JP7285566B2 - game machine - Google Patents

game machine Download PDF

Info

Publication number
JP7285566B2
JP7285566B2 JP2020145478A JP2020145478A JP7285566B2 JP 7285566 B2 JP7285566 B2 JP 7285566B2 JP 2020145478 A JP2020145478 A JP 2020145478A JP 2020145478 A JP2020145478 A JP 2020145478A JP 7285566 B2 JP7285566 B2 JP 7285566B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
special
game
setting
normal
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2020145478A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2022040667A (en
Inventor
徳人 島崎
Original Assignee
株式会社サンセイアールアンドディ
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社サンセイアールアンドディ filed Critical 株式会社サンセイアールアンドディ
Priority to JP2020145478A priority Critical patent/JP7285566B2/en
Publication of JP2022040667A publication Critical patent/JP2022040667A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7285566B2 publication Critical patent/JP7285566B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to gaming machines typified by pachinko gaming machines and the like.

従来より遊技機では、演出実行手段により所定の演出が行われていることがある。例えば、下記の特許文献1には、複数のバレーボール選手が登場するような演出を行うことが記載されている。 Conventionally, in a game machine, a predetermined effect may be performed by the effect executing means. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2002-200001 describes performing an effect in which a plurality of volleyball players appear.

特開2016-96970号公報JP 2016-96970 A

ところで、遊技機の開発工程または製造工程における後期や、販売後等の演出内容の変更が困難な時期に発生した事象により、現状の演出内容に不都合が生じてしまうことがある。具体的には、例えば、搭載される演出内容が、予期していなかった事象により、遊技者が不快に感じてしまうものとなってしまう可能性がある。このような場合、その演出が行われてしまうことにより、興趣性が低下してしまうおそれがある。 By the way, an event that occurs late in the development process or manufacturing process of the game machine or at a time when it is difficult to change the contents of the game production, such as after sale, may cause inconvenience to the current contents of the game production. Specifically, for example, there is a possibility that an unexpected event may cause the player to feel uncomfortable with the contents of the installed presentation. In such a case, there is a risk that the entertainment will decrease due to the effect being performed.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、遊技興趣の低下を抑制可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the problem is to provide a gaming machine capable of suppressing a decline in amusement in games.

本発明の遊技機は、
表示部に所定の画像を表示可能な画像表示手段を用いて演出を実行可能な演出実行手段を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
第1演出設定および第2演出設定を含む複数の演出設定のうち、設定された演出設定に基づいて、前記表示部にて演出を実行可能であり、
前記第1演出設定および前記第2演出設定のいずれにおいても、特定対象が出現する特定演出を実行可能であり、
前記第2演出設定であるときには、前記第1演出設定であるときよりも、前記特定演出にて、前記特定対象の特定箇所に特定画像を表示しやすく、
前記第1演出設定であるときには、前記特定演出にて、前記特定箇所と異なる非特定箇所に前記特定画像を表示することがあり、
前記第2演出設定では、前記特定箇所に前記特定画像が表示されることで、前記特定画像が表示されていないときよりも、前記特定対象の視認性が低下することを特徴とする。
The gaming machine of the present invention is
A gaming machine comprising an effect executing means capable of executing an effect using an image display means capable of displaying a predetermined image on a display unit,
The production executing means is
an effect can be executed on the display unit based on a set effect setting among a plurality of effect settings including a first effect setting and a second effect setting;
In both the first effect setting and the second effect setting, a specific effect in which a specific target appears can be executed,
When it is the second effect setting, it is easier to display the specific image at the specific location of the specific target in the specific effect than when it is the first effect setting,
When the first effect setting is set , the specific image may be displayed in a non-specific place different from the specific place in the specific effect,
In the second effect setting, by displaying the specific image at the specific location, the visibility of the specific target is lower than when the specific image is not displayed.

本発明によれば、遊技興趣の低下を抑制可能な遊技機を提供することが可能である。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of suppressing a decline in interest in gaming.

遊技機の正面図である。1 is a front view of a game machine; FIG. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。It is a front view which shows a 2nd big prize-winning apparatus etc. in detail. 表示器類の正面図である。It is a front view of display devices. (A)は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the production unit when the on-board mobile device and the lower-board mobile device are in a standby state, and (B) is the production unit when the on-board mobile device and the lower-board mobile device are in operation. It is a front view. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration on the main control board side. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing an electrical configuration on the sub-control board side; FIG. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。(A) is a table showing general-purpose random numbers, and (B) is a table showing special-related random numbers. (A)は当たり判定テーブルであり、(B)は普図変動パターン判定テーブルであり、(C)は補助遊技制御テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a normal pattern variation pattern determination table, and (C) is an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot symbol type determination table, and (C) is a ready-to-win determination table. 特図1変動パターン判定テーブルの例である。It is an example of a special figure 1 variation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 2 variation pattern determination table. 先読み判定テーブルである。It is a prefetch determination table. 大当たり遊技制御テーブルである。It is a jackpot game control table. 遊技状態の説明図である。It is explanatory drawing of a game state. 演出モードの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of production|presentation mode. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of normal variation of special figure variation production. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of N reach of special figure fluctuation production. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the SP reach of special figure fluctuation production. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a pending|holding production|presentation. 可動体演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of movable body production|presentation. 操作演出の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of operation effects; (A)は機能設定メニュー画面の図であり、(B)は禁則演出設定画面の図である。(A) is a diagram of a function setting menu screen, and (B) is a diagram of a prohibition effect setting screen. 主制御メイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of main control main processing; 電源投入時処理のフローチャートである。4 is a flowchart of power-on processing; メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of main-side timer interrupt processing; 電源断監視処理のフローチャートである。7 is a flowchart of power-off monitoring processing; サブ制御メイン処理のフローチャートである。9 is a flowchart of sub-control main processing; 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 1 ms timer interrupt processing; 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 10 ms timer interrupt processing; 受信コマンド解析処理のフローチャートである。8 is a flowchart of received command analysis processing; 機能設定処理のフローチャートである。6 is a flowchart of function setting processing; 機能設定処理のフローチャートである。6 is a flowchart of function setting processing; 特図1変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 1 variation pattern determination table. 特図変動演出の演出フローを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production|presentation flow of special figure fluctuation production|presentation. 通常設定、禁則設定でのダンスリーチ変動における演出フローを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a production flow in dance reach fluctuations in normal setting and prohibited setting; 通常コイン演出選択テーブルである。This is a normal coin effect selection table. カットイン演出選択テーブルである。This is a cut-in effect selection table. ダンスリーチが行われる様子を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing how dance reach is performed; コイン演出が行われる様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that coin production|presentation is performed. カットイン演出が行われる様子を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing how a cut-in effect is performed; 表示部の構成を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing the configuration of a display unit;

以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 EMBODIMENT OF THE INVENTION Hereinafter, embodiment of the gaming machine of this invention is concretely described with reference to drawings. In each figure referred to, the same parts are denoted by the same reference numerals, and redundant descriptions of the same parts are omitted in principle. In this specification, for simplification of description, by describing a symbol or code that refers to information, a signal, a physical quantity, or a member, the name of the information, signal, physical quantity, member, etc. corresponding to the symbol or code is omitted or may be abbreviated. Further, in any flow chart described later, a plurality of processes in a plurality of arbitrary steps can be arbitrarily changed in execution order or executed in parallel as long as there is no contradiction in the processing contents.

1.遊技機の構造
本発明の遊技機の実施形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1~図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of Gaming Machine A pachinko gaming machine PY1, which is an embodiment of the gaming machine of the present invention, will be described. First, the structure of the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 1 to 5. FIG. In the following description, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left, right, up and down directions for the player facing the pachinko gaming machine PY1 (as seen from the front). In addition, "forward" is the direction from the pachinko gaming machine PY1 toward the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "backward" is the direction from the player facing the pachinko gaming machine PY1 toward the pachinko gaming machine PY1. and

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠に対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 has a gaming machine frame 2. As shown in FIG. The game machine frame 2 includes a game board mounting frame 2A to which a game board unit YU, which will be described later, is mounted, and a front frame 23m rotatably supported by the game board mounting frame 2A via hinges 2B. The front frame 23m can be opened and closed with respect to the game board mounting frame. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 attached to the game board attachment frame 2A faces the transparent plate 23t. Therefore, when the pachinko game machine PY1 is installed in a game parlor, a player in front of the pachinko game machine PY1 can visually recognize the game area 6 formed on the game board 1 through the transparent plate 23t. A transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate, or the like can be used as the transparent plate 23t. It is sufficient if the game area 6 can be visually recognized from the front of the pachinko game machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。 A rotatable handle 72k for shooting game balls is provided at the lower right portion of the front surface of the front frame 23m. The amount (rotational angle) by which the handle 72k is operated is associated with the magnitude (firing strength) of the force applied to the game ball for firing the game ball (the amount that the firing device 72, which will be described later, drives the firing solenoid). It is Therefore, the game ball is shot with a shooting intensity corresponding to the rotation operation of the handle 72k. A lower decorative body 36 projecting greatly forward is provided at the lower center of the front surface of the front frame 23m. An upper plate 34 is formed on the upper surface of the lower decorative body 36 for storing game balls supplied to the handle 72k. A lower tray 35 is provided in the center of the lower part of the front face of the lower decorative body 36 for storing surplus game balls that cannot be accommodated in the upper tray 34 .

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、下方に押下操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、下方に押下操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。 A first input device (hereinafter referred to as “normal button”) 40 that can be pressed downward is provided on the upper surface of the lower decorative body 36 in front of the upper plate 34 . A second input device (hereinafter referred to as a "special button") 41 that can be pressed downward is provided on the right decorative body 32 formed so as to protrude forward from the right edge of the surface of the front frame 23m. .

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。 A speaker 52 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31 formed so as to protrude forward from the upper surface of the front frame 23m. The speaker 52 consists of a left speaker 52L arranged on the left side and a right speaker 52R arranged on the right side. Frame lamps 53 capable of emitting light are provided on the right edge of the front frame 23m and on the left and right sides of the lower plate 35 on the front side of the lower decorative body 36 . Further, a movable frame moving device 58 is attached as a performance device for increasing the interest in the game on the upper side of the left edge and right edge of the front frame 23m. The frame movable device 58 is composed of a left frame movable device 58L arranged on the left side and a right frame movable device 58R arranged on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 It should be noted that the positions and numbers of the members and devices provided in the game machine frame 2 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2~図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。 Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. 2 to 5. FIG. The game board unit YU has a game board 1 and a performance unit 1U attached to the back side of the game board 1. - 特許庁First, the game board 1 will be explained. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. A generally circular opening 1A is formed in the approximate center of the game board 1 when viewed from the front. Along the opening 1A, a substantially ring-shaped inner wall portion 1B for defining a game area 6 in which game balls can flow down is formed so as to protrude forward. A substantially ring-shaped outer wall portion 1C for partitioning the game area 6 is also formed outside the inner wall portion 1B so as to protrude forward.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。 A game area 6 surrounded by an inner wall portion 1B, an outer wall portion 1C, and the like is formed on the front surface of the game board 1. As shown in FIG. That is, the front surface of the game board 1 is partitioned into a game area 6 and other areas by the inner wall portion 1B and the outer wall portion 1C.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。 The game area 6 is an area where a game ball shot by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game in the pachinko game machine PY1. Note that the game area 6 is provided with a large number of game pegs (not shown). The game nail is a game ball that enters the game area 6 and flows down the game area 6 through a first start opening 11, a second start opening 12, a general winning opening 10, a gate 13, a first big winning opening 14, In addition, a route is configured to moderately guide the player to the second prize-winning port 15 or the like.

遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。 In the game area 6, there is a first start winning device 11D formed with a first start opening 11 into which a game ball can enter, and a second start winning device 11D that enables or disables entry into the second start opening 12. A device (a so-called “electric chew”) 12D is provided.

第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first start winning device 11D is stationary. Therefore, the first starting port 11 is constant (unchangeable) without changing the ease with which a game ball enters. The winning of the game ball to the first start port 11 is the lottery of the first special symbol (hereinafter referred to as "special figure 1") (acquisition and determination of special figure 1 related random numbers described later: hereinafter, "special figure 1 lottery" ) and the variable display of special figure 1. Also, when the game ball enters the first starting hole 11, a predetermined number (for example, 4) of game balls are paid out as prize balls.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。 The electric chew 12D has an actuatable electric chew opening/closing member 12k. The electric chew opening/closing member 12k is normally (in a normal state) in a closed position where it is impossible for a game ball to enter the second starting port 12.例文帳に追加Then, when the special state is reached, the game ball moves to the open position where the game ball can be entered into the second starting port 12.例文帳に追加In this way, the movement of the electric chew opening/closing member 12k to the open position is also referred to as the “open state” of the second starting port 12 or the electric chew 12D. It is possible to enter the ball. On the other hand, the fact that the electric tube opening/closing member 12k is in the closed position is also referred to as the "closed state" of the second starting port 12 or the electric tube 12D. In addition, when the second starting port 12 or the electric tube 12D is in the "open state", it is also called "the electric tube 12D opens", and when the electric tube 12D is in the "closed state", it is called "the electric tube 12D is closed". ” is also called.

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The winning of the game ball to the second start port 12 is the lottery of the second special symbol (hereinafter referred to as "special figure 2") (acquisition and determination of special figure 2 related random numbers described later: hereinafter, "special figure 2 lottery" ) and the variable display of special figure 2. Also, when a game ball enters the second starting port 12, a predetermined number (for example, four) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。 In addition, the game area 6 is provided with a general prize winning opening 10 into which game balls can enter. When game balls enter the general winning hole 10, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。 In addition, the game area 6 is provided with a gate 13 through which game balls can pass. Passage of the game ball through the gate 13 is the trigger for the normal pattern (hereinafter referred to as "normal pattern") lottery (that is, normal pattern random number acquisition and determination: hereinafter referred to as "normal pattern lottery") and the variable display of the normal pattern. It's becoming The power chew 12D is released by executing the auxiliary game. That is, the auxiliary game is a game accompanied by the opening of the electric chew 12D.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。 Also, the game area 6 is provided with a first big winning device 14D (hereinafter also referred to as "normal AT 14D") having a first big winning hole 14 into which a game ball can enter.

第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first big prize winning device 14D has a normal AT opening/closing member 14k that can be operated in an open state and a closed state. The normal AT opening/closing member 14k is operated to open/close the first big winning hole 14.例文帳に追加The normal AT opening/closing member 14k is normally in a closed state to close the first big winning hole 14, and it is impossible for the game ball to enter the first big winning hole 14.例文帳に追加When the normal AT opening/closing member 14k operates in the open state, it becomes possible for the game ball to enter the first big winning hole 14.例文帳に追加In this way, it is possible for the game ball to enter the first big winning hole 14 only when the normal AT opening/closing member 14k is in the open state. When game balls enter the first big winning hole 14, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第2始動口12へ入賞することはできない。 In addition, the game area 6 is provided with a guiding stage 12g that guides the game ball to the second starting port 12. As shown in FIG. The game ball rolling on the upper surface of the guide stage 12g can flow down toward the second starting port 12, but basically cannot enter the second starting port 12.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでいる。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口15への入球が可能となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, the game area 6 is provided with a second big winning device 15D (hereinafter also referred to as "VAT 15D") having a second big winning opening 15 into which a game ball can enter. The second big winning device 15D has an operable VAT opening/closing member 15k. The VAT opening/closing member 15k normally closes the second big winning opening 15. - 特許庁The VAT opening/closing member 15k can be in an open state. Only when the VAT opening/closing member 15k is in the open state, the game ball can enter the second big winning hole 15.例文帳に追加On the other hand, the state in which the VAT opening/closing member 15k closes the second big winning opening 15 is also called "closed state". In this manner, the second big winning opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening/closing member 15k. When game balls enter the second big winning hole 15, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。 Here, with reference to FIG. 3, the second big winning device 15D will be described in detail. Inside the second big winning device 15D, a gate-shaped second big winning hole sensor 15a capable of detecting a game ball entering the second big winning hole 15 and allowing the game ball to pass downward is provided. It is

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。 A specific area 16 through which a game ball can pass (enter) and a non-specific area 17 are provided in the downstream area of the second big winning hole sensor 15a. A game ball that has passed through the second big winning hole sensor 15a is sorted into a specific area 16 or a non-specific area 17 by a sorting device 16D. The distribution device 16D includes a distribution member 16k made of a substantially rectangular flat plate, and a distribution solenoid 16s that drives the distribution member 16k. The distribution member 16k is configured to be slidable left and right by driving a distribution solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。 When the distribution solenoid 16s is not energized, the distribution member 16k is in the first state (passage prevention state: the left end of the distribution member 16k in the front view of FIG. 3A) that prevents passage of the game ball to the specific area 16 is positioned slightly to the right of the left end of the specific region 16, and the distribution member 16k covers the specific region 16 directly above it). When the sorting member 16k is in the first state, it is impossible for the game ball that has won the second big winning hole 15 to pass through the specific area 16 after passing through the second big winning hole sensor 15a. , passes through the non-specific region 17 . The route of the game ball flowing down from the second big winning hole 15 to the non-specific area 17 is called a first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。 On the other hand, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k is in a second state (passage permission state: swinging in the front view of FIG. The left end of the dividing member 16k is positioned slightly to the left of the right end of the specific region 16, the distribution member 16k does not cover the specific region 16 directly above it, and the specific region 16 is open directly above it). When the distribution member 16k is in the second state, the game ball that has won the second big winning hole 15 can easily pass through the specific area 16 after passing through the second big winning hole sensor 15a. The route of the game ball flowing down from the second big winning port 15 to the specific area 16 is called a second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。 Basically, the distribution member 16k is held in the first state. That is, it can be said that the first state is the normal state of the distribution member 16k. Only in a predetermined round game (for example, 16R), the distribution solenoid 16s is energized and can be changed to the second state.

特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。 The specific area 16 and the non-specific area 17 are provided with a specific area sensor 16a and a non-specific area sensor 17a that detect game balls passing through (entering) the respective areas 16 and 17 and pass the game balls downward. .

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。 Only one of the first big winning device 14D and the second big winning device 15D can be provided as long as the game is not hindered.

また、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。 Also, at substantially the bottom of the game area 6, there are provided two out holes 19 for discharging the game balls that have been hit into the game area 6 but have not won in any of the winning holes to the outside of the game area 6. there is Also, the game board 1 is provided with a board lamp 54 capable of emitting light.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。 By the way, the game area 6 in which game balls can flow can be divided into a left game area (first game area) on the left side of the center in the horizontal direction and a right game area (second game area) on the right side. The operation mode of the handle 72k that shoots the game ball so that the game ball flows down the left game area is called "left hitting". On the other hand, the operation mode of the handle 72k that shoots the game ball so that the game ball flows down the right game area is called "right hitting". In the pachinko game machine PY1, a flow path through which a game ball can flow down when a game ball is shot left-handed is called a first flow path R1, and a game ball flows down when a game ball is shot right-handed. A possible flow path is referred to as the second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also composed of a large number of game nails and the like.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。 A first starting port 11 and two general winning ports 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win the first starting hole 11 or the general winning hole 10 by shooting the game ball so as to flow down the first flow path R1 by hitting to the left. On the other hand, a second starting port 12, a gate 13, a first big winning port 14, and a second big winning port 15 are provided on the second flow path R2. Therefore, the player shoots the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting to the right, thereby passing the gate 13, the second starting port 12, the first big winning port 14, or the second It is possible to aim to win a prize to the big prize opening 15.例文帳に追加

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 In addition, game balls that did not enter any of the winning openings (first starting opening 11, second starting opening 12, general winning opening 10, first big winning opening 14, and second big winning opening 15) It is guided to the out port 19 and discharged. Also, the number of winning balls to be awarded to each winning hole can be appropriately set.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 In addition, a display device 8 is arranged below and to the left of the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 (part other than the game area 6). As shown in FIG. 4, the display devices 8 include a special figure 1 indicator 81a that variably displays the special figure 1, a special figure 2 indicator 81b that variably displays the special figure 2, and a general figure that is variably displayed. A normal map display 82 is included. In addition, the display device 8 has a special figure 1 reservation indicator 83a that displays the number of special figures 1 pending (U1: the number of variable display of the special figure 1 by the special figure 1 indicator 81a is suspended), which will be described later. And the special figure 2 reservation indicator 83b which displays the special figure 2 reservation number (U2: the number that the variable display of the special figure 2 by the special figure 2 indicator 81b is withheld) which will be described later is included.

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed with the winning of the game ball to the first start port 11 as a trigger. Also, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery is performed with the winning of the game ball to the second start port 12 as a trigger. In the following description, the special figure 1 and the special figure 2 are collectively called the special figure, and the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are collectively called the special figure lottery. In addition, the special figure 1 indicator 81a and the special figure 2 indicator 81b are collectively referred to as the special figure indicator 81. Furthermore, the special figure 1 reservation indicator 83a and the special figure 2 reservation indicator 83b are collectively referred to as the special figure reservation indicator 83.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。 The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, it is stopped and displayed after the special figure is variably displayed. The special figure to be stopped and displayed (stop special figure, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special figure selected from a plurality of kinds of special figures by a special figure lottery. When the stop special figure is a predetermined special figure (a special figure of a specific stop mode, i.e., a jackpot pattern), the large winning openings (the first large winning opening 14 and the second large winning opening 15) are opened. A jackpot game (an example of a special game) is performed.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure indicator 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special figure according to the result of the special figure lottery by its lighting mode. For example, when the result of the special drawing lottery is a jackpot (one of a plurality of types of jackpots described later), the special drawing indicator 81 displays "□□■■□□■■" (□: lighting, ■ : off), the jackpot pattern consisting of the lighting of the 1st, 2nd, 5th, and 6th LEDs from the left is displayed. In addition, when the result of the special figure lottery is a loss, the special figure indicator 81 displays a losing pattern composed of lighting only the rightmost LED, such as "■■■■■■■□". do. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate. Therefore, for example, all the LEDs may be extinguished as a lost pattern.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 In addition, in the variable display of the special figure, the special figure is variably displayed over a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The aspect of the variable display of the special figure is, for example, the aspect in which each LED is lit so that the light flows repeatedly from left to right. In addition, the aspect of the variable display of the special figure is not particularly limited, and if each LED is not displayed (lighting display in a specific aspect), all LEDs may be set as appropriate, such as blinking all at once.

ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。 By the way, in the pachinko game machine PY1, when a game ball enters the first start hole 11 or the second start hole 12, various random numbers (numerical information and determination information) for performing special lottery etc. example) may be acquired. These various random numbers are temporarily stored in the special figure reservation storage unit 105 described later as special figure reservation. In the following, various random numbers obtained by winning (entering the game ball) to the first start port 11 are referred to as "special figure 1 related random numbers", and winning the game ball to the second start port 12 Various random numbers obtained by (entry) are referred to as "special figure 2 related random numbers". Here, the special figure 1 relation random number is stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a in the special figure reservation storage unit 105 as the special figure 1 reservation. On the other hand, the special figure 2 relation random number is stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b in the special figure reservation storage unit 105 as the special figure 2 reservation. To the number of special figures 1 reservation that can be stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a (number of special figures 1 reservation) and the number of special figures 2 reservations that can be stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b (number of special figures 2 reservations) can set an upper limit (for example, 4). In the following, the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation are collectively referred to as "special figure reservation", and the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number are collectively referred to as "special figure reservation number". In addition, the special figure 1 relation random number and the special figure 2 relation random number are collectively referred to as "special figure relation random number".

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。 In the pachinko game machine PY1, when the variable display of the special symbol is not performed immediately after the game ball enters the first start port 11 or the second start port 12, specifically, the variable display of the special symbol is being executed. If there is a prize during the execution of the jackpot game, the variable display of the special figure (or the right of the special figure lottery) for the winning can be reserved. The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit 105 is terminated when the variable display of the special figure based on the special figure reservation becomes possible. That is, the digestion of the special figure reservation means that the special figure relation random number etc. corresponding to the special figure reservation is determined, and the variable display of the special figure for showing the determination result is executed.

そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。 And the special figure reservation number is displayed on the special figure reservation indicator 83 . Each of the special figure 1 reservation indicator 83a and the special figure 2 reservation indicator 83b is composed of, for example, four LEDs, and displays the special figure reservation number by lighting the LED for the special figure reservation number. Is possible.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。 In addition, the variable display of the general map notifies the result of the general map lottery. In the variable display of the normal map, after the normal map is displayed variably, the display is stopped. The normal map to be stopped and displayed (stop normal map, normal map derived and displayed as a display result of variable display) is one normal map selected from a plurality of types of normal map lottery. When the stop-displayed normal pattern is a predetermined specific normal pattern (predetermined stop mode normal pattern, ie, winning pattern), an auxiliary game is performed to open the second starting port 12 (electric chew 12D). .

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。 The general pattern indicator 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays the general pattern according to the results of the general pattern lottery by its lighting mode. When the result of the normal pattern lottery is winning, the normal pattern display 82 displays a winning pattern composed of lighting of both LEDs such as "□□" (□: lighting, ■: lighting off). In addition, when the result of the normal drawing lottery is a loss, a losing pattern composed of only the right LED lighting is displayed, such as "■□". A mode in which all the LEDs are extinguished may be adopted as the lost pattern. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the normal drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Also, before the normal map is stopped and displayed, the variable display of the normal map is performed for a predetermined fluctuation time. The mode of the variable display of the normal map is, for example, a mode in which both LEDs are lit alternately. In addition, the aspect of the variable display of the normal figure is not particularly limited, and if each LED is not displayed stopped (lighting display in a specific aspect), all LEDs may be set as appropriate, such as blinking all at once .

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。 In the pachinko game machine PY1, when a game ball passes through the gate 13, a normal symbol random number (an example of numerical information or determination information) for performing a general pattern lottery may be acquired. This random number is stored in the general pattern reservation storage unit 106, which will be described later, on condition that the normal pattern variable display or the auxiliary game is not being executed. It is possible to set an upper limit (for example, four) to the number of normal pattern reservations (the number of normal pattern reservations) that can be stored in the general pattern reservation storage unit 106 . In the following, the normal symbol random number obtained by passing the game ball through the gate 13 is also referred to as "normal symbol related random number".

次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。 Next, the production unit 1U attached to the back surface of the game board 1 will be described with reference to FIG. The production unit 1U is formed by unitizing a plurality of devices that mainly produce production. An image display device 50, a first panel movable device (hereinafter referred to as "on-board movable device") 55, and a second panel movable device (hereinafter referred to as "under-board movable device") 56 are mounted on the effect unit 1U.

画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイで構成され、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。 The image display device 50 is composed of, for example, a 20-inch 3D liquid crystal display, and includes a display section 50a capable of displaying a 3D image.

盤上可動装置55は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。 The on-board movable device 55 includes a decorated on-board movable body 55k configured to be movable along the display section 50a. The under-board movable device 56 includes a decorated under-board movable body 56k configured to be movable along the display section 50a.

図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。 FIG. 5(A) schematically shows how the on-board movable body 55k and the lower-board movable body 56k are held in a normal standby state (initial position) in which they are not in operation. When the drive source of the on-board movable device 55 is driven, the on-board movable body 55k moves downward (falls), and when the drive source of the under-board movable device 56 drives, the under-board movable body 56k moves upward (rises). do. At this time, the image display device 50 is covered with the lowered upper board movable body 55k or the raised lower board movable body 56k, and the image display device 50 becomes difficult to see.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 It should be noted that the positions and numbers of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

2.遊技機の電気的構成
次に、図6~図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6~図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、通常ボタン40や特殊ボタン41の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 6 and 7. FIG. As shown in FIGS. 6 and 7, the pachinko game machine PY1 has a special figure lottery, a variable display of a special figure, a jackpot game, a game state setting described later, a normal figure lottery, a variable display of a normal figure, an auxiliary game, and the like. A game control board (hereinafter referred to as "main control board") 100 that controls the game profit (progress of the game), and a game effect (special figure fluctuation effect, holding effect, jackpot game effect) according to the progress of the game by the main control board 100 , a production control board (hereinafter referred to as a "sub-control board") 120 that performs control related to production such as a customer waiting production, an operation promotion production that prompts the operation during the period when the operation of the normal button 40 or the special button 41 is valid (operation valid period), In addition, a payout control board 170 and the like for controlling the payout of game balls is provided on the back side of the game board 1 from the image display device 50 . The main control board 100 can be positioned as a game control unit that controls games. In addition, the sub-control board 120 can be positioned as an effect control section that controls effects together with the image control board 140, the lamp control circuit 151, and the sound control circuit 161, which will be described later. In addition, the effect control unit includes at least a sub-control board 120, and uses game effects, customer It is sufficient if the waiting effect and the operation promotion effect can be controlled.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のONOFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。 Moreover, the pachinko game machine PY1 is provided with a power board 190. As shown in FIG. The power board 190 supplies power to the main control board 100, the sub-control board 120, and the payout control board 170, and supplies necessary power to other devices via these boards. A backup power supply circuit 192 is provided on the power supply board 190 . The backup power supply circuit 192 supplies power to the game RAM 104 of the main control board 100 and the performance RAM 124 of the sub control board 120, which will be described later, when power is not supplied to the pachinko game machine PY1. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub-control board 120 is retained even when the pachinko game machine PY1 is powered off. A power switch 191 is connected to the power board 190 . ON/OFF operation of the power switch 191 switches on/off of power. A backup power supply circuit for the game RAM 104 of the main control board 100 may be provided on the main control board 100 , or a backup power supply circuit for the performance RAM 124 of the sub control board 120 may be provided on the sub control board 120 .

図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 As shown in FIG. 6, the main control board 100 is mounted with a game control one-chip microcomputer (hereinafter "game control microcomputer") 101 for controlling the progress of the game of the pachinko game machine PY1 according to a program. The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 storing programs, tables, etc. for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, and A game CPU (Central Processing Unit) 102 for executing a program stored in a game ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。 The game ROM 103 stores programs for performing main control main processing, main side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. In addition, the game ROM 103 contains a jackpot determination table, a jackpot pattern type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a hit determination table, and a normal figure variation pattern determination table. , Auxiliary game control table, etc. are stored. Note that the game ROM 103 may be externally attached. In addition, the game RAM 104 is provided with the above-described special figure reservation storage unit 105, normal figure reservation storage unit 106, and the like.

また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。RAMクリアスイッチ119は、遊技機枠2が閉状態であるとき、外部からは操作できない位置に設けられている。このため、RAMクリアスイッチ119は、遊技機枠2の開状態にて操作可能である。つまり、RAMクリアスイッチ119は、遊技場の従業員等の設定者が操作可能であり、通常、遊技者が操作することはない。 In addition, the main control board 100 has a game I/O (Input/Output) port unit 118 for inputting and outputting data and signals, and a game CPU 102 for clearing information stored in the game RAM 104. A RAM clear switch 119 is mounted for this purpose. The RAM clear switch 119 is provided at a position that cannot be operated from the outside when the game machine frame 2 is in the closed state. Therefore, the RAM clear switch 119 can be operated when the game machine frame 2 is open. That is, the RAM clear switch 119 can be operated by a setter such as an employee of the game arcade, and is not usually operated by a player.

主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類Msや各種アクチュエータ類Maが接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類Msが出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類Maに信号を出力する。 Various sensors Ms and various actuators Ma are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors Ms are input to the main control board 100 . The main control board 100 also outputs signals to various actuators Ma.

