JP7376900B2 - gaming machine - Google Patents
gaming machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP7376900B2 JP7376900B2 JP2017250982A JP2017250982A JP7376900B2 JP 7376900 B2 JP7376900 B2 JP 7376900B2 JP 2017250982 A JP2017250982 A JP 2017250982A JP 2017250982 A JP2017250982 A JP 2017250982A JP 7376900 B2 JP7376900 B2 JP 7376900B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- special
- performance
- game
- jackpot
- image
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 285
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 claims description 120
- 238000000034 method Methods 0.000 description 140
- 230000008569 process Effects 0.000 description 139
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 82
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 42
- 238000009826 distribution Methods 0.000 description 36
- 230000006870 function Effects 0.000 description 36
- PCHJSUWPFVWCPO-UHFFFAOYSA-N gold Chemical compound [Au] PCHJSUWPFVWCPO-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 27
- 239000010931 gold Substances 0.000 description 27
- 229910052737 gold Inorganic materials 0.000 description 27
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 25
- 230000008859 change Effects 0.000 description 18
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 15
- 230000004044 response Effects 0.000 description 15
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 14
- 239000000872 buffer Substances 0.000 description 13
- 238000011161 development Methods 0.000 description 8
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 7
- 241000274965 Cyrestis thyodamas Species 0.000 description 5
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 5
- 230000009471 action Effects 0.000 description 4
- 230000001276 controlling effect Effects 0.000 description 4
- 230000033001 locomotion Effects 0.000 description 4
- 239000002243 precursor Substances 0.000 description 4
- 101100400452 Caenorhabditis elegans map-2 gene Proteins 0.000 description 3
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 3
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 3
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 3
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 3
- 230000002829 reductive effect Effects 0.000 description 3
- 230000008054 signal transmission Effects 0.000 description 3
- 101150064138 MAP1 gene Proteins 0.000 description 2
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 2
- 239000000470 constituent Substances 0.000 description 2
- 238000013461 design Methods 0.000 description 2
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 2
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 2
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 2
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 2
- 229920003002 synthetic resin Polymers 0.000 description 2
- 239000000057 synthetic resin Substances 0.000 description 2
- 238000007792 addition Methods 0.000 description 1
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 1
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 1
- 239000003990 capacitor Substances 0.000 description 1
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 1
- 238000007599 discharging Methods 0.000 description 1
- 230000001747 exhibiting effect Effects 0.000 description 1
- 230000014509 gene expression Effects 0.000 description 1
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 1
- 230000001976 improved effect Effects 0.000 description 1
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 1
- 230000000670 limiting effect Effects 0.000 description 1
- 230000014759 maintenance of location Effects 0.000 description 1
- 230000002265 prevention Effects 0.000 description 1
- 230000001105 regulatory effect Effects 0.000 description 1
- 230000000717 retained effect Effects 0.000 description 1
- 238000005096 rolling process Methods 0.000 description 1
- 238000000638 solvent extraction Methods 0.000 description 1
- 230000003068 static effect Effects 0.000 description 1
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 1
- 238000002834 transmittance Methods 0.000 description 1
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 1
- 238000011144 upstream manufacturing Methods 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- Y—GENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
- Y02—TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
- Y02E—REDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
- Y02E60/00—Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
- Y02E60/10—Energy storage using batteries
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine typified by a pachinko gaming machine.
従来の遊技機では、始動条件の成立に基づいた判定を行い、判定の結果に基づいて、特別遊技(大当たり遊技)を行う。例えば、遊技球が始動口に入賞(入球)することによって判定を行い、特別遊技として、大入賞口の開放を伴うラウンド遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。判定の結果は、図柄表示手段において、図柄の変動表示を行ってから停止表示させ、図柄の停止態様によって遊技者に示される。 In conventional gaming machines, a determination is made based on the establishment of a starting condition, and a special game (jackpot game) is performed based on the result of the determination. For example, a determination is made when a game ball enters the starting hole (entering the ball), and a round game with opening of the big winning hole is performed as a special game. A large number of prize balls can be obtained by placing game balls in the grand prize opening. The result of the determination is shown to the player by the manner in which the symbols are stopped by displaying the symbols in a variable manner and then in a stopped state in the symbol display means.
また、遊技機では、判定の結果に基づいて、液晶などの表示装置で、特別遊技(大当たり遊技)が行われる可能性が高いことを示唆する演出が行われる。例えば、下記特許文献1の遊技機では、キャラクタを用いたチャンスアップ演出等が行われる。
In addition, in the gaming machine, based on the result of the determination, a display device such as a liquid crystal displays an effect that suggests that there is a high possibility that a special game (jackpot game) will be played. For example, in the gaming machine disclosed in
演出に関して改善の余地がある。改善した演出を搭載することにより、遊技の興趣向上を見込める。 There is room for improvement in terms of performance. By incorporating improved effects, it is expected that the game will become more interesting.
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the objective is to provide a gaming machine that can improve the interest of gaming.
本明細書に開示される遊技機は、遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、所定の表示手段を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記判定の結果に基づいて、所定の特別演出を実行可能であり、前記特別演出において、前記特別演出における第1のタイミングおよび第2のタイミングの何れか一方または両方で、所定の予告演出を実行することがあり、前記予告演出が実行される可能性があることを示唆する前兆演出を実行することがあり、前記前兆演出では、前記第1のタイミングで前記予告演出が実行される可能性があることを示唆する第1前兆演出と、前記第2のタイミングで前記予告演出が実行される可能性があることを示唆する第2前兆演出と、が同時に行われる、ことを特徴としている。 The gaming machine disclosed in this specification is capable of executing a predetermined performance using a performance means including a determination means for determining whether to enter a special gaming state advantageous to the player and a predetermined display means. performance execution means, the performance execution means is capable of executing a predetermined special performance based on the result of the determination, and in the special performance, the first timing and the second timing in the special performance are A predetermined preview performance may be executed at either or both of the timings, and a precursor performance indicating that the preview performance may be executed may be performed, and in the precursor performance, a first foreshadowing effect that suggests that the preview effect may be executed at the first timing; and a second foreshadow effect that suggests that the preview effect may be executed at the second timing. It is characterized by the foreshadowing performance being performed at the same time .
本発明によれば、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that contributes to improving the interest of gaming through performance.
以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Embodiments of the gaming machine of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In each referenced figure, the same parts are given the same reference numerals, and overlapping explanations regarding the same parts will be omitted in principle. In this specification, in order to simplify the description, by writing symbols or codes that refer to information, signals, physical quantities, parts, etc., the names of the information, signals, physical quantities, parts, etc. for the symbols or codes may be omitted or May be abbreviated. Furthermore, in any flowchart described below, the execution order of a plurality of processes in any plurality of steps can be arbitrarily changed or executed in parallel within a range that does not cause inconsistency in the processing contents.
1.遊技機の構造
本発明の遊技機の実施形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1~図6を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of Gaming Machine Pachinko gaming machine PY1, which is an embodiment of the gaming machine of the present invention, will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIGS. 1 to 6. In the following description, the horizontal, vertical, and vertical directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 refer to the horizontal, vertical, and vertical directions (as viewed from the front) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Furthermore, "front" is the direction from the pachinko machine PY1 toward the player facing the pachinko machine PY1, and "back" is the direction from the player facing the pachinko machine PY1 toward the pachinko machine PY1. shall be.
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。
As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko gaming machine PY1 includes a
前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイド72sに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。
A
下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、下方に押下操作可能な第1入力装置(以下「半球型ボタン」)40が設けられている。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、下方に押下操作可能な第2入力装置(以下「剣型ボタン」)41が設けられている。
A first input device (hereinafter referred to as a "hemispherical button") 40 that can be pressed down is provided on the upper surface of the lower
また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。
Further, a
なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Note that the positions and numbers of members and devices provided in the
次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図3~図6を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。
Next, the game board unit YU will be explained using mainly FIGS. 3 to 6. The game board unit YU includes a
遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。
On the front surface of the
遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。
The
遊技領域6における内側壁部1Bの中央直下には、上方が開口した第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11の左下には、右側方が開口した第2始動口12が設けられている。第2始動口12の右脇には、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dが設けられている。
Immediately below the center of the
第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。
The first
電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは平面視で左斜め下方向に下降する略横長長方形状の舌状片からなる。平面視で、電チュー開閉部材12kの上面左端が、第2始動口12の最下点の右隣に位置する。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)その先端(前方側側面)が遊技領域6、すなわち遊技盤1の前面辺りに位置するよう、遊技盤1より後方に収納されている。電チュー開閉部材12kはその収納されている状態から前後方向に移動(進退)することができる。そして、特別状態になると、電チュー開閉部材12kが前方へ移動する。電チュー開閉部材12kが前方へ移動すると、電チュー開閉部材12kが第2始動口12への誘導する経路となる。よって、電チュー開閉部材12kが遊技領域6より後方に収納された通常状態では、この誘導する経路がないので、第2始動口12へ遊技球を入球させることはほとんど不可能である。このように、電チュー開閉部材12kが突出状態になることを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが収納されている状態を第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。このように、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12が開閉する。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。
The
遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。
Winning a game ball into the
また、遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの左側には、2つの一般入賞口10が設けられている。また、電チュー12Dの右側には、1つの一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。
Further, on the left side of the first
また、遊技盤1の開口部1Aの右斜め下側に、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。
Further, a
また、遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの右側でゲート13の直下には、第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。
Further, on the right side of the first
第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とをとる通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは正面視略横長矩形状の平板からなり、通常は第1大入賞口14を塞いでいる。通常AT開閉部材14kは下端を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。通常AT開閉部材14kが回転すると、通常AT開閉部材14kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、流下する遊技球を受け止めて第1大入賞口14の中に入球させる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。
The first big
また、遊技領域6における第1大入賞装置14Dの直下には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが遊技領域6(遊技盤1の前面)から前方に突出して設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第1始動口11へ入賞することはできない。
Further, directly below the first
遊技領域6におけるゲート13や第1大入賞口14の右斜め上方、換言すると、上流側に、第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは正面視で羽根のような形状を呈している棒状体であり、通常は水平方向に対して略90度の姿勢で保持され、第2大入賞口15を塞いでいる。VAT開閉部材15kは下端を中心に、上端が左側へ倒れるように略70度回転し、開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口15への入球が可能となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。
A second grand
ここで、図4を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。
Here, the second grand
第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。
A
振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図4(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。
When the
一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図4(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。
On the other hand, when the
なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、後述する大当たり遊技の最後のラウンド遊技(16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。
Note that basically, the
特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。
The
なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。
Note that it is possible to provide only one of the first
また図3に示すように、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。
Further, as shown in FIG. 3, at the approximate bottom of the
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。
By the way, the
第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。
A
なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。
In addition, game balls that did not enter any of the winning holes (first starting
また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図5に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。
Further, a
特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。
The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is held in response to the landing of a game ball into the
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。
The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, the special figure is displayed variably and then stopped. The special figure that is stopped and displayed (stopped special figure, special figure derived and displayed as a display result of the variable display) is one special figure selected from a plurality of types of special figures by a special figure lottery. When the stopping special symbol is a predetermined specific special symbol (a special symbol with a specific stopping pattern, that is, a jackpot symbol), the grand prize opening (the first
特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。
The
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Further, in the variable display of the special figure, the variable display of the special figure is performed for a predetermined variable time before the special figure is stopped and displayed. The variable display mode of the special figure is, for example, a mode in which each LED lights up so that light repeatedly flows from left to right. Note that the manner of variable display of the special figure is not particularly limited, and may be set as appropriate, such as when all LEDs flash at once if each LED is not displayed in a stopped state (lit display in a specific manner).
ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。
By the way, in the pachinko game machine PY1, when a game ball hits the
パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。
In the pachinko game machine PY1, if the variable display of the special figure is not performed immediately after the game ball enters the
そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。
Then, the special figure reservation number is displayed on the special
また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。
In addition, the variable display of the general map notifies the result of the general map lottery. In the variable display of a general map, the general map is displayed variably and then stopped. The general map that is stopped and displayed (the stationary general map, the general map derived and displayed as a display result of the variable display) is one general map selected from among a plurality of types of general maps by lottery. If the stopped and displayed general figure is a predetermined specific ordinary figure (ordinary figure with a predetermined stop mode, that is, a winning symbol), an auxiliary game is performed in which the second starting port 12 (
普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。
The common
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Further, before the regular map is stopped and displayed, the regular map is variablely displayed for a predetermined variable time. The mode of variable display of the ordinary map is, for example, a mode in which both LEDs are lit alternately. Note that the mode of variable display of the general map is not particularly limited, and may be set as appropriate, such as all LEDs blinking at once, unless each LED is displayed in a stopped state (lit display in a specific mode). .
パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。
In the pachinko game machine PY1, when a game ball passes through the
次に、図6を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤前可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤後可動装置」)56、および第3盤可動装置(以下「ロゴ役物装置」)57が搭載されている。
Next, the
画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイ2枚で構成され、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。
The
盤前可動装置55は、例えばさらにその中で上に配置される盤前上可動装置55UL,55URと、下に配される盤前下可動装置55Dと、を備え、盤前上可動装置55ULは、移動可能に構成され、主に前面部分が立体的な装飾が施された盤前上左可動体55ULkを具備する。盤前上可動装置55URは、移動可能に構成され、主に前面部分が立体的な装飾が施された盤前上右可動体55URkを具備する。盤前下可動装置55Dは、移動可能に構成され、主に前面部分に立体的な装飾が施された盤前下可動体55Dkを具備する。
The panel front movable device 55 further includes, for example, panel front upper movable devices 55UL and 55UR disposed above and a panel front lower
盤後可動装置56は、例えばさらにその中で上側に配置される盤後上可動装置56Uと、下側に配される盤後下可動装置56Dと、を備え、盤後上可動装置56Uは、移動可能に構成され、平面的な装飾が施された盤後上可動体56Ukを具備する。盤後下可動装置56Dは、移動可能に構成され、平面的な装飾が施された盤後下可動体56Dkを具備する。
The rear panel
ロゴ役物装置57は、例えばパチンコ遊技機PY1の題材である主人公キャラクタ「ロゴ」のロゴタイプ「L・O・G・O」が前面側に施されたロゴ可動体57kを備え、ロゴ可動体57kは、表示部50aに沿って平面的に上昇および下降が可能に構成される。
The logo accessory device 57 includes, for example, a logo movable body 57k on which the logo type "L・O・G・O" of the main character "Logo", which is the theme of the pachinko game machine PY1, is applied on the front side. 57k is configured to be able to rise and fall in a plane along the
図6(A)は、盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkは、前後方向に略直交する平面上、言い換えると、画像表示装置50の表面に沿って上下方向に移動可能である(上昇および下降が可能である)。そして、盤後上可動装置56Uおよび盤後下可動装置56Dのそれぞれの駆動源が駆動すると、盤後下可動体56Dkは正面視でその上端が画像表示装置50の高さ方向中央あたりに位置するように上向きに移動する(上昇する)(図6(B)参照)。一方、盤後上可動体56Ukは正面視でその下端が画像表示装置50の高さ方向中央あたりに位置するよう下向きに移動する(下降する)(図6(C)参照)。その結果、正面視で画像表示装置50の高さ方向中央あたりで、盤後上可動体56Ukと盤後下可動体56Dkとが上下方向に接合して合体し、それぞれの表面に施された模様(デザイン)が全体で一つになり、パチンコ遊技機PY1の題材である主人公キャラクタの顔を表す(図6(D)参照)。このとき、画像表示装置50の大部分は合体した盤後上可動体56Ukと盤後下可動体56Dkに覆われるので、画像表示装置50は視認困難となる。
FIG. 6A schematically shows how the rear upper movable body 56Uk and the lower rear movable body 56Dk are held in a normal standby state (initial position) in which they are not operated. The rear upper movable body 56Uk and the lower rear movable body 56Dk are movable in the vertical direction on a plane substantially orthogonal to the front-rear direction, in other words, along the surface of the image display device 50 (they can rise and fall). be). When the respective drive sources of the rear upper movable device 56U and the lower rear panel
なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Note that the positions and numbers of members and devices provided in the game board unit YU can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.
