JP7169620B2 - game machine - Google Patents

game machine Download PDF

Info

Publication number
JP7169620B2
JP7169620B2 JP2017247917A JP2017247917A JP7169620B2 JP 7169620 B2 JP7169620 B2 JP 7169620B2 JP 2017247917 A JP2017247917 A JP 2017247917A JP 2017247917 A JP2017247917 A JP 2017247917A JP 7169620 B2 JP7169620 B2 JP 7169620B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
special
game
jackpot
pattern
effect
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2017247917A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2019111202A5 (en
JP2019111202A (en
Inventor
良孝 土屋
智久 川添
覚 中山
智宣 牧
浩志 柏木
浩司 梶野
Original Assignee
株式会社サンセイアールアンドディ
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社サンセイアールアンドディ filed Critical 株式会社サンセイアールアンドディ
Priority to JP2017247917A priority Critical patent/JP7169620B2/en
Publication of JP2019111202A publication Critical patent/JP2019111202A/en
Publication of JP2019111202A5 publication Critical patent/JP2019111202A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7169620B2 publication Critical patent/JP7169620B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine typified by a pachinko gaming machine.

従来の遊技機では、始動条件の成立に基づいた判定を行い、判定の結果に基づいて、特別遊技(大当たり遊技)を行う。例えば、遊技球が始動口に入賞(入球)することによって判定を行い、特別遊技として、大入賞口の開放を伴うラウンド遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。判定の結果は、図柄表示手段において、図柄の変動表示を行ってから停止表示させ、図柄の停止態様によって遊技者に示される。 In conventional gaming machines, a determination is made based on the establishment of a starting condition, and a special game (jackpot game) is performed based on the result of the determination. For example, the determination is made by the game ball entering the start opening (entrance), and a round game with opening of the big winning opening is performed as a special game. A large number of prize balls can be obtained by winning the game balls in the big prize opening. The result of the determination is displayed to the player by the pattern display means, which displays the symbols variably and then stop-displays the symbols in a stopped state.

また、遊技機では、特別遊技(大当たり遊技)の後に遊技者に有利な遊技状態になるものがある。例えば、特別遊技(大当たり遊技)を行うと判定される確率が高確率となるとともに遊技球が始動口に入賞(入球)し易い確変遊技状態になることがある。 In some gaming machines, after a special game (jackpot game), the game state becomes advantageous to the player. For example, the probability of being determined to play a special game (jackpot game) becomes high probability, and the game ball is likely to enter the start opening (enter the game).

また、遊技機では、判定の結果に基づいて、様々な演出が行われる。例えば、液晶上で飾り図柄と小図柄とを可変表示する演出等が行われる。 Also, in the gaming machine, various effects are performed based on the result of determination. For example, an effect such as variably displaying decorative patterns and small patterns on the liquid crystal is performed.

特開2017-159186号公報JP 2017-159186 A

判定の結果に基づく演出に関し、改善の余地がある。改善した演出を搭載することにより、遊技の興趣向上を見込める。 There is room for improvement regarding the production based on the result of the judgment. By installing the improved production, it can be expected to improve the interest of the game.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the object is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of the game.

本明細書に開示される遊技機は、遊技者に有利な大当たり遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、所定の表示手段を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記大当たり遊技状態には、第1の大当たり遊技状態と、前記第1の大当たり遊技状態よりも有利な第2の大当たり遊技状態と、があり、前記演出実行手段は、前記判定の結果に基づいて、第1の演出図柄を前記表示手段で変動させる第1変動演出と、第2の演出図柄を前記表示手段で変動させる第2変動演出と、を並行して実行することがあり、前記判定において前記大当たり遊技状態にすると判定された場合、前記第1の演出図柄を前記第1の大当たり遊技状態および前記第2の大当たり遊技状態の何れにもなる可能性があることを示唆する特定態様で停止させることがあり、前記第1変動演出と前記第2変動演出とを並行して実行しているときにおいて前記第1の演出図柄を前記特定態様で停止させる際に変動表示している前記第2の演出図柄を停止させるときと、変動表示している前記第2の演出図柄を停止させないときと、があ前記第1の演出図柄の前記特定態様での停止の際に、変動表示している前記第2の演出図柄が停止したときと、変動表示している前記第2の演出図柄が停止しなかったときとで、前記第2の大当たり遊技状態になる確率が互いに異なる、ことを特徴としている。 The gaming machine disclosed in this specification can execute a predetermined effect by using a determination means for determining whether or not to set a jackpot game state that is advantageous to the player, and an effect means including a predetermined display means. and a performance executing means, wherein the jackpot game state includes a first jackpot game state and a second jackpot game state more advantageous than the first jackpot game state, and the jackpot game state. is, based on the result of the determination, in parallel with a first variation performance of varying the first performance pattern by the display means and a second variation performance of varying the second performance pattern by the display means. There is a possibility that the first performance symbol will be in either the first jackpot game state or the second jackpot game state when it is determined in the determination that the jackpot game state is to be set. When the first variation performance and the second variation performance are executed in parallel , the first performance symbol is displayed in the specific mode. At the time of stopping, there is a case where the variably displayed second performance symbols are stopped and a time when the variably displayed second performance symbols are not stopped, and the first performance symbols are stopped. At the time of stopping in the specific mode, when the second production pattern that is being variably displayed is stopped and when the second production pattern that is being variably displayed is not stopped, the second production pattern are characterized in that the probabilities of becoming a jackpot game state are different from each other .

本発明によれば、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that contributes to the enhancement of interest in games through presentation.

遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a game machine; FIG. 遊技機の正面図である。1 is a front view of a game machine; FIG. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。It is a front view which shows a 2nd big prize-winning apparatus etc. in detail. 表示器類の正面図である。It is a front view of display devices. (A)は盤後可動装置が待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤後下可動装置が作動したときの演出用ユニットの正面図、(C)は盤後上可動装置が作動したときの演出用ユニットの正面図、(D)は盤後下可動装置および盤後上可動装置が作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the production unit when the rear board movable device is in a standby state, (B) is a front view of the production unit when the rear board lower movable device is activated, and (C) is a board rear upper movable device. It is a front view of the unit for production|presentation when a device operates, (D) is a front view of the unit for production|presentation when a board rear lower movable device and a board rear upper movable device operate|move. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration on the main control board side. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing an electrical configuration on the sub-control board side; FIG. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。(A) is a table showing general-purpose random numbers, and (B) is a table showing special-related random numbers. (A)は当たり判定テーブルであり、(B)は普図変動パターン判定テーブルであり、(C)は補助遊技制御テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a normal pattern variation pattern determination table, and (C) is an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot symbol type determination table, and (C) is a ready-to-win determination table. 特図1変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 1 variation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルの第1の具体例である。It is the first specific example of the special figure 2 variation pattern determination table. 先読み判定テーブルである。It is a prefetch determination table. 大当たり遊技制御テーブルの第1の具体例である。It is the 1st specific example of a jackpot game control table. 遊技状態の説明図である。It is explanatory drawing of a game state. 客待ち演出モードの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of customer waiting production mode. 通常演出モード、確変演出モードおよび時短演出モードの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of normal production mode, probability variable production mode, and time saving production mode. 大当たり演出モードの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of jackpot production mode. リーチ無しハズレの特図変動演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the special figure fluctuation effect of no reach loss. 特図変動演出が開始してからリーチになるまでの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example from the start of the special figure fluctuation production until it becomes a reach. Nリーチからハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる場合と大当たりを示す演出図柄の停止表示が行われる場合の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example when the stop display of the production|presentation design which shows loss from N reach is performed, and the case where the stop display of the production|presentation design which shows a big hit is performed. 可動体演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of movable body production|presentation. SPリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of SP reach. SPリーチの具体例であり、図24の続きを示す説明図である。FIG. 25 is a specific example of SP reach, and is an explanatory diagram showing a continuation of FIG. 24 ; SPリーチの具体例であり、図25の続きを示す説明図である。FIG. 26 is a specific example of SP reach, and is an explanatory diagram showing a continuation of FIG. 25 ; SPリーチの具体例であり、図26の続きを示す説明図である。FIG. 27 is a specific example of SP reach, and is an explanatory diagram showing a continuation of FIG. 26 ; 保留演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a pending|holding production|presentation. 主制御メイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of main control main processing; メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of main-side timer interrupt processing; サブ制御メイン処理のフローチャートである。9 is a flowchart of sub-control main processing; 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 1 ms timer interrupt processing; 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 10 ms timer interrupt processing; 大当たり遊技制御テーブルの第2の具体例である。This is a second specific example of the jackpot game control table. 特図2変動パターン判定テーブルの第2の具体例である。It is the second specific example of the special figure 2 variation pattern determination table. 特図変動演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the special figure fluctuation production. 特図変動演出の具体例であり、図36(C)の続きを示す説明図である。It is a specific example of special figure fluctuation production, and is an explanatory diagram showing the continuation of FIG. 36(C). 特図変動演出の具体例であり、図37(C)の続きを示す説明図である。It is a specific example of the special figure fluctuation effect, and is an explanatory diagram showing the continuation of FIG. 37(C). 小図柄演出選択テーブルである。It is a small pattern effect selection table. 小図柄演出の第1の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the 1st specific example of small pattern production|presentation. 小図柄演出の第2の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the 2nd specific example of small design production|presentation. 小図柄演出の第3の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the 3rd specific example of small pattern production|presentation. 小図柄演出の第4の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a fourth specific example of the small symbol effect. 小図柄演出の第5の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a fifth specific example of the small symbol effect.

以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 EMBODIMENT OF THE INVENTION Hereinafter, embodiment of the gaming machine of this invention is concretely described with reference to drawings. In each figure referred to, the same parts are denoted by the same reference numerals, and redundant descriptions of the same parts are omitted in principle. In this specification, for simplification of description, by describing symbols or codes that refer to information, signals, physical quantities or members, etc., the names of the information, signals, physical quantities or members, etc. corresponding to the symbols or codes are omitted or may be abbreviated. Further, in any flow chart described later, a plurality of processes in a plurality of arbitrary steps can be arbitrarily changed in execution order or executed in parallel as long as there is no contradiction in the processing contents.

1.遊技機の構造
本発明の遊技機の実施形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1~図6を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of Gaming Machine A pachinko gaming machine PY1, which is an embodiment of the gaming machine of the present invention, will be described. First, the structure of the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 1 to 6. FIG. In the following description, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left, right, up and down directions for the player facing the pachinko gaming machine PY1 (as seen from the front). Further, "forward" is the direction from the pachinko gaming machine PY1 toward the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "backward" is the direction from the player facing the pachinko gaming machine PY1 toward the pachinko gaming machine PY1. and

図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。 As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko game machine PY1 has a game machine frame 2. As shown in FIG. The game machine frame 2 includes a game board mounting frame 2A to which a game board unit YU, which will be described later, is mounted, and a front frame 23m rotatably supported by the game board mounting frame 2A via hinges 2B. The front frame 23m can be opened and closed with respect to the game board mounting frame 2A. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 attached to the game board attachment frame 2A faces the transparent plate 23t. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in a game parlor, a player in front of the pachinko gaming machine PY1 can visually recognize the game area 6 formed on the game board 1 through the transparent plate 23t. A transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate, or the like can be used as the transparent plate 23t. It is sufficient if the game area 6 can be visually recognized from the front of the pachinko game machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイド72sに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。 A rotatable handle 72k for shooting game balls is provided at the lower right portion of the front surface of the front frame 23m. The amount (rotational angle) by which the handle 72k is operated corresponds to the magnitude (firing strength) of the force applied to the game ball to shoot the game ball (the amount that the launching device 72, which will be described later, drives the launching solenoid 72s). attached. Therefore, the game ball is shot with a shooting intensity corresponding to the rotation operation of the handle 72k. A lower decorative body 36 projecting greatly forward is provided at the lower center of the front surface of the front frame 23m. An upper plate 34 is formed on the upper surface of the lower decorative body 36 for storing game balls supplied to the handle 72k. A lower tray 35 is provided in the center of the lower part of the front face of the lower decorative body 36 for storing surplus game balls that cannot be accommodated in the upper tray 34 .

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、下方に押下操作可能な第1入力装置(以下「半球型ボタン」)40が設けられている。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、下方に押下操作可能な第2入力装置(以下「剣型ボタン」)41が設けられている。 A first input device (hereinafter referred to as a “hemispherical button”) 40 that can be pressed downward is provided on the upper surface of the lower decorative body 36 in front of the upper plate 34 . A second input device (hereinafter referred to as a "sword-shaped button") 41 that can be pressed downward is provided on the right decorative body 32 formed so as to protrude forward from the right edge of the surface of the front frame 23m. there is

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。 A speaker 52 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31 formed so as to protrude forward from the upper surface of the front frame 23m. The speaker 52 consists of a left speaker 52L arranged on the left side and a right speaker 52R arranged on the right side. Frame lamps 53 capable of emitting light are provided on the right edge of the front frame 23m and on the left and right sides of the lower plate 35 on the front side of the lower decorative body 36 . Further, a movable frame moving device 58 is attached as a performance device for increasing the interest in the game on the upper side of the left edge and right edge of the front frame 23m. The frame movable device 58 is composed of a left frame movable device 58L arranged on the left side and a right frame movable device 58R arranged on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 It should be noted that the positions and numbers of the members and devices provided in the game machine frame 2 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図3~図6を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。 Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. 3 to 6. FIG. The game board unit YU has a game board 1 and a performance unit 1U attached to the back side of the game board 1. - 特許庁First, the game board 1 will be explained. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. A generally circular opening 1A is formed in the approximate center of the game board 1 when viewed from the front. Along the opening 1A, a substantially ring-shaped inner wall portion 1B for defining a game area 6 in which game balls can flow down is formed so as to protrude forward. A substantially ring-shaped outer wall portion 1C for partitioning the game area 6 is also formed outside the inner wall portion 1B so as to protrude forward.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。 A game area 6 surrounded by an inner wall portion 1B, an outer wall portion 1C, and the like is formed on the front surface of the game board 1. As shown in FIG. That is, the front surface of the game board 1 is partitioned into a game area 6 and other areas by the inner wall portion 1B and the outer wall portion 1C.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。 The game area 6 is an area in which a game ball shot by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game in the pachinko game machine PY1. Note that the game area 6 is provided with a large number of game pegs (not shown). The game nail is a game ball that enters the game area 6 and flows down the game area 6 through a first start opening 11, a second start opening 12, a general winning opening 10, a gate 13, a first big winning opening 14, In addition, a route is configured to moderately guide the player to the second prize-winning port 15 or the like.

遊技領域6における内側壁部1Bの中央直下には、上方が開口した第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11の左下には、右側方が開口した第2始動口12が設けられている。第2始動口12の右脇には、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dが設けられている。 Directly below the center of the inner wall portion 1B in the game area 6, a first starting winning device 11D having a first starting port 11 with an open top is provided. At the lower left of the first starting port 11, there is provided a second starting port 12 whose right side is open. On the right side of the second starting port 12, there is provided a second starting winning device (so-called "electric chew") 12D that enables or disables the entry of the ball into the second starting port 12.

第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first start winning device 11D is stationary. Therefore, the first starting port 11 is constant (unchangeable) without changing the ease with which a game ball enters. The winning of the game ball to the first start port 11 is the lottery of the first special symbol (hereinafter referred to as "special figure 1") (acquisition and determination of special figure 1 related random numbers described later: hereinafter, "special figure 1 lottery" ) and the variable display of special figure 1. Also, when a game ball enters the first starting hole 11, a predetermined number (for example, four) of game balls are paid out as prize balls.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは平面視で左斜め下方向に下降する略横長長方形状の舌状片からなる。平面視で、電チュー開閉部材12kの上面左端が、第2始動口12の最下点の右隣に位置する。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)その先端(前方側側面)が遊技領域6、すなわち遊技盤1の前面辺りに位置するよう、遊技盤1より後方に収納されている。電チュー開閉部材12kはその収納されている状態から前後方向に移動(進退)することができる。そして、特別状態になると、電チュー開閉部材12kが前方へ移動する。電チュー開閉部材12kが前方へ移動すると、電チュー開閉部材12kが第2始動口12への誘導する経路となる。よって、電チュー開閉部材12kが遊技領域6より後方に収納された通常状態では、この誘導する経路がないので、第2始動口12へ遊技球を入球させることはほとんど不可能である。このように、電チュー開閉部材12kが突出状態になることを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが収納されている状態を第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。このように、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12が開閉する。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。 The electric chew 12D has an actuatable electric chew opening/closing member 12k. The electric chew opening/closing member 12k is formed of a tongue-shaped piece of a substantially oblong rectangular shape that descends obliquely downward to the left in a plan view. The left end of the upper surface of the electric chew opening/closing member 12 k is positioned to the right of the lowest point of the second starting port 12 in a plan view. The electric chew opening/closing member 12k is housed behind the game board 1 so that its tip (front side surface) is normally located in the game area 6, that is, around the front surface of the game board 1 (in a normal state). The electric chew opening/closing member 12k can move (advance and retreat) in the front-rear direction from the stored state. Then, when the special state is entered, the electric chew opening/closing member 12k moves forward. When the electric chew opening/closing member 12k moves forward, the electric chew opening/closing member 12k becomes a guiding path to the second starting port 12. As shown in FIG. Therefore, in the normal state in which the electric chew opening/closing member 12k is retracted behind the game area 6, it is almost impossible to let the game ball enter the second start hole 12 because there is no guiding path. In this way, the protruding state of the electric chew opening/closing member 12k is also referred to as the “open state” of the second starting port 12 or the electric chew 12D. ball becomes possible. On the other hand, the state in which the electric tube opening/closing member 12k is housed is also referred to as the "closed state" of the second starting port 12 or the electric tube 12D. In this manner, the second starting port 12 is opened and closed by the operation of the electric tube opening/closing member 12k. In addition, when the second starting port 12 or the electric tube 12D is in the "open state", it is also called "the electric tube 12D opens", and when the electric tube 12D is in the "closed state", it is called "the electric tube 12D is closed". ” is also called.

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The winning of the game ball to the second start port 12 is the lottery of the second special symbol (hereinafter referred to as "special figure 2") (acquisition and determination of special figure 2 related random numbers described later: hereinafter, "special figure 2 lottery" ) and the variable display of special figure 2. Also, when a game ball enters the second starting port 12, a predetermined number (for example, four) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの左側には、2つの一般入賞口10が設けられている。また、電チュー12Dの右側には、1つの一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。 In addition, two general winning holes 10 are provided on the left side of the first starting winning device 11D in the game area 6. As shown in FIG. In addition, one general winning opening 10 is provided on the right side of the electric chew 12D. When game balls enter the general winning hole 10, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技盤1の開口部1Aの右斜め下側に、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。 In addition, a gate 13 through which game balls can pass is provided on the diagonally lower right side of the opening 1A of the game board 1. As shown in FIG. Passage of the game ball through the gate 13 is the trigger for the normal pattern (hereinafter referred to as "normal pattern") lottery (that is, normal pattern random number acquisition and determination: hereinafter referred to as "normal pattern lottery") and the variable display of the normal pattern. It's becoming The power chew 12D is released by executing the auxiliary game. That is, the auxiliary game is a game accompanied by the opening of the electric chew 12D.

また、遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの右側でゲート13の直下には、第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。 In addition, on the right side of the first start-up winning device 11D in the game area 6 and directly under the gate 13, there is provided a first big winning device 14D (hereinafter also referred to as "normal AT 14D") having a first big winning opening 14 formed therein. It is

第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とをとる通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは正面視略横長矩形状の平板からなり、通常は第1大入賞口14を塞いでいる。通常AT開閉部材14kは下端を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。通常AT開閉部材14kが回転すると、通常AT開閉部材14kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、流下する遊技球を受け止めて第1大入賞口14の中に入球させる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first big prize winning device 14D has a normal AT opening/closing member 14k that takes an open state and a closed state. The normal AT opening/closing member 14k is operated to open/close the first big winning hole 14.例文帳に追加The normal AT opening/closing member 14k consists of a flat plate having a substantially oblong rectangular shape when viewed from the front, and normally closes the first prize winning opening 14.例文帳に追加Normally, the AT opening/closing member 14k can rotate about 90 degrees around the lower end so that the upper end falls forward. When the normal AT opening/closing member 14k rotates, the normal AT opening/closing member 14k protrudes perpendicularly to the game area 6, catches the falling game ball, and makes the ball enter the first big winning hole 14. - 特許庁In this way, it is possible for the game ball to enter the first big winning hole 14 only when the normal AT opening/closing member 14k is in the open state. When game balls enter the first big winning hole 14, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6における第1大入賞装置14Dの直下には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが遊技領域6(遊技盤1の前面)から前方に突出して設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第1始動口11へ入賞することはできない。 In addition, immediately below the first big winning device 14D in the game area 6, the upper surface thereof is formed obliquely downward to the left, and a guidance stage 12g for guiding the game ball to the second start opening 12 is provided in the game area 6 (on the game board 1). It is provided so as to protrude forward from the front surface). A game ball rolling on the upper surface of the guiding stage 12g can flow down toward the second starting port 12, but basically cannot enter the first starting port 11.例文帳に追加

遊技領域6におけるゲート13や第1大入賞口14の右斜め上方、換言すると、上流側に、第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは正面視で羽根のような形状を呈している棒状体であり、通常は水平方向に対して略90度の姿勢で保持され、第2大入賞口15を塞いでいる。VAT開閉部材15kは下端を中心に、上端が左側へ倒れるように略70度回転し、開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口15への入球が可能となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。 A second big winning device 15D (hereinafter also referred to as "VAT 15D") in which a second big winning hole 15 is formed diagonally above the gate 13 and the first big winning hole 14 in the game area 6, in other words, on the upstream side. is provided. The second big winning device 15D has an operable VAT opening/closing member 15k. The VAT opening/closing member 15k is a rod-like body that has a wing-like shape when viewed from the front, and is normally held at an attitude of approximately 90 degrees with respect to the horizontal direction, blocking the second prize winning opening 15. The VAT opening/closing member 15k can be rotated about 70 degrees around the lower end so that the upper end falls to the left and can assume an open state. Only when the VAT opening/closing member 15k is in the open state, the game ball can enter the second big winning hole 15.例文帳に追加On the other hand, the state in which the VAT opening/closing member 15k closes the second big winning opening 15 is also called "closed state". In this manner, the second big winning opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening/closing member 15k. When game balls enter the second big winning hole 15, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

ここで、図4を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。 Here, with reference to FIG. 4, the second big winning device 15D will be described in detail. Inside the second big winning device 15D, a gate-shaped second big winning hole sensor 15a capable of detecting a game ball entering the second big winning hole 15 and allowing the game ball to pass downward is provided. It is

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。 A specific area 16 through which a game ball can pass (enter) and a non-specific area 17 are provided in the downstream area of the second big winning hole sensor 15a. A game ball that has passed through the second big winning hole sensor 15a is sorted into a specific area 16 or a non-specific area 17 by a sorting device 16D. The distribution device 16D includes a distribution member 16k made of a substantially rectangular flat plate, and a distribution solenoid 16s that drives the distribution member 16k. The distribution member 16k is configured to be slidable left and right by driving a distribution solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図4(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。 When the distribution solenoid 16s is not energized, the distribution member 16k is in the first state (passage prevention state: the left end of the distribution member 16k in the front view of FIG. 4A) that prevents passage of the game ball to the specific area 16 is positioned slightly to the right of the left end of the specific region 16, and the distribution member 16k covers the specific region 16 directly above it). When the sorting member 16k is in the first state, it is impossible for the game ball that has won the second big winning hole 15 to pass through the specific area 16 after passing through the second big winning hole sensor 15a. , passes through the non-specific region 17 . The route of the game ball flowing down from the second big winning hole 15 to the non-specific area 17 is called a first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図4(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。 On the other hand, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k is in a second state (passage permission state: swinging in the front view of FIG. The left end of the dividing member 16k is positioned slightly to the left of the right end of the specific region 16, the distribution member 16k does not cover the specific region 16 directly above it, and the specific region 16 is open directly above it). When the distribution member 16k is in the second state, the game ball that has won the second big winning hole 15 can easily pass through the specific area 16 after passing through the second big winning hole sensor 15a. The route of the game ball flowing down from the second big winning port 15 to the specific area 16 is called a second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、後述する大当たり遊技の最後のラウンド遊技(16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。 Basically, the distribution member 16k is held in the first state. That is, it can be said that the first state is the normal state of the distribution member 16k. Only in the final round game (16R) of the jackpot game, which will be described later, the distribution solenoid 16s is energized and can be changed to the second state.

特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。 The specific area 16 and the non-specific area 17 are provided with a specific area sensor 16a and a non-specific area sensor 17a that detect game balls passing through (entering) the respective areas 16 and 17 and pass the game balls downward. .

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。 Only one of the first big winning device 14D and the second big winning device 15D can be provided as long as the game is not hindered.

