JP2017047094A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2017047094A
JP2017047094A JP2015174840A JP2015174840A JP2017047094A JP 2017047094 A JP2017047094 A JP 2017047094A JP 2015174840 A JP2015174840 A JP 2015174840A JP 2015174840 A JP2015174840 A JP 2015174840A JP 2017047094 A JP2017047094 A JP 2017047094A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
special
game
standby effect
control board
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2015174840A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6121499B2 (en
Inventor
憲治郎 新名
Kenjiro Niina
憲治郎 新名
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Sangyo Co Ltd filed Critical Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority to JP2015174840A priority Critical patent/JP6121499B2/en
Publication of JP2017047094A publication Critical patent/JP2017047094A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6121499B2 publication Critical patent/JP6121499B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance a performance effect of a standby performance to be performed when a game is not played by a player.SOLUTION: A game machine 1 performs a special game determination whether or not a game state is shifted to a special game state advantageous to a player upon establishment of a start condition comprises: a game performance control section 102 which allows performance means to perform a game performance in accordance with a variable display or a special game; an RTC 33D which measures current time or time elapsed from the power supply and a special standby performance control section 103, when the RTC 33D measures a predetermined time or period of time, allows the performance means to perform the special standby performance, using the facts that a pattern variable performance is not performed by a pattern variable performance control section 126 and a special game performance is not performed by a special game performance control section 125 as conditions.SELECTED DRAWING: Figure 20

Description

本発明は、図柄の変動表示を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs variable display of symbols.

従来、図柄変動が終了した時点において、図柄変動ゲームが終了して図柄が停止表示されており、また、図柄変動ゲームが終了した時点で図柄変動の保留が記憶されていない場合に、待機演出を実行する遊技機が提供されている(例えば特許文献1)。このような遊技機では、図柄変動が終了して図柄が停止表示されており、しかも保留球数がない場合に所定時間のカウントを開始し、所定時間が経過すると画面表示を図柄の停止表示画面からデモ画面へ切り替えることにより、待機演出を実行する。   Conventionally, when the symbol variation is completed, the symbol variation game is ended and the symbol is stopped and displayed, and when the symbol variation game is terminated, the standby of the symbol variation is not stored. A gaming machine to be executed is provided (for example, Patent Document 1). In such a gaming machine, when the symbol variation is finished and the symbol is stopped and displayed, and there is no number of balls to be held, the predetermined time starts to be counted, and when the predetermined time elapses, the screen display is displayed. The standby effect is executed by switching from to the demo screen.

特開2014−46037号公報JP 2014-46037 A

特許文献1に示される遊技機では、所定時間の経過に応じて演出を実行させる。しかしながら、所定時間の経過、或いは所定時刻を計時するなどの時間情報に応じて行われる演出において、従来よりも遊技における興趣性を高める余地があった。   In the gaming machine shown in Patent Document 1, an effect is executed as a predetermined time elapses. However, there is room for enhancing the fun of the game as compared with the related art in the production performed in accordance with time information such as the passage of the predetermined time or the measurement of the predetermined time.

そこで本発明は、時間情報に応じて行う演出における演出効果を高める遊技機を提供することを目的とする。   In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine that enhances a production effect in an effect performed according to time information.

上記目的を達成するため、請求項1の発明は、遊技機であって、始動条件成立により遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行させるか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による特別遊技判定の結果を表示するため特別図柄の変動表示を行う変動表示制御手段と、前記特別遊技判定の結果に応じて前記変動表示が行われた後に特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、予め設定された所定時間までの時間を計時する計時手段と、前記変動表示に応じて第1の演出を所定の演出手段に行わせる第1演出制御手段と、前記計時手段が所定の時刻を計時したとき、前記第1の演出が行われていないことを条件として、前記第1の演出とは異なる第2の演出を開始させる第2演出制御手段とを備えることを特徴としている。   In order to achieve the above object, the invention of claim 1 is a gaming machine, and special game determination means for performing a special game determination as to whether or not to shift to a special game state advantageous to the player by establishing a start condition, In order to display the result of the special game determination by the special game determination means, the variable display control means for displaying the variable of the special symbol, and the special game is executed after the variable display is performed according to the result of the special game determination Special game control means, time measuring means for measuring a time until a predetermined time set in advance, first effect control means for causing the predetermined effect means to perform a first effect according to the variation display, and the time measuring means And a second effect control means for starting a second effect different from the first effect on the condition that the first effect is not performed when measuring a predetermined time. age There.

請求項2の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、前記第1演出制御手段により行われる前記第1の演出が終了したときから所定時間が経過すると、前記演出手段に前記第2の演出と同じ態様の第3の演出を行わせる第3演出制御手段をさらに備え、前記第3演出制御手段は、前記第3の演出を実行中に前記第2の演出が開始するタイミングが到来した場合に、前記第3の演出を停止させ、前記第2演出制御手段は、前記第3の演出が停止すると前記第2の演出を開始させることを特徴としている。   A second aspect of the present invention is the gaming machine according to the first aspect, wherein when the predetermined time elapses from the end of the first production performed by the first production control unit, the production unit includes the first production device. And a third effect control means for performing a third effect in the same manner as the second effect, wherein the third effect control means has a timing at which the second effect starts during execution of the third effect. When it arrives, the third effect is stopped, and the second effect control means starts the second effect when the third effect is stopped.

本発明による遊技機によると、演出効果を向上させることが可能となる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to improve the production effect.

遊技機1の外観構成を示す正面図である。1 is a front view showing an external configuration of a gaming machine 1. 複数の遊技機1を設置する状態の一例を示す参考図である。It is a reference diagram showing an example of a state in which a plurality of gaming machines 1 are installed. 第2大入賞口におけるVゲートの構成の一例を示す拡大図である。It is an enlarged view which shows an example of a structure of V gate in a 2nd big winning opening. 本実施形態における大入賞口の開放パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the opening pattern of the special winning opening in this embodiment. 本実施形態における大入賞口の開放の態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the aspect of opening of the big prize opening in this embodiment. 遊技機1の制御機構を示すブロック図である。2 is a block diagram showing a control mechanism of the gaming machine 1. FIG. 主制御基板の機能構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the function structure of a main control board. 本実施形態における遊技状態の変遷の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the transition of the game state in this embodiment. 主制御基板における主な処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main process sequence in a main control board. 始動口スイッチ処理の具体的処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific process sequence of a start port switch process. ゲートスイッチ処理の具体的処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific process sequence of a gate switch process. 特別図柄処理の具体的処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific process sequence of a special symbol process. 特別遊技判定処理の具体的処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific process sequence of a special game determination process. 停止中処理の具体的処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific process sequence of a process during a stop. 大入賞口処理の具体的処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific process sequence of a big prize opening process. 大入賞口処理の具体的処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific process sequence of a big prize opening process. 普通図柄処理の具体的処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific process sequence of a normal symbol process. 電チュー処理の具体的処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific process sequence of an electric chew process. 出力処理の具体的処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific process sequence of an output process. 第1実施形態における演出制御基板の機能構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of a function structure of the presentation control board in 1st Embodiment. 特別待機演出の演出画像の構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a structure of the effect image of a special standby effect. 特別待機演出の開始態様の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the start mode of special standby production. 特別待機演出が実行される場合の画面遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen transition in case a special standby production is performed. 特別待機演出が実行される場合の画面遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen transition in case a special standby production is performed. 操作ボタンの具体的な構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the specific structure of an operation button. 待機演出実行中に音量調整が行われる場合の画面遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a screen transition in case volume adjustment is performed during execution of standby production. 通常待機演出と特別待機演出とが並行して行われる場合の画面遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a screen transition in case a normal standby production and a special standby production are performed in parallel. 特別待機演出の終了態様の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the end mode of special standby production. 複数の遊技機1における特別待機演出の実行態様の一例を参考として示すタイミングチャートである。4 is a timing chart showing an example of an execution mode of special standby effects in a plurality of gaming machines 1 as a reference. 複数の遊技機1において特別待機演出が実行される場合の画面遷移の一例を示す参考図である。It is a reference diagram showing an example of screen transition when a special standby effect is executed in a plurality of gaming machines 1. 複数の遊技機1により互いに異なるタイミングで特別待機演出を行う場合の一例を参考として示すタイミングチャートである。4 is a timing chart showing an example when a special standby effect is performed at a different timing by a plurality of gaming machines 1 as a reference. 複数の遊技機1により互いに異なるタイミングで特別待機演出を行う場合の画面遷移の一例を示す参考図である。FIG. 14 is a reference diagram illustrating an example of screen transition when a special standby effect is performed at a different timing by a plurality of gaming machines 1. 複数の遊技機1により互いに異なるタイミングで特別待機演出を行う場合の画面遷移の一例を示す参考図である。FIG. 14 is a reference diagram illustrating an example of screen transition when a special standby effect is performed at a different timing by a plurality of gaming machines 1. 特別待機演出実行中に特定動画像が表示される場合の画面遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a screen transition in case a specific moving image is displayed during execution of a special standby effect. 複数の遊技機1における特定動画像の表示タイミングの一例を示す参考図である。FIG. 10 is a reference diagram illustrating an example of display timing of a specific moving image in a plurality of gaming machines 1. 複数の遊技機1において特定動画像が表示される場合の画面遷移の一例を示す参考図である。FIG. 10 is a reference diagram illustrating an example of screen transition when a specific moving image is displayed on a plurality of gaming machines 1. 複数の遊技機1において特定動画像が表示される場合の画面遷移の一例を示す参考図である。FIG. 10 is a reference diagram illustrating an example of screen transition when a specific moving image is displayed on a plurality of gaming machines 1. 遊技演出が開始することにより停止した特別待機演出が再開する場合の態様の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the mode in case the special standby production which stopped when the game production starts is resumed. 特別待機演出実行中に遊技演出が開始して特別待機演出が停止する場合の画面遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a screen transition in case a game effect starts and a special standby effect stops during execution of a special standby effect. 特別待機演出実行中に遊技演出が開始して特別待機演出が停止する場合の画面遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a screen transition in case a game effect starts and a special standby effect stops during execution of a special standby effect. 第1実施形態における演出制御基板において行われる主な処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main process procedures performed in the production | presentation control board in 1st Embodiment. 図柄変動演出開始処理の具体的処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific process sequence of a design fluctuation effect start process. 図柄変動演出終了処理の具体的処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific process sequence of a symbol fluctuation effect completion | finish process. 特別遊技演出開始処理の具体的処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific process sequence of a special game effect start process. 特別遊技演出終了処理の具体的処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific process sequence of a special game effect completion | finish process. 第1実施形態における通常待機演出処理の具体的処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific process sequence of the normal standby effect process in 1st Embodiment. 第1実施形態における特別待機演出開始処理の具体的処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific process sequence of the special standby effect start process in 1st Embodiment. 特定動画像処理の具体的処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific process sequence of a specific moving image process. 再開処理の具体的処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific process sequence of a restart process. 第2実施形態における演出制御基板の機能構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of a function structure of the presentation control board in 2nd Embodiment. 共通演出実行中に待機演出の実行開始タイミングが到来する場合の処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of processing when execution start timing of standby production comes during execution of common production. 共通演出実行中に待機演出の実行開始タイミングが到来する場合の画面遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a screen transition in case the execution start timing of a stand-by effect comes during execution of a common effect. 第2実施形態における演出制御基板により行われる主要な処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main processing procedures performed with the production | presentation control board in 2nd Embodiment. 共通演出開始処理の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific process sequence of a common production | presentation start process. 第2実施形態における通常待機演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the normal standby effect process in 2nd Embodiment. 第2実施形態における特別待機演出開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special standby production start process in 2nd Embodiment.

(第1実施形態)
以下、本発明の好ましい一の実施形態について図面を参照しつつ詳細に説明する。なお、以下に説明する実施形態において互いに共通する部材には同一符号を付しており、それらについて重複する説明は省略する。
(First embodiment)
Hereinafter, a preferred embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In addition, in embodiment described below, the same code | symbol is attached | subjected to the member which is mutually common, and the overlapping description about them is abbreviate | omitted.

図1は、本実施形態における遊技機1の外観構成を示す正面図である。この遊技機1は、遊技者の指示操作に基づいて発射装置により打ち出される遊技球が各種入賞口に入賞すると賞球を払い出すように構成された弾球式の遊技機である。図1に示すように、遊技機1は、ホール(店舗)の島設備などに固定される遊技機本体1aを有する。図2は、遊技機1がホール内の島設備に設置される一例を示す参考図である。島設備に固定された遊技機1は、例えば図2に示すように複数の遊技機本体P1(1)、P2(1)、P3(1)が横方向に並んで設置される。来店者は、複数の遊技機1が並んで設置される島設備の正面側に設けられる通路を通行する。遊技機1の中央付近に配置される画像表示器12には演出に応じて動画像などが表示され、このような演出に応じて表示される動画像は遊技者及び通路を通行中の来店者から視認可能である。   FIG. 1 is a front view showing an external configuration of a gaming machine 1 in the present embodiment. This gaming machine 1 is a bullet-type gaming machine configured to pay out a prize ball when a game ball launched by a launching device based on a player's instruction operation wins various winning holes. As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 has a gaming machine main body 1a fixed to an island facility of a hall (store). FIG. 2 is a reference diagram showing an example in which the gaming machine 1 is installed in an island facility in the hall. As shown in FIG. 2, for example, the gaming machine 1 fixed to the island facility has a plurality of gaming machine main bodies P1 (1), P2 (1), and P3 (1) arranged side by side. A visitor passes along the channel | path provided in the front side of the island installation in which the some gaming machine 1 is installed side by side. The image display 12 arranged near the center of the gaming machine 1 displays a moving image or the like according to the effect, and the moving image displayed according to such an effect is a player or a visitor who is passing through the passage. It is visible from.

図1に戻り、遊技機本体1aの正面側に、透明ガラス板2が嵌め込まれた前枠扉3を有している。そして、遊技機本体1aは、前枠扉3の内側に遊技球を転動させる遊技盤10を備えている。前枠扉3は遊技機本体1aの左端部において回動可能に軸支されており、遊技機本体1aの前面側を開閉可能な構成である。透明ガラス板2は、前枠扉3が遊技機本体1aの前面側を閉鎖した状態で、遊技機本体1aの内側に取り付けられる遊技盤10を視認可能にするためのものである。また前枠扉3の下部中央には、正面側に張り出した棚状の球貯留部4が設けられる。この球貯留部4の上面には、遊技者が操作可能な操作ボタン6が設けられると共に、遊技盤10に打ち出すための遊技球を貯留しておくための球貯留部4が設けられる。また、前枠扉3は、球貯留部4の右下部に、遊技者が遊技球を発射させるために時計回り方向に回転操作可能なハンドルレバー5を備えている。さらに前枠扉3は、透明ガラス板2の上方及び球貯留部4の下方に、遊技の進行に伴って各種パターンで点灯する枠ランプ7を備えている。また、枠ランプ7は、透明ガラス板2の左右両側にも設けられる。つまり、枠ランプ7は透明ガラス板2を介して視認可能な遊技盤10の周囲を取り囲むように配置されており、遊技盤10で行われる演出と対応したパターンで点灯又は消灯することにより、遊技機1の全体での発光演出を行うものである。また、遊技機1は、透明ガラス板2の上方に位置する枠ランプ7の左右両側に遊技の進行に伴って各種演出用の音響出力を行うスピーカー8を備えている。   Returning to FIG. 1, a front frame door 3 in which a transparent glass plate 2 is fitted is provided on the front side of the gaming machine main body 1 a. The gaming machine main body 1 a includes a game board 10 that rolls a game ball inside the front frame door 3. The front frame door 3 is pivotally supported at the left end of the gaming machine main body 1a so that the front side of the gaming machine main body 1a can be opened and closed. The transparent glass plate 2 is for making the gaming board 10 attached to the inside of the gaming machine main body 1a visible while the front frame door 3 closes the front side of the gaming machine main body 1a. In addition, a shelf-shaped sphere storage unit 4 that protrudes to the front side is provided at the lower center of the front frame door 3. On the upper surface of the ball storage unit 4, an operation button 6 that can be operated by the player is provided, and a ball storage unit 4 for storing a game ball for launching on the game board 10 is provided. Further, the front frame door 3 is provided with a handle lever 5 that can be rotated in the clockwise direction in order to allow the player to fire the game ball at the lower right portion of the ball storage unit 4. Further, the front frame door 3 includes frame lamps 7 that are lit in various patterns as the game progresses, above the transparent glass plate 2 and below the ball storage unit 4. The frame lamps 7 are also provided on both the left and right sides of the transparent glass plate 2. In other words, the frame lamp 7 is arranged so as to surround the periphery of the game board 10 that can be visually recognized through the transparent glass plate 2, and is turned on or off in a pattern corresponding to the effect performed on the game board 10. The light emission effect of the entire machine 1 is performed. In addition, the gaming machine 1 includes speakers 8 that perform sound output for various effects as the game progresses on the left and right sides of the frame lamp 7 positioned above the transparent glass plate 2.

遊技盤10は、前枠扉3が閉じられた状態のとき、その盤面と前枠扉3に嵌め込まれた透明ガラス板2との間に遊技球が転動可能な遊技領域を形成する。遊技者によってハンドルレバー5が時計回り方向に操作されると、その操作角度に応じた打球力で遊技球が遊技領域の左上部に打ち出され、その後、遊技球が遊技領域を転動しながら流下する。そして遊技球が遊技盤10に設けられた各種入賞口に入賞すると、遊技機1は、球貯留部4の貯留皿に賞球を払い出す。   When the front frame door 3 is closed, the game board 10 forms a game area where the game ball can roll between the board surface and the transparent glass plate 2 fitted in the front frame door 3. When the player operates the handle lever 5 in the clockwise direction, the game ball is launched to the upper left of the game area with a hitting force corresponding to the operation angle, and then the game ball rolls down while rolling in the game area. To do. When the game ball wins various winning holes provided on the game board 10, the gaming machine 1 pays out the prize ball to the storage tray of the ball storage unit 4.

遊技盤10の中央には、遊技の進行に伴って各種演出を行うためのセンター役物11が設けられる。このセンター役物11には、遊技盤10のほぼ中央に位置するように配置されたカラー液晶ディスプレイなどの画像表示器12が設けられる。また、遊技盤10は、センター役物11の周囲に、多数の釘や風車などの他、第1始動口13、第2始動口14、第1大入賞口15、第2大入賞口16およびスルーゲート21といった公知の部材を備えている。またこの他にも、図示を省略する普通入賞口なども設けられる。さらに、遊技盤10は、遊技球が転動する遊技領域の外側における盤面左下部に、特別図柄の変動表示を行って特別遊技判定の判定結果に応じた特別図柄を表示したり、第1始動口13及び第2始動口14に遊技球が入賞したことによる保留数を表示したり、或いは、スルーゲート21を遊技球が通過したことによる普通図柄の抽選結果を表示したりするための図柄表示器22を備えている。   In the center of the game board 10, a center accessory 11 for performing various effects as the game progresses is provided. The center accessory 11 is provided with an image display 12 such as a color liquid crystal display disposed so as to be positioned substantially in the center of the game board 10. In addition, the game board 10 has a first start port 13, a second start port 14, a first big prize port 15, a second big prize port 16, and a number of nails and windmills around the center object 11. A known member such as a through gate 21 is provided. In addition to this, there are also provided a normal winning opening not shown. Further, the game board 10 displays a special symbol according to the determination result of the special game determination by displaying the special symbol on the lower left part of the board surface outside the game area where the game ball rolls, or the first start. A symbol display for displaying the number of holds due to winning of a game ball at the mouth 13 and the second starting port 14, or displaying a lottery result of a normal symbol when the game ball passes through the through gate 21 A container 22 is provided.

遊技盤10では、スルーゲート21がセンター役物11の右側に設けられている。したがって、遊技盤10の遊技領域に打ち出される遊技球が矢印F2で示すようにセンター役物11の右側の遊技領域に進入する場合、そのような遊技球はスルーゲート21を通過する可能性がある。このスルーゲート21は、遊技機1において普通図柄抽選が行われる条件となるゲートであり、遊技球がこのゲートを通過すると遊技機1において普通図柄抽選が開始される。   In the game board 10, a through gate 21 is provided on the right side of the center accessory 11. Therefore, when a game ball launched into the game area of the game board 10 enters the game area on the right side of the center accessory 11 as indicated by the arrow F2, such a game ball may pass through the through gate 21. . The through gate 21 is a gate which is a condition for the normal symbol lottery to be performed in the gaming machine 1, and when the game ball passes through the gate, the normal symbol lottery is started in the gaming machine 1.

第1始動口13はセンター役物11の下方位置に設けられており、第2始動口14はその第1始動口13の右側に設けられている。第1始動口13は、遊技盤10の遊技領域に打ち出される遊技球が矢印F1で示すようにセンター役物11の中央最上部を超えることなくセンター役物11の左側の遊技領域を流下する場合に入球する可能性がある位置に設けられる。つまり、遊技盤10の遊技領域に打ち出される遊技球が矢印F2で示すようにセンター役物11の中央最上部を超えてセンター役物11の右側の遊技領域を流下するときには、第1始動口13に入球する可能性は極めて低くなる。また第2始動口14は、遊技盤10の遊技領域に打ち出される遊技球が矢印F2で示すようにセンター役物11の中央最上部を超えてセンター役物11の右側の遊技領域を流下する場合に入球する可能性がある位置に設けられる。つまり、遊技盤10の遊技領域に打ち出される遊技球が矢印F1で示すようにセンター役物11の中央最上部を超えることなくセンター役物11の左側の遊技領域を流下するときには、第2始動口14に入球する可能性は極めて低くなるのである。   The first start port 13 is provided below the center accessory 11, and the second start port 14 is provided on the right side of the first start port 13. The first start port 13 is a case where the game ball launched into the game area of the game board 10 flows down the game area on the left side of the center accessory 11 without exceeding the center top of the center accessory 11 as indicated by the arrow F1. It is provided at a position where there is a possibility of entering the ball. That is, when the game ball launched into the game area of the game board 10 flows down the game area on the right side of the center accessory 11 beyond the upper center of the center accessory 11 as indicated by the arrow F2, the first start port 13 The chance of entering the ball is very low. In addition, the second start port 14 is used when the game ball launched into the game area of the game board 10 flows down the game area on the right side of the center object 11 beyond the upper center of the center object 11 as indicated by the arrow F2. It is provided at a position where there is a possibility of entering the ball. That is, when the game ball launched into the game area of the game board 10 flows down the game area on the left side of the center object 11 without exceeding the center top of the center object 11 as indicated by the arrow F1, the second start port The possibility of entering 14 is very low.

第2始動口14は、その左右に羽根状の開閉部材である電動チューリップ14aを備えており、電動チューリップ14aが左右に開放していれば遊技球が第2始動口14に入球しやすい状態となる。この電動チューリップ14aが左右に開放していれば遊技球が第2始動口14に入球し易い状態となる。この電動チューリップ14aは、通常状態において第2始動口14の入賞開口部を閉鎖しており、遊技球がスルーゲート21を通過したことに伴って行われる普通図柄抽選に当選すると、そのときの遊技状態に応じて所定時間及び所定回数左右方向へ開放する。したがって、電動チューリップ14aは、普通図柄抽選の結果に応じて第2始動口14の入賞開口部を開放することにより遊技球が第2始動口14に入球することを補助する補助部材である。なお、電動チューリップ14aの構造は必ずしも上述したように左右方向に開閉する構造に限られるものではなく、例えば遊技盤10の前後方向に進退して第2始動口14の入賞開口部を開閉するものであってもかまわない。   The second starting port 14 includes electric tulips 14a that are blade-shaped opening and closing members on the left and right sides thereof, and the game ball can easily enter the second starting port 14 if the electric tulips 14a are opened to the left and right. It becomes. If this electric tulip 14a is opened to the left and right, the game ball can easily enter the second start port 14. The electric tulip 14a closes the winning opening of the second starting port 14 in a normal state, and when a normal symbol lottery performed in association with the game ball passing through the through gate 21 is won, the game at that time Open in the left-right direction for a predetermined time and a predetermined number of times according to the state. Therefore, the electric tulip 14a is an auxiliary member that assists the game ball entering the second start port 14 by opening the winning opening of the second start port 14 according to the result of the normal symbol lottery. The structure of the electric tulip 14a is not necessarily limited to the structure that opens and closes in the left-right direction as described above. For example, the electric tulip 14a opens and closes the winning opening of the second start port 14 by moving forward and backward in the game board 10. It doesn't matter.

第1始動口13及び第2始動口14のそれぞれは、所定球数の賞球を払い出すための入賞口であると共に、遊技機1において遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定が行われる条件となる入賞口である。これら始動口13,14に入賞した遊技球が図示を省略する始動検知領域を通過して始動条件が成立すると、遊技機1において特別遊技判定が行われる。遊技機1において特別遊技判定が行われると、図柄表示器22において特別図柄の変動表示が開始されると共に、センター役物11などにおいてもその特別遊技判定の結果に応じた遊技演出が開始される。例えば画像表示器12では、3つの装飾図柄12a、12b、12cを上下方向或いは左右方向に変動させる図柄変動演出が開始される。本実施形態において装飾図柄は、図柄変動演出に基づき画像表示器12に表示される図柄であり、変動時間に応じて変動を行い、変動時間が終了すると特別遊技判定結果に応じた図柄を表示させて停止する。そして特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、図柄表示器22における特別図柄の変動表示及びセンター役物11における図柄変動演出が終了し、遊技者に対して特別遊技判定の結果が表示される。このとき表示される特別遊技判定の結果が大当たりなどの所定の当たりに当選したことを示すものであれば、遊技機1はその後、遊技者にとって有利な特別遊技を開始する。   Each of the first start port 13 and the second start port 14 is a winning opening for paying out a predetermined number of prize balls, and whether or not a special game advantageous to the player is performed in the gaming machine 1 is determined. It is a winning opening as a condition for determining the game. When the game balls won in the start ports 13 and 14 pass through a start detection area (not shown) and the start condition is satisfied, a special game determination is performed in the gaming machine 1. When the special game determination is made in the gaming machine 1, the special symbol variation display is started on the symbol display 22, and the game effect corresponding to the result of the special game determination is started also in the center accessory 11 or the like. . For example, in the image display 12, a symbol variation effect that causes the three decorative symbols 12 a, 12 b, and 12 c to fluctuate in the vertical direction or the horizontal direction is started. In the present embodiment, the decorative symbol is a symbol displayed on the image display 12 based on the symbol variation effect. The symbol is varied according to the variation time, and when the variation time ends, the symbol according to the special game determination result is displayed. And stop. When a predetermined time elapses after the special symbol variation display is started, the special symbol variation display on the symbol display 22 and the symbol variation effect on the center accessory 11 are finished, and the result of the special game determination is given to the player. Is displayed. If the result of the special game determination displayed at this time indicates that a predetermined winning such as a big win is won, the gaming machine 1 thereafter starts a special game advantageous to the player.

なお、図柄表示器22は、遊技盤10の隅に配置されており、遊技者にとって視認し難い位置に設けられていると共に、特別図柄の変動表示の表示態様なども遊技者にとっては識別し難い表示態様で表示される。これに対して、画像表示器12などは、特別遊技判定の結果が大当たりなどの当たりであるか否かを遊技者が判別しやすい表示態様で表示する。それ故、遊技者は、特別遊技判定の結果などを主としてセンター役物11などで行われる図柄変動演出の結果などによって認識する。そして、遊技者は、センター役物11で行われる様々な演出を視認しながら遊技を進行させるようになる。   The symbol display 22 is arranged at the corner of the game board 10 and is provided at a position where it is difficult for the player to visually recognize. The display mode of the special symbol variable display is also difficult for the player to identify. Displayed in display mode. On the other hand, the image display 12 or the like displays in a display mode that allows the player to easily determine whether or not the result of the special game determination is a big hit. Therefore, the player recognizes the result of the special game determination or the like mainly by the result of the symbol variation effect performed by the center accessory 11 or the like. Then, the player advances the game while visually recognizing various effects performed by the center accessory 11.

ここで、遊技機1の仕様の一例を説明する。まず、遊技機1の特別遊技判定では、特別遊技へ移行させるか否かを判定する。そして、特別遊技へ移行させると判定した場合、次に特別遊技の種類を判定する。具体的には、まず特別遊技において第1大入賞口15又は第2大入賞口16を開放する回数(ラウンド数)と、第1大入賞口15又は第2大入賞口16を開放する時間(開放パターン)を決定する。すなわち、特別遊技では、第1大入賞口15又は第2大入賞口16のいずれかが択一的に開放されるため、特別遊技判定では第1大入賞口15又は第2大入賞口16を特別遊技中に開放する回数(ラウンド数)を決定するのである。また、各ラウンドにおいて開放状態が維持される時間に応じて、例えば30秒程度の比較的長い時間開放するよう設定されるラウンド(ロング開放ラウンド)と、0.2秒程度の極めて短い時間開放するラウンド(ショート開放ラウンド)とがあり、特別遊技判定では各ラウンドにおける開放時間(開放パターン)を決定する。   Here, an example of the specification of the gaming machine 1 will be described. First, in the special game determination of the gaming machine 1, it is determined whether or not to shift to the special game. And when it determines with making it transfer to a special game, the kind of special game is determined next. Specifically, first, in the special game, the number of times the first grand prize opening 15 or the second big prize opening 16 is opened (number of rounds), and the time for opening the first big prize opening 15 or the second big prize opening 16 ( Open pattern). That is, in the special game, either the first grand prize opening 15 or the second big prize opening 16 is selectively opened, and therefore, in the special game determination, the first big prize opening 15 or the second big prize opening 16 is set. The number of times (number of rounds) to be released during the special game is determined. Also, according to the time during which the open state is maintained in each round, for example, a round set to open for a relatively long time of about 30 seconds (long open round) and a very short time of about 0.2 seconds. There are rounds (short open rounds), and in special game determination, the open time (open pattern) in each round is determined.

次に、特別遊技判定の当選確率についてみると、特別遊技判定に当選する確率が例えば1/68程度である高確率状態と、特別遊技判定に当選する確率が1/400程度である通常確率状態に分かれる。さらに特別図柄の変動時間につき、変動時間が比較的短い時短状態と、変動時間が時短状態に比べて長い非時短状態に分かれる。そして時短状態では、非時短状態に比べて普通図柄の変動時間が短く(例えば3秒程度)、また、電動チューリップ14aの開放時間が長く設定される(例えば3秒程度)。加えて時短状態では、非時短状態に比べて普通図柄抽選の当選確率が高い確率に設定される(例えば90%程度)。そのため、時短状態では、非時短状態に比べて特別図柄の変動時間が短いため特別遊技判定結果を早く表示すると共に、第2始動口14へ入球しやすい状態となるため、遊技者は遊技球を減らすことなく特別図柄を変動させることが可能となる。よって、時短状態は非時短状態に比べて遊技者にとって有利な遊技状態であると言えるのである。   Next, regarding the winning probability of the special game determination, a high probability state where the probability of winning the special game determination is about 1/68, for example, and a normal probability state where the probability of winning the special game determination is about 1/400 Divided into Furthermore, the fluctuation time of the special symbol is divided into a short time state where the fluctuation time is relatively short and a non-short time state where the fluctuation time is longer than the short time state. In the short time state, the variation time of the normal symbol is short (for example, about 3 seconds) and the open time of the electric tulip 14a is set to be long (for example, about 3 seconds) compared to the non-short time state. In addition, in the short time state, the winning probability of the normal symbol lottery is set to be higher than that in the non-short time state (for example, about 90%). For this reason, in the short-time state, the special game determination result is displayed faster because the variation time of the special symbol is shorter than in the non-time-short state, and the player can easily enter the second starting port 14, so that the player can play the game ball It is possible to change the special symbol without reducing the number of symbols. Therefore, it can be said that the short-time state is a gaming state that is more advantageous to the player than the non-short-time state.

第1大入賞口15は、遊技盤10において第2始動口14のさらに右側に設けられている。第1大入賞口15は、遊技盤10の遊技領域に打ち出される遊技球が矢印F2で示すようにセンター役物11の中央最上部を超えてセンター役物11の右側の遊技領域を流下する場合に入球する可能性がある位置に設けられる。つまり、遊技盤10の遊技領域に打ち出される遊技球が矢印F1で示すようにセンター役物11の中央最上部を超えることなく、センター役物11の左側の遊技領域を流下するときには、第1大入賞口15に入球する可能性はない。この第1大入賞口15は、通常、閉鎖された状態となっている。そして、遊技機1において第1始動口13又は第2始動口14に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技判定において大当たりに当選すると、その後に開始される特別遊技の予め定められた所定ラウンドにおいて、第1大入賞口15が開放される。第1大入賞口15が開放されると、所定時間が経過するまでの間、又は、所定数の入賞がカウントされるまでの間、その開放状態が継続される。したがって、第1大入賞口15が開放状態になると、所定時間が経過するまでの間に遊技球を所定数まで入賞させることが可能であり、それにより遊技者は賞球を獲得することができるのである。そして、開放状態に駆動された第1大入賞口15は、所定時間が経過した時点又は所定数の入賞がカウントされた時点で閉鎖状態に戻る。   The first big prize opening 15 is provided on the game board 10 on the right side of the second start opening 14. The first big prize opening 15 is when the game ball launched into the game area of the game board 10 flows down the game area on the right side of the center object 11 beyond the upper center of the center object 11 as indicated by the arrow F2. It is provided at a position where there is a possibility of entering the ball. That is, when the game ball launched into the game area of the game board 10 flows down the game area on the left side of the center accessory 11 without exceeding the center uppermost part of the center accessory 11 as indicated by the arrow F1, the first large There is no possibility of entering the winning opening 15. The first grand prize opening 15 is normally closed. Then, in the gaming machine 1, when a big win is won in a special game determination performed on the condition that a game ball has entered the first start port 13 or the second start port 14, a special game to be started thereafter is determined in advance. In the predetermined round, the first big prize opening 15 is opened. When the first big prize opening 15 is opened, the open state is continued until a predetermined time elapses or until a predetermined number of winnings are counted. Therefore, when the first big winning opening 15 is in the open state, it is possible to win up to a predetermined number of game balls until a predetermined time elapses, whereby the player can acquire a prize ball. It is. And the 1st big winning opening 15 driven to the open state returns to the closed state when a predetermined time elapses or when a predetermined number of winnings are counted.

ただし、第1大入賞口15が開放されるラウンドにおいて、第1大入賞口15の開放状態が維持される開放時間は、特別遊技判定において当選した当たりの種別に応じて定められ、例えば30秒程度の比較的長い時間に設定されるラウンド(ロング開放ラウンド)と、0.2秒程度の極めて短い時間に設定されるラウンド(ショート開放ラウンド)との2種類がある。つまり、遊技者が多くの賞球を獲得可能なラウンドはロング開放ラウンドであり、ショート開放ラウンドの場合、開放中の第1大入賞口15に遊技球を入賞させることは困難であり、遊技者が賞球を獲得することは難しい。   However, in the round in which the first grand prize opening 15 is opened, the opening time during which the first big prize opening 15 is kept open is determined according to the type of winning in the special game determination, for example, 30 seconds. There are two types: a round set for a relatively long time (long open round) and a round set for an extremely short time of about 0.2 seconds (short open round). In other words, the round in which the player can win many prize balls is the long open round. In the case of the short open round, it is difficult for the player to win the game ball in the first big winning opening 15 being opened. It is difficult to get a prize ball.

第2大入賞口16は、センター役物11の右側に設けられている。そのため、遊技盤10の遊技領域に打ち出される遊技球が矢印F2で示すようにセンター役物11の中央最上部を超えてセンター役物11の右側の遊技領域を流下するときには、第2大入賞口16に入球する可能性があり、矢印F1で示すようにセンター役物11の中央最上部を超えることなく遊技球がセンター役物11の左側の遊技領域を流下するときには、第2大入賞口16に入球する可能性はない。この第2大入賞口16も通常は閉鎖された状態となっている。そして遊技機1において第1始動口13又は第2始動口14に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技判定において大当たりに当選すると、その後に開始される特別遊技の予め定められた所定ラウンドにおいて、所定時間が経過するまでの間、又は、所定数の入賞がカウントされるまでの間、第2大入賞口16が開放状態となる。したがって、第2大入賞口16が開放状態になると、所定時間が経過するまでの間に遊技球を所定数まで入賞させることが可能であり、それにより遊技者は賞球を獲得することができる。そして、開放状態に駆動された第2大入賞口16は、所定時間を経過した時点、又は、所定数の入賞がカウントされた時点で閉鎖状態に戻る。なお、特別遊技では、第1大入賞口15及び第2大入賞口16のいずれかが択一的に開放するラウンドが所定回数実行されるので、第1大入賞口15及び第2大入賞口16が同時に開放状態となることはない。また、第1大入賞口15又は第2大入賞口16を開放する特別遊技は、遊技者に対して多くの賞球を獲得することができる機会を付与する遊技であるため、遊技者にとって特別有利な遊技状態(特別遊技状態)である。   The second grand prize opening 16 is provided on the right side of the center accessory 11. Therefore, when the game ball launched into the game area of the game board 10 flows down the game area on the right side of the center object 11 beyond the upper center of the center object 11 as shown by the arrow F2, the second big prize opening When the game ball flows down the game area on the left side of the center accessory 11 without exceeding the center uppermost portion of the center accessory 11 as shown by the arrow F1, the second big prize opening There is no possibility of entering 16th. The second big prize opening 16 is also normally closed. Then, in the gaming machine 1, when the big game is won in the special game determination performed on the condition that the game ball has entered the first start port 13 or the second start port 14, a special game to be started after that is determined in advance. In a predetermined round, the second big prize opening 16 is opened until a predetermined time elapses or until a predetermined number of winnings are counted. Therefore, when the second grand prize winning opening 16 is in an open state, it is possible to win a predetermined number of game balls until a predetermined time elapses, whereby the player can acquire a prize ball. . Then, the second grand prize winning port 16 driven to the open state returns to the closed state when a predetermined time elapses or when a predetermined number of winnings are counted. In the special game, a round in which either the first grand prize opening 15 or the second grand prize opening 16 is selectively opened is executed a predetermined number of times, so that the first grand prize opening 15 and the second grand prize opening are performed. 16 is not open at the same time. In addition, the special game that opens the first grand prize opening 15 or the second big prize opening 16 is a game that gives the player an opportunity to obtain many prize balls, and is therefore special to the player. This is an advantageous gaming state (special gaming state).

第2大入賞口16の入賞領域にはVゲート18が設けられる。このVゲート18を遊技球が通過すると、主制御基板30は、その後の特別遊技判定における当選確率を高確率に設定する。図3は、第2大入賞口16が開放状態のとき、第2大入賞口16に入球した遊技球が転動する転動領域17について説明する図である。この転動領域17の下部には、例えば図3(a)に示すように、第2大入賞口16に入球した遊技球を検知して遊技盤10の背面側へ排出するための排出口20が設けられる。第2大入賞口16が図3(a)に示すように閉状態であるとき、遊技盤10に打ち出された遊技球B1は、転動領域17に進入することはない。これに対して図3(b)に示すように、第2大入賞口16が開状態であるときには、遊技盤10に打ち出された遊技球B2は、第2大入賞口16に入球し、転動領域17に進入する。この転動領域17の一部の領域にはスルーゲート21と同様に遊技球が通過可能であり、且つ、その遊技球の通過を検知可能に構成されたVゲート18が設けられている。すなわち、転動領域17は、第2大入賞口16に入球した遊技球B2を排出口20へ案内する経路として、Vゲート18を通過する経路である第1通過領域17aと、Vゲート18を通過しない経路である第2通過領域17bの2つの通過領域を有する。   A V gate 18 is provided in the winning area of the second big winning opening 16. When the game ball passes through the V gate 18, the main control board 30 sets the winning probability in the subsequent special game determination to a high probability. FIG. 3 is a diagram for explaining the rolling region 17 in which the game ball that has entered the second grand prize opening 16 rolls when the second big prize opening 16 is in an open state. At the bottom of the rolling area 17, for example, as shown in FIG. 3A, an outlet for detecting a game ball that has entered the second grand prize opening 16 and discharging it to the back side of the game board 10. 20 is provided. When the second big prize opening 16 is in the closed state as shown in FIG. 3A, the game ball B <b> 1 launched into the game board 10 does not enter the rolling area 17. On the other hand, as shown in FIG. 3 (b), when the second grand prize opening 16 is in the open state, the game ball B2 launched into the game board 10 enters the second big prize opening 16, Enter the rolling area 17. A part of the rolling region 17 is provided with a V-gate 18 configured to allow a game ball to pass therethrough as well as the through gate 21 and to detect the passage of the game ball. In other words, the rolling region 17 includes a first passing region 17a that is a route passing through the V gate 18 and a V gate 18 as a route for guiding the game ball B2 that has entered the second grand prize winning port 16 to the discharge port 20. The second passage region 17b is a route that does not pass through the second passage region 17b.

図3(b)は、遊技球が第1通過領域17aを通過する場合を示す図である。Vゲート18が遊技球B2の通過を検知すると、その特別遊技が終了した後の特別遊技判定において当選する確率が、1/68程度の高確率に設定される。そして、Vゲート18の上部には、第2大入賞口16の開放動作と連動して駆動され、例えば遊技盤10の盤面に対して前後方向に進退することにより、Vゲート18への遊技球の進入経路を開閉するシャッター19が設けられる。第2大入賞口16及びシャッター19の開閉動作のパターンについては後ほど説明する。シャッター19は、例えば第2大入賞口16が開状態に駆動されるのに伴ってVゲート18への進入経路を開放するように駆動される。すなわち、第2大入賞口16及びVゲート18への進入経路のいずれもが開放されているときに第2大入賞口16に遊技球B2が入球すると、遊技球B2は第1通過領域17aへと進入し、Vゲート18を通過して排出口20へと導かれる。ただし、第2大入賞口16に遊技球B2が入球した場合であっても、シャッター19がVゲート18を閉鎖していれば、遊技球B2は第2通過領域17bへ進入する。すなわち、第2大入賞口16に入球できたとしても、Vゲート18を通過できない場合があるのである。   FIG. 3B is a diagram showing a case where the game ball passes through the first passage area 17a. When the V gate 18 detects the passage of the game ball B2, the probability of winning in the special game determination after the special game ends is set to a high probability of about 1/68. Then, the upper part of the V gate 18 is driven in conjunction with the opening operation of the second grand prize opening 16, and for example, by moving forward and backward with respect to the board surface of the game board 10, a game ball to the V gate 18 is obtained. A shutter 19 is provided for opening and closing the entrance route. The pattern of the opening / closing operation of the second big prize opening 16 and the shutter 19 will be described later. For example, the shutter 19 is driven so as to open the entry path to the V gate 18 as the second big prize opening 16 is driven to the open state. That is, when the game ball B2 enters the second grand prize winning port 16 when both the second grand prize winning port 16 and the approach path to the V gate 18 are open, the game ball B2 enters the first passing area 17a. To the exhaust port 20 through the V gate 18. However, even when the game ball B2 enters the second grand prize winning opening 16, if the shutter 19 closes the V gate 18, the game ball B2 enters the second passage area 17b. That is, even if the player can enter the second grand prize winning opening 16, the V gate 18 may not pass.