2.遊技機の電気的構成
次に、図7~図8に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図7~図8に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、半球型ボタン40や剣型ボタン41の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56,57等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be explained based on FIGS. 7 and 8. As shown in FIGS. 7 and 8, the pachinko gaming machine PY1 has various functions such as special drawing, variable display of special drawings, jackpot game, game state setting described later, general drawing drawing, variable display of normal drawings, auxiliary games, etc. A game control board (hereinafter referred to as "main control board") 100 that controls gaming profits (progress of the game), and a game performance according to the progress of the game by the main control board 100 (special figure fluctuation performance, hold performance, jackpot game performance) , a performance control board (hereinafter referred to as a "sub-control board") that controls performances such as a customer waiting performance, an operation promotion performance that prompts operations during a valid period (operation valid period) of the
また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。
Furthermore, the pachinko game machine PY1 includes a
図7に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。
As shown in FIG. 7, the
遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。
The
また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。
The
主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種ソレノイド類に信号を出力する。
Various sensors and solenoids are connected to the
主制御基板100に接続されている各種センサ類には、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、一般入賞口センサ10a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16a、および、非特定領域センサ17aが含まれている。
Various sensors connected to the
第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ13aは、ゲート13に設けられており、ゲート13を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ17aは、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。
The first
なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Note that the type and number of sensors connected to the
また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエーター類には、電チューソレノイド12s、第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sおよび振分ソレノイド16sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する。振分ソレノイド16sは、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する。
Further, the various actuators connected to the
なお、主制御基板100に接続されるアクチュエーターの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Note that the type and number of actuators connected to the
さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
Further, the
また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。
The
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モーター73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。
The
また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。
Further, the
また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
Further, the
図8に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。
As shown in FIG. 8, the
また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。
Further, the
また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。
Furthermore, the
サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
An
画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。
The
VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。
The
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 Note that the display list is composed of a group of commands for instructing execution of drawing in units of frames. The display list includes information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position at which the image is drawn, display priority, display magnification, and image transmittance.
演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。
The
スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。
Audio data such as audio output from the
また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエーター類、各種ランプ類が接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエーター類に信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類の点灯制御を行う。
Furthermore, various switches serving as input units, various actuators serving as drive sources, and various lamps are connected to the
サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、半球型ボタン検出スイッチ40aおよび剣型ボタン検出スイッチ41aが含まれている。半球型ボタン検出スイッチ40aは、半球型ボタン40が押下操作されたことを検出する。剣型ボタン検出スイッチ41aは、剣型ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。
The various switches connected to the
なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Note that the type and number of switches connected to the
サブ制御基板120に接続された各種アクチュエーター類には、左枠可動体モーター58Lm、右枠可動体モーター58Rm、盤前上可動体モーター55Um、盤前下可動体モーター55Dm、盤後上可動体モーター56Um、盤後下可動体モーター56Dm、およびロゴ可動体モーター57mが含まれている。左枠可動体モーター58Lmは、左枠可動装置58Lを駆動して、所定の動作を行わせることが可能である。右枠可動体モーター58Rmは、右枠可動装置58Rを駆動して、所定の動作を行わせることが可能である。盤前上可動体モーター55Umは、盤前上可動体55ULk,55URkを駆動して、それぞれ所定の動作を行わせることが可能である。盤前下可動体モーター55Dmは、盤前下可動体55Dkを駆動して、表示部50a上をスライドさせることが可能である。盤後上可動体モーター56Umは、盤後上可動体56Ukを駆動して、表示部50a上をスライドさせることが可能である。盤後下可動体モーター56Dmは、盤後下可動体56Dkを駆動して、表示部50a上をスライドさせることが可能である。ロゴ可動体モーター57mは、ロゴ可動体57kを駆動して、所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、盤前上可動体55ULk,55URk、盤前下可動体55Dk、盤後上可動体56Uk、および盤後下可動体56Dkの動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、盤前上可動体55ULk,55URk、盤前下可動体55Dk、盤後上可動体56Uk、および盤後下可動体56Dkの動作を制御する。また演出制御用マイコン121は、ロゴ可動体57kの動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、ロゴ可動体57kの動作を制御する。
Various actuators connected to the
なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエーターの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Note that the type and number of actuators connected to the
サブ制御基板120に接続された各種ランプ類には、枠ランプ53(左枠発光装置53L、右枠発光装置53R)および盤ランプ54(盤後上点発光装置54Ua、盤後上面発光装置54Ub、盤後下点発光装置54Da、盤後下面発光装置54Db)が含まれる。詳細には演出制御用マイコン121は、枠ランプ53および盤ランプ54の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ53および盤ランプ54の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
Various lamps connected to the
なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ53および盤ランプ54等の点灯制御、および、盤前可動装置55、盤後可動装置56、ロゴ役物装置57および枠可動装置58等の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Note that a CPU may be mounted using the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU is caused to control the lighting of the
3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図9~図16を用いて説明する。
3. Main games played by the gaming machine Next, main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIGS. 9 to 16.
3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games related to common figures First, games related to common figures will be explained. The pachinko game machine PY1 performs a regular lottery when the fired game ball passes through the
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図9(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 Pachinko game machine PY1 acquires a random number related to a common pattern when a basic pattern fluctuation starting condition is satisfied when performing such a series of games (general pattern lottery, variable display of normal pattern, auxiliary game). As shown in FIG. 9(A), the obtained ordinary symbol-related random numbers include ordinary symbol random numbers. The normal symbol random number is a random number (judgment information) for making a hit determination. Each random number has an appropriate range.
3-1-1.当たり判定
当たり判定は、図10(A)に示すような当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-1. Win Determination The win determination is a determination for determining whether or not there is a win (whether or not to execute the auxiliary game) using a hit determination table as shown in FIG. 10(A). The hit determination table can be associated with a gaming state that will be described later. That is, the hit determination table includes a hit determination table used in the non-time-saving state (non-time-saving hit determination table) and a hit determination table used in the time-saving state (time-saving hit determination table). In each hit determination table, determination values of normal symbol random numbers (normal symbol random number values) are assigned to hits and losses that are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko game machine PY1 compares the acquired normal symbol random number with the hit determination table to determine whether it is a hit or a loss. Then, based on the result of the hit determination, a normal pattern variation pattern is determined for variable display of the normal pattern. If the result of the hit determination is a hit, basically the winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the common symbol. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, basically the losing common map is stopped and displayed in the variable display of the common symbol. Furthermore, the winning probability can be changed as appropriate.
3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、図10(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Ordinary figure fluctuation The ordinary figure fluctuation pattern determination is a determination for determining the ordinary figure fluctuation pattern using the ordinary figure fluctuation pattern determination table as shown in FIG. 10(B). The ordinary figure fluctuation pattern is identification information regarding predetermined matters related to variable display of ordinary figures, such as ordinary figure fluctuation time.
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。 The regular figure fluctuation pattern determination table can be associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). That is, the regular figure fluctuation pattern determination table includes a regular figure fluctuation pattern determination table (non-time saving regular figure fluctuation pattern determination table) used in the non-time saving state and a regular figure fluctuation pattern determination table (non-time saving regular figure fluctuation pattern determination table) used in the time saving state. There is a short-time regular map fluctuation pattern determination table).
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。
Each ordinary figure fluctuation pattern determination table stores one ordinary figure fluctuation pattern, which is the result of ordinary figure fluctuation pattern determination, for each ordinary figure to be stopped. That is, the pachinko game machine PY1 is capable of making the normal pattern fluctuation time different between the non-time saving state and the time saving state. For example, in a non-time-saving state, for the variable display of common symbols when a losing common symbol (losing common symbol) is stopped and displayed, a common symbol fluctuation pattern is determined such that the common symbol fluctuation time is, for example, 30 seconds, and the winning symbol is Regarding the variable display of ordinary figures in the case where the ordinary figures are stopped and displayed, a general figure fluctuation pattern is determined in which the ordinary figure fluctuation time is, for example, 30 seconds. In addition, in the time saving state, for the variable display of common symbols when a losing common symbol is stopped and displayed, a common symbol fluctuation pattern is determined such that the common symbol fluctuation time is, for example, 5 seconds, and when the winning symbol is stopped and displayed, a common symbol fluctuation pattern is determined. Regarding the variable display of figures, a general figure fluctuation pattern is determined in which the ordinary figure fluctuation time is, for example, 5 seconds. A variable display of the ordinary figure of the ordinary figure fluctuation time corresponding to the ordinary figure fluctuation pattern determined by this determination is performed on the
3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary Game The auxiliary game is a variable display of a common symbol, and is executed when a winning symbol is stopped and displayed (derived) as a display result (result of a common symbol lottery).
補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図10(C)に示すような補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。
Elements constituting the auxiliary game (auxiliary game component), that is, various elements such as the number of times the
パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。
The pachinko game machine PY1 can make the opening time of the
3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games Related to Special Figures Next, games related to special figures will be explained. The pachinko game machine PY1 performs a
同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
Similarly, the pachinko game machine PY1 performs a
なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。
In addition, below, when a game ball enters the
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図9(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。なお、乱数を判定情報と言うこともある。 Pachinko game machine PY1 acquires a special pattern-related random number when a starting condition is established in order to play a series of games (special pattern drawing, variable display of special pattern, jackpot game, and setting of gaming state). Perform various judgments regarding random numbers. As shown in FIG. 9(B), the special pattern related random numbers to be obtained include special pattern random numbers (jackpot random numbers), jackpot pattern type random numbers, reach random numbers, and special pattern fluctuation pattern random numbers. The special symbol random number is a random number for determining a jackpot. The jackpot symbol type random number is a random number for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number for determining reach. The special symbol variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol. Each random number has an appropriate range. Note that the random number is sometimes referred to as determination information.
3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、図11(A)に示すような大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。
3-2-1. Jackpot Judgment The jackpot judgment is a judgment for determining whether or not it is a jackpot (whether or not to execute a jackpot game) using a jackpot judgment table as shown in FIG. 11(A). The jackpot determination table is associated with the gaming state, specifically whether it is a normal probability state or a high probability state. That is, the jackpot determination table includes a jackpot determination table used in the normal probability state (normal probability jackpot determination table) and a jackpot determination table used in the high probability state (high probability jackpot determination table).
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図11(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each jackpot determination table, special symbol random number determination values (special symbol random number values) are assigned to jackpots and losses that are the results of the jackpot determination. The pachinko game machine PY1 compares the acquired special symbol random number with the jackpot determination table to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 11(A), the high probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values that are determined to be a jackpot than the normal probability jackpot determination table. Furthermore, the probability of winning a jackpot can be changed as appropriate.
3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図11(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot symbol type determination Jackpot symbol type determination determines the type of jackpot symbol (jackpot symbol type) using a jackpot symbol type determination table as shown in FIG. 11(B) when the result of jackpot determination is a jackpot. This is a judgment for. For each type of jackpot symbol, it is possible to associate the content of the jackpot, in other words, the constituent elements of the jackpot consisting of game benefits given to the player.
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。
The jackpot symbol type determination table shows the type of special symbol that is variably displayed (
大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot symbols, and in each jackpot symbol type determination table, the judgment value of the jackpot symbol type random number (jackpot symbol type random number value) is assigned to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination. There is. Therefore, the pachinko game machine PY1 compares the acquired jackpot symbol type random number with the jackpot symbol type determination table to determine the type of jackpot symbol. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random values are appropriately distributed to various jackpot symbols. Further, the distribution rate of the jackpot symbol type can be changed as appropriate. Furthermore, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.
例えば、図11(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Aが50%、大当たり図柄Bが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Cが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。
For example, as shown in FIG. 11(B), the distribution ratio of the jackpot symbol type based on the jackpot symbol type determination for
3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図11(C)に示すようなリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach Judgment In the reach judgment, when the result of the jackpot judgment is a loss, a reach judgment table as shown in FIG. This is a judgment for.
リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。 The reach determination table can be associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). That is, the reach determination table includes a reach determination table used in a non-time saving state (non-time saving reach determination table) and a reach determination table used in a time saving state (time saving reach determination table).
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図11(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random value) is assigned to the reach determination results, ``with reach (reach occurs)'' and ``no reach (reach does not occur)''. . Therefore, the pachinko gaming machine PY1 compares the obtained reach random number with the reach determination table to determine whether there is a reach or no reach (whether or not to generate a reach). As shown in FIG. 11(C), the number of reach random values that are determined to be "reach exists" (reach occurs) can be made different between the non-time-saving reach determination table and the time-saving reach determination table. It is. In addition, in the following, "with reach (generates reach)", which is performed on the premise that the result of the jackpot determination is "loss", is referred to as "loss with reach", and "without reach (does not cause reach)" is referred to as "loss with reach". )” is sometimes referred to as “no-reach loss.”
3-2-4.特図変動
特図変動パターン判定は、図12~図13に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special pattern fluctuation To determine the special pattern fluctuation pattern, use the special pattern fluctuation pattern determination table (special pattern fluctuation pattern determination table) shown in Figures 12 and 13 to determine the fluctuation pattern of the variable display of the special pattern (special pattern fluctuation This is a determination to determine the pattern), and is performed whether the result of the jackpot determination is a jackpot or a loss. The special figure variation pattern is identification information for identifying predetermined matters regarding the special figure variation time and the production flow (production content) of the special figure variation production described later. In addition, the special figure fluctuation pattern can include identification information regarding the result of jackpot determination and the result of reach determination, in addition to the special figure fluctuation time and the production flow (performance content) of the special symbol variation performance. As the special figure variation pattern, it is possible to use a plurality of types of special figure variation patterns each having different identification information, and the number thereof can be changed as appropriate.
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図12)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図13)とがある。
The special pattern fluctuation pattern determination table is based on the type of special symbol (
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、がある。 Each special figure fluctuation pattern determination table can also be associated with a gaming state (non-time saving state/time saving state). That is, the special figure 1 variation pattern determination table includes the special figure 1 variation pattern determination table used in the non-time saving state (the special figure 1 variation pattern judgment table for non-time saving) and the special figure 1 variation pattern judgment table used in the time saving state. There is a fluctuation pattern determination table (time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table). On the other hand, regarding the special figure 2 variation pattern judgment table, there is also a special figure 2 variation pattern judgment table used in the non-time saving state (special figure 2 variation pattern judgment table for non-time saving) and a special figure 2 variation pattern judgment table used in the time saving state. There is a special figure 2 variation pattern determination table (time-saving special figure 2 variation pattern determination table).
また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。 In addition, each special figure fluctuation pattern determination table associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state) can be further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the non-time-saving special figure 2 variation pattern determination table include one for jackpot, one for loss with reach, and one for loss without reach. Similarly, the time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the time-saving special figure 2 variation pattern determination table include one for jackpot, one for loss with reach, and one for loss without reach.
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。
Furthermore, each special figure 1 fluctuation pattern determination table for no reach loss can also be associated with the number of reserved special figures. For example, there is a
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。
Then, the special
また、各特図変動パターンには、図12~図13の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。 Further, each special figure variation pattern can be associated with a production flow of a special figure variation production as shown in the second column from the right in the table of FIGS. 12 and 13.
なお、図12~図13の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」といい。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。 Furthermore, as shown in the rightmost column of the tables in Figures 12 and 13, names can be attached to the special figure fluctuation patterns in association with the special figure (jackpot determination result) and the content of the special figure fluctuation effect. be. For example, the special pattern fluctuation pattern related to a jackpot is called a "jackpot fluctuation." On the other hand, a special pattern fluctuation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed in a loss with reach is called "SP loss fluctuation", and a special pattern in which L reach, which is a type of reach, is performed in loss with reach. The figure variation pattern is called "L loss variation", and the special figure variation pattern in which the special figure variation effect ends with N reach, which is a type of reach, is called "N loss variation", which is a loss with reach and no reach. Such a special pattern variation pattern is referred to as a "normal loss variation."
3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図14に示すような先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、がある。
3-2-5. Pre-reading Judgment Pachinko gaming machine PY1 performs pre-reading judgment using a pre-reading judgment table as shown in FIG. 14 based on the acquired special figure related random numbers. The look-ahead determination includes, for example, determining whether the special symbol random number is determined to be a jackpot in the jackpot determination, determining which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined to be in the jackpot symbol type determination, and determining whether the special symbol random number is determined to be a jackpot in the jackpot symbol type determination. There is a determination as to which special figure variation pattern the figure variation pattern random number is determined to be in the special figure variation pattern determination. The pre-reading determination table can be associated with the type of starting opening (first starting
また、先読み判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、がある。 Further, the pre-reading determination table can also be associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). That is, the look-ahead determination table includes a look-ahead decision table used in a non-time-saving state (a look-ahead decision table for non-time savings) and a look-ahead decision table used in a time-saving state (a look-ahead decision table for time savings). .
つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 In other words, the look-ahead determination table includes a first look-ahead decision table used in a non-time-saving state, a first look-ahead decision table used in a time-saving state, and a second look-ahead decision table used in a non-time save state. and a second look-ahead determination table used in the time saving state. Note that what kind of determination is included in the prefetch determination can be changed as appropriate.
