitted in principle. In this specification, for the sake of simplification of description, by describing a symbol or a code that refers to an information, a signal, a physical quantity, a member, etc., the name of the information, a signal, a physical quantity, a member, etc. for the symbol or the code is omitted or It may be abbreviated. Further, in any flowchart described later, a plurality of processes in any plurality of steps can be arbitrarily changed in the execution order or executed in parallel as long as the processing contents do not conflict with each other.
1.遊技機の構造
第1形態のパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1~図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. 1. Structure of the gaming machine The pachinko gaming machine PY1 of the first form will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 1 to 5. In the following description, the left-right and up-down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left-right and up-down directions (front view) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Further, "front" is the direction in which the pachinko gaming machine PY1 approaches the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "rear" is the direction in which the player facing the pachinko gaming machine PY1 approaches the pachinko gaming machine PY1. And.
図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠に対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 includes a
前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。
At the lower right of the front surface of the
下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、下方に押下操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、下方に押下操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。さらに、下部装飾体36の上面には、通常ボタン40の横の箇所に、セレクトボタン42が設けられている。セレクトボタン42は、例えば、4方向(上下左右)の選択を可能とする十字キーである。
A first input device (hereinafter referred to as “normal button”) 40 that can be pressed downward is provided on the front side of the
また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。
Further, a
なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The positions and numbers of the members and devices provided in the
次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2~図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。
Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. 2 to 5. The game board unit YU has a
遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。
A
遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。なお、第1始動口11や第2始動口12といった始動口を入球口と称し、第1大入賞口14や第2大入賞口15といった大入賞口を特別入賞口あるいは特定の入賞口と称し、ゲート13を通過口あるいは通過領域と称することができるものとする。
The
遊技領域6の中央付近には、開口部1Aの周縁を装飾するセンター枠(センター装飾体)61が設けられている。センター枠61には、後述する第1始動口11へ遊技球を誘導可能なステージや、ステージへ遊技球を誘導可能なワープが設けられている。
A center frame (center decorative body) 61 for decorating the peripheral edge of the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。
Further, in the
第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。
The first
電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。
The
遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。
The prize for the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口(普通入賞口)10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(本形態では3個)の遊技球が賞球として払い出される。
Further, the
また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。
Further, the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。
Further, the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでいる。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口15への入球が可能となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。
Further, the
ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。
Here, the second prize-winning
第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。
In the downstream area of the second large winning
振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。
When the
一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。
On the other hand, when the
なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。なお、振分部材16kの作動態様は適宜変更可能である。
Basically, the
特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。
The
なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。また、遊技性に応じて、第1大入賞装置14Dのような、特定領域や振分装置のない大入賞装置を2つ設ける構成とすることが可能である。
It is possible to provide only one of the first prize-winning
また、図2に示すように、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。
Further, as shown in FIG. 2, at the substantially lowermost portion of the
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6A(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6B(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。
By the way, the
第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、一般入賞口10と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。
A
なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。
In addition, the game ball that did not enter any of the winning openings (
また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。
Further, the
特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図(識別図柄の一例)といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。
The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed with the winning of the game ball to the
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。
The variable display of the special figure informs the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, the special figure is displayed in a variable manner and then stopped. The special figure to be stopped and displayed (stop special figure, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special figure selected from a plurality of types of special figures by a special figure lottery. When the stop special figure is a predetermined special figure (special figure of a specific stop mode, that is, a big hit symbol), the big winning opening (1st big winning
特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81は、「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。
The
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Further, in the variable display of the special map, the variable display of the special map is performed over a predetermined fluctuation time before the special map is stopped and displayed. The mode of variable display of the special figure is, for example, a mode in which each LED is turned on so that light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display of the special figure is not particularly limited, and if each LED is not stopped display (lighting display in a specific mode), all the LEDs may be appropriately set such as blinking all at once.
ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。
By the way, in the pachinko gaming machine PY1, when a game ball is won (winning) in the
パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。
In the pachinko gaming machine PY1, if the variable display of the special figure is not performed immediately after the game ball wins the
そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。
Then, the number of special figure hold is displayed on the special
また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。
In addition, the variable display of the regular map informs the result of the regular map lottery. In the variable display of the normal map, the normal map is displayed in a variable manner and then stopped. The stopped-displayed normal map (stop-displayed, variable-displayed normal map is derived and displayed) is one normal map selected from a plurality of types of normal maps by the regular map lottery. When the stop-displayed normal figure is a predetermined specific normal figure (a normal figure in a predetermined stop mode, that is, a winning symbol), an auxiliary game for opening the second starting port 12 (
普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。
The
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Further, before the normal map is stopped and displayed, the variable display of the normal map is performed over a predetermined fluctuation time. The variable display mode of the normal diagram is, for example, a mode in which both LEDs are turned on alternately. The mode of variable display in the normal drawing is not particularly limited, and if each LED is not stopped display (lighting display in a specific mode), all LEDs may be appropriately set such as blinking all at once. ..
パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。また、本形態では、普図保留数を表示する普図保留表示器を設けていないが、普図保留表示器を表示器類8に加えてもよい。普図保留表示器としては、例えば特図保留表示器83と同様の構成のものを採用することが可能である。
In the pachinko gaming machine PY1, when the gaming ball passes through the
次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。
Next, the
画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイで構成され、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。なお、画像表示装置50は、画像を表示することが可能であれば、複数枚の液晶ディスプレイで構成されるものや、EL(electro luminescence)ディスプレイで構成されるもの等、他の表示装置であってもよい。
The
盤上可動装置55は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。
The on-board
図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。
FIG. 5A schematically shows how the on-board
なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and numbers of the members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.
2.遊技機の電気的構成
次に、図6~図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6~図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、大当たり遊技演出など)や客待ち演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部(メイン制御部)と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部(サブ制御部)と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56,58等)を用いた各種の演出を制御可能であればよい。
2. 2. Electrical configuration of the gaming machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 6 to 7. As shown in FIGS. 6 to 7, the pachinko gaming machine PY1 has a special figure lottery, a variable display of a special figure, a big hit game, a game state setting described later, a normal figure lottery, a variable display of a normal figure, an auxiliary game, and the like. A game control board (hereinafter referred to as "main control board") 100 that controls game profits (progress of the game), and a game effect (special figure variation effect, hold effect, operation effect, jackpot) according to the progress of the game by the
また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170等に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。
Further, the pachinko gaming machine PY1 includes a
図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。
As shown in FIG. 6, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 101 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the
遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。
The
また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。
Further, the
また、主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やアクチュエータ類が接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。
Further, various sensors and actuators are connected to the
主制御基板100に接続されている各種センサ類には、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、一般入賞口センサ10a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16a、および、非特定領域センサ17aが含まれている。
The various sensors connected to the
第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10毎に設けられている。ゲートセンサ13aは、ゲート13に設けられており、ゲート13を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ17aは、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。
The first
なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The type and number of sensors connected to the
また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sおよび振分ソレノイド16sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する。振分ソレノイド16sは、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する。
Further, various actuators connected to the
なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The type and number of actuators connected to the
さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
Further, the display devices 8 (
また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。
Further, the
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。
The
また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。
Further, the launching
また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
Further, the
図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。
As shown in FIG. 7, on the
また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。
Further, the
演出用RAM124には、後述する客待ち演出に関する情報を記憶するための記憶領域として、基準時刻記憶部125が設けられている。基準時刻記憶部125は、電力の供給が開始されたことに基づいて取得された時刻を記憶する記憶領域である。前述したように演出用RAM124には、パチンコ遊技機PY1の電断時であってもバックアップ電源回路192によって電力が供給される。よって、基準時刻記憶部125に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。
The
また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。
Further, the
サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
An
画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。
The
VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。
The
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 The display list is composed of a group of commands for instructing the execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position where the image is drawn, the display priority, the display magnification, and the transmittance of the image.
演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。
The
スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。
Audio data such as audio output from the
また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類、各種ランプ類が接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類の点灯制御を行う。
Further, various switches serving as an input unit, various actuators serving as a drive source, and various lamps are connected to the
サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40a、特殊ボタン検出スイッチ41a、セレクトボタン検出スイッチ42aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。セレクトボタン検出スイッチ42aは、セレクトボタン42が押下操作されたこと(具体的には、上下左右のいずれかが方向の押下操作されたこと)を検出する。各検出スイッチ40a,41a、42aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Various switches connected to the
サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、盤上可動装置55を駆動する盤上駆動モータ55m,盤下可動装置56を駆動する盤下駆動モータ56m,枠可動装置58を駆動する枠駆動モータ58m等が含まれている。演出制御用マイコン121は、これらのモータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The various actuators connected to the
サブ制御基板120に接続された各種ランプ類には、枠ランプ53,盤ランプ54等が含まれている。演出制御用マイコン121は、各ランプを発光させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
Various lamps connected to the
なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The CPU may be mounted on the
3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8~図15を用いて説明する。なお、図8~図15に示す各テーブルは、本項目の説明のための一般的なものであり、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明においてこれらとは別のテーブルを示した場合、パチンコ遊技機PY1ではそのテーブルが用いられているものとする。但し、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示さない構成については、この項目で示したテーブルが用いられているものとし、また、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示した構成についても、この項目で示したテーブルに変更することが可能であるとする。
3. 3. Main games by the gaming machine Next, the main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 8 to 15. It should be noted that each table shown in FIGS. 8 to 15 is a general table for explaining this item, and a table different from these is shown in the explanation of "features of the pachinko gaming machine PY1" described later. In this case, it is assumed that the table is used in the pachinko gaming machine PY1. However, it is assumed that the table shown in this item is used for the configuration in which another table is not shown in the explanation of the "feature portion of the pachinko gaming machine PY1" described later, and the "pachinko gaming machine PY1" described later. It is assumed that the configuration showing another table in the explanation of "feature part" can be changed to the table shown in this item.
3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、遊技球がゲート13を通過することを「普図始動条件の成立」という。
3-1. Games related to Fuzu First, we will explain the games related to Fuzu. When the launched game ball passes through the
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a random number related to a normal map when the normal map start condition is satisfied when performing such a series of games (general map lottery, variable display of the normal map, auxiliary game). As shown in FIG. 8A, the random numbers related to normal symbols to be acquired include ordinary symbol random numbers. Ordinary symbol random numbers are random numbers for performing collision detection. Random numbers are also called judgment information. Random numbers are appropriately provided with a range.
3-1-1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような当たり判定テーブルに従って、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに従って判定することにより、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。また、当たり判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。
3-1-1. Hit determination The hit determination is a determination for determining whether or not to hit (whether or not to execute an auxiliary game) according to the hit determination table as shown in FIG. 9A. The hit determination table is associated with the gaming state described later. That is, the hit determination table includes a hit determination table (non-time reduction hit determination table) used in the non-time reduction state and a hit determination table (time reduction hit determination table) used in the time reduction state. In each hit determination table, the determination value of the normal symbol random number (ordinary symbol random number value) is distributed to the hit and the loss which are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines whether the player is a hit or a loser by determining the acquired normal symbol random number according to the hit determination table. Then, based on the result of the hit determination, the normal map fluctuation pattern determination for variable display of the normal map is performed. If the result of the hit determination is a hit, the hit symbol is basically stopped and displayed in the variable display of the normal figure. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, the lost normal map is basically stopped and displayed in the variable display of the normal map. The winning probability can be changed as appropriate. Further, it is not necessary to divide the hit determination table for each game state.
3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルに従って、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. The normal map fluctuation pattern determination is a judgment for determining the normal map fluctuation pattern according to the normal map fluctuation pattern determination table as shown in FIG. 9B. The normal map fluctuation pattern is identification information related to predetermined items related to the variable display of the normal map such as the normal map fluctuation time.
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。なお、普図変動パターン判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The normal figure fluctuation pattern determination table is associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the normal map fluctuation pattern judgment table includes the normal map fluctuation pattern judgment table (non-time saving normal map fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and the normal map fluctuation pattern judgment table used in the time saving state (non-time saving normal map fluctuation pattern judgment table). There is a time-saving normal map fluctuation pattern judgment table). It is not necessary to divide the normal map fluctuation pattern determination table for each game state.
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。
In each normal map fluctuation pattern determination table, one normal map fluctuation pattern, which is the result of the normal map fluctuation pattern determination, is stored for each normal map to be stopped. That is, the pachinko gaming machine PY1 can make the fluctuation time of the normal map different between the non-time saving state and the time saving state. For example, in the non-time saving state, for the variable display of the normal map when the lost normal map (lost normal map) is stopped and displayed, the normal map fluctuation time is determined to be, for example, 30 seconds, and the winning symbol is determined. The variable display of the normal map when the display is stopped is determined to be a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 30 seconds. In addition, in the time saving state, the variable display of the normal map when the lost normal map is stopped and displayed is determined to be the normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 5 seconds, and the winning symbol is stopped and displayed. The variable display of the figure is determined to be a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 5 seconds. The variable display of the normal map variation time associated with the normal map fluctuation pattern determined by this determination is performed by the
3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of a normal map, and is executed when the winning symbol is stopped and displayed (derived) as a display result (result of the general map lottery).
補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図9(C)に示すような補助遊技制御テーブルに従って補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。なお、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。
The elements constituting the auxiliary game (auxiliary game component) include various elements such as the number of times the
パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせている。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。なお、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間が同じであってもよい。
In the pachinko gaming machine PY1, the opening time of the
3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games related to special figures Next, games related to special figures will be explained. When the launched game ball wins a prize in the
同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
Similarly, when the launched game ball wins a prize in the
なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。
In the following, the winning of the game ball in the first starting
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 In performing such a series of games (special figure lottery, variable display of special figures, big hit game, setting of game state), the pachinko gaming machine PY1 acquires a special figure-related random number when the start condition is satisfied. Various judgments are made for random numbers. As shown in FIG. 8B, the special symbol-related random numbers to be acquired include a special symbol random number (big hit random number), a big hit symbol type random number, a reach random number, and a special symbol variation pattern random number. The special symbol random number is a random number for making a jackpot determination. The jackpot symbol type random number is a random number for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number for making a reach determination. The special symbol fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation pattern of the special symbol. Random numbers are also called judgment information. A range is appropriately provided for each random number.
3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような大当たり判定テーブルに従って、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。
3-2-1. Jackpot determination The jackpot determination is a determination for determining whether or not a jackpot is a jackpot (whether or not a jackpot game is executed) according to a jackpot determination table as shown in FIG. 10A. The jackpot determination table is associated with a gaming state, more specifically, whether it is a normal probability state or a high probability state. That is, the jackpot determination table includes a jackpot determination table (normal probability jackpot determination table) used in the normal probability state and a jackpot determination table (high probability jackpot determination table) used in the high probability state.
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each jackpot determination table, the determination value (special symbol random number value) of the special symbol random number is distributed to the jackpot and the loss which are the results of the jackpot determination. The pachinko gaming machine PY1 determines whether it is a jackpot or a loss by determining the acquired special symbol random number according to the jackpot determination table. As shown in FIG. 10A, the high-probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values determined to be jackpots than the normal probability jackpot determination table. In addition, the winning probability of the jackpot can be changed as appropriate.
3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルに従って大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素が対応付けられている。
3-2-2. Jackpot symbol type determination The jackpot symbol type determination is for determining the jackpot symbol type (big hit symbol type) according to the jackpot symbol type determination table as shown in FIG. 10B when the result of the jackpot determination is a jackpot. It is a judgment. Each type of jackpot symbol is associated with a jackpot component composed of the contents of the jackpot, in other words, the game privilege given to the player.
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。
In the jackpot symbol type determination table, the type of special symbol that is variably displayed (special figure 1 / special figure 2), in other words, the prize is awarded due to the jackpot symbol type determination (causing the jackpot symbol type determination). It is associated with the type of starting port (first starting
大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot symbols, and in each jackpot symbol type judgment table, the judgment value of the jackpot symbol type random number (random number value by jackpot symbol type) is assigned to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination. There is. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines the type of the jackpot symbol by determining the acquired random number of the jackpot symbol type according to the jackpot symbol type determination table. Then, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random value is appropriately distributed to various jackpot symbols. The distribution rate for each jackpot symbol type can be changed as appropriate. In addition, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.
例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Aが50%、大当たり図柄Bが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Cが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。 For example, as shown in FIG. 10B, the distribution rate of the jackpot symbol type by the jackpot symbol type determination for the special figure 1 is set to 50% for the jackpot symbol A and 50% for the jackpot symbol B, and for the special figure 2. It is possible for the jackpot symbol C to set the distribution rate of the jackpot symbol type by the jackpot symbol type determination to 100%. In this way, the special figure 1 lottery in which the game ball wins in the first start opening 11 and the special figure 2 lottery in which the game ball wins in the second start opening 12 are used to swing the jackpot symbol type. It is possible to have different fractions.
3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すようなリーチ判定テーブルに従って、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach determination The reach determination is for determining whether or not to generate reach in the special figure variation effect described later according to the reach determination table as shown in FIG. 10C when the result of the jackpot determination is a loss. It is a judgment.
リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。なお、リーチ判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The reach determination table is associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the reach determination table includes a reach determination table (non-time reduction reach determination table) used in the non-time reduction state and a reach determination table (time reduction reach determination table) used in the time reduction state. It is not necessary to divide the reach determination table for each game state.
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに従って判定することにより、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数が異なっている。なお、リーチ有りと判定される確率については、適宜に変更することが可能である。以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach judgment table, the judgment value (reach random number value) of the reach random number is divided into "with reach (generate reach)" and "without reach (do not generate reach)" which are the results of reach judgment. .. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines whether or not there is reach (whether or not to generate reach) by determining the acquired reach random numbers according to the reach determination table. As shown in FIG. 10C, the number of reach random number values determined to be “with reach (generate reach)” is different between the non-time saving reach determination table and the time saving reach determination table. The probability of being determined to have reach can be changed as appropriate. In the following, "with reach (causing reach)" performed on the premise that the result of the jackpot judgment is "loss" is referred to as "loss with reach", and "without reach (without causing reach)". This is sometimes referred to as "loss without reach".
3-2-4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、図11~図12に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報が含まれている。特図変動パターンに含ませる識別情報は、適宜に変更することが可能である。また、特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special figure fluctuation pattern judgment The special figure fluctuation pattern judgment uses a special symbol fluctuation pattern judgment table (special figure fluctuation pattern judgment table) as shown in FIGS. 11 to 12 to obtain a variable display fluctuation pattern of the special figure (special figure fluctuation pattern judgment table). It is a judgment for determining (figure fluctuation pattern), and is performed in both cases of a big hit and a loss as a result of the big hit judgment. The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined items related to the special figure fluctuation time and the effect flow (effect content) of the special figure variation effect described later. The special figure variation pattern includes identification information regarding the result of the jackpot determination and the result of the reach determination, in addition to the effect flow (effect content) of the special map variation time and the special map variation effect. The identification information included in the special figure fluctuation pattern can be changed as appropriate. Further, as the special figure fluctuation pattern, it is possible to use a plurality of types of special figure fluctuation patterns having different identification information, and the number thereof can be appropriately changed.
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特別図柄の種別(特図1/特図2)に応じて分けなくてもよい。
The special figure fluctuation pattern judgment table is the type of special symbol (special figure 1 / special figure 2) that performs variable display to be judged, in other words, the starting port where a prize is given due to the special figure fluctuation pattern judgment. It is associated with the type (first starting
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。 Each special figure variation pattern determination table is also associated with a gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the special figure 1 fluctuation pattern judgment table includes the special figure 1 fluctuation pattern judgment table (non-time saving special figure 1 fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and the special figure used in the time saving state. There is one variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table for time saving). On the other hand, similarly, the special figure 2 fluctuation pattern judgment table is also used in the special figure 2 fluctuation pattern judgment table (non-time saving special figure 2 fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and in the time saving state. There is a special figure 2 variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table for time saving). It is not necessary to divide the special figure fluctuation pattern determination table for each game state.
また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、大当たり判定結果やリーチ判定結果に応じて分けなくてもよい。 Further, each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state) is further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the non-time-saving special figure 2 variation pattern determination table have a big hit, a reach loss, and a non-reach loss, respectively. Similarly, the time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the time-saving special figure 2 variation pattern determination table also have a jackpot, a reach loss, and a reachless loss, respectively. It is not necessary to divide the special figure fluctuation pattern determination table according to the jackpot determination result and the reach determination result.
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特図保留数に応じて分けなくてもよい。
Further, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for each reachless loss is also associated with the special figure hold number. For example, it is used when the special figure 1 holding number (U1) is 0 to 2 and the
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。
Then, the
また、各特図変動パターンには、図11~図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローが関連付けられている。なお、特図変動パターンに特図変動演出の演出フローを関連付けなくてもよい。 Further, each special figure variation pattern is associated with an effect flow of a special figure variation effect as shown in the second column from the right in the table of FIGS. 11 to 12. In addition, it is not necessary to associate the effect flow of the special figure variation effect with the special figure variation pattern.
また、図11~図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンを、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けた名称で呼ぶことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」と言う。そして、大当たり変動の中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SP大当たり変動」と言い、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「L大当たり変動」と言い、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「N大当たり変動」と言う。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」と言い、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」と言う。通常ハズレ変動には、変動時間が互いに異なる3種類の変動(通常Aハズレ変動、通常Bハズレ変動、通常Cハズレ変動)がある。また、SP大当たりとSPハズレ変動とを総称する場合、SP変動と言う。 Further, as shown in the rightmost column of the table of FIGS. 11 to 12, the special figure variation pattern may be called by a name associated with the special map (big hit determination result), the effect content of the special map variation effect, and the like. be. For example, the special figure fluctuation pattern related to the jackpot is called "big hit fluctuation". Among the jackpot fluctuations, the special map fluctuation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is called "SP jackpot fluctuation", and the special map fluctuation pattern in which L reach is performed is called "L jackpot fluctuation". The special figure fluctuation pattern in which the special figure fluctuation effect ends with N reach is called "N jackpot fluctuation". On the other hand, the special figure fluctuation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed in the loss with reach is called "SP loss fluctuation", and in the loss with reach, L reach, which is a type of reach, is performed. The special figure fluctuation pattern that is called is called "L loss fluctuation", and among the misses with reach, the special figure fluctuation pattern in which the special figure fluctuation production ends with N reach, which is a kind of reach, is called "N loss fluctuation". In other words, the special figure fluctuation pattern related to loss without reach is called "normal loss fluctuation". There are three types of normal loss fluctuations (normal A loss fluctuation, normal B loss fluctuation, and normal C loss fluctuation) in which the fluctuation times differ from each other. Further, when the SP jackpot and the SP loss fluctuation are collectively referred to, they are referred to as SP fluctuation.
また、リーチ後にすぐに特図変動演出が終わる大当たりに係る特図変動パターンを「リーチ即大当たり変動」という。一方、リーチ後にすぐに特図変動演出が終わるハズレに係る特図変動パターンのことを「即ハズレ変動」という。 In addition, the special figure fluctuation pattern related to the jackpot where the special figure fluctuation effect ends immediately after the reach is called "reach immediate jackpot fluctuation". On the other hand, the special figure fluctuation pattern related to the loss in which the special figure change effect ends immediately after the reach is called "immediate loss change".
