JP2020078755A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine in which a processing load or a data capacity is reduced with respect to display of presentation movies.SOLUTION: A game machine stores a plurality of patterns of presentation movies composed by combining images disposed on a plurality of layers and reads out the stored presentation movies for display in a prescribed display area. Each of the presentation movies is composed by using base images common to each other and component images disposed on layers different from the layers where the base images are disposed and different from each other. The presentation movies include a presentation movie regarding an "unamused face" in pattern A, a presentation movie regarding "astonishment" in pattern B, a presentation movie regarding "bashfulness" in pattern C, and a presentation movie regarding a "smug face" in pattern D.SELECTED DRAWING: Figure 18

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

パチンコ遊技機や回胴式遊技機に代表される遊技機は、演出の実行に伴って動画を表示するものが多々存在する。この種の遊技機として、下記の特許文献1を例示する。   Many of the gaming machines typified by a pachinko gaming machine and a rotating drum type gaming machine display a moving image along with the execution of the effect. The following Patent Document 1 is exemplified as this type of gaming machine.

特許文献1には、特定演出に関連して撮影画像を表示する場合に、冒頭においては撮影画像を編集した編集画像に表示透過率100%の撮影画像を重畳して表示し、時々刻々に表示透過率を下げていき最終的には撮影画像そのもの(表示透過率0%)を表示する遊技機が記載されている。   In Patent Document 1, when a captured image is displayed in relation to a specific effect, at the beginning, a captured image with a display transmittance of 100% is superimposed and displayed on an edited image obtained by editing the captured image, and is displayed moment by moment. There is described a gaming machine that lowers the transmittance and finally displays the captured image itself (display transmittance 0%).

特開2015−112198号公報JP, 2005-112198, A

特許文献1に記載されている遊技機が実行する特定演出は、特定演出に関連する撮影画像を強調するという点においては一定の効果があるものの、二つの画像(撮影画像と編集画像)を重畳して用いるので表示処理に係る処理負荷や特定演出に用いられる画群のデータ容量が増大するという問題点がある。   The specific effect executed by the gaming machine described in Patent Document 1 has a certain effect in terms of emphasizing the captured image related to the specific effect, but superimposes two images (a captured image and an edited image). Therefore, there is a problem that the processing load related to the display processing and the data capacity of the image group used for the specific effect increase.

本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、演出動画の表示に関して処理負荷の軽減又はデータ容量の削減を図った遊技機を提供するものである。   The present invention has been made in view of the above problems, and provides a gaming machine in which the processing load or the data capacity is reduced with respect to the display of effect moving images.

本発明によれば、複数の画像及び複数のレイヤーに配置された画像を合成して構成される複数とおりの演出動画を記憶している記憶手段と、前記記憶手段に記憶されている前記演出動画を所定の表示領域に表示させる演出表示制御手段と、を備え、前記記憶手段には、互いに共通している第一画像が、それぞれ同一又は異なるレイヤーに配置されている第一演出動画と第二演出動画とが記憶されており、前記第一画像が配置されたレイヤーとは異なるレイヤーに配置された第二画像が、前記第一演出動画と前記第二演出動画とによって異なり、前記演出表示制御手段は、前記第一演出動画及び前記第二演出動画のいずれとも異なる第三演出動画を前記所定の表示領域に表示させるとき、一のレイヤーに配置する前記第一画像及び他のレイヤーに配置する前記第二画像を合成することによって前記第三演出動画を生成する場合があり、前記第一演出動画、前記第二演出動画及び前記第三演出動画のいずれとも異なる第四演出動画を前記所定の表示領域に表示させるとき、一のレイヤーに配置する前記第一画像を前記第三演出動画と共通とし、他のレイヤーに配置する前記第二画像を前記第三演出動画と異ならせる合成によって前記第四演出動画を生成する場合があることを特徴とする遊技機が提供される。   According to the present invention, storage means for storing a plurality of effect animations configured by combining a plurality of images and images arranged in a plurality of layers, and the effect animations stored in the storage means. Is displayed in a predetermined display area, and a first effect moving image and a second effect moving image in which the first images common to each other are arranged in the same or different layers in the storage means. The effect display moving image is stored, and the second image arranged in a layer different from the layer in which the first image is arranged is different between the first effect moving image and the second effect moving image, and the effect display control is performed. Means, when displaying a third effect moving image different from both the first effect moving image and the second effect moving image in the predetermined display area, arranges the first image to be arranged in one layer and the other layers. The third effect video may be generated by synthesizing the second image, and the fourth effect video that is different from any of the first effect video, the second effect video, and the third effect video may be the predetermined effect video. When displayed in the display area, the first image arranged on one layer is common to the third effect moving image, and the second image arranged on another layer is different from the third effect moving image by the composition. (EN) Provided is a gaming machine, which may generate a four-effect video.

または、本発明によれば、複数のレイヤーに配置した画像を合成することによって複数とおりの演出動画を生成して所定の表示領域に表示させる演出表示制御手段と、前記演出表示制御手段による前記演出動画の生成に用いられる複数の画像を記憶している記憶手段と、を備え、前記演出表示制御手段は、一の演出動画を生成する場合にも他の演出動画を生成する場合にも、互いに共通している第一画像を読み出して、それぞれ同一又は異なるレイヤーに配置し、前記第一画像を配置するレイヤーとは異なる他のレイヤーに配置する第二画像については、前記一の演出動画を生成する場合と前記他の演出動画を生成する場合とに応じて異なる画像を読み出して、前記他のレイヤーに配置する遊技機が提供される。   Alternatively, according to the present invention, an effect display control means for generating a plurality of effect animations by combining images arranged in a plurality of layers and displaying the effect animations in a predetermined display area, and the effect effect by the effect display control means. A storage unit that stores a plurality of images used to generate a moving image, and the effect display control unit is configured to generate one effect moving image and another effect moving image. The common first image is read and placed on the same or different layers, and the second effect image is generated for the second image placed on another layer different from the layer on which the first image is placed. There is provided a gaming machine in which different images are read out and placed in the other layer depending on whether to perform or to generate the other effect animation.

本発明によれば、演出動画の表示に関して処理負荷の軽減又はデータ容量の削減を図った遊技機が提供される。   According to the present invention, there is provided a gaming machine in which a processing load is reduced or a data volume is reduced with respect to display of a moving image.

遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine. 図1に示す領域IIに配設されるLED群を示す図である。It is a figure which shows the LED group arrange|positioned by the area|region II shown in FIG. 図1に示す領域IIIに配設される操作ボタン群及びその周辺を示す瞰図である。FIG. 3 is a perspective view showing a group of operation buttons arranged in a region III shown in FIG. 1 and its periphery. 遊技機内に設置される遊技盤を示す図である。It is a figure showing a game board installed in a game machine. 遊技機の主要な電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main electric constitutions of a game machine. 遊技機の主要な制御構成を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram showing a main control configuration of the gaming machine. 始動口入球時処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a processing procedure of processing at the time of starting mouth entrance. 図柄変動開始処理の処理手順を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the processing procedure of design fluctuation start processing. 或るキャラクターの顔部分に係る画像の一具体例を示す図である。It is a figure which shows one specific example of the image which concerns on the face part of a certain character. 図9に示すベース画像である。It is a base image shown in FIG. 或るキャラクターの目周辺になるパーツ画像の具体例を挙げた図である。FIG. 6 is a diagram showing a specific example of a part image around the eyes of a character. 或るキャラクターの口周辺になるパーツ画像の具体例を挙げた図である。FIG. 6 is a diagram showing a specific example of a part image around the mouth of a character. 或るキャラクターのしらけ顔を描いた画像を示す図である。It is a figure which shows the image which drew the silly face of a certain character. 或るキャラクターが驚愕した顔を描いた画像を示す図である。It is a figure which shows the image which drawn the startled face of a certain character. 或るキャラクターが照れた顔を描いた画像を示す図である。It is a figure which shows the image which drew the illuminated face of a certain character. 或るキャラクターのドヤ顔を描いた画像を示す図である。It is a figure which shows the image which drew a doya face of a certain character. 別のキャラクターの顔部分に係る画像の一具体例を示す図である。It is a figure which shows one specific example of the image which concerns on the face part of another character. 或るキャラクターの表情に基づく予告演出に関するタイムチャートである。It is a time chart regarding notice production based on the expression of a certain character. 或るキャラクターの表情に基づく予告演出の一具体例を示す図である。It is a figure which shows a specific example of the notice production based on the expression of a certain character. 或るキャラクターの表情に基づく予告演出の一具体例を示す図である。It is a figure which shows a specific example of the notice production based on the expression of a certain character. 或るキャラクターの表情に基づく予告演出の一具体例を示す図である。It is a figure which shows a specific example of the notice production based on the expression of a certain character. 或るキャラクターの表情に基づく予告演出の一具体例を示す図である。It is a figure which shows a specific example of the notice production based on the expression of a certain character. 或るキャラクターの表情に基づく予告演出の一具体例を示す図である。It is a figure which shows a specific example of the notice production based on the expression of a certain character. セリフ予告演出に係る画像の一具体例を示す図である。It is a figure which shows one specific example of the image which concerns on a dialog notice production. キャラクターの背景表示による予告演出に係る画像の一具体例を示す図である。It is a figure which shows one specific example of the image which concerns on the notice production by the background display of a character.

以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。また、以下の説明では、「前」「後」「左」「右」「上」「下」とは、特に断りのない限り、図1に示すように遊技機10を正面側(遊技者側)から見た状態で指称するものとする。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. Note that, in all the drawings, the same reference numerals are given to the same components, and the description thereof will be appropriately omitted. Further, in the following description, “front”, “rear”, “left”, “right”, “upper”, and “lower” refer to the gaming machine 10 on the front side (player side) unless otherwise specified. ), it refers to the state.

<遊技機10の概要について>
まず、本実施形態の遊技機10の概要について、図1、図5、図6、図9を用いて説明する。図1は、遊技機10の正面図である。図5は、遊技機10の主要な電気的構成を示すブロック図である。図6は、遊技機10の主要な制御構成を示す機能ブロック図である。図9は、或るキャラクターの顔部分に係る画像の一具体例を示す図である。
遊技機10は、いわゆるパチンコ遊技機であって、記憶手段と、演出制御手段と、を備える。
<Outline of gaming machine 10>
First, an outline of the gaming machine 10 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 1, 5, 6, and 9. FIG. 1 is a front view of the gaming machine 10. FIG. 5 is a block diagram showing a main electrical configuration of the gaming machine 10. FIG. 6 is a functional block diagram showing a main control configuration of the gaming machine 10. FIG. 9 is a diagram showing a specific example of an image of a face portion of a character.
The gaming machine 10 is a so-called pachinko gaming machine and includes a storage unit and an effect control unit.

記憶手段は、複数のレイヤーに配置された画像を合成して構成される複数とおりの演出動画を記憶している。
本実施形態における記憶手段は、例えば、ROM203によって実現される。
ここでレイヤーとは、コンピュータ処理によって画像を生成する場合に、複数の画像を重ね合わせて一つの画像を合成する機能、又は当該機能によって重ね合わされる一つ一つの画像の階層をいう。
The storage means stores a plurality of effect moving images configured by combining images arranged in a plurality of layers.
The storage unit in the present embodiment is realized by the ROM 203, for example.
Here, a layer refers to a function of superimposing a plurality of images to synthesize one image when generating an image by computer processing, or a layer of each image superposed by the function.

演出表示制御手段は、記憶手段から演出動画を読み出して所定の表示領域に表示させる。
本実施形態における演出表示制御手段は、例えば、演出表示制御部211によって実現される。また、本実施形態において演出表示制御手段によって読み出された演出動画が表示される所定の表示領域とは、例えば演出表示装置80(メイン表示部81、上サブ表示部82、左サブ表示部83、右サブ表示部84)の表示領域の少なくとも一部である。
The effect display control means reads out the effect animation from the storage means and displays it in a predetermined display area.
The effect display control means in the present embodiment is realized by, for example, the effect display control unit 211. Further, in the present embodiment, the predetermined display area in which the effect animation read by the effect display control means is displayed is, for example, the effect display device 80 (main display section 81, upper sub display section 82, left sub display section 83). , The right sub-display portion 84) is at least a part of the display area.

記憶手段には、互いに共通している第一画像が、それぞれ同一又は異なるレイヤーに配置されている一の演出動画と他の演出動画とが記憶されており、第一画像が配置されたレイヤーとは異なるレイヤーに配置された第二画像が、一の演出動画と他の演出動画とによって異なる。
換言すれば、記憶手段に記憶されている一の演出動画及び他の演出動画は、内容が共通している第一画像を含んでおり、当該第一画像が互いに同一のレイヤーに配置されてもよいし、異なるレイヤーに配置されてもよい。また、一の演出動画及び他の演出動画は、第一画像とは内容が異なる第二画像を含んでおり、第一画像が配置されているレイヤーとは異なるレイヤーに配置されている。なお、一の演出動画及び他の演出動画は、第二画像が互いに同一のレイヤーに配置されてもよいし、異なるレイヤーに配置されてもよい。
本実施形態における第一画像とは、例えば、或るキャラクターの顔、髪及び耳が描かれているベース画像BAである。また、本実施形態における第二画像とは、例えば、或るキャラクターの目や眉が描かれているパーツ画像EY、又は或るキャラクターの口周辺が描かれているパーツ画像MOである。
The storage means stores one effect video and another effect video in which the first images common to each other are respectively arranged in the same or different layers, and the first image is arranged in the layer. The second images arranged on different layers are different between one effect video and another effect video.
In other words, the one effect video and the other effect video stored in the storage unit include the first images having common contents, and even if the first images are arranged in the same layer as each other. It may be arranged in different layers. In addition, the one effect video and the other effect video include the second image whose content is different from that of the first image, and are arranged in a layer different from the layer in which the first image is arranged. It should be noted that in the one effect video and the other effect video, the second images may be arranged in the same layer or in different layers.
The first image in the present embodiment is, for example, a base image BA in which a face, hair and ears of a certain character are drawn. In addition, the second image in the present embodiment is, for example, a part image EY in which the eyes and eyebrows of a certain character are drawn, or a part image MO in which the mouth area of a certain character is drawn.

本実施形態の遊技機10は、予め生成して記憶している一の演出動画と他の演出動画とを読み出して表示させるので、表示処理に係る処理負荷が軽減される、即ち演出動画を表示する度に各レイヤーに配置された画像を合成する必要がない。従って、演出動画の表示に関して処理負荷の軽減を図ることができる。
以下、本実施形態に係る遊技機10についてより詳しく説明する。
Since the gaming machine 10 of the present embodiment reads and displays one effect moving image and another effect moving image that are generated and stored in advance, the processing load related to the display process is reduced, that is, the effect moving image is displayed. It is not necessary to combine the images arranged in each layer each time. Therefore, it is possible to reduce the processing load for displaying the effect animation.
Hereinafter, the gaming machine 10 according to the present embodiment will be described in more detail.

<遊技機10の構造について>
図1から図4を用いて遊技機10の構造について説明する。
図1は、遊技機10の正面図である。図2は、図1に示す領域IIに配設されるLED群を示す図である。図3は、図1に示す領域IIIに配設される操作ボタン群及びその周辺を示す瞰図である。図4は、遊技機10内に設置される遊技盤50を示す図である。
なお、図1から図4に図示される各構成は、本実施形態の遊技機10を説明する上で必要なものを挙げたに過ぎず、ここに図示しない構成及び機能を遊技機10に追加してもよい。また、遊技機10はここに図示する構成の全部を必ずしも備えなくてもよく、本発明の効果を阻害しない範囲で一部の構成又は機能が省かれても良い。
<About the structure of the gaming machine 10>
The structure of the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. 1 to 4.
FIG. 1 is a front view of the gaming machine 10. FIG. 2 is a diagram showing an LED group arranged in the area II shown in FIG. FIG. 3 is a perspective view showing a group of operation buttons arranged in the area III shown in FIG. 1 and its periphery. FIG. 4 is a diagram showing a game board 50 installed in the game machine 10.
It should be noted that each of the configurations shown in FIGS. 1 to 4 is merely the one necessary for explaining the gaming machine 10 of the present embodiment, and a configuration and a function not shown here are added to the gaming machine 10. You may. Further, the gaming machine 10 does not necessarily have to include all of the configurations illustrated here, and some configurations or functions may be omitted as long as the effects of the present invention are not impaired.

本実施形態の遊技機10は、いわゆるパチンコ機であり、多数の遊技釘(図示せず)が立設された遊技盤50の前面領域(以下、遊技領域50aと称す)に遊技球を発射し、遊技球が特定の入賞口(例えば、大入賞口55等)に入球すると賞球が得られる遊技を行うものである。   The game machine 10 of the present embodiment is a so-called pachinko machine, and shoots a game ball to a front area (hereinafter, referred to as a game area 50a) of the game board 50 on which a large number of game nails (not shown) are erected. , A game in which a prize ball is obtained when the game ball enters a specific winning opening (for example, a large winning opening 55 or the like).

遊技機10は、前後に開口する矩形枠状の外枠15と、外枠15の開口前面側に遊技盤50を着脱可能に保持する中枠(図示せず)と、遊技盤50の前面側を覆うよう構成された前枠20と、を備える。   The gaming machine 10 includes a rectangular frame-shaped outer frame 15 that opens in the front and rear, an inner frame (not shown) that detachably holds the game board 50 on the opening front side of the outer frame 15, and a front side of the game board 50. And a front frame 20 configured to cover the.