図4は、特別遊技におけるラウンド毎の大入賞口の開放パターンの一例を示す図である。開放パターンPA1では、図4(a)に示すように、第1ラウンドから第4ラウンドまで第1大入賞口15がロング開放となり、第5ラウンドから最終ラウンドとなる第16ラウンドまでは第1大入賞口15又は第2大入賞口16が全てショート開放となる開放パターンである。また、第2大入賞口16がショート開放となる第14ラウンド及び第16ラウンドにおいて、Vゲート18もまたショート開放となる。図5(a)は、第2大入賞口16がショート開放される場合の動作の一例を示すタイミングチャートである。第1大入賞口15が開放されるラウンドがタイミングT100で終了し、第1大入賞口15が閉状態となり、タイミングT100からT101までの間のインターバル時間を設けた後に、タイミングT101において第2大入賞口ソレノイド47が作動して第2大入賞口16を開放させる。そして、タイミングT103において第2大入賞口ソレノイド47が停止して第2大入賞口16が閉鎖される。ショート開放の場合には、第2大入賞口16が開放される時間ta1は例えば0.2秒程度の短い時間に制御される。シャッター19を開放するVゲートソレノイド(図示せず)は、タイミングT101において作動し、タイミングT103よりも前に到来するタイミングT102において停止する。すなわち、シャッター19がVゲート18への進入経路を開放する時間ta2は、例えば0.1秒以下という短い時間であり、第2大入賞口16の開放時間ta1よりも短い。なお、これとは異なり、シャッター19がVゲート18への進入経路を開放する時間ta2を、第2大入賞口16が開放される時間ta1と同じ時間としてもよい。このように、第2大入賞口16がショート開放される開放パターンPA1において、遊技球を第2大入賞口16に入球させることは困難である。また、第2大入賞口16に遊技球が入球したとしても、その遊技球がVゲート18を通過する可能性は低い。すなわち、開放パターンPA1において、遊技者が遊技球を第2大入賞口16に入球させてさらにVゲート18を通過させることにより、当該特別遊技終了後の遊技における特別遊技判定の当選確率を高確率にすることができる可能性は低いのである。   FIG. 4 is a diagram showing an example of the opening pattern of the special winning opening for each round in the special game. In the opening pattern PA1, as shown in FIG. 4 (a), the first grand prize opening 15 is long open from the first round to the fourth round, and the first big is from the fifth round to the 16th round which is the final round. The winning opening 15 or the second major winning opening 16 is an opening pattern in which all are short-opened. In addition, in the 14th and 16th rounds in which the second grand prize winning opening 16 is short-circuited, the V gate 18 is also short-circuited. FIG. 5A is a timing chart showing an example of the operation when the second big prize opening 16 is short-circuited. The round at which the first grand prize opening 15 is opened ends at the timing T100, the first big prize opening 15 is closed, and an interval time from the timing T100 to T101 is provided, and then the second largest at the timing T101. The winning opening solenoid 47 is activated to open the second large winning opening 16. Then, at the timing T103, the second big prize opening solenoid 47 is stopped and the second big prize opening 16 is closed. In the case of short opening, the time ta1 for opening the second big prize opening 16 is controlled to a short time of about 0.2 seconds, for example. A V-gate solenoid (not shown) that opens the shutter 19 operates at timing T101 and stops at timing T102 that arrives before timing T103. That is, the time ta2 when the shutter 19 opens the entry path to the V gate 18 is a short time of 0.1 seconds or less, for example, and is shorter than the opening time ta1 of the second big prize opening 16. Unlike this, the time ta2 when the shutter 19 opens the entry path to the V gate 18 may be the same as the time ta1 when the second big prize opening 16 is opened. As described above, in the open pattern PA1 in which the second big prize opening 16 is opened short-circuited, it is difficult to make the game ball enter the second big prize opening 16. Even if a game ball enters the second grand prize opening 16, the possibility that the game ball passes through the V gate 18 is low. That is, in the open pattern PA1, when the player enters the game ball into the second grand prize opening 16 and further passes through the V gate 18, the winning probability of the special game determination in the game after the special game ends is increased. The probability of being able to be a probability is low.

これに対して、図4(b)は第2大入賞口16がロング開放されるラウンドを有する場合の開放パターンPA2の一例を示したものである。開放パターンPA2では、第1ラウンドから第4ラウンドまで第1大入賞口15がロング開放となり、第5ラウンドから第13ラウンドまで第1大入賞口15がショート開放となる。そして、第14ラウンド及び第16ラウンドにおいて第2大入賞口16がロング開放となる。また、第2大入賞口16がロング開放となる。また、第2大入賞口16がロング開放となる第14ラウンド及び第16ラウンドにおいて、Vゲート18もまたロング開放となる。図5(b)は、第2大入賞口16がロング開放される場合の動作の一例を示すタイミングチャートである。第1大入賞口15が開放されるラウンドがタイミングT200で終了して第1大入賞口15が閉状態となり、タイミングT200からT201までの間のインターバル時間を設けた後に、タイミングT201からタイミングT205までの間、第2大入賞口16のロング開放を含むラウンドが行われる。図例では、まず上述したショート開放のラウンドと同様にタイミングT201からT203までの間、例えば0.2秒程度の短い時間、第2大入賞口16を開放させ、タイミングT203において一旦第2大入賞口16を閉状態とさせる。そして、タイミングT203より後に到来するタイミングT204において第2大入賞口16を開放させ、タイミングT205までの間、ショート開放より長い時間(例えば25秒程度)継続して開放させる。図例のようにラウンド開始時に第2大入賞口16を開放パターンPA1と同様にショート開放させ、一旦第2大入賞口16を閉状態として所定時間経過した後にロング開放させる場合に、ショート開放終了タイミングT203からロング開放開始タイミングT204までの間に、演出制御基板33は第2大入賞口16へ向けて遊技球を発射することを遊技者に促す演出を行う。これにより、遊技者は第2大入賞口16及びVゲート18がロング開放されることを知ることができ、期待感を高める。また、第2大入賞口16を開放させる第2大入賞口ソレノイド47と同様に、タイミングT204からVゲートソレノイドを作動させ、Vゲート18を遊技球が通過可能に制御する。そして、図例ではVゲートソレノイドをタイミングT205より例えば1.5秒程度後に到来するタイミングT206において停止させる。すなわち、第2大入賞口16が開放される時間tb1よりもVゲートソレノイドが作動してVゲート18がロング開放される時間tb2の方が長くなる。そうすると、例えば、第2大入賞口16の開放時間終了の直前に第2大入賞口16に入球した遊技球が、タイミングT205においてラウンドが終了したときに第2大入賞口16内の転動領域17に滞留している場合に、Vゲート18に進入可能な状態を継続させることにより、転動領域17に滞留している遊技球がVゲート18を通過できる機会を与えることができる。このように、第2大入賞口16がロング開放されるパターンPA2では、上記パターンPA1に比べて遊技球を第2大入賞口16に入球させることが容易である。また、Vゲート18もまた第2大入賞口16と共に長い時間開放されるため、第2大入賞口16に入球した遊技球がVゲート18を通過できる可能性が高い。つまり、開放パターンPA2において、遊技者が遊技球を第2大入賞口16に入球させ、この遊技球がVゲート18を通過することによって、当該特別遊技終了後の遊技において特別遊技判定に当選する確率が高確率になる可能性は、パターンPA1に比べて高くなるのである。なお、Vゲートソレノイドが停止するタイミングT206は、第1大入賞口15が開放されるラウンドの開始タイミングT207より前であってもよいし、これより後であってもよい。また、図例とは異なり、Vゲートソレノイドをラウンド終了タイミングT205において停止させるとしてもよい。さらに、第2大入賞口16をラウンド開始タイミングT201からラウンド終了タイミングT205までの間、継続して開放させてもよい。   On the other hand, FIG. 4B shows an example of the opening pattern PA2 in the case where the second big winning opening 16 has a round that is long opened. In the open pattern PA2, the first big prize opening 15 is long open from the first round to the fourth round, and the first big prize opening 15 is short-opened from the fifth round to the thirteenth round. And in the 14th round and the 16th round, the 2nd big prize opening 16 becomes long open. In addition, the second big prize opening 16 is long open. In addition, in the 14th and 16th rounds when the second grand prize winning opening 16 is long open, the V gate 18 is also long open. FIG. 5B is a timing chart showing an example of the operation when the second big prize opening 16 is opened long. The round in which the first grand prize opening 15 is opened ends at the timing T200, the first big prize opening 15 is closed, and an interval time from the timing T200 to T201 is provided, and then from the timing T201 to the timing T205. During this period, a round including the long opening of the second grand prize opening 16 is performed. In the illustrated example, first, the second big prize opening 16 is opened for a short period of time, for example, about 0.2 seconds, from timing T201 to T203, as in the short opening round described above. The mouth 16 is closed. Then, at the timing T204 that comes after the timing T203, the second big prize opening 16 is opened, and until the timing T205, it is continuously opened for a longer period of time (for example, about 25 seconds). As shown in the figure, when the second big prize opening 16 is short-opened in the same way as the opening pattern PA1 at the start of the round and the second big prize opening 16 is once closed and then opened for a long time after a predetermined time has elapsed, the short-opening ends. Between the timing T203 and the long opening start timing T204, the effect control board 33 performs an effect urging the player to fire the game ball toward the second big prize opening 16. As a result, the player can know that the second grand prize opening 16 and the V gate 18 are opened long, and the expectation is enhanced. Similarly to the second big prize opening solenoid 47 that opens the second big prize opening 16, the V gate solenoid is operated from the timing T204 to control the V gate 18 so that the game ball can pass. In the example shown in the figure, the V gate solenoid is stopped at a timing T206 that arrives, for example, about 1.5 seconds after the timing T205. That is, the time tb2 in which the V gate solenoid is actuated and the V gate 18 is opened for a long time is longer than the time tb1 in which the second grand prize winning opening 16 is opened. Then, for example, a game ball that has entered the second big prize opening 16 immediately before the end of the opening time of the second big prize opening 16 rolls in the second big prize opening 16 when the round ends at timing T205. When the state stays in the region 17, the state in which the game ball stays in the rolling region 17 can pass through the V gate 18 can be provided by continuing the state in which it can enter the V gate 18. As described above, in the pattern PA2 in which the second big prize opening 16 is opened long, it is easier to make the game ball enter the second big prize opening 16 as compared with the pattern PA1. Further, since the V gate 18 is also opened for a long time together with the second grand prize opening 16, it is highly possible that a game ball that has entered the second big prize opening 16 can pass through the V gate 18. That is, in the open pattern PA2, the player enters the game ball into the second grand prize opening 16, and the game ball passes through the V gate 18, so that the game after the special game is won for the special game determination. The possibility that the probability of performing a high probability is higher than that of the pattern PA1. The timing T206 at which the V gate solenoid stops may be before or after the round start timing T207 at which the first big prize opening 15 is opened. Unlike the example shown in the figure, the V gate solenoid may be stopped at the round end timing T205. Further, the second grand prize opening 16 may be continuously opened from the round start timing T201 to the round end timing T205.

また、遊技盤10の中央最下部にはいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球をアウト球として遊技盤10の背面側へ排出するアウト口23が設けられている。   In addition, an out port 23 is provided at the bottom of the center of the game board 10 for discharging game balls that have not won any prize opening to the back side of the game board 10 as out balls.

図6は、遊技盤10の背面側に取り付けられる遊技機1の制御機構を示すブロック図である。遊技盤10の背面側には、遊技機1の主たる動作を制御する主制御基板30と、主制御基板30から出力される信号やコマンドに基づいて各部の動作を制御するサブ制御基板31とが設けられている。サブ制御基板31は、例えば図6に示すように、払出制御基板32、演出制御基板33、画像制御基板34、ランプ制御基板35等で構成される。またサブ制御基板31には、図示を省略する発射制御基板も含まれる。発射制御基板は、遊技者によるハンドルレバー5の操作角度に応じて図示を省略する発射装置を動作させることにより、操作角度に応じた打球力で遊技球が遊技盤10に打ち出されるように制御する。   FIG. 6 is a block diagram showing a control mechanism of the gaming machine 1 attached to the back side of the gaming board 10. On the back side of the game board 10, there are a main control board 30 that controls the main operation of the gaming machine 1 and a sub control board 31 that controls the operation of each part based on signals and commands output from the main control board 30. Is provided. For example, as shown in FIG. 6, the sub control board 31 includes a payout control board 32, an effect control board 33, an image control board 34, a lamp control board 35, and the like. The sub control board 31 also includes a firing control board (not shown). The launch control board controls a game ball to be launched onto the game board 10 with a hitting force according to the operation angle by operating a launch device (not shown) according to the operation angle of the handle lever 5 by the player. .

主制御基板30は、CPU30aとROM30bとRAM30cとを有する。この主制御基板30には、遊技球が第1始動口13に入賞したことを検知する第1始動口スイッチ41、遊技球が第2始動口14に入賞したことを検知する第2始動口スイッチ42、スルーゲート21を遊技球が通過したことを検知するスルーゲートスイッチ43、電動チューリップ14aを開閉させる電チューソレノイド44、第1大入賞口15を開閉駆動する第1大入賞口ソレノイド45、第1大入賞口15に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口スイッチ46、第2大入賞口16を開閉駆動する第2大入賞口ソレノイド47、及び、第2大入賞口16に遊技球が入賞したことを検知する第2大入賞口スイッチ48がそれぞれ接続されている。また、主制御基板30には、図柄表示器22が接続されている。なお、図柄表示器22は、特別図柄の変動表示を行うための特別図柄表示器22aと、普通図柄の変動表示を行うための普通図柄表示器22bとを備えている。   The main control board 30 includes a CPU 30a, a ROM 30b, and a RAM 30c. The main control board 30 has a first start port switch 41 for detecting that the game ball has won the first start port 13 and a second start port switch for detecting that the game ball has won the second start port 14. 42, a through gate switch 43 for detecting that a game ball has passed through the through gate 21, an electric Chu solenoid 44 for opening and closing the electric tulip 14a, a first big prize opening solenoid 45 for opening and closing the first big prize opening 15, A first grand prize opening switch 46 that detects that a game ball has entered the first big prize opening 15, a second big prize opening solenoid 47 that opens and closes the second big prize opening 16, and a second grand prize opening 16 The second big prize opening switch 48 for detecting that a game ball has won is connected to each. In addition, a symbol display 22 is connected to the main control board 30. The symbol display 22 includes a special symbol display 22a for displaying the variation of the special symbol and a normal symbol display 22b for displaying the variation of the normal symbol.

主制御基板30は、第1始動口スイッチ41、第2始動口スイッチ42、第1大入賞口スイッチ46及び第2大入賞口スイッチ48のそれぞれが遊技球の入球を検知した場合、払出制御基板32に対して賞球コマンドを送出する。払出制御基板32は、CPU32aとROM32bとRAM32cとを備え、遊技盤10の背面側に設けられた払出モーター32dを制御するように構成されており、主制御基板30から賞球コマンドを入力すると、入賞した入賞口に応じて所定球数の払い出しを行う。   The main control board 30 performs payout control when each of the first start opening switch 41, the second start opening switch 42, the first big winning opening switch 46, and the second big winning opening switch 48 detects the entry of a game ball. A prize ball command is sent to the substrate 32. The payout control board 32 includes a CPU 32a, a ROM 32b, and a RAM 32c, and is configured to control a payout motor 32d provided on the back side of the game board 10. When a prize ball command is input from the main control board 30, A predetermined number of balls are paid out in accordance with the winning opening.

また主制御基板30は、普通図柄の抽選や、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行うように構成される。例えば遊技球がスルーゲート21を通過した場合、主制御基板30は、電動チューリップ14aを開放するか否かを決定するための普通図柄抽選を行い、その普通図柄抽選に当選すれば電チューソレノイド44を所定時間又は所定回数駆動させて電動チューリップ14aを開放させる。なお、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ14aが開放すると、第2始動口14に対して遊技球が入賞し易い状態となるため、電動チューリップ14aが開放した状態は遊技者にとって有利な遊技状態のひとつである。   The main control board 30 is configured to perform a lottery of normal symbols and a special game determination as to whether or not to perform a special game. For example, when the game ball passes through the through gate 21, the main control board 30 performs a normal symbol lottery to determine whether or not to open the electric tulip 14a, and if the normal symbol lottery is won, the electric chew solenoid 44 Is driven for a predetermined time or a predetermined number of times to open the electric tulip 14a. If the electric tulip 14a is released by winning the normal symbol lottery, it becomes easy for the game ball to win the second starting port 14, and therefore the opened state of the electric tulip 14a is advantageous for the player. It is one of.

また主制御基板30は、遊技球が第1始動口13や第2始動口14に入賞したことを検知して始動条件が成立した場合には、その入賞に基づく遊技データを取得して特別遊技判定を行い、特別図柄表示器22aにおいてその判定結果に基づく所定時間の特別図柄の変動表示を開始する。そして主制御基板30は、特別図柄表示器22aにおいて特別図柄の変動表示を開始することに伴い、その特別遊技判定結果に応じた所定時間の演出を行わせるべく、演出制御基板33に対して信号やコマンドを送出する。   Further, when the main control board 30 detects that the game ball has won the first start port 13 or the second start port 14 and the start condition is satisfied, the main control board 30 acquires the game data based on the win and acquires the special game. The determination is performed, and the special symbol display unit 22a starts to display the variation of the special symbol for a predetermined time based on the determination result. Then, the main control board 30 sends a signal to the effect control board 33 in order to perform an effect for a predetermined time according to the special game determination result as the special symbol display 22a starts to display the variation of the special symbol. Or send a command.

また、遊技球が第1始動口13や第2始動口14に入賞したことを検知した時点で先の特別図柄の変動表示が終了していない場合、主制御基板30は、その入賞に伴う特別図柄の変動表示を保留する。そして、先の特別図柄の変動表示が終了して次の変動表示を開始することが可能なタイミングになると、主制御基板30は、保留を消化して次の特別遊技判定を行い、その特別遊技判定の結果に基づいて特別図柄の変動表示を開始する。   In addition, when it is detected that the game ball has won the first start port 13 or the second start port 14 and the change display of the previous special symbol has not ended, the main control board 30 determines that the special control associated with the win Suspend the display of symbols. Then, when it is time to end the display of the variation of the previous special symbol and start the next variation display, the main control board 30 performs the next special game determination by digesting the hold, and the special game Based on the result of the determination, the special symbol variation display is started.

また、主制御基板30は、特別遊技判定において所定の当たりに当選していることが判明した場合、特別図柄の変動表示を所定時間行った後に、その当たりの種別に応じた特別遊技を開始する。そして、その特別遊技中の各ラウンドにおいて第1大入賞口ソレノイド45又は第2大入賞口ソレノイド47を択一的に開放状態へ駆動させることにより、第1大入賞口15又は第2大入賞口16を開放する。また、主制御基板30は、特別遊技を開始することに伴い、演出制御基板33に対してその特別遊技に対応する特別遊技演出を行わせるべく、信号やコマンドを送出する。   In addition, when it is determined that the main control board 30 has won a predetermined hit in the special game determination, the special control according to the type of the win is started after the special symbol change display is performed for a predetermined time. . Then, in each round during the special game, the first grand prize opening solenoid 45 or the second big prize opening solenoid 47 is selectively driven to the open state, so that the first big prize opening 15 or the second big prize opening 16 is released. The main control board 30 sends a signal or a command to cause the effect control board 33 to perform a special game effect corresponding to the special game as the special game is started.

演出制御基板33は、CPU33aとROM33bとRAM33cとを備えており、主制御基板30からの信号やコマンドに基づいて遊技機1で行う具体的な演出内容を決定する。そして、演出制御基板33は、画像制御基板34及びランプ制御基板35のそれぞれを制御することにより、その決定した具体的な演出内容に基づく演出を実行する。つまり、演出制御基板33は、主制御基板30からの指示に基づき、遊技機1の全体で行う具体的な演出を決定すると共に、その実行を統括的に制御するのである。特に、主制御基板30によって特別遊技判定が行われて特別図柄の変動表示が所定時間行われる場合、演出制御基板33は、その所定時間の間、特別遊技判定の結果を示唆するための示唆遊技演出の実行を制御する。示唆遊技演出の一例として、演出制御基板33は、画像表示器12において3つの装飾図柄12a、12b、12cを変動させる図柄変動演出を行うことにより、特別遊技判定の結果が大当たりであるか否かを示唆する演出を行う。この示唆遊技演出では、通常の図柄変動演出から様々な演出へ移行させて特別遊技判定の結果に応じた各種演出が行われることもある。そして示唆遊技演出では、特別図柄の変動表示が終了する所定時間経過後に、特別遊技判定の結果に応じた停止図柄で3つの装飾図柄12a、12b、12cを停止させ、特別遊技判定の結果を遊技者に報知する。   The production control board 33 includes a CPU 33a, a ROM 33b, and a RAM 33c, and determines specific production contents to be performed on the gaming machine 1 based on signals and commands from the main control board 30. The effect control board 33 controls each of the image control board 34 and the lamp control board 35 to execute an effect based on the determined specific contents of the effect. That is, the effect control board 33 determines a specific effect to be performed by the entire gaming machine 1 based on an instruction from the main control board 30 and comprehensively controls its execution. In particular, when the special game determination is performed by the main control board 30 and the special symbol variation display is performed for a predetermined time, the effect control board 33 suggests a game for suggesting the result of the special game determination for the predetermined time. Control the execution of the production. As an example of the suggestion game effect, the effect control board 33 performs a symbol variation effect that varies the three decorative symbols 12a, 12b, and 12c on the image display 12 to determine whether or not the result of the special game determination is a big hit. Produce that suggests. In this suggestion game effect, various effects according to the result of the special game determination may be performed by shifting from the normal symbol variation effect to various effects. Then, in the suggestion game effect, after a predetermined time when the variation display of the special symbol ends, the three decorative symbols 12a, 12b, and 12c are stopped by the stop symbol corresponding to the result of the special game determination, and the result of the special game determination is played. Inform the person.

また、主制御基板30により特別遊技が行われる場合、演出制御基板33は、当たりの種類に応じて特別遊技演出の実行を制御する。演出制御基板33は、主制御基板30から特別遊技を開始するコマンドを受信すると、例えば特別遊技におけるラウンド数、各ラウンドの時間、特別遊技終了後に設定される遊技状態などを読み取る。そして、予め記憶する演出パターンから所定の演出パターンを選択し、選択した演出パターンを実行する。主制御基板30から特別遊技を終了するコマンドを受信すると、演出制御基板33は、特別遊技が終了することを遊技者に知らせるエンディング演出を実行する。   When a special game is played by the main control board 30, the effect control board 33 controls the execution of the special game effect according to the winning type. When the effect control board 33 receives a command to start a special game from the main control board 30, it reads, for example, the number of rounds in the special game, the time of each round, the game state set after the end of the special game, and the like. Then, a predetermined effect pattern is selected from the effect patterns stored in advance, and the selected effect pattern is executed. When receiving a command to end the special game from the main control board 30, the effect control board 33 executes an ending effect informing the player that the special game is to end.

演出制御基板33は、特別図柄変動に応じた示唆遊技演出を行っておらず、且つ、特別遊技に応じた特別遊技演出を行っていない場合に、待機演出を行う。主制御基板30から特別図柄変動を開始するコマンドや特別遊技を開始するコマンドを所定時間受信しない場合、演出制御基板33は、予め記憶する演出パターンに基づく通常待機演出を実行する。この通常待機演出において、演出制御基板33は、画像表示器12に動画像を表示し、或いは、特別遊技判定における当選履歴などを表示する。通常待機演出が行われる場合、遊技者は画像表示器12に表示される動画像などから遊技機1がいわゆる客待ち状態であることを認識できる。演出制御基板33は、示唆遊技演出又は特別遊技演出を行う場合に通常待機演出を終了させて、示唆遊技演出又は特別遊技演出を実行させる。   The effect control board 33 performs the standby effect when the suggestion game effect according to the special symbol variation is not performed and the special game effect according to the special game is not performed. When the command for starting the special symbol variation or the command for starting the special game is not received for a predetermined time from the main control board 30, the effect control board 33 executes the normal standby effect based on the effect pattern stored in advance. In the normal standby effect, the effect control board 33 displays a moving image on the image display 12 or displays a winning history in the special game determination. When the normal standby effect is performed, the player can recognize from the moving image displayed on the image display 12 that the gaming machine 1 is in a so-called customer waiting state. When performing the suggestion game effect or the special game effect, the effect control board 33 ends the normal standby effect and causes the suggestion game effect or the special game effect to be executed.

さらに演出制御基板33は、主制御基板30により特別図柄変動が行われず、且つ特別遊技も行われない状態において、所定の条件をみたす場合に特別待機演出を実行する。特別待機演出は、通常待機演出と異なり、現在時刻が所定の時刻である場合に実行される。特別待機演出において画像表示器12に表示される動画像などの態様は、通常待機演出と異なってもよいし、同じであってもよい。演出制御基板33は、現在時刻が所定の時間である場合に特別待機演出を実行させることにより、図2で示した例のように遊技機1が島設備に並んで配置される場合、同時に特別待機演出が開始する。特別待機演出の開始タイミングが揃うことにより、各遊技機1では同じ動画像などが画像表示器12に表示されることから、ホールの来店者の注目を集める高い演出効果を奏するのである。なお、通常待機演出と同じく、演出制御基板33は、示唆遊技演出又は特別遊技演出を実行する場合、特別待機演出を終了させて、示唆遊技演出又は特別遊技演出を実行させる。   Further, the effect control board 33 executes a special standby effect when a predetermined condition is satisfied in a state where no special symbol variation is performed by the main control board 30 and no special game is performed. Unlike the normal standby effect, the special standby effect is executed when the current time is a predetermined time. A mode such as a moving image displayed on the image display 12 in the special standby effect may be different from the normal standby effect or the same. The effect control board 33 executes a special standby effect when the current time is a predetermined time, so that when the gaming machines 1 are arranged side by side on the island facility as in the example shown in FIG. The standby production starts. By aligning the start timings of the special standby effects, the same moving images and the like are displayed on the image display 12 in each gaming machine 1, so that a high effect that attracts the attention of the hall visitor is achieved. Similar to the normal standby effect, the effect control board 33 ends the special standby effect and executes the suggested game effect or the special game effect when executing the suggested game effect or the special game effect.

画像制御基板34は、CPU34aとROM34bとRAM34cとVRAM34dとを備えており、画像表示器12に表示する画像を制御するものである。この画像制御基板34は、演出制御基板33からの指示に基づいて、主制御基板30で行われた特別遊技判定結果に応じた示唆遊技演出や特別遊技演出を行うための演出画像を表示することができる。また、画像制御基板34は、演出制御基板33からの指示に基づいて通常待機演出や特別待機演出を行うための演出画像を表示することが可能である。VRAM34dは、画像表示器12に表示するための画像を書き込むメモリである。CPU34aは、演出制御基板33から受信するコマンドや信号に基づいて、VRAM34dに対する背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、操作演出画像表示処理などの各種処理を1フレームごとに繰り返して実行することにより、画像表示器12に対して、背景画像、装飾図柄画像、操作演出画像などを重畳的に表示することができる。画像制御基板34は、スピーカー8から各種の演出音を出力して音楽や効果音などを発生させるように構成されている。   The image control board 34 includes a CPU 34 a, a ROM 34 b, a RAM 34 c, and a VRAM 34 d, and controls an image displayed on the image display 12. The image control board 34 displays an effect image for performing a suggestion game effect or a special game effect according to the special game determination result performed on the main control board 30 based on an instruction from the effect control board 33. Can do. Further, the image control board 34 can display an effect image for performing a normal standby effect or a special standby effect based on an instruction from the effect control board 33. The VRAM 34 d is a memory for writing an image to be displayed on the image display 12. Based on commands and signals received from the effect control board 33, the CPU 34a repeatedly executes various processes such as a background image display process, a decorative symbol display process, and an operation effect image display process for the VRAM 34d for each frame. A background image, a decorative design image, an operation effect image, and the like can be superimposed on the image display 12. The image control board 34 is configured to output various effect sounds from the speaker 8 to generate music, sound effects, and the like.

ランプ制御基板35は、CPU35aとROM35bとRAM35cとを備えており、枠ランプ7を制御する。このランプ制御基板35は、演出制御基板33からの指示に基づいて枠ランプ7などを含む各種ランプを点灯させる。   The lamp control board 35 includes a CPU 35a, a ROM 35b, and a RAM 35c, and controls the frame lamp 7. The lamp control board 35 lights various lamps including the frame lamp 7 and the like based on instructions from the effect control board 33.

図7は、主制御基板30における主たる機能構成を模式的に示したブロック図である。主制御基板30のRAM30cには、遊技データ格納部60と保留記憶部61とが設けられる。遊技データ格納部60は、大当たり乱数や図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数などの各種乱数を遊技データとして格納するものである。遊技データ格納部60に格納される各種乱数は、それぞれ定められた範囲内の値を採りうる乱数であり、その値が図示を省略する乱数更新部により逐次更新される。そのため、遊技データ格納部60から遊技データが読み出されるタイミングによって、各種乱数の値が異なる値となる。大当たり乱数は、特別遊技判定において特別遊技へ移行させるか否かを判定するのに用いられる乱数である。図柄乱数は、特別遊技へ移行させると判定された場合に、特別遊技の種類を決定するのに用いられる乱数である。主制御基板30は、図柄乱数に基づいて特別遊技におけるラウンド数や、各ラウンドにおける開放パターンを判定する。リーチ乱数は、特別遊技判定においてハズレである場合に、演出制御基板33がリーチ演出を含む演出パターンを決定可能な変動時間を設定するか否かを判定するのに用いられる乱数である。変動パターン乱数とは、特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定するのに用いられる乱数である。なお、遊技データ格納部60には、普通図柄抽選に用いられる普通図柄乱数なども遊技データとして格納される。保留記憶部61は、遊技データ取得部51により遊技データ格納部60から読み出された遊技データを所定の上限数まで保留しておくための記憶領域である。   FIG. 7 is a block diagram schematically showing the main functional configuration of the main control board 30. The RAM 30c of the main control board 30 is provided with a game data storage unit 60 and a hold storage unit 61. The game data storage unit 60 stores various random numbers such as jackpot random numbers, symbol random numbers, variation pattern random numbers, reach random numbers, and the like as game data. The various random numbers stored in the game data storage unit 60 are random numbers that can take values within a predetermined range, and the values are sequentially updated by a random number update unit (not shown). Therefore, the values of various random numbers differ depending on the timing at which game data is read from the game data storage unit 60. The jackpot random number is a random number used to determine whether or not to shift to a special game in the special game determination. The design random number is a random number used to determine the type of the special game when it is determined to shift to the special game. The main control board 30 determines the number of rounds in the special game and the opening pattern in each round based on the design random number. The reach random number is a random number used to determine whether or not the effect control board 33 sets a variation time in which an effect pattern including a reach effect can be determined when the special game determination is lost. The variation pattern random number is a random number used to determine the variation time (variation pattern) of the special symbol. In the game data storage unit 60, normal symbol random numbers used for the normal symbol lottery are also stored as game data. The holding storage unit 61 is a storage area for holding the game data read from the game data storage unit 60 by the game data acquisition unit 51 up to a predetermined upper limit number.

主制御基板30のROM30bには、特別遊技判定テーブル62と、変動パターンテーブル63とが予め記憶されている。特別遊技判定テーブル62は、特別遊技判定を行うために参照されるテーブルである。この特別遊技判定テーブル62には、第1テーブル62aと第2テーブル62bとが含まれる。第1テーブル62aは、特別遊技判定において特別遊技を行うと判定される確率が通常確率であるときに参照されるテーブルである。第2テーブル62bは、特別遊技判定において特別遊技を行うと判定される確率、つまり大当たりとなる確率が通常確率よりも高い高確率状態のときに参照されるテーブルである。第1テーブル62aでは大当たり乱数が大当たりとなる当選値として所定数の値が定められており、第2テーブル62bでは大当たり乱数が大当たりとなる当選値として第1テーブル62aよりも多くの値が定められている。   In the ROM 30b of the main control board 30, a special game determination table 62 and a variation pattern table 63 are stored in advance. The special game determination table 62 is a table referred to for performing a special game determination. The special game determination table 62 includes a first table 62a and a second table 62b. The first table 62a is a table that is referred to when the probability that a special game is determined to be performed in the special game determination is a normal probability. The second table 62b is a table that is referred to when the probability that the special game is determined to be performed in the special game determination, that is, the probability that the jackpot is higher than the normal probability. In the first table 62a, a predetermined number of values are determined as winning values where the jackpot random number is a jackpot, and in the second table 62b, more values than the first table 62a are determined as winning values where the jackpot random number is a jackpot. ing.

変動パターンテーブル63は、主制御基板30において特別遊技判定が行われた場合に、特別図柄の変動表示に関する変動時間を決定するために参照されるテーブルである。変動パターンテーブル63には、特別遊技判定の結果や特別遊技の種類に応じて参照されるテーブルや、リーチ乱数が所定の値を示す場合に参照されるテーブルなど、図示を省略する複数のテーブルが含まれる。また、時短状態又は非時短状態など現在の遊技状態に応じて異なるテーブルが参照される。一例として、非時短状態においてリーチ演出を含む演出パターンを決定可能な変動パターンが選択される確率は10%程度であり、他方、時短状態においてリーチ演出を含む演出パターンを決定可能な変動パターンが選択される確率は、非時短状態の場合においてリーチ演出を含む演出パターンを決定可能な変動パターンが選択される確率に比べて低い。そして変動パターンテーブル63に含まれるそれら複数のテーブルは、いずれも変動パターン乱数に対して特別図柄の変動時間が1対1で対応付けられたテーブルとなっている。そのため、この変動パターンテーブル63を参照すれば、特別遊技判定の結果やリーチ乱数の乱数値などに対応する特別図柄の変動時間を一義的に決定することができる。   The variation pattern table 63 is a table that is referred to in order to determine the variation time related to the variation display of the special symbol when the special game determination is performed on the main control board 30. The variation pattern table 63 includes a plurality of tables not shown, such as a table that is referred to according to the result of the special game determination and the type of special game, and a table that is referred to when the reach random number indicates a predetermined value. included. Further, different tables are referred to depending on the current gaming state such as the short-time state or the non-short-time state. As an example, the probability that a variation pattern that can determine an effect pattern including a reach effect in a non-short-time state is selected is about 10%, while a variation pattern that can determine an effect pattern that includes a reach effect in a time-short state is selected. The probability of being performed is lower than the probability of selecting a variation pattern that can determine an effect pattern including a reach effect in a non-time-short state. Each of the plurality of tables included in the variation pattern table 63 is a table in which the variation time of the special symbol is associated with the variation pattern random number on a one-to-one basis. Therefore, by referring to the variation pattern table 63, the variation time of the special symbol corresponding to the result of the special game determination, the random number value of the reach random number, or the like can be uniquely determined.

このような変動パターンテーブル63は、特別遊技判定で大当たりであると判定されると、特別図柄の変動時間が例えば90秒以上などの比較的長い時間が決定されるように予め変動パターンが定められている。また、特別遊技判定でハズレであると判定された場合には、特別図柄の変動時間が例えば90秒未満の比較的短い時間が決定されるように変動パターンが予め定められている。ただし、特別遊技判定の結果がハズレであっても、リーチ乱数が所定の値を示すことにより、演出制御基板33においてリーチ演出を含む演出パターンを決定可能な変動パターンが決定された場合には、大当たりの場合と同様、特別図柄の変動時間として例えば90秒以上などの比較的長い時間が決定されることがある。   In such a variation pattern table 63, when it is determined that the special game determination is a big hit, the variation pattern is determined in advance so that a relatively long time such as 90 seconds or more of the special symbol is determined. ing. Further, when it is determined that the game is lost in the special game determination, the variation pattern is determined in advance so that the variation time of the special symbol is determined, for example, a relatively short time of less than 90 seconds. However, even if the result of the special game determination is a loss, if the reach random number indicates a predetermined value, the effect control board 33 determines a variation pattern that can determine the effect pattern including the reach effect. As in the case of jackpot, a relatively long time such as 90 seconds or more may be determined as the variation time of the special symbol.

主制御基板30のCPU30aは、遊技機1の状態や動作を統括的に制御し、遊技を進行させる遊技制御部50として機能する。この遊技制御部50は、様々な処理部として機能するが、図7にはその一部の機能を例示する。すなわち、例えば遊技制御部50は、遊技機1の遊技状態を切り換えたり、遊技を進行させたりするために、遊技データ取得部51、特別遊技判定部52、特別図柄変動制御部53、特別遊技制御部54及び遊技状態設定部55として機能する。   The CPU 30a of the main control board 30 functions as a game control unit 50 that comprehensively controls the state and operation of the gaming machine 1 and advances the game. The game control unit 50 functions as various processing units, and FIG. 7 illustrates some of the functions. That is, for example, the game control unit 50 switches the game state of the gaming machine 1 or advances the game, so that the game data acquisition unit 51, the special game determination unit 52, the special symbol variation control unit 53, the special game control It functions as the unit 54 and the game state setting unit 55.

遊技データ取得部51は、第1始動口スイッチ41及び第2始動口スイッチ42のそれぞれが遊技球の入賞を検知した場合に、そのタイミングで遊技データ格納部60から大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数を含む遊技データを取得する。遊技データ取得部51は、遊技データを取得すると、その遊技データを保留記憶部61に格納する。保留記憶部61は、第1始動口13への入賞によって取得された遊技データを記憶する第1保留記憶部61aと、第2始動口14への入賞によって取得された遊技データを記憶する第2保留記憶部61bとを有しており、第1始動口13への入賞により取得された遊技データと第2始動口14への入賞により取得された遊技データとを区別してそれぞれ所定の上限数(例えば4つ)まで記憶することが可能である。そのため、遊技データ取得部51は、第1始動口13への入賞により取得した遊技データを第1保留記憶部61aへ格納し、第2始動口14への入賞により取得した遊技データを第2保留記憶部61bへ格納する。なお、第1保留記憶部61a及び第2保留記憶部61bのそれぞれに既に上限数の遊技データが格納されている場合、遊技データ取得部51は、遊技データ格納部60から取得した遊技データを破棄し、遊技データを格納する処理を行わない。   When the first start port switch 41 and the second start port switch 42 detect winning of a game ball, the game data acquisition unit 51 receives a jackpot random number, a design random number, a variation pattern from the game data storage unit 60 at that timing. Get game data including random numbers and reach random numbers. When the game data acquisition unit 51 acquires the game data, the game data acquisition unit 51 stores the game data in the hold storage unit 61. The hold storage unit 61 stores a first hold storage unit 61a that stores game data acquired by winning the first start port 13, and a second store that stores game data acquired by winning the second start port 14. A holding storage unit 61b, which distinguishes the game data acquired by winning the first start port 13 from the game data acquired by winning the second start port 14 and sets a predetermined upper limit number ( For example, up to four) can be stored. Therefore, the game data acquisition unit 51 stores the game data acquired by winning the first start port 13 in the first hold storage unit 61a and stores the game data acquired by winning the second start port 14 in the second hold. Store in the storage unit 61b. When the upper limit number of game data is already stored in each of the first hold storage unit 61a and the second hold storage unit 61b, the game data acquisition unit 51 discards the game data acquired from the game data storage unit 60. However, the process of storing game data is not performed.

特別遊技判定部52は、始動条件成立により遊技者に有利な特別遊技状態へ移行させるか否かの特別遊技判定を行う処理部である。特別遊技判定部52は、特別遊技及び特別図柄の変動表示のいずれも実行中でないことを以て、特別遊技判定を行うための始動条件が成立したものとし、保留記憶部61に記憶されて保留状態にある遊技データを読み出し、その遊技データに基づき特別遊技判定を行う。すなわち、特別遊技判定部52は、遊技データに含まれる大当たり乱数に基づいて特別遊技判定テーブル62を参照し、当該大当たり乱数が大当たりの当選値に一致するか否かを判定する。上述したとおり特別遊技判定テーブル62には第1テーブル62aと第2テーブル62bとがあり、特別遊技判定部52は、遊技データ読み出し時点の遊技状態に応じて第1テーブル62a又は第2テーブル62bのいずれか一方を選択し、大当たり乱数がその選択したテーブルに定められた大当たりの当選値に一致するか否かを判定する。このような特別遊技判定により、保留記憶部61から読み出した遊技データの当選又はハズレが確定する。なお、第1テーブル62aは、大当たりとなる確率が例えば1/400程度に設定されたテーブルであり、第2テーブル62bは、第1テーブル62aよりも大当たりとなる確率が高く、例えば1/68程度に設定されたテーブルである。また、後述するように、特別遊技判定部52により判定された特別遊技の種類に応じて、特別遊技制御部54により大入賞口の開放時間、ラウンド数や開放パターンなどが決定される。つまり、特別遊技の種類によって、遊技者が特別遊技において獲得可能な賞球数が異なるのである。   The special game determination unit 52 is a processing unit that performs a special game determination as to whether or not to shift to a special game state advantageous to the player when the start condition is established. The special game determination unit 52 assumes that the start condition for performing the special game determination is satisfied because neither the special game nor the change display of the special symbol is being executed, and the special game determination unit 52 is stored in the hold storage unit 61 and enters the hold state. Certain game data is read out, and special game determination is performed based on the game data. That is, the special game determination unit 52 refers to the special game determination table 62 based on the jackpot random number included in the game data, and determines whether or not the jackpot random number matches the winning value of the jackpot. As described above, the special game determination table 62 includes the first table 62a and the second table 62b, and the special game determination unit 52 determines whether the first table 62a or the second table 62b is in accordance with the game state when the game data is read. Either one is selected, and it is determined whether or not the jackpot random number matches the jackpot winning value set in the selected table. By such special game determination, winning or losing of the game data read from the holding storage unit 61 is determined. The first table 62a is a table whose probability of winning a jackpot is set to about 1/400, for example, and the second table 62b has a higher probability of winning a jackpot than the first table 62a, for example, about 1/68. It is a table set to. As will be described later, according to the type of special game determined by the special game determination unit 52, the special game control unit 54 determines the opening time, the number of rounds, the opening pattern, etc. of the special winning opening. In other words, the number of prize balls that a player can acquire in a special game differs depending on the type of special game.

特別遊技判定部52は、特別図柄変動制御部53によって特別図柄の変動表示がおこなわれている間は、保留記憶部61からの遊技データの読み出しを行わない。この場合、特別図柄変動制御部53によって行われている特別図柄の変動表示が終了し、次の変動表示を行うことが可能になったタイミングで、特別遊技判定部52は、保留記憶部61から次の遊技データの読み出しを行い、その読み出した遊技データに基づいて特別遊技判定を行う。特別遊技判定部52は、第1保留記憶部61aに格納されている遊技データよりも、第2保留記憶部61bに格納されている遊技データを優先的に読み出して保留消化を行うよう構成される。   The special game determination unit 52 does not read out the game data from the holding storage unit 61 while the special symbol variation control unit 53 displays the variation of the special symbol. In this case, at the timing when the special symbol variation display performed by the special symbol variation control unit 53 is completed and the next variation display can be performed, the special game determination unit 52 reads from the hold storage unit 61. The next game data is read out, and special game determination is performed based on the read out game data. The special game determination unit 52 is configured to preferentially read the game data stored in the second hold storage unit 61b and perform the hold digestion over the game data stored in the first hold storage unit 61a. .

特別図柄変動制御部53は、特別遊技判定部52による特別遊技判定の結果を表示するため特別図柄の変動表示を行う処理部である。具体的には、特別図柄変動制御部53は、特別遊技判定部52によって特別遊技判定が行われると、その特別遊技判定の結果に基づき変動パターンテーブル63を参照し、特別図柄の変動時間を決定して特別図柄表示器22aにおいて行う特別図柄の変動表示を制御する。また、特別図柄変動制御部53は、特別図柄の変動表示を決定して特別図柄の変動表示を開始するとき、演出制御基板33に対して変動開始コマンドを送出する。この変動開始コマンドには、特別遊技の判定結果や特別遊技判定において当選する場合の特別遊技の種類、特別図柄の変動時間や停止図柄などに関する情報が含まれる。そのため、演出制御基板33は、特別図柄変動制御部から送出される変動開始コマンドを受信すると、特別図柄表示器22aにおいて特別図柄の変動表示が行われている間、特別遊技判定の結果に対応した演出を行うことができるようになるのである。   The special symbol variation control unit 53 is a processing unit that displays the variation of the special symbol in order to display the result of the special game determination by the special game determination unit 52. Specifically, when the special game determination unit 52 performs the special game determination, the special symbol variation control unit 53 refers to the variation pattern table 63 based on the result of the special game determination and determines the variation time of the special symbol. Then, the special symbol change display performed in the special symbol display 22a is controlled. Also, the special symbol variation control unit 53 sends a variation start command to the effect control board 33 when the variation display of the special symbol is determined and the variation display of the special symbol is started. The change start command includes information on the determination result of the special game, the type of the special game when winning in the special game determination, the change time of the special symbol, the stop symbol, and the like. Therefore, when the production control board 33 receives the variation start command sent from the special symbol variation control unit, it corresponds to the result of the special game determination while the special symbol display is performed on the special symbol display 22a. It will be possible to produce.

特別遊技制御部54は、特別遊技判定の結果に応じて特別図柄の変動表示が行われた後に特別遊技を実行する処理部である。すなわち、特別遊技制御部54は、特別遊技判定部52による特別遊技判定において所定の当たりに当選し、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行させることが決定された場合に機能する。特別遊技制御部54は、特別遊技判定部52が図柄乱数に基づいて決定した特別遊技の種類に応じて、例えば第1大入賞口15及び第2大入賞口16の開放時間、ラウンド数や開放パターン、或いはエンディング時間などを決定する。そして特別遊技制御部54は特別遊技を開始する。特別遊技制御部54は、特別遊技を開始することに伴い、決定した開放パターンに基づいて複数ラウンドのうちの各ラウンドで第1大入賞口15及び第2大入賞口16のそれぞれを択一的に開放させることにより、特別遊技中において第1大入賞口15又は第2大入賞口16を開放状態へ作動させる開放特別遊技を制御する。   The special game control unit 54 is a processing unit that executes a special game after a special symbol change display is performed according to a result of the special game determination. That is, the special game control unit 54 functions when it is determined to win a predetermined hit in the special game determination by the special game determination unit 52 and shift to a special game state advantageous to the player. The special game control unit 54 determines, for example, the opening time, the number of rounds, and the opening of the first big prize opening 15 and the second big prize opening 16 according to the type of special game determined by the special game determination unit 52 based on the design random number. Determine the pattern or ending time. Then, the special game control unit 54 starts a special game. When the special game control unit 54 starts the special game, the first game winning port 15 and the second game winning port 16 are selected in each of a plurality of rounds based on the determined release pattern. The special opening game that controls the first big prize opening 15 or the second big prize opening 16 to the open state during the special game is controlled.