3-3.大当たり遊技 3-3. jackpot game
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14および第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
Next, the jackpot game will be explained. A jackpot game consists of multiple round games involving the opening and closing of the jackpot (
このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14および第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図15に示すような大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。
The elements constituting such a jackpot game (jackpot game constituent elements) include the number of round games, the number of openings of the big winning opening (first big winning
例えば、図15に示すように、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14a,15aによって検出されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。
For example, as shown in FIG. 15, from 1R to 15R, the first big winning
また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。
Further, the number of times and time for each element can be changed as appropriate. Further, the jackpot game can be played using both the first big winning
ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。このように、振分部材16kが一定の作動態様(特定領域16が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいう。
Here, the
第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図4(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。
For 15 seconds after the opening of the second big prize opening starts, the
3-4.遊技状態 3-4. Game state
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図16に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することができる。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。
Next, the gaming state will be explained. As shown in FIG. 16, the pachinko gaming machine PY1 has a "low probability low base gaming state", "low probability high base gaming state", "high probability low base gaming state", "high probability high base gaming state", and " It is possible to set the game state to any one of the "jackpot game state". In addition, "low probability low base gaming state" is referred to as "low probability low base state", "low probability high base gaming state" is referred to as "low probability high base state", and "high probability low base gaming state" is referred to as "high probability". The "low base state" and the "high probability high base gaming state" can be respectively abbreviated as the "high probability high base state." The gaming states include a state related to the probability of being determined to be a "big hit" in the jackpot determination, and a state related to the ease of opening the
通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。
The normal probability state is set in the "low probability low base gaming state" or the "low probability high base gaming state", and is a state in which the probability of being determined to be a jackpot in the jackpot determination is the normal probability. The high probability state is set in the "high probability low base gaming state" or the "high probability high base gaming state", and is a state in which the probability of being determined to be a jackpot in the jackpot determination is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is more advantageous to the player than the normal probability state. When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a normal probability state is set. Then, by winning the jackpot, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, in a jackpot game, when the game ball passes through the
非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.0秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(図12~図13参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
The non-time saving state is set in a "low probability low base gaming state", "high probability low base gaming state" or "jackpot gaming state". The time saving state is set in the "low probability high base gaming state" or the "high probability high base gaming state", and is a gaming state in which the opening time of the
また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 Further, in the time saving state, it is possible to easily make the normal pattern fluctuation time shorter than in the non-time saving state. For example, in the time saving state, a regular pattern fluctuation time (5 seconds) is determined which is shorter than the regular pattern fluctuation time (30 seconds) determined in the non-time saving state. Therefore, in the short time state, the number of times the regular lottery is executed per unit time is greater.
また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 Further, in the time-saving state, it is possible to make it easier to determine a hit in the hit determination compared to the non-time-saving state. For example, in a time-saving state, a win is determined with a higher probability (for example, 59936/65536) than in a non-time-saving state (for example, 6600/65536). Therefore, in the time saving state, the number of times that a hit is determined to be a hit per unit time is greater.
このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。
In this way, in the time-saving state, the opening time of the
パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a non-time saving state is set. For example, by winning a jackpot, a time saving state can be set. The time-saving state can be changed from a time-saving state to a non-time-saving state by performing jackpot determination a predetermined number of times without winning a jackpot, or by winning the next jackpot.
なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。
In addition, in the time saving state, compared to the non-time saving state, it is easier to win a prize, the normal pattern fluctuation time is more likely to be shortened, and the opening time of the
なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。 The gaming state of the pachinko gaming machine PY1 after it is powered on for the first time is a "low probability low base gaming state" in which a normal probability state and a non-time saving state are set. This gaming state is also referred to as a "normal gaming state." In addition, in the "jackpot game state", a hit determination is performed but a jackpot determination is not performed, so a non-time saving state is set with the start of the jackpot game. Furthermore, regarding the gaming states, it is possible to use all or only some of the gaming states described above.
4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図17~図28を用いて説明する。
4. Main performances performed by the gaming machine Next, the main performances performed by the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIGS. 17 to 28.
4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be explained. The production mode is a division of production (or a superordinate attribute). The pachinko game machine PY1 can set a customer waiting performance mode, a normal performance mode, a variable probability performance mode, a time-saving performance mode, and a jackpot performance mode as performance modes.
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに半球型ボタン40が操作されると、図17(B)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。
In the customer waiting production mode, special symbol fluctuation production is performed in "low probability low base gaming state", "low probability high base gaming state", "high probability low base gaming state" and "high probability high base gaming state". This is a production mode that can be set when there is no special figure variation production and indicates that it is in a standby state where no special symbol variation production is being performed. A customer waiting performance is performed when a customer waiting performance mode is set. In the customer waiting performance, for example, as shown in FIG. 17(A), a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko game machine PY1 is displayed on the
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図18(A)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図18(B)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図18(C)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。
The normal production mode can be set when a special symbol variation production is being performed in the "low probability low base gaming state" or the "high probability low base gaming state", and is a production mode that indicates a non-time saving state. be. The normal presentation mode includes, for example, a first normal presentation mode in which a background image representing a daytime mountain scene (daytime normal background image G102) is displayed on the
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図18(D)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
The probability variable production mode is a production mode that can be set when a special symbol variation production is performed in the "high probability high base game state", and is a production mode that indicates a high probability state and a time saving state. In the probability variation production mode, for example, as shown in FIG. 18(D), a background image representing the universe (probability variation background image G105) is displayed on the
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図18(E)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
The time-saving performance mode is a performance mode that can be set when the special symbol variation performance is being performed in the "low probability high base game state", and is a performance mode that indicates the normal probability state and the time-saving state. In the time-saving effect mode, for example, as shown in FIG. 18(E), a background image representing the sky (time-saving background image G106) is displayed on the
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図19(A)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図19(B)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図19(C)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。
The jackpot production mode is a production mode that can be set when a jackpot game is being played in the "jackpot game state", and is a production mode that indicates that a jackpot game is being played. In the jackpot production mode, for example, during the opening of a jackpot game, as shown in FIG. A jackpot opening performance in which G108 is displayed is performed. During a round in a jackpot game, as shown in FIG. 19(B), a round image G109 indicating the number of rounds and a prize ball number image G110 indicating the number of paid out prize balls are displayed on the
なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 Note that the types of production modes can be changed or added as appropriate.
4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special Figure Variation Effect Next, the special figure variation effect (also simply referred to as "variation effect") will be explained. When the variable display of the special pattern starts, the pachinko gaming machine PY1 displays the special pattern variation pattern related to the variable display of the special pattern and the special pattern lottery result (jackpot determination result, jackpot symbol type determination result, reach determination result, and A special figure variation effect is executed based on the special figure variation pattern determination result). In the special symbol variation performance, a variation display of performance symbols is performed on the
なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,57,58、半球型ボタン40、剣型ボタン41などの様々な演出装置を用いた演出を行うことが可能である。
In addition, in the special figure variation production, in addition to the variation display of production symbols, there are also an
4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect pattern display area As shown in FIG. 20(A), the
また、図20(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。
Moreover, as shown in FIG. 20(A), it is possible to provide a small pattern area 50c in one section of the left end (upper left corner) of the upper end of the
なお、図20(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは破線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In addition, in FIG. 20(A), the left performance symbol area 50b1, the middle performance symbol area 50b2, the right performance symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are clearly indicated by broken lines; These are described to represent the ranges of the effect pattern area 50b2, right effect pattern area 50b3, and small pattern area 50c, and are not actually displayed.
4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal variation Pachinko gaming machine PY1 can first perform normal variation in the special figure variation performance. The normal variation functions as an effect that suggests that the variable display of the special figure has started.
特図の可変表示が開始されると、例えば、図20(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図20(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン(例えば、通常ハズレ変動)であると、リーチが発生することなく、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示に向けて、例えば、最初に図20(C)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に図20(D)に示すように、右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で仮停止し、さらに、図20(E)に示すように、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止する。そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で仮停止している演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、図20(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる)。仮停止していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示も行われる。
When the variable display of the special symbols is started, for example, as shown in FIG. 20(A), the left effect pattern EZ1, the middle effect pattern EZ2, and the right effect pattern EZ3 are stopped and displayed on the
なお、図20の例では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3→中演出図柄EZ2の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。 In addition, in the example of FIG. 20, when the stop display of the effect patterns EZ1, EZ2, and EZ3 is performed, the effect patterns are temporarily stopped in the order of left effect pattern EZ1 → right effect pattern EZ3 → middle effect pattern EZ2, but temporarily The mode of stopping is not limited to this, and can be set as appropriate.
一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部50aにおいて、図21(A)に示すように、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されている状態から、特図の可変表示が開始されて、図21(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始される。そして、例えば図21(C)に示すように、数字「5」からなる左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に、図21(D)に示すように、同一の数字「5」からなる右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して、リーチになる(リーチが発生または成立する)。演出図柄でリーチが成立しても、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示は継続して行われている。
On the other hand, if the special symbol variation pattern of the variable display of the special symbol is a special symbol variation pattern with reach and loss (for example, N loss variation), the
なお、図21の例では、リーチが成立する際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、仮停止する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。 In addition, in the example of FIG. 21, when the reach is established, the production symbols are temporarily stopped in the order of left production symbol EZ1 → right production symbol EZ3, but the mode of temporary stopping is not limited to this, and may be set as appropriate. I can do it. Furthermore, the numbers of the production symbols that constitute the reach are not limited to "5" either. Furthermore, the temporary stopping position is not limited to the substantially central position in the vertical direction. Further, the direction in which the effect symbols forming the reach are lined up is not limited to the horizontal direction, but may be in other directions such as a diagonal direction.
4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動の後にリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. N-Reach Pachinko gaming machine PY1 is capable of performing N-Reach when a reach is established after a normal fluctuation. N reach is a performance that suggests that the lottery result of the special drawing lottery may have been a "big hit", and functions as a performance to make the player expect a big win.
リーチが成立すると、例えば、図21(D)に示すように、その時点からNリーチが行われる。Nリーチでは、図22(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、図22(B)に示すように、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄EZ2が徐々に減速していく。 When reach is established, for example, as shown in FIG. 21(D), N reach is performed from that point on. In N reach, as shown in FIG. 22(A), the state in which reach is established is maintained for a predetermined period of time (for example, 10 seconds). When the N reach is started, as shown in FIG. 22(B), the medium effect pattern EZ2, which is fluctuatingly displayed (scrolling) at high speed in the normal mode, gradually slows down.
特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、リーチが成立した状態から、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止してハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このとき、リーチが成立しているので、図22(C-1)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図22(C-1)において「4」)からなる中演出図柄EZ2が仮停止する。そして、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図22(D-1)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。また、仮停止していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示も行われる。 If the special pattern variation pattern of the variable display of the special pattern is a special pattern variation pattern with reach and loss (for example, N loss variation), the middle production pattern EZ2 will temporarily stop at approximately the center position in the vertical direction from the state where reach is established. Then, a stop display of the effect symbol indicating a loss is performed. At this time, reach has been established, so as shown in Figure 22 (C-1), a medium effect symbol consisting of a number ("4" in Figure 22 (C-1)) different from the numbers that constitute the reach EZ2 temporarily stops. Then, with the end of the variable display of the special figure (stop display of the special figure), the temporary stop state changes to a complete stop state, as shown in Figure 22 (D-1), and the loss peculiar to a reach loss occurs. The left effect pattern EZ1, the middle effect pattern EZ2, and the right effect pattern EZ3 are stopped and displayed with the eyes. In addition, when the temporarily stopped production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 completely stop at a loss that is unique to a loss with a reach, that is, when the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped, the three small The symbols KZ1, KZ2, and KZ3 stop all at once at the same loss eyes that are unique to the reach-to-reach loss as the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3, and the stop display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is also performed.
一方、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、N大当たり変動)であると、図22(C-2)に示すように、例えば、リーチを構成する数字と同一の数字からなる中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止し、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図22(D-2)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、ゾロ目などの大当たりに特有な当たり目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。また、仮停止していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりに特有な当たり目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同一の大当たりに特有な当たり目で一斉に停止し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示も行われる。 On the other hand, if the special symbol fluctuation pattern of the variable display of the special symbol is a jackpot special symbol fluctuation pattern (for example, N jackpot fluctuation), as shown in FIG. 22 (C-2), for example, the numbers forming the reach and The middle effect pattern EZ2 consisting of the same number temporarily stops at approximately the center position in the vertical direction, and with the end of the variable display of the special pattern (stop display of the special pattern), as shown in FIG. 22 (D-2), The temporary stop state becomes a complete stop state, and a left performance pattern EZ1, a middle performance pattern EZ2, and a right performance pattern EZ3 are stopped and displayed at a win peculiar to a jackpot such as a double. In addition, when the temporarily stopped production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 completely stop due to a hit unique to jackpots, that is, when the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed, the three small symbols KZ1 , KZ2, and KZ3 stop all at once at the same jackpot-specific hit as the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3, and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed.
なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In addition, the performance content of N reach is not limited to the gradual deceleration of the medium performance symbol EZ2, but can be changed or added as appropriate.
4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP Reach Pachinko gaming machine PY1 can perform SP Reach after N Reach. The SP reach is a performance that suggests that the probability that the lottery result of the special drawing lottery is a "big hit" is higher than the N reach, and functions as a performance to make the player expect a big win.
Nリーチの後に、例えば、図24(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、敵キャラクタAが出現し、図24(B)に示すように、主人公キャラクタと敵キャラクタAが対峙しているシーンが表示される。そして、図24(C)に示すように、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。SPリーチ開始タイトル画像G1は、SPリーチのタイトルを表すタイトル画像G11「図24(C)において「敵Aを撃破せよ!」」と、タイトル画像G11を引き立てるエフェクト画像G12とで構成される。
After N reach, for example, as shown in FIG. 24(A), a background image exclusively for SP reach (background image G113 for SP reach) is displayed on the
そして、SPリーチにおけるバトルがさらに進み、図25(A)に示すように、SPリーチ用背景画像G113にて、特別状態に変身した主人公キャラクタの横顔のアップが表示され、図25(B)に示すように、敵キャラクタAの横顔のアップが表示されると、図25(C)に示すように、両者の剣が差し違えようとし、主人公キャラクタと敵キャラクタAとのバトルに決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、バトルで主人公キャラクタが勝利するか敗北するかの分岐点(勝敗分岐点)を構成する。そして、この勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、SP大当たり変動)であると、図27(A)に示すように、表示部50aに、バトルに勝利して仁王立ちしている特別状態の主人公キャラクタが表示されると共に、スピーカ52から所定の効果音が出力される。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は大当たりを示す態様で仮停止表示している。このように、バトルに勝利して仁王立ちしている特別状態に変身した主人公キャラクタの表示と、所定の効果音の出力とが、大当たりを報知する演出(大当たり報知演出)を構成する。その後、図27(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示が行われる。
Then, as the battle in SP Reach progresses further, a close-up of the profile of the main character transformed into a special state is displayed in the background image G113 for SP Reach, as shown in FIG. 25(A), and as shown in FIG. 25(B). When a close-up of the profile of enemy character A is displayed as shown in FIG. A scene arises. This scene constitutes a turning point (win/lose turning point) in which the main character wins or loses in the battle. After this winning/losing point, if the special pattern fluctuation pattern of the variable display of the special pattern is a jackpot special pattern fluctuation pattern (for example, SP jackpot fluctuation), as shown in FIG. 27(A), the
一方、勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、SPハズレ変動)であると、大当たり報知演出が行われることなく、SPリーチ用背景画像G113にて、主人公キャラクタがバトルに敗北する映像が流れるハズレ報知演出が行われる。そして、例えば図22(C-1)に示すように、ハズレ目で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の仮停止表示が行われ、図22(D-1)に示すように、そのままハズレ目で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示が行われる。 On the other hand, after the winning/losing point, if the special pattern variation pattern of the variable display of the special symbol is a special pattern variation pattern with reach and loss (for example, SP loss variation), the jackpot notification effect will not be performed and the background for SP reach In image G113, a loss notification effect is performed in which a video of the main character losing the battle is played. Then, for example, as shown in FIG. 22 (C-1), a temporary stop display is performed for the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 on a loss, and as shown in FIG. 22 (D-1), the performance is continued on a loss as is. The symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are stopped and displayed.
なお、SPリーチの演出内容は、キャラクタ同士がバトルする内容に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 Note that the content of the SP reach is not limited to content in which characters battle each other, and can be changed or added as appropriate.
ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、特図抽選の抽選結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、特図抽選の抽選結果が「ハズレ」の場合には10%とし、特図抽選の抽選結果が「大当たり」の場合には100%とした場合、SPリーチの実行確率を、特図抽選の抽選結果が「ハズレ」の場合には4%とし、特図抽選の抽選結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、特図抽選の抽選結果が「ハズレ」の場合には2%とし、特図抽選の抽選結果が「大当たり」の場合には20%とした場合、SPリーチBの実行確率を、特図抽選の抽選結果が「ハズレ」の場合には2%とし、特図抽選の抽選結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、特図抽選の抽選結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, the possibility that the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each reach will be stopped in a manner indicating a jackpot (jackpot expectation level) will be explained in detail. The expected jackpot for each reach is determined by the execution probability based on the lottery results of the special lottery. For example, if the execution probability of N Reach is 10% if the lottery result of the special drawing lottery is a "lose", and 100% if the lottery result of the special lottery is a "big hit", then the execution probability of the SP reach If the execution probability is 4% if the lottery result of the special drawing lottery is a "lose", and 100% if the lottery result of the special drawing lottery is a "big hit", then the expected jackpot of SP Reach is, It is possible to set it higher than the jackpot expectation level of N reach. In addition, SP Reach A and SP Reach B are made executable as SP Reach, and the execution probability of SP Reach A is set to 2% if the lottery result of the special lottery is a "loss", and the lottery result of the special lottery is set to 2%. is 20% if it is a "big hit", the execution probability of SP Reach B is set to 2% if the lottery result of the special drawing lottery is a "loss", and the probability of executing SP Reach B is set to 2% if the lottery result of the special drawing lottery is a "jackpot". In this case, by setting it to 30%, it is possible to set the jackpot expectation level of SP Reach B higher than the jackpot expectation level of SP Reach A. In this way, by appropriately setting the execution probability according to the lottery result of the special drawing lottery, it is possible to set the jackpot expectation level.
4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図28(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Pending Icon Display Area As shown in FIG. 28(A), the
また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図28(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。
Further, as shown in FIG. 28(A), an
なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。
Note that the number of display areas constituting the pending
4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Hold Performance Pachinko gaming machine PY1 can perform hold performance in response to a game ball entering the
例えば、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、図28(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図28(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図28(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。
For example, if the game ball enters the
4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,57,58、入力装置40,41等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Preview Performance The pachinko game machine PY1 can perform a preview performance at any timing during the special figure variation performance. The preview performance is a performance using the
4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,57,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,57,58を作動させる演出であり、その後に行われる演出(例えばSPリーチ)への発展などを事前に示唆することが可能である。
4-4-1. Movable Body Performance The pachinko game machine PY1 is capable of performing a movable body performance using the
例えば、特図変動パターン判定の結果がSP大当たり変動またはSPハズレ変動であった場合、NリーチからSPリーチに発展する際に、図23(A)に示すように、まず盤前可動装置55が作動して、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが合体して、表示部50aに表示されている通常状態の主人公キャラクタを覆う。そして、図23(B)に示すように、盤後可動装置56が作動して、盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkが合体して、表示部50aに表示されている通常状態の主人公キャラクタと、合体して一体化している盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkとの間に入り込み、通常状態の主人公キャラクタを覆う。そして、図23(C)に示すように、一旦、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが通常の待機状態(初期位置)に戻る。このとき、表示部50aの全域では、消灯しているように黒い画像が表示(ブラックアウト)され、SPリーチに発展することが示唆される。
For example, if the result of the special pattern variation pattern determination is SP jackpot variation or SP loss variation, when N reach develops to SP reach, as shown in FIG. 23(A), first the board front moving device 55 When activated, the board front upper left movable body 55ULk, the board front upper right movable body 55URk, and the board front lower movable body 55Dk are combined to cover the main character in the normal state displayed on the
その後、図23(D)に示すように、再び、盤前可動装置55が作動して、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが合体し、合体して一体化している盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkを覆い、図23(E)~図23(F)に示すように、盤前可動装置55と盤後可動装置56とが通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。この可動体演出は、発展演出の一例である。
After that, as shown in FIG. 23(D), the front panel movable device 55 operates again, and the front upper left movable body 55ULk, the front upper right movable body 55URk, and the lower front panel movable body 55Dk are combined, Covering the rear upper movable body 56Uk and lower rear panel movable body 56Dk, which are combined and integrated, the front panel movable device 55 and the rear panel
なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。また、演出が発展しない場合(例えばNリーチハズレ変動の場合)に、所謂ガセ演出として、可動体演出を行うようにすることも可能である。 Note that the movable body performance is not limited to suggesting the development of SP reach, and can be changed or added as appropriate. Further, the operation contents of the movable device in the movable body performance can be changed or added as appropriate. Further, when the performance does not develop (for example, in the case of N reach loss variation), it is also possible to perform a movable body performance as a so-called fake performance.
4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、半球型ボタン40や剣型ボタン41を用いた操作促進演出および半球型ボタン40や剣型ボタン41の操作に応じた操作結果演出を含む操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が半球型ボタン40や剣型ボタン41を操作する演出であり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止することを示唆することが可能である。
4-4-2. Operation Performance The pachinko game machine PY1 provides an operation performance including an operation promotion performance using the
例えば、図25(C)に示すように、SPリーチにおいて、剣型ボタン41の押下操作が有効な期間(剣型ボタン操作有効期間)が発生し、この剣型ボタン操作有効期間の発生に伴って、図26(A)に示すように、剣型ボタン41の操作を促す演出(剣型ボタン操作促進演出)が行われる。剣型ボタン操作促進演出において、表示部50aに、剣型ボタン操作促進画像G3が表示される。剣型ボタン操作促進画像G3は、剣型ボタン41を表す画像(剣型ボタン画像)G31と、剣型ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像)G32と、剣型ボタン41の操作に係る操作有効期間(剣型ボタン操作有効期間)の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像)G33と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。図26(B)は、剣型ボタン操作有効期間が発生して、剣型ボタン操作有効時間の1/3の時間が経過した様子を表している。
For example, as shown in FIG. 25(C), in SP reach, a period in which the pressing operation of the sword-shaped
その後、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合には、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が押下操作された後、または、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が操作されることなく操作有効期間の残り時間がなくなった後、特図の可変表示が終了する前に、図26(C)に示すように、盤前可動装置55が作動して、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが合体し、盤後可動装置56が作動して、盤後上可動体56Uk、盤後下可動体56Dkが合体して一体化する操作結果演出(大当たり示唆演出)が行われる。一方、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合には、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が押下操作されても、または、剣型ボタン41が押下操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、特図の可変表示が終了する前に、盤前可動装置55および盤後可動装置56が作動しない操作結果演出(ハズレ示唆演出)が行われる。
After that, if the result of the jackpot determination is "Jackpot", the sword-shaped
なお、操作結果演出については、盤前可動装置55や盤後可動装置56の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合と同じ操作結果演出を行うようにすることも可能である。
Note that the operation result presentation is not limited to the operation of the front panel movable device 55 and the rear panel
4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆することが可能である。
4-4-3. Pre-read performance The pachinko gaming machine PY1 is capable of performing a pre-read performance for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold for which the special figure lottery has not been performed, as a preview effect. The pre-read effect can suggest in advance the lottery result of the special symbol lottery for the
例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図28(A)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。
For example, if the result of the look-ahead determination for
なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In addition, the pre-reading performance can be performed for both or one of the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation. Further, the change is not limited to the display mode of the hold icon HA, and changes or additions can be made as appropriate.
5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図29~図30に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Control of the game by the
[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図29に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
When the pachinko game machine PY1 is powered on, the
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図9(A)および図9(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on processing, interrupts are prohibited (S002), and normal symbol/special symbol main random number update processing (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), the counter values of the various random numbers shown in FIGS. 9(A) and 9(B) are updated by adding 1. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be changed randomly. Further, at least a portion of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
When the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). While interrupts are enabled, main side timer interrupt processing (S005) can be executed. The main side timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the
[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図30に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main side timer interrupt processing]
Next, the main side timer interrupt processing (S005) will be explained. As shown in FIG. 30, in the main side timer interrupt processing (S005), output processing (S101) is first executed. In the output process (S101), commands etc. set in the output buffer provided in the
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。
In the input process (S102) that is performed after the output process (S101), the
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図29の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図9(A)および図9(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of the counter values of various random numbers shown in FIGS. 9(A) and 9(B) is performed during the execution period of the main side timer interrupt process (S005) and during the other period (main side timer interrupt process (S005)). After the completion of S005), the interrupt processing is performed both during the period until the next main-side timer interrupt processing (S005) is started.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
Next to the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the
特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。
Following the special operation process (S106), a sorting device control process for controlling the
次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。
Next, the
そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し(図29参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
Then, the
[2-1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection processing]
In the sensor detection processing (S104), general winning hole sensor processing, gate sensor processing, second starting hole sensor processing, first starting hole sensor processing, first big winning hole sensor processing, second big winning hole sensor processing, specific area Perform sensor processing sequentially. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the
一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。
In the general winning hole sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the general winning
ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。
In the gate sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the
第2始動口センサ処理では、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブル(図14参照)とを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。
In the second starting port sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the second
第1始動口センサ処理では、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブル(図14参照)とを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。
In the first starting port sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the first
第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。
In the first big winning hole sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the first big winning
第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。
In the second big winning hole sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the second big winning
特定領域センサ処理では、特定領域センサ16aによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。
In the specific area sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the
[2-2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), a normal symbol standby process, a normal symbol variation process, a normal symbol confirmation process, and an auxiliary game control process are sequentially performed. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the
普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。
The normal symbol standby process is a process that is performed during standby when the variable display of the normal symbol and the auxiliary game are not being performed. In the normal symbol standby process, a hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the regular symbol
普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is a process that is performed during the variable display of the normal symbol. In the ordinary symbol variation process, the ordinary symbol is stopped and displayed based on the hit determination result in response to the elapse of the ordinary symbol fluctuation time after the start of the variable display of the ordinary symbol that is being executed. Then, a general pattern variation stop command indicating the end of the variable display of the general pattern is generated.
普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The ordinary symbol confirmation process is a process that is performed when the ordinary symbol is stopped and displayed. In the normal symbol confirmation process, when a predetermined stopping time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the stop display of the common symbol being executed starts, the common symbol that is being stopped and displayed is a winning symbol. Determine whether it exists or not. If the winning symbols are stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.
補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 The auxiliary game control process is a process that is performed when an auxiliary game is being played. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. In addition, an auxiliary game control command is generated according to the result of the processing.
[2-3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special operation processing]
In the special operation process (S106), a special symbol standby process, a special symbol variation process, a special symbol confirmation process, a jackpot game control process, and a game state setting process are sequentially performed. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the
[2-3-1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby process]
The special symbol standby process is a process that is performed not in the jackpot game state but during standby when the special symbol is not variably displayed. In the special symbol standby process,
特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル(図11(A)参照)と、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図2大当たり図柄種別判定テーブル(図11(B)参照)とを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。
In the special figure 2 determination process, the special figure random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2
特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターンテーブル(図13参照)と、を用いて、特図2変動パターンを判定する。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。
The special figure 2 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 2 determination process. In the special figure 2 variation pattern determination process, the special figure 2 fluctuation pattern random number of the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2
特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンドを生成する。
The special figure 2 reservation storage unit shift process is a process that is performed when the special figure 2 determination process and the special figure 2 variation pattern determination process are performed. In the special figure 2 reservation storage unit shift process, the special figure 2 related random number stored in the special figure 2
特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル(図11(A)参照)と、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図1大当たり図柄種別判定テーブル(図11(B)参照)とを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。 In the special figure 1 judgment process, the special figure random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 reservation storage section 105a and the jackpot judgment table (FIG. 11) according to the current gaming state are used. A jackpot determination is performed to determine whether it is a jackpot or a loss using the following. If the jackpot determination result is a jackpot, determine the type of jackpot symbol using the jackpot symbol type random number of the special figure 1 related random numbers and the special figure 1 jackpot symbol type determination table (see Figure 11(B)). The jackpot symbol type is determined. Then, a symbol designation command representing the determined jackpot symbol type is generated. Furthermore, if the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designation command representing the loss is generated.
特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターンテーブル(図12参照)と、を用いて、特図1変動パターンを判定する。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、大当たり種別判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。
The special figure 1 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 variation pattern determination process, the special figure 1 fluctuation pattern random number of the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 reservation storage section 105a and the special figure 1 according to the current gaming state are used. The special figure 1 variation pattern is determined using the variation pattern table (see FIG. 12). Note that the determination of the special figure 1 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 1 related random numbers (the number of special figure 1 reservations) stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a. Then, a special figure 1 variation start command representing the determined special figure 1 variation pattern is generated. The special figure 1 variation start command includes information related to the special figure 1, information related to the result of jackpot judgment, information related to the result of reach judgment, information related to the result of jackpot type judgment, and information associated with the special figure 1 variation pattern. Includes information such as special figure fluctuation time. Then, based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 1 variation pattern, the special figure 1
特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。 The special figure 1 reservation storage unit shift process is a process that is performed when the special figure 1 determination process and the special figure 1 variation pattern determination process are performed. In the special figure 1 reservation storage unit shift process, the special figure 1 related random number stored in the special figure 1 reserve storage unit 105a is shifted by one to the first area side, and the special figure 1 related random number in the first area is shifted to the special figure 1 related random number in the first area. Clear from the pending storage section 105a in FIG. In this way, the special figure 1 related random numbers are digested in the order they were acquired. Then, a special figure 1 reservation number command representing the special figure 1 reservation number after the processing is generated.
なお、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。
In addition, if both the number of
[2-3-2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol variation processing]
The special symbol variation process is a process performed during variable display of the special symbol. In the special symbol variation process, as the special symbol variation time elapses, the special
[2-3-3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special design confirmation process]
The special symbol confirmation process is a process that is performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol confirmation process, if the special symbol currently being stopped and displayed is a jackpot symbol, a transition is made to a jackpot game state. Then, an opening command indicating the start of a jackpot game is generated. The opening command includes information regarding the result of jackpot type determination. Further, when the special symbol currently being stopped and displayed is a losing symbol and the high probability state is to be ended, the normal probability state is set. Then, a high probability termination command indicating transition to the normal probability state is generated. Further, when the special symbol currently being stopped and displayed is a losing symbol and the time saving state is to be ended, a non-time saving state is set. Then, a time-saving end command indicating transition to a non-time-saving state is generated. Furthermore, if the special symbol currently being stopped and displayed is a losing symbol, and the number of
[2-3-4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブル(図15参照)を用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Jackpot game control processing]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot game state. In the jackpot game control process, a jackpot game is performed using the jackpot game control table (see FIG. 15). After transition to the jackpot game state, each round game is started according to the passage of opening time or closing time. Then, a round game command indicating the start of a round game is generated. Furthermore, in response to ending the final round game, an ending is started. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information regarding the result of jackpot type determination.
[2-3-5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game state setting processing]
The game state setting process is a process that is performed when the jackpot game state ends. In the gaming state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot gaming state. When restricting the duration of the high probability state, the duration of the high probability state (for example, the number of variable display times of the special symbol that allows the high probability state to continue without winning the jackpot) is also set. Then, a high probability setting command indicating setting of a high probability state is generated. Further, when changing from a non-time saving state to a time saving state, the time saving state is set at the end of the jackpot game state. When limiting the duration of the time-saving state, the duration of the time-saving state (for example, the number of variable display times of the special symbol that allows the time-saving state to continue without winning a jackpot) is also set. Then, a time saving setting command indicating setting of the time saving state is generated.
なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。
Note that the commands generated by the
6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図31~図33に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Control of performance by the
[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図31に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub control main processing]
When the pachinko game machine PY1 is powered on, the
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。
Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number update processing is executed (S4003). In the random number update process (S4003), the values of various performance determination random number counters for making determinations regarding various performances are updated. As an example, the method for updating the random number counter for performance determination regarding various performances can be the same as the random number updating process performed by the
乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,57,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。
When the random number update process is completed, a command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the
演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。
The
受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。
The reception interrupt process (S4010) is executed every time various commands sent from the
[2.1msタイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図32に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
[2.1ms timer interrupt processing]
The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse of 1 ms period is input to the
入力処理では、半球型ボタン検出スイッチ40aや剣型ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出する。発光データ出力処理では、後述する演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,57,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,57,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。
In the input processing, an operation on an operation unit that can be operated by the player, such as a hemispherical
[3.10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図33に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。
[3.10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed every time an interrupt pulse of 10 ms period is input to the
受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。音声制御処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。
In the received command analysis process, the command stored in the reception buffer of the
<パチンコ遊技機PY1の特徴部>
以下、前述のパチンコ遊技機PY1の特徴部を詳細に説明する。最初に、遊技制御用マイコン101が決定可能な特図1変動パターンについて説明する。遊技制御用マイコン101は、図34に示す特図1変動パターン判定テーブルを用いて、特図1変動パターンを決定可能である。
<Characteristics of Pachinko machine PY1>
Hereinafter, the characteristic parts of the above-mentioned pachinko gaming machine PY1 will be explained in detail. First, the special figure 1 variation pattern that can be determined by the
遊技制御用マイコン101は、非時短状態を設定しているときの特図1変動パターン判定処理において、特図1判定処理で行った大当たり判定の結果、リーチ判定の結果および特図変動パターン乱数に基づいて、特図1変動パターンを決定する。図34に示すように、特図1変動パターンとして、「THP001」~「THP009」の9種類の特図1変動パターンを決定することが可能である。何れの特図1変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって振り分けられる。
In the special figure 1 variation pattern determination process when the non-time-saving state is set, the
大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合は、特図1変動パターンとして、「THP001」~「THP003」の3種類を決定することが可能である。3種類の特図1変動パターンのうち「THP001」が、他の特図1変動パターンよりも決定され易くなっている。 If the result of the jackpot determination is "jackpot", it is possible to determine three types of special figure 1 variation patterns: "THP001" to "THP003". Among the three types of special figure 1 variation patterns, "THP001" is easier to determine than other special figure 1 variation patterns.