主制御基板100に接続されている各種センサ類Msには、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する第1始動口センサ、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する第2始動口センサ、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する一般入賞口センサ、ゲート13を通過した遊技球を検知するゲートセンサ、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する第1大入賞口センサ、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する第2大入賞口センサ15a、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する特定領域センサ16a、および、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する非特定領域センサ17aが含まれている。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various sensors Ms connected to the main control board 100 include a first starting hole sensor that detects a game ball that has entered the first starting hole 11, and a second starting hole sensor that detects a game ball that has entered the second starting hole 12. A starting opening sensor, a general winning opening sensor that detects a game ball that has entered the general winning opening 10, a gate sensor that detects a gaming ball that has passed through the gate 13, and a first winning opening that detects a game ball that has won a first large winning opening 14. A big winning hole sensor, a second big winning hole sensor 15a that detects the game ball that has won the second big winning hole 15, a specific area sensor 16a that detects a game ball that has passed through the specific area 16 (entered the specific area 16), And, a non-specific area sensor 17a for detecting a game ball that has passed through the non-specific area 17 (entered the non-specific area 17) is included. When each sensor detects a game ball, it outputs a signal to the main control board 100 according to the content of the detection. The types and number of sensors connected to the main control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類Maには、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する電チューソレノイド、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する第1大入賞口ソレノイド、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する第2大入賞口ソレノイド、および、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sが含まれている。なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 In addition, the various actuators Ma connected to the main control board 100 include an electric tuning solenoid for driving the electric tuning opening/closing member 12k of the electric tuning lever 12D, and an electric tuning solenoid for driving the normal AT opening/closing member 14k of the first prize winning device 14D. 1 big winning opening solenoid, the second big winning opening solenoid that drives the VAT opening/closing member 15k of the second big winning device 15D, and the distribution solenoid 16s that drives the distribution member 16k of the distribution device 16D are included. . The type and number of actuators connected to the main control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Furthermore, the main control board 100 is connected with the display devices 8 (special figure display device 81, normal figure display device 82, and special figure reservation display device 83). Display control of these display devices 8 is performed by a game control microcomputer 101 .

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 The main control board 100 also transmits various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 includes a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko game machine PY1 and enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73. , and a launcher 72 is connected via a launch control circuit 175 . The firing device 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサにより検知されて、賞球センサによる検知信号が払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 drives the prize ball motor of the prize ball payout device 73 based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the connected card unit CU to pay out the prize balls, Paying out rental balls. The game balls to be paid out are detected by a prize ball sensor for counting the game balls, and a detection signal by the prize ball sensor is output to the payout control board 170 .

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイドを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 The shooting device 72 is also provided with a touch switch capable of detecting contact with a handle 72k (see FIG. 1) by a person such as a player. When the player operates the handle 72 k , the touch switch detects the player's contact with the handle 72 k and outputs a detection signal to the payout control board 170 . Also, the firing device 72 is connected to a firing volume knob capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k. The shooting device 72 drives the shooting solenoid so that the game ball is shot with the strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the shooting volume knob. In addition, in the pachinko game machine PY1, one game ball is shot about every 0.6 seconds while the rotation operation to the handle 72k is maintained.

また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 In addition, the main control board 100 transmits various commands including information on the game to the sub-control board 120 according to the progress of the game. Based on various commands sent from the main control board 100 , the sub-control board 120 can grasp the progress of the game (game control details) by the main control board 100 . The connection between the main control board 100 and the sub control board 120 is a unidirectional communication connection that allows only transmission of signals from the main control board 100 to the sub control board 120 . That is, between the main control board 100 and the sub-control board 120, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) is interposed as communication direction control means.

図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 As shown in FIG. 7, the sub-control board 120 is mounted with an effect control one-chip microcomputer (hereinafter "effect control microcomputer") 121 for controlling the effect of the pachinko game machine PY1 according to a program. In the effect control microcomputer 121, an effect ROM 123 storing programs and the like for controlling effects as the game progresses by the main control board 100, an effect RAM 124 used as a work memory, and an effect ROM 123 are stored. It includes a performance CPU 122 that executes the program.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 The effect ROM 123 stores programs for sub-control main processing, reception interrupt processing, 1 ms timer interrupt processing, 10 ms timer interrupt processing, and the like, which will be described later. Note that the performance ROM 123 may be externally attached.

また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 Also, the sub-control board 120 is mounted with an effect I/O port section 138 for inputting and outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139 . The RTC 139 measures the current date and time (date and time). The RTC 139 is operated by the power supplied to the pachinko game machine PY1 from a predetermined island power supply (not shown), and when the power is not supplied from the island power supply, the power board 190 operates. It operates by power supplied from a backup power supply circuit 192 provided. Therefore, the RTC 139 can measure the current date and time even when the pachinko gaming machine PY1 is not powered on. A backup power supply circuit for the RTC 139 may be provided on the sub-control board 120 . A circuit including a capacitor or an internal battery (button battery or the like) can be adopted as the backup power supply circuit.

サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 140 is connected to the sub control board 120 . The effect control microcomputer 121 of the sub control board 120 is based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100, the image display device to the image CPU 141 of the image control board 140. 50 display control is performed. The connection between the sub-control board 120 and the image control board 140 enables both transmission of signals from the sub-control board 120 to the image control board 140 and transmission of signals from the image control board 140 to the sub-control board 120. two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The image control board 140 includes an image ROM 142 storing programs for image control, an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 for executing the programs stored in the image ROM 142. . The image control board 140 also includes a CGROM 145 storing image data to be displayed on the image display device 50, a VRAM 146 used for developing image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. It has Of course, all or part of these electronic components may be configured as one chip. The CGROM 145 stores, for example, image data (still image data and moving image data, specifically characters, items, figures, letters, numbers, symbols, etc.) for displaying images to be displayed on the image display device 50. (including background images) and image data such as background images) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads the image data from the CGROM 145 and develops it in the development area in the VRAM 146 according to the display list created by the image CPU 141 based on the command from the effect control microcomputer 121 . Then, the developed image data are appropriately synthesized and an image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146 . Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as RGB signals. As a result, various effect images are displayed on the display section 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 Note that the display list is composed of a command group for instructing execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position to draw the image, the order of priority of display, the display magnification, and the transmittance of the image.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。 Based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100, the performance control microcomputer 121 outputs voice, music, effect sound, etc. from the speaker 52 via the voice control circuit 161. to output

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Sound data such as sound output from the speaker 52 is stored in the performance ROM 123 of the sub-control board 120 . A CPU may be mounted on the audio control circuit 161 as a substrate. In this case, the CPU may be caused to execute voice control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the board and the voice data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 52 may be connected to the image control board 140 to cause the image CPU 141 of the image control board 140 to perform audio control. Furthermore, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140 .

また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類Sa、各種ランプ類Slが接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類Saに信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類Slの点灯制御を行う。 Various switches serving as input units, various actuators Sa serving as drive sources, and various lamps Sl are connected to the sub-control board 120 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various switches are input to the sub-control board 120 . Also, the sub-control board 120 outputs signals to various actuators Sa. Also, the sub-control board 120 performs lighting control of various lamps Sl through the lamp control circuit 151 based on commands received from the main control board 100 .

サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Various switches connected to the sub-control board 120 include a normal button detection switch 40a and a special button detection switch 41a. The normal button detection switch 40a detects that the normal button 40 has been pressed. The special button detection switch 41a detects that the special button 41 has been pressed. Each detection switch 40a, 41a outputs a signal to the sub-control board 120 according to the detected content. The type and number of switches connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類Saには、盤上可動装置55,盤下可動装置56,枠可動装置58等を駆動するモータが含まれ、モータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various actuators Sa connected to the sub-control board 120 include motors for driving the on-board movable device 55, the under-board movable device 56, the frame movable device 58, and the like. It is possible to cause a predetermined operation to be performed. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of each movable device, and controls the operation of each movable device via the lamp control circuit 151 . The type and number of actuators connected to the sub-control board 120 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種ランプ類Slには、枠ランプ53,盤ランプ54等が含まれ、各ランプを発光させる。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Various lamps S1 connected to the sub-control board 120 include a frame lamp 53, a board lamp 54, etc., and each lamp is made to emit light. Specifically, the production control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data for deciding on/off, light emission color, etc., also called lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and controls the light emission of each lamp according to the light emission pattern data. Control. Note that data stored in the performance ROM 123 of the sub-control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 A CPU may be mounted using the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may be caused to execute lighting control of each lamp and operation control of each movable device. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and data relating to light emission patterns and operation patterns may be stored in the ROM. Also, the type and number of lamps connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8~図15を用いて説明する。
3. Principal Games Performed by Gaming Machine Next, the principal games performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 8 to 15. FIG.

3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games Related to Universal Figures First, games related to universal charts will be described. The pachinko game machine PY1 conducts a normal drawing lottery when the shot game ball passes through the gate 13. - 特許庁When the general pattern lottery is performed, the general pattern display device 82 performs variable display of the general pattern (stop display after performing variable display). Here, the normal symbols to be stopped and displayed include winning symbols and losing symbols. In addition, the losing pattern of the normal map is also called "losing universal map" in order to distinguish it from the losing pattern of the special pattern, which will be described later. When the winning symbols are stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the losing normal figure is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game related to passing through the gate 13 ends. Also, in the following, the passage of the game ball through the gate 13 when the variable display of the normal pattern or the auxiliary game is not performed is referred to as "establishment of the normal pattern fluctuation start condition".

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a general-pattern related random number when the general-pattern fluctuation start condition is satisfied in performing such a series of games (normal-pattern lottery, variable display of the general-pattern, auxiliary game). As shown in FIG. 8(A), normal pattern random numbers are included in general pattern related random numbers to be acquired. The normal symbol random number is a random number (determination information) for performing a hit determination. Each random number is appropriately bounded.

3-1-1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-1. Hit Judgment Hit judgment is a judgment for determining whether or not there is a hit (whether or not an auxiliary game is executed) using a hit judgment table as shown in FIG. 9(A). The hit determination table can be associated with a game state, which will be described later. That is, the hit determination table includes a hit determination table (non-time-saving hit determination table) used in a non-time-saving state and a hit determination table (time-saving hit determination table) used in a time-saving state. In each hit determination table, the determination value of the normal symbol random number (normal symbol random number) is distributed to the hit and the loss, which are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko game machine PY1 collates the acquired normal symbol random numbers with the hit determination table, and performs hit determination as to whether it is a hit or a miss. Then, based on the result of the hit determination, the normal pattern fluctuation pattern determination for performing the variable display of the normal pattern is performed. If the result of the hit determination is hit, basically, the hit pattern is displayed in a variable display of the normal pattern and stopped. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, basically, the lost normal figure is stopped and displayed in variable display of the normal figure. Also, the probability of winning a prize can be changed as appropriate.

3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Normal pattern fluctuation Normal pattern fluctuation pattern determination is a determination for determining a normal pattern fluctuation pattern using a normal pattern fluctuation pattern determination table as shown in FIG. 9(B). The normal pattern fluctuation pattern is identification information related to predetermined matters related to the variable display of the normal pattern, such as the normal pattern fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。 Normal figure fluctuation pattern determination table can be associated with the game state (non-time saving state/time saving state). That is, the normal pattern fluctuation pattern determination table includes the normal pattern fluctuation pattern determination table (non-short-time normal pattern determination table) used in the non-short-time state and the normal-fluctuation pattern determination table used in the short-time state ( There is a time-saving normal figure fluctuation pattern judgment table).

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 In each normal pattern fluctuation pattern determination table, one normal pattern fluctuation pattern, which is the result of the normal pattern fluctuation pattern determination, is stored for each normal pattern to be stopped. That is, the pachinko game machine PY1 can vary the normal figure fluctuation time between the non-time saving state and the time saving state. For example, in a non-time-saving state, for the variable display of the normal figure when stopping the normal figure of loss (losing general figure), the normal figure fluctuation time is determined to be a normal figure fluctuation pattern, for example, 30 seconds, and the winning pattern For the variable display of the normal pattern in the case of stop display, the normal pattern fluctuation time is determined to be, for example, 30 seconds. In addition, in the time saving state, the variable display of the normal pattern when the losing normal pattern is stopped and displayed is determined to be a normal pattern fluctuation pattern in which the normal pattern fluctuation time is, for example, 5 seconds, and when the winning pattern is stopped and displayed For the variable display of the figure, a normal figure variation pattern is determined in which the normal figure variation time is, for example, 5 seconds. The variable display of the normal pattern fluctuation time associated with the normal pattern fluctuation pattern determined by this determination is performed by the normal pattern display device 82 . Moreover, it is possible to appropriately change these normal pattern fluctuation times. In this way, by performing the hit determination and the normal pattern fluctuation pattern determination, the normal pattern display device 82 performs variable display of the normal pattern.

3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of the general pattern, and as a display result (the result of the general pattern lottery), it is executed when the winning design is stopped and displayed (derived).

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図9(C)に示すような補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。 Elements constituting the auxiliary game (auxiliary game components), that is, various elements such as the number of times the electric chew 12D is opened and the opening time for each opening are included. And each of these elements is associated with a game state (non-time saving state/time saving state). Pachinko game machine PY1 controls the auxiliary game using the auxiliary game control table as shown in FIG. 9(C) based on the game state (non-time saving state/time saving state). The auxiliary game control table is associated with the game state (non-time saving state/time saving state). Each auxiliary game control table stores auxiliary game components. Also, the number of times of opening and the opening time in each of these elements can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。 The pachinko game machine PY1 can vary the opening time of the electric chew 12D between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state. For example, in the auxiliary game in the non-time-saving state, the electric chew 12D is opened only for the first opening time (time (for example, 0.08 seconds) in which it is difficult for the game ball to win the electric chew 12D). In addition, below, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as "short opening auxiliary game". In addition, in the auxiliary game in the time saving state, the electric chew 12D is held for a second opening time longer than the first opening time (a time (for example, 3.00 seconds) that makes it easy to win the game ball with the electric chew 12D). Open. In addition, below, the auxiliary game in the time saving state is also referred to as "long open auxiliary game".

3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games Related to Special Figures Next, games related to special figures will be described. The pachinko game machine PY1 performs a special figure 1 lottery when the launched game ball wins the first start hole 11.例文帳に追加When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 variable display (stopped display after performing the variable display) is performed on the special figure 1 display device 81a to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the stop-displayed special figure 1 includes a jackpot symbol and a losing symbol. That is, the results of the special figure 1 lottery include a big hit and a loss. When the jackpot symbols are stop-displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is finished. On the other hand, when the losing symbol is stopped and displayed, the big win game is not performed, and the game based on the winning is finished.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 Similarly, the pachinko game machine PY1 performs a special figure 2 lottery when the launched game ball wins the second start hole 12.例文帳に追加When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 variable display (stop display after performing the variable display) is performed in the special figure 2 display device 81b to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the stop-displayed special figure 2 includes a big hit pattern and a losing pattern. That is, the results of the special figure 2 lottery include a big hit and a loss. When the jackpot symbols are stop-displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is finished. On the other hand, when the losing symbol is stopped and displayed, the big winning game is not performed, and the game based on the winning is finished.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In the following, the winning of the game ball in the first starting hole 11 is called "establishment of the first starting condition", and the winning of the game ball in the second starting hole 12 is called "establishment of the second starting condition". It says. Also, "satisfaction of the first starting condition" and "satisfaction of the second starting condition" are collectively referred to as "satisfaction of the starting condition". In addition, the special design losing pattern is also called "loss special pattern" in order to distinguish it from the above-mentioned normal pattern losing pattern.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。なお、乱数を判定情報と言うこともある。 When the pachinko gaming machine PY1 performs such a series of games (special figure lottery, variable display of special figures, jackpot game, game state setting), it acquires a special figure related random number by establishment of the start condition, Various decisions are made on random numbers. As shown in FIG. 8B, the special symbol-related random numbers to be acquired include special symbol random numbers (jackpot random numbers), jackpot symbol type random numbers, reach random numbers, and special symbol variation pattern random numbers. The special symbol random number is a random number for judging the jackpot. The jackpot symbol type random number is a random number for judging the jackpot symbol type. A reach random number is a random number for performing reach determination. The special symbol variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol. Each random number is appropriately bounded. Note that the random number is also called determination information.

3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。
3-2-1. Jackpot Judgment Jackpot judgment is a judgment for determining whether or not a jackpot (whether or not to execute a jackpot game) using a jackpot determination table as shown in FIG. 10(A). The jackpot determination table is associated with the game state, more specifically, whether it is a normal probability state or a high probability state. That is, the jackpot determination table includes a jackpot determination table used in the normal probability state (normal probability jackpot determination table) and a jackpot determination table used in the high probability state (high probability jackpot determination table).

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each big hit determination table, the judgment value of the special symbol random number (special symbol random number value) is distributed to the big hit and loss, which are the results of the big hit determination. The pachinko game machine PY1 collates the acquired special symbol random numbers with a big win determination table to determine whether it is a big win or a loss. As shown in FIG. 10(A), the high-probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values that are determined to be a jackpot than the normal-probability jackpot determination table. In addition, it is possible to appropriately change the probability of winning the jackpot.

3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
3-2-2. Judgment of jackpot pattern type Judgment of jackpot pattern type determines the jackpot pattern type (jackpot pattern type) using a jackpot pattern type determination table as shown in FIG. It is a decision for It is possible to associate the content of the big win, in other words, the constituent elements of the big win including the game privilege given to the player, for each type of the big win symbol.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。 In the jackpot symbol type determination table, the types of special symbols that are variably displayed (special figure 1/special figure 2), in other words, the winning caused by the jackpot symbol type determination (the jackpot symbol type determination is generated) is performed. It is associated with the type of starting port (first starting port 11/second starting port 12). That is, in the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing variable display of special figure 1 and the jackpot used when performing variable display of special figure 2 There is a symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot patterns, and in each jackpot pattern type determination table, the judgment value of the jackpot pattern type random number (jackpot pattern type random number) is distributed to the jackpot pattern type that is the result of the jackpot pattern type determination. there is Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired jackpot design type random number with the jackpot design type determination table to determine the type of the jackpot design. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random numbers are appropriately distributed to various jackpot symbols. In addition, it is possible to appropriately change the distribution rate of the jackpot symbol type. Also, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.

例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Aが50%、大当たり図柄Bが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Cが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。 For example, as shown in FIG. 10(B), the allocation rate of the jackpot pattern type by the jackpot pattern type determination for the special pattern 1 is set to 50% for the jackpot pattern A and 50% for the jackpot pattern B, and for the special pattern 2 It is possible for the jackpot pattern C to make the distribution rate of the jackpot pattern type determined by the jackpot pattern type determination 100%. In this way, in the special figure 1 lottery performed by winning the game ball in the first start port 11 and the special figure 2 lottery performed by winning the game ball in the second start port 12, the swing of the jackpot symbol type Different fractions are possible.

3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すようなリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach determination Reach determination determines whether or not to generate a reach with a special figure fluctuation effect described later using a reach determination table as shown in FIG. It is a decision for

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。 The reach determination table can be associated with the game state (non-time saving state/time saving state). That is, the reach determination table has a reach determination table (non-time-saving reach determination table) used in the non-time-saving state and a reach determination table (time-saving reach determination table) used in the time-saving state.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random value) is distributed to the reach determination results "with reach (generate reach)" and "no reach (not generate reach)". . Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the obtained reach random number with the reach determination table to determine whether there is reach or not (whether or not to generate reach). As shown in FIG. 10(C), it is possible to change the number of reach random numbers that are determined to be “with reach (generate reach)” between the non-time-saving reach determination table and the time-saving reach determination table. is. In the following, "with reach (generate reach)" performed on the premise that the result of the jackpot judgment is "losing" is referred to as "losing with reach", and "no reach (not generating reach)". )” is sometimes called “no reach”.

3-2-4.特図変動
特図変動パターン判定は、図11~図12に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Toku-zu fluctuation Toku-zu fluctuation pattern determination uses a fluctuation pattern determination table (special figure fluctuation pattern determination table) of special symbols as shown in FIGS. pattern), and is performed in both cases where the result of the jackpot judgment is a jackpot or a loss. The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined matters related to the special figure fluctuation time and the production flow (production content) of the special figure fluctuation production described later. It should be noted that the special figure fluctuation pattern, in addition to the special figure fluctuation time and production flow (production content) of special figure fluctuation production, it is possible to include identification information regarding the result of jackpot determination and the result of reach determination. As a special figure variation pattern, it is possible to use a plurality of types of special figure variation patterns with different identification information, respectively, and the number can be changed as appropriate.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)とがある。 The special figure variation pattern determination table is the type of special symbol that performs variable display to be determined (special figure 1 / special figure 2), in other words, the starting opening where the winning caused by the special figure variation pattern determination was performed It is possible to associate with the type (first starting port 11/second starting port 12). That is, in the special figure variation pattern determination table, the special figure variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 11) used when performing variable display of special figure 1, and the variable display of special figure 2 There is a special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 12) used when performing.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、がある。 And each special figure fluctuation pattern determination table can also be associated with the game state (non-time saving state/time saving state). That is, in the special figure 1 variation pattern determination table, the special figure 1 variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table for non-time saving) used in the non-time saving state and the special figure 1 used in the time saving state There is a variation pattern determination table (time saving special figure 1 variation pattern determination table). On the other hand, the special figure 2 variation pattern determination table is also used when the special figure 2 variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table for non-time saving) used in the non-time saving state and the time saving state There is a special figure 2 variation pattern determination table (time saving special figure 2 variation pattern determination table).

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。 In addition, each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state) can be further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the non-time-saving special figure 2 variation pattern determination table each have a big hit, a loss with reach, and a loss without reach. Similarly, the time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the time-saving special figure 2 variation pattern determination table each have a big hit, a reach loss, and a reach no loss.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。 Furthermore, the special figure 1 variation pattern determination table for each reach no loss can be associated with the number of special figures pending. For example, the special figure 1 variation pattern determination table for reach no loss used when the special figure 1 reservation number (U1) is 0 to 2, and the special figure 1 reservation number (U1) is used when it is 3 to 4 There is a special figure 1 variation pattern determination table for reachless loss. In addition, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for each reach no loss is also associated with the number of special figures pending. Specifically, when the special figure 2 reservation number (U2) is 0 to 2 and the special figure 2 variation pattern determination table for reachless loss used when the special figure 2 reservation number (U2) is 3 to 4 There is a special figure 2 variation pattern determination table for reachless loss used for .

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the variable display of the special figure of the special figure variation time according to the special figure variation pattern determined by each special figure variation pattern determination is performed by the special figure display device 81 . Then, in the special figure variable display, when the jackpot pattern is stopped and displayed as a display result (special figure lottery result), the next special figure variable display is not performed immediately, and the jackpot game is executed subsequently. be.

また、各特図変動パターンには、図11~図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。 In addition, each special figure fluctuation pattern can be associated with the effect flow of the special figure fluctuation production as shown in the second column from the right of the table of FIGS. 11 and 12.

なお、図11~図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」といい。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。 In addition, as shown in the rightmost column of the table of FIGS. 11 to 12, the special figure fluctuation pattern can be named in association with the special figure (jackpot determination result) and the production contents of the special figure fluctuation production. be. For example, the special figure variation pattern related to the jackpot is called “jackpot variation”. On the other hand, in the loss with reach, SP reach, which is a type of reach, is performed. The figure fluctuation pattern is "L loss fluctuation", and in the loss with reach, the special fluctuation pattern where the special figure fluctuation effect ends with N reach, which is a type of reach, is "N loss fluctuation", and the loss without reach Such a special figure variation pattern is referred to as "normal loss variation".

3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、がある。
3-2-5. Prefetching determination The pachinko game machine PY1 performs prefetching determination using a prefetching determination table as shown in FIG. 13 based on the obtained special figure-related random number. For the look-ahead determination, for example, determination of whether or not the special symbol random number is determined to be a big hit in the big hit determination, determination of which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined in the jackpot symbol type determination, special There is a determination of which special figure variation pattern the figure variation pattern random number is determined in the special figure variation pattern determination. The look-ahead determination table can be associated with the type of starting opening (first starting opening 11/second starting opening 12) related to the starting prize. That is, the lookahead determination table includes a lookahead determination table (first lookahead determination table) when winning the first starting gate 11 and a lookahead determination table (second lookahead determination table) when winning the second start gate 12. And there is.

また、先読み判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、がある。 In addition, the look-ahead determination table can be associated with the game state (non-time saving state/time saving state). That is, the lookahead determination table includes a lookahead determination table (non-time-saving lookahead determination table) used in the non-time-saving state and a look-ahead determination table (time-saving lookahead determination table) used in the time-saving state. .

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 That is, the look-ahead determination table includes the first look-ahead determination table used in the non-time-saving state, the first look-ahead determination table used in the time-saving state, and the second look-ahead determination table used in the non-time-saving state. and a second look-ahead determination table used in the time saving state. It should be noted that it is possible to appropriately change what kind of determination is included in the prefetch determination.

3-3.大当たり遊技 3-3. Jackpot game

次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。 Next, the jackpot game will be described. The jackpot game includes multiple round games with opening and closing of the jackpot (first jackpot 14 or second jackpot 15), and the time between the start of the jackpot game and the start of the first round game. It includes an opening (also referred to as OP) and an ending (also referred to as ED) from the end of the final round game to the end of the jackpot game. Each round begins with the end of the opening or the end of the previous round and ends with the beginning of the next round or the beginning of the ending. Moreover, it is possible not to provide OP and ED. In addition, below, the round game of the predetermined number of times (predetermined order) is simply referred to as "round". For example, the first round game is called "1 round (1R)", and the tenth round game is called "10 rounds (10R)".

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。 Elements that make up such a jackpot game (jackpot game components) include the number of round games, the number of openings of the big winning port (first big winning port 14 or second big winning port 15) in each round game, Includes the type and opening time of each opening (opening pattern), the time to close until the next opening (closing time), the opening time (opening time), and the ending time (ending time). ing. The pachinko game machine PY1 controls a jackpot game using a jackpot game control table as shown in FIG. 14 after the special symbol is stopped and displayed. The jackpot game control table stores jackpot game components for each jackpot game. As jackpot games, it is possible to control one type or a plurality of types of jackpot games.

例えば、図14に示すように、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサに入賞すると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。 For example, as shown in FIG. 14, from 1R to 15R, the round game in which the first large winning opening 14 opens for a maximum of 29.5 seconds, or the first large winning opening 14 opens for a maximum of 0.1 seconds. A round game to open is performed. Then, in 16R (final round), there is a round game in which the second large prize winning port 15 opens for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the second large prize winning port 15 opens for a maximum of 0.1 seconds. done. Further, in each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls enter the big winning hole sensor, the round game is started even before the maximum opening time of the big winning holes 14 and 15 elapses. terminate.

また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。 Also, the number of times and time for each element can be changed as appropriate. In addition, the jackpot game can be performed using both the first big winning hole 14 and the second big winning hole 15 or using only one of them.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。このように、振分部材16kが一定の作動態様(特定領域16が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいう。 Here, the specific area 16 will be described in detail. Since the specific area 16 takes a closed state in which a prize cannot be won and an open state in which a prize can be won by the distribution member 16k, the operating mode of the distribution member 16k can be said to be the opening/closing mode of the specific area 16. FIG. Hereinafter, the operating mode of the distribution member 16k is also referred to as "opening/closing mode of the specific region 16". In this way, the distribution member 16k is controlled in a constant operation mode (a constant opening and closing mode of the specific region 16), but a constant operation mode of the distribution member 16k (a constant opening and closing mode of the specific region 16), The difficulty (easiness) of entering the game ball into the specific area 16 in the big win game is set in combination with the opening/closing mode of the second big winning hole 15 in the big win game. Note that hereinafter, the open state of the specific region 16 is also referred to as “V open”.

第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。 The distribution solenoid 16s is energized for 15 seconds after the opening of the second big prize opening is started, and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 3(B)). Therefore, in a round game in which the second large winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds, the opening time and timing of the second large winning opening 15 and the time and timing during which the distribution member 16k is controlled to the second state Due to the timing, it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (to make the game ball enter the specific area 16). On the other hand, in the round game in which the second large winning opening 15 is opened for a maximum of 0.1 seconds, the opening time and timing of the second large winning opening 15, the time and Due to the timing, it is almost impossible (difficult) for the game ball to pass through the specific area 16 (to make the game ball enter the specific area 16). Thus, in the jackpot game, during the jackpot game, the VAT opening and closing member with the first opening pattern (V long opening pattern) that makes it easy for the game ball to pass through the specific area 16 (hereinafter also referred to as "V passage") The VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k are operated in the jackpot game in which the 15k and the distribution member 16k operate, and in the second opening pattern (V short opening pattern) in which it is impossible or difficult for the game ball to pass through the specific area 16. It is possible to execute a jackpot game. Thus, the big hit game in which the VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate in the V long open pattern is called "V long big hit". On the other hand, a big hit game in which the VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate in the V short open pattern is called "V short big hit".

3-4.遊技状態 3-4. game state

次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することができる。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。 Next, the game state will be explained. Pachinko machine PY1, as shown in FIG. It is possible to make it into any game state of "jackpot game state". In addition, "low probability low base game state" is "low probability low base state", "low probability high base game state" is "low probability high base state", and "high probability low base game state" is "high probability". "Low base state" and "high probability high base gaming state" can be abbreviated as "high probability high base state", respectively. As states constituting the game state, there are a state related to the probability of being determined as a "big win" in the big win determination and a state related to the ease of opening the electric chew 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time-saving state and a time-saving state.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。 The normal probability state is set in the "low-probability low-base game state" or "low-probability high-base game state", and is a state in which the probability of being judged as a big hit in the jackpot judgment is a normal probability. The high-probability state is set in the "high-probability low-base game state" or "high-probability high-base game state", and is a state in which the probability of being judged as a big hit in the jackpot judgment is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high-probability state is more advantageous to the player than the normal-probability state. When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a normal probability state is set. Then, by winning a jackpot, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, it is possible to switch to a high probability state by passing a game ball through the specific area 16 in a jackpot game. It is also possible to switch to a high probability state depending on the type of jackpot symbol. The high-probability state can be switched from the high-probability state to the normal-probability state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning the jackpot, or by winning the next jackpot.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.0秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(図11~図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 The non-time saving state is set in the "low probability low base game state", "high probability low base game state" or "jackpot game state". The time-saving state is set in the "low-probability high-base game state" or "high-probability high-base game state", and compared to the non-time-saving state, the game state in which the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game tends to be longer. is. For example, in the time-saving state, the opening time (eg, 3.0 seconds) is longer than the opening time (eg, 0.08 seconds) of the electric chew 12D in the non-time-saving state. Also, in the time saving state, using the special figure variation pattern determination table that is determined so that the special figure variation pattern with a short special figure variation time is selected more than the non-time saving state, the special figure variation pattern determination is (See FIGS. 11 and 12). As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure reservation becomes faster, and the effective winning to the starting opening (the winning that can be stored as the special figure reservation) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 Moreover, compared with a non-work-saving state, a time-saving state can make normal figure fluctuation|variation time short easily. For example, in the time saving state, the normal figure fluctuation time (5 seconds) shorter than the normal figure fluctuation time (30 seconds) determined in the non-working time saving state is determined. Therefore, the number of executions of the normal drawing lottery per unit time is greater in the time saving state.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 Moreover, the time saving state can be made easier to be determined to be a hit in the hit determination as compared with the non-time saving state. For example, in the time saving state, it is determined to be a hit with a probability (eg, 59936/65536) higher than the probability (eg, 6600/65536) determined to be a hit in the non-time saving state. Therefore, the time-saving state has a larger number of hit determinations per unit time.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。 Thus, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time is longer than in the non-time-saving state, and the game balls are likely to enter the second starting port 12 frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of balls awarded to the number of balls fired, increases. Therefore, in a time-saving state with a high base, it is possible to aim for a jackpot election without greatly reducing the number of game balls possessed. Therefore, it can be said that the time-saving state is more advantageous to the player than the non-time-saving state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a non-time-saving state is set. Then, for example, by winning a jackpot, a time saving state can be set. The time-saving state can be changed from the time-saving state to the non-time-saving state by performing a predetermined number of big win determinations without winning the big win or by winning the next big win.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。 In addition, in the time-saving state, it is easier to win a win than in the non-time-saving state. There are three points about the game related to the normal figure, which are set to be advantageous to the player. However, the points that are set in favor of this player may be some of them.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。 In addition, the game state after the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time is a "low-probability low-base game state" in which the normal probability state and the non-time-saving state are set. This game state is also called "normal game state". In addition, in the "jackpot game state", the hit determination is performed, but the jackpot determination is not performed, so a non-time-saving state is set with the start of the jackpot game. As for the game state, it is possible to use all or part of the game states described above.