前枠20は、ヒンジ機構21により左端側を回動自在に支持され、中枠に対して開閉可能となっている。なお、前枠20は、シリンダ錠23により施錠・解錠が可能となっている。
前枠20は、遊技領域50aを覆うように配置された透明部材25を備え、透明部材25によって遊技領域50a及び遊技盤50を透視保護している。
前枠20は、遊技球を貯留する上球受け皿27及び下球受け皿29を備え、上球受け皿27と下球受け皿29は上下に離間して前枠20と一体的に設けられている。
前枠20は、下球受け皿29の右側方に操作ハンドル31を備え、操作ハンドル31の回動操作によって、上球受け皿27に貯留された遊技球が遊技領域50aに向けて発射されるようになっている。
The front frame 20 is rotatably supported on the left end side by a hinge mechanism 21, and can be opened and closed with respect to the middle frame. The front frame 20 can be locked/unlocked by a cylinder lock 23.
The front frame 20 includes a transparent member 25 arranged so as to cover the game area 50a, and the transparent member 25 transparently protects the game area 50a and the game board 50.
The front frame 20 is provided with an upper ball receiving tray 27 and a lower ball receiving tray 29 for storing game balls, and the upper ball receiving tray 27 and the lower ball receiving tray 29 are vertically separated from each other and are integrally provided with the front frame 20.
The front frame 20 is provided with an operation handle 31 on the right side of the lower ball receiving tray 29, so that by rotating the operation handle 31, the game balls stored in the upper ball receiving tray 27 are launched toward the game area 50a. Is becoming

図3に示すように、上球受け皿27の上面には、遊技者に操作される操作ボタン群が配置されている。この操作ボタン群には、遊技中に発生する演出を切り替える又は遊技者が遊技機10に関わる種々の情報を得るために行う遊技者の操作を受け付けることができるプッシュボタン37の他、それぞれ上、下、左、右への操作を指示するためのカーソルボタン38(38a、38b、38c、38d)、玉貸操作を受け付ける玉貸ボタン39a、及び、プリペイドカードの返却操作を受け付ける返却ボタン39bなどが含まれる。
また、上球受け皿27の側方には、図示しないモータ等のアクチュエータにより動作する可動装飾体22が設けられている。
As shown in FIG. 3, an operation button group operated by the player is arranged on the upper surface of the upper ball tray 27. In this operation button group, in addition to the push buttons 37 that can accept the operation of the player to switch the effect generated during the game or to obtain various information regarding the game machine 10, Cursor buttons 38 (38a, 38b, 38c, 38d) for instructing operations to the left, right, and right, a ball lending button 39a for accepting a ball lending operation, a return button 39b for accepting a return operation of a prepaid card, and the like. included.
Further, a movable decorative body 22 which is operated by an actuator such as a motor (not shown) is provided on the side of the upper ball tray 27.

下球受け皿29の下部には、下球受け皿29に貯留された遊技球を下方へ排出する球抜き機構36が設けられている。この球抜き機構36を操作することにより、下球受け皿29の底面に形成された底面口(図示せず)が開口して、当該底面口から遊技球が自然落下して排出される。   Below the lower ball receiving tray 29, a ball removing mechanism 36 that discharges the game balls stored in the lower ball receiving tray 29 downward is provided. By operating the ball removing mechanism 36, a bottom opening (not shown) formed on the bottom surface of the lower ball receiving tray 29 is opened, and the game ball is naturally dropped from the bottom opening and discharged.

前枠20の上枠部32の左側と右側にそれぞれ一対のスピーカ33(33a、33b)が配設されている。また、前枠20の上枠部32と左右側枠部34a、34bは光透過性のカバーにより形成されており、その内部にはそれぞれ照明装置35(35a、35b、35c)が配設されている。スピーカ33や照明装置35は、遊技中に発生する演出やエラー報知等と連動して音声出力又は点灯若しくは消灯することができる。   A pair of speakers 33 (33a, 33b) are arranged on the left side and the right side of the upper frame portion 32 of the front frame 20, respectively. Further, the upper frame part 32 and the left and right side frame parts 34a, 34b of the front frame 20 are formed by a light-transmissive cover, and the lighting devices 35 (35a, 35b, 35c) are respectively arranged therein. There is. The speaker 33 and the illuminating device 35 can output or turn on or off the sound in conjunction with the effect that occurs during the game, error notification, and the like.

演出表示装置80は、遊技盤50の略中央に配設されているメイン表示部81と、メイン表示部81の上方に配設されている上サブ表示部82と、メイン表示部81の左側に配設されている左サブ表示部83と、メイン表示部81の右側に配設されている右サブ表示部84と、を含んでいる。メイン表示部81は固定式の液晶装置であり、上サブ表示部82・左サブ表示部83・右サブ表示部84は可動式の液晶装置である。   The effect display device 80 includes a main display portion 81 arranged substantially in the center of the game board 50, an upper sub-display portion 82 arranged above the main display portion 81, and a left side of the main display portion 81. It includes a left sub display portion 83 arranged and a right sub display portion 84 arranged on the right side of the main display portion 81. The main display unit 81 is a fixed liquid crystal device, and the upper sub display unit 82, the left sub display unit 83, and the right sub display unit 84 are movable liquid crystal devices.

メイン表示部81は、第1特別図柄表示装置91又は第2特別図柄表示装置92における図柄変動ゲームに連動して行われる演出図柄の変動表示を表示することができ、さらに他の各種の演出も表示することができる。
メイン表示部81に表示される演出図柄群の変動表示において、表示される演出図柄群は、一又は複数の列をなす。変動表示されている演出図柄群がなす列の方向は特に制限されず、例えば、上下方向、左右方向、奥行き方向、又はこれらの組合せ(斜め方向)のいずれであってもよい。
ここで奥行き方向とは、実際にはメイン表示部81の表示画面上の平面的な表示変動であるにも関わらず、メイン表示部81の奧方から手前方向又はその逆方向に演出図柄が変動しているかのように認識させる手法(例えば、遠近法)を用いた表示態様において、遊技者が認識する仮想的な方向をいう。
The main display portion 81 can display a variable display of the effect symbols performed in conjunction with the symbol variation game on the first special symbol display device 91 or the second special symbol display device 92, and also various other effects. Can be displayed.
In the variable display of the effect symbol group displayed on the main display portion 81, the effect symbol group to be displayed forms one or a plurality of columns. The direction of the row formed by the variable display effect groups is not particularly limited, and may be, for example, the vertical direction, the horizontal direction, the depth direction, or a combination thereof (oblique direction).
Although the depth direction is actually a two-dimensional display variation on the display screen of the main display portion 81, the effect symbol varies from the back of the main display portion 81 to the front direction or the opposite direction. In a display mode using a method of recognizing the player as if he/she is doing, it means a virtual direction recognized by the player.

メイン表示部81は演出図柄の表示の他にも、いわゆる保留表示(図示せず)を表示画面の一部に表示することができる。保留表示が表示される表示領域と、演出図柄が表示される表示領域とは、離間してもよいし重複してもよい。ここで保留表示とは、いわゆる保留玉と称される演出画像のことであり、始動口への入球を契機として取得された乱数のうち、現時点において実行されている図柄変動ゲームに用いられた乱数又は現時点において保留されている乱数を模している。保留表示は、その形状や色彩等によって特典(例えば、大当り遊技)が付与される可能性を示唆しうる。   The main display unit 81 can display a so-called hold display (not shown) on a part of the display screen in addition to the display of the effect symbol. The display area in which the hold display is displayed and the display area in which the effect symbols are displayed may be separated or may overlap. Here, the hold display is an effect image called a so-called hold ball, and among the random numbers acquired when the ball enters the starting opening, it is used in the symbol variation game currently being executed. It imitates a random number or a random number currently reserved. The hold display may suggest that a privilege (for example, a big hit game) may be given depending on its shape, color and the like.

上サブ表示部82、左サブ表示部83又は右サブ表示部84は、主として演出に関連する演出画像を表示するために設けられるものであり、特定の演出の実行時に移動しうる。それぞれの原位置はメイン表示部81を基準として上側、左側又は右側であり、これらの原位置からメイン表示部81における演出図柄の表示領域に重なる位置まで上サブ表示部82、左サブ表示部83又は右サブ表示部84は移動しうる。   The upper sub display unit 82, the left sub display unit 83, or the right sub display unit 84 is provided mainly for displaying an effect image related to an effect, and can be moved when a specific effect is executed. The respective original positions are the upper side, the left side, or the right side with respect to the main display part 81, and the upper sub display part 82 and the left sub display part 83 from these original positions to the position overlapping the display area of the effect symbol on the main display part 81. Alternatively, the right sub display unit 84 can move.

なお、本実施形態における演出表示装置80(メイン表示部81、上サブ表示部82、左サブ表示部83又は右サブ表示部84)には、いずれも液晶表示装置が採用されているが、本発明の実施はこれに限るものではない。例えば、ドラム式やドットマトリックス式等、多様な方式の表示装置を演出表示装置80として採用しうる。   A liquid crystal display device is used for each of the effect display device 80 (main display portion 81, upper sub display portion 82, left sub display portion 83, or right sub display portion 84) in the present embodiment. The implementation of the invention is not limited to this. For example, various types of display devices such as a drum type and a dot matrix type can be adopted as the effect display device 80.

メイン表示部81の右下側には、複数の発光ダイオード(light emitting diode、以下LEDと称す)が配設されており、これらのLEDによって図柄表示装置90の表示領域が構成されている。図柄表示装置90はメイン表示部81よりも遊技者が視認しにくい位置に配設され、図柄表示装置90の表示領域はメイン表示部81の表示領域よりも小さい面積になっている。
なお、本実施形態における図柄表示装置90に係るLEDの配置や数は図2に示すとおりであるが、これは一具体例であって、図柄表示装置90に係るLEDの配置や数はこの例に制限されるものではない。
A plurality of light emitting diodes (hereinafter referred to as LEDs) are arranged on the lower right side of the main display portion 81, and these LEDs constitute a display area of the symbol display device 90. The symbol display device 90 is arranged in a position that is more difficult for the player to visually recognize than the main display part 81, and the display area of the symbol display device 90 is smaller than the display area of the main display part 81.
The arrangement and the number of LEDs of the symbol display device 90 in the present embodiment are as shown in FIG. 2, but this is one specific example, and the arrangement and the number of LEDs of the symbol display device 90 are this example. Is not limited to.

ここで特別図柄とは、特別電動役物(例えば、特別電動役物65)を作動させるか否かを決定する図柄変動ゲームの結果として停止表示される特定の図柄群である。本実施形態における特別図柄には、第1特別図柄表示装置91に表示される第1特別図柄と第2特別図柄表示装置92に表示される第2特別図柄とが含まれる。
第1特別図柄は、「特図1」と略称される場合があり、第2特別図柄は、「特図2」と略称される場合がある。また、特別図柄は、「特図」と略称される場合がある。
Here, the special symbol is a specific symbol group that is stopped and displayed as a result of the symbol variation game that determines whether to activate the special electric auditors product (for example, the special electric auditors product 65). The special symbols in the present embodiment include a first special symbol displayed on the first special symbol display device 91 and a second special symbol displayed on the second special symbol display device 92.
The first special symbol may be abbreviated as "special diagram 1", and the second special symbol may be abbreviated as "special diagram 2". In addition, the special symbol may be abbreviated as “special symbol”.

ここで普通図柄とは、普通電動役物(例えば、普通電動役物61)を作動させるか否かを決定する図柄変動ゲームの結果として停止表示される特定の図柄群である。本実施形態における普通図柄は、普通図柄表示装置93に表示される。
なお、以下、普通図柄のことを「普図」と略して表記する場合がある。
Here, the normal symbol is a specific symbol group that is stopped and displayed as a result of the symbol variation game that determines whether or not to operate the normal electric accessory (for example, the normal electric accessory 61). The normal symbol in this embodiment is displayed on the normal symbol display device 93.
In addition, hereinafter, a normal design may be abbreviated as “general drawing”.

以下の説明において、第1特別図柄表示装置91又は第2特別図柄表示装置92を変動表示させた後に特別図柄を停止表示させる図柄変動ゲームを「特別図柄に係る図柄変動ゲーム」と称する場合がある。
また、以下の説明において、普通図柄表示装置93を変動表示させた後に普通図柄を停止表示させる図柄変動ゲームを「普通図柄に係る図柄変動ゲーム」と称する場合がある。
或いは、以下の説明において、上述のメイン表示部81に表示される演出図柄の変動表示は、「特別図柄に係る図柄変動ゲーム」や「普通図柄に係る図柄変動ゲーム」と区別して「演出図柄に係る図柄変動ゲーム」と称する場合がある。
なお、以下の説明において、単に「図柄変動ゲーム」と称した場合には、特段の説明がない限り「特別図柄に係る図柄変動ゲーム」を意味する。
In the following description, the symbol variation game in which the special symbol is stopped and displayed after the first special symbol display device 91 or the second special symbol display device 92 is variably displayed may be referred to as a "symbol variation game related to the special symbol". ..
In the following description, the symbol variation game in which the normal symbol display device 93 is variably displayed and then the normal symbol is stopped and displayed may be referred to as a “symbol variation game related to the ordinary symbol”.
Alternatively, in the following description, the variable display of the effect symbol displayed on the main display unit 81 is "effect symbol" in distinction from "the symbol variable game relating to the special symbol" or "the symbol variable game relating to the normal symbol". It may be referred to as such a symbol variation game.
In the following description, when simply referred to as a “symbol changing game”, it means a “symbol changing game relating to a special symbol” unless otherwise specified.

遊技盤50の前面には、多数の遊技釘(図示せず)や風車52、装飾部材といった障害物が配置されていることにより、打ち出された遊技球が転動するように遊技領域50aが画成されている。また、遊技領域50aの左側及び上側には、操作ハンドル31の回転操作により発射された遊技球を遊技領域50aの上部に案内するために設けられた湾曲形状の外レール51及び内レール53が配置されている。なお、外レール51は、遊技領域50a中央を基準として内レール53より外側に位置している。
ここで風車52とは、遊技球の落下の方向に変化を与えるための機構であって、くぎ状のものをいう。
On the front surface of the game board 50, a large number of game nails (not shown), a windmill 52, and an obstacle such as a decorative member are arranged, so that the game area 50a is formed so that the game balls hit can roll. Is made. Further, on the left side and the upper side of the game area 50a, curved outer rails 51 and inner rails 53 provided to guide the game balls fired by the rotation operation of the operation handle 31 to the upper part of the game area 50a are arranged. Has been done. The outer rail 51 is located outside the inner rail 53 with the center of the game area 50a as a reference.
Here, the wind turbine 52 is a mechanism for giving a change in the direction of the game ball falling, and is a nail-shaped one.

遊技機10は操作ハンドル31の回転操作量(例えば回転角度)の大小によって遊技球の打ち出しの強弱をつけることが可能になっている。また、より弱く打ち出された遊技球が転動する第1流路X(いわゆる左打ち)、より強く打ち出された遊技球が転動する第2流路Y(いわゆる右打ち)、のいずれか一方を遊技球が転動するように各種障害物が遊技領域50aに配置されている。   In the gaming machine 10, it is possible to set the strength of the launch of the game ball depending on the magnitude of the rotation operation amount (for example, rotation angle) of the operation handle 31. Further, one of the first flow path X (so-called left hitting) in which the weaker hitting game ball rolls, and the second flow path Y (so-called right hitting) in which the stronger hit hitting game ball rolls. Various obstacles are arranged in the game area 50a so that the game balls roll.

図4には、主要な入賞口として、大入賞口55、第1始動口57、第2始動口59、ゲート63、普通入賞口67(67a、67b)を図示する。ここで図示する入賞口は一例であり、その数や配置は適宜変更しても構わない。   FIG. 4 illustrates a major winning opening 55, a first winning opening 57, a second starting opening 59, a gate 63, and a normal winning opening 67 (67a, 67b). The winning a prize shown here is an example, and the number and arrangement thereof may be appropriately changed.

第1始動口57は、遊技領域50aの中央下部に配置されている。第1始動口57にはカウントスイッチSW1が付設されており、カウントスイッチSW1の検知に応じて第1始動口57に係る入賞が判定されて、第1始動口57に対応付けられた賞球が付与される。
第1始動口57に係る入賞が判定された場合の少なくとも一部において、第1特別図柄に係る図柄変動ゲームを始動させる始動条件が成立する。
なお、本実施形態に係る遊技領域50aは、第2流路Yから転動した場合に比べて、第1流路Xから転動した場合に多くの遊技球が第1始動口57に向けて転動するように、遊技釘等の障害物が配置されているものとする。
The first starting port 57 is arranged at the lower center of the game area 50a. A count switch SW1 is attached to the first starting opening 57, and a winning associated with the first starting opening 57 is determined according to the detection of the count switch SW1. Granted.
In at least a part of the case where the winning relating to the first starting opening 57 is determined, the starting condition for starting the symbol variation game relating to the first special symbol is satisfied.
In addition, in the game area 50a according to the present embodiment, a lot of game balls are directed toward the first starting opening 57 when rolling from the first flow path X, compared with when rolling from the second flow path Y. Obstacles such as game nails are arranged so as to roll.

第2始動口59は、遊技領域50aの右下部に配置されている。第2始動口59にはカウントスイッチSW2が付設されており、カウントスイッチSW2の検知を契機として第2始動口59に係る入賞が判定されて、第2始動口59に対応付けられた賞球が付与される。
第2始動口59に係る入賞が判定された場合の少なくとも一部において、第2特別図柄に係る図柄変動ゲームを始動させる始動条件が成立する。
なお、本実施形態に係る遊技領域50aは、第1流路Xから転動した場合に比べて、第2流路Yから転動した場合に多くの遊技球が第2始動口59に向けて転動するように、遊技釘等の障害物が配置されているものとする。
The second starting opening 59 is arranged in the lower right part of the game area 50a. A count switch SW2 is attached to the second starting opening 59, and a prize relating to the second starting opening 59 is determined by the detection of the count switch SW2, and a prize ball associated with the second starting opening 59 is determined. Granted.
In at least part of the case where the winning relating to the second starting opening 59 is determined, the starting condition for starting the symbol variation game relating to the second special symbol is satisfied.
In addition, in the game area 50a according to the present embodiment, as compared with the case of rolling from the first flow path X, a lot of game balls are directed toward the second start opening 59 when rolling from the second flow path Y. Obstacles such as game nails are arranged so as to roll.

第2始動口59には普通電動役物61が配設されている。普通電動役物61は、第2始動口59に遊技球への入球が容易である開放状態又は入球が困難である閉鎖状態に可換に遷移する部材であり、ソレノイドコイルSOL4の作動により開放状態又は閉鎖状態のいずれかに遷移する。なお、普通電動役物61の制御については、後に詳述する。   An ordinary electric accessory 61 is disposed in the second starting port 59. The ordinary electric accessory 61 is a member which is switchable to an open state where it is easy to enter the game ball or a closed state where it is difficult to enter the second start port 59, and by the operation of the solenoid coil SOL4. Transition to either the open state or the closed state. The control of the ordinary electric accessory 61 will be described later in detail.

大入賞口55は遊技領域50aの右下部に配置されている。大入賞口55にはカウントスイッチSW7が付設されており、カウントスイッチSW7の検知を契機として大入賞口55に係る入賞が判定されて、大入賞口55に対応付けられた賞球が付与される。
大入賞口55の上方には特別電動役物65が配設されている。特別電動役物65は、大入賞口55に遊技球への入球が容易である開放状態又は入球が困難である閉鎖状態に可換に遷移する部材であり、ソレノイドコイルSOL1の作動により開放状態又は閉鎖状態のいずれかに遷移する。
The special winning opening 55 is arranged in the lower right part of the game area 50a. The special winning opening 55 is provided with a count switch SW7, and the detection of the count switch SW7 is used as a trigger to determine the winning of the special winning opening 55, and a prize ball associated with the special winning opening 55 is given. ..
A special electric accessory 65 is arranged above the special winning opening 55. The special electric auditors member 65 is a member that is switched to the open state where it is easy to enter the game ball or the closed state where it is difficult to enter the game ball, and is opened by the operation of the solenoid coil SOL1. Transition to either the state or the closed state.