また図3に示すように、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。 Also, as shown in FIG. 3, substantially at the bottom of the game area 6, there are two outlets for discharging out of the game area 6 game balls that have been hit into the game area 6 but have not won any of the winning holes. A mouth 19 is provided.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。 By the way, the game area 6 in which game balls can flow can be divided into a left game area (first game area) on the left side of the center in the horizontal direction and a right game area (second game area) on the right side. The operation mode of the handle 72k that shoots the game ball so that the game ball flows down the left game area is called "left hitting". On the other hand, the operation mode of the handle 72k that shoots the game ball so that the game ball flows down the right game area is called "right hitting". In the pachinko game machine PY1, a flow path through which a game ball can flow down when a game ball is shot left-handed is called a first flow path R1, and a game ball flows down when a game ball is shot right-handed. A possible flow path is referred to as the second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also composed of a large number of game nails and the like.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。 A first starting port 11 and two general winning ports 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win the first starting hole 11 or the general winning hole 10 by shooting the game ball so as to flow down the first flow path R1 by hitting to the left. On the other hand, a second starting port 12, a gate 13, a first big winning port 14, and a second big winning port 15 are provided on the second flow path R2. Therefore, the player shoots the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting to the right, thereby passing the gate 13, the second starting port 12, the first big winning port 14, or the second It is possible to aim to win a prize to the big prize opening 15.例文帳に追加

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 In addition, game balls that did not enter any of the winning openings (first starting opening 11, second starting opening 12, general winning opening 10, first big winning opening 14, and second big winning opening 15) It is guided to the out port 19 and discharged. Also, the number of winning balls to be awarded to each winning hole can be appropriately set.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図5に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 In addition, a display device 8 is arranged below and to the left of the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 (part other than the game area 6). As shown in FIG. 5, the display devices 8 include a special figure 1 indicator 81a that variably displays the special figure 1, a special figure 2 indicator 81b that variably displays the special figure 2, and a general figure that is variably displayed. A normal map display 82 is included. In addition, the display device 8 has a special figure 1 reservation indicator 83a that displays the number of special figures 1 pending (U1: the number of variable display of the special figure 1 by the special figure 1 indicator 81a is suspended), which will be described later. And the special figure 2 reservation indicator 83b which displays the special figure 2 reservation number (U2: the number that the variable display of the special figure 2 by the special figure 2 indicator 81b is withheld) which will be described later is included.

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed with the winning of the game ball to the first start port 11 as a trigger. In addition, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery is performed with the winning of the game ball to the second start port 12 as a trigger. In the following description, the special figure 1 and the special figure 2 are collectively called the special figure, and the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are collectively called the special figure lottery. In addition, the special figure 1 indicator 81a and the special figure 2 indicator 81b are collectively referred to as the special figure indicator 81. Furthermore, the special figure 1 reservation indicator 83a and the special figure 2 reservation indicator 83b are collectively referred to as the special figure reservation indicator 83.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。 The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, it is stopped and displayed after the special figure is variably displayed. The special figure to be stopped and displayed (stop special figure, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special figure selected from a plurality of kinds of special figures by a special figure lottery. When the stop special figure is a predetermined special figure (a special figure of a specific stop mode, i.e., a jackpot pattern), the large winning openings (the first large winning opening 14 and the second large winning opening 15) are opened. A jackpot game (an example of a special game) is performed.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure indicator 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special figure according to the result of the special figure lottery by its lighting mode. For example, when the result of the special drawing lottery is a jackpot (one of a plurality of types of jackpots described later), the special drawing indicator 81 displays "□□■■□□■■" (□: lighting, ■ : off), the jackpot pattern consisting of the lighting of the 1st, 2nd, 5th, and 6th LEDs from the left is displayed. In addition, when the result of the special figure lottery is a loss, the special figure indicator 81 displays a losing pattern composed of lighting only the rightmost LED, such as "■■■■■■■□". do. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate. Therefore, for example, all the LEDs may be extinguished as a lost pattern.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Moreover, in the variable display of the special figure, the variable display of the special figure is performed over a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The aspect of the variable display of the special figure is, for example, the aspect in which each LED is lit so that the light flows repeatedly from left to right. In addition, the aspect of the variable display of the special figure is not particularly limited, and if each LED is not displayed (lighting display in a specific aspect), all LEDs may be set as appropriate, such as blinking all at once.

ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。 By the way, in the pachinko game machine PY1, when a game ball enters the first start hole 11 or the second start hole 12, various random numbers (numerical information and judgment information) for performing special lottery etc. example) may be acquired. These various random numbers are temporarily stored in the special figure reservation storage unit 105 described later as special figure reservation. In the following, various random numbers obtained by winning (entering the game ball) to the first start port 11 are referred to as "special figure 1 related random numbers", and winning the game ball to the second start port 12 Various random numbers obtained by (entry) are referred to as "special figure 2 related random numbers". Here, the special figure 1 relation random number is stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a in the special figure reservation storage unit 105 as the special figure 1 reservation. On the other hand, the special figure 2 relation random number is stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b in the special figure reservation storage unit 105 as the special figure 2 reservation. To the number of special figures 1 reservation that can be stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a (number of special figures 1 reservation) and the number of special figures 2 reservations that can be stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b (number of special figures 2 reservations) can set an upper limit (for example, 4). In the following, the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation are collectively referred to as "special figure reservation", and the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number are collectively referred to as "special figure reservation number". In addition, the special figure 1 relation random number and the special figure 2 relation random number are collectively referred to as "special figure relation random number".

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。 In the pachinko game machine PY1, when the variable display of the special symbol is not performed immediately after the game ball enters the first start port 11 or the second start port 12, specifically, the variable display of the special symbol is being executed. If there is a prize during the execution of the jackpot game, the variable display of the special figure (or the right of the special figure lottery) for the winning can be reserved. The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit 105 is terminated when the variable display of the special figure based on the special figure reservation becomes possible. That is, the digestion of the special figure reservation means that the special figure relation random number etc. corresponding to the special figure reservation is determined, and the variable display of the special figure for showing the determination result is executed.

そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。 And the special figure reservation number is displayed on the special figure reservation indicator 83 . Each of the special figure 1 reservation indicator 83a and the special figure 2 reservation indicator 83b is composed of, for example, four LEDs, and displays the special figure reservation number by lighting the LED for the special figure reservation number. It is possible.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。 In addition, the variable display of the general map notifies the result of the general map lottery. In the variable display of the normal map, after the normal map is displayed variably, the display is stopped. The normal map to be stopped and displayed (stop normal map, normal map derived and displayed as a display result of variable display) is one normal map selected from a plurality of types of normal map lottery. When the stop-displayed normal pattern is a predetermined specific normal pattern (predetermined stop state normal pattern, i.e. winning pattern), an auxiliary game for opening the second starting port 12 (electric chew 12D) is performed. .

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。 The general pattern indicator 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays the general pattern according to the result of the general pattern lottery by its lighting mode. When the result of the normal pattern lottery is winning, the normal pattern display 82 displays a winning pattern composed of lighting of both LEDs such as "□□" (□: lighting, ■: lighting off). In addition, when the result of the normal drawing lottery is a loss, a losing pattern composed of only the right LED lighting is displayed, such as "■□". A mode in which all the LEDs are extinguished may be adopted as the lost pattern. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the normal drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Also, before the normal map is stopped and displayed, the variable display of the normal map is performed for a predetermined fluctuation time. The mode of the variable display of the normal map is, for example, a mode in which both LEDs are lit alternately. In addition, the aspect of the variable display of the normal figure is not particularly limited, and if each LED is not displayed stopped (lighting display in a specific aspect), all LEDs may be set as appropriate, such as blinking all at once .

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。 In the pachinko game machine PY1, when a game ball passes through the gate 13, a normal symbol random number (an example of numerical information or determination information) for performing a general pattern lottery may be obtained. This random number is stored in the general pattern reservation storage unit 106, which will be described later, on condition that the normal pattern variable display or the auxiliary game is not being executed. It is possible to set an upper limit (for example, four) to the number of normal pattern reservations (the number of normal pattern reservations) that can be stored in the general pattern reservation storage unit 106 . In the following, the normal symbol random number obtained by passing the game ball through the gate 13 is also referred to as "normal symbol related random number".

次に、図6を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤前可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤後可動装置」)56、および第3盤可動装置(以下「ロゴ役物装置」)57が搭載されている。 Next, the production unit 1U attached to the back surface of the game board 1 will be described with reference to FIG. The production unit 1U is formed by unitizing a plurality of devices that mainly produce production. The production unit 1U includes an image display device 50, a first panel movable device (hereinafter referred to as "front panel movable device") 55, a second panel movable device (hereinafter referred to as "back panel movable device") 56, and a third panel movable device. (hereinafter referred to as “logo accessory device”) 57 is installed.

画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイ2枚で構成され、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。 The image display device 50 is composed of, for example, two 20-inch 3D liquid crystal displays, and has a display section 50a capable of displaying a 3D image.

盤前可動装置55は、例えばさらにその中で上に配置される盤前上可動装置55UL,55URと、下に配される盤前下可動装置55Dと、を備え、盤前上可動装置55ULは、移動可能に構成され、主に前面部分が立体的な装飾が施された盤前上左可動体55ULkを具備する。盤前上可動装置55URは、移動可能に構成され、主に前面部分が立体的な装飾が施された盤前上右可動体55URkを具備する。盤前下可動装置55Dは、移動可能に構成され、主に前面部分に立体的な装飾が施された盤前下可動体55Dkを具備する。 The board front movable device 55 further includes, for example, board front upper movable devices 55UL and 55UR arranged above it, and a board front lower movable device 55D arranged below the board front upper movable device 55UL. , and a front upper left movable body 55ULk which is configured to be movable and whose front portion is mainly decorated with a three-dimensional decoration. The front upper movable device 55UR includes a front upper right movable body 55URk which is configured to be movable and whose front portion is mainly decorated with a three-dimensional decoration. The front lower movable device 55D includes a front lower movable body 55Dk which is configured to be movable and mainly has a three-dimensional decoration on the front portion thereof.

盤後可動装置56は、例えばさらにその中で上側に配置される盤後上可動装置56Uと、下側に配される盤後下可動装置56Dと、を備え、盤後上可動装置56Uは、移動可能に構成され、平面的な装飾が施された盤後上可動体56Ukを具備する。盤後下可動装置56Dは、移動可能に構成され、平面的な装飾が施された盤後下可動体56Dkを具備する。 The post-board movable device 56 further includes, for example, a post-board upper movable device 56U arranged on the upper side thereof, and a post-board lower movable device 56D arranged on the lower side. A rear upper board movable body 56Uk which is configured to be movable and which is planarly decorated is provided. The lower board rear movable device 56D includes a lower rear board movable body 56Dk which is configured to be movable and which is planarly decorated.

ロゴ役物装置57は、例えばパチンコ遊技機PY1の題材である主人公キャラクタ「ロゴ」のロゴタイプ「L・O・G・O」が前面側に施されたロゴ可動体57kを備え、ロゴ可動体57kは、表示部50aに沿って平面的に上昇および下降が可能に構成される。 The logo accessory device 57 includes a movable logo body 57k on the front side of which the logotype "L.O.G.O" of the main character "logo", which is the theme of the pachinko game machine PY1, is applied. 57k is configured to be able to rise and fall planarly along display portion 50a.

図6(A)は、盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkは、前後方向に略直交する平面上、言い換えると、画像表示装置50の表面に沿って上下方向に移動可能である(上昇および下降が可能である)。そして、盤後上可動装置56Uおよび盤後下可動装置56Dのそれぞれの駆動源が駆動すると、盤後下可動体56Dkは正面視でその上端が画像表示装置50の高さ方向中央あたりに位置するように上向きに移動する(上昇する)(図6(B)参照)。一方、盤後上可動体56Ukは正面視でその下端が画像表示装置50の高さ方向中央あたりに位置するよう下向きに移動する(下降する)(図6(C)参照)。その結果、正面視で画像表示装置50の高さ方向中央あたりで、盤後上可動体56Ukと盤後下可動体56Dkとが上下方向に接合して合体し、それぞれの表面に施された模様(デザイン)が全体で一つになり、パチンコ遊技機PY1の題材である主人公キャラクタの顔を表す(図6(D)参照)。このとき、画像表示装置50の大部分は合体した盤後上可動体56Ukと盤後下可動体56Dkに覆われるので、画像表示装置50は視認困難となる。 FIG. 6(A) schematically shows how the upper rear board movable body 56Uk and the lower rear board movable body 56Dk are held in a normal standby state (initial position) in which they are not in operation. The upper rear board movable body 56Uk and the lower rear board movable body 56Dk can move vertically along the surface of the image display device 50 on a plane substantially orthogonal to the front-rear direction (they can move up and down). be). Then, when the respective drive sources of the upper rear board movable device 56U and the lower rear board movable device 56D are driven, the upper end of the lower rear board movable body 56Dk is positioned around the center in the height direction of the image display device 50 in a front view. (See FIG. 6(B)). On the other hand, the rear board upper movable body 56Uk moves downward (falls) so that its lower end is positioned around the center in the height direction of the image display device 50 when viewed from the front (see FIG. 6C). As a result, the upper rear plate movable body 56Uk and the lower rear plate movable body 56Dk are joined and united in the vertical direction around the center in the height direction of the image display device 50 when viewed from the front, and a pattern is formed on each surface. (Design) is united as a whole and represents the face of the main character, which is the theme of the pachinko game machine PY1 (see FIG. 6(D)). At this time, since most of the image display device 50 is covered with the combined upper board rear movable body 56Uk and lower rear board movable body 56Dk, the image display device 50 becomes difficult to see.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 It should be noted that the positions and numbers of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

2.遊技機の電気的構成
次に、図7~図8に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図7~図8に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、半球型ボタン40や剣型ボタン41の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56,57等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 7 and 8. FIG. As shown in FIGS. 7 and 8, the pachinko game machine PY1 has a special figure lottery, a variable display of a special figure, a jackpot game, a game state setting described later, a normal figure lottery, a variable display of a normal figure, an auxiliary game, and the like. A game control board (hereinafter referred to as "main control board") 100 that controls the game profit (progress of the game), and a game effect (special figure fluctuation effect, holding effect, jackpot game effect) according to the progress of the game by the main control board 100 , a customer waiting effect, and an operation promotion effect that prompts the user to operate the hemispherical button 40 or the sword-shaped button 41 during the effective period (operation effective period). 120, and a payout control board 170 for controlling the payout of game balls, etc., are provided further behind the image display device 50 of the game board 1. FIG. The main control board 100 can be positioned as a game control unit that controls games. In addition, the sub-control board 120 can be positioned as an effect control section that controls effects together with the image control board 140, the lamp control circuit 151, and the sound control circuit 161, which will be described later. Note that the effect control unit includes at least a sub-control board 120, and a game effect using effect means (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable devices 55, 56, 57, etc.) , the customer waiting effect, and the operation promoting effect can be controlled.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。 Moreover, the pachinko game machine PY1 is provided with a power board 190. As shown in FIG. The power board 190 supplies power to the main control board 100, the sub-control board 120, and the payout control board 170, and supplies necessary power to other devices via these boards. A backup power supply circuit 192 is provided on the power supply board 190 . The backup power supply circuit 192 supplies power to the game RAM 104 of the main control board 100 and the performance RAM 124 of the sub control board 120, which will be described later, when power is not supplied to the pachinko game machine PY1. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub-control board 120 is retained even when the pachinko game machine PY1 is powered off. A power switch 191 is connected to the power board 190 . ON/OFF operation of the power switch 191 switches on/off of the power supply. A backup power supply circuit for the game RAM 104 of the main control board 100 may be provided on the main control board 100 , or a backup power supply circuit for the performance RAM 124 of the sub control board 120 may be provided on the sub control board 120 .

図7に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 As shown in FIG. 7, the main control board 100 is mounted with a game control one-chip microcomputer (hereinafter "game control microcomputer") 101 for controlling the progress of the game of the pachinko game machine PY1 according to a program. The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 storing programs, tables, etc. for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, and A game CPU (Central Processing Unit) 102 for executing a program stored in a game ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。 The game ROM 103 stores programs for performing main control main processing, main side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. In addition, the game ROM 103 contains a jackpot determination table, a jackpot pattern type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a hit determination table, and a normal figure variation pattern determination table. , Auxiliary game control table, etc. are stored. Note that the game ROM 103 may be externally attached. In addition, the game RAM 104 is provided with the above-described special figure reservation storage unit 105, normal figure reservation storage unit 106, and the like.

また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。 In addition, the main control board 100 has a game I/O (Input/Output) port unit 118 for inputting and outputting data and signals, and a game CPU 102 for clearing information stored in the game RAM 104. A RAM clear switch 119 is mounted for this purpose.

主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種ソレノイド類に信号を出力する。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors are input to the main control board 100 . The main control board 100 also outputs signals to various solenoids.

主制御基板100に接続されている各種センサ類には、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、一般入賞口センサ10a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16a、および、非特定領域センサ17aが含まれている。 The various sensors connected to the main control board 100 include a first start sensor 11a, a second start sensor 12a, a general winning sensor 10a, a gate sensor 13a, a first major winning sensor 14a, a second major A winning hole sensor 15a, a specific area sensor 16a, and a non-specific area sensor 17a are included.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ13aは、ゲート13に設けられており、ゲート13を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ17aは、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。 The first starting hole sensor 11 a detects a game ball that has entered the first starting hole 11 . The second starting hole sensor 12 a detects a game ball that has entered the second starting hole 12 . The general winning hole sensor 10 a detects a game ball that has entered the general winning hole 10 . The gate sensor 13 a is provided at the gate 13 and detects a game ball that has passed through the gate 13 . The first big winning hole sensor 14 a detects a game ball that has entered the first big winning hole 14 . The second big winning hole sensor 15 a detects a game ball that has entered the second big winning hole 15 . The specific area sensor 16a detects a game ball that has passed through the specific area 16 (entered the specific area 16). The non-specific area sensor 17a detects a game ball that has passed through the non-specific area 17 (entered the non-specific area 17). When each sensor detects a game ball, it outputs a signal to the main control board 100 according to the content of the detection.

なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The types and number of sensors connected to the main control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエーター類には、電チューソレノイド12s、第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sおよび振分ソレノイド16sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する。振分ソレノイド16sは、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する。 The various actuators connected to the main control board 100 include an electric chew solenoid 12s, a first big winning solenoid 14s, a second big winning solenoid 15s and a distribution solenoid 16s. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening/closing member 12k of the electric chew 12D. The first big winning opening solenoid 14s drives the normal AT opening/closing member 14k of the first big winning device 14D. The second big winning opening solenoid 15s drives the VAT opening/closing member 15k of the second big winning device 15D. The distribution solenoid 16s drives the distribution member 16k of the distribution device 16D.

なお、主制御基板100に接続されるアクチュエーターの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 It should be noted that the type and number of actuators connected to the main control board 100 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Furthermore, the main control board 100 is connected with the display devices 8 (special figure display device 81, normal figure display device 82, and special figure reservation display device 83). Display control of these display devices 8 is performed by a game control microcomputer 101 .

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 The main control board 100 also transmits various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 includes a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko game machine PY1 and enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73. , and a launcher 72 is connected via a launch control circuit 175 . The firing device 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モーター73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 drives the prize ball motor 73m of the prize ball payout device 73 based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the connected card unit CU to pay out the prize balls. , Paying out rental balls. The game balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 73 a for counting the game balls, and a detection signal by the prize ball sensor 73 a is output to the payout control board 170 .

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 The shooting device 72 is also provided with a touch switch 72a capable of detecting contact with a handle 72k (see FIG. 1) by a person such as a player. When the player operates the handle 72 k , the touch switch 72 a detects the player's contact with the handle 72 k and outputs a detection signal to the payout control board 170 . Also connected to the firing device 72 is a firing volume knob 72b capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k. The shooting device 72 drives the shooting solenoid 72s so that the game ball is shot with the strength according to the rotation angle of the handle 72k detected by the shooting volume knob 72b. In addition, in the pachinko game machine PY1, one game ball is shot about every 0.6 seconds while the rotation operation to the handle 72k is maintained.

また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 In addition, the main control board 100 transmits various commands including information on the game to the sub-control board 120 according to the progress of the game. Based on various commands sent from the main control board 100 , the sub-control board 120 can grasp the progress of the game (game control details) by the main control board 100 . The connection between the main control board 100 and the sub control board 120 is a unidirectional communication connection that allows only transmission of signals from the main control board 100 to the sub control board 120 . That is, between the main control board 100 and the sub-control board 120, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) is interposed as communication direction control means.

図8に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 As shown in FIG. 8, the sub-control board 120 is mounted with an effect control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "effect control microcomputer") 121 for controlling the effect of the pachinko game machine PY1 according to a program. In the effect control microcomputer 121, the effect ROM 123 storing a program for controlling the effect with the progress of the game by the main control board 100, the effect RAM 124 used as a work memory, and the effect ROM 123 are stored. It includes a performance CPU 122 that executes the program.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 The effect ROM 123 stores programs for sub-control main processing, reception interrupt processing, 1 ms timer interrupt processing, 10 ms timer interrupt processing, and the like, which will be described later. Note that the performance ROM 123 may be externally attached.

また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 Also, the sub-control board 120 is mounted with an effect I/O port section 138 for inputting and outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139 . The RTC 139 measures the current date and time (date and time). The RTC 139 is operated by the power supplied to the pachinko game machine PY1 from a predetermined island power supply (not shown), and when the power is not supplied from the island power supply, the power board 190 operates. It operates by power supplied from a backup power supply circuit 192 provided. Therefore, the RTC 139 can measure the current date and time even when the pachinko gaming machine PY1 is not powered on. A backup power supply circuit for the RTC 139 may be provided on the sub-control board 120 . A circuit including a capacitor or an internal battery (button battery or the like) can be adopted as the backup power supply circuit.

サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 140 is connected to the sub control board 120 . The effect control microcomputer 121 of the sub control board 120 is based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100, the image display device to the image CPU 141 of the image control board 140. 50 display control is performed. The connection between the sub-control board 120 and the image control board 140 enables both transmission of signals from the sub-control board 120 to the image control board 140 and transmission of signals from the image control board 140 to the sub-control board 120. two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The image control board 140 includes an image ROM 142 storing programs for image control, an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 for executing the programs stored in the image ROM 142. . The image control board 140 also includes a CGROM 145 storing image data to be displayed on the image display device 50, a VRAM 146 used for developing image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. It has Of course, all or part of these electronic components may be configured as one chip. The CGROM 145 stores, for example, image data (still image data and moving image data, specifically characters, items, figures, letters, numbers, symbols, etc.) for displaying images to be displayed on the image display device 50. (including background images) and image data such as background images) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads the image data from the CGROM 145 and develops it in the development area in the VRAM 146 according to the display list created by the image CPU 141 based on the command from the effect control microcomputer 121 . Then, the developed image data are appropriately synthesized and an image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146 . Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as RGB signals. As a result, various effect images are displayed on the display section 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 Note that the display list is composed of a command group for instructing execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position to draw the image, the order of priority of display, the display magnification, and the transmittance of the image.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。 Based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100, the performance control microcomputer 121 outputs voice, music, effect sound, etc. from the speaker 52 via the voice control circuit 161. to output

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Sound data such as sound output from the speaker 52 is stored in the performance ROM 123 of the sub-control board 120 . A CPU may be mounted on the audio control circuit 161 as a substrate. In this case, the CPU may be caused to execute voice control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the board and the voice data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 52 may be connected to the image control board 140 to cause the image CPU 141 of the image control board 140 to perform audio control. Furthermore, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140 .

また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエーター類、各種ランプ類が接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエーター類に信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類の点灯制御を行う。 In addition, various switches serving as input units, various actuators serving as drive sources, and various lamps are connected to the sub-control board 120 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various switches are input to the sub-control board 120 . Also, the sub-control board 120 outputs signals to various actuators. Also, the sub-control board 120 performs lighting control of various lamps via the lamp control circuit 151 based on commands received from the main control board 100 .

サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、半球型ボタン検出スイッチ40aおよび剣型ボタン検出スイッチ41aが含まれている。半球型ボタン検出スイッチ40aは、半球型ボタン40が押下操作されたことを検出する。剣型ボタン検出スイッチ41aは、剣型ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。 Various switches connected to the sub-control board 120 include a hemispherical button detection switch 40a and a sword-shaped button detection switch 41a. The hemispherical button detection switch 40a detects that the hemispherical button 40 has been pressed. The sword-shaped button detection switch 41a detects that the sword-shaped button 41 has been pressed. Each detection switch 40a, 41a outputs a signal to the sub-control board 120 according to the detected content.

なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of switches connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種アクチュエーター類には、左枠可動体モーター58Lm、右枠可動体モーター58Rm、盤前上可動体モーター55Um、盤前下可動体モーター55Dm、盤後上可動体モーター56Um、盤後下可動体モーター56Dm、およびロゴ可動体モーター57mが含まれている。左枠可動体モーター58Lmは、左枠可動装置58Lを駆動して、所定の動作を行わせることが可能である。右枠可動体モーター58Rmは、右枠可動装置58Rを駆動して、所定の動作を行わせることが可能である。盤前上可動体モーター55Umは、盤前上可動体55ULk,55URkを駆動して、それぞれ所定の動作を行わせることが可能である。盤前下可動体モーター55Dmは、盤前下可動体55Dkを駆動して、表示部50a上をスライドさせることが可能である。盤後上可動体モーター56Umは、盤後上可動体56Ukを駆動して、表示部50a上をスライドさせることが可能である。盤後下可動体モーター56Dmは、盤後下可動体56Dkを駆動して、表示部50a上をスライドさせることが可能である。ロゴ可動体モーター57mは、ロゴ可動体57kを駆動して、所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、盤前上可動体55ULk,55URk、盤前下可動体55Dk、盤後上可動体56Uk、および盤後下可動体56Dkの動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、盤前上可動体55ULk,55URk、盤前下可動体55Dk、盤後上可動体56Uk、および盤後下可動体56Dkの動作を制御する。また演出制御用マイコン121は、ロゴ可動体57kの動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、ロゴ可動体57kの動作を制御する。 Various actuators connected to the sub-control board 120 include a left frame movable motor 58Lm, a right frame movable motor 58Rm, a front upper movable motor 55Um, a front lower movable motor 55Dm, and a rear upper movable motor. 56Um, a rear lower mover motor 56Dm, and a logo mover motor 57m. The left frame movable body motor 58Lm can drive the left frame movable device 58L to perform a predetermined operation. The right frame movable body motor 58Rm can drive the right frame movable device 58R to perform a predetermined operation. The front upper movable body motor 55Um can drive the front upper movable bodies 55ULk and 55URk to perform predetermined operations. The front lower movable body motor 55Dm can drive the front lower movable body 55Dk to slide it on the display section 50a. The board rear upper movable body motor 56Um can drive the board rear upper movable body 56Uk to slide it on the display section 50a. The lower rear board movable body motor 56Dm can drive the lower rear board movable body 56Dk to slide it on the display section 50a. The logo movable body motor 57m can drive the logo movable body 57k to perform a predetermined operation. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates motion pattern data for determining motion modes of the front upper movable bodies 55ULk and 55URk, the front lower movable body 55Dk, the rear upper movable body 56Uk, and the rear lower movable body 56Dk. Via the lamp control circuit 151, the operation of the board front upper movable bodies 55ULk and 55URk, the board front lower movable body 55Dk, the board rear upper movable body 56Uk, and the board rear lower movable body 56Dk is controlled. The performance control microcomputer 121 also creates motion pattern data that determines the motion mode of the logo movable body 57k, and controls the motion of the logo movable body 57k via the lamp control circuit 151. FIG.

なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエーターの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of actuators connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種ランプ類には、枠ランプ53(左枠発光装置53L、右枠発光装置53R)および盤ランプ54(盤後上点発光装置54Ua、盤後上面発光装置54Ub、盤後下点発光装置54Da、盤後下面発光装置54Db)が含まれる。詳細には演出制御用マイコン121は、枠ランプ53および盤ランプ54の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ53および盤ランプ54の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Various lamps connected to the sub-control board 120 include frame lamps 53 (left frame light emitting device 53L, right frame light emitting device 53R) and board lamps 54 (back board upper point light emitting device 54Ua, board rear upper surface light emitting device 54Ub, A rear lower point light emitting device 54Da and a rear lower surface light emitting device 54Db) are included. Specifically, the production control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data for deciding on/off and emission color, also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of the frame lamp 53 and the board lamp 54, and creates light emission pattern data according to the light emission pattern data. Light emission of the frame lamp 53 and the board lamp 54 is controlled. Data stored in the performance ROM 123 of the sub-control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ53および盤ランプ54等の点灯制御、および、盤前可動装置55、盤後可動装置56、ロゴ役物装置57および枠可動装置58等の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 A CPU may be mounted using the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU is made to control the lighting of the frame lamp 53 and the board lamp 54, etc., and the operation control of the front board movable device 55, the rear board movable device 56, the logo accessory device 57, the frame movable device 58, and the like. may Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and data relating to light emission patterns and operation patterns may be stored in the ROM. Also, the type and number of lamps connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図9~図16を用いて説明する。
3. Principal Games Performed by Gaming Machine Next, the principal games performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 9 to 16. FIG.

3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games Related to Universal Figures First, games related to universal charts will be described. The pachinko game machine PY1 conducts a normal drawing lottery when the shot game ball passes through the gate 13. - 特許庁When the general pattern lottery is performed, the general pattern display device 82 performs variable display of the general pattern (stop display after performing variable display). Here, the normal symbols to be stopped and displayed include winning symbols and losing symbols. In addition, the losing pattern of the normal map is also called "losing universal map" in order to distinguish it from the losing pattern of the special pattern, which will be described later. When the winning symbols are stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the losing normal figure is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game related to passing through the gate 13 ends. Also, in the following, when the variable display of the normal pattern or the auxiliary game is not performed, the game ball passing through the gate 13 is referred to as "establishment of the normal pattern fluctuation start condition".

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図9(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a general-pattern related random number when the general-pattern fluctuation start condition is established in performing such a series of games (normal-pattern lottery, variable display of the general-pattern, auxiliary game). As shown in FIG. 9A, normal pattern random numbers are included in general pattern random numbers to be obtained. The normal symbol random number is a random number (determination information) for performing a hit determination. Each random number is appropriately bounded.

3-1-1.当たり判定
当たり判定は、図10(A)に示すような当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-1. Hit Judgment Hit judgment is a judgment for determining whether or not there is a hit (whether or not an auxiliary game is executed) using a hit judgment table as shown in FIG. 10(A). The hit determination table can be associated with a game state, which will be described later. That is, the hit determination table includes a hit determination table (non-time-saving hit determination table) used in a non-time-saving state and a hit determination table (time-saving hit determination table) used in a time-saving state. In each hit determination table, the determination value of the normal symbol random number (normal symbol random number) is distributed to the hit and the loss, which are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko game machine PY1 collates the acquired normal symbol random numbers with the hit determination table, and performs hit determination as to whether it is a hit or a miss. Then, based on the result of the hit determination, the normal pattern fluctuation pattern determination for performing the variable display of the normal pattern is performed. If the result of the hit determination is hit, basically, the hit pattern is displayed in a variable display of the normal pattern and stopped. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, basically, the lost normal figure is stopped and displayed in variable display of the normal figure. Also, the probability of winning a prize can be changed as appropriate.

3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、図10(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Normal pattern fluctuation Normal pattern fluctuation pattern determination is a determination for determining a normal pattern fluctuation pattern using a normal pattern fluctuation pattern determination table as shown in FIG. 10(B). The normal pattern fluctuation pattern is identification information related to predetermined matters related to the variable display of the normal pattern, such as the normal pattern fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。 The normal figure fluctuation pattern determination table can be associated with the game state (non-time saving state/time saving state). That is, the normal pattern fluctuation pattern determination table includes the normal pattern fluctuation pattern determination table (non-short-time normal pattern determination table) used in the non-short-time state and the normal-fluctuation pattern determination table used in the short-time state ( There is a time-saving normal figure fluctuation pattern judgment table).

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 In each normal pattern fluctuation pattern determination table, one normal pattern fluctuation pattern, which is the result of the normal pattern fluctuation pattern determination, is stored for each normal pattern to be stopped. That is, the pachinko game machine PY1 can vary the normal figure fluctuation time between the non-time saving state and the time saving state. For example, in a non-time-saving state, for the variable display of the normal figure when stopping the normal figure of loss (losing general figure), the normal figure fluctuation time is determined to be a normal figure fluctuation pattern, for example, 30 seconds, and the winning pattern For the variable display of the normal pattern in the case of stop display, the normal pattern fluctuation time is determined to be, for example, 30 seconds. In addition, in the time saving state, the variable display of the normal pattern when the losing normal pattern is stopped and displayed is determined to be a normal pattern fluctuation pattern in which the normal pattern fluctuation time is, for example, 5 seconds, and the normal pattern when the winning pattern is stopped and displayed For the variable display of the figure, a normal figure variation pattern is determined in which the normal figure variation time is, for example, 5 seconds. The variable display of the normal pattern fluctuation time associated with the normal pattern fluctuation pattern determined by this determination is performed by the normal pattern display device 82 . Moreover, it is possible to appropriately change these normal pattern fluctuation times. In this way, by performing the hit determination and the normal pattern fluctuation pattern determination, the normal pattern display device 82 performs variable display of the normal pattern.

3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of the general pattern, and as a display result (the result of the general pattern lottery), it is executed when the winning design is stopped and displayed (derived).

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図10(C)に示すような補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。 Elements constituting the auxiliary game (auxiliary game components), that is, various elements such as the number of times the electric chew 12D is opened and the opening time for each opening are included. And each of these elements is associated with a game state (non-time saving state/time saving state). Pachinko game machine PY1 controls the auxiliary game using the auxiliary game control table as shown in FIG. 10(C) based on the game state (non-time saving state/time saving state). The auxiliary game control table is associated with the game state (non-time saving state/time saving state). Each auxiliary game control table stores auxiliary game components. Also, the number of times of opening and the opening time in each of these elements can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。 The pachinko game machine PY1 can vary the opening time of the electric chew 12D between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state. For example, in the auxiliary game in the non-time-saving state, the electric chew 12D is opened only for the first opening time (time (for example, 0.08 seconds) in which it is difficult for the game ball to win the electric chew 12D). In addition, below, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as "short opening auxiliary game". In addition, in the auxiliary game in the time saving state, the electric chew 12D is held for a second opening time longer than the first opening time (a time (for example, 3.00 seconds) that makes it easy for the game ball to win the electric chew 12D). Open. In addition, below, the auxiliary game in the time saving state is also referred to as "long open auxiliary game".

3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games Related to Special Figures Next, games related to special figures will be described. The pachinko game machine PY1 performs a special figure 1 lottery when the launched game ball wins the first start hole 11.例文帳に追加When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 variable display (stopped display after performing the variable display) is performed on the special figure 1 display device 81a to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the stop-displayed special figure 1 includes a jackpot symbol and a losing symbol. That is, the results of the special figure 1 lottery include a big hit and a loss. When the jackpot symbols are stop-displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is finished. On the other hand, when the losing symbol is stopped and displayed, the big win game is not performed, and the game based on the winning is finished.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 Similarly, the pachinko game machine PY1 performs a special figure 2 lottery when the launched game ball wins the second start hole 12.例文帳に追加When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 variable display (stop display after performing the variable display) is performed in the special figure 2 display device 81b to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the stop-displayed special figure 2 includes a big hit pattern and a losing pattern. That is, the results of the special figure 2 lottery include a big hit and a loss. When the jackpot symbols are stop-displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is finished. On the other hand, when the losing symbol is stopped and displayed, the big winning game is not performed, and the game based on the winning is finished.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In the following, the winning of the game ball in the first starting hole 11 is called "establishment of the first starting condition", and the winning of the game ball in the second starting hole 12 is called "establishment of the second starting condition". It says. Also, "satisfaction of the first starting condition" and "satisfaction of the second starting condition" are collectively referred to as "satisfaction of the starting condition". In addition, the special design losing pattern is also called "loss special pattern" in order to distinguish it from the above-mentioned normal pattern losing pattern.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図9(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。なお、乱数を判定情報と言うこともある。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a special figure-related random number when the starting condition is established in performing such a series of games (special figure lottery, special figure variable display, jackpot game, game state setting), Various decisions are made on random numbers. As shown in FIG. 9B, the special symbol-related random numbers to be acquired include special symbol random numbers (jackpot random numbers), jackpot symbol type random numbers, reach random numbers, and special symbol variation pattern random numbers. The special symbol random number is a random number for judging the jackpot. The jackpot symbol type random number is a random number for judging the jackpot symbol type. A reach random number is a random number for performing reach determination. The special symbol variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol. Each random number is appropriately bounded. Note that the random number is also called determination information.

3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、図11(A)に示すような大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。
3-2-1. Jackpot Judgment Jackpot judgment is a judgment for determining whether or not a jackpot (whether or not to execute a jackpot game) using a jackpot determination table as shown in FIG. 11(A). The jackpot determination table is associated with the game state, more specifically, whether it is a normal probability state or a high probability state. That is, the jackpot determination table includes a jackpot determination table used in the normal probability state (normal probability jackpot determination table) and a jackpot determination table used in the high probability state (high probability jackpot determination table).

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図11(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each big hit determination table, the judgment value of the special symbol random number (special symbol random number value) is distributed to the big hit and loss, which are the results of the big hit determination. The pachinko game machine PY1 collates the acquired special symbol random numbers with a big win determination table to determine whether it is a big win or a loss. As shown in FIG. 11A, the high-probability jackpot determination table is set with more special symbol random number determination values that are determined to be a jackpot than the normal-probability jackpot determination table. In addition, it is possible to appropriately change the probability of winning the jackpot.

3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図11(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
3-2-2. Judgment of jackpot pattern type Judgment of jackpot pattern type determines the jackpot pattern type (jackpot pattern type) using a jackpot pattern type determination table as shown in FIG. It is a decision for For each type of jackpot symbol, it is possible to associate the content of the jackpot, in other words, the constituent elements of the jackpot constituted by the game privilege given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。 In the jackpot symbol type determination table, the types of special symbols that are variably displayed (special figure 1/special figure 2), in other words, the winning caused by the jackpot symbol type determination (the jackpot symbol type determination is generated) is performed. It is associated with the type of starting port (first starting port 11/second starting port 12). That is, in the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing variable display of special figure 1 and the jackpot used when performing variable display of special figure 2 There is a symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot patterns, and in each jackpot pattern type determination table, the judgment value of the jackpot pattern type random number (jackpot pattern type random number) is distributed to the jackpot pattern type that is the result of the jackpot pattern type determination. there is Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired jackpot design type random number with the jackpot design type determination table to determine the type of the jackpot design. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random numbers are appropriately distributed to various jackpot symbols. In addition, it is possible to appropriately change the distribution rate of the jackpot symbol type. Also, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.

例えば、図11(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Aが50%、大当たり図柄Bが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Cが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。 For example, as shown in FIG. 11(B), the allocation rate of the jackpot pattern type by the jackpot pattern type determination for the special pattern 1 is set to 50% for the jackpot pattern A and 50% for the jackpot pattern B, and for the special pattern 2 It is possible for the jackpot pattern C to make the allocation rate of the jackpot pattern type determined by the jackpot pattern type determination 100%. In this way, in the special figure 1 lottery performed by winning the game ball in the first start port 11 and the special figure 2 lottery performed by winning the game ball in the second start port 12, the swing of the jackpot symbol type Different fractions are possible.

3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図11(C)に示すようなリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach determination Reach determination determines whether or not to generate a reach with a special figure fluctuation effect described later using a reach determination table as shown in FIG. 11 (C) when the result of the big hit determination is a loss It is a decision for

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。 The reach determination table can be associated with the game state (non-time saving state/time saving state). That is, the reach determination table has a reach determination table (non-time-saving reach determination table) used in the non-time-saving state and a reach determination table (time-saving reach determination table) used in the time-saving state.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図11(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random value) is distributed to the reach determination results "with reach (generate reach)" and "no reach (not generate reach)". . Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired reach random number with the reach determination table to determine whether there is reach or not (whether or not to generate reach). As shown in FIG. 11 (C), it is possible to change the number of reach random numbers that are determined to be “with reach (generate reach)” between the non-time-saving reach determination table and the time-saving reach determination table. is. In the following, "with reach (generate reach)" performed on the premise that the result of the jackpot judgment is "losing" is referred to as "losing with reach", and "no reach (not generating reach)". )” is sometimes called “no reach”.

3-2-4.特図変動
特図変動パターン判定は、図12~図13に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Toku-zu fluctuation Toku-zu fluctuation pattern determination uses a fluctuation pattern determination table (special figure fluctuation pattern determination table) of special symbols as shown in FIGS. pattern), and is performed in both cases where the result of the jackpot judgment is a jackpot or a loss. The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined matters related to the special figure fluctuation time and the production flow (production content) of the special figure fluctuation production described later. It should be noted that the special figure fluctuation pattern, in addition to the special figure fluctuation time and production flow (production content) of special figure fluctuation production, it is possible to include identification information regarding the result of jackpot determination and the result of reach determination. As a special figure variation pattern, it is possible to use a plurality of types of special figure variation patterns with different identification information, respectively, and the number can be changed as appropriate.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図12)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図13)とがある。 The special figure variation pattern determination table is the type of special symbol that performs variable display to be determined (special figure 1 / special figure 2), in other words, the starting opening where the winning caused by the special figure variation pattern determination was performed It is possible to associate with the type (first starting port 11/second starting port 12). That is, in the special figure variation pattern determination table, the special figure variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 12) used when performing variable display of special figure 1, and the variable display of special figure 2 There is a special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 13) used when performing.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、がある。 And each special figure fluctuation pattern determination table can also be associated with the game state (non-time saving state/time saving state). That is, in the special figure 1 variation pattern determination table, the special figure 1 variation pattern determination table used in the non-time saving state (non-time saving special figure 1 variation pattern determination table) and the special figure 1 used in the time saving state There is a variation pattern determination table (time saving special figure 1 variation pattern determination table). On the other hand, the special figure 2 variation pattern determination table is also used when the special figure 2 variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table for non-time saving) used in the non-time saving state and the time saving state There is a special figure 2 variation pattern determination table (time saving special figure 2 variation pattern determination table).

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。 In addition, each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state) can be further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the non-time-saving special figure 2 variation pattern determination table each have a big hit, a loss with reach, and a loss without reach. Similarly, the time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the time-saving special figure 2 variation pattern determination table each have a big hit, a reach loss, and a reach no loss.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。 Furthermore, the special figure 1 variation pattern determination table for each reach no loss can be associated with the number of special figures pending. For example, the special figure 1 variation pattern determination table for reach no loss used when the special figure 1 reservation number (U1) is 0 to 2, and the special figure 1 reservation number (U1) is used when it is 3 to 4 There is a special figure 1 variation pattern determination table for reachless loss. In addition, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for each reach no loss is also associated with the number of special figures pending. Specifically, when the special figure 2 reservation number (U2) is 0 to 2 and the special figure 2 variation pattern determination table for reachless loss used when the special figure 2 reservation number (U2) is 3 to 4 There is a special figure 2 variation pattern determination table for reachless loss used for .

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the variable display of the special figure of the special figure variation time according to the special figure variation pattern determined by each special figure variation pattern determination is performed by the special figure display device 81 . Then, in the special figure variable display, when the jackpot pattern is stopped and displayed as a display result (special figure lottery result), the next special figure variable display is not performed immediately, and the jackpot game is executed subsequently. be.

また、各特図変動パターンには、図12~図13の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。 In addition, each special figure fluctuation pattern can be associated with the effect flow of the special figure fluctuation production as shown in the second column from the right of the table in FIGS.

なお、図12~図13の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」といい。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。 In addition, as shown in the rightmost column of the table of FIGS. 12 to 13, the special figure fluctuation pattern can be named in association with the special figure (jackpot determination result) and the production contents of the special figure fluctuation production. be. For example, the special figure variation pattern related to the jackpot is called “jackpot variation”. On the other hand, in the loss with reach, SP reach, which is a type of reach, is performed. The figure fluctuation pattern is "L loss fluctuation", and in the loss with reach, the special fluctuation pattern where the special figure fluctuation effect ends with N reach, which is a type of reach, is "N loss fluctuation", and the loss without reach Such a special figure variation pattern is referred to as "normal loss variation".

3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図14に示すような先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、がある。
3-2-5. Prefetching Determination The pachinko gaming machine PY1 performs prefetching determination using a prefetching determination table as shown in FIG. 14 based on the obtained special figure-related random number. For the look-ahead determination, for example, determination of whether or not the special symbol random number is determined to be a big hit in the big hit determination, determination of which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined in the jackpot symbol type determination, special There is a determination of which special figure variation pattern the figure variation pattern random number is determined in the special figure variation pattern determination. The look-ahead determination table can be associated with the type of starting opening (first starting opening 11/second starting opening 12) related to the starting prize. That is, the lookahead determination table includes a lookahead determination table (first lookahead determination table) when winning the first starting gate 11 and a lookahead determination table (second lookahead determination table) when winning the second start gate 12. And there is.

また、先読み判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、がある。 In addition, the look-ahead determination table can be associated with the game state (non-time saving state/time saving state). That is, the lookahead determination table includes a lookahead determination table (non-time-saving lookahead determination table) used in the non-time-saving state and a look-ahead determination table (time-saving lookahead determination table) used in the time-saving state. .

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 That is, the look-ahead determination table includes the first look-ahead determination table used in the non-time-saving state, the first look-ahead determination table used in the time-saving state, and the second look-ahead determination table used in the non-time-saving state. and a second look-ahead determination table used in the time saving state. It should be noted that it is possible to appropriately change what kind of determination is included in the prefetch determination.

3-3.大当たり遊技 3-3. Jackpot game

次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14および第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。 Next, the jackpot game will be described. The jackpot game includes multiple round games with opening and closing of the jackpot (first jackpot 14 and second jackpot 15), and the time between the start of the jackpot game and the start of the first round game. It includes an opening (also referred to as OP) and an ending (also referred to as ED) from the end of the final round game to the end of the jackpot game. Each round begins with the end of the opening or the end of the previous round and ends with the beginning of the next round or the beginning of the ending. Moreover, it is possible not to provide OP and ED. In addition, below, the round game of the predetermined number of times (predetermined order) is simply referred to as "round". For example, the first round game is called "1 round (1R)", and the tenth round game is called "10 rounds (10R)".

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14および第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図15に示すような大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。 Elements that make up such a jackpot game (jackpot game components) include the number of round games, the number of openings of the big winning holes (first big winning hole 14 and second big winning hole 15) in each round game, Includes the type and opening time of each opening (opening pattern), the time to close until the next opening (closing time), the opening time (opening time), and the ending time (ending time). ing. The pachinko game machine PY1 controls a jackpot game using a jackpot game control table as shown in FIG. 15 after the stop display of the special figure. The jackpot game control table stores jackpot game components for each jackpot game. As jackpot games, it is possible to control one type or a plurality of types of jackpot games.

例えば、図15に示すように、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14a,15aによって検出されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。 For example, as shown in FIG. 15, from 1R to 15R, the round game in which the first big winning hole 14 opens for a maximum of 29.5 seconds, or the first big winning hole 14 opens for a maximum of 0.1 seconds. A round game to open is performed. Then, in 16R (final round), there is a round game in which the second large prize winning port 15 opens for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the second large prize winning port 15 opens for a maximum of 0.1 seconds. done. Further, in each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls are detected by the large winning opening sensors 14a and 15a, the maximum opening time of the large winning openings 14 and 15 has not elapsed. end the round game.

また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。 Also, the number of times and time for each element can be changed as appropriate. In addition, the jackpot game can be performed using both the first big winning hole 14 and the second big winning hole 15 or using only one of them.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。このように、振分部材16kが一定の作動態様(特定領域16が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいう。 Here, the specific area 16 will be described in detail. Since the specific area 16 takes a closed state in which a prize cannot be won and an open state in which a prize can be won by the distribution member 16k, the operating mode of the distribution member 16k can be said to be the opening/closing mode of the specific area 16. FIG. Hereinafter, the operating mode of the distribution member 16k is also referred to as "opening/closing mode of the specific region 16". In this way, the distribution member 16k is controlled in a constant operation mode (a constant opening and closing mode of the specific region 16), but a constant operation mode of the distribution member 16k (a constant opening and closing mode of the specific region 16), The difficulty (easiness) of entering the game ball into the specific area 16 in the big win game is set in combination with the opening/closing mode of the second big winning hole 15 in the big win game. Note that hereinafter, the open state of the specific region 16 is also referred to as “V open”.

第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図4(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。 The distribution solenoid 16s is energized for 15 seconds after the opening of the second big prize opening is started, and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 4(B)). Therefore, in the round game in which the second large winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds, the opening time and timing of the second large winning opening 15 and the time and timing during which the distribution member 16k is controlled to the second state Due to the timing, it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (to make the game ball enter the specific area 16). On the other hand, in the round game in which the second large winning opening 15 is opened for a maximum of 0.1 seconds, the opening time and timing of the second large winning opening 15, the time and Due to the timing, it is almost impossible (difficult) for the game ball to pass through the specific area 16 (to make the game ball enter the specific area 16). Thus, in the jackpot game, during the jackpot game, the VAT opening and closing member with the first opening pattern (V long opening pattern) that makes it easy for the game ball to pass through the specific area 16 (hereinafter also referred to as "V passage") The VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k are operated in the jackpot game in which the 15k and the distribution member 16k operate, and in the second opening pattern (V short opening pattern) in which it is impossible or difficult for the game ball to pass through the specific area 16. It is possible to execute a jackpot game. Thus, the big hit game in which the VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate in the V long open pattern is called "V long big hit". On the other hand, a big hit game in which the VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate in the V short open pattern is called "V short big hit".

