JP2020009212A - 連動設定方法、連動用サーバ、ゲームサーバ、マネージメントサーバ及びゲームシステム - Google Patents

連動設定方法、連動用サーバ、ゲームサーバ、マネージメントサーバ及びゲームシステム Download PDF

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Abstract

【課題】音声入出力が可能なデバイスを介して提供されるネットワークサービスに、ネットワークゲームを連動させること。【解決手段】マネージメントサーバ34が提供するネットワークサービスに、ゲームサーバ32が提供するゲームを連動させて、ゲームサーバ32及びマネージメントサーバ34それぞれが認証したユーザを紐付けたアクセストークンを生成・取得する。このアクセストークンを用いることで、ユーザ40がスマートスピーカ24から音声入力したプレイコマンドが、マネージメントサーバ34から連動用サーバ36を介してゲームサーバ32へ通知される。マネージメントサーバ34は、自身が認証済みのあるユーザ(サービスユーザ)に対して、ユーザ端末22を介してゲームサーバ32にアクセスさせて、ゲームサーバ32にて認証された結果である認証用コードを取得させ、この認証用コードを用いて、ゲームサーバ32との間で、当該ユーザに紐付けたアクセストークンを取得する。【選択図】図1

Description

本発明は、音声入力可能なデバイスを用いたゲームの連動プレイを可能とするための連動設定方法等に関する。
ユーザが、スマートフォンや携帯型ゲーム機等のユーザ端末から、ネットワークを介してゲームサーバにアクセスすることでゲームを楽しむ、ネットワークゲームやオンラインゲームと呼ばれる形態のゲームシステムが良く知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2018−11632号公報
近年では、音声入出力可能なデバイスである、スマートスピーカと呼ばれる電子機器が一般販売され始め、人気が高まりつつある。スマートスピーカは、マイクロフォンを内蔵したスピーカの外見をしており、ネットワークへの通信機能を有している。スマートスピーカでは、ユーザの音声操作によってそれに応じた処理がなされて処理結果が音声出力されるといった、音声による対話型のネットワークサービスを利用することができる。
このようなネットワークサービスに、上述のネットワークゲームを連動させることで、スマートスピーカに対する音声操作によって、他の作業をしながらも気軽にゲームをプレイするといった、ゲームの新たな楽しみ方をユーザに提供することができると考えられる。しかし、スマートスピーカと呼ばれる電子機器等の音声入出力が可能なデバイスを使ったサービスにゲームを連動させる技術は知られていない。また、当該サービスにゲームを連動させる際には、各サービスで登録・管理する個人情報を、他のサービスと共用することがないように、注意を払う必要がある。本発明は、上記事情に鑑みてなされたものである。
上記課題を解決するための第1の発明は、
ユーザのマンマシンインターフェースとして、音声入出力が可能なデバイス(例えば、図1のスマートスピーカ24)と、ゲームをプレイするためのユーザ端末とがあり、ネットワーク上のサーバ群として、前記デバイスに入力された音声を認識する機能を有して前記デバイスを介したネットワークサービスを提供するマネージメントサーバと、前記ゲームを提供するゲームサーバとがあるゲームシステムにおいて、前記ユーザが前記デバイスを用いた前記ゲームの連動プレイを可能とするための連動設定方法であって、
アカウント発行工程と、
紐付け工程と、
を有し、
前記アカウント発行工程は、
前記ゲームサーバが、前記ユーザの操作入力に応じた前記ユーザ端末からのアカウント発行依頼に基づいて、前記ユーザ端末に連動用アカウントを発行して前記ユーザ端末に送信すること、
を含み、
前記紐付け工程は、
前記マネージメントサーバが、前記ユーザの操作入力に応じた前記ユーザ端末からの連動設定依頼に基づいて、当該ユーザ端末に対して、前記ゲームサーバ宛てのリダイレクト指示をすることと、
前記ユーザ端末が、前記リダイレクト指示に応じて、前記連動用アカウントを用いて前記ゲームサーバとの間でコード発行処理を実行して、連動用認証コードを前記ゲームサーバから取得することと、
前記ユーザ端末が、前記連動用認証コードを前記マネージメントサーバに送信することと、
前記マネージメントサーバが、前記連動用認証コードを用いて前記ゲームサーバとの間で連動用認証処理を実行して、前記ゲームサーバとのアクセスに利用するトークンを前記ゲームサーバから取得することと、
を含み、
前記紐付け工程の後、前記トークンを用いることで、前記マネージメントサーバが、前記デバイスに音声入力された前記ゲームへの前記ユーザのプレイコマンドを前記ゲームサーバに通知可能となる、
連動設定方法である。
また、他の発明として、
ユーザのマンマシンインターフェースとして、音声入出力が可能なデバイスと、ゲームをプレイするためのユーザ端末とがあり、ネットワーク上のサーバ群として、前記デバイスに入力された音声を認識する機能を有して前記デバイスを介したネットワークサービスを提供するマネージメントサーバと、前記ゲームを提供するゲームサーバとがあるゲームシステムであって、
前記ゲームサーバが、前記ユーザの操作入力に応じた前記ユーザ端末からのアカウント発行依頼に基づいて、前記ユーザ端末に連動用アカウントを発行して前記ユーザ端末に送信すること、
前記マネージメントサーバが、前記ユーザの操作入力に応じた前記ユーザ端末からの連動設定依頼に基づいて、当該ユーザ端末に対して、前記ゲームサーバ宛てのリダイレクト指示をすること、
前記ユーザ端末が、前記リダイレクト指示に応じて、前記連動用アカウントを用いて前記ゲームサーバとの間でコード発行処理を実行して、連動用認証コードを前記ゲームサーバから取得すること、
前記ユーザ端末が、前記連動用認証コードを前記マネージメントサーバに送信すること、
前記マネージメントサーバが、前記連動用認証コードを用いて前記ゲームサーバとの間で連動用認証処理を実行して、前記ゲームサーバとのアクセスに利用するトークンを前記ゲームサーバから取得すること、
を実行して、前記トークンの取得後は、前記マネージメントサーバが、前記トークンを用いて、前記デバイスに音声入力された前記ゲームへの前記ユーザのプレイコマンドを前記ゲームサーバに通知可能となる、
ゲームシステムを構成しても良い。
第1の発明等によれば、音声入出力が可能なデバイスを使ったサービスにゲームを連動させて、ユーザがデバイスにプレイコマンドを音声入力するといった、デバイスを用いたゲームの連動プレイが可能となる。ゲームの連動プレイでは、紐付け工程によって取得したトークンを用いることで、ユーザが音声入力したプレイコマンドが、マネージメントサーバからゲームサーバへ通知される。ここで用いられるトークンは、ゲームサーバ及びマネージメントサーバそれぞれが認証したユーザを紐付けたものである。マネージメントサーバは、連動設定依頼をしたユーザのユーザ端末に対してゲームサーバにアクセスさせて、ゲームサーバにて認証された結果である認証用コードを取得させる。そして、マネージメントサーバは、この認証用コードを用いて、ゲームサーバとの間で、当該ユーザに紐付けたトークンを取得する。これにより、異なるサービス間でユーザに紐付けたトークンを用いることで、それぞれのサービスで登録・管理する個人情報を他方のサービスに通知することなく、音声入出力が可能なデバイスを用いたサービスにおいてゲームの連動プレイが可能となる。
第2の発明は、第1の発明の連動設定方法であって、
前記コード発行処理は、
前記ユーザ端末が、前記リダイレクト指示に従って前記ゲームサーバにアクセスし、前記ユーザによる操作入力に従って前記連動用アカウントを前記ゲームサーバに送信することを含む、
連動設定方法である。
第2の発明によれば、コード発行処理では、ユーザ端末は、マネージメントサーバからのリダイレクト指示に従ってゲームサーバにアクセスするが、その際、ゲームサーバによって先に発行された連動用アカウントを用いてユーザ端末がゲームサーバにアクセスすることで連動用認証コードを取得する。また、ユーザ端末からゲームサーバへの連動用アカウントの送信はユーザの操作入力に従って行われるため、ユーザが知らないところで連動用アカウントが送信されることがなく、ユーザは、連動用アカウントを用いたゲームサーバによる認証の指示およびその過程を確認できる。
第3の発明は、第1又は第2の発明の連動設定方法であって、
前記ユーザ端末が前記連動用認証コードを前記マネージメントサーバに送信することは、
前記ユーザによる送信許可の操作入力に従って送信することを含む、
連動設定方法である。
第3の発明によれば、ユーザによる送信許可の操作入力に従って、連動用認証コードが、ユーザ端末からマネージメントサーバへ送信される。このため、ユーザは、連動用アカウントによってゲームサーバに認証され、次に、マネージメントサーバによる認証のステップに進むという認証の過程を、自身の指示のもとで進んでいることを確認することができる。
第4の発明は、第1〜第3の何れかの発明の連動設定方法であって、
前記ゲームサーバは、複数種類の前記ゲームを提供しており、
