JP2020028473A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2020028473A JP2020028473A JP2018156158A JP2018156158A JP2020028473A JP 2020028473 A JP2020028473 A JP 2020028473A JP 2018156158 A JP2018156158 A JP 2018156158A JP 2018156158 A JP2018156158 A JP 2018156158A JP 2020028473 A JP2020028473 A JP 2020028473A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- symbol
- special symbol
- game
- special
- time
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、弾球遊技機に関する。 The present invention relates to a ball and ball game machine.
従来、この種の遊技機としては、第1種の遊技性と第2種の遊技性とを兼ね備えたものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機では、通常時には、左打ちにより第1始動口に遊技球が入球すると1種当りの抽選が行なわれ、大当りに当選すると、大当り遊技を実行すると共に当該大当り遊技の終了後に時短状態に移行する。時短状態では、右打ちにより第2始動口に遊技球が入球すると1種当りまたは小当りの抽選が行なわれ、小当りに当選すると、内部に特定領域が設けられた大入賞口が開放し、当該大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過すると、2種当り遊技(大当り遊技)が実行される。 Conventionally, as this type of game machine, a game machine having both a first type of game and a second type of game has been proposed (for example, see Patent Document 1). In this gaming machine, at normal times, when a game ball enters the first starting port by left-handing, a lottery per kind is performed, and when a big hit is won, a big hit game is executed and a time reduction state is set after the big hit game ends. Move to In the time-saving state, when a game ball enters the second starting port by right-handing, a lottery of one kind or a small hit is performed, and when a small hit is won, a large winning opening in which a specific area is provided is opened. When the game ball that has entered the special winning opening passes through the specific area, a two-type hit game (big hit game) is executed.
上述した遊技機では、小当りの当選確率や小当りから2種当りに発展する確率(2種当り発展確率)などを設定することにより、時短状態(特典遊技状態)における特別図柄の1変動の価値(2種当りの可能性)を多彩にすることができる。この場合、時短状態の終了条件も、特別図柄の1変動の価値に応じて、適切に定めなければならない。 In the above-described gaming machine, by setting a winning probability of a small hit, a probability of developing from a small hit to two hits (a development probability of two hits), and the like, one variation of a special symbol in a time-saving state (privilege gaming state) is set. The value (possibility of two types) can be varied. In this case, the end condition of the time saving state must also be appropriately determined according to the value of one change of the special symbol.
本発明の遊技機は、特典遊技状態の終了条件として新たな条件を付加することで、特典遊技状態の優劣をより多彩にすることができる遊技機を提供することを主目的とする。 A main object of the gaming machine of the present invention is to provide a gaming machine capable of providing a variety of advantages and disadvantages of a bonus game state by adding a new condition as an end condition of a bonus game state.
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。 The gaming machine of the present invention employs the following means to achieve the above-described main object.
本発明の遊技機は、
遊技球が常時入球可能な第1始動口と、
遊技球が入球困難な状態と遊技球が入球容易な状態とに変化する第2始動口と、
遊技球が入球不能な状態と遊技球が入球可能な状態とに変化し、内部に特定領域を有する大入賞口と、
前記第1始動口または前記第2始動口への遊技球の入球に基づいて取得される特別図柄判定用情報に基づいて当否を判定する特別図柄当否判定手段と、
前記特別図柄当否判定手段による判定結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示手段と、
少なくとも前記第2始動口への遊技球の入球に基づいて取得される前記特別図柄判定用情報を記憶する保留記憶手段と、
作動口への遊技球の入球に基づいて普通図柄を表示する普通図柄表示手段と、
を備え、
前記普通図柄が所定の当り図柄で確定表示されたことに基づいて前記第2始動口を遊技球が入球容易な状態に変化させ、少なくとも前記第2始動口への遊技球の入球に基づいて取得される特別図柄判定用情報に基づく当否判定の結果として特別図柄が所定の小当り図柄で確定表示されると、前記大入賞口を遊技球が入球可能な状態に変化させる小当り遊技を実行し、前記小当り遊技中に前記大入賞口に入球した遊技球が前記特定領域を通過すると、大当り遊技を実行する遊技機であって、
前記大当り遊技の終了後に、前記第2始動口に遊技球を入球させるのに有利な特典遊技状態を発生させる特典遊技状態発生手段と、
前記特典遊技状態が発生した後、所定の終了条件が成立すると、前記特典遊技状態を終了する特典遊技状態終了手段と、
を備え、
前記所定の終了条件として、前記第2特別図柄の変動回数が所定の第1回数に達した第1条件と、前記第1特別図柄の変動回数と前記第2特別図柄の変動回数と前記普通図柄の変動回数とのうち少なくとも前記第1特別図柄の変動回数を含むトータルの回数が所定の第2回数に達した第2条件と、前記普通図柄の変動回数が所定の第3回数に達した第3条件と、を有し、
前記特典遊技状態終了手段は、前記第1条件と前記第2条件と前記第3条件のうちいずれかが成立すると、前記特典遊技状態を終了する、
ことを要旨とする。
The gaming machine of the present invention
A first starting port in which game balls can always enter,
A second starting port for changing the state in which the game ball is difficult to enter and the state in which the game ball is easy to enter;
A large winning prize port that changes into a state where game balls cannot enter and a state where game balls can enter, and has a specific area inside,
A special symbol hit / fail judgment means for judging the hit based on the special symbol judgment information obtained based on the entry of the game ball into the first starting port or the second starting port,
Special symbol display means for displaying a special symbol indicating the determination result by the special symbol hit determination means,
Holding storage means for storing at least the special symbol determination information obtained based on the entering of a game ball into the second starting port,
Normal symbol display means for displaying a normal symbol based on the entry of a game ball into the operating port,
With
The second starting port is changed to a state in which a game ball can easily enter the ball based on the normal symbol being determined and displayed with a predetermined hit symbol, and at least based on the entering of the game ball into the second starting port. When the special symbol is determined and displayed with a predetermined small hit symbol as a result of the win / fail judgment based on the special symbol determination information obtained by the small hit game, the large winning opening is changed to a state in which the game ball can enter the small hit game. A game machine that executes a big hit game when the game ball that has entered the big winning opening during the small hit game passes through the specific area,
A bonus game state generating means for generating a bonus game state advantageous for allowing a game ball to enter the second starting port after the end of the big hit game;
After the privilege gaming state occurs, if a predetermined termination condition is satisfied, the privilege gaming state ending means for terminating the privilege gaming state,
With
As the predetermined end condition, a first condition in which the number of changes of the second special symbol has reached a predetermined first number, a number of changes of the first special symbol, a number of changes of the second special symbol, and the normal symbol A second condition that the total number of times including at least the number of times of the change of the first special symbol reaches a predetermined second number of times, and a second condition that the number of times of change of the ordinary symbol reaches a predetermined third number of times. Has three conditions,
The privilege gaming state ending means terminates the privilege gaming state when any of the first condition, the second condition, and the third condition is satisfied,
That is the gist.
この本発明の遊技機では、大当り遊技の終了後に、第2始動口に遊技球を入球させるのに有利な特典遊技状態を発生させる。特典遊技状態は、第2特別図柄の変動回数が所定の第1回数に達した第1条件と、第1特別図柄の変動回数と第2特別図柄の変動回数と普通図柄の変動回数とのうち少なくとも第1特別図柄の変動回数を含むトータルの回数が所定の第2回数に達した第2条件と、普通図柄の変動回数が所定の第3回数に達した第3条件のうちいずれかが成立すると、終了する。このように、特典遊技状態の終了条件として、「第1特別図柄の変動回数と第2特別図柄の変動回数と普通図柄の変動回数とのうち少なくとも第1特別図柄の変動回数を含むトータルの回数が所定の第2回数に達した第2条件と、普通図柄の変動回数が所定の第3回数に達した第3条件」を含めることによって、第2始動口への遊技球の入球数を制限、すなわち第2始動口への遊技球の入球に基づく当否抽選の回数(第2特別図柄の変動回数)を制限することができる。この結果、特典遊技状態の終了条件として新たな条件を付加することで、特典遊技状態の優劣をより多彩にすることができ、多彩な遊技状態を創り出すことができる。
ここで、「特典遊技状態」としては、普通図柄の変動時間が通常よりも短縮される状態や、普通図柄が当り図柄で確定表示される確率が通常よりも高い状態、普通図柄が当り図柄で確定表示されて第2始動口が入球容易状態に変化してからの当該入球容易状態の継続時間が通常よりも延長される状態、これらのいずれか2つまたは3つを組み合わせた状態などが含まれる。
また、「所定の終了条件」としては、前記第1特別図柄の変動回数と前記第2特別図柄の変動回数と前記普通図柄の変動回数とのうち少なくとも前記第1特別図柄の変動回数を含むトータルの回数が所定の第3回数に達した第3条件を含むものとしてもよい。例えば、第3条件は、第1特別図柄の変動回数が第3回数に達したときや、第1特別図柄の変動回数と第2特別図柄の変動回数のトータルの回数が第3回数に達したとき、第1特別図柄の変動回数と第2特別図柄の変動回数と普通図柄の変動回数のトータルの回数が第3回数に達したときに成立するものであってもよい。
また、「第2条件」は、普通図柄の変動回数が第2回数に達した条件の他、第2始動口(普通電動役物)の作動回数が所定の第2回数に達した条件、第2始動口への遊技球の入球数が所定の第2個数に達した条件、これらのうちいずれか2つまたは3つを組み合わせた条件などであってもよい。
In the gaming machine of the present invention, after the big hit game is completed, a privilege gaming state advantageous for allowing the game ball to enter the second starting port is generated. The bonus game state is defined as a first condition in which the number of times of change of the second special symbol has reached a predetermined first number of times, and the number of times of change of the first special symbol, the number of times of change of the second special symbol, and the number of times of change of the ordinary symbol. One of a second condition in which the total number of times including at least the number of times of the change of the first special symbol has reached a predetermined second number and a third condition in which the number of times of change of the ordinary symbol has reached a predetermined third number are satisfied. Then, the process ends. As described above, as the end condition of the privilege gaming state, “the total number of times including at least the number of changes of the first special symbol among the number of changes of the first special symbol, the number of changes of the second special symbol, and the number of changes of the ordinary symbol” Includes the second condition that the predetermined number of times has been reached and the third condition that the number of changes in the normal symbol has reached the predetermined third number, thereby reducing the number of game balls entering the second starting port. The restriction, that is, the number of winning / rejecting lotteries based on the entry of game balls into the second starting port (the number of times the second special symbol fluctuates) can be limited. As a result, by adding a new condition as an end condition of the privilege gaming state, the superiority of the privilege gaming state can be made more diverse, and various gaming states can be created.
Here, as the "bonus game state", the state in which the fluctuation time of the ordinary symbol is shorter than usual, the state in which the ordinary symbol is more likely to be confirmed and displayed as a hit symbol than normal, and the ordinary symbol is a hit symbol A state in which the duration of the easy ball entry state after the final start is changed to the easy ball entry state after the second starting port is changed to the easy ball entry state is longer than usual, a state in which any two or three of these are combined, etc. Is included.
In addition, the “predetermined end condition” is a total number including at least the number of times of change of the first special symbol among the number of times of change of the first special symbol, the number of times of change of the second special symbol, and the number of times of change of the ordinary symbol. May include a third condition that the number of times has reached a predetermined third number. For example, the third condition is that the number of times of change of the first special symbol has reached the third number, or the total number of times of change of the first special symbol and the number of change of the second special symbol has reached the third number. At this time, it may be established when the total number of times of change of the first special symbol, the number of changes of the second special symbol, and the number of changes of the ordinary symbol reaches the third number.
The “second condition” includes, in addition to the condition that the number of times of change of the ordinary symbol has reached the second number, the condition that the number of times of actuation of the second starting port (ordinary electric accessory) has reached the predetermined second number, A condition in which the number of game balls entering the second starting port reaches a predetermined second number, a condition in which any two or three of them are combined, or the like may be used.
本発明の遊技機によれば、特典遊技状態の終了条件として新たな条件を付加することで、特典遊技状態の優劣をより多彩にすることができる遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine of the present invention, by adding a new condition as an end condition of the privilege gaming state, it is possible to provide a gaming machine capable of making the privilege gaming state more versatile.
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。 Next, embodiments of the present invention will be described using examples.