遊技状態設定部55は、特別遊技終了後の遊技状態を設定する処理部である。特別遊技制御部54により決定された開放パターンに基づく第1大入賞口15又は第2大入賞口16の開放が終了すると、特別遊技制御部54はエンディングを行って特別遊技を終了させる。そして、遊技状態設定部55は、特別遊技中に遊技球が第2大入賞口16におけるVゲート18を通過したか否かに応じて、特別遊技終了後の遊技における特別遊技判定の当選確率を高確率又は通常確率に設定する。また、遊技状態設定部55は、図柄乱数に基づいて、特別遊技終了後の遊技について時短又は非時短を設定する。   The game state setting unit 55 is a processing unit that sets a game state after the end of the special game. When the opening of the first big prize opening 15 or the second big prize opening 16 based on the opening pattern determined by the special game control unit 54 is completed, the special game control unit 54 ends the special game by performing an ending. Then, the game state setting unit 55 determines the winning probability of the special game determination in the game after the special game, depending on whether or not the game ball has passed the V gate 18 in the second grand prize opening 16 during the special game. Set to high probability or normal probability. In addition, the game state setting unit 55 sets time reduction or non-time reduction for the game after the end of the special game based on the design random number.

図8は、遊技機1の遊技状態の遷移を示す図である。まず遊技機1に電源が投入されると、遊技機1は通常遊技状態ST1で起動する。通常遊技状態ST1は、大当たりに当選する確率が例えば1/400程度の通常確率で遊技を進行させる状態である。この通常遊技状態ST1では、スルーゲート21を遊技球が通過して行われる普通図柄抽選に当選した場合であっても、電動チューリップ14aが第2始動口14を開放する時間が極めて短く、第2始動口14へ遊技球が入賞する可能性は低い。そのため、通常遊技状態ST1では、遊技者はハンドルレバー5を操作することにより、図1の矢印F1で示すように、遊技盤10の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物11の左側領域を流下していくように調整し、遊技球を第1始動口13に入賞させることを狙って遊技を行う。   FIG. 8 is a diagram showing transition of the gaming state of the gaming machine 1. First, when the gaming machine 1 is powered on, the gaming machine 1 is activated in the normal gaming state ST1. The normal game state ST1 is a state in which a game is progressed with a normal probability that the probability of winning a jackpot is, for example, about 1/400. In this normal game state ST1, even when the normal symbol lottery performed by passing the game ball through the through gate 21 is won, the time for the electric tulip 14a to open the second start port 14 is extremely short. There is a low possibility that a game ball will win the start opening 14. Therefore, in the normal game state ST1, the player operates the handle lever 5 so that the game ball launched into the game area of the game board 10 flows down the left area of the center accessory 11 as shown by the arrow F1 in FIG. The game is played with the aim of winning the game ball at the first start port 13.

そして、通常遊技状態ST1において遊技球が第1始動口13へ入賞することによって大当たりが発生すると、遊技機1は特別遊技ST2を開始する。特別遊技ST2が開始されると、センター役物11の右側に配置された第1大入賞口15及び第2大入賞口16のそれぞれが所定のラウンドで開放する。そのため遊技者は、遊技機1において特別遊技ST2が行われる間、ハンドルレバー5を操作することにより、図1の矢印F2で示すように、遊技盤10の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物11の右側領域を流下していくように調整し、遊技球を第1大入賞口15又は第2大入賞口16に入賞させることを狙って遊技を行う。   Then, in the normal game state ST1, when the game ball wins by winning the first start port 13, the gaming machine 1 starts the special game ST2. When the special game ST2 is started, each of the first big prize opening 15 and the second big prize opening 16 arranged on the right side of the center accessory 11 is opened in a predetermined round. Therefore, the player operates the handle lever 5 while the special game ST2 is being performed in the gaming machine 1, thereby causing the game ball to be launched into the game area of the game board 10 as shown by the arrow F2 in FIG. 11 is adjusted so as to flow down the right region of the game, and the game is played with the aim of winning the game ball in the first grand prize winning port 15 or the second grand prize winning port 16.

所定のラウンド終了により特別遊技ST2が終了する。特別遊技ST2終了の後、通常遊技状態ST1、時短遊技状態ST3又は特定遊技状態ST4に移行する。本実施形態における時短遊技状態ST3は、特別遊技判定における当選確率が通常遊技状態ST1と同じ通常確率であり、通常遊技状態ST1とは異なり、所定回数の変動表示が行われる間(例えば、100回程度)時短が設定される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態ST3では、スルーゲート21を遊技球が通過して行われる普通図柄抽選に当選した場合、電動チューリップ14aが第2始動口14を例えば3.5秒程度開放するため、通常遊技状態ST1における第2始動口14の開放時間(例えば0.2秒程度)と比べて長くなり、通常遊技状態ST1と比較して第2始動口14へ遊技球が入賞する可能性が高くなる。また、時短遊技状態ST3では、第1始動口13又は第2始動口14へ入賞することにより行われる特別遊技判定の結果を表示する変動表示の時間が例えば3秒程度に設定されるため、通常遊技状態ST1の場合における変動時間(例えば30秒程度)と比べて短く設定される。そのため、時短遊技状態ST3では、遊技者はハンドルレバー5を操作することにより、図1の矢印F2で示すように、遊技盤10の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物11の右側領域を流下していくように調整し、遊技球をスルーゲート21に通過させると共に、第2始動口14に入賞させることを狙って遊技を進行させる。これにより、遊技球を頻繁に第2始動口14へ入賞させることができるため、特別遊技ST2で獲得した持ち玉をそれ程減らすことなく遊技を進行させることができると共に、特別遊技判定を短時間で連続的に繰り返し行わせることができる。なお、時短遊技状態ST3が設定される所定回数の変動表示が終了するまでの間に、次の特別遊技判定に当選しなかった場合、時短遊技状態ST3が終了し、通常遊技状態ST1に移行する。   The special game ST2 ends when the predetermined round ends. After the end of the special game ST2, the state shifts to the normal game state ST1, the short-time game state ST3, or the specific game state ST4. The short-time gaming state ST3 in the present embodiment has the same normal probability as the normal gaming state ST1 in the special game determination, and unlike the normal gaming state ST1, a predetermined number of times the variable display is performed (for example, 100 times). This is a gaming state in which a short time is set. That is, in the short-time gaming state ST3, when the normal symbol lottery performed by the game ball passing through the through gate 21 is won, the electric tulip 14a opens the second starting port 14 for about 3.5 seconds, for example. The opening time of the second starting port 14 in the state ST1 is longer than the opening time (for example, about 0.2 seconds), and the possibility that the game ball wins the second starting port 14 is higher than that in the normal gaming state ST1. In the short-time game state ST3, since the time of the variable display for displaying the result of the special game determination performed by winning the first start port 13 or the second start port 14 is set to about 3 seconds, for example. It is set shorter than the variation time (for example, about 30 seconds) in the gaming state ST1. Therefore, in the short-time gaming state ST3, the player operates the handle lever 5 so that the game ball launched into the gaming area of the game board 10 flows down the right area of the center accessory 11 as shown by the arrow F2 in FIG. The game is advanced with the aim of allowing the game ball to pass through the through gate 21 and winning at the second start opening 14. As a result, the game balls can be frequently awarded to the second starting port 14, so that the game can be advanced without reducing the possession balls acquired in the special game ST2, and the special game determination can be made in a short time. It can be repeated continuously. If the next special game determination is not won before the display of the predetermined number of fluctuations for which the short-time game state ST3 is set, the short-time game state ST3 ends and the normal game state ST1 is entered. .

通常遊技状態ST1と時短遊技状態ST3とを対比すると、時短遊技状態ST3では上述のように遊技球が第2始動口14へ頻繁に入賞するため、特別遊技判定が行われる機会を通常遊技状態ST1よりも頻繁に獲得することができる。そのため、時短遊技状態ST3は、遊技者にとって通常遊技状態ST1よりも有利な遊技状態である。したがって、時短遊技状態ST3へ移行する前の特別遊技状態ST2において行われる特別遊技のラウンドが全てショート開放ラウンドであっても、特別遊技状態ST2の終了後に時短遊技状態ST3へ移行することにより、遊技者は通常遊技状態ST1よりも有利な遊技価値を獲得することができる。   When the normal game state ST1 and the short-time game state ST3 are compared, in the short-time game state ST3, the game ball frequently wins the second starting port 14 as described above. Can be earned more often. Therefore, the short-time gaming state ST3 is a gaming state that is more advantageous for the player than the normal gaming state ST1. Therefore, even if the special game rounds performed in the special game state ST2 before the transition to the short-time game state ST3 are all short-open rounds, the game is changed to the short-time game state ST3 after the special game state ST2 ends. A person can acquire a gaming value more advantageous than the normal gaming state ST1.

本実施形態における特定遊技状態ST4は、特別遊技判定における当選確率が高確率であり、且つ、所定回数の変動表示が行われる間(例えば、100回程度)時短が設定される遊技状態である。特別遊技判定に当選した際に、図柄乱数に基づいて時短が設定され、しかも、当該特別遊技判定当選による特別遊技ST2において、遊技球が第2大入賞口16におけるVゲート18を通過したことにより、特別遊技ST2終了後、特定遊技状態ST4に移行するのである。すなわち、特定遊技状態ST4へ移行すると、特別遊技判定に当選する確率が通常遊技状態ST1又は時短遊技状態ST3よりも高い高確率となる。また、特定遊技状態ST4では、時短遊技状態ST3と同様、スルーゲート21を遊技球が通過して行われる普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ14aが第2始動口14を開放する時間が比較的長くなり、通常遊技状態ST1と比較して第2始動口14へ入賞する可能性が高くなる。また、第1始動口13又は第2始動口14へ入賞することにより行われる特別遊技判定の結果を表示する変動表示の時間が、通常遊技状態ST1の場合と比べて短く設定される。そのため、特定遊技状態ST4では、遊技者はハンドルレバー5を操作することにより、図1の矢印F2で示すように、遊技盤10の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物11の右側領域を流下していくように調整し、遊技球をスルーゲート21に通過させると共に、第2始動口14に入賞させることを狙って遊技を進行させる。これにより、遊技球を頻繁に第2始動口14へ入賞させることができるため、特別遊技ST2で獲得した持ち玉をそれ程減らすことなく遊技を進行させることができると共に、特別遊技判定を短時間で連続的に繰り返し行わせることができる。特定遊技状態ST4は、高確率が設定される変動回数と時短が設定される変動回数に基づくものであり、設定された回数の変動表示が消化される間に特別遊技判定に当選しなかった場合、特定遊技状態ST4が終了して通常遊技状態ST1に移行する。   The specific game state ST4 in the present embodiment is a game state in which the winning probability in the special game determination is high and the time is set while a predetermined number of fluctuation displays are performed (for example, about 100 times). When the special game determination is won, the time is set based on the design random number, and in the special game ST2 by the special game determination win, the game ball passes through the V gate 18 in the second big prize opening 16 Then, after the special game ST2 is finished, the process shifts to the specific game state ST4. That is, when shifting to the specific game state ST4, the probability of winning the special game determination is higher than the normal game state ST1 or the short-time game state ST3. Also, in the specific game state ST4, as in the short-time game state ST3, the time for the electric tulip 14a to open the second start port 14 when the normal symbol lottery that the game ball passes through the through gate 21 is won is compared. Therefore, the possibility of winning a prize at the second start port 14 is increased as compared with the normal gaming state ST1. In addition, the time for the variable display for displaying the result of the special game determination performed by winning the first start port 13 or the second start port 14 is set shorter than that in the normal game state ST1. Therefore, in the specific game state ST4, the player operates the handle lever 5 so that the game ball launched into the game area of the game board 10 flows down the right area of the center accessory 11 as shown by the arrow F2 in FIG. The game is advanced with the aim of allowing the game ball to pass through the through gate 21 and winning at the second start port 14. As a result, the game balls can be frequently awarded to the second starting port 14, so that the game can be advanced without reducing the possession balls acquired in the special game ST2, and the special game determination can be made in a short time. It can be repeated continuously. The specific game state ST4 is based on the number of fluctuations for which a high probability is set and the number of fluctuations for which a short time is set, and the special game determination is not won while the change display of the set number of times is digested Then, the specific game state ST4 ends, and the normal game state ST1 is entered.

時短遊技状態ST3と特定遊技状態ST4とを対比すると、特定遊技状態ST4では上述のように特別遊技判定において大当たりに当選する確率が高確率となるため、遊技者は早期に特別遊技判定において大当たりに当選する機会を獲得することができる。そのため、特定遊技状態ST4は、遊技者にとって時短遊技状態ST3よりも有利な遊技状態である。したがって、特定遊技状態ST4へ移行する前の特別遊技ST2におけるラウンドが全てショート開放ラウンドであっても、特別遊技ST2の終了後に特定遊技状態ST4へ移行することにより、遊技者は通常遊技状態ST1や時短遊技状態ST3よりも有利な遊技価値を獲得することができる。   If the short-time gaming state ST3 and the specific gaming state ST4 are compared, the probability of winning a big win in the special game determination becomes high in the specific gaming state ST4 as described above, so that the player wins a big hit in the special game determination early. Opportunity to win. Therefore, the specific game state ST4 is a game state that is more advantageous for the player than the short-time game state ST3. Therefore, even if all the rounds in the special game ST2 before the transition to the specific game state ST4 are short open rounds, the player can move to the specific game state ST4 after the special game ST2 is finished, so that the player It is possible to obtain a gaming value that is more advantageous than the short-time gaming state ST3.

図7に戻って、遊技状態設定部55は、遊技機1の遊技状態を例えば特定遊技状態ST4に設定する際に、RAM30cに格納される特定遊技カウンタ68に特定遊技状態ST4において行われる変動表示の回数(例えば100回)を初期値としてセットする。そして、特定遊技カウンタ68は、変動表示が行われる毎に値を1ずつ減じることにより、特定遊技状態ST4において行われる変動表示の残回数を計測する。   Returning to FIG. 7, when the gaming state setting unit 55 sets the gaming state of the gaming machine 1 to, for example, the specific gaming state ST4, the variation display performed in the specific gaming state ST4 in the specific gaming counter 68 stored in the RAM 30c. Is set as an initial value (for example, 100 times). The specific game counter 68 counts the remaining number of the variable display performed in the specific game state ST4 by decrementing the value by 1 each time the variable display is performed.

上記のような遊技状態の遷移に応じて、主制御基板30は、これら遊技状態の相互遷移を統括的に制御して遊技を進行させると共に、その遊技の進行に応じた演出を演出制御基板33に行わせる。例えば、通常遊技状態ST1から特別遊技ST2に移行する際に、主制御基板30は演出制御基板33に通常遊技状態ST1から特別遊技ST2へ移行することを報知する演出を行わせる。また主制御基板30は、特別遊技ST2が終了して時短遊技状態ST3に移行する場合、演出制御基板33に特別遊技ST2が終了し、時短遊技状態ST3へ移行することを報知する演出を行わせ、特別遊技ST2が終了して特定遊技状態ST4に移行する場合、特別遊技ST2が終了して特定遊技状態ST4に移行することを報知する演出を行わせる。   In accordance with the transition of the gaming state as described above, the main control board 30 controls the mutual transition of the gaming state in an integrated manner to advance the game, and produces an effect according to the progress of the game. To do. For example, when shifting from the normal gaming state ST1 to the special game ST2, the main control board 30 causes the effect control board 33 to perform an effect informing that the transition from the normal gaming state ST1 to the special game ST2. In addition, when the special game ST2 ends and the main game board 30 shifts to the short-time game state ST3, the main control board 30 causes the effect control board 33 to perform an effect informing that the special game ST2 ends and shifts to the short-time game state ST3. When the special game ST2 is finished and the state shifts to the specific game state ST4, an effect of informing that the special game ST2 is finished and the state shifts to the specific game state ST4 is performed.

次に、主制御基板30において行われる動作手順について説明する。図9は、主制御基板30における主要動作を示すフローチャートである。主制御基板30のCPU30aは、電源投入時や電源断時などの特殊な場合を除き、通常の動作時において図9に示すフローチャートに基づく処理をタイマ割込処理として一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。この処理が開始されると、主制御基板30は、乱数更新処理(ステップS101)、第1始動口スイッチ処理(ステップS102)、第2始動口スイッチ処理(ステップS103)、ゲートスイッチ処理(ステップS104)、各種スイッチ処理(ステップS105)、賞球処理(ステップS106)、特別図柄処理(ステップS107)、大入賞口処理(ステップS108)、普通図柄処理(ステップS109)、電チュー処理(ステップS110)、及び出力処理(ステップS111)を一連の処理として順次実行し、それら一連の処理が終了すると、その後は初期値乱数更新処理(ステップS112)を繰り返し実行する。その後、時間が経過し、再びタイマによる割込が発生することにより、再び乱数更新処理(ステップS101)以降の処理の実行を開始する。以降このような処理が繰り返される。   Next, an operation procedure performed in the main control board 30 will be described. FIG. 9 is a flowchart showing main operations in the main control board 30. The CPU 30a of the main control board 30 uses a process based on the flowchart shown in FIG. 9 as a timer interrupt process for a predetermined time (for example, 4 milliseconds) during normal operation, except in special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Repeat every time. When this process is started, the main control board 30 performs a random number update process (step S101), a first start port switch process (step S102), a second start port switch process (step S103), and a gate switch process (step S104). ), Various kinds of switch processing (step S105), prize ball processing (step S106), special symbol processing (step S107), special prize opening processing (step S108), normal symbol processing (step S109), electric chew processing (step S110) And the output process (step S111) are sequentially executed as a series of processes, and when these series of processes are completed, the initial value random number update process (step S112) is repeatedly executed. Thereafter, when time elapses and an interrupt is generated again by the timer, execution of the processes after the random number update process (step S101) is started again. Thereafter, such processing is repeated.

乱数更新処理(ステップS101)では、乱数更新部(図示せず)によって、RAM30cの遊技データ格納部60に格納されている大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数などの各種乱数の値を更新する処理が行われる。第1始動口スイッチ処理(ステップS102)では、上述の遊技データ取得部51が第1始動口スイッチ41の状態を監視し、第1始動口13に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ41がオンとなった場合に遊技データ格納部60から遊技データを取得する処理が行われる。第2始動口スイッチ処理(ステップS103)では、上述の遊技データ取得部51が第2始動口スイッチ42の状態を監視し、第2始動口14に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ42がオンとなった場合に遊技データ格納部60から遊技データを取得する処理が行われる。ゲートスイッチ処理(ステップS104)では、遊技データ取得部51がスルーゲートスイッチ43の状態を監視し、スルーゲート21を遊技球が通過してスルーゲートスイッチ43がオンとなった場合に普通図柄を抽選するために普通図柄乱数を取得する処理が行われる。各種スイッチ処理(ステップS105)では、その他全てのスイッチ(例えば第1大入賞口スイッチ46など)からの信号を入力する処理が行われる。賞球処理(ステップS106)では、各種入賞口への入賞数を計数し、その計数値に基づいて賞球コマンドを設定する処理が行われる。特別図柄処理(ステップS107)では、特別遊技判定部52及び特別遊技制御部54による特別図柄の変動およびその図柄変動に伴う処理が行われる。大入賞口処理(ステップS108)では、第1大入賞口15及び第2大入賞口16を開閉する特別遊技の動作が制御される。普通図柄処理(ステップS109)では、普通図柄変動およびその図柄変動に伴う処理が行われる。電チュー処理(ステップS110)では、電動チューリップ14aの開閉動作を制御する。また、出力処理(ステップS111)では、主制御基板30から払出制御基板32及び演出制御基板33に対して制御用コマンドや遊技データなどを出力する処理が行われる。各基板に出力するコマンドやデータは、ステップS102からS110の各処理において生成され、予めRAM30cにセットされている。そのため、この出力処理ではRAM30cにセットされたコマンドやデータを読み出して出力する。そして初期値乱数更新処理(ステップS112)では、遊技データ格納部に格納されている大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数などの各種乱数の初期値が更新される。ステップS101からS111を実行した後の残余時間において、この初期値乱数更新処理を繰り返し実行することにより、各種乱数の初期値をその都度更新することができる。そして、この残余時間は遊技機1の動作状態に応じて長くなったり短くなったりするため、残余時間中における初期値乱数更新処理(ステップS112)の実行回数が毎回異なるものとなり、各種乱数の初期値の更新値を不規則な値にすることができる。それ故、大当たりを不正に発生させようとした場合でも大当たり乱数の初期値が不明なため、遊技者は大当たり乱数が大当たりの当選値となるタイミングを知ることができず、ひいては不正を防止することが可能となる。   In the random number update process (step S101), various random number values such as jackpot random numbers, symbol random numbers, variation pattern random numbers, reach random numbers stored in the game data storage unit 60 of the RAM 30c are obtained by a random number update unit (not shown). Processing to update is performed. In the first start port switch process (step S102), the above-described game data acquisition unit 51 monitors the state of the first start port switch 41, and a game ball wins the first start port 13 and the first start port switch 41 is received. When is turned on, processing for acquiring game data from the game data storage unit 60 is performed. In the second start port switch process (step S103), the above-described game data acquisition unit 51 monitors the state of the second start port switch 42, and a game ball wins the second start port 14, and the second start port switch 42 When is turned on, processing for acquiring game data from the game data storage unit 60 is performed. In the gate switch processing (step S104), the game data acquisition unit 51 monitors the state of the through gate switch 43, and when the through ball 21 passes through the through gate 21 and the through gate switch 43 is turned on, a normal symbol is randomly selected. In order to do this, a process of obtaining a normal symbol random number is performed. In the various switch processes (step S105), a process of inputting signals from all other switches (for example, the first big prize opening switch 46) is performed. In the winning ball process (step S106), a process of counting the number of winnings in various winning ports and setting a winning ball command based on the counted value is performed. In the special symbol process (step S107), the special game determination unit 52 and the special game control unit 54 perform the special symbol variation and processing associated with the symbol variation. In the special prize opening process (step S108), the operation of the special game for opening and closing the first big prize opening 15 and the second big prize opening 16 is controlled. In the normal symbol processing (step S109), normal symbol variation and processing associated with the symbol variation are performed. In the electric chew process (step S110), the opening / closing operation of the electric tulip 14a is controlled. In the output process (step S111), a process of outputting a control command, game data, and the like from the main control board 30 to the payout control board 32 and the effect control board 33 is performed. Commands and data to be output to each substrate are generated in each process of steps S102 to S110 and set in the RAM 30c in advance. For this reason, in this output process, commands and data set in the RAM 30c are read and output. In the initial value random number update process (step S112), initial values of various random numbers such as jackpot random numbers, symbol random numbers, variation pattern random numbers, reach random numbers and the like stored in the game data storage unit are updated. By repeatedly executing this initial value random number update process in the remaining time after executing steps S101 to S111, the initial values of various random numbers can be updated each time. Since this remaining time becomes longer or shorter depending on the operating state of the gaming machine 1, the number of executions of the initial value random number update process (step S112) during the remaining time is different each time, The update value of the value can be an irregular value. Therefore, even if an attempt is made to generate a jackpot illegally, the initial value of the jackpot random number is unknown, so the player cannot know when the jackpot random number becomes the winning value of the jackpot, thus preventing fraud Is possible.

図10は、第1始動口スイッチ処理(図9のステップS102)及び第2始動口スイッチ処理(図9のステップS103)の詳細を示すフローチャートである。まず、図10(a)に示すように、第1始動口スイッチ処理(ステップS102)では、第1始動口13に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ41がオンになったか否かを判定する(ステップS201)。ここで第1始動口スイッチ41がオンになっていない場合には(ステップS201でNO)始動条件が成立していないので第1始動口スイッチ処理を終了する。第1始動口スイッチ41がオンになっていれば(ステップS201でYES)、始動条件が成立するため、第1保留記憶部61aに記憶されている保留数U1が上限値未満か否かを判定する(ステップS202)。図例では上限値を4としている。そして、保留数U1が上限値に達している場合(ステップS202でNO)、それ以上保留数を増加させることはできないので、第1始動口スイッチ処理を終了する。一方、保留数U1が上限値未満である場合(ステップS202でYES)、保留数U1の値を1加算する(ステップS203)。そして第1始動口13に入賞したことによる遊技データを遊技データ格納部60から読み出し、その遊技データに含まれる各種乱数の値を第1保留記憶部61aに格納する(ステップS204)。このとき読み出された大当たり乱数によって、「大当たり」となるか「ハズレ」となるかが確定する。また、「大当たり」である場合、同時に読み出した図柄乱数によりその特別遊技の種類が確定する。また、「ハズレ」である場合、読み出したリーチ乱数65の値によってリーチ演出が行われるか否かが確定する。そして主制御基板30は、読み出した各種乱数を含む遊技データを演出制御基板33に送信するための送信用遊技データとしてセットする(ステップS205)。このときセットする送信用遊技データには、第1始動口13に入賞したことにより取得した遊技データであることを示す情報が付与される。そして遊技データのセットが完了すれば、第1始動口スイッチ処理を終了する。   FIG. 10 is a flowchart showing details of the first start port switch process (step S102 in FIG. 9) and the second start port switch process (step S103 in FIG. 9). First, as shown in FIG. 10A, in the first start port switch process (step S102), it is determined whether or not a game ball has won the first start port 13 and the first start port switch 41 is turned on. Determination is made (step S201). If the first start port switch 41 is not turned on (NO in step S201), the first start port switch process is terminated because the start condition is not satisfied. If the first start port switch 41 is on (YES in step S201), the start condition is satisfied, and therefore it is determined whether or not the hold number U1 stored in the first hold storage unit 61a is less than the upper limit value. (Step S202). In the example shown in FIG. If the number of holdings U1 has reached the upper limit (NO in step S202), the number of holdings cannot be increased any more, so the first start port switch process is terminated. On the other hand, if the hold number U1 is less than the upper limit value (YES in step S202), the value of the hold number U1 is incremented by 1 (step S203). Then, game data obtained by winning the first start port 13 is read from the game data storage unit 60, and various random number values included in the game data are stored in the first hold storage unit 61a (step S204). Based on the jackpot random number read out at this time, it is determined whether the jackpot will be “big hit” or “lost”. In the case of “big hit”, the type of the special game is determined by the design random number read at the same time. In the case of “losing”, whether or not the reach effect is performed is determined based on the value of the read reach random number 65. Then, the main control board 30 sets game data including various read random numbers as game data for transmission for transmitting to the effect control board 33 (step S205). The transmission game data set at this time is given information indicating that it is game data acquired by winning the first start port 13. When the game data setting is completed, the first start port switch process is terminated.

次に、図10(b)に示すように、第2始動口スイッチ処理(図9のステップS103)では、第2始動口14に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ42がオンになったか否かを判断する(ステップS301)。ここで第2始動口スイッチ42がオンになっていない場合には、始動条件が成立していないので第2始動口スイッチ処理を終了する。第2始動口スイッチ42がオンになっていれば、始動条件が成立するため、第2保留記憶部61bに記憶されている保留数U2が上限値未満か否かを判断する(ステップS302)。図例の場合、上限値を4個としている。そして保留数U2が上限値に達している場合には(ステップS302でNO)、それ以上保留数を増加させることができないので、第2始動口スイッチ処理を終了する。一方、保留数U2が上限値未満である場合(ステップS302でYES)、保留数U2の値を1加算する(ステップS303)。そして第2始動口14に入賞したことによる大当たり抽選のための遊技データを遊技データ格納部60から読み出し、その遊技データに含まれる各種乱数の値を第2保留記憶部61bに格納する(ステップS304)。このとき読み出した各種乱数の値により、大当たりであるか否か、またハズレの場合はリーチ演出を行うか否かなどが確定する。そして主制御基板30は、読み出した各種乱数を含む遊技データを演出制御基板33に送信するための送信用遊技データとしてセットする(ステップS305)。このときセットする送信用遊技データには、第2始動口14へ入賞したことによって取得した遊技データであることを示す情報が付与される。そして、遊技データのセットが完了すれば、第2始動口スイッチ処理を終了する。   Next, as shown in FIG. 10B, in the second start port switch process (step S103 in FIG. 9), a game ball wins the second start port 14 and the second start port switch 42 is turned on. It is determined whether or not (step S301). Here, when the second start port switch 42 is not turned on, the start condition is not satisfied, and the second start port switch process is terminated. If the second start port switch 42 is turned on, the start condition is satisfied, and therefore it is determined whether or not the hold number U2 stored in the second hold storage unit 61b is less than the upper limit value (step S302). In the example shown in the figure, the upper limit value is four. If the number of holdings U2 has reached the upper limit (NO in step S302), the number of holdings cannot be increased any more, so the second start port switch process is terminated. On the other hand, when the hold number U2 is less than the upper limit value (YES in step S302), 1 is added to the value of the hold number U2 (step S303). Then, the game data for the big hit lottery by winning the second starting port 14 is read from the game data storage unit 60, and various random numbers included in the game data are stored in the second holding storage unit 61b (step S304). ). Based on the values of the various random numbers read at this time, it is determined whether or not it is a big hit, and in the case of a loss, whether or not a reach effect is performed. Then, the main control board 30 sets game data including various read random numbers as transmission game data for transmitting to the effect control board 33 (step S305). The transmission game data set at this time is given information indicating that it is game data acquired by winning the second starting port 14. When the game data setting is completed, the second start port switch process is terminated.

次に図11は、ゲートスイッチ処理(図9のステップS104)の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、スルーゲート21を遊技球が通過してスルーゲートスイッチ43がオンになったか否かを判定する(ステップS401)。スルーゲートスイッチ43がオンになっていない場合には、普通図柄抽選の始動条件が成立していないため、ゲートスイッチ処理を終了する。スルーゲートスイッチ43がオンになっている場合には(ステップS401でYES)、始動条件が成立するため、普通図柄抽選の保留数Gが上限値未満か否かを判定する(ステップS402)。図例では上限値を4個としている。そして、保留数Gが上限値に達している場合には(ステップS402でNO)、それ以上保留数を増加させることができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。一方、保留数が上限値未満の場合(ステップS402でYES)、保留数Gの値を1加算する(ステップS403)。そして、遊技球がスルーゲート21を通過したことによる普通図柄抽選のための普通図柄乱数を読み出し、その乱数値をRAM30cに格納する(ステップS404)。なお、このとき読み出される乱数の値により、遊技球がスルーゲート21を通過したことによる普通図柄抽選の当否が確定する。   Next, FIG. 11 is a flowchart showing details of the gate switch process (step S104 in FIG. 9). In this process, first, it is determined whether or not the game ball has passed through the through gate 21 and the through gate switch 43 is turned on (step S401). If the through gate switch 43 is not turned on, the normal symbol lottery start condition is not satisfied, and the gate switch processing is terminated. If the through gate switch 43 is on (YES in step S401), since the start condition is satisfied, it is determined whether or not the number G of the regular symbol lottery is less than the upper limit (step S402). In the example shown in FIG. If the number of reservations G has reached the upper limit (NO in step S402), the number of reservations cannot be increased any more, and the gate switch process is terminated. On the other hand, if the number of reservations is less than the upper limit (YES in step S402), the value of the number of reservations G is incremented by 1 (step S403). Then, the normal symbol random number for the normal symbol lottery when the game ball passes through the through gate 21 is read, and the random number value is stored in the RAM 30c (step S404). The random symbol value read at this time determines whether or not the normal symbol lottery due to the game ball passing through the through gate 21 is successful.

図12は、特別図柄処理(図9のステップS107)の詳細を示すフローチャートである。この処理では先ず、遊技機1の現在の状態が特別遊技中であるか否かを判定する(ステップS501)。特別遊技中であれば(ステップS501でYES)、その特別遊技が終了するまで新たな特別図柄の変動表示を行うことができないため特別図柄の変動処理を開始することなく特別図柄処理を終了する。これに対して、特別遊技中でない場合(ステップS501でNO)、主制御基板30は、遊技機1の現在の状態が特別図柄変動中であるか否かを判定する(ステップS502)。特別図柄の変動表示中でない場合(ステップS502でNO)、保留数U2が1以上であるか否かを判定する(ステップS503)。保留数U2が1以上である場合(ステップS503でYES)、主制御基板30は、第2保留記憶部61bにおいて最も先に記憶された遊技データを読み出し(ステップS504)、その保留数U2の値を1減算する(ステップS505)。そして第2保留記憶部61bに記憶されている他の保留の記憶領域を順にシフトさせる(ステップS506)。   FIG. 12 is a flowchart showing details of the special symbol process (step S107 in FIG. 9). In this process, first, it is determined whether or not the current state of the gaming machine 1 is in a special game (step S501). If the special game is in progress (YES in step S501), the special symbol process is terminated without starting the special symbol variation process because the new special symbol variation display cannot be performed until the special game is completed. On the other hand, when the special game is not being executed (NO in step S501), the main control board 30 determines whether or not the current state of the gaming machine 1 is changing the special symbol (step S502). When the special symbol variation display is not in progress (NO in step S502), it is determined whether or not the number of holdings U2 is 1 or more (step S503). When the holding number U2 is 1 or more (YES in step S503), the main control board 30 reads out the game data stored first in the second holding storage unit 61b (step S504), and the value of the holding number U2 1 is subtracted (step S505). Then, the other reserved storage areas stored in the second reserved storage unit 61b are sequentially shifted (step S506).

一方、保留数U2が0である場合(ステップS503でNO)、主制御基板30は、保留数U1が1以上であるか否かを判定する(ステップS507)。保留数U1が1以上である場合(ステップS507でYES)、主制御基板30は、第1保留記憶部61aにおいて最も先に記憶された遊技データを読み出し(ステップS508)、その保留数U1の値を1減算する(ステップS509)。そして、第1保留記憶部61aに記憶されている他の保留の記憶領域を順にシフトさせる(ステップS510)。また、保留数U1が0である場合(ステップS507でNO)、始動条件である第1始動口13又は第2始動口14へ入賞したことによる保留がないことを意味するため、特別図柄の変動表示を開始させることなく特別図柄処理を終了する。   On the other hand, when the hold number U2 is 0 (NO in step S503), the main control board 30 determines whether or not the hold number U1 is 1 or more (step S507). When the holding number U1 is 1 or more (YES in step S507), the main control board 30 reads the game data stored first in the first holding storage unit 61a (step S508), and the value of the holding number U1. 1 is subtracted (step S509). Then, the other reserved storage areas stored in the first reserved storage unit 61a are sequentially shifted (step S510). Further, when the number of holdings U1 is 0 (NO in step S507), it means that there is no holding due to winning at the first starting port 13 or the second starting port 14 which is the starting condition, so that the special symbol changes The special symbol process is terminated without starting the display.

次に、ステップS504とステップS508のいずれか一方で遊技データの読み出しが行われた場合、その読み出した遊技データに基づく特別遊技判定のための処理(ステップS511乃至S517)へ進む。すなわち、主制御基板30は、まず現在の遊技機1の遊技状態が高確率状態(特定遊技状態ST4)であるか否かを判定し(ステップS511)、高確率状態であれば(ステップS511でYES)高確率用判定テーブルを選択して読み出し(ステップS512)、高確率状態でなければ通常確率用判定テーブルを選択して読み出す(ステップS513)。そして、主制御基板30は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否か判定するための特別遊技判定処理を実行する(ステップS514)。この特別遊技判定処理(ステップS514)では、ステップS504又はS508で読み出された遊技データに含まれる大当たり乱数に基づいて大当たりの当否が判定されると共に、その判定結果に応じて特別図柄の変動表示を行う変動時間が決定される。特別遊技判定処理の詳細については後述する。   Next, when the game data is read out in either step S504 or step S508, the process proceeds to a process for determining a special game based on the read game data (steps S511 to S517). That is, the main control board 30 first determines whether or not the current gaming state of the gaming machine 1 is a high probability state (specific gaming state ST4) (step S511), and if it is a high probability state (in step S511). YES) The high probability determination table is selected and read (step S512), and if it is not in the high probability state, the normal probability determination table is selected and read (step S513). Then, the main control board 30 executes a special game determination process for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player (step S514). In the special game determination process (step S514), whether or not the jackpot is determined is determined based on the jackpot random number included in the game data read in step S504 or S508, and the special symbol is displayed in a variable manner according to the determination result. The variation time for performing is determined. Details of the special game determination process will be described later.

主制御基板30は、特別遊技判定処理(ステップS514)を実行した後、その特別遊技判定処理で決定された変動時間に対応する装飾図柄12a、12b、12cの図柄変動演出(示唆遊技演出)を演出制御基板33に行わせるための変動開始コマンドをRAM30cにセットする(ステップS515)。そして、主制御基板30は、特別遊技判定処理で決定された変動時間に基づき特別図柄表示器22aにおいて特別図柄の変動表示を開始し(ステップS516)、変動時間が経過するまで変動表示を継続させるため、変動時間の計測を開始する(ステップS517)。   After executing the special game determination process (step S514), the main control board 30 performs the symbol variation effect (suggested game effect) of the decorative symbols 12a, 12b, and 12c corresponding to the variation time determined in the special game determination process. A change start command for causing the effect control board 33 to execute is set in the RAM 30c (step S515). Then, the main control board 30 starts the special symbol variation display on the special symbol display 22a based on the variation time determined in the special game determination process (step S516), and continues the variation display until the variation time elapses. Therefore, measurement of the variation time is started (step S517).

一方、ステップS502において特別図柄変動中であると判定した場合(ステップS502でYES)、主制御基板30は、その辺同時間が終了したか否かを判定する(ステップS518)。ここでは、特別図柄の変動表示開始に伴いステップS517で計測が開始された変動時間が、特別遊技判定処理(ステップS514)で決定された変動時間に達したか否かが判定される。そして変動時間が終了していなければ(ステップS518でNO)、特別図柄の変動表示が継続されるため、そのまま特別図柄処理を終了する。これに対し、変動時間が終了していた場合には(ステップS518でYES)、主制御基板30は、演出制御基板33によって行われている図柄変動演出を停止させるための変動停止コマンドをRAM30cにセットする(ステップS519)。そして、特別図柄表示器22aにおける特別図柄の変動表示を特別遊技判定の結果に対応する停止図柄で停止させて(ステップS520)、計測された変動時間をリセットする(ステップS521)。そして、主制御基板30は停止中処理(ステップS522)を実行する。停止中処理の詳細については後述する。   On the other hand, if it is determined in step S502 that the special symbol is changing (YES in step S502), the main control board 30 determines whether or not the same time has ended (step S518). Here, it is determined whether or not the variation time at which measurement is started in step S517 with the start of variation display of the special symbol has reached the variation time determined in the special game determination process (step S514). If the variation time has not ended (NO in step S518), since the special symbol variation display is continued, the special symbol processing is terminated as it is. On the other hand, when the variation time has ended (YES in step S518), the main control board 30 sends a variation stop command for stopping the symbol variation effect performed by the effect control board 33 to the RAM 30c. Set (step S519). Then, the variation display of the special symbol on the special symbol display 22a is stopped at the stop symbol corresponding to the result of the special game determination (step S520), and the measured variation time is reset (step S521). Then, the main control board 30 executes a stop process (step S522). Details of the stop process will be described later.

図13は、特別遊技判定処理(図12のステップS514)の詳細を示すフローチャートである。この処理を開始すると、主制御基板30は、ステップS512又はS513で選択したテーブルに基づき、遊技データに含まれる大当たり乱数が大当たりであるか否かの特別遊技判定を行う(ステップS541)。そして、大当たりに当選したか否かを判定し(ステップS542)、大当たりに当選している場合(ステップS542でYES)、図柄乱数に基づき大当たりの種類を判定する(ステップS543)。大当たりの種類の判定を行う際には、判定対象となる図柄乱数が第1保留記憶部61aから読み出された乱数である場合と、第2保留記憶部61bから読み出された乱数である場合とによって参照するテーブルが異なる。そのため、同じ図柄乱数であっても第1保留記憶部61aから読み出された場合と、第2保留記憶部61bから読み出された場合とで異なる大当たりの種類が判定されることもある。そして、大当たりの種類が確定すると、主制御基板30は、特別図柄の変動表示後に停止させる停止図柄としてその大当たりの種類に対応した特別図柄をセットする(ステップS544)。また、主制御基板30は、ROM30bの変動パターンテーブル63から大当たり用変動パターンテーブルを参照して(ステップS545)変動パターン乱数などに基づき特別図柄の変動時間を決定する(ステップS546)。   FIG. 13 is a flowchart showing details of the special game determination process (step S514 in FIG. 12). When this process is started, the main control board 30 makes a special game determination based on the table selected in step S512 or S513 whether or not the jackpot random number included in the game data is a jackpot (step S541). Then, it is determined whether or not the jackpot is won (step S542). If the jackpot is won (YES in step S542), the type of jackpot is determined based on the symbol random number (step S543). When determining the type of jackpot, when the design random number to be determined is a random number read from the first hold storage unit 61a and a random number read from the second hold storage unit 61b The table to be referenced differs depending on For this reason, even if the same symbol random number is used, different types of jackpots may be determined depending on whether they are read from the first reserved storage unit 61a or read from the second reserved storage unit 61b. When the jackpot type is confirmed, the main control board 30 sets a special symbol corresponding to the jackpot type as a stop symbol to be stopped after the special symbol variation display (step S544). Also, the main control board 30 refers to the big hit variation pattern table from the variation pattern table 63 of the ROM 30b (step S545) and determines the variation time of the special symbol based on the variation pattern random number (step S546).

また、大当たりに当選していない場合(ステップS542でNO)、主制御基板30は、特別図柄の変動表示後に停止させる停止図柄として、図柄乱数に基づくハズレ図柄をセットする(ステップS547)。そして現在の遊技状態が特定遊技状態であるか否かを判定し(ステップS548)、特定遊技状態ST4であると判定した場合(ステップS548でYES)、主制御基板30は、ROM30bの変動パターンテーブル63から特定遊技用変動パターンテーブルを参照する(ステップS549)。そして、主制御基板30は図柄変動時間を決定して(ステップS550)特別遊技判定処理を終了する。   If the jackpot is not won (NO in step S542), the main control board 30 sets a lost symbol based on the symbol random number as a stop symbol to be stopped after the special symbol variation display (step S547). Then, it is determined whether or not the current gaming state is the specific gaming state (step S548). If it is determined that the current gaming state is the specific gaming state ST4 (YES in step S548), the main control board 30 changes the variation pattern table in the ROM 30b. The specific game variation pattern table is referenced from 63 (step S549). Then, the main control board 30 determines the symbol variation time (step S550) and ends the special game determination process.

現在の遊技状態が特定遊技状態ST4でないと判定した場合(ステップS548でNO)、時短遊技状態ST3であるか否かを判定する(ステップS553)。時短遊技状態ST3であると判定した場合(ステップS553でYES)、主制御基板30は、ROM30bの変動パターンテーブル63から時短遊技用変動パターンテーブルを参照し(ステップS554)、変動パターン乱数やリーチ乱数などに基づいて特別図柄の変動時間を決定して(ステップS555)特別遊技判定処理を終了する。   If it is determined that the current gaming state is not the specific gaming state ST4 (NO in step S548), it is determined whether or not the current gaming state is ST3 (step S553). If it is determined that the game is in the short-time game state ST3 (YES in step S553), the main control board 30 refers to the short-time game variation pattern table from the variation pattern table 63 in the ROM 30b (step S554), and the variation pattern random number or reach random number. Based on the above, the variation time of the special symbol is determined (step S555), and the special game determination process is terminated.

さらに、時短遊技状態ST3でもないと判定した場合(ステップS553でNO)、主制御基板30は、ROM30bの変動パターンテーブル63から通常遊技用変動パターンテーブルを参照すると共に(ステップS556)、保留記憶部61に記憶されている保留数(例えば第1保留記憶部61aに記憶されている保留数U1の値)を確認する(ステップS557)。例えば、保留数が上限数に達している場合に、特別図柄の変動表示を効率的に消化していくため、保留数が上限数に達していない場合と比べて短い変動時間を決定するからである。そして、図柄変動時間を決定して(ステップS558)特別遊技判定処理を終了する。   Further, when it is determined that the game mode is not the short-time gaming state ST3 (NO in step S553), the main control board 30 refers to the normal game variation pattern table from the variation pattern table 63 of the ROM 30b (step S556), and also holds the storage unit. The number of holdings stored in 61 (for example, the value of the holding number U1 stored in the first holding storage unit 61a) is confirmed (step S557). For example, when the number of reserves reaches the upper limit, the fluctuation display of special symbols is efficiently digested, so a shorter change time is determined than when the number of holds does not reach the upper limit. is there. Then, the symbol variation time is determined (step S558), and the special game determination process is terminated.