大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ有り」であった場合は、特図1変動パターンとして、「THP004」~「THP006」の3種類を決定することが可能である。3種類の特図1変動パターンのうち、「THP006」が最も決定され易くなっている。
If the result of the jackpot judgment is "Lose" and the result of the reach judgment is "Reach", it is possible to determine three types of
大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ無し」であった場合は、特図1変動パターンとして、「THP007」~「THP009」の3種類を決定することが可能である。3種類の特図1変動パターンのうち何れに決定するかは、特図1保留数によって割り振られている。特図1保留数が0~2個の場合には、特図変動時間が比較的長い13000msの「THP007」が決定され易く、特図1保留数が3~4個の場合には、特図変動時間が比較的短い4000msの「THP009」が決定され易くなっている。
If the result of the jackpot judgment is "Lose" and the result of the reach judgment is "No reach", it is possible to determine three types of
次に、図35~図44を用いて、遊技制御用マイコン101が決定した特図1変動パターンに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な特図変動演出について説明する。最初に、演出制御用マイコン121が特図変動演出において実行可能な主要な演出について説明する。
Next, using FIGS. 35 to 44, a special figure variation effect that can be executed by the
A.通常変動
特図の可変表示の開始に応じて行われることがある演出である。特図変動演出において最初に行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
A. Normal variation This is an effect that may be performed in response to the start of the variable display of a special figure. Since it is performed first in the special figure fluctuation performance, it functions as a performance that suggests that the special figure fluctuation performance has started.
B.リーチ
「通常変動」の後に、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一の図柄で仮停止表示される演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性がある演出として機能する。また、その後に「キャラクタリーチ」や「試合リーチ」などのリーチ演出に発展することがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
B. Reach After "normal fluctuation", this is a performance in which the left performance symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3 are temporarily stopped and displayed as the same symbol. Since it may be performed when the result of the jackpot determination is a "jackpot", it functions as a performance that has the possibility of a jackpot game being played. Furthermore, since it may develop into a reach effect such as a "character reach" or a "match reach" afterwards, it also functions as an effect that suggests that a reach effect may occur.
C.Nリーチ
「リーチ」が成立した後に行われることがある演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
C. N Reach This is a performance that is sometimes performed after "Reach" is established. Since it may be performed when the result of the jackpot determination is a "jackpot", it functions as an effect that suggests that there is a possibility that a jackpot game will be played.
D.キャラクタリーチ
「Nリーチ」の後に行われることがある演出であり、選手の種類に応じた演出が行われるリーチ演出である。大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「Nリーチ」で終了する場合よりも、「Nリーチ」後に「キャラクタリーチ」に発展した場合の方が、大当たり遊技が行われ易いため、「Nリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
D. Character Reach This is a performance that is sometimes performed after "N Reach", and is a reach performance that is performed according to the type of player. Since the game is easier to play when the jackpot determination is a "jackpot" than when it is a "loss," the game functions as a performance that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be played. Also, since it is easier to perform a jackpot game if the game develops into a "Character Reach" after "N Reach" than if it ends with "N Reach", it is more likely that a jackpot game will be performed than if it ends with "N Reach". It also functions as a production that suggests a high level of sexuality.
E.試合前演出
「Nリーチ」の後に行われることがある演出であり、サッカーの試合が行われる前の様子を示す前兆演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性がある演出として機能する。また、その後に「試合リーチ」が行われるため、「試合リーチ」が行われることを示唆する演出としても機能する。
E. Pre-match performance This is a performance that is sometimes performed after "N Reach", and is a pre-game performance that shows the situation before the soccer match is played. Since it may be performed when the result of the jackpot determination is a "jackpot", it functions as a performance that has the possibility of a jackpot game being played. In addition, since the "match reach" is performed after that, it also functions as a production that suggests that the "match reach" will be performed.
F.試合リーチ
「試合前演出」の後に行われる演出であり、サッカーの試合が行われている様子を示すリーチ演出である。大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「Nリーチ」後に「キャラクタリーチ」に発展した場合よりも、「Nリーチ」後に「試合リーチ」に発展した場合の方が、大当たり遊技が行われ易いため、「キャラクタリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
F. Match Reach This is the performance that takes place after the ``pre-game performance,'' and is a reach performance that shows how a soccer match is being played. Since the game is easier to play when the jackpot determination is a "jackpot" than when it is a "loss," the game functions as a performance that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be played. In addition, a jackpot game is more likely to be played when "N reach" develops into "match reach" than when "N reach" develops into "character reach", so a jackpot game is more likely to occur when "match reach" develops after "N reach". It also functions as an effect that suggests that there is a high possibility that a game will be played.
G.当落ボタン演出
「試合リーチ」において行われる演出であり、半球型ボタン40の操作に応じて、主人公選手がゴールを決めるか否かを示唆する演出である。大当たり遊技が行われることまたはハズレであることが示唆されるため、大当たり遊技が行われるか否かを示唆する演出として機能する。
G. Winning/Loss Button Production This is a production performed during the “match reach”, and is a production that suggests whether or not the main player will score a goal in response to the operation of the
H.ストック演出
「試合前演出」において行われることがある演出である。その後の「試合リーチ」において「チャンス示唆演出」または「ボタン昇格演出」が行われることがあるため、「チャンス示唆演出」または「当落ボタン演出」が行われることを示唆する演出として機能する。
H. Stock performance This is a performance that is sometimes performed in the ``pre-game performance.'' Since a "chance suggestion performance" or a "button promotion performance" may be performed in the subsequent "match reach", it functions as a performance suggesting that a "chance suggestion performance" or a "win/lose button performance" will be performed.
I.チャンスアップ演出
「試合リーチ」において行われることがある演出であり、主人公選手がゴールを決める可能性を示唆する演出である。大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
I. Chance-up production This is a production that is sometimes performed in ``match reach'', and is a production that suggests the possibility that the main player will score a goal. Since the game is easier to play when the jackpot determination is a "jackpot" than when it is a "loss," the game functions as a performance that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be played.
J.チャンス示唆演出
「試合リーチ」において行われることがある演出であり、「チャンスアップ演出」が行われる可能性を示唆する演出として機能する。
J. Chance-suggesting performance This is a performance that is sometimes performed during "game reach," and functions as a performance that suggests the possibility that a "chance-up performance" will occur.
K.ボタン昇格演出
「試合リーチ」において行われることがある演出である。その後に「当落ボタン演出」が行われるため、「当落ボタン演出」が行われることを示唆する演出として機能する。
K. Button Promotion Performance This is a performance that is sometimes performed during "Match Reach". Since the "win or lose button effect" is then performed, it functions as a performance that suggests that the "win or loss button effect" will be performed.
次に、主要な特図変動演出の演出フローを説明する。演出制御用マイコン121は、特図変動演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出と、スピーカ52を用いた音演出と、を実行可能である。
Next, the production flow of the main special figure variation production will be explained. The
特図1変動パターンが「試合大当たり変動」,「試合ハズレ変動」の特図変動演出では、図35(A)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「試合前演出」→「試合リーチ」で構成される演出フローが実行される。「試合前演出」では「ストック演出」が行われることがあり、「試合リーチ」では「チャンス示唆演出」,「ボタン昇格演出」,「シェイク演出」,「チャンスアップ演出」が行われることがある。 In the special figure variation production where the special figure 1 variation pattern is "game jackpot variation" and "game loss variation", as shown in Figure 35 (A), "normal variation" → "reach" → "N reach" → "match A production flow consisting of "pre-production" → "match reach" is executed. "Stock performance" may be performed in "Pre-match performance", and "Chance suggestion performance", "Button promotion performance", "Shake performance", and "Chance up performance" may be performed in "Match reach". .
特図1変動パターンが「キャラ大当たり変動」,「キャラハズレ変動」の特図変動演出では、図35(B)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「キャラクタリーチ」で構成される演出フローが実行される。この特図変動演出では、「ストック演出」,「チャンス示唆演出」,「ボタン昇格演出」,「シェイク演出」,「チャンスアップ演出」は行われない。 In the special figure variation performance where the special figure 1 variation pattern is "Character jackpot variation" and "Character loss variation", as shown in Figure 35 (B), "Normal variation" → "Reach" → "N reach" → "Character A production flow consisting of "Reach" is executed. In this special figure variation performance, "stock performance", "chance suggestion performance", "button promotion performance", "shake performance", and "chance up performance" are not performed.
特図1変動パターンが「N大当たり変動」,「Nハズレ変動」の特図変動演出では、図35(C)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローが実行される。この特図変動演出では、「ストック演出」,「チャンス示唆演出」,「ボタン昇格演出」,「シェイク演出」,「チャンスアップ演出」は行われない。
In the special pattern variation performance where the
次に、特図変動演出において実行される「試合前演出」について説明する。演出制御用マイコン121は、「試合前演出」において「ストック演出」を実行可能である。「ストック演出」には、チャンス示唆画像G4をストックするストックA(図36(B)参照)と、ボタン示唆画像G5をストックするストックB(図36(D)参照)と、がある。ストックAの「ストック演出」は、「チャンス示唆演出」が行われることを事前に予告する演出であり、ストックBの「ストック演出」は、「ボタン昇格演出」が行われることを事前に予告する演出である。なお、詳細は後述するが、チャンス示唆画像G4およびボタン示唆画像G5は、「試合リーチ」が開始されることに応じて、表示態様が変化する画像である。
Next, the "pre-game performance" executed in the special figure variation performance will be explained. The
図36(A)~図36(E)は、「試合前演出」の流れを示す図である。「試合前演出」では、図36(A)に示すように、表示部50aに試合前背景画像G115が表示され、チャンス示唆画像G4およびボタン示唆画像G5の何れかが表示されることを示唆する煽り演出が行われる。ここでは、煽り演出として、チャンス示唆画像G4とボタン示唆画像G5とが変動表示される。その後、ストックAの「ストック演出」が行われる場合は、図36(B)に示すように、表示部50aの中央にチャンス示唆画像G4が表示された後、図36(C)に示すように、チャンス示唆画像G4が表示部50aの左下部に表示され、「試合リーチ」で「チャンス示唆演出」が行われることが示唆される。一方、ストックBの「ストック演出」が行われる場合は、図36(D)に示すように、表示部50aの中央にボタン示唆画像G5が表示された後、図36(E)に示すように、ボタン示唆画像G5が表示部50aの右下部に表示され、「試合リーチ」で「ボタン昇格演出」が行われることが示唆される。
FIG. 36(A) to FIG. 36(E) are diagrams showing the flow of "pre-game presentation." In the "pre-game presentation", as shown in FIG. 36(A), a pre-game background image G115 is displayed on the
次に、特図変動演出において実行される「試合リーチ」について説明する。演出制御用マイコン121は、「試合リーチ」において「当落ボタン演出」を実行可能である。
Next, the "match reach" executed in the special figure variation effect will be explained. The
「当落ボタン演出」では、半球型ボタン40の操作を促す操作画像G201が表示される。操作画像G201には、ボタンA~Cの3種類があり、ボタンAの「当落ボタン演出」では、通常ボタン画像G201aが表示され(図37(B1)参照)、ボタンBの「当落ボタン演出」では、3Dボタン画像G201bが表示され(図37(B2)参照)、ボタンCの「当落ボタン演出」では、金ボタン画像G201cが表示される(図37(B3)参照)。「当落ボタン演出」において、半球型ボタン40が操作されると、大当たりまたはハズレが示唆される。通常ボタン画像G201aは、半球型ボタン40を模した画像であり、3Dボタン画像G201bは、サッカーボールを模した画像であり、金ボタン画像G201cは、半球型ボタン40を模した金色の画像である。
In the "win/lose button effect", an operation image G201 that prompts the user to operate the
演出制御用マイコン121は、図44(A)に示す当落ボタン演出選択テーブルを用いて、ボタンA~Cの何れで「当落ボタン演出」を実行するのかを選択する。なお、「当落ボタン演出」の演出内容や選択割合については、適宜に変更することが可能である。
The
図37(A)~図37(D)は、「試合リーチ」の流れを示す図である。「試合リーチ」では、図37(A)に示すように、表示部50aに試合リーチ背景画像G116が表示されるとともに、試合リーチ背景画像G116上に、試合の状況を説明する実況テロップ画像G200が表示される。この実況テロップ画像G200は、通常では文字画像を囲う枠画像が白色で表示さる。また、スピーカ52からは、実況テロップ画像G200として表示される文字画像に応じた音声が出力される。「試合リーチ」には、タイミングT1~T4の4つの分岐点があり(図35(A)参照)、各分岐点では、試合展開が変化し、主人公選手が属するチームが優勢である場面または劣勢である場面に展開する。そして、4つの分岐点を過ぎると「当落ボタン演出」が行われる。
FIGS. 37(A) to 37(D) are diagrams showing the flow of "match reach". In "match reach", as shown in FIG. 37(A), a match reach background image G116 is displayed on the
「当落ボタン演出」では、図37(B1)~図37(B3)に示すように、表示部50aに主人公選手がシュートを打とうとするシーンが表示されるとともに、操作画像G201として、通常ボタン画像G201a、3Dボタン画像G201bおよび金ボタン画像G201cの何れかが表示される。その後、半球型ボタン40が操作されることに応じて、または、半球型ボタン40が操作されることなく、所定の有効時間(例えば4秒)が経過することに応じて、特図1変動パターンが「試合大当たり変動」であった場合には、図37(C)に示すように、表示部50aにゴールシーンの表示とともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様(所謂ゾロ目)で停止表示し、特図1変動パターンが「試合ハズレ変動」であった場合には、図37(D)に示すように、表示部50aに未ゴールシーンの表示とともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様(所謂バラケ目)で停止表示する。
In the "win/lose button effect", as shown in FIGS. 37(B1) to 37(B3), a scene in which the main player is about to take a shot is displayed on the
ここで、通常ボタン画像G201a,3Dボタン画像G201b,金ボタン画像G201cの役割について説明する。 Here, the roles of the normal button image G201a, the 3D button image G201b, and the gold button image G201c will be explained.
通常ボタン画像G201aは、その後にゴールシーンが表示されることがあるため、通常ボタン画像G201aが表示される「当落ボタン演出」は、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、3Dボタン画像G201bは、通常ボタン画像G201aよりも、その後にゴールシーンが表示され易いため、3Dボタン画像G201bが表示される「当落ボタン演出」は、通常ボタン画像G201aが表示される「当落ボタン演出」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、金ボタン画像G201cは、通常ボタン画像G201aまたは3Dボタン画像G201bよりも、その後にゴールシーンが表示され易いため、通常ボタン画像G201aまたは3Dボタン画像G201bが表示される「当落ボタン演出」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。つまり、通常ボタン画像G201a<3Dボタン画像G201b<金ボタン画像G201cの順で、大当たり期待度が高くなっている。 Since a goal scene may be displayed after the normal button image G201a, the "win/lose button effect" in which the normal button image G201a is displayed functions as a effect that suggests that a jackpot game may be played. do. In addition, since the goal scene is more likely to be displayed after the 3D button image G201b than the normal button image G201a, the "win/lose button effect" in which the 3D button image G201b is displayed is different from the "win/lose button effect" in which the normal button image G201a is displayed. This functions as a performance that suggests that there is a higher possibility of a jackpot game being played than the "button performance". In addition, the gold button image G201c is more likely to have a goal scene displayed after it than the normal button image G201a or the 3D button image G201b, so it is easier to display the goal scene after the gold button image G201c than the "winning button effect" in which the normal button image G201a or the 3D button image G201b is displayed. It functions as an effect that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be played. In other words, the jackpot expectation level increases in the order of normal button image G201a<3D button image G201b<gold button image G201c.