3-4.遊技状態 3-4. game state

次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図16に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することができる。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。 Next, the game state will be explained. As shown in FIG. 16, the pachinko machine PY1 has a "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state", "high probability high base game state" and It is possible to make it into any game state of "jackpot game state". In addition, "low probability low base game state" is "low probability low base state", "low probability high base game state" is "low probability high base state", and "high probability low base game state" is "high probability". "Low base state" and "high probability high base gaming state" can be abbreviated as "high probability high base state", respectively. As states constituting the game state, there are a state related to the probability of being determined as a "big win" in the big win determination and a state related to the ease of opening the electric chew 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time-saving state and a time-saving state.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。 The normal probability state is set in the "low-probability low-base game state" or "low-probability high-base game state", and is a state in which the probability of being judged as a big hit in the jackpot judgment is a normal probability. The high-probability state is set in the "high-probability low-base game state" or "high-probability high-base game state", and is a state in which the probability of being judged as a big hit in the jackpot judgment is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high-probability state is more advantageous to the player than the normal-probability state. When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a normal probability state is set. Then, by winning a jackpot, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, it is possible to switch to a high probability state by passing a game ball through the specific area 16 in a jackpot game. It is also possible to switch to a high probability state depending on the type of jackpot symbol. The high-probability state can be switched from the high-probability state to the normal-probability state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning the jackpot, or by winning the next jackpot.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.0秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(図12~図13参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 The non-time saving state is set in the "low probability low base game state", "high probability low base game state" or "jackpot game state". The time-saving state is set in the "low-probability high-base game state" or "high-probability high-base game state", and compared to the non-time-saving state, the game state in which the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game tends to be longer. is. For example, in the time-saving state, the opening time (eg, 3.0 seconds) is longer than the opening time (eg, 0.08 seconds) of the electric chew 12D in the non-time-saving state. Also, in the time saving state, using the special figure variation pattern determination table that is determined so that the special figure variation pattern with a short special figure variation time is selected more than the non-time saving state, the special figure variation pattern determination is (See FIGS. 12 and 13). As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure reservation becomes faster, and the effective winning to the starting opening (the winning that can be stored as the special figure reservation) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 Moreover, compared with a non-work-saving state, a time-saving state can make normal figure fluctuation|variation time short easily. For example, in the time saving state, the normal figure fluctuation time (5 seconds) shorter than the normal figure fluctuation time (30 seconds) determined in the non-working time saving state is determined. Therefore, the number of executions of the normal drawing lottery per unit time is greater in the time saving state.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 Moreover, the time saving state can be made easier to be determined to be a hit in the hit determination as compared with the non-time saving state. For example, in the time saving state, it is determined to be a hit with a probability (eg, 59936/65536) higher than the probability (eg, 6600/65536) determined to be a hit in the non-time saving state. Therefore, the time-saving state has a larger number of hit determinations per unit time.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。 Thus, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time is longer than in the non-time-saving state, and the game balls are likely to enter the second starting port 12 frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of balls awarded to the number of balls fired, increases. Therefore, in a time-saving state with a high base, it is possible to aim for a jackpot election without greatly reducing the number of game balls possessed. Therefore, it can be said that the time-saving state is more advantageous to the player than the non-time-saving state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a non-time-saving state is set. Then, for example, by winning a jackpot, a time saving state can be set. The time-saving state can be changed from the time-saving state to the non-time-saving state by performing a predetermined number of big win determinations without winning the big win or by winning the next big win.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。 In addition, in the time-saving state, it is easier to win a win than in the non-time-saving state, the normal pattern fluctuation time is easy to be short, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is easy to be long. There are three points about the game related to the normal figure, which are set to be advantageous to the player. However, the points that are set in favor of this player may be some of them.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。 The game state after the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time is a "low-probability low-base game state" in which the normal probability state and the non-time-saving state are set. This game state is also called "normal game state". In addition, in the "jackpot game state", the hit determination is performed, but the jackpot determination is not performed, so a non-time-saving state is set with the start of the jackpot game. As for the game state, it is possible to use all or part of the game states described above.

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図17~図28を用いて説明する。
4. Main Effects by Game Machine Next, main effects performed by the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 17 to 28. FIG.

4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be described. The production mode is a division of production (or a higher-level attribute). The pachinko game machine PY1 can set, as production modes, a customer waiting production mode, a normal production mode, a variable probability production mode, a short working hours production mode and a jackpot production mode.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに半球型ボタン40が操作されると、図17(B)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。 In the customer waiting production mode, a special variable production is performed in the "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". It is a production mode that can be set when there is no special figure fluctuation production and indicates that it is in a standby state. A customer waiting performance is performed when the customer waiting performance mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 17A, a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display section 50a. Further, when the hemispherical button 40 is operated while the customer waiting demonstration video G100 is being displayed, a setting screen G101 for setting the performance of the pachinko game machine PY1 is displayed as shown in FIG. 17(B). Is displayed. Settings related to effects include volume setting of sound output from speaker 52, brightness setting of display section 50a, frequency setting of effects to be executed, and the like.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図18(A)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図18(B)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図18(C)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。 Normal production mode can be set when special figure fluctuation production is performed in "low probability low base game state" or "high probability low base game state", and it is a production mode indicating that it is a non-time saving state be. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 18A, a first normal effect mode in which a background image (daytime normal background image G102) representing daytime mountain scenery is displayed on the display unit 50a; As shown in FIG. 18(B), a second normal effect mode in which a background image (ordinary evening background image G103) representing the evening mountain scenery is displayed on the display unit 50a; There is also a third normal effect mode in which a background image (normal night background image G104) representing a mountain view at night is displayed on the display unit 50a. Switching is performed with one condition being that the figure variation effect is performed. Further, each of the first to third normal performance modes includes a normal front-stage performance mode before reach is established and a normal rear-stage performance mode after reach is established in the special figure fluctuation performance. In the normal front stage effect mode, any one of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, and the nighttime normal background image G104 is displayed on the display unit 50a. A custom background image will be displayed. Also, a special performance mode that is set only in the "high probability low base game state" may be provided.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図18(D)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The probability variable production mode is a production mode that can be set when the special figure fluctuation production is performed in the "high probability high base game state", and is a production mode indicating that it is a high probability state and a time saving state. In the probability variation effect mode, for example, as shown in FIG. 18(D), a background image representing the universe (probability variation background image G105) is displayed on the display section 50a. Furthermore, the probability variation performance mode includes a probability variation front stage performance mode before the reach is established and a probability variation rear stage performance mode after the reach is established in the special figure fluctuation performance. In the variable probability front stage effect mode, the probability variable background image G105 is displayed on the display unit 50a, but in the variable probability latter stage effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図18(E)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time-saving performance mode is a performance mode that can be set when the special figure variation performance is performed in the "low-probability high-base game state", and is a performance mode indicating that it is a normal probability state and a time-saving state. In the time saving effect mode, for example, as shown in FIG. 18(E), a background image representing the sky (background image for time saving G106) is displayed on the display unit 50a. Furthermore, the time reduction production mode includes a time reduction front stage production mode before the reach is established and a time reduction rear stage production mode after the reach is established in the special figure fluctuation production. In the time saving front stage production mode, the background image G106 for time saving is displayed on the display unit 50a, but in the time saving rear stage production mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図19(A)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図19(B)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図19(C)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。 The jackpot production mode is a production mode that can be set when a jackpot game is being performed in the "jackpot game state", and is a production mode indicating that the jackpot game is being performed. In the jackpot effect mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. 19A, an opening image G107 suggesting the start of the jackpot game and a right-hand shot image prompting "right-hand shot" are displayed on the display unit 50a. A jackpot opening production is performed in which G108 is displayed. During the round of the jackpot game, as shown in FIG. 19B, the display unit 50a displays a round image G109 indicating the number of rounds and a prize ball image G110 indicating the number of prize balls paid out. A round performance will be held. During the ending of the jackpot game, as shown in FIG. 19(C), the display unit 50a displays an ending image G111 suggesting the effect mode set after the jackpot game, and a total number of prize balls paid out. A jackpot ending production is performed in which the number-of-balls image G112 is displayed.

なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 It should be noted that the types of production modes can be changed or added as appropriate.

4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special figure fluctuation production Next, the special figure fluctuation production (also simply referred to as "variation production") will be described. Pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special figure is started, the special figure variation pattern and the special figure lottery result related to the variable display of the special figure (jackpot determination result, jackpot pattern type determination result, reach determination result, and Based on the special figure fluctuation pattern determination result) etc., the special figure fluctuation production is executed. In the special figure variation effect, the variation display of the effect symbol is performed in the display unit 50a so as to be superimposed on a predetermined background image. In the variable display of performance symbols, the game stops after the performance symbols are varied. That is, after the special figure fluctuation time and the variable display of the effect design are performed, the variation is stopped and the stop display of the effect design is performed. Then, the result of the special figure lottery is informed by the stop display of the production pattern.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,57,58、半球型ボタン40、剣型ボタン41などの様々な演出装置を用いた演出を行うことが可能である。 In addition, in the special figure variation effect, in addition to the variation display of the effect pattern, the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable devices 55, 56, 57, 58, the hemispherical button 40, the sword-shaped button It is possible to perform an effect using various effect devices such as 41.

4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect Symbol Display Area In the display portion 50a of the image display device 50, as shown in FIG. It is possible to provide a symbol area 50b1, a middle effect symbol area 50b2, and a right effect symbol area 50b3. The left effect symbol area 50b1 is an area for displaying the left effect symbol EZ1 when the effect symbol is stopped and displayed in the special figure fluctuation effect. Similarly, the middle production design area 50b2 and the right production design area 50b3 are areas for displaying the middle production design EZ2 and the right production design EZ3.

また、図20(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。 Further, as shown in FIG. 20A, it is possible to provide a small pattern area 50c in a section of the left end (upper left corner) of the upper end of the display section 50a. The small pattern area 50c is an area for variably displaying the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 when the special symbols are variably displayed.

なお、図20(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは破線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In FIG. 20(A), the left effect pattern region 50b1, the middle effect pattern region 50b2, the right effect pattern region 50b3, and the small pattern region 50c are indicated by broken lines. It is described in order to show the range of the production design area 50b2, the right production design area 50b3, and the small design area 50c, and is not actually displayed.

4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal variation The pachinko game machine PY1 can perform normal variation first in the special figure variation effect. The normal variation functions as an effect suggesting that the variable display of the special figure has started.

特図の可変表示が開始されると、例えば、図20(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図20(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン(例えば、通常ハズレ変動)であると、リーチが発生することなく、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示に向けて、例えば、最初に図20(C)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に図20(D)に示すように、右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で仮停止し、さらに、図20(E)に示すように、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止する。そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で仮停止している演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、図20(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる)。仮停止していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示も行われる。 When the variable display of the special figure is started, for example, as shown in FIG. Left small pattern KZ1, medium and small pattern KZ2, and right small pattern KZ3 are stopped and displayed, variable display of special symbols is not performed, and from the state of waiting for variable display of special symbols, FIG. 20 (B) , along with the start, the variable display of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is started, and the variable display of the left small pattern KZ1, the medium and small patterns KZ2, and the right small pattern KZ3 is also started. Then, if the special figure variation pattern of the variable display of this special figure is a special figure variation pattern of no reach loss (for example, normal loss variation), the end of the variable display of the special figure (special figure stop display), the stop display of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is performed with a losing streak (so-called “break streak”) peculiar to the reach-less losing. Toward the stop display of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3, for example, first, as shown in FIG. 20(C), the left performance symbol EZ1 is temporarily stopped at the approximately center position in the vertical direction, and then, as shown in FIG. 20(D). , the right performance symbol EZ3 is temporarily stopped at approximately the vertical center position, and further, as shown in FIG. 20(E), the middle performance symbol EZ2 is temporarily stopped at the approximately vertical center position. Finally, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3, which are temporarily stopped in a state of being horizontally aligned at a substantially central position in the vertical direction, are completely stopped all at once, as shown in FIG. The stop is confirmed (the effect symbols EZ1, EZ2 and EZ3 are stopped and displayed). When the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 which have been temporarily stopped are completely stopped by loose stitches, that is, when the stop display of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is performed, the three small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are The performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped all at once at the same loose stitches, and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed.

なお、図20の例では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3→中演出図柄EZ2の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。 In the example of FIG. 20, when the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed, the performance symbols are temporarily stopped in the order of left performance design EZ1→right performance design EZ3→middle performance design EZ2. The mode of stopping is not limited to this, and can be set as appropriate.

一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部50aにおいて、図21(A)に示すように、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されている状態から、特図の可変表示が開始されて、図21(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始される。そして、例えば図21(C)に示すように、数字「5」からなる左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に、図21(D)に示すように、同一の数字「5」からなる右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して、リーチになる(リーチが発生または成立する)。演出図柄でリーチが成立しても、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示は継続して行われている。 On the other hand, if the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is a special figure variation pattern with reach and loss (for example, N loss variation), as in the case of no reach described above, in the display unit 50a, FIG. 21 ( As shown in A), the left performance symbol EZ1, the middle performance symbol EZ2 and the right performance symbol EZ3 are stopped and displayed, and the left small pattern KZ1, the medium and small patterns KZ2 and the right small pattern KZ3 are stopped and displayed. , the variable display of the special symbols is started, and as shown in FIG. 21(B), the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is started, and the left small pattern KZ1, the medium and small patterns KZ2, and the right small pattern KZ3. is started. Then, for example, as shown in FIG. 21(C), the left effect symbol EZ1 consisting of the number "5" is temporarily stopped at the substantially central position in the vertical direction, and then, as shown in FIG. 21(D), the same number The right performance symbol EZ3 consisting of "5" is horizontally aligned at the substantially central position in the vertical direction and is temporarily stopped, resulting in a ready-to-win state (a ready-to-win state occurs or is established). Even if the ready-to-win state is established in the production pattern, the variable display of the left small pattern KZ1, the medium and small pattern KZ2 and the right small pattern KZ3 is continued.

なお、図21の例では、リーチが成立する際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、仮停止する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。 In the example of FIG. 21, when the ready-to-win is established, the performance symbols are temporarily stopped in the order of the left performance symbol EZ1→the right performance symbol EZ3, but the mode of temporary stop is not limited to this, and can be set as appropriate. can be done. Also, the number of the production pattern that constitutes the ready-to-win is not limited to "5". Further, the temporary stop position is not limited to the substantially central position in the vertical direction. Also, the direction in which the performance symbols constituting the ready-to-win are arranged is not limited to the horizontal direction, and may be another direction such as an oblique direction.

4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動の後にリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. N-reach Pachinko game machine PY1 can perform N-reach when reach is established after normal variation. The N-reach is an effect suggesting that the lottery result of the special lottery may have been a "big win", and functions as an effect for making the player expect a big win.

リーチが成立すると、例えば、図21(D)に示すように、その時点からNリーチが行われる。Nリーチでは、図22(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、図22(B)に示すように、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄EZ2が徐々に減速していく。 When reach is established, for example, as shown in FIG. 21(D), N reach is performed from that point. In the N reach, as shown in FIG. 22A, the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds). When the N-reach is started, as shown in FIG. 22(B), the middle effect symbol EZ2 that is displayed (scrolled) at high speed in the normal mode gradually decelerates.

特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、リーチが成立した状態から、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止してハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このとき、リーチが成立しているので、図22(C-1)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図22(C-1)において「4」)からなる中演出図柄EZ2が仮停止する。そして、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図22(D-1)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。また、仮停止していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示も行われる。 When the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is the special figure variation pattern of the loss with reach (for example, N loss variation), from the state where the reach is established, the middle production pattern EZ2 is temporarily stopped at the vertical direction approximately center position. Then, the stop display of the production pattern indicating the loss is performed. At this time, since the reach is established, as shown in FIG. 22 (C-1), the middle production pattern consisting of numbers ("4" in FIG. 22 (C-1)) different from the numbers constituting the reach EZ2 temporarily stops. Then, with the end of the variable display of the special figure (stop display of the special figure), as shown in FIG. Stop display of the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3 is performed with the eyes. In addition, when the temporarily stopped performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are completely stopped with the losing eyes peculiar to the loss with reach, that is, when the stop display of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is performed, three small The symbols KZ1, KZ2 and KZ3 are stopped all at once with the same loss with reach as the performance symbols EZ1, EZ2 and EZ3, and the small symbols KZ1, KZ2 and KZ3 are also stopped and displayed.

一方、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、N大当たり変動)であると、図22(C-2)に示すように、例えば、リーチを構成する数字と同一の数字からなる中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止し、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図22(D-2)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、ゾロ目などの大当たりに特有な当たり目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。また、仮停止していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりに特有な当たり目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同一の大当たりに特有な当たり目で一斉に停止し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示も行われる。 On the other hand, when the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is the special figure variation pattern of the jackpot (for example, N jackpot variation), as shown in FIG. The middle production pattern EZ2 consisting of the same number is temporarily stopped at the vertical direction approximately center position, and with the end of the variable display of the special figure (stop display of the special figure), as shown in FIG. 22 (D-2), The temporary stop state becomes a complete stop state, and the stop display of the left performance symbol EZ1, the middle performance symbol EZ2 and the right performance symbol EZ3 is performed with a winning combination peculiar to the jackpot such as double eyes. Further, when the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that have been temporarily stopped are completely stopped with a hit peculiar to the big hit, that is, when the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed, three small symbols KZ1 are displayed. , KZ2 and KZ3 are stopped all at once with the same hits peculiar to the big win as the performance symbols EZ1, EZ2 and EZ3, and the stop display of the small symbols KZ1, KZ2 and KZ3 is also performed.

なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 It should be noted that the content of the N reach effect is not limited to the gradual deceleration of the medium effect symbol EZ2, and can be changed or added as appropriate.

4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP reach The pachinko game machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect suggesting that the possibility of the lottery result of the special lottery being a "big hit" is higher than the N reach, and functions as an effect for making the player expect a big win.

Nリーチの後に、例えば、図24(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、敵キャラクタAが出現し、図24(B)に示すように、主人公キャラクタと敵キャラクタAが対峙しているシーンが表示される。そして、図24(C)に示すように、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。SPリーチ開始タイトル画像G1は、SPリーチのタイトルを表すタイトル画像G11「図24(C)において「敵Aを撃破せよ!」」と、タイトル画像G11を引き立てるエフェクト画像G12とで構成される。 After the N reach, for example, as shown in FIG. 24A, a background image dedicated to the SP reach (background image G113 for SP reach) is displayed on the display unit 50a, the enemy character A appears, and the image shown in FIG. ), a scene in which the main character and the enemy character A are facing each other is displayed. Then, as shown in FIG. 24C, an image (SP reach start title image) G1 indicating that the SP reach has started is displayed in the center of the display section 50a. The SP reach start title image G1 is composed of a title image G11 representing the title of the SP reach ""Destroy the enemy A!"

そして、SPリーチにおけるバトルがさらに進み、図25(A)に示すように、SPリーチ用背景画像G113にて、特別状態に変身した主人公キャラクタの横顔のアップが表示され、図25(B)に示すように、敵キャラクタAの横顔のアップが表示されると、図25(C)に示すように、両者の剣が差し違えようとし、主人公キャラクタと敵キャラクタAとのバトルに決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、バトルで主人公キャラクタが勝利するか敗北するかの分岐点(勝敗分岐点)を構成する。そして、この勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、SP大当たり変動)であると、図27(A)に示すように、表示部50aに、バトルに勝利して仁王立ちしている特別状態の主人公キャラクタが表示されると共に、スピーカ52から所定の効果音が出力される。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は大当たりを示す態様で仮停止表示している。このように、バトルに勝利して仁王立ちしている特別状態に変身した主人公キャラクタの表示と、所定の効果音の出力とが、大当たりを報知する演出(大当たり報知演出)を構成する。その後、図27(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示が行われる。 Then, the SP reach battle progresses further, and as shown in FIG. As shown in FIG. 25C, when a close-up of the profile of enemy character A is displayed, as shown in FIG. We have a scene to say. This scene constitutes a turning point (victory turning point) at which the main character wins or loses in the battle. Then, after this winning/losing branch point, if the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is the special figure variation pattern of the jackpot (for example, the SP jackpot variation), as shown in FIG. , the main character in a special state standing tall after winning the battle is displayed, and a predetermined sound effect is output from the speaker 52. - 特許庁At this time, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a big hit. In this way, the display of the main character transformed into the special state of winning the battle and standing upright and the output of the predetermined sound effect constitute the performance of notifying the big win (big win reporting performance). After that, as shown in FIG. 27(B), stop display of the performance symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is performed.

一方、勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、SPハズレ変動)であると、大当たり報知演出が行われることなく、SPリーチ用背景画像G113にて、主人公キャラクタがバトルに敗北する映像が流れるハズレ報知演出が行われる。そして、例えば図22(C-1)に示すように、ハズレ目で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の仮停止表示が行われ、図22(D-1)に示すように、そのままハズレ目で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示が行われる。 On the other hand, after the winning/losing branch point, the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the special figure fluctuation pattern of the loss with reach (for example, the SP loss fluctuation), the background for SP reach without the big hit notification production being performed In the image G113, a loss notification effect is performed in which an image of the main character losing the battle is displayed. Then, for example, as shown in FIG. 22(C-1), the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed with the losing eye, and as shown in FIG. Symbols EZ1, EZ2, EZ3 and small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are stopped and displayed.

なお、SPリーチの演出内容は、キャラクタ同士がバトルする内容に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 It should be noted that the content of the SP reach effect is not limited to the content in which characters battle each other, and can be changed or added as appropriate.

ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、特図抽選の抽選結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、特図抽選の抽選結果が「ハズレ」の場合には10%とし、特図抽選の抽選結果が「大当たり」の場合には100%とした場合、SPリーチの実行確率を、特図抽選の抽選結果が「ハズレ」の場合には4%とし、特図抽選の抽選結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、特図抽選の抽選結果が「ハズレ」の場合には2%とし、特図抽選の抽選結果が「大当たり」の場合には20%とした場合、SPリーチBの実行確率を、特図抽選の抽選結果が「ハズレ」の場合には2%とし、特図抽選の抽選結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、特図抽選の抽選結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, the possibility that the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each ready-to-win are stopped in a mode indicating a big win (big win expectation) will be described in detail. The jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the lottery result of the special lottery. For example, the execution probability of N reach is 10% when the lottery result of the special lottery is "losing", and 100% when the lottery result of the special lottery is "jackpot", SP reach If the execution probability is 4% when the lottery result of the special lottery is "losing", and 100% when the lottery result of the special lottery is "jackpot", the expectation of SP reach is It is possible to set higher than the N reach jackpot expectation. In addition, SP reach A and SP reach B are made executable as SP reach, the execution probability of SP reach A is set to 2% when the lottery result of the special lottery is ``losing'', and the lottery result of the special lottery. If is 20% in the case of "jackpot", the execution probability of SP reach B is set to 2% if the lottery result of the special lottery is "losing", and the lottery result of the special lottery is "jackpot" If it is 30% in the case of , it is possible to set the SP reach B jackpot expectation higher than the SP reach A jackpot expectation. Thus, by appropriately setting the execution probability according to the lottery result of the special figure lottery, it is possible to set the degree of expectation for the big hit.

4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図28(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Suspended Icon Display Area The display unit 50a of the image display device 50 can be provided with a suspended icon display area 50d consisting of four display areas, as shown in FIG. 28(A). The pending icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3 and a fourth display area 50d4, depending on the special figure 1 pending number or the special figure 2 pending number, each A pending icon HA can be displayed in the display areas 50d1, 50d2, 50d3, 50d4. For example, when the special figure 1 reserved number is "1", the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special figure 1 reserved number is "2", the first display area 50d1 and the second 2 display area 50d2 and the pending icon HA is displayed.

また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図28(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。 Further, as shown in FIG. 28A, it is possible to provide an icon display area 50e consisting of one display area in the vicinity of the pending icon display area 50d. The icon display area 50e can display the icon TA that is the same as or different from the pending icon HA in accordance with the start of the special figure variation effect.

なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。 It should be noted that the number of display areas constituting the pending icon display area 50d can be changed as appropriate. Further, the pending icon display area 50d can be a display area that displays both the special figure 1 pending number and the special figure 2 pending number, or a display area that displays only one of them.

4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Suspension effect The pachinko game machine PY1 can perform a suspension effect in response to the winning of the game ball in the first start port 11 or the second start port 12. - 特許庁The pending effect can notify the player of the number of special figure 1 suspension or special figure 2 suspension.

例えば、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、図28(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図28(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図28(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。 For example, when the game ball wins the first starting port 11 when the special figure 1 pending number is "0", the special figure fluctuation effect is started, and as shown in FIG. The icon TA is displayed. Then, when two more game balls win the first starting hole 11 during the special figure fluctuation production, as shown in FIG. A pending icon HA is displayed at 50d2, and the player is notified that the special figure 1 pending number is "2". After that, when the special figure fluctuation effect is completed and a new special figure fluctuation effect is started, as shown in FIG. HA moves to the icon display area 50e and is displayed as the icon TA, and the pending icon HA displayed in the second display area 50d2 of the pending icon display area 50d moves to the first display area 50d1 and is displayed. The player is notified that the special figure 1 pending number is "1".

4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,57,58、入力装置40,41等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Notice Effect The pachinko game machine PY1 can perform a notice effect at an arbitrary timing during the special figure variation effect. The notice effect is a effect using the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable devices 55, 56, 57, 58, the input devices 40, 41, etc., and the result of the jackpot determination and the special figure. It is possible to suggest the result of fluctuation pattern determination.

4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,57,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,57,58を作動させる演出であり、その後に行われる演出(例えばSPリーチ)への発展などを事前に示唆することが可能である。
4-4-1. Movable Body Effect The pachinko game machine PY1 is capable of performing a movable body effect using the movable devices 55, 56, 57 and 58 as a notice effect. The movable body effect is a effect that activates the movable devices 55, 56, 57, 58, and it is possible to suggest in advance the development of the subsequent effect (for example, SP reach).

例えば、特図変動パターン判定の結果がSP大当たり変動またはSPハズレ変動であった場合、NリーチからSPリーチに発展する際に、図23(A)に示すように、まず盤前可動装置55が作動して、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが合体して、表示部50aに表示されている通常状態の主人公キャラクタを覆う。そして、図23(B)に示すように、盤後可動装置56が作動して、盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkが合体して、表示部50aに表示されている通常状態の主人公キャラクタと、合体して一体化している盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkとの間に入り込み、通常状態の主人公キャラクタを覆う。そして、図23(C)に示すように、一旦、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが通常の待機状態(初期位置)に戻る。このとき、表示部50aの全域では、消灯しているように黒い画像が表示(ブラックアウト)され、SPリーチに発展することが示唆される。 For example, if the result of special figure variation pattern determination is SP jackpot variation or SP losing variation, when developing from N reach to SP reach, as shown in FIG. When activated, the front upper left movable body 55ULk, the front upper right movable body 55URk, and the front lower movable body 55Dk are combined to cover the main character in the normal state displayed on the display section 50a. Then, as shown in FIG. 23(B), the rear-board movable device 56 is actuated, and the upper-board movable body 56Uk and the lower-post-board movable body 56Dk are united to form a normal state displayed on the display section 50a. and the front upper left movable body 55ULk, the front upper right movable body 55URk and the front lower movable body 55Dk which are united and integrated to cover the main character in the normal state. Then, as shown in FIG. 23C, the front upper left movable body 55ULk, the front upper right movable body 55URk, and the front lower movable body 55Dk temporarily return to the normal standby state (initial position). At this time, a black image is displayed (blacked out) over the entire display section 50a as if it were turned off, suggesting that the SP reach will develop.