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16~図22を用いて説明する。
4. Main Effects by Game Machine Next, main effects performed by the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 16 to 22. FIG.

4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be described. The production mode is a division of production (or a higher-level attribute). The pachinko game machine PY1 can set, as production modes, a customer waiting production mode, a normal production mode, a variable probability production mode, a short working hours production mode and a jackpot production mode.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A―1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A―2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。 In the customer waiting production mode, a special variable production is performed in the "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". It is a production mode that can be set when there is no special figure fluctuation production and indicates that it is in a standby state. A customer waiting performance is performed when the customer waiting performance mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 16A-1, a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko game machine PY1 is displayed on the display section 50a. Further, when the normal button 40 is operated while the customer waiting demonstration video G100 is being displayed, a setting screen G101 for setting the effects of the pachinko game machine PY1 is displayed as shown in FIG. 16(A-2). is displayed. Settings related to effects include volume setting of sound output from speaker 52, brightness setting of display section 50a, frequency setting of effects to be executed, and the like.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B―1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B―2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B―3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。 Normal production mode can be set when special figure fluctuation production is performed in "low probability low base game state" or "high probability low base game state", and it is a production mode indicating that it is a non-time saving state be. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 16B-1, a first normal effect mode in which a background image (daytime normal background image G102) representing a daytime mountain view is displayed on the display unit 50a. Then, as shown in FIG. 16(B-2), a second normal effect mode in which a background image (ordinary evening background image G103) representing the scenery of the mountains in the evening is displayed on the display unit 50a; As shown in -3), there is a third normal effect mode in which a background image (normal nighttime background image G104) representing a mountain view at night is displayed on the display unit 50a. It can be switched as one condition that the special figure fluctuation effect is performed once or more times. Further, each of the first to third normal performance modes includes a normal front-stage performance mode before reach is established and a normal rear-stage performance mode after reach is established in the special figure fluctuation performance. In the normal front stage effect mode, any one of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, and the nighttime normal background image G104 is displayed on the display unit 50a. A custom background image will be displayed. Also, a special performance mode that is set only in the "high probability low base game state" may be provided.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B―4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The probability variable production mode is a production mode that can be set when the special figure fluctuation production is performed in the "high probability high base game state", and is a production mode indicating that it is a high probability state and a time saving state. In the probability variation effect mode, for example, as shown in FIG. 16(B-4), a background image representing the universe (probability variation background image G105) is displayed on the display section 50a. Furthermore, the probability variation performance mode includes a probability variation front stage performance mode before the reach is established and a probability variation rear stage performance mode after the reach is established in the special figure fluctuation performance. In the variable probability front stage effect mode, the probability variable background image G105 is displayed on the display unit 50a, but in the variable probability latter stage effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B―5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time-saving performance mode is a performance mode that can be set when a special figure variation performance is being performed in the "low-probability high-base game state", and is a performance mode indicating a normal probability state and a time-saving state. In the time saving effect mode, for example, as shown in FIG. 16B-5, a background image representing the sky (background image for time saving G106) is displayed on the display unit 50a. Furthermore, the time reduction performance mode includes a time reduction front stage performance mode before reach is established and a time reduction rear stage performance mode after reach is established in the special figure fluctuation performance. In the time saving front stage production mode, the background image G106 for time saving is displayed on the display unit 50a, but in the time saving rear stage production mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C―1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C―2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C―3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。 The jackpot production mode is a production mode that can be set when a jackpot game is being performed in the "jackpot game state", and is a production mode indicating that the jackpot game is being performed. In the jackpot performance mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. A big win opening effect is performed in which a winning image G108 is displayed. During the round of the jackpot game, as shown in FIG. 16(C-2), the display unit 50a displays a round image G109 indicating the number of rounds and a prize ball number image G110 indicating the number of prize balls paid out. A round production will be performed. During the ending of the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-3), the ending image G111 suggesting the effect mode set after the jackpot game and the total number of awarded balls are indicated on the display unit 50a. A jackpot ending production is performed in which the total prize number image G112 is displayed.

なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 It should be noted that the types of production modes can be changed or added as appropriate.

4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄が変動し、特図の可変表示の終了に伴って演出図柄が停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special figure fluctuation production Next, the special figure fluctuation production (also simply referred to as "variation production") will be described. Pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special figure is started, the special figure variation pattern and the special figure lottery result related to the variable display of the special figure (jackpot determination result, jackpot pattern type determination result, reach determination result, and Based on the special figure fluctuation pattern determination result) etc., the special figure fluctuation production is executed. In the special figure variation effect, the variation display of the effect symbol is performed in the display unit 50a so as to be superimposed on a predetermined background image. In the variable display of the performance symbols, the performance symbols are varied with the start of the variable display of the special symbols, and the performance symbols are stopped with the end of the variable display of the special symbols. That is, after the special figure fluctuation time and the variable display of the effect design are performed, the variation is stopped and the stop display of the effect design is performed. Then, the result of the special figure lottery is informed by the stop display of the production pattern.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。 In addition, in the special figure fluctuation production, in addition to the fluctuation display of the production pattern, various functions such as the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the normal button 40, and the special button 41 It is possible to perform other productions using a production device. In this case, other effects can be continued even after the stop display of the effect symbols.

4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect Symbol Display Area In the display portion 50a of the image display device 50, as shown in FIG. It is possible to provide a symbol area 50b1, a middle effect symbol area 50b2, and a right effect symbol area 50b3. The left effect symbol area 50b1 is an area for displaying the left effect symbol EZ1 when the effect symbol is stopped and displayed in the special figure fluctuation effect. Similarly, the middle production design area 50b2 and the right production design area 50b3 are areas for displaying the middle production design EZ2 and the right production design EZ3.

また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。 Further, as shown in FIG. 17A, it is possible to provide a small pattern area 50c in a section at the left end (upper left corner) of the upper end of the display section 50a. The small pattern area 50c is an area for variably displaying the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 when the special symbols are variably displayed.

なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In FIG. 17(A), the left effect pattern area 50b1, the medium effect pattern area 50b2, the right effect pattern area 50b3, and the small pattern area 50c are indicated by two-dot chain lines, but this is the left effect symbol area 50b1. , middle effect symbol region 50b2, right effect symbol region 50b3, and small symbol region 50c, but are not actually displayed.

4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal variation The pachinko game machine PY1 can perform normal variation first in the special figure variation effect. The normal variation functions as an effect suggesting that the variable display of the special figure has started.

特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C―1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C―2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様(所謂リーチ目)で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。 When the variable display of the special figure is started, for example, as shown in FIG. Left small pattern KZ1, medium and small pattern KZ2, and right small pattern KZ3 are stopped and displayed, variable display of special symbols is not performed, and from the state of waiting for variable display of special symbols, FIG. 17 (B) , along with the start, the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is started, and the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is started. Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of this special figure is, for example, "normal loss fluctuation", the left production pattern EZ1 and the right production pattern EZ3 are different as shown in FIG. 17 (C-1). After temporarily stopping in the stop mode, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stop-displayed in a stop mode (so-called split eyes) suggesting a loss, as shown in FIG. 17(D). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a failure. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is a special figure fluctuation pattern with reach such as "N loss fluctuation", as shown in FIG. and the right effect symbol EZ3 are temporarily stopped in the same stop mode (so-called reach eye), and the reach is established. At this time, the fluctuation display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is continuously performed, and the ready-to-win performance corresponding to the special figure fluctuation pattern is performed. It should be noted that the stop order and stop mode of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.

4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. The N-reach pachinko game machine PY1 can perform N-reach when the reach is established in the normal variation. The N reach is an effect suggesting that the result of the big win determination may have been a "big win", and functions as an effect for making the player expect a big win.

Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C―1)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the N reach, as shown in FIG. 18 (A), the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. decelerates to Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N loss fluctuation", as shown in FIG. Symbols EZ1, EZ2 and EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a failure. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N jackpot fluctuation", as shown in FIG. indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a big win. It should be noted that the content of the N reach effect is not limited to the gradual deceleration of the medium effect symbol EZ2, and can be changed or added as appropriate.

4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大あり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP reach The pachinko game machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect suggesting that the possibility that the result of the big win determination is a "big hit" is higher than the N reach, and functions as an effect for making the player expect a big win.

SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C―1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C―2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In SP reach, after N reach, for example, as shown in FIG. An image (SP reach start title image) G1 indicating that reach has started is displayed. After that, as shown in FIG. 19B, an SP ready-to-win effect (for example, a battle effect) is performed. Then, when the final stage of the SP reach-only production is reached, the special figure fluctuation pattern of the special figure variable display is, for example, "SP jackpot fluctuation", as shown in FIG. 19 (C-1), the display unit At 50a, an effect suggesting a big win (for example, a display in which the main character wins the battle and stands tall) is performed, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are in a stop mode (so-called double eyes) suggesting a big win. Stop display. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a big win. On the other hand, if the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "SP loss variation", as shown in FIG. ) is performed, and the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode (so-called split eyes) suggesting a loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a failure. It should be noted that it is possible to appropriately change or add the contents of the effect of the SP reach.

ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とした場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とした場合、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, the possibility that the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each ready-to-win are stopped in a mode indicating a big win (big win expectation) will be described in detail. The degree of jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the result of jackpot determination. For example, if the execution probability of N reach is set to 10% when the result of the jackpot determination is “losing” and is set to 100% when the result of the jackpot determination is “jackpot”, the execution probability of SP reach is If the result of the jackpot determination is "losing", it is set to 4%, and if the result of the jackpot determination is "jackpot", it is set to 100%. Can be set higher. In addition, SP reach A and SP reach B are made executable as SP reach, the execution probability of SP reach A is set to 2% when the result of big hit determination is ``losing'', and the result of big hit determination is ``big hit''. In the case of 20%, the execution probability of SP reach B is set to 2% if the result of the jackpot determination is "losing", and 30% if the result of the jackpot determination is "jackpot". For example, it is possible to set the SP reach B jackpot expectation higher than the SP reach A jackpot expectation. In this way, by appropriately setting the execution probability according to the result of the judgment of the big win, it is possible to set the expected degree of the big win.

4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Suspended Icon Display Area The display unit 50a of the image display device 50 can be provided with a suspended icon display area 50d consisting of four display areas, as shown in FIG. 20(A). The pending icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3 and a fourth display area 50d4, depending on the number of special figures 1 pending or the number of special figures 2 pending, each A pending icon HA can be displayed in the display areas 50d1, 50d2, 50d3, 50d4. For example, when the special figure 1 reserved number is "1", the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special figure 1 reserved number is "2", the first display area 50d1 and the second 2 display area 50d2 and the pending icon HA is displayed.

また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。 Further, as shown in FIG. 20A, an icon display area 50e consisting of one display area can be provided in the vicinity of the pending icon display area 50d. The icon display area 50e can display the icon TA that is the same as or different from the pending icon HA in accordance with the start of the special figure variation effect.

なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。 It should be noted that the number of display areas constituting the pending icon display area 50d can be changed as appropriate. Further, the pending icon display area 50d can be a display area that displays both the special figure 1 pending number and the special figure 2 pending number, or a display area that displays only one of them.

4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Suspension effect The pachinko game machine PY1 can perform a suspension effect in response to the winning of the game ball in the first start port 11 or the second start port 12. - 特許庁The pending effect can notify the player of the number of special figure 1 suspension or special figure 2 suspension.

保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。 In the pending effect, when the game ball wins the first starting port 11 when the special figure 1 pending number is "0", the special figure fluctuation effect is started, for example, as shown in FIG. 20 (B), the icon The icon TA is displayed in the display area 50e. Then, when two more game balls win the first starting hole 11 during the special figure fluctuation production, as shown in FIG. A pending icon HA is displayed at 50d2, and the player is notified that the special figure 1 pending number is "2". After that, when the special figure variation effect is completed and a new special figure variation effect is started, as shown in FIG. HA moves to the icon display area 50e and is displayed as the icon TA, and the pending icon HA displayed in the second display area 50d2 of the pending icon display area 50d moves to the first display area 50d1 and is displayed. The player is notified that the special figure 1 pending number is "1".

4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置40,41等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Notice Effect The pachinko game machine PY1 can perform a notice effect at an arbitrary timing during the special figure variation effect. The notice effect is the effect using the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the input devices 40, 41, etc., and the result of the jackpot determination and the special figure variation pattern. It is possible to suggest the result of the judgment.

4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable Body Effect The pachinko game machine PY1 can perform a movable body effect using the movable devices 55, 56, and 58 as an advance notice effect. The movable body performance is a performance for operating the movable devices 55, 56, 58, and functions as a performance for making the player expect a big win.

可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In the movable body production, for example, when developing from N reach to SP reach, as shown in FIG. It is suggested that the lower movable body 56k moves so as to overlap the display section 50a and develops into SP reach. At this time, the effect image is displayed in the space of the display unit 50a that does not overlap the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k. Thereafter, as shown in FIG. 21(B), the on-board movable body 55k and the lower-board movable body 56k return to the normal standby state (initial position) and develop into SP reach. Note that the movable body presentation is not limited to suggestions for developing SP reach, and can be changed or added as appropriate. In addition, it is possible to appropriately change or add the operation contents of the movable device in the movable body presentation.

4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation Effect The pachinko game machine PY1 can perform an operation effect using the normal button 40 and the special button 41 as an advance notice effect. The operation performance is a performance in which the player operates the normal button 40 or the special button 41, and functions as a performance for making the player expect a big win.

操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、特殊ボタン41の押下操作が有効な期間(ボタン操作有効期間)が発生し、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(ボタン操作促進演出)が行われる。ボタン操作促進演出において、表示部50aに、ボタン操作促進画像G3が表示される。ボタン操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the operation effect, for example, in SP reach, a period during which the pressing operation of the special button 41 is valid (button operation valid period) occurs, and as this button operation valid period occurs, as shown in FIG. , an effect for prompting the operation of the special button 41 (button operation promotion effect) is performed. In the button operation promotion effect, a button operation promotion image G3 is displayed on the display section 50a. The button operation prompting image G3 includes an image simulating the special button 41 (special button image G31), an image (pressing operation image G32) representing the operation mode (that is, pressing operation) of the special button 41, and a button operation valid period. and an image representing the remaining time (operation valid period remaining time image G33). Note that the operation valid period remaining time image G33 is composed of a generally curved progress bar, and changes with the passage of time so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. Thereafter, when the special button 41 is pressed during the button operation valid period, or after the button operation valid period elapses without the special button 41 being operated during the button operation valid period, FIG. 4, the on-board movable device 55 operates, and the on-board movable body 55k moves so as to overlap the display portion 50a, suggesting the degree of expectation for a big win. Note that the operation effect is not limited to the operation of the on-board movable device 55, and can be changed or added as appropriate.

4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Prefetching Effect The pachinko game machine PY1 can perform a prefetching effect for the special figure 1 reserve or the special figure 2 reserve in which the special figure lottery is not performed as the notice effect. The look-ahead performance functions as a performance for suggesting in advance the lottery result of the special figure lottery for the special figure 1 reservation or the special figure 2 reservation.

先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(A)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the look-ahead effect, for example, when the result of the look-ahead determination for the special figure 1 suspension is "jackpot", as shown in FIG. may be displayed as "☆". Further, when the result of the pre-reading determination is "missing", the pending icon HA may be displayed as "*" as a so-called fake effect. In addition, the look-ahead effect can be performed for both or one of the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation. Moreover, it is not limited to changing the display mode of the hold icon HA, and it is possible to change or add as appropriate.

4-5.機能設定
次に、機能設定について説明する。機能設定は、演出内容に係る基本的な設定である。本形態では、機能設定の変更時には、表示部50aに、図23(A)に示す「機能設定メニュー」の画像が表示される。機能設定には、ホールコードに関する設定、RTC演出に関する設定、禁則演出に関する設定が含まれている。「機能設定メニュー」の画像が表示されているときに各設定項目を選択することで、ホールコードに関する設定、RTC演出に関する設定、禁則演出に関する設定等を行うことができる。各設定項目の選択は、通常ボタン40等を用いて行うことができる。そして、例えば、ホールコードに関する設定を選択することで、パチンコ遊技機PY1を設置する遊技場(ホール)に応じた画像を表示すること等の設定が可能となる。また、RTC演出に関する設定を選択することで、暦や時刻に応じた内容の演出を行うこと等の設定が可能となる。
4-5. Function Setting Next, the function setting will be described. The function settings are basic settings related to the contents of the presentation. In this embodiment, when the function setting is changed, the image of the "function setting menu" shown in FIG. 23A is displayed on the display section 50a. The function settings include settings related to hall codes, settings related to RTC effects, and settings related to illegal effects. By selecting each setting item when the image of the "function setting menu" is displayed, it is possible to perform settings related to hole codes, settings related to RTC effects, settings related to prohibited effects, and the like. Each setting item can be selected using the normal button 40 or the like. Then, for example, by selecting the setting related to the hall code, it is possible to set such as displaying an image corresponding to the game hall (hall) in which the pachinko game machine PY1 is installed. Also, by selecting settings related to the RTC presentation, it is possible to perform settings such as performing content presentation according to the calendar and time.

また、「機能設定メニュー」の画像にて禁則演出の設定を選択すると、本形態では、表示部50aに、図23(B)に示す「禁則演出設定メニュー」の画面が表示される。禁則演出に関する設定では、本パチンコ遊技機PY1で実行可能な演出に登場する複数の対象のうち、遊技者が認識することが困難となるようにする対象(禁則対象)を選択することが可能となる。具体的には、禁則演出設定の設定内容が通常設定(禁則なし)である場合には、第1人物、第2人物、第3人物が通常通り、演出に出現可能である。これに対し、禁則対象として選択された対象(ONとされた対象)がある場合には、禁則演出設定の設定内容が禁則設定となる。禁則演出設定の設定内容が禁則設定(禁則あり)である場合には、その禁則対象が出現する演出にて、禁則対象の視認性が通常設定の場合よりも低く設定されることがある。また、禁則対象が出現する演出の実行頻度が、通常設定の場合よりも低く設定されることもある。この点、後に詳述する。 In addition, when the prohibition effect setting is selected in the "function setting menu" image, in this embodiment, the screen of the "prohibition effect setting menu" shown in FIG. 23(B) is displayed on the display section 50a. In settings related to prohibition effects, it is possible to select targets (prohibition targets) that are difficult for the player to recognize from among multiple targets appearing in effects that can be executed on the pachinko machine PY1. Become. Specifically, when the setting content of the prohibition effect setting is the normal setting (no prohibition), the first, second, and third characters can appear in the effect as usual. On the other hand, if there is a target selected as a prohibition target (a target turned ON), the setting content of the prohibition effect setting becomes the prohibition setting. When the setting content of the prohibition effect setting is the prohibition setting (there is a prohibition), the visibility of the prohibition object may be set lower than in the normal setting in the effect in which the prohibition object appears. Also, the execution frequency of the effect in which the prohibited object appears may be set lower than in the case of the normal setting. This point will be described in detail later.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図24~図27に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Game Control by Game Control Microcomputer 101 Next, game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. 24 to 27. FIG. Note that counters, timers, buffers, and the like appearing in game control by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104 .

[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図24に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、後述する電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
The game control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads and executes the main control main processing program shown in FIG. 24 from the game ROM 103 when the pachinko game machine PY1 is powered on. As shown in the figure, in the main control main process, first, a power-on process (S001), which will be described later, is performed. In the power-on process, access permission setting to the game RAM 104, setting of the game CPU 102, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and a normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B are updated by adding 1 to them. When the counter value of each random number reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. At least some of the random numbers may be so-called hardware random numbers generated using a known random number generation circuit such as a counter IC.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). While interrupts are enabled, it is possible to execute main-side timer interrupt processing (S005). The main-side timer interrupt processing (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the game CPU 102 at a cycle of, for example, 4 msec. That is, the main-side timer interrupt processing (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, after the main side timer interrupt processing (S005) is completed, before the next main side timer interrupt processing (S005) is started, various types of normal symbol/special symbol main random number update processing (S003) The process of updating the random number counter value is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the game CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt processing (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is permitted (S004).

[2.電源投入時処理]
図25に示すように電源投入時処理(S001)では、まず遊技用RAM104へのアクセスの許可設定を行う(S011)。これにより、遊技用RAM104に対する情報の書き込みや読み出しが可能になる。続いて、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアスイッチ119が操作されたか否か(ONか否か)を判定する(S012)。RAMクリアスイッチ119がONであれば(S012でYES)、ステップS018に進む。これに対して、ONでなければ(S012でNO)、続いて電源断フラグがONであるか否かを判定する(S013)。電源断フラグは、電断の発生を示すフラグであり、後述する電源断監視処理(図27参照)でONにされるフラグである。
[2. Power-on processing]
As shown in FIG. 25, in the power-on processing (S001), first, permission setting for access to the game RAM 104 is performed (S011). As a result, information can be written to or read from the game RAM 104 . Subsequently, the game control microcomputer 101 determines whether or not the RAM clear switch 119 has been operated (whether it is ON or not) (S012). If the RAM clear switch 119 is ON (YES in S012), the process proceeds to step S018. On the other hand, if it is not ON (NO in S012), then it is determined whether or not the power-off flag is ON (S013). The power failure flag is a flag that indicates the occurrence of power failure, and is a flag that is turned ON in power failure monitoring processing (see FIG. 27), which will be described later.

電源断フラグがONでなければ(S013でNO)、正常に電源が遮断されていない可能性があるため、ステップS018に進む。一方、電源断フラグがONであれば(S013でYES)、チェックサムを算出して(S014)、これを電断時に算出しておいたチェックサム(図27のステップS2902参照)と比較する(S015)。チェックサムの値が一致しなければ(S015でNO)、遊技用RAM104の記憶内容が正常ではないため、ステップS018に進む。これに対して、チェックサムの値が一致すれば(S015でYES)、遊技用RAM104の記憶内容が正常であると判断し、ステップS016に進む。 If the power-off flag is not ON (NO in S013), there is a possibility that the power has not been cut off normally, so the process proceeds to step S018. On the other hand, if the power-off flag is ON (YES in S013), the checksum is calculated (S014) and compared with the checksum calculated at the time of power-off (see step S2902 in FIG. 27) ( S015). If the checksum values do not match (NO in S015), the contents stored in the game RAM 104 are not normal, so the process proceeds to step S018. On the other hand, if the checksum values match (YES in S015), it is determined that the contents stored in the game RAM 104 are normal, and the process proceeds to step S016.

ステップS016では、復電時における遊技用RAM104の作業領域の設定処理を行う。この設定処理では、遊技用ROM103から復電時情報を読み出し、この復電時情報を遊技用RAM104の作業領域にセットする。その後、遊技制御用マイコン101は、電源断フラグをOFFして(S017)、ステップS021に進む。 In step S016, processing for setting the work area of the game RAM 104 at the time of power recovery is performed. In this setting process, the power recovery information is read from the game ROM 103 and set in the work area of the game RAM 104 . After that, the game control microcomputer 101 turns off the power-off flag (S017), and proceeds to step S021.

また、ステップS018では、遊技用RAM104に記憶されている全ての遊技情報をクリアする(S018)。その後、遊技制御用マイコン101は、遊技用RAM104の作業領域の初期設定を行う(S019)。この初期設定の処理では、遊技用ROM103から読み出された初期設定情報が遊技用RAM104の作業領域にセットされる。続いて遊技制御用マイコン101は、RAMクリアを行ったことを通知するためのRAMクリア通知コマンドをサブ制御基板120に対して出力する(S020)。そして、ステップS021に進む。ステップS021ではその他の初期設定として、例えば、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等を行う。 Also, in step S018, all the game information stored in the game RAM 104 is cleared (S018). After that, the game control microcomputer 101 initializes the work area of the game RAM 104 (S019). In this initial setting process, the initial setting information read from the game ROM 103 is set in the work area of the game RAM 104 . Subsequently, the game control microcomputer 101 outputs a RAM clear notification command for notifying that the RAM has been cleared to the sub-control board 120 (S020). And it progresses to step S021. In step S021, as other initial settings, for example, settings of the game CPU 102, settings of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed.

[3.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図26に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[3. Main side timer interrupt processing]
Next, the main-side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 26, in the main-side timer interrupt process (S005), first, the output process (S101) is executed. In the output process (S101), commands set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the main control board 100 in each process described below are output to the sub control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed subsequent to the output process (S101), the game control microcomputer 101, for example, captures the detection signal from the lower tray full switch for detecting the fullness of the lower tray 35, and plays the game as the lower tray full data. stored in the output buffer of the RAM 104 for use.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図24の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B includes the execution period of the main-side timer interrupt processing (S005) and the other period (main-side timer interrupt processing ( S005) is completed and the period until the next main side timer interrupt process (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 After the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs sensor detection process (S104), then performs normal operation process (S105), and further performs special operation process (S106). conduct. Sensor detection processing, normal operation processing, and special operation processing will be described later.

特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。 After the special operation process (S106), a sorting device control process for controlling the sorting device 16D is performed (S107).

次に、遊技制御用マイコン101は、後述する電源断監視処理(S108)を行い、その他の処理(S109)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S109)としては、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S109)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。 Next, the game control microcomputer 101 performs a power-off monitoring process (S108), which will be described later, executes other processes (S109), and terminates the main-side timer interrupt process (S005). As other processing (S109), a timer provided in the game RAM 104 is updated. Further, as other processing (S109), a payout control processing for paying out prize balls to the player is performed. In the payout control process, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170 in accordance with the winning of the game ball into each winning hole. That is, the payout control board 170 pays out prize balls based on the prize ball request signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し(図24参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processing of steps S002 to S004 of the main control main processing until an interrupt pulse is input to the game CPU 102 next time (see FIG. 24), and an interrupt pulse is input. (After about 4 msec), the main side timer interrupt processing (S005) is executed again. In the output processing (S101) of the main side timer interrupt processing (S005) executed again, the game control microcomputer 101 outputs the command set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main side timer interrupt processing (S005). etc.

[3-1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[3-1. Sensor detection processing]
In the sensor detection process (S104), the general winning opening sensor process, the gate sensor process, the second starting opening sensor process, the first starting opening sensor process, the first big winning opening sensor process, the second big winning opening sensor process, the specific area Sensor processing is performed sequentially. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the game RAM 104 .

一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the general winning opening sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the general winning opening sensor. Also, according to the result of the processing, a command for the general winning hole sensor is generated.

ゲートセンサ処理では、ゲートセンサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。 In the gate sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the gate sensor. When it is determined that the game ball is detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired normal symbol random number is stored in the normal symbol reservation storage part 106 provided in the game RAM 104.例文帳に追加. In addition, when a predetermined number (for example, four) of normal symbol random numbers are stored in the normal pattern reservation storage unit 106, the newly acquired normal symbol random numbers are not stored. Also, a gate sensor command is generated according to the result of the processing.

第2始動口センサ処理では、第2始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブル(図13参照)とを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。 In the second start sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second start sensor. When it is determined that the game ball is detected, a special symbol 2 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter and a special symbol variation pattern random number counter is acquired, and the acquired special symbol 2 related random number is stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b provided in the game RAM 104. The special figure 2 reservation storage unit 105b has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 2 related random numbers are stored in order from the first area. be. In addition, when the Toku-zu 2 relation random number is stored up to the n-th area, the newly acquired Toku-zu 2 relation random number is not stored. Moreover, 2nd prefetching determination is performed using the acquired special figure 2 relation random number and the 2nd prefetching determination table (refer FIG. 13). In addition, according to the result of the process, the special figure 2 reservation number command representing the number of special figure 2 relation random numbers (number of special figure 2 reservations) stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b and the second look-ahead determination Generate a command for the second starting port sensor including a second starting win command representing the result.

第1始動口センサ処理では、第1始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブル(図13参照)とを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。 In the first start sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first start sensor. When it is determined that a game ball is detected, a special symbol 1 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter and a special symbol variation pattern random number counter is acquired, and the acquired special symbol 1 related random number is stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a provided in the game RAM 104. The special figure 1 reservation storage unit 105a has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 1 related random numbers are stored in order from the first area be. It should be noted that, when the Toku-zu 1-related random number is stored up to the n-th area, the newly acquired Toku-zu 1-related random number is not stored. Moreover, 1st prefetching determination is performed using the acquired special figure 1 relation random number and the 1st prefetching determination table (refer FIG. 13). In addition, according to the result of the process, the special figure 1 reservation number command representing the number of special figure 1 relation random numbers (special figure 1 reservation number) stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a and the first look-ahead determination Generate a command for the first start opening sensor including a first start win command representing the result.

第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the first big winning hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first big winning hole sensor. Also, a command for the first big winning hole sensor is generated according to the result of the processing.

第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the second big winning hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second big winning hole sensor 15a. Also, a command for the second big winning opening sensor is generated according to the result of the processing.

特定領域センサ処理では、特定領域センサ16aによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。 In the specific area sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the specific area sensor 16a. Also, a specific area sensor command is generated according to the result of the processing.

[3-2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[3-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), the normal symbol standby process, normal symbol variation process, normal symbol determination process, and auxiliary game control process are sequentially performed. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the game RAM 104 .

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。 The normal symbol standby process is a process that is performed during standby when the normal symbol variable display and auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, the hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the normal symbol reservation storage unit 106. - 特許庁In addition, based on the current gaming state, normal pattern fluctuation pattern determination is performed to determine the normal pattern fluctuation pattern. Then, to generate a normal pattern fluctuation start command including information about the result of the hit determination and the normal pattern fluctuation pattern. Then, based on the normal pattern fluctuation time associated with the determined normal pattern fluctuation pattern, the normal pattern display device 82 is caused to start variable display of the normal pattern.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is a process performed during the variable display of the normal pattern. In the normal pattern variation process, the normal pattern is stopped and displayed based on the hit determination result when the normal pattern variation time elapses after the start of the variable display of the normal pattern being executed. Then, it generates a general pattern fluctuation stop command indicating the end of the variable display of the general pattern.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The normal symbol determination process is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal design determination process, after a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the start of the stop display of the normal pattern being executed, the normal pattern that is stopped and displayed is a winning pattern. Determine whether or not there is If the winning pattern is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 Auxiliary game control processing is a process that is performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Moreover, according to the result of the said process, the command for auxiliary game control is produced|generated.