3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような先読み判定テーブルに従って先読み判定を行う。先読み判定は、大当たり判定よりも前に(具体的には例えば始動口への入賞時に)行われる。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、がある。なお、先読み判定テーブルを、始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に応じて分けなくてもよい。
3-2-5. Pre-reading determination The pachinko gaming machine PY1 performs pre-reading determination according to the pre-reading determination table as shown in FIG. 13 based on the acquired special figure-related random numbers. The look-ahead determination is performed before the jackpot determination (specifically, for example, at the time of winning a prize at the starting port). The look-ahead determination includes, for example, determination of whether or not the special symbol random number is determined to be a jackpot in the jackpot determination, determination of which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined in the jackpot symbol type determination, and special features. Figure variation pattern There is a determination as to which special figure variation pattern the random number is determined by the special figure variation pattern determination. The look-ahead determination table is associated with the type of start port (
また、先読み判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、がある。 The look-ahead determination table is also associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the look-ahead determination table includes a look-ahead determination table (non-time-saving look-ahead determination table) used in the non-time-saving state and a look-ahead determination table (time-saving look-ahead determination table) used in the time-saving state. ..
つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。また、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 That is, the look-ahead determination table includes a first look-ahead determination table used in the non-time saving state, a first look-ahead determination table used in the time-saving state, and a second look-ahead determination table used in the non-time saving state. And a second look-ahead determination table used when the time is shortened. It is not necessary to divide the look-ahead determination table for each game state. Further, what kind of determination is included in the look-ahead determination can be appropriately changed.
3-3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14あるいは第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Big hit game Next, the big hit game will be described. The jackpot game consists of multiple round games involving opening and closing of the jackpot (
このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような大当たり遊技制御テーブルに従って大当たり遊技を制御する。
The elements constituting such a big hit game (big hit game component) include the number of round games, the number of times the big winning openings (1st big winning
図14に示すように、大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎(例えば大当たり遊技A~C毎)に大当たり遊技構成要素が格納されている。各大当たり遊技では、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14a,15aによって検出されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。
As shown in FIG. 14, the jackpot game control table stores jackpot game components for each jackpot game (for example, for each jackpot game A to C). In each jackpot game, from 1R to 15R, a round game in which the first
なお、図14に示す大当たり遊技Aは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄A(図11(B)参照)である場合に実行され、大当たり遊技Bは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Bである場合に実行され、大当たり遊技Cは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Cである場合に実行される構成とすることが可能である。 The jackpot game A shown in FIG. 14 is executed when the type of the winning jackpot symbol is the jackpot symbol A (see FIG. 11 (B)), and the jackpot game B is executed when the type of the winning jackpot symbol is the jackpot symbol. The jackpot game C may be executed when B is executed, and the jackpot game C may be executed when the type of the winning jackpot symbol is the jackpot symbol C.
また、各大当たり遊技構成要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。第1大入賞口14だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成、あるいは、第2大入賞口15だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成とする場合には、用いない方の大入賞口を備えない構成としてもよい。また、実行可能な大当たり遊技の種類は、複数種類であってもよいし、1種類であってもよい。
In addition, the number of times and the time in each jackpot game component can be changed as appropriate. Further, the jackpot game can be performed using both the
ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。また、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいい、特定領域16が閉状態にあることを「V閉鎖」ともいう。
Here, the
振分部材16kは一定の作動態様で制御される(つまり、特定領域16は一定の開閉態様で制御される)。例えば、第2大入賞口15の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)を設定することが可能である。
The
なお、大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vロング大当たり」といい、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vショート大当たり」という。
During the jackpot game, the VAT opening / closing
3-4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することがある。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては、非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game state Next, the game state will be described. As shown in FIG. 15, the pachinko gaming machine PY1 has a “low probability low base game state”, a “low probability high base game state”, a “high probability low base game state”, a “high probability high base game state”, and a “high probability high base game state”. It is possible to put it in any of the "big hit gaming states". The "low probability low base game state" is "low probability low base state", the "low probability high base game state" is "low probability high base state", and the "high probability low base game state" is "high probability". The "low base state" and the "high probability high base game state" may be abbreviated as "high probability high base state", respectively. As the state constituting the game state, there are a state related to the probability of being determined as "big hit" in the big hit determination and a state related to the ease of opening the
通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態に切り替える契機をV通過とするか、大当たり図柄の種別とするかは、実現したい遊技性に応じて適宜定めておけばよい。高確率状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。
The normal probability state is set in the "low probability low base game state" or the "low probability high base game state", and the probability of being determined as a big hit in the big hit determination is a normal probability. The high probability state is set in the "high probability low base game state" or the "high probability high base game state", and the probability of being determined as a big hit in the big hit determination is a high probability higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal probability state. When the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1, the normal probability state is set. Then, by winning the jackpot, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, in a jackpot game, it is possible to switch to a high probability state by passing the game ball through the
非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.0秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターン判定が行われる(図11~図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
The non-time saving state is set in the "low probability low base gaming state", the "high probability low base gaming state", or the "big hit gaming state". The time saving state is set in the "low probability high base game state" or the "high probability high base game state", and the opening time of the
また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くなっている。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される(図9(B))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 Further, in the time-reduced state, the fluctuation time of the normal map is more likely to be shorter than in the non-time-reduced state. For example, in the time-reduced state, the normal map fluctuation time (5 seconds) shorter than the normal map fluctuation time (30 seconds) determined in the non-time-reduced state is determined (FIG. 9 (B)). Therefore, in the time-saving state, the number of times the general drawing lottery is executed per unit time is larger.
また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くなっている。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される(図9(A))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 Further, the time saving state is more likely to be determined as a hit in the hit determination than the non-time saving state. For example, in the time-saving state, it is determined to be a hit with a higher probability (for example, 59936/65536) than the probability of being determined to be a hit in the non-time-saving state (for example, 6600/65536) (FIG. 9A). Therefore, in the time-saving state, the number of times that the hit determination is determined to be a hit per unit time is larger.
このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。すなわち、時短状態は、電チュー12Dによる入球がサポートされる入球サポート状態である。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。
As described above, in the time-reduced state, the opening time of the
パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on for the first time, the non-time saving state is set. Then, for example, by winning a big hit, the time saving state can be set. In the time-saving state, it is possible to change from the time-saving state to the non-time-saving state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning the jackpot or by winning the next jackpot.
なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。つまり、普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。また、時短状態における特図変動パターン判定テーブルが、非時短状態におけるものよりも、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易いものでなくてもよい。
In the time-reduced state, the winning is easy to win, the normal figure fluctuation time is likely to be short, and the opening time of the
なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、普図抽選(普図に関する当たり判定)は行われるが特図抽選(大当たり判定)は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。また、本明細書で説明している各種の遊技状態については、「第n遊技状態」(nは1以上の整数)の形式で任意に表現できるものとする。 The gaming state after the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1 is a "low probability low base gaming state" in which a normal probability state and a non-time saving state are set. This gaming state is also referred to as a "normal gaming state". In the "big hit game state", the normal figure lottery (hit judgment related to the normal figure) is performed, but the special figure lottery (big hit judgment) is not performed. Therefore, a non-time saving state is set with the start of the big hit game. To. Further, as for the gaming state, it is possible to use all of the above-mentioned gaming states or only a part of them. Further, the various gaming states described in the present specification can be arbitrarily expressed in the form of "nth gaming state" (n is an integer of 1 or more).
4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16~図22を用いて説明する。
4. Main effects by the gaming machine Next, the main effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 16 to 22.
4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production mode First, the production mode will be described. The effect mode is a division (or a higher-level conceptual attribute) of the effect. The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability variation effect mode, a time saving effect mode, and a jackpot effect mode as the effect modes.
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出(以下、デモ演出ということもある)が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A―1)に示すように、表示部50aにおいて、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定(音量調整等)を行うための選択待機画像G200が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定がある。その他、表示部50aの輝度設定、実行される演出の頻度設定などが含まれていてもよい。また、図16(A―2)に示すように、選択待機画像G200とは異なる特定デモ画像G203も表示されることがある。特定デモ画像G203は、パチンコ遊技機PY1における主人公等が登場する等、パチンコ遊技機PY1の特徴等を用いた演出が可能な画像である。これにより、客待ち演出モードにおける興趣性を高め、パチンコ遊技機PY1を、設置された遊技場で目立たせること等が可能となっている。
In the customer waiting effect mode, special figure fluctuation effect is performed in "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". It is an effect mode that can be set when there is no special figure variation effect and indicates that the standby state is not performed. When the customer waiting effect mode is set, the customer waiting effect (hereinafter, also referred to as a demo effect) is performed. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 16A, the
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B―1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B―2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B―3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。
The normal effect mode can be set when the special figure variation effect is performed in the "low probability low base game state" or the "high probability low base game state", and is an effect mode indicating that the state is a non-time saving state. be. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-1), a background image (daytime normal background image G102) showing a daytime mountain landscape is displayed on the
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B―4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
The probability variation effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is performed in the "high probability high base game state", and is an effect mode indicating that the state is a high probability state and a time saving state. In the probabilistic effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-4), a background image (probability variation background image G105) representing the universe is displayed on the
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B―5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
The time saving effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is performed in the "low probability high base game state", and is an effect mode indicating that the normal probability state and the time reduction state are present. In the time saving effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-5), a background image (time saving background image G106) representing the sky is displayed on the
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C―1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C―2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C―3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。
The jackpot effect mode is an effect mode that can be set when the jackpot game is being performed in the "big hit game state", and is an effect mode indicating that the jackpot game is being performed. In the jackpot effect mode, for example, during the opening in the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-1), the
なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 The type of effect mode can be changed or added as appropriate.
4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special figure fluctuation effect Next, the special figure variation effect (also simply referred to as "variation effect") will be described. When the variable display of the special figure is started, the pachinko gaming machine PY1 has a special figure fluctuation pattern and a special figure lottery result (big hit judgment result, big hit symbol type judgment result, reach judgment result, and The special figure fluctuation effect is executed based on the special figure fluctuation pattern determination result) and the like. In the special figure variation effect, the
なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。
In the special figure variation effect, in addition to the variation display of the effect pattern, various images such as an
4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect symbol display area As shown in FIG. 17A, the
また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。
Further, as shown in FIG. 17A, it is possible to provide the
なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。また、各領域の範囲は適宜に変更可能である。
In FIG. 17A, the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the
4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal variation The pachinko gaming machine PY1 can first perform normal variation in the special figure variation effect. The normal fluctuation functions as an effect suggesting that the variable display of the special figure has started.
特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C―1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C―2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。
When the variable display of the special figure is started, for example, as shown in FIG. 17A, the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed on the
4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. The N-reach pachinko gaming machine PY1 can perform N-reach when the reach is established in the normal fluctuation. The N reach is an effect that suggests that the result of the jackpot determination may have been a "big hit", and functions as an effect for the player to expect a jackpot.
Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C―1)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In N reach, as shown in FIG. 18 (A), the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. 18 (B), the fluctuation speed of the medium effect symbol EZ2 gradually changes. It slows down to. Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N loss fluctuation", as shown in FIG. The symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting a loss. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N jackpot fluctuation", it stops in a stop mode (so-called doublet) suggesting a jackpot, as shown in FIG. 18 (C-2). indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting a big hit. The content of the N reach effect is not limited to the gradual deceleration of the medium effect symbol EZ2, and can be changed or added as appropriate.
また、ハズレを示唆する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様に関して、リーチが成立しない場合のバラケ目を「非リーチバラケ目」と称し、リーチが成立する場合のバラケ目を「リーチバラケ目」と称する。非リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・3・1」や「5・8・6」等)、および、リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・1・2」や「5・4・5」等)は、演出制御用マイコン121によって選択される。また、大当たりを示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・2・2」や「7・7・7」等)は、当選した大当たり図柄の種別に基づいて、演出制御用マイコン121によって選択される。
Further, regarding the stop mode of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 suggesting loss, the loose stitches when the reach is not established are referred to as "non-reach loose stitches", and the loose stitches when the reach is established are referred to as "reach loose stitches". .. How to combine the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 that make up the non-reach breaks (for example, "2/3/1", "5/8/6", etc.), and each that makes up the reach breaks. The combination of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 (for example, "2.1.2", "5/4/5", etc.) is selected by the
4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect that suggests that the possibility that the result of the big hit determination is "big hit" is higher than that of the N reach, and functions as an effect for making the player expect a big hit.
SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C―1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタ(味方キャラクタ)がバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C―2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。
In the SP reach, after the N reach, for example, as shown in FIG. 19A, a background image dedicated to the SP reach (background image G113 for SP reach) is displayed on the
ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%として、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%として、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, the possibility that the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each reach are stopped in a manner indicating a jackpot (big hit expectation) will be described in detail. The jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the result of the jackpot determination. For example, the execution probability of N reach is set to 10% when the result of the jackpot determination is "miss", and 100% when the result of the jackpot determination is "big hit", and the execution probability of SP reach is determined to be a jackpot. If the result of is "missing", it is set to 4%, and if the result of the jackpot judgment is "big hit", it is set to 100%, the jackpot expectation of SP reach is set higher than the jackpot expectation of N reach. It is possible to do. In addition, SP reach A and SP reach B can be executed as SP reach, and the execution probability of SP reach A is set to 2% when the result of the jackpot judgment is "missing", and the result of the jackpot judgment is "big hit". In the case of, the execution probability of SP reach B is set to 2% when the result of the jackpot judgment is "miss", and 30% when the result of the jackpot judgment is "big hit". It is possible to set the jackpot expectation of SP reach B higher than the jackpot expectation of SP reach A. In this way, it is possible to set the jackpot expectation degree by appropriately setting the execution probability according to the result of the jackpot determination.
4-2-5.Lリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、SPリーチよりは低いがNリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチのリーチ演出の実行時間は、SPリーチのリーチ演出の演出時間よりも短い(図11および図12)。よって、Lリーチのリーチ演出では、例えば、SPリーチのリーチ演出よりも短い動画が表示部50aに表示される。なお、Lリーチのリーチ演出の内容は適宜変更可能である。また、Lリーチのリーチ演出の後にSPリーチのリーチ演出が発展的に実行される特図変動パターンを設けてもよい。
4-2-5. The L-reach pachinko gaming machine PY1 can perform L-reach after N-reach. The L reach is a production that suggests that the possibility that the lottery result of the special drawing lottery was a "big hit" is lower than the SP reach but higher than the N reach, and is a production to make the player expect a big hit. Functions as. The execution time of the reach effect of the L reach is shorter than the effect time of the reach effect of the SP reach (FIGS. 11 and 12). Therefore, in the reach effect of L reach, for example, a moving image shorter than the reach effect of SP reach is displayed on the
4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Hold icon display area As shown in FIG. 20A, the
また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。
Further, as shown in FIG. 20A, it is possible to provide the
なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。また、保留アイコン表示領域50dを設けるが当該アイコン表示領域50eを設けない構成としたり、両者を設けない構成としたりすることも可能である。
The number of display areas constituting the hold
4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Hold effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a hold effect according to the game ball winning a prize in the
保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。
In the hold effect, when the game ball wins the
4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Notice effect The pachinko gaming machine PY1 can perform advance notice effect at any timing during the special figure variation effect. The notice effect is an effect using an
4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable body effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a movable body effect using the
可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。この可動体演出は、発展演出の一例である。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。また、演出が発展しない場合(例えばNハズレ変動の場合)に、所謂ガセ演出として、可動体演出を行うようにすることも可能である。
In the movable body production, for example, when developing from N reach to SP reach, as shown in FIG. 21 (A), the on-board
4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41等を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者に通常ボタン40や特殊ボタン41等を操作させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation effect The pachinko gaming machine PY1 can perform an operation effect using a
操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、入力装置(特殊ボタン41)の押下操作が有効な期間(操作有効期間)が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(操作促進演出)が行われる。操作促進演出において、表示部50aに、操作促進画像G3が表示される。操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなく操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、ここでは特殊ボタン41を用いた操作演出について詳述したが、SPリーチの1つであるボタンSUリーチでは、通常ボタン40を用いた操作演出が実行される。
In the operation effect, for example, in SP reach, a period during which the pressing operation of the input device (special button 41) is valid (operation valid period) occurs, and with the occurrence of this operation valid period, FIG. 22 (A) shows. As described above, the effect of urging the operation of the special button 41 (operation promotion effect) is performed. In the operation promotion effect, the operation promotion image G3 is displayed on the
4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Pre-reading effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a pre-reading effect for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold for which the special figure lottery has not been performed as a notice effect. The look-ahead effect functions as an effect for suggesting the lottery result of the special figure lottery for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold in advance.
先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。
In the look-ahead effect, for example, when the result of the look-ahead determination for the special figure 1 hold is "big hit", the hold icon HA which is usually displayed as "○" in the hold
4-5.客待ち演出
パチンコ遊技機PY1は、客待ち演出モードが設定されているときに、客待ち演出を行うことが可能である。客待ち演出は、電源投入後の特図変動が開始される前や、特図変動後に所定時間、次の特図変動が開始されなかった場合等に行われることがある。客待ち演出は、例えば、特図変動後の次の特図変動が所定時間、行われなかった場合、図23に示すように行われる。
4-5. Customer waiting effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a customer waiting effect when the customer waiting effect mode is set. The customer waiting effect may be performed before the special figure change is started after the power is turned on, or when the next special figure change is not started for a predetermined time after the special figure change. The customer waiting effect is performed as shown in FIG. 23, for example, when the next special map change after the special figure change is not performed for a predetermined time.
図23(A)には、表示部50aにおいて、特図変動演出における演出図柄EZの停止表示が、昼間通常用背景画像G102にてなされた状態(図柄停止画像)を示している。なお、左上部の領域では小図柄KZも併せて停止表示されている。
FIG. 23A shows a state (symbol stop image) in which the stop display of the effect symbol EZ in the special figure variation effect is made on the daytime normal background image G102 on the
図23(B)には、選択待機画像G200が表示された状態を示している。選択待機画像G200は、セレクトボタン42の上方向ボタン又は下方向ボタンを押下操作すれば携帯端末連係機能を利用するための画像に移行することを示す待機画像である。また選択待機画像G200は、セレクトボタン42の左方向ボタン又は右方向ボタンを押下操作すれば設定音量を変更できることを示す待機画像でもある。なお、停止表示された演出図柄EZ及び小図柄KZも併せて示されている。
FIG. 23B shows a state in which the selection standby image G200 is displayed. The selection standby image G200 is a standby image showing that if the up direction button or the down direction button of the
図23(C)には、ホールコード対応画像G201が表示された状態を示している。ホールコード対応画像G201は、主人公キャラを示すと共に、ホールコード情報に対応した遊技場の名称を示す待機画像である。ホールコード情報は、各遊技場に対応した所定桁数の数字を入力されたことにより表示可能な情報である。 FIG. 23C shows a state in which the hole code corresponding image G201 is displayed. The hole code corresponding image G201 is a standby image showing the main character and the name of the playground corresponding to the hole code information. The hole code information is information that can be displayed by inputting a number having a predetermined number of digits corresponding to each amusement park.
図23(D)には、新規登録画像G202が表示された状態を示している。新規登録画像G202は、携帯端末連係機能を利用するための新規登録を促す待機画像である。この新規登録画像G202では、右側に2次元コードが表示される。そのため、表示されている2次元コードを携帯端末で読み込めば、本パチンコ遊技機PY1の関連情報を示すインターネットサイトにすぐにアクセスすることが可能である。そして、そのインターネットサイトで必要事項を入力すれば、新規登録を完了させることができる。なお新規登録を完了しなければ、本パチンコ遊技機PY1の関連情報を示すインターネットサイトで、パスワードが発行されないようになっている FIG. 23D shows a state in which the newly registered image G202 is displayed. The new registration image G202 is a standby image for prompting new registration for using the mobile terminal linkage function. In this newly registered image G202, a two-dimensional code is displayed on the right side. Therefore, if the displayed two-dimensional code is read by the mobile terminal, it is possible to immediately access the Internet site showing the related information of the pachinko gaming machine PY1. Then, if you enter the necessary information on the Internet site, you can complete the new registration. If you do not complete the new registration, the password will not be issued on the Internet site that shows the related information of this pachinko machine PY1.
図23(E)には、特定デモ画像G203が表示された状態を示している。本形態の特定デモ画像G203は、本パチンコ遊技機PY1における主人公キャラと敵キャラとの戦いを示す待機画像である。この特定デモ画像G203は、遊技場でどの遊技機で遊技しようかと迷っている遊技者に、本パチンコ遊技機PY1を適切にアピール可能なものとなっている。 FIG. 23 (E) shows a state in which the specific demo image G203 is displayed. The specific demo image G203 of this embodiment is a standby image showing a battle between a main character and an enemy character in the pachinko gaming machine PY1. This specific demo image G203 can appropriately appeal the pachinko gaming machine PY1 to a player who is wondering which gaming machine to play in the amusement park.
そして、本形態では、図23に示すように、特図変動演出が終了し、演出図柄EZの停止表示が所定時間、継続した場合(図23(A))、選択待機画像G200を表示する(図23(B))。また、選択待機画像G200を所定時間、表示した場合、次に、ホールコード対応画像G201を表示する(図23(C))。さらに、ホールコード対応画像G201を所定時間、表示した場合、次に、新規登録画像G202を表示する(図23(D))。加えて、新規登録画像G202を所定時間、表示した場合、次に、特定デモ画像G203を表示する(図23(E))。そして、特定デモ画像G203を所定時間、表示した場合、次に、選択待機画像G200を表示する(図23(B))。 Then, in this embodiment, as shown in FIG. 23, when the special figure variation effect is completed and the stop display of the effect symbol EZ continues for a predetermined time (FIG. 23 (A)), the selection standby image G200 is displayed (). FIG. 23 (B). Further, when the selection standby image G200 is displayed for a predetermined time, the hole code corresponding image G201 is displayed next (FIG. 23 (C)). Further, when the hole code corresponding image G201 is displayed for a predetermined time, the newly registered image G202 is displayed next (FIG. 23 (D)). In addition, when the newly registered image G202 is displayed for a predetermined time, the specific demo image G203 is then displayed (FIG. 23 (E)). Then, when the specific demo image G203 is displayed for a predetermined time, the selection standby image G200 is displayed next (FIG. 23 (B)).
すなわち、図23に示すように、本形態の客待ち演出は、特図変動が行われない期間において、選択待機画像G200を表示可能な選択待機デモ演出、ホールコード対応画像G201を表示可能なホールコード対応デモ演出、新規登録画像G202を表示可能な新規登録デモ演出、特定デモ画像G203を表示可能な特定デモ演出を、この順で繰り返して実行することが可能である。なお、客待ち演出中に特図変動が開始された場合には、客待ち演出を終了し、特図変動演出(遊技演出)を実行可能である。 That is, as shown in FIG. 23, the customer waiting effect of this embodiment is a selection standby demo effect capable of displaying the selection standby image G200 and a hole capable of displaying the hall code compatible image G201 during the period when the special figure change is not performed. It is possible to repeatedly execute a code-compatible demo effect, a newly registered demo effect capable of displaying the newly registered image G202, and a specific demo effect capable of displaying the specific demo image G203 in this order. If the special figure change is started during the customer waiting effect, the customer waiting effect can be ended and the special figure variation effect (game effect) can be executed.