特別電動役物65は、特別図柄に係る図柄変動ゲームで当選して行われる大当り遊技の少なくとも一部において開放状態になり、これに伴って大入賞口55への遊技球の入球が許容される。なお、本実施形態における特別電動役物65は、第1始動口57への入球及び第2始動口59への入球のいずれに起因する大当り遊技においても開放状態になりうるように構成されている。
特別電動役物65が開放状態である場合には、大入賞口55への遊技球の入球が容易となるため、賞球を獲得できる機会が大幅に増大しうる。
なお、本実施形態において、第1流路Xから転動する場合と比較して、第2流路Yから転動する場合に多くの遊技球が大入賞口55に向けて転動するように各障害物が配置されている。
The special electric accessory 65 is in an open state in at least a part of the big hit game that is won in the symbol variation game related to the special symbol, and accordingly, the entry of the game ball into the special winning opening 55 is allowed. It In addition, the special electric auditors product 65 in the present embodiment is configured so as to be in an open state in a big hit game due to both a ball entering the first starting port 57 and a ball entering the second starting port 59. ing.
When the special electric accessory 65 is in the open state, it becomes easy to enter the game ball into the special winning opening 55, so that the chance of winning the prize ball can be greatly increased.
In addition, in the present embodiment, as compared with the case of rolling from the first flow path X, a lot of game balls roll toward the special winning opening 55 when rolling from the second flow path Y. Each obstacle is arranged.

普通入賞口67(67a、67b)は、遊技領域50aの左下部に配置されている。普通入賞口67aには入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW51が付設されており、カウントスイッチSW51の検知を契機として普通入賞口67に係る入賞が判定されて、普通入賞口67に対応付けられた賞球が付与される。普通入賞口67bには入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW52が付設されており、カウントスイッチSW52の検知を契機として普通入賞口67に係る入賞が判定されて、普通入賞口67に対応付けられた賞球が付与される。
なお、本実施形態において、第2流路Yから転動する場合と比較して、第1流路Xから転動する場合に多くの遊技球が普通入賞口67に向けて転動するように各障害物が配置されている。
The normal winning opening 67 (67a, 67b) is arranged in the lower left part of the game area 50a. The normal winning opening 67a is provided with a count switch SW51 for detecting a game ball entered, and the detection of the count switch SW51 is used as a trigger to determine the winning associated with the normal winning opening 67 and associate it with the normal winning opening 67. The awarded prize ball is awarded. The normal winning opening 67b is provided with a count switch SW52 for detecting a game ball entered, and the detection of the count switch SW52 is used as a trigger to determine the winning of the normal winning opening 67 and associate it with the normal winning opening 67. The awarded prize ball is awarded.
In addition, in the present embodiment, as compared with the case of rolling from the second flow path Y, a larger number of game balls roll toward the normal winning opening 67 when rolling from the first flow path X. Each obstacle is arranged.

アウト口69は、遊技領域50aの最下部に配置されている。遊技領域50aに打ち込まれ、上述した各入賞口に入球しなかった遊技球はアウト口69に落入し、アウト球として処理される。   The outlet 69 is arranged at the bottom of the game area 50a. The game balls that have been hit in the game area 50a and have not entered the above-described winning openings fall into the out opening 69 and are processed as out balls.

ここまで、本実施形態における遊技機10の構造について説明してきたが、これらは一具体例であって、別の構成によって本発明を実施することもできる。   Up to this point, the structure of the gaming machine 10 according to the present embodiment has been described, but these are merely specific examples, and the present invention can be implemented with another configuration.

<遊技機10の制御構成について>
続いて、図5又は図6を用いて遊技機10の制御構成について説明する。なお、上述した図1から図4に図示されている各構成要素に触れて説明する場合があるので、これらの図面も適宜参照されたい。
図5は、遊技機10の主要な電気的構成を示すブロック図である。図6は、遊技機10の主要な制御構成を示す機能ブロック図である。
なお、図5又は図6で図示される各構成要素は本実施形態の遊技機10を説明する上で必要な構成要素を挙げたものであり、ここに図示しない構成要素を遊技機10に追加してもよい。また、遊技機10はここに図示する構成要素の全部を必ずしも備えなくてもよく、本発明の効果を阻害しない範囲で一部の構成要素が省かれても良い。
<Regarding the control configuration of the gaming machine 10>
Subsequently, the control configuration of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. 5 or FIG. It should be noted that since there are cases where each component shown in FIGS. 1 to 4 described above is touched for description, these drawings should also be appropriately referred to.
FIG. 5 is a block diagram showing a main electrical configuration of the gaming machine 10. FIG. 6 is a functional block diagram showing a main control configuration of the gaming machine 10.
Note that the components shown in FIG. 5 or FIG. 6 are the components necessary for explaining the gaming machine 10 of the present embodiment, and the components not shown here are added to the gaming machine 10. You may. Further, the gaming machine 10 does not necessarily have to include all of the constituent elements illustrated here, and some constituent elements may be omitted within a range that does not impair the effects of the present invention.

遊技機10は、メイン制御基板100、サブ制御基板200などの制御基板を自機の内部に備えており、種々の機能を各基板と当該各基板に電気的に接続されている部品とによって実現している。
より具体的には、メイン制御基板100及びサブ制御基板200は、CPU101又はCPU201、RAM102又はRAM202、ROM103又はROM203などを有している。メイン制御基板100及びサブ制御基板200は、CPU101又はCPU201がROM103又はROM203から読み出した制御プログラムを実行し、RAM102又はRAM202に種々のデータを書き込み又は読み出しを行うことにより種々の機能を実現する。
図5では、一つのサブ制御基板200が図示されているが、サブ制御基板200は、複数の基板で形成されていてもよい。サブ制御基板200が複数の基板で形成される場合、メイン制御基板100に複数のサブ制御基板200が並列に接続されていてもよいし、メイン制御基板100に対して複数のサブ制御基板200が階層的に接続されていてもよい。
また、各機能構成を実現する基板は、図5に示される基板に限定されるものではなく、メイン制御基板100若しくはサブ制御基板200又は他の基板上で実現されてもよい。
The gaming machine 10 includes a control board such as a main control board 100 and a sub control board 200 inside itself, and realizes various functions by each board and parts electrically connected to each board. is doing.
More specifically, the main control board 100 and the sub control board 200 have a CPU 101 or a CPU 201, a RAM 102 or a RAM 202, a ROM 103 or a ROM 203, and the like. The main control board 100 and the sub-control board 200 implement various functions by executing a control program read from the ROM 103 or ROM 203 by the CPU 101 or CPU 201 and writing or reading various data to or from the RAM 102 or RAM 202.
Although one sub-control board 200 is shown in FIG. 5, the sub-control board 200 may be formed of a plurality of boards. When the sub control board 200 is formed of a plurality of boards, the plurality of sub control boards 200 may be connected in parallel to the main control board 100, or the plurality of sub control boards 200 may be connected to the main control board 100. It may be connected hierarchically.
Further, the board for realizing each functional configuration is not limited to the board shown in FIG. 5, and may be realized on the main control board 100, the sub control board 200, or another board.

メイン制御基板100は、遊技を統括的に制御し、遊技に関連する演出等について、サブ制御基板200にコマンドを伝送する。メイン制御基板100は、遊技の結果に影響を及ぼす又は及ぼす虞がある機能を実現する基板であり、サブ制御基板200は、メイン制御基板100から送られるコマンドに従って、各種制御を行う基板である。   The main control board 100 controls the game as a whole, and transmits commands to the sub control board 200 for effects related to the game. The main control board 100 is a board that realizes a function that affects or may affect the result of the game, and the sub control board 200 is a board that performs various controls according to commands sent from the main control board 100.

図6には、メイン制御基板100で実現される主要な機能構成として、始動口入球時処理部110、特図遊技制御部120、普図遊技制御部130、遊技状態制御部140、図柄表示制御部150、情報伝送部190が例示されている。また、同図には、サブ制御基板200で実現される主要な機能構成として、演出制御部210が例示されている。   In FIG. 6, as the main functional configuration realized by the main control board 100, a starting opening entrance time processing unit 110, a special figure game control section 120, a universal figure game control section 130, a game state control section 140, a symbol display The control unit 150 and the information transmission unit 190 are illustrated. In addition, in the figure, an effect control unit 210 is illustrated as a main functional configuration realized by the sub control board 200.

始動口入球時処理部110は、第1始動口57又は第2始動口59に遊技球が入球した時に大当り遊技の当否判定に用いる乱数を取得すると共に所定の処理を実行する。
特図遊技制御部120は、特別図柄に係る図柄変動ゲームに関する制御を実行する。
普図遊技制御部130は、普通図柄に係る図柄変動ゲームに関する制御を実行する。
遊技状態制御部140は、大当り遊技を制御する機能、確変状態や変短状態を管理し、これらの付与や解除(通常遊技状態への移行)を制御する機能を有する。
図柄表示制御部150は、特別図柄に係る図柄変動ゲームの結果として選択された特別図柄、又は、普通図柄に係る図柄変動ゲームの結果として選択された普通図柄、を図柄表示装置90に表示させる。
情報伝送部190は、メイン制御基板100で実現される各機能構成にて生成された制御情報(コマンド)をサブ制御基板200上で実現される機能構成(例えば、演出制御部210等)に伝送する。情報伝送部190によって伝送されるコマンドには、特図抽選や普図抽選の結果、確変状態の有無、変短状態の有無、保留されている乱数に関する情報、大当り遊技の実行に関する情報等が含まれてもよい。
The starting mouth entrance time processing unit 110 acquires a random number used for determining whether or not a big hit game is won when a game ball enters the first starting mouth 57 or the second starting mouth 59 and executes a predetermined process.
Special figure game control section 120, executes the control regarding the design fluctuation game which relates to the special design.
The ordinary figure game control unit 130 executes control relating to a symbol variation game relating to a normal symbol.
The game state control unit 140 has a function of controlling a big hit game, a function of managing a probability variation state and a variation state, and a function of controlling addition or cancellation (transition to a normal game state) of these.
The symbol display control unit 150 causes the symbol display device 90 to display the special symbol selected as the result of the symbol variation game related to the special symbol, or the normal symbol selected as the result of the symbol variation game related to the ordinary symbol.
The information transmission unit 190 transmits the control information (command) generated by each functional configuration realized by the main control board 100 to the functional configuration realized by the sub control board 200 (for example, the production control unit 210 or the like). To do. The command transmitted by the information transmitting unit 190 includes the result of the special drawing lottery or the general drawing lottery, the presence/absence of the probability variation state, the presence/absence of the shortness state, the information on the held random numbers, the information on the execution of the jackpot game, etc. You may

演出制御部210は、情報伝送部190を介してメイン制御基板100で実現される各種機能構成にて生成された制御情報(コマンド)を受け、主に特別図柄に係る図柄変動ゲームや大当り遊技に関する演出表示を、演出表示装置80に表示させる。例えば、演出制御部210は、図柄変動ゲームの実行中に演出図柄を演出表示装置80に変動表示又は停止表示させる。
演出制御部210は、照明装置35による点灯(点滅)演出、又はスピーカ33による音声演出についても制御することができ、これらの演出表示、点灯演出、音声演出等を組み合わせて遊技者の興趣を喚起することができる。また、演出制御部210は、プッシュボタン37にて受け付けた遊技者の操作に応じて各種演出を可変に切り替えることもできる。
The production control unit 210 receives control information (command) generated by various functional configurations realized by the main control board 100 via the information transmission unit 190, and mainly relates to a symbol variation game and a big hit game related to a special symbol. The effect display is displayed on the effect display device 80. For example, the effect control unit 210 causes the effect display device 80 to variably display or stop the effect symbol during the execution of the symbol variation game.
The effect control unit 210 can also control lighting (blinking) effect by the lighting device 35 or sound effect by the speaker 33, and arouses the interest of the player by combining these effect display, lighting effect, sound effect, and the like. can do. Further, the effect control unit 210 can variably switch various effects according to the operation of the player accepted by the push button 37.

<始動口の入球時処理について>
以下、始動口の入球時処理を制御する始動口入球時処理部110について詳述する。
始動口入球時処理部110は、特図保留制御部111と、事前判定部112と、を有する。
<Regarding the processing when entering the starting opening>
Hereinafter, the starting mouth entrance time processing unit 110 that controls the entrance entrance time processing will be described in detail.
The starting mouth entrance time processing unit 110 includes a special figure suspension control unit 111 and a pre-determination unit 112.

特図保留制御部111は、第1始動口57に遊技球が入球した時、即ち第1始動口57に入賞した時に、保留されている乱数M1の数が保留上限数(例えば、4個)に達していない場合には乱数M1を取得して保留させる。
また、特図保留制御部111は、第2始動口59に遊技球が入球した時、即ち第2始動口59に入賞した時に、保留されている乱数M2の数が保留上限数(例えば、4個)に達していない場合には乱数M2を取得して保留させる。
特図保留制御部111は、第1始動口57の入賞を契機として取得される乱数M1と、第2始動口59の入賞を契機として取得される乱数M2と、を区別して保留する。
When the game ball enters the first starting opening 57, that is, when the game starts in the first starting opening 57, the special figure holding control unit 111 sets the number of held random numbers M1 to the holding upper limit number (for example, 4 pieces). ) Is not reached, the random number M1 is acquired and held.
In addition, when the game ball enters the second starting opening 59, that is, when the game ball enters the second starting opening 59, the special figure holding control unit 111 sets the number of held random numbers M2 to the holding upper limit number (for example, When it has not reached (4), the random number M2 is acquired and held.
The special figure holding control unit 111 distinguishes and holds the random number M1 acquired when the winning of the first starting port 57 is triggered and the random number M2 which is acquired when the winning of the second starting port 59 is triggered.

特図保留制御部111は、保留されている乱数の数を、図柄表示装置90に表示させるように図柄表示制御部150を要求してもよいし、演出表示装置80に表示させるように情報伝送部190を介して演出制御部210にコマンドを出してもよい。
このとき、図柄表示制御部150は、特図保留制御部111の要求に応じて、保留されている乱数の数をLEDの発光パターンによって図柄表示装置90に表示させてもよい。
また、演出制御部210は、情報伝送部190を介して入力したコマンドに応じて、保留されている乱数の個数に等しい数の保留表示を、演出表示装置80に表示させてもよい。
The special figure reservation control unit 111 may request the symbol display control unit 150 to display the number of the held random numbers on the symbol display device 90, or information transmission to display it on the effect display device 80. A command may be issued to the effect control unit 210 via the unit 190.
At this time, the symbol display control unit 150 may display the number of the held random numbers on the symbol display device 90 by the light emission pattern of the LED, in response to a request from the special figure suspension control unit 111.
Moreover, the effect control unit 210 may cause the effect display device 80 to display as many hold displays as the number of held random numbers in response to a command input via the information transmission unit 190.

事前判定部112は、特図保留制御部111が乱数M1又は乱数M2を保留させた場合の少なくとも一部において、保留させた乱数M1又は乱数M2が当否判定部121によって当選と判定されるか否かを、当否判定部121による判定の事前に判定する事前判定を実行する。
また、事前判定部112は、事前判定の他に、事前判定の結果に基づく演出に関する処理を実行してもよい。ここで「事前判定の結果に基づく演出」とは、例えば、事前判定の対象となった乱数を表す保留表示の色彩や形態等を変化させる演出や、事前判定の対象となった乱数を表す保留表示が表示されている期間(いわゆる先読みゾーン)にわたって実行される演出等が挙げられる。
なお、「事前判定の結果に基づく演出」は、複数回の特別図柄に係る図柄変動ゲームにわたって連続性を有する構成になっていることがあり、当該構成である場合には後述する連続演出に該当する。
The pre-judgment unit 112 determines whether or not the held random number M1 or random number M2 is judged to be won by the win/fail judgment unit 121 in at least part of the case where the special figure suspension control unit 111 suspends the random number M1 or random number M2. Prior determination is performed to determine whether or not the determination is made by the hit determination unit 121.
In addition to the preliminary determination, the preliminary determination unit 112 may execute a process related to an effect based on the result of the preliminary determination. Here, the "effect based on the result of pre-determination" means, for example, an effect of changing the color or form of the hold display that represents the random number that was the target of the pre-determination, or a hold that represents the random number that was the target of the pre-determination Examples include effects that are executed over the period in which the display is displayed (so-called prefetch zone).
In addition, the "effect based on the result of the preliminary determination" may have a configuration having continuity over the symbol variation game relating to the special symbol for a plurality of times, and in the case of the configuration, it corresponds to a continuous effect described later. To do.

<特別図柄に係る図柄変動ゲームについて>
以下、特別図柄に係る図柄変動ゲームに関する制御を実行する特図遊技制御部120について詳述する。
特図遊技制御部120は、当否判定部121と、特図選択部122と、リーチ抽選部123と、変動パターン決定部124と、を有する。
<About the symbol variation game related to special symbols>
Hereinafter, the special figure game control unit 120 that executes the control relating to the symbol variation game related to the special symbol will be described in detail.
The special figure game control section 120 includes a winning/disapproval determining section 121, a special figure selecting section 122, a reach lottery section 123, and a variation pattern determining section 124.

当否判定部121は、特別図柄に係る図柄変動ゲームに関する制御又は大当り遊技に係る制御が行われていないとき、保留されている乱数M1又は乱数M2を所定の周期で読み出す。このとき、当否判定部121は、乱数M2の読み出しを優先的に実行し、乱数M2が読み出せなかった場合(保留されている乱数M2が零個である場合)に乱数M1を読み出す。このような制御によって、乱数M2が乱数M1より優先的に読み出される。その結果、当否判定部121は、乱数M1よりも乱数M2を優先的に判定することになる。   When the control relating to the symbol variation game relating to the special symbol or the control relating to the big hit game is not being performed, the hit determination unit 121 reads out the reserved random number M1 or random number M2 at a predetermined cycle. At this time, the hit/miss determination unit 121 preferentially executes the reading of the random number M2, and reads the random number M1 when the random number M2 cannot be read (when the number of the held random numbers M2 is zero). By such control, the random number M2 is read out with priority over the random number M1. As a result, the hit/miss determination unit 121 preferentially determines the random number M2 over the random number M1.

