JP2020036693A - Game machine - Google Patents

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嘉一 佐々木
Yoshikazu Sasaki
嘉一 佐々木
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Sanei R&D Co Ltd
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Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine contributing improvement of game amusement through presentations.SOLUTION: A presentation control microcomputer 121 of a Pachinko game machine PY1 calculates a difference number by subtracting a value of a discharge counter from a value of a prize ball counter. Further, in a first specific state in which the difference number becomes -2501 or less, the microcomputer can make a performance rate of a specific SP ready-to-win with a specialized feeling higher than when the difference number is -2500 or more. Still further, in a second specific state in which the difference number becomes -7501 or less, the microcomputer can perform a presentation which displays an addiction warning image and which is not to be performed when the difference number is -7500 or more.SELECTED DRAWING: Figure 38

Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine and the like.

従来よりパチンコ遊技機では、興趣性を向上するため、演出手段を用いた様々な演出が行われている。例えば下記特許文献1には、遊技時間の経過に伴い、予告音の音質を変化させることが可能な遊技機が記載されている。   2. Description of the Related Art Conventionally, in pachinko gaming machines, various effects using effect means have been performed in order to improve the interest. For example, Patent Literature 1 described below describes a gaming machine capable of changing the sound quality of a notice sound as a game time elapses.

特開2003−181027号公報JP 2003-181027 A

ところで、遊技時間の経過により行われ得る演出については、遊技興趣の向上のため、改善の余地がある。   By the way, there is room for improvement in the effects that can be performed after the elapse of the game time in order to enhance the interest in the game.

本発明の課題は、演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that contributes to the enhancement of gaming interest through effects.

本発明の遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域と、
演出手段を用いて演出を実行可能な演出制御手段と、を備える遊技機であって、
前記遊技領域を流下して前記遊技領域外へ排出される遊技球の排出数に基づいて、遊技に伴う持ち球の減少数を指標する減少指標値を算出する減少指標値算出手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記減少指標値により指標される前記減少数が予め定めた第1の特定数以上である第1の特定状態と判定されるときには、前記第1の特定状態ではないときよりも実行されやすい第1の特定演出と、
前記減少指標値により指標される前記減少数が予め定めた第2の特定数以上である第2の特定状態と判定されるときには、前記第2の特定状態ではないときよりも実行されやすい第2の特定演出と、を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention
A game area where game balls can flow down,
Effect control means capable of performing an effect using the effect means,
A decrease index value calculation unit that calculates a decrease index value that indicates a decrease number of possessed balls accompanying the game based on the number of discharged game balls discharged to the outside of the game area flowing down the game area,
The effect control means,
When it is determined that the decrease number indicated by the decrease index value is equal to or greater than a predetermined first specific number, the first specific state is more easily executed than when the first specific state is not present. And the specific production of
When it is determined that the decrease number indicated by the decrease index value is equal to or greater than a predetermined second specific number, the second specific state is more easily executed than when it is not the second specific state. The gaming machine is characterized by being able to execute a specific effect of

本発明によれば、演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機が提供される。   According to the present invention, there is provided a gaming machine that contributes to the enhancement of gaming interest through effects.

遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。It is a front view which shows a 2nd big winning device etc. in detail. 表示器類の正面図である。It is a front view of a display. (A)は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the effecting unit when the on-panel movable device and the under-panel movable device are in a standby state, and (B) is the effect of the effecting unit when the on-panel movable device and the under-panel movable device operate. It is a front view. 遊技盤取付枠の回収口付近の内部構造を示す図である。It is a figure showing an internal structure near a recovery opening of a game board mounting frame. 遊技盤取付枠の排出路の断面図である。It is sectional drawing of the discharge path of a game board mounting frame. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram illustrating an electrical configuration on a main control board side. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram illustrating an electrical configuration on a sub control board side. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。(A) is a table showing general-purpose-related random numbers, and (B) is a table showing special-image-related random numbers. (A)は当たり判定テーブルの一例であり、(B)は普図変動パターン判定テーブルの一例であり、(C)は補助遊技制御テーブルの一例である。(A) is an example of a hit determination table, (B) is an example of a normal figure fluctuation pattern determination table, and (C) is an example of an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルの一例であり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルの一例であり、(C)はリーチ判定テーブルの一例である。(A) is an example of a jackpot determination table, (B) is an example of a jackpot symbol type determination table, and (C) is an example of a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルの一例である。It is an example of a special figure 1 fluctuation pattern judgment table. 特図2変動パターン判定テーブルの一例である。It is an example of a special figure 2 fluctuation pattern judgment table. 先読み判定テーブルの一例である。It is an example of a look-ahead determination table. 大当たり遊技制御テーブルの一例である。It is an example of a jackpot game control table. 遊技状態の説明図である。It is an explanatory view of a game state. 演出モードの具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of the effect mode. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the normal fluctuation | variation of a special figure fluctuation production. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of N reach of special figure fluctuation production. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of SP reach of special figure fluctuation production. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of a pending effect. 可動体演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a movable body effect. 操作演出の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of an operation effect. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. 電源投入時処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process at the time of power-on. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。9 is a flowchart of a main timer interrupt process. センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sensor detection process. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special operation process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特別電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special electric auditors product process. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a power-off monitoring process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception interruption process. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1 ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception command analysis process. 差数処理のフローチャートである。It is a flowchart of a difference number process. 差数の推移の例を示す図である。It is a figure showing an example of transition of the number of differences. SP変動選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an SP change selection table. のめり込み注意画像の例を示す図である。It is a figure showing an example of an inset caution image.

以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。   Hereinafter, embodiments of the gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the drawings referred to, the same portions are denoted by the same reference numerals, and redundant description of the same portions will be omitted in principle. In the present specification, for the sake of simplicity of description, a symbol or code that refers to information, a signal, a physical quantity, a member, or the like is written to omit a name of information, a signal, a physical quantity, a member, or the like corresponding to the symbol or code. May be abbreviated. In addition, in an arbitrary flowchart described later, a plurality of processes in an arbitrary plurality of steps can be arbitrarily changed in execution order or can be executed in parallel, as long as there is no inconsistency in the processing contents.

1.遊技機の構造
第1形態のパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1〜図7を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of gaming machine A pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. In the following description, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left, right, up and down directions (as viewed from the front) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. In addition, “forward” is a direction approaching a player facing the pachinko gaming machine PY1 from the pachinko gaming machine PY1, and “backward” is a direction approaching the pachinko gaming machine PY1 from a player facing the pachinko gaming machine PY1. And

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 has a gaming machine frame 2. The game machine frame 2 includes a game board mounting frame 2A to which a game board unit YU described later is mounted, and a front frame 23m rotatably supported by the game board mounting frame 2A via a hinge 2B. The front frame 23m can be opened and closed with respect to the game board mounting frame 2A. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 mounted on the game board mounting frame 2A faces the transparent plate 23t. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in a game arcade, a player in front of the pachinko gaming machine PY1 can visually recognize the gaming area 6 formed on the gaming board 1 through the transparent plate 23t. As the transparent plate 23t, a transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate, or the like can be used. What is necessary is just to be able to visually recognize the gaming area 6 from the front of the pachinko gaming machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。   At the lower right of the front surface of the front frame 23m, there is provided a handle 72k that can be rotated to fire a game ball. The amount by which the handle 72k is operated (rotation angle) is associated with the magnitude (firing intensity) of the force (the amount by which the firing device 72 described later drives the firing solenoid) applied to the gaming ball to fire the game ball. Have been. Therefore, the game ball is fired at a firing strength corresponding to the turning operation of the handle 72k. At the lower center of the front surface of the front frame 23m, a lower decorative body 36 that protrudes greatly toward the front is provided. On the upper surface of the lower decorative body 36, an upper plate 34 for storing game balls supplied to the handle 72k is formed. In addition, a lower plate 35 for storing excess game balls that cannot be accommodated in the upper plate 34 is provided in the lower center of the front of the lower decorative body 36.

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、下方に押下操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、下方に押下操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。さらに、下部装飾体36の上面には、通常ボタン40の横の箇所に、セレクトボタン42が設けられている。セレクトボタン42は、例えば、4方向(上下左右)の選択を可能とする十字キーである。   A first input device (hereinafter, a “normal button”) 40 that can be pressed downward is provided on the upper surface of the lower decorative body 36 in front of the upper plate 34. In addition, a second input device (hereinafter, “special button”) 41 that can be pressed down is provided on the right decorative body 32 formed to protrude forward from the right edge of the surface of the front frame 23m. . Further, on the upper surface of the lower decorative body 36, a select button 42 is provided at a location next to the normal button 40. The select button 42 is, for example, a cross key that allows selection in four directions (up, down, left, and right).

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。   Further, a speaker 52 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31 formed to protrude forward from the upper part of the surface of the front frame 23m. The speaker 52 includes a left speaker 52L arranged on the left side and a right speaker 52R arranged on the right side. A frame lamp 53 capable of emitting light is provided on the right edge of the front frame 23m and on the left and right sides of the front lower plate 35 of the lower decorative body 36. Further, a movable frame movable device 58 is attached to the upper side of the left edge and the right edge of the front frame 23m as an effect device for enhancing amusement of a game. The frame movable device 58 includes a left frame movable device 58L disposed on the left side and a right frame movable device 58R disposed on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   In addition, the position and the number of members and devices provided in the gaming machine frame 2 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2〜図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。   Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. The game board unit YU has a game board 1 and an effect unit 1U attached to the back side of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. An opening 1A having a substantially circular shape in a front view is formed substantially in the center of the game board 1. Along the opening 1A, a substantially ring-shaped inner wall portion 1B for defining a game area 6 in which game balls can flow down is formed to protrude forward. A substantially ring-shaped outer wall 1C for defining the game area 6 is also formed outside the inner wall 1B so as to protrude forward.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。   On the front surface of the game board 1, a game area 6 surrounded by an inner wall 1B, an outer wall 1C and the like is formed. That is, the front surface of the game board 1 is partitioned into the game area 6 and the other area by the inner wall 1B and the outer wall 1C.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。なお、第1始動口11や第2始動口12といった始動口を入球口と称し、第1大入賞口14や第2大入賞口15といった大入賞口を特別入賞口あるいは特定の入賞口と称し、ゲート13を通過口あるいは通過領域と称することができるものとする。   The game area 6 is an area where a game ball fired by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game with the pachinko game machine PY1. In the game area 6, a number of game nails (not shown) are protruded. The game nails enter the game area 6 and flow down the game area 6 to a game ball, and a first starting port 11, a second starting port 12, a general winning port 10, a gate 13, a first large winning port 14, In addition, a route for appropriately leading to the second special winning opening 15 or the like is configured. A starting port such as the first starting port 11 or the second starting port 12 is referred to as a ball entry port, and a large winning port such as the first winning port 14 or the second winning port 15 is referred to as a special winning port or a specific winning port. The gate 13 can be referred to as a passage port or a passage area.

遊技領域6の中央付近には、開口部1Aの周縁を装飾するセンター枠(センター装飾体)61が設けられている。センター枠61には、後述する第1始動口11へ遊技球を誘導可能なステージや、ステージへ遊技球を誘導可能なワープが設けられている。   In the vicinity of the center of the game area 6, a center frame (center decoration body) 61 for decorating the periphery of the opening 1A is provided. The center frame 61 is provided with a stage capable of guiding game balls to a first starting port 11 described later, and a warp capable of guiding game balls to the stage.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。   In the game area 6, a first starting winning device 11D in which a first starting port 11 into which a game ball can enter is formed, and a second starting prize device 11D for enabling or disabling a ball to enter the second starting port 12. And a start winning device (a so-called “electric chew”) 12D.

第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。   The first start winning device 11D is immobile. Therefore, the first starting port 11 is constant (unchanged) without changing the ease of entering the game ball. The winning of the game ball to the first starting port 11 is determined by a lottery of a first special symbol (hereinafter referred to as "special figure 1") (acquisition and determination of a special figure 1-related random number described later: hereinafter, "special figure 1 lottery"). ) And the variable display shown in FIG. When the game balls enter the first starting port 11, a predetermined number (four in this embodiment) of game balls are paid out as prize balls.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。   The electric tube 12D includes an operable electric tube opening and closing member 12k. The electric chew opening / closing member 12k is normally (in a normal state) in a closed position where game balls cannot enter the second starting port 12. Then, in the special state, the game ball moves to an open position where the game ball can enter the second starting port 12. In this manner, the movement of the electric chew opening / closing member 12k to the open position is also referred to as an “open state” of the second starting port 12 or the electric chew 12D. Ball entry is possible. On the other hand, that the electric tube opening / closing member 12k is in the closed position is also referred to as the “closed state” of the second starting port 12 or the electric tube 12D. The state in which the second starting port 12 or the electric chew 12D is in the “open state” is also referred to as “the electric chew 12D is opened”, and the state in which the electric chew 12D is in the “closed state” is “the electric chew 12D is closed”. Also called.

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。   The winning of the game ball in the second starting port 12 is determined by a lottery of a second special symbol (hereinafter referred to as “special figure 2”) (acquisition and determination of a special figure 2 related random number described later: hereinafter, “special figure 2 lottery”). And the variable display of Toku-zu 2 are triggered. When the game balls enter the second starting port 12, a predetermined number (four in this embodiment) of game balls are paid out as prize balls. In the game area 6, a guidance stage 12g for guiding a game ball to the second starting port 12 is provided.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口(普通入賞口)10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(本形態では3個)の遊技球が賞球として払い出される。   The game area 6 is provided with a general winning opening (normal winning opening) 10 in which a game ball can enter. When the game balls enter the general winning opening 10, a predetermined number (three in this embodiment) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。   The game area 6 is provided with a gate 13 through which game balls can pass. The passage of the game ball through the gate 13 is triggered by a lottery of a normal symbol (hereinafter, referred to as a “common figure”) (that is, acquisition and determination of a random number of a normal symbol: hereinafter, referred to as a “common figure lottery”) and a variable display of the common figure. Has become. The electric chew 12D is opened by executing the auxiliary game. That is, the auxiliary game is a game that involves opening the electric chew 12D.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。   In the game area 6, a first big winning device 14D (hereinafter, also referred to as a "normal AT 14D") provided with a first big winning opening 14 in which a game ball can enter is provided. The first big winning device 14D includes a normal AT opening / closing member 14k that can be operated in an open state and a closed state. The first special winning opening 14 is opened and closed by the operation of the normal AT opening and closing member 14k. Normally, the AT opening / closing member 14k is normally in a closed state that closes the first special winning opening 14, and it is impossible for game balls to enter the first special winning opening 14. When the normal AT opening / closing member 14k operates in the open state, it becomes possible for the game ball to enter the first big winning opening 14. As described above, the game ball can enter the first big winning opening 14 only when the normal AT opening / closing member 14k is in the open state. When a game ball wins in the first big winning opening 14, a predetermined number (15 in this embodiment) of game balls are paid out as a prize ball.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでいる。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口15への入球が可能となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。   Further, in the game area 6, a second big winning device 15D (hereinafter, also referred to as "VAT15D") provided with a second big winning opening 15 in which a game ball can enter is provided. The second big winning device 15D includes an operable VAT opening / closing member 15k. The VAT opening / closing member 15k normally closes the second special winning opening 15. The VAT opening / closing member 15k can be in an open state. Only when the VAT opening / closing member 15k is in the open state, the game ball can enter the second big winning opening 15. On the other hand, the state in which the VAT opening / closing member 15k blocks the second special winning opening 15 is also referred to as a “closed state”. Thus, the second big winning opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening and closing member 15k. When a game ball wins in the second special winning opening 15, a predetermined number (15 in this embodiment) of game balls are paid out as a prize ball.

ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。   Here, the second big winning device 15D will be described in detail with reference to FIG. Inside the second big winning device 15D, there is provided a gate-shaped second big winning port sensor 15a capable of detecting a game ball entering the second big winning opening 15 and passing the game ball downward. Have been.

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。   A specific area 16 and a non-specific area 17 through which a game ball can pass (enter) are provided in a downstream area of the second special winning opening sensor 15a. The game balls that have passed through the second special winning opening sensor 15a are sorted to the specific area 16 or the non-specific area 17 by the distribution device 16D. The distribution device 16D includes a distribution member 16k formed of a substantially rectangular flat plate, and a distribution solenoid 16s that drives the distribution member 16k. The distribution member 16k is configured to be slidable left and right by driving the distribution solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。   When the distribution solenoid 16s is not energized, the distribution member 16k is in a first state in which the game ball is prevented from passing to the specific area 16 (passage prevention state: the left end of the distribution member 16k in a front view of FIG. 3A). Is located slightly to the right of the left end of the specific area 16, and the distribution member 16k covers the specific area 16 immediately above. When the distribution member 16k is in the first state, the game ball that has won the second special winning opening 15 cannot pass through the specific area 16 after passing through the second special winning opening sensor 15a. , Pass through the non-specific area 17. The route of the game ball flowing down from the second special winning opening 15 to the non-specific area 17 is referred to as a first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。   On the other hand, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k is in the second state in which the game ball is allowed to pass (enter) the specific region 16 (passage permitted state: frontal view in FIG. 3B). The left end of the distribution member 16k is located slightly to the left of the right end of the specific area 16, and the distribution member 16k does not cover the specific area 16 immediately above, but is in a state where the upper area of the specific area 16 is open. When the distribution member 16k is in the second state, a game ball that has won the second special winning opening 15 can easily pass through the specific area 16 after passing through the second special winning opening sensor 15a. The route of the game ball flowing down from the second special winning opening 15 to the specific area 16 is referred to as a second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。なお、振分部材16kの作動態様は適宜変更可能である。   Basically, the distribution member 16k is held in the first state. That is, it can be said that the first state is the normal state of the distribution member 16k. Then, only in a predetermined round game (for example, 16R), the distribution solenoid 16s is energized and can change to the second state. The operation mode of the distribution member 16k can be changed as appropriate.

特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。   The specific area 16 and the non-specific area 17 are provided with a specific area sensor 16a and a non-specific area sensor 17a that detect a game ball passing through (entering) each of the areas 16 and 17 and pass the game ball downward. .

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。また、遊技性に応じて、第1大入賞装置14Dのような、特定領域や振分装置のない大入賞装置を2つ設ける構成とすることが可能である。   In addition, it is possible to provide only one of the first big winning device 14D and the second big winning device 15D as long as the game is not hindered. In addition, it is possible to adopt a configuration in which two large prize winning devices without a specific area or a sorting device, such as the first large prize winning device 14D, are provided according to the game characteristics.

また、図2に示すように、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。   As shown in FIG. 2, substantially at the lowermost part of the game area 6, two game balls that are driven into the game area 6 but do not win any winning opening are discharged outside the game area 6. An out port 19 is provided. The game board 1 is provided with a board lamp 54 capable of emitting light.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6A(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6B(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。   By the way, the game area 6 in which the game ball can flow down can be divided into a left game area 6A (first game area) on the left side of the center in the left-right direction and a right game area 6B (second game area) on the right side. it can. The operation mode of the handle 72k for firing a game ball so that the game ball flows down the left game area 6A is referred to as "left hit". On the other hand, an operation mode of the handle 72k for firing a game ball so that the game ball flows down the right game area 6B is referred to as “right-handed”. In the pachinko gaming machine PY1, a flow path through which the game ball can flow down when the game ball is shot left is called a first flow path R1, and the game ball flows down when the game ball is shot right. A possible flow path is referred to as a second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also constituted by a large number of game nails or the like.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、一般入賞口10と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。   On the first flow path R1, a first starting port 11 and two general winning ports 10 are provided. Therefore, the player can aim at the first starting opening 11 or the general winning opening 10 by firing the game ball so as to flow down the first flow path R1 by left-handing. On the other hand, on the second flow path R2, a second starting port 12, a general winning port 10, a gate 13, a first winning port 14, and a second winning port 15 are provided. Therefore, the player fires the game ball so as to flow down the second flow path R2 by right-handing, thereby passing through the gate 13, the second starting port 12, the general winning opening 10, and the first winning opening 14. Alternatively, it is possible to aim for a prize in the second grand prize opening 15.

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。   A game ball that has not entered any of the winning ports (the first starting port 11, the second starting port 12, the general winning port 10, the first large winning port 14, and the second large winning port 15) It is guided to the outlet 19 and discharged. In addition, the number of prize balls by winning a prize hole can be appropriately set.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。   Indicators 8 are arranged on the left side below the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 (a part other than the game area 6). As shown in FIG. 4, on the display 8, a special figure 1 display 81 a that variably displays the special figure 1, a special figure 2 display 81 b that variably displays the special figure 2, and a general figure are variably displayed. A general-purpose indicator 82 is included. The display 8 also includes a special figure 1 reservation display 83a that displays the special figure 1 reservation number (U1: the number of variable display of the special figure 1 held by the special figure 1 display 81a) described later. A special figure 2 reservation display 83b for displaying the special figure 2 reservation number (U2: the number of the special figure 2 variable display held by the special figure 2 display 81b) to be described later is included.

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図(識別図柄の一例)といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。   The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed in response to the winning of the game ball to the first starting port 11. In addition, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery is performed in response to the winning of the game ball to the second starting port 12. In the following description, the special figure 1 and the special figure 2 are collectively called a special figure (an example of an identification symbol), and the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are collectively called a special figure lottery. The special figure display 81a and the special figure 2 display 81b are collectively called the special figure display 81. Furthermore, the special figure 1 reservation display 83a and the special figure 2 reservation display 83b are collectively called a special figure reservation display 83.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。   The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, the special figure is variably displayed and then stopped. The special figure stopped and displayed (the special special figure derived and displayed as a display result of the variable special display) is one special figure selected from a plurality of kinds of special figures by a special figure lottery. When the stop special figure is a predetermined special special figure (a special figure of a specific stop mode, ie, a big hit symbol), the special winning opening (the first special winning opening 14 and the second special winning opening 15) is opened. A jackpot game (an example of a special game) is performed.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81は、「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。   The special figure display 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special figure according to the result of the special figure lottery according to the lighting mode. For example, if the result of the special figure lottery is a jackpot (one of a plurality of types of jackpots described later), the special figure display 81 indicates “□□ ■■ □□ ■■” (□: lighting, ■ : Extinguished), and the big hit symbol constituted by the lighting of the first, second, fifth and sixth LEDs from the left is displayed. In addition, when the result of the special figure lottery is a loss, the special figure display 81 is composed of only the rightmost LED such as “■■■■■■■ □”. Is displayed. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate. Therefore, for example, all the LEDs may be turned off as a lost symbol.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。   Further, in the variable display of the special figure, the variable display of the special figure is performed for a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. In the variable display mode of the special figure, for example, each LED is turned on so that light repeatedly flows from left to right. It should be noted that the form of the variable display of the special figure is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs blink at once unless each LED is stopped (displayed in a specific manner).

ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。   By the way, in the pachinko gaming machine PY1, when a game ball is won (entered) in the first starting port 11 or the second starting port 12, various random numbers (an example of determination information) for performing a special drawing lottery or the like are provided. May be obtained. These various random numbers are temporarily stored in a special figure reservation storage unit 105 described later as special figure reservation. In the following, various random numbers acquired by winning (entering) game balls into the first starting port 11 are referred to as “special figure 1-related random numbers”, and winning of game balls into the second starting port 12. The various random numbers obtained by (entering the ball) are referred to as “special figure 2 related random numbers”. Here, the special figure 1 related random number is stored as special figure 1 reservation in the special figure 1 reservation storage unit 105a in the special figure reservation storage unit 105. On the other hand, the special figure 2 related random number is stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b in the special figure reservation storage unit 105 as the special figure 2 reservation. The number of special figure 1 reservations that can be stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a (number of special figure 1 reservations) and the number of special figure 2 reservations that can be stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b (number of special figure 2 reservations) Can set an upper limit (for example, four). In the following, the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation are collectively referred to as “special figure reservation”, and the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number are collectively referred to as “special figure reservation number”. In addition, the special figure 1 related random number and the special figure 2 related random number are collectively referred to as “special figure related random number”.

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。   In the pachinko gaming machine PY1, if the special figure is not variably displayed immediately after the gaming ball has won the first starting port 11 or the second starting port 12, specifically, the variable display of the special figure is being executed. If a prize is awarded during the execution of the jackpot game, the variable display of a special map for the prize (or the right to special drawing lottery) can be reserved. The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit 105 is digested when it becomes possible to variably display the special figure based on the special figure reservation. In other words, the digestion of the special figure reservation means that a special figure relation random number or the like corresponding to the special figure reservation is determined and the variable display of the special figure for indicating the determination result is executed.

そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。   Then, the special figure reservation number is displayed on the special figure reservation display 83. Each of the special figure 1 reservation display 83a and the special figure 2 reservation display 83b is composed of, for example, four LEDs, and the number of special figure reservations is displayed by lighting the LEDs for the number of special figure reservations. It is possible.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。   In addition, the variable display of the general figure notifies the result of the general figure lottery. In the variable display of the general figure, the general figure is variably displayed and then stopped. The stop-displayed general-purpose map (stop general-purpose diagram, a general-purpose diagram derived and displayed as a display result of the variable display) is one general-purpose diagram selected from a plurality of types of general-purpose maps by a general-purpose drawing. When the stop-displayed general-purpose figure is a predetermined specific general-purpose figure (a general figure of a predetermined stop mode, ie, a winning symbol), an auxiliary game for opening the second starting port 12 (the electric chew 12D) is performed. .

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。   The general-purpose indicator 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays a general-purpose figure according to the result of the general-purpose lottery according to the lighting mode. When the result of the general drawing lottery is a winning, the general figure display 82 displays a winning symbol constituted by lighting of both LEDs, such as “□□” (□: lighting, Δ: extinguishing). In addition, if the result of the regular drawing lottery is a loss, a loss symbol constituted by lighting only the right LED, such as “■ □”, is displayed. A mode in which all the LEDs are turned off as the losing symbol may be adopted. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the ordinary drawing lottery is not limited, and can be appropriately set.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。   In addition, before the general figure is stopped and displayed, the variable figure of the general figure is displayed for a predetermined fluctuation time. An example of the variable display in the ordinary drawing is a mode in which both LEDs are alternately lit. The mode of variable display in ordinary drawings is not particularly limited. If each LED is not stopped (lighted display in a specific mode), it may be appropriately set such that all LEDs blink at once. .

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。また、本形態では、普図保留数を表示する普図保留表示器を設けていないが、普図保留表示器を表示器類8に加えてもよい。普図保留表示器としては、例えば特図保留表示器83と同様の構成のものを採用することが可能である。   In the pachinko gaming machine PY1, when a game ball passes through the gate 13, a normal symbol random number (an example of determination information) for performing a general drawing lottery may be obtained. This random number is stored in a later-described general-purpose holding storage unit 106 on condition that the variable display of the general-purpose illustration or the auxiliary game is not executed. It is possible to set an upper limit (for example, four) to the number of general-purpose reservations that can be stored in the general-purpose storage unit 106 (the number of general-purpose reservations). In the following, the normal symbol random number acquired by the game ball passing through the gate 13 is also referred to as “general symbol related random number”. Further, in the present embodiment, a general-purpose reservation display for displaying the number of general-purpose reservations is not provided, but a general-purpose reservation display may be added to the indicators 8. As the general-purpose display indicator, for example, the same configuration as that of the special-purpose display indicator 83 can be employed.

次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。   Next, an effect unit 1U attached to the back of the game board 1 will be described with reference to FIG. The effect unit 1U is a unit obtained by uniting a plurality of devices that mainly perform effects. The effect display unit 1U is equipped with an image display device 50, a first panel movable device (hereinafter, "on-panel movable device") 55, and a second panel movable device (hereinafter, "under-panel movable device") 56.

画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイで構成され、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。なお、画像表示装置50は、画像を表示することが可能であれば、複数枚の液晶ディスプレイで構成されるものや、EL(electro luminescence)ディスプレイで構成されるもの等、他の表示装置であってもよい。   The image display device 50 is configured by, for example, a 20-inch 3D liquid crystal display, and includes a display unit 50a capable of displaying a 3D image. Note that the image display device 50 may be another display device, such as a device configured by a plurality of liquid crystal displays or a device configured by an EL (electro luminescence) display, as long as an image can be displayed. You may.

