JP5992739B2 - 電子機器、制御方法、及びプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、電子機器、制御方法、及びプログラムに関し、特に符号化動画データのストリーミング配信技術に関する。
ネットワーク接続可能なパーソナルコンピュータ(PC)等のクライアント機器が普及している。このような機器の普及により、インターネットにおけるネットワーク人口は増加している。近年では、ネットワークユーザに対する、インターネットを利用した様々なサービスが展開されており、ゲーム等のエンターテインメントサービスも提供されている。
ネットワークユーザに対するサービスの1つとして、MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)等の多人数同時参加型のネットワークゲームがある。多人数同時参加型のネットワークゲームでは、ユーザは使用するクライアント機器を、ゲームを提供するサーバ機器に接続することで、該サーバ機器に接続されているクライアント機器を使用するユーザとの対戦プレイや協力プレイを行うことができる。
一般的な多人数参加型のネットワークゲームでは、クライアント機器はサーバ機器との間でゲームの描画に必要なデータの送受信を行う。クライアント機器は、受信した描画に必要なデータを用いて描画処理を実行し、生成したゲーム画面をクライアント機器に接続された表示装置に提示することで、ユーザにゲーム画面を提供する。また、ユーザが入力インタフェースを操作することで入力された情報はサーバ機器に送信され、サーバ機器における演算処理に使用されたり、サーバ機器に接続された他のクライアント機器に伝送されたりする。
しかしながら、このようなクライアント機器で描画処理を行うネットワークゲームの中には、十分な描画性能を有するPCや専用のゲーム機をユーザが使用すること必要となるものがある。このため、ネットワークゲーム(1コンテンツ)のユーザ数は、コンテンツが要求するクライアント機器の性能に依存してしまう。高性能の機器は当然高価であり、該機器を所有できるユーザも限られる。即ち、例えば美麗なグラフィックを提供するゲーム等の高い描画性能が要求されるゲームでは、ユーザ数を増加させることが困難である。
これに対し、近年ではクライアント機器の描画性能等の処理能力に依存せずに、ユーザがプレイ可能なゲームシステムも提供されている。特許文献1のようなゲームシステムでは、サーバ機器はクライアント機器においてなされた操作の情報を取得し、該情報を用いて描画処理を実行して得られたゲーム画面を、クライアント機器に対して提供している。
国際公開第2009/138878号パンフレット
上述した特許文献1のようなゲームシステムでは、ネットワークを介してデータのやり取りが行われるため、必然的に操作入力に対するゲーム画面の応答遅延が生じる。具体的には、クライアント機器に接続されたゲームパッド等の操作インタフェースに対してユーザが行った操作は、1度クライアント機器において操作入力の解析がなされ、ゲームに好適な操作入力データに変換される。得られた操作入力データはサーバ機器に送信され、サーバ機器におけるゲームの状態を更新に使用される。サーバ機器では、更新後のゲームの状態についてゲーム画面の生成が行われ、該ゲーム画面は符号化動画データに変換してクライアント機器に送信される。そして最終的に、クライアント機器では符号化動画データの復号処理が実行され、得られたゲーム画面が表示装置に表示される。即ち、ユーザにより操作がなされてから、該操作に対応して更新されたゲーム画面がユーザに提供されるまでには種々のデータ処理がネットワークを跨いで実行されるため、応答遅延の発生を回避することは困難であった。
このようにユーザの操作に対して、更新されたゲーム画面が遅延して提供される場合、ユーザの興趣を削いでしまう可能性があり、好ましくなかった。特に、画面遷移を含むコマンド選択時のGUIや、所謂アクションゲーム等、更新されたゲーム画面の提供が遅延することが好ましくない、即ち操作入力に対する応答性が要求されるゲームでは、このような問題は顕著に現れる。
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、サーバ機器において生成された画面をクライアント機器に提供するコンテンツ提供システムにおいて、操作入力に対する応答性が要求されるコンテンツサービスを好適に提供する電子機器、制御方法、及びプログラムを提供することを目的とする。
前述の目的を達成するために、本発明の電子機器は、以下の構成を備える。