次に、図14は停止中処理(図12のステップS522)の詳細を示すフローチャートである。停止中処理において、特別図柄の変動表示が停止した後、遊技機1の遊技状態を特別遊技に移行させたり、時短遊技状態ST3を通常遊技状態ST1へ移行させたり、特定遊技状態ST4を通常遊技状態ST1に移行させたりする処理を行う。この停止中処理を開始すると、主制御基板30は、特別遊技に移行する大当たりを発生させるか否かを判定し(ステップS571)、特別遊技を発生させると判定した場合(ステップS571でYES)、その大当たりの種類に対応する特別遊技をセットする(ステップS572)。そして、演出制御基板33に特別遊技に対応する特別遊技演出を行わせるための特別遊技開始コマンドをRAM30cにセットする(ステップS573)。その後、主制御基板30は、特別遊技を開始する(ステップS574)。   Next, FIG. 14 is a flowchart showing details of the stop process (step S522 in FIG. 12). In the suspension process, after the change display of the special symbol is stopped, the gaming state of the gaming machine 1 is shifted to the special game, the short-time gaming state ST3 is shifted to the normal gaming state ST1, or the specific gaming state ST4 is shifted to the normal gaming. A process of shifting to the state ST1 is performed. When the stop process is started, the main control board 30 determines whether or not to generate a jackpot that shifts to a special game (step S571). If it is determined to generate a special game (YES in step S571), A special game corresponding to the jackpot type is set (step S572). Then, a special game start command for causing the effect control board 33 to perform a special game effect corresponding to the special game is set in the RAM 30c (step S573). Thereafter, the main control board 30 starts a special game (step S574).

また、主制御基板30は、大当たりを発生させないと判定した場合(ステップS571でNO)、現在の遊技状態が特定遊技状態ST4であるか否かを判定する(ステップS575)。そして特定遊技状態ST4であると判定した場合(ステップS575でYES)、主制御基板30は、特定遊技状態ST4での残り変動回数SCの値を1減算する(ステップS576)。なお、この残り変動回数SCは、特別遊技が終了して特定遊技状態ST4へ移行するときに所定値(例えば100)がセットされ、残り変動回数SCが0になると特定遊技状態ST4から通常遊技状態ST1に戻る。主制御基板30は残り変動回数SCが0になったか否かを判断し(ステップS577)、0になっていれば(ステップS577でYES)それ以後の遊技状態を通常遊技状態ST1にセットする(ステップS578)。 If the main control board 30 determines that no big hit is generated (NO in step S571), the main control board 30 determines whether or not the current gaming state is the specific gaming state ST4 (step S575). If it is determined that the game state is ST4 (YES in step S575), the main control board 30 subtracts 1 from the value of the remaining variation count SC in the specific game state ST4 (step S576). The remaining variation count SC is set to a predetermined value (for example, 100) when the special game is finished and the state shifts to the specific game state ST4. Return to ST1. The main control board 30 determines whether or not the remaining variation count SC has become 0 (step S577). If it has become 0 (YES in step S577), the subsequent gaming state is set to the normal gaming state ST1 ( Step S578).

さらに主制御基板30は、現在の遊技状態が特定遊技状態ST4でないと判定した場合(ステップS575でNO)、現在の遊技状態が時短遊技状態ST3であるか否かを判定する(ステップS579)。その結果、時短遊技状態ST3である場合(ステップS579でYES)、時短遊技状態ST3での残り変動回数JCの値を1減算する(ステップS580)。なお、この残り変動回数JCは、特別遊技が終了して時短遊技状態ST3へ移行するときに所定値(例えば100)がセットされるものである。主制御基板30は、この残り変動回数JCの値を1減算した後、残り変動回数JCが0になったか否かを判定し(ステップS581)、0になっていると判定した場合(ステップS581でYES)には以降の遊技状態を通常遊技状態ST1にセットする(ステップS582)。なお、現在の遊技状態が通常遊技状態ST1である場合(ステップS579でNO)、停止中処理を終了する。   Further, when determining that the current gaming state is not the specific gaming state ST4 (NO in Step S575), the main control board 30 determines whether or not the current gaming state is the short-time gaming state ST3 (Step S579). As a result, if it is in the short time gaming state ST3 (YES in step S579), 1 is subtracted from the value of the remaining number of changes JC in the short time gaming state ST3 (step S580). The remaining fluctuation count JC is set to a predetermined value (for example, 100) when the special game is finished and the state is shifted to the short-time game state ST3. After subtracting 1 from the value of the remaining fluctuation count JC, the main control board 30 determines whether or not the remaining fluctuation count JC has become 0 (step S581), and determines that it has become 0 (step S581). If YES, the subsequent gaming state is set to the normal gaming state ST1 (step S582). If the current gaming state is the normal gaming state ST1 (NO in step S579), the in-stop process is terminated.

図15及び16は、大入賞口処理(図9のステップS108)の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。まず、主制御基板30において、現在の遊技状態が特別遊技中であるか否かを判定する(ステップS601)。特別遊技中でないと判定した場合(ステップS601でNO)、主制御基板30は大入賞口処理を終了する。他方、現在の遊技状態が特別遊技中であると判定した場合(ステップS601でYES)、次に、停止中処理(図14)で開始させた特別遊技のオープニング動作中であるか否かを判定する(ステップS602)。なお、オープニングは時短設定など特別遊技の種類に応じて異なり得る。オープニング動作中であると判定した場合(ステップS602でYES)、さらに予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する(ステップS603)。   15 and 16 are flowcharts showing an example of a specific processing procedure of the special winning opening process (step S108 in FIG. 9). First, on the main control board 30, it is determined whether or not the current gaming state is a special game (step S601). If it is determined that the special game is not being played (NO in step S601), the main control board 30 ends the special winning opening process. On the other hand, if it is determined that the current gaming state is a special game (YES in step S601), it is then determined whether or not the special game opening operation started in the stop process (FIG. 14) is in progress. (Step S602). Note that the opening may vary depending on the type of special game, such as a short time setting. If it is determined that the opening operation is being performed (YES in step S602), it is further determined whether a preset opening time has elapsed (step S603).

オープニング時間を経過したと判定した場合(ステップS603でYES)、主制御基板30は、第1大入賞口15又は第2大入賞口16を開放するラウンド値Rに対し1加算する(ステップS604)。そして、特別遊技の種類を確認し、開放パターンを確認する(ステップS605)。開放パターンを確認すると、ラウンド値Rに応じた大入賞口の開放時間をセットする(ステップS606)。上述したように、例えばショート開放ラウンドの場合の大入賞口の開放時間は0.2秒程度であり、ロング開放ラウンドの場合の開放時間は25秒程度である。開放時間をセットすると、ラウンド値Rに対応する第1大入賞口15又は第2大入賞口16のいずれかを開放する(ステップS607)。大入賞口を開放すると、主制御基板30は、遊技球のVゲート18通過を検知したか否かを判定し(ステップS610)、遊技球によるVゲート18の通過を検知したと判定した場合(ステップS610でYES)、通過フラグをオンにセットする(ステップS612)。Vゲート18の通過を検知しなかったと判定した場合(ステップS610でNO)、ステップS612をスキップする。   If it is determined that the opening time has elapsed (YES in step S603), the main control board 30 adds 1 to the round value R for opening the first big prize opening 15 or the second big prize opening 16 (step S604). . Then, the type of special game is confirmed, and the release pattern is confirmed (step S605). When the opening pattern is confirmed, the opening time of the special winning opening corresponding to the round value R is set (step S606). As described above, for example, the opening time of the big prize opening in the case of the short opening round is about 0.2 seconds, and the opening time in the case of the long opening round is about 25 seconds. When the opening time is set, either the first big prize opening 15 or the second big prize opening 16 corresponding to the round value R is opened (step S607). When the special winning opening is opened, the main control board 30 determines whether or not the passage of the game ball through the V gate 18 is detected (step S610), and when it is determined that the passage of the game ball through the V gate 18 is detected ( In step S610, YES), the passage flag is set to ON (step S612). If it is determined that the passage of the V gate 18 has not been detected (NO in step S610), step S612 is skipped.

次に、主制御基板30は、ステップS606でセットした大入賞口の開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS614)。開放時間を経過したと判定した場合(ステップS614でYES)、開放中の大入賞口を閉鎖する(ステップS618)。大入賞口が開状態から閉状態に移行したときに1つのラウンドが終了したことになる。他方、開放時間を経過していないと判定した場合(ステップS614でNO)、予め設定されているラウンド内に入賞可能な上限値の遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS616)。入球した遊技球数が上限値に達していないと判定した場合には(ステップS616でNO)、大入賞口処理を終了し、上限値に達したと判定した場合には(ステップS616でYES)開放中の大入賞口を閉鎖させて(ステップS618)当該ラウンドを終了させる。大入賞口を閉鎖させると、次に現在のラウンド値Rが最終ラウンドを示す値であるか否かを判定する(ステップS620)。ラウンド値Rが最終ラウンドを示す値であると判定した場合(ステップS620でYES)、ラウンド値Rを0にリセットする(ステップS622)。そして、特別遊技終了後の遊技における特別遊技判定の当選確率を高確率又は通常確率のいずれかに設定するため、通過フラグがオンにセットされているか否かを判定する(ステップS624)。他方、ステップS620でラウンド値Rが最終ラウンドを示す値ではないと判定した場合(ステップS620でNO)、主制御基板30は大入賞口処理を終了する。   Next, the main control board 30 determines whether or not the opening time of the special winning opening set in step S606 has passed (step S614). If it is determined that the opening time has elapsed (YES in step S614), the open special winning opening is closed (step S618). One round is completed when the big prize opening shifts from the open state to the closed state. On the other hand, if it is determined that the release time has not elapsed (NO in step S614), it is determined whether or not an upper limit game ball that can be won is entered in a preset round (step S616). . If it is determined that the number of game balls that have entered has not reached the upper limit (NO in step S616), the big prize opening process is terminated and if it is determined that the upper limit has been reached (YES in step S616). ) The open big prize opening is closed (step S618) and the round is ended. When the special winning opening is closed, it is next determined whether or not the current round value R is a value indicating the final round (step S620). When it is determined that the round value R is a value indicating the final round (YES in step S620), the round value R is reset to 0 (step S622). Then, in order to set the winning probability of the special game determination in the game after the end of the special game to either a high probability or a normal probability, it is determined whether or not the passing flag is set to ON (step S624). On the other hand, when it is determined in step S620 that the round value R is not a value indicating the final round (NO in step S620), the main control board 30 ends the big prize opening process.

通過フラグがオンにセットされていると判定した場合(ステップS624でYES)、主制御基板30は、特別遊技判定における当選確率を高確率にセットする(ステップS626)。そして、高確率状態において特別遊技判定を行う変動表示の回数(SC)を予め設定されている回数にセットする。高確率状態において特別遊技判定を行う変動表示回数(SC)をセットすると、次に通過フラグをオンからオフにセットする(ステップS628)。他方、通過フラグがオンにセットされていないと判定した場合(ステップS624でNO)、特別遊技判定における当選確率を高確率よりも低い通常確率にセットする(ステップS630)。   If it is determined that the passage flag is set to ON (YES in step S624), the main control board 30 sets the winning probability in the special game determination to a high probability (step S626). And the frequency | count (SC) of the variable display which performs special game determination in a high probability state is set to the frequency | count preset. When the variable display count (SC) for performing the special game determination in the high probability state is set, the passing flag is then set from on to off (step S628). On the other hand, if it is determined that the passing flag is not set to ON (NO in step S624), the winning probability in the special game determination is set to a normal probability lower than the high probability (step S630).

次に、図柄乱数を参照して、特別遊技終了後の遊技において時短が設定されるか否かを判定する(ステップS632)。時短が設定されると判定した場合(ステップS632でYES)、主制御基板30は、特別遊技終了後の遊技において時短が設定される変動表示の回数(JC)をセットする(ステップS634)。時短が設定される変動表示回数(JC)は、ステップS626で高確率がセットされる変動表示回数(SC)と同じであってもよいし、異なってもよい。また、当該特別遊技中にVゲート18を遊技球が通過したか否かに応じて、時短が設定される変動表示回数(JC)をセットしてもよい。他方、時短が設定されないと判定した場合(ステップS632でNO)、ステップS634をスキップする。   Next, with reference to the design random number, it is determined whether or not a short time is set in the game after the special game is over (step S632). If it is determined that the time is set (YES in step S632), the main control board 30 sets the number of times of variable display (JC) in which the time is set in the game after the end of the special game (step S634). The variable display count (JC) for which time reduction is set may be the same as or different from the variable display count (SC) for which a high probability is set in step S626. Further, a variable display count (JC) in which a short time is set may be set according to whether or not the game ball has passed through the V gate 18 during the special game. On the other hand, when it is determined that the time reduction is not set (NO in step S632), step S634 is skipped.

次に主制御基板30は、特別遊技のエンディングを開始し、時間計測を開始する(ステップS636)。そしてエンディングの終了タイミングが到来したか否かを判定し(ステップS638)、エンディングの終了タイミングが到来したと判定した場合(ステップS638でYES)、特別遊技終了コマンドをセットし(ステップS640)、特別遊技を終了する。特別遊技終了コマンドは、後述する出力処理により演出制御基板33に送信され、演出制御基板33は特別遊技終了コマンドを受信すると、実行中の特別遊技演出を終了させる。他方、エンディング終了タイミングが到来していないと判定した場合(ステップS638でNO)、ステップS640をスキップして大入賞口処理を終了する。   Next, the main control board 30 starts the ending of the special game and starts time measurement (step S636). Then, it is determined whether or not the ending end timing has arrived (step S638). If it is determined that the ending end timing has arrived (YES in step S638), a special game end command is set (step S640). End the game. The special game end command is transmitted to the effect control board 33 by an output process to be described later. When the effect control board 33 receives the special game end command, the special game end command is ended. On the other hand, if it is determined that the ending end timing has not arrived (NO in step S638), step S640 is skipped, and the big prize opening process is ended.

なお、ステップS602でオープニング中でないと判定した場合(ステップS602でNO)、図16に示すフローチャートに進み、さらに大入賞口が開放中であるか否かを判定する(ステップS651)。大入賞口が開放中であると判定した場合(ステップS651でYES)、図15のステップS610以降の処理を実行する。他方、大入賞口が開放中でないと判定した場合(ステップS651でNO)、さらに特別遊技のエンディング中であるか否かを判定する(ステップS652)。そして、エンディング中であると判定した場合(ステップS652でYES)、図15のステップS638以降の処理を実行する。他方、エンディング中ではないと判定した場合(ステップS652でNO)、さらに各ラウンドのインターバル時間を経過したか否かを判定する(ステップS653)。そして、インターバル時間を経過していると判定した場合(ステップS653でYES)、次のラウンドを開始させるためステップS604においてラウンド値Rに1加算し、ステップS604以降の処理を実行する。他方、インターバル時間を経過していないと判定した場合(ステップS653でNO)、大入賞口処理を終了する。   If it is determined in step S602 that the opening is not in progress (NO in step S602), the process proceeds to the flowchart shown in FIG. If it is determined that the special winning opening is open (YES in step S651), the processing from step S610 onward in FIG. 15 is executed. On the other hand, if it is determined that the special winning opening is not open (NO in step S651), it is further determined whether or not special game ending is in progress (step S652). If it is determined that the ending is in progress (YES in step S652), the processes in and after step S638 in FIG. 15 are executed. On the other hand, if it is determined that ending is not being performed (NO in step S652), it is further determined whether or not the interval time of each round has elapsed (step S653). If it is determined that the interval time has passed (YES in step S653), 1 is added to the round value R in step S604 to start the next round, and the processes in and after step S604 are executed. On the other hand, if it is determined that the interval time has not elapsed (NO in step S653), the special winning opening process is terminated.

次に図17は、普通図柄処理(図9のステップS109)の詳細を示すフローチャートである。この処理では先ず、遊技機1の現在の状態が補助遊技中であるか否かを判定する(ステップS701)。補助遊技中とは、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ14aの開放動作中であることを示している。遊技機1において補助遊技が行われると、第2始動口14に遊技球が入賞し易くなるため、このような補助遊技もまた遊技者にとって有利な遊技状態のひとつである。そして補助遊技中である場合(ステップS701でYES)、主制御基板30は、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する。補助遊技中でない場合(ステップS701でNO)、遊技機1の現在の状態が普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS702)。普通図柄の変動表示中でないと判定した場合(ステップS702でNO)、普通図柄抽選の保留数Gが1以上であるか否かを判定する(ステップS703)。保留数Gが0である場合には(ステップS703でNO)、普通図柄抽選の始動条件となるスルーゲート21への遊技球通過がないことを意味し、普通図柄の変動表示を開始することなく普通図柄処理を終了する。   Next, FIG. 17 is a flowchart showing details of the normal symbol processing (step S109 in FIG. 9). In this process, first, it is determined whether or not the current state of the gaming machine 1 is an auxiliary game (step S701). “Auxiliary game is in progress” means that the normal symbol lottery is won and the electric tulip 14a is being opened. When an auxiliary game is performed in the gaming machine 1, it is easy for a game ball to win the second starting port 14, and such an auxiliary game is also one of the advantageous game states for the player. If the auxiliary game is being performed (YES in step S701), the main control board 30 ends the normal symbol process without starting the normal symbol variation. If the auxiliary game is not being performed (NO in step S701), it is determined whether or not the current state of the gaming machine 1 is displaying a normal symbol variation (step S702). If it is determined that the normal symbol variation display is not being performed (NO in step S702), it is determined whether or not the normal symbol lottery holding number G is 1 or more (step S703). If the number of holds G is 0 (NO in step S703), it means that there is no game ball passing to the through gate 21 which is the starting condition of the normal symbol lottery, and the normal symbol variation display is not started. Normal symbol processing ends.

これに対し、保留数Gが1以上であると判定した場合(ステップS703でYES)、主制御基板30は、最も先に記憶された保留に対応する遊技データ(普通図柄乱数)を読み出し(ステップS704)、保留数Gの値を1減算し(ステップS705)、他の保留を記憶する記憶領域をシフトさせる(ステップS706)。次に、主制御基板30は、保留から読み出した普通図柄乱数が所定の当選値であるか否かの当たり判定を行い、普通図柄抽選に当選したか否かを判定する(ステップS707)。普通図柄抽選に当選したと判定した場合(ステップS707でYES)、主制御基板30は、普通図柄抽選に当選したことを示す図柄(当たり図柄)をRAM30cにセットする(ステップS708)。普通図柄抽選に当選しなかったと判定した場合(ステップS707でNO)、普通図柄抽選に外れたことを示す図柄(ハズレ図柄)をRAM30cにセットする(ステップS709)。   On the other hand, if it is determined that the number of holds G is 1 or more (YES in step S703), the main control board 30 reads the game data (ordinary symbol random number) corresponding to the hold stored first (step S703). S704), 1 is subtracted from the value of the holding number G (step S705), and the storage area for storing other holdings is shifted (step S706). Next, the main control board 30 determines whether or not the normal symbol random number read from the hold is a predetermined winning value, and determines whether or not the normal symbol lottery is won (step S707). If it is determined that the normal symbol lottery is won (YES in step S707), the main control board 30 sets a symbol (winning symbol) indicating that the normal symbol lottery is won in the RAM 30c (step S708). When it is determined that the normal symbol lottery has not been won (NO in step S707), a symbol (losing symbol) indicating that the normal symbol lottery has been lost is set in the RAM 30c (step S709).

そして主制御基板30は、遊技機1の現在の遊技状態が通常遊技状態ST1であるか否かを判定し(ステップS710)、通常遊技状態ST1であると判定した場合(ステップS710でYES)、普通図柄の変動時間を長時間(図例では29秒)に設定する(ステップS711)。他方、現在の遊技状態が通常遊技状態ST1ではないと判定した場合、すなわち現在の遊技状態が時短遊技状態ST3又は特定遊技状態ST4であると判定した場合(ステップS710でNO)には、普通図柄の変動時間を短時間(図例では3秒)に設定する(ステップS712)。そして、主制御基板30は、ステップS711又はS712でセットした変動時間に基づき、普通図柄表示器22bにおいて普通図柄の変動表示を開始すると共に(ステップS713)、普通図柄の変動時間の計測を開始する(ステップS714)。   The main control board 30 determines whether or not the current gaming state of the gaming machine 1 is the normal gaming state ST1 (step S710), and if it is determined that the gaming machine 1 is the normal gaming state ST1 (YES in step S710), The variation time of the normal symbol is set to a long time (29 seconds in the example) (step S711). On the other hand, when it is determined that the current gaming state is not the normal gaming state ST1, that is, when it is determined that the current gaming state is the time-saving gaming state ST3 or the specific gaming state ST4 (NO in step S710), the normal symbol Is set to a short time (3 seconds in the figure) (step S712). The main control board 30 starts normal symbol variation display on the normal symbol display 22b based on the variation time set in step S711 or S712 (step S713), and starts measuring the variation time of the normal symbol. (Step S714).

なお、ステップS702において普通図柄が変動表示中であると判定した場合(ステップS702でYES)、主制御基板30は、普通図柄の変動時間が終了したか否かを判定する(ステップS715)。つまり、ステップS714で計測開始された変動時間が、ステップS711又はS712でセットされた変動時間に達したか否かが判定される。普通図柄の変動時間が終了していないと判定した場合(ステップS715でNO)、普通図柄処理を終了させる。他方、変動時間が終了したと判定した場合(ステップS715でYES)、主制御基板30は、普通図柄の変動表示を停止させ、ステップS708又はS709でセットされた図柄を表示する(ステップS716)。そして、計測された変動時間をリセットする(ステップS717)。次に、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し(ステップS718)、当選したと判定した場合(ステップS718でYES)電動チューリップ14aを開放させるための補助遊技を開始する(ステップS719)。これにより遊技状態は補助遊技中となる。他方、普通図柄抽選に当選していないと判定した場合(ステップS718でNO)、普通図柄処理を終了する。   If it is determined in step S702 that the normal symbol is in a variable display (YES in step S702), the main control board 30 determines whether or not the normal symbol variation time has ended (step S715). That is, it is determined whether or not the variation time started in step S714 has reached the variation time set in step S711 or S712. If it is determined that the normal symbol variation time has not ended (NO in step S715), the normal symbol processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has ended (YES in step S715), the main control board 30 stops the normal symbol fluctuation display, and displays the symbol set in step S708 or S709 (step S716). Then, the measured variation time is reset (step S717). Next, it is determined whether or not the normal symbol lottery has been won (step S718). If it is determined that the symbol has been won (YES in step S718), an auxiliary game for opening the electric tulip 14a is started (step S719). As a result, the gaming state becomes an auxiliary game. On the other hand, if it is determined that the normal symbol lottery is not won (NO in step S718), the normal symbol processing is terminated.

次に図18は、電チュー処理(図9のステップS110)の詳細を示すフローチャートである。この処理では先ず、遊技機1の現在の状態が補助遊技中であるか否かを判定し(ステップS801)、補助遊技中でないと判定した場合(ステップS801でNO)、電動チューリップ14aを開放しないため、補助遊技処理を終了する。補助遊技中であると判定した場合(ステップS801でYES)、主制御基板30は、電動チューリップ14aが開放中であるか否かを判定し(ステップS802)、電動チューリップ14aが開放中でないと判定した場合(ステップS802でNO)、さらに現在の遊技状態が通常遊技状態ST1であるか否かを判定する(ステップS803)。そして、通常遊技状態ST1であると判定した場合(ステップS803でYES)、主制御基板30は、電動チューリップ14aの開放時間を短時間(図例では0.2秒)に設定する(ステップS804)。他方、通常遊技状態ST1ではないと判定した場合(ステップS803でNO)、この場合には現在の遊技状態は時短遊技状態ST3又は特定遊技状態ST4であることを意味し、主制御基板30は、電動チューリップ14aの開放時間を長時間(図例では3.5秒)に設定する(ステップS805)。電動チューリップ14aの開放時間をセットすると、主制御基板30は電動チューリップ14aを開放する(ステップS806)と共に、開放後の経過時間の計測を開始する(ステップS807)。   Next, FIG. 18 is a flowchart showing details of the electric Chu process (step S110 in FIG. 9). In this process, first, it is determined whether or not the current state of the gaming machine 1 is in an auxiliary game (step S801). If it is determined that the auxiliary game is not in progress (NO in step S801), the electric tulip 14a is not released. Therefore, the auxiliary game process is terminated. If it is determined that the auxiliary game is being performed (YES in step S801), the main control board 30 determines whether or not the electric tulip 14a is being opened (step S802), and determining that the electric tulip 14a is not being opened. If it is determined (NO in step S802), it is further determined whether or not the current gaming state is the normal gaming state ST1 (step S803). If it is determined that the game state is ST1 (YES in step S803), the main control board 30 sets the opening time of the electric tulip 14a to a short time (0.2 seconds in the example) (step S804). . On the other hand, if it is determined that the game state is not the normal game state ST1 (NO in step S803), this means that the current game state is the time-saving game state ST3 or the specific game state ST4, and the main control board 30 The opening time of the electric tulip 14a is set to a long time (3.5 seconds in the illustrated example) (step S805). When the opening time of the electric tulip 14a is set, the main control board 30 opens the electric tulip 14a (step S806) and starts measuring the elapsed time after opening (step S807).

なお、ステップS802において電動チューリップ14aが開放中であると判定した場合(ステップS802でYES)、ステップS803からS807の処理をスキップする。その後、主制御基板30は、ステップS804又はS805でセットされた開放時間を経過したか否かを判定し(ステップS808)、開放時間を経過したと判定した場合(ステップS808でYES)、電動チューリップ14aを閉鎖し(ステップS809)補助遊技を終了させる(ステップS810)。他方、開放時間を経過していないと判定した場合(ステップS808でNO)、ステップS809とS810をスキップして電チュー処理を終了する。   If it is determined in step S802 that the electric tulip 14a is being opened (YES in step S802), the processes in steps S803 to S807 are skipped. Thereafter, the main control board 30 determines whether or not the opening time set in step S804 or S805 has elapsed (step S808), and if it is determined that the opening time has elapsed (YES in step S808), the electric tulip 14a is closed (step S809) and the auxiliary game is ended (step S810). On the other hand, if it is determined that the opening time has not elapsed (NO in step S808), steps S809 and S810 are skipped, and the electric-chu process is terminated.

図19は、出力処理(図9のステップS111)の詳細を示すフローチャートである。この処理では、主制御基板30からサブ制御基板31に対して各種データやコマンドなどが出力される。まず、主制御基板30は、送信用遊技データがセットされている場合、それを演出制御基板33に送信する(ステップS901)。送信用遊技データがセットされていなければ、ステップS901の処理を行わない。次に変動開始コマンドがセットされている場合、それを演出制御基板33に送信し、特別図柄の変動時間に対応する図柄変動演出を行うよう指示する(ステップS902)。これにより、演出制御基板33によって装飾図柄12a、12b、12cを変動させる変動演出が開始される。なお、変動開始コマンドがセットされていなければ、ステップS902の処理を行わない。次に、変動停止コマンドがセットされている場合、それを演出制御基板33に送信し、演出制御基板33により実行されている変動演出を停止させて特別遊技判定の結果を遊技者に報知させる(ステップS903)。変動停止コマンドがセットされていなければ、ステップS903の処理を行わない。次に特別遊技開始コマンドがセットされている場合、それを演出制御基板33に送信し、特別遊技開始に伴う特別遊技演出の開始を指示する(ステップS904)。このとき送信される特別遊技開始コマンドには、特別遊技後の遊技状態が時短遊技状態ST3と特定遊技状態ST4のいずれであるかを示す情報が含まれる。なお、特別遊技開始コマンドがセットされていなければ、ステップS904の処理を行わない。次に、特別遊技終了コマンドがセットされている場合、それを演出制御基板33に送信し、特別遊技演出を終了させる(ステップS903)。特別遊技終了コマンドがセットされていない場合には、ステップS904の処理を行わない。次に、普通図柄変動開始コマンドがセットされている場合、それを演出制御基板33に送信し、普通図柄変動演出を行わせる(ステップS906)。普通図柄変動開始コマンドがセットされていなければステップS906の処理を行わない。最後に、その他各種コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板33や払出制御基板32に送信することで、各部を制御する(ステップS907)。例えば遊技球が各種入賞口に入賞したことに伴う賞球コマンドはこのとき払出制御基板32に対して送信され、払出制御基板32により賞球の払い出しが行われる。以上で出力処理が終了する。   FIG. 19 is a flowchart showing details of the output process (step S111 in FIG. 9). In this process, various data and commands are output from the main control board 30 to the sub-control board 31. First, when the game data for transmission is set, the main control board 30 transmits it to the effect control board 33 (step S901). If the game data for transmission is not set, the process of step S901 is not performed. Next, when the variation start command is set, it is transmitted to the effect control board 33, and an instruction is given to perform a symbol variation effect corresponding to the variation time of the special symbol (step S902). Thereby, the fluctuating effect which fluctuates the decorative symbols 12a, 12b and 12c by the effect control board 33 is started. If the change start command is not set, the process of step S902 is not performed. Next, when the change stop command is set, it is transmitted to the effect control board 33, and the change effect being executed by the effect control board 33 is stopped to notify the player of the result of the special game determination ( Step S903). If the change stop command is not set, the process of step S903 is not performed. Next, when the special game start command is set, it is transmitted to the effect control board 33, and the start of the special game effect accompanying the start of the special game is instructed (step S904). The special game start command transmitted at this time includes information indicating whether the game state after the special game is the short-time game state ST3 or the specific game state ST4. If the special game start command is not set, the process of step S904 is not performed. Next, when the special game end command is set, it is transmitted to the effect control board 33, and the special game effect is ended (step S903). If the special game end command is not set, the process of step S904 is not performed. Next, if the normal symbol variation start command is set, it is transmitted to the effect control board 33, and the normal symbol variation effect is performed (step S906). If the normal symbol variation start command is not set, the process of step S906 is not performed. Finally, if other various commands are set, each part is controlled by transmitting it to the effect control board 33 and the payout control board 32 (step S907). For example, a prize ball command that accompanies the winning of a game ball at various winning openings is transmitted to the payout control board 32 at this time, and the payout control board 32 pays out the prize ball. Thus, the output process ends.

以上のように、主制御基板30は、遊技球が第1始動口13又は第2始動口14に入賞することを条件として特別図柄の変動表示を開始すると共に、演出制御基板33に対してその特別図柄の変動表示や特別遊技に連動して各種演出を実行させるように制御する。   As described above, the main control board 30 starts the special symbol variation display on the condition that the game ball wins the first start opening 13 or the second start opening 14, and the effect control board 33 Control is performed so that various effects are executed in conjunction with the special symbol variation display and special games.

次に、演出制御基板33の構成について説明する。図20は、演出制御基板33における機能構成を模式的に示したブロック図である。演出制御基板33は、上述したとおり主制御基板30から種々のコマンドを入力し、それらコマンドに応じた演出パターンを決定し、決定した演出パターンに基づき画像制御基板34やランプ制御基板35に演出を行わせる。また、演出制御基板33は、主制御基板30からのコマンドの入力がない場合に、待機演出を実行する。本実施形態における待機演出は、図柄変動演出又は特別遊技演出が実行されていない場合に行う演出である。そして、待機演出には、図柄変動演出又は特別遊技演出が終了してから所定時間が経過した場合に行う通常待機演出と、所定の時刻又は電源投入時から所定時間が経過したことが計測された場合に行う特別待機演出がある。通常待機演出と特別待機演出は、それぞれ異なる態様の演出であってもよいし、両者が同じ態様の演出であってもよい。なお、操作ボタン6の操作に基づく入力に応じて、演出制御基板33は、例えば演出音の音量レベルや画像表示器12の画面G1の輝度を初期設定値から変更可能である。操作ボタン6の具体的な構成については後述する。以下、このような演出制御基板33の構成及び動作について詳しく説明する。   Next, the configuration of the effect control board 33 will be described. FIG. 20 is a block diagram schematically showing a functional configuration of the effect control board 33. As shown in FIG. The effect control board 33 inputs various commands from the main control board 30 as described above, determines an effect pattern according to the commands, and produces effects on the image control board 34 and the lamp control board 35 based on the determined effect pattern. Let it be done. Further, the effect control board 33 executes the standby effect when there is no command input from the main control board 30. The standby effect in the present embodiment is an effect that is performed when the symbol variation effect or the special game effect is not executed. And, in the standby effect, it was measured that the normal standby effect that is performed when a predetermined time has elapsed since the completion of the symbol variation effect or the special game effect, and that a predetermined time has elapsed since the predetermined time or power-on. There is a special standby effect to be performed. The normal standby effect and the special standby effect may be different effects, or both may be the same effect. In addition, according to the input based on the operation of the operation button 6, the effect control board 33 can change, for example, the volume level of the effect sound and the brightness of the screen G1 of the image display 12 from the initial setting values. A specific configuration of the operation button 6 will be described later. Hereinafter, the configuration and operation of such an effect control board 33 will be described in detail.

図20に示すように、演出制御基板33のCPU33aは、主制御基板30から送信されるコマンドを受け付けるコマンド受信部101と、コマンド受信部101により受け付けられたコマンドに応じて遊技演出の実行を制御する遊技演出制御部102と、所定の時刻又は電源投入から所定の時間の経過を計測したとき、遊技演出制御部102により遊技演出が行われていないことを条件として、特別遊技演出を行わせる特別待機演出制御部103と、遊技演出制御部102により行われる遊技演出が終了したときから所定時間が経過すると、通常待機演出を実行する通常待機演出制御部104として機能する。ROM33bは、ホールにおいて遊技機1が設置されている位置に関する位置情報110と、各種演出に対応する演出パターン115とを記憶する。RAM33cは、主制御基板30から受信する変動開始コマンドに含まれる特別図柄の変動表示が行われる時間を変動時間情報120として記憶し、また、主制御基板30から受信する特別遊技開始コマンドに含まれる特別遊技が行われる時間を特別遊技時間情報121として記憶する。さらに、演出制御基板33は、計時機能を有するリアルタイムクロック(RTC33d)と、タイマ33eとを備える。RTC33dは時間を計測する計時手段であり、現在時刻を計測してもよいし、遊技機1への電源投入からの経過時間を計測してもよい。また、RTC33dが現在時刻を計測する場合において、時刻に加えて、例えばカレンダーに基づいて現在の年月日や曜日についても計測してもよい。タイマ33eは、計測を開始してから所定時間を計測する。タイマ33eが所定時間を計測すると、通常待機演出制御部104は通常待機演出を実行する。タイマ33eは、特別遊技演出又は図柄変動演出が開始するとき時間の計測を停止し、停止までに計測した時間をリセットする。なお、RTC33dは、遊技機1全体に対する電源供給とは別に、遊技機1に内蔵されるバッテリー等により常時電源を供給される。これにより、遊技機1全体について電源供給がストップしている間も、RTC33dは継続して現在時刻を計測可能となる。   As shown in FIG. 20, the CPU 33 a of the effect control board 33 controls the execution of the game effect according to the command receiving unit 101 that receives a command transmitted from the main control board 30 and the command received by the command receiving unit 101. A special game effect control unit 102 that performs a special game effect on the condition that the game effect control unit 102 does not perform a game effect when a predetermined time or the elapse of a predetermined time from power-on is measured. When a predetermined time elapses from the end of the game effect performed by the standby effect control unit 103 and the game effect control unit 102, it functions as the normal standby effect control unit 104 that executes the normal standby effect. ROM33b memorize | stores the positional information 110 regarding the position where the gaming machine 1 is installed in the hall, and the production pattern 115 corresponding to various productions. The RAM 33c stores, as the variation time information 120, the time during which the variation display of the special symbol included in the variation start command received from the main control board 30 is performed, and is included in the special game start command received from the main control substrate 30. The time at which the special game is performed is stored as special game time information 121. Further, the effect control board 33 includes a real time clock (RTC 33d) having a time measuring function and a timer 33e. The RTC 33d is a time measuring unit that measures time, and may measure the current time, or may measure the elapsed time since the power to the gaming machine 1 is turned on. Further, when the RTC 33d measures the current time, in addition to the time, for example, the current date may be measured based on a calendar. The timer 33e measures a predetermined time after starting the measurement. When the timer 33e measures a predetermined time, the normal standby effect control unit 104 executes the normal standby effect. The timer 33e stops the time measurement when the special game effect or the symbol variation effect starts, and resets the time measured until the stop. The RTC 33d is constantly supplied with power by a battery or the like built in the gaming machine 1 separately from the power supply to the entire gaming machine 1. As a result, the RTC 33d can continue to measure the current time even while the power supply for the entire gaming machine 1 is stopped.

コマンド受信部30は、主制御基板30からのコマンドが入力された場合に、入力されたコマンドを受け付ける処理部である。コマンド受信部30は、コマンドを受け付けると、遊技演出制御部102に通知する。また、コマンド受信部30は、変動開始コマンドを受け付けた場合に、受け付けた変動開始コマンドに含まれる変動時間を読み出し、RAM33cに変動時間情報120として記憶させる。コマンド受信部30は、特別遊技開始コマンドを受け付けた場合に、受け付けた特別遊技開始コマンドに含まれる特別遊技時間をRAM33cに特別遊技時間情報121として記憶させる。   The command receiving unit 30 is a processing unit that receives an input command when a command from the main control board 30 is input. When receiving the command, the command receiving unit 30 notifies the game effect control unit 102. Further, when receiving the change start command, the command receiving unit 30 reads the change time included in the received change start command, and stores it in the RAM 33c as the change time information 120. When receiving the special game start command, the command receiving unit 30 stores the special game time included in the received special game start command in the RAM 33c as the special game time information 121.

コマンド受信部30は、主制御基板30から送信された変動開始コマンド又は特別遊技開始コマンドを受け付けた場合に、特別待機演出制御部103と通常待機演出制御部104へ通知する。コマンド受信部30から通知を受けると、特別待機演出制御部103は特別待機演出を実行させていた場合に、実行中の特別待機演出を終了させる。また、コマンド受信部30から通知を受けると、通常待機演出制御部104は通常待機演出を実行させていた場合に、実行中の通常待機演出を終了させる。   When receiving the change start command or the special game start command transmitted from the main control board 30, the command receiving unit 30 notifies the special standby effect control unit 103 and the normal standby effect control unit 104. When receiving the notification from the command receiving unit 30, the special standby effect control unit 103 ends the special standby effect being executed when the special standby effect is being executed. When receiving the notification from the command receiving unit 30, the normal standby effect control unit 104 ends the normal standby effect being executed when the normal standby effect is being executed.

遊技演出制御部102は、特別図柄の変動表示又は特別遊技に応じて、図柄変動演出又は特別遊技演出を行わせる処理部である。遊技演出制御部102はさらに、特別遊技に応じた特別遊技演出を行わせる特別遊技演出制御部125と、特別図柄の変動表示に応じて図柄変動演出を行わせる図柄変動演出制御部126とを備える。特別遊技演出制御部125は、主制御基板30から受信するコマンドに応じて、特別遊技演出を制御する処理部である。コマンド受信部101が主制御基板30から特別遊技開始コマンドを受け付けた場合に、特別遊技演出制御部125は、ROM33bに記憶される特別遊技演出パターン115aから特別遊技開始コマンドに含まれる特別遊技の開放パターン、ラウンド数に応じて一の演出パターンを決定する。そして、決定した特別遊技演出パターン115aに基づき、画像表示器12やスピーカー8などの演出手段に特別遊技演出を行わせる。また、特別遊技演出制御部125は、コマンド受信部101が主制御基板30から特別遊技終了コマンドを受け付けた場合に、実行中の特別遊技演出を終了させる。   The game effect control unit 102 is a processing unit that causes a symbol change effect or a special game effect to be performed in accordance with a special symbol change display or a special game. The game effect control unit 102 further includes a special game effect control unit 125 that performs a special game effect corresponding to the special game, and a symbol variation effect control unit 126 that performs a symbol variation effect according to the variation display of the special symbol. . The special game effect control unit 125 is a processing unit that controls the special game effect according to a command received from the main control board 30. When the command receiving unit 101 receives a special game start command from the main control board 30, the special game effect control unit 125 releases the special game included in the special game start command from the special game effect pattern 115a stored in the ROM 33b. One production pattern is determined according to the number of patterns and rounds. Then, based on the determined special game effect pattern 115a, the special means such as the image display 12 and the speaker 8 are caused to perform the special game effect. Further, when the command receiving unit 101 receives a special game end command from the main control board 30, the special game effect control unit 125 ends the special game effect being executed.

図柄変動演出制御部126は、主制御基板30から受信するコマンドに応じて、図柄変動演出を制御する処理部である。コマンド受信部101が主制御基板30から変動開始コマンドを受け付けた場合に、図柄変動演出制御部126は、ROM33bに記憶される図柄変動演出パターン115bから変動開始コマンドに含まれる変動時間に応じて一の演出パターンを決定する。そして、決定した図柄変動演出パターン115bに基づいて装飾図柄12a、12b、12cを変動させる演出を行う。また、図柄変動演出制御部126は、コマンド受信部101が主制御基板30から変動停止コマンドを受け付けた場合、図柄変動演出を終了させる。すなわち、変動中の装飾図柄12a、12b、12cを停止させて特別遊技判定の結果を遊技者に報知するのである。   The symbol variation effect control unit 126 is a processing unit that controls the symbol variation effect according to a command received from the main control board 30. When the command receiving unit 101 receives a variation start command from the main control board 30, the symbol variation effect control unit 126 changes the symbol variation effect pattern 115 b stored in the ROM 33 b according to the variation time included in the variation start command. Determine the production pattern. And the effect which fluctuates the decoration symbols 12a, 12b, and 12c based on the determined symbol variation effect pattern 115b is performed. In addition, the symbol variation effect control unit 126 ends the symbol variation effect when the command receiving unit 101 receives a variation stop command from the main control board 30. That is, the decorative symbols 12a, 12b, and 12c that are changing are stopped and the result of the special game determination is notified to the player.

特別待機演出制御部103は、遊技演出制御部102により特別遊技演出又は図柄変動演出が行われておらず、且つ、RTC33dが所定の時刻を計測した場合に、画像表示器12やスピーカー8などの演出手段に特別待機演出を行わせる処理部である。RTC33dが所定の時刻を計測したことを検知すると、特別待機演出制御部103は、ROM33bに記憶される特別待機演出パターン115cのうちの一の演出パターンを、特別待機演出の演出パターンとして決定する。そして、決定した特別待機演出パターン115cに基づく演出を演出手段に実行させる。図2の例のように遊技機1が複数台隣接して配置されている場合に、各遊技機1において特別遊技演出又は図柄変動演出が行われていない状態でRTC33dが所定時刻を計測すると特別待機演出が行われることから、これら複数台の遊技機1において特別待機演出が同時に開始し、同じ態様で進行する。そうすると、複数台の遊技機1において同じ待機演出が同じタイミングで実行されているため、ホール来店者の注目を集めることができるため、遊技機1への遊技者の関心を集めることが可能となる。   The special standby effect control unit 103, such as the image display 12 or the speaker 8, when the game effect control unit 102 does not perform the special game effect or the symbol variation effect and the RTC 33d measures a predetermined time. It is a processing unit that causes the production means to perform a special standby production. When detecting that the RTC 33d has measured a predetermined time, the special standby effect control unit 103 determines one of the special standby effect patterns 115c stored in the ROM 33b as an effect pattern of the special standby effect. Then, the effect means is caused to execute an effect based on the determined special standby effect pattern 115c. In the case where a plurality of gaming machines 1 are arranged adjacent to each other as in the example of FIG. 2, if the RTC 33 d measures a predetermined time in a state where a special game effect or a symbol variation effect is not performed in each game machine 1, it is special. Since the standby effect is performed, the special standby effect starts simultaneously in these plural gaming machines 1 and proceeds in the same manner. Then, since the same standby effect is executed at the same timing in the plurality of gaming machines 1, the hall visitor's attention can be gathered, so that the player's interest in the gaming machine 1 can be gathered. .

なお、上述したとおり、RTC33dには、遊技機1全体に対する電源供給とは別に、内蔵されるバッテリー等により常時電源供給を受ける。仮にホールの営業中に遊技機1に対する電源供給が一時的に停止されることが生じた場合に、RTC33dは、バッテリーからの電源供給を受けることにより、現在時刻を継続して計測する。よって、ホール内に設置される一部の遊技機1について、営業中に電源供給が一時停止された場合であっても、RTC33dは現在時刻を継続して計測していることから、所定時刻において全ての遊技機1が同じタイミングで特別待機演出の実行を開始させ、同じタイミングで特別待機演出を進行させることが可能となる。もっとも、遊技機1に対する電源供給が停止すると共にバッテリーからの電源供給も停止した場合には、RTC33dは現在時刻の計測を停止させる。この場合、再び電源供給が開始された当該遊技機1におけるRTC33dにより計測される現在時刻は、他の遊技機1により計測される現在時刻と相違する可能性がある。そこで、RTC33dによる時刻の計測が停止していた場合に、特別待機演出制御部103は、予め設定された特別待機演出の開始時刻が到来しても、特別待機演出の実行を開始させない。   Note that, as described above, the RTC 33d is constantly supplied with power by a built-in battery or the like, in addition to the power supply for the entire gaming machine 1. If the power supply to the gaming machine 1 is temporarily stopped while the hall is open, the RTC 33d continuously measures the current time by receiving the power supply from the battery. Therefore, for some of the gaming machines 1 installed in the hall, even if the power supply is temporarily stopped during business, the RTC 33d continuously measures the current time. All the gaming machines 1 can start the execution of the special standby effect at the same timing, and can advance the special standby effect at the same timing. However, when the power supply to the gaming machine 1 is stopped and the power supply from the battery is also stopped, the RTC 33d stops the measurement of the current time. In this case, the current time measured by the RTC 33d in the gaming machine 1 whose power supply has been started again may be different from the current time measured by the other gaming machines 1. Therefore, when the time measurement by the RTC 33d is stopped, the special standby effect control unit 103 does not start the execution of the special standby effect even when the preset start time of the special standby effect arrives.