盤上可動装置55は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。   The on-board movable device 55 is configured to be movable along the display unit 50a, and includes a decorated on-board movable body 55k. The under-board movable device 56 is configured to be movable along the display unit 50a, and includes a decorated under-board movable body 56k.

図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。   FIG. 5A schematically shows a state in which the on-panel movable body 55k and the under-panel movable body 56k are held in a normal standby state (initial position) in which they are not operated. When the drive source of the on-panel movable device 55 is driven, the on-panel movable body 55k moves downward (down), and when the drive source of the under-panel movable device 56 is driven, the under-panel movable body 56k moves upward (up). I do. At this time, the image display device 50 is covered by the lowered movable body 55k above the board or the movable body 56k below the raised board, and the image display device 50 becomes difficult to see.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   In addition, the position and the number of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

また、上記の遊技盤ユニットYUにおいて、遊技領域6に進入し、遊技領域6を流下した遊技球は、第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、第2大入賞口15、アウト口19のいずれかへと進入した後、遊技領域6の外部へと排出される。遊技盤ユニットYUにおいては、その下方へと排出されるようになっている。つまり、遊技領域6へと進入した遊技球はすべて、遊技盤ユニットYUの下方から排出されるようになっている。そして、本形態では、遊技盤ユニットYUから排出された遊技球は、遊技機枠2の遊技盤取付枠2Aによって回収されるようになっている。   In the above-mentioned gaming board unit YU, the game balls that have entered the game area 6 and flowed down the game area 6 are provided with a first starting port 11, a second starting port 12, a general winning opening 10, and a first winning opening 14. After entering the second big winning opening 15 or the out opening 19, it is discharged to the outside of the game area 6. The game board unit YU is configured to be discharged downward. That is, all game balls that have entered the game area 6 are discharged from below the game board unit YU. In this embodiment, the game balls discharged from the game board unit YU are collected by the game board mounting frame 2A of the game machine frame 2.

図6は、遊技盤取付枠2Aの、遊技盤ユニットYUの下方へと排出された遊技球を回収する回収口X1付近を示す図である。回収口X1は、遊技盤取付枠2Aへと取り付けられた遊技盤ユニットYUの下方に位置している。そして、回収口X1は、遊技領域6を流下した後、遊技盤ユニットYUの下方から排出された遊技球をすべて、回収できるだけの大きさ、位置で設けられている。   FIG. 6 is a view showing the vicinity of a collection port X1 of the game board mounting frame 2A for collecting game balls discharged below the game board unit YU. The collection port X1 is located below the game board unit YU attached to the game board attachment frame 2A. Then, the collecting port X1 is provided in a size and a position capable of collecting all the game balls discharged from below the game board unit YU after flowing down the game area 6.

図7は、図6に示すV1−V1線に沿った断面図であり、回収口X1へと進入した遊技球が通過する排出路X2の断面を示す図である。排出路X2は、進入口X3から排出口X6までを接続する遊技球の流路であり、上流排出路X4と、上流排出路X4よりも下流に位置する下流排出路X5とにより構成されている。   FIG. 7 is a cross-sectional view taken along the line V1-V1 shown in FIG. 6, and is a view showing a cross-section of a discharge path X2 through which game balls that have entered the collection port X1 pass. The discharge path X2 is a flow path of the game ball connecting the entrance X3 to the discharge port X6, and includes an upstream discharge path X4 and a downstream discharge path X5 located downstream of the upstream discharge path X4. .

進入口X3は、回収口X1へと進入した遊技球が通過するものであり、遊技球を排出路X2における上流側を構成する上流排出路X4内へと導く開口である。また、排出路X2において、上流排出路X4は、断面の大きさが、複数の遊技球が同時に通過できる程度の大きさとなっている。これにより、回収口X1や進入口X3において、遊技球が詰まって停滞してしまうこと等が抑制されている。   The entrance X3 is an opening through which the game ball that has entered the collection port X1 passes, and guides the game ball into the upstream discharge path X4 constituting the upstream side of the discharge path X2. In the discharge path X2, the upstream discharge path X4 has a cross-sectional size large enough to allow a plurality of game balls to pass at the same time. Thereby, it is suppressed that the game balls are clogged and stagnated at the collection port X1 or the entrance X3.

一方、上流排出路X4の下流側の下流排出路X5は、上流排出路X4よりも断面の大きさが小さく、遊技球が1つずつ通過できる程度の大きさとなっている。これにより、遊技球は、下流排出路X5においては、1列に整列されて排出口X6から排出されるようになっている。なお、上流排出路X4と下流排出路X5との境界箇所では、2つの遊技球が同時に下流排出路X5へと進入したような場合に、これらが詰まってしまうこともあり得る。しかし、その次の遊技球が流れてきたときには、境界箇所で詰まっていた2つの遊技球に衝突し、その詰まりが解消されるようになっている。   On the other hand, the downstream discharge path X5 on the downstream side of the upstream discharge path X4 has a smaller cross-sectional size than the upstream discharge path X4, and is large enough to allow game balls to pass one by one. As a result, the game balls are arranged in a line in the downstream discharge path X5 and discharged from the discharge port X6. At the boundary between the upstream discharge path X4 and the downstream discharge path X5, if two game balls simultaneously enter the downstream discharge path X5, they may be clogged. However, when the next game ball flows, it collides with the two game balls clogged at the boundary, and the clogging is eliminated.

また、下流排出路X5には、遊技球を検知可能な排出センサ30aが設けられている。排出センサ30aは、遊技球が1つずつ通過する下流排出路X5に設けられていることで、排出口X6から排出される遊技球を1つずつ、正確に検知することができる。よって、本形態では、排出センサ30aの検知信号により、排出口X6から排出される遊技球の数を正確に検出することが可能になっている。   In the downstream discharge path X5, a discharge sensor 30a capable of detecting a game ball is provided. Since the discharge sensor 30a is provided in the downstream discharge path X5 through which the game balls pass one by one, it is possible to accurately detect the game balls discharged from the discharge port X6 one by one. Therefore, in the present embodiment, it is possible to accurately detect the number of game balls discharged from the discharge port X6 based on the detection signal of the discharge sensor 30a.

2.遊技機の電気的構成
次に、図8〜図9に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図8〜図9に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、大当たり遊技演出など)や客待ち演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部(メイン制御部)と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部(サブ制御部)と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56,58等)を用いた各種の演出を制御可能であればよい。
2. Next, an electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. As shown in FIGS. 8 and 9, the pachinko gaming machine PY1 includes special figure lottery, variable display of special figure, jackpot game, setting of a game state described later, general figure lottery, variable display of general figure, auxiliary game, and the like. A game control board (hereinafter referred to as “main control board”) 100 for performing control (game progress) relating to game profit, and a game effect (special figure fluctuation effect, hold effect, operation effect, jackpot) according to the progress of the game by the main control substrate 100 A game control board (hereinafter referred to as a “sub-control board”) 120 for performing controls related to effects such as game effects and customer waiting effects, and a payout control board 170 for performing control for paying out game balls, etc. It is further provided on the back side of the image display device 50. The main control board 100 can be positioned as a game control unit (main control unit) that controls a game. Further, the sub-control board 120, together with an image control board 140, a lamp control circuit 151, and a sound control circuit 161 to be described later, can be positioned as an effect control unit (sub-control unit) that controls the effect. The effect control unit includes at least a sub-control board 120, and various kinds of effects using effect means (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable devices 55, 56, 58, etc.). What is necessary is just to be able to control the production.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170等に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。   The pachinko gaming machine PY1 includes a power supply board 190. The power supply board 190 supplies power to the main control board 100, the sub control board 120, the payout control board 170, and the like, and supplies necessary power to other devices via these boards. The power supply board 190 is provided with a backup power supply circuit 192. The backup power supply circuit 192 supplies power to a later-described gaming RAM 104 of the main control board 100 and a rendering RAM 124 of the sub-control board 120 when power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub-control board 120 is retained even when the pachinko gaming machine PY1 is turned off. A power switch 191 is connected to the power board 190. By turning on / off the power switch 191, power on / off is switched. A backup power supply circuit for the game RAM 104 of the main control board 100 may be provided on the main control board 100, or a backup power supply circuit for the effect RAM 124 of the sub control board 120 may be provided on the sub control board 120.

図8に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。   As shown in FIG. 8, on the main control board 100, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "game control microcomputer") 101 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 storing a program and a table for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, and A game CPU (Central Processing Unit) 102 for executing a program stored in the game ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。   The game ROM 103 stores a program for performing a main control main process and a main timer interrupt process, which will be described later. The gaming ROM 103 also includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a hit determination table, and a normal figure variation pattern determination table which will be described later. , An auxiliary game control table, and the like. The gaming ROM 103 may be provided externally. Further, the gaming RAM 104 is provided with the above-mentioned special figure reservation storage unit 105 and general figure reservation storage unit 106.

また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。   The main control board 100 also causes the gaming CPU 102 to clear information stored in the gaming I / O (Input / Output) port unit 118 for inputting and outputting data and signals, and information stored in the gaming RAM 104. Clear switch 119 is mounted.

また、主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やアクチュエータ類が接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。   Various sensors and actuators are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors are input to the main control board 100. The main control board 100 outputs signals to various actuators.

主制御基板100に接続されている各種センサ類には、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、一般入賞口センサ10a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16a、非特定領域センサ17a、および、排出センサ30aが含まれている。   Various sensors connected to the main control board 100 include a first starting port sensor 11a, a second starting port sensor 12a, a general winning opening sensor 10a, a gate sensor 13a, a first winning opening sensor 14a, and a second winning opening sensor 14a. A winning opening sensor 15a, a specific area sensor 16a, a non-specific area sensor 17a, and a discharge sensor 30a are included.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10毎に設けられている。ゲートセンサ13aは、ゲート13に設けられており、ゲート13を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ17aは、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する。排出センサ30aは、遊技領域6を流下し、排出路X2を通過して排出口X6から排出される遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。   The first starting port sensor 11a detects a game ball that has won the first starting port 11. The second starting port sensor 12a detects a game ball that has won the second starting port 12. The general winning opening sensor 10a detects a game ball that has won the general winning opening 10. The general winning opening sensor 10 a is provided for each general winning opening 10. The gate sensor 13a is provided in the gate 13, and detects a game ball that has passed through the gate 13. The first special winning opening sensor 14a detects a game ball that has won the first special winning opening 14. The second special winning opening sensor 15a detects a game ball that has won the second special winning opening 15. The specific area sensor 16a detects a game ball passing through the specific area 16 (entering the specific area 16). The non-specific area sensor 17a detects a game ball passing through the non-specific area 17 (entering the non-specific area 17). The discharge sensor 30a detects a game ball flowing down the game area 6, passing through the discharge path X2, and being discharged from the discharge port X6. When each sensor detects a game ball, it outputs a signal corresponding to the detected content to the main control board 100.

なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that the type and number of sensors connected to the main control board 100 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sおよび振分ソレノイド16sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する。振分ソレノイド16sは、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する。   The various actuators connected to the main control board 100 include an electric vacuum solenoid 12s, a first winning port solenoid 14s, a second winning port solenoid 15s, and a distribution solenoid 16s. The electric tube solenoid 12s drives the electric tube opening / closing member 12k of the electric tube 12D. The first big winning opening solenoid 14s drives the normal AT opening and closing member 14k of the first big winning device 14D. The second big winning opening solenoid 15s drives the VAT opening / closing member 15k of the second big winning device 15D. The distribution solenoid 16s drives the distribution member 16k of the distribution device 16D.

なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that the type and number of actuators connected to the main control board 100 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。   Further, the main control board 100 is connected to the display devices 8 (a special figure display 81, a general figure display 82, and a special figure reservation display 83). The display control of these displays 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。   Further, the main control board 100 transmits various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 includes a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and allows a ball to be lent based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73. In addition to being connected, the launch device 72 is connected via the launch control circuit 175. The firing device 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。   The payout control board 170 drives the prize ball motor 73m of the prize ball payout device 73 based on a signal from the game control microcomputer 101 or a signal from the connected card unit CU to pay out a prize ball. , Paying out ball rentals. The paid out game balls are detected by the prize ball sensor 73a for counting, and a detection signal from the prize ball sensor 73a is output to the payout control board 170.

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。   The firing device 72 is provided with a touch switch 72a that can detect a contact of a person such as a player with the handle 72k (see FIG. 1). When the player operates the handle 72k, the touch switch 72a detects the contact of the player with the handle 72k, and outputs a detection signal to the payout control board 170. Further, the firing device 72 is connected to a firing volume knob 72b capable of detecting the rotation angle (operating amount) of the handle 72k. The firing device 72 drives the firing solenoid 72s so that the game ball is fired at a strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the firing volume knob 72b. In the pachinko gaming machine PY1, one game ball is fired about every 0.6 seconds while the rotation operation to the handle 72k is maintained.

また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   Further, the main control board 100 transmits various commands including information on the game to the sub-control board 120 in accordance with the progress of the game. The sub-control board 120 can grasp the progress of the game (game control) by the main control board 100 based on various commands sent from the main control board 100. The connection between the main control board 100 and the sub-control board 120 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the main control board 100 to the sub-control board 120. That is, a non-illustrated unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) as a communication direction regulating unit is interposed between the main control board 100 and the sub control board 120.

図9に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。   As shown in FIG. 9, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter, “effect control microcomputer”) 121 that controls the effect of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the sub-control board 120. The effect control microcomputer 121 stores the effect ROM 123 storing a program for controlling the effect as the game progresses by the main control board 100, the effect RAM 124 used as a work memory, and the effect ROM 123. Effect CPU 122 for executing the selected program.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。   The effect ROM 123 stores a program for performing a sub-control main process, a reception interrupt process, a 1 ms timer interrupt process, and a 10 ms timer interrupt process, which will be described later. The effect ROM 123 may be external.

また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。   Further, on the sub-control board 120, an effect I / O port unit 138 for inputting and outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139 are mounted. The RTC 139 measures the current date and time (date and time). The RTC 139 operates with the electric power when the pachinko gaming machine PY1 is supplied with power from a predetermined island power supply device (not shown). When the power is not supplied from the island power supply device, the power supply board 190 is turned off. It operates with the power supplied from the backup power supply circuit 192 provided. For this reason, the RTC 139 can measure the current date and time even when the power of the pachinko gaming machine PY1 is not turned on. A backup power supply circuit for the RTC 139 may be provided on the sub-control board 120. A circuit including a capacitor and a built-in battery (such as a button battery) can be employed as the backup power supply circuit.

サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。   An image control board 140 is connected to the sub-control board 120. The effect control microcomputer 121 of the sub control board 120 sends an image display device to the image CPU 141 of the image control board 140 based on the command received from the main control board 100, that is, in accordance with the progress of the game by the main control board 100. 50 display control is performed. The connection between the sub-control board 120 and the image control board 140 can be performed both for transmitting a signal from the sub-control board 120 to the image control board 140 and for transmitting a signal from the image control board 140 to the sub-control board 120. Two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。   The image control board 140 includes an image ROM 142 storing a program for image control and the like, an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 for executing the program stored in the image ROM 142. . The image control board 140 includes a CGROM 145 storing image data displayed on the image display device 50, a VRAM 146 used for expanding image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. It has. Of course, all or a part of these electronic components may be configured as one chip. The CGROM 145 stores, for example, image data (still image data and moving image data, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc.) ) And image data such as a background image).

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。   The VDP 144 reads image data from the CGROM 145 and develops it in a development area in the VRAM 146 according to a display list created by the image CPU 141 based on a command from the effect control microcomputer 121. Then, the developed image data is appropriately combined and an image is drawn in a frame buffer in the VRAM 146. Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as RGB signals. Thereby, various effect images are displayed on the display unit 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。   The display list is composed of a group of commands for instructing execution of drawing in frame units. The display list includes information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position where the image is drawn, the display priority, the display magnification, and the image transmittance.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。   The effect control microcomputer 121 is configured to output sound, music, sound effects, and the like from the speaker 52 via the sound control circuit 161 based on the command received from the main control board 100, that is, in accordance with the progress of the game by the main control board 100. Is output.

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。   Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120. Note that a CPU may be mounted using the sound control circuit 161 as a substrate. In this case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the board, and audio data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 52 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may execute voice control. Further, in this case, audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類、各種ランプ類が接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類の点灯制御を行う。   Further, various switches serving as an input unit, various actuators serving as a driving source, and various lamps are connected to the sub-control board 120 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various switches are input to the sub-control board 120. The sub-control board 120 outputs signals to various actuators. Further, the sub-control board 120 controls the lighting of various lamps via the lamp control circuit 151 based on a command or the like received from the main control board 100.

サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40a、特殊ボタン検出スイッチ41a、セレクトボタン検出スイッチ42aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。セレクトボタン検出スイッチ42aは、セレクトボタン42が押下操作されたこと(具体的には、上下左右のいずれかが方向の押下操作されたこと)を検出する。各検出スイッチ40a,41a、42aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   The various switches connected to the sub-control board 120 include a normal button detection switch 40a, a special button detection switch 41a, and a select button detection switch 42a. The normal button detection switch 40a detects that the normal button 40 has been pressed. The special button detection switch 41a detects that the special button 41 has been pressed. The select button detection switch 42a detects that the select button 42 has been pressed (specifically, one of the up, down, left, and right directions has been pressed). Each of the detection switches 40a, 41a, and 42a outputs a signal corresponding to the detection content to the sub-control board 120. Note that the type and number of switches connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、盤上可動装置55を駆動する盤上駆動モータ55m,盤下可動装置56を駆動する盤下駆動モータ56m,枠可動装置58を駆動する枠駆動モータ58m等が含まれている。演出制御用マイコン121は、これらのモータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Various actuators connected to the sub-control board 120 include an on-panel drive motor 55m for driving the on-panel movable device 55, an under-panel drive motor 56m for driving the under-panel movable device 56, and a frame for driving the frame movable device 58. A drive motor 58m and the like are included. The effect control microcomputer 121 can drive these motors to cause each movable device to perform a predetermined operation. More specifically, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of each movable device, and controls the operation of each movable device via the lamp control circuit 151. Note that the type and number of actuators connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

サブ制御基板120に接続された各種ランプ類には、枠ランプ53,盤ランプ54等が含まれている。演出制御用マイコン121は、各ランプを発光させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。   The various lamps connected to the sub-control board 120 include a frame lamp 53, a board lamp 54, and the like. The effect control microcomputer 121 can make each lamp emit light. More specifically, the effect control microcomputer 121 creates light emission pattern data (also referred to as lamp data), which determines the light emission mode of each lamp, and determines the light emission of each lamp according to the light emission pattern data. Control. Note that data stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that the CPU may be mounted using the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may control the lighting of each lamp and the operation of each movable device. Further, in this case, a ROM may be mounted on the board, and the ROM may store data relating to the light emission pattern and the operation pattern. Further, the type and number of lamps connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図10〜図17を用いて説明する。なお、図10〜図17に示す各テーブルは、本項目の説明のための一般的なものであり、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明においてこれらとは別のテーブルを示した場合、パチンコ遊技機PY1ではそのテーブルが用いられているものとする。但し、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示さない構成については、この項目で示したテーブルが用いられているものとし、また、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示した構成についても、この項目で示したテーブルに変更することが可能であるとする。
3. Next, main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. Each table shown in FIGS. 10 to 17 is a general table for explaining this item, and other tables are shown in the following description of “characteristic parts of pachinko gaming machine PY1”. In this case, it is assumed that the table is used in the pachinko gaming machine PY1. However, for the configuration that does not show another table in the description of the “characteristic portion of the pachinko gaming machine PY1”, the table shown in this item is used, and the “pachinko gaming machine PY1 It is assumed that the configuration showing another table in the description of the "characteristic portion" can be changed to the table shown in this item.

3−1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、遊技球がゲート13を通過することを「普図始動条件の成立」という。
3-1. Games related to general maps First, games related to general maps will be described. The pachinko gaming machine PY1 performs a regular drawing lottery when the launched game ball passes through the gate 13. When the general drawing lottery is performed, a variable display of the general drawing (stop display after performing the variable display) is performed on the general figure display 82. Here, the stop-displayed general symbols include a hit symbol and a lost symbol. It should be noted that the lost symbol in the ordinary figure is also referred to as a "losed ordinary figure" in order to distinguish it from the lost symbol in the special figure described later. When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game relating to the passage through the gate 13 ends. On the other hand, when the lost game is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed and the game related to the passage through the gate 13 ends. In the following, the passage of the game ball through the gate 13 is referred to as “establishment of the general map starting condition”.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図10(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。乱数には、適宜に範囲が設けられている。   The pachinko gaming machine PY1, when performing such a series of games (a general drawing lottery, a general display variable display, an auxiliary game), obtains a general figure related random number by satisfying a general figure starting condition. As shown in FIG. 10 (A), the general symbol related random numbers to be acquired include ordinary symbol random numbers. Usually, the symbol random number is a random number for performing a hit determination. The random number is also called judgment information. A range is appropriately provided for the random numbers.

3−1−1.当たり判定
当たり判定は、図11(A)に示すような当たり判定テーブルに従って、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに従って判定することにより、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。また、当たり判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。
3-1-1. The hit determination is a determination for determining whether or not a hit has been made (whether or not to execute an auxiliary game) according to a hit determination table as shown in FIG. The hit determination table is associated with a game state described later. That is, the hit determination table includes a hit determination table (non-time saving hit determination table) used in a non-hour reduction state and a hit determination table (time reduction hit determination table) used in a time reduction state. In each of the hit determination tables, a determination value of a normal symbol random number (ordinary symbol random value) is assigned to a hit and a loss as a result of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines a winning or a loss by determining the acquired ordinary symbol random numbers according to the hit determination table. Then, based on the result of the hit determination, a general-figure variation pattern determination for variably displaying the general-figure is performed. When the result of the hit determination is a hit, basically, the hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the ordinary figure. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, basically, the loss general figure is stopped and displayed in the variable display of the general figure. The winning probability can be changed as appropriate. Further, the hit determination table does not have to be divided for each game state.

3−1−2.普図変動
普図変動パターン判定は、図11(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルに従って、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. The general figure fluctuation pattern determination is a determination for determining the general figure fluctuation pattern according to the general figure fluctuation pattern determination table as shown in FIG. The general-figure variation pattern is identification information on predetermined items related to variable display of the general-purpose figure such as general-fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。なお、普図変動パターン判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。   The normal figure fluctuation pattern determination table is associated with a gaming state (non-time reduction state / time reduction state). That is, the normal figure variation pattern determination table includes a general figure variation pattern determination table (non-time saving general figure variation pattern determination table) used in the non-time reduction state and a general figure variation pattern determination table (non-time reduction general figure variation pattern determination table) used in the time reduction state. Time-saving general-purpose variation pattern determination table). It should be noted that the normal pattern change pattern determination table does not have to be divided for each game state.

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。   In each of the general figure fluctuation pattern determination tables, one general figure fluctuation pattern as a result of the general figure fluctuation pattern determination is stored for each general figure to be stopped. That is, the pachinko gaming machine PY1 can make the general-purpose variation time different between the non-time reduction state and the time reduction state. For example, in the non-time-saving state, the variable display of the general figure when the general figure of the loss (loss general figure) is stopped and displayed is determined to be a general figure change pattern in which the general figure change time is, for example, 30 seconds. Is determined to be a general-purpose variation pattern in which the general-purpose variation time is, for example, 30 seconds. Further, in the time saving state, the variable display of the general figure when the lost general figure is stopped and displayed is determined to be a general figure fluctuation pattern in which the general figure fluctuation time is, for example, 5 seconds, and the general pattern when the hit symbol is stopped and displayed. The variable display of the figure is determined to be a general figure fluctuation pattern in which the general figure fluctuation time is, for example, 5 seconds. The varieties of varieties of the varieties of the varieties of the varieties associated with the varieties of the varieties of variation determined by this determination are variably displayed on the general figure display 82. Further, these ordinary figure fluctuation times can be appropriately changed. In this way, by performing the hit determination and the general-figure variation pattern determination, the general-figure display 82 performs variable display of the general-figure.

3−1−3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary Game The auxiliary game is executed when the winning symbol is stopped and displayed (derived) as a display result (a result of the general figure lottery) in a variable display of the general figure.

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図11(C)に示すような補助遊技制御テーブルに従って補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。なお、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。   The elements that constitute the auxiliary game (auxiliary game elements) include various elements such as the number of times the electric chew 12D opens and the opening time for each opening. These elements are associated with a gaming state (non-time reduction state / time reduction state). The pachinko gaming machine PY1 controls an auxiliary game in accordance with an auxiliary game control table as shown in FIG. 11C based on a game state (non-time reduction state / time reduction state). The auxiliary game control table is associated with a game state (non-time reduction state / time reduction state). Each auxiliary game control table stores auxiliary game components. Note that the number of times of opening and the opening time of each of these elements can be appropriately changed.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせている。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。なお、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間が同じであってもよい。   The pachinko gaming machine PY1 has a different opening time of the electric chew 12D between the auxiliary game in the non-time reduction state and the auxiliary game in the time reduction state. For example, in the auxiliary game in the non-time-saving state, the electric chew 12D is opened for a first opening time (a time (for example, 0.08 seconds) in which it is difficult for the game ball to win the electric chew 12D). Hereinafter, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as “short opening auxiliary game”. In addition, in the auxiliary game in the time-saving state, the electric chew 12D is played for a second opening time longer than the first opening time (a time (for example, 3.00 seconds) in which it is easy to make the electric ball 12D win a game ball). Open. Hereinafter, the auxiliary game in the time reduction state is also referred to as “long opening auxiliary game”. In addition, the opening time of the electric chew 12D may be the same between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state.

3−2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Next, a game related to a special figure will be described. The pachinko gaming machine PY1 performs a special drawing 1 lottery when the launched game ball wins the first starting port 11. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 81a performs variable display (stop display after performing the variable display) of the special figure 1 and notifies the result of the special figure 1 lottery. Here, the special figure 1 stopped and displayed includes a big hit symbol and a lost symbol. That is, the result of the special figure 1 lottery includes a jackpot and a loss. When the big hit symbol is stopped and displayed, the big hit game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning ends. On the other hand, when the losing symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning ends.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。   Similarly, the pachinko gaming machine PY1 performs a special drawing 2 lottery when the launched game ball wins the second starting port 12. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 display 81b performs a variable display of the special figure 2 (stop display after performing the variable display) and notifies the result of the special figure 2 lottery. Here, the special figure 2 stopped and displayed includes a big hit symbol and a lost symbol. That is, the result of the special figure 2 lottery includes a jackpot and a loss. When the big hit symbol is stopped and displayed, the big hit game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning ends. On the other hand, when the losing symbol is stopped and displayed, the big hit game is not performed, and the game based on the winning is finished.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。   In the following description, winning of a game ball in the first starting port 11 is referred to as “establishment of a first starting condition”, and winning of a game ball in the second starting port 12 is referred to as “establishment of a second starting condition”. That. Further, "establishment of the first start condition" and "establishment of the second start condition" are collectively referred to as "establishment of the start condition". In addition, the lost symbol of the special symbol is also referred to as a "losing special symbol" to distinguish it from the above-mentioned lost symbol of the ordinary symbol.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図10(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。   In performing such a series of games (special figure lottery, special figure variable display, jackpot game, setting of game state), the pachinko gaming machine PY1 acquires a special figure related random number by establishing a start condition, and Various decisions are made on random numbers. As shown in FIG. 10 (B), the special symbol related random numbers to be acquired include a special symbol random number (big hit random number), a big hit symbol type random number, a reach random number, and a special figure variation pattern random number. The special symbol random number is a random number for performing a jackpot determination. The jackpot symbol type random number is a random number for performing the jackpot symbol type determination. The reach random number is a random number for performing the reach determination. The special figure change pattern random number is a random number for performing a change pattern of a special symbol. The random number is also called judgment information. Each random number has an appropriate range.

3−2−1.大当たり判定
大当たり判定は、図12(A)に示すような大当たり判定テーブルに従って、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。
3-2-1. Jackpot determination The jackpot determination is a determination for determining whether or not a jackpot is to be executed (whether or not to execute a jackpot game) according to a jackpot determination table as shown in FIG. The jackpot determination table is associated with a gaming state, specifically, a normal probability state or a high probability state. That is, the jackpot determination table includes a jackpot determination table (normal probability jackpot determination table) used in the normal probability state and a jackpot determination table (high probability jackpot determination table) used in the high probability state.