5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図24~図31に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、遊技制御用マイコン101の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されると、遊技用ROM103から図24に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する
5. Control of the game by the
[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図24に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、後述する電源投入時処理(S001)を行う。
[1. Main control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on processing, interrupts are disabled (S002), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8 (A) and 8 (B) are added and updated by 1. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of the counter of each random number may be a value other than "0" or may be changed at random. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, interrupts are enabled (S004). While the interrupt is enabled, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the gaming CPU 102, for example, at a cycle of 4 msec. That is, the main timer interrupt process (S005) is executed in a cycle of 4 msec. Then, between the end of the main timer interrupt process (S005) and the start of the next main timer interrupt process (S005), various normal symbol / special symbol main random number update processes (S003) are used. The random number counter value update process is repeatedly executed. If an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).
[2.電源投入時処理]
図25に示すように、電源投入時処理(S001)では、まず遊技用RAM104へのアクセスの許可設定を行う(S011)。これにより、遊技用RAM104に対する情報の書き込みや読み出しが可能になる。続いて、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアスイッチ119が操作されたか否か(ONか否か)を判定する(S012)。RAMクリアスイッチ119がONであれば(S012でYES)、ステップS018に進む。これに対して、ONでなければ(S012でNO)、続いて電源断フラグがONであるか否かを判定する(S013)。電源断フラグは、電断の発生を示すフラグであり、後述する電源断監視処理(図31参照)でONにされるフラグである。
[2. Power-on processing]
As shown in FIG. 25, in the power-on processing (S001), first, the permission setting for access to the
電源断フラグがONでなければ(S013でNO)、正常に電源が遮断されていない可能性があるため、ステップS018に進む。一方、電源断フラグがONであれば(S013でYES)、チェックサムを算出して(S014)、これを電断時に算出しておいたチェックサム(図31のステップS2802参照)と比較する(S015)。チェックサムは、遊技用RAM104に記憶されている遊技情報を数値とみなしてその合計が算出されたものである。チェックサムの値が一致しなければ(S015でNO)、遊技用RAM104の記憶内容が正常でないため、ステップS018に進む。これに対して、チェックサムの値が一致すれば(S015でYES)、遊技用RAM104の記憶内容が正常であると判断し、ステップS016に進む。
If the power off flag is not ON (NO in S013), the power may not be cut off normally, so the process proceeds to step S018. On the other hand, if the power off flag is ON (YES in S013), the checksum is calculated (S014) and compared with the checksum calculated at the time of power failure (see step S2802 in FIG. 31) (see step S2802 in FIG. 31). S015). The checksum is calculated by regarding the game information stored in the
ステップS016では、復電時における遊技用RAM104の作業領域の設定管理を行う。この設定処理では、遊技用ROM103から復電時情報を読み出し、この復電時情報を遊技用RAM104の作業領域にセットする。その後、遊技制御用マイコン101は、電源断フラグをOFFして(S017)、ステップS021に進む。
In step S016, the setting management of the work area of the
一方、ステップS018では、遊技用RAM104に記憶されている全ての遊技情報をクリアする(S018)。その後、遊技制御用マイコン101は、遊技用RAM104の作業領域の初期設定を行う(S019)。この初期設定の処理では、遊技用ROM103から読み出された初期設定情報が遊技用RAM104の作業領域にセットされる。続いて遊技制御用マイコン101は、RAMクリアを行ったことをサブ制御基板120に通知するためのRAMクリア通知コマンドをセットして(S020)、ステップS021に進む。
On the other hand, in step S018, all the game information stored in the
ステップS021では、遊技制御用マイコン101は、電源投入コマンドをセットする処理を行う。本処理では、所定時間(本形態では3秒)経過後にサブ制御基板120に出力する電源投入コマンドをセットする。具体的には、電源投入コマンドを出力するまでの所定時間をタイマにセットして、そのタイマにセットされた時間の減算を開始する。そして減算されたタイマの値が「0」になったとき、所定時間が経過したことになるため、電源投入コマンドを遊技用RAM104の所定の出力バッファにセットする。これにより、セットされた電源投入コマンドは、後述する出力処理(S101)にてサブ制御基板120に出力されるようになっている。電源投入コマンド設定処理(S021)の後、ステップS022ではその他の初期設定として、例えば遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等を行って、本処理を終える。
In step S021, the
[3.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図26に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[3. Main side timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing (S005) on the main side will be described. As shown in FIG. 26, in the main side timer interrupt process (S005), the output process (S101) is first executed. In the output process (S101), in each process described below, commands and the like set in the output buffer provided in the
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。
In the input process (S102) performed after the output process (S101), the
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図24の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. 24. That is, in the process of updating the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8 (A) and 8 (B), the execution period of the main side timer interrupt process (S005) and the other period (main side timer interrupt process (main side timer interrupt process). After the end of S005), it is performed both in the period until the next main side timer interrupt process (S005) is started).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、始動口センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。始動口センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the
特別動作処理(S106)に次いで、特定領域センサ検出処理(S107)を行う。特定領域センサ検出処理(S107)では、特定領域センサ16aによる遊技球の検知があったか否かを判定し、それが所定のV有効期間におけるものであれば、VフラグをONにする。V有効期間は、後述する特別電動役物処理(図30参照)におけるステップS2206で設定される期間である。また、この特別電動役物処理における遊技状態設定処理(ステップS2221)では、VフラグがONであれば、確変フラグをONにする。これにより、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に制御される。
Following the special operation process (S106), the specific area sensor detection process (S107) is performed. In the specific area sensor detection process (S107), it is determined whether or not the game ball is detected by the
次に、遊技制御用マイコン101は、後述する電源断監視処理(S108)を実行し、さらに、その他の処理(S109)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S109)としては、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S109)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。
Next, the
そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し(図24参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
Then, the
[2-1.始動口センサ検出処理]
始動口センサ検出処理(S104)では、図27に示すように、まず、ゲート13に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート13を遊技球が通過していれば(S201でYES)、ゲート通過処理(S202)を行う。ゲート通過処理では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上でないことを条件に、普通図柄保留球数に「1」を加算するとともに、普図関係乱数を取得し、その値を遊技用RAM104の普図保留記憶部106のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。一方、遊技球がゲート13を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
[2-1. Start port sensor detection process]
In the start port sensor detection process (S104), as shown in FIG. 27, first, it is determined whether or not the game ball has passed through the
ステップS203では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS209に進むが、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が4に達している場合(S204でYES)には、ステップS209に進むが、特図2保留球数が4未満である場合には(S204でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S205)。
In step S203, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the
続いて特図2関係乱数取得処理(S206)を行う。特図2関係乱数取得処理(S206)では、特図2に係る特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数及び特図変動パターン乱数の各値を取得し(つまり図8(B)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を特図2保留記憶部105bのうち現在の特図2保留球数に応じた特図2保留記憶部105bの記憶領域に格納する。
Subsequently, the special figure 2 related random number acquisition process (S206) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S206), each value of the special symbol random number, the jackpot symbol type random number, the reach random number, and the special figure fluctuation pattern random number related to the special figure 2 is acquired (that is, the random number shown in FIG. 8B). Numerical values are acquired), and the acquired random numbers are stored in the storage area of the special figure 2
続いて遊技制御用マイコン101は、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S209でNO)には処理を終えるが、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)に達しているか否か判定する(S210)。そして、特図1保留球数が4に達している場合(S210でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4未満である場合には(S210でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S211)。
Subsequently, the
続いて特図1関係乱数取得処理(S212)を行う。特図1関係乱数取得処理(S212)では、特図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、特図1に係るに係る特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数及び特図変動パターン乱数の各値を取得し(つまり図8(B)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を特図1保留記憶部105aのうち現在の特図1保留球数に応じた特図1保留記憶部105aの記憶領域に格納する。 Subsequently, the special figure 1 related random number acquisition process (S212) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S212), as in the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the special symbol random number, the jackpot symbol type random number, the reach random number, and the special figure variation pattern random number related to the special figure 1 are used. (That is, the random number value group shown in FIG. 8B is acquired), and the acquired random number values are used in the special figure 1 reserved storage unit 105a according to the current number of reserved balls in the special figure 1. 1 Store in the storage area of the reserved storage unit 105a.
[2-2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), the normal symbol standby process, the normal symbol variation process, the normal symbol determination process, and the auxiliary game control process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the
普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。
The normal symbol standby process is a process performed during standby when the variable display of the normal figure and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, the hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the normal symbol
普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is a process performed during the variable display of a normal map. In the normal symbol variation process, the stop display of the normal map is performed based on the hit determination result according to the elapse of the variable display of the normal map after the variable display of the normal map being executed starts. Then, a command to stop the fluctuation of the normal map indicating the end of the variable display of the normal map is generated.
普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The normal symbol confirmation process is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol confirmation process, the normal symbol that is stopped and displayed is the winning symbol according to the elapse of a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) after the stop display of the running normal map is started. Determine if it exists. If the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.
補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 The auxiliary game control process is a process performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. In addition, an auxiliary game control command is generated according to the result of the process.
[2-3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、図28に示すように、特図表示器81および大入賞装置(第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15D)に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[2-3. Special operation processing]
In the special operation process (S106), as shown in FIG. 28, the process related to the
特別図柄待機処理(S1302)では、始動口センサ検出処理(図27参照)にて取得した大当たり乱数等の乱数値を所定の判定テーブル(図10,図11,図12参照)を用いて判定する。そして、大当たり抽選の結果を報知するための特別図柄の変動表示を開始して、特別動作ステータスを「2」にセットする。特別図柄待機処理(S1302)については後に詳述する。 In the special symbol standby process (S1302), random numbers such as jackpot random numbers acquired in the start port sensor detection process (see FIG. 27) are determined using a predetermined determination table (see FIGS. 10, 11, and 12). .. Then, the variable display of the special symbol for notifying the result of the jackpot lottery is started, and the special operation status is set to "2". The special symbol standby process (S1302) will be described in detail later.
特別図柄変動中処理(S1304)では、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定し、経過したら特別図柄を停止表示するとともに、変動停止コマンドを出力バッファにセットして、特別動作ステータスを「3」にセットする。 In the special symbol change processing (S1304), it is determined whether or not the change time of the special symbol has elapsed, and when the change time has elapsed, the special symbol is stopped and displayed, and the change stop command is set in the output buffer to set the special operation status. Set to "3".
特別図柄確定処理(S1306)では、停止した特別図柄が大当たり図柄か否かを判定して、大当たり図柄であれば、特別電動役物処理を実行するために特別動作ステータスを「4」にセットする。このときに大当たりのオープニングコマンドを出力バッファにセットする。大当たり図柄でなければ、再び特別図柄待機処理を実行するために特別動作ステータスを「1」にセットする。なお、特別図柄確定処理(S1306)では、高確率状態の制御期間を管理するために、確変フラグがONであれば確変カウンタの値を1ディクリメントして「0」になれば確変フラグをOFFする。また、時短状態(つまりは高ベース状態)の制御期間を管理するために、時短フラグがONであれば時短カウンタの値を1ディクリメントして「0」になれば時短フラグをOFFする。また、特別動作ステータスを「4」にする際に、確変フラグや時短フラグがONであればOFFに戻す。つまり、大当たり遊技中は低確低ベース状態に制御される。 In the special symbol determination process (S1306), it is determined whether or not the stopped special symbol is a jackpot symbol, and if it is a jackpot symbol, the special operation status is set to "4" in order to execute the special electric accessory process. .. At this time, the jackpot opening command is set in the output buffer. If it is not a jackpot symbol, the special operation status is set to "1" in order to execute the special symbol standby process again. In the special symbol confirmation process (S1306), in order to manage the control period of the high probability state, if the probability change flag is ON, the value of the probability change counter is decremented by 1, and if it becomes "0", the probability change flag is turned off. do. Further, in order to manage the control period of the time saving state (that is, the high base state), if the time saving flag is ON, the value of the time saving counter is decremented by 1 and if it becomes "0", the time saving flag is turned off. Also, when the special operation status is set to "4", if the probability change flag or the time saving flag is ON, it is returned to OFF. That is, it is controlled to a low probability and low base state during the big hit game.
特別電動役物処理(S1307)では、当選した大当たりの種類に応じた所定の開放パターン(開放時間や開放回数、図19参照)に従って第1大入賞口14及び第2大入賞口15を開放させる大当たり遊技(特別遊技)を行う。特別電動役物処理(S1307)については後に詳述する。
In the special electric accessory processing (S1307), the first big winning
[2-3-1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理(S1302)では、図29に示すように、まず、第2始動口12の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口11の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ち待機フラグがONか否かを判定し(S1415)、ONであれば本処理を終え、ONでなければ、客待ちコマンドを出力バッファにセットするとともに(S1416)、客待ち待機フラグをONにする(S1417)。
[2-3-1. Special symbol standby processing]
In the special symbol standby process (S1302), as shown in FIG. 29, first, it is determined whether or not the number of reserved balls in the second starting port 12 (that is, the number of reserved balls in special figure 2) is "0" (S1401). ). Special figure 2 When the number of reserved balls is "0" (YES in S1401), that is, when there is no memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the
ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。 When the number of reserved balls in special figure 2 is not "0" in step S1401 (NO in S1401), that is, the memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the second starting port 12 (holding information in special figure 2). ) Is one or more, the special figure 2 jackpot determination process (S1402) and the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) are performed.
特図2大当たり判定処理(S1402)では、大当たり乱数値を読み出して、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル(図10(A)参照)に基づいて、大当たりの当否判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、当たり種別乱数値を読み出して、当たり種別判定テーブル(図10(B)参照)に基づいて当たり種別を判定する。そして、当たり種別に応じた特図停止図柄データを遊技用RAM104に設けた特図バッファにセットする。当否判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データを特図バッファにセットする。
In the special figure 2 jackpot determination process (S1402), the jackpot random number value is read out, and the jackpot hit / fail determination is performed based on the jackpot determination table (see FIG. 10A) according to the current gaming state. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the hit type random value is read out and the hit type is determined based on the hit type determination table (see FIG. 10B). Then, the special figure stop symbol data corresponding to the hit type is set in the special figure buffer provided in the
特図2変動パターン選択処理(S1403)では、変動パターン乱数値を読み出して、特図変動パターン判定テーブル(図12参照)に基づいて変動パターンを選択する。なおこの処理では、上述した当否判定の結果が「ハズレ」であった場合には、リーチ乱数値を読み出してリーチ判定テーブル(図10(C)参照)に基づいて、リーチ有りハズレの変動パターンにするのか、リーチ無しハズレの変動パターンにするのかを決定する。 In the special figure 2 variation pattern selection process (S1403), the variation pattern random value is read out, and the variation pattern is selected based on the special figure variation pattern determination table (see FIG. 12). In this process, if the result of the above-mentioned hit / fail judgment is “miss”, the reach random value is read out and the variation pattern of the reach loss is obtained based on the reach judgment table (see FIG. 10 (C)). Decide whether to do it or to use a fluctuation pattern of loss without reach.
なお図12に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また、リーチになる場合にそのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決まる(図12の備考欄参照)。SPリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチであり、当選期待度(大当たり当選に対する期待度)がノーマルリーチよりも高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。本形態では、SPリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。 As shown in FIG. 12, if the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. In addition, when it becomes a reach, it is also determined whether the reach becomes a normal reach or a super reach (SP reach) (see the remarks column in FIG. 12). The SP reach is a reach in which the fluctuation time after the reach is longer than that of the normal reach, and the distribution rate of the table is set so that the winning expectation (expectation for the jackpot winning) is higher than the normal reach. In this embodiment, the SP reach is carried out progressively through the normal reach.
図29に戻り、特図2変動パターン選択処理(S1403)に続いて遊技制御用マイコン101は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、特図2保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部105bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1405)。このようにして、第2特図保留が保留された順に消化されるようにしている。
Returning to FIG. 29, following the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403), the
続いて遊技制御用マイコン101は、特図2変動開始処理(S1406)を実行する。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。その後、遊技制御用マイコン101は、客待ち待機フラグがONか否かを判定し(S1413)、ONであれば客待ち待機フラグをOFFして(S1414)本処理を終え、ONでなければステップS1414を実行することなく本処理を終える。
Subsequently, the
また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。特図1大当たり判定処理(S1408)は、特図2大当たり判定処理(S1402)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図1変動パターン選択処理(S1409)は、特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の処理であるため説明を省略する。
Further, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is "0" but the number of reserved balls in Special Figure 1 is not "0" (YES in S1401 and NO in S1407), that is, there is no hold information in Special Figure 2, but the first 1 If there is one or more memories of the random number counter value group (held information in Special Figure 1) acquired due to winning the prize in the starting
次に遊技制御用マイコン101は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、特図1保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部105aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。
Next, the
続いて遊技制御用マイコン101は、特図1変動開始処理(S1412)を実行する。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。その後、遊技制御用マイコン101は、客待ち待機フラグがONか否かを判定し(S1413)、ONであれば客待ち待機フラグをOFFして(S1414)本処理を終え、ONでなければステップS1414を実行することなく本処理を終える。
Subsequently, the
上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たりに当選しやすくなっている。 As described above, in the present embodiment, the variable display of the special symbol based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is "0" (when YES in S1401). That is, the digestion of the second special figure hold is executed in preference to the digestion of the first special figure hold. Further, in this embodiment, the lottery based on the second special figure hold is easier to win the big hit that is profitable for the player than the lottery based on the first special figure hold.
[2-3-2.特別電動役物処理]
特別電動役物処理(S1307)では、図30に示すように、まず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置(第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15D)の開放が全て終了したことを示すフラグである。
[2-3-2. Special electric accessory processing]
In the special electric accessory processing (S1307), as shown in FIG. 30, first, it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2201). The jackpot end flag is a flag indicating that all the jackpot winning devices (first
大当たり終了フラグがONでなければ(S2201でNO)、大入賞口(第1大入賞口14又は第2大入賞口15)の開放中か否か(すなわち大入賞装置の開放中か否か)を判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口(第1大入賞口14又は第2大入賞口15)を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。
If the jackpot end flag is not ON (NO in S2201), whether the big prize opening (1st big winning
ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技がVロング大当たりとしての大当たり遊技か否かを判定する(S2204)。そして、Vロング大当たりでなければステップS2207に進むが、Vロング大当たりであれば、第2大入賞口15を開放させる第16ラウンドを開始するタイミングであるか否かを判定する(S2205)。第16ラウンドを開始するタイミングでなければ(S2205でNO)、そのままステップS2207に進む。これに対して、第16ラウンドを開始するタイミングであれば(S2205でYES)、V有効期間設定処理(S2206)を行う。
If the determination result in step S2203 is NO, the process ends as it is. On the other hand, if the determination result in step S2203 is YES, it is determined whether or not the jackpot game currently being executed is a jackpot game as a V-long jackpot (S2204). Then, if it is not a V-long jackpot, the process proceeds to step S2207, but if it is a V-long jackpot, it is determined whether or not it is time to start the 16th round in which the second big winning
V有効期間設定処理(S2206)では、Vロング大当たりの第16ラウンドにおける第2大入賞口15の開放中および第2大入賞口15の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を有効と判定するV有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ16aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONするということである。また、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ16aによる遊技球の検知があってもVフラグをONしないということである。なお、V有効期間に第2大入賞口15の閉塞後の数秒間を含めているのは、第2大入賞口15の閉塞直前に第2大入賞口15へ遊技球が入賞することがあるのを考慮したものである。
In the V validity period setting process (S2206), during the opening of the second big winning
すなわち本形態では、V有効期間中のV通過(特定領域16への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち高確率状態に制御されることのないようにしている。 That is, in this embodiment, the V flag is turned on only when the V passage (passage of the game ball to the specific area 16) is detected during the V valid period, and the V flag is turned on when the V passage outside the V valid period (during the V invalid period) is detected. Is not turned on. By doing so, the V flag is not turned on based on the passage of V due to fraudulent activity, that is, it is not controlled to a high probability state.
ステップS2207では、大当たりの種類に応じた開放パターンに従って大入賞口(第1大入賞口14又は第2大入賞口15)を開放させる。なお、振分部材16kは、第16ラウンドのラウンド遊技の開始から常に一定の動作で動いている。Vロング大当たりの開放パターン(Vロング開放パターン)では、第16ラウンドにおいて、第2大入賞口15に入賞した遊技球が余裕をもって特定領域16を通過できるようにVAT開閉部材15kが開放される。これに対して、Vショート大当たりの開放パターン(Vショート開放パターン)では、第16ラウンドにおいて、第2大入賞口15に入賞することがほぼできないようにVAT開閉部材15kが開放される。また、Vショート開放パターンにおいては、仮に遊技球が第2大入賞口15に入賞できたとしても特定領域16を通過することができないように、振分部材16kの動作に対するVAT開閉部材15kの開放タイミングが設定されている。
In step S2207, the big winning opening (1st big winning
続くステップS2208では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2208)では、ステップS2207での大入賞口の開放が1回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお本形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることはない。そのため、このステップS2208では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。
In the following step S2208, the round designation command transmission determination process is performed. In the round designation command transmission determination process (S2208), it is determined whether or not the opening of the big winning opening in step S2207 is the first opening in one round game, and if so, the big hit game being executed. A round designation command containing information on the number of rounds is set in the output buffer of the
特別電動役物処理(図30)のステップS2202において、大入賞口(第1大入賞口14又は第2大入賞口15)の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2209)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1ラウンド当たり8個)に達したこと、又は、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図14参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(S2209でNO)、処理を終える。
In step S2202 of the special electric accessory processing (FIG. 30), if the big winning opening (1st big winning
これに対して、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合(S2209でYES)には、大入賞口(第1大入賞口14又は第2大入賞口15)を閉鎖(閉塞)する(S2210)。そして、ステップS2210の閉鎖によって1回のラウンド遊技が終了する場合には(S2211でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2212)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2213)。「0」でなければ(S2213でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。なお、ラウンドカウンタは、ラウンド遊技の実行回数をカウントするためのカウンタであり、大当たり遊技の実行開始時に「16」にセットされるものとする。
On the other hand, if the closing condition of the big winning opening is satisfied (YES in S2209), the big winning opening (1st big winning
一方ステップS2213でラウンドカウンタの値が「0」であれば(S2213でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2214)、大当たりのエンディングを開始する(S2215)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2216)。 On the other hand, if the value of the round counter is "0" in step S2213 (YES in S2213), the jackpot ending command is set as the jackpot end process to end the jackpot game (S2214), and the jackpot ending is started (S2214). S2215). Then, the jackpot end flag is set and the process ends (S2216).
またステップS2201において大当たり終了フラグがONであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2217)、エンディング時間が経過していなければ(S2217でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2217でYES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S2218)、大当たりフラグをOFFし(S2219)、特別動作ステータスを「1」にセットする(S2220)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理(図28)として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、遊技状態設定処理(S2221)を行って本処理を終える。 If the jackpot end flag is ON in step S2201 (YES in S2201), the final round has ended, so it is determined whether or not the jackpot ending time has elapsed (S2217), and the ending time has elapsed. If not (NO in S2217), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2217), the jackpot end flag is turned off (S2218), the jackpot flag is turned off (S2219), and the special operation status is set to "1" (S2220). As a result, in the next main-side timer interrupt process, the special symbol standby process (S1302) is executed again as the special operation process (FIG. 28). After that, the game state setting process (S2221) is performed to complete this process.
