JP2020072999A - Game machine - Google Patents

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JP2020072999A JP2020012094A JP2020012094A JP2020072999A JP 2020072999 A JP2020072999 A JP 2020072999A JP 2020012094 A JP2020012094 A JP 2020012094A JP 2020012094 A JP2020012094 A JP 2020012094A JP 2020072999 A JP2020072999 A JP 2020072999A
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Abstract

To enhance the convenience of a player after a replay display result is derived, without making the player have a sense of discomfort.SOLUTION: When game media is thrown in by a player after a replay display result is derived and a game is completed until the next game can be started after replay derivation time setting means sets the number of bets, neither the number of bets stored in the storage means nor a game value stored in game value storage means is updated. When game media is thrown in by the player after the replay derivation time setting means sets the number of bets and the next game can be started, the game value stored in the game value storage means can be updated.SELECTED DRAWING: Figure 39

Description

本発明は、遊技を行うことが可能なスロットマシンに関する。   The present invention relates to a slot machine capable of playing a game.

所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類の識別情報(例えば、図柄)の可変表示が行われるスロットマシンでは、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。   In a slot machine in which a predetermined number of bets are set and a plurality of types of identification information (for example, symbols) are variably displayed when a start operation is performed, the display result of the variably displayed identification information is displayed on the variable display section. Some have been configured to give a predetermined game value to a player when a predetermined display result is obtained.

この種のスロットマシンに関連する技術として、例えば、リプレイの当選確率が高くなるとともにボーナスや小役の当選確率は通常時と同様の確率に設定されたリプレイタイムに制御し、リプレイタイムで遊技者が獲得したメダルの枚数(純増枚数)を表示するスロットマシンが知られている(例えば、特許文献1参照)。また、例えば、一定枚数のメダルが払い出されると終了するリプレイタイムにおいて、小役が入賞したときに払い出されるメダルの枚数を表示するスロットマシンが知られている(例えば、特許文献2参照)。   As a technology related to this type of slot machine, for example, the probability of winning a replay is increased and the probability of winning a bonus or a small role is controlled to a replay time set to the same probability as in the normal time, and the player is played at the replay time. There is known a slot machine that displays the number of medals (a net increase in number) won by the player (for example, refer to Patent Document 1). Further, for example, there is known a slot machine which displays the number of medals to be paid out when a small winning combination is won at a replay time when the fixed number of medals are paid out (for example, refer to Patent Document 2).

特開2008−6223号公報(例えば、段落[0070]など)JP, 2008-6223, A (for example, paragraph [0070] etc.) 特開2009−5971号公報(例えば、段落[0225]、段落[0331]など)JP, 2009-5971, A (for example, paragraph [0225], paragraph [0331], etc.)

なお、特許文献1や特許文献2に記載のスロットマシンでは、メダルの払い出しがあったときにメダルの払い出し枚数や純増枚数を報知することによって、メダルの払い出しという一の事象が発生したことを報知している。   In the slot machines described in Patent Document 1 and Patent Document 2, when the payout of medals is notified, the fact that one event of payout of medals has occurred is notified by notifying the payout number of medals or the net increase number. is doing.

本発明は、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止することで、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。   The present invention prevents the update of the game value after the re-play display result is derived from being performed prior to the setting of the bet number, so that the re-play display result is derived without causing any discomfort. It is an object of the present invention to provide a slot machine that can improve the convenience of the player after being played.

上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
賭数の設定に使用可能な遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
1ゲームに対して設定されている賭数を記憶する賭数記憶手段と、
再遊技表示結果が導出されたときに、遊技者所有の遊技用価値を消費することなく次のゲームが開始可能となるように賭数を設定する再遊技導出時設定手段と、
遊技者により投入された遊技媒体の流下経路を外部に排出される排出側経路または内部に取り込む取込側経路に切り替える経路切替手段と、
前記経路切替手段の制御を行う切替制御手段とを備え、
前記スロットマシンは、
ゲームが行われているときにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新し、
前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了した後から前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となるまでにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、当該再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となった以降において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することが可能であり、
前記切替制御手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達しているか否かを判定することなく、遊技媒体の投入が可能である旨の設定を行う第1可能設定処理を行い、
前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了し、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定された後、遊技媒体の投入が検出されたか否かを判定する前に、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達しているか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達していない場合には、遊技媒体の投入が可能である旨の設定を行う第2可能設定処理を行い、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達している場合には、遊技媒体の投入が不可である旨の設定を行う第1不可設定処理を行い、
賭数が設定された後、遊技媒体が投入可能な状態において遊技媒体の投入が検出されたときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達するか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達する場合には、遊技媒体の投入が不可である旨の設定を行う第2不可設定処理を行い、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了し、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が上限数に到達した後、遊技媒体が投入可能な状態において遊技媒体の投入が検出されたときにも、前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了し、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定された後、遊技媒体が投入可能な状態において遊技媒体の投入が検出されたときにも、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達するか否かを共通の判定処理により判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達する場合には、共通の前記第2不可設定処理を行い、
前記第1不可設定処理が行われた場合にも前記第2不可設定処理が行われた場合にも共通の切替処理を行うことで、遊技媒体の投入が不可である旨の設定がされている場合に、遊技者により投入された遊技媒体の流下経路が排出側経路となるように前記経路切替手段の制御を行い、
前記第1可能設定処理が行われた場合にも前記第2可能設定処理が行われた場合にも共通の前記切替処理を行うことで、遊技媒体の投入が可能である旨の設定がされている場合に、遊技者により投入された遊技媒体の流下経路が取込側経路となるように前記経路切替手段の制御を行い、
所定条件が成立したときに発生する第1事象と、前記第1事象の発生に伴って発生し得る事象であって前記第1事象とは異なる第2事象とが発生可能であり、
前記第1事象が発生したときに前記第1事象が発生したことを特定可能な第1報知を第1報知手段により実行可能な第1報知実行手段と、
前記第1事象が発生したときに前記第1事象が発生したことを特定可能な第2報知を第2報知手段により実行可能であり、前記第2事象が発生したときに前記第2事象が発生したことを特定可能な第3報知を前記第2報知手段により実行可能な第2報知実行手段とを備え、
前記第1事象が発生して前記第2事象が発生しなかったときは、前記第1報知手段により前記第1報知を実行するとともに、前記第2報知手段により前記第2報知を実行し、
前記第1事象および前記第2事象が発生したときは、前記第1報知手段により前記第1報知を実行するとともに、前記第2報知手段により前記第2報知を実行せず、前記第3報知を実行する。
さらに、他の態様に係る遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、第2実施形態において、スロットマシン1)であって、
所定条件が成立(例えば、第2実施形態において、小役の入賞)したときに発生する第1事象(例えば、第2実施形態において、メダルの払い出し)と、第1事象の発生を伴って発生するとともに第1事象とは異なる第2事象(例えば、第2実施形態において、メダルの純増数が規定数に達すること)とが発生可能であり、
第1事象または第2事象が発生したことを報知する第1報知演出(例えば、第2実施形態において、メダル獲得音)を実行可能な第1報知演出実行手段(例えば、第2実施形態において、スピーカ53,54)と、
第1事象または第2事象が発生したことを報知する第2報知演出(例えば、第2実施形態において、獲得枚数表示および規定数到達表示)を実行可能な第2報知演出実行手段(例えば、第2実施形態において、液晶表示器51)とを備え、
第1事象が発生して第2事象が発生しなかったときは、第1報知演出実行手段による第1報知演出の実行および第2報知演出実行手段による第2報知演出の実行により第1事象の発生を報知し(例えば、第2実施形態において、図23のSs1でYかつSs3でNのときにSs5の処理を行う部分)、
第1事象および第2事象が発生したときは、一方の発生を前記第1報知演出実行手段による第1報知演出の実行により報知するとともに他方の発生を前記第2報知演出実行手段による第2報知演出の実行により報知する(例えば、第2実施形態において、図23のSs1でYかつSs3でYのときにSs4の処理を行う部分)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、異なる事象についてそれぞれが発生したことを報知する場合でも、一の報知が他の報知を阻害することなく同じタイミングで報知することができる。
In order to solve the above problems, the slot machine of the present invention,
Equipped with a variable display unit that can variably display multiple types of identification information, each of which can be identified,
After variably displaying the variable display unit, a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine in which a prize can be generated according to the display result,
A gaming value storage means for storing a gaming value that can be used for setting the number of bets,
Bet number storage means for storing the bet number set for one game;
Re-game derivation time setting means for setting the bet number so that the next game can be started without consuming the game value owned by the player when the re-game display result is derived,
Path switching means for switching the flow-down path of the game medium input by the player to the discharge side path discharged to the outside or the intake side path taken inside.
A switching control means for controlling the route switching means,
The slot machine is
When a game medium is thrown in by a player while a game is being played, it is also possible to update the bet number stored in the bet number storage means and the game value stored in the game value storage means. Without updating
When the player inserts a game medium after the game ends without deriving the replay display result, and the bet number stored in the bet number storage means is less than a predetermined upper limit number. The number of bets stored in the bet number storage means is updated, and when the upper limit number is reached, the gaming value stored in the gaming value storage means is updated,
In the case where the game medium is input by the player after the replay display result is derived and the game is over until the number of bets is set by the replay derivation time setting means and the next game can be started, Neither the number of bets stored in the bet number storage means nor the game value stored in the game value storage means is updated, and the bet number is set by the re-game derivation setting means. When a game medium is input by the player after the game is started and the next game can be started, the game value stored in the game value storage means can be updated.
The switching control means,
After the game ends without deriving the replay display result, the game medium is loaded without determining whether or not the game value stored in the game value storage means has reached the upper limit number. Perform the first possible setting process for setting that it is possible,
After the replay display result is derived, the game is over, the bet number is set by the regame derivation time setting means, and before the determination of whether or not the insertion of the game medium is detected, the gaming value It is determined whether or not the gaming value stored in the storage means has reached the upper limit number, and when the gaming value stored in the gaming value storage means has not reached the upper limit number, the game medium The second possible setting process for setting that it is possible to insert is executed, and when the game value stored in the game value storage means has reached the upper limit number, the game medium cannot be inserted. Performs the first impossibility setting process for setting that
After the bet number is set, when the insertion of the game medium is detected in a state where the game medium can be inserted, it is determined whether or not the game value stored in the game value storage means reaches the upper limit number. If it is determined that the gaming value stored in the gaming value storage means reaches the upper limit number, a second impossibility setting process is performed to set that the insertion of the gaming medium is impossible,
After the game ends without deriving the re-play display result and the bet number stored in the bet number storage means reaches the upper limit number, the insertion of the game medium is detected in a state where the game medium can be inserted. Also, when the re-play display result is derived, the game ends, and the bet number is set by the re-game derivation time setting means, and then the insertion of the game medium is detected in a state where the game medium can be inserted. Also, when a game value stored in the game value storage means reaches a maximum number, it is determined by a common determination process, and the game value stored in the game value storage means is determined. When the number reaches the upper limit, the common second non-setting process is performed,
A common switching process is performed both when the first disable setting process is performed and when the second disable setting process is performed, thereby setting that the game medium cannot be loaded. In this case, the route switching means is controlled so that the flow-down route of the game medium input by the player becomes the discharge-side route,
By performing the common switching process both when the first possible setting process is performed and when the second possible setting process is performed, it is set that the game medium can be loaded. If there is, the route switching means is controlled so that the flow-down route of the game medium input by the player becomes the intake side route,
A first event that occurs when a predetermined condition is satisfied, and a second event that can occur with the occurrence of the first event and that is different from the first event can occur;
A first notification executing unit capable of executing a first notification capable of specifying that the first event has occurred when the first event has occurred,
A second notification means capable of specifying that the first event has occurred when the first event has occurred can be executed by the second notification means, and the second event has occurred when the second event has occurred. A second notification executing means capable of executing a third notification capable of specifying that
When the first event occurs and the second event does not occur, the first notification means executes the first notification, and the second notification means executes the second notification,
When the first event and the second event occur, the first notification means executes the first notification, the second notification means does not execute the second notification, and the third notification is issued. Run.
Furthermore, a gaming machine according to another aspect,
A gaming machine capable of playing a game (for example, the slot machine 1 in the second embodiment),
A first event (for example, payout of a medal in the second embodiment) that occurs when a predetermined condition is satisfied (for example, a winning combination of a small combination in the second embodiment), and the first event occurs In addition, a second event different from the first event (for example, in the second embodiment, the net increase in medals reaches a prescribed number) can occur.
A first notification effect executing means (for example, in the second embodiment, which can execute a first notification effect (for example, a medal acquisition sound in the second embodiment) that notifies that the first event or the second event has occurred. Speakers 53, 54),
A second notification effect execution means (for example, the second notification effect execution unit (for example, the acquired number display and the specified number arrival display in the second embodiment) that notifies that the first event or the second event has occurred. In two embodiments, a liquid crystal display 51) is provided,
When the first event occurs and the second event does not occur, the first notification effect execution unit executes the first notification effect and the second notification effect execution unit executes the second notification effect, so that the first event The occurrence is notified (for example, in the second embodiment, the part that performs the process of Ss5 when Y in Ss1 and N in Ss3 in FIG. 23),
When the first event and the second event occur, one of the occurrences is notified by the execution of the first notification effect by the first notification effect executing means, and the other notification is notified by the second notification effect executing means of the other. Notification is made by execution of the effect (for example, in the second embodiment, a part that performs the process of Ss4 when Y in Ss1 and Y in Ss3 in FIG. 23).
It is characterized by
According to this feature, even when notifying that different events have occurred, one notification can be notified at the same timing without disturbing the other notification.

さらに、他の態様に係る遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、第3実施形態において、スロットマシン1)であって、
所定条件が成立(例えば、第3実施形態において、小役の入賞)したときに発生する第1事象(例えば、第3実施形態において、メダルの払い出し)と、第1事象の発生に関わりなく発生するとともに第1事象とは異なる第2事象(例えば、第3実施形態において、ATゲーム数の上乗せ)とが発生可能であり、
第1事象または第2事象が発生したことを報知する第1報知演出(例えば、第3実施形態において、メダル獲得音およびATゲーム数上乗せ音)を実行可能な第1報知演出実行手段(例えば、第3実施形態において、スピーカ53,54)と、
第1事象または第2事象が発生したことを報知する第2報知演出(例えば、第3実施形態において、獲得枚数表示およびATゲーム数上乗せ表示)を実行可能な第2報知演出実行手段(例えば、第3実施形態において、液晶表示器51)とを備え、
第1事象が発生して第2事象が発生しなかったときは、第1報知演出実行手段による第1報知演出の実行および第2報知演出実行手段による第2報知演出の実行により第1事象の発生を報知し(例えば、第3実施形態において、図26のSt2でYかつSt3でNのときにはSt5の処理を実行する部分)、
第2事象が発生して第1事象が発生しなかったときは、第1報知演出実行手段による第1報知演出の実行および第2報知演出実行手段による第2報知演出の実行により第2事象の発生を報知し(例えば、第3実施形態において、図26のSt2でNかつSt6でYのときにはSt5の処理を実行する部分)、
第1事象および第2事象が発生したときは、一方の発生を前記第1報知演出実行手段による第1報知演出の実行により報知するとともに他方の発生を前記第2報知演出実行手段による第2報知演出の実行により報知する(例えば、第3実施形態において、図26のSt2でYかつSt3でYのときにはSt4の処理を実行する部分)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、異なる事象についてそれぞれが発生したことを報知する場合でも、一の報知が他の報知を阻害することなく同じタイミングで報知することができる。
Furthermore, a gaming machine according to another aspect,
A gaming machine capable of playing a game (for example, a slot machine 1 in the third embodiment),
A first event (for example, payout of a medal in the third embodiment) that occurs when a predetermined condition is satisfied (for example, a small prize is won in the third embodiment), and it occurs regardless of the occurrence of the first event. And a second event different from the first event (for example, in the third embodiment, the number of AT games added) can occur.
A first notification effect execution means (for example, a medal acquisition sound and an AT game number addition sound in the third embodiment) that notifies that the first event or the second event has occurred (for example, In the third embodiment, the speakers 53, 54),
A second notification effect execution means (for example, an acquired number display and an AT game number addition display in the third embodiment) that notifies that the first event or the second event has occurred (for example, In the third embodiment, a liquid crystal display 51) is provided,
When the first event occurs and the second event does not occur, the first notification effect execution unit executes the first notification effect and the second notification effect execution unit executes the second notification effect, so that the first event The occurrence is notified (for example, in the third embodiment, when Y in St2 and N in St3 in FIG. 26, the process of St5 is executed),
When the second event occurs and the first event does not occur, the first notification effect execution unit executes the first notification effect and the second notification effect execution unit executes the second notification effect, and thus the second event The occurrence is notified (for example, in the third embodiment, when N in St2 and Y in St6 in FIG. 26, the process of St5 is executed),
When the first event and the second event occur, one of the occurrences is notified by the execution of the first notification effect by the first notification effect executing means, and the other notification is notified by the second notification effect executing means of the other. Notification is given by execution of the effect (for example, in the third embodiment, a part that executes the process of St4 when Y is obtained in St2 and Y in St3 in FIG. 26).
It is characterized by
According to this feature, even when notifying that different events have occurred, one notification can be notified at the same timing without disturbing the other notification.

投入された遊技媒体(例えば、変形例4において、メダル)を検出する遊技媒体検出手段(例えば、変形例4において、投入メダルセンサ31)と、
賭け操作(例えば、変形例4において、MAXBETスイッチ6への操作)に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値(例えば、変形例4において、クレジットの値であるクレジットカウンタ)を記憶する遊技用価値記憶手段(例えば、変形例4において、メイン制御部41のRAMの所定領域)と、
1ゲームに対して設定されている賭数(例えば、変形例4において、BETカウンタの値)を記憶する賭数記憶手段(例えば、変形例4において、メイン制御部41のRAMの所定領域)と、
前記遊技媒体検出手段による検出結果に応じて(例えば、変形例4において、図39〜図41におけるS30においてYES)、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数および前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段(例えば、変形例4において、図39〜図41におけるS33〜S35、S40)と、
再遊技入賞(例えば、変形例4において、リプレイ、第1〜第2のリプレイ)が発生することにより(例えば、変形例4において、図39〜図41におけるS12においてYES)、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段(例えば、変形例4において、図39〜図41におけるS14、S15)と
を備えたことを特徴とする。
この特徴によれば、再遊技入賞が発生することで、遊技用価値を用いることなく次のゲームを開始可能とすることができる。
A game medium detecting unit (for example, a inserted medal sensor 31 in the modified example 4) for detecting the inserted game medium (for example, a modified example in the modified example 4),
A gaming value (for example, a credit counter which is a credit value in Modified Example 4) that can be used for setting the number of bets according to a betting operation (for example, an operation to the MAXBET switch 6 in Modified Example 4) is stored. A game value storage means (for example, a predetermined area of the RAM of the main control unit 41 in Modification 4),
A bet number storage unit (for example, a predetermined area of the RAM of the main control unit 41 in the modified example 4) that stores the bet number set for one game (for example, the value of the BET counter in the modified example 4). ,
According to the detection result by the game medium detection means (for example, in modification 4, YES in S30 in FIGS. 39 to 41), the bet number and the game value storage means stored in the bet number storage means are stored. A game medium detection time updating means for updating any of the stored game values (for example, S33 to S35 and S40 in FIGS. 39 to 41 in the modification 4),
When the re-game winning prize (for example, replay, first to second replay in modification 4) occurs (for example, in modification 4, YES in S12 in FIGS. 39 to 41), the gaming value is increased. Re-game derivation time updating means for updating the bet number stored in the bet number storage means so that the next game can be started without using it (for example, in modified example 4, S14 in FIGS. 39 to 41, And S15).
According to this feature, when the re-game winning occurs, the next game can be started without using the game value.

第1事象は遊技者にとって有利な有利量(例えば、第2実施形態において、メダルの払い出し枚数)が付与されることであり、
第2事象は遊技者に付与された有利量の総量(例えば、第2実施形態において、純増数)が所定量(例えば、第2実施形態において、規定数)になることである
ことを特徴とする。
この特徴によれば、遊技者にとって有利な有利量に関する異なる事象のそれぞれが発生したことを報知する場合でも、一の報知が他の報知を阻害することなく同じタイミングで報知することができる。
The first phenomenon is that an advantageous amount advantageous to the player (for example, in the second embodiment, the payout number of medals) is given,
The second phenomenon is that the total amount of advantageous amount given to the player (for example, a net increase in the second embodiment) becomes a predetermined amount (for example, a prescribed number in the second embodiment). To do.
According to this feature, even when notifying that each of different events relating to the advantageous amount advantageous to the player has occurred, one notification can be notified at the same timing without disturbing the other notification.

第1事象および第2事象が発生したときは、第2報知演出実行手段は、第2事象が発生したことを表示装置(例えば、第2実施形態において、液晶表示器51)に表示することにより第2報知演出を実行する
ことを特徴とする。
この特徴によれば、第2事象が発生したことをより印象付けることができる。
When the first event and the second event occur, the second notification effect execution means displays the occurrence of the second event on the display device (for example, the liquid crystal display 51 in the second embodiment). It is characterized in that the second notification effect is executed.
According to this feature, it is possible to more give an impression that the second event has occurred.

第2事象として第1事象よりも遊技者への報知の優先度が高い事象が設定され(例えば、第3実施形態において、ATゲーム数上乗せ表示)、
第1報知演出実行手段または第2報知演出実行手段は、第2事象が発生したことを表示装置に表示することにより第1報知演出または第2報知演出を実行する(例えば、第3実施形態において、図26のSt4およびSt7でATゲーム数上乗せ表示を行う部分)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、第2事象が発生したことをより印象付けることができる。
An event having a higher priority for notification to the player than the first event is set as the second event (for example, in the third embodiment, the AT game number is added and displayed),
The first notification effect executing means or the second notification effect executing means executes the first notification effect or the second notification effect by displaying on the display device that the second event has occurred (for example, in the third embodiment. , A portion for displaying the AT game number addition in St4 and St7 in FIG. 26)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to more give an impression that the second event has occurred.

遊技者が使用する遊技用価値よりも遊技者に付与される遊技用価値の期待値が高い有利期間(例えば、変形例1において、AT)に制御する有利期間制御手段(例えば、変形例1において、図19の処理内でATに制御する部分)と、
有利期間の制御が開始されたときに、遊技者に付与された遊技用価値から遊技者が使用した遊技用価値を減算した純増数を計数開始する純増数計数手段(例えば、変形例1において、図20の処理を行う部分)と、
前記純増数計数手段が計数した純増数が一の規定数に達したことを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段(例えば、変形例1において、図28の処理を行う部分)とを備え、
獲得数計数手段は、有利期間が終了して所定期間が経過するまでに再度有利期間に制御可能な状態になっていないときは獲得数の計数を終了し(例えば、変形例1において、図20の処理をAT終了後50ゲームが経過したときに終了する部分)、
遊技機は、前記獲得数計数手段が計数した獲得数が一の規定数に達した後に一の規定数を下回り、一の規定数を下回った後に再度一の規定数に達したときに、前記純増数計数手段による純増数の計数が終了するまで報知演出の実行を規制する規制手段(例えば、変形例1において、図28のSh4でYのときにSh6の処理を行わない部分)をさらに備えた
ことを特徴とする。
この特徴によれば、有利期間が終了して所定期間が経過するまでに再度有利期間に制御可能な状態になったときは、一度報知演出が行われた規定数に対して再度報知演出が行われることを規制するので、有利期間が終了した後に遊技用価値が減少したことを遊技者に印象付けてしまうことを防止できる。
Advantageous period control means (for example, in modified example 1) for controlling during an advantageous period (for example, AT in modified example 1) in which the expected value of the gaming value given to the player is higher than the gaming value used by the player. , A portion controlled by the AT in the processing of FIG. 19),
When the control of the advantageous period is started, a net increase counting means (for example, in the modified example 1, which starts counting the net increase obtained by subtracting the game value used by the player from the game value given to the player, 20) which performs the processing of FIG.
And a notification effect executing means (for example, a portion for performing the process of FIG. 28 in the modified example 1) for executing the notification effect for informing that the net increase number counted by the net increase number counting means has reached one specified number. ,
The acquisition number counting means ends the counting of the acquisition number when the advantageous period is over and the controllable state during the advantageous period is not reached again by the time when the predetermined period elapses (for example, in the modified example 1, FIG. Part of the process of ending when 50 games have passed after the end of AT),
The gaming machine, when the number of acquisitions counted by the number-of-acquisition counting means reaches a prescribed number of 1 and falls below a prescribed number of 1 and falls below a prescribed number of 1 and reaches the prescribed number of 1 again, Further, there is further provided a regulation means (for example, a portion which does not perform the processing of Sh6 when Y in Sh4 of FIG. 28 in Modification 1) until the execution of the notification effect is finished until the counting of the net multiplication by the net multiplication counting means is completed. It is characterized by
According to this feature, when the advantageous period ends and the control becomes possible again during the advantageous period before the predetermined period elapses, the notification production is performed again for the specified number of times that the notification production was once performed. Since it is restricted from being played, it is possible to prevent the player from making an impression that the gaming value has decreased after the advantageous period ends.

有利期間中における遊技者の遊技用価値の獲得数を計数する獲得数計数手段(例えば、変形例1において、図20の処理を行う部分)と、
所定条件(例えば、変形例1において、チェリーに当選してATに制御され、ATで残り5ゲーム以内になること)が成立したときに報知演出とは異なる態様の特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、変形例1において、図29の処理を行う部分)とを備え、
報知演出の実行と特定演出の実行とが重複するときは、報知演出実行手段は報知演出を実行せずに特定演出実行手段が特定演出を実行し、前記特定演出実行手段が特定演出を実行した後に遊技用価値が増加する事象が発生し、かつ前記獲得数計数手段が計数した獲得数が一の規定数に達しているときには前記報知演出実行手段は報知演出を実行する(例えば、変形例1において、図28のSh5でYのときはSh6の処理を行わず、Sh5でNのときはSh6の処理を行う部分)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、報知演出の実行時期を変更しても遊技用価値が増加する事象が発生したときに報知演出が実行されるという流れが崩れないので、遊技者が違和感を抱くことのないように遊技を進行することができる。
An acquisition number counting means (for example, a portion for performing the processing of FIG. 20 in the modified example 1) for counting the number of the player's gaming value acquired during the advantageous period;
A specific effect capable of executing a specific effect different from the notification effect when a predetermined condition (for example, in the modified example 1, winning cherry and being controlled by AT and remaining within 5 games in AT) is satisfied. And an execution unit (for example, a portion that performs the process of FIG. 29 in the modified example 1),
When the execution of the notification effect and the execution of the specific effect overlap, the notification effect execution unit executes the specific effect without executing the notification effect, and the specific effect execution unit executes the specific effect. After that, when an event in which the gaming value increases occurs and the number of acquisitions counted by the number-of-acquisition counting means has reached one specified number, the notification effect executing means executes the notification effect (for example, modification 1). In FIG. 28, when Sh5 is Y, Sh6 is not processed, and when Sh5 is N, Sh6 is processed.)
It is characterized by
According to this feature, even if the execution time of the notification effect is changed, the flow in which the notification effect is executed when the event in which the gaming value increases occurs is not broken, so that the player does not feel uncomfortable. So that the game can proceed.

なお、遊技用価値の獲得数として、遊技者に付与された遊技用価値の数、遊技者に付与された遊技用価値から遊技者が使用した遊技用価値を減算した遊技用価値の数の両方を含む。   It should be noted that both the number of game values given to the player and the number of game values obtained by subtracting the game value used by the player from the game value given to the player as the number of acquired game values. including.

また、報知演出の実行と特定演出の実行との重複は、一部の期間で重複する場合と全期間で重複する場合の両方を含む。なお、「報知演出の実行と特定演出の実行とが重複するとき」とは、換言すると、報知演出を実行タイミングと特定演出の実行タイミングが同時期になるということもできる。この場合には、必ずしも実行開始が同一でなくてもよく、両演出の実行期間の少なくとも一部期間が同時期になっている場合も含む。   In addition, the overlap between the execution of the notification effect and the execution of the specific effect includes both the case of overlapping in a part of the period and the case of overlapping in the entire period. In addition, "when the execution of the notification effect overlaps the execution of the specific effect", in other words, it can be said that the execution timing of the notification effect is the same as the execution timing of the specific effect. In this case, the execution start does not necessarily have to be the same, and includes the case where at least a part of the execution periods of both effects are the same period.

有利期間中における遊技者の遊技用価値の獲得数を計数する獲得数計数手段(例えば、変形例2において、図20の処理を行う部分)と、
所定条件(例えば、変形例2において、図25のSj3に示す上乗せ条件)が成立したときに報知演出とは異なる特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、変形例2において、図31に示すSr6の処理を行う部分)とを備え、
報知演出の実行と特定演出の実行とが重複するときは、前記特定演出実行手段は特定演出を実行せずに前記報知演出実行手段が報知演出を実行し、前記報知演出実行手段が報知演出を実行した後に所定条件が成立したときに前記特定演出実行手段は特定演出を実行する(例えば、変形例2において、図31のSr5でYのときはSr6の処理を行わず、Sr5でNのときはSr6の処理を行う部分)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、特定演出の実行時期を変更しても所定条件が成立したときに特定演出が実行されるという流れが崩れないので、遊技者が違和感を抱くことのないように遊技を進行することができる。
An acquisition number counting means (for example, a portion for performing the processing of FIG. 20 in the modified example 2) that counts the number of times the player has acquired the gaming value during the advantageous period;
Specific effect executing means capable of executing a specific effect different from the notification effect when a predetermined condition (for example, the addition condition shown in Sj3 of FIG. 25 in the modified example 2) is satisfied (for example, in FIG. 31, in the modified example 2). And a portion for performing the processing of Sr6 shown in FIG.
When the execution of the notification effect and the execution of the specific effect overlap, the specific effect execution means executes the notification effect without executing the specific effect, and the notification effect execution means performs the notification effect. When the predetermined condition is satisfied after the execution, the specific effect executing means executes the specific effect (for example, in Modification 2, when Sr5 in FIG. 31 is Y, Sr6 is not executed, and Sr5 is N). Is the part that processes Sr6)
It is characterized by
According to this feature, even if the execution time of the specific effect is changed, the flow in which the specific effect is executed when the predetermined condition is satisfied is not broken, so that the player can proceed with the game without feeling uncomfortable. can do.

なお、遊技用価値の獲得数として、遊技者に付与された遊技用価値の数、遊技者に付与された遊技用価値から遊技者が使用した遊技用価値を減算した遊技用価値の数の両方を含む。   It should be noted that both the number of game values given to the player and the number of game values obtained by subtracting the game value used by the player from the game value given to the player as the number of acquired game values. including.

また、報知演出の実行と特定演出の実行との重複は、一部の期間で重複する場合と全期間で重複する場合の両方を含む。なお、「報知演出の実行と特定演出の実行とが重複するとき」とは、換言すると、報知演出を実行タイミングと特定演出の実行タイミングが同時期になるということもできる。この場合には、必ずしも実行開始が同一でなくてもよく、両演出の実行期間の少なくとも一部期間が同時期になっている場合も含む。   In addition, the overlap between the execution of the notification effect and the execution of the specific effect includes both the case of overlapping in a part of the period and the case of overlapping in the entire period. In addition, "when the execution of the notification effect overlaps the execution of the specific effect", in other words, it can be said that the execution timing of the notification effect is the same as the execution timing of the specific effect. In this case, the execution start does not necessarily have to be the same, and includes the case where at least a part of the execution periods of both effects are the same period.

遊技者が得た有利事象(例えば、変形例3において、AT開始後からのメダル獲得枚数(メダル純増数)、メダル払い出し枚数、消化ゲーム数)が所定の発生数(例えば、変形例3において、100枚、250枚、500枚、1000枚、…の所定枚数)となる特定遊技履歴(例えば、変形例3において、AT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数になる遊技履歴)になったときに遊技者に有利な特典(例えば、変形例3において、上乗せゲーム数のAT継続当選、所定ゲーム数のボーナス当選、所定配信数のプレミア演出の配信)を付与することが可能な特典付与手段(例えば、変形例3において、図33や図34でサブ制御部91が実行するステップSd9、Se3、Se4の処理)と、
前記特定遊技履歴になったことを示す特定表示(例えば、変形例3において、図38における枚数報知演出502、521)を実行することにより、前記特定遊技履歴になったことを報知する遊技履歴報知手段(例えば、変形例3において、図35や図37でサブ制御部91が実行するステップSd14〜Sd17、Sf1、Sf3の処理)と、
付与された前記特典の量としての特典量(例えば、上乗せゲーム数、所定ゲーム数、所定配信数)を示す特典量表示(例えば、変形例2において、図38における上乗せ報知演出504、506、510、523)を実行することにより、前記特典が付与されたことを報知する特典付与報知手段(例えば、変形例3において、図35や図37におけるサブ制御部91が実行するステップSd14〜Sd17、Sf6、Sf7の処理)とを備え、
前記特典付与報知手段は、前記特定遊技履歴になって前記特典が付与されたときに、前記遊技履歴報知手段によって実行された前記特定表示を前記特典量表示に変化させる表示態様(例えば、変形例3において、図38における一部破壊パターン、全部破壊パターン、ズームパターン、シャッフルパターン、文字変化パターンの演出パターン)で前記特典量表示を実行する(例えば、変形例3において、サブ制御部91が何れかの演出パターンの継続当選報知演出を実行する)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、特定遊技履歴になって特典が付与されたときに特定表示を特典量表示に変化させる表示態様で特典量表示を実行して特典が付与されたことを報知することができるので、特定表示を特典量表示に変化させる表示態様で特典量表示を実行しないスロットマシンよりも特定遊技履歴になったことによって特典が付与されたことを効果的に報知することができる。
Advantageous events obtained by the player (for example, in the modified example 3, the number of medals acquired (the net increase in medals), the number of paid out medals, and the number of digested games since the start of AT) are the predetermined number of occurrences (for example, When a specific game history (100, 250, 500, 1000, ... Predetermined number) (for example, in the modified example 3, the number of medals acquired after the start of AT becomes a predetermined number) To the player (for example, in the modified example 3, the continuous winning of the number of additional games, the bonus winning of the predetermined number of games, and the distribution of the premier effect of the predetermined number of distributions) can be given to the player. For example, in the modified example 3, steps Sd9, Se3, and Se4 executed by the sub control unit 91 in FIGS. 33 and 34),
By executing a specific display indicating that the specific game history has been reached (for example, in modified example 3, the number notification effect 502, 521 in FIG. 38), a game history notification for notifying that the specific game history has been reached Means (for example, in Modification 3, in steps Sd14 to Sd17, Sf1, and Sf3 executed by the sub-control unit 91 in FIG. 35 and FIG. 37),
38. A bonus amount display (eg, in modified example 2) in FIG. 38, the bonus notification effect 504, 506, 510 indicating the bonus amount as the amount of the bonus granted (for example, additional game number, predetermined game number, predetermined distribution number). , 523) to notify that the privilege has been granted (for example, in modified example 3, steps Sd14 to Sd17, Sf6 executed by the sub-control unit 91 in FIGS. 35 and 37). , Sf7 processing),
A display mode in which the privilege giving notification unit changes the specific display executed by the game history notification unit to the privilege amount display when the special game history is given and the privilege is given (for example, a modified example). 38, the privilege amount display is executed in a partially destroyed pattern, a completely destroyed pattern, a zoom pattern, a shuffle pattern, and a character change pattern effect pattern in FIG. Execute the continuous winning notification production of that production pattern)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to notify that the privilege has been granted by executing the privilege amount display in a display mode in which the specific display is changed to the privilege amount display when the privilege has been granted in the specific game history. Therefore, it is possible to effectively notify that the privilege has been given by the specific game history, as compared with the slot machine that does not execute the privilege amount display in the display mode in which the specific display is changed to the privilege amount display.

投入された遊技媒体(例えば、変形例4において、メダル)を検出する遊技媒体検出手段(例えば、変形例4において、投入メダルセンサ31)と、
賭け操作(例えば、変形例4において、MAXBETスイッチ6への操作)に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値(例えば、変形例4において、クレジットの値であるクレジットカウンタ)を記憶する遊技用価値記憶手段(例えば、変形例4において、メイン制御部41のRAMの所定領域)と、
1ゲームに対して設定されている賭数(例えば、変形例4において、BETカウンタの値)を記憶する賭数記憶手段(例えば、変形例4において、メイン制御部41のRAMの所定領域)と、
前記遊技媒体検出手段による検出結果に応じて(例えば、変形例4において、図39〜図41におけるS30においてYES)、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数および前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段(例えば、変形例4において、図39〜図41におけるS33〜S35、S40)と、
再遊技表示結果(例えば、変形例4において、リプレイ、第1〜第2のリプレイ)が導出されることにより(例えば、変形例4において、図39〜図41におけるS12においてYES)、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段(例えば、変形例4において、図39〜図41におけるS14、S15)と、
前記再遊技表示結果が導出された後において、次のゲームが開始可能となるタイミングを解除条件が成立するまで遅延させる遅延制御を行う遅延制御手段(例えば、変形例4において、図39〜図41におけるS13)とを備え、
前記解除条件は、前記遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果(特定センサにより検出)となったことにより成立し(例えば、変形例4において、図42におけるS91)、
前記遊技媒体検出時更新手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数(3)未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第1遊技媒体検出時更新手段(例えば、変形例4において、図39〜図41におけるS33〜S35)と、
前記再遊技表示結果が導出された後において前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となってから前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第2遊技媒体検出時更新手段(例えば、変形例4において、図40のS40。図39のS10〜S12の処理に加えて、さらに賭数設定が完了した後であってS19においてクレジット可能であると判定された後において、S21以降において実行される。図43(c)参照)とを含む。
この特徴によれば、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技導出時更新手段により賭数が更新されて次のゲームが開始可能となってから検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、再遊技表示結果が導出された後において遅延制御が行われ、遊技媒体が投入されて遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となることで遅延制御が解除される。これにより、遊技者に対して、再遊技表示結果が導出されることにより賭数が更新される場合においても、遊技媒体を投入しなければ次のゲームを開始できず、遊技媒体が投入されたことにより次のゲームが開始できるようになったように思わせることができる。
A game medium detecting unit (for example, a inserted medal sensor 31 in the modified example 4) for detecting the inserted game medium (for example, a modified example in the modified example 4),
A gaming value (for example, a credit counter which is a credit value in Modified Example 4) that can be used for setting the number of bets according to a betting operation (for example, an operation to the MAXBET switch 6 in Modified Example 4) is stored. A game value storage means (for example, a predetermined area of the RAM of the main control unit 41 in Modification 4),
A bet number storage unit (for example, a predetermined area of the RAM of the main control unit 41 in the modified example 4) that stores the bet number set for one game (for example, the value of the BET counter in the modified example 4). ,
According to the detection result by the game medium detection means (for example, in modification 4, YES in S30 in FIGS. 39 to 41), the bet number and the game value storage means stored in the bet number storage means are stored. A game medium detection time updating means for updating any of the stored game values (for example, S33 to S35 and S40 in FIGS. 39 to 41 in the modification 4),
By playing a re-game display result (for example, replay in modified example 4, first and second replay) (for example, in modified example 4, YES in S12 in FIGS. 39 to 41), the game Re-game derivation time updating means for updating the bet number stored in the bet number storage means so that the next game can be started without using the value (for example, in modified example 4, in FIG. 39 to FIG. 41). S14, S15),
After the replay display result is derived, delay control means for performing delay control for delaying the timing at which the next game can be started until the release condition is satisfied (for example, in Modification 4, FIGS. 39 to 41). And S13) in
The release condition is satisfied when the detection result by the game medium detection unit becomes the release result (detected by the specific sensor) (for example, in Modification 4, S91 in FIG. 42),
The game medium detection time updating means,
The number of bets stored in the bet number storage unit is a predetermined upper limit number when the game medium is detected by the game medium detection unit after the game ends without deriving the re-play display result. When it is less than (3), the bet number stored in the bet number storage means is updated, and when the upper limit number is reached, the game value stored in the game value storage means is updated. Update means at game medium detection time (for example, in Modification 4, S33 to S35 in FIGS. 39 to 41),
After the replay display result is derived, the bet number stored in the bet number storage means is updated by the regame derivation time updating means and the next game can be started, and then the game medium detecting means is started. By detecting the game medium by the second game medium detection updating means for updating the game value stored in the game value storing means (for example, S40 of FIG. 40 in the modified example 4, FIG. 39). In addition to the processing of S10 to S12, the processing is executed after S21 after the bet number setting is completed and it is determined that the credit is possible in S19 (see FIG. 43 (c)). Including.
According to this feature, even after the re-play display result is derived, after the inserted game medium, the bet number is updated by the re-game derivation update means and the next game can be started. Since it is the detected game medium, the game value can be updated according to the game medium. Therefore, it is possible to prevent the game value from being updated after the re-game display result is derived, before the bet number is set. As a result, it is possible to improve the convenience of the player after the replay display result is derived, without making the player feel uncomfortable. Also, delay control is performed after the re-game display result is derived, and the delay control is canceled by inserting the game medium and the detection result by the game medium detecting means being the release result. As a result, even when the number of bets is updated to the player by deriving the re-play display result, the next game cannot be started without inserting the game medium, and the game medium is inserted. This can make you think that the next game is ready to start.

なお、上限数は、予め定められた数であればよく、ひとつの数であってもよく、また、制御されている遊技状態に応じて定められた数であってもよい。また、上限数は、ゲームが開始可能となる所定数と同じであってもよく、所定数よりも大きな数であってもよい。   It should be noted that the upper limit number may be a predetermined number, may be one number, or may be a number determined according to the controlled game state. Further, the upper limit number may be the same as a predetermined number with which the game can be started, or may be a number larger than the predetermined number.

再遊技表示結果が導出された後において遊技用価値が更新可能となる遊技媒体は、前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となってから後に検出された遊技媒体であればよく、たとえば、前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった後において所定条件(所定期間経過、所定処理終了など)が成立してから以降に検出された遊技媒体であってもよい(変形例4における[リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて]欄の(b)参照)。   After the replay display result is derived, the game medium whose game value can be updated is the next game when the bet number stored in the bet number storage means is updated by the replay derivation time updating means. It is only necessary for the game medium to be detected after the game can be started, and for example, the re-game derivation time updating means updates the bet number stored in the bet number storage means and the next game can be started. It may be a game medium detected after a predetermined condition (elapse of a predetermined period, end of a predetermined process, etc.) has been established after that (for [Allowable timing of insertion / settlement after replay winning in Modification 4] ] Column (b)).

遊技媒体検出時更新手段により賭数および遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出手段の検出結果(以下、更新用結果ともいう)と、解除条件を成立させる解除用結果とは、投入された遊技媒体を検出する検出手段の検出結果であれば、同じ検出手段の検出結果であってもよく、解除用結果は、更新用結果となったか否かを判定するための検出手段と同一の検出手段の検出結果や、更新用結果となったか否かを判定するための複数の検出手段(複数のセンサ)の一部の検出手段(特定センサ)の検出結果、更新用結果となったか否かを判定するための検出手段とは異なる検出手段(更新用結果に関与しない特別センサ)の検出結果などであってもよい。   The detection result (hereinafter, also referred to as an update result) of the game medium detection means for updating either the bet number or the game value by the game medium detection time update means and the release result for satisfying the release condition are input. The detection result of the same detection means may be used as long as it is the detection result of the detection means for detecting the played game medium, and the release result is the same as the detection means for determining whether or not it is the update result. Whether the detection result of the detection means of (1), the detection result of a part of the detection means (specific sensors) of the plurality of detection means (a plurality of sensors) for determining whether or not the update result has been obtained, It may be a detection result of a detection unit (a special sensor not involved in the update result) different from the detection unit for determining whether or not.

投入された遊技媒体(例えば、変形例4において、メダル)を検出する遊技媒体検出手段(例えば、変形例4において、投入メダルセンサ31)と、
賭け操作(例えば、変形例4において、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6への操作)に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値(例えば、変形例4において、クレジットの値であるクレジットカウンタ)を記憶する遊技用価値記憶手段(例えば、変形例4において、メイン制御部41のRAMの所定領域)と、
1ゲームに対して設定されている賭数(例えば、変形例4において、BETカウンタの値)を記憶する賭数記憶手段(例えば、変形例4において、メイン制御部41のRAMの所定領域)と、
前記遊技媒体検出手段による検出結果に応じて(例えば、変形例4において、図39〜図41におけるS30においてYES)、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数および前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段(例えば、変形例4において、図39〜図41におけるS33〜S35、S40)と、
再遊技表示結果(例えば、リプレイ、第1〜第2のリプレイ)が導出されることにより(例えば、変形例4において、図39〜図41におけるS12においてYES)、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段(例えば、変形例4において、図39〜図41におけるS14、S15)と、
前記再遊技表示結果が導出された後において、次のゲームが開始可能となるタイミングを解除条件が成立するまで遅延させる遅延制御を行う遅延制御手段(例えば、変形例4において、図39〜図41におけるS13)とを備え、
前記解除条件は、前記遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果(特定センサにより検出)となったことにより成立し(例えば、変形例4において、図42におけるS91)、
前記遊技媒体検出時更新手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数(3)未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第1遊技媒体検出時更新手段(例えば、変形例4において、図39〜図41におけるS33〜S35)と、
前記再遊技表示結果が導出された後において前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新が開始されてから前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第2遊技媒体検出時更新手段(例えば、変形例4において、図44参照、[リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて]欄の参照))とを含む。
この特徴によれば、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技導出時更新手段による賭数の更新が開始されてから検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、再遊技表示結果が導出された後において遅延制御が行われ、遊技媒体が投入されて遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となることで遅延制御が解除される。これにより、遊技者に対して、再遊技表示結果が導出されることにより賭数が更新される場合においても、遊技媒体を投入しなければ次のゲームを開始できず、遊技媒体が投入されたことにより次のゲームが開始できるようになったように思わせることができる。
A game medium detecting unit (for example, a inserted medal sensor 31 in the modified example 4) for detecting the inserted game medium (for example, a modified example in the modified example 4),
A gaming value that can be used to set the number of bets according to a betting operation (for example, an operation on the one-sheet BET switch 5 and the MAXBET switch 6 in the modified example 4 (for example, a credit value in the modified example 4). A game value storage means for storing a credit counter (for example, a predetermined area of the RAM of the main control unit 41 in Modification 4),
A bet number storage unit (for example, a predetermined area of the RAM of the main control unit 41 in the modified example 4) that stores the bet number set for one game (for example, the value of the BET counter in the modified example 4). ,
According to the detection result by the game medium detection means (for example, in modification 4, YES in S30 in FIGS. 39 to 41), the bet number and the game value storage means stored in the bet number storage means are stored. A game medium detection time updating means for updating any of the stored game values (for example, S33 to S35 and S40 in FIGS. 39 to 41 in the modification 4),
By derivation of the re-game display result (for example, replay, first to second replay) (for example, in modification 4, YES in S12 of FIGS. 39 to 41), without using the game value. Re-game derivation time updating means for updating the bet number stored in the bet number storage means so that the next game can be started (for example, in modified example 4, S14 and S15 in FIGS. 39 to 41). ,
After the replay display result is derived, delay control means for performing delay control for delaying the timing at which the next game can be started until the release condition is satisfied (for example, in Modification 4, FIGS. 39 to 41). And S13) in
The release condition is satisfied when the detection result by the game medium detection unit becomes the release result (detected by the specific sensor) (for example, in Modification 4, S91 in FIG. 42),
The game medium detection time updating means,
The number of bets stored in the bet number storage unit is a predetermined upper limit number when the game medium is detected by the game medium detection unit after the game ends without deriving the re-play display result. When it is less than (3), the bet number stored in the bet number storage means is updated, and when the upper limit number is reached, the game value stored in the game value storage means is updated. Update means at game medium detection time (for example, in Modification 4, S33 to S35 in FIGS. 39 to 41),
After the replay display result has been derived, the replay derivation time updating means starts updating the bet number stored in the bet number storage means, and then the game medium detecting means detects the game medium. As a result, the second game medium detection time updating means for updating the game value stored in the game value storing means (for example, in Modification 4, refer to FIG. 44, [Allowment of insertion / settlement after replay winning] About timing ”column))).
According to this feature, even after the re-game display result is derived, the inserted game medium is the game medium detected after the re-game derivation time updating means starts updating the bet number. As a result, the game value can be updated according to the game medium. Therefore, it is possible to prevent the game value from being updated after the re-game display result is derived, before the bet number is set. As a result, it is possible to improve the convenience of the player after the replay display result is derived, without making the player feel uncomfortable. Also, delay control is performed after the re-game display result is derived, and the delay control is canceled by inserting the game medium and the detection result by the game medium detecting means being the release result. As a result, even when the number of bets is updated to the player by deriving the re-play display result, the next game cannot be started without inserting the game medium, and the game medium is inserted. This can make you think that the next game is ready to start.

なお、上限数は、予め定められた数であればよく、ひとつの数であってもよく、また、制御されている遊技状態に応じて定められた数であってもよい。また、上限数は、ゲームが開始可能となる所定数と同じであってもよく、所定数よりも大きな数であってもよい。   It should be noted that the upper limit number may be a predetermined number, may be one number, or may be a number determined according to the controlled game state. Further, the upper limit number may be the same as a predetermined number with which the game can be started, or may be a number larger than the predetermined number.

再遊技表示結果が導出された後において遊技用価値が更新可能となる遊技媒体は、前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新が開始されてから後に検出された遊技媒体であればよく、たとえば、前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新が開始された後において所定条件(所定期間経過、所定処理終了など)が成立してから以降に検出された遊技媒体であってもよい(例えば、変形例4において、図44参照、[リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて]欄参照)。   After the replay display result is derived, the gaming value can be updated after the update of the bet number stored in the bet number storage means by the replay derivation update means is started later. Any detected game medium may be used. For example, after the re-game derivation time updating means starts updating the bet number stored in the bet number storage means, a predetermined condition (a predetermined period elapses, a predetermined process ends). And the like) may be detected after the above conditions are established (for example, in Modification 4, refer to FIG. 44 and refer to the [Allowable timing of insertion / settlement after replay winning] column).

遊技媒体検出時更新手段により賭数および遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出手段の検出結果(以下、更新用結果ともいう)と、解除条件を成立させる解除用結果とは、投入された遊技媒体を検出する検出手段の検出結果であれば、同じ検出手段の検出結果であってもよく、解除用結果は、更新用結果となったか否かを判定するための検出手段と同一の検出手段の検出結果や、更新用結果となったか否かを判定するための複数の検出手段(複数のセンサ)の一部の検出手段(特定センサ)の検出結果、更新用結果となったか否かを判定するための検出手段とは異なる検出手段(更新用結果に関与しない特別センサ)の検出結果などであってもよい。   The detection result (hereinafter, also referred to as an update result) of the game medium detection means for updating either the bet number or the game value by the game medium detection time update means and the release result for satisfying the release condition are input. The detection result of the same detection means may be used as long as it is the detection result of the detection means for detecting the played game medium, and the release result is the same as the detection means for determining whether or not it is the update result. Whether the detection result of the detection means of (1), the detection result of a part of the detection means (specific sensors) of the plurality of detection means (a plurality of sensors) for determining whether or not the update result has been obtained, It may be a detection result of a detection unit (a special sensor not involved in the update result) different from the detection unit for determining whether or not.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。   The present invention may have only the invention specifying matters described in the claims of the present invention, or may have a configuration other than the invention specifying matters described in the claims of the present invention. It may be one.

本発明を適用したスロットマシンの正面図である。It is a front view of a slot machine to which the present invention is applied. スロットマシンの内部構造図である。It is an internal structure diagram of the slot machine. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement of a reel. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a configuration of a slot machine. メイン制御部が起動時に実行する起動処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing the control contents of a startup process (main) executed by the main control unit at startup. メイン制御部が起動時に実行する起動処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing the control contents of a startup process (main) executed by the main control unit at startup. メイン制御部が設定変更処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the control contents of the game processing which a main control part performs after a setting change processing. メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process (main) which a main control part performs at regular intervals. メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process (main) which a main control part performs at regular intervals. 特別役(ボーナス)の種類、特別役の図柄組み合わせ、および特別役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for explaining the kind of special combination (bonus), the symbol combination of the special combination, and the technical matters related to the special combination. 小役の種類、小役の図柄組み合わせ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for explaining the kind of small winning combination, the symbol combination of small winning combinations, and the technical matters related to the small winning combinations. リプレイの種類、リプレイの図柄組み合わせ、およびリプレイに関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the kind of replay, the symbol combination of replay, and the technical matter relevant to replay. 移行出目の図柄組み合わせ、および移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the symbol combination of the transition appearance, and the technical matter related to the transition appearance. 遊技状態およびRTの遷移を説明するための図である。It is a diagram for explaining the transition of the gaming state and RT. ATにおけるナビ対象役について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the navigation target combination in AT. 複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for explaining reel control at the time of winning a plurality of re-game combinations. 複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for explaining reel control at the time of winning a plurality of small winning combinations. サブ制御部が起動時に実行する起動処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the starting process (sub) which a sub control part performs at the time of starting. サブ制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process (sub) which a sub control part performs at regular intervals. サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する純増数カウント処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the net increase count process which a sub control part performs in a timer interruption process (sub). 第1実施形態においてサブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する報知演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the contents of control of information production execution processing which a sub control part performs in timer interruption processing (sub) in a 1st embodiment. 第1実施形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of 1st Embodiment. 第2実施形態においてサブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する報知演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the contents of control of information production execution processing which a sub control part performs in timer interruption processing (sub) in a 2nd embodiment. 第2実施形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of 2nd Embodiment. 第2実施形態においてサブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行するATゲーム数上乗せ抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the contents of control of AT game number addition lottery processing which a sub control part performs in a timer interruption processing (sub) in a 2nd embodiment. 第3実施形態においてサブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する報知演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the contents of control of information production execution processing which a sub control part performs in timer interruption processing (sub) in a 3rd embodiment. 第3実施形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of 3rd Embodiment. 変形例1においてサブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する報知演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。16 is a flowchart showing the control contents of the notification effect execution process executed by the sub control unit in the timer interrupt process (sub) in the first modification. 変形例1においてサブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する継続演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。21 is a flowchart showing the control contents of a continuous effect execution process executed by a sub-control unit in a timer interrupt process (sub) in the first modification. 変形例2において、サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する報知演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。In modification 2, it is a flowchart showing the control contents of the notification effect execution process that the sub control unit executes in the timer interrupt process (sub). 変形例2おいて、サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する上乗せ演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。In modification 2, it is a flowchart showing the control content of the addition effect execution process that the sub control unit executes in the timer interrupt process (sub). 変形例1において報知演出の実行の有無とメダルの純増数の推移との関係を示す説明図である。FIG. 16 is an explanatory diagram showing a relationship between the presence / absence of execution of the notification effect and the transition of the net increase in medals in Modification 1. 変形例1において報知演出を規制する場合の具体例を示すフローチャートである。21 is a flowchart showing a specific example in which the notification effect is regulated in Modification 1. 変形例2において特定演出を規制する場合の具体例を示すフローチャートである。21 is a flowchart showing a specific example in which the specific effect is restricted in the second modification. 変形例3において、サブ制御部が実行するタイマ割込処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。16 is a flowchart showing the control contents of a timer interrupt process (sub) executed by the sub control unit in Modification Example 3. 変形例3において、サブ制御部が実行するAT継続抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。16 is a flowchart showing the control contents of the AT continuous lottery process executed by the sub-control unit in Modification 3. 変形例3において、サブ制御部が実行する演出パターン選択処理の制御内容を示すフローチャートである。In modification 3, it is a flowchart showing the control contents of the effect pattern selection processing executed by the sub-control unit. 変形例3における(A)は枚数報知演出の一例を示す図、(B)は一部破壊パターンの継続当選報知演出の一例を示す図、(C)は(B)は全部破壊パターンの継続当選報知演出の一例を示す図、(D)は全演出終了後の継続当選報知演出の一例を示す図である。In Modification 3, (A) is a diagram showing an example of the number notification effect, (B) is a diagram showing an example of continuous winning notification of a partial destruction pattern, and (C) is a continuous winning of all destruction patterns. The figure which shows an example of a notification production, (D) is a figure which shows an example of a continuation winning notification production after completion of all productions. 変形例4において、メイン制御部が実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。16 is a flowchart showing the control content of the BET processing executed by the main control unit in Modification 4. 変形例4において、メイン制御部が実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。16 is a flowchart showing the control content of the BET processing executed by the main control unit in Modification 4. 変形例4において、メイン制御部が実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。16 is a flowchart showing the control content of the BET processing executed by the main control unit in Modification 4. 変形例4において、メイン制御部が実行するリプフリーズ処理の制御内容を示すフローチャートである。16 is a flowchart showing the control contents of a lip freeze process executed by the main control unit in Modification 4. 変形例4において、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについて説明するための図である。FIG. 16 is a diagram for explaining a timing at which the insertion or settlement of medals is allowed after the game in Modification 4; 変形例4において、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについて説明するための図である。FIG. 16 is a diagram for explaining a timing at which the insertion or settlement of medals is allowed after the game in Modification 4; 変形例5におけるパチンコ遊技機の正面図である。FIG. 11 is a front view of a pachinko gaming machine according to Modification 5. 変形例5におけるパチンコ遊技機が備える主基板における回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration in a main board included in a pachinko gaming machine in a modification 5.

[第1実施形態について]
まず、第1実施形態について説明する。
[Regarding First Embodiment]
First, the first embodiment will be described.

[スロットマシンの構成例]
図1に示すように、本実施の形態のスロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
[Example of slot machine configuration]
As shown in FIG. 1, the slot machine 1 of the present embodiment is composed of a housing 1a having a front surface opened, and a front door 1b pivotally supported at a side end of the housing 1a. ing.

図2に示すように、本実施の形態のスロットマシン1の筐体1aの内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。   As shown in FIG. 2, inside the housing 1a of the slot machine 1 of the present embodiment, reels 2L, 2C, 2R (hereinafter, left reel, middle reel, right) in which plural kinds of symbols are arranged on the outer periphery are arranged. (Reels) are arranged side by side in the horizontal direction, and as shown in FIG. 1, three continuous symbols among the symbols arranged on these reels 2L, 2C, 2R are seen through the transparent window 3 provided on the front door 1b. It is arranged to be visible.

図3に示すように、リール2L、2C、2Rの外周部には、それぞれ「黒7」、「網7(図中網掛け7)」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bのリールパネル1c略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。   As shown in FIG. 3, “black 7”, “net 7 (hatched 7 in the figure)”, “white 7”, “BAR”, “replay”, and 21 kinds of plural kinds of mutually distinguishable symbols such as "plum", "watermelon", "cherry", "bell", "orange" are drawn in a predetermined order. The symbols drawn on the outer peripheral portions of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in upper, middle, and lower three tiers in the see-through window 3 provided substantially in the center of the reel panel 1c of the front door 1b.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   The reels 2L, 2C, 2R are provided in correspondence with each other and are rotated by reel motors 32L, 32C, 32R (see FIG. 4) so that the symbols of the reels 2L, 2C, 2R are continuously displayed on the see-through window 3. While being displayed while changing, by stopping the rotation of each reel 2L, 2C, 2R, three consecutive symbols are derived and displayed on the see-through window 3 as a display result.

リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。   Inside the reels 2L, 2C, and 2R, reel sensors 33L, 33C, and 33R that detect the reference position for each of the reels 2L, 2C, and 2R, and a reel LED 55 that irradiates the reels 2L, 2C, and 2R from the back side are provided. , Are provided. The reel LED 55 is composed of 12 LEDs corresponding to three consecutive symbols on the reels 2L, 2C, and 2R, and each symbol can be independently illuminated.

前面扉1bにおける各リール2L,2C,2Rに対応する位置には、リール2L,2C,2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L,2C,2Rが視認できるようになっている。   At the position corresponding to each reel 2L, 2C, 2R on the front door 1b, there is provided a horizontally long rectangular see-through window 3 that allows the reels 2L, 2C, 2R to be seen through from the front side. The reels 2L, 2C, 2R can be visually recognized from the player side via the player.

前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施の形態ではいずれの遊技状態においても3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。   For the front door 1b, a medal insertion portion 4 into which medals can be inserted, a medal payout opening 9 from which medals are paid out, and a credit (the number of medals stored as a gaming value owned by the player) are used within the range. MAXBET switch 6 operated when setting the maximum bet number (3 in any of the game states in the present embodiment) of the bet number defined according to the game state, stored as a credit Settlement switch 10 that is operated to settle the medals used to set the number of medals and bets (return the medals used to set the number of credits and bets), and the start to operate the game when starting the game. Stop switch 8L, 8C, 8R operated when stopping the rotation of switch 7 and reels 2L, 2C, 2R respectively, and a production switch for production use. 56 are respectively provided so as to be operated by the player.

なお、本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止、その停止操作を第1停止操作(または第1停止)と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止、その停止操作を第2停止操作(または第2停止)と称する。また、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止、その停止操作を第3停止操作(または第3停止)と称する。   In the present embodiment, of the three reels 2L, 2C, 2R that have started to rotate, the reel that first stops is referred to as the first stop reel, and its stop is the first stop, and its stop operation is the first. This is referred to as one stop operation (or first stop). Similarly, the second stop reel is referred to as a second stop reel, the stop thereof is referred to as a second stop, and the stop operation thereof is referred to as a second stop operation (or a second stop). The reel that stops third is called the third stop reel, the stop is called the third stop or the final stop, and the stop operation is called the third stop operation (or the third stop).

また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。   Further, on the front door 1b, a credit indicator 11 that displays the number of medals stored as credits, the number of medals paid out due to the occurrence of a prize, an error code indicating the content when an error occurs, and the like are displayed. Game auxiliary indicator 12, 1BETLED14 for notifying by lighting that the number of bets is set to 1, 2BETLED15 for notifying by lighting that the number of bets is set to 2 and by lighting that the number of bets is set to 3 3BET LED 16 for notifying, insertion request LED 17 for notifying that a medal can be inserted by lighting, start valid LED 18 for notifying by lighting that the game start operation by operating the start switch 7 is effective, weight (previous game start Waiting for the reel to start rotating since a certain period has not passed since Weight in LED19 for notifying by lighting a a is that during the game display section 13 in the replay LED20 is provided for informing is provided by lighting the effect that during replay game, which will be described later.

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。   Inside the MAXBET switch 6, a BET switch valid LED 21 (see FIG. 4) for notifying by lighting that the setting operation of the bet number by the operation of the MAXBET switch 6 is provided, the stop switches 8L, 8C, Inside the 8R, there are provided left, middle, and right stop enable LEDs 22L, 22C, and 22R (see FIG. 4) for notifying by lighting that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, and 8R is effective. Has been.

また、前面扉1bにおけるストップスイッチ8L、8C、8Rの下方には、スロットマシン1のタイトルや後述する配当表1などが印刷された下部パネル1dが設けられている。   Further, below the stop switches 8L, 8C, 8R on the front door 1b, there is provided a lower panel 1d on which a title of the slot machine 1 and a payout table 1 described later are printed.

前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。   Inside the front door 1b, a reset switch 23 for detecting an error state described later and a reset operation for canceling a stopped state described later by a predetermined key operation, while changing a set value described later or confirming the set value described later. A set value display 24 that displays the set value at that time, valid / invalid of a stop function that controls the stop state (a state in which the progress of the game is restricted until a reset operation is performed) at the end of BB described later. Enable / disable of the automatic settlement function for controlling the stop switch 36a for selecting, and the automatic settlement process (the process of settlement (returning) medals stored as credits regardless of the player's operation) at the end of BB described later. An automatic settlement switch 36b for selecting invalidity and a flow path of medals inserted from the medal insertion portion 4 are provided in a hopper tank 34a (see FIG. 2) which will be described later provided inside the casing 1a. ) Side or the medal payout opening 9 side for selectively switching the flow path switching solenoid 30, and the inserted medal sensor 31 for detecting the medals that have been inserted from the medal insertion section 4 and have flowed down to the hopper tank 34a side. A medal selector (not shown) and a door open detection switch 25 (see FIG. 4) for detecting the open state of the front door 1b are provided.

図2に示すように、筐体1a内部には、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。   As shown in FIG. 2, a reel sensor 33L capable of detecting the reel reference positions of the reels 2L, 2C, 2R, the reel motors 32L, 32C, 32R, and the reels 2L, 2C, 2R described above is provided inside the housing 1a. , 33C, 33R (see FIG. 4), an external output board 1000 for outputting an external output signal, a hopper tank 34a for storing the medals inserted from the medal insertion section 4, and a hopper tank 34a. A hopper unit 34 including a hopper motor 34b for paying out medals from the medal payout opening 9 and a payout sensor 34c for detecting medals paid out by driving the hopper motor 34b, and a power supply box 100 are provided.

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。   An overflow tank 35 for storing medals overflowing from the hopper tank 34a is provided on the side of the hopper unit 34. Inside the overflow tank 35, there is provided a full tank sensor 35a formed of a pair of left and right conductive members provided at a height capable of detecting a predetermined amount of stored medals. It is now possible to detect that the amount of stored medals stored inside is equal to or greater than a predetermined amount when conducting by contacting through the medals stored inside, that is, that the overflow tank is full. Is becoming

電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   On the front surface of the power supply box 100, a setting key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, a reset switch for canceling an error state or a stopped state in normal times, and a setting key switch 37 in a setting change state A reset / setting switch 38 functioning as a setting switch for changing a set value of a winning probability (ball-out rate) of an internal lottery described later, and a power switch 39 operated when turning the power on / off are provided. ..

本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When a game is played in the slot machine 1 of the present embodiment, first, medals are inserted from the medal insertion unit 4 or credits are used to set the bet number. To use the credit, the MAXBET switch 6 may be operated. When the specified number of bets determined according to the gaming state is set, the pay line LN (see FIG. 1) becomes valid, and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the game can be started. Become. In the present embodiment, when the prescribed number of bets is set to 3 regardless of the gaming state and the prescribed number of bets is set, the pay line LN becomes effective. In addition, when the maximum number of medals has been inserted among the prescribed number corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。   The winning line is a line set to determine whether the combination of symbols displayed on the transparent window 3 of each reel 2L, 2C, 2R is a combination of winning symbols. In the present embodiment, as shown in FIG. 1, only the winning line LN is set across the symbols arranged horizontally in the middle of the reel 2L, the middle of the reel 2C, the middle of the reel 2R, that is, the middle. Has been defined as. In the present embodiment, only one pay line is applied, but a plurality of pay lines may be applied.

また、本実施の形態では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ(例えば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。   In addition, in the present embodiment, in order to make it easy to recognize that the winning line LN has a combination of symbols constituting the winning line, ineffective lines LM1 to LM4 are set separately from the winning line LN. The ineffective lines LM1 to LM4 are not those in which the winning is determined by the combination of the symbols arranged in the ineffective lines LM1 to LM4, and the ineffective lines are formed when the combinations of the symbols constituting the specific winning are aligned in the winning line LN. By having a configuration in which a combination of symbols (for example, bell-bell-bell) that becomes a prize when aligned on the pay line LN in any one of LM1 to 4 is arranged, the symbols forming a specific prize on the pay line LN This makes it easy to recognize that the combinations are complete. In the present embodiment, as shown in FIG. 1, the invalid line LM1 and the reel 2L are set over the reel 2L, the reel 2C, the reel 2R, that is, the upper line, that is, the invalid line LM1 set across the symbols arranged in the horizontal direction. Lower stage, lower stage of reel 2C, lower stage of reel 2R, that is, ineffective line LM2 set across symbols arranged horizontally in the lower stage, upper stage of reel 2L, middle stage of reel 2C, lower stage of reel 2R, that is, to the lower right Four types of invalid line LM3, which is set across the symbols lined up, the lower stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the upper stage of the reel 2R, that is, the invalid line LM4 which is set across the symbols lined up to the right, are invalid lines. It is defined as LM.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, 2R rotate and the symbols on the reels 2L, 2C, 2R continuously change. When any of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped and the display result is derived and displayed on the see-through window 3.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLNに予め定められた図柄の組み合わせ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLNに、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。   Then, all the reels 2L, 2C, 2R are stopped to complete one game, and a predetermined symbol combination (hereinafter, also referred to as a winning combination) on the pay line LN is a display result of each reel 2L, 2C, 2R. When the game is stopped, a prize is generated, and the number of medals determined according to the prize is given to the player and added to the credit. When the number of credits reaches the upper limit (50 in this embodiment), medals are paid out directly from the medal payout opening 9 (see FIG. 1). Further, in the pay line LN, when the combination of symbols accompanied by the transition of the game state is stopped as the display result of each reel 2L, 2C, 2R, the game state is shifted to the combination of the symbols.

なお、本実施形態では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。   In the present embodiment, the game starts when the operation of the start switch 7 is detected while the operation of the start switch 7 is valid, and the game ends when all reels are stopped. Also, the control of one unit for executing the game (game control) starts when all the controls accompanying the end of the previous game are completed, and when all the controls associated with the end of the game are completed. finish.

また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。   Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, after the game is started and the reels 2L, 2C, 2R are rotated to start changing the symbols, one of the stop switches 8L, 8C, 8R is turned on. When operated, the rotation of the reels corresponding to the stop switches 8L, 8C, 8R is stopped and the symbols are stopped and displayed. The maximum stop delay time from the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R to the stop of the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is 190 ms (millisecond).

リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。   The reels 2L, 2C, and 2R rotate 80 times per minute, and the symbols for 80 × 21 (the number of symbol frames per reel) = 1680 frames are changed, so that a maximum of 4 symbols are drawn in 190 ms. It will be possible. That is, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols that are displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols that are four frames ahead of the symbols, for a total of five symbols.

このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインLNに表示させることができる。   Therefore, for example, when the symbols displayed in the lower stage of the reel corresponding to the stop switch when any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R is used as a reference, the symbols from the symbol to four frames ahead Since the symbol can be displayed in the lower row, in each reel 2L, 2C, 2R, the symbol displayed in the middle row of the reel corresponding to the stop switch when any of the stop switches 8L, 8R is operated It is possible to display symbols arranged within 5 frames including the symbol on the pay line LN.

図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。   FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 4, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The game control board 40 controls the game state, and the effect control board 90 causes the game state. The effect according to is controlled, and the power supply board 101 generates drive power for the electric components that form the slot machine 1, and supplies the drive power to each unit.

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40および遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部41からサブ制御部91へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブルおよびコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板90側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部41からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部41からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板90に接続されている状態でなければ、演出制御基板90側に電源が供給されず、演出制御基板90側のみが動作してしまうことがない。   The power supply board 101 is supplied with an AC100V power supply from the outside, and a DC voltage necessary for driving the electric components constituting the slot machine 1 is generated from the AC100V power supply, and the game control board 40 and the game control board 40. It is adapted to be supplied to the effect control board 90 connected via. In addition, a command transmission line from the main control unit 41 to the sub control unit 91, which will be described later, and a power supply line that supplies power from the game control board 40 to the effect control board 90 are connected via a single-system cable and connector By connecting all the connectors that connect these cables to each board, each section on the production control board 90 side becomes operable and a command from the main control section 41 can be received. Become. Therefore, unless the command transmission line for transmitting a command from the main control unit 41 is connected to the effect control board 90, power is not supplied to the effect control board 90 side, and only the effect control board 90 side operates. There is nothing to do.

また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。   The power supply board 101 is connected to the hopper motor 34b, the payout sensor 34c, the full tank sensor 35a, the setting key switch 37, the reset / setting switch 38, and the power supply switch 39.

遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。   On the game control board 40, the MAXBET switch 6, the start switch 7, the stop switches 8L, 8C, 8R, the settlement switch 10, the reset switch 23, the stop switch 36a, the automatic settlement switch 36b, the insertion medal sensor 31, and the door opening described above. The detection switch 25, the reel sensors 33L, 33C, 33R are connected, and the above-mentioned payout sensor 34c, full tank sensor 35a, setting key switch 37, reset / setting switch 38 are connected via the power supply board 101, The detection signals of these connected switches are input.

また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。   Further, on the game control board 40, the credit display 11, the game auxiliary display 12, the payout display 13, the 1 to 3 BET LEDs 14 to 16, the insertion request LED 17, the start effective LED 18, the wait LED 19, the replay LED 20, and the BET described above are provided. The switch valid LED 21, the left, middle and right stop valid LEDs 22L, 22C, 22R, the set value indicator 24, the flow path switching solenoid 30, the reel motors 32L, 32C, 32R are connected, and the above-described power source substrate 101 is used. The hopper motor 34b is connected, and these electric parts are driven under the control of a main control unit 41, which will be described later, mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40には、メイン制御部41、乱数発生回路42、サンプリング回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載されている。   On the game control board 40, a main control unit 41, a random number generation circuit 42, a sampling circuit 43, a switch detection circuit 44, a motor drive circuit 45, a solenoid drive circuit 46, an LED drive circuit 47, an electric power failure detection circuit 48, a reset circuit 49. Is installed.

メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えている。メイン制御部41は、ROM41bに記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   The main controller 41 is composed of a one-chip microcomputer, and includes a main CPU 41a, a ROM 41b, a RAM 41c, and an I / O port 41d. The main control unit 41 executes a control program stored in the ROM 41b to perform processing relating to the progress of the game, and directly or indirectly controls each unit of the control circuit mounted on the game control board 40.

乱数発生回路42は、所定数のパルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路42は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として0〜65535が定められている。メインCPU41aは、その処理に応じてサンプリング回路43に指示を送ることで、乱数発生回路42が示している数値を乱数値として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メインCPU41aは、前述のタイマ割込処理(メイン)により、特定のレジスタの値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。   The random number generation circuit 42 is configured by a counter that counts up and updates the value each time a predetermined number of pulses are generated, and the sampling circuit 43 acquires the numerical value counted by the random number generation circuit 42. The random number generation circuit 42 defines a range of numerical values to be counted for each type of random number, and in this embodiment, the range is set to 0 to 65535. The main CPU 41a sends an instruction to the sampling circuit 43 in accordance with the processing to obtain the numerical value indicated by the random number generation circuit 42 as a random number value (hereinafter, this function is called a hardware random number function). As the random number for internal lottery described later, the random number extracted by the hardware random number function is not used as it is, but is processed and used by software. Further, the main CPU 41a also has a function of updating the value of a specific register by the above-mentioned timer interrupt processing (main) and acquiring the updated numerical value as a random number (hereinafter, this function is called a software random number function). ..

スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号をリールモータ32L、32C、32Rに伝送する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送する。LED駆動回路は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送する。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与える。   The switch detection circuit 44 takes in the detection signal input from the switches connected to the game control board 40 directly or via the power supply board 101 and transmits it to the main control unit 41. The motor drive circuit 45 transmits the motor drive signal output from the main controller 41 to the reel motors 32L, 32C, 32R. The solenoid drive circuit 46 transmits the solenoid drive signal output from the main controller 41 to the flow path switching solenoid 30. The LED drive circuit transmits the LED drive signal output from the main controller 41 to various indicators and LEDs connected to the game control board 40. The power failure detection circuit 48 monitors the power supply voltage supplied to the slot machine 1 and, when detecting a voltage drop, outputs a voltage drop signal to that effect to the main control unit 41. The reset circuit 49 gives a system reset signal to the main control unit 41 when the power supply is unstable, such as when the power is turned on or when the power is turned off.

メイン制御部41のCPU41aは、ROMから読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン1におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。   The CPU 41a of the main control unit 41 executes a program read from the ROM to execute processing for controlling the progress of the game in the slot machine 1.

このように、メイン制御部41では、CPU41aがROM41bに格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、メイン制御部41(又はCPU41a)が実行する(又は処理を行う)ということは、具体的には、CPU41aがプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、遊技制御基板40以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   As described above, in the main control unit 41, the CPU 41a executes control according to the program stored in the ROM 41b. Therefore, hereinafter, the main control unit 41 (or the CPU 41a) executes (or performs processing) means Specifically, the CPU 41a executes control according to a program. This also applies to the microcomputers mounted on boards other than the game control board 40.

メイン制御部41が備えるRAM41cは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、RAM41cの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの少なくとも一部の内容が保存される。なお、本実施の形態では、RAM41cの全ての領域がバックアップRAMとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの全ての内容が保存される。   The RAM 41c included in the main controller 41 provides a work area for game control. Here, at least a part of the RAM 41c may be a backup RAM backed up by a backup power supply. That is, even if the power supply to the slot machine is stopped, at least part of the contents of the RAM 41c is saved for a predetermined period. In the present embodiment, all the areas of the RAM 41c are used as backup RAMs, and even if the power supply to the slot machine is stopped, all the contents of the RAM 41c are saved for a predetermined period.

メイン制御部41が備えるROM41aには、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ROM41bには、CPU41aが各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM41bには、CPU41aが遊技制御基板40から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。   The ROM 41a included in the main control unit 41 stores various selection data, table data, and the like used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 41b stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, etc. prepared for the CPU 41a to make various determinations, determinations, and settings. Further, in the ROM 41b, table data and the like forming a plurality of command tables used for the CPU 41a to transmit control signals which are various control commands from the game control board 40 are stored.

メイン制御部41が備えるRAM41cには、スロットマシン1におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。RAM41cとしては、例えばDRAMが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。CPU41aには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは8ビットからなり、そのうち下位7ビットはCPU41aがROM41bから命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、CPU41aにおける1命令の実行時間ごとに行われることになる。   In the RAM 41c included in the main control unit 41, a game control data holding area is provided as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the slot machine 1. A DRAM, for example, is used as the RAM 41c, and a refresh operation for maintaining the stored data content is required. The CPU 41a has a built-in refresh register for performing this refresh operation. For example, the refresh register consists of 8 bits, of which the lower 7 bits are automatically incremented each time the CPU 41a fetches an instruction from the ROM 41b. Therefore, the update of the stored value in the refresh register is performed every execution time of one instruction in the CPU 41a.

メイン制御部41は、サブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。   The main control unit 41 sends various commands to the sub control unit 91. The command transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91 is transmitted only in one direction, and the command is not transmitted from the sub control unit 91 to the main control unit 41.

メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部41は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。   The main controller 41 receives the detection states of various switches connected to the game control board 40 from the input port. Then, the main control unit 41 executes a basic process of shifting in stages according to the detection states of various switches input from these input ports.

また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施の形態では、一定時間間隔(本実施の形態では、約0.56ms)毎に後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。   Further, the main control unit 41 can interrupt the basic process when the interrupt occurs and execute the interrupt process. In the present embodiment, a timer interrupt process (main) described later is executed at regular time intervals (about 0.56 ms in the present embodiment). The execution interval of the timer interrupt process (main) is set to a time longer than the sum of the time when the process that repeats according to the control state completes once in the basic process and the execution time of the timer interrupt process (main). As a result, between the present time and the next timer interrupt process (main), the process that repeats in accordance with the control state must be completed at least once.

また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。   Further, the main control unit 41 is set so as to prohibit other interrupts during execution of the interrupt process, and when a plurality of interrupts occur at the same time, the main control unit 41 gives priority to a predetermined order. The interrupt to be executed is set. If another interrupt factor occurs during execution of the interrupt process and the interrupt factor continues even after the interrupt process ends, a new interrupt will occur at that point. It will be.

演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。   A production switch 56 is connected to the production control board 90, and a detection signal of the production switch 56 is input.

演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。   The production control board 90 is connected to production devices such as a liquid crystal display 51 (see FIG. 1) arranged on the front door 1b of the slot machine 1, production effect LEDs 52, speakers 53 and 54, and the reel LEDs 55 described above. The rendering devices are driven under the control of a sub-control unit 91, which will be described later, mounted on the rendering control board 90.

なお、本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。   In the present embodiment, the output control of the production device such as the liquid crystal display 51, the production effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55 is performed by the sub-control unit 91 mounted on the production control board 90. However, in addition to the sub control unit 91, an output control unit that directly controls the output of the production device is mounted on the production control board 90 or another board, and the sub control unit 91 is based on a command from the main control unit 41. The output pattern of the rendering device may be determined by the sub-control unit 91, and the output control unit may control the output of the rendering device based on the output pattern determined by the sub-control unit 91. The output control of the effect device is performed by both of the control units.

また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。   Further, in the present embodiment, the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55 are illustrated as the effect device, but the effect device is not limited to these, and is mechanically driven, for example. A display device or a mechanically driven role object may be applied as the production device.

演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   The effect control board 90 is composed of a microcomputer provided with a sub CPU 91a, a ROM 91b, a RAM 91c, and an I / O port 91d similarly to the main control section 41, and a sub control section 91 for effect control and an effect control board 90. A display control circuit 92 for controlling the display of the liquid crystal display 51 connected to the LED effect circuit 52, an LED drive circuit 93 for controlling the drive of the effect LED 52, the reel LED 55, and a sound output circuit 94 for controlling the sound output from the speakers 53, 54. When the power is turned on or when the initialization command from the sub CPU 91a is not input for a certain period of time, a reset circuit 95 that gives a reset signal to the sub CPU 91a, and a detection signal input from the production switch 56 connected to the production control board 90 are detected. Switch detection circuit 96 outputs time information including date information and time information Clock device 97, the power supply voltage supplied to the slot machine 1, and when a voltage drop is detected, a voltage drop signal indicating that fact is output to the sub CPU 91a. Etc. are mounted, the sub CPU 91a receives commands transmitted from the game control board 40, performs various controls for performing effects, and controls each part of the control circuit mounted on the effect control board 90. Control directly or indirectly.

リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。   The reset circuit 95 is set to have a lower voltage for releasing the reset signal than the reset circuit 49 that gives the system reset signal to the main control unit 41 in the game control board 40, and the sub control unit 91 performs the main control when the power is turned on. It is designed to be activated earlier than the unit 41. On the other hand, the power failure detection circuit 98 is set to have a lower voltage for outputting the voltage drop signal than the power failure detection circuit 48 for outputting the voltage drop signal to the main control unit 41 in the game control board 40. In, the sub control unit 91 detects the power failure at a stage later than the main control unit 41, and performs the power interruption process (sub) described later.

サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。   Like the main control unit 41, the sub control unit 91 has an interrupt function, generates an interrupt when a command is received from the main control unit 41, and acquires the command transmitted from the main control unit 41. , Execute the command reception interrupt process to store in the buffer. Further, the sub-control unit 91 executes a timer interrupt process (sub), which will be described later, every time the number of inputs of the system clock reaches a certain number, that is, at every certain interval.

また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。   Further, unlike the main control unit 41, the sub control unit 91 interrupts the process even if the timer interrupt process (sub) is being executed when the interrupt is generated based on the reception of the command. The command reception interrupt process is executed at 1, and the command reception interrupt process is executed with the highest priority even if the interrupts that trigger the timer interrupt process (sub) occur simultaneously.

また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM91cの少なくとも一部の内容が保存される。なお、本実施の形態では、RAM91cの全ての領域がバックアップRAMとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM91cの全ての内容が保存される。なお、本実施の形態では、RAM91cの全ての領域がバックアップRAMとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM91cの全ての内容が保存される。   Further, the backup power supply is also supplied to the sub control unit 91 at the time of power failure, and the data stored in the RAM 91c is held while the backup power supply is supplied. That is, even if the power supply to the slot machine is stopped, at least a part of the contents of the RAM 91c is saved for a predetermined period. In the present embodiment, the entire area of the RAM 91c is used as a backup RAM, and even if the power supply to the slot machine is stopped, all the contents of the RAM 91c are saved for a predetermined period. In the present embodiment, the entire area of the RAM 91c is used as a backup RAM, and even if the power supply to the slot machine is stopped, all the contents of the RAM 91c are saved for a predetermined period.

[設定値について]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
[About setting value]
In the slot machine 1 of the present embodiment, the payout rate of medals changes according to the set value. Specifically, the payout rate of medals is changed by using the winning probability according to the set value in the internal lottery described later. The set value is made up of 6 levels from 1 to 6, where 6 is the highest payout rate, and the smaller the value is in the order of 5, 4, 3, 2, 1, the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is the highest for the player, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases in stages.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。   In order to change the setting value, it is necessary to turn on the setting key switch 37 and then turn on the slot machine 1. When the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the setting value read from the RAM 41c is displayed as a display value on the setting value display 24, and the setting value can be changed by operating the reset / setting switch 38. Move to the setting change state. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change state, the display value displayed on the setting value display 24 is updated by one (when the setting 6 is further operated, the setting is returned to the setting 1). .. Then, when the start switch 7 is operated, the display value is set as the set value. Then, when the setting key switch 37 is turned off, the confirmed display value (setting value) is stored in the RAM 41c of the main control unit 41, and the game is allowed to proceed.

また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。   Further, in order to confirm the set value, after the game is over, the setting key switch 37 may be turned on in a state where the bet number is not set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value read out from the RAM 41c is displayed on the setting value display 24, so that the setting value is confirmed. In the setting confirmation state, the game cannot proceed, and by setting the setting key switch 37 to the off state, the setting confirmation state ends, and the state in which the game can proceed is restored.

本実施の形態のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理(メイン)を実行する。電断処理(メイン)では、RAM41cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施の形態では、5AH)、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行うようになっている。なお、RAMパリティとはRAM41cの該当する領域(本実施の形態では、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the main control unit 41 determines whether or not the voltage drop signal from the power interruption detection circuit 48 is detected every time the timer interrupt process (main) is executed. The power failure determination processing is performed, and when it is determined that the voltage drop signal is detected in the power failure determination processing, the power interruption processing (main) is executed. In the power interruption process (main), the RAM 41c stores destructive diagnosis data (5AH in this embodiment) in which one of the bits is 1, that is, specific data other than 0, and is stored in all areas of the RAM 41c. The RAM parity adjustment data is calculated so that the RAM parity based on the stored data becomes 0, and is stored in the RAM 41c. The RAM parity is a value calculated as an exclusive OR of the values stored in each bit of the corresponding area (all areas in the present embodiment) of the RAM 41c. Therefore, if the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c is 0, the RAM parity adjustment data is 0, and the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c is 1. For example, the RAM parity adjustment data is 1.

そして、メイン制御部41は、システムリセットによるかユーザリセットによるかに関わらず、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、RAM異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。   Then, the main control unit 41 calculates the RAM parity based on the data stored in all the areas of the RAM 41c at the time of startup regardless of whether the system reset or the user reset, and the value of the destruction diagnosis data. And the RAM parity is 0 and the value of the destruction diagnosis data is correct, the processing state of the main control unit 41 is returned to the state before the power failure based on the data stored in the RAM 41c. However, if the RAM parity is not 0 (1) or the value of the destruction diagnosis data is incorrect, it is judged as a RAM error and the RAM error error code is set in the register to control the RAM error error state. However, the progress of the game is disabled. Unlike the normal error state, the RAM abnormal error state is not released even if the reset switch 23 or the reset / setting switch 38 is operated, and a new set value is set in the setting change state described above. It will not be released until it is released.

なお、本実施の形態では、RAM41cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部41は、電源投入時においてRAM41cのデータが正常であると判定した場合に、RAM41cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM41cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。   In the present embodiment, all the data stored in the RAM 41c is retained by the backup power supply even during a power failure, and the main control unit 41 determines that the data in the RAM 41c is normal when the power is turned on. In this case, the configuration is such that the control state before power failure is restored based on the data stored in the RAM 41c. However, of the data stored in the RAM 41c, only the data necessary for restoring the control state at the time of power failure is backed up, and the power is supplied. The configuration may be such that the control state before the power failure is restored based on the data backed up at the time of turning on.

また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。   Also, when returning to the control state before power failure when turning on the power, it is not necessary to return all the control states to the control status before power failure, the minimum control state that does not disadvantage the player. However, it is not necessary to restore all the states of the input ports to the state before the power failure.

[初期化について]
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
[About initialization]
Next, the initialization of the RAM 41c of the main controller 41 will be described. The storage area of the RAM 41c of the main control unit 41 is divided into important work, non-saved work, general work, special work, unused area, and stack area.

重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、初期化すると不都合があるデータに加え、後述するRTフラグおよびRT残りゲーム数が格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数、後述する遊技状態フラグ等、BB終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。   The important work stores not only data that is inconvenient to initialize, such as various display devices and LED display data, I / O input / output data, and game time counters, but also the RT flag and RT remaining game count, which will be described later. It is a work to be done. The non-saved work is a work that holds the state of various switches, and the value is always set regardless of whether the data in the RAM 41c is destroyed at the time of startup. The general work is a work that stores data that can be initialized at the end of BB, such as a stop control table, a stop symbol, the number of medals paid out, the total number of medals paid out in BB, and a game state flag described later. The special work is a work in which data that is initialized only before starting the setting, such as various software random numbers, is stored. The unused area is an unused area in the storage area of the RAM 41c, and is initialized if any one of a plurality of initialization conditions described later is satisfied. The stack area is an area in which the data saved from the register of the main control unit 41 is stored, and the unused stack area, like the unused area, has one of a plurality of initialization conditions described later. However, if it is established, it will be initialized, but the stack area in use is not initialized because the program continues.

本実施の形態においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がonの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、BB終了時、設定キースイッチ37がoffの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。   In the present embodiment, the main control unit 41 controls the data in the RAM 41c when the setting key switch 37 is turned on, when a RAM error occurs, when BB ends, and when the setting key switch 37 is turned off. When is not destroyed, when four initialization conditions at the end of one game are satisfied, four types of initialization of different regions initialized according to each initialization condition are performed.

初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がonの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはRAM異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、重要ワークおよび使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化2は、BB終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域、すなわち一般ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がoffの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。   Initialization 1 is initialization performed before the setting key switch 37 is in the on state at the time of startup and when the setting change state is entered, or initialization when a RAM error occurs. Then, in the storage area of the RAM 41c, all areas (including the unused area and the unused stack area) except the important work and the used stack area, that is, the areas from the non-saved work to the unused stack area are initialized. It The initialization 2 is initialization performed at the end of the BB. In the initialization 2, in the storage area of the RAM 41c, a general work, an unused area and an unused stack area, that is, an area from the general work to the unused stack area is It is initialized. Initialization 3 is initialization performed when the setting key switch 37 is off at the time of startup and the data in the RAM 41c is not destroyed. In initialization 3, the initialization 3 includes a non-saved work, an unused area, and an unused area. The used stack area is initialized. The initialization 4 is initialization performed at the end of one game. In the initialization 4, the unused area and the unused stack area of the storage area of the RAM 41c are initialized.

なお、本実施の形態では、初期化1を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。   In this embodiment, the initialization 1 is performed before shifting to the setting change state, but may be performed at the end of the setting change state, or both before shifting to the setting change state and at the end of the setting change state. May be.

このように本実施の形態では、電源投入時などにRAM異常エラーが発生した場合には、初期化1が実行され、それ以前の制御状態が初期化されることとなるが、この際、重要ワークに割り当てられてられたRTフラグやRT残りゲーム数は初期化されることなく保持されるようになっている。一方で、一般ワークに割り当てられた遊技状態フラグについては、初期化1が実行されることに伴って初期化されることとなる。   As described above, in the present embodiment, when a RAM abnormality error occurs when the power is turned on, the initialization 1 is executed and the control state before that is initialized, but at this time, it is important. The RT flag assigned to the work and the number of remaining RT games are retained without being initialized. On the other hand, the game state flag assigned to the general work will be initialized as the initialization 1 is executed.

[内部抽選について]
本実施の形態のスロットマシン1は、前述のように遊技状態(通常、内部中、BB(RB))に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。
[About internal lottery]
As described above, the slot machine 1 of the present embodiment has a predetermined number of bets that can be set according to the gaming state (usually inside, BB (RB)), and is determined according to the gaming state. It is possible to start the game on condition that the specified number of bets has been set. In the present embodiment, the pay line LN is activated at the time when a specified number of bets is set according to the gaming state.

本実施の形態のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ラインLN(以下では、有効化された入賞ラインLNを単に入賞ラインLNと呼ぶ)に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役(以下、「リプレイ」と称することもある)と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役(以下、「ボーナス」と称することもある)と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAMに設定されている必要がある。なお、以下、「再遊技役」や「リプレイ」というときは、図12や図16に示す各種リプレイを総称する。   In the slot machine 1 of the present embodiment, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, the activated pay line LN (hereinafter, the activated pay line LN is simply referred to as the pay line LN). A prize is awarded when a combination of symbols called a combination is completed. The winning combination may be a combination of the same symbols or a combination including different symbols. The type of winning combination is determined according to the game state, but it can be broadly divided into small combinations involving payout of medals and the next game that can be started without the need to set the bet number. There are a game combination (hereinafter, also referred to as "replay") and a special combination (hereinafter, also referred to as "bonus") accompanied by a transition to a game state advantageous to the player. Below, the small winning combination and the re-playing combination are collectively called a general winning combination. In order for each winning combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to win an internal lottery described later and set the winning flag of the winning combination in the RAM. Note that, hereinafter, when referring to “replay combination” and “replay”, various replays shown in FIGS. 12 and 16 are collectively referred to.

なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。   Of the winning flags of each of these winning combinations, the winning flags of the small winning combination and the re-playing winning combination are valid only in the game in which the flags are set, and are invalid in the next game, but the winning flags of the special winning combination are The flag is valid until the combination of the allowed combinations is prepared by the flag, and is invalid in the game in which the combination of the allowed combinations is prepared. That is, once the winning flag of a special winning combination is won, even if the combination of winning combinations allowed by the flag cannot be aligned, the winning flag is not invalidated and carried over to the next game. Becomes

内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、RAM41cに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態および特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するRTを特定するためのRTフラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。なお、特別役の持ち越しとは、内部抽選において特別役に当選したゲームで特別役が入賞しなかった場合に、特別役の当選状態を次ゲーム以降に持ち越し、特別役が入賞するまで特別役の当選状態を維持することである。   In the internal lottery, it is determined whether or not the winning of each of the above-mentioned winning combinations is allowed (before the start switch 7 is detected) before the display results of all reels 2L, 2C, 2R are displayed. To do. In the internal lottery, first, when the start switch 7 is detected, a random number value for the internal lottery (an integer of 0 to 65535) is acquired. Specifically, the value of the random number storage work assigned to the RAM 41c is set to the lottery work also assigned to the RAM 41c. Then, for each combination determined according to the game state and whether or not the special combination is carried over, the numerical data stored in the lottery work, the value of the game state flag for specifying the game state, and the RT to be described later are specified. This is performed according to the number of determination values of each winning combination determined according to the value of the RT flag for betting, the number of bets and the set value. In addition, carryover of a special role means that if the special role is not won in the game that won the special role in the internal lottery, the winning status of the special role is carried over to the next game or later, and the special role is held until the special role is won. It is to maintain the winning state.

内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、RTフラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。   In the internal lottery, the number of judgment values determined corresponding to the winning combination of the internal lottery, the current game state flag value, the RT flag value and the set value is set to the random number value for the internal lottery (stored in the lottery work). It is determined that the winning combination has been won when the result of the addition overflows. Therefore, the winning combination is won with a probability (the number of judgment values / 65536) according to the size of the number of judgment values.

そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。   When it is determined that one of the winning combinations is won, the winning flag corresponding to the winning combination is set in the internal winning flag storing work assigned to the RAM 41c. The internal winning flag storage work consists of a 2-byte storage area, the upper byte of which is assigned as the special combination storing work in which the winning flag of the special combination is set, and the lower byte is the general combination winning combination. It is assigned as a general role storing work for which a flag is set. Specifically, when a special winning combination is won, the winning flag of the special winning combination indicating that the special winning combination has been won is set in the special winning combination storing work, and the winning flag set in the general winning combination storing work is cleared. In addition, when the general combination is won, the winning flag of the general combination indicating that the general combination is won is set in the general combination storing work. If none of the winning combinations and combinations of winning combinations are won, only the general winning combination storing work is cleared.

[リールの停止制御について]
次に、図7のSd3におけるリール回転処理において実行するリール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。
[Regarding reel stop control]
Next, the stop control of the reels 2L, 2C, and 2R executed in the reel rotation process in Sd3 of FIG. 7 will be described.

メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。   The main control unit 41 refers to the table index and the table creation data stored in the ROM 41b when the reel starts to rotate, and when the reel stops and there is still a reel that is still rotating. , Create a stop control table for each spinning reel. Then, when one of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the spinning reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to, and the reference stop control table is slipped. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。   The table index is an index that indicates the start address of the area in which the table creation data is stored, from the reference address when referencing the table index, according to the setting status of the winning flag by internal lottery (hereinafter referred to as the internal winning status). The difference up to the address where the data is stored is registered. This makes it possible to obtain the difference according to the internal winning state and add the difference to the reference address to obtain the corresponding index data. Even if the winning situation of the winning combination is different, if the same control is applied, the same address is stored as index data. In such a case, refer to the same table creation data. Then, the stop control table is created.

テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。   The table creation data is composed of a stop control table indicating the number of sliding pieces according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop situation.

リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。   The stop control table that is referred to according to the reel stop state is that all reels are rotating, only the left reel is stopped, only the middle reel is stopped, only the right reel is stopped, left, This may differ depending on whether the middle reel is stopped, the left and right reels are stopped, or the middle and right reels are stopped. Since it may differ depending on the stop position of the reel that has been completed, the address of the stop control table to be referenced is registered for each spinning reel in each situation, and based on the start address of the table creation data, It is possible to identify the address of the stop control table to be referred to according to the situation of And to be able to identify the stop control table. Even when the stop status of the reels and the stop position of the stopped reels are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table, In such a case, the same stop control table will be referred to.

停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。   The stop control table is data capable of specifying the number of sliding symbols for each timing when the stop operation is performed. In this embodiment, the reel motors 32L, 32C, and 32R are stepping motors that make one revolution in a cycle of 168 steps (0 to 167). That is, by driving the reel motors 32L, 32C, 32R by 168 steps, the reels 2L, 2C, 2R make one revolution. Then, 21 areas (comas) divided into 16 steps (the number of steps in which one symbol moves) are defined for one round of the reel, and these areas are areas 0 to 20 from the reel reference position. A number is assigned. On the other hand, the number of symbols arranged on one reel is 21, and since the symbol numbers of 0 to 20 are assigned to the symbols of each reel from the reel reference position, the symbols 0 to 20 are assigned. , Area numbers 0 to 20 are sequentially assigned. Then, in the stop control table, the number of sliding frames for each area number is compressed and stored according to a predetermined rule, and by expanding the stop control table, the number of sliding frames for each area number can be acquired. There is.

前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。   As described above, in the stop control table created by referring to the table index and the table creation data, the area corresponding to each area number corresponds to the stop reference position (in the present embodiment, the perspective window). Slip when the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected at the timing (timing in which the number of steps from the reel reference position is included in the range of the number of steps of each area number) located in the area of the lower pattern of 3) This is a table in which the number of frames is set respectively.

次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。   Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the start address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game is acquired. Specifically, first, the table index is referenced, the index data corresponding to the internal winning state is acquired, the table creation data is specified based on the acquired index data, and all reels are extracted from the specified table creation data. Acquires the address of the stop control table of each reel corresponding to the spinning state, expands the stop control table of each reel stored at the acquired address, and creates the stop control table for all reels.

また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。   Also, when any one reel stops or when any two reels stop, the index data acquired at the start of the reel rotation, that is, the head address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game The table creation data is specified based on the specified table creation data, and the addresses of the stop control table of the stopped reels and the unstopped reels corresponding to the area numbers of the stopped positions of the reels are acquired from the specified table creation data. The stop control table for each reel stored is expanded to create a stop control table for an unstopped reel.

次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。   Next, when the main control unit 41 effectively detects one of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the spinning reel, the control for deriving the display result to the corresponding reel To be more specific, when any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop operation position is determined based on the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected. The area number is identified and the reel stop control table for which the stop operation is detected is referred to, and the number of sliding symbols corresponding to the identified area number of the stop operation position is acquired. Then, control is performed to rotate and stop the reel by the number of the acquired sliding frames. Specifically, from the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, the number of steps until pulling in the acquired number of sliding frames to stop is calculated, and the reel is rotated by the calculated number of steps to stop. Take control. As a result, the area corresponding to the area number that is the number of slide frames ahead of the area corresponding to the area number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (in the present embodiment, the transparent window 3 Area of the lower pattern) will be stopped.

本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。   In the table index of the present embodiment, only one address is stored as index data corresponding to one internal winning state in one gaming state, and one reel is included in one table creation data. Only one address is stored as the address of the storage area of the stop control table corresponding to the stop situation (and the stop position of the stopped reel). That is, table creation data corresponding to one internal winning state in one gaming state, and a stop control table corresponding to a reel stop state (and a stopped position of a reel that has already stopped) are uniquely determined. The stop control table created by referring to is also unique to one internal winning state in one gaming state, and the reel stop situation (and the stop position of the reel that has already stopped). Therefore, when the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stopped position of the reel that has been stopped) all become the same condition, the reels are based on the same stop control table, that is, the same control pattern. Will be controlled.

また、本実施の形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。   Further, in the present embodiment, a value of 0 to 4 is set as the number of sliding symbols, and it is possible to pull in a maximum of four frame symbols and stop the reel after detecting a stop operation. That is, the stop position of the symbol can be specified from a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. Further, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to pull in a maximum of four symbols and stop the reel after detecting the stop operation, and the stop is detected. Including the operation position, it is possible to specify the stop position of the symbol from the range of maximum 5 symbols.

本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインLNに揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。   In the present embodiment, when one of the winning combinations has been won, the winning combination is drawn to the winning line LN to the maximum within the range of 4 frames, and the winning combination is drawn so as not to be aligned with the winning line LN. While creating a stop control table that defines the number of sliding pieces and controlling the reels to stop, if none of the winning combinations has been won, the stopping control that defines the number of sliding pieces is not available. Create a table and control the reel stop. As a result, when the stop operation is performed, if the winning combination can be stopped on the pay line LN within the pull-in range of a maximum of four frames, the control to stop the winning combination is performed, and the winning is achieved. The winning combination is controlled so that the winning combination is stopped within the pull-in range of up to 4 frames.

特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインLNに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ラインLNに揃わないようになっている。   When a special role and a small role are simultaneously won, such as when the special role has been carried over from before the previous game, when the special role and the small role are simultaneously won, the winning small role is within the range of 4 frames on the pay line LN. The number of sliding pieces is set so that it can be pulled in to the maximum, and for the stop operation position where the winning small winning combination cannot be drawn within the winning line LN within a range of up to 4 frames, the winning special winning combination is placed in the winning line LN. A stop control table is created in which the number of sliding pieces is determined so that the reels are pulled in to the maximum extent, and reel stop control is performed. As a result, when the stop operation is performed, if the winning combinations that can win the winning range of a maximum of four frames can be aligned and stopped on the winning line LN, the control is performed so that the winning combinations are stopped and the winning combination is performed. If you can not draw a small winning combination with a maximum drawing range of 4 frames to the line LN, if you can stop the special winning combination with a maximum drawing range of 4 frames on the winning line LN, The control for stopping the winning combinations is performed, and for the winning combination not winning, the control for stopping the winning is stopped within the pull-in range of four frames. That is, in such a case, the control for aligning the small winning combination on the pay line LN is prioritized over the special winning combination, and the special winning combination can be won only when the small winning combination cannot be drawn. In addition, when a special combination and a small combination can be drawn in at the same time, only the small combination is drawn in, and the small combination is not aligned on the pay line LN at the same time as the special combination.

なお、本実施の形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ラインLNに揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ラインLNに揃える制御を行っても良い。   In the present embodiment, the special role and the small role are won at the same time, such as when the small role is won while the special role has been carried over from the previous game or when the special role and the small role are newly won at the same time. In this case, the winning small role is prioritized over the winning special role, and the special role is controlled to be aligned with the winning line LN only when the small role cannot be drawn in. When the two are simultaneously elected, the control of aligning the special role with the pay line LN is prioritized over the small role, and the control of aligning the small role with the pay line LN may be performed only when the special role cannot be drawn. ..

特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役とリプレイが同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ラインLNに揃わないようになっている。   When the special player and replay are elected at the same time, such as when the special player has been carried over from the previous game and the re-playing combination has been elected, when the special operation and the replay are elected at the same time, the maximum is on the pay line LN. Control is performed to align and stop the symbols of the re-play combination within the pull-in range of 4 frames. In this case, the symbols constituting the re-gaming combination or the symbols constituting the re-gaming combination to be won at the same time are arranged within 5 symbols on each of the reels 2L, 2C and 2R, that is, at intervals of 4 frames or less. Since it can be stopped at any position within the pull-in range of 4 frames, regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R by the player when the special combination and the re-gaming combination are simultaneously won. Instead, all re-playing roles will be awarded. That is, in such a case, the control of aligning the re-game combination on the pay line LN is prioritized over the special combination, and the re-game combination is surely won. In addition, when a special combination and a re-game combination can be drawn in at the same time, only the re-play combination is drawn in, and the special combination is not arranged on the pay line LN simultaneously with the re-play combination.

本実施の形態においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。   In the present embodiment, the main control unit 41 rotates the reels 2L, 2C, 2R after the rotation of the reels 2L, 2C, 2R is started, until the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected. And the operation of stopping switches 8L, 8C, and 8R is detected, the control for stopping the display result on the corresponding reel is performed. Even when the reel rotation is temporarily stopped due to the reel rotation error, the stop operation is still detected after the reel rotation is restarted and until the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected. If the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected, the reels that have not been rotated continue to be rotated, and control is performed to stop the display results on the corresponding reels.

なお、本実施の形態では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。   In the present embodiment, the control to stop the display result on the corresponding reel is performed on condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected, but the rotation of the reel is started. After that, even if the reel stop operation is not performed after the predetermined automatic stop time has elapsed, it is considered that the stop operation is performed and the automatic stop control for automatically stopping each reel is performed. You can In this case, since the reels will stop without the player's operation, it is preferable to derive a display result that does not constitute any winning combination even if any winning combination is won.

次に、本実施の形態におけるメイン制御部41が実行する各種制御内容を説明する。   Next, various control contents executed by the main control unit 41 in the present embodiment will be described.

[起動処理(メイン)]
メイン制御部41は、リセット回路49からシステムリセット信号が入力されると、図5および図6のフローチャートに示す起動処理(メイン)を行う。
[Startup processing (main)]
When the system reset signal is input from the reset circuit 49, the main control unit 41 performs the activation process (main) shown in the flowcharts of FIGS. 5 and 6.

図5および図6に示すように、メイン制御部41は、まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sa2)、IレジスタおよびIYレジスタの値を初期化する(Sa3)。IレジスタおよびIYレジスタの初期化により、Iレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、IYレジスタには、RAM41cの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。   As shown in FIGS. 5 and 6, the main control unit 41 first initializes the built-in device, the peripheral IC, the interrupt mode, the stack pointer, etc. (Sa2), and then initializes the values of the I register and the IY register. Yes (Sa3). By initializing the I register and the IY register, the address of the interrupt table referred to when the interrupt occurs is set in the I register, and the reference address used when referring to the storage area of the RAM 41c is set in the IY register. .. These values are fixed values and are always initialized at startup.

次いで、RAM41cへのアクセスを許可し(Sa4)、RAM41cの全ての格納領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)のRAMパリティを計算する(Sa5)。   Next, access to the RAM 41c is permitted (Sa4), and the RAM parities of all storage areas (including the unused area and the unused stack area) of the RAM 41c are calculated (Sa5).

Sa6のステップでは、Sa5のステップにおいて計算したRAMパリティが0か否かを判定する。正常に電断割込処理(メイン)が行われていれば、RAMパリティが0になるはずであり、Sa6のステップにおいてRAMパリティが0でなければ、RAM41cに格納されているデータが正常ではなく、この場合には、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域、重要ワークを除く全ての格納領域を初期化する初期化1を実行した後(Sa22)、設定キースイッチ37がonか否かを判定し(Sa23)、設定キースイッチ37がonであれば、設定変更中であることを示す設定変更開始コマンドを生成し(Sa19)、生成した設定変更開始コマンドをコマンドバッファに格納し(Sa20)、図8および図9において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa21)、当選役の当選確率の変更などを行う設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図7に示すゲーム処理に移行する。   In step Sa6, it is determined whether the RAM parity calculated in step Sa5 is 0 or not. If the power interruption interrupt process (main) is performed normally, the RAM parity should be 0. If the RAM parity is not 0 in step Sa6, the data stored in the RAM 41c is not normal. In this case, after executing the initialization 1 for initializing all the storage areas of the RAM 41c except the used stack area and the important work (Sa22), whether the setting key switch 37 is on or not. If the setting key switch 37 is on, a setting change start command indicating that the setting is being changed is generated (Sa19), and the generated setting change start command is stored in the command buffer (Sa20). ) Of the timer interrupt processing (main) executed by the main control unit 41 described with reference to FIGS. 8 and 9 at regular intervals (interval of 0.56 ms). Allow write (Sa21), the setting change processing for such change of winning probability of winning, that is, the transition to the setting change state. Then, when the setting change processing is completed, the game processing shown in FIG. 7 is performed.

Sa23のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Sa24)、RAM異常を示すエラー開始コマンドを生成し(Sa25)、生成したエラー開始コマンドをコマンドバッファに格納し(Sa26)、図8および図9において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa27)、エラー処理、すなわちRAM異常エラー状態に移行する。そして、例えば、遊技店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されるなどして、RAM異常エラー状態が解除されると、図7に示すゲーム処理に移行する。   If the setting key switch 37 is off in step Sa23, an error code indicating a RAM abnormality is set in the register (Sa24), an error start command indicating a RAM abnormality is generated (Sa25), and the generated error start command is commanded. The buffer is stored in the buffer (Sa26), and the main control unit 41 described with reference to FIGS. 8 and 9 permits the timer interrupt processing (main) to be executed at regular intervals (interval of 0.56 ms) (Sa27). , Error processing, that is, a transition to a RAM error state. Then, when the RAM abnormal error state is released by, for example, operating the reset / setting switch 38 by a game shop clerk, the game process shown in FIG. 7 is performed.

Sa6のステップにおいて、RAMパリティが0であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する(Sa7)。正常に電断処理(メイン)が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Sa7のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合(破壊診断用データが電断時に格納される5A(H)以外の場合)にも、RAM41cのデータが正常ではないので、Sa22のステップに移行して初期化1を実行し、その後、Sa23のステップにおいて設定キースイッチ37がonであれば、前述したSa19〜Sa21の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。また、Sa27のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、前述したSa24〜Sa27の処理を行い、エラー処理、すなわちRAM異常エラー状態に移行する。そして、RAM異常エラー状態が解除されると、図7に示すゲーム処理に移行する。   If the RAM parity is 0 in step Sa6, it is further determined whether or not the destruction diagnosis data is normal (Sa7). If the power failure process (main) is performed normally, the destruction diagnosis data should have been set, and if the destruction diagnosis data is not normal in step Sa7 (the destruction diagnosis data is stored at the time of power failure). (Other than 5A (H)), the data in the RAM 41c is not normal, so the process proceeds to step Sa22 to execute initialization 1 and then, at step Sa23, the setting key switch 37 is turned on. For example, the processing of Sa19 to Sa21 described above is performed to shift to the setting change processing, that is, the setting change state. Further, if the setting key switch 37 is off in the step Sa27, the above-described processing of Sa24 to Sa27 is performed, and error processing, that is, the RAM abnormal error state is entered. When the RAM abnormal error state is released, the game process shown in FIG. 7 is performed.

Sa7のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、RAM41cのデータは正常であるので、破壊診断用データをクリアし(Sa8)、RAM41cの非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域を初期化する初期化3を行った後(Sa9)、設定キースイッチ37がonか否かを判定し(Sa10)、設定キースイッチ37がonであれば、初期化1を実行し(Sa15)、前述したSa19〜Sa21の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図7に示すゲーム処理に移行する。   If it is determined in step Sa7 that the destruction diagnosis data is normal, the data in the RAM 41c is normal, so the destruction diagnosis data is cleared (Sa8), and the unsaved work, unused area, and unused area in the RAM 41c are cleared. After performing initialization 3 for initializing the used stack area (Sa9), it is determined whether the setting key switch 37 is on (Sa10). If the setting key switch 37 is on, initialization 1 is executed. (Sa15), the processing of Sa19 to Sa21 described above is performed, and the setting change processing, that is, the setting change state is entered. Then, when the setting change processing is completed, the game processing shown in FIG. 7 is performed.

Sa10のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し(Sa11)、電断復帰1コマンド(図8参照)を生成してコマンドバッファに格納する(Sa12)。次いで、電断復帰2コマンド(図8参照)を生成してコマンドバッファに格納する(Sa13)。次いで、電断復帰3コマンド(図8参照)を生成してコマンドバッファに格納する(Sa14)。次いで、電断復帰4コマンド(図8参照)を生成してコマンドバッファに格納する(Sa15)。次いで、ホットスタートコマンド(図8参照)を生成してコマンドバッファに格納する(Sa16)。そして、図8および図9において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa17)、電断前の最後に実行していた処理に戻る。電断前に図7に示すゲーム処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Sa11で復帰されたプログラムカウンタ(PC)の値に基づいて、ゲーム処理のSd1〜Sd6の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。また、例えば、電断前に図8および図9に示すタイマ割込処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Sa11で復帰されたプログラムカウンタ(PC)の値に基づいて、タイマ割込処理のSk1〜Sk26の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。   If the setting key switch 37 is off in the step of Sa10, each register is returned to the state before the power failure, that is, the state saved in the stack (Sa11), and the power failure recovery 1 command (see FIG. 8) is generated. And stores it in the command buffer (Sa12). Next, the power failure recovery 2 command (see FIG. 8) is generated and stored in the command buffer (Sa13). Next, the power failure recovery 3 command (see FIG. 8) is generated and stored in the command buffer (Sa14). Next, the power failure recovery 4 command (see FIG. 8) is generated and stored in the command buffer (Sa15). Next, a hot start command (see FIG. 8) is generated and stored in the command buffer (Sa16). Then, the main control unit 41 described with reference to FIGS. 8 and 9 permits the interrupt of the timer interrupt process (main) executed at regular intervals (interval of 0.56 ms) (Sa17), and ends before the power interruption. Return to the process that was being executed. If any of the game processes shown in FIG. 7 is performed before the power is cut off, based on the value of the program counter (PC) restored in Sa11, the process of Sd1 to Sd6 of the game process is performed. Of these, the process returns to what was being done before the power failure. Further, for example, when any of the timer interrupt processing shown in FIGS. 8 and 9 is performed before the power interruption, based on the value of the program counter (PC) restored in Sa11, Among the processes of Sk1 to Sk26 of the timer interrupt process, the process returns to the process performed before the power interruption.

[各種コマンドについて]
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトのモードデータとコマンドの内容を示す1バイトのEXTデータとからなる。サブ制御部91は、モードデータからコマンドの種類を判別し、EXTデータからコマンドの内容を判別する。
[About various commands]
Next, a command transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91 will be described. The command transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91 includes 1-byte mode data indicating the type of command and 1-byte EXT data indicating the content of the command. The sub-control unit 91 determines the command type from the mode data and the command content from the EXT data.

各コマンドは、メイン制御部41のRAM41cの特別ワークに設けられたコマンド送信用バッファに一時的に格納され、図8および図9に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるコマンド送信処理(Sk16)においてサブ制御部91に送信される。   Each command is temporarily stored in the command transmission buffer provided in the special work of the RAM 41c of the main control unit 41, and the command transmission process (main) executed by the timer interrupt process (main) shown in FIG. 8 and FIG. It is transmitted to the sub control unit 91 in Sk16).

サブ制御部91は、メイン制御部41からコマンドを受信したときに、受信したコマンドの種類に応じて、液晶表示器51から表示されている画像、スピーカ53,54から出力される音声、前面扉1bに設けられたランプなどの制御を行う。   When the sub-control unit 91 receives a command from the main control unit 41, the sub-control unit 91 displays the image displayed on the liquid crystal display 51, the sounds output from the speakers 53 and 54, and the front door according to the type of the received command. It controls the lamps provided in 1b.

設定変更開始コマンドは、設定変更が開始されたことを示すコマンドである。設定変更開始コマンドは設定変更の開始時に送信される。EXTデータには、設定変更が開始されたことを示す値が設定される。   The setting change start command is a command indicating that the setting change has started. The setting change start command is transmitted at the start of setting change. A value indicating that the setting change has started is set in the EXT data.

設定変更終了コマンドは、設定変更が終了したことおよび設定変更により選択された設定値を示すコマンドである。設定変更終了コマンドは設定変更の終了時に送信される。EXTデータには、設定変更により選択される6種類の設定値のいずれかが設定される。   The setting change end command is a command indicating that the setting change is completed and the set value selected by the setting change. The setting change end command is transmitted at the end of the setting change. In the EXT data, one of the six types of setting values selected by changing the setting is set.

エラー開始コマンドは、エラーが発生したことを示すコマンドである。EXTデータには、8種類のエラーのいずれかが設定される。エラー開始コマンドはエラー処理の開始時に送信される。8種類のエラーには、オーバーフロータンク35内のメダルが満タンになったことを示すオーバーフロータンク溢れエラー、ホッパータンク34a内のメダルがなくなったことを示す払出メダルなしエラー、払い出すメダルがホッパータンク34aなどで詰まったことを示す払出メダル詰まりエラー、メダルセレクタでのメダルの検出異常が発生したことを示す投入信号異常エラー、リールの回転が正常に行われていないことを示すリール回転異常エラー、内部抽選の結果から入賞が予想される入賞予想フラグと実際に入賞した入賞結果とが一致しなかったことを示す不正入賞エラー、RAM異常を示すRWM内容エラーが設定されている。   The error start command is a command indicating that an error has occurred. Any of eight types of errors is set in the EXT data. The error start command is sent at the start of error processing. The eight types of errors include an overflow tank overflow error indicating that the medals in the overflow tank 35 are full, a non-payment medal error indicating that the medals in the hopper tank 34a are gone, and a medal to be paid out is a hopper tank. 34a or the like, a payout medal clogging error indicating that the coin is clogged, a throwing signal abnormality error indicating that a medal detection abnormality has occurred in the medal selector, a reel rotation abnormality error indicating that the reel is not rotating normally, An illegal winning error indicating that the winning prediction flag for which a winning is expected from the result of the internal lottery does not match the actual winning result, and an RWM content error indicating a RAM abnormality are set.

エラー解除コマンドは、エラーが解除されたことを示すコマンドである。エラー解除コマンドはエラー処理の解除時に送信される。EXTデータには、エラーが解除されたことを示す値が設定される。   The error cancel command is a command indicating that the error has been cancelled. The error cancellation command is sent when error processing is canceled. A value indicating that the error has been canceled is set in the EXT data.

精算開始時コマンドは、メダルの精算が開始されたことを示すコマンドである。精算開始時コマンドは精算処理の開始時に送信される。EXTデータには、投入されたメダルが精算されたことを示すデータとクレジットされたメダルが精算されたことを示すデータとのいずれかが設定される。   The settlement start time command is a command indicating that the settlement of medals has started. The settlement start command is transmitted at the start of settlement processing. In the EXT data, either data indicating that the inserted medal has been settled or data indicating that the credited medal has been settled is set.

精算終了コマンドは、メダルの精算が終了したことを示すコマンドである。精算終了コマンドは精算処理の終了時に送信される。EXTデータには、精算が終了したことを示す値が設定される。   The settlement completion command is a command indicating that the settlement of medals has been completed. The settlement completion command is transmitted at the end of the settlement process. A value indicating that the settlement has been completed is set in the EXT data.

メダル投入コマンドは、メダルが投入されたことを示すコマンドである。メダル投入コマンドは、クレジットの加算を伴わないメダルの投入時に送信される。EXTデータには、投入したメダルの枚数(1〜3枚のいずれか)を示す値が設定される。   The medal insertion command is a command indicating that a medal has been inserted. The medal insertion command is transmitted when inserting a medal without adding credits. In the EXT data, a value indicating the number of inserted medals (any one of 1 to 3) is set.

クレジット増加コマンドは、クレジットされたメダルの枚数が増加したことを示すコマンドである。クレジット増加コマンドは、クレジットの加算を伴うメダルの投入時に送信される。EXTデータには、クレジットが増加したことを示す値が設定される。   The credit increase command is a command indicating that the number of credited medals has increased. The credit increase command is transmitted at the time of inserting a medal accompanied by adding credit. A value indicating that the credit has increased is set in the EXT data.

遊技カウンタ1コマンドは、ゲームが行われるたびにカウントされる0〜127のカウント値を示すコマンドである。遊技カウンタ1コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、0〜127のカウント値のうちのいずれかを示す値が設定される。   The game counter 1 command is a command indicating a count value of 0 to 127 that is counted each time a game is played. The game counter 1 command is transmitted when the operation of the start switch is accepted. A value indicating any one of the count values of 0 to 127 is set in the EXT data.

リール加速情報コマンドは、リールの回転が開始したことを示すコマンドである。リール加速情報コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、9種類のリールの回転開始パターンのうちのいずれかを示す値が設定される。   The reel acceleration information command is a command indicating that the rotation of the reel has started. The reel acceleration information command is transmitted when the operation of the start switch is accepted. In the EXT data, a value indicating any one of the nine types of rotation start patterns of reels is set.

内部当選コマンドは、BBに当選したか否かおよびRTの状態を示すコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、BBに当選したか否かおよびRTの状態を示す値が設定される。   The internal winning command is a command indicating whether or not the BB has been won and the RT state. The internal winning command is transmitted when the operation of the start switch is accepted. In the EXT data, a value indicating whether or not the BB has been won and the state of the RT is set.

当選番号コマンドは、内部抽選の結果を示すコマンドである。当選番号コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、内部抽選の結果を示す値が設定される。   The winning number command is a command indicating the result of the internal lottery. The winning number command is transmitted when the start switch operation is accepted. A value indicating the result of the internal lottery is set in the EXT data.

BB投入枚数1コマンドは、BBのゲームで投入したメダルの枚数を示すコマンドである。BB投入枚数1コマンドは、リールの回転開始時に送信される。EXTデータには、投入されたメダルの枚数を示す値が設定される。   The BB inserted number 1 command is a command indicating the number of medals inserted in the BB game. The BB insertion number 1 command is transmitted when the reel starts rotating. A value indicating the number of inserted medals is set in the EXT data.

リール停止受付1コマンドは、第1停止が行われたことを示すコマンドである。リール停止受付1コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、各ストップスイッチの受付状態(すなわち操作されたか否か)および各ストップスイッチに内蔵されたLEDの点灯状態(点灯中か否か)を示す値が設定される。   The reel stop acceptance 1 command is a command indicating that the first stop has been performed. The reel stop acceptance 1 command is transmitted when the operation of the stop switch is accepted. In the EXT data, a value indicating the acceptance state of each stop switch (that is, whether or not it has been operated) and the lighting state (whether or not lighting) of the LED incorporated in each stop switch is set.

リール滑りコマ数1コマンドは、第1停止が行われたときにリールが停止するまでのコマ数を示すコマンドである。リール滑りコマ数1コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、リールが停止するまでのコマ数(0〜4コマ)を示す値が設定される。   The reel sliding frame number 1 command is a command indicating the number of frames until the reel stops when the first stop is performed. The reel sliding frame number 1 command is transmitted when the operation of the stop switch is accepted. A value indicating the number of frames (0 to 4 frames) until the reel is stopped is set in the EXT data.

リール停止位置1コマンドは、第1停止が行われたときにリールが停止する位置を示すコマンドである。リール停止位置1コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、リールの停止位置(コマ番号0〜20)を示す値が設定される。   The reel stop position 1 command is a command indicating the position where the reel stops when the first stop is performed. The reel stop position 1 command is transmitted when the operation of the stop switch is accepted. A value indicating the reel stop position (frame numbers 0 to 20) is set in the EXT data.

リール停止受付2コマンドは、第2停止が行われたことを示すコマンドである。リール停止受付2コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、各ストップスイッチの受付状態(すなわち操作されたか否か)および各ストップスイッチに内蔵されたLEDの点灯状態(点灯中か否か)を示す値が設定される。   The reel stop acceptance 2 command is a command indicating that the second stop is performed. The reel stop acceptance 2 command is transmitted when the operation of the stop switch is accepted. In the EXT data, a value indicating the acceptance state of each stop switch (that is, whether or not it has been operated) and the lighting state (whether or not lighting) of the LED incorporated in each stop switch is set.

リール滑りコマ数2コマンドは、第2停止が行われたときにリールが停止するまでのコマ数を示すコマンドである。リール滑りコマ数2コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、リールが停止するまでのコマ数(0〜4コマ)を示す値が設定される。   The reel sliding frame number 2 command is a command indicating the number of frames until the reel stops when the second stop is performed. The reel sliding frame number 2 command is transmitted when the operation of the stop switch is accepted. A value indicating the number of frames (0 to 4 frames) until the reel is stopped is set in the EXT data.

リール停止位置2コマンドは、第2停止が行われたときにリールが停止する位置を示すコマンドである。リール停止位置2コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、リールの停止位置(コマ番号0〜20)を示す値が設定される。   The reel stop position 2 command is a command indicating the position where the reel stops when the second stop is performed. The reel stop position 2 command is transmitted when the operation of the stop switch is accepted. A value indicating the reel stop position (frame numbers 0 to 20) is set in the EXT data.

リール停止受付3コマンドは、第3停止が行われたことを示すコマンドである。リール停止受付3コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、各ストップスイッチの受付状態(すなわち操作されたか否か)および各ストップスイッチに内蔵されたLEDの点灯状態(点灯中か否か)を示す値が設定される。   The reel stop acceptance 3 command is a command indicating that the third stop is performed. The reel stop acceptance 3 command is transmitted when the operation of the stop switch is accepted. In the EXT data, a value indicating the acceptance state of each stop switch (that is, whether or not it has been operated) and the lighting state (whether or not lighting) of the LED incorporated in each stop switch is set.

リール滑りコマ数3コマンドは、第3停止が行われたときにリールが停止するまでのコマ数を示すコマンドである。リール滑りコマ数3コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、リールが停止するまでのコマ数(0〜4コマ)を示す値が設定される。   The reel sliding frame number 3 command is a command indicating the number of frames until the reel stops when the third stop is performed. The reel sliding frame number 3 command is transmitted when the operation of the stop switch is accepted. A value indicating the number of frames (0 to 4 frames) until the reel is stopped is set in the EXT data.

リール停止位置3コマンドは、第3停止が行われたときにリールが停止する位置を示すコマンドである。リール停止位置3コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、リールの停止位置(コマ番号0〜20)を示す値が設定される。   The reel stop position 3 command is a command indicating a position where the reel stops when the third stop is performed. The reel stop position 3 command is transmitted when the operation of the stop switch is accepted. A value indicating the reel stop position (frame numbers 0 to 20) is set in the EXT data.

遊技カウンタ2コマンドは、ゲームが行われるたびにカウントされる0〜127のカウント値を示すコマンドである。遊技カウンタ2コマンドは、全リールの停止後に送信される。EXTデータには、0〜127のカウント値のうちのいずれかを示す値が設定される。   The game counter 2 command is a command indicating a count value of 0 to 127 that is counted each time a game is played. The game counter 2 command is transmitted after stopping all reels. A value indicating any one of the count values of 0 to 127 is set in the EXT data.

RT情報2コマンドは、BBに当選したか否かおよびRTの状態を示すコマンドである。RT情報2コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、BBに当選したか否かおよびRTの状態を示す値が設定される。   The RT information 2 command is a command indicating whether or not a BB is won and the RT status. The RT information 2 command is transmitted when the operation of the start switch is accepted. In the EXT data, a value indicating whether or not the BB has been won and the state of the RT is set.

入賞番号1コマンドは、入賞の種類を示すコマンドである。入賞番号1コマンドは、メダルの払出処理開始時に送信される。EXTデータには、BBの作動状態(BB中か否か)と入賞の種類を示す値が設定される。   The winning number 1 command is a command indicating the type of winning. The winning number 1 command is transmitted at the start of the medal payout process. In the EXT data, a value indicating the operating state of the BB (whether in the BB or not) and the type of winning is set.

入賞番号2コマンドは、入賞の種類を示すコマンドである。入賞番号1コマンドは、メダルの払出処理開始時に送信される。EXTデータには、BBの作動状態(BB中か否か)と入賞の種類を示す値が設定される。   The winning number 2 command is a command indicating the type of winning. The winning number 1 command is transmitted at the start of the medal payout process. In the EXT data, a value indicating the operating state of the BB (whether in the BB or not) and the type of winning is set.

入賞枚数コマンドは、入賞により払い出されるメダルの枚数を示すコマンドである。入賞枚数コマンドは、メダルの払出処理開始時に送信される。EXTデータには、メダルの払出枚数を示す値が設定される。   The winning number command is a command indicating the number of medals to be paid out by winning. The winning number command is transmitted at the start of the medal payout process. A value indicating the number of paid out medals is set in the EXT data.

BB払出枚数1コマンドは、BB時のメダルの払出枚数を示すコマンドである。BB払出枚数1コマンドは、BB中におけるメダルの払出処理開始時に送信される。EXTデータには、BB中におけるメダルの払出枚数を示す値(上位7ビット)が設定される。   The BB payout number 1 command is a command indicating the payout number of medals at the time of BB. The BB payout number 1 command is transmitted at the start of the medal payout process during BB. In the EXT data, a value (upper 7 bits) indicating the number of paid-out medals in BB is set.

BB払出枚数2コマンドは、BB時のメダルの払出枚数を示すコマンドである。BB払出枚数2コマンドは、BB中におけるメダルの払出処理開始時に送信される。EXTデータには、BB中におけるメダルの払出枚数を示す値(下位7ビット)が設定される。   The BB payout number 2 command is a command indicating the payout number of medals at the time of BB. The BB payout number 2 command is transmitted at the start of the medal payout process during BB. In the EXT data, a value (lower 7 bits) indicating the payout number of medals in BB is set.

BB終了待ちコマンドは、BBの終了待ちであることを示すコマンドである。BB終了待ちコマンドはBB終了時に送信される。EXTデータには、終了待ちのBBの種類(本実施形態では1種類)を示す値が設定される。   The BB end wait command is a command indicating that it is waiting for the BB end. The BB end wait command is transmitted when the BB ends. In the EXT data, a value indicating the type of BB waiting for the end (one type in this embodiment) is set.

BB終了コマンドは、BBが終了することを示すコマンドである。BB終了コマンドはBB終了時、自動精算の開始時、打ち止め処理の開始時に送信される。EXTデータには、終了するBBの種類(本実施形態では1種類)を示す値が設定される。   The BB end command is a command indicating that the BB ends. The BB end command is transmitted at the end of BB, at the start of automatic settlement, and at the start of stop processing. A value indicating the type of BB to be ended (one type in the present embodiment) is set in the EXT data.

RT情報1コマンドは、RTの状態を示すコマンドである。RT情報1コマンドは、ゲームの終了時に送信される。EXTデータには、RTの状態を示す値が設定される。   The RT information 1 command is a command indicating the state of RT. The RT information 1 command is transmitted at the end of the game. A value indicating the RT state is set in the EXT data.

BB作動種別コマンドは、BB中か否かを示すコマンドである。BB作動種別コマンドは、ゲームの終了時に送信される。EXTデータには、BB中か否かを示す値が設定される。   The BB operation type command is a command indicating whether or not BB is in progress. The BB operation type command is transmitted at the end of the game. In the EXT data, a value indicating whether or not the BB is in progress is set.

遊技終了コマンドは、ゲームを終了したときの遊技状態(BB、RB、リプレイ入賞)を示すコマンドである。遊技終了コマンドは、ゲームの終了時に送信される。EXTデータには、ゲームを終了したときの遊技状態(BB、RB、リプレイ入賞)を示す値が設定される。   The game end command is a command indicating the game state (BB, RB, replay winning) when the game is ended. The game end command is transmitted at the end of the game. In the EXT data, a value indicating the gaming state (BB, RB, replay winning) when the game is finished is set.

ドアコマンドは、前面扉1bが開放されているか否かを示すコマンドである。ドアコマンドは、電源投入時、設定変更開始時、RWM内容エラー開始時、ゲーム終了時、ドア開閉時に送信される。EXTデータには、ドアの開放状態(開放あるいは閉鎖のいずれであるか)を示す値が設定される。   The door command is a command indicating whether or not the front door 1b is opened. The door command is transmitted when the power is turned on, the setting change is started, the RWM content error is started, the game is ended, and the door is opened and closed. In the EXT data, a value indicating the open state of the door (whether it is open or closed) is set.

電断復帰1コマンドは、ゲームが行われるたびにカウントされる0〜127のカウント値を示すコマンドである。電断復帰1コマンドは、電源の投入後にバックアップが正常であった場合に送信される。EXTデータには、0〜127のカウント値のうちのいずれかを示す値が設定される。   The power failure recovery 1 command is a command indicating a count value of 0 to 127 that is counted each time a game is played. The power failure recovery 1 command is transmitted when the backup is normal after the power is turned on. A value indicating any one of the count values of 0 to 127 is set in the EXT data.

電断復帰2コマンドは、BBに当選したか否かおよびRTの状態を示すコマンドである。電断復帰2コマンドは、電源の投入後にバックアップが正常であった場合に送信される。EXTデータには、BBに当選したか否かおよびRTの状態を示す値が設定される。   The power failure recovery 2 command is a command indicating whether or not BB is won and the state of RT. The power failure recovery 2 command is transmitted when the backup is normal after the power is turned on. In the EXT data, a value indicating whether or not the BB has been won and the state of the RT is set.

電断復帰3コマンドは、BB中か否かおよび投入済みのメダルの枚数を示すコマンドである。電断復帰3コマンドは、電源の投入後にバックアップが正常であった場合に送信される。EXTデータには、BB中か否かおよび投入済みのメダルの枚数を示す値が設定される。   The power failure recovery 3 command is a command indicating whether or not BB is in progress and the number of inserted medals. The power failure recovery 3 command is transmitted when the backup is normal after the power is turned on. In the EXT data, a value indicating whether or not BB is in progress and the number of inserted medals is set.

電断復帰4コマンドは、ゲームを終了したときの遊技状態(BB、RB、リプレイ入賞)を示すコマンドである。電断復帰4コマンドは、電源の投入後にバックアップが正常であった場合に送信される。EXTデータには、ゲームを終了したときの遊技状態(BB、RB、リプレイ入賞)を示す値が設定される。   The power failure recovery 4 command is a command indicating a game state (BB, RB, replay winning) when the game is finished. The power failure recovery 4 command is transmitted when the backup is normal after the power is turned on. In the EXT data, a value indicating the gaming state (BB, RB, replay winning) when the game is finished is set.

ホットスタートコマンドは、電源をオフにしないで再起動することを示すコマンドである。ホットスタートコマンドは、電源の投入後にバックアップが正常であった場合に送信される。EXTデータには、電源をオフにしないで再起動することを示す値が設定される。   The hot start command is a command that indicates restarting without turning off the power. The hot start command is sent when the backup is normal after the power is turned on. In the EXT data, a value indicating that the power is restarted without being turned off is set.

[ゲーム処理]
図7は、メイン制御部41が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
[Game processing]
FIG. 7 is a flowchart showing the control contents of the game processing executed by the main control unit 41.

図7に示すように、ゲーム処理では、BET処理(Sd1)、内部抽選処理(Sd2)、リール回転処理(Sd3)、入賞判定処理(Sd4)、払出処理(Sd5)、ゲーム終了時処理(Sd6)を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。   As shown in FIG. 7, in the game process, a BET process (Sd1), an internal lottery process (Sd2), a reel rotation process (Sd3), a winning determination process (Sd4), a payout process (Sd5), and a game end process (Sd6). ) Is sequentially executed, and when the game end processing is completed, the process returns to the BET processing again.

Sd1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。   In the BET process in the step Sd1, a bet number is set in a standby state, a prescribed number of bets is set according to the gaming state, and a process for starting the game is executed when the start switch 7 is operated. ..

Sd2のステップにおける内部抽選処理では、Sd1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか(すなわち、表示結果の導出を許容するか否か)どうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM41cに当選フラグが設定される。なお、内部抽選により特別役(BBまたはRB)に当選した場合は特別役持ち越しフラグセットされる。そして、上記したように特別役持ち越しフラグの有無を判定することによって特別役の持ち越しの有無を判定し、持ち越しの有無に応じた当選役(特別役持ち越し中は特別役は内部抽選の対象から除外される)について判定処理が行われる。   In the internal lottery process in the step Sd2, whether to allow the winning of each of the above-mentioned winning combinations based on the random number value for the internal lottery latched at the same time as the start of the game by the detection of the start switch 7 in the step Sd1 (that is, display) Whether or not to permit the derivation of the result) is performed. In this internal lottery process, the winning flag is set in the RAM 41c based on the respective lottery results. In addition, when the special combination (BB or RB) is won by the internal lottery, the special combination carry-over flag is set. Then, as described above, the presence / absence of the special role carry-over flag is determined to determine the presence / absence of the special role carry-over, and the winning combination depending on the presence / absence of the carry-over (the special role is excluded from the internal lottery during the special role carry-over). Determination process is performed.

Sd3のステップにおけるリール回転処理では、ストップスイッチ7の操作に応答して各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、Sd2のステップにおける内部抽選の結果および遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。   In the reel rotation process in the step Sd3, the process of rotating each reel 2L, 2C, 2R in response to the operation of the stop switch 7, the result of the internal lottery in the step Sd2 and the stop switches 8L, 8C, 8R by the player. A process for stopping the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is executed in response to the detection of the operation.

Sd4のステップにおける入賞判定処理では、Sd3のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。なお、特別役が入賞した場合には本処理において特別役持ち越しフラグがクリアされる。   In the winning determination process in the step Sd4, when it is determined that the rotation of all the reels 2L, 2C, 2R has stopped in the step Sd3, the winning is determined according to the display result derived to each reel 2L, 2C, 2R. The process of determining whether or not it has occurred is executed. It should be noted that when a special role is won, the special role carry-over flag is cleared in this processing.

Sd5のステップにおける払出処理では、Sd4のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。   In the payout process in step Sd5, when it is determined in step Sd4 that a prize has been generated, credits and medals are paid out based on the number of payouts corresponding to the prize.

Sd6のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。   In the game ending process in the step Sd6, a process of setting a game state in preparation for the next game is executed.

また、ゲーム処理では、ゲームの進行制御に応じてコマンドを生成してコマンドバッファに設定し、サブ制御部91に送信されるようになっている。   Further, in the game processing, a command is generated according to the progress control of the game, set in the command buffer, and transmitted to the sub control unit 91.

[タイマ割込処理(メイン)]
図8および図9は、メイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
[Timer interrupt processing (main)]
8 and 9 are flowcharts showing the control contents of the timer interrupt process (main) that the main control unit 41 interrupts and executes the startup process and the game process at regular intervals (interval of 0.56 ms). Note that other interrupts are automatically prohibited during execution of the timer interrupt process (main).

図8および図9に示すように、タイマ割込処理(メイン)においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sk1)。   As shown in FIGS. 8 and 9, in the timer interrupt process (main), first, the register in use is saved in the stack area (Sk1).

次いで、停電判定処理を行う(Sk2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。   Next, a power failure determination process is performed (Sk2). In the power failure determination process, it is determined whether or not the voltage drop signal is input from the power failure detection circuit 48. If the voltage drop signal is input, it is determined whether or not the voltage drop signal was also input in the previous power failure determination process. It is determined whether or not the voltage drop signal has been input in the previous power failure determination process, it is determined that there is a power failure, and the power failure flag indicating that effect is set.

Sk2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sk3)、電断フラグが設定されていなければ、Sk4に進み、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理(メイン)に移行する。   After the power failure determination process in the step Sk2, it is determined whether or not the power failure flag is set (Sk3). If the power failure flag is not set, the process proceeds to Sk4, and the power failure flag is set. The power interruption process (main).

Sk4のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。   In step Sk4, port input processing for inputting detection data of various switches from the input port is performed.

次いで、4種類のタイマ割込1〜4から当該タイマ割込処理(メイン)において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを1進める(Sk5)。この実施形態では、タイマ割込1とは、モータを制御してリールの開始制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するリール始動処理など、Sk9〜Sk11の処理が行われる。また、タイマ割込2とは、LED表示制御や、時間カウンタの更新、ドア開閉状態の監視、制御信号等の出力制御、コマンドおよび外部出力信号の更新を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するLEDダイナミック表示処理など、Sk12〜Sk17の処理が行われる。また、タイマ割込3とは、リールの原点通過を検出したり、スイッチ入力を監視したり、乱数値の読み出しを行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する原点通過時処理など、Sk20〜Sk22の処理が行われる。また、タイマ割込4とは、停止スイッチの入力を検出してリールの停止制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する停止スイッチ処理など、Sk23〜Sk25の処理が行われる。Sk5のステップでは、分岐用カウンタ値が0〜2の場合に1が加算され、カウンタ値が3の場合に0に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に、0→1→2→3→0・・・の順番でループする。   Next, the branch counter for identifying the timer interrupt to be executed in the timer interrupt process (main) from the four types of timer interrupts 1 to 4 is incremented by 1 (Sk5). In this embodiment, the timer interrupt 1 is a branch process during a timer interrupt that controls the motor to control the start of the reel, and specifically, the processes of Sk9 to Sk11 such as a reel start process described later. Is done. Further, the timer interrupt 2 is a branch process during a timer interrupt that performs LED display control, time counter update, door open / closed state monitoring, control signal output control, and command and external output signal update. Specifically, processes of Sk12 to Sk17 such as an LED dynamic display process described later are performed. Further, the timer interrupt 3 is a branch process during a timer interrupt for detecting the passage of the origin of the reel, monitoring the switch input, and reading the random number value. Specifically, the timer passage 3 will be described later. Sk20 to Sk22, such as hourly processing, are performed. Further, the timer interrupt 4 is a branch process during timer interrupt for detecting the input of the stop switch and controlling the stop of the reel, and specifically, the process of Sk23 to Sk25 such as the stop switch process described later. Is done. In the step of Sk5, 1 is added when the branch counter value is 0 to 2, and updated to 0 when the counter value is 3. That is, the branch counter value is looped in the order of 0 → 1 → 2 → 3 → 0 ... Every time the timer interrupt process (main) is executed.

次いで、分岐用カウンタ値を参照して2または3か、すなわちタイマ割込3またはタイマ割込4かを判定し(Sk6)、タイマ割込3またはタイマ割込4ではない場合、すなわちタイマ割込1またはタイマ割込2の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中であれば、後述するSk10のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するSk24の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する(Sk7)。   Next, referring to the branch counter value, it is judged whether it is 2 or 3, that is, the timer interrupt 3 or the timer interrupt 4 (Sk6), and when it is not the timer interrupt 3 or the timer interrupt 4, that is, the timer interrupt. In the case of 1 or timer interrupt 2, it is confirmed whether the reel motors 32L, 32C, 32R are being started or are rotating at a constant speed, and whether the reel motors 32L, 32C, 32R are being started or are rotating at a constant speed. For example, the motor phase signal output process of outputting the phase signal data changed in the motor step process of Sk10 described below and the phase signal data changed in the final stop process of Sk24 described below is executed (Sk7).