特別待機演出制御部103は、特別待機演出実行中に特別遊技演出又は図柄変動演出が開始する場合に、実行中の特別待機演出を終了させる。コマンド受信部101が主制御基板30から特別遊技開始コマンド又は変動開始コマンドを受け付けた場合に、コマンド受信部101は特別待機演出制御部103に対し通知する。特別待機演出制御部103は、コマンド受信部101から通知を受けると、実行中の特別待機演出を終了させる。   The special standby effect control unit 103 ends the special standby effect being executed when the special game effect or the symbol variation effect is started during the execution of the special standby effect. When the command receiving unit 101 receives a special game start command or a change start command from the main control board 30, the command receiving unit 101 notifies the special standby effect control unit 103. When receiving the notification from the command receiving unit 101, the special standby effect control unit 103 ends the special standby effect being executed.

特別待機演出制御部103は、RTC33dから出力される現在時刻に応じて特別待機演出パターン115cを決定することが可能である。すなわち、特別待機演出制御部103は、RTC33dから出力される時刻が所定の時刻である場合に、特別待機演出を実行させる。さらに、特別待機演出制御部103は、演出パターン決定部130を備え、ROM33bに記憶指される特別待機演出パターン115cのうち一の特別待機演出パターン115cを選択する。特別待機演出パターン115cは時刻や季節に応じた演出パターンであってもよく、演出パターン決定部130は、RTC33dが現在の年月日や時刻を計測する場合に、RTC33dから出力されるこれらの情報に基づき、一の特別待機演出パターン115cを選択する。例えば、特別待機演出が実行される時間、或いは季節に応じて特別待機演出パターン115cが選択されてもよい。図21は、季節に応じて特別待機演出パターン115cが選択される場合の画面構成の一例を示す図である。図21(a)は冬季において実行される特別待機演出パターン115cの画面構成の一例を示したものであり、画像表示器12の画面G1は雪だるま画像D1と雪の結晶を模した結晶画像D5とを備える。演出パターン決定部130は、RTC33dから出力される現在の年月日を参照し、例えば日付が冬季に含まれる1月1日から2月末日までの間のいずれかの日付である場合に、冬季を想起させる図21(a)の画面構成を有する特別待機演出パターン115cを選択する。図21(b)は夏季において実行される特別待機演出パターン115cの画面構成の一例を示したものであり、画面G1はかき氷画像D7とかき氷を想起させる旗画像D8とを備える。演出パターン決定部130は、RTC33dから出力される現在の年月日を参照し、例えば日付が夏季に含まれる7月1日から8月末日までの間のいずれかの日付である場合に、夏季を想起させる図21(b)の画面構成を有する特別待機演出パターン115cを選択する。   The special standby effect control unit 103 can determine the special standby effect pattern 115c according to the current time output from the RTC 33d. That is, the special standby effect control unit 103 causes the special standby effect to be executed when the time output from the RTC 33d is a predetermined time. Furthermore, the special standby effect control unit 103 includes an effect pattern determination unit 130, and selects one special standby effect pattern 115c from among the special standby effect patterns 115c stored and pointed to in the ROM 33b. The special standby effect pattern 115c may be an effect pattern according to the time or season, and the effect pattern determination unit 130 outputs these information from the RTC 33d when the RTC 33d measures the current date and time. Based on, one special standby effect pattern 115c is selected. For example, the special standby effect pattern 115c may be selected according to the time when the special standby effect is executed or according to the season. FIG. 21 is a diagram illustrating an example of a screen configuration when the special standby effect pattern 115c is selected according to the season. FIG. 21A shows an example of the screen configuration of the special standby effect pattern 115c executed in the winter, and the screen G1 of the image display 12 includes a snowman image D1 and a crystal image D5 imitating a snow crystal. Is provided. The effect pattern determination unit 130 refers to the current date output from the RTC 33d. For example, when the date is any date between January 1 and the end of February included in the winter season, The special standby effect pattern 115c having the screen configuration of FIG. FIG. 21B shows an example of the screen configuration of the special standby effect pattern 115c executed in the summer, and the screen G1 includes a shaved ice image D7 and a flag image D8 reminiscent of shaved ice. The effect pattern determination unit 130 refers to the current date output from the RTC 33d. For example, when the date is any date between July 1 and the end of August included in the summer, the summer season The special standby effect pattern 115c having the screen configuration of FIG.

図20に戻り、通常待機演出制御部104は、遊技演出制御部102により行われる特別遊技演出又は図柄変動演出が終了したときから所定時間が経過すると、演出手段に通常待機演出を行わせる処理部である。コマンド受信部101が主制御基板30から送信された特別遊技終了コマンドや変動停止コマンドを受け付けた場合に、コマンド受信部101は通常待機演出制御部104に対して通知する。通常待機演出制御部104は、コマンド受信部101から通知を受けると、タイマ33eの時間計測動作を開始させる。そして、タイマ33eが所定時間を計測すると、通常待機演出制御部104は通常待機演出を行わせる。また、通常待機演出制御部104は、ROM33bに記憶される通常待機演出パターン115dを読み出し、通常待機演出パターン115dに基づき通常待機演出を実行させる。通常待機演出パターン115dは、1つの演出パターンであってもよいし、複数の演出パターンであってもよい。複数の演出パターンである場合、通常待機演出パターン115は、一の通常待機演出パターン115dを選択する。   Returning to FIG. 20, the normal standby effect control unit 104 causes the effect means to perform the normal standby effect when a predetermined time has elapsed after the special game effect or the symbol variation effect performed by the game effect control unit 102 is completed. It is. When the command receiving unit 101 receives a special game end command or a variable stop command transmitted from the main control board 30, the command receiving unit 101 notifies the normal standby effect control unit 104. When receiving the notification from the command receiving unit 101, the normal standby effect control unit 104 starts the time measurement operation of the timer 33e. Then, when the timer 33e measures a predetermined time, the normal standby effect control unit 104 causes the normal standby effect to be performed. In addition, the normal standby effect control unit 104 reads the normal standby effect pattern 115d stored in the ROM 33b, and causes the normal standby effect pattern 115d to be executed based on the normal standby effect pattern 115d. The normal standby effect pattern 115d may be one effect pattern or a plurality of effect patterns. In the case of a plurality of effect patterns, the normal standby effect pattern 115 selects one normal standby effect pattern 115d.

また、コマンド受信部101が主制御基板30から特別遊技開始コマンドや変動開始コマンドを受け付けた場合、コマンド受信部101は通常待機演出制御部104に対して通知する。タイマ33eが所定時間を計測する前にコマンド受信部101から通知を受けた場合、通常待機演出制御部104は、タイマ33eの時間計測動作を停止させ、タイマ33eをリセットする。コマンド受信部101から通知を受けたときに通常待機演出を実行中である場合、通常待機演出制御部104は実行中の通常待機演出を終了させる。さらに、通常待機演出制御部104は、RTC33dから出力される現在時刻が特別待機演出を実行する所定の時刻である場合、通常待機演出を終了させる。   When the command receiving unit 101 receives a special game start command or a change start command from the main control board 30, the command receiving unit 101 notifies the normal standby effect control unit 104. When the notification is received from the command receiving unit 101 before the timer 33e measures the predetermined time, the normal standby effect control unit 104 stops the time measurement operation of the timer 33e and resets the timer 33e. When the normal standby effect is being executed when the notification is received from the command receiving unit 101, the normal standby effect control unit 104 ends the normal standby effect being executed. Further, the normal standby effect control unit 104 ends the normal standby effect when the current time output from the RTC 33d is a predetermined time for executing the special standby effect.

図22は、特別待機演出の実行開始態様の一例を示すタイミングチャートである。図22(a)に示すように、特別遊技演出又は図柄変動演出(以下、両者を纏めて「遊技演出」という)が終了し、その後に特別待機演出開始タイミングTaが到来すると、特別待機演出制御部103は、一の特別待機演出パターン115cを決定し、決定した演出パターンに基づく特別待機演出を実行させる。図22(b)は、通常待機演出の実行中に特別待機演出開始タイミングTaが到来した場合の演出態様の一例を示す。図22(b)に示すように遊技演出が終了するとタイマ33eが時間計測を開始し、計測開始から所定時間t1を計測した場合に、通常待機演出制御部104は通常待機演出を開始させる。そして、通常待機演出開始後に特別待機演出開始タイミングTaが到来すると、通常待機演出制御部104は実行中の通常待機演出を終了させる。そして、特別待機演出開始タイミングTaから特別待機演出制御部103は特別待機演出を開始させる。特別待機演出は、通常待機演出と同じ態様の演出であってもよいし、通常待機演出とは異なる態様の演出であってもよい。複数の遊技機1がホール内に設置される場合に、各遊技機1ではそれぞれ遊技者による遊技が行われ、これに応じて遊技演出が行われている。通常の場合、遊技演出が終了するタイミングは遊技機毎に異なることから、通常待機演出が開始するタイミングもまた遊技機毎に異なる。本実施形態において、特別待機演出開始タイミングTaが到来すると、遊技機毎に異なるタイミングにて進行していた通常待機演出が一斉に終了し、代わって特別待機演出が同時に開始される。これによりホール内の来店者に対してインパクトを与えることができる。   FIG. 22 is a timing chart illustrating an example of an execution start mode of the special standby effect. As shown in FIG. 22 (a), when the special game effect or the symbol variation effect (hereinafter, both are collectively referred to as “game effect”) is finished, and then the special standby effect start timing Ta arrives, the special standby effect control. The unit 103 determines one special standby effect pattern 115c and executes a special standby effect based on the determined effect pattern. FIG. 22B shows an example of the effect mode when the special standby effect start timing Ta arrives during the execution of the normal standby effect. As shown in FIG. 22B, when the game effect ends, the timer 33e starts time measurement. When the predetermined time t1 is measured from the start of measurement, the normal standby effect control unit 104 starts the normal standby effect. When the special standby effect start timing Ta arrives after the normal standby effect starts, the normal standby effect control unit 104 ends the normal standby effect being executed. Then, the special standby production control unit 103 starts the special standby production from the special standby production start timing Ta. The special standby effect may be the same effect as the normal standby effect, or may be an effect different from the normal standby effect. When a plurality of gaming machines 1 are installed in the hall, each gaming machine 1 plays a game by a player, and a game effect is performed accordingly. In a normal case, the timing at which the game effect ends is different for each gaming machine, so the timing at which the normal standby effect starts is also different for each gaming machine. In the present embodiment, when the special standby production start timing Ta arrives, the normal standby production that has progressed at different timings for each gaming machine is finished all at once, and the special standby production is started at the same time. Thereby, an impact can be given to the visitor in the hall.

図22(c)は、図22(b)において示した例とは異なり、通常待機演出と特別待機演出とが並行して行われる場合の一例を示す。図22(c)において遊技演出が終了したときから所定時間t1が経過すると、通常待機演出制御部104は通常待機演出を開始する。通常待機演出の実行中に特別待機演出開始タイミングTaが到来すると、特別待機演出制御部103は特別待機演出を開始する。他方、通常待機演出制御部104は通常待機演出を継続して実行する。そうすると、複数の遊技機1においてそれぞれ異なるタイミングにて通常待機演出が行われる一方で、特別待機演出は同じタイミングにて行われるため、待機演出における興趣性を高めることが可能である。   FIG. 22 (c) shows an example in which the normal standby effect and the special standby effect are performed in parallel, unlike the example shown in FIG. 22 (b). In FIG. 22C, when the predetermined time t1 has elapsed since the game effect was completed, the normal standby effect control unit 104 starts the normal standby effect. When the special standby effect start timing Ta arrives during execution of the normal standby effect, the special standby effect control unit 103 starts the special standby effect. On the other hand, the normal standby effect control unit 104 continuously executes the normal standby effect. Then, while the normal standby effect is performed at different timings in the plurality of gaming machines 1, the special standby effect is performed at the same timing, so it is possible to enhance the interest in the standby effect.

図23及び図24は、特別待機演出が実行される場合の画面遷移の一例を示す図である。図例では、実行中の図柄変動演出の終了後に通常待機演出が開始し、通常待機演出実行中に特別待機演出開始タイミングが到来して通常待機演出が終了すると共に特別待機演出が開始する場合の画面遷移を示す。図23(a)に示すように、画面G1の中央付近に装飾図柄12a、12b、12cが変動している状態で表示される。所定時間変動が継続した後に主制御基板30から変動停止コマンドを受信すると、図23(b)に示すように、図柄変動演出制御部126は装飾図柄12a、12b、12cの変動を停止させ、特別遊技判定の結果を遊技者に報知する。図柄変動演出終了時からタイマ33eにより所定時間が計測されるまでの間に新たな遊技演出が開始されない場合に、通常待機演出制御部104は通常待機演出を開始する。図23(c)に示すように、通常待機演出が開始すると、結晶画像D5が画面G1の上端から出現して矢印f10方向に移動し、雪が降っているかのような雰囲気を醸し出す。また、結晶画像D5と共に、遊技者により変更可能な設定項目や、閲覧可能な遊技に関する情報を表示させるためのメニュー画像IFが表示される。メニュー画像IFは、遊技者が変更を所望する設定を選択するためのボタン画像や、遊技者が閲覧を所望する情報を選択するためのボタン画像を含む。図例では、スピーカー8から出力される演出音の音量調整を開始させるための音量調整ボタン画像IF1と、画像表示器12の輝度の調整を開始させるための輝度調整ボタン画像IF2と、電源投入時から現在までの遊技履歴情報を表示させるぱちログ表示ボタン画像IF3と、遊技演出が行われる場合の背景画面の変更を開始させる背景変更ボタン画像IF4と、遊技者により初期設定から変更された設定を、再び初期設定に戻すリセットボタン画像IF5とを備える。図23(c)に示すように、演出制御基板33は、通常待機演出が開始するとメニュー画像IFを画面G1内に表示させてもよい。これとは異なり、通常待機演出又は特別待機演出が実行されている間に、例えば遊技者による操作ボタン6の操作を検知すると、演出制御基板33は、メニュー画像IFを画面G1内に表示させてもよい。演出制御基板33は、通常待機演出が実行されている間、画面G1内にメニュー画像IFを継続して表示させてもよいし、メニュー画像IFを画面G1に表示させたときから所定時間が経過すると、メニュー画像IFを画面G1内から消去させてもよい。図23(d)に示すように、演出制御基板33は、メニュー画像IFを画面G1の最前面に表示させると共に、メニュー画像IFと結晶画像D5とが重畳する領域において、結晶画像D5をメニュー画像IFのバックグラウンドに表示させる。これにより、遊技者はメニュー画像IFを良好に認識でき、所望の設定変更や情報の表示を開始することができる。画面G1内にメニュー画像IFが表示されている場合に、遊技者は、操作ボタン6を操作してメニュー画像IFを構成するいずれかのボタンを選択することにより、設定変更や情報の表示を開始することができる。   23 and 24 are diagrams showing an example of screen transition when a special standby effect is executed. In the illustrated example, the normal standby effect starts after the running symbol variation effect ends, the special standby effect start timing arrives during the normal standby effect execution, the normal standby effect ends, and the special standby effect starts. Indicates screen transition. As shown in FIG. 23 (a), the decorative symbols 12a, 12b, and 12c are displayed near the center of the screen G1 in a changing state. When the fluctuation stop command is received from the main control board 30 after the fluctuation has continued for a predetermined time, as shown in FIG. 23 (b), the symbol fluctuation production control unit 126 stops the fluctuation of the decorative symbols 12a, 12b, 12c, and the special The result of game determination is notified to the player. When a new game effect is not started from the end of the symbol variation effect until the predetermined time is measured by the timer 33e, the normal standby effect control unit 104 starts the normal standby effect. As shown in FIG. 23C, when the normal standby effect starts, the crystal image D5 appears from the upper end of the screen G1 and moves in the direction of the arrow f10, creating an atmosphere as if it is snowing. In addition to the crystal image D5, a menu image IF for displaying setting items that can be changed by the player and information relating to games that can be viewed is displayed. The menu image IF includes a button image for selecting a setting that the player desires to change, and a button image for selecting information that the player desires to browse. In the illustrated example, the volume adjustment button image IF1 for starting the volume adjustment of the effect sound output from the speaker 8, the brightness adjustment button image IF2 for starting the adjustment of the brightness of the image display 12, and when the power is turned on. A pachinko log display button image IF3 for displaying game history information from the present to the present, a background change button image IF4 for starting a change of the background screen when a game effect is performed, and a setting changed from the initial setting by the player And a reset button image IF5 for returning to the initial setting again. As shown in FIG. 23C, the effect control board 33 may display the menu image IF in the screen G1 when the normal standby effect starts. In contrast to this, when the operation of the operation button 6 by the player is detected, for example, while the normal standby effect or the special standby effect is being executed, the effect control board 33 displays the menu image IF in the screen G1. Also good. The effect control board 33 may continuously display the menu image IF in the screen G1 while the normal standby effect is being executed, or a predetermined time has elapsed since the menu image IF was displayed on the screen G1. Then, the menu image IF may be deleted from the screen G1. As shown in FIG. 23D, the effect control board 33 displays the menu image IF on the forefront of the screen G1, and displays the crystal image D5 in the area where the menu image IF and the crystal image D5 overlap. Display in IF background. Thereby, the player can recognize the menu image IF satisfactorily, and can start a desired setting change or information display. When the menu image IF is displayed in the screen G1, the player operates the operation button 6 to select one of the buttons constituting the menu image IF to start changing settings or displaying information. can do.

通常待機演出実行中に、特別待機演出開始タイミングTaが到来すると、例えば図23(e)に示すように通常待機演出において表示されていた結晶画像D5とメニュー画像IFが画面から消去され、特別待機演出が開始する。なお、これとは異なり、通常待機演出が終了して特別待機演出が開始する際に、通常待機演出実行中において画面G1内に表示されていたメニュー画像IFを継続して表示させてもよい。或いは、特別待機演出が開始すると、通常待機演出実行中に表示されていたメニュー画像IFを画面G1から消去し、代わりに、通常待機演出実行中における表示態様に比べて小さいサイズのメニュー画像IF6(図示せず)を画面G1内に表示させてもよい。図23(f)のように結晶画像D5が画面G1の上端から出現し、矢印f10方向に移動する。図例では、特別待機演出の態様は、通常待機演出と同じ態様である場合を示す。もっとも、図例とは異なり、特別待機演出の態様と通常待機演出の態様とが異なってもよい。そして、特別待機演出実行中は、図24(g)に示すように画面G1上端から結晶画像D5が断続的に出現し、f10方向に移動して画面G1の下端に到達すると順次画面から消去される。特別待機演出において、図24(h)に示すように通常待機演出実行中に出現しない雪だるま画像D1が所定タイミングにて画面G1に出現してもよい。   When the special standby production start timing Ta arrives during execution of the normal standby production, for example, as shown in FIG. 23 (e), the crystal image D5 and the menu image IF displayed in the normal standby production are erased from the screen, and the special standby production is performed. Production begins. Unlike this, when the normal standby effect is ended and the special standby effect is started, the menu image IF displayed in the screen G1 during the normal standby effect may be continuously displayed. Alternatively, when the special standby effect is started, the menu image IF displayed during the normal standby effect is deleted from the screen G1, and instead, the menu image IF6 (smaller than the display mode during the normal standby effect is executed) (Not shown) may be displayed in the screen G1. As shown in FIG. 23F, the crystal image D5 appears from the upper end of the screen G1, and moves in the direction of the arrow f10. In the illustrated example, the special standby effect is shown in the same manner as the normal standby effect. However, unlike the illustrated example, the mode of the special standby effect and the mode of the normal standby effect may be different. During execution of the special standby effect, as shown in FIG. 24G, the crystal image D5 appears intermittently from the upper end of the screen G1, and when it moves in the f10 direction and reaches the lower end of the screen G1, it is sequentially erased from the screen. The In the special standby effect, as shown in FIG. 24 (h), a snowman image D1 that does not appear during execution of the normal standby effect may appear on the screen G1 at a predetermined timing.

特別待機演出実行中に変動開始コマンドがコマンド受信部101に受け付けられると、特別待機演出制御部103は特別待機演出を終了させると共に、図柄変動演出制御部126は図柄変動演出を開始させる。すなわち、画面G1から特別待機演出による結晶画像D5や雪だるま画像D1が消去され、代わって図24(i)に示すように図柄変動演出画面が表示されて装飾図柄12a、12b、12cが変動を開始するのである。なお、特別待機演出実行中に遊技者による操作ボタン6の操作を検知すると、演出制御基板33は、メニュー画像IFを画面G1内に表示させ、特別待機演出に基づく結晶画像D5をメニュー画像IFのバックグラウンドに表示させてもよい。   When the variation start command is received by the command receiving unit 101 during execution of the special standby effect, the special standby effect control unit 103 ends the special standby effect, and the symbol variation effect control unit 126 starts the symbol variation effect. That is, the crystal image D5 and the snowman image D1 resulting from the special standby effect are deleted from the screen G1, and instead, the symbol variation effect screen is displayed as shown in FIG. 24 (i), and the decorative symbols 12a, 12b, and 12c start to change. To do. When the operation of the operation button 6 by the player is detected during execution of the special standby effect, the effect control board 33 displays the menu image IF in the screen G1, and the crystal image D5 based on the special standby effect is displayed on the menu image IF. It may be displayed in the background.

次に、音量調整中に特別待機演出が開始した場合について説明する。図25は、操作ボタン6の具体的な構成の一例を示す斜視図である。操作ボタン6は、円筒状の中ボタン6aと、中ボタン6aの円周方向に配置される右ボタン6bと、下ボタン6cと、左ボタン6dと、上ボタン6eとを備える。いずれのボタンも遊技者による押下操作可能である。図26は、音量調整中に特別待機演出が開始した場合の画面遷移の一例を示す図である。図26(a)は、通常待機演出が実行されることにより結晶画像D5が画面G1の上端から出現し、下端に向けて矢印f10方向に移動する。通常待機演出実行中に遊技者による中ボタン6aの操作を検知すると、図26(b)に示すようにメニュー画像IFが、例えば画面G1内の左方に表示される。メニュー画像IFは、音量調整ボタン画像IF1と、輝度調整ボタン画像IF2と、ぱちログ表示ボタン画像IF3と、背景変更ボタン画像IF4と、リセットボタン画像IF5により構成される。メニュー画像IFが画面G1に表示されると、メニュー画像IFが画面G1の最前面に表示される。そして、メニュー画像IFと結晶画像D5とが重畳する領域において、結晶画像D5がメニュー画像IFのバックグラウンドに表示される。遊技者は、上ボタン6e又は下ボタン6cを押下操作することにより、メニュー画像IFに含まれるボタン画像のいずれかを選択可能であり、一のボタン画像が選択された状態で中ボタン6aを押下操作すると、当該ボタン画像に対応する調整画面や情報表示画面が画面G1に表示される。   Next, a case where a special standby effect starts during volume adjustment will be described. FIG. 25 is a perspective view illustrating an example of a specific configuration of the operation button 6. The operation button 6 includes a cylindrical middle button 6a, a right button 6b arranged in the circumferential direction of the middle button 6a, a lower button 6c, a left button 6d, and an upper button 6e. Any button can be pressed by the player. FIG. 26 is a diagram illustrating an example of screen transition when a special standby effect is started during volume adjustment. In FIG. 26A, when the normal standby effect is executed, the crystal image D5 appears from the upper end of the screen G1, and moves in the direction of the arrow f10 toward the lower end. When the operation of the middle button 6a by the player is detected during execution of the normal standby effect, the menu image IF is displayed on the left side in the screen G1, for example, as shown in FIG. The menu image IF includes a volume adjustment button image IF1, a brightness adjustment button image IF2, a patch log display button image IF3, a background change button image IF4, and a reset button image IF5. When the menu image IF is displayed on the screen G1, the menu image IF is displayed on the forefront of the screen G1. Then, in the region where the menu image IF and the crystal image D5 overlap, the crystal image D5 is displayed in the background of the menu image IF. The player can select one of the button images included in the menu image IF by pressing the upper button 6e or the lower button 6c, and presses the middle button 6a while one button image is selected. When operated, an adjustment screen and an information display screen corresponding to the button image are displayed on the screen G1.

例えば遊技者により音量調整ボタン画像IF1が選択された状態で中ボタン6aが押下操作されると、図26(c)に示すように音量調整画面SGが画面中央下方に表示される。音量調整画面SGは、現在の音量レベルを示すインジケータ画像SG1と、現在の音量レベルを変更するための操作方法を示唆する操作指示画像SG2とにより構成される。遊技者は、インジケータ画像SG1により示される現在の音量レベルを確認し、必要に応じて操作指示画像SG2により示唆されるように、右ボタン6b又は左ボタン6dの押下操作を行って音量レベルを変更させる。画面G1内に音量調整画面SGが表示される場合、図例ではメニュー画像IFが画面G1から消去される場合を示したが、音量調整画面SGが表示されてからもメニュー画像IFが継続して画面G1内に表示されてもよい。音量調整画面SGが表示されている間も、通常待機演出は継続して実行され、結晶画像D5が画面G1内に表示される。音量調整画面SGは画面G1の最前面に表示され、音量調整画面SGと結晶画像D5とが重畳する領域において、結晶画像D5は音量調整画面SGのバックグラウンドに表示される。また、図例では、メニュー画像IFに含まれる音量調整ボタン画像IF1を選択した状態で中ボタン6aを押下操作することにより音量調整画面SGが表示される場合を示した。これとは異なり、通常待機演出実行中にメニュー画像IFが画面G1に表示されていない状態において、例えば右ボタン6b又は左ボタン6dの押下操作が検知された場合に、演出制御基板33は音量調整画面SGを画面G1内に表示させてもよい。   For example, when the player presses the middle button 6a while the volume adjustment button image IF1 is selected, the volume adjustment screen SG is displayed at the lower center of the screen as shown in FIG. The volume adjustment screen SG includes an indicator image SG1 indicating the current volume level and an operation instruction image SG2 that suggests an operation method for changing the current volume level. The player confirms the current volume level indicated by the indicator image SG1, and changes the volume level by pressing the right button 6b or the left button 6d as indicated by the operation instruction image SG2 as necessary. Let When the volume adjustment screen SG is displayed in the screen G1, the example shows the case where the menu image IF is erased from the screen G1, but the menu image IF continues even after the volume adjustment screen SG is displayed. It may be displayed in the screen G1. While the volume adjustment screen SG is displayed, the normal standby effect is continuously executed, and the crystal image D5 is displayed in the screen G1. The volume adjustment screen SG is displayed in the foreground of the screen G1, and the crystal image D5 is displayed in the background of the volume adjustment screen SG in an area where the volume adjustment screen SG and the crystal image D5 overlap. In the example shown in the figure, the volume adjustment screen SG is displayed by pressing the middle button 6a while the volume adjustment button image IF1 included in the menu image IF is selected. On the other hand, in the state where the menu image IF is not displayed on the screen G1 during execution of the normal standby effect, for example, when the pressing operation of the right button 6b or the left button 6d is detected, the effect control board 33 adjusts the volume. The screen SG may be displayed in the screen G1.

音量調整画面SGが画面G1に表示されている状態において遊技者が音量レベルの変更作業を行っている場合に、特別待機演出の開始タイミングが到来すると、図26(d)に示すように、通常待機演出の実行により表示されていた結晶画像D5が画面G1から消去される。特別待機演出が開始しても、音量調整画面SGは継続して画面G1に表示される。図26(e)に示すように特別待機演出が開始すると、結晶画像D5が画面G1の上端から出現し、画面G1の下端に向けて矢印f10方向に移動する。音量調整画面SGは画面G1の最前面に表示される。音量調整画面SGと結晶画像D5とが重畳する領域において、結晶画像D5は音量調整画面SGのバックグラウンドに表示される。これにより、遊技者は音量調整画面SGを良好に視認でき、音量調整画面SGを見ながら音量調整作業を行うことができる。   When the player is changing the volume level while the volume adjustment screen SG is displayed on the screen G1, when the start timing of the special standby effect arrives, as shown in FIG. The crystal image D5 displayed by the execution of the standby effect is deleted from the screen G1. Even when the special standby effect starts, the volume adjustment screen SG is continuously displayed on the screen G1. When the special standby effect starts as shown in FIG. 26 (e), the crystal image D5 appears from the upper end of the screen G1, and moves in the direction of the arrow f10 toward the lower end of the screen G1. The volume adjustment screen SG is displayed on the foreground of the screen G1. In the region where the volume adjustment screen SG and the crystal image D5 overlap, the crystal image D5 is displayed in the background of the volume adjustment screen SG. Thereby, the player can visually recognize the volume adjustment screen SG well, and can perform the volume adjustment work while viewing the volume adjustment screen SG.

音量レベルの変更作業が終了すると、図26(f)に示すように音量調整画面SGが画面G1から消去される。例えば遊技者による中ボタン6aの押下操作を検知すると、演出制御基板33は音量調整画面SGを画面G1から消去させる。また、音量調整画面SGが画面G1に表示されている状態において、所定時間操作ボタン6に対する操作が検知されない場合に、演出制御基板33は音量調整画面SGを画面G1から消去する。音量調整画面SGが消去されると、結晶画像D5が画面G1の最前面に表示される。そして特別待機演出の終了タイミングが到来すると、結晶画像D5が画面G1から消去されて特別待機演出が終了する。   When the volume level changing operation is completed, the volume adjustment screen SG is deleted from the screen G1 as shown in FIG. For example, when detecting the pressing operation of the middle button 6a by the player, the effect control board 33 deletes the volume adjustment screen SG from the screen G1. In addition, in the state where the volume adjustment screen SG is displayed on the screen G1, when the operation on the operation button 6 is not detected for a predetermined time, the effect control board 33 deletes the volume adjustment screen SG from the screen G1. When the volume adjustment screen SG is erased, the crystal image D5 is displayed on the foreground of the screen G1. When the end timing of the special standby effect comes, the crystal image D5 is erased from the screen G1, and the special standby effect ends.

図27は、通常待機演出と特別待機演出とが並行して行われる場合の画面遷移の一例を示す図である。図27(a)に示すように、図柄変動演出が終了し、停止した装飾図柄12a、12b、12cが画面G1に表示されている。図柄変動演出終了時からタイマ33eにより所定時間が経過するまでの間に、コマンド受信部101により変動開始コマンド又は特別遊技開始コマンドが受け付けられない場合、図27(b)に示すように通常待機演出が開始する。通常待機演出が開始すると、結晶画像D5が画面G1の上端から断続的に出現し、矢印f10方向に移動して画面G1の下端に到達すると消去される。また、メニュー画像IFも画面G1に表示される。図例において、メニュー画像IFは、音量調整ボタン画像IF1と、輝度調整ボタン画像IF2と、リセットボタン画像IF5を備える構成である。通常待機演出の実行中に、特別待機演出の開始タイミングtaが到来すると、特別待機演出が開始する。図27(c)に示すように、特別待機演出として、例えば馬のような動物を想起させるシルエット画像D10が画面G1の左端から出現し、矢印f60方向に移動を開始する。シルエット画像D10が出現して移動を行う間も通常待機演出は継続して行われるため、画面G1にはシルエット画像D10と共に、結晶画像D5及びメニュー画像IFが表示される。そして、図27(d)に示すように、特別待機演出としてシルエット画像D10が画面G1の右端に向かって移動を継続する間も、通常待機演出は継続して行われる。そして、図27(e)に示すようにシルエット画像D10が画面G1の右端に到達し、画面G1から消去されることにより特別待機演出が終了する。特別待機演出が終了した後にも通常待機演出は継続して行われ、図27(f)に示すように結晶画像D5及びメニュー画像IFが画面G1に継続して表示される。図例のように、通常待機演出と特別待機演出とが並行して行われる場合、特別待機演出の態様は、通常待機演出の態様と異なる。   FIG. 27 is a diagram illustrating an example of screen transition when the normal standby effect and the special standby effect are performed in parallel. As shown in FIG. 27A, the symbol variation effect is finished, and the decorative symbols 12a, 12b, and 12c that are stopped are displayed on the screen G1. When the command reception unit 101 does not accept a change start command or a special game start command from the end of the symbol change effect until the predetermined time elapses by the timer 33e, as shown in FIG. Starts. When the normal standby effect starts, the crystal image D5 appears intermittently from the upper end of the screen G1, and is erased when it moves in the direction of the arrow f10 and reaches the lower end of the screen G1. A menu image IF is also displayed on the screen G1. In the illustrated example, the menu image IF includes a volume adjustment button image IF1, a brightness adjustment button image IF2, and a reset button image IF5. When the start timing ta of the special standby effect arrives during execution of the normal standby effect, the special standby effect starts. As shown in FIG. 27C, as a special standby effect, for example, a silhouette image D10 reminiscent of an animal such as a horse appears from the left end of the screen G1, and starts moving in the direction of the arrow f60. Since the normal standby effect is continuously performed while the silhouette image D10 appears and moves, the crystal image D5 and the menu image IF are displayed together with the silhouette image D10 on the screen G1. Then, as shown in FIG. 27D, the normal standby effect is continuously performed while the silhouette image D10 continues to move toward the right end of the screen G1 as the special standby effect. Then, as shown in FIG. 27 (e), the silhouette image D10 reaches the right end of the screen G1, and is erased from the screen G1, whereby the special standby effect ends. Even after the special standby effect is completed, the normal standby effect is continuously performed, and the crystal image D5 and the menu image IF are continuously displayed on the screen G1, as shown in FIG. As shown in the figure, when the normal standby effect and the special standby effect are performed in parallel, the mode of the special standby effect is different from the mode of the normal standby effect.

図28は、特別待機演出の終了する態様の一例を示すタイミングチャートである。図28(a)は、特別待機演出実行中に遊技演出が開始する場合の一例を示したものである。遊技演出が終了し、その後に特別待機演出開始タイミングTaが到来すると、特別待機演出制御部103は特別待機演出を開始させる。そして、特別待機演出実行中のタイミングtdにおいてコマンド受信部101が主制御基板30から送信された変動開始コマンド又は特別遊技開始コマンドを受け付けると、特別待機演出制御部103は特別待機演出を終了させる。他方、タイミングtdにおいて遊技演出制御部102は受け付けられたコマンドに応じて遊技演出を行わせる。   FIG. 28 is a timing chart showing an example of a mode in which the special standby effect ends. FIG. 28A shows an example of the case where the game effect starts during execution of the special standby effect. When the game effect ends and the special standby effect start timing Ta arrives thereafter, the special standby effect control unit 103 starts the special standby effect. When the command receiving unit 101 receives the change start command or the special game start command transmitted from the main control board 30 at the timing td during execution of the special standby effect, the special standby effect control unit 103 ends the special standby effect. On the other hand, at the timing td, the game effect control unit 102 causes a game effect to be performed according to the accepted command.

図28(b)は、特別待機演出の演出時間が終了した場合の一例を示したものである。遊技演出が終了した時点から所定時間t1が経過するまでの間に、コマンド受信部101により変動開始コマンド又は特別遊技開始コマンドが受け付けられなかった場合に、通常待機演出制御部104は、通常待機演出を開始させる。通常待機演出実行中に特別待機演出開始タイミングTaが到来すると、通常待機演出制御部104は通常待機演出を終了させる。そして、特別待機演出制御部103は、タイミングTaにおいて特別待機演出を開始させる。そして、特別待機演出パターン115cに基づく特別演出を実行し、演出時間が終了するタイミングTbにおいて、特別待機演出制御部103は特別待機演出を終了させる。特別待機演出が終了すると、通常待機演出制御部104は、タイミングTbにおいて通常待機演出を開始し、遊技演出が開始するか、或いは再び特別待機演出の実行開始タイミングが到来するまで通常待機演出を継続して実行する。   FIG. 28B shows an example in the case where the effect time of the special standby effect ends. If the command receiving unit 101 does not accept the change start command or the special game start command from the time when the game effect is finished until the predetermined time t1 elapses, the normal standby effect control unit 104 selects the normal standby effect. To start. When the special standby effect start timing Ta arrives during execution of the normal standby effect, the normal standby effect control unit 104 ends the normal standby effect. Then, the special standby effect control unit 103 starts the special standby effect at the timing Ta. Then, a special effect based on the special standby effect pattern 115c is executed, and the special standby effect control unit 103 ends the special standby effect at the timing Tb when the effect time ends. When the special standby effect is finished, the normal standby effect control unit 104 starts the normal standby effect at the timing Tb, and continues the normal standby effect until the game effect starts or the execution start timing of the special standby effect comes again. And run.

図28(c)は、図28(b)に示した場合と異なり、特別待機演出実行中、通常待機演出が継続して行われる場合の一例を示したものである。遊技演出が終了した時点から所定時間t1が経過するまでの間に、コマンド受信部101により変動開始コマンド又は特別遊技開始コマンドが受け付けられなかった場合に、通常待機演出制御部104は通常待機演出を開始させる。そして、通常待機演出実行中に特別待機演出開始タイミングTaが到来すると、特別待機演出制御部103は特別待機演出を開始させる。そして、特別待機演出開始後、特別待機演出の終了タイミングTbが到来すると特別待機演出制御部103は特別待機演出を終了させる。なお、特別待機演出が実行されている間も、通常待機演出制御部104は通常待機演出を継続して実行させる。そして、コマンド受信部101により変動開始コマンド又は特別遊技開始コマンドが受け付けられるまで通常待機演出制御部104は通常待機演出を継続して実行させる。   FIG. 28C shows an example in which the normal standby effect is continuously performed during execution of the special standby effect, unlike the case shown in FIG. 28B. If the command receiving unit 101 does not accept the change start command or the special game start command from the time when the game effect is finished until the predetermined time t1 elapses, the normal standby effect control unit 104 performs the normal standby effect. Let it begin. When the special standby effect start timing Ta arrives during execution of the normal standby effect, the special standby effect control unit 103 starts the special standby effect. When the end time Tb of the special standby effect arrives after the start of the special standby effect, the special standby effect control unit 103 ends the special standby effect. Note that the normal standby effect control unit 104 continues to execute the normal standby effect while the special standby effect is being executed. Then, the normal standby effect control unit 104 continues to execute the normal standby effect until the command receiving unit 101 receives a change start command or a special game start command.

図29は、複数台の遊技機1における特別待機演出の実行態様の一例を参考として示すタイミングチャートである。図2に示したように、遊技機P1、P2、P3は同じ島設備に隣接して設置される遊技機1である。遊技機P1において、遊技演出が終了し、特別待機演出の開始タイミングTaが到来までの間、画面G1に停止した装飾図柄12a、12b、12cが停止した状態で表示される。特別待機演出の開始タイミングTaが到来すると、表示されていた装飾図柄12a、12b、12cが画面G1から消去されると共に、特別待機演出が開始し、特別待機演出に基づく動画像が画面G1に表示される。そして、特別待機演出の終了タイミングTbが到来すると、遊技機P1は特別待機演出を終了させる。特別待機演出を終了させると、遊技機P1は、装飾図柄12a、12b、12cを特別待機演出開始時における表示態様で再び表示させる。遊技機P2では、遊技演出が終了したときから所定時間t1が経過するまでの間、コマンド受信部101は変動開始コマンド又は特別遊技開始コマンドを受け付けていない。そして、所定時間t1が経過したときに通常待機演出制御部104は通常待機演出を開始させた。通常待機演出実行中に、特別待機演出の開始タイミングTaが到来すると、通常待機演出制御部104は実行中の通常待機演出を終了させる。また、特別待機演出制御部103は、タイミングTaにおいて特別待機演出を開始させる。そして、特別待機演出の終了タイミングTbが到来すると、遊技機P2は特別待機演出を終了させる。また、遊技機P2は、タイミングTbにおいて、通常待機演出を開始させる。遊技機P3も遊技機P2と同じく、遊技演出が終了したときから所定時間が経過したときから所定時間t1が経過するまでの間に、コマンド受信部101は変動開始コマンド又は特別遊技開始コマンドを受け付けていない。そして、所定時間t1が経過したときに通常待機演出制御部104は通常待機演出を開始させ、通常待機演出実行中に特別待機演出の開始タイミングTaが到来すると、通常待機演出制御部104は通常待機演出を終了させる。また、特別待機演出制御部103は、タイミングTaにおいて特別待機演出を開始させる。そして特別待機演出実行中のタイミングTgにおいて、コマンド受信部101が変動開始コマンド又は特別遊技開始コマンドを受け付けると、特別待機演出制御部103は実行中の特別待機演出を終了させる。そして、遊技演出制御部102は、タイミングTgにおいて、コマンド受信部101により受け付けられたコマンドに応じて遊技演出を開始させる。   FIG. 29 is a timing chart showing an example of an execution mode of special standby effects in a plurality of gaming machines 1 as a reference. As shown in FIG. 2, the gaming machines P1, P2, and P3 are gaming machines 1 that are installed adjacent to the same island facility. In the gaming machine P1, the decorative symbols 12a, 12b, and 12c stopped on the screen G1 are displayed in a stopped state until the game effect ends and the start timing Ta of the special standby effect arrives. When the start timing Ta of the special standby effect arrives, the displayed decorative symbols 12a, 12b, and 12c are erased from the screen G1, and the special standby effect starts, and a moving image based on the special standby effect is displayed on the screen G1. Is done. When the end timing Tb of the special standby effect arrives, the gaming machine P1 ends the special standby effect. When the special standby effect is ended, the gaming machine P1 displays the decorative symbols 12a, 12b, and 12c again in the display mode at the start of the special standby effect. In the gaming machine P2, the command receiving unit 101 does not accept a change start command or a special game start command until the predetermined time t1 has elapsed since the end of the game effect. When the predetermined time t1 has elapsed, the normal standby effect control unit 104 starts the normal standby effect. When the start timing Ta of the special standby effect arrives during execution of the normal standby effect, the normal standby effect control unit 104 ends the normal standby effect being executed. Further, the special standby effect control unit 103 starts the special standby effect at the timing Ta. When the end timing Tb of the special standby effect arrives, the gaming machine P2 ends the special standby effect. In addition, the gaming machine P2 starts the normal standby effect at the timing Tb. Similarly to the gaming machine P2, the command receiving unit 101 accepts a change start command or a special game start command after the predetermined time elapses and the predetermined time t1 elapses, similarly to the gaming machine P2. Not. Then, when the predetermined time t1 has elapsed, the normal standby effect control unit 104 starts the normal standby effect, and when the start timing Ta of the special standby effect arrives during execution of the normal standby effect, the normal standby effect control unit 104 End the production. Further, the special standby effect control unit 103 starts the special standby effect at the timing Ta. When the command receiving unit 101 receives a change start command or a special game start command at the timing Tg during execution of the special standby effect, the special standby effect control unit 103 ends the special standby effect being executed. Then, the game effect control unit 102 starts the game effect according to the command received by the command receiving unit 101 at the timing Tg.

図29に示すように、特別待機演出の開始タイミングTa到来前において、遊技機P1、P2、P3は各々実行される演出態様が異なっており、各遊技機の画像表示器12の画面G1に表示されている画像やスピーカー8から出力される演出音は相違する。タイミングTaが到来すると、遊技機P1,P2,P3は実行中の演出を終了させると共に、画面G1に表示されていた動画像を消去する。そして、タイミングTaにおいて遊技機P1,P2,P3は特別待機演出を同時に開始させる。これにより、ホール内に設置される遊技機P1,P2、P3は、同じタイミングで特別待機演出を開始し、進行させるため、各遊技機の画面G1に表示される画像やスピーカー8から出力される演出音が略同一となる。遊技機P3において特別待機演出実行中に遊技演出が開始すると、特別待機演出が終了するため、タイミングTgにて特別待機演出に基づく動画像が画面G1から消去されると共に、遊技演出に応じた動画像が画面G1に表示される。そのため、遊技機P3については、タイミングTg以降、遊技機P1及びP2と画面G1に表示される画像が相違する。   As shown in FIG. 29, before the start timing Ta of the special standby effect, the gaming machines P1, P2, and P3 are executed in different ways, and are displayed on the screen G1 of the image display 12 of each gaming machine. The produced sound and the effect sound output from the speaker 8 are different. When the timing Ta arrives, the gaming machines P1, P2, and P3 end the effect being executed and delete the moving image displayed on the screen G1. At timing Ta, the gaming machines P1, P2, P3 simultaneously start a special standby effect. As a result, the gaming machines P1, P2, and P3 installed in the hall start and advance the special standby effect at the same timing, and are output from the images displayed on the screen G1 of each gaming machine and the speakers 8. The production sound is substantially the same. When the game effect is started during execution of the special standby effect in the gaming machine P3, the special standby effect ends. Therefore, at the timing Tg, the moving image based on the special standby effect is deleted from the screen G1, and the video corresponding to the game effect is displayed. An image is displayed on the screen G1. Therefore, for the gaming machine P3, the images displayed on the screen G1 are different from the gaming machines P1 and P2 after the timing Tg.