遊技状態設定処理(S2221)では、VフラグがONか否かを判定し、ONであれば確変フラグ及び時短フラグをONするとともに、VフラグをOFFする。そして、確変カウンタ及び時短カウンタに「160」をセットする。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が高確高ベース状態になる。一方、VフラグがONでなければ、時短フラグをONするとともに、時短カウンタに「100」をセットする。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、低確高ベース状態になる。 In the game state setting process (S2221), it is determined whether or not the V flag is ON, and if it is ON, the probability change flag and the time reduction flag are turned ON, and the V flag is turned OFF. Then, "160" is set in the probability variation counter and the time reduction counter. As a result, the game state after this big hit game becomes a highly accurate and high base state. On the other hand, if the V flag is not ON, the time reduction flag is turned ON and "100" is set in the time reduction counter. As a result, the game state after this big hit game becomes a low accuracy and high base state.
[2-4.電源断監視処理]
電源断監視処理(S108)では、図31に示すように、まず電源断信号の入力の有無を判定し(S2801)、入力がなければ(S2801でNO)処理を終了する。電源断信号は、電断により電源電圧が低下し始めたときに遊技制御用マイコン101に入力される信号である。ステップS2801において電源断信号の入力があれば(S2801でYES)、チェックサムを算出して遊技用RAM104の所定の記憶領域に格納するとともに(S2802)、電源断フラグをONし(S2803)、その後はメイン側タイマ割り込み処理(図26)に戻ることなくループ処理をする。
[2-4. Power failure monitoring process]
In the power-off monitoring process (S108), as shown in FIG. 31, the presence / absence of an input of a power-off signal is first determined (S2801), and if there is no input (NO in S2801), the process ends. The power cutoff signal is a signal input to the
なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更すること等が可能である。
The commands generated by the
6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図32~図41に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、演出制御用マイコン121の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、演出用ROM123から図32に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。
6. Controlling the effect by the
[1.サブ制御メイン処理]
図32に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。続いて、電源断信号がONで且つ演出用RAM124の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、演出用RAM124の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4001でYES)、つまり、電源断信号がONで演出用RAM124の内容が正常に保たれている場合には、続いて、RAMクリア通知コマンドを受信しているか否かを判定する(S4011)。RAMクリア通知コマンドを受信していれば(S4011でYES)、主制御基板100の遊技用RAM104はクリアされている。そのため、サブ制御基板120の演出用RAM124をクリアして(S4003)、ステップS4004に進む。これに対して、RAMクリア通知コマンドを受信していなければ(S4011でNO)、演出用RAM124をクリアすることなく、ステップS4004に進む。なお、演出用RAM124を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、これらのステップは、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[1. Sub control main processing]
As shown in FIG. 32, in the sub-control main process, the CPU initialization process is first performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting,
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数更新処理を実行する(S4005)。乱数更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数、演出図柄の停止態様を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。
In step S4004, interrupts are disabled. Next, the random number update process is executed (S4005). In the random number update process (S4005), the values of various random number counters for determining the effect are updated. The random numbers for determining the effect include a random number for determining the variable effect pattern for determining the variable effect pattern, a random number for determining the advance notice effect for determining various advance notice effects, and an effect symbol determination for determining the stop mode of the effect symbol. There are random numbers etc. The random number update method can be the same as the random number update process performed by the
乱数更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、コマンドに従い画像表示装置50を用いて各種の演出(演出図柄変動演出や、大当たり遊技に伴う大当たり演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)、客待ち演出等)を実行する。なお、画像制御基板140による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板120は、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力したり、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。このようにして、各種の演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、先読み演出、大当たり遊技演出、客待ち演出、演出モードの制御など)が実現される。演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)、および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
When the random number update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the
[2.受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)は、ストローブ信号(STB信号)がONになると、すなわち主制御基板100から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されると、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。図33に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、主制御基板100から送信されてきた各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する(S4101)。
[2. Receive interrupt processing]
In the reception interrupt processing (S4008), when the strobe signal (STB signal) is turned on, that is, when the strobe signal sent from the
[3.1msタイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図34に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、通常ボタン検出スイッチ40a、特殊ボタン検出スイッチ41a、セレクトボタン検出スイッチ42aからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。
[3.1 ms timer interrupt processing]
The 1 ms timer interrupt process (S4009) is executed every time an interrupt pulse having a 1 msec cycle is input to the
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ5や枠ランプ66を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理におけるランプ処理(S4306)や他の処理で作成したランプデータをランプ制御回路151に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ5や枠ランプ66を所定の発光態様で発光させる。
Subsequently, the lamp data output process (S4202) is performed. In the lamp data output processing (S4202), the lamp data created by the lamp processing (S4306) in the 10ms timer interrupt processing described later or other processing is controlled by the lamp in order to make the
次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、演出に合うタイミングで各可動装置55,56,58を駆動させるべく、駆動データ(可動装置55,56,58の駆動ためのデータ)を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、可動装置55,56,58を所定の動作態様で駆動させる。
Next, the drive control process (S4203) is performed. In the drive control process (S4203), drive data (data for driving the
そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。 Then, the watchdog timer process (S4204) for resetting the watchdog timer is performed, and this process is completed.
[4.10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図35に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理(S4301)、客待ち演出処理(S4302)を順次行う。次いで、1msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用RAM124に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4303)。続いて、スイッチ処理(S4304)および設定音量変更処理(S4305)を行う。なお、スイッチ処理(S4304)は、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示部50aの表示内容等を設定する処理であり、設定音量変更処理(S4305)は、スピーカ52から出力される音の大きさを設定する処理である。
[4.10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the
その後、ランプ処理(S4306)を行う。ランプ処理(S4306)では、ランプデータ(盤ランプ54や枠ランプ66の発光を制御するデータ)の作成や発光演出の時間管理等を行う。続いて、音声制御処理(S4307)を行う。音声制御処理(S4307)では、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び音声制御回路161への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声が、設定されている音量でスピーカ52から出力される。
After that, lamp processing (S4306) is performed. In the lamp processing (S4306), lamp data (data for controlling the light emission of the
次に、後述する特定デモタイマ処理(S4308)を行う。なお、特定デモタイマ処理(S4308)は、特定デモタイマの管理を行う処理である。また、特定デモタイマは、パチンコ遊技機PY1の電源投入時から所定時間が経過したときに特定デモ演出を開始することを可能とするタイマである。 Next, the specific demo timer processing (S4308) described later is performed. The specific demo timer process (S4308) is a process for managing the specific demo timer. Further, the specific demo timer is a timer that enables the start of the specific demo effect when a predetermined time has elapsed from the time when the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on.
そして、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4309)、本処理を終える。 Then, other processing such as updating the random number for determining the effect is executed (S4309), and this processing is completed.
[4-1.受信コマンド解析処理]
図36に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン121は、主制御基板100から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば後述する変動演出開始処理(S4402)を行う。
[4-1. Receive command analysis processing]
As shown in FIG. 36, in the reception command analysis process (S4301), the
続いて、演出制御用マイコン121は、主制御基板100から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば変動演出終了処理(S4404)を行う。変動演出終了処理(S4404)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。変動演出終了コマンドを受信した画像制御基板140は、演出図柄EZを確定的に停止表示する(つまり変動速度が零の状態で表示する)。なお、演出図柄EZを確定的に停止表示することを、確定停止といい、確定停止のタイミングを図柄確定時という。
Subsequently, the
続いて、演出制御用マイコン121は、主制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していればオープニング演出選択処理(S4406)を行う。オープニング演出選択処理(S4406)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
Subsequently, the
続いて、演出制御用マイコン121は、主制御基板100からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していれラウンド演出選択処理(S4408)を行う。ラウンド演出選択処理(S4408)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出(開放遊技演出)のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
Subsequently, the
続いて、演出制御用マイコン121は、主制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればエンディング演出選択処理(S4410)を行う。エンディング演出選択処理(S4410)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
Subsequently, the
続いて、演出制御用マイコン121は、主制御基板100から客待ちコマンドを受信したか否か判定する(S4411)。判定結果がNOであればステップS4414に進む。これに対して、判定結果がYESであれば、客待ちタイマに第1待機時間(本形態では30秒)をセットするとともに(S4412)、客待ちフラグの値を「1」にセットして(S4413)、ステップS4414に進む。ここで客待ちタイマとは、客待ち演出として順次表示する各種の画像(選択待機画像G200、ホールコード対応画像G201、新規登録画像G202、特定デモ画像G203、図23参照)の表示タイミングを計るカウンタである。なお、サブ制御基板120が客待ちコマンドを受信してから次に変動開始コマンドを受信するまでの期間(つまり主制御基板100において客待ち待機フラグがONである期間)を客待ち状態中という。
Subsequently, the
また客待ちフラグとは、客待ち状態の段階を示すフラグである。詳細には、図39中の表に示すように、客待ちフラグが「0」であれば客待ち状態中でないこと(つまり非客待ち中)を示す。また、客待ちフラグが「1」であれば、演出図柄EZが完全に止まった図柄停止画像を表示している段階(つまり客待ち状態が開始された段階)であることを示す。また、客待ちフラグが「2」であれば選択待機画像G200を表示している段階であることを示す。また、客待ちフラグが「3」であればホールコード対応画像G201を表示している段階であることを示す。また、客待ちフラグが「4」であれば新規登録画像G202を表示している段階であることを示す。また、客待ちフラグが「5」であれば特定デモ画像G203を表示している段階であることを示す。 The customer waiting flag is a flag indicating the stage of the customer waiting state. Specifically, as shown in the table in FIG. 39, if the customer waiting flag is "0", it indicates that the customer waiting state is not in the customer waiting state (that is, non-customer waiting). If the customer waiting flag is "1", it indicates that the effect symbol EZ is at the stage of displaying the symbol stop image (that is, the stage at which the customer waiting state is started). Further, if the customer waiting flag is "2", it indicates that the selection waiting image G200 is being displayed. Further, if the customer waiting flag is "3", it indicates that the hall code corresponding image G201 is being displayed. Further, if the customer waiting flag is "4", it indicates that the newly registered image G202 is being displayed. Further, if the customer waiting flag is "5", it indicates that the specific demo image G203 is being displayed.
続いて、演出制御用マイコン121は、主制御基板100からV通過コマンドを受信したか否か判定し(S4414)、受信していればV通過報知演出開始処理(S4415)を行う。V通過報知演出開始処理(S4415)では、V通過報知演出を開始するためのV通過報知演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。V通過報知演出とは、V通過(特定領域16への通過)があったことを遊技者に報知するための演出である。本形態では、所定のV通過報知画像(例えば「V」の文字を示す文字画像)を表示部50aに表示する演出である。このV通過報知演出としての「V」の文字画像の表示は、特定領域16への通過に基づいて高確率状態への制御を行う本パチンコ遊技機PY1では、高確率状態への移行報知としての意味ももつ。なお、V通過報知演出は、特別の効果音をスピーカ52から出力するなど、他の態様であってもよい。
Subsequently, the
続いて、演出制御用マイコン121は、主制御基板100から電源投入コマンドを受信したか否か判定し(S4416)、受信していれば後述するサブ側電源投入時処理(S4417)を行う。続いて、その他の処理(S4418)として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えば、遊技状態の把握ために遊技状態指定コマンドに基づき現在の遊技状態を示す遊技状態ステータスの値を設定する処理等)を行って、受信コマンド解析処理を終える。
Subsequently, the
[4-1-1.変動演出開始処理]
図37に示すように、変動演出開始処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動開始コマンドを解析する(S5001)。変動開始コマンドには、変動パターン選択処理(図29のステップS1403,S1409)でセットされた変動パターンの情報が含まれている。変動パターンの情報には、特図1又は特図2の大当たり判定処理の判定結果としての図柄を指定する図柄情報等が含まれている(図10参照)。なお、ここで演出制御用マイコン121が取得した図柄情報等は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能である。
[4-1-1. Fluctuation production start processing]
As shown in FIG. 37, in the variation effect start process (S4402), the
次に演出制御用マイコン121は、演出図柄変動演出において最終的に停止表示する演出図柄EZの選択を行う(S5002)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、特別図柄抽選の結果として停止表示される特別図柄の種類やリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される演出図柄EZの組み合わせ(例えば「2・2・2」等)が決定される。
Next, the
続いて演出制御用マイコン121は、変動演出パターンの選択を行う(S5003)。具体的には、変動演出パターン決定用乱数を取得するとともに、変動パターンの種類(図11、図12参照)などに応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン決定用乱数を判定することにより、変動演出パターンを選択する。これにより、例えばリーチの種類(ノーマルリーチを行うのか、SPリーチを行うのか)や疑似連の回数に加えて、SPリーチに属する演出を複数設けている場合にどの演出を実行するのか等までを含めた変動演出の詳細が決定される。つまり変動演出パターンが決まれば、変動演出の演出時間、演出図柄EZの変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、操作演出(通常ボタン40、特殊ボタン41等を用いた演出)の有無、操作演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。
Subsequently, the
続いて演出制御用マイコン121は、予告演出の選択を行う(S5004)。具体的には、予告演出決定用乱数を取得するとともに、特別図柄の種類やリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。
Subsequently, the
そして、選択した変動演出パターン、演出図柄、及び予告演出にて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする(S5005)。ステップS5005でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、所定の演出画像を画像用ROM142から読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて変動演出を行う。
Then, the variable effect start command for starting the variable effect with the selected variable effect pattern, the effect symbol, and the advance notice effect is set in the output buffer of the effect RAM 124 (S5005). When the variable effect start command set in step S5005 is transmitted to the
続くステップS5006では、客待ちタイマの値が「0」より大きいか否かを判定し、「0」より大きければ(S5006でYES)、客待ちタイマの値を「0」にクリアする(S5007)。次いで演出制御用マイコン121は、客待ちフラグが非客待ち中に対応する値「0」でないか否かを判定し(S5008)、「0」でなければ(S5008でYES)、客待ちフラグを「0」にクリアして(S5009)、本処理を終える。
In the following step S5006, it is determined whether or not the value of the customer waiting timer is larger than "0", and if it is larger than "0" (YES in S5006), the value of the customer waiting timer is cleared to "0" (S5007). .. Next, the
[4-1-2.サブ側電源投入時処理]
図38に示すように、サブ側電源投入時処理(S4417)ではまず、演出制御用マイコン121は、RTC139からRTC情報を取得する(S6001)。RTC情報は、現時点の日時(日付及び時刻)を示す情報であり、本形態では、少なくとも現在時刻を示す情報であればよい。つまり、ここで取得されたRTC情報は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入された時刻に基づいて取得された時刻の情報(以下、電源投入時刻ということがある)である。次に、取得した電源投入時刻が、初回電源投入範囲内であるか否かを判定する(S6002)。
[4-1-2. Sub-side power-on processing]
As shown in FIG. 38, in the sub-side power-on processing (S4417), the
初回電源投入範囲は、予め定められた時刻の範囲であり、演出用ROM123に格納されている。また、本形態において、初回電源投入範囲は、午前7時から午前11時までの範囲である。このように、初回電源投入範囲は、パチンコ遊技機PY1の任意の日における初回の電源投入が行われる可能性が高い範囲となっている。つまり、本形態では、電源投入時刻が初回電源投入範囲内であるか否かを判定することで、電源投入時刻の取得に係る電源投入が、その日の初回のものであるか、2回目以降のものであるかを適切に判定可能となっている。なお、初回電源投入範囲は、任意の日においてパチンコ遊技機PY1の初回の電源投入が行われ得る範囲であれば好ましく、当然、上記の範囲に限られるものではない。
The initial power-on range is a predetermined time range and is stored in the
そして、電源投入時刻が初回電源投入範囲内である場合(S6002でYES)、電源投入時刻を基準時刻として、演出用RAM124の基準時刻記憶部125に格納する(S6003)。すなわち、電源投入がその日の初回のものであると判定できるときには、その初回の電源投入に基づいて取得した電源投入時刻を、基準時刻として基準時刻記憶部125に格納する。さらに、特定デモタイマに特定時間をセットし(S6004)、本処理を終える。
When the power-on time is within the initial power-on range (YES in S6002), the power-on time is set as the reference time and stored in the reference
一方、電源投入時刻が初回電源投入範囲内でない場合(S6002でNO)、基準時刻記憶部125に格納されている基準時刻と、電源投入時刻との差により基準経過時間を算出し(S6005)、特定デモタイマの特定時間の補正を行う(S6006)。さらに、補正した特定時間を、特定デモタイマにセットし(S6007)、本処理を終える。すなわち、電源投入がその日の2回目以降のものであると判定できるときには、初回の電源投入時刻を示す基準時刻から現在時刻を示す電源投入時刻までの経過時間により基準経過時間を算出し、その基準経過時間により特定デモタイマに係る補正を行う。
On the other hand, when the power-on time is not within the initial power-on range (NO in S6002), the reference elapsed time is calculated from the difference between the reference time stored in the reference
本形態において、特定デモタイマとは、客待ちタイマとは別に、特定デモ画像G203の表示タイミング(特定デモ演出の開始タイミング)を計るカウンタである。また、客待ちタイマが、所定の客待ち状態中(サブ制御基板120が客待ちコマンドを受信してから次に変動開始コマンドを受信するまでの期間)にカウントされるのに対し、本形態の特定デモタイマは、パチンコ遊技機PY1の電源がONされている間(電力供給が継続している間)中、カウントされるものである。そして、その日の2回目以降の電源投入があった場合に行う特定デモタイマに係る補正は(S6006)、その日、初回の電源投入以降に途中、電力供給が中断されていた特定デモタイマの値を、その日の初回の電源投入から電力供給の中断がない状態でカウントされていた特定デモタイマの値に合わせるものである。
In the present embodiment, the specific demo timer is a counter that measures the display timing (start timing of the specific demo effect) of the specific demo image G203 separately from the customer waiting timer. Further, while the customer waiting timer is counted during a predetermined customer waiting state (the period from the time when the
具体的に、本形態では、特定デモタイマに係る補正を行う場合には、基準経過時間(基準時刻から電源投入時刻までの経過時間)を、特定デモタイマの初期設定の時間(以降、特定時間という)で除するとともに、剰余(除算の余り)があるときには、その剰余を特定時間から減算した値を、補正特定時間として特定デモタイマにセットする(S6007)。これにより、その日の2回目以降の電源投入があったときにも、特定デモタイマの値を、その日の初回の電源投入からカウントされていた場合と同じ値に補正することが可能となっている。 Specifically, in the present embodiment, when the correction related to the specific demo timer is performed, the reference elapsed time (the elapsed time from the reference time to the power-on time) is the initial setting time of the specific demo timer (hereinafter referred to as the specific time). If there is a remainder (division remainder), the value obtained by subtracting the remainder from the specific time is set in the specific demo timer as the correction specific time (S6007). As a result, even when the power is turned on for the second time or later on that day, the value of the specific demo timer can be corrected to the same value as when it was counted from the first power on on that day.
[4-2.客待ち演出処理]
図35に示すように演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4301)に次いで客待ち演出処理(S4302)を行う。図39及び図40に示すように、客待ち演出処理(S4302)ではまず、演出制御用マイコン121は、客待ちタイマの値が「0」より大きいか否かを判定する(S7001でYES)。客待ちタイマの値が「0」より大きくなければ(S7001でNO)、本処理を終えるが、客待ちタイマの値が「0」より大きければ(S7001でYES)、客待ちタイマの値を減算して(S7002)、客待ちタイマの値が「0」であるか否かを判定する(S7003)。「0」でなければ(S7003でNO)、客待ち演出の画像を切替えるタイミングではないため、本処理を終える。一方、「0」であれば(S7003でYES)、客待ちフラグの値が「1」であるか否かを判定する(S7004)。
[4-2. Waiting for customers production processing]
As shown in FIG. 35, the
ステップS7004において客待ちフラグの値が「1」であると判定された場合、図柄停止画像(演出図柄EZが停止表示された状態)から選択待機画像G200への切替タイミングであるため、選択待機画像G200を表示させるための選択待機画像表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする(S7005)。ここでセットされた選択待機画像表示コマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、表示部50aに選択待機画像G200(図23(B)参照)を表示させる。これにより、本形態では客待ち演出が開始される。
When it is determined in step S7004 that the value of the customer waiting flag is "1", it is the switching timing from the symbol stop image (state in which the effect symbol EZ is stopped and displayed) to the selection standby image G200, so that the selection standby image A selection standby image display command for displaying the G200 is set in the output buffer of the effect RAM 124 (S7005). The image CPU 141 of the
選択待機画像G200は、セレクトボタン42の上下の操作で携帯端末連係機能に切り替わり、セレクトボタン42の左右の操作で音量調整が可能であることを示す画像である。選択待機画像G200は、停止表示されている演出図柄EZの前に重ねて表示される。つまり、図柄停止画像に重ねて表示される。よって、選択待機画像G200が表示されている表示部50a(選択待機画面)では、遊技者からは演出図柄EZが一部欠けた状態で見えていることとなる。
The selection standby image G200 is an image showing that the mobile terminal linkage function can be switched by operating the
ステップS7005に続いて、演出制御用マイコン121は、選択待機画像G200の表示時間である第2待機時間(本形態では30秒)を、客待ちタイマにセットする(S7006)。そして客待ちフラグの値を、選択待機画像G200に応じた値「2」にセットする(S7007)。さらに、客待ちカウンタの値を「1」にセットし(S7008)、本処理を終える。客待ちカウンタは、選択待機画像G200、ホールコード対応画像G201、新規登録画像G202、特定デモ画像G203をこの順で繰り返し表示可能な客待ち演出が、繰り返された回数を(つまり、客待ち演出が何周目かを)カウントするカウンタである。
Following step S7005, the
ステップS7004の判定結果がNOである場合、続いて、客待ちフラグの値が「2」であるか否かを判定する(S7009)。この判定結果がYESであれば、選択待機画像G200からホールコード対応画像G201への切替タイミングであるため、ホールコード対応画像G201を表示させるためのホールコード対応画像表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする(S7010)。ここでセットされたホールコード対応画像表示コマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、表示部50aにホールコード対応画像G201(図23(C)参照)を表示させる。
If the determination result in step S7004 is NO, then it is determined whether or not the value of the customer waiting flag is "2" (S7009). If this determination result is YES, it is the switching timing from the selection standby image G200 to the hole code compatible image G201. Therefore, the hole code compatible image display command for displaying the hole code compatible image G201 is issued to the output buffer of the
ホールコード対応画像G201は、主人公キャラクタの画像と、パチンコ遊技機PY1が設置されているホールの名前と遊技者への挨拶文の画像とを含んでいる。ホールコード対応画像G201は、表示部50aの全域で演出図柄EZよりも手前に表示される。よって、ホールコード対応画像G201を表示している表示部50a(ホールコード対応画面)では、演出図柄EZは非表示となる。
The hole code corresponding image G201 includes an image of the main character, a name of the hall in which the pachinko gaming machine PY1 is installed, and an image of a greeting to the player. The hole code compatible image G201 is displayed in front of the effect symbol EZ in the
ステップS7010に続いて、演出制御用マイコン121は、ホールコード対応画像G201の表示時間である第3待機時間(本形態では30秒)を、客待ちタイマにセットする(S7011)。そして客待ちフラグの値を、ホールコード対応画像G201に応じた値「3」にセットして(S7012)、本処理を終える。
Following step S7010, the
ステップS7009の判定結果がNOである場合、続いて、客待ちフラグの値が「3」であるか否かを判定する(S7013)。この判定結果がYESであれば、ホールコード対応画像G201から新規登録画像G202への切替タイミングであるため、新規登録画像G202を表示させるための新規登録画像表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする(S7014)。ここでセットされた新規登録画像表示コマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、表示部50aに新規登録画像G202(図23(D)参照)を表示させる。
If the determination result in step S7009 is NO, then it is determined whether or not the value of the customer waiting flag is "3" (S7013). If this determination result is YES, it is the switching timing from the hole code compatible image G201 to the newly registered image G202, so a newly registered image display command for displaying the newly registered image G202 is set in the output buffer of the
新規登録画像G202は、携帯端末連係機能を利用するための新規登録の方法を説明する画像である。新規登録画像G202は、表示部50aの全域で演出図柄EZよりも手前に表示される。よって、新規登録画像G202を表示している表示部50a(新規登録画面)では、演出図柄EZは非表示となる。
The new registration image G202 is an image illustrating a method of new registration for using the mobile terminal linkage function. The newly registered image G202 is displayed in front of the effect symbol EZ in the
ステップS7014に続いて、演出制御用マイコン121は、新規登録画像G202の表示時間である第4待機時間(本形態では30秒)を、客待ちタイマにセットする(S7015)。そして客待ちフラグの値を、新規登録画像G202に応じた値「4」にセットして(S7016)、本処理を終える。
Following step S7014, the
ステップS7013の判定結果がNOである場合、図40に示すように、客待ちフラグの値が「4」であるか否かを判定する(S7017)。この判定結果がYESであれば、新規登録画像G202から特定デモ画像G203への切替タイミングであるため、特定デモ画像G203を表示させるための特定デモ画像表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする(S7018)。ここでセットされた特定デモ画像表示コマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、表示部50aに特定デモ画像G203(図23(E)参照)を表示させる。
If the determination result in step S7013 is NO, it is determined whether or not the value of the customer waiting flag is "4" as shown in FIG. 40 (S7017). If this determination result is YES, it is the switching timing from the newly registered image G202 to the specific demo image G203, so a specific demo image display command for displaying the specific demo image G203 is set in the output buffer of the
特定デモ画像G203は、主人公キャラクタと敵キャラクタとが戦っているシーンの画像である。特定デモ画像G203は、表示部50aの全域で演出図柄EZよりも手前に表示される。よって、特定デモ画像G203を表示している表示部50a(デモ画面)では、演出図柄EZは非表示となる。
The specific demo image G203 is an image of a scene in which the main character and the enemy character are fighting. The specific demo image G203 is displayed in front of the effect symbol EZ in the
ステップS7018に続いて、演出制御用マイコン121は、特定デモ画像G203の表示時間である第5待機時間(本形態では30秒)を、客待ちタイマにセットする(S7019)。そして客待ちフラグの値を、特定デモ画像G203に応じた値「5」にセットして(S7020)、本処理を終える。
Following step S7018, the
ステップS7017の判定結果がNOである場合、客待ちフラグの値は「5」である。つまり、特定デモ画像G203から選択待機画像G200への切替タイミングであるため、選択待機画像G200を表示させるための選択待機画像表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする(S7021)。そして、選択待機画像G200の表示時間である第2待機時間(本形態では30秒)を、客待ちタイマにセットするとともに(S7022)、客待ちフラグの値を、選択待機画像G200に応じた値「2」にセットする(S7023)。さらに、客待ちカウンタの値に「1」を加算し、本処理を終える。つまり、客待ちカウンタの値は、特図の変動を挟むことなく選択待機画像G200へと切り替わった回数をカウントすることができるものである。このため、特図の変動を挟むことなく客待ち演出が繰り返し行われた場合には、それが何周目であるかを客待ちカウンタの値により適切にカウントすることが可能である。 If the determination result in step S7017 is NO, the value of the customer waiting flag is "5". That is, since it is the switching timing from the specific demo image G203 to the selection standby image G200, the selection standby image display command for displaying the selection standby image G200 is set in the output buffer of the effect RAM 124 (S7021). Then, the second waiting time (30 seconds in this embodiment), which is the display time of the selected waiting image G200, is set in the customer waiting timer (S7022), and the value of the customer waiting flag is set according to the selected waiting image G200. Set to "2" (S7023). Further, "1" is added to the value of the customer waiting counter, and this process is completed. That is, the value of the customer waiting counter can count the number of times the selection standby image G200 is switched to without interposing the fluctuation of the special figure. Therefore, when the customer waiting effect is repeatedly performed without interposing the fluctuation of the special figure, it is possible to appropriately count the number of laps of the effect by the value of the customer waiting counter.