サーバが提供するコンテンツについての操作入力を受け付ける電子機器であって、サーバは、該操作入力に応じて描画した画面を電子機器とは異なる機器に送信し、電子機器は、操作入力についての対応動作の情報をサーバから受信して記憶手段に格納する受信手段と、電子機器においてなされた操作入力を検出する検出手段と、記憶手段に格納された対応動作の情報に基づき、検出手段により検出された操作入力に対応する対応動作実行する対応動作実行手段と、検出手段により検出された操作入力の情報をサーバに送信する送信手段と、対応動作実行手段と送信手段とを制御する制御手段と、を有し、制御手段は、検出手段により検出された操作入力が、操作入力に対する対応動作の応答性が要求されると予め定められた操作についての操作入力である場合に、送信手段に該操作入力の情報を送信させずに、対応動作実行手段に該操作入力に対応する対応動作を実行させ、検出手段により検出された操作入力が、操作入力に対する対応動作の応答性が要求されると予め定められた操作についての操作入力ではない場合に、送信手段に該操作入力の情報を送信させることを特徴とする。
このような構成により本発明によれば、サーバ機器において生成された画面をクライアント機器に提供するコンテンツ提供システムにおいて、操作入力に対する応答性が要求されるコンテンツサービスを好適に提供することが可能となる。
本発明の実施形態に係るゲームシステムのシステム構成を示した図。 本発明の実施形態に係る携帯端末100の機能構成を示したブロック図。 本発明の実施形態に係るサーバ200の機能構成を示したブロック図。 本発明の実施形態に係るPC300の機能構成を示したブロック図。 本発明の実施形態に係るゲームシステムにおいて実行されるゲーム処理を例示したフローチャート。 本発明の実施形態に係る携帯端末100において実行される端末上処理を例示したフローチャート。 本発明の実施形態に係るサーバ200において管理される情報を説明するための図。
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、コンテンツ提供システムの一例としての、ゲームコンテンツを配信するサーバ200、操作入力を受け付ける電子機器としての携帯端末100、及びサーバから配信された画面を表示する画面表示機器としてのPC300に本発明を適用した例を説明する。
《ゲームシステムの構成》
図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムのシステム構成を示す図である。
図示されるように、サーバ200と携帯端末100、及びサーバ200とPC300とは、インターネット等のネットワーク400を介して接続されている。本実施形態ではサーバ200は、ネットワーク400を介して体験可能なゲームコンテンツを提供する。本実施形態ではサーバ200は、携帯端末100及びPC300に対して、ゲームコンテンツについてのそれぞれ別々の機能を提供する。
上述したように、ネットワークを介してデータのやり取りが行われるゲームシステムでは、操作入力がなされてから該操作入力に応じた更新がなされたゲーム画面がユーザに提供されるまでには必然的に遅延が生じる。特に、ゲームコンテンツとして提供されるメインのゲーム画面(ゲームフィールドやキャラクタ等が表示される画面)等の、サーバ200の描画能力を利用して提示されるようなゲーム画面については、遅延の影響をなくすことは困難である。
一方で、コマンド決定画面等の操作入力に対応した画面遷移がなされる、即ち表示更新の応答性が要求されるようなサブのゲーム画面については、サーバ200における描画処理を経てから提供された場合、ユーザは操作入力が正しく行われたのかを認識しづらい。従って、ユーザの興趣を削いでしまう可能性がある。このため本実施形態のゲームシステムでは、ゲームコンテンツの機能を遅延が許容できるか否かによって分離し、携帯端末100及びPC300に提供する。具体的にはPC300には、操作入力に対する応答性が要求されない、メインのゲーム画面表示に係る機能が提供される。また携帯端末100には、操作入力の検出機能、及び操作入力に対する応答性が要求される、サブのゲーム画面表示に係る機能が提供される。なお、本実施形態のゲームシステムにおいてサーバ200が提供するゲームコンテンツは、所謂アクションゲームのようなメインのゲーム画面についての応答性が要求されるゲームではなく、最終的なコマンドが決定された後に、対応するゲーム画面が表示される種別のゲームコンテンツであることが好ましいが、これに限られるものではない。
また、本実施形態ではサーバ200に接続するクライアント機器として、携帯端末100及びPC300を用いて説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば携帯端末100は、携帯ゲーム機、携帯電話、PDA、タブレット等の通信機能と操作入力検出機能を有し、好ましくは画面描画機能を有する機器であればよい。またPC300は、家庭用ゲーム機、セットトップボックス、携帯ゲーム機、携帯電話、PDA、タブレット等の、通信機能と符号化動画データを復号して再生可能な機器であればよい。
なお、本発明の実施において携帯端末100とPC300との間においてデータ通信の必要はなく、サーバ200が提供するゲームコンテンツを介して、ユーザは携帯端末100とPC300とをあたかも同期しているように使用することができる。
〈携帯端末100の構成〉
図2は、本発明の実施形態に係る携帯端末100の機能構成を示したブロック図である。
制御部101は、例えばCPU等である。制御部101は、携帯端末100が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には制御部101は、例えばROM102に記憶された各ブロックの動作プログラムを読み出し、RAM103に展開して実行することにより、各ブロックの動作を制御する。
ROM102は、例えば書き換え可能な不揮発性メモリである。ROM102は、携帯端末100が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作に必要なパラメータ等の情報を記憶する。パラメータには、携帯端末100を個体識別するMACアドレス等の情報が含まれているものとする。また本実施形態ではROM102には、ウェブブラウザアプリケーションに係るプログラムが格納されている。
RAM103は、揮発性メモリである。RAM103は、携帯端末100が有する各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力された中間データ等を記憶する格納領域として機能する。本実施形態ではRAM103には、ウェブブラウザアプリケーションにおけるサーバ200へのアクセスによりサーバ200から受信したデータがバッファされる。
表示部105は、例えばLCD等の携帯端末100が有する表示装置である。表示部105への画像提示は、表示制御部104により制御されて行われる。
操作入力部106は、例えば携帯端末100が有する不図示のボタン等のユーザインタフェースである。操作入力部106は、各ユーザインタフェースになされた操作入力を検出すると、操作内容に対応する制御信号を制御部101に伝送する。なお、本実施形態では表示部105は、タッチパネル式ディスプレイであるものとし、表示部105の表面に入力されたユーザの接触入力(検出方式によっては、非接触の近接入力)は操作入力部106により検出される。
通信部107は、携帯端末100が有する通信インタフェースである。本実施形態ではユーザは、携帯端末100においてウェブブラウザアプリケーションを起動し、通信部107を介してサーバ200に接続し、データ通信を開始することができる。
〈サーバ200の構成〉
図3は、本発明の実施形態に係るサーバ200の機能構成を示したブロック図である。
サーバCPU201は、サーバ200が有する各ブロックの動作を制御する。具体的にはサーバCPU201は、例えばサーバROM202に記憶された各ブロックの動作プログラムを読み出し、サーバRAM203に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
サーバROM202は、例えば書き換え可能な不揮発性メモリである。サーバROM202は、サーバ200が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作に必要なパラメータ等の情報を記憶する。本実施形態ではサーバROM202には、サーバ200が提供するサービスの利用者のアカウント情報が管理される。アカウント情報は、例えば図7(a)に示されるように、ユーザID701に関連付けてパスワード702を管理する。
サーバRAM203は、揮発性メモリである。サーバRAM203は、サーバ200が有する各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力された中間データ等を記憶する格納領域として機能する。本実施形態ではサーバRAM203には、現在サービスを利用している利用者について、使用している機器(携帯端末100及びPC300)の情報を管理する。具体的には図7(b)に示されるように、ユーザID711に関連付けられて、操作入力機器の識別情報712及び画面表示機器の識別情報713がサーバRAM203に管理される。なお、機器の識別情報は例えば機器のMACアドレス等の、サーバ200が認識可能な機器固有の識別情報であってよい。
サーバ描画部204は、例えばGPUであり、提供するサービスであるゲームコンテンツについてのゲーム画面を描画する。例えば3次元シーンをゲーム画面として提供するコンテンツの場合、サーバ描画部204はサーバCPU201により描画範囲に含まれる描画オブジェクトの情報を受信し、不図示のVRAMに順に描画してゲーム画面を生成する。