図1は、本発明の一実施例としてのパチンコ機1の正面図であり、図2は、パチンコ機1が有する遊技盤20の概略構成図であり、図3は、振分装置40の概略構成図であり、図4は、パチンコ機1の電気的な構成を示すブロック図である。以下、第1種の遊技性と第2種の遊技性とを併せ持ったいわゆる1種2種混合タイプのパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。なお、1種2種混合タイプのパチンコ機とは、通常状態では、左打ちによる第1始動口への遊技球の入球に基づいて大当り(図柄大当り)か否かを抽選するいわゆる1種の遊技性で遊技を進行させ、大当りが発生して時短機能が作動すると(時短状態)、右打ちによる第2始動口への遊技球の入球が容易となり、当該第2始動口への遊技球の入球に基づいて高確率で小当りとなる抽選を行ない、小当りが発生すると、大入賞口を開放する小当り遊技を実行し、開放中の大入賞口に入球した遊技球が当該大入賞口内に設けられた特定領域を通過(役物大当り)すると、大当り遊技を実行する、いわゆる2種の遊技性で遊技を進行させるものである。
FIG. 1 is a front view of a
[パチンコ機1の外観構成]
本実施例のパチンコ機1は、図1に示すように、前面枠(ガラス枠)3に嵌め込まれたガラス板(透明板)4を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤20と、遊技球を貯留する上受け皿11および下受け皿12と、上受け皿11に貯留されている遊技球を遊技盤20へ発射するための発射ハンドル13と、を備える。本実施例のパチンコ機1は、プリペイドカードに対応したCR機であり、当該パチンコ機1の左側には、プリペイドカードの読み書きを行なうためのCRユニット50が設けられている。
[External configuration of pachinko machine 1]
As shown in FIG. 1, the
前面枠3は、内枠5に嵌め込まれており、左側の上下に設けられたヒンジを支点として内枠5に対して開閉可能となっている。また、内枠5は、外枠2に嵌め込まれており、左側の上下に設けられたヒンジを支点として外枠2に対して開閉可能となっている。前面枠3と内枠5は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。一方、外枠2は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、遊技ホールの島設備の島枠に固定される。
The
前面枠3の上部左右には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に対して注意喚起するための警告音を鳴らしたりするスピーカ14が設けられている。また、前面枠3には、遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ(ランプ)15が複数設けられている。
上受け皿11には賞球や貸球が払い出されるようになっている。上受け皿11の上面右部には、CRユニット50に挿入されたプリペイドカードの残高等を表示する精算表示装置52が配設され、当該精算表示装置52には、遊技球の貸し出しを指示する球貸ボタン53と、CRユニット50に挿入されているプリペイドカードの精算(返却)を指示する精算ボタン54と、が設けられている。また、上受け皿11の上面中央部には、遊技者の操作に応じて各種演出を行なうための演出ボタン16が配設されている。下受け皿12は上受け皿11から溢れた球を受けることができるようになっている。
Prize balls and ball rentals are paid out to the
発射ハンドル13は、下受け皿12の右方に設けられており、遊技者により時計回りに回動操作されると、図示しない発射装置が有する発射モータ83(図4参照)が作動し、発射ハンドル13の回動操作量に応じた発射威力で遊技球を1球ずつ遊技盤20へ向けて打ち出す。
The firing handle 13 is provided on the right side of the
[遊技盤20の構成]
遊技盤20は、図2に示すように、外レール21aと内レール21bとによって囲まれる遊技領域21が形成されている。この遊技盤20は、遊技領域21の略中央部に設けられた演出図柄表示装置37と、演出図柄表示装置37の周囲に配置されたワープ入口やワープ樋,ステージ等を含むセンター役物38と、センター役物38の右方に配置された普通図柄作動ゲート22と、センター役物38の下方に配置された常時開放の第1始動口23と、普通図柄作動ゲート22の下方に配置された開閉式の第2始動口24と、センター役物38の右部に設けられた第1大入賞口25と、第2始動口24の左下方に配置された第2大入賞口26と、遊技領域21の左下部に配置された常時開放の普通入賞口28と、何れの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口29と、を備える。また、遊技盤20には、遊技領域21を流下する遊技球をガイドしたり弾いたりする多数の釘21cが植設されている。
[Configuration of gaming board 20]
As shown in FIG. 2, the
第2始動口24は、普通電動役物として構成される可変式の入球口であり、左右一対の開閉羽根(開閉部材)24bと、開閉羽根24bを作動させる第2始動口ソレノイド24c(図4参照)と、を備える。この第2始動口24は、通常は、開閉羽根24bが直立して遊技球の入球が困難な通常状態とされており、普通図柄が当り図柄で停止表示されて当り遊技(普通図柄当り遊技)が実行されるときに、第2始動口ソレノイド24cによって開閉羽根24bが左右に開くことにより、遊技球の入球が容易な開放状態とされる。第2始動口24には、遊技球の入球を検知してその入球数をカウントするための第2始動口スイッチ24aが取り付けられている。第2始動口24は、第2始動口スイッチ24aが遊技球の入球を規定数カウントするか、規定数カウントする前に予め定められた最大開放時間が経過すると閉鎖される。
The
第1大入賞口25は、特別電動役物として構成される可変式の入球口であり、開閉羽根(開閉部材)25bと、開閉羽根25bを作動させる第1大入賞口ソレノイド25c(図4参照)と、を備える。この第1大入賞口25は、通常は、開閉羽根25bによって塞がれて遊技球の入球が不能な閉鎖状態とされており、大当り遊技が実行されるときに、第1大入賞口ソレノイド25cによって開閉羽根25bが右側に開くことで、遊技球を受け入れやすい開放状態とされる。第1大入賞口25には、遊技球の入球を検知してその入球数をカウントするための第1大入賞口スイッチ25aが取り付けられている。第1大入賞口25は、第1大入賞口スイッチ25aが遊技球の入球を規定数カウントするか、規定数カウントする前に予め定められた最大開放時間が経過すると閉鎖される。大当り遊技は、第1大入賞口25を開閉するラウンド遊技を複数回に亘って繰り返すことにより実行される。
The first winning
第2大入賞口26は、特別電動役物として構成される可変式の入球口であり、スライド式の開閉板(開閉部材)26bと、開閉板26bを作動させる第2大入賞口ソレノイド26c(図4参照)と、を備える。この第2大入賞口26は、通常は、開閉板26bが盤面から突き出て遊技球の入球が不能な閉鎖状態とされており、特別図柄が小当り図柄で停止表示されて小当り遊技が実行されるときに、第2大入賞口ソレノイド26cによって開閉板26bが盤面内に引き込まれることにより、遊技球の入球が可能な開放状態とされる。第2大入賞口26が閉鎖状態にあるときには、右打ちにより遊技球が第2大入賞口26に入球することなく開閉板26b上を右から左へと通過する。第2大入賞口26には、遊技球の入球を検知してその入球数をカウントするための第2大入賞口スイッチ26aが取り付けられている。第2大入賞口26は、第2大入賞口スイッチ26aが遊技球の入球を規定数カウントするか、規定数カウントする前に予め定められた最大開放時間が経過すると閉鎖される。
The second winning
第2大入賞口26の内部には、振分装置40が設けられている。振分装置40は、図3に示すように、第2大入賞口26に入球した遊技球を特定領域(V領域)43か非特定領域(外れ領域)44かのいずれかに振り分けるものであり、図示するように、第2大入賞口26に入球した遊技球が流出するワープ出口41と、ワープ出口41の真下に設けられた特定領域43と、特定領域43の両サイドに設けられた非特定領域44と、特定領域43の入口付近に配置された左右一対の振分羽根42と、振分羽根42を作動させる振分ソレノイド42cと、を備える。振分装置40は、振分羽根42が振分ソレノイド42cによって予め定められた開閉パターン(開放時間および閉鎖時間)で開閉を繰り返し、振分羽根42が閉鎖しているときには、ワープ出口41から流出した遊技球を振分羽根42によって非特定領域44へと誘導し、振分羽根42が開放しているときには、ワープ出口41から流出した遊技球を特定領域43へと誘導する。振分羽根42の開放時間や閉鎖時間を調整することにより、特定領域43への遊技球の入球確率を設定することができる。また、振分羽根42の開閉パターンと第2大入賞口26の開閉タイミングとの組み合わせによっても、特定領域43への遊技球の入球確率を設定することができる。なお、特定領域43には、特定領域43への遊技球の通過を検知するための特定領域通過スイッチ43a(図4参照)が設けられている。
A sorting
第1始動口23は、遊技者が遊技球を遊技領域21の左側領域(第1遊技領域)に流下させるように発射ハンドル13を回動操作(いわゆる左打ち)することにより遊技球を入球させることができる。一方、第2始動口24,第1大入賞口25および第2大入賞口26は、左打ちによって遊技球を入球させることは不可能であり、遊技球を遊技領域21の右側領域(第2遊技領域)に流下させるように発射ハンドル13を回動操作(いわゆる右打ち)することにより遊技球を入球させることができる。もっとも、第2始動口24,第1大入賞口25および第2大入賞口26は、可変式の入賞口であり、それぞれ、普通図柄が当選した場合,特別図柄が大当りで当選(図柄大当り)または特別図柄が小当りで当選して遊技球が特定領域43を通過(役物大当り)した場合、特別図柄が小当りで当選した場合に開放されてはじめて遊技球が入球可能となる。
The
遊技盤20の右下部には、第1特別図柄表示装置(第1特図表示装置)31と、第2特別図柄表示装置(第2特図表示装置)32と、第1特別図柄保留数表示装置(第1特図保留数表示装置)33と、第2特別図柄保留数表示装置(第2特図保留数表示装置)34と、普通図柄表示装置(普図表示装置)35と、普通図柄保留数表示装置(普図保留数表示装置)36と、が配置されている。
At the lower right of the
第1特図表示装置31および第2特図表示装置32は、本実施例では、7セグメント表示装置として構成されており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数種類の表示態様を表現する。第1特図表示装置31および第2特図表示装置32は、始動口への遊技球の入球に基づいて表示態様を順次切り替えることにより特別図柄の変動表示を開始し、所定の変動時間が経過したときに予め定められた複数の停止表示態様の何れかで停止表示することにより特別図柄を停止表示する。そして、特別図柄が第1の停止表示態様(所定の大当り図柄)で停止表示されると、大当り遊技が実行され、特別図柄が第2の停止表示態様(所定の小当り図柄)で停止表示されると、小当り遊技が実行される。第1特図表示装置31は、第1始動口23への遊技球の入球に基づいて特別図柄を変動表示する第1始動口入球用の表示装置であり、第2特図表示装置32は、第2始動口24への遊技球の入球に基づいて特別図柄を変動表示する第2始動口入球用の表示装置である。なお、第1特図表示装置31により表示される特別図柄を第1特別図柄(第1特図)とも呼び、第2特図表示装置32により表示される特別図柄を第2特別図柄(第2特図)とも呼ぶ。
In the present embodiment, the first special
なお、特別図柄の変動表示中や大当り遊技中、小当り遊技中に、第1始動口23に遊技球が入球した場合、第1特別図柄の変動表示を所定数(実施例では4回)まで保留し、現在の変動表示が終了した後に、保留している第1特別図柄の変動表示を順次開始する。第1特別図柄の保留数は、第1特図保留数表示装置33に表示される。また、特別図柄の変動表示中や大当り遊技中、小当り遊技中に、第2始動口24に遊技球が入球した場合も、第2特別図柄の変動表示を所定数(例えば、4回)まで保留し、現在の変動表示が終了した後に、保留している第2特別図柄の変動表示を順次開始する。第2特別図柄の保留数は、第2特図保留数表示装置34に表示される。
When a game ball enters the
普図表示装置35は、本実施例では、当りの場合に点灯し外れの場合に消灯する第1表示部と、当りの場合に消灯し外れの場合に点灯する第2表示部と、を有するLED表示装置として構成されている。普図表示装置35は、普通図柄作動ゲート22に設けられたゲートスイッチ22aが遊技球を検知したことに基づいて、第1表示部の点灯と第2表示部の点灯とを交互に繰り返すことにより普通図柄を変動表示し、所定の変動時間が経過すると、第1表示部および第2表示部の何れか一方を点灯し他方を消灯することにより普通図柄を停止表示する。普通図柄が当り図柄で停止表示されると、第2始動口24が開放される。
In the present embodiment, the general-
なお、本実施例では、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート22を通過したときには、普通図柄の変動表示を所定数(例えば、4個)まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留している普通図柄の変動表示を順次開始する。普通図柄の保留数は、普図保留数表示装置36に表示される。
In this embodiment, when a game ball passes through the ordinary
演出図柄表示装置37は、液晶ディスプレイ等により構成される画像表示装置であり、表示画面上で特別図柄に対応する演出図柄(疑似図柄)371L,371C,371Rの表示(図柄変動演出)の他、リーチ演出や予告演出、キャラクタ演出等の様々な演出表示を行なう。図5は、演出図柄表示装置37の演出表示の一例を示す説明図である。図示するように、演出図柄表示装置37の表示画面の中央部には、数字や英字、文字、記号、キャラクタ等からなる左,中,右の3つの演出図柄371L,371C,371Rが表示され、表示画面の隅部(右上)には、キャラクタ373(「熊の達吉」)が表示される。3つの演出図柄371L,371C,371Rは、始動口(第1始動口23または第2始動口24)に遊技球が入球すると、上から下へスクロールするように変動表示され、所定の変動時間が経過すると、左,右,中の順に停止表示される。右の演出図柄371Rが停止表示されたときに当該右の演出図柄371Rが左の演出図柄371Lと一致しなかったときには、外れ(通常外れ)となる。一方、右の演出図柄371Rが左の演出図柄371Lと一致したときには、リーチとなり、リーチ演出に移行する。そして、当該リーチ演出を経て中の演出図柄371Cが停止表示されたときに当該中の演出図柄371Cが左右の演出図柄371L,371Rと一致しなかったときには、外れとなり(リーチ外れ)、中の演出図柄371Cが左右の演出図柄371L,371Rと一致したときには、大当りとなる。また、3つの演出図柄371L,371C,371Rが特定の組み合わせ(例えば、357)で停止表示されると、小当りとなる。なお、キャラクタ373は、図柄変動演出に伴うキャラクタ演出に用いられ、大当りや小当りが発生する可能性(信頼度)等を示唆する。
The effect
また、演出図柄表示装置37の表示画面の隅部(左下)には、図5に示すように、保留図柄372も表示される。保留図柄372は、現在の遊技状態が通常遊技状態のときには、第1特別図柄の保留記憶に対応する図柄となる。すなわち、現在の遊技状態が通常遊技状態のときには、第1特別図柄の変動表示中等に第1始動口23に遊技球が入球する毎に右側から順に1つずつ追加表示され、第1特別図柄の変動表示が開始される毎に始動入球時とは逆側から1つずつ消去される。また、保留図柄372は、現在の遊技状態が時短遊技状態のときには、第2特別図柄の保留記憶に対応する図柄となる。すなわち、遊技状態が時短遊技状態のときには、特別図柄の変動表示中等に第2始動口24に遊技球が入球する毎に右側から順に1つずつ追加表示され、第2特別図柄の変動表示が開始される毎に始動入球時とは逆側から1つずつ消去される。
In addition, at the corner (lower left) of the display screen of the effect
[制御回路の構成]
また、パチンコ機1は、図4に示すように、その制御回路として、主制御装置60と、払出制御装置70と、発射制御装置80と、サブ統合制御装置90と、演出図柄制御装置91と、図示しない電源基板と、を備える。主制御装置60は、CPU60aを中心としたマイクロプロセッサとして構成され、CPU60aの他に、処理プログラムやテーブルを記憶するROM60b,処理プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するRAM60c,入出力ポート,通信ポートなどを備える。なお、図示しないが、払出制御装置70や発射制御装置80も同様に、CPUを中心としたマイクロプロセッサとして構成され、CPUの他に、ROM,RAM,入出力ポート,通信ポートなどを備える。また、パチンコ機1には外部接続端子板65が設けられており、外部接続端子板65により遊技状態や遊技結果を示す信号がホールコンピュータ100(図4参照)へ送信される。
[Configuration of control circuit]
As shown in FIG. 4, the
主制御装置60は、遊技の基本的な進行の制御を行なうものである。図4に示すように、主制御装置60には、前面枠3の開放を検知する前面枠開放スイッチ3aや、内枠5の開放を検知する内枠開放スイッチ5a等からの検知信号が裏配線中継端子板64を介して入力される。また、主制御装置60には、普通図柄作動ゲート22への遊技球の通過を検知するゲートスイッチ22a、第1始動口23への遊技球の入球を検知する第1始動口スイッチ23aや、第2始動口24への遊技球の入球を検知する第2始動口スイッチ24a、第1大入賞口25への遊技球の入球を検知する第1大入賞口スイッチ25a、第2大入賞口26への遊技球の入球を検知する第2大入賞口スイッチ26a、特定領域43への遊技球の通過を検知する特定領域通過スイッチ43a、普通入賞口28への遊技球の入球を検知する普通入賞口スイッチ28a等からの検知信号が遊技盤中継端子板61を介して入力される。一方、主制御装置60からは、第2始動口ソレノイド24cや第1大入賞口ソレノイド25c、第2大入賞口ソレノイド26c、振分ソレノイド42c等への駆動信号が遊技盤中継端子板61を介して出力される。また、主制御装置60からは、第1特図表示装置31や第2特図表示装置32、第1特図保留数表示装置33、第2特図保留数表示装置34、普図表示装置35、普図保留数表示装置36等への表示信号が図柄表示装置中継端子板62を介して出力される。更に、主制御装置60からは、ホールコンピュータ100への信号が裏配線中継端子板64および外部接続端子板65を介して出力される。
The
払出制御装置70は、賞球や貸球の払い出しに関する制御を司るものである。この払出制御装置70には、上受け皿11に払い出す遊技球を貯留するための図示しない球タンクの球切れを検知する球切れスイッチ76からの検知信号が裏配線中継端子板64を介して入力され、上受け皿11に払い出される遊技球を検知する払出スイッチ74からの検知信号が払出中継端子板71および裏配線中継端子板64を介して入力され、下受け皿12の満杯を検知する満杯スイッチ75からの検知信号が直接に入力される。一方、払出制御装置70からは、払出モータ73への駆動信号が裏配線中継端子板64および払出中継端子板71を介して出力される。払出制御装置70は、主制御装置60と双方向通信が可能に構成されており、主制御装置60から送信されるコマンドに従って払出モータ73を駆動して賞球の払い出しを行なう。払出制御装置70は、球切れスイッチ76および満杯スイッチ75の何れかから検知信号を入力すると、その検知の状況が解消して検知信号を入力しなくなるまで、払出モータ73を駆動停止し、賞球の払出動作を中断する。
The
また、払出制御装置70は、CRユニット端子板51を介してCRユニット50と通信可能に構成されている。CRユニット端子板51は精算表示装置52と双方向通信が可能に構成されており、払出制御装置70には、精算表示装置52に設けられた球貸スイッチ53aや精算スイッチ54aからの検知信号がCRユニット端子板51を介して入力される。なお、球貸スイッチ53aは、球貸ボタン53の操作を検知して検知信号を出力するものであり、精算スイッチ54aは、精算ボタン54の操作を検知して検知信号を出力するものである。払出制御装置70は、球貸コマンドを入力すると、払出モータ73を駆動して貸球の払い出しを行なう。また、払出制御装置70は、発射制御装置80とも双方向通信が可能に構成され、満杯スイッチ75から検知信号を入力する等の所定の発射停止条件が成立したときに、発射制御装置80に対して発射停止コマンドを送信する。
The
発射制御装置80は、遊技領域21への遊技球の発射に関する制御を司るものである。この発射制御装置80には、発射ハンドル13の回動操作に応じて出力される回動量信号や、発射停止ボタンの操作を検知する発射停止スイッチ81からの発射停止信号、遊技者が発射ハンドル13に触れていることを検知するタッチスイッチ82からのタッチ信号等が入力される。一方、発射制御装置80からは、発射モータ83への駆動信号が出力される。発射制御装置80は、回動量信号に基づく発射強度で遊技球が遊技領域21へ発射されるよう発射モータ83を制御する。なお、発射制御装置80は、タッチ信号を入力していないときや発射停止コマンドを入力しているときには、発射ハンドル13の操作に拘わらず発射モータ83の駆動を停止し、遊技球を発射させない。
The
サブ統合制御装置90は、遊技の演出に関する制御を司るものである。サブ統合制御装置90は、CPU90aを中心としたマイクロプロセッサとして構成され、CPU90aの他に、ROM90b,RAM90c,入出力ポート,通信ポートなどを備える。このサブ統合制御装置90は、演出中継端子板63を介して主制御装置60から一方向通信により各種コマンドを受信可能となっており、受信したコマンドに応じた演出制御を行なう。サブ統合制御装置90には、演出ボタン16の操作を検知する演出ボタンスイッチ16aからの検知信号が入力される。一方、サブ統合制御装置90からは、スピーカ14への音声信号や各種LEDやランプ15への点灯信号が出力される。また、サブ統合制御装置90からは、演出図柄制御装置91への演出表示制御用のコマンドが一方向通信により出力される。演出図柄制御装置91は、サブ統合制御装置90からの演出表示制御用のコマンドを受信し、そのコマンドに応じた演出画像が演出図柄表示装置37に表示されるよう当該演出図柄表示装置37の表示制御を行なう。
The
[パチンコ機1の遊技の概要]
次に、こうして構成されたパチンコ機1における遊技の概要について説明する。図6は、パチンコ機1の仕様を説明する説明図である。本実施例のパチンコ機1では、特別図柄の大当り確率(図柄大当りの確率)は、第1特別図柄,第2特別図柄ともに1/199であり、特別図柄の小当り確率は、第2特別図柄で28/199(約1/7)である。本実施例では、第1特別図柄の小当り確率は、0%であり、第1特別図柄で小当りが当選することはない。小当り遊技が実行された場合の特定領域43への入球確率は、通常状態では、約1/20に設定され、時短状態では、約1/1に設定される。このため、時短状態では、小当りが発生すると、実質的に役物大当りが確約される。なお、特定領域43への入球確率は、通常状態と時短状態とを合わせて、約1/10となるように設定される。