また、演出制御用マイコン121は、「試合リーチ」におけるタイミングT1~T4の直前に、「シェイク演出」を実行可能である。演出制御用マイコン121は、図43(A)に示すチャンスアップ演出選択テーブルを用いて、「シェイク演出」を実行するか否かを選択する。なお、選択割合については、適宜に変更することが可能である。
Furthermore, the
図38(A)~図38(C)は、「シェイク演出」が行われる様子を示す図である。図38(A)に示すように、表示部50aに試合リーチ背景画像G116と実況テロップ画像G200とが表示されている状態でタイミングT1~T4に到達する直前になると、図38(B)に示すように、試合リーチ背景画像G116と実況テロップ画像G200とが一時的に(例えば2秒)縮小する。試合リーチ背景画像G116の縮小によって空いたスペースには黒色の画像が表示される。その後、図38(C)に示すように、試合リーチ背景画像G116と実況テロップ画像G200とが拡大して元の状態に戻る。このとき、試合リーチ背景画像G116の拡大に伴って、「チャンスアップ演出」が行われることがある。このように、「シェイク演出」と「チャンスアップ演出」とを連動させることによって、「試合リーチ」の演出効果を高めている。なお、「シェイク演出」は、タイミングT1~T4の一部または全部で行われる場合や、タイミングT1~T4の全部で行われない場合もある。
FIGS. 38(A) to 38(C) are diagrams showing how the "shake effect" is performed. As shown in FIG. 38(A), when the match reach background image G116 and the live broadcast telop image G200 are displayed on the
また、演出制御用マイコン121は、「試合前演出」でストックAの「ストック演出」を実行した場合に、「試合リーチ」において「チャンス示唆演出」を実行可能である。「チャンス示唆演出」では、玉画像G4a~G4dによって、「チャンスアップ演出」が行われる可能性が示唆される。
Further, the
演出制御用マイコン121は、図43(B)に示す玉画像選択テーブルを用いて、「チャンス示唆演出」で表示する玉画像G4a~G4dの種類を選択する。選択に際しては、チャンスアップ演出選択テーブル(図43(A)参照)で選択された演出が参照される。なお、玉画像の表示態様、玉画像の種類および選択割合については、適宜に変更することが可能である。
The
玉画像G4a~G4dには、表示サイズが互いに異なる大玉画像と小玉画像とがある。また、玉画像G4a~G4dには、タイミングT1~T4に対応付けて、「1」~「4」の数字が付されている。 The ball images G4a to G4d include a large ball image and a small ball image with different display sizes. Further, numbers "1" to "4" are assigned to the ball images G4a to G4d in association with the timings T1 to T4.
図39(A)~図39(F)は、「チャンス示唆演出」が行われる様子を示す図である。図39(A)に示すように、表示部50aの左下部にチャンス示唆画像G4が表示されているときに「試合リーチ」が開始されると、図39(B)に示すように、チャンス示唆画像G4が4つの玉画像G4a~G4dに変化する。その後、タイミングT1に到達する直前になると、図39(C)に示すように、玉画像G4a(ここでは大玉画像)が表示部50aの左中央に移動する。このとき、玉画像G4aの移動に伴って、チャンスAの「チャンスアップ演出」が行われることがある。玉画像G4aは、所定時間(例えば2秒)の経過後に消去される。その後、タイミングT2に到達する直前になると、図39(D)に示すように、玉画像G4b(ここでは小玉画像)が表示部50aの左中央に移動する。このとき、玉画像G4bの移動に伴って、チャンスBの「チャンスアップ演出」が行われることがある。玉画像G4bは、所定時間(例えば2秒)の経過後に消去される。その後、タイミングT3に到達する直前になると、図39(E)に示すように、玉画像G4c(ここでは大玉画像)が表示部50aの左中央に移動する。このとき、玉画像G4cの移動に伴って、チャンスCの「チャンスアップ演出」が行われることがある。玉画像G4cは、所定時間(例えば2秒)の経過後に消去される。その後、タイミングT4に到達する直前になると、図39(F)に示すように、玉画像G4d(ここでは小玉画像)が表示部50aの左中央に移動する。このとき、玉画像G4dの移動に伴って、チャンスDの「チャンスアップ演出」が行われることがある。玉画像G4dは、所定時間(例えば2秒)の経過後に消去される。このように、玉画像G4a~G4dと「チャンスアップ演出」とを連動させることによって、「試合リーチ」の演出効果を高めている。
FIGS. 39(A) to 39(F) are diagrams showing how the "chance suggestion performance" is performed. As shown in FIG. 39(A), when "match reach" is started while the chance suggestion image G4 is displayed at the lower left of the
また、演出制御用マイコン121は、「試合リーチ」におけるタイミングT1~T4で、「チャンスアップ演出」を実行可能である。「チャンスアップ演出」には、チャンスA~Dの4種類の演出がある。チャンスAの「チャンスアップ演出」は、タイミングT1で行われることがあり、チャンスBの「チャンスアップ演出」は、タイミングT2で行われることがあり、チャンスCの「チャンスアップ演出」は、タイミングT3で行われることがあり、チャンスDの「チャンスアップ演出」は、タイミングT4で行われることがある。演出制御用マイコン121は、図43(A)に示すチャンスアップ演出選択テーブルを用いて、チャンスA~Dの「チャンスアップ演出」を実行するか否かを選択する。なお、「チャンスアップ演出」の演出内容、選択割合および実行タイミングについては、適宜に変更することが可能である。
Furthermore, the
チャンスAの「チャンスアップ演出」では、図40(A)に示すように、試合リーチ背景画像G116上にアイコン画像G6が表示される。チャンスBの「チャンスアップ演出」では、図40(B)に示すように、実況テロップ画像G200の枠画像が赤色に変化する。チャンスCの「チャンスアップ演出」では、図40(C)に示すように、ロゴ可動体57kが上昇する。チャンスDの「チャンスアップ演出」では、図40(D)に示すように、試合リーチ背景画像G116上にカットイン画像G8が表示される。このように、タイミングT1~T4の複数のタイミングで、演出内容の異なる「チャンスアップ演出」を行うことによって、「試合リーチ」の演出効果を高めている。なお、「チャンスアップ演出」は、チャンスA~Dの一部だけ行われる場合や、チャンスA~Dの何れも行われない場合もある。 In the "chance up effect" of chance A, as shown in FIG. 40(A), an icon image G6 is displayed on the match reach background image G116. In the "chance up effect" of chance B, as shown in FIG. 40(B), the frame image of the live telop image G200 changes to red. In the "chance up effect" of chance C, the logo movable body 57k rises as shown in FIG. 40(C). In the "chance up effect" of chance D, as shown in FIG. 40(D), a cut-in image G8 is displayed on the match reach background image G116. In this way, by performing "chance-up production" with different production content at multiple timings T1 to T4, the production effect of "match reach" is enhanced. It should be noted that the "chance up effect" may be performed only for some of the chances A to D, or may not be performed for any of the chances A to D.
図41(A)~図41(H)は、「シェイク演出」とチャンスA~Dの「チャンスアップ演出」とが連動して行われる様子を示す図である。図41(A)に示すように、タイミングT1に到達する直前で「シェイク演出」が行われると、試合リーチ背景画像G116と実況テロップ画像G200との拡大に伴って、図41(B)に示すように、チャンスAの「チャンスアップ演出」が行われる。また、図41(C)に示すように、タイミングT2に到達する直前で「シェイク演出」が行われると、試合リーチ背景画像G116と実況テロップ画像G200との拡大に伴って、図41(D)に示すように、チャンスBの「チャンスアップ演出」が行われる。また、図41(E)に示すように、タイミングT3に到達する直前で「シェイク演出」が行われると、試合リーチ背景画像G116と実況テロップ画像G200との拡大に伴って、図41(F)に示すように、チャンスCの「チャンスアップ演出」が行われる。また、図41(G)に示すように、タイミングT4に到達する直前で「シェイク演出」が行われると、試合リーチ背景画像G116と実況テロップ画像G200との拡大に伴って、図41(H)に示すように、チャンスDの「チャンスアップ演出」が行われる。 FIGS. 41(A) to 41(H) are diagrams showing how the "shake performance" and the "chance up performance" of chances A to D are performed in conjunction. As shown in FIG. 41(A), when the "shake effect" is performed just before timing T1 is reached, as the match reach background image G116 and live caption image G200 are enlarged, as shown in FIG. 41(B). Thus, the "chance up effect" for chance A is performed. Furthermore, as shown in FIG. 41(C), when the "shake effect" is performed just before timing T2 is reached, as the match reach background image G116 and live caption image G200 are enlarged, as shown in FIG. 41(D). As shown in , the "chance up performance" of chance B is performed. Furthermore, as shown in FIG. 41(E), when the "shake effect" is performed just before timing T3 is reached, as the match reach background image G116 and live caption image G200 are enlarged, as shown in FIG. 41(F). As shown in , the "chance up performance" of chance C is performed. Further, as shown in FIG. 41(G), when the "shake effect" is performed just before timing T4 is reached, as the match reach background image G116 and live caption image G200 are enlarged, as shown in FIG. 41(H). As shown in , the "chance up performance" of chance D is performed.
ここで、「シェイク演出」の役割と、「チャンス示唆演出」で表示される玉画像G4a~G4dの役割と、大玉画像,小玉画像の役割と、について説明する。 Here, the role of the "shake effect", the role of the ball images G4a to G4d displayed in the "chance suggestion effect", and the roles of the large ball image and the small ball image will be explained.
「シェイク演出」は、その後に「チャンスアップ演出」が行われることがあるため、「チャンスアップ演出」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「シェイク演出」は、実行されなかった場合よりも実行された場合の方が、その後に「チャンスアップ演出」が行われ易いため、「チャンスアップ演出」が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。また、「シェイク演出」は、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。また、「シェイク演出」は、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合よりも「ハズレ」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。 The "shake performance" may be followed by a "chance-up performance", so it functions as a performance that suggests that the "chance-up performance" may be performed. In addition, when a "shake effect" is executed, a "chance-up effect" is more likely to occur afterwards than when it is not executed, so it can be said that the possibility of a "chance-up effect" being performed is higher. It also functions as a suggestive performance. In addition, since the "shake effect" may be performed when the result of the jackpot determination is a "jackpot", it also functions as an effect that suggests that a jackpot game may be played. In addition, the "shake effect" is more likely to be performed when the result of the jackpot determination is a "loss" than when the result is a "jackpot," which suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be played. It also functions as a performance.
玉画像G4aは、表示部50aの左中央に移動した後にチャンスAの「チャンスアップ演出」が行われることがあるため、チャンスAの「チャンスアップ演出」が行われる可能性があることを示唆する画像として機能する。また、玉画像G4bは、表示部50aの左中央に移動した後にチャンスBの「チャンスアップ演出」が行われることがあるため、チャンスBの「チャンスアップ演出」が行われる可能性があることを示唆する画像として機能する。また、玉画像G4cは、表示部50aの左中央に移動した後にチャンスCの「チャンスアップ演出」が行われることがあるため、チャンスCの「チャンスアップ演出」が行われる可能性があることを示唆する画像として機能する。また、玉画像G4dは、表示部50aの左中央に移動した後にチャンスDの「チャンスアップ演出」が行われることがあるため、チャンスDの「チャンスアップ演出」が行われる可能性があることを示唆する画像として機能する。
Since the "chance up effect" of chance A may be performed after the ball image G4a moves to the left center of the
また、大玉画像としての玉画像G4a~G4dは、小玉画像としての玉画像G4a~G4dよりもチャンスA~Dの「チャンスアップ演出」が行われ易いため、小玉画像としての玉画像G4a~G4dよりも「チャンスアップ演出」が行われる可能性が高いことを示唆する画像として機能する。また、大玉画像としての玉画像G4a~G4dは、小玉画像としての玉画像G4a~G4dよりも「シェイク演出」が行われ易いため、小玉画像としての玉画像G4a~G4dよりも「シェイク演出」が行われる可能性が高いことを示唆する画像としても機能する。 In addition, the ball images G4a to G4d as large ball images are more likely to have "chance up effect" of chances A to D than the ball images G4a to G4d as small ball images, so the ball images G4a to G4d as small ball images are more likely to be used. It also functions as an image that suggests that there is a high possibility that a ``chance-up effect'' will occur. In addition, the ball images G4a to G4d as large ball images are more likely to be subjected to a "shake effect" than the ball images G4a to G4d as small ball images. It also functions as an image that suggests that there is a high possibility that it will be carried out.
また、演出制御用マイコン121は、「試合リーチ」において「ボタン昇格演出」を実行可能である。「ボタン昇格演出」では、「当落ボタン演出」で表示される操作画像G201の種類が示唆される。
Furthermore, the
演出制御用マイコン121は、「試合前演出」でストックBの「ストック演出」を実行した場合に、「試合リーチ」において「ボタン昇格演出」を実行可能である。「ボタン昇格演出」には、昇格パターンA~Fの6種類のパターンがある。演出制御用マイコン121は、図44(B)に示すボタン昇格演出選択テーブルを用いて、昇格パターンA~Fの何れのパターンで「ボタン昇格演出」を実行するかを選択する。選択に際しては、当落ボタン演出選択テーブル(図44(A)参照)で選択された演出が参照される。なお、昇格パターンの種類や選択割合については、適宜に変更することが可能である。
The
「ボタン昇格演出」では、最終的に、通常ボタン示唆画像G5a、3Dボタン示唆画像G5bおよび金ボタン示唆画像G5cの何れかの画像が表示される。通常ボタン示唆画像G5aは、通常ボタン画像G201aと類似する画像であり、最終的に通常ボタン示唆画像G5aが表示された場合には、「当落ボタン演出」で通常ボタン画像G201aが表示される。3Dボタン示唆画像G5bは、3Dボタン画像G201bと類似する画像であり、最終的に3Dボタン示唆画像G5bが表示された場合には、「当落ボタン演出」で3Dボタン画像G201bが表示される。金ボタン示唆画像G5cは、金ボタン画像G201cと類似する画像であり、最終的に金ボタン示唆画像G5cが表示された場合には、「当落ボタン演出」で金ボタン画像G201cが表示される。 In the "button promotion effect", one of the normal button suggestion image G5a, 3D button suggestion image G5b, and gold button suggestion image G5c is finally displayed. The normal button suggestion image G5a is an image similar to the normal button image G201a, and when the normal button suggestion image G5a is finally displayed, the normal button image G201a is displayed with a "win/lose button effect". The 3D button suggestion image G5b is an image similar to the 3D button image G201b, and when the 3D button suggestion image G5b is finally displayed, the 3D button image G201b is displayed with a "win/loss button effect". The gold button suggestion image G5c is an image similar to the gold button image G201c, and when the gold button suggestion image G5c is finally displayed, the gold button image G201c is displayed as a "win/loss button effect."
図44(C)は、「ボタン昇格演出」における昇格パターン内容を示す図である。「試合リーチ」の開始に応じて、ボタン示唆画像G5が通常ボタン示唆画像G5aに変化した後、タイミングT3とタイミングT4とで、更に表示態様が変化することがある。昇格パターンAは、通常ボタン示唆画像G5aのまま表示態様が変化しないパターンである。昇格パターンBは、通常ボタン示唆画像G5a→通常ボタン示唆画像G5a→3Dボタン示唆画像G5bの順で表示態様が変化するパターンである。昇格パターンCは、通常ボタン示唆画像G5a→通常ボタン示唆画像G5a→金ボタン示唆画像G5cの順で表示態様が変化するパターンである。昇格パターンDは、通常ボタン示唆画像G5a→3Dボタン示唆画像G5b→3Dボタン示唆画像G5bの順で表示態様が変化するパターンである。昇格パターンEは、通常ボタン示唆画像G5a→3Dボタン示唆画像G5b→金ボタン示唆画像G5cの順で表示態様が変化するパターンである。昇格パターンFは、通常ボタン示唆画像G5a→金ボタン示唆画像G5c→金ボタン示唆画像G5cの順で表示態様が変化するパターンである。なお、表示態様が変化するタイミングについては、適宜に変更することが可能である。 FIG. 44(C) is a diagram showing the contents of the promotion pattern in the "button promotion effect". After the button suggestion image G5 changes to the normal button suggestion image G5a in response to the start of "match reach", the display mode may further change at timing T3 and timing T4. The promotion pattern A is a pattern in which the display mode does not change as the normal button suggestion image G5a. Promotion pattern B is a pattern in which the display mode changes in the order of normal button suggestion image G5a→normal button suggestion image G5a→3D button suggestion image G5b. Promotion pattern C is a pattern in which the display mode changes in the order of normal button suggestion image G5a→normal button suggestion image G5a→gold button suggestion image G5c. Promotion pattern D is a pattern in which the display mode changes in the order of normal button suggestion image G5a→3D button suggestion image G5b→3D button suggestion image G5b. The promotion pattern E is a pattern in which the display mode changes in the order of normal button suggestion image G5a→3D button suggestion image G5b→gold button suggestion image G5c. The promotion pattern F is a pattern in which the display mode changes in the order of normal button suggestion image G5a→gold button suggestion image G5c→gold button suggestion image G5c. Note that the timing at which the display mode changes can be changed as appropriate.