図30は、複数の遊技機1にて特別待機演出が実行される場合の画面遷移の一例を示す参考図である。図30(a)では、遊技機P1の画面G1a(G1)を左端に示し、遊技機P2の画面G1b(G1)を中央に示し、遊技機P3の画面G1c(G1)を右端に示す。以下、遊技機P1、P2、P3の画面遷移を示す参考図において同じである。図30(a)において、遊技機P1では図柄変動演出が終了した状態であり、装飾図柄12a、12b、12cが停止した状態で画面G1aに表示される。遊技機P2では通常待機演出実行中であり、メニュー画像IFと、矢印f10方向に移動する結晶画像D5が画面G1bに表示される。また、遊技機P3も遊技機P2と同じく通常待機演出実行中であり、メニュー画像IFと、矢印f10方向に移動する結晶画像D5が画面G1bに表示される。遊技機P2とP3ではいずれも通常待機演出を実行中であり、画面G1bとG1cに結晶画像D5とメニュー画像IFが表示されている点で共通する。しかし、遊技機P2とP3の通常待機演出は、図29で示したように互いに異なるタイミングにおいて開始し、進行しており、そのため、画面G1bとG1cに表示される結晶画像D5の表示は同じではない。   FIG. 30 is a reference diagram illustrating an example of screen transition when a special standby effect is executed in a plurality of gaming machines 1. In FIG. 30A, the screen G1a (G1) of the gaming machine P1 is shown at the left end, the screen G1b (G1) of the gaming machine P2 is shown at the center, and the screen G1c (G1) of the gaming machine P3 is shown at the right end. The same applies to the reference diagrams showing the screen transitions of the gaming machines P1, P2, and P3. In FIG. 30 (a), in the gaming machine P1, the symbol variation effect is finished, and the decorative symbols 12a, 12b, and 12c are displayed on the screen G1a in a stopped state. In the gaming machine P2, the normal standby effect is being executed, and the menu image IF and the crystal image D5 moving in the direction of the arrow f10 are displayed on the screen G1b. Similarly to the gaming machine P2, the gaming machine P3 is executing the normal standby effect, and the menu image IF and the crystal image D5 moving in the arrow f10 direction are displayed on the screen G1b. Both the gaming machines P2 and P3 are executing a normal standby effect, and are common in that the crystal image D5 and the menu image IF are displayed on the screens G1b and G1c. However, the normal standby effects of the gaming machines P2 and P3 start and progress at different timings as shown in FIG. 29, and therefore the display of the crystal image D5 displayed on the screens G1b and G1c is not the same. Absent.

特別待機演出の開始タイミングTaが到来すると、図30(b)に示すように、遊技機P1の画面G1aに表示されていた装飾図柄12a、12b、12cが消去される。そして、タイミングTaにおいて特別待機演出が開始する。図例では、特定待機演出の初期画面の構成として、動画像が何も表示されておらず、背景のみが表示されている状態となる。遊技機P2及び遊技機P3においては、特別待機演出の開始タイミングTaが到来すると、実行中の通常待機演出が終了し、通常待機演出に基づく結晶画像D5及びメニュー画像IFが画面G1b及びG1cから消去される。そして、タイミングTaにおいて特別待機演出が開始し、特別待機演出の初期画面が画面G1b及びG1cに表示される。   When the start timing Ta of the special standby effect comes, the decorative symbols 12a, 12b, and 12c displayed on the screen G1a of the gaming machine P1 are erased as shown in FIG. 30 (b). Then, a special standby effect starts at timing Ta. In the example shown in the figure, the initial screen of the specific standby effect is in a state where no moving image is displayed and only the background is displayed. In the gaming machine P2 and the gaming machine P3, when the start timing Ta of the special standby effect arrives, the normal standby effect being executed ends, and the crystal image D5 and the menu image IF based on the normal standby effect are erased from the screens G1b and G1c. Is done. Then, the special standby effect starts at the timing Ta, and the initial screen of the special standby effect is displayed on the screens G1b and G1c.

特別待機演出が開始すると、遊技機P1,P2,P3において同じタイミングで特別待機演出が進行する。図30(c)に示すように、遊技機P1、P2、P3の画面G1a、G1b、G1cにおいて、画面上端から結晶画像D5が断続的に出現し、矢印f10方向に移動する。また、雪だるま画像D1が例えば画面下方に表示され、矢印f80方向に移動する。画面G1a、G1b、G1cにおける結晶画像D5及び雪だるま画像D1は同じ態様で表示される。そして、結晶画像D5は画面下端に到達すると順次画面から消去される。遊技機P1、P2,P3の特別待機演出は同じタイミングで進行することから、表示されている雪だるま画像D1は画面G1a、G1b、G1c内を同じ態様で移動する。遊技機P3では、タイミングTgにおいて主制御基板30から変動開始コマンドがコマンド受信部101に受け付けられると、特別待機演出制御部103に通知され、特別待機演出制御部103は特別待機演出を終了させる。また、コマンド受信部101から遊技演出制御部102に通知がなされ、これに応じて図柄変動演出制御部126は図柄変動演出を開始する。図30(d)に示すように、画面G1cから特別待機演出に基づく結晶画像D5及び雪だるま画像D1が消去され、代わって装飾図柄12a、12b、12cが表示されて変動を開始する。他方、遊技機P1及びP2では特別待機演出が継続して行われる。そして、画面G1a及びG1bにおいて結晶画像D5と雪だるま画像D1が表示されており、画面G1aとG1bの表示態様は同じである。   When the special standby effect starts, the special standby effect advances at the same timing in the gaming machines P1, P2, and P3. As shown in FIG. 30 (c), in the screens G1a, G1b, and G1c of the gaming machines P1, P2, and P3, the crystal image D5 appears intermittently from the upper end of the screen and moves in the direction of the arrow f10. Also, a snowman image D1 is displayed at the lower part of the screen, for example, and moves in the direction of arrow f80. The crystal image D5 and the snowman image D1 on the screens G1a, G1b, and G1c are displayed in the same manner. When the crystal image D5 reaches the lower end of the screen, the crystal image D5 is sequentially erased from the screen. Since the special standby effects of the gaming machines P1, P2, and P3 proceed at the same timing, the displayed snowman image D1 moves in the same manner in the screens G1a, G1b, and G1c. In the gaming machine P3, when a change start command is received from the main control board 30 by the command receiving unit 101 at the timing Tg, the special standby effect control unit 103 is notified, and the special standby effect control unit 103 ends the special standby effect. Further, a notification is given from the command receiving unit 101 to the game effect control unit 102, and in response to this, the symbol variation effect control unit 126 starts the symbol variation effect. As shown in FIG. 30 (d), the crystal image D5 and the snowman image D1 based on the special standby effect are deleted from the screen G1c, and the decorative symbols 12a, 12b, and 12c are displayed instead, and the change starts. On the other hand, special standby effects are continuously performed in the gaming machines P1 and P2. The crystal image D5 and the snowman image D1 are displayed on the screens G1a and G1b, and the display modes of the screens G1a and G1b are the same.

最後に、特別待機演出の終了タイミングTbが到来すると、遊技機P1,P2は特別待機演出を終了させる。特別待機演出が終了すると、画面G1a、G1bに表示されていた結晶画像D5及び雪だるま画像D1は画面から消去される。そして、図30(e)に示すように、遊技機P1の画面G1aに再び装飾図柄12a、12b、12cが図柄変動演出終了時において表示した図柄にて停止した状態で表示される。遊技機P2では特別待機演出が終了すると、通常待機演出が開始する。そして、結晶画像D5及びメニュー画像IFが画面G1bに表示される。遊技機P3においては図柄変動演出が継続して行われており、装飾図柄12a、12b、12cは変動を継続している。そして、主制御基板30から変動停止コマンドを受信すると図柄変動演出が終了し、装飾図柄12a、12b、12cは停止する。   Finally, when the end timing Tb of the special standby effect arrives, the gaming machines P1 and P2 end the special standby effect. When the special standby effect ends, the crystal image D5 and the snowman image D1 displayed on the screens G1a and G1b are erased from the screen. Then, as shown in FIG. 30 (e), the decorative symbols 12a, 12b, and 12c are displayed again on the screen G1a of the gaming machine P1 in a state of being stopped at the symbol displayed at the end of the symbol variation effect. In the gaming machine P2, when the special standby effect ends, the normal standby effect starts. Then, the crystal image D5 and the menu image IF are displayed on the screen G1b. In the gaming machine P3, the symbol variation effect is continuously performed, and the decorative symbols 12a, 12b, and 12c continue to vary. When the change stop command is received from the main control board 30, the symbol change effect is finished, and the decorative symbols 12a, 12b, and 12c are stopped.

特別待機演出制御部103は、位置情報110に基づいて特別待機演出を開始させるタイミングを決定し、決定されたタイミングで特別待機演出を開始させてもよい。図31は、遊技機P1、P2、P3が互いに隣接して設置されている場合において特別待機演出を行う場合の一例を示す図である。図2のように左から遊技機P1、P2、P3の順で1つの島設備に設置されている場合に、遊技機P1、P2、P3はそれぞれ位置情報110に基づき特別待機演出を開始させるタイミングを決定する。図例では、タイミングTa1に遊技機P1が特別待機演出を開始させ、タイミングTa1より所定時間t10後のタイミングTa2において遊技機P2が特別待機演出を開始させる。さらに、タイミングTa2よりも所定時間t10後のタイミングTa3において遊技機P3が特別待機演出を開始させる。そうすると、遊技機P1、P2、P3の画面G1に表示される特別待機演出に基づく画像は同一の態様ではなく、それぞれ異なる態様の画像が表示される。   The special standby effect control unit 103 may determine the timing for starting the special standby effect based on the position information 110, and may start the special standby effect at the determined timing. FIG. 31 is a diagram illustrating an example of performing a special standby effect when the gaming machines P1, P2, and P3 are installed adjacent to each other. When the game machines P1, P2, and P3 are installed on one island facility in this order from the left as shown in FIG. 2, the game machines P1, P2, and P3 each start a special standby effect based on the position information 110. To decide. In the illustrated example, the gaming machine P1 starts a special standby effect at timing Ta1, and the gaming machine P2 starts a special standby effect at timing Ta2 after a predetermined time t10 from the timing Ta1. Further, the gaming machine P3 starts a special standby effect at a timing Ta3 that is a predetermined time t10 after the timing Ta2. Then, the images based on the special standby effects displayed on the screen G1 of the gaming machines P1, P2, and P3 are not the same mode, but images of different modes are displayed.

図32及び図33は、遊技機P1、P2、P3が図29に示すタイミングチャートに基づき特別待機演出を行う場合の画面遷移の一例を示す図である。図32(a)において左から遊技機P1の画像表示器12の画面G1a、遊技機P2の画面G1b、遊技機P3の画面G1cを示す。図例では、遊技機P1及びP3は図柄変動演出が終了した状態であり、画面G1a及びG1cには装飾図柄12a、12b、12cが停止した状態で表示されている。遊技機P2は通常待機演出を実行中であり、メニュー画像IFが画面G1bに表示されている。遊技機P1において特別待機演出の開始タイミングTa1が到来すると、遊技機P1は特別待機演出を開始する。図32(b)に示すように、画面G1aには特別待機演出が開始したことによる結晶画像D5が画面上端から断続的に出現し、矢印f10方向に移動する。他方、遊技機P2及びP3では未だ特別待機演出の開始タイミングは到来していないため、遊技機P2は通常待機演出を継続して実行し、遊技機P3は引き続き停止した状態の装飾図柄12a、12b、12cを表示している。   32 and 33 are diagrams showing an example of screen transition when the gaming machines P1, P2, and P3 perform a special standby effect based on the timing chart shown in FIG. In FIG. 32 (a), the screen G1a of the image display 12 of the gaming machine P1, the screen G1b of the gaming machine P2, and the screen G1c of the gaming machine P3 are shown from the left. In the illustrated example, the gaming machines P1 and P3 are in a state where the symbol variation effect is finished, and the decorative symbols 12a, 12b, and 12c are displayed in a stopped state on the screens G1a and G1c. The gaming machine P2 is executing the normal standby effect, and the menu image IF is displayed on the screen G1b. When the start timing Ta1 of the special standby effect arrives at the gaming machine P1, the gaming machine P1 starts the special standby effect. As shown in FIG. 32B, the crystal image D5 due to the start of the special standby effect appears intermittently on the screen G1a from the upper end of the screen and moves in the direction of the arrow f10. On the other hand, since the start timing of the special standby effect has not yet arrived in the gaming machines P2 and P3, the gaming machine P2 continues to execute the normal standby effect, and the decorative symbols 12a and 12b in a state where the gaming machine P3 continues to stop. , 12c are displayed.

そして、タイミングTa1から所定時間t10が経過すると、遊技機P2における特別待機演出の開始タイミングTa2が到来し、遊技機P2は特別待機演出を開始する。図32(c)に示すように画面G1bには、特別待機演出が開始したことによる結晶画像D5が画面上端から断続的に出現し、矢印f10方向に移動する。他方、遊技機P1では特別待機演出が進行し、画面G1a左端から雪だるま画像D1aが出現し、画面内を矢印f20方向に移動を開始する。遊技機P3については未だ特別待機演出の開始タイミングTa3は到来していない。遊技機P3の画面G1cには引き続き停止した状態の装飾図柄12a、12b、12cが表示されている。さらに、図32(d)に示すように、遊技機P1の雪だるま画像D1aが画面G1aの右端に到達すると、雪だるま画像D1の右端部から左端部にかけて順に消去される。他方、遊技機P2の画面G1bの左端に雪だるま画像D1bが出現し、矢印f20方向に移動を開始する。雪だるま画像D1aが画面G1aの左端から出現し、雪だるま画像D1aの右端部が画面G1aの右端に到達するまで時間t10を要する場合に、図31に示すように遊技機P1と遊技機P2の特別待機演出の開始タイミングの差が時間t10となるように遊技機P1及びP2の開始タイミングを設定すると、雪だるま画像が画面G1aからG1bにかけて継続して移動しているかのように見える。   When a predetermined time t10 elapses from the timing Ta1, the start timing Ta2 of the special standby effect in the gaming machine P2 arrives, and the gaming machine P2 starts the special standby effect. As shown in FIG. 32 (c), on the screen G1b, the crystal image D5 due to the start of the special standby effect appears intermittently from the upper end of the screen and moves in the direction of the arrow f10. On the other hand, in the gaming machine P1, the special standby effect progresses, the snowman image D1a appears from the left end of the screen G1a, and starts moving in the direction of the arrow f20 within the screen. For the gaming machine P3, the start timing Ta3 of the special standby effect has not yet arrived. On the screen G1c of the gaming machine P3, the decorative symbols 12a, 12b, and 12c in a stopped state are displayed. Further, as shown in FIG. 32 (d), when the snowman image D1a of the gaming machine P1 reaches the right end of the screen G1a, the snowman image D1 is erased sequentially from the right end portion to the left end portion. On the other hand, a snowman image D1b appears at the left end of the screen G1b of the gaming machine P2, and starts moving in the direction of the arrow f20. When the snowman image D1a appears from the left end of the screen G1a and it takes time t10 until the right end of the snowman image D1a reaches the right end of the screen G1a, as shown in FIG. 31, the special standby of the gaming machine P1 and the gaming machine P2 When the start timings of the gaming machines P1 and P2 are set so that the difference between the start timings of the effects is time t10, it appears as if the snowman image is continuously moving from the screen G1a to G1b.

さらに、遊技機P2の特別待機演出の開始タイミングTa2と遊技機P3の特別待機演出の開始タイミングTa3との差が時間t10となるように設定すると、図32(e)に示すように、雪だるま画像D1bが画面G1bの右端に到達すると、遊技機P3の画面G1c左端に雪だるま画像D1cが出現し(図31のタイミングTa3)、矢印f20方向に移動を開始する。上述のように、雪だるま画像D1bの右端部が画面G1bの左端に出現してから画面G1bの右端に到達するまでの時間t10を要する場合に、遊技機P2における特別待機演出よりも時間t10遅れたタイミングで遊技機P3の特別待機演出が進行していることから、雪だるま画像D1bの右端部が画面G1bの右端に到達したとき、画面G1cの左端に雪だるま画像D1cの右端部が出現するのである。これにより、雪だるま画像が遊技機P2の画面G1bから遊技機P3の画面G1cに移動していくかのように見える。   Further, when the difference between the start timing Ta2 of the special standby effect of the gaming machine P2 and the start timing Ta3 of the special standby effect of the gaming machine P3 is set to the time t10, as shown in FIG. 32 (e), a snowman image When D1b reaches the right end of the screen G1b, a snowman image D1c appears at the left end of the screen G1c of the gaming machine P3 (timing Ta3 in FIG. 31), and starts moving in the direction of the arrow f20. As described above, when it takes time t10 until the right end of the snowman image D1b appears at the left end of the screen G1b and reaches the right end of the screen G1b, the time t10 is delayed from the special standby effect in the gaming machine P2. Since the special standby effect of the gaming machine P3 is progressing at the timing, when the right end portion of the snowman image D1b reaches the right end of the screen G1b, the right end portion of the snowman image D1c appears at the left end of the screen G1c. Thereby, it looks as if the snowman image moves from the screen G1b of the gaming machine P2 to the screen G1c of the gaming machine P3.

そして、遊技機P1における特別待機演出の終了タイミングTb1が到来すると、遊技機P1は特別待機演出を終了させる。図33(f)に示すように、遊技機P1の特別待機演出が終了することにより、結晶画像D5は画面G1aから消去され、装飾図柄12a、12b、12cが特別待機演出開始時において表示されていた状態で画面G1aに表示される。遊技機P2における特別待機演出は、遊技機P1における特別待機演出より時間t10遅れたタイミングで進行している。遊技機P2における特別待機演出の終了タイミングTb2は未だ到来しておらず、画面G1bに特別待機演出に基づく結晶画像D5が表示されている。遊技機P3における特別待機演出は、遊技機P2における特別待機演出より時間t10遅れたタイミングで進行している。図例では雪だるま画像D1cが画面G1cの右端に到達し、右端部から順に消去されている状態である。そして、遊技機P1の特別待機演出終了から時間t10遅れて遊技機P2の特別待機演出が終了し(図31のタイミングTb2)、遊技機P2は通常待機演出を開始する。図33(g)に示すように、特別待機演出に基づく結晶画像D5が画面G1bから消去されると共に、通常待機演出に基づくメニュー画像IFが画面G1bに表示される。遊技機P3の特別待機演出は、遊技機P2の特別待機演出より時間t10遅れて進行しているため、未だ終了タイミングTb3が到来していない。そのため、遊技機P3では特別待機演出が継続して行われており、画面G1cに結晶画像D5が表示されている。最後に、遊技機P3の特別待機演出の終了タイミングTb3が到来すると、遊技機P3は特別待機演出を終了させる。そして、図33(h)に示すように、特別待機演出に基づく結晶画像D5を画面G1cから消去すると共に、装飾図柄12a、12b、12cを特別待機演出が開始したときの状態で画面G1cに表示させる。   When the end timing Tb1 of the special standby effect in the gaming machine P1 arrives, the gaming machine P1 ends the special standby effect. As shown in FIG. 33 (f), when the special standby effect of the gaming machine P1 ends, the crystal image D5 is erased from the screen G1a, and the decorative symbols 12a, 12b, and 12c are displayed at the start of the special standby effect. Displayed on the screen G1a. The special standby effect in the gaming machine P2 proceeds at a timing delayed by time t10 from the special standby effect in the gaming machine P1. The end timing Tb2 of the special standby effect in the gaming machine P2 has not yet arrived, and the crystal image D5 based on the special standby effect is displayed on the screen G1b. The special standby effect in the gaming machine P3 proceeds at a timing delayed by time t10 from the special standby effect in the gaming machine P2. In the illustrated example, the snowman image D1c reaches the right end of the screen G1c and is erased in order from the right end. Then, the special standby effect of the gaming machine P2 ends after a time t10 delay from the end of the special standby effect of the gaming machine P1 (timing Tb2 in FIG. 31), and the gaming machine P2 starts the normal standby effect. As shown in FIG. 33 (g), the crystal image D5 based on the special standby effect is erased from the screen G1b, and the menu image IF based on the normal standby effect is displayed on the screen G1b. Since the special standby effect of the gaming machine P3 proceeds after a time t10 later than the special standby effect of the gaming machine P2, the end timing Tb3 has not yet arrived. Therefore, the special standby effect is continuously performed in the gaming machine P3, and the crystal image D5 is displayed on the screen G1c. Finally, when the end timing Tb3 of the special standby effect of the gaming machine P3 arrives, the gaming machine P3 ends the special standby effect. Then, as shown in FIG. 33 (h), the crystal image D5 based on the special standby effect is deleted from the screen G1c, and the decorative symbols 12a, 12b, and 12c are displayed on the screen G1c in the state when the special standby effect is started. Let

図20に戻り、特別待機演出制御部103はさらに、特別待機演出実行中に画面G1に特別待機演出に基づく動画像とは異なる特定動画像を表示させる特定動画像制御部131を備える。本実施形態において特定動画像は、特別待機演出の実行中の所定タイミングにおいて画面G1内に表示される動画像であって、画面G1内の一端から出現して画面G1内を移動し、他端に到達すると画面G1から消去される画像である。特定動画像制御部131は、位置情報110に基づいて特定動画像を画面G1に表示させるタイミングを決定すると共に、RTC33dにより計測される時刻がこのタイミングに達した場合に、特定動画像を画面G1に表示させる。すなわち、特定動画像は、特別待機演出の開始タイミングとは異なるタイミングで画面G1に表示され、特定待機演出の終了タイミングとは異なるタイミングで画面G1から消去される。図34は、特別待機演出実行中に特定動画像が表示される場合の画面遷移の一例を示す図である。遊技機1において特別待機演出が開始されると、図34(a)に示すように結晶画像D5が画面G1に表示される。そして、特定動画像の表示を開始するタイミングが到来すると、図34(b)に示すように特定動画像TD1が画面G1の左端から出現する。図例では、特定動画像TD1が雪だるま画像である場合を示すが、これに限られるものではなく、特定動画像TD1は、例えば動物、キャラクタその他のデザインを備えた動画像であればよい。特定動画像TD1は画面G1の左端から出現すると、図34(c)のように画面G1内を矢印f50方向に移動する。そして、図34(d)に示すように画面G1の右端に到達すると、特定動画像TD1は移動を継続しながら、画面G1の右端に到達した部分につき順に消去される。そして、図34(e)のように特定動画像TD1の全ての部分が画面G1の右端に到達したことにより消去されると、画面G1内に特定動画像TD1を視認できない状態となる。他方、図例のように特別待機演出は継続して実行されることから、結晶画像D5は断続的に画面G1の上端から出現し、下端に向けて移動する。そして特別待機演出の終了タイミングTbが到来すると、特別待機演出が終了し、結晶画像D5は画面G1から消去される。   Returning to FIG. 20, the special standby effect control unit 103 further includes a specific moving image control unit 131 that displays a specific moving image different from the moving image based on the special standby effect on the screen G1 during execution of the special standby effect. In the present embodiment, the specific moving image is a moving image displayed in the screen G1 at a predetermined timing during execution of the special standby effect, appears from one end in the screen G1, moves in the screen G1, and the other end Is an image that is erased from the screen G1. The specific moving image control unit 131 determines the timing for displaying the specific moving image on the screen G1 based on the position information 110, and displays the specific moving image on the screen G1 when the time measured by the RTC 33d reaches this timing. To display. That is, the specific moving image is displayed on the screen G1 at a timing different from the start timing of the special standby effect, and is deleted from the screen G1 at a timing different from the end timing of the specific standby effect. FIG. 34 is a diagram illustrating an example of screen transition when a specific moving image is displayed during execution of a special standby effect. When the special standby effect is started in the gaming machine 1, a crystal image D5 is displayed on the screen G1 as shown in FIG. When the timing for starting the display of the specific moving image comes, the specific moving image TD1 appears from the left end of the screen G1, as shown in FIG. In the example shown in the figure, the specific moving image TD1 is a snowman image, but the present invention is not limited to this. For example, the specific moving image TD1 may be a moving image having an animal, character, or other design. When the specific moving image TD1 appears from the left end of the screen G1, the specific moving image TD1 moves in the direction of the arrow f50 in the screen G1 as shown in FIG. Then, when the right end of the screen G1 is reached as shown in FIG. 34 (d), the specific moving image TD1 is erased in order for the portion that has reached the right end of the screen G1, while continuing to move. Then, when all the portions of the specific moving image TD1 reach the right end of the screen G1 as shown in FIG. 34 (e), the specific moving image TD1 cannot be viewed in the screen G1. On the other hand, since the special standby effect is continuously executed as shown in the figure, the crystal image D5 appears intermittently from the upper end of the screen G1 and moves toward the lower end. When the end time Tb of the special standby effect comes, the special standby effect ends, and the crystal image D5 is erased from the screen G1.

特定動画像制御部131は、遊技機1の位置情報110に基づいて特定動画像TD1を表示させるタイミングを決定する。そして、特定動画像制御部131は、RTC33dが出力する時刻が決定されたタイミングに達した場合に、特定動画像TD1を画面G1に表示させる。例えば図2のように遊技機P1,P2,P3が同一島設備に隣接して設置されている場合に、各遊技機の位置情報110に基づいて特定動画像TD1の表示タイミングを決定する。各遊技機の位置に応じて異なるタイミングで特定動画像TD1を画面G1に出現させることにより、全体として見ると、特定動画像TD1が遊技機P1、P2、P3を順次移動しているかのように表示することが可能となる。図35は、遊技機P1、P2、P3が隣接して設置される場合における特定動画像TD1の表示タイミングの一例を示すタイミングチャートである。図2のように左から遊技機P1、P2、P3の順に設置される場合に、各遊技機の位置情報110に基づき、遊技機P1がタイミングTm1において特定動画像TD1の表示を開始する。そして、図34に示したように特定動画像TD1が画面G1の左端から右端へ移動し、右端に到達した部分が画面G1から消去される。具体的には、タイミングTm2において特定動画像TD1の右端部が画面G1の右端に到達する。すなわち、図34の例において、画面G1の左端に特定動画像TD1の右端部が出現してから(タイミングTm1)、画面G1内を移動して画面G1の右端に特定動画像TD1の右端部が到達するまで時間t20かかる。さらに特定動画像TD1は移動を継続し、タイミングTn1において特定動画像TD1が遊技機P1の画面G1から完全に消去される。次に遊技機P2において、遊技機P1の特定動画像TD1の表示開始タイミングTm1から時間t20後のタイミングTm2が到来すると、特定動画像TD1の表示が開始される。すなわち、画面G1の左端に特定動画像TD1の右端部が表示され、右方向へ特定動画像TD1が移動を開始する。そして、移動と共に特定動画像TD1が右端部から順に画面G1に現れ、遊技機P1において特定動画像TD1が画面G1から完全に消去されるタイミングTn1で遊技機P2の画面G1に特定動画像TD1の左端部が現れ、特定動画像TD1全体が画面G1に表示される。さらに特定動画像TD1は遊技機P2の画面G1を右方向へ継続して移動し、タイミングTm3において画面G1の右端に特定動画像TD1の右端部が到達する。特定動画像TD1の右端部が画面G1の左端に出現したときから、特定動画像TD1の右端部が画面G1の右端に到達するまで時間t20かかることになる。特定動画像TD1は移動を継続し、画面G1の右端に到達した部分から順に消去され、タイミングTn2において特定動画像TD1の左端部が画面G1から消去されることにより、特定動画像TD1が完全に画面G1から消去される。   The specific moving image control unit 131 determines the timing for displaying the specific moving image TD1 based on the position information 110 of the gaming machine 1. The specific moving image control unit 131 causes the specific moving image TD1 to be displayed on the screen G1 when the time at which the RTC 33d outputs is determined. For example, when the gaming machines P1, P2, and P3 are installed adjacent to the same island facility as shown in FIG. 2, the display timing of the specific moving image TD1 is determined based on the position information 110 of each gaming machine. By causing the specific moving image TD1 to appear on the screen G1 at different timings depending on the position of each gaming machine, as a whole, it appears as if the specific moving image TD1 is sequentially moving the gaming machines P1, P2, and P3. It is possible to display. FIG. 35 is a timing chart showing an example of the display timing of the specific moving image TD1 when the gaming machines P1, P2, and P3 are installed adjacent to each other. When the gaming machines P1, P2, and P3 are installed in this order from the left as shown in FIG. 2, the gaming machine P1 starts displaying the specific moving image TD1 at the timing Tm1 based on the position information 110 of each gaming machine. Then, as shown in FIG. 34, the specific moving image TD1 moves from the left end to the right end of the screen G1, and the portion that has reached the right end is erased from the screen G1. Specifically, at the timing Tm2, the right end portion of the specific moving image TD1 reaches the right end of the screen G1. That is, in the example of FIG. 34, after the right end portion of the specific moving image TD1 appears at the left end of the screen G1 (timing Tm1), the right end portion of the specific moving image TD1 moves to the right end of the screen G1 after moving in the screen G1. It takes time t20 to reach. Furthermore, the specific moving image TD1 continues to move, and at the timing Tn1, the specific moving image TD1 is completely erased from the screen G1 of the gaming machine P1. Next, in the gaming machine P2, when the timing Tm2 after the time t20 from the display start timing Tm1 of the specific moving image TD1 of the gaming machine P1, the display of the specific moving image TD1 is started. That is, the right end portion of the specific moving image TD1 is displayed at the left end of the screen G1, and the specific moving image TD1 starts moving in the right direction. The specific moving image TD1 appears on the screen G1 in order from the right end with the movement, and the specific moving image TD1 is displayed on the screen G1 of the gaming machine P2 at the timing Tn1 at which the specific moving image TD1 is completely erased from the screen G1 in the gaming machine P1. The left end appears, and the entire specific moving image TD1 is displayed on the screen G1. Further, the specific moving image TD1 continues to move rightward on the screen G1 of the gaming machine P2, and the right end of the specific moving image TD1 reaches the right end of the screen G1 at timing Tm3. It takes time t20 from when the right end portion of the specific moving image TD1 appears at the left end of the screen G1 until the right end portion of the specific moving image TD1 reaches the right end of the screen G1. The specific moving image TD1 continues to move, and is deleted in order from the part that has reached the right end of the screen G1, and the left end of the specific moving image TD1 is deleted from the screen G1 at timing Tn2, so that the specific moving image TD1 is completely It is erased from the screen G1.

さらに、遊技機P2の特定動画像の表示開始タイミングTm2から時間t20後のタイミングTm3において、遊技機P3の画面G1の左端に特定動画像TD1の右端部が現れ、画面G1を右方向に移動を開始すると共に特定動画像TD1が右端部から順に画面G1に表示される。そして、遊技機P2の画面G1から特定動画像TD1の左端部が消去されることにより完全に画面G1から消去されるタイミングTn2において、遊技機P3の画面G1に特定動画像TD1の全体が現れる。そして、特定動画像TD1は画面G1内を右方向へ移動し、画面G1の右端に到達すると特定動画像TD1の右端部から順に消去され、タイミングTn3において画面G1から特定動画像TD1が完全に消去される。図例のように遊技機P1、P2,P3の位置情報110に基づいて各遊技機における特定動画像TD1の表示タイミングが決定されることにより、特定動画像TD1が恰も遊技機P1、P2、P3の画面G1を順に移動したかのように見える。   Further, at the timing Tm3 after the time t20 from the display start timing Tm2 of the specific moving image of the gaming machine P2, the right end portion of the specific moving image TD1 appears on the left end of the screen G1 of the gaming machine P3, and the screen G1 is moved to the right. At the same time, the specific moving image TD1 is displayed on the screen G1 in order from the right end. The entire specific moving image TD1 appears on the screen G1 of the gaming machine P3 at the timing Tn2 at which the left end of the specific moving image TD1 is completely deleted from the screen G1 of the gaming machine P2 and is completely deleted from the screen G1. The specific moving image TD1 moves to the right in the screen G1, and when it reaches the right end of the screen G1, the specific moving image TD1 is deleted in order from the right end of the specific moving image TD1, and the specific moving image TD1 is completely deleted from the screen G1 at the timing Tn3. Is done. As shown in the figure, the display timing of the specific moving image TD1 in each gaming machine is determined based on the position information 110 of the gaming machines P1, P2, P3, so that the specific moving image TD1 is the gaming machine P1, P2, P3. It appears as if the screens G1 were moved in order.

遊技機P1、P2、P3において特別待機演出はタイミングTaにおいて同時に開始し、同じ態様で進行してからタイミングTbにおいて同時に終了する。すなわち、遊技機P1、P2、P3において特別待機演出を同じタイミングで行うことにより演出画像を同じ態様で表示させると共に、特定動画像TD1を位置情報110に基づいて異なるタイミングで表示させることができる。これにより、特別待機演出を同じタイミングで行い、演出画像を同じ態様で表示させながら、特別待機演出中の所定タイミングにて特定動画像TD1を画面G1に表示させ、遊技機P1,P2,P3の順に移動しているかのように表示させることが可能となる。   In the gaming machines P1, P2, and P3, the special standby effect starts simultaneously at the timing Ta, proceeds in the same manner, and then ends at the timing Tb. That is, by performing the special standby effects at the same timing in the gaming machines P1, P2, and P3, the effect images can be displayed in the same manner, and the specific moving image TD1 can be displayed at different timings based on the position information 110. As a result, the special standby effect is performed at the same timing, and the specific image TD1 is displayed on the screen G1 at a predetermined timing during the special standby effect while the effect image is displayed in the same manner, and the gaming machines P1, P2, and P3 It is possible to display as if moving in order.

図36及び図37は、特定動画像TD1が遊技機P1,P2,P3に表示される場合における画面遷移の一例を示す参考図である。特別待機演出の開始タイミングTaが到来する前において、図36(a)に示すように、遊技機P1及びP3の画面G1a及びG1cでは装飾図柄12a、12b、12cが停止した状態で表示され、遊技機P2では通常待機演出が実行されており、メニュー画像IFが画面G1bに表示されている。特別待機演出の開始タイミングTaが到来すると、特別待機演出が遊技機P1、P2、P3で同時に開始する。そして、遊技機P1及びP3の画面G1a及びG1cから装飾図柄12a、12b、12cが消去され、遊技機P2では通常待機演出が終了するため画面G1bからメニュー画像IFが消去される。特別待機演出が開始すると、図36(b)に示すように画面G1a、G1b、G1cにおいて結晶画像D5が上端から断続的に出現し、矢印f10方向に移動する。遊技機P1,P2,P3において特別待機演出が同じタイミングで実行されており、画面G1a、G1b、G1cいずれにおいても結晶画像D5は同じ態様で表示される。   36 and 37 are reference diagrams illustrating an example of screen transition when the specific moving image TD1 is displayed on the gaming machines P1, P2, and P3. Before the start timing Ta of the special standby effect arrives, as shown in FIG. 36 (a), the screens G1a and G1c of the gaming machines P1 and P3 are displayed with the decorative symbols 12a, 12b, and 12c stopped, and the game In the machine P2, the normal standby effect is executed, and the menu image IF is displayed on the screen G1b. When the start timing Ta of the special standby effect arrives, the special standby effect starts simultaneously with the gaming machines P1, P2, and P3. Then, the decorative symbols 12a, 12b, and 12c are erased from the screens G1a and G1c of the gaming machines P1 and P3, and the menu image IF is erased from the screen G1b because the normal standby effect is ended in the gaming machine P2. When the special standby effect starts, the crystal image D5 appears intermittently from the upper end on the screens G1a, G1b, and G1c as shown in FIG. 36B, and moves in the direction of the arrow f10. The special standby effects are executed at the same timing in the gaming machines P1, P2, and P3, and the crystal image D5 is displayed in the same manner on any of the screens G1a, G1b, and G1c.

特別待機演出実行中において、遊技機P1につき特定動画像TD1の表示開始タイミングTm1が到来すると、図36(c)に示すように画面G1aの左端に特定動画像TD1aが右端部から順に画面G1a内に表示され、矢印f100方向に移動を開始する。他方、遊技機P2及びP3では未だ特定動画像TD1の表示開始タイミングが到来していないため、特定動画像TD1b及びTD1cは表示されていない。なお、特別待機演出に基づく結晶画像D5は、画面G1a、G1b、G1cにおいて同じ態様で表示される。図36(d)に示すように、遊技機P1において、特定動画像TD1aは画面G1a内を矢印f100方向に移動し、画面G1aの右端に到達した部分から順に画面G1aから消去される。遊技機P1において特定動画像TD1aの右端部が画面G1aの右端に到達すると(図35のタイミングTm2)、遊技機P2の画面G1bの左端に特定動画像TD1bの右端部が出現し、矢印f100方向に移動を開始する。そして、特定動画像TD1bは右端部から左端部にかけて順に画面G1bに表示され、遊技機P1の画面G1aから特定動画像TD1aの左端部が消去されるタイミング(図35のタイミングTn1)において特定動画像TD1bの全体が画面G1bに表示される。これにより、特定動画像TD1が遊技機P1の画面G1aから遊技機P2の画面G1bへ移動したかのように見える。   When the display start timing Tm1 of the specific moving image TD1 arrives for the gaming machine P1 during execution of the special standby effect, as shown in FIG. 36C, the specific moving image TD1a is sequentially displayed in the screen G1a at the left end of the screen G1a. And starts moving in the direction of arrow f100. On the other hand, since the display start timing of the specific moving image TD1 has not yet arrived in the gaming machines P2 and P3, the specific moving images TD1b and TD1c are not displayed. The crystal image D5 based on the special standby effect is displayed in the same manner on the screens G1a, G1b, and G1c. As shown in FIG. 36 (d), in the gaming machine P1, the specific moving image TD1a moves in the direction of the arrow f100 in the screen G1a, and is erased from the screen G1a in order from the part that has reached the right end of the screen G1a. When the right end of the specific moving image TD1a reaches the right end of the screen G1a in the gaming machine P1 (timing Tm2 in FIG. 35), the right end of the specific moving image TD1b appears at the left end of the screen G1b of the gaming machine P2, and the direction of the arrow f100 Start moving to. The specific moving image TD1b is displayed on the screen G1b in order from the right end to the left end, and the specific moving image is displayed at the timing when the left end of the specific moving image TD1a is erased from the screen G1a of the gaming machine P1 (timing Tn1 in FIG. 35). The entire TD1b is displayed on the screen G1b. Thereby, it appears as if the specific moving image TD1 has moved from the screen G1a of the gaming machine P1 to the screen G1b of the gaming machine P2.

遊技機P2において、特定動画像TD1bは画面G1b内を矢印f100方向に移動する。そして、図36(e)に示すように画面G1bの右端に到達すると(図35のタイミングTm3)、特定動画像TD1bは右端部から順に消去される。他方、タイミングTm3において遊技機P3の画面G1cの左端に特定動画像TD1cの右端部が現れ、矢印f100方向に移動を開始する。そして、特定動画像TD1cは右端部から左端部にかけて順に画面G1cに表示され、遊技機P2の画面G1bから特定動画像TD1bの左端部が消去されるタイミング(図35のタイミングTn2)において画面G1cにTD1cの全体が表示される。これにより、特定動画像TD1が遊技機P2の画面G1bから遊技機P3の画面G1cへ移動したかのように見える。遊技機P1乃至P3において特別待機演出は同じタイミングで実行されており、結晶画像D5は遊技機P1乃至P3において同じ態様で表示されている。   In the gaming machine P2, the specific moving image TD1b moves in the direction of the arrow f100 in the screen G1b. When the right end of the screen G1b is reached as shown in FIG. 36 (e) (timing Tm3 in FIG. 35), the specific moving image TD1b is erased in order from the right end. On the other hand, at the timing Tm3, the right end portion of the specific moving image TD1c appears at the left end of the screen G1c of the gaming machine P3, and starts moving in the arrow f100 direction. Then, the specific moving image TD1c is displayed on the screen G1c in order from the right end to the left end, and the screen G1c is displayed at the timing (timing Tn2 in FIG. 35) at which the left end of the specific moving image TD1b is erased from the screen G1b of the gaming machine P2. The entire TD1c is displayed. Thereby, it appears as if the specific moving image TD1 has moved from the screen G1b of the gaming machine P2 to the screen G1c of the gaming machine P3. The special standby effects are executed at the same timing in the gaming machines P1 to P3, and the crystal image D5 is displayed in the same manner on the gaming machines P1 to P3.

遊技機P3の画面G1c内を特定動画像TD1cは矢印f100方向に移動を継続し、図37(f)に示すように画面G1cの右端に到達すると、特定動画像TD1cは右端部から左端部にかけて順に画面G1cから消去される。以上により、遊技機P1の画面G1aから出現した特定動画像TD1は、恰も遊技機P1からP2を経てP3まで移動し去ったように見える。しかも、特別待機演出は遊技機P1乃至P3にて同じ態様で行われるため、同じ演出が行われている中で、特定動画像TD1が遊技機P1からP3まで移動しているように見える。そのため、待機演出の興趣性を高め、遊技機1に対する注目を集めることが可能となるのである。特定動画像TD1cが画面G1cから消去された後も図37(g)のように特別待機演出は継続して行われ、画面G1a、G1b、G1cにおいて結晶画像D5は同じ態様で表示される。そして、特別待機演出の終了タイミングTbが到来すると、遊技機P1、P2,P3は特別待機演出を終了させる。図37(h)にしめすように、特別待機演出が終了すると、結晶画像D5は消去され、遊技機P1及びP3の画面G1a及びG1cには、特別待機演出開始時に表示されていた装飾図柄12a、12b、12cが停止した状態で再び表示される。遊技機P2は特別待機演出が終了すると通常待機演出を開始させる。そして、画面G1bにはメニュー画像IFが表示される。   The specific moving image TD1c continues to move in the direction of the arrow f100 in the screen G1c of the gaming machine P3. When the right moving image TD1c reaches the right end of the screen G1c as shown in FIG. The images are deleted from the screen G1c in order. As described above, the specific moving image TD1 appearing from the screen G1a of the gaming machine P1 appears to have moved away from the gaming machine P1 through P2 to P3. Moreover, since the special standby effects are performed in the same manner on the gaming machines P1 to P3, the specific moving image TD1 appears to move from the gaming machines P1 to P3 while the same effects are being performed. Therefore, it is possible to enhance the interest of the stand-by effect and attract attention to the gaming machine 1. Even after the specific moving image TD1c is deleted from the screen G1c, the special standby effect is continuously performed as shown in FIG. 37 (g), and the crystal image D5 is displayed in the same manner on the screens G1a, G1b, and G1c. When the end timing Tb of the special standby effect arrives, the gaming machines P1, P2, and P3 end the special standby effect. As shown in FIG. 37 (h), when the special standby effect is completed, the crystal image D5 is erased, and the decorative symbols 12a displayed at the start of the special standby effect are displayed on the screens G1a and G1c of the gaming machines P1 and P3. It is displayed again in a state where 12b and 12c are stopped. The gaming machine P2 starts the normal standby effect when the special standby effect ends. Then, the menu image IF is displayed on the screen G1b.

上述したように、特別待機演出の実行中にコマンド受信部101が主制御基板30から変動開始コマンド又は特別遊技開始コマンドを受け付けると、特別待機演出制御部103は実行中の特別待機演出を停止させる。そして遊技演出制御部102は、コマンド受信部101によって受け付けられたコマンドに応じた遊技演出を行わせる。当該遊技演出の終了後、特別待機演出制御部103は、停止させた特別待機演出を再開させてもよい。特別待機演出を再開させる場合に、特別待機演出制御部103は、特別待機演出の開始時から遊技演出が終了するまでに経過した時間に対応した状態から、特別待機演出を再開させる。例えば、本実施形態において特別待機演出制御部103は、コマンドを受け付けた際にコマンド受信部101によりRAM33cに格納された変動時間情報120や特別遊技時間情報121を参照し、特別待機演出を開始してから遊技演出が開始するまでの時間と、遊技演出が行われる時間とを合計した時間を進めた状態で特別待機演出を再開させる。なお、これとは異なり、特別待機演出制御部103は、遊技演出が実行されている間、特別待機演出を画面G1において表示される遊技演出に基づく画像のバックグランドにおいて継続して実行させ、遊技演出が終了すると画面G1に特別待機演出に基づく画像を表示させてもよい。   As described above, when the command receiving unit 101 receives a change start command or a special game start command from the main control board 30 during execution of the special standby effect, the special standby effect control unit 103 stops the special standby effect being executed. . Then, the game effect control unit 102 causes a game effect corresponding to the command received by the command receiving unit 101 to be performed. After the game effect ends, the special standby effect control unit 103 may restart the stopped special standby effect. When the special standby effect is resumed, the special standby effect control unit 103 restarts the special standby effect from a state corresponding to the time elapsed from the start of the special standby effect until the game effect ends. For example, in this embodiment, the special standby effect control unit 103 starts the special standby effect by referring to the variable time information 120 and the special game time information 121 stored in the RAM 33c by the command receiving unit 101 when a command is received. The special standby effect is resumed in a state in which the total time from the time until the game effect is started to the time when the game effect is performed is advanced. Unlike this, the special standby effect control unit 103 continuously executes the special standby effect in the background of the image based on the game effect displayed on the screen G1 while the game effect is being executed. When the effect ends, an image based on the special standby effect may be displayed on the screen G1.