次いで、分岐用カウンタ値を参照して1か否か、すなわちタイマ割込2か否かを判定し(Sk8)、タイマ割込2ではない場合、すなわちタイマ割込1の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理(Sk9)、リールモータ32L、32C、32Rの位相信号データの変更を行うモータステップ処理(Sk10)、リールモータ32L、32C、32Rの停止後、一定時間経過後に位相信号を1相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理(Sk11)を順次実行した後、Sk25のステップに進む。   Next, referring to the branch counter value, it is determined whether or not it is 1, that is, whether it is a timer interrupt 2 (Sk8), and when it is not the timer interrupt 2, that is, when it is the timer interrupt 1, the reel motor. Reel start processing (Sk9) for controlling step time intervals at the time of starting 32L, 32C, 32R, motor step processing (Sk10) for changing phase signal data of reel motors 32L, 32C, 32R, reel motors 32L, 32C. , 32R is stopped, a motor phase signal standby process (Sk11) for changing the phase signal to one-phase excitation is performed after a lapse of a certain time, and then the process proceeds to step Sk25.

また、Sk8のステップにおいてタイマ割込2の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるLEDダイナミック表示処理(Sk12)、各種LED等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理(Sk13)、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理(Sk14)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理(Sk15)、コマンドバッファに設定された設定変更中コマンドや復帰コマンド、エラーコマンド等の各種コマンドをサブ制御部91に送信するコマンド送信処理(Sk16)、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理(Sk17)を順次実行した後、Sk25のステップに進む。   Further, in the case of the timer interruption 2 in the step of Sk8, the LED dynamic display processing (Sk12) for dynamically lighting various indicators, the control signal output processing for outputting data such as lighting signals of various LEDs to the output port. (Sk13), a time counter updating process (Sk14) for updating various time counters, a door monitoring process (Sk15) for monitoring the detection state of the door opening detection switch 25, a door command transmission request, etc., and set in the command buffer. After sequentially executing a command transmission process (Sk16) for transmitting various commands such as a setting change command, a return command, and an error command to the sub control unit 91, and an external output signal update process (Sk17) for updating an external output signal, Sk25 Go to step.

また、Sk6のステップにおいてタイマ割込3またはタイマ割込4であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して3か否か、すなわちタイマ割込4か否かを判定し(Sk18)、タイマ割込4でなければ、すなわちタイマ割込3であれば、回転中のリール2L、2C、2Rの原点通過(リール基準位置の通過)をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか(停止準備完了コードが設定されているか)を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理(Sk20)、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rなどのスイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理(Sk21)、乱数値レジスタR1Dから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理(Sk22)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。   Further, if it is the timer interrupt 3 or the timer interrupt 4 in the step of Sk6, further referring to the branch counter value, it is determined whether or not it is 3, that is, whether or not the timer interrupt is 4 (Sk18), and the timer If it is not an interrupt 4, that is, if it is a timer interrupt 3, it is checked whether or not the reels 2L, 2C, and 2R that are rotating pass through the origin (passage of the reel reference position), and a reel rotation error is detected and stopped. Check if the preparation is completed (whether the stop preparation completion code is set), and if the preparation for stop is completed and it is rotating at a constant speed, operate the stop switch corresponding to the rotating reel. Whether or not there has been a change in the detection state of the switches such as the origin passing process (Sk20) to be validated, the MAXBET switch 6, the start switch 7, the stop switches 8L, 8C, and 8R. After performing a switch input determination process (Sk21) for making a request for transmission of an operation detection command, a random number value reading process (Sk22) for reading numerical value data from the random number value register R1D and storing it in a random number value storage work, Sk26 is performed. Go to step.

また、Sk18のステップにおいてタイマ割込4であれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理(Sk23)、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら2相励磁によるブレーキを開始する停止処理(Sk24)、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に3相励磁とする最終停止処理(Sk25)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。   If the timer interrupt 4 is set at step Sk18, the stop stored in the work on the stop reel is stopped when the stop operation position is stored in the work on the stop reel in accordance with the detection of the stop switches 8L, 8C, and 8R. A stop switch process (Sk23) that determines the stop position from the operation position and calculates how many steps to stop, and the number of steps until the stop calculated by the stop switch process is counted, and when the time comes to stop After the stop process (Sk24) for starting the brake by the two-phase excitation and the final stop process (Sk25) for the three-phase excitation after a fixed time from the start of the brake in the stop process, the process proceeds to step Sk26.

Sk26のステップでは、Sk1においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。   In the step of Sk26, the register saved in the stack area in Sk1 is restored, and the process before the interrupt is returned.

[入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせについて]
本実施の形態のスロットマシン1においては、入賞ラインLNに予め定められた図柄組み合わせが揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴うボーナスと、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
[Type of winning combination, symbol combination of winning combination]
In the slot machine 1 of the present embodiment, when a predetermined symbol combination is completed on the pay line LN, the prize is won. The types of winning prizes are determined according to the gaming state, but roughly divided into big bonuses, bonuses with the transition to regular bonuses, small wins with payouts of medals, and setting of the number of bets. There is a re-playing role that enables the next game to be started without need.

なお、ビッグボーナスをBBと示し、レギュラーボーナスをRBと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。   The big bonus may be indicated as BB and the regular bonus may be indicated as RB. Also, the big bonus and the regular bonus may be simply referred to as a bonus. In order for the winning of each winning combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to win the internal lottery and set the winning flag for allowing the winning of the winning combination in the RAM 41c.

図10〜図13は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図14は、メイン制御部41により制御される遊技状態およびRTの遷移を説明するための図である。   10 to 13 are diagrams for explaining types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and technical matters related to winning combinations. Further, FIG. 14 is a diagram for explaining a game state controlled by the main control unit 41 and a transition of RT.

図14に示すように、本実施の形態におけるスロットマシンは、通常遊技状態、内部中1、2、RB、BB(RB)のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態(以下、通常遊技状態を通常と称す)においては、RT0〜4のいずれかに制御される。   As shown in FIG. 14, the slot machine according to the present embodiment is controlled to be in a normal game state, inside 1, 2, RB, BB (RB), and further in a normal game state (hereinafter referred to as a normal game state. It is controlled to any one of RT0 to RT4.

図10に示すように、入賞役のうちボーナスには、ビッグボーナス(以下、各々のビッグボーナスをBBと称する)、レギュラーボーナス(以下、各々のレギュラーボーナスをRBと称する)の2種類のボーナスが含まれる。   As shown in FIG. 10, two types of bonuses among the winning combinations are a big bonus (hereinafter, each big bonus is referred to as BB) and a regular bonus (hereinafter, each regular bonus is referred to as RB). included.

BBは、入賞ラインLNに「白7−白7−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。RBは、入賞ラインLNに「黒7−黒7−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。   The BB is won when the combination of "white 7-white 7-white 7" is aligned on the payline LN. The RB is won when the combination of "black 7-black 7-BAR" is aligned on the pay line LN.

BBが入賞すると、BB中レギュラーボーナス(以下、BBRBと称する)に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行される。ビッグボーナスは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。   When the BB wins, a regular bonus in the BB (hereinafter, referred to as BBRB) is transferred to a big bonus controlled by each game. The big bonus ends on the condition that 316 or more medals have been paid out.

RBが入賞すると、レギュラーボーナス(以下、RBと称する)に移行される。レギュラーボーナスは、いずれかの役が6回入賞するか、12ゲーム消化したことを条件として終了する。   When an RB wins, a regular bonus (hereinafter referred to as RB) is transferred. The regular bonus ends on the condition that any part has won 6 times or 12 games have been consumed.

図14に示すように、BBに内部当選してから入賞するまでは、内部中1・RT0に制御され、RBに内部当選してから入賞するまでは、内部中2・RT0に制御される。また、図14に示すように、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス(まとめてボーナスと呼ぶ)が終了した後は、通常・RT4に制御される。   As shown in FIG. 14, the internal BB is controlled to 1 · RT0 from the internal winning to the winning, and the internal BB is controlled to 2 · RT0 from the internal winning to the winning. Further, as shown in FIG. 14, after the big bonus or the regular bonus (collectively referred to as a bonus) is finished, the normal / RT4 control is performed.

後述する内部抽選においてBBまたはRBのうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。BBやRBを構成する図柄(「黒7」、「白7」、「網7」))は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。   Even if you win either BB or RB in the internal lottery to be described later, if you do not operate the stop switches 8L, 8C, 8R at the appropriate timing to win these winning combinations, you will win these winning combinations. There is no such thing. The symbols (“black 7”, “white 7”, “mesh 7”) that make up BB and RB are not arranged within 5 frames on each of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. Is.

次に、図11を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル1〜8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベが含まれる。   Next, with reference to FIG. 11, the small winning combination among the winning combinations will be described. Small wins include middle bell, downward bell, upper bells 1-8, middle watermelon, right downward watermelon, upper watermelon, lower cherry, middle cherry, 1 piece, right bell, right belli, Includes a rising right.

中段ベルは、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。   The middle-level bell wins when the combination of "bell-bell-bell" is completed on the payline LN, and eight medals are paid out.

ここで、図3を参照すると、ベルは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   Here, referring to FIG. 3, the bells are arranged within 5 frames in each of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. Therefore, it can be said that, as a general rule, when the middle bell is won in the internal lottery described below, the prize can be won regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R.

右下がりベルは、入賞ラインLNに「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。   The downward-sloping bell is when any combination of “Replay-Bell-Replay”, “Replay-Bell-Plum”, “Plum-Bell-Replay”, and “Plum-Bell-Plum” is available on the winning line LN. Winning a prize and paying out eight medals.

ここで、図3を参照すると、左リール2Lのリプレイおよびプラムは、ベルの1つ下の位置に配置されており、右リール2Rのリプレイおよびプラムは、ベルの1つ上の位置に配置されているので、「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインLM3に揃うこととなる。   Here, referring to FIG. 3, the replay and plum of the left reel 2L are arranged at a position one level below the bell, and the replay and plum of the right reel 2R are arranged at a position one level above the bell. Therefore, if any combination of “Replay-Bell-Replay”, “Replay-Bell-Plum”, “Plum-Bell-Plum”, and “Plum-Bell-Plum” is available, the The combination of “” falls to the right, that is, is aligned with the invalid line LM3.

また、プラム、リプレイのいずれか一方は、左リール2L、右リール2R各々において5コマ以内に配置されており、ベルは、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   Further, either the plum or the replay is arranged within 5 frames in each of the left reel 2L and the right reel 2R, and the bell is arranged within 5 frames in the middle reel 2C. For this reason, it can be said that, as a general rule, when the player is winning the downward-sloping bell in the internal lottery described later, the player can win the prize regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R.

次に、上段ベル1〜8について説明する。上段ベル1は、入賞ラインLNに「リプレイ−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル2は、入賞ラインLNに「リプレイ−オレンジ−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル3は、入賞ラインLNに「リプレイ−BAR−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル4は、入賞ラインLNに「リプレイ−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル5は、入賞ラインLNに「プラム−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル6は、入賞ラインLNに「プラム−オレンジ−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル7は、入賞ラインLNに「プラム−BAR−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル8は、入賞ラインLNに「プラム−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。   Next, the upper bells 1 to 8 will be described. The upper stage bell 1 is won when the combination of "Replay-Orange-Orange" is completed on the payline LN. The upper-stage bell 2 is won when the combination of “Replay-Orange-BAR” is completed on the payline LN. The upper-stage bell 3 is won when the combination of “Replay-BAR-Orange” is completed on the payline LN. The upper stage bell 4 is won when the combination of "replay-BAR-BAR" is completed on the payline LN. The upper bell 5 is won when the combination of "plum-orange-orange" is completed on the payline LN. The upper stage bell 6 is won when the combination of "plum-orange-BAR" is completed on the payline LN. The upper bell 7 is won when the combination of "plum-BAR-orange" is completed on the winning line LN. The upper bell 8 is won when the combination of "plum-BAR-BAR" is completed on the payline LN.

ここで、図3を参照すると、左リール2Lのリプレイおよびプラム、中リールのBARおよびオレンジ、右リール2RのBARおよびオレンジは、ベルの1つ下の位置に配置されているので、「リプレイ−オレンジ−オレンジ」、「リプレイ−オレンジ−BAR」、「リプレイ−BAR−オレンジ」、「リプレイ−BAR−BAR」、「プラム−オレンジ−オレンジ」、「プラム−オレンジ−BAR」、「プラム−BAR−オレンジ」、「プラム−BAR−BAR」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインLM1に揃うこととなる。   Here, referring to FIG. 3, the replay and plum of the left reel 2L, the BAR and orange of the middle reel, and the BAR and orange of the right reel 2R are arranged one position below the bell. "Orange-Orange", "Replay-Orange-BAR", "Replay-BAR-Orange", "Replay-BAR-BAR", "Plum-Orange-Orange", "Plum-Orange-BAR", "Plum-BAR-" When any combination of "orange" and "plum-BAR-BAR" is prepared, the combination of "bell-bell-bell" is arranged in the upper stage, that is, the invalid line LM1.

また、左リール2Lにおいて、リプレイおよびプラムは、5コマ以内に配置されておらず、中リール2C、右リール2Rの各々について、オレンジおよびBARは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段ベル1〜8のいずれかに当選していても、当選している上段ベルの構成図柄に対応するストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベルに入賞することはない。   Further, in the left reel 2L, the replay and the plum are not arranged within 5 frames, and the orange and the BAR are not arranged within 5 frames for each of the middle reel 2C and the right reel 2R. Therefore, even if one of the upper bells 1 to 8 is won in the internal lottery described later, the stop switches 8L, 8C, 8R corresponding to the winning design of the upper bell must be operated at proper timing. If you do, you won't win the top bell you win.

中段スイカは、入賞ラインLNに「黒7−スイカ−スイカ」、「白7−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。中段スイカが入賞すると5枚メダルが払い出される。   The middle watermelon is won when the combination of "black 7-watermelon-watermelon", "white 7-watermelon-watermelon", and "watermelon-watermelon-watermelon" is complete on the pay line LN. When the middle watermelon wins, five medals are paid out.

ここで、図3を参照すると、左リール2Lにおいて、黒7、白7、スイカのいずれかは、5コマ以内に配置されているが、中リール2C、右リール2Rの各々について、スイカは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において中段スイカに当選していても、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、中段スイカに入賞することはない。   Here, referring to FIG. 3, on the left reel 2L, either black 7, white 7, or watermelon is arranged within 5 frames, but for each of the middle reel 2C and the right reel 2R, the watermelon is Not placed within 5 frames. Therefore, even if the middle watermelon is won in the internal lottery described later, the middle watermelon is not won unless the stop switches 8C and 8R corresponding to the middle reel 2C and the right reel 2R are operated at proper timing. ..

右下がりスイカは、入賞ラインLNに「ベル−スイカ−黒7」、「ベル−スイカ−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。右下がりスイカが入賞すると5枚メダルが払い出される。   The downward-sloping watermelon is won when the combination of "bell-watermelon-black 7" and "bell-watermelon-white 7" is completed on the payline LN. When the watermelon falling to the right wins, five medals are paid out.

ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、黒7、白7、スイカのいずれかの1つ下の位置に配置されており、右リール2Rの黒7、白7は、スイカの1つ上の位置に配置されているので、「ベル−スイカ−黒7」、「ベル−スイカ−白7」のいずれかの組み合わせが揃うと、「黒7−スイカ−スイカ」、「白7−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインLM3に揃うこととなる。   Here, referring to FIG. 3, the bell of the left reel 2L is arranged at a position one lower than the black 7, white 7, and watermelon, and the black 7 and white 7 of the right reel 2R are watermelon. Since it is placed one position above, "Bell-Watermelon-Black 7" and "Bell-Watermelon-White 7" are available, "Black 7-Watermelon-Watermelon" and "White" The combinations of "7-watermelon-watermelon" and "watermelon-watermelon-watermelon" are descending to the right, that is, aligned on the invalid line LM3.

また、左リール2Lにおいて、ベルは、5コマ以内に配置されているが、中リール2Cのスイカ、右リール2Rの黒7、白7は、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において右下がりスイカに当選していても、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、右下がりスイカに入賞することはない。   In the left reel 2L, the bells are arranged within 5 frames, but the watermelons of the middle reel 2C and the black 7 and white 7 of the right reel 2R are not arranged within 5 frames. For this reason, even if a right-down watermelon is won in an internal lottery described later, if the stop switches 8C and 8R corresponding to the middle reel 2C and the right reel 2R are not operated at proper timing, the right-down watermelon will be won. There is no.

上段スイカは、入賞ラインLNに「ベル−黒7−リプレイ」、「ベル−白7−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段スイカが入賞すると5枚メダルが払い出される。   The upper watermelon is won when the combination of "bell-black 7-replay" and "bell-white 7-replay" is completed on the payline LN. When the upper watermelon wins, five medals are paid out.

ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、黒7、白7、スイカのいずれかの1つ下の位置に配置されており、中リール2Cの黒7、白7は、スイカの1つ下の位置に配置されており、右リール2Rのリプレイは、スイカの1つ下の位置に配置されているので、「ベル−黒7−リプレイ」、「ベル−白7−リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「黒7−スイカ−スイカ」、「白7−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインLM1に揃うこととなる。   Here, referring to FIG. 3, the bell of the left reel 2L is arranged at a position one lower than the black 7, white 7, and watermelon, and the black 7 and white 7 of the middle reel 2C are watermelons. It is located one position below, and the replay of the right reel 2R is located one position below the watermelon, so "bell-black 7-replay" and "bell-white 7-replay". When any one of the combinations is prepared, the combination of “black 7-watermelon-watermelon”, “white 7-watermelon-watermelon”, and “watermelon-watermelon-watermelon” is arranged in the upper stage, that is, the invalid line LM1.

また、左リール2Lにおいて、ベルは、5コマ以内に配置されているが、中リール2Cの黒7、白7、右リール2Rのリプレイは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段スイカに当選していても、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、上段スイカに入賞することはない。   In the left reel 2L, the bells are arranged within 5 frames, but the black 7 and white 7 of the middle reel 2C and the replay of the right reel 2R are not arranged within 5 frames. Therefore, even if the upper watermelon is won in the internal lottery described later, the upper watermelon will not be won unless the stop switches 8C and 8R corresponding to the middle reel 2C and the right reel 2R are operated at appropriate timings. ..

下段チェリーは、入賞ラインLNに「BAR−オレンジ−ANY(ANYはいずれの図柄でも可)」、「BAR−BAR−ANY」、「BAR−ベル−ANY」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。下段チェリーが入賞すると2枚メダルが払い出される。   The lower cherries will be won when the combination of "BAR-Orange-ANY (ANY is any symbol)", "BAR-BAR-ANY", and "BAR-Bell-ANY" are available on the pay line LN. .. Two medals are paid out when the lower cherries win.

ここで、図3を参照すると、左リール2LのBARは、チェリーの1つ上の位置に配置されているので、「BAR−オレンジ−ANY(ANYはいずれの図柄でも可)」、「BAR−BAR−ANY」、「BAR−ベル−ANY」のいずれかの組み合わせが揃うと、左リールの「チェリー」が下段に停止することとなり、「チェリー−ANY−ANY」の組み合わせが下段および右上がり、すなわち無効ラインLM2およびLM4に揃うこととなる。   Here, referring to FIG. 3, since the BAR of the left reel 2L is arranged at a position one above the cherry, “BAR-orange-ANY (ANY may be any symbol)”, “BAR- When any combination of "BAR-ANY" and "BAR-Bell-ANY" is prepared, "Cherry" on the left reel is stopped at the lower stage, and the combination of "Cherry-ANY-ANY" is raised at the lower stage and rightward. That is, they are aligned with the invalid lines LM2 and LM4.

また、中リール2Cにおいてオレンジ、BAR、ベルのいずれかは、5コマ以内に配置されているが、左リール2Lにおいて、BARは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において下段チェリーに当選していても、左リール2Lに対応するストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ、下段チェリーに入賞することはない。   Further, in the middle reel 2C, any one of orange, BAR, and bell is arranged within 5 frames, but in the left reel 2L, BAR is not arranged within 5 frames. Therefore, even if the lower cherry is won in the internal lottery described later, the lower cherry is not won unless the stop switch 8L corresponding to the left reel 2L is operated at an appropriate timing.

中段チェリーは、入賞ラインLNに「チェリー−ANY−ANY」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。中段チェリーが入賞すると1枚メダルが払い出される。   The middle-tier cherry is won when the combination of "cherry-ANY-ANY" is completed on the payline LN. When the middle-tier cherry wins, one medal is paid out.

ここで、図3を参照すると、左リール2Lにおいて、チェリーは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において中段チェリーに当選していても、左リール2Lに対応するストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ、中段チェリーに入賞することはない。   Here, referring to FIG. 3, in the left reel 2L, cherries are not arranged within 5 frames. Therefore, even if the middle-tier cherry is won in the internal lottery described later, the middle-tier cherry is not won unless the stop switch 8L corresponding to the left reel 2L is operated at an appropriate timing.

1枚役は、入賞ラインLNに「黒7−チェリー−網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。1枚役が入賞すると1枚メダルが払い出される。   The winning combination is won when the combination of "black 7-cherry-net 7" is completed on the payline LN. When one hand wins, one medal is paid out.

ここで、図3を参照すると、左リール2Lの黒7、中リールのチェリー、右リールの網7は、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において1枚役に当選していても、左リール2L、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、1枚役に入賞することはない。   Here, referring to FIG. 3, the black 7 of the left reel 2L, the cherry of the middle reel, and the net 7 of the right reel are not arranged within 5 frames. Therefore, even if one winning combination is won in the internal lottery described later, if the stop switches 8L, 8C, 8R corresponding to the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R are not operated at proper timing, 1 It won't win a single role.

右上がりベルは、入賞ラインLNに「黒7−ベル−オレンジ」、「白7−ベル−オレンジ」、「スイカ−ベル−オレンジ」、「黒7−ベル−BAR」、「白7−ベル−BAR」、「スイカ−ベル−BAR」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、10枚のメダルが払い出される。   Rising bells on the winning line LN are "black 7-bell-orange", "white 7-bell-orange", "watermelon-bell-orange", "black 7-bell-BAR", "white 7-bell-bar". When any combination of "BAR" and "Watermelon-Bell-BAR" is completed, a prize is awarded and 10 medals are paid out.

ここで、図3を参照すると、左リール2Lの黒7、白7、スイカは、ベルの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのオレンジ、BARは、ベルの1つ下の位置に配置されているので「黒7−ベル−オレンジ」、「白7−ベル−オレンジ」、「スイカ−ベル−オレンジ」、「黒7−ベル−BAR」、「白7−ベル−BAR」、「スイカ−ベル−BAR」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。   Here, referring to FIG. 3, the black 7 and the white 7 of the left reel 2L and the watermelon are arranged at a position one level above the bell, and the orange and BAR of the right reel 2R are one level below the bell. Since it is located in the position, "black 7-bell-orange", "white 7-bell-orange", "watermelon-bell-orange", "black 7-bell-BAR", "white 7-bell-BAR" , If any combination of "watermelon-bell-BAR" is completed, the combination of "bell-bell-bell" goes up to the right, that is, it is aligned on the invalid line LM4.

また、左リール2Lにおいて黒7、白7、スイカの1つは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてオレンジ、BARの1つは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   On the left reel 2L, one of black 7, white 7, and watermelon is arranged within 5 frames, on the middle reel 2C, the bell is arranged within 5 frames, and on the right reel 2R, orange and BAR. One of them is arranged within 5 frames. For this reason, it can be said that, as a general rule, when a rightward bell is won in an internal lottery described later, the player can win the prize regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R.

右上がりベベリは、入賞ラインLNに「黒7−ベル−ベル」、「白7−ベル−ベル」、「スイカ−ベル−ベル」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、10枚のメダルが払い出される。   Beveli rises to the right when a combination of "black 7-bell-bell", "white 7-bell-bell" or "watermelon-bell-bell" is available on the winning line LN. Medals will be paid out.

ここで、図3を参照すると、左リール2Lの黒7、白7、スイカは、ベルの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのベルは、リプレイまたはプラムの1つ下の位置に配置されているので「黒7−ベル−ベル」、「白7−ベル−ベル」、「スイカ−ベル−ベル」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−リプレイ」、「ベル−ベル−プラム」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。   Here, referring to FIG. 3, the black 7, white 7, and watermelon of the left reel 2L are arranged at a position one level above the bell, and the bell of the right reel 2R is positioned one level below the replay or plum. Since it is located at the position, if any combination of "black 7-bell-bell", "white 7-bell-bell" and "watermelon-bell-bell" is available, "bell-bell-replay", " The combination of “bell-bell-plum” goes up to the right, that is, it is aligned with the invalid line LM4.

また、左リール2Lにおいて黒7、白7、スイカの1つは、5コマ以内に配置されており、中リール2C、右リール2Rにおいてベルは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりベベリに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   Further, in the left reel 2L, one of black 7, white 7, and watermelon is arranged within 5 frames, and in the middle reel 2C and the right reel 2R, bells are arranged within 5 frames. For this reason, it can be said that, as a general rule, when an upward beveling is won in an internal lottery described later, the player can win the prize regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R.

右上がりリベベは、入賞ラインLNに「ベル−ベル−オレンジ」、「ベル−ベル−BAR」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、10枚のメダルが払い出される。   The upward-sloping rebebe is awarded when any combination of "bell-bell-orange" and "bell-bell-BAR" is completed on the pay line LN, and 10 medals are paid out.

ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのオレンジ、BARは、ベルの1つ下の位置に配置されているので「ベル−ベル−オレンジ」、「ベル−ベル−BAR」のいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイ−ベル−ベル」、「プラム−ベル−ベル」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。   Here, referring to FIG. 3, the bell of the left reel 2L is arranged at a position one level above the replay or plum, and the orange and BAR of the right reel 2R are arranged at a position one level below the bell. Therefore, if any combination of “Bell-Bell-Orange” and “Bell-Bell-BAR” is available, the combination of “Replay-Bell-Bell” and “Plum-Bell-Bell” goes up to the right, that is, invalid. It will be aligned with the line LM4.

また、左リール2L、中リール2Cにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてオレンジ、BARの1つは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりリベベに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   Further, the bells are arranged within 5 frames on the left reel 2L and the middle reel 2C, and one of orange and BAR is arranged within 5 frames on the right reel 2R. For this reason, it can be said that, in principle, when the player is winning the upward rising rebebe in the internal lottery described below, the player can win the prize regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R.

次に、図12を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ1、2、特殊リプレイ、SP(スペシャル)リプレイが含まれる。   Next, with reference to FIG. 12, the re-game combination of the winning combinations will be described. Among the winning combinations, the re-gaming combination includes a normal replay, a lower replay, a fall replay, a promotion replay 1, a special replay, and an SP (special) replay.

通常リプレイは、入賞ラインLNに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   The normal replay is won when a combination of "replay-replay-replay", "replay-replay-plum", "plum-replay-replay", and "plum-replay-plum" is available on the pay line LN. Replays and plums are arranged within 5 frames in each of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. Therefore, it can be said that, as a general rule, with respect to the normal replay, if the player wins, the prize can be won regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R.

下段リプレイは、入賞ラインLNに「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒7」、「ベル−オレンジ−網7」、「ベル−オレンジ−白7」、「ベル−BAR−オレンジ」、「ベル−BAR−チェリー」、「ベル−BAR−スイカ」、「ベル−BAR−黒7」、「ベル−BAR−網7」、「ベル−BAR−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。   The lower replay is "Bell-Orange-Orange", "Bell-Orange-Cherry", "Bell-Orange-Watermelon", "Bell-Orange-Black 7", "Bell-Orange-Net 7" on the winning line LN. "Bell-Orange-White 7", "Bell-BAR-Orange", "Bell-BAR-Cherry", "Bell-BAR-Watermelon", "Bell-BAR-Black 7", "Bell-BAR-Net 7" , When the combination of "Bell-BAR-White 7" is complete, the prize is won.

ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、中リール2Cのオレンジ、BARは、リプレイの1つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒7」、「ベル−オレンジ−網7」、「ベル−オレンジ−白7」、「ベル−BAR−オレンジ」、「ベル−BAR−チェリー」、「ベル−BAR−スイカ」、「ベル−BAR−黒7」、「ベル−BAR−網7」、「ベル−BAR−白7」のいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」、「リプレイ−プラム−リプレイ−リプレイ−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」、「プラム−リプレイ−リプレイ−リプレイ−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」、「プラム−プラム−リプレイ−リプレイ−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインLM2に揃うこととなる。   Here, referring to FIG. 3, the bell of the left reel 2L is arranged at a position one level above the replay or plum, and the orange and BAR of the middle reel 2C are arranged at a position one level above the replay. "Bell-orange-orange", "bell-orange-cherry", "bell-orange-watermelon", "bell-orange-black 7", "bell-orange-net 7", "bell-orange-" "White 7", "Bell-BAR-Orange", "Bell-BAR-Cherry", "Bell-BAR-Watermelon", "Bell-BAR-Black 7", "Bell-BAR-Net 7", "Bell-BAR". -If any combination of "White 7" is available, "Replay-Replay-Watermelon / Replay / Plum / Cherry / Net 7 / White 7", "Replay-Plum-Replay-Replay-Watermelon / Replay / Plum / Chi" Lee / Net 7 / White 7 ”,“ Plum-Replay-Replay-Replay-Watermelon / Replay / Plum / Cherry / Net 7 / White 7 ”,“ Plum-Plum-Replay-Replay-Watermelon / Replay / Plum / Cherry / The combination of “mesh 7 / white 7” is aligned in the lower stage, that is, the invalid line LM2.

また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、BARは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてオレンジ、チェリー、スイカ、黒7、網7、白7の1つは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において下段リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   Further, the bell is arranged within 5 frames on the left reel 2L, the orange and BAR are arranged within 5 frames on the middle reel, and the orange, cherry, watermelon, black 7 and net 7 are arranged on the right reel 2R. , White 7 is arranged within 5 frames. Therefore, when the lower replay is won in the internal lottery described later, in principle, it can be said that the player can win the prize regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R.

転落リプレイは、入賞ラインLNに「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。   The fall replay is won when the combination of "bell-replay-bell" is completed on the pay line LN.

ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのベルは、リプレイの1つ下の位置に配置されているので「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。   Here, referring to FIG. 3, the bell of the left reel 2L is arranged at a position one level above the replay or plum, and the bell of the right reel 2R is arranged at a position one level below the replay. So, when the combination of "Bell-Replay-Bell" is complete, the combination of "Replay-Replay-Replay", "Replay-Replay-Plum", "Plum-Replay-Replay", and "Plum-Replay-Plum" goes up. That is, they are aligned with the invalid line LM4.

また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてベルは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   The left reel 2L has bells arranged within 5 frames, the middle reel has replays arranged within 5 frames, and the right reel 2R has bells arranged within 5 frames. Therefore, it can be said that, as a general rule, when a fall replay is won in an internal lottery described later, the player can win the prize regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R.

図14に示すように、通常・RT0において転落リプレイに入賞した後は、RT1に制御される。   As shown in FIG. 14, after winning a fall replay in normal / RT0, it is controlled to RT1.

昇格リプレイ1は、入賞ラインLNに「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール2Lにおいてリプレイ、プラムの1つは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてベルは、5コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイ1については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   The promotion replay 1 is won when the combination of "replay-replay-bell" and "plum-replay-bell" is complete on the pay line LN. One of the replays and plums is placed within 5 frames on the left reel 2L, the replay is placed within 5 frames on the middle reel 2C, and the bell is placed within 5 frames on the right reel 2R. ing. Therefore, in principle, it can be said that the promotion replay 1 can win the prize regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R if the player wins.

昇格リプレイ2は、入賞ラインLNに「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−BAR−リプレイ」、「ベル−BAR−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。   Promotion Replay 2 is when any combination of "Bell-Orange-Replay", "Bell-Orange-Plum", "Bell-BAR-Replay", and "Bell-BAR-Plum" is available on the winning line LN. It will be a prize.

ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、中リール2Cのオレンジ、BARは、リプレイの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのリプレイ、プラムは、ベルの1つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−BAR−リプレイ」、「ベル−BAR−プラム」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインLM2に揃うこととなる。   Here, referring to FIG. 3, the bell of the left reel 2L is arranged at a position one level above the replay or plum, and the orange and BAR of the middle reel 2C are arranged at a position one level above the replay. Since the replay and plum of the right reel 2R are arranged one position above the bell, "bell-orange-replay", "bell-orange-plum", "bell-BAR-replay", " When the combination of "Bell-BAR-Plum" is prepared, the combination of "Replay-Replay-Bell" and "Plum-Replay-Bell" is arranged in the lower stage, that is, the ineffective line LM2.

また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、BARは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてリプレイ、プラムは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイ2に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   Further, the bell is arranged within 5 frames on the left reel 2L, the orange and BAR are arranged within 5 frames on the middle reel, and the replay and the plum are arranged within 5 frames on the right reel 2R. ing. Therefore, it can be said that, as a general rule, when the promotion replay 2 is won in the internal lottery described later, the player can win the prize regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R.

図14に示すように、通常・RT1において昇格リプレイ(昇格リプレイ1または昇格リプレイ2)に入賞した後は、通常・RT0に制御される。後述するように、昇格リプレイは、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4における内部抽選において特別役と昇格リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4から通常・RT0に制御されないように構成されており、通常・RT1であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該通常・RT1からのみ通常・RT0に制御されるように構成されている。   As shown in FIG. 14, after winning the promotion replay (promotion replay 1 or promotion replay 2) in the normal / RT1, the normal / RT0 is controlled. As will be described later, the promotion replay is set so as not to be independently won in the internal lottery in the normal / RT2, the normal / RT3, and the normal / RT4. Further, when the special role and the promotion replay are simultaneously won in the internal lottery in the normal / RT2, the normal / RT3, and the normal / RT4, it is controlled to 1 / RT0 inside or 2RT0 inside. Therefore, in normal / RT2, normal / RT3, and normal / RT4, the promotion replay is not won. As a result, the normal / RT2, normal / RT3, normal / RT4 are not controlled to normal / RT0, and only when normal / RT1 the promotion replay is won, and only normal / RT1 is normal / RT0. It is configured to be controlled by.

特殊リプレイは、入賞ラインLNに「ベル−リプレイ−リプレイ」、「ベル−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてリプレイ、プラムの1つは、5コマ以内に配置されている。よって、特殊リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   The special replay is won when the combination of "bell-replay-replay" and "bell-replay-plum" is completed on the pay line LN. On the left reel 2L, the bells are arranged within 5 frames, on the middle reel 2C, the replays are arranged within 5 frames, and on the right reel 2R, the replays and one of the plums are arranged within 5 frames. ing. Therefore, as for the special replay, it can be said that, as a general rule, if the player wins, the prize can be awarded regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R.

図14に示すように、通常・RT1、通常・RT3において特殊リプレイに入賞した後は、通常・RT2に制御される。また、通常・RT2において特殊リプレイに入賞した後は、通常・RT1に制御される。後述するように、特殊リプレイは、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選において特別役と特殊リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT1、通常・RT4においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、通常・RT1、通常・RT4から通常・RT2に制御されないように構成されており、通常・RT0、通常・RT3であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該通常・RT0、通常・RT3からのみ通常・RT2に制御されるように構成されている。   As shown in FIG. 14, after winning the special replay in the normal / RT1 or the normal / RT3, the normal / RT2 is controlled. Further, after winning the special replay in the normal / RT2, the normal / RT1 is controlled. As will be described later, the special replay is set so as not to be won alone in the internal lottery in the normal / RT1 and the normal / RT4. In addition, when the special combination and the special replay are won at the same time in the internal lottery in the normal / RT1 and the normal / RT4, the internal medium 1 / RT0 or the internal medium 2 / RT0 is controlled at that time. Therefore, no special replay is won in normal / RT1 or normal / RT4. As a result, it is configured so that it is not controlled from normal / RT1, normal / RT4 to normal / RT2, and a special replay prize is awarded only when normal / RT0, normal / RT3, and from normal / RT0, normal / RT3. Only normal / RT2 is configured to be controlled.

SPリプレイは、入賞ラインLNに「リプレイ−オレンジ−黒7」、「リプレイ−オレンジ−網7」、「リプレイ−オレンジ−白7」、「リプレイ−オレンジ−プラム」、「リプレイ−BAR−黒7」、「リプレイ−BAR−網7」、「リプレイ−BAR−白7」、「リプレイ−BAR−プラム」、「プラム−オレンジ−黒7」、「プラム−オレンジ−網7」、「プラム−オレンジ−白7」、「プラム−オレンジ−プラム」、「プラム−BAR−黒7」、「プラム−BAR−網7」、「プラム−BAR−白7」、「プラム−BAR−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。   SP replays include "Replay-Orange-Black 7", "Replay-Orange-Net 7", "Replay-Orange-White 7", "Replay-Orange-Plum", "Replay-BAR-Black 7" on the pay line LN. , "Replay-BAR-Net 7", "Replay-BAR-White 7", "Replay-BAR-Plum", "Plum-Orange-Black 7", "Plum-Orange-Net 7", "Plum-Orange" -White 7 "," plum-orange-plum "," plum-BAR-black 7 "," plum-BAR-net 7 "," plum-BAR-white 7 ", or" plum-BAR-plum ". The prize is awarded when the combination of

ここで、図3を参照すると、左リール2Lのリプレイ、プラムは、オレンジ、BARの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rの黒7、網7、白7、プラムは、オレンジ、BARの1つ下の位置に配置されているので「オレンジ−オレンジ−オレンジ」、「オレンジ−オレンジ−BAR」、「オレンジ−BAR−BAR」、「BAR−オレンジ−オレンジ」、「BAR−オレンジ−BAR」、「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。   Here, referring to FIG. 3, the replay and plum of the left reel 2L are arranged one position above orange and BAR, and the black 7, net 7, white 7 and plum of the right reel 2R are orange. , Is located one position below the BAR, so it is "orange-orange-orange", "orange-orange-BAR", "orange-BAR-BAR", "BAR-orange-orange", "BAR-orange". The combination of "-BAR" and "BAR-BAR-BAR" goes up to the right, that is, they are aligned with the invalid line LM4.

また、左リール2Lにおいてリプレイ、プラムは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、BARは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいて黒7、網7、白7、プラムは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選においてSPリプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   In the left reel 2L, replays and plums are arranged within 5 frames, in the middle reel, orange and BAR are arranged within 5 frames, and in the right reel 2R, black 7, net 7, white 7, Plums are arranged within 5 frames. Therefore, when the SP replay is won in the internal lottery described later, in principle, it can be said that the player can win the prize regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R.

図14に示すように、通常・RT2においてSPリプレイに入賞した後は、通常・RT3に制御される。後述するように、SPリプレイは、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選において特別役とSPリプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4においてはSPリプレイに入賞しない。その結果、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4から通常・RT3に制御されないように構成されており、通常・RT2であるときにのみSPリプレイ入賞し、当該通常・RT2からのみ通常・RT3に制御されるように構成されている。なお、通常・RT3において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・RT3が維持されることとなる。   As shown in FIG. 14, after winning the SP replay in the normal / RT2, the normal / RT3 is controlled. As will be described later, the SP replay is set so as not to be independently won in the internal lottery in the normal / RT0, the normal / RT1, and the normal / RT4. Further, when the special combination and the SP replay are simultaneously won in the internal lottery in the normal / RT0, the normal / RT1, and the normal / RT4, the internal middle 1 / RT0 or the internal middle 2 / RT0 is controlled at that time. For this reason, SP replay is not won in normal / RT0, normal / RT1, and normal / RT4. As a result, the normal / RT0, normal / RT1, normal / RT4 are not controlled by the normal / RT3, the SP replay is won only when it is the normal / RT2, and the normal / RT3 is only from the normal / RT2. It is configured to be controlled by. When the special replay is won in the normal / RT3, the normal / RT3 is maintained.

次に、図13を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図13に示すように、「リプレイ−オレンジ−ベル」、「リプレイ−BAR−ベル」、「プラム−オレンジ−ベル」、「プラム−BAR−ベル」、「リプレイ−ベル−オレンジ」、「リプレイ−ベル−BAR」、「プラム−ベル−オレンジ」、「プラム−ベル−BAR」、「黒7−オレンジ−オレンジ」、「黒7−オレンジ−BAR」、「黒7−BAR−オレンジ」、「黒7−BAR−BAR」、「白7−オレンジ−オレンジ」、「白7−オレンジ−BAR」、「白7−BAR−オレンジ」、「白7−BAR−BAR」、「スイカ−オレンジ−オレンジ」、「スイカ−オレンジ−BAR」、「スイカ−BAR−オレンジ」、「スイカ−BAR−BAR」からなる20種類の組み合わせである。本実施の形態では、後述する左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインLNに揃う。   Next, the transition result will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 13, the transition results are “Replay-Orange-Bell”, “Replay-BAR-Bell”, “Plum-Orange-Bell”, “Plum-BAR-Bell”, and “Replay-Bell-Orange”. , "Replay-Bell-BAR", "Plum-Bell-Orange", "Plum-Bell-BAR", "Black 7-Orange-Orange", "Black 7-Orange-BAR", "Black 7-BAR-" "Orange", "Black 7-BAR-BAR", "White 7-Orange-Orange", "White 7-Orange-BAR", "White 7-BAR-Orange", "White 7-BAR-BAR", "Watermelon" -Orange-Orange "," Watermelon-Orange-BAR "," Watermelon-BAR-Orange "," Watermelon-BAR-BAR "are 20 kinds of combinations. In this embodiment, the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4 and the right bells 1 to 4 which will be described later are won and the reels other than the reels which are the winning conditions of the middle bell are the first stop and the upper row which is won. When the bell is dropped, the above-mentioned transition result is aligned with the pay line LN.

図14に示すように、通常・RT0、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4において移行出目が入賞ラインLNに揃った後は、通常・RT1に制御される。なお、通常・RT1において移行出目が入賞ラインLNに揃った場合には、通常・RT1が維持されることとなる。   As shown in FIG. 14, after the transition results are aligned with the winning line LN in the normal / RT0, the normal / RT2, the normal / RT3, and the normal / RT4, the normal / RT1 is controlled. In addition, in the normal / RT1, when the transition results are aligned with the pay line LN, the normal / RT1 is maintained.

次に、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施形態では、遊技状態が、通常遊技状態であるか、内部中1(BBが当選している状態)であるか、内部中2(RBが当選している状態)であるか、BB(RB)であるか、RBであるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態であれば、RT0〜4の種類によって、内部抽選の対象となる再遊技役及びその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。   Next, a combination of lottery target combinations read as lottery target combinations for each game state will be described. In the present embodiment, the gaming state is a normal gaming state, an internal medium 1 (a state in which BB is elected), an internal medium 2 (a state in which RB is elected), or BB ( The winning combination and the winning probability of the internal lottery differ depending on whether it is RB) or RB. Further, if the game state is the normal game state, at least one of the re-game combination to be targeted for the internal lottery and its winning probability is different depending on the types of RT0 to RT4. As will be described later, as a lottery target combination, a plurality of winning combinations can be simultaneously read and a winning combination can be won. By writing "+" between the winning combinations, it is indicated that the winning combination is simultaneously read in the internal lottery.

通常・RT0であるときには、BB、BB+弱スイカ、BB+強スイカ、BB+弱チェリー、BB+強チェリー、BB+中段チェリー、BB+1枚役、BB+通常リプレイ、BB+転落リプレイ、BB+昇格リプレイ、BB+特殊リプレイ、BB+SPリプレイ、RB、RB+強スイカ、RB+弱チェリー、RB+強チェリー、RB+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、リプレイGR11、リプレイGR12、リプレイGR13、リプレイGR14、リプレイGR15、リプレイGR16、リプレイGR21、リプレイGR22、リプレイGR23、リプレイGR24、リプレイGR25が内部抽選の対象役となる。   When it is normal / RT0, BB, BB + weak watermelon, BB + strong watermelon, BB + weak cherry, BB + strong cherry, BB + middle cherry, BB + 1card role, BB + normal replay, BB + progress replay, BB + promotion replay, BB + special replay, BB + SP. Replay, RB, RB + strong watermelon, RB + weak cherry, RB + strong cherry, RB + 1 piece, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, Middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right bell 3, right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherry, single-card, replay GR11, replay GR12, replay GR13, replay GR14 , Replay GR15, Replay GR16, Replay GR21, Replay GR22, Replay GR23, Rep Lee GR24, becomes replay GR25 is the subject role of internal lottery.

なお、弱スイカとは、上段スイカ+右下がりスイカである。すなわち上段スイカが入賞した場合に、弱スイカであることを認識できる。強スイカとは中段スイカ+右下がりスイカである。すなわち中段スイカが入賞した場合に、強スイカであることを認識できる。弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー+1枚役である。弱チェリーでは、中段に「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃うことで弱チェリーであることを認識できるのに対して、左リール2Lの下段にチェリーが停止し、かつ中段に「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃うことで強チェリーであることを認識できる。   The weak watermelon is an upper-stage watermelon + a right-downward watermelon. That is, when the upper watermelon wins, it can be recognized that it is a weak watermelon. A strong watermelon is a middle watermelon + a waterfall that descends to the right. That is, when the middle watermelon wins, it can be recognized as a strong watermelon. Weak cherries are lower cherries alone, and strong cherries are lower cherries + 1 coin. In the weak cherry, the combination of "BAR-BAR-BAR" in the middle row can be recognized as the weak cherry, while the cherry stops in the lower row of the left reel 2L and the "BAR-BAR-BAR" in the middle row. It is possible to recognize that it is a strong cherry by having a combination of "-BAR".

また、昇格リプレイとは、昇格リプレイ1+昇格リプレイ2である。ベルとは、中段ベル+右下がりベルである。左ベル1とは、右下がりベル+上段ベル5+上段ベル8であり、左ベル2とは、右下がりベル+上段ベル6+上段ベル7であり、左ベル3とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル3であり、左ベル4とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル4である。左ベル1〜4を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル1とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル5であり、中ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル6であり、中ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル7であり、中ベル4とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル8である。中ベル1〜4を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル1とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル5であり、右ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル7であり、右ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル6であり、右ベル4とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル8である。右ベル1〜4を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4を単に押し順ベルとも呼ぶ。   The promotion replay is promotion replay 1 + promotion replay 2. The bell is the middle bell + the right downward bell. The left bell 1 is the right-down bell + the upper bell 5 + the upper bell 8, the left bell 2 is the right-down bell + the upper bell 6 + the upper bell 7, and the left bell 3 is the right-down bell + the upper bell. 2 + upper bell 3 and the left bell 4 are right descending bell + upper bell 2 + upper bell 4. The left bells 1 to 4 are also simply called left bells. Middle bell 1 is middle bell + upper bell 2 + upper bell 5, middle bell 2 is middle bell + upper bell 1 + upper bell 6, middle bell 3 is middle bell + upper bell 4 + upper bell 7 and the middle bell 4 is middle bell + upper bell 3 + upper bell 8. The middle bells 1 to 4 are also simply referred to as middle bells. The right bell 1 is the middle bell + the upper bell 3 + the upper bell 5, the right bell 2 is the middle bell + the upper bell 1 + the upper bell 7, and the right bell 3 is the middle bell + the upper bell 4 + the upper bell. 6 and the right bell 4 is middle bell + upper bell 2 + upper bell 8. The right bells 1 to 4 are also simply called right bells. The left bells 1-4, the middle bells 1-4, and the right bells 1-4 are also simply referred to as push-order bells.

リプレイGR11とは、転落リプレイ+昇格リプレイ2であり、リプレイGR12とは、転落リプレイ+昇格リプレイ2+通常リプレイであり、リプレイGR13とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1であり、リプレイGR14とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+通常リプレイであり、リプレイGR15とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2であり、リプレイGR16とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+通常リプレイである。   Replay GR11 is Fall Replay + Promotion Replay 2, Replay GR12 is Fall Replay + Promotion Replay 2 + Normal Replay, Replay GR13 is Fall Replay + Promotion Replay 1, and Replay GR14 Fall Replay + Promotion Replay 1 + Normal Replay, Replay GR15 is Fall Replay + Promotion Replay 1 + Promotion Replay 2, and Replay GR16 is Fall Replay + Promotion Replay 1 + Promotion Replay 2 + Normal Replay.

リプレイGR21とは、転落リプレイ+特殊リプレイであり、リプレイGR22とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイであり、リプレイGR23とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR24とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR25とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+昇格リプレイ1である。   Replay GR21 is a fall replay + special replay, replay GR22 is a fall replay + special replay + normal replay, replay GR23 is a fall replay + special replay + lower replay, and replay GR24 is Fall replay + special replay + normal replay + lower replay, and replay GR25 is fall replay + special replay + promotion replay 1.

通常・RT1であるときには、BB、BB+弱スイカ、BB+強スイカ、BB+弱チェリー、BB+強チェリー、BB+中段チェリー、BB+1枚役、BB+通常リプレイ、BB+転落リプレイ、BB+昇格リプレイ、BB+特殊リプレイ、BB+SPリプレイ、RB、RB+強スイカ、RB+弱チェリー、RB+強チェリー、RB+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、リプレイGR1、リプレイGR2、リプレイGR3、リプレイGR4、リプレイGR5、リプレイGR6が内部抽選の対象役となる。   When it is normal / RT1, BB, BB + weak watermelon, BB + strong watermelon, BB + weak cherry, BB + strong cherry, BB + middle cherry, BB + 1card role, BB + normal replay, BB + fall replay, BB + promotion replay, BB + special replay, BB + SP. Replay, RB, RB + strong watermelon, RB + weak cherry, RB + strong cherry, RB + 1 piece, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, Middle Bell 4, Right Bell 1, Right Bell 2, Right Bell 3, Right Bell 3, Right Bell 4, Weak Watermelon, Strong Watermelon, Weak Cherry, Strong Cherry, Middle Cherry, 1 piece, Normal Replay, Replay GR1, Replay GR2, Replay GR3 , Replay GR4, Replay GR5, and Replay GR6 are targets for the internal lottery.

リプレイGR1とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1であり、リプレイGR2とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2であり、リプレイGR3とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+下段リプレイであり、リプレイGR4とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+下段リプレイであり、リプレイGR5とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2であり、リプレイGR6とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2+下段リプレイである。   Replay GR1 is normal replay + promotion replay 1, replay GR2 is normal replay + promotion replay 1 + promotion replay 2, replay GR3 is normal replay + promotion replay 1 + lower replay, and replay GR4 Is normal replay + promotion replay 1 + promotion replay 2 + lower replay, replay GR5 is normal replay + promotion replay 2, and replay GR6 is normal replay + promotion replay 2 + lower replay.

通常・RT2であるときには、BB、BB+弱スイカ、BB+強スイカ、BB+弱チェリー、BB+強チェリー、BB+中段チェリー、BB+1枚役、BB+通常リプレイ、BB+転落リプレイ、BB+昇格リプレイ、BB+特殊リプレイ、BB+SPリプレイ、RB、RB+強スイカ、RB+弱チェリー、RB+強チェリー、RB+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、リプレイGR31、リプレイGR32、リプレイGR33、リプレイGR34、リプレイGR35、リプレイGR36が内部抽選の対象役となる。   When normal / RT2, BB, BB + weak watermelon, BB + strong watermelon, BB + weak cherry, BB + strong cherry, BB + middle cherry, BB + 1card role, BB + normal replay, BB + fall replay, BB + promotion replay, BB + special replay, BB + SP Replay, RB, RB + strong watermelon, RB + weak cherry, RB + strong cherry, RB + 1 piece, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, Middle Bell 4, Right Bell 1, Right Bell 2, Right Bell 3, Right Bell 4, Weak Watermelon, Strong Watermelon, Weak Cherry, Strong Cherry, Middle Cherry, Single Role, Normal Replay, Replay GR31, Replay GR32, Replay GR33 , Replay GR34, Replay GR35, and Replay GR36 are targets for the internal lottery.

リプレイGR31とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイであり、リプレイGR32とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+転落リプレイであり、リプレイGR33とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR34とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+下段リプレイ+転落リプレイであり、リプレイGR35とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR36とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+下段リプレイ+転落リプレイである。   Replay GR31 is special replay + SP replay + normal replay, replay GR32 is special replay + SP replay + normal replay + fall replay, replay GR33 is special replay + SP replay + lower replay, replay GR34. Is a special replay + SP replay + lower replay + fall replay, replay GR35 is a special replay + SP replay + normal replay + lower replay, and replay GR36 is a special replay + SP replay + normal replay + lower replay + It is a fall replay.

通常・RT3であるときには、BB、BB+弱スイカ、BB+強スイカ、BB+弱チェリー、BB+強チェリー、BB+中段チェリー、BB+1枚役、BB+通常リプレイ、BB+転落リプレイ、BB+昇格リプレイ、BB+特殊リプレイ、BB+SPリプレイ、RB、RB+強スイカ、RB+弱チェリー、RB+強チェリー、RB+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、リプレイGR31、リプレイGR32、リプレイGR33、リプレイGR34、リプレイGR35、リプレイGR36、SPリプレイが内部抽選の対象役となる。   When it is normal / RT3, BB, BB + weak watermelon, BB + strong watermelon, BB + weak cherry, BB + strong cherry, BB + middle cherry, BB + 1card role, BB + normal replay, BB + progress replay, BB + promotion replay, BB + special replay, BB + SP. Replay, RB, RB + strong watermelon, RB + weak cherry, RB + strong cherry, RB + 1 piece, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, Middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right bell 3, right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherry, single-card, replay GR31, replay GR32, replay GR33, replay GR34 , Replay GR35, Replay GR36, and SP Replay are targets for the internal lottery.

通常・RT4であるときには、BB、BB+弱スイカ、BB+強スイカ、BB+弱チェリー、BB+強チェリー、BB+中段チェリー、BB+1枚役、BB+通常リプレイ、BB+転落リプレイ、BB+昇格リプレイ、BB+特殊リプレイ、BB+SPリプレイ、RB、RB+強スイカ、RB+弱チェリー、RB+強チェリー、RB+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。   When it is normal / RT4, BB, BB + weak watermelon, BB + strong watermelon, BB + weak cherry, BB + strong cherry, BB + middle cherry, BB + 1card role, BB + normal replay, BB + progress replay, BB + promotion replay, BB + special replay, BB + SP. Replay, RB, RB + strong watermelon, RB + weak cherry, RB + strong cherry, RB + 1 piece, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, Middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right bell 3, right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle-tier cherry, single-card role, normal replay are targets for the internal lottery.

内部中1・RT0、内部中2・RT0であるときには、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、下段リプレイ、SPリプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイが内部抽選の対象役となる。   When inside 1 / RT0 and inside 2 / RT0, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right Bell 1, Right Bell 2, Right Bell 3, Right Bell 4, Weak Watermelon, Strong Watermelon, Weak Cherry, Strong Cherry, Middle Cherry, Single Cherry, Single Replay, Lower Replay, SP Replay, Fall Replay, Promotion Replay, Special Replay will be the target of the internal lottery.

BB(RB)・RT0であるときには、弱チェリー、全役が内部抽選の対象役となり、RB・RT0であるときには、全役、RBベル1、RBベル2、RBベル3が内部抽選の対象役となる。   When it is BB (RB) / RT0, weak cherry and all the roles are targets of internal lottery. When it is RB / RT0, all the roles, RB bell 1, RB bell 2 and RB bell 3 are targets of the internal lottery. Becomes

全役とは、右上がりベベリ以外の全ての小役、すなわち中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりリベベである。   All roles are all small roles other than beveling to the right, that is, middle bell + right descending bell + upper bell 1 + upper bell 2 + upper bell 3 + upper bell 4 + upper bell 5 + upper bell 6 + upper bell 7 + upper bell 8 + middle watermelon + Right-down watermelon + upper-stage watermelon + lower-stage cherry + middle-stage cherry + 1-sheet role + rightward bell + rightward rebebe.

RBベル1とは、右上がりベル+右上がりリベベであり、RBベル2とは、右上がりベル+右上がりリベベ+右上がりベリリであり、RBベル3とは、全ての小役、すなわち中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりベベリ+右上がりリベベである。   RB bell 1 is a right-up bell + right-up ribebe, RB bell 2 is a right-up bell + right-up ribebe + right-up beliri, and RB bell 3 is all small roles, that is, a middle bell. + Downward Bell + Upper Bell 1 + Upper Bell 2 + Upper Bell 3 + Upper Bell 4 + Upper Bell 5 + Upper Bell 6 + Upper Bell 7 + Upper Bell 8 + Middle Watermelon + Lowering Watermelon + Upper Watermelon + Lower Cherry + Middle Cherry + Single Layer + Rightward Bell + rising right + rising right.

また、通常・RT0〜4などにおいて、BBまたはRBのいずれかと同時当選し得る弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイの判定値数は、内部中1・RT0、内部中2・RT0においては、各々、特別役と別個に読み出される、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイに加算されているため、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイ各々の当選確率が一定となるように担保されている。   Also, in normal / RT0-4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherry, one piece role, normal replay, fall replay, promotion replay, SP replay that can be simultaneously won with either BB or RB. The number of judgment values of 1 inside RT0 and inside 2 RT0 are read separately from the special role, respectively, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherry, single-card role, normal replay, and fall. Since it is added to Replay, Promotional Replay, and SP Replay, the winning probabilities of strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle-tiered cherry, single-card role, normal replay, fall replay, promotion replay, and SP replay will be constant. Backed by.

このように、遊技状態が通常遊技状態であるか、内部中1、2であるか、BB(RB)であるか、RBであるか、によって内部抽選の対象役が異なるとともに、BB(RB)やRBでは、小役の当選確率が通常遊技状態および内部中よりも高く定められた抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。   In this way, the target combination of the internal lottery differs depending on whether the game state is the normal game state, the inside 1, 2, the BB (RB), or the RB, and the BB (RB) In RB, internal lottery is performed using a lottery table in which the winning probability of the small winning combination is set higher than in the normal gaming state and inside.

また、遊技状態が内部中1、2である場合には、内部中1であるか、内部中2であるか、によって内部抽選の対象役は変わらないが、内部中1であるか、内部中2であるか、によって対象となる再遊技役の当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。   In addition, when the game state is 1 or 2 inside, the target combination of the internal lottery does not change depending on whether it is 1 or 2 inside, but it is 1 or inside. The internal lottery is performed using a lottery table in which the winning probability of the target re-game combination differs depending on whether the number is 2.

また、遊技状態が通常遊技状態である場合には、RT0〜4のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、RT0〜4のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役およびその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。   Further, when the gaming state is the normal gaming state, the re-play combination subject to the internal lottery differs depending on which of RT0 to 4 and the target depending on which of RT0 to 4 The internal lottery is carried out by using the re-game combination and the lottery tables having different winning probabilities.

詳しくは後述するように、本実施の形態では、複数種類の小役(ベル)や複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、当選した小役や再遊技役の種類およびストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順に応じて定められた小役の図柄組み合わせや再遊技役の図柄組み合わせを入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。そこで、図15〜図17を用いて同時に当選する小役や再遊技役の種類について具体的に説明するが、図15は、同時に当選する小役や再遊技役の一覧を示す。また、図16は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を示し、図17は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を示す。   As will be described later in detail, in the present embodiment, when a plurality of types of small wins (bells) and a plurality of types of re-playing roles are simultaneously elected, the type and stop of the winning small win or re-playing role. A control is performed in which the symbol combination of the small winning combination and the symbol combination of the re-playing combination, which are determined according to the pressing order of the switches 8L, 8C, and 8R, are aligned with the winning line LN within the pull-in range of a maximum of four frames and stopped. Therefore, the types of small winning combinations and re-playing combinations that are simultaneously won will be specifically described with reference to FIGS. 15 to 17. FIG. 15 shows a list of small winning combinations and re-playing combinations that are simultaneously won. 16 shows reel control when a plurality of replays are simultaneously won, and FIG. 17 shows reel control when a plurality of small wins are simultaneously won.

図16に示すように、リプレイGR1(通常リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   As shown in FIG. 16, when the replay GR1 (normal replay + promotion replay 1) is won and the stop operation is performed in the order of left middle right, the combination of promotion replay 1 of the replayed winning combination is won. When the stop operation is performed in an order other than the left center-right direction, the control is performed so that the normal replay combination is aligned with the pay line LN and stopped.

リプレイGR2(通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2)が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   If Replay GR2 (Normal Replay + Promotional Replay 1 + Promotional Replay 2) is won and the stop operation is performed in the right and left middle order, the combination of Promotional Replay 1 among the winning replay roles is aligned with the winning line LN. When the stop operation is performed in an order other than right and left, the normal replay combination is aligned with the pay line LN and stopped.

リプレイGR3(通常リプレイ+昇格リプレイ1+下段リプレイ)が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   If Replay GR3 (Normal Replay + Promotional Replay 1 + Lower Replay) is won and the stop operation is performed in the middle, left, or right order, the combination of Promotional Replay 1 among the winning re-game actors will be stopped on the winning line LN. When the stop operation is performed in an order other than the middle, left, and right directions, the normal replay combination is aligned with the pay line LN and stopped.

リプレイGR4(通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+下段リプレイ)が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   If Replay GR4 (Normal Replay + Promoted Replay 1 + Promoted Replay 2 + Lower Replay) is won and the stop operation is performed in the order of middle right, left and left, the combination of Promoted Replay 1 among the winning re-game roles will be on the winning line LN. When the stop operation is performed in an order other than the middle right and left, the control for aligning the normal replay combination with the pay line LN and performing the stop is performed.

リプレイGR5(通常リプレイ+昇格リプレイ2)が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When the replay GR5 (normal replay + promoted replay 2) is won and the stop operation is performed in the right, left and middle order, the combination of the promoted replay 2 among the winning re-game roles is aligned with the winning line LN and stopped. When the stop operation is performed in an order other than right, left, and middle, the control is performed such that the normal replay combination is aligned with the pay line LN and stopped.

リプレイGR6(通常リプレイ+昇格リプレイ2+下段リプレイ)が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   If Replay GR6 (Normal Replay + Promotional Replay 2 + Lower Replay) is won and the stop operation is performed in the order of right, middle and left, align the combination of Promotional Replay 2 among the winning re-game actors to the winning line LN. When the stop operation is performed in an order other than right-middle-left, the control for stopping is performed by aligning the combination of normal replays with the pay line LN.

図3に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2および通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。   As shown in FIG. 3, the symbols constituting the promotion replay 1, the promotion replay 2, and the normal replay are arranged at intervals of 5 frames or less on all of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R, and therefore stop. Depending on the operation order, the reel control is performed so that the promotion replay 1, the promotion replay 2 or the normal replay always wins regardless of the stop operation timing of the stop switches 8L to 8R.

このように、リプレイGR1〜6とで、昇格リプレイ1、2に入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。   In this way, different operation modes are set as the operation modes for winning the promotion replays 1 and 2 with the replays GR1 to GR6.

このため、リプレイGR1〜6が内部抽選の対象となる通常・RT1において、リプレイGR1〜6のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、通常・RT0に移行することとなる。   For this reason, in the normal / RT1 in which the replays GR1 to 6 are the targets of the internal lottery, if any of the replays GR1 to 6 is elected, the promotion replay is won with a probability of 1/6, and the normal / RT0 is set. It will be moved.

リプレイGR11(転落リプレイ+昇格リプレイ2)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   If the replay GR11 (falling replay + promotion replay 2) is won and the stop operation is performed in the order of left middle right, the combination of the promotion replay 2 among the winning re-game roles is aligned with the winning line LN and stopped. If the stop operation is performed in an order other than the left, middle, and right, the control is performed such that the combination of the fall replays is aligned with the pay line LN and stopped.

リプレイGR12(転落リプレイ+昇格リプレイ2+通常リプレイ)が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   If Replay GR12 (Fall Replay + Promotion Replay 2 + Normal Replay) is won and the stop operation is performed in the right and left middle order, the combination of Promotion Replay 2 among the winning re-game roles will be stopped on the winning line LN. When the stop operation is performed in an order other than right and left, the combination of the fall replays is aligned with the pay line LN and stopped.

リプレイGR13(転落リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When the replay GR13 (falling replay + promotion replay 1) is won and the stop operation is performed in the middle, left and right order, the combination of the promotion replay 1 of the replayed winning combination is stopped to be aligned with the winning line LN. When the stop operation is performed in an order other than the middle left and right, the control is performed so that the combination of the fall replays is aligned with the pay line LN and stopped.

リプレイGR14(転落リプレイ+昇格リプレイ1+通常リプレイ)が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When Replay GR14 (Fall Replay + Promotion Replay 1 + Normal Replay) is won and the stop operation is performed in the order of middle right and left, the combination of promotion Replay 1 among the winning re-game actors is aligned with the winning line LN and stopped. When the stop operation is performed in an order other than the middle right and left, the combination of the fall replays is aligned with the pay line LN and stopped.

リプレイGR15(転落リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2)が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   If Replay GR15 (Fall Replay + Promotion Replay 1 + Promotion Replay 2) is won and the stop operation is performed in the order of right and left middle, the combination of Promotion Replay 2 among the winning re-game actors is aligned with the winning line LN. When the stop operation is performed in a sequence other than right and left, the combination of the fall replays is aligned with the pay line LN and stopped.

リプレイGR16(転落リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+通常リプレイ)が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   If Replay GR16 (Fall Replay + Promotion Replay 1 + Promotion Replay 2 + Normal Replay) is won and the stop operation is performed in the order of right, middle and left, the combination of Promotion Replay 2 among the winning re-game characters is the winning line LN. When the stop operation is performed in an order other than right, middle and left, the combination of the falling replays is aligned and stopped on the pay line LN.

図3に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2および転落リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。   As shown in FIG. 3, the symbols constituting the promotion replay 1, the promotion replay 2, and the falling replay are stopped at intervals of 5 frames or less on all of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R, and thus stop. According to the operation order, the reel control is performed so that the promotion replay 1, the promotion replay 2 or the falling replay always wins regardless of the stop operation timing of the stop switches 8L to 8R.

このように、リプレイGR11〜16とで、昇格リプレイ1、2に入賞させ、かつ転落リプレイを回避するため操作態様として異なる操作態様が設定されている。   In this way, different operation modes are set as the operation modes for the replays GR11 to 16 in order to win the promotion replays 1 and 2 and to avoid the fall replay.

このため、リプレイGR11〜16が内部抽選の対象となる通常・RT0において、リプレイGR11〜16のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞して通常・RT0が維持される一方で、5/6の確率で転落リプレイが入賞して通常・RT1に移行することとなる。   Therefore, in the normal / RT0 in which the replays GR11 to 16 are the targets of the internal lottery, if any of the replays GR11 to 16 is won, the promotion replay is won with a probability of 1/6 and the normal / RT0 is maintained. On the other hand, with a probability of 5/6, the fall replay will win and it will shift to normal / RT1.

リプレイGR21(転落リプレイ+特殊リプレイ)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When the replay GR21 (falling replay + special replay) is won and the stop operation is performed in the order of left, middle and right, the control of stopping the special replay combination of the replayed winning combination aligned with the pay line LN If the stop operation is performed in an order other than the left-middle-right order, the control is performed such that the combination of the fall replays is aligned with the pay line LN and stopped.

リプレイGR22(転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイ)が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When the replay GR22 (falling replay + special replay + normal replay) is won and the stop operation is performed in the right and left middle order, the special replay combination of the replayed winning combination is aligned with the winning line LN and stopped. If the stop operation is performed in an order other than right and left, the control is performed such that the combination of the fall replays is aligned with the pay line LN and stopped.

リプレイGR23(転落リプレイ+特殊リプレイ+下段リプレイ)が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When the replay GR23 (fall replay + special replay + lower replay) is won and the stop operation is performed in the middle, left, and right order, the special replay combination of the replayed winning combination is aligned with the winning line LN and stopped. When the control is performed and the stop operation is performed in an order other than the center left and right, the combination of the fall replays is aligned with the pay line LN and stopped.

リプレイGR24(転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイ+下段リプレイ)が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   If Replay GR24 (Fall Replay + Special Replay + Normal Replay + Lower Replay) is won and the stop operation is performed in the order of middle right and left, align the special replay combination among the winning re-game roles on the winning line LN. When the stop operation is performed in an order other than middle right and left, the combination of the fall replays is aligned with the pay line LN and stopped.

リプレイGR25(転落リプレイ+特殊リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、右押し、すなわち右リール2Rを第1停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押し、すなわち左リール2Lを第1停止させる操作態様または中押し、すなわち中リール2Cを第1停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   If Replay GR25 (Fall Replay + Special Replay + Promotion Replay 1) is won and the right operation is performed, that is, if the stop operation is performed in the operation mode of first stopping the right reel 2R, the special replay among the replayed roles In the case where the stop operation is performed in a manner that the combination of the above is aligned with the pay line LN and is stopped, and is left-pressed, that is, the left reel 2L is first stopped or middle pressed, that is, the middle reel 2C is first stopped. In order to control, the combination of the falling replays is aligned with the winning line LN and stopped.

図3に示すように、特殊リプレイおよび転落リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。   As shown in FIG. 3, since the symbols constituting the special replay and the falling replay are arranged at intervals of 5 frames or less in all of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R, according to the stop operation order, Regardless of the stop operation timing of the stop switches 8L to 8R, the reel control is performed so that the special replay or the fall replay always wins.

このように、リプレイGR21〜25とで、特殊リプレイに入賞させ、かつ転落リプレイを回避するため操作態様として異なる操作態様が設定されている。   In this way, different operation modes are set for the replays GR21 to 25 in order to win the special replay and avoid the fall replay.

このため、リプレイGR21〜25が内部抽選の対象となる通常・RT0において、リプレイGR21〜25のいずれかが当選していれば1/5の確率で特殊リプレイが入賞して通常・RT2に移行することとなる一方で、4/5の確率で転落リプレイが入賞して通常・RT1に移行することとなる。   Therefore, in the normal / RT0 in which the replays GR21 to 25 are the targets of the internal lottery, if any of the replays GR21 to 25 is won, the special replay wins with a probability of 1/5 and shifts to the normal / RT2. On the other hand, there is a 4/5 chance that the fall replay will win and the game will move to normal / RT1.

リプレイGR31(特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When the replay GR31 (special replay + SP replay + normal replay) is won and the stop operation is performed in the order of left middle right, the combination of SP replays among the winning re-game actors is aligned with the winning line LN and stopped. When the control is performed and the stop operation is performed in the order of right and left, the control is performed so that the combination of the normal replays among the winning re-play combinations is aligned with the winning line LN and the stop operation is performed by pressing the middle button or the right button. When it is made, the combination of the special replays is aligned with the pay line LN and the stop is controlled.

リプレイGR32(特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+転落リプレイ)が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   If Replay GR32 (Special Replay + SP Replay + Normal Replay + Fall Replay) is won and the stop operation is performed in the order of left and right, the combination of SP Replay among the winning re-game actors will be aligned on the winning line LN. When the stop operation is performed in the order of left, middle and right, the combination of the normal replays among the winning re-play combinations is aligned with the pay line LN and the stop is performed. When the stop operation is performed, the control for stopping the special replay combination is aligned with the pay line LN.

リプレイGR33(特殊リプレイ+SPリプレイ+下段リプレイ)が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When the replay GR33 (special replay + SP replay + lower stage replay) is won and the stop operation is performed in the middle left and right order, the control for stopping the SP replay combination of the replayed winning combination aligned with the winning line LN. When the stop operation is performed in the order of middle right and left, the control is performed so that the combination of the normal replays among the winning re-play combinations is aligned with the winning line LN and the stop operation is performed by pressing the left or the right. When it is made, the combination of the special replays is aligned with the pay line LN and the stop is controlled.