特図選択部122は、当否判定部121による当否判定の結果に基づいて特別図柄を選択する。
より具体的には、当否判定部121によって当選が判定された場合、特図選択部122は乱数抽選を行うことによって当選を示す特別図柄(当選図柄)を選択する。即ち、当否判定部121によって当選が判定された場合、特図選択部122は、予め複数とおりに用意されている当選図柄のうちいずれか一つを選択する。
或いは、当否判定部121によって落選が判定された場合、特図選択部122はハズレを示す特別図柄(ハズレ図柄)を一意に決定する。
The special figure selection unit 122 selects a special symbol based on the result of the hit/nozzle determination by the hit/miss determination unit 121.
More specifically, when the winning/disapproving determination unit 121 determines that the winning is determined, the special symbol selecting unit 122 selects a special symbol (winning symbol) indicating the winning by performing a random number lottery. That is, when the winning/disapproving determination unit 121 determines that the winning is determined, the special figure selecting unit 122 selects any one of the winning symbols prepared in advance.
Alternatively, when the winning/disapproval determining unit 121 determines that the winning is unsuccessful, the special figure selecting unit 122 uniquely determines a special symbol indicating a loss (missing symbol).

当否判定部121によって乱数M1が判定された場合、特図選択部122によって選択された特別図柄は、後述する第1特別図柄表示制御部151によって第1特別図柄表示装置91に表示される。
当否判定部121によって乱数M2が判定された場合、特図選択部122によって選択された特別図柄は、後述する第2特別図柄表示制御部152によって第2特別図柄表示装置92に表示される。
When the random number M1 is determined by the hit determination unit 121, the special symbol selected by the special symbol selection unit 122 is displayed on the first special symbol display device 91 by the first special symbol display control unit 151 described later.
When the random number M2 is determined by the hit determination unit 121, the special symbol selected by the special symbol selection unit 122 is displayed on the second special symbol display device 92 by the second special symbol display control unit 152 described later.

リーチ抽選部123は、当否判定部121によって落選が判定された場合、その判定結果を示す特別図柄に係る図柄変動ゲームの実行中に、リーチ演出をするか否かを乱数抽選で選択する。ここでリーチ演出とは、メイン表示部81における演出図柄の変動表示において、最後に仮停止する列を除く複数の列に演出図柄が仮停止しており、仮停止している各々の演出図柄が同種である状態に行われる演出をいう。なお、当該状態について、本実施形態においてはリーチ状態と称する場合がある
なお、当否判定部121によって落選が判定された場合、その判定に起因する図柄変動ゲームの結果はハズレであるため、当該図柄変動ゲームでリーチ演出を実行したとしても最後に仮停止する列の演出図柄は他の列の演出図柄と異なる種別になる。
また、当否判定部121によって当選が判定された場合、その判定に起因する図柄変動ゲームの結果は当選であるため、リーチ抽選部123による抽選が行われずとも、当該図絵の実行中には原則としてメイン表示部81においてリーチ演出が行われ、さらに最後に仮停止する列の演出図柄が他の列の演出図柄と同種になる。
When the winning/disapproving unit 121 determines that the winning has been determined, the reach lottery unit 123 selects whether or not to perform the reach effect by random number lottery during the execution of the symbol variation game related to the special symbol showing the determination result. Here, with the reach effect, in the variable display of the effect symbol in the main display portion 81, the effect symbol is temporarily stopped in a plurality of columns except the column which is temporarily stopped at the end, and each temporarily stopped effect symbol is It refers to the production performed in the same kind of state. In addition, about this state, it may be referred to as a reach state in the present embodiment. In addition, when the win/loss determination unit 121 determines that the winning is lost, the result of the symbol variation game caused by the determination is a loss, so the relevant symbol Even if the reach effect is executed in the variable game, the effect design of the row that is temporarily stopped at the end is of a different type from the effect designs of the other rows.
In addition, when the win/loss determination unit 121 determines that the winning is determined, the result of the symbol variation game resulting from the determination is that the winning is performed. Therefore, even if the reach lottery unit 123 does not perform the lottery, in principle, the drawing is being executed. The reach effect is performed on the main display portion 81, and the effect design in the last temporarily stopped row becomes the same kind as the effect design in the other rows.

変動パターン決定部124は、特別図柄に係る図柄変動ゲームにおいて変動表示を開始してから停止表示を行うまでの時間を示す変動時間情報を少なくとも含む変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定部124によって決定される変動パターン(変動時間情報)は、一回の特別図柄に係る図柄変動ゲーム(遊技)の実行期間とも換言できる。
変動パターン決定部124によって決定された変動パターンは、第1特別図柄表示制御部151又は第2特別図柄表示制御部152に対する制御情報として出力され、当該制御情報を入力した第1特別図柄表示制御部151又は第2特別図柄表示制御部152は当該制御情報が示す時間にわたって特別図柄に係る図柄変動ゲームを実行する。
また、変動パターン決定部124によって決定された変動パターンは、情報伝送部190を介して伝送されるコマンドとして演出制御部210に出力され、当該コマンドを入力した演出制御部210は当該コマンドに含まれる変動パターンを用いて演出(リーチ演出等)を制御する。より具体的には、演出制御部210は、入力した変動パターン(変動時間情報)が示す時間に合わせて、当該変動パターンに基づく演出図柄に係る図柄変動ゲームを終了させるように演出図柄の変動態様及びそれに付随する演出態様を決定して実行する。
これにより、演出制御部210は、特別図柄に係る図柄変動ゲームが実行時間に合わせて、当該図柄変動ゲームに対する演出を実行することができる。
The variation pattern determination unit 124 determines a variation pattern including at least variation time information indicating the time from the start of variable display to the stop display in the symbol variation game relating to the special symbol. The variation pattern (variation time information) determined by the variation pattern determination unit 124 can be rephrased as an execution period of a symbol variation game (game) related to one special symbol.
The variation pattern determined by the variation pattern determination unit 124 is output as control information for the first special symbol display control unit 151 or the second special symbol display control unit 152, and the first special symbol display control unit that has input the control information. 151 or the second special symbol display control unit 152 executes the symbol variation game related to the special symbol over the time indicated by the control information.
In addition, the variation pattern determined by the variation pattern determination unit 124 is output to the effect control unit 210 as a command transmitted via the information transmission unit 190, and the effect control unit 210 that has input the command is included in the command. The production (reach production, etc.) is controlled using the variation pattern. More specifically, the effect control unit 210, in accordance with the time indicated by the input change pattern (change time information), changes the effect pattern so as to end the symbol change game related to the effect symbol based on the change pattern. And an effect mode associated therewith is determined and executed.
Thereby, the effect control unit 210 can execute the effect for the symbol variation game according to the execution time of the symbol variation game related to the special symbol.

なお、リーチ演出を実行する場合は、リーチ演出が非実行である場合に比べて長い時間を要するので、変動パターン決定部124は、リーチ抽選部123によってリーチ演出の実行が選択された場合には、リーチ演出の非実行が選択された場合に比べて、長い時間を示す変動パターン(変動時間情報)を決定する割合が高くなるように構成されている。   It should be noted that when the reach effect is executed, it takes a longer time than when the reach effect is not executed. Therefore, when the reach lottery section 123 selects the execution of the reach effect, the variation pattern determination unit 124 As compared with the case where the non-execution of the reach effect is selected, the rate of determining the variation pattern (variation time information) indicating a long time is higher.

<普通図柄に係る図柄変動ゲームについて>
以下、普通図柄に係る図柄変動ゲームに関する制御を実行する普図遊技制御部130について詳述する。
普図遊技制御部130は、普図保留制御部131と、普図抽選部132と、普通電役制御部133と、を有する。
<Regarding the symbol variation game related to ordinary symbols>
Hereinafter, the universal figure game control unit 130 that executes the control relating to the symbol variation game related to the normal symbol will be described in detail.
The universal figure game control section 130 includes a universal figure holding control section 131, a universal figure lottery section 132, and an ordinary electric hand combination control section 133.

普図保留制御部131は、ゲート63に遊技球が入球した時に、保留されている乱数M3の数が保留上限数(例えば、4個)に達していない場合には乱数M3を取得して保留させる。   The universal figure suspension control unit 131 acquires the random number M3 when the number of suspended random numbers M3 does not reach the suspension upper limit number (for example, four) when the game ball enters the gate 63. Hold it.

普図抽選部132は、普通図柄に係る図柄変動ゲームが実行されていないとき、保留されている乱数M3を所定の周期で読み出し、読み出された乱数M3を用いて普通電動役物61を開放状態に遷移させるか否かの抽選を行う。なお、普図抽選部132によって行われる抽選の当選確率は、後述する変短状態であるときは通常遊技状態であるときより高くなっている。   The ordinary figure lottery section 132 reads out the reserved random number M3 at a predetermined cycle when the symbol variation game relating to the ordinary symbol is not executed, and opens the ordinary electric auditors product 61 using the read random number M3. A lottery is performed to determine whether or not to transit to the state. In addition, the winning probability of the lottery performed by the universal drawing lottery section 132 is higher in the variable game state described later than in the normal game state.

普図抽選部132による抽選結果は、後述する普通図柄表示制御部153に伝送される。普通図柄表示装置93に対応している二つのLEDは一方が当選、他方が落選に対応しており、普通図柄表示制御部153は伝送された抽選結果に応じていずれかのLEDを発光させる。   The lottery result by the ordinary figure lottery section 132 is transmitted to a normal symbol display control section 153 described later. One of the two LEDs corresponding to the normal symbol display device 93 is elected, and the other corresponds to the lost symbol, and the ordinary symbol display control unit 153 causes one of the LEDs to emit light according to the transmitted lottery result.

普通電役制御部133は、普図抽選部132による抽選に当選したとき、ソレノイドコイルSOL4を作動させて所定の開放条件で普通電動役物61を開放させる。ここで所定の開放条件には、普図抽選部132による一回の当選に応じて普通電動役物61が開放される時間(以下、開放時間と称する)や開放される回数(以下、開放回数と称する)等が含まれる。
普通電役制御部133は、変短制御部144によって変短状態が付与されているとき、開放状態をとる時間が単位時間あたりで増加するように普通電動役物61を制御する。即ち、普通電役制御部133の制御は、後述する変短制御部144による変短状態の付与に起因して変動する。
When winning the lottery by the universal drawing lottery unit 132, the ordinary electric power combination control unit 133 operates the solenoid coil SOL4 to open the ordinary electric auditors product 61 under a predetermined opening condition. Here, the predetermined opening condition includes the time (hereinafter, referred to as opening time) and the number of times (hereinafter, the number of times of opening) of the ordinary electric auditors' prize 61 in accordance with one winning by the universal drawing lottery unit 132. Referred to as) and the like.
When the variable short-circuit control unit 144 gives the variable short-circuit state, the normal electric-role combination control unit 133 controls the normal electric auditors product 61 so that the time taken for the open state increases per unit time. That is, the control of the normal electric power combination control unit 133 fluctuates due to the addition of the variable short state by the variable length control unit 144 described later.

<遊技状態制御について>
以下、大当り遊技、確変状態、及び変短状態を制御する遊技状態制御部140について詳述する。
遊技状態制御部140は、大当り制御部141と、確変制御部143と、変短制御部144と、を有している。
<About game state control>
Hereinafter, the gaming state control unit 140 for controlling the big hit game, the probability variation state, and the variation short state will be described in detail.
The gaming state control section 140 has a big hit control section 141, a probability variation control section 143, and a variation control section 144.

ここで大当り遊技とは、特別電動役物65を連続して作動させることができる特別の遊技状態をいう。ここで「特別電動役物を連続して作動」とは、後述のラウンド遊技の回数(ラウンド回数)が複数回であることをいう。
ここで確変状態とは、当否判定部121による当否判定の当選確率が通常遊技状態より高確率になる遊技状態をいう。
ここで変短状態とは、以下の少なくとも一つが行われる遊技状態をいう。
(i)普図抽選部132による抽選の当選確率が通常遊技状態より高確率になる。
(ii)普通電動役物61の開放時間が通常遊技状態より延長される。
(iii)普通電動役物61の開放回数が通常遊技状態より増加される。
(iv)普通図柄表示装置93における一回あたりの変動表示時間が通常遊技状態より短縮される。
なお、(i)において言及した普図抽選部132によって行われる抽選の当選確率は、通常遊技状態において零であっても良いし、零でなくても良い。
Here, the big hit game means a special game state in which the special electric accessory 65 can be continuously operated. Here, "continuously operating the special electric accessory" means that the number of round games (the number of rounds) described later is a plurality of times.
Here, the probability variation state refers to a gaming state in which the winning probability of the winning/losing determination by the winning/loss determination unit 121 is higher than that of the normal gaming state.
Here, the variable state refers to a game state in which at least one of the following is performed.
(I) The winning probability of the lottery by the universal drawing lottery section 132 is higher than that in the normal gaming state.
(Ii) The opening time of the normal electric accessory 61 is extended from the normal game state.
(Iii) The number of times of opening the normal electric accessory 61 is increased from the normal game state.
(Iv) The variation display time per one time in the normal symbol display device 93 is shortened from the normal game state.
The winning probability of the lottery performed by the universal figure lottery unit 132 mentioned in (i) may or may not be zero in the normal gaming state.

確変制御部143は、特定の特別図柄(当選図柄)が図柄表示装置90に停止表示されたことに起因する大当り遊技の終了を契機として確変状態を付与する。
なお、本実施形態に係る確変状態の付与条件は一具体例であって、本発明の実施に係る遊技機における確変状態の付与条件はこの例に限られない。例えば、いわゆるVゾーンと称される特定領域に遊技球が入球したことを契機として確変状態を付与してもよい。
The probability variation control unit 143 gives a probability variation state triggered by the end of the jackpot game due to the particular special symbol (winning symbol) being stopped and displayed on the symbol display device 90.
The condition for providing the probability variation state according to the present embodiment is a specific example, and the condition for providing the probability variation state in the gaming machine according to the present invention is not limited to this example. For example, the probability variation state may be given when a game ball enters a specific area called a so-called V zone.

確変制御部143は、確変状態に移行してから所定回数の特別図柄に係る図柄変動ゲームが行われた場合、又は所定回数の特別図柄に係る図柄変動ゲームが行われる前に新たに大当り遊技に当選した場合に、確変状態を解除する。
なお、本実施形態に係る確変状態の解除条件は一具体例であって、本発明の実施に係る遊技機における確変状態の解除条件はこの例に限られない。例えば、特別図柄に係る図柄変動ゲームの回数に関わらず大当り遊技に当選することのみを契機として、確変制御部143は確変状態を解除してもよい。或いは、確変状態を解除するか否かを決定する抽選(転落抽選)に当選することを契機として、確変制御部143は確変状態を解除してもよい。
The probability variation control unit 143 newly enters the big hit game when the symbol variation game relating to the special symbol is performed a predetermined number of times after the transition to the probability variation state, or before the symbol variation game related to the special symbol is performed a predetermined number of times. When you win, the probability change state is canceled.
The condition for canceling the probability variation state according to the present embodiment is a specific example, and the condition for canceling the probability variation state in the gaming machine according to the present invention is not limited to this example. For example, the probability variation control unit 143 may cancel the probability variation state only when the big hit game is won regardless of the number of symbol variation games related to the special symbol. Alternatively, the probability variation control unit 143 may cancel the probability variation state when a lottery (falling lottery) for determining whether or not to cancel the probability variation state is won.

変短制御部144は、大当り制御部141によって実行される大当り遊技が終了した場合のすべてを契機として、変短状態を付与する。
なお、本実施形態に係る変短状態の付与条件は一具体例であって、本発明の実施に係る遊技機における確変状態の付与条件はこの例に限られない。例えば、大当り制御部141によって実行される大当り遊技が終了した場合の一部を契機として、変短制御部144は変短状態を付与してもよい。
The variable short-circuit control unit 144 gives the variable short-circuit state with all the cases when the big hit game executed by the big hit control unit 141 is ended.
It should be noted that the condition for imparting the variable state according to the present embodiment is a specific example, and the condition for imparting the probability variable state in the gaming machine according to the present invention is not limited to this example. For example, the short-and-short control unit 144 may give the short-and-short state, triggered by a part of the case where the big-jack game executed by the big-jack controller 141 is finished.

変短制御部144は、変短状態に移行してから所定回数の特別図柄に係る図柄変動ゲームが行われた場合、又は所定回数の特別図柄に係る図柄変動ゲームが行われる前に新たに大当り遊技に当選した場合に、変短状態を解除する。
なお、変短制御部144による変短状態の解除条件は、確変状態の解除条件と同一の条件であってもよいし、異なる条件であってもよい。本実施形態に即していえば、変短状態の解除に係る所定回数は、確変状態の解除に係る所定回数と同一の回数であってもよいし、異なる回数であってもよい。
The variation control unit 144, when a symbol variation game relating to the special symbol is performed a predetermined number of times after the transition to the variation state, or before the symbol variation game related to the special symbol is performed a predetermined number of times, a new big hit. When the game is won, the short-lived state is released.
The condition for canceling the variable state by the variable control unit 144 may be the same as the condition for canceling the definite state or may be different. According to the present embodiment, the predetermined number of times of releasing the variable state may be the same as the predetermined number of times of releasing the probability variation state, or may be a different number.

大当り制御部141は、当否判定部121によって当選が判定された場合に、大当り遊技を実行する。本実施形態における大当り遊技は、具体的には以下のように実行される。
まず、当否判定部121によって当選が判定された場合、特図選択部122によって特別図柄が選択され、選択された特別図柄が第1特別図柄表示装置91又は第2特別図柄表示装置92に停止表示された後に、大当り制御部141は大当り遊技を開始させる。
大当り遊技が開始されると、大当り制御部141は演出制御部210に大当り遊技の開始を示すオープニング演出に関するコマンドを情報伝送部190を介して演出制御部210に出力する。演出制御部210は当該コマンドに従い所定時間(オープニング時間)にわたってオープニング演出を実行する。なお、本実施形態に係るオープニング演出では、遊技者に右打ちを推奨する等して、大入賞口55に向かう第2流路Yへの遊技球の打ち出しを促すことが好ましい。
オープニング演出の終了後には、大入賞口55が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定回数(ラウンド回数)を上限として複数回行われる。ラウンド遊技では、大入賞口55が所定回数(例えば1回)開放される。また、開放された大入賞口55に規定個数の遊技球が入球した後、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過後に、大入賞口55が閉鎖されてそのラウンド遊技が終了する。
ラウンド遊技の終了後には、大入賞口55が所定時間(インターバル時間)だけ閉鎖され、次のラウンド遊技の開始と共に再び大入賞口55が開放される。
The big hit control unit 141 executes a big hit game when the win/loss determination unit 121 determines that the win has occurred. The jackpot game in this embodiment is specifically executed as follows.
First, when the winning/disapproving determination unit 121 determines that the winning symbol is selected, the special symbol selection unit 122 selects a special symbol, and the selected special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 91 or the second special symbol display device 92. After being played, the big hit control unit 141 starts a big hit game.
When the big hit game is started, the big hit control unit 141 outputs to the effect control unit 210 a command regarding the opening effect indicating the start of the big hit game to the effect control unit 210 via the information transmission unit 190. The effect control unit 210 executes the opening effect for a predetermined time (opening time) according to the command. In addition, in the opening effect according to the present embodiment, it is preferable to encourage the player to hit the game ball to the second flow path Y toward the special winning opening 55, for example, by recommending a right hit.
After the end of the opening effect, the round game in which the special winning opening 55 is opened is performed a plurality of times with the predetermined number of times (the number of rounds) set in advance as an upper limit. In the round game, the special winning opening 55 is opened a predetermined number of times (for example, once). In addition, after a specified number of game balls enter the opened special winning opening 55 or after a predetermined time (round playing time) has passed, the special winning opening 55 is closed and the round game ends.
After the end of the round game, the special winning opening 55 is closed for a predetermined time (interval time), and the big winning opening 55 is opened again at the start of the next round game.