[4-3.特定デモタイマ処理]
図35に示すように演出制御用マイコン121は、客待ち演出(S4302)の後、スイッチ状態取得処理(S4303)等を行って、特定デモタイマ処理(S4308)を行う。図41に示すように、特定デモタイマ処理(S4308)ではまず、演出制御用マイコン121は、特定デモタイマの値が「0」であるか否かを判定する(S8001)。「0」でなければ(S8001でNO)、特定デモ画像G203へと切替えるタイミングではないため、特定デモタイマの値を減算して(S8002)、本処理を終える。一方、特定デモタイマの値が「0」であれば(S8001でYES)、客待ちカウンタの値が「1」より大きいか否かを判定する(S8003)。
[4-3. Specific demo timer processing]
As shown in FIG. 35, the
客待ちカウンタの値が「1」より大きい場合には(S8003でYES)、客待ちフラグの値に「4」をセットするとともに(S8004)、客待ちタイマの値に「1」をセットする(S8005)。つまり、客待ち演出が2周目以降であれば(S8003でYES)、客待ちフラグを「4」、客待ちタイマを「1」とする。さらにこの場合には、特定デモタイマに特定時間をセットして(S8006)、本処理を終える。 If the value of the customer waiting counter is larger than "1" (YES in S8003), set the value of the customer waiting flag to "4" (S8004) and set the value of the customer waiting timer to "1" (S8004). S8005). That is, if the customer waiting effect is from the second lap onward (YES in S8003), the customer waiting flag is set to "4" and the customer waiting timer is set to "1". Further, in this case, a specific time is set in the specific demo timer (S8006), and this process is completed.
またこの場合、次の客待ち演出処理(S4302、図39参照)において、客待ちタイマが「1」(S7001でYES)から減算されて(S7002)「0」となり(S7003でYES)、客待ちフラグが「4」であることで(S7004,S7009,S7013でNO,S7017でYES)、特定デモ画像表示コマンドがセットされ(S7018)、客待ちタイマに第5待機時間がセットされる(S7019)。すなわち、本形態では、2周目以降の客待ち演出の実行中に特定デモタイマの値が「0」になったときには、特定デモ演出が開始される。 In this case, in the next customer waiting effect processing (S4302, see FIG. 39), the customer waiting timer is subtracted from "1" (YES in S7001) to become (S7002) "0" (YES in S7003) and waits for customers. When the flag is "4" (NO for S7004, S7009, S7013, YES for S7017), the specific demo image display command is set (S7018), and the fifth waiting time is set for the customer waiting timer (S7019). .. That is, in this embodiment, when the value of the specific demo timer becomes "0" during the execution of the customer waiting effect from the second lap onward, the specific demo effect is started.
また、特定デモタイマの値が「0」であり(S8001でYES)、客待ちカウンタの値が「1」より大きくない、つまり「1」未満である場合には(S8003でNO)、客待ちフラグの値が「5」であるか否かを判定する(S8007)。客待ちフラグの値が「5」である場合には(S8007でYES)、客待ちフラグの値に「4」をセットするとともに(S8004)、客待ちタイマの値に「1」をセットする(S8005)。さらにこの場合には、特定デモタイマに特定時間をセットして(S8006)、本処理を終える。 If the value of the specific demo timer is "0" (YES in S8001) and the value of the customer waiting counter is not larger than "1", that is, less than "1" (NO in S8003), the customer waiting flag It is determined whether or not the value of is "5" (S8007). If the value of the customer waiting flag is "5" (YES in S8007), set the value of the customer waiting flag to "4" (S8004) and set the value of the customer waiting timer to "1" (S8004). S8005). Further, in this case, a specific time is set in the specific demo timer (S8006), and this process is completed.
つまり、客待ち演出が1周目であっても(S8003でNO)、特定デモ画像G203を表示する特定デモ演出中であるときには(S8007でYES)、客待ちフラグを「4」、客待ちタイマを「1」とする。すなわち、本形態では、1周目の客待ち演出における特定デモ演出を実行中に特定デモタイマが「0」となったときには、再度、特定デモ演出を最初から行う。 That is, even if the customer waiting effect is the first lap (NO in S8003), when the specific demo image G203 is being displayed (YES in S8007), the customer waiting flag is set to "4" and the customer waiting timer is set. Is set to "1". That is, in this embodiment, when the specific demo timer becomes "0" during the execution of the specific demo effect in the customer waiting effect on the first lap, the specific demo effect is performed again from the beginning.
また、特定デモタイマの値が「0」であり(S8001でYES)、客待ちカウンタの値が「1」未満であり(S8003でNO)、客待ちフラグの値が「5」でない場合(S8007でNO)、客待ちフラグの値が「4」であるか否かを判定する(S8008)。客待ちフラグの値が「4」である場合には(S8008でYES)、客待ちタイマの値に「1」をセットする(S8005)。さらにこの場合には、特定デモタイマに特定時間をセットして(S8006)、本処理を終える。 Also, when the value of the specific demo timer is "0" (YES in S8001), the value of the customer waiting counter is less than "1" (NO in S8003), and the value of the customer waiting flag is not "5" (in S8007). NO), it is determined whether or not the value of the customer waiting flag is "4" (S8008). If the value of the customer waiting flag is "4" (YES in S8008), the value of the customer waiting timer is set to "1" (S8005). Further, in this case, a specific time is set in the specific demo timer (S8006), and this process is completed.
つまり、客待ち演出が1周目であっても(S8003でNO)、新規登録画像G202を表示する新規登録デモ演出中であるときには(S8008でYES)、客待ちタイマを「1」とする。このため、この場合にも、次の客待ち演出処理(S4302、図39参照)において、客待ちタイマが「1」(S7001でYES)から減算されて(S7002)「0」となり(S7003でYES)、客待ちフラグが「4」であることで(S7004,S7009,S7013でNO,S7017でYES)、特定デモ画像表示コマンドがセットされ(S7018)、客待ちタイマに第5待機時間がセットされる(S7019)。すなわち、本形態では、1周目の客待ち演出における新規登録デモ演出を実行中に特定デモタイマが「0」となったときには、実行中の新規登録デモ演出を終了し、特定デモ演出に切り替える。 That is, even if the customer waiting effect is the first lap (NO in S8003), the customer waiting timer is set to "1" when the new registration demo effect for displaying the newly registered image G202 is in progress (YES in S8008). Therefore, in this case as well, in the next customer waiting effect processing (S4302, see FIG. 39), the customer waiting timer is subtracted from "1" (YES in S7001) to become (S7002) "0" (YES in S7003). ), When the customer waiting flag is "4" (NO for S7004, S7009, S7013, YES for S7017), the specific demo image display command is set (S7018), and the fifth waiting time is set in the customer waiting timer. (S7019). That is, in this embodiment, when the specific demo timer becomes "0" during the execution of the new registration demo effect in the customer waiting effect on the first lap, the running new registration demo effect is terminated and the specific demo effect is switched to.
また、客待ちカウンタの値が「1」未満であり(S8003でNO)、客待ちフラグの値が「5」および「4」のどちらでもない場合、つまり客待ちフラグの値が「1」、「2」、「3」の場合(S8007、S8008でNO)、特定デモタイマに特定時間をセットして(S8006)、本処理を終える。すなわち、本形態では、1周目の客待ち演出における選択待機画像G200を表示する選択待機デモ演出またはホールコード対応画像G201を表示するホールコード対応デモ演出を実行中に特定デモタイマが「0」となったときには、特定デモ演出に切り替えることはない。 Further, when the value of the customer waiting counter is less than "1" (NO in S8003) and the value of the customer waiting flag is neither "5" nor "4", that is, the value of the customer waiting flag is "1". In the case of "2" and "3" (NO in S8007 and S8008), a specific time is set in the specific demo timer (S8006), and this process ends. That is, in this embodiment, the specific demo timer is set to "0" during the selection standby demo effect that displays the selection standby image G200 in the customer waiting effect on the first lap or the hall code compatible demo effect that displays the hall code compatible image G201. When that happens, we will not switch to a specific demo production.
7.パチンコ遊技機PY1の特徴部
以下、パチンコ遊技機PY1の特徴部を詳細に説明する。なお、パチンコ遊技機PY1の特徴の1つは、客待ち演出における特定デモ演出の開始タイミングにある。
7. Characteristic parts of the pachinko gaming machine PY1 Hereinafter, the characteristic parts of the pachinko gaming machine PY1 will be described in detail. One of the features of the pachinko gaming machine PY1 is the start timing of the specific demo effect in the customer waiting effect.
前述したように、本形態の遊技制御用マイコン101は、特別図柄待機処理(S1302、図29参照)において、第2始動口12の保留球数(特図2保留球数)が「0」でないか(S1401でNO)、第1始動口11の保留球数(特図1保留球数)のどちらかが「0」でないとき(S1407でNO)、変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする(S1406、S1412)。一方、第2始動口12の保留球数(特図2保留球数)が「0」であり(S1401でYES)、かつ、第1始動口11の保留球数(特図1保留球数)が「0」であるとき(S1407でYES)、客待ちコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする(S1416)。セットした変動開始コマンド、客待ちコマンドは、その後、メイン側タイマ割り込み処理(S005、図26参照)の出力処理(S101)にてサブ制御基板120へと出力する。
As described above, in the
また、本形態の演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4301、図36参照)において、主制御基板100から客待ちコマンドを受信したとき (S4411でYES)、客待ちタイマに第1待機時間(本形態では30秒)をセットするとともに(S4412)、客待ちフラグの値を「1」にセットする(S4413)。そして、変動開始コマンドを受信することなく第1待機時間が経過したとき、客待ち演出を開始する(S4302、図39参照)。一方、変動開始コマンドを受信したとき(S4401でYES)に実行する変動演出開始処理(S4402、図37参照)では、客待ちタイマをリセットするとともに(S5007)、客待ちフラグをリセットする(S5009)。
Further, when the
すなわち、本形態の演出制御用マイコン121は、特図の変動が一定時間、実行されなかった場合、客待ち演出を開始可能である。客待ち演出では、選択待機デモ演出、ホールコード対応デモ演出、新規登録デモ演出、特定デモ演出を、この順で繰り返し行うことが可能である。つまり、特定デモ演出を、客待ちタイマに基づいて開始可能である。
That is, the
また、特定デモ演出は、客待ちタイマとは別に、特定デモタイマに基づいて実行可能である。特定デモタイマは、サブ側電源投入時処理(S4417、図38参照)にて最初にセットされ、その後、特定デモタイマ処理(S4308、図41参照)にて減算される(S8002)。そして、特定デモタイマの値が「0」となったときに本形態では、特定デモ演出を開始可能である。具体的に、特定デモタイマに基づく特定デモ演出の開始タイミングは、特定デモタイマ処理(S4308、図41参照)の説明において前述したように、次の(1)~(3)の3パターンである。
(1)2周目以降の客待ち演出の実行中に特定デモタイマの値が「0」になったとき
(2)1周目の客待ち演出における特定デモ演出を実行中に特定デモタイマが「0」となったとき
(3)1周目の客待ち演出における新規登録デモ演出を実行中に特定デモタイマが「0」となったとき
Further, the specific demo effect can be executed based on the specific demo timer separately from the customer waiting timer. The specific demo timer is first set in the sub-side power-on processing (S4417, see FIG. 38), and then subtracted in the specific demo timer processing (S4308, see FIG. 41) (S8002). Then, when the value of the specific demo timer becomes "0", the specific demo effect can be started in this embodiment. Specifically, the start timing of the specific demo effect based on the specific demo timer is the following three patterns (1) to (3) as described above in the description of the specific demo timer process (S4308, see FIG. 41).
(1) When the value of the specific demo timer becomes "0" during the execution of the customer waiting effect on the second and subsequent laps (2) The specific demo timer is set to "0" while the specific demo effect in the customer waiting effect on the first lap is being executed. (3) When the specific demo timer becomes "0" while the new registration demo effect in the customer waiting effect on the first lap is being executed.
一方、1周目の客待ち演出における選択待機デモ演出またはホールコード対応デモ演出を実行中には、特定デモタイマが「0」となったとしても、特定デモ演出を開始することはない。また、本形態では、演出図柄EZの変動表示が終了し、完全に止まった図柄停止画像の表示がなされている場合においても、特定デモタイマが「0」となったとしても、特定デモ演出を開始することはない。 On the other hand, even if the specific demo timer becomes "0" during the selection standby demo effect or the hall code compatible demo effect in the customer waiting effect on the first lap, the specific demo effect is not started. Further, in this embodiment, even when the variable display of the effect symbol EZ is finished and the completely stopped symbol stop image is displayed, even if the specific demo timer becomes "0", the specific demo effect is started. There is nothing to do.
図42は、客待ちタイマおよび特定デモタイマに基づいて行われる特定デモ演出を含む客待ち演出の構成を示した図である。図42の上部には、特定デモタイマに関するタイミングを示している。具体的に、時刻T0は、電源投入に基づいて特定デモタイマが最初にセットされたタイミングである。時刻T1は、時刻T0から特定時間Xが経過したタイミングである。時刻T2は、時刻T1からさらに特定時間Xが経過したタイミングである。つまり、時刻T1、時刻T2は、それぞれ時刻T0、時刻T1に特定時間Xをセットされた特定デモタイマの値が「0」となったタイミングである。この特定デモタイマの値が「0」となるタイミングを、以下、特定タイミングということがある。 FIG. 42 is a diagram showing a configuration of a customer waiting effect including a specific demo effect performed based on the customer waiting timer and the specific demo timer. The upper part of FIG. 42 shows the timing related to the specific demo timer. Specifically, the time T0 is the timing at which the specific demo timer is first set based on the power-on. The time T1 is the timing at which the specific time X has elapsed from the time T0. The time T2 is the timing at which the specific time X has further elapsed from the time T1. That is, the time T1 and the time T2 are the timings when the value of the specific demo timer in which the specific time X is set at the time T0 and the time T1, respectively, becomes "0". The timing at which the value of the specific demo timer becomes "0" may be hereinafter referred to as a specific timing.
図42(A)には、遊技者による遊技が行われなかった場合、すなわち特図の変動がない場合に行われる客待ち演出の構成を示している。図42(B)~(F)には、遊技者による遊技が行われた場合、すなわち特図の変動がある場合に行われる客待ち演出の構成を示している。また、図42(B)~(F)はそれぞれに、遊技された時間が異なっていた場合を示している。図42(B)~(F)には、始動口に遊技球が入球したことに基づいて演出図柄EZの変動表示が開始された時刻Y1、演出図柄EZの変動表示が終了し、完全に止まった図柄停止画像の表示が開始された時刻Y2を示している。この時刻Y1から時刻Y2までの時間を、本形態では、遊技者が遊技を行った遊技時間とする。そして、図42(B)~(F)においては、いずれも同じ時刻Y1に遊技が開始されているものの、それぞれに遊技時間が異なるものである。このため、図42(B)~(F)はそれぞれに、遊技が終了された時刻Y2が異なるものである。 FIG. 42A shows a configuration of a customer waiting effect performed when the player does not play the game, that is, when there is no change in the special figure. 42 (B) to 42 (F) show the configuration of the customer waiting effect performed when the game is played by the player, that is, when there is a change in the special figure. Further, FIGS. 42 (B) to 42 (F) show the case where the played time is different from each other. In FIGS. 42 (B) to 42 (F), the variation display of the effect symbol EZ is completed at the time Y1 when the variation display of the effect symbol EZ is started based on the entry of the game ball into the starting port, and the variation display of the effect symbol EZ is completed. It indicates the time Y2 at which the display of the stopped symbol stop image is started. In this embodiment, the time from the time Y1 to the time Y2 is defined as the game time in which the player plays the game. Further, in FIGS. 42 (B) to 42 (F), although the games are started at the same time Y1, the game times are different for each. Therefore, in FIGS. 42 (B) to 42 (F), the time Y2 at which the game is completed is different.
また、図42(A)~(F)には、図柄停止画像が表示されている時間を「図」、選択待機デモ演出が行われている時間を「選」、ホールコード対応デモ演出が行われている時間を「ホ」、新規登録デモ演出が行われている時間を「新」、特定デモ演出が行われている時間を「特」によりそれぞれ示している。また、遊技者が遊技を行っている遊技時間を「遊技」により示している。 Further, in FIGS. 42 (A) to 42 (F), the time when the symbol stop image is displayed is "figure", the time when the selection standby demo effect is performed is "selected", and the hall code compatible demo effect is performed. The time spent is indicated by "e", the time during which the newly registered demo production is being performed is indicated by "new", and the time during which the specific demo production is being performed is indicated by "special". In addition, the game time during which the player is playing the game is indicated by "game".
本形態では、特定時間Xは、客待ち演出の2周分の時間に設定されている。つまり、特定時間Xを、選択待機デモ演出に係る第2待機時間、ホールコード対応デモ演出に係る第3待機時間、新規登録デモ演出に係る第4待機時間、特定デモ演出に係る第5待機時間を合わせた客待ち演出1周分の時間の2倍の時間としている。 In this embodiment, the specific time X is set to the time for two laps of the customer waiting effect. That is, the specific time X is the second waiting time related to the selected standby demo effect, the third waiting time related to the hall code compatible demo effect, the fourth waiting time related to the newly registered demo effect, and the fifth waiting time related to the specific demo effect. The time is twice as long as the time for one lap of the customer waiting production.
そして、図42(A)に示すように、遊技時間がない場合、電源投入に基づいて、まず図柄停止画像の表示がなされ、その後、客待ち演出が開始される。客待ち演出では、選択待機デモ演出、ホールコード対応デモ演出、新規登録デモ演出、特定デモ演出がこの順で繰り返し行われる。 Then, as shown in FIG. 42 (A), when there is no game time, the symbol stop image is first displayed based on the power-on, and then the customer waiting effect is started. In the customer waiting production, the selection waiting demo production, the hall code compatible demo production, the newly registered demo production, and the specific demo production are repeated in this order.
また、本形態では、時刻T0から時刻T1のまでの間に遊技時間がなかった場合、客待ちタイマに基づく特定デモ演出の開始タイミングが時刻T1となるように構成されている。さらに、本形態では、特定時間Xが客待ち演出の2周分の時間とされているため、時刻T1から時刻T2までの間に遊技時間がなかったときには、客待ちタイマに基づく特定デモ演出の開始タイミングが時刻T2となるようになっている。つまり、本形態では、遊技時間がなかった場合、客待ちタイマに基づく特定デモ演出の開始タイミングと、特定デモタイマに基づく特定デモ演出の開始タイミングとが同じとなるようになされている。 Further, in the present embodiment, when there is no game time between the time T0 and the time T1, the start timing of the specific demo effect based on the customer waiting timer is set to the time T1. Further, in this embodiment, since the specific time X is the time for two laps of the customer waiting effect, when there is no game time between the time T1 and the time T2, the specific demo effect based on the customer waiting timer is performed. The start timing is set to time T2. That is, in the present embodiment, when there is no game time, the start timing of the specific demo effect based on the customer waiting timer is the same as the start timing of the specific demo effect based on the specific demo timer.