前記紐付け工程は、前記アカウント発行工程で前記ユーザ端末に送信された前記連動用アカウントに基づいて、前記複数種類のゲームそれぞれに対する前記トークンを取得する工程である、
連動設定方法である。
第4の発明によれば、1回の連動設定方法の実施によって、ゲームサーバが提供する複数種類のゲームそれぞれに対するトークンを取得することができるため、ユーザにとって、連動設定に係る操作の煩わしさを低減することができる。
第5の発明は、第1〜第4の何れかの発明の連動設定方法であって、
前記マネージメントサーバは、前記ユーザを前記ユーザの音声を用いて識別するユーザ識別機能を有する、
連動設定方法である。
第5の発明によれば、マネージメントサーバは、ユーザの音声を用いて当該ユーザを識別することができるので、複数のユーザが1台のデバイスを共用して、それぞれのユーザについてのゲームの連動プレイを実現することができる。
第6の発明は、第1〜第5の何れかの発明の連動設定方法であって、
前記サーバ群には、前記マネージメントサーバと前記ゲームサーバ間に介在してゲーム連動サービスを提供する連動用サーバが更に含まれ、
前記ユーザの操作入力に応じた前記ユーザ端末から前記マネージメントサーバへの使用機能設定依頼に基づいて、前記ゲーム連動サービスの使用を設定する連動サービス使用設定工程、
を更に有し、
前記マネージメントサーバは、前記トークンを用いた前記ゲームサーバへの前記プレイコマンドの通知を、前記連動用サーバを通じて行う、
連動設定方法である。
第6の発明によれば、マネージメントサーバからゲームサーバへのトークンを用いたプレイコマンドの通知は、連動用サーバを介して行われるため、ユーザ端末を介したゲームはゲームサーバ、デバイスを介したゲームの連動プレイは連動用サーバといったように、ゲームに係る処理を分担することができる。また、ゲーム連動サービスを使用するか否かは、ユーザ端末からマネージメントサーバへのゲーム連動サービスの使用設定依頼に基づいて行われるため、ユーザは連動プレイを行うか否かを任意に設定することができる。
第7の発明は、
第6の発明の連動設定方法によって前記連動プレイの設定がなされた前記ゲームシステムの前記連動用サーバであって、
前記ゲームサーバから通知される前記ゲームの進行状況に係るプッシュ通知を記憶するプッシュ通知記憶手段と、
前記プッシュ通知記憶手段に記憶されたプッシュ通知を前記マネージメントサーバに送信して、前記マネージメントサーバに、前記デバイスから当該プッシュ通知の音声出力をさせる制御を行わせるプッシュ通知送信手段と、
を備えた連動用サーバである。
第7の発明によれば、デバイスから、ゲーム進行状況に係るプッシュ通知が音声出力されるため、ユーザは、デバイスを介して、自身のゲームの進行状況を聴覚的に認知することができる。なおここで、プッシュ通知記憶手段に記憶されたプッシュ通知のマネージメントサーバへの送信は、マネージメントサーバからの取得依頼に基づいてプッシュ通知記憶手段に記憶されたプッシュ通知をマネージメントサーバへ送信してもよいし、マネージメントサーバからの取得依頼無しに、プッシュ通知記憶手段に記憶されたプッシュ通知をマネージメントサーバへ送信してもよい。
第8の発明は、第7の発明の連動用サーバであって、
前記プッシュ通知送信手段は、前記デバイスに音声入力されたプッシュ通知報音要求コマンドを前記マネージメントサーバから受信した場合に、前記プッシュ通知記憶手段に記憶されたプッシュ通知を前記マネージメントサーバに送信する、
連動用サーバである。
第8の発明によれば、ユーザがデバイスにプッシュ通知報音要求コマンドを音声入力することによって、デバイスからプッシュ通知が音声出力される。したがって、ユーザがプッシュ通知を聞き逃すことを防止できる。プッシュ通知報音要求コマンドが音声入力されることで、マネージメントサーバが、連動用サーバにプッシュ通知の取得依頼を行って、プッシュ通知がマネージメントサーバへ送信される(=取得する)、と言うこともできる。
第9の発明は、
第7又は第8の発明の連動用サーバに前記プッシュ通知を通知する前記ゲームサーバであって、
前記ゲームの進行状況が所定の通知条件を満たす状況となった場合に、前記プッシュ通知を前記連動用サーバに通知する手段、
を備えたゲームサーバである。
第9の発明によれば、ゲームの進行状況が所定の通知条件を満たす状況となった場合に、プッシュ通知が連動用サーバに通知される。これにより、プッシュ通知によって、ユーザに、ゲームの進行状況の確認や、ユーザ端末を用いたゲームプレイを促すといったことができる。
第10の発明は、
第7又は第8の発明の連動用サーバから前記プッシュ通知を受信する前記マネージメントサーバであって、
前記デバイスに、前記プッシュ通知の音声出力をさせるとともに、前記ゲームに係る音楽を出力させるプッシュ通知出力制御手段、
を備えたマネージメントサーバである。
第10の発明によれば、デバイスから、プッシュ通知とともにゲームに係る音楽が出力されるので、ユーザは、複数種類のゲームがある場合にどのゲームのプッシュ通知であるかを容易に判断することができる。
第11の発明は、
第6の発明の連動設定方法によって、複数の前記ゲームサーバとの間で、前記連動プレイの設定がなされた前記マネージメントサーバであって、
前記デバイスに入力される前記ユーザの音声に基づいて、前記複数のゲームサーバの中からゲームサーバを選択して、前記連動用サーバを通じた前記プレイコマンドの通知を行う、
マネージメントサーバである。
第11の発明によれば、マネージメントサーバと、複数のゲームサーバとの間で連動プレイの設定がなされた場合には、デバイスに入力されるユーザの音声に基づいてゲームサーバが選択されて、連動用サーバを通じたプレイコマンドの通知が行われることとなる。すなわち、ユーザは、音声入力によってプレイコマンドを通知したいゲームサーバを選択することが可能となる。
ゲームシステムの構成例。 アカウント発行工程の説明図。 アカウント発行工程の説明図。 連動サービス使用設定工程の説明図。 連動サービス使用設定工程の説明図。 紐付け工程の説明図。 紐付け工程の説明図。 連動プレイの実施の説明図。 連動プレイの実施の説明図。 プッシュ通知の説明図。 プッシュ通知の説明図。 ゲームサーバの機能構成図。 ゲームユーザ管理データのデータ構成例。 提供ゲームデータのデータ構成例。 連動用サーバの機能構成図。 連動用サーバ用プッシュ通知管理データのデータ構成例。 マネージメントサーバの機能構成図。 サービスユーザ管理データのデータ構成例。
以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
[システム構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステム10の構成の一例を示す図である。図1によれば、ゲームシステム10は、何れも通信回線に接続可能であってユーザ40のマンマシンインターフェースであるユーザ端末22、及び、スマートスピーカ24と、ネットワーク上のサーバ群であるゲームサーバ32、マネージメントサーバ34、及び、連動用サーバ36と、を備える。
通信回線は、データ通信が可能な通信路であるネットワークを意味する。すなわち、通信回線とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。図1のサーバ群10とマンマシンインターフェースとの間に通信回線が存在することとなるが、サーバ群10を構成する各サーバ間も通信回線で接続される構成であってもよい。
ユーザ端末22は、ユーザ40が個別に使用するコンピュータシステムである。例えば、スマートフォンや携帯電話機などの携帯型通信端末、携帯型ゲーム装置、ゲームコントローラ、パーソナルコンピュータ(パソコン)、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータなどの装置とすることができる。また、単体の装置に限らず、複数の装置が連携して一体的に機能する構成であってもよい。
スマートスピーカ24は、マイクロフォンを内蔵したスピーカの形態をとるコンピュータシステムであり、音声入出力が可能なデバイスである。スマートスピーカ24では、マネージメントサーバ34と通信を行うことで、ユーザ40が質問や指示を話しかけるといった音声操作によって、それに応じた処理がなされて処理結果が音声出力されるといった、音声による対話型のネットワークサービスを利用することができる。また、このネットワークサービスでは音声によるユーザの認識機能を有しているので、1台のスマートスピーカ24を複数のユーザ40で共用することもできる。
ゲームサーバ32は、ユーザ40に対して、ユーザ端末22を用いたゲームサービスを提供するためのサーバシステムである。ゲームサーバ32は、ゲームサービスを実現するための機能として、例えば、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能、2)ユーザ40がユーザ端末22でゲームをプレイするのに必要なデータを配信してユーザ端末22でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能、3)ゲームで利用可能な様々なアイテムやキャラクタ等のゲームオブジェクトをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能、などを有している。