大当り制御部141は、上記のラウンド回数・ラウンド遊技時間・インターバル時間等を含む制御情報を特別電役制御部142に伝送する。
特別電役制御部142は、大当り制御部141から受けた制御情報に従って、特別電動役物65を開放させる。
特別電役制御部142は、特別電動役物65を開放させている間、1回のラウンド遊技中に大入賞口55に入球した遊技球の個数をカウントスイッチSW7の検知に基づいて監視している。そして、特別電役制御部142は、監視している入賞した遊技球が上限数に達したとき、ソレノイドコイルSOL1を作動させて特別電動役物65を閉鎖させる。
The big hit control unit 141 transmits control information including the number of rounds, the round game time, the interval time, etc., to the special electric power combination control unit 142.
The special electric power combination control unit 142 opens the special electric power accessory 65 according to the control information received from the big hit control unit 141.
The special electric role controller 142 monitors the number of game balls entering the special winning opening 55 during one round game based on the detection of the count switch SW7 while opening the special electric accessory 65. ing. Then, when the number of gaming balls that have won the prize has reached the upper limit, the special power combination controller 142 operates the solenoid coil SOL1 to close the special electric accessory 65.

大当り制御部141は、ラウンド遊技中に係る演出に関するコマンドを情報伝送部190を介して演出制御部210に出力する。演出制御部210は入力したコマンドに従ってラウンド演出を実行する。
規定のラウンド回数が終了すると、大当り制御部141は情報伝送部190を介して演出制御部210に大当り遊技の終了を示すエンディング演出に関するコマンドを出力する。演出制御部210は入力したコマンドに従い所定時間(エンディング時間)にわたってエンディング演出を実行し、大当り制御部141は大当り遊技を終了させる。
The big hit control unit 141 outputs a command related to the effect related to the round game to the effect control unit 210 via the information transmission unit 190. The effect control unit 210 executes the round effect according to the input command.
When the stipulated number of rounds is completed, the big hit control unit 141 outputs a command regarding the ending effect indicating the end of the big hit game to the effect control unit 210 via the information transmission unit 190. The effect control unit 210 executes the ending effect for a predetermined time (ending time) according to the input command, and the big hit control unit 141 ends the big hit game.

<各図柄に係る図柄変動ゲームと演出表示について>
以下、各図柄に係る図柄変動ゲームと演出表示について詳述する。
<Regarding the symbol variation game and effect display related to each symbol>
Hereinafter, the symbol variation game and effect display relating to each symbol will be described in detail.

図柄表示制御部150は、特別図柄に係る図柄変動ゲームの結果である特別図柄、又は普通図柄に係る図柄変動ゲームの結果である普通図柄を図柄表示装置90に表示させる。
図柄表示制御部150は、第1特別図柄表示制御部151と、第2特別図柄表示制御部152と、普通図柄表示制御部153と、を有する。
第1特別図柄表示制御部151は、第1特別図柄表示装置91における特別図柄の変動表示と停止表示を制御する。
第2特別図柄表示制御部152は、第2特別図柄表示装置92における特別図柄の変動表示と停止表示を制御する。
普通図柄表示制御部153は、普通図柄表示装置93における普通図柄の変動表示と停止表示を制御する。
The symbol display control unit 150 causes the symbol display device 90 to display a special symbol that is the result of the symbol variation game related to the special symbol, or a normal symbol that is the result of the symbol variation game related to the ordinary symbol.
The symbol display control unit 150 has a first special symbol display control unit 151, a second special symbol display control unit 152, and a normal symbol display control unit 153.
The first special symbol display control unit 151 controls the variable display and the stop display of the special symbol in the first special symbol display device 91.
The second special symbol display control unit 152 controls the variable display and the stop display of the special symbol in the second special symbol display device 92.
The normal symbol display control unit 153 controls the variable display and the stop display of the normal symbol on the normal symbol display device 93.

演出制御部210は、予告演出を実行する。ここで予告演出とは、その実行時より後の遊技展開を示唆する演出であり、主に特別図柄に係る図柄変動ゲームや大当り遊技に関する演出である。   The effect control unit 210 executes a notice effect. Here, the notice effect is an effect that suggests the game development after the execution, and is an effect mainly related to a symbol variation game related to a special symbol and a big hit game.

演出制御部210は、予告演出を実行する場合、予告演出に係る演出表示を演出表示装置80に表示させる演出表示制御部211を有している。特に特別図柄に係る図柄変動ゲームの実行中に関していえば、演出表示制御部211は、複数列の演出図柄群がスクロールした後に確定停止した演出図柄の組合せによって、大当り遊技に当選したか否かを、演出表示装置80に報知させる。   The effect control unit 210 includes an effect display control unit 211 that causes the effect display device 80 to display an effect display related to the notice effect when executing the notice effect. Especially during the execution of the symbol variation game related to the special symbol, the effect display control unit 211 determines whether or not the jackpot game is won by the combination of the effect symbols which are definitely stopped after the effect symbol groups in the plurality of columns are scrolled. , The effect display device 80 is informed.

演出表示制御部211は、特別図柄に係る図柄変動ゲームの実行中において、演出制御部210は、図柄表示装置90による特別図柄の変動時間に合わせて、演出表示装置80による演出表示(演出図柄に係る図柄変動ゲームを含む)を実行させている。換言すれば、演出表示制御部211は、図柄表示装置90における一回の特別図柄に係る図柄変動ゲームと、演出表示装置80における一回の演出表示(演出図柄に係る図柄変動ゲームを含む)とを、原則として対応付けて実行する。
ただし、複数回の特別図柄に係る図柄変動ゲームにわたって連続性を有している予告演出が実行される場合や、一回の特別図柄に係る図柄変動ゲームに対して複数回の演出図柄の変動表示を含む予告演出が実行される場合もある。前者の代表例は連続演出と称される予告演出であり、後者の代表例は擬似連演出と称される予告演出である。
ここで連続演出とは、数回の遊技(特別図柄に係る図柄変動ゲーム)にわたって連続性を有する演出である。また、ここで擬似連演出とは、遊技者に認識可能な区切りから区切りまでの期間である変動サイクルにおいて一連の演出図柄群をスクロールさせ、一回の遊技(特別図柄に係る図柄変動ゲーム)において複数回の変動サイクルを含める演出である。
The effect display control unit 211, during the execution of the symbol variation game related to the special symbol, the effect control unit 210, in accordance with the variation time of the special symbol by the symbol display device 90, the effect display by the effect display device 80 (in the effect symbol) (Including such a symbol variation game) is executed. In other words, the effect display control unit 211, the symbol variation game related to one special symbol in the symbol display device 90, and the one effect display in the effect display device 80 (including the symbol variation game related to the effect symbol), Are associated and executed in principle.
However, when the notice production having continuity over the symbol variation game relating to the special symbol is executed a plurality of times, or the variation display of the production symbol is performed plural times with respect to the symbol variation game related to one special symbol. There is also a case where a notice production including "" is executed. A representative example of the former is a notice effect called a continuous effect, and a representative example of the latter is a notice effect called a pseudo effect.
Here, the continuous effect is an effect having continuity over several games (a symbol variation game related to a special symbol). In addition, here, the pseudo-relational effect is to scroll a series of effect symbol groups in a variation cycle that is a period from the break recognizable to the player to the break, and in one game (the symbol variation game related to the special symbol). It is an effect that includes multiple fluctuation cycles.

なお、上記の説明において、演出制御部210(演出表示制御部211)は、演出表示装置80(メイン表示部81、上サブ表示部82、左サブ表示部83、右サブ表示部84)の演出表示を制御する旨を説明したが、演出制御部210の制御対象はこれに限られない。その他にも、演出制御部210は、照明装置35による点灯(点滅)演出、又はスピーカ33による音声演出についても制御することができ、これらの演出表示、点灯演出、音声演出等を組み合わせて遊技者の興趣を喚起することができる。
また、演出制御部210は、プッシュボタン37にて受け付けた遊技者の操作に応じて各種演出を可変に切り替えることもできる。
また、演出制御部210は、上サブ表示部82、左サブ表示部83又は右サブ表示部84の移動制御を実行することができ、さらに図5では図示していないが、いわゆる装飾可動体の移動制御を実行することができてもよい。
In the above description, the production control unit 210 (production display control unit 211) produces the production display device 80 (main display unit 81, upper sub display unit 82, left sub display unit 83, right sub display unit 84). Although it has been described that the display is controlled, the control target of the effect control unit 210 is not limited to this. In addition, the effect control unit 210 can also control lighting (blinking) effects by the lighting device 35 or sound effects by the speaker 33, and the player can combine these effect displays, lighting effects, and sound effects. The interest of can be raised.
Further, the effect control unit 210 can variably switch various effects according to the operation of the player accepted by the push button 37.
In addition, the production control unit 210 can control the movement of the upper sub display unit 82, the left sub display unit 83, or the right sub display unit 84, and although not shown in FIG. It may be possible to execute movement control.

<各種処理の処理手順について>
次に、上記で説明した各種処理の処理手順について、図7又は図8を用いて説明する。なお、上述した図1から図6に図示されている各構成要素に触れて説明する場合があるので、これらの図面も適宜参照されたい。
<Regarding the processing procedure of various processes>
Next, processing procedures of the various processing described above will be described with reference to FIG. 7 or 8. It should be noted that since there are cases where the components shown in FIGS. 1 to 6 described above are touched and described, these drawings should also be referred to as appropriate.

図7は、始動口入球時処理の処理手順を示すフローチャートである。図8は、図柄変動開始処理の処理手順を示すフローチャートである。
なお、これらのフローチャートで図示される処理手順は、本発明の処理手順やその実行タイミングを限定するものではない。このため、本発明に関する処理を実施するときには、その複数の処理手順は内容的に支障のない範囲で変更することができ、また複数の処理の実行タイミングの一部又は全部が互いに重複していてもよい。
また、図7又は図8に図示される各処理は、本発明の説明に必要な主たる処理であって、遊技機10によって実行される全ての処理を示すものではない。
FIG. 7 is a flowchart showing a processing procedure of the process for entering the starting opening. FIG. 8 is a flowchart showing a processing procedure of the symbol variation start processing.
The processing procedure illustrated in these flowcharts does not limit the processing procedure of the present invention or the execution timing thereof. Therefore, when performing the processing related to the present invention, the plurality of processing procedures can be changed within a range that does not hinder the contents, and a part or all of the execution timings of the plurality of processing overlap with each other. Good.
Further, each processing illustrated in FIG. 7 or FIG. 8 is a main processing necessary for explaining the present invention, and does not show all the processing executed by the gaming machine 10.

まず、始動口入球時処理について説明する。ここで「始動口入球時処理」とは、第1始動口57又は第2始動口59に対して遊技球が入球した後に実行される一連の処理である。
第1始動口57又は第2始動口59への入球がカウントスイッチSW1又はカウントスイッチSW2で検知されるまで(ステップS102のNO)、ステップS104以降の処理は行われないまま待機となる。
また、第1始動口57又は第2始動口59への入球が検知されたとしても(ステップS102のYES)、特図保留制御部111による保留数が上限に達していれば(ステップS104のYES)、ステップS106以降の処理は行われないまま待機となる。
First, the process for entering the starting opening will be described. Here, the "starting mouth entry time processing" is a series of processing executed after the game ball enters the first starting opening 57 or the second starting opening 59.
Until the ball entering the first starting port 57 or the second starting port 59 is detected by the count switch SW1 or the count switch SW2 (NO in step S102), the process after step S104 is not performed and stands by.
Further, even if a ball entering the first starting opening 57 or the second starting opening 59 is detected (YES in step S102), if the number of holdings by the special figure holding control unit 111 reaches the upper limit (step S104). (YES), the process after step S106 is not performed and the process waits.

第1始動口57又は第2始動口59への入球が検知されて(ステップS102のYES)、かつ特図保留制御部111による保留数が上限に達していないとき(ステップS104のNO)、特図保留制御部111による保留数が加算される(ステップS106)。また、特図保留制御部111によって乱数M1又は乱数M2が取得されて、専用の記憶領域に保留記憶される(ステップS108)。   When a ball entering the first starting opening 57 or the second starting opening 59 is detected (YES in step S102) and the number of holdings by the special figure holding control unit 111 has not reached the upper limit (NO in step S104), The number of reservations by the special figure reservation control unit 111 is added (step S106). Further, the special figure suspension control unit 111 acquires the random number M1 or the random number M2 and stores it in a reserved storage area in a reserved manner (step S108).

事前判定部112が事前判定を行う場合(ステップS110のYES)、事前判定部112は、ステップS108において保留記憶された乱数M1又は乱数M2が当否判定部121によって当選と判定されるか否かを判定する(ステップS112)。
また、事前判定部112が事前判定を行わない場合(ステップS110のNO)、ステップS112の処理は行われないままステップS114の処理に移行する。
When the prior determination unit 112 performs the prior determination (YES in step S110), the prior determination unit 112 determines whether or not the random number M1 or the random number M2 reserved and stored in step S108 is determined to be a win by the win/loss determination unit 121. The determination is made (step S112).
When the prior determination unit 112 does not perform the prior determination (NO in step S110), the process proceeds to step S114 without performing the process in step S112.

ステップS102からステップS112までの一連の処理結果を制御情報として含むコマンドが、情報伝送部190からサブ制御基板200へ出力されて(ステップS114)、その始動口入球時処理は終了となる。   A command including the series of processing results from step S102 to step S112 as control information is output from the information transmission unit 190 to the sub control board 200 (step S114), and the starting entrance time process is ended.

続いて、図柄変動開始処理の処理手順について説明する。ここで「図柄変動開始処理」とは、特別図柄に係る図柄変動ゲームを開始させる際に行われる一連の処理である。
まず、特図遊技制御部120は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する(ステップS202)。ここで「変動開始条件」とは、(i)ステップS202の判定時において特別図柄に係る図柄変動ゲームが実行されていないこと、(ii)ステップS202の判定時において大当り遊技が実行されていないこと、(iii)ステップS202の判定時において保留記憶が1個以上存在すること等が挙げられる。
ステップS202の判定が否定されるとき(ステップS202のNO)、ステップS204以降の処理は実行されずに、その図柄変動開始処理は終了となる。
Subsequently, a processing procedure of the symbol variation start processing will be described. Here, the "symbol fluctuation start process" is a series of processes performed when the symbol fluctuation game relating to the special symbol is started.
First, the special figure game control unit 120 determines whether or not the fluctuation start condition is satisfied (step S202). Here, the "variation start condition" means that (i) the symbol variation game relating to the special symbol is not executed at the time of determination in step S202, and (ii) the big hit game is not executed at the time of determination in step S202. , (Iii) One or more pending storages exist at the time of determination in step S202.
When the determination in step S202 is negative (NO in step S202), the process of step S204 and thereafter is not executed, and the symbol variation start process ends.

ステップS202の判定が肯定されるとき(ステップS202のYES)、当否判定部121は、特図保留制御部111に保留されている乱数M1又は乱数M2を読み出す(ステップS204)。
ステップS204において、当否判定部121は、特図保留制御部111に保留記憶されている順番で乱数M1又は乱数M2を読み出してもよいし、一方を他方に優先して読み出してもよい。
When the determination in step S202 is affirmative (YES in step S202), the winning/disagreeing determination unit 121 reads out the random number M1 or the random number M2 held by the special figure holding control unit 111 (step S204).
In step S204, the hit/miss determination unit 121 may read the random number M1 or the random number M2 in the order in which they are reserved and stored in the special figure suspension control unit 111, or may preferentially read one out of the other.

ステップS204で乱数が読み出されることを契機として各判定処理が実行される(ステップS206)。
ここでステップS206に含まれる処理としては、具体的には、上述した当否判定部121による当否判定や特図選択部122による特別図柄の選択が少なくとも含まれる。また、(i)変短状態が付与されているか否か、(ii)演出図柄をリーチ目で停止させるか否か、(iii)特定の演出を行うか否か等の判定処理が、ステップS206の処理に含まれてもよい。
Each determination process is executed when the random number is read in step S204 (step S206).
Here, as the processing included in step S206, specifically, at least the determination of win/loss by the win/loss determination unit 121 and the selection of the special symbol by the special symbol selection unit 122 described above are included. Further, determination processing such as (i) whether or not a short-shortened state is provided, (ii) whether or not to stop the effect design at reach eyes, and (iii) whether or not to perform a specific effect are performed in step S206. May be included in the processing of.

そして、特図保留制御部111は、そのとき保留されている乱数M1又は乱数M2の数を特定する(ステップS208)。これにより、本処理手順で実行される図柄変動ゲームで読み出された乱数を除いた残りの乱数の数が保留数として特定される。
変動パターン決定部124は、ステップS206の処理結果及びステップS208で特定された保留数を用いて変動パターンを決定する(ステップS210)。
Then, the special figure suspension control unit 111 identifies the number of the random numbers M1 or M2 suspended at that time (step S208). As a result, the number of remaining random numbers excluding the random numbers read in the symbol variation game executed in this processing procedure is specified as the number to be held.
The fluctuation pattern determination unit 124 determines a fluctuation pattern using the processing result of step S206 and the number of reservations identified in step S208 (step S210).

ステップS202からステップS210までの一連の処理結果を制御情報として含むコマンドが、情報伝送部190からサブ制御基板200に対して出力されて(ステップS212)、その図柄変動開始処理は終了となる。当該コマンドには、図柄変動ゲームの実行の有無や遊技状態などをサブ制御基板200で判断可能とするための各種情報、例えば、変動パターンを示す情報、保留数、確変状態の有無、変短状態の有無などが含まれる。   A command including a series of processing results from step S202 to step S210 as control information is output from the information transmission unit 190 to the sub control board 200 (step S212), and the symbol variation start processing is ended. In the command, various information for allowing the sub-control board 200 to determine whether or not the symbol variation game is executed, the game state, and the like, for example, information indicating a variation pattern, the number of holdings, the presence or absence of a probability variation state, and a variation state Whether or not is included.