例えば、客待ちタイマに基づく特定デモ演出の開始タイミングと、特定デモタイマに基づく特定デモ演出の開始タイミングとが異なる場合、客待ち演出を、選択待機デモ演出、ホールコード対応デモ演出、新規登録デモ演出、特定デモ演出の順で行えないことがある。例えば、選択待機デモ演出またはホールコード対応デモ演出の後に、特定デモ演出を開始することがあり得る。このような場合、客待ち演出がその順番通りに行われないことで、客待ち演出に違和感が生じたりすることがある。また例えば、パチンコ遊技機PY1の関連情報を示すインターネットサイトにアクセスしたいと考えて新規登録デモ演出を待っている遊技者がいた際に、ホールコード対応デモ演出の次に、新規登録デモ演出を飛ばして特定デモ演出が実行されてしまうこともあり得る。 For example, if the start timing of the specific demo effect based on the customer waiting timer and the start timing of the specific demo effect based on the specific demo timer are different, the customer waiting effect can be selected as the selected standby demo effect, the hall code compatible demo effect, or the newly registered demo effect. , It may not be possible to do it in the order of specific demo production. For example, a specific demo effect may be started after a selection standby demo effect or a hall code compatible demo effect. In such a case, the customer waiting effect may be uncomfortable because the customer waiting effect is not performed in that order. Also, for example, when there is a player who wants to access an internet site showing related information of the pachinko gaming machine PY1 and is waiting for a new registration demo production, the new registration demo production is skipped after the hall code compatible demo production. It is possible that a specific demo production will be executed.
また、客待ちタイマに基づく特定デモ演出の開始タイミングと、特定デモタイマに基づく特定デモ演出の開始タイミングとが異なる場合には、例えば、新規登録デモ演出を第4待機時間よりも短い時間だけ行い、つまり、新規登録デモ演出を途中で終了して、特定デモ演出を開始することがあり得る。このような場合、客待ち演出が、その効果を適切に発揮できない可能性が生じる。例えば、新規登録デモ演出にて表示される2次元コードを携帯端末で読み取ろうとしている遊技者がいるのに、新規登録デモ演出が途中で終了して特定デモ演出が開始されてしまうことがあり得るからである。 If the start timing of the specific demo effect based on the customer waiting timer and the start timing of the specific demo effect based on the specific demo timer are different, for example, the newly registered demo effect is performed for a time shorter than the fourth standby time. That is, it is possible that the newly registered demo production is terminated in the middle and the specific demo production is started. In such a case, there is a possibility that the customer waiting effect cannot properly exert its effect. For example, even though there is a player who is trying to read the two-dimensional code displayed in the newly registered demo effect with a mobile terminal, the newly registered demo effect may end in the middle and the specific demo effect may start. Because you get it.
このような問題に対し、本形態では、遊技時間がない場合においては、できるだけ客待ちタイマに基づく特定デモ演出の開始タイミングと、特定デモタイマに基づく特定デモ演出の開始タイミングとが一致するようになされている。これにより、客待ち演出を違和感なく行い、その効果を適切に奏することが可能となっている。 In response to such a problem, in the present embodiment, when there is no game time, the start timing of the specific demo effect based on the customer waiting timer and the start timing of the specific demo effect based on the specific demo timer are made to match as much as possible. ing. As a result, it is possible to perform the customer waiting effect without discomfort and to appropriately produce the effect.
一方、図42(B)には、遊技時間の長さが、図柄停止画像が表示された状態で時刻T1になる長さであった場合を示している。この場合、図柄停止画像が表示された状態で時刻T1になっているため、時刻T1は、前述した特定デモタイマに基づく特定デモ演出の開始タイミングの3パターンのいずれにも該当しない。よって、時刻T1になったとしても特定デモ演出は開始されず、その後、客待ちタイマに基づいて客待ち演出が進行する。 On the other hand, FIG. 42B shows a case where the length of the game time is the length at which the time T1 is reached while the symbol stop image is displayed. In this case, since the time T1 is set in the state where the symbol stop image is displayed, the time T1 does not correspond to any of the three patterns of the start timing of the specific demo effect based on the above-mentioned specific demo timer. Therefore, even if the time T1 is reached, the specific demo effect is not started, and then the customer wait effect proceeds based on the customer wait timer.
そして、2周目の客待ち演出における特定デモ演出の実行中に、時刻T2となっている。この場合、時刻T2は、前述した特定デモタイマに基づく特定デモ演出の開始タイミングの3パターンのうちの(1)に該当する。よって、時刻T2では、特定デモ演出を開始する。具体的には、すでに実行中の特定デモ演出を終了し、再度、特定デモ演出を最初から行う。これにより、時刻T2にて開始される特定デモ演出を、遊技時間がなかった場合に実行される特定デモ演出の開始タイミングに合わせて開始できている。 Then, the time is T2 during the execution of the specific demo production in the customer waiting production on the second lap. In this case, the time T2 corresponds to (1) of the three patterns of the start timing of the specific demo effect based on the above-mentioned specific demo timer. Therefore, at time T2, the specific demo production is started. Specifically, the specific demo effect that is already being executed is ended, and the specific demo effect is performed again from the beginning. As a result, the specific demo effect that starts at time T2 can be started at the start timing of the specific demo effect that is executed when there is no game time.
また、図42(C)には、遊技時間の長さが、1周目の客待ち演出における選択待機デモ演出の実行中に時刻T1になる長さであった場合を示している。この場合、時刻T1は、前述した特定デモタイマに基づく特定デモ演出の開始タイミングの3パターンのいずれにも該当しない。よって、時刻T1になったとしても特定デモ演出は開始されず、その後、客待ちタイマに基づいて客待ち演出が進行する。 Further, FIG. 42C shows a case where the length of the game time is the length at which the time T1 is reached during the execution of the selection waiting demo effect in the customer waiting effect on the first lap. In this case, the time T1 does not correspond to any of the three patterns of the start timing of the specific demo effect based on the above-mentioned specific demo timer. Therefore, even if the time T1 is reached, the specific demo effect is not started, and then the customer wait effect proceeds based on the customer wait timer.
そして、3周目の客待ち演出における選択待機デモ演出の実行中に、時刻T2となっている。この場合、時刻T2は、前述した特定デモタイマに基づく特定デモ演出の開始タイミングの3パターンのうちの(1)に該当する。よって、時刻T2では、特定デモ演出を開始する。具体的には、実行中の選択待機デモ演出を終了し、特定デモ演出を開始する。これにより、時刻T2にて開始される特定デモ演出を、遊技時間がなかった場合に実行される特定デモ演出の開始タイミングに合わせて開始できている。 Then, the time T2 is set during the execution of the selection waiting demo effect in the customer waiting effect on the third lap. In this case, the time T2 corresponds to (1) of the three patterns of the start timing of the specific demo effect based on the above-mentioned specific demo timer. Therefore, at time T2, the specific demo production is started. Specifically, the selected standby demo effect being executed is ended, and the specific demo effect is started. As a result, the specific demo effect that starts at time T2 can be started at the start timing of the specific demo effect that is executed when there is no game time.
また、図42(D)には、遊技時間の長さが、1周目の客待ち演出におけるホールコード対応デモ演出の実行中に時刻T1になる長さであった場合を示している。この場合、時刻T1は、前述した特定デモタイマに基づく特定デモ演出の開始タイミングの3パターンのいずれにも該当しない。よって、時刻T1になったとしても特定デモ演出は開始されず、その後、客待ちタイマに基づいて客待ち演出が進行する。 Further, FIG. 42 (D) shows a case where the length of the game time is the length at which the time T1 is reached during the execution of the hall code corresponding demo effect in the customer waiting effect on the first lap. In this case, the time T1 does not correspond to any of the three patterns of the start timing of the specific demo effect based on the above-mentioned specific demo timer. Therefore, even if the time T1 is reached, the specific demo effect is not started, and then the customer wait effect proceeds based on the customer wait timer.
そして、3周目の客待ち演出におけるホールコード対応デモ演出の実行中に、時刻T2となっている。この場合、時刻T2は、前述した特定デモタイマに基づく特定デモ演出の開始タイミングの3パターンのうちの(1)に該当する。よって、時刻T2では、特定デモ演出を開始する。具体的には、実行中のホールコード対応デモ演出を終了し、特定デモ演出を開始する。これにより、時刻T2にて開始される特定デモ演出を、遊技時間がなかった場合に実行される特定デモ演出の開始タイミングに合わせて開始できている。 Then, the time is T2 during the execution of the hall code corresponding demo production in the customer waiting production on the third lap. In this case, the time T2 corresponds to (1) of the three patterns of the start timing of the specific demo effect based on the above-mentioned specific demo timer. Therefore, at time T2, the specific demo production is started. Specifically, the demo production corresponding to the hall code being executed is ended, and the specific demo production is started. As a result, the specific demo effect that starts at time T2 can be started at the start timing of the specific demo effect that is executed when there is no game time.
また、図42(E)には、遊技時間の長さが、1周目の客待ち演出における新規登録デモ演出の実行中に時刻T1になる長さであった場合を示している。この場合、時刻T1は、前述した特定デモタイマに基づく特定デモ演出の開始タイミングの3パターンのうちの(3)に該当する。よって、時刻T1では、特定デモ演出を開始する。具体的には、実行中の新規登録デモ演出を終了し、特定デモ演出を開始する。これにより、時刻T1にて開始される特定デモ演出を、遊技時間がなかった場合に実行される特定デモ演出の開始タイミングに合わせて開始できている。そして、この場合には、時刻T2においても、当然、特定デモ演出を、遊技時間がなかった場合に実行される特定デモ演出の開始タイミングに合わせて開始できている。 Further, FIG. 42 (E) shows a case where the length of the game time is the length at which the time T1 is reached during the execution of the newly registered demo effect in the customer waiting effect on the first lap. In this case, the time T1 corresponds to (3) of the three patterns of the start timing of the specific demo effect based on the above-mentioned specific demo timer. Therefore, at time T1, the specific demonstration effect is started. Specifically, the newly registered demo production that is being executed is ended, and the specific demo production is started. As a result, the specific demo effect that starts at time T1 can be started at the start timing of the specific demo effect that is executed when there is no game time. In this case, of course, even at the time T2, the specific demo effect can be started at the start timing of the specific demo effect that is executed when there is no game time.
また、図42(F)には、遊技時間の長さが、1周目の客待ち演出における特定デモ演出の実行中に時刻T1になる長さであった場合を示している。この場合、時刻T1は、前述した特定デモタイマに基づく特定デモ演出の開始タイミングの3パターンのうちの(2)に該当する。よって、時刻T1では、特定デモ演出を開始する。具体的には、すでに実行中の特定デモ演出を終了し、再度、特定デモ演出を最初から行う。これにより、時刻T1にて開始される特定デモ演出を、遊技時間がなかった場合に実行される特定デモ演出の開始タイミングに合わせて開始できている。そして、この場合には、時刻T2においても、当然、特定デモ演出を、遊技時間がなかった場合に実行される特定デモ演出の開始タイミングに合わせて開始できている。 Further, FIG. 42 (F) shows a case where the length of the game time is the length at which the time T1 is reached during the execution of the specific demo effect in the customer waiting effect on the first lap. In this case, the time T1 corresponds to (2) of the three patterns of the start timing of the specific demo effect based on the above-mentioned specific demo timer. Therefore, at time T1, the specific demonstration effect is started. Specifically, the specific demo effect that is already being executed is ended, and the specific demo effect is performed again from the beginning. As a result, the specific demo effect that starts at time T1 can be started at the start timing of the specific demo effect that is executed when there is no game time. In this case, of course, even at the time T2, the specific demo effect can be started at the start timing of the specific demo effect that is executed when there is no game time.
すなわち、本形態のパチンコ遊技機PY1の演出制御用マイコン121は、客待ち演出の実行中における、特定デモタイマの値が「0」になった特定タイミングにおいて、特定デモ演出を開始可能である。このため、パチンコ遊技機PY1が複数ある場合に、その複数のパチンコ遊技機PY1で合わせて、主人公キャラと敵キャラとの戦いを示す特定デモ演出を実行可能である。つまり、主人公キャラと敵キャラとの戦いを複数の表示部50aに表示することが可能である。これにより、特定デモ演出を迫力のあるものとすることが可能である。なお、特定デモ演出をスピーカ52より音声を出力させるものとすることで、複数のパチンコ遊技機PY1で合わせて行われる特定デモ演出の迫力をより向上させることも可能である。よって、パチンコ遊技機PY1の興趣性をより向上させることが可能である。また、多種のパチンコ遊技機が設置された遊技場においても、遊技者に適切にパチンコ遊技機PY1をアピールすることが可能にもなる。
That is, the
また、パチンコ遊技機PY1は、客待ち演出を、繰り返しにより複数回、連続して実行可能である。そして、1周目の客待ち演出を実行中であるときには、特定タイミングであっても、特定デモ演出を開始しないことがある。具体的には、1周目の客待ち演出における選択待機デモ演出またはホールコード対応デモ演出を実行中であるときには、特定タイミングであっても、特定デモ演出を開始しないように構成されている。1周目の客待ち演出における選択待機デモ演出やホールコード対応デモ演出が実行されているときは、1周目の客待ち演出における比較的初期の段階である。このため、1周目の客待ち演出における選択待機デモ演出やホールコード対応デモ演出が実行されているときには、第1始動口11や第2始動口12への遊技球の入賞が一定時間、なかっただけであり、実際には、遊技者はまだ遊技中である、あるいは遊技中であると認識している可能性がある。そして、特定デモ演出は、客待ち演出の中でもパチンコ遊技機PY1を目立たせることが可能な演出である。このため、特定デモ演出は、遊技を行っている遊技者にとっては遊技の妨げになってしまう可能性があり、遊技興趣を低下させてしまうおそれがある。また、例えば、隣に遊技中でないパチンコ遊技機PY1があるような場合、実際には遊技している遊技者がいるにも関わらず、隣の遊技中でないパチンコ遊技機PY1と合わせて特定デモ演出が実行されてしまうことで、客待ち演出が行われていることを遊技者に認識されやすい可能性がある。このような場合、遊技者の遊技興趣をより低下させてしまう可能性もある。このような問題に対し、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11や第2始動口12への遊技球の入賞が一定時間なかったことで客待ち演出が開始されてしまったときにも、その初期に特定デモ演出が実行されてしまうことを抑制可能である。よって、特定デモ演出により、遊技者の遊技が妨げられてしまうことや、遊技興趣が低下してしまうことを抑制可能である。
Further, the pachinko gaming machine PY1 can continuously execute the customer waiting effect a plurality of times by repeating the process. Then, when the customer waiting effect on the first lap is being executed, the specific demo effect may not be started even at a specific timing. Specifically, when the selection standby demo effect or the hall code compatible demo effect in the customer waiting effect on the first lap is being executed, the specific demo effect is not started even at a specific timing. When the selection waiting demo effect or the hall code compatible demo effect in the customer waiting effect on the first lap is executed, it is a relatively early stage in the customer waiting effect on the first lap. For this reason, when the selection waiting demo effect or the hall code compatible demo effect in the customer waiting effect on the first lap is being executed, the game ball does not win a prize in the
また、パチンコ遊技機PY1は、特定タイミングにおいて1周目の客待ち演出の実行中であっても、特定デモ演出を開始することがある。具体的には、1周目の客待ち演出における新規登録デモ演出または特定デモ演出を実行中であるときには、特定タイミングにおいて、特定デモ演出を開始可能に構成されている。1周目の客待ち演出における新規登録デモ演出や特定デモ演出が実行されているときは、1周目の客待ち演出における比較的後期の段階である。このため、遊技者はすでに、パチンコ遊技機PY1での遊技を終了している可能性がある。また、新規登録デモ演出は、特定デモ演出の1つ前に実行されるものである。よって、すでに新規登録デモ演出や特定デモ演出を実行中であるときには、1周目の客待ち演出であっても特定デモタイマに基づいて特定デモ演出を開始することで、他のパチンコ遊技機PY1と特定デモ演出を合わせて実行することによる興趣性の向上を優先させることが可能である。 Further, the pachinko gaming machine PY1 may start a specific demo effect even during the execution of the customer waiting effect on the first lap at a specific timing. Specifically, when the newly registered demo effect or the specific demo effect in the customer waiting effect on the first lap is being executed, the specific demo effect can be started at a specific timing. When a newly registered demo effect or a specific demo effect is executed in the customer waiting effect on the first lap, it is a relatively late stage in the customer waiting effect on the first lap. Therefore, it is possible that the player has already completed the game on the pachinko gaming machine PY1. Further, the newly registered demo effect is executed immediately before the specific demo effect. Therefore, when a newly registered demo effect or a specific demo effect is already being executed, even if it is a customer waiting effect on the first lap, by starting the specific demo effect based on the specific demo timer, it can be used with other pachinko gaming machines PY1. It is possible to prioritize the improvement of the interest by performing a specific demo production together.
また、パチンコ遊技機PY1は、2周目以降の客待ち演出中であれば、特定タイミングにおいて、特定デモ演出を開始可能である。2周目以降の客待ち演出中であれば、遊技を行っていた遊技者は、すでに遊技を終了している等、遊技中でない可能性がある。よって、本パチンコ遊技機PY1は、遊技者による遊技中でない可能性が高いときには、他のパチンコ遊技機PY1と合わせて特定デモ演出を実行可能である。 Further, the pachinko gaming machine PY1 can start a specific demo production at a specific timing as long as it is in the process of waiting for customers from the second lap onward. If the customer waiting production is being performed after the second lap, there is a possibility that the player who has been playing the game is not playing the game, for example, the game has already been completed. Therefore, when there is a high possibility that the pachinko gaming machine PY1 is not being played by the player, the pachinko gaming machine PY1 can execute a specific demonstration effect together with the other pachinko gaming machine PY1.
また、パチンコ遊技機PY1の特定デモタイマは、サブ側電源投入時処理(S4417、図38参照)にて説明したように、電源投入に基づいて最初に特定時間がセットされ、そのカウントが開始される。よって、電源投入による電力供給のタイミングを他のパチンコ遊技機PY1と合わせておくことで、複数のパチンコ遊技機PY1の特定デモタイマの値を適切に合わせることが可能である。 Further, as described in the sub-side power-on processing (S4417, see FIG. 38), the specific demo timer of the pachinko gaming machine PY1 is first set to a specific time based on the power-on, and the counting is started. .. Therefore, by matching the timing of power supply by turning on the power with the other pachinko gaming machines PY1, it is possible to appropriately match the values of the specific demo timers of the plurality of pachinko gaming machines PY1.
また前述したように、本形態の遊技制御用マイコン101は、電源投入時処理(S001、図25参照)において、電源投入コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする(S021)。セットした電源投入コマンドは、その後、メイン側タイマ割り込み処理(S005、図26参照)の出力処理(S101)にてサブ制御基板120へと出力する。
Further, as described above, the
また、本形態の演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4301、図36参照)において、主制御基板100から電源投入コマンドを受信したとき (S4416でYES)、サブ側電源投入時処理(S4417)を実行する。サブ側電源投入時処理(S4417、図38)では、RTC情報により(S6001)電源投入時刻が初回電源投入範囲内であると判定すれば(S6002でYES)、その電源投入時刻を基準時刻として演出用RAM124の基準時刻記憶部125に格納し(S6003)、特定時間を特定デモタイマにセットする(S6004)。一方、電源投入時刻が初回電源投入範囲内でないと判定すれば(S6002でNO)、基準時刻記憶部125に格納されている基準時刻から電源投入時刻までの基準経過時間を算出して(S6005)特定時間を補正するとともに(S6006)、その補正特定時間を特定デモタイマにセットする(S6007)。
Further, the
すなわち、本形態の演出制御用マイコン121は、電源投入がその日の初回のものであると判定できるときには、電源投入の時刻を基準時刻とし、特定デモタイマに特定時間をセットする。一方、電源投入がその日の2回目以降であると判定できるときには、その日の初回の電源投入の時刻からの経過時間に基づいて補正した補正特定時間を、特定デモタイマにセットする。
That is, when it can be determined that the power-on is the first time of the day, the
図43には、パチンコ遊技機PY1に電力が供給されている間の特定タイミングを示している。図43(A)には、その日の初回の電源投入がなされた後に、電力供給の中断がなかった場合を示している。一方、図43(B)には、その日の初回の電源投入がなされた後に、電力供給の中断があった場合を示している。具体的には、図43(B)の例は、1日の間に2回、電源投入がなされた場合のものである。 FIG. 43 shows a specific timing while power is being supplied to the pachinko gaming machine PY1. FIG. 43A shows a case where the power supply is not interrupted after the first power-on of the day is performed. On the other hand, FIG. 43B shows a case where the power supply is interrupted after the power is turned on for the first time on that day. Specifically, the example of FIG. 43B is a case where the power is turned on twice in a day.
また、図43の例において、その日の初回の電源投入時(S6002でYES)に特定デモタイマにセットされる特定時間(S6004)は、15分である。よって、電力供給がなされている間は、15分毎に特定タイミングがおとずれる。図43(A)では、初回の電源投入に基づいてRTC139より取得(S6001)された電源投入時刻が9時1分である。9時1分は、初回電源投入範囲内(本形態では午前7時から午前11時までの範囲内)であるため(S6002でYES)、この時刻が基準時刻として基準時刻記憶部125に記憶される(S6003)。そして、9時1分から15分毎に特定タイミングがおとずれている。
Further, in the example of FIG. 43, the specific time (S6004) set in the specific demo timer at the time of the first power-on (YES in S6002) on that day is 15 minutes. Therefore, while the power is being supplied, the specific timing is set every 15 minutes. In FIG. 43 (A), the power-on time acquired from RTC139 (S6001) based on the first power-on is 9:01. Since 9:01 is within the initial power-on range (within the range from 7:00 am to 11:00 am in this embodiment) (YES in S6002), this time is stored in the reference
図43(B)では、初回の電源投入に基づいてRTC139より取得(S6001)された電源投入時刻が9時4分であり(S6002でYES)。この時刻が基準時刻として基準時刻記憶部125に記憶される(S6003)。そして、9時4分から電力の供給が遮断されるまで、15分毎に特定タイミングがおとずれている。また図43(B)において、電力供給の遮断は、RTC139の情報が13時39分のときになされている。そして、その電力供給の遮断から32分後に2回目の電源投入があり、その2回目の電源投入に基づいてRTC139より取得(S6001)された電源投入時刻は14時11分となっている。14時11分は、初回電源投入範囲内ではないため(S6002でNO)。よってこのときには、基準時刻(9時4分)から2回目の電源投入時刻(14時11分)までの基準経過時間を算出する(S6005)。基準経過時間は、具体的には、307分である。
In FIG. 43 (B), the power-on time acquired from RTC139 (S6001) based on the first power-on is 9:04 (YES in S6002). This time is stored in the reference
次に、算出した基準経過時間(307分)により、特定デモタイマに係る特定時間の補正を行う(S4417)。前述したように、本形態では、特定デモタイマに係る特定時間を補正は、基準経過時間(307分)を、特定時間(15分)で除するとともに、剰余があるときには、その剰余(7分)を特定時間(15分)から減算した値(8分)を、補正特定時間として特定デモタイマにセットする(S6007)。これにより、その日の2回目の電源投入があったときにも、特定デモタイマの値を、その日の初回の電源投入からカウントされていた場合と同じ値に補正することが可能となっている。なお、その日の3回目以降の電源投入があった場合にも同様に行うことが可能である。また、特定デモタイマに補正特定時間をセットするのは2回目以降の電源投入があった最初だけであり、その後は電力供給が遮断されない限り、特定時間を特定デモタイマにセットする。 Next, the specified time related to the specific demo timer is corrected based on the calculated reference elapsed time (307 minutes) (S4417). As described above, in the present embodiment, the correction for the specific time related to the specific demo timer divides the reference elapsed time (307 minutes) by the specific time (15 minutes), and when there is a surplus, the surplus (7 minutes). Is subtracted from the specific time (15 minutes), and the value (8 minutes) is set in the specific demo timer as the correction specific time (S6007). As a result, even when the power is turned on for the second time on that day, the value of the specific demo timer can be corrected to the same value as when it was counted from the first power on on that day. It should be noted that the same can be performed when the power is turned on for the third time or later on that day. Further, the correction specific time is set in the specific demo timer only at the first time when the power is turned on for the second time or later, and after that, the specific time is set in the specific demo timer unless the power supply is cut off.
