JP2018083087A - Game machine - Google Patents

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JP2018083087A
JP2018083087A JP2017237045A JP2017237045A JP2018083087A JP 2018083087 A JP2018083087 A JP 2018083087A JP 2017237045 A JP2017237045 A JP 2017237045A JP 2017237045 A JP2017237045 A JP 2017237045A JP 2018083087 A JP2018083087 A JP 2018083087A
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JP2017237045A
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Japanese (ja)
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海 藤原
Umi Fujiwara
海 藤原
卓人 市原
Takuto Ichihara
卓人 市原
伊藤 潤
Jun Ito
潤 伊藤
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Sanei R&D Co Ltd
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Sanei R&D Co Ltd
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine contributing to improvement of game amusement through presentations.SOLUTION: A presentation control microcomputer 121 can perform a character A ready-to-win, after performing a development suggestion presentation. For the development suggestion presentation, a plurality of circular objects with identification information may be displayed, in a display part 50a of an image display device 50, in a combination suggesting a performance of the character A ready-to-win. The development suggestion presentation includes: a first development suggestion presentation in which the plurality of circular objects is displayed in a red color; and a second development suggestion presentation in which the plurality of circular objects is displayed in the red color and a green color in a mixed manner. When the first development suggestion presentation was performed and when the second development suggestion presentation was performed, probabilities at which a big win game is to be performed are different from each other.SELECTED DRAWING: Figure 37

Description

本発明は、パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine.

従来の遊技機では、始動条件の成立に基づいた判定を行い、判定の結果に基づいて、特別遊技(大当たり遊技)を行う。例えば、遊技球が始動口に入賞(入球)することによって判定を行い、特別遊技として、大入賞口の開放を伴うラウンド遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。判定の結果は、図柄表示手段において、図柄の変動表示を行ってから停止表示させ、図柄の停止態様によって遊技者に示される。   In a conventional gaming machine, a determination based on the establishment of the start condition is performed, and a special game (a big hit game) is performed based on the determination result. For example, a determination is made when a game ball wins (enters) a start opening, and a round game with a special winning opening is performed as a special game. A large number of prize balls can be obtained by winning game balls at the big prize opening. The result of the determination is displayed on the symbol display means after the symbols are changed and displayed, and is displayed to the player according to the symbol stop mode.

また、遊技機では、判定の結果に基づいて、特別遊技(大当たり遊技)が行われる期待度を示唆する予告演出が行われるものがある。例えば、予め定められた順番に従って所定の段階まで段階的に演出を行うステップアップ演出が行われることがある。   Some gaming machines perform a notice effect that suggests the degree of expectation that a special game (big hit game) will be played based on the result of the determination. For example, a step-up effect may be performed in which effects are produced in stages up to a predetermined stage according to a predetermined order.

特開2012−176201号公報JP 2012-176201 A

判定の結果に基づく演出に関し、改善の余地がある。改善した演出を搭載することにより、遊技の興趣向上を見込める。   There is room for improvement in the production based on the determination result. It is expected to improve the fun of gaming by installing improved performance.

そこで本発明は、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することを目的とする。   SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine that contributes to the enhancement of gaming interest through performance.

本明細書に開示される遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、前記判定の結果に基づいて、所定の表示手段を含む演出手段を用いて所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、複数のオブジェクトを前記表示手段に表示させる前段演出を実行することがあり、前記前段演出後に、前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する後段演出を実行することがあり、前記複数のオブジェクトの各オブジェクトには、遊技者が識別可能な識別情報が含まれ、前記前段演出には、前記複数のオブジェクトの前記識別情報が前記後段演出の実行を示唆する組み合わせとなり且つ前記複数のオブジェクトの全てに同じ色が含まれる第1の前段演出と、前記複数のオブジェクトの前記識別情報が前記後段演出の実行を示唆する組み合わせとなり且つ前記複数のオブジェクトの一部に異なる色が含まれる第2の前段演出と、があり、前記第1の前段演出が実行された場合と前記第2の前段演出が実行された場合とで、前記特別遊技が行われる確率が互いに異なる、ことを特徴としている。   The gaming machine disclosed in this specification uses determination means for determining whether or not to play a special game advantageous to the player, and rendering means including predetermined display means based on the determination result. An effect executing means capable of executing a predetermined effect, wherein the effect executing means may execute a pre-stage effect for displaying a plurality of objects on the display means, and the special game is performed after the pre-stage effect. A second stage effect that suggests that there is a high possibility that the player is likely to be played. Each object of the plurality of objects includes identification information that can be identified by a player, and the first stage effect includes the plurality of objects. The identification information is a combination that suggests execution of the subsequent stage production, and the first front stage production in which the same color is included in all of the plurality of objects, and the identification of the plurality of objects. And a second front stage effect in which a part of the plurality of objects includes a different color, and the first front stage effect is executed and the first It is characterized in that the probability that the special game is performed is different between the case where the second stage effect is executed.

本発明によれば、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that contributes to improving the interest of the game through the production.

遊技機の斜視図である。It is a perspective view of a gaming machine. 遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。It is a front view which shows a 2nd big prize apparatus etc. in detail. 表示器類の正面図である。It is a front view of indicator. (A)は盤後可動装置が待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤後下可動装置が作動したときの演出用ユニットの正面図、(C)は盤後上可動装置が作動したときの演出用ユニットの正面図、(D)は盤後下可動装置および盤後上可動装置が作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the production unit when the movable device behind the board is in a standby state, (B) is a front view of the production unit when the movable device behind the board is operated, and (C) is movable up and behind the board. The front view of the production | presentation unit when an apparatus act | operates, (D) is a front view of the production | presentation unit when a board back lower movable apparatus and a board rear upper movable apparatus act | operate. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of a main control board. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of a sub control board. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。(A) is a table | surface which shows a common figure related random number, (B) is a table | surface which shows a special figure related random number. (A)は当たり判定テーブルであり、(B)は普図変動パターン判定テーブルであり、(C)は補助遊技制御テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a normal variation pattern determination table, and (C) is an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot symbol type determination table, and (C) is a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 1 fluctuation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 2 fluctuation pattern determination table. 先読み判定テーブルである。It is a prefetch determination table. 大当たり遊技制御テーブルである。It is a jackpot game control table. 遊技状態の説明図である。It is explanatory drawing of a game state. 客待ち演出モードの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of customer waiting production mode. 通常演出モード、確変演出モードおよび時短演出モードの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of normal production mode, probability variation production mode, and time-shortage production mode. 大当たり演出モードの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of jackpot presentation mode. リーチ無しハズレの特図変動演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the special figure fluctuation effect of reach-less loss. 特図変動演出が開始してからリーチになるまでの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example until it becomes reach after the special figure change production starts. Nリーチからハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる場合と大当たりを示す演出図柄の停止表示が行われる場合の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example in the case where the stop display of the effect symbol which shows a loss from N reach is performed, and the case where the stop display of the effect symbol which shows a jackpot is performed. 可動体演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a movable body effect. SPリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of SP reach. SPリーチの具体例であり、図24の続きを示す説明図である。FIG. 25 is a specific example of SP reach and is an explanatory diagram showing a continuation of FIG. 24. SPリーチの具体例であり、図25の続きを示す説明図である。FIG. 26 is a specific example of SP reach and is an explanatory diagram showing a continuation of FIG. 25. SPリーチの具体例であり、図26の続きを示す説明図である。FIG. 27 is a specific example of SP reach and is an explanatory diagram showing a continuation of FIG. 26. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main side timer interruption process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1 ms timer interruption processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 第1実施形態の特図1変動パターンテーブルである。It is the special figure 1 fluctuation pattern table of 1st Embodiment. 第1実施形態の特図変動演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the special figure fluctuation effect of 1st Embodiment. 第1実施形態の特図変動演出の具体例であり、図34(F)の続きを示す第1の説明図である。FIG. 35 is a specific example of the special figure variation effect of the first embodiment, and is a first explanatory diagram showing a continuation of FIG. 第1実施形態の特図変動演出の具体例であり、図34(F)の続きを示す第2の説明図である。FIG. 35 is a specific example of the special figure variation effect of the first embodiment, and is a second explanatory diagram showing the continuation of FIG. (A)は発展示唆演出実行選択テーブルであり、(B)は発展示唆演出色選択テーブルである。(A) is a development suggestion effect execution selection table, and (B) is a development suggestion effect color selection table. 第1実施形態の発展示唆演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the development suggestion effect of 1st Embodiment. 第1実施形態の発展示唆演出の具体例であり、図38(C)の続きを示す説明図である。FIG. 39 is a specific example of the development suggestion effect of the first embodiment, and is an explanatory diagram showing a continuation of FIG. 第2実施形態の特図変動演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the special figure fluctuation effect of 2nd Embodiment. 第2実施形態の発展示唆演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the development suggestion effect of 2nd Embodiment.

以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。   Hereinafter, embodiments of the gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the drawings to be referred to, the same part is denoted by the same reference numeral, and redundant description regarding the same part is omitted in principle. In this specification, for simplification of description, the names of information, signals, physical quantities, members, etc. with respect to the symbols or signs are omitted or written by referring to information, signals, physical quantities, members, etc. Sometimes abbreviated. Further, in an arbitrary flowchart described later, a plurality of processes in any of a plurality of steps can be arbitrarily changed in execution order or can be executed in parallel as long as no contradiction occurs in the processing contents.

1.遊技機の構造
本発明の遊技機の実施形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1〜図6を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」とはパチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向として、説明する。
1. Structure of gaming machine A pachinko gaming machine PY1 which is an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. In the following description, the horizontal and vertical directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the horizontal and vertical directions (in front view) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Further, “front” refers to a direction approaching the player facing the pachinko gaming machine PY1 from the pachinko gaming machine PY1, and “rearward” refers to a direction approaching the pachinko gaming machine PY1 from the player facing the pachinko gaming machine PY1. ,explain.

図1〜図2に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。   As shown in FIGS. 1 to 2, the pachinko gaming machine PY <b> 1 includes a gaming machine frame 2. The gaming machine frame 2 includes a gaming board mounting frame 2A to which a gaming board unit YU described later is mounted, and a front frame 23m that is rotatably supported by the gaming board mounting frame 2A via a hinge 2B. The front frame 23m can be opened and closed with respect to the game board mounting frame 2A. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 attached to the game board attachment frame 2A faces the transparent plate 23t. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in the gaming store, the player in front of the pachinko gaming machine PY1 can visually recognize the gaming area 6 formed on the gaming board 1 through the transparent plate 23t. For the transparent plate 23t, a transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate, or the like can be used. It is only necessary that the game area 6 is visible from the front of the pachinko gaming machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル82kが設けられている。ハンドル82kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイド72sに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル82kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル82kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。   A handle 82k that can be rotated to launch a game ball is provided at the lower right of the front surface of the front frame 23m. The amount (rotation angle) by which the handle 82k is operated corresponds to the magnitude (launch intensity) of the force (the amount that the launching device 72 described later drives the launch solenoid 72s) applied to the game ball to launch the game ball. It is attached. Therefore, the game ball is launched at a firing intensity corresponding to the rotation operation of the handle 82k. Further, a lower decorative body 36 that protrudes largely forward is provided at the lower center of the front surface of the front frame 23m. On the upper surface of the lower decorative body 36, an upper plate 34 for storing a game ball supplied to the handle 82k is formed. In addition, a lower plate 35 for storing excess game balls that cannot be accommodated in the upper plate 34 is provided in the lower center of the front surface of the lower decorative body 36.

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、下方に押下操作可能な第1入力装置(以下「半球型ボタン」)40が設けられている。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、下方に押下操作可能な第2入力装置(以下「剣型ボタン」)41が設けられている。   A first input device (hereinafter referred to as “hemispherical button”) 40 that can be pressed downward is provided in front of the upper plate 34 on the upper surface of the lower decorative body 36. In addition, a second input device (hereinafter referred to as “sword-shaped button”) 41 that can be pressed down is provided on the right decorative body 32 that is formed to protrude forward from the right edge of the surface of the front frame 23m. Yes.

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの表面の左縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。   In addition, a speaker 52 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31 formed to protrude forward from the upper surface of the front frame 23m. The speaker 52 includes a left speaker 52L disposed on the left side and a right speaker 52R disposed on the right side. Further, a frame lamp 53 capable of emitting light is provided on the left edge portion of the surface of the front frame 23m and the left and right sides of the front lower plate 35 in the lower decorative body 36. Furthermore, on the upper side of the left edge portion and the right edge portion of the front frame 23m, a movable frame movable device 58 is attached as an effect device for the purpose of enhancing game entertainment. The frame movable device 58 includes a left frame movable device 58L arranged on the left side and a right frame movable device 58R arranged on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that the position and number of members and devices provided in the gaming machine frame 2 can be changed as appropriate within a range that does not hinder the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図3〜図6を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。   Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. The game board unit YU includes a game board 1 and an effect unit 1U attached to the back side of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is composed of a transparent synthetic resin plate. An opening 1A having a substantially circular shape when viewed from the front is formed in the approximate center of the game board 1. Along the opening 1A, a substantially ring-shaped inner wall portion 1B for partitioning a game area 6 in which a game ball can flow down is formed to project forward. Further, a substantially ring-shaped outer wall 1C for partitioning the game area 6 is also formed on the outer side of the inner wall 1B so as to protrude forward.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。   On the front surface of the game board 1, a game area 6 surrounded by an inner wall portion 1B, an outer wall portion 1C, and the like is formed. That is, the front surface of the game board 1 is partitioned into a game area 6 and other areas by the inner wall 1B and the outer wall 1C.

遊技領域6は、ハンドル82kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。   The game area 6 is an area where a game ball launched by operating the handle 82k can flow down, and is provided for playing a game on the pachinko gaming machine PY1. In the game area 6, a large number of game nails (not shown) are projected. The game nail is a game ball that enters the game area 6 and flows down the game area 6, and includes a first start port 11, a second start port 12, a general winning port 10, a gate 13, a first grand winning port 14, And the route | guide route | guided moderately to the 2nd big winning opening 15 etc. is comprised.

遊技領域6における内側壁部1Bの中央直下には、上方が開口した第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11の左下には、右側が開口した第2始動口12が設けられている。第2始動口12の右脇には、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dが設けられている。   In the game area 6, a first start winning device 11 </ b> D in which a first start port 11 having an upper opening is formed is provided immediately below the center of the inner wall 1 </ b> B. In the lower left of the first start port 11, a second start port 12 having an opening on the right side is provided. On the right side of the second start port 12, a second start winning device (so-called “electric chew”) 12D that enables or disables entering the second start port 12 is provided.

第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。   The first start winning device 11D is immobile. Therefore, the first start port 11 is constant (invariable) without changing the ease of entering the game ball. The winning of the game ball to the first start port 11 is a lottery of the first special symbol (hereinafter referred to as “Special Figure 1”) (acquisition and determination of a special figure 1 related random number described later: hereinafter “Special Figure 1 lottery”) And the variable display shown in FIG. When a game ball wins the first start port 11, a predetermined number (for example, four) of game balls are paid out as a prize ball.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは平面視で左斜め下方向に下降する略横長長方形状の舌状片からなる。平面視で、電チュー開閉部材12kの上面左端が、第2始動口12の最下点の右隣に位置する。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)その先端(前方側側面)が遊技領域6、すなわち遊技盤1の前面辺りに位置するよう、遊技盤1より後方に収納されている。電チュー開閉部材12kはその収納されている状態から前後方向に移動(進退)することができる。そして、特別状態になると、電チュー開閉部材12kが前方へ移動する。電チュー開閉部材12kが前方へ移動すると、電チュー開閉部材12kが第2始動口12への誘導する経路となる。よって、電チュー開閉部材12kが遊技領域6より後方に収納された通常状態では、この誘導する経路がないので、第2始動口12へ遊技球を入球させることはほとんど不可能である。このように、電チュー開閉部材12kが突出状態になることを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが第2始動口12の内部に収納されている状態を第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。このように、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12が開閉する。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。   The electric chew 12D includes an operable electric chew opening / closing member 12k. The electric chew opening / closing member 12k is formed of a substantially horizontally long tongue-shaped piece that descends obliquely downward to the left in plan view. In plan view, the upper left end of the electric chew opening / closing member 12k is positioned to the right of the lowest point of the second start port 12. The electric chew opening / closing member 12k is usually housed behind the game board 1 so that its tip (front side surface) is located in the game area 6, that is, around the front surface of the game board 1, in a normal state. The electric chew opening / closing member 12k can move (back and forth) in the front-rear direction from the housed state. And if it will be in a special state, the electric chew opening-and-closing member 12k will move ahead. When the electric chew opening / closing member 12k moves forward, the electric chew opening / closing member 12k becomes a route for guiding to the second starting port 12. Therefore, in the normal state in which the electric chew opening / closing member 12k is housed behind the game area 6, there is no route for this guidance, so that it is almost impossible to enter the game ball into the second starting port 12. As described above, the fact that the electric chew opening / closing member 12k is in the protruding state is also referred to as the “open state” of the second starting port 12 or the electric chew 12D. A ball is possible. On the other hand, the state in which the electric chew opening / closing member 12k is housed in the second starting port 12 is also referred to as the “closed state” of the second starting port 12 or the electric chew 12D. In this way, the second start port 12 is opened and closed by the operation of the electric chew opening / closing member 12k. In addition, when the second starting port 12 or the electric chew 12D is in the “open state”, it is also referred to as “the electric chew 12D is opened”, and when the electric chew 12D is “closed”, the “electrical chow 12D is closed. "

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。   The winning of the game ball to the second starting port 12 is a lottery of the second special symbol (hereinafter referred to as “special figure 2”) (acquisition and determination of a special figure 2 related random number described later: hereinafter “special figure 2 lottery”) ) And the variable display of Special Figure 2. When a game ball wins the second start port 12, a predetermined number (for example, four) of game balls are paid out as a prize ball.

また、遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの左側には、2つの一般入賞口10が設けられている。また、電チュー12Dの右側には、1つの一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。   Further, two general winning ports 10 are provided on the left side of the first start winning device 11D in the game area 6. Moreover, one general winning opening 10 is provided on the right side of the electric chew 12D. When the game balls win the general winning opening 10, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技盤1の開口部1Aの右斜め下側に、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。   Further, a gate 13 through which a game ball can pass is provided on the lower right side of the opening 1A of the game board 1. The passage of the game ball through the gate 13 is a trigger for lottery of a normal symbol (hereinafter referred to as “general symbol”) (that is, acquisition and determination of a normal symbol random number) and variable display of the normal symbol. When the auxiliary game is executed, the electric Chu 12D is released. That is, the auxiliary game is a game that involves opening the electric chew 12D.

また、遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの右側でゲート13の直下には、第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。   Also, a first grand prize device 14D (hereinafter also referred to as “normal AT 14D”) in which a first grand prize port 14 is formed is provided on the right side of the first start prize device 11D in the game area 6 and immediately below the gate 13. It has been.

第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とをとる通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは正面視略横長矩形状の平板からなり、通常は第1大入賞口14を塞いでいる。通常AT開閉部材14kは下端を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。通常AT開閉部材14kが回転すると、通常AT開閉部材14kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、流下する遊技球を受け止めて第1大入賞口14の中に入球させる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。   The first grand prize winning device 14D includes a normal AT opening / closing member 14k that takes an open state and a closed state. Usually, the first grand opening 14 is opened and closed by the operation of the AT opening / closing member 14k. Usually, the AT opening / closing member 14k is formed of a substantially horizontally long rectangular plate in a front view, and normally closes the first grand prize winning opening 14. Normally, the AT opening / closing member 14k can rotate approximately 90 degrees around the lower end so that the upper end falls forward. When the normal AT opening / closing member 14k rotates, the normal AT opening / closing member 14k protrudes perpendicularly to the game area 6, receives the game ball flowing down, and enters the first grand prize winning opening 14. In this way, it is possible to enter the game ball into the first big winning opening 14 only when the normal AT opening / closing member 14k is in the open state. When the game balls win the first grand prize opening 14, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6における第1大入賞装置14Dの直下には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが遊技領域6(遊技盤1の前面)から前方に突出して設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第1始動口11へ入賞することはできない。   In addition, the upper surface of the game area 6 is formed obliquely below and to the left of the first grand prize-winning device 14D, and the guidance stage 12g for guiding the game ball to the second starting port 12 is provided in the game area 6 (the game board 1 Projecting forward from the front surface. Note that the game ball rolling on the upper surface of the induction stage 12g can flow down toward the second start port 12, but cannot basically win the first start port 11.

遊技領域6におけるゲート13や第1大入賞口14の右斜め上方、換言すると、上流側に、第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは正面視で羽根のような形状を呈している棒状体であり、通常は水平方向に対して略90度の姿勢で保持され、第2大入賞口15を塞いでいる。VAT開閉部材15kは下端を中心に、上端が左側へ倒れるように略70度回転し、開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口15への入球が可能となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。   In the game area 6, a second large winning device 15 </ b> D (hereinafter also referred to as “VAT 15 </ b> D”) in which a second large winning port 15 is formed on the upper right side of the gate 13 and the first large winning port 14, i. Is provided. The second big prize winning device 15D includes an operable VAT opening / closing member 15k. The VAT opening / closing member 15k is a rod-like body having a blade-like shape when viewed from the front, and is normally held in a posture of approximately 90 degrees with respect to the horizontal direction and closes the second grand prize winning opening 15. The VAT opening / closing member 15k can rotate approximately 70 degrees so that the upper end is tilted to the left with the lower end as the center, and can be in the open state. Only when the VAT opening / closing member 15k is in the open state, the game ball can enter the second large winning opening 15. On the other hand, the state in which the VAT opening / closing member 15k blocks the second grand prize winning opening 15 is also referred to as a “closed state”. Thus, the second big prize opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening and closing member 15k. When the game balls win the second grand prize opening 15, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

ここで、図4を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。   Here, the second grand prize device 15D will be described in detail with reference to FIG. Inside the second grand prize winning device 15D, there is provided a gate-like second big prize winning port sensor 15a capable of detecting a game ball that has entered the second grand prize winning opening 15 and allowing the game ball to pass downward. It has been.

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。   A specific area 16 and a non-specific area 17 through which game balls can pass (enter) are provided in the downstream area of the second big prize opening sensor 15a. The game balls that have passed through the second big prize opening sensor 15a are distributed to the specific area 16 or the non-specific area 17 by the distribution device 16D. The sorting device 16D includes a sorting member 16k made of a substantially rectangular flat plate, and a sorting solenoid 16s that drives the sorting member 16k. The sorting member 16k is configured to be slidable left and right by driving a sorting solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図4(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。   When the sorting solenoid 16s is not energized, the sorting member 16k is in the first state (passing blocked state: the left end of the sorting member 16k in the front view of FIG. 4A) that prevents the game ball from passing into the specific area 16. Is located slightly to the right of the left end of the specific area 16 and the sorting member 16k covers the specific area 16 immediately above it. When the sorting member 16k is in the first state, the game ball that has won the second grand prize opening 15 cannot pass through the specific area 16 after passing through the second big prize port sensor 15a. , Passing through the non-specific region 17. The route of the game ball flowing down from the second grand prize opening 15 to the non-specific area 17 is referred to as a first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図4(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。   On the other hand, when the sorting solenoid 16s is energized, the sorting member 16k is in a second state in which the game ball is allowed to pass (enter) the specific area 16 (passing allowed state: in the front view of FIG. 4B). The left end of the dividing member 16k is located slightly to the left of the right end of the specific area 16, and the sorting member 16k does not cover the specific area 16 directly above it, and the position directly above the specific area 16 is open. When the sorting member 16k is in the second state, the game ball that has won the second big prize opening 15 can easily pass through the specific area 16 after passing through the second big prize opening sensor 15a. The route of the game ball flowing down from the second grand prize opening 15 to the specific area 16 is referred to as a second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、後述する大当たり遊技の最後のラウンド遊技(16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。   Basically, the sorting member 16k is held in the first state. That is, it can be said that the first state is a normal state of the sorting member 16k. And only in the last round game (16R) of the big hit game mentioned later, distribution solenoid 16s can be energized and can change to the 2nd state.

特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。   The specific area 16 and the non-specific area 17 are provided with a specific area sensor 16a and a non-specific area sensor 17a that detect game balls that have passed (entered) the areas 16 and 17 and pass the game balls downward. .

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。   Note that only one of the first grand prize-winning device 14D and the second grand prize-winning device 15D can be provided as long as the game is not hindered.

また、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。   In addition, two out-ports 19 for discharging game balls that have been driven into the game region 6 but have not won any of the winning ports to the outside of the game region 6 are provided at the substantially lowermost portion of the game region 6. Yes.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル82kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル82kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。   By the way, the game area 6 in which the game ball can flow can be divided into a left game area (first game area) on the left side of the center in the left-right direction and a right game area (second game area) on the right side. The operation mode of the handle 82k for firing the game ball so that the game ball flows down the left game area is referred to as “left-handed”. On the other hand, the operation mode of the handle 82k for firing the game ball so that the game ball flows down the right game area is referred to as “right-handed”. In the pachinko gaming machine PY1, the flow path through which the game ball can flow when the game ball is fired with the left strike is referred to as a first flow path R1, and when the game ball is fired with the right strike, the game ball flows down. A possible flow path is referred to as a second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also configured by a number of game nails and the like.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。   A first start port 11 and two general winning ports 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win the first starting port 11 or the general winning port 10 by firing the game ball so as to flow down the first flow path R1 by left-handed. On the other hand, on the second flow path R2, a second start port 12, a gate 13, a first grand prize winning port 14, and a second major prize winning port 15 are provided. Therefore, the player fires the game ball so as to flow down the second flow path R2 by right-handed, thereby allowing the player to pass through the gate 13, the second start port 12, the first big winning port 14, or the second It is possible to aim for winning in the big winning opening 15.

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。   The game balls that have not entered any of the winning openings (the first starting opening 11, the second starting opening 12, the general winning opening 10, the first big winning opening 14, and the second big winning opening 15) It is guided to the outlet 19 and discharged. In addition, the number of winning balls by winning in each winning opening can be set as appropriate.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図5に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。   An indicator 8 is arranged on the lower left side of the gaming area 6 formed on the front surface of the gaming board 1 (a part other than the gaming area 6). As shown in FIG. 5, the display unit 8 variably displays the special figure 1 display 81a for variably displaying the special figure 1, the special figure 2 display 81b for variably displaying the special figure 2, and the universal figure. A universal display 82 is included. Further, the display unit 8 displays a special figure 1 hold display 83a for displaying a special figure 1 hold number, which will be described later (U1: the number in which the variable display of the special figure 1 by the special figure 1 display 81a is held), Also included is a special figure 2 hold display 83b for displaying a special figure 2 hold number (U2: the number of the variable display of the special figure 2 by the special figure 2 display 81b being held) which will be described later.

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。   The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed in response to the winning of the game ball in the first start port 11. The variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery is performed in response to the winning of the game ball at the second start port 12. In the following description, special figure 1 and special figure 2 are collectively referred to as special figure, and special figure 1 lottery and special figure 2 lottery are collectively referred to as special figure lottery. The special figure display 81a and the special figure 2 display 81b are collectively referred to as a special figure display 81. Further, the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b are collectively referred to as a special figure hold indicator 83.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技が行われる。   The special figure variable display notifies the result of the special figure lottery. In the special figure variable display, the special figure is variably displayed and then stopped. A special figure to be stopped (a special figure derived and displayed as a stop special figure or a variable display result) is one special figure selected from a plurality of types of special figures by special drawing lottery. When the stop special figure is a predetermined special figure (a special figure of a specific stop mode, that is, a jackpot symbol), the big prize opening (the first big prize opening 14 and the second big prize opening 15) is opened. A jackpot game is played.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLEDから構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。   The special figure indicator 81 is composed of, for example, eight LEDs arranged side by side, and displays a special figure corresponding to the result of the special figure lottery according to the lighting mode. For example, when the result of the special drawing lottery is a jackpot (one of a plurality of types of jackpots to be described later), the special chart indicator 81 displays “□□ ■■ □□ ■■” (□: lit, ■ : The jackpot symbol composed of the lighting of the first, second, fifth and sixth LEDs from the left is displayed. In addition, when the result of the special drawing lottery is lost, a special symbol display 81 “■■■■■■■ □” is displayed, indicating a losing pattern consisting of only the rightmost LED. To do. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate. Therefore, for example, all LEDs may be turned off as a lost pattern.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。   Further, in the variable display of the special figure, the special figure is variablely displayed for a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The special display variable display mode is, for example, a mode in which each LED is lit so that light repeatedly flows from left to right. The variable display mode of the special figure is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs blink at the same time unless each LED is stopped (lighted display in a specific mode).

ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として特図保留記憶部105(図7参照)に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105a(図7参照)に記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105b(図7参照)に記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。   By the way, in the pachinko gaming machine PY1, when there is a winning game ball (entered) in the first starting port 11 or the second starting port 12, various random numbers (numerical information) for special drawing lottery and the like are acquired. Sometimes. These various random numbers are temporarily stored in the special figure reservation storage unit 105 (see FIG. 7) as special figure reservation. In the following description, various random numbers acquired by winning a game ball at the first starting port 11 (referred to as a winning ball) are referred to as “special figure 1 related random numbers” and winning the game ball at the second starting port 12. Various random numbers acquired by (entrance ball) are called “special figure 2 related random numbers”. Here, the special figure 1 related random number is stored in the special figure 1 storage unit 105a (see FIG. 7) in the special figure storage unit 105 as the special figure 1 storage. On the other hand, the special figure 2 related random number is stored in the special figure 2 storage unit 105b (see FIG. 7) in the special figure storage unit 105 as a special figure 2 storage unit. The number of special figure 1 holds that can be stored in the special figure 1 hold storage unit 105a (special figure 1 hold number) and the number of special figure 2 holds that can be stored in the special figure 2 hold storage unit 105b (special figure 2 hold number) It is possible to set an upper limit (for example, 4). In the following, the special figure 1 hold and the special figure 2 hold are collectively referred to as “special figure hold”, and the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are collectively referred to as “special figure hold number”. The special figure 1 related random numbers and the special figure 2 related random numbers are collectively referred to as “special figure related random numbers”.

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。   In the pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special figure is not performed immediately after the game ball wins the first start port 11 or the second start port 12, specifically, the variable display of the special figure is being executed. If there is a prize during the execution of the jackpot game, it is possible to reserve a variable display of a special figure (or the right to draw a special figure) for the prize. The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 105 is digested when variable display of the special figure based on the special figure hold becomes possible. In other words, the special figure reservation means that a special figure related random number or the like corresponding to the special figure hold is determined, and variable display of the special figure for indicating the determination result is executed.

そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。   The special figure hold number is displayed on the special figure hold indicator 83. Each of the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of special figure hold by turning on the LED for the number of special figure hold. It is possible.

また、普図の可変表示は、普通図柄抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普通図柄抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。   Moreover, the variable display of a usual figure alert | reports the result of a normal symbol lottery. In the variable display of the normal map, the stop map is displayed after the variable map is variable. A general map that is displayed in a stopped state (a general map that is derived and displayed as a display result of a variable display or a variable display) is one common map selected from a plurality of types of general maps by a normal symbol lottery. When the stop-displayed general chart is a predetermined specific figure (a general figure of a predetermined stop mode, that is, a winning symbol), an auxiliary game for opening the second start port 12 (electric chew 12D) is performed. .

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普図を表示する。普通図柄抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普通図柄抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普通図柄抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。   The common map indicator 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays a general map corresponding to the result of the normal symbol lottery depending on the lighting mode. When the result of the normal symbol lottery is winning, the universal symbol display device 82 displays a winning symbol constituted by lighting of both LEDs such as “□□” (□: lit, ■: unlit). Further, when the result of the normal symbol lottery is a loss, a lost symbol constituted by lighting of only the right LED, such as “■ □”, is displayed. You may employ | adopt the aspect which light-extinguishes all LED as a loss pattern. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the normal symbol lottery is not limited, and can be set as appropriate.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。   Further, before the normal map is stopped and displayed, the variable display of the normal map is performed for a predetermined fluctuation time. The usual variable display mode is, for example, a mode in which both LEDs are alternately lit. In addition, the mode of the usual variable display is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs blink at the same time unless each LED is stopped and displayed (lighted display in a specific mode). .

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普通図柄抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報)が取得されることがある。この乱数は、普図可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に普図保留記憶部106(図7参照)に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。   In the pachinko gaming machine PY1, when a game ball passes through the gate 13, a normal symbol random number (numerical value information) for performing a normal symbol lottery may be acquired. This random number is stored in the universal figure storage unit 106 (see FIG. 7) on the condition that the variable variable display or the auxiliary game is not executed. It is possible to set an upper limit (for example, 4) for the number of general map holds that can be stored in the general map storage unit 106 (the number of general map holds). In the following, the normal symbol random number acquired by the game ball passing through the gate 13 is also referred to as “common symbol related random number”.

次に、図6を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤前可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤後可動装置」)56、および第3盤可動装置(以下「ロゴ役物装置」)57が搭載されている。   Next, the effect unit 1U attached to the back of the game board 1 will be described with reference to FIG. The production unit 1U is a unit obtained by unitizing a plurality of apparatuses mainly performing production. The presentation unit 1U includes an image display device 50, a first panel movable device (hereinafter “front panel movable device”) 55, a second panel movable device (hereinafter “board rear movable device”) 56, and a third panel movable device. (Hereinafter referred to as “logo accessory device”) 57 is mounted.

画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイ2枚で構成され、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。   The image display device 50 includes, for example, two 20-inch 3D liquid crystal displays and includes a display unit 50a that can display a 3D image.

盤前可動装置55は、例えばさらにその中で上に配置される盤前上可動装置55UL,55URと、下に配される盤前下可動装置55Dと、を備え、盤前上可動装置55ULは、移動可能に構成され、主に前面部分が立体的な装飾が施された盤前上左可動体55ULkを具備する。盤前上可動装置55URは、移動可能に構成され、主に前面部分が立体的な装飾が施された盤前上右可動体55URkを具備する。盤前下可動装置55Dは、移動可能に構成され、主に前面部分に立体的な装飾が施された盤前下可動体55Dkを具備する。   The front panel movable device 55 further includes, for example, a front panel upper movable device 55UL, 55UR disposed above the front panel movable device 55D, and a front front panel movable device 55D. It is configured to be movable, and includes a front left movable body 55ULk whose front portion is mainly decorated in three dimensions. The front panel movable device 55UR is configured to be movable, and includes a front panel upper right movable body 55URk mainly having a three-dimensional decoration on the front surface portion. The front-bottom movable device 55D is configured to be movable, and includes a front-bottom movable body 55Dk mainly having a three-dimensional decoration on the front surface portion.

盤後可動装置56は、例えばさらにその中で上側に配置される盤後上可動装置56Uと、下側に配される盤後下可動装置56Dと、を備え、盤後上可動装置56Uは、移動可能に構成され、平面的な装飾が施された盤後上可動体56Ukを具備する。盤後下可動装置56Dは、移動可能に構成され、平面的な装飾が施された盤後下可動体56Dkを具備する。   The rear panel movable device 56 further includes, for example, a rear panel upper movable device 56U disposed on the upper side thereof, and a rear panel lower movable device 56D disposed on the lower side. It is configured to be movable and includes a rear upper movable body 56Uk with a flat decoration. The rear panel movable device 56D includes a rear panel movable body 56Dk configured to be movable and provided with a flat decoration.

ロゴ役物装置57は、例えばパチンコ遊技機PY1の題材である主人公キャラクタ「ロゴ」のロゴタイプ「L・O・G・O」が前面側に施されたロゴ可動体57kを備え、ロゴ可動体57kは、表示部50aに沿って平面的に上昇および下降が可能に構成される。   The logo accessory device 57 includes, for example, a logo movable body 57k in which a logo type “L, O, G, O” of the main character “Logo”, which is a theme of the pachinko gaming machine PY1, is applied to the front side. 57k is configured to be able to rise and fall in a plane along the display unit 50a.

図6(A)は、盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkは、前後方向に略直交する平面上、言い換えると、画像表示装置50の表面に沿って上下方向に移動可能である(上昇および下降が可能である)。そして、盤後上可動装置56Uおよび盤後下可動装置56Dのそれぞれの駆動源が駆動すると、盤後下可動体56Dkは正面視でその上端が画像表示装置50の高さ方向中央あたりに位置するように上向きに移動する(上昇する)(図6(B)参照)。一方、盤後上可動体56Ukは正面視でその下端が画像表示装置50の高さ方向中央あたりに位置するよう下向きに移動する(下降する)(図6(C)参照)。その結果、正面視で画像表示装置50の高さ方向中央あたりで、盤後上可動体56Ukと盤後下可動体56Dkとが上下方向に接合して合体し、それぞれの表面に施された模様(デザイン)が全体で一つになり、パチンコ遊技機PY1の題材である主人公キャラクタの顔を表す(図6(D)参照)。このとき、画像表示装置50の大部分は合体した盤後上可動体56Ukと盤後下可動体56Dkに覆われるので、画像表示装置50は視認困難となる。   FIG. 6A schematically shows a state in which the rear upper movable body 56Uk and the lower rear movable body 56Dk are held in a normal standby state (initial position) where they are not operating. The rear panel upper movable body 56Uk and the rear panel movable body 56Dk are movable on a plane substantially orthogonal to the front-rear direction, in other words, up and down along the surface of the image display device 50 (can be raised and lowered). is there). When the drive sources of the rear rear movable device 56U and the rear rear movable device 56D are driven, the rear upper movable member 56Dk is positioned at the upper end of the image display device 50 in the height direction center when viewed from the front. So as to move upward (rise) (see FIG. 6B). On the other hand, the rear upper movable body 56Uk moves downward (lowers) so that the lower end of the movable body 56Uk is positioned around the center in the height direction of the image display device 50 (see FIG. 6C). As a result, the front panel upper movable body 56Uk and the rear panel lower movable body 56Dk are joined together in the vertical direction around the center in the height direction of the image display device 50 when viewed from the front, and are applied to the respective surfaces. (Design) becomes one as a whole, and represents the face of the hero character that is the subject of the pachinko gaming machine PY1 (see FIG. 6D). At this time, since most of the image display device 50 is covered with the combined rear rear movable body 56Uk and rear rear movable body 56Dk, the image display device 50 is difficult to visually recognize.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   In addition, the position and the number of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

2.遊技機の電気的構成
次に、図7〜図8に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図7〜図8に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、半球型ボタン40や剣型ボタン41の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけ、サブ制御基板120は、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56,57等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
2. Next, an electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 7 to FIG. 8, the pachinko gaming machine PY1 has a special drawing lottery, a special display variable display, a jackpot game, a game state setting which will be described later, a general drawing lottery, a variable display of a general drawing, an auxiliary game, etc. A game control board (hereinafter referred to as “main control board”) 100 that performs control related to game profits (game progress), and game effects according to the progress of the game by the main control board 100 (special drawing variation effect, hold effect, jackpot game effect) An effect control board (hereinafter referred to as a “sub-control board”) that performs control related to an effect such as an operation promotion effect that prompts an operation during a period when the operation of the hemispherical button 40 or the sword-shaped button 41 is effective (operation effective period). 120 and a payout control board 170 for performing control related to payout of game balls and the like are further provided on the back side of the image display device 50 of the game board 1. The main control board 100 is positioned as a game control unit that controls the game, and the sub-control board 120, together with the image control board 140, the lamp control circuit 151, and the audio control circuit 161, which will be described later, an effect control unit that controls the effect. Can be positioned. The effect control unit includes at least the sub-control board 120 and uses the effect means (the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the panel lamp 54, and the movable devices 55, 56, 57, etc.). It is only necessary that the customer waiting effect and the operation promotion effect can be controlled.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。   Further, the pachinko gaming machine PY1 includes a power supply board 190. The power supply board 190 supplies power to the main control board 100, the sub control board 120, and the payout control board 170, and supplies necessary power to other devices via these boards. A backup power supply circuit 192 is provided on the power supply board 190. The backup power supply circuit 192 supplies power to a game RAM 104 of the main control board 100 and an effect RAM 124 of the sub control board 120, which will be described later, when power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1. Accordingly, the information stored in the game RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub control board 120 is retained even when the pachinko gaming machine PY1 is disconnected. A power switch 191 is connected to the power board 190. By turning on / off the power switch 191, power on / off is switched. A backup power supply circuit for the game RAM 104 of the main control board 100 may be provided on the main control board 100, or a backup power supply circuit for the effect RAM 124 of the sub control board 120 may be provided on the sub control board 120.

図7に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU102が含まれている。   As shown in FIG. 7, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 101 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the main control board 100. In the game control microcomputer 101, a game ROM 103 storing a program and a table for controlling the progress of the game, a game RAM 104 used as a work memory, and a game for executing the program stored in the game ROM 103 CPU 102 is included.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、始動入賞コマンド特定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105などが設けられている。   The game ROM 103 stores a program for performing a main control main process and a main timer interrupt process, which will be described later. The game ROM 103 includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a start winning command specification table, a jackpot game control table, a hit determination table, and an auxiliary game control table, which will be described later. Etc. are stored. The game ROM 103 may be externally attached. Further, the game RAM 104 is provided with the above-described special figure storage unit 105 and the like.

また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/Oポート部(入出力回路)118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。   In addition, in the main control board 100, the game I / O port unit (input / output circuit) 118 for inputting / outputting data and signals and the information stored in the game RAM 104 are cleared by the game CPU 102. For this purpose, a RAM clear switch 119 is mounted.

主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種ソレノイド類に信号を出力する。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors are input to the main control board 100. The main control board 100 outputs signals to various solenoids.

主制御基板100に接続されている各種センサ類には、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、一般入賞口センサ10a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16a、および、非特定領域センサ17aが含まれている。   The various sensors connected to the main control board 100 include a first start port sensor 11a, a second start port sensor 12a, a general winning port sensor 10a, a gate sensor 13a, a first big winning port sensor 14a, and a second large size. A winning opening sensor 15a, a specific area sensor 16a, and a non-specific area sensor 17a are included.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ13aは、ゲート13に設けられており、ゲート13を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ17aは、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。   The first start port sensor 11 a detects a game ball that has won the first start port 11. The second start port sensor 12 a detects a game ball that has won the second start port 12. The general winning opening sensor 10 a detects a game ball won in the general winning opening 10. The gate sensor 13 a is provided in the gate 13 and detects a game ball that has passed through the gate 13. The first grand prize opening sensor 14 a detects a game ball won in the first big prize opening 14. The second grand prize opening sensor 15 a detects a game ball won in the second big prize opening 15. The specific area sensor 16a detects a game ball that has passed through the specific area 16 (entered into the specific area 16). The non-specific area sensor 17a detects a game ball that has passed through the non-specific area 17 (entered into the non-specific area 17). When each sensor detects a game ball, it outputs a signal corresponding to the detected content to the main control board 100.

なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that the type and number of sensors connected to the main control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not hinder the game.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエーター類には、電チューソレノイド12s、第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sおよび振分ソレノイド16sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する。振分ソレノイド16sは、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する。   The various actuators connected to the main control board 100 include an electric chew solenoid 12s, a first big prize opening solenoid 14s, a second big prize opening solenoid 15s, and a sorting solenoid 16s. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening / closing member 12k of the electric chew 12D. The first grand prize winning solenoid 14s drives the normal AT opening / closing member 14k of the first big prize winning device 14D. The second big prize opening solenoid 15s drives the VAT opening / closing member 15k of the second big prize device 15D. The sorting solenoid 16s drives the sorting member 16k of the sorting device 16D.

なお、主制御基板100に接続されるアクチュエーターの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   It should be noted that the type and number of actuators connected to the main control board 100 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。   The main control board 100 is further connected with indicators 8 (a special figure display 81, a common figure display 82, and a special figure holding display 83). Display control of these display devices 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、賞球払出装置73、貸球払出装置74およびカードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル82k(図1参照)が含まれる。   The main control board 100 transmits various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 is installed adjacent to the prize ball payout device 73, the ball payout payout device 74, and the card unit CU (pachinko gaming machine PY1 and can be lent based on information such as a prepaid card inserted therein. And the launching device 72 is connected via the launch control circuit 175. The launching device 72 includes a handle 82k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モーター73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置74の貸球モーター74mを駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のための賞球センサ73aにより検知される。また払い出される貸球は、その計数のための貸球センサ74aにより検知される。   The payout control board 170 drives the prize ball motor 73m of the prize ball payout device 73 based on a signal from the game control microcomputer 101 or a signal from the connected card unit CU to pay out a prize ball. The ball rental motor 74m of the ball rental device 74 is driven to pay out the ball. The prize ball to be paid out is detected by a prize ball sensor 73a for counting. In addition, the paid-out rent is detected by a rent sensor 74a for counting.

また、ハンドル82kには、遊技者などの人のハンドル82kへの接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル82k(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル82kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、ハンドル82kには、ハンドル82kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル82kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル82kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。   The handle 82k is provided with a touch switch 72a that can detect contact of a person such as a player with the handle 82k. When the player operates the handle 82k (see FIG. 1), the touch switch 72a detects the contact of the player with the handle 82k and outputs a detection signal to the payout control board 170. Further, a firing volume knob 72b capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 82k is connected to the handle 82k. The launching device 72 drives the launching solenoid 72s so that the game ball is launched with a strength corresponding to the rotation angle of the handle 82k detected by the launch volume knob 72b. Note that in the pachinko gaming machine PY1, one game ball is fired approximately every 0.6 seconds in a state where the rotation operation to the handle 82k is maintained.

また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   The main control board 100 transmits various commands including information related to the game to the sub-control board 120 as the game progresses. Based on various commands sent from the main control board 100, the sub-control board 120 can grasp the progress of the game by the main control board 100 (game control content). The connection between the main control board 100 and the sub control board 120 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the main control board 100 to the sub control board 120. That is, between the main control board 100 and the sub control board 120, a unidirectional circuit (not shown) as a communication direction regulating means (for example, a circuit using a diode) is interposed.

図8に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。   As shown in FIG. 8, on the sub control board 120, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “effect control microcomputer”) 121 for controlling the effect of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted. The effect control microcomputer 121 stores an effect ROM 123 storing a program for controlling the effect as the game progresses by the main control board 100, an effect RAM 124 used as a work memory, and an effect ROM 123. An effect CPU 122 for executing the programmed program is included.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。   The effect ROM 123 stores programs for performing sub-control main processing, reception interrupt processing, 1 ms timer interrupt processing, 10 ms timer interrupt processing, and the like, which will be described later. The production ROM 123 may be externally attached.

また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部(入出力回路)138、およびリアルタイムクロック(RTC)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。   The sub control board 120 is mounted with an effect I / O port unit (input / output circuit) 138 for inputting and outputting data and signals, and a real time clock (RTC) 139. The RTC 139 measures the current date and time (date and time). The RTC 139 operates on the pachinko gaming machine PY1 when power is supplied from a predetermined island power supply device (not shown). When the power is not supplied from the island power supply device, the power board 190 is It operates by the power supplied from the backup power supply circuit 192 provided. For this reason, the RTC 139 can measure the current date and time even when the pachinko gaming machine PY1 is not powered on. Note that a backup power supply circuit for the RTC 139 may be provided on the sub-control board 120. As the backup power supply circuit, a circuit including a capacitor and a built-in battery (button battery or the like) can be employed.

サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。   An image control board 140 is connected to the sub control board 120. Based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100, the effect control microcomputer 121 of the sub control board 120 sends an image display device to the image CPU 141 of the image control board 140. 50 display controls are performed. The connection between the sub control board 120 and the image control board 140 allows both transmission of signals from the sub control board 120 to the image control board 140 and transmission of signals from the image control board 140 to the sub control board 120. Two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。   The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores a program for image control, an image RAM 143 that is used as a work memory, and an image CPU 141 that executes the program stored in the image ROM 142. . The image control board 140 includes a CGROM 145 storing image data displayed on the image display device 50, a VRAM 146 used for developing image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. It has. Of course, all or part of these electronic components may be configured as one chip. In the CGROM 145, for example, image data for displaying an image displayed on the image display device 50 (still image data or moving image data, specifically, a character, an item, a figure, a character, a number, a symbol, etc. And image data such as background images) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。   The VDP 144 reads out image data from the CGROM 145 in accordance with a display list created by the image CPU 141 based on a command from the effect control microcomputer 121 and expands the image data in the expansion area in the VRAM 146. Then, the developed image data is appropriately combined and the image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146. The image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as an RGB signal. Thereby, various effect images are displayed on the display unit 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。   The display list is composed of a command group for instructing execution of drawing in units of frames. The display list includes information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position to draw the image, display priority, display magnification, and image transmittance.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。   Based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100, the effect control microcomputer 121 receives voice, music, sound effects, etc. from the speaker 52 via the voice control circuit 161. Is output.

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。   Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120. Note that the audio control circuit 161 may be mounted on a substrate and a CPU may be mounted. In this case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the board, and audio data may be stored in the ROM. Further, the speaker 52 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may execute sound control. Further, in this case, audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエーター類、各種ランプ類が接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエーター類に信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類の点灯制御を行う。   The sub-control board 120 is connected to various switches serving as an input unit, various actuators serving as a drive source, and various lamps via a predetermined relay board (not shown). The sub-control board 120 receives signals output from various switches. The sub-control board 120 outputs signals to various actuators. The sub control board 120 controls lighting of various lamps via the lamp control circuit 151 based on a command received from the main control board 100.

サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、半球型ボタン検出スイッチ40aおよび剣型ボタン検出スイッチ41aが含まれている。半球型ボタン検出スイッチ40aは、半球型ボタン40が押下操作されたことを検出する。剣型ボタン検出スイッチ41aは、剣型ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。   Various switches connected to the sub-control board 120 include a hemispherical button detection switch 40a and a sword-type button detection switch 41a. The hemispherical button detection switch 40a detects that the hemispherical button 40 has been pressed. The sword-shaped button detection switch 41a detects that the sword-shaped button 41 is pressed. Each detection switch 40a, 41a outputs a signal corresponding to the detected content to the sub-control board 120.

なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that the type and number of switches connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

サブ制御基板120に接続された各種アクチュエーター類には、左枠可動体モーター58Lm、右枠可動体モーター58Rm、盤前上可動体モーター55Um、盤前下可動体モーター55Dm、盤後上可動体モーター56Um、および盤後下可動体モーター56Dmが含まれている。左枠可動体モーター58Lmは、左枠可動装置58Lを駆動して、所定の動作を行わせることが可能である。右枠可動体モーター58Rmは、右枠可動装置58Rを駆動して、所定の動作を行わせることが可能である。盤前上可動体モーター55Umは、盤前上可動体55ULk,55URkを駆動して、それぞれ所定の動作を行わせることが可能である。盤前下可動体モーター55Dmは、盤前下可動体55Dkを駆動して、表示部50a上をスライドさせることが可能である。盤後上可動体モーター56Umは、盤後上可動体56Ukを駆動して、表示部50a上をスライドさせることが可能である。盤後下可動体モーター56Dmは、盤後下可動体56Dkを駆動して、表示部50a上をスライドさせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、盤前上可動体55ULk,55URk、盤前下可動体55Dk、盤後上可動体56Uk、および盤後下可動体56Dkの動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、盤前上可動体55ULk,55URk、盤前下可動体55Dk、盤後上可動体56Uk、および盤後下可動体56Dkの動作を制御する。   The various actuators connected to the sub-control board 120 include a left frame movable body motor 58Lm, a right frame movable body motor 58Rm, a front front movable body motor 55Um, a front front lower movable body motor 55Dm, and a rear rear movable body motor. 56 Um, and a rear rear movable body motor 56Dm are included. The left frame movable body motor 58Lm can drive the left frame movable device 58L to perform a predetermined operation. The right frame movable body motor 58Rm can drive the right frame movable device 58R to perform a predetermined operation. The front panel movable body motor 55Um can drive the front panel movable bodies 55ULk and 55URk to perform respective predetermined operations. The front lower movable body motor 55Dm can drive the lower front movable body 55Dk to slide on the display unit 50a. The rear panel movable body motor 56Um can drive the rear panel movable body 56Uk to slide on the display unit 50a. The rear panel movable body motor 56Dm can drive the rear panel movable body 56Dk to slide on the display unit 50a. Specifically, the production control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation modes of the front upper movable bodies 55ULk and 55URk, the lower front movable body 55Dk, the upper rear movable body 56Uk, and the lower rear movable body 56Dk. Then, the operations of the front front movable bodies 55ULk, 55URk, the front front lower movable body 55Dk, the rear rear movable body 56Uk, and the rear rear movable body 56Dk are controlled via the lamp control circuit 151.

なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエーターの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that the type and number of actuators connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

サブ制御基板120に接続された各種ランプ類には、枠ランプ53(左枠発光装置53L、右枠発光装置53R)および盤ランプ54(盤後上点発光装置54Ua、盤後上面発光装置54Ub、盤後下点発光装置54Da、盤後下面発光装置54Db)が含まれる。詳細には演出制御用マイコン121は、枠ランプ53(左枠発光装置53L、右枠発光装置53R)および盤ランプ54(盤後上点発光装置54Ua、盤後上面発光装置54Ub、盤後下点発光装置54Da、盤後下面発光装置54Db)の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ53(左枠発光装置53L、右枠発光装置53R)および盤ランプ54(盤後上点発光装置54Ua、盤後上面発光装置54Ub、盤後下点発光装置54Da、盤後下面発光装置54Db)の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。   Various lamps connected to the sub-control board 120 include a frame lamp 53 (left frame light emitting device 53L, right frame light emitting device 53R) and a panel lamp 54 (back panel upper point light emitting device 54Ua, panel rear upper surface light emitting device 54Ub, A rear panel lower point light emitting device 54Da and a rear panel lower surface light emitting device 54Db) are included. Specifically, the production control microcomputer 121 includes a frame lamp 53 (left frame light emitting device 53L, right frame light emitting device 53R) and a panel lamp 54 (panel rear upper point light emitting device 54Ua, panel rear upper surface light emitting device 54Ub, panel rear lower point. Light emission pattern data for determining the light emission mode of the light emitting device 54Da and the rear lower surface light emitting device 54Db) is created, and the frame lamp 53 (left frame) is generated according to the light emission pattern data. Light emission device 53L, right frame light emission device 53R) and panel lamp 54 (panel rear upper point light emission device 54Ua, panel rear upper surface light emission device 54Ub, panel rear lower point light emission device 54Da, panel rear lower surface light emission device 54Db) are controlled. . Note that data stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ53および盤ランプ54等の点灯制御、および、盤前可動装置55、盤後可動装置56、ロゴ役物装置57および枠可動装置58等の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   The CPU may be mounted using the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU executes lighting control of the frame lamp 53 and the panel lamp 54 and the like, and operation control of the front panel movable device 55, the rear panel movable device 56, the logo accessory device 57, the frame movable device 58, and the like. May be. Further, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and data relating to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM. Further, the type and number of lamps connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図9〜図16を用いて説明する。
3. Next, main games performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS.

3−1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games related to general plans First, the games related to general plans will be explained. When the launched game ball passes through the gate 13, the pachinko gaming machine PY1 performs a regular drawing. When the general map lottery is performed, the general map display 82 performs variable display of the general map (stop display after the variable display is performed). Here, there are a winning symbol and a lost symbol in the usual symbols to be stopped and displayed. In addition, the losing symbol of the ordinary figure is also referred to as “losing ordinary figure” in order to distinguish it from the losing symbol of the special figure described later. When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the lost map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. In the following, the passage of the game ball through the gate 13 when the variable display or the auxiliary game is not performed is referred to as “establishment of the general variable start condition”.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図9(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。   The pachinko gaming machine PY1 obtains a common figure-related random number when the general figure variable start condition is satisfied in performing such a series of games (a general drawing lottery, a variable drawing of a common drawing, and an auxiliary game). The common figure related random numbers to be acquired include normal symbol random numbers as shown in FIG. The normal symbol random number is a random number (determination information) for making a hit determination. Each random number has an appropriate range.