マネージメントサーバ34は、ユーザ40に対して、スマートスピーカ24を介したネットワークサービスを提供するためのサーバシステムである。ネットワークサービスでは、他の各種サービスを提供するサーバとの連動によって、新たなサービスを追加することができる。本実施形態では、追加されるサービスとして、ゲームサーバ32との連動によってスマートスピーカ24におけるゲームの連動プレイを可能とするゲーム連動サービスについて説明する。マネージメントサーバ34は、ネットワークサービスを実現するための機能として、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能、2)スマートスピーカ24の入力音声からユーザを認識するユーザ認識機能、3)入力音声を解析してユーザ40の発話内容を解析する音声認識機能、4)ユーザ40の発話内容に応じた処理を行う人工知能(AI)機能、5)ユーザ40の発話内容に対する返答をスマートスピーカ24から音声出力させる音声合成機能、などを有している。
連動用サーバ36は、ゲームサーバ32とマネージメントサーバ34との間に介在して、マネージメントサーバ34が提供するネットワークサービスの追加サービスであるゲーム連動サービスを提供するためのサーバシステムである。ユーザ40は、ユーザ端末22を用いてゲームをプレイすることができるとともに、更に、ゲーム連動サービスによって、スマートスピーカ24を用いて、このゲームの連動プレイを行うことができるようになる。連動用サーバ36は、ゲームサーバ32とともに、ゲームサービスの事業者によって設置・運営される。
なお、サーバ群である各サーバそれぞれは、1台のサーバ装置で構成される場合に限らず、離れた場所に設置された独立した複数台のサーバ装置を、通信回線を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステムとして機能させる構成であってもよい。また、ゲームサーバ32と連動用サーバ36とが1つのシステムとして構成されてもよいし、連動用サーバ36とマネージメントサーバ34とが1つのシステムとして構成されてもよい。但し、本実施形態では、ゲームサーバ32とマネージメントサーバ34とは別々のシステムであることを前提とする。
ゲーム連動サービスを利用しない場合には、図1における網掛けの範囲の構成となる。すなわち、ユーザ端末22とゲームサーバ32とが通信接続されて従来同様のネットワークゲームが実現される構成と、スマートスピーカ24とマネージメントサーバ34とが通信接続されて従来同様のスマートスピーカ24用のネットワークサービスが実現される構成とになる。両者は別々のサービスシステムとなる。本実施形態では、この別々のサービスシステムを連動させることができる点が、大きな特徴の1つである。
[連動設定方法]
連動用サーバ36が提供するゲーム連動サービスをスマートスピーカ24で利用するには、先ず、ゲームサーバ32が提供するゲームサービスを、マネージメントサーバ34が提供するネットワークサービスに連動させるための、所定の連動設定を行う必要がある。本実施形態の連動設定は、サービス毎に管理されているユーザの個人情報を他のサービスに通知したり共有したりすることなく、異なるサービス間でユーザを認証・紐付けできるような仕組みになっている。
ゲームサーバ32が提供するゲームサービスと、マネージメントサーバ34が提供するネットワークサービスとは、互いに独立したサービスである。ユーザ40は、ゲームサーバ32と通信するユーザ端末22を用いて、ゲームサーバ32が提供するゲームサービスを利用することができる。また、マネージメントサーバ34と通信するスマートスピーカ24を用いて、マネージメントサーバ34が提供するネットワークサービスを利用することができる。連動設定を行う前提として、ユーザは、ゲームサービス、及び、ネットワークサービスそれぞれに、ユーザ登録していることとする。以下、適宜、ゲームサービスに登録されているユーザを“ゲームユーザ”と呼び、ネットワークサービスに登録されているユーザを“サービスユーザ”と呼ぶ。
連動設定は、(A)アカウント発行工程、(B)連動サービス使用設定工程、(C)紐付け工程、の3つの工程によって実現される。なお、(B)紐付け工程、は、(A)アカウント発行工程、の後に行う必要がある。また、(B)連動サービス使用設定工程と(C)紐付け工程とは順番が逆であってもよい。
図2,図3は、(A)アカウント発行工程、を説明する図である。図2は、装置間の通信の流れに着目した図であり、図3は、各装置の処理に着目した図である。アカウント発行工程は、ゲームサービスから、ネットワークサービスと連動するための連動アカウントを発行・取得する工程である。
先ず、ユーザ40が、ユーザ端末22を用いてゲームサーバ32にアクセスし、ゲームサービスにログインする(ステップa1)。そして、所定の入力画面において、ネットワークサービスとの連動設定のためのアカウント発行依頼を入力する(ステップa2)。この入力は、例えば、所定ボタンを選択するといった操作によって実現できる。ユーザ端末22は、ユーザが入力したアカウント発行依頼を、ゲームサーバ32に送信する(ステップa3)。
アカウント発行依頼を受信したゲームサーバ32は、ログイン中のユーザ40(ゲームユーザ)に紐付けた連動用アカウントを発行し(ステップa4)、発行した連動用アカウントを、ユーザ端末22に送信する(ステップa5)。ユーザ端末22は、ゲームサーバ32から受信した連動用アカウントを、例えば、ディスプレイに表示させる等してユーザ40に提示する(ステップa6)。ユーザ40は、提示された連動用アカウントを保存しておく。ユーザ端末22内に記憶させることで保存してもよい。アカウント発行工程は、このように行われる。
図4,図5は、(B)連動サービス使用設定工程、を説明する図である。図4は、装置間の通信の流れに着目した図であり、図5は、各装置の処理に着目した図である。連動サービス使用設定工程は、連動用サーバ36が提供するゲーム連動サービスを、マネージメントサーバ34が提供するネットワークサービスの追加サービスとして、ユーザ40がスマートスピーカ24で使用できるように設定する工程である。
ユーザ40は、ユーザ端末22を用いてマネージメントサーバ34にアクセスし、ネットワークサービスにログインする(ステップb1)。そして、所定の入力画面において、ゲームサービスとの連動によるゲーム連動サービスを使用できるようにするための機能使用設定依頼を入力する(ステップb2)。この入力は、例えば、所定ボタンを選択するといった操作によって実現できる。ユーザ端末22は、入力された機能使用設定依頼を、マネージメントサーバ34に送信する(ステップb3)。
マネージメントサーバ34は、受信した機能使用設定依頼に従って、ゲームサービスとの連動によるゲーム連動サービスの機能を有効に設定し(ステップb4)、有効化通知を、ユーザ端末22へ送信する(ステップb5)。有効化通知を受信したユーザ端末22は、ゲームサービスとの連動によるゲーム連動サービスの機能が使用可能である旨を、例えば、ディスプレイに表示させる等してユーザ40に提示する(ステップb6)。
図6,図7は、(C)紐付け工程、を説明する図である。図6は、装置間の通信の流れに着目した図であり、図7は、各装置の処理に着目した図である。紐付け工程は、連動用アカウントを用いて、ゲームサービスとネットワークサービスとの間でユーザ40を紐付ける工程である。
ユーザ40は、ユーザ端末22を用いてマネージメントサーバ34にアクセスして、ネットワークサービスにログインする(ステップc1)。そして、所定の入力画面において、ゲームサービスとの連動設定依頼を入力する(ステップc2)。この入力は、例えば、所定ボタンを選択するといった操作によって実現できる。ユーザ端末22は、ユーザが入力した連動設定依頼を、マネージメントサーバ34へ送信する(ステップc3)。
連動設定依頼を受信したマネージメントサーバ34は、ゲームサーバ32へのリダイレクト指示を、ユーザ端末22に送信する(ステップc4)。ユーザ端末22は、受信したリダイレクト指示に従って、連動用アカウントを用いてゲームサーバ32との間でコード発行処理を実行し(ステップc5)、ゲームサーバ32によって発行された連動用認証コードを取得する。
コード発行処理として、ユーザ端末22は、リダイレクト指示に従ってゲームサーバ32にアクセスする(ステップc6)。ユーザ端末22からリダイレクトされたゲームサーバ32は、ユーザ認証のための認証URLを、ユーザ端末22に送信する(ステップc7)。ユーザ端末22は、受信した認証URLにアクセスして認証画面を表示する(ステップc8)。そして、ユーザ40が、この認証画面において、連動用アカウントを入力する(ステップc9)。ここで入力する連動用アカウントは、上述のアカウント発行工程で取得したものである。ユーザ端末22は、入力された連動用アカウントを、ゲームサーバ32に送信する(ステップc10)。ゲームサーバ32は、受信した連動用アカウントに紐付けられているユーザ40(ゲームユーザ)を認証し、このユーザ40(ゲームユーザ)に紐付けた連動用認証コードを発行する(ステップC11)。ここまでが、コード発行処理である。そして、発行した連動用認証コードを、ユーザ端末22へ送信する(ステップc12)。