[3-3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[3-3. Special operation processing]
In the special action process (S106), a special symbol standby process, a special symbol variation process, a special symbol confirmation process, a big hit game control process, and a game state setting process are sequentially performed. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the game RAM 104 .

[3-3-1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[3-3-1. Special symbol standby process]
The special symbol standby process is not a jackpot game state, but a process performed during standby when variable display of special symbols is not performed. In the special symbol standby process, based on the special figure 2 relationship random number stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b, along with performing the special figure 2 determination process and the special figure 2 variation pattern determination process, the special figure 2 reservation storage unit Perform shift processing. Also, based on the special figure 1 related random number stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a, the special figure 1 determination process and the special figure 1 variation pattern determination process are performed, and the special figure 1 reservation storage unit shift process is performed. .

特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル(図10(A)参照)と、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図2大当たり図柄種別判定テーブル(図10(B)参照)とを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。 In the special figure 2 determination process, the special symbol random number of the special figure 2 relation random numbers stored in the first area of the special figure 2 reservation storage unit 105b and the jackpot determination table according to the current game state (Fig. 10 ( A) See) and, to perform a big hit determination to determine whether it is a big hit or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the type of the jackpot pattern is determined using the jackpot pattern type random number of the special figure 2 related random numbers and the special figure 2 jackpot pattern type determination table (see FIG. 10 (B)). The jackpot pattern type determination is performed. Then, a symbol designation command representing the determined big hit symbol type is generated. Also, if the result of the big hit determination is a loss, a symbol designation command representing a loss is generated.

特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターンテーブル(図12参照)と、を用いて、特図2変動パターンを判定する。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。 Special figure 2 fluctuation pattern decision processing is the processing which is done after special figure 2 decision processing. In the special figure 2 variation pattern determination process, the special figure variation pattern random number of the special figure 2 relation random numbers stored in the first area of the special figure 2 reservation storage unit 105b, and the special figure 2 according to the current game state Using the variation pattern table (see FIG. 12), the special figure 2 variation pattern is determined. In addition, the determination of the special figure 2 variation pattern is also associated with the number of special figure 2 relation random numbers (special figure 2 reservation number) stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b. And to generate a special figure 2 variation start command representing the determined special figure 2 variation pattern. The special figure 2 variation start command includes information about being a special figure 2, information about the result of the jackpot determination, information about the result of the reach determination, information of the special figure variation time associated with the special figure 2 variation pattern, etc. included. Then, based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 2 fluctuation pattern, the special figure 2 indicator 81b is made to start the variable display of the special figure 2.

特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンドを生成する。 Special figure 2 reservation storage unit shift processing is a process performed when special figure 2 determination processing and special figure 2 variation pattern determination processing are performed. In the special figure 2 reservation storage unit shift process, the special figure 2 relationship random number stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b is shifted to the first area side by one, and the special figure 2 relationship random number of the first area is special. It is cleared from the FIG. 2 reservation storage unit 105b. In this way, the special figure 2 related random numbers are digested in the order in which they were acquired. Then, to generate a special figure 2 reservation number command representing the special figure 2 reservation number after the processing.

特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル(図10(A)参照)と、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図1大当たり図柄種別判定テーブル(図10(B)参照)とを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。 In the special figure 1 determination process, the special symbol random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 reservation storage unit 105a, and the jackpot determination table according to the current game state (Fig. 10 ( A) See) and, to perform a big hit determination to determine whether it is a big hit or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the type of the jackpot pattern is determined using the jackpot pattern type random number of the special figure 1 related random numbers and the special figure 1 jackpot pattern type determination table (see FIG. 10 (B)). The jackpot pattern type determination is performed. Then, a symbol designation command representing the determined big hit symbol type is generated. Also, if the result of the big hit determination is a loss, a symbol designation command representing a loss is generated.

特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターンテーブル(図11参照)と、を用いて、特図1変動パターンを判定する。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、大当たり種別判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。 The special figure 1 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 variation pattern determination process, the special figure variation pattern random number of the special figure 1 relation random numbers stored in the first area of the special figure 1 reservation storage unit 105a, and the special figure 1 according to the current game state Using the variation pattern table (see FIG. 11), the special figure 1 variation pattern is determined. In addition, the determination of the special figure 1 variation pattern is also associated with the number of special figure 1 relation random numbers (the number of special figure 1 reservations) stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a. Then, a special figure 1 variation start command representing the determined special figure 1 variation pattern is generated. The special figure 1 variation start command includes information about being a special figure 1, information about the result of the jackpot determination, information about the result of the reach determination, information about the result of the jackpot type determination, and the special figure 1 It was associated with the variation pattern. Information such as special figure fluctuation time is included. Then, based on the special figure variation time associated with the determined special figure 1 variation pattern, the special figure 1 indicator 81a is caused to start the variable display of the special figure 1.

特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。 Special figure 1 reservation storage unit shift processing is a process performed when special figure 1 determination processing and special figure 1 variation pattern determination processing are performed. In the special figure 1 reservation storage unit shift process, the special figure 1 relationship random number stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a is shifted to the first area side by one, and the special figure 1 relationship random number of the first area is special. Clear from the FIG. 1 reservation storage unit 105a. In this way, the special figure 1 related random numbers are digested in the order in which they were acquired. And to generate a special figure 1 reservation number command representing the special figure 1 reservation number after the processing.

なお、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。 It should be noted that if there are both the special figure 2 pending number and the special figure 1 pending number, the special figure 2 determination process is performed with priority, and the variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 are in parallel This is no longer done.

[3-3-2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[3-3-2. Special symbol variation processing]
The special symbol variation process is a process performed during variable display of special symbols. In the special symbol variation processing, when the special symbol variation time elapses, the special symbol indicator 81 is caused to end the variable display of the special symbol and stop displaying the special symbol according to the result of the big hit determination. If the result of the big win determination is a big win, the big win pattern indicating the big win is stopped and displayed, and if the result of the big win determination is a loss, the losing pattern indicating the loss is stopped and displayed. And, to generate a special figure fluctuation stop command indicating the end of the variable display of the special figure.

[3-3-3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[3-3-3. Special symbol confirmation process]
The special symbol determination process is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol determination process, when the currently stopped and displayed special symbol is a big winning symbol, the game state is shifted to a big winning game state. Then, an opening command indicating the start of the jackpot game is generated. The opening command includes information about the result of the jackpot type determination. In addition, when the currently stopped and displayed special figure is a lost symbol and the high probability state is terminated, the normal probability state is set. Then, it generates a high-probability end command indicating transition to the normal-probability state. In addition, when the special figure currently stopped and displayed is a lost pattern and the time saving state is terminated, the non-time saving state is set. And the time saving end command which shows transition to non-time saving state is produced|generated. In addition, when the currently stopped and displayed special figure is a losing pattern and the number of reserved special figures 2 and the number of reserved special figures 1 are "0", the pachinko machine PY1 is waiting for a customer indicating that it is in a standby state. Generate commands.

[3-3-4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブル(図14参照)を用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[3-3-4. Jackpot game control process]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot game state. In the jackpot game control process, a jackpot game is played using a jackpot game control table (see FIG. 14). After shifting to the jackpot game state, each round game is started according to the lapse of opening time or closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. Also, the ending is started in accordance with the end of the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information about the result of jackpot type determination.

[3-3-5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[3-3-5. Game state setting process]
The game state setting process is a process performed when the jackpot game state ends. In the game state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot game state. When the duration of the high probability state is limited, the duration of the high probability state (for example, the number of times of variable display of a special figure that allows the high probability state to continue without winning a jackpot) is also set. Then, it generates a high-probability setting command indicating the setting of the high-probability state. In addition, when changing from the non-time-saving state to the time-saving state, the time-saving state is set when the jackpot game state ends. When limiting the duration of the time saving state, the duration of the time saving state (for example, the number of times of variable display of a special figure that allows the time saving state to continue without winning a jackpot) is also set. And the time saving setting command which shows the setting of a time saving state is produced|generated.

なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。 The command generated by the game control microcomputer 101 in each process can be added or changed as appropriate.

[3-4.電源断監視処理]
図27に示すように、電源断監視処理(S108)ではまず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2901)、入力がなければ(S2901でNO)この処理を終了する。電源断信号は、電断により電源電圧が低下し始めたときに遊技制御用マイコン101に入力される信号である。ステップS2901において電源断信号の入力があれば(S2901でYES)、チェックサムを算出して遊技用RAM104の所定の記憶領域に格納するとともに(S2902)、電源断フラグをONする(S2903)。そして、遊技用RAM104へのアクセスの禁止設定を行う(S2904)。これにより、遊技用RAM104に対する情報の書き込みや読み出しが不可能になる。その後はメイン側タイマ割り込み処理(図26)に戻ることなくループ処理をする。
[3-4. Power interruption monitoring process]
As shown in FIG. 27, in the power-off monitoring process (S108), first, it is determined whether or not a power-off signal has been input (S2901), and if there is no input (NO in S2901), this process ends. The power-off signal is a signal that is input to the game control microcomputer 101 when the power supply voltage begins to drop due to power failure. If a power-off signal is input in step S2901 (YES in S2901), a checksum is calculated and stored in a predetermined storage area of the game RAM 104 (S2902), and a power-off flag is turned on (S2903). Then, prohibition of access to the game RAM 104 is set (S2904). This makes it impossible to write or read information to or from the game RAM 104 . After that, loop processing is performed without returning to the main side timer interrupt processing (FIG. 26).

6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図28~図33に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Effect Control by Effect Control Microcomputer 121 Next, the effect control by the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. 28 to 33. FIG. Note that counters, timers, flags, buffers, etc. appearing in the explanation of the control of the effect by the following effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124 .

[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図28に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた処理を行う(S4001~S4005)。具体的には、サブ側電源断フラグ(電断時にONにされるフラグ)がONで且つ演出用RAM124の内容が正常であるか否かを判定する(S4001)。そしてこの判定結果がNOであれば、つまり、サブ側電源断フラグがONでない場合、又はサブ側電源断フラグがONであっても演出用RAM124内容が正常でない場合には、演出用RAM124の初期化をして(S4002)、ステップS4005に進む。
[1. Sub control main processing]
The effect control microcomputer 121 provided on the sub-control board 120 reads and executes the sub-control main processing program shown in FIG. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, the process corresponding to power-on is performed (S4001 to S4005). Specifically, it is determined whether or not the sub-side power interruption flag (the flag that is turned ON when the power is interrupted) is ON and the contents of the performance RAM 124 are normal (S4001). If the determination result is NO, that is, if the sub-side power cutoff flag is not ON, or if the content of the effect RAM 124 is not normal even if the sub-side power cutoff flag is ON, the effect RAM 124 is initialized. (S4002) and proceeds to step S4005.

一方、判定結果がYESであれば(S4001でYES)、つまり、電断によりサブ側電源断フラグがONとなったが演出用RAM124内容が正常に保たれている場合には、続いて、RAMクリア通知コマンドを受信しているか否かを判定する(S4003)。RAMクリア通知コマンドを受信していれば(S4003でYES)、主制御基板100の遊技用RAM104はクリアされている。そのため、RAMクリアフラグをONするとともに(S4004)、サブ制御基板120の演出用RAM124をクリアして(S4002)、ステップS4005に進む。これに対して、RAMクリア通知コマンドを受信していなければ(S4003でNO)、ステップS4004及びS4002を実行せずにステップS4005に進む。 On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4001), that is, if the sub-side power-off flag is turned ON due to power failure, but the contents of the effect RAM 124 are maintained normally, then the RAM It is determined whether or not a clear notification command has been received (S4003). If the RAM clear notification command is received (YES at S4003), the game RAM 104 of the main control board 100 is cleared. Therefore, the RAM clear flag is turned ON (S4004), the performance RAM 124 of the sub-control board 120 is cleared (S4002), and the process proceeds to step S4005. On the other hand, if the RAM clear notification command has not been received (NO in S4003), the process advances to step S4005 without executing steps S4004 and S4002.

ステップS4005では、その他の初期設定を行う。その他の初期設定では例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。また、サブ側電源断フラグがONであればOFFにする。 In step S4005, other initial settings are made. In the other initial settings, for example, settings of the effect CPU 122, settings of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed. Also, if the sub-side power-off flag is ON, it is turned OFF.

次に、割り込みを禁止し(S4006)、乱数更新処理を実行する(S4007)。乱数更新処理(S4007)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 Next, interrupts are prohibited (S4006), and random number update processing is executed (S4007). In the random number update process (S4007), the values of various effect determination random number counters for determining various effects are updated. As an example of a method for updating the effect determination random number counter for various effects, the same method as the random number update process performed by the main control board 100 can be used. Instead of adding 1 to the random value at the time of updating, it is also possible to add 2 at a time. This also applies to the random number update process performed by the main control board 100 described above.

乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4008)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。 When the random number update process ends, the command transmission process is executed (S4008). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the sub control board 120 are transmitted to the image control board 140 . The image control board 140 that has received the command displays an image on the display section 50a according to the received command (performs various effects based on the image). Further, the sub-control board 120 outputs sound from the speaker 52 via the sound control circuit 161 (executes various sound effects by sound) along with various effects performed by the image control board 140, and controls the lamp. The frame lamp 53 and the board lamp 54 are caused to emit light via the circuit 151 (executing various light emission effects by light emission), and the movable devices 55, 56, and 58 are operated (various movable body effects are produced by actions). run or).

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4009)。以降、ステップS4006~ステップS4009をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。 The effect control microcomputer 121 subsequently permits an interrupt (S4009). Thereafter, steps S4006 to S4009 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4010), 1 ms timer interrupt processing (S4011), and 10 ms timer interrupt processing (S4012) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed each time various commands sent from the main control board 100 are input to the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the production control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received by the output process (S101) of the main control board 100 in the reception buffer of the production RAM124. This reception interrupt process is executed with priority over other interrupt processes (S4011, S4012).

[2.1msタイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図29に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
[2.1 ms timer interrupt processing]
The 1ms timer interrupt process (S4011) is executed each time an interrupt pulse with a period of 1msec is input to the sub-control board 120. FIG. In the 1 ms timer interrupt processing (S4011), as shown in FIG. 29, input processing (S4101), light emission data output processing (S4102), movable device control processing (S4103), and watchdog timer processing (S4104) are sequentially performed.

入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、その検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。発光データ出力処理では、後述する演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。 In the input process, the operation of the player-operable operation unit such as the normal button detection switch 40a or the special button detection switch 41a is detected, and switch data (edge data and level data) is created based on the detection signal. In the light emission data output process, light emission data is generated in order to cause the lamps such as the frame lamp 53 and the board lamp 54 to emit light at a timing that matches the image effect, etc., based on the effect data created in the effect data creation process, which will be described later. is output to the lamp control circuit 151 . That is, the production control microcomputer 121 causes the frame lamp 53, the board lamp 54, and the like to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data. In the movable device control process, based on the performance data created in the performance data creation process, drive data is output in order to perform a movable body performance that operates the movable devices such as the movable devices 55, 56, and 58 at a predetermined timing. do. In other words, the effect control microcomputer 121 performs a movable object effect by operating the movable devices 55, 56, 58 and the like in a predetermined operation mode according to the drive data. The watchdog timer process resets the watchdog timer.

[3.10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図30に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4012)ではまず、後述する受信コマンド解析処理(S4301)を行う。次いで、1msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用RAM124に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、後述する機能設定処理(S4303)、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示部50aの表示内容等を設定するスイッチ処理(S4304)を行う。
[3.10 ms timer interrupt processing]
The 10ms timer interrupt process (S4012) is executed each time an interrupt pulse with a period of 10msec is input to the sub-control board 120. FIG. As shown in FIG. 30, in the 10 ms timer interrupt process (S4012), first, a received command analysis process (S4301), which will be described later, is performed. Next, a switch state acquisition process is performed to store the switch data created by the 1 ms timer interrupt process in the effect RAM 124 as switch data for the 10 ms timer interrupt process (S4302). Subsequently, a function setting process (S4303), which will be described later, and a switch process (S4304) for setting the display contents of the display unit 50a based on the switch data stored in the switch state acquisition process (S4304) are performed.

その後、演出制御用マイコン121は、ランプデータ(盤ランプ54や枠ランプ53の点灯を制御するデータ)を作成したり、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成及びその出力をしたり、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。 After that, the effect control microcomputer 121 creates lamp data (data for controlling lighting of the board lamp 54 and the frame lamp 53), and creates voice data (data for controlling the output of voice from the speaker 52) and its Other processes such as outputting and updating random numbers for determining various effects are executed (S4305).

[3-1.受信コマンド解析処理]
図31に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン121は、主制御基板100から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば変動演出開始処理(S4402)を行う。変動演出開始処理(S4402)では、変動開始コマンドを解析し、その解析結果に基づいて変動演出パターンを選択する。また、停止図柄としての演出図柄や、予告演出も選択する。そして、選択した演出内容にて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
[3-1. Receive command analysis processing]
As shown in FIG. 31, in the received command analysis process (S4301), first, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the fluctuation start command is received from the main control board 100 (S4401), and if received, the fluctuation Effect start processing (S4402) is performed. In the fluctuation production start process (S4402), the fluctuation start command is analyzed, and a fluctuation production pattern is selected based on the analysis result. In addition, the effect pattern as the stop pattern and the notice effect are also selected. Then, a variable performance start command for starting the variable performance with the selected performance contents is set in the output buffer of the RAM 124 for performance.

続いて、演出制御用マイコン121は、主制御基板100から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば変動演出終了処理(S4404)を行う。変動演出終了処理(S4404)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the production control microcomputer 121 determines whether or not a fluctuation stop command is received from the main control board 100 (S4403), and if received, performs fluctuation production end processing (S4404). In the fluctuation production end processing (S4404), the fluctuation stop command is analyzed, and a fluctuation production end command for ending the fluctuation production is set in the output buffer of the production RAM 124 based on the analysis result.

続いて、演出制御用マイコン121は、主制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していればオープニング演出選択処理(S4406)を行う。オープニング演出選択処理(S4406)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an opening command is received from the main control board 100 (S4405), and if received, performs an opening effect selection process (S4406). In the opening effect selection process (S4406), the opening command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (contents) of the opening effect to be executed during the opening of the jackpot game is selected. Then, an opening performance start command for starting the opening performance in the selected opening performance pattern is set in the output buffer of the RAM 124 for performance.

続いて、演出制御用マイコン121は、主制御基板100からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していればラウンド演出選択処理(S4408)を行う。ラウンド演出選択処理(S4408)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a round designation command is received from the main control board 100 (S4407), and if received, performs a round effect selection process (S4408). In the round effect selection process (S4408), the round designation command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (contents) of the round effect to be executed during the round game of the jackpot game is selected. Then, a round effect start command for starting the round effect in the selected round effect pattern is set in the output buffer of the RAM 124 for effect.

続いて、演出制御用マイコン121は、主制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればエンディング演出選択処理(S4410)を行う。エンディング演出選択処理(S4410)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an ending command is received from the main control board 100 (S4409), and if received, performs an ending effect selection process (S4410). In the ending effect selection process (S4410), the ending command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (contents) of the ending effect to be executed during the ending of the jackpot game is selected. Then, an ending effect start command for starting the ending effect with the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the RAM 124 for effect.

続いて、演出制御用マイコン121は、RAMクリアフラグ(電源投入時にRAMクリアがあったことを示すフラグ)がONか否かを判定する(S4412)。RAMクリアフラグがONでなければ、ステップS4415に進む。一方、RAMクリアフラグがONであれば、機能設定の設定期間の計測を開始して(S4413)、RAMクリアフラグをOFFする(S4414)。機能設定の設定期間とは、遊技場の従業員等が禁則演出の設定画面を呼び出すことが可能な期間である。言い換えれば、機能設定の設定期間とは、演出制御用マイコン121が禁則演出の設定画面の表示指示を受け付けている期間である。本形態では、この設定期間は、30秒に設定されている。つまり、本形態では、機能設定の設定期間は、電源投入後の所定期間内である。なお、機能設定の設定期間の長さは適宜変更可能である。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the RAM clear flag (the flag indicating that the RAM was cleared when the power was turned on) is ON (S4412). If the RAM clear flag is not ON, the process proceeds to step S4415. On the other hand, if the RAM clear flag is ON, measurement of the set period of function setting is started (S4413), and the RAM clear flag is turned OFF (S4414). The setting period for function setting is a period during which a game hall employee or the like can call up a setting screen for prohibition effects. In other words, the setting period of the function setting is a period during which the effect control microcomputer 121 receives an instruction to display the setting screen of the prohibition effect. In this embodiment, this set period is set to 30 seconds. In other words, in this embodiment, the setting period of the function setting is within a predetermined period after the power is turned on. Note that the length of the setting period for function setting can be changed as appropriate.

ステップS4415では、その他の処理として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えば、V通過を示すV通過コマンドに基づいてV通過報知を行う処理等)を行う。そして、受信コマンド解析処理を終える。 In step S4415, as other processing, processing based on a received command other than the above commands (for example, processing for performing V passage notification based on a V passage command indicating V passage, etc.) is performed. Then, the received command analysis processing ends.

[3-2.機能設定処理]
図32に示すように、機能設定処理(S4303)ではまず、演出制御用マイコン121は、設定画面表示中フラグがONか否かを判定する(S5001)。設定画面表示中フラグは、「機能設定メニュー」の画面(図23(A))や「禁則演出設定」の画面(図23(B))といった設定画面の表示中であることを示すフラグであり、後述のステップS5005でONにされるフラグである。
[3-2. Function setting processing]
As shown in FIG. 32, in the function setting process (S4303), the effect control microcomputer 121 first determines whether or not the setting screen display flag is ON (S5001). The setting screen display flag is a flag indicating that a setting screen such as the "function setting menu" screen (Fig. 23(A)) or the "prohibition effect setting" screen (Fig. 23(B)) is being displayed. , is a flag that is turned on in step S5005, which will be described later.

設定画面表示中フラグがONでなければ(S5001でNO)、続いて、RAMクリア後の所定期間(機能設定の設定期間)中か否かを判定する(S5002)。上述した通り、本形態ではこの期間は30秒に設定されている。RAMクリア後の所定期間内でなければ(S5002でNO)、直ちに本処理を終える。一方、RAMクリア後の所定期間内であれば(S5002でYES)、続いて、所定の設定画面呼出操作(表示操作ともいう)がなされたか否かを判定する(S5003)。本形態では、設定画面呼出操作は、通常ボタン40を連続して5回押下することである。勿論、設定画面呼出操作をどのような操作とするかは適宜変更可能である。 If the setting screen display flag is not ON (NO in S5001), then it is determined whether or not it is in a predetermined period (function setting setting period) after the RAM is cleared (S5002). As described above, this period is set to 30 seconds in this embodiment. If it is not within the predetermined period after clearing the RAM (NO in S5002), this processing ends immediately. On the other hand, if it is within the predetermined period after the RAM is cleared (YES in S5002), then it is determined whether or not a predetermined setting screen calling operation (also called a display operation) has been performed (S5003). In this embodiment, the setting screen calling operation is to press the normal button 40 five times in succession. Of course, it is possible to appropriately change what kind of operation the setting screen calling operation is performed.

ステップS5003において設定画面呼出操作がなされていなければ、直ちに本処理を終える。これに対して、設定画面呼出操作がなされていれば(S5003でYES)、設定画面表示処理(S5004)を行う。設定画面表示処理(S5004)では、表示部50aを「機能設定メニュー」の画面に制御するための表示コマンドを出力バッファにセットする。その後、演出制御用マイコン121は、設定画面表示中フラグをONにして(S5005)、本処理を終える。 If the setting screen calling operation has not been performed in step S5003, this processing is immediately terminated. On the other hand, if the setting screen calling operation has been performed (YES in S5003), setting screen display processing (S5004) is performed. In the setting screen display process (S5004), a display command for controlling the display unit 50a to display the "function setting menu" screen is set in the output buffer. After that, the effect control microcomputer 121 turns on the setting screen display flag (S5005), and finishes this process.

なお、ステップS5004でセットされた表示コマンドを受信した画像制御基板140は、表示部50aに「機能設定メニュー」の画像を表示させる。「機能設定メニュー」の画像が表示部50aに表示されているときには、遊技場の従業員等の設定者は、種々の設定項目の中から任意の設定項目を選択することが可能である。この設定項目の中には、禁則演出に関する設定をするための「禁則演出設定」の項目が含まれている。 Note that the image control board 140 that has received the display command set in step S5004 causes the display unit 50a to display the image of the "function setting menu". When the image of the "function setting menu" is displayed on the display unit 50a, a setting person such as an employee of the game arcade can select an arbitrary setting item from among various setting items. Among these setting items, there is an item of "setting of prohibition effect" for making settings related to prohibition effect.

機能設定処理(図32)のステップS5001において、設定画面表示中フラグがONであれば、図33に示すように、「禁則演出設定」の項目が選択されたか否かを判定する(S5006)。つまり、図23(A)に示す機能設定メニュー画面の表示中に「禁則演出設定」の設定項目を選択する操作がなされたか否かを判定する。この選択操作は、カーソル画像を移動させる所定の操作部(操作手段)の操作により、禁則演出設定の「設定画面へ」の選択欄の画像(選択用アイコン)にカーソル画像を合わせ、カーソル画像が合った選択欄の画像を選択する所定の操作部(操作手段)により行うものである。なお、これら選択操作については、通常ボタン40等、遊技者も操作可能な操作部により行うことができるようにしておくことが可能である。 In step S5001 of the function setting process (FIG. 32), if the setting screen display flag is ON, as shown in FIG. 33, it is determined whether or not the item "set prohibition effect" is selected (S5006). In other words, it is determined whether or not an operation to select the setting item of "prohibition effect setting" is performed while the function setting menu screen shown in FIG. 23(A) is being displayed. This selection operation is performed by operating a predetermined operating unit (operating means) that moves the cursor image so that the cursor image is aligned with the image (selection icon) in the selection column of "To setting screen" of the prohibition effect setting, and the cursor image is displayed. This is performed by a predetermined operating section (operating means) for selecting the matching image in the selection field. It should be noted that these selection operations can be performed by an operation unit such as the normal button 40 that can also be operated by the player.

ステップS5006において選択操作がなされていなければ、直ちにステップS5008に進む。一方、なされていれば(S5006でYES)、禁則演出設定画面表示処理(S5007)を行って、ステップS5008に進む。禁則演出設定画面表示処理(S5007)では、表示部50aを図23(B)に示す禁則演出設定の画面に制御するための表示コマンドを出力バッファにセットする。なお、ステップS5007でセットされた表示コマンドを受信した画像制御基板140は、表示部50aに図23(B)に示す画像を表示させる。 If no selection operation has been performed in step S5006, the process immediately proceeds to step S5008. On the other hand, if it has been done (YES in S5006), a prohibition effect setting screen display process (S5007) is performed, and the process proceeds to step S5008. In the prohibition effect setting screen display process (S5007), a display command for controlling the display unit 50a to display the prohibition effect setting screen shown in FIG. 23B is set in the output buffer. The image control board 140 that has received the display command set in step S5007 displays the image shown in FIG. 23B on the display unit 50a.

図23(B)に示す禁則演出設定の画像が表示部50aに表示されているときには、遊技場の従業員等の設定者は、禁則演出に関する設定を行うことが可能である。具体的には、本パチンコ遊技機PY1の演出に出現し得る第1人物、第2人物、第3人物についてそれぞれ、禁則対象とする(ON)か禁則対象としないか(OFF)の設定が可能である。禁則対象とされない人物(OFF設定)は、通常通りに演出に出現可能であり、禁則対象とされた人物(ON設定)は、演出への露出度が通常時よりも低下するように演出が実行される。 When the image of the prohibition effect setting shown in FIG. 23B is displayed on the display unit 50a, the setter such as the employee of the game arcade can set the prohibition effect. Specifically, it is possible to set whether the first, second, and third characters that may appear in the performance of the pachinko game machine PY1 are prohibited (ON) or not (OFF). is. People who are not prohibited (OFF setting) can appear in the production as usual, and people who are prohibited (ON setting) are produced so that their exposure to the production is lower than usual. be done.

ステップS5008では、第1人物のON設定が選択されたか否かを判定する。つまり、図23(B)に示す禁則演出設定画面の表示中に「第1人物」の設定項目を「ON」にする操作がなされたか否かを判定する。ステップS5008において第1人物のON設定を選択する操作がなされていなければ、直ちにステップS5010に進む。これに対して、第1人物のON設定を選択する操作がなされていれば、第1人物が禁則対象であることを示す第1人物ON設定情報を所定の記憶領域にセットして(S5009)、ステップS5010に進む。 In step S5008, it is determined whether or not ON setting for the first person has been selected. That is, it is determined whether or not an operation has been performed to turn the setting item of "first person" to "ON" while the prohibition effect setting screen shown in FIG. 23B is being displayed. If the ON setting of the first person is not selected in step S5008, the process immediately proceeds to step S5010. On the other hand, if an operation has been performed to select ON setting for the first person, first person ON setting information indicating that the first person is prohibited is set in a predetermined storage area (S5009). , the process proceeds to step S5010.

ステップS5010では、第1人物のOFF設定が選択されたか否かを判定する。つまり、図23(B)に示す禁則演出設定画面の表示中に「第1人物」の設定項目を「OFF」にする操作がなされたか否かを判定する。ステップS5010において第1人物のOFF設定を選択する操作がなされていなければ、直ちにステップS5012に進む。これに対して、第1人物のOFF設定を選択する操作がなされていれば、第1人物が禁則対象でないことを示す第1人物OFF設定情報を所定の記憶領域にセットして(S5011)、ステップS5012に進む。 In step S5010, it is determined whether or not the OFF setting for the first person has been selected. That is, it is determined whether or not an operation has been performed to turn off the setting item of "first person" while the prohibition effect setting screen shown in FIG. 23B is being displayed. If the first person's OFF setting is not selected in step S5010, the process immediately proceeds to step S5012. On the other hand, if the first person's OFF setting is selected, first person OFF setting information indicating that the first person is not prohibited is set in a predetermined storage area (S5011), The process advances to step S5012.

ステップS5012では、第2人物のON設定が選択されたか否かを判定する。つまり、図23(B)に示す禁則演出設定画面の表示中に「第2人物」の設定項目を「ON」にする操作がなされたか否かを判定する。ステップS5012において第2人物のON設定を選択する操作がなされていなければ、直ちにステップS5014に進む。これに対して、第2人物のON設定を選択する操作がなされていれば、第2人物が禁則対象であることを示す第2人物ON設定情報を所定の記憶領域にセットして(S5013)、ステップS5014に進む。 In step S5012, it is determined whether or not the ON setting for the second person has been selected. That is, it is determined whether or not an operation has been performed to turn the setting item of "second person" to "ON" while the prohibition effect setting screen shown in FIG. 23B is being displayed. If an operation to select ON setting for the second person has not been performed in step S5012, the process immediately proceeds to step S5014. On the other hand, if an operation has been performed to select ON setting for the second person, second person ON setting information indicating that the second person is prohibited is set in a predetermined storage area (S5013). , the process proceeds to step S5014.