3−1−1.当たり判定
当たり判定は、図10(A)に示すような当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-1. Winning determination The winning determination is a determination for determining whether or not to win (whether or not to execute an auxiliary game) using a hit determination table as shown in FIG. The hit determination table can be associated with a gaming state to be described later. That is, the hit determination table includes a hit determination table used in a non-time-saving state (non-time-saving hit determination table) and a hit determination table used in a time-saving state (time-saving hit determination table). In each winning determination table, normal symbol random number determination values (ordinary symbol random values) are assigned to the winning and losing results of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired normal symbol random number with the hit determination table, and determines whether or not it is a hit or lose. Then, based on the result of the hit determination, the normal map variation pattern determination for performing variable display of the normal map is performed. If the result of the hit determination is a hit, basically, the winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the usual figure. On the other hand, if the result of the hit determination is lost, basically, the lost map is stopped and displayed with variable display of the normal map. In addition, the winning probability of winning can be changed as appropriate.

3−1−2.普図変動
普図変動パターン判定は、図10(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Universal Map Variation The universal map variation pattern determination is a determination for determining a general map variation pattern using a general diagram variation pattern determination table as shown in FIG. The normal map variation pattern is identification information related to a predetermined item related to a variable display of a general map such as a normal map change time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。   The usual pattern variation pattern determination table can be associated with a gaming state (non-short-time state / short-time state). In other words, the common figure fluctuation pattern determination table includes a common figure fluctuation pattern determination table (non-time-short normal figure fluctuation pattern determination table) used in a non-time-short state and a normal figure fluctuation pattern determination table ( There is a short time normal map fluctuation pattern judgment table).

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。   Each normal pattern variation pattern determination table stores one general map variation pattern, which is a result of the general pattern variation pattern determination, for each general map to be stopped. That is, the pachinko gaming machine PY1 can vary the normal time variation time in the non-time-short state and in the time-short state. For example, in the non-time-short state, the variable display of the general figure when the lost figure (losing common figure) is stopped and displayed is determined as a normal figure change pattern in which the normal figure change time is 30 seconds, for example. For the variable display of the normal map when the display is stopped, the normal map change time is determined to be, for example, 30 seconds. In the short-time state, the variable display of the general map when the lost map is stopped and displayed is determined to be the normal pattern change pattern in which the normal map change time is, for example, 5 seconds, and the normal pattern when the win symbol is stopped and displayed. For the variable display of the figure, the usual figure fluctuation pattern is determined such that the usual figure fluctuation time is 5 seconds, for example. The universal map variable display of the regular map variable time associated with the regular map variation pattern determined in this determination is performed by the universal map display 82. Further, these normal time fluctuations can be changed as appropriate. Thus, by performing the hit determination and the normal variation pattern determination, the variable display of the normal map is performed on the general map display 82.

3−1−3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)される。
3-1-3. Auxiliary game The auxiliary game is a variable display of the ordinary figure, and the winning symbol is stopped (derived) as a display result (result of the ordinary figure lottery).

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図10(C)に示すような補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。   The elements constituting the auxiliary game (auxiliary game constituent elements) include various elements such as the number of times the electric Chu 12D is opened and the opening time for each opening. Each of these elements is associated with a gaming state (non-time saving state / time saving state). The pachinko gaming machine PY1 controls an auxiliary game using an auxiliary game control table as shown in FIG. 10C based on the gaming state (non-short-time state / short-time state). The auxiliary game control table is associated with the game state (non-time-short state / time-short state). Each auxiliary game control table stores auxiliary game components. In addition, the number of times of opening and the opening time for each of these elements can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。   The pachinko gaming machine PY1 can make the opening time of the electric chews 12D different between the auxiliary game in the non-short-time state and the auxiliary game in the time-short state. For example, in the auxiliary game in the non-time-short state, the electric chew 12D is released only for the first opening time (the time during which it is difficult to win the game ball in the electric chew 12D (for example, 0.08 seconds)). In the following, the auxiliary game in the non-time-short state is also referred to as “short opening auxiliary game”. In the auxiliary game in the short-time state, the electric chew 12D is held for the second opening time longer than the first opening time (the time during which it is easy to win the game ball on the electric chewing 12D (eg, 3.00 seconds)). Open. In the following, the auxiliary game in the short-time state is also referred to as “long open auxiliary game”.

3−2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games related to special figures Next, games related to special figures will be described. The pachinko gaming machine PY1 performs the special drawing 1 lottery when the launched game ball wins the first starting port 11. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 81a performs the variable display of the special figure 1 (stop display after performing the variable display), and notifies the result of the special figure 1 lottery. Here, the special figure 1 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the special drawing 1 lottery results include a big hit and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed and the game based on the winning is completed.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。   Similarly, the pachinko gaming machine PY1 performs the special drawing 2 lottery when the launched game ball wins the second starting port 12. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 display 81b performs the variable display of the special figure 2 (stop display after performing the variable display), and notifies the result of the special figure 2 lottery. Here, the special figure 2 which is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the special figure 2 lottery results include a big hit and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lose symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed and the game based on the winning is finished.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。   In the following, winning a game ball at the first start port 11 is referred to as “first start condition establishment”, and winning a game ball at the second start port 12 “second establishment condition established”. That's it. Further, “satisfaction of the first start condition” and “satisfaction of the second start condition” are collectively referred to as “satisfaction of the start condition”. In addition, the special symbol lost pattern is also referred to as a “special lost symbol” in order to distinguish it from the above-mentioned common symbol lost pattern.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図9(B)に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数(判定情報)である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数(判定情報)である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。   In performing such a series of games (special drawing lottery, special display variable display, jackpot game, game state setting), the pachinko gaming machine PY1 acquires special figure-related random numbers when the start condition is established, Various determinations are made on the random numbers. As shown in FIG. 9B, the special figure related random numbers to be acquired include special symbol random numbers, jackpot symbol type random numbers, reach random numbers, and special symbol fluctuation pattern random numbers. The special symbol random number is a random number (determination information) for making a jackpot determination. The jackpot symbol type random number is a random number (determination information) for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number (determination information) for performing reach determination. The special figure variation pattern random number is a random number (determination information) for determining the variation pattern of the special symbol. Each random number has an appropriate range.

3−2−1.大当たり判定
大当たり判定は、図11(A)に示すような大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。
3-2-1. Jackpot Determination The jackpot determination is a determination for determining whether or not the jackpot is determined (whether or not the jackpot game is executed) using a jackpot determination table as shown in FIG. The jackpot determination table is associated with a gaming state, more specifically, whether it is a normal probability state or a high probability state. That is, the jackpot determination table includes a jackpot determination table (normal probability jackpot determination table) used in a normal probability state and a jackpot determination table (high probability jackpot determination table) used in a high probability state.

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図11(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。   In each jackpot determination table, the determination value of the special symbol random number (special symbol random number value) is distributed to the jackpot and the loss that are the results of the jackpot determination. The pachinko gaming machine PY1 compares the acquired special symbol random number with the jackpot determination table to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 11A, the high probability jackpot determination table has more special symbol random numbers determined to be jackpots than the normal probability jackpot determination table. Also, the jackpot winning probability can be changed as appropriate.

3−2−2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図11(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot symbol type determination The jackpot symbol type determination determines a jackpot symbol type (jackpot symbol type) using a jackpot symbol type determination table as shown in FIG. 11B when the jackpot determination result is a jackpot. It is a judgment for. For each jackpot symbol type, it is possible to associate jackpot components, such as the contents of jackpot, in other words, game benefits given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。   The jackpot symbol type determination table is a variably displayed special symbol type (special symbol 1 / special symbol 2), in other words, a prize that is caused by the jackpot symbol type determination (which generated the jackpot symbol type determination) is performed. It is associated with the type of starter (first starter 11 / second starter 12). That is, in the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing variable display of special figure 1 and the jackpot symbol used when performing variable display of special figure 2 There is a symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。   There are multiple types of jackpot symbols, and in each jackpot symbol type judgment table, the jackpot symbol type random number judgment value (jackpot symbol type random value) is distributed to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination Yes. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines the type of the jackpot symbol by collating the acquired jackpot symbol type random number with the jackpot symbol type determination table. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number value is appropriately distributed to various jackpot symbols. Also, the distribution ratio of the jackpot symbol type can be changed as appropriate. Also, the type of jackpot symbol can be increased or decreased as appropriate.

例えば、図11(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Aが50%、大当たり図柄Bが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Cが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。   For example, as shown in FIG. 11 (B), the distribution ratio of the jackpot symbol type according to the jackpot symbol type determination for special figure 1 is 50% for jackpot symbol A and 50% for jackpot symbol B. The jackpot symbol C according to the jackpot symbol type determination of the jackpot symbol C can be set to 100%. As described above, the special figure 1 lottery performed when the game ball is won at the first starting port 11 and the special figure 2 lottery performed when the game ball is won at the second start port 12 are different. It is possible to vary the fraction.

3−2−3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図11(C)に示すようなリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach determination The reach determination determines whether or not to generate a reach with a special-figure variation effect, which will be described later, using a reach determination table as shown in FIG. 11C when the result of the jackpot determination is a loss. It is a judgment for.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。   The reach determination table can be associated with a gaming state (non-short-time state / short-time state). In other words, the reach determination table includes a reach determination table (non-time reduction reach determination table) used in a non-time reduction state and a reach determination table (time reduction reach determination table) used in a time reduction state.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図11(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。   In each reach determination table, reach random number determination values (reach random values) are distributed between reach determination results “reach” (reach is generated) and “reach is not generated (reach is not generated)”. . Therefore, the pachinko gaming machine PY1 compares the acquired reach random number with the reach determination table to determine whether there is reach or not (whether or not reach is generated). As shown in FIG. 11C, the number of reach random numbers determined to be “with reach (generate reach)” can be made different between the non-short-time reach determination table and the short-time reach determination table. It is. In the following, the result of reach determination performed on the assumption that the result of the jackpot determination is “losing” is “reach with reach (generates reach)” is referred to as “reach with reach” and “no reach ( "Reach is not generated)" is sometimes referred to as "no reach".

3−2−4.特図変動
特図変動パターン判定は、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも、図12〜図13に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定である。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special Figure Fluctuation Special judgment fluctuation pattern determination is a special symbol fluctuation pattern determination table (special figure fluctuation pattern determination table) as shown in FIGS. 12 to 13 regardless of whether the jackpot determination result is a big hit or a loss. Is used to determine a variation pattern of the special figure variable display (special figure variation pattern). The special figure variation pattern is identification information for identifying predetermined items relating to a special figure variation time, an effect flow (effect contents) of a special figure variation effect described later, and the like. The special figure variation pattern can include identification information regarding the result of the jackpot determination and the reach determination in addition to the special figure variation time and the production flow (production contents) of the special figure fluctuation production. As the special figure fluctuation pattern, a plurality of types of special figure fluctuation patterns having different identification information can be used, and the number thereof can be changed as appropriate.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図12)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図13)とがある。   The special figure fluctuation pattern determination table is a type of special symbol (special figure 1 / special figure 2) to be variably displayed as a judgment target, in other words, the start opening where the winning due to the special figure fluctuation pattern judgment is performed. It is possible to associate with a type (first start port 11 / second start port 12). That is, in the special figure fluctuation pattern determination table, a special figure fluctuation pattern determination table (special figure 1 fluctuation pattern judgment table: FIG. 12) used when performing variable display of special figure 1 and a variable display of special figure 2 are provided. There is a special figure fluctuation pattern determination table (special figure 2 fluctuation pattern determination table: FIG. 13) used when performing.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、がある。   Each special figure variation pattern determination table can also be associated with a gaming state (non-short-time state / short-time state). That is, the special figure 1 fluctuation pattern determination table includes a special figure 1 fluctuation pattern determination table (non-time reduction special figure 1 fluctuation pattern determination table) used in a non-short-time state and a special figure 1 used in time-short state. There is a fluctuation pattern determination table (temporal special chart 1 fluctuation pattern determination table). On the other hand, the special figure 2 fluctuation pattern determination table is similarly used in the special figure 2 fluctuation pattern determination table (non-time reduction special figure 2 fluctuation pattern determination table) used in the non-short-time state and in the short-time state. There is a special figure 2 fluctuation pattern determination table (short-time special figure 2 fluctuation pattern determination table).

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。   Each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state (non-short-time state / short-time state) can be further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the non-time-saving special figure 2 fluctuation pattern determination table respectively include a jackpot, a reach with loss, and a non-reach loss. Similarly, the time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the time-shortening special figure 2 fluctuation pattern determination table also have a jackpot, a reach loss, and a non-reach loss, respectively.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。   Furthermore, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for each reachless loss can be associated with the number of special figure holds. For example, it is used when the special figure 1 hold number (U1) is 0 to 2, and when the special figure 1 hold number (U1) is 3-4. There is a special figure 1 variation pattern determination table for losing without reach. In addition, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for each reachless loss is also associated with the special figure holding number. Specifically, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for reachless loss used when the special figure 2 hold number (U2) is 0 to 2, and the special figure 2 hold number (U2) is 3 to 4. And a special figure 2 variation pattern determination table for losing without reach.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。   Then, the special figure display unit 81 performs variable display of the special figure of the special figure fluctuation time according to the special figure fluctuation pattern determined in each special figure fluctuation pattern determination. Then, if the jackpot symbol is stopped and displayed as a display result (result of the special symbol lottery) in the special symbol variable display, the next special symbol variable display is not immediately performed, and the jackpot game is subsequently executed. The

また、各特図変動パターンには、図12〜図13の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。   Also, each special figure variation pattern can be associated with a special figure variation production effect flow as shown in the second column from the right in the tables of FIGS.

なお、図12〜図13の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」という。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。   As shown in the rightmost column of the tables of FIGS. 12 to 13, the special figure variation pattern may be given a name in association with the special figure (big hit determination result) and the contents of the special figure fluctuation production. is there. For example, a special figure fluctuation pattern related to jackpot is called “jackpot fluctuation”. On the other hand, the special pattern fluctuation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed among the loses with reach is called “SP loss fluctuation”, and the L reach, which is a type of reach, among the loses with reach, is performed. The figure fluctuation pattern is “L Loss fluctuation”, and among the losses with reach, the special figure fluctuation pattern where the special figure fluctuation production ends with N reach, which is a type of reach, is “N lose fluctuation”, without reach. Such a special figure fluctuation pattern is referred to as “normal loss fluctuation”.

3−2−5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図14に示すような先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、がある。
3-2-5. Prefetch Determination Pachinko gaming machine PY1 performs prefetch determination using a prefetch determination table as shown in FIG. 14 based on the acquired special figure related random numbers. The look-ahead determination includes, for example, a determination as to whether or not a special symbol random number is determined to be a jackpot in the jackpot determination, a determination as to which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined in the jackpot symbol type determination, There are, for example, determination as to which special figure fluctuation pattern is determined by the special figure fluctuation pattern determination. The pre-reading determination table can be associated with the type of the start opening (first start opening 11 / second start opening 12) related to the start winning. That is, the prefetch determination table includes a prefetch determination table (first prefetch determination table) when winning at the first start port 11 and a prefetch determination table (second prefetch determination table) when winning at the second start port 12. There is.

また、先読み判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、がある。   In addition, the prefetch determination table can be associated with a gaming state (non-short-time state / short-time state). That is, the prefetch determination table includes a prefetch determination table (non-temporal prefetch determination table) used in a non-short-time state and a prefetch determination table (time-short prefetch determination table) used in a time-short state. .

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。   That is, the prefetch determination table includes a first prefetch determination table used in the non-short-time state, a first prefetch determination table used in the time-short state, and a second prefetch determination table used in the non-short-time state. And a second look-ahead determination table used in the time-short state. Note that what kind of determination is included in the prefetch determination can be changed as appropriate.

3−3.大当たり遊技 3-3. Jackpot game

次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14および第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDについては、設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。   Next, the jackpot game will be described. The jackpot game includes a plurality of round games with opening and closing of the big prize opening (the first big prize opening 14 and the second big prize opening 15) and the first round game after the big hit game is started. It includes an opening (also expressed as OP) and an ending (also expressed as ED) from the end of the final round game until the end of the jackpot game. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ending. Further, it is possible not to provide OP and ED. In the following, the round game of the predetermined number of times (predetermined order) is simply referred to as “round”. For example, the first round game (first round) is called “1 round (1R)”, and the 10th round game is called “10 rounds (10R)”.

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14および第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図15に示すような大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。   The elements that constitute such a jackpot game (the jackpot game component) include the number of round games, the number of times the grand prize winning opening (the first grand prize winning opening 14 and the second big winning prize opening 15) is opened in each round game, Includes the type and opening time (opening pattern) of each winning prize opening, opening time (closing time), opening time (opening time), ending time (ending time), etc. ing. The pachinko gaming machine PY1 controls the jackpot game using a jackpot game control table as shown in FIG. The jackpot game control table stores jackpot game components for each jackpot game. As a jackpot game, it is possible to control one or more types of jackpot games.

例えば、図15に示すように、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14a,15aによって検出されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。   For example, as shown in FIG. 15, from 1R to 15R, a round game in which the first grand prize opening 14 opens for a maximum of 29.5 seconds, or the first big prize opening 14 for a maximum of 0.1 seconds. Opening round game is performed. In 16R (final round), there is a round game in which the second grand prize opening 15 is released for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the second big prize opening 15 is released for a maximum of 0.1 seconds. Done. Further, in each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls are detected by the big prize opening sensors 14a and 15a, it is before the maximum opening time of the big prize winning holes 14 and 15 elapses. Even the round game ends.

また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。   Further, the number of times and the time in each element can be changed as appropriate. Further, the jackpot game can be performed using both the first grand prize winning port 14 and the second grand prize winning port 15, or using only one of them.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。このように、振分部材16kが一定の作動態様(特定領域16が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいう。   Here, the specific area 16 will be described in detail. Since the specific region 16 takes a closed state in which a prize cannot be won and an open state in which a prize can be won by the sorting member 16k, the operating mode of the sorting member 16k can be referred to as an open / close mode of the specific region 16. Hereinafter, the operation mode of the sorting member 16k is also referred to as “opening / closing mode of the specific region 16”. In this way, the sorting member 16k is controlled in a constant operation mode (the specific region 16 is a constant opening / closing mode), but the constant operation mode of the sorting member 16k (the constant opening / closing mode of the specific region 16), In combination with the opening / closing mode of the second big winning opening 15 in the jackpot game, the difficulty (ease) of making the game ball enter the specific area 16 in the jackpot game is set. Hereinafter, the specific region 16 being in the open state is also referred to as “V open”.

第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図4(A))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。   The distribution solenoid 16s is energized for 15 seconds after the opening of the second big prize opening starts, and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 4A). Therefore, in the round game in which the second grand prize opening 15 is opened for 29.5 seconds at the maximum, the opening time and timing of the second big prize opening 15 and the time controlled to the second state of the distribution member 16k and From the relationship with the timing, it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (to enter the specific area 16). On the other hand, in a round game in which the second grand prize opening 15 is opened for 0.1 seconds at the maximum, the opening time and timing of the second big prize opening 15 and the time controlled to the second state of the distribution member 16k and From the relationship with the timing, it is almost impossible (difficult) that the game ball passes through the specific area 16 (the game ball enters the specific area 16). Thus, in the jackpot game, during the jackpot game, the VAT opening / closing member has a first opening pattern (V long opening pattern) that allows easy passage of the game ball through the specific area 16 (hereinafter also referred to as “V passing pattern”). The VAT opening / closing member 15k and the sorting member 16k are operated in the jackpot game in which the 15k and the sorting member 16k are operated and the second opening pattern (V short opening pattern) in which it is impossible or difficult to pass the specific area 16 of the game ball. It is possible to execute a jackpot game. Thus, the jackpot game in which the VAT opening / closing member 15k and the sorting member 16k operate in the V long opening pattern is referred to as “V long jackpot”. On the other hand, the jackpot game in which the VAT opening / closing member 15k and the sorting member 16k are operated in the V short opening pattern is referred to as “V short jackpot”.

3−4.遊技状態 3-4. Game state

次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図16に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。   Next, the gaming state will be described. As shown in FIG. 16, the pachinko gaming machine PY1 has a “low probability low base gaming state”, “low probability high base gaming state”, “high probability low base gaming state”, “high probability high base gaming state” and “ The game state can be any one of the “hit game state”. As the states constituting the gaming state, there are a state related to the probability of being determined as “big hit” in the jackpot determination, and a state related to the ease of opening of the electric Chu 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-short-time state and a short-time state.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。   The normal probability state is a state that is set in the “low probability low base gaming state” or the “low probability high base gaming state”, and the probability that the jackpot determination is determined to be a jackpot is a normal probability. The high probability state is a state that is set in the “high probability low base gaming state” or the “high probability high base gaming state”, and the probability that the jackpot determination is determined to be a jackpot is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is more advantageous to the player than the normal probability state. When power is first turned on in the pachinko gaming machine PY1, a normal probability state is set. And it becomes possible to switch from a normal probability state to a high probability state by winning a jackpot. For example, in a jackpot game, it is possible to switch to a high probability state when a game ball passes through the specific area 16. It is also possible to switch to a high probability state depending on the type of jackpot symbol. In the high-probability state, it is possible to switch from the high-probability state to the normal-probability state by performing a jackpot determination a predetermined number of times without winning a jackpot or winning the next jackpot.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.0秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(図12〜図13参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。   The non-time-short state is set in the “low probability low base gaming state”, “high probability low base gaming state”, or “big hit gaming state”. The short time state is set in the “low probability high base game state” or “high probability high base game state”, and the game state in which the open time of the electric Chu 12D in one auxiliary game is likely to be longer than in the non-short time state. It is. For example, in the short time state, the open time (for example, 3.0 seconds) is longer than the open time (for example, 0.08 seconds) of the electric chew 12D in the non-short time state. In the short-time state, the special-figure variation pattern determination is performed using a special-figure variation pattern determination table that is determined so that the number of special-figure variation patterns with a short special-figure variation time is selected more than in the non-time-short state. It is also possible to do this (see FIGS. 12 to 13). As a result, in the short-time state, the special-patch holding pace is accelerated, and an effective winning (a winning that can be stored as a special-pending hold) at the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。   In addition, the time reduction state can easily make the normal time change time shorter than the non-time reduction state. For example, in the short-time state, the normal time fluctuation time (5 seconds) shorter than the normal time fluctuation time (30 seconds) determined in the non-time-short state is determined. Therefore, the number of times of the general drawing lottery per unit time is larger in the short time state.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。   In addition, it is possible to make it easier for the time-short state to be determined as a win in the hit determination than in the non-time-short state. For example, in the short-time state, the hit is determined with a higher probability (for example, 59936/65536) than the probability (for example, 6600/65536) that is determined to be a hit in the non-time-short state. Therefore, the number of times that the time reduction state is determined to be successful in the hit determination per unit time is larger.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。   As described above, in the time reduction state, the open time of the electric chews 12D per unit time is longer than in the non-time reduction state, and it is easy for the game balls to win frequently at the second start port 12. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, in a short time state with a high base, it is possible to aim for a big win without significantly reducing the number of game balls possessed. Therefore, it can be said that the short-time state is more advantageous to the player than the non-short-time state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。   When the power is first turned on in the pachinko gaming machine PY1, the non-time-saving state is set. And, for example, a short time state can be set by winning a jackpot. In the short-time state, it is possible to change from the short-time state to the non-short-time state by making a jackpot determination a predetermined number of times without winning a jackpot or by winning the next jackpot.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易く、普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されているが、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。   In the short-time state, it is easier to win a win than the non-short-time state, the normal fluctuation time is likely to be short, and the opening time of the electric Chu 12D in one auxiliary game is likely to be long. Regarding the game according to the above, three points are set to be advantageous to the player, but the point set to be advantageous to the player may be a part of them.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。   The gaming state after the power is first turned on in the pachinko gaming machine PY1 is a “low probability low base gaming state” in which a normal probability state and a non-time-short state are set. This gaming state is also referred to as a “normal gaming state”. In the “hit game state”, the hit determination is performed but the jackpot determination is not performed. Therefore, the non-short-time state is set with the start of the jackpot game. As for the gaming state, it is possible to use all of the gaming state described above or only a part thereof.

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図17〜図27を用いて説明する。
4). Main effects by the gaming machine Next, main effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS.

4−1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be described. The production mode is a division of production (or higher conceptual attribute). The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability change effect mode, a time reduction effect mode, and a jackpot effect mode as effect modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに半球型ボタン40が操作されると、図17(B)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。   In the customer waiting effect mode, special figure variation effects are performed in “low probability low base gaming state”, “low probability high base gaming state”, “high probability low base gaming state” and “high probability high base gaming state”. It is an effect mode that can be set when there is not, and indicates a standby state in which no special figure variation effect is performed. The customer waiting effect is performed when the customer waiting effect mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 17A, a customer waiting demonstration video G100 that introduces the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display unit 50a. Further, when the hemispherical button 40 is operated while the customer waiting demonstration video G100 is displayed, as shown in FIG. 17B, a setting screen G101 for performing settings related to the effects of the pachinko gaming machine PY1 is displayed. Is displayed. Settings related to effects include volume setting of sound output from the speaker 52, luminance setting of the display unit 50a, frequency setting of effects to be executed, and the like.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図18(A)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図18(B)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図18(C)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1〜第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。   The normal performance mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is being performed in the “low probability low base game state” or the “high probability low base game state” and indicates a non-time-short state. is there. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 18A, a first normal effect mode in which a background image (daytime normal background image G102) representing a daytime mountain landscape is displayed on the display unit 50a, As shown in FIG. 18B, a second normal effect mode in which a background image (evening normal background image G103) representing the evening mountain scenery is displayed on the display unit 50a, and as shown in FIG. 18C. In addition, there is a third normal effect mode in which a background image (night-time normal background image G104) representing a night mountain landscape is displayed on the display unit 50a. It is switched as one condition that the figure variation effect is performed. Further, each of the first to third normal performance modes includes a normal first stage production mode before reach is established and a normal rear stage production mode after reach is established in the special figure variation production. In the normal front stage production mode, any one of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, and the night normal background image G104 is displayed on the display unit 50a. A corresponding background image is displayed. Further, a special performance mode that is set only in the “high probability low base gaming state” may be provided.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図18(D)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。   The probability variation effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is being performed in the “high probability high base game state”, and is an effect mode that indicates a high probability state and a short time state. In the probability changing effect mode, for example, as shown in FIG. 18D, a background image (probability changing background image G105) representing the universe is displayed on the display unit 50a. Further, the probability variation effect mode includes a probability variation pre-stage effect mode before reach is established and a probability change post-stage effect mode after reach is established in the special figure variation effect. In the pre-probability stage effect mode, the probability change background image G105 is displayed on the display unit 50a. In the normal post-stage effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図18(E)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。   The short time effect mode is an effect mode that can be set when a special figure variation effect is being performed in the “low probability high base game state”, and is an effect mode that indicates a normal probability state and a short time state. In the time reduction effect mode, for example, as shown in FIG. 18 (E), a background image representing the sky (time reduction background image G106) is displayed on the display unit 50a. Further, the short-time effect mode includes a short-time pre-stage effect mode before reach is established and a short-time post-stage effect mode after reach is established in the special figure variation effect. In the pre-time reduction effect mode, the time-shortening background image G106 is displayed on the display unit 50a, but in the time-shortage post-effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図19(A)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図19(B)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図19(C)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。   The jackpot effect mode is an effect mode that can be set when a jackpot game is being played in the “hit game state”, and is an effect mode that indicates that a jackpot game is being played. In the jackpot effect mode, for example, during the opening in the jackpot game, as shown in FIG. 19A, on the display unit 50a, the opening image G107 suggesting the start of the jackpot game or the right-handed image for prompting “right-handed” A jackpot opening effect in which G108 is displayed is performed. During the round in the jackpot game, as shown in FIG. 19B, a round image G109 indicating the number of rounds and a prize ball number image G110 indicating the number of prize balls paid out are displayed on the display unit 50a. Round production is performed. During the ending in the jackpot game, as shown in FIG. 19C, on the display unit 50a, the ending image G111 suggesting the effect mode set after the jackpot game and the total number of balls awarded are displayed. A jackpot ending effect in which the winning ball number image G112 is displayed is performed.