ユーザ端末22は、連動用認証コードを受信すると、所定の表示画面を表示して、ユーザ40に、連動用認証コードの送信許可の入力を求める。ここで、連動用認証コードそのものは、ユーザ40に対して提示(表示)してもよいし、提示しなくてもよい。送信許可が入力されると(ステップc13)、ユーザ端末22は、連動用認証コードを、マネージメントサーバ34へ送信する(ステップc14)。連動用認証コードを受信したマネージメントサーバ34は、この連動用認証コードを用いて、ゲームサーバ32との間で連動用認証処理を実行して(ステップc15)、アクセストークンを取得する。連動用認証処理として、マネージメントサーバ34は、連動用認証コードを、ゲームサーバ32に送信する(ステップc16)。
ゲームサーバ32は、受信した連動用認証コードに紐付けられているユーザ(ゲームユーザ)を認証し、認証したユーザ40(ゲームユーザ)と紐付けたアクセストークンを発行する(ステップc17)。そして、発行したアクセストークンを、マネージメントサーバ34へ送信する(ステップc18)。マネージメントサーバ34は、受信したアクセストークンを、ログイン中のユーザ(サービスユーザ)と対応付けて記憶しておく。マネージメントサーバ34は、このアクセストークンを用いて、ユーザ40によるゲームの連動プレイに係るゲームサーバ32との通信を行うことになる。いわば、アクセストークンは、ユーザ40がゲームユーザとしてゲームサーバ32にログインする際の代理権のデータともいうことができる。
このような紐付け工程によって、ゲームサービスに登録しているユーザ(ゲームユーザ)であって、ネットワークサービスに登録しているユーザ(サービスユーザ)でもある、一人のユーザ40に紐付いたアクセストークンを、ゲームサーバ32、及び、マネージメントサーバ34それぞれが取得することができる。このアクセストークンは、ゲームサーバ32にとってみれば、自身が提供するゲームサービスの登録ユーザ(ゲームユーザ)に紐付いているものであり、マネージメントサーバ34にとってみれば、自身が提供するネットワークサービスの登録ユーザ(サービスユーザ)に紐付いているものである。また、アクセストークンの生成にあたり、各サービスが管理しているユーザに関する情報を、他のサービスに通知したり共用したりすることがない。
[連動プレイの実施]
以上の連動設定を実施した後は、連動用サーバ36が提供するゲーム連動サービスによって、ユーザ40は、スマートスピーカ24を用いたゲームの連動プレイを行うことができる。
(D)ゲームの連動プレイ
図8,図9は、ゲームの連動プレイを説明する図である。図8は、装置間の通信の流れに着目した図であり、図9は、各装置の処理に着目した図である。
ユーザ40は、スマートスピーカ24を用いて、ゲームの連動プレイに関するプレイコマンドを音声入力する(ステップd1)。ここで、プレイコマンドは、ゲームの内容などに応じて予め設定しておく。具体的には、プレイコマンドそのものは、発話し易い比較的短い文言(台詞)としておき、これに、ゲームにおいて実行する具体的な処理内容を対応付けておく。例えば、「レベル上げしておいて!」をプレイコマンドとし、これに、「所定マップにおいて、所定条件(例えば、所定回数、所定時間、レベルアップするまで、など)を満たすまで、プレーヤキャラクタに対して、敵キャラクタとの戦闘を繰り返す」といった処理内容を対応付けたり、「素材を集めておいて!」をプレイコマンドとし、これに、「所定マップにおいて、プレーヤキャラクタに対して、ゲーム上、素材として設定されているオブジェクトの収集及び探索を所定時間の間、行わせる」といった処理内容を対応付けたりすることができる。また、プレイコマンドには、対象となるゲームの名称を表す単語(略称など)を付加しておくことが望ましい。
スマートスピーカ24は、入力音声のデータを、マネージメントサーバ34へ送信する(ステップd2)。マネージメントサーバ34は、受信した入力音声データに対する音声認識処理を行って、ユーザ(サービスユーザ)を特定するとともに、入力音声をテキストデータに変換して、入力内容であるプレイコマンドのテキストデータ(コマンドデータ)を生成する(ステップd3)。入力音声を用いたユーザ(サービスユーザ)の特定方法としては、例えば次のような方法を採用することができる。すなわち、スマートスピーカ24を利用するユーザの登録時に予め当該ユーザの声紋データ(音紋データともいう)を設定登録することとして、受信した入力音声データを、当該データを送信したスマートスピーカ24の利用ユーザとして登録された声紋データと照合することで、ユーザ(サービスユーザ)を特定する方法を採用することができる。ユーザ(サービスユーザ)を特定した後は、特定したユーザ(サービスユーザ)に紐付けられているアクセストークンとともに、生成したコマンドデータを、連動用サーバ36へ送信する(ステップd4)。
連動用サーバ36は、受信したコマンドデータに該当するプレイコマンドを判定し、コマンドデータとともに受信したアクセストークンとともにゲームサーバ32へ送信する(ステップd5)。
ゲームサーバ32は、アクセストークンに基づいてユーザ認証を行って該当するユーザ(ゲームユーザ)を特定し、当該ユーザ(ゲームユーザ)のゲームにおいて、受信したプレイコマンドに対応する処理を実行する(ステップd7)。処理が終了すると、その実行結果を、当該するユーザ(ゲームユーザ)のアクセストークンとともに、連動用サーバ36へ送信する(ステップd8)。連動用サーバ36は、受信した実行結果のテキストデータ(実行結果データ)を生成し、ともに受信したアクセストークンとともに、マネージメントサーバ34へ送信する(ステップd9)。
連動用サーバ36から実行結果データを受信したマネージメントサーバ34は、ともに受信したアクセストークンから、ユーザ(サービスユーザ)を特定する(ステップd10)。また、実行結果データによって示されるテキスト文章を音声データに変換して、実行結果の音声データを生成する(ステップd11)。そして、生成した音声データを、特定したユーザ(サービスユーザ)のスマートスピーカ24へ送信する(ステップd12)。スマートスピーカ24は、受信した音声データを再生することで、実行結果を音声出力する(ステップd13)。
(E)プッシュ通知
ゲーム連動サービスでは、プレイコマンドに対する実行結果をプッシュ通知としてスマートスピーカ24から音声出力する。このプッシュ通知には、プレイコマンドに対する実行結果のみならず、ゲームの進行状況に係る通知を含めることができる。
図10,図11は、プッシュ通知を説明する図である。図10は、装置間の通信の流れに着目した図であり、図11は、各装置の処理に着目した図である。
ゲームサーバ32は、ユーザ(ゲームユーザ)のゲーム進行状況が所定の通知条件を満たす状況になると、その状況に係るプッシュ通知を、当該ユーザ(ゲームユーザ)のアクセストークンとともに、連動用サーバ36へ送信する(ステップe1)。ここで、通知条件は、上述したプレイコマンドに対する処理の終了のほか、ゲームの内容に応じて定めることができる。通知条件は、例えば、他ユーザとの相対的なランクの変化(上昇・下降)など、ユーザ40がゲームシステムにログインしていない状況に発生し得る条件とすることが望ましい。
プッシュ通知を受信した連動用サーバ36は、プッシュ通知のテキストデータ(プッシュ通知データ)を生成し、該当するアクセストークンに対応付けて蓄積記憶する(ステップe2)。次いで、プッシュ通知が有る旨を示すデータ(通知有りデータ)を、アクセストークンとともに、マネージメントサーバ34へ送信する(ステップe3)。このステップe3の送信は、マネージメントサーバ34からの送信依頼(データ取得依頼)に基づいて、蓄積記憶されているデータ(通知有りデータ)をマネージメントサーバ34へ送信することとしてもよいし、連動用サーバ36が定期/不定期で自動的に蓄積記憶されているデータ(通知有りデータ)をマネージメントサーバ34へ送信することとしてもよい。
ここで、連動用サーバ36が、ゲームユーザ(具体的には、ゲームユーザIDなど)とアクセストークンとの対応関係を記憶する構成とするならば、ステップe1で、ゲームサーバ32から連動用サーバ36へ送信するプッシュ通知には、アクセストークンではなく、ゲームユーザの識別情報(例えばゲームユーザID)とすることができる。その後、連動用サーバ36は、受信したプッシュ通知に係るゲームユーザに対応するアクセストークンを特定して、当該アクセストークンとともに、通知有りデータをマネージメントサーバ34へ送信する(ステップe3)。
通知有りデータを受信したマネージメントサーバ34は、ともに受信したアクセストークンからユーザ(サービスユーザ)を特定し、特定したユーザ(サービスユーザ)のスマートスピーカ24に、通知有りデータを送信する(ステップe4)。通知有りデータを受信したスマートスピーカ24は、所定のプッシュ通知音を音声出力する(ステップe5)。ここで、プッシュ通知音の音声データは、マネージメントサーバ34から送信することにしても良いし、予めスマートスピーカ24において記憶しておいた中から選択する構成としても良い。