ステップS5014では、第2人物のOFF設定が選択されたか否かを判定する。つまり、図23(B)に示す禁則演出設定画面の表示中に「第2人物」の設定項目を「OFF」にする操作がなされたか否かを判定する。ステップS5014において第2人物のOFF設定を選択する操作がなされていなければ、直ちにステップS5016に進む。これに対して、第2人物のOFF設定を選択する操作がなされていれば、第2人物が禁則対象でないことを示す第2人物OFF設定情報を所定の記憶領域にセットして(S5015)、ステップS5016に進む。 In step S5014, it is determined whether or not the OFF setting for the second person has been selected. That is, it is determined whether or not an operation has been performed to turn off the setting item of "second person" while the prohibition effect setting screen shown in FIG. 23(B) is being displayed. If the operation to select the OFF setting of the second person has not been performed in step S5014, the process immediately proceeds to step S5016. On the other hand, if an operation has been performed to select the OFF setting of the second person, second person OFF setting information indicating that the second person is not subject to prohibition is set in a predetermined storage area (S5015), The process advances to step S5016.

ステップS5016では、第3人物のON設定が選択されたか否かを判定する。つまり、図23(B)に示す禁則演出設定画面の表示中に「第3人物」の設定項目を「ON」にする操作がなされたか否かを判定する。ステップS5016において第3人物のON設定を選択する操作がなされていなければ、直ちにステップS5018に進む。これに対して、第3人物のON設定を選択する操作がなされていれば、第3人物が禁則対象であることを示す第3人物ON設定情報を所定の記憶領域にセットして(S5017)、ステップS5018に進む。 In step S5016, it is determined whether or not ON setting for the third person has been selected. That is, it is determined whether or not an operation has been performed to set the setting item of "third person" to "ON" while the prohibition effect setting screen shown in FIG. 23B is being displayed. If an operation to select ON setting for the third person has not been performed in step S5016, the process immediately proceeds to step S5018. On the other hand, if an operation has been performed to select ON setting for the third person, third person ON setting information indicating that the third person is prohibited is set in a predetermined storage area (S5017). , the process proceeds to step S5018.

ステップS5018では、第3人物のOFF設定が選択されたか否かを判定する。つまり、図23(B)に示す禁則演出設定画面の表示中に「第3人物」の設定項目を「OFF」にする操作がなされたか否かを判定する。ステップS5018において第3人物のOFF設定を選択する操作がなされていなければ、直ちにステップS5020に進む。これに対して、第3人物のOFF設定を選択する操作がなされていれば、第3人物が禁則対象でないことを示す第3人物OFF設定情報を所定の記憶領域にセットして(S5019)、ステップS5020に進む。これら第1人物、第2人物、第3人物のON/OFF操作は、所定の操作部(操作手段)の操作により、各人物についての禁則対象の欄の画像を「OFF」の画像又は「ON」の画像のいずれかに切り替えるという操作である。 In step S5018, it is determined whether or not the OFF setting for the third person has been selected. That is, it is determined whether or not an operation has been performed to turn off the setting item of "third person" while the prohibition effect setting screen shown in FIG. 23(B) is being displayed. If an operation to select OFF setting for the third person has not been performed in step S5018, the process immediately proceeds to step S5020. On the other hand, if the third person's OFF setting is selected, third person OFF setting information indicating that the third person is not prohibited is set in a predetermined storage area (S5019), Proceed to step S5020. These ON/OFF operations of the first person, second person, and third person are performed by operating a predetermined operation unit (operation means) to change the image in the prohibition object column for each person to an "OFF" image or an "ON" image. ” is an operation of switching to one of the images.

ステップS5020では、第1人物、第2人物、第3人物のすべてを禁則対象から外す、禁則対象のリセットが選択されたか否かを判定する。つまり、図23(B)に示す禁則演出設定画面の表示中に禁則対象の「リセット」の設定項目を選択する操作がなされたか否かを判定する。ステップS5020において禁則対象のリセットを選択する操作がなされていなければ、直ちにステップS5022に進む。これに対して、禁則対象のリセットを選択する操作がなされていれば、第1人物が禁則対象でないことを示す第1人物OFF設定情報、第2人物が禁則対象でないことを示す第2人物OFF設定情報、第3人物が禁則対象でないことを示す第3人物OFF設定情報を所定の記憶領域にセットして(S5021)、ステップS5022に進む。この禁則対象のリセット操作は、所定の操作部(操作手段)の操作により、図23(B)に示す禁則対象の欄の「リセット」画像を選択するという操作である。 In step S5020, a determination is made as to whether or not resetting of prohibited objects, which removes all of the first, second, and third persons from prohibited objects, has been selected. In other words, it is determined whether or not an operation to select a setting item of "Reset", which is prohibited, has been performed while the prohibition effect setting screen shown in FIG. 23B is being displayed. If it is determined in step S5020 that no operation has been performed to select reset of the prohibited object, the process immediately proceeds to step S5022. On the other hand, if an operation to select resetting of the prohibited object is performed, the first person OFF setting information indicating that the first person is not prohibited and the second person OFF indicating that the second person is not prohibited Setting information and third person OFF setting information indicating that the third person is not prohibited are set in a predetermined storage area (S5021), and the process proceeds to step S5022. This reset operation for prohibited objects is an operation of selecting the "reset" image in the prohibited object column shown in FIG. 23B by operating a predetermined operation unit (operation means).

ステップS5022では、禁則演出の設定を終了させる設定終了操作が行われたか否かを判定する。この禁則演出設定の終了操作は、所定の操作部(操作手段)の操作により、図23(B)に示す「キャンセル」又は「決定」の欄を選択するという操作である。 In step S5022, it is determined whether or not a setting end operation for ending the setting of the prohibition effect has been performed. This prohibition effect setting ending operation is an operation of selecting the "cancel" or "determine" column shown in FIG. 23(B) by operating a predetermined operating unit (operating means).

ステップS5022において禁則演出の設定終了操作がなされていなければ、直ちにステップS5025に進む。これに対して、禁則演出の設定終了操作がなされていれば、続いて、禁則演出の設定が更新されたか否か(すなわち図23(B)に示す画面で「決定」が選択されたか否か)を判定する(S5023)。禁則演出の設定が更新されていなければ、直ちにステップS5025に進む。一方、更新されていれば(S5023でYES)、第1人物ON/OFF設定情報、第2人物ON/OFF設定情報、第3人物ON/OFF設定情報を、演出用RAM124の所定領域に格納して(S5024)、ステップS5025に進む。なお上述したように、演出用RAM124には、本パチンコ遊技機PY1の電断時であっても電力が供給される。従って、電断時においても第1人物ON/OFF設定情報、第2人物ON/OFF設定情報、第3人物ON/OFF設定情報は保持される。また、禁則演出の設定終了操作がなされると、再び図23(A)に示す「機能設定メニュー」の画面が表示される。 If it is determined in step S5022 that the prohibition effect setting end operation has not been performed, the process immediately proceeds to step S5025. On the other hand, if the prohibition effect setting end operation has been performed, then it is determined whether or not the setting of the prohibition effect has been updated (that is, whether or not "Confirm" has been selected on the screen shown in FIG. 23B). ) is determined (S5023). If the prohibition effect setting has not been updated, the process immediately proceeds to step S5025. On the other hand, if updated (YES in S5023), the first person ON/OFF setting information, the second person ON/OFF setting information, and the third person ON/OFF setting information are stored in a predetermined area of the effect RAM 124. (S5024), and proceeds to step S5025. As described above, power is supplied to the effect RAM 124 even when the pachinko game machine PY1 is powered off. Therefore, the ON/OFF setting information for the first person, the ON/OFF setting information for the second person, and the ON/OFF setting information for the third person are held even when the power is cut off. Further, when the prohibition effect setting end operation is performed, the screen of the "function setting menu" shown in FIG. 23(A) is displayed again.

ステップS5025では、機能設定メニュー画面の表示を終了させる設定終了操作が行われたか否かを判定する。この操作は、所定の操作部(操作手段)の操作により、図23(A)に示す「設定終了」の欄を選択するという操作である。 In step S5025, it is determined whether or not a setting end operation for ending the display of the function setting menu screen has been performed. This operation is an operation of selecting the "end setting" column shown in FIG. 23(A) by operating a predetermined operation unit (operation means).

ステップS5025において機能設定メニューの終了操作がなされていなければ、直ちに本処理を終える。これに対して、機能設定メニューの終了操作がなされていれば、設定画面終了処理(S5026)を行うとともに、設定画面表示中フラグをOFFして(S5027)、本処理を終える。設定画面終了処理(S5026)では、図23(A)に示す機能設定メニューの画像表示を終了させるための表示コマンドを出力バッファにセットする。なお、ステップS5026でセットされた表示コマンドを受信した画像制御基板140は、機能設定メニューの画像表示を終了して、通常の遊技演出の画像を表示部50aに表示させる。なお、本形態では、設定画面表示中フラグがONである期間には、通常の遊技演出が制限される。具体的には、例えば、設定画面表示中フラグがONである期間に遊技球が第1始動口11に入賞した場合には、表示部50aにて、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示等を実行することはない。すなわち、設定画面表示中フラグがONである期間には、表示部50aの表示として、「機能設定メニュー」の画像や「禁則演出設定メニュー」の画像が、通常の遊技演出に係る画像よりも優先的に表示される。これにより、機能設定や禁則演出設定を適切に行うことが可能である。 If the end operation of the function setting menu has not been performed in step S5025, this processing ends immediately. On the other hand, if the function setting menu has been terminated, the setting screen termination process (S5026) is performed, the setting screen display flag is turned OFF (S5027), and this process ends. In the setting screen end processing (S5026), a display command for ending the image display of the function setting menu shown in FIG. 23A is set in the output buffer. It should be noted that the image control board 140 that has received the display command set in step S5026 ends the image display of the function setting menu and causes the display unit 50a to display the normal game effect image. It should be noted that, in this embodiment, normal game effects are restricted during the period in which the setting screen display flag is ON. Specifically, for example, when the game ball wins the first start opening 11 during the period in which the setting screen display flag is ON, the display unit 50a displays variable effects such as production symbols EZ1, EZ2, and EZ3. will not run. That is, during the period in which the setting screen display flag is ON, the image of the "function setting menu" and the image of the "prohibition effect setting menu" are given priority over the images related to the normal game effect as the display on the display unit 50a. displayed. Thereby, it is possible to appropriately perform function setting and prohibition effect setting.

7.パチンコ遊技機PY1の特徴部
以下、パチンコ遊技機PY1の特徴部について、詳細に説明する。
7. Characteristic Portion of Pachinko Gaming Machine PY1 Characteristic portions of the pachinko gaming machine PY1 will be described in detail below.

まず、遊技制御用マイコン101が決定可能な特図1変動パターンについて説明する。遊技制御用マイコン101は、図34に示す特図1変動パターン判定テーブルを用いて、特図1変動パターンを決定可能である。 First, the special figure 1 variation pattern that can be determined by the game control microcomputer 101 will be described. The game control microcomputer 101 can determine the special figure 1 variation pattern using the special figure 1 variation pattern determination table shown in FIG.

遊技制御用マイコン101は、非時短状態を設定しているときの特図1変動パターン判定処理において、特図1判定処理で行った大当たり判定の結果、リーチ判定の結果および特図変動パターン乱数に基づいて、特図1変動パターンを決定する。図34に示すように、特図1変動パターンとして、「THP001」~「THP008」の8種類の特図1変動パターンを決定することが可能である。何れの特図1変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって振り分けられる。 The game control microcomputer 101, in the special figure 1 variation pattern determination process when the non-time saving state is set, the result of the jackpot determination performed in the special figure 1 determination process, the reach determination result and the special figure variation pattern random number Based on, determine the special figure 1 variation pattern. As shown in FIG. 34, as the special figure 1 variation pattern, it is possible to determine eight special figure 1 variation patterns of "THP001" to "THP008". Whether to determine which special figure 1 variation pattern is distributed by the special figure variation pattern random number.

大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合は、特図1変動パターンとして、「THP001」~「THP003」の3種類を決定することが可能である。3種類の特図1変動パターンのうち「THP001」が、他の特図1変動パターンよりも決定され易くなっている。 If the result of the jackpot determination is "jackpot", it is possible to determine three types of "THP001" to "THP003" as the special figure 1 variation pattern. Of the three types of special figure 1 variation patterns, "THP001" is easier to determine than other special figure 1 variation patterns.

大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ有り」であった場合は、特図1変動パターンとして、「THP004」~「THP006」の3種類を決定することが可能である。3種類の特図1変動パターンのうち、「THP006」が最も決定され易くなっている。 If the result of the jackpot judgment is "losing" and the result of the reach judgment is "with reach", it is possible to determine three types of "THP004" to "THP006" as the special figure 1 variation pattern. be. Of the three types of special figure 1 variation patterns, "THP006" is most likely to be determined.

大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ無し」であった場合は、特図1変動パターンとして、「THP007」、「THP008」23種類を決定することが可能である。2種類の特図1変動パターンのうち何れに決定するかは、特図1保留数によって割り振られている。特図1保留数が0~2個の場合には、特図変動時間が比較的長い13000msの「THP007」が決定され易く、特図1保留数が3~4個の場合には、特図変動時間が比較的短い4000msの「THP008」が決定され易くなっている。 If the result of the jackpot determination is "losing" and the result of the reach determination is "no reach", it is possible to determine 23 types of "THP007" and "THP008" as the special figure 1 variation pattern. . Whether to determine which of the two types of special figure 1 variation patterns is assigned by the number of special figure 1 reservations. If the special figure 1 reservation number is 0 to 2, it is easy to determine "THP007" of 13000 ms with a relatively long special figure fluctuation time, and if the special figure 1 reservation number is 3 to 4, the special figure “THP008” with a relatively short fluctuation time of 4000 ms is easily determined.

次に、図34~図38を用いて、遊技制御用マイコン101が決定した特図1変動パターンに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な特図変動演出について説明する。最初に、演出制御用マイコン121が特図変動演出において実行可能な主要な演出について説明する。 Next, with reference to FIGS. 34 to 38, according to the special figure 1 variation pattern determined by the game control microcomputer 101, the special figure variation production that can be executed by the production control microcomputer 121 will be described. First, the main effects that the effect control microcomputer 121 can execute in the special figure variation effect will be described.

A.通常変動
特図の可変表示の開始に応じて行われることがある演出である。特図変動演出において最初に行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
A. Normal variation It is a production that may be performed according to the start of the variable display of the special figure. Since it is performed first in the special figure fluctuation production, it functions as a production that suggests that the special figure fluctuation production has been started.

B.リーチ
「通常変動」の後に、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一の図柄で仮停止表示される演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性がある演出として機能する。また、その後に「Lリーチ」や「ダンスリーチ」などのリーチ演出に発展することがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
B. Reach This is an effect in which the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are temporarily stopped and displayed with the same symbol after the "normal variation". Since it may be performed when the result of the jackpot determination is "jackpot", it functions as an effect that a jackpot game may be performed. In addition, since it may develop into a reach performance such as "L reach" or "dance reach" after that, it also functions as a performance suggesting that there is a possibility that the reach performance will be performed.

C.Nリーチ
「リーチ」が成立した後に行われることがある演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
C. N Reach This is an effect that may be performed after "Reach" is established. Since it may be performed when the result of the jackpot determination is "jackpot", it functions as an effect suggesting that there is a possibility that a jackpot game will be played.

D.発展演出
「Nリーチ」の後に行われることがある演出である。その後に、「Lリーチ」や「ダンスリーチ」に発展することがあるため、「Lリーチ」や「ダンスリーチ」が行われることを示唆する演出として機能する。また、特図変動演出が「Nリーチ」で終了する場合よりも、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われやすいため、「Nリーチ」で終了する場合よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
D. Development production This is a production that may be performed after "N Reach". Since "L reach" or "dance reach" may develop after that, it functions as an effect suggesting that "L reach" or "dance reach" will be performed. In addition, since it is easier to perform when the result of the jackpot determination is "jackpot" than when the special figure fluctuation effect ends with "N reach", the jackpot game is performed more than when it ends with "N reach" It functions as a production that suggests that there is a high possibility of being caught.

E.Lリーチ
「Nリーチ」の後に行われることがある演出である。「Nリーチ」の後、発展演出を経て実行されることがある。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、特図変動演出が「Nリーチ」で終了する場合よりも、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われやすいため、「Nリーチ」で終了する場合よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
E. L reach It is a production that is sometimes performed after "N reach". After "N Reach", it may be executed through development production. Since it may be performed when the result of the jackpot determination is "jackpot", it functions as an effect suggesting that there is a possibility that a jackpot game will be played. In addition, since it is easier to perform when the result of the jackpot determination is "jackpot" than when the special figure fluctuation effect ends with "N reach", the jackpot game is performed more than when it ends with "N reach" It functions as a production that suggests that there is a high possibility of being caught.

F.ダンスリーチ
「Nリーチ」の後に行われることがある演出である。「Nリーチ」の後、発展演出を経て実行されることがある。複数の人物が登場し、ダンスを披露するダンス演出と、その後に行われる当落演出とにより構成され、当落演出にて、大当たりであるか否かが示唆される。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「Lリーチ」よりも、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われやすいため、「Lリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
F. Dance Reach This is a performance that is sometimes performed after "N Reach". After "N Reach", it may be executed through development production. It consists of a dance production in which a plurality of characters appear and perform dances, and a win-lose production that follows. Since it may be performed when the result of the jackpot determination is "jackpot", it functions as an effect suggesting that there is a possibility that a jackpot game will be played. In addition, since it is more likely to be performed when the result of the jackpot determination is "jackpot" than "L reach", it functions as an effect that suggests that the possibility of a jackpot game being performed is higher than "L reach". .

G.コイン演出
「ダンスリーチ」のダンス演出において行われることがあり、コイン画像が出現する演出である。コイン演出の種類として、通常コイン演出と禁則コイン演出とがある。通常コイン演出は、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。禁則コイン演出は、「ダンスリーチ」のダンス演出の登場人物に、禁則対象が含まれる場合に行われることがある。つまり、禁則コイン演出は、禁則演出設定が、禁則対象の設定されていない通常設定である場合には行われない。一方、禁則コイン演出は、禁則演出設定が、禁則対象が設定された禁則設定である場合において、禁則対象が登場している際に行われることがある。
G. Coin production Sometimes performed in the dance production of "Dance Reach", this is a production in which a coin image appears. As types of coin effects, there are normal coin effects and prohibited coin effects. Since the normal coin effect may be performed when the result of the jackpot determination is "big win", it functions as an effect suggesting that there is a possibility of a jackpot game being played. The prohibited coin presentation may be performed when the characters in the dance presentation of "Dance Reach" include prohibited objects. In other words, the prohibited coin effect is not performed when the prohibited effect setting is the normal setting in which the prohibited object is not set. On the other hand, the prohibited coin effect may be performed when the prohibited object appears when the prohibited effect setting is the prohibited setting in which the prohibited object is set.

H.カットイン演出
「ダンスリーチ」のダンス演出の終盤において行われることがあり、所定の登場人物を強調した態様の画像が、ダンス演出の画像に重なるように差し込まれる演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
H. Cut-in production Sometimes performed at the end of the dance production of "Dance Reach", an image emphasizing a predetermined character is inserted so as to overlap the image of the dance production. Since it may be performed when the result of the jackpot determination is "jackpot", it functions as an effect suggesting that there is a possibility that a jackpot game will be played.

次に、主要な特図変動演出の演出フローを説明する。演出制御用マイコン121は、演出フローを構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出と、スピーカ52を用いた音演出と、を実行可能である。 Next, the production flow of the main special figure fluctuation production will be described. The effect control microcomputer 121 displays the effect image on the display unit 50a in each effect constituting the effect flow, and according to the display of the effect image, the light emission effect using the frame lamp 53 and the board lamp 54 and the speaker. 52 can be executed.

図34に示すように、特図1変動パターンには、ダンスリーチが行われる「ダンス大当たり変動」,「ダンスハズレ変動」がある(まとめて「ダンスリーチ変動」ということがある)。また、特図1変動パターンには、Lリーチが行われる「L大当たり変動」,「Lハズレ変動」がある(以下、まとめて「Lリーチ変動」ということがある)。また、特図1変動パターンには、最後にNリーチが行われる「N大当たり変動」,「Nハズレ変動」がある(以下、まとめて「Nリーチ変動」ということがある)。 As shown in FIG. 34, the special figure 1 variation pattern includes "dance jackpot variation" and "dance loss variation" in which dance reach is performed (sometimes collectively referred to as "dance reach variation"). Also, the special figure 1 variation pattern includes "L jackpot variation" and "L loss variation" in which L reach is performed (hereinafter collectively referred to as "L reach variation"). In addition, the special figure 1 variation pattern includes "N jackpot variation" and "N loss variation" in which N reach is performed at the end (hereinafter collectively referred to as "N reach variation").

特図1変動パターンが「ダンスリーチ変動」の特図変動演出では、図35(A)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「発展演出」→「ダンスリーチ」で構成される演出フローが実行される。 In the special figure variation production of which the special figure 1 variation pattern is "dance reach variation", as shown in FIG. ” is executed.

特図1変動パターンが「Lリーチ変動」の特図変動演出では、図35(B)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「発展演出」→「Lリーチ」で構成される演出フローが実行される。 In the special figure variation production with the special figure 1 variation pattern "L reach variation", as shown in FIG. 35 (B), "normal variation" → "reach" → "N reach" → "development production" → "L reach ” is executed.

特図1変動パターンが「Nリーチ変動」の特図変動演出では、図35(C)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローが実行される。 Special figure 1 variation pattern is special figure fluctuation production of "N reach fluctuation", as shown in FIG. be.

特図1変動パターンが「通常Aハズレ変動」の特図変動演出では、図35(D)に示すように、「通常変動」のみで構成される演出フローが実行される。 In the special-figure variation performance in which the special-figure 1 variation pattern is "normal A-loss variation", as shown in FIG.

また、「ダンスリーチ変動」の「ダンスリーチ」では、「ダンス演出」、「当落演出」がこの順で行われる。さらに、「ダンスリーチ」では、「コイン演出」と「カットイン演出」とが行われることがある。本形態では、「コイン演出」および「カットイン演出」はそれぞれ、パチンコ遊技機PY1での演出に登場する人物について禁則対象が設定されていない通常設定のときと、禁則対象が設定されている禁則設定のときとで内容が異なることがある。 Further, in the "dance reach" of the "dance reach variation", the "dance performance" and the "hit-lose performance" are performed in this order. Furthermore, in the "dance reach", a "coin effect" and a "cut-in effect" may be performed. In this embodiment, the "coin effect" and the "cut-in effect" are set respectively in the normal setting in which no prohibited objects are set for the characters appearing in the effect on the pachinko machine PY1, and in the prohibited setting in which the prohibited objects are set. The contents may differ depending on the time of setting.

「コイン演出」には、「通常コイン演出」と「禁則コイン演出」とがある。「通常コイン演出」は、禁則対象が設定されていない通常設定のとき(図36(A))のダンス演出においても、禁則対象が設定されている禁則設定のとき(図36(B))のダンス演出においても行われることがある。「禁則コイン演出」は、通常設定時のダンス演出では行われることはないが、禁則設定時のダンス演出では行われることがある。つまり、禁則演出設定が通常設定であるときには、「通常コイン演出」が行われることがある。これに対し、禁則演出設定が禁則設定であるときには、「禁則コイン演出」が行われることがあるとともに、「通常コイン演出」についても行われることがある。また、「通常コイン演出」は、ダンス演出中に複数回、行われることがある。 The 'coin presentation' includes a 'normal coin presentation' and a 'prohibited coin presentation'. "Normal coin effect" is performed in the normal setting (Fig. 36(A)) where no prohibited object is set, and in the case of the prohibited setting (Fig. 36(B)) where the prohibited object is set. It is also used in dance performances. The "prohibited coin effect" is not performed in the normal dance effect, but may be performed in the prohibited dance effect. That is, when the prohibition effect setting is the normal setting, the "normal coin effect" may be performed. On the other hand, when the prohibition effect setting is the prohibition setting, the "prohibited coin effect" may be performed, and the "normal coin effect" may also be performed. In addition, the "normal coin presentation" may be performed multiple times during the dance presentation.

次に、図37を用いて、通常コイン演出選択テーブルについて説明する。演出制御用マイコン121は、図37に示す通常コイン演出選択テーブルを用いて、「通常コイン演出」を実行するか否かの選択が可能である。また、「通常コイン演出」は、複数回、実行されることがある。本形態では、多いパターンで3回、実行可能である。すなわち、3回の「通常コイン演出」を行うパターンと、2回の「通常コイン演出」を行うパターンと、1回の「通常コイン演出」を行うパターンとがある。そして、演出制御用マイコン121は、図37に示す通常コイン演出選択テーブルを用いて、「通常コイン演出」をいずれのパターンで実行するか(実行回数)を決定可能である。 Next, the normal coin effect selection table will be described with reference to FIG. The effect control microcomputer 121 can select whether or not to execute the "normal coin effect" using the normal coin effect selection table shown in FIG. In addition, the "normal coin presentation" may be executed multiple times. In this embodiment, it is possible to execute three times with many patterns. That is, there are a pattern in which the "normal coin effect" is performed three times, a pattern in which the "normal coin effect" is performed twice, and a pattern in which the "normal coin effect" is performed once. Then, the effect control microcomputer 121 can determine in which pattern (the number of times of execution) the "normal coin effect" is executed using the normal coin effect selection table shown in FIG.

演出制御用マイコン121は、特図1変動パターンを参照して、「通常コイン演出」についての選択が可能である。具体的には、特図1変動パターンが「ダンス大当たり変動」(THP001)の場合、3回の「通常コイン演出」の実行を35%、2回の「通常コイン演出」の実行を30%、1回の「通常コイン演出」の実行を25%、「通常コイン演出」の非実行を10%の割合でそれぞれ選択する。一方、特図1変動パターンが「ダンスハズレ変動」(THP004)の場合、3回の「通常コイン演出」の実行を15%、2回の「通常コイン演出」の実行を20%、1回の「通常コイン演出」の実行を25%、「通常コイン演出」の非実行を40%の割合でそれぞれ選択する。 The effect control microcomputer 121 can select the "normal coin effect" by referring to the special figure 1 variation pattern. Specifically, when the special figure 1 variation pattern is "dance jackpot variation" (THP001), the execution of 3 times of "normal coin effect" is 35%, the execution of 2 times of "normal coin effect" is 30%, Execution of one "ordinary coin presentation" is selected at a rate of 25%, and non-execution of the "ordinary coin presentation" is selected at a rate of 10%. On the other hand, when the special figure 1 variation pattern is "dance losing variation" (THP004), the execution of three "normal coin effects" is 15%, the execution of two "normal coin effects" is 20%, and one time Execution of the "normal coin presentation" is selected at a rate of 25%, and non-execution of the "normal coin presentation" is selected at a rate of 40%.

つまり、特図1変動パターンが「ダンス大当たり変動」であるときには、「ダンスハズレ変動」のときよりも、「通常コイン演出」が実行されやすい設定となっている。このため、「通常コイン演出」は、大当たりである可能性が高いことを示唆する演出として機能する。さらに、実行回数が多い「通常コイン演出」のパターンほど、特図1変動パターンが「ダンスハズレ変動」のときよりも、「ダンス大当たり変動」であるときに実行されやすい設定となっている。このため、「通常コイン演出」の実行回数が多いほど、大当たりである可能性が高いことを示唆可能である。なお、図37に示す通常コイン演出選択テーブルによって示される選択割合については、適宜に変更することも可能である。 That is, when the special figure 1 variation pattern is "dance jackpot variation", the setting is such that the "normal coin effect" is more likely to be executed than the "dance loss variation". Therefore, the "regular coin effect" functions as a effect suggesting that there is a high possibility of a big win. Furthermore, the pattern of "normal coin effect" with a large number of executions is set to be more likely to be executed when the special figure 1 fluctuation pattern is "dance big hit fluctuation" than when it is "dance loss fluctuation". Therefore, it can be suggested that the greater the number of times the "normal coin presentation" is executed, the higher the possibility of a big win. It should be noted that the selection ratio indicated by the normal coin effect selection table shown in FIG. 37 can be changed as appropriate.

次に、図38を用いて、カットイン演出選択テーブルについて説明する。演出制御用マイコン121は、図38に示すカットイン演出選択テーブルを用いて、「カットイン演出」を実行するか否かの選択が可能である。また、「カットイン演出」には、複数の種類がある。具体的には、「カットイン演出」は、種類により、それぞれ異なる人物が出現し得る。そして、演出制御用マイコン121は、図38に示すカットイン演出選択テーブルを用いて、「カットイン演出」の種類を決定可能である。 Next, a cut-in effect selection table will be described with reference to FIG. The effect control microcomputer 121 can select whether or not to execute the "cut-in effect" using the cut-in effect selection table shown in FIG. In addition, there are a plurality of types of "cut-in effects". Specifically, different characters can appear in the “cut-in effect” depending on the type. Then, the effect control microcomputer 121 can determine the type of "cut-in effect" using the cut-in effect selection table shown in FIG.

演出制御用マイコン121は、特図1変動パターンを参照して、「カットイン演出」についての選択が可能である。また、本形態の演出制御用マイコン121は、禁則演出設定の設定内容に応じて、異なるカットイン演出選択テーブルを参照する。 The production control microcomputer 121 can select "cut-in production" by referring to the special figure 1 variation pattern. In addition, the effect control microcomputer 121 of this embodiment refers to different cut-in effect selection tables according to the setting contents of the prohibition effect setting.

具体的に、演出制御用マイコン121は、禁則演出設定が通常設定であるときには、図38(A)に示すカットイン演出選択テーブル(通常設定)を参照する。そして、通常設定であるとき、特図1変動パターンが「ダンス大当たり変動」(THP001)の場合、第1人物の「カットイン演出」の実行を40%、第2人物の「カットイン演出」の実行を35%、第3人物の「カットイン演出」の実行を15%、「カットイン演出」の非実行を10%の割合でそれぞれ選択する。一方、特図1変動パターンが「ダンスハズレ変動」(THP004)の場合、第1人物の「カットイン演出」の実行を5%、第2人物の「カットイン演出」の実行を10%、第3人物の「カットイン演出」の実行を20%、「カットイン演出」の非実行を65%の割合でそれぞれ選択する。 Specifically, when the prohibition effect setting is the normal setting, the effect control microcomputer 121 refers to the cut-in effect selection table (normal setting) shown in FIG. 38(A). And when it is normal setting, if the special figure 1 variation pattern is "dance jackpot variation" (THP001), the execution of the first person's "cut-in effect" is 40%, and the second person's "cut-in effect" Execution is selected at a rate of 35%, execution of the third person's "cut-in effect" at a rate of 15%, and non-execution of the "cut-in effect" at a rate of 10%. On the other hand, when the special figure 1 variation pattern is "dance loss variation" (THP004), the execution of the first person's "cut-in effect" is 5%, the second person's "cut-in effect" is executed 10%, Execution of the "cut-in effect" of the three persons is selected at a rate of 20%, and non-execution of the "cut-in effect" is selected at a rate of 65%.