リプレイGR34(特殊リプレイ+SPリプレイ+下段リプレイ+転落リプレイ)が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   If Replay GR34 (Special Replay + SP Replay + Lower Replay + Fall Replay) is won and the stop operation is performed in the order of middle right, left, align the combination of SP Replay among the winning re-game actors to the winning line LN. When the stop operation is performed in the order of middle, left and right, the combination of the normal replays among the winning re-play combinations is aligned with the pay line LN and stopped. When the stop operation is performed, the control for stopping the special replay combination is aligned with the pay line LN.

リプレイGR35(特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+下段リプレイ)が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   If Replay GR35 (Special Replay + SP Replay + Normal Replay + Lower Replay) is won and the stop operation is performed in the order of middle left, right, the combination of SP Replay among the winning re-game actors is aligned with the winning line LN. When the stop operation is performed in the order of right, middle, and left, the combination of the normal replays of the winning re-play combination is controlled to be aligned with the pay line LN and stopped by pressing the left or the middle. When the stop operation is performed, the control for stopping the special replay combination is aligned with the pay line LN.

リプレイGR36(特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+下段リプレイ+転落リプレイ)が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   If Replay GR36 (Special Replay + SP Replay + Normal Replay + Lower Replay + Fall Replay) is won and the stop operation is performed in the order of right, middle and left, the combination of SP Replay among the winning re-play roles will be the winning line. When the stop operation is performed in the order of right and left in the order of being aligned with LN, and the stop operation is performed in the order of right and left, the control of aligning and stopping the combination of the normal replays of the winning re-game combination with the pay line LN is performed, and the left push Alternatively, when the stop operation is performed by pressing the middle button, the combination of the special replays is aligned with the pay line LN and the stop control is performed.

図3に示すように、SPリプレイ、特殊リプレイおよび通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、SPリプレイ、特殊リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。   As shown in FIG. 3, the symbols constituting the SP replay, the special replay, and the normal replay are arranged at intervals of 5 frames or less in all of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. Accordingly, regardless of the stop operation timing of the stop switches 8L to 8R, the reel control is performed so that the SP replay, the special replay, or the normal replay always wins.

このように、リプレイGR31〜36とで、SPリプレイを入賞させる操作態様として異なる操作態様が設定され、さらにSPリプレイか通常リプレイを入賞させて、かつ特殊リプレイを回避するための操作態様として異なる操作態様が設定されている。   In this way, different operation modes are set as the operation modes for winning the SP replays with the replays GR31 to 36, and different operation modes for winning the SP replays or the normal replays and avoiding the special replays. The mode is set.

このため、リプレイGR31〜36が内部抽選の対象となる通常・RT2において、リプレイGR31〜36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞して通常・RT3へ移行させることができる一方で、5/6の確率で通常リプレイまたは特殊リプレイが入賞して通常・RT2が維持されることとなる。また、後述のようにSPリプレイが入賞すると、遊技者にとって有利なナビストックが1つ以上必ず付与されることとなるため、通常・RT2において、リプレイGR31〜36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞してナビストックが1つ以上付与され、かつSPリプレイに入賞しやすい、すなわちナビストックが付与される可能性の高い通常・RT3へ移行させることができる。   Therefore, in the normal / RT2 in which the replays GR31 to 36 are the targets of the internal lottery, if any of the replays GR31 to 36 is elected, SP replay wins with a probability of 1/6 and shifts to the normal / RT3. On the other hand, a normal replay or a special replay will be won with a probability of 5/6 and the normal / RT2 will be maintained. Also, as will be described later, if SP Replay wins, one or more navigation stocks that are advantageous to the player will always be given, so in normal / RT2, if any of Replay GR31 to 36 is elected. With a probability of 1/6, SP replay wins and one or more navistocks are given, and it is easy to win SP replays, that is, it is possible to shift to normal / RT3 where navistock is likely to be given.

また、リプレイGR31〜36が内部抽選の対象となる通常・RT3において、リプレイGR31〜36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞して後述するナビストックが1つ以上付与される一方で、1/6の確率で通常リプレイが入賞して通常・RT3が維持され、4/6の確率で特殊リプレイが入賞して通常・RT2へ移行することとなる。   In addition, in normal / RT3 where Replay GR31-36 is the target of the internal lottery, if any of Replay GR31-36 wins, SP Replay wins with a probability of 1/6 and there is one navigation stock to be described later. While being awarded as described above, the normal replay wins with a probability of 1/6 and the normal / RT3 is maintained, and the special replay wins with a probability of 4/6 and shifts to the normal / RT2.

図17に示すように、左ベル1(右下がりベル+上段ベル5+上段ベル8)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル5、上段ベル8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   As shown in FIG. 17, when the left bell 1 (downward bell + upper bell 5 + upper bell 8) is won and the stop operation is performed by pushing the left button, the combination of rightward bells among the winning small wins is selected. When the stop control is performed by aligning with the pay line LN, and the stop operation is performed by pressing the middle button or the right button, any combination of the upper bell 5, the upper bell 8 or the transition result is aligned with the win line LN and stopped. Control.

左ベル2(右下がりベル+上段ベル6+上段ベル7)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル6、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When the left bell 2 (downward bell + upper bell 6 + upper bell 7) is won and the stop operation is performed by pushing left, the combination of the rightward bells of the winning small wins is aligned with the winning line LN and stopped. When the stop operation is performed by pressing the middle button or the right button, the combination of any one of the upper bell 6, the upper bell 7, and the transition result is aligned with the pay line LN and stopped.

左ベル3(右下がりベル+上段ベル2+上段ベル3)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル3または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When the left bell 3 (downward bell + upper bell 2 + upper bell 3) is won and the stop operation is performed by pressing left, the combination of the rightward bells of the winning small wins is aligned with the winning line LN and stopped. When the stop operation is performed by pressing the middle button or the right button, the upper bell 2, the upper bell 3, or any combination of the transition numbers is aligned with the winning line LN and stopped.

左ベル4(右下がりベル+上段ベル2+上段ベル4)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル4または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When the left bell 4 (downward bell + upper bell 2 + upper bell 4) is won and the stop operation is performed by pushing left, the combination of the rightward bell among the winning small wins is aligned with the winning line LN and stopped. When the stop operation is performed by pressing the middle button or the right button, the control is performed such that any combination of the upper bell 2, the upper bell 4 or the transition result is aligned with the pay line LN and stopped.

図3に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、左ベル1〜4が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル1〜4が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。   As shown in FIG. 3, the composition pattern of the bell descending to the right is arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the left bells 1 to 4 are won, the stop operation is performed by pushing the left button. In this case, regardless of the timing of the stop operation, the right downward bell is always aligned with the pay line LN, while the symbols forming the upper bells 1 to 8 are arranged at intervals of 5 frames or more on all reels. Even if the left bells 1 to 4 are won, if there is a stop operation by pressing the middle button or right button, it will be within the drawing range of the winning design of the upper bells 1 to 8 If the stop operation is not performed at an appropriate timing, the winning upper stage bell cannot be aligned with the pay line LN. In that case, the transition result is controlled to be aligned with the pay line LN.

中ベル1(中段ベル+上段ベル2+上段ベル5)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル5または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When the middle bell 1 (middle bell + upper bell 2 + upper bell 5) is won and the stop operation is performed by pressing the middle button, the combination of the middle bells of the winning small wins is aligned with the winning line LN and stopped. When the stop operation is performed by pressing the left or right buttons, the combination of any one of the upper bell 2, the upper bell 5, and the transition score is aligned with the pay line LN and stopped.

中ベル2(中段ベル+上段ベル1+上段ベル6)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When the middle bell 2 (middle bell + upper bell 1 + upper bell 6) is elected and the stop operation is performed by pressing the middle button, the combination of the middle bell of the winning small wins is aligned with the winning line LN and stopped. If the stop operation is performed by pressing the left or right buttons, the upper bell 1, the upper bell 6, or a combination of any of the transition results is aligned with the pay line LN and stopped.

中ベル3(中段ベル+上段ベル4+上段ベル7)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル4、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When the middle bell 3 (middle bell + upper bell 4 + upper bell 7) is elected and the stop operation is performed by pressing the middle button, the combination of the middle bells of the winning small wins is aligned with the winning line LN and stopped. If the stop operation is performed by pressing the left or right buttons, the upper bell 4, the upper bell 7, or any combination of the transition outcomes is aligned with the pay line LN and stopped.

中ベル4(中段ベル+上段ベル3+上段ベル8)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル3、上段ベル8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When the middle bell 4 (middle bell + upper bell 3 + upper bell 8) is elected and the stop operation is performed by pressing the middle button, the combination of the middle bell of the winning small wins is aligned with the winning line LN and stopped. When the stop operation is performed by pressing the left button or the right button, the combination of any of the upper bell 3, the upper bell 8 or the transition result is aligned with the pay line LN and stopped.

図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、中ベル1〜4が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。   As shown in FIG. 3, the configuration pattern of the middle bell is arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the middle bells 1 to 4 are won, when the stop operation is performed by the middle push Is always controlled to align the middle stage bell with the pay line LN regardless of the timing of the stop operation, while the symbols constituting the upper stage bells 1 to 8 are arranged at intervals of 5 frames or more on all reels. Because there are places, even if the middle bells 1 to 4 are elected, if the stop operation is performed by pushing left or right, it is appropriate to be the pull-in range of the design pattern of the elected upper bells 1 to 8 If the stop operation is not performed at the timing, the winning upper bell cannot be aligned with the pay line LN, and in that case, the transition result is controlled to be aligned with the pay line LN.

右ベル1(中段ベル+上段ベル1上段ベル7)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When the right bell 1 (middle bell + upper bell 1 upper bell 7) is won and the stop operation is performed by pushing the right button, the combination of the middle bells of the winning small wins is aligned with the winning line LN and stopped. When the stop operation is performed by pressing the left button or the middle button, control is performed to align any one of the upper bell 1, the upper bell 7 or the transition result with the pay line LN and stop the combination.

右ベル2(中段ベル+上段ベル3+上段ベル5)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル3、上段ベル5または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When the right bell 2 (middle bell + upper bell 3 + upper bell 5) is won and the stop operation is performed by pushing the right button, the combination of the middle bell of the winning small wins is aligned with the winning line LN and stopped. When the stop operation is performed by pressing the left button or the middle button, control is performed to align any one of the upper bell 3, the upper bell 5 or the transition result with the pay line LN and stop the operation.

右ベル3(中段ベル+上段ベル4+上段ベル6)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル4、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When the right bell 3 (middle bell + upper bell 4 + upper bell 6) is won and the stop operation is performed by pushing the right button, the combination of the middle bell of the winning small wins is aligned with the winning line LN and stopped. When the stop operation is performed by pressing the left button or the middle button, the upper bell 4, the upper bell 6, or any combination of the transition numbers is aligned with the pay line LN and stopped.

右ベル4(中段ベル+上段ベル2+上段ベル8)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When the right bell 4 (middle bell + upper bell 2 + upper bell 8) is won and the stop operation is performed by pushing the right button, the combination of the middle bell of the winning small wins is aligned with the winning line LN and stopped. When the stop operation is performed by pressing the left button or the middle button, control is performed to align any combination of the upper bell 2, the upper bell 8 or the transition score with the pay line LN and stop the operation.

図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、右ベル1〜4が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。   As shown in FIG. 3, the configuration of the middle bell is arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the right bells 1 to 4 are won, when the stop operation is performed by pushing the right button. On the other hand, regardless of the timing of the stop operation, the middle bell is always aligned with the pay line LN, while the symbols constituting the upper bells 1 to 8 are arranged at intervals of 5 frames or more on all reels. Because there is a place, even if the right bell 1 to 4 is elected, if the stop operation is performed by pressing the left or the middle, it is appropriate to be the pull-in range of the design pattern of the elected upper bells 1 to 8 If the stop operation is not performed at the timing, the winning upper bell cannot be aligned with the pay line LN, and in that case, the transition result is controlled to be aligned with the pay line LN.

このように本実施の形態では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、1/4で上段ベルが揃うが、3/4で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。   As described above, in the present embodiment, when any one of the left bell, the middle bell, the right bell, that is, the pushing order bell is won, the stop operation is performed in a specific operation mode according to the type of winning combination. While the right-lowering bell or the middle bell always wins, by performing the stop operation in an operation mode other than the specific operation mode depending on the type of winning combination, the upper bells are aligned in 1/4, but 3/4 Therefore, the upper bells may not be aligned and the transition items may be aligned.

このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、1/3の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、2/3の割合ではさらに1/4でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。   Therefore, when the push order bell is elected, the expected value of the number of medals to be paid out can be changed depending on whether or not the operation is performed in a specific operation mode according to the type of the winning combination. In other words, even if one of the push-order bells wins, it is not possible to intentionally select a specific operation mode without knowing the type of the push-order bell. Although the medals can be surely won by winning the prize, the upper bell can be won only by 1/4 at a ratio of 2/3, and the medals cannot be surely won.

RBベル1(右上がりベル+右上がりリベベ)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When RB Bell 1 (right rising bell + right rising rebebe) is elected and the stop operation is performed by pushing left, the combination of the right rising bells among the winning small wins is aligned with the winning line LN and stopped. If the stop operation is performed by pressing the middle button or the right button, the combination of the upward rising rebebe is aligned with the pay line LN and stopped.

RBベル2(右上がりベル+右上がりリベベ+右上がりベリリ)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   If RB Bell 2 (Right Up Bell + Right Up Rivebe + Right Up Beriri) is won and you press the middle key to stop, the combination of Right Up Bell among the winning small wins will be aligned with the winning line LN and stopped. When the stop operation is performed by pressing the left button, the combination of beveling to the right is aligned to the winning line LN and the stop operation is performed. When the stopping operation is performed by pushing the right button, the right rising rebebe The combination is aligned with the pay line LN and stopped.

RBベル3(中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりベベリ+右上がりリベベ)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   RB bell 3 (middle bell + right downward bell + upper bell 1 + upper bell 2 + upper bell 3 + upper bell 4 + upper bell 5 + upper bell 6 + upper bell 7 + upper bell 8 + middle watermelon + right downward watermelon + upper watermelon + lower cherry + middle cherry (+1 card combination + right rising bell + right rising Bebery + right rising Ribebe) is selected, and when the stop operation is performed by pressing the right, the combination of right rising bells among the winning small roles is aligned on the winning line LN. When the stop operation is performed by pressing left or middle, the combination of upward rising Beveli is aligned with the pay line LN and stopped.

図3に示すように、右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、RBベル1〜4が当選した場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリのいずれかの組み合わせが入賞ラインLNに揃って10枚のメダルが払い出されることとなるが、1/3の割合でのみ、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うこととなる。   As shown in FIG. 3, the upward-sloping bell, the upward-slope rebebe, and the upward-sloping beveli are arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when RB bells 1 to 4 are won, Regardless of the timing of the stop operation, any combination of upward-sloping bell, upward-sloping rebebe, and upward-slope bebery will be paid out on the pay line LN, and 10 medals will be paid out, but at a rate of 1/3. Only, the combination of "bell-bell-bell" will be aligned to the right.

また、特に図示しないが、ベル(中段ベル+右下がりベル)が当選した場合には、リールの停止順および操作のタイミングに関わらず、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。   Further, although not particularly shown, when a bell (middle bell + right downward bell) is won, a combination of "bell-bell-bell" is aligned on the pay line LN regardless of the reel stop order and operation timing. To be controlled.

また、全役(中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりリベベ)が当選した場合には、リールの停止順および操作のタイミングに関わらず、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うように制御される。   Also, all roles (middle bell + right downward bell + upper bell 1 + upper bell 2 + upper bell 3 + upper bell 4 + upper bell 5 + upper bell 6 + upper bell 7 + upper bell 8 + middle watermelon + right downward watermelon + upper watermelon + lower cherry + middle) (Cherry + 1 hand + right rising bell + right rising Ribebe) is controlled so that the combination of "bell-bell-bell" is aligned upwards regardless of the reel stop order and operation timing. It

[ゲームの流れ]
図14に示すように、本実施の形態では、通常遊技状態、内部中1、内部中2、RB、BB(RB)のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態においては、RT0〜4のいずれかに制御される。
[Game flow]
As shown in FIG. 14, in the present embodiment, it is controlled to any one of the normal game state, inside 1, inside 2, RB, and BB (RB), and in the normal game state, any of RT0 to 4 Controlled by

前述のように、メイン制御部41のRAM41cには、遊技状態を特定可能な遊技状態フラグが格納される領域と、RTの種類を特定可能なRTフラグが格納される領域と、が割り当てられている。   As described above, the RAM 41c of the main control unit 41 is allocated with an area for storing a game state flag that can specify the game state and an area for storing an RT flag that can specify the type of RT. There is.

一方、本実施の形態では、対象役の判定値数が定められた抽選テーブルとして、内部中1用の抽選テーブル、内部中2用の抽選テーブル、RB用の抽選テーブル、BB(RB)用の抽選テーブル、通常遊技状態用の抽選テーブルをそれぞれ有しており、さらに通常遊技状態用の抽選テーブルとして、RT0用の抽選テーブル、RT1用の抽選テーブル、RT2用の抽選テーブル、RT3用の抽選テーブル、RT4用の抽選テーブルをそれぞれ有している。   On the other hand, in the present embodiment, as the lottery table in which the number of determination values of the target winning combination is determined, the lottery table for inside 1 is a lottery table for inside 2, the lottery table for RB, and the lottery table for BB (RB). It has a lottery table and a lottery table for the normal gaming state, respectively. Furthermore, as the lottery table for the normal gaming state, a lottery table for RT0, a lottery table for RT1, a lottery table for RT2, and a lottery table for RT3. , And RT4 lottery tables.

そして、内部抽選処理においてメイン制御部41のRAM41cに格納されている遊技状態フラグの値およびRTフラグの値を参照して遊技状態およびRTの種類を特定し、それに応じて抽選テーブルを選択し、選択した抽選テーブルを用いて抽選を行うことにより、遊技状態およびRTの種類に応じた抽選対象役について、遊技状態およびRTの種類に応じた当選確率にて抽選が行われるようになっている。   Then, in the internal lottery process, the gaming state and the type of RT are specified by referring to the value of the gaming state flag and the value of the RT flag stored in the RAM 41c of the main control unit 41, and the lottery table is selected accordingly. By performing a lottery using the selected lottery table, a lottery target winning combination corresponding to the gaming state and the type of RT is drawn with a winning probability according to the gaming state and the type of RT.

詳しくは、メイン制御部41のRAM41cに格納されている遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態がBB(RB)中か否か、RB中か否か、内部中1か否か、内部中2か否か、を判定し、現在の遊技状態がBB(RB)中であれば、BB(RB)中における内部抽選の対象役およびその判定値数が格納されたBB(RB)用の抽選テーブルを選択して抽選を行い、RB中であれば、RB中における内部抽選の対象役およびその判定値数が格納されたRB用の抽選テーブルを選択して抽選を行い、内部中1であれば、内部中1における内部抽選の対象役およびその判定値数が格納された内部中1用の抽選テーブルを選択して抽選を行い、内部中2であれば、内部中2における内部抽選の対象役およびその判定値数が格納された内部中2用の抽選テーブルを選択して抽選を行う一方で、現在の遊技状態がBB(RB)中でもなく、RB中でもなく、内部中1、2でもない場合、すなわち通常遊技状態であれば、さらにRAM41cに格納されているRTフラグの値を参照し、その値から特定されるRTの種類に応じて内部抽選の対象役およびその判定値数が格納された通常用の抽選テーブルを選択して抽選を行うことで、各遊技状態およびRTの種類に応じた対象役の抽選が、各遊技状態およびRTの種類に応じた当選確率にて行われることとなる。   Specifically, referring to the value of the game state flag stored in the RAM 41c of the main control unit 41, whether the current game state is in BB (RB), whether in RB, whether in 1 inside, It is determined whether or not it is 2 in the inside, and if the current game state is BB (RB), it is for BB (RB) in which the target combination of the internal lottery in BB (RB) and the number of its determination values are stored. The lottery table is selected to perform the lottery, and if the RB is in the RB, the lottery table for the RB in which the target combination of the internal lottery in the RB and the number of judgment values thereof are stored is selected to perform the lottery. If so, the lottery table for the inside medium 1 in which the target combination of the internal lottery 1 and the number of judgment values thereof are stored is selected, and if the inside medium 2 is selected, the internal lottery in the inside medium 2 is performed. Inside the target role and the number of judgment values If the current gaming state is neither in BB (RB) nor in RB, and is not 1 or 2 inside, that is, in the normal gaming state, the RAM 41c is further stored in the RAM 41c. The value of the stored RT flag is referred to, and a normal lottery table in which the target combination of the internal lottery and the number of judgment values thereof are stored is selected according to the type of RT specified from the value, and the lottery is performed. Thus, the lottery for the target combination corresponding to each gaming state and the type of RT is performed with the winning probability according to each gaming state and the type of RT.

通常・RT0は、通常・RT1において昇格リプレイが入賞したとき(リプレイGR1〜6のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき)、通常・RT1、通常・RT2が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行する。そして、通常・RT0は、通常・RT0に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止により通常・RT1に移行するか、特殊リプレイの入賞により通常・RT2に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。   Normal / RT0 is normal / RT1 or normal / RT2 when the promotion replay wins in normal / RT1 (when one of the replays GR1 to 6 is won and the stop operation is performed in the order in which the promotion replay wins). Moves when it is finished by exhausting the specified number of games. Regardless of the number of games after the transition to normal / RT0, the normal / RT0 shifts to normal / RT1 due to the winning of the fall replay or the stop of the transition result, or to the normal / RT2 due to the winning of the special replay. It ends by either moving or moving to Internal Medium 1 or Internal Medium 2 by winning the special role.

通常・RT1は、通常・RT0、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4において移行出目が停止するか、通常・RT0において転落リプレイするか、通常・RT2において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・RT1は、1ゲーム毎に、RT残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数(本実施の形態では1000G)消化してRT残りゲーム数が0となることで通常・RT0に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。   Normal / RT1 shifts when Normal / RT0, Normal / RT2, Normal / RT3, Normal / RT4 stops rolling, Normal / RT0 falls replay, Normal / RT2 special replay wins To do. Then, in the normal / RT1, the number of remaining RT games is subtracted for each game, and the remaining number of RT games becomes 0 after the prescribed number of games (1000G in the present embodiment) is exhausted. It ends by moving to normal / RT0 or moving to Internal Medium 1 or Internal Medium 2 by winning a special combination.

通常・RT2は、通常・RT0または通常・RT3において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・RT2は、1ゲーム毎に、RT残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数(本実施の形態では30G)消化してRT残りゲーム数が0となることで通常・RT0に移行するか、SPリプレイが入賞して通常・RT3に移行するか、移行出目が停止して通常・RT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。   Normal / RT2 shifts when a special replay is won in normal / RT0 or normal / RT3. Then, in the normal / RT2, the number of remaining RT games is subtracted for each game, and the number of remaining RT games becomes 0 after the prescribed number of games (30 G in the present embodiment) is exhausted. Move to normal / RT0, move to normal / RT3 with SP replay winning, move to normal / RT1 when the transition result stops, move to normal / RT1, or win a special role to get inside 1 or inside 2 It ends by moving to.

通常・RT3は、通常・RT2においてSPリプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・RT3は、通常・RT3に移行してからのゲーム数に関わらず、特殊リプレイが入賞して通常・RT2に移行するか、移行出目が停止して通常・RT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。   Normal / RT3 shifts when SP Replay wins in normal / RT2. Then, in normal / RT3, regardless of the number of games after the transition to normal / RT3, whether the special replay wins and shifts to normal / RT2, or whether the transition result stops and shifts to normal / RT1 , And ends when the special character is elected and moves to Internal Medium 1 or Internal Medium 2.

通常・RT4は、BB(RB)、RBの終了時に移行する。そして、通常・RT4は、通常・RT4に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してRT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。   Normal / RT4 shifts at the end of BB (RB) and RB. Regardless of the number of games that have been transferred to normal / RT4, the normal / RT4 will stop at the transition and move to RT1, or the special role will be elected to move to internal middle 1 or internal middle 2 It ends by doing.

内部中1は、通常遊技状態において特別役のうちBBが当選したときに移行する。そして、内部中1は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中1に移行する契機となった特別役が入賞してBB(RB)またはRBに移行することで終了する。   Inside 1 shifts when BB of special roles is won in the normal game state. Then, the internal middle 1 ends when the special part that has triggered the transition to the internal middle 1 wins and moves to BB (RB) or RB regardless of the number of games after the internal middle 1 is transferred. ..

内部中2は、通常遊技状態において特別役のうちRBが当選したときに移行する。そして、内部中2は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中2に移行する契機となった特別役が入賞してBB(RB)またはRBに移行することで終了する。   Inside 2 shifts when the RB of the special combination wins in the normal game state. Then, the inside middle 2 ends when the special part that has triggered the shift to the inside middle 2 wins and shifts to BB (RB) or RB regardless of the number of games after the inside middle 2 ..

RBは、内部中1、2においてRBが入賞したときに移行する。そして、RBは、12ゲーム消化するか、6回入賞することで終了する。   The RB shifts when the RB wins in 1 or 2 of the inside. Then, the RB ends when 12 games are exhausted or 6 times are won.

BB(RB)は、内部中においてBBが入賞したときに移行する。そして、BB(RB)は、BB(RB)に移行してからのゲーム数に関わらず、BB(RB)に払い出されたメダルの総数が規定数を超えることで終了する。   BB (RB) shifts when BB wins inside. Then, the BB (RB) ends when the total number of medals paid out to the BB (RB) exceeds the specified number, regardless of the number of games since the transition to the BB (RB).

また、本実施の形態におけるスロットマシンは、サブ制御部91により、ナビ対象役に当選したときに、ナビ対象役を入賞させるための押し順を特定可能な情報を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に演出状態を制御可能となっている。   Further, in the slot machine according to the present embodiment, when the sub-control unit 91 wins the navigation target winning combination, it is possible to execute the navigation effect of notifying the information capable of specifying the pushing order for winning the navigation target winning combination. The effect state can be controlled during the assist time (hereinafter referred to as AT) which is the notification period.

ここで本実施の形態の遊技状態およびRTの移行状況について説明すると、図14に示すように、RBまたはBB(RB)が終了すると、通常・RT4に移行する。   Here, the gaming state and the transition status of the RT according to the present embodiment will be described. As shown in FIG. 14, when RB or BB (RB) is completed, the normal / RT4 transition is performed.

通常・RT4では、移行出目が停止することで、RT1に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。   In the normal / RT4, when the transition result is stopped, the process shifts to RT1 and the special combination is elected, so that the internal medium 1 or the internal medium 2 is transferred depending on the type of the special character that has been elected.

通常・RT4において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、RBまたはBB(RB)の終了後に移行した通常・RT4において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、通常・RT1に移行することとなる。   In normal / RT4, if any of the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4 are won, and the small win cannot be won, the transition result will be stopped. For this reason, in the normal / RT4 that has moved after the end of the RB or BB (RB), any one of the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4 can be won, and the small win can be won. If there is not, the routine will shift to normal / RT1.

通常・RT1では、特別役も当選せず、昇格リプレイも入賞せずに規定ゲーム数(1000G)消化するか、昇格リプレイが入賞することで通常・RT0に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。   In normal / RT1, you won't win a special role, you won the specified number of games (1000G) without winning a promotion replay, or you move to normal / RT0 when you get a promotion replay, and a special role wins. , In the inside 1 or in the inside 2 depending on the type of the winning special role.

通常・RT1においてリプレイGR1〜6が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、通常・RT1では、リプレイGR1〜6が当選し、停止順に正解することで通常・RT0へ移行することとなる。   Normal ・ In RT1, Replay GR1-6 wins, and the correct replay order in the stop order results in the promotion replay. Therefore, in RT1, Replay GR1-6 wins and corrects the stop order. It will move to RT0.

通常・RT0では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することで通常・RT1に移行し、特殊リプレイが入賞することで通常・RT2へ移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。   In Normal / RT0, if a falling replay wins or the transition is stopped, it shifts to Normal / RT1, and if a special replay wins, it shifts to Normal / RT2 and the special role wins. Depending on the type of special role played, it moves to 1 in the inside or 2 in the inside.

通常・RT0においてリプレイGR11〜16が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・RT0においてリプレイGR21〜25が当選し、停止順が正解することで特殊リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・RT0において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT0では、リプレイGR21〜25が当選し、停止順が正解することで通常・RT2へ移行し、リプレイGR11〜16が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。   In normal / RT0, the replays GR11 to 16 are elected, and if the stop order is correct, the promotion replay wins. If the answer is incorrect, the fall replay wins. In addition, in normal / RT0, the replays GR21 to 25 are elected, the special replay is won when the stop order is correct, and the fall replay is won when the answer is incorrect. In addition, in normal / RT0, when any of the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4 is won and the small winning combination cannot be won, the transition result is stopped. Therefore, in normal / RT0, the replay GR21 to 25 wins, and the stop order is correct, and the game shifts to normal / RT2, and the replay GR11 to 16 wins and the stop order becomes incorrect, or the left bell 1 -4, middle bells 1 to 4, right bells 1 to 4 are elected, and if the small winning combination cannot be won, the process shifts to normal / RT1.

通常・RT2では、特別役も当選せず、SPリプレイも入賞せずに規定ゲーム数(30G)消化することで通常・RT0に移行し、SPリプレイが入賞することで通常・RT3に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。   In normal / RT2, you won't win a special role, you won't win SP replays, and you moved to normal / RT0 by consuming the specified number of games (30G). If you received SP replays, you moved to normal / RT3. When the special role is won, the state shifts to Internal Medium 1 or Internal Medium 2 depending on the type of the winning special role.

通常・RT2においてリプレイGR31〜36が当選し、停止順が正解することでSPリプレイが入賞する。また、通常・RT2において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT2では、リプレイGR31〜36が当選し、停止順が正解することで通常・RT3へ移行し、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。   In normal / RT2, Replay GR31-36 wins, and SP Replay wins when the stop order is correct. In addition, in the normal / RT2, when one of the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4 is won and the small winning combination cannot be won, the transition result is stopped. Therefore, in normal / RT2, replay GR31-36 wins, and if the stop order is correct, it shifts to normal / RT3 and either left bell 1-4, middle bell 1-4, or right bell 1-4. Will be elected and if it is not possible to win the small role, the routine will shift to normal / RT1.

通常・RT3では、特殊リプレイが入賞することでRT2に移行し、移行出目が停止することで通常・RT1に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。   In normal / RT3, the special replay wins to move to RT2, and when the transition result stops, it shifts to normal / RT1 and the special role wins, depending on the type of special role won. Move to Medium 1 or Internal Medium 2.

通常・RT3においてリプレイGR31〜36が当選し、停止順が正解することでSPリプレイまたは通常リプレイが入賞し、不正解であると特殊リプレイが入賞する。また、通常・RT3において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT3では、リプレイGR31〜36が当選し、停止順が不正解となることで通常・RT2へ移行し、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。   In the normal / RT3, the replays GR31 to 36 are elected, the SP replay or the normal replay wins when the stop order is correct, and the special replay wins when the answer is incorrect. Further, in the normal / RT3, when any one of the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4 is elected and the small win cannot be won, the transition result is stopped. Therefore, in the normal / RT3, the replay GR31 to 36 wins, and the stop order becomes incorrect, and the process shifts to the normal / RT2, and the left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4, and the right bell 1 to 4 are selected. If any one of them wins and cannot win the small winning combination, the routine will shift to normal / RT1.

内部中1、2では、当該内部中へ移行する契機となった特別役が入賞することでRBまたはBB(RB)に移行する。   In the inside 1 and 2, the special role that has triggered the transition to the inside is won, and the player moves to RB or BB (RB).

[サブ制御部の演出制御について]
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。
[Regarding production control of sub-control unit]
Next, the control of the production performed by the sub control unit 91 based on the command transmitted from the main control unit 41 to the production control board 90 will be described.

サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。   The sub control unit 91 executes a command reception interrupt process when receiving a command from the main control unit 41. In the command reception interrupt process, the command acquired from the command transmission line is stored in the reception buffer provided in the RAM 91c.

受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。   The reception buffer is provided with an area capable of storing a maximum of 16 commands so that a plurality of commands can be stored.

サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。   In the timer interrupt process (sub), the sub control unit 91 determines whether or not an unprocessed command is stored in the reception buffer. If an unprocessed command is stored, the sub control unit 91 is the earliest. The control pattern table stored in the ROM 91b is referred to based on the command received in the step, and the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speakers 53 and 54, the reel LED 55, and the like are referred to based on the control content registered in the control pattern table. Performs output control of various performance devices.

制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。   In the control pattern table, for each of a plurality of types of effect patterns, a display pattern of the liquid crystal display 51 corresponding to the type of command, a lighting mode of the effect effect LED 52, an output mode of the speakers 53 and 54, a lighting mode of the reel LED, etc. The control patterns of these effect devices are registered, and when the sub control unit 91 receives a command, the sub control unit 91 selects the control pattern corresponding to the effect pattern set in the RAM 91c in the game of the control pattern table. Of these, the control pattern corresponding to the type of the received command is referred to, and the output control of the effect device is performed based on the control pattern. As a result, an effect corresponding to the effect pattern and the progress of the game is executed.

なお、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。   If a new command is received during execution of an effect triggered by the reception of a certain command, the sub-control unit 91 stops the effect based on the control pattern being executed, and changes to the newly received command. The effect based on the corresponding control pattern is executed. That is, even if the effect is not completed to the end, if a new command is received, the effect that was being executed is canceled and a new command is received unless the received new command is a command that triggers a new effect. The effect based on the command will be executed.

演出パターンは、当選番号コマンドを受信した際に、当選番号コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、当選番号コマンドを受信した際に、当選番号コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても当選番号コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。   When the winning number command is received, the effect pattern is selected at a selection rate according to the result of the internal lottery indicated by the winning number command, and is set in the RAM 91c. The selection rate of the effect pattern is registered in the effect table stored in the ROM 91b, and when the sub control unit 91 receives the winning number command, the sub control unit 91 displays the effect table according to the result of the internal lottery indicated by the winning number command. By referring to the registered selection rate, one of the effect patterns is selected from a plurality of types of effect patterns according to the selected rate, and the selected effect pattern is set in the RAM 91c as the effect pattern of the game. Therefore, even if the same command is received, different control patterns are selected depending on the effect pattern selected when the winning number command is received, and as a result, different effects may be performed depending on the effect pattern.

次に、本実施の形態におけるサブ制御部91が実行する各種制御内容を以下に説明する。   Next, various control contents executed by the sub control unit 91 in the present embodiment will be described below.

[起動処理(サブ)]
まず、本実施の形態におけるサブ制御部91が実行する起動処理(サブ)の制御内容を図18に基づいて説明する。
[Startup (sub)]
First, the control content of the activation process (sub) executed by the sub control unit 91 in the present embodiment will be described based on FIG.

図18に示すように、サブ制御部91は、リセット回路95からシステムリセット信号が入力されると起動処理(サブ)を行う。   As shown in FIG. 18, when the system reset signal is input from the reset circuit 95, the sub control unit 91 performs a startup process (sub).

まず、サブ制御部91は、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sn1)、RAM91cへのアクセスを許可する(Sn2)。次いで、図5および図6の起動処理(メイン)のSa12〜Sa16で生成された電断復帰コマンド1、電断復帰コマンド2、電断復帰コマンド3、電断復帰コマンド4、ホットスタートコマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する(Sn3)。これらのコマンドを受信していない場合には、図5および図6の起動処理(メイン)のSa16で生成された設定変更開始コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する(Sn4)。設定変更開始コマンドを受信した場合には、設定変更開始コマンドを受信したことを示す設定変更開始コマンドフラグをRAM91cの所定領域に格納する(Sn5)。   First, the sub-control unit 91 initializes internal devices, peripheral ICs, interrupt modes, stack pointers, etc. (Sn1), and then permits access to the RAM 91c (Sn2). Next, the mains includes the power failure recovery command 1, the power failure recovery command 2, the power failure recovery command 3, the power failure recovery command 4, and the hot start command generated in Sa12 to Sa16 of the startup processing (main) of FIGS. 5 and 6. It is determined whether it is received from the control unit 41 (Sn3). If these commands have not been received, it is determined whether or not the setting change start command generated in Sa16 of the activation process (main) of FIGS. 5 and 6 has been received from the main control unit 41 (Sn4). .. When the setting change start command is received, the setting change start command flag indicating that the setting change start command is received is stored in the predetermined area of the RAM 91c (Sn5).

電断復帰コマンド1、電断復帰コマンド2、電断復帰コマンド3、電断復帰コマンド4、ホットスタートコマンドを受信した場合および設定変更開始コマンドを受信した場合には、RAM91cにバックアップデータがあるか否かが判定される。RAM91cにバックアップデータがあるか否かは、例えば、後述する電断処理においてRAM91cに設定されるバックアップフラグがあるか否かによって確認される(Sn6)。Sn6のステップにおいてバックアップフラグが設定されていなければRAM91cの初期化を実行する(Sn13)。他方、Sn6において、バックアップフラグが設定されていることが判定された場合には、RAMのデータは正常であるので、バックアップフラグがクリアされる(Sn7)。   Whether the RAM 91c has backup data when the power failure recovery command 1, power failure recovery command 2, power failure recovery command 3, power failure recovery command 4, hot start command and setting change start command are received. It is determined whether or not. Whether or not there is backup data in the RAM 91c is confirmed, for example, by whether or not there is a backup flag set in the RAM 91c in the power interruption process described later (Sn6). If the backup flag is not set in step Sn6, the RAM 91c is initialized (Sn13). On the other hand, if it is determined in Sn6 that the backup flag is set, the data in the RAM is normal, so the backup flag is cleared (Sn7).

Sn7のステップにおいてバックアップフラグがクリアされた場合には、RAM91cの全ての格納領域のRAMパリティを計算する(Sn8)。Sn9のステップでは、Sn8のステップにおいて計算したRAMパリティが0か否かを判定する。Sn9のステップにおいてRAMパリティが0でなければRAM91cの初期化を実行する(Sn13)。   When the backup flag is cleared in the step of Sn7, the RAM parities of all storage areas of the RAM 91c are calculated (Sn8). In step Sn9, it is determined whether the RAM parity calculated in step Sn8 is 0 or not. If the RAM parity is not 0 in step Sn9, the RAM 91c is initialized (Sn13).

Sn9のステップにおいて、RAMパリティが0であれば、設定変更中コマンド受信フラグがRAM91cに格納されているか否かが判定される(Sn10)。   If the RAM parity is 0 in the step of Sn9, it is determined whether or not the setting change command reception flag is stored in the RAM 91c (Sn10).

設定変更開始コマンド受信フラグがRAM91cに格納されている場合には、RAM91cの初期化を実行する(Sn13)。設定変更開始コマンド受信フラグがRAM91cに格納されていない場合には、バックアップされたデータに基づいて復帰処理が実行される(Sn11)。そして、図33において説明するサブ制御部91が一定間隔(1.12msの間隔)で実行するタイマ割込処理(サブ)の割込を許可し、タイマ割込に応じてタイマ割込処理を実行する。また、ステップSn4において、設定変更開始コマンドを受信していないことが判定された場合には、図5の起動処理(メイン)のSa22で生成されたエラー開始コマンドをメイン制御部41から受信したか否かが判定される(Sn14)。エラー開始コマンドを受信していることが判定された場合には、Sn15のステップに移行してRAM91cの初期化を実行し、エラー処理が行われる(Sn16)。エラー処理では、エラー報知がなされ、例えば、遊技店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されるなどしてエラー状態が解除されると、エラー報知が終了して元の状態に復帰する。エラー開始コマンドを受信していないことが判定された場合、すなわち、設定変更開始コマンドおよび復帰コマンドおよびエラー開始コマンドを受信していない場合にはRAM91cの初期化を実行する(Sn13)。そして、図19において説明するサブ制御部91が一定間隔(1.12msの間隔)で実行するタイマ割込処理(サブ)の割込を許可し、タイマ割込に応じてタイマ割込処理を実行する。   When the setting change start command reception flag is stored in the RAM 91c, the RAM 91c is initialized (Sn13). When the setting change start command reception flag is not stored in the RAM 91c, the restoration process is executed based on the backed up data (Sn11). Then, the sub control unit 91 described in FIG. 33 permits the interrupt of the timer interrupt process (sub) executed at a constant interval (interval of 1.12 ms), and executes the timer interrupt process according to the timer interrupt. To do. If it is determined in step Sn4 that the setting change start command has not been received, has the error start command generated in Sa22 of the startup process (main) of FIG. 5 been received from the main control unit 41? It is determined whether or not (Sn14). If it is determined that the error start command has been received, the process proceeds to step Sn15 to initialize the RAM 91c, and error processing is performed (Sn16). In the error processing, an error notification is given, and when the error state is released by, for example, operating the reset / setting switch 38 by a game shop clerk, the error notification ends and the original state is restored. When it is determined that the error start command is not received, that is, when the setting change start command, the return command, and the error start command are not received, the RAM 91c is initialized (Sn13). Then, the sub-control unit 91 described in FIG. 19 permits the interrupt of the timer interrupt process (sub) executed at regular intervals (interval of 1.12 ms), and executes the timer interrupt process according to the timer interrupt. To do.

[タイマ割込処理(サブ)]
次に、サブ制御部91(CPU91c)が内部クロックのカウント値に基づいて1.12秒の間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)について説明する。
[Timer interrupt processing (sub)]
Next, a timer interrupt process (sub) executed by the sub control unit 91 (CPU 91c) at an interval of 1.12 seconds based on the count value of the internal clock will be described.

図19に示すように、タイマ割込処理(サブ)においては、サブ制御部91は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sp1)。次いで、停電判定処理を行う(Sp2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。   As shown in FIG. 19, in the timer interrupt process (sub), the sub control unit 91 first saves the register in use to the stack area (Sp1). Next, a power failure determination process is performed (Sp2). In the power failure determination process, it is determined whether or not the voltage drop signal is input from the power failure detection circuit 48. If the voltage drop signal is input, it is determined whether or not the voltage drop signal was also input in the previous power failure determination process. It is determined whether or not the voltage drop signal has been input in the previous power failure determination process, it is determined that there is a power failure, and the power failure flag indicating that effect is set.

Sp2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sp3)、電断フラグが設定されていた場合には電断処理(サブ)に移行する。電断処理(サブ)では、図14で示す起動処理(サブ)のSn6の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、図30で示す起動処理(サブ)のSn9の判定で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。   After the power failure determination process in step Sp2, it is determined whether or not the power interruption flag is set (Sp3), and when the power interruption flag is set, the process proceeds to the power interruption process (sub). In the power interruption process (sub), the backup flag used in the determination of Sn6 of the startup process (sub) shown in FIG. 14 is set after the backup data is created, or used in the determination of Sn9 of the startup process (sub) shown in FIG. The checksum is calculated by calculating the exclusive OR of the backup data.

電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する(Sp4)。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。   If the power failure flag is not set, command analysis processing is executed (Sp4). In the command analysis processing, it is determined whether or not the command is stored in the command buffer, and if the command is stored in the command buffer, the command is acquired from the command buffer. Then, the processing according to the acquired command is executed.

次いで、サブ制御部91は、ナビ対象役の当選時にナビ演出が実行されるAT(アシストタイム)において、遊技者がゲームで使用したメダルの枚数からメダルの払い出しにより遊技者に付与されたメダルの枚数を差し引いた純増数をカウントする純増数カウント処理を実行する(Sp5)。ナビ演出では遊技者が有利になるストップスイッチの操作態様を報知する。   Next, the sub-control unit 91 determines the number of medals given to the player by paying out medals from the number of medals used by the player in the AT (assist time) when the navigation effect is executed when the winning combination of the navigation target is won. A net increase count process of counting the net increase obtained by subtracting the number of sheets is executed (Sp5). In the navigation effect, the player is informed of the operation mode of the stop switch which is advantageous.

次いで、サブ制御部91は、AT中にメダルの払い出しが発生したときに遊技者が獲得したメダルの枚数や、ATでの純増数が規定数に達したことを報知する報知演出を行う報知演出実行処理を実行する(Sp6)。   Next, the sub control unit 91 performs a notification effect of notifying that the number of medals acquired by the player when the payout of medals occurs during AT or the net increase in AT has reached a specified number. Execution processing is executed (Sp6).

上記の他、サブ制御部91は、AT(アシストタイム)抽選条件が成立(内部抽選の抽選対象役であるチェリー(弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)またはSPリプレイに当選すること)したときにAT抽選を実行する。AT抽選では、ナビストック数を付与するか否かが決定される。そして、ナビストックを付与することに決定した場合にはナビストック数をいくら付与するかも決定される。ナビストック数とは、ATに制御可能となる期間を示す。   In addition to the above, when the AT (assist time) lottery condition is satisfied (when winning the cherry (weak cherry, strong cherry, middle-tier cherry) or SP replay that is a lottery target of the internal lottery) Perform AT lottery. In the AT lottery, it is determined whether or not to add the number of navigation stocks. Then, when it is decided to add the navigation stock, it is also determined how many navigation stocks should be added. The number of navistock indicates the period during which the AT can control.

なお、ART(RT0,RT2,RT3におけるAT)では、ナビ演出の実行により1ゲームあたりのメダルの平均純増数が2枚になるようにナビ対象役の当選確率が設定されている。よって、ARTでは、遊技者が使用するメダル枚数に対する遊技者に付与されるメダル枚数の期待値が2以上となり、遊技者に付与されるメダルの枚数のほうが多くなりうる。一方、ATに制御されない状態でのRT1またはRT4、すなわち通常遊技状態では、ナビ演出を実行しないことにより、1ゲームあたりのメダルの平均純増数は0枚未満になるように当選役の当選確率が設定されている。よって、通常遊技状態では、遊技者が使用するメダル枚数に対する遊技者に付与されるメダル枚数の期待値が0未満となり、遊技者が使用するメダルの枚数のほうが多くなりうる。なお、以下、ARTを単にATと称することもある。   In the ART (AT in RT0, RT2, RT3), the winning probability of the target winning combination for navigation is set so that the average net increase in medals per game is two by executing the navigation effect. Therefore, in ART, the expected value of the number of medals given to the player with respect to the number of medals used by the player becomes 2 or more, and the number of medals given to the player may be larger. On the other hand, in RT1 or RT4 in a state not controlled by AT, that is, in the normal game state, by not executing the navigation effect, the winning probability of the winning combination is set so that the average net increase in medals per game is less than 0. It is set. Therefore, in the normal game state, the expected value of the number of medals given to the player with respect to the number of medals used by the player becomes less than 0, and the number of medals used by the player may increase. In the following, ART may be simply referred to as AT.

また、本実施形態では、AT終了後(ナビストックが0になったときのATの終了後)50ゲームが経過するまでは、他の契機にAT抽選が行われるときよりもAT抽選の当選確率(すなわち、ナビストックの付与確率)が高確率に設定されている。よって、AT終了後50ゲームまではATの引き戻しゾーンとなっており、ATの引き戻しによるATの連荘が期待できる。なお、本実施形態のようにAT抽選の当選確率に変化をつけなくてもよく、変化をつける場合でもそのタイミングや期間は適宜に設定可能である。   Further, in the present embodiment, the probability of winning the AT lottery is higher than that when the AT lottery is performed at another opportunity until 50 games have passed after the AT is finished (after the AT is finished when the navigation stock becomes 0). (That is, the navigation stock addition probability) is set to a high probability. Therefore, the AT pull-back zone is set up to 50 games after the AT is over, and it can be expected that the AT is extended by the pull-back of the AT. It should be noted that it is not necessary to change the winning probability of the AT lottery as in the present embodiment, and even when there is a change, the timing and period can be set appropriately.

サブ制御部91は、AT抽選において1以上のナビストック数が決定されたときに、ATである旨及びナビストック数を示すATフラグをRAM91cの所定領域に格納する。サブ制御部91は、RAM91cのATフラグに基づき、ATに制御するか否かを特定するとともに、残りのナビストック数を特定する。ATである旨を示すATフラグがセットされている状態であるときに、ナビストック数を1消費してATに制御可能となる。   When one or more navigation stock numbers are determined in the AT lottery, the sub control unit 91 stores an AT flag indicating the AT and the navigation stock number in a predetermined area of the RAM 91c. Based on the AT flag of the RAM 91c, the sub control unit 91 specifies whether or not to control the AT and also specifies the number of remaining navigation stocks. When the AT flag indicating the AT is set, the navigation stock number is consumed by 1 and the AT can be controlled.

なお、ATである旨を示すATフラグがセットされているときに、ナビストック数を獲得したときには、ATフラグから特定されるナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。   When the number of navigation stocks is acquired while the AT flag indicating AT is set, the number of navigation stocks acquired this time is added to the number of navigation stocks specified by the AT flag.

例えば、ATである旨を示すATフラグがセットされているときに、AT抽選が行われる場合には、当該AT抽選の結果に応じたATフラグに更新される。AT抽選の結果に応じたATフラグに更新するとは、例えば、RAM91cの所定領域に格納されているATラグから特定されるナビストック数に今回のAT抽選の結果に応じたナビストック数を上乗せ加算したナビストック数を特定するATフラグに書き換えることであっても良く、AT抽選の結果に応じた現在のATフラグが特定可能になる手法であれば、どのようなものであっても良い。   For example, when the AT lottery is carried out while the AT flag indicating the AT is set, the AT flag is updated according to the result of the AT lottery. Updating the AT flag according to the result of the AT lottery means, for example, adding the number of navigation stocks specified according to the AT lag stored in the predetermined area of the RAM 91c by adding the number of navigation stocks according to the result of this AT lottery. The AT flag may be rewritten to specify the number of navigation stocks, and any method may be used as long as the current AT flag can be specified according to the result of the AT lottery.

サブ制御部91は、通常・RT1〜4であるときに、AT抽選の結果に応じてセットされるATフラグに基づき、ATへの制御を管理する。   The sub-control unit 91 manages control to the AT based on the AT flag that is set according to the result of the AT lottery when normal and RT1 to RT4.

具体的に、サブ制御部91は、通常・RT1において、ATフラグからATである旨が特定されたときには、ATに制御する。すなわち、ナビストックが残っているときには、ATの制御を開始する。通常・RT1から通常・RT0に移行するまでの期間においては、ナビストック数を消費(減算)することなく、ATに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。   Specifically, in the normal / RT1, the sub-control unit 91 controls the AT when the AT flag identifies the AT. That is, when the navigation stock remains, control of the AT is started. In the period from the transition from normal / RT1 to normal / RT0, the navigation effect can be executed under the control of the AT without consuming (subtracting) the number of navigation stocks.

ATに制御されているときであって、通常・RT1から通常・RT0に制御されるときには、ナビストック数を1消費(減算)することによるATへの開始条件が成立し、50ゲームが消化されるまでの間、再遊技役の当選確率が高いRTかつATであるARTに制御する。なお、ナビストック数を1消費したときには、1減算したナビストック数を示すATフラグに更新される。   When controlled by AT and controlled from normal / RT1 to normal / RT0, the condition for starting to AT by consuming (subtracting) the number of navigation stocks by 1 is satisfied, and 50 games are exhausted. Until that time, it is controlled to RT which is a high probability of winning the re-game combination and ART which is AT. When the number of navistock is consumed by 1, the AT flag indicating the number of navistock subtracted by 1 is updated.

また、サブ制御部91は、ARTであるときには、残りゲーム数が0となったときには非ATに制御する。このときに、ATフラグが示すナビストック数が0であれば、ATでない旨を示すATフラグに更新される。すなわち、一連のATの終了条件は、ATから非ATに制御するときのATフラグがナビストック数0であるときに成立する。   Further, the sub-control unit 91 controls the non-AT when the number of remaining games becomes 0 when the game is ART. At this time, if the number of navigation stocks indicated by the AT flag is 0, the AT flag indicating that it is not an AT is updated. That is, the condition for ending a series of ATs is satisfied when the AT flag when the AT is controlled to the non-AT is the navistock number.

非ATに制御されたときのATフラグからATでない旨が特定されたときには、再度ATに制御されず、ナビ演出が実行されない。これにより、通常・RT0または通常・RT2であるときには、移行出目が揃う可能性が高まり、通常・RT1に制御される可能性が高まる。   When it is specified that the AT flag is not the AT when the non-AT is controlled, the AT is not controlled again and the navigation effect is not executed. As a result, when the normal / RT0 or the normal / RT2 is set, there is a high possibility that the transition results are aligned and the possibility that the normal / RT1 control is performed is increased.

一方、非ATに制御されたときのATフラグから特定されるナビストック数が1以上であれば、ナビストック数を1消費し、引き続き50ゲームのATに制御される。そしてナビストック数も0となり、ナビ回数も0となることでATが終了することとなる。   On the other hand, if the number of navigation stocks specified by the AT flag when controlled to a non-AT is 1 or more, the number of navigation stocks is consumed by 1 and the ATs of 50 games are continuously controlled. Then, the number of navi stock becomes 0, and the number of navi becomes 0, so that the AT ends.

サブ制御部91は、ATフラグからATである旨が特定されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、通常・RT1であるときにはリプレイGR1〜6であり、通常・RT0であるときにはリプレイGR11〜16、リプレイGR21〜25であり、通常・RT2であるときにはリプレイGR31〜36である。また、通常・RT0〜3では、押し順ベルが共通のナビ対象役である。   When the AT flag specifies that it is AT, the sub control unit 91 executes the navigation effect by winning the navigation target combination according to the game state. The navigation target combination corresponding to the gaming state is replay GR1 to 6 when normal / RT1, replay GR11 to 16 and replay GR21 to 25 when normal / RT0, and replay GR31 when normal / RT2. ~ 36. In addition, in normal / RT0 to 3, the push order bell is a common navigation target combination.

サブ制御部91は、AT抽選に当選したときにATフラグをセットし、通常・RT1〜4であるときにAT制御処理(図示せず)を実行することにより、ATへ制御する。   The sub-control unit 91 controls the AT by setting the AT flag when the AT lottery is won and executing the AT control process (not shown) when the routine is RT1 to RT4.

具体的には、サブ制御部91は、通常・RT4や通常・RT1において、ATフラグからATである旨が特定されたときには、ATに制御する。通常・RT1から通常・RT0に移行するまでの期間においては、ATでのゲーム数をカウントすることなくATに制御し、ナビ演出を実行可能にする。   Specifically, the sub-control unit 91 controls to the AT when the AT flag identifies the AT in the normal / RT4 or the normal / RT1. During the period from the transition from normal / RT1 to normal / RT0, the number of games at the AT is controlled without being counted and the navigation effect can be executed.

ATに制御されているときであって、通常・RT1から通常・RT0に制御されるときにはART(アシストリプレイタイム)への開始条件が成立する。そして、所定ゲーム数(本実施の形態では、50ゲーム)の間、再遊技役の当選確率が高い通常・RT0,RT2,RT3でのAT(すなわち、ART)に制御する。サブ制御部91は、ARTであるときに残りゲーム数が0となったときにはATフラグをクリアして非ATに制御する。   When controlled by AT and controlled by normal / RT1 to normal / RT0, the condition for starting ART (assist replay time) is satisfied. Then, during a predetermined number of games (50 games in the present embodiment), the AT (that is, ART) in normal / RT0, RT2, RT3 with a high winning probability of the re-game combination is controlled. The sub-control unit 91 clears the AT flag and controls the non-AT when the number of remaining games becomes 0 in ART.

非ATに制御されたときにはナビ演出が実行されない。これにより、通常・RT0または通常・RT2または通常・RT3であるときには、移行出目が揃う可能性が高まり、通常・RT1に制御される可能性が高まる。   When controlled to non-AT, the navigation effect is not executed. As a result, when normal / RT0 or normal / RT2 or normal / RT3, there is a high possibility that the transition results will be the same, and a high possibility of being controlled by normal / RT1.

AT制御処理において、サブ制御部91は、ATフラグからATである旨が特定されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、通常・RT1であるときにはリプレイGR1〜6であり、通常・RT0であるときにはリプレイGR11〜16、リプレイGR21〜25であり、通常・RT2または通常・RT3であるときにはリプレイGR31〜36である。また、通常・RT0〜3では、押し順ベルが共通のナビ対象役である。   In the AT control processing, when the AT flag specifies that the AT is the AT control processing, the sub control unit 91 executes the navigation effect by winning the navigation target combination according to the game state. The navigation target combination according to the game state is replay GR1-6 when normal / RT1, replay GR11-16 and replay GR21-25 when normal / RT0, normal / RT2 or normal / RT3 Replay GR 31-36 at one time. In addition, in normal / RT0 to 3, the push order bell is a common navigation target combination.

リプレイGR1〜6に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイGR1に当選したときのナビ演出としては、「左中右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR2に当選したときのナビ演出としては、「左右中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR3に当選したときのナビ演出としては、「中左右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR4に当選したときのナビ演出としては、「中右左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR5に当選したときのナビ演出としては、「右左中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR6に当選したときのナビ演出としては、「右中左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。   As a navigation effect when the replays GR1 to 6 are won, the push order for winning the promotion replay is notified according to the winning situation. For example, as the navigation effect when the replay GR1 is won, a message such as "left middle right!" Is displayed on the liquid crystal display 51. In addition, as a navigation effect when the replay GR2 is won, a message such as “left and right middle!” Is displayed on the liquid crystal display 51. In addition, as a navigation effect when the replay GR3 is won, a message such as “middle left and right!” Is displayed on the liquid crystal display 51. In addition, as a navigation effect when the replay GR4 is won, a message such as “middle right left!” Is displayed on the liquid crystal display 51. Further, as a navigation effect when the player wins the replay GR5, a message such as “Right Left Middle!” Is displayed on the liquid crystal display 51. Further, as a navigation effect when the replay GR6 is won, a message such as “Right Middle Left!” Is displayed on the liquid crystal display 51.

リプレイGR11〜16に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイGR11に当選したときのナビ演出としては、「左中右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR12に当選したときのナビ演出としては、「左右中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR13に当選したときのナビ演出としては、「中左右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR14に当選したときのナビ演出としては、「中右左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR15に当選したときのナビ演出としては、「右左中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR16に当選したときのナビ演出としては、「右中左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。   As a navigation effect when the replays GR11 to 16 are won, the push order for winning the promotion replay is notified according to the winning situation. For example, as a navigation effect when the replay GR11 is won, a message such as “left middle right!” Is displayed on the liquid crystal display 51. In addition, as a navigation effect when the replay GR12 is won, a message such as “left and right middle!” Is displayed on the liquid crystal display 51. Further, as a navigation effect when the replay GR13 is won, a message such as "middle left and right!" Is displayed on the liquid crystal display 51. Further, as a navigation effect when the replay GR 14 is won, a message such as “middle right left!” Is displayed on the liquid crystal display 51. In addition, as a navigation effect when the replay GR15 is won, a message such as “Right Left Middle!” Is displayed on the liquid crystal display 51. In addition, as a navigation effect when the replay GR16 is won, a message such as "right middle left!" Is displayed on the liquid crystal display 51.

リプレイGR21〜25に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイGR21に当選したときのナビ演出としては、「左中右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR22に当選したときのナビ演出としては、「左右中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR23に当選したときのナビ演出としては、「中左右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR24に当選したときのナビ演出としては、「中右左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR25に当選したときのナビ演出としては、「右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。   As a navigation effect when winning the replays GR21 to 25, the pushing order for winning the special replay is notified according to the winning situation. For example, as the navigation effect when the replay GR21 is won, a message such as “left middle right!” Is displayed on the liquid crystal display 51. Further, as a navigation effect when the replay GR22 is won, a message such as “left and right middle!” Is displayed on the liquid crystal display 51. Further, as the navigation effect when the replay GR23 is won, a message such as "middle left and right!" Is displayed on the liquid crystal display 51. Further, as a navigation effect when the replay GR24 is won, a message such as “middle right left!” Is displayed on the liquid crystal display 51. Further, as the navigation effect when the replay GR25 is won, a message such as "right!" Is displayed on the liquid crystal display 51.

リプレイGR31〜36に当選したときのナビ演出(ただしRT3は除く)としては、当選状況に応じてSPリプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイGR31に当選したときのナビ演出としては、「左中右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR32に当選したときのナビ演出としては、「左右中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR33に当選したときのナビ演出としては、「中左右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR34に当選したときのナビ演出としては、「中右左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR35に当選したときのナビ演出としては、「右左中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR36に当選したときのナビ演出としては、「右中左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。   As a navigation effect (excluding RT3) when winning the replays GR31 to 36, the push order for winning the SP replay is notified according to the winning situation. For example, as the navigation effect when the replay GR 31 is won, a message such as “left middle right!” Is displayed on the liquid crystal display 51. In addition, as a navigation effect when the replay GR32 is won, a message such as “left and right middle!” Is displayed on the liquid crystal display 51. Further, as a navigation effect when the replay GR 33 is won, a message such as “middle left and right!” Is displayed on the liquid crystal display 51. Further, as a navigation effect when the replay GR34 is won, a message such as “middle right left!” Is displayed on the liquid crystal display 51. Further, as a navi effect when the replay GR35 is won, a message such as “Right Left Middle!” Is displayed on the liquid crystal display 51. Further, as a navigation effect when the replay GR 36 is won, a message such as “Right Middle Left!” Is displayed on the liquid crystal display 51.

また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための押し順が報知される。例えば、左ベルに当選したときには、左リールを第1停止リールとして停止させることにより右下がりベルを確実に入賞させることができるため、左リールを第1停止リールとして停止させるための「左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、中ベルに当選したときには、中リールを第1停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、中リールを第1停止リールとして停止させるための「中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、右ベルに当選したときには、右リールを第1停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、右リールを第1停止リールとして停止させるための「右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。   In addition, as a navigation effect when one of the push order bells is won, the push order for surely winning the downward right bell or the middle bell is notified. For example, when the left bell is won, by stopping the left reel as the first stop reel, the right downward bell can be surely won, so that “left!” For stopping the left reel as the first stop reel. Is displayed on the liquid crystal display 51. Further, when the middle bell is won, the middle reel can be surely won by stopping the middle reel as the first stop reel, and therefore, "middle!" For stopping the middle reel as the first stop reel. The message is displayed on the liquid crystal display 51. Also, when the right bell is won, the middle reel can be surely won by stopping the right reel as the first stop reel. Therefore, "right!" For stopping the right reel as the first stop reel. The message is displayed on the liquid crystal display 51.

以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。   As described above, in the navigation effect according to the present embodiment, a message that evokes an operation mode that is advantageous to the player is notified in the same mode regardless of the type of the navigation target winning combination. Therefore, the player can operate in an operation mode that is advantageous to the player without being aware of the type of the winning navigation target combination.

なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。   The mode of the navigation effect is not limited to such a mode, and may be any mode as long as the player can distinguish it according to the winning situation. Further, the navigation effect is not limited to the one displayed on the liquid crystal display 51, and may be performed using the effect LED 52, the speakers 53 and 54, the reel LED 55, and the like.

そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、SPリプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイ入賞回避させることができる。   By executing the navigation effect, it is possible to intentionally win the promotion replay prize, the special replay prize, the SP replay prize, the bell prize, and the fall replay prize avoidance.

[純増数カウント処理]
次に、タイマ割込処理(サブ)内で実行される純増数カウント処理(Sp5)について説明する。
[Net increase count processing]
Next, the net increase count process (Sp5) executed in the timer interrupt process (sub) will be described.

図20に示すように、純増数カウント処理では、サブ制御部91は、ATフラグがセットされているか否かを判定する(Sc1)。すなわち、AT中か否かを判定する。ATフラグがセットされていない場合には処理を終了する。ATフラグがセットされている場合には、メイン制御部41からのメダル投入コマンドを受信したか否かを判定することにより、賭数が設定されたか否かを判定する(Sc2)。賭数が設定されていない場合にはSc3に進む。賭数が設定された場合には、純増数をカウントする純増数カウンタから賭数に相当するメダルの枚数(本実施形態では3枚)を減算する(Sc3)。Sc4では、メイン制御部41からの入賞枚数コマンドにもとづいてメダルの払い出しが発生したか否かを判定する(Sc4)。メダルの払い出しが発生していない場合には処理を終了する。メダルの払い出しが発生した場合には、純増数カウンタにメダルの払い出し枚数を加算して処理を終了する(Sc5)。   As shown in FIG. 20, in the net increase count process, the sub control unit 91 determines whether the AT flag is set (Sc1). That is, it is determined whether or not AT is in progress. If the AT flag is not set, the process ends. When the AT flag is set, it is determined whether or not the bet number is set by determining whether or not the medal insertion command from the main control unit 41 is received (Sc2). If the bet number is not set, the process proceeds to Sc3. When the number of bets is set, the number of medals corresponding to the number of bets (three in the present embodiment) is subtracted from the net increase counter that counts the net increase (Sc3). In Sc4, it is determined whether or not the payout of medals is generated based on the winning number command from the main control unit 41 (Sc4). If no medals have been paid out, the process ends. When the payout of medals occurs, the number of paid-out medals is added to the net increase counter, and the process ends (Sc5).

[報知演出実行処理]
次に、タイマ割込処理(サブ)内で実行される報知演出実行処理(Sp6)について説明する。
[Notification effect execution process]
Next, the notification effect execution process (Sp6) executed in the timer interrupt process (sub) will be described.

図21に示すように、報知演出実行処理では、サブ制御部91は、メイン制御部41からの入賞枚数コマンドを受信したか否かを判定することにより、メダルの払い出しが発生したか否かを判定する(Sq1)。メダルの払い出しが発生していない場合には処理を終了する。メダルの払い出しが発生した場合には、ATフラグがセットされているか否かを判定する(Sq2)。すなわち、AT中か否かを判定する。ATフラグがセットされていない場合には処理を終了する。ATフラグがセットされている場合には、図20の純増数カウント処理で純増数カウンタによりカウントしている純増数が規定数に達したか否か(本実施形態では規定数を超えたか否か)を判定する(Sq3)。本実施形態では、規定数は、1000枚、2500枚、5000枚、10000枚に設定されている。   As shown in FIG. 21, in the notification effect execution process, the sub control unit 91 determines whether or not a payout of medals has occurred by determining whether or not a winning number command has been received from the main control unit 41. A determination is made (Sq1). If no medals have been paid out, the process ends. When the payout of medals occurs, it is determined whether the AT flag is set (Sq2). That is, it is determined whether or not AT is in progress. If the AT flag is not set, the process ends. When the AT flag is set, whether or not the net increase counted by the net increase counter in the net increase counting process of FIG. 20 has reached a specified number (whether or not the specified number has been exceeded in this embodiment). ) Is determined (Sq3). In the present embodiment, the specified number is set to 1000, 2500, 5000, 10000.

純増数が規定数に達した場合には、純増数が規定数に達したことを示す規定数到達表示を液晶表示器51で行う(Sq4)。規定数到達表示は、例えば、文字による獲得枚数の表示(「1000枚OVER!」など)、グラフによる表示、キャラクタの種類や色による表示など、様々な態様の表示が可能である。規定数到達表示を行った後は処理を終了する。   When the net increase reaches the specified number, the liquid crystal display 51 indicates that the net increase has reached the specified number on the liquid crystal display 51 (Sq4). The specified number reaching display can be displayed in various modes such as a display of the number of acquired characters (“1000 sheets OVER!”, Etc.), a graph, a character type or color. After the display indicating that the specified number has been reached, the process ends.

純増数が規定数に達してない場合には、メダルが払い出されたこと(すなわち、遊技者がメダルを獲得したこと)を示す獲得枚数表示を液晶表示器51で行う(Sq5)。獲得枚数表示は、例えば、文字による獲得枚数の表示(「8枚GET!」など)、グラフによる表示、キャラクタの種類や色による表示など、様々な態様の表示が可能である。獲得枚数表示を行った後は処理を終了する。   If the net increase has not reached the specified number, the liquid crystal display 51 displays the number of coins to be paid out (that is, the player has won the medal) (Sq5). The acquired number display can be displayed in various modes such as a display of the number of acquired characters ("8 GET!", Etc.), a graph, a character type or color. After displaying the acquired number of sheets, the process ends.

[第1実施形態の具体例]
次に、第1実施形態の具体例について図22を用いて説明する。図22では、リールの回転状態と、そのときの液晶表示器51の表示内容を並べたものである。表示窓3の矢印はリールが回転中であることを示す。
[Specific Example of First Embodiment]
Next, a specific example of the first embodiment will be described with reference to FIG. In FIG. 22, the reel rotation state and the display contents of the liquid crystal display 51 at that time are arranged. The arrow in the display window 3 indicates that the reel is rotating.

図22(a)に示すように、ATでの純増枚数が0枚の状態でATのゲームが開始され、中ベルに当選したとする。このとき、液晶表示器51からは、ATでの純増枚数表示300として「TOTAL0枚」と画面上方に表示される。また、内部抽選で当選した当選役を示す当選役表示301として「ベル!」と画面中央に表示される。また、押し順表示302が画面下方に表示される。押し順表示302は数字に示された順でストップスイッチを操作することを示す。なお、図中では押し順表示302として、中→右→左の順が示されている。   As shown in FIG. 22A, it is assumed that the AT game is started and the intermediate bell is won in a state where the number of net additions at the AT is 0. At this time, from the liquid crystal display 51, "TOTAL 0" is displayed at the upper part of the screen as a net additional number display 300 at the AT. In addition, "bell!" Is displayed in the center of the screen as a winning combination display 301 showing a winning combination that has been won in the internal lottery. Further, the push order display 302 is displayed at the bottom of the screen. The push order display 302 indicates that the stop switch is operated in the order shown by the numbers. It should be noted that in the figure, the pressing order display 302 shows the order of middle → right → left.

ストップスイッチが操作されて中段ベルが入賞すると、純増枚数表示300が「8枚」になる。また、獲得枚数表示303として「8枚GET!!」と表示される(図21のSq5参照)。   When the stop switch is operated and the middle bell is won, the net additional number display 300 becomes "8". Further, "8 GET !!" is displayed as the acquired number display 303 (see Sq5 in FIG. 21).

図22(b)に示すように、ATでの純増枚数が999枚の状態でATのゲームが開始され、中ベルに当選したとする。このとき、ATでの純増枚数表示300として「TOTAL999枚」と表示される。また、当選役表示301として「ベル!」と表示される。また、押し順表示302が表示される。   As shown in FIG. 22B, it is assumed that the AT game is started and the intermediate bell is won in a state where the number of net additions at the AT is 999. At this time, "TOTAL 999 sheets" is displayed as the net additional number display 300 on the AT. Further, “bell!” Is displayed as the winning combination display 301. Further, the push order display 302 is displayed.

ストップスイッチが操作されて中段ベルが入賞すると、純増枚数表示300が「1007枚」になる。また、規定数到達表示304として「1000枚OVER!!」と表示される(図21のSq4参照)。   When the stop switch is operated and the middle bell is won, the net added number display 300 becomes "1007". In addition, “1000 sheets OVER !!” is displayed as the specified number arrival display 304 (see Sq4 in FIG. 21).