このプッシュ通知音を聞いたユーザ40は、スマートスピーカ24を用いて、所定のプッシュ通知報音要求コマンドを、音声入力する(ステップe6)。スマートスピーカ24は、入力音声データを、マネージメントサーバ34に送信する(ステップe7)。マネージメントサーバ34は、受信した入力音声データに対する音声認識処理を行って、ユーザ(サービスユーザ)を特定するとともに、入力音声データをテキストデータに変換して、プッシュ通知報音要求コマンドのテキストデータ(コマンドデータ)を生成する。そして、生成したコマンドデータを、特定したユーザ(サービスユーザ)のアクセストークンとともに、連動用サーバ36へ送信する(ステップe8)。
連動用サーバ36は、受信したコマンドデータがプッシュ通知報音要求コマンドであることを判定すると、ともに受信したアクセストークンに対応付けて蓄積記憶しているテキストデータであるプッシュ通知データを、当該アクセストークンとともに、マネージメントサーバ34へ送信する(ステップe9)。プッシュ通知報音要求コマンドが音声入力されることで、マネージメントサーバ34が、連動用サーバ36にプッシュ通知データの取得依頼を行って、プッシュ通知データがマネージメントサーバ34へ送信される(=取得する)、と言うこともできる。
ここで、連動用サーバ36が、ゲームユーザ(具体的には、ゲームユーザIDなど)とアクセストークンとの対応関係を記憶する構成とするならば、マネージメントサーバ34から受信したアクセストークンからユーザ(ゲームユーザ)を特定し、特定したユーザに対応付けて蓄積記憶しているプッシュ通知データをマネージメントサーバ34へ送信する(ステップe9)。
マネージメントサーバ34は、受信したテキストデータであるプッシュ通知データを音声データに変換して、プッシュ通知の音声データを生成する。そして、ともに受信したアクセストークンから、ユーザ(サービスユーザ)を特定し、生成した音声データを、特定したユーザのスマートスピーカ24に送信する(ステップe10)。スマートスピーカ24は、受信した音声データを再生することで、プッシュ通知を音声出力する(ステップe11)。
[機能構成]
(A)ゲームサーバ
図12は、ゲームサーバ32の機能構成の一例を示すブロック図である。図12によれば、ゲームサーバ32は、操作入力部102と、表示部104と、音声出力部106と、通信部108と、処理部110と、記憶部120とを備える。
操作入力部102は、ゲームサーバ32の管理のための各種の操作入力のための入力装置であり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部110に出力する。例えば、キーボードやタッチパネルといった入力装置によって実現される。
表示部104は、ゲームサーバ32の管理のための各種表示を行う表示装置であり、処理部110からの画像信号に基づく各種表示を行う。例えば、フラットパネルディスプレイやプロジェクター、タッチパネルといった表示装置によって実現される。
音声出力部106は、ゲームサーバ32の管理のための各種音出力のための音出力装置であり、処理部からの音声信号に基づく各音声出力を行う。例えば、スピーカといった音出力装置によって実現される。
通信部108は、通信回線と接続して通信を行うための通信装置である。例えば、無線通信機、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路といった有線或いは無線の通信装置によって実現される。
処理部110は、例えば、CPUやGPU等のプロセッサや、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部102や記憶部120を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部102からの操作入力信号、通信部108からの受信信号等に基づいて各種の演算処理を実行して、ゲームサーバ32の動作を統合的に制御する。また、処理部110は、ゲームユーザ管理部112と、ゲーム管理部114と、連動設定部116と、プッシュ通知部118と、を有する。
ゲームユーザ管理部112は、ユーザ登録の手続きに係る処理や、登録済みのユーザの管理に係る処理を行う。ゲームユーザ管理部112は、登録済みのユーザ(ゲームユーザ)に固有のゲームユーザIDを割り当ててゲームユーザ管理データ130を生成することで、各ゲームユーザの管理を行う。
図13は、ゲームユーザ管理データ130の一例である。ゲームユーザ管理データ130は、ゲームサービスの登録ユーザ(ゲームユーザ)毎に生成され、当該ユーザに割り当てた固有のゲームユーザID132と、当該ユーザによって任意に設定されるゲームユーザ名134、及び、パスワード136と、登録ゲームデータ140と、連動プレイ用データ150と、を格納している。
登録ゲームデータ140は、ゲームサービスとして提供している複数のゲームのうち、当該ユーザがプレイ登録しているゲームに関するデータであり、登録ゲーム毎に、当該ゲームのゲームID142と、ゲーム名144と、プレイデータ146と、を格納している。プレイデータ146は、当該ユーザの当該ゲームの進行状況に係るデータであり、例えば、プレーヤキャラクタの設定データや、能力パラメータ値、クリア済みのステージのデータ、保有アイテム、他ユーザとの対戦履歴、ユーザのレベル(ランク)等を含む。
連動プレイ用データ150は、当該ユーザがネットワークサービスとの連動プレイを行うためのデータであり、連動設定部116が、ネットワークサービスとの連動設定を行うことで生成される。連動プレイ用データ150は、当該ユーザの登録ゲーム毎に生成され、当該ゲームのゲームID152と、アクセストークン154と、連動用アカウント156と、連動用認証コード158と、プレイコマンド設定情報160と、プッシュ通知条件情報162と、を格納する。
プレイコマンド設定情報160は、当該ゲームの連動プレイにおいて使用されるプレイコマンドに関するデータである。具体的には、プレイコマンドそれぞれに、当該ゲームにおいて実行する具体的な処理内容を対応付けて設定している。プレイコマンドやそれに対応する処理内容は、予め複数種類が用意されていることとするが、ユーザが、ユーザ端末22を介してゲームサービスにログインし、所定の設定画面において、任意に追加・削除・変更するといった、ユーザ個々のカスタマイズを可能としても良い。例えば、プレイコマンドとして「戦闘準備!」を登録し、それに対応する処理内容として「戦闘用のアイテムを装備し、プレーヤキャラクタを全回復の状態にするためのプレイ内容」を設定する、といったカスタマイズが可能である。
プッシュ通知条件情報162は、当該ゲームにおいて、プッシュ通知を通知する通知条件に関するデータである。具体的には、通知条件とするゲーム進行状況それぞれに、プッシュ通知の内容を対応付けて設定している。プッシュ通知の内容には、通知条件を満たした状況が記述されている、音声出力を前提としているため、当該状況を簡潔に表すような文言(台詞)とすることが望ましい。通知条件やそれに対応するプッシュ通知は、予め複数種類が用意されていることとするが、ユーザが、ユーザ端末22を介してゲームサービスにログインし、所定の設定画面において、任意に追加・削除・変更するといった、ユーザ個々のカスタマイズを可能としても良い。例えば、プッシュ通知として「今すぐゲームした方が良いよ!」を登録し、それに対応する通知条件として「ボーナスイベントが発生した状況」を設定する、といったカスタマイズが可能である。
ゲーム管理部114は、提供ゲームデータ170を用いて、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。具体的には、ユーザ端末22を介して提供するゲームサービスはクライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部114は、ユーザ端末22と通信を行いながら、ユーザ端末22におけるゲームプレイに必要な処理の実行やデータの送信などを行う。
また、ゲーム管理部114は、連動用サーバ36からプレイコマンドを受信すると、当該プレイコマンドとともに受信したアクセストークンに基づいてユーザ(ゲームユーザ)を認証して特定し、該当するユーザの該当するゲームにおいて、当該プレイコマンドに対応付けられている処理を実行する。プレイコマンドや対応する処理内容は、当該ユーザのゲームユーザ管理データ130の連動プレイ用データ150におけるプレイコマンド設定情報160を参照して行うことができる。
図14は、提供ゲームデータ170の一例である。提供ゲームデータ170は、ゲームサービスとして提供しているゲーム毎に生成され、当該ゲームのゲームID172と、ゲーム名174と、配信用ゲームクライアントプログラム176と、ゲーム初期設定情報178と、を格納している。配信用ゲームクライアントプログラム176は、ユーザ端末22へ提供される、当該ゲームの実行に必要なクライアントプログラムのオリジナルである。ゲーム初期設定情報178は、ゲームの実行に必要な初期設定に係るデータであり、例えば、ゲームステージやキャラクタの初期設定データを含む。
連動設定部116は、ユーザ(ゲームユーザ)の登録ゲームを、ネットワークサービスに連動させるための設定を行う。具体的には、(A)アカウント発行工程として、ユーザ端末22を介したユーザ(ゲームユーザ)の連動用アカウント発行依頼を受信すると、当該ユーザ(ゲームユーザ)に紐付けた連動用アカウントを発行し、当該ユーザ端末22に送信する(図2、図3参照)。ここで発行した連動用アカウントは、当該ユーザ(ゲームユーザ)のゲームユーザ管理データ130における連動プレイ用データ150に格納される。