その後、図23(D)に示すように、再び、盤前可動装置55が作動して、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが合体し、合体して一体化している盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkを覆い、図23(E)~図23(F)に示すように、盤前可動装置55と盤後可動装置56とが通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。この可動体演出は、発展演出の一例である。 After that, as shown in FIG. 23(D), the front movable device 55 is operated again, and the front upper left movable body 55ULk, the front upper right movable body 55URk, and the front lower movable body 55Dk are united, The upper board movable body 56Uk and the lower board rear movable body 56Dk that are united and integrated are covered, and as shown in FIGS. returns to the normal standby state (initial position) and develops into SP reach. This movable body production is an example of a development production.

なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。また、演出が発展しない場合(例えばNリーチハズレ変動の場合)に、所謂ガセ演出として、可動体演出を行うようにすることも可能である。 Note that the movable body presentation is not limited to suggestions for developing SP reach, and can be changed or added as appropriate. In addition, the operation contents of the movable device in the movable body presentation can be changed or added as appropriate. In addition, when the effect does not develop (for example, in the case of N reach losing variation), it is possible to perform a movable object effect as a so-called false effect.

4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、半球型ボタン40や剣型ボタン41を用いた操作促進演出および半球型ボタン40や剣型ボタン41の操作に応じた操作結果演出を含む操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が半球型ボタン40や剣型ボタン41を操作する演出であり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止することを示唆することが可能である。
4-4-2. Operation Effect The pachinko game machine PY1 provides an operation effect including an operation promotion effect using the hemispherical button 40 and the sword-shaped button 41 and an operation result effect corresponding to the operation of the hemispherical button 40 and the sword-shaped button 41 as the advance notice effect. It is possible. The operation performance is a performance in which the player operates the hemispherical button 40 or the sword-shaped button 41, and it is possible to suggest that the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 stop in a manner indicating a big win.

例えば、図25(C)に示すように、SPリーチにおいて、剣型ボタン41の押下操作が有効な期間(剣型ボタン操作有効期間)が発生し、この剣型ボタン操作有効期間の発生に伴って、図26(A)に示すように、剣型ボタン41の操作を促す演出(剣型ボタン操作促進演出)が行われる。剣型ボタン操作促進演出において、表示部50aに、剣型ボタン操作促進画像G3が表示される。剣型ボタン操作促進画像G3は、剣型ボタン41を表す画像(剣型ボタン画像)G31と、剣型ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像)G32と、剣型ボタン41の操作に係る操作有効期間(剣型ボタン操作有効期間)の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像)G33と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。図26(B)は、剣型ボタン操作有効期間が発生して、剣型ボタン操作有効時間の1/3の時間が経過した様子を表している。 For example, as shown in FIG. 25C, in SP reach, a period during which the operation of pressing the sword-shaped button 41 is valid (sword-shaped button operation valid period) occurs. Then, as shown in FIG. 26A, an effect for prompting the operation of the sword-shaped button 41 (sword-shaped button operation prompting effect) is performed. In the sword-shaped button operation prompting effect, a sword-shaped button operation prompting image G3 is displayed on the display section 50a. The sword-shaped button operation prompting image G3 includes an image (sword-shaped button image) G31 representing the sword-shaped button 41, an image (pressing operation image) G32 representing the operation mode (that is, pressing operation) of the sword-shaped button 41, and a sword. and an image (operation valid period remaining time image) G33 representing the remaining time of the operation valid period (sword button operation valid period) related to the operation of the pattern button 41 . Note that the operation valid period remaining time image G33 is composed of a generally curved progress bar, and changes with the passage of time so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. FIG. 26B shows a state in which the sword-shaped button operation effective period has occurred and 1/3 of the sword-shaped button operation effective period has elapsed.

その後、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合には、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が押下操作された後、または、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が操作されることなく操作有効期間の残り時間がなくなった後、特図の可変表示が終了する前に、図26(C)に示すように、盤前可動装置55が作動して、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが合体し、盤後可動装置56が作動して、盤後上可動体56Uk、盤後下可動体56Dkが合体して一体化する操作結果演出(大当たり示唆演出)が行われる。一方、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合には、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が押下操作されても、または、剣型ボタン41が押下操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、特図の可変表示が終了する前に、盤前可動装置55および盤後可動装置56が作動しない操作結果演出(ハズレ示唆演出)が行われる。 Thereafter, when the result of the jackpot determination is "jackpot", the sword-shaped button 41 is pressed during the sword-shaped button operation valid period, or the sword-shaped button 41 is operated during the sword-shaped button operation valid period. After the remaining time of the operation valid period expires without being done, and before the variable display of the special figure ends, as shown in FIG. The movable body 55ULk, the front upper right movable body 55URk, and the front lower movable body 55Dk are united, the rear rear movable device 56 is operated, and the rear upper movable body 56Uk and the rear lower movable body 56Dk are united and integrated. An operation result production (jackpot suggestion production) is performed. On the other hand, when the result of the big hit determination is "losing", even if the sword-shaped button 41 is pressed during the sword-shaped button operation effective period, or the sword-shaped button 41 is not pressed, the effect button is displayed. Even if the remaining time of the operation effective period expires, before the variable display of the special figure ends, an operation result presentation (losing suggestive presentation) is performed in which the front board movable device 55 and the rear board movable device 56 are not operated.

なお、操作結果演出については、盤前可動装置55や盤後可動装置56の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合と同じ操作結果演出を行うようにすることも可能である。 The operation result effect is not limited to the operation of the front board movable device 55 and the rear board movable device 56, and can be changed or added as appropriate. Also, when the result of the big win determination is “losing”, it is possible to perform the same operation result effect as when the result of the big win determination is “big win” as a so-called fake effect.

4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆することが可能である。
4-4-3. Prefetching Effect The pachinko game machine PY1 can perform a prefetching effect for the special figure 1 reserve or the special figure 2 reserve in which the special figure lottery is not performed as the notice effect. The look-ahead effect can suggest in advance the lottery result of the special figure lottery for the special figure 1 reservation or the special figure 2 reservation.

例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図28(A)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。 For example, if the result of the pre-reading determination for the special figure 1 suspension is "jackpot", as shown in FIG. may be displayed in Further, when the result of the pre-reading determination is "missing", the pending icon HA may be displayed as "*" as a so-called fake effect.

なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In addition, the look-ahead effect can be performed for both or one of the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation. Moreover, it is not limited to changing the display mode of the hold icon HA, and it is possible to change or add as appropriate.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図29~図30に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Game Control by Game Control Microcomputer 101 Next, game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. A game RAM 104 is provided with counters, timers, buffers, and the like that appear in game control by the game control microcomputer 101 described below.

[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図29に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
The game control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads and executes the main control main processing program shown in FIG. 29 from the game ROM 103 when the pachinko game machine PY1 is powered on. As shown in the figure, in the main control main process, first, power-on process (S001) is performed. In the power-on process, access permission setting to the game RAM 104, setting of the game CPU 102, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図9(A)および図9(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and a normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIGS. 9A and 9B are updated by adding 1 to them. When the counter value of each random number reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. At least part of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit such as a counter IC.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). While interrupts are enabled, it is possible to execute main-side timer interrupt processing (S005). The main-side timer interrupt processing (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the game CPU 102 at a cycle of, for example, 4 msec. That is, the main-side timer interrupt processing (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, after the main side timer interrupt processing (S005) is completed, before the next main side timer interrupt processing (S005) is started, various types of normal symbol/special symbol main random number update processing (S003) The process of updating the random number counter value is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the game CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt processing (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is permitted (S004).

[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図30に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main side timer interrupt processing]
Next, the main-side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 30, in the main-side timer interrupt process (S005), first, the output process (S101) is executed. In the output process (S101), commands set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the main control board 100 in each process described below are output to the sub control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed subsequent to the output process (S101), the game control microcomputer 101, for example, captures a detection signal from the lower tray full switch for detecting the fullness of the lower tray 35, and uses the game as lower tray full data. stored in the output buffer of the RAM 104 for use.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図29の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図9(A)および図9(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the processing for updating the counter values of various random numbers shown in FIGS. 9A and 9B includes the execution period of the main-side timer interrupt processing (S005) and the other period (main-side timer interrupt processing ( S005) is completed and the period until the next main side timer interrupt process (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 After the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs sensor detection process (S104), then performs normal operation process (S105), and further performs special operation process (S106). conduct. Sensor detection processing, normal operation processing, and special operation processing will be described later.

特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。 After the special operation process (S106), a sorting device control process for controlling the sorting device 16D is performed (S107).

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。 Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S108) and terminates the main side timer interrupt processing (S005). As other processing (S108), a power-off monitoring process when the power is turned off, a timer provided in the game RAM 104, and the like are performed. Further, as other processing (S108), a payout control processing for paying out prize balls to the player is performed. In the payout control process, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170 in accordance with the winning of the game ball into each winning hole. That is, the payout control board 170 pays out prize balls based on the prize ball request signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し(図29参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processing of steps S002 to S004 of the main control main processing until an interrupt pulse is input to the game CPU 102 next time (see FIG. 29), and an interrupt pulse is input. (After about 4 msec), the main side timer interrupt processing (S005) is executed again. In the output processing (S101) of the main side timer interrupt processing (S005) executed again, the game control microcomputer 101 outputs the command set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main side timer interrupt processing (S005). etc.

[2-1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection processing]
In the sensor detection process (S104), the general winning opening sensor process, the gate sensor process, the second starting opening sensor process, the first starting opening sensor process, the first big winning opening sensor process, the second big winning opening sensor process, the specific area Sensor processing is performed sequentially. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the game RAM 104 .

一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the general winning opening sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the general winning opening sensor 10a. Also, according to the result of the processing, a command for the general winning hole sensor is generated.

ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。 In the gate sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the gate sensor 13a. When it is determined that the game ball is detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired normal symbol random number is stored in the normal symbol reservation storage part 106 provided in the game RAM 104.例文帳に追加. In addition, when a predetermined number (for example, four) of normal symbol random numbers are stored in the normal pattern reservation storage unit 106, the newly acquired normal symbol random numbers are not stored. Also, a gate sensor command is generated according to the result of the processing.

第2始動口センサ処理では、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブル(図14参照)とを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。 In the second starting hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second starting hole sensor 12a. When it is determined that the game ball is detected, a special symbol 2 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter and a special symbol variation pattern random number counter is acquired, and the acquired special symbol 2 related random number is stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b provided in the game RAM 104. The special figure 2 reservation storage unit 105b has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 2 related random numbers are stored in order from the first area. be. In addition, when the Toku-zu 2 relation random number is stored up to the n-th area, the newly acquired Toku-zu 2 relation random number is not stored. Moreover, 2nd prefetching determination is performed using the acquired special figure 2 relation random number and the 2nd prefetching determination table (refer FIG. 14). In addition, according to the result of the process, the special figure 2 reservation number command representing the number of special figure 2 relation random numbers (number of special figure 2 reservations) stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b and the second look-ahead determination Generate a command for the second starting port sensor including a second starting win command representing the result.

第1始動口センサ処理では、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブル(図14参照)とを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。 In the first starting hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first starting hole sensor 11a. When it is determined that a game ball is detected, a special symbol 1 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter and a special symbol variation pattern random number counter is acquired, and the acquired special symbol 1 related random number is stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a provided in the game RAM 104. The special figure 1 reservation storage unit 105a has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 1 related random numbers are stored in order from the first area be. It should be noted that, when the Toku-zu 1-related random number is stored up to the n-th area, the newly acquired Toku-zu 1-related random number is not stored. Moreover, 1st prefetching determination is performed using the acquired special figure 1 relation random number and the 1st prefetching determination table (refer FIG. 14). In addition, according to the result of the process, the special figure 1 reservation number command representing the number of special figure 1 relation random numbers (special figure 1 reservation number) stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a and the first look-ahead determination Generate a command for the first start opening sensor including a first start win command representing the result.

第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the first big winning hole sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the first big winning hole sensor 14a. Also, a command for the first big winning hole sensor is generated according to the result of the processing.

第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the second big winning hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second big winning hole sensor 15a. Also, a command for the second big winning opening sensor is generated according to the result of the processing.

特定領域センサ処理では、特定領域センサ16aによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。 In the specific area sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the specific area sensor 16a. Also, a specific area sensor command is generated according to the result of the processing.

[2-2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), the normal symbol standby process, normal symbol variation process, normal symbol determination process, and auxiliary game control process are sequentially performed. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the game RAM 104 .

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。 The normal symbol standby process is a process that is performed during standby when the normal symbol variable display and auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, the hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the normal symbol reservation storage unit 106. - 特許庁In addition, based on the current gaming state, normal pattern fluctuation pattern determination is performed to determine the normal pattern fluctuation pattern. Then, to generate a normal pattern fluctuation start command including information about the result of the hit determination and the normal pattern fluctuation pattern. Then, based on the normal pattern fluctuation time associated with the determined normal pattern fluctuation pattern, the normal pattern display device 82 is caused to start variable display of the normal pattern.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is a process performed during the variable display of the normal pattern. In the normal pattern variation process, the normal pattern is stopped and displayed based on the hit determination result in response to the lapse of the normal pattern variation time after the start of the variable display of the normal pattern being executed. Then, it generates a general pattern fluctuation stop command indicating the end of the variable display of the general pattern.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The normal symbol determination process is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal design determination process, after a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the start of the stop display of the normal pattern being executed, the normal pattern that is stopped and displayed is a winning pattern. Determine whether or not there is If the winning pattern is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 Auxiliary game control processing is a process that is performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Moreover, according to the result of the said process, the command for auxiliary game control is produced|generated.

[2-3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special operation processing]
In the special action process (S106), a special symbol standby process, a special symbol variation process, a special symbol confirmation process, a big hit game control process, and a game state setting process are sequentially performed. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the game RAM 104 .

[2-3-1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby process]
The special symbol standby process is not a jackpot game state, but a process performed during standby when variable display of special symbols is not performed. In the special symbol standby process, based on the special figure 2 relationship random number stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b, along with performing the special figure 2 determination process and the special figure 2 variation pattern determination process, the special figure 2 reservation storage unit Perform shift processing. Also, based on the special figure 1 related random number stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a, the special figure 1 determination process and the special figure 1 variation pattern determination process are performed, and the special figure 1 reservation storage unit shift process is performed. .

特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル(図11(A)参照)と、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図2大当たり図柄種別判定テーブル(図11(B)参照)とを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。 In the special figure 2 determination process, the special symbol random number of the special figure 2 relation random numbers stored in the first area of the special figure 2 reservation storage unit 105b and the jackpot determination table according to the current game state (Fig. 11 ( A) See) and, to perform a big hit determination to determine whether it is a big hit or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot pattern type is determined using the jackpot pattern type random number of the special figure 2 related random numbers and the special figure 2 jackpot pattern type determination table (see FIG. 11 (B)). The jackpot pattern type determination is performed. Then, a symbol designation command representing the determined big hit symbol type is generated. Also, if the result of the big hit determination is a loss, a symbol designation command representing a loss is generated.

特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターンテーブル(図13参照)と、を用いて、特図2変動パターンを判定する。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。 Special figure 2 fluctuation pattern decision processing is the processing which is done after special figure 2 decision processing. In the special figure 2 variation pattern determination process, the special figure variation pattern random number of the special figure 2 relation random numbers stored in the first area of the special figure 2 reservation storage unit 105b, and the special figure 2 according to the current game state Using the variation pattern table (see FIG. 13), the special figure 2 variation pattern is determined. In addition, the determination of the special figure 2 variation pattern is also associated with the number of special figure 2 relation random numbers (special figure 2 reservation number) stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b. And to generate a special figure 2 variation start command representing the determined special figure 2 variation pattern. The special figure 2 variation start command includes information about being a special figure 2, information about the result of the jackpot determination, information about the result of the reach determination, information of the special figure variation time associated with the special figure 2 variation pattern, etc. included. Then, based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 2 fluctuation pattern, the special figure 2 indicator 81b is made to start the variable display of the special figure 2.

特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンドを生成する。 Special figure 2 reservation storage unit shift processing is a process performed when special figure 2 determination processing and special figure 2 variation pattern determination processing are performed. In the special figure 2 reservation storage unit shift process, the special figure 2 relationship random number stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b is shifted to the first area side by one, and the special figure 2 relationship random number of the first area is special. It is cleared from the FIG. 2 reservation storage unit 105b. In this way, the special figure 2 related random numbers are digested in the order in which they were obtained. Then, to generate a special figure 2 reservation number command representing the special figure 2 reservation number after the processing.

特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル(図11(A)参照)と、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図1大当たり図柄種別判定テーブル(図11(B)参照)とを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。 In the special figure 1 determination process, the special symbol random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 reservation storage unit 105a, and the jackpot determination table according to the current game state (Fig. 11 ( A) See) and, to perform a big hit determination to determine whether it is a big hit or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the type of the jackpot pattern is determined using the jackpot pattern type random number of the special figure 1 related random numbers and the special figure 1 jackpot pattern type determination table (see FIG. 11 (B)). The jackpot pattern type determination is performed. Then, a symbol designation command representing the determined big hit symbol type is generated. Also, if the result of the big hit determination is a loss, a symbol designation command representing a loss is generated.

特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターンテーブル(図12参照)と、を用いて、特図1変動パターンを判定する。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、大当たり種別判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。 The special figure 1 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 variation pattern determination process, the special figure variation pattern random number of the special figure 1 relation random numbers stored in the first area of the special figure 1 reservation storage unit 105a, and the special figure 1 according to the current game state Using the variation pattern table (see FIG. 12), the special figure 1 variation pattern is determined. In addition, the determination of the special figure 1 variation pattern is also associated with the number of special figure 1 relation random numbers (the number of special figure 1 reservations) stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a. Then, a special figure 1 variation start command representing the determined special figure 1 variation pattern is generated. The special figure 1 variation start command includes information about being a special figure 1, information about the result of the jackpot determination, information about the result of the reach determination, information about the result of the jackpot type determination, and the special figure 1 It was associated with the variation pattern. Information such as special figure fluctuation time is included. Then, based on the special figure variation time associated with the determined special figure 1 variation pattern, the special figure 1 indicator 81a is made to start the variable display of the special figure 1.

特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。 Special figure 1 reservation storage unit shift processing is a process performed when special figure 1 determination processing and special figure 1 variation pattern determination processing are performed. In the special figure 1 reservation storage unit shift process, the special figure 1 relationship random number stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a is shifted to the first area side by one, and the special figure 1 relationship random number of the first area is special. Clear from the FIG. 1 reservation storage unit 105a. In this way, the special figure 1 related random numbers are digested in the order in which they were obtained. And to generate a special figure 1 reservation number command representing the special figure 1 reservation number after the processing.

なお、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。 It should be noted that if there are both the special figure 2 pending number and the special figure 1 pending number, the special figure 2 determination process is performed with priority, and the variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 are in parallel This is no longer done.

[2-3-2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol variation processing]
The special symbol variation process is a process performed during variable display of special symbols. In the special symbol variation processing, when the special symbol variation time elapses, the special symbol indicator 81 is caused to end the variable display of the special symbol and stop displaying the special symbol according to the result of the big hit determination. If the result of the big win determination is a big win, the big win pattern indicating the big win is stopped and displayed, and if the result of the big win determination is a loss, the losing pattern indicating the loss is stopped and displayed. And, to generate a special figure fluctuation stop command indicating the end of the variable display of the special figure.

[2-3-3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol confirmation process]
The special symbol determination process is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol determination process, when the currently stopped and displayed special symbol is a big winning symbol, the game state is shifted to a big winning game state. Then, an opening command indicating the start of the jackpot game is generated. The opening command includes information about the result of the jackpot type determination. In addition, when the currently stopped and displayed special figure is a lost symbol and the high probability state is terminated, the normal probability state is set. Then, it generates a high-probability end command indicating transition to the normal-probability state. In addition, when the special figure currently stopped and displayed is a lost pattern and the time saving state is terminated, the non-time saving state is set. And the time saving end command which shows transition to non-time saving state is produced|generated. In addition, when the currently stopped and displayed special figure is a losing pattern and the number of reserved special figures 2 and the number of reserved special figures 1 are "0", the pachinko machine PY1 is waiting for a customer indicating that it is in a standby state. Generate commands.

[2-3-4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブル(図15参照)を用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Jackpot game control process]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot game state. In the jackpot game control process, a jackpot game is played using a jackpot game control table (see FIG. 15). After shifting to the jackpot game state, each round game is started according to the lapse of opening time or closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. Also, the ending is started in accordance with the end of the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information about the result of jackpot type determination.

[2-3-5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game state setting process]
The game state setting process is a process performed when the jackpot game state ends. In the game state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot game state. When the duration of the high probability state is limited, the duration of the high probability state (for example, the number of times of variable display of a special figure that allows the high probability state to continue without winning a jackpot) is also set. Then, it generates a high-probability setting command indicating the setting of the high-probability state. In addition, when changing from the non-time-saving state to the time-saving state, the time-saving state is set when the jackpot game state ends. When limiting the duration of the time saving state, the duration of the time saving state (for example, the number of times of variable display of a special figure that allows the time saving state to continue without winning a jackpot) is also set. And the time saving setting command which shows the setting of a time saving state is produced|generated.

なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。 The command generated by the game control microcomputer 101 in each process can be added or changed as appropriate.

6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図31~図33に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Effect Control by Effect Control Microcomputer 121 Next, the effect control by the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. 31 to 33. FIG. Note that counters, timers, flags, buffers, etc. appearing in the explanation of the control of the effect by the following effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124 .

[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図31に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub control main processing]
The effect control microcomputer 121 provided on the sub-control board 120 reads out and executes the sub-control main processing program shown in FIG. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, power-on processing corresponding to power-on is performed (S4001). In the power-on process, for example, settings of the performance CPU 122, settings of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number update processing is executed (S4003). In the random number update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for determining various effects are updated. As an example of a method for updating the effect determination random number counter for various effects, the same method as the random number update process performed by the main control board 100 can be used. Instead of adding 1 to the random value at the time of updating, it is also possible to add 2 at a time. This also applies to the random number update process performed by the main control board 100 described above.

乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,57,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。 When the random number update process ends, the command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the sub control board 120 are transmitted to the image control board 140 . The image control board 140 that has received the command displays an image on the display section 50a according to the received command (performs various effects based on the image). Further, the sub-control board 120 outputs sound from the speaker 52 via the sound control circuit 161 (executes various sound effects by sound) along with various effects performed by the image control board 140, and controls the lamp. The frame lamp 53 and the board lamp 54 are caused to emit light via the circuit 151 (executing various light emission effects by light emission), and the movable devices 55, 56, 57, 58 are operated (various movable body perform a performance).

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。 The effect control microcomputer 121 subsequently permits an interrupt (S4005). Thereafter, steps S4002 to S4005 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4010), 1 ms timer interrupt processing (S4011), and 10 ms timer interrupt processing (S4012) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed each time various commands sent from the main control board 100 are input to the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the production control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received by the output process (S101) of the main control board 100 in the reception buffer of the production RAM124. This reception interrupt process is executed with priority over other interrupt processes (S4011, S4012).

[2.1msタイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図32に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
[2.1 ms timer interrupt processing]
The 1ms timer interrupt process (S4011) is executed each time an interrupt pulse with a period of 1msec is input to the sub-control board 120. FIG. In the 1 ms timer interrupt processing (S4011), as shown in FIG. 32, input processing (S4101), light emission data output processing (S4102), movable device control processing (S4103), and watchdog timer processing (S4104) are sequentially performed.

入力処理では、半球型ボタン検出スイッチ40aや剣型ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出する。発光データ出力処理では、後述する演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,57,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,57,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。 In the input process, an operation on an operation unit that can be operated by the player, such as the hemispherical button detection switch 40a or the sword-shaped button detection switch 41a, is detected. In the light emission data output process, light emission data is generated based on the effect data created in the effect data creation process, which will be described later, so as to cause the lamps such as the frame lamp 53 and the board lamp 54 to emit light at the timing that matches the image effect. is output to the lamp control circuit 151 . That is, the production control microcomputer 121 causes the frame lamp 53, the board lamp 54, and the like to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data. In the movable device control processing, based on the performance data created in the performance data creation processing, drive data is generated in order to perform a movable body performance that operates the movable devices such as the mobile devices 55, 56, 57, and 58 at a predetermined timing. to output In other words, the effect control microcomputer 121 performs the movable object effect by operating the movable devices 55, 56, 57, 58 and the like in a predetermined operation mode according to the drive data. The watchdog timer process resets the watchdog timer.