サーバ符号化部205は、サーバ描画部204により生成されたゲーム画面を符号化し、符号化動画データを生成する。本実施形態では、サーバ200からPC300に提供されるゲーム画面は、予め定められた形式の符号化動画データの1フレームとして送信される。これは、ゲーム画面の提供に係る転送データサイズを削減するためであるが、本発明の実施はゲーム画面の提供方法に限定されるものではない。
サーバ通信部206は、サーバ200が有する通信インタフェースである。サーバ200は、Webサーバとして機能し、サーバ通信部206を介して外部の装置とのデータ通信を行うことができる。本実施形態ではサーバ200は、サーバ符号化部205において生成された符号化動画データを、ストリーミング方式でPC300に送信する。
〈PC300の構成〉
図4は、本発明の実施形態に係るPC300の機能構成を示したブロック図である。
PC−CPU301は、PC300が有する各ブロックの動作を制御する。具体的にはPC−CPU301は、例えばPC−ROM302あるいはPC記録媒体304に記憶された各ブロックの動作プログラムを読み出し、PC−RAM303に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
PC−ROM302は、例えば書き換え可能な不揮発性メモリである。PC−ROM302は、PC300が有する各ブロックの動作プログラムだけでなく、各ブロックの動作に必要なパラメータ等の情報を記憶する。パラメータには、携帯端末100と同様にPC300の個体識別情報が含まれる。
PC−RAM303は、揮発性メモリである。PC−RAM303は、PC300が有する各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力された中間データ等を記憶する格納領域として機能する。
PC記録媒体304は、例えばHDD等のPC300に接続された記録装置である。PC記録媒体304は、PC300が有する各ブロックを動作させる、ウェブブラウザアプリケーションに係るプログラムを記録する。
PC通信部308は、PC300が有する通信インタフェースである。PC300は、PC通信部308を介してサーバ200と通信する。本実施形態ではPC通信部308は、サーバ200で生成された符号化動画データを受信する。
PC復号部305は、サーバ200から受信した符号化動画データを復号し、ユーザに対して提供するゲーム画面を生成する。得られたゲーム画面は、PC表示制御部306に伝送される。
PC表示部307は、例えばLCDであり、PC300と一体化、あるいはPC300に接続された表示装置である。PC表示部307への画像提示はPC表示制御部306により制御される。本実施形態ではPC表示制御部306は、PC復号部305により復号されたゲーム画面をPC表示部307に提示する。
《ゲーム処理》
このような構成をもつ本実施形態のゲームシステムにおけるゲーム処理について、図5のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101、サーバCPU201、あるいはPC−CPU301によりそれぞれ実行される。なお、本ゲーム処理は、ユーザが携帯端末100及びPC300においてウェブブラウザアプリケーションを起動し、サーバ200にアクセスした際に開始されるものとして説明する。
まずS501で、制御部101は、ユーザによるアカウント情報の入力を受け、サーバ200が提供するサービスへのログインに成功したか否かを判断する。具体的には制御部101は、例えばログイン成功時にサーバ200からログイン成功を示す返却メッセージを通信部107が受信したか否かを判断することで、サービスへのログインに成功したか否かを判断する。制御部101は、サービスへのログインに成功したと判断した場合は処理をS505に移し、成功していない場合は本ステップの処理を繰り返す。
S502で、PC−CPU301は、ユーザによるアカウント情報の入力を受け、サーバ200が提供するサービスへのログインに成功したか否かを判断する。具体的にはPC−CPU301は、例えばログイン成功時にサーバ200からログイン成功を示す返却メッセージをPC通信部308が受信したか否かを判断することで、サービスへのログインに成功したか否かを判断する。PC−CPU301は、サービスへのログインに成功したと判断した場合は処理をS511に移し、成功していない場合は本ステップの処理を繰り返す。
S503で、サーバCPU201は、サービスの提供対象のユーザIDについて、操作入力機器(携帯端末100)及び画面表示機器(PC300)の両方でサービスへのログインが成功したか否かを判断する。具体的にはサーバCPU201は、サービスへのログイン要求があった際に、ログイン要求に含まれるアカウント情報の整合性をチェックする。そしてサーバCPU201は、ログイン要求の整合性が取れた場合に、ログインするユーザIDとログインに使用している機器の識別情報とを関連付けてサーバRAM203に格納する。