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図12(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。   In each of the jackpot determination tables, a determination value (special symbol random value) of a special symbol random number is assigned to a jackpot and a loss as a result of the jackpot determination. The pachinko gaming machine PY1 determines whether it is a big hit or a loss by determining the acquired special symbol random number according to the big hit determination table. As shown in FIG. 12A, the special symbol random number determination value determined to be a big hit is set to be larger in the high probability big hit determination table than in the normal probability big hit determination table. In addition, the jackpot winning probability can be changed as appropriate.

3−2−2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図12(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルに従って大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素が対応付けられている。
3-2-2. Jackpot symbol type determination The jackpot symbol type determination is for determining the type of the jackpot symbol (the jackpot symbol type) according to the jackpot symbol type determination table as shown in FIG. 12 (B) when the result of the jackpot determination is a jackpot. It is a judgment. For each type of the jackpot symbol, a jackpot component composed of the content of the jackpot, in other words, a game privilege given to the player, and the like, is associated.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。   The jackpot symbol type determination table displays the type of the special symbol variably displayed (special figure 1 / special figure 2), in other words, a winning due to the jackpot symbol type determination (which caused the jackpot symbol type determination). It is associated with the type of the starting port (the first starting port 11 / the second starting port 12). That is, the jackpot symbol type determination table includes a jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing the variable display of the special figure 1 and a jackpot used when performing the variable display of the special figure 2. There is a symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。   There are a plurality of types of jackpot symbols, and in each of the jackpot symbol type determination tables, the determination value of the jackpot symbol type random number (the jackpot symbol type random value) is assigned to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination. I have. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines the type of the jackpot symbol by determining the acquired jackpot symbol type random number according to the jackpot symbol type determination table. Then, in the first big hit symbol type determination table and the second big hit symbol type determination table, the big hit symbol type random value is appropriately distributed to various big hit symbols. In addition, the distribution rate of the big hit symbol type can be appropriately changed. The type of the big hit symbol can be increased or decreased as appropriate.

例えば、図12(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Aが50%、大当たり図柄Bが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Cが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。   For example, as shown in FIG. 12 (B), the distribution rate of the jackpot symbol type based on the jackpot symbol type determination for special figure 1 is set to 50% for jackpot symbol A and 50% for jackpot symbol B. It is possible to set the big hit symbol C to 100% of the distribution rate of the big hit symbol type by the big hit symbol type determination. In this way, the special figure 1 lottery performed when a game ball wins in the first starting port 11 and the special figure 2 lottery performed when a game ball wins in the second starting port 12, the swing of the jackpot symbol type. The fractions can be different.

3−2−3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図12(C)に示すようなリーチ判定テーブルに従って、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach determination The reach determination is for determining whether or not to generate a reach in a special figure variation effect described later according to a reach determination table as shown in FIG. 12C when the result of the jackpot determination is a loss. It is a judgment.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。なお、リーチ判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。   The reach determination table is associated with a gaming state (non-time reduction state / time reduction state). That is, the reach determination table includes a reach determination table (reach determination table for non-time reduction) used in the non-time reduction state and a reach determination table (reach determination table for time reduction) used in the time reduction state. Note that the reach determination table need not be divided for each game state.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに従って判定することにより、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図12(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数が異なっている。なお、リーチ有りと判定される確率については、適宜に変更することが可能である。以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。   In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random number value) is allocated to “reach present (reach is generated)” and “reach no (reach is not generated)” which are the results of the reach determination. . Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines whether or not reach is available (whether or not to generate reach) by determining the obtained reach random number in accordance with the reach determination table. As shown in FIG. 12 (C), the number of reach random numbers determined as “reach present (reach is generated)” is different between the reach determination table for non-time reduction and the reach determination table for time reduction. Note that the probability of determining that there is reach can be changed as appropriate. In the following, "reach is present (reach is generated)", which is performed on the assumption that the result of the jackpot determination is "losing", is referred to as "reach has loss", and "reach is not performed (reach is not generated)". This is sometimes called "losing without reach."

3−2−4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、図13〜図14に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報が含まれている。特図変動パターンに含ませる識別情報は、適宜に変更することが可能である。また、特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special figure fluctuation pattern judgment The special figure fluctuation pattern judgment is performed using a special pattern fluctuation pattern judgment table (special figure fluctuation pattern judgment table) as shown in FIGS. (A figure variation pattern) is determined, and the result of the jackpot determination is performed in both cases of a jackpot and a loss. The special figure change pattern is identification information for identifying predetermined items related to a special figure change time, an effect flow (effect contents) of a special figure change effect described later, and the like. The special figure change pattern includes identification information regarding the result of the jackpot determination and the result of the reach determination, in addition to the special figure change time and the effect flow (effect contents) of the special figure change effect. The identification information included in the special figure change pattern can be changed as appropriate. Further, as the special figure change pattern, a plurality of types of special figure change patterns each having different identification information can be used, and the number thereof can be appropriately changed.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図13)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図14)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特別図柄の種別(特図1/特図2)に応じて分けなくてもよい。   The special figure variation pattern determination table is a type of special symbol (variable figure 1 / specific figure 2) that performs variable display as a determination target, in other words, a start port where a prize is awarded due to the special figure variation pattern determination. It is associated with the type (first starting port 11 / second starting port 12). That is, the special figure variation pattern determination table includes a special figure variation pattern determination table (Special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 13) used when performing variable display of the special figure 1 and a variable display of the special figure 2. There is a special figure variation pattern determination table (a special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 14) used when performing. Note that the special figure variation pattern determination table does not have to be divided according to the type of special symbol (special figure 1 / special figure 2).

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。   Each special figure change pattern determination table is also associated with a gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the special figure 1 fluctuation pattern determination table includes a special figure 1 fluctuation pattern determination table (non-time saving special figure 1 fluctuation pattern determination table) used in the non-time saving state and a special figure used in the time reduction state. There is a 1 fluctuation pattern determination table (a special figure 1 fluctuation pattern determination table for time reduction). On the other hand, the special figure 2 fluctuation pattern determination table (non-time saving state special figure 2 fluctuation pattern determination table) used in the non-time saving state and the special figure 2 fluctuation pattern determination table are also used in the time reduction state. There is a special figure 2 change pattern determination table (special figure 2 change pattern determination table for time reduction). Note that the special figure fluctuation pattern determination table does not have to be divided for each game state.

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、大当たり判定結果やリーチ判定結果に応じて分けなくてもよい。   Further, each special figure fluctuation pattern determination table associated with the gaming state (non-time reduction state / time reduction state) is further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. In other words, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for non-time saving and the special figure 2 fluctuation pattern determination table for non-time saving include a big hit, a loss with reach, and a loss without reach. Similarly, the time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the time reduction special figure 2 variation pattern determination table also have a big hit, a reach loss, and a non-reach loss, respectively. Note that the special figure variation pattern determination table does not have to be divided according to the jackpot determination result or the reach determination result.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。例えば、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特図保留数に応じて分けなくてもよい。   Further, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for each reachless loss is also associated with the special figure reservation number. For example, a special figure 1 fluctuation pattern determination table for reachless loss, which is used when the special figure 1 reservation number (U1) is 0 to 2, and when the special figure 1 reservation number (U1) is 3 to 4 are used. And a special figure 1 fluctuation pattern determination table for a loss without reach. The special figure 2 fluctuation pattern determination table for each reachless loss is also associated with the number of special figure reservations. Specifically, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for the loss without reach used when the special figure 2 reservation number (U2) is 0 to 2 and when the special figure 2 reservation number (U2) is 3 to 4 And a special figure 2 fluctuation pattern determination table for a reachless loss. Note that the special figure change pattern determination table does not have to be divided according to the number of special figure reservations.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。   Then, the special figure display unit 81 variably displays the special figure of the special figure fluctuation time according to the special figure fluctuation pattern determined in each special figure fluctuation pattern determination. When the big hit symbol is stopped and displayed as the display result (the result of the special figure lottery) in the variable display of the special figure, the variable display of the next special figure is not immediately performed, and the big hit game is subsequently executed. You.

また、各特図変動パターンには、図13〜図14の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローが関連付けられている。なお、特図変動パターンに特図変動演出の演出フローを関連付けなくてもよい。   Further, each special figure variation pattern is associated with an effect flow of a special figure variation effect as shown in the second column from the right in the tables of FIGS. It is not necessary to associate an effect flow of the special figure fluctuation effect with the special figure fluctuation pattern.

また、図13〜図14の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンを、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けた名称で呼ぶことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」と言う。そして、大当たり変動の中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SP大当たり変動」と言い、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「L大当たり変動」と言い、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「N大当たり変動」と言う。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」と言い、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」と言う。通常ハズレ変動には、変動時間が互いに異なる3種類の変動(通常Aハズレ変動、通常Bハズレ変動、通常Cハズレ変動)がある。また、SP大当たりとSPハズレ変動とを総称する場合、SP変動と言う。   Further, as shown in the rightmost column of the tables in FIGS. 13 and 14, the special figure change pattern may be referred to by a name associated with the special figure (big hit determination result), the effect contents of the special figure change effect, and the like. is there. For example, a special figure change pattern related to a jackpot is referred to as “jackpot change”. And among the jackpot fluctuations, the special figure fluctuation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed is referred to as “SP big hit fluctuation”, and the special figure fluctuation pattern in which L reach is performed is “L big hit fluctuation”. The special figure change pattern in which the special figure change effect ends at N reach is called “N big hit change”. On the other hand, a special figure variation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed in the loss with reach, is referred to as “SP loss variation”, and L reach, which is a type of reach, is performed in the loss with reach. The special figure fluctuation pattern called "L loss fluctuation" is referred to as "L loss fluctuation", and the special figure fluctuation pattern in which the special figure fluctuation production ends at N reach, which is a type of reach, in the loss with reach, is referred to as "N loss fluctuation". In other words, the special figure fluctuation pattern relating to the loss without reach is referred to as “normal loss fluctuation”. The normal loss fluctuation includes three types of fluctuations with different fluctuation times (normal A loss fluctuation, normal B loss fluctuation, and normal C loss fluctuation). In addition, when the SP jackpot and the SP loss variation are collectively referred to, it is referred to as SP variation.

また、リーチ後にすぐに特図変動演出が終わる大当たりに係る特図変動パターンを「リーチ即大当たり変動」という。一方、リーチ後にすぐに特図変動演出が終わるハズレに係る特図変動パターンのことを「即ハズレ変動」という。   In addition, the special figure change pattern related to the jackpot where the special figure change effect ends immediately after the reach is referred to as “reach immediate big hit change”. On the other hand, a special figure fluctuation pattern related to a loss in which the special figure fluctuation effect ends immediately after the reach is called “immediate loss fluctuation”.

3−2−5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図15に示すような先読み判定テーブルに従って先読み判定を行う。先読み判定は、大当たり判定よりも前に(具体的には例えば始動口への入賞時に)行われる。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、がある。なお、先読み判定テーブルを、始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に応じて分けなくてもよい。
3-2-5. Read-ahead determination The pachinko gaming machine PY1 performs a read-ahead determination according to a look-ahead determination table as shown in FIG. The pre-reading determination is performed before the jackpot determination (specifically, for example, at the time of winning the starting opening). The pre-reading determination includes, for example, determining whether or not the special symbol random number is determined to be a big hit in the jackpot determination, determining which jackpot symbol type is determined by the jackpot symbol type determination, There is a determination as to which special figure variation pattern the figure variation pattern random number is determined in the special figure variation pattern determination. The look-ahead determination table is associated with the type of the starting port related to the starting winning (first starting port 11 / second starting port 12). That is, the pre-reading determination table includes a pre-reading determination table (first pre-reading determination table) when the first starting port 11 is won, and a pre-reading determination table (second pre-reading determination table) when the second starting port 12 is won. There is. Note that the prefetch determination table does not have to be divided according to the type of the starting port (the first starting port 11 / the second starting port 12).

また、先読み判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、がある。   The look-ahead determination table is also associated with a gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the look-ahead determination table includes a look-ahead determination table (non-time-saving look-ahead determination table) used in the non-time-saving state and a look-ahead determination table (time-saving time look-ahead determination table) used in the time-saving state. .

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。また、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。   That is, the look-ahead determination table includes a first look-ahead determination table used in the non-work time reduction state, a first look-ahead determination table used in the time reduction state, and a second look-ahead determination table used in the non-work time reduction state. And a second look-ahead determination table used in the time saving state. Note that the look-ahead determination table need not be divided for each game state. Further, what kind of judgment is included in the pre-reading judgment can be appropriately changed.

3−3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14あるいは第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Next, the jackpot game will be described. The jackpot game includes a plurality of round games with opening and closing of a special winning opening (the first special winning opening 14 or the second special winning opening 15), and a period from the start of the jackpot game to the start of the first round game. An opening (also referred to as OP) and an ending (also referred to as ED) from the end of the last round game to the end of the jackpot game are included. Each round game starts when the opening game ends or the previous round game ends, and ends when the next round game starts or the ending starts. Further, it is possible not to provide the OP or the ED. In the following, a predetermined number of round games (predetermined order) are simply referred to as “rounds”. For example, the first (first) round game is called “1 round (1R)”, and the tenth round game is called “10 round (10R)”.

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図16に示すような大当たり遊技制御テーブルに従って大当たり遊技を制御する。   Elements constituting such a jackpot game (jackpot game components) include the number of round games, the number of times the large winning opening (first large winning opening 14, the second large winning opening 15) is opened in each round game, It includes the type and opening time of the special winning opening in which each opening is performed, a time for closing until the next opening (closing time), an opening time (opening time), and an ending time (ending time). After the special figure is stopped and displayed, the pachinko gaming machine PY1 controls the big hit game according to the big hit game control table as shown in FIG.

図16に示すように、大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎(例えば大当たり遊技A〜C毎)に大当たり遊技構成要素が格納されている。各大当たり遊技では、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14a,15aによって検出されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。   As shown in FIG. 16, the jackpot game control table stores the jackpot game components for each jackpot game (for example, for each of the jackpot games A to C). In each jackpot game, from 1R to 15R, a round game in which the first special winning opening 14 opens for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the first special winning opening 14 opens for a maximum of 0.1 seconds. Is performed. In the 16R (final round), a round game in which the second special winning opening 15 opens for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the second special winning opening 15 opens for a maximum of 0.1 seconds is performed. Done. In each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls is detected by the special winning opening sensors 14a, 15a, the maximum opening time of the special winning openings 14, 15 is not elapsed. End the round game.

なお、図16に示す大当たり遊技Aは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄A(図12(B)参照)である場合に実行され、大当たり遊技Bは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Bである場合に実行され、大当たり遊技Cは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Cである場合に実行される構成とすることが可能である。   Note that the jackpot game A shown in FIG. 16 is executed when the type of the winning jackpot symbol is the jackpot symbol A (see FIG. 12 (B)), and the jackpot game B is the type of the jackpot symbol that has been won. The jackpot game C may be executed when it is B, and may be executed when the type of the winning jackpot symbol is the jackpot symbol C.

また、各大当たり遊技構成要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。第1大入賞口14だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成、あるいは、第2大入賞口15だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成とする場合には、用いない方の大入賞口を備えない構成としてもよい。また、実行可能な大当たり遊技の種類は、複数種類であってもよいし、1種類であってもよい。   In addition, the number and time of each big hit game component can be changed as appropriate. In addition, the jackpot game can be played using both the first big winning opening 14 and the second big winning opening 15 or using only one of them. In the case of a configuration in which only the jackpot game using only the first big winning port 14 is performed, or a configuration in which only the big jackpot game using only the second big winning port 15 is performed, a configuration in which the jackpot game which is not used is not provided. It may be. In addition, the types of jackpot games that can be executed may be a plurality of types or a single type.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。また、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいい、特定領域16が閉状態にあることを「V閉鎖」ともいう。   Here, the specific area 16 will be described in detail. The specific region 16 is set in a closed state in which no prize can be won and an open state in which a prize can be won by the distribution member 16k. Hereinafter, the operation mode of the distribution member 16k is also referred to as “open / close mode of the specific area 16”. In addition, the specific region 16 being in the open state is also referred to as “V open”, and the specific region 16 being in the closed state is also referred to as “V closed”.

振分部材16kは一定の作動態様で制御される(つまり、特定領域16は一定の開閉態様で制御される)。例えば、第2大入賞口15の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)を設定することが可能である。   The distribution member 16k is controlled in a fixed operation mode (that is, the specific area 16 is controlled in a fixed open / close mode). For example, the distribution solenoid 16s is energized for 15 seconds after the opening of the second special winning opening 15 is started, and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 3B). Therefore, in the round game in which the second special winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds, the opening time and the timing of the second special winning opening 15 and the time and the time when the distribution member 16k is controlled to the second state. From the relation with the timing, it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (to allow the game ball to enter the specific area 16). On the other hand, in the round game in which the second special winning opening 15 is opened for a maximum of 0.1 second, the opening time and timing of the second special winning opening 15 and the time and the time when the distributing member 16k is controlled to the second state are set. From the relationship with the timing, it is almost impossible (difficult) for the game ball to pass through the specific area 16 (enter the game ball into the specific area 16). As described above, the combination of the fixed operation mode of the distribution member 16k (the fixed opening / closing mode of the specific area 16) and the opening / closing mode of the second big winning port 15 in the jackpot game allows the game ball to be set in the special area in the jackpot game. It is possible to set the difficulty (ease) of making the vehicle 16 enter.

なお、大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vロング大当たり」といい、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vショート大当たり」という。   During the jackpot game, the VAT opening / closing member 15k and the distribution member 16k operate in the first opening pattern (V long opening pattern) in which the game ball can easily pass through the specific area 16 (hereinafter, also referred to as “V passing”). The big hit is called a “V long big hit”, and the big hit in which the VAT opening / closing member 15k and the distribution member 16k operate in the second opening pattern (V short opening pattern) in which it is impossible or difficult for the game ball to pass through the specific area 16. Is referred to as a "V-short jackpot."

3−4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図17に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することがある。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては、非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game state Next, the game state will be described. As shown in FIG. 17, the pachinko gaming machine PY1 has a “low-probability low-base gaming state”, a “low-probability high-base gaming state”, a “high-probability low-base gaming state”, a “high-probability high-base gaming state”, and a “high-probability high-base gaming state”. It is possible to set any of the gaming states of the "big hit gaming state". Note that the “low-probability low-base game state” is “low-probability low-base state”, the “low-probability high-base game state” is “low-probability-high-base state”, and the “high-probability low-base game state” is “high-probability”. The "low base state" and the "high-probability high-base gaming state" may be abbreviated to the "high-probability high-base state", respectively. The states that constitute the gaming state include a state related to the probability of being determined to be "big hit" in the jackpot determination and a state related to the ease of opening the electric chew 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time reduction state and a time reduction state.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態に切り替える契機をV通過とするか、大当たり図柄の種別とするかは、実現したい遊技性に応じて適宜定めておけばよい。高確率状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。   The normal probability state is set in the “low-probability low-base gaming state” or the “low-probability high-base gaming state”, and is a state in which the probability of being determined as a big hit in the big hit determination is a normal probability. The high-probability state is set in the “high-probability low-base gaming state” or the “high-probability high-base gaming state”, and is a state in which the probability of being determined as a big hit in the jackpot determination is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is a gaming state more advantageous to the player than the normal probability state. When the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1, a normal probability state is set. Then, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state by winning the jackpot. For example, it is possible to switch to a high-probability state when a game ball passes through the specific area 16 in a jackpot game. It is also possible to switch to the high probability state depending on the type of the big hit symbol. Whether the opportunity to switch to the high probability state is V passing or the type of the big hit symbol may be determined as appropriate according to the gaming property to be realized. In the high-probability state, it is possible to switch from the high-probability state to the normal-probability state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning the jackpot or by winning the next jackpot.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.0秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターン判定が行われる(図13〜図14参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。   The non-time saving state is set in a “low-probability low-base gaming state”, a “high-probability low-base gaming state”, or a “big hit gaming state”. The time-saving state is set in the “low-probability high-base game state” or the “high-probability high-base game state”, and the open state of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be longer than in the non-time-saving state. It is. For example, in the time saving state, the opening time (for example, 3.0 seconds) is longer than the opening time (for example, 0.08 seconds) of the electric chew 12D in the non-time saving state. Further, in the time saving state, the special figure variation pattern determination is performed according to a special figure variation pattern determination table that is determined so that the special figure variation pattern having a short special figure variation time is selected more than in the non-time saving state. (See FIGS. 13 and 14). As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure reservation is increased, and an effective prize (a prize that can be stored as the special figure reservation) at the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a jackpot with a smooth progress of the game.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くなっている。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される(図11(B))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。   Further, in the time reduction state, the normal figure fluctuation time tends to be shorter than in the non-time reduction state. For example, in the time reduction state, a general figure fluctuation time (5 seconds) shorter than the general figure fluctuation time (30 seconds) determined in the non-time reduction state is determined (FIG. 11B). Therefore, the number of executions of the general drawing lottery per unit time is larger in the time reduction state.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くなっている。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される(図11(A))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。   Further, the time reduction state is more easily determined as a hit in the hit determination than the non-time reduction state. For example, in the time reduction state, the hit is determined with a higher probability (for example, 59936/65536) than the probability (for example, 6600/65536) in the non-time reduction state (FIG. 11A). Therefore, in the time reduction state, the number of hits determined per hit in the unit time per unit time is larger.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。すなわち、時短状態は、電チュー12Dによる入球がサポートされる入球サポート状態である。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。   In this manner, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time is longer than in the non-time-saving state, and the game balls can easily enter the second starting port 12 more frequently. That is, the time-saving state is a ball entry support state in which entry by the electric chew 12D is supported. As a result, the base, which is the ratio of the number of award balls to the number of launch balls, increases. For this reason, in a time-saving state in which the base is high, it is possible to aim for a jackpot winning without greatly reducing the number of game balls possessed. Therefore, it can be said that the time reduction state is a gaming state more advantageous to the player than the non-time reduction state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。   When power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1, a non-time saving state is set. Then, for example, by winning a jackpot, the time saving state can be set. In the time saving state, it is possible to change from the time saving state to the non-time saving state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning a jackpot or by winning the next jackpot.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。つまり、普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。また、時短状態における特図変動パターン判定テーブルが、非時短状態におけるものよりも、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易いものでなくてもよい。   In the time reduction state, it is easier to win a hit, the fluctuating time tends to be shorter, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game tends to be longer than in the non-time reduction state. In other words, the game related to the ordinary figure is set to be advantageous to the player in three points. However, the points set to be advantageous to this player may be a part of them. Further, the special figure variation pattern determination table in the time reduction state may not be a table in which the special figure variation pattern having a shorter special figure variation time is more easily selected than in the non-time reduction state.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、普図抽選(普図に関する当たり判定)は行われるが特図抽選(大当たり判定)は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。また、本明細書で説明している各種の遊技状態については、「第n遊技状態」(nは1以上の整数)の形式で任意に表現できるものとする。   The gaming state after the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1 is a “low-probability low-base gaming state” in which a normal probability state and a non-time saving state are set. This gaming state is also referred to as a “normal gaming state”. In addition, in the "big hit game state", since the normal figure lottery (hit determination regarding the general figure) is performed but the special figure lottery (big hit determination) is not performed, the non-time saving state is set with the start of the big hit game. You. As for the game state, it is possible to use all or a part of the above-mentioned game states. The various game states described in this specification can be arbitrarily expressed in the form of an “n-th game state” (n is an integer of 1 or more).

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図18〜図24を用いて説明する。
4. Next, main effects performed by the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS.

4−1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be described. The production mode is a division of production (or a high-level concept attribute). The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a positive change effect mode, a time-saving effect mode, and a big hit effect mode as effect modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図18(A−1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図18(A−2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定(「光量設定」)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」)などがある。これら各設定は、セレクトボタン42の操作によって変更することが可能である。また、各設定は、遊技中であっても変更可能である。   In the customer waiting effect mode, special figure fluctuation effects are performed in “low-probability low-base game state”, “low-probability high-base game state”, “high-probability low-base game state”, and “high-probability high-base game state”. This is an effect mode that can be set when there is no effect, and indicates a standby state in which the special figure fluctuation effect is not performed. The customer waiting effect is performed when the customer waiting effect mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 18 (A-1), a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display unit 50a. Also, when the normal button 40 is operated while the customer waiting demonstration movie G100 is displayed, as shown in FIG. 18A-2, a setting screen G101 for performing settings related to the effect of the pachinko gaming machine PY1. Is displayed. The settings related to the effects include the volume setting of the sound output from the speaker 52, the brightness setting of the display unit 50a (“light amount setting”), and the frequency setting of the effect to be executed (“effect setting”). These settings can be changed by operating the select button 42. Each setting can be changed even during the game.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図18(B―1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図18(B―2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図18(B―3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、がある。通常演出モードは、例えば、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1〜第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。   The normal effect mode can be set when the special figure fluctuation effect is performed in the “low-probability low-base game state” or the “high-probability low-base game state”, and is an effect mode indicating a non-time saving state. is there. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 18B-1, a first normal effect mode in which a background image (daytime normal background image G102) representing a daytime mountain scenery is displayed on the display unit 50a. As shown in FIG. 18 (B-2), a second normal effect mode in which a background image (evening normal background image G103) representing the evening mountain scenery is displayed on display unit 50a, and FIG. As shown in -3), there is a third normal effect mode in which a background image (nighttime background image G104) representing the nighttime mountain scenery is displayed on the display unit 50a. In the normal effect mode, for example, one or a plurality of special figure fluctuation effects can be performed without winning a jackpot as one condition. Further, in each of the first to third normal effect modes, there are a normal first stage effect mode before reach is established and a normal second stage effect mode after reach is established in the special figure fluctuation effect. In the normal first stage effect mode, any of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, and the nighttime normal background image G104 is displayed on the display unit 50a. The corresponding dedicated background image is displayed. Further, a special effect mode that is set only in the “high-probability low-base gaming state” may be provided.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図18(B―4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。   The certain variation effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is performed in the “high-probability high-base gaming state”, and is an effect mode indicating that the game is in the high-probability state and the time-saving state. In the certainty effect mode, for example, as shown in FIG. 18B-4, a background image representing the universe (a certainty background image G105) is displayed on the display unit 50a. Further, in the probabilistic effect mode, there are a probable first stage effect mode before reach is established and a probable later stage effect mode after reach is established in the special figure fluctuation effect. In the first stage effect mode, the display unit 50a displays the background image G105 for the second stage, but in the second stage mode, a dedicated background image corresponding to the type of the reach is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図18(B―5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。   The time-saving effect mode is an effect mode that can be set when the special figure fluctuation effect is performed in the “low-probability high-base game state”, and is an effect mode indicating that the game is in the normal probability state and the time-saving state. In the time-saving effect mode, for example, as shown in FIG. 18B-5, a background image representing the sky (a background image G106 for time-saving) is displayed on the display unit 50a. Further, in the time reduction effect mode, in the special figure variation effect, there are a time reduction first stage effect mode before the reach is established, and a time reduction second stage effect mode after the reach is established. In the early hours reduction mode, the time-saving background image G106 is displayed on the display unit 50a. In the later hours reduction mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図18(C―1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図18(C―2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図18(C―3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。   The jackpot effect mode is an effect mode that can be set when a jackpot game is being performed in the “big hit game state”, and is an effect mode indicating that a jackpot game is being performed. In the jackpot effect mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. 18 (C-1), on the display unit 50a, an opening image G107 suggesting the start of the jackpot game or a right urge to right-click A jackpot opening effect in which the hit image G108 is displayed is performed. During the round in the jackpot game, as shown in FIG. 18 (C-2), a round image G109 indicating the number of rounds and an award ball number image G110 indicating the number of paid out award balls are displayed on the display unit 50a. A round production is performed. During the ending in the jackpot game, as shown in FIG. 18 (C-3), on the display unit 50a, an ending image G111 indicating the effect mode set after the jackpot game or the total number of paid out prize balls is indicated. A big hit ending effect in which the total prize ball number image G112 is displayed is performed.