[Outline of
Next, an outline of a game in the
また、普通図柄の当り確率は、通常状態では、1/100であるが、時短状態では、約1/1(100%)である。また、普通図柄が当選したときの第2始動口24(普通電動役物)の開放時間は、通常状態では、最大0.2秒間、1回開放されるが、時短状態では、最大6.0秒間、1回に延長される。もっとも、本実施例では、普通図柄の当選により開放した第2始動口24は、最大開放時間が経過するか、最大開放時間が経過する前に第2始動口24に遊技球が1個でも入球すると、閉鎖される。このため、時短状態(開放延長状態)において、第2始動口24には、普通図柄の1回の当選につき、実質的に1個しか遊技球を入球させることができない仕様となっている。
In addition, the probability of hitting a normal symbol is 1/100 in the normal state, but is about 1/1 (100%) in the time reduction state. The opening time of the second starting port 24 (ordinary electric accessory) when a normal symbol is won is opened once for a maximum of 0.2 seconds in a normal state, but is opened for a maximum of 6.0 in a time reduction state. Extended to once per second. In the present embodiment, however, the
大当り遊技が実行されると、当該大当り遊技の終了後に第2始動口24への遊技球を入球させるのに遊技者に有利となる時短状態が発生する。時短状態は、終了条件が成立するまで継続する。時短状態の終了条件は、図柄大当りした場合の大当り図柄や役物大当りした場合の小当り図柄、そのときの遊技状態に応じて設定される。図7は、図柄大当りした場合における時短状態の終了条件の一例を示す説明図であり、図8は、小当りから役物大当りした場合における時短状態の終了条件の一例を示す説明図である。なお、図7(a)は、第1特別図柄で図柄大当りした場合を示し、図7(b)は、第2特別図柄で図柄大当りした場合を示す。本実施例では、いずれの大当り図柄で図柄大当りが発生し、いずれの小当り図柄で役物大当りが発生しても、3つの条件(条件A〜C)のいずれかが成立するまで時短状態が保持される。具体的には、条件Aは、第2特別図柄の変動が最大所定回(1回または7回)行なわれたときに成立する条件であり、条件Bは、第1特別図柄の変動と第2特別図柄の変動とがトータルで最大所定回(99回)行なわれたときに成立する条件であり、条件Cは、普通図柄の変動回数が最大所定回(1回または99回)行なわれたときに成立する条件である。
When the big hit game is executed, a time-saving state occurs in which it is advantageous for the player to enter the game ball into the
なお、条件Bを設けているのは、通常状態から大当り(図柄大当り)すると、第1特別図柄の保留記憶が残存している場合があるが、1回や7回などの少ない回数の時短を第2特別図柄に付与する場合、時短状態が、残存している第1特別図柄の保留記憶で消化されてしまう場合があるためである。したがって、大当りした場合に、第1特別図柄に保留記憶が何個残存していたり、時短状態において誤って第1始動口23に遊技球を入球させても、そこから、第2特別図柄での抽選を確実に確保することが可能となる。但し、あまりにトータルの変動回数を多くし過ぎると、そのまま第1特別図柄で抽選させた方が遊技者にとって有利となる可能性もあるため、あくまで有利度が逆転しないように設計する必要がある。なお、条件Bは、第1特別図柄の変動が最大所定回(99回)行なわれたときに成立する条件としてもよいし、第1特別図柄の変動と第2特別図柄の変動と普通図柄の変動とがトータルで最大所定回(99回)行なわれたときに成立する条件としてもよい。また、遊技構成上、第1特別図柄での抽選を気にしない構成(第1特別図柄の変動中でも第2特別図柄の抽選や変動が行なわれる構成、例えば同時変動の構成)ならば、条件Bを省いて、条件Aと条件Cのみで既定してもよい。あくまで遊技性能として付与した時短回数のみで設定することができる。
It should be noted that the condition B is provided in such a manner that when a big hit (symbol big hit) is made from the normal state, the reserved memory of the first special symbol may remain, but the time saving of a small number of times such as one time or seven times is reduced. This is because, when the second special symbol is given, the time saving state may be consumed by the remaining storage of the first special symbol. Therefore, in the case of a big hit, even if how many reserve memories are left in the first special symbol, or even if a game ball is erroneously made to enter the
条件A(第2特別図柄の最大変動回数)および条件C(普通図柄の最大変動回数)は、図柄大当りした場合の特別図柄(大当り図柄)の種類や役物大当りした場合の特別図柄(小当り図柄)の種類に応じて設定される。すなわち、第1特別図柄で図柄大当りした場合、大当り図柄が「4R時短有り1」のときには、条件Aである第2特別図柄の最大変動回数および条件Cである普通図柄の最大変動回数はいずれも1回となり、大当り図柄が「4R時短有り2」のときには、条件Aである第2特別図柄の最大変動回数は99回で、条件Cである普通図柄の最大変動回数は1回となる。また、第2特別図柄で図柄大当りした場合と、第2特別図柄の小当りから役物大当りした場合には、条件Aである第2特別図柄の最大変動回数は99回で、条件Cである普通図柄の最大変動回数は7回となる。すなわち、時短状態は、基本的には、第2特別図柄の変動が最大所定回(「4R時短有り1」,「4R時短有り2」で図柄大当りした場合は1回、その他の図柄で図柄大当りした場合または役物大当りした場合は7回)行なわれれば終了する。しかしながら、本実施例では、第2特別図柄に保留記憶を備えており、時短状態では、普通図柄の当り確率が100%となるから、第2特別図柄の変動中に第2特別図柄の保留記憶が複数発生し、時短状態が終了しても、第2特別図柄の保留記憶が残存していれば、当該第2特別図柄の保留記憶により高確率(約1/7)で小当りとなる第2特別図柄の抽選が実行される。本実施例では、「4R時短有り1」で図柄大当りすると、大当り遊技の終了後、時短状態において、1回目の第2特別図柄の変動が終了する前であっても、1回目の普通図柄の変動が終了すると(条件C)、時短状態が終了するため、時短状態において、1回目の第2特別図柄の変動が終了するまでに、第2特別図柄の保留記憶を発生させることができない。また、「4R時短有り2」で図柄大当りすると、大当り遊技の終了後、時短状態において、1回目の第2特別図柄の変動が終了するまでに、普通図柄を複数回変動させても、時短状態は終了しないから、第2特別図柄の保留記憶を最大数(4つ)発生させることができる。よって、本実施例では、「4R時短有り1」では約1/7の小当り確率に対して1回の抽選機会で小当りを狙うことになり、「4R時短有り2」では5回の抽選機会で小当りを狙うことになり、有利度に大きな差を設けることができるようになる。このように、時短状態の終了条件の一つに、普通図柄の変動が最大所定回行なわれたこと(条件C)を含めることで、時短遊技における第2特別図柄の実質的な抽選回数を異ならせることができ、遊技状態の優劣をより多彩に創り出すことが可能となる。
Condition A (the maximum number of fluctuations of the second special symbol) and condition C (the maximum number of fluctuations of the ordinary symbol) are the type of the special symbol (big hit symbol) when the symbol hits and the special symbol (the small hit) when the character hits the big hit. The pattern is set according to the type of the symbol. In other words, when the symbol hits with the first special symbol, when the jackpot symbol is "
こうした仕様のパチンコ機1において、左打ち(第1遊技領域への遊技球の発射)により第1始動口23に遊技球が入球すると、第1特別図柄の変動表示が開始される。そして、第1特別図柄が大当り図柄で停止表示されると、大当りとなり、第1大入賞口25が開放される大当り遊技が実行される。第1大入賞口25は、左打ちでは遊技球の入球が不能であり、右打ち(第2遊技領域への遊技球の発射)することにより遊技球の入球が可能となる。したがって、大当り遊技が実行されると、遊技者は右打ちすることにより大当り遊技が消化されることになる。
In the
通常状態において図柄大当りにより大当り遊技が実行され、大当り遊技の終了後に時短状態へ移行すると、普通図柄の当選確率が通常状態よりも高くなると共に普通図柄が当選したときの第2始動口24の開放時間が通常状態よりも延長される。したがって、遊技者は、右打ちすることにより、第2始動口24に容易に遊技球を入球させることができる。上述したように、第2特別図柄は小当り確率が高確率(実施例では、約1/7)であり、小当りが当選すると、実質的に役物大当りが確約される。このため、時短状態においては、高確率で大当りを発生させることができる。特に、第2特別図柄で図柄大当りとなるか第2特別図柄で小当りとなって当該小当りから役物大当りが発生すると、時短7回が付与されるため、大当りを連続して獲得できるチャンスとなる。
In the normal state, the jackpot game is executed by the symbol jackpot, and when the game shifts to the time-saving state after the end of the jackpot game, the winning probability of the ordinary symbol becomes higher than in the ordinary state, and the
[主制御処理]
次に、パチンコ機1の動作、特に主制御装置60の動作について更に詳細に説明する。図9は、主制御装置60のCPU60aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機1の電源スイッチが操作されたときに実行される。主制御処理は、パチンコ機1の電源投入に必要な電源投入処理を実行した後(S100)、乱数更新処理(S110)と、入賞確認処理(S120)と、始動入賞処理(S130)と、普通図柄遊技処理(S140)と、普通図柄当り遊技処理(S150)と、特別図柄遊技処理(S160)と、小当り遊技処理(S170)と、大当り遊技処理(S180)と、を繰り返し実行することにより行なわれる。なお、本実施例では、S110〜S180の処理に要する時間は約2msecであり、これらの処理は、約2msecの間隔で繰り返し実行される。主制御装置60は、主制御処理の実行により、各種コマンドを担当する制御装置に送信してコマンドに応じた処理を実行させることで、パチンコ機1の全体の遊技を進行させている。
[Main control processing]
Next, the operation of the
[乱数更新処理]
S110の乱数更新処理は、各種判定用乱数を更新する処理である。判定用乱数としては、例えば、始動口(第1始動口23または第2始動口24)への遊技球の入球に基づいて行なわれる当否判定に用いる当否判定用乱数(特別図柄当否判定用乱数)や、当否判定の結果が大当りまたは小当りであった場合に特図表示装置(第1特図表示装置31または第2特図表示装置32)に停止表示させる大当り図柄または小当り図柄の決定に用いる当り図柄決定用乱数,当否判定の結果が外れであった場合に特図表示装置(第1特図表示装置31または第2特図表示装置32)に停止表示させる外れ図柄の決定に用いる外れ図柄決定用乱数、特別図柄の変動表示パターン(変動時間)の決定に用いる変動パターン決定用乱数、普通図柄作動ゲート22への遊技球の通過に基づいて行なわれる当否判定に用いる普通図柄当否判定用乱数などを挙げることができる。乱数更新処理を終了すると、主制御処理に戻って次の入賞確認処理(S120)に進む。
[Random number update processing]
The random number update process of S110 is a process of updating various random numbers for determination. As the random number for determination, for example, a random number for determining whether or not to be used based on the entry of a game ball into a starting port (the
[入賞確認処理]
S120の入賞確認処理は、各種センサ(ゲートスイッチ22aや第1始動口スイッチ23a、第2始動口スイッチ24a、第1大入賞口スイッチ25a、第2大入賞口スイッチ26a、特定領域通過スイッチ43a、普通入賞口スイッチ28aなど)の状態を検出してRAM60cの所定の状態記憶領域に保存する。そして、上述のスイッチのうち賞球に関わるスイッチ(第1始動口スイッチ23a、第2始動口スイッチ24a、第1大入賞口スイッチ25a、第2大入賞口スイッチ26a、普通入賞口スイッチ28a)により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてRAM60cの所定の賞球情報記憶領域に保存する。そして、賞球情報が値0でないときには賞球数指定コマンド(賞球情報)を払出制御装置70に送信して入賞確認処理を終了する。払出制御装置70は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ73を駆動して遊技球を1球ずつ払い出すと共に払出スイッチ74により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報(未払いの遊技球数)を値1ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値0となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御装置60から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値0となるまで処理が繰り返される。入賞確認処理を終了すると、主制御処理に戻って次の始動入賞処理(S130)に進む。
[Winning confirmation process]
The winning confirmation process of S120 is performed by various sensors (the gate switch 22a, the first starting port switch 23a, the second starting port switch 24a, the first winning port switch 25a, the second winning port switch 26a, the specific area passing switch 43a, The state of the normal winning opening switch 28a is detected and stored in a predetermined state storage area of the RAM 60c. Then, among the above-mentioned switches, switches related to the prize ball (the first starting port switch 23a, the second starting port switch 24a, the first winning port switch 25a, the second winning port switch 26a, the normal winning port switch 28a). It is determined whether or not a game ball has been detected. If it is determined that a game ball has been detected, the number of prize balls to be paid out is calculated and stored in a predetermined prize ball information storage area of the RAM 60c as prize ball information. Then, when the prize ball information is not the
[始動入賞処理]
図10は、始動入賞処理の一例を示すフローチャートである。S130の始動入賞処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、第1始動口スイッチ23aからの検知信号を入力して第1始動口23に遊技球が入球したか否かを判定する(S200)。第1始動口23に遊技球が入球したと判定すると、現在の第1特別図柄の保留数(第1特図保留数)がその上限数(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S202)。第1特別図柄の保留数が上限数よりも少ないと判定したときには、第1特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に第1特図保留数表示装置33の表示を更新し(S204)、第1特別図柄の判定用乱数を取得してRAM60cの所定の判定用乱数記憶領域に格納する(S206)。ここで、S206で取得される判定用乱数としては、上述した当否判定用乱数や当り図柄決定用乱数、外れ図柄決定用乱数など第1特別図柄の変動遊技の進行に関する情報を挙げることができる。次に、取得した判定用乱数に基づいて先読み判定処理を実行する(S208)。ここで、先読み判定処理は、S206で取得した判定用乱数(当否判定用乱数、当り図柄決定用乱数および外れ図柄決定用乱数)に基づいて第1特別図柄を変動表示する直前に行なわれる当否判定に先立って当該判定用乱数に基づいて行なう処理であり、本実施例では、当否判定用乱数を用いた当否判定を行ない、当否判定の結果が大当りであった場合には大当り図柄の判定も行なう。そして、第1特別図柄先読み判定コマンドをサブ統合制御装置90に送信すると共に(S210)、第1特別図柄保留数指示コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S212)、S214の処理に進む。第1特別図柄先読み判定コマンドには、先読み判定に係る当否判定の結果(大当りまたは外れ)や大当り図柄が含まれる。また、第1特別図柄保留数指示コマンドには、演出図柄表示装置37に保留図柄372を表示させるための第1特別図柄の保留数に関する情報が含まれる。なお、S200で第1始動口23に遊技球が入球していないと判定したり、S202で第1特別図柄の保留数が上限数に達していると判定すると、S204〜S212の処理をスキップして次のS214の処理に進む。
[Start winning process]
FIG. 10 is a flowchart showing an example of the start winning process. In the start winning process of S130, the
なお、判定用乱数記憶領域を当否判定用の記憶領域と先読み判定用の記憶領域とに分け、取得した判定用乱数をそれぞれの記憶領域に記憶する構成を採用することもできるし、判定用乱数記憶領域に記憶した判定用乱数を当否判定と先読み判定とで共用する構成を採用することもできる。また、判定用乱数を取得した際にそのまま先読み判定を実行し、その後に、取得した判定用乱数を当否判定のために判定用乱数記憶領域に記憶する構成を採用することもできる。いずれの構成を採用しても、先読み演出のための先読み判定を問題なく実行することができる。 In addition, it is possible to adopt a configuration in which the random number storage area for determination is divided into a storage area for pass / fail determination and a storage area for prefetch determination, and the obtained random number for determination is stored in each storage area. It is also possible to adopt a configuration in which the judgment random number stored in the storage area is shared between the pass / fail judgment and the prefetch judgment. Further, a configuration may be adopted in which when the determination random number is obtained, the pre-read determination is executed as it is, and thereafter, the obtained determination random number is stored in the determination random number storage area for the determination of the correctness. Whichever configuration is adopted, the prefetch determination for the prefetch effect can be executed without any problem.