以上のように、第1実施形態では、払い出しが発生したことを報知するとともに、払い出しが発生したときに純増数が規定数に達したときは、払い出しが発生したことを報知せずに純増数が規定数に達したことを報知する。よって、遊技者は純増数が規定数に達したことと併せて払い出しが発生したことを同時に認識できる。また、効率的に純増数が規定数に達したことのみを報知することにより、純増数が規定数に達したことをより印象付けることができる。   As described above, in the first embodiment, the fact that the payout has occurred is notified, and when the net increase reaches the specified number when the payout occurs, the net increase is performed without notifying that the payout has occurred. Informs that it has reached the specified number. Therefore, the player can simultaneously recognize that the net increase has reached the specified number and that the payout has occurred. Further, by notifying only that the net increase has reached the specified number efficiently, it is possible to make more impression that the net increase has reached the specified number.

また、第1実施形態では、第1事象としてメダルが払い出されることを設定し、第2事象として純増数が規定数に達することを設定している。よって、遊技者にとって有利なメダルの払い出しに関する純増数の規定数への到達をより印象付けることができる。   Further, in the first embodiment, it is set that medals are paid out as the first event, and that the net increase number reaches the specified number as the second event. Therefore, it is possible to make a more impressive impression that the net increase number for the payout of medals, which is advantageous for the player, has reached the specified number.

また、第1実施形態では、純増数が規定数に達したことを液晶表示器51により報知する。よって、純増数が規定数に到達したことをより印象付けることができる。   In addition, in the first embodiment, the liquid crystal display 51 notifies that the net increase has reached the specified number. Therefore, it can be more impressed that the net increase has reached the specified number.

なお、第1実施形態では、純増数が規定数に達したときに液晶表示装置51によって規定数到達表示のみを行ったが、スピーカ53,54など他の装置によってメダルの払い出しが発生したことを規定通到達表示とは別個に報知してもよい。すなわち、第2事象が発生したときに同一の手段によって第1事象の発生を報知しなければよい。   In the first embodiment, when the net increase reaches the specified number, the liquid crystal display device 51 only displays that the specified number has been reached. However, it is possible that the other devices such as the speakers 53 and 54 have paid out medals. The notification may be provided separately from the prescribed notification display. That is, when the second event occurs, the same means does not have to notify the occurrence of the first event.

[第2実施形態について]
次に、第2実施形態について説明する。なお、第1実施形態で説明した部分については詳しい説明は省略し、第1実施形態と異なる部分について詳しく説明する。
[Regarding Second Embodiment]
Next, a second embodiment will be described. Detailed description of the parts described in the first embodiment will be omitted, and parts different from the first embodiment will be described in detail.

[報知演出実行処理]
第2実施形態では、図21と異なる報知演出実行処理がタイマ割込処理(サブ)内で実行される。
[Notification effect execution process]
In the second embodiment, a notification effect execution process different from that in FIG. 21 is executed in the timer interrupt process (sub).

図23に示すように、第2実施形態に係る報知演出実行処理では、サブ制御部91は、メイン制御部41からの入賞枚数コマンドを受信したか否かを判定することにより、メダルの払い出しが発生したか否かを判定する(Ss1)。メダルの払い出しが発生していない場合には処理を終了する。メダルの払い出しが発生した場合には、ATフラグがセットされているか否かを判定する(Ss2)。すなわち、AT中か否かを判定する。ATフラグがセットされていない場合には処理を終了する。ATフラグがセットされている場合には、図20の純増数カウント処理で純増数カウンタによりカウントしている純増数が規定数に達したか否か(本実施形態では規定数を超えたか否か)を判定する(Ss3)。本実施形態では、規定数は、1000枚、2500枚、5000枚、10000枚に設定されている。   As shown in FIG. 23, in the notification effect execution process according to the second embodiment, the sub-control unit 91 determines whether or not the winning number command is received from the main control unit 41, thereby paying out medals. It is determined whether it has occurred (Ss1). If no medals have been paid out, the process ends. When the payout of medals occurs, it is determined whether the AT flag is set (Ss2). That is, it is determined whether or not AT is in progress. If the AT flag is not set, the process ends. When the AT flag is set, whether or not the net increase counted by the net increase counter in the net increase counting process of FIG. 20 has reached a specified number (whether or not the specified number has been exceeded in this embodiment). ) Is determined (Ss3). In the present embodiment, the specified number is set to 1000, 2500, 5000, 10000.

純増数が規定数に達した場合には、メダルが払い出されたこと(すなわち、遊技者がメダルを獲得したこと)を示すメダル獲得音をスピーカ53,54から出力するとともに、純増数が規定数に達したことを示す規定数到達表示を液晶表示器51で行う(Sq4)。メダル獲得音は、例えばメッセージの出力(「メダルGET!」など)や、独特の効果音など様々な態様にすることが可能である。また、規定数到達表示は、例えば、文字による獲得枚数の表示(「1000枚OVER!」など)、グラフによる表示、キャラクタの種類や色による表示など、様々な態様の表示が可能である。メダル獲得音の出力および規定数到達表示を行った後は処理を終了する。   When the net increase reaches the specified number, a medal acquisition sound indicating that the medals have been paid out (that is, the player has won the medal) is output from the speakers 53 and 54, and the net increase is specified. The liquid crystal display 51 displays that the specified number has been reached indicating that the number has been reached (Sq4). The medal acquisition sound can be in various forms such as a message output (“medal GET!” Or the like) or a unique sound effect. Further, the specified number reaching display can be displayed in various modes, such as a display of the number of acquired characters (“1000 sheets OVER!”, Etc.), a graph, a character type and color. After outputting the medal acquisition sound and displaying that the specified number has been reached, the process ends.

純増数が規定数に達してない場合には、Ss4と同様にスピーカ53,54からメダル獲得音を出力するとともに、メダルが払い出されたこと(すなわち、遊技者がメダルを獲得したこと)を示す獲得枚数表示を液晶表示器51で行う(Sq5)。獲得枚数表示は、例えば、文字による獲得枚数の表示(「8枚GET!」など)、グラフによる表示、キャラクタの種類や色による表示など、様々な態様の表示が可能である。メダル獲得音の出力および獲得枚数表示を行った後は処理を終了する。   If the net increase number has not reached the specified number, the medal acquisition sound is output from the speakers 53 and 54 as in Ss4, and the fact that the medal has been paid out (that is, the player has won the medal) is output. The liquid crystal display 51 displays the acquired number of sheets (Sq5). The acquired number display can be displayed in various modes such as a display of the number of acquired characters ("8 GET!", Etc.), a graph, a character type or color. After outputting the medal acquisition sound and displaying the number of acquired medals, the process ends.

[第2実施形態の具体例]
次に、第2実施形態の具体例について図24を用いて説明する。図24では、リールの回転状態と、そのときの液晶表示器51の表示内容を並べたものである。表示窓3の矢印はリールが回転中であることを示す。
[Specific Example of Second Embodiment]
Next, a specific example of the second embodiment will be described with reference to FIG. In FIG. 24, the reel rotation state and the display contents of the liquid crystal display 51 at that time are arranged. The arrow in the display window 3 indicates that the reel is rotating.

図24(a)に示すように、ATでの純増枚数が0枚の状態でATのゲームが開始され、中ベルに当選したとする。このとき、液晶表示器51からは、ATでの純増枚数表示400として「TOTAL0枚」と画面上方に表示される。また、内部抽選で当選した当選役を示す当選役表示401として「ベル!」と画面中央に表示される。また、押し順表示302が画面下方に表示される。押し順表示402は数字に示された順でストップスイッチを操作することを示す。なお、図中では押し順表示402として、中→右→左の順が示されている。   As shown in FIG. 24A, it is assumed that the AT game is started in a state where the number of net additions at the AT is 0, and the intermediate bell is won. At this time, from the liquid crystal display 51, "TOTAL 0 sheets" is displayed at the upper part of the screen as a net additional number display 400 on the AT. In addition, "bell!" Is displayed in the center of the screen as a winning combination display 401 showing a winning combination that has been won in the internal lottery. Further, the push order display 302 is displayed at the bottom of the screen. The push order display 402 indicates that the stop switch is operated in the order shown by the numbers. It should be noted that in the figure, the pressing order display 402 shows the order of middle → right → left.

ストップスイッチが操作されて中段ベルが入賞すると、純増枚数表示400が「8枚」になる。また、スピーカ53,54からメダル獲得音として「8枚GET!!」と出力される(図23のSs5参照)。さらに、獲得枚数表示403として「8枚GET!!」と表示される(図23のSs5参照)。   When the stop switch is operated and the middle bell is won, the net additional number display 400 becomes "8". Further, "8 pieces GET !!" is output as a medal acquisition sound from the speakers 53 and 54 (see Ss5 in FIG. 23). Further, “8 GET !!” is displayed as the acquired number display 403 (see Ss5 in FIG. 23).

図24(b)に示すように、ATでの純増枚数が999枚の状態でATのゲームが開始され、中ベルに当選したとする。このとき、ATでの純増枚数表示400として「TOTAL999枚」と表示される。また、当選役表示401として「ベル!」と表示される。また、押し順表示402が表示される。   As shown in FIG. 24 (b), it is assumed that the AT game is started and the intermediate bell is won in a state where the net number of increase in AT is 999. At this time, "TOTAL 999 sheets" is displayed as the net increase number display 400 on the AT. Further, “bell!” Is displayed as the winning combination display 401. Further, the push order display 402 is displayed.

ストップスイッチが操作されて中段ベルが入賞すると、純増枚数表示400が「1007枚」になる。また、スピーカ53,54からメダル獲得音として「8枚GET!!」と出力される(図23のSs4参照)。また、規定数到達表示404として「1000枚OVER!!」と表示される(図23のSs4参照)。   When the stop switch is operated and the middle bell is won, the net added number display 400 becomes "1007". Further, "8 pieces GET !!" is output from the speakers 53 and 54 as a medal acquisition sound (see Ss4 in FIG. 23). Further, “1000 sheets OVER !!” is displayed as the prescribed number arrival display 404 (see Ss4 in FIG. 23).

以上のように、第2実施形態では、払い出しが発生して純増数が規定数に到達しなかったときは、液晶表示器51およびスピーカ53,54により払い出しが発生したことを報知し、払い出しが発生して純増数が規定数に到達したときは、液晶表示器51により純増数が規定数に到達したことを報知するとともにスピーカ53,54により払い出しが発生したことを報知する。よって、異なる事象についてそれぞれが発生したことを報知する場合でも、一の報知が他の報知を阻害することなく同じタイミングで報知することができる。   As described above, in the second embodiment, when the payout occurs and the net increase number does not reach the specified number, the liquid crystal display 51 and the speakers 53 and 54 inform the occurrence of the payout, and the payout is performed. When it occurs and the net increase reaches the specified number, the liquid crystal display 51 notifies that the net increase has reached the specified number, and the speakers 53 and 54 notify that the payout has occurred. Therefore, even when notifying that different events have occurred, one notification can be notified at the same timing without disturbing the other notification.

また、第2実施形態では、払い出しが発生するとともに純増数が規定数に達したときに、純増数が規定数に達したことを液晶表示器51により報知する。よって、純増数が規定数に到達したことをより印象付けることができる。   Further, in the second embodiment, when the payout occurs and the net increase reaches the specified number, the liquid crystal display 51 informs that the net increase has reached the specified number. Therefore, it can be more impressed that the net increase has reached the specified number.

また、第2実施形態では、第1事象としてメダルが払い出されることを設定し、第2事象は純増数が規定数に達することを設定している。よって、遊技者にとって有利なメダルの払い出しに関する異なる事象についてそれぞれが発生したことを報知する場合でも、一の報知が他の報知を阻害することなく同じタイミングで報知することができる。   In addition, in the second embodiment, as a first event, it is set that medals are paid out, and in the second event, it is set that the net increase number reaches a specified number. Therefore, even when notifying that different events related to payout of medals, which are advantageous to the player, have occurred, one notification can be notified at the same timing without obstructing the other notification.

[第3実施形態について]
次に、第3実施形態について説明する。なお、第1実施形態で説明した部分については詳しい説明は省略し、第1実施形態と異なる部分について詳しく説明する。
[Regarding Third Embodiment]
Next, a third embodiment will be described. Detailed description of the parts described in the first embodiment will be omitted, and parts different from the first embodiment will be described in detail.

[ATゲーム数上乗せ抽選処理]
第3実施形態では、ATのゲーム数を上乗せするか否かを決定するATゲーム数上乗せ抽選がタイマ割込処理(サブ)内で実行される。
[Additional lottery processing for AT games]
In the third embodiment, the AT game number addition lottery for determining whether or not to add the AT game number is executed in the timer interrupt process (sub).

図25に示すように、ATゲーム数上乗せ抽選処理では、サブ制御部91は、メイン制御部41からのリール加速情報コマンドを受信したか否かを判定することにより、ゲームを終了する。ゲームがスタートした場合には、ATフラグがセットされているか否かを判定する(Sj2)。すなわち、AT中か否かを判定する。ATフラグがセットされていない場合には処理を終了する。ATフラグがセットされている場合には、上乗せ条件が成立したか否かを判定する(Sj3)。上乗せ条件は、例えば、内部抽選で当選役に当選した場合である。よって、本実施形態では、メイン制御部41からの当選番号コマンドにもとづいてなんらかの当選役に当選したか否かを判定することにより、上乗せ条件が成立したか否かを判定している。上乗せ条件が成立していない場合には処理を終了する。   As shown in FIG. 25, in the AT game number increase lottery process, the sub control unit 91 ends the game by determining whether or not the reel acceleration information command from the main control unit 41 has been received. When the game starts, it is determined whether the AT flag is set (Sj2). That is, it is determined whether or not AT is in progress. If the AT flag is not set, the process ends. When the AT flag is set, it is determined whether or not the addition condition is satisfied (Sj3). The additional condition is, for example, when the winning combination is won by the internal lottery. Therefore, in the present embodiment, it is determined whether or not the addition condition is satisfied by determining whether or not any winning combination is won based on the winning number command from the main control unit 41. If the addition condition is not satisfied, the process ends.

上乗せ条件が成立した場合には上乗せ抽選を実行する(Sj4)。上乗せ抽選は、内部抽選で当選した当選役の種類に応じた確率で実行される。上乗せ抽選が終了すると、上乗せ抽選で決定した上乗せゲーム数をATゲーム数カウンタにセットする(Sj5)。次いで、上乗せ演出を実行することを示す上乗せ演出フラグをRAM91cの所定領域にセットして処理を終了する(Sj6)。なお、上乗せ抽選で決定した上乗せゲーム数を識別できるように上乗せゲーム数もRAM91cで記憶される。また、上乗せゲーム数は、複数種類のゲーム数から選択されるが、最低でも10ゲームが上乗せされるようになっている。   When the additional condition is satisfied, the additional lottery is executed (Sj4). The additional lottery is executed with a probability according to the type of winning combination won in the internal lottery. When the additional lottery is completed, the number of additional games determined in the additional lottery is set in the AT game number counter (Sj5). Next, the addition effect flag indicating that the addition effect is to be executed is set in a predetermined area of the RAM 91c, and the process ends (Sj6). The number of additional games determined by the additional lottery is also stored in the RAM 91c so that the number of additional games can be identified. Further, the number of games to be added is selected from a plurality of kinds of games, but at least 10 games are added.

[報知演出実行処理]
第3実施形態では、図21と異なる報知演出実行処理がタイマ割込処理(サブ)内で実行される。
[Notification effect execution process]
In the third embodiment, a notification effect execution process different from that of FIG. 21 is executed within the timer interrupt process (sub).

図26に示すように、第3実施形態に係る報知演出実行処理では、サブ制御部91は、Tフラグがセットされているか否かを判定する(St1)。すなわち、AT中か否かを判定する。ATフラグがセットされていない場合には処理を終了する。ATフラグがセットされている場合には、メイン制御部41からの入賞枚数コマンドを受信したか否かを判定することにより、メダルの払い出しが発生したか否かを判定する(St2)。   As shown in FIG. 26, in the notification effect execution process according to the third embodiment, the sub control unit 91 determines whether the T flag is set (St1). That is, it is determined whether or not AT is in progress. If the AT flag is not set, the process ends. If the AT flag is set, it is determined whether or not a payout of medals has occurred by determining whether or not a winning number command has been received from the main control unit 41 (St2).

メダルの払い出しが発生した場合には、図25のSj6で上乗せ演出フラグがセットされたか否かに基づいて、ATでのゲーム数(以下、ATゲーム数と略することもある)の上乗せがされたか否かを判定する(St3)。   When the payout of medals occurs, the number of games in AT (hereinafter sometimes abbreviated as AT game number) is added based on whether or not the addition effect flag is set in Sj6 of FIG. It is determined whether or not (St3).

ATゲーム数が上乗せされた場合には、メダルを獲得したことを示すメダル獲得音をスピーカ53,54から出力するとともに、ATゲーム数が上乗せされたことを示すATゲーム数上乗せ表示を液晶表示器51で行う(St4)。メダル獲得音は、例えばメッセージの出力(「メダルGET!」など)や、独特の効果音など様々な態様にすることが可能である。また、ATゲーム数上乗せ表示は、例えば、文字による獲得枚数の表示(「10ゲーム上乗せ!」など)、グラフによる表示、キャラクタの種類や色による表示など、様々な態様の表示が可能である。メダル獲得音の出力およびATゲーム数上乗せ表示を行った後は上乗せ演出フラグをクリアして処理を終了する。   When the AT game number is added, a medal acquisition sound indicating that a medal has been acquired is output from the speakers 53 and 54, and an AT game number addition display indicating that the AT game number is added is displayed on the liquid crystal display. It is performed at 51 (St4). The medal acquisition sound can be in various forms such as a message output (“medal GET!” Or the like) or a unique sound effect. Further, the AT game number addition display can be displayed in various modes such as a display of the number of characters acquired by characters (eg, "10 games added!"), A graph display, a character type or color display. After outputting the medal acquisition sound and displaying the number of AT games added, the addition effect flag is cleared and the process ends.

上乗せ演出フラグがセットされておらず、ATゲーム数が上乗せされていないと判定した場合には、メダルが払い出されたこと(すなわち、遊技者がメダルを獲得したこと)を示すメダル獲得音をスピーカ53,54から出力するとともに、メダルが払い出されたこと(すなわち、遊技者がメダルを獲得したこと)を示す獲得枚数表示を液晶表示器51で行う(St5)。獲得枚数表示は、例えば、文字による獲得枚数の表示(「8枚GET!」など)、グラフによる表示、キャラクタの種類や色による表示など、様々な態様の表示が可能である。メダル獲得音の出力および獲得枚数表示を行った後は上乗せ演出フラグをクリアして処理を終了する。   If the addition effect flag is not set and it is determined that the number of AT games has not been added, a medal acquisition sound indicating that the medals have been paid out (that is, the player has won the medal) is output. In addition to outputting from the speakers 53 and 54, the liquid crystal display 51 displays the acquired number of coins indicating that the medals have been paid out (that is, the player has won the medals) (St5). The acquired number display can be displayed in various modes such as a display of the number of acquired characters ("8 GET!", Etc.), a graph, a character type or color. After outputting the medal acquisition sound and displaying the number of acquired medals, the addition effect flag is cleared and the process ends.

一方、St2でメダルの払い出しが発生していないと判定された場合には、図25のSj6で上乗せ演出フラグがセットされたか否かに基づいて、ATゲーム数の上乗せがされたか否かを判定する(St6)。上乗せ演出フラグがセットされておらず、ATゲーム数が上乗せされていない場合には処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the payout of medals has not occurred in St2, it is determined whether or not the number of AT games has been added based on whether or not the addition effect flag has been set in Sj6 of FIG. Yes (St6). If the addition effect flag is not set and the number of AT games is not added, the process ends.

ATゲーム数が上乗せされた場合には、ATゲーム数が上乗せされたことを示すATゲーム数上乗せ音をスピーカ53,54から出力するとともに、ATゲーム数が上乗せされたことを示すATゲーム数上乗せ表示を液晶表示器51で行う(St7)。ATゲーム数上乗せ音は、例えばメッセージの出力(「10ゲーム上乗せ!」など)や、独特の効果音など様々な態様にすることが可能である。ATゲーム数上乗せ音の出力およびATゲーム数上乗せ表示を行った後は上乗せ演出フラグをクリアして処理を終了する。   When the AT game number is added, the AT game number addition sound indicating that the AT game number is added is output from the speakers 53 and 54, and the AT game number addition indicating that the AT game number is added is output. The display is performed on the liquid crystal display 51 (St7). The AT game number addition sound can be in various forms such as a message output (“10 games addition!”) Or a unique sound effect. After the AT game number addition sound is output and the AT game number addition display is performed, the addition effect flag is cleared and the process is ended.

[第3実施形態の具体例]
次に、第3実施形態の具体例について図27を用いて説明する。図27では、リールの回転状態と、そのときの液晶表示器51の表示内容を並べたものである。表示窓3の矢印はリールが回転中であることを示す。
[Specific Example of Third Embodiment]
Next, a specific example of the third embodiment will be described with reference to FIG. In FIG. 27, the reel rotation state and the display contents of the liquid crystal display 51 at that time are arranged. The arrow in the display window 3 indicates that the reel is rotating.

図27(a)に示すように、AT中に中段ベルが入賞すると獲得枚数表示500として「8枚GET!!」と表示される(図26のSt5参照)。また、スピーカ53,54からメダル獲得音として「8枚GET!!」と出力される(図26のSt5参照)。   As shown in FIG. 27A, when the middle bell wins during the AT, “8 GET !!” is displayed as the acquired number display 500 (see St5 in FIG. 26). Further, "8 pieces GET !!" is output from the speakers 53 and 54 as a medal acquisition sound (see St5 in FIG. 26).

図27(b)に示すように、AT中に通常リプレイに当選して上乗せ抽選に当選するとATゲーム数上乗せ表示501として「10ゲーム上乗せ!!」と表示される(図26のSt7参照)。また、スピーカ53,54からATゲーム数上乗せ音として「10ゲーム上乗せ!!」と出力される(図26のSt7参照)。   As shown in FIG. 27B, when a normal replay is won during AT and an additional lottery is won, AT game number additional display 501 is displayed as "10 additional games !!" (see St7 in FIG. 26). Further, "10 games are added !!" is output from the speakers 53 and 54 as an AT game addition sound (see St7 in FIG. 26).

図27(c)に示すように、AT中にベル(左ベル、中ベル、右ベルのいずれか)に当選して上乗せ抽選に当選するとATゲーム数上乗せ表示501として「10ゲーム上乗せ!!」と表示される(図26のSt4参照)。また、スピーカ53,54からメダル獲得音として「8枚GET!!」と出力される(図26のSt4参照)。   As shown in FIG. 27 (c), if the bell (any of the left bell, the middle bell, and the right bell) is won during AT and the lottery is won, the AT game number extra display 501 is displayed as "10 games extra !!" Is displayed (see St4 in FIG. 26). Further, "8 pieces GET !!" is output from the speakers 53 and 54 as a medal acquisition sound (see St4 in FIG. 26).

以上のように、第3実施形態では、払い出しが発生してATゲーム数が上乗せされなかったときは液晶表示器51およびスピーカ53,54により払い出しが発生したことを報知し、払い出しが発生せずATゲーム数が上乗せされたときは液晶表示器51およびスピーカ53,54によりATゲーム数が上乗せされたことを報知し、払い出しが発生してATゲーム数が上乗せされたときは、液晶表示器51によりATゲーム数が上乗せされたことを報知するとともにスピーカ53,54により払い出しが発生したことを報知する。よって、異なる事象についてそれぞれが発生したことを報知する場合でも、一の報知が他の報知を阻害することなく同じタイミングで報知することができる。   As described above, in the third embodiment, when the payout occurs and the number of AT games is not increased, the liquid crystal display 51 and the speakers 53 and 54 inform the generation of the payout, and the payout does not occur. When the number of AT games is increased, the liquid crystal display 51 and the speakers 53 and 54 notify that the number of AT games has been increased, and when payout occurs and the number of AT games is increased, the liquid crystal display 51 Informs that the number of AT games has been added and informs that the payout has occurred through the speakers 53 and 54. Therefore, even when notifying that different events have occurred, one notification can be notified at the same timing without disturbing the other notification.

また、第3実施形態では、最低でも10ゲームが上乗せされるため、ATゲーム数が上乗せされて得られるメダルの枚数は、1回の入賞で得られるメダルの枚数よりも多い。よって、上乗せゲーム数を報知することのほうが報知の優先度が高い。そして、払い出しが発生することよりも遊技者への報知の優先度が高いATゲーム数の上乗せを液晶表示器51により報知する。よって、ATゲーム数は上乗せされたことをより印象付けることができる。   Further, in the third embodiment, at least 10 games are added, so the number of medals obtained by adding the number of AT games is larger than the number of medals obtained by one winning. Therefore, notification of the number of additional games has a higher notification priority. Then, the liquid crystal display 51 informs the player of the addition of the number of AT games having a higher priority of informing the player than the occurrence of the payout. Therefore, the number of AT games can be further impressed.

[変形例1]
次に、第1実施形態〜第3実施形態の変形例1について図28および図29を用いて説明する。変形例1では純増数が規定数を超えたことを示す報知演出を実行する。また、AT終了後50ゲームが消化されるまで純増数をカウントする。50ゲームが消化されるまでに再度ATに制御されて純増数が規定数に達したときは、既に報知演出の対象となった規定数に対しては報知演出を実行しない。また、報知演出とATが継続するか否かを示す継続演出とが重複する場合には報知演出の実行を規制する。そして、再度メダルの払い出しが行われたときに報知演出を実行する。
[Modification 1]
Next, a first modification of the first to third embodiments will be described with reference to FIGS. 28 and 29. In the first modification, a notification effect indicating that the net increase exceeds the specified number is executed. In addition, the net increase is counted until 50 games are exhausted after the end of AT. When the AT is controlled again and the net increase number reaches the specified number by the time 50 games are exhausted, the notification effect is not executed for the specified number that has already been the target of the notification effect. Further, when the notification effect and the continuous effect indicating whether or not the AT continues, the execution of the notification effect is restricted. Then, when the medals are paid out again, the notification effect is executed.

そして、第1実施形態における図21の規定数到達表示および第2実施形態における図23の規定数到達表示を変形例1における報知演出として実施することが可能である。また、第3実施形態に対しては図26の報知演出実行処理に加えて、さらに変形例1を実施することが可能である。以下に変形例1について具体的な処理について説明するが第1実施形態〜第3実施形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。   Then, the specified number reached display in FIG. 21 in the first embodiment and the specified number reached display in FIG. 23 in the second embodiment can be implemented as the notification effect in the modified example 1. Further, in addition to the notification effect execution process of FIG. 26, it is possible to further implement the modified example 1 for the third embodiment. Specific processing will be described below for the first modification, but detailed description of the same parts as those in the first to third embodiments will be omitted.

[報知演出実行処理]
次に、変形例1における報知演出実行処理について説明する。変形例1における報知演出実行処理はタイマ割込処理(サブ)内で実行される。
[Notification effect execution process]
Next, the notification effect execution process in the first modification will be described. The notification effect execution process in the first modification is executed in the timer interrupt process (sub).

図28に示すように、報知演出実行処理では、サブ制御部91は、メイン制御部41からの入賞枚数コマンドを受信したか否かを判定することにより、メダルの払い出しが発生したか否かを判定する(Sh1)。メダルの払い出しが発生していない場合には処理を終了する。メダルの払い出しが発生した場合には、ATフラグがセットされているか否かを判定する(Sh2)。すなわち、AT中か否かを判定する。ATフラグがセットされていない場合には処理を終了する。ATフラグがセットされている場合には、図20の純増数カウント処理で純増数カウンタによりカウントしている純増数が規定数に達したか否か(本実施形態では規定数を超えたか否か)を判定する(Sh3)。純増数が規定数に達してない場合には処理を終了する。   As shown in FIG. 28, in the notification effect execution process, the sub control unit 91 determines whether or not the payout of medals has occurred by determining whether or not a winning number command has been received from the main control unit 41. The determination is made (Sh1). If no medals have been paid out, the process ends. When the payout of medals occurs, it is determined whether the AT flag is set (Sh2). That is, it is determined whether or not AT is in progress. If the AT flag is not set, the process ends. When the AT flag is set, whether or not the net increase counted by the net increase counter in the net increase counting process of FIG. 20 has reached a specified number (whether or not the specified number has been exceeded in this embodiment). ) Is determined (Sh3). If the net increase has not reached the specified number, the process ends.

純増数が規定数に達した場合には、到達した規定数に対応する報知済みフラグがセットされているか否かを判定する(Sh4)。すなわち、到達した規定数に対して、純増数が規定数に達したことを報知する報知演出を既に実行したか否かを判定する。到達した規定数に対する報知演出が既に実行されており、報知済みフラグがセットされている場合には処理を終了する。   When the net increase number reaches the specified number, it is determined whether or not the notified flag corresponding to the reached specified number is set (Sh4). That is, it is determined whether or not the notification effect for notifying that the net increase has reached the specified number has already been executed for the reached specified number. If the notification effect for the specified number that has reached has already been executed and the notification flag has been set, the processing ends.

到達した規定数に対する報知演出が未だ実行されておらず、報知済みフラグがセットされていない場合には、図29のSg4で実行される継続演出の実行中か否かを判定する(Sh5)。継続演出の実行中である場合には処理を終了する。継続演出の実行中でない場合には、純増数が規定数に達したことを報知する報知演出を実行する(Sh6)。報知演出は、液晶表示器51からその旨を示すメッセージやキャラクタの表示により実行される。報知演出を実行すると、報知した規定数に対応する報知済みフラグをRAM91cの所定領域にセットして処理を終了する(Sh7)。また、このとき、次回純増数との比較に使用する規定数を選択し、選択した規定数を記憶して設定する。   When the notification effect for the specified number that has reached has not been executed yet and the notification flag has not been set, it is determined whether or not the continuous effect executed in Sg4 of FIG. 29 is being executed (Sh5). If the continuous effect is being executed, the process ends. When the continuous effect is not being executed, the notification effect that notifies that the net increase number has reached the specified number is executed (Sh6). The notification effect is executed by displaying a message or a character indicating the fact on the liquid crystal display 51. When the notification effect is executed, the notified flag corresponding to the notified specified number is set in a predetermined area of the RAM 91c, and the process ends (Sh7). At this time, the specified number used for comparison with the next net increase is selected, and the selected specified number is stored and set.

純増数はAT終了後のゲーム数が50ゲームに達したときにクリアされる。そして、例えば、ATが終了して純増数が減少し、純増数が規定数を下回りながらも、AT終了後のゲーム数が50ゲームに達する前に再度ATに制御されて純増数が再度規定数に達したときなど、純増数がクリアされる前に純増数が再度規定数に達したときは、Sh4の判定を行うことにより一度報知演出が行われた規定数に対して再度報知演出が行われることを規制する。これにより、ATが終了した後にメダルが減少したことを遊技者に印象付けてしまうことを防止できる。   The net increase is cleared when the number of games after the AT reaches 50. Then, for example, even though AT ends and the net increase decreases, and the net increase falls below the specified number, the AT is controlled again before the number of games after the AT reaches 50 games, and the net increase reaches the specified number again. When the net increase reaches the specified number again before the net increase is cleared, for example, the judgment of Sh4 is performed and the notification effect is performed again for the specified number. Regulate what is seen. As a result, it is possible to prevent the player from making an impression that the number of medals has decreased after AT has ended.

また、継続演出の実行と報知演出の実行が重複するときは、Sh5の判定を行うことにより報知演出を実行せずに継続演出を実行し、報知演出は再度払い出しが発生して純増数が規定数に達したときに実行されるので、報知演出の実行時期を変更してもメダルの払い出しが発生したときに報知演出が実行されるという流れが崩れないので、遊技者が違和感を抱くことのないように遊技を進行することができる。なお、継続演出の実行と報知演出の実行の重複とは、同一ゲームにおいて両演出の実行タイミングが重なってしまうことであり、実行期間の一部が重複する場合と全部が重複する場合の両方を含む。   Further, when the execution of the continuous production and the execution of the notification production overlap, the determination of Sh5 is performed to execute the continuous production without executing the notification production, and the notification production is again paid out and the net increase is defined. Since it is executed when the number reaches the number, even if the execution time of the notification effect is changed, the flow that the notification effect is executed when the payout of medals occurs is not broken, so that the player feels uncomfortable. The game can proceed so that it does not exist. It should be noted that the overlap of the execution of the continuous effect and the execution of the notification effect means that the execution timings of both effects overlap in the same game, and both the case where a part of the execution period overlaps and the case where all the execution periods overlap. Including.

[継続演出実行処理]
次に、変形例1における継続演出実行処理について説明する。変形例1における継続演出実行処理はタイマ割込処理(サブ)内で実行される。
[Continuous production execution process]
Next, the continuous effect execution process in the first modification will be described. The continuous effect execution process in the first modification is executed in the timer interrupt process (sub).

図29に示すように、継続演出実行処理では、サブ制御部91は、メイン制御部41からのリール加速情報コマンドを受信したか否かを判定することにより、ゲームがスタートしたか否かを判定する(Sg1)。ゲームがスタートしていない場合には処理を終了する。ゲームがスタートした場合には、ATフラグがセットされているか否かを判定する(Sg2)。すなわち、AT中か否かを判定する。ATフラグがセットされていない場合には処理を終了する。ATフラグがセットされている場合には、AT終了までのゲーム数が5ゲーム以内であるか否かを判定する(Sg3)。AT終了までのゲーム数が5ゲーム以内である場合には、ATが継続するか否か(すなわち、ナビストックが残っており、AT終了後に再度ATに制御されるか否か)を報知する継続演出を実行する(Sg4)。   As shown in FIG. 29, in the continuous effect execution process, the sub control unit 91 determines whether or not the game is started by determining whether or not the reel acceleration information command from the main control unit 41 is received. Yes (Sg1). If the game has not started, the process ends. When the game starts, it is determined whether the AT flag is set (Sg2). That is, it is determined whether or not AT is in progress. If the AT flag is not set, the process ends. When the AT flag is set, it is determined whether or not the number of games until the end of AT is within 5 games (Sg3). When the number of games until the end of AT is within 5 games, continuation of notifying whether AT continues (that is, whether or not navigation stock remains and is controlled by AT again after AT ends) The effect is executed (Sg4).

継続演出は5ゲームにわたって行われるストーリー性を有する演出である。そして、演出の結果としてATの最終ゲームでATが継続するか否かを報知する。具体的には、例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルする様子が液晶表示器51に表示され、これに併せた音声がスピーカ53,54から出力される。そして、ATの最終ゲームにおいて、ATが継続する場合には味方キャラクタが勝利し、ATが継続しない場合には敵キャラクタが勝利して演出が終了する。   The continuous effect is an effect having a storyline that is performed over five games. Then, as a result of the effect, whether or not the AT continues in the final game of the AT is notified. Specifically, for example, a state in which a teammate character and an enemy character battle with each other is displayed on the liquid crystal display device 51, and sound associated with this is output from the speakers 53 and 54. Then, in the final game of the AT, if the AT continues, the ally character wins, and if the AT does not continue, the enemy character wins and the effect ends.

このように、メダルの払い出しと異なるナビストックが付与されている可能性を報知する継続演出を実行し、継続演出はナビストックが付与される可能性のあるチェリーに当選してATに制御されたときに実行されるので、ナビストックが付与される可能性に注目している遊技者の注意を惹きつけることができる。特に継続演出を連続演出として実行するので、より遊技者の注意を惹きつけることができる。   In this way, the continuation effect that notifies the possibility that the navigation stock different from the payout of the medal is given is executed, and the continuation effect is controlled by the AT by winning the cherry that may be given the navigation stock. Since it is executed from time to time, it can attract the attention of the player who is paying attention to the possibility that navigation stock will be given. In particular, since the continuous effect is executed as the continuous effect, it is possible to further attract the player's attention.

また、継続演出はストーリー性を有する演出なので、ストーリー性を有する継続演出に注目している遊技者の注意を惹きつけることができる。   In addition, since the continuous effect is an effect having a story, it is possible to attract the attention of the player who is paying attention to the continuous effect having a story.

[変形例2]
次に、第1実施形態〜第3実施形態の変形例2について図30および図31を用いて説明する。変形例2では純増数が規定数を超えたことを示す報知演出を実行する。また、AT終了後50ゲームが消化されるまで純増数をカウントする。50ゲームが消化されるまでに再度ATに制御されて純増数が規定数に達したときは、既に報知演出の対象となった規定数に対しては報知演出を実行しない。また、ATの上乗せゲーム数を報知する上乗せ演出と報知演出が重複するときには上乗せ演出の実行を規制する。そして、再度上乗せ条件が成立したときに上乗せ演出を実行する。
[Modification 2]
Next, a modified example 2 of the first to third embodiments will be described with reference to FIGS. 30 and 31. In the second modification, a notification effect indicating that the net increase has exceeded the specified number is executed. In addition, the net increase is counted until 50 games are exhausted after the end of AT. When the AT is controlled again and the net increase number reaches the specified number by the time 50 games are exhausted, the notification effect is not executed for the specified number that has already been the target of the notification effect. Further, when the addition effect for notifying the number of AT addition games and the notification effect overlap, execution of the addition effect is restricted. Then, when the addition condition is satisfied again, the addition effect is executed.

そして、第1実施形態における図21の規定数到達表示および第2実施形態における図23の規定数到達表示を変形例2における報知演出として実施することが可能である。また、第3実施形態における図26のATゲーム数上乗せ表示を変形例2における上乗せ演出として実施することが可能である。以下に変形例2について具体的な処理について説明するが第1実施形態〜第3実施形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。   Then, it is possible to implement the specified number reached display of FIG. 21 in the first embodiment and the specified number reached display of FIG. 23 in the second embodiment as the notification effect in the modified example 2. Further, the AT game number addition display of FIG. 26 in the third embodiment can be implemented as the addition effect in the modified example 2. Specific processing will be described below for the second modification, but detailed description of the same portions as those of the first to third embodiments will be omitted.

[報知演出実行処理]
次に、変形例2における報知演出実行処理について説明する。変形例2における報知演出実行処理はタイマ割込処理(サブ)内で実行される。
[Notification effect execution process]
Next, the notification effect execution process in Modification 2 will be described. The notification effect execution process in the second modification is executed in the timer interrupt process (sub).

図30に示すように、報知演出実行処理では、サブ制御部91は、メイン制御部41からの入賞枚数コマンドを受信したか否かを判定することにより、メダルの払い出しが発生したか否かを判定する(Sm1)。メダルの払い出しが発生していない場合には処理を終了する。メダルの払い出しが発生した場合には、ATフラグがセットされているか否かを判定する(Sm2)。すなわち、AT中か否かを判定する。ATフラグがセットされていない場合には処理を終了する。ATフラグがセットされている場合には、図20の純増数カウント処理で純増数カウンタによりカウントしている純増数が規定数に達したか否か(本実施形態では規定数を超えたか否か)を判定する(Sm3)。純増数が規定数に達してない場合には処理を終了する。   As shown in FIG. 30, in the notification effect execution process, the sub control unit 91 determines whether or not the payout of medals has occurred by determining whether or not a winning number command has been received from the main control unit 41. The judgment is made (Sm1). If no medals have been paid out, the process ends. When the payout of medals occurs, it is determined whether the AT flag is set (Sm2). That is, it is determined whether or not AT is in progress. If the AT flag is not set, the process ends. When the AT flag is set, whether or not the net increase counted by the net increase counter in the net increase counting process of FIG. 20 has reached a specified number (whether or not the specified number has been exceeded in this embodiment). ) Is determined (Sm3). If the net increase has not reached the specified number, the process ends.

純増数が規定数に達した場合には、到達した規定数に対応する報知済みフラグがセットされているか否かを判定する(Sm4)。すなわち、到達した規定数に対して、純増数が規定数に達したことを報知する報知演出を既に実行したか否かを判定する。到達した規定数に対する報知演出が既に実行されており、報知済みフラグがセットされている場合には処理を終了する。   When the net increase number has reached the specified number, it is determined whether or not the notified flag corresponding to the reached specified number is set (Sm4). That is, it is determined whether or not the notification effect for notifying that the net increase has reached the specified number has already been executed for the reached specified number. If the notification effect for the specified number that has reached has already been executed and the notification flag has been set, the processing ends.

到達した規定数に対する報知演出が未だ実行されておらず、報知済みフラグがセットされていない場合には、純増数が規定数に達したことを報知する報知演出を実行する(Sm5)。報知演出は、液晶表示器51からその旨を示すメッセージやキャラクタの表示により実行される。報知演出を実行すると、報知した規定数に対応する報知済みフラグをRAM91cの所定領域にセットして処理を終了する(Sm6)。   If the notification effect for the specified number that has reached is not yet executed and the notified flag is not set, the notification effect that notifies that the net increase number has reached the specified number is executed (Sm5). The notification effect is executed by displaying a message or a character indicating the fact on the liquid crystal display 51. When the notification effect is executed, the notified flag corresponding to the notified specified number is set in a predetermined area of the RAM 91c, and the process ends (Sm6).

[上乗せ演出実行処理]
次に、変形例2における上乗せ演出実行処理について説明する。変形例2における上乗せ演出実行処理はタイマ割込処理(サブ)内で実行される。
[Additional effect execution processing]
Next, the additional effect execution process in the second modification will be described. The additional effect execution process in the modification 2 is executed in the timer interrupt process (sub).

図31に示すように、上乗せ演出実行処理では、サブ制御部91は、メイン制御部41からのリール停止位置3コマンドを受信したか否かを判定することにより、ゲームが終了したか否かを判定する(Sr1)。ゲームが終了していない場合には処理を終了する。ゲームが終了した場合には、ATフラグがセットされているか否かを判定する(Sr2)。すなわち、AT中か否かを判定する。ATフラグがセットされていない場合には処理を終了する。ATフラグがセットされている場合には、図25のSj6で上乗せ演出フラグがセットされたか否かを判定する(Sr3)。上乗せ演出フラグがセットされていない場合には処理を終了する。   As shown in FIG. 31, in the additional effect execution process, the sub control unit 91 determines whether or not the game has ended by determining whether or not the reel stop position 3 command from the main control unit 41 has been received. The determination is made (Sr1). If the game has not ended, the process ends. When the game is over, it is determined whether the AT flag is set (Sr2). That is, it is determined whether or not AT is in progress. If the AT flag is not set, the process ends. If the AT flag is set, it is determined whether or not the additional effect flag is set in Sj6 of FIG. 25 (Sr3). If the addition effect flag is not set, the process ends.

上乗せ演出フラグがセットされている場合には、メイン制御部41からの入賞枚数コマンドを受信したか否かを判定することにより、メダルの払い出しが発生したか否かを判定する(Sr4)。メダルの払い出しが発生していない場合にはSr6に進む。メダルの払い出しが発生した場合には、図30のSm5による報知演出が実行されるか否かを判定する(Sr5)。報知演出が実行される場合には処理を終了する。Sr6では上乗せ演出を実行する(Sr6)。上乗せ演出は、液晶表示器51から上乗せゲーム数を表示することにより実行される。なお、報知演出の実行中であるため上乗せ演出を実行しなかった場合に、再度上乗せ条件が成立して上乗せ抽選が行われたときに上乗せ演出を実行するときは、そのときに上乗せされたゲーム数のみを報知してもよいし、上乗せ演出を実行しなかったために未報知となっている上乗せゲーム数を合算して報知してもよい。   When the addition effect flag is set, it is determined whether or not the payout of medals has occurred by determining whether or not the winning number command from the main control unit 41 is received (Sr4). If no medals have been paid out, the process proceeds to Sr6. When the payout of medals occurs, it is determined whether or not the notification effect by Sm5 of FIG. 30 is executed (Sr5). If the notification effect is executed, the process ends. In Sr6, the additional effect is executed (Sr6). The additional effect is executed by displaying the number of additional games from the liquid crystal display 51. In addition, when the addition effect is not executed because the notification effect is being executed, when the addition effect is executed again and the addition lottery is performed, when the addition effect is executed, the game added at that time is executed. Only the number may be reported, or the number of additional games that have not been reported because the additional presentation has not been executed may be reported.

このように、上乗せ演出の実行と報知演出の実行が重複するときには、上乗せ演出を実行せずに報知演出を実行し、上乗せ条件が成立して上乗せ抽選が行われたときに再度上乗せ演出を実行するので、上乗せ演出の実行時期を変更しても上乗せ条件が成立したときに上乗せ演出が実行されるという流れが崩れないので、遊技者が違和感を抱くことのないように遊技を進行することができる。   In this way, when the execution of the addition effect and the execution of the notification effect overlap, the notification effect is executed without executing the addition effect, and the addition effect is executed again when the addition condition is satisfied and the addition lottery is performed. Therefore, even if the execution time of the addition effect is changed, the flow of the addition effect being executed when the addition condition is satisfied is not broken, so that the player can proceed with the game without feeling discomfort. it can.

また、特定演出としてメダルの払い出しと異なるATの上乗せゲーム数が付与されている可能性を報知する上乗せ演出を実行し、上乗せ演出はスイカに当選したときに実行されるので、上乗せゲーム数が付与される可能性に注目している遊技者の注意を惹きつけることができる。   In addition, as a specific effect, the additional effect that notifies the possibility that an AT additional game number different from payout of medals is given is executed, and since the additional effect is executed when the watermelon is won, the additional game number is given. It is possible to attract the attention of the player who is paying attention to the possibility of being played.

[変形例1および変形例2における具体例]
次に、変形例1および変形例2における具体例について図32〜図34を用いて説明する。図32は再度の報知演出を規制する具体例を示す。図33は報知演出の実行と特定演出の実行が重複するときに、報知演出を実行せずに特定演出を実行する具体例を示す。図34は報知演出の実行と特定演出の実行が重複するときに、特定演出を実行せずに報知演出を実行する具体例を示す。
[Specific Examples in Modification 1 and Modification 2]
Next, specific examples of Modification 1 and Modification 2 will be described with reference to FIGS. 32 to 34. FIG. 32 shows a specific example of restricting the notification performance again. FIG. 33 shows a specific example in which the specific effect is executed without executing the notification effect when the execution of the notification effect and the execution of the specific effect overlap. FIG. 34 shows a specific example in which the notification effect is executed without executing the specific effect when the execution of the notification effect and the execution of the specific effect overlap.

[報知演出を規制する具体例]
図32に示すように、AT中に純増数が規定数である1000枚に達すると報知演出が実行される(図28のSh3、Sh6)。このとき、報知済みフラグがセットされる(図28のSh7)。この後、ATが終了してもAT終了後50ゲームまでは純増数のカウントが継続される。そして、図中の非AT区間で示すようにATが終了して純増数が減少したとする。次いで、AT終了後50ゲーム以内にAT抽選に当選し、再度ATに制御されたとする。そして、再度のATにおいて純増数が規定数である1000枚に再度達したとする。このとき、既に規定数1000枚に対する報知演出が実行されているので、報知演出の実行が規制される(図28のSh4でYと判定)。このため、報知演出は実行されない。
[Specific example of restricting notification production]
As shown in FIG. 32, when the net increase number reaches 1000 which is the specified number during AT, the notification effect is executed (Sh3, Sh6 in FIG. 28). At this time, the notified flag is set (Sh7 in FIG. 28). After that, even after the AT ends, the net increase count is continued until 50 games after the AT ends. Then, as shown in the non-AT section in the figure, it is assumed that AT ends and the net increase number decreases. Next, it is assumed that the player wins the AT lottery within 50 games after finishing the AT and is controlled by the AT again. Then, it is assumed that the net increase number again reaches the specified number of 1000 sheets in the AT again. At this time, since the notification effect has already been executed for the specified number of 1000 sheets, execution of the notification effect is restricted (determined as Y in Sh4 of FIG. 28). Therefore, the notification effect is not executed.

[特定演出を優先する具体例]
図33(a)に示すように、1セット目のAT(1つ目のナビストック消費により開始されたAT)の最終ゲームである50ゲーム目が開始されたとする。このとき、液晶表示器51からは、ATでの純増枚数表示200として994枚が画面上方に表示され、ATでのゲーム数表示201として50ゲーム目である旨がそれぞれ画面上方に表示されている。また、液晶表示器51からは継続演出として、味方キャラクタ202と敵キャラクタ203とがバトルする様子が画面中央に表示されている。さらに、ナビ演出として押し順を示す押し順表示204が画面下方に表示されている。押し順表示は押し順を数字によって表示している。なお、図中では押し順表示204として、中→右→左の順が示されている。
[Specific example giving priority to specific effects]
As shown in FIG. 33A, it is assumed that the 50th game, which is the final game of the AT of the first set (AT started by the consumption of the first navigation stock), has started. At this time, from the liquid crystal display 51, 994 sheets are displayed at the upper part of the screen as the net additional number display 200 on the AT, and the fact that it is the 50th game is displayed at the upper part of the screen as the game number display 201 on the AT. .. Further, as a continuous effect, the liquid crystal display 51 displays the battle between the ally character 202 and the enemy character 203 in the center of the screen. Further, a push order display 204 indicating a push order is displayed at the bottom of the screen as a navigation effect. The push order display shows the push order by numbers. It should be noted that in the figure, the push order display 204 is in the order of middle → right → left.

そして、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されて中段ベルが入賞したとする。中段ベルが入賞すると8枚のメダルが払い出されるので純増枚数表示200が1002枚を示す表示に更新される。このとき、純増枚数は規定数の1000枚を超えたが継続演出の実行が重複するため、報知演出は実行されず、継続演出が実行される(図28のSh5でYと判定)。継続演出では味方キャラクタ202が敵キャラクタ203に勝利した様子が表示され、ATが継続することが報知される。   Then, it is assumed that the stop switches 8L, 8C, 8R are operated and the middle bell wins. When the middle bell wins, eight medals are paid out, so the net additional number display 200 is updated to a display showing 1002. At this time, the number of net additions exceeds the specified number of 1000, but since the execution of the continuous effect is duplicated, the notification effect is not executed and the continuous effect is executed (determined as Y in Sh5 of FIG. 28). In the continuation effect, a state in which the teammate character 202 has won the enemy character 203 is displayed, and it is notified that the AT will continue.

図33(b)に示すように、ナビストックが1消費されて2セット目のATが開始されると、純増数表示200は賭数の3枚が差し引かれて999枚を示す表示に更新される。また、ゲーム数表示201は1ゲーム目を示す表示に更新される。このとき、押し順表示204が表示されたとする。そして、表示通りにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されて中段ベルが入賞したとする。中段ベルが入賞すると8枚のメダルが払い出されるので純増枚数表示200が1007枚を示す表示に更新される。このとき、純増枚数は規定数の1000枚を超え、継続演出も実行されていないので、報知演出が実行される(図28のSh6)。報知演出として規定枚数の1000枚を超えたことを示すメッセージ205が画面中央に表示される。   As shown in FIG. 33B, when the navigation stock is consumed by 1 and the AT of the second set is started, the net increase display 200 is updated to the display showing 999 by subtracting 3 from the bet number. It Further, the game number display 201 is updated to the display showing the first game. At this time, it is assumed that the push order display 204 is displayed. Then, it is assumed that the stop switches 8L, 8C, 8R are operated as shown and the middle bell wins. When the middle bell wins, eight medals are paid out, so the net additional number display 200 is updated to display 1007. At this time, the net added number exceeds the prescribed number of 1000, and since the continuous effect has not been executed, the notification effect is executed (Sh6 in FIG. 28). As a notification effect, a message 205 indicating that the specified number of 1000 has been exceeded is displayed in the center of the screen.

[報知演出を優先する具体例]
図34(a)に示すように、例えば、ATの25ゲーム目が開始されたとする。このとき、純増枚数表示200として999枚が画面上方に表示され、ATでのゲーム数表示201として25ゲーム目である旨がそれぞれ画面上方に表示されている。また、液晶表示器51からはスイカ(弱スイカまたは強スイカ)に当選したことを示す旨のメッセージ206が表示されている。このとき、ATの上乗せゲーム数を決定する上乗せ抽選が実行される(図25のSj4)。
[Specific example in which notification effect is prioritized]
As shown in FIG. 34A, for example, it is assumed that the 25th AT game has started. At this time, 999 are displayed at the upper part of the screen as the net added number display 200, and the fact that it is the 25th game is displayed at the upper part of the screen as the AT game number display 201. Further, a message 206 indicating that the watermelon (weak watermelon or strong watermelon) has been won is displayed from the liquid crystal display 51. At this time, the additional lottery for determining the number of additional games in AT is executed (Sj4 in FIG. 25).

そして、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されて右下がりスイカが入賞したとする。右下がりスイカが入賞すると5枚のメダルが払い出されるので純増枚数表示200が1004枚を示す表示に更新される。このとき、純増枚数は規定数の1000枚を超えたので、報知演出の実行と上乗せ演出の実行が重複するが、上乗せ演出が実行されず、報知演出が実行される(図30のSm5、図31のSr5でYの判定)。そして、報知演出として規定枚数の1000枚を超えたことを示すメッセージ205が画面中央に表示される。   Then, it is assumed that the stop switches 8L, 8C, 8R are operated and the rightward-downward watermelon wins. When the right-down watermelon wins, five medals are paid out, so the net increase in number display 200 is updated to a display showing 1004. At this time, the number of net additions exceeds the specified number of 1000, so the execution of the notification effect and the execution of the addition effect overlap, but the addition effect is not executed and the notification effect is executed (Sm5 in FIG. 30, FIG. 30). 31: Sr5: Y determination). Then, as a notification effect, a message 205 indicating that the specified number of 1000 has been exceeded is displayed in the center of the screen.

図34(b)に示すように、引き続き、ATの26ゲーム目が開始されたとする。純増数表示200は賭数の3枚が差し引かれて1001枚を示す表示に更新される。また、ゲーム数表示201は26ゲーム目を示す表示に更新される。また、液晶表示器51からはスイカ(弱スイカまたは強スイカ)に当選したことを示す旨のメッセージ206が表示されている。このとき、ATの上乗せゲーム数を決定する上乗せ抽選が実行される(図25のSj4)。   As shown in FIG. 34 (b), it is assumed that the 26th AT game has started. The net increase display 200 is updated to a display showing 1001 by subtracting 3 from the number of bets. Further, the game number display 201 is updated to the display showing the 26th game. Further, a message 206 indicating that the watermelon (weak watermelon or strong watermelon) has been won is displayed from the liquid crystal display 51. At this time, the additional lottery for determining the number of additional games in AT is executed (Sj4 in FIG. 25).

そして、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されて右下がりスイカが入賞したとする。右下がりスイカが入賞すると5枚のメダルが払い出されるので純増枚数表示200が1006枚を示す表示に更新される。このとき、報知演出は実行されないので、上乗せ演出が実行される(図31のSr6)。そして、上乗せ演出として10ゲームが上乗せされたことを示すメッセージ207が画面中央に表示される。   Then, it is assumed that the stop switches 8L, 8C, 8R are operated and the rightward-downward watermelon wins. When the right-down watermelon wins, five medals are paid out, so the net increase in number display 200 is updated to a display showing 1006. At this time, since the notification effect is not executed, the additional effect is executed (Sr6 in FIG. 31). Then, a message 207 indicating that 10 games have been added is displayed in the center of the screen as an additional effect.

[変形例3]
次に、第1実施形態〜第3実施形態の変形例3について図35〜図38を用いて説明する。変形例3ではAT中のメダルの獲得枚数の表示をATの上乗せゲーム数表示に変化させる。
[Modification 3]
Next, a modified example 3 of the first embodiment to the third embodiment will be described with reference to FIGS. 35 to 38. In the modified example 3, the display of the number of medals acquired in the AT is changed to the number of games to be added to the AT.

そして、第1実施形態における図21の規定数到達表示や獲得枚数表示および第2実施形態における図23の規定数到達表示や獲得枚数表示、図26の獲得枚数表示を変形例3におけるATの上乗せゲーム数表示に変化させることで第1実施形態〜第3実施形態に変形例3を適用して実施することが可能である。以下に変形例3について具体的な処理について説明するが第1実施形態〜第3実施形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。   Then, the specified number reached display and the acquired number display of FIG. 21 in the first embodiment, the specified number reached display and the acquired number display of FIG. 23 in the second embodiment, and the acquired number display of FIG. 26 are added to the AT in the modified example 3. Modification 3 can be applied to the first to third embodiments by changing the game number display. Specific processing will be described below for the third modification, but detailed description of the same portions as those of the first to third embodiments will be omitted.

まず、変形例3におけるタイマ割込処理(サブ)について説明する。図35に示すように、RAM91cに未処理のコマンドが格納されているか否かを判別し(ステップSd1)、未処理のコマンドが格納されていない場合(ステップSd1;No)、処理を終了するが、未処理のコマンドが格納されている場合(ステップSd1;Yes)最も古いコマンドに基づいて各演出装置を制御する。すなわち、サブ制御部91は、受信したコマンド順に各演出装置を制御する。   First, the timer interrupt process (sub) in Modification 3 will be described. As shown in FIG. 35, it is determined whether or not an unprocessed command is stored in the RAM 91c (step Sd1), and when an unprocessed command is not stored (step Sd1; No), the process ends. If an unprocessed command is stored (step Sd1; Yes), each effect device is controlled based on the oldest command. That is, the sub control unit 91 controls each rendering device in the order of the received commands.

サブ制御部91は、コマンドが内部当選コマンド(上記実施形態の当選番号コマンドに相当するコマンド)であるか否かを判別する(ステップSd2)。コマンドが内部当選コマンドではない場合(ステップSd2;No)、サブ制御部91は、コマンドの種類に応じた処理を実行し(ステップSd17)、処理を終了する。コマンドが内部当選コマンドである場合(ステップSd2;Yes)、サブ制御部91は、当選フラグをRAM91cに記憶し(ステップSd3)、ATフラグがオンであるか否かを判別する(ステップSd4)。ATフラグとは、RAM91cに設定されているAT状態であるか否かを示すフラグであり、AT状態である場合はオンとなり、AT状態ではない場合はオフとなる。   The sub-control unit 91 determines whether or not the command is an internal winning command (a command corresponding to the winning number command of the above embodiment) (step Sd2). When the command is not the internal winning command (step Sd2; No), the sub control unit 91 executes a process according to the type of command (step Sd17), and ends the process. When the command is the internal winning command (step Sd2; Yes), the sub control unit 91 stores the winning flag in the RAM 91c (step Sd3), and determines whether the AT flag is on (step Sd4). The AT flag is a flag that is set in the RAM 91c and indicates whether or not the AT state is set. When the AT state is set, the AT flag is turned on, and when the AT state is not set, the AT flag is set.

ATフラグがオフである場合(ステップSd4;No)、サブ制御部91は、AT抽選処理を行う(ステップSd5)。AT抽選処理の後、サブ制御部91は、抽選処理によってATに当選したか否かを判別する(ステップSd6)。ATに当選した場合(ステップSd6;Yes)、RAM91cのATフラグをオンにし(ステップSd7)、RAM91c設定されているATゲーム数カウンタに付与されたゲーム数(当選したゲーム数)を加算して(ステップSd8)、次の処理へと進む。なお、変形例3では、AT抽選処理においてATに当選したときに付与されるゲーム数(ATゲーム数カウンタに加算されるゲーム数)が50ゲーム(RT0状態に移行してから50ゲーム)となるように予め設定されている。   When the AT flag is off (step Sd4; No), the sub-control unit 91 performs AT lottery processing (step Sd5). After the AT lottery process, the sub control unit 91 determines whether or not the AT is won by the lottery process (step Sd6). If the AT is won (step Sd6; Yes), the AT flag of the RAM 91c is turned on (step Sd7), and the number of games (the number of won games) given to the AT game number counter set in the RAM 91c is added ( Step Sd8), and proceeds to the next processing. In the modified example 3, the number of games (the number of games added to the AT game number counter) provided when winning the AT in the AT lottery process is 50 games (50 games after the RT0 state is entered). Is set in advance.

ATフラグがオンである場合(ステップSd4;Yes)、サブ制御部91は、ATの上乗せゲーム数(継続当選したゲーム数、特典量)を付与するか否かの抽選を行うAT継続抽選処理(上記実施形態の上乗せ抽選に相当する抽選)を行う(ステップSd9)。サブ制御部91は、AT継続抽選処理を実行すると、図36に示すように、チェリー役又はスイカ役に内部当選をしているか否かを判別する(ステップSe1)。ここで、チェリー役とは、具体的には、「BB+チェリー」、「BB+チェリー+1枚役」、「RB+チェリー」、「RB+チェリー1枚役」、「チェリー」、「チェリー+1枚役」、「ベル1+スイカ+チェリー(中段ベル)」のことをいう(図7参照)。また、スイカ役とは、具体的には、「BB+スイカ」、「BB+スイカ+1枚役」、「RB+スイカ」、「RB+スイカ+1枚役」、「スイカ」、「スイカ+1枚役」、「ベル1+スイカ+チェリー(中段ベル)」のことをいう。   When the AT flag is ON (step Sd4; Yes), the sub-control unit 91 performs an AT continuous lottery process for performing a lottery to determine whether or not to add the number of games added to the AT (the number of games that have been continuously won, the amount of privilege) ( A lottery corresponding to the additional lottery of the above embodiment is performed (step Sd9). When the sub-control unit 91 executes the AT continuous lottery process, as shown in FIG. 36, the sub-control unit 91 determines whether or not the cherry winning combination or the watermelon winning combination is internally won (step Se1). Here, the role of cherry specifically refers to “BB + cherry”, “BB + cherry + 1 sheet role”, “RB + cherry”, “RB + cherry 1 sheet role”, “cherry”, “cherry + 1 sheet role”, It means "bell 1 + watermelon + cherry (middle bell)" (see FIG. 7). In addition, the watermelon role is specifically “BB + watermelon”, “BB + watermelon + 1 piece”, “RB + watermelon”, “RB + watermelon + 1 piece”, “watermelon”, “watermelon + 1 piece”, Bell 1 + watermelon + cherry (middle bell).

チェリー役又はスイカ役に内部当選している場合(ステップSe1;Yes)、サブ制御部91は、チェリー当選時の継続抽選テーブル又はスイカ当選時の継続抽選テーブルを用いてATに継続当選(上乗せゲーム数を付与)させるか否かの抽選を行う(ステップSe2)。   When the internal winning of the role of cherry or watermelon has been won (step Se1; Yes), the sub control unit 91 continuously wins the AT using the continuous lottery table at the time of winning the cherry or the continuous lottery table at the time of winning the watermelon (additional game A lottery is performed to determine whether or not to give a number (step Se2).

ここで、チェリー当選時の継続抽選テーブル及びスイカ当選時の継続抽選テーブルについて説明する。チェリー当選時の継続抽選テーブルには、内部当選コマンドがチェリー役のときにATの上乗せゲーム数が付与される割合(継続当選率)が設定されている。本実施形態では、内部当選コマンドがチェリー役のときの上乗せゲーム数が付与される割合として、±0、すなわち、非当選となる割合が50[%]、+5ゲームとなる割合が5[%]、+10ゲームとなる割合が20[%]、+30ゲームとなる割合が15[%]、+50ゲームとなる割合が5[%]、+100ゲームとなる割合が4.5[%]、+300ゲームとなる割合が0.5[%]に設定されている。   Here, the continuous lottery table at the time of winning the cherry and the continuous lottery table at the time of winning the watermelon will be described. In the continuous lottery table at the time of winning the cherry, a ratio (continuous winning ratio) to which the number of additional games of AT is given when the internal winning command is the role of cherry is set. In the present embodiment, when the internal winning command is the role of cherry, the number of additional games to be added is ± 0, that is, the non-winning ratio is 50 [%], and the +5 game ratio is 5 [%]. , The ratio of +10 games is 20 [%], the ratio of +30 games is 15 [%], the ratio of +50 games is 5 [%], the ratio of +100 games is 4.5 [%], and +300 games. Is set to 0.5 [%].

また、スイカ当選時の継続抽選テーブルには、内部当選コマンドがスイカ役のときにATの上乗せゲーム数が付与される割合が設定されている。本実施形態では、内部当選コマンドがスイカ役のときの上乗せゲーム数が付与される割合として、±0(非当選)となる割合が90[%]、+5ゲームとなる割合が5[%]、+10ゲームとなる割合が0[%]、+30ゲームとなる割合が0[%]、+50ゲームとなる割合が3[%]、+100ゲームとなる割合が1[%]、+300ゲームとなる割合が1[%]に設定されている。   In addition, in the continuous lottery table at the time of winning the watermelon, a ratio to which the number of AT additional games is given when the internal winning command is the role of watermelon is set. In the present embodiment, as a rate to which the number of additional games when the internal winning command is the role of watermelon is given, a rate of ± 0 (non-winning) is 90 [%], a rate of +5 games is 5 [%], The ratio of +10 games is 0 [%], the ratio of +30 games is 0 [%], the ratio of +50 games is 3 [%], the ratio of +100 games is 1 [%], and the ratio of +300 games is It is set to 1 [%].

図36に戻り、チェリー役又はスイカ役当選によるAT継続抽選後、又は、チェリー役又はスイカ役に内部当選していない場合(ステップSe1;No)、サブ制御部91は、RAM91cに設定されているAT用メダル獲得枚数カウンタを参照し、AT開始後からのメダル獲得枚数(メダル純増数)が所定枚数に到達する特定遊技履歴になったか否かを判別する(ステップSe3)。   Returning to FIG. 36, after the AT continuous lottery by winning the role of cherry or watermelon, or when the role of cherry or watermelon is not internally won (step Se1; No), the sub control unit 91 is set in the RAM 91c. By referring to the AT medal acquisition number counter, it is determined whether or not the number of medals acquired after AT start (net medal increase number) has reached a specific game history reaching a predetermined number (step Se3).

なお、このように制御するために、変形例3のサブ制御部91は、メイン制御部41から受信した入賞判定コマンド(入賞判定を結果を示すコマンド)に基づいて、メダル獲得枚数を履歴データとしてRAM91cに記憶しており、AT用メダル獲得枚数カウンタは、履歴データからAT開始後からのメダル獲得枚数(メダル純増数)をカウント(計数)している。また、変形例3では、所定枚数として、100枚、250枚、500枚、1000枚、…が設定されている。よって、変形例3では、複数の所定枚数について、次の所定枚数までの差分の枚数(100−0=100[枚]、250−100=150[枚]、500−250=250[枚]、1000−500=500[枚])が増加してゆくように予め設定されている。なお、変形例3では、AT制御時におけるRT0〜3状態のメダルの平均純増数が2以上であるため、例えば、最初の100枚にはRT0〜3状態に移行してから50ゲーム以下(100/2=50[G])、次の250枚には75ゲーム以下((250−100)/2=50[G])で到達することになる。   In order to control in this way, the sub-control unit 91 of the modified example 3 uses the number of medals acquired as history data based on the winning determination command (command indicating the result of winning determination) received from the main control unit 41. The AT medal acquisition number counter, which is stored in the RAM 91c, counts (counts) the medal acquisition number (net medal increase number) from the start of AT from the history data. Further, in the modification 3, 100, 250, 500, 1000, ... Are set as the predetermined number. Therefore, in the modified example 3, for a plurality of predetermined number of sheets, the difference number of sheets (100-0 = 100 [sheets], 250-100 = 150 [sheets], 500-250 = 250 [sheets], 1000-500 = 500 [sheets]) is set in advance. In Modification 3, since the average net increase of medals in the RT0 to 3 states during AT control is 2 or more, for example, 50 games or less (100 / 2 = 50 [G]), and the next 250 sheets will be reached in 75 games or less ((250-100) / 2 = 50 [G]).

また、変形例3では、AT制御時におけるRT0〜3状態のメダルの平均純増数が2以上であり、ATはRT0〜3状態に移行してから少なくとも50ゲームは消化可能であるため、AT制御時におけるRT0〜3状態に移行してからのメダル獲得枚数が100枚に到達する割合は、100枚に到達しない割合よりも高くなっている。さらに、本実施形態では、AT制御時におけるRT0〜3状態に移行するまでの他の遊技状態のメダルの平均純増数が1以上であり、ATはRT0〜3状態に移行するまでATゲーム数カウンタの残りゲーム数を消化しない。このため、AT開始後からのメダル獲得枚数が100枚に到達する割合は、100枚に到達しない割合よりも更に高くなっている。   Further, in Modification 3, the average net increase of medals in the RT0 to 3 states during the AT control is 2 or more, and at least 50 games can be digested after the AT shifts to the RT0 to 3 state. Therefore, the AT control is performed. The ratio of reaching 100 medals after transitioning to the RT0 to RT3 state is higher than the ratio of not reaching 100 medals. Further, in the present embodiment, the average net increase of medals in other gaming states before the transition to the RT0 to 3 states in the AT control is 1 or more, and the AT is the AT game number counter until the transition to the RT0 to 3 states. Does not consume the remaining number of games. For this reason, the rate at which the number of medals acquired after the start of AT reaches 100 is even higher than the rate at which 100 medals are not reached.

サブ制御部91は、AT開始後のメダル獲得枚数が所定枚数に到達していない場合(ステップSe3;No)、AT抽選処理を終了する。一方、サブ制御部91は、AT開始後のメダル獲得枚数が所定枚数に到達した場合(ステップSe3;Yes)、所定枚数獲得時の継続抽選テーブルを用いてATに継続当選させるか否かの抽選を行い(ステップSe4)、AT抽選処理を終了する。   The sub-control unit 91 ends the AT lottery process when the number of medals acquired after the start of AT has not reached the predetermined number (step Se3; No). On the other hand, when the number of medals acquired after the AT starts reaches a predetermined number (step Se3; Yes), the sub-control unit 91 uses the continuous lottery table when the predetermined number of medals is acquired to determine whether or not the AT is allowed to continue to win. (Step Se4), and the AT lottery process ends.

ここで、所定枚数獲得時の継続抽選テーブルについて説明する。例えば、図15(C)に示すように、100枚獲得時の継続抽選テーブルには、AT開始後からのメダル獲得枚数が100枚となったときにATの上乗せゲーム数が付与される割合が設定されている。変形例3では、AT開始後からのメダル獲得枚数が100枚となったときの上乗せゲーム数が付与される割合として、±0(非当選)となる割合が0[%]、+5ゲームとなる割合が40[%]、+10ゲームとなる割合が40[%]、+30ゲームとなる割合が10[%]、+50ゲームとなる割合が5[%]、+100ゲームとなる割合が4[%]、+300ゲームとなる割合が1[%]に設定されている。よって、変形例3では、AT開始後からのメダル獲得枚数が100枚となったときにはATに継続当選して上乗せゲーム数が+5ゲーム以上付与されるように100枚獲得時の継続抽選テーブルが設定されている。   Here, the continuous lottery table when the predetermined number of sheets is acquired will be described. For example, as shown in FIG. 15C, in the continuous lottery table when 100 coins are acquired, when the number of medals acquired after the start of AT is 100, the ratio of the number of additional games to AT is given It is set. In the modified example 3, when the number of medals acquired after the start of AT reaches 100, the percentage of the added game number is ± 0 (non-winning) is 0%, +5 games. The ratio is 40 [%], the ratio of +10 games is 40 [%], the ratio of +30 games is 10 [%], the ratio of +50 games is 5 [%], and the ratio of +100 games is 4 [%]. , +300 games is set to 1 [%]. Therefore, in Modification 3, the continuous lottery table for 100 coin acquisition is set so that when the number of medals acquired after the start of AT reaches 100, the AT is continuously won and the number of additional games is +5 or more. Has been done.