つまり、特図1変動パターンが「ダンス大当たり変動」であるときには、「ダンスハズレ変動」のときよりも、「カットイン演出」が実行されやすい設定となっている。このため、「カットイン演出」は、大当たりである可能性が高いことを示唆する演出として機能する。さらに、通常設定において、第1人物の「カットイン演出」>第2人物の「カットイン演出」>第3人物の「カットイン演出」順で、特図1変動パターンが「ダンスハズレ変動」のときよりも、「ダンス大当たり変動」であるときに実行されやすい設定となっている。このため、第1人物の「カットイン演出」>第2人物の「カットイン演出」>第3人物の「カットイン演出」順で、大当たりである可能性が高いことを示唆可能である。また、第2人物の「カットイン演出」により示唆される大当たりの期待度は、第3人物の「カットイン演出」により示唆される大当たり期待度よりも、第1人物の「カットイン演出」により示唆される大当たり期待度に近いものとなっている。 In other words, when the special figure 1 variation pattern is "dance jackpot variation", the setting is such that "cut-in effect" is more likely to be executed than when "dance loss variation". Therefore, the "cut-in effect" functions as a effect suggesting a high possibility of a big win. Furthermore, in the normal setting, in the order of the first person's "cut-in effect"> the second person's "cut-in effect"> the third person's "cut-in effect", the special figure 1 variation pattern is "dance loss variation" It is set to be easier to execute when it is "dance jackpot fluctuation" than when it is. For this reason, it is possible to suggest that the possibility of a big win is high in the order of the first person's "cut-in effect">the second person's "cut-in effect">the third person's "cut-in effect". In addition, the degree of expectation for a big win suggested by the second person's "cut-in production" is higher than that suggested by the third person's "cut-in production". It is close to the suggested jackpot expectation.

図38(B)~(D)は、禁則演出設定が禁則設定であるときに用いられるカットイン演出選択テーブルである。具体的に、演出制御用マイコン121は、第1人物を禁則対象とする禁則設定であるときには、図38(B)に示すカットイン演出選択テーブル(禁則設定:第1人物)を参照する。そして、第1人物を禁則対象とする禁則設定であるとき、特図1変動パターンが「ダンス大当たり変動」(THP001)の場合、第2人物の「カットイン演出」の実行を75%、第3人物の「カットイン演出」の実行を15%、「カットイン演出」の非実行を10%の割合でそれぞれ選択する。一方、特図1変動パターンが「ダンスハズレ変動」(THP004)の場合、第2人物の「カットイン演出」の実行を15%、第3人物の「カットイン演出」の実行を20%、「カットイン演出」の非実行を65%の割合でそれぞれ選択する。 FIGS. 38B to 38D are cut-in effect selection tables used when the prohibition effect setting is the prohibition setting. Specifically, the effect control microcomputer 121 refers to the cut-in effect selection table (prohibition setting: first person) shown in FIG. 38B when the prohibition setting is for the first person. Then, when the first person is set to be prohibited, if the special figure 1 variation pattern is "dance jackpot variation" (THP001), the execution of the second person's "cut-in effect" is 75%, the third Execution of the "cut-in effect" of the person is selected at a rate of 15%, and non-execution of the "cut-in effect" is selected at a rate of 10%. On the other hand, when the special figure 1 variation pattern is "dance loss variation" (THP004), the execution of the second person's "cut-in effect" is 15%, the third person's "cut-in effect" is executed 20%, " "Cut-in effect" is selected at a rate of 65%.

つまり、第1人物を禁則対象とする禁則設定であるときには、第1人物の「カットイン演出」を選択して実行することはない。また、第1人物を禁則対象とする禁則設定であるときには、第2人物の「カットイン演出」の選択割合が、通常設定における第1人物の「カットイン演出」の選択割合の分だけ、通常設定のときよりも高くされている。すなわち、第1人物を禁則対象とする禁則設定であるときには、第1人物の「カットイン演出」の替わりに第2人物の「カットイン演出」が実行されるような構成となっている。 That is, when the prohibition setting is for the first person to be prohibited, the first person's "cut-in effect" is not selected and executed. In addition, when the prohibition setting is for the first person to be prohibited, the selection ratio of the second person's "cut-in effect" is increased by the amount of the selection ratio of the first person's "cut-in effect" in the normal setting. It is set higher than when it was set. That is, when the prohibition setting is set to prohibit the first person, the "cut-in effect" of the second person is executed instead of the "cut-in effect" of the first person.

また、演出制御用マイコン121は、第2人物を禁則対象とする禁則設定であるときには、図38(C)に示すカットイン演出選択テーブル(禁則設定:第2人物)を参照する。そして、第2人物を禁則対象とする禁則設定であるとき、特図1変動パターンが「ダンス大当たり変動」(THP001)の場合、第1人物の「カットイン演出」の実行を75%、第3人物の「カットイン演出」の実行を15%、「カットイン演出」の非実行を10%の割合でそれぞれ選択する。一方、特図1変動パターンが「ダンスハズレ変動」(THP004)の場合、第1人物の「カットイン演出」の実行を15%、第3人物の「カットイン演出」の実行を20%、「カットイン演出」の非実行を65%の割合でそれぞれ選択する。 Further, when the prohibition setting is for the second person, the effect control microcomputer 121 refers to the cut-in effect selection table (prohibition setting: second person) shown in FIG. 38(C). Then, when the second person is the prohibited setting, the special figure 1 variation pattern is "dance jackpot variation" (THP001), the execution of the first person's "cut-in effect" is 75%, the third Execution of the "cut-in effect" of the person is selected at a rate of 15%, and non-execution of the "cut-in effect" is selected at a rate of 10%. On the other hand, when the special figure 1 variation pattern is "dance loss variation" (THP004), the execution of the first person's "cut-in effect" is 15%, the third person's "cut-in effect" is executed 20%, " "Cut-in effect" is selected at a rate of 65%.

つまり、第2人物を禁則対象とする禁則設定であるときには、第2人物の「カットイン演出」を選択して実行することはない。また、第2人物を禁則対象とする禁則設定であるときには、第1人物の「カットイン演出」の選択割合が、通常設定における第2人物の「カットイン演出」の選択割合の分だけ、通常設定のときよりも高くされている。すなわち、第2人物を禁則対象とする禁則設定であるときには、第2人物の「カットイン演出」の替わりに第1人物の「カットイン演出」が実行されるような構成となっている。 That is, when the prohibition setting is for the second person to be prohibited, the second person's "cut-in effect" is not selected and executed. In addition, when the prohibition setting is for the second person to be prohibited, the selection ratio of the first person's "cut-in effect" is increased by the amount of the selection ratio of the second person's "cut-in effect" in the normal setting. It is set higher than when it was set. That is, when the prohibition setting is set to prohibit the second person, the "cut-in effect" of the first person is executed instead of the "cut-in effect" of the second person.

また、演出制御用マイコン121は、第3人物を禁則対象とする禁則設定であるときには、図38(D)に示すカットイン演出選択テーブル(禁則設定:第3人物)を参照する。そして、第3人物を禁則対象とする禁則設定であるとき、特図1変動パターンが「ダンス大当たり変動」(THP001)の場合、第1人物の「カットイン演出」の実行を40%、第2人物の「カットイン演出」の実行を50%、「カットイン演出」の非実行を10%の割合でそれぞれ選択する。一方、特図1変動パターンが「ダンスハズレ変動」(THP004)の場合、第1人物の「カットイン演出」の実行を5%、第2人物の「カットイン演出」の実行を30%、「カットイン演出」の非実行を65%の割合でそれぞれ選択する。 In addition, the effect control microcomputer 121 refers to the cut-in effect selection table (prohibition setting: third person) shown in FIG. 38D when the prohibition setting is for the third person. Then, when the third person is the prohibited setting, if the special figure 1 variation pattern is "dance jackpot variation" (THP001), the execution of the first person's "cut-in effect" is 40%, the second Execution of the "cut-in effect" of the person is selected at a rate of 50%, and non-execution of the "cut-in effect" is selected at a rate of 10%. On the other hand, when the special figure 1 variation pattern is "dance loss variation" (THP004), the execution of the first person's "cut-in effect" is 5%, the second person's "cut-in effect" is executed 30%, " "Cut-in effect" is selected at a rate of 65%.

つまり、第3人物を禁則対象とする禁則設定であるときには、第3人物の「カットイン演出」を選択して実行することはない。また、第3人物を禁則対象とする禁則設定であるときには、第2人物の「カットイン演出」の選択割合が、通常設定における第3人物の「カットイン演出」の選択割合の分だけ、通常設定のときよりも高くされている。すなわち、第3人物を禁則対象とする禁則設定であるときには、第3人物の「カットイン演出」の替わりに第2人物の「カットイン演出」が実行されるような構成となっている。 In other words, when the prohibition setting is for the third person to be prohibited, the "cut-in effect" of the third person is not selected and executed. In addition, when the prohibition setting is for the third person to be prohibited, the selection ratio of the second person's "cut-in effect" is increased by the amount of the selection ratio of the third person's "cut-in effect" in the normal setting. It is set higher than when it was set. That is, when the prohibition setting is set to prohibit the third person, the "cut-in effect" of the second person is executed instead of the "cut-in effect" of the third person.

このように、禁則設定であるときには、禁則対象の出現する「カットイン演出」が、禁則対象が出現しない「カットイン演出」によって代替される構成とされている。また、代替として実行される「カットイン演出」は、禁則対象が出現しないカットイン演出のうち、大当たり期待度が、禁則対象の出現する「カットイン演出」と比較的近いものが選択される構成とされている。これにより、禁則設定であることで、禁則対象が出現する演出が他の演出に差し替えられた場合にも、大当たり期待度について違和感の少ない演出構成とすることが可能である。なお、図38に示す各カットイン演出選択テーブルによって示される選択割合については、適宜に変更することも可能である。 In this way, when the prohibition is set, the "cut-in effect" in which the prohibited object appears is replaced by the "cut-in effect" in which the prohibited object does not appear. In addition, the "cut-in effect" to be executed as an alternative is selected from among the cut-in effects in which prohibited objects do not appear, and those in which the degree of expectation for big wins is relatively close to the "cut-in effect" in which prohibited objects appear. It is said that As a result, even when an effect in which a prohibited object appears is replaced with another effect due to the prohibition setting, it is possible to create an effect configuration with little sense of incongruity regarding the degree of expectation for a big win. It should be noted that the selection ratio indicated by each cut-in effect selection table shown in FIG. 38 can be changed as appropriate.

次に、特図変動演出において実行される「ダンスリーチ」について説明する。演出制御用マイコン121は、特図1変動パターンが「ダンス大当たり変動」,「ダンスハズレ変動」の場合に、「ダンスリーチ」を実行可能である。「ダンスリーチ」では、複数の人物(第1人物、第2人物、第3人物)がダンスを行い、動作を揃えられるか否かが示唆される。 Next, the "dance reach" executed in the special figure fluctuation production will be described. The performance control microcomputer 121 can execute "dance reach" when the special figure 1 variation pattern is "dance jackpot variation" and "dance loss variation". “Dance Reach” suggests whether or not a plurality of persons (first person, second person, and third person) can dance and coordinate their movements.

図39は、「ダンスリーチ」が行われる様子を示す図である。「ダンスリーチ」が開始されると、図39(A)に示すように、ダンスリーチ専用背景画像GHにて、リーチ態様の演出図柄EZ1,EZ3とともに、複数の人物(第1人物X,第2人物Y、第3人物Z)がダンスを開始するシーンが表示部50aに表示される。これにより、ダンス演出が開始される。また、表示部50aには、ダンス演出では、登場する第1人物X,第2人物Y、第3人物Zの全員がダンスの動作を揃えることを目的としていることが示される。開始されたダンス演出では、複数の登場人物が、複数のダンス動作を揃えつつ行う様子が示される。 FIG. 39 is a diagram showing how "dance reach" is performed. When "dance reach" is started, as shown in FIG. 39(A), a plurality of persons (first person X, second person X, A scene in which the person Y and the third person Z) start dancing is displayed on the display section 50a. As a result, the dance production is started. In addition, the display unit 50a indicates that the purpose of the dance performance is to have all the first person X, the second person Y, and the third person Z appearing in the same dance motion. In the started dance presentation, a plurality of characters are shown performing a plurality of dance motions in unison.

そして、特図1変動パターンが「ダンス大当たり変動」である場合、ダンス演出の最終段階では、図39(B)に示すように、第1人物X,第2人物Y、第3人物Zの全員が最後のダンス動作を揃えて行う様子が表示部50aに示される。その後、当落演出では、図39(C)に示すように、表示部50aに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。 Then, when the special figure 1 variation pattern is "dance jackpot variation", in the final stage of the dance production, as shown in FIG. perform the final dance motions in unison on the display section 50a. After that, in the hit/lose effect, as shown in FIG. 39(C), the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed on the display section 50a in a manner suggesting a big win (so-called double eyes).

一方、特図1変動パターンが「ダンスハズレ変動」である場合、ダンス演出の最終段階では、図39(D)に示すように、第1人物X,第2人物Y、第3人物Zの少なくとも一人が最後のダンス動作を間違えて行う様子が表示部50aに示される。その後、当落演出では、図39(E)に示すように、表示部50aに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様(所謂バラケ目)で停止表示する。 On the other hand, when the special figure 1 variation pattern is "dance loss variation", in the final stage of the dance production, as shown in FIG. The display section 50a shows how one person performs the last dance motion incorrectly. After that, in the win-lose effect, as shown in FIG. 39(E), the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed on the display section 50a in a manner suggesting a loss (so-called loose pattern).

次に、ダンス演出において実行される「コイン演出」について説明する。演出制御用マイコン121は、特図1変動パターンが「ダンス大当たり変動」,「ダンスハズレ変動」の場合の「ダンスリーチ」において、「通常コイン演出」、「禁則コイン演出」を実行可能である。前述したように、演出制御用マイコン121は、「通常コイン演出」を、禁則演出設定が「通常設定」に設定されている場合、「禁則設定」に設定されている場合のどちらの場合においても、実行することがある。これに対し、演出制御用マイコン121は、「禁則コイン演出」を、禁則演出設定が「禁則設定」に設定されている場合には実行する一方、「通常設定」に設定されている場合には実行しない。ここでは、図40により、ダンス演出にて「通常コイン演出」、「禁則コイン演出」がともに行われる様子について説明する。つまり、禁則演出設定が「禁則設定」とされている場合のダンス演出にて、「通常コイン演出」が行われる様子について説明する。また、「禁則設定」における禁則対象が第1人物Xであり、3回の「通常コイン演出」が行われる場合について説明する。 Next, the "coin effect" executed in the dance effect will be described. The production control microcomputer 121 can execute "normal coin production" and "prohibited coin production" in "dance reach" when the special figure 1 fluctuation pattern is "dance jackpot fluctuation" and "dance losing fluctuation". As described above, the effect control microcomputer 121 sets the "normal coin effect", and the prohibition effect setting is set to "normal setting" or "prohibition setting". , may run. On the other hand, the effect control microcomputer 121 executes the "prohibited coin effect" when the prohibited effect setting is set to "prohibited setting", and executes the "prohibited effect setting" when set to "normal setting". don't run Here, with reference to FIG. 40, a description will be given of how both the "normal coin presentation" and the "prohibited coin presentation" are performed in the dance presentation. In other words, a description will be given of how the "normal coin effect" is performed in the dance effect when the "prohibited effect" is set. Also, a case where the prohibited object in the "prohibited setting" is the first person X and the "normal coin presentation" is performed three times will be described.

図40(A)、図40(B)、図40(C)には、この順でダンス演出が進行する様子を示している。演出制御用マイコン121は、3回の「通常コイン演出」を、図40(A)、図40(B)、図40(C)の3つの場面において行う。図40(A)は1回目の「通常コイン演出」が行われている様子であり、図40(B)は2回目の「通常コイン演出」が行われている様子であり、図40(C)は3回目の「通常コイン演出」が行われる様子である。 Figures 40(A), 40(B), and 40(C) show how the dance performance progresses in this order. The effect control microcomputer 121 performs the "normal coin effect" three times in three scenes shown in FIGS. 40(A), 40(B) and 40(C). FIG. 40(A) shows how the first "normal coin effect" is performed, FIG. 40(B) shows how the second "normal coin effect" is performed, and FIG. ) shows that the third “normal coin presentation” is performed.

1回目の「通常コイン演出」では、表示部50aに、通常コイン画像GT1が表示される(図40(A))。2回目の「通常コイン演出」では、表示部50aに、通常コイン画像GT2が表示される(図40(B))。3回目の「通常コイン演出」では、表示部50aに、通常コイン画像GT3が表示される(図40(C))。「通常コイン演出」では、登場人物に重ならない位置に、通常コイン画像が表示されている。また、本形態では、3回の「通常コイン演出」でそれぞれ、異なる位置に通常コイン画像が表示される。さらに、本形態では、3回の「通常コイン演出」にて表示される通常コイン画像の大きさはいずれも同じである。なお、2回の「通常コイン演出」を行うパターンにおいては、図40(A)、図40(B)、図40(C)の3つの場面での「通常コイン演出」のうち、いずれか2つを行うこととすればよい。また、1回の「通常コイン演出」を行うパターンにおいては、図40(A)、図40(B)、図40(C)の3つの場面での「通常コイン演出」のうち、いずれか1つを行うこととすればよい。 In the first "normal coin effect", a normal coin image GT1 is displayed on the display section 50a (Fig. 40(A)). In the second “normal coin effect”, the normal coin image GT2 is displayed on the display section 50a (FIG. 40(B)). In the third "normal coin effect", a normal coin image GT3 is displayed on the display section 50a (Fig. 40(C)). In the "normal coin presentation", normal coin images are displayed at positions that do not overlap characters. Also, in this embodiment, the normal coin image is displayed at a different position in each of the three "normal coin effects". Furthermore, in this embodiment, the sizes of the normal coin images displayed in the three "normal coin effects" are the same. In addition, in the pattern of performing the "normal coin effect" twice, any two of the "normal coin effects" in the three scenes shown in FIGS. 40A, 40B, and 40C You should do one. In addition, in the pattern of performing one "normal coin effect", any one of the "normal coin effects" in the three scenes shown in FIGS. You should do one.

演出制御用マイコン121は、「禁則コイン演出」を、禁則対象である第1人物Xが出現している間、第1人物Xについて行う。すなわち、図40(A)、図40(B)、図40(C)の場面のすべてにおいて、禁則対象である第1人物Xが出現している。そして、「禁則コイン演出」では、禁則対象である第1人物Xの顔を覆い隠す位置に、禁則コイン画像GKが表示される。そして、表示部50a内にて第1人物Xの顔の位置が移動すると、その移動に追従するように、禁則コイン画像GKについても移動する。具体的には、図40(A)の場面では中央に位置する第1人物Xの顔の位置に禁則コイン画像GKを表示し、図41(B)の場面では左側に位置する第1人物Xの顔の位置に禁則コイン画像GKを表示する。これにより、禁則対象である第1人物Xを、遊技者が認識しにくい状態とすることが可能である。よって、例えば、禁則対象である第1人物Xを認識した遊技者が不快になってしまうことを抑制可能である。従って、興趣性の低下を抑制可能である。 The effect control microcomputer 121 performs the "prohibited coin effect" for the first person X while the first person X, who is prohibited, appears. That is, in all of the scenes of FIGS. 40(A), 40(B), and 40(C), the prohibited first person X appears. Then, in the "prohibited coin presentation", a prohibited coin image GK is displayed at a position that covers the face of the first person X who is subject to prohibition. Then, when the position of the face of the first person X moves within the display section 50a, the forbidden coin image GK also moves so as to follow the movement. Specifically, in the scene of FIG. 40(A), the forbidden coin image GK is displayed at the position of the face of the first person X located in the center, and in the scene of FIG. 41(B), the first person X located on the left side is displayed. The prohibited coin image GK is displayed at the position of the face of . As a result, it is possible to make it difficult for the player to recognize the first person X who is prohibited. Therefore, for example, it is possible to prevent the player who recognizes the prohibited first person X from becoming uncomfortable. Therefore, it is possible to suppress the decrease in interest.

また、本形態のダンス演出では、第1人物Xは、常に一定の大きさで表示されているわけではなく、大きく表示されたり、小さく表示されたりすることがある。すなわち、表示部50aに占める第1人物Xの顔の面積は、ダンス演出中に異なることがある。そして、本形態の「禁則コイン演出」では、表示部50aに占める第1人物Xの顔の面積に応じて、禁則コイン画像GKの大きさを異なる大きさとすることが可能である。つまり、表示部50aに占める第1人物Xの顔の面積が大きな場合には、その大きな第1人物Xの顔を隠すために大きな禁則コイン画像GKを表示し、表示部50aに占める第1人物Xの顔の面積が小さな場合には、その小さな第1人物Xの顔を隠すことができるだけの小さな禁則コイン画像GKを表示する。これにより、禁則コイン画像GKにより隠れてしまう領域をできるだけ小さくすることが可能である。よって、ダンス演出が禁則コイン画像GKによって阻害されてしまうことを抑制可能である。なお、第1人物Xが表示されているものの、第1人物Xの顔が認識できないような場合、具体的には、例えば、第1人物の顔が極めて小さく出現している場面や、帽子等によって顔の大半が隠れているような場面、後ろ姿が表示されているような場面等では、禁則コイン画像GKを表示しないこととしてもよい。 In addition, in the dance production of this embodiment, the first person X is not always displayed in a fixed size, and may be displayed in a large size or in a small size. That is, the area of the face of the first person X that occupies the display section 50a may differ during the dance performance. In the "prohibited coin presentation" of the present embodiment, the size of the prohibited coin image GK can be changed according to the area of the face of the first person X occupying the display section 50a. That is, when the area of the face of the first person X occupying the display unit 50a is large, the large prohibited coin image GK is displayed to hide the large face of the first person X, and the first person X occupying the display unit 50a is displayed. When the area of the face of X is small, a prohibited coin image GK small enough to hide the small face of the first person X is displayed. As a result, the area hidden by the prohibited coin image GK can be made as small as possible. Therefore, it is possible to prevent the dance performance from being hindered by the prohibited coin image GK. Although the first person X is displayed, when the face of the first person X cannot be recognized, specifically, for example, a scene in which the first person's face appears extremely small, a hat, or the like. The prohibited coin image GK may not be displayed in a scene where most of the face is hidden or a scene where the back is displayed.

なお、ここでは第1人物Xを禁則対象とする禁則設定のときの例について具体的に説明したが、第2人物Yを禁則対象とする禁則設定のとき、第3人物Zを禁則対象とする禁則設定のときにもそれぞれ、禁則コイン画像GKの表示対象をそれぞれ禁則対象として「禁則コイン演出」を実行可能である。また、禁則コイン画像GKは、見かけ上、通常コイン画像GT1~GT3と同種のものである。そして、禁則コイン画像GKと通常コイン画像GT1~GT3とが同種のコイン画像であることで、禁則コイン画像GKが人物の顔の位置に表示されることにより生じる違和感を低減することが可能である。よって、遊技者に、禁則対象が出現していることを意識させずに遊技を行わせることが可能であり、遊技者が禁則対象を意識することで興趣性が低下してしまうことを抑制可能である。 Here, a specific example has been described in which the first person X is prohibited, but when the second person Y is prohibited, the third person Z is prohibited. Also when the prohibition setting is made, the “prohibited coin presentation” can be executed with the display target of the prohibited coin image GK as the prohibited target. Also, the prohibited coin image GK is apparently of the same kind as the normal coin images GT1 to GT3. Since the prohibited coin image GK and the normal coin images GT1 to GT3 are coin images of the same type, it is possible to reduce discomfort caused by displaying the prohibited coin image GK at the position of the person's face. . Therefore, it is possible for the player to play the game without being conscious of the appearance of the forbidden object, and it is possible to prevent the player from being aware of the forbidden object and losing interest. is.

次に、ダンス演出において実行される「カットイン演出」について説明する。演出制御用マイコン121は、特図1変動パターンが「ダンス大当たり変動」,「ダンスハズレ変動」の場合の「ダンスリーチ」において、「カットイン演出」を実行可能である。前述したように、演出制御用マイコン121は、「カットイン演出」として、第1人物の「カットイン演出」、第2人物の「カットイン演出」、第3人物の「カットイン演出」の3パターンを実行可能である。 Next, the "cut-in effect" executed in the dance effect will be described. The production control microcomputer 121 can execute "cut-in production" in "dance reach" when the special figure 1 fluctuation pattern is "dance jackpot fluctuation" and "dance loss fluctuation". As described above, the effect control microcomputer 121 selects three types of "cut-in effects": the first person's "cut-in effect", the second person's "cut-in effect", and the third person's "cut-in effect". Patterns can be executed.

図41は、「カットイン演出」が行われる様子を示す図である。本形態の「カットイン演出」は、ダンス演出の終盤にて実行されることがある。なお、異なるタイミングで「カットイン演出」を実行することとしてもよい。第1人物の「カットイン演出」では、ダンス演出の終盤(図40(A))において、図41(B)に示す、第1カットイン画像GC1が表示部50aに表示される。第1カットイン画像GC1は、第1人物Xが出現する画像である。第2人物の「カットイン演出」では、ダンス演出の終盤(図40(A))において、図41(C)に示す、第2カットイン画像GC2が表示部50aに表示される。第2カットイン画像GC2は、第2人物Yが出現する画像である。第3人物の「カットイン演出」では、ダンス演出の終盤(図40(A))において、図41(D)に示す、第3カットイン画像GC3が表示部50aに表示される。第3カットイン画像GC3は、第3人物Zが出現する画像である。なお、「カットイン演出」は行われないこともある。 FIG. 41 is a diagram showing how the "cut-in effect" is performed. The "cut-in effect" of this form may be executed at the end of the dance effect. Note that the "cut-in effect" may be executed at different timings. In the "cut-in effect" of the first person, the first cut-in image GC1 shown in FIG. 41(B) is displayed on the display section 50a at the end of the dance effect (FIG. 40(A)). The first cut-in image GC1 is an image in which the first person X appears. In the “cut-in effect” of the second person, the second cut-in image GC2 shown in FIG. 41(C) is displayed on the display section 50a at the end of the dance effect (FIG. 40(A)). The second cut-in image GC2 is an image in which the second person Y appears. In the "cut-in effect" of the third person, the third cut-in image GC3 shown in FIG. 41(D) is displayed on the display section 50a at the end of the dance effect (FIG. 40(A)). The third cut-in image GC3 is an image in which the third person Z appears. Note that the "cut-in effect" may not be performed.

演出制御用マイコン121は、禁則演出設定が通常設定であるとき、第1カットイン画像GC1が表示される第1人物の「カットイン演出」、第2カットイン画像GC2が表示される第2人物の「カットイン演出」、第3カットイン画像GC3が表示される第3人物の「カットイン演出」をいずれも実行可能である(図38(A)参照)。これに対し、禁則演出設定が禁則設定であるときには、その禁則設定に係る禁則対象に応じて、複数のパターンがある「カットイン演出」の実行割合を、通常設定から異なるものとすることが可能である。具体的には、第1人物Xを禁則対象とする禁則設定のときには、通常設定であるときよりも、第1人物の「カットイン演出」を実行する可能性が低く、第2人物の「カットイン演出」を実行する可能性が高くされている(図38(B)参照)。また、禁則対象が第2人物Yである禁則設定のときには、通常設定であるときよりも、第2人物の「カットイン演出」を実行する可能性が低く、第1人物の「カットイン演出」を実行する可能性が高くされている(図38(C)参照)。また、禁則対象が第3人物Zである禁則設定のときには、通常設定であるときよりも、第3人物の「カットイン演出」を実行する可能性が低く、第2人物の「カットイン演出」を実行する可能性が高くされている(図38(C)参照)。よって、「カットイン演出」においても、禁則対象である人物を認識した遊技者が、不快になってしまうことを抑制可能である。従って、興趣性の低下を抑制可能である。 When the prohibition effect setting is the normal setting, the effect control microcomputer 121 sets the "cut-in effect" of the first person in which the first cut-in image GC1 is displayed and the second person in which the second cut-in image GC2 is displayed. and the "cut-in effect" of the third person in which the third cut-in image GC3 is displayed (see FIG. 38A). On the other hand, when the prohibition effect setting is a prohibition setting, it is possible to change the execution ratio of the "cut-in effect", which has multiple patterns, from the normal setting according to the prohibition target related to the prohibition setting. is. Specifically, when the prohibition setting is set to prohibit the first person X, the possibility of executing the “cut-in effect” of the first person is lower than when the normal setting is performed, and the “cut-in effect” of the second person is less likely to be executed. There is a high possibility of executing "In effect" (see FIG. 38(B)). Further, when the prohibition target is the second person Y, the possibility of executing the "cut-in effect" of the second person is lower than in the case of the normal setting, and the "cut-in effect" of the first person is less likely. (see FIG. 38(C)). In addition, when the prohibition target is the third person Z, the possibility of executing the "cut-in effect" of the third person is lower than in the case of the normal setting, and the "cut-in effect" of the second person is low. (see FIG. 38(C)). Therefore, even in the "cut-in effect", it is possible to prevent the player who recognizes the prohibited person from becoming uncomfortable. Therefore, it is possible to suppress the decrease in interest.

次に、図42を用いて、表示部50aに表示される画像について説明する。演出制御用マイコン121は、第1レイヤ~第5レイヤを含む複数層のレイヤにそれぞれ異なる画像を表示することで、表示部50aに画像同士を重ねて表示することが可能である。ここでは、「ダンスリーチ」を例に説明する。第1レイヤ~第5レイヤのうち、最下層に位置する第1レイヤには、背景画像であるダンスリーチ専用背景画像GH等を表示することが可能である。第1レイヤよりも上位層の第2レイヤには、ダンス演出にてダンス動作を行う第1人物X、第2人物Y、第3人物Zの画像等を表示することが可能である。第2レイヤよりも上位層の第3レイヤには、通常コイン画像GT3、禁則コイン画像GK等の「コイン演出」に係るコイン画像等を表示することが可能である。第3レイヤよりも上位層の第4レイヤには、第1カットイン画像GC1等の「カットイン演出」に係る画像等を表示することが可能である。第4レイヤよりも上位層の第5レイヤには、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3等を表示することが可能である。 Next, an image displayed on the display unit 50a will be described with reference to FIG. The effect control microcomputer 121 displays different images in a plurality of layers including the first layer to the fifth layer, so that the images can be superimposed and displayed on the display unit 50a. Here, "dance reach" will be described as an example. Among the first to fifth layers, the first layer, which is the lowest layer, can display a background image GH dedicated to dance reach, which is a background image. Images of a first person X, a second person Y, and a third person Z performing dance motions in a dance production can be displayed on the second layer, which is a higher layer than the first layer. In the third layer, which is a higher layer than the second layer, it is possible to display coin images related to the "coin effect" such as the normal coin image GT3 and the forbidden coin image GK. The fourth layer, which is a higher layer than the third layer, can display an image related to the "cut-in effect" such as the first cut-in image GC1. Effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the like can be displayed on the fifth layer, which is a layer higher than the fourth layer.