なお、本実施形態では操作入力機器となりうる機器及び画面表示機器となりうる機器の種類が予め定められているものとする。サーバCPU201は、対象の機器からのログイン要求を受けた際に、サーバCPU201はログインに使用している機器を判別し、該機器の識別情報を、操作入力機器の識別情報あるいは画面表示機器の識別情報のいずれか対応する情報としてユーザIDに関連付けてサーバRAM203に格納する。しかしながら、本発明の実施はこれに限らず、サーバ200へのログイン時に、機器を操作入力機器及び画面表示機器のどちらとしてログインするかを選択することで、2つの機器を登録する形態であってもよい。
サーバCPU201は、提供対象のユーザIDについて操作入力機器及び画面表示機器の両方でログイン成功していると判断した場合は処理をS504に移し、まだ両機器についてのログインが成功していないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。
S504で、サーバCPU201は、操作入力機器として登録された携帯端末100に対し、ゲームコンテンツに係る操作入力用のGUIデータをサーバ通信部206から送信する。なお、操作入力用のGUIデータは、固定的な画像データではなく、少なくとも操作入力に応じた画面遷移に対応可能な、複数の操作入力用画面用のGUIデータである。また携帯端末100に対して提供されるGUIデータは、例えば操作キャラクタのレベルアップによる変化等、ゲーム進行に応じて異なるGUIデータが提供されてよい。
また本ステップにおいてサーバCPU201は、画面表示機器として登録されたPC300に対し、符号化動画データの提供を開始する。具体的にはサーバCPU201は、現在のゲーム進行を示す状態情報に応じたゲーム画面をサーバ描画部204に描画させた後、得られたゲーム画面をサーバ符号化部205に符号化させ、符号化動画データを生成させる。そしてサーバCPU201は、生成された符号化動画データをサーバ通信部206に伝送し、PC300に送信する。
サーバCPU201は、本ステップの実行後、処理をS508に移す。
S505で、制御部101は、サーバ200から受信した操作入力用のGUIデータをRAM103に格納する。そして制御部101は、格納したGUIデータのうち、現在の状態情報に対応するGUIデータを用いて生成した操作入力用のサブ画面を表示制御部104に伝送し、表示部105に表示させる。なお、現在のゲーム進行を示す状態情報については、少なくとも操作入力用のサブ画面を規定するために必要な情報が、サーバ200から携帯端末100に提供されるものとする。また、サブ画面は携帯端末100で起動されているウェブブラウザアプリケーション上に提供される。
S506で、制御部101は、携帯端末100においてユーザによりなされた操作入力をサーバ200に送信するか否かを判断する端末上処理を実行する。端末上処理の詳細については後述するが、本実施形態では携帯端末100において端末上処理を行うことで、携帯端末100でなされた操作入力について、ゲーム画面への反映が必要な場合のみ、その操作内容をサーバ200に送信することができる。換言すれば、ゲーム画面への反映が不要な操作入力については、制御部101は該操作入力に対応する処理を携帯端末100内で完結できる。
S507で、制御部101は、携帯端末100においてなされた操作入力の情報を、ゲームコンテンツのデータ管理形式に合わせて変換し、操作入力データとして通信部107を介してサーバ200に送信する。本ステップで行われる変換処理は、例えばタッチパネルにおいてアナログ値で検出された操作入力がなされた座標(あるいはその軌跡)の情報を、選択されたコマンドや移動方向等、ゲーム上でのデータに変換する処理である。
S508で、サーバCPU201は、サーバ通信部206において携帯端末100から操作入力データを受信したか否かを判断する。サーバCPU201は、操作入力データを受信したと判断した場合は処理をS509に移し、受信していないと判断した場合は処理をS510に移す。
S509で、サーバCPU201は、操作入力データに応じてサーバRAM203に格納されている状態情報を更新する。
S510で、サーバCPU201は、サーバRAM203に格納されている状態情報に応じたゲーム画面をサーバ描画部204に描画させた後、得られたゲーム画面をサーバ符号化部205に符号化させ、符号化動画データを生成させる。そしてサーバCPU201は、生成された符号化動画データをサーバ通信部206に伝送し、PC300に送信する。