次に、第2始動口スイッチ24aからの検知信号を入力して第2始動口24に遊技球が入球したか否かを判定する(S214)。第2始動口24に遊技球が入球したと判定すると、現在の第2特別図柄の保留数(第2特図保留数)がその上限数(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S216)。第2特別図柄の保留数が上限数よりも少ないと判定したときには、第2特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に第2特図保留数表示装置34の表示を更新し(S218)、第2特別図柄の判定用乱数を取得してRAM60cの所定の判定用乱数記憶領域に格納する(S220)。ここで、S220で取得される判定用乱数としては、上述した当否判定用乱数や当り図柄決定用乱数、外れ図柄決定用乱数など第2特別図柄の変動遊技の進行に関する情報を挙げることができる。次に、取得した判定用乱数に基づいて先読み判定処理を実行する(S222)。ここで、先読み判定処理は、S220で取得した判定用乱数(当否判定用乱数、当り図柄決定用乱数および外れ図柄決定用乱数)に基づいて第2特別図柄を変動表示する直前に行なわれる当否判定に先立って当該判定用乱数に基づいて行なう処理であり、当否判定用乱数を用いた当否判定を行ない、当否判定の結果が大当りまたは小当りであった場合には大当り図柄または小当り図柄の判定も行なう。そして、第2特別図柄先読み判定コマンドをサブ統合制御装置90に送信すると共に(S224)、第2特別図柄保留数指示コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S226)、S228の処理に進む。第2特別図柄先読み判定コマンドには、先読み判定に係る当否判定の結果(大当り,小当りまたは外れ)や大当り図柄または小当り図柄が含まれる。また、第2特別図柄保留数指示コマンドには、演出図柄表示装置37に保留図柄372を表示させるための第2特別図柄の保留数に関する情報が含まれる。なお、S214で第2始動口24に遊技球が入球していないと判定したり、S216で第2特別図柄の保留数が上限数に達していると判定すると、S218〜S226の処理をスキップして次のS228の処理に進む。
Next, a detection signal is input from the second starting port switch 24a to determine whether or not a game ball has entered the second starting port 24 (S214). When it is determined that a game ball has entered the
次に、ゲートスイッチ22aからの検知信号を入力して普通図柄作動ゲート22を遊技球が通過したか否かを判定する(S228)。普通図柄作動ゲート22を遊技球が通過したと判定すると、現在の普通図柄の保留数がその上限数(例えば、値4)よりも少ないか否かを判定する(S230)。普通図柄の保留数が上限数よりも少ないと判定したときには、普通図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に普図保留数表示装置36の表示を更新する(S232)。次に、普通図柄の判定用乱数を取得してRAM60cの所定の判定用乱数記憶領域に格納する(S234)。なお、普通図柄の判定用乱数としては、上述した普通図柄当否判定用乱数などの普通図柄の変動遊技の進行に関する情報を例示することができる。そして、普通図柄保留数指示コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S236)、始動入賞処理を終了する。S228で普通図柄作動ゲート22に遊技球が通過していないと判定したり、S230で普通図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S232〜236の処理をスキップして、始動入賞処理を終了する。始動入賞処理を終了すると、主制御処理に戻って次の普通図柄遊技処理(S140)に進む。
Next, the detection signal from the gate switch 22a is input, and it is determined whether or not the game ball has passed the normal symbol operation gate 22 (S228). If it is determined that the game ball has passed the normal
[普通図柄遊技処理]
図11は、普通図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。S140の普通図柄遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、普通電動役物が作動中(第2始動口24が開放動作中)であるか否かを判定する(ステップS300)。普通電動役物が作動中であると判定すると、普通図柄遊技処理を終了する。普通図柄遊技処理が終了すると、次のS150の普通図柄当り遊技処理に進む。一方、普通電動役物が作動中でないと判定すると、普通図柄が変動表示中であるか否か(S302)、普通図柄の確定図柄の表示時間中であるか否か(S304)、をそれぞれ判定する。普通図柄が変動表示中でなく、その確定図柄の表示時間中でもないと判定すると、普通図柄の保留数が値0よりも多いか否かを判定する(S306)。普通図柄の保留数が値0よりも多くない、すなわち値0であると判定すると、普通図柄遊技処理を終了する。一方、普通図柄の保留数が値0よりも多いと判定すると、判定用乱数記憶領域に記憶されている普通図柄判定用乱数のうち最も古いものを読み出し(S308)、普通図柄の変動表示を行なうための普通図柄変動表示関連処理を実行して(S310)、普通図柄遊技処理を終了する。以下、S310の普通図柄変動表示関連処理の詳細について図12のフローチャートを用いて説明する。
[Normal symbol game processing]
FIG. 11 is a flowchart showing an example of the ordinary symbol game process. In the normal symbol game process of S140, the
普通図柄変動表示関連処理では、時短フラグが値0(OFF)であるか否か、すなわち現在の遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(S340)。時短フラグが値0であると判定すると、取得した普通図柄当否判定用乱数に基づいて低確率用普通図柄当り判定テーブルを用いて当否判定を行ない(S342)、時短フラグが値0でなく値1であると判定すると、取得した普通図柄当否判定用乱数に基づいて高確率用普通図柄当り判定テーブルを用いて当否判定を行なう(S344)。普通図柄の当否判定は、普通図柄当否判定用乱数と普通図柄当り判定テーブルに含まれる当り値とを比較することにより行い、普通図柄当否判定用乱数が当り値と一致したときには当りと判定し、一致しなかったときには外れと判定する。高確率用普通図柄当り判定テーブルは、低確率用普通図柄当り判定テーブルに比して、当り値が多い。なお、本実施例では、時短状態では、普通図柄の当選確率は100%であるから、当否判定処理が実行されると必ず当りと判定される。当否判定の結果、当りと判定すると(S346の「YES」)、普通図柄の確定図柄に当り図柄を設定し(S348)、普通図柄の変動表示を開始してから当り図柄で確定表示するまでの普通図柄の変動時間(当り変動パターン)を決定する(S350)。また、当否判定の結果、外れと判定すると(S346の「NO」)、普通図柄の確定図柄に外れ図柄を設定し(S352)、普通図柄の変動時間(外れ変動パターン)を決定する(S354)。普通図柄の変動時間は、時短状態では、通常状態に比して短時間とするのが好適であるが、遊技状態に拘わらず、一定時間(例えば3秒)であってもよい。こうして普通図柄の確定図柄と変動時間(変動パターン)とを決定すると、普通図柄の変動表示を開始し(S356)、普通図柄の保留数を値1だけデクリメントすると共に普図保留数表示装置36の表示を更新し(S358)、普通図柄の変動開始コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S360)、普通図柄遊技処理を終了する。
In the normal symbol variation display-related processing, it is determined whether or not the time reduction flag is a value 0 (OFF), that is, whether or not the current gaming state is a normal state (S340). If it is determined that the time reduction flag is 0, it is determined whether or not the time reduction flag is a value of 1 instead of 0 by using the low probability normal symbol hit determination table based on the acquired random number for a normal symbol determination (S342). If it is determined that the pattern is determined to be true, a win / fail determination is performed using the high probability normal symbol hit determination table based on the acquired normal symbol win / fail determination random numbers (S344). The normal symbol hit / fail judgment is performed by comparing the normal symbol hit / non-judgment random number with the hit value included in the normal symbol hit judgment table. If they do not match, it is determined to be off. The high probability normal symbol hit determination table has more hit values than the low probability normal symbol hit determination table. In the present embodiment, the winning probability of the normal symbol is 100% in the time reduction state, and therefore, when the win / fail determination processing is executed, the winning is always determined. If it is determined as a win as a result of the hit determination ("YES" in S346), a hit symbol is set for the fixed symbol of the normal symbol (S348), and the display from the start of the variation display of the normal symbol to the final display of the hit symbol is determined. The change time (hit change pattern) of the ordinary symbol is determined (S350). If it is determined that the pattern is out of place ("NO" in S346), the out-of-place symbol is set as the fixed symbol of the ordinary symbol (S352), and the variation time (out-of-interval variation pattern) of the ordinary symbol is determined (S354). . The change time of the normal symbol is preferably shorter in the time reduction state than in the normal state, but may be a fixed time (for example, 3 seconds) regardless of the game state. When the fixed symbol and the variation time (variation pattern) of the ordinary symbol are determined in this way, the variation display of the ordinary symbol is started (S356), and the number of ordinary symbols to be retained is decremented by 1 and the ordinary symbol
図11の普通図柄遊技処理に戻って、普通図柄の変動表示を開始すると、次に普通図柄遊技処理が実行されたときに、主制御装置60のCPU60aは、S302で普通図柄が変動表示中であると判定するため、次に、S350またはS354で決定した普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する(S312)。普通図柄の変動時間が経過していないと判定すると、普通図柄遊技処理を一旦終了し、普通図柄の変動時間が経過したと判定すると、変動表示中の普通図柄の確定図柄を表示する確定図柄表示処理を行なう(S314)。そして、確定図柄表示時間(例えば0.5秒)が経過したか否かを判定する(S316)。確定図柄表示時間が経過していないと判定すると、普通図柄遊技処理を一旦終了する。普通図柄の確定図柄が表示された後に、普通図柄遊技処理が実行されると、S304で確定図柄の表示時間中であると判定するため、再びS316で確定図柄表示時間が経過したか否かを判定し、確定図柄表示間が経過したと判定すると、確定図柄の表示を終了する(S318)。
Returning to the normal symbol game process of FIG. 11, when the normal symbol variation display is started, the next time the normal symbol game process is executed, the
次に、時短フラグが値1(ON)であるか否か、すなわち現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(S320)。時短フラグが値1でなく値0であると判定すると、S330に進み、時短フラグが値1であると判定すると、普図カウンタから値1をデクリメントし(S322)、普図カウンタが値0であるか否かを判定する(S324)。ここで、普図カウンタは、時短状態(開放延長状態)の終了条件の一つである条件Cが成立するまでの普通図柄の残り変動回数を示すものであり、本実施例では、普図カウンタには、「4R時短有り1」で図柄大当りした場合に値1が設定され、それ以外の大当り図柄での図柄大当りした場合や役物大当りした場合に値99が設定される。普図カウンタが値0でないと判定すると、時短状態を維持したままS330に進み、普図カウンタが値0であると判定すると、時短状態を終了させるために、時短フラグに値0を設定し(S326)、時短フラグを含む遊技状態指定コマンドをサブ統合制御装置90に送信する(S328)。
Next, it is determined whether or not the time reduction flag is the value 1 (ON), that is, whether or not the current gaming state is the time reduction state (S320). If it is determined that the time saving flag is not the
次に、普通図柄の確定図柄が当り図柄であるか否かを判定する(S330)。普通図柄の確定図柄が当り図柄でなく外れ図柄であると判定すると、普通図柄遊技処理を終了する。一方、普通図柄の確定図柄が当り図柄であると判定すると、普通電動役物の作動(第2始動口24の開放動作)を開始して(S332)、普通図柄遊技処理を終了する。普通図柄遊技処理を終了すると、次のS150の普通図柄当り遊技処理に進む。 Next, it is determined whether or not the fixed symbol of the ordinary symbol is a hit symbol (S330). When it is determined that the fixed symbol of the normal symbol is not a hit symbol but a deviated symbol, the normal symbol game process is terminated. On the other hand, when it is determined that the fixed symbol of the ordinary symbol is a winning symbol, the operation of the ordinary electric accessory (opening operation of the second starting port 24) is started (S332), and the ordinary symbol game process ends. When the normal symbol game process ends, the process proceeds to the normal symbol-per-game process of S150.
[普通図柄当り遊技処理]
図13は、普通図柄当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。S150の普通図柄当り遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、第2始動口24が開放中であるか否かを判定する(S400)。第2始動口24が開放中でないと判定すると、普通図柄当り遊技処理を終了する。一方、第2始動口24が開放中であると判定すると、第2始動口スイッチ24aからの検知信号に基づいて第2始動口24に遊技球が1個入球したか否かを判定する(S402)。第2始動口24に遊技球が1個も入球していないと判定すると、時短フラグが値0である、すなわち現在の遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(S404)。時短フラグが値0であると判定すると、第2始動口24の最大開放時間に第1時間T1(本実施例では0.2秒)を設定し(S406)、時短フラグが値1であると判定すると、第2始動口24の最大開放時間に第1時間T1よりも長い第2時間T2(本実施例では6.0秒)を設定する(S408)。そして、第2始動口24を開放してからの経過時間が設定した最大開放時間に達しているか否かを判定する(S410)。第2始動口24の開放時間が最大開放時間に達していないと判定すると、第2始動口24の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。S402で第2始動口24に遊技球が1個入球したと判定したり、S410で第2始動口24の開放時間が最大開放時間に達したと判定すると、第2始動口24を閉鎖し(S412)、普図当り遊技終了コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S414)、普通図柄当り遊技処理を終了する。したがって、時短状態においては、通常状態よりも第2始動口24の開放時間が長時間(6.0秒)に延長されるが、第2始動口24には、実質的に1個しか遊技球を入球させることができない。
[Normal symbol per game processing]
FIG. 13 is a flowchart showing an example of the normal symbol-per-game processing. In the normal symbol-per-game processing of S150, the
[特別図柄遊技処理]
図14および図15は、特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。S160の特別図柄遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、大当りフラグが値1である(大当り遊技中である)か否か、小当りフラグが値1である(小当り遊技中である)か否かを判定する(S500)。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれかが値1である、すなわち大当り遊技中であるか小当り遊技中であると判定すると、特別図柄遊技処理を終了する。なお、特別遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次の小当り遊技処理(S170)に進む。一方、大当りフラグおよび小当りフラグがいずれも値1でない、すなわち大当り遊技中でも小当り遊技中でもないと判定すると、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か(S502)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかの確定図柄が表示中であるか否か(S504)、をそれぞれ判定する。第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中ではなく確定図柄の表示中でもないと判定すると、第2特別図柄の保留数が値0よりも多いか否かを判定する(S506)。第2特別図柄の保留数が値0よりも多いと判定すると、判定用乱数記憶領域に記憶されている第2特別図柄の判定用乱数のうち最も古いものを読み出し(S508)、第2特別図柄の変動表示を行なうための変動表示関連処理を実行する(S510)。
[Special design game processing]
14 and 15 are flowcharts illustrating an example of the special symbol game process. In the special symbol game process of S160, the
一方、第2特別図柄の保留数が値0であると判定すると、第1特別図柄の保留数が値0よりも多いか否かを判定する(S512)。第1特別図柄の保留数が値0よりも多いと判定すると、判定用乱数記憶領域に記憶されている第1特別図柄の複数の判定用乱数のうち最も古いものを読み出し(S514)、第1特別図柄の変動表示を行なうための変動表示関連処理を実行する(S516)。S512で第1特別図柄の保留数が値0であると判定すると、特別図柄遊技処理を終了する。S506〜S516では、第1特別図柄の保留数と第2特別図柄の保留数がいずれも値0よりも多いときには第2特別図柄の変動表示(保留の消化)が優先して実行される(第2特図優先変動)。この場合、時短状態に移行し、第2特別図柄の保留記憶が発生すると、直ぐに当否判定の順番が回ってくるため、第1特別図図柄の保留記憶が残存していても、その消化を待つ必要がない。また、第1特別図柄の変動表示を優先して行なうものとしてもよい(第1特図優先変動)。この場合、第1特別図柄の保留記憶が存在しない状況(右打ちしていれば、第1始動口23に遊技球が入球しないため)にしてから時短遊技を進めることができるため、一旦、第1特別図柄の保留記憶を消化してしまえば、第2特別図柄の保留記憶のみで時短遊技を進めることができる。また、特別図柄の変動表示を始動口(第1始動口23,第2始動口24)への遊技球の入球順に行なうものとしてもよい(入球順変動)。この場合も、第1特図優先変動と同様に、第1特別図柄の保留記憶を消化してから、第2特別図柄の保留記憶のみで時短遊技を進めることができる構成となる。以下、S510の第1特別図柄の変動表示関連処理およびS516の第2特別図柄の変動表示関連処理の詳細について説明する。図16は、第1特別図柄変動表示関連処理の一例を示すフローチャートであり、図17は、第2特別図柄変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。
On the other hand, when it is determined that the reserved number of the second special symbol is the
第1特別図柄変動表示関連処理では、まず、S514で取得した当否判定用乱数に基づいて第1特別図柄の当否判定処理を行なう(S560)。当否判定処理は、第1始動口23への遊技球の入球に基づいて取得される当否判定用乱数と当否判定テーブルに含まれる大当り値とを比較することにより行ない、当否判定用乱数がいずれかの大当り値と一致したときには大当りと判定し、当否判定用乱数がいずれの大当り値とも一致しなかったときには外れと判定する。当否判定処理を実行すると、当否判定の結果が大当りであるか否かを判定する(S562)。
In the first special symbol change display-related process, first, a first special symbol hit / fail judgment process is performed based on the hit / fail judgment random number acquired in S514 (S560). The success / failure determination process is performed by comparing a success / failure determination random number obtained based on the entry of a game ball into the
当否判定の結果が大当りであると判定すると、S514で取得した当り図柄決定用乱数に基づいて大当り図柄を決定する(S564)。この処理は、当り図柄決定用乱数を用いて大当り遊技の内容(ラウンド数)が異なる複数の大当り図柄の中から一の図柄を選択することにより行なう。なお、決定した大当り図柄は、大当り遊技終了時まで保存される。これは、大当り遊技中は、遊技状態を設定する時短フラグの値をクリアする必要があることによる措置である。そして、第1特別図柄の変動表示を開始してから決定した大当り図柄で停止表示するまでの第1特別図柄の変動時間(大当り変動パターン)を決定する(S566)。 If it is determined that the result of the hit determination is a big hit, a big hit symbol is determined based on the hit symbol determination random number acquired in S514 (S564). This processing is performed by selecting one symbol from a plurality of big hit symbols having different big hit game contents (number of rounds) using the random numbers for winning symbol determination. The determined big hit symbol is stored until the big hit game ends. This is a measure due to the necessity of clearing the value of the time reduction flag for setting the gaming state during the big hit game. Then, the change time (big hit change pattern) of the first special symbol from the start of the change display of the first special symbol to the stop display with the determined big hit symbol is determined (S566).