なお、ここで説明した演出モードは一例、または一部であり、その種類等については、適宜に変更または追加することが可能である。   Note that the effect modes described here are examples or only some, and the types and the like can be changed or added as appropriate.

4−2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special figure fluctuation production Next, special figure fluctuation production (it is also called simply “variation production”) is explained. When the variable display of the special figure is started, the pachinko gaming machine PY1 changes the special figure variation pattern and the special figure lottery result (the big hit determination result, the big hit symbol type determination result, the reach determination result, The special figure fluctuation effect is executed based on the special figure fluctuation pattern determination result). In the special figure variation effect, the variation display of the effect symbol is performed on the display unit 50a so as to be superimposed on a predetermined background image. In the variation display of the effect symbol, the display stops after the effect symbol fluctuates. That is, after the variation display of the special figure variation time and the effect symbol is performed, the variation is stopped, and the stop display of the effect symbol is performed. Then, the result of the special figure lottery is notified by the stop display of the effect symbol.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。   In addition, in the special figure fluctuating effect, in addition to the fluctuating display of the effect design, various kinds of display such as the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the normal button 40, the special button 41, and the like. It is possible to perform other effects using various effect devices. In this case, it is possible to continue another effect even after the stop display of the effect symbol.

4−2−1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図19(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect design display area As shown in FIG. 19 (A), the display 50a of the image display device 50 has a left effect on the left, center, and right sides of the display 50a divided into three substantially equal portions in the horizontal direction. It is possible to provide a symbol area 50b1, a medium effect symbol area 50b2, and a right effect symbol area 50b3. The left effect symbol area 50b1 is an area for displaying the left effect symbol EZ1 when the effect symbol in the special figure fluctuation effect is stopped and displayed. Similarly, the medium effect design area 50b2 and the right effect design area 50b3 are areas for displaying the medium effect design EZ2 and the right effect design EZ3.

また、図19(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。   Further, as shown in FIG. 19A, a small symbol region 50c can be provided in one section of the left end (upper left corner) of the upper end of the display unit 50a. The small symbol area 50c is an area where the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variably displayed when the special figure is variably displayed.

なお、図19(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。また、各領域の範囲は適宜に変更可能である。   In FIG. 19A, the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are clearly indicated by a two-dot chain line, but this is the left effect symbol area 50b1. , The middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c, and are not actually displayed. The range of each region can be changed as appropriate.

4−2−2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal Fluctuation The pachinko gaming machine PY1 can first perform normal fluctuation in the special figure fluctuation effect. The normal fluctuation functions as an effect indicating that the variable display of the special map has started.

特図の可変表示が開始されると、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図19(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図19(C―1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図19(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図19(C―2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。   When the variable display of the special figure is started, for example, as shown in FIG. 19A, the left rendering symbol EZ1, the middle rendering symbol EZ2, and the right rendering symbol EZ3 are stopped and displayed on the display section 50a. The left small symbol KZ1, the small and medium symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 are stopped and displayed, and the variable display of the special figure is not performed. As shown in the figure, the fluctuation display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started with the start, and the fluctuation display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is started. Then, when the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is, for example, “normal loss variation”, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are different as shown in FIG. 19 (C-1). After the temporary stop in the stop mode, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode (so-called loose eye) indicating a loss, as shown in FIG. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are simultaneously stopped and displayed in a stop mode indicating loss. On the other hand, when the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is a special figure variation pattern having a reach, such as “N loss variation”, as shown in FIG. 19C-2, the left effect symbol EZ1 is displayed. And the right effect symbol EZ3 are temporarily stopped in the same stop mode, and reach is established. At this time, the fluctuation display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is continuously performed, and the reach effect according to the special figure fluctuation pattern is performed. In addition, the stop order and the stop mode of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 can be appropriately changed.

4−2−3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. N-reach The pachinko gaming machine PY1 can perform N-reach when reach is established in normal fluctuation. The N-reach is an effect that suggests that the result of the jackpot determination may have been “big hit”, and functions as an effect for causing the player to expect a big hit.

Nリーチでは、図20(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図20(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図20(C―1)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図20(C−2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。   In the N-reach, as shown in FIG. 20A, the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. Slow down. Then, when the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is, for example, “N loss variation”, as shown in FIG. The symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are simultaneously stopped and displayed in a stop mode indicating loss. On the other hand, when the special figure change pattern of the variable display of the special figure is, for example, “N big hit change”, as shown in FIG. indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are simultaneously stopped and displayed in a stop mode indicating a big hit. In addition, the effect content of N reach is not limited to the slowdown of the medium effect symbol EZ2, and can be changed or added as appropriate.

また、ハズレを示唆する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様に関して、リーチが成立しない場合のバラケ目を「非リーチバラケ目」と称し、リーチが成立する場合のバラケ目を「リーチバラケ目」と称する。非リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・3・1」や「5・8・6」等)、および、リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・1・2」や「5・4・5」等)は、演出制御用マイコン121によって選択される。また、大当たりを示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・2・2」や「7・7・7」等)は、当選した大当たり図柄の種別に基づいて、演出制御用マイコン121によって選択される。   Further, regarding the stop patterns of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 suggesting the loss, the irregularity when the reach is not established is referred to as a “non-reach irregularity”, and the irregularity when the reach is established is referred to as a “reach irregularity”. . How to combine each of the design symbols EZ1, EZ2, and EZ3 constituting the non-reach variation eyes (for example, “2.3.1” or “5.8.6” etc.), and each component constituting the reach variation eyes How to combine the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 (for example, “2.1.2” or “5.4.5”) is selected by the effect control microcomputer 121. Also, how to combine each of the design symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that constitute the stop mode (double eyes) that suggests a jackpot (for example, “2.2.2” or “7 / 7.7”) Is selected by the effect control microcomputer 121 based on the type of the winning jackpot symbol.

4−2−4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP Reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. SP reach is an effect suggesting that the possibility of the result of the jackpot determination being “big hit” is higher than N reach, and functions as an effect for making the player expect a big hit.

SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図21(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図21(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図21(C―1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタ(味方キャラクタ)がバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図21(C―2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。   In SP reach, after N reach, for example, as shown in FIG. 21A, a background image dedicated to SP reach (SP reach background image G113) is displayed on the display unit 50a, and the SP image is displayed at the center of the display unit 50a. An image (SP reach start title image) G1 indicating that the reach has been started is displayed. Thereafter, as shown in FIG. 21 (B), a special SP-reach effect (for example, a battle effect) is performed. Then, when the final phase of the SP-reach-only effect is reached, if the special figure change pattern of the variable display of the special figure is, for example, “SP big hit change”, as shown in FIG. At 50a, an effect suggesting a jackpot (for example, a display in which the main character (friend character) wins the battle and stands standing) is performed, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 indicate a jackpot (a so-called stop mode). Stop and display with a double-eye. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are simultaneously stopped and displayed in a stop mode indicating a big hit. On the other hand, when the special figure change pattern of the variable display of the special figure is, for example, “SP loss change”, as shown in FIG. 21C-2, an effect indicating the loss (for example, when the enemy character enters a battle) While the victory is displayed, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode (a so-called broken eye) indicating loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are simultaneously stopped and displayed in a stop mode indicating loss. It should be noted that the production contents of SP reach can be changed or added as appropriate.

ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%として、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%として、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。   Here, the possibility that the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each reach are stopped in a manner indicating a big hit (big hit expectation) will be described in detail. The jackpot expectation for each reach is determined by an execution probability based on the result of the jackpot determination. For example, the execution probability of N reach is set to 10% when the result of the jackpot determination is "losing", and 100% when the result of the jackpot determination is "big hit". If the result of "Lost" is 4%, and if the result of the jackpot determination is "Big hit", it is set to 100%, and the big hit expectation of SP reach is set higher than the big hit expectation of N reach. It is possible to Further, SP reach A and SP reach B can be executed as SP reach, and the execution probability of SP reach A is set to 2% when the jackpot determination result is “losing”, and the jackpot determination result is “big hit”. If the result of the jackpot determination is "losing", the execution probability of SP reach B is 2%, and if the result of the jackpot determination is "big hit", it is 30%. It is possible to set the jackpot expectation degree of SP reach B higher than the jackpot expectation degree of SP reach A. As described above, by appropriately setting the execution probability according to the result of the jackpot determination, the jackpot expectation degree can be set.

4−2−5.Lリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、SPリーチよりは低いがNリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチのリーチ演出の実行時間は、SPリーチのリーチ演出の演出時間よりも短い(図13および図14)。よって、Lリーチのリーチ演出では、例えば、SPリーチのリーチ演出よりも短い動画が表示部50aに表示される。なお、Lリーチのリーチ演出の内容は適宜変更可能である。また、Lリーチのリーチ演出の後にSPリーチのリーチ演出が発展的に実行される特図変動パターンを設けてもよい。
4-2-5. L-reach The pachinko gaming machine PY1 can perform L-reach after N-reach. L-reach is a production that suggests that the lottery result of the special drawing lottery may have been a "big hit", which is lower than SP reach but higher than N-reach, and is intended to make the player expect big hits. Function as Note that the execution time of the L-reach reach effect is shorter than the reach time of the SP reach reach effect (FIGS. 13 and 14). Therefore, in the reach effect of L reach, for example, a moving image shorter than the reach effect of SP reach is displayed on the display unit 50a. In addition, the content of the reach effect of L reach can be changed suitably. Further, a special figure variation pattern in which the reach effect of the SP reach is developed in an extended manner after the reach effect of the L reach may be provided.

4−3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図22(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Reservation Icon Display Area The display unit 50a of the image display device 50 can be provided with a reservation icon display area 50d including four display areas as shown in FIG. The reserved icon display area 50d includes a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3, and a fourth display area 50d4. The hold icon HA can be displayed in the display areas 50d1, 50d2, 50d3, and 50d4. For example, when the special figure 1 reservation number is “1”, the reservation icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special figure 1 reservation number is “2”, the first display area 50d1 The hold icon HA is displayed in the second display area 50d2.

また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図22(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。   Further, as shown in FIG. 22A, an icon display area 50e including one display area can be provided near the reserved icon display area 50d. The icon display area 50e can display the icon TA that is the same as or different from the hold icon HA in response to the start of the special figure fluctuation effect.

なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。また、保留アイコン表示領域50dを設けるが当該アイコン表示領域50eを設けない構成としたり、両者を設けない構成としたりすることも可能である。   It should be noted that the number of display areas constituting the reserved icon display area 50d can be changed as appropriate. Further, the reserved icon display area 50d may be a display area for displaying both the special figure 1 reserved number and the special figure 2 reserved number, or may be a display area for displaying only one of them. Further, it is also possible to provide a configuration in which the reserved icon display area 50d is provided but the icon display area 50e is not provided, or both are not provided.

4−3−1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Reservation Effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a reservation effect in response to a game ball winning in the first starting port 11 or the second starting port 12. The hold effect can notify the player of the number of special figure 1 hold or special figure 2 hold.

保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図22(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図22(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図22(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。   In the holding effect, when the special game 1 holding number is “0” and the game ball wins in the first starting port 11, the special figure variation effect is started. For example, as shown in FIG. The icon TA is displayed in the display area 50e. Then, when two more game balls win the first starting port 11 during the special figure fluctuation effect, as shown in FIG. 22C, the first display area 50d1 and the second display area of the hold icon display area 50d. The hold icon HA is displayed at 50d2, and the player is notified that the special figure 1 hold number is "2". Thereafter, when the special figure fluctuation effect ends and a new special figure fluctuation effect is started, as shown in FIG. 22D, the hold icon displayed in the first display area 50d1 of the hold icon display area 50d is displayed. HA moves to the icon display area 50e and is displayed as the icon TA. The hold icon HA displayed in the second display area 50d2 of the hold icon display area 50d moves to the first display area 50d1 and is displayed. Then, the player is notified that the special figure 1 reservation number is “1”.

4−4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Notice effect Pachinko gaming machine PY1 can perform an notice effect at any timing during the special figure fluctuation effect. The announcement effect is an effect using the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the input device (the normal button 40, the special button 41), and the like, and the jackpot determination is performed. It is possible to suggest the result and the result of the special figure change pattern determination.

4−4−1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable Body Effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a movable body effect using the movable devices 55, 56, and 58 as a notice effect. The movable body effect is an effect for operating the movable devices 55, 56, and 58, and functions as an effect for causing the player to expect a big hit.

可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図23(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図23(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。この可動体演出は、発展演出の一例である。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。また、演出が発展しない場合(例えばNハズレ変動の場合)に、所謂ガセ演出として、可動体演出を行うようにすることも可能である。   In the movable body effect, for example, when developing from N-reach to SP-reach, as shown in FIG. It is suggested that the lower movable body 56k moves so as to overlap the display unit 50a and develops into SP reach. At this time, an effect image is displayed in a space of the display unit 50a that does not overlap the on-panel movable body 55k and the under-panel movable body 56k. Thereafter, as shown in FIG. 23B, the on-panel movable body 55k and the under-panel movable body 56k return to a normal standby state (initial position) and develop into SP reach. This movable body effect is an example of an advanced effect. In addition, the movable body effect is not limited to the suggestion of the development to SP reach, and can be changed or added as appropriate. Further, the operation content of the movable device in the movable body effect can be appropriately changed or added. Further, when the effect does not evolve (for example, in the case of N loss fluctuation), it is also possible to perform a movable body effect as a so-called gaseous effect.

4−4−2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41等を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者に通常ボタン40や特殊ボタン41等を操作させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation Effect The pachinko gaming machine PY1 can perform an operation effect using the normal button 40, the special button 41, and the like as a notice effect. The operation effect is an effect for causing the player to operate the normal button 40, the special button 41, and the like, and functions as an effect for causing the player to expect a big hit.

操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、入力装置(特殊ボタン41)の押下操作が有効な期間(操作有効期間)が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図24(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(操作促進演出)が行われる。操作促進演出において、表示部50aに、操作促進画像G3が表示される。操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなく操作有効期間が経過した後、図24(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、ここでは特殊ボタン41を用いた操作演出について詳述したが、SPリーチの1つであるボタンSUリーチでは、通常ボタン40を用いた操作演出が実行される。   In the operation effect, for example, in SP reach, a period (operation effective period) in which the pressing operation of the input device (the special button 41) is effective occurs, and as shown in FIG. In this manner, an effect for prompting the operation of the special button 41 (operation promoting effect) is performed. In the operation promotion effect, the operation promotion image G3 is displayed on the display unit 50a. The operation promotion image G3 includes an image simulating the special button 41 (a special button image G31), an image representing an operation mode (that is, a pressing operation) of the special button 41, and a remaining time of the operation valid period. (Operation effective period remaining time image G33). The operation valid period remaining time image G33 is composed of a generally curved progress bar, and changes with time so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. Thereafter, in response to the pressing operation of the special button 41 during the operation valid period, or after the operation valid period elapses without operating the special button 41 during the operation valid period, as shown in FIG. Then, the on-panel movable device 55 is operated, and the on-panel movable body 55k is moved so as to overlap the display unit 50a, thereby suggesting a jackpot expectation degree. Note that the operation effect is not limited to the operation of the on-panel movable device 55, but can be changed or added as appropriate. Although the operation effect using the special button 41 has been described in detail here, the operation effect using the normal button 40 is executed in the button SU reach which is one of the SP reach.

4−4−3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Pre-reading effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a pre-reading effect for a special figure 1 hold or a special figure 2 hold in which a special figure lottery is not performed, as a notice effect. The pre-reading effect functions as an effect for indicating in advance the lottery result of the special figure lottery for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold.

先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図22(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。   In the pre-reading effect, for example, when the result of the pre-reading determination for the special figure 1 reservation is "big hit", as shown in FIG. May be displayed as “☆”. In addition, when the result of the pre-reading determination is “losing”, the hold icon HA may be displayed as “☆” as a so-called gassing effect. The pre-reading effect can be performed on both or one of the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation. Further, the present invention is not limited to the change of the display mode of the hold icon HA, but can be changed or added as appropriate.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図25〜図32に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、遊技制御用マイコン101の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されると、遊技用ROM103から図25に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する
5. Game control by the game control microcomputer 101
Next, game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. Note that counters, timers, flags, statuses, buffers, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 101 are provided in the game RAM 104. The initial value of the counter is “0”, the initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, and the initial value of the status is “1”. When the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the game control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 25 from the game ROM 103.

[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図25に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、後述する電源投入時処理(S001)を行う。
[1. Main control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the game control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 25 from the game ROM 103. As shown in the figure, in the main control main process, first, a power-on process (S001) described later is performed.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図10(A)および図10(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。   Subsequent to the power-on process, the interrupt is prohibited (S002), and the normal symbol / special symbol main random number updating process (S003) is executed. In the ordinary symbol / special symbol main random number updating process (S003), the counter values of the various random numbers shown in FIGS. 10A and 10B are updated by adding one. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. Note that the initial value of the counter of each random number may be a value other than “0” or may be changed randomly. At least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number updating process (S003) ends, an interrupt is permitted (S004). While the interruption is permitted, the execution of the main timer interruption processing (S005) is enabled. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the gaming CPU 102 at a period of, for example, 4 msec. That is, the main-side timer interrupt processing (S005) is executed at a cycle of 4 msec. After the main timer interrupt process (S005) is completed and before the next main timer interrupt process (S005) is started, various types of normal symbol / special symbol main random number update process (S003) are performed. The process of updating the counter value of the random number is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).

[2.電源投入時処理]
図26に示すように、電源投入時処理(S001)では、まず遊技用RAM104へのアクセスの許可設定を行う(S011)。これにより、遊技用RAM104に対する情報の書き込みや読み出しが可能になる。続いて、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアスイッチ119が操作されたか否か(ONか否か)を判定する(S012)。RAMクリアスイッチ119がONであれば(S012でYES)、ステップS018に進む。これに対して、ONでなければ(S012でNO)、続いて電源断フラグがONであるか否かを判定する(S013)。電源断フラグは、電断の発生を示すフラグであり、後述する電源断監視処理(図32参照)でONにされるフラグである。
[2. Power-on processing]
As shown in FIG. 26, in the power-on process (S001), first, permission setting for access to the gaming RAM 104 is performed (S011). Thereby, writing and reading of information to and from the gaming RAM 104 become possible. Subsequently, the game control microcomputer 101 determines whether or not the RAM clear switch 119 has been operated (whether or not it is ON) (S012). If the RAM clear switch 119 is ON (YES in S012), the process proceeds to step S018. On the other hand, if it is not ON (NO in S012), then it is determined whether or not the power-off flag is ON (S013). The power-off flag is a flag indicating the occurrence of a power-off, and is a flag that is turned on in a power-off monitoring process (see FIG. 32) described later.

電源断フラグがONでなければ(S013でNO)、正常に電源が遮断されていない可能性があるため、ステップS018に進む。一方、電源断フラグがONであれば(S013でYES)、チェックサムを算出して(S014)、これを電断時に算出しておいたチェックサム(図32のステップS2802参照)と比較する(S015)。チェックサムは、遊技用RAM104に記憶されている遊技情報を数値とみなしてその合計が算出されたものである。チェックサムの値が一致しなければ(S015でNO)、遊技用RAM104の記憶内容が正常でないため、ステップS018に進む。これに対して、チェックサムの値が一致すれば(S015でYES)、遊技用RAM104の記憶内容が正常であると判断し、ステップS016に進む。   If the power-off flag is not ON (NO in S013), there is a possibility that the power is not normally shut off, so the process proceeds to step S018. On the other hand, if the power-off flag is ON (YES in S013), a checksum is calculated (S014), and this is compared with the checksum calculated at the time of power interruption (see step S2802 in FIG. 32) ( S015). The checksum is a sum calculated by regarding the game information stored in the game RAM 104 as a numerical value. If the checksum values do not match (NO in S015), the process proceeds to step S018 because the storage content of the gaming RAM 104 is not normal. On the other hand, if the checksum values match (YES in S015), it is determined that the storage contents of the gaming RAM 104 are normal, and the flow proceeds to step S016.

ステップS016では、復電時における遊技用RAM104の作業領域の設定管理を行う。この設定処理では、遊技用ROM103から復電時情報を読み出し、この復電時情報を遊技用RAM104の作業領域にセットする。その後、遊技制御用マイコン101は、電源断フラグをOFFして(S017)、ステップS021に進む。   In step S016, the setting of the work area of the gaming RAM 104 at the time of power recovery is managed. In this setting process, the power recovery time information is read from the gaming ROM 103, and the power recovery time information is set in the work area of the gaming RAM 104. Thereafter, the game control microcomputer 101 turns off the power-off flag (S017), and proceeds to step S021.

一方、ステップS018では、遊技用RAM104に記憶されている全ての遊技情報をクリアする(S018)。その後、遊技制御用マイコン101は、遊技用RAM104の作業領域の初期設定を行う(S019)。この初期設定の処理では、遊技用ROM103から読み出された初期設定情報が遊技用RAM104の作業領域にセットされる。続いて遊技制御用マイコン101は、RAMクリアを行ったことをサブ制御基板120に通知するためのRAMクリア通知コマンドをセットして(S020)、ステップS021に進む。   On the other hand, in step S018, all the game information stored in the game RAM 104 is cleared (S018). Thereafter, the game control microcomputer 101 performs an initial setting of a work area of the game RAM 104 (S019). In this initialization process, the initialization information read from the gaming ROM 103 is set in the work area of the gaming RAM 104. Subsequently, the game control microcomputer 101 sets a RAM clear notification command for notifying the sub control board 120 that the RAM has been cleared (S020), and proceeds to step S021.

ステップS021では、遊技制御用マイコン101は、電源投入コマンドをセットする処理を行う。本処理では、所定時間(本形態では3秒)経過後にサブ制御基板120に出力する電源投入コマンドをセットする。具体的には、電源投入コマンドを出力するまでの所定時間をタイマにセットして、そのタイマにセットされた時間の減算を開始する。そして減算されたタイマの値が「0」になったとき、所定時間が経過したことになるため、電源投入コマンドを遊技用RAM104の所定の出力バッファにセットする。これにより、セットされた電源投入コマンドは、後述する出力処理(S101)にてサブ制御基板120に出力されるようになっている。電源投入コマンド設定処理(S021)の後、ステップS022ではその他の初期設定として、例えば遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等を行って、本処理を終える。   In step S021, the game control microcomputer 101 performs a process of setting a power-on command. In this processing, a power-on command to be output to the sub-control board 120 after a lapse of a predetermined time (3 seconds in this embodiment) is set. Specifically, a predetermined time until a power-on command is output is set in a timer, and the subtraction of the time set in the timer is started. When the value of the subtracted timer becomes "0", it means that a predetermined time has elapsed, so that a power-on command is set in a predetermined output buffer of the game RAM 104. As a result, the set power-on command is output to the sub-control board 120 in an output process (S101) described later. After the power-on command setting process (S021), in step S022, as other initial settings, for example, setting of the gaming CPU 102, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed. Finish the process.

[3.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図27に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[3. Main timer interrupt processing]
Next, the main timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 27, in the main timer interrupt process (S005), first, an output process (S101) is executed. In the output process (S101), a command or the like set in an output buffer provided in the game RAM 104 of the main control board 100 in each process described below is output to the sub control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。   In the input process (S102) performed after the output process (S101), the game control microcomputer 101 captures a detection signal from, for example, a lower plate full switch that detects the fullness of the lower plate 35, and performs the game as lower plate full data. In the output buffer of the RAM 104 for use.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図25の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図10(A)および図10(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The next ordinary symbol / special symbol main random number updating process (S103) is the same as the ordinary symbol / special symbol main random number updating process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of the counter values of various random numbers shown in FIGS. 10A and 10B is performed during the execution period of the main timer interrupt process (S005) and during the other period (the main timer interrupt process (S005)). After the end of S005), a period until the next main-side timer interrupt process (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。   Subsequent to the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs a sensor detection process (S104), subsequently performs a normal operation process (S105), and further performs a special operation process (S106). Do. The sensor detection processing, the normal operation processing, and the special operation processing will be described later.

特別動作処理(S106)に次いで、特定領域センサ検出処理(S107)を行う。特定領域センサ検出処理(S107)では、特定領域センサ16aによる遊技球の検知があったか否かを判定し、それが所定のV有効期間におけるものであれば、VフラグをONにする。V有効期間は、後述する特別電動役物処理(図31参照)におけるステップS2206で設定される期間である。また、この特別電動役物処理における遊技状態設定処理(ステップS2221)では、VフラグがONであれば、確変フラグをONにする。これにより、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に制御される。   Following the special operation processing (S106), a specific area sensor detection processing (S107) is performed. In the specific area sensor detection processing (S107), it is determined whether or not a game ball has been detected by the specific area sensor 16a. The V valid period is a period set in step S2206 in the special electric auditors product process (see FIG. 31) described later. In the game state setting process (step S2221) in the special electric auditors product process, if the V flag is ON, the probability change flag is turned ON. Thereby, the gaming state after the jackpot game is controlled to the high probability state.

次に、遊技制御用マイコン101は、後述する電源断監視処理(S108)を実行し、さらに、その他の処理(S109)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S109)としては、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S109)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。   Next, the game control microcomputer 101 executes a power-off monitoring process (S108), which will be described later, further executes other processes (S109), and ends the main timer interrupt process (S005). As other processing (S109), updating of a timer provided in the game RAM 104 is performed. As another process (S109), a payout control process of paying out a prize ball to a player is performed. In the payout control processing, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170 in accordance with the winning of the game ball to each winning port. That is, the payout control board 170 pays out prize balls based on the prize ball request signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し(図25参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。   Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processing of steps S002 to S004 of the main control main process until the interrupt pulse is input to the game CPU 102 next (see FIG. 25), and the interrupt pulse is input. (After about 4 msec), the main-side timer interrupt processing (S005) is executed again. In the output process (S101) of the main timer interrupt process (S005) executed again, the game control microcomputer 101 sets the command set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main timer interrupt process (S005). Etc. are output.

[3−1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、図28に示すように、まず、一般入賞口10に遊技球が入賞したか否か、即ち、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。一般入賞口10に遊技球が入賞していない場合(S201でNO)にはステップS204に進むが、一般入賞口10に遊技球が入賞した場合には(S201でYES)、一般入賞口賞球処理を行う(S202)。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口10用の賞球カウンタに、一般入賞口10への入賞に応じた賞球個数(例えば、「3」)を加算する。また、一般入賞口賞球処理(S202)に続いて、一般入賞口賞球コマンドをセットする(S203)。一般入賞口賞球コマンドには、一般入賞口10への入賞に応じた賞球個数等が含まれている。
[3-1. Sensor detection processing]
In the sensor detection process (S104), as shown in FIG. 28, first, it is determined whether or not a game ball has won the general winning opening 10, that is, whether or not a game ball has been detected by the general winning opening sensor 10a ( S201). If the game ball has not won the general winning opening 10 (NO in S201), the process proceeds to step S204. If the game ball has won the general winning opening 10 (YES in S201), the general winning opening prize ball Processing is performed (S202). In the general winning opening prize ball processing, the number of winning balls (for example, “3”) corresponding to the winning in the general winning opening 10 is added to the prize ball counter for the general winning opening 10. Further, following the general winning opening prize ball processing (S202), a general winning opening prize ball command is set (S203). The general winning opening prize ball command includes the number of prize balls according to winning in the general winning opening 10 and the like.

ステップS204では、ゲート13に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S204)。ゲート13を遊技球が通過していれば(S204でYES)、ゲート通過処理(S205)を行う。ゲート通過処理では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上でないことを条件に、普通図柄保留球数に「1」を加算するとともに、普図関係乱数を取得し、その値を遊技用RAM104の普図保留記憶部106のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。一方、遊技球がゲート13を通過していなければ(S204でNO)、ゲート通過処理(S205)をパスしてステップS206に進む。   In step S204, it is determined whether or not a game ball has passed through the gate 13, that is, whether or not a game ball has been detected by the gate sensor 13a (S204). If the game ball has passed through the gate 13 (YES in S204), a gate passing process (S205) is performed. In the gate passing process, the normal symbols are held on condition that the number of ordinary symbols on hold (the number of ordinary symbols on hold, specifically, the value of a counter provided in the game RAM 104 for counting the number of ordinary symbols on hold) is not 4 or more. In addition to adding “1” to the number of reserved balls, a general-purpose-related random number is acquired, and the value is stored in a storage area of the general-purpose-reservation storage unit 106 of the gaming RAM 104 corresponding to the current number of ordinary design-reserved balls. . On the other hand, if the game ball has not passed through the gate 13 (NO in S204), the process passes the gate passing process (S205) and proceeds to step S206.

ステップS206では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S206)。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S206でNO)にはステップS212に進むが、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S206でYES)、第2始動口賞球処理を行う(S207)。第2始動口賞球処理では、第2始動口12用の賞球カウンタに、第2始動口12への入賞に応じた賞球個数(例えば、「4」)を加算する。また、第2始動口賞球処理(S207)に続いて、第2始動口賞球コマンドをセットする(S208)。第2始動口賞球コマンドには、第2始動口12への入賞に応じた賞球個数等が含まれている。続いて、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)に達しているか否か判定する(S209)。そして、特図2保留球数が4に達している場合(S209でYES)には、ステップS212に進むが、特図2保留球数が4未満である場合には(S209でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S210)。   In step S206, it is determined whether or not a game ball has won the second starting port 12, that is, whether or not a game ball has been detected by the second starting port sensor 12a (S206). If the game ball has not won the second starting port 12 (NO in S206), the process proceeds to step S212. If the game ball has won the second starting port 12 (YES in S206), the second start is started. Mouth ball processing is performed (S207). In the second starting port prize ball processing, the number of prize balls (for example, “4”) corresponding to winning in the second starting port 12 is added to the prize ball counter for the second starting port 12. Further, following the second starting opening prize ball processing (S207), a second starting opening prize ball command is set (S208). The second starting port prize ball command includes the number of prize balls according to the winning in the second starting port 12 and the like. Subsequently, the number of special figure 2 reserved balls (the number of the second special figure reserved, specifically, the value of the counter for counting the number of the second special figure reserved provided in the game RAM 104) reaches 4 (upper limit number). Is determined (S209). If the number of reserved special figure 2 balls has reached 4 (YES in S209), the process proceeds to step S212, but if the number of reserved special figure 2 balls is less than 4 (NO in S209), the special In FIG. 2, 1 is added to the number of reserved balls (S210).

続いて特図2関係乱数取得処理(S211)を行う。特図2関係乱数取得処理(S211)では、特図2に係る特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数及び特図変動パターン乱数の各値を取得し(つまり図10(B)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を特図2保留記憶部105bのうち現在の特図2保留球数に応じた特図2保留記憶部105bの記憶領域に格納する。   Subsequently, a special figure 2 related random number acquisition process (S211) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition processing (S211), each value of the special symbol random number, the jackpot symbol type random number, the reach random number, and the special figure variation pattern random number according to the special figure 2 is acquired (that is, the random number shown in FIG. 10B). A numerical value group is acquired), and the obtained random numbers are stored in a storage area of the special figure 2 reservation storage unit 105b corresponding to the current number of special figure 2 reservation balls in the special figure 2 reservation storage unit 105b.

続くステップS212では、遊技制御用マイコン101は、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S212)。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S212でNO)にはステップS218に進むが、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S212でYES)、第1始動口賞球処理を行う(S213)。第1始動口賞球処理では、第1始動口11用の賞球カウンタに、第1始動口11への入賞に応じた賞球個数(例えば、「4」)を加算する。また、第1始動口賞球処理(S213)に続いて、第1始動口賞球コマンドをセットする(S214)。第1始動口賞球コマンドには、第1始動口11への入賞に応じた賞球個数等が含まれている。続いて、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)に達しているか否か判定する(S215)。そして、特図1保留球数が4に達している場合(S215でYES)には、ステップS218に進むが、特図1保留球数が4未満である場合には(S215でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S216)。   In the following step S212, the game control microcomputer 101 determines whether or not a game ball has won the first starting port 11, that is, whether or not a game ball has been detected by the first starting port sensor 11a (S212). . If a game ball has not been won in the first starting port 11 (NO in S212), the process proceeds to step S218. Mouth ball processing is performed (S213). In the first starting port prize ball processing, the number of prize balls (for example, “4”) corresponding to the winning in the first starting port 11 is added to the prize ball counter for the first starting port 11. Further, following the first starting opening prize ball processing (S213), the first starting opening prize ball command is set (S214). The first starting port prize ball command includes the number of prize balls according to winning in the first starting port 11 and the like. Subsequently, the number of special figure 1 reserved balls (the number of the first special figure reserved, specifically, the value of the counter for counting the number of the first special figure reserved provided in the game RAM 104) reaches 4 (upper limit number). Is determined (S215). If the number of reserved special figure 1 balls has reached 4 (YES in S215), the process proceeds to step S218. If the number of special figure 1 reserved balls is less than 4 (NO in S215), the special "1" is added to the number of reserved balls in FIG. 1 (S216).

続いて特図1関係乱数取得処理(S217)を行う。特図1関係乱数取得処理(S217)では、特図2関係乱数取得処理(S211)と同様に、特図1に係るに係る特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数及び特図変動パターン乱数の各値を取得し(つまり図10(B)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を特図1保留記憶部105aのうち現在の特図1保留球数に応じた特図1保留記憶部105aの記憶領域に格納する。   Subsequently, a special figure 1 related random number acquisition process (S217) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S217), similar to the special figure 2 related random number acquisition process (S211), the special symbol random number, the jackpot symbol type random number, the reach random number, and the special figure variation pattern random number according to the special figure 1 (That is, the random number group shown in FIG. 10 (B) is acquired), and the acquired random numbers are stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a according to the current special figure 1 number of reserved balls. 1 is stored in the storage area of the hold storage unit 105a.

続くステップS218では、大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S218)。大入賞口に遊技球が入賞していない場合(S218でNO)にはステップS221に進むが、大入賞口に遊技球が入賞した場合には(S218でYES)、大入賞口賞球処理を行う(S219)。大入賞口賞球処理では、大入賞口用の賞球カウンタに、大入賞口への入賞に応じた賞球個数(例えば、「14」)を加算する。また、大入賞口賞球処理(S219)に続いて、大入賞口賞球コマンドをセットする(S220)。大入賞口賞球コマンドには、大入賞口への入賞に応じた賞球個数等が含まれている。   In a succeeding step S218, it is determined whether or not the game ball has won the special winning opening (the first special winning opening 14 and the second special winning opening 15), that is, the first special winning opening sensor 14a and the second special winning opening sensor 15a. It is determined whether or not a game ball has been detected (S218). If the game ball has not won the special winning opening (NO in S218), the process proceeds to step S221.If the game ball has won the special winning opening (YES in S218), the special winning opening prize ball processing is performed. Perform (S219). In the special winning opening prize ball processing, the number of prize balls (for example, “14”) according to the winning in the special winning opening is added to the prize ball counter for the special winning opening. Further, following the special winning opening prize ball processing (S219), a special winning opening prize ball command is set (S220). The special winning opening prize ball command includes the number of prize balls according to the winning in the special winning opening.

続くステップS221は、遊技領域6からの排出球が発生したか否か、即ち、排出センサ30aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S221)。排出球が発生していない場合(S221でNO)には本処理を終えるが、排出球が発生した場合には(S221でYES)、排出コマンドをセットする(S222)。なお、センサ検出処理にてセットされた各賞球コマンドや排出コマンドは、次の出力処理(S101)にてサブ制御基板120に出力されるようになっている。   In a succeeding step S221, it is determined whether or not a discharged ball from the game area 6 is generated, that is, whether or not a discharged ball is detected by the discharge sensor 30a (S221). If no ejected ball has been generated (NO in S221), the process is terminated. If an ejected ball has occurred (YES in S221), an ejection command is set (S222). Each prize ball command and ejection command set in the sensor detection process are output to the sub-control board 120 in the next output process (S101).

[3−2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[3-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), a normal symbol standby process, a normal symbol variation process, a normal symbol determination process, and an auxiliary game control process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。   The normal symbol standby process is a process that is performed during standby in which the variable display of the normal symbol and the auxiliary game are not performed. In the ordinary symbol standby process, a hit determination is made based on the ordinary symbol random numbers stored in the ordinary symbol holding storage unit 106. In addition, the general figure fluctuation pattern is determined based on the current game state to determine the general figure fluctuation pattern. Then, a general figure change start command including information on the result of the hit determination and the general figure change pattern is generated. Then, based on the determined time-varying time associated with the determined time-varying variation pattern, the general-purpose display 82 is caused to start variable display of the time-varying figure.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。   The normal symbol change process is a process performed during the variable display of a normal symbol. In the ordinary symbol change process, the stoppage of the ordinary figure is performed based on the hit determination result in response to the elapse of the ordinary figure change time from the start of the variable display of the ordinary figure being executed. Then, a general figure change stop command indicating the end of the variable display of the general figure is generated.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。   The normal symbol determination process is a process performed when a normal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol confirmation process, the stop-displayed general symbol is a hit symbol in response to the elapse of a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) from the start of the stop display of the running general symbol. It is determined whether or not there is. If the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。   The auxiliary game control process is a process performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Further, an auxiliary game control command is generated according to the result of the processing.

[3−3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、図29に示すように、特図表示器81および大入賞装置(第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15D)に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[3-3. Special operation processing]
In the special operation process (S106), as shown in FIG. 29, the process relating to the special figure display 81 and the special winning device (the first special winning device 14D and the second special winning device 15D) is divided into four stages. “Special operation status 1, 2, 3, 4” is assigned to each stage. When the “special operation status” is “1” (YES in S1301), the game control microcomputer 101 performs a special symbol standby process (S1302), and the “special operation status” is “2”. In this case (NO in S1301, YES in S1303), the special symbol variation processing (S1304) is performed, and when the "special operation status" is "3" (NO in S1301, S1303, YES in S1305) If the "special operation status" is "4" (NO in all of S1301, S1303, and S1305), the special electric auditors product process (S1307) is performed. Note that the special operation status is “1” in the initial setting.

特別図柄待機処理(S1302)では、センサ検出処理(図28参照)にて取得した大当たり乱数等の乱数値を所定の判定テーブル(図12,図13,図14参照)を用いて判定する。そして、大当たり抽選の結果を報知するための特別図柄の変動表示を開始して、特別動作ステータスを「2」にセットする。特別図柄待機処理(S1302)については後に詳述する。   In the special symbol standby process (S1302), the random number value such as the jackpot random number acquired in the sensor detection process (see FIG. 28) is determined using a predetermined determination table (see FIGS. 12, 13, and 14). Then, a special symbol variation display for notifying the result of the jackpot lottery is started, and the special operation status is set to “2”. The special symbol waiting process (S1302) will be described later in detail.

特別図柄変動中処理(S1304)では、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定し、経過したら特別図柄を停止表示するとともに、変動停止コマンドを出力バッファにセットして、特別動作ステータスを「3」にセットする。   In the special symbol change processing (S1304), it is determined whether or not the change time of the special symbol has elapsed, and when it has elapsed, the special symbol is stopped and displayed, and the change stop command is set in the output buffer, and the special operation status is set. Set to “3”.

特別図柄確定処理(S1306)では、停止した特別図柄が大当たり図柄か否かを判定して、大当たり図柄であれば、特別電動役物処理を実行するために特別動作ステータスを「4」にセットする。このときに大当たりのオープニングコマンドを出力バッファにセットする。大当たり図柄でなければ、再び特別図柄待機処理を実行するために特別動作ステータスを「1」にセットする。なお、特別図柄確定処理(S1306)では、高確率状態の制御期間を管理するために、確変フラグがONであれば確変カウンタの値を1ディクリメントして「0」になれば確変フラグをOFFする。また、時短状態(つまりは高ベース状態)の制御期間を管理するために、時短フラグがONであれば時短カウンタの値を1ディクリメントして「0」になれば時短フラグをOFFする。また、特別動作ステータスを「4」にする際に、確変フラグや時短フラグがONであればOFFに戻す。つまり、大当たり遊技中は低確低ベース状態に制御される。   In the special symbol determination process (S1306), it is determined whether or not the stopped special symbol is a big hit symbol, and if it is a big hit symbol, the special operation status is set to "4" to execute the special electric accessory processing. . At this time, the jackpot opening command is set in the output buffer. If it is not a big symbol, the special operation status is set to "1" to execute the special symbol standby process again. In the special symbol determination process (S1306), in order to manage the control period of the high probability state, if the probable variable flag is ON, the value of the probable variable counter is decremented by 1 and if it becomes "0", the probable variable flag is turned off. I do. Also, in order to manage the control period of the time-saving state (that is, the high base state), if the time-saving flag is ON, the value of the time-saving counter is decremented by 1 and if it becomes "0", the time-saving flag is turned OFF. In addition, when the special operation status is set to “4”, if the probable change flag or the time saving flag is ON, it is returned to OFF. That is, during the big hit game, the game is controlled to the low-probability low-base state.

特別電動役物処理(S1307)では、当選した大当たりの種類に応じた所定の開放パターン(開放時間や開放回数、図16参照)に従って第1大入賞口14及び第2大入賞口15を開放させる大当たり遊技(特別遊技)を行う。特別電動役物処理(S1307)については後に詳述する。   In the special electric accessory processing (S1307), the first large winning opening 14 and the second large winning opening 15 are opened according to a predetermined opening pattern (opening time and number of times of opening, see FIG. 16) according to the type of the winning jackpot. Play a jackpot game (special game). The special electric accessory processing (S1307) will be described later in detail.

[3−3−1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理(S1302)では、図30に示すように、まず、第2始動口12の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口11の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、本処理を終える。
[3-3-1. Special symbol standby processing]
In the special symbol standby processing (S1302), as shown in FIG. 30, first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the second starting port 12 (that is, the number of reserved special figure 2 balls) is “0” (S1401). ). If the number of reserved balls in special figure 2 is “0” (YES in S1401), that is, if there is no storage of the random number counter value group acquired due to winning in the second starting port 12, the first starting It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 11 (that is, the number of reserved balls in the special figure 1) is “0” (S1407). If the number of reserved balls in special figure 1 is also “0” (YES in S1407), that is, if there is no storage of the random number counter value group acquired due to the winning in the first starting port 11, Finish the process.

ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。   If the number of reserved balls in the special figure 2 is not “0” in step S1401 (NO in S1401), that is, the storage of the random number counter value group acquired due to the winning in the second starting port 12 (reservation information of the special figure 2) If there is one or more, special figure 2 big hit determination processing (S1402) and special figure 2 change pattern selection processing (S1403) are performed.

特図2大当たり判定処理(S1402)では、大当たり乱数値を読み出して、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル(図12(A)参照)に基づいて、大当たりの当否判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、当たり種別乱数値を読み出して、当たり種別判定テーブル(図12(B)参照)に基づいて当たり種別を判定する。そして、当たり種別に応じた特図停止図柄データを遊技用RAM104に設けた特図バッファにセットする。当否判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データを特図バッファにセットする。   In the special figure 2 big hit determination process (S1402), a big hit random number value is read, and a big hit determination is made based on a big hit determination table (see FIG. 12A) corresponding to the current gaming state. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the random number value of the hit type is read, and the hit type is determined based on the hit type determination table (see FIG. 12B). Then, the special figure stop symbol data corresponding to the hit type is set in a special figure buffer provided in the game RAM 104. If the result of the hit determination is "losing", the special figure stop symbol data corresponding to the missing symbol is set in the special figure buffer.

特図2変動パターン選択処理(S1403)では、変動パターン乱数値を読み出して、特図変動パターン判定テーブル(図14参照)に基づいて変動パターンを選択する。なおこの処理では、上述した当否判定の結果が「ハズレ」であった場合には、リーチ乱数値を読み出してリーチ判定テーブル(図12(C)参照)に基づいて、リーチ有りハズレの変動パターンにするのか、リーチ無しハズレの変動パターンにするのかを決定する。   In the special figure 2 variation pattern selection process (S1403), a variation pattern random number value is read, and a variation pattern is selected based on the special figure variation pattern determination table (see FIG. 14). In this process, in the case where the result of the above-mentioned hit / fail determination is “losing”, the reach random number is read out, and based on the reach determination table (see FIG. 12 (C)), the fluctuation pattern of the reach-losing variation is obtained. Or the variation pattern of the loss without reach.

なお図14に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また、リーチになる場合にそのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決まる(図14の備考欄参照)。SPリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチであり、当選期待度(大当たり当選に対する期待度)がノーマルリーチよりも高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。本形態では、SPリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。   As shown in FIG. 14, if the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. Further, when reaching, it is determined whether the reach is a normal reach or a super reach (SP reach) (see the remarks column in FIG. 14). The SP reach is a reach having a longer fluctuating time after the reach than the normal reach, and the distribution ratio of the table is set so that the winning expectation (the expectation for the jackpot winning) is higher than the normal reach. In the present embodiment, SP reach is evolved through normal reach.

図30に戻り、特図2変動パターン選択処理(S1403)に続いて遊技制御用マイコン101は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、特図2保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部105bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1405)。このようにして、第2特図保留が保留された順に消化されるようにしている。   Returning to FIG. 30, following the special figure 2 fluctuation pattern selection processing (S1403), the game control microcomputer 101 decrements the special figure 2 reserved ball count by one (S1404). Then, the storage location (storage area) of the various counter values in the special figure 2 reservation storage unit 105b is shifted by one to the side where it is read from the current position, and corresponds to the fourth reservation in the special figure 2 reservation storage unit 105b. The storage area (the storage area farthest from the read side) is cleared (S1405). In this way, the second special drawing reservation is digested in the order in which the reservations are retained.

続いて遊技制御用マイコン101は、特図2変動開始処理(S1406)を実行して、本処理を終える。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。   Subsequently, the game control microcomputer 101 executes a special figure 2 change start process (S1406), and ends this process. In the special figure 2 change start process (S1406), the special operation status is set to “2” and a change start command is set, and the change display of the second special symbol is started. The change start command (also referred to as the special figure 2 change start command) set in the special figure 2 change start processing (S1406) includes the special figure stop symbol data set in the special figure 2 big hit determination processing (S1402). Information and information on the fluctuation pattern (information including fluctuation time information) set in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) are included.

また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。特図1大当たり判定処理(S1408)は、特図2大当たり判定処理(S1402)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図1変動パターン選択処理(S1409)は、特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の処理であるため説明を省略する。   Also, if the special figure 2 reserved ball number is “0” but the special figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1401 and NO in S1407), If there is at least one storage of the random number counter value group (reservation information of Toku-zu 1) obtained due to winning at the 1st opening 11, Toku-zu 1 big hit determination processing (S 1408) and Toku-zu 1 fluctuation A pattern selection process (S1409) is performed. The special figure 1 big hit determination processing (S1408) is the same processing as the special figure 2 big hit determination processing (S1402), and thus the description is omitted. In addition, the special figure 1 variation pattern selection processing (S1409) is the same processing as the special figure 2 variation pattern selection processing (S1403), and a description thereof will be omitted.

次に遊技制御用マイコン101は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、特図1保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部105aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。   Next, the game control microcomputer 101 decrements the special figure 1 reserved ball count by one (S1410). Then, the storage location (storage area) of the various counter values in the special figure 1 hold storage unit 105a is shifted by one to the side read from the current position, The storage area to be read (the storage area farthest from the read side) is cleared (S1411). In this way, the first special map reservation is digested in the order in which the reservations are retained.

続いて遊技制御用マイコン101は、特図1変動開始処理(S1412)を実行して、本処理を終える。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。   Subsequently, the game control microcomputer 101 executes the special figure 1 change start process (S1412), and ends the present process. In the special figure 1 change start process (S1412), the special operation status is set to "2" and a change start command is set, and the change display of the first special symbol is started. The change start command (also called special figure 1 change start command) set in the special figure 1 change start processing (S1412) includes the special figure stop symbol data set in the special figure 1 big hit determination processing (S1408). Information and information on the fluctuation pattern set in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409) (information including information on the fluctuation time) are included.

上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たりに当選しやすくなっている。   As described above, in the present embodiment, the change display of the special symbol based on the first special figure reservation is performed only when the second special figure reservation is “0” (YES in S1401). That is, the second special map reservation is consumed prior to the first special figure reservation. In the present embodiment, the lottery based on the second special figure reservation is more likely to win a jackpot with a large profit for the player than the lottery based on the first special figure reservation.

[3−3−2.特別電動役物処理]
特別電動役物処理(S1307)では、図31に示すように、まず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置(第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15D)の開放が全て終了したことを示すフラグである。
[3-3-2. Special electric accessory processing]
In the special electric auditors product process (S1307), as shown in FIG. 31, first, it is determined whether or not the big hit end flag is ON (S2201). The big hit end flag is a flag indicating that the opening of all the big winning devices (the first big winning device 14D and the second big winning device 15D) has been completed in the running big hit game.

大当たり終了フラグがONでなければ(S2201でNO)、大入賞口(第1大入賞口14又は第2大入賞口15)の開放中か否か(すなわち大入賞装置の開放中か否か)を判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口(第1大入賞口14又は第2大入賞口15)を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。   If the jackpot end flag is not ON (NO in S2201), it is determined whether or not the special winning opening (the first special winning opening 14 or the second special winning opening 15) is being opened (that is, whether or not the special winning device is being opened). Is determined (S2202). If it is not open (NO in S2202), it is determined whether the time to open the special winning opening (the first special winning opening 14 or the second special winning opening 15) has been reached, that is, the first time after the opening time of the jackpot has elapsed. It is determined whether or not the opening start time has been reached in the round game, or whether or not the interval time (closing time) until the once closed large winning opening has been reopened has reached the opening start time (S2203). ).

ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技がVロング大当たりとしての大当たり遊技か否かを判定する(S2204)。そして、Vロング大当たりでなければステップS2207に進むが、Vロング大当たりであれば、第2大入賞口15を開放させる第16ラウンドを開始するタイミングであるか否かを判定する(S2205)。第16ラウンドを開始するタイミングでなければ(S2205でNO)、そのままステップS2207に進む。これに対して、第16ラウンドを開始するタイミングであれば(S2205でYES)、V有効期間設定処理(S2206)を行う。   If the decision result in the step S2203 is NO, the process ends as it is. On the other hand, if the decision result in the step S2203 is YES, it is determined whether or not the currently executing big hit game is a big hit game as a V long big hit (S2204). If it is not a V-long jackpot, the process proceeds to step S2207. If it is a V-long jackpot, it is determined whether or not it is time to start a 16th round of opening the second winning port 15 (S2205). If it is not time to start the 16th round (NO in S2205), the process directly proceeds to step S2207. On the other hand, if it is time to start the 16th round (YES in S2205), the V validity period setting processing (S2206) is performed.

V有効期間設定処理(S2206)では、Vロング大当たりの第16ラウンドにおける第2大入賞口15の開放中および第2大入賞口15の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を有効と判定するV有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ16aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONするということである。また、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ16aによる遊技球の検知があってもVフラグをONしないということである。なお、V有効期間に第2大入賞口15の閉塞後の数秒間を含めているのは、第2大入賞口15の閉塞直前に第2大入賞口15へ遊技球が入賞することがあるのを考慮したものである。   In the V validity period setting process (S2206), during the opening of the second special winning opening 15 and several seconds after the closing of the second special winning opening 15 in the 16th round of the V long jackpot, the game ball of the specific area sensor 16a is used. It is set to a V valid period for which detection is determined to be valid. In the present embodiment, the other period (including when the big hit game is not executed) is set to the V invalid period in which the detection of the game ball by the specific area sensor 16a is invalid. Here, determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 16a is valid means that the V flag is turned on based on the detection of the game ball by the specific area sensor 16a. Determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 16a is invalid means that the V flag is not turned on even if the game ball is detected by the specific area sensor 16a. The reason why the V validity period includes several seconds after the closing of the second special winning opening 15 is that the game ball may win the second special winning opening 15 immediately before the closing of the second special winning opening 15. Is taken into account.

すなわち本形態では、V有効期間中のV通過(特定領域16への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち高確率状態に制御されることのないようにしている。   That is, in the present embodiment, the V flag is turned ON only when V passing (the passing of the game ball to the specific area 16) is detected during the V valid period, and the V flag is detected when V passing is detected outside the V valid period (during the V invalid period). Is not turned on. By doing so, the V flag is not turned on based on the V passage caused by the wrongdoing, that is, the state is not controlled to the high probability state.

ステップS2207では、大当たりの種類に応じた開放パターンに従って大入賞口(第1大入賞口14又は第2大入賞口15)を開放させる。なお、振分部材16kは、第16ラウンドのラウンド遊技の開始から常に一定の動作で動いている。Vロング大当たりの開放パターン(Vロング開放パターン)では、第16ラウンドにおいて、第2大入賞口15に入賞した遊技球が余裕をもって特定領域16を通過できるようにVAT開閉部材15kが開放される。これに対して、Vショート大当たりの開放パターン(Vショート開放パターン)では、第16ラウンドにおいて、第2大入賞口15に入賞することがほぼできないようにVAT開閉部材15kが開放される。また、Vショート開放パターンにおいては、仮に遊技球が第2大入賞口15に入賞できたとしても特定領域16を通過することができないように、振分部材16kの動作に対するVAT開閉部材15kの開放タイミングが設定されている。   In step S2207, the special winning opening (the first special winning opening 14 or the second special winning opening 15) is opened according to the opening pattern according to the type of the big hit. In addition, the distribution member 16k is always moving with a constant operation from the start of the round game of the 16th round. In the V-long jackpot opening pattern (V-long opening pattern), in the 16th round, the VAT opening / closing member 15k is opened so that the game ball that has won the second big winning opening 15 can pass through the specific area 16 with a margin. On the other hand, in the V-short jackpot release pattern (V-short release pattern), in the 16th round, the VAT opening / closing member 15k is opened so that it is almost impossible to win the second big winning opening 15. Further, in the V short opening pattern, the opening of the VAT opening / closing member 15k with respect to the operation of the distribution member 16k is performed so that the game ball cannot pass through the specific area 16 even if the game ball can win the second special winning opening 15. Timing is set.

続くステップS2208では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2208)では、ステップS2207での大入賞口の開放が1回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお本形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることはない。そのため、このステップS2208では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。   In a succeeding step S2208, a round designation command transmission determination process is performed. In the round designation command transmission determination processing (S2208), it is determined whether or not the opening of the special winning opening in step S2207 is the first opening during one round game. A round designation command including information on the number of rounds is set in an output buffer of the game RAM 104. In this embodiment, a large winning opening is not opened a plurality of times during one round game. Therefore, in this step S2208, the round designation command is always set.

特別電動役物処理(図31)のステップS2202において、大入賞口(第1大入賞口14又は第2大入賞口15)の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2209)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1ラウンド当たり8個)に達したこと、又は、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図16参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(S2209でNO)、処理を終える。   In step S2202 of the special electric accessory processing (FIG. 31), if the special winning opening (the first special winning opening 14 or the second special winning opening 15) is being opened (YES in S2202), the closing condition of the special winning opening is determined. It is determined whether or not is established (S2209). In the present embodiment, the closing condition is that the number of winnings to the special winning opening in the round game has reached a prescribed maximum winning number (8 in this embodiment), or the time for closing the special winning opening. One of the conditions (that is, a predetermined opening time (see FIG. 16) has elapsed since the opening of the special winning opening) has been satisfied. Then, if the closing condition of the special winning opening is not satisfied (NO in S2209), the processing is ended.

これに対して、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合(S2209でYES)には、大入賞口(第1大入賞口14又は第2大入賞口15)を閉鎖(閉塞)する(S2210)。そして、ステップS2210の閉鎖によって1回のラウンド遊技が終了する場合には(S2211でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2212)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2213)。「0」でなければ(S2213でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。なお、ラウンドカウンタは、ラウンド遊技の実行回数をカウントするためのカウンタであり、大当たり遊技の実行開始時に「16」にセットされるものとする。   On the other hand, if the closing condition of the special winning opening is satisfied (YES in S2209), the special winning opening (the first special winning opening 14 or the second special winning opening 15) is closed (closed) ( S2210). Then, when one round game is completed by closing step S2210 (YES in S2211), the value of the round counter is decremented by 1 (S2212), and whether or not the value of the round counter is “0” A determination is made (S2213). If it is not "0" (NO in S2213), the process is terminated as it is to start the next round game. The round counter is a counter for counting the number of round games executed, and is set to “16” at the start of execution of the big hit game.