<或るキャラクターに係る画像のレイヤー構成について>
次に、演出動画に含まれうる或るキャラクターに係る画像のレイヤー構成について、図9から図18を用いて説明する。
<Regarding the layer structure of the image of a certain character>
Next, a layer configuration of an image of a certain character that can be included in the effect movie will be described with reference to FIGS. 9 to 18.

図9は、或るキャラクターの顔部分に係る画像の一具体例を示す図である。図9に示すように、当該キャラクターの顔部分は、顔、髪及び耳が描かれているベース画像BAが下層レイヤーに配置され、目や眉が描かれているパーツ画像EY、鼻周辺が描かれているパーツ画像NO及び口周辺が描かれているパーツ画像MOがベース画像BAより上層レイヤーに配置されて構成されている。   FIG. 9 is a diagram showing a specific example of an image of a face portion of a character. As shown in FIG. 9, in the face portion of the character, a base image BA in which a face, hair and ears are drawn is arranged in a lower layer, and a part image EY in which eyes and eyebrows are drawn and a nose periphery are drawn. The part image NO that is displayed and the part image MO that depicts the area around the mouth are arranged in a layer above the base image BA.

なお、図9及び後述の図10から図17において、顔、髪及び耳とは一体の画像(ベース画像BA)であるものとして処理されることを前提として説明するが、それぞれが別の画像として処理されてもよい。
また、図9及び後述の図10から図17において、目と眉とは一体の画像(パーツ画像EY)であるものとして処理されることを前提として説明するが、それぞれが別の画像として処理されてもよい。
Note that in FIGS. 9 and 10 to 17, which will be described later, the description will be made on the assumption that the face, hair, and ears are processed as an integrated image (base image BA). It may be processed.
Further, in FIG. 9 and FIGS. 10 to 17, which will be described later, it is assumed that the eyes and the eyebrows are processed as an integrated image (part image EY), but they are processed as different images. May be.

図10は、図9に示すベース画像BAである。図11は、或るキャラクターの目周辺になるパーツ画像EYの具体例を挙げた図である。図11に示すように、図10に示す一つのベース画像BAに対して、パーツ画像EYには開き目を描くパーツ画像EY1、閉じ目を描くパーツ画像EY3、及びパーツ画像EY1とパーツ画像EY3との中間の開き具合の目を描くパーツ画像EY2が用意されている。
共通のベース画像BAに重畳させて、パーツ画像EY1→パーツ画像EY2→パーツ画像EY3→パーツ画像EY2→パーツ画像EY1→・・・の順に単位時間ごとにパーツ画像EYを表示させることによって、キャラクターが瞬きしているように視認される演出動画を生成することができる。
FIG. 10 is the base image BA shown in FIG. FIG. 11 is a diagram showing a specific example of the parts image EY around the eyes of a certain character. As shown in FIG. 11, with respect to the single base image BA shown in FIG. 10, the part image EY has a part image EY1 with open eyes, a part image EY3 with closed eyes, and a part image EY1 and a part image EY3. A part image EY2 that draws an eye with an intermediate opening degree is prepared.
By superimposing on the common base image BA and displaying the part image EY for each unit time in the order of the part image EY1→the part image EY2→the part image EY3→the part image EY2→the part image EY1→. It is possible to generate an effect animation that is visually recognized as blinking.

図12は、或るキャラクターの口周辺になるパーツ画像MOの具体例を挙げた図である。図12に示すように、図10に示す一つのベース画像BAに対して、パーツ画像MOには開口を描くパーツ画像MO1、閉口を描くパーツ画像MO3、及びパーツ画像MO1とパーツ画像MO3との中間の開き具合の口を描くパーツ画像MO2が用意されている。
共通のベース画像BAに重畳させて、パーツ画像MO1→パーツ画像MO2→パーツ画像MO3→パーツ画像MO2→パーツ画像MO1→・・・の順に単位時間ごとにパーツ画像MOを表示させることによって、キャラクターが口を開け閉めしているように視認される演出動画を生成することができる。また、キャラクターの口の開け閉めに合わせてキャラクターのセリフを表示出力又は音声出力することによってキャラクターが喋っているかのように認識させることができる。
FIG. 12 is a diagram showing a specific example of the part image MO around the mouth of a character. As shown in FIG. 12, with respect to the single base image BA shown in FIG. 10, the part image MO has a part image MO1 that draws an opening, a part image MO3 that draws a closed mouth, and an intermediate part between the part image MO1 and the part image MO3. A part image MO2 is prepared to draw the opening of the.
By superimposing it on the common base image BA and displaying the parts image MO for each unit time in the order of parts image MO1→parts image MO2→parts image MO3→parts image MO2→parts image MO1→. It is possible to generate an effect movie that is visually recognized as if the mouth is opened and closed. In addition, by displaying or outputting the character's dialogue in accordance with the opening/closing of the character's mouth, the character can be recognized as if they are talking.

上記のような部位ごとに作成したパーツ画像(第二画像)を、ベース画像BA(第一画像)に重ね合わせたレイヤー構成によってキャラクターの顔部分に係る画像を生成しているので、全体にわたって作画をする必要がなく、作成に係る労力を低減することができる。
また、レイヤー合成する前に用意する画像データの容量は、全体にわたって作画した場合に比べて少量になるので、画像データに係る容量の圧縮を実現することができる。
The part image (second image) created for each part as described above is superimposed on the base image BA (first image) to generate an image related to the face part of the character. Therefore, it is possible to reduce the labor required for creation.
Further, the volume of the image data prepared before layer composition is smaller than that in the case where the entire image is drawn, so that the volume of the image data can be compressed.

なお、図11のパーツ画像EY及び図12のパーツ画像MOは、三段階の目の開き具合が描かれているが、この段階を増やすことによって、より滑らかな目の瞬きを表すことができる。
また、図11のパーツ画像EY及び図12のパーツ画像MOは、単純な目や口の開け閉めが描かれているが、より多彩な開け具合のパーツ画像EY及びパーツ画像MOを用意することによって、より豊かな表情を表すことができる。
ベース画像BAに対するパーツ画像の種類を増やすことによって実現された多彩なキャラクターの表情の具体例を、図13から図17に示す。
Note that the parts image EY of FIG. 11 and the parts image MO of FIG. 12 depict the degree of eye opening in three stages, but a smoother blink of the eye can be represented by increasing the number of stages.
Further, the parts image EY of FIG. 11 and the parts image MO of FIG. 12 depict simple opening and closing of the eyes and mouth, but by preparing the parts image EY and the parts image MO with a wider variety of opening conditions. , Can express a richer expression.
13 to 17 show specific examples of various character facial expressions realized by increasing the types of parts images for the base image BA.

図13は、或るキャラクターのしらけ顔を描いた画像を示す図である。
具体的には、図9に比べてパーツ画像EYに描かれた目の開き具合が縮小し、目の形状が角張り、目の輝きも少なくなっている。また、図9に比べてパーツ画像MOに描かれた口角が下がっている。このような描画の変化によって、当該キャラクターの失望感を表すことができる。
FIG. 13 is a diagram showing an image depicting a blank face of a character.
Specifically, compared to FIG. 9, the degree of opening of the eyes drawn in the parts image EY is reduced, the shape of the eyes is square, and the brightness of the eyes is also reduced. Also, the corners of the mouth drawn in the parts image MO are lower than in FIG. Such a change in drawing can express the disappointment of the character.

図14は、或るキャラクターが驚愕した顔を描いた画像を示す図である。
具体的には、図9に比べてパーツ画像EYに描かれた目の開き具合が拡大し、黒目の部分は縮小している(目が点になっている)。また、図9に比べてパーツ画像MOに描かれた口が上下方向に広がっている。このような描画の変化によって、当該キャラクターのびっくりした様子を表すことができる。
FIG. 14 is a diagram showing an image depicting a startled face of a character.
Specifically, as compared with FIG. 9, the degree of opening of the eyes drawn in the parts image EY is enlarged, and the portion of the black eye is reduced (the eyes are dots). Further, the mouth drawn in the parts image MO is wider in the vertical direction than in FIG. Such a change in drawing can express a surprised appearance of the character.

図15は、或るキャラクターが照れた顔を描いた画像を示す図である。
具体的には、図9に比べてパーツ画像EYに描かれた目の開き具合が縮小し、目の形状が角張っている。また、図9に比べてパーツ画像MOに描かれた口が半開きになり、口角が左右方向に伸びている。更に、パーツ画像NOの周辺に頬が赤らんでいる様子が描かれているパーツ画像BLが追加されている。このような描画の変化によって、当該キャラクターの赤面した表情を表すことができる。
FIG. 15 is a diagram showing an image in which a face illuminated by a certain character is drawn.
Specifically, as compared with FIG. 9, the degree of opening of the eyes drawn in the part image EY is reduced, and the shape of the eyes is angular. Further, compared with FIG. 9, the mouth drawn in the parts image MO is half-open, and the mouth corner extends in the left-right direction. Further, a part image BL in which a cheek is reddish is drawn around the part image NO. By such a change in drawing, the blushed expression of the character can be expressed.

なお、図15において、パーツ画像BLとパーツ画像NOとは別の画像であるものとして説明したが、一体の画像として処理されてもよい。   Although the part image BL and the part image NO are described as different images in FIG. 15, they may be processed as an integrated image.

図16は、或るキャラクターのドヤ顔を描いた画像を示す図である。
具体的には、図9に比べてパーツ画像EYに描かれた目の開き具合が縮小し、目の形状が角張っている。また、図9に比べてパーツ画像MOに描かれた口角が左右方向に伸びてやや上がっている。このような描画の変化によって、当該キャラクターの不敵な笑みを表すことができる。
FIG. 16 is a diagram showing an image depicting a doya face of a character.
Specifically, as compared with FIG. 9, the degree of opening of the eyes drawn in the part image EY is reduced, and the shape of the eyes is angular. In addition, the corners of the mouth drawn on the parts image MO are stretched in the left-right direction and slightly raised as compared with FIG. Such a change in drawing can represent the fearless smile of the character.

図17は、別のキャラクターの顔部分に係る画像の一具体例を示す図である。ここで別のキャラクターとは、より具体的には、図9に示したキャラクターがショートカットヘアになったものである。
パーツ画像EY、パーツ画像NO及びパーツ画像MOについては、図9に示したものと共通している。一方で、ベース画像BAについては図9に示したものと図17に示したものとで異なる。即ち、図9に示すキャラクターが含まれる一の演出動画と図17に示すキャラクターが含まれる他の演出動画との対比において、パーツ画像EY、パーツ画像NO及びパーツ画像MOが第一画像に該当し、ベース画像BAが第二画像に該当するものと解しうる。
FIG. 17 is a diagram showing a specific example of an image relating to the face portion of another character. Here, more specifically, the different character is a character whose shortcut hair is shown in FIG.
The part image EY, the part image NO, and the part image MO are the same as those shown in FIG. On the other hand, the base image BA differs between the one shown in FIG. 9 and the one shown in FIG. That is, in the comparison between one effect video including the character shown in FIG. 9 and another effect video including the character shown in FIG. 17, the part image EY, the part image NO, and the part image MO correspond to the first image. It can be understood that the base image BA corresponds to the second image.

なお、図13から図17に示す画像は、各表情における一態様を示すものであるが、複数種類のパーツ画像EYやパーツ画像MO(第二画像)を連続的に表示することによって、各表情を動かすことができることについては、図9に示した画像と同様である。   The images shown in FIGS. 13 to 17 show one aspect of each facial expression, but by displaying a plurality of types of parts images EY and parts images MO (second image) continuously, each facial expression The fact that can be moved is the same as the image shown in FIG.

<或るキャラクターの表情に基づく予告演出の具体例について>
続いて、上記の図9及び図13から図16に示す画像を用いた予告演出の具体例について、図18から図23を用いて説明する。
図18は、或るキャラクターの表情に基づく予告演出に関するタイムチャートである。図19から図23は、或るキャラクターの表情に基づく予告演出の一具体例を示す図である。
<Specific examples of notice production based on the expression of a certain character>
Next, a specific example of the notice effect using the images shown in FIGS. 9 and 13 to 16 will be described with reference to FIGS. 18 to 23.
FIG. 18 is a time chart regarding a notice effect based on the expression of a certain character. 19 to 23 are diagrams showing a specific example of the notice effect based on the expression of a certain character.

図18には、パターンA、パターンB、パターンC、及びパターンDの四つのパターンに係る予告演出のタイムチャートが示されている。
各パターンの上段に示す帯は、メイン表示部81の表示領域における演出図柄の変動表示の態様とその表示期間を示している。また、各パターンの下段に示す帯は、上サブ表示部82の表示領域に表示される演出動画の態様とその表示期間を示している。
FIG. 18 shows a time chart of the notice effect related to the four patterns of pattern A, pattern B, pattern C, and pattern D.
The band shown in the upper part of each pattern shows the mode of variable display of the effect symbol in the display area of the main display portion 81 and its display period. In addition, the band shown in the lower part of each pattern shows the mode of the effect moving image displayed in the display area of the upper sub display unit 82 and the display period thereof.

ROM203には、パターンAからパターンDに係る予告演出において、上サブ表示部82に表示される演出動画はそれぞれが単独の動画ファイルとして記憶されている。そして、演出表示制御部211は、各パターンに応じた動画ファイルをROM203から読み出して、所定のタイミングで上サブ表示部82に表示させることができる。   In the ROM 203, in the notice effect related to the patterns A to D, the effect moving images displayed on the upper sub display unit 82 are stored as individual moving image files. Then, the effect display control unit 211 can read the moving image file corresponding to each pattern from the ROM 203 and display the moving image file on the upper sub display unit 82 at a predetermined timing.

パターンAに係る予告演出は、メイン表示部81における演出図柄の通常変動表示(図18においては「通常変動」と表記)によって開始される。より具体的には、メイン表示部81の表示領域には三列にわたる演出図柄群のスクロールが表示される(図19(a)参照)。
当該予告演出において、8秒経過時から通常変動表示と並行して、図9に示すキャラクターが登場するシーン(図18においては「キャラ登場」と表記)が、上サブ表示部82の表示領域に表示される。
図示省略するが、当該シーンにおいてキャラクターの動作が描かれている画像は、キャラクター全体にわたって一つの画像として作画されており、各コマにおいて共通のレイヤーに配置されている。また、当該シーンにおいて各コマに割り当てられている画像を連続的に表示すると、キャラクターが登場する動画像として視認可能に構成されており、当該シーンの結末部分(11秒経過時の直前)において図9に示す画像が上サブ表示部82に表示される(図19(b)参照)。
The notice effect related to the pattern A is started by the normal variation display of the effect symbol on the main display portion 81 (indicated as “normal variation” in FIG. 18). More specifically, in the display area of the main display portion 81, scrolling of the effect symbol group over three columns is displayed (see FIG. 19A).
In the notice production, a scene in which the character shown in FIG. 9 appears (indicated as “character appearance” in FIG. 18) in parallel with the normal variation display after the lapse of 8 seconds is displayed in the display area of the upper sub display unit 82. Is displayed.
Although illustration is omitted, the image in which the action of the character is drawn in the scene is drawn as one image over the entire character, and is arranged on a common layer in each frame. In addition, when the images assigned to each frame in the scene are continuously displayed, it can be visually recognized as a moving image in which the character appears, and at the end of the scene (immediately before 11 seconds elapse) The image shown in FIG. 9 is displayed on the upper sub display unit 82 (see FIG. 19B).

パターンAに係る予告演出において11秒経過した場合、左列の演出図柄の変動表示が仮停止する(図18においては「左停止」と表記)と共に、上サブ表示部82に表示されている演出動画においてキャラクターの表情が図13に示す画像(図18においては「しらけ顔」と表記)に変化する(図20(a)参照)。
「しらけ顔」はパターンAからパターンDの中で扱われるキャラクターの表情として最も信頼度が低い表情であり、主にバラケ目で停止する演出図柄の変動表示に対応している。ここで信頼度とは、その予告演出の結果として大当り遊技の当選が報知される期待度をいう。また、ここでバラケ目とは、リーチ状態を経ずに確定停止する演出図柄の組合せ(出目)のうち、後述のチャンス目を除くものをいう。
When 11 seconds have passed in the notice effect related to the pattern A, the variable display of the effect symbols in the left column is temporarily stopped (in FIG. 18, it is referred to as “left stop”), and the effect displayed on the upper sub display unit 82. The facial expression of the character in the moving image changes to the image shown in FIG. 13 (indicated as “silent face” in FIG. 18) (see FIG. 20A).
The “silent face” is the facial expression with the lowest reliability as the facial expressions of the characters handled in the patterns A to D, and mainly corresponds to the variable display of the effect design which is stopped due to the stagger. Here, the reliability means the degree of expectation that the winning of the big hit game is notified as a result of the notice production. In addition, here, the "bare stitch" refers to a combination (effect) of effect symbols that is fixedly stopped without passing through the reach state, except for a chance eye described later.

パターンAに係る予告演出では、バラケ目に対応する「しらけ顔」に係る演出動画が上サブ表示部82に表示されるので、14秒経過時に左列に仮停止している演出図柄とは異なる種類の演出図柄が右列に仮停止した後に(図18においては「右停止」と表記、図20(b)参照)、15秒経過時に中央列の演出図柄が仮停止して(図18においては「中停止」と表記、図20(c)参照)、16秒経過時には三列にわたる演出図柄の組合せが確定停止する(図18においては「確定」と表記)。   In the notice effect related to the pattern A, since the effect moving image related to the “silky face” corresponding to the unevenness is displayed on the upper sub-display unit 82, it is different from the effect pattern temporarily stopped in the left column after 14 seconds have elapsed. After the effect symbols of the kind are temporarily stopped in the right column (indicated as “right stop” in FIG. 18, refer to FIG. 20(b)), after 15 seconds, the effect symbols in the center column are temporarily stopped (in FIG. 18, Is referred to as "intermediate stop" (see FIG. 20C), and after 16 seconds have elapsed, a combination of effect symbols over three rows is definitely stopped (indicated as "fixed" in FIG. 18).

パターンBに係る予告演出は、パターンAに係る予告演出と同様に、メイン表示部81における演出図柄の通常変動表示によって開始され(図19(a)参照)、8秒経過時から通常変動表示と並行して、図9に示すキャラクターが登場するシーンが上サブ表示部82の表示領域に表示され、当該シーンの結末部分において図9に示す画像が上サブ表示部82に表示される(図19(b)参照)。
なお、後述する通り、パターンBに係る予告演出は擬似連演出を伴うものであるため、通常変動表示は擬似連演出における一回目の変動サイクル(図18においては「擬似1」と表記)に該当するものである。
Similar to the notice effect according to the pattern A, the notice effect according to the pattern B is started by the normal change display of the effect symbols on the main display portion 81 (see FIG. 19A), and is displayed as the normal change display after the elapse of 8 seconds. In parallel, the scene in which the character shown in FIG. 9 appears is displayed in the display area of the upper sub-display section 82, and the image shown in FIG. 9 is displayed on the upper sub-display section 82 at the end of the scene (FIG. 19). (See (b)).
As will be described later, since the notice effect related to the pattern B is accompanied by the pseudo continuous effect, the normal change display corresponds to the first change cycle in the pseudo continuous effect (denoted as “pseudo 1” in FIG. 18). To do.