S562で当否判定の結果が外れであると判定すると、S514で取得した外れ図柄決定用乱数に基づいて外れ図柄を決定する(S568)。そして、第1特別図柄の変動表示を開始してから決定した外れ図柄で停止表示するまでの第1特別図柄の変動時間(外れ変動パターン)を決定する(S570)。本実施例では、第1特別図柄の変動パターンは、図18に示すように、現在の遊技状態が通常状態のときには、平均変動時間が10秒の第1変動テーブルを用いて決定され、現在の遊技状態が時短状態のときには、平均変動時間が10秒の第2変動テーブルを用いて決定される。 If it is determined in S562 that the result of the hit / fail determination is out of place, the out of place symbol is determined based on the out of place symbol determination random number acquired in S514 (S568). Then, a change time (out-of-change pattern) of the first special symbol from the start of the change display of the first special symbol to the stop display of the determined off symbol is determined (S570). In the present embodiment, as shown in FIG. 18, when the current gaming state is the normal state, the variation pattern of the first special symbol is determined using the first variation table having an average variation time of 10 seconds, When the gaming state is the time saving state, the average fluctuation time is determined using the second fluctuation table of 10 seconds.
こうして変動パターンを決定すると、第1特別図柄の変動表示を開始し(S572)、第1特別図柄の保留数を値1だけデクリメントすると共に第1特図保留数表示装置33の表示を更新する(S574)。また、特別図柄の保留数の更新に伴って今回消化する保留に係る判定用乱数をクリアする。そして、第1特別図柄変動指示コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S576)、第1特別図柄変動表示関連処理を終了する。第1特別図柄変動指示コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、演出図柄表示装置37で図柄変動演出が開始されるように演出図柄制御装置91に制御コマンドを送信する。なお、変動指示コマンドには、当否判定の結果や第1特別図柄の変動パターン(変動時間)、停止図柄(大当り図柄、外れ図柄)などが含まれる。
When the fluctuation pattern is determined in this way, the fluctuation display of the first special symbol is started (S572), the number of reserved first special symbols is decremented by 1, and the display of the first special symbol reserved
第2特別図柄変動表示関連処理では、まず、S508で取得した当否判定用乱数に基づいて第2特別図柄の当否判定処理を行なう(S580)。当否判定処理は、第2始動口24への遊技球の入球に基づいて取得される当否判定用乱数と当否判定テーブルに含まれる大当り値とを比較することにより行ない、当否判定用乱数がいずれかの大当り値と一致したときには大当りと判定し、当否判定用乱数がいずれかの小当り値と一致したときには小当りと判定し、当否判定用乱数がいずれの大当り値および小当り値とも一致しなかったときには外れと判定する。上述したように、第1特別図柄では、小当りで当選することはないが、第2特別図柄では、高確率(約1/7)で小当りに当選する。当否判定処理を実行すると、当否判定の結果が大当りであるか否か(S582)、小当りであるか否か(S584)、をそれぞれ判定する。
In the second special symbol variation display-related process, first, a second special symbol hit / fail determination process is performed based on the hit / fail determination random number acquired in S508 (S580). The success / failure determination process is performed by comparing a success / failure determination random number acquired based on the entry of a game ball into the
当否判定の結果が大当りであると判定すると、S508で取得した当り図柄決定用乱数に基づいて大当り図柄を決定し(S586)、第2特別図柄の変動時間(大当り変動パターン)を決定する(S588)。一方、当否判定の結果が小当りであると判定すると、S508で取得した当り図柄決定用乱数に基づいて小当り図柄を決定し(S590)、第2特別図柄の変動時間(小当り変動パターン)を決定する(S591)。また、当否判定の結果が外れであると判定すると、S508で取得した外れ図柄決定用乱数に基づいて外れ図柄を決定し(S592)、第2特別図柄の変動時間(外れ変動パターン)を決定する(S593)。本実施例では、第2特別図柄の変動パターンは、図18に示すように、現在の遊技状態が通常状態のときには、平均変動時間が0.4秒の第3変動テーブルを用いて決定され、現在の遊技状態が時短状態のときには、平均変動時間が90秒の第4変動テーブルを用いて決定される。 If it is determined that the result of the hit determination is a big hit, a big hit symbol is determined based on the hit symbol determining random number acquired in S508 (S586), and a variation time (big hit variation pattern) of the second special symbol is determined (S588). ). On the other hand, when it is determined that the result of the hit determination is a small hit, a small hit symbol is determined based on the random number for winning symbol determination acquired in S508 (S590), and the variation time of the second special symbol (small hit variation pattern). Is determined (S591). If it is determined that the result of the hit determination is out of place, the out of place symbol is determined based on the out of place symbol determination random number acquired in S508 (S592), and the variation time (out of place variation pattern) of the second special symbol is determined. (S593). In the present embodiment, as shown in FIG. 18, when the current gaming state is the normal state, the variation pattern of the second special symbol is determined using the third variation table having an average variation time of 0.4 seconds, When the current game state is the time saving state, the average fluctuation time is determined using the fourth fluctuation table of 90 seconds.
こうして変動パターンを決定すると、第2特別図柄の変動表示を開始し(S594)、第2特別図柄の保留数を値1だけデクリメントすると共に第2特図保留数表示装置34の表示を更新する(S595)。そして、第2特別図柄変動指示コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S596)、第2特別図柄変動表示関連処理を終了する。第2特別図柄変動指示コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、演出図柄表示装置37で図柄変動演出が開始されるように演出図柄制御装置91に制御コマンドを送信する。なお、変動指示コマンドには、当否判定の結果や第2特別図柄の変動パターン(変動時間)、停止図柄(大当り図柄、小当り図柄または外れ図柄)などが含まれる。
When the variation pattern is determined in this way, the variation display of the second special symbol is started (S594), the reserved number of the second special symbol is decremented by 1, and the display of the second special symbol reserved
図14および図15の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、S502で第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御装置60のCPU60aは、変動時間が経過したか否かを判定する(S518)。変動時間はS566,S570,S588,S591,S593のいずれかで決定した特別図柄の変動パターンに応じて設定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、変動パターンに対応する変動時間とを比較することにより行なうことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、変動停止コマンドをサブ統合制御装置90に送信すると共に(S520)、変動表示中の特別図柄を確定表示する(S522)。変動停止コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、演出図柄表示装置37で図柄変動演出を終了するように演出図柄制御装置91に制御コマンドを送信する。そして、確定図柄の表示時間が経過したか否かを判定する(S524)。ここで、確定図柄の表示時間は、本実施例では0.5秒に設定される。確定図柄の表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。確定図柄の表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、S504で確定図柄表示中と判定するため、再びS524で確定図柄の表示時間が経過したか否かを判定し、確定図柄の表示時間が経過していると判定すると、確定図柄の表示を終了し(S526)、確定図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S528)。
Returning to the special symbol game process of FIGS. 14 and 15, when the special symbol game process is executed after the change display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is started, the first special symbol game is executed in S502. In order to determine that either the symbol or the second special symbol is being displayed in a fluctuating manner, the
S528で確定図柄が大当り図柄であると判定すると、大当り遊技を開始するために、条件装置の作動を開始すると共に(S530)、役物連続作動装置の作動を開始し(S532)、大当りフラグに値1(ON)を設定する(S534)。大当り遊技中には、時短機能(開放延長機能)を停止させるために、時短フラグが値1(ON)のときには時短フラグを値0(OFF)とし(S536,S538)、遊技状態指定コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S540)、特別図柄遊技処理を終了する。なお、遊技状態指定コマンドには、大当りフラグの値や時短フラグの値が含まれる。特別図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS170の小当り遊技処理に進む。 If it is determined in S528 that the confirmed symbol is a big hit symbol, in order to start a big hit game, the operation of the condition device is started (S530), and the operation of the accessory continuous operation device is started (S532). The value 1 (ON) is set (S534). During the big hit game, in order to stop the time saving function (open extension function), when the time saving flag is value 1 (ON), the time saving flag is set to value 0 (OFF) (S536, S538), and the game state designation command is This is transmitted to the integrated control device 90 (S540), and the special symbol game process is terminated. Note that the gaming state designation command includes the value of the big hit flag and the value of the time reduction flag. When the special symbol game process ends, the process returns to the main control process and proceeds to the next small hitting game process of S170.
S528で確定図柄が大当り図柄でないと判定すると、時短フラグが値1(ON)であるか否か、すなわち現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(S542)。時短フラグが値1でなく値0(OFF)であると判定すると、S558に進む。一方、時短フラグが値1であると判定すると、確定図柄が第2特別図柄であるか否かを判定する(S544)。確定図柄が第2特別図柄であると判定すると、特図カウンタを値1だけデクリメントすると共に(S546)、第2特図カウンタを値1だけデクリメントし(S548)、確定図柄が第2特別図柄でなく第1特別図柄であると判定すると、特図カウンタのみを値1だけデクリメントする(S550)。ここで、特図カウンタは、時短状態(開放延長状態)の終了条件の一つである条件Bが成立するまでの第1特別図柄および第2特別図柄のトータルの残り変動回数を示すものであり、本実施例では、値99が設定される。また、第2特図カウンタは、時短状態(開放延長状態)の終了条件の一つである条件Aが成立するまでの第2特別図柄の残り変動回数を示すものであり、本実施例では、第2特図カウンタには、第1特別図柄で図柄大当りした場合に値1が設定され、第2特別図柄で図柄大当りした場合や小当りから役物大当りした場合に値7が設定される。そして、特図カウンタが値0であるか否か(S552)、第2特図カウンタが値0であるか否か(S554)、をそれぞれ判定し、特図カウンタおよび第2特図カウンタのいずれもが値0でないと判定すると、時短状態を維持しままS558に進み、特図カウンタおよび第2特図カウンタのいずれかが値0であると判定すると、時短状態を終了させるために、時短フラグに値0を設定する(S556)。
If it is determined in S528 that the confirmed symbol is not a big hit symbol, it is determined whether or not the time reduction flag is a value 1 (ON), that is, whether or not the current gaming state is the time reduction state (S542). If it is determined that the time saving flag is not the
次に、確定図柄が小当り図柄であるか否かを判定する(S558)。確定図柄が小当り図柄であると判定すると、小当り遊技を開始するために、小当りフラグに値1(ON)を設定し(S560)、確定図柄が小当り図柄でないと判定すると、外れ図柄であるから、S560をスキップする。そして、遊技状態指定コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S540)、特別図柄遊技処理を終了する。なお、遊技状態指定コマンドには、小当りフラグや時短フラグの値が含まれる。特別図柄遊技処理を終了すると、S170の小当り遊技処理に進む。 Next, it is determined whether or not the confirmed symbol is a small hit symbol (S558). If it is determined that the confirmed symbol is a small hit symbol, a value of 1 (ON) is set to the small hit flag in order to start a small hit game (S560). Therefore, S560 is skipped. Then, a game state designation command is transmitted to the sub integrated control device 90 (S540), and the special symbol game process ends. Note that the gaming state designation command includes values of a small hit flag and a time reduction flag. When the special symbol game process ends, the process proceeds to the small hit game process of S170.