一方ステップS2213でラウンドカウンタの値が「0」であれば(S2213でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2214)、大当たりのエンディングを開始する(S2215)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2216)。   On the other hand, if the value of the round counter is “0” in step S2213 (YES in S2213), a jackpot ending command is set as a jackpot ending process for ending the jackpot game (S2214), and the jackpot ending is started ( S2215). Then, the jackpot end flag is set and the process ends (S2216).

またステップS2201において大当たり終了フラグがONであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2217)、エンディング時間が経過していなければ(S2217でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2217でYES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S2218)、大当たりフラグをOFFし(S2219)、特別動作ステータスを「1」にセットする(S2220)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理(図29)として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、遊技状態設定処理(S2221)を行って本処理を終える。   If the jackpot end flag is ON in step S2201 (YES in S2201), since the last round has been completed, it is determined whether the jackpot ending time has elapsed (S2217), and the ending time has elapsed. If not (NO in S2217), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2217), the big hit end flag is turned off (S2218), the big hit flag is turned off (S2219), and the special operation status is set to “1” (S2220). As a result, in the next main timer interrupt process, the special symbol standby process (S1302) is executed again as the special operation process (FIG. 29). Thereafter, a game state setting process (S2221) is performed, and the present process ends.

遊技状態設定処理(S2221)では、VフラグがONか否かを判定し、ONであれば確変フラグ及び時短フラグをONするとともに、VフラグをOFFする。そして、確変カウンタ及び時短カウンタに「160」をセットする。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が高確高ベース状態になる。一方、VフラグがONでなければ、時短フラグをONするとともに、時短カウンタに「100」をセットする。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、低確高ベース状態になる。   In the game state setting process (S2221), it is determined whether or not the V flag is ON. If the V flag is ON, the probability change flag and the time saving flag are turned ON, and the V flag is turned OFF. Then, “160” is set in the probability change counter and the time reduction counter. As a result, the game state after the current big hit game becomes a highly accurate and high base state. On the other hand, if the V flag is not ON, the time reduction flag is turned ON and "100" is set in the time reduction counter. As a result, the game state after the current big hit game becomes a low-probability high base state.

[3−4.電源断監視処理]
電源断監視処理(S108)では、図32に示すように、まず電源断信号の入力の有無を判定し(S2801)、入力がなければ(S2801でNO)処理を終了する。電源断信号は、電断により電源電圧が低下し始めたときに遊技制御用マイコン101に入力される信号である。ステップS2801において電源断信号の入力があれば(S2801でYES)、チェックサムを算出して遊技用RAM104の所定の記憶領域に格納するとともに(S2802)、電源断フラグをONし(S2803)、その後はメイン側タイマ割り込み処理(図27)に戻ることなくループ処理をする。
[3-4. Power-off monitoring process]
In the power-off monitoring process (S108), as shown in FIG. 32, it is first determined whether or not a power-off signal has been input (S2801), and if there is no input (NO in S2801), the process ends. The power-off signal is a signal that is input to the game control microcomputer 101 when the power supply voltage starts to decrease due to the power interruption. If a power-off signal is input in step S2801 (YES in S2801), a checksum is calculated and stored in a predetermined storage area of the gaming RAM 104 (S2802), and a power-off flag is turned on (S2803). Performs a loop process without returning to the main timer interrupt process (FIG. 27).

なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更すること等が可能である。   The commands generated by the game control microcomputer 101 in each process can be added or changed as appropriate.

6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図33〜図38に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、演出制御用マイコン121の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、演出用ROM123から図33に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。
6. Effect Control by Effect Control Microcomputer 121 Next, the effect control by the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. Note that counters, timers, flags, statuses, buffers, and the like that appear in the description of the operation of the effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124. When the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the effect control microcomputer 121 provided on the sub-control board 120 reads out and executes the sub-control main process program shown in FIG.

[1.サブ制御メイン処理]
図33に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。続いて、電源断信号がONで且つ演出用RAM124の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、演出用RAM124の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4001でYES)、つまり、電源断信号がONで演出用RAM124の内容が正常に保たれている場合には、続いて、RAMクリア通知コマンドを受信しているか否かを判定する(S4011)。RAMクリア通知コマンドを受信していれば(S4011でYES)、主制御基板100の遊技用RAM104はクリアされている。そのため、サブ制御基板120の演出用RAM124をクリアして(S4003)、ステップS4004に進む。これに対して、RAMクリア通知コマンドを受信していなければ(S4011でNO)、演出用RAM124をクリアすることなく、ステップS4004に進む。なお、演出用RAM124を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、これらのステップは、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[1. Sub-control main processing]
As shown in FIG. 33, in the sub-control main process, first, a CPU initialization process is performed (S4001). In the CPU initialization processing (S4001), stack setting, constant setting, effect CPU 122 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed. Subsequently, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the effect RAM 124 are normal (S4002). If the determination result is NO, the effect RAM 124 is initialized (S4003), and the process proceeds to step S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4001), that is, if the power-off signal is ON and the contents of the effect RAM 124 are normally maintained, a RAM clear notification command is subsequently received. It is determined whether or not there is (S4011). If the RAM clear notification command has been received (YES in S4011), the gaming RAM 104 on the main control board 100 has been cleared. Therefore, the effect RAM 124 of the sub-control board 120 is cleared (S4003), and the process proceeds to step S4004. On the other hand, if the RAM clear notification command has not been received (NO in S4011), the process proceeds to step S4004 without clearing the effect RAM 124. When the effect RAM 124 is initialized, the values of various flags, statuses, counters, and the like are reset. Also, these steps are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.

ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数更新処理を実行する(S4005)。乱数更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数、演出図柄の停止態様を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。   In step S4004, the interrupt is prohibited. Next, a random number update process is performed (S4005). In the random number update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The random number for effect determination includes a random number for determining a variable effect pattern for determining a variable effect pattern, a random number for announcement effect determination for determining various announcement effects, and an effect symbol determination for determining a stop mode of the effect symbol. There are random numbers for use. The method of updating the random numbers can be the same as the method of updating the random numbers performed by the main control board 100 described above. At the time of updating, instead of adding random numbers one by one, two may be added. This is the same in the random number updating process performed by the main control board 100 described above.

乱数更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、コマンドに従い画像表示装置50を用いて各種の演出(演出図柄変動演出や、大当たり遊技に伴う大当たり演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)、客待ち演出等)を実行する。なお、画像制御基板140による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板120は、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力したり、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。このようにして、各種の演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、先読み演出、大当たり遊技演出、客待ち演出、演出モードの制御など)が実現される。演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)、および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。   When the random number update process (S4005) ends, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the sub-control board 120 are transmitted to the image control board 140. Upon receiving the command, the image control board 140 uses the image display device 50 in accordance with the command to perform various effects (effect design variation effects, jackpot effects associated with jackpot games (opening effects, round effects, ending effects), customer waiting effects, and the like. ). The sub-control board 120 outputs sound from the speaker 52 via the sound control circuit 161 as the various effects are performed by the image control board 140, and outputs the frame lamp 53 and the board via the lamp control circuit 151. The lamp 54 emits light (executes various light emission effects by light emission), and the movable devices 55, 56, and 58 operate (executes various movable object effects by operation). In this way, various effects (such as special figure fluctuation effect, hold effect, operation effect, look-ahead effect, jackpot game effect, customer waiting effect, effect mode control, etc.) are realized. The effect control microcomputer 121 subsequently permits an interrupt (S4007). Thereafter, steps S4004 to S4007 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4008), 1 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed.

[2.受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)は、ストローブ信号(STB信号)がONになると、すなわち主制御基板100から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されると、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。図34に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、主制御基板100から送信されてきた各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する(S4101)。
[2. Receive interrupt processing]
When the strobe signal (STB signal) is turned on, that is, when the strobe signal sent from the main control board 100 is input to the external INT input section of the effect control microcomputer 121, the reception interrupt processing (S4008) performs another interrupt. This process is executed prior to the processes (S4009, S4010). As shown in FIG. 34, in the reception interruption process (S4008), various commands transmitted from the main control board 100 are stored in the reception buffer of the effect RAM 124 (S4101).

[3.1msタイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図35に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、通常ボタン検出スイッチ40a、特殊ボタン検出スイッチ41a、セレクトボタン検出スイッチ42aからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。
[3.1 ms timer interrupt processing]
The 1 ms timer interrupt processing (S4009) is executed each time an interrupt pulse of 1 msec cycle is input to the sub-control board 120. As shown in FIG. 35, in the 1 ms timer interrupt process (S4009), first, an input process (S4201) is performed. In the input process (S4201), switch data (edge data and level data) is created based on detection signals from the normal button detection switch 40a, the special button detection switch 41a, and the select button detection switch 42a.

続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ54や枠ランプ53を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理におけるランプ処理(S4302)や他の処理で作成したランプデータをランプ制御回路151に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ54や枠ランプ53を所定の発光態様で発光させる。   Subsequently, a lamp data output process (S4202) is performed. In the lamp data output process (S4202), the lamp data generated in the lamp process (S4302) in the 10 ms timer interrupt process described later and other processes is controlled by the lamp in order to make the board lamp 54 and the frame lamp 53 emit light at a timing suitable for the effect. Output to the circuit 151. That is, the panel lamp 54 and the frame lamp 53 emit light in a predetermined light emission mode according to the lamp data.

次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、演出に合うタイミングで各可動装置55,56,58を駆動させるべく、駆動データ(可動装置55,56,58の駆動ためのデータ)を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、可動装置55,56,58を所定の動作態様で駆動させる。   Next, drive control processing (S4203) is performed. In the drive control process (S4203), drive data (data for driving the movable devices 55, 56, 58) is created or output in order to drive each of the movable devices 55, 56, 58 at a timing suitable for the effect. I do. That is, the movable devices 55, 56, 58 are driven in a predetermined operation mode according to the drive data.

そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。   Then, a watchdog timer process (S4204) for resetting the watchdog timer is performed, and the process ends.

[4.10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図36に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理(S4301)を行う。次いで、ランプ処理(S4302)を行う。ランプ処理(S4302)では、ランプデータ(盤ランプ54や枠ランプ53の発光を制御するデータ)の作成や発光演出の時間管理等を行う。続いて、音声制御処理(S4303)を行う。音声制御処理(S4303)では、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び音声制御回路161への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声が、設定されている音量でスピーカ52から出力される。
[4.10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is executed each time a 10 msec cycle interrupt pulse is input to the sub-control board 120. As shown in FIG. 36, in the 10 ms timer interrupt processing (S4010), first, a received command analysis processing (S4301) described later is performed. Next, a ramp process (S4302) is performed. In the lamp processing (S4302), the control unit performs creation of lamp data (data for controlling light emission of the board lamp 54 and the frame lamp 53), time management of the light emission effect, and the like. Subsequently, a voice control process (S4303) is performed. In the voice control processing (S4303), the generation of voice data (data for controlling the output of voice from the speaker 52), the output to the voice control circuit 161 and the time management of voice effects are performed. As a result, sound suitable for the effect to be performed is output from the speaker 52 at the set volume.

次に、後述する差数処理(S4304)を行う。差数処理(S4304)は、遊技者が遊技に使用した遊技球の数と、遊技者が遊技によって得た遊技球の数との差を算出することができる処理である。そして、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4305)、本処理を終える。   Next, a difference number process (S4304) described later is performed. The difference number process (S4304) is a process capable of calculating a difference between the number of game balls used by the player in the game and the number of game balls obtained by the player in the game. Then, other processing such as updating the effect determination random number is executed (S4305), and this processing ends.

[4−1.受信コマンド解析処理]
図37に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン121は、主制御基板100から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば変動演出開始処理(S4402)を行う。変動演出開始処理(S4402)では、変動開始コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、演出図柄や変動演出パターン、予告演出の選択等を行い、変動演出を開始させるための変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。変動演出開始コマンドを受信した画像制御基板140は、所定の演出画像を画像用ROM142から読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて変動演出を行う。なお、本形態の演出制御用マイコン121は、変動演出パターン等を、後述する差数に基づいて選択することがある。
[4-1. Receive command analysis processing]
As shown in FIG. 37, in the received command analysis processing (S4301), first, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a fluctuation start command has been received from the main control board 100 (S4401). An effect start process (S4402) is performed. In the fluctuation effect start processing (S4402), the fluctuation start command is analyzed, and based on the analysis result, the effect design, the fluctuation effect pattern, the selection of the notice effect, etc. are performed, and the fluctuation effect start command for starting the fluctuation effect is issued. It is set in the output buffer of the effect RAM 124. The image control board 140 that has received the variable effect start command reads a predetermined effect image from the image ROM 142 and performs a variable effect on the display unit 50 a of the image display device 50. The effect control microcomputer 121 of the present embodiment may select a variable effect pattern or the like based on a difference number described later.

続いて、演出制御用マイコン121は、主制御基板100から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば変動演出終了処理(S4404)を行う。変動演出終了処理(S4404)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。変動演出終了コマンドを受信した画像制御基板140は、演出図柄EZを確定的に停止表示する(つまり変動速度が零の状態で表示する)。なお、演出図柄EZを確定的に停止表示することを、確定停止といい、確定停止のタイミングを図柄確定時という。   Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a fluctuation stop command has been received from the main control board 100 (S4403), and if so, performs a fluctuation effect end process (S4404). In the fluctuation effect ending process (S4404), the fluctuation stop command is analyzed, and a fluctuation effect end command for ending the fluctuation effect is set in the output buffer of the effect RAM 124 based on the analysis result. The image control board 140 that has received the fluctuation effect end command definitely stops and displays the effect symbol EZ (that is, displays the effect symbol EZ in a state where the fluctuation speed is zero). It should be noted that stopping and displaying the effect symbol EZ definitely is referred to as fixed stop, and the timing of the fixed stop is referred to as the symbol fixed time.

続いて、演出制御用マイコン121は、主制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していればオープニング演出選択処理(S4406)を行う。オープニング演出選択処理(S4406)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。   Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether an opening command has been received from the main control board 100 (S4405), and if so, performs an opening effect selection process (S4406). In the opening effect selection process (S4406), the opening command is analyzed, and based on the analysis result, a pattern (contents) of the opening effect to be executed during the opening of the jackpot game is selected. Then, an opening effect start command for starting an opening effect in the selected opening effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、主制御基板100からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していればラウンド演出選択処理(S4408)を行う。ラウンド演出選択処理(S4408)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出(開放遊技演出)のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。   Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a round designation command has been received from the main control board 100 (S4407), and if so, performs a round effect selection process (S4408). In the round effect selection process (S4408), a pattern (contents) of a round effect (open game effect) to be executed during the round game of the jackpot game is selected based on the analysis result of the round designation command. Then, a round effect start command for starting a round effect in the selected round effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、主制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればエンディング演出選択処理(S4410)を行う。エンディング演出選択処理(S4410)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。   Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an ending command has been received from the main control board 100 (S4409), and if so, performs an ending effect selection process (S4410). In the ending effect selection process (S4410), the ending command is analyzed, and based on the analysis result, an ending effect pattern (content) to be executed during the ending of the jackpot game is selected. Then, an ending effect start command for starting an ending effect with the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、主制御基板100から賞球コマンドを受信したか否か判定する(S4411)。ここでいう賞球コマンドには、センサ検出処理(S104)にて賞球があったことに基づいてセットされる、一般入賞口賞球コマンド、第1、第2始動口賞球コマンド、大入賞口賞球コマンドが含まれる。賞球コマンドを受信していなければ(S4411でNO)ステップS4413に進む。一方、賞球コマンドを受信していれば(S4411でYES)、受信した賞球コマンドにより示される賞球数を、賞球カウンタに加算する。つまり、賞球カウンタの値は、払出制御基板170により払い出された賞球数を示すものである。   Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a prize ball command has been received from the main control board 100 (S4411). The prize ball command here is set based on the presence of a prize ball in the sensor detection process (S104). Mouth ball commands are included. If the award ball command has not been received (NO in S4411), the flow proceeds to step S4413. On the other hand, if the award ball command has been received (YES in S4411), the number of award balls indicated by the received award ball command is added to the award ball counter. That is, the value of the prize ball counter indicates the number of prize balls paid out by the payout control board 170.

続くステップS4413では、演出制御用マイコン121は、主制御基板100から排出コマンドを受信したか否か判定する(S4413)。排出コマンドを受信していなければ(S4413でNO)ステップS4415に進む。一方、排出コマンドを受信していれば(S4413でYES)、排出カウンタを加算する。前述したように、排出コマンドは、センサ検出処理(S104)にて遊技領域6から排出された遊技球がある場合にセットされたコマンドである。つまり、排出カウンタの値は、遊技領域6から排出された遊技球の数を示すものである。   In subsequent step S4413, effect control microcomputer 121 determines whether or not an ejection command has been received from main control board 100 (S4413). If the ejection command has not been received (NO in S4413), the flow advances to step S4415. On the other hand, if the ejection command has been received (YES in S4413), the ejection counter is incremented. As described above, the ejection command is a command set when there is a game ball ejected from the game area 6 in the sensor detection process (S104). That is, the value of the discharge counter indicates the number of game balls discharged from the game area 6.

続くステップS4415では、その他の処理(S4415)として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えば、遊技状態の把握ために遊技状態指定コマンドに基づき現在の遊技状態を示す遊技状態ステータスの値を設定する処理等)を行って、受信コマンド解析処理を終える。   In a succeeding step S4415, as other processing (S4415), processing based on a received command other than the above-described command (for example, a game state status value indicating a current game state based on a game state designation command for grasping a game state is set). Setting process, etc.) to end the received command analysis process.

[4−2.差数処理]
図38に示すように演出制御用マイコン121は、差数処理(S4304)ではまず、差数算出処理(S5001)を行う。差数算出処理(S5001)は、遊技者が遊技に使用した遊技球の数と、遊技者が遊技によって獲得した遊技球の数との差である差数を算出する処理である。つまり、差数とは、遊技に伴う遊技者の持ち球の増減数を示す数である。具体的に、本形態では、差数を、賞球カウンタの値から排出カウンタの値を減ずることにより算出する。よって、この差数は、遊技領域6から排出された遊技球の数に基づいて算出された、遊技に伴う持ち球の減少数を指標する指標値である。
[4-2. Difference processing]
As shown in FIG. 38, the effect control microcomputer 121 first performs a difference number calculation process (S5001) in the difference number process (S4304). The difference number calculation process (S5001) is a process of calculating a difference number that is a difference between the number of game balls used by a player in a game and the number of game balls obtained by the player in the game. That is, the difference number is a number indicating the increase / decrease number of balls held by the player accompanying the game. Specifically, in the present embodiment, the difference number is calculated by subtracting the value of the discharge counter from the value of the prize ball counter. Therefore, the difference number is an index value that is calculated based on the number of game balls ejected from the game area 6 and that indicates the number of balls that are reduced due to the game.

次に、差数が注意閾値未満であるか否かを判定する(S5002)。差数が注意閾値未満でなければ(S5002でNO)、ステップS5004に進む。一方、差数が注意閾値未満であれば(S5002でYES)、のめり込み注意画像の表示を行う(S5003)。具体的には、のめり込み注意画像の表示を開始させるためののめり込み注意画像コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。のめり込み注意画像コマンドを受信した画像制御基板140は、所定の演出画像を画像用ROM142から読み出して、画像表示装置50の表示部50aにてのめり込み注意画像の表示を行う。表示されたのめり込み注意画像については、一定時間の経過後に非表示とすることとしておけばよい。なお、本形態におけるのめり込み注意画像は、遊技者が遊技にのめり込みすぎることに対して注意を促すことが可能な画像である。また、本形態では、注意閾値は、−7500に定められている。のめり込み注意画像の詳細については、後述する。   Next, it is determined whether or not the difference number is smaller than the caution threshold (S5002). If the difference number is not less than the caution threshold (NO in S5002), the process proceeds to step S5004. On the other hand, if the difference number is smaller than the caution threshold (YES in S5002), an inset caution image is displayed (S5003). Specifically, an inset image command for starting the display of the inset image is set in the output buffer of the effect RAM 124. The image control board 140 that has received the immersion caution image command reads the predetermined effect image from the image ROM 142 and displays the immersion caution image on the display unit 50 a of the image display device 50. The displayed inset caution image may be hidden after a predetermined time has elapsed. It should be noted that the immersion attention image in the present embodiment is an image that can prompt the player to pay attention to being too immersed in the game. In the present embodiment, the caution threshold is set to -7500. Details of the inset caution image will be described later.

続くステップS5004では、遊技者がパチンコ遊技機PY1を操作中であるか否かを判定する(S5004)。遊技者が操作中であるか否かは、操作可能な操作部が遊技者により操作されているか否かにより判定する。具体的には、遊技者によるハンドル72kへの接触を検知可能なタッチスイッチ72aの検出信号により、遊技者が遊技球を遊技領域6へ向けて発射する遊技操作中であるか否かを判定可能である。すなわち、タッチスイッチ72aの検出信号に基づいて、遊技者がパチンコ遊技機PY1により、遊技中であるか否かを判定する。また例えば、通常ボタン検出スイッチ40a、特殊ボタン検出スイッチ41a、セレクトボタン検出スイッチ42aの検出信号により、遊技者が通常ボタン40、特殊ボタン41、セレクトボタン42の各操作ボタンを操作中であるか否かを判定することも可能である。   In the following step S5004, it is determined whether or not the player is operating the pachinko gaming machine PY1 (S5004). Whether or not the player is operating is determined based on whether or not the operable operation unit is being operated by the player. Specifically, it is possible to determine whether or not the player is performing a game operation in which the player fires a game ball toward the game area 6 by a detection signal of the touch switch 72a that can detect a contact of the handle 72k by the player. It is. That is, based on the detection signal of the touch switch 72a, it is determined whether or not the player is playing a game with the pachinko gaming machine PY1. Further, for example, based on detection signals of the normal button detection switch 40a, the special button detection switch 41a, and the select button detection switch 42a, it is determined whether or not the player is operating each of the normal button 40, the special button 41, and the select button 42. Can be determined.

そして、遊技者が操作中であれば(S5004でYES)、非操作タイマに非操作時間をセットし(S5005)、本処理を終える。一方、遊技者が操作中でなければ(S5004でNO)、非操作タイマが「0」であるか否かを判定する(S5006)。非操作タイマが「0」であれば(S5006でYES)、賞球カウンタおよび排出カウンタを「0」に更新し(S5007,S5008)、本処理を終える。一方、非操作タイマが「0」でなければ(S5006でNO)、非操作タイマを減算し(S5009)、本処理を終える。なお、非操作タイマの時間は、遊技者が遊技を中断、終了等したと判断可能な時間に設定することが可能である。本形態では、非操作タイマは、15分とされている。ただし、非操作タイマは、遊技者の遊技の中断、終了したと判断可能な時間であればよく、当然、15分に限られるものではない。   Then, if the player is operating (YES in S5004), the non-operation time is set in the non-operation timer (S5005), and this processing ends. On the other hand, if the player is not operating (NO in S5004), it is determined whether or not the non-operation timer is “0” (S5006). If the non-operation timer is “0” (YES in S5006), the award ball counter and the discharge counter are updated to “0” (S5007, S5008), and this processing ends. On the other hand, if the non-operation timer is not “0” (NO in S5006), the non-operation timer is decremented (S5009), and this processing ends. In addition, the time of the non-operation timer can be set to a time at which the player can determine that the game has been interrupted or ended. In the present embodiment, the non-operation timer is set to 15 minutes. However, the non-operation timer is only required to be a time during which it can be determined that the game has been interrupted or ended, and is not limited to 15 minutes.

ここで、本形態のパチンコ遊技機PY1で遊技がなされた際の差数の推移の一例について、図39により説明する。図39は、縦軸に差数算出処理(S5001)により算出される差数を、横軸に時間を示している。図39の例において、時刻t0から時刻t1が第1遊技者により遊技されている時間であり、時刻t2から時刻t5が第2遊技者により遊技されている時間である。また、第1遊技者が遊技を開始した時刻t0における遊技状態は、「低確率低ベース遊技状態」である。第1遊技者は、大当たりに当選することなく遊技を終えており、第2遊技者は、遊技を終了するまでに大当たりに当選している。   Here, an example of transition of the difference number when a game is played on the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. In FIG. 39, the vertical axis represents the difference number calculated by the difference number calculation process (S5001), and the horizontal axis represents time. In the example of FIG. 39, the time from time t0 to time t1 is the time during which the first player is playing, and the time from time t2 to time t5 is the time during which the second player is playing. The game state at the time t0 when the first player starts the game is a “low-probability low-base game state”. The first player has finished the game without winning the jackpot, and the second player has won the jackpot by the end of the game.

そして、本パチンコ遊技機PY1において、時刻t0において第1遊技者が遊技を開始した後、大当たりへと当選していない状態が継続したときには、図39に示すように、差数と時間との関係は減少傾向を示している。なお、実際には、差数と時間との関係は、一般入賞口10や第1始動口11への入賞と、アウト口19からの排出とによって適宜、増減するものであり、完全な直線を示すものではない。この点、図39においては、実際の差数と時間との関係を近似直線により示している。そして、図39に示すように、第1遊技者により大当たりへの当選がない状態で遊技が継続して行われたとき、差数は時間の経過とともに減少傾向を示すものとなっている。   Then, in the present pachinko gaming machine PY1, when the state in which the first player has started the game at time t0 and has not won the jackpot continues, as shown in FIG. 39, the relationship between the difference number and the time Indicates a decreasing trend. Actually, the relationship between the difference number and the time is appropriately increased or decreased depending on the winning in the general winning opening 10 or the first starting opening 11 and the discharge from the out opening 19, and a perfect straight line is drawn. Not shown. In this regard, in FIG. 39, the relationship between the actual difference number and time is indicated by an approximate straight line. Then, as shown in FIG. 39, when the game is continuously performed in a state where the first player has not won the jackpot, the difference number shows a decreasing tendency with the passage of time.

また、第1遊技者が遊技を終了した時刻t1から第2遊技者が遊技を開始した時刻t2までの時間は、遊技者による操作がないことに基づいて(S5004でYES)セットされる非操作タイマ(S5005)の時間よりも長い時間となっている。よって、時刻t2に遊技が開始されたとき、賞球カウンタおよび排出カウンタは「0」に更新されているため、差数は「0」となっている。その後、時刻t2に遊技を開始した第2遊技者の遊技に伴い、図39に示すように、差数は増加、減少している。なお、第1遊技者と第2遊技者とは異なる人物であってもよいし、同一の人物であってもよい。つまり、図39は、時刻t1に遊技を中断して休憩を取った後、同一の遊技者が、時刻t2に遊技を再開した場合のものであってもよい。   The time from time t1 when the first player finishes the game to time t2 when the second player starts the game is set based on the absence of the operation by the player (YES in S5004). The time is longer than the time of the timer (S5005). Therefore, when the game is started at the time t2, the prize ball counter and the discharge counter are updated to “0”, and the difference number is “0”. Thereafter, with the game of the second player who started the game at time t2, the difference number increases and decreases as shown in FIG. Note that the first player and the second player may be different persons, or may be the same person. That is, FIG. 39 may be a case where the same player resumes the game at time t2 after the game is interrupted at time t1 and a break is taken.

7.パチンコ遊技機PY1の特徴部
以下、パチンコ遊技機PY1の特徴部を詳細に説明する。なお、パチンコ遊技機PY1の特徴の1つは、遊技に伴う持ち球の減少に基づいて演出を行うことが可能な点にある。
7. Features of pachinko gaming machine PY1 Hereinafter, features of the pachinko gaming machine PY1 will be described in detail. One of the features of the pachinko gaming machine PY1 is that it is possible to perform an effect based on a decrease in the number of balls possessed by the game.

前述したように、本形態の遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104、図28参照)において、遊技領域6から排出された遊技球が発生したときに、排出コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。また、センサ検出処理(S104、図28参照)において、一般入賞口10、第2始動口12、第1始動口11、大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)への入賞が発生したときに、各入賞に応じた賞球コマンドをセットする。セットした排出コマンド、各賞球コマンドは、その後、メイン側タイマ割り込み処理(S005、図27参照)の出力処理(S101)にてサブ制御基板120へと出力する。   As described above, the game control microcomputer 101 of the present embodiment outputs a discharge command to the game RAM 104 when a game ball discharged from the game area 6 occurs in the sensor detection process (S104, see FIG. 28). Set in buffer. Further, in the sensor detection processing (S104, see FIG. 28), the general winning opening 10, the second starting opening 12, the first starting opening 11, and the big winning opening (the first big winning opening 14, the second big winning opening 15). When a winning is generated, a prize ball command corresponding to each winning is set. The set ejection command and each prize ball command are then output to the sub-control board 120 in the output process (S101) of the main timer interrupt process (S005, see FIG. 27).