図42(A)~図42(F)は、「ボタン昇格演出」が行われる様子を示す図である。ここでは、昇格パターンEの「ボタン昇格演出」を例に説明する。図42(A)に示すように、表示部50aの右下部にボタン示唆画像G5が表示されているときに、「試合リーチ」が開始されると、図42(B)に示すように、ボタン示唆画像G5が通常ボタン示唆画像G5aに変化する。その後、タイミングT3に到達する直前になると、図42(C)に示すように、シャッター画像G202が閉鎖する動きをして通常ボタン示唆画像G5aが視認不能になる。シャッター画像G202は、所定時間(例えば2秒)の経過後に開放する動きをする。このとき、図42(D)に示すように、通常ボタン示唆画像G5aが3Dボタン示唆画像G5bに変化する。その後、タイミングT4に到達する直前になると、図42(E)に示すように、シャッター画像G202が閉鎖する動きをして3Dボタン示唆画像G5bが視認不能になる。シャッター画像G202は、所定時間(例えば2秒)の経過後に開放する動きをする。このとき、図42(F)に示すように、3Dボタン示唆画像G5bが金ボタン示唆画像G5cに変化する。このように、ボタン示唆画像G5の表示態様を変化させることによって、「試合リーチ」の演出効果を高めている。なお、シャッター画像G202が閉鎖してから開放する動きは、表示態様が変化しない場合にも行うことが可能である。
FIGS. 42(A) to 42(F) are diagrams showing how the "button promotion effect" is performed. Here, the "button promotion effect" of promotion pattern E will be explained as an example. As shown in FIG. 42(A), when "match reach" is started while the button suggestion image G5 is displayed at the lower right of the
ここで、昇格パターンA~Fの「ボタン昇格演出」の役割について説明する。最終的に通常ボタン示唆画像G5aとなる昇格パターンAの「ボタン昇格演出」は、その後の「当落ボタン演出」で通常ボタン画像G201aが表示されるため、「当落ボタン演出」で通常ボタン画像G201aが表示されることを示唆する演出(大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出)として機能する。また、最終的に3Dボタン示唆画像G5bとなる昇格パターンBおよび昇格パターンDの「ボタン昇格演出」は、その後の「当落ボタン演出」で3Dボタン画像G201bが表示されるため、「当落ボタン演出」で3Dボタン画像G201bが表示されることを示唆する演出(昇格パターンAの「ボタン昇格演出」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出)として機能する。また、最終的に金ボタン示唆画像G5cとなる昇格パターンC、昇格パターンEおよび昇格パターンFの「ボタン昇格演出」は、その後の「当落ボタン演出」で金ボタン画像G201cが表示されるため、「当落ボタン演出」で金ボタン画像G201cが表示されることを示唆する演出(昇格パターンA、昇格パターンBまたは昇格パターンDの「ボタン昇格演出」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出)として機能する。 Here, the role of the "button promotion effect" of promotion patterns A to F will be explained. In the "button promotion effect" of the promotion pattern A that ultimately becomes the normal button suggestion image G5a, the normal button image G201a is displayed in the subsequent "win/loss button effect", so the normal button image G201a is displayed in the "win/loss button effect". It functions as a performance that suggests that a jackpot game may be played (a performance that suggests that there is a possibility that a jackpot game will be played). In addition, the "button promotion effect" of promotion pattern B and promotion pattern D, which ultimately becomes the 3D button suggestion image G5b, is a "win/loss button effect" because the 3D button image G201b is displayed in the subsequent "win/loss button effect". This functions as a production that suggests that the 3D button image G201b is displayed (a production that suggests that there is a higher possibility that a jackpot game will be played than the "button promotion production" of promotion pattern A). In addition, in the "button promotion effect" of promotion pattern C, promotion pattern E, and promotion pattern F, which ultimately becomes the gold button suggestion image G5c, the gold button image G201c is displayed in the subsequent "win/loss button effect," so A performance that suggests that the gold button image G201c is displayed in the "win/loss button performance" (suggests that there is a higher possibility that a jackpot game will be played than the "button promotion performance" of promotion pattern A, promotion pattern B, or promotion pattern D) It functions as a performance.
また、シャッター画像G202が閉鎖する動きをする演出は、シャッター画像G202が開放する動きをした後に、表示態様が変化することがあるため、表示態様の変化を煽る演出として機能する。 In addition, the effect in which the shutter image G202 moves to close may change the display mode after the shutter image G202 moves to open, so it functions as an effect to encourage a change in the display mode.
次に、「シェイク演出」と「チャンスアップ演出」との関係について説明する。演出制御用マイコン121は、「シェイク演出」と「チャンスアップ演出」とを連動させて実行するときと、「シェイク演出」だけを実行するときと、「チャンスアップ演出」だけを実行するときと、がある。前述したように、「シェイク演出」は大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出であるため、「シェイク演出」が行われた時点で、大当たり遊技に対する期待が高まるようになっている。更に、「シェイク演出」と連動して「チャンスアップ演出」が行われた場合には、「シェイク演出」だけが行われた場合よりも大当たり遊技が行われ易いため、「シェイク演出」に対する注目が高まるようになっている。
Next, the relationship between the "shake effect" and the "chance-up effect" will be explained. The
次に、「チャンス示唆演出」と「シェイク演出」および「チャンスアップ演出」との関係について説明する。演出制御用マイコン121は、「シェイク演出」と「チャンスアップ演出」とを連動させて実行する場合、「チャンス示唆演出」における玉画像G4a~G4dを大玉画像で表示するときと小玉画像で表示するときとがある。前述したように、大玉画像としての玉画像G4a~G4dは、「シェイク演出」または「チャンスアップ演出」が行われる可能性が高いことを示唆する画像であるため、大玉画像としての玉画像G4a~G4dが表示された時点で、「シェイク演出」と「チャンスアップ演出」とが連動することに対する期待が高まるようになっている。
Next, the relationship between the "chance suggestion performance", the "shake performance", and the "chance up performance" will be explained. When the "shake effect" and the "chance up effect" are executed in conjunction, the
次に、「試合リーチ」と「ボタン昇格演出」との関係について説明する。演出制御用マイコン121は、「試合リーチ」におけるタイミングT3,T4で、「ボタン昇格演出」における画像(通常ボタン示唆画像G5a,3Dボタン示唆画像G5b,金ボタン示唆画像G5c)の表示態様を変化させることがある。前述したように、「試合リーチ」はタイミングT3,T4で試合展開が変化するため、試合展開が変化するタイミングで、「ボタン昇格演出」に対する注目が高まるようになっている。ここでは、優勢である場面に展開した場合に、劣勢である場面に展開した場合よりも表示態様が変化され易いこととするが、劣勢である場面に展開した場合の方が、表示態様が変化され易いようにすることも可能である。
Next, the relationship between "match reach" and "button promotion effect" will be explained. The
<実施形態の効果>
以下、実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
<Effects of embodiment>
The effects of the pachinko gaming machine PY1 described in the embodiment will be explained below.
(1)「シェイク演出」と「チャンスアップ演出」とが連動して行われることがあるので、斬新な演出となって、遊技の興趣を高めることが可能である。また、「シェイク演出」における試合リーチ背景画像G116の拡大する動きに合わせて、試合リーチ背景画像G116上で「チャンスアップ演出」が行われることがあるので、一体的な演出となって、遊技の興趣を高めることが可能である。 (1) Since the "shake performance" and the "chance up performance" may be performed in conjunction with each other, it is possible to create a novel performance and increase the interest of the game. In addition, in accordance with the expanding movement of the match reach background image G116 in the "shake effect", a "chance up effect" may be performed on the match reach background image G116, so that it becomes an integrated effect and improves the game. It is possible to increase interest.
(2)「シェイク演出」と「チャンスアップ演出」とが連動して行われるときと、「シェイク演出」だけが行われるときとで、大当たり遊技が行われる確率が互いに異なるので、「シェイク演出」に注目させることが可能である。 (2) The probability of a jackpot game being played is different when the "shake effect" and "chance up effect" are performed in conjunction with each other and when only the "shake effect" is performed, so the "shake effect" It is possible to draw attention to
(3)「当落ボタン演出」の演出内容(3Dボタン画像G201bや金ボタン画像G201cの表示)が、「ボタン昇格演出」で示唆されることがあるので、「ボタン昇格演出」に注目させることが可能である。また、「ボタン昇格演出」で通常ボタン示唆画像G5aが3Dボタン示唆画像G5bや金ボタン示唆画像G5cに変化することがあるので、最後まで「ボタン昇格演出」に注目させることが可能である。 (3) The content of the "win/lose button effect" (display of 3D button image G201b or gold button image G201c) may be suggested by the "button promotion effect", so it is possible to draw attention to the "button promotion effect". It is possible. Further, since the normal button suggestion image G5a may change to the 3D button suggestion image G5b or the gold button suggestion image G5c in the "button promotion effect", it is possible to draw attention to the "button promotion effect" until the end.
(4)「試合リーチ」の試合展開が優勢場面に展開した場合、「ボタン昇格演出」におけるボタン示唆画像G5が、3Dボタン示唆画像G5bや金ボタン示唆画像G5cに変化し易いので、表示態様の変化を分かり易くすることが可能である。 (4) When the match development of "Match Reach" develops into a dominant situation, the button suggestion image G5 in "Button promotion effect" is likely to change to the 3D button suggestion image G5b or the gold button suggestion image G5c, so the display mode It is possible to make changes easier to understand.
(5)「ボタン昇格演出」において、シャッター画像G202によって通常ボタン示唆画像G5aや3Dボタン示唆画像G5bが視認不能となるので、表示態様の変化に対する期待感を煽ることが可能である。 (5) In the "button promotion effect", the shutter image G202 makes the normal button suggestion image G5a and the 3D button suggestion image G5b invisible, so it is possible to arouse expectations for a change in the display mode.
(6)「試合リーチ」において、「チャンスアップ演出」がタイミングT1~T4の複数のタイミングで行われることがあるので、「試合リーチ」に注目させることが可能である。また、それぞれの「チャンスアップ演出」に対する実行可能性が、「チャンス示唆演出」で示唆されるので、最後まで「試合リーチ」に注目させることが可能である。 (6) In the "match reach", the "chance up effect" may be performed at multiple timings T1 to T4, so it is possible to draw attention to the "match reach". Furthermore, since the possibility of implementing each of the "chance-up effects" is suggested by the "chance-suggesting effects," it is possible to draw attention to the "game reach" until the end.
(7)「チャンス示唆演出」の演出内容によって、「チャンスアップ演出」が行われる確率が異なるので、「チャンス示唆演出」に注目させることが可能である。また、「チャンス示唆演出」の演出内容によって、「シェイク演出」と「チャンスアップ演出」とが連動して行われる確率が異なるので、「チャンス示唆演出」に注目させることが可能である。 (7) Since the probability that the "chance-up performance" will be performed differs depending on the content of the "chance-suggesting performance", it is possible to draw attention to the "chance-suggesting performance". Further, since the probability that the "shake performance" and the "chance up performance" will be performed in conjunction with each other varies depending on the content of the "chance suggestion performance", it is possible to draw attention to the "chance suggestion performance".
<実施形態の変更例>
以下、実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
<Example of modification of embodiment>
Hereinafter, a modification example of the pachinko gaming machine PY1 described in the embodiment will be described. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. Further, the technical features in the above embodiments and the modified examples described below can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.
実施形態では、「シェイク演出」において、試合リーチ背景画像G116が縮小してから拡大する動作が行われるようにしているが、動作はこれに限られない。例えば、試合リーチ背景画像G116を回転さたりスライドさせたりしても良い。 In the embodiment, in the "shake effect", the match reach background image G116 is reduced and then enlarged, but the action is not limited to this. For example, the match reach background image G116 may be rotated or slid.
また、実施形態では、試合リーチ背景画像G116の拡大に伴って「チャンスアップ演出」が行われるようにしているが、試合リーチ背景画像G116の縮小に伴って「チャンスアップ演出」が行われるようにしても良い。 Furthermore, in the embodiment, the "chance up effect" is performed as the match reach background image G116 is enlarged, but the "chance up effect" is performed as the match reach background image G116 is reduced. It's okay.
また、実施形態では、「シェイク演出」と「チャンスアップ演出」とが連動して行われた場合、「シェイク演出」のみが行われた場合よりも大当たり遊技が行われ易くしているが、「シェイク演出」のみが行われた場合の方が、大当たり遊技が行われ易くしても良い。 In addition, in the embodiment, when the "shake effect" and the "chance up effect" are performed in conjunction with each other, it is easier to play a jackpot game than when only the "shake effect" is performed. The jackpot game may be made easier to play when only the "shake effect" is performed.
また、実施形態では、「ボタン昇格演出」において、「試合リーチ」の試合展開の変化を契機に、表示態様が変化するようにしているが、契機はこれに限られない。例えば、「シェイク演出」と連動して表示態様が変化するようにしても良い。 Further, in the embodiment, in the "button promotion effect", the display mode is changed in response to a change in the development of the "game reach", but the trigger is not limited to this. For example, the display mode may change in conjunction with the "shake effect".
また、実施形態では、「ボタン昇格演出」において、最初に通常ボタン示唆画像G5aが表示されるようにしているが、最初から3Dボタン示唆画像G5bや金ボタン示唆画像G5cが表示されるようにしても良い。 Further, in the embodiment, in the "button promotion effect", the normal button suggestion image G5a is displayed first, but the 3D button suggestion image G5b and the gold button suggestion image G5c are displayed from the beginning. Also good.
また、実施形態では、「チャンス示唆演出」において、玉画像G4a~G4dが同時に表示されるようにしているが、1つずつ順番に表示されるようにしても良い。 Further, in the embodiment, the ball images G4a to G4d are displayed at the same time in the "chance suggestion effect", but they may be displayed one by one in sequence.
また、実施形態では、玉画像G4a~G4dとして、大玉画像が表示された場合には、小玉画像が表示された場合よりも「シェイク演出」と「チャンスアップ演出」とが連動して行われ易くしているが、小玉画像が表示された場合の方が、「シェイク演出」と「チャンスアップ演出」とが連動して行われ易くしても良い。 Furthermore, in the embodiment, when a large ball image is displayed as the ball images G4a to G4d, the "shake effect" and the "chance up effect" are more likely to be performed in conjunction than when a small ball image is displayed. However, when a small ball image is displayed, the "shake effect" and the "chance up effect" may be performed more easily in conjunction with each other.
また、実施形態では、特図変動パターンに基づいて、「シェイク演出」,「チャンスアップ演出」,「チャンス示唆演出」,「ボタン昇格演出」が実行されるようにしているが、始動入賞コマンドやオープニングコマンドに基づいて実行されるようにしても良い。 In addition, in the embodiment, the "shake effect", "chance up effect", "chance suggestion effect", and "button promotion effect" are executed based on the special figure fluctuation pattern, but the starting winning command and It may also be executed based on the opening command.
また、実施形態では、「チャンス示唆演出」と「ボタン昇格演出」とが択一的に実行されるようにしているが、両演出が並行して実行されるようにしても良い。この場合、「ストック演出」において、チャンス示唆画像G4とボタン示唆画像G5とがストックされるようにしても良い。 Further, in the embodiment, the "chance suggestion performance" and the "button promotion performance" are performed alternatively, but both performances may be performed in parallel. In this case, in the "stock effect", the chance suggestion image G4 and the button suggestion image G5 may be stocked.
<その他の変更例>
以下、本発明の遊技機について、実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1のその他の変更例について説明する。
<Other change examples>
Hereinafter, regarding the gaming machine of the present invention, other modifications of the pachinko gaming machine PY1 described in the embodiment will be described.
また、実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。
In addition, in the embodiment, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variablely displayed in approximately synchronization with the special symbol variable display, but instead of being composed of three symbols like the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3, It may be composed of patterns other than three, such as two. For example, two separate patterns may be provided,
また、実施形態では、特図2判定処理が優先的に行われるが、特図1判定処理が優先的に行われるように構成しても良い。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とについて、保留記憶部に記憶された順番で特図判定処理が行われるようにしても良い。 Further, in the embodiment, the special figure 2 determination process is performed preferentially, but the special figure 1 determination process may be configured to be performed preferentially. Furthermore, the special figure determination process may be performed on the special figure 1 related random numbers and the special figure 2 related random numbers in the order in which they are stored in the reservation storage section.
また、実施形態では、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われないが、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われるように構成しても良い。 In addition, in the embodiment, the variable display of special figure 1 and the variable display of special figure 2 are not performed in parallel, but the variable display of special figure 1 and the variable display of special figure 2 are performed in parallel. It may be configured as follows.
また、実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。
Further, in the embodiment, the
また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 Furthermore, the gaming machine of the present invention can also be applied to other pinball gaming machines such as arranged ball machines and mahjong ball gaming machines.
<実施形態に開示されている発明>
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A、発明Bおよび発明Cが開示されている。発明A、発明Bおよび発明Cの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~A4の総称であり、発明Bは、以下の発明B1~B5の総称であり、発明Cは、以下の発明C1~C3の総称である。
<Invention disclosed in the embodiment>
The following Invention A, Invention B, and Invention C have been disclosed up to the previous paragraph in this [Detailed Description of the Invention]. In the descriptions of Invention A, Invention B, and Invention C, the names and expressions of corresponding components in the embodiments of the inventions described above, and the symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, elements such as means constituting each invention are not limited to this appendix. Invention A is a generic term for inventions A1 to A4 below, invention B is a generic term for inventions B1 to B5 below, and invention C is a generic term for inventions C1 to C3 below.