そして、「コイン演出」を行う場合には、コイン画像が第3レイヤに表示される。具体的には、例えば、第3レイヤに通常コイン画像GT3や禁則コイン画像GKが表示される。「通常コイン演出」のみを行う場合には、第3レイヤに、通常コイン画像GT1~GT3のいずれかを表示し、禁則コイン画像GKを表示しないこととすればよい。また、「禁則コイン演出」のみを行う場合には、第3レイヤに、禁則コイン画像GKを表示し、通常コイン画像GT1~GT3を表示しないこととすればよい。なお、「通常コイン演出」に係る画像と、「禁則コイン演出」にかかる画像とを、異なるレイヤに表示することとしてもよい。また、「カットイン演出」を行う場合には、第4レイヤに、第1カットイン画像GC1、第2カットイン画像GK2、第3カットイン画像GK3のいずれかを表示する。 Then, when the "coin effect" is performed, the coin image is displayed on the third layer. Specifically, for example, the normal coin image GT3 and the forbidden coin image GK are displayed on the third layer. When performing only the "normal coin effect", any one of the normal coin images GT1 to GT3 should be displayed on the third layer, and the prohibited coin image GK should not be displayed. Further, when performing only the "prohibited coin effect", the prohibited coin image GK may be displayed on the third layer, and the normal coin images GT1 to GT3 may not be displayed. It should be noted that the image related to the "normal coin effect" and the image related to the "prohibited coin effect" may be displayed on different layers. Further, when performing a "cut-in effect", any one of the first cut-in image GC1, the second cut-in image GK2, and the third cut-in image GK3 is displayed on the fourth layer.

8.実施形態の効果
以上詳細に説明したように、上記の実施形態に係るパチンコ遊技機PY1は、表示部50aに演出画像を表示可能な画像表示装置50を用いて演出を実行可能な演出制御用マイコン121を備える。演出制御用マイコン121は、演出の基本的な設定のひとつである禁則演出設定について、禁則対象が設定されていない通常設定と、第1人物、第2人物、第3人物のうちのいずれかの人物が禁則対象として設定された禁則設定とを設定可能である。そして、禁則演出設定の設定内容に基づいて、表示部50aにて演出を実行可能である。また、通常設定であるときには、第1人物、第2人物、第3人物の画像を表示可能なダンス演出を、禁則コイン演出を伴わない態様で実行することがある。禁則設定であるときには、禁則対象として設定された人物の画像の顔部分を、通常設定でのダンス演出よりも視認困難とする禁則コイン演出を伴うダンス演出を実行することがある。例えば、パチンコ遊技機PY1の製造後に生じた事情により、ダンス演出に出現する所定の人物が、遊技者に不快な印象を与えてしまうようなNG対象となってしまうことがある。このような場合、本パチンコ遊技機PY1では、禁則演出設定にてNG対象を禁則対象に設定変更することで、遊技者が、禁則対象に設定されたNG対象を、ダンス演出にて認識しにくいようにすることが可能である。よって、NG対象が出現する演出が実行されてしまうことにより興趣性が低下してしまうことを抑制可能である。
8. Effect of the Embodiment As described above in detail, the pachinko game machine PY1 according to the above embodiment uses the image display device 50 capable of displaying the effect image on the display unit 50a to execute the effect control microcomputer. 121. The effect control microcomputer 121 selects a normal setting, in which no prohibited object is set, or any one of the first person, the second person, and the third person, for the prohibition effect setting, which is one of the basic settings of the effect. It is possible to set a prohibition setting in which a person is set as a prohibition target. Then, based on the setting contents of the prohibition effect setting, the effect can be executed on the display section 50a. In addition, when the normal setting is used, a dance effect in which the images of the first person, the second person, and the third person can be displayed may be executed in a mode that does not accompany the forbidden coin effect. When the prohibition setting is set, a dance performance accompanied by a prohibition coin performance may be executed to make the face part of the image of the person set as the prohibition object more difficult to see than the dance performance under the normal setting. For example, due to circumstances that occur after the pachinko game machine PY1 is manufactured, a predetermined person appearing in the dance performance may become an NG object that gives an unpleasant impression to the player. In such a case, in this pachinko game machine PY1, by changing the setting of the NG object to the prohibited object in the prohibited performance setting, it is difficult for the player to recognize the NG object set as the prohibited object in the dance performance. It is possible to Therefore, it is possible to prevent a decrease in interest due to execution of an effect in which an NG object appears.

また、演出制御用マイコン121は、禁則コイン演出を伴うダンス演出では、禁則対象の画像の顔部分を隠す隠伏画像として、禁則コイン画像GKを表示する。これにより、遊技者が禁則対象の出現を認識してしまうことを、より確実に抑制することが可能である。 In addition, the production control microcomputer 121 displays a forbidden coin image GK as a concealment image for hiding the face portion of the forbidden object image in a dance production involving a prohibited coin production. As a result, it is possible to more reliably prevent the player from recognizing the appearance of the prohibited object.

また、演出制御用マイコン121は、禁則設定下におけるダンス演出では、必ず、禁則コイン画像GKを表示する。つまり、禁則設定下におけるダンス演出では、禁則コイン演出を伴わないダンス演出を実行することがない。よって、禁則設定により、遊技者が禁則対象の出現を認識してしまうことを、より確実に抑制することが可能である。 In addition, the production control microcomputer 121 always displays the prohibited coin image GK in the dance production under the prohibition setting. That is, in the dance performance under the prohibition setting, the dance performance without the prohibition coin performance is not executed. Therefore, the prohibition setting can more reliably prevent the player from recognizing the appearance of the prohibited object.

また、演出制御用マイコン121は、禁則設定であるときには、通常設定であるときよりも、禁則対象とされた人物が出現するカットイン演出を選択して実行する可能性が低いものである。一方、禁則対象とされた人物が出現するカットイン演出以外のカットイン演出を選択して実行する可能性が高いものである。具体的に、禁則対象が第1人物である禁則設定であるとき、第1人物のカットイン演出の実行割合を低く、それ以外の人物のカットイン演出の実行割合を高くする。よって、遊技者が、禁則対象に設定されたNG対象を、カットイン演出にて認識しにくいようにすることが可能である。よって、NG対象が出現する演出が実行されてしまうことにより興趣性が低下してしまうことを抑制可能である。 In addition, the production control microcomputer 121 is less likely to select and execute a cut-in production in which a prohibited person appears when the prohibition setting is made than when the normal setting is made. On the other hand, there is a high possibility that a cut-in effect other than a cut-in effect in which a prohibited person appears will be selected and executed. Specifically, when the prohibition target is the first person, the execution ratio of the cut-in effect for the first person is reduced, and the execution ratio of the cut-in effect for the other persons is increased. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to recognize the NG target set as the prohibited target by the cut-in effect. Therefore, it is possible to prevent a decrease in interest due to execution of an effect in which an NG object appears.

また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり判定を行う遊技制御用マイコン101を備えている。さらに、演出制御用マイコン121は、カットイン演出として、第1人物のカットイン演出、第2人物のカットイン演出、第3人物のカットイン演出を実行可能である。そして、第2人物のカットイン演出は、大当たり期待度について、第1人物のカットイン演出との差が、第3人物のカットイン演出よりも大きいものである。さらに、第2人物のカットイン演出の通常設定であるときの選択確率と第1人物を禁則対象とする禁則設定であるときの選択確率との差は、第3人物の通常設定であるときの選択確率と第1人物を禁則対象とする禁則設定であるときの選択確率との差よりも大きいものである。すなわち、第1人物、第2人物、第3人物のいずれかが禁則対象とされた禁則設定では、その禁則対象のカットイン演出の選択確率を低くした分、禁則対象のカットイン演出以外のカットイン演出のうち、大当たり期待度が禁則対象のカットイン演出と近いものの選択確率が高くなるように構成されている。よって、禁則設定と通常設定とで、カットイン演出の大当たり期待度が大きく異なってしまうことがないようにすることが可能である。よって、禁則設定にて実行されるカットイン演出が、大当たり期待度について違和感の少ないものとなるようにすることが可能である。 In addition, the pachinko game machine PY1 has a game control microcomputer 101 for judging a big hit. Furthermore, the effect control microcomputer 121 can execute cut-in effects for the first person, cut-in effects for the second person, and cut-in effects for the third person as cut-in effects. The cut-in effect of the second person has a greater difference in the degree of expectation for the big win from the cut-in effect of the first person than the cut-in effect of the third person. Furthermore, the difference between the selection probability when the second person's cut-in effect is set to the normal setting and the selection probability when the first person is set to be prohibited is the same as the selection probability when the third person's cut-in effect is set to the normal setting. This is greater than the difference between the selection probability and the selection probability when the prohibition setting is set to prohibit the first person. That is, in a prohibited setting in which any one of the first, second, and third characters is prohibited, the cut-in effect other than the prohibited cut-in effect is selected by reducing the probability of selection of the prohibited cut-in effect. Among the in-effects, the probability of selection of those having a degree of expectation for big wins close to that of the cut-in effect to be prohibited is increased. Therefore, it is possible to prevent the expectation of a big win in the cut-in effect from being greatly different between the prohibition setting and the normal setting. Therefore, it is possible to make the cut-in effect executed with the prohibition setting less uncomfortable with respect to the degree of expectation for the big win.

また、演出制御用マイコン121は、禁則設定であるときには、禁則対象とされた人物が出現するカットイン演出を選択することがないものである。これにより、NG対象が出現する演出が実行されてしまうことにより興趣性が低下してしまうことを、より確実に抑制可能である。 In addition, the production control microcomputer 121 does not select a cut-in production in which a prohibited person appears when the prohibition is set. As a result, it is possible to more reliably prevent a decrease in interest due to execution of an effect in which an NG object appears.

また、演出制御用マイコン121は、禁則設定であるときには、通常設定であるときよりも、禁則対象の顔の箇所に、禁則コイン画像GKを表示しやすい。さらに、通常設定であるときには、登場人物の顔と異なる箇所に通常コイン画像GT1~GT3を表示することがある。そして、禁則コイン画像GKと通常コイン画像GT1~GT3とは、見かけ上、同種のコイン画像である。これにより、通常コイン画像GT1~GT3を、禁則コイン画像GKが目立ってしまうことを抑制可能なカモフラージュ用の画像として機能させることが可能である。よって、禁則設定において、禁則対象が出現していることを意識させずに遊技を行わせることが可能であり、遊技者が禁則対象を意識することで興趣性が低下してしまうことを抑制可能である。 Also, when the prohibition setting is made, the effect control microcomputer 121 is more likely to display the prohibited coin image GK on the face of the prohibited object than when it is the normal setting. Furthermore, when normal settings are used, normal coin images GT1 to GT3 may be displayed in places different from the characters' faces. The prohibited coin image GK and the normal coin images GT1 to GT3 are apparently the same kind of coin image. As a result, it is possible to cause the normal coin images GT1 to GT3 to function as images for camouflage that can prevent the forbidden coin image GK from being conspicuous. Therefore, in setting prohibitions, it is possible to play the game without being conscious of the presence of prohibited objects, and it is possible to prevent the player from losing interest due to being aware of the prohibited objects. is.

また、演出制御用マイコン121は、禁則設定であるときにも、通常コイン画像GT1~GT3を表示することがある。これにより、禁則コイン画像GKが目立ってしまうことを抑制し、興趣性が低下してしまうことを抑制可能である。 Also, the effect control microcomputer 121 may display the normal coin images GT1 to GT3 even when the prohibition is set. As a result, it is possible to prevent the prohibited coin image GK from being conspicuous and to prevent the game from becoming less interesting.

また、演出制御用マイコン121は、ダンス演出を、通常設定であるときには禁則コイン画像GKを表示しない態様で実行可能である。一方。禁則設定であるときには禁則コイン画像GKを表示しない態様で実行することがない。これにより、遊技者が禁則対象を意識することで興趣性が低下してしまうことを、より確実に抑制可能である。 In addition, the production control microcomputer 121 can execute the dance production in a manner in which the prohibited coin image GK is not displayed when the normal setting is selected. on the other hand. When the prohibition setting is set, the execution is not performed in a manner in which the prohibition coin image GK is not displayed. As a result, it is possible to more reliably prevent a decrease in interest due to the player's awareness of the prohibited object.

また、演出制御用マイコン121は、禁則対象の人物の顔のサイズの変化に応じて、禁則コイン画像GKのサイズ変化することがある。これにより、遊技者が禁則対象を意識することで興趣性が低下してしまうことを抑制可能であるとともに、ダンス演出における興趣性が、ダンス演出が隠れすぎてしまうことにより低下してしまうことを抑制することが可能である。 In addition, the effect control microcomputer 121 may change the size of the prohibited coin image GK in accordance with the change in the face size of the prohibited person. As a result, it is possible to suppress the decrease in interest due to the player's awareness of the prohibited object, and it is possible to prevent the decrease in interest in the dance performance due to the dance performance being too hidden. can be suppressed.

また、演出制御用マイコン121は、禁則コイン画像GKの位置を、禁則対象の人物の顔の位置に追従させつつ表示することが可能である。これにより、遊技者が禁則対象を意識することで興趣性が低下してしまうことを抑制可能である。 Further, the effect control microcomputer 121 can display the position of the prohibited coin image GK while following the position of the face of the prohibited person. As a result, it is possible to prevent the player from becoming less interested in the game due to the player's awareness of the prohibited object.

また、演出制御用マイコン121は、大当たり期待度が高いときほど、通常コイン画像GKを表示しやすいものである。これにより、コイン画像がダンス演出中に表示されることに対する違和感を低減させることが可能である。すなわち、禁則コイン画像GKが表示されることに対する違和感を低減することが可能である。よって、禁則設定においても、禁則対象が出現していることを意識させずに遊技を行わせることが可能であり、遊技者が禁則対象を意識することで興趣性が低下してしまうことを抑制可能である。 Further, the effect control microcomputer 121 tends to display the normal coin image GK as the degree of expectation for the big win is higher. As a result, it is possible to reduce discomfort caused by the coin image being displayed during the dance performance. That is, it is possible to reduce the sense of incongruity with the display of the forbidden coin image GK. Therefore, even with the prohibition setting, it is possible to play the game without being conscious of the appearance of the prohibition object, and it is possible to prevent the player from being aware of the prohibition object and losing interest. It is possible.

また、演出制御用マイコン121は、「禁則演出設定メニュー」の画像が表示された禁則演出設定中の状態では、通常変動等の遊技演出を制限する。よって、禁則演出設定中に第1始動口11への入賞があったような場合にも、禁則演出設定を適切に行うことが可能である。 In addition, the effect control microcomputer 121 restricts game effects such as normal variations in a state in which the prohibition effect setting is being performed in which the image of the "prohibition effect setting menu" is displayed. Therefore, even when a prize is won in the first starting port 11 while the prohibition effect is set, the prohibition effect can be appropriately set.

また、演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1の電源投入時にRAMクリアスイッチ119の操作がなされ、遊技用RAM104の記憶がクリアされたコマンドを遊技制御用マイコン101から受信した後の所定期間(機能設定の設定期間)内に(機能設定処理(S4303)のステップS5002でYES)通常ボタン40を連続して5回押下する操作が行われた場合に(S5003でYES)、禁則演出設定の設定変更が可能な状態へと移行可能である。すなわち、電源投入後の所定期間内に、所定の操作がなされることに基づいた所定の信号入力があった場合に、禁則演出設定の設定変更が可能な状態へと移行可能である。これにより、パチンコ遊技機PY1の所有者や管理者等が意図しない者、例えば、通常の遊技を行う遊技者が、禁則演出設定の設定変更を容易にできない構成とされている。例えば、禁則設定では禁則対象が認識困難になってしまうため、NG対象が存在しない場合にはできるだけ通常設定であることが望ましい。ダンス演出を適切に楽しめるからである。また例えば、NG対象が存在するために禁則設定とされていた場合に、遊技者によって通常設定へと設定変更されてしまうことは好ましくない。よって、パチンコ遊技機PY1の所有者や管理者等が意図しない設定変更等がなされてしまうことで興趣性が低下してしまうことを抑制可能である。 In addition, the effect control microcomputer 121 operates the RAM clear switch 119 when the pachinko game machine PY1 is powered on, and receives a command for clearing the memory of the game RAM 104 from the game control microcomputer 101 for a predetermined period ( If the normal button 40 is pressed five times in succession (YES in step S5002 of the function setting process (S4303)) within the set period of the function setting) (YES in S5003), the prohibition effect setting is set. It is possible to shift to a changeable state. In other words, if a predetermined signal is input based on a predetermined operation within a predetermined period after power-on, the state can be shifted to a state in which the prohibition effect setting can be changed. As a result, a person who is not intended by the owner or manager of the pachinko game machine PY1, for example, a player who plays a normal game, cannot easily change the prohibition effect setting. For example, if there is no NG object, it is desirable to use the normal setting as much as possible because it is difficult to recognize the prohibited object with the prohibition setting. This is because the dance production can be appropriately enjoyed. Also, for example, if the prohibition setting has been made due to the presence of an NG target, it is not preferable for the player to change the setting to the normal setting. Therefore, it is possible to prevent the pachinko game machine PY1 from becoming uninteresting due to unintended setting changes, etc. by the owner or manager of the pachinko game machine PY1.

9.変更例
以下、実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. MODIFIED EXAMPLE Hereinafter, a modified example of the pachinko gaming machine PY1 described in the embodiment will be described. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. Moreover, technical features in the above embodiments and modifications below can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.

例えば、上記実施形態では、パチンコ遊技機PY1の演出における登場人物が、第1人物、第2人物、第3人物の3人である例について説明した。しかし、例えば、登場人物の人数は、2人であってもよいし4人以上であってもよい。また上記実施形態では、パチンコ遊技機PY1の演出に登場する対象が、人物である例について説明した。しかし、禁則対象として設定できる対象は、人物に限られるものではない。例えば、演出に登場する対象が、所定のキャラクタを含むものであり、そのキャラクタを禁則対象として設定できる構成であってもよい。また上記実施形態では、禁則対象とした人物の顔を隠伏する隠伏画像としてコイン画像(禁則コイン画像)を表示する例について説明した。しかし、例えば、隠伏画像としては、コイン画像に限らず、他の種の画像を用いることとすることもできる。また例えば、コイン画像(禁則コイン画像、通常コイン画像)は、1種類に限らず、複数の種類があってもよい。また例えば、禁則設定では、禁則対象とした人物の顔を視認困難とできればよく、必ずしも隠伏画像で隠す必要はない。また例えば、隠伏画像は、必ずしも禁則対象の顔の箇所を隠す必要はない。すなわち、隠伏画像は、禁則対象を認識しにくいようにできればよく、禁則対象を禁則対象として認識できる、禁則対象の特徴的な箇所を視認しにくいようにできればよい。また例えば、通常設定であるときにも、人物の顔の箇所にコイン画像を表示することがあってもよい。また上記の実施形態では、コイン画像を、人物の画像が表示されるレイヤと異なるレイヤに表示することとして説明した。しかし、コイン画像は、例えば、人物の画像が表示されるレイヤに表示されるものであってもよい。すなわち、例えば、コイン画像および人物の画像をともに有する画像と、人物の画像を有し、コイン画像を有していない画像とのうち、演出にて表示する画像を、禁則演出設定の設定内容に基づいて選択可能な構成であってもよい。 For example, in the above-described embodiment, an example has been described in which the characters appearing in the performance of the pachinko game machine PY1 are the first, second, and third persons. However, for example, the number of characters may be two or four or more. Further, in the above-described embodiment, an example was explained in which the object appearing in the performance of the pachinko game machine PY1 is a person. However, objects that can be set as prohibited objects are not limited to people. For example, the target that appears in the production may include a predetermined character, and the character may be set as a prohibited target. Further, in the above-described embodiment, an example of displaying a coin image (prohibited coin image) as a concealed image that conceals the face of a prohibited person has been described. However, for example, the concealed image is not limited to the coin image, and other types of images may be used. Further, for example, the coin image (prohibited coin image, normal coin image) is not limited to one type, and may have a plurality of types. Further, for example, in the prohibition setting, it is sufficient to make the face of a person who is a prohibition object difficult to see, and it is not always necessary to hide it with a concealment image. Also, for example, the hidden image does not necessarily have to hide the part of the prohibited face. In other words, it is sufficient that the concealed image is made difficult to recognize the prohibited object, and that the characteristic part of the prohibited object that can be recognized as the prohibited object is difficult to visually recognize. Also, for example, a coin image may be displayed on the person's face even when the setting is normal. Also, in the above embodiment, the coin image is displayed in a layer different from the layer in which the person's image is displayed. However, the coin image may be displayed, for example, on a layer in which a person's image is displayed. That is, for example, among an image having both a coin image and an image of a person and an image having an image of a person and not having a coin image, the image to be displayed in the effect may be set according to the setting contents of the prohibition effect setting. It may be a configuration that can be selected based on.

また、上記実施形態では、禁則設定では必ず、禁則対象の顔の箇所に隠伏画像を表示することとして説明した。しかし、例えば、禁則設定では、禁則対象の顔の箇所に隠伏画像を表示する頻度が通常設定のときよりも高くなっていればよく、必ずしも、常に禁則対象の顔の箇所に表示されている必要はない。また上記実施形態では、禁則設定がなされているときのダンス演出において、隠伏画像(禁則コイン画像GK)を表示することとして説明した。しかし、禁則設定がなされているときには、その他の演出においても、隠伏画像を表示することとしてもよい。またこの場合、他の演出で表示される隠伏画像の種類を、ダンス演出にて表示される隠伏画像と異なるものとしてもよい。例えば、ダンス演出では隠伏画像として禁則コイン画像GKを表示し、Lリーチでは隠伏画像として禁則コイン画像GKとは異なる所定のアイコンを表示することとしてもよい。また、通常コイン画像についても、ダンス演出以外の演出にて表示することとしてもよい。これにより、隠伏画像がカモフラージュ用の画像としての機能をより強く発揮することがある。また上記実施形態では、通常コイン画像が表示されるほど、大当たり期待度が高いことを示唆することとして説明した。すなわち、通常コイン画像に、大当たり期待度を示唆可能な機能を付加することとして説明した。しかし、例えば、通常コイン画像には、他の機能を付加することとしてもよい。例えば、通常コイン画像には、表示されることによりポイントを取得可能な機能を付加してもよい。さらに、取得ポイントに応じて、遊技者が所定の利益を受けることができる構成としてもよい。具体的には、例えば、取得ポイントに基づいて、演出の種類や演出にて流れる楽曲の種類が異なるものとなったり、演出や楽曲の種類が増える等の機能を付加することとしてもよい。また、このような場合には、禁則コイン画像GKにも、取得ポイントが加算される機能を付加してもよい。 Further, in the above-described embodiment, it has been explained that the concealment image is always displayed on the part of the face to be prohibited in the prohibition setting. However, for example, in the prohibition setting, it is sufficient that the frequency of displaying the hidden image on the prohibited face is higher than in the normal setting. No need. Further, in the above embodiment, it has been explained that the concealment image (the forbidden coin image GK) is displayed in the dance performance when the forbidden rule is set. However, when the prohibition is set, the hide-and-seek image may be displayed in other effects as well. Further, in this case, the type of concealment image displayed in another effect may be different from the concealment image displayed in the dance effect. For example, a prohibited coin image GK may be displayed as a concealed image in dance production, and a predetermined icon different from the prohibited coin image GK may be displayed as a concealed image in L reach. Further, the normal coin image may also be displayed in an effect other than the dance effect. As a result, the concealed image may more strongly function as a camouflage image. Further, in the above-described embodiment, it has been explained that the more the coin image is displayed, the higher the expectation for the big win. That is, it has been explained that a function capable of suggesting the degree of expectation for a big win is added to the normal coin image. However, for example, other functions may be added to the normal coin image. For example, the normal coin image may be added with a function that allows points to be acquired by being displayed. Furthermore, the configuration may be such that the player can receive a predetermined profit according to the acquired points. Specifically, for example, based on the acquired points, the types of effects and the types of music played in the effects may differ, or functions such as increasing the types of effects and music may be added. Also, in such a case, a function of adding acquired points may be added to the prohibited coin image GK.

また上記実施形態では、禁則設定であるときには、禁則対象の人物が出現するカットイン演出を実行しないこととして説明した。しかし、禁則演出であるときには、通常設定であるときよりも、禁則対象の人物が出現するカットイン演出の実行頻度を低くして実行してもよい。また上記実施形態では、1人の人物だけが出現するカットイン演出を例に挙げて説明したが、カットイン演出は、複数の人物が出現するものであってもよい。また例えば、上記の実施形態ではカットイン演出を例に挙げて説明したが、カットイン演出以外についても適用可能である。すなわち、複数のパターンがある演出について、禁則設定であるときには、禁則対象の人物が出現するパターンでの実行頻度を低くし、禁則対象の人物が出現するパターン以外のパターンでの実行頻度を高くすることが可能である。具体的には、例えば、ダンス演出に、出現する人物の異なる複数のパターンがある場合、禁則設定であるときには、禁則対象の人物が出現するダンス演出の実行頻度を低くし、禁則対象の人物が出現しないダンス演出の実行頻度を高くすることとしてもよい。 Further, in the above embodiment, it has been explained that the cut-in effect in which the prohibited person appears is not executed when the prohibition is set. However, when it is a prohibited effect, the execution frequency of a cut-in effect in which a prohibited person appears may be made lower than in the normal setting. Further, in the above embodiment, the cut-in effect in which only one person appears has been described as an example, but the cut-in effect may be one in which a plurality of people appear. Also, for example, in the above embodiment, the cut-in effect was described as an example, but effects other than the cut-in effect are also applicable. In other words, for an effect with a plurality of patterns, when the prohibition is set, the execution frequency of the pattern in which the prohibited person appears is reduced, and the execution frequency of the pattern other than the pattern in which the prohibited person appears is increased. Is possible. Specifically, for example, when there are a plurality of patterns of different characters appearing in the dance production, if the setting is prohibited, the execution frequency of the dance production in which the prohibited person appears is reduced, and the prohibited person appears. It is also possible to increase the execution frequency of dance performances that do not appear.

また例えば、禁則設定であるときには、カットイン演出について、隠伏画像を適用することとしてもよい。ただし、カットイン演出のように出現する人物が大きく表示される場合、隠伏画像についても大きくなってしまい、演出における違和感がでてしまう可能性がある。また、カットイン演出のように同時に出現する人物の数が少ない場合、隠伏画像が表示されることで演出における違和感がでてしまう可能性がある。よって、出現する人物が大きな演出や、同時に出現する人物の数が少ない演出については、禁則対象が出現するパターンでの実行頻度を低くし、他のパターンの実行頻度を高くすることが好ましい傾向にある。これに対し、出現する人物が小さな演出や、同時に出現する人物の数が多い演出については、出現する禁則対象の視認性を隠伏画像により低下させることが好ましい傾向にある。また、上記実施形態では、禁則対象を1人だけ、設定する例について具体的に説明した。しかし、例えば、禁則対象を複数、設定できるようにしてもよい。 Further, for example, when the prohibition setting is set, a hide-and-see image may be applied to the cut-in effect. However, in the case where the appearing person is displayed large as in cut-in production, the hidden image also becomes large, which may cause a sense of incongruity in the production. In addition, when the number of people appearing at the same time is small, as in a cut-in effect, there is a possibility that the display of the hide-and-seek image may cause a sense of incongruity in the effect. Therefore, for productions with a large number of characters appearing or a production with a small number of characters appearing at the same time, it tends to be preferable to lower the execution frequency of patterns in which prohibited objects appear and increase the execution frequency of other patterns. be. On the other hand, in a presentation with a small number of characters appearing or a presentation with a large number of characters appearing at the same time, it tends to be preferable to reduce the visibility of the prohibited object that appears by using a concealment image. Also, in the above embodiment, an example in which only one person is set as a prohibited subject has been specifically described. However, for example, a plurality of prohibited objects may be set.

また上記実施形態では、禁則演出設定中には、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示など、表示部50aにて行われる遊技演出を完全に制限することとして説明した。しかし、例えば、禁則演出設定中には、「禁則演出設定メニュー」の画像を、表示部50aにおける最も前面側のレイヤに表示し、後方側のレイヤにて遊技演出を表示することとしてもよい。ただし、このような場合にも、演出制御用マイコン121は、禁則演出設定中には、例えば、遊技演出にて通常ボタン40の操作を促す操作演出が行われたとしても、遊技演出における通常ボタン40の操作演出を制限し、通常ボタン40の操作入力を禁則演出設定に係る入力として制御を行うことが好ましい。禁則演出設定を適切に行うことが可能だからである。すなわち、禁則演出設定中には、遊技球の入賞等に伴う遊技に応じて実行される遊技演出のすべてを制限してもよいし、少なくとも一部を制限することとしてもよい。なお、遊技演出は、例えば、遊技に応じて表示部50aにて行われる演出、遊技に応じて通常ボタン40の操作を促す操作演出、遊技に応じて所定の可動体を動作させる可動体演出等が含まれる。また上記実施形態では、遊技演出を、特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出等、遊技制御用マイコン101による遊技の進行に応じた演出であることとして説明した。しかし、遊技演出には、演出制御用マイコン121が行う禁則演出設定に係るもの以外の演出が含まれていてもよい。具体的には、例えば、特図1保留および特図2保留がいずれもない状態であるときに実行可能な客待ち演出や、特図変動演出の終了後、客待ち演出が開始されるまで表示されている背景画像等、通常の遊技が可能な状態にて実行可能な演出についても遊技演出とし、禁則演出設定中には、遊技演出の少なくとも一部を制限することとしてもよい。このため、具体的には、例えば、演出制御用マイコン121は、禁則演出設定中には、禁則演出設定に係る処理以外のすべての処理を制限するものであってもよい。また例えば、演出制御用マイコン121は、禁則演出設定中には、禁則演出設定に係る処理と、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動、停止表示に係る処理とを実行し、それ以外のすべての処理を制限するものであってもよい。 Further, in the above embodiment, it has been explained that the game effects performed on the display section 50a, such as the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3, are completely restricted during the setting of the prohibited effects. However, for example, during the prohibition effect setting, the image of the "prohibition effect setting menu" may be displayed on the frontmost layer in the display section 50a, and the game effect may be displayed on the rear layer. However, even in such a case, the effect control microcomputer 121, for example, during the prohibition effect setting, even if an operation effect prompting the operation of the normal button 40 is performed in the game effect, the normal button in the game effect It is preferable to limit the operation effect of 40 and control the operation input of the normal button 40 as the input related to the prohibition effect setting. This is because it is possible to appropriately set the prohibition effect. That is, during the prohibition effect setting, all or at least a part of the game effects to be executed according to the game associated with the winning of the game ball or the like may be restricted. Note that the game effects include, for example, effects performed on the display unit 50a according to the game, operation effects prompting the operation of the normal button 40 according to the game, movable body effects for operating a predetermined movable body according to the game, and the like. is included. Further, in the above-described embodiment, the game effect is described as a effect corresponding to the progress of the game by the game control microcomputer 101, such as a special figure variation effect, a hold effect, a jackpot game effect, or the like. However, the game effects may include effects other than those related to the prohibition effect setting performed by the effect control microcomputer 121 . Specifically, for example, a customer waiting effect that can be executed when neither special figure 1 reservation nor special figure 2 reservation is in a state, and after the end of the special figure fluctuation effect, display until the customer waiting effect is started It is also possible to set an effect that can be executed in a state in which a normal game is possible, such as a background image that is displayed, as a game effect, and limit at least a part of the game effect during the prohibition effect setting. Therefore, specifically, for example, the effect control microcomputer 121 may restrict all processes other than the process related to the prohibition effect setting during the prohibition effect setting. In addition, for example, the effect control microcomputer 121, during the setting of the prohibition effect, executes the processing related to the prohibition effect setting and the processing related to the fluctuation and stop display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3, and performs all other operations. It may limit the processing.