また、(B)紐付け工程として、マネージメントサーバ34からのリダイレクト指示に従ったユーザ端末22との間で、当該ユーザ端末22から送信される連動用アカウントを用いたコード発行処理を行って、当該連動用アカウントに紐付いているユーザ(ゲームユーザ)を認証し、当該ユーザ(ゲームユーザ)と紐付けた連動用認証コードを発行し、ユーザ端末22に送信する、そして、マネージメントサーバ34との間で、マネージメントサーバ34から送信される連動用認証コードを用いた連動用認証処理を行って、当該連動用認証コードに紐付いているユーザ(ゲームユーザ)を認証し、当該ユーザ(ゲームユーザ)と紐付けたアクセストークンを生成し、マネージメントサーバ34へ送信する(図6,図7参照)。
ここで発行した連動用認証コード、及び、アクセストークンは、当該ユーザ(ゲームユーザ)のゲームユーザ管理データ130における連動プレイ用データ150に格納される。このとき、ユーザ40の登録ゲームが複数ある場合には、ゲーム毎に、アクセストークンを生成する。
なお、本実施形態では、ゲームサーバ32が提供している複数のゲームサービスそれぞれについて、ゲームユーザが登録ユーザとして登録することで初めて登録ゲームデータ140(図13参照)が生成され、当該ユーザがネットワークサービスとの連動プレイを行うための連動設定を行うことで初めて連動プレイ用データ150(図13参照)が生成されることとする。しかし、ユーザがゲームユーザとして登録した際に、ゲームサーバ32が提供している複数のゲームサービスについて一括して、初期設定としての登録ゲームデータ140を生成することとしたり、1回の連動設定でまとめて連動プレイ用データ150を生成するように連動設定を行うこととしてもよい。この場合、登録ユーザとして登録していないゲームサービスに対しては、先に連動設定を行って連動プレイ用データ150を生成しておいたとしても利用できないこととしておき、実際にゲームサービスに登録した際に、先に設定していた連動プレイ用データ150を利用可能とするようにしてもよい。
プッシュ通知部118は、ユーザのゲームの進行状況が所定の通知条件を満たす状況となった場合に、プッシュ通知を連動用サーバ36に送信する(図10,図11参照)。通知条件は、ゲームユーザ管理データ130の連動プレイ用データ150におけるプッシュ通知条件情報162として記憶されている。
記憶部120は、処理部110にゲームサーバ32を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部110の作業領域として用いられ、処理部110が各種プログラムに従って実行した演算結果等を一時的に記憶する。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク、オンラインストレージ等によって実現される。記憶部120には、ゲームサーバプログラム122と、ゲームユーザ管理データ130と、提供ゲームデータ170と、が記憶される。ゲームサーバプログラム122は、処理部110が読み出して実行することで、ゲームユーザ管理部112、ゲーム管理部114、連動設定部116、及び、プッシュ通知部118としての機能を実現させるためのプログラムである。
(B)連動用サーバ
図15は、連動用サーバ36の機能構成の一例を示すブロック図である。図15によれば、連動用サーバ36は、操作入力部502と、表示部504と、音声出力部506と、通信部508と、処理部510と、記憶部520とを備える。
操作入力部502は、連動用サーバ36の管理のための各種の操作入力のための入力装置であり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部510に出力する。例えば、キーボードやタッチパネルといった入力装置によって実現される。
表示部504は、連動用サーバ36の管理のための各種表示を行う表示装置であり、処理部510からの画像信号に基づく各種表示を行う。例えば、フラットパネルディスプレイやプロジェクター、タッチパネルといった表示装置によって実現される。
音声出力部506は、連動用サーバ36の管理のための各種音出力のための音出力装置であり、処理部からの音声信号に基づく各音声出力を行う。例えば、スピーカといった音出力装置によって実現される。
通信部508は、通信回線と接続して通信を行うための通信装置である。例えば、無線通信機、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路といった有線或いは無線の通信装置によって実現される。
処理部510は、例えば、CPUやGPU等のプロセッサや、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部502や記憶部520を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部502からの操作入力信号、通信部508からの受信信号等に基づいて各種の演算処理を実行して、連動用サーバ36の動作を統合的に制御する。また、処理部510は、プレイコマンド通知制御部512と、プッシュ通知送信制御部514と、を有する。
プレイコマンド通知制御部512は、マネージメントサーバ34から受信したユーザのプレイコマンドを、コマンドデータとともに受信したアクセストークンとともにゲームサーバ32に通知する(図8,図9参照)。
プッシュ通知送信制御部514は、ゲームサーバ32から受信したプッシュ通知をマネージメントサーバ34に送信して、該当するユーザのスマートスピーカ24から音声出力させる。具体的には、ゲームサーバ32から受信したプッシュ通知のテキストデータを生成する。また、当該プッシュ通知とともに受信したアクセストークンに対応する連動用サーバ用プッシュ通知管理データ530を検索し、この連動用サーバ用プッシュ通知管理データ530におけるプッシュ通知リスト536に、生成したテキストデータを追加することで蓄積記憶する。そして、マネージメントサーバ34に、プッシュ通知が有ることを示す通知有りデータを、当該アクセストークンとともに、送信する。また、マネージメントサーバ34から、プッシュ通知報音要求コマンドを受信すると、ともに受信したアクセストークンに対応するプッシュ通知リスト536に蓄積記憶されているプッシュ通知を、当該ユーザ(ゲームユーザ)のアクセストークンとともに、マネージメントサーバ34へ送信する(図11,図12参照)。
記憶部520は、処理部510にゲームサーバ32を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部510の作業領域として用いられ、処理部510が各種プログラムに従って実行した演算結果等を一時的に記憶する。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク、オンラインストレージ等によって実現される。
記憶部520には、連動用サーバプログラム522と、連動用サーバ用プッシュ通知管理データ530と、が記憶される。
連動用サーバプログラム522は、処理部510が読み出して実行することで、プレイコマンド通知制御部512、及び、プッシュ通知送信制御部514としての機能を実現させるためのプログラムである。
連動用サーバ用プッシュ通知管理データ530は、ゲームサーバ32におけるゲームユーザ管理データ130の連動プレイ用データ150(図13参照)の一部コピーであり、ゲームID532とアクセストークン534との組み合わせに毎に、プッシュ通知リスト536を対応付けて格納している。
(C)マネージメントサーバ
図17は、マネージメントサーバ34の機能構成の一例を示すブロック図である。図17によれば、マネージメントサーバ34は、操作入力部302と、表示部304と、音声出力部306と、通信部308と、処理部310と、記憶部330とを備える。
操作入力部302は、マネージメントサーバ34の管理のための各種の操作入力のための入力装置であり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部310に出力する。例えば、キーボードやタッチパネルといった入力装置によって実現される。
表示部304は、マネージメントサーバ34の管理のための各種表示を行う表示装置であり、処理部310からの画像信号に基づく各種表示を行う。例えば、フラットパネルディスプレイやプロジェクター、タッチパネルといった表示装置によって実現される。
音声出力部306は、マネージメントサーバ34の管理のための各種音出力のための音出力装置であり、処理部からの音声信号に基づく各音声出力を行う。例えば、スピーカといった音出力装置によって実現される。
通信部308は、通信回線と接続して通信を行うための通信装置である。例えば、無線通信機、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路といった有線或いは無線の通信装置によって実現される。
処理部310は、例えば、CPUやGPU等のプロセッサや、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部302や記憶部330を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部302からの操作入力信号、通信部308からの受信信号等に基づいて各種の演算処理を実行して、マネージメントサーバ34の動作を統合的に制御する。また、処理部は、サービスユーザ管理部312と、機能使用設定部314と、連動設定部316と、サービス提供部318と、音声認識部320と、ユーザ識別部322と、を有する。
サービスユーザ管理部312は、ユーザ登録の手続きに係る処理や、登録済みのユーザの管理に係る処理を行う。サービスユーザ管理部312は、登録済みのユーザ(サービスユーザ)に固有のサービスユーザIDを割り当ててサービスユーザ管理データ340を生成することで、各サービスユーザの管理を行う。
図18は、サービスユーザ管理データ340の一例である。サービスユーザ管理データ340は、ネットワークサービスの登録ユーザ(サービスユーザ)毎に生成され、当該ユーザに割り当てた固有のサービスユーザID342と、当該ユーザによって任意に設定されるサービスユーザ名344、及び、パスワード346と、識別用声紋データ348と、登録スピーカリスト350と、有効機能リスト352と、有効機能データ360と、を格納している。
識別用声紋データ348は、入力音声からユーザを識別するためのデータであり、例えば、スマートスピーカ24の登録時に、所定の台詞を音声入力するなどして登録することができる。登録スピーカリスト350は、当該ユーザが使用するとして登録済みのスマートスピーカのIDのリストである。有効機能リスト352は、当該ユーザが、スマートスピーカ24を介して利用するネットワークサービスの機能を、有効な機能として設定したリストである。機能には、予め用意されている機能や、他のサーバとの連動などによって追加した機能が含まれる。有効機能データ360は、当該ユーザが有効と設定した機能に関するデータであり、機能毎に、当該機能の機能ID362、及び、機能名364とともに、アクセストークン366などの当該機能の利用に必要な各種データを格納している。
機能使用設定部314は、連動用サーバ36が提供するゲーム連動サービスといった機能を、ネットワークサービスの追加サービスとして使用可能とするための設定を行う。具体的には、連動サービス使用設定工程として、ユーザ端末22を介して、ユーザ(サービスユーザ)から、ゲーム連動サービスを使用できるようにするための機能使用設定依頼を受信すると、このゲーム連動サービスの機能を有効に設定し、有効化通知をユーザ端末22へ送信する(図4,図5参照)。この機能の有効化によって、本実施形態のゲーム連動サービスの機能が当該ユーザの登録スピーカリスト350で利用するとして追加されて、該当する有効機能データ360が生成されることになる。
連動設定部316は、ユーザ(サービスユーザ)のネットワークサービスに、ゲームサービスを連動させるための設定を行う。具体的には、ユーザ端末22を介したユーザ(サービスユーザ)からの連動設定依頼を受信すると、当該ユーザ端末22にゲームサーバ32へのリダイレクト指示を送信して、ゲームサーバ32との間でコード発行処理を行わせる。そして、当該ユーザ端末22から、当該ユーザ(サービスユーザ)と紐付けられた連動用認証コードを受信すると、この連動用認証コードをゲームサーバ32に送信して、ゲームサーバ32との間で連動用認証処理を行って、当該ユーザ(サービスユーザ)と紐付けられたアクセストークンを、ゲームサーバ32から取得する。ここで取得したアクセストークンは、当該ユーザ(サービスユーザ)のサービスユーザ管理データ340における有効機能データ360に格納される。
サービス提供部318は、提供サービス情報370を用いて、ネットワークサービスを提供に係る各種処理を行う。提供サービス情報370は、マネージメントサーバ34が、スマートスピーカ24を介したネットワークサービスとして提供する各種サービスに係る情報である。例えば、連動する他のサーバの情報や、提供に際して必要となるユーザの情報、送受信すべきデータの情報などを含む。
音声認識部320は、スマートスピーカ24から受信した入力音声データをテキストデータに変換して、入力内容のテキストデータを生成する。
ユーザ識別部322は、スマートスピーカから受信した入力音声データから、ユーザ(サービスユーザ)を識別する。すなわち、サービスユーザ管理データ340を参照して、入力音声データの送信元であるスマートスピーカ24を、使用するスマートスピーカ24として登録しているユーザ(サービスユーザ)を抽出し、これらの各ユーザの識別用声紋データ348と、入力音声データとを比較して、発話者であるユーザ(サービスユーザ)を判定する。
記憶部330は、処理部310にマネージメントサーバ34を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部310の作業領域として用いられ、処理部310が各種プログラムに従って実行した演算結果等を一時的に記憶する。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク、オンラインストレージ等によって実現される。
記憶部330には、マネージメントサーバプログラム332と、サービスユーザ管理データ340と、提供サービス情報370と、が記憶される。マネージメントサーバプログラム332は、処理部310が読み出して実行することで、サービスユーザ管理部312、機能使用設定部314、連動設定部316、サービス提供部318、音声認識部320、及び、ユーザ識別部322としての機能を実現させるためのプログラムである。
[作用効果]
このように、本実施形態によれば、マネージメントサーバ34が提供するネットワークサービスに、ゲームサーバ32が提供するゲームを連動させて、ユーザ40が、音声入出力が可能なデバイスであるスマートスピーカ24にプレイコマンドを音声入力するといった、スマートスピーカ24を用いたゲームの連動プレイが可能となる。ゲームの連動プレイでは、紐付け工程によって取得したアクセストークンを用いることで、ユーザ40が音声入力したプレイコマンドが、マネージメントサーバ34から連動用サーバ36を介してゲームサーバ32へ通知される。
ここで用いられるアクセストークンは、ゲームサーバ32及びマネージメントサーバ34それぞれが認証したユーザを紐付けたものである。マネージメントサーバ34は、自身が認証済みのあるユーザ(サービスユーザ)に対して、ユーザ端末22を介してゲームサーバ32にアクセスさせて、ゲームサーバ32にて認証された結果である認証用コードを取得させ、この認証用コードを用いて、ゲームサーバ32との間で、当該ユーザに紐付けたアクセストークンを取得する。これにより、異なるサービス間でユーザに紐付けたアクセストークンを用いることで、それぞれのサービスで登録・管理する個人情報を他方のサービスに通知したり共用することなく、スマートスピーカ24を用いたゲームの連動プレイが可能となる。
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
例えば、スマートスピーカ24からプッシュ通知を音声出力させる際に、該当するゲームに応じた演出を行うことにしても良い。具体的には、プッシュ通知の音声出力に先立ち、該当するゲームで使用されるBGMを音声出力する、或いは、プッシュ通知とともに当該BGMを音声出力する、プッシュ通知の音声を、当該ゲームに登場するキャラクタの音声とする、といった演出がある。BGMの音声データはマネージメントサーバ34がスマートスピーカ24に送信することとしてもよいし、スマートスピーカ24内に予め記憶させておき、その記憶されたデータを再生出力させることとしてもよい。
また、ユーザ40がユーザ端末22においてゲームをプレイ中か否かに応じて、スマートスピーカ24へのプッシュ通知をするか否か、或いはプッシュ通知の内容を変更するようにしても良い。具体的には、ゲームサーバ32は、ゲームユーザ40がゲームサービスにログイン中でない(ログアウト中)ならば、ゲームプレイ中でないと判定して、当該ゲームユーザ40によるプレイコマンドの実行結果のほか、ゲームプレイを促す内容や、他のゲームユーザによるプレイの進行状況等を、プッシュ通知として連動用サーバ36に送信してスマートスピーカ24から音声出力させる。ゲームユーザ40がログイン中ならば、ゲームプレイ中であると判定して、プッシュ通知そのものをしないように、その旨の情報を連動用サーバ36に送信してスマートスピーカ24からの音声出力をさせないようにしたり、プレイ中のゲームに関する情報を、プッシュ通知として連動用サーバ36に送信してスマートスピーカ24から音声出力させる。
また、時間帯に応じて、スマートスピーカ24からプッシュ通知を音声出力する/しないを切り替えるようにしても良い。具体的には、ゲームユーザ40は、ユーザ端末22からの設定操作に基づいて、ゲームサービスに対して、プッシュ通知を受け付ける時間帯(例えば、8時〜20時)を設定しておく。ゲームサーバ32は、ゲームユーザ40に対するプッシュ通知を通知する際に、当該ゲームユーザ40によってプッシュ通知を受け付ける時間帯として設定された時間帯内であるか否かを判断し、時間内である場合にのみ、プッシュ通知を連動用サーバ36に送信してスマートスピーカ24から音声出力させる。