[小当り遊技処理]
図19および図20は、小当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。S190の小当り遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、小当りフラグが値1(ON)であるか否かを判定する(S600)。小当りフラグが値1でなく値0(OFF)であると判定すると、小当り遊技処理を終了する。小当り遊技処理を終了すると、次のS180の大当り遊技処理に進む。一方、小当りフラグが値1であると判定すると、小当り開始インターバル中であるか否か(S602)、第2大入賞口26が開放中であるか否か(S604)、特定領域43が有効中であるか否か(S606)、小当り終了演出が実行中であるか否か(S608)、をそれぞれ判定する。S602〜S608のいずれの判定も否定的な判定であれば、小当り開始インターバルを開始して(S610)、小当り遊技処理を一旦終了する。なお、小当り開始インターバルの開始に伴い小当り遊技開始演出コマンドをサブ統合制御装置90に送信する。小当り開始インターバルを開始すると、次に小当り遊技処理が実行されるときに、S602で小当り開始インターバル中であると判定されるため、次に、小当り開始インターバル時間が経過したか否かを判定する(S612)。小当り開始インターバル時間が経過していないと判定すると、小当り遊技処理を一旦終了し、小当り開始インターバル時間が経過したと判定すると、第2大入賞口ソレノイド26cの駆動により第2大入賞口26を開放すると共に(S614)、特定領域43を有効化して(S616)、小当り遊技処理を終了する。第2大入賞口26を開放すると、次に小当り遊技処理が実行されるときに、S604で第2大入賞口26が開放中であると判定されるため、次に第2大入賞口スイッチ26aからの検知信号に基づいて第2大入賞口26への遊技球の入球数が規定数(実施例では10個)に達しているか否か(S618)、第2大入賞口26を開放してからの経過時間(開放時間)が最大開放時間(実施例では1.6秒)に達している否か(S620)、をそれぞれ判定する。なお、小当り遊技は、第2大入賞口26を1回だけ開放するものに限られず、通じて最大開放時間を限度に複数回開放するものでも構わない。第2大入賞口26への遊技球の入球数が規定数に達しておらず、第2大入賞口26の開放時間が最大開放時間にも達していないと判定すると、第2大入賞口26の開放を維持したまま小当り遊技処理を一旦終了する。一方、第2大入賞口26への遊技球の入球数が規定数に達したと判定したり、当該入球数が規定数に達していなくても第2大入賞口26の開放時間が最大開放時間に達したと判定すると、第2大入賞口26を閉鎖して(S622)、小当り遊技処理を終了する。
[Small hit game processing]
19 and 20 are flowcharts illustrating an example of the small hitting game process. In the small hitting game process of S190, the
第2大入賞口26を閉鎖すると、次に小当り遊技処理が実行されるときに、S604で第2大入賞口26が開放中でないと判定され、続くS606で特定領域43が有効中であると判定されるため、特定領域通過スイッチ43aにより特定領域43を遊技球が通過したか否かを判定する(S628)。特定領域43を遊技球が通過しなかったと判定すると、特定領域43の有効期間が終了したか否かを判定する(S630)。有効期間が終了していないと判定すると、小当り遊技処理を一旦終了し、有効期間が終了したと判定すると、小当り終了演出を開始して(S632)、小当り遊技処理を終了する。小当り終了演出は、小当り終了演出コマンドをサブ統合制御装置90に送信することにより行なう。特定領域43の有効期間が終了して小当り終了演出が開始されると、次に小当り遊技処理が実行されるときに、S606で特定領域43が有効中でないと判定され、続くS608で小当り終了演出中であると判定されるため、小当り終了演出時間が経過したか否かを判定する(S624)。小当り終了演出時間が経過していないと判定すると、小当り遊技処理を一旦終了し、小当り終了演出時間が経過したと判定すると、小当りフラグに値0を設定して(S626)、小当り遊技処理を終了する。
When the second special winning
S628において、特定領域43を遊技球が通過したと判定すると、小当りから役物大当りとなった場合であり、大当り遊技を実行するために、役物連続作動装置の作動を開始する(S634)。次に、第2大入賞口26が開放中であれば、第2大入賞口26を閉鎖し(S636,S638)、特定領域43を無効化する(S640)。続いて、大当りフラグに値1を設定し(S642)、時短フラグが値1であれば、時短フラグに値0を設定する(S644,S646)。そして、小当りフラグに値0を設定すると共に(S648)、遊技状態指定コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S650)、小当り遊技処理を終了する。小当り遊技処理を終了すると、S180の大当り遊技処理に進む。
If it is determined in S628 that the game ball has passed through the
[大当り遊技処理]
図21および図22は、大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。S180の大当り遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、大当りフラグが値1(ON)であるか否かを判定する(S700)。大当りフラグが値1でなく値0であると判定すると、大当り遊技処理を終了する。一方、大当りフラグが値1であると判定すると、第1大入賞口25が開放中であるか否かを判定する(S702)。第1大入賞口25が開放中でないと判定すると、大当り遊技開始演出中であるか否か(S704)、大当り遊技終了演出中であるか否か(S706)、開放間インターバル中であるか否か(S708)、をそれぞれ判定する。S704〜S708のいずれも否定的な判定がなされると、大当り遊技開始演出を開始して(S710)、大当り遊技処理を終了する。大当り遊技開始演出は、大当り遊技開始コマンドをサブ統合制御装置90に送信することにより行なう。大当り遊技開始処理を終了すると、次に大当り遊技処理が実行されたときに、S704で大当り遊技開始演出中であると判定されるため、大当り遊技開始演出時間が経過したか否を判定する(S712)。大当り遊技開始演出時間が経過していないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了し、大当り遊技開始演出時間が経過したと判定すると、第1大入賞口ソレノイド25cの駆動により第1大入賞口25を開放して(S714)、大当り遊技処理を終了する。
[Big hit game processing]
FIG. 21 and FIG. 22 are flowcharts illustrating an example of the big hit game process. In the big hit game process of S180, the
第1大入賞口25を開放すると、次に大当り遊技処理が実行されたときに、S702で第1大入賞口25が開放中であると判定されるため、第1大入賞口スイッチ25aからの検知信号に基づいて第1大入賞口25への遊技球の入球数が規定数(実施例では10個)に達したか否か(S716)、第1大入賞口25を開放してからの経過時間(開放時間)が最大開放時間(実施例では28秒)に達したか否か(S718)、をそれぞれ判定する。第1大入賞口25への遊技球の入球数が規定数に達しておらず、第1大入賞口25の開放時間が最大開放時間にも達していないと判定すると、第1大入賞口25の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、第1大入賞口25への遊技球の入球数が規定数に達したと判定したり、当該入球数が規定数に達していなくても第1大入賞口25の開放時間が最大開放時間に達したと判定すると、第1大入賞口25を閉鎖し(S720)、今回のラウンド遊技が最終ラウンドであるか否かを判定する(S722)。大当り遊技のラウンド数は、図柄大当りした場合の大当り図柄(例えば、図7の「4R時短有り1」や「15R時短有り1」など)や小当りから役物大当りした場合の小当り図柄(例えば、図8の「15R時短有り」や「13R時短有り」など)によって設定されるため、今回のラウンド遊技が最終ラウンドであるか否かの判定は、ラウンド遊技の繰り返し回数が大当り図柄または小当り図柄に応じて定まる回数に達しているか否かを判定することにより行なわれる。今回のラウンド遊技が最終ラウンドでないと判定すると、開放間インターバルを発生させて(S724)、大当り遊技処理を終了する。開放間インターバルが発生すると、次に大当り遊技処理が実行されたときに、S708で開放間インターバル中であると判定されるため、開放間インターバル時間が経過したか否かを判定する(S726)。開放間インターバル時間が経過していないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了し、開放間インターバル時間が経過したと判定すると、再度、第1大入賞口25を開放して(S714)、大当り遊技処理を終了する。
When the first special winning
こうして開放間インターバルを挟んで第1大入賞口25の開閉するラウンド遊技を繰り返した後、S722で今回のラウンド遊技が最終ラウンドであると判定すると、大当り遊技終了演出を開始して(S728)、大当り遊技処理を終了する。大当り遊技終了演出は、大当り遊技終了コマンドをサブ統合制御装置90に送信することにより行なう。大当り遊技終了演出を開始すると、次に大当り遊技処理が開始されたときに、S706で大当り遊技終了演出中であると判定されるため、大当り遊技終了演出時間が経過したか否かを判定する(S730)。大当り遊技終了演出時間が経過していないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了し、大当り遊技終了演出時間が経過したと判定すると、役物連続作動装置の作動を停止すると共に(S732)、条件装置の作動を停止する(S734)。そして、時短フラグに値1(ON)を設定し(S736)、特図カウンタ設定処理(S738)と、第2特図カウンタ設定処理(S740)と、普図カウンタ設定処理(S742)とを実行する。具体的には、特図カウンタ設定処理では、特図カウンタに値99を設定する。また、第2特図カウンタ設定処理では、第1特別図柄で図柄大当りした場合には第2特図カウンタに値1を設定し、第2特別図柄で図柄大当りした場合と小当りから役物大当りした場合には第2特図カウンタに値7を設定する。さらに、普図カウンタ設定処理では、第1特別図柄で図柄大当りし且つその大当り図柄が「4R時短有り1」である場合には普図カウンタに値1を設定し、第1特別図柄で図柄大当りし且つその大当り図柄が「4R時短有り2」である場合と第2特別図柄で図柄大当りした場合と小当りから役物大当りした場合には普図カウンタに値99を設定する。そして、大当り遊技終了コマンドをサブ統合制御装置90に送信すると共に(S744)、遊技状態指定コマンドをサブ統合制御装置90に送信し(S746)、大当りフラグに値0を設定して(S748)、大当り遊技処理を終了する。なお、遊技状態指定コマンドには、大当りフラグや時短フラグ、特図カウンタ、第2特図カウンタ、普図カウンタの値が含まれる。
After repeating the round game in which the first winning
図23〜図25は、時短状態が終了する一態様を示す説明図である。図23は、「4R時短有り1」で図柄大当りして時短状態(開放延長状態)に移行し、時短状態の終了条件として第2特別図柄の最大変動回数(条件A)に1回が設定されると共に普通図柄の最大変動回数(条件C)に1回が設定された場合において、時短状態が終了する一態様を示す。この場合、時短状態に移行した後(時刻t11)、変動した普通図柄が停止すると(時刻t12)、時短状態が終了する。本実施例では、時短状態においては、普通図柄の抽選は100%当りとなるため、普通図柄は当り図柄で停止表示されて第2始動口24が長時間(6.0秒間)開放し、開放した第2始動口24に遊技球が入球すると(時刻t13)、第2特別図柄の抽選が行なわれる。第2始動口24には、普通図柄の1回の当選につき、実質的に1個しか入球させることができないから、「4R時短有り1」(第1特別図柄)で図柄大当りした場合には、第2特別図柄の保留記憶を複数発生させることは実質的に不可能であり、第2特別図柄の抽選のチャンスは1回だけとなる。
FIG. 23 to FIG. 25 are explanatory diagrams showing one mode in which the time-saving state ends. In FIG. 23, the symbol is hit at “4R with
図24は、「4R時短有り2」で図柄大当りして時短状態に移行し、時短状態の終了条件として第2特別図柄の最大変動回数に1回が設定されると共に普通図柄の最大変動回数に99回が設定された場合において、時短状態が終了する一態様を示す。この場合、時短状態に移行した後(時刻t21)、実質的に1回目の第2特別図の変動が終了するまで(時刻t22まで)は、時短状態が終了しない。このため、第2特別図柄の変動中(90秒間)は、何度でも(99回まで)普通図柄を変動させることができ、第2特別図柄の保留記憶を上限数(4個)まで発生させることが可能である。したがって、「4R時短有り2」(第1特別図柄)で図柄大当りした場合には、第2特別図柄の抽選のチャンスは最大5回となる。
FIG. 24 shows that the symbol hits with “4R with
このように、第2特別図柄の最大変動回数(条件A)が同じあっても、普通図柄の最大変動回数(条件C)を異ならせることで、第2特別図柄の実質的な抽選回数を異ならせることができ、これにより、時短状態の優劣を多彩にすることが可能となる。この結果、本実施例のパチンコ機1では、普通図柄の最大変動回数を調整することで、多彩な遊技状態を創り出すことができる。
As described above, even if the maximum number of fluctuations (condition A) of the second special symbol is the same, by changing the maximum number of fluctuations of the ordinary symbol (condition C), the actual number of lotteries of the second special symbol is different. As a result, it is possible to make the time reduction state various. As a result, in the
図25は、時短状態が終了する他の態様を示す。本実施例では、図柄大当りした場合や役物大当りした場合の当り図柄の種類に拘わらず、時短状態に移行してから(時刻t31)、第1特別図柄の変動が99回行なわれると(時刻t32)、時短状態が終了する。この場合、第2特別図柄の抽選が行なわれないまま、時短状態が終了することになる。 FIG. 25 shows another mode in which the time reduction state ends. In the present embodiment, regardless of the type of a hit symbol in the case of a symbol hit or an accessory hit, after shifting to the time saving state (time t31), the first special symbol is changed 99 times (time t31). t32), the time saving state ends. In this case, the time saving state ends without the lottery of the second special symbol being performed.
次に、主制御装置60から各種コマンドを受信したサブ統合制御装置90の処理について説明する。サブ統合制御装置90が主制御装置60から受信するコマンドとしては、上述したように、変動開始コマンド(第1特図変動開始コマンド,第2特図変動開始コマンド)、変動停止コマンド、遊技状態指定コマンド、大当り遊技開始演出コマンド、大当り遊技終了演出コマンド、小当り遊技開始演出コマンド、小当り遊技終了演出コマンドなどがある。図26および図27は、第2特別図柄の変動時においてサブ統合制御装置90により実行される特殊演出処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、所定時間毎(例えば、数msec毎)に繰り返し実行される。
Next, processing of the sub integrated
[特殊演出処理]
特殊演出処理では、サブ統合制御装置90のCPU90aは、まず、特殊演出中であるか否かを判定する(S800)。ここで、特殊演出とは、第2特別図柄の抽選結果が当り(図柄大当りまたは役物大当りの契機となる小当り)であるか外れであるかを煽る煽り演出であり、第2特別図柄の抽選結果が当りである場合には特殊演出の結果を成功表示で示し、第2特別図柄の抽選結果が外れである場合には特殊演出の結果を失敗表示で示す。特殊演出中であると判定すると、S810に進む。一方、特殊演出中でないと判定すると、第2特別図柄の変動が開始される際に第2特別図柄変動表示関連処理のS596で主制御装置60により送信される第2特図変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S802)。第2特図変動開始コマンドを受信したと判定すると、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(S804)。この判定は、普通図柄遊技処理のS328や特別図柄遊技処理のS540、大当り遊技処理のS746で主制御装置60により送信される遊技状態指定コマンドに含まれる時短フラグの値を調べることにより行なうことができる。現在の遊技状態が時短状態であると判定すると、更に、今回の第2特別図柄の変動が時短状態における最終変動であるか否かを判定する(S806)。この判定は、時短状態における第2特別図柄の変動回数が、時短状態の発生契機となった当り図柄の種類に応じて付与された時短回数に達しているか否かを判定することにより行われる。本実施例では、第1特別図柄で図柄大当りした場合には1回目の第2特別図柄の変動が時短状態における最終変動となり、第2特別図柄で大当りした場合や小当りから役物大当りした場合には7回目の第2特別図柄の変動が時短状態における最終変動となる。現在の遊技状態が時短状態でなく通常状態であると判定したり、今回の第2特別図柄の変動が時短状態における最終変動でないと判定すると、特殊演出を行なうことなく、特殊演出処理を終了する。一方、今回の第2特別図柄の変動が時短状態における最終変動であると判定すると、特殊演出を開始する(S808)。
[Special production processing]
In the special effect process, the
次に、特殊演出の結果表示中であるか否かを判定する(S810)。特殊演出の結果表示中であると判定すると、S824に進む。一方、特殊演出の結果表示中でないと判定すると、所定タイミングが到来したか否かを判定する(S812)。ここで、所定タイミングは、特殊演出の結果を表示するタイミングであり、実行中の第2特別図柄の変動が終了するタイミングよりも前に設定される。所定タイミングが到来していないと判定すると、特殊演出処理を一旦終了する。一方、所定タイミングが到来したと判定すると、当該変動中の第2特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りであるか否かを判定する(S814)。当該変動中の第2特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りであると判定すると、実行中の特殊演出の結果表示を成功表示で行なう(S820)。一方、当該変動中の第2特別図柄の抽選結果が大当りでも小当りでもなく外れであると判定すると、第2特別図柄の保留記憶があるか否かを判定し(S816)、保留記憶があると判定すると、第2特別図柄の保留記憶に大当り保留または小当り保留が含まれているか否かを判定する(S818)。S816の判定は、始動入賞処理のS226で主制御装置60により送信される第2特図保留数指示コマンドや第2特別図柄変動表示関連処理のS596で主制御装置60により送信される第2特図変動指示コマンドに基づいて行なうことができる。また、S818の判定は、始動入賞処理のS224で主制御装置60により送信される第2特図先読み判定コマンドに含まれる当否判定結果に基づいて行なうことができる。第2特別図柄の保留記憶があり、且つ、第2特別図柄の保留記憶に大当り保留または小当り保留が含まれていると判定すると、実行中の特殊演出の結果表示を成功表示で行なう(S820)。一方、第2特別図柄の保留記憶がないと判定したり、第2特別図柄の保留記憶があっても大当り保留や小当り保留が含まれていないと判定すると、実行中の特殊演出の結果表示を失敗表示で行なう(S820)。このように、当該変動中の第2特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りである場合の他、当該変動中の第2特別図柄の抽選結果が外れであっても第2特別図柄の保留記憶に大当り保留または小当り保留が含まれている場合に特殊演出の結果表示を成功表示で行なうのである。これにより、第2特別図柄の保留記憶を消化する度に特殊演出を実行するものに比して、1回の特殊演出における信頼度(第2特別図柄の小当り確率を約1/7とすると、時短1回であっても、第2特別図柄の保留記憶を含めた5回の抽選により約51%で小当り、すなわち役物大当りが発生)を高め、特殊演出に対する大当り(役物大当り)への期待感を向上させることができる。
Next, it is determined whether or not the result of the special effect is being displayed (S810). If it is determined that the special effect is being displayed, the process proceeds to S824. On the other hand, when it is determined that the result of the special effect is not being displayed, it is determined whether a predetermined timing has come (S812). Here, the predetermined timing is a timing at which the result of the special effect is displayed, and is set before the timing at which the variation of the second special symbol being executed ends. When it is determined that the predetermined timing has not arrived, the special effect processing is temporarily ended. On the other hand, if it is determined that the predetermined timing has come, it is determined whether or not the lottery result of the changing second special symbol is a big hit or a small hit (S814). If it is determined that the lottery result of the changing second special symbol is a big hit or a small hit, the result of the special effect being executed is displayed as a success display (S820). On the other hand, when it is determined that the lottery result of the changing second special symbol is neither a big hit nor a small hit and is out of place, it is determined whether or not there is a reserved memory of the second special symbol (S816). Is determined, it is determined whether or not the big hit hold or the small hit hold is included in the hold memory of the second special symbol (S818). The determination in S816 is based on the second special figure reservation number instruction command transmitted by the
S810で特殊演出の結果表示中であると判定すると、特別図柄遊技処理のS520で主制御装置60により送信される第2特別図柄に係る変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(S824)。第2特別図柄に係る変動停止コマンドを受信していないと判定すると、特殊演出処理を終了する。一方、変動停止コマンドを受信したと判定すると、第2特別図柄の保留記憶が残存しているか否を判定する(S826)。第2特別図柄の保留記憶が残存していると判定すると、特殊演出の結果表示を維持したまま特殊演出処理を終了し、第2特別図柄の保留記憶が残存していないと判定すると、特殊演出を終了して(S828)、特殊演出処理を終了する。このように、特殊演出は、結果表示中に第2特別図柄の保留記憶が残存しているときには、その残存している記憶保留がすべて消化されるまで、結果表示を継続する。上述したように、特殊演出は、時短状態において第2特別図柄の変動が最終変動となるときに開始され、当該最終変動中に第2特別図柄の保留記憶が残存していれば、その保留記憶を含めて大当りまたは小当りがあれば、結果表示が成功表示となる。最終変動中に残存している第2特別図柄の保留記憶は、通常状態において消化され、通常状態においては、第2特別図柄の変動時間は極短時間(0.4秒)に設定されるため、通常状態における第2特別図柄の保留記憶の消化中に特殊演出の結果表示を継続しても遊技者に違和感を与えることはない。
If it is determined in S810 that the result of the special effect is being displayed, it is determined whether or not the fluctuation stop command relating to the second special symbol transmitted by the
図28は、時短1回付与(4R時短有り2図柄で当選)の場合の演出例を示す説明図である。「4R時短有り2」で図柄大当りした場合、時短状態の終了条件として、条件Aにおける第2特別図柄の最大変動回数が1回となると共に条件Cにおける普通図柄の最大変動回数が99回となり、第2特別図柄の実質的な抽選回数は、1回目の第2特別図柄の変動中に発生する第2特別図柄の保留記憶を含めて最大5回となる。この場合、時短状態において1回目の第2特別図柄の変動時に行われる特殊演出は、味方キャラクタ374がオブジェクト(「岩」)375に攻撃を加えるチャレンジ演出となる(図28(a)参照)。そして、当該変動中の第2特別図柄が外れであり、且つ、残存している第2特別図柄の保留記憶に大当り保留および小当り保留のいずれも含まれていないときには、味方キャラクタ374がオブジェクト375の破壊に失敗する演出結果により結果表示が行われ(図28(b)参照)、当該変動中の第2特別図柄が大当りまたは小当りで当選しているか、或いは、残存している第2特別図柄の保留記憶に大当り保留または小当り保留が含まれているときには、味方キャラクタ374がオブジェクト375の破壊に成功する演出結果により結果表示が行われる(図28(c)参照)。