また上記実施形態では、禁則演出設定の設定変更を、パチンコ遊技機PY1の所有者や管理者等が可能な構成例について説明した。しかし、禁則演出設定の設定変更は、パチンコ遊技機PY1の製造者が可能であってもよい。すなわち、演出制御用マイコン121は、製造者が入力可能な所定の信号が入力されたことに応じて、禁則演出設定の設定変更が可能であってもよい。具体的には、例えば、パチンコ遊技機PY1は、出荷前において、製造者がサブ制御基板120に禁則演出設定の設定変更を行うことが可能な基板を接続し、その基板からサブ制御基板120の演出制御用マイコン121に、禁則演出設定の設定変更を開始する信号を入力可能な構成であってもよい。また例えば、パチンコ遊技機PY1は、出荷前において、製造者がサブ制御基板120に禁則演出設定の設定変更を行うことが可能な基板を接続し、その基板からサブ制御基板120の演出制御用マイコン121に、禁則対象を指定する信号を入力可能な構成であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, a configuration example has been described in which the owner or administrator of the pachinko gaming machine PY1 can change the setting of the prohibition effect setting. However, the manufacturer of the pachinko game machine PY1 may be able to change the setting of the prohibition effect setting. That is, the effect control microcomputer 121 may be capable of changing the setting of the prohibition effect setting in response to the input of a predetermined signal that can be input by the manufacturer. Specifically, for example, in the pachinko game machine PY1, before shipment, the manufacturer connects to the sub-control board 120 a board that can change the setting of the prohibited effect setting, and the sub-control board 120 is connected from the board. A configuration in which a signal for starting a setting change of a prohibition effect setting can be input to the effect control microcomputer 121 may be employed. Also, for example, the pachinko game machine PY1 is connected to the sub-control board 120 by the manufacturer before shipment, by connecting a board capable of changing the setting of the prohibition effect setting, and controlling the effect control microcomputer of the sub-control board 120 from the board. 121 may be configured such that a signal designating a prohibited object can be input.

また、実施形態では、特図2判定処理が優先的に行われるが、特図1判定処理が優先的に行われるように構成しても良い。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とについて、保留記憶部に記憶された順番で特図判定処理が行われるようにしても良い。また、実施形態では、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われないが、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われるように構成しても良い。また、実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 Further, in the embodiment, the special figure 2 determination process is preferentially performed, but the special figure 1 determination process may be preferentially performed. Also, for the special figure 1 relation random number and the special figure 2 relation random number, the special figure determination process may be performed in the order stored in the reservation storage unit. Also, in the embodiment, the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are not performed in parallel, but the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are performed in parallel can be configured to In addition, in the embodiment, the main control board 100 performs basic control relating to the progress of the game, and the sub-control board 120 performs basic control relating to the progress of the presentation according to the progress of the game (game control). In this way, game control and effect control are performed by different boards, but they may be configured to be performed by one board. In this case, the image control board 140 may be included in the one board, or may be provided separately from the one board. Also, the game machine of the present invention can be applied to other pinball game machines such as an arrange ball machine and a mahjong game machine.

10.上記の実施形態に開示されている発明
上記の実施形態には、以下の発明(発明A1~A6、発明B1~B6、発明C1~C8)が示されている。以下に記す発明の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
10. Inventions Disclosed in the Above Embodiments The above embodiments show the following inventions (Inventions A1 to A6, Inventions B1 to B6, and Inventions C1 to C8). In the following description of the invention, corresponding structural names and expressions in the above-described embodiments and reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.

発明A1に係る遊技機は、
表示部(表示部50a)に所定の画像を表示可能な画像表示手段(画像表示装置50)を用いて演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)であって、
前記演出実行手段は、
第1演出設定(通常設定)および第2演出設定(禁則設定)を含む複数の演出設定のうち、設定された演出設定に基づいて、前記表示部にて演出を実行可能であり、
前記第1演出設定であるときには、特定対象(第1人物、第2人物、第3人物)の画像を表示可能な第1特定演出(通常設定でのダンス演出)を実行することがあり、
前記第2演出設定であるときには、前記特定対象(第1人物、第2人物、第3人物のうちの禁則対象)の画像の少なくとも一部が前記第1特定演出よりも視認困難な第2特定演出(禁則設定でのダンス演出)を実行することがあることを特徴とする。
The game machine according to invention A1 is
A game machine (pachinko game machine) provided with an effect execution means (effect control microcomputer 121) capable of executing an effect using an image display means (image display device 50) capable of displaying a predetermined image on a display portion (display portion 50a) PY1),
The production executing means is
Based on a set effect setting among a plurality of effect settings including a first effect setting (normal setting) and a second effect setting (prohibited setting), effect can be executed on the display unit,
When the first effect setting is set, a first specific effect (dance effect with normal settings) capable of displaying images of specific objects (first person, second person, third person) may be executed,
When the second effect setting is set, at least a part of the image of the specific object (prohibited object among the first person, the second person, and the third person) is a second specific effect that is more difficult to see than the first specific effect. It is characterized in that a production (a dance production with a prohibition setting) may be executed.

従来より遊技機では、演出実行手段により所定の演出が行われていることがある。例えば、特開2016-96970号公報には、複数のバレーボール選手が登場するような演出を行うことが記載されている。しかし、遊技機の開発工程または製造工程における後期や、販売後等の演出内容の変更が困難な時期に発生した事象によって、現状の演出内容に不都合が生じ、そのような演出が実行されてしまうことで興趣性が低下してしまう可能性があり、改善の余地があった。そして、本構成の遊技機は、特開2016-96970号公報に記載の遊技機に対して、「第1演出設定および第2演出設定を含む複数の演出設定のうち、設定された演出設定に基づいて、表示部にて演出を実行可能であり、第1演出設定であるときには、特定対象の画像を表示可能な第1特定演出を実行することがあり、第2演出設定であるときには、特定対象の画像の少なくとも一部が第1特定演出よりも視認困難な第2特定演出を実行することがある」という点で相違している。すなわち、演出設定の変更により、興趣性が低下してしまう要因となる部分を視認困難とし、遊技者が特定対象の出現を認識しにくいようにすることが可能である。これにより、本構成の遊技機は、「遊技興趣の低下を抑制可能である」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。さらには、本構成の遊技機は、契約等の変更により特定の対象を演出に出現させることができなくなってしまったような事態についても、適切に対処することが可能である。 Conventionally, in a game machine, a predetermined effect may be performed by the effect executing means. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-96970 describes performing an effect in which a plurality of volleyball players appear. However, due to events that occur late in the development process or manufacturing process of the game machine, or at a time when it is difficult to change the content of the presentation, such as after sales, the current content of the presentation becomes inconvenient, and such presentation is executed. There is room for improvement because there is a possibility that the interest may decrease due to this. Then, the gaming machine of this configuration, with respect to the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2016-96970, "out of a plurality of effect settings including the first effect setting and the second effect setting, the set effect setting Based on this, it is possible to execute an effect on the display unit, and when the first effect setting is set, a first specific effect capable of displaying the image of the specific target may be executed, and when the second effect setting is set, the specific effect can be executed. At least part of the target image may execute a second specific effect that is more difficult to see than the first specific effect." That is, it is possible to make it difficult for the player to recognize the appearance of the specific target by making it difficult to see the part that causes a decrease in interest by changing the effect setting. As a result, the gaming machine with this configuration can solve the problem of "capable of suppressing a decline in interest in gaming" (provides an effect). Furthermore, the gaming machine with this configuration can appropriately deal with a situation where a specific target cannot appear in an effect due to a change in contract or the like.

発明A2に係る遊技機は、
発明A1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第2特定演出では、前記特定対象の画像の少なくとも一部を隠す画像(コイン画像)を表示することで視認困難とすることが可能であることを特徴とする。
The gaming machine according to Invention A2 is
The gaming machine according to Invention A1,
The effect executing means can display an image (coin image) that hides at least part of the image of the specific target in the second specific effect, thereby making it difficult to see.

この構成では、第2特定演出において、遊技者が特定対象の出現を認識してしまうことを、より確実に抑制することが可能である。 With this configuration, it is possible to more reliably prevent the player from recognizing the appearance of the specific target in the second specific effect.

発明A3に係る遊技機は、
発明A2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第2演出設定であるときには、前記第1特定演出を実行することがないことを特徴とする。
The gaming machine according to invention A3 is
The gaming machine according to Invention A2,
The effect executing means is characterized by not executing the first specific effect when the second effect is set.

この構成では、第2演出設定により、遊技者が特定対象の出現を認識してしまうことを、より確実に抑制することが可能である。 With this configuration, the second effect setting can more reliably prevent the player from recognizing the appearance of the specific target.

発明A4に係る遊技機は、
発明A1から発明A3までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定対象の画像は、特定の人物または特定のキャラクタの画像であることを特徴とする。
The gaming machine according to Invention A4 is
A gaming machine according to any one of inventions A1 to A3,
The image of the specific target is characterized by being an image of a specific person or a specific character.

この構成では、演出内容に不都合が生じる事象が生じやすい特定対象について対応することが可能である。 With this configuration, it is possible to deal with a specific target that is likely to cause an event that causes inconvenience in the content of the presentation.

発明A5に係る遊技機は、
発明A1から発明A4までのいずれかに記載の遊技機であって、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を有し、
前記演出実行手段は、
前記演出設定に基づいて、前記遊技に応じた演出である遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出等)を実行可能であり、
前記演出設定の設定変更が可能な特定状態(禁則演出設定中)では、前記遊技演出の少なくとも一部を制限することがあり、
前記特定状態でない非特定状態では、前記遊技演出を制限することなく実行可能であることを特徴とする。
The game machine according to invention A5 is
A gaming machine according to any one of inventions A1 to A4,
Having a game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling a game,
The production executing means is
Based on the production setting, it is possible to execute a game production (special figure fluctuation production, suspension production, jackpot game production, etc.) that is an production according to the game,
In a specific state in which the setting of the effect setting can be changed (during prohibition effect setting), at least a part of the game effect may be restricted,
In the non-specific state, which is not the specific state, the game effect can be executed without restriction.

この構成では、遊技機の所有者や管理者等が意図しない設定変更等がなされてしまうことで興趣性が低下してしまうことを抑制可能である。 With this configuration, it is possible to prevent a decrease in interest due to unintentional setting changes, etc., made by the owner or manager of the gaming machine.

発明A6に係る遊技機は、
発明A1から発明A5までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、製造者が入力可能な所定の信号が入力されたことに応じて、前記演出設定の設定変更が可能である。
The gaming machine according to invention A6 is
A gaming machine according to any one of inventions A1 to A5,
The effect executing means can change the setting of the effect in response to the input of a predetermined signal that can be input by the manufacturer.

この構成では、製造者が容易に設定変更を可能である。 In this configuration, the manufacturer can easily change the settings.

発明B1に係る遊技機は、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)であって、
前記演出実行手段は、
第1演出設定(通常設定)および第2演出設定(禁則設定)を含む複数の演出設定のうち、設定された演出設定に基づいて演出を実行可能であり、
前記第2演出設定であるときには、前記第1演出設定のときよりも、
特定演出(禁則対象が出現するカットイン演出)を選択して実行する可能性が低く、
前記特定演出とは異なる非特定演出(禁則対象が出現するカットイン演出とは異なるカットイン演出)を選択して実行する可能性が高いことを特徴とする。
The game machine according to invention B1 is
A game machine (pachinko game machine PY1) comprising a production execution means (production control microcomputer 121) capable of executing production,
The production executing means is
An effect can be executed based on a set effect setting among a plurality of effect settings including a first effect setting (normal setting) and a second effect setting (prohibited setting),
When it is the second effect setting, than at the time of the first effect setting,
There is a low possibility of selecting and executing a specific production (cut-in production where prohibited objects appear),
It is characterized in that there is a high possibility of selecting and executing a non-specific effect (a cut-in effect different from a cut-in effect in which a prohibited object appears) different from the specific effect.

従来より遊技機では、演出実行手段により所定の演出が行われていることがある。例えば、特開2016-96970号公報には、複数のバレーボール選手が登場するような演出を行うことが記載されている。しかし、遊技機の開発工程または製造工程における後期や、販売後等の演出内容の変更が困難な時期に発生した事象によって、現状の演出内容に不都合が生じ、そのような演出が実行されてしまうことで興趣性が低下してしまう可能性があり、改善の余地があった。そして、本構成の遊技機は、特開2016-96970号公報に記載の遊技機に対して、「第1演出設定および第2演出設定を含む複数の演出設定のうち、設定された演出設定に基づいて演出を実行可能であり、第2演出設定であるときには、第1演出設定のときよりも、特定演出を選択して実行する可能性が低く、特定演出とは異なる非特定演出を選択して実行する可能性が高い」という点で相違している。すなわち、演出設定の変更により、興趣性が低下してしまう要因となる演出の実行頻度を低くし、他の演出の実行頻度を高くすることが可能である。これにより、本構成の遊技機は、「遊技興趣の低下を抑制可能である」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。さらには、本構成の遊技機は、契約等の変更により特定の対象を演出に出現させることができなくなってしまったような事態についても、適切に対処することが可能である。 Conventionally, in a game machine, a predetermined effect may be performed by the effect executing means. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-96970 describes performing an effect in which a plurality of volleyball players appear. However, due to events that occur late in the development process or manufacturing process of the game machine, or at a time when it is difficult to change the content of the presentation, such as after sales, the current content of the presentation becomes inconvenient, and such presentation is executed. There is room for improvement because there is a possibility that the interest may decrease due to this. Then, the gaming machine of this configuration, with respect to the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2016-96970, "out of a plurality of effect settings including the first effect setting and the second effect setting, the set effect setting When the second effect is set, the possibility of selecting and executing the specific effect is lower than when the first effect is set, and the non-specific effect different from the specific effect is selected. The difference is that there is a high possibility that In other words, it is possible to reduce the execution frequency of an effect that causes a decrease in interest and increase the execution frequency of other effects by changing the effect setting. As a result, the gaming machine with this configuration can solve the problem of "capable of suppressing a decline in interest in gaming" (provides an effect). Furthermore, the gaming machine with this configuration can appropriately deal with a situation where a specific target cannot appear in an effect due to a change in contract or the like.

発明B2に係る遊技機は、
発明B1に記載の遊技機であって、
前記特定演出は、特定対象が出現する演出であり、
前記非特定演出は、前記特定対象が出現しない演出であることを特徴とする。
The gaming machine according to invention B2 is
The gaming machine according to Invention B1,
The specific production is a production in which a specific target appears,
The non-specific effect is characterized in that the specific object does not appear.

この構成では、第2演出設定により、遊技者が特定対象を認識してしまうことを抑制可能である。 In this configuration, the second effect setting can prevent the player from recognizing the specific target.

発明B3に係る遊技機は、
発明B1または発明B2に記載の遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技状態にするかの判定を行う判定手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記非特定演出として、第1非特定演出と第2非特定演出とを実行可能であり、
前記第1非特定演出は、前記特別遊技状態になる期待度について、前記特定演出との差が、前記第2非特定演出よりも小さく、
前記第1非特定演出の前記第1演出設定であるときの選択確率と前記第2演出設定であるときの選択確率との差は、前記第2非特定演出の前記第1演出設定であるときの選択確率と前記第2演出設定であるときの選択確率との差よりも大きいことを特徴とする。
The gaming machine according to invention B3 is
A gaming machine according to Invention B1 or Invention B2,
Determining means for determining whether a special game state advantageous to the player is provided,
The production executing means is
As the non-specific effects, a first non-specific effect and a second non-specific effect can be executed,
The first non-specific effect has a smaller difference from the specific effect than the second non-specific effect with respect to the degree of expectation for the special game state,
The difference between the selection probability when the first non-specific effect is the first effect setting and the selection probability when the second effect setting is the first effect setting when the second non-specific effect is the first effect setting is greater than the difference between the selection probability of and the selection probability of the second effect setting.

この構成では、第1演出設定と第2演出設定とで、第1非特定演出、第2非特定演出の大当たり期待度が大きく異なってしまうことがないようにすることが可能である。よって、第2演出設定にて実行される第1非特定演出、第2非特定演出が、大当たり期待度について違和感の少ないものとなるようにすることが可能である。 With this configuration, it is possible to prevent the big win expectation levels of the first non-specific effect and the second non-specific effect from being greatly different between the first effect setting and the second effect setting. Therefore, it is possible to make the first non-specific effect and the second non-specific effect executed in the second effect setting less uncomfortable with respect to the degree of expectation for the big win.

発明B4に係る遊技機は、
発明B1から発明B3までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第2演出設定であるときには、前記特定演出を選択しないことを特徴とする。
The gaming machine according to invention B4 is
A gaming machine according to any one of inventions B1 to B3,
The effect execution means is characterized by not selecting the specific effect when the second effect is set.

この構成では、第2演出設定において興趣性が低下してしまう要因となる演出が実行されないことにより、より確実に遊技興趣の低下を抑制可能である。 In this configuration, since the effect that causes a decrease in interest is not executed in the second effect setting, it is possible to more reliably suppress the decrease in interest in the game.

発明B5に係る遊技機は、
発明B1から発明B4までのいずれかに記載の遊技機であって、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を有し、
前記演出実行手段は、
前記演出設定に基づいて、前記遊技に応じた演出である遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出等)を実行可能であり、
前記演出設定の設定変更が可能な特定状態(禁則演出設定中)では、前記遊技演出の少なくとも一部を制限することがあり、
前記特定状態でない非特定状態では、前記遊技演出を制限することなく実行可能であることを特徴とする。
The gaming machine according to invention B5 is
A gaming machine according to any one of inventions B1 to B4,
Having a game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling a game,
The production executing means is
Based on the production setting, it is possible to execute a game production (special figure fluctuation production, suspension production, jackpot game production, etc.) that is an production according to the game,
In a specific state in which the setting of the effect setting can be changed (during prohibition effect setting), at least a part of the game effect may be restricted,
In the non-specific state, which is not the specific state, the game effect can be executed without restriction.

この構成では、遊技機の所有者や管理者等が意図しない設定変更等がなされてしまうことで興趣性が低下してしまうことを抑制可能である。 With this configuration, it is possible to prevent a decrease in interest due to unintentional setting changes, etc., made by the owner or manager of the gaming machine.

発明B6に係る遊技機は、
発明B1から発明B5までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、製造者が入力可能な所定の信号が入力されたことに応じて、前記演出設定の設定変更が可能である。
The gaming machine according to invention B6 is
A gaming machine according to any one of inventions B1 to B5,
The effect executing means can change the setting of the effect in response to the input of a predetermined signal that can be input by the manufacturer.

この構成では、製造者が容易に設定変更を可能である。 In this configuration, the manufacturer can easily change the settings.

発明C1に係る遊技機は、
表示部(表示部50a)に所定の画像を表示可能な画像表示手段(画像表示装置50)を用いて演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)であって、
前記演出実行手段は、
第1演出設定(通常設定)および第2演出設定(禁則設定)を含む複数の演出設定のうち、設定された演出設定に基づいて、前記表示部にて演出を実行可能であり、
前記第2演出設定であるときには、前記第1演出設定であるときよりも、特定箇所(人物の顔の部分)に特定画像(コイン画像)を表示しやすく、
前記第1演出設定であるときには、前記特定箇所と異なる非特定箇所に前記特定画像を表示することがあることを特徴とする。
The gaming machine according to invention C1 is
A game machine (pachinko game machine) provided with an effect execution means (effect control microcomputer 121) capable of executing an effect using an image display means (image display device 50) capable of displaying a predetermined image on a display portion (display portion 50a) PY1),
The production executing means is
Based on a set effect setting among a plurality of effect settings including a first effect setting (normal setting) and a second effect setting (prohibited setting), effect can be executed on the display unit,
When it is the second effect setting, it is easier to display the specific image (coin image) in the specific part (the part of the person's face) than when it is the first effect setting,
The specific image may be displayed at a non-specific location different from the specific location when the first effect setting is selected.

従来より遊技機では、演出実行手段により所定の演出が行われていることがある。例えば、特開2016-96970号公報には、複数のバレーボール選手が登場するような演出を行うことが記載されている。しかし、遊技機の開発工程または製造工程における後期や、販売後等の演出内容の変更が困難な時期に発生した事象によって、現状の演出内容に不都合が生じ、そのような演出が実行されてしまうことで興趣性が低下してしまう可能性があり、改善の余地があった。そして、本構成の遊技機は、特開2016-96970号公報に記載の遊技機に対して、「第1演出設定および第2演出設定を含む複数の演出設定のうち、設定された演出設定に基づいて、表示部にて演出を実行可能であり、第2演出設定であるときには、第1演出設定であるときよりも、特定箇所に特定画像を表示しやすく、第1演出設定であるときには、特定箇所と異なる非特定箇所に特定画像を表示することがある」という点で相違している。すなわち、非特定箇所に表示される特定画像を、特定箇所に表示される特定画像が目立ってしまうことを抑制可能なカモフラージュ用の画像として機能させることが可能である。よって、第2演出設定において、特定箇所の出現を意識させずに遊技を行わせることが可能である。これにより、本構成の遊技機は、「遊技興趣の低下を抑制可能である」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。さらには、本構成の遊技機は、契約等の変更により特定の対象を演出に出現させることができなくなってしまったような事態についても、適切に対処することが可能である。 Conventionally, in a game machine, a predetermined effect may be performed by the effect executing means. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-96970 describes performing an effect in which a plurality of volleyball players appear. However, due to events that occur late in the development process or manufacturing process of the game machine, or at a time when it is difficult to change the content of the presentation, such as after sales, the current content of the presentation becomes inconvenient, and such presentation is executed. There is room for improvement because there is a possibility that the interest may decrease due to this. Then, the gaming machine of this configuration, with respect to the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2016-96970, "out of a plurality of effect settings including the first effect setting and the second effect setting, the set effect setting Based on this, it is possible to execute an effect on the display unit, and when the second effect setting is set, the specific image is more likely to be displayed at the specific location than when the first effect setting is set, and when the first effect setting is set, The specific image may be displayed in a non-specific location different from the specific location." That is, it is possible to cause the specific image displayed in the non-specific portion to function as a camouflage image capable of preventing the specific image displayed in the specific portion from being conspicuous. Therefore, in the second effect setting, it is possible to play the game without being conscious of the appearance of the specific part. As a result, the gaming machine with this configuration can solve the problem of "capable of suppressing a decline in interest in gaming" (provides an effect). Furthermore, the gaming machine with this configuration can appropriately deal with a situation where a specific target cannot appear in an effect due to a change in contract or the like.

発明C2に係る遊技機は、
発明C1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第2演出設定であるときにも、前記非特定箇所に前記特定画像を表示することがあることを特徴とする。
The game machine according to invention C2 is
The gaming machine according to Invention C1,
The effect executing means may display the specific image in the non-specific portion even when the second effect is set.

この構成では、特定箇所に表示される特定画像が目立ってしまうことを抑制することが可能である。 With this configuration, it is possible to prevent the specific image displayed at the specific location from being conspicuous.

発明C3に係る遊技機は、
発明C1または発明C2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定箇所が出現する特定演出を、前記第1演出設定であるときには前記特定箇所に前記特定画像を表示しない非特定態様で実行可能である一方、前記第2演出設定であるときには前記非特定態様で実行することがないことを特徴とする。
The game machine according to invention C3 is
The gaming machine according to Invention C1 or Invention C2,
The production executing means is
The specific effect in which the specific place appears can be executed in a non-specific mode in which the specific image is not displayed at the specific place when the first effect setting is selected, and the non-specific mode when the second effect setting is selected. It is characterized in that it does not run in

この構成では、第2演出設定であるとき、遊技者が特定箇所を意識することで興趣性が低下してしまうことを、より確実に抑制可能である。 With this configuration, when the second effect setting is used, it is possible to more reliably prevent a decrease in interest due to the player's awareness of the specific location.

発明C4に係る遊技機は、
発明C1から発明C3までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定箇所は、そのサイズが異なることがあり、
前記演出実行手段は、前記特定画像を、前記特定箇所のサイズに応じたサイズで表示可能であることを特徴とする。
The game machine according to invention C4 is
A gaming machine according to any one of inventions C1 to C3,
The specific portion may vary in size,
The effect executing means can display the specific image in a size corresponding to the size of the specific location.

この構成では、遊技者が特定箇所を意識することで興趣性が低下してしまうことを抑制可能であるとともに、演出内容が隠れすぎてしまうことにより、その演出における興趣性が低下してしまうことを抑制可能である。 With this configuration, it is possible to suppress the decrease in interest due to the player's awareness of the specific part, and to prevent the decrease in interest in the effect due to the content of the effect being too hidden. can be suppressed.

発明C5に係る遊技機は、
発明C1から発明C4までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定箇所は、その位置が異なることがあり、
前記演出実行手段は、前記特定画像を、前記特定箇所の位置に応じた位置に表示可能であることを特徴とする。
The game machine according to invention C5 is
A gaming machine according to any one of inventions C1 to C4,
The position of the specific portion may be different,
The effect executing means can display the specific image at a position corresponding to the position of the specific portion.

この構成では、遊技者が特定箇所を意識することで興趣性が低下してしまうことを抑制可能である。 With this configuration, it is possible to prevent the player from losing interest due to the player's awareness of the specific location.

発明C6に係る遊技機は、
発明C1から発明C5までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記非特定箇所に表示される前記特定画像の表示回数が多いときほど、遊技者が利益を得る可能性が高いことを特徴とする。
The game machine according to invention C6 is
A gaming machine according to any one of inventions C1 to C5,
It is characterized in that the higher the number of display times of the specific images displayed in the non-specific locations, the higher the possibility that the player will obtain a profit.

この構成では、特定画像が演出中に表示されることに対する違和感を低減させることが可能である。すなわち、特定箇所に特定画像が表示されることに対する違和感を低減することが可能である。 With this configuration, it is possible to reduce discomfort caused by the specific image being displayed during the presentation. That is, it is possible to reduce discomfort caused by the specific image being displayed at the specific location.

発明C7に係る遊技機は、
発明C1から発明C6までのいずれかに記載の遊技機であって、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を有し、
前記演出実行手段は、
前記演出設定に基づいて、前記遊技に応じた演出である遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出等)を実行可能であり、
前記演出設定の設定変更が可能な特定状態(禁則演出設定中)では、前記遊技演出の少なくとも一部を制限することがあり、
前記特定状態でない非特定状態では、前記遊技演出を制限することなく実行可能であることを特徴とする。
The gaming machine according to invention C7 is
A gaming machine according to any one of inventions C1 to C6,
Having a game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling a game,
The production executing means is
Based on the production setting, it is possible to execute a game production (special figure fluctuation production, suspension production, jackpot game production, etc.) that is an production according to the game,
In a specific state in which the setting of the effect setting can be changed (during prohibition effect setting), at least a part of the game effect may be restricted,
In the non-specific state, which is not the specific state, the game effect can be executed without restriction.

この構成では、遊技機の所有者や管理者等が意図しない設定変更等がなされてしまうことで興趣性が低下してしまうことを抑制可能である。 With this configuration, it is possible to prevent a decrease in interest due to unintentional setting changes, etc., made by the owner or manager of the gaming machine.

発明C8に係る遊技機は、
発明C1から発明C7までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、製造者が入力可能な所定の信号が入力されたことに応じて、前記演出設定の設定変更が可能である。
The game machine according to invention C8 is
A gaming machine according to any one of inventions C1 to C7,
The effect executing means can change the setting of the effect in response to the input of a predetermined signal that can be input by the manufacturer.

この構成では、製造者が容易に設定変更を可能である。 In this configuration, the manufacturer can easily change the settings.

PY1…パチンコ遊技機
1…遊技盤
50…画像表示装置
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
PY1... Pachinko game machine 1... Game board 50... Image display device 101... Game control microcomputer 121... Production control microcomputer

Claims (1)

表示部に所定の画像を表示可能な画像表示手段を用いて演出を実行可能な演出実行手段を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
第1演出設定および第2演出設定を含む複数の演出設定のうち、設定された演出設定に基づいて、前記表示部にて演出を実行可能であり、
前記第1演出設定および前記第2演出設定のいずれにおいても、特定対象が出現する特定演出を実行可能であり、
前記第2演出設定であるときには、前記第1演出設定であるときよりも、前記特定演出にて、前記特定対象の特定箇所に特定画像を表示しやすく、
前記第1演出設定であるときには、前記特定演出にて、前記特定箇所と異なる非特定箇所に前記特定画像を表示することがあり、
前記第2演出設定では、前記特定箇所に前記特定画像が表示されることで、前記特定画像が表示されていないときよりも、前記特定対象の視認性が低下することを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising an effect executing means capable of executing an effect using an image display means capable of displaying a predetermined image on a display unit,
The production executing means is
an effect can be executed on the display unit based on a set effect setting among a plurality of effect settings including a first effect setting and a second effect setting;
In both the first effect setting and the second effect setting, a specific effect in which a specific target appears can be executed,
When it is the second effect setting, it is easier to display the specific image at the specific location of the specific target in the specific effect than when it is the first effect setting,
When the first effect setting is set , the specific image may be displayed in a non-specific place different from the specific place in the specific effect,
The gaming machine is characterized in that, in the second effect setting, the specific image is displayed at the specific location, thereby lowering the visibility of the specific target than when the specific image is not displayed.
JP2020145478A 2020-08-31 2020-08-31 game machine Active JP7285566B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020145478A JP7285566B2 (en) 2020-08-31 2020-08-31 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020145478A JP7285566B2 (en) 2020-08-31 2020-08-31 game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2022040667A JP2022040667A (en) 2022-03-11
JP7285566B2 true JP7285566B2 (en) 2023-06-02

Family

ID=80500148

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020145478A Active JP7285566B2 (en) 2020-08-31 2020-08-31 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7285566B2 (en)

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014014564A (en) 2012-07-10 2014-01-30 Kyoraku Sangyo Co Ltd Game machine
JP2019080716A (en) 2017-10-30 2019-05-30 株式会社平和 Game machine

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014014564A (en) 2012-07-10 2014-01-30 Kyoraku Sangyo Co Ltd Game machine
JP2019080716A (en) 2017-10-30 2019-05-30 株式会社平和 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2022040667A (en) 2022-03-11

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7113496B2 (en) game machine
JP7181569B2 (en) game machine
JP7171014B2 (en) game machine
JP7253268B2 (en) game machine
JP7301336B2 (en) game machine
JP7285566B2 (en) game machine
JP7285565B2 (en) game machine
JP7218943B2 (en) game machine
JP7181567B2 (en) game machine
JP7113495B2 (en) game machine
JP7272665B2 (en) game machine
JP7231249B2 (en) game machine
JP2020137675A (en) Game machine
JP2022040660A (en) Game machine
JP2022040675A (en) Game machine
JP7296140B2 (en) game machine
JP7262772B2 (en) game machine
JP7207768B2 (en) game machine
JP7169618B2 (en) game machine
JP7169620B2 (en) game machine
JP7111363B2 (en) game machine
JP7169619B2 (en) game machine
JP7146272B2 (en) game machine
JP7281163B2 (en) game machine
JP7181568B2 (en) game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20210907

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20220720

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220802

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220907

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20221227

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230209

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20230418

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20230516

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7285566

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150