S511で、PC−CPU301は、PC通信部308においてサーバ200から符号化動画データを受信したか否かを判断する。PC−CPU301は、符号化動画データを受信したと判断した場合は処理をS512に移し、受信していないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。
S512で、PC−CPU301は、受信した符号化動画データをPC復号部305に復号させ、現フレームに係るゲーム画面を生成させる。そしてPC−CPU301は、生成されたゲーム画面をPC表示制御部306に伝送し、PC表示部307に表示させる。
このように、本実施形態のゲームシステムでは、サーバ200が提供するゲームコンテンツを、操作入力機器と画面表示機器とをネットワーク上の異なる機器に割り当てることができる。なお、本ゲーム処理においてS506乃至S512の処理は、サーバ200が提供するゲーム画面の生成間隔に応じて繰り返し実行されるものとする。
〈端末上処理〉
次に、本実施形態の携帯端末100において実行される、上述の端末上処理について、図6のフローチャートを用いて詳細を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えばROM102に記録されている対応する処理プログラムを読み出し、RAM103に展開して実行することにより実現することができる。
S601で、制御部101は、ユーザによる操作入力がなされたか否かを判断する。具体的には制御部101は、操作入力部106から操作入力に対応した制御信号を受信したか否かにより判断を行う。制御部101は、ユーザによる操作入力がなされたと判断した場合は処理をS602に移し、なされていないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。
S602で、制御部101は、操作入力に対応した制御信号を解析し、ユーザによりなされた操作入力が、操作入力に対する表示更新の応答性が要求されると予め定められた操作に対応した操作入力であるか否かを判断する。操作入力に対する表示更新の応答性が要求される操作は、例えば
・階層化されて分類されたコマンドの選択
・タッチパネルへの入力軌跡の表示
・アイテム使用等によるステータス変化
等であってよい。なお、表示更新の応答性が要求される操作の情報は、サーバ200より携帯端末100に提供されるものとする。
制御部101は、ユーザによりなされた操作入力が、表示更新の応答性が要求される操作入力であると判断した場合は処理をS603に移し、表示更新の応答性が要求される操作入力ではないと判断した場合は処理をS604に移す。
S603で、制御部101は、RAM103に格納されている操作入力用のGUIデータのうち、S601において検出された操作入力に対応するGUIデータを読み出す。そして制御部101は、読み出したGUIデータを用いて生成した操作入力用のサブ画面を表示制御部104に伝送し、表示部105に表示させる。
S604で、制御部101は、ユーザによりなされた操作入力をサーバ200に伝送するか否かを判断する。該判断は、例えばコマンドの最終決定やタッチパネルへの継続入力の終了等が検出されたか否かによって行われてよい。制御部101は、操作入力をサーバ200に伝送すると判断した場合は本端末上処理を完了し、伝送しないと判断した場合は処理をS601に戻す。
このようにすることで、本実施形態の携帯端末100では、表示更新の応答性が要求される操作入力がなされた場合に、表示部105における表示を更新することで操作入力に対して好適な応答表示を、遅延なくユーザに提示することができる。
なお、本実施形態では、サーバ200が提供するゲームコンテンツの利用において、操作入力機器と画面表示機器とを分離する例について説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えばサーバ200が提供するコンテンツはゲームコンテンツに限らず、所謂VODのような動画配信サービスであってもよい。この場合、操作入力機器は再生制御UIや再生するコンテンツの選択として機能すればよく、例えばシーケンスバーにおけるシーケンス位置の変更中は操作入力機器内でGUIの更新が行われればよい。
また本実施形態では、操作入力に対する応答性が要求される動作として、表示更新のみを取り上げて説明を行ったがこれに限られるものではない。操作入力に対応して行われる対応動作は、例えば操作入力に応じた音声再生や、モータ等を利用した操作入力機器への加振等であってもよい。この場合、サーバ200から操作入力機器に対して再生する音声データや振動パターンの情報が予め提供される。