また、例えば、250枚獲得時の継続抽選テーブルには、AT開始後からのメダル獲得枚数が250枚となったときにATの上乗せゲーム数が付与される割合が設定されている。変形例3では、AT開始後からのメダル獲得枚数が250枚となったときの上乗せゲーム数が付与される割合として、±0(非当選)となる割合が40[%]、+5ゲームとなる割合が10[%]、+10ゲームとなる割合が30[%]、+30ゲームとなる割合が10[%]、+50ゲームとなる割合が5[%]、+100ゲームとなる割合が4[%]、+300ゲームとなる割合が1[%]に設定されている。なお、図示は省略するが、AT開始後からのメダル獲得枚数が500枚や1000枚等となったときにも、図15(D)に示す250枚獲得時の継続抽選テーブルと同様の500枚獲得時の継続抽選テーブルや1000枚獲得時の継続抽選テーブル等が設けられている。よって、変形例3では、AT開始後からのメダル獲得枚数が250枚、500枚、1000枚、…となったときには、AT継続非当選となり上乗せゲーム数が付与されない可能性がある各継続抽選テーブルがそれぞれ設定されている。なお、変形例3では、100枚獲得時の継続抽選テーブル以外の各所定枚数獲得時の継続抽選テーブルは、非当選となる割合が0%ではない場合を例示したが、100枚獲得時の継続抽選テーブルと同様に0%であってもよい(100%の割合で上乗せゲーム数が付与されてもよい)。   Further, for example, in the continuous lottery table when 250 coins are acquired, the ratio of the number of additional games to be added to the AT when the number of medals to be acquired after starting AT is 250 is set. In the modified example 3, when the number of medals acquired after the start of AT is 250, the percentage of the added game number is ± 0 (non-winning) is 40 [%], +5 games. The ratio is 10%, the ratio of +10 games is 30%, the ratio of +30 games is 10%, the ratio of +50 games is 5%, and the ratio of +100 games is 4%. , +300 games is set to 1 [%]. Although illustration is omitted, even when the number of medals acquired after the start of AT becomes 500, 1000, etc., 500 coins similar to the continuous lottery table for 250 coins acquisition shown in FIG. 15D. A continuous lottery table for acquisition and a continuous lottery table for 1000 cards are provided. Therefore, in the modified example 3, when the number of medals acquired since the start of the AT is 250, 500, 1000, etc., there is a possibility that the AT is not continuously won and the number of additional games may not be given. Are set respectively. In addition, in Modification 3, the continuous lottery table for each predetermined number of coins other than the continuous lottery table for 100 coins has been illustrated as a case where the percentage of non-winning is not 0%. Like the lottery table, it may be 0% (the number of additional games may be given at a rate of 100%).

図35に戻り、AT継続抽選処理の後、サブ制御部91は、継続抽選処理によってAT継続に当選したか否かを判別する(ステップSd10)。AT継続に当選した場合(ステップSd10;Yes)、RAM91c設定されているATゲーム数カウンタに付与された上乗せゲーム数を加算する(ステップSd11)。なお、変形例3では、AT抽選処理やAT継続抽選処理において、当選フラグがチェリー+1枚役である場合には、100%の割合でAT当選・AT継続当選するように予め設定されている。   Returning to FIG. 35, after the AT continuous lottery process, the sub control unit 91 determines whether or not the AT continuation is won by the continuous lottery process (step Sd10). If the player has won the AT continuation (step Sd10; Yes), the number of additional games given to the AT game number counter set in the RAM 91c is added (step Sd11). In the modified example 3, in the AT lottery process and the AT continuous lottery process, when the winning flag is “Cherry + 1”, it is set in advance that the AT win / AT continuous win is performed at a rate of 100%.

AT継続に非当選であった場合(ステップSd10;Yes)、又はAT継続に当選してATゲーム数カウンタにゲーム数を加算した後、サブ制御部91はRAM91cを参照して当選フラグが「通常リプレイ」を示すフラグであるか否かを判別する(ステップSd12)。当選フラグが「通常リプレイ」を示すフラグである場合(ステップSd12;Yes)、サブ制御部91は、内部押し順ナビ決定処理を実行する(ステップSd13)。内部押し順ナビ決定処理とは、受信した内部当選コマンドから特定した内部押し順を報知するか否かを決定する処理である。   If the AT continuation is not won (step Sd10; Yes), or if the AT continuation is won and the number of games is added to the AT game number counter, the sub control unit 91 refers to the RAM 91c and the winning flag is "normal". It is determined whether or not the flag indicates "replay" (step Sd12). When the winning flag is a flag indicating "normal replay" (step Sd12; Yes), the sub control unit 91 executes the internal push order navigation determination process (step Sd13). The internal push order navigation determination process is a process of determining whether or not to notify the internal push order specified from the received internal winning command.

変形例3では、メイン制御部41は連続正解カウンタの値が「3」になったことを条件に特殊信号を外部出力する。特殊信号を受信した外部機器は、AT状態に制御された回数(AT回数)を遊技者が認識可能となるように表示することができる。このときのAT回数は、正確な値であることが求められる。   In Modification 3, the main control unit 41 outputs the special signal to the outside on the condition that the value of the continuous correct answer counter becomes “3”. The external device receiving the special signal can display the number of times the AT state is controlled (AT number) so that the player can recognize the number. The number of ATs at this time is required to be an accurate value.

ここで、変形例3のスロットマシン1のように、所定のゲーム数消化することを条件にATを終了する構成の場合、例えば、「AT状態へ移行−特別役当選・入賞−ボーナス態への移行−ボーナス終了−再度AT状態へ移行」というように、ボーナス状態への移行等でAT状態が中断されることがある。このとき、単純にAT状態を開始したときに特殊信号を外部出力するような構成にすると、AT状態の中断後にも再度特殊信号を外部出力してしまうこととなり、AT抽選処理に当選した回数は1回、すなわち実質的なAT回数は1回であるにも関わらず、特殊信号が2回外部出力され、表示されるAT回数は2回と表示される可能性がある。   Here, in the case of the configuration in which the AT is terminated on the condition that a predetermined number of games are exhausted, like the slot machine 1 of the modified example 3, for example, “transition to AT state-special part winning / winning-bonus state”. There is a case where the AT state is interrupted due to a transition to the bonus state such as "transition-end of bonus-transition to AT state again". At this time, if the special signal is externally output when the AT state is started, the special signal is externally output again even after the AT state is interrupted, and the number of times the AT lottery process is won. There is a possibility that the special signal may be output to the outside twice and the displayed AT number may be displayed twice, even though the actual AT number is once.

このため、変形例3では、サブ制御部91は内部押し順を報知するか否かをゲームの状況によって判別する。すなわち、サブ制御部91は、内部押し順を正解させることで特殊信号を外部出力する必要がある場合、内部押し順を報知し、特殊信号を外部出力する必要がない場合、内部押し順を報知しない。しかしながら、内部押し順を報知しない場合であっても、遊技者の操作によって連続正解カウンタの値が「3」になり、特殊信号が出力されてしまう可能性がある。このような状況を回避するため、サブ制御部91は、特殊信号を出力する必要がない場合であって、連続正解カウンタの値が「3」になる可能性がある場合は、内部押し順とは異なる押し順(不正解押し順)を報知する。   Therefore, in the third modification, the sub control unit 91 determines whether or not to notify the internal pressing order according to the game situation. That is, the sub-control unit 91 notifies the internal push order when it is necessary to output the special signal externally by making the internal push order correct, and notifies the internal push order when it is not necessary to output the special signal externally. do not do. However, even if the internal pushing order is not notified, the value of the continuous correct answer counter may be “3” by the operation of the player, and the special signal may be output. In order to avoid such a situation, when the sub-control unit 91 does not need to output the special signal and the value of the continuous correct answer counter may be "3", the sub-control unit 91 determines that the internal push order is set. Notifies different push order (wrong press order).

以下、サブ制御部91が判別する状況について説明する。サブ制御部91は、「ATに当選してから初めてAT状態に移行し、遊技状態がRT0〜3状態である場合(初当りAT時)」、「電断後にAT状態に移行し、遊技状態がRT0〜3状態である場合(電断後AT時)」の場合に、特殊信号を外部出力する必要があると判別する。   Hereinafter, the situation determined by the sub control unit 91 will be described. The sub-control unit 91 shifts to the AT state for the first time after winning the AT, and the gaming state is the RT0 to 3 states (at the time of first hit AT), "Transition to the AT state after power failure, and the gaming state. Is in the RT0 to 3 state (at the time of AT after power failure) ", it is determined that the special signal needs to be output to the outside.

また、サブ制御部91は、遊技状態がRT0〜3状態であっても、「AT中断後にAT状態に移行し、遊技状態がRT0〜3状態である場合(中断後AT時)」、「押し順ミス後にRT0〜3状態に移行した場合(押し順ミス後RT時)」等の場合には、特殊信号を外部出力する必要がないと判別する。   Further, the sub-control unit 91, even if the game state is RT0 ~ 3 state, "when transitioning to AT state after AT interruption, the game state is RT0-3 state (at the time of AT after interruption)", "push In the case of transitioning to the RT0 to 3 state after a mistake in order (at the time of RT after a mistake in the pushing order), etc., it is determined that it is not necessary to externally output the special signal.

これらの判別には、AT消化ゲーム数に基づいたフラグを用いることができる。この場合、例えば、サブ制御部91はAT消化開始時、AT消化ゲーム数が0であった場合(初当りAT時)にRAM91cに設定されているフラグをオンにする。サブ制御部91は、フラグがオンになっている間は内部押し順を報知し続け、連続正解カウンタの値が「3」になったことを条件にフラグをオフにし、内部押し順の正解報知を制限する。すなわち、上述のフラグのオンは、特殊信号を外部出力する必要があるということを意味し、フラグのオフは、特殊信号を外部出力する必要がないということを意味する。   A flag based on the number of AT digest games can be used for these determinations. In this case, for example, the sub-control unit 91 turns on the flag set in the RAM 91c when the AT exhaustion game number is 0 at the beginning of AT exhaustion (at the time of initial hit AT). The sub-control unit 91 continues to inform the internal pressing order while the flag is on, and turns off the flag on condition that the value of the continuous correct answer counter becomes “3”, and notifies the internal pressing order of the correct answer. To limit. That is, turning on the flag means that the special signal needs to be output to the outside, and turning off the flag means that the special signal does not need to be output to the outside.

また、電断が発生した際は、電断処理時、又は起動処理時にAT状態であるか否か、又は遊技状態がRT3状態であるか否かに応じて、フラグをオンにすれば良い。電断後にフラグがオンになっていることで、サブ制御部91は連続正解カウンタの値が「3」になるまで内部押し順を報知し続け、連続正解カウンタの値が「3」になると、メイン制御部41は特殊信号を外部出力する。   In addition, when the power failure occurs, the flag may be turned on depending on whether the game machine is in the AT state at the time of the power shutdown process or the activation process, or whether the game state is the RT3 state. Since the flag is turned on after the power is cut off, the sub control unit 91 continues to notify the internal pressing order until the value of the continuous correct answer counter becomes “3”, and when the value of the continuous correct answer counter becomes “3”, The main control unit 41 outputs the special signal to the outside.

このように制御するため、サブ制御部91にも、メイン制御部41と同様に、RAM91cに連続正解カウンタが設定されているものとする。連続正解カウンタの更新契機は、メイン制御部41がサブ制御部91に送信するコマンドに連続正解カウンタの値を含め、サブ制御部91がそのコマンドを受信することで同値に更新しても良く、サブ制御部91が自律的に、メイン制御部41の処理と同様の処理を実行することで更新しても良い。   In order to control in this way, the continuous correct answer counter is set in the RAM 91c in the sub control unit 91 as in the main control unit 41. The trigger for updating the continuous correct answer counter may include the value of the continuous correct answer counter in the command transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91, and may be updated to the same value by the sub control unit 91 receiving the command. It may be updated by the sub-control unit 91 autonomously executing the same process as the process of the main control unit 41.

内部押し順ナビ決定処理の後、又はATフラグをオンにした後、又はATに非当選であった場合(ステップSd6;No)、サブ制御部91は、ATフラグ及び当選フラグを基にROM91aに記憶されている演出パターンを選択する(ステップSd14)。ここで、演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部抽選の結果、すなわち当選フラグに応じた選択率で選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91aに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、当選フラグに応じて演出テーブルから選択率を参照し、その選択率に応じて演出パターンを選択し、選択した演出パターンをRAM91cに設定する。なお、サブ制御部91は、連続演出中等、既に演出パターンがRAM91cに設定されている場合は、新たに演出パターンを選択することなく、その演出パターンに従って処理を進める。   After the internal push-order navigation determination process, after turning on the AT flag, or when the AT is not won (step Sd6; No), the sub-control unit 91 stores in the ROM 91a based on the AT flag and the winning flag. The stored effect pattern is selected (step Sd14). Here, when the internal winning command is received, the effect pattern is selected by the selection result according to the result of the internal lottery, that is, the winning flag, and is set in the RAM 91c. The selection ratio of the effect pattern is registered in the effect table stored in the ROM 91a, and when the sub-control unit 91 receives the internal winning command, the sub control unit 91 refers to the selection ratio from the effect table according to the winning flag, The effect pattern is selected according to the selection rate, and the selected effect pattern is set in the RAM 91c. When the effect pattern is already set in the RAM 91c, such as during continuous effect, the sub control unit 91 proceeds to the process according to the effect pattern without newly selecting the effect pattern.

演出パターンが選択された後、サブ制御部91は、ROM91aに記憶されている制御パターンテーブルを参照して制御パターンを取得し、取得した制御パターンをRAM91cに設定する(ステップSd15)。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する各種パターンが登録されている。演出パターンは、例えば、液晶表示器51の表示パターンや演出効果LED52の点灯態様等である。この制御パターンテーブルに従って、サブ制御部91は遊技の進行状況に応じた演出の制御を実行する。   After the effect pattern is selected, the sub control unit 91 refers to the control pattern table stored in the ROM 91a to acquire the control pattern, and sets the acquired control pattern in the RAM 91c (step Sd15). In the control pattern table, various patterns corresponding to the types of commands are registered for each of a plurality of types of effect patterns. The effect pattern is, for example, a display pattern of the liquid crystal display 51, a lighting mode of the effect effect LED 52, or the like. In accordance with this control pattern table, the sub control unit 91 executes control of effects according to the progress status of the game.

なお、サブ制御部91は、コマンドの受信を契機とした演出の制御を実行中に、新たなコマンドを受信した場合、実行中の演出の制御を中止し、新たに受信したコマンドに対応する演出の制御を実行する。すなわち、演出の制御が完了していなくても、その演出をキャンセルして新たなコマンドに基づく演出の制御を実行することができる。例えば、液晶表示器51にコマンドに基づく演出が表示されている場合でも、演出が完了する前に遊技者がゲームを開始すれば、その演出はキャンセルされることとなる。   When a new command is received during execution of the effect control triggered by the reception of the command, the sub-control unit 91 stops the effect control being executed and changes the effect corresponding to the newly received command. Control of. That is, even if the effect control is not completed, the effect can be canceled and the effect control based on a new command can be executed. For example, even when an effect based on a command is displayed on the liquid crystal display 51, if the player starts the game before the effect is completed, the effect will be canceled.

MAXBETスイッチ6の操作時に受信するBETコマンドや、スタートスイッチ7の操作時に受信する内部当選コマンド等、遊技者がゲームを開始する際に必須となる操作に伴うコマンドに応じて実行中の演出の制御を中止するようにしても良い。このような構成にすることで、遊技者が次のゲームを迅速に開始したいとき等、煩わしい思いをさせることがなくなる。また、特定の演出に限り、いずれのコマンドを受信した場合でも演出の制御を継続する構成を採用しても良い。この場合、上述の特定の演出が発生すると遊技者に期待感を持たせることができる。   Control of the performance being executed according to the command accompanying the operation that is essential for the player to start the game, such as the BET command received when operating the MAXBET switch 6 and the internal winning command received when operating the start switch 7. May be canceled. With such a configuration, the player does not have to bother when he or she wants to start the next game quickly. Further, only for a specific effect, a configuration in which control of the effect is continued regardless of which command is received may be adopted. In this case, it is possible to give the player a sense of expectation when the above-described specific effect occurs.

そして、サブ制御部91は、演出パターンに従って演出の制御を実行し(ステップSd16)、処理を終了する。上述のように、演出パターンは選択率に従って選択されるため、同じ内部抽選の結果である同じ内部当選コマンドを受信したとしても、演出パターンが同一になるとは限らない。   Then, the sub control unit 91 executes the effect control according to the effect pattern (step Sd16), and ends the process. As described above, since the effect patterns are selected according to the selection rate, even if the same internal winning command that is the result of the same internal lottery is received, the effect patterns are not always the same.

また、変形例3では、各種コマンドに基づいて演出パターンを選択する場合(ステップSd14、ステップSd17)、サブ制御部91は、液晶表示器51において実行する演出パターンを選択する演出パターン選択処理を実行する。サブ制御部91は、演出パターン選択処理を実行すると、図37に示すように、ATフラグがオンであるか否かを判別する(ステップSf1)。サブ制御部91は、ATフラグがオフである場合(ステップSf1;No)、通常の演出パターンを選択し(ステップSf2)、処理を終了する。一方、サブ制御部91は、ATフラグがオンである場合(ステップSf1;Yes)、図38(A)に示す枚数報知演出を選択し(ステップSf3)、RAM91cに設定されているAT用メダル獲得枚数カウンタを参照してAT開始後からのメダル獲得枚数(メダル純増数)が所定枚数に到達したか否かを判定する(ステップSf4)。   In Modification 3, when selecting an effect pattern based on various commands (step Sd14, step Sd17), the sub-control unit 91 executes effect pattern selection processing for selecting an effect pattern to be executed on the liquid crystal display 51. To do. After executing the effect pattern selection process, the sub control unit 91 determines whether or not the AT flag is on, as shown in FIG. 37 (step Sf1). When the AT flag is off (step Sf1; No), the sub control unit 91 selects a normal effect pattern (step Sf2), and ends the process. On the other hand, when the AT flag is ON (step Sf1; Yes), the sub-control unit 91 selects the number notification effect shown in FIG. 38 (A) (step Sf3) and acquires the AT medal set in the RAM 91c. By referring to the number counter, it is judged whether or not the number of medals acquired after the AT starts (net medal increase number) has reached a predetermined number (step Sf4).

ここで、枚数報知演出501とは、AT用メダル獲得枚数カウンタがカウントしたAT開始後からのメダル獲得枚数(メダル純増数)を報知する演出である。本実施形態の枚数報知演出501は、図38(A)に示すように、例えば、AT開始後からのメダル獲得枚数が17枚であったときに遊技者にとって目立たない表示態様で「TOTAL +17枚」との文字列の画像を液晶表示器51に表示する演出である。例えば、液晶表示器51の中央部に人物画像を表示し、液晶表示器51の右端下部に人物画像よりも小さく表示する演出である。   Here, the coin number notification effect 501 is an effect for notifying the number of medals (net medal increase number) acquired from the start of AT counted by the AT medal acquisition number counter. As shown in FIG. 38 (A), the number notification effect 501 of the present embodiment is, for example, “TOTAL +17 coins” in a display mode inconspicuous to the player when the number of medals acquired after the start of AT is 17 coins. Is an effect of displaying an image of a character string “” on the liquid crystal display 51. For example, it is an effect that a person image is displayed in the center of the liquid crystal display 51 and is displayed smaller than the person image on the lower right end of the liquid crystal display 51.

図37に戻り、サブ制御部91は、AT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達した場合(ステップSf4;Yes)、図36に示すAT継続抽選処理による上乗せゲーム数と所定枚数とで共通する数字があるか否かを判定する(ステップSf5)。例えば、上乗せゲーム数が+10ゲームで所定枚数が100枚のときには「1」及び「0」が共通する数字である。また、例えば、上乗せゲーム数が+5ゲームで所定枚数が100枚のときには共通する数字がないことになる。   Returning to FIG. 37, when the number of medals acquired after the start of AT reaches a predetermined number (step Sf4; Yes), the sub-control unit 91 determines the number of additional games and the predetermined number by the AT continuous lottery process shown in FIG. It is determined whether or not there is a common number (step Sf5). For example, when the number of additional games is +10 and the predetermined number is 100, “1” and “0” are common numbers. Further, for example, when the number of additional games is +5 and the predetermined number is 100, there is no common number.

サブ制御部91は、上乗せゲーム数と所定枚数とで共通する数字がある場合(ステップSf5;Yes)、図38(B)に示す一部破壊パターンの継続当選報知演出を選択する(ステップSf6)。
ここで、継続当選報知演出とは、AT継続抽選処理が実行されて上乗せゲーム数が付与されたか否か(AT継続当選したか否か)を報知する演出である。また、一部破壊パターンの継続当選報知演出とは、所定枚数と上乗せゲーム数とで共通する数字がある場合において、所定枚数の上乗せゲーム数とで共通しない数字を破壊する演出パターンで所定枚数を上乗せゲーム数に変化させてATに継続当選したか否かを報知する演出である。なお、本実施形態の各パターンの継続当選報知演出は、1ゲームが終了するまでに実行される連続演出としたが、複数ゲームに亘って実行される連続演出であってもよい。
When the number of additional games and the predetermined number are common (step Sf5; Yes), the sub-control unit 91 selects the continuous winning notification effect of the partial destruction pattern shown in FIG. 38 (B) (step Sf6). ..
Here, the continuous winning notification effect is an effect of notifying whether or not the AT continuous lottery process has been executed and the number of additional games has been given (whether or not the AT continuous winning has been performed). Further, the continuous winning notification effect of the partial destruction pattern is an effect pattern that destroys a number that is not common with the predetermined number of additional games when the predetermined number and the number of additional games have a common number. It is an effect that changes to the number of games to be added and informs whether or not the AT is continuously won. In addition, although the continuous winning notification effect of each pattern of the present embodiment is the continuous effect executed by the end of one game, it may be the continuous effect executed over a plurality of games.

本実施形態の一部破壊パターンの継続当選報知演出は、図38(B)に示すように、例えば、「TOTAL +100枚」との文字列の画像を表示する枚数報知演出502が液晶表示器51に表示された後、「TOTAL +100枚」の「0枚」の文字列を爆発の画像で上書きした一部破壊演出503を液晶表示器51に表示してから「+10」の文字列を残した状態でその他の文字列を変化させて「上乗せ +10G」との文字列の画像を表示する上乗せ報知演出504を液晶表示器51に表示する連続演出である。なお、本実施形態の上乗せ報知演出504では、「+10」の文字列を移動させずにその他の文字列を変化させたが、「+10」の文字列を移動させつつその他の文字列を変化させてもよい。また、図示は省略するが、本実施形態の一部破壊パターンの継続当選報知演出は、AT継続抽選に非当選であった場合、すなわち、上乗せゲーム数が±0ゲームであった場合にも、「TOTAL +100枚」の「+10」の文字列を爆発の画像で上書きした一部破壊演出を液晶表示器51に表示してから「上乗せ ±0G! 残念!!」等の文字列の画像を液晶表示器51に表示する上乗せ報知演出を実行する。   As shown in FIG. 38B, in the continuous winning notification effect of the partial destruction pattern of the present embodiment, for example, the number notification effect 502 for displaying the image of the character string “TOTAL + 100” is the liquid crystal display 51. After that, the partial destruction effect 503 in which the character string of "0 sheets" of "TOTAL +100 sheets" is overwritten with the image of the explosion is displayed on the liquid crystal display 51, and then the character string of "+10" is left. It is a continuous production in which the liquid crystal display 51 displays the additional notification effect 504 in which the other character strings are changed to display the image of the additional character string "Additional + 10G". In addition, in the addition notification effect 504 of the present embodiment, the other character strings are changed without moving the character string of “+10”, but the other character strings are changed while moving the character string of “+10”. May be. Although illustration is omitted, the continuous winning notification effect of the partial destruction pattern of the present embodiment is also a case where the AT continuous lottery is not won, that is, when the number of additional games is ± 0 games, After displaying the partial destruction effect in which the character string of "+10" of "TOTAL +100 sheets" is overwritten with the image of the explosion on the liquid crystal display 51, the image of the character string such as "Additional ± 0G! The additional notification effect displayed on the display 51 is executed.

図37に戻り、サブ制御部91は、上乗せゲーム数と所定枚数とで共通する数字がない場合(ステップSf5;No)、図38(C)に示す全部破壊パターンの継続当選報知演出を選択する(ステップSf7)。ここで、全部破壊パターンの継続当選報知演出とは、所定枚数と上乗せゲーム数とで共通する数字がない場合において、所定枚数の全ての数字を破壊する演出パターンで所定枚数を上乗せゲーム数に変化させてATに継続当選したか否かを報知する演出である。本実施形態の全部破壊パターンの継続当選報知演出は、図38(C)に示すように、例えば、枚数報知演出502が液晶表示器51に表示された後、全ての文字列を爆発の画像で上書きした全部破壊演出505を液晶表示器51に表示してから文字列を変化させて「上乗せ+5G」との文字列の画像を液晶表示器51に表示する上乗せ報知演出506を実行する連続演出である。   Returning to FIG. 37, when there is no number common to the number of additional games and the predetermined number (step Sf5; No), the sub-control unit 91 selects the continuous winning notification effect of the all destruction pattern shown in FIG. 38 (C). (Step Sf7). Here, the continuous winning notification effect of the all destruction pattern means that when there is no common number between the predetermined number and the number of additional games, the predetermined pattern is changed to the number of additional games in the effect pattern that destroys all the predetermined number of numbers. This is an effect to let the AT know whether or not he or she has been continuously won. In the continuous winning notification effect of the all destruction pattern of the present embodiment, as shown in FIG. 38C, for example, after the number notification effect 502 is displayed on the liquid crystal display 51, all the character strings are displayed as an explosion image. After the overwritten destruction effect 505 is displayed on the liquid crystal display device 51, the character string is changed and an image of the character string “Additional + 5G” is displayed on the liquid crystal display device 51. is there.

図37に戻り、継続当選報知演出の選択後、又は、AT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達していない場合(ステップSf4;No)、サブ制御部91は、チェリー役又はスイカ役に内部当選したことによりAT継続抽選処理が実行されてAT継続当選しているか否かを判定する(ステップSf8)。サブ制御部91は、チェリー役又はスイカ役当選でAT継続当選していない場合(ステップSf8;No)、処理を終了し、チェリー役又はスイカ役当選でAT継続当選している場合(ステップSf8;Yes)、図38(D)に示す全演出終了後の継続当選報知演出507を選択し、処理を終了する。   Returning to FIG. 37, when the number of medals acquired after the selection of the continuous winning notification effect or after the start of AT has not reached the predetermined number (step Sf4; No), the sub-control unit 91 causes the role of cherry or watermelon. It is determined whether or not the AT continuous lottery process is executed due to the internal winning in (2) and the AT continuous winning is performed (step Sf8). The sub-control unit 91 terminates the processing when the AT winning combination is not continuously selected for the cherry role or the watermelon winning combination (step Sf8; No), and the AT winning combination is selected for the cherry role or watermelon winning combination (step Sf8; Yes), the continuous winning notification effect 507 after completion of all effects shown in FIG. 38D is selected, and the process is ended.

ここで、全演出終了後の継続当選報知演出507とは、1ゲームが終了して全ての演出の最後に実行されるチェリー役又はスイカ役当選によってATに継続当選した旨を報知する演出である。本実施形態の全演出終了後の継続当選報知演出507は、図38(D)に示すように、例えば、チェリー役当選によってATに継続当選した場合に、「上乗せ +10G」との文字列の画像とチェリーの画像とを液晶表示器51に表示する演出である。   Here, the continuous winning notification effect 507 after the completion of all the effects is an effect that notifies the AT that the winning combination of the cherry or watermelon is executed at the end of all the effects after one game is continuously won. . As shown in FIG. 38 (D), the continuous winning notification effect 507 after the completion of all the effects of the present embodiment is, for example, an image of a character string of “additional + 10G” when the AT is continuously won by the winning of the cherry combination. And an image of cherry are displayed on the liquid crystal display 51.

次に、変形例3に係るスロットマシン1の具体的な制御について説明する。   Next, specific control of the slot machine 1 according to Modification 3 will be described.

AT状態においてチェリー役又はスイカ役に内部当選したり、AT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数(100枚、250枚、500枚、1000枚、…)に到達したりしたときに、サブ制御部91は、継続抽選テーブルを用いてAT抽選処理を実行する。また、サブ制御部91は、図38(A)に示す枚数報知演出501を実行してAT開始後からのメダル獲得枚数を報知し、メダル獲得枚数が所定枚数となったときに継続当選報知演出を実行して上乗せゲーム数を報知することでAT継続当選を報知する。ここで、サブ制御部91は、所定枚数と上乗せゲーム数とで共通の数字があるときには、図38(B)に示す一部破壊パターンの継続当選報知演出を実行し、所定枚数と上乗せゲーム数とで共通の数字がないときには、図38(C)に示す全部破壊パターンの継続当選報知演出を実行する。そして、サブ制御部91は、メダル獲得枚数が所定枚数であるか否かに関わらず、チェリー役又はスイカ役の内部当選によってAT継続当選しているときには、全ての演出の最後に図38(D)に示す全演出終了後の継続当選報知演出507を実行してチェリー役又はスイカ役当選によってAT継続当選してゲーム数が上乗せされたことを報知する。   In the AT state, when you internally win the role of cherry or watermelon, or when the number of medals acquired after the start of AT reaches a predetermined number (100, 250, 500, 1000, ...), the sub control The unit 91 executes the AT lottery process using the continuous lottery table. In addition, the sub-control unit 91 executes the number notification effect 501 shown in FIG. 38A to notify the number of medals to be acquired after the AT starts, and when the number of medals to be acquired reaches a predetermined number, the continuous winning notification effect is effected. Is executed to notify the number of games to be added and the AT continuous winning is notified. Here, when there is a common number between the predetermined number and the number of additional games, the sub control unit 91 executes the continuous winning notification effect of the partial destruction pattern shown in FIG. 38B, and the predetermined number and the additional number of games. When there is no common number between and, the continuous winning notification effect of the all destruction pattern shown in FIG. 38 (C) is executed. Then, the sub-control unit 91, regardless of whether or not the number of medals to be acquired is the predetermined number, when the AT is continuously won by the internal winning of the role of cherry or watermelon, at the end of all the effects shown in FIG. ) The continuous winning notification production 507 after the completion of all the productions is executed to notify that the number of games has been added by continuously winning the AT by winning the role of cherry or watermelon.

そして、上記のように構成された変形例3において、メダルの純増数のカウントをAT終了後に所定期間(例えば50ゲーム)が経過したときに終了するように構成する。そして、メダルの純増数が所定枚数(上記実施形態の規定数に相当)に達して純増数が報知演出(図38(A)(B)における「+100枚!」の表示)によって報知され、その後にメダルの純増数が減少し、再度メダルの純増数が所定数に達したときは報知演出の実行を規制するように構成する。これにより、ATが終了して純増数が減少し、再度純増数が規定数を下回りながらも、AT終了後のゲーム数が50ゲームに達する前に再度ATに制御されて純増数が再度規定数に達したときなど、ATが終了した後にメダルが減少したことを遊技者に印象付けてしまうことを防止できる。   Then, in the modified example 3 configured as described above, the counting of the net increase of medals is configured to end when a predetermined period (for example, 50 games) has elapsed after the AT ends. Then, the net increase in the number of medals reaches a predetermined number (corresponding to the specified number in the above embodiment), and the net increase is notified by a notification effect (display of "+100!" In FIGS. 38 (A) and (B)). After that, when the net increase in medals decreases and the net increase in medals again reaches a predetermined number, execution of the notification effect is restricted. As a result, the net increase is reduced after the AT ends, and the net increase is again below the specified number, but before the number of games after the AT reaches 50 games, the AT is controlled again and the net increase is again the specified number. It is possible to prevent the player from making an impression that the number of medals has decreased after the AT has ended, such as when reaching AT.

また、変形例3において、メダルの純増数が所定枚数に達したときに、報知演出(図38(A)(B)における「+100枚!」の表示)と、特定演出に相当する継続報知演出を一律に重複させず、報知演出を実行せずに継続報知演出を実行し、その後にメダルの払い出しが発生したときに報知演出を実行するように構成することも可能である。これにより、報知演出の実行時期を変更してもメダルの払い出しが発生したときに報知演出が実行されるという流れが崩れないので、遊技者が違和感を抱くことのないように遊技を進行することができる。   In Modification 3, when the net number of medals reaches a predetermined number, a notification effect (display of "+100!" In FIGS. 38 (A) and (B)) and a continuous notification corresponding to the specific effect. It is also possible to configure such that the effects are not overlapped uniformly, the continuous notification effect is executed without executing the notification effect, and the notification effect is executed when the payout of medals occurs thereafter. As a result, even if the execution timing of the notification effect is changed, the flow in which the notification effect is executed when the payout of medals occurs is not broken, so that the player can proceed with the game without feeling discomfort. You can

また、変形例3において、メダルの純増数が所定枚数に達したときに、報知演出(図38(A)(B)における「+100枚!」の表示)と、特定演出に相当する継続報知演出を一律に重複させず、継続報知演出を実行せずに報知演出を実行し、その後に純増数が所定枚数に達したときに継続報知演出を実行するように構成することも可能である。これにより、継続報知演出の実行時期を変更しても純増数が所定枚数に達したときに継続報知演出が実行されるという流れが崩れないので、遊技者が違和感を抱くことのないように遊技を進行することができる。   In Modification 3, when the net number of medals reaches a predetermined number, a notification effect (display of "+100!" In FIGS. 38 (A) and (B)) and a continuous notification corresponding to the specific effect. It is also possible that the effects are not uniformly duplicated, the notification effect is executed without executing the continuous notification effect, and then the continuous notification effect is executed when the net increase reaches a predetermined number. As a result, even if the execution timing of the continuous notification effect is changed, the flow of the continuous notification effect being executed when the net increase number reaches the predetermined number is not broken, so that the player does not feel uncomfortable. Can proceed.

以上説明したように、変形例3のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、図38(A)に示すように、AT開始後からのメダル獲得枚数を報知する枚数報知演出501を実行する。そして、サブ制御部91は、AT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達したときにAT継続抽選処理を実行するとともに、AT継続当選して上乗せゲーム数が付与されたか否かを報知する継続当選報知演出を実行する。このとき、変形例3では、サブ制御部91は、図38(B)及び図38(C)に示すように、所定枚数を報知する枚数報知演出502から上乗せゲーム数を報知する上乗せ報知演出504、506に変化させる演出パターンの連続演出を継続当選報知演出として実行する。   As described above, according to the slot machine 1 of the modified example 3, the sub-control unit 91 executes the number notification effect 501 for notifying the number of medals acquired after the AT starts, as shown in FIG. 38 (A). To do. Then, the sub-control unit 91 executes the AT continuous lottery process when the number of medals acquired after the AT starts reaches a predetermined number, and also informs whether or not the number of additional games has been awarded by continuously winning the AT. The continuous winning notification effect is executed. At this time, in the third modification, the sub-control unit 91, as shown in FIGS. 38 (B) and 38 (C), the addition notification effect 504 that notifies the number of additional games from the number notification effect 502 that notifies the predetermined number. , 506 is executed as a continuous winning notification effect.

このようにすることで、チェリー役やスイカ役の当選時だけでなくAT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達したときにもAT継続抽選が行われるので、チェリー役やスイカ役の当選時にのみAT継続抽選を行うスロットマシンよりもAT継続抽選が行われる可能性を高くすることができ、遊技者は当選率の低いチェリー役やスイカ役に当選しなくてもATが継続することに対する期待を抱くことができるので、遊技の興趣が向上する。また、変形例3のスロットマシン1は、枚数報知演出から継続当選報知演出に変化させる演出パターンで上乗せゲーム数を報知しないスロットマシンよりもメダル獲得枚数と上乗せゲーム数との間の関連性を遊技者が認識し易くなるので、AT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達したことによってAT継続当選したことを効果的に報知することができる。   By doing this, the AT continuous lottery is performed not only when winning the role of cherry or watermelon, but also when the number of medals acquired after AT starts reaches the predetermined number, so winning the role of cherry or watermelon It is possible to increase the possibility that the AT continuous lottery will be performed than the slot machine that only performs the AT continuous lottery only at the time, and the AT is continued even if the player does not win the role of cherry or watermelon with a low winning rate. Since you can hold expectations, the interest in playing games will improve. Further, the slot machine 1 of the modified example 3 has a relationship between the number of medals and the number of additional games to be played, as compared to the slot machine which does not notify the number of additional games in the effect pattern in which the number notification effect is changed to the continuous winning notification effect. Since it becomes easier for the person to recognize, the fact that the number of medals acquired after the start of AT has reached a predetermined number can effectively inform that the AT has been continuously won.

特に、変形例3のスロットマシン1によれば、遊技者が得た有利事象としてのAT開始後からのメダル獲得枚数、すなわち、メダル純増数が、AT継続抽選を行うか否かの判別対象となっている。   In particular, according to the slot machine 1 of the modified example 3, the number of medals obtained after the start of AT as an advantageous event obtained by the player, that is, the net increase in medals, is a determination target of whether or not to perform the AT continuous lottery. Is becoming

このようにすることで、遊技者はAT開始後からのメダル獲得枚数が増加してゆくことによって遊技に対して満足感を得られるだけでなく、メダル獲得枚数が所定枚数になることで上乗せゲーム数が付与されて更にメダル獲得枚数が増加する可能性があるとの期待を抱くことができるので、AT開始後からのメダル獲得枚数に更に興味を抱くようになり、AT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達してもAT継続抽選処理が実行されないスロットマシンよりも遊技の興趣を向上させることができる。   By doing so, not only the player can be satisfied with the game by increasing the number of medals acquired after the start of AT, but also by adding a predetermined number of medals to the game to be added. It is possible to expect that the number of medals will be increased due to the number of medals, so I became more interested in the number of medals after the start of AT and won the medals after the start of AT. It is possible to improve the enjoyment of the game as compared with the slot machine in which the AT continuous lottery process is not executed even when the number of sheets reaches the predetermined number.

なお、変形例3では、AT継続抽選を行うか否かの判別対象をAT開始後からのメダル純増数としているが、遊技者が得る有利事象であればその他の事象であってもよい。例えば、AT継続抽選を行うか否かの判別対象をAT開始後からのメダルの払い出し枚数としてもよい。また、例えば、AT状態の期間が長いほど遊技者にとって有利であり、遊技に対する満足度を得ることが可能であるため、AT継続抽選を行うか否かの判別対象をAT開始後からの消化ゲーム数、消化ナビストック数、消化ナビ数(ナビ演出の実行回数)としてもよい。ここで、ナビストックとは、その数の多さによって、ATに制御可能となる量(セット数)を示す。ナビストック数を1消費(減算)することにより、所定回数(例えば40)ゲームを消化する間、ATに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りATに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。なお、判定対象を消化ナビストック数とする場合、例えば、所定回数のナビストックを消化するときに、50%の割合で新たなナビストックを付与してATを継続させるか否かを判定する構成が考えられる。また、判定対象を消化ナビ数とする場合、例えば、AT当選時にナビ演出の実行可能回数が20回付与される構成において、所定回数のナビ演出の実行後に、50%の割合で新たなナビ演出の実行可能回数を付与してATを継続させるか否かを判定する構成が考えられる。   In the third modification, whether or not to perform the AT continuous lottery is determined as the medal net increase number after the AT is started, but it may be another event as long as it is an advantageous event obtained by the player. For example, the determination target whether or not to perform the AT continuous lottery may be the number of medals to be paid out after the AT is started. Further, for example, the longer the period of the AT state is, the more advantageous it is to the player, and the degree of satisfaction with the game can be obtained. Therefore, the digestion game after the start of the AT is the target of determination as to whether or not to perform the AT continuous lottery. The number, the number of digested navigation stocks, and the number of digested navigations (number of executions of navigation production) may be used. Here, the navigation stock refers to the amount (the number of sets) that can be controlled by the AT due to its large number. By consuming (subtracting) the number of navistock by 1, the AT is controlled while the game is played a predetermined number of times (for example, 40), and the navi effect can be executed during that time. Therefore, the larger the determined number of navigation stocks, the more controlled the AT is for a long period of time, and the higher the degree of advantage for the player. In addition, when the determination target is the number of digested navigation stocks, for example, when digesting the navigation stocks a predetermined number of times, it is determined whether or not new navigation stocks are given at a rate of 50% to continue AT. Is possible. Further, when the determination target is the number of digest navigations, for example, in a configuration in which the number of times that the navigation effect can be executed is given 20 times when the AT is won, a new navigation effect is provided at a rate of 50% after the execution of the navigation effect for a predetermined number of times. A configuration is conceivable in which it is determined whether or not the AT is continued by giving the number of times of execution of.

また、変形例3のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、AT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数となったときに、所定枚数と上乗せゲーム数とで共通の数字があるときには、図38(B)に示す一部破壊パターンの継続当選報知演出を実行し、枚数報知演出502と上乗せ報知演出504との共通の文字列の画像(「+10」の画像)を残した一部破壊演出503を実行する。   Further, according to the slot machine 1 of the modified example 3, when the number of medals acquired after the start of AT reaches a predetermined number, when the predetermined number and the number of additional games have a common number, the sub-control unit 91 determines. 38B, the partial winning pattern continuous winning notification effect is executed, and a part of the image (“+10” image) of the common character string between the number notification effect 502 and the addition notification effect 504 is left. The destruction effect 503 is executed.

このようにすることで、一部破壊パターンの継続当選報知演出を実行しないスロットマシンよりもメダル獲得枚数が所定枚数に到達したことと上乗せゲーム数との間の関連性を遊技者が認識し易くすることができる。   By doing so, it is easier for the player to recognize the relationship between the number of medals acquired reaching the predetermined number and the number of additional games than the slot machine which does not execute the continuous winning notification effect of the partial destruction pattern. can do.

また、変形例3のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、AT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達したことによって上乗せゲーム数が付与されたゲームにおいてチェリー役又はスイカ役当選によっても上乗せゲーム数が付与されたときに、継続当選報知演出を実行した後に図38(D)に示す全演出終了後の継続当選報知演出507を実行する。   Further, according to the slot machine 1 of the modification 3, the sub-control unit 91 wins the role of cherry or watermelon in a game to which the number of additional games is given when the number of medals acquired after the start of AT reaches a predetermined number. Also, when the number of games to be added is given, the continuous winning notification effect 507 shown in FIG. 38D is executed after the continuous winning notification effect is executed.

このようにすることで、継続当選報知演出を実行した後に全演出終了後の継続当選報知演出を実行しないスロットマシンよりもAT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達したことによって上乗せゲーム数が付与されたゲームにおいてチェリー役又はスイカ役当選によっても特典が付与されていることを遊技者が認識できなくなることを低減できる。   By doing this, the number of games to be added is increased because the number of medals acquired after AT start reaches a predetermined number compared to the slot machine that does not execute the continuous winning notification effect after executing the continuous winning notification effect after executing the continuous winning notification effect. It is possible to reduce the possibility that the player cannot recognize that the privilege has been awarded by winning the role of cherry or the role of watermelon in the game to which is given.

また、変形例3のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、AT制御中において、AT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数になることによってATを継続するための上乗せゲーム数が付与されるか否かを決定する。   Further, according to the slot machine 1 of the modified example 3, the sub-control unit 91 gives the number of additional games for continuing the AT when the number of medals acquired after the AT starts reaches a predetermined number during the AT control. Decide whether to be done.

このようにすることで、AT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数になることによって上乗せゲーム数を付与しないスロットマシンよりも遊技者はAT開始後からのメダル獲得枚数に興味を抱くようになり、遊技の興趣を向上させることができる。   By doing so, the player becomes more interested in the number of medals obtained after the start of AT than the slot machine which does not give the number of additional games due to the predetermined number of medals obtained after the start of AT. , The interest of the game can be improved.

また、変形例3のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、所定枚数として、100枚、250枚、…と複数の枚数が設定されている。そして、AT制御中のRT3状態においてメダルの平均獲得枚数は変化しない。このため、ATを開始した後、RT3状態に移行してからのメダル獲得枚数が0枚から100枚までの平均ゲーム数は、100枚から250枚までの平均ゲーム数の2/3倍(100/150=2/3[倍])となるように設定されている。また、平均ゲーム数だけでなく、例えば、0枚から100枚までの押し順ベルの平均ナビ回数も、100枚から250枚までの押し順ベルの平均ナビ回数の2/3倍となっている。この結果、AT開始後からのメダル獲得枚数が最初の所定枚数(100枚)に到達するまでの期待値(平均ゲーム数、平均ナビ回数等)が、次の所定枚数(250枚)に到達するまでの期待値の1.5倍となっている。そして、本実施形態では、最初の所定枚数に到達するまでの期待値が最も高く、所定枚数が250枚、500枚、1000枚、…と増加するに連れて所定枚数に到達するまでの期待値が低くなるように設定されている。   Further, according to the slot machine 1 of Modification 3, the sub-control unit 91 sets a plurality of predetermined numbers, such as 100, 250, .... Then, in the RT3 state during AT control, the average number of medals acquired does not change. For this reason, the average number of games from 0 to 100 after the AT is started and after shifting to the RT3 state is ⅔ times the average number of games from 100 to 250 (100). / 150 = 2/3 [times]). In addition to the average number of games, for example, the average number of times of push-order bell navigation from 0 to 100 sheets is 2/3 times the average number of times of push-order bell navigation from 100 to 250 sheets. .. As a result, the expected value (average number of games, average number of times of navigation, etc.) until the number of medals acquired after the AT reaches the first predetermined number (100) reaches the next predetermined number (250). It is 1.5 times the expected value up to. Then, in the present embodiment, the expected value until reaching the first predetermined number is the highest, and the expected value until reaching the predetermined number as the predetermined number increases to 250, 500, 1000, ... Is set to be low.

このようにすることで、AT開始後からのメダル獲得枚数が100枚に到達したときには、メダル獲得枚数が100枚から250枚、250枚から500枚、500枚から1000枚に到達したときよりも短い期間で所定枚数に到達してAT継続抽選が行われる。このため、本実施形態のスロットマシン1は、所定枚数が小さいほど所定枚数に到達し易く、上乗せゲーム数が付与され易くなっており、遊技者はメダル獲得枚数が100枚になる早い段階で上乗せゲーム数が付与されることを期待することができる。また、本実施形態のスロットマシン1は、所定枚数が多くなるに連れて所定枚数に到達し難くなるので、遊技者の上乗せゲーム数が付与されることに対する期待感や射幸性が高まり過ぎるのを防止することができる。   By doing this, when the number of medals acquired after the start of AT reaches 100, it is more than when the number of medals acquired reaches 100 to 250, 250 to 500, or 500 to 1000. The AT number is reached in a short period and the AT continuous lottery is conducted. Therefore, in the slot machine 1 of the present embodiment, the smaller the predetermined number is, the easier it is to reach the predetermined number, and the more the number of games to be added is more likely to be given. It can be expected that the number of games will be given. Further, in the slot machine 1 of the present embodiment, it becomes difficult for the slot machine 1 to reach the predetermined number as the predetermined number increases. Can be prevented.

特に、変形例3のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、AT開始後からのメダル獲得枚数が100枚に到達したときには上乗せゲーム数が必ず+5ゲーム以上付与されるように100枚獲得時の継続抽選テーブルが予め設定されている。また、本実施形態では、AT状態におけるRT0〜3状態の1ゲーム当たりのメダルの平均純増数が2以上、ATに当選したときに付与されるゲーム数がRT3状態に移行してから50ゲームとなるように予め設定されているため、AT開始後からのメダル獲得枚数が100枚になる確率が高くなるように設定されている。   Particularly, according to the slot machine 1 of Modification 3, the sub-control unit 91 acquires 100 coins so that when the number of acquired medals after the start of AT reaches 100, the number of additional games is always +5 or more. The continuous lottery table at the time is preset. Further, in the present embodiment, the average net increase in medals per game in the RT0 to RT3 states in the AT state is 2 or more, and the number of games awarded when winning the AT is 50 games after the transition to the RT3 state. Since it is set in advance, the probability that the number of medals to be acquired after the start of AT will be 100 is set to be high.

このようにすることで、遊技者はAT開始後からのメダル獲得枚数が100枚になり上乗せゲーム数が付与されてATが継続されることを期待することができるので、AT開始後からのメダル獲得枚数が100枚になる可能性が低いスロットマシンや100枚に到達しても上乗せゲーム数が付与されないスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。   By doing so, the player can expect that the number of medals acquired after the start of AT will be 100, the number of additional games will be given, and AT will be continued, so that the medals after the start of AT The enjoyment of the game is improved as compared to the slot machine in which the number of acquired cards is unlikely to be 100, or the slot machine in which the number of additional games is not given even when 100 is reached.

なお、変形例3では、AT開始後からのメダル獲得枚数が100枚に到達しない可能性もあり、必ずしもATが継続されるとは限らないが、確実に100枚に到達して必ず上乗せゲーム数が付与されてATが継続されるように設計してもよい。例えば、サブ制御部91は、AT当選時にゲーム数を設定せず、AT開始後からのメダル獲得枚数が100枚に到達するまでATを継続するように制御してもよい。また、例えば、AT当選時にAT終了条件として「残りゲーム数が0ゲーム且つメダル純増数が100枚以上」等の条件を設定して、AT開始後からのメダル獲得枚数が100枚に確実に到達なるまでATに制御してもよい。この場合、残りゲーム数が0ゲームになったときに、メダル純増数が100枚に到達していなければATを継続できるようにサブ制御部91を制御する必要がある。このようにすることで、遊技者はATが開始されるとメダル獲得枚数が100枚になり上乗せゲーム数が付与されてATが継続されることを確信することができるので、ATに当選しても延長されない可能性があるスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。   In Modification 3, the number of medals acquired after the start of AT may not reach 100, and AT is not always continued. However, 100 is definitely reached and the number of games to be added is surely increased. May be added so that the AT is continued. For example, the sub-control unit 91 may control not to set the number of games at the time of winning the AT but to continue the AT until the number of medals acquired after the start of the AT reaches 100. In addition, for example, when the AT is won, by setting conditions such as "the number of remaining games is 0 and the net medal increase is 100 or more" as the AT end condition, the number of medals acquired after the start of AT is surely 100. You may control to AT until it becomes. In this case, when the number of remaining games becomes 0, it is necessary to control the sub control unit 91 so that the AT can be continued unless the net medal increase number reaches 100. By doing this, the player can be confident that the number of medals acquired will be 100 when the AT is started, the number of additional games will be added, and the AT will be continued, so that the AT is won. Even more entertaining game than slot machines which may not be extended.

また、変形例3のスロットマシン1によれば、RT0〜3状態が有利RTに設定されており、遊技者にとっては通常状態・RT1状態・RT4状態のATよりもRT3状態のATのほうが有利度としてのメダルの平均純増数が高くなるように設定されている。そして、サブ制御部91は、遊技状態(通常状態・RT1〜RT3状態、SB状態)に関わらずAT開始後からメダル獲得枚数を計数して上乗せゲーム数を付与するか否かを判定している。さらに、サブ制御部91は、RT0〜3状態に移行するまでATゲーム数カウンタの残りゲーム数が消化されないように設定されており、RT0〜3状態に移行するまでの通常状態やRT1状態やRT4状態であってもATに制御されていればメダルの平均純増数が1以上となるように設定されている。   Further, according to the slot machine 1 of the modified example 3, the RT0 to 3 states are set to the advantageous RT, and the AT in the RT3 state is more advantageous to the player than the AT in the normal state / RT1 state / RT4 state. As a result, the average net increase in medals is set to be high. Then, the sub-control unit 91 determines whether or not to count the number of medals acquired after AT start and to add the number of additional games regardless of the game state (normal state / RT1 to RT3 state, SB state). . Further, the sub-control unit 91 is set so that the number of remaining games in the AT game number counter is not exhausted until the state shifts to the RT0 to 3 states, and the normal state, the RT1 state, and the RT4 state until the state shifts to the RT0 to 3 states. Even in the state, the average net increase in medals is set to 1 or more if controlled by the AT.

このようにすることで、RT0〜3状態に移行するまでの通常状態やRT1状態やRT4状態についてもATに制御されていればATの残りゲーム数が消化されずにメダル獲得枚数が増加(純増)するので、メダルが純増可能な通常状態やRT1状態やRT4状態のATについてメダル獲得枚数が計数されないスロットマシンよりもAT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達し易く、上乗せゲーム数が付与され易くなっており、遊技者は上乗せゲーム数が付与されることを期待することができるので、遊技の興趣が向上する。   By doing so, if the AT is controlled even in the normal state, the RT1 state, and the RT4 state until the transition to the RT0 to 3 states, the remaining number of games of the AT is not exhausted and the number of medals acquired increases (net increase). Therefore, the number of medals to be acquired after the start of AT is more likely to reach the predetermined number than the slot machine in which the number of medals to be acquired is not counted for ATs in the normal state, RT1 state or RT4 state in which medals can be net increased, and the number of games to be added is increased. It is easy to give the game, and the player can expect that the number of games to be added is given, so that the interest of the game is improved.

[変形例4]
次に、第1実施形態〜第3実施形態の変形例3について図39〜図44を用いて説明する。変形例4では、リプレイ入賞後において投入(クレジット)・精算が許容されるタイミングが、リプレイ入賞による自動BETの完了時や、リプレイ入賞による自動BETが開始される(あるいは開始された)ときにする。
[Modification 4]
Next, a modified example 3 of the first to third embodiments will be described with reference to FIGS. 39 to 44. In the modified example 4, the timing at which the insertion (credit) / settlement is allowed after the replay winning is made when the automatic BET by the replay winning is completed, or when the automatic BET by the replay winning is started (or started). ..

そして、第1実施形態〜第3実施形態においても、各種リプレイが入賞したときに投入や精算のタイミングを変形例4と同様にすることで、第1実施形態〜第3実施形態に変形例4を適用して実施することが可能である。以下に変形例4について具体的な処理について説明するが第1実施形態〜第3実施形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。   Also in the first embodiment to the third embodiment, when the various replays win the prize, the timing of the throwing in and the settlement is made the same as that of the modification 4, and thus the modification 4 to the first to the third embodiment. Can be applied and implemented. Specific processing will be described below for the modified example 4, but detailed description of the same parts as those in the first to third embodiments will be omitted.

[BET処理]
まず、メイン制御部41が図7に示すゲーム処理のSd1で実行するBET処理について説明する。図39〜図41は、メイン制御部が実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。
[BET processing]
First, the BET processing executed by the main control unit 41 in Sd1 of the game processing shown in FIG. 7 will be described. 39 to 41 are flowcharts showing the control content of the BET processing executed by the main control unit.

BET処理では、まず、メイン制御部41のRAMの所定領域において賭数の値が格納されるBETカウンタの値をクリアし(S10)、遊技状態に応じた規定数(本実施の形態では上限数と同じ。いずれの遊技状態においても3。)をメイン制御部41のRAMに設定し(S11)、メイン制御部41のRAMにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲーム(今から開始されるゲーム)がリプレイゲームであるか否かを判定する(S12)。   In the BET process, first, the value of the BET counter in which the value of the bet number is stored in a predetermined area of the RAM of the main control unit 41 is cleared (S10), and the specified number (the upper limit number in the present embodiment) according to the gaming state is cleared. The same as the above. 3 in any game state is set in the RAM of the main control unit 41 (S11), and whether or not the replay game flag indicating the replay game is set in the RAM of the main control unit 41. Based on, it is determined whether or not the next game (game to be started now) is a replay game (S12).

S12において次のゲーム(今から開始されるゲーム)がリプレイゲームであると判定された場合には、ベルリプ入賞時においてリプフリーズを発生させるためのリプフリーズ処理を実行する(S13)。リプフリーズ処理については、図42を用いて後述する。リプフリーズ処理が終了した後においては、S14において、BETカウンタの値を1加算し、メイン制御部41のRAMに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数(ここでは3)であるか否か、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定し(S15)、BETカウンタの値が規定数でなければS14に戻る。BETカウンタの値が規定数となりリプレイ入賞による賭数の設定が完了すると、S16へ移行する。メイン制御部41は、BETカウンタの値が加算された後に、BETカウンタの値に応じて、1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16を順番に点灯させる処理を実行する。また、メイン制御部41は、リプレイ入賞後における賭数の設定が完了した後に、リプレイ中LED20、および、スタート有効LED18(ウェイト中はウェイト中LED19)を点灯させる処理を実行する。   When it is determined in S12 that the next game (the game to be started from now) is a replay game, a lip freeze process for generating a lip freeze at the time of winning the bell lip is executed (S13). The lip freeze process will be described later with reference to FIG. After the lip-freeze process is completed, the value of the BET counter is incremented by 1 in S14, and the specified number of bets set in the RAM of the main control unit 41 is referred to. It is determined whether or not 3), that is, whether or not the bet number which is a condition for starting the game is set (S15), and if the value of the BET counter is not the specified number, the process returns to S14. When the value of the BET counter reaches the specified number and the setting of the bet number by the replay winning is completed, the process proceeds to S16. After the value of the BET counter is added, the main control unit 41 executes a process of sequentially lighting the 1BETLED 14, the 2BETLED 15, and the 3BETLED 16 according to the value of the BET counter. In addition, the main control unit 41 executes a process of turning on the replaying LED 20 and the start valid LED 18 (the waiting LED 19 during the wait) after the setting of the number of bets after the replay winning is completed.

S16では、前回ゲームにおいて入賞したリプレイが、通常リプ、7揃いリプ、および、7フェイクリプ1〜5(これらのリプレイをまとめて、以下では第1のリプレイともいう)であったか否かが判定される。なお、第1のリプレイは、同じ図柄のみから構成されるリプレイのうち通常リプのみとしてもよい。第1のリプレイであったか否かは、設定されているリプレイゲームフラグから特定される。S16において第1のリプレイであったと判定されたときには、S17において賭数が3(リプレイ当選可能な状態は3枚賭けであるため)加算される旨、および、サブ制御部91によりBET音を出力させる旨のBET音ありを示すBETコマンド(S17では便宜上、“BETコマンド(BET音あり)”と示している。以下同様)を通常コマンド用送信バッファに設定する。   In S16, it is determined whether or not the replays won in the previous game were the normal rep, the 7-repeat rep, and the 7-fake rips 1 to 5 (these replays are collectively referred to as the first replay hereinafter). .. Note that the first replay may be only a normal replay among replays composed of only the same symbol. Whether or not it was the first replay is specified from the set replay game flag. When it is determined in S16 that the replay is the first replay, the bet number is added by 3 in S17 (because the replay winning state is three bets), and the BET sound is output by the sub-control unit 91. A BET command indicating that there is a BET sound ("BET command (with BET sound)" for convenience in S17. The same applies hereinafter) is set in the normal command transmission buffer.

一方、S16において第1のリプレイではなかったと判定されたときには、S18において賭数が3加算される旨、および、サブ制御部91によりBET音を出力させない旨のBET音なしを示すBETコマンド(S18では便宜上、“BETコマンド(BET音なし)”と示している。以下同様)を通常コマンド用送信バッファに設定する。第1のリプレイではなかったと判定されたときとは、第1のリプレイが通常リプ、7揃いリプ、および、7フェイクリプ1〜5であるとした場合には、ベルリプ1〜5に入賞したと判定されたときである。以下では、第1のリプレイ以外のリプレイを第2のリプレイともいい、ここではベルリプ1〜5が該当する。なお、第2のリプレイは、異なる図柄を含む図柄の組み合わせから構成される7フェイクリプ1〜5を含むものであってもよく、また後述するAT抽選契機となる7揃いリプを含むものであってもよい。   On the other hand, if it is determined in S16 that the bet number is not the first replay, the BET command indicating that the bet number is increased by 3 in S18 and that the BET tone is not output by the sub control unit 91 (S18 For the sake of convenience, “BET command (without BET sound)” is shown. The same applies hereinafter) is set in the normal command transmission buffer. When it is determined that it was not the first replay, when the first replay is the normal lip, the 7-repeat lip, and the 7-fake lip 1-5, it is determined that the bell lip 1-5 is won. When it was done. Hereinafter, replays other than the first replay are also referred to as second replays, and Bell Reps 1 to 5 correspond here. In addition, the second replay may include 7 fakes 1 to 5 composed of a combination of symbols including different symbols, and may also include 7 sets of lip as an AT lottery trigger described later. Good.

S17およびS18で設定されたBETコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。これにより、サブ制御部91側においては、第1のリプレイ入賞後において賭数が設定される毎にBET音を出力するのに対し、第2のリプレイ入賞後において賭数が設定される際にはBET音を出力させないことになる。これにより、第1のリプレイ入賞を遊技者に気付かせやすくすることができるのに対し、第2のリプレイ入賞を遊技者に気付かせ難くすることができる。   The BET command set in S17 and S18 is transmitted to the sub control unit 91 in the subsequent timer interrupt process (main). As a result, the sub-control unit 91 outputs the BET sound each time the bet number is set after the first replay winning, whereas the bet number is set after the second replay winning. Will not output the BET sound. As a result, it is possible to make the player easily notice the first replay prize, while making it difficult for the player to notice the second replay prize.

S19では、メイン制御部41のRAMの所定領域において格納されるクレジットの値であるクレジットカウンタの値が上限値である50であるか否かを判定する。S19において上限値であると判定されたときには、投入不可フラグをメイン制御部41のRAMに設定し(S20)、S22に進む。S20において、投入不可フラグが設定されると、投入要求LED17およびBETスイッチ有効LED21を消灯させるための処理が行われる。なお、BETカウンタが第2のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、S20において投入要求LED17およびBETスイッチ有効LED21を消灯させずに、たとえば、後述するS37でYESと判定されるかリプフリーズが終了した後や、3BET分に相当するクレジットコマンド(BET音あり)が出力された後に、投入要求LED17およびBETスイッチ有効LED21を消灯させる。   In S19, it is determined whether or not the value of the credit counter, which is the value of the credit stored in the predetermined area of the RAM of the main control unit 41, is 50, which is the upper limit value. When it is determined in S19 that the value is the upper limit value, the closing prohibition flag is set in the RAM of the main control unit 41 (S20), and the process proceeds to S22. When the closing prohibition flag is set in S20, processing for turning off the closing request LED 17 and the BET switch valid LED 21 is performed. When the BET counter is set to the specified number by the second replay winning, the insertion request LED 17 and the BET switch valid LED 21 are not turned off in S20, and for example, YES is determined in S37 described later or the lip freeze ends. After that, or after the credit command (with BET sound) corresponding to 3 BETs is output, the closing request LED 17 and the BET switch valid LED 21 are turned off.

S19において上限値でないと判定されたとき、つまりクレジット投入が可能であると判定されたときには、S21に進む。なお、S12においてリプレイゲームでないと判定された場合にはそのままS21に進む。   When it is determined in S19 that it is not the upper limit value, that is, when it is determined that credit can be inserted, the process proceeds to S21. When it is determined in S12 that the game is not a replay game, the process directly proceeds to S21.

S21においては、投入待ち前の設定を行ってS22に進む。投入待ち前の設定では、メイン制御部41のRAMに投入不可フラグが設定されている場合は当該投入不可フラグをクリアし、メダルの投入が可能な状態とする。このため、リプレイ入賞後においては、賭数の設定が完了する前であって投入待ち前の設定が未だ行われていないときに投入されたメダルを受付けず、賭数の設定が完了して投入待ち前の設定が行われてから投入されたメダルを有効に受付けてクレジット加算されることになる。メイン制御部41は、S21において投入待ち前の設定が行われて投入不可フラグをクリアされた後に、投入要求LED17を点灯させ、賭数を設定することが可能な場合にはBETスイッチ有効LED21を点灯させる処理を実行する。なお、BETカウンタが第1のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、S21において投入要求LED17のみを点灯させる。また、BETカウンタが第2のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、S21において投入要求LED17およびBETスイッチ有効LED21を点灯させ、たとえば、後述するS37でYESと判定されるかリプフリーズが終了した後や、3BET分に相当するクレジットコマンド(BET音あり)が出力された後に、投入要求LED17およびBETスイッチ有効LED21を消灯させる。   In S21, the setting before the waiting for insertion is performed, and the process proceeds to S22. In the setting before the insertion wait, if the insertion prohibition flag is set in the RAM of the main control unit 41, the insertion prohibition flag is cleared and the medal can be inserted. Therefore, after the replay winning, the medals thrown in before the completion of the setting of the bet number and the setting before the waiting for insertion have not been made yet are accepted, and the setting of the bet number is completed After the waiting setting is made, the inserted medals are effectively accepted and credits are added. The main control unit 41 lights the throw-in request LED 17 after the setting before the throw-in is performed and clears the throw-in prohibition flag in S21, and when the bet number can be set, the BET switch valid LED 21 is set. Execute the process of lighting. When the BET counter is set to the specified number by the first replay winning, only the insertion request LED 17 is turned on in S21. Further, when the BET counter is set to the prescribed number by the second replay winning, the insertion request LED 17 and the BET switch valid LED 21 are turned on in S21, and, for example, after YES is determined in S37 described later or after the lip freeze ends. Alternatively, after the credit command (with BET sound) corresponding to 3BET is output, the closing request LED 17 and the BET switch valid LED 21 are turned off.

S22では、メイン制御部41のRAMに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する。S22においてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には、流路切替ソレノイド30をonの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし(S23)、S25に進み、メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には、流路切替ソレノイド30をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口9側の経路として新たなメダルの投入を禁止し(S24)、S25に進む。   In S22, it is determined whether or not the medal can be inserted, based on whether or not the insertion prohibition flag is set in the RAM of the main control unit 41. If it is determined in S22 that the medal can be inserted, the flow path switching solenoid 30 is turned on, and the medal flow path is set to the hopper tank side path so that the medal can be inserted ( When it is determined in S23) and S25 that medals cannot be inserted, the flow path switching solenoid 30 is turned off, and the medal flow path is set as a path on the medal payout opening 9 side for a new medal. Is prohibited (S24), and the process proceeds to S25.

S25においては、設定キースイッチ37がonの状態か否かを判定し、設定キースイッチ37がonであれば、BETカウンタの値が0か否かを判定する(S26)。S26においてBETカウンタの値が0であれば、確認開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し(S27)、設定確認処理(S28)、すなわち設定確認状態に移行する。S27で設定された確認開始コマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。また、S28における設定確認処理が終了した後は、S22に戻る。S25において設定キースイッチ37がonではない場合またはS26においてBETカウンタの値が0ではない場合には、S30に進む。   In S25, it is determined whether or not the setting key switch 37 is on, and if the setting key switch 37 is on, it is determined whether or not the value of the BET counter is 0 (S26). If the value of the BET counter is 0 in S26, the confirmation start command is set in the normal command transmission buffer (S27), and the setting confirmation process (S28), that is, the setting confirmation state is entered. The confirmation start command set in S27 is transmitted to the sub control unit 91 in the subsequent timer interrupt process (main). Further, after the setting confirmation process in S28 is completed, the process returns to S22. If the setting key switch 37 is not on in S25 or the value of the BET counter is not 0 in S26, the process proceeds to S30.

S30では、投入メダルセンサ31による検出結果が適正な検出結果となり投入メダルの通過が検出されたか否か、すなわち投入メダルの通過が検出された旨を示す投入メダルフラグの有無を判定する。S30において投入メダルの通過が検出されていなければ、S45に進み、投入メダルの通過が検出されていれば、投入メダルフラグをクリアし(S31)、メイン制御部41のRAMに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定し(S32)、メダルの投入が可能な状態でなければS45に進む。   In S30, it is determined whether or not the detection result by the inserted medal sensor 31 becomes a proper detection result and the passage of the inserted medal is detected, that is, the presence or absence of the inserted medal flag indicating that the passage of the inserted medal is detected. If the passage of the inserted medal is not detected in S30, the process proceeds to S45. If the passage of the inserted medal is detected, the inserted medal flag is cleared (S31), and the insertion impossible flag is set in the RAM of the main control unit 41. It is determined whether or not medals can be inserted based on whether or not the medals can be inserted (S32). If not, the process proceeds to S45.

S32においてメダルの投入が可能な状態であれば、メイン制御部41のRAMに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否を判定し(S33)、BETカウンタの値が規定数でなければ、賭数が1加算される旨、および、サブ制御部91によりBET音を出力させる旨のBET音ありを示すBETコマンド(BET音あり)を通常コマンド送信用バッファに設定し(S34)、BETカウンタの値を1加算し(S35)、S22に戻る。S34で設定されたBETコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。これにより、メダル投入により賭数が設定される際には、サブ制御部91側において、BET音が出力される。   If it is possible to insert medals in S32, the prescribed number of bets set in the RAM of the main control unit 41 is referred to, and it is determined whether or not the value of the BET counter is the prescribed number (S33). If the value of the BET counter is not the specified number, a BET command (with BET sound) indicating that the bet number is incremented by 1 and that the BET sound is output by the sub control unit 91 is sent as a normal command. The credit buffer is set (S34), the value of the BET counter is incremented by 1 (S35), and the process returns to S22. The BET command set in S34 is transmitted to the sub control unit 91 in the subsequent timer interrupt process (main). As a result, when the number of bets is set by inserting medals, the BET sound is output on the sub-control unit 91 side.

S33においてBETカウンタの値が規定数であれば、S36において前回ゲームにおいて第2のリプレイが入賞していたか否かが判定される。第2のリプレイであったか否かは、リプレイゲームフラグから特定される。S36において、前回ゲームにおいて第2のリプレイが入賞していなかったと判定されたときには、S38において、1加算後のクレジットカウンタの値を示すとともにサブ制御部91によりクレジット音を出力させる旨を示すクレジットコマンド(S38では便宜上、“クレジットコマンド(通常)”と示している。以下同様)を通常コマンド送信用バッファに設定し、S40においてメイン制御部41のRAMにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を1加算する。S38で設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。   If the value of the BET counter is the specified number in S33, it is determined in S36 whether or not the second replay was won in the previous game. Whether or not it was the second replay is specified from the replay game flag. When it is determined in S36 that the second replay has not been won in the previous game, in S38, a credit command indicating the value of the credit counter after adding 1 and indicating that the sub control unit 91 outputs a credit sound. (In S38, for convenience, it is shown as "credit command (normal)". The same applies hereinafter) is set in the normal command transmission buffer, and the value of the credit counter in which the credit value is stored in the RAM of the main control unit 41 in S40. Is incremented by 1. The credit command set in S38 is transmitted to the sub control unit 91 in the subsequent timer interrupt process (main).

S36において、前回ゲームにおいて第2のリプレイが入賞していたと判定されたときには、S37において、規定数分のBET音が出力されたか否かが判定される。具体的には、S39に示すクレジットコマンドが規定数分の3回出力されたか否か判定される。第2のリプレイ入賞後において賭数が設定されるに際しては、S18で示したようにBETコマンド(BET音なし)が出力されるため、サブ制御部91においてBET音が出力されない。このため、第2のリプレイ入賞後、賭数が設定された後において、メダルが投入されてクレジットされる際に、BET音を規定数回まで出力させるための処理が行われる。   When it is determined in S36 that the second replay was won in the previous game, it is determined in S37 whether or not the specified number of BET sounds have been output. Specifically, it is determined whether or not the credit command shown in S39 has been output three times for the specified number. When the number of bets is set after the second replay winning, the BET command (no BET sound) is output as shown in S18, so that the BET sound is not output in the sub control unit 91. Therefore, after the second replay winning, after the number of bets is set, when the medals are inserted and credited, a process for outputting the BET sound up to a prescribed number of times is performed.