[3.10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図33に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。
[3.10 ms timer interrupt processing]
The 10ms timer interrupt process (S4012) is executed each time an interrupt pulse with a period of 10msec is input to the sub-control board 120. FIG. In the 10 ms timer interrupt processing (S4012), as shown in FIG. 33, received command analysis processing (S4201), effect timer update processing (S4202), voice control processing (S4203), and effect data creation processing (S4204) are sequentially performed. .

受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。音声制御処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。 In the received command analysis process, the received interrupt process (S4010) analyzes the command stored in the reception buffer of the production RAM 124, and performs processing according to the command (for example, selection of production, setting of production mode, command setting, etc.). I do. In the production timer update process, a timer for measuring the time for each production is updated. In the audio control process, audio data (data for controlling the output of audio from the speaker 52) is created and output to the audio control circuit 161 based on the processing result of the received command analysis process. In the effect data creation process, the effect data is created based on the processing result of the received command analysis process.

<パチンコ遊技機PY1の特徴部>
以下、前述のパチンコ遊技機PY1の特徴部を詳細に説明する。最初に、遊技制御用マイコン101が実行可能な大当たり遊技について説明する。遊技制御用マイコン101は、図34に示す大当たり遊技制御テーブルを用いて、大当たり遊技を実行可能である。
<Features of pachinko machine PY1>
Characteristic portions of the pachinko game machine PY1 described above will be described in detail below. First, the jackpot game executable by the game control microcomputer 101 will be described. The game control microcomputer 101 can execute a jackpot game using a jackpot game control table shown in FIG.

遊技制御用マイコン101は、特図1判定処理における大当たり図柄種別判定においては、「大当たり図柄1」および「大当たり図柄2」の何れかを決定可能である。一方、特図2判定処理における大当たり図柄種別判定においては、「大当たり図柄3」、「大当たり図柄4」および「大当たり図柄5」の何れかを決定可能である。 The game control microcomputer 101 can determine either "jackpot symbol 1" or "jackpot symbol 2" in the jackpot symbol type determination in the special figure 1 determination process. On the other hand, in the jackpot pattern type determination in the special figure 2 determination process, it is possible to determine any one of "jackpot pattern 3", "jackpot pattern 4" and "jackpot pattern 5".

遊技制御用マイコン101は、特図1判定処理における大当たり図柄種別判定においては、「大当たり図柄1」を60%、「大当たり図柄2」を40%の割合で、大当たり図柄の種別を決定する。一方、特図2判定処理における大当たり図柄種別判定においては、「大当たり図柄3」を50%、「大当たり遊技4」を10%、「大当たり図柄5」を40%の割合で、大当たり図柄の種別を決定する。そして、図34に示すように、決定された大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。 The game control microcomputer 101 determines the type of the jackpot pattern in the jackpot pattern type determination in the special figure 1 determination process at a rate of 60% for the "jackpot pattern 1" and 40% for the "jackpot pattern 2". On the other hand, in the jackpot pattern type determination in the special figure 2 determination process, 50% for "jackpot pattern 3", 10% for "jackpot game 4", and 40% for "jackpot pattern 5". decide. Then, as shown in FIG. 34, a jackpot game corresponding to the determined jackpot symbol type is executed.

ここで、大当たり遊技について詳細に説明する。「大当たり図柄1」が決定された場合に実行される「大当たり遊技1」、「大当たり図柄2」が決定された場合に実行される「大当たり遊技2」、「大当たり図柄4」が決定された場合に実行される「大当たり遊技4」、および、「大当たり図柄5」が決定された場合に実行される「大当たり遊技5」では、図34に示すように、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから8Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放し、9Rから16Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放する。この大当たり遊技の9Rから16Rまでは、第1大入賞口14の開放時間が極めて短く、現実的には第1大入賞口14への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は16回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は8回である。 Here, the jackpot game will be described in detail. When "jackpot game 1" to be executed when "jackpot pattern 1" is determined, "jackpot game 2" to be executed when "jackpot pattern 2" is decided, and "jackpot pattern 4" are decided As shown in FIG. 34, 16 round games are played in the "jackpot game 4" which is executed at the beginning of the game and the "jackpot game 5" which is executed when the "jackpot pattern 5" is determined. Then, from 1R to 8R, the first big prize opening 14 opens for a maximum of 29.5 seconds per round game, and from 9R to 16R, the first opening opens for a maximum of 0.1 seconds per round game. The big winning opening 14 is opened. From 9R to 16R of this jackpot game, the opening time of the first big winning hole 14 is extremely short, and in reality, winning to the first big winning hole 14 cannot be expected. In other words, although the total number of round games in this jackpot game is 16 times, the substantial number of round games is 8 times.

また、「大当たり図柄3」が決定された場合に実行される「大当たり遊技3」では、図34に示すように、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから16Rまでの全てにおいて、1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放する。つまり、この大当たり遊技は、ラウンド遊技の総数も実質的なラウンド遊技の回数も16回である。 Also, in the "jackpot game 3" executed when the "jackpot pattern 3" is determined, as shown in FIG. 34, the round game is performed 16 times. Then, in all of 1R to 16R, the first big winning opening 14 is opened for 29.5 seconds at maximum per one round game. In other words, in this jackpot game, the total number of round games and the substantial number of round games are 16 times.

従って、実質的なラウンド遊技の回数が16回である「大当たり遊技3」は、実質的なラウンド遊技の回数が8回である「大当たり遊技1」、「大当たり遊技2」、「大当たり遊技4」または「大当たり遊技5」よりも遊技者に有利な大当たり遊技と言え、「大当たり遊技3」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技2」、「大当たり遊技4」または「大当たり遊技5」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。 Therefore, "jackpot game 3" with a substantial number of round games of 16 times is "jackpot game 1", "jackpot game 2", and "jackpot game 4" with a substantial number of round games of 8 times. Or it can be said that it is a jackpot game more advantageous to the player than "jackpot game 5", and the jackpot game state in which "jackpot game 3" is executed is "jackpot game 1", "jackpot game 2", "jackpot game 4" or It can be said that this game state is more advantageous to the player than the big win game state in which the "big win game 5" is executed.

次に、遊技制御用マイコン101が制御可能な遊技状態について説明する。 Next, game states that can be controlled by the game control microcomputer 101 will be described.

遊技制御用マイコン101は、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技2」、「大当たり遊技3」、「大当たり遊技4」および「大当たり遊技5」の何れの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後であっても、時短状態を設定する。また、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技3」および「大当たり遊技4」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、高確率状態を設定する一方、「大当たり遊技2」および「大当たり図柄5」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、高確率状態を設定しない(通常確率状態を設定する)。従って、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技3」および「大当たり遊技4」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、高確率状態且つ時短状態が設定される「高確率高ベース遊技状態」で制御し、「大当たり遊技2」および「大当たり遊技5」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、通常確率状態且つ時短状態が設定される「低確率高ベース遊技状態」で制御する。 After the game control microcomputer 101 is in a jackpot game state in which any jackpot game of "jackpot game 1", "jackpot game 2", "jackpot game 3", "jackpot game 4" and "jackpot game 5" is executed. Even so, set the time saving state. In addition, after the jackpot game state in which one of the jackpot games of "jackpot game 1", "jackpot game 3" and "jackpot game 4" is executed, a high probability state is set, while "jackpot game 2" and The high probability state is not set (the normal probability state is set) after the jackpot game state in which any jackpot game of "jackpot symbol 5" is executed. Therefore, after the jackpot game state in which one of the jackpot games of "jackpot game 1", "jackpot game 3" and "jackpot game 4" is executed, the high probability state and the time saving state are set "high probability high After the jackpot game state in which either the jackpot game of the jackpot game 2 and the jackpot game 5 is executed, the normal probability state and the time saving state are set. It is controlled in the "base game state".

ここでは、「高確率高ベース遊技状態」は、次回の大当たり遊技が実行されるまで継続可能とする。一方、「低確率高ベース遊技状態」は、特図の可変表示の回数が100回となるまで継続可能とする。 Here, the "high probability high base game state" can be continued until the next big winning game is executed. On the other hand, the "low probability high base game state" can be continued until the number of times of variable display of the special figure reaches 100 times.

従って、その後に高確率状態が設定される「大当たり遊技1」、「大当たり遊技3」または「大当たり遊技4」は、その後に通常確率状態が設定される「大当たり遊技2」または「大当たり遊技5」よりも遊技者に遊技な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技3」または「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技2」または「大当たり遊技5」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。 Therefore, "jackpot game 1", "jackpot game 3" or "jackpot game 4" in which the high probability state is set after that, "jackpot game 2" or "jackpot game 5" in which the normal probability state is set It can be said that it is a jackpot game that is more suitable for the player than the jackpot game, and the jackpot game state in which "jackpot game 1", "jackpot game 3" or "jackpot game 4" is executed is "jackpot game 2" or "jackpot game 5". is more advantageous to the player than the jackpot game state in which " is executed.

次に、遊技制御用マイコン101が決定可能な特図2変動パターンについて説明する。遊技制御用マイコン101は、図35に示す特図2変動パターン判定テーブルを用いて、特図2変動パターンを決定可能である。 Next, the special figure 2 variation pattern that can be determined by the game control microcomputer 101 will be described. The game control microcomputer 101 can determine the special figure 2 variation pattern using the special figure 2 variation pattern determination table shown in FIG.

遊技制御用マイコン101は、時短状態を設定しているときの特図2変動パターン判定処理において、特図2判定処理で行った大当たり判定の結果、大当たり図柄種別判定の結果、リーチ判定の結果および特図変動パターン乱数に基づいて、特図2変動パターンを決定する。特図2変動パターンとして、図35に示すように、「THP011」~「THP019」の9種類の特図2変動パターンを決定することが可能である。何れの特図2変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって振り分けられる。 Game control microcomputer 101, in the special figure 2 variation pattern determination process when setting the time saving state, the result of the jackpot determination performed in the special figure 2 determination process, the result of the jackpot pattern type determination, the reach determination result and Based on the Toku-zu variation pattern random number, to determine the Toku-zu 2 variation pattern. As a special figure 2 variation pattern, as shown in FIG. 35, it is possible to determine nine kinds of special figure 2 variation patterns of "THP011" to "THP019". Whether to determine which special figure 2 variation pattern is distributed by the special figure variation pattern random number.

大当たり判定の結果が「大当たり」であり、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄3」または「大当たり図柄4」であった場合は、特図2変動パターンとして、「THP011」~「THP013」の3種類を決定することが可能である。3種類の特図2変動パターンのうち「THP011」が、他の特図2変動パターンよりも決定され易くなっている。 If the result of the jackpot determination is "jackpot" and the result of the jackpot pattern type determination is "jackpot pattern 3" or "jackpot pattern 4", "THP011" to "THP013" as the special figure 2 variation pattern. Three types can be determined. Of the three types of special figure 2 variation patterns, "THP011" is easier to determine than other special figure 2 variation patterns.

大当たり判定の結果が「大当たり」であり、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄5」であった場合は、特図2変動パターンとして、「THP014」,「THP015」の2種類を決定することが可能である。 When the result of jackpot determination is ``jackpot'' and the result of jackpot pattern type determination is ``jackpot pattern 5'', two types of ``THP014'' and ``THP015'' are determined as special figure 2 variation patterns. is possible.

なお、時短状態を設定しているときの特図1変動パターン判定処理においても、特図1変動パターンとして、「THP011」~「THP015」を決定することが可能である。 In addition, even in the special figure 1 variation pattern determination process when setting the time saving state, it is possible to determine "THP011" to "THP015" as the special figure 1 variation pattern.

大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ有り」であった場合は、特図2変動パターンとして、「THP016」,「THP017」の2種類を決定することが可能である。 If the result of the jackpot determination is "losing" and the result of the reach determination is "with reach", two types of "THP016" and "THP017" can be determined as the special figure 2 variation pattern. be.

大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ無し」であった場合は、特図2変動パターンとして、「THP018」,「THP019」の2種類を決定することが可能である。2種類の特図1変動パターンのうち何れに決定するかは、特図2保留数によって割り振られている。特図2保留数が0~2個の場合には、特図変動時間が比較的長い6000msの「THP018」が決定され易く、特図2保留数が3~4個の場合には、特図変動時間が比較的短い3000msの「THP019」が決定され易くなっている。 If the result of the jackpot judgment is "losing" and the result of the reach judgment is "no reach", two types of "THP018" and "THP019" can be determined as the special figure 2 variation pattern. be. Whether to determine which of the two types of Toku-zu 1 variation pattern is assigned by the number of Toku-zu 2 reservations. If the special figure 2 pending number is 0 to 2, it is easy to determine "THP018" of 6000 ms with a relatively long special figure fluctuation time, and if the special figure 2 pending number is 3 to 4, the special figure “THP019” with a relatively short fluctuation time of 3000 ms is easily determined.

次に、図36~図44を用いて、遊技制御用マイコン101が決定した特図2変動パターンに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な特図変動演出について説明する。最初に、特図変動演出において実行可能な主要な演出について説明する。 Next, with reference to FIGS. 36 to 44, according to the special figure 2 variation pattern determined by the game control microcomputer 101, the special figure variation production that can be executed by the production control microcomputer 121 will be described. First, the main production that can be executed in the special figure fluctuation production will be described.

A.通常変動
特図の可変表示の開始に応じて行われることがある演出である。特図変動演出において最初に行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
A. Normal variation It is a production that may be performed according to the start of the variable display of the special figure. Since it is performed first in the special figure fluctuation production, it functions as a production that suggests that the special figure fluctuation production has been started.

B.リーチ
「通常変動」の後に、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一の図柄で仮停止表示される演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合でも「ハズレ」であった場合でも行われるため、大当たり遊技が行われる可能性がある演出として機能する。また、その後に「Nリーチ」や「バトルリーチ」などのリーチ演出に発展することがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
B. Reach This is an effect in which the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are temporarily stopped and displayed with the same symbol after the "normal variation". Since it is carried out whether the result of the big win determination is "big win" or "losing", it functions as an effect with the possibility of a big win game being played. In addition, since it may develop into a reach effect such as "N reach" or "battle reach" after that, it also functions as a effect suggesting that the reach effect may be performed.

C.バトルリーチ
「リーチ」成立後に行われることがある演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合でも「ハズレ」であった場合でも行われるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
C. Battle Reach It is a production that may be performed after "Reach" is established. Since it is performed whether the result of the jackpot determination is "jackpot" or "losing", it functions as an effect suggesting the possibility of a jackpot game being played. In addition, since the result of judging a big win is ``big win'' more easily than when it is ``losing'', it also functions as an effect suggesting that there is a high possibility that a big win game will be played.

D.勝利演出
「バトルリーチ」において行われることがある演出である。大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄5」であった場合には行われず、「大当たり図柄3」または「大当たり図柄4」であった場合に行われるため、「大当たり遊技3」または「大当たり遊技4」が行われることを示唆する演出として機能する。
D. Victory production This is a production that may be performed in “Battle Reach”. It is not performed when the result of the jackpot pattern type determination is "jackpot pattern 5", but is performed when it is "jackpot pattern 3" or "jackpot pattern 4", so "jackpot game 3" or "jackpot game It functions as an effect suggesting that 4" will be performed.

E.敗北演出
「バトルリーチ」において行われることがある演出であり、「勝利演出」が行われなかったときに行われることがある演出である。大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄5」であった場合に行われことがあるため、「大当たり遊技5」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
E. Defeat effect This is a effect that may be performed in the "battle reach", and is a effect that may be performed when the "victory effect" is not performed. Since it may be performed when the result of the jackpot pattern type determination is "jackpot pattern 5", it functions as an effect suggesting that there is a possibility that "jackpot game 5" will be performed.

F.引き分け演出
「バトルリーチ」において行われることがある演出であり、「勝利演出」および「敗北演出」の何れもが行われなかったときに行われることがある演出である。大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合にだけ行われるため、「ハズレ」を示唆する演出として機能する。
F. Draw effect This is a effect that may be performed in the "battle ready-to-win", and is a effect that may be performed when neither the "victory effect" nor the "defeat effect" is performed. Since it is performed only when the result of the jackpot judgment is "losing", it functions as a production that suggests "losing".

G.復活チャレンジ
「バトルリーチ」の後に行われることがある演出である。大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄3」または「大当たり図柄4」であった場合でも「大当たり図柄5」であった場合でも行われるため、「大当たり遊技3」、「大当たり遊技4」または「大当たり遊技5」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄5」であった場合よりも、「大当たり図柄3」または「大当たり図柄4」であった場合の方が行われ易いため、「大当たり遊技5」よりも「大当たり遊技3」または「大当たり遊技4」が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
G. Resurrection Challenge This is a production that may be performed after "Battle Reach". Even if the result of the jackpot pattern type determination is "jackpot pattern 3" or "jackpot pattern 4" or "jackpot pattern 5", "jackpot game 3", "jackpot game 4" or " It functions as an effect suggesting that there is a possibility that a jackpot game 5' will be played. In addition, since it is easier to perform when the result of the jackpot pattern type determination is "jackpot pattern 3" or "jackpot pattern 4" than when it is "jackpot pattern 5", "jackpot game 5" also functions as an effect suggesting that there is a high possibility that "jackpot game 3" or "jackpot game 4" will be performed.

H.成功演出
「復活チャレンジ」において行われることがある演出である。大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄5」であった場合には行われず、「大当たり図柄3」または「大当たり図柄4」であった場合に行われるため、「大当たり遊技3」または「大当たり遊技4」が行われることを示唆する演出として機能する。
H. Successful performance This is a performance that can be performed in the “Resurrection Challenge”. It is not performed when the result of the jackpot pattern type determination is "jackpot pattern 5", but is performed when it is "jackpot pattern 3" or "jackpot pattern 4", so "jackpot game 3" or "jackpot game It functions as an effect suggesting that 4" will be performed.

I.失敗演出
「復活チャレンジ」において行われることがある演出であり、「成功演出」が行われなかったときに行われることがある演出である。大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄3」または「大当たり図柄4」であった場合には行われず、「大当たり図柄5」であった場合に行われるため、「大当たり遊技5」が行われることを示唆する演出として機能する。
I. Failure effect This is a effect that may be performed in the "resurrection challenge", and is a effect that may be performed when the "success effect" is not performed. When the result of the jackpot pattern type determination is ``jackpot pattern 3'' or ``jackpot pattern 4'', it is not performed, but when it is ``jackpot pattern 5'', ``jackpot game 5'' is performed. It functions as a production that suggests.

J.小図柄演出
「バトルリーチ」において「敗北演出」が行われた後に行われることがある演出である。大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄5」であった場合よりも、「大当たり図柄3」または「大当たり図柄4」であった場合の方が行われ易いため、「大当たり遊技3」または「大当たり遊技4」が行われる可能性が高いこと(「大当たり遊技5」が行われる可能性が低いこと)を示唆する演出として機能する。また、「敗北演出」の後に「復活チャレンジ」が行われない場合よりも行われる場合の方が行われ易いため、「復活チャレンジ」が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
J. Small pattern production This is a production that may be performed after the “defeat production” is performed in “Battle Reach”. Since it is easier to perform when the result of the jackpot pattern type determination is "jackpot pattern 3" or "jackpot pattern 4" than when it is "jackpot pattern 5", "jackpot game 3" or "jackpot" It functions as an effect suggesting that there is a high possibility that "game 4" will be performed (low possibility that "jackpot game 5" will be performed). In addition, since it is easier to perform the ``resurrection challenge'' after the ``defeat effect'' than when it is not performed, it also functions as an effect that suggests that the ``resurrection challenge'' is likely to be performed. .

次に、特図変動演出の演出フローを詳細に説明する。ここでは、表示部50aに表示される演出画像を中心に説明するが、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出と、スピーカ52を用いた音演出と、が実行される。 Next, the production flow of the special figure fluctuation production will be described in detail. Here, the effect image displayed on the display unit 50a will be mainly described. is executed.

まず、特図2変動パターン「THP011」,「THP014」,「THP016」に対する特図変動演出について説明する。これらの特図2変動パターンは、「バトル勝利大当たり変動」,「バトル敗北大当たり変動」,「バトルハズレ変動」が対応付けられている(図35の表の一番右の欄)。「バトル勝利大当たり変動」,「バトル敗北大当たり変動」,「バトルハズレ変動」の特図変動演出では、主に「通常変動→リーチ→バトルリーチ(勝利、敗北または引き分け))」で構成される演出フローが実行される(図35の表の右から2番目の欄)。 First, the special figure fluctuation effect for special figure 2 fluctuation patterns "THP011", "THP014", and "THP016" will be described. These special figure 2 variation patterns are associated with "battle victory jackpot variation", "battle defeat jackpot variation", and "battle loss variation" (the rightmost column of the table in FIG. 35). "Battle Victory Jackpot Variation", "Battle Loss Jackpot Variation", and "Battle Loss Variation" special variation effects are mainly composed of "Normal Variation → Reach → Battle Reach (Victory, Defeat or Draw)". The flow is executed (the second column from the right in the table of FIG. 35).

「バトル勝利大当たり変動」,「バトル敗北大当たり変動」,「バトルハズレ変動」の特図変動演出では、図36(A)に示すように、表示部50aで、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示と並行して、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が行われる「通常変動」が行われる。その後、図35(B)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に左演出図柄EZ1と同一の数字からなる右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して「リーチ」が成立して「バトルリーチ」が開始される。 As shown in FIG. 36(A), in the special figure variation performances of "battle victory jackpot variation", "battle loss jackpot variation", and "battle loss variation", variations in performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed on the display unit 50a as shown in FIG. 36(A). In parallel with the display, "normal fluctuation" is performed in which the left small pattern KZ1, the medium and small pattern KZ2, and the right small pattern KZ3 are variably displayed. After that, as shown in FIG. 35(B), the left performance symbol EZ1 is temporarily stopped at approximately the center position in the vertical direction, and then the right performance symbol EZ3 consisting of the same number as the left performance symbol EZ1 is approximately at the center position in the vertical direction. Line up in the horizontal direction and temporarily stop to establish a "reach" and start a "battle reach".

「バトルリーチ」では、図36(C)に示すように、表示部50aにバトルリーチ専用の背景画像(バトルリーチ用背景画像G115)が表示され、「バトルリーチ」が開始されたことを示唆する開始画像G4(「LOGOvs敵A」の画像)と、主人公キャラクタと敵キャラクタAとが対戦するシーンと、が表示される。その後、「バトルリーチ」が進むと、剣型ボタン41の押下操作が有効な有効期間が発生する「剣型ボタン操作演出」(図26参照)が行われる。 In "battle reach", as shown in FIG. 36(C), a background image dedicated to battle reach (battle reach background image G115) is displayed on the display unit 50a, suggesting that "battle reach" has started. A start image G4 (image of "LOGO vs Enemy A") and a scene in which the main character and enemy character A fight are displayed. After that, as the "battle reach" progresses, the "sword-shaped button operation presentation" (see FIG. 26) is performed in which the operation of pressing the sword-shaped button 41 is valid for a valid period.

「剣型ボタン操作演出」の後、特図2変動パターンが「バトル勝利大当たり変動」の場合には、図37(A)に示すように、表示部50aに主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利したシーンが表示される「勝利演出」が行われ、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様(所謂ゾロ目)で仮停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続される。その後、図37(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3が停止表示する。また、特図2変動パターンが「バトル敗北大当たり変動」の場合には、図37(C)に示すように、表示部50aに敵キャラクタが勝利したシーンが表示される「敗北演出」が行われ、中演出図柄EZ2として敗北図柄が仮停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続される。その後、図37(D)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3が停止表示する。また、特図2変動パターンが「バトルハズレ変動」の場合には、図37(E)に示すように、表示部50aに主人公キャラクタと敵キャラクタとの勝敗がつかなかったシーンが表示される「引き分け演出」が行われ、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3がハズレを示す態様で停止表示する。 After the "sword-shaped button operation presentation", when the special figure 2 variation pattern is "battle victory jackpot variation", as shown in FIG. is displayed, and the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a big hit (so-called double eyes). At this time, the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is continued. Thereafter, as shown in FIG. 37(B), performance symbols EZ1, EZ2, EZ3 and small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are stopped and displayed. Also, when the special figure 2 variation pattern is "battle defeat big hit variation", as shown in FIG. , the defeat symbol is temporarily stopped and displayed as the medium effect symbol EZ2. At this time, the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is continued. Thereafter, as shown in FIG. 37(D), performance symbols EZ1, EZ2, EZ3 and small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are stopped and displayed. Also, when the special figure 2 variation pattern is "battle loss variation", as shown in FIG. "Draw effect" is performed, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are stop-displayed in a manner indicating a loss.

次に、特図2変動パターン「THP012」,「THP015」に対する特図変動演出について説明する。これらの特図2変動パターンは、「バトル/復活成功大当たり変動」,「バトル/復活失敗大当たり変動」が対応付けられている(図35の表の一番右の欄)。「バトル/復活成功大当たり変動」,「バトル/復活失敗大当たり変動」の特図変動演出では、主に「通常変動→リーチ→バトルリーチ(敗北)→復活チャレンジ(成功または失敗))」で構成される演出フローが実行される(図35の表の右から2番目の欄)。 Next, the special figure fluctuation production for special figure 2 fluctuation patterns "THP012" and "THP015" will be described. These special figure 2 variation patterns are associated with "battle/resurrection success jackpot variation" and "battle/resurrection failure jackpot variation" (the rightmost column in the table of FIG. 35). In the special variation effects of "Battle / Resurrection Successful Jackpot Variation" and "Battle / Resurrection Failure Jackpot Variation", it is mainly composed of "Normal Variation → Reach → Battle Reach (Defeat) → Resurrection Challenge (Success or Failure))". (second column from the right in the table of FIG. 35).

「バトル/復活成功大当たり変動」,「バトル/復活失敗大当たり変動」の特図変動演出は、「敗北演出」までは「バトル敗北大当たり変動」と同じ演出フローである(図36(A)~図36(C)、図37(C))。「敗北演出」において、中演出図柄EZ2として敗北図柄が仮停止表示された後(図36(C)参照)、「復活チャレンジ」が行われる。 The special figure variation effects of "battle/resurrection success jackpot change" and "battle/resurrection failure jackpot change" have the same effect flow as "battle defeat jackpot change" up to the "defeat effect" (Fig. 36(C), FIG. 37(C)). In the "defeat effect", the "resurrection challenge" is performed after the defeat symbol is temporarily stopped and displayed as the medium effect symbol EZ2 (see FIG. 36(C)).

「復活チャレンジ」では、図38(A)に示すように、表示部50aに敗北して倒れている主人公キャラクタが表示され、半球型ボタン40の操作が有効な有効期間が発生する「半球型ボタン連打演出」が行われる。「半球型ボタン連打演出」は、表示部50aに、半球型ボタン操作促進画像G5が表示され、遊技者が半球型ボタンを操作するごとに、主人公キャラクタが徐々に起き上がるシーンが表示される。 In the "resurrection challenge", as shown in FIG. 38A, the main character who has been defeated and fallen is displayed on the display unit 50a, and the hemispherical button 40 is valid for a valid period during which the operation of the hemispherical button 40 is valid. Continuous hit performance" is performed. In the "hemispherical button continuous hit effect", a hemispherical button operation promoting image G5 is displayed on the display unit 50a, and a scene is displayed in which the main character gradually stands up every time the player operates the hemispherical button.

「半球型ボタン連打演出」の後、特図2変動パターンが「バトル/復活成功大当たり変動」の場合には、図38(B)に示すように、表示部50aに主人公キャラクタが起き上がったシーンが表示される「成功演出」が行われ、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で仮停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続される。その後、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3が停止表示する(図37(B)参照)。また、特図2変動パターンが「バトル/復活失敗大当たり変動」の場合には、図38(C)に示すように、表示部50aに主人公キャラクタが立ち上がれずに倒れるシーンが表示される「失敗演出」が行われ、中演出図柄EZ2として敗北図柄が仮停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続される。その後、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3が停止表示する(図37(D)参照)。 If the special figure 2 variation pattern is "battle/resurrection success jackpot variation" after the "hemispherical button repeated effect", as shown in FIG. The displayed "success effect" is performed, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a big win. At this time, the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is continued. After that, the performance symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are stopped and displayed (see FIG. 37(B)). Also, when the special figure 2 variation pattern is "battle/resurrection failure jackpot variation", as shown in FIG. ' is performed, and the defeat symbol is temporarily stopped and displayed as the medium effect symbol EZ2. At this time, the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is continued. After that, the performance symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are stopped and displayed (see FIG. 37(D)).

なお、詳細は後述するが、中演出図柄EZ2として敗北図柄が仮停止しているときに、小図柄KZ1,KZ2、KZ3を用いた「小図柄演出」が行われることがある。 Although the details will be described later, when the defeat symbol is temporarily stopped as the middle effect symbol EZ2, "small symbol effect" using the small symbols KZ1, KZ2 and KZ3 may be performed.

ここで、「敗北演出」または「勝利演出」に伴う演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の仮停止表示の役割について説明する。 Here, the role of the temporary stop display of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 associated with the "defeat performance" or "victory performance" will be described.

「敗北演出」に伴う演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の仮停止表示(中演出図柄EZ2の敗北図柄での仮停止表示)は、その後に「復活チャレンジ」が行われることがあるため、「復活チャレンジ」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、その後に、特図が「大当たり図柄5」で停止表示されることがあるため、「大当たり遊技5」が行われる可能性があることを示唆する演出(「低確率高ベース遊技状態」になる可能性があることを示唆する演出、または、「高確率高ベース遊技状態」になることを示唆しない演出)としても機能する。 The temporary stop display of the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 accompanying the "defeat production" (temporary stop display with the defeat pattern of the medium production pattern EZ2) may be followed by a "revival challenge", so the "revival challenge ” functions as a production that suggests that there is a possibility that In addition, after that, the special figure may be stopped and displayed at "jackpot pattern 5", so a production that suggests that "jackpot game 5" may be performed (in the "low probability high base game state" It also functions as a production that suggests that there is a possibility of becoming, or a production that does not suggest that it will be in a "high probability high base game state").

また、「勝利演出」に伴う演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の仮停止表示(所謂ゾロ目での仮停止表示)は、その後に、特図が「大当たり図柄3」および「大当たり図柄4」の何れかで停止表示されるため、「大当たり遊技3」および「大当たり遊技4」の何れかが行われること(「高確率高ベース遊技状態」になること)を示唆する演出として機能する。 In addition, the temporary stop display of the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 accompanying the "victory production" (so-called temporary stop display with double eyes) is performed after the special figure is either "big hit pattern 3" or "big hit pattern 4". Since it is stopped and displayed, it functions as an effect suggesting that either "jackpot game 3" or "jackpot game 4" will be performed (become "high probability high base game state").

次に、「小図柄演出」について詳細に説明する。演出制御用マイコン121は、特図2変動パターンが「バトル/復活成功大当たり変動」,「バトル敗北大当たり変動」,「バトル/復活失敗大当たり変動」である場合に、「小図柄演出」を実行可能であり、特図2変動パターンが「バトル勝利大当たり変動」である場合には、「小図柄演出」を実行しないようになっている。 Next, the "small symbol effect" will be described in detail. The production control microcomputer 121 can execute "small pattern production" when the special figure 2 fluctuation pattern is "battle/resurrection success big win fluctuation", "battle defeat big win fluctuation", and "battle/resurrection failure big win fluctuation". , and when the special figure 2 variation pattern is "battle victory big hit variation", the "small symbol effect" is not executed.

「小図柄演出」には、演出態様A、演出態様B、演出態様Cおよび演出態様Dの4種類の演出態様がある。演出態様Aの「小図柄演出」では、表示部50aで変動表示している小図柄KZ1,KZ2,KZ3が所定時間(例えば2秒)仮停止表示して再び変動表示する。演出態様Bの「小図柄演出」では、表示部50aで変動表示している小図柄KZ1,KZ2,KZ3が所定時間(例えば2秒)仮停止表示し、その後、一時的に(例えば2秒間だけ)拡大表示されてから、再び変動表示する。演出態様Cの「小図柄演出」では、表示部50aで変動表示している小図柄KZ1,KZ2,KZ3が所定時間(例えば2秒)仮停止表示し、その後、拡大表示された状態で再び変動表示する。演出態様Dの「小図柄演出」では、表示部50aで変動表示している小図柄KZ1,KZ2,KZ3が所定時間(例えば2秒)仮停止表示し、その後、再び変動表示することなく停止表示する。なお、「小図柄演出」の演出態様の種類や数は、適宜に変更することが可能である。また、「小図柄演出」の演出態様は、遊技者が演出態様の違いを認識できる範囲で、適宜に変更することが可能である。 There are four types of effects modes, namely, effects mode A, effects mode B, effects mode C, and effects mode D in the "small symbol effect". In the "small pattern effect" of the effect mode A, the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 that are variably displayed on the display section 50a are temporarily stopped for a predetermined time (for example, 2 seconds) and variably displayed again. In the "small pattern effect" of the effect mode B, the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 that are variably displayed on the display unit 50a are temporarily stopped for a predetermined time (for example, 2 seconds), and then temporarily (for example, only for 2 seconds). ) is magnified and then changed again. In the "small pattern effect" of the effect mode C, the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 that are variably displayed on the display unit 50a are temporarily stopped and displayed for a predetermined time (for example, 2 seconds), and then variate again while being enlarged. indicate. In the "small pattern effect" of the effect mode D, the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 that are variably displayed on the display unit 50a are temporarily stopped and displayed for a predetermined time (for example, 2 seconds), and thereafter stopped without being variably displayed again. do. It should be noted that the type and number of the "small pattern effects" effect mode can be changed as appropriate. Also, the effect mode of the "small symbol effect" can be appropriately changed within the range where the player can recognize the difference in the effect mode.

演出制御用マイコン121は、図39に示す小図柄演出選択テーブルを用いて、「小図柄演出」の非実行、または、「小図柄演出」を実行する場合に、何れの演出態様にするかを選択する。 The effect control microcomputer 121 uses the small symbol effect selection table shown in FIG. 39 to select which effect mode to use when the "small symbol effect" is not executed or when the "small symbol effect" is executed. select.

「バトル/復活成功大当たり変動」であり且つ「大当たり図柄3」の場合は、非実行を40%、演出態様Aを10%、演出態様Bを20%、演出態様Cを30%の割合で選択し、演出態様Dを選択しない。この特図変動演出では、「バトルリーチ」において「敗北演出」が行われた後、「復活チャレンジ」が行われる。この「復活チャレンジ」においては「成功演出」が行われ、「大当たり遊技3」が実行される。 In the case of "battle/resurrection success jackpot variation" and "jackpot pattern 3", non-execution is selected at a rate of 40%, production mode A at 10%, production mode B at 20%, and production mode C at 30%. and the effect mode D is not selected. In this special figure variation effect, after the "defeat effect" is performed in the "battle reach", the "resurrection challenge" is performed. In this "revival challenge", a "success effect" is performed, and a "jackpot game 3" is executed.

「バトル/復活成功大当たり変動」であり且つ「大当たり図柄4」の場合は、非実行を40%、演出態様Aを10%、演出態様Bを30%、演出態様Cを20%の割合で選択し、演出態様Dを選択しない。この特図変動演出では、「バトルリーチ」において「敗北演出」が行われた後、「復活チャレンジ」が行われる。この「復活チャレンジ」においては「成功演出」が行われ、「大当たり遊技4」が実行される。 In the case of "battle/resurrection success jackpot variation" and "jackpot pattern 4", non-execution is selected at a rate of 40%, production mode A at 10%, production mode B at 30%, and production mode C at 20%. and the effect mode D is not selected. In this special figure variation effect, after the "defeat effect" is performed in the "battle reach", the "resurrection challenge" is performed. In this "revival challenge", a "success effect" is performed, and a "jackpot game 4" is executed.

「バトル敗北大当たり変動」の場合は、非実行を50%、演出態様Dを50%の割合で選択し、演出態様A、演出態様Bおよび演出態様Cを選択しない。この特図変動演出では、「バトルリーチ」において「敗北演出」が行われた後、「復活チャレンジ」が行われず、「大当たり遊技5」が実行される。 In the case of "battle loss big hit fluctuation", non-execution is selected at a rate of 50%, effect mode D is selected at a rate of 50%, and effect mode A, effect mode B and effect mode C are not selected. In this special figure variation performance, after the "defeat performance" is performed in the "battle reach", the "resurrection challenge" is not performed and the "jackpot game 5" is performed.

「バトル/復活失敗大当たり変動」の場合は、非実行を60%、演出態様Aを30%、演出態様Bを10%の割合で選択し、演出態様Cおよび演出態様Dを選択しない。この特図変動演出では、「バトルリーチ」において「敗北演出」が行われた後、「復活チャレンジ」が行われる。この「復活チャレンジ」においては「失敗演出」が行われ、「大当たり遊技5」が実行される。 In the case of "battle/revival failure jackpot variation", non-execution is selected at a rate of 60%, performance mode A is selected at a rate of 30%, and performance mode B is selected at a rate of 10%, and performance modes C and D are not selected. In this special figure variation effect, after the "defeat effect" is performed in the "battle reach", the "resurrection challenge" is performed. In this "revival challenge", a "failure effect" is performed, and a "jackpot game 5" is executed.

ここで、演出態様A、演出態様B、演出態様Cおよび演出態様Dそれぞれの「小図柄演出」の役割について説明する。 Here, the role of each of the "small symbol effects" of the effect mode A, the effect mode B, the effect mode C and the effect mode D will be described.

演出態様Aは、「復活チャレンジ」が行われない「バトル敗北大当たり変動」において選択されることがなく、「復活チャレンジ」が行われる「バトル/復活成功大当たり変動」,「バトル/復活失敗大当たり変動」において選択されることがあるため、演出態様Aの「小図柄演出」は、「復活チャレンジ」が行われることを示唆する演出として機能する。また、その後に「大当たり遊技3」または「大当たり遊技4」が実行される「バトル/復活成功大当たり変動」の場合であっても、その後に「大当たり遊技5」が実行される「バトル/復活失敗大当たり変動」の場合であっても選択されることがあるため、演出態様Aの「小図柄演出」は、「大当たり遊技3」、「大当たり遊技4」および「大当たり遊技5」の何れも実行される可能性があることを示唆する演出としても機能する。 The production mode A is not selected in the "battle defeat jackpot change" in which the "resurrection challenge" is not performed, and the "battle/resurrection success jackpot change" and "battle/resurrection failure jackpot change" in which the "revival challenge" is performed. , the “small symbol effect” of the effect mode A functions as an effect suggesting that the “revival challenge” will be performed. In addition, even in the case of "battle/resurrection success jackpot change" in which "jackpot game 3" or "jackpot game 4" is executed after that, "battle/revival failure" in which "jackpot game 5" is executed Since it may be selected even in the case of "big hit variation", the "small symbol effect" of the effect mode A is executed in any of "big win game 3", "big win game 4" and "big win game 5". It also functions as a production that suggests that there is a possibility that

演出態様Bは、「復活チャレンジ」が行われない「バトル敗北大当たり変動」において選択されることがなく、「復活チャレンジ」が行われる「バトル/復活成功大当たり変動」,「バトル/復活失敗大当たり変動」において選択されることがあるため、演出態様Bの「小図柄演出」は、「復活チャレンジ」が行われることを示唆する演出として機能する。また、その後に「大当たり遊技3」または「大当たり遊技4」が実行される「バトル/復活成功大当たり変動」の場合であっても、その後に「大当たり遊技5」が実行される「バトル/復活失敗大当たり変動」の場合であっても選択されることがあるため、演出態様Bの「小図柄演出」は、「大当たり遊技3」、「大当たり遊技4」および「大当たり遊技5」の何れも実行される可能性があることを示唆する演出としても機能する。 The production mode B is not selected in the "battle defeat jackpot change" in which the "resurrection challenge" is not performed, and the "battle/resurrection success jackpot change" and "battle/resurrection failure jackpot change" in which the "revival challenge" is performed. , the “small symbol effect” of the effect mode B functions as an effect suggesting that the “revival challenge” will be performed. In addition, even in the case of "battle/resurrection success jackpot change" in which "jackpot game 3" or "jackpot game 4" is executed after that, "battle/revival failure" in which "jackpot game 5" is executed Since it may be selected even in the case of "big hit variation", the "small symbol effect" of the effect mode B is executed in any of "big win game 3", "big win game 4" and "big win game 5". It also functions as a production that suggests that there is a possibility that

演出態様Cは、「復活チャレンジ」が行われない「バトル敗北大当たり変動」において選択されることがなく、「復活チャレンジ」が行われる「バトル/復活成功大当たり変動」において選択されることがあるため、演出態様Cの「小図柄演出」は、「復活チャレンジ」が行われることを示唆する演出として機能する。また、その後に「大当たり遊技5」が実行される「バトル/復活失敗大当たり変動」の場合には選択されることがなく、その後に「大当たり遊技3」または「大当たり遊技4」が実行される「バトル/復活成功大当たり変動」の場合に選択されることがあるため、演出態様Cの「小図柄演出」は、「大当たり遊技3」および「大当たり遊技4」の何れかが実行されること(「復活チャレンジ」で「成功演出」が行われること、または、「高確率高ベース遊技状態」になること)を示唆する演出としても機能する。また、その後に「大当たり遊技3」が実行される「バトル/復活成功大当たり変動」の場合には、演出態様Bよりも選択され易いため、演出態様Cの「小図柄演出」は、演出態様Bの「小図柄演出」よりも「大当たり遊技3」が行われ易いこと(「高確率高ベース遊技状態」になる可能性が高いこと)を示唆する演出としても機能する。 Production mode C is not selected in the "Battle Loss Jackpot Variation" in which the "Resurrection Challenge" is not performed, but may be selected in the "Battle/Resurrection Successful Jackpot Variation" in which the "Resurrection Challenge" is performed. , "small symbol effect" of effect mode C functions as an effect suggesting that "resurrection challenge" is performed. In addition, in the case of "battle/resurrection failure jackpot change" in which "jackpot game 5" is executed after that, it is not selected, and then "jackpot game 3" or "jackpot game 4" is executed. Since it may be selected in the case of "Battle/Resurrection Successful Jackpot Fluctuation", the "small pattern effect" of the effect mode C is that either "jackpot game 3" or "jackpot game 4" is executed (" It also functions as an effect that suggests that a "success effect" is performed in the "resurrection challenge", or that a "high probability high base game state" is entered). In addition, in the case of "battle/resurrection success big hit fluctuation" in which "jackpot game 3" is executed after that, it is easier to select than the production mode B, so the "small symbol production" of the production mode C is the production mode B. It also functions as an effect suggesting that the "jackpot game 3" is more likely to be performed than the "small symbol effect" (the possibility of becoming a "high probability high base game state" is high).

演出態様Dは、「復活チャレンジ」が行われる「バトル/復活成功大当たり変動」,「バトル/復活失敗大当たり変動」において選択されることがなく、「復活チャレンジ」が行われない「バトル敗北大当たり変動」において選択されることがあるため、演出態様Dの「小図柄演出」は、演出態様A、演出態様Bまたは演出態様Cの「小図柄演出」よりも「復活チャレンジ」が行われる可能性が低いこと(「高確率高ベース遊技状態」になる可能性が低いこと)を示唆する演出として機能する。 Production mode D is not selected in the "Battle/Resurrection Successful Jackpot Variation" and "Battle/Resurrection Failure Jackpot Variation" in which the "Resurrection Challenge" is performed, and the "Battle Loss Jackpot Variation" in which the "Resurrection Challenge" is not performed. ”, the “small symbol effect” of the effect mode D has a higher possibility of performing the “resurrection challenge” than the “small symbol effect” of the effect mode A, the effect mode B or the effect mode C. It functions as an effect suggesting that it is low (that the possibility of entering the "high probability high base game state" is low).

次に、「小図柄演出」の演出態様について、図40~図44を用いて、具体的に説明する。 Next, with reference to FIGS. 40 to 44, a specific description will be given of the effect mode of the "small symbol effect".

図40(A)~図40(C)は、「小図柄演出」が行われないときの様子を示す図である。特図変動演出での「バトルリーチ」において「敗北演出」が行われると、図40(A)に示すように、中演出図柄EZ2として敗北図柄が仮停止表示する。そして、敗北図柄が仮停止表示しているときに、特図2変動パターンが「バトル敗北大当たり変動」の場合には、図40(B)に示すように、仮停止表示していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示するとともに、変動表示していた小図柄KZ1,KZ2,KZ3が一斉に停止表示する。また、特図2変動パターンが「バトル/復活成功大当たり変動」または「バトル/復活失敗大当たり変動」の場合には、図40(C)に示すように、仮停止表示していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が非表示とされて「復活チャレンジ」が行われる。このとき、変動表示していた小図柄KZ1,KZ2,KZ3は停止表示することなく、更に継続して変動表示する。 40(A) to 40(C) are diagrams showing the state when the "small symbol effect" is not performed. When the "defeat effect" is performed in the "battle reach" of the special figure variation effect, as shown in FIG. 40(A), the defeat design is temporarily stopped and displayed as the middle effect symbol EZ2. Then, when the defeat pattern is temporarily stopped and displayed, if the special figure 2 variation pattern is "battle defeat big hit variation", as shown in FIG. , EZ2 and EZ3 are stopped and displayed, and the small patterns KZ1, KZ2 and KZ3 which have been displayed in a variable manner are stopped and displayed all at once. Also, when the special figure 2 variation pattern is "battle/resurrection success jackpot variation" or "battle/resurrection failure jackpot variation", as shown in FIG. EZ2 and EZ3 are hidden and the "resurrection challenge" is performed. At this time, the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 which have been variably displayed are not stopped and variably displayed.

図41(A)~図41(D)は、演出態様Aの「小図柄演出」が行われるときの様子を示す図である。特図変動演出での「バトルリーチ」において「敗北演出」が行われると、図41(A)に示すように、中演出図柄EZ2として敗北図柄が仮停止表示する。そして、敗北図柄が仮停止表示しているときに、図41(B)に示すように、変動表示していた小図柄KZ1,KZ2,KZ3が仮停止表示する。その後、仮停止表示した小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、図41(C)に示すように、再び変動表示する。そして、図41(D)に示すように、仮停止表示していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が非表示とされて「復活チャレンジ」が行われる。このとき、再び変動表示した小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、更に継続して変動表示する。 FIGS. 41(A) to 41(D) are diagrams showing how the "small symbol effect" of effect mode A is performed. When the "defeat effect" is performed in the "battle reach" of the special figure variation effect, as shown in FIG. 41(A), the defeat symbol is temporarily stopped and displayed as the middle effect symbol EZ2. Then, when the defeat symbols are temporarily stopped and displayed, the small symbols KZ1, KZ2 and KZ3 which have been displayed in a variable manner are temporarily stopped and displayed as shown in FIG. 41(B). After that, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 temporarily stopped and displayed are variably displayed again as shown in FIG. 41(C). Then, as shown in FIG. 41(D), the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that have been temporarily stopped are hidden, and the "revival challenge" is performed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 that have been variably displayed again continue to be variably displayed.

図42(A)~図42(E)は、演出態様Bの「小図柄演出」が行われるときの様子を示す図である。特図変動演出での「バトルリーチ」において「敗北演出」が行われると、図42(A)に示すように、中演出図柄EZ2として敗北図柄が仮停止表示する。そして、敗北図柄が仮停止表示しているときに、図42(B)に示すように、変動表示していた小図柄KZ1,KZ2,KZ3が仮停止表示する。その後、図42(C)に示すように、仮停止表示した小図柄KZ1,KZ2,KZ3のサイズが一時的に(例えば2秒)拡大してから、小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、図42(D)に示すように、再び変動表示する。そして、図42(E)に示すように、仮停止表示していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が非表示とされて「復活チャレンジ」が行われる。このとき、再び変動表示した小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、更に継続して変動表示する。 FIGS. 42(A) to 42(E) are diagrams showing how the "small symbol effect" of effect mode B is performed. When the "defeat effect" is performed in the "battle reach" of the special figure variation effect, as shown in FIG. 42(A), the defeat design is temporarily stopped and displayed as the middle effect symbol EZ2. Then, when the defeat symbols are temporarily stopped and displayed, the small symbols KZ1, KZ2 and KZ3 that have been displayed in a variable manner are temporarily stopped and displayed as shown in FIG. 42(B). After that, as shown in FIG. 42(C), the sizes of the small symbols KZ1, KZ2 and KZ3 temporarily stopped and displayed are temporarily enlarged (for example, for 2 seconds), and then the small symbols KZ1, KZ2 and KZ3 are displayed as shown in FIG. As shown in (D), the variable display is performed again. Then, as shown in FIG. 42(E), the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that have been temporarily stopped are hidden, and the "revival challenge" is performed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 that have been variably displayed again continue to be variably displayed.

図43(A)~図43(E)は、演出態様Cの「小図柄演出」が行われるときの様子を示す図である。特図変動演出での「バトルリーチ」において「敗北演出」が行われると、図43(A)に示すように、中演出図柄EZ2として敗北図柄が仮停止表示する。そして、敗北図柄が仮停止表示しているときに、図43(B)に示すように、変動表示していた小図柄KZ1,KZ2,KZ3が仮停止表示する。その後、図43(C)に示すように、仮停止表示した小図柄KZ1,KZ2,KZ3のサイズが拡大する。そして、拡大したサイズのまま小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、図43(D)に示すように、再び変動表示する。そして、図43(E)に示すように、仮停止表示していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が非表示とされて「復活チャレンジ」が行われる。このとき、再び変動表示した小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、更に継続して変動表示する。 FIGS. 43(A) to 43(E) are diagrams showing how the "small symbol effect" of effect mode C is performed. When the "defeat effect" is performed in the "battle reach" of the special figure variation effect, as shown in FIG. 43(A), the defeat symbol is temporarily stopped and displayed as the middle effect symbol EZ2. Then, when the defeat symbols are temporarily stopped and displayed, the small symbols KZ1, KZ2 and KZ3 which have been displayed in a variable manner are temporarily stopped and displayed as shown in FIG. 43(B). After that, as shown in FIG. 43(C), the sizes of the small symbols KZ1, KZ2 and KZ3 temporarily stopped are enlarged. Then, the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 are variably displayed again as shown in FIG. Then, as shown in FIG. 43(E), the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that have been temporarily stopped are hidden, and the "revival challenge" is performed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 that have been variably displayed again continue to be variably displayed.