パターンBに係る予告演出において11秒経過した場合、左列の演出図柄の変動表示が仮停止すると共に、上サブ表示部82に表示されている演出動画においてキャラクターの表情が図14に示す画像(図18においては「驚愕」と表記)に変化する(図21(a)参照)。
「驚愕」は「しらけ顔」に比べて信頼度が高い表情であり、主に擬似連演出を実行する演出図柄の変動表示に対応している。
When 11 seconds have elapsed in the notice effect related to pattern B, the variable display of the effect symbols in the left column is temporarily stopped, and the facial expression of the character in the effect animation displayed on the upper sub display unit 82 is the image shown in FIG. In FIG. 18, it is changed to “startle” (see FIG. 21A).
"Astonishment" is a facial expression with a higher degree of reliability than "Shirake", and mainly corresponds to the variable display of the effect symbols for executing the pseudo continuous effect.

パターンBに係る予告演出では、擬似連演出に対応する「驚愕」に係る演出動画が上サブ表示部82に表示されるので、14秒経過時に右列の演出図柄が仮停止し(図21(b)参照)、15秒経過時に中央列の演出図柄が仮停止した結果として三列にわたる演出図柄の組合せがチャンス目になる(図21(c)参照)。
ここでチャンス目とは、予告演出の展開が遊技者にとって有利になることを示唆する特殊な演出図柄の組合せ(出目)である。チャンス目は遊技者に認識容易なものが好ましく、例えば図21(c)では、順目の数字図柄の組合せによってチャンス目を構成している。
メイン表示部81にチャンス目が仮停止されると、擬似連演出における二回目の変動サイクル(図18においては「擬似2」と表記)に係る演出図柄の変動がメイン表示部81において実行される。
In the advance notice effect related to the pattern B, since the effect animation related to “amazing” corresponding to the pseudo continuous effect is displayed on the upper sub-display unit 82, the effect symbol in the right column is temporarily stopped after 14 seconds (see FIG. (See b)), as a result of the temporary stop of the effect symbols in the central row after 15 seconds, a combination of effect symbols over three rows becomes a chance (see FIG. 21(c)).
Here, the chance eye is a combination of special effect symbols (eyes) that suggests that the development of the advance notice effect is advantageous for the player. It is preferable that the player can easily recognize the chance eye. For example, in FIG. 21(c), the chance eye is configured by a combination of the numerical symbols of the order.
When the chance eye is temporarily stopped on the main display portion 81, the main display portion 81 executes the variation of the effect symbol related to the second variation cycle (denoted as “pseudo 2” in FIG. 18) in the pseudo continuous production. ..

パターンCに係る予告演出は、パターンAに係る予告演出と同様に、メイン表示部81における演出図柄の通常変動表示によって開始され(図19(a)参照)、8秒経過時から通常変動表示と並行して、図9に示すキャラクターが登場するシーンが上サブ表示部82の表示領域に表示され、当該シーンの結末部分において図9に示す画像が上サブ表示部82に表示される(図19(b)参照)。   Similar to the notice effect related to the pattern A, the notice effect related to the pattern C is started by the normal change display of the effect symbols on the main display portion 81 (see FIG. 19A), and is displayed as the normal change display after the elapse of 8 seconds. In parallel, the scene in which the character shown in FIG. 9 appears is displayed in the display area of the upper sub-display section 82, and the image shown in FIG. 9 is displayed on the upper sub-display section 82 at the end of the scene (FIG. 19). (See (b)).

パターンCに係る予告演出において11秒経過した場合、左列の演出図柄の変動表示が仮停止すると共に、上サブ表示部82に表示されている演出動画においてキャラクターの表情が図15に示す画像(図18においては「照れる」と表記)に変化する(図22(a)参照)。
「照れる」は「しらけ顔」に比べて信頼度が高い表情であり、主に弱系リーチ演出(図18においては「弱リーチ」と表記)を実行する演出図柄の変動表示に対応している。ここで弱系リーチ演出とは、後述する激熱リーチ演出に比べて信頼度が低いリーチ演出をいう。
When 11 seconds elapse in the notice effect related to the pattern C, the variable display of the effect symbols in the left column is temporarily stopped, and the facial expression of the character in the effect animation displayed on the upper sub display unit 82 is the image shown in FIG. In FIG. 18, it is changed to “shined” (see FIG. 22A).
The "shining" is a facial expression having a higher degree of reliability than the "shining face", and mainly corresponds to the variable display of the effect symbol for executing the weak reach effect (indicated as "weak reach" in FIG. 18). .. Here, the weak-type reach effect refers to a reach effect having lower reliability than the intense heat reach effect described later.

パターンCに係る予告演出では、弱系リーチ演出に対応する「照れる」に係る演出動画が上サブ表示部82に表示されるので、14秒経過時に右列の演出図柄が仮停止した結果として、メイン表示部81の表示がリーチ状態になる(図22(b)参照)。
メイン表示部81の表示がリーチ状態になると、弱系リーチ演出に係る演出図柄の変動がメイン表示部81において実行される。
In the notice effect related to the pattern C, since the effect moving image related to “shining” corresponding to the weak reach effect is displayed on the upper sub-display section 82, as a result of the effect symbols in the right column being temporarily stopped after 14 seconds have passed, The display on the main display portion 81 is in the reach state (see FIG. 22B).
When the display of the main display portion 81 is in the reach state, the variation of the effect symbol related to the weak system reach effect is executed in the main display portion 81.

パターンDに係る予告演出は、パターンAに係る予告演出と同様に、メイン表示部81における演出図柄の通常変動表示によって開始され(図19(a)参照)、8秒経過時から通常変動表示と並行して、図9に示すキャラクターが登場するシーンが上サブ表示部82の表示領域に表示され、当該シーンの結末部分において図9に示す画像が上サブ表示部82に表示される(図19(b)参照)。   The notice effect related to the pattern D is started by the normal variation display of the effect symbol on the main display portion 81 (see FIG. 19(a)) like the notice effect related to the pattern A, and is changed to the normal variation display after the elapse of 8 seconds. In parallel, the scene in which the character shown in FIG. 9 appears is displayed in the display area of the upper sub-display section 82, and the image shown in FIG. 9 is displayed on the upper sub-display section 82 at the end of the scene (FIG. 19). (See (b)).

パターンDに係る予告演出において11秒経過した場合、左列の演出図柄の変動表示が仮停止すると共に、上サブ表示部82に表示されている演出動画においてキャラクターの表情が図16に示す画像(図18においては「ドヤ顔」と表記)に変化する(図23(a)参照)。
「ドヤ顔」はパターンAからパターンDの中で扱われるキャラクターの表情として最も信頼度が高い表情であり、主に激熱リーチ演出(図18においては「激熱リーチ」と表記)を実行する演出図柄の変動表示に対応している。
When 11 seconds have passed in the notice effect related to the pattern D, the variable display of the effect symbols in the left column is temporarily stopped, and the facial expression of the character in the effect animation displayed on the upper sub display unit 82 is the image shown in FIG. 16 ( In FIG. 18, it changes to “Doya face”) (see FIG. 23A).
The "doya face" is the expression with the highest degree of reliability as the facial expression of the characters handled in the patterns A to D, and mainly performs the intense heat reach effect (indicated as "extreme heat reach" in FIG. 18). It corresponds to the variable display of the effect design.

パターンDに係る予告演出では、激熱リーチ演出に対応する「ドヤ顔」に係る演出動画が上サブ表示部82に表示されるので、14秒経過時に右列の演出図柄が仮停止した結果として、メイン表示部81の表示がリーチ状態になる(図23(b)参照)。
メイン表示部81の表示がリーチ状態になると、激熱リーチ演出に係る演出図柄の変動がメイン表示部81において実行される。
In the notice effect related to the pattern D, since the effect animation related to the "drowning face" corresponding to the intense heat reach effect is displayed on the upper sub-display section 82, as a result that the effect symbol in the right column is temporarily stopped after 14 seconds have elapsed. , The display of the main display portion 81 is in the reach state (see FIG. 23(b)).
When the display of the main display portion 81 is in the reach state, the change of the effect symbol related to the intense heat reach effect is executed in the main display portion 81.

上記のように、パターンAからパターンDにおいて上サブ表示部82に表示される演出動画のいずれも、11秒経過時点におけるキャラクターの表情変化を遊技者が認識可能な区切りとし、当該区切りによって複数の期間に分割されている。
いずれの演出動画が表示される場合にも、8秒経過時から11秒経過時までの期間(一の期間)において表示されるキャラクターの動作を示す画像群(第一画像の群)は、各パターンにおいて共通しており、当該画像群は連続的に表示されるとキャラクターが登場する動画像として視認される点についても各パターンにおいて共通している。
また、いずれの演出動画が表示される場合にも、11秒経過後の期間(他の期間)において表示されるキャラクターの顔に係るベース画像BAの群(第一画像の群)は、各パターンにおいて共通しており、ベース画像BAの群が連続的に表示されると静止画像として視認される点についても各パターンにおいて共通している。
また、いずれの演出動画においてパーツ画像EYやパーツ画像MO等(第二画像)が配置されるレイヤーも、ベース画像BA(第一画像)が配置されるレイヤーより上層に位置しており、ベース画像BAの群が静止画像として視認される他の期間において、パーツ画像EYやパーツ画像MO等の群は連続的に表示されることによって当該静止画像に重畳している動画像として視認される点において共通している。
As described above, in each of the effect animations displayed on the upper sub-display 82 in the patterns A to D, the player's recognizable division is the change in the facial expression of the character at the time of 11 seconds, and a plurality of divisions are made by the division. It is divided into periods.
Regardless of which effect animation is displayed, each of the image groups (groups of the first image) showing the action of the character displayed in the period (one period) from the passage of 8 seconds to the passage of 11 seconds is The patterns are common, and the images are also common in each pattern in that they are visually recognized as a moving image in which a character appears when continuously displayed.
In addition, regardless of which effect animation is displayed, the group of base images BA (group of first images) relating to the face of the character displayed in the period after 11 seconds (other period) is each pattern. In each pattern, the point that when a group of base images BA is continuously displayed is visually recognized as a still image.
In addition, the layer in which the part image EY, the part image MO, and the like (second image) are arranged is located above the layer in which the base image BA (first image) is arranged in any of the effect videos, and the base image In the other period in which the group of BAs is visually recognized as a still image, the group of the part images EY and MO is visually displayed as a moving image superimposed on the still image by being continuously displayed. Have in common.

上記のように、8秒経過時から11秒経過時までの期間(一の期間)において表示されるキャラクターの動作を示す画像群の最後に表示される画像と、11秒経過後の期間(他の期間)において表示されるキャラクターの顔に係るベース画像BAの群の最初に表示される画像と、は連続的に視認可能である。例えば、パターンAの予告演出に即していえば、図19(b)において上サブ表示部82に表示されるキャラクターと、図20において上サブ表示部82に表示されるキャラクターとは、顔の輪郭や髪型が共通しており、表示位置も略一致しているので、遊技者は当該キャラクターの表情の変化を違和感なく認識することができる。
なお、上記の実施態様においては、キャラクターの登場を表す画像群が表示される一の期間が、当該キャラクターの表情の変化を表す画像群が表示される他の期間より前に到来する場合について述べたが、一の期間と他の期間の順序が逆転しても同様である。換言すれば、一の期間は他の期間の後に連続して到来する期間である場合についても、他の期間の最後に表示される第一画像と、一の期間の最初に表示される第一画像と、が連続的に視認可能であることが好ましい。
ここで「連続的に視認可能である」とは、(i)一の期間と他の期間の時間的連続性が認められる場合において、(ii)一の期間の最後と他の期間の最初における表示内容の連続性又は表示位置の連続性のうち少なくとも一方が認められることである。
As described above, the image displayed at the end of the image group showing the action of the character displayed during the period from 8 seconds to 11 seconds (one period) and the period after 11 seconds (others) During the period (1)), the first image displayed in the group of base images BA relating to the face of the character displayed is continuously visible. For example, in accordance with the notice effect of the pattern A, the character displayed on the upper sub display unit 82 in FIG. 19B and the character displayed on the upper sub display unit 82 in FIG. Since the hairstyle is the same and the display positions are substantially the same, the player can recognize the change in the facial expression of the character without a feeling of discomfort.
In the above embodiment, the case where one period in which the image group showing the appearance of the character is displayed comes before the other period in which the image group showing the change in the facial expression of the character is displayed. However, it is the same even if the order of one period and the other period is reversed. In other words, the first image displayed at the end of the other period and the first image displayed at the beginning of the one period even when the one period is a period in which the one period comes after the other period in succession. It is preferable that the image and the image are continuously visible.
Here, "continuously visible" means (i) at the end of one period and at the beginning of another period, when temporal continuity between one period and another period is recognized. At least one of the continuity of the display content and the continuity of the display position is recognized.

上記のように、パターンAからパターンDの予告演出は、上サブ表示部82(所定の表示領域)に表示されている演出動画を構成するパーツ画像EYやパーツ画像MO等(第二画像)の種類に応じて、遊技者にとって有利な大当り遊技(特定遊技状態)に移行する期待度が異なる。
なお、ここで特定遊技状態は、本実施形態のように単なる大当り遊技に限られず、確変大当り(終了時に確変状態に移行する大当り遊技)や小当り遊技等も該当しうる。
As described above, the notice effects of the patterns A to D include the part images EY and the part images MO (second image) that form the effect moving image displayed on the upper sub display portion 82 (predetermined display area). Depending on the type, the expectation of shifting to a big hit game (specific game state) that is advantageous to the player is different.
Here, the specific game state is not limited to a simple big hit game as in the present embodiment, and a probability variation big hit (a big hit game that shifts to the probability variation state at the end), a small hit game, or the like can also be applicable.

以上のような特徴を有しているので、パターンAからパターンDの予告演出を円滑に実行することができ、遊技者の興趣を高めることができる。   Because of the above-described characteristics, it is possible to smoothly execute the notice effect of the pattern A to the pattern D, and to increase the interest of the player.

<本発明の変形例について>
ここまで図1から図23を用いて説明される実施形態に即して本発明を説明したが、本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。
<Regarding Modifications of the Present Invention>
Up to this point, the present invention has been described with reference to the embodiments described with reference to FIGS. 1 to 23, but the present invention is not limited to the above-described embodiments, and as long as the object of the present invention is achieved. It also includes various modifications, improvements and the like.

上述の実施形態は、パチンコ遊技機である遊技機10によって本発明を実施したが、回胴式遊技機によって本発明に係る演出を実行してもよい。   In the above-described embodiment, the present invention is carried out by the gaming machine 10 which is a pachinko gaming machine, but the effect according to the present invention may be carried out by the rotating drum type gaming machine.

上述の実施形態では、演出動画を表示する表示領域を上サブ表示部82に限定して説明したが、メイン表示部81に演出図柄の変動表示と共に表示させてもよいし、左サブ表示部83や右サブ表示部84に表示させてもよい。   In the above-described embodiment, the display area for displaying the effect animation is limited to the upper sub-display section 82, but it may be displayed on the main display section 81 together with the variable display of the effect symbol, or the left sub-display section 83. Alternatively, it may be displayed on the right sub display unit 84.

上述の実施形態では、複数のレイヤーに配置された画像を合成して生成された演出動画を予め記憶しているROM203から、演出動画を読み出して上サブ表示部82に表示させる態様を述べたが、本発明の実施はこれに限られない。
例えば、演出動画を表示させるごとに、レイヤー合成に係る処理を実行することによって、上述の実施形態と同様の演出動画を表示させることができる。より具体的に説明すれば、演出表示制御部211は、複数のレイヤーに配置した画像を合成することによって複数とおりの演出動画を生成して所定の表示領域に表示させ、ROM203は、演出表示制御部211による演出動画の生成に用いられる複数の画像を記憶しておく。そして、演出表示制御部211は、一の演出動画を生成する場合にも他の演出動画を生成する場合にも、互いに共通している第一画像(例えば、ベース画像BA)を読み出して、それぞれ同一又は異なるレイヤーに配置し、第一画像を配置するレイヤーとは異なる他のレイヤーに配置する第二画像(例えば、パーツ画像EYやパーツ画像MO等)については、一の演出動画を生成する場合と他の演出動画を生成する場合とに応じて異なる画像を読み出して、他のレイヤーに配置する。
このような構成によっても、上述の実施形態において説明した演出動画の表示を実現することができる。また、同構成を採用した場合、上述の実施形態の構成に比べて、一部のレイヤーに配置される画像(第一画像)の共有化が図られているので、少ない画像で多くのパターンの演出動画を生成することができる。即ち、ROM203に演出動画を表示するために保存する画像データの容量を削減することができる。
In the above-described embodiment, the aspect has been described in which the effect movie is read from the ROM 203 in which the effect movie generated by combining the images arranged in the plurality of layers is stored in advance and is displayed on the upper sub display unit 82. The implementation of the present invention is not limited to this.
For example, the same effect animation as in the above-described embodiment can be displayed by executing the process related to layer composition each time the effect animation is displayed. More specifically, the effect display control unit 211 generates a plurality of effect animations by synthesizing images arranged in a plurality of layers and displays them in a predetermined display area, and the ROM 203 controls effect display control. A plurality of images used for generating the effect moving image by the unit 211 are stored. Then, the effect display control unit 211 reads out the first image (for example, the base image BA) that is common to both the case of generating one effect movie and the case of generating another effect movie, and reads out each of them. In the case where one effect animation is generated for the second image (for example, the part image EY, the part image MO, etc.) that is arranged in the same or different layer and is arranged in another layer different from the layer in which the first image is arranged. A different image is read according to the case of generating another effect animation and arranged on another layer.
With such a configuration as well, the display of the effect animation described in the above embodiment can be realized. Further, when the same configuration is adopted, as compared with the configuration of the above-described embodiment, since the images (first images) arranged on some layers are shared, a small number of images and a large number of patterns can be formed. It is possible to generate a performance animation. That is, it is possible to reduce the amount of image data stored in the ROM 203 to display the effect animation.

上述の実施形態では、或るキャラクターを構成する画像を第一画像又は第二画像とする態様について述べたが、他の演出要素を構成する画像を第一画像又は第二画像としてもよい。   In the above-described embodiment, the aspect in which the image forming a certain character is the first image or the second image has been described, but the images forming the other effect elements may be the first image or the second image.