また、図43(A)では、初回の電源投入に基づいて取得されている基準時刻が9時1分である。一方、図43(B)では、初回の電源投入に基づいて取得されている基準時刻が9時4分である。しかし、この時刻は、RTC139の情報より取得した時刻である。つまり、図43(A)に係るパチンコ遊技機PY1と、図43(B)に係るパチンコ遊技機PY1とは、電源投入を同時に行っていれば、それぞれ基準時刻自体が異なっていたとしても、各基準時刻から特定時間が経過毎におとずれる特定タイミングを合わせることが可能である。すなわち、本形態のパチンコ遊技機PY1の構成は、複数のパチンコ遊技機PY1の各RTC139の時刻情報がズレていたとしても、そのズレに関係なく、特定タイミングを合わせることが可能である。すなわち、本形態のパチンコ遊技機PY1の構成は、複数のパチンコ遊技機PY1の電源投入のタイミングを合わせておけば、特定デモ演出を適切に合わせて実施することが可能である。複数のパチンコ遊技機PY1の電源投入のタイミングを合わせるには、例えば、複数のパチンコ遊技機PY1が接続された所定の島電源供給装置の電源スイッチをONすることで、各パチンコ遊技機PY1への電力供給を開始することが考えられる。 Further, in FIG. 43A, the reference time acquired based on the first power-on is 9:01. On the other hand, in FIG. 43B, the reference time acquired based on the first power-on is 9:04. However, this time is the time acquired from the information of RTC139. That is, if the pachinko gaming machine PY1 according to FIG. 43 (A) and the pachinko gaming machine PY1 according to FIG. 43 (B) are turned on at the same time, even if the reference times themselves are different, each of them. It is possible to adjust the specific timing that the specific time shifts from the reference time every time. That is, in the configuration of the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, even if the time information of each RTC139 of the plurality of pachinko gaming machines PY1 is deviated, the specific timing can be adjusted regardless of the deviation. That is, in the configuration of the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, if the timing of turning on the power of the plurality of pachinko gaming machines PY1 is matched, it is possible to appropriately perform the specific demonstration effect. To match the timing of turning on the power of the plurality of pachinko gaming machines PY1, for example, by turning on the power switch of the predetermined island power supply device to which the plurality of pachinko gaming machines PY1 are connected, the power of each pachinko gaming machine PY1 can be adjusted. It is conceivable to start power supply.
すなわち、本形態のパチンコ遊技機PY1は、各部に電力を供給可能な電源基板190を備える。また、演出制御用マイコン121は、サブ側電源投入時処理(S4417、図38)において、電力供給が開始されたことに基づいて取得された電源投入時刻を基準時刻として演出用RAM124の基準時刻記憶部125に記憶させる処理を行い、特定デモタイマに特定時間をセットする。その後、特定デモタイマが「0」となった特定タイミングに、特定デモ演出を開始可能である。つまり、特定デモ演出を、特定タイミングに合わせて開始可能である。このため、複数のパチンコ遊技機PY1への電力供給をタイミングを合わせて開始することで、それら複数のパチンコ遊技機PY1の特定デモ演出の開始タイミングを合わせることが可能である。よって、複数のパチンコ遊技機PY1で合わせて実行される特定デモ演出により、興趣性を向上させることが可能である。また、多種のパチンコ遊技機が設置された遊技場においても、遊技者に適切にパチンコ遊技機PY1をアピールすることが可能にもなる。
That is, the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment includes a
また、パチンコ遊技機PY1では、その日の初回の電源投入に基づいて基準時刻記憶部125に記憶された基準時刻は、外部からの電力供給が遮断されたときにも、バックアップ電源回路192からの電力供給によって保持される。そして、その日の2回目以降の電源投入があったときには、その2回目以降の電源投入時刻を基準時刻として基準時刻記憶部125に記憶させることはない。つまり、基準時刻を2回目以降の電源投入時刻によって更新しない。電源投入がある度に基準時刻を更新した場合、例えば、複数のパチンコ遊技機PY1のうちの一部について電源スイッチ191がON/OFFされたようなときには、電源スイッチ191がON/OFFされなかったパチンコ遊技機PY1と特定タイミングがズレてしまうおそれがある。しかし、本形態では、一旦、記憶された基準時刻からの特定時間の経過に基づいて特定タイミングを判定可能である。よって、一部に電源スイッチ191がON/OFFされたパチンコ遊技機PY1があったとしても、特定タイミングを、その他のパチンコ遊技機PY1と合わせることが可能である。よって、電源スイッチ191がON/OFFされたような場合にも、複数のパチンコ遊技機PY1で特定デモ演出を合わせて実行可能である。
Further, in the pachinko gaming machine PY1, the reference time stored in the reference
また、パチンコ遊技機PY1では、基準時刻を2回目以降の電源投入時刻によって更新しなかったときには、その2回目以降の電源投入時刻と、基準時刻記憶部125に記憶されている基準時刻との差により基準経過時間を算出する。そして、基準経過時間により、2回目以降の電源投入がなされたパチンコ遊技機PY1の特定タイミングを、電力供給の中断がなかったパチンコ遊技機PY1の特定タイミングに合うよう特定デモタイマに係る補正を適切に行うことが可能となる。よって、一部のパチンコ遊技機PY1に電力供給の中断があったような場合にも、複数のパチンコ遊技機PY1で特定デモ演出を適切に合わせて実行可能である。
Further, in the pachinko gaming machine PY1, when the reference time is not updated by the second and subsequent power-on times, the difference between the second and subsequent power-on times and the reference time stored in the reference
また、パチンコ遊技機PY1では、電源投入に基づいて取得した電源投入時刻が、所定の初回電源投入範囲内であるときには、その電源投入時刻を基準時刻として基準時刻記憶部125に記憶させる。一方、電源投入時刻が初回電源投入範囲外であるときには、その電源投入時刻を基準時刻記憶部125に記憶させない。このため、複数のパチンコ遊技機PY1の初回の電源投入を、初回電源投入範囲内に同時に行うことで、その後、一部のパチンコ遊技機PY1に初回電源投入範囲外の電源投入があったとしても、すべての特定デモ演出を合わせて実行可能である。
Further, in the pachinko gaming machine PY1, when the power-on time acquired based on the power-on is within a predetermined initial power-on range, the power-on time is stored in the reference
8.変更例
以下、パチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成しても良い。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
8. Modification example Hereinafter, a modification example of the pachinko gaming machine PY1 will be described. Of course, the configurations according to the modified examples may be appropriately combined and configured. Further, the technical features in the above-described embodiment and the following modified examples can be appropriately deleted unless they are described as essential in the present specification.
例えば、上記形態では、特定デモ演出を、特定デモ画像G203を表示するものとして説明した。つまり、複数のパチンコ遊技機PY1が並べて設置されていた場合には、どのパチンコ遊技機PY1の表示部50aにおいても同じ特定デモ画像G203が表示されるものとして説明した。しかし、特定デモ画像G203として複数、CGROM145に記憶させておき、その複数の特定デモ画像G203の中から、例えばセレクトボタン42等による入力操作によって選択した1つを表示可能としてもよい。
For example, in the above embodiment, the specific demo effect is described as displaying the specific demo image G203. That is, when a plurality of pachinko gaming machines PY1 are installed side by side, the same specific demo image G203 is displayed on the
また、特定デモ画像G203として複数の画像を用意しておく場合には、例えば、図44に示すように、互いの特定デモ画像G203を補完し合うことで、複数の表示部50aを用いて1つの一体的な画像が表示されるようにしておいてもよい。図44には、パチンコ遊技機PY1(左側)、PY2(中央)、PY3(右側)の3つがこの順で並べて設置されたときのそれぞれの表示部50aを示している。パチンコ遊技機PY1、PY2、PY3はいずれも、同種のものであり、特定デモ演出にて表示する画像を、特定デモ画像G203A、G203B、G203Cの中から選択することが可能となっている。図44の例では、特定デモ画像G203Aは右方を向いた敵キャラを、特定デモ画像G203Bは火花が散っている様子を、特定デモ画像G203Cは左方を向いた主人公キャラをそれぞれ表すものである。そして、最も左側に配置されたパチンコ遊技機PY1の表示部50aには特定デモ画像G203Aを、中央に配置されたパチンコ遊技機PY2の表示部50aには特定デモ画像G203Bを、最も右側に配置されたパチンコ遊技機PY3の表示部50aには特定デモ画像G203Cを表示している。これにより、パチンコ遊技機PY1、PY2、PY3の3つの表示部50aを用いて、主人公キャラと敵キャラとの戦いを示す画像が完成するようになされている。このように、複数の表示部50aを用いて1つの一体的な画像が表示されるようにしておくことで、パチンコ遊技機PY1、PY2、PY3の群を、遊技場でより目立たせ、遊技者に適切にアピールすることが可能となっている。そして、このように複数のパチンコ遊技機の表示部を用いて1つの一体的な画像を表示するような場合、一部の特定デモ画像の表示タイミングが合わないことで、特定デモ演出の効果が適切に発揮できない可能性がある。しかし、本発明では、パチンコ遊技機PY1、PY2、PY3の特定デモ演出の開始タイミングを適切に合わせることが可能であることで、特定デモ演出による効果を適切に発揮させることが可能となっている。
When a plurality of images are prepared as the specific demo image G203, for example, as shown in FIG. 44, by complementing each other's specific demo images G203, the plurality of
また例えば、上記形態では、サブ側電源投入時処理(S4417、図38)にて説明した通り、電源投入が任意の日における初回の電源投入か否かを、電源投入時間が初回電源投入範囲内か否かにより判定している。しかし、その他の方法により、初回の電源投入か否かを判定することとしてもよい。例えば、2回目以降の電源投入は、その前の電源遮断タイミングからの経過時間が、初回の電源投入のときよりも短くなる傾向にある。つまり、一般的に、初回の電源投入は、遊技場の開店に合わせて行われ、その前の電源の遮断は、遊技場の閉店に合わせて行われる傾向にある。これに対し、2回目以降の電源投入は、例えば、パチンコ遊技機PY1に軽微な不具合が発生し、電源を遮断して不具合を解消した後に行われるものである。よって、外部からの電力供給が遮断されていた時間(遮断時間)は、2回目以降の電源投入の前よりも、初回の電源投入の前の方が長くなる傾向にあるのである。 Further, for example, in the above embodiment, as described in the sub-side power-on processing (S4417, FIG. 38), whether or not the power-on is the first power-on on an arbitrary day is determined by the power-on time within the initial power-on range. It is judged by whether or not. However, it may be determined whether or not the power is turned on for the first time by another method. For example, in the second and subsequent power-on, the elapsed time from the previous power-off timing tends to be shorter than that in the first power-on. That is, in general, the first power-on is performed at the opening of the amusement park, and the power is cut off before that at the closing of the amusement park. On the other hand, the second and subsequent power-on is performed after, for example, a minor malfunction occurs in the pachinko gaming machine PY1 and the power is cut off to eliminate the malfunction. Therefore, the time during which the power supply from the outside is cut off (cut-off time) tends to be longer before the first power-on than before the second and subsequent power-on.
この傾向に基づいて、例えば、電力供給の遮断時間に基づいて、今回の電源投入が、初回の電源投入か否かを判定可能である。この場合、具体的には、例えば、遊技制御用マイコン101が行う電源断監視処理(S108、図31)において、電源断信号が入力されたときに(S2801でYES)、電源断コマンドをセットするようにしておけばよい。そして、演出制御用マイコン121においては、主制御基板100より電源断コマンドを受信したときには、RTC139より時刻情報を取得して、その時刻情報を電源断時刻として演出用RAM124の所定領域に格納するようにしておく。さらに、演出制御用マイコン121は、図38に変えて、図45に示すサブ側電源投入時処理(S4417) を行う。図45に示すサブ側電源投入時処理(S4417)では、RTC139より電源投入時刻を取得し(S6001)、演出用RAM124に記憶されている電源断時刻と、今回取得した電源投入時刻との差により遮断時間を算出する(S6101)。そして、算出した遮断時間が基準遮断時間以上であるときには(S6102でYES)、ステップS6003、ステップS6004をこの順で行う。一方、遮断時間が基準遮断時間未満であるときには(S6102でNO)、ステップS6005、ステップS6006、ステップS6007をこの順で行う。ステップS6003~ステップS6007については、図38の場合と同じである。ここで、ステップS6102で遮断時間と比較する基準遮断時間は、例えば、5時間に定めておくことが可能である。このようにすることで、パチンコ遊技機PY1の電源投入が、その日の初回の電源投入か否かを判定することも可能である。
Based on this tendency, for example, based on the power supply cutoff time, it is possible to determine whether or not the current power-on is the first power-on. In this case, specifically, for example, in the power-off monitoring process (S108, FIG. 31) performed by the
また、上記形態では、客待ち演出に係る第1待機時間、第2待機時間、第3待機時間、第4待機時間、第5待機時間をいずれも、30秒とする例について説明した。しかし、当然、客待ち演出に係るこれらの時間は、30秒以外の時間であってもよい。また例えば、第1待機時間、第2待機時間、第3待機時間、第4待機時間、第5待機時間は、それぞれ異なる時間であってもよい。例えば、特定デモ演出の実行に係る第5待機時間を、その他の時間よりも長くしておくこととしてもよい。また例えば、第1待機時間は、主制御基板100から受信した変動開始コマンドによって異なる時間とすることとしてもよい。
Further, in the above embodiment, an example in which the first waiting time, the second waiting time, the third waiting time, the fourth waiting time, and the fifth waiting time related to the customer waiting effect are all 30 seconds has been described. However, as a matter of course, these times related to the customer waiting effect may be a time other than 30 seconds. Further, for example, the first waiting time, the second waiting time, the third waiting time, the fourth waiting time, and the fifth waiting time may be different times. For example, the fifth waiting time related to the execution of the specific demo effect may be set longer than the other time. Further, for example, the first standby time may be set to a different time depending on the fluctuation start command received from the
また、上記形態では、特定デモタイマに基づいて、客待ち演出における特定デモ演出を開始可能とする構成について説明した。しかし、客待ち演出に限らず、遊技者が遊技中であるときに実行可能な特図変動演出(遊技演出)中に、特定デモタイマに基づいて所定の特定演出を開始可能とすることとしてもよい。 Further, in the above embodiment, the configuration that enables the start of the specific demo effect in the customer waiting effect has been described based on the specific demo timer. However, the present invention is not limited to the customer waiting effect, and a predetermined specific effect may be started based on the specific demo timer during the special figure variation effect (game effect) that can be executed when the player is playing. ..
また、上記形態では、客待ち演出の構成は、選択待機デモ演出、ホールコード対応デモ演出、新規登録デモ演出、特定デモ演出の4つの構成デモ演出をこの順で行うものとして説明した。しかし、客待ち演出は、この構成に限られるものではない。つまり、例えば、客待ち演出の構成デモ演出の数は、上記よりも少なくすることも可能である。また例えば、客待ち演出には、さらに他の構成デモ演出を加えること等も可能である。また例えば、客待ち演出における構成デモ演出の実行順についても、当然、異なる順番としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the configuration of the customer waiting effect has been described as performing the four configuration demo effects of the selection waiting demo effect, the hall code compatible demo effect, the newly registered demo effect, and the specific demo effect in this order. However, the customer waiting production is not limited to this configuration. That is, for example, the number of configuration demo productions of the customer waiting effect can be made smaller than the above. Further, for example, it is possible to add another configuration demo effect to the customer waiting effect. Further, for example, the execution order of the configuration demo production in the customer waiting production may be, of course, different.
また、上記形態では、特定デモタイマに基づく特定デモ演出の開始タイミングを、次の(1)~(3)の3パターンとして説明した。
(1)2周目以降の客待ち演出の実行中に特定デモタイマの値が「0」になったとき
(2)1周目の客待ち演出における特定デモ演出を実行中に特定デモタイマが「0」となったとき
(3)1周目の客待ち演出における新規登録デモ演出を実行中に特定デモタイマが「0」となったとき
しかし、当然、これに限られるものではない。例えば、特定デモタイマに基づく特定デモ演出の開始タイミングを(1)および(2)の2パターンのみとしてもよい。また例えば、(1)~(3)に加え、(4)1周目の客待ち演出におけるホールコード対応デモ演出を実行中に特定デモタイマが「0」となったときを追加した4パターンを、特定デモタイマに基づく特定デモ演出の開始タイミングとしてもよい。また例えば、(1)における2周目以降との条件を、実行中の客待ち演出の連続した繰り返しにおける所定の特定回数を超えていたときとしてもよい。またこの場合、(2)および(3)では、1周目との条件を、特定回数以内とすることとしてもよい。
Further, in the above embodiment, the start timing of the specific demo effect based on the specific demo timer has been described as the following three patterns (1) to (3).
(1) When the value of the specific demo timer becomes "0" during the execution of the customer waiting effect on the second and subsequent laps (2) The specific demo timer is set to "0" while the specific demo effect in the customer waiting effect on the first lap is being executed. (3) When the specific demo timer becomes "0" during the execution of the newly registered demo effect in the customer waiting effect on the first lap However, the present invention is not limited to this. For example, the start timing of the specific demo effect based on the specific demo timer may be only the two patterns (1) and (2). Further, for example, in addition to (1) to (3), (4) four patterns added when the specific demo timer becomes "0" during the execution of the hall code compatible demo effect in the customer waiting effect on the first lap. It may be the start timing of the specific demo effect based on the specific demo timer. Further, for example, the condition of the second and subsequent laps in (1) may be when the predetermined specific number of times in the continuous repetition of the customer waiting effect during execution is exceeded. Further, in this case, in (2) and (3), the condition of the first lap may be set to be within a specific number of times.
また、上記形態は、初回電源投入範囲を、午前7時から午前11時までの範囲として説明した。しかし、これは単なる一例であり、当然、適宜変更することは可能である。また、上記では、基準遮断時間を、5時間として説明した。しかし、基準遮断時間は当然、3時間や7時間等、5時間以外に定めることも可能である。また、初回電源投入範囲や基準遮断時間は、パチンコ遊技機PY1の例えばセレクトボタン42等による入力操作によって変更可能であってもよい。これにより、遊技場ごとの営業開始時刻等に合わせて適宜変更することが可能になる。
Further, in the above embodiment, the initial power-on range is described as a range from 7:00 am to 11:00 am. However, this is just an example and, of course, it can be changed as appropriate. Further, in the above, the reference cutoff time has been described as 5 hours. However, the standard cutoff time can of course be set to other than 5 hours such as 3 hours or 7 hours. Further, the initial power-on range and the reference cutoff time may be changed by an input operation using, for example, the
また上記形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したが、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 Further, in the above embodiment, the present invention is applied to a pachinko gaming machine, but it can also be applied to other bullet gaming machines such as an arrange ball machine and a sparrow ball gaming machine.
また実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。
Further, in the embodiment, the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is performed substantially in synchronization with the special symbol variable display. It may be composed of symbols other than three such as one. For example, two symbols divided into special figure 1 and special figure 2 may be provided. Further, one symbol common to the special figure 1 and the special figure 2 may be provided. Then, in these cases, the
また実施形態では、特図2判定処理が優先的に行われるが、特図1判定処理が優先的に行われるように構成しても良い。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とについて、保留記憶部に記憶された順番で特図判定処理が行われるようにしても良い。 Further, in the embodiment, the special figure 2 determination process is preferentially performed, but the special figure 1 determination process may be preferentially performed. Further, the special figure determination process may be performed on the special figure 1 related random number and the special figure 2 related random number in the order stored in the hold storage unit.
また実施形態では、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われていないが、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われるように構成しても良い。 Further, in the embodiment, the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are not performed in parallel, but the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are performed in parallel. It may be configured in.
また実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。
Further, in the embodiment, the
9.本明細書に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明が開示されている。以下の説明では、実施形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~A5の総称であり、発明Bは、以下の発明B1~B5の総称である。
9. Inventions disclosed herein The following inventions have been disclosed up to the preceding paragraph in this [form for carrying out the invention]. In the following description, the names and expressions of the corresponding configurations in the embodiments and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the components of each invention are not limited to this appendix. The invention A is a general term for the following inventions A1 to A5, and the invention B is a general term for the following inventions B1 to B5.
発明A1:
演出手段(画像表示装置50)を用いて演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、
時間を計測可能な計時手段(特定デモタイマを減算する演出制御用マイコン121)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)であって、
前記演出制御手段は、
遊技者が遊技を行っているときには、前記演出手段により、所定の遊技演出(特図変動演出等)を実行可能であり、
前記遊技演出を行わないときには、前記演出手段により、特定デモ演出を含む所定のデモ演出(客待ち演出)を実行可能であり、
前記デモ演出の実行中に、前記計時手段の計測結果に基づいて特定タイミングであると判定されるときには、前記特定デモ演出を開始可能(特定デモタイマ処理(S4308、図41)を実行)であることを特徴とする遊技機。
Invention A1:
The effect control means (effect control microcomputer 121) capable of executing the effect using the effect means (image display device 50), and the effect control means (
It is a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with a time measuring means (manufacturing
The effect control means is
When the player is playing a game, a predetermined game effect (special figure variation effect, etc.) can be executed by the effect means.
When the game effect is not performed, a predetermined demo effect (customer waiting effect) including a specific demo effect can be executed by the effect means.
When it is determined that the specific timing is reached based on the measurement result of the timekeeping means during the execution of the demo effect, the specific demo effect can be started (the specific demo timer process (S4308, FIG. 41) is executed). A game machine featuring.