FIG. 28 is an explanatory diagram showing an effect example in the case of giving one time saving (winning in two symbols with 4R time saving). When the symbol hits with "
図29は、時短1回付与の場合の演出時間を説明する説明図である。本実施例では、「4R時短有り2」で図柄大当りした場合、時短状態において1回目の第2特別図柄の変動中(時刻t41からt42までの間)に発生した第2特別図柄の保留記憶を先読みして特殊演出の結果表示に反映させている。特殊演出の結果表示は、時短状態における1回目の第2特別図柄の変動が終了した後(時刻t43)、残存している第2特別図柄の保留記憶が全て消化されるまで(時刻t44まで)継続される。しかし、残存している第2特別図柄の保留記憶は、通常状態において消化され、その変動時間は極短時間(図18の第3変動テーブルにより平均変動時間が0.4秒に設定)であるから、結果表示の実行時間が大きく間延びされることはなく、遊技者に違和感を与えない。
FIG. 29 is an explanatory diagram illustrating an effect time in the case of giving one time saving. In this embodiment, when the symbol hits with "
図30は、時短1回付与(4R時短有り1図柄で当選)の場合の演出例を示す説明図である。「4R時短有り1」で図柄大当りした場合、時短状態の終了条件として、条件Aにおける第2特別図柄の最大変動回数が1回となると共に条件Cにおける普通図柄の最大変動回数が1回となるから、第2特別図柄の実質的な抽選回数は、1回だけとなる。この場合、時短状態において1回目の第2特別図柄の変動時に行われる特殊演出は、味方キャラクタ374が敵キャラクタ(ボスキャラクタ)を探索する探索演出となる(図30参照)。そして、当該変動中の第2特別図柄が外れのときには、味方キャラクタ374が敵キャラクタの探索に失敗する(敵キャラクタを発見できない)演出結果により結果表示が行われ、当該変動中の第2特別図柄が大当りまたは小当りで当選しているときには、味方キャラクタ374が敵キャラクタの探索に成功した(敵キャラクタを発見した)演出結果により結果表示が行われる。
FIG. 30 is an explanatory diagram showing an example of an effect in the case of giving one time reduction (winning one symbol with 4R time reduction). When the symbol hits with "
図32は、時短7回付与の場合の演出例を示す説明図である。なお、時短7回は、第2特別図柄で図柄大当りした場合や小当りから役物大当りした場合に付与され、時短状態の終了条件として、条件Aにおける第2特別図柄の最大変動回数が7回となると共に条件Cにおける普通図柄の最大変動回数が99回となるから、第2特別図柄の実質的な抽選回数は、最大11回となる。この場合、時短状態において1回目から7回目までの各回の第2特別図柄の変動時に行われる特殊演出は、上述した図30と同様に、第2特別図柄の保留記憶の先読み判定結果が反映しない演出となり、キャラクタ373(「熊の達吉」)がオブジェクト376(「V」)を捕まえることができるか否かのチャレンジ演出となる(図31参照)。そして、当該変動中の第2特別図柄が外れのときには、キャラクタ373がオブジェクト376を捕まえることに失敗した演出結果により結果表示が行われ、当該変動中の第2特別図柄が大当りまたは小当りで当選しているときには、キャラクタ373がオブジェクト376を捕まえることに成功した演出結果により結果表示が行われる。時短状態において1回目から最終変動である7回目までの第2特別図柄の抽選結果が全て外れである場合には、初当りからの大当りの獲得回数(連続回数)や初当りからの総獲得出玉を表示する成績表示演出を行なうが(図32(a)参照)、そのときに残存している第2特別図柄の保留記憶に大当り保留または小当り保留が含まれている場合には、成績表示演出から復活演出へ移行する(図32(b),(c)参照)。
FIG. 32 is an explanatory diagram illustrating an example of an effect in the case of giving seven time savings. Note that seven time savings are awarded when a large hit in the second special symbol or a large hit from a small hit occurs. As a condition for ending the time saving state, the maximum number of times the second special symbol changes in condition A is seven times. And the maximum number of fluctuations of the ordinary symbol in the condition C is 99, so that the actual number of lotteries of the second special symbol is 11 at the maximum. In this case, the special effect performed when the second special symbol changes from the first time to the seventh time in the time saving state does not reflect the pre-read determination result of the hold storage of the second special symbol, as in FIG. 30 described above. The effect is a challenge effect of whether or not the character 373 (“Tatsuyoshi Bear”) can catch the object 376 (“V”) (see FIG. 31). Then, when the changing second special symbol is out of place, the result is displayed according to the effect result in which the
図33は、時短7回付与の場合の最終変動時の演出時間を説明する説明図である。本実施例では、時短状態において最終変動である7回目の第2特別図柄の変動時間が1回目から6回目までの第2特別図柄の変動時間よりも長くなっており、成績表示演出を行なうための時間が確保される。成績表示演出は、時短状態における第2特別図柄の最終変動(7回目の変動)が終了した後(時刻t53)、残存している第2特別図柄の保留記憶が全て消化されるまで(時刻t54まで)継続される。しかし、残存している第2特別図柄の保留記憶は、通常状態において消化され、その変動時間は極短時間(図18の第3変動テーブルにより平均変動時間が0.4秒に設定)であるから、成績表示演出の実行時間が大きく間延びされることはなく、遊技者に違和感を与えない。 FIG. 33 is an explanatory diagram for describing the effect time at the time of the final change in the case of giving seven time savings. In this embodiment, in the time saving state, the fluctuation time of the second special symbol, which is the final change, is longer than the fluctuation time of the second special symbol from the first time to the sixth time. Time is secured. After the final change (seventh change) of the second special symbol in the time-saving state is completed (time t53), the result display effect is performed until all the reserved memories of the remaining second special symbol are exhausted (time t54). Up to). However, the remaining storage of the second special symbol is digested in the normal state, and the fluctuation time is extremely short (the average fluctuation time is set to 0.4 second by the third fluctuation table in FIG. 18). Therefore, the execution time of the performance display effect is not greatly prolonged, and the player does not feel uncomfortable.
以上説明した実施例のパチンコ機1によれば、大当り遊技の終了後に、第2始動口24に遊技球を入球させるのに有利な特典遊技状態(時短状態)を発生させる。特典遊技状態は、第2特別図柄の変動回数が所定の第1回数に達した条件A(第1条件)と、普通図柄の変動回数が所定の第2回数に達した条件C(第2条件)と、第1特別図柄の変動回数または第1特別図柄の変動回数と第2特別図柄の変動回数との合計回数が所定の第3回数に達した条件B(第3条件)と、のうちいずれかが成立すると、終了する。このように、特典遊技状態の終了条件として、普通図柄の変動回数によって、第2始動口24への遊技球の入球数を制限、すなわち第2始動口への遊技球の入球に基づく当否抽選の回数(第2特別図柄の変動回数)を制限することができる。この結果、特典遊技状態の終了条件として新たな条件を付加することで、特典遊技状態の優劣をより多彩にすることができる。すなわち、実施例のパチンコ機1は、普通図柄の最大変動回数を調整することで、多彩な遊技状態を創り出すことができる。また、実施例のパチンコ機1では、全ての図柄大当りおよび役物大当りで、時短状態に移行するものとされており、時短状態における第2特別図柄の抽選のチャンスを確保するから、時短状態に移行しない図柄大当りや役物大当りを含むパチンコ機に比して、遊技者による遊技継続の意欲を高めることができる。しかも、時短状態の終了条件に普通図柄の最大変動回数を含めることで、第2特別図柄の保留記憶の発生を制限して実質的な第2特別図柄の抽選回数を調整することができるため、遊技者と遊技店との利益バランスを容易に確保することが可能となる。
According to the
実施例では、普通図柄の最大変動回数を時短状態の終了条件の一つに含めるものとしたが、第2始動口24(普通電動役物)の最大開放回数を時短状態の終了条件の一つに含めるものとしてもよい。図34は、図柄大当りした場合における変形例の時短状態の終了条件を示す説明図であり、図35は、小当りから役物大当りした場合における変形例の時短条件の終了条件を示す説明図である。なお、図34(a)は、第1特別図柄で図柄大当りした場合を示し、図34(b)は、第2特別図柄で図柄大当りした場合を示す。この変形例では、条件Cは、普通図柄の変動回数が最大回数行なわれたときに代えて、第2始動口24(普通電動役物)の開放回数が最大所定回(1回または99回)行なわれたときに成立する。図36および図37は、変形例における時短状態が終了する一態様を示す説明図である。図36は、「4R時短有り1」で図柄大当りして時短状態(開放延長状態)に移行し、時短状態の終了条件として第2特別図柄の最大変動回数(条件A)に1回が設定されると共に第2始動口24(普通電動役物)の最大開放回数(条件C)に1回が設定された場合において、時短状態が終了する一態様を示す。図36の例では、時短状態に移行した後(時刻t61)、普通図柄が当り図柄で確定表示されたことに基づいて開放した第2始動口24が閉鎖するときに(時刻t62)、時短状態が終了する。この構成ならば、高精度で1回だけ第2特別図柄の抽選機会を与える遊技構成とすることができる。また、遊技構成として第2始動口24の一度の開放では確実には遊技球を入球させることができないように構成した場合、一度も第2特別図柄が抽選されることなく時短状態が終了するという、従来の時短遊技では、起こり得ない構成とすることができる。図37の例では、時短状態に移行した後(時刻t71)、普通図柄が当り図柄で確定表示されたことに基づいて第2始動口24が開放するときに(時刻t72)、時短状態が終了する。いずれの例においても、第2始動口24(普通電動役物)の最大開放回数が1回であれば、第2始動口24には実質的に1個しか遊技球を入球させることができない。したがって、第2特別図柄の最大変動回数が同じであっても、第2始動口24(普通電動役物)の最大開放回数を調整することで、多彩な遊技状態を創り出すことが可能となる。
In the embodiment, the maximum number of changes of the normal symbol is included in one of the conditions for terminating the time-saving state. However, the maximum number of times of opening the second starting port 24 (ordinary electric accessory) is one of the conditions for terminating the time-saving state. May be included. FIG. 34 is an explanatory diagram showing an end condition of the time saving state of the modified example in the case of a symbol big hit, and FIG. 35 is an explanatory diagram showing an end condition of the time saving condition of the modified example in a case of a large hit from a small hit. is there. FIG. 34 (a) shows a case where the first special symbol hits the symbol, and FIG. 34 (b) shows a case where the second special symbol hits the symbol. In this modified example, the condition C is that the number of times of opening the second starting port 24 (ordinary electric accessory) is a maximum of a predetermined number of times (1 or 99 times) instead of the case where the number of times of the normal symbol change is the maximum number of times. It is established when it is performed. FIG. 36 and FIG. 37 are explanatory diagrams showing one mode in which the time-saving state in the modified example ends. In FIG. 36, the symbol hits with "
実施例では、普通図柄の最大変動回数を時短状態の終了条件の一つに含めるものとしたが、第2始動口24(普通電動役物)への遊技球の最大入球個数を時短状態の終了条件の一つに含めるものとしてもよい。図38は、図柄大当りした場合における変形例の時短状態の終了条件を示す説明図であり、図39は、小当りから役物大当りした場合における変形例の時短条件の終了条件を示す説明図である。なお、図38(a)は、第1特別図柄で図柄大当りした場合を示し、図38(b)は、第2特別図柄で図柄大当りした場合を示す。この変形例では、条件Cは、普通図柄の変動回数が最大回数行なわれたときに代えて、第2始動口24(普通電動役物)に遊技球が最大個数(1個または100個)入球したときに成立する。図40は、変形例における時短状態が終了する一態様を示す説明図である。図40は、「4R時短有り1」で図柄大当りして時短状態(開放延長状態)に移行し、時短状態の終了条件として第2特別図柄の最大変動回数(条件A)に1回が設定されると共に第2始動口24(普通電動役物)への遊技球の最大入球個数(条件C)に1個が設定された場合において、時短状態が終了する一態様を示す。図40の例では、時短状態に移行した後(時刻t81)、普通図柄が当り図柄で確定表示されたことに基づいて開放した第2始動口24に遊技球が1個入球したときに(時刻t82)、時短状態が終了する。このため、時短状態において、普通図柄が複数回変動して第2始動口24が複数回開放しても、第2始動口24に遊技球が入球しなければ、第1特別図柄が99回変動しない限り、時短状態は終了しない。したがって、この変形例では、第2始動口24により確実に遊技球を1個入球させることができ、第2特別図柄の1回の抽選を確保することが可能となる。
In the embodiment, the maximum change number of the normal symbol is included in one of the conditions for terminating the time-saving state. However, the maximum number of game balls entering the second starting port 24 (ordinary electric auditors) is determined in the time-saving state. It may be included in one of the termination conditions. FIG. 38 is an explanatory diagram showing an end condition of the time saving state of the modified example in the case of a symbol big hit, and FIG. 39 is an explanatory diagram showing an end condition of the time saving condition of the modified example in a case of a small hit to a large hit. is there. FIG. 38 (a) shows a case where the first special symbol hits the symbol, and FIG. 38 (b) shows a case where the second special symbol hits the symbol. In this modified example, the condition C is different from the case where the number of times of the normal symbol change is performed the maximum number of times, and the maximum number (1 or 100) of game balls is inserted into the second starting port 24 (ordinary electric accessory). It is established when you ball. FIG. 40 is an explanatory diagram showing one mode in which the time-saving state in the modification is completed. In FIG. 40, the symbol hits with “
また、図41に示すように、時短遊技の終了条件(条件C)として、普通図柄の最大変動回数と第2始動口24(普通電動役物)の最大開放回数と第2始動口24への遊技球の最大入球個数の3つの条件を含めるものとしてもよい。すなわち、条件Cは、普通図柄の変動が最大回数行なわれるか、第2始動口24の開放が最大回数行なわれるか、第2始動口24に遊技球が最大個数入球したときに成立するものとしてもよい。あるいは、図42に示すように、時短遊技の終了条件(条件C)として、普通図柄の最大変動回数と第2始動口24への遊技球の最大入球個数を含めるなど、普通図柄の最大変動回数と第2始動口24の最大開放回数と第2始動口24への遊技球の最大入球個数の3つの条件のうちいずれか2つを含めるものとしてもよい。
As shown in FIG. 41, as the end condition (condition C) of the time-saving game, the maximum number of changes of the normal symbol, the maximum number of times of opening the second starting port 24 (normal electric accessory), and the number of times the
なお、上述した実施例や変形例では、第2特別図柄で図柄大当りした場合や第2特別図柄で小当りから役物大当りした場合には、大当り図柄や小当り図柄の種類、大当り時の遊技状態(通常状態、時短状態)に拘わらず、普通図柄の最大変動回数や第2始動口24の最大開放回数、第2始動口24への遊技球の最大入球個数を同じにしたが、大当り図柄や小当り図柄の種類、大当り時の遊技状態によって異ならせるものとしてもよい。
In the above-described embodiments and modifications, in the case of a large hit in the second special symbol or in the case of a large hit from a small hit in the second special symbol, the type of the big hit symbol or the small hit symbol, Regardless of the state (normal state, time-saving state), the maximum number of normal symbol fluctuations, the maximum number of opening of the
また、実施例では、第2特別図柄の小当り確率を約1/1よりも低確率(約1/7)にすると共に小当りから役物大当りする確率(第2特別図柄で小当りが当選した場合の特定領域43への遊技球の入球率)を約1/1(100%)としたが、第2特別図柄の小当り確率を約1/1(100%)にすると共に小当りから役物大当りする確率を約1/1よりも低確率(1/6〜1/10程度)としてもよい。また、実施例では、普通図柄の当り確率を約1/1(100%)としたが、普通図柄の当り確率を約1/1よりも低確率(例えば1/2〜1/10程度)としてもよい。この場合、時短状態に移行しても、普通図柄が当選することなく、普通図柄の変動回数が最大変動回数に到達して、時短状態が終了することがあり得るが、普通図柄の最大変動回数を適宜調整することにより、多彩な遊技状態を創り出すことができる。
In the embodiment, the small hit probability of the second special symbol is set to be lower than approximately 1/1 (approximately 1/7), and the probability of the small hit to the big hit (the small hit is won in the second special symbol) Of the game ball to the
実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を賞球や貸球として上受け皿11に払い出す構成としたが、いわゆる封入式のパチンコ機であってもよい。封入式のパチンコ機は、内部に封入した遊技球を循環させることにより遊技を行なうものである。また、実施例や変形例のパチンコ機は、いわゆる管理遊技機に適用されてもよい。管理遊技機は、主制御装置への外部からのアクセスを制限するものであり、枠制御装置(実施例の払出制御装置に相当)から主制御装置へは特定情報(遊技の性能に影響を与える情報や、遊技の結果に影響を及ぼす虞のある情報)以外を送信可能とし、枠制御装置はCRユニットと接続され、枠制御装置を介してのみ外部と通信可能に構成されたものである。
In the embodiment, the game balls supplied from the island facilities in the game hall are paid out to the
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、第1始動口23が「第1始動口」に相当し、第2始動口24が「第2始動口」に相当し、第2大入賞口26が「大入賞口」に相当し、特定領域43(V領域)が「特定領域」に相当し、図16の第1特別図柄変動表示関連処理のS560や図17の第2特別図柄変動表示関連処理のS580の処理を実行する主制御装置60のCPU60aが「特別図柄当否判定手段」に相当し、第1特図表示装置31や第2特図表示装置32が「特別図柄表示手段」に相当し、主制御装置60のRAM60cが「保留記憶手段」に相当し、普図表示装置35が「普通図柄表示手段」に相当し、図22の大当り遊技処理のS736〜S742の処理を実行する主制御装置60のCPU60aが「特典遊技状態発生手段」に相当し、図12の普通図柄遊技処理のS320〜S326の処理や図15の特別図柄遊技処理のS544〜S556の処理を実行する主制御装置60のCPU60aが「特典遊技状態終了手段」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行なわれるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
The correspondence between the main elements of the embodiment and the main elements of the invention described in the section of “Means for Solving the Problems” will be described. In the embodiment, the
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。 As described above, the embodiments of the present invention have been described with reference to the examples. However, the present invention is not limited to these examples, and may be implemented in various forms without departing from the gist of the present invention. Obviously you can get it.