例えば、図24には、いわゆるセリフ予告演出に係る画像の一具体例が示されている。当該セリフ予告演出におけるメイン表示部81の表示領域には、キャラクターが描かれているキャラクター画像CAと、セリフ枠が描かれているセリフ枠画像SEと、キャラクターのセリフを文字情報として視認可能に描かれている文字画像W1及び文字画像W2と、が演出図柄の変動表示が配置されているレイヤーより上層のレイヤーに配置されて表示されている。
図24(a)に示すパターンのセリフ予告演出に係る演出動画(一の演出動画)と図24(b)に示すパターンのセリフ予告演出に係る演出動画(他の演出動画)とは、キャラクター画像CAとセリフ枠画像SEとが共通しており、第一画像に該当する。また、図24(a)に示すパターンのセリフ予告演出と図24(b)に示すパターンのセリフ予告演出とは、文字画像W1及び文字画像W2が相違しており、第二画像に該当する。
一の演出動画が表示される場合にも他の演出動画が表示される場合にも、第二画像が示す文字情報によって信頼度(特定遊技状態に移行する期待度)が示唆されおり、文字画像W1に係る信頼度の方が文字画像W2に係る信頼度より低く設定されている。
なお、図24に示すセリフ予告演出において文字画像W1に係る信頼度は零であってもよい。
For example, FIG. 24 shows a specific example of an image relating to so-called dialogue notice effect. In the display area of the main display unit 81 in the dialogue notice production, a character image CA in which a character is drawn, a dialogue frame image SE in which a dialogue frame is drawn, and the dialogue of the character are visually drawn as character information. The character image W1 and the character image W2 that are displayed are arranged and displayed in a layer above the layer in which the variable display of the effect design is arranged.
The effect video (one effect video) related to the serif advance notice effect of the pattern shown in FIG. 24A and the effect video (other effect video) related to the serif advance notice effect of the pattern shown in FIG. 24B are character images. CA and the serif frame image SE are common and correspond to the first image. In addition, the character image W1 and the character image W2 are different between the dialog advance notice effect of the pattern shown in FIG. 24A and the dialog advance effect of the pattern shown in FIG. 24B and correspond to the second image.
Whether one effect video is displayed or another effect video is displayed, the degree of reliability (the degree of expectation of shifting to a specific game state) is suggested by the character information indicated by the second image. The reliability of W1 is set lower than the reliability of the character image W2.
Note that the reliability of the character image W1 may be zero in the dialogue notice presentation shown in FIG.

例えば、図25には、キャラクターの背景表示による予告演出に係る画像の一具体例が示されている。より具体的には、当該予告演出においてメイン表示部81の表示領域には演出図柄の変動表示が表示されており、上サブ表示部82の表示領域にはハート型の背景表示H1又は背景表示H2と、背景表示H1又は背景表示H2に重ね合わせて表示されるキャラクター画像CAと、が表示されている。
図25(a)に示すパターンの予告演出に係る上サブ表示部82の演出動画(一の演出動画)と図25(b)に示すパターンの予告演出に係る上サブ表示部82の演出動画(他の演出動画)とは、キャラクター画像CAが共通しており、第一画像に該当する。また、図25(a)に示すパターンの予告演出に係る上サブ表示部82の演出動画と図25(b)に示すパターンの予告演出に係る上サブ表示部82の演出動画とは、背景表示H1と背景表示H2とは形態が同等であって色彩が異なり、第二画像に該当する。
一の演出動画が表示される場合にも他の演出動画が表示される場合にも、第二画像の色彩によって信頼度(特定遊技状態に移行する期待度)が示唆されおり、背景表示H1に係る信頼度の方が背景表示H2に係る信頼度より低く設定されている。
For example, FIG. 25 shows a specific example of an image related to the notice effect by the background display of the character. More specifically, the display area of the main display unit 81 in the notice production is a variable display of production symbols, and the display area of the upper sub display unit 82 is a heart-shaped background display H1 or background display H2. And a character image CA displayed by being superimposed on the background display H1 or the background display H2 are displayed.
An effect video (one effect video) of the upper sub-display unit 82 relating to the notice effect of the pattern shown in FIG. 25A and an effect video of the upper sub-display unit 82 relating to the notice effect of the pattern shown in FIG. The character image CA is common to other effect videos, and corresponds to the first image. Further, the effect animation of the upper sub-display unit 82 related to the notice effect of the pattern shown in FIG. 25A and the effect animation of the upper sub-display unit 82 related to the notice effect of the pattern shown in FIG. The H1 and the background display H2 have the same form and different colors, and correspond to the second image.
Whether one effect video is displayed or another effect video is displayed, the reliability of the color of the second image (the degree of expectation of transition to a specific game state) is suggested, and the background display H1 is displayed. The reliability is set lower than the reliability of the background display H2.

本実施形態は以下の技術思想を包含する。
(1)複数のレイヤーに配置された画像を合成して構成される複数とおりの演出動画を記憶している記憶手段と、前記記憶手段から前記演出動画を読み出して所定の表示領域に表示させる演出表示制御手段と、を備え、前記記憶手段には、互いに共通している第一画像が、それぞれ同一又は異なるレイヤーに配置されている一の演出動画と他の演出動画とが記憶されており、前記第一画像が配置されたレイヤーとは異なるレイヤーに配置された第二画像が、前記一の演出動画と前記他の演出動画とによって異なる遊技機。
(2)複数のレイヤーに配置した画像を合成することによって複数とおりの演出動画を生成して所定の表示領域に表示させる演出表示制御手段と、前記演出表示制御手段による前記演出動画の生成に用いられる複数の画像を記憶している記憶手段と、を備え、前記演出表示制御手段は、一の演出動画を生成する場合にも他の演出動画を生成する場合にも、互いに共通している第一画像を読み出して、それぞれ同一又は異なるレイヤーに配置し、前記第一画像を配置するレイヤーとは異なる他のレイヤーに配置する第二画像については、前記一の演出動画を生成する場合と前記他の演出動画を生成する場合とに応じて異なる画像を読み出して、前記他のレイヤーに配置する遊技機。
(3)前記一の演出動画と前記他の演出動画とは、遊技者が認識可能な区切りによって複数の期間に分割している前記演出動画であり、前記一の演出動画が表示される場合にも前記他の演出動画が表示される場合にも、一の期間において表示される前記第一画像の群は連続的に表示されると動画像として視認され、前記一の期間とは異なる他の期間において表示される前記第一画像の群は連続的に表示されると静止画像として視認される(1)又は(2)に記載の遊技機。
(4)前記他の期間は前記一の期間の後に連続して到来する期間であって、前記一の期間の最後に表示される前記第一画像と、前記他の期間の最初に表示される前記第一画像と、が連続的に視認可能である、又は、前記一の期間は前記他の期間の後に連続して到来する期間であって、前記他の期間の最後に表示される前記第一画像と、前記一の期間の最初に表示される前記第一画像と、が連続的に視認可能である(3)に記載の遊技機。
(5)前記所定の表示領域に表示されている前記演出動画を構成する前記第二画像の種類に応じて、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する期待度が異なる(1)から(4)のいずれか一つに記載の遊技機。
(a)前記一の演出動画において前記第二画像が配置されるレイヤーも、前記他の演出動画において前記第二画像が配置されるレイヤーも、前記第一画像が配置されるレイヤーより上層に位置し、前記第一画像の群が静止画像として視認される前記他の期間において、前記第二画像の群は連続的に表示されることによって当該静止画像に重畳している動画像として視認される(3)に記載の遊技機。
(b)前記第二画像として用いられる画像には、文字情報として視認可能な画像が含まれおり、前記一の演出動画が表示される場合にも前記他の演出動画が表示される場合にも、前記第二画像が示す文字情報によって前記期待度が示唆される(5)に記載の遊技機。
(c)前記第二画像として用いられる画像には、形態が同等であって色彩が異なる画像が含まれており、前記一の演出動画が表示される場合にも前記他の演出動画が表示される場合にも、前記第二画像の色彩によって前記期待度が示唆される(5)に記載の遊技機。
This embodiment includes the following technical ideas.
(1) Storage means for storing a plurality of effect animations composed by combining images arranged in a plurality of layers, and effect for reading the effect animations from the storage means and displaying it in a predetermined display area Display control means, and, in the storage means, a first image common to each other, one effect video and another effect video arranged in the same or different layers are stored, A gaming machine in which a second image arranged on a layer different from the layer on which the first image is arranged differs depending on the one effect animation and the other effect animation.
(2) An effect display control unit that generates a plurality of effect animations by combining images arranged in a plurality of layers and displays the effect animations in a predetermined display area, and is used for generating the effect animations by the effect display control unit. A storage unit that stores a plurality of images that are stored, the production display control unit being common to both one production movie and another production movie. When one image is read and placed in the same or different layers, and the second image is placed in another layer different from the layer in which the first image is placed, the case where the one effect movie is generated and the other case A game machine that reads different images according to the case of generating the effect animation and arranges them on the other layer.
(3) The one effect animation and the other effect animation are the effect animations that are divided into a plurality of periods by a division recognizable by the player, and when the one effect animation is displayed. Even when the other effect moving image is displayed, the group of the first images displayed in one period is visually recognized as a moving image when continuously displayed, and is different from the one period. The gaming machine according to (1) or (2), wherein the group of the first images displayed in the period is visually recognized as a still image when continuously displayed.
(4) The other period is a period that continuously arrives after the one period, and the first image displayed at the end of the one period and the first image displayed at the beginning of the other period. The first image and the first image are continuously visible, or the one period is a period that continuously arrives after the other period and is displayed at the end of the other period. The gaming machine according to (3), wherein one image and the first image displayed at the beginning of the one period are continuously visible.
(5) Depending on the type of the second image forming the effect animation displayed in the predetermined display area, the degree of expectation of shifting to a specific game state advantageous to the player is different (1) to (4) ) A gaming machine described in any one of.
(A) Both the layer in which the second image is arranged in the one effect animation and the layer in which the second image is arranged in the other effect animation are located above the layer in which the first image is arranged. Then, in the other period in which the group of the first images is visually recognized as a still image, the group of the second images is visually displayed as a moving image superimposed on the still image by being continuously displayed. The game machine described in (3).
(B) The image used as the second image includes an image that can be visually recognized as character information, and whether the one effect animation is displayed or the other effect animation is displayed. The gaming machine according to (5), wherein the degree of expectation is suggested by the character information indicated by the second image.
(C) The image used as the second image includes images having the same form and different colors, and the other effect moving image is displayed even when the one effect moving image is displayed. Also in the case of the above, the gaming machine according to (5), wherein the degree of expectation is suggested by the color of the second image.

10 遊技機
15 外枠
20 前枠
21 ヒンジ機構
22 可動装飾体
23 シリンダ錠
25 透明部材
27 上球受け皿
29 下球受け皿
31 操作ハンドル
32 上枠部
33 スピーカ
34a、34b 左右側枠部
35 照明装置
36 球抜き機構
37 プッシュボタン
38(38a、38b、38c、38d) カーソルボタン
39a 玉貸ボタン
39b 返却ボタン
50 遊技盤
50a 遊技領域
51 外レール
52 風車
53 内レール
55 大入賞口
57 第1始動口
59 第2始動口
61 普通電動役物
63 ゲート
65 特別電動役物
67 普通入賞口
69 アウト口
80 演出表示装置
81 メイン表示部
82 上サブ表示部
83 左サブ表示部
84 右サブ表示部
90 図柄表示装置
91 第1特別図柄表示装置
92 第2特別図柄表示装置
93 普通図柄表示装置
100 メイン制御基板
101 CPU
102 RAM
103 ROM
110 始動口入球時処理部
111 特図保留制御部
112 事前判定部
120 特図遊技制御部
121 当否判定部
122 特図選択部
123 リーチ抽選部
124 変動パターン決定部
130 普図遊技制御部
131 普図保留制御部
132 普図抽選部
133 普通電役制御部
140 遊技状態制御部
141 大当り制御部
142 特別電役制御部
143 確変制御部
144 変短制御部
150 図柄表示制御部
151 第1特別図柄表示制御部
152 第2特別図柄表示制御部
153 普通図柄表示制御部
190 情報伝送部
200 サブ制御基板
201 CPU
202 RAM
203 ROM
210 演出制御部
211 演出表示制御部
SOL1、SOL4 ソレノイドコイル
SW1、SW2、SW4、SW51、SW52、SW7 カウントスイッチ
X 第1流路
Y 第2流路
10 Gaming Machine 15 Outer Frame 20 Front Frame 21 Hinge Mechanism 22 Movable Decorative Body 23 Cylinder Lock 25 Transparent Member 27 Upper Ball Pan 29 Lower Ball Pan 31 Operation Handle 32 Upper Frame 33 Speakers 34a, 34b Left Right Frame 35 Lighting Device 36 Ball removal mechanism 37 Push button 38 (38a, 38b, 38c, 38d) Cursor button 39a Ball lending button 39b Return button 50 Game board 50a Game area 51 Outer rail 52 Wind turbine 53 Inner rail 55 Large winning opening 57 First start opening 59 2 Starting port 61 Normal electric role object 63 Gate 65 Special electric role object 67 Normal winning hole 69 Out port 80 Performance display device 81 Main display part 82 Upper sub display part 83 Left sub display part 84 Right sub display part 90 Symbol display device 91 First special symbol display device 92 Second special symbol display device 93 Normal symbol display device 100 Main control board 101 CPU
102 RAM
103 ROM
110 Start-up Entrance Time Processing Section 111 Special Figure Hold Control Section 112 Preliminary Judgment Section 120 Special Figure Game Control Section 121 Validity Judgment Section 122 Special Figure Selection Section 123 Reach Lottery Section 124 Variation Pattern Determination Section 130 Universal Figure Game Control Section 131 Universal Figure hold control section 132 general figure lottery section 133 normal electric power combination control section 140 gaming state control section 141 jackpot control section 142 special electric power combination control section 143 probability variation control section 144 variable length control section 150 symbol display control section 151 first special symbol display Control unit 152 Second special symbol display control unit 153 Normal symbol display control unit 190 Information transmission unit 200 Sub control board 201 CPU
202 RAM
203 ROM
210 Production control unit 211 Production display control unit SOL1, SOL4 Solenoid coils SW1, SW2, SW4, SW51, SW52, SW7 Count switch X First flow passage Y Second flow passage

本発明によれば、図柄変動の開始に伴って大当りに当選するか否かを判定する当否判定を実行し、前記大当りに当選した図柄変動の停止後に大当り遊技を行う遊技機であって、
演出表示手段と、複数とおりの演出動画を生成して前記演出表示手段に表示させる演出表示制御手段と、前記演出表示制御手段に読み出される複数の画像を記憶している記憶手段と、を備え、前記演出表示制御手段は、同一の図柄変動において、第一の演出動画を前記演出表示手段の所定の表示領域に表示させた後に、第二の演出動画又は第三の演出動画を前記所定の表示領域に表示させるときがあり、前記第一の演出動画、前記第二の演出動画、及び前記第三の演出動画は、各演出動画において共通している第一画像と、前記第一画像が配置されたレイヤーより上層のレイヤーに配置され且つ各演出動画によって相違する第二画像と、を含んでおり、同一の図柄変動において前記所定の表示領域に前記第一の演出動画が表示された後に前記第二の演出動画が表示される演出パターンと、同一の図柄変動において前記所定の表示領域に前記第一の演出動画が表示された後に前記第三の演出動画が表示される演出パターンと、を比べると、前記大当りの当選期待度が異なる遊技機が提供される。
According to the present invention, a gaming machine for performing a jackpot determination to determine whether or not to win a big jackpot with the start of the symbol variation, a big jackpot game after stopping the symbol variation won the jackpot,
An effect display means, an effect display control means for generating a plurality of effect animations and displaying the effect animation on the effect display means, and a storage means for storing a plurality of images read by the effect display control means, The effect display control means displays the first effect video in a predetermined display area of the effect display means in the same symbol variation, and then displays the second effect video or the third effect video in the predetermined display. Sometimes, the first effect video, the second effect video, and the third effect video are arranged in the first image and the first image that are common to each effect video. A second image which is arranged in a layer higher than the layer and which differs depending on each effect animation, and after the first effect animation is displayed in the predetermined display area in the same symbol variation, An effect pattern in which the second effect animation is displayed, and an effect pattern in which the third effect animation is displayed after the first effect animation is displayed in the predetermined display area in the same symbol variation, By comparison, gaming machines with different jackpot expectation levels are provided.

Claims (2)

複数の画像及び複数のレイヤーに配置された画像を合成して構成される複数とおりの演出動画を記憶している記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されている前記演出動画を所定の表示領域に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記記憶手段には、互いに共通している第一画像が、それぞれ同一又は異なるレイヤーに配置されている第一演出動画と第二演出動画とが記憶されており、
前記第一画像が配置されたレイヤーとは異なるレイヤーに配置された第二画像が、前記第一演出動画と前記第二演出動画とによって異なり、
前記演出表示制御手段は、
前記第一演出動画及び前記第二演出動画のいずれとも異なる第三演出動画を前記所定の表示領域に表示させるとき、一のレイヤーに配置する前記第一画像及び他のレイヤーに配置する前記第二画像を合成することによって前記第三演出動画を生成する場合があり、
前記第一演出動画、前記第二演出動画及び前記第三演出動画のいずれとも異なる第四演出動画を前記所定の表示領域に表示させるとき、一のレイヤーに配置する前記第一画像を前記第三演出動画と共通とし、他のレイヤーに配置する前記第二画像を前記第三演出動画と異ならせる合成によって前記第四演出動画を生成する場合があることを特徴とする遊技機。
A storage unit that stores a plurality of effect animations configured by combining a plurality of images and images arranged in a plurality of layers,
And an effect display control means for displaying the effect moving image stored in the storage means in a predetermined display area,
In the storage means, the first images that are common to each other, the first effect video and the second effect video that are arranged in the same or different layers are stored,
The second image arranged in a layer different from the layer in which the first image is arranged is different depending on the first effect video and the second effect video,
The effect display control means,
When a third effect moving image that is different from both the first effect moving image and the second effect moving image is displayed in the predetermined display area, the first image placed in one layer and the second image placed in another layer The third effect video may be generated by combining images,
When displaying a fourth effect moving image that is different from any of the first effect moving image, the second effect moving image, and the third effect moving image in the predetermined display area, the first image arranged on one layer is set to the third image. A gaming machine characterized in that the fourth effect moving image may be generated by combining the second image which is common to the effect moving image and different from the third effect moving image to be arranged in another layer.
前記所定の表示領域に表示されている前記演出動画を構成する前記第二画像の種類に応じて、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する期待度が異なる請求項1に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the degree of expectation of shifting to a specific game state that is advantageous to the player is different depending on the type of the second image forming the effect animation displayed in the predetermined display area.
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