また、上述した実施形態では、音声入出力が可能なデバイスの一例としてスマートスピーカ24を例に挙げたが、スマートスピーカ24と同じ機能を有するデバイスであるならば、他のデバイスであってもよい。例えば、冷蔵庫等の家電や、ペットを模した玩具、ロボットなどに、スマートスピーカ24の機能を組み込んで利用してもよい。その場合、その家電や玩具、ロボットが、音声入出力が可能なデバイスとなる。
また、上述した実施形態では、説明を分かり易くするために、ゲームサーバ32を1つとして説明したが、ゲームサーバ32はゲーム毎に複数存在し、各ゲームサーバ32と、マネージメントサーバ34との間で、連動プレイが設定可能となることは勿論である。
すなわち、マネージメントサーバ34は、各ゲームサーバ32に対して、上述した実施形態の手法で連動プレイを設定することができる。その後は、ユーザ40は、デバイスであるスマートスピーカ22を介して、音声により、マネージメントサーバ34に選択指示を出したり、マネージメントサーバ34との間で質疑応答をしながら、希望するゲームサーバ32を選択し、その希望するゲームサーバ32に、連動用サーバ36を通じてプレイコマンドを通知することが可能である。
例えば、マネージメントサーバ34が、スマートスピーカ22に入力された音声からユーザ40を識別した場合に、当該ユーザ40が過去直近にプレイコマンドを通知したゲームサーバ32を、希望するゲームサーバ32であると推定して選択する方法を採用することができる。或いは、音声から識別したユーザ40に対して、過去直近にプッシュ通知が送られてきたゲームサーバ32を、希望するゲームサーバ32であると推定して選択する方法を採用することもできる。或いは、スマートスピーカ22に入力された音声から、ゲームサーバ32を特定できる言葉が認識できた場合に、当該ゲームサーバ32を、希望するゲームサーバ32であると推定して選択する方法を採用することもできる。
或いは、スマートスピーカ22を介して、ユーザ40と、マネージメントサーバ34とが質疑応答を繰り返し、連動プレイが設定されたゲームサーバ32の中からユーザ40が希望するゲームサーバ32を選択する方法を採用してもよい。
10…ゲームシステム
22…ユーザ端末、24…スマートスピーカ
32…ゲームサーバ、34…マネージメントサーバ、36…連動用サーバ
40…ユーザ

Claims (12)

  1. ユーザのマンマシンインターフェースとして、音声入出力が可能なデバイスと、ゲームをプレイするためのユーザ端末とがあり、ネットワーク上のサーバ群として、前記デバイスに入力された音声を認識する機能を有して前記デバイスを介したネットワークサービスを提供するマネージメントサーバと、前記ゲームを提供するゲームサーバとがあるゲームシステムにおいて、前記ユーザが前記デバイスを用いた前記ゲームの連動プレイを可能とするための連動設定方法であって、
    アカウント発行工程と、
    紐付け工程と、
    を有し、
    前記アカウント発行工程は、
    前記ゲームサーバが、前記ユーザの操作入力に応じた前記ユーザ端末からのアカウント発行依頼に基づいて、前記ユーザ端末に連動用アカウントを発行して前記ユーザ端末に送信すること、
    を含み、
    前記紐付け工程は、
    前記マネージメントサーバが、前記ユーザの操作入力に応じた前記ユーザ端末からの連動設定依頼に基づいて、当該ユーザ端末に対して、前記ゲームサーバ宛てのリダイレクト指示をすることと、
    前記ユーザ端末が、前記リダイレクト指示に応じて、前記連動用アカウントを用いて前記ゲームサーバとの間でコード発行処理を実行して、連動用認証コードを前記ゲームサーバから取得することと、
    前記ユーザ端末が、前記連動用認証コードを前記マネージメントサーバに送信することと、
    前記マネージメントサーバが、前記連動用認証コードを用いて前記ゲームサーバとの間で連動用認証処理を実行して、前記ゲームサーバとのアクセスに利用するトークンを前記ゲームサーバから取得することと、
    を含み、
    前記紐付け工程の後、前記トークンを用いることで、前記マネージメントサーバが、前記デバイスに音声入力された前記ゲームへの前記ユーザのプレイコマンドを前記ゲームサーバに通知可能となる、
    連動設定方法。
  2. 前記コード発行処理は、
    前記ユーザ端末が、前記リダイレクト指示に従って前記ゲームサーバにアクセスし、前記ユーザによる操作入力に従って前記連動用アカウントを前記ゲームサーバに送信することを含む、
    請求項1に記載の連動設定方法。
  3. 前記ユーザ端末が前記連動用認証コードを前記マネージメントサーバに送信することは、
    前記ユーザによる送信許可の操作入力に従って送信することを含む、
    請求項1又は2に記載の連動設定方法。
  4. 前記ゲームサーバは、複数種類の前記ゲームを提供しており、
    前記紐付け工程は、前記アカウント発行工程で前記ユーザ端末に送信された前記連動用アカウントに基づいて、前記複数種類のゲームそれぞれに対する前記トークンを取得する工程である、
    請求項1〜3の何れか一項に記載の連動設定方法。
  5. 前記マネージメントサーバは、前記ユーザを前記ユーザの音声を用いて識別するユーザ識別機能を有する、
    請求項1〜4の何れか一項に記載の連動設定方法。
  6. 前記サーバ群には、前記マネージメントサーバと前記ゲームサーバ間に介在してゲーム連動サービスを提供する連動用サーバが更に含まれ、
    前記ユーザの操作入力に応じた前記ユーザ端末から前記マネージメントサーバへの使用機能設定依頼に基づいて、前記ゲーム連動サービスの使用を設定する連動サービス使用設定工程、
    を更に有し、
    前記マネージメントサーバは、前記トークンを用いた前記ゲームサーバへの前記プレイコマンドの通知を、前記連動用サーバを通じて行う、
    請求項1〜5の何れか一項に記載の連動設定方法。
  7. 請求項6に記載の連動設定方法によって前記連動プレイの設定がなされた前記ゲームシステムの前記連動用サーバであって、
    前記ゲームサーバから通知される前記ゲームの進行状況に係るプッシュ通知を記憶するプッシュ通知記憶手段と、
    前記プッシュ通知記憶手段に記憶されたプッシュ通知を前記マネージメントサーバに送信して、前記マネージメントサーバに、前記デバイスから当該プッシュ通知の音声出力をさせる制御を行わせるプッシュ通知送信手段と、
    を備えた連動用サーバ。
  8. 前記プッシュ通知送信手段は、前記デバイスに音声入力されたプッシュ通知報音要求コマンドを前記マネージメントサーバから受信した場合に、前記プッシュ通知記憶手段に記憶されたプッシュ通知を前記マネージメントサーバに送信する、
    請求項7に記載の連動用サーバ。
  9. 請求項7又は8に記載の連動用サーバに前記プッシュ通知を通知する前記ゲームサーバであって、
    前記ゲームの進行状況が所定の通知条件を満たす状況となった場合に、前記プッシュ通知を前記連動用サーバに通知する手段、
    を備えたゲームサーバ。
  10. 請求項7又は8に記載の連動用サーバから前記プッシュ通知を受信する前記マネージメントサーバであって、
    前記デバイスに、前記プッシュ通知の音声出力をさせるとともに、前記ゲームに係る音楽を出力させるプッシュ通知出力制御手段、
    を備えたマネージメントサーバ。
  11. 請求項6に記載の連動設定方法によって、複数の前記ゲームサーバとの間で、前記連動プレイの設定がなされた前記マネージメントサーバであって、
    前記デバイスに入力される前記ユーザの音声に基づいて、前記複数のゲームサーバの中からゲームサーバを選択して、前記連動用サーバを通じた前記プレイコマンドの通知を行う、
    マネージメントサーバ。
  12. ユーザのマンマシンインターフェースとして、音声入出力が可能なデバイスと、ゲームをプレイするためのユーザ端末とがあり、ネットワーク上のサーバ群として、前記デバイスに入力された音声を認識する機能を有して前記デバイスを介したネットワークサービスを提供するマネージメントサーバと、前記ゲームを提供するゲームサーバとがあるゲームシステムであって、
    前記ゲームサーバが、前記ユーザの操作入力に応じた前記ユーザ端末からのアカウント発行依頼に基づいて、前記ユーザ端末に連動用アカウントを発行して前記ユーザ端末に送信すること、
    前記マネージメントサーバが、前記ユーザの操作入力に応じた前記ユーザ端末からの連動設定依頼に基づいて、当該ユーザ端末に対して、前記ゲームサーバ宛てのリダイレクト指示をすること、
    前記ユーザ端末が、前記リダイレクト指示に応じて、前記連動用アカウントを用いて前記ゲームサーバとの間でコード発行処理を実行して、連動用認証コードを前記ゲームサーバから取得すること、
    前記ユーザ端末が、前記連動用認証コードを前記マネージメントサーバに送信すること、
    前記マネージメントサーバが、前記連動用認証コードを用いて前記ゲームサーバとの間で連動用認証処理を実行して、前記ゲームサーバとのアクセスに利用するトークンを前記ゲームサーバから取得すること、
    を実行して、前記トークンの取得後は、前記マネージメントサーバが、前記トークンを用いて、前記デバイスに音声入力された前記ゲームへの前記ユーザのプレイコマンドを前記ゲームサーバに通知可能となる、
    ゲームシステム。
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