1 パチンコ機、2 外枠、3 前面枠、3a 前面枠開放スイッチ、4 ガラス板、5 内枠、5a 内枠開放スイッチ、11 上受け皿、12 下受け皿、13 発射ハンドル、14 スピーカ、15 枠側装飾ランプ、16 演出ボタン、16a 演出ボタンスイッチ、20 遊技盤、21 遊技領域、21a 外レール、21b 内レール、21c 釘、22 普通図柄作動ゲート、22a ゲートスイッチ、23 第1始動口、23a 第1始動口スイッチ、24 第2始動口、24a 第2始動口スイッチ、24b 開閉羽根、24c 第2始動口ソレノイド、25 第1大入賞口、25a 第1大入賞口スイッチ、25b 開閉羽根、25c 第1大入賞口ソレノイド、26 第2大入賞口、26a 第2大入賞口スイッチ、26b 開閉羽根、26c 第2大入賞口ソレノイド、28 普通入賞口、28a 普通入賞口スイッチ、29 アウト口、31 第1特別図柄表示装置(第1特図表示装置)、32 第2特別図柄表示装置(第2特図表示装置)、33 第1特別図柄保留数表示装置(第1特図保留数表示装置)、34 第2特別図柄保留数表示装置(第2特図保留数表示装置)、35 普通図柄表示装置(普図表示装置)、36 普通図柄保留数表示装置(普図保留数表示装置)、37 演出図柄表示装置、371L,371C,371R 演出図柄(疑似図柄)、372 保留図柄、373 キャラクタ、374 味方キャラクタ、375,376 オブジェクト、38 センター役物、40 振分装置、41 ワープ出口、42 振分羽根、42c 振分ソレノイド、43 特定領域、43a 特定領域通過スイッチ、44 非特定領域、50 CRユニット、51 CRユニット端子板、52 精算表示装置、53 球貸ボタン、53a 球貸スイッチ、54 精算ボタン、54a 精算スイッチ、60 主制御装置、60a CPU、60b ROM、60c RAM、61 遊技盤中継端子板、62 図柄表示装置中継端子板、63 演出中継端子板、64 裏配線中継端子板、65 外部接続端子板、70 払出制御装置、71 払出中継端子板、73 払出モータ、74 払出スイッチ、75 満杯スイッチ、76 球切れスイッチ、80 発射制御装置、81 発射停止スイッチ、82 タッチスイッチ、83 発射モータ、90 サブ統合制御装置、90a CPU、90b ROM、90c RAM、91 演出図柄表示制御装置、100 ホールコンピュータ。 1 Pachinko machine, 2 outer frame, 3 front frame, 3a front frame open switch, 4 glass plate, 5 inner frame, 5a inner frame open switch, 11 upper tray, 12 lower tray, 13 firing handle, 14 speaker, 15 frame side Decorative lamp, 16 effect buttons, 16a effect button switch, 20 game board, 21 game area, 21a outer rail, 21b inner rail, 21c nail, 22 normal design operation gate, 22a gate switch, 23 first starting port, 23a first Starting port switch, 24 second starting port, 24a second starting port switch, 24b opening / closing blade, 24c second starting port solenoid, 25 first large winning opening, 25a first large winning opening switch, 25b opening / closing blade, 25c first Special winning opening solenoid, 26 Second special winning opening, 26a Second special winning opening switch, 26b Opening / closing blade, 26 2nd special winning opening solenoid, 28 normal winning opening, 28a normal winning opening switch, 29 out opening, 31 first special symbol display device (first special symbol display device), 32 second special symbol display device (second special symbol) Display device), 33 first special symbol reservation number display device (first special figure reservation number display device), 34 second special symbol reservation number display device (second special figure reservation number display device), 35 ordinary symbol display device ( General display device), 36 Ordinary symbol reservation number display device (Private symbol reservation number display device), 37 staging symbol display device, 371L, 371C, 371R Staging symbol (pseudo symbol), 372 reservation symbol, 373 character, 374 ally character , 375, 376 objects, 38 center objects, 40 sorting device, 41 warp outlet, 42 sorting blades, 42c sorting solenoid, 43 specific area, 43a Specific area passing switch, 44 Non-specific area, 50 CR unit, 51 CR unit terminal board, 52 Payment display device, 53 Ball lending button, 53a Ball lending switch, 54 Payment button, 54a Payment switch, 60 Main controller, 60a CPU , 60b ROM, 60c RAM, 61 game board relay terminal board, 62 symbol display device relay terminal board, 63 effect relay terminal board, 64 back wiring relay terminal board, 65 external connection terminal board, 70 payout control device, 71 payout relay terminal Board, 73 payout motor, 74 payout switch, 75 full switch, 76 ball out switch, 80 firing control device, 81 firing stop switch, 82 touch switch, 83 firing motor, 90 sub integrated control device, 90a CPU, 90b ROM, 90c RAM, 91 effect design display control device, 100 Hall computer.
Claims (1)
遊技球が入球困難な状態と遊技球が入球容易な状態とに変化する第2始動口と、
遊技球が入球不能な状態と遊技球が入球可能な状態とに変化し、内部に特定領域を有する大入賞口と、
前記第1始動口または前記第2始動口への遊技球の入球に基づいて取得される特別図柄判定用情報に基づいて当否を判定する特別図柄当否判定手段と、
前記特別図柄当否判定手段による判定結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示手段と、
少なくとも前記第2始動口への遊技球の入球に基づいて取得される前記特別図柄判定用情報を記憶する保留記憶手段と、
作動口への遊技球の入球に基づいて普通図柄を表示する普通図柄表示手段と、
を備え、
前記普通図柄が所定の当り図柄で確定表示されたことに基づいて前記第2始動口を遊技球が入球容易な状態に変化させ、少なくとも前記第2始動口への遊技球の入球に基づいて取得される特別図柄判定用情報に基づく当否判定の結果として特別図柄が所定の小当り図柄で確定表示されると、前記大入賞口を遊技球が入球可能な状態に変化させる小当り遊技を実行し、前記小当り遊技中に前記大入賞口に入球した遊技球が前記特定領域を通過すると、大当り遊技を実行する遊技機であって、
前記大当り遊技の終了後に、前記第2始動口に遊技球を入球させるのに有利な特典遊技状態を発生させる特典遊技状態発生手段と、
前記特典遊技状態が発生した後、所定の終了条件が成立すると、前記特典遊技状態を終了する特典遊技状態終了手段と、
を備え、
前記所定の終了条件として、前記第2特別図柄の変動回数が所定の第1回数に達した第1条件と、前記第1特別図柄の変動回数と前記第2特別図柄の変動回数と前記普通図柄の変動回数とのうち少なくとも前記第1特別図柄の変動回数を含むトータルの回数が所定の第2回数に達した第2条件と、前記普通図柄の変動回数が所定の第3回数に達した第3条件と、を有し、
前記特典遊技状態終了手段は、前記第1条件と前記第2条件と前記第3条件のうちいずれかが成立すると、前記特典遊技状態を終了する、
遊技機。 A first starting port in which game balls can always enter,
A second starting port for changing the state in which the game ball is difficult to enter and the state in which the game ball is easy to enter;
A large winning prize port that changes into a state where game balls cannot enter and a state where game balls can enter, and has a specific area inside,
A special symbol hit / fail judgment means for judging the hit based on the special symbol judgment information obtained based on the entry of the game ball into the first starting port or the second starting port,
Special symbol display means for displaying a special symbol indicating the determination result by the special symbol hit determination means,
Holding storage means for storing at least the special symbol determination information obtained based on the entering of a game ball into the second starting port,
Normal symbol display means for displaying a normal symbol based on the entry of a game ball into the operating port,
With
The second starting port is changed to a state in which a game ball can easily enter the ball based on the normal symbol being determined and displayed with a predetermined hit symbol, and at least based on the entering of the game ball into the second starting port. When the special symbol is determined and displayed with a predetermined small hit symbol as a result of the win / fail judgment based on the special symbol determination information obtained by the small hit game, the large winning opening is changed to a state in which the game ball can enter the small hit game. A game machine that executes a big hit game when the game ball that has entered the big winning opening during the small hit game passes through the specific area,
A bonus game state generating means for generating a bonus game state advantageous for allowing a game ball to enter the second starting port after the end of the big hit game;
After the privilege gaming state occurs, if a predetermined termination condition is satisfied, the privilege gaming state ending means for terminating the privilege gaming state,
With
As the predetermined end condition, a first condition in which the number of changes of the second special symbol has reached a predetermined first number, a number of changes of the first special symbol, a number of changes of the second special symbol, and the normal symbol A second condition that the total number of times including at least the number of times of the change of the first special symbol reaches a predetermined second number of times, and a second condition that the number of times of change of the ordinary symbol reaches a predetermined third number of times. Has three conditions,
The privilege gaming state ending means terminates the privilege gaming state when any of the first condition, the second condition, and the third condition is satisfied,
Gaming machine.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2018156158A JP2020028473A (en) | 2018-08-23 | 2018-08-23 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2018156158A JP2020028473A (en) | 2018-08-23 | 2018-08-23 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2020028473A true JP2020028473A (en) | 2020-02-27 |
Family
ID=69623057
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2018156158A Pending JP2020028473A (en) | 2018-08-23 | 2018-08-23 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2020028473A (en) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2021171430A (en) * | 2020-04-27 | 2021-11-01 | 株式会社平和 | Game machine |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009050411A (en) * | 2007-08-24 | 2009-03-12 | Samii Kk | Pinball game machine |
JP2010136911A (en) * | 2008-12-12 | 2010-06-24 | Fujishoji Co Ltd | Pinball game machine |
JP2017196091A (en) * | 2016-04-26 | 2017-11-02 | 株式会社高尾 | Pinball game machine |
JP2018108261A (en) * | 2016-12-31 | 2018-07-12 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
-
2018
- 2018-08-23 JP JP2018156158A patent/JP2020028473A/en active Pending
Patent Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009050411A (en) * | 2007-08-24 | 2009-03-12 | Samii Kk | Pinball game machine |
JP2010136911A (en) * | 2008-12-12 | 2010-06-24 | Fujishoji Co Ltd | Pinball game machine |
JP2017196091A (en) * | 2016-04-26 | 2017-11-02 | 株式会社高尾 | Pinball game machine |
JP2018108261A (en) * | 2016-12-31 | 2018-07-12 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2021171430A (en) * | 2020-04-27 | 2021-11-01 | 株式会社平和 | Game machine |
JP7465141B2 (en) | 2020-04-27 | 2024-04-10 | 株式会社平和 | Gaming Machines |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2020028476A (en) | Game machine | |
JP2020025765A (en) | Game machine | |
JP2023022694A (en) | game machine | |
JP2015195979A (en) | Game machine | |
JP5979172B2 (en) | Game machine | |
JP2020028473A (en) | Game machine | |
JP2020028474A (en) | Game machine | |
JP2021065330A (en) | Game machine | |
JP7037194B2 (en) | Pachinko machine | |
JP7563691B2 (en) | Gaming Machines | |
JP7060884B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2020028475A (en) | Game machine | |
JP2022021043A (en) | Game machine | |
JP2021137276A (en) | Game machine | |
JP2021112280A (en) | Game machine | |
JP7378775B2 (en) | gaming machine | |
JP7201237B2 (en) | game machine | |
JP7399466B2 (en) | gaming machine | |
JP2021029404A (en) | Game machine | |
JP2021029403A (en) | Game machine | |
JP2023022696A (en) | game machine | |
JP2021177964A (en) | Game machine | |
JP2021177965A (en) | Game machine | |
JP2023022695A (en) | game machine | |
JP2022021045A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20210716 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20220531 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20220531 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20221213 |