S37において、規定数分のBET音が出力されていないときには、S39において、1加算後のクレジットカウンタの値を示すとともにサブ制御部91によりクレジット音を出力させる旨を示すクレジットコマンド(S39では便宜上、“クレジットコマンド(BET音あり)”と示している。以下同様)を通常コマンド送信用バッファに設定し、S40においてメイン制御部41のRAMにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を1加算する。S39で設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。一方、S37において、規定数分のBET音が既に出力されているときには、S38に進み、クレジットコマンド(通常)が通常コマンド送信用バッファに設定される。これにより、第2のリプレイ入賞後のメダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部91側において、3枚目までについてはBET音が出力され、4枚目以降についてはクレジット音が出力される。一方、第2のリプレイ入賞後でないときのメダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部91側において、1枚目からクレジット音が出力されることになる。なお、S36およびS37の次のステップとして、S40を実行した後に、対応するS38あるいはS39の処理を行うことにより、クレジットカウンタの値としてS40により加算された後にあたる現在の値を示すクレジットコマンドをS38あるいはS39において設定するようにしてもよい。また、第2のリプレイ入賞時にはリプフリーズ解除後において規定数分の賭数が設定されるため、S39においては、クレジットコマンド(BET音あり)として、規定数分のBET音を出力させるためのコマンドを設定し、規定数分のBET音を出力させるようにしてもよい。   In S37, when the specified number of BET sounds are not output, in S39, a credit command indicating the value of the credit counter after adding 1 and outputting the credit sound by the sub control unit 91 (in S39, for convenience, "Credit command (with BET sound). The same applies hereinafter) is set in the normal command transmission buffer, and the value of the credit counter in which the credit value is stored in the RAM of the main control unit 41 is incremented by 1 in S40. To do. The credit command set in S39 is transmitted to the sub control unit 91 in the subsequent timer interrupt process (main). On the other hand, in S37, when the specified number of BET sounds have already been output, the process proceeds to S38, and the credit command (normal) is set in the normal command transmission buffer. As a result, when credits are added by inserting medals after the second replay, the BET sound is output up to the third sheet and the credit sound is output for the fourth and subsequent sheets on the sub-control unit 91 side. It On the other hand, when credits are added by inserting medals when not after the second replay winning, the sub controller 91 outputs the credit sound from the first sheet. As a step next to S36 and S37, after executing S40, the corresponding process of S38 or S39 is performed, so that the credit command indicating the current value after addition by S40 as the value of the credit counter is displayed in S38. Alternatively, it may be set in S39. Further, since the specified number of bets is set after the release of the lip freeze during the second replay winning, in S39, a command for outputting the specified number of BET sounds is issued as a credit command (with a BET sound). You may make it set and output the bet sound for a prescribed number.

S41においては、クレジットカウンタの値が上限値である50であるか否かが判定される。クレジットカウンタの値が50でなければ、S22に戻り、クレジットカウンタの値が50であれば、S42において投入不可フラグをメイン制御部41のRAMに設定しS22に戻る。   In S41, it is determined whether or not the value of the credit counter is 50 which is the upper limit value. If the value of the credit counter is not 50, the process returns to S22. If the value of the credit counter is 50, the disallowance flag is set in the RAM of the main control unit 41 in S42 and the process returns to S22.

S45では、スタートスイッチ7の操作が検出されているか否か、すなわちスタートスイッチ7の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。さらに立上りエッジは、いずれかのスイッチがONに変化し、かつ全てのスイッチがOFFである場合にのみ設定されるので、S45では、いずれかのスイッチがONに変化したか否かに加えて他のスイッチがOFFであるかどうかについても判定されることとなる。   In S45, it is determined whether or not the operation of the start switch 7 is detected, that is, whether or not the rising edge indicating the rising of the start switch 7 is set. Further, the rising edge is set only when any of the switches is turned ON and all of the switches are turned OFF. It is also determined whether or not the switch is OFF.

S45においてスタートスイッチ7の操作が検出されていないと判定された場合、またはスタートスイッチ7が操作されたものの他のスイッチも操作されている場合には、S50に進み、スタートスイッチ7の操作が有効に検出されていれば、S46に進み、立上りエッジをクリアする。また、S47では、メイン制御部41のRAMに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定する。   If it is determined in S45 that the operation of the start switch 7 has not been detected, or if the start switch 7 has been operated but other switches are also operated, the operation proceeds to S50 and the operation of the start switch 7 is valid. If it is detected, the process proceeds to S46 and the rising edge is cleared. Further, in S47, the bet number specified in the RAM of the main control unit 41 is referred to, and whether the value of the BET counter is the specified number, that is, whether or not the bet number which is the condition for starting the game is set. To determine.

S47においてBETカウンタの値が規定数でなければ、S22に戻り、BETカウンタの値が規定数であれば、S48において、投入不可フラグをメイン制御部41のRAMに設定するとともに、流路切替ソレノイド30をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口9側の経路として新たなメダルの投入を禁止し、S49において、ゲーム開始時の設定を行う。これにより、ゲームが開始されてから当該ゲームが終了して、次のゲーム以降のBET処理におけるS21において投入待ち前の設定が行われるまではメダルを投入しても受付けられず、メダル払出口9から払出されることになる。そして、S49の後、BET処理を終了して図7のSd2に進む。   If the value of the BET counter is not the specified number in S47, the process returns to S22, and if the value of the BET counter is the specified number, the closing prohibition flag is set in the RAM of the main control unit 41 and the flow path switching solenoid is set in S48. 30 is turned off, and a new medal is prohibited by using the medal flow path as a path on the medal payout opening 9 side, and in S49, the setting at the start of the game is performed. As a result, even if a medal is inserted, it is not accepted until the game is finished after the game is started and the setting before the insertion wait is performed in S21 in the BET processing of the next game and thereafter, and the medal payout port 9 Will be paid out from. Then, after S49, the BET process is ended and the process proceeds to Sd2 in FIG.

S50においては、1枚BETスイッチ5の操作が検出されているか否か、すなわち1枚BETスイッチ5の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。S50において1枚BETスイッチ5の操作が検出されていなければ、S51に進み、1枚BETスイッチ5の操作が検出されていれば、図41のS65に進み、立上りエッジをクリアする。   In S50, it is determined whether or not the operation of the one-sheet BET switch 5 is detected, that is, whether or not the rising edge indicating the rising of the one-sheet BET switch 5 is set. If the operation of the 1-sheet BET switch 5 is not detected in S50, the procedure proceeds to S51. If the operation of the 1-sheet BET switch 5 is detected, the procedure proceeds to S65 in FIG. 41 to clear the rising edge.

S66においては、メイン制御部41のRAMに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する。S66においてBETカウンタの値が規定数であればS22に戻り、BETカウンタの値が規定数でなければ、S67においてクレジットカウンタの値が0であるか否かを判定する。S67においてクレジットカウンタの値が0であればS22に戻る。S67においてクレジットカウンタの値が0でなければ、S68において、賭数が1加算される旨、および、サブ制御部91によりBET音を出力させる旨のBET音ありを示すBETコマンド(BET音あり)を通常コマンド送信用バッファに設定する。また、S69においては、クレジットカウンタの値を1減算し、S70においては、BETカウンタの値を1加算してS22に戻る。S68で設定されたBETコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。これにより、1枚BETスイッチ5の操作により賭数が設定される際には、サブ制御部91側において、BET音が出力される。なお、第2のリプレイ入賞後において、S66でYESと判定されたときには、S37と同様の判定を行い、規定数分、BET音が出力されていないときには、S39と同様の処理を行うようにして、BET音を出力させるようにしてもよい。   In S66, it is determined whether or not the value of the BET counter is the specified number by referring to the specified number of bets set in the RAM of the main control unit 41. If the value of the BET counter is the specified number in S66, the process returns to S22, and if the value of the BET counter is not the specified number, it is determined in S67 whether the value of the credit counter is 0 or not. If the value of the credit counter is 0 in S67, the process returns to S22. If the value of the credit counter is not 0 in S67, the BET command indicating that the bet number is incremented by 1 in S68 and the BET sound is output by the sub control unit 91 (there is a BET sound) Is set in the normal command transmission buffer. Further, the value of the credit counter is decremented by 1 in S69, the value of the BET counter is incremented by 1 in S70, and the process returns to S22. The BET command set in S68 is transmitted to the sub control unit 91 in the subsequent timer interrupt process (main). Thus, when the bet number is set by operating the one-sheet BET switch 5, a BET sound is output on the sub-control unit 91 side. After the second replay winning, when YES is determined in S66, the same determination as in S37 is performed, and when the specified number of BET sounds are not output, the same processing as S39 is performed. , BET sound may be output.

S51においては、MAXBETスイッチ6の操作が検出されているか否か、すなわちMAXBETスイッチ6の立上り示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。S51においてMAXBETスイッチ6の操作が検出されていなければ、S52に進み、MAXBETスイッチ6の操作が検出されていれば、図41のS75に進み、立上りエッジをクリアする。   In S51, it is determined whether or not the operation of the MAXBET switch 6 is detected, that is, whether or not the rising edge indicating the rising of the MAXBET switch 6 is set. If the operation of the MAXBET switch 6 is not detected in S51, the process proceeds to S52, and if the operation of the MAXBET switch 6 is detected, the process proceeds to S75 in FIG. 41 to clear the rising edge.

S76においては、メイン制御部41のRAMに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する。S76においてBETカウンタの値が規定数であれば、S80に進み、BETカウンタの値が規定数でなければ、S77においてクレジットカウンタの値が0であるか否かを判定する。S77においてクレジットカウンタの値が0であれば、S80に進む。S77においてクレジットカウンタの値が0でなければ、S78において、クレジットカウンタの値を1減算し、S79において、BETカウンタの値を1加算して、S76に戻る。   In S76, it is determined whether or not the value of the BET counter is the specified number by referring to the specified number of bets set in the RAM of the main control unit 41. If the value of the BET counter is the specified number in S76, the process proceeds to S80, and if the value of the BET counter is not the specified number, it is determined in S77 whether the value of the credit counter is 0 or not. If the value of the credit counter is 0 in S77, the process proceeds to S80. If the value of the credit counter is not 0 in S77, the value of the credit counter is decremented by 1 in S78, the value of the BET counter is incremented by 1 in S79, and the process returns to S76.

S80では、BETカウンタが加算されたか否かを判定し、BETカウンタが加算されていなければS22に戻る。なお、S80におけるBETカウンタが加算されている場合には、S79における加算のみならず、リプフリーズがMAXBETスイッチ6操作により解除された後のS14における加算も含む。一方、BETカウンタが加算されていれば、S81において加算された数分賭数が加算された旨、および、サブ制御部91によりBET音を出力させる旨のBET音ありを示すBETコマンド(BET音あり)を通常コマンド送信用バッファに設定しS22に進む。S81で設定されたBETコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。これにより、MAXBETスイッチ6の操作により賭数が設定される際には、サブ制御部91側において、設定された賭数分だけBET音が出力される。   In S80, it is determined whether or not the BET counter has been added. If the BET counter has not been added, the process returns to S22. When the BET counter in S80 is incremented, not only the increment in S79 but also the increment in S14 after the lip freeze is canceled by the operation of the MAXBET switch 6 are included. On the other hand, if the BET counter has been added, the BET command indicating that the bet number has been added by the number added in S81 and that the BET sound is output by the sub-control unit 91 (BET command (BET sound) Yes) is set in the normal command transmission buffer, and the process proceeds to S22. The BET command set in S81 is transmitted to the sub control unit 91 in the subsequent timer interrupt process (main). As a result, when the bet number is set by operating the MAXBET switch 6, the BET sound corresponding to the set bet number is output on the sub-control unit 91 side.

S52においては、精算スイッチ10の操作が検出されているか否か、すなわち精算スイッチ10の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。S52において精算スイッチ10の操作が検出されていなければS22に戻り、精算スイッチ10の操作が検出されていれば、S53に進み、立上りエッジをクリアする。S54においては、メイン制御部41のRAMにリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する。   In S52, it is determined whether the operation of the settlement switch 10 is detected, that is, whether the rising edge indicating the rising of the settlement switch 10 is set. If the operation of the settlement switch 10 is not detected in S52, the process returns to S22, and if the operation of the settlement switch 10 is detected, the process proceeds to S53 to clear the rising edge. In S54, it is determined whether or not the next game is a replay game based on whether or not the replay game flag is set in the RAM of the main control unit 41.

S54においてリプレイゲームであると判定されなかったときには、S56においてBETカウンタの値が0か否かを判定し、BETカウンタの値が0でなければS57に進み、ホッパーモータ34を駆動してBETカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御(すなわち賭数の設定に用いられたメダルを返却するとともにBETカウンタの値を0にする制御)が行われるとともに、メダルの払出開始および賭数精算を通知する払出開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定するための賭数精算処理を行う。S57における賭数精算処理の後、S58において、メイン制御部41のRAMに設定されている投入不可フラグをクリアしてS22に戻る。これにより、リプレイ入賞後ではなく賭数が設定されている状態で精算スイッチ10の操作により賭数精算が行われる際には、サブ制御部91側において、賭数精算中である旨が表示されるとともに、賭数精算に対応する音が出力される。   If it is not determined in S54 that the game is a replay game, it is determined in S56 whether the value of the BET counter is 0. If the value of the BET counter is not 0, the process proceeds to S57, the hopper motor 34 is driven, and the BET counter is driven. The control for paying out the medals corresponding to the value stored in (that is, the control for returning the medals used to set the bet number and setting the value of the BET counter to 0) is performed, and the start of the payout of the medals and the bet number adjustment The bet amount adjustment processing for setting the payout start command for notifying in the normal command transmission buffer is performed. After the bet number settlement process in S57, the throw-in prohibition flag set in the RAM of the main control unit 41 is cleared in S58, and the process returns to S22. As a result, when the bet number is settled by operating the settlement switch 10 in a state where the bet number is set, not after the replay winning, the sub-control unit 91 displays that the bet number is being settled. At the same time, the sound corresponding to the bet number adjustment is output.

これに対し、S54においてリプレイゲームであると判定されたときや、S56においてBETカウンタの値が0であると判定されたときには、S59において、ホッパーモータ34を駆動してクレジットカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御(すなわちクレジットとして記憶されているメダルを返却するとともにクレジットカウンタの値を0にする制御)が行われるとともに、メダルの払出開始を通知するとともに、リプレイゲームにおけるクレジット精算であるか賭数が設定されていないときにおけるクレジット精算であるかを通知する払出開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定するための賭数精算処理を行う。S57における賭数精算処理の後、S58において、メイン制御部41のRAMに設定されている投入不可フラグをクリアしてS22に戻る。これにより、リプレイ入賞において精算スイッチ10の操作により精算が行われる際には、賭数精算が行われることなくクレジット精算のみが行われ、かつ、サブ制御部91側においては、リプレイ入賞後におけるクレジット精算中である旨が表示されるとともに、リプレイ入賞後におけるクレジット精算に対応する音が出力される。また、BETカウンタの値が0であるときにおける精算スイッチ10の操作により精算が行われる際には、サブ制御部91側において、BETカウンタの値が0であるときのクレジット精算中である旨が表示されるとともに、BETカウンタの値が0であるときのクレジット精算に対応する音が出力される。   On the other hand, when it is determined in S54 that the game is a replay game, or when it is determined in S56 that the value of the BET counter is 0, in S59, the value stored in the credit counter by driving the hopper motor 34 is driven. The control for paying out the medals (that is, the control for returning the medals stored as credits and setting the value of the credit counter to 0) is performed, the start of the payout of the medals is notified, and the credit settlement in the replay game is performed. A bet number adjustment process is performed to set a payout start command in the normal command transmission buffer for notifying whether or not there is a credit adjustment when the bet number is not set. After the bet number settlement process in S57, the throw-in prohibition flag set in the RAM of the main control unit 41 is cleared in S58, and the process returns to S22. As a result, when the replay prize is settled by operating the settlement switch 10, the bet number is not settled, and only the credit settlement is made. The fact that the payment is being made is displayed, and a sound corresponding to the credit payment after the replay winning is output. Further, when the settlement is performed by operating the settlement switch 10 when the value of the BET counter is 0, the sub controller 91 side indicates that the credit settlement is being performed when the value of the BET counter is 0. Along with being displayed, a sound corresponding to credit settlement when the value of the BET counter is 0 is output.

[リプフリーズ処理]
図42は、メイン制御部41がBET処理のS13で実行するリプフリーズ処理の制御内容を示すフローチャートである。リプフリーズ処理は、リプレイゲームであると判定された場合、つまり、前回ゲームにおいてリプレイ入賞後に行われる。S85では、前回ゲームにおいて入賞したリプレイが、ベルリプ1〜5である第2のリプレイであったか否かが判定される。ベルリプ1〜5でなかったと判定されたときには、フリーズを発生させることなく、そのままリプフリーズ処理を終了する。
[Lip freeze processing]
FIG. 42 is a flowchart showing the control contents of the lip freeze process executed by the main controller 41 in S13 of the BET process. The lip freeze process is performed when it is determined that the game is a replay game, that is, after the replay winning in the previous game. In S85, it is determined whether or not the replay that won in the previous game was the second replay of Bell Reps 1 to 5. If it is determined that the bell rep 1 to 5 are not satisfied, the lip freeze processing is directly terminated without causing freeze.

一方、ベルリプ1〜5のいずれかであったと判定されたときには、S89〜S92のいずれかにおいてYESと判定されてフリーズ解除条件が成立するまで、リプレイ入賞により賭数設定されるタイミングやスタートスイッチ7を有効化するタイミングを遅延させるフリーズ(リプフリーズ)を発生させるための処理が行われる。S86において、クレジットカウンタの値が上限値の50であるか否かを判定する。S86において上限値でないと判定されたときには、クレジット加算が可能であるため、S87において、流路切替ソレノイド30をonの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とされる。また、S88において、遊技者に投入要求LED17およびBETスイッチ有効LED21を点灯させるための処理が行われる。これにより、特に、MAXBET操作や、メダル投入などを促進させることができる。   On the other hand, when it is determined to be one of the bell rep 1 to 5, it is determined YES in any of S89 to S92, and the bet number setting timing by the replay winning and the start switch 7 are set until the freeze cancellation condition is satisfied. A process for generating a freeze (lip freeze) that delays the timing of validating is performed. In S86, it is determined whether or not the value of the credit counter is 50, which is the upper limit value. When it is determined in S86 that it is not the upper limit value, credits can be added. Therefore, in S87, the flow path switching solenoid 30 is turned on, and the medal flow path can be used with the flow path of the medal as the hopper tank side path. Stated. Further, in S88, a process for causing the player to turn on the insertion request LED 17 and the BET switch valid LED 21 is performed. As a result, it is possible to particularly promote the MAXBET operation and the insertion of medals.

これに対し、S86においてクレジットカウンタの値が上限値である50であると判定されたときには、クレジット加算が不可能であるため、S87などの処理を行わずに、S89へ移行する。これにより、クレジットカウンタが50であるにもかかわらず、投入されたメダルがホッパータンク側に流下されしまう一方、当該メダルによりクレジット加算も賭数加算もされないといった不具合が生じてしまうことを防止することができる。   On the other hand, when it is determined in S86 that the value of the credit counter is 50, which is the upper limit value, since credit addition is impossible, the processing proceeds to S89 without performing the processing of S87 and the like. As a result, even if the credit counter is 50, it is possible to prevent the inserted medal from flowing down to the hopper tank side, and to prevent a problem that the credit is not added and the bet number is not added by the medal. You can

S89では、リプフリーズの開始から所定時間(本実施の形態においては、30秒)経過したか否かを判定する。S89においてリプフリーズの開始から所定時間経過したと判定したときには、リプフリーズ解除条件が成立する。   In S89, it is determined whether or not a predetermined time (30 seconds in the present embodiment) has elapsed since the start of lip freeze. When it is determined in S89 that the predetermined time has elapsed from the start of the lip freeze, the lip freeze cancel condition is satisfied.

S89においてリプフリーズの開始から所定時間経過していないと判定したときには、S90において、遊技者によるMAXBETスイッチ6を用いたMAXBET操作があったか否かを判定する。S90において遊技者によるMAXBET操作があったと判定したときには、リプフリーズ解除条件が成立する。   When it is determined in S89 that the predetermined time has not elapsed from the start of the Lip Freeze, it is determined in S90 whether or not the player has performed a MAXBET operation using the MAXBET switch 6. When it is determined in S90 that the player has performed a MAXBET operation, the lip freeze cancel condition is satisfied.

S90において遊技者によるMAXBET操作がないと判定したときには、S91において、メダル投入部4から投入されたメダルが、流路切替ソレノイド30よりもホッパータンク34a側に配置されている投入メダルセンサ31が備える複数のセンサのうち、最も上流側に配置されているセンサ(つまり最初に投入メダルを検出可能なセンサ(このセンサを以下では特定センサともいう))により検出されているか否かを判定する。特定センサによりメダルの通過が検出されるのは、S87で流路切替ソレノイド30がonの状態にされているときである。S91においてメダルの投入があったと判定したときには、リプフリーズ解除条件が成立する。なお、S91においてメダルの投入があったと判定したときでも、他のセンサにより未だメダルの投入が検出されておらず、投入メダルセンサ31による検出結果が適正な検出結果となっていないため、投入メダルフラグは設定されない。   When it is determined in S90 that there is no MAXBET operation by the player, in S91, the medals inserted from the medal insertion section 4 are provided in the inserted medal sensor 31 arranged on the hopper tank 34a side of the flow path switching solenoid 30. It is determined whether or not the sensor arranged on the most upstream side of the plurality of sensors (that is, the sensor capable of first detecting the inserted medal (this sensor is also referred to as a specific sensor below)) is detected. The passage of the medal is detected by the specific sensor when the flow path switching solenoid 30 is turned on in S87. When it is determined in S91 that a medal has been inserted, the lip freeze cancel condition is satisfied. Even when it is determined in S91 that a medal has been inserted, another sensor has not detected the insertion of the medal, and the detection result of the insertion medal sensor 31 is not an appropriate detection result. No flag is set.

また、S91においてメダルの投入があったと判定されていないときには、S92において遊技者による精算スイッチ10を用いたクレジット精算操作があったか否かを判定する。S92において遊技者によるクレジット精算操作があったと判定したときには、リプフリーズ解除条件が成立する。また、当該クレジット精算操作によりフリーズが解除された後においては、図40のS52においてYESと判定されてS59に移行される結果、クレジット精算処理が行われる。一方、S92において遊技者によるクレジット精算操作がないと判定したときには、S89へ移行する。   If it is not determined in S91 that a medal has been inserted, it is determined in S92 whether or not the player has performed a credit settlement operation using the settlement switch 10. When it is determined in S92 that the player has performed the credit settlement operation, the lip freeze cancel condition is satisfied. Further, after the freeze is released by the credit settlement operation, YES is determined in S52 of FIG. 40 and the process proceeds to S59, so that the credit settlement process is performed. On the other hand, when it is determined in S92 that the player does not perform the credit settlement operation, the process proceeds to S89.

フリーズ解除条件が成立した後においては、S93において、流路切替ソレノイド30がonの状態となっているときには当該流路切替ソレノイド30がoff状態にされて、リプフリーズ処理を終了する。リプフリーズ処理においては、S93の処理が行われる。これにより、たとえば、クレジットカウンタが49であるときにリプフリーズが発生して、複数枚のメダルが一気に投入された場合でも、そのうちの1枚目が特定センサにより検出されることによりフリーズ解除条件が成立した後、即座にS93において流路切替ソレノイドがoff状態にさせて、リプフリーズ処理を終了させた後、1枚目のメダルがさらに他のセンサにより検出されて投入メダルセンサ31による検出結果が適正な検出結果となり投入メダルフラグが設定されると、図40のS30でYESと判定されてS40でクレジットカウンタが50に更新されて、図39のS19でYESと判定されてS20で投入不可フラグが設定され流路切替ソレノイドがoff状態となるため、複数枚のメダルのうち2枚目以降のメダルはメダル払出口9から払出される。投入メダルセンサ31が備える複数のセンサは、複数枚のメダルが一気に投入された場合において、1枚目のメダルが特定センサにより検出されてから他のセンサにより検出されて投入メダルセンサ31による検出結果が適正な検出結果となるまでに要する時間の方が、1枚目のメダルが特定センサにより検出されてから2枚目のメダルが流路切替ソレノイド30に到達するまでに要する時間よりも短くなるように配置されている。このため、1枚目のメダル投入によりクレジット50に到達するときには、2枚目以降のメダルが流路切替ソレノイド30に到達したときに必ず流路切替ソレノイドがoff状態となるようにして、2枚目以降のメダルをメダル払出口9から払出させることができる。これにより、メダルを投入したにもかかわらず、クレジット加算もされず、返却もされないといった不具合の発生を防止することができる。   After the freeze releasing condition is satisfied, in S93, when the flow passage switching solenoid 30 is in the on state, the flow passage switching solenoid 30 is turned off, and the lip freeze processing is ended. In the lip freeze process, the process of S93 is performed. As a result, for example, even if a rip freeze occurs when the credit counter is 49 and a plurality of medals are thrown in at a stretch, the first sensor is detected by the specific sensor and the freeze release condition is satisfied. Immediately after that, in S93, the flow path switching solenoid is turned off to end the lip freeze processing, and then the first medal is detected by another sensor and the detection result by the inserted medal sensor 31 is appropriate. When the detection result is set and the inserted medal flag is set, YES is determined in S30 of FIG. 40, the credit counter is updated to 50 in S40, YES is determined in S19 of FIG. 39, and the insertion impossible flag is set in S20. Since the flow path switching solenoid is turned off, the second and subsequent medals among the plurality of medals are not It is discharged from Le payout opening 9. The plurality of sensors included in the inserted medal sensor 31 detect the result of the inserted medal sensor 31 when the first medal is detected by the specific sensor and then by another sensor when a plurality of medals are inserted at once. The time required to obtain an appropriate detection result is shorter than the time required from the detection of the first medal by the specific sensor to the second medal reaching the flow path switching solenoid 30. Are arranged as follows. Therefore, when the credit 50 is reached by inserting the first medal, the flow path switching solenoid is always turned off when the second and subsequent medals reach the flow path switching solenoid 30, The medals after the eyes can be paid out from the medal payout exit 9. As a result, it is possible to prevent the occurrence of the problem that the credit is not added and returned even though the medal is inserted.

一方、クレジットカウンタが49未満であるときにリプフリーズが発生して、複数枚のメダルが一気に投入された場合には、そのうちの1枚目が特定センサにより検出されることによりフリーズ解除条件が成立した後、即座にS93において流路切替ソレノイドがoff状態にされるものの、その直後の図39のS19でNOと判定されてS21で投入待ち前の設定が行われて流路切替ソレノイドがon状態に切り替えられ、当該on状態がクレジット50に到達するまで維持されるため、複数枚のメダルのうち2枚目以降のメダルも(クレジット50に到達するまでは)取り込まれてクレジットに加算される。これにより、リプフリーズ中においてメダル投入されたときの利便性を向上させることができる。   On the other hand, when the freeze counter occurs when the credit counter is less than 49 and a plurality of medals are thrown in at a stretch, the first sensor is detected by the specific sensor and the freeze release condition is satisfied. Immediately after that, the flow path switching solenoid is immediately turned off in S93, but immediately after that, it is determined to be NO in S19 and the setting before the insertion waiting is performed in S21 and the flow path switching solenoid is turned on. Since it is switched and the on state is maintained until the credit 50 is reached, the second and subsequent medals of the plurality of medals are also taken in (until the credit 50 is reached) and added to the credit. As a result, it is possible to improve the convenience when a medal is inserted during the Lip Freeze.

[メダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングの一例]
次に、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについて説明する。図43(a)〜(d)は、図39〜図41に示したBET処理が実行されることにより、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングの一例を説明するための図である。
[An example of the timing when the insertion or settlement of medals is allowed]
Next, description will be made regarding the timing at which the insertion or settlement of medals is allowed after the end of the game. 43 (a) to 43 (d) are views for explaining an example of a timing at which the insertion or settlement of medals is allowed after the end of the game by executing the BET process shown in FIGS. 39 to 41. Is.

図43(a)は、小役入賞せずにメダル払出がなかった後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生していない場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図11のS8の処理や、次のゲームのためのS1の処理、図39のS10〜S12の処理が実行された後において、S21以降の処理が実行されることにより、図43(a)に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。   FIG. 43A is a diagram for explaining the timing at which the insertion or settlement of medals is allowed after the small winning combination has not been won and the medals have not been paid out. If the small winning combination has not occurred, the game ends without payout, and thereafter, the process of S8 of FIG. 11 and the process of S1 for the next game, and of S10 to S12 of FIG. After the processing is executed, the processing after S21 is executed, so that the insertion or settlement of medals is permitted as shown in FIG. 43 (a).

図43(b)は、小役入賞してメダル払出が行われた後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生している場合には、払出が行われた後にゲームが終了し、その後、図11のS8の処理や、次のゲームのためのS1の処理、図39のS10〜S12の処理が実行された後において、S21以降の処理が実行されることにより、図43(b)に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。   FIG. 43 (b) is a diagram for explaining the timing at which the insertion or settlement of medals is allowed after the small winning combination has been won and the medals have been paid out. If a small winning combination has occurred, the game ends after the payout is made, and thereafter, the process of S8 of FIG. 11 and the process of S1 for the next game, and of S10 to S12 of FIG. After the processing is executed, the processing after S21 is executed, so that the insertion or settlement of medals is permitted as shown in FIG. 43 (b).

図43(c)は、通常リプ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。通常リプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図11のS8の処理や、次のゲームのためのS1の処理、図39のS10〜S12の処理に加えて、さらに賭数設定が完了した後であってS19においてクレジット可能であると判定された後において、S21以降の処理が実行されることにより、図43(c)に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。   FIG. 43 (c) is a diagram for explaining the timing at which the insertion or settlement of medals is allowed after the normal rip winning. When a normal rep winning is occurring, the game ends without payout, and thereafter, the process of S8 of FIG. 11 and the process of S1 for the next game, and of S10 to S12 of FIG. In addition to the processing, after the bet number setting is further completed and it is determined in S19 that the credit is possible, the processing of S21 and the subsequent steps is executed, as shown in FIG. 43 (c). It is allowed to insert or settle medals.

図43(d)は、ベルリプ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。ベルリプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図11のS8の処理や、次のゲームのためのS1の処理、図39のS10〜S12の処理が実行された後、図42に示すリプフリーズ処理が実行されて、リプフリーズ解除条件が成立するまでリプフリーズに制御される。この間においては、図42のS87で示したように、流路切替ソレノイド30がon状態にされて、フリーズ解除のためのメダル投入が許可されるとともに、フリーズ解除のためのクレジット精算操作やMAXBET操作も許可される。リプフリーズ解除条件が成立すると、賭数設定が完了した後に、図39のS19においてクレジット可能であると判定された後において、S21以降の処理が実行されることにより、図43(d)に示されるように通常のメダルの投入あるいは精算が許容される。   FIG. 43 (d) is a diagram for explaining the timing at which the insertion or settlement of medals is allowed after the Bell Lip prize has been won. When the bell lip prize is generated, the game ends without payout, and thereafter, the process of S8 of FIG. 11, the process of S1 for the next game, and the processes of S10 to S12 of FIG. 39. 42 is executed, the lip freeze process shown in FIG. 42 is executed, and the lip freeze control is performed until the lip freeze cancel condition is satisfied. In the meantime, as shown in S87 of FIG. 42, the flow path switching solenoid 30 is turned on to permit the insertion of medals for releasing the freeze, and the credit settlement operation and the MAXBET operation for releasing the freeze. Is also allowed. When the lip-freeze cancellation condition is satisfied, after the bet number setting is completed, it is determined in S19 of FIG. 39 that credit is possible, and then the processing of S21 and subsequent steps is executed, so that the processing shown in FIG. 43 (d) is performed. Thus, the insertion or settlement of ordinary medals is allowed.

リプフリーズ中においては、フリーズ解除のためのメダル投入やクレジット精算操作が許容されており、リプフリーズ中におけるメダル投入やクレジット精算操作に連動してリプフリーズが解除されて、賭数設定された後に通常のメダルの投入あるいは精算が行われる。なお、リプフリーズ中であっても、クレジットカウンタの値がすでに50に達しているときには、図42のS87において流路切替ソレノイド30がon状態にされないため、この場合におけるメダルの投入については、リプフリーズ終了後から許容されることとなる。   During the rip freeze, the insertion of medals for clearing the freeze and the credit settlement operation are allowed. Is charged or settled. Note that even during the lip freeze, when the value of the credit counter has already reached 50, the flow path switching solenoid 30 is not turned on in S87 of FIG. 42. It will be allowed later.

[リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて]
前述した実施の形態では、図43(c)および(d)で示したように、リプレイ入賞後において投入(クレジット)・精算が許容されるタイミングが、リプレイ入賞による自動BETの完了時である例について説明したが、これに限らず、リプレイ入賞後において投入(クレジット)・精算が許容されるタイミングは、リプレイ入賞による自動BETが開始される(あるいは開始された)ときであってもよい。
[Allowable timing of injection and settlement after replay winning]
In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 43 (c) and 43 (d), the timing at which the insertion (credit) / settlement is allowed after the replay winning is the time when the automatic BET by the replay winning is completed. However, the timing at which the insertion (credit) and settlement after the replay winning is permitted is not limited to this, and may be when the automatic BET by the replay winning is started (or started).

[メダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングの変形例]
図44は、リプレイ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングの変形例を説明するための図である。図44(a)は、通常リプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図11のS8の処理や、次のゲームのためのS1の処理、図39のS10〜S13の処理が行われた後に、自動BETの処理(S14、S15)が開始される。つまり、図39のS10〜S13の処理が行われた後は、自動BETの処理(S14、S15)の開始が確定するため、自動BETの処理が開始されるといえる。よって、図44(a)に示すように、自動BETの処理が開始される(あるいは開始された)ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するようにしてもよい。
[Modified example of the timing at which the insertion or settlement of medals is allowed]
FIG. 44 is a diagram for explaining a modified example of the timing at which the insertion or settlement of medals is allowed after the replay prize has been won. In FIG. 44 (a), when a normal rep winning is occurring, the game ends without payout, and thereafter, the process of S8 of FIG. 11 and the process of S1 for the next game, After the processing of S10 to S13 of FIG. 39 is performed, the processing of automatic BET (S14, S15) is started. That is, since the start of the automatic BET processing (S14, S15) is confirmed after the processing of S10 to S13 of FIG. 39, it can be said that the automatic BET processing is started. Therefore, as shown in FIG. 44 (a), when the automatic BET process is started (or started), the insertion or settlement of medals may be permitted.

第1の例として、たとえば、S12においてYESと判定されてS13の処理が終了した場合に、S19と同様の処理を行ってクレジットカウンタの値が50であるか否かの判定を行った後に、自動BETの処理(S14、S15と同様の処理)が開始されるようにするとともに、クレジットカウンタの値が50でないと判定された後においては、その後に開始される自動BETの処理の完了を待つことなく、S21と同様の処理を行って以降において投入されたメダルを検出したときにクレジット加算されるとともに、精算スイッチ10への操作を検出したときにクレジット精算されるようにしてもよい。一方、S19と同様の処理を行ってクレジットカウンタの値が50であると判定された後は、S20以降の処理と同様の処理を行うようにしてもよい。第1の例においてリプフリーズ処理は、たとえば、賭数設定が開始されることになるタイミングで行うようにしてもよい。   As a first example, for example, when YES is determined in S12 and the process of S13 is completed, after performing the same process as S19 and determining whether the value of the credit counter is 50, The automatic BET processing (processing similar to S14 and S15) is started, and after it is determined that the value of the credit counter is not 50, completion of the automatic BET processing started thereafter is waited for. Alternatively, credits may be added when a medal that is inserted after the processing similar to S21 is detected and credits are settled when an operation to the settlement switch 10 is detected. On the other hand, after performing the same processing as S19 and determining that the value of the credit counter is 50, the same processing as the processing after S20 may be performed. In the first example, the lip freeze process may be performed at the timing when the bet number setting is started, for example.

第2の例として、たとえば、メダルの投入あるいは精算を行うための割込処理を実行可能とし、第1の例におけるクレジットカウンタの値が50でないと判定されたとき、あるいは、クレジットカウンタの値が50でないと判定された後において1回目のS14に相当する処理が実行されてからゲーム開始までの間において、上記割込処理の割込みを許可するようにして、所定期間(2msec)毎に当該割込処理を実行するようにして、自動BETの処理が開始される(あるいは開始された)ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するようにしてもよい。   As a second example, for example, when it is determined that the interrupt process for inserting or setting up medals can be executed and the value of the credit counter in the first example is not 50, or the value of the credit counter is After it is determined that it is not 50, the interruption of the interruption processing is permitted during the period from the execution of the first processing corresponding to S14 to the start of the game, and the interruption processing is performed every predetermined period (2 msec). The insertion process may be executed to allow the insertion or settlement of medals when the automatic BET process is started (or started).

このように構成した場合であっても、リプレイ入賞が発生した後であってリプレイゲームが開始(リール回転開始)されるまでの間に投入されたメダルであっても、当該リプレイ入賞による賭数設定(自動BET)が開始されてから後に検出されたメダルである場合には、当該メダルの検出に応じてクレジット加算させることができる。このため、リプレイ入賞が発生した後におけるクレジット加算が賭数設定の開始よりも先に行われてしまうことを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、リプレイ入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、メダルを払い出すのではなくリプレイゲーム(1ゲーム)を付与するというリプレイの機能そのものを残してリプレイの存在意義を維持する一方、クレジットについてはリプレイ入賞後であっても精算操作に応じて払出可能としたことにより、リプレイ入賞後における遊技者の利便性をさらに向上せることができる。   Even with such a configuration, the number of bets for the replay prize is generated even if the medal is inserted after the replay prize has been generated and before the replay game is started (reel rotation start). When the medal is detected after the setting (automatic BET) is started, the credit can be added according to the detection of the medal. Therefore, it is possible to prevent the credit addition after the occurrence of the replay winning from being performed before the start of the bet number setting. As a result, it is possible to improve the convenience of the player after the replay prize is generated, without making the player feel uncomfortable. In addition, while maintaining the significance of the existence of replays, the function of replays, that is, giving a replay game (1 game) instead of paying out medals, is maintained, while credits are paid according to a settlement operation even after a replay prize is won. By allowing the payout, the convenience of the player after the replay winning can be further improved.

図44(b)は、ベルリプ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。ベルリプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図11のS8の処理や、次のゲームのためのS1の処理、図39のS10〜S12の処理が行われた後において、図42に示すリプフリーズ処理が実行されて、リプフリーズ解除条件が成立するまでリプフリーズに制御される。この間においては、図42のS87で示したように、流路切替ソレノイド30がon状態にされて、フリーズ解除のためのメダル投入が許可されるとともに、フリーズ解除のためのクレジット精算操作やMAXBET操作も許可される。リプフリーズ解除条件が成立すると、賭数設定が開始されるとともに、図44(b)に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。   FIG. 44 (b) is a diagram for explaining the timing at which the insertion or settlement of medals is allowed after the Bell Lip prize has been won. When the bell lip prize has been generated, the game ends without payout, and thereafter, the process of S8 of FIG. 11, the process of S1 for the next game, and the processes of S10 to S12 of FIG. 39. 42 is performed, the lip freeze processing shown in FIG. 42 is executed, and the lip freeze control is performed until the lip freeze cancel condition is satisfied. In the meantime, as shown in S87 of FIG. 42, the flow path switching solenoid 30 is turned on to permit the insertion of medals for releasing the freeze, and the credit settlement operation and the MAXBET operation for releasing the freeze. Is also allowed. When the lip freeze release condition is satisfied, the bet number setting is started, and at the same time, the insertion or settlement of medals is allowed as shown in FIG. 44 (b).

以上のように、通常リプ入賞した場合には、図44(a)で示すように、自動BETの処理が開始される(あるいは開始された)ときに、メダルの投入あるいは精算が許容され、ベルリプ入賞した場合には、図44(b)で示すように、ベルリプフリーズを発生させ、フリーズ解除条件成立後であって、自動BETの処理が開始される(あるいは開始された)ときに、メダルの投入あるいは精算が許容されるようにしてもよい。この場合、BETされた旨の報知とクレジット加算された旨の報知とが同時に行われることを回避するために、自動BETの処理が開始される(あるいは開始された)ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するものの、メダルの投入によりクレジット加算された旨の報知は、必ず、自動BETされた旨の報知がされた後に行うようにしてもよい。また、前述した実施の形態において、リプフリーズを解除させるために投入されたメダルによりクレジット加算された旨の報知についても同様に、必ず、自動BETされた旨の報知がされた後に行うようにしてもよい。   As described above, in the case of winning the normal lip, as shown in FIG. 44 (a), when the automatic BET process is started (or started), the insertion or settlement of medals is permitted, and the bell lip is paid. If the player wins, as shown in FIG. 44 (b), the bell lip freeze is generated, and after the freeze release condition is satisfied, when the automatic BET process is started (or started), the medal It may be allowed to be charged or settled. In this case, in order to prevent the notification that the BET has been placed and the notification that the credit has been added from being performed at the same time, when the automatic BET processing is started (or started), a medal is inserted or Although the payment is permitted, the notification that the credit is added by the insertion of the medal may be always performed after the notification that the automatic bet has been made. Further, in the above-described embodiment, similarly, the notification that credits are added by the medal inserted for canceling the lip freeze is always made after the notification that automatic bet has been made. Good.

なお、リプレイ入賞後において投入(クレジット)が許容されるタイミングをリプレイ入賞による自動BETが開始されるときにした場合であっても、リプレイ入賞後において精算が許容されるタイミングについてはリプレイ入賞による自動BETの完了時となるようにしてもよい。   In addition, even if the timing at which the insertion (credit) is allowed after the replay winning is made when the automatic BET by the replay winning is started, the timing at which the settlement is allowed after the replay winning is automatically performed by the replay winning. The time may be when the BET is completed.

前述した実施の形態では、図43(c)、(d)、および、図44(a)、(b)で示したように、リプレイ入賞後において投入(クレジット)・精算が許容されるタイミングが、リプレイ入賞による自動BETの開始時あるいは完了時である例について説明したが、これに限らず、リプレイ入賞による自動BETの開始後あるいは完了後において所定条件が成立したタイミングであってもよい。所定条件は、所定時間経過することにより成立するものや、所定の処理が終了することにより成立するものであってもよい。リプレイ入賞による自動BETの完了後において所定条件が所定時間経過することにより成立する例として、たとえば、図39のS17で設定されたBETコマンド(BET音あり)がサブ制御部91に出力されて当該コマンドに基づいて3回目のBET音の出力が完了するまでに要する平均的な時間を時間Aとした場合に、所定条件がS15でYESと判定されてから時間Aが経過したときに成立するものであってもよく、また、図39のS18で設定されたBETコマンド(BET音なし)がサブ制御部91に出力されて受信されるまでに要する平均的な時間を時間Bとした場合に、所定条件がS15でYESと判定されてから時間Bが経過したときに成立するものであってもよい。S15においてYESと判定された後、所定条件が成立したときに、S21に移行可能となるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 43 (c) and (d) and FIGS. 44 (a) and (b), the timing at which the insertion (credit) and the settlement are allowed after the replay winning is Although the example at the time of starting or completing the automatic BET by the replay prize has been described, the present invention is not limited to this, and may be the timing when a predetermined condition is satisfied after the start or the completion of the automatic BET by the replay prize. The predetermined condition may be satisfied when a predetermined time elapses or when a predetermined process ends. As an example in which the predetermined condition is satisfied after the predetermined time elapses after the completion of the automatic BET by the replay winning, for example, the BET command (with the BET sound) set in S17 of FIG. 39 is output to the sub control unit 91, and When the average time required to complete the output of the third BET sound based on the command is time A, the condition is satisfied when the predetermined condition is YES in step S15 and time A has elapsed. If the BET command (without BET sound) set in S18 of FIG. 39 is output to the sub-control unit 91 and received by the time B, The predetermined condition may be satisfied when the time B elapses after it is determined as YES in S15. After the determination in S15 is YES, when the predetermined condition is satisfied, the process may shift to S21.

前述した実施の形態では、リプレイの種類として、特定組合せである特定再遊技表示結果として第1のリプレイの通常リプと、非特定組合せである非特定再遊技表示結果として第2のリプレイのベルリプとが設けられている例について説明したが、これに限らず、リプレイの種類としては、非特定再遊技表示結果が設けられておらず特定再遊技表示結果のみが設けられているものであってもよく、これとは逆に、特定再遊技表示結果が設けられておらず非特定再遊技表示結果のみが設けられているものであってもよい。   In the above-described embodiment, as the type of replay, the normal replay of the first replay is a specific replay display result that is a specific combination, and the second replay bell lip is a non-specific replay display result that is a non-specific combination. Although the example in which the is provided is described, the type of replay is not limited to this, and a non-specific re-game display result is not provided and only a specific re-game display result is provided. Of course, on the contrary, the specific re-game display result may not be provided and only the non-specific re-game display result may be provided.

また、前述した実施の形態では、リプレイの種類にかかわらず、リプレイ入賞後における投入が許容される例について説明したが、これに限らず、リプレイの種類に応じてリプレイ入賞後における投入が許容されるように構成してもよい。たとえば、特定組合せである特定再遊技表示結果としての第1のリプレイ入賞後においては投入が許容されないのに対し、非特定組合せである非特定再遊技表示結果としての第2のリプレイ入賞後においてのみ投入が許容されるようにしてもよい。つまり、再遊技表示結果が導出されたことに気付き難いときにのみ投入が許容されるようにして、遊技者に煩わしさを抱かせることなく利便性を向上させるようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the example in which the injection after the replay prize is allowed is described regardless of the type of the replay, but the present invention is not limited to this, and the injection after the replay prize is allowed depending on the type of the replay. It may be configured to. For example, the insertion is not allowed after the first replay winning as the specific replay display result that is the specific combination, whereas only after the second replay winning as the non-specific replay display result that is the non-specific combination is allowed. The input may be allowed. That is, the insertion may be permitted only when it is difficult to notice that the re-play display result has been derived, and the convenience may be improved without causing the player to bother.

また、前述した実施の形態では、リプレイの種類にかかわらず、リプレイ入賞後における精算が許容される例について説明したが、これに限らず、リプレイの種類に応じてリプレイ入賞後における精算が許容されるように構成してもよい。たとえば、特定組合せである特定再遊技表示結果としての第1のリプレイ入賞後においては精算が許容されないのに対し、非特定組合せである非特定再遊技表示結果としての第2のリプレイ入賞後においてのみ精算が許容されるようにしてもよい。つまり、再遊技表示結果が導出されたことに気付き難いときにのみ精算が許容されるようにして、遊技者に煩わしさを抱かせることなく利便性を向上させるようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, an example in which settlement after replay winning is allowed regardless of the type of replay has been described, but not limited to this, settlement after replay winning is allowed depending on the type of replay. It may be configured to. For example, after the first replay winning as a specific replay display result which is a specific combination, settlement is not allowed, whereas only after the second replay winning as a non-specific replay display result which is a non-specific combination. Payment may be allowed. That is, the settlement may be allowed only when it is hard to notice that the re-play display result has been derived, and the convenience may be improved without causing the player to bother.

そして、上記のように構成された変形例3において、メダルの純増数のカウントをAT終了後に所定期間(例えば50ゲーム)が経過したときに終了するように構成する。そして、メダルの純増数が規定数にに達して純増数が報知演出によって報知され、その後にメダルの純増数が減少し、再度メダルの純増数が所定数に達したときは報知演出の実行を規制するように構成する。これにより、ATが終了して純増数が減少し、再度純増数が規定数を下回りながらも、AT終了後のゲーム数が50ゲームに達する前に再度ATに制御されて純増数が再度規定数に達したときなど、ATが終了した後にメダルが減少したことを遊技者に印象付けてしまうことを防止できる。   Then, in the modified example 3 configured as described above, the counting of the net increase of medals is configured to end when a predetermined period (for example, 50 games) has elapsed after the AT ends. Then, when the net increase of medals reaches the specified number and the net increase is notified by the notification effect, the net increase of medals decreases thereafter, and when the net increase of medals reaches the predetermined number again, the notification effect is executed. Configure to regulate. As a result, the net increase is reduced after the AT ends, and the net increase is again below the specified number, but before the number of games after the AT reaches 50 games, the AT is controlled again and the net increase is again the specified number. It is possible to prevent the player from making an impression that the number of medals has decreased after the AT has ended, such as when reaching AT.

また、変形例3において、特定演出の実行と報知演出の実行が重複するときは、報知演出を実行せずに特定演出を実行し、その後にメダルの払い出しが発生したときに報知演出を実行するように構成することも可能である。これにより、報知演出の実行時期を変更してもメダルの払い出しが発生したときに報知演出が実行されるという流れが崩れないので、遊技者が違和感を抱くことのないように遊技を進行することができる。   In Modification 3, when the execution of the specific effect and the execution of the notification effect overlap, the specific effect is executed without executing the notification effect, and the notification effect is executed when the payout of medals occurs thereafter. It is also possible to configure as follows. As a result, even if the execution timing of the notification effect is changed, the flow in which the notification effect is executed when the payout of medals occurs is not broken, so that the player can proceed with the game without feeling discomfort. You can

また、変形例3において、特定演出の実行と報知演出の実行が重複するときは、特定演出を実行せずに報知演出を実行し、その後に純増数が所定枚数に達したときに継続報知演出を実行するように構成することも可能である。これにより、特定演出の実行時期を変更しても純増数が所定枚数に達したときに特定演出が実行されるという流れが崩れないので、遊技者が違和感を抱くことのないように遊技を進行することができる。   In Modification 3, when the execution of the specific effect and the execution of the notification effect overlap, the notification effect is executed without executing the specific effect, and when the net increase reaches a predetermined number thereafter, the continuous notification effect is performed. Can also be configured to perform. As a result, even if the execution time of the specific effect is changed, the flow in which the specific effect is executed when the net increase number reaches the predetermined number does not collapse, so that the player can proceed with the game without feeling discomfort. can do.

[変形例5]
変形例5においては、第1実施形態〜第3実施形態におけるスロットマシン1をパチンコ遊技機700に置き換えた場合について説明する。
[Modification 5]
In Modification 5, a case will be described in which the slot machine 1 in the first to third embodiments is replaced with a pachinko gaming machine 700.

まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機700の全体の構成について説明する。図32は、パチンコ遊技機700の正面図である。   First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 700, which is an example of a gaming machine, will be described. FIG. 32 is a front view of the pachinko gaming machine 700.

図45に示すように、パチンコ遊技機700は、縦長の方形状に形成された外枠と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機700は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠702を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠と、機構部品等が取付けられる機構板と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤706を除く)とを含む構造体である。   As shown in FIG. 45, the pachinko gaming machine 700 is composed of an outer frame formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 700 has a frame-shaped glass door frame 702 that is provided in the game frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame that is openably and closably installed with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanical components and the like are attached, and various components (excluding a game board 706 described later) that are attached to them. Is.

ガラス扉枠702の下部表面には打球供給皿(上皿)703がある。打球供給皿703の上面には、演出図柄(飾り図柄)の変動表示において特定の演出が実行されるときに操作されるチャンスボタン7111が設けられている。このチャンスボタン7111は、第1実施形態で説明したスロットマシン1の演出用スイッチ56に対応する。   On the lower surface of the glass door frame 702, there is a hit ball supply plate (upper plate) 703. On the upper surface of the hitting ball supply plate 703, a chance button 7111 that is operated when a specific effect is executed in the variable display of effect symbols (decorative symbols) is provided. The chance button 7111 corresponds to the effect switch 56 of the slot machine 1 described in the first embodiment.

打球供給皿703のチャンスボタン7111が設けられている辺りの前面には、各種設定項目等を選択するときに操作される選択ボタン112A,7112Bが設けられている。この選択ボタン7112A,7112Bは、第1実施形態で説明したスロットマシン1の各画面の表示時におけるストップスイッチ8L,8Rに対応する。   Selection buttons 112A and 7112B that are operated when selecting various setting items and the like are provided on the front surface of the hitting ball supply plate 703 around the chance button 7111. The selection buttons 7112A and 7112B correspond to the stop switches 8L and 8R when displaying each screen of the slot machine 1 described in the first embodiment.

打球供給皿703の下部には、打球供給皿703に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿704や、打球(遊技球)を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)705が設けられている。また、ガラス扉枠702の背面には、遊技盤706(図45参照)が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤706は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤706の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域707が形成されている。遊技領域707には、遊技球を誘導するための、多数の釘が植設されている。   At the bottom of the hitting ball supply plate 703, there are a surplus ball receiving tray 704 for storing game balls as a game medium that cannot be accommodated in the hitting ball supply plate 703, and a ball hitting handle (operation knob) 705 for launching a hit ball (gaming ball). It is provided. A game board 706 (see FIG. 45) is detachably attached to the back surface of the glass door frame 702. The game board 706 is a structure including a plate-shaped body that constitutes the game board 706 and various parts attached to the plate-shaped body. Further, on the front surface of the game board 706, a game area 707 in which the driven game balls can flow down is formed. In the game area 707, a large number of nails for guiding the game balls are planted.

遊技領域707の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置709が設けられている。演出表示装置709では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示(可変表示、更新表示、又は、巡回表示ともいう)が行なわれる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示及びその場切替え表示等の各種の変動態様で実行される。演出表示装置709は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行う変動表示装置に相当する。演出表示装置709では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、例えば、「左」,「中」,「右」の3つ(複数)の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら3つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。演出表示装置709は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器708aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置709で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器708bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 709 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 707. In the effect display device 709, the variable display (variable display, update display, or patrol display) of the effect symbol (decorative symbol) synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol is performed. The variable display of the effect symbol is executed in various variable modes such as a scroll display and a spot switching display. The effect display device 709 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols (decorative symbols) as a plurality of types of identification information that can identify each. In the effect display device 709, an effect symbol display area for displaying effect symbols on the display screen is provided, and in the effect symbol display area, for example, “left”, “middle”, and “right” are three (plural). ) There is a symbol display area as a display region for variably displaying the effect symbol. Each of these three effect symbols is an effect symbol as a plurality of types of identification information capable of identifying each. The effect display device 709 is controlled by the effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is being executed on the first special symbol display device 708a, the effect control microcomputer causes the effect display device 709 to perform the effect display along with the variable display, and the second special symbol is displayed. When the variable display of the second special symbol is being executed on the symbol display device 708b, since the effect display is executed by the effect display device along with the variable display, it is possible to easily grasp the progress status of the game.

遊技盤706における演出表示装置709の上部の左側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示手段)708aが設けられている。本実施形態では、第1特別図柄表示器708aは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば、7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器708aは、0〜9の数字(又は、記号)を変動表示するように構成されている。遊技盤706における演出表示装置709の上部の右側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示手段)708bが設けられている。第2特別図柄表示器708bは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器708bは、0〜9の数字(又は、記号)を変動表示するように構成されている。本実施形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、共に0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器708a及び第2特別図柄表示器708bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(又は、2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。   On the left side of the upper part of the effect display device 709 in the game board 706, there is a first special symbol display device (first variation display means) 708a that variably displays the first special symbol as a plurality of types of identification information capable of identifying each. It is provided. In the present embodiment, the first special symbol display device 708a is realized by a simple and small-sized display device (for example, a 7-segment LED) capable of displaying the numbers 0 to 9 in a variable manner. That is, the first special symbol display 708a is configured to variably display the numbers (or symbols) 0-9. On the right side of the upper part of the effect display device 709 in the game board 706, a second special symbol display device (second variation display means) 708b that variably displays the second special symbol as a plurality of types of identification information capable of identifying each. It is provided. The second special symbol display device 708b is realized by a simple and small-sized display device that can variably display numbers 0-9. That is, the second special symbol display device 708b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. In the present embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both numbers 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display device 708a and the second special symbol display device 708b may be respectively configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器708aと第2特別図柄表示器708bとを特別図柄表示器と総称することがある。第1特別図柄は、第2特別図柄表示器708bで第2特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。第2特別図柄は、第1特別図柄表示器708aで第1特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。つまり、第1特別図柄と第2特別図柄とは、同時に変動表示されることなく、どちらか一方が変動表示される。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 708a and the second special symbol indicator 708b may be collectively referred to as a special symbol indicator. As for the first special symbol, the variable display is executed on condition that the variable display of the second special symbol is not executed on the second special symbol display device 708b. The second special symbol, the variable display is executed on condition that the variable display of the first special symbol is not executed on the first special symbol display 708a. That is, the first special symbol and the second special symbol are not variably displayed at the same time, but one of them is variably displayed.

第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件又は第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口713又は第2始動入賞口714に入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したこと(遊技球が入ったこと)である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   The variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition that is the execution condition of the variable display is satisfied (for example, the game ball is the first start winning opening 713 or the second starting winning opening). After having won the prize 714), the start condition of the variable display (for example, the number of pending storage is not 0, the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not being executed, and, , The state where the big hit game is not executed) is started, and the display result (stop symbol) is derived and displayed when the variable display time (variation time) elapses. In addition, the winning is that the game ball has passed through a predetermined winning area such as a winning opening (the game ball has entered). Derivative display of the display result means that the symbol (an example of identification information) is finally stopped and displayed.

以下の説明においては、遊技球が第1始動入賞口713に入賞したことを第1始動入賞と呼ぶ場合があり、遊技球が第2始動入賞口714に入賞したことを第2始動入賞と呼ぶ場合がある。始動条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで特別図柄の変動表示を行う権利である保留記憶データとして保留して記憶される。具体的に、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ7560のRAM755の所定領域に記憶される。第1始動入賞の保留記憶データは所定数(例えば、4個)を上限として第1保留記憶データとして第1保留記憶バッファに記憶され、第2始動入賞の保留記憶データは所定数(例えば、4個)を上限として第2保留記憶データとして第2保留記憶バッファに記憶される。   In the following description, the game ball winning the first starting winning opening 713 may be referred to as a first starting winning prize, and the gaming ball winning the second starting winning prize 714 is referred to as a second starting winning prize. There are cases. The start condition is satisfied but the start condition is not satisfied. The data regarding the variable display is reserved and stored as the reserved storage data which is the right to perform the variable display of the special symbol until the start condition is satisfied. Specifically, the pending storage data is stored in a predetermined area of the RAM 755 of the game control microcomputer 7560 described later. The first start winning award holding storage data is stored in the first holding storage buffer as a first holding storage data with a predetermined number (for example, 4) being an upper limit, and the second starting winning hold holding data is a predetermined number (for example, 4). Number) is stored as the second reserved storage data in the second reserved storage buffer.

パチンコ遊技機700には、遊技者が打球操作ハンドル705を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域707に発射する打球発射装置が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域707を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域707に入り、その後、遊技領域707を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口713に入り第1始動口スイッチ713aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器708aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されると共に、演出表示装置709において演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄及び演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口713への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   The pachinko gaming machine 700 is provided with a hit ball launching device that drives a drive motor in response to a player operating a hit ball operation handle 705, and uses the rotational force of the drive motor to shoot a game ball to the game area 707. Has been. The game ball shot from the hitting ball launching device enters the game area 707 through a hit ball rail formed in a circular shape so as to surround the game area 707, and then descends from the game area 707. When the game ball enters the first starting winning opening 713 and is detected by the first starting opening switch 713a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, the first (1 start condition is satisfied), the first special symbol display 708a the first special symbol variation display (variation) is started, and the effect display device 709 variation display of the effect symbol (decorative symbol) is started. To be done. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the first starting winning opening 713. Unless the variable display of the first special symbol can be started, the first reserved storage number is increased by 1 on condition that the first reserved storage number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口714に入り第2始動口スイッチ714aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器708bにおいて第2特別図柄の変動表示が開始されると共に、演出表示装置709において演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄及び演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口714への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second starting winning opening 714 and is detected by the second starting opening switch 714a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, the first 2 start condition is satisfied), the variable display of the second special symbol is started on the second special symbol display 708b, and the variable display of the effect symbol (decorative symbol) is started on the effect display device 709. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the second starting winning opening 714. Unless the variable display of the second special symbol can be started, the second reserved storage number is increased by 1 on condition that the second reserved storage number has not reached the upper limit value.

演出表示装置709は、第1特別図柄表示器708aでの第1特別図柄の変動表示時間中、及び第2特別図柄表示器708bでの第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行う。第1特別図柄表示器708aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置709における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器708bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置709における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点及び終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、変動表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器708aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器708bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置709において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。前述した第1特別図柄表示器708a、第2特別図柄表示器708b、及び、演出表示装置709は、識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置であり、変動表示部として用いられる。   The effect display device 709, during the variable display time of the first special symbol on the first special symbol display 708a, and during the variable display time of the second special symbol on the second special symbol display 708b, for decoration (production Variable display of the effect design (decorative design) as the design (for) is performed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 708a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 709 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 708b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 709 are synchronized. The synchronization means that the start time and the end time of the variable display are almost the same (or the same), and the period of the variable display is almost the same (or the same). Further, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 708a, and when the big jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display device 708b, a production symbol that reminds the big hit on the effect display device 709. The combination of is stopped and displayed. The first special symbol display device 708a, the second special symbol display device 708b, and the effect display device 709 described above are variable display devices that perform variable display of identification information and derive and display the display result, and are used as a variable display unit. Be done.

演出表示装置709では、変動表示を開始するときに、例えば、左,中,右の演出図柄の全てが変動表示を開始する。そして、変動表示している左,中,右の演出図柄が基本的に所定の順番(例えば、左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄の順番のような予め定められた順番)で停止し、変動表示の開始から予め定められた変動時間が経過したときに、左,中,右の全演出図柄が停止して表示結果が確定する。なお、左,中,右の演出図柄が停止する順番は、左,右,中の図柄の順番以外の順番であってもよい。また、左,中,右の演出図柄は、同時に停止してもよい。   In the effect display device 709, when the variable display is started, for example, all of the left, middle, and right effect symbols start the variable display. Then, the left, middle, and right effect symbols that are variably displayed basically stop in a predetermined order (for example, a predetermined order such as the order of the left effect symbol, the right effect symbol, and the middle effect symbol). , When a predetermined variation time has elapsed from the start of variation display, all the effect symbols on the left, middle, and right are stopped, and the display result is fixed. The order in which the left, middle, and right effect symbols are stopped may be an order other than the order of the left, right, and middle symbols. Further, the left, middle, and right effect symbols may be stopped at the same time.

演出表示装置709の下方には、第1始動入賞口713を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口713に入賞した遊技球は、遊技盤706の背面に導かれ、第1始動口スイッチ713aによって検出される。   Below the effect display device 709, a winning device having a first start winning port 713 is provided. The game ball that has won the first start winning opening 713 is guided to the back surface of the game board 706 and detected by the first starting opening switch 713a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)713を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口714(第2始動口)を有する可変入賞球装置(電動チューリップ)715が設けられている。第2始動入賞口714に入賞した遊技球は、遊技盤706の背面に導かれ、第2始動口スイッチ714aによって検出される。可変入賞球装置715は、ソレノイド716によって開状態とされる。可変入賞球装置715が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口714に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置715が開状態になっている状態では、第1始動入賞口713よりも、第2始動入賞口714に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置715が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口714に入賞しない。なお、可変入賞球装置715が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。このように、可変入賞球装置715が閉状態になっている状態は、遊技球が第2始動入賞口714に入賞しにくい又は入賞しない状態であればよい。以下、第1始動入賞口713と第2始動入賞口714とを総称して始動入賞口又は始動
口ということがある。
In addition, a variable winning ball device (electric tulip) having a second starting winning opening 714 (second starting opening) capable of winning game balls under the winning device having a first starting winning opening (first starting opening) 713. ) 715 is provided. The game ball that has won the second start winning opening 714 is guided to the back surface of the game board 706 and detected by the second starting opening switch 714a. The variable winning ball device 715 is opened by a solenoid 716. By opening the variable winning ball device 715, it becomes possible for the game ball to enter the second start winning port 714 (it becomes easy to start winning), which is in an advantageous state for the player. When the variable winning ball device 715 is in the open state, the game balls are easier to win in the second starting winning port 714 than in the first starting winning port 713. Also, in the state where the variable winning ball device 715 is in the closed state, the game ball does not win the second starting winning hole 714. In addition, in the state where the variable winning ball device 715 is in the closed state, although it is difficult to win the prize, it may be possible to win the prize (that is, the game ball is hard to win). As described above, the state in which the variable winning ball device 715 is in the closed state may be a state in which the game ball is difficult to win in the second start winning hole 714 or does not win. Hereinafter, the first start winning opening 713 and the second starting winning opening 714 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置715が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置715に向かう遊技球は第2始動入賞口714に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口713は演出表示装置709の直下に設けられているが、演出表示装置709の下端と第1始動入賞口713との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口713の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口713の周辺での釘の配列を遊技球を第1始動入賞口713に導きづらくして、第2始動入賞口714の入賞率の方を第1始動入賞口713の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 715 is controlled to the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 715 is extremely easy to win the second start winning port 714. Although the first start winning opening 713 is provided directly below the effect display device 709, the distance between the lower end of the effect displaying device 709 and the first starting winning opening 713 can be further reduced, or the first starting winning opening 713 can be obtained. The nails are densely arranged around 713, or the arrangement of the nails around the first starting winning opening 713 is difficult to guide the game ball to the first starting winning opening 713, and the winning rate of the second starting winning opening 714 The winning rate of the first starting winning port 713 may be set higher.

第1特別図柄表示器708aの下部には、第1始動入賞口713に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶又は始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器718aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器718aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器708aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   At the lower part of the first special symbol display device 708a, the number of effective winning balls that have entered the first starting winning opening 713, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as a starting memory or a starting winning memory) is displayed 4. A first special symbol reservation storage display 718a including one display (for example, LED) is provided. The 1st special symbol reservation storage indicator 718a increases the number of the indicator which lights up each time there is an effective starting winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display device 708a is started, the number of lighted display devices is reduced by one.

第2特別図柄表示器708bの下部には、第2始動入賞口714に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器718bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器718bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器708bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   In the lower part of the second special symbol display 708b, the second special symbol hold consisting of four indicators (for example, LED) that display the number of effective winning balls that have entered the second starting winning opening 714, that is, the second hold storage number. A memory display 718b is provided. The second special symbol hold storage indicator 718b increases the number of indicators to be turned on by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display device 708b is started, the number of lighted display devices is reduced by one.

また、演出表示装置709の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部718cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部718dとが設けられている(それぞれの表示領域が設けられている)。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   Further, the display screen of the effect display device 709 is provided with a first reservation storage display section 718c for displaying the first reservation storage number and a second reservation storage display section 718d for displaying the second reservation storage number. (Each display area is provided). An area (total reserved memory display unit) may be provided to display the total number (total reserved memory number), which is the total of the first reserved memory number and the second reserved memory number. In this way, if the total pending storage display unit for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of satisfied execution conditions for which the variable display start condition is not satisfied.

なお、本実施形態では、図45に示すように、第2始動入賞口714に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置715が設けられているが、第1始動入賞口713及び第2始動入賞口714の何れについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In the present embodiment, as shown in FIG. 45, the variable winning ball apparatus 715 that opens and closes only the second starting winning opening 714 is provided. However, the first starting winning opening 713 and the second starting A variable winning ball device that opens and closes any of the winning openings 714 may be provided.

演出表示装置709における演出図柄の変動表示中には、リーチ状態が生じる場合がある。ここで、リーチ状態は、演出表示装置709の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り図柄の組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、又は、全部若しくは一部の演出図柄が大当り図柄の組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。本実施形態において、リーチ状態は、例えば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、又は、リーチ図柄と呼ばれる。   A reach state may occur during variable display of effect symbols on the effect display device 709. Here, in the reach state, when the effect symbols stopped and displayed in the display area of the effect display device 709 form a part of the combination of the big hit symbols, the effect symbols that are not yet stopped and displayed are continuously changed. It is a display state in which all or a part of the effect symbols are changed in synchronization while forming all or a part of the combination of the big hit symbols. In other words, the reach means a state in which the identification information constitutes the specific display result in the plurality of variable display areas, but at least a part of the variable areas is in the variable display. In the present embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are referred to as reach forming symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置709の背景画像の表示態様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすいように設定され、大当りとなる信頼度が高いものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。   The display effect in the reach state is the reach effect display (reach effect). In addition, at the time of reach, an effect different from usual may be given by a lamp or a sound. This production is called reach production. In addition, at the time of reach, a character (a display that imitates a person or the like and is different from a design (a production design or the like)) is displayed, or a display mode (for example, a color or the like) of a background image of the production display device 709 is displayed. ) May be changed. The display of the character and the change of the display mode of the background are referred to as reach effect display. In addition, some of the reach are set so that a big hit is more likely to occur when they appear, as compared with a normal reach (normal reach), and there is a high degree of reliability of being a big hit. Such a special (specific) reach is called super reach.

また、図45に示すように、可変入賞球装置715の下方には、特別可変入賞球装置720が設けられている。特別可変入賞球装置720は、開閉板を備え、遊技球が入賞可能な開状態(第1の状態)と遊技球が入賞しない閉状態(第2の状態)とに変化可能である可変入賞装置である。なお、特別可変入賞球装置720は、閉状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。このように、特別可変入賞球装置720が閉状態になっている状態は、遊技球が特別可変入賞球装置720に入賞しにくい又は入賞しない状態であればよい。   As shown in FIG. 45, a special variable winning ball device 720 is provided below the variable winning ball device 715. The special variable winning ball device 720 is provided with an opening / closing plate and is capable of changing between an open state (first state) in which the game ball can win and a closed state (second state) in which the game ball does not win. Is. In the closed state, the special variable winning ball device 720 may be hard to win, but may be able to win (that is, the game ball is hard to win). In this way, the state in which the special variable winning ball device 720 is in the closed state may be a state in which the game ball is difficult to win the special variable winning ball device 720 or does not win.

特別可変入賞球装置720は、第1特別図柄表示器708a又は第2特別図柄表示器708bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド721によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ723で検出される。   The special variable winning ball device 720 is a solenoid in a specific game state (big hit game state) that occurs when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol indicator 708a or the second special symbol indicator 708b. The open / close plate is controlled to be opened by 721, so that the special winning opening, which is a winning area, is opened. The game ball that has won the special winning opening is detected by the count switch 723.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置720が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置720が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。本実施形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、何れかの大当り種別が選択される。なお、本実施形態では、1ラウンドで1回だけ特別可変入賞球装置720を開放状態とする制御例を示したが、これに限らず、1ラウンドで2回等の複数回、特別可変入賞球装置720を開放状態とする制御を行うようにしてもよい。   In the big hit game state, the special continuous winning ball device 720 repeats the open state and the closed state, and repeats continuous control. In the repeat continuation control, a state in which the special variable winning ball device 720 is opened is called a round. In this embodiment, a plurality of types of big hits are provided, and when it is decided to make a big hit, one of the big hit types is selected. In addition, in the present embodiment, the control example in which the special variable winning ball device 720 is opened only once in one round has been shown. The device 720 may be controlled to be opened.

演出表示装置709の下部には、普通図柄表示器710(図示せず)が設けられている。普通図柄表示器710は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」及び「×」)を変動表示する。遊技球がゲート732を通過しゲートスイッチ732aで検出されると、普通図柄表示器710の表示の変動表示が開始される。本実施形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、例えば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器710における停止図柄が所定の図柄(当り図柄「○」)である場合に、可変入賞球装置715が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置715の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口714に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。   A normal symbol display 710 (not shown) is provided below the effect display device 709. The normal symbol display 710 variably displays a plurality of types of identification information called normal symbols (for example, “◯” and “x”). When the game ball passes through the gate 732 and is detected by the gate switch 732a, the variable display of the display of the normal symbol display 710 is started. In the present embodiment, the left and right lamps (the pattern can be visually recognized at the time of lighting) are alternately turned on to perform the variable display. Then, when the stop symbol on the normal symbol display 710 is a predetermined symbol (hit symbol “◯”), the variable winning ball device 715 is opened for a predetermined number of times for a predetermined time. That is, the state of the variable winning ball device 715 is an advantageous state from a disadvantageous state to the player (a state in which the game ball can be won in the second starting winning port 714) when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol. Changes to.