4−2.特図変動演出
次に、特図変動演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Next, the special figure variation effect will be described. When the variable display of the special figure is started, the pachinko gaming machine PY1 has a special figure variation pattern and a special figure lottery result (a jackpot determination result, a jackpot symbol type determination result, a reach determination result, and The special figure variation effect is executed based on the special figure fluctuation pattern determination result). In the special figure variation effect, the display unit 50a displays a variation of the effect symbol in a superimposed manner on a predetermined background image. In the change display of the effect symbol, it stops after the effect symbol changes. That is, after the special symbol variation time and the effect symbol variation display are performed, the variation is stopped, and the effect symbol stop display is performed. And the result of a special figure lottery is alert | reported by the stop display of an effect design.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,57,58、半球型ボタン40、剣型ボタン41などの様々な演出装置を用いた演出を行うことが可能である。   In the special figure variation effect, in addition to the effect symbol variation display, the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the panel lamp 54, the movable devices 55, 56, 57, 58, the hemispherical button 40, and the sword-shaped button. It is possible to produce effects using various effect devices such as 41.

4−2−1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect design display area As shown in FIG. 20A, the display unit 50a of the image display device 50 has a left effect on each of the left side, the center, and the right side of the display unit 50a divided into three substantially horizontally. It is possible to provide a symbol area 50b1, a middle effect symbol area 50b2, and a right effect symbol area 50b3. The left effect symbol area 50b1 is an area for displaying the left effect symbol EZ1 when the effect symbol stop display is performed in the special symbol variation effect. Similarly, the medium effect symbol area 50b2 and the right effect symbol area 50b3 are areas in which the medium effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3 are displayed.

また、図20(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。   Further, as shown in FIG. 20A, a small symbol region 50c can be provided in a section of the left end (upper left corner) of the upper end portion of the display portion 50a. The small symbol area 50c is an area in which the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variably displayed when the special symbol variable display is performed.

なお、図20(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。   In FIG. 20A, the left effect symbol region 50b1, the middle effect symbol region 50b2, the right effect symbol region 50b3, and the small symbol region 50c are clearly indicated by a two-dot chain line, but this is the left effect symbol region 50b1. These are described to represent the ranges of the medium effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c, and are not actually displayed.

4−2−2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal fluctuation The pachinko gaming machine PY1 can first perform a normal fluctuation in the special figure fluctuation effect. The normal variation functions as an effect that suggests that variable display of the special figure has started.

特図の可変表示が開始されると、例えば、図20(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図20(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン(例えば、通常ハズレ変動)であると、リーチが発生することなく、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示に向けて、例えば、最初に図20(C)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に図20(D)に示すように、右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で仮停止し、さらに、図20(E)に示すように、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止する。そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で仮停止している演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、図20(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる)。仮停止していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示も行われる。   When the special display variable display is started, for example, as shown in FIG. 20A, the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed on the display unit 50a. From the state in which the left small symbol KZ1, the medium small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 are stopped, the variable display of the special symbol is not performed, and the variable symbol special display is on standby. As shown in FIG. 4, with the start of it, the variation display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started, and the variation display of the left small symbol KZ1, the medium small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 is started. Then, if the special figure variation pattern of the special figure variable display is a special figure fluctuation pattern of non-reach loss (for example, normal loss fluctuation), the reach of the special figure is terminated without occurrence of reach (special figure). The stop symbols of the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed at the losing eyes peculiar to the losing without reach (so-called “separated eyes”). For example, as shown in FIG. 20 (C), the left effect design EZ1 temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction, and then the display of the design symbols EZ1, EZ2, EZ3 is stopped. As shown in FIG. 20, the right effect symbol EZ3 temporarily stops at the approximately vertical center position, and as shown in FIG. 20E, the medium effect symbol EZ2 temporarily stops at the approximately vertical center position. And finally, the design symbols EZ1, EZ2, EZ3 temporarily stopped in a state where they are lined up in the horizontal direction at substantially the center position in the vertical direction, as shown in FIG. Stop is confirmed (stop display of effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is performed). When the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 that have been temporarily stopped completely stop with a break, that is, when the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped, the three small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are It stops at the same break with the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3, and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped.

なお、図20の例では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3→中演出図柄EZ2の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。   In the example of FIG. 20, when the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped, the effect symbols are temporarily stopped in the order of the left effect symbol EZ1, the right effect symbol EZ3, and the middle effect symbol EZ2. The aspect to stop is not restricted to this, It can set suitably.

一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部50aにおいて、図21(A)に示すように、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されている状態から、特図の可変表示が開始されて、図21(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始すると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始する。そして、例えば図21(C)に示すように、数字「5」からなる左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に、図21(D)に示すように、同一の数字「5」からなる右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して、リーチになる(リーチが発生または成立する)。演出図柄でリーチが成立しても、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示は継続して行われている。   On the other hand, when the special figure variable pattern of the special figure variable display is the special figure fluctuation pattern of the loss with reach (for example, N loss fluctuation), in the display unit 50a, as shown in FIG. As shown in A), the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed, and the left small symbol KZ1, the medium and small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 are stopped and displayed. As shown in FIG. 21 (B), the variable display of the special figure is started, and the variation display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started, and the left small symbol KZ1, the medium small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 are displayed. Fluctuation display starts. Then, for example, as shown in FIG. 21 (C), the left effect symbol EZ1 consisting of the numeral “5” temporarily stops at the substantially vertical center position, and then, as shown in FIG. 21 (D), the same numeral The right effect symbol EZ3 consisting of “5” temporarily stops in parallel in the horizontal direction at approximately the center position in the vertical direction, and reaches (reach occurs or is established). Even if reach is established in the effect symbol, the variable display of the left small symbol KZ1, the medium small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 is continuously performed.

なお、図21の例では、リーチが成立する際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、仮停止する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。   In the example of FIG. 21, when the reach is established, the effect symbols are temporarily stopped in the order of the left effect symbol EZ1 → the right effect symbol EZ3. However, the temporary stop mode is not limited to this and should be set appropriately. Can do. In addition, the number of production symbols constituting the reach is not limited to “5”. Also, the temporary stop position is not limited to the substantially central position in the vertical direction. Further, the direction in which the production symbols constituting the reach are arranged is not limited to the horizontal direction, and may be another direction such as an oblique direction.

4−2−3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動の後にリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. N reach The pachinko gaming machine PY1 can perform N reach when reach is established after normal fluctuation. The N reach is an effect that suggests that there is a possibility that the lottery result of the special drawing lottery was a “hit”, and functions as an effect for causing the player to expect a big hit.

リーチが成立すると、例えば、図21(D)に示すように、その時点からNリーチが行われる。Nリーチでは、図22(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、図22(B)に示すように、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄EZ2が徐々に減速していく。   When reach is established, for example, as shown in FIG. 21D, N reach is performed from that point. In the N reach, as shown in FIG. 22A, the state where the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds). When the N reach is started, as shown in FIG. 22 (B), the medium effect symbol EZ2 that is changing and displaying (scrolling) at a high speed in the normal mode is gradually decelerated.

特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、リーチが成立した状態から、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止してハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このとき、リーチが成立しているので、図22(C−1)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図22(C−1)において「4」)からなる中演出図柄EZ2が仮停止する。そして、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図22(D−1)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。また、仮停止していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示も行われる。   If the special figure fluctuation pattern of the special figure variable display is a special figure fluctuation pattern of reach loss (for example, N loss fluctuation), the intermediate effect symbol EZ2 is temporarily stopped at a substantially central position in the vertical direction from the state where the reach is established. Then, the stop display of the effect symbol indicating the loss is performed. At this time, since the reach has been established, as shown in FIG. 22 (C-1), the medium effect symbol composed of numbers different from the numbers constituting the reach (“4” in FIG. 22 (C-1)). EZ2 temporarily stops. Then, along with the end of the variable display of the special figure (stop display of the special figure), as shown in FIG. 22 (D-1), the temporary stop state becomes a complete stop state, which is a characteristic of the loss with reach. The stop display of the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 is performed with the eyes. In addition, when the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 that have been temporarily stopped completely stop at the losing eyes peculiar to the loss with reach, that is, when the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed, The symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are stopped at the same time as the loss that is unique to the reach loss same as the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3, and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped.

一方、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、N大当たり変動)であると、図22(C−2)に示すように、例えば、リーチを構成する数字と同一の数字からなる中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止し、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図22(D−2)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、ゾロ目などの大当たりに特有な当たり目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。また、仮停止していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりに特有な当たり目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同一の大当たりに特有な当たり目で一斉に停止し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示も行われる。Nリーチの内容は、適宜に変更または追加することが可能である。   On the other hand, if the special figure variable pattern of the variable display of the special figure is a big figure special figure fluctuation pattern (for example, N big hit fluctuation), for example, as shown in FIG. As shown in FIG. 22 (D-2), the middle production symbol EZ2 made up of the same numbers temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction, and as the variable display of the special figure ends (stop display of the special figure), The temporary stop state becomes a complete stop state, and the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed with a hit mark peculiar to a big hit such as a slotted eye. In addition, when the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 that have been temporarily stopped completely stop at the hits peculiar to the jackpot, that is, when the stop symbols of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are displayed, three small symbols KZ1 , KZ2, and KZ3 are stopped at the same time as the big hits that are the same as the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3, and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped. The contents of N reach can be changed or added as appropriate.

4−2−4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP Reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect that suggests that the possibility that the lottery result of the special drawing lottery was “big hit” is higher than the N reach, and functions as an effect for causing the player to expect a big hit.

Nリーチの後に、例えば、図24(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、敵キャラクタAが出現し、図24(B)に示すように、主人公キャラクタと敵キャラクタAが対峙しているシーンが表示される。そして、図24(C)に示すように、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。SPリーチ開始タイトル画像G1は、SPリーチのタイトルを表すタイトル画像G11(図24(C)において「敵Aを撃破せよ!」)と、タイトル画像G11を引き立てるエフェクト画像G12とで構成される。   After N reach, for example, as shown in FIG. 24A, a background image dedicated to SP reach (SP reach background image G113) is displayed on the display unit 50a, and the enemy character A appears, and FIG. ), A scene in which the main character and the enemy character A face each other is displayed. Then, as shown in FIG. 24C, an image (SP reach start title image) G1 indicating that SP reach has been started is displayed at the center of the display unit 50a. The SP reach start title image G1 includes a title image G11 representing the title of the SP reach (“Destroy enemy A!” In FIG. 24C) and an effect image G12 that enhances the title image G11.

そして、SPリーチにおけるバトルがさらに進み、図25(A)に示すように、SPリーチ用背景画像G113にて、特別状態に変身した主人公キャラクタの横顔のアップが表示され、図25(B)に示すように、敵キャラクタAの横顔のアップが表示されると、図25(C)に示すように、両者の剣が差し違えようとし、主人公キャラクタと敵キャラクタAとのバトルに決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、バトルで主人公キャラクタが勝利するか敗北するかの分岐点(勝敗分岐点)を構成する。そして、この勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、SP大当たり変動)であると、図27(A)に示すように、表示部50aに、バトルに勝利して仁王立ちしている特別状態の主人公キャラクタが表示されると共に、スピーカ52から所定の効果音が出力される。このとき、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3は大当たりを示す態様で仮停止表示している。このように、バトルに勝利して仁王立ちしている特別状態に変身した主人公キャラクタの表示と、所定の効果音の出力とが、大当たりを報知する演出(大当たり報知演出)を構成する。その後、図27(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示が行われる。   Then, the battle in the SP reach further proceeds, and as shown in FIG. 25 (A), in the SP reach background image G113, the profile of the hero character transformed into a special state is displayed, and FIG. 25 (B) is displayed. As shown in FIG. 25, when the profile of the enemy character A is displayed, as shown in FIG. 25C, both swords try to make a mistake, and the battle between the main character and the enemy character A will be settled. Greet the scene. This scene constitutes a branch point (winning / branching branch point) of whether the main character wins or loses in the battle. Then, after the winning or losing branch point, if the special figure variable pattern of the special figure variable display is a special bonus fluctuation pattern (for example, SP big hit fluctuation), as shown in FIG. The main character in a special state who has won the battle and is standing is displayed, and a predetermined sound effect is output from the speaker 52. At this time, the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a big hit. In this way, the display of the main character transformed into a special state that has won the battle and is standing, and the output of a predetermined sound effect constitute an effect for notifying the jackpot (a jackpot notifying effect). Thereafter, as shown in FIG. 27B, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are stopped and displayed.

一方、勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、SPハズレ変動)であると、大当たり報知演出が行われることなく、SPリーチ用背景画像G113にて、主人公キャラクタがバトルに敗北する映像が流れるハズレ報知演出が行われる。そして、例えば図22(C−1)に示すように、ハズレ目で演出図柄EZ1、EZ2、EZ3の仮停止表示が行われ、図22(D−1)に示すように、そのままハズレ目で演出図柄EZ1、EZ2、EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示が行われる。SPリーチの内容は、キャラクタ同士がバトルする内容に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。   On the other hand, if the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is a special figure fluctuation pattern with reach (for example, SP loss fluctuation) after the winning or losing branch point, the background for SP reach is not performed without performing the jackpot notification effect. In the image G113, a loss notification effect in which a video in which the main character is defeated in the battle flows is performed. Then, for example, as shown in FIG. 22 (C-1), the temporary stop display of the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is performed with the losing eyes, and the production with the losing eyes is performed as shown in FIG. 22 (D-1). The symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are stopped and displayed. The content of the SP reach is not limited to the content that the characters battle, but can be changed or added as appropriate.

4−2−5.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、盤前可動装置55や盤後可動装置56などの可動装置を用いた演出であり、大当たり期待度やSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する。
4-2-5. Movable body effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a movable object effect at any timing during the special figure variation effect. The movable body effect is an effect using a movable device such as the front panel movable device 55 or the rear panel movable device 56, and functions as an effect suggesting the development to a big hit expectation degree or SP reach.

NリーチからSPリーチに発展する際に、例えば、図23(A)に示すように、まず盤前可動装置55が作動して、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが合体して、表示部50aに表示されている通常状態の主人公キャラクタを覆う。   When developing from N-reach to SP-reach, for example, as shown in FIG. 23A, first, the front-board movable device 55 is operated, and the front-front upper left movable body 55ULk, the front-front upper right movable body 55URk, and The lower front movable body 55Dk is united to cover the main character in the normal state displayed on the display unit 50a.

そして、図23(B)に示すように、盤後可動装置56が作動して、盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkが合体して、表示部50aに表示されている通常状態の主人公キャラクタと、合体して一体化している盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkとの間に入り込み、通常状態の主人公キャラクタを覆う。   Then, as shown in FIG. 23 (B), the rear panel movable device 56 is operated, and the rear panel upper movable body 56Uk and the rear panel movable body 56Dk are united and displayed in the display unit 50a. And the main character in front of the board, the upper movable body 55ULk in front of the board, the upper movable body 55URk in front of the board, and the lower movable body 55Dk in front of the board, and the main character in the normal state is covered.

そして、図23(C)に示すように、一旦、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが通常の待機状態(初期位置)に戻る。このとき、表示部50aの全域では、消灯しているように黒い画像が表示される(ブラックアウトする)。   Then, as shown in FIG. 23C, the front left upper movable body 55ULk, the front right upper movable body 55URk, and the front lower movable body 55Dk return to the normal standby state (initial position). At this time, a black image is displayed (blacked out) as if it is extinguished throughout the entire display unit 50a.

そして、図23(D)に示すように、再び、盤前可動装置55が作動して、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが合体し、合体して一体化している盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkを覆う。   Then, as shown in FIG. 23 (D), the front panel movable device 55 is activated again, and the front panel upper left movable body 55ULk, the front panel upper right movable body 55URk, and the front panel lower movable body 55Dk are combined, The rear upper movable body 56Uk and the lower rear movable body 56Dk that are integrated and integrated are covered.

そして、図23(E)〜図23(F)に示すように、盤前可動装置55が通常の待機状態(初期位置)に戻り、盤後可動装置56も通常の待機状態に戻る。   Then, as shown in FIGS. 23E to 23F, the front panel movable device 55 returns to the normal standby state (initial position), and the rear panel movable device 56 also returns to the normal standby state.

盤後可動装置56が通常の待機状態に戻ると、特別状態に変身した主人公キャラクタが表示部50aに大きく表示されているシーンが表示され、SPリーチに発展する。可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。   When the movable device 56 after the board returns to the normal standby state, a scene in which the main character transformed into the special state is displayed on the display unit 50a is displayed, and the SP reach is developed. The operation content of the movable device in the movable body effect can be changed or added as appropriate.

4−2−6.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで、剣型ボタン41等の操作手段を用いた操作促進演出および操作手段の操作に応じた操作結果演出を含む操作演出を行うことが可能である。操作促進演出は、遊技者に操作手段の操作を促す演出であり、操作結果演出は、操作促進演出における操作手段の操作に応じて行われる演出であり、それぞれ遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-6. Operation effect The pachinko machine PY1 performs an operation effect including an operation promotion effect using the operation means such as the sword-shaped button 41 and an operation result effect according to the operation of the operation means at an arbitrary timing during the special figure variation effect. It is possible. The operation promotion effect is an effect that prompts the player to operate the operation means, and the operation result effect is an effect that is performed in response to the operation of the operation means in the operation promotion effect. Functions as a production.

例えば、図25(C)に示すように、SPリーチにおいて勝敗分岐点に達すると、剣型ボタン41の押下操作が有効な期間(剣型ボタン操作有効期間)が発生し、この剣型ボタン操作有効期間の発生に伴って、図26(A)に示すように、剣型ボタン41の操作を促す演出(剣型ボタン操作促進演出)が行われる。剣型ボタン操作促進演出において、表示部50aに、剣型ボタン操作促進画像G3が表示される。剣型ボタン操作促進画像G3は、剣型ボタン41を表す画像(剣型ボタン画像)G31と、剣型ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像)G32と、剣型ボタン41の操作に係る操作有効期間(剣型ボタン操作有効期間)の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像)G33と、を含む。なお、剣型ボタン操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が演出ボタン操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。なお、図26(B)は、剣型ボタン操作有効期間が発生して、剣型ボタン操作有効時間の1/3の時間が経過した様子を表している。   For example, as shown in FIG. 25 (C), when the winning or losing branch point is reached in SP reach, a period during which the sword-shaped button 41 is effectively pressed (sword-shaped button operation effective period) is generated. Along with the generation of the effective period, as shown in FIG. 26A, an effect (sword-shaped button operation promotion effect) that prompts the operation of the sword-shaped button 41 is performed. In the sword-type button operation promotion effect, the sword-type button operation promotion image G3 is displayed on the display unit 50a. The sword-shaped button operation promotion image G3 includes an image (sword-shaped button image) G31 representing the sword-shaped button 41, an image (pressed operation image) G32 representing an operation mode (ie, a pressing operation) of the sword-shaped button 41, and a sword An image (operation effective period remaining time image) G33 representing the remaining time of the operation effective period (sword-shaped button operation effective period) related to the operation of the mold button 41. The sword-shaped button operation effective period remaining time image G33 is generally composed of a curved progress bar, and changes with time so that the player can easily understand the remaining time of the effect button operation effective period. . FIG. 26B shows a state in which a sword-shaped button operation effective period has occurred and a third of the sword-shaped button operation effective time has elapsed.

そして、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、SP大当たり変動)であると、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が押下操作された後、または、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が操作されることなく操作有効期間の残り時間がなくなった後、大当たり報知演出が行われる前に、操作結果演出が行われる。図26(C)に示すように、盤前可動装置55が作動して、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが合体し、盤後可動装置56が作動して、盤後上可動体56Uk、盤後下可動体56Dkが合体して一体化する。   If the special figure variable pattern of the special figure variable display is a special bonus fluctuation pattern (for example, SP big hit fluctuation), after the sword-shaped button 41 is pressed during the sword-shaped button operation effective period, or The operation result effect is performed before the jackpot notification effect is performed after the remaining time of the operation effective period has expired without the sword-shaped button 41 being operated in the sword-shaped button operation effective period. As shown in FIG. 26 (C), the front panel movable device 55 is operated, and the front panel upper left movable body 55ULk, the front panel upper right movable body 55URk, and the front panel lower movable body 55Dk are combined to form the rear panel movable device. 56 operates, and the rear rear movable body 56Uk and the rear rear movable body 56Dk are united and integrated.

一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、SPハズレ変動)であると、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が押下操作されても、または、剣型ボタン41が押下操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、操作結果演出が行われることがなく、ハズレ報知演出が行われる。操作結果演出は、盤前可動装置55や盤後可動装置56の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。   On the other hand, if the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is a special figure fluctuation pattern of reach lost (for example, SP loss fluctuation), even if the sword-shaped button 41 is pressed during the sword-shaped button operation effective period, Alternatively, even if the remaining time of the effect button operation effective period is not reached without pressing the sword-shaped button 41, the operation result effect is not performed and the loss notification effect is performed. The operation result effect is not limited to the operation of the front panel movable device 55 and the rear panel movable device 56, but can be changed or added as appropriate.

4−2−7.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出の任意のタイミングで、先読み判定の結果に基づいて、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する大当たり期待度を示唆する演出であり、特図の可変表示の前から大当たりを期待させる演出として機能する。
4-2-7. Pre-reading effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a pre-reading effect for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold where the special drawing lottery is not performed based on the result of the prefetch determination at an arbitrary timing of the special figure variation effect. Is possible. The pre-reading effect is an effect that suggests the degree of jackpot expectation for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold, and functions as an effect that expects a big hit before variable display of the special figure.

遊技球が第1始動口11に入賞して特図1保留が発生すると、例えば、図21(A)に示すように、特図1保留数を示す保留画像G114が、大当たり期待度を示唆する表示態様「☆」で表示される。大当たり期待度を示唆する表示態様には、表示色が互いに異なる複数種類の態様がある。ここでは、大当たり期待度を示唆する態様として、青色、赤色および金色が設けられ、青色<赤色<金色の順で大当たり期待度が高くなるように設定されている。先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。先読み演出は、保留画像G114の表示態様に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。   When a game ball wins the first start port 11 and special figure 1 hold occurs, for example, as shown in FIG. 21A, a hold image G114 indicating the number of special figure 1 holds indicates a jackpot expectation. Displayed in the display mode “☆”. There are a plurality of types of display modes with different display colors as the display modes that suggest the jackpot expectation. Here, blue, red, and gold are provided as modes for suggesting the jackpot expectation, and the jackpot expectation is set to increase in the order of blue <red <gold. The pre-reading effect can be performed for both or one of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. The pre-reading effect is not limited to the display mode of the reserved image G114, and can be changed or added as appropriate.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図28〜図29に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Control of Game by the Game Control Microcomputer 101 Next, game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. Note that a counter, a timer, a buffer, and the like that appear in the game control by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104.

[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図28に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main process]
When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the game control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads and executes the main control main process program shown in FIG. 28 from the game ROM 103. As shown in the figure, in the main control main process, first, a power-on process (S001) is performed. In the power-on process, access permission setting to the gaming RAM 104, gaming CPU 102 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for interrupt time management) setting and the like are performed.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図9(A)および図9(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。   Subsequent to the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIGS. 9A and 9B are incremented by one and updated. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, the interruption is permitted (S004). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the gaming CPU 102, for example, at a cycle of 4 msec. That is, the main timer interrupt process (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, after the main timer interrupt process (S005) is completed and before the main timer interrupt process (S005) is started, various normal symbol / special symbol main random number update processes (S003) are performed. The update process of the random number counter value is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately but is started after the interrupt is enabled (S004).

[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図29に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main timer interrupt processing]
Next, the main timer interrupt process (S005) will be described. As shown in FIG. 29, in the main-side timer interrupt process (S005), an output process (S101) is first executed. In the output process (S101), commands set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the main control board 100 in each process described below are output to the sub control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。   In the input process (S102) performed after the output process (S101), the game control microcomputer 101 also captures a detection signal from the lower plate full switch for detecting the fullness of the lower plate 35, and the game RAM 104 is used as the lower plate full data. Stored in the output buffer.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図28の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図9(A)および図9(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the counter values of various random numbers shown in FIG. 9A and FIG. 9B includes the execution period of the main timer interrupt process (S005) and the other period (main timer interrupt process ( After the end of S005), the next main timer interrupt process (period until S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。   Subsequent to the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs a sensor detection process (S104), subsequently performs a normal operation process (S105), and further performs a special operation process (S106). Do. The sensor detection process, the normal operation process, and the special operation process will be described later.

特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。   After the special operation process (S106), a sorting apparatus control process for controlling the sorting apparatus 16D is performed (S107).

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。   Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S108), and ends the main timer interrupt processing (S005). As other processing (S108), a power-off monitoring process when the power is turned off, a timer provided in the game RAM 104, and the like are performed. As other processing (S108), payout control processing for paying out a prize ball to the player is performed. In the payout control process, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170 in accordance with the winning of a game ball at each winning opening. That is, the payout control board 170 pays out a prize ball based on the prize ball request signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し(図28参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。   Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes steps S002 to S004 of the main control main process until the next interrupt pulse is input to the game CPU 102 (see FIG. 28), and the interrupt pulse is input. (After about 4 msec), the main timer interruption process (S005) is executed again. In the output process (S101) of the main timer interrupt process (S005) executed again, the game control microcomputer 101 sets the command set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main timer interrupt process (S005). Etc. are output.

[2−1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection processing]
In the sensor detection process (S104), the general winning opening sensor process, the gate sensor process, the second starting opening sensor process, the first starting opening sensor process, the first large winning opening sensor process, the second large winning opening sensor process, the specific area. Sensor processing is performed sequentially. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。   In the general winning opening sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the general winning opening sensor 10a. Further, a general winning a prize opening sensor command is generated according to the result of the processing.

ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。   In the gate sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the gate sensor 13a. If it is determined that a game ball has been detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired normal symbol random number is stored in the general symbol hold storage unit 106 provided in the game RAM 104. . When a predetermined number (for example, four) of normal symbol random numbers is stored in the general symbol hold storage unit 106, the newly acquired normal symbol random number is not stored. Further, a gate sensor command is generated according to the result of the processing.

第2始動口センサ処理では、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブル(図14参照)とを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。   In the second start port sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the second start port sensor 12a. When it is determined that a game ball is detected, a special figure 2 related random number including a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special figure variation pattern random number counter is acquired, and the acquired special figure 2 related random number is acquired. Is stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b provided in the gaming RAM 104. The special figure 2 reserved storage unit 105b has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 2 related random numbers are stored in order from the first area. The Note that when the special figure 2 related random numbers are stored up to the nth area, the newly acquired special figure 2 related random numbers are not stored. Further, the second prefetch determination is performed using the acquired special figure 2 related random number and the second prefetch determination table (see FIG. 14). Further, a second start port sensor command including a second start winning command representing the result of the second prefetch determination is generated according to the result of the processing.

第1始動口センサ処理では、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブル(図14参照)とを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。   In the first start port sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the first start port sensor 11a. When it is determined that a game ball has been detected, a special figure random number counter comprising a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special figure variation pattern random number counter is obtained, and the obtained special figure 1 random number is obtained. Is stored in the special figure 1 reservation storage unit 105 a provided in the gaming RAM 104. The special figure 1 reservation storage unit 105a has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 1 related random numbers are stored in order from the first area. The When special figure 1 related random numbers are stored up to the nth area, the newly acquired special figure 1 related random numbers are not stored. Further, the first prefetch determination is performed using the acquired special figure 1 related random number and the first prefetch determination table (see FIG. 14). Further, a first start port sensor command including a first start winning command representing the result of the first prefetch determination is generated according to the result of the processing.

第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。   In the first grand prize opening sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the first big prize opening sensor 14a. In addition, a first grand prize opening sensor command corresponding to the result of the processing is generated.

第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。   In the second grand prize opening sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the second big prize opening sensor 15a. In addition, a command for the second grand prize opening sensor corresponding to the result of the processing is generated.

特定領域センサ処理では、特定領域センサ16aによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。   In the specific area sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the specific area sensor 16a. Further, a specific area sensor command is generated according to the result of the processing.

[2−2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), a normal symbol standby process, a normal symbol variation process, a normal symbol determination process, and an auxiliary game control process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。また、当該処理の結果に応じて、普通図柄待機用コマンドを生成する。   The normal symbol standby process is a process performed during standby when the variable display and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, the hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the general symbol hold storage unit 106. Also, based on the current game state, determine the normal variation pattern and determine the normal variation pattern. Based on the normal variation time associated with the determined normal variation pattern, The general display 82 is started. Also, a normal symbol standby command is generated according to the result of the processing.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。また、当該処理の結果に応じて、普通図柄変動用コマンドを生成する。   The normal symbol variation process is a process that is performed during variable display of a normal diagram. In the normal symbol change process, the normal symbol stop display is performed based on the hit determination result in response to the elapse of the normal symbol change time from the start of the variable display of the currently executed normal symbol. Further, a normal symbol variation command is generated according to the result of the processing.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させる。また、当該処理の結果に応じて、普通図柄確定用コマンドを生成する。   The normal symbol determination process is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol determination process, when a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) elapses after the stop display of the currently executed normal symbol starts, the stopped symbol is the winning symbol. It is determined whether or not there is. If the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table. Further, a normal symbol determination command is generated according to the result of the processing.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。   The auxiliary game control process is a process performed when an auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Further, an auxiliary game control command is generated according to the result of the processing.

[2−3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special action processing]
In the special action process (S106), a special symbol standby process, a special symbol variation process, a special symbol confirmation process, a jackpot game control process, and a game state setting process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

[2−3−1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby processing]
The special symbol stand-by process is a process that is performed during the stand-by when the special figure variable display is not performed, not in the big hit gaming state. In the special symbol standby process, a special figure 2 determination process and a special figure 2 variation pattern determination process are performed based on the special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 storage unit 105b, and the special figure 2 storage unit Shift processing is performed. Further, based on the special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a, the special figure 1 determination process and the special figure 1 variation pattern determination process are performed, and the special figure 1 reservation storage part shift process is performed. .

特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル(図11(A)参照)と、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図2大当たり図柄種別判定テーブル(図11(B)参照)とを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。   In the special figure 2 determination process, the special symbol random number of the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 holding storage unit 105b and the jackpot determination table according to the current gaming state (FIG. 11 ( A) is used to determine whether the game is a jackpot or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type is determined using the jackpot symbol type random number of the special figure 2 related random numbers and the special symbol 2 jackpot symbol type determination table (see FIG. 11B). The jackpot symbol type determination is performed. Then, a symbol designation command representing the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designating command representing the loss is generated.

特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターンテーブル(図13参照)と、を用いて、特図2変動パターンを判定する。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。   The special figure 2 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 2 determination process. In the special figure 2 fluctuation pattern determination process, the special figure fluctuation pattern random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 storage unit 105b and the special figure 2 corresponding to the current game state. The fluctuation pattern table (see FIG. 13) is used to determine the special figure 2 fluctuation pattern. The determination of the special figure 2 variation pattern is also associated with the number of special figure 2 related random numbers (special figure 2 holding number) stored in the special figure 2 holding storage unit 105b. Then, a special figure 2 fluctuation start command representing the determined special figure 2 fluctuation pattern is generated. The special figure 2 fluctuation start command includes information relating to the special figure 2, information relating to the jackpot determination result, information relating to the reach determination result, special figure fluctuation time information associated with the special figure 2 fluctuation pattern, and the like. included. Then, based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 2 fluctuation pattern, the special figure 2 display 81b starts the variable display of special figure 2.

特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンドを生成する。   The special figure 2 reservation storage unit shift process is a process performed when the special figure 2 determination process and the special figure 2 variation pattern determination process are performed. In the special figure 2 reserved storage unit shift process, the special figure 2 related random number stored in the special figure 2 reserved storage unit 105b is shifted by one to the first area side, and the special figure 2 related random number in the first area is specially changed. 2 is cleared from the hold storage unit 105b. In this way, the special figure 2 related random numbers are digested in the order of acquisition. And the special figure 2 reservation number command showing the special figure 2 reservation number after the said process is produced | generated.

特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル(図11(A)参照)と、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図1大当たり図柄種別判定テーブル(図11(B)参照)とを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。   In the special figure 1 determination process, the special symbol random number of the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 holding storage unit 105a and the jackpot determination table according to the current gaming state (FIG. 11 ( A) is used to determine whether the game is a jackpot or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type is determined using the jackpot symbol type random number of the special figure 1 related random numbers and the special symbol 1 jackpot symbol type determination table (see FIG. 11B). The jackpot symbol type determination is performed. Then, a symbol designation command representing the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designating command representing the loss is generated.

特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターンテーブル(図12参照)と、を用いて、特図1変動パターンを判定する。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、大当たり種別判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。   The special figure 1 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 fluctuation pattern determination process, the special figure fluctuation pattern random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 holding storage unit 105a and the special figure 1 corresponding to the current gaming state. Using the fluctuation pattern table (see FIG. 12), the special figure 1 fluctuation pattern is determined. The determination of the special figure 1 variation pattern is also associated with the number of special figure 1 related random numbers (special figure 1 holding number) stored in the special figure 1 holding storage unit 105a. Then, a special figure 1 fluctuation start command representing the determined special figure 1 fluctuation pattern is generated. The special figure 1 fluctuation start command is associated with information relating to special figure 1, information relating to the result of jackpot determination, information relating to the result of reach determination, information relating to the result of jackpot type determination, and special figure 2 fluctuation pattern. Includes information on special map fluctuation time. Then, based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 1 fluctuation pattern, the special figure 1 display 81a starts variable display of special figure 1.

特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。   The special figure 1 reservation storage unit shift process is a process performed when the special figure 1 determination process and the special figure 1 fluctuation pattern determination process are performed. In the special figure 1 reserved storage unit shift process, the special figure 1 related random number stored in the special figure 1 reserved storage unit 105a is shifted by one to the first area side, and the special figure 1 related random number in the first area is specially changed. 1 is cleared from the hold storage unit 105a. In this way, the special figure 1 related random numbers are digested in the order of acquisition. And the special figure 1 pending | holding number command showing the special figure 1 pending | holding number after the said process is produced | generated.

なお、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。   If both the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number exist, the special figure 2 determination process is preferentially performed, and the special figure 2 variable display and the special figure 1 variable display are performed in parallel. It is not done.

[2−3−2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol variation processing]
The special symbol variation process is a process performed during variable display of the special symbol. In the special symbol variation process, when the special symbol variation time elapses, the special symbol display unit 81 terminates the variable symbol display and stops the special symbol corresponding to the jackpot determination result. If the jackpot determination result is a jackpot, the jackpot symbol indicating the jackpot is stopped and displayed, and if the jackpot determination result is a loss, the lose symbol indicating the loss is stopped and displayed. Then, a special figure fluctuation stop command indicating the end of variable display of the special figure is generated.

[2−3−3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol confirmation process]
The special symbol determination process is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol determination process, when the special symbol currently stopped and displayed is a jackpot symbol, the game is shifted to the jackpot gaming state. Then, an opening command indicating the start of the jackpot game is generated. The opening command includes information related to the result of the jackpot type determination. In addition, when the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the high probability state is terminated, the normal probability state is set. Then, a high probability end command indicating the transition to the normal probability state is generated. When the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the time-short state is to be ended, the non-time-short state is set. Then, a time saving end command indicating the transition to the non-time saving state is generated. If the special figure currently stopped is a lost symbol and the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number are “0”, the customer wait indicating that the pachinko gaming machine PY1 is in a standby state. Generate a command.

[2−3−4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブル(図15参照)を用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Big hit game control processing]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot game state. In the jackpot game control process, a jackpot game is performed using the jackpot game control table (see FIG. 15). After the transition to the jackpot game state, each round game is started according to the elapse of the opening time or the closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. Also, the ending is started in response to finishing the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information on the result of the jackpot type determination.

[2−3−5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game state setting process]
The game state setting process is a process that is performed when the jackpot game state ends. In the gaming state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot gaming state. When the duration of the high probability state is limited, the duration of the high probability state (for example, the number of special display variable displays that can continue the high probability state without winning a jackpot) is also set. Then, a high probability setting command indicating the setting of the high probability state is generated. When changing from the non-time saving state to the time saving state, the time saving state is set when the jackpot gaming state ends. When the duration of the short-time state is limited, the duration of the short-time state (for example, the number of special display variable displays that can continue the short-time state without winning a jackpot) is also set. Then, a time reduction setting command indicating the setting of the time reduction state is generated.

なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。   Note that the commands generated by the game control microcomputer 101 in each process can be added or changed as appropriate.

6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図30〜図32に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6). Production Control by Production Control Microcomputer 121 Next, production control by production control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. It should be noted that counters, timers, flags, buffers, and the like that appear in the following description of control of effects by the effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124.

[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図30に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub-control main process]
When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the effect control microcomputer 121 provided in the sub control board 120 reads out and executes the program of the sub control main process shown in FIG. 30 from the effect ROM 123. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a power-on process corresponding to power-on is performed (S4001). In the power-on process, for example, setting of the CPU 122 for production, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。   Next, interruption is prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for making determinations regarding various effects are updated. As an example, the determination random number counter update method for various effects can be the same as the random number update process performed by the main control board 100 described above. Random values may not be added one by one at the time of update, but may be added two by two. The same applies to the random number update process performed by the main control board 100 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の演出を実行したり)、可動装置55,56,57,58を作動させたり(動作による種々の演出を実行したり)する。   When the random number seed update process ends, a command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the sub control board 120 are transmitted to the image control board 140. The image control board 140 that has received the command displays an image on the display unit 50a in accordance with the received command (executes various effects based on the image). Further, the sub control board 120 outputs various sounds performed by the image control board 140 together with the sound output from the speaker 52 via the sound control circuit 161 (executes various effects by sound), and the lamp control circuit. 151, the frame lamp 53 and the panel lamp 54 are caused to emit light (perform various effects by light emission), and the movable devices 55, 56, 57, 58 are activated (perform various effects according to the operation). Or).

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。   Next, the production control microcomputer 121 permits interruption (S4005). Thereafter, steps S4002 to S4005 are looped. While interrupts are permitted, reception interrupt processing (S4010), 1 ms timer interrupt processing (S4011), and 10 ms timer interrupt processing (S4012) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、STB信号(ストローブ信号)、すなわち、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。   The reception interrupt process (S4010) is executed each time an STB signal (strobe signal), that is, various commands sent from the main control board 100 are input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received in the output process (S101) of the main control board 100 in the reception buffer of the effect RAM 124. This reception interrupt process is executed with priority over other interrupt processes (S4011, S4012).

[2.1msタイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
[2.1ms timer interrupt processing]
The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed each time an interrupt pulse with a 1 msec cycle is input to the sub-control board 120. In the 1 ms timer interrupt process (S4011), an input process (S4101), a light emission data output process (S4102), a movable device control process (S4103), and a watchdog timer process (S4104) are sequentially performed.

入力処理では、半球型ボタン検出スイッチ40aや剣型ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出する。発光データ出力処理では、後述する演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,57,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,57,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。   In the input processing, an operation on an operation unit that can be operated by the player, such as the hemispherical button detection switch 40a or the sword-type button detection switch 41a, is detected. In the light emission data output process, the light emission data is generated so that the lamps such as the frame lamp 53 and the panel lamp 54 emit light based on the production data created in the production data creation process, which will be described later. Is output to the lamp control circuit 151. That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53, the panel lamp 54, and the like to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data. In the movable device control process, drive data is used to perform a movable body effect that operates a movable device such as the movable devices 55, 56, 57, and 58 at a predetermined timing based on the effect data created in the effect data creation process. Is output. That is, the effect control microcomputer 121 performs a movable body effect that operates the movable devices 55, 56, 57, 58 and the like in a predetermined operation mode according to the drive data. In watchdog timer processing, the watchdog timer is reset.

[3.10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)、画像演出開始処理(S4205)、演出モード設定処理(S4206)を順次行う。
[3. 10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed each time an interrupt pulse with a 10 msec period is input to the sub-control board 120. In the 10 ms timer interrupt process (S4012), the received command analysis process (S4201), the effect timer update process (S4202), the voice control process (S4203), the effect data creation process (S4204), the image effect start process (S4205), the effect Mode setting processing (S4206) is sequentially performed.

受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析する。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。音声制御処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。画像演出開始処理では、演出用データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像表示装置50の表示部50aに演出画像を表示させるべく、画像用データを画像制御基板140に送信する。つまり、画像制御基板140は、画像用データに基づいて、演出画像の表示を制御する。演出モード設定処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出モードの設定を行う。   In the reception command analysis process, the command stored in the reception buffer of the effect RAM 124 is analyzed by the reception interrupt process (S4010). In the effect timer update process, a timer for measuring the time related to each effect is updated. In the voice control process, voice data (data for controlling voice output from the speaker 52) is created and output to the voice control circuit 161 based on the processing result of the received command analysis process. In the production data creation process, production data is created based on the processing result of the received command analysis process. In the image effect start process, image data is transmitted to the image control board 140 in order to display an effect image on the display unit 50a of the image display device 50 based on the effect data created in the effect data creation process. That is, the image control board 140 controls display of the effect image based on the image data. In the effect mode setting process, the effect mode is set based on the processing result of the received command analysis process.

<第1実施形態>
以下、前述のパチンコ遊技機PY1に基づいて、第1実施形態として、本発明の特徴部を詳細に説明する。最初に、図33に示す特図1変動パターン判定テーブルを用いて、遊技制御用マイコン101が決定可能な特図1変動パターンについて説明する。
<First Embodiment>
Hereinafter, based on the pachinko gaming machine PY1 described above, the features of the present invention will be described in detail as a first embodiment. First, the special figure 1 fluctuation pattern that can be determined by the game control microcomputer 101 will be described using the special figure 1 fluctuation pattern determination table shown in FIG.

遊技制御用マイコン101は、非時短状態を設定しているときの特図1変動パターン判定処理において、特図1判定処理で行った大当たり判定の結果、リーチ判定の結果および特図変動パターン乱数に基づいて、図33に示す特図1変動パターン判定テーブルを用いて特図1変動パターンを決定する。図33に示すように、特図1変動パターンとして、「THP001」〜「THP009」および「THP011」〜「THP018」の17種類の特図1変動パターンを決定することが可能である。何れの特図1変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって振り分けられる。   In the special figure 1 fluctuation pattern determination process when the non-time-short state is set, the game control microcomputer 101 uses the jackpot determination result, the reach determination result, and the special figure fluctuation pattern random number performed in the special figure 1 determination process. Based on the special figure 1 fluctuation pattern determination table shown in FIG. 33, the special figure 1 fluctuation pattern is determined. As shown in FIG. 33, 17 types of special figure 1 fluctuation patterns of “THP001” to “THP009” and “THP011” to “THP018” can be determined as the special figure 1 fluctuation patterns. Which special figure 1 variation pattern is determined is assigned by a special figure variation pattern random number.

大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合は、特図1変動パターンとして、「THP001」〜「THP006」の6種類を決定することが可能である。6種類の特図1変動パターンのうち「THP003」〜「THP006」が、他の特図1変動パターンよりも決定され易くなっている。   When the result of the jackpot determination is “big hit”, six types of “THP001” to “THP006” can be determined as the special figure 1 variation pattern. Of the six types of special figure 1 fluctuation patterns, “THP003” to “THP006” are more easily determined than the other special figure 1 fluctuation patterns.

大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ有り」であった場合は、特図1変動パターンとして、「THP011」〜「THP018」の8種類を決定することが可能である。8種類の特図1変動パターンのうち、「THP016」が最も決定され難くなっている。   If the result of the jackpot determination is “losing” and the result of the reach determination is “with reach”, eight types of “THP011” to “THP018” can be determined as the special figure 1 variation pattern. is there. Of the eight types of special figure 1 variation patterns, “THP016” is the least likely to be determined.

大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ無し」であった場合は、特図1変動パターンとして、「THP007」〜「THP009」の3種類を決定することが可能である。3種類の特図1変動パターンのうち何れに決定するかは、特図1保留数によって割り振られている。特図1保留数が0〜2個の場合には、特図変動時間が比較的長い13000msの「THP007」が決定され易く、特図1保留数が3〜4個の場合には、特図変動時間が比較的短い4000msの「THP009」が決定され易くなっている。   If the result of the jackpot determination is “losing” and the result of the reach determination is “no reach”, three types of “THP007” to “THP009” can be determined as the special figure 1 variation pattern. is there. Which one of the three types of special figure 1 variation patterns is determined is assigned according to the special figure 1 holding number. When the number of reserved special figure 1 is 0-2, it is easy to determine “THP007” having a relatively long special figure fluctuation time of 13000 ms, and when the number of special figure 1 held is 3-4, “THP009” having a relatively short fluctuation time of 4000 ms is easily determined.

次に、図34〜図39を用いて、特図変動演出において、演出制御用マイコン121が実行可能な演出について説明する。最初に、主要な演出について説明する。   Next, with reference to FIG. 34 to FIG. 39, effects that can be executed by the effect control microcomputer 121 in the special figure variation effects will be described. First, the main effects will be described.

A.通常変動
特図の可変表示の開始に応じて行われることがある演出である。特図変動演出において初めに行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
A. Normal variation This is an effect that may be performed in response to the start of variable display of a special figure. Since it is performed first in the special figure variation effect, it functions as an effect suggesting that the special figure variation effect has been started.

B.リーチ
「通常変動」の後に、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一の図柄で仮停止表示される演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合でも「ハズレ」であった場合でも行われるため、大当たり遊技が行われる可能性がある演出として機能する。また、その後に「キャラAリーチ」や「キャラBリーチ」などのリーチ演出が行われることがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
B. Reach After “normal fluctuation”, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are temporarily stopped and displayed with the same symbol. Since it is performed regardless of whether the result of the jackpot determination is “hit” or “losing”, it functions as an effect in which a jackpot game may be performed. Further, since a reach effect such as “Character A Reach” or “Character B Reach” may be performed after that, it also functions as an effect suggesting that there is a possibility that the reach effect will be performed.

C.キャラAリーチ
「リーチ」が成立した後に行われることがある演出である。大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
C. Character A Reach This is an effect that may be performed after “Reach” is established. Since the case where the jackpot determination is “losing” is easier than when the jackpot determination result is “losing”, it functions as an effect that suggests that the possibility of playing the jackpot game is high.

D.キャラBリーチ
「リーチ」が成立した後に行われることがある演出である。大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合、「キャラAリーチ」よりも行われ難いため、「キャラAリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
D. Character B Reach An effect that may be performed after “Reach” is established. Since the case where the jackpot determination is “losing” is easier than when the jackpot determination result is “losing”, it functions as an effect that suggests that the possibility of playing the jackpot game is high. Also, if the result of the jackpot determination is “losing”, it is more difficult to play than “Character A Reach”, so that it is likely that the jackpot game is more likely to be played than “Character A Reach”. Function.

E.擬似2変動
「通常変動」の後に行われることがある演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合でも「ハズレ」であった場合でも行われるため、大当たりが行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、その後に「キャラAリーチ」、「キャラBリーチ」または「擬似3変動」が行われることがあるため、「キャラAリーチ」、「キャラBリーチ」または「擬似3変動」が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
E. Pseudo 2 variation This effect is sometimes performed after “normal variation”. Since it is performed regardless of whether the result of the jackpot determination is “hit” or “losing”, it functions as an effect suggesting that there is a possibility that a jackpot will be performed. In addition, since “Character A Reach”, “Character B Reach” or “Pseudo 3 Change” may be performed after that, “Character A Reach”, “Character B Reach” or “Pseudo 3 Change” may be performed. It also functions as an effect that suggests that there is sex.

F.擬似3変動
「擬似2変動」の後に行われることがある演出である。大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、その後に「キャラAリーチ」または「キャラBリーチ」が行われることがあるため、「キャラAリーチ」または「キャラBリーチ」が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。また、「擬似2変動」後に「擬似3変動」が行われなかった場合よりも、「擬似2変動」後に「擬似3変動」が行われた場合の方が、大当たり遊技が行われ易くなっているため、「擬似3変動」は、「擬似2変動」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
F. Pseudo 3 variation This effect is sometimes performed after “Pseudo 2 variation”. Since the case where the jackpot determination is “losing” is easier than when the jackpot determination result is “losing”, it functions as an effect that suggests that the possibility of playing the jackpot game is high. Further, since “Character A Reach” or “Character B Reach” may be performed after that, it also functions as an effect suggesting that “Character A Reach” or “Character B Reach” may be performed. . Also, the jackpot game is more likely to be performed when the “pseudo 3 variation” is performed after the “pseudo 2 variation” than when the “pseudo 3 variation” is not performed after the “pseudo 2 variation”. Therefore, the “pseudo 3 variation” also functions as an effect suggesting that there is a higher possibility that a big hit game will be played than the “pseudo 2 variation”.

G.発展示唆演出
「通常変動」、「擬似2変動」または「擬似3変動」において行われることがある演出である。その後に「リーチ」、「キャラAリーチ」または「キャラBリーチ」が行われることがあるため、「リーチ」、「キャラAリーチ」または「キャラBリーチ」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「通常変動」または「擬似2変動」において行われる場合は、その後に「擬似3変動」が行われることがあるため、「擬似3変動」が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
G. Development suggestion effect This is an effect that may be performed in “normal variation”, “pseudo 2 variation”, or “pseudo 3 variation”. "Reach", "Character A Reach" or "Character B Reach" may occur afterwards, suggesting that "Reach", "Character A Reach" or "Character B Reach" may be performed It functions as an effect. In addition, when “normal fluctuation” or “pseudo 2 fluctuation” is performed, since “pseudo 3 fluctuation” may be performed after that, an effect suggesting that “pseudo 3 fluctuation” may be performed. Also works.

次に、特図変動演出の演出フローを詳細に説明する。ここでは、表示部50aに表示される演出画像を中心に説明するが、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出と、スピーカ52を用いた音演出と、が実行される。   Next, the production flow of the special figure fluctuation production will be described in detail. Here, the description will focus on the effect image displayed on the display unit 50a, but according to the display of the effect image, a light effect using the frame lamp 53 and the panel lamp 54, and a sound effect using the speaker 52, Is executed.

まず、特図1変動パターン「THP004」,「THP014」に対する特図変動演出について説明する。これらの特図1変動パターンは、「擬似3/キャラA大当たり変動」,「擬似3/キャラAハズレ変動」が対応付けられている(図33の表の一番右の欄)。「擬似3/キャラA大当たり変動」,「擬似3/キャラAハズレ変動」の特図変動演出では、主に「通常変動→擬似2変動→擬似3変動→リーチ→キャラAリーチ」で構成される演出フローが実行される(図33の表の右から2番目の欄)。   First, the special figure fluctuation effect for the special figure 1 fluctuation patterns “THP004” and “THP014” will be described. These special figure 1 fluctuation patterns are associated with "pseudo 3 / character A big hit fluctuation" and "pseudo 3 / character A loss fluctuation" (the rightmost column in the table of FIG. 33). The special figure variation effects of “Pseudo 3 / Character A Big Hit Variation” and “Pseudo 3 / Character A Loss Variation” are mainly composed of “Normal Variation → Pseudo 2 Variation → Pseudo 3 Variation → Leach → Character A Reach”. The effect flow is executed (second column from the right in the table of FIG. 33).

「擬似3/キャラA大当たり変動」,「擬似3/キャラAハズレ変動」の特図変動演出では、図34(A)に示すように、表示部50aで、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示とともに、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が行われる「通常変動」が行われる。その後、図34(B)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に左演出図柄EZ1と異なる数字からなる右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止し、次に「擬似変動」が行われることを示唆する中演出図柄EZ2(ここでは「NEXT」図柄)が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止する。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が再開される「擬似2変動」が行われる。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3は仮停止することなく変動表示が継続される。   In the special figure variation effect of “Pseudo 3 / Character A big hit variation” and “Pseudo 3 / Character A loss variation”, as shown in FIG. 34 (A), the variation of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 on the display unit 50a. Along with the display, “normal fluctuation” is performed in which the fluctuation display of the left small symbol KZ1, the medium small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 is performed. Thereafter, as shown in FIG. 34 (B), the left effect symbol EZ1 temporarily stops at the approximately vertical center position, and then the right effect symbol EZ3 composed of numbers different from the left effect symbol EZ1 is horizontal at the approximately vertical center position. Temporarily stopped side by side in the direction, and then the medium effect symbol EZ2 (here, “NEXT” symbol) suggesting that “pseudo fluctuation” is to be performed, temporarily stops in line in the horizontal direction at approximately the center position in the vertical direction. Then, “pseudo 2 variation” is performed in which the variation display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is resumed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are continuously displayed without being temporarily stopped.

「擬似2変動」では、図34(C)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示とともに、表示部50aに「擬似2変動」が行われていることを表す擬似2画像G4(「×2」の画像)が表示される。その後、図34(D)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に左演出図柄EZ1と異なる数字からなる右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止し、次に「擬似変動」が行われることを示唆する中演出図柄EZ2(ここでは「NEXT」図柄)が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止する。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が再開される「擬似3変動」が行われる。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3は仮停止することなく変動表示が継続される。   In the “pseudo 2 variation”, as shown in FIG. 34C, a pseudo 2 image G4 representing that “pseudo 2 variation” is performed on the display unit 50a together with the variation display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3. (“× 2” image) is displayed. Thereafter, as shown in FIG. 34 (D), the left effect symbol EZ1 temporarily stops at the approximately vertical center position, and then the right effect symbol EZ3 comprising numbers different from the left effect symbol EZ1 is horizontal at the approximately vertical center position. Temporarily stopped side by side in the direction, and then the medium effect symbol EZ2 (here, “NEXT” symbol) suggesting that “pseudo fluctuation” is to be performed, temporarily stops in line in the horizontal direction at approximately the center position in the vertical direction. Then, “pseudo 3 fluctuation” is performed in which the fluctuation display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is resumed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are continuously displayed without being temporarily stopped.

「擬似3変動」では、図34(E)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示とともに、表示部50aに「擬似3変動」が行われていることを表す擬似3画像G5(「×3」の画像)が表示される。その後、図34(F)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に左演出図柄EZ1と同じ数字からなる右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して「リーチ」が成立し、「キャラAリーチ」が行われる。   In the “pseudo 3 variation”, as shown in FIG. 34 (E), the pseudo 3 image G5 indicating that the “pseudo 3 variation” is performed on the display unit 50a together with the variation display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3. (“× 3” image) is displayed. Thereafter, as shown in FIG. 34 (F), the left effect symbol EZ1 temporarily stops at the approximately vertical center position, and then the right effect symbol EZ3 composed of the same numbers as the left effect symbol EZ1 is horizontal at the approximately vertical center position. “Leach” is established by temporarily stopping along the direction, and “Character A reach” is performed.

「キャラAリーチ」では、図35(A)に示すように、表示部50aにキャラAリーチ専用の背景画像(キャラAリーチ用背景画像G115)が表示され、「キャラAリーチ」が開始されたことを表す画像G6(「敵を撃破せよ!」の画像)および画像G7(味方キャラクタAの画像)が表示される。その後、図35(B)に示すように、表示部50aに敵キャラクタと味方キャラクタAとがバトルするシーンが表示される。その後、剣型ボタン41の押下操作が有効な有効期間が発生する「剣型ボタン操作演出」が行われる(図26参照)。   In “Character A Reach”, as shown in FIG. 35A, a background image dedicated to Character A Reach (Character A Reach Background Image G115) is displayed on the display unit 50a, and “Character A Reach” is started. An image G6 (an image of “Defeat the enemy!”) And an image G7 (an image of the teammate character A) are displayed. Thereafter, as shown in FIG. 35B, a scene in which the enemy character and the teammate character A battle is displayed on the display unit 50a. Thereafter, a “sword-shaped button operation effect” in which a valid period during which the pressing operation of the sword-shaped button 41 is effective is performed (see FIG. 26).

「剣型ボタン操作演出」の後、特図1変動パターンが「擬似3/キャラA大当たり変動」の場合には、図35(C)に示すように、表示部50aに味方キャラクタAがバトルに勝利したシーンが表示され、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3が大当たりを示す態様で停止表示する。一方、特図1変動パターンが「擬似3/キャラAハズレ変動」の場合には、図35(D)に示すように、表示部50aに味方キャラクタAがバトルに敗北したシーンが表示され、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3がハズレを示す態様で停止表示する。   After the “sword-shaped button operation effect”, when the special figure 1 variation pattern is “pseudo 3 / character A big hit variation”, as shown in FIG. The winning scene is displayed, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a big hit. On the other hand, when the special figure 1 variation pattern is “pseudo 3 / character A loss variation”, as shown in FIG. 35 (D), the scene where the ally character A is defeated in the battle is displayed on the display unit 50a. The symbols EZ1, EZ2, and EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a loss.

次に、特図1変動パターン「THP003」,「THP013」に対する特図変動演出について説明する。これらの特図1変動パターンは、「擬似2/キャラA大当たり変動」,「擬似2/キャラAハズレ変動」が対応付けられている(図33の表の一番右の欄)。「擬似2/キャラA大当たり変動」,「擬似2/キャラAハズレ変動」の特図変動演出では、主に「通常変動→擬似2変動→リーチ→キャラAリーチ」で構成される演出フローが実行される(図33の表の右から2番目の欄)。   Next, the special figure variation effect for the special figure 1 variation patterns “THP003” and “THP013” will be described. These special figure 1 variation patterns are associated with “pseudo 2 / character A big hit variation” and “pseudo 2 / character A loss variation” (the rightmost column in the table of FIG. 33). In the special drawing variation effects of “Pseudo 2 / Character A Big Hit Variation” and “Pseudo 2 / Character A Loss Variation”, the production flow mainly consists of “Normal Variation → Pseudo 2 Variation → Leach → Character A Reach” is executed. (Second column from the right in the table of FIG. 33).

「擬似2/キャラA大当たり変動」,「擬似2/キャラAハズレ変動」の特図変動演出では、「擬似3変動」が行われないこと以外は「擬似3/キャラA大当たり変動」,「擬似3/キャラAハズレ変動」と同じ演出フローである(図34(A)〜図34(C)、図34(F)、図35(A)〜図35(B)、図35(C)または(D))。つまり、「擬似2変動」において、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に左演出図柄EZ1と同じ数字からなる右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して「リーチ」が成立し、「キャラAリーチ」が行われる(「擬似変動」が行われることを示唆する中演出図柄EZ2が仮停止しない)。   In the special drawing variation effects of “Pseudo 2 / Character A Jackpot Fluctuation” and “Pseudo 2 / Character A Loss Fluctuation”, “Pseudo 3 / Character A Jackpot Variation” 3 / Character A Loss Fluctuation ”(FIGS. 34A to 34C, FIG. 34F, FIG. 35A to FIG. 35B, FIG. 35C) (D)). That is, in the “pseudo 2 variation”, the left effect symbol EZ1 temporarily stops at the substantially central position in the vertical direction, and then the right effect symbol EZ3 having the same number as the left effect symbol EZ1 is aligned in the horizontal direction at the approximately central position in the vertical direction. Is temporarily stopped and “reach” is established, and “character A reach” is performed (the medium effect design EZ2 indicating that “pseudo variation” is performed is not temporarily stopped).

そして、「剣型ボタン操作演出」の後、特図1変動パターンが「擬似2/キャラA大当たり変動」の場合には、表示部50aに味方キャラクタAがバトルに勝利したシーンが表示され、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3が大当たりを示す態様で停止表示する(図35(C)参照)。一方、特図1変動パターンが「擬似2/キャラAハズレ変動」の場合には、表示部50aに味方キャラクタAがバトルに敗北したシーンが表示され、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3がハズレを示す態様で停止表示する(図35(D)参照)。   Then, after the “sword-shaped button operation effect”, when the special figure 1 variation pattern is “pseudo 2 / Character A jackpot variation”, the scene where the ally character A has won the battle is displayed on the display unit 50a. The symbols EZ1, EZ2, and EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a big hit (see FIG. 35C). On the other hand, when the special figure 1 variation pattern is “Pseudo 2 / Character A Loss Variation”, a scene in which the teammate character A has lost the battle is displayed on the display unit 50a, and the production symbols EZ1, EZ2, EZ3, and the small symbol KZ1. , KZ2 and KZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a loss (see FIG. 35D).

次に、特図1変動パターン「THP001」,「THP011」に対する特図変動演出について説明する。これらの特図1変動パターンは、「キャラA大当たり変動」,「キャラAハズレ変動」が対応付けられている(図33の表の一番右の欄)。「キャラA大当たり変動」,「キャラAハズレ変動」の特図変動演出では、主に「通常変動→リーチ→キャラAリーチ」で構成される演出フローが実行される(図33の表の右から2番目の欄)。   Next, the special figure variation effect for the special figure 1 variation patterns “THP001” and “THP011” will be described. These special figure 1 fluctuation patterns are associated with “Character A jackpot fluctuation” and “Character A loss fluctuation” (the rightmost column in the table of FIG. 33). In the special figure fluctuation effects of “Character A jackpot fluctuation” and “Character A loser fluctuation”, an effect flow mainly consisting of “normal fluctuation → reach → character A reach” is executed (from the right side of the table in FIG. 33). Second column).

「キャラA大当たり変動」,「キャラAハズレ変動」の特図変動演出では、「擬似2変動」および「擬似3変動」が行われないこと以外は「擬似3/キャラA大当たり変動」,「擬似3/キャラAハズレ変動」と同じ演出フローである(図34(A)、図34(F)、図35(A)〜図35(B)、図35(C)または(D))。つまり、「通常変動」において、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に左演出図柄EZ1と同じ数字からなる右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して「リーチ」が成立し、「キャラAリーチ」が行われる(「擬似変動」が行われることを示唆する中演出図柄EZ2が仮停止しない)。   In the special figure variation effects of “Character A jackpot variation” and “Character A loss variation”, “Pseudo 3 / Character A jackpot variation”, “Pseudo variation” are not performed except that “Pseudo 2 variation” and “Pseudo 3 variation” are not performed. 3 / Character A Loss Fluctuation "(FIG. 34 (A), FIG. 34 (F), FIG. 35 (A) to FIG. 35 (B), FIG. 35 (C) or (D)). That is, in the “normal fluctuation”, the left effect symbol EZ1 temporarily stops at the approximately center position in the vertical direction, and then the right effect symbol EZ3 having the same number as the left effect symbol EZ1 is aligned in the horizontal direction at the approximately center position in the vertical direction. Temporarily stop and “reach” is established, and “character A reach” is performed (the medium effect design EZ2 suggesting that “pseudo variation” is performed is not temporarily stopped).

そして、「剣型ボタン操作演出」の後、特図1変動パターンが「キャラA大当たり変動」の場合には、表示部50aに味方キャラクタAがバトルに勝利したシーンが表示され、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3が大当たりを示す態様で停止表示する(図35(C)参照)。一方、特図1変動パターンが「キャラAハズレ変動」の場合には、表示部50aに味方キャラクタAがバトルに敗北したシーンが表示され、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3がハズレを示す態様で停止表示する(図35(D)参照)。   Then, after the “sword-shaped button operation effect”, when the special figure 1 variation pattern is “Character A jackpot variation”, the scene where the ally character A has won the battle is displayed on the display unit 50a, and the effect symbol EZ1, EZ2, EZ3 and small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a big hit (see FIG. 35C). On the other hand, when the special figure 1 variation pattern is “Character A loss variation”, a scene in which the teammate character A is defeated by the battle is displayed on the display unit 50a, and the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 and small symbols KZ1, KZ2, and so on. KZ3 is stopped and displayed in a manner indicating a loss (see FIG. 35D).

次に、特図1変動パターン「THP006」,「THP016」に対する特図変動演出について説明する。これらの特図1変動パターンは、「擬似3/キャラB大当たり変動」,「擬似3/キャラBハズレ変動」が対応付けられている(図33の表の一番右の欄)。「擬似3/キャラB大当たり変動」,「擬似3/キャラBハズレ変動」の特図変動演出では、主に「通常変動→擬似2変動→擬似3変動→リーチ→キャラBリーチ」で構成される演出フローが実行される(図33の表の右から2番目の欄)。   Next, the special figure variation effect for the special figure 1 variation patterns “THP006” and “THP016” will be described. These special figure 1 variation patterns are associated with “pseudo 3 / character B big hit variation” and “pseudo 3 / character B loss variation” (the rightmost column in the table of FIG. 33). The special figure variation effects of “Pseudo 3 / Character B big hit variation” and “Pseudo 3 / Character B loss variation” mainly consist of “Normal variation → Pseudo 2 variation → Pseudo 3 variation → Leach → Character B reach”. The effect flow is executed (second column from the right in the table of FIG. 33).

「擬似3/キャラB大当たり変動」,「擬似3/キャラBハズレ変動」の特図変動演出では、「キャラAリーチ」の代わりに「キャラBリーチ」が行われること以外は「擬似3/キャラA大当たり変動」,「擬似3/キャラAハズレ変動」と同じ演出フローである(図34(A)〜図34(F))。つまり、「擬似3変動」において、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に左演出図柄EZ1と同じ数字からなる右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して「リーチ」が成立し、「キャラBリーチ」が行われる。   In the special drawing variation effects of “Pseudo 3 / Character B jackpot variation” and “Pseudo 3 / Character B loss variation”, “Pseudo 3 / Character” is performed except that “Character B reach” is performed instead of “Character A reach”. It is the same production flow as “A big hit variation” and “Pseudo 3 / Character A loss variation” (FIGS. 34A to 34F). In other words, in the “pseudo 3 variation”, the left effect symbol EZ1 temporarily stops at the approximately center position in the vertical direction, and then the right effect symbol EZ3 having the same number as the left effect symbol EZ1 is aligned in the horizontal direction at the approximately center position in the vertical direction. The temporary stop is performed to establish “reach”, and “character B reach” is performed.

「キャラBリーチ」では、図36(A)に示すように、表示部50aにキャラBリーチ専用の背景画像(キャラBリーチ用背景画像G116)が表示され、「キャラBリーチ」が開始されたことを表す画像G8(「敵を撃破せよ!」の画像)および画像G9(味方キャラクタBの画像)が表示される。その後、図36(B)に示すように、表示部50aに敵キャラクタと味方キャラクタBとがバトルするシーンが表示される。その後、剣型ボタン41の押下操作が有効な有効期間が発生する「剣型ボタン操作演出」が行われる(図26参照)。   In “Character B Reach”, as illustrated in FIG. 36A, a background image dedicated to Character B reach (character B reach background image G116) is displayed on the display unit 50a, and “Character B reach” is started. An image G8 (an image of “Destroy the enemy!”) And an image G9 (an image of the teammate character B) are displayed. Thereafter, as shown in FIG. 36B, a scene in which the enemy character and the teammate character B battle is displayed on the display unit 50a. Thereafter, a “sword-shaped button operation effect” in which a valid period during which the pressing operation of the sword-shaped button 41 is effective is performed (see FIG. 26).

「剣型ボタン操作演出」の後、特図1変動パターンが「擬似3/キャラB大当たり変動」の場合には、図36(C)に示すように、表示部50aに味方キャラクタBがバトルに勝利したシーンが表示され、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3が大当たりを示す態様で停止表示する。一方、特図1変動パターンが「擬似3/キャラBハズレ変動」の場合には、図36(D)に示すように、表示部50aに味方キャラクタBがバトルに敗北したシーンが表示され、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3がハズレを示す態様で停止表示する。   After the “sword-shaped button operation effect”, when the special figure 1 fluctuation pattern is “pseudo 3 / character B big hit fluctuation”, as shown in FIG. The winning scene is displayed, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a big hit. On the other hand, when the special figure 1 variation pattern is “pseudo 3 / character B loss variation”, as shown in FIG. 36 (D), a scene in which the teammate character B is defeated in the battle is displayed on the display unit 50a. The symbols EZ1, EZ2, and EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a loss.

次に、特図1変動パターン「THP005」,「THP015」に対する特図変動演出について説明する。これらの特図1変動パターンは、「擬似2/キャラB大当たり変動」,「擬似2/キャラBハズレ変動」が対応付けられている(図33の表の一番右の欄)。「擬似2/キャラB大当たり変動」,「擬似2/キャラBハズレ変動」の特図変動演出では、主に「通常変動→擬似2変動→リーチ→キャラBリーチ」で構成される演出フローが実行される(図33の表の右から2番目の欄)。   Next, the special figure variation effect for the special figure 1 variation patterns “THP005” and “THP015” will be described. These special figure 1 fluctuation patterns are associated with “pseudo 2 / character B big hit fluctuation” and “pseudo 2 / character B loss fluctuation” (the rightmost column in the table of FIG. 33). In the special drawing variation effects of “Pseudo 2 / Character B big hit variation” and “Pseudo 2 / Character B loss variation”, an effect flow mainly consisting of “Normal variation → Pseudo 2 variation → Leach → Character B reach” is executed. (Second column from the right in the table of FIG. 33).

「擬似2/キャラB大当たり変動」,「擬似2/キャラBハズレ変動」の特図変動演出では、「擬似3変動」が行われないこと以外は「擬似3/キャラB大当たり変動」,「擬似3/キャラBハズレ変動」と同じ演出フローである(図34(A)〜図34(C)、図34(F)、図36(A)〜図36(B)、図36(C)または(D))。つまり、「擬似2変動」において、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に左演出図柄EZ1と同じ数字からなる右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して「リーチ」が成立し、「キャラBリーチ」が行われる(「擬似変動」が行われることを示唆する中演出図柄EZ2が仮停止しない)。   In the special-fluctuation fluctuation effects of “Pseudo 2 / Character B jackpot fluctuation” and “Pseudo 2 / Character B loss fluctuation”, “Pseudo 3 / Character B jackpot fluctuation”, “Pseudo”, except that “Pseudo 3 fluctuation” is not performed 3 / Character B Loss Fluctuation ”(FIG. 34 (A) to FIG. 34 (C), FIG. 34 (F), FIG. 36 (A) to FIG. 36 (B), FIG. 36 (C) or (D)). That is, in the “pseudo 2 variation”, the left effect symbol EZ1 temporarily stops at the substantially central position in the vertical direction, and then the right effect symbol EZ3 having the same number as the left effect symbol EZ1 is aligned in the horizontal direction at the approximately central position in the vertical direction. Is temporarily stopped and “reach” is established, and “character B reach” is performed (the medium effect design EZ2 indicating that “pseudo variation” is performed is not temporarily stopped).

そして、「剣型ボタン操作演出」の後、特図1変動パターンが「擬似2/キャラB大当たり変動」の場合には、表示部50aに味方キャラクタBがバトルに勝利したシーンが表示され、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3が大当たりを示す態様で停止表示する(図36(C)参照)。一方、特図1変動パターンが「擬似2/キャラBハズレ変動」の場合には、表示部50aに味方キャラクタBがバトルに敗北したシーンが表示され、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3がハズレを示す態様で停止表示する(図36(D)参照)。   Then, after the “sword-shaped button operation effect”, when the special figure 1 variation pattern is “pseudo 2 / character B big hit variation”, the scene where the ally character B has won the battle is displayed on the display unit 50a. The symbols EZ1, EZ2, and EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a big hit (see FIG. 36C). On the other hand, when the special figure 1 variation pattern is “Pseudo 2 / Character B Loss Variation”, a scene in which the teammate character B has lost the battle is displayed on the display unit 50a, and the production symbols EZ1, EZ2, EZ3, and the small symbol KZ1. , KZ2 and KZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a loss (see FIG. 36D).

次に、特図1変動パターン「THP002」,「THP012」に対する特図変動演出について説明する。これらの特図1変動パターンは、「キャラB大当たり変動」,「キャラBハズレ変動」が対応付けられている(図33の表の一番右の欄)。「キャラB大当たり変動」,「キャラBハズレ変動」の特図変動演出では、主に「通常変動→リーチ→キャラAリーチ」で構成される演出フローが実行される(図33の表の右から2番目の欄)。   Next, the special figure variation effect for the special figure 1 variation patterns “THP002” and “THP012” will be described. These special figure 1 fluctuation patterns are associated with “Character B jackpot fluctuation” and “Character B loss fluctuation” (the rightmost column in the table of FIG. 33). In the special figure fluctuation production of “Character B jackpot fluctuation” and “Character B loss fluctuation”, an effect flow mainly consisting of “normal fluctuation → reach → character A reach” is executed (from the right side of the table in FIG. 33). Second column).

「キャラB大当たり変動」,「キャラBハズレ変動」の特図変動演出では、「擬似2変動」および「擬似3変動」が行われないこと以外は「擬似3/キャラB大当たり変動」,「擬似3/キャラBハズレ変動」と同じ演出フローである(図34(A)、図34(F)、図36(A)〜図36(B)、図36(C)または(D))。つまり、「通常変動」において、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に左演出図柄EZ1と同じ数字からなる右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して「リーチ」が成立し、「キャラBリーチ」が行われる(「擬似変動」が行われることを示唆する中演出図柄EZ2が仮停止しない)。   In the special figure variation effects of “Character B jackpot variation” and “Character B loss variation”, “Pseudo 3 / Character B jackpot variation”, “Pseudo” are not performed except that “Pseudo 2 variation” and “Pseudo 3 variation” are not performed. 3 / Character B Loss Fluctuation "(FIG. 34 (A), FIG. 34 (F), FIG. 36 (A) to FIG. 36 (B), FIG. 36 (C) or (D)). That is, in the “normal fluctuation”, the left effect symbol EZ1 temporarily stops at the approximately center position in the vertical direction, and then the right effect symbol EZ3 having the same number as the left effect symbol EZ1 is aligned in the horizontal direction at the approximately center position in the vertical direction. Temporarily stop and “reach” is established, and “character B reach” is performed (the medium effect design EZ2 suggesting that “pseudo variation” is performed is not temporarily stopped).

そして、「剣型ボタン操作演出」の後、特図1変動パターンが「キャラB大当たり変動」の場合には、表示部50aに味方キャラクタBがバトルに勝利したシーンが表示され、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3が大当たりを示す態様で停止表示する(図36(C)参照)。一方、特図1変動パターンが「キャラBハズレ変動」の場合には、表示部50aに味方キャラクタBがバトルに敗北したシーンが表示され、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3がハズレを示す態様で停止表示する(図36(D)参照)。   Then, after the “sword-shaped button operation effect”, when the special figure 1 variation pattern is “Character B jackpot variation”, the scene where the ally character B has won the battle is displayed on the display unit 50a, and the effect symbol EZ1, EZ2, EZ3 and small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a big hit (see FIG. 36C). On the other hand, when the special figure 1 variation pattern is “Character B loss variation”, a scene in which the teammate character B is defeated in battle is displayed on the display unit 50a, and the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 and small symbols KZ1, KZ2, and so on. KZ3 is stopped and displayed in a manner indicating a loss (see FIG. 36D).

次に、特図1変動パターン「THP017」に対する特図変動演出について説明する。この特図1変動パターンは、「擬似2ハズレ変動」が対応付けられている(図33の表の一番右の欄)。「擬似2ハズレ変動」の特図変動演出では、主に「通常変動→擬似2変動→リーチ」で構成される演出フローが実行される(図33の表の右から2番目の欄)。   Next, the special figure fluctuation effect for the special figure 1 fluctuation pattern “THP017” will be described. This special figure 1 fluctuation pattern is associated with “pseudo 2 loss fluctuation” (the rightmost column in the table of FIG. 33). In the special figure variation effect of “pseudo 2 loss variation”, an effect flow mainly including “normal variation → pseudo 2 variation → reach” is executed (second column from the right in the table of FIG. 33).

「擬似2ハズレ変動」の特図変動演出では、「擬似3変動」および「キャラAリーチ」が行われないこと以外は「擬似3/キャラAハズレ変動」と同じ演出フローである(図34(A)〜図34(C)、図34(F))。つまり、「擬似2変動」において、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に左演出図柄EZ1と同じ数字からなる右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して「リーチ」が成立し、「キャラAリーチ」が行われることなく、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3がハズレを示す態様で停止表示する(図20(F)参照)。   The special drawing variation effect of “Pseudo-2 Loss Fluctuation” is the same production flow as “Pseudo-3 / Character A Loss Variation” except that “Pseudo-3 Variation” and “Character A Reach” are not performed (FIG. 34 ( (A) to FIG. 34 (C), FIG. 34 (F)). That is, in the “pseudo 2 variation”, the left effect symbol EZ1 temporarily stops at the substantially central position in the vertical direction, and then the right effect symbol EZ3 having the same number as the left effect symbol EZ1 is aligned in the horizontal direction at the approximately central position in the vertical direction. The temporary stop is performed to establish “reach”, and “character A reach” is not performed, but the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a loss (FIG. 20). (See (F)).

次に、特図1変動パターン「THP018」に対する特図変動演出について説明する。この特図1変動パターンは、「リーチハズレ変動」が対応付けられている(図33の表の一番右の欄)。「リーチハズレ変動」の特図変動演出では、主に「通常変動→リーチ」で構成される演出フローが実行される(図33の表の右から2番目の欄)。   Next, the special figure fluctuation effect for the special figure 1 fluctuation pattern “THP018” will be described. This special figure 1 fluctuation pattern is associated with “reach loss fluctuation” (the rightmost column in the table of FIG. 33). In the special figure variation effect of “reach loss variation”, an effect flow mainly including “normal variation → reach” is executed (second column from the right in the table of FIG. 33).

「リーチハズレ変動」の特図変動演出では、「キャラAリーチ」が行われないこと以外は「キャラAハズレ変動」と同じ演出フローである(図34(A)、図34(F))。つまり、「通常変動」において、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に左演出図柄EZ1と同じ数字からなる右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して「リーチ」が成立し、「キャラAリーチ」が行われることなく、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3がハズレを示す態様で停止表示する(図20(F)参照)。   The special drawing variation effect of “reach lose variation” is the same effect flow as “character A lose variation” except that “character A reach” is not performed (FIGS. 34A and 34F). That is, in the “normal fluctuation”, the left effect symbol EZ1 temporarily stops at the approximately center position in the vertical direction, and then the right effect symbol EZ3 having the same number as the left effect symbol EZ1 is aligned in the horizontal direction at the approximately center position in the vertical direction. The temporary stop is established and “reach” is established, and “character A reach” is not performed, and the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a loss (FIG. 20 ( F)).

次に、「発展示唆演出」について詳細に説明する。演出制御用マイコン121は、「通常変動」、「擬似2変動」または「擬似3変動」において「発展示唆演出」を実行可能になっている。「発展示唆演出」では、回転表示可能な3つの円形オブジェクト200U,200LD,200RDが表示部50aに表示される。各円形オブジェクト200U,200LD,200RDは、遊技者が識別可能な識別情報(例えば、文字や記号など)が付されており、全ての円形オブジェクト200U,200LD,200RDの回転が停止したときの識別情報の組み合わせのパターンによって、その後に行われる演出を示唆することが可能である。   Next, the “development suggestion effect” will be described in detail. The effect control microcomputer 121 can execute “development suggestion effect” in “normal fluctuation”, “pseudo 2 fluctuation”, or “pseudo 3 fluctuation”. In the “development suggestion effect”, three circular objects 200U, 200LD, and 200RD that can be rotated and displayed are displayed on the display unit 50a. Each circular object 200U, 200LD, 200RD is provided with identification information (for example, characters and symbols) that can be identified by the player, and identification information when rotation of all the circular objects 200U, 200LD, 200RD is stopped. It is possible to suggest an effect to be performed later by the combination pattern.

各円形オブジェクト200U,200LD,200RDそれぞれに付される識別情報は、『継』、『続』、『好』、『機』、『A』および『B』の6種類がある。また、各円形オブジェクト200U,200LD,200RDそれぞれの表示色は、赤色と緑色とがある。演出制御用マイコン121は、「発展示唆演出」を実行する場合に、図37(A)に示す発展示唆演出実行選択テーブルを用いて、「通常変動」、「擬似2変動」および「擬似3変動」の何れで「発展示唆演出」を実行するのかと、各円形オブジェクト200U,200LD,200RDの回転が停止したときに表示される識別情報の組み合わせのパターンと、を決定する。   There are six types of identification information attached to each of the circular objects 200U, 200LD, and 200RD: “join”, “continue”, “good”, “machine”, “A”, and “B”. The display colors of the circular objects 200U, 200LD, and 200RD are red and green. The effect control microcomputer 121 uses the development suggestion effect execution selection table shown in FIG. 37A to execute “normal change”, “pseudo 2 change”, and “pseudo 3 change”. The “development suggestion effect” is executed, and the combination pattern of identification information displayed when the rotation of each of the circular objects 200U, 200LD, and 200RD is stopped is determined.

特図1変動パターンが「キャラA大当たり変動」,「キャラAハズレ変動」の場合は、「通常変動」においてのみ、「発展示唆演出」の実行を決定可能である。ここでの「発展示唆演出」では、識別情報の組み合わせのパターンとして、『好』と『機』とが含まれるパターンを決定するときと、全てが『A』となるパターンを決定するときと、がある。   When the special figure 1 variation pattern is “Character A jackpot variation” or “Character A loss variation”, execution of “Development suggestion effect” can be determined only in “Normal variation”. In the “development suggestion effect” here, when determining a pattern including “good” and “machine” as a combination pattern of identification information, when determining a pattern in which all are “A”, There is.

特図1変動パターンが「キャラB大当たり変動」,「キャラBハズレ変動」の場合は、「通常変動」においてのみ、「発展示唆演出」の実行を決定可能である。ここでの「発展示唆演出」では、識別情報の組み合わせのパターンとして、『好』と『機』とが含まれるパターンを決定するときと、全てが『B』となるパターンを決定するときと、がある。   When the special figure 1 variation pattern is “Character B big hit variation” or “Character B loss variation”, execution of “Development suggestion effect” can be determined only in “Normal variation”. In the “development suggestion effect” here, when determining a pattern that includes “good” and “machine” as a combination pattern of identification information, when determining a pattern that is all “B”, There is.

特図1変動パターンが「擬似2/キャラA大当たり変動」,「擬似2/キャラAハズレ変動」の場合は、「通常変動」および「擬似2変動」において、「発展示唆演出」の実行を決定可能である。「通常変動」での「発展示唆演出」では、識別情報の組み合わせのパターンとして、『継』と『続』とが含まれるパターンを決定する。また、「擬似2変動」での「発展示唆演出」では、識別情報の組み合わせのパターンとして、『好』と『機』とが含まれるパターンを決定するときと、全てが『A』となるパターンを決定するときと、がある。   If the special pattern 1 variation pattern is “Pseudo 2 / Character A jackpot variation” or “Pseudo 2 / Character A loss variation”, the execution of “Development suggestion effect” is determined for “Normal variation” and “Pseudo 2 variation”. Is possible. In “Development suggestion effect” in “normal variation”, a pattern including “continuation” and “continuation” is determined as a combination pattern of identification information. Also, in the “Development suggestion effect” in “Pseudo 2 fluctuation”, when a pattern including “good” and “machine” is determined as a combination pattern of identification information, a pattern in which all are “A” And when to decide.

特図1変動パターンが「擬似3/キャラA大当たり変動」,「擬似3/キャラAハズレ変動」の場合は、「通常変動」、「擬似2変動」および「擬似3変動」において、「発展示唆演出」の実行を決定可能である。「通常変動」での「発展示唆演出」では、識別情報の組み合わせのパターンとして、『継』と『続』とが含まれるパターンを決定する。また、「擬似2変動」での「発展示唆演出」では、識別情報の組み合わせのパターンとして、『継』と『続』とが含まれるパターンを決定する。また、「擬似3変動」での「発展示唆演出」では、識別情報の組み合わせのパターンとして、『好』と『機』とが含まれるパターンを決定するときと、全てが『A』となるパターンを決定するときと、がある。   When the special pattern 1 variation pattern is “Pseudo 3 / Character A jackpot variation” or “Pseudo 3 / Character A loss variation”, “Normal suggestion”, “Pseudo 2 variation” and “Pseudo 3 variation” Execution of “production” can be determined. In “Development suggestion effect” in “normal variation”, a pattern including “continuation” and “continuation” is determined as a combination pattern of identification information. In addition, in the “development suggestion effect” in “pseudo 2 variation”, a pattern including “continuation” and “continuation” is determined as a combination pattern of identification information. In addition, in the “development suggestion effect” in the “pseudo 3 variation”, when a pattern including “good” and “machine” is determined as a combination pattern of identification information, a pattern in which all are “A” And when to decide.

特図1変動パターンが「擬似2/キャラB大当たり変動」,「擬似2/キャラBハズレ変動」の場合は、「通常変動」および「擬似2変動」において、「発展示唆演出」の実行を決定可能である。「通常変動」での「発展示唆演出」では、識別情報の組み合わせのパターンとして、『継』と『続』とが含まれるパターンを決定する。また、「擬似2変動」での「発展示唆演出」では、識別情報の組み合わせのパターンとして、『好』と『機』とが含まれるパターンを決定するときと、全てが『B』となるパターンを決定するときと、がある。   If the special pattern 1 fluctuation pattern is "Pseudo 2 / Character B jackpot fluctuation" or "Pseudo 2 / Character B loss fluctuation", the execution of "Development suggestion effect" is determined for "Normal fluctuation" and "Pseudo 2 fluctuation" Is possible. In “Development suggestion effect” in “normal variation”, a pattern including “continuation” and “continuation” is determined as a combination pattern of identification information. Also, in “Development suggestion effect” in “Pseudo 2 fluctuation”, when a pattern including “good” and “machine” is determined as a pattern of combination of identification information, a pattern in which all are “B” And when to decide.

特図1変動パターンが「擬似3/キャラB大当たり変動」,「擬似3/キャラBハズレ変動」の場合は、「通常変動」、「擬似2変動」および「擬似3変動」において、「発展示唆演出」の実行を決定可能である。「通常変動」での「発展示唆演出」では、識別情報の組み合わせのパターンとして、『継』と『続』とが含まれるパターンを決定する。また、「擬似2変動」での「発展示唆演出」では、識別情報の組み合わせのパターンとして、『継』と『続』とが含まれるパターンを決定する。また、「擬似3変動」での「発展示唆演出」では、識別情報の組み合わせのパターンとして、『好』と『機』とが含まれるパターンを決定するときと、全てが『B』となるパターンを決定するときと、がある。   When the special pattern 1 fluctuation pattern is “Pseudo 3 / Character B jackpot fluctuation” or “Pseudo 3 / Character B loss fluctuation”, the “Normal suggestion”, “Pseudo 2 fluctuation” and “Pseudo 3 fluctuation” Execution of “production” can be determined. In “Development suggestion effect” in “normal variation”, a pattern including “continuation” and “continuation” is determined as a combination pattern of identification information. In addition, in the “development suggestion effect” in “pseudo 2 variation”, a pattern including “continuation” and “continuation” is determined as a combination pattern of identification information. In addition, in the “progressive suggestion effect” in the “pseudo-3 variation”, when a pattern including “good” and “machine” is determined as a combination pattern of identification information, a pattern in which all are “B” is determined. And when to decide.

特図1変動パターンが「擬似2ハズレ変動」の場合は、「通常変動」および「擬似2変動」において、「発展示唆演出」の実行を決定可能である。「通常変動」での「発展示唆演出」では、識別情報の組み合わせのパターンとして、『継』と『続』とが含まれるパターンを決定する。また、「擬似2変動」での「発展示唆演出」では、識別情報の組み合わせのパターンとして、『好』と『機』とが含まれるパターンを決定するときと、一部または全てが異なるバラケ目(例えば、『A』『B』『継』、『好』『好』『続』など)となるパターンを決定するときと、がある。   When the special figure 1 variation pattern is “pseudo 2 loss variation”, it is possible to determine the execution of “development suggestion effect” in “normal variation” and “pseudo 2 variation”. In “Development suggestion effect” in “normal variation”, a pattern including “continuation” and “continuation” is determined as a combination pattern of identification information. In addition, in “Development suggestion effect” in “Pseudo 2 variation”, when the pattern including “good” and “machine” is determined as the pattern of the combination of identification information, some or all of them are different. (For example, “A”, “B”, “continuation”, “good”, “good”, “continuation”, etc.).

特図1変動パターンが「リーチハズレ変動」の場合は、「通常変動」においてのみ、「発展示唆演出」の実行を決定可能である。ここでの「発展示唆演出」では、識別情報の組み合わせのパターンとして、『好』と『機』とが含まれるパターンを決定するときと、一部または全てが異なるバラケ目となるパターンを決定するときと、がある。   When the special figure 1 variation pattern is “reach loss variation”, execution of “development suggestion effect” can be determined only in “normal variation”. In the "Development Suggestion Effect" here, as the pattern of the combination of identification information, when determining a pattern that includes "good" and "machine", determine a pattern that is partly or entirely different. There is a time.

特図1変動パターンが「通常Aハズレ変動」の場合は、「通常変動」においてのみ、「発展示唆演出」の実行を決定可能である。ここでの「発展示唆演出」では、識別情報の組み合わせのパターンとして、一部または全てが異なるバラケ目となるパターンを決定する。   When the special figure 1 fluctuation pattern is “normal A loss fluctuation”, execution of “development suggestion effect” can be determined only in “normal fluctuation”. In the “development suggestion effect” here, a pattern that is partly or entirely different from each other is determined as a combination pattern of identification information.

ここで、各円形オブジェクト200U,200LD,200RDの回転が停止したときに表示される識別情報の組み合わせのパターンの役割について説明する。   Here, the role of the combination pattern of identification information displayed when the rotation of each circular object 200U, 200LD, 200RD is stopped will be described.

識別情報の組み合わせが『好』と『機』とが含まれるパターンで各円形オブジェクト200U,200LD,200RDの回転が停止する「発展示唆演出」は、その後に「リーチ」が成立する場合に行われるため、「リーチ」が成立することを示唆する演出として機能する。   The “development suggestion effect” in which the rotation of each of the circular objects 200U, 200LD, and 200RD stops in a pattern in which the combination of identification information includes “good” and “machine” is performed when “reach” is subsequently established. Therefore, it functions as an effect suggesting that “reach” is established.

識別情報の組み合わせが『継』と『続』とが含まれるパターンで各円形オブジェクト200U,200LD,200RDの回転が停止する「発展示唆演出」は、その後に「擬似2変動」または「擬似3変動」に発展する場合に行われるため、「擬似2変動」または「擬似3変動」が行われることを示唆する演出として機能する。   The “development suggestion effect” in which the rotation of each circular object 200U, 200LD, and 200RD stops in a pattern in which the combination of identification information includes “continuation” and “continuation” is followed by “pseudo 2 variation” or “pseudo 3 variation”. Since it is performed in the case where the “pseudo 2 variation” or “pseudo 3 variation” is performed, it functions as an effect.

識別情報の組み合わせが全て『A』となるパターンで各円形オブジェクト200U,200LD,200RDの回転が停止する「発展示唆演出」は、その後に「キャラAリーチ」に発展する場合に行われるため、「キャラAリーチ」が行われることを示唆する演出として機能する。   The “development suggestion effect” in which the rotation of each of the circular objects 200U, 200LD, and 200RD stops in a pattern in which the combination of identification information is all “A” is performed when the “character A reach” is subsequently developed. It functions as an effect suggesting that “Character A Reach” is performed.

識別情報の組み合わせが全て『B』となるパターンで各円形オブジェクト200U,200LD,200RDの回転が停止する「発展示唆演出」は、その後に「キャラBリーチ」に発展する場合に行われるため、「キャラBリーチ」が行われることを示唆する演出として機能する。   The “development suggestion effect” in which the rotation of each circular object 200U, 200LD, and 200RD stops in a pattern in which the combination of identification information is all “B” is performed when the character object is subsequently developed into “Character B reach”. It functions as an effect suggesting that “Character B Reach” is performed.

識別情報の組み合わせがバラケ目となるパターンで各円形オブジェクト200U,200LD,200RDの回転が停止する「発展示唆演出」は、その後に「擬似2変動」、「擬似3変動」、「キャラAリーチ」および「キャラBリーチ」の何れにも発展しないでハズレとなる場合に行われるため、ハズレとなることを示唆する演出として機能する。また、その後に「リーチ」が成立する場合に行われることがあるため、「リーチ」が成立する可能性があることを示唆する演出としても機能する。   The “development suggestion effect” in which the rotation of each circular object 200U, 200LD, and 200RD stops in a pattern in which the combination of the identification information is disjointed is followed by “pseudo 2 variation”, “pseudo 3 variation”, and “character A reach”. And “Character B Reach” does not develop into any of the “character B reach”. Moreover, since it may be performed when “reach” is subsequently established, it also functions as an effect suggesting that “reach” may be established.

次に、「発展示唆演出」の演出内容について、図38〜図39を用いて、具体的に説明する。   Next, the contents of the “development suggestion effect” will be specifically described with reference to FIGS. 38 to 39.

図38(A)〜図38(C)は、「発展示唆演出」の様子を示す図である。ここでは「通常変動」を例に説明する。「通常変動」において、図38(A)に示すように、表示部50a上を変動表示している演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、図38(B)に示すように、縮小されて表示部50aの右下部に表示される。そして、表示部50aの中央部に生じた表示スペースに、図38(C)に示すように、3つの円形オブジェクト200U,200LD,200RDが回転表示される。その後、表示部50a上で各円形オブジェクト200U,200LD,200RDの回転が停止する。   FIG. 38A to FIG. 38C are diagrams showing a state of “development suggestion effect”. Here, “normal fluctuation” will be described as an example. In “normal variation”, as shown in FIG. 38A, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that are variably displayed on the display unit 50a are reduced and displayed as shown in FIG. 38B. It is displayed in the lower right part of 50a. Then, as shown in FIG. 38C, three circular objects 200U, 200LD, and 200RD are rotated and displayed in the display space generated in the central portion of the display unit 50a. Thereafter, the rotation of the circular objects 200U, 200LD, and 200RD is stopped on the display unit 50a.

図39(A)は、各円形オブジェクト200U,200LD,200RDの何れか2つに『好』と『機』とが含まれた状態で回転が停止した様子を示す図である。ここでは、上の円形オブジェクト200Uが緑色の『A』、左の円形オブジェクト200LDが緑色の『好』、右の円形オブジェクト200RDが赤色の『機』で停止している。   FIG. 39A is a diagram illustrating a state in which the rotation is stopped in a state where “good” and “machine” are included in any two of the circular objects 200U, 200LD, and 200RD. Here, the upper circular object 200U stops at a green “A”, the left circular object 200LD stops at a green “good”, and the right circular object 200RD stops at a red “machine”.

図39(B)は、各円形オブジェクト200U,200LD,200RDの何れか2つに『継』と『続』とが含まれた状態で回転が停止した様子を示す図である。ここでは、上の円形オブジェクト200Uが緑色の『B』、左の円形オブジェクト200LDが緑色の『継』、右の円形オブジェクト200RDが緑色の『続』で停止している。   FIG. 39B is a diagram illustrating a state in which the rotation is stopped in a state where any two of the circular objects 200U, 200LD, and 200RD include “continuation” and “continuation”. Here, the upper circular object 200U stops at a green “B”, the left circular object 200LD stops at a green “joint”, and the right circular object 200RD stops at a green “continuation”.

図39(C)は、各円形オブジェクト200U,200LD,200RDの全てが『A』となった状態で回転が停止した様子を示す図であり、図39(D)は、各円形オブジェクト200U,200LD,200RDの全てが『B』となった状態で回転が停止した様子を示す図である。ここでは、全ての円形オブジェクト200U,200LD,200RDが赤色で表示されている。   FIG. 39C is a diagram illustrating a state in which the rotation is stopped in a state where all of the circular objects 200U, 200LD, and 200RD are “A”, and FIG. 39D is a diagram illustrating the circular objects 200U, 200LD. , 200RD is a view showing a state in which the rotation is stopped in a state where all of the 200RD are “B”. Here, all the circular objects 200U, 200LD, and 200RD are displayed in red.

図39(E)は、各円形オブジェクト200U,200LD,200RDの一部または全てが異なるバラケ目状態で回転が停止した様子を示す図である。ここでは、上の円形オブジェクト200Uが赤色の『好』、左の円形オブジェクト200LDが赤色の『継』、右の円形オブジェクト200RDが緑色の『B』で停止している。   FIG. 39E is a diagram illustrating a state in which the rotation is stopped in a parted or different state of each of the circular objects 200U, 200LD, and 200RD. Here, the upper circular object 200U stops at a red “good”, the left circular object 200LD stops at a red “joint”, and the right circular object 200RD stops at a green “B”.

また、演出制御用マイコン121は、「発展示唆演出」を実行する場合に、図37(B)に示す発展示唆演出色選択テーブルを用いて、各円形オブジェクト200U,200LD,200RDの回転が停止したときの表示色を決定する。   In addition, when executing the “development suggestion effect”, the effect control microcomputer 121 uses the development suggestion effect color selection table shown in FIG. 37B to stop the rotation of the circular objects 200U, 200LD, and 200RD. Determine the display color.

『好』と『機』とが含まれる識別情報の組み合わせのパターンの場合、大当たり判定の結果が大当たりのときは、全ての表示色を赤色に決定する割合が40%、全ての表示色を緑色に決定する割合が35%、赤色と緑色とが混在する表示色に決定する割合が25%であり、大当たり判定の結果がハズレのときは、全ての表示色を赤色に決定する割合が25%、全ての表示色を緑色に決定する割合が25%、赤色と緑色とが混在する表示色に決定する割合が50%である。   In the case of a combination pattern of identification information including “good” and “machine”, if the result of jackpot determination is a jackpot, the ratio of determining all display colors to red is 40% and all display colors are green The ratio for determining the display color is 35%, the ratio for determining the display color in which red and green are mixed is 25%, and when the result of the jackpot determination is lost, the ratio for determining all the display colors to be red is 25%. The ratio for determining all the display colors to be green is 25%, and the ratio for determining the display color in which red and green are mixed is 50%.

『継』と『続』とが含まれる識別情報の組み合わせのパターンの場合、大当たり判定の結果が大当たりのときは、全ての表示色を赤色に決定する割合が40%、全ての表示色を緑色に決定する割合が35%、赤色と緑色とが混在する表示色に決定する割合が25%であり、大当たり判定の結果がハズレのときは、全ての表示色を赤色に決定する割合が25%、全ての表示色を緑色に決定する割合が25%、赤色と緑色とが混在する表示色に決定する割合が50%である。   In the case of a combination pattern of identification information that includes “continuation” and “continuation”, if the result of jackpot determination is a jackpot, the ratio of determining all display colors to red is 40%, and all display colors are green. The ratio for determining the display color is 35%, the ratio for determining the display color in which red and green are mixed is 25%, and when the result of the jackpot determination is lost, the ratio for determining all the display colors to be red is 25%. The ratio for determining all the display colors to be green is 25%, and the ratio for determining the display color in which red and green are mixed is 50%.

全てが『A』となる識別情報の組み合わせのパターンの場合、大当たり判定の結果が大当たりのときは、全ての表示色を赤色に決定する割合が40%、全ての表示色を緑色に決定する割合が35%、赤色と緑色とが混在する表示色に決定する割合が25%であり、大当たり判定の結果がハズレのときは、全ての表示色を赤色に決定する割合が10%、全ての表示色を緑色に決定する割合が10%、赤色と緑色とが混在する表示色に決定する割合が80%である。   In the case of a combination pattern of identification information that is all “A”, when the result of jackpot determination is a jackpot, the ratio of determining all display colors to red is 40% and the ratio of determining all display colors to green Is 35%, and the ratio for determining the display color in which red and green are mixed is 25%. When the result of the jackpot determination is a loss, the ratio for determining all the display colors to be red is 10% for all the displays. The ratio for determining the color to be green is 10%, and the ratio for determining the display color in which red and green are mixed is 80%.

全てが『B』となる識別情報の組み合わせのパターンの場合、大当たり判定の結果が大当たりのときは、全ての表示色を赤色に決定する割合が40%、全ての表示色を緑色に決定する割合が35%、赤色と緑色とが混在する表示色に決定する割合が25%であり、大当たり判定の結果がハズレのときは、全ての表示色を赤色に決定する割合が10%、全ての表示色を緑色に決定する割合が10%、赤色と緑色とが混在する表示色に決定する割合が80%である。   In the case of a combination pattern of identification information that is all “B”, when the result of jackpot determination is a jackpot, the ratio of determining all display colors to red is 40% and the ratio of determining all display colors to green Is 35%, and the ratio for determining the display color in which red and green are mixed is 25%. When the result of the jackpot determination is a loss, the ratio for determining all the display colors to be red is 10% for all the displays. The ratio for determining the color to be green is 10%, and the ratio for determining the display color in which red and green are mixed is 80%.

大当たり判定の結果がハズレのときにしか決定されないバラケ目となる識別情報の組み合わせのパターンの場合、赤色と緑色とが混在する表示色にしか決定しない。   In the case of a pattern of combination of identification information that is a discrete pattern that is determined only when the result of the jackpot determination is a loss, only the display color in which red and green are mixed is determined.

ここで、各円形オブジェクト200U,200LD,200RDの回転が停止したときに表示される表示色の役割について説明する。   Here, the role of the display color displayed when the rotation of each of the circular objects 200U, 200LD, and 200RD is stopped will be described.

赤色と緑色とが混在する「発展示唆演出」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が低いことを示唆する演出として機能する。   Since the “development suggestion effect” in which red and green are mixed is easy to be performed when the result of the jackpot determination is a loss, it functions as an effect that suggests that the possibility of a jackpot game is low.

全てが緑色となる「発展示唆演出」は、大当たり判定の結果が大当たりの場合に、赤色と緑色とが混在する「発展示唆演出」よりも行われ易いため、赤色と緑色とが混在する「発展示唆演出」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。   “Development suggestion effect”, which is all green, is easier to perform than “development suggestion effect” in which red and green are mixed when the result of jackpot determination is a big hit. It functions as an effect that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be performed rather than an “implying effect”.

全てが赤色となる「発展示唆演出」は、大当たり判定の結果が大当たりの場合に、赤色と緑色とが混在する「発展示唆演出」、または、全てが緑色となる「発展示唆演出」、よりも行われ易いため、赤色と緑色とが混在する「発展示唆演出」、または、全てが緑色となる「発展示唆演出」、よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。   "Development suggestion effect" in which all the red color is more than "development suggestion effect" in which red and green are mixed when the result of the jackpot determination is a big hit, or "development suggestion effect" in which all is green Because it is easy to be performed, it functions as an effect that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be played, rather than the “development suggestion effect” in which red and green are mixed, or the “development suggestion effect” in which everything is green .

なお、各円形オブジェクト200U,200LD,200RDの回転が停止したときの表示色は、識別情報の表示色だけを赤色または緑色としても良いし、識別情報以外の表示色だけを赤色または緑色としても良い。   Note that the display color when rotation of each circular object 200U, 200LD, and 200RD is stopped may be red or green for the display color of the identification information, or red or green for the display color other than the identification information. .

<第2実施形態>
以下、前述のパチンコ遊技機PY1に基づいて、第2実施形態として、本発明の特徴部を詳細に説明する。なお、第2実施形態の説明において、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。主に「発展示唆演出」の演出内容が第1実施形態と異なるため、「発展示唆演出」について詳細に説明する。
Second Embodiment
Hereinafter, based on the pachinko gaming machine PY1 described above, the features of the present invention will be described in detail as a second embodiment. In the description of the second embodiment, the same components as those of the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted. Since the content of the “development suggestion effect” is mainly different from that of the first embodiment, the “development suggestion effect” will be described in detail.

遊技制御用マイコン101は、特図変動演出を開始すると、図40(A)に示すように画像表示装置50の表示部50aに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示を開始する。   When the game control microcomputer 101 starts the special figure variation effect, the game control microcomputer 101 starts the variation display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 on the display unit 50a of the image display device 50 as shown in FIG.

特図変動演出を開始した後、「発展示唆演出」を行うタイミングに達すると、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を変動表示させたまま各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を小さくし、さらに表示部50aの上部に表示する。これにより、表示部50aの中央部に表示スペースが生じる。そして、4つの円形オブジェクトを表示部50aの四隅からフレームインさせる。   When the timing for performing the “development suggestion effect” is reached after the start of the special symbol variation effect, the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are reduced while the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are variably displayed, and the display unit 50a. Display at the top of. As a result, a display space is generated at the center of the display unit 50a. Then, four circular objects are framed in from the four corners of the display unit 50a.

具体的には、図40(B)に示すように、第1円形オブジェクト300LUを左上に、第2円形オブジェクト300RUを右上に、第3円形オブジェクト300LDを左下に、第4円形オブジェクト300RDを右下に、それぞれ表示する。各円形オブジェクト300LU,300RU,300LD,300RDには、文字ないし記号が描かれているが、回転表示しており、どのような文字ないし記号かが読み取り難くなっている。なお、各円形オブジェクト300LU,300RU,300LD,300RDは、回転することがイメージできるオブジェクトであればよく、例えば、ボール、皿、コマ、傘、が該当する。また、必ずしも円形である必要は無く、文字ないし記号が描かれているオブジェクトであればよい。また、必ずしも4つのオブジェクトが同じ形である必要は無く、各オブジェクトがそれぞれ別の形であってもよい。また、オブジェクトの数は4つに限るものではなく、複数あればよい。また、文字ないし記号が読み取り難くなっていればよく、回転表示に限らず、例えば、点滅表示や、モザイク表示であってもよい。   Specifically, as shown in FIG. 40B, the first circular object 300LU is at the upper left, the second circular object 300RU is at the upper right, the third circular object 300LD is at the lower left, and the fourth circular object 300RD is at the lower right. Respectively. Each circular object 300LU, 300RU, 300LD, and 300RD is drawn with characters or symbols, but is rotated so that it is difficult to read any characters or symbols. Each circular object 300LU, 300RU, 300LD, and 300RD may be any object that can be imaged to rotate, and includes, for example, a ball, a plate, a frame, and an umbrella. Moreover, it does not necessarily need to be circular, and any object on which characters or symbols are drawn may be used. Also, the four objects do not necessarily have the same shape, and each object may have a different shape. Also, the number of objects is not limited to four, but may be plural. In addition, it is only necessary that characters or symbols are difficult to read, and the display is not limited to rotation display, and may be, for example, blinking display or mosaic display.

その後、図40(C)に示すように、各円形オブジェクト300LU,300RU,300LD,300RDを停止表示する。これにより、各円形オブジェクト300LU,300RU,300LD,300RDに描かれている文字ないし記号が確定する。第2実施形態の「発展示唆演出」では、各円形オブジェクト300LU,300RU,300LD,300RDに描かれている文字ないし記号を組み合わせることによって意味を成す文字列が完成することで、「発展示唆演出」に成功したことを示す。例えば、円形オブジェクト300LU,300RU,300LD,300RDが示す文字列によって主人公キャラクタの名前が完成した場合(例えば主人公キャラクタの名前が「LOGO」であり、図40(C)に示すように、第1円形オブジェクト300LUに「L」、第2円形オブジェクト300RUに「O」、第3円形オブジェクト300LDに「G」、第4円形オブジェクト300RDに「O」が停止表示されることで、「LOGO」の文字列が完成した場合)、図40(D)に示すように、「バトル演出」に発展させる。なお、意味を成す文字列としては、その組み合わせによって遊技者に「発展示唆演出」の成功を認識させることができればよく、例えば、「ゲキアツ」、「チャンス」、「ハッテン」、「ケイゾク」、が該当する。また、機種のモチーフに適した文字列(例えば、「魔界法師」、「黄金騎士」)が該当する。   Thereafter, as shown in FIG. 40C, the circular objects 300LU, 300RU, 300LD, and 300RD are stopped and displayed. Thereby, the character or symbol drawn in each circular object 300LU, 300RU, 300LD, 300RD is decided. In the “development suggestion effect” of the second embodiment, a character string that makes sense by combining characters or symbols drawn in the circular objects 300LU, 300RU, 300LD, and 300RD is completed. Indicates success. For example, when the name of the hero character is completed by the character string indicated by the circular objects 300LU, 300RU, 300LD, and 300RD (for example, the name of the hero character is “LOGO”, as shown in FIG. 40C, the first circle When “L” is displayed on the object 300LU, “O” is displayed on the second circular object 300RU, “G” is displayed on the third circular object 300LD, and “O” is displayed on the fourth circular object 300RD, the character string “LOGO” is displayed. Is completed), as shown in FIG. 40D, it is developed into a “battle effect”. It should be noted that as a character string that makes sense, it is only necessary to allow the player to recognize the success of the “development suggestion effect” by the combination, for example, “Gekiatsu”, “Chance”, “Hatten”, “Keizok” Applicable. In addition, a character string suitable for a model motif (for example, “Makai no Hoshi”, “Golden Knight”) is applicable.

「バトル演出」を開始すると、主人公キャラクタと敵キャラクタとが戦う映像を画像表示装置50の表示部50aに表示する。そして、図40に示す特図変動演出パターンは、大当たりに当選したことを報知するシナリオであることから、図40(E)に示すように、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する映像を画像表示装置50の表示部50aに表示する。さらに、図40(F)に示すように、大当たりの当選を報知する演出図柄の組み合わせを画像表示装置50の表示部50aに表示する。   When the “battle effect” is started, an image in which the main character and the enemy character fight is displayed on the display unit 50 a of the image display device 50. And since the special figure variation effect pattern shown in FIG. 40 is a scenario for notifying that the jackpot has been won, as shown in FIG. 40 (E), an image in which the main character wins the enemy character is displayed on the image display device. 50 display units 50a. Furthermore, as shown in FIG. 40 (F), a combination of effect symbols for notifying the winner of the jackpot is displayed on the display unit 50 a of the image display device 50.

ここで、上述した「発展示唆演出」について詳しく説明する。第2実施形態の「発展示唆演出」では、図41(B)に示すように、円形オブジェクト300LU,300RU,300LD,300RDを、画像表示装置50の表示部50aの四隅からそれぞれ登場させる。円形オブジェクト300LU,300RU,300LD,300RDを登場させる際、円形オブジェクト300LU,300RU,300LD,300RDを順次に登場させてもよいし、一度に登場させてもよい。   Here, the above-mentioned “development suggestion effect” will be described in detail. In the “development suggestion effect” of the second embodiment, circular objects 300LU, 300RU, 300LD, and 300RD are respectively made to appear from the four corners of the display unit 50a of the image display device 50, as shown in FIG. When the circular objects 300LU, 300RU, 300LD, and 300RD are made to appear, the circular objects 300LU, 300RU, 300LD, and 300RD may be made to appear sequentially or at once.

円形オブジェクト300LU,300RU,300LD,300RDを登場させた後、図41(B01)に示すように、先ず、第1円形オブジェクト300LUを停止表示させ、第1円形オブジェクト300LUに描かれた文字ないし記号を表示する。次いで、パチンコ遊技機1は、図41(B02)に示すように、第2円形オブジェクト300RUを停止表示させ、第2円形オブジェクト300RUに描かれた文字ないし記号を表示する。次いで、図41(B03)に示すように、第3円形オブジェクト300LDを停止表示させ、第3円形オブジェクト300LDに描かれた文字ないし記号を表示する。   After the circular objects 300LU, 300RU, 300LD, and 300RD are introduced, first, as shown in FIG. 41 (B01), the first circular object 300LU is stopped and displayed, and characters or symbols drawn on the first circular object 300LU are displayed. indicate. Next, as shown in FIG. 41 (B02), the pachinko gaming machine 1 stops and displays the second circular object 300RU, and displays characters or symbols drawn on the second circular object 300RU. Next, as shown in FIG. 41 (B03), the third circular object 300LD is stopped and displayed, and characters or symbols drawn on the third circular object 300LD are displayed.

最後に、図41(C)あるいは図41(C00)に示すように、第4円形オブジェクト300RDを停止表示させ、第4円形オブジェクト300RDに描かれた文字ないし記号を表示する。なお、特図変動演出パターンのように「発展示唆演出」に成功するシナリオでは、図41(C)に示すように、停止表示された文字ないし記号の組み合わせで意味を成す文字列となるように各円形オブジェクト300LU,300RU,300LD,300RDに文字ないし記号を表示し、「発展示唆演出」に失敗するシナリオ(例えばバトル演出に発展しないシナリオ)が選択された場合には、図41(C00)に示すように、停止表示された文字ないし記号の組み合わせで意味を成す文字列にならないように各円形オブジェクト300LU,300RU,300LD,300RDに文字ないし記号を表示する。そして、「発展示唆演出」に成功する意味の文字列を表示した後、「バトル演出」の演出を開始する。一方、「発展示唆演出」に失敗する意味の文字列を表示した後、当該特図変動演出を終了し、次の特図変動演出を開始する。   Finally, as shown in FIG. 41C or FIG. 41C00, the fourth circular object 300RD is stopped and displayed, and characters or symbols drawn on the fourth circular object 300RD are displayed. Note that, in a scenario where a “development suggestion effect” is successful, such as a special figure variation effect pattern, as shown in FIG. 41 (C), a character string that makes sense by a combination of characters and symbols that are stopped and displayed is used. When characters or symbols are displayed on the circular objects 300LU, 300RU, 300LD, and 300RD, and a scenario that fails in the “development suggestion effect” (for example, a scenario that does not develop into a battle effect) is selected, FIG. 41 (C00) As shown, characters or symbols are displayed on the circular objects 300LU, 300RU, 300LD, and 300RD so as not to form a character string that makes sense by a combination of characters or symbols that are stopped and displayed. Then, after displaying a character string meaning “successful development effect”, the “battle effect” effect is started. On the other hand, after displaying the character string meaning that the “development suggestion effect” fails, the special figure variation effect is terminated and the next special diagram variation effect is started.

<第1実施形態および第2実施形態の効果>
以下、第1実施形態および第2実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
<Effects of First Embodiment and Second Embodiment>
Hereinafter, effects of the pachinko gaming machine PY1 described in the first embodiment and the second embodiment will be described.

(1)「発展示唆演出」後に、大当たり遊技が行われる可能性が高い演出に発展することがあるので、「発展示唆演出」に対する遊技者の期待感を高めることが可能である。 (1) After the “development suggestion effect”, there is a possibility that the jackpot game is likely to be played. Therefore, it is possible to increase the player's expectation for the “development suggestion effect”.

(2)「発展示唆演出」において停止した円形オブジェクトの組み合わせによって発展先が異なるので、発展先を事前に遊技者に知らせることが可能である。 (2) Since the development destination differs depending on the combination of the circular objects stopped in the “development suggestion effect”, it is possible to notify the player of the development destination in advance.

(3)「発展示唆演出」において停止した円形オブジェクトの色に応じて大当たり遊技が行われる確率が異なるので、演出が発展する前から遊技者を一喜一憂させることが可能である。 (3) Since the probability that a jackpot game is played differs depending on the color of the circular object stopped in the “development suggestion effect”, it is possible to make the player feel anxious before the effect develops.

(4)「発展示唆演出」において停止した円形オブジェクトの組み合わせとして、意味を成す文字列が形成されるので、発展先を遊技者に分かり易く知らせることが可能である。 (4) Since a character string that makes sense is formed as a combination of circular objects stopped in the “development suggestion effect”, it is possible to easily inform the player of the development destination.

<第1実施形態および第2実施形態の変更例>
以下、第1実施形態および第2実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
<Modification of the first embodiment and the second embodiment>
Hereinafter, a modified example of the pachinko gaming machine PY1 described in the first embodiment and the second embodiment will be described. Of course, you may comprise combining the structure which concerns on a modified example suitably. In addition, technical features in the above-described embodiments and the following modified examples can be appropriately deleted unless they are described as essential in the present specification.

各円形オブジェクト200U,200LD,200RD(300LU,300RU,300LD,300RD)を、纏めて停止させても良いし、順次に停止させても良い。順次に停止させる場合、遊技者が一文字ずつ確認し易く、完成する文字列を想像し易くなり、遊技者に対して文字列が意味のあるものになるか否かを期待させることができる。なお、停止させる順序は適宜に変更可能である。また、停止させる順序は固定でもよいし、抽選ないしシナリオによって決まる可変であってもよい。   The circular objects 200U, 200LD, and 200RD (300LU, 300RU, 300LD, and 300RD) may be stopped collectively or sequentially. When stopping sequentially, it is easier for the player to check one character at a time, making it easier to imagine a completed character string, and allowing the player to expect whether the character string will be meaningful. Note that the order of stopping can be changed as appropriate. Further, the order of stopping may be fixed or variable depending on a lottery or scenario.

また、各円形オブジェクト200U,200LD,200RD(300LU,300RU,300LD,300RD)に描かれる文字ないし記号は1つに限らず、複数あっても良い。複数ある場合であっても、停止される際はその中の文字ないし記号が選択的に表示されても良い。複数ある場合は、回転速度を文字が認識できる程度とし、ルーレットのように1つの文字ないし記号が選択されることで、遊技者に対して文字列が意味のあるものになるか否かをより分かり易く期待させることができる。   Further, the number of characters or symbols drawn in each circular object 200U, 200LD, 200RD (300LU, 300RU, 300LD, 300RD) is not limited to one, and there may be a plurality. Even when there are a plurality of characters, the characters or symbols therein may be selectively displayed when the operation is stopped. If there are a plurality of characters, the rotation speed is set so that the characters can be recognized, and if one character or symbol is selected like roulette, it is determined whether the character string becomes meaningful to the player. It can be expected to be easy to understand.

また、「発展示唆演出」に成功する際、必ずしも各円形オブジェクト200U,200LD,200RD(300LU,300RU,300LD,300RD)のすべてを組み合わせて意味を成す文字列を作る必要は無く、そのうち少なくとも2つの組み合わせによって意味を成す文字列となれば、「発展示唆演出」に成功とする場合があっても良い。例えば、各円形オブジェクト200U,200LD,200RD(300LU,300RU,300LD,300RD)を停止させた際、一見するとばらばらに見える文字列とし、その後、各円形オブジェクト200U,200LD,200RD(300LU,300RU,300LD,300RD)で表示される文字の一部で意味を成す文字列を遊技者が認識可能に表示することで、「発展示唆演出」に成功したことを告知しても良い。この場合、一旦、「発展示唆演出」に失敗したように見せかけて実は「発展示唆演出」に成功しているといった手順で告知することになるため、「発展示唆演出」の興趣性が高まる。   In addition, when succeeding in the “development suggestion effect”, it is not always necessary to combine all the circular objects 200U, 200LD, and 200RD (300LU, 300RU, 300LD, and 300RD) to make a meaningful character string, and at least two of them If it becomes a character string that makes sense by combination, there may be a case where the “development suggestion effect” is a success. For example, when the circular objects 200U, 200LD, and 200RD (300LU, 300RU, 300LD, and 300RD) are stopped, the character strings appear to be separated at first glance, and then the circular objects 200U, 200LD, and 200RD (300LU, 300RU, and 300LD). , 300RD), the player may be able to recognize the success of the "development suggestion effect" by displaying a character string that makes sense with a part of the characters displayed in a recognizable manner. In this case, since the “development suggestion effect” is announced in the procedure of appearing as if the “development suggestion effect” is actually failed, the interest of the “development suggestion effect” is enhanced.

遊技者が認識可能な表示としては、意味をなす文字列の円形オブジェクトを強調表示することが考えられる。調表示する態様としては、意味をなす文字ないし記号を拡大表示したり点滅表示したりしてすることが考えられる。   As a display recognizable by the player, it is conceivable to highlight a circular object of a meaningful character string. As a mode for displaying the key, it is conceivable that a meaningful character or symbol is enlarged or blinked.

また、各円形オブジェクト200U,200LD,200RD(300LU,300RU,300LD,300RD)に描かれる文字ないし記号と、それらに関する色と、の組み合わせによって、意味を成す文字列を分かり易く表示しても良い。例えば、各円形オブジェクト300LU,300RU,300LD,300RDを、第1色のグループ(円形オブジェクト300LU,300RD)と、第2色のグループ(円形オブジェクト300RU,300LD)と、に分けて表示する。つまり、文字ないし記号に対する下地色を分ける。そして、これまでと同様に、各円形オブジェクト300LU,300RU,300LD,300RDを停止表示させ、それぞれに文字ないし記号を表示する。そして、グループごとに文字ないし記号を組み合わせ、少なくとも一方のグループにおいて意味を成す文字列が完成している場合には、「発展示唆演出」に成功とする。色分けすることで、各円形オブジェクト300LU,300RU,300LD,300RDの一部で意味を成す文字列があることを、遊技者が把握し易い。   In addition, a character string that makes sense may be displayed in an easy-to-understand manner by a combination of characters or symbols drawn on the circular objects 200U, 200LD, and 200RD (300LU, 300RU, 300LD, and 300RD) and colors related thereto. For example, the circular objects 300LU, 300RU, 300LD, and 300RD are displayed separately in a first color group (circular objects 300LU, 300RD) and a second color group (circular objects 300RU, 300LD). That is, the background color for characters or symbols is divided. As in the past, the circular objects 300LU, 300RU, 300LD, and 300RD are stopped and characters or symbols are displayed respectively. Then, when characters or symbols are combined for each group and a character string that makes sense in at least one group is completed, the “development suggestion effect” is regarded as successful. By color-coding, the player can easily understand that there is a character string that makes sense in a part of each circular object 300LU, 300RU, 300LD, 300RD.

なお、色の区別は、円形オブジェクトそのもの(文字ないし記号の下地色)に限らず、文字ないし記号の色を変えても良い。また、1つの円形オブジェクト内に複数の文字ないし記号を描く場合、1つの円形オブジェクト内に描かれる個々の文字ないし記号について色を変えても良い。例えば、各円形オブジェクト200U,200LD,200RD(300LU,300RU,300LD,300RD)に複数の文字ないし記号を描き、さらに文字ごとに異なる色とする。そして、各円形オブジェクト200U,200LD,200RD(300LU,300RU,300LD,300RD)を回転表示させる際、各円形オブジェクト200U,200LD,200RD(300LU,300RU,300LD,300RD)の一部のみを表示し、1つの文字ないし記号を切り換えながら表示する。そして、各円形オブジェクト200U,200LD,200RD(300LU,300RU,300LD,300RD)の表示されている一部に1つの文字ないし記号を停止表示させる。この場合、遊技者は各円形オブジェクトがどの色で停止表示されるかがわからず、ルーレットのように、どの色のどの文字ないし記号で停止表示されるかを楽しんで待つことができる。   The distinction between colors is not limited to the circular object itself (the background color of characters or symbols), and the colors of characters or symbols may be changed. Further, when a plurality of characters or symbols are drawn in one circular object, the colors of individual characters or symbols drawn in one circular object may be changed. For example, a plurality of characters or symbols are drawn on each of the circular objects 200U, 200LD, and 200RD (300LU, 300RU, 300LD, and 300RD), and each character has a different color. When rotating each circular object 200U, 200LD, 200RD (300LU, 300RU, 300LD, 300RD), only a part of each circular object 200U, 200LD, 200RD (300LU, 300RU, 300LD, 300RD) is displayed. One character or symbol is displayed while switching. Then, one character or symbol is stopped and displayed on a part of each circular object 200U, 200LD, 200RD (300LU, 300RU, 300LD, 300RD) displayed. In this case, the player does not know in which color each circular object is stopped and displayed, and can enjoy and wait for which character or symbol in which color, like roulette.

また、複数のグループで、意味をなす文字列が完成する場合があっても良い。例えば、各円形オブジェクト200U,200LD,200RD(300LU,300RU,300LD,300RD)を、第1色のグループと、第2色のグループと、に分けて表示し、第1色のグループで意味を成す文字列を完成させ、第2色のグループでも意味を成す文字列を完成させるようにしても良い。   In addition, there may be a case where a meaningful character string is completed in a plurality of groups. For example, the circular objects 200U, 200LD, and 200RD (300LU, 300RU, 300LD, and 300RD) are displayed separately in a first color group and a second color group, and the first color group makes sense. The character string may be completed, and a character string that makes sense even in the second color group may be completed.

また、色ごとにグループ分けした場合、複数のグループを組み合わせて意味を成す文字列を完成させる場合があっても良い。例えば、各円形オブジェクト200U,200LD,200RD(300LU,300RU,300LD,300RD)を、第1色のグルー
プと、第2色のグループと、に分けて表示し、第1色のグループで意味を成さない文字列をとし、第2色のグループでも意味を成さない文字列とし、第1色のグループと第2色のグループとを組み合わせた文字列で意味を成す文字列が完成するようにしても良い。このようにグループごとに区別すると一見して意味を成さないように思えても、実は意味のある文字列が完成していることで、「発展示唆演出」の興趣性が向上する。
In addition, when grouping by color, a character string that makes sense by combining a plurality of groups may be completed. For example, each circular object 200U, 200LD, 200RD (300LU, 300RU, 300LD, 300RD) is displayed separately in a first color group and a second color group, and the first color group makes sense. A character string that does not make sense even in the second color group, and a character string that makes sense with a combination of the first color group and the second color group is completed. May be. Thus, even if it seems that it does not make sense at first glance if it is distinguished for each group, the interesting development of the “development suggestion effect” is improved by the fact that a meaningful character string is completed.

なお、第1色のグループの文字列と第2色のグループの文字列とがそれぞれ意味を成し、さらに第1色のグループと第2色のグループとを組み合わせた文字列も意味を成すとしても良い。   It is assumed that the character string of the first color group and the character string of the second color group each make sense, and further, the character string that combines the first color group and the second color group also makes sense. Also good.

また、1回の特図変動演出内で複数回の「発展示唆演出」を行う場合、先に表示された信頼度よりも低い信頼度となる種類を選択しないようにしても良い。例えば、「発展示唆演出」において、赤色の円形オブジェクトによって文字列が完成した場合、それ以降の「発展示唆演出」では、赤色以外の円形オブジェクトによって文字列が完成しないように種類を選択するようにしても良い。   Further, when performing “development suggestion effect” a plurality of times within one special figure variation effect, it is possible not to select a type having a reliability lower than the reliability displayed previously. For example, when a character string is completed with a red circular object in “Development Suggestion Effect”, the type is selected so that the character string is not completed with a circular object other than red in the subsequent “Development Suggestion Effect”. May be.

また、「発展示唆演出」の成功の場合、同色で揃える場合と、異色の組み合わせとする場合と、によって、「発展示唆演出」の次の展開を示唆しても良い。例えば、バトル演出に発展する場合は、文字列を同色で揃えて完成させ、バトル演出に発展せず、「発展示唆演出」を繰り返す場合は、異色の組み合わせで文字列を完成させるとしても良い。   Further, in the case of the success of the “development suggestion effect”, the next development of the “development suggestion effect” may be suggested depending on whether it is arranged in the same color or a combination of different colors. For example, in the case of developing into a battle effect, the character strings may be arranged in the same color and completed, and in the case of repeating the “development suggestion effect” without developing into the battle effect, the character string may be completed with a combination of different colors.

また、円形オブジェクトに代えて、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を用いて「発展示唆演出」を行っても良い。   Further, instead of the circular object, the “development suggestion effect” may be performed using the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3.

また、始動入賞コマンドに基づいて「発展示唆演出」を行っても良い。この場合、より早い段階から発展先を遊技者に知らせることが可能である。   Further, “development suggestion effect” may be performed based on the start winning command. In this case, it is possible to inform the player of the development destination from an earlier stage.

<その他の変更例>
以下、本発明の遊技機について、実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1のその他の変更例について説明する。
<Other changes>
Hereinafter, with respect to the gaming machine of the present invention, other modified examples of the pachinko gaming machine PY1 described in the embodiment will be described.

実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。   In the embodiment, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variably displayed in synchronism with the special symbol variable display. However, instead of the three symbols KZ1, KZ2, and KZ3, two symbols are used. You may make it comprise with symbols other than three. For example, you may provide two symbols divided by special figure 1 and special figure 2. Moreover, you may provide one symbol common in special figure 1 and special figure 2. FIG. In these cases, the image may be displayed on the display unit 50a of the image display device 50, and the sub control board 120 may perform the control. Further, an LED device that displays a symbol may be provided in an area other than the game area 6 of the game board 1. In this case, the control of the LED device may be performed by the main control board 100 or the sub control board 120.

また、実施形態では、特図2判定処理が優先的に行われるが、特図1判定処理が優先的に行われるように構成しても良い。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とについて、保留記憶部に記憶された順番で特図判定処理が行われるようにしても良い。   In the embodiment, the special figure 2 determination process is preferentially performed, but the special figure 1 determination process may be preferentially performed. Further, the special figure determination process may be performed in the order stored in the holding storage unit for the special figure 1 related random number and the special figure 2 related random number.

また、実施形態では、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われないが、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われるように構成しても良い。   In the embodiment, the variable display of FIG. 1 and the variable display of FIG. 2 are not performed in parallel, but the variable display of FIG. 1 and the variable display of FIG. 2 are performed in parallel. You may comprise.

また、実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。   In the embodiment, the main control board 100 performs basic control related to the progress of the game, and the sub-control board 120 performs basic control related to the progress of the presentation according to the progress of the game (control of the game). As described above, the game control and the effect control are performed on different boards, but may be configured to be performed on one board. In this case, the image control board 140 may be included in the one board, or may be provided separately from the one board.

また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。   In addition, the gaming machine of the present invention can be applied to other ball game machines such as an arrangement ball machine and a sparrow ball game machine.

<第2実施形態に開示されている他の発明>
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明Aが開示されている。発明Aの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1〜A6の総称である。
<Other inventions disclosed in the second embodiment>
The following invention A is disclosed up to the preceding paragraph in this [DETAILED DESCRIPTION]. In the description of the invention A, the names and expressions of the corresponding components in the embodiment for carrying out the invention described above, and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, elements such as means constituting each invention are not limited to the supplementary notes. The invention A is a general term for the following inventions A1 to A6.

発明A1に係る遊技機は、
入球口(第1始動口11,第2始動口12)と、
前記入球口への遊技球の入球に基づいて、抽選情報を取得する取得手段と、
前記抽選情報を用いて大当たりの抽選を行う抽選手段と、
前記大当たりの抽選結果に応じた識別図柄を、変動表示させた後に停止表示させる表示手段と、
前記表示手段による前記識別図柄の変動表示中に、前記抽選情報に基づくコマンドに基づいて、複数の演出を段階的に行う示唆演出を実行する演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、
を備え、
前記示唆演出では、
複数のオブジェクトを表示し、各オブジェクトには文字ないし記号によって示される識別情報を表示し、
前記複数のオブジェクトに表示される前記識別情報を所定の組み合わせで表示させた場合に、次の段階に移行させ、
前記複数のオブジェクトに表示される前記識別情報を前記所定の組み合わせで表示させる際、
前記識別情報の色あるいは前記識別情報を表示する下地の色を、全て揃える組み合わせとする場合と、
前記識別情報の色あるいは前記識別情報を表示する下地の色を、異なる色の組み合わせとする場合と、
がある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention A1 is
The entrance (first start port 11, second start port 12),
An acquisition means for acquiring lottery information based on a game ball entering the entrance,
Lottery means for performing a jackpot lottery using the lottery information;
Display means for stopping and displaying the identification symbol corresponding to the lottery lottery result after the variable display,
Production execution means (production control microcomputer 121) for executing a suggestion effect in a stepwise manner based on a command based on the lottery information during the variation display of the identification symbol by the display means;
With
In the suggestion production,
Display multiple objects, each object displays identification information indicated by letters or symbols,
When the identification information displayed on the plurality of objects is displayed in a predetermined combination, the process proceeds to the next stage,
When displaying the identification information displayed on the plurality of objects in the predetermined combination,
When the color of the identification information or the color of the background on which the identification information is displayed is a combination that aligns all,
When the color of the identification information or the background color for displaying the identification information is a combination of different colors,
There is,
It is characterized by that.

発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機において、
前記示唆演出では、
前記複数のオブジェクトに表示される前記識別情報を前記所定の組み合わせで表示させる際、
前記複数のオブジェクトの全てで前記識別情報の色あるいは前記識別情報を表示する下地の色を揃え、前記複数のオブジェクトに表示される全ての前記識別情報を組み合わせて前記所定の組み合わせとする場合と、
前記複数のオブジェクトの一部で前記識別情報の色あるいは前記識別情報を表示する下地の色を揃え、その色が揃った前記識別情報のみを用いて前記所定の組み合わせとする場合と、
がある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention A2 is
In the gaming machine according to the invention A1,
In the suggestion production,
When displaying the identification information displayed on the plurality of objects in the predetermined combination,
When the color of the identification information or the background color on which the identification information is displayed is aligned in all of the plurality of objects, and the identification information displayed on the plurality of objects is combined to form the predetermined combination;
When the color of the identification information or the color of the ground on which the identification information is displayed is aligned in a part of the plurality of objects, and only the identification information with the color aligned is used as the predetermined combination;
There is,
It is characterized by that.

発明A3に係る遊技機は、
発明A1または発明A2に係る遊技機において、
前記示唆演出では、
前記複数のオブジェクトに表示される前記識別情報を前記所定の組み合わせで表示させ、かつ前記所定の組み合わせで表示される前記識別情報の色あるいは前記識別情報を表示する下地の色を全て揃える際、
第1の色で表示させる場合と、
前記第1の色とは異なる第2の色で表示させる場合と、
がある、
ことを特徴とする。
A gaming machine according to the invention A3,
In the gaming machine according to Invention A1 or Invention A2,
In the suggestion production,
When displaying the identification information displayed on the plurality of objects in the predetermined combination and aligning all the colors of the identification information displayed in the predetermined combination or the background color on which the identification information is displayed,
When displaying in the first color,
Displaying in a second color different from the first color;
There is,
It is characterized by that.

発明A4に係る遊技機は、
発明A1から発明A3のいずれか1つに係る遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記識別情報を前記所定の組み合わせで表示させた後の次の段階では、前記所定の組み合わせの意味に応じた演出を実行する、
ことを特徴とする。
A gaming machine according to the invention A4,
In the gaming machine according to any one of invention A1 to invention A3,
The production execution means
In the next stage after displaying the identification information in the predetermined combination, an effect corresponding to the meaning of the predetermined combination is executed.
It is characterized by that.

発明A5に係る遊技機は、
発明A1から発明A4のいずれか1つに係る遊技機において、
前記示唆演出では、
前記オブジェクトごとに前記識別情報を切り替えながら表示し、その後に1つの前記
識別情報を停止表示する、
ことを特徴とする。
A gaming machine according to the invention A5,
In the gaming machine according to any one of invention A1 to invention A4,
In the suggestion production,
Displaying the identification information for each object while switching, and then stopping and displaying one of the identification information,
It is characterized by that.

発明A6に係る遊技機は、
発明A1から発明A5のいずれか1つに係る遊技機において、
前記示唆演出では、
前記複数のオブジェクトについて、順次に前記識別情報を視認可能に表示させる、
ことを特徴とする。
A gaming machine according to the invention A6,
In the gaming machine according to any one of invention A1 to invention A5,
In the suggestion production,
For the plurality of objects, the identification information is sequentially displayed so as to be visible.
It is characterized by that.

なお、発明Aによれば、先行技術文献としての特開2012−176201号公報に記載の遊技機について、次に説明する課題に対して、予告演出を実行する遊技機において、その予告演出の興趣性を高める技術が実現されるという効果を奏する。遊技機を代表するパチンコ遊技機では、所定の入球口に遊技球が入賞すると大当たりの抽選を行う。そして、大当たりに当選した場合には、識別図柄を変動表示させた後、大当たりの当選を示す識別図柄を停止表示し、大入賞口を開放するラウンド遊技を複数回行う大当たり遊技を実行する。また、パチンコ遊技機では、抽選結果を示す識別図柄を停止表示させる前に、大当たりの当選の期待度を告知する予告演出が行われる。予告演出としては、予め定められた順番に従って所定の段階までの複数の演出を段階的に行うステップアップ演出が知られている。従来の予告演出では、「ゲキアツ」や「チャンス」等の文字の違いによって期待度を告知するものがあり、文字の違いによる期待度の大小は、ある程度遊技者に認知されている。そのため、遊技者にとって親しみ易い演出ではあるが、飽きも生じ易い。そのため、予告演出には改善の余地があり、改善した演出を搭載することにより、遊技の興趣向上を見込めるため、演出を通じて興趣性の向上を図る技術が実現される遊技機を提供することができる。   In addition, according to the invention A, the gaming machine described in JP 2012-176201 A as a prior art document has an interest in the notice effect in the gaming machine that executes the notice effect for the problem described below. There is an effect that a technology for enhancing the performance is realized. In a pachinko gaming machine representing a gaming machine, a big hit lottery is performed when a gaming ball wins a predetermined entrance. Then, when the jackpot is won, after the identification symbol is displayed in a variable manner, the identification symbol indicating the jackpot winning is stopped and displayed, and the jackpot game is executed in which a round game for opening the big winning opening is performed a plurality of times. In addition, in the pachinko gaming machine, a notice effect that notifies the degree of expectation of winning the jackpot is performed before the identification symbol indicating the lottery result is stopped and displayed. As the notice effect, a step-up effect is known in which a plurality of effects up to a predetermined stage are performed step by step according to a predetermined order. In the conventional notice effect, there are those that announce the degree of expectation by the difference in characters such as “Gekiatsu” and “Chance”, and the degree of expectation due to the difference in characters is recognized to some extent by the player. Therefore, although it is a production that is easy for a player to be familiar with, it is easy to get bored. For this reason, there is room for improvement in the notice production, and it is possible to provide a gaming machine in which technology for improving the interest through the production is realized because it is possible to improve the interest of the game by installing the improved production. .

PY1…パチンコ遊技機
1…遊技盤
50…画像表示装置
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
PY1 ... Pachinko machine 1 ... Game board 50 ... Image display device 101 ... Game control microcomputer 121 ... Production control microcomputer

Claims (3)

遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定の結果に基づいて、所定の表示手段を含む演出手段を用いて所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
複数のオブジェクトを前記表示手段に表示させる前段演出を実行することがあり、
前記前段演出後に、前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する後段演出を実行することがあり、
前記複数のオブジェクトの各オブジェクトには、遊技者が識別可能な識別情報が含まれ、
前記前段演出には、前記複数のオブジェクトの前記識別情報が前記後段演出の実行を示唆する組み合わせとなり且つ前記複数のオブジェクトの全てに同じ色が含まれる第1の前段演出と、前記複数のオブジェクトの前記識別情報が前記後段演出の実行を示唆する組み合わせとなり且つ前記複数のオブジェクトの一部に異なる色が含まれる第2の前段演出と、があり、
前記第1の前段演出が実行された場合と前記第2の前段演出が実行された場合とで、前記特別遊技が行われる確率が互いに異なる、
ことを特徴とする遊技機。
A determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player;
Based on the result of the determination, an effect execution means capable of executing a predetermined effect using an effect means including a predetermined display means, and
The production execution means
There is a case where a pre-stage effect for displaying a plurality of objects on the display means is executed.
After the preceding stage effect, there is a case where a subsequent stage effect is executed that suggests that the possibility of the special game is high.
Each object of the plurality of objects includes identification information that can be identified by the player,
In the preceding stage effect, the identification information of the plurality of objects is a combination that suggests execution of the subsequent stage effect, and all of the plurality of objects include the same color, and the first stage effect and the plurality of objects There is a second front stage effect in which the identification information is a combination that suggests execution of the rear stage effect and a different color is included in a part of the plurality of objects.
The probability that the special game is performed is different between the case where the first pre-stage effect is executed and the case where the second pre-stage effect is executed.
A gaming machine characterized by that.
請求項1に記載の遊技機であって、
前記前段演出では、
前記複数のオブジェクトに表示される前記識別情報を前記後段演出の実行を示唆する組み合わせで表示させ且つ前記複数のオブジェクトの全てに同じ色を含ませて表示させる際、
第1の色で表示させる場合と、
前記第1の色とは異なる第2の色で表示させる場合と、
がある、
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
In the previous stage production,
When displaying the identification information displayed on the plurality of objects in a combination that suggests execution of the subsequent stage presentation and including the same color in all of the plurality of objects,
When displaying in the first color,
Displaying in a second color different from the first color;
There is,
A gaming machine characterized by that.
請求項1または請求項2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記識別情報を前記後段演出の実行を示唆する組み合わせで表示させた後の前記後段演出では、前記後段演出の実行を示唆する組み合わせの意味に応じた演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 1 or claim 2,
The production execution means
In the latter stage effect after displaying the identification information in a combination that suggests execution of the latter stage effect, an effect corresponding to the meaning of the combination that suggests execution of the latter stage effect is executed.
A gaming machine characterized by that.
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