また、本形態の演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4301、図37参照)において、主制御基板100から各賞球コマンドを受信したとき(S4411でYES)、賞球カウンタを加算する(S4412)。さらに、演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4301、図37参照)において、主制御基板100から排出コマンドを受信したとき(S4413でYES)、排出カウンタを加算する(S4414)。そして、差数処理(S4304、図38参照)においては、賞球カウンタの値から排出カウンタの値を減ずることにより、差数を算出する(S5001)。これにより、図39により説明したように、差数を算出可能である。   Further, in the received command analysis process (S4301, see FIG. 37), the effect control microcomputer 121 of the present embodiment adds the prize ball counter when receiving each prize ball command from the main control board 100 (YES in S4411). (S4412). Further, in the received command analysis process (S4301, see FIG. 37), the effect control microcomputer 121 adds a discharge counter when receiving a discharge command from the main control board 100 (YES in S4413) (S4414). Then, in the difference number process (S4304, see FIG. 38), the difference number is calculated by subtracting the value of the discharge counter from the value of the prize ball counter (S5001). Thus, the difference number can be calculated as described with reference to FIG.

また、本形態の演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4301)の変動演出開始処理(S4402)では、差数に基づいて、変動演出パターンを選択可能である。すなわち、演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「SP大当たり変動」(P01)または「SPハズレ変動」(P04)である場合には(図13)、図40に示すSP変動選択テーブルに基づいて、変動演出パターンを選択する。図40に示すように、SP大当たり変動またはSPハズレ変動の場合、選択されるSPリーチとしては、通常SPリーチと特定SPリーチとがある。なお、通常SPリーチおよび特定SPリーチのいずれにも、大当たりの態様とハズレの態様とが存在している。そして、通常SPリーチおよび特定SPリーチの選択割合が、差数によって異なるものとなっている。つまり、演出制御用マイコン121は、SP変動について、差数を用いた判定に基づき、通常SPリーチおよび特定SPリーチのいずれかを実行可能である。   The effect control microcomputer 121 of the present embodiment can select a variable effect pattern based on the difference number in the variable effect start process (S4402) of the received command analysis process (S4301). That is, when the special figure fluctuation pattern indicated by the received fluctuation start command is “SP jackpot fluctuation” (P01) or “SP loss fluctuation” (P04) (FIG. 13), the effect control microcomputer 121 performs the processing shown in FIG. A variation effect pattern is selected based on the SP variation selection table shown in FIG. As shown in FIG. 40, in the case of the SP jackpot variation or the SP loss variation, the selected SP reach includes a normal SP reach and a specific SP reach. Note that both the normal SP reach and the specific SP reach have a jackpot mode and a loss mode. The selection ratio of the normal SP reach and the specific SP reach is different depending on the difference number. That is, the effect control microcomputer 121 can execute either the normal SP reach or the specific SP reach based on the determination using the difference number for the SP variation.

具体的に、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンがSP大当たり変動であり、差数が−2500以上であるときには、通常SPリーチ(サブ変動パターンXP01)を90%の割合で選択し、特定SPリーチ(サブ変動パターンXP02)を10%の割合で選択する。また、特図変動パターンがSP大当たり変動であり、差数が−2501から−7500までの範囲内であるときには、通常SPリーチ(サブ変動パターンXP01)を10%の割合で選択し、特定SPリーチ(サブ変動パターンXP02)を90%の割合で選択する。さらに、特図変動パターンがSP大当たり変動であり、差数が−7501以下であるときには、通常SPリーチ(サブ変動パターンXP01)を90%の割合で選択し、特定SPリーチ(サブ変動パターンXP02)を10%の割合で選択する。   Specifically, the effect control microcomputer 121 selects the normal SP reach (sub-variation pattern XP01) at a rate of 90% when the special figure variation pattern is the SP jackpot variation and the difference number is −2500 or more, The specific SP reach (sub-variation pattern XP02) is selected at a rate of 10%. When the special figure variation pattern is the SP jackpot variation and the difference number is in the range from −2501 to −7500, the normal SP reach (sub variation pattern XP01) is selected at a rate of 10%, and the specific SP reach is selected. (Sub variation pattern XP02) is selected at a rate of 90%. Further, when the special figure variation pattern is the SP jackpot variation and the difference number is −7501 or less, the normal SP reach (sub variation pattern XP01) is selected at a rate of 90%, and the specific SP reach (sub variation pattern XP02) is selected. At a rate of 10%.

つまり、差数が−2501から−7500の範囲内である間は、その他のときよりも、特定SPリーチが選択されやすい特定状態(第1特定状態)となっている。これは、ハズレである場合にも同様である。   That is, while the difference number is in the range of −2501 to −7500, the specific state (first specific state) in which the specific SP reach is easier to select than in other cases is provided. This is the same in the case of loss.

すなわち、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンがSPハズレ変動であり、差数が−2500以上であるときには、通常SPリーチ(サブ変動パターンXP11)を90%の割合で選択し、特定SPリーチ(サブ変動パターンXP12)を10%の割合で選択する。また、特図変動パターンがSPハズレ変動であり、差数が−2501から−7500までの範囲内であるときには、通常SPリーチ(サブ変動パターンXP11)を10%の割合で選択し、特定SPリーチ(サブ変動パターンXP12)を90%の割合で選択する。さらに、特図変動パターンがSPハズレ変動であり、差数が−7501以下であるときには、通常SPリーチ(サブ変動パターンXP11)を90%の割合で選択し、特定SPリーチ(サブ変動パターンXP12)を10%の割合で選択する。   That is, the effect control microcomputer 121 selects the normal SP reach (sub-variation pattern XP11) at a rate of 90% when the special figure variation pattern is SP loss variation and the difference number is −2500 or more, and the specific SP The reach (sub-variation pattern XP12) is selected at a rate of 10%. When the special figure variation pattern is SP loss variation and the difference number is in the range of −2501 to −7500, the normal SP reach (sub variation pattern XP11) is selected at a rate of 10%, and the specific SP reach is selected. (Sub variation pattern XP12) is selected at a rate of 90%. Further, when the special figure variation pattern is SP loss variation and the difference number is −7501 or less, the normal SP reach (sub variation pattern XP11) is selected at a rate of 90%, and the specific SP reach (sub variation pattern XP12) is selected. At a rate of 10%.

このように、差数が−2501から−7500までの範囲内であるときには、特定SPリーチの実行割合が高い上昇状態となり、特定SPリーチ実行されやすい。このため、例えば、大当たりに当選しない状態で遊技を続けている遊技者に対し、差数が少なくなったことで、それまでは実行されにくかった特別感のある特定SPリーチを見る可能性が高まるという、新たな遊技興趣を提供可能である。   As described above, when the difference number is in the range from −2501 to −7500, the execution ratio of the specific SP reach is in a high rising state, and the specific SP reach is easily executed. For this reason, for example, with respect to a player who continues to play the game without winning a jackpot, the possibility of seeing a specific SP reach with a special feeling that has been difficult to execute is increased by reducing the difference number. It is possible to provide a new entertainment interest.

また、本形態のSPリーチは、前述したように、主人公キャラクタと敵キャラクタとのバトルとなっている(図21)。そして、このようにバトルが繰り広げられるSPリーチにおいて、特定SPリーチは、例えば、通常SPリーチのときよりも、人気の高い敵キャラクタとのバトルが行われるものである。これにより、特定SPリーチの特別感をより高めることが可能となっている。なお、特定SPリーチの態様としては、その他にも、通常SPリーチよりも特別感を高めることが可能な演出であれば好ましく適用することが可能である。   Further, as described above, the SP reach of the present embodiment is a battle between the main character and the enemy character (FIG. 21). Then, in the SP reach in which a battle is unfolded in this way, the specific SP reach is, for example, a battle with an enemy character that is more popular than in the normal SP reach. This makes it possible to further enhance the special feeling of the specific SP reach. In addition, as an aspect of the specific SP reach, it is possible to preferably apply any other effects that can enhance the special feeling than the normal SP reach.

さらに、差数が−7501以下になったときには、差数が−2501から−7500までの範囲内であるときよりも、特定SPリーチの実行割合が低い低下状態となり、通常SPリーチの実行割合が高くなるようにされている。つまり、差数が−7501以下である第2特定状態では、差数が−2501から−7500までの範囲内である第1特定状態のときよりも、特定SPリーチよりも特別感の低い通常SPリーチが実行される可能性が高くなっている。よって、差数が−7501以下になったときには、遊技者の遊技へののめり込みを適度に抑制することが可能となっている。   Further, when the difference number becomes −7501 or less, the execution rate of the specific SP reach is in a lower state than when the difference number is in the range of −2501 to −7500, and the execution rate of the normal SP reach is It is going to be high. That is, in the second specific state in which the difference number is −7501 or less, the normal SP having a lower special feeling than the specific SP reach than in the first specific state in which the difference number is in the range from −2501 to −7500. Reach is more likely to be performed. Therefore, when the difference number is equal to or less than −7501, it is possible to appropriately suppress the player from getting into the game.

また、前述したように、差数が−7501以下である第2特定状態は、差数処理(S4301)において、差数が注意閾値(−7500)未満であることで(S5002でYES)、のめり込み注意画像が表示される(S5003)。のめり込み注意画像は、前述したように、のめり込みに対する注意を促すことができる画像である。図41には、のめり込み注意画像の一例を示している。図41(A)は、直接的にのめり込みに対する注意を促すことが可能なのめり込み注意画像TH1を示している。図41(B)には、間接的にのめりこみに対する注意を促すことが可能なのめり込み注意画像TH2を示している。のめり込み注意画像TH1のように、直接的にのめり込みに対する注意を促すことが可能なものでは、のめり込みに対する注意を強く促すことができる反面、その他の演出を楽しみたい遊技者にとっては不快に感じられてしまうおそれがあり、遊技興趣が低下してしまう可能性がある。一方、のめり込み注意画像TH2のように、間接的にのめりこみに対する注意を促すことが可能なものでは、のめり込みに対する注意を促す効果は低い反面、その他の演出を楽しみたい遊技者が不快に感じてしまうおそれは低く、遊技興趣を比較的に高く維持可能である。よって、どのような態様ののめり込み注意画像を表示するかは、注意閾値の値等との関係により、適宜、選択すればよい。なお、のめり込み注意画像としては、当然、図41の例とは異なる、他のものを採用することも可能である。   Further, as described above, in the second specific state where the difference number is −7501 or less, in the difference number processing (S4301), the difference number is less than the caution threshold value (−7500) (YES in S5002), An attention image is displayed (S5003). The inset caution image is, as described above, an image that can call attention to the inset. FIG. 41 illustrates an example of the inset caution image. FIG. 41 (A) shows an inset caution image TH1 that can directly call attention to inset. FIG. 41B shows an inset caution image TH2 that can indirectly call attention to inset. An image that can directly prompt attention to the immersion like the immersion attention image TH1 can strongly encourage the attention to the immersion, but is felt uncomfortable for a player who wants to enjoy other effects. There is a possibility that the entertainment interest of the game may be reduced. On the other hand, an image that can indirectly prompt attention to the indentation, such as the indentation attention image TH2, has a low effect of prompting the attention to the inset, but the player who wants to enjoy other effects feels uncomfortable. The fear is low, and the entertainment interest can be maintained relatively high. Therefore, what kind of inlaid caution image is displayed may be appropriately selected depending on the relationship with the caution threshold value or the like. It should be noted that it is naturally possible to adopt another image different from the example of FIG. 41 as the inset caution image.

そして、差数が−7501以下である第2特定状態では、特定SPリーチの実行割合が低下状態となるとともに、のめり込み注意画像が表示されることで、より適切に、のめり込みを抑制可能となっている。   Then, in the second specific state in which the difference number is −7501 or less, the execution ratio of the specific SP reach is in a reduced state, and the inset caution image is displayed, so that the inset can be more appropriately suppressed. I have.

このような本形態のパチンコ遊技機PY1では、遊技興趣の向上が図られているとともに、のめり込みを抑制することが可能となっている。この点について、図39の差数の推移の例に基づいて説明する。まず、時刻t0に「低確率低ベース遊技状態」にて遊技を開始した第1遊技者に対しては、差数が−7500以上である間は、大当たりに当選しなかった場合であっても、高い遊技興趣を提供可能である。差数が−2500以上である間は、差数が−2501以下となれば、特別感のある特定SPリーチを見ることができる割合が高くようになることから、遊技者の遊技意欲を高く維持することができるからである。また、差数が−2501から−7500までの範囲内である間には、特別感のある特定SPリーチを高い頻度で見ることができるからである。   In such a pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the entertainment interest of the game is improved, and it is possible to suppress the sinking. This point will be described based on an example of the transition of the difference number in FIG. First, for the first player who has started the game in the “low-probability low-base game state” at time t0, even if the jackpot has not been won while the difference number is −7500 or more. It is possible to provide high entertainment interest. While the difference number is -2500 or more, if the difference number is -2501 or less, the ratio of being able to see the special SP reach with a special feeling is increased, and thus the player's motivation to play is maintained at a high level. Because you can. In addition, while the difference number is in the range of −2501 to −7500, a special SP reach with a special feeling can be seen with high frequency.

そして、差数が−7501以下となったときには、のめり込み注意画像が表示される。さらに、差数が−7501以下となったときには、特別感のある特定SPリーチをみることができる頻度が低くなる。これにより、差数が−7501以下となったときには、遊技者の遊技へののめり込みが適切に抑制可能である。そして、差数が−7501以下となった後の時刻t1に、第1遊技者は遊技を終了している。   Then, when the difference number becomes −7501 or less, an inset caution image is displayed. Further, when the difference number becomes −7501 or less, the frequency at which a specific SP reach with a special feeling can be seen becomes low. As a result, when the difference number is equal to or less than −7501, it is possible to appropriately suppress the player from getting into the game. Then, at time t1 after the difference number becomes −7501 or less, the first player has finished the game.

次に、時刻t2に遊技を開始した第2遊技者についても、時刻t3までは上記と同様である。ただし、第2遊技者の場合には、時刻t2の後の時刻t3において、差数が−7501以下となることなく、大当たりに当選している。この大当たりへの当選に基づき、パチンコ遊技機PY1は、時刻t4まで「低確率高ベース遊技状態」よりも有利な遊技状態に制御されている。具体的に、パチンコ遊技機PY1は、まず時刻t3に「大当たり遊技状態」へと制御され、その後、時刻t4まで、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」、「大当たり遊技状態」のいずれかの遊技状態へと制御されている。これにより、時刻t3から時刻t4までの間、差数は増加傾向を示している。   Next, the same applies to the second player who started the game at time t2 until time t3. However, in the case of the second player, at time t3 after time t2, the jackpot is won without the difference number becoming −7501 or less. Based on the winning of the jackpot, the pachinko gaming machine PY1 is controlled to a more advantageous gaming state than the “low-probability high-based gaming state” until time t4. Specifically, the pachinko gaming machine PY1 is first controlled to the "big hit gaming state" at time t3, and thereafter, until the time t4, "low probability high base gaming state", "high probability high base gaming state", "big hit" The game state is controlled to any one of the game states. As a result, the difference number shows an increasing tendency from time t3 to time t4.

その後、時刻t4において、遊技状態は再び「低確率高ベース遊技状態」へと制御されている。また、時刻t4以降、第2遊技者が遊技を終了する時刻t5まで「低確率高ベース遊技状態」となっている。このため、時刻t4から時刻t5にかけては、差数は減少傾向を示している。また、差数が−7501以下となったときには、のめり込み注意画像が表示される。さらに、差数が−7501以下となったときには、特別感のある特定SPリーチをみることができる割合が低くなる。これにより、差数が−7501以下となったときには、遊技者の遊技へののめり込みを抑制可能となり、差数が−7501以下となった後の時刻t5に、第2遊技者は遊技を終了している。   Thereafter, at time t4, the gaming state is controlled to the “low-probability high-based gaming state” again. Further, after the time t4, the game is in the “low-probability high-base gaming state” until the time t5 when the second player ends the game. Therefore, the difference number shows a decreasing tendency from time t4 to time t5. When the difference number is equal to or smaller than −7501, a immersion attention image is displayed. Further, when the difference number is equal to or less than −7501, the rate at which a specific SP reach with a special feeling can be seen becomes low. Thereby, when the difference number becomes −7501 or less, it becomes possible to suppress the player from getting into the game, and at time t5 after the difference number becomes −7501 or less, the second player ends the game. ing.

このように、本パチンコ遊技機PY1では、差数が一定程度、減少した第1特定状態にて特別感のある特定SPリーチの実行割合を上昇させることで、新たな遊技興趣を提供可能である。さらに、第1特定状態よりも差数が減少した第2特定状態では、のめり込み注意画像や、特定SPリーチの実行割合を第1特定状態よりも低下させることで、遊技者が遊技にのめり込むことを抑制可能である。遊技にのめり込みすぎた遊技者については、次回の遊技意欲を低下させてしまう可能性等がある。しかし、本パチンコ遊技機PY1では、のめり込みを適切に抑制可能であることで、遊技者に遊技の終了や休憩を適度に促すことが可能である。よって、遊技者の次回の遊技意欲が低下してしまうことを抑制可能となっている。   In this manner, in the present pachinko gaming machine PY1, a new gaming interest can be provided by increasing the execution ratio of the specific SP reach having a special feeling in the first specific state in which the difference number is reduced by a certain degree. . Further, in the second specific state in which the number of differences is smaller than that in the first specific state, the player is immersed in the game by lowering the indentation attention image and the execution ratio of the specific SP reach than in the first specific state. It can be suppressed. There is a possibility that a player who is too immersed in the game may lower his / her willingness to play the next game. However, with the present pachinko gaming machine PY1, it is possible to appropriately encourage the player to end the game or take a break by being able to appropriately suppress the digging. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the player's willingness to play next time.

以上のように、本形態のパチンコ遊技機PY1は、遊技球が流下可能な遊技領域6、画像表示装置50等の演出手段を用いて演出を実行可能な演出制御用マイコン121を備えている。また、遊技領域6を流下して遊技領域6外へ排出される遊技球を検出可能な排出センサ30aを備えている。演出制御用マイコン121は、排出センサ30aの検知信号に基づいてカウントされる排出カウンタに基づいて、差数を算出する。具体的には、差数を、賞球カウンタの値から排出カウンタの値を減ずることにより算出する。賞球カウンタは、一般入賞口10等への入賞に基づいて払い出される賞球数をカウントするものである。よって、差数は、排出カウンタの値に基づいて算出された、遊技に伴う持ち球の減少数を指標する値である。そして、演出制御用マイコン121は、差数が−2501以下となった第1特定状態では、差数が−2500以上であるときよりも、特別感のある特定SPリーチの実行割合を上昇させることが可能である。また、差数が−7501以下となった第2特定状態では、差数が−7500以上であるときには実行されない、のめり込み注意画像を表示する演出を実行可能である。なお、差数は、その値の減少が、持ち球の減少数の増加を意味する。このため、換言すれば、本形態では、差数により指標される持ち球の減少数が2501以上となった第1特定状態では、第1特定状態のときよりも、特定SPリーチの実行割合を上昇させ、差数により指標される持ち球の減少数が7501以上となった第2特定状態では、第2特定状態以外では実行されないのめり込み注意画像を表示する演出を実行可能としていることとなる。   As described above, the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment is provided with the effect control microcomputer 121 capable of executing the effect using the effect means such as the game area 6 and the image display device 50 in which the game balls can flow down. In addition, a discharge sensor 30a that can detect a game ball that flows down the game area 6 and is discharged to the outside of the game area 6 is provided. The effect control microcomputer 121 calculates the difference number based on a discharge counter that is counted based on the detection signal of the discharge sensor 30a. Specifically, the difference number is calculated by subtracting the value of the discharge counter from the value of the prize ball counter. The prize ball counter counts the number of prize balls paid out based on winning in the general winning opening 10 or the like. Therefore, the difference number is a value that is calculated based on the value of the discharge counter and that indicates the number of decrease in the possessed ball accompanying the game. Then, the effect control microcomputer 121 increases the execution ratio of the special SP reach with a special feeling in the first specific state in which the difference number is −2501 or less than when the difference number is −2500 or more. Is possible. Further, in the second specific state in which the difference number is equal to or less than −7501, it is possible to execute an effect that does not execute when the difference number is equal to or greater than −7500 and that displays an inset caution image. As for the difference number, a decrease in the value means an increase in the decrease number of the holding ball. For this reason, in other words, in the present embodiment, the execution ratio of the specific SP reach is higher in the first specific state in which the decrease number of the possessed ball indicated by the difference number is 2501 or more than in the first specific state. In the second specific state in which the number of holding balls indexed by the difference number is increased to 7501 or more, it is possible to execute an effect of displaying an immersion caution image that is not executed except in the second specific state.

一般的に、差数の減少(すなわち持ち球の減少数の増加)は、遊技者にとっては好ましくない傾向にある。つまり、一般的には、例えば、第1特定状態は、遊技者にとって好ましくない状況であり得る。しかし、パチンコ遊技機PY1では、差数が−2501以下となった第1特定状態では、差数が−2500以上であるときよりも、特定SPリーチの実行割合が高くなっている。これにより、遊技者には、差数が減少するほど、貴重な特定SPリーチが見やすくなるという、新たな遊技興趣を提供可能である。これにより、本形態のパチンコ遊技機PY1では、遊技興趣の向上が可能となっている。また、遊技者は、特定SPリーチの実行頻度等によって、自身の遊技量を把握することも可能である。   In general, a decrease in the difference number (that is, an increase in the decrease in the number of balls) tends to be unfavorable for the player. That is, in general, for example, the first specific state may be an unfavorable situation for the player. However, in the pachinko gaming machine PY1, the execution ratio of the specific SP reach is higher in the first specific state where the difference number is −2501 or less than when the difference number is −2500 or more. As a result, it is possible to provide the player with a new game interest, in which the less the difference number is, the easier it is to see a valuable specific SP reach. Thereby, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, it is possible to improve the gaming interest. Further, the player can grasp his or her game amount based on the execution frequency of the specific SP reach.

また、パチンコ遊技機PY1では、特定SPリーチは、第1始動口11への入賞に基づいて、大当たり遊技状態になる期待度を示すことが可能な演出である。よって、特定SPリーチにより、ある程度、差数が減少した第1特定状態においても、遊技者に継続的に高い遊技興趣を提供可能である。   Further, in the pachinko gaming machine PY1, the specific SP reach is an effect capable of indicating the degree of expectation to be in the jackpot gaming state based on winning in the first starting port 11. Therefore, even in the first specific state in which the number of differences is reduced to some extent by the specific SP reach, it is possible to continuously provide the player with a high gaming interest.

また、パチンコ遊技機PY1では、第1特定状態よりも差数が減少した第2特定状態では、のめり込みに対する注意を促すことが可能なのめり込み注意画像が表示される。第1特定状態では、特別感のある特定SPリーチの実行頻度が高くなることで、遊技者が遊技に対してのめり込みやすくなってしまう可能性もある。しかし、第1特定状態よりも差数が減少した第2特定状態では、のめり込み注意画像によってのめり込みに対する注意喚起が可能であることで、のめり込みを抑制可能である。よって、次回の遊技意欲の低下を抑制可能である。   Further, in the pachinko gaming machine PY1, in the second specific state in which the number of differences is smaller than that in the first specific state, a immersion caution image that can prompt the user to pay attention to immersion is displayed. In the first specific state, the frequency of execution of the special SP reach with a special feeling increases, which may make it easier for the player to immerse themselves in the game. However, in the second specific state in which the number of differences is smaller than that in the first specific state, it is possible to alert the user to the intrusion by using the intrusion caution image, thereby suppressing the intrusion. Therefore, it is possible to suppress a decrease in willingness to play next time.

また、パチンコ遊技機PY1では、遊技者が遊技を中断、または終了したと判断できる一定時間、ハンドル72k等が操作されなかったとき、賞球カウンタの値および排出カウンタの値を初期値である「0」に更新する。これにより、遊技者が遊技を再開または開始した後にカウントされた賞球カウンタの値および排出カウンタの値に基づいて、遊技を再開または開始した遊技者に対し、適切なタイミングで第1の特定演出や第2の特定演出を行うことが可能である。   Further, in the pachinko gaming machine PY1, when the handle 72k or the like is not operated for a certain time during which the player can determine that the game has been interrupted or ended, the value of the prize ball counter and the value of the discharge counter are initial values. 0 ”. Thereby, based on the value of the prize ball counter and the value of the discharge counter counted after the player restarts or starts the game, the first specific effect is provided to the player who restarts or starts the game at an appropriate timing. And a second specific effect can be performed.

8.変更例
以下、パチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成しても良い。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
8. Modification Example Hereinafter, a modification example of the pachinko gaming machine PY1 will be described. Of course, the configurations according to the modified examples may be appropriately combined with each other. In addition, the technical features in the above-described embodiment and the following modified examples can be appropriately deleted unless described as essential in the present specification.

例えば、上記形態では、特定SPリーチを、第1特定状態において、第1特定状態でないときよりも実行されやすい第1特定演出として説明し、のめり込み注意画像を表示する演出を、第2の特定状態において、第2の特定状態ではないときよりも実行されやすい第2特定演出として説明した。しかし、特定SPリーチは、第1特定演出の一例にすぎず、第1特定演出をその他の演出とすることも可能である。例えば、第1特定演出は、背景画像、保留アイコンHA、当該アイコンTAを変化させる演出やランプや音声による演出等、当然、その他の演出であってもよい。また例えば、第1特定演出を、第2特定演出のように、のめり込み注意画像を表示する演出とすることも可能である。第1特定演出、第2特定演出をいずれものめり込み注意画像を表示する演出とする場合、第1特定演出にて間接的にのめりこみに対する注意を促すことが可能なのめり込み注意画像TH2を表示し、第2特定演出にて直接的にのめり込みに対する注意を促すことが可能なのめり込み注意画像TH1を表示することが好ましい。差数の減少とともに、のめり込みに対する注意を段階的に強く促すことが可能であるからである。また、比較的差数の多い段階である第1特定演出では、興趣性の低下を抑制可能だからである。   For example, in the above embodiment, the specific SP reach is described as a first specific effect that is more easily executed in the first specific state than when it is not in the first specific state, and the effect of displaying the immersion attention image is described in the second specific state. Has been described as the second specific effect that is more easily executed than when the second specific state is not set. However, the specific SP reach is only an example of the first specific effect, and the first specific effect can be another effect. For example, the first specific effect may be, of course, other effects such as an effect of changing the background image, the hold icon HA, the icon TA, or an effect by a lamp or sound. Also, for example, the first specific effect may be an effect that displays an inset caution image as in the second specific effect. In the case where the first specific effect and the second specific effect are both effects for displaying a immersive caution image, a immersion caution image TH2 capable of indirectly prompting attention to immersion in the first specific effect is displayed, It is preferable to display a immersion caution image TH1 that can prompt the user to directly pay attention to immersion in the second specific effect. This is because, as the number of differences decreases, it is possible to gradually and strongly encourage the user to pay attention to immersion. Also, in the first specific effect, which is a stage where the number of differences is relatively large, it is possible to suppress a decrease in interest.

また例えば、のめり込みに対する注意を促すことが可能な演出としては、画像に限らず、ランプや音声によるものであってもよい。また例えば、第2特定演出としては、当然、その他の演出も考えられる。例えば、上記形態で説明した特定SPリーチとは異なる、特定SPリーチよりもさらに特別感のあるSPリーチを、第2特定演出とすること等も可能である。そして、この場合には、第2特定状態において、のめり込み抑制ではなく、遊技興趣の向上が可能となる。また上記形態では、のめり込み注意画像を第2特定状態以外では実行されないこととして説明している。しかし、のめり込み注意画像を表示する演出は、第2特定状態以外でも実行することとしてもよい。この場合、のめり込み注意画像を表示する演出は、例えば、第1特定状態では、第2特定状態のときよりも実行頻度が低くなるようにしておけばよい。第1特定状態では、持ち球の減少数が第2特定状態よりも少ないからである。   Also, for example, the effect that can call attention to the inset is not limited to an image, but may be a lamp or a sound. Also, for example, as the second specific effect, other effects may be considered. For example, an SP reach that is different from the specific SP reach described in the above embodiment and has a more special feeling than the specific SP reach can be used as the second specific effect. Then, in this case, in the second specific state, it is possible to improve the entertainment of the game instead of suppressing the immersion. Further, in the above-described embodiment, it is described that the inset image is not executed except in the second specific state. However, the effect of displaying the immersion caution image may be executed in a state other than the second specific state. In this case, the effect of displaying the immersion caution image may be set to be executed less frequently in the first specific state than in the second specific state. This is because, in the first specific state, the number of balls decreased is smaller than in the second specific state.

また例えば、上記形態では、大当たりの当否判定に関係なく、差数が注意閾値未満となったときに、のめり込み注意画像を表示する演出を行うこととして説明した。しかし、例えば、差数が注意閾値未満となったときであっても、当該アイコンTAおよび保留アイコンHAに係る大当たり当否判定の中に、大当たりが含まれている場合には、のめり込み注意画像を表示する演出を行わないこととしてもよい。このような場合、例えば、遊技制御用マイコン101においては、第1始動口11または第2始動口12への入賞に基づいてすでに行った特図1、特図2大当たり判定の中に、大当たりに係る判定結果がある場合には、大当たりがある旨を通知するコマンドを出力するようにしておき、演出制御用マイコン121においては、そのコマンドを受信した場合には、のめり込み注意画像を表示する演出を行わないようにしておけばよい。   Further, for example, in the above-described embodiment, the effect of displaying the immersion caution image when the difference number is less than the caution threshold is performed regardless of the jackpot success / failure determination. However, for example, even when the difference number is less than the caution threshold value, if the big hit is included in the big hit determination of the icon TA and the holding icon HA, the inset caution image is displayed. It is good also as not performing the production which does. In such a case, for example, in the game control microcomputer 101, the special figure 1 and the special figure 2 already determined based on the winning in the first starting port 11 or the second starting port 12 If there is such a determination result, a command notifying that there is a big hit is output, and the effect control microcomputer 121, when receiving the command, displays an effect of displaying a immersion attention image. What should be done is not to do it.

一般的に、遊技者は、大当たりへの当選を目指して遊技を行っている。このような遊技者に対し、大当たりに当選しているにも関わらず、遊技の中断や終了を促すことになり得るのめり込み注意画像を表示することは、遊技興趣を低下させてしまうおそれがある。そこで、大当たりに当選しているときには、差数が注意閾値未満となっていても、のめり込み注意画像を表示する演出を行わないことで、遊技興趣を高く維持することが可能である。   Generally, a player plays a game aiming at winning a jackpot. Displaying such an inadvertent caution image, which may prompt the interruption or termination of the game, even though the player has won the jackpot, may degrade the interest in the game. Therefore, when the jackpot is won, even if the difference number is less than the caution threshold, it is possible to maintain a high level of entertainment interest by not performing the effect of displaying the inset caution image.

また上記形態では、特定SPリーチの実行割合が上昇する第1特定状態を、差数が−2501から−7500までの範囲内であるとし、のめり込み注意画像を表示する演出を行う第2特定状態を、差数が−7501以下であるとして説明した。しかし、この第1特定状態と差数との関係、第2特定状態と差数との関係は、単なる一例であり、当然、異なるものとすることが可能である。例えば、第1特定状態を、差数が−1000から−2000までの範囲内とし、第2特定状態を、差数が−1500から−2500までの範囲内とすることなども可能である。   Further, in the above embodiment, the first specific state in which the execution ratio of the specific SP reach is increased is assumed to be within the range of −2501 to −7500, and the second specific state in which an effect of displaying an inset caution image is set. , The difference number is −7501 or less. However, the relationship between the first specific state and the difference number and the relationship between the second specific state and the difference number are merely examples, and may be different from each other. For example, the first specific state may have a difference number in a range from -1000 to -2000, and the second specific state may have a difference number in a range from -1500 to -2500.

また上記形態では、差数を、賞球カウンタの値から排出カウンタの値を減ずることで算出することとしている。このため、上記形態では、差数の減少が、持ち球の減少を意味している。しかし、当然、差数を、排出カウンタの値から賞球カウンタの値を減ずることで算出してもよい。そしてこの場合には、差数の増加が、持ち球の減少を意味することとなる。   Further, in the above embodiment, the difference number is calculated by subtracting the value of the discharge counter from the value of the prize ball counter. For this reason, in the above-described embodiment, a decrease in the difference number means a decrease in the holding ball. However, naturally, the difference number may be calculated by subtracting the value of the prize ball counter from the value of the discharge counter. In this case, an increase in the difference number means a decrease in the possession ball.

また上記形態では、差数が注意閾値未満となったタイミングでのめり込み注意画像を表示する演出が実行されるものとして説明した。しかし、のめり込み注意画像を表示する演出は、差数が注意閾値未満となった第2特定状態において、第2特定状態でないときよりも実行されやすい態様であればよい。   In the above-described embodiment, the effect of displaying the immersion caution image at the timing when the difference number becomes less than the caution threshold has been described. However, the effect of displaying the immersion caution image may be any mode that is more easily executed in the second specific state in which the difference number is less than the caution threshold value than in the second specific state.

また、のめり込み注意画像を表示する演出は、差数が減少し、ある程度、遊技者の遊技量が増えた際に実行され得る演出であり、遊技によって疲労が蓄積した遊技者に遊技の終了や中断を促すことも可能な演出としても機能することが可能である。そして、遊技者によっては、遊技量と疲労度との関係は異なるものとなる。このため、疲労が蓄積しやすい遊技者が遊技を行っている場合においては、早めにのめり込み注意画像を表示する演出を行うこととしてもよい。例えば、通常ボタン40や特殊ボタン41の操作頻度が所定の基準よりも高い場合には、遊技者が疲労によりイライラしている可能性が高い。よって、通常ボタン40や特殊ボタン41の操作頻度に対して所定の閾値を設け、操作頻度が閾値よりも高いほど、注意閾値を高く設定することとしてもよい。また例えば、これとは逆に、通常ボタン40や特殊ボタン41の操作頻度が所定の基準よりも低い場合には、遊技者が疲労している可能性がある。よって、通常ボタン40や特殊ボタン41の操作頻度に対して所定の閾値を設け、操作頻度が閾値よりも低いほど、注意閾値を高く設定することとしてもよい。また例えば、通常ボタン40や特殊ボタン41の操作頻度に基準範囲を設け、遊技者の操作頻度が、その基準範囲よりも低いときにも高いときに、注意閾値を高く設定することとしてもよい。   In addition, the effect of displaying the inset image is an effect that can be executed when the number of differences is reduced and the player's playing volume is increased to some extent, and the game is terminated or interrupted by the player who has accumulated fatigue due to the game. It can also function as an effect that can encourage The relationship between the game amount and the degree of fatigue differs depending on the player. For this reason, when a player who is likely to accumulate fatigue plays a game, an effect of displaying the immersion caution image early may be performed. For example, when the operation frequency of the normal button 40 or the special button 41 is higher than a predetermined reference, the possibility that the player is frustrated by fatigue is high. Therefore, a predetermined threshold value may be set for the operation frequency of the normal button 40 and the special button 41, and the caution threshold value may be set higher as the operation frequency is higher than the threshold value. Further, for example, when the operation frequency of the normal button 40 and the special button 41 is lower than a predetermined reference, the player may be tired. Therefore, a predetermined threshold may be set for the operation frequency of the normal button 40 or the special button 41, and the attention threshold may be set higher as the operation frequency is lower than the threshold. Further, for example, a reference range may be provided for the operation frequency of the normal button 40 or the special button 41, and the attention threshold may be set higher when the operation frequency of the player is lower or higher than the reference range.

また例えば、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出において、その操作タイミングを指示する操作タイミング指示演出を行う場合には、遊技者の操作タイミングが指示タイミングから外れているときほど、注意閾値を高く設定することとしてもよい。操作タイミングが指示タイミングから外れるほど、遊技者は疲労している可能性があるからである。   Further, for example, in an operation effect using the normal button 40 or the special button 41, when performing an operation timing instruction effect to instruct the operation timing, the more the player's operation timing deviates from the instruction timing, the more the attention threshold value May be set higher. This is because the player may be more tired as the operation timing deviates from the instruction timing.

また例えば、画像表示装置50の表示部50aに、差数や、差数を示唆する態様の表示を行うこととしてもよい。持ち球の減少数や増加数を、適宜、遊技者に認識させることが可能となるからである。また、遊技場には、時計が設置されていないことが多く、そのような環境において、遊技量を遊技者に認識させること等も可能となるからである。また例えば、排出センサ30aの配置や個数は、上記に限られるものではない。すなわち、遊技領域6を流下して排出される遊技球の数を適切に検出可能であればよく、例えば、アウト口19を通過した遊技球を検出可能な配置であってもよい。例えば、このような配置であっても、他の入賞口等への入球を検出可能なセンサと合わせて、遊技領域6を流下して排出される遊技球の数を検出することが可能だからである。   In addition, for example, the display unit 50a of the image display device 50 may display the difference number or a mode indicating the difference number. This is because it becomes possible for the player to appropriately recognize the number of decrease or increase of the possessed ball. Also, a clock is often not installed in a game arcade, and in such an environment, it is possible to make a player recognize a game amount and the like. Further, for example, the arrangement and the number of the discharge sensors 30a are not limited to the above. That is, it is only necessary that the number of game balls flowing down and discharged from the game area 6 can be appropriately detected. For example, the arrangement may be such that game balls that have passed through the out opening 19 can be detected. For example, even with such an arrangement, it is possible to detect the number of game balls that flow down the game area 6 and are discharged together with a sensor that can detect a ball entering another winning port or the like. It is.

また上記形態では、排出数と賞球数との差である差数に基づいて、遊技に伴う持ち球の減少数を指標する減少指標値を算出する構成として説明したが、減少指標値としては、その他の値を用いることも可能である。例えば、排出数のみをカウントし、その値から減少指標値を算出することも可能である。具体的には、賞球を得られる一般入賞口10や第1始動口11等への入賞頻度は、パチンコ遊技機PY1においてある程度、一定である場合がある。このような場合には、例えば、排出数に1以下の係数を乗ずることなどにより、減少指標値を算出することも可能である。   Further, in the above-described embodiment, the configuration has been described in which the decrease index value that indicates the decrease number of possessed balls accompanying the game is calculated based on the difference number that is the difference between the number of discharged balls and the number of prize balls. , And other values can be used. For example, it is also possible to count only the number of emissions and calculate a decrease index value from that value. Specifically, the frequency of winning the general winning opening 10 or the first starting opening 11 where a prize ball can be obtained may be constant to some extent in the pachinko gaming machine PY1. In such a case, the decrease index value can be calculated by, for example, multiplying the number of emissions by a coefficient of 1 or less.

また上記形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したが、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。   Further, in the above embodiment, the present invention is applied to a pachinko game machine, but it is also possible to apply the present invention to other ball game machines such as an arrangement ball machine and a sparrow ball game machine.

また実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。   Further, in the embodiment, the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is performed substantially in synchronization with the special figure variable display. It is also possible to use three or more symbols. For example, two symbols which are divided into the special figure 1 and the special figure 2 may be provided. Further, one common symbol may be provided between the special figure 1 and the special figure 2. In these cases, the display may be displayed on the display unit 50a of the image display device 50, and the sub-control board 120 may perform the control. Further, an LED device for displaying a symbol may be provided in an area other than the game area 6 of the game board 1. In this case, the control of the LED device may be performed by the main control board 100 or the sub control board 120.

また実施形態では、特図2判定処理が優先的に行われるが、特図1判定処理が優先的に行われるように構成しても良い。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とについて、保留記憶部に記憶された順番で特図判定処理が行われるようにしても良い。   In the embodiment, the special figure 2 determination processing is preferentially performed, but the special figure 1 determination processing may be preferentially performed. Further, the special figure determination process may be performed on the special figure 1 related random number and the special figure 2 related random number in the order stored in the hold storage unit.

また実施形態では、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われていないが、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われるように構成しても良い。   In the embodiment, the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are not performed in parallel, but the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are performed in parallel. May be configured.

また実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。   In the embodiment, the main control board 100 performs the basic control related to the progress of the game, and the sub-control board 120 performs the basic control related to the progress of the effect according to the progress of the game (control of the game). As described above, the control of the game and the control of the effect are performed on different boards, but the control may be performed on one board. In this case, the image control board 140 may be included in the one board, or may be provided separately from the one board.

9.本明細書に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明が開示されている。以下の説明では、実施形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
9. Inventions disclosed in this specification The following inventions have been disclosed in the preceding paragraphs of [Embodiments for Carrying Out the Invention]. In the following description, the names and expressions of the corresponding components in the embodiment and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.

発明A1:
遊技球が流下可能な遊技領域(遊技領域6)と、
演出手段(画像表示装置50等)を用いて演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)であって、
前記遊技領域を流下して前記遊技領域外へ排出される遊技球の排出数に基づいて、遊技に伴う持ち球の減少数を指標する減少指標値(差数)を算出する減少指標値算出手段(差数算出処理(S5001)を実行する演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出制御手段は、
前記減少指標値により指標される前記減少数が予め定めた第1の特定数以上である第1の特定状態(差数が−2501以下)と判定されるときには、前記第1の特定状態ではないときよりも実行されやすい第1の特定演出(特定SPリーチ)と、
前記減少指標値により指標される前記減少数が予め定めた第2の特定数以上である第2の特定状態(差数が−7501以下)と判定されるときには、前記第2の特定状態ではないときよりも実行されやすい第2の特定演出(のめり込み注意画像を表示する演出)と、を実行可能であることを特徴とする遊技機。
Invention A1:
A game area in which game balls can flow down (game area 6);
An effect control means (effect control microcomputer 121) capable of executing an effect using the effect means (image display device 50 or the like), and a game machine (pachinko game machine PY1),
Reduction index value calculation means for calculating a reduction index value (difference number) indicating a reduction number of possessed balls accompanying a game based on the number of game balls discharged down the game area and discharged out of the game area; (The effect control microcomputer 121 for executing the difference number calculation process (S5001)).
The effect control means,
When it is determined that the decrease number indicated by the decrease index value is a first specific state that is equal to or greater than a predetermined first specific number (the difference number is −2501 or less), the state is not the first specific state. A first specific effect (specific SP reach) that is easier to execute than when
When it is determined that the decrease number indicated by the decrease index value is equal to or greater than a predetermined second specific number, the second specific state (the difference number is −7501 or less) is not the second specific state. A gaming machine characterized by being capable of executing a second specific effect (an effect of displaying an inset caution image) that is easier to execute than when.

従来より遊技機では、興趣性を向上するため、演出手段を用いた様々な演出が行われている。例えば特開2003−181027号公報には、遊技時間の経過に伴い、予告音の音質を変化させることが可能な遊技機が記載されている。しかしながら、遊技時間の経過により行われ得る演出については、遊技興趣の向上のため、改善の余地がある。そして、本構成の遊技機は、特開2003−181027号公報に記載の遊技機に対して、「減少数が第1の特定数以上である第1の特定状態と判定されるときには、第1の特定状態ではないときよりも実行されやすい第1の特定演出と、減少数が第2の特定数以上である第2の特定状態と判定されるときには、第2の特定状態ではないときよりも実行されやすい第2の特定演出と、を実行可能である」という点で相違している。遊技機では、遊技時間の経過に伴い、遊技球の排出数が、遊技機より払い出される遊技球の数よりも多くなることがある。一般的に、排出数が払出数よりも多くなるほど、遊技者にとっては好ましくない傾向にある。つまり、一般的には、第1の特定状態や第2の特定状態は、遊技者にとっては好ましくない状況であり得る。しかし、本構成の遊技機では、排出数が払出数よりもある程度、多くなった第1の特定状態等では、それ以外のときには実行されにくかった第1の特定演出等が実行されやすくなる。これにより、遊技者には、排出数が払出数よりも多くなるほど貴重な演出が見やすくなるという、新たな遊技興趣を提供可能である。これにより、本構成の遊技機は、「演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供する」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。   2. Description of the Related Art Conventionally, in a gaming machine, various effects using effect means have been performed in order to improve amusement. For example, Japanese Patent Laying-Open No. 2003-181027 describes a gaming machine capable of changing the sound quality of a notice sound as a game time elapses. However, there is room for improvement in the effects that can be performed with the elapse of the game time in order to enhance the game entertainment. Then, the gaming machine of the present configuration, when compared to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-181027, states that "when it is determined that the number of reductions is equal to or greater than the first specific number, the first specific state is set. The first specific effect that is more easily executed than when the specific state is not the specific state and the second specific state in which the decrease number is equal to or greater than the second specific number is determined as compared to when the second specific state is not used. And the second specific effect that is easily executed. " In a gaming machine, the number of game balls discharged may be greater than the number of gaming balls paid out from the gaming machine as the game time elapses. In general, as the number of discharges becomes larger than the number of payouts, it tends to be unfavorable for the player. That is, in general, the first specific state and the second specific state may be unfavorable situations for the player. However, in the gaming machine having this configuration, in the first specific state or the like in which the number of discharges is somewhat larger than the number of payouts, the first specific effect or the like that is difficult to be executed at other times is easily performed. As a result, it is possible to provide the player with a new game entertainment in which a valuable effect is more easily seen as the number of emissions is larger than the number of payouts. Thereby, the gaming machine of this configuration can solve the problem of "providing a gaming machine that contributes to the enhancement of gaming interest through effects" (has an effect).

発明A2:
発明A1に記載の遊技機であって、
前記遊技領域を流下する遊技球が入賞可能な入賞手段(一般入賞口10や第1始動口11等)と、
前記入賞手段のうちの始動入賞手段(第1始動口11等)への入賞に基づいて、遊技者に有利な有利遊技状態(大当たり遊技状態等)にするかを判定する判定手段(特図1大当たり判定処理(S1408)等を行う演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記第2の特定数は、前記第1の特定数よりも大きな数であり、
前記第1の特定演出は、前記有利遊技状態になる期待度を示すことが可能な演出(特定SPリーチ)であることを特徴とする遊技機。
Invention A2:
A gaming machine according to Invention A1,
Prize means (a general prize port 10 or a first start port 11 or the like) in which a game ball flowing down the game area can be awarded;
Judging means for determining whether or not to enter an advantageous gaming state (big hit gaming state or the like) advantageous to the player based on the winning in the starting winning means (the first starting port 11 or the like) of the winning means (Tokusui Figure 1) Effect control microcomputer 121 for performing a jackpot determination process (S1408) and the like.
The second specific number is a number larger than the first specific number,
A gaming machine, wherein the first specific effect is an effect (specific SP reach) capable of indicating the degree of expectation of the advantageous gaming state.

本構成の遊技機では、第1の特定演出により、第1の特定状態となっても遊技者に継続的に高い遊技興趣を提供可能である。   In the gaming machine having this configuration, the first specific effect can provide the player with a high level of entertainment interest continuously even in the first specific state.

発明A3:
発明A2に記載の遊技機であって、
前記第2の特定演出は、のめり込みに対する注意を促すことが可能な演出であることを特徴とする遊技機。
Invention A3:
A gaming machine according to invention A2,
The gaming machine, wherein the second specific effect is an effect capable of prompting attention to immersion.

排出数が払出数よりも多くなっても第1の特定演出によって高い興趣性が維持され得ることで、遊技者が遊技に対してのめり込みやすくなってしまう可能性が高まってしまうおそれがある。しかし、排出数がさらに多くなった第2の特定状態では、第2の特定演出によってのめり込みに対する注意喚起が可能であることで、のめり込みを抑制可能である。   Even if the number of emissions is greater than the number of payouts, high interest can be maintained by the first specific effect, and there is a possibility that the possibility that the player is more likely to immerse themselves in the game may be increased. However, in the second specific state in which the number of discharges is further increased, it is possible to alert the user to the immersion by the second specific effect, so that the immersion can be suppressed.

発明A4:
発明A3に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、
すでになされている前記判定の結果に、前記有利遊技状態にするものが含まれているときには、前記第2の特定演出を行わないものであることを特徴とする遊技機。
Invention A4:
A gaming machine according to Invention A3,
The effect control means,
A gaming machine wherein the second specific effect is not performed when the result of the determination that has already been made includes the one to enter the advantageous gaming state.

第2の特定状態であるときであっても、その後、有利遊技状態になれば、遊技が遊技者にとって有利に進行でき、第2の特定状態が解消される可能性が高くなる。また、判定結果に有利遊技状態にするものが含まれていた場合に、のめり込みに対する注意を促すことが可能な第2の特定演出が実行されてしまったような場合、興趣性が低下してしまうおそれがある。そこで、本構成の遊技機では、このような事態を抑制し、興趣性を高く維持することが可能である。   Even in the second specific state, if the game enters the advantageous game state thereafter, the game can proceed advantageously for the player, and the possibility that the second specific state is canceled increases. In addition, if the determination result includes an advantageous game state, if the second specific effect capable of prompting attention to the immersion has been executed, the interest is reduced. There is a risk. Therefore, in the gaming machine having this configuration, it is possible to suppress such a situation and maintain a high level of interest.

発明A5:
発明A2から発明A4までのいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段(ハンドル72k等)を備え、
前記減少指標値算出手段は、
所定の期間、前記操作手段が操作されなかったときには、前記減少指標値を初期値に更新することがある(セットされた非操作タイマ(S5005)が、遊技者の操作がない間に(S5004でNO)「0」になったことに基づいて(S5006)、賞球カウンタおよび排出カウンタを初期値である「0」に更新する(S5007,S5008))ことを特徴とする遊技機。
Invention A5:
A gaming machine according to any one of inventions A2 to A4,
Equipped with operating means (such as a handle 72k) that can be operated by the player,
The decrease index value calculating means,
During a predetermined period, when the operation means is not operated, the decrease index value may be updated to an initial value (the set non-operation timer (S5005) may be updated while the player is not operated (S5004 (NO) Based on the fact that the value has become "0" (S5006), the gaming machine updates the prize ball counter and the discharge counter to "0" which is the initial value (S5007, S5008).

所定の時間、操作手段が操作されなかったときには、遊技者が遊技を終了した可能性がある。つまり、本構成の遊技機では、遊技者が遊技を終了した後に異なる遊技者による遊技が再開されたような状況において、差数の算出を初期値から開始することが可能である。よって、新たに遊技を始めた遊技者に対し、その後、適切なタイミングで第1の特定演出や第2の特定演出を行うことが可能である。   When the operation means has not been operated for a predetermined time, the player may have finished the game. In other words, in the gaming machine having this configuration, it is possible to start the calculation of the difference number from the initial value in a situation in which a game by a different player is restarted after the player has finished the game. Therefore, it is possible to perform the first specific effect or the second specific effect at an appropriate timing with respect to the player who has newly started the game.

発明A6:
発明A2から発明A5までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記入賞手段への入賞に応じて遊技球を払い出す払出手段(払出制御基板170)を備え、
前記減少指標値算出手段は、
前記減少指標値を、前記排出数と、前記入賞手段への入賞に応じて払い出される遊技球の数である払出数との差数に基づいて算出(差数算出処理(S5001)を実行)可能であることを特徴とする遊技機。
Invention A6:
A gaming machine according to any one of inventions A2 to A5,
A payout means (payout control board 170) for paying out game balls in accordance with a prize in the prize means;
The decrease index value calculating means,
The decrease index value can be calculated based on the difference between the number of emissions and the number of payouts, which is the number of game balls to be paid out in accordance with a prize in the prize means (a difference number calculation process (S5001 is executed)). A gaming machine characterized by the following.

本構成の遊技機では、持ち球の減少数をより正確に指標可能な減少指標値を算出することが可能である。   In the gaming machine having this configuration, it is possible to calculate a decrease index value capable of more accurately indicating the decrease number of possessed balls.

PY1…パチンコ遊技機
10…一般入賞口
11…第1始動口
12…第2始動口
40…通常ボタン
41…特殊ボタン
42…セレクトボタン
50…画像表示装置
50a…表示部
72k…ハンドル
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
PY1 Pachinko gaming machine 10 General winning opening 11 First starting opening 12 Second starting opening 40 Normal button 41 Special button 42 Select button 50 Image display device 50a Display section 72k Handle 101 101 Game control Microcomputer 121: effect control microcomputer

Claims (6)

遊技球が流下可能な遊技領域と、
演出手段を用いて演出を実行可能な演出制御手段と、を備える遊技機であって、
前記遊技領域を流下して前記遊技領域外へ排出される遊技球の排出数に基づいて、遊技に伴う持ち球の減少数を指標する減少指標値を算出する減少指標値算出手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記減少指標値により指標される前記減少数が予め定めた第1の特定数以上である第1の特定状態と判定されるときには、前記第1の特定状態ではないときよりも実行されやすい第1の特定演出と、
前記減少指標値により指標される前記減少数が予め定めた第2の特定数以上である第2の特定状態と判定されるときには、前記第2の特定状態ではないときよりも実行されやすい第2の特定演出と、を実行可能であることを特徴とする遊技機。
A game area where game balls can flow down,
Effect control means capable of performing an effect using the effect means,
A decrease index value calculation unit that calculates a decrease index value that indicates a decrease number of possessed balls accompanying the game based on the number of discharged game balls discharged to the outside of the game area flowing down the game area,
The effect control means,
When it is determined that the decrease number indicated by the decrease index value is equal to or greater than a predetermined first specific number, the first specific state is more easily executed than when the first specific state is not present. And the specific production of
When it is determined that the decrease number indicated by the decrease index value is equal to or greater than a predetermined second specific number, the second specific state is more easily executed than when it is not the second specific state. A gaming machine characterized in that it is possible to execute a specific effect of
請求項1に記載の遊技機であって、
前記遊技領域を流下する遊技球が入賞可能な入賞手段と、
前記入賞手段のうちの始動入賞手段への入賞に基づいて、遊技者に有利な有利遊技状態にするかを判定する判定手段と、を備え、
前記第2の特定数は、前記第1の特定数よりも大きな数であり、
前記第1の特定演出は、前記有利遊技状態になる期待度を示すことが可能な演出であることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
A prize winning means in which a game ball flowing down the game area can win a prize,
Determining means for determining whether or not to enter an advantageous gaming state advantageous to the player based on a winning in the starting winning means of the winning means,
The second specific number is a number larger than the first specific number,
The gaming machine, wherein the first specific effect is an effect capable of indicating the degree of expectation to be in the advantageous gaming state.
請求項2に記載の遊技機であって、
前記第2の特定演出は、のめり込みに対する注意を促すことが可能な演出であることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2,
The gaming machine, wherein the second specific effect is an effect capable of prompting attention to immersion.
請求項3に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、
すでになされている前記判定の結果に、前記有利遊技状態にするものが含まれているときには、前記第2の特定演出を行わないものであることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 3,
The effect control means,
A gaming machine wherein the second specific effect is not performed when the result of the determination that has already been made includes the one to enter the advantageous gaming state.
請求項2から請求項4までのいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記減少指標値算出手段は、
所定の期間、前記操作手段が操作されなかったときには、前記減少指標値を初期値に更新することがあることを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to any one of claims 2 to 4, wherein
Comprising operating means operable by the player,
The decrease index value calculating means,
A gaming machine characterized in that when the operation means has not been operated for a predetermined period, the decrease index value may be updated to an initial value.
請求項2から請求項5までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記入賞手段への入賞に応じて遊技球を払い出す払出手段を備え、
前記減少指標値算出手段は、
前記減少指標値を、前記排出数と、前記入賞手段への入賞に応じて払い出される遊技球の数である払出数との差数に基づいて算出可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to any one of claims 2 to 5, wherein
Comprising payout means for paying out game balls in accordance with a prize to the prize means,
The decrease index value calculating means,
A gaming machine characterized in that the decrease index value can be calculated based on the difference between the number of discharges and the number of payouts, which is the number of game balls to be paid out in accordance with the winning in the prize means.
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