図38は、遊技演出が開始することにより停止した特別待機演出が再開する場合の態様の一例を示すタイミングチャートである。図例では、特別遊技演出が終了した後に特別待機演出が開始するタイミングTaが到来し、特別待機演出がタイミングTaにおいて開始する。そして、特別待機演出実行中のタイミングTpにおいて、演出制御基板33が主制御基板30から変動開始コマンドを受信すると、特別待機演出制御部103は特別待機演出を停止させる。図柄変動演出制御部126は、変動開始コマンドに含まれる変動時間に応じて図柄変動演出パターン115bを選択し、タイミングTpにおいて図柄変動演出を開始する。主制御基板30から変動停止コマンドを受信すると、図柄変動演出制御部126は、タイミングTqにおいて図柄変動演出を終了させる。図柄変動演出制御部126は、装飾図柄12a、12b、12cを所定の図柄を表示した状態で停止させ、特別遊技判定の結果を遊技者に対し報知する。特別待機演出制御部103は、図柄変動演出が終了したときから所定時間t30経過したタイミングTrにおいて、特別待機演出を再開させる。特別待機演出制御部103は、特別待機演出を、タイミングTpにおいて停止させた状態から図柄変動演出が行われた時間と所定時間t30とを合計した時間分だけ進行させた状態で再開させる。これにより、図柄変動演出が終了した後に、再び特別待機演出を複数の遊技機1において同じ態様で進行させることが可能となる。なお、所定時間t30は例えば2〜5秒程度であり、図柄変動演出終了したときに直ちに特別待機演出を再開させるのではなく、図柄変動演出終了後所定時間t30が経過した後に特別待機演出を再開させることにより、遊技者は、停止した装飾図柄12a、12b、12cによって報知される特別遊技判定結果を確実に確認できる。   FIG. 38 is a timing chart showing an example of a mode in the case where the special standby effect stopped by the start of the game effect is resumed. In the illustrated example, the timing Ta at which the special standby effect starts after the special game effect ends is reached, and the special standby effect starts at the timing Ta. When the effect control board 33 receives a change start command from the main control board 30 at the timing Tp during execution of the special standby effect, the special standby effect control unit 103 stops the special standby effect. The symbol variation effect control unit 126 selects the symbol variation effect pattern 115b according to the variation time included in the variation start command, and starts the symbol variation effect at the timing Tp. When the variation stop command is received from the main control board 30, the symbol variation effect control unit 126 ends the symbol variation effect at the timing Tq. The symbol variation effect control unit 126 stops the decorative symbols 12a, 12b, and 12c in a state where a predetermined symbol is displayed, and notifies the player of the result of the special game determination. The special standby effect control unit 103 resumes the special standby effect at the timing Tr when a predetermined time t30 has elapsed since the end of the symbol variation effect. The special standby effect control unit 103 restarts the special standby effect in a state where the special standby effect has been advanced from the state stopped at the timing Tp by the total time of the time when the symbol variation effect is performed and the predetermined time t30. Thereby, after the symbol variation effect is finished, the special standby effect can be advanced again in the same manner in the plurality of gaming machines 1. Note that the predetermined time t30 is, for example, about 2 to 5 seconds, and the special standby effect is resumed after the predetermined time t30 has elapsed after the completion of the symbol variation effect, not immediately after the symbol variation effect has been completed. By doing so, the player can surely confirm the special game determination result notified by the stopped decorative symbols 12a, 12b, and 12c.

図39及び図40は、特別待機演出実行中に遊技演出が開始して特別待機演出が停止する場合の画面遷移の一例を示す図である。図39(a)に示すように特別遊技において最終ラウンドが行われる際に、特別遊技演出制御部125は、画面G1に最終ラウンドであることを示すラウンド表示M1が表示させる。そして、特別遊技における最終ラウンドが終了すると、主制御基板30により遊技球がVゲート18を通過したか否かが判定される。そして、遊技球がVゲート18を通過したと判定された場合、特別遊技終了後の遊技状態が高確率状態に設定される。特別遊技終了後の遊技状態が高確率状態に設定される場合、図39(b)に示すように、特別遊技演出制御部125は、特別遊技終了後の遊技状態が高確率状態に設定されることを報知する遊技状態報知画像M4を表示させる。   FIG. 39 and FIG. 40 are diagrams showing an example of screen transition when the game effect starts and the special standby effect stops during execution of the special standby effect. As shown in FIG. 39A, when the final round is performed in the special game, the special game effect control unit 125 causes the screen G1 to display a round display M1 indicating the final round. When the final round in the special game is completed, the main control board 30 determines whether or not the game ball has passed the V gate 18. When it is determined that the game ball has passed through the V gate 18, the game state after the special game ends is set to a high probability state. When the gaming state after the end of the special game is set to the high probability state, as shown in FIG. 39 (b), the special game effect control unit 125 sets the gaming state after the end of the special game to the high probability state. A game state notification image M4 for informing this is displayed.

特別遊技が終了すると、例えば図39(c)に示すように装飾図柄12a、12b、12cが表示される。そして、主制御基板30に記憶されていた保留が解消され、又は始動口への入球により新たな遊技データが主制御基板30に記憶された場合、主制御基板30は特別遊技判定を行ってから変動開始コマンドを演出制御基板33に送信する。変動開始コマンドを受信すると、図柄変動演出制御部126は当該変動開始コマンドに応じた図柄変動演出を行わせる。もっとも、保留が記憶されておらず、新たな遊技データも記憶されていない場合、主制御基板30から変動開始コマンドは送信されず、したがって、図柄変動演出も行われない。このような状態において特別待機演出の開始タイミングTaが到来すると、特別待機演出制御部103は特別待機演出を開始させる。図39(d)に示すように、特別待機演出が開始すると、画面G1の上端から結晶画像D5が断続的に出現し、矢印f10方向に移動する。特別待機演出が進行に応じて、例えば図39(e)のように結晶画像D5に加えて雪だるま画像D1が画面G1に出現し、矢印f80方向に移動する。   When the special game ends, for example, decorative symbols 12a, 12b, and 12c are displayed as shown in FIG. 39 (c). Then, when the hold stored in the main control board 30 is canceled or when new game data is stored in the main control board 30 by entering the starting port, the main control board 30 performs the special game determination. The change start command is transmitted to the effect control board 33. When the variation start command is received, the symbol variation effect control unit 126 causes the symbol variation effect according to the variation start command to be performed. However, if no hold is stored and no new game data is stored, the variation start command is not transmitted from the main control board 30, and accordingly, the symbol variation effect is not performed. In such a state, when the start timing Ta of the special standby effect arrives, the special standby effect control unit 103 starts the special standby effect. As shown in FIG. 39D, when the special standby effect starts, the crystal image D5 appears intermittently from the upper end of the screen G1, and moves in the direction of the arrow f10. As the special standby effect progresses, a snowman image D1 appears on the screen G1 in addition to the crystal image D5 as shown in FIG. 39 (e), for example, and moves in the arrow f80 direction.

特別待機演出実行中に、主制御基板30から例えば変動開始コマンドを受信すると、特別待機演出制御部103は特別待機演出を終了させると共に、図柄変動演出制御部126は、図柄変動演出を開始させる(図38のタイミングTp)。図柄変動演出制御部126は、図39(f)に示すように装飾図柄12a、12b、12cを変動させる。そして主制御基板30から変動停止コマンドを受信すると、図柄変動演出制御部126は図柄変動演出を終了させ(図38のタイミングTq)、図40(g)に示すように装飾図柄12a、12b、12cを所定の図柄を表示した状態で停止させる。図柄変動演出が終了すると、特別待機演出制御部103は、図柄変動演出が終了したとき(図38のタイミングTq)から所定時間t30が経過すると、停止させていた特別待機演出を再開させる。特別待機演出制御部103は、タイミングTpにおいて停止させた状態から図柄変動演出が行われた時間と所定時間t30とを合計した時間分進めた状態で特別待機演出を再開させる。図40(h)に示すように、図柄変動演出の終了時から所定時間t30が経過すると、図柄変動演出が行われた時間と所定時間t30とを合計した時間分進んだ状態から特別待機演出が画面G1において再開される。例えば、雪だるま画像D1は矢印f80方向に移動した状態から表示される。これにより、図2に示すように遊技機P1、P2,P3が隣接して設置されている場合に、同時に特別待機演出が開始し、そのうちの1台において特別待機演出実行中に図柄変動演出が行われたとしても、図柄変動演出終了後に再び遊技機P1,P2,P3において特別待機演出が同じ態様で行われる。   When, for example, a change start command is received from the main control board 30 during execution of the special standby effect, the special standby effect control unit 103 ends the special standby effect, and the symbol change effect control unit 126 starts the symbol change effect ( Timing Tp in FIG. 38). The symbol change effect control unit 126 changes the decorative symbols 12a, 12b, and 12c as shown in FIG. When the fluctuation stop command is received from the main control board 30, the symbol fluctuation effect control unit 126 ends the symbol fluctuation effect (timing Tq in FIG. 38), and the decorative symbols 12a, 12b, 12c as shown in FIG. 40 (g). Is stopped in a state where a predetermined symbol is displayed. When the symbol variation effect ends, the special standby effect control unit 103 resumes the special standby effect that has been stopped when the predetermined time t30 has elapsed since the symbol variation effect ended (timing Tq in FIG. 38). The special standby effect control unit 103 resumes the special standby effect in a state in which the time when the symbol variation effect is performed and the predetermined time t30 are advanced from the state stopped at the timing Tp. As shown in FIG. 40 (h), when a predetermined time t30 elapses from the end of the symbol variation effect, the special standby effect is advanced from a state in which the total time of the symbol variation effect and the predetermined time t30 is advanced. The screen G1 is resumed. For example, the snowman image D1 is displayed from the state moved in the arrow f80 direction. As a result, when the gaming machines P1, P2, and P3 are installed adjacent to each other as shown in FIG. 2, a special standby effect is started at the same time. Even if it is performed, the special standby effect is performed again in the same manner in the gaming machines P1, P2, and P3 after the symbol variation effect.

そして、特別待機演出を終了させるタイミングが到来すると、例えば図40(i)に示すように、結晶画像D5と雪だるま画像D1が画面G1の下端方向に移動し、画面G1の下端に到達すると消去される。特別待機演出が終了すると、図40(j)に示すように、図38のタイミングTqにおいて図柄変動演出が終了したときの態様にて装飾図柄12a、12b、12cが表示される。   When the timing to end the special standby effect is reached, for example, as shown in FIG. 40 (i), the crystal image D5 and the snowman image D1 move toward the lower end of the screen G1, and are erased when reaching the lower end of the screen G1. The When the special standby effect is completed, as shown in FIG. 40 (j), the decorative symbols 12a, 12b, and 12c are displayed in the manner when the symbol variation effect is completed at the timing Tq in FIG.

次に、本実施形態における具体的な処理手順の一例を説明する。図41は、演出制御基板33において行われる主な処理手順の一例を示すフローチャートである。まず、演出制御基板33は、主制御基板30から遊技データを受信したか否かを判定する(ステップS1201)。遊技データを受信したと判定した場合(ステップS1201でYES)、遊技データ受信処理を行う(ステップS1203)。主制御基板30から受信する遊技データとして、例えば、始動口への入球により主制御基板30に特別図柄の変動表示の保留が記憶された場合に、主制御基板30から演出制御基板33に対し送信される保留データが挙げられる。演出制御基板33が保留データを受信すると、RAM33cに一時記憶する。遊技データを受信していないと判定した場合には(ステップS1201でNO)、ステップS1203をスキップする。次に、演出制御基板33は、主制御基板30から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1205)。変動開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1205でYES)、演出制御基板33は、図柄変動演出を開始させる図柄変動演出開始処理を実行する(ステップS1207)。図柄変動演出開始処理の具体的な処理手順については、後ほど詳述する。他方、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1205でNO)、ステップS1207をスキップする。次に、演出制御基板33は、変動停止コマンドを主制御基板30から受信したか否かを判定する(ステップS1209)。変動停止コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1209でYES)、図柄変動演出を終了させる図柄変動演出終了処理を実行する(ステップS1211)。他方、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1209でNO)、ステップS1211をスキップする。   Next, an example of a specific processing procedure in the present embodiment will be described. FIG. 41 is a flowchart illustrating an example of a main processing procedure performed in the effect control board 33. First, the effect control board 33 determines whether or not game data has been received from the main control board 30 (step S1201). If it is determined that game data has been received (YES in step S1201), game data reception processing is performed (step S1203). As game data received from the main control board 30, for example, when the main control board 30 stores a special symbol variation display hold on the main control board 30 by entering the start port, the game control data is sent from the main control board 30 to the effect control board 33. Hold data to be sent. When the effect control board 33 receives the hold data, it temporarily stores it in the RAM 33c. If it is determined that no game data has been received (NO in step S1201), step S1203 is skipped. Next, the effect control board 33 determines whether or not a change start command has been received from the main control board 30 (step S1205). When it is determined that the variation start command has been received (YES in step S1205), the effect control board 33 executes a symbol variation effect start process for starting the symbol variation effect (step S1207). A specific processing procedure of the symbol variation effect start processing will be described in detail later. On the other hand, if it is determined that the change start command has not been received (NO in step S1205), step S1207 is skipped. Next, the effect control board 33 determines whether or not a change stop command has been received from the main control board 30 (step S1209). If it is determined that a variation stop command has been received (YES in step S1209), a symbol variation effect end process for ending the symbol variation effect is executed (step S1211). On the other hand, if it is determined that the change stop command has not been received (NO in step S1209), step S1211 is skipped.

そしてさらに、演出制御基板33は、特別遊技演出を開始させるための特別遊技開始コマンドを主制御基板30から受信したか否かを判定する(ステップS1213)。特別遊技開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1213でYES)、特別遊技演出を開始させる特別遊技演出開始処理を実行する(ステップS1215)。特別遊技演出開始処理の具体的な処理手順については後ほど詳説する。他方、特別遊技開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1213でNO)、ステップS1215をスキップする。次に、演出制御基板33は、特別遊技演出を終了させるための特別遊技終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1217)。特別遊技終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1217でYES)、特別遊技演出を終了させる特別遊技演出終了処理を実行する(ステップS1219)。他方、特別遊技終了コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1217でNO)、ステップS1219をスキップする。   Further, the effect control board 33 determines whether or not a special game start command for starting a special game effect has been received from the main control board 30 (step S1213). If it is determined that a special game start command has been received (YES in step S1213), a special game effect start process for starting a special game effect is executed (step S1215). The specific processing procedure of the special game effect start processing will be described in detail later. On the other hand, if it is determined that the special game start command has not been received (NO in step S1213), step S1215 is skipped. Next, the effect control board 33 determines whether or not a special game end command for ending the special game effect has been received (step S1217). If it is determined that the special game end command has been received (YES in step S1217), a special game effect end process for ending the special game effect is executed (step S1219). On the other hand, if it is determined that the special game end command has not been received (NO in step S1217), step S1219 is skipped.

さらに演出制御基板33は、タイマ33eが計測中であるか否かを判定する(ステップS1220)。後述するように、変動開始コマンド又は特別遊技開始コマンドを受信した場合、演出制御基板33はタイマ33eによる計測を停止させ、タイマ33eが計測した時間をリセットする。これにより、図柄変動演出や特別遊技演出の実行中に通常待機演出が開始することを防止するのである。そしてタイマ33eが計測中であると判定した場合(ステップS1220でYES)、タイマ33eにより所定時間t1が計測されると通常待機演出を開始させることから、通常待機演出処理(ステップS1222)を実行する。他方、タイマ33eが計測中でないと判定した場合(ステップS1220でNO)、ステップS1222をスキップする。   Further, the effect control board 33 determines whether or not the timer 33e is measuring (step S1220). As will be described later, when the change start command or the special game start command is received, the effect control board 33 stops the measurement by the timer 33e and resets the time measured by the timer 33e. This prevents the normal standby effect from starting during the execution of the symbol variation effect and the special game effect. If it is determined that the timer 33e is measuring (YES in step S1220), the normal standby effect is started when the predetermined time t1 is measured by the timer 33e, so that the normal standby effect process (step S1222) is executed. . On the other hand, when it is determined that the timer 33e is not measuring (NO in step S1220), step S1222 is skipped.

次に演出制御基板33は、特別待機演出の開始タイミングか否かを判定する(ステップS1224)。本実施形態において特別待機演出の開始タイミングは、RTC33dから出力される時刻が所定の時刻である場合、或いは遊技機1の電源投入時からの経過時間が所定時間である場合である。特別待機演出の開始タイミングであると判定した場合(ステップS1224でYES)、特別待機演出を開始させる特別待機演出開始処理を実行する(ステップS1226)。特別待機演出の開始タイミングでないと判定した場合(ステップS1224でNO)、特別待機演出を開始させないためステップS1226をスキップする。次に、演出制御基板33は特別待機演出が実行中であるか否かを判定する(ステップS1228)。特別待機演出を実行中であると判定した場合(ステップS1228でYES)、特別待機演出中に画面G1に特定動画像を表示させる特定動画像処理(ステップS1230)を実行する。特定動画像処理(ステップS1230)の具体的な処理手順については後ほど詳述する。さらに演出制御基板33は、特別待機演出の終了タイミングが到来したか否かを判定する(ステップS1232)。特別待機演出の終了タイミングが到来したと判定した場合(ステップS1232でYES)、特別待機演出を終了させて(ステップS1234)再びステップS1201に戻り、ステップS1201以降の処理を実行する。他方、特別待機演出の終了タイミングが到来していないと判定した場合(ステップS1232でNO)、再びステップS1201に戻り、ステップS1201以降の処理を実行する。   Next, the effect control board 33 determines whether or not it is the start timing of the special standby effect (step S1224). In this embodiment, the start timing of the special standby effect is when the time output from the RTC 33d is a predetermined time, or when the elapsed time from when the gaming machine 1 is turned on is the predetermined time. If it is determined that it is the start timing of the special standby effect (YES in step S1224), a special standby effect start process for starting the special standby effect is executed (step S1226). If it is determined that it is not the start timing of the special standby effect (NO in step S1224), step S1226 is skipped in order not to start the special standby effect. Next, the effect control board 33 determines whether or not the special standby effect is being executed (step S1228). If it is determined that the special standby effect is being executed (YES in step S1228), the specific moving image process (step S1230) for displaying the specific moving image on the screen G1 during the special standby effect is executed. A specific processing procedure of the specific moving image processing (step S1230) will be described in detail later. Furthermore, the effect control board 33 determines whether or not the end timing of the special standby effect has come (step S1232). If it is determined that the end timing of the special standby effect has arrived (YES in step S1232), the special standby effect is ended (step S1234), the process returns to step S1201 again, and the processes after step S1201 are executed. On the other hand, if it is determined that the end timing of the special standby effect has not arrived (NO in step S1232), the process returns to step S1201 again, and the processes after step S1201 are executed.

ステップS1228において、特別待機演出を実行中でないと判定した場合(ステップS1228でNO)、演出制御基板33は、特別待機演出を再開させるための再開フラグがオンにセットされているか否かを判定する(ステップS1240)。再開フラグがオンにセットされていると判定した場合(ステップS1240でYES)、演出制御基板33は、特定待機演出を再開させる再開処理(ステップS1242)を行い、ステップS1201に戻り、以降の処理を実行する。再開フラグがオンにセットされていないと判定した場合(ステップS1240でNO)、再開処理(ステップS1242)をスキップし、再びステップS1201に戻って以降の処理を実行する。   In step S1228, when it is determined that the special standby effect is not being executed (NO in step S1228), the effect control board 33 determines whether or not the restart flag for resuming the special standby effect is set on. (Step S1240). When it is determined that the restart flag is set to ON (YES in step S1240), the effect control board 33 performs a restart process (step S1242) for restarting the specific standby effect, returns to step S1201, and performs the subsequent processes. Run. If it is determined that the restart flag is not set to ON (NO in step S1240), the restart process (step S1242) is skipped, and the process returns to step S1201 and the subsequent processes are executed.

図42は、図柄変動演出開始処理(図41のステップS1207)の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。まず、演出制御基板33は特別待機演出を実行中であるか否かを判定し(ステップS1301)、特別待機演出実行中であると判定した場合(ステップS1301でYES)、特別待機演出を停止させ(ステップS1303)、特別待機演出を中断させていることを示す中断フラグをオンにする(ステップS1305)。他方、特別待機演出を実行中でないと判定した場合(ステップS1301でNO)、ステップS1303とS1305とをスキップする。   FIG. 42 is a flowchart showing an example of a specific processing procedure of the symbol variation effect start processing (step S1207 in FIG. 41). First, the effect control board 33 determines whether or not the special standby effect is being executed (step S1301). If it is determined that the special standby effect is being executed (YES in step S1301), the special standby effect is stopped. (Step S1303), an interruption flag indicating that the special standby effect is interrupted is turned on (Step S1305). On the other hand, if it is determined that the special standby effect is not being executed (NO in step S1301), steps S1303 and S1305 are skipped.

次に、演出制御基板33は、通常待機演出を実行中であるか否かを判定し(ステップS1307)、通常待機演出を実行中であると判定した場合(ステップS1307でYES)、通常待機演出を終了させる(ステップS1309)。他方、通常待機演出を実行中でないと判定した場合(ステップS1307でNO)、この場合には特別待機演出も通常待機演出も実行されていないことになる。そして、この場合にはタイマ33eによる時間計測が継続されていることからタイマ33eによる計測を停止させ、タイマ33eが計測した時間をリセットさせる(ステップS1311)。これにより、図柄変動演出実行中に通常待機演出が開始することを防ぐ。   Next, the effect control board 33 determines whether or not the normal standby effect is being executed (step S1307). If it is determined that the normal standby effect is being executed (YES in step S1307), the normal standby effect is determined. Is terminated (step S1309). On the other hand, when it is determined that the normal standby effect is not being executed (NO in step S1307), in this case, neither the special standby effect nor the normal standby effect is executed. In this case, since the time measurement by the timer 33e is continued, the measurement by the timer 33e is stopped and the time measured by the timer 33e is reset (step S1311). This prevents the normal standby effect from starting during execution of the symbol variation effect.

そして、演出制御基板33は主制御基板30から受信した変動開始コマンドに含まれる変動時間を確認し(ステップS1313)、ROM33bから変動時間に応じた図柄変動演出パターン115bを選択してセットする(ステップS1315)。図柄変動演出パターン115bをセットすると、演出制御基板33は、画像制御基板34やランプ制御基板35に対してコマンドを送信し、図柄変動演出を開始させて処理を終了する(ステップS1317)。   The effect control board 33 confirms the change time included in the change start command received from the main control board 30 (step S1313), and selects and sets the symbol change effect pattern 115b corresponding to the change time from the ROM 33b (step S1313). S1315). When the symbol variation effect pattern 115b is set, the effect control board 33 transmits a command to the image control board 34 and the lamp control board 35, starts the symbol variation effect, and ends the process (step S1317).

図43は、図柄変動演出終了処理(図41のステップS1211)の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。変動停止コマンドを受信すると、まず演出制御基板33は図柄変動演出を終了させる(ステップS1401)。次に、特別待機演出を停止させる際に中断フラグがオンになっているか否かを判定する(ステップS1403)。中断フラグがオンになっていると判定した場合には(ステップS1403でYES)、中断フラグをオフにしてから(ステップS1405)、特別待機演出を再開させるため再開フラグをオンにセットして(ステップS1407)処理を終了する。   FIG. 43 is a flowchart showing an example of a specific processing procedure of the symbol variation effect end processing (step S1211 in FIG. 41). When the change stop command is received, the effect control board 33 first ends the symbol change effect (step S1401). Next, it is determined whether or not the interruption flag is turned on when the special standby effect is stopped (step S1403). If it is determined that the interruption flag is turned on (YES in step S1403), the interruption flag is turned off (step S1405), and then the resumption flag is set on to resume the special standby effect (step S1405). S1407) The process ends.

他方、中断フラグがオンになっていないと判定した場合(ステップS1403でNO)、終了した特別図柄の変動表示の結果が大当たりに当選していたか否かを判定する(ステップS1409)。大当たりに当選している場合、引き続き特別遊技が行われる。大当たりに当選していないと判定した場合(ステップS1409でNO)、さらに特別図柄の変動表示が保留されているか否かを判定する(ステップS1411)。演出制御基板33は、RAM33cに保留が記憶されているか否かを確認し、保留が記憶されていると判定した場合には、引き続き保留が消化されることにより新たな変動表示が行われるため、この新たな変動表示に伴って演出制御基板33は図柄変動演出を実行することになる。保留が記憶されていないと判定した場合(ステップS1411でNO)、タイマ33eに時間計測を開始させる。そして、タイマ33eが所定時間t1を計測すると演出制御基板33は通常待機演出を実行させる。   On the other hand, if it is determined that the interruption flag is not turned on (NO in step S1403), it is determined whether or not the result of the variable display of the finished special symbol has been won (step S1409). If the jackpot is won, special games will continue. If it is determined that the jackpot is not won (NO in step S1409), it is further determined whether or not the special symbol variation display is suspended (step S1411). The production control board 33 confirms whether or not the hold is stored in the RAM 33c, and if it is determined that the hold is stored, the hold is continuously digested and a new variation display is performed. With the new variation display, the effect control board 33 executes the symbol variation effect. If it is determined that the hold is not stored (NO in step S1411), the timer 33e is started to measure time. When the timer 33e measures the predetermined time t1, the effect control board 33 executes the normal standby effect.

ステップS1409で大当たりに当選していると判定した場合(ステップS1409でYES)、又は特別図柄の変動表示が保留されていると判定した場合(ステップS1411でYES)に、演出制御基板33はステップS1413をスキップし、タイマ33eの時間計測を開始させることなく処理を終了させる。上述したように大当たりに当選している場合には、引き続き特別遊技が行われ、特別図柄の変動表示が保留されている場合には、引き続いて保留が消化されることによる変動表示が行われる。そこで、タイマ33eの時間計測を行わせないことにより、特別遊技又は変動表示中に通常待機演出が開始することを防止する。   When it is determined in step S1409 that the jackpot is won (YES in step S1409), or when it is determined that the special symbol variation display is suspended (YES in step S1411), the effect control board 33 performs step S1413. And the process is terminated without starting the time measurement of the timer 33e. As described above, when the jackpot is won, the special game is continued, and when the special symbol variation display is suspended, the variation display is performed by subsequently digesting the suspension. Therefore, by preventing the timer 33e from measuring time, the normal standby effect is prevented from starting during the special game or the variable display.

図44は、特別遊技演出開始処理(図41のステップS1215)の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。特別遊技開始コマンドを受信すると、演出制御基板33は、まず特別待機演出が実行中であるか否かを判定する(ステップS1501)。特別待機演出が実行中であると判定した場合(ステップS1501でYES)、演出制御基板33は特別待機演出を停止させ(ステップS1503)、特別待機演出を停止させたことによる中断フラグをオンにセットする(ステップS1505)。   FIG. 44 is a flowchart showing an example of a specific processing procedure of the special game effect start processing (step S1215 in FIG. 41). When receiving the special game start command, the effect control board 33 first determines whether or not the special standby effect is being executed (step S1501). If it is determined that the special standby effect is being executed (YES in step S1501), the effect control board 33 stops the special standby effect (step S1503), and sets the interruption flag by turning on the special standby effect to on. (Step S1505).

他方、特別待機演出を実行中でないと判定した場合(ステップS1501でNO)、さらに通常待機演出を実行中であるか否かを判定する(ステップS1507)。通常待機演出を実行中であると判定した場合(ステップS1507でYES)、通常待機演出を終了させる(ステップS1509)。通常待機演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS1507でNO)、タイマ33eによる計測を停止させ、タイマ33eが計測した時間をリセットする(ステップS1511)。特別遊技演出実行中に、タイマ33eが所定時間t1を計測することにより通常待機演出の実行タイミングが到来することを防止するためである。   On the other hand, if it is determined that the special standby effect is not being executed (NO in step S1501), it is further determined whether or not the normal standby effect is being executed (step S1507). If it is determined that the normal standby effect is being executed (YES in step S1507), the normal standby effect is ended (step S1509). If it is determined that the normal standby effect is not being executed (NO in step S1507), the measurement by the timer 33e is stopped, and the time measured by the timer 33e is reset (step S1511). This is to prevent the execution timing of the normal standby effect from coming due to the timer 33e measuring the predetermined time t1 during execution of the special game effect.

次に、演出制御基板33は、特別遊技開始コマンドに含まれる特別遊技のラウンド数や開放パターンを確認し(ステップS1513)、ROM33bに記憶される複数の特別遊技演出パターン115aから一の演出パターンを選択してセットする(ステップS1515)。最後に、選択した特別遊技演出パターン115aに基づくコマンドを画像制御基板34やランプ制御基板35に送信して特別遊技演出を開始させ(ステップS1517)、処理を終了する。   Next, the effect control board 33 confirms the number of rounds and the release pattern of the special game included in the special game start command (step S1513), and selects one effect pattern from the plurality of special game effect patterns 115a stored in the ROM 33b. Select and set (step S1515). Finally, a command based on the selected special game effect pattern 115a is transmitted to the image control board 34 and the lamp control board 35 to start the special game effect (step S1517), and the process ends.

図45は、特別遊技演出終了処理(図41のステップS1219)の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。特別遊技終了コマンドを受信すると、演出制御基板33はまず特別遊技演出を終了させる(ステップS1601)。次に、特別待機演出を停止させたことによる中断フラグがオンになっているか否かを判定する(ステップS1603)。中断フラグがオンになっていると判定した場合(ステップS1603でYES)、中断フラグをオンからオフにセットし(ステップS1605)、特別待機演出を再開させるため再開フラグをオンにセットして(ステップS1607)処理を終了する。   FIG. 45 is a flowchart showing an example of a specific processing procedure of the special game effect end processing (step S1219 in FIG. 41). When the special game end command is received, the effect control board 33 first ends the special game effect (step S1601). Next, it is determined whether or not the interruption flag due to stopping the special standby effect is turned on (step S1603). If it is determined that the interruption flag is on (YES in step S1603), the interruption flag is set from on to off (step S1605), and the resumption flag is set on to resume the special standby effect (step S1605). S1607) The process ends.

他方、中断フラグがオンになっていないと判定した場合、さらに、特別図柄の変動表示が保留されているか否かを判定し(ステップS1609)、保留されていないと判定した場合(ステップS1609でNO)には、タイマ33eによる時間計測を開始させて処理を終了する(ステップS1611)。特別図柄の変動表示が保留されていると判定した場合(ステップS1609でYES)、演出制御基板33はステップS1611をスキップし、タイマ33eによる時間計測を開始させることなく処理を終了する。特別図柄の変動表示が保留されている場合には、引き続きこの保留が消化されて新たな変動表示が開始する。そこで、演出制御基板33はタイマ33eによる時間計測を開始させないことにより、変動表示中に通常待機演出の実行タイミングが到来することを防止するのである。   On the other hand, if it is determined that the interrupt flag is not turned on, it is further determined whether or not the special symbol fluctuation display is suspended (step S1609), and if it is determined that the suspension flag is not suspended (NO in step S1609). ) Starts the time measurement by the timer 33e and ends the process (step S1611). If it is determined that the special symbol variation display is suspended (YES in step S1609), the effect control board 33 skips step S1611 and ends the process without starting the time measurement by the timer 33e. If the variation display of the special symbol is suspended, the suspension is continued and a new variation display is started. Therefore, the effect control board 33 prevents the execution timing of the normal standby effect from coming during the variable display by not starting the time measurement by the timer 33e.

図46は、通常待機演出処理(図41のステップS1222)の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。演出制御基板33は、タイマ33eが所定時間t1を計測したか否かを判定する(ステップS1701)。タイマ33eが所定時間t1を計測していないと判定した場合(ステップS1701でNO)、演出制御基板33は以下の処理を行うことなく、通常待機演出処理を終了する。他方、タイマ33eが所定時間t1を計測したと判定した場合(ステップS1701でYES)、さらに特別待機演出を実行中であるか否かを判定する(ステップS1703)。特別待機演出を実行中であると判定した場合(ステップS1703でYES)、特別待機演出中に通常待機演出が開始するのを防ぐため、以下の処理を行うことなく通常待機演出処理を終了する。   FIG. 46 is a flowchart illustrating an example of a specific processing procedure of the normal standby effect process (step S1222 of FIG. 41). The effect control board 33 determines whether or not the timer 33e has measured the predetermined time t1 (step S1701). When it is determined that the timer 33e has not measured the predetermined time t1 (NO in step S1701), the effect control board 33 ends the normal standby effect process without performing the following process. On the other hand, when it is determined that the timer 33e has measured the predetermined time t1 (YES in step S1701), it is further determined whether or not a special standby effect is being executed (step S1703). If it is determined that the special standby effect is being executed (YES in step S1703), the normal standby effect process is terminated without performing the following process in order to prevent the normal standby effect from starting during the special standby effect.

他方、特別待機演出を実行中でないと判定した場合(ステップS1703でNO)、演出制御基板33はタイマ33eによる時間計測を停止させ、タイマ33eをリセットする(ステップS1705)。そして、ROM33bに記憶される通常待機演出パターン115dをセットする(ステップS1707)。なお、ROM33bに複数の通常待機演出パターン115dが記憶されている場合、演出制御基板33は一の通常待機演出パターン115dを選択してセットする。他方、ROM33bに1つの通常待機演出パターン115dが記憶されている場合、演出制御基板33は等が通常待機演出パターン115dをセットする。最後に、演出制御基板33は、セットした通常待機演出パターン115dに基づくコマンドを画像制御基板34やランプ制御基板35に送信して通常待機演出を開始させ(ステップS1709)、処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the special standby effect is not being executed (NO in step S1703), the effect control board 33 stops the time measurement by the timer 33e and resets the timer 33e (step S1705). Then, the normal standby effect pattern 115d stored in the ROM 33b is set (step S1707). When a plurality of normal standby effect patterns 115d are stored in the ROM 33b, the effect control board 33 selects and sets one normal standby effect pattern 115d. On the other hand, when one normal standby effect pattern 115d is stored in the ROM 33b, the effect control board 33 sets the normal standby effect pattern 115d. Finally, the effect control board 33 transmits a command based on the set normal standby effect pattern 115d to the image control board 34 and the lamp control board 35 to start the normal standby effect (step S1709), and ends the process.

図47は、特別待機演出開始処理(図41のステップS1226)の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。演出制御基板33は、図柄変動演出を実行中であるか否かを判定し(ステップS1801)、図柄変動演出を実行中であると判定した場合(ステップS1801でYES)、以下の処理を行うことなく特別待機演出開始処理を終了させる。図柄変動演出の実行中に特別待機演出が開始することを防ぐためである。これに対して図柄変動演出を実行中でないと判定した場合(ステップS1801でNO)、特別遊技演出を実行中であるか否かを判定する(ステップS1803)。特別遊技演出を実行中であると判定した場合(ステップS1803でYES)、以下の処理を行うことなく特別待機演出開始処理を終了させる。特別遊技演出の実行中に特別待機演出が開始することを防ぐためである。   FIG. 47 is a flowchart showing an example of a specific processing procedure of the special standby effect start processing (step S1226 in FIG. 41). The effect control board 33 determines whether or not the symbol variation effect is being executed (step S1801). When it is determined that the symbol variation effect is being executed (YES in step S1801), the following processing is performed. The special standby production start process is terminated. This is to prevent the special standby effect from starting during the execution of the symbol variation effect. On the other hand, if it is determined that the symbol variation effect is not being executed (NO in step S1801), it is determined whether or not the special game effect is being executed (step S1803). If it is determined that the special game effect is being executed (YES in step S1803), the special standby effect start process is terminated without performing the following process. This is to prevent the special standby production from starting during the execution of the special game production.

次に、演出制御基板33は、通常待機演出を実行中であるか否かを判定し(ステップS1805)、通常待機演出を実行中であると判定した場合(ステップS1805でYES)、通常待機演出を終了させる(ステップS1807)。これに対して、通常待機演出を実行中でないと判定した場合(ステップS1805でNO)、演出制御基板33はステップS1807をスキップする。最後に、演出制御基板33は、特別待機演出パターン115cを選択して、選択された特別待機演出パターン115cに基づくコマンドをセットして処理を終了する(ステップS1809)。ROM33bに複数の特別待機演出パターン115cが記憶される場合、演出制御基板33は一の特別待機演出パターン115cを選択してコマンドをセットする。ROM33bに1つの特別待機演出パターン115cが記憶される場合には、演出制御基板33は当該特別待機演出パターン115cを選択してコマンドをセットする。   Next, the effect control board 33 determines whether or not the normal standby effect is being executed (step S1805). If it is determined that the normal standby effect is being executed (YES in step S1805), the normal standby effect is determined. Is terminated (step S1807). On the other hand, if it is determined that the normal standby effect is not being executed (NO in step S1805), the effect control board 33 skips step S1807. Finally, the effect control board 33 selects the special standby effect pattern 115c, sets a command based on the selected special standby effect pattern 115c, and ends the process (step S1809). When a plurality of special standby effect patterns 115c are stored in the ROM 33b, the effect control board 33 selects one special standby effect pattern 115c and sets a command. When one special standby effect pattern 115c is stored in the ROM 33b, the effect control board 33 selects the special standby effect pattern 115c and sets a command.

図48は、特定動画像処理(図41のステップS1230)の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。まず、演出制御基板33は、特別待機演出中に特定動画像TD1の表示を行う設定か否かを判定する(ステップS1901)。特定動画像TD1の表示を行う設定でない場合には(ステップS1901でNO)、演出制御基板33は以下の処理を行うことなく特定動画像処理を終了させる。   FIG. 48 is a flowchart illustrating an example of a specific processing procedure of the specific moving image processing (step S1230 in FIG. 41). First, the effect control board 33 determines whether or not it is set to display the specific moving image TD1 during the special standby effect (step S1901). If it is not set to display the specific moving image TD1 (NO in step S1901), the effect control board 33 ends the specific moving image processing without performing the following processing.

他方、特定動画像TD1の表示を行う設定であると判定した場合(ステップS1901でYES)、演出制御基板33はROM33bに記憶される位置情報110を読み出す(ステップS1903)。演出制御基板33は、読み出した位置情報110に基づいて特定動画像TD1の表示を開始するタイミングを算出する(ステップS1904)。そして、算出した表示開始タイミングが到来したか否かを判定し(ステップS1905)、表示開始タイミングが到来していないと判定した場合(ステップS1905でNO)、特定動画像処理を終了する。他方、表示開始タイミングが到来したと判定した場合(ステップS1905でYES)、特定動画像TD1の表示を行い(ステップS1907)、処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the setting is to display the specific moving image TD1 (YES in step S1901), the effect control board 33 reads the position information 110 stored in the ROM 33b (step S1903). The effect control board 33 calculates the timing for starting display of the specific moving image TD1 based on the read position information 110 (step S1904). Then, it is determined whether or not the calculated display start timing has arrived (step S1905). If it is determined that the display start timing has not arrived (NO in step S1905), the specific moving image processing ends. On the other hand, if it is determined that the display start timing has arrived (YES in step S1905), the specific moving image TD1 is displayed (step S1907), and the process ends.

図49は、再開処理(図41のステップS1242)の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。まず、演出制御基板33は、図柄変動演出を実行中であるか否かを判定する(ステップS2003)。図柄変動演出を実行中であると判定した場合(ステップS2003でYES)、以降の処理を行うことなく再開処理を終了する。他方、図柄変動演出を実行中ではないと判定した場合(ステップS2003でNO)、次に、特別遊技演出を実行中であるか否かを判定する(ステップS2005)。特別遊技演出を実行中であると判定した場合(ステップS2005でYES)、以降の処理を行うことなく再開処理を終了する。特別待機演出を停止させる原因となった図柄変動演出又は特別遊技演出が終了して再開フラグがオンにセットされた後に(図43のステップS1407、図45のステップS1607)、新たな図柄変動演出又は特別遊技演出が開始した場合、この新たな図柄変動演出又は特別遊技演出の実行中に特別待機演出を再開させないためである。   FIG. 49 is a flowchart illustrating an example of a specific processing procedure of the restart process (step S1242 in FIG. 41). First, the effect control board 33 determines whether or not the symbol variation effect is being executed (step S2003). If it is determined that the symbol variation effect is being executed (YES in step S2003), the restart process is terminated without performing the subsequent processes. On the other hand, if it is determined that the symbol variation effect is not being executed (NO in step S2003), it is next determined whether or not a special game effect is being executed (step S2005). If it is determined that the special game effect is being executed (YES in step S2005), the restart process is terminated without performing the subsequent processes. After the symbol variation effect or special game effect that caused the special standby effect to be stopped is finished and the restart flag is set on (step S1407 in FIG. 43, step S1607 in FIG. 45), a new symbol variation effect or This is because when the special game effect is started, the special standby effect is not resumed during the execution of the new symbol variation effect or the special game effect.

ステップS2005において特別遊技演出を実行中でないと判定した場合(ステップS2005でNO)、特別待機演出を停止させる原因となった図柄変動演出又は特別遊技演出の終了時から所定時間t30が経過したか否かを判定する(ステップS2006)。所定時間t30が経過したと判定した場合(ステップS2006でYES)、演出制御基板33は、特別待機演出を再開可能か否か判定する(ステップS2007)。例えば、特別待機演出を再開するときに、特別待機演出の終了タイミングが既に到来している場合、演出制御基板33は特別待機演出を再開可能でないと判定する。特別待機演出の終了タイミングが到来すると、特別待機演出を停止することなく継続して行っている遊技機1は、終了タイミング到来により特別待機演出を終了させる。そうすると、特別待機演出を停止していた遊技機1が終了タイミング以後に特別待機演出を再開させたとしても、複数の遊技機1において特別待機演出を同じ態様で実行させることができない。そこで、例えば特別待機演出の終了タイミングが到来している場合には、特別待機演出を再開させない。   If it is determined in step S2005 that the special game effect is not being executed (NO in step S2005), whether or not the predetermined time t30 has elapsed since the end of the symbol variation effect or the special game effect that caused the special standby effect to stop. Is determined (step S2006). When it is determined that the predetermined time t30 has elapsed (YES in step S2006), the effect control board 33 determines whether or not the special standby effect can be resumed (step S2007). For example, when the end time of the special standby effect has already arrived when the special standby effect is resumed, the effect control board 33 determines that the special standby effect cannot be resumed. When the end timing of the special standby effect arrives, the gaming machine 1 that is continuously performing without stopping the special standby effect ends the special standby effect when the end timing arrives. Then, even if the gaming machine 1 that has stopped the special standby effect restarts the special standby effect after the end timing, the special standby effect cannot be executed in the same manner in the plurality of gaming machines 1. Therefore, for example, when the end timing of the special standby effect has arrived, the special standby effect is not resumed.

ステップS2007において特別待機演出を再開可能であると判定した場合(ステップS2007でYES)、演出制御基板33は特別待機演出を再開させる(ステップS2009)。そして、再開フラグをオンからオフにセットして(ステップS2011)再開処理を終了する。   When it is determined in step S2007 that the special standby effect can be resumed (YES in step S2007), the effect control board 33 restarts the special standby effect (step S2009). Then, the restart flag is set from on to off (step S2011), and the restart process is terminated.

(第2実施形態)
上述した第1実施形態では、所定時刻が到来すると、遊技演出が実行されていない場合に特別待機演出を実行する構成について説明した。これに加えて、第2実施形態においては、所定時刻が到来すると、図柄変動演出や待機演出が行われているか否かにかかわらず、共通演出が実行される場合を説明する。本実施形態において共通演出とは、予め設定された時刻が到来すると、図柄変動演出や待機演出が実行中であるか否かにかかわらず実行される演出であり、所定時間実行される。共通演出では、例えば所定のキャラクター画像や所定の場面を録取した動画像などを画像表示器12に表示させたり、スピーカー8から所定の演出音を出力させたり、枠ランプ7を所定のパターンに基づき点滅させたりする。
(Second Embodiment)
In 1st Embodiment mentioned above, when the predetermined time came, the structure which performs a special stand-by effect when the game effect is not performed was demonstrated. In addition, in the second embodiment, a case will be described in which a common effect is executed when a predetermined time arrives, regardless of whether a symbol variation effect or a standby effect is being performed. In the present embodiment, the common effect is an effect that is executed when a preset time arrives, regardless of whether the symbol variation effect or the standby effect is being executed, and is executed for a predetermined time. In the common effect, for example, a predetermined character image or a moving image recording a predetermined scene is displayed on the image display 12, a predetermined effect sound is output from the speaker 8, or the frame lamp 7 is changed to a predetermined pattern. Or flash on the basis.