図44(A)~図44(C)は、演出態様Dの「小図柄演出」が行われるときの様子を示す図である。特図変動演出での「バトルリーチ」において「敗北演出」が行われると、図44(A)に示すように、中演出図柄EZ2として敗北図柄が仮停止表示する。そして、敗北図柄が仮停止表示しているときに、「バトル敗北大当たり変動」の場合には、図44(B)に示すように、変動表示していた小図柄KZ1,KZ2,KZ3が仮停止表示する。その後、図44(C)に示すように、仮停止表示していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示するとともに、仮停止表示していた小図柄KZ1,KZ2,KZ3も再び変動表示することなく一斉に停止表示する。 FIGS. 44(A) to 44(C) are diagrams showing how the "small symbol effect" of the effect mode D is performed. When the "defeat effect" is performed in the "battle reach" of the special figure variation effect, as shown in FIG. 44(A), the defeat design is temporarily stopped and displayed as the middle effect symbol EZ2. Then, when the defeat symbols are temporarily stopped and displayed, in the case of "battle defeat big hit fluctuation", as shown in FIG. indicate. After that, as shown in FIG. 44(C), the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that have been temporarily stopped are stopped and displayed, and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 that have been temporarily stopped are again variably displayed. stop display all at once.

<実施形態の効果>
以下、実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
<Effects of Embodiment>
The effects of the pachinko gaming machine PY1 described in the embodiment will be described below.

(1)「バトルリーチ」において、「勝利演出」が行われずに「敗北演出」が行われても、「復活チャレンジ」が行われることがあるので、遊技者に「大当たり遊技3」または「大当たり遊技4」への期待感を持たせることが可能である。 (1) In the "battle reach", even if the "victory effect" is not performed and the "defeat effect" is performed, the "resurrection challenge" may be performed, so that the player is encouraged to perform "jackpot game 3" or "jackpot It is possible to give a sense of expectation to the game 4'.

(2)「高確率高ベース遊技状態」のときの「バトルリーチ」において、「敗北演出」が行われずに「引き分け演出」が行われることがあるので、「低確率高ベース遊技状態」にならないことが示唆され、遊技者に安心感を与えることが可能である。 (2) In the "battle reach" when the "high probability high base game state", the "draw effect" may be performed without the "defeat effect", so the "low probability high base game state" does not occur. is suggested, and it is possible to give the player a sense of security.

(3)「復活チャレンジ」において、「失敗演出」よりも「成功演出」が行われ易いので、遊技者に「大当たり遊技3」または「大当たり遊技4」への期待感を持たせることが可能である。 (3) In the "revival challenge", the "success effect" is more likely to be performed than the "failure effect", so it is possible to make the player have expectations for the "jackpot game 3" or "jackpot game 4". be.

(4)「小図柄演出」が行われると、その後に「復活チャレンジ」が行われ易いので、遊技者に小図柄KZ1,KZ2,KZ3に対する興味を抱かせることが可能である。 (4) When the "small pattern effect" is performed, the "resurrection challenge" is likely to be performed after that, so it is possible to make the player interested in the small patterns KZ1, KZ2, KZ3.

(5)変動表示している小図柄KZ1,KZ2,KZ3に対して、演出態様Bおよび演出態様Cの何れかの演出態様の「小図柄演出」が行われると、その後の「復活チャレンジ」において「成功演出」が行われ易いので、小図柄KZ1,KZ2,KZ3に対して遊技者に興味を抱かせることが可能である。 (5) When the "small pattern effect" of either the effect mode B or the effect mode C is performed for the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 that are displayed in a variable manner, in the subsequent "resurrection challenge" Since the "success effect" is likely to be performed, it is possible to make the player interested in the small symbols KZ1, KZ2, KZ3.

<実施形態の変更例>
以下、実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
<Modified example of embodiment>
A modification of the pachinko gaming machine PY1 described in the embodiment will be described below. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. Moreover, technical features in the above embodiments and modifications below can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.

演出図柄EZ1,EZ2,EZ3(特に中演出図柄EZ2の敗北図柄)とは別の専用図柄を用いて、「復活チャレンジ」が行われる可能性があることを示唆しても良い。この場合、専用図柄が仮停止表示されているときに、「小図柄演出」が行われるようにすることが可能である。 It may be possible to suggest that the "resurrection challenge" may be performed by using a dedicated symbol different from the performance symbols EZ1, EZ2, EZ3 (particularly the defeat symbol of the medium performance symbol EZ2). In this case, it is possible to perform the "small symbol effect" when the dedicated symbol is temporarily stopped and displayed.

また、大当たり種別判定の結果が「大当たり図柄5」であった場合に、特図2変動パターン「THP015(「バトル/復活失敗大当たり変動」)」が決定されないようにしても良い。この場合、演出態様A、演出態様Bおよび演出態様Cの何れかの「小図柄演出」が行われること(小図柄KZ1,KZ2,KZ3が停止しないこと)で「大当たり遊技3」または「大当たり遊技4」が行われること(「高確率高ベース遊技状態」になること)を遊技者に示唆することが可能である。 Also, when the result of the jackpot type determination is "jackpot pattern 5", the special figure 2 variation pattern "THP015 ("battle/revival failure jackpot variation")" may not be determined. In this case, the "small pattern production" of any of the production mode A, the production mode B and the production mode C is performed (small patterns KZ1, KZ2, KZ3 do not stop) "jackpot game 3" or "jackpot game It is possible to suggest to the player that 4” will be performed (become a “high probability high base gaming state”).

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合に、「復活チャレンジ」を行うようにしても良い。この場合、「高確率高ベース遊技状態」のときに「復活チャレンジ」の後にハズレとなって、「高確率高ベース遊技状態」が継続することになるので、遊技者に「復活チャレンジ」に対する興味を更に持たせることが可能である。 In addition, when the result of the jackpot determination is "losing", the "resurrection challenge" may be performed. In this case, the player loses after the "resurrection challenge" in the "high-probability high-base game state", and the "high-probability high-base game state" continues. It is possible to further have

また、「小図柄演出」の演出態様の種類として、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の仮停止態様を異ならせるようにしても良い。例えば、第1の仮停止態様(「2・4・6」など)で小図柄KZ1,KZ2,KZ3が仮停止する場合と、第2の仮停止態様(「1・3・5」など)で小図柄KZ1,KZ2,KZ3が仮停止する場合と、があるようにしても良い。この場合、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の仮停止態様によって、「復活チャレンジ」が行われることや、「大当たり遊技3」または「大当たり遊技4」が行われることを遊技者に示唆することが可能である。 Further, as the types of the "small symbol effect" effect modes, the temporary stop modes of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 may be made different. For example, when the small patterns KZ1, KZ2, KZ3 are temporarily stopped in the first temporary stop mode ("2, 4, 6", etc.), and in the second temporary stop mode ("1, 3, 5", etc.) The small symbols KZ1, KZ2 and KZ3 may be temporarily stopped and may be temporarily stopped. In this case, the temporary stop mode of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 can suggest to the player that the "revival challenge" will be performed, or that the "jackpot game 3" or "jackpot game 4" will be performed. is.

また、「小図柄演出」の演出態様として、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の仮停止表示を含む態様と仮停止表示を含まない態様とで、遊技者に演出態様の違いを認識させるようにしても良い。 In addition, as the effect mode of the "small pattern effect", a mode including a temporary stop display of the small symbols KZ1, KZ2 and KZ3 and a mode not including a temporary stop display are made to make the player recognize the difference in the effect mode. Also good.

また、特図1変動パターンに対する特図変動演出で「小図柄演出」が行われるようにしても良い。 In addition, the "small symbol production" may be performed in the special figure fluctuation production for the special figure 1 fluctuation pattern.

<その他の変更例>
以下、本発明の遊技機について、実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1のその他の変更例について説明する。
<Other modification examples>
Other modifications of the pachinko gaming machine PY1 described in the embodiment will be described below with respect to the gaming machine of the present invention.

また、実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。 In addition, in the embodiment, the small patterns KZ1, KZ2 and KZ3 are displayed in a variable manner in synchronism with the special figure variable display. It may be composed of patterns other than three, such as two. For example, you may provide two designs divided by special figure 1 and special figure 2. Moreover, you may provide one design common with the special figure 1 and the special figure 2. In these cases, the display unit 50a of the image display device 50 may be used for display, and the sub-control board 120 may be used for control. Further, in areas other than the game area 6 of the game board 1, an LED device for displaying symbols may be provided. In this case, the main control board 100 or the sub-control board 120 may control the LED device.

また、実施形態では、特図2判定処理が優先的に行われるが、特図1判定処理が優先的に行われるように構成しても良い。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とについて、保留記憶部に記憶された順番で特図判定処理が行われるようにしても良い。 Further, in the embodiment, the special figure 2 determination process is preferentially performed, but the special figure 1 determination process may be preferentially performed. Also, for the special figure 1 relation random number and the special figure 2 relation random number, the special figure determination process may be performed in the order stored in the reservation storage unit.

また、実施形態では、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われないが、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われるように構成しても良い。 Also, in the embodiment, the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are not performed in parallel, but the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are performed in parallel can be configured to

また、実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。 In addition, in the embodiment, the main control board 100 performs basic control relating to the progress of the game, and the sub-control board 120 performs basic control relating to the progress of the effect according to the progress of the game (game control). In this way, game control and effect control are performed by different boards, but they may be configured to be performed by one board. In this case, the image control board 140 may be included in the one board, or may be provided separately from the one board.

また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 Also, the game machine of the present invention can be applied to other pinball game machines such as an arrange ball machine and a mahjong game machine.

<実施形態に開示されている発明>
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A、発明Bおよび発明Cが開示されている。発明A、発明Bおよび発明Cの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~A4の総称であり、発明Bは、以下の発明B1~B3の総称であり、発明Cは、以下の発明C1~C4の総称である。
<Inventions Disclosed in Embodiments>
The following inventions A, B, and C have been disclosed up to the preceding paragraph in this [Mode for Carrying Out the Invention]. In the descriptions of Invention A, Invention B, and Invention C, the names and expressions of the corresponding configurations and the reference numerals used in the drawings in the above-described embodiments of the invention are added in parentheses for reference. However, the elements such as the means constituting each invention are not limited to this appendix. Invention A is a generic term for inventions A1 to A4 below, invention B is a generic term for inventions B1 to B3 below, and invention C is a generic term for inventions C1 to C4 below.

発明A1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの判定(大当たり判定)を行う判定手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記特別遊技には、特定の特別遊技(大当たり遊技3)を含む複数種類の特別遊技(大当たり遊技3、大当たり遊技4、大当たり遊技5)があり、
前記演出実行手段は、
前記判定の結果に基づいて、第1の演出図柄(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3)を変動させる第1変動演出と、第2の演出図柄(小図柄KZ1,KZ2,KZ3)を変動させる第2変動演出と、を並行して実行することがあり、
前記判定において前記特別遊技を実行すると判定された場合、前記第1変動演出において、前記第1の演出図柄を前記特別遊技が実行されることを示唆する特定態様(敗北図柄)で停止させることがあり、
前記第1変動演出と前記第2変動演出とを並行して実行しているときに、前記第1の演出図柄を前記特定態様で停止させることに伴って、前記第2の演出図柄を停止させるときと停止させないときとがあり、
前記第1の演出図柄の前記特定態様での停止に伴って、前記第2の演出図柄が停止したときと停止しなかったときとで、前記特定の特別遊技が実行される確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The game machine according to invention A1 is
Determination means for determining whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player (jackpot determination);
Equipped with a production execution means (production control microcomputer 121) capable of executing a predetermined production,
The special game includes a plurality of types of special games (jackpot game 3, jackpot game 4, jackpot game 5) including a specific special game (jackpot game 3),
The production executing means is
Based on the result of the determination, a first variation effect to change the first effect pattern (production pattern EZ1, EZ2, EZ3), and a second effect pattern (small pattern KZ1, KZ2, KZ3) to vary may be executed in parallel with the variable production,
When it is determined that the special game is executed in the determination, in the first variation production, the first production pattern is stopped in a specific mode (defeat pattern) suggesting that the special game is executed. can be,
When the first variable performance and the second variable performance are executed in parallel, the second performance symbols are stopped along with the stop of the first performance symbols in the specific mode. Sometimes it doesn't stop,
With the stop of the first production pattern in the specific mode, the probability that the specific special game is executed when the second production pattern is stopped and when it is not stopped is different from each other.
It is characterized by

発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記判定において前記特別遊技を実行すると判定された場合、前記第1変動演出において、前記第1の演出図柄を前記特別遊技が実行されることを示唆する通常態様(ゾロ目)または特定態様(敗北図柄)で停止させることがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to Invention A2 is
A gaming machine according to Invention A1,
When it is determined that the special game is to be executed in the determination, the production execution means is a normal mode (single number) suggesting that the special game is executed in the first production pattern in the first variation production. ) or may be stopped in a specific mode (defeat pattern),
It is characterized by

発明A3に係る遊技機は、
発明A1または発明A2に記載の遊技機であって、
前記特定態様は、前記特定の特別遊技とは異なる特別遊技が実行される可能性があることを示唆する態様である、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention A3 is
A gaming machine according to Invention A1 or Invention A2,
The specific mode is a mode that suggests that a special game different from the specific special game may be executed,
It is characterized by

発明A4に係る遊技機は、
発明A2に係る遊技機であって、
前記第1の演出図柄が前記特定態様で停止したときは、前記第1の演出図柄が前記通常態様で停止したときよりも、前記特定の特別遊技が実行され難い、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to Invention A4 is
A gaming machine according to Invention A2,
When the first production pattern stops in the specific mode, the specific special game is less likely to be executed than when the first production pattern stops in the normal mode.
It is characterized by

発明B1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、時短状態)にするか否かの判定(大当たり判定、大当たり図柄種別判定)を行う判定手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記特別遊技状態には、第1の特別遊技状態(大当たり遊技5、低確率高ベース遊技状態)と、前記第1の特別遊技状態よりも有利な第2の特別遊技状態(大当たり遊技3、高確率高ベース遊技状態)と、があり、
前記演出実行手段は、
前記判定の結果に基づいて、第1の演出図柄(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3)を変動させる第1変動演出と、第2の演出図柄(小図柄KZ1,KZ2,KZ3)を変動させる第2変動演出と、を並行して実行することがあり、
前記判定において前記特別遊技状態にすると判定された場合、前記第1変動演出において、前記第1の演出図柄を前記第1の特別遊技状態および前記第2の特別遊技の何れにもなる可能性があることを示唆する特定態様(敗北図柄)で停止させることがあり、
前記第1変動演出において前記第1の演出図柄を前記特定態様で停止させた後に、前記第2の特別遊技状態になることを示唆する特殊演出(復活チャレンジ)を実行することがあり、
前記第1変動演出と前記第2変動演出とを並行して実行しているときに、前記第1の演出図柄を前記特定態様で停止させることに伴って、前記第2の演出図柄に第1の動作(演出態様D)を行わせるときと、前記第2の演出図柄に前記第1の動作とは異なる第2の動作(演出態様A、演出態様B、演出態様C)を行わせるときと、があり、
前記第1の演出図柄の前記特定態様での停止に伴って、前記第2の演出図柄が前記第1の動作を行ったときよりも前記第2の動作を行ったときの方が、前記特殊演出が実行され易い、
ことを特徴とする。
The game machine according to invention B1 is
Determination means for determining whether or not to make a special game state (jackpot game state, time saving state) advantageous to the player (jackpot determination, jackpot symbol type determination);
Equipped with a production execution means (production control microcomputer 121) capable of executing a predetermined production,
The special game state includes a first special game state (jackpot game 5, low probability high base game state) and a second special game state (jackpot game 3, high probability high base game state) and,
The production executing means is
Based on the result of the determination, a first variation effect to change the first effect pattern (production pattern EZ1, EZ2, EZ3), and a second effect pattern (small pattern KZ1, KZ2, KZ3) to vary may be executed in parallel with the variable production,
When it is determined to be in the special game state in the determination, there is a possibility that the first effect symbol will be either the first special game state or the second special game in the first variation effect. It may be stopped in a specific mode (defeat pattern) that suggests something,
After stopping the first performance symbol in the specific mode in the first variable performance, a special performance (resurrection challenge) that suggests entering the second special game state may be executed,
When the first variation performance and the second variation performance are executed in parallel, the first performance symbol is changed to the second performance symbol in accordance with the stopping of the first performance symbol in the specific mode. When the operation (production mode D) is performed, and when the second production pattern is caused to perform a second operation (production mode A, production mode B, production mode C) different from the first operation , there is
With the stop in the specific mode of the first production pattern, when the second production pattern performs the second action than when the first action is performed, the special production is easy to execute,
It is characterized by

発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記判定において前記特別遊技を実行すると判定された場合、前記第1変動演出において、前記第1の演出図柄を、前記第1の特別遊技状態になることを示唆する通常態様(ゾロ目)、または、前記特定態様で停止させることがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention B2 is
A gaming machine according to invention B1,
When it is determined in the determination that the special game is to be executed, the effect execution means is a normal mode that suggests that the first effect symbol is changed to the first special game state in the first variable effect. (Collector), or may be stopped in the above specific embodiment,
It is characterized by

発明B3に係る遊技機は、
発明B2に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1変動演出において、前記第1の演出図柄を前記通常態様で停止させたときは、前記第2の演出図柄に前記第2の動作を行わせない、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention B3 is
A gaming machine according to invention B2,
When the first performance symbol is stopped in the normal mode in the first variable performance, the performance execution means causes the second performance symbol to perform the second operation,
It is characterized by

発明C1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、時短状態)にするか否かの判定(大当たり判定、大当たり図柄種別判定)を行う判定手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記特別遊技状態には、第1の特別遊技状態(大当たり遊技5、低確率高ベース遊技状態)と、前記第1の特別遊技状態よりも有利な第2の特別遊技状態(大当たり遊技3、高確率高ベース遊技状態)と、があり、
前記演出実行手段は、
前記判定の結果に基づいて、第1の演出図柄(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3)を変動させる第1変動演出と、第2の演出図柄(小図柄KZ1,KZ2,KZ3)を変動させる第2変動演出と、を並行して実行することがあり、
前記判定において前記特別遊技状態にすると判定された場合、前記第1変動演出において、前記第1の演出図柄を前記特別遊技状態になることを示唆する特定態様(敗北図柄)で停止させることがあり、
前記第1変動演出と前記第2変動演出とを並行して実行しているときに、前記第1の演出図柄を前記特定態様で停止させることに伴って、前記第2の演出図柄に特定の動作(演出態様B、演出態様C)を行わせることがあり、
前記第1の演出図柄の前記特定態様での停止に伴って、前記第2の演出図柄が前記特定の動作を行ったときと行わなかったときとで、前記第2の特別遊技状態になる確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention C1 is
Determination means for determining whether or not to make a special game state (jackpot game state, time saving state) advantageous to the player (jackpot determination, jackpot symbol type determination);
Equipped with a production execution means (production control microcomputer 121) capable of executing a predetermined production,
The special game state includes a first special game state (jackpot game 5, low probability high base game state) and a second special game state (jackpot game 3, high probability high base game state) and,
The production executing means is
Based on the result of the determination, a first variation effect to change the first effect pattern (production pattern EZ1, EZ2, EZ3), and a second effect pattern (small pattern KZ1, KZ2, KZ3) to vary may be executed in parallel with the variable production,
When it is determined to be in the special game state in the determination, in the first variation production, the first performance symbol may be stopped in a specific mode (defeat symbol) suggesting that the special game state will be entered. ,
When the first variable performance and the second variable performance are executed in parallel, the first performance symbol is stopped in the specific mode, and the second performance symbol is specified in the Actions (effect mode B, effect mode C) may be performed,
The probability that the second special game state occurs when the second performance symbol performs and does not perform the specific action in accordance with the stop of the first performance symbol in the specific mode. are different from each other,
It is characterized by

発明C2に係る遊技機は、
発明C1に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記判定において前記特別遊技を実行すると判定された場合、前記第1変動演出において、前記第1の演出図柄を前記特別遊技状態になることを示唆する通常態様(ゾロ目)または特定態様(敗北図柄)で停止させることがある、
ことを特徴とする。
The game machine according to invention C2 is
A gaming machine according to invention C1,
When it is determined that the special game is to be executed in the determination, the production execution means is a normal mode (double) suggesting that the first production pattern is in the special game state in the first variation production. Or it may be stopped in a specific mode (defeat pattern),
It is characterized by

発明C3に係る遊技機は、
発明C1または発明C2に記載の遊技機であって、
前記特定態様は、前記第1の特別遊技状態になる可能性があることを示唆する態様である、
ことを特徴とする遊技機。
The game machine according to invention C3 is
The gaming machine according to Invention C1 or Invention C2,
The specific mode is a mode that suggests that the first special game state may occur,
A gaming machine characterized by:

発明C4に係る遊技機は、
発明C2に係る遊技機であって、
前記第1の演出図柄が前記特定態様で停止したときは、前記第1の演出図柄が前記通常態様で停止したときよりも、前記第2の特別遊技状態になり難い、
ことを特徴とする。
The game machine according to invention C4 is
A gaming machine according to the invention C2,
When the first production pattern stops in the specific mode, the second special game state is less likely to occur than when the first production pattern stops in the normal mode,
It is characterized by

PY1…パチンコ遊技機
1…遊技盤
50…画像表示装置
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
EZ1,EZ2,EZ3…演出図柄
KZ1,KZ2,KZ3…小図柄
PY1 Pachinko machine 1 Game board 50 Image display device 101 Game control microcomputer 121 Production control microcomputer EZ1, EZ2, EZ3 Production patterns KZ1, KZ2, KZ3 Small patterns

Claims (1)

遊技者に有利な大当たり遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、
所定の表示手段を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記大当たり遊技状態には、第1の大当たり遊技状態と、前記第1の大当たり遊技状態よりも有利な第2の大当たり遊技状態と、があり、
前記演出実行手段は、
前記判定の結果に基づいて、第1の演出図柄を前記表示手段で変動させる第1変動演出と、第2の演出図柄を前記表示手段で変動させる第2変動演出と、を並行して実行することがあり、
前記判定において前記大当たり遊技状態にすると判定された場合、前記第1の演出図柄を前記第1の大当たり遊技状態および前記第2の大当たり遊技状態の何れにもなる可能性があることを示唆する特定態様で仮停止させてから本停止させることがあり、
前記第1変動演出と前記第2変動演出とを並行して実行しているときにおいて前記第1の演出図柄を前記特定態様で仮停止させる際に、変動表示している前記第2の演出図柄を停止させるときと、変動表示している前記第2の演出図柄を停止させないときと、があり、
前記第1の演出図柄の前記特定態様での仮停止の際に、変動表示している前記第2の演出図柄が停止したときと、変動表示している前記第2の演出図柄が停止しなかったときとで、前記第2の大当たり遊技状態になる確率が互いに異なる、
ことを特徴とする遊技機。
Determination means for determining whether or not to set a jackpot game state advantageous to the player;
an effect executing means capable of executing a predetermined effect using a effect means including a predetermined display means;
The jackpot game state includes a first jackpot game state and a second jackpot game state more advantageous than the first jackpot game state,
The production executing means is
Based on the result of the determination, a first variation performance for varying the first performance pattern by the display means and a second variation performance for varying the second performance pattern by the display means are executed in parallel. there is a
When it is determined in the determination that the jackpot game state is to be set, a specification that suggests that the first performance symbol may be in either the first jackpot game state or the second jackpot game state. Temporary stop may be made in the form and then permanent stop,
When the first variable performance and the second variable performance are executed in parallel and the first performance symbols are temporarily stopped in the specific mode, the second performance symbols being variably displayed. is temporarily stopped, and when the second effect symbol that is displayed in a variable manner is not temporarily stopped,
When the first production pattern is temporarily stopped in the specific mode, and when the second production pattern being variably displayed is temporarily stopped, and when the second production design being variably displayed is temporarily stopped. The probability of entering the second jackpot gaming state is different from when it is not done,
A gaming machine characterized by:
JP2017247917A 2017-12-25 2017-12-25 game machine Active JP7169620B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017247917A JP7169620B2 (en) 2017-12-25 2017-12-25 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017247917A JP7169620B2 (en) 2017-12-25 2017-12-25 game machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2019111202A JP2019111202A (en) 2019-07-11
JP2019111202A5 JP2019111202A5 (en) 2021-02-04
JP7169620B2 true JP7169620B2 (en) 2022-11-11

Family

ID=67221902

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017247917A Active JP7169620B2 (en) 2017-12-25 2017-12-25 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7169620B2 (en)

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011015890A (en) 2009-07-10 2011-01-27 Heiwa Corp Game machine
JP2015126859A (en) 2013-11-29 2015-07-09 株式会社三共 Game machine

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011015890A (en) 2009-07-10 2011-01-27 Heiwa Corp Game machine
JP2015126859A (en) 2013-11-29 2015-07-09 株式会社三共 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2019111202A (en) 2019-07-11

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6617980B2 (en) Game machine
JP7292696B2 (en) game machine
JP7160325B2 (en) game machine
JP2020103373A (en) Game machine
JP2018083087A (en) Game machine
JP7181569B2 (en) game machine
JP6586568B2 (en) Game machine
JP6593611B2 (en) Game machine
JP7277891B2 (en) game machine
JP7169621B2 (en) game machine
JP7169617B2 (en) game machine
JP7169616B2 (en) game machine
JP6730745B2 (en) Amusement machine
JP6730747B2 (en) Amusement machine
JP7181567B2 (en) game machine
JP6966076B2 (en) Pachinko machine
JP6489537B2 (en) Game machine
JP7082790B2 (en) Pachinko machine
JP7165962B2 (en) game machine
JP7169620B2 (en) game machine
JP7169619B2 (en) game machine
JP7169618B2 (en) game machine
JP7330561B2 (en) game machine
JP7146272B2 (en) game machine
JP7146228B2 (en) game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20201218

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20201218

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20211124

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20211214

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220131

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220607

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220711

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20221004

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20221024

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7169620

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150