従来よりパチンコ遊技機では、予め定めた時間が経過したときに、演出手段により所定の演出が行われていることがある。例えば特開2002-17997号公報には、所定の時間以上、可変表示を実行するための条件の成立が検出されていない場合、可変表示部の表示画面に待機画面表示を行う遊技機が記載されている。しかしながら、時間の経過に基づいて行われる演出については、遊技興趣の向上のため、改善の余地があった。そして、本構成の遊技機は、特開2002-17997号公報に記載の遊技機に対して、「デモ演出の実行中に、計時手段の計測結果に基づいて特定タイミングであると判定されるときには、特定デモ演出を開始可能である」という点で相違している。まず、本構成の遊技機のデモ演出は、特定デモ演出を含んで構成されていることで、単調であることが抑制可能である。そして、特定デモ演出を特定タイミングに合わせて開始可能であることで、特定デモ演出を、例えば、他の同種の遊技機と合わせて実行可能である。そして、複数の同種の遊技機で合わせて実行される特定デモ演出により、興趣性を高めることが可能である。これにより、本構成の遊技機は、「演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供する」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 Conventionally, in pachinko gaming machines, a predetermined effect may be performed by an effect means when a predetermined time has elapsed. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2002-17997 describes a gaming machine that displays a standby screen on the display screen of the variable display unit when the condition for executing variable display is not detected for a predetermined time or longer. ing. However, there was room for improvement in the production based on the passage of time in order to improve the interest of the game. Then, the gaming machine having this configuration tells the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2002-17997 that "when it is determined that the timing is specific based on the measurement result of the timekeeping means during the execution of the demonstration effect". , It is possible to start a specific demo production. " First, the demo effect of the gaming machine having this configuration can be suppressed to be monotonous because it is configured to include a specific demo effect. Then, since the specific demo effect can be started at a specific timing, the specific demo effect can be executed together with, for example, another gaming machine of the same type. Then, it is possible to enhance the interest by the specific demonstration production performed by a plurality of gaming machines of the same type. As a result, the gaming machine having this configuration can solve the problem of "providing a gaming machine that contributes to the improvement of the gaming interest through the production" (plays an action effect).
発明A2:
発明A1に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記デモ演出を、繰り返しにより複数回、連続して実行可能であり、
実行中の前記デモ演出が連続した繰り返しにおける所定の特定回数(客待ち演出の1周目)以内であるときには、前記特定タイミングになったときでも、前記特定デモ演出を開始しないことがあることを特徴とする遊技機。
Invention A2:
The gaming machine according to the invention A1.
The effect control means is
The demo effect can be executed multiple times in succession by repeating it.
When the running demo effect is within a predetermined specific number of times (first lap of the customer waiting effect) in continuous repetition, the specific demo effect may not be started even when the specific timing is reached. A featured gaming machine.
この構成の遊技機では、特定回数以内しかデモ演出が連続して繰り返されていないときには、遊技機側としては客待ち状態であると判定可能な状況ではあるものの、実際には遊技者はまだ遊技中だと認識している可能性がある。そして、遊技者が遊技を行っている状態で行われるデモ演出において、特定デモ演出の態様によっては、これが開始されることで遊技の妨げになってしまったり、遊技興趣を低下させてしまうおそれがある。本構成の遊技機では、遊技者が実際にはまだ遊技中である可能性のあるデモ演出の開始初期に、特定デモ演出が実行されてしまうことを抑制可能である。これにより、特定デモ演出が遊技者の遊技を妨げてしまうことを防止可能であり、遊技興趣が低下してしまうことを抑制可能である。 In a gaming machine with this configuration, when the demonstration effect is continuously repeated only within a specific number of times, the gaming machine can determine that it is in a customer waiting state, but in reality, the player is still playing the game. You may be aware that it is inside. Then, in the demo production performed while the player is playing the game, depending on the mode of the specific demo production, there is a possibility that the start of the demonstration may hinder the game or reduce the interest in the game. be. In the gaming machine of this configuration, it is possible to prevent the specific demo effect from being executed at the initial stage of the start of the demo effect in which the player may actually be still playing. As a result, it is possible to prevent the specific demo effect from interfering with the player's game, and it is possible to suppress the deterioration of the game interest.
発明A3:
発明A2に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記デモ演出として、前記特定デモ演出以外に第1デモ演出(新規登録デモ演出)および第2デモ演出(選択待機デモ演出またはホールコード対応デモ演出)を実行可能であるとともに、前記第2デモ演出、前記第1デモ演出、前記特定デモ演出をこの順で実行可能であり、
連続した繰り返しにおける前記特定回数以内の前記デモ演出にて、
前記第1デモ演出の実行中に前記特定タイミングになったときには、前記特定デモ演出を開始可能であり、
前記第2デモ演出の実行中に前記特定タイミングになったときには、前記特定デモ演出を開始しないことがあることを特徴とする遊技機。
Invention A3:
The gaming machine according to the invention A2.
The effect control means is
As the demo effect, in addition to the specific demo effect, the first demo effect (newly registered demo effect) and the second demo effect (selection standby demo effect or hall code compatible demo effect) can be executed, and the second demo effect can be executed. , The first demo effect and the specific demo effect can be executed in this order.
In the demo production within the specified number of times in continuous repetition
When the specific timing is reached during the execution of the first demo effect, the specific demo effect can be started.
A gaming machine characterized in that the specific demo effect may not be started when the specific timing is reached during the execution of the second demo effect.
この構成の遊技機では、特定デモ演出が実行されるまでにまだ時間のある第2デモ演出の場合には、特定タイミングに特定デモ演出を開始しないことで、特定デモ演出が遊技者の遊技を妨げてしまうことや、遊技興趣が低下してしまうことを抑制可能である。一方、特定デモ演出がそれほど時間を空けずに実行されることがある第1デモ演出の場合には、特定タイミングに特定デモ演出を開始することで、他の遊技機と合わせて特定デモ演出を実行可能である。 In the gaming machine having this configuration, in the case of the second demo effect in which there is still time before the specific demo effect is executed, the specific demo effect does not start the specific demo effect at the specific timing, so that the specific demo effect can play the player's game. It is possible to suppress the hindrance and the deterioration of the game entertainment. On the other hand, in the case of the first demo effect, in which the specific demo effect may be executed in a short time, by starting the specific demo effect at a specific timing, the specific demo effect can be combined with other gaming machines. It is feasible.
発明A4:
発明A2または発明A3に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記特定回数よりも多く、連続した繰り返しにより前記デモ演出(2周目以降の客待ち演出)を実行中に前記特定タイミングになったときには、前記特定デモ演出を開始可能であることを特徴とする遊技機。
Invention A4:
The gaming machine according to the invention A2 or the invention A3.
The effect control means is
It is characterized in that the specific demo effect can be started when the specific timing is reached during the execution of the demo effect (customer waiting effect from the second lap onward) due to continuous repetition more than the specific number of times. Demonstration machine.
特定回数よりも多くデモ演出が連続して繰り返されているときには、すでに遊技を行っていた遊技者が遊技を終了している等、遊技者が遊技中ではない可能性がある。すなわち、本構成の遊技機では、遊技者が遊技中でない可能性があるときには、他の遊技機と合わせて特定デモ演出を実行可能である。 When the demo production is repeated more than a specific number of times, there is a possibility that the player is not playing, for example, the player who has already played the game has finished the game. That is, in the gaming machine of this configuration, when there is a possibility that the player is not playing, it is possible to execute a specific demo effect together with other gaming machines.
発明A5:
発明A2から発明A4までのいずれかに記載の遊技機であって、
所定部(主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170等)に電力を供給可能な電源手段(電源基板190)を備え、
前記計時手段は、電源手段による電力供給の開始に基づいて時間の計測を開始し(サブ側電源投入時処理(S4417、図38)のステップS6004で特定デモタイマに特定時間をセットし、特定デモタイマ処理(S4308、図41)のステップS8002で特定デモタイマを減算)、
前記演出制御手段は、前記特定タイミングであることを、前記計時手段の計測結果に基づいて所定の時間間隔(特定時間)で判定可能(特定デモタイマ処理(S4308、図41)を実行)であることを特徴とする遊技機。
Invention A5:
The gaming machine according to any one of Invention A2 to Invention A4.
A power supply means (power supply board 190) capable of supplying electric power to a predetermined unit (
The timekeeping means starts measuring the time based on the start of power supply by the power supply means (the specific time is set in the specific demo timer in step S6004 of the sub-side power-on processing (S4417, FIG. 38)), and the specific demo timer processing is performed. (S4308, subtract the specific demo timer in step S8002 of FIG. 41),
The effect control means can determine that it is the specific timing at a predetermined time interval (specific time) based on the measurement result of the timekeeping means (execute the specific demo timer process (S4308, FIG. 41)). A gaming machine featuring.
この構成の遊技機では、電源手段による電力の供給開始のタイミングを他の同種の遊技機と合わせておくことで、複数の遊技機の計時手段の時間の計測を適切に合わせることが可能である。よって、特定デモ演出を、複数の同種の遊技機で適切に合わせて実行可能である。 In a gaming machine having this configuration, by matching the timing of starting power supply by the power supply means with other gaming machines of the same type, it is possible to appropriately match the time measurement of the timing means of a plurality of gaming machines. .. Therefore, it is possible to appropriately match and execute a specific demo effect on a plurality of gaming machines of the same type.
発明B1:
所定部(主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170等)に電力を供給可能な電源手段(電源基板190)と、
演出手段(画像表示装置50)を用いて演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、
時間を計測可能な時間計測手段(特定デモタイマ)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)であって、
前記時間計測手段の計測結果に基づいて、基準タイミング(基準時刻)から特定時間が経過した特定タイミングを判定可能な特定判定手段(特定デモタイマ処理(S4308、図41)を実行する演出制御用マイコン121)と、
前記基準タイミングを記憶可能な基準記憶手段(基準時刻記憶部125)と、
前記電源手段による電力供給が開始されたことに基づいて取得された前記基準タイミングを前記基準記憶手段に記憶させる基準記憶処理を実行可能な基準処理手段(サブ側電源投入時処理(S4417、図38)で電源投入時刻を基準時刻として格納する(S6003)演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出制御手段は、前記特定タイミングに特定演出(特定デモ演出)を開始可能であることを特徴とする遊技機。
Invention B1:
A power supply means (power supply board 190) capable of supplying electric power to a predetermined unit (
The effect control means (effect control microcomputer 121) capable of executing the effect using the effect means (image display device 50), and the effect control means (
It is a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with a time measuring means (specific demo timer) capable of measuring time.
A reference storage means (reference time storage unit 125) capable of storing the reference timing, and
A reference processing means (sub-side power-on processing (S4417, FIG. 38)) capable of executing a reference storage process for storing the reference timing acquired based on the start of power supply by the power supply means in the reference storage means. ) Stores the power-on time as the reference time (S6003) Production control microcomputer 121).
The effect control means is a gaming machine characterized in that a specific effect (specific demo effect) can be started at the specific timing.
従来よりパチンコ遊技機では、予め定めた時間が経過したときに、演出手段により所定の演出が行われていることがある。例えば特開2002-17997号公報には、所定の時間以上、可変表示を実行するための条件の成立が検出されていない場合、可変表示部の表示画面に待機画面表示を行う遊技機が記載されている。しかしながら、時間の経過に基づいて行われる演出については、遊技興趣の向上のため、改善の余地があった。そして、本構成の遊技機は、特開2002-17997号公報に記載の遊技機に対して、「時間計測手段の計測結果に基づいて、基準タイミングから特定時間が経過した特定タイミングを判定可能な特定判定手段と、電源手段による電力供給が開始されたことに基づいて取得された基準タイミングを基準記憶手段に記憶させる基準記憶処理を実行可能な基準処理手段と、を備え、演出制御手段は、特定タイミングに特定演出(特定デモ演出)を開始可能である」という点で相違している。すなわち、本構成の遊技機では、特定演出を特定タイミングに合わせて開始可能である。また、特定演出を、電力供給の開始に基づいて取得された基準タイミングから特定時間が経過した特定タイミングに開始可能である。このため、電力供給を他の同種の遊技機と合わせて開始することで、特定演出を、複数の同種の遊技機により合わせて実行可能である。そして、複数の同種の遊技機で合わせて実行される特定演出により、興趣性を高めることが可能である。これにより、本構成の遊技機は、「演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供する」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 Conventionally, in pachinko gaming machines, a predetermined effect may be performed by an effect means when a predetermined time has elapsed. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2002-17997 describes a gaming machine that displays a standby screen on the display screen of the variable display unit when the condition for executing variable display is not detected for a predetermined time or longer. ing. However, there was room for improvement in the production based on the passage of time in order to improve the interest of the game. Then, the gaming machine having the present configuration can determine the specific timing at which the specific time has elapsed from the reference timing, based on the measurement result of the time measuring means, with respect to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2002-17997. The effect control means includes a specific determination means and a reference processing means capable of executing a reference storage process for storing the reference timing acquired based on the start of power supply by the power supply means in the reference storage means. It is possible to start a specific effect (specific demo effect) at a specific timing. " That is, in the gaming machine having this configuration, the specific effect can be started at a specific timing. Further, the specific effect can be started at a specific timing when a specific time has elapsed from the reference timing acquired based on the start of the power supply. Therefore, by starting the power supply together with other gaming machines of the same type, the specific effect can be executed together by a plurality of gaming machines of the same type. Then, it is possible to enhance the interest by the specific production performed by a plurality of gaming machines of the same type. As a result, the gaming machine having the present configuration can solve (produce an action effect) the problem of "providing a gaming machine that contributes to the improvement of the gaming interest through the production".
発明B2:
発明B1に記載の遊技機であって、
前記基準処理手段は、
前記電力供給が開始された際に前記基準記憶手段に記憶された前記基準タイミングがあるときには、前記基準記憶処理を実行しないことがある(サブ側電源投入時処理(S4417、図38)で電源投入時刻が初回電源投入範囲内でないとき(S6002でNO))ことを特徴とする遊技機。
Invention B2:
The gaming machine according to the invention B1.
The reference processing means is
When there is the reference timing stored in the reference storage means when the power supply is started, the reference storage process may not be executed (power on in the sub-side power-on process (S4417, FIG. 38)). A gaming machine characterized in that the time is not within the initial power-on range (NO in S6002)).
電力供給が開始される度に基準タイミングを更新した場合、例えば、複数の同種の遊技機のうちの一部の遊技機だけ、電源供給が一旦中断された後に再開されたようなときに、特定演出の開始が、他の同種の遊技機とズレてしまうおそれがある。このような場合にも、一旦、記憶された基準タイミングからの経過時間に基づいて特定演出を開始することで、特定演出を、複数の同種の遊技機で合わせて実行可能である。 When the reference timing is updated every time the power supply is started, for example, when only some of the multiple gaming machines of the same type are interrupted and then restarted, it is specified. There is a risk that the start of the production will be different from other similar gaming machines. Even in such a case, by once starting the specific effect based on the elapsed time from the stored reference timing, the specific effect can be executed together by a plurality of gaming machines of the same type.
発明B3:
発明B2に記載の遊技機であって、
時刻を計測可能な時刻計測手段(RTC139)を備え、
前記時間計測手段は、前記電力供給時に時間の計測を実行可能であり、
前記特定判定手段は、
前記基準処理手段が前記電力供給の開始に基づいて前記基準記憶処理を実行しなかったときには、前記時刻計測手段の計測時刻に基づいて開始タイミングを取得するとともに、前記基準タイミングから前記開始タイミングまでの時間である基準開始時間を算出することで、前記基準タイミングからの経過時間を算出可能である(サブ側電源投入時処理(S4417、図38)で電源投入時刻が初回電源投入範囲内でないとき(S6002でNO)に基準時刻から電源投入時刻までの基準経過時間を算出(S6005))ことを特徴とする遊技機。
Invention B3:
The gaming machine according to the invention B2.
Equipped with a time measuring means (RTC139) capable of measuring the time
The time measuring means can perform time measurement at the time of power supply, and the time measuring means can perform time measurement.
The specific determination means is
When the reference processing means does not execute the reference storage process based on the start of the power supply, the start timing is acquired based on the measurement time of the time measuring means, and the start timing is from the reference timing to the start timing. By calculating the reference start time, which is the time, the elapsed time from the reference timing can be calculated (when the power-on time is not within the initial power-on range in the sub-side power-on processing (S4417, FIG. 38)). A gaming machine characterized in that the reference elapsed time from the reference time to the power-on time is calculated in NO) on the S6002 (S6005)).
この構成の遊技機では、例えば、複数の同種の遊技機のうちの一部の遊技機だけ、電源供給が一旦中断された後に再開されたようなときに、基準タイミングからの経過時間を適切に算出可能である。よって、一部の遊技機に電力供給の中断があったような場合にも、他の同種の遊技機と同じ基準タイミングからの経過時間に基づいて特定演出を実行可能である。これにより、一部の遊技機に電力供給の中断があったような場合にも、複数の同種の遊技機で合わせて特定演出を実行可能である。 In a gaming machine having this configuration, for example, when only a part of a plurality of gaming machines of the same type is interrupted and then restarted, the elapsed time from the reference timing is appropriately set. It can be calculated. Therefore, even when the power supply to some of the gaming machines is interrupted, it is possible to execute the specific effect based on the elapsed time from the same reference timing as other gaming machines of the same type. As a result, even when the power supply to some of the gaming machines is interrupted, it is possible to execute a specific effect by combining a plurality of gaming machines of the same type.
発明B4:
発明B3に記載の遊技機であって、
前記基準処理手段は、
前記電力供給が開始された際に前記時刻計測手段の計測時刻が所定の時刻の範囲である特定時刻範囲(初回電源投入範囲)内であるときには、前記基準記憶処理を実行可能であり、
前記電力供給が開始された際に前記時刻計測手段の計測時刻が前記特定時刻範囲外であるときには、前記基準記憶処理を実行しないことがある(サブ側電源投入時処理(S4417、図38)で電源投入時刻が初回電源投入範囲内でないとき(S6002でNO)には電源投入時刻を基準時刻として格納する(S6003)処理を行わない)ことを特徴とする遊技機。
Invention B4:
The gaming machine according to the invention B3.
The reference processing means is
When the measurement time of the time measuring means is within a specific time range (initial power-on range) which is a predetermined time range when the power supply is started, the reference storage process can be executed.
When the time measured by the time measuring means is out of the specific time range when the power supply is started, the reference storage process may not be executed (sub-side power-on process (S4417, FIG. 38)). A gaming machine characterized in that when the power-on time is not within the initial power-on range (NO in S6002), the power-on time is stored as a reference time (S6003) processing is not performed).
この構成の遊技機では、電力供給の開始が特定時刻範囲内である場合には基準タイミングを更新可能であり、特定時刻範囲外であるときには、記憶されている基準タイミングを更新しないことが可能である。よって、特定時刻範囲内に複数の同種の遊技機の電力供給を開始しておけば、その後、特定時刻範囲外に、一部の遊技機に電力供給の中断があったような場合にも、複数の同種の遊技機で合わせて特定演出を実行可能である。 In a gaming machine having this configuration, the reference timing can be updated when the start of power supply is within a specific time range, and the stored reference timing can not be updated when the start of power supply is outside the specific time range. be. Therefore, if the power supply of a plurality of same-type gaming machines is started within a specific time range, then even if the power supply is interrupted to some of the gaming machines outside the specific time range. It is possible to execute a specific effect by combining multiple gaming machines of the same type.
発明B5:
発明B3に記載の遊技機であって、
前記電源手段による電力供給が遮断されることに基づいて、前記時刻計測手段の計測時刻を遮断時刻として記憶する遮断時刻記憶手段(主制御基板100より電源断コマンドを受信したときには、RTC139より時刻情報を取得して、その時刻情報を電源断時刻として演出用RAM124の所定領域に格納する演出制御用マイコン121)を備え、
前記基準処理手段は、
前記電力供給が開始された際の前記時刻計測手段の計測時刻と前記遮断時刻との差である計測遮断時間が所定の基準遮断時間以上であるときには、前記基準記憶処理を実行可能であり、
前記計測遮断時間が前記基準遮断時間未満であるときには、前記基準記憶処理を実行しないことがある(サブ側電源投入時処理(S4417、図45))ことを特徴とする遊技機。
Invention B5:
The gaming machine according to the invention B3.
Based on the fact that the power supply by the power supply means is cut off, the cutoff time storage means for storing the measurement time of the time measuring means as the cutoff time (when the power cutoff command is received from the
The reference processing means is
When the measurement cutoff time, which is the difference between the measurement time of the time measuring means when the power supply is started and the cutoff time, is equal to or longer than the predetermined reference cutoff time, the reference storage process can be executed.
When the measurement cutoff time is less than the reference cutoff time, the reference storage process may not be executed (sub-side power-on time process (S4417, FIG. 45)).
一般的に、遊技場の営業開始に合わせて遊技機の電力供給を開始する場合などの、電力供給の遮断時間が長かった後には、複数の同種の遊技機について、同時に電力供給が開始されがちである。これに対し、一般的に、遊技場の営業時間中に、一部の不具合が生じた遊技機について電力供給を中断し、不具合対応を行った後に電力供給を再開するような場合などには、電力供給が遮断される時間が短くなりがちである。そして、本構成の遊技機では、電力供給が遮断されていた計測遮断時間が基準遮断時間以上であることで長い場合には基準タイミングを更新可能であり、計測遮断時間が基準遮断時間未満であることで短いときには、記憶されている基準タイミングを更新しないことが可能である。よって、一部の遊技機に電力供給の中断があったような場合にも、複数の同種の遊技機で合わせて特定演出を実行可能である。 Generally, after a long cutoff time of the power supply, such as when the power supply of the gaming machine is started at the same time as the opening of the game hall, the power supply of a plurality of the same type of gaming machines tends to be started at the same time. Is. On the other hand, in general, during the business hours of the amusement park, when the power supply is interrupted for a gaming machine that has some problems and the power supply is restarted after the problems are dealt with. The time when the power supply is cut off tends to be short. In the gaming machine having this configuration, the reference timing can be updated when the measurement cutoff time when the power supply is cut off is longer than the reference cutoff time, and the measurement cutoff time is less than the reference cutoff time. Therefore, when it is short, it is possible not to update the stored reference timing. Therefore, even when the power supply to some of the gaming machines is interrupted, it is possible to execute a specific effect by combining a plurality of gaming machines of the same type.
PY1…パチンコ遊技機
50…画像表示装置
50a…表示部
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
124…演出用RAM
125…基準時刻記憶部
139…RTC
190…電源基板
PY1 ...
125 ... Reference
190 ... Power supply board
Claims (1)
時間を計測可能な計時手段と、を備える遊技機であって、
前記演出制御手段は、
遊技者が遊技を行っているときには、前記演出手段により、所定の遊技演出を実行可能であり、
前記遊技演出を行わないときには、前記演出手段により、特定デモ演出を含む所定のデモ演出を実行可能であり、
前記デモ演出の実行中に、前記計時手段の計測結果に基づいて特定タイミングであると判定されるときには、前記特定デモ演出を開始可能であり、
前記デモ演出を、繰り返しにより複数回、連続して実行可能であり、
実行中の前記デモ演出が連続した繰り返しにおける所定の特定回数以内であるときには、前記特定タイミングになったときでも、前記特定デモ演出を開始しないことがあることを特徴とする遊技機。 Production control means that can execute production using production means,
It is a gaming machine equipped with a timekeeping means that can measure time.
The effect control means is
When the player is playing a game, the predetermined game effect can be executed by the effect means.
When the game effect is not performed, a predetermined demo effect including a specific demo effect can be executed by the effect means.
When it is determined that the specific timing is reached based on the measurement result of the timekeeping means during the execution of the demo effect, the specific demo effect can be started .
The demo effect can be executed multiple times in succession by repeating it.
A gaming machine characterized in that when the demo effect being executed is within a predetermined specific number of times in continuous repetition, the specific demo effect may not be started even at the specific timing .
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