第2実施形態において、演出制御基板33のCPU33aは、共通演出の実行を制御する共通演出制御部200としてさらに機能する。図50は、第2実施形態における機能構成の一例を示すブロック図である。共通演出制御部200は、RTC33dから出力される時刻が所定の時刻であると検知すると、共通演出の実行を開始させる。これにより、ホール内に設置される遊技機1が所定時刻において同時に共通演出を開始し、同じタイミングで共通演出が進行する。   In the second embodiment, the CPU 33a of the effect control board 33 further functions as a common effect control unit 200 that controls execution of the common effect. FIG. 50 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration according to the second embodiment. When the common effect control unit 200 detects that the time output from the RTC 33d is a predetermined time, the common effect control unit 200 starts execution of the common effect. As a result, the gaming machines 1 installed in the hall simultaneously start a common effect at a predetermined time, and the common effect proceeds at the same timing.

特別遊技演出制御部125により特別遊技演出が実行されている間に共通演出の開始タイミングが到来した場合に、共通演出制御部200は、共通演出の実行を開始させない。特別遊技演出中は、遊技者は特別遊技において多くの賞球を獲得することに集中している。そこで、特別遊技演出実行中に共通演出の開始タイミングが到来したとしても、共通演出制御部200は共通演出を開始させないことにより、特別遊技に対する遊技者の集中を妨げないようにするのである。また、共通演出の実行中に特別遊技演出が開始する場合に、共通演出制御部200は実行中の共通演出を終了させる。主制御基板30から演出制御基板33に対して特別遊技開始コマンドが送信され、コマンド受信部101が特別遊技開始コマンドを受け付けると、コマンド受信部101は共通演出制御部200に特別遊技開始コマンドを受信したことを通知する。コマンド受信部101から通知を受信すると、共通演出制御部200は、実行中の共通演出を終了させる。   When the start timing of the common effect arrives while the special game effect control unit 125 is executing the special game effect, the common effect control unit 200 does not start the execution of the common effect. During the special game production, the player concentrates on acquiring many prize balls in the special game. Therefore, even if the start timing of the common effect arrives during execution of the special game effect, the common effect control unit 200 does not prevent the player from concentrating on the special game by not starting the common effect. Further, when the special game effect starts during execution of the common effect, the common effect control unit 200 ends the common effect being executed. When a special game start command is transmitted from the main control board 30 to the effect control board 33 and the command receiving unit 101 receives the special game start command, the command receiving unit 101 receives the special game start command to the common effect control unit 200. Notify you. When the notification is received from the command receiving unit 101, the common effect control unit 200 ends the common effect being executed.

図柄変動演出制御部126により図柄変動演出が実行されている間に共通演出の開始タイミングが到来した場合に、共通演出制御部200は、共通演出の実行を開始させる。図柄変動演出制御部126は、共通演出制御部200により共通演出の実行が開始されると、共通演出の開始に応じて図柄変動演出の演出態様を変化させる。図柄変動演出制御部126は、変動開始コマンドに応じて図柄変動演出パターン115bを選択する際に、当該図柄変動演出実行中に共通演出の開始タイミングとなる所定時刻が到来するか否かを確認する。そして、図柄変動演出実行中に共通演出開始タイミングが到来すると判定した場合に、図柄変動演出制御部126は、共通演出に応じて演出態様が変化する図柄変動演出パターン115bを選択する。例えば図柄変動演出制御部126は、図柄変動演出に基づき変動中の装飾図柄12a、12b、12cを、共通演出に基づき画像表示器12の画面G1に表示される画像のバックグラウンドに表示させる。或いは、変動中の装飾図柄12a、12b、12cを画面G1から消去すると共に、小図柄13a、13b、13cを画面G1に表示させてもよい。本実施形態における小図柄は、図柄変動演出において画像表示器12の画面G1に表示される装飾図柄よりサイズが小さい図柄であり、変動時間に応じて変動を行い、変動時間が終了すると特別遊技判定結果に応じた図柄を表示して停止する図柄である。共通演出制御部200により共通演出が実行されている間に主制御基板30から変動開始コマンドを受信する場合に、図柄変動演出制御部126は、例えば装飾図柄12a、12b、12cではなく小図柄13a、13b、13cを画面G1に表示して変動させるなど、共通演出に応じた図柄変動演出パターン115bを決定する。図柄変動演出制御部126は、共通演出が終了する時刻を確認し、共通演出が実行されている間、例えば小図柄13a、13b、13cを表示して変動させ、図柄変動演出実行中に共通演出が終了すると小図柄13a、13b、13cを消去して装飾図柄12a、12b、12cを表示して変動させる図柄変動演出パターン115bを選択する。   When the start timing of the common effect arrives while the symbol variation effect is being executed by the symbol variation effect control unit 126, the common effect control unit 200 starts the execution of the common effect. When the common effect control unit 200 starts to execute the common effect, the symbol variation effect control unit 126 changes the effect mode of the symbol variation effect according to the start of the common effect. When the symbol variation effect control unit 126 selects the symbol variation effect pattern 115b according to the variation start command, the symbol variation effect control unit 126 confirms whether or not a predetermined time as a start timing of the common effect arrives during execution of the symbol variation effect. . Then, when it is determined that the common effect start timing arrives during the execution of the symbol variation effect, the symbol variation effect control unit 126 selects the symbol variation effect pattern 115b whose effect mode changes according to the common effect. For example, the symbol change effect control unit 126 displays the decorative symbols 12a, 12b, and 12c that are changing based on the symbol change effect on the background of the image displayed on the screen G1 of the image display 12 based on the common effect. Alternatively, the decorative symbols 12a, 12b, and 12c that are changing may be deleted from the screen G1, and the small symbols 13a, 13b, and 13c may be displayed on the screen G1. The small symbol in the present embodiment is a symbol smaller in size than the decorative symbol displayed on the screen G1 of the image display 12 in the symbol variation effect. The symbol varies according to the variation time, and the special game determination is performed when the variation time ends. It is a symbol that displays a symbol corresponding to the result and stops. When the change start command is received from the main control board 30 while the common effect control unit 200 is executing the common effect, the symbol change effect control unit 126 is not the decorative symbols 12a, 12b, 12c, for example, but the small symbol 13a. , 13b, and 13c are displayed on the screen G1, and the symbol variation effect pattern 115b corresponding to the common effect is determined. The symbol variation effect control unit 126 confirms the time when the common effect ends, and displays the small symbols 13a, 13b, and 13c, for example, while the common effect is being executed, and changes the common effect while the symbol variation effect is being executed. Is completed, the small symbols 13a, 13b, and 13c are deleted, the decorative symbols 12a, 12b, and 12c are displayed, and the symbol variation effect pattern 115b to be varied is selected.

共通演出制御部200は、共通演出の実行開始タイミングが到来すると、特別待機演出制御部103と通常待機演出制御部104に対して共通演出を実行することを通知する。共通演出制御部200から通知を受けると、特別待機演出制御部103は実行中の特別待機演出を終了させる。また、共通演出制御部200から通知を受けた通常待機演出制御部104も、実行中の通常待機演出を終了させる。すなわち、特別待機演出又は通常待機演出の実行中に共通演出の実行開始タイミングが到来した場合に、実行中の特別待機演出又は通常待機演出が終了し、代わって共通演出が開始する。   When the execution start timing of the common effect arrives, the common effect control unit 200 notifies the special standby effect control unit 103 and the normal standby effect control unit 104 that the common effect is executed. When receiving the notification from the common effect control unit 200, the special standby effect control unit 103 ends the special standby effect being executed. In addition, the normal standby effect control unit 104 that receives the notification from the common effect control unit 200 also ends the normal standby effect that is being executed. That is, when the execution start timing of the common effect comes during execution of the special standby effect or the normal standby effect, the special standby effect or the normal standby effect being executed ends, and the common effect starts instead.

共通演出の実行開始タイミングが到来すると、共通演出制御部200は共通演出の実行を開始させ、所定時間経過後に共通演出を終了させる。共通演出実行中に特別待機演出の実行開始タイミングが到来する場合に、特別待機演出制御部103は特別待機演出の実行を開始させない。ホール内に設置される遊技機1により共通演出が実行されると、ホールの来店者は共通演出に注目する。殊に複数の遊技機1が設置される場合、同じタイミングで共通演出が開始すると共に同じタイミングで進行するため、共通演出実行により来店者に与えるインパクトが大きい。そこで、共通演出実行中に特別待機演出の実行開始タイミングが到来する場合に、特別待機演出制御部103は特別待機演出を実行させないことにより、共通演出のインパクトを良好に保持するのである。   When the execution start timing of the common effect arrives, the common effect control unit 200 starts the execution of the common effect and ends the common effect after a predetermined time has elapsed. When the execution start timing of the special standby effect comes during the execution of the common effect, the special standby effect control unit 103 does not start the execution of the special standby effect. When the common effect is executed by the gaming machine 1 installed in the hall, the hall visitor pays attention to the common effect. In particular, when a plurality of gaming machines 1 are installed, a common performance starts at the same timing and proceeds at the same timing, so that the impact on the store visitor by executing the common performance is great. Therefore, when the execution start timing of the special standby effect arrives during the execution of the common effect, the special standby effect control unit 103 does not execute the special standby effect, thereby favorably holding the impact of the common effect.

共通演出制御部200により共通演出が実行されている間に図柄変動演出の終了タイミングが到来すると、図柄変動演出制御部126は図柄変動演出を終了させる。そして、通常待機演出制御部104は、タイマ33eの計測を開始させる。共通演出制御部200が共通演出を終了させるときに、タイマ33eが所定時間t1以上の時間を計測している場合(図51(b)参照)、通常待機演出制御部104は通常待機演出を開始させる。これにより、共通演出が終了するとき図柄変動演出又は特別遊技演出が行われていない待機状態である場合に、共通演出に引き続き通常待機演出の実行を開始させることができる。つまり、共通演出の終了タイミングとなる所定時刻が到来すると、通常待機演出制御部104は、図柄変動演出又は特別遊技演出が行われていないことを条件として、通常待機演出を実行させる。そして、ホール内に設置される複数の遊技機1が待機状態である場合、共通演出が終了する時刻にこれら複数の遊技機1により同時に通常待機演出が開始されることになるのである。   If the end timing of the symbol variation effect arrives while the common effect is being executed by the common effect control unit 200, the symbol variation effect control unit 126 ends the symbol variation effect. Then, the normal standby effect control unit 104 starts measuring the timer 33e. When the common effect control unit 200 ends the common effect, when the timer 33e measures a time equal to or longer than the predetermined time t1 (see FIG. 51B), the normal standby effect control unit 104 starts the normal standby effect. Let As a result, when the common effect ends, when the symbol variation effect or the special game effect is not being performed, the normal standby effect can be started after the common effect. That is, when the predetermined time that is the end timing of the common effect arrives, the normal standby effect control unit 104 causes the normal standby effect to be executed on condition that the symbol variation effect or the special game effect is not performed. When a plurality of gaming machines 1 installed in the hall are in a standby state, a normal standby effect is simultaneously started by the plurality of gaming machines 1 at the time when the common effect ends.

次に、共通演出が実行される場合の待機演出の実行態様について説明する。図51は、共通演出が実行される場合における通常待機演出又は特別待機演出の実行態様の一例を示すタイミングチャートである。図51(a)は、共通演出実行中に通常待機演出及び特別待機演出の実行開始タイミングが到来した場合の演出の実行態様の一例を示すものである。図柄変動演出実行中のタイミングTxにおいて共通演出の実行開始タイミングが到来すると、演出制御基板33は、図柄変動演出を継続して実行させると共に、共通演出の実行を開始させる。主制御基板30から変動停止コマンドを受信すると、演出制御基板33は図柄変動演出を終了させる。なお、演出制御基板33は共通演出を予め設定された時刻まで継続して実行させる。   Next, the execution aspect of the standby effect when the common effect is executed will be described. FIG. 51 is a timing chart illustrating an example of an execution mode of a normal standby effect or a special standby effect when a common effect is executed. FIG. 51A shows an example of an effect execution mode when the execution start timing of the normal standby effect and the special standby effect arrives during execution of the common effect. When the execution start timing of the common effect arrives at the timing Tx during the execution of the symbol variation effect, the effect control board 33 continuously executes the symbol variation effect and starts the execution of the common effect. When the change stop command is received from the main control board 30, the effect control board 33 ends the symbol change effect. The production control board 33 continuously executes the common production until a preset time.

図柄変動演出終了時から所定時間t1が経過してタイミングTuが到来すると、通常待機演出の実行開始タイミングとなる。しかし、共通演出が実行中であることから、演出制御基板33は、通常待機演出の実行を開始させない。また、共通演出実行中に特別待機演出の実行開始タイミングTaが到来する場合において、演出制御基板33は特別待機演の実行を開始させない。共通演出実行中のタイミングTwにおいて主制御基板30から変動開始コマンドを受信すると、演出制御基板33は図柄変動演出を開始させる。図例において演出制御基板33は、タイミングTwにおいて図柄変動演出を開始させると共に共通演出を継続して実行させ、共通演出の終了タイミングTyが到来すると共通演出を終了させる。   When the timing Tu arrives after a lapse of the predetermined time t1 from the end of the symbol variation effect, it becomes the execution start timing of the normal standby effect. However, since the common effect is being executed, the effect control board 33 does not start the execution of the normal standby effect. In addition, when the execution start timing Ta of the special standby effect arrives during the execution of the common effect, the effect control board 33 does not start executing the special standby performance. When the change start command is received from the main control board 30 at the timing Tw during execution of the common effect, the effect control board 33 starts the symbol change effect. In the example, the effect control board 33 starts the symbol variation effect at the timing Tw and continuously executes the common effect, and ends the common effect when the end timing Ty of the common effect arrives.

図51(b)は、共通演出終了後に通常待機演出が実行される場合の一例を示すタイミングチャートである。図柄変動演出実行中に共通演出の実行開始タイミングTxが到来すると、演出制御基板33は共通演出の実行を開始させ、タイミングTyまで継続して共通演出を実行させる。そして、図柄変動演出が終了したときから所定時間t1が経過すると、通常待機演出開始タイミングTuが到来する。もっとも、タイミングTuにおいて共通演出が実行中であることから、演出制御基板33は、タイミングTuが到来しても通常待機演出の実行を開始させることなく、タイマ33eによる時間計測を継続して行わせる。タイミングTuより後に共通演出終了タイミングTyが到来すると、演出制御基板33は共通演出を終了させる。共通演出がタイミングTyにて終了すると、演出制御基板33は、タイミングTyにおいて通常待機演出を開始させる。すなわち、共通演出の終了タイミングTyが到来したとき、タイマ33eは所定時間t1以上の時間を計測している。よって、図柄変動演出又は特別遊技演出が実行中でないことを条件として、演出制御基板33は通常待機演出を実行させる。なお、これとは異なり、タイマ33eが所定時間t1計測すると、演出制御基板33はタイマ33eによる時間計測を停止させてもよい。この場合、演出制御基板33は、タイマ33eによる時間計測を停止させると共に、図示しない通常待機演出フラグをオンにする。そして、共通演出が終了する際に通常待機演出フラグがオンにセットされている場合に、演出制御基板33は共通演出を終了させると共に通常待機演出の実行を開始させる。最後に、タイミングTyより後のタイミングTwにおいて主制御基板30から変動開始コマンドを受信すると、演出制御基板33は、通常待機演出を終了させると共に、図柄変動演出を開始させる。   FIG. 51B is a timing chart showing an example of a case where the normal standby effect is executed after the common effect ends. When the execution start timing Tx of the common effect arrives during the execution of the symbol variation effect, the effect control board 33 starts the execution of the common effect and continues the common effect until the timing Ty. Then, when the predetermined time t1 has elapsed since the end of the symbol variation effect, the normal standby effect start timing Tu arrives. However, since the common effect is being executed at the timing Tu, the effect control board 33 continues the time measurement by the timer 33e without starting the execution of the normal standby effect even when the timing Tu arrives. . When the common effect end timing Ty comes after the timing Tu, the effect control board 33 ends the common effect. When the common effect ends at the timing Ty, the effect control board 33 starts the normal standby effect at the timing Ty. That is, when the end timing Ty of the common effect arrives, the timer 33e measures a time equal to or longer than the predetermined time t1. Accordingly, the effect control board 33 causes the normal standby effect to be executed on condition that the symbol variation effect or the special game effect is not being executed. Unlike this, when the timer 33e measures the predetermined time t1, the effect control board 33 may stop the time measurement by the timer 33e. In this case, the effect control board 33 stops time measurement by the timer 33e and turns on a normal standby effect flag (not shown). If the normal standby effect flag is set to ON when the common effect ends, the effect control board 33 ends the common effect and starts executing the normal standby effect. Finally, when the change start command is received from the main control board 30 at the timing Tw after the timing Ty, the effect control board 33 ends the normal standby effect and starts the symbol change effect.

次に、図51のタイミングチャートに基づく演出が実行されることによる具体的な演出態様について説明する。図52は、図51(a)のタイミングチャートに基づく演出が実行された場合の画面遷移の一例を示す図である。図52(a)に示すように図柄変動演出が実行されている場合、装飾図柄12a、12b、12cが画面G1内において変動を行う。図柄変動演出実行中に共通演出開始タイミングTxが到来すると、演出制御基板33は図柄変動演出を継続して実行させると共に、共通演出を開始させる。図52(b)に示すように、共通演出が開始すると、画面G1内に例えば人物画像D20が表示される。人物画像D20が表示される際に装飾図柄12a,12b,12cが画面G1内から消去され、代わって小図柄13a、13b、13cが画面G1の例えば左上方に表示され、変動を行う。図例では、小図柄13a、13b、13cは、装飾図柄12a、12b、12cのサイズをそれぞれ縮小させた図柄により構成される。図52(b)に示すように、共通演出に基づく人物画像D20は、画面G1内を舞踏する態様で移動する。そして、小図柄13a、13b、13cのいずれかと重畳する場合に、人物画像D20は画面G1の最前面に表示され、小図柄13a、13b、13cにおいて人物画像D20と重畳する部分は、人物画像D20のバックグラウンドに表示される。   Next, a specific effect aspect by executing the effect based on the timing chart of FIG. 51 will be described. FIG. 52 is a diagram showing an example of screen transition when an effect based on the timing chart of FIG. When the symbol variation effect is executed as shown in FIG. 52A, the decorative symbols 12a, 12b, and 12c vary within the screen G1. When the common effect start timing Tx arrives during the execution of the symbol variation effect, the effect control board 33 continuously executes the symbol variation effect and starts the common effect. As shown in FIG. 52B, when the common effect starts, for example, a person image D20 is displayed in the screen G1. When the person image D20 is displayed, the decorative symbols 12a, 12b, and 12c are erased from the screen G1, and instead, the small symbols 13a, 13b, and 13c are displayed, for example, on the upper left of the screen G1, and change. In the illustrated example, the small symbols 13a, 13b, and 13c are configured by symbols obtained by reducing the sizes of the decorative symbols 12a, 12b, and 12c, respectively. As shown in FIG. 52 (b), the person image D20 based on the common effect moves in a manner of dancing in the screen G1. Then, when superimposing one of the small symbols 13a, 13b, and 13c, the person image D20 is displayed on the foreground of the screen G1, and the portion of the small symbols 13a, 13b, and 13c that overlaps the person image D20 is the person image D20. Appears in the background.

共通演出が実行される間、人物画像D20は様々にポーズを変え、舞踏を継続させながら画面G1内を移動する。そして、共通演出実行中に図柄変動演出が終了すると、図52(c)に示すように小図柄13a、13b、13cは変動を停止させて特別遊技判定結果を報知する。小図柄13a、13b、13cが変動を停止させて特別判定結果を報知している間も共通演出は継続して実行される。図柄変動終了から所定時間t1が経過して通常待機演出の開始タイミングTuが到来しても、図52(d)に示すように共通演出が継続して実行され、通常待機演出は開始されない。   While the common effect is executed, the person image D20 is changed in various poses and moves in the screen G1 while continuing the dance. When the symbol variation effect ends during execution of the common effect, the small symbols 13a, 13b, and 13c stop the variation and notify the special game determination result as shown in FIG. 52 (c). While the small symbols 13a, 13b, and 13c stop changing and notify the special determination result, the common effect is continuously executed. Even when the predetermined time t1 has elapsed from the end of symbol variation and the start timing Tu of the normal standby effect has arrived, the common effect is continuously executed as shown in FIG. 52 (d), and the normal standby effect is not started.

共通演出の実行中に演出制御基板33が主制御基板30から変動開始コマンドを受信すると、図52(e)に示すように図柄変動演出が開始し、小図柄13a、13b、13cは変動を開始する。図柄変動演出の開始タイミングTw(図51(a)参照)が共通演出終了タイミングTyより先のタイミングである場合、図例のように共通演出は継続して実行されるため、人物画像D20は画面G1内に継続して表示される。最後に、共通演出の終了タイミングTyが到来すると、演出制御基板33は共通演出を終了させる。共通演出終了により、図52(f)に示すように画面G1から人物画像D20が消去される。また、共通演出が終了すると、小図柄13a、13b、13cが画面G1から消去され、代わって装飾図柄12a、12b、12cが画面G1内に表示されて変動を行う。   When the production control board 33 receives a change start command from the main control board 30 during execution of the common production, the design variation production starts as shown in FIG. 52 (e), and the small designs 13a, 13b, and 13c start to vary. To do. When the start timing Tw of the symbol variation effect (see FIG. 51A) is a timing earlier than the common effect end timing Ty, the common effect is continuously executed as shown in the figure, and the person image D20 is displayed on the screen. It is continuously displayed in G1. Finally, when the end timing Ty of the common effect arrives, the effect control board 33 ends the common effect. When the common effect ends, the person image D20 is erased from the screen G1 as shown in FIG. When the common effect ends, the small symbols 13a, 13b, and 13c are erased from the screen G1, and the decorative symbols 12a, 12b, and 12c are displayed in the screen G1 instead to change.

なお、図例では図柄変動演出実行中に共通演出が開始すると、装飾図柄12a、12b、12cを消去させると共に、小図柄13a、13b、13cを表示させる場合を示したが、これとは異なり、共通演出の実行が開始しても、継続して装飾図柄12a、12b、12cを画面G1に表示させてもよい。また、図例では図柄変動演出実行中に共通演出が終了する場合(図51(a)参照)を示したが、これとは異なり、共通演出終了時に図柄変動演出および特別遊技演出が実行されていない場合で(図51(b)参照)、且つ、図柄変動演出が終了したときから所定時間t1以上が経過している場合には、共通演出が終了すると通常待機演出が開始する。そして、共通演出終了時に通常待機演出を開始させる遊技機1が複数台ある場合、これら遊技機1により行われる通常待機演出は同時に開始すると共に、いずれかの遊技機1において図柄変動演出又は特別遊技演出が開始することにより通常待機演出が終了するまでの間、通常待機演出は同じタイミングで進行する。   In the example, when the common effect is started during the execution of the symbol variation effect, the decorative symbols 12a, 12b, and 12c are deleted and the small symbols 13a, 13b, and 13c are displayed. Even if the execution of the common effect starts, the decorative symbols 12a, 12b, and 12c may be continuously displayed on the screen G1. In addition, the example shows the case where the common effect ends during the execution of the symbol variation effect (see FIG. 51A), but unlike this, the symbol variation effect and the special game effect are executed at the end of the common effect. If there is not (see FIG. 51 (b)), and the predetermined time t1 or more has elapsed since the end of the symbol variation effect, the normal standby effect starts when the common effect ends. When there are a plurality of gaming machines 1 that start the normal standby effect at the end of the common effect, the normal standby effect performed by these gaming machines 1 starts at the same time, and the symbol variation effect or special game in any of the gaming machines 1 The normal standby effect proceeds at the same timing until the normal standby effect ends by the start of the effect.

次に、演出制御基板33により行われる処理の処理手順について説明する。図53は、本実施形態の演出制御基板33において行われる主な処理手順の一例を示すフローチャートである。ステップS2201乃至S2219は、第1実施形態における処理手順を示す図41のステップS1201乃至S1219と同じ処理内容であることから、説明を省略する。そして、ステップS2221において、演出制御基板33は共通演出の実行開始タイミングであるか否かを判定し(ステップS2221)、共通演出の実行開始タイミングであると判定した場合(ステップS2221でYES)、共通演出の実行を開始させる共通演出開始処理(ステップS2223)を実行する。共通演出開始処理の具体的な処理手順は後ほど説明する。共通演出の実行開始タイミングではないと判定した場合(ステップS2221でNO)、ステップS2223をスキップする。   Next, a processing procedure of processing performed by the effect control board 33 will be described. FIG. 53 is a flowchart illustrating an example of a main processing procedure performed in the effect control board 33 of the present embodiment. Steps S2201 to S2219 have the same processing contents as steps S1201 to S1219 in FIG. In step S2221, the effect control board 33 determines whether it is the execution start timing of the common effect (step S2221), and when it is determined that it is the execution start timing of the common effect (YES in step S2221), A common effect start process (step S2223) for starting the execution of the effect is executed. A specific processing procedure of the common effect start processing will be described later. If it is determined that it is not the execution start timing of the common effect (NO in step S2221), step S2223 is skipped.

次に、演出制御基板33は、共通演出を終了させるタイミングであるか否かを判定する(ステップS2225)。共通演出を終了させるタイミングであると判定した場合(ステップS2225でYES)、演出制御基板33は共通演出を終了させる(ステップS2227)。他方、共通演出を終了させるタイミングではないと判定した場合(ステップS2225でNO)、ステップS2227をスキップする。さらに、演出制御基板33は、タイマ33eによる時間計測中であるか否かを判定し(ステップS2229)、タイマ33eによる時間計測中であると判定した場合(ステップS2229でYES)、通常待機演出を開始させる通常待機演出処理を実行する(ステップS2231)。通常待機演出処理の具体的な処理手順については、後ほど説明する。他方、タイマ33eによる時間計測中でないと判定した場合(ステップS2229でNO)、通常待機演出処理(ステップS2231)をスキップする。   Next, the effect control board 33 determines whether or not it is time to end the common effect (step S2225). When it is determined that it is time to end the common effect (YES in step S2225), the effect control board 33 ends the common effect (step S2227). On the other hand, if it is determined that it is not time to end the common effect (NO in step S2225), step S2227 is skipped. Furthermore, the effect control board 33 determines whether or not the time is being measured by the timer 33e (step S2229), and if it is determined that the time is being measured by the timer 33e (YES in step S2229), the normal standby effect is performed. A normal standby effect process to be started is executed (step S2231). A specific processing procedure of the normal standby effect processing will be described later. On the other hand, when it is determined that the time measurement by the timer 33e is not being performed (NO in step S2229), the normal standby effect process (step S2231) is skipped.

次に、演出制御基板33は、特別待機演出の実行開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS2233)。特別待機演出の実行開始タイミングであると判定した場合(ステップS2233でYES)、特別待機演出を開始させる特別待機演出開始処理(ステップS2235)を実行する。特別待機演出開始処理の具体的な処理手順については後ほど説明する。他方、特別待機演出の実行開始タイミングではないと判定した場合(ステップS2233でNO)、特別待機演出開始処理(ステップS2235)をスキップする。なお、ステップS2237乃至S2247の処理については、第1実施形態における処理手順を説明した図41のステップS1228乃至S1242と同じであり、説明を省略する。   Next, the effect control board 33 determines whether or not it is the execution start timing of the special standby effect (step S2233). When it is determined that it is the execution start timing of the special standby effect (YES in step S2233), a special standby effect start process (step S2235) for starting the special standby effect is executed. A specific processing procedure of the special standby effect start processing will be described later. On the other hand, when it is determined that it is not the execution start timing of the special standby effect (NO in step S2233), the special standby effect start process (step S2235) is skipped. Note that the processing of steps S2237 to S2247 is the same as steps S1228 to S1242 of FIG. 41 describing the processing procedure in the first embodiment, and the description thereof is omitted.

図54は、共通演出開始処理(図53のステップS2223)の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。まず、演出制御基板33は、通常待機演出を実行中であるか否か判定し(ステップS2301)、通常待機演出を実行中であると判定した場合(ステップS2301でYES)、実行中の通常待機演出を停止させて(ステップS2303)、タイマ33eによる時間計測を開始させる(ステップS2305)。タイマ33eの時間計測を開始させることにより、後述するように、共通演出終了時において特別遊技演出、図柄変動演出および特別待機演出のいずれも実行されていない場合に、共通演出が終了すると通常待機演出の実行を開始させることが可能となる。タイマ33eによる時間計測を開始させた後、演出制御基板33は共通演出を開始させ(ステップS2307)、共通演出開始処理を終了する。   FIG. 54 is a flowchart showing an example of a specific processing procedure of the common effect start processing (step S2223 in FIG. 53). First, the effect control board 33 determines whether or not the normal standby effect is being executed (step S2301). If it is determined that the normal standby effect is being executed (YES in step S2301), the normal standby that is being executed is determined. The production is stopped (step S2303), and the time measurement by the timer 33e is started (step S2305). By starting the time measurement of the timer 33e, as will be described later, when any of the special game effect, the symbol variation effect, and the special standby effect is not executed at the end of the common effect, when the common effect ends, the normal standby effect Can be started. After starting the time measurement by the timer 33e, the effect control board 33 starts the common effect (step S2307), and ends the common effect start process.

ステップS2301において、通常待機演出が実行中でないと判定した場合(ステップS2301)、演出制御基板33は特別待機演出を実行中であるか否かをさらに判定する(ステップS2309)。特別待機演出を実行中であると判定した場合(ステップS2309でYES)、演出制御基板33は、実行中の特別待機演出を停止させてから(ステップS2311)共通演出を開始させる(ステップS2307)。他方、特別待機演出を実行中ではないと判定した場合(ステップS2309でNO)、ステップS2311をスキップして共通演出を開始させる(ステップS2307)。   If it is determined in step S2301 that the normal standby effect is not being executed (step S2301), the effect control board 33 further determines whether or not the special standby effect is being executed (step S2309). If it is determined that the special standby effect is being executed (YES in step S2309), the effect control board 33 stops the special standby effect being executed (step S2311) and starts the common effect (step S2307). On the other hand, if it is determined that the special standby effect is not being executed (NO in step S2309), step S2311 is skipped and the common effect is started (step S2307).

図55は、通常待機演出処理(図53のステップS2231)の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。まず、演出制御基板33は、タイマ33eが所定時間t1以上を計測しているか否か判定する(ステップS2401)。タイマ33eが所定時間t1以上を計測していると判定した場合(ステップS2401でYES)、次に共通演出を実行中であるか否かを判定する(ステップS2403)。共通演出実行中ではないと判定した場合(ステップS2403でNO)、さらに演出制御基板33は、特別待機演出実行中であるか否かを判定する(ステップS2405)。特別待機演出実行中ではないと判定した場合(ステップS2405でNO)、演出制御基板33はタイマ33eをリセットし(ステップS2407)、通常待機演出パターン115dを選択してコマンドをセットする(ステップS2409)。最後に、セットしたコマンドを画像制御基板34やランプ制御基板35に送信して通常待機演出を開始させて(ステップS2411)通常待機演出処理を終了する。   FIG. 55 is a flowchart showing an example of a specific processing procedure of the normal standby effect processing (step S2231 in FIG. 53). First, the effect control board 33 determines whether or not the timer 33e has measured a predetermined time t1 or more (step S2401). If it is determined that the timer 33e has measured the predetermined time t1 or more (YES in step S2401), it is then determined whether a common effect is being executed (step S2403). When it is determined that the common effect is not being executed (NO in step S2403), the effect control board 33 further determines whether or not the special standby effect is being executed (step S2405). If it is determined that the special standby effect is not being executed (NO in step S2405), the effect control board 33 resets the timer 33e (step S2407), selects the normal standby effect pattern 115d, and sets a command (step S2409). . Finally, the set command is transmitted to the image control board 34 and the lamp control board 35 to start the normal standby effect (step S2411), and the normal standby effect process is terminated.

他方、ステップS2401において、タイマ33eによる計測時間が所定時間t1に達していないと判定した場合(ステップS2401でNO)や、ステップS2403において共通演出を実行中であると判定した場合(ステップS2403でYES)、又はステップS2405において特別待機演出を実行中であると判定した場合(ステップS2405でYES)、演出制御基板33は、ステップS2407からステップS2411の処理を行うことなく通常待機演出処理を終了させる。   On the other hand, if it is determined in step S2401 that the time measured by the timer 33e has not reached the predetermined time t1 (NO in step S2401), or if it is determined in step S2403 that a common effect is being executed (YES in step S2403). ), Or when it is determined in step S2405 that the special standby effect is being executed (YES in step S2405), the effect control board 33 ends the normal standby effect process without performing the processes from step S2407 to step S2411.

図56は、特別待機演出開始処理(図53のステップS2235)の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。演出制御基板33は、図柄変動演出を実行中であるか否か判定し(ステップS2501)、図柄変動演出を実行中ではないと判定した場合(ステップS2501でNO)、次に、特別遊技演出を実行中であるか否か判定する(ステップS2503)。そして、特別遊技演出を実行中でないと判定した場合(ステップS2503でNO)、さらに、演出制御基板33は、共通演出を実行中であるか否かを判定する(ステップS2505)。共通演出を実行中でないと判定した場合(ステップS2505でNO)、通常待機演出を実行中であるか否かを判定する(ステップS2507)。通常待機演出を実行中であると判定した場合(ステップS2507でYES)、演出制御基板33は、実行中の通常待機演出を終了させて(ステップS2509)特別待機演出パターン115cを選択してコマンドをセットする(ステップS2511)。セットしたコマンドを画像制御基板34及びランプ制御基板35に送信して特別待機演出を実行させ、特別待機演出開始処理を終了する。通常待機演出を実行中ではないと判定した場合(ステップS2507でNO)、ステップS2509をスキップする。   FIG. 56 is a flowchart showing an example of a specific processing procedure of the special standby effect start processing (step S2235 in FIG. 53). The effect control board 33 determines whether or not the symbol variation effect is being executed (step S2501), and if it is determined that the symbol variation effect is not being executed (NO in step S2501), then the special game effect is performed. It is determined whether or not it is being executed (step S2503). If it is determined that the special game effect is not being executed (NO in step S2503), the effect control board 33 further determines whether the common effect is being executed (step S2505). If it is determined that the common effect is not being executed (NO in step S2505), it is determined whether the normal standby effect is being executed (step S2507). If it is determined that the normal standby effect is being executed (YES in step S2507), the effect control board 33 ends the normal standby effect being executed (step S2509), selects the special standby effect pattern 115c, and issues a command. Set (step S2511). The set command is transmitted to the image control board 34 and the lamp control board 35 to execute the special standby effect, and the special standby effect start process is terminated. If it is determined that the normal standby effect is not being executed (NO in step S2507), step S2509 is skipped.

他方、図柄変動演出を実行中であると判定した場合(ステップS2501でYES)、特別遊技演出を実行中であると判定した場合(ステップS2503でYES)、又は共通演出を実行中であると判定した場合(ステップS2505でYES)に、演出制御基板33は、ステップS2507からS2511をスキップし、特別待機演出を開始させることなく特別待機演出開始処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the symbol variation effect is being executed (YES in step S2501), when it is determined that the special game effect is being executed (YES in step S2503), or it is determined that the common effect is being executed. When it does (YES in step S2505), the effect control board 33 skips steps S2507 to S2511 and ends the special standby effect start process without starting the special standby effect.

以上より、本発明を適用した一実施形態について説明した。しかし、本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、以下に示す変形例も含む。   From the above, an embodiment to which the present invention is applied has been described. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and includes the following modifications.

上記実施形態において、主として特別待機演出の態様が通常待機演出の態様と略同じである場合について説明したが、特別待機演出の態様は、通常待機演出の態様と相違するものであってもよい。   In the above embodiment, the case where the mode of the special standby effect is mainly the same as the mode of the normal standby effect has been described, but the mode of the special standby effect may be different from the mode of the normal standby effect.

上記実施形態において、特別待機演出は開始タイミングTaにおいて開始し、終了タイミングTbにおいて終了する場合について説明したが、特別待機演出は、開始タイミングTaにおいて開始した後、遊技演出が開始するまで継続して行われてもよい。   In the above embodiment, the case where the special standby effect starts at the start timing Ta and ends at the end timing Tb has been described. However, the special standby effect starts at the start timing Ta and then continues until the game effect starts. It may be done.

1 遊技機
12 画像表示器
30 主制御基板
33 演出制御基板(演出制御手段)
33d リアルタイムクロック(計時手段)
52 特別遊技判定部(特別遊技判定手段)
53 特別図柄変動制御部(変動表示制御手段)
54 特別遊技制御部(特別遊技制御手段)
102 遊技演出制御部(第1演出制御手段)
103 特別待機演出制御部(第2演出制御手段)
104 通常待機演出制御部(第3演出制御手段)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 12 Image display device 30 Main control board 33 Production control board (production control means)
33d Real time clock (clocking means)
52 Special game determination unit (special game determination means)
53 Special symbol fluctuation control unit (fluctuation display control means)
54 Special Game Control Unit (Special Game Control Unit)
102 Game effect control unit (first effect control means)
103 Special standby effect control unit (second effect control means)
104 Normal standby effect control unit (third effect control means)

上記目的を達成するため、請求項1の発明は、遊技機であって、始動条件成立により遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行させるか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による特別遊技判定の結果を表示するため特別図柄の変動表示を行う変動表示制御手段と、前記特別遊技判定の結果に応じて前記変動表示が行われた後に特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、前記変動表示に応じて第1の演出を所定の演出手段に行わせる第1演出制御手段と、前記第1の演出が終了したときから第1の時間を計時する第1計時手段と、前記第1計時手段が前記第1の時間を計時したとき、前記第1の演出が行われていないことを条件として、前記第1の演出とは異なる第2の演出を開始させる第2演出制御手段と、電源投入時から第2の時間を計時する第2計時手段と、前記第2計時手段により前記第2の時間が計時されたとき、前記第1の演出及び前記第2の演出とは異なる第3の演出を行わせる第3演出制御手段とを備え、前記第2演出制御手段は、前記第3演出制御手段により前記第3の演出が実行されている状態で、前記第1計時手段により前記第1の時間が計時された場合に、前記第2の演出をせず、前記第3の演出が終了すると、前記第2の演出を開始させることを特徴としている。 In order to achieve the above object, the invention of claim 1 is a gaming machine, and special game determination means for performing a special game determination as to whether or not to shift to a special game state advantageous to the player by establishing a start condition, In order to display the result of the special game determination by the special game determination means, the variable display control means for displaying the variable of the special symbol, and the special game is executed after the variable display is performed according to the result of the special game determination A special game control means, a first effect control means for causing a predetermined effect means to perform a first effect in response to the change display, and a first time counting a first time from the end of the first effect. When the time measuring means and the first time measuring means time the first time , a second effect different from the first effect is started on the condition that the first effect is not performed. A second effect control means; A second counting means for counting a second time from power, when the second time is measured by the second time measuring means, third different from the first effect and the second effect Third effect control means for performing the above-mentioned effect, wherein the second effect control means is configured to perform the third effect by the first time measuring means in a state where the third effect is being executed by the third effect control means. When the time of 1 is timed, the second effect is not performed, and when the third effect ends, the second effect is started .

Claims (2)

始動条件成立により遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行させるか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による特別遊技判定の結果を表示するため特別図柄の変動表示を行う変動表示制御手段と、
前記特別遊技判定の結果に応じて前記変動表示が行われた後に特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
予め設定された所定時間までの時間を計時する計時手段と、
前記変動表示に応じて第1の演出を所定の演出手段に行わせる第1演出制御手段と、
前記計時手段が所定の時刻を計時したとき、前記第1の演出が行われていないことを条件として、前記第1の演出とは異なる第2の演出を開始させる第2演出制御手段と、
を備える遊技機。
Special game determination means for performing a special game determination as to whether or not to shift to a special game state advantageous to the player by establishing a start condition;
Fluctuation display control means for displaying a special symbol fluctuation display in order to display the result of the special game determination by the special game determination means;
Special game control means for executing a special game after the variable display is performed according to the result of the special game determination;
A time measuring means for measuring time to a predetermined time set in advance;
First effect control means for causing a predetermined effect means to perform a first effect according to the variable display;
A second effect control means for starting a second effect different from the first effect on the condition that the first effect is not performed when the time measuring means measures a predetermined time; and
A gaming machine comprising
前記第1演出制御手段により行われる前記第1の演出が終了したときから所定時間が経過すると、前記演出手段に前記第2の演出と同じ態様の第3の演出を行わせる第3演出制御手段、
をさらに備え、
前記第3演出制御手段は、前記第3の演出を実行中に前記第2の演出が開始するタイミングが到来した場合に、前記第3の演出を停止させ、
前記第2演出制御手段は、前記第3の演出が停止すると前記第2の演出を開始させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Third effect control means for causing the effect means to perform the third effect in the same manner as the second effect when a predetermined time has elapsed since the first effect performed by the first effect control means is completed. ,
Further comprising
The third effect control means stops the third effect when the timing at which the second effect starts during the execution of the third effect,
The gaming machine according to claim 1, wherein the second effect control means starts the second effect when the third effect stops.
JP2015174840A 2015-09-04 2015-09-04 Game machine Active JP6121499B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015174840A JP6121499B2 (en) 2015-09-04 2015-09-04 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015174840A JP6121499B2 (en) 2015-09-04 2015-09-04 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2017047094A true JP2017047094A (en) 2017-03-09
JP6121499B2 JP6121499B2 (en) 2017-04-26

Family

ID=58278206

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015174840A Active JP6121499B2 (en) 2015-09-04 2015-09-04 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6121499B2 (en)

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018158036A (en) * 2017-03-23 2018-10-11 株式会社平和 Game machine
JP2018202069A (en) * 2017-06-09 2018-12-27 サミー株式会社 Pinball game machine
JP2019170622A (en) * 2018-03-28 2019-10-10 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2020005724A (en) * 2018-07-03 2020-01-16 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2020048900A (en) * 2018-09-27 2020-04-02 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2021094335A (en) * 2019-12-19 2021-06-24 サミー株式会社 Game machine

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6785291B2 (en) * 2018-12-25 2020-11-18 京楽産業.株式会社 Game machine

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012139470A (en) * 2011-01-06 2012-07-26 Daito Giken:Kk Game machine
JP2014004463A (en) * 2013-08-22 2014-01-16 Sankyo Co Ltd Game machine

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012139470A (en) * 2011-01-06 2012-07-26 Daito Giken:Kk Game machine
JP2014004463A (en) * 2013-08-22 2014-01-16 Sankyo Co Ltd Game machine

Cited By (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018158036A (en) * 2017-03-23 2018-10-11 株式会社平和 Game machine
JP2018202069A (en) * 2017-06-09 2018-12-27 サミー株式会社 Pinball game machine
JP2019170622A (en) * 2018-03-28 2019-10-10 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2021120018A (en) * 2018-03-28 2021-08-19 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP7107604B2 (en) 2018-03-28 2022-07-27 株式会社サンセイアールアンドディ game machine
JP2020005724A (en) * 2018-07-03 2020-01-16 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP7025017B2 (en) 2018-07-03 2022-02-24 株式会社サンセイアールアンドディ Pachinko machine
JP2020048900A (en) * 2018-09-27 2020-04-02 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2021094335A (en) * 2019-12-19 2021-06-24 サミー株式会社 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP6121499B2 (en) 2017-04-26

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6121499B2 (en) Game machine
JP6515079B2 (en) Gaming machine
JP6161662B2 (en) Game machine
JP2015139469A (en) Game machine
JP2017012550A (en) Game machine
JP6124376B1 (en) Game machine
JP2017023317A (en) Game machine
JP2016073797A (en) Game machine
JP5871974B2 (en) Game machine
JP6076422B2 (en) Game machine
JP6173398B2 (en) Game machine
JP5789012B2 (en) Game machine
JP2019055234A (en) Game machine
JP5899282B2 (en) Game machine
JP5789013B2 (en) Game machine
JP2018166661A (en) Game machine
JP2018166662A (en) Game machine
JP6836075B2 (en) Bullet game machine
JP6515078B2 (en) Gaming machine
JP6117869B2 (en) Game machine
JP6240241B2 (en) Game machine
JP5785632B2 (en) Game machine
JP6240242B2 (en) Game machine
JP2023083833A (en) Pinball game machine
JP2023083835A (en) Pinball game machine

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20170314

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20170329

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6121499

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250