以上説明したように、本実施形態のサーバ機器において生成された画面をクライアント機器に提供するコンテンツ提供システムでは、操作入力に対する応答性が要求されるコンテンツサービスを好適に提供することができる。またシステムの実現に、ウェブブラウザアプリケーション等の汎用アプリケーションを利用することができるため、ユーザはコンテンツ利用のために、複数の特定の機器を導入する必要がない。また操作入力機器と画面表示機器との間における専用の通信機能を設ける必要がないため、機器間の連係動作がサポートされているプラットホームを利用せずにサービスを展開することができる。

Claims (6)

  1. サーバが提供するコンテンツについての操作入力を受け付ける電子機器であって、前記サーバは、該操作入力に応じて描画した画面を前記電子機器とは異なる機器に送信し、
    前記電子機器は、
    操作入力についての対応動作の情報を前記サーバから受信して記憶手段に格納する受信手段と、
    前記電子機器においてなされた操作入力を検出する検出手段と、
    前記記憶手段に格納された前記対応動作の情報に基づき、前記検出手段により検出された操作入力に対応する対応動作実行する対応動作実行手段と、
    前記検出手段により検出された操作入力の情報を前記サーバに送信する送信手段と、
    前記対応動作実行手段と前記送信手段とを制御する制御手段と、を有し、
    前記制御手段は、
    前記検出手段により検出された操作入力が、操作入力に対する対応動作の応答性が要求されると予め定められた操作についての操作入力である場合に、前記送信手段に該操作入力の情報を送信させずに、前記対応動作実行手段に該操作入力に対応する対応動作を実行させ、
    前記検出手段により検出された操作入力が、操作入力に対する対応動作の応答性が要求されると予め定められた操作についての操作入力ではない場合に、前記送信手段に該操作入力の情報を送信させ
    ことを特徴とする電子機器。
  2. 表示データを表示する表示手段と、
    前記表示手段への表示データの表示を制御する表示制御手段と、をさらに有し、
    前記対応動作の情報は、操作入力に関する表示データであって、
    前記表示制御手段は、
    前記記憶手段に格納された前記操作入力に関する表示データの少なくとも一部を前記表示手段に表示し、
    前記検出手段により検出された操作入力が、操作入力に対する対応動作の応答性が要求されると予め定められた操作についての操作入力である場合に、前記表示手段の表示内容を、該検出された操作入力に対応する表示データに変更する
    ことを特徴とする請求項1に記載の電子機器。
  3. 前記表示制御手段は、ブラウジングアプリケーションであり、
    前記操作入力に関する表示データは、ブラウジングアプリケーションにより前記表示手段に表示される
    ことを特徴とする請求項に記載の電子機器。
  4. 前記対応動作は、音声再生あるいは前記電子機器への加振を含むことを特徴とする請求項1乃至のいずれか1項に記載の電子機器。
  5. サーバが提供するコンテンツについての操作入力を受け付ける電子機器の制御方法であって、前記サーバは、該操作入力に応じて描画した画面を前記電子機器とは異なる機器に送信し、
    前記電子機器の制御方法は、
    前記電子機器の受信手段が、操作入力についての対応動作の情報を前記サーバから受信して記憶手段に格納する受信工程と、
    前記電子機器の検出手段が、前記電子機器においてなされた操作入力を検出する検出工程と、
    前記電子機器の対応動作実行手段が、前記記憶手段に格納された前記対応動作の情報に基づき、前記検出工程において検出された操作入力に対応する対応動作実行する対応動作実行工程と、
    前記電子機器の送信手段が、前記検出工程において検出された操作入力の情報を前記サーバに送信する送信工程と、
    前記電子機器の制御手段が、前記対応動作実行工程と前記送信工程とを制御する制御工程と、を有し、
    前記制御手段は前記制御工程において、
    前記検出工程において検出された操作入力が、操作入力に対する対応動作の応答性が要求されると予め定められた操作についての操作入力である場合に、前記送信工程において該操作入力の情報を送信させずに、前記対応動作実行工程において該操作入力に対応する対応動作を実行させ、
    前記検出工程において検出された操作入力が、操作入力に対する対応動作の応答性が要求されると予め定められた操作についての操作入力ではない場合に、前記送信工程において該操作入力の情報を送信させ
    ことを特徴とする電子機器の制御方法。
  6. コンピュータを、請求項1乃至のいずれか1項に記載の電子機器の記憶手段及び表示手段を除く各手段として機能させるためのプログラム。
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