普通図柄表示器710の近傍には、ゲート732を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器741が設けられている。ゲート732への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ732aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器741は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器710の変動表示が開始される毎に、点灯する表示器を1減らす。普図保留記憶数の上限値は4つであり、普通図柄保留記憶表示器741においては、この4つを上限値として表示器を点灯する。   In the vicinity of the normal symbol display 710, a normal symbol reservation storage indicator 741 having four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 732 is provided. Every time there is a passage of the game ball to the gate 732, that is, every time the game ball is detected by the gate switch 732a, the normal symbol hold storage display 741 increases the number of the lighted displays by one. Then, every time the variable display of the normal symbol display device 710 is started, the number of lighted display devices is reduced by one. The upper limit value of the number of ordinary figure reservation storages is four, and in the normal symbol reservation memory display 741, the display is turned on with these four upper limit values.

遊技盤706の遊技領域707の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED725が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口726がある。また、遊技領域707の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ727R,727Lが設けられている。遊技領域707の外周上部、外周左部及び外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED728a、左枠LED728b及び右枠LED728cが設けられている。例えば、天枠LED728a、左枠LED728b及び右枠LED728cは、繰返し変動パターンとしての擬似連の演出(1回の変動期間中におけるそれぞれの再変動期間(初回変動の期間も含む。)において関連する表示演出が実行されるような演出)が実行されるときには、点滅する制御が行なわれる。   Around the left and right sides of the game area 707 of the game board 706, decoration LEDs 725 that are displayed blinking during the game are provided, and at the bottom there is an outlet 726 into which a hit ball that has not been won is taken. Further, two speakers 727R and 727L for producing a sound effect or a sound as a predetermined sound output are provided on the upper left and right outside the game area 707. A top frame LED 728a, a left frame LED 728b, and a right frame LED 728c provided on the front frame are provided on the outer peripheral upper part, the outer peripheral left part, and the outer peripheral right part of the game area 707. For example, the top frame LED 728a, the left frame LED 728b, and the right frame LED 728c are related displays in the pseudo rendition as a repetitive variation pattern (each re-variation period (including the first variation period) in one variation period). When an effect such as an effect is executed), blinking control is performed.

繰返し変動パターンとは、特別図柄及び演出図柄の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに特定の演出表示を所定回数繰返し実行した後リーチ演出を実行するような変動パターンをいう。ここで、特定の演出表示は、例えば、再変動をする演出表示等の演出表示であり、所定回数繰返し実行可能な演出表示であれば、例えば、予告表示等の再変動表示以外の演出表示であってもよい。本実施形態では、繰返し変動パターンの一例として、再変動を特定の演出表示として所定回数繰返し実行可能である擬似連の変動パターンを用いる例を説明する。ここで、擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。   The repetitive fluctuation pattern is a fluctuation pattern in which the reach effect is executed after the specific effect display is repeatedly executed a predetermined number of times from the start of the variable display of the special symbol and the effect symbol until the display result is derived and displayed. . Here, the specific effect display is, for example, an effect display such as an effect display that changes again, and if it is an effect display that can be repeatedly performed a predetermined number of times, for example, an effect display other than the re-changing display such as a notice display. It may be. In the present embodiment, as an example of the repeated variation pattern, an example will be described in which a pseudo-variation variation pattern that can be repeatedly executed a predetermined number of times with the re-variation as a specific effect display is used. Here, the pseudo-relation is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of pending storages are continuously performed, although it is originally one fluctuation corresponding to one pending storage. It is an abbreviation that indicates pseudo continuous variation.

また、擬似連とは、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターン(変動表示パターンともいう)のことを指す。例えば、再変動の繰返し実行回数(擬似連再変動回数ともいう)が多い程、大当りとなる信頼度(大当りとなるときと、はずれとなるときとを含む全ての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い)が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなる。擬似連の変動パターンにおいては、演出表示装置709において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目(以下、擬似連チャンス目という)のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定される。また、擬似連変動を実行した場合には、必ず最終的にリーチ状態として何らかのリーチ演出を実行するようにしてもよい。   In addition, the pseudo-relation is within the fluctuation time determined for one starting prize in order to make it appear as if the variable display (variable display) of the symbol is executed a plurality of times for one starting prize. Here, it means a special variation pattern (also referred to as variation display pattern) in which temporary stop and re-variation are executed a predetermined number of times for all symbol strings (left, middle, right). For example, the larger the number of repeated executions of re-variation (also referred to as the number of times of pseudo-re-variation), the greater the reliability of a big hit (a big hit and a big hit for all selection ratios including a deviant hit). The degree of the ratio sometimes selected and the degree of the jackpot, that is, the degree of reliability of the jackpot are high. More specifically, the proportion selected when the jackpot is determined is high. In the pseudo-variation variation pattern, a combination of symbols temporarily stopped on the effect display device 709 is called a combination of temporary stop symbols. The combination of the temporary stop symbols is determined as any one of the pseudo consecutive chances from a plurality of types of chance eyes (hereinafter, referred to as pseudo consecutive chance eyes) including combinations of symbols other than the combination of the big hit symbols. In addition, when the pseudo continuous variation is executed, the reach state may be finally set and some reach effect may be executed.

また、左枠LED728bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED751が設けられ、右枠LED728cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED752が設けられている。天枠LED728a、左枠LED728b及び右枠LED728c及び装飾LED725は、パチンコ遊技機700に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機700に隣接して設置される。   In addition, a prize ball LED 751 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided near the left frame LED 728b, and a ball out LED 752 that is turned on when a supply ball is run out is provided near the right frame LED 728c. . The top frame LED 728a, the left frame LED 728b, the right frame LED 728c, and the decoration LED 725 are an example of a luminous body for effect provided in the pachinko gaming machine 700. It should be noted that, in addition to the above-mentioned various LEDs for production (for decoration), LEDs and lamps for production are installed. In addition, a prepaid card unit that enables the ball lending by inserting the prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 700.

図46は、主基板(遊技制御基板)731における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図33には、払出制御基板737及び演出制御基板780等も示されている。   FIG. 46 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 731. Note that FIG. 33 also shows the payout control board 737, the effect control board 780, and the like.

図46に示すように、主基板731には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機700を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ7560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM754、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM755、プログラムに従って制御動作を行うCPU756及びI/O757を含む。本実施形態では、ROM754及びRAM755は遊技制御用マイクロコンピュータ7560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU756のほかRAM755が内蔵されていればよく、ROM754は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/O757は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ7560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路7503が内蔵されている。   As shown in FIG. 46, on the main board 731, a game control microcomputer 7560 for controlling the pachinko gaming machine 700 according to a program is mounted. The game control microcomputer 7560 includes a ROM 754 that stores a program for game control (game progress control) and the like, a RAM 755 as a storage unit used as a work memory, a CPU 756 that performs a control operation according to the program, and an I / O 757. In this embodiment, the ROM 754 and the RAM 755 are built in the game control microcomputer 7560. That is, the game control microcomputer 7560 is a one-chip microcomputer. The 1-chip microcomputer has at least the RAM 755 in addition to the CPU 756, and the ROM 754 may be external or internal. The I / O 757 may be externally attached. The game control microcomputer 7560 further includes a random number circuit 7503 that generates a hardware random number (random number generated by a hardware circuit).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ7560においてCPU756がROM754に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ7560(又はCPU756)が実行する(又は、処理を行う)ということは、具体的には、CPU756がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板731以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   Since the CPU 756 in the game control microcomputer 7560 executes control in accordance with the program stored in the ROM 754, the following description indicates that the game control microcomputer 7560 (or CPU 756) executes (or performs processing). Specifically, the CPU 756 executes control according to a program. This also applies to the microcomputers mounted on other boards than the main board 731.

乱数回路7503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路7503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 7503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination for determining whether or not to make a big hit based on the display result of the variable display of the special symbol. The random number circuit 7503 updates the numerical data according to the set update rule within the numerical range in which the initial value (for example, 0) and the upper limit value (for example, 65535) are set, and the start occurs at random timing. Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, the numerical data to be read has a random number generating function.

乱数回路7503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、及び、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、及び、数値データの更新規則の選択切替え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 7503 has a selection setting function of an update range of numerical data (a selection setting function of an initial value and a selection setting function of an upper limit value), a selection setting function of an update rule of numerical data, and an update rule of a numerical data. It has various functions such as a selection switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、乱数回路7503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM754等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ7560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ7560の製品毎に異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路7503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路7503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 7560 has a function of setting the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 7503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 7560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 754 (the ID number assigned with a different numerical value for each product of the game control microcomputer 7560). The numerical data thus obtained is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 7503. By performing such processing, the randomness of the random numbers generated by the random number circuit 7503 can be further improved.

遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、第1始動口スイッチ713a又は第2始動口スイッチ714aへの始動入賞が生じたときに乱数回路7503から数値データをランダムRとして読出し、特別図柄及び演出図柄の変動開始時にランダムRに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。   The game control microcomputer 7560 reads numerical data as random R from the random number circuit 7503 when the start winning to the first starting opening switch 713a or the second starting opening switch 714a occurs, and starts fluctuation of special symbols and effect symbols. At times, it is determined based on the random R whether or not to make a big hit display result as a specific display result, that is, whether or not to make a big hit. Then, when it is determined to be a big hit, the game state is shifted to the big hit game state as a specific game state advantageous to the player.

また、RAM755は、その一部又は全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM755の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ7560による制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや各保留記憶数カウンタの値等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御用マイクロコンピュータ7560による制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、本実施形態では、RAM755の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 755 is a backup RAM serving as a non-volatile storage means, a part or all of which is backed up by a backup power supply created on a power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the content of the RAM 755 is saved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot supply power). In particular, at least the game state, that is, the data corresponding to the control state by the game control microcomputer 7560 (such as the value of the special symbol process flag and each of the reserved storage number counters) and the number of unpaid prize balls is a backup RAM. Stored in. The data according to the control state by the game control microcomputer 7560 is the data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure, etc., based on the data when the power is restored after a power failure etc. is there. Further, the data according to the control state and the data showing the number of unpaid prize balls are defined as the data showing the progress state of the game. In the present embodiment, it is assumed that the entire RAM 755 is backed up by power supply.

遊技制御用マイクロコンピュータ7560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ7560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ7560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ7560等は動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ7560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ7560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。   A reset signal from the power supply board is input to the reset terminal of the game control microcomputer 7560. A reset circuit for generating a reset signal supplied to the game control microcomputer 7560 or the like is mounted on the power supply board. It should be noted that when the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 7560 or the like becomes operable, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 7560 or the like becomes inoperative. Therefore, while the reset signal is at a high level, an allowance signal for allowing the operation of the game control microcomputer 7560 or the like is output, and while the reset signal is at a low level, the game control microcomputer is in progress. This means that an operation stop signal for stopping the operation of the 7560 or the like is output. The reset circuit may be mounted on each electric component control board (a board on which a microcomputer for controlling electric parts is mounted).

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ7560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5V等)の電圧値を監視して、電圧値が予め定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ7560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。   Furthermore, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 7560. That is, the power supply board monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC30V or DC5V) used in the gaming machine, and when the voltage value drops to a predetermined value (the power supply voltage decreases). When it is detected), a power supply monitoring circuit that outputs a power-off signal indicating that fact is mounted. Further, a clear signal indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the RAM has been operated is input to the input port of the game control microcomputer 7560.

また、ゲートスイッチ732a、第1始動口スイッチ713a、第2始動口スイッチ714a、カウントスイッチ723、一般入賞口スイッチ711及び回収通路センサ712からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ7560に与える入力ドライバ回路758も主基板731に搭載されている。主基板731は、各種スイッチからの検出信号を受信すると、各種スイッチに応じた賞球の払い出しを実行させるための賞球信号を払出制御基板737に送出する。払出制御基板737は、賞球信号を受信すると、球払出装置797を駆動して賞球信号に応じた賞球を払い出させる。   Also, an input driver circuit for giving the game control microcomputer 7560 a detection signal from the gate switch 732a, the first starting opening switch 713a, the second starting opening switch 714a, the count switch 723, the general winning opening switch 711 and the collection passage sensor 712. 758 is also mounted on the main board 731. When the main board 731 receives the detection signals from the various switches, the main board 731 sends the prize ball signal for executing the payout of the prize balls according to the switches to the payout control board 737. When the payout control board 737 receives the prize ball signal, it drives the ball payout device 797 to pay out the prize ball according to the prize ball signal.

一般入賞口スイッチ711は、遊技盤706の所定位置に設けられ、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口(図示せず)に進入した遊技球を検出するスイッチである。一般入賞口スイッチ711によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。また、回収通路センサ712は、パチンコ遊技機700に回収された全ての遊技球が通過する共通の通路の所定位置に設置され、遊技球の通過を検出する透過型の光センサである。   The general winning opening switch 711 is provided at a predetermined position of the game board 706, and detects, for example, a game ball that has entered a general winning opening (not shown) that is always kept open by a predetermined ball receiving member. It is a switch. Based on the fact that the game balls have been detected by the general winning opening switch 711, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls. Further, the collection passage sensor 712 is a transmissive optical sensor which is installed at a predetermined position of a common passage through which all the game balls collected by the pachinko gaming machine 700 pass and which detects the passage of the game balls.

また、可変入賞球装置715を開閉するソレノイド716、及び、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置720を開閉するソレノイド721を遊技制御用マイクロコンピュータ7560からの指令に従って駆動する出力回路759も主基板731に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路も主基板731に搭載されている。   Also, the output circuit 759 that drives the solenoid 716 that opens and closes the variable winning ball device 715 and the solenoid 721 that opens and closes the special variable winning ball device 720 that forms the special winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 7560 is mainly used. It is mounted on the substrate 731. Further, an information output circuit for outputting an information output signal such as big hit information indicating occurrence of a big hit game state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 731.

本実施形態では、演出制御基板780に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板777を介して遊技制御用マイクロコンピュータ7560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置709の表示制御を行う。   In the present embodiment, the effect control means (composed of effect control microcomputer) mounted on the effect control board 780 instructs the effect contents from the game control microcomputer 7560 via the relay board 777. The control command is received, and the display control of the effect display device 709 that variably displays the effect symbol is performed.

また、本実施形態では、演出制御基板780には、チャンスボタン7111からの操作信号が入力され、チャンスボタン7111からの操作信号に応じて演出及び各画面等での決定操作を実行する。   Further, in the present embodiment, the operation signal from the chance button 7111 is input to the effect control board 780, and the effect and the determination operation on each screen are executed according to the operation signal from the opportunity button 7111.

また、本実施形態では、演出制御基板780には、選択ボタン7112A,7112Bからの操作信号が入力され、選択ボタン7112A,7112Bからの操作信号に応じて各画面等での選択操作を実行する。   Further, in the present embodiment, the operation signals from the selection buttons 7112A and 7112B are input to the effect control board 780, and the selection operation is performed on each screen or the like according to the operation signals from the selection buttons 7112A and 7112B.

演出制御基板780は、演出制御用CPU及びRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータを搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板780において、演出制御用CPUは、内蔵又は外付けのROMに格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板777を介して入力される主基板731からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ及び入力ポートを介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPUは、演出制御コマンドに基づいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)に演出表示装置709の表示制御を行なわせる。   The effect control board 780 has an effect control microcomputer including an effect control CPU and RAM. The RAM may be external. In the effect control board 780, the effect control CPU operates according to a program stored in the built-in or external ROM, and is input via the relay board 777 from the main board 731 (effect control INT signal). ), The effect control command is received via the input driver and the input port. Further, the effect control CPU causes the VDP (video display processor) to perform display control of the effect display device 709 based on the effect control command.

本実施形態では、演出制御用マイクロコンピュータと共動して演出表示装置709の表示制御を行うVDPが演出制御基板780に搭載されている。VDPは、演出制御用マイクロコンピュータとは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDPは、VRAM内の画像データを演出表示装置709に出力する。   In this embodiment, a VDP that cooperates with the effect control microcomputer to control the display of the effect display device 709 is mounted on the effect control board 780. The VDP has an address space independent of the effect control microcomputer, and maps the VRAM therein. VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by VDP. Then, the VDP outputs the image data in the VRAM to the effect display device 709.

演出制御用CPUは、受信した演出制御コマンドにしたがってキャラクタROMから必要なデータを読出す。キャラクタROMは、演出表示装置709に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形又は記号等(演出図柄を含む)を予め格納しておくためのものである。演出制御用CPUは、キャラクタROMから読出したデータをVDPに出力する。VDPは、演出制御用CPUから入力されたデータに基づいて表示制御を実行する。演出制御用CPUは、チャンスボタン7111から入力された操作信号に応じて演出、及び、各画面等での選択項目の決定を実行する。演出制御用CPUは、選択ボタン7112A,7112Bから入力された操作信号に応じて、各画面等での選択項目を選択する。   The effect control CPU reads out necessary data from the character ROM in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing in advance character image data displayed on the effect display device 709, specifically, a person, a character, a figure, a symbol or the like (including an effect pattern). The effect control CPU outputs the data read from the character ROM to the VDP. The VDP executes display control based on the data input from the effect control CPU. The effect control CPU executes an effect in accordance with an operation signal input from the chance button 7111 and determines a selection item on each screen or the like. The effect control CPU selects a selection item on each screen or the like in accordance with the operation signal input from the selection buttons 7112A and 7112B.

演出制御基板780は、図示しない電源回路と接続されており、演出制御基板780の演出制御用CPUは、電源回路から電源が供給されたことを監視する電源監視機能を有する。演出制御コマンド及び演出制御INT信号は、演出制御基板780において、まず、図示しない入力ドライバに入力する。入力ドライバは、中継基板777から入力された信号を演出制御基板780の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板780の内部から中継基板777への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。さらに、演出制御用CPUは、図示しない出力ポートを介してランプドライバ基板735に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPUは、出力ポートを介して音声出力基板770に対して音番号データを出力する。   The effect control board 780 is connected to a power supply circuit (not shown), and the effect control CPU of the effect control board 780 has a power supply monitoring function for monitoring that power is supplied from the power supply circuit. The effect control command and the effect control INT signal are first input to an input driver (not shown) on the effect control board 780. The input driver allows the signal input from the relay board 777 to pass only in the direction toward the inside of the effect control board 780 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 780 to the relay board 777). It is also a unidirectional circuit as a means. Further, the effect control CPU outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 735 via an output port (not shown). Further, the effect control CPU outputs the sound number data to the sound output board 770 through the output port.

ランプドライバ基板735において、LEDを駆動する信号は、図示しない入力ドライバを介して図示しないLEDドライバに入力される。LEDドライバは、駆動信号を天枠LED728a、左枠LED728b、右枠LED728c等の枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤706側に設けられている装飾LED725に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板735に搭載される。   In the lamp driver board 735, a signal for driving an LED is input to an LED driver (not shown) via an input driver (not shown). The LED driver supplies a drive signal to each LED provided on the frame side such as the top frame LED 728a, the left frame LED 728b, and the right frame LED 728c. In addition, a drive signal is supplied to the decoration LED 725 provided on the game board 706 side. If a light-emitting body other than the LED is provided, a drive circuit (driver) for driving the light-emitting body is mounted on the lamp driver board 735.

音声出力基板770において、音番号データは、入力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を発生し、増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ727R,727Lに出力する。また、音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば、演出図柄の変動期間)における効果音又は音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   On the voice output board 770, the sound number data is input to the voice synthesis IC via the input driver. The voice synthesizing IC generates a voice or a sound effect corresponding to the sound number data and outputs it to the amplifier circuit. The amplifier circuit outputs to the speakers 727R and 727L audio signals obtained by amplifying the output level of the voice synthesizing IC to a level according to the volume set by the volume control. The voice data ROM also stores control data corresponding to the tone number data. The control data according to the sound number data is a collection of data indicating the output mode of the sound effect or the sound in a predetermined period (for example, the variation period of the effect symbol) in time series.

上記のように構成されたパチンコ機700において、大当たり遊技状態中に大入賞口に遊技球が入賞したときにその旨を報知する。また、払い出された遊技球の個数から発射された遊技球の個数を差し引いた純増数を大当たり遊技状態の開始とともにカウントする。大当たり遊技状態中に純増数が規定数(例えば、1000発、2500発、5000発、10000発)に達したときは、大入賞口に遊技球が入賞した旨を報知せずに純増数が規定数に達したことを報知する。   In the pachinko machine 700 configured as described above, when the gaming ball wins the special winning opening during the jackpot gaming state, the fact is notified. Further, a net increase obtained by subtracting the number of game balls fired from the number of game balls paid out is counted at the start of the jackpot game state. When the net increase reaches the specified number (eg, 1000, 2500, 5000, 10,000) during the jackpot game state, the net increase is specified without notifying that the game ball has won the special winning opening. Notify that the number has been reached.

純増数が規定数に達するときは大入賞口への入賞を伴うので、純増数が規定数に達したことを報知することにより、遊技者は純増数が規定数に達したことに併せて大入賞口に遊技球が入賞したことを同時に認識できる。また、効率的に純増数が規定数に達したことのみを報知することにより、純増数が規定数に達したことをより印象付けることができる。   When the net increase reaches the specified number, it is accompanied by a prize in the big winning opening, so by notifying that the net increase has reached the specified number, the player can make a big notification that the net increase has reached the specified number. It can be recognized at the same time that the game ball has won the winning opening. Further, by notifying only that the net increase has reached the specified number efficiently, it is possible to make more impression that the net increase has reached the specified number.

また、上記のようなパチンコ機700において、大当たり遊技状態中に大入賞口に遊技球が入賞したときにその旨を演出表示装置709およびスピーカ727R,727Lによって報知する。また、大当たり遊技状態中に純増数が規定数に達したときは、大入賞口に遊技球が入賞した旨をスピーカ727R,727Lによって報知し、純増数が規定数に達したことを演出表示装置709によって報知する。   Further, in the pachinko machine 700 as described above, when a game ball is won in the special winning opening during the big hit game state, the effect is notified by the effect display device 709 and the speakers 727R, 727L. Also, when the net increase reaches the specified number during the jackpot gaming state, the fact that the game ball has won the special winning opening is notified by the speakers 727R and 727L, and the effect display device indicates that the net increase has reached the specified number. 709.

これにより、大入賞口での入賞と純増数が規定数に達したことのそれぞれを報知する場合でも、一の報知が他の報知を阻害することなく同じタイミングで報知することができる。   As a result, even when each of the winning at the special winning opening and the fact that the net increase number has reached the specified number is notified, one notification can be notified at the same timing without disturbing the other notification.

また、上記のようなパチンコ機700において、特定の大当たりに当選した場合には、大当たり遊技状態の終了後に大当たりの発生確率が通常遊技状態よりも高くなる確率変動状態に制御されるように構成する。また、大当たり遊技状態の特定ラウンドや大当たり遊技状態中に特定条件を満たしたときに、大当たり遊技状態の終了後に確率変動状態に制御されるか否かを報知するように構成する。そして、大当たり遊技状態中に大入賞口に遊技球が入賞したときにその旨のみを報知する場合には、演出表示装置709およびスピーカ727R,727Lによって報知する。また、確率変動状態に制御されるか否かのみを報知する場合には、演出表示装置709およびスピーカ727R,727Lによって報知する。さらに、大当たり遊技状態中に大入賞口に遊技球が入賞したときにその旨の報知を行うとともに、確率変動状態に制御されるか否かの報知を同時に行うときには、大入賞口への入賞をスピーカ727R,727Lによって報知し、確率変動状態に制御されるか否かを演出表示装置709によって報知する。   Further, in the pachinko machine 700 as described above, when a specific jackpot is won, the probability of jackpot occurrence is controlled to be higher than that in the normal gaming state after the jackpot gaming state is finished. .. Also, when a specific condition is satisfied during a specific round of the jackpot gaming state or during the jackpot gaming state, it is configured to notify whether or not the probability variation state is controlled after the jackpot gaming state ends. And when notifying only that when the game ball wins the special winning opening during the big hit game state, the effect display device 709 and the speakers 727R, 727L notify. In addition, when notifying whether or not the probability variation state is controlled, the effect display device 709 and the speakers 727R and 727L notify. Furthermore, when a game ball wins the big winning opening during the jackpot game state, it is notified to that effect, and at the same time when it is informed whether or not it is controlled to the probability fluctuation state, the prize is given to the big winning opening. The speakers 727R and 727L give notification, and the effect display device 709 gives notification as to whether or not the probability variation state is controlled.

これにより、大入賞口での入賞と確率変動状態に制御される旨のそれぞれを報知する場合でも、一の報知が他の報知を阻害することなく同じタイミングで報知することができる。   As a result, even when each of the winning at the special winning opening and the fact that the probability variation state is controlled is notified, one notification can be notified at the same timing without disturbing the other notification.

[第1〜第3実施形態および変形例1〜4の効果]
上記第1実施形態では、払い出しが発生したことを報知するとともに、払い出しが発生したときに純増数が規定数に達したときは、払い出しが発生したことを報知せずに純増数が規定数に達したことを報知する(図21のSq4の処理を行う部分)。
よって、純増数が規定数に達するときは払い出しも伴うので、純増数が規定数に達しことを報知することにより、遊技者は純増数が規定数に達したことと併せて払い出しが発生したことを同時に認識できる。また、効率的に純増数が規定数に達したことのみを報知することにより、純増数が規定数に達したことをより印象付けることができる。
[Effects of First to Third Embodiments and Modifications 1 to 4]
In the first embodiment, the fact that the payout has occurred is notified, and when the net increase reaches the specified number when the payout occurs, the net increase is set to the specified number without notifying that the payout has occurred. It is notified that it has reached (the part that performs the process of Sq4 in FIG. 21).
Therefore, when the net increase reaches the specified number, payout is also accompanied, so by notifying that the net increase has reached the specified number, the player has paid out together with the fact that the net increase has reached the specified number. Can be recognized at the same time. Further, by notifying only that the net increase has reached the specified number efficiently, it is possible to make more impression that the net increase has reached the specified number.

上記第1実施形態では、第1事象はメダルが払い出されることであり、第2事象は純増数が規定数に達することである(図21のSq1およびSq3の判定を行う部分)。
よって、遊技者にとって有利なメダルの払い出しに関する純増数の規定数への到達をより印象付けることができる。
In the first embodiment described above, the first event is that the medals are paid out, and the second event is that the net increase number reaches the specified number (the part that determines Sq1 and Sq3 in FIG. 21).
Therefore, it is possible to make a more impressive impression that the net increase number for the payout of medals, which is advantageous for the player, has reached the specified number.

上記第1実施形態では、純増数が規定数に達したことを液晶表示器51により報知する(図21のSq4の処理を行う部分)。
よって、純増数が規定数に到達したことをより印象付けることができる。
In the first embodiment, the liquid crystal display 51 informs that the net increase has reached the specified number (the part that performs the process of Sq4 in FIG. 21).
Therefore, it can be more impressed that the net increase has reached the specified number.

上記第2実施形態では、払い出しが発生して純増数が規定数に到達しなかったときは、液晶表示器51およびスピーカ53,54により払い出しが発生したことを報知し(図23のSs5の処理を行う部分)、払い出しが発生して純増数が規定数に到達したときは、液晶表示器51により純増数が規定数に到達したことを報知するとともにスピーカ53,54により払い出しが発生したことを報知する(図23のSs4の処理を行う部分)。
よって、異なる事象についてそれぞれが発生したことを報知する場合でも、一の報知が他の報知を阻害することなく同じタイミングで報知することができる。
In the second embodiment, when the payout occurs and the net increase does not reach the specified number, the liquid crystal display 51 and the speakers 53 and 54 inform the generation of the payout (the process of Ss5 in FIG. 23). When the payout occurs and the net increase reaches the specified number, the liquid crystal display 51 notifies that the net increase has reached the specified number, and the speakers 53 and 54 notify that the payout has occurred. It is notified (the part that performs the process of Ss4 in FIG. 23).
Therefore, even when notifying that different events have occurred, one notification can be notified at the same timing without disturbing the other notification.

上記第2実施形態では、払い出しが発生するとともに純増数が規定数に達したときに、純増数が規定数に達したことを液晶表示器51により報知する(図23のSs4の処理を行う部分)。
よって、純増数が規定数に到達したことをより印象付けることができる。
In the second embodiment, when the payout occurs and the net increase reaches the specified number, the liquid crystal display 51 informs that the net increase has reached the specified number (a part for performing the process of Ss4 in FIG. 23). ).
Therefore, it can be more impressed that the net increase has reached the specified number.

上記第2実施形態では、第1事象はメダルが払い出されることであり、第2事象は純増数が規定数に達することである(図23のSs1およびSs3の判定を行う部分)。
よって、遊技者にとって有利なメダルの払い出しに関する異なる事象についてそれぞれが発生したことを報知する場合でも、一の報知が他の報知を阻害することなく同じタイミングで報知することができる。
In the above-described second embodiment, the first event is that medals are paid out, and the second event is that the net increase number reaches the specified number (the part that determines Ss1 and Ss3 in FIG. 23).
Therefore, even when notifying that different events related to payout of medals, which are advantageous to the player, have occurred, one notification can be notified at the same timing without obstructing the other notification.

上記第3実施形態では、払い出しが発生してATゲーム数が上乗せされなかったときは液晶表示器51およびスピーカ53,54により払い出しが発生したことを報知し(図26のSt5の処理を行う部分)、払い出しが発生せずATゲーム数が上乗せされたときは液晶表示器51およびスピーカ53,54によりATゲーム数が上乗せされたことを報知し(図26のSt7の処理を行う部分)、払い出しが発生してATゲーム数が上乗せされたときは、液晶表示器51によりATゲーム数が上乗せされたことを報知するとともにスピーカ53,54により払い出しが発生したことを報知する(図26のSt4の処理を行う部分)。
よって、異なる事象についてそれぞれが発生したことを報知する場合でも、一の報知が他の報知を阻害することなく同じタイミングで報知することができる。
In the third embodiment, when the payout occurs and the number of AT games is not increased, the liquid crystal display 51 and the speakers 53 and 54 inform the fact that the payout has occurred (the portion performing the process of St5 in FIG. 26). ), When the payout does not occur and the AT game number is added, the liquid crystal display 51 and the speakers 53 and 54 inform the fact that the AT game number is added (the portion for performing the processing of St7 in FIG. 26), and payout When the number of AT games is increased due to the occurrence of, the liquid crystal display 51 notifies that the number of AT games has been increased, and the speakers 53 and 54 notify that payout has occurred (St4 in FIG. 26). (Processing part).
Therefore, even when notifying that different events have occurred, one notification can be notified at the same timing without disturbing the other notification.

上記第3実施形態では、払い出しが発生することよりも遊技者への報知の優先度が高いATゲーム数の上乗せを液晶表示器51により報知する(図26のSt4の処理を行う部分)。
よって、ATゲーム数は上乗せされたことをより印象付けることができる。
In the third embodiment, the liquid crystal display 51 notifies the player of the addition of the number of AT games, which has a higher priority of notification to the player than the occurrence of payout (a portion for performing the processing of St4 in FIG. 26).
Therefore, the number of AT games can be further impressed.

上記変形例1では、AT終了後のゲーム数が50ゲームに達したときにそれまでカウントしていた純増数をクリアし、一度報知演出が行われた規定数に対して再度報知演出が行われることを規制する(本例では、図28のSh4でYのときSh6の処理を行わない部分)。
よって、例えば、ATが終了して純増数が減少し、純増数が規定数を下回りながらも、AT終了後のゲーム数が50ゲームに達する前に再度ATに制御されて純増数が再度規定数に達したときなど、ATが終了した後にメダルが減少したことを遊技者に印象付けてしまうことを防止できる。
In the first modification, when the number of games after the AT reaches 50 games, the net increase number that has been counted until then is cleared, and the notification effect is performed again with respect to the specified number once the notification effect has been performed. This is regulated (in this example, the processing of Sh6 is not performed when Y in Sh4 of FIG. 28).
Therefore, for example, even though the AT is ended and the net increase is decreased and the net increase is below the specified number, the AT is controlled again before the number of games after the AT reaches 50 games, and the net increase is again the specified number. It is possible to prevent the player from making an impression that the number of medals has decreased after the AT has ended, such as when reaching AT.

上記変形例1では、継続演出の実行と報知演出の実行が重複するときは、報知演出を実行せずに継続演出を実行し、報知演出は再度払い出しが発生して純増数が規定数に達したときに実行する(本例では、図28のSh5でYのときはSh6の処理を行わず、Sh5でNのときはSh6の処理を行う部分)。
よって、報知演出の実行時期を変更してもメダルの払い出しが発生したときに報知演出が実行されるという流れが崩れないので、遊技者が違和感を抱くことのないように遊技を進行することができる。
In Modification 1, when the execution of the continuous effect and the execution of the notification effect overlap, the continuous effect is executed without executing the notification effect, and the notification effect is paid out again and the net increase reaches the specified number. 28 is executed (in this example, when Sh5 is Y in FIG. 28, Sh6 is not processed, and when Sh5 is N, Sh6 is processed).
Therefore, even if the execution time of the notification effect is changed, the flow in which the notification effect is executed when the payout of medals occurs is not broken, so that the player can proceed with the game without feeling uncomfortable. it can.

上記変形例2では、上乗せ演出の実行と報知演出の実行が重複するときは、上乗せ演出を実行せずに報知演出を実行し、上乗せ条件が成立して上乗せ抽選が行われたときに再度上乗せ演出を実行する(本例では、図31のSr5の判定を行う部分)。
よって、上乗せ演出の実行時期を変更しても上乗せ条件が成立したときに上乗せ演出が実行されるという流れが崩れないので、遊技者が違和感を抱くことのないように遊技を進行することができる。
In the second modification, when the execution of the addition effect and the execution of the notification effect overlap, the notification effect is executed without executing the addition effect, and when the addition condition is satisfied and the addition lottery is performed, the addition is performed again. An effect is executed (in this example, the part that determines Sr5 in FIG. 31).
Therefore, even if the execution time of the addition effect is changed, the flow of the addition effect being executed when the addition condition is satisfied is not broken, so that the player can proceed with the game without feeling discomfort. ..

上記変形例3では、所定枚数を報知する枚数報知演出502から上乗せゲーム数を報知する上乗せ報知演出504、506に変化させる演出パターンの連続演出を継続当選報知演出として実行する(本例では、図38(B)及び図38(C)で示す部分)。
よって、枚数報知演出から継続当選報知演出に変化させる演出パターンで上乗せゲーム数を報知しないスロットマシンよりもメダル獲得枚数と上乗せゲーム数との間の関連性を遊技者が認識し易くなるので、AT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達したことによってAT継続当選したことを効果的に報知することができる。
In Modification Example 3, a continuous production of an effect pattern that is changed from the number notification effect 502 for notifying a predetermined number to the additional notification effects 504, 506 for notifying the number of additional games is executed as a continuous winning notification effect (in this example, 38 (B) and FIG. 38 (C)).
Therefore, it is easier for the player to recognize the relationship between the number of medals and the number of additional games than a slot machine that does not notify the number of additional games in the effect pattern for changing from the number notification effect to the continuous winning notification effect. It is possible to effectively inform that the AT is continuously won by the fact that the number of medals acquired after the start reaches a predetermined number.

上記変形例4では、再遊技表示結果が導出された後において再遊技導出時更新手段により賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となってから遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する(本例では、図40のS40。図39のS10〜S12の処理に加えて、さらに賭数設定が完了した後であってS19においてクレジット可能であると判定された後において、S21以降において実行される。図43(c)参照)。
よって、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技導出時更新手段により賭数が更新されて次のゲームが開始可能となってから検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、再遊技表示結果が導出された後において遅延制御が行われ、遊技媒体が投入されて遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となることで遅延制御が解除される。これにより、遊技者に対して、再遊技表示結果が導出されることにより賭数が更新される場合においても、遊技媒体を投入しなければ次のゲームを開始できず、遊技媒体が投入されたことにより次のゲームが開始できるようになったように思わせることができる。
In the modified example 4, after the replay display result is derived, the bet number stored in the bet number storage means is updated by the replay derivation time updating means and the next game can be started before the game medium. When the game medium is detected by the detection means, the game value stored in the game value storage means is updated (in this example, S40 of FIG. 40. In addition to the processing of S10 to S12 of FIG. 39, Further, after the bet number setting is completed and it is determined in S19 that the credit is possible, the processing is executed in S21 and subsequent steps (see FIG. 43 (c)).
Therefore, even after the re-play display result is derived, the game medium inserted is detected after the bet number is updated by the re-game derivation update means and the next game can be started. By being a medium, the game value can be updated according to the game medium. Therefore, it is possible to prevent the game value from being updated after the re-game display result is derived, before the bet number is set. As a result, it is possible to improve the convenience of the player after the replay display result is derived, without making the player feel uncomfortable. Also, delay control is performed after the re-game display result is derived, and the delay control is canceled by inserting the game medium and the detection result by the game medium detecting means being the release result. As a result, even when the number of bets is updated to the player by deriving the re-play display result, the next game cannot be started without inserting the game medium, and the game medium is inserted. This can make you think that the next game is ready to start.

上記変形例4では、前記再遊技表示結果が導出された後において前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新が開始されてから前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する(本例では、図44参照、変形例における[リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて]欄の(a)参照))。
よって、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技導出時更新手段による賭数の更新が開始されてから検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、再遊技表示結果が導出された後において遅延制御が行われ、遊技媒体が投入されて遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となることで遅延制御が解除される。これにより、遊技者に対して、再遊技表示結果が導出されることにより賭数が更新される場合においても、遊技媒体を投入しなければ次のゲームを開始できず、遊技媒体が投入されたことにより次のゲームが開始できるようになったように思わせることができる。
In the modified example 4, after the re-game display result is derived, the re-game derivation time updating means starts the update of the bet number stored in the bet number storage means, and then the game medium detecting means. When the game medium is detected, the game value stored in the game value storage means is updated (in this example, refer to FIG. 44, [Allowable timing of insertion / settlement after replay prize] in the modified example. ] Column (a)))).
Therefore, even after the re-game display result is derived, the inserted game medium is the game medium detected after the re-game derivation time updating means starts updating the bet number. The game value can be updated according to the game medium. Therefore, it is possible to prevent the game value from being updated after the re-game display result is derived, before the bet number is set. As a result, it is possible to improve the convenience of the player after the replay display result is derived, without making the player feel uncomfortable. Also, delay control is performed after the re-game display result is derived, and the delay control is canceled by inserting the game medium and the detection result by the game medium detecting means being the release result. As a result, even when the number of bets is updated to the player by deriving the re-play display result, the next game cannot be started without inserting the game medium, and the game medium is inserted. This can make you think that the next game is ready to start.

上記変形例4では、再遊技入賞(本例では、リプレイ、第1〜第2のリプレイ)が発生することにより(本例では、図39〜図41におけるS12においてYES)、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する(本例では、図39〜図41におけるS14、S15)。
この特徴によれば、再遊技入賞が発生することで、遊技用価値を用いることなく次のゲームを開始可能とすることができる。
In the modified example 4, the replay prize (in this example, replay, first to second replay) is generated (in this example, YES in S12 in FIGS. 39 to 41), and the game value is increased. The bet amount stored in the bet amount storage means is updated so that the next game can be started without using it (in this example, S14 and S15 in FIGS. 39 to 41).
According to this feature, when the re-game winning occurs, the next game can be started without using the game value.

[上記実施形態の含む発明について]   [Invention Included in the Above Embodiment]

[第1実施形態が含む発明について]
上記第1実施形態に関連する技術として、例えば、リプレイの当選確率が高くなるとともにボーナスや小役の当選確率は通常時と同様の確率に設定されたリプレイタイムに制御し、リプレイタイムで遊技者が獲得したメダルの枚数(純増枚数)を表示するスロットマシンが知られている(例えば、特開2008−6223号公報(例えば、段落[0070]など)参照)。また、例えば、一定枚数のメダルが払い出されると終了するリプレイタイムにおいて、小役が入賞したときに払い出されるメダルの枚数を表示するスロットマシンが知られている(例えば、特開2009−5971号公報(例えば、段落[0225]、段落[0331]など)参照)。
[Invention Included in First Embodiment]
As a technique related to the first embodiment, for example, the probability of winning a replay is increased and the probability of winning a bonus or a small role is controlled to a replay time set to the same probability as in a normal time, and the player is played at the replay time. There is known a slot machine that displays the number of medals (net additional number) acquired by (see, for example, JP 2008-6223A (eg, paragraph [0070]). Further, for example, there is known a slot machine which displays the number of medals to be paid out when a small winning combination is won at a replay time which ends when a fixed number of medals are paid out (for example, JP-A-2009-5971). (See, for example, paragraph [0225], paragraph [0331], etc.).

ところで、特開2008−6223号公報や特開2009−5971号公報に記載の遊技機では、メダルの払い出しがあったときにメダルの払い出し枚数や純増枚数を報知することによって、メダルの払い出しという一の事象が発生したことを報知していることにもなる。そして、一の事象の発生が累積することによって所定条件を満たし、これにより当該一の事象と異なる他の事象が発生する場合には、各々の事象に対する報知を別個に行ってしまうと、遊技者は各報知を同時に認識することは困難であるため、報知に対する遊技者の認識の妨げとなるおそれがある。   By the way, in the gaming machines described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-6223 and Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-5971, when the payout of medals is made, the payout number of the medals or the net increase number is notified, which is called a payout of medals. It also means that the occurrence of the event has been notified. Then, when a predetermined condition is satisfied by the cumulative occurrence of one event, and another event different from the one event occurs due to this, if the notification for each event is performed separately, the player It is difficult to recognize each notification at the same time, which may hinder the player's recognition of the notification.

上記第1実施形態が含む発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、一の事象の発生が累積することによって他の事象が発生する場合でも、一の事象が発生したことを認識でき、さらに、他の事象が発生したことをより印象付けることができる遊技機を提供することを目的とする。   The invention included in the first embodiment has been made in view of such a problem, and one event has occurred even when another event occurs due to the cumulative occurrence of one event. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can recognize the above and further give an impression that another event has occurred.

上記課題を解決するために、上記第1実施形態が含む発明の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、第1実施形態において、スロットマシン1)であって、
所定条件が成立(例えば、第1実施形態において、小役の入賞)したときに発生する第1事象(例えば、第1実施形態において、メダルの払い出し)と、第1事象の発生が累積することで第1事象とは異なる第2事象(例えば、第1実施形態において、メダルの純増数が規定数に達すること)とが発生可能であり、
第1事象が発生したことを報知する第1報知演出を実行する第1報知演出実行手段(例えば、第1実施形態において、図21のSq5の処理を行う部分)と、

第2事象が発生したことを報知する第2報知演出を実行する第2報知演出実行手段(例えば、第1実施形態において、図21のSq4の処理を行う部分)とを備え、
前記遊技機は、第1事象が発生したときに第2事象も発生したときは前記第1報知演出実行手段による第1報知演出を実行せずに前記第2報知演出実行手段による第2報知演出を実行する(例えば、第1実施形態において、図21のSq3でYのときにSq4の処理を行う部分)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、第2事象が発生するときは第1事象の発生も伴うので、第2報知演出の実行によって第2事象が発生したことを報知することにより、遊技者は第2事象の発生に併せて第1事象が発生したことを同時に認識できる。また、効率的に第2事象が発生したことのみを報知することにより、第2事象が発生したことをより印象付けることができる。
In order to solve the above problems, the gaming machine of the invention included in the first embodiment is
A gaming machine capable of playing a game (for example, the slot machine 1 in the first embodiment),
Accumulation of a first event (for example, payout of a medal in the first embodiment) that occurs when a predetermined condition is satisfied (for example, a small winning combination in the first embodiment) and occurrence of the first event. Then, a second event different from the first event (for example, in the first embodiment, the net increase of medals reaches a prescribed number) can occur.
A first notification effect executing means for executing a first notification effect for notifying that the first event has occurred (for example, in the first embodiment, a portion for performing the processing of Sq5 in FIG. 21);

A second notification effect executing unit that executes a second notification effect that notifies that the second event has occurred (for example, in the first embodiment, a portion that performs the process of Sq4 in FIG. 21),
In the gaming machine, when the second event also occurs when the first event occurs, the first notification effect execution means does not execute the first notification effect, and the second notification effect execution means performs the second notification effect. Is executed (for example, in the first embodiment, when Sq3 in FIG. 21 is Y, a portion performing the process of Sq4).
It is characterized by
According to this feature, when the second event occurs, the first event also accompanies, so the player is notified of the occurrence of the second event by notifying that the second event has occurred by executing the second notification effect. It is possible to recognize at the same time that the first event has occurred along with the occurrence. In addition, by notifying only that the second event has occurred efficiently, it is possible to make a more impression that the second event has occurred.

[第2実施形態および第3実施形態が含む発明について] [Regarding Inventions Included in Second and Third Embodiments]

第2実施形態および第3実施形態に関連する技術として、例えば、リプレイの当選確率が高くなるとともにボーナスや小役の当選確率は通常時と同様の確率に設定されたリプレイタイムに制御し、リプレイタイムで遊技者が獲得したメダルの枚数(純増枚数)を表示するスロットマシンが知られている(例えば、特開2008−6223号公報(例えば、段落[0070]など)参照)。また、例えば、一定枚数のメダルが払い出されると終了するリプレイタイムにおいて、小役が入賞したときに払い出されるメダルの枚数を表示するスロットマシンが知られている(例えば、特開2009−5971号公報(例えば、段落[0225]、段落[0331]など)参照)。   As a technique related to the second embodiment and the third embodiment, for example, the probability of winning a replay is increased, and the winning probability of a bonus or a small role is controlled to a replay time set to the same probability as in the normal time, and the replay is performed. There is known a slot machine that displays the number of medals (net additional number) acquired by a player at time (see, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2008-6223 (for example, paragraph [0070]). Further, for example, there is known a slot machine which displays the number of medals to be paid out when a small winning combination is won at a replay time which ends when a fixed number of medals are paid out (for example, JP-A-2009-5971). (See, for example, paragraph [0225], paragraph [0331], etc.).

ところで、特開2008−6223号公報や特開2009−5971号公報に記載の遊技機では、メダルの払い出しがあったときにメダルの払い出し枚数や純増枚数を報知することによって、メダルの払い出しという一の事象が発生したことを報知していることにもなる。そして、一の事象が発生したことを報知する遊技機において、当該一の事象と異なる他の事象が発生したことも報知する場合には、同じタイミングで異なる事象が発生することが考えられる。この場合には、報知の方法を考慮しないと、一の報知が他の報知を阻害するおそれがある。   By the way, in the gaming machines described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-6223 and Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-5971, when the payout of medals is made, the payout number of the medals or the net increase number is notified, which is called a payout of medals. It also means that the occurrence of the event has been notified. Then, in the gaming machine that notifies that one event has occurred, when notifying that another event different from the one event has also occurred, it is possible that different events occur at the same timing. In this case, one notification may interfere with another notification unless the notification method is taken into consideration.

第2実施形態および第3実施形態が含む発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、異なる事象についてそれぞれが発生したことを報知する場合でも、一の報知が他の報知を阻害することなく同じタイミングで報知することができる遊技機を提供することを目的とする。   The inventions included in the second embodiment and the third embodiment have been made by paying attention to such a problem, and even when notifying that each of different events has occurred, one notification is not the other notification. An object of the present invention is to provide a gaming machine that can notify at the same timing without hindering.

上記課題を解決するために、第2実施形態が含む発明の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、第2実施形態において、スロットマシン1)であって、
所定条件が成立(例えば、第2実施形態において、小役の入賞)したときに発生する第1事象(例えば、第2実施形態において、メダルの払い出し)と、第1事象の発生を伴って発生するとともに第1事象とは異なる第2事象(例えば、第2実施形態において、メダルの純増数が規定数に達すること)とが発生可能であり、
第1事象または第2事象が発生したことを報知する第1報知演出(例えば、第2実施形態において、メダル獲得音)を実行可能な第1報知演出実行手段(例えば、第2実施形態において、スピーカ53,54)と、
第1事象または第2事象が発生したことを報知する第2報知演出(例えば、第2実施形態において、獲得枚数表示および規定数到達表示)を実行可能な第2報知演出実行手段(例えば、第2実施形態において、液晶表示器51)とを備え、
第1事象が発生して第2事象が発生しなかったときは、第1報知演出実行手段による第1報知演出の実行および第2報知演出実行手段による第2報知演出の実行により第1事象の発生を報知し(例えば、第2実施形態において、図23のSs1でYかつSs3でNのときにSs5の処理を行う部分)、
第1事象および第2事象が発生したときは、一方の発生を前記第1報知演出実行手段による第1報知演出の実行により報知するとともに他方の発生を前記第2報知演出実行手段による第2報知演出の実行により報知する(例えば、第2実施形態において、図23のSs1でYかつSs3でYのときにSs4の処理を行う部分)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、異なる事象についてそれぞれが発生したことを報知する場合でも、一の報知が他の報知を阻害することなく同じタイミングで報知することができる。
In order to solve the above problems, the gaming machine of the invention included in the second embodiment is
A gaming machine capable of playing a game (for example, the slot machine 1 in the second embodiment),
A first event (for example, payout of a medal in the second embodiment) that occurs when a predetermined condition is satisfied (for example, a winning combination of a small combination in the second embodiment), and the first event occurs In addition, a second event different from the first event (for example, in the second embodiment, the net increase in medals reaches a prescribed number) can occur.
A first notification effect executing means (for example, in the second embodiment, which can execute a first notification effect (for example, a medal acquisition sound in the second embodiment) that notifies that the first event or the second event has occurred. Speakers 53, 54),
A second notification effect execution means (for example, the second notification effect execution unit (for example, the acquired number display and the specified number arrival display in the second embodiment) that notifies that the first event or the second event has occurred. In two embodiments, a liquid crystal display 51) is provided,
When the first event occurs and the second event does not occur, the first notification effect execution unit executes the first notification effect and the second notification effect execution unit executes the second notification effect, so that the first event The occurrence is notified (for example, in the second embodiment, the part that performs the process of Ss5 when Y in Ss1 and N in Ss3 in FIG. 23),
When the first event and the second event occur, one of the occurrences is notified by the execution of the first notification effect by the first notification effect executing means, and the other notification is notified by the second notification effect executing means of the other. Notification is made by execution of the effect (for example, in the second embodiment, a part that performs the process of Ss4 when Y in Ss1 and Y in Ss3 in FIG. 23).
It is characterized by
According to this feature, even when notifying that different events have occurred, one notification can be notified at the same timing without disturbing the other notification.

上記課題を解決するために、第3実施形態が含む発明の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、第3実施形態において、スロットマシン1)であって、
所定条件が成立(例えば、第3実施形態において、小役の入賞)したときに発生する第1事象(例えば、第3実施形態において、メダルの払い出し)と、第1事象の発生に関わりなく発生するとともに第1事象とは異なる第2事象(例えば、第3実施形態において、ATゲーム数の上乗せ)とが発生可能であり、
第1事象または第2事象が発生したことを報知する第1報知演出(例えば、第3実施形態において、メダル獲得音およびATゲーム数上乗せ音)を実行可能な第1報知演出実行手段(例えば、第3実施形態において、スピーカ53,54)と、
第1事象または第2事象が発生したことを報知する第2報知演出(例えば、第3実施形態において、獲得枚数表示およびATゲーム数上乗せ表示)を実行可能な第2報知演出実行手段(例えば、第3実施形態において、液晶表示器51)とを備え、
第1事象が発生して第2事象が発生しなかったときは、第1報知演出実行手段による第1報知演出の実行および第2報知演出実行手段による第2報知演出の実行により第1事象の発生を報知し(例えば、第3実施形態において、図26のSt2でYかつSt3でNのときにはSt5の処理を実行する部分)、
第2事象が発生して第1事象が発生しなかったときは、第1報知演出実行手段による第1報知演出の実行および第2報知演出実行手段による第2報知演出の実行により第2事象の発生を報知し(例えば、第3実施形態において、図26のSt2でNかつSt6でYのときにはSt5の処理を実行する部分)、
第1事象および第2事象が発生したときは、一方の発生を前記第1報知演出実行手段による第1報知演出の実行により報知するとともに他方の発生を前記第2報知演出実行手段による第2報知演出の実行により報知する(例えば、第3実施形態において、図26のSt2でYかつSt3でYのときにはSt4の処理を実行する部分)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、異なる事象についてそれぞれが発生したことを報知する場合でも、一の報知が他の報知を阻害することなく同じタイミングで報知することができる。
In order to solve the above problems, the gaming machine of the invention included in the third embodiment is
A gaming machine capable of playing a game (for example, a slot machine 1 in the third embodiment),
A first event (for example, payout of a medal in the third embodiment) that occurs when a predetermined condition is satisfied (for example, a small prize is won in the third embodiment), and it occurs regardless of the occurrence of the first event. And a second event different from the first event (for example, in the third embodiment, the number of AT games added) can occur.
A first notification effect execution means (for example, a medal acquisition sound and an AT game number addition sound in the third embodiment) that notifies that the first event or the second event has occurred (for example, In the third embodiment, the speakers 53, 54),
A second notification effect execution means (for example, an acquired number display and an AT game number addition display in the third embodiment) that notifies that the first event or the second event has occurred (for example, In the third embodiment, a liquid crystal display 51) is provided,
When the first event occurs and the second event does not occur, the first notification effect execution unit executes the first notification effect and the second notification effect execution unit executes the second notification effect, so that the first event The occurrence is notified (for example, in the third embodiment, when Y in St2 and N in St3 in FIG. 26, the process of St5 is executed),
When the second event occurs and the first event does not occur, the first notification effect execution unit executes the first notification effect and the second notification effect execution unit executes the second notification effect, and thus the second event The occurrence is notified (for example, in the third embodiment, when N in St2 and Y in St6 in FIG. 26, the process of St5 is executed),
When the first event and the second event occur, one of the occurrences is notified by the execution of the first notification effect by the first notification effect executing means, and the other notification is notified by the second notification effect executing means of the other. Notification is given by execution of the effect (for example, in the third embodiment, a part that executes the process of St4 when Y is obtained in St2 and Y in St3 in FIG. 26).
It is characterized by
According to this feature, even when notifying that different events have occurred, one notification can be notified at the same timing without disturbing the other notification.

[第1実施形態の変形例について]   [Regarding Modification of First Embodiment]

[第1事象および第2事象について]
上記第1実施形態では、第1事象をATでのメダルの払い出しとし、第2事象をATにおいて純増数が規定数に達することとしたが、例えば、第1事象をATの上乗せゲーム数の付与とし、第2事象を上乗せゲーム数が規定のゲーム数に達することとする、あるいは、第1事象をゲームの消化とし、第2事象を消化ゲーム数が規定のゲーム数に達することとする、あるいは、第1事象をエラーの発生とし、第2事象をエラーの発生回数が規定回数に達することとするなど、第1事象および第2事象の態様は上記実施形態と異なる態様にしてもよい。
[Regarding the first event and the second event]
In the first embodiment described above, the first event is the payout of medals at the AT, and the second event is that the net increase number reaches the specified number at the AT. However, for example, the first event is given the number of games to be added to the AT. Then, the second event is added and the number of games reaches the specified number of games, or the first event is taken as the digestion of the game and the second event is taken as the exhausted number of games reaches the specified number of games, or The first event and the second event may be different from those in the above-described embodiment, for example, the first event may be an error and the second event may be the number of times the error has reached a specified number.

[報知について]
上記第1実施形態では、液晶表示器51とスピーカ53,54によって第1事象および第2事象の報知を実行する例を挙げたが、これに限らず、例えば、スピーカ53,54、演出効果LED52、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(例えば、リールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED(例えば、演出効果LED52)、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記第1実施形態と異なる手段で第1事象および第2事象の報知を行ってもよい。また、第1事象および第2事象の報知は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし(例えば、リールLED55を用いて演出を行う場合にリールLED55はリールを背面側から照明する機能を有する)、報知のみを行う装置を設けて行ってもよい。
[About notification]
In the first embodiment, the example in which the liquid crystal display 51 and the speakers 53 and 54 notify the first event and the second event has been described, but the present invention is not limited to this. For example, the speakers 53 and 54 and the effect LED 52. , A back lamp (for example, reel LED 55) arranged on the back side (inside) of the reel, a transmissive liquid crystal display arranged on the front side of the reel (a liquid crystal display configured so that the reel can be viewed), a front door 1st event by means different from the above-described first embodiment, such as a lamp or LED attached to 1b or the like (for example, effect LED 52), vibration of the stop switch, ventilation from around the stop switch, change in temperature of the stop switch, etc. Also, the notification of the second event may be performed. In addition, the notification of the first event and the second event may be performed by using a part of a device having another function (for example, when performing an effect using the reel LED 55, the reel LED 55 causes the reel to be on the rear side). It has a function of illuminating from the), and may be provided by providing a device for performing only notification.

[第2実施形態の変形例について]   [Regarding Modification of Second Embodiment]

[第1事象および第2事象について]
上記第2実施形態では、第1事象をATでのメダルの払い出しとし、第2事象をATにおいて純増数が規定数に達することとしたが、例えば、第1事象をATの上乗せゲーム数の付与とし、第2事象を上乗せゲーム数が規定のゲーム数に達することとする、あるいは、第1事象をゲームの消化とし、第2事象を消化ゲーム数が規定のゲーム数に達することとする、あるいは、第1事象をエラーの発生とし、第2事象をエラーの発生回数が規定回数に達することとするなど、第1事象および第2事象の態様は、第1事象の発生にともなって第2事象が発生するものであれば、上記実施形態と異なる態様にしてもよい。
[Regarding the first event and the second event]
In the second embodiment described above, the first event is the payout of medals at the AT, and the second event is that the net increase number reaches the specified number at the AT. However, for example, the first event is given the number of games to be added to the AT. Then, the second event is added and the number of games reaches the specified number of games, or the first event is taken as the digestion of the game and the second event is taken as the exhausted number of games reaches the specified number of games, or , The first event is the occurrence of an error, and the second event is the number of occurrences of the error reaches a specified number of times. The above-described embodiment may be adopted as long as the above occurs.

[報知について]
上記第2実施形態では、液晶表示器51とスピーカ53,54によって第1事象および第2事象の報知を実行する例を挙げたが、これに限らず、例えば、演出効果LED52、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(例えば、リールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED(例えば、演出効果LED52)、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記第2実施形態と異なる手段で第1事象および第2事象の報知を行ってもよい。また、第1事象および第2事象の報知は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし(例えば、リールLED55を用いて演出を行う場合にリールLED55はリールを背面側から照明する機能を有する)、報知のみを行う装置を設けて行ってもよい。なお、例えば、第1事象の報知と第2事象の報知とは、それぞれを異なる種類の装置で行ってもよいし、複数設けた同種の装置によって行ってもよい。
[About notification]
In the second embodiment, the example in which the notification of the first event and the second event is executed by the liquid crystal display 51 and the speakers 53, 54 is given, but the present invention is not limited to this, and for example, the effect LED 52, the rear side of the reel It is attached to a back lamp (for example, a reel LED 55) arranged on the (inside), a transmissive liquid crystal display arranged on the front side of the reel (a liquid crystal display configured so that the reel can be seen), a front door 1b, and the like. Lamps and LEDs (for example, effect LED 52), vibration of the stop switch, ventilation from the surroundings of the stop switch, change in the temperature of the stop switch, and the like. You may notify. In addition, the notification of the first event and the second event may be performed by using a part of a device having another function (for example, when performing an effect using the reel LED 55, the reel LED 55 causes the reel to be on the rear side). It has a function of illuminating from the), and may be provided by providing a device for performing only notification. Note that, for example, the notification of the first event and the notification of the second event may be performed by different types of devices, or may be performed by a plurality of devices of the same type.

[第3実施形態の変形例について]   [Regarding Modification of Third Embodiment]

[第1事象および第2事象について]
上記第3実施形態では、第1事象をATでのメダルの払い出しとし、第2事象をATの上乗せゲーム数の付与としたが、例えば、第1事象をATの上乗せゲーム数の付与とし、第2事象をメダルの純増数が規定数に達することとする、あるいは、第1事象をゲームの消化とし、第2事象をATの上乗せゲーム数の付与とする、あるいは、第1事象をエラーの発生とし、第2事象をメダルの払い出しとするなど、第1事象および第2事象の態様は、第1事象と第2事象とに関わりがなければ上記実施形態と異なる態様にしてもよい。
[Regarding the first event and the second event]
In the third embodiment, the first event is the payout of medals at the AT, and the second event is the addition of the number of additional games for AT. However, for example, the first event is the addition of the number of additional games for AT. Two events are set as the net increase of medals reaches the specified number, or the first event is set as the digestion of the game and the second event is set as AT and the number of games is added, or the first event occurs as an error. However, the mode of the first event and the second event may be different from the above-described embodiment as long as it is not related to the first event and the second event, such as paying out the medal for the second event.

[報知について]
上記第3実施形態では、液晶表示器51とスピーカ53,54によって第1事象および第2事象の報知を実行する例を挙げたが、これに限らず、例えば、演出効果LED52、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(例えば、リールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED(例えば、演出効果LED52)、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記第3実施形態と異なる手段で第1事象および第2事象の報知を行ってもよい。また、第1事象および第2事象の報知は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし(例えば、リールLED55を用いて演出を行う場合にリールLED55はリールを背面側から照明する機能を有する)、報知のみを行う装置を設けて行ってもよい。なお、例えば、第1事象の報知と第2事象の報知とは、それぞれを異なる種類の装置で行ってもよいし、複数設けた同種の装置によって行ってもよい。
[About notification]
In the above-described third embodiment, an example in which the liquid crystal display 51 and the speakers 53 and 54 are used to notify the first event and the second event has been described, but the present invention is not limited to this. It is attached to a back lamp (for example, a reel LED 55) arranged on the (inside), a transmissive liquid crystal display arranged on the front side of the reel (a liquid crystal display configured so that the reel can be seen), a front door 1b, and the like. Lamps and LEDs (for example, effect LED 52), vibration of the stop switch, ventilation from the surroundings of the stop switch, changes in the temperature of the stop switch, and the like. You may notify. In addition, the notification of the first event and the second event may be performed by using a part of a device having another function (for example, when performing an effect using the reel LED 55, the reel LED 55 causes the reel to be on the rear side). It has a function of illuminating from the), and may be provided by providing a device for performing only notification. Note that, for example, the notification of the first event and the notification of the second event may be performed by different types of devices, or may be performed by a plurality of devices of the same type.

[遊技機について]
上記実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項1に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
[About gaming machines]
In the above embodiment, the slot machine that sets the number of bets using medals and credits has been described as an example, but the present invention is not limited to this, for example, using a game ball used in a pachinko gaming machine. The invention according to claim 1 is realized by applying the configuration shown in the above embodiment to a slot machine for setting the number of bets and a slot machine of a complete credit type for setting the number of bets using only credits. It is possible. When using a game ball as a game medium, for example, if one medal corresponds to five game balls and three bets are set in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the bet number using.

さらに、流路切替ソレノイド30や投入メダルセンサ31など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ34bや払出センサ34cなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。   Further, in addition to a medal shooting mechanism such as a flow path switching solenoid 30 and a throwing medal sensor 31, a ball taking-in device for taking in a game ball, a taking-in ball for detecting a game ball taken in by the ball taking-in device In addition to a detection switch, in addition to a medal payout mechanism such as a hopper motor 34b and a payout sensor 34c, a ball payout device for paying out a game ball, and a payout ball detection switch for detecting a game ball paid out by the ball payout device The slot machine in which the game can be played by setting the bet number using both the medal and the game ball, and the medal and the game ball are paid out when a prize is generated is shown in the above embodiment. The present invention can be realized by applying the configuration.

また、ゲームソフト(スロットマシンゲーム、パチンコ遊技機ゲーム)を起動する家庭用ゲーム機や他のコンピュータ装置、インストールされた携帯アプリ(スロットマシンアプリ、パチンコ遊技機アプリ)を起動する携帯端末を本発明の遊技機として構成することも可能である。   Further, the present invention provides a home-use game machine or other computer device for activating game software (slot machine game, pachinko game machine game), and a mobile terminal for activating an installed mobile application (slot machine app, pachinko game machine application). It is also possible to configure it as a gaming machine.

1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
41a CPU
41b ROM
41c RAM
91 サブ制御部
91a CPU
91b ROM
91c RAM
1 slot machine 2L, 2C, 2R reel 6 MAXBET switch 7 start switch 8L, 8C, 8R stop switch 41 main controller 41a CPU
41b ROM
41c RAM
91 Sub control unit 91a CPU
91b ROM
91c RAM

Claims (1)

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
賭数の設定に使用可能な遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
1ゲームに対して設定されている賭数を記憶する賭数記憶手段と、
再遊技表示結果が導出されたときに、遊技者所有の遊技用価値を消費することなく次のゲームが開始可能となるように賭数を設定する再遊技導出時設定手段と、
遊技者により投入された遊技媒体の流下経路を外部に排出される排出側経路または内部に取り込む取込側経路に切り替える経路切替手段と、
前記経路切替手段の制御を行う切替制御手段とを備え、
前記スロットマシンは、
ゲームが行われているときにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新し、
前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了した後から前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となるまでにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、当該再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となった以降において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することが可能であり、
前記切替制御手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達しているか否かを判定することなく、遊技媒体の投入が可能である旨の設定を行う第1可能設定処理を行い、
前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了し、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定された後、遊技媒体の投入が検出されたか否かを判定する前に、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達しているか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達していない場合には、遊技媒体の投入が可能である旨の設定を行う第2可能設定処理を行い、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達している場合には、遊技媒体の投入が不可である旨の設定を行う第1不可設定処理を行い、
賭数が設定された後、遊技媒体が投入可能な状態において遊技媒体の投入が検出されたときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達するか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達する場合には、遊技媒体の投入が不可である旨の設定を行う第2不可設定処理を行い、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了し、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が上限数に到達した後、遊技媒体が投入可能な状態において遊技媒体の投入が検出されたときにも、前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了し、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定された後、遊技媒体が投入可能な状態において遊技媒体の投入が検出されたときにも、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達するか否かを共通の判定処理により判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達する場合には、共通の前記第2不可設定処理を行い、
前記第1不可設定処理が行われた場合にも前記第2不可設定処理が行われた場合にも共通の切替処理を行うことで、遊技媒体の投入が不可である旨の設定がされている場合に、遊技者により投入された遊技媒体の流下経路が排出側経路となるように前記経路切替手段の制御を行い、
前記第1可能設定処理が行われた場合にも前記第2可能設定処理が行われた場合にも共通の前記切替処理を行うことで、遊技媒体の投入が可能である旨の設定がされている場合に、遊技者により投入された遊技媒体の流下経路が取込側経路となるように前記経路切替手段の制御を行い、
所定条件が成立したときに発生する第1事象と、前記第1事象の発生に伴って発生し得る事象であって前記第1事象とは異なる第2事象とが発生可能であり、
前記第1事象が発生したときに前記第1事象が発生したことを特定可能な第1報知を第1報知手段により実行可能な第1報知実行手段と、
前記第1事象が発生したときに前記第1事象が発生したことを特定可能な第2報知を第2報知手段により実行可能であり、前記第2事象が発生したときに前記第2事象が発生したことを特定可能な第3報知を前記第2報知手段により実行可能な第2報知実行手段とを備え、
前記第1事象が発生して前記第2事象が発生しなかったときは、前記第1報知手段により前記第1報知を実行するとともに、前記第2報知手段により前記第2報知を実行し、
前記第1事象および前記第2事象が発生したときは、前記第1報知手段により前記第1報知を実行するとともに、前記第2報知手段により前記第2報知を実行せず、前記第3報知を実行する、スロットマシン。
Equipped with a variable display unit that can variably display multiple types of identification information, each of which can be identified,
After variably displaying the variable display unit, a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine in which a prize can be generated according to the display result,
A gaming value storage means for storing a gaming value that can be used for setting the number of bets,
Bet number storage means for storing the bet number set for one game;
Re-game derivation time setting means for setting the bet number so that the next game can be started without consuming the game value owned by the player when the re-game display result is derived,
Path switching means for switching the flow-down path of the game medium input by the player to the discharge side path discharged to the outside or the intake side path taken inside.
A switching control means for controlling the route switching means,
The slot machine is
When a game medium is thrown in by a player while a game is being played, it is also possible to update the bet number stored in the bet number storage means and the game value stored in the game value storage means. Without updating
When the player inserts a game medium after the game ends without deriving the replay display result, and the bet number stored in the bet number storage means is less than a predetermined upper limit number. The number of bets stored in the bet number storage means is updated, and when the upper limit number is reached, the gaming value stored in the gaming value storage means is updated,
In the case where the game medium is input by the player after the replay display result is derived and the game is over until the number of bets is set by the replay derivation time setting means and the next game can be started, Neither the number of bets stored in the bet number storage means nor the game value stored in the game value storage means is updated, and the bet number is set by the re-game derivation setting means. When a game medium is input by the player after the game is started and the next game can be started, the game value stored in the game value storage means can be updated.
The switching control means,
After the game ends without deriving the replay display result, the game medium is loaded without determining whether or not the game value stored in the game value storage means has reached the upper limit number. Perform the first possible setting process for setting that it is possible,
After the replay display result is derived, the game is over, the bet number is set by the regame derivation time setting means, and before the determination of whether or not the insertion of the game medium is detected, the gaming value It is determined whether or not the gaming value stored in the storage means has reached the upper limit number, and when the gaming value stored in the gaming value storage means has not reached the upper limit number, the game medium The second possible setting process for setting that it is possible to insert is executed, and when the game value stored in the game value storage means has reached the upper limit number, the game medium cannot be inserted. Performs the first impossibility setting process for setting that
After the bet number is set, when the insertion of the game medium is detected in a state where the game medium can be inserted, it is determined whether or not the game value stored in the game value storage means reaches the upper limit number. If it is determined that the gaming value stored in the gaming value storage means reaches the upper limit number, a second impossibility setting process is performed to set that the insertion of the gaming medium is impossible,
After the game ends without deriving the re-play display result and the bet number stored in the bet number storage means reaches the upper limit number, the insertion of the game medium is detected in a state where the game medium can be inserted. Also, when the re-play display result is derived, the game ends, and the bet number is set by the re-game derivation time setting means, and then the insertion of the game medium is detected in a state where the game medium can be inserted. Also, when a game value stored in the game value storage means reaches a maximum number, it is determined by a common determination process, and the game value stored in the game value storage means is determined. When the number reaches the upper limit, the common second non-setting process is performed,
A common switching process is performed both when the first disable setting process is performed and when the second disable setting process is performed, thereby setting that the game medium cannot be loaded. In this case, the route switching means is controlled so that the flow-down route of the game medium input by the player becomes the discharge-side route,
By performing the common switching process both when the first possible setting process is performed and when the second possible setting process is performed, it is set that the game medium can be loaded. If there is, the route switching means is controlled so that the flow-down route of the game medium input by the player becomes the intake side route,
A first event that occurs when a predetermined condition is satisfied, and a second event that can occur with the occurrence of the first event and that is different from the first event can occur;
A first notification executing unit capable of executing a first notification capable of specifying that the first event has occurred when the first event has occurred,
When the first event occurs, the second notification means capable of specifying that the first event has occurred can be executed by the second notification means, and when the second event occurs, the second event occurs. A second notification executing means capable of executing a third notification capable of specifying that
When the first event occurs and the second event does not occur, the first notification means executes the first notification, and the second notification means executes the second notification,
When the first event and the second event occur, the first notification means executes the first notification, the second notification means does not execute the second notification, and the third notification is issued. A slot machine to run.
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