発明A1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、時短状態)にするか否かの判定を行う判定手段と、
所定の表示手段(画像表示装置50)を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
所定の背景画像(試合リーチ背景画像G116)を前記表示手段に表示可能であり、
前記判定の結果に基づいて、前記背景画像を所定の動作態様(縮小、拡大)で動作させる動作演出(シェイク演出)を実行することがあり、
前記動作演出の実行に際して、前記背景画像上で所定の示唆演出(チャンスアップ演出)を実行することがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention A1 is
A determining means for determining whether to enter a special gaming state (jackpot gaming state, time saving state) advantageous to the player;
A performance execution means (performance control microcomputer 121) capable of executing a predetermined performance using a performance means including a predetermined display means (image display device 50),
The performance execution means is
A predetermined background image (match reach background image G116) can be displayed on the display means,
Based on the result of the determination, an action effect (shake effect) that causes the background image to operate in a predetermined operation mode (reduction, enlargement) may be executed;
When executing the action effect, a predetermined suggestion effect (chance-up effect) may be executed on the background image.
It is characterized by
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記動作演出は、前記背景画像を縮小させてから拡大させる演出であり、
前記演出実行手段は、前記示唆演出を実行する場合、前記背景画像が拡大する際に前記背景画像上で前記示唆演出を実行する、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention A2 is
A gaming machine according to invention A1,
The motion performance is a performance that reduces and then enlarges the background image,
When executing the suggestive effect, the effect executing means executes the suggestive effect on the background image when the background image is enlarged;
It is characterized by
発明A3に係る遊技機は、
発明A1または発明A2に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記動作演出の実行に際して、前記示唆演出を実行するときと実行しないときと、があり、
前記動作演出の実行に際して、前記示唆演出が実行されたときと実行されなかったときとで、前記特別遊技状態になる確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention A3 is
A gaming machine according to invention A1 or invention A2,
When executing the action performance, the performance execution means may execute the suggestive performance or not perform the suggestive performance, and
When executing the motion performance, the probability of entering the special game state is different depending on whether the suggestion performance is executed or not.
It is characterized by
発明A4に係る遊技機は、
発明A1から発明A3の何れかに係る遊技機であって、
前記示唆演出は、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する演出である、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention A4 is
A gaming machine according to any one of inventions A1 to A3,
The suggestive performance is a performance that suggests that there is a high possibility that the special game state will occur;
It is characterized by
発明B1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、時短状態)にするか否かの判定を行う判定手段と、
遊技者が操作可能な操作手段(半球型ボタン40)を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記判定の結果に基づいて、前記操作手段への操作を促す操作演出(当落ボタン演出)を実行可能であり、
前記操作演出を実行する前に、前記操作演出が行われることを示唆する操作示唆演出(ボタン昇格演出)を実行することがあり、
前記操作演出には、第1操作演出(3Dボタン画像G201b、金ボタン画像G201c)と第2操作演出(通常ボタン画像G201a)とがあり、
前記操作示唆演出には、前記第1操作演出を示唆する特定操作示唆演出(3Dボタン示唆画像G5b、金ボタン示唆画像G5c)がある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention B1 is
A determining means for determining whether to enter a special gaming state (jackpot gaming state, time saving state) advantageous to the player;
A performance execution means (performance control microcomputer 121) capable of executing a predetermined performance using a performance means including an operation means (hemispherical button 40) that can be operated by a player;
The performance execution means is
Based on the result of the determination, it is possible to perform an operation performance (win/lose button performance) that prompts an operation on the operation means,
Before executing the operation performance, an operation suggestion performance (button promotion performance) suggesting that the operation performance will be performed may be performed;
The operation effects include a first operation effect (3D button image G201b, gold button image G201c) and a second operation effect (normal button image G201a),
The operation suggestion presentation includes a specific operation suggestion presentation (3D button suggestion image G5b, gold button suggestion image G5c) that suggests the first operation presentation.
It is characterized by
発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記操作演出において前記操作手段が操作されることに応じて、前記特別遊技状態になる可能性が相対的に高いことを示唆する第1操作結果演出(ゴールシーン)を実行するときと、前記特別遊技状態になる可能性が相対的に低いことを示唆する第2操作結果演出(未ゴールシーン)を実行するときと、があり、
前記第2操作演出において前記操作手段が操作された場合よりも、前記第1操作演出において前記操作手段が操作された場合の方が、前記第1操作結果演出が実行され易い、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention B2 is
A gaming machine according to invention B1,
The performance execution means executes a first operation result performance (goal scene) that suggests that the possibility of entering the special game state is relatively high in response to the operation of the operation means in the operation performance. and a time when a second operation result presentation (non-goal scene) indicating that the possibility of entering the special game state is relatively low is executed.
The first operation result performance is easier to execute when the operation means is operated during the first operation performance than when the operation means is operated during the second operation performance;
It is characterized by
発明B3に係る遊技機は、
発明B1または発明B2に係る遊技機であって、
前記操作示唆演出には、前記第2操作演出を示唆する非特定操作示唆演出(通常ボタン示唆画像G5a)があり、
前記演出実行手段は、前記非特定操作示唆演出を実行しているときに、前記非特定操作示唆演出から前記特定操作示唆演出に変更することがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention B3 is
A gaming machine according to invention B1 or invention B2,
The operation suggestion performance includes a non-specific operation suggestion performance (normal button suggestion image G5a) that suggests the second operation performance,
The performance execution means may change from the non-specific operation suggestion performance to the specific operation suggestion performance while executing the non-specific operation suggestion performance;
It is characterized by
発明B4に係る遊技機は、
発明B3に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記操作示唆演出と並行して、所定の場面演出が展開する特別演出(試合リーチ)を実行可能であり、
前記特別演出において、第1の場面演出から、第2の場面演出(優勢場面)に展開させるときと第3の場面演出(劣勢場面)に展開させるときとがあり、
前記特別演出において前記第1の場面演出から前記第3の場面演出に展開したときよりも前記第2の場面演出に展開したときの方が、前記非特定操作示唆演出から前記特定操作示唆演出に変更され易い、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention B4 is
A gaming machine according to invention B3,
The performance execution means is
In parallel with the operation suggestion performance, it is possible to execute a special performance (match reach) in which a predetermined scene production develops,
In the special production, there are times when the first scene production develops into a second scene production (dominant scene) and times when the scene production develops into a third scene production (inferior scene).
In the special production, when the special production progresses from the first scene production to the third scene production, the transition from the non-specific operation suggestion production to the specific operation suggestion production is more effective. easy to change,
It is characterized by
発明B5に係る遊技機は、
発明B4に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記操作示唆演出を実行する際に、前記非特定操作示唆演出から前記特定操作示唆演出に変更される可能性があることを示唆する煽り演出(シャッター画像G202)を実行することがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention B5 is
A gaming machine according to invention B4,
When executing the operation suggestion effect, the effect execution means executes an inciting effect (shutter image G202) that suggests that there is a possibility of changing from the non-specific operation suggestion effect to the specific operation suggestion effect. Sometimes,
It is characterized by
発明C1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、時短状態)にするか否かの判定を行う判定手段と、
所定の表示手段(画像表示装置50)を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記判定の結果に基づいて、所定の特別演出(試合リーチ)を実行可能であり、
前記特別演出において、前記特別演出における第1のタイミング(タイミングT1~T4の何れか)および第2のタイミング(タイミングT1~T4の何れか)の何れか一方または両方で、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する予告演出(シェイク演出、チャンスアップ演出)を実行することがあり、
前記予告演出が実行される可能性があることを示唆する前兆演出(チャンス示唆演出)を実行することがあり、
前記前兆演出には、前記第1のタイミングで前記予告演出が実行される可能性があることを示唆する第1前兆演出(玉画像G4a~G4dの何れか)と、前記第2のタイミングで前記予告演出が実行される可能性があることを示唆する第2前兆演出(玉画像G4a~G4dの何れか)と、が含まれる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention C1 is
A determining means for determining whether to enter a special gaming state (jackpot gaming state, time saving state) advantageous to the player;
A performance execution means (performance control microcomputer 121) capable of executing a predetermined performance using a performance means including a predetermined display means (image display device 50),
The performance execution means is
Based on the result of the determination, a predetermined special performance (match reach) can be executed,
In the special performance, the special game state is entered at one or both of the first timing (any one of timings T1 to T4) and the second timing (any one of timings T1 to T4) in the special performance. We may perform a preview effect (shake effect, chance-up effect) that suggests a high possibility.
A foreshadowing performance (chance suggesting performance) may be performed that suggests that the aforementioned preview performance may be executed,
The foreshadowing effect includes a first foreshadowing effect (any one of the ball images G4a to G4d) that suggests that the foretelling effect may be executed at the first timing, and a A second omen effect (any one of the ball images G4a to G4d) indicating that the preview effect may be executed is included.
It is characterized by
発明C2に係る遊技機は、
発明C1に係る遊技機であって、
前記第1前兆演出および前記第2前兆演出の少なくとも一方には、前記予告演出が実行される可能性が相対的に高いことを示唆する高演出(大玉画像)と、前記予告演出が実行される可能性が相対的に低いことを示唆する低演出(小玉画像)と、がある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention C2 is
A gaming machine according to invention C1,
At least one of the first omen effect and the second omen effect includes a high effect (a large image) that suggests that the possibility that the foretelling effect will be executed is relatively high, and the foretelling effect is executed. There is a low effect (small image) that suggests that the possibility is relatively low.
It is characterized by
発明C3に係る遊技機は、
発明C1に係る遊技機であって、
前記予告演出には、前記特別遊技状態になる可能性が相対的に高いことを示唆する第1予告演出(シェイク演出とチャンスアップ演出とが連動)と、前記特別遊技状態になる可能性が相対的に低いことを示唆する第2予告演出(シェイク演出のみ、チャンスアップ演出のみ)と、があり、
前記第1前兆演出および前記第2前兆演出の少なくとも一方には、第1演出(大玉画像)と第2演出(小玉画像)とがあり、
前記前兆演出として前記第1演出が実行されて前記予告演出が実行されたときと、前記前兆演出として前記第2演出が実行されて前記予告演出が実行されたときとで、前記予告演出として前記第1予告演出が実行される確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention C3 is
A gaming machine according to invention C1,
The preview performance includes a first preview performance (shake performance and chance-up performance are linked) that suggests that the possibility of entering the special game state is relatively high, and a first notification performance that suggests that the possibility of entering the special game state is relatively high. There is a second preview effect (shake effect only, chance up effect only) that suggests that the performance is low.
At least one of the first omen effect and the second omen effect includes a first effect (large ball image) and a second effect (small ball image),
When the first performance is executed as the precursor performance and the preview performance is executed, and when the second performance is executed as the precursor performance and the preview performance is executed, the preview performance is performed as the preview performance. The probability that the first preview performance will be executed is different,
It is characterized by
PY1…パチンコ遊技機
1…遊技盤
50…画像表示装置
57k…ロゴ可動体
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
PY1...
Claims (1)
所定の表示手段を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記判定の結果に基づいて、所定の特別演出を実行可能であり、
前記特別演出において、前記特別演出における第1のタイミングおよび第2のタイミングの何れか一方または両方で、所定の予告演出を実行することがあり、
前記予告演出が実行される可能性があることを示唆する前兆演出を実行することがあり、
前記前兆演出では、前記第1のタイミングで前記予告演出が実行されること、および、前記第1のタイミングで前記予告演出が実行されることもあれば実行されないこともあること、の何れかを示唆する第1前兆演出と、前記第2のタイミングで前記予告演出が実行されること、および、前記第2のタイミングで前記予告演出が実行されることもあれば実行されないこともあること、の何れかを示唆する第2前兆演出と、が同時に行われ、
前記第1のタイミングで実行される前記予告演出、および、前記第2のタイミングで実行される前記予告演出、の何れにも、前記特別遊技状態になる可能性が高い特定演出を含む第1予告演出と、前記特定演出を含まない第2予告演出と、があり、
前記第1前兆演出または前記第2前兆演出において前記予告演出が実行されることが示唆されて前記予告演出が実行される場合には、前記第1前兆演出または前記第2前兆演出において前記予告演出が実行されることもあれば実行されないこともあることが示唆されて前記予告演出が実行される場合よりも、前記予告演出として前記第1予告演出が実行され易い、
ことを特徴とする遊技機。 a determining means for determining whether to enter a special gaming state advantageous to the player;
A performance execution means capable of executing a predetermined performance using a performance means including a predetermined display means,
The performance execution means is
Based on the result of the determination, a predetermined special performance can be performed,
In the special performance, a predetermined preview performance may be executed at either or both of a first timing and a second timing in the special performance,
A foreshadowing performance indicating that the aforementioned preview performance may be executed may be performed,
The foreshadowing effect includes either that the forewarning effect is executed at the first timing, and that the foretelling effect may or may not be executed at the first timing. a first foreshadowing effect to suggest, the foretelling effect to be executed at the second timing, and the foretelling effect to be executed at the second timing or not to be executed at the second timing; A second omen that suggests something is performed at the same time ,
A first preview that includes a specific performance that is likely to result in the special gaming state, both of the preview performance executed at the first timing and the preview performance executed at the second timing. There is a production, and a second preview production that does not include the specific production,
If the first omen performance or the second omen performance suggests that the premonitory performance will be performed and the premonition performance is executed, the premonitory performance is executed in the first omen performance or the second omen performance. The first preview performance is more likely to be executed as the preview performance than when the preview performance is executed with an indication that the preview performance may or may not be executed.
A gaming machine characterized by:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2017250982A JP7376900B2 (en) | 2017-12-27 | 2017-12-27 | gaming machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2017250982A JP7376900B2 (en) | 2017-12-27 | 2017-12-27 | gaming machine |
Publications (3)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2019115472A JP2019115472A (en) | 2019-07-18 |
JP2019115472A5 JP2019115472A5 (en) | 2021-01-28 |
JP7376900B2 true JP7376900B2 (en) | 2023-11-09 |
Family
ID=67303649
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2017250982A Active JP7376900B2 (en) | 2017-12-27 | 2017-12-27 | gaming machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP7376900B2 (en) |
Families Citing this family (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP7277922B2 (en) | 2019-10-28 | 2023-05-19 | 株式会社サンセイアールアンドディ | game machine |
JP7277921B2 (en) | 2019-10-28 | 2023-05-19 | 株式会社サンセイアールアンドディ | game machine |
Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2016202778A (en) | 2015-04-28 | 2016-12-08 | 株式会社平和 | Game machine |
Family Cites Families (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2017070391A (en) * | 2015-10-06 | 2017-04-13 | 株式会社平和 | Game machine |
JP6143129B2 (en) * | 2015-10-30 | 2017-06-07 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
-
2017
- 2017-12-27 JP JP2017250982A patent/JP7376900B2/en active Active
Patent Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2016202778A (en) | 2015-04-28 | 2016-12-08 | 株式会社平和 | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2019115472A (en) | 2019-07-18 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2018083087A (en) | Game machine | |
JP6985736B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2018057885A (en) | Game machine | |
JP7376900B2 (en) | gaming machine | |
JP7169621B2 (en) | game machine | |
JP7352923B2 (en) | gaming machine | |
JP7165962B2 (en) | game machine | |
JP7169617B2 (en) | game machine | |
JP7169616B2 (en) | game machine | |
JP7426138B2 (en) | gaming machine | |
JP7350309B2 (en) | gaming machine | |
JP7426054B2 (en) | gaming machine | |
JP7364215B2 (en) | gaming machine | |
JP7385878B2 (en) | gaming machine | |
JP7364216B2 (en) | gaming machine | |
JP7357311B2 (en) | gaming machine | |
JP7357312B2 (en) | gaming machine | |
JP7426055B2 (en) | gaming machine | |
JP7376914B2 (en) | gaming machine | |
JP2019115475A (en) | Game machine | |
JP7457345B2 (en) | gaming machine | |
JP7418773B2 (en) | gaming machine | |
JP2018057883A (en) | Game machine | |
JP7397454B2 (en) | gaming machine | |
JP2018057884A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20201211 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20201211 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20211013 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20211019 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20211213 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20220426 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20220620 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20221018 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20221130 |
|
C60 | Trial request (containing other claim documents, opposition documents) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C60 Effective date: 20221130 |
|
A911 | Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911 Effective date: 20221209 |
|
C21 | Notice of transfer of a case for reconsideration by examiners before appeal proceedings |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C21 Effective date: 20221213 |
|
A912 | Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912 Effective date: 20230210 |
|
C211 | Notice of termination of reconsideration by examiners before appeal proceedings |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C211 Effective date: 20230214 |
|
C22 | Notice of designation (change) of administrative judge |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C22 Effective date: 20230322 |
|
C22 | Notice of designation (change) of administrative judge |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C22 Effective date: 20230411 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20231020 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7376900 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |