JP2020005737A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine that suppresses a decrease in interest by executing variable display for an appropriate variation time.SOLUTION: A game machine includes: a first big winning in which time saving control is performed in a first period after a big winning, and time saving control for the first period can be specified; a second big winning in which time saving control is performed in a second period shorter than the first period after the big winning, and time saving control for the second period is difficult to specify; and a third big winning in which time saving control is performed in the first period after the big winning, and time saving control for the first period is difficult to specify. The third period in which a short special symbol variation time is determined after the big winning game state is terminated by the second big winning or the third big winning is shorter than a fourth period in which the short special symbol variation time is determined after the big winning game state is terminated by the first big winning, and a long special symbol variation time is determined after the third period elapses.SELECTED DRAWING: Figure 14

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技を実行可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that can execute a game.

大当り遊技後に、所定回数の可変表示が行われるまで大当りし易い有利な状態(高確状態)に制御される遊技機(いわゆる、ST機)において、高確状態における最初の5回の可変表示を即当りモードとして、他の可変表示よりも短い変動時間で大当りさせるものがある(例えば、特許文献1の図55)。   After a big hit game, in a gaming machine (so-called ST machine) controlled to an advantageous state (high-precision state) in which a large hit is easily performed until a predetermined number of variable displays are performed, the first five variable displays in the high-precision state are performed. As an immediate hit mode, there is a mode in which a large hit is made with a shorter fluctuation time than other variable displays (for example, FIG. 55 of Patent Document 1).

また、ST機において、大当り遊技後に潜伏状態(高確状態か低確状態か分からない遊技状態)に制御されるものもある(例えば、特許文献2)。   Further, there is an ST machine that is controlled to a latent state (a gaming state in which a high-accuracy state or a low-accuracy state is unknown) after a big hit game (for example, Patent Document 2).

特開2016−83580号公報JP-A-2006-83580 特開2017−70784号公報JP 2017-70784 A

大当り種別(高確状態に制御される大当り、または低確状態に制御される大当り)を特定できない遊技機において、短い変動時間によって可変表示が行われる期間が長いと、有利な状態が早く終わってしまう印象を遊技者に与えてしまい、興趣を低下させる虞があった。   In a gaming machine in which a jackpot type (a jackpot controlled in a high-accuracy state or a jackpot controlled in a low-accuracy state) cannot be specified, if a period during which variable display is performed with a short fluctuation time is long, an advantageous state ends early. There is a possibility that the player will be given an impression that the game will be lost, thereby reducing the interest.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、適切な変動時間で可変表示を実行することにより、興趣の低下を抑制する遊技機の提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above situation, and has as its object to provide a gaming machine that suppresses a decrease in interest by executing variable display with an appropriate fluctuation time.

(1)上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態の終了後に、通常状態よりも有利な特別状態(例えば、時短制御されている状態)に制御可能な状態制御手段と、
可変表示を行う可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段と、を備え、
前記有利状態には、
当該有利状態の終了後に第1期間(図14参照)において前記特別状態に制御可能であるとともに、前記特別状態に制御可能な期間が前記第1期間であることを特定可能な第1有利状態(例えば、第1大当り)と、
当該有利状態の終了後に前記第1期間よりも短い第2期間(図14参照)において前記特別状態に制御可能であるとともに、前記特別状態に制御可能な期間が前記第1期間と前記第2期間のいずれであるかを特定困難な第2有利状態(例えば、第2大当り)と、
当該有利状態の終了後に前記第1期間において前記特別状態に制御可能であるとともに、前記特別状態に制御可能な期間が前記第1期間と前記第2期間のいずれであるかを特定困難な第3有利状態(例えば、第3大当り)と、があり、
前記可変表示時間決定手段は、
前記第2有利状態又は前記第3有利状態の終了後であって前記第2期間よりも短い第3期間(図14参照)において、可変表示時間を第1可変表示時間に決定し(例えば、図11(A)に示す超短縮テーブルを参照することにより、2秒、4秒の特図変動時間に決定し)、
前記第1有利状態の終了後であって前記第3期間よりも長い第4期間(図14参照)において、可変表示時間を前記第1可変表示時間に決定し(例えば、図11(A)に示す超短縮テーブルを参照することにより、2秒、4秒の特図変動時間に決定し)、
前記第2有利状態又は前記第3有利状態の終了後であって前記第3期間が経過した後の期間においては、可変表示時間を前記第1可変表示時間よりも長い第2可変表示時間に決定する(例えば、図11(C)に示す通常短縮テーブルAを参照することにより、5秒以上の特図変動時間に決定する)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特別状態に制御される期間が特定困難な有利状態(第2有利状態又は第3有利状態)の終了後には、特別状態に制御される期間が特定可能な有利状態(第1有利状態)の終了後よりも、短い可変表示時間(第1可変表示時間)が決定される期間が短い。このため、遊技者に対して、特別状態に制御される期間が分からないにもかかわらず特別状態がすぐに終わってしまうような印象を与えることを防止し、興趣の低下を抑制することができる。
なお、上記した各期間において決定される可変表示時間は、上記した第1可変表示時間や第2可変表示時間に一意に決定されるものではなく、他の可変表示時間が決定されるものであってもよい。すなわち、第3期間や第4期間においては、第1可変表示時間として例えば2秒を決定可能であるが、その他の時間(例えば、4秒)を決定することを排除するものではない。同様に、第2有利状態又は第3有利状態の終了後であって第3期間が経過した後の期間においては、第2可変表示時間として例えば5秒を決定可能であるが、その他の時間(例えば、20秒)を決定することを排除するものではない。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
State control means that can be controlled to a special state more advantageous than the normal state (for example, a state in which time saving is controlled) after the end of the advantageous state;
Variable display time determining means for determining a variable display time for performing variable display,
In the advantageous state,
In the first advantageous state (see FIG. 14), the first advantageous state (see FIG. 14) is controllable to the special state, and the controllable period to the special state is the first period. For example, the first big hit),
After the end of the advantageous state, the special state can be controlled in the second period (see FIG. 14) shorter than the first period, and the period in which the special state can be controlled is the first period and the second period. A second advantageous state (for example, a second big hit) in which it is difficult to specify
A third state in which it is possible to control to the special state in the first period after the end of the advantageous state, and it is difficult to specify whether the period in which the special state can be controlled is the first period or the second period. There is an advantageous state (for example, the third big hit),
The variable display time determining means,
After the end of the second advantageous state or the third advantageous state and in a third period shorter than the second period (see FIG. 14), the variable display time is determined to be the first variable display time (for example, FIG. By referring to the super shortening table shown in FIG. 11 (A), the special figure variation time of 2 seconds and 4 seconds is determined),
In the fourth period (see FIG. 14) after the end of the first advantageous state and longer than the third period, the variable display time is determined to be the first variable display time (for example, as shown in FIG. 11A). By referring to the super-shortening table shown, the special figure fluctuation time of 2 seconds and 4 seconds is determined),
In a period after the end of the second advantageous state or the third advantageous state and after the elapse of the third period, the variable display time is determined to be a second variable display time longer than the first variable display time. (For example, the special figure variation time of 5 seconds or more is determined by referring to the normal shortening table A shown in FIG. 11C).
It is characterized by the following.
According to such a configuration, after the end of the advantageous state (second advantageous state or third advantageous state) in which the period controlled in the special state is difficult to identify, the advantageous state in which the period controlled in the special state can be identified The period during which the shorter variable display time (first variable display time) is determined is shorter than after the end of the (first advantageous state). For this reason, it is possible to prevent the player from giving an impression that the special state ends immediately even though the period during which the special state is controlled is unknown, and to suppress a decrease in interest. .
Note that the variable display time determined in each period described above is not uniquely determined by the first variable display time or the second variable display time, but is determined by another variable display time. You may. That is, in the third period and the fourth period, for example, 2 seconds can be determined as the first variable display time, but the determination of another time (for example, 4 seconds) is not excluded. Similarly, in a period after the end of the second advantageous state or the third advantageous state and after the third period has elapsed, for example, 5 seconds can be determined as the second variable display time, but other times ( This does not preclude the determination of, for example, 20 seconds).

(2)上記(1)の遊技機において、
前記可変表示時間決定手段は、
前記第2有利状態又は前記第3有利状態の終了後であって前記第3期間が経過した後の期間と、前記第1有利状態の終了後であって前記第4期間が経過した後の期間とにおいて、前記有利状態に制御される可変表示の可変表示時間を所定の時間に決定し(例えば、図11(C)に示す通常短縮テーブルAを参照することにより、PB2−1(20秒)に決定し)、
前記第2有利状態又は前記第3有利状態の終了後における前記第3期間と、前記第1有利状態の終了後における前記第4期間とにおいて、前記有利状態に制御される可変表示の可変表示時間を、前記所定の時間よりも短い時間に決定する(例えば、図11(A)に示す超短縮テーブルを参照することにより、PB1−1(4秒)に決定する)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第2有利状態又は第3有利状態の終了後における第3期間や、第1有利状態の終了後における第4期間では、有利状態に制御される可変表示の可変表示時間が短いので、遊技者に対して高揚感を与えることができる。
(2) In the gaming machine of the above (1),
The variable display time determining means,
A period after the end of the second advantageous state or the third advantageous state and after the third period has elapsed, and a period after the end of the first advantageous state and after the fourth period has elapsed. In the above, the variable display time of the variable display controlled to the advantageous state is determined to a predetermined time (for example, by referring to the normal shortening table A shown in FIG. 11C, PB2-1 (20 seconds) ),
The variable display time of the variable display controlled to the advantageous state in the third period after the end of the second advantageous state or the third advantageous state, and in the fourth period after the end of the first advantageous state. Is determined to be shorter than the predetermined time (for example, PB1-1 (4 seconds) is determined by referring to the super-shortening table shown in FIG. 11A).
It is characterized by the following.
According to such a configuration, in the third period after the end of the second advantageous state or the third advantageous state, or in the fourth period after the end of the first advantageous state, the variable display of the variable display controlled to the advantageous state is performed. Since the time is short, it is possible to give the player a sense of excitement.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記第1有利状態に制御されることを報知する第1報知演出(例えば、V図柄)と、前記第2有利状態に制御されることを報知する第2報知演出と、前記第3有利状態に制御されることを報知する第3報知演出と、を実行可能な報知演出実行手段を備え、
前記第2報知演出と前記第3報知演出とは共通の演出態様(例えば、奇数図柄または偶数図柄)である、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第2報知演出と第3報知演出のいずれが実行されているか分からないので、報知演出に対する遊技者の注目度を高めることができる。
(3) In the gaming machine of (1) or (2),
A first notification effect (for example, a V symbol) for notifying that the first advantageous state is controlled; a second notification effect for notifying that the second advantageous state is controlled; and a third notification effect for controlling the third advantageous state. A third notification effect for notifying that control is performed, and a notification effect execution unit capable of executing the third notification effect,
The second notification effect and the third notification effect are in a common effect mode (for example, an odd symbol or an even symbol).
It is characterized by the following.
According to such a configuration, it is not known which of the second notification effect and the third notification effect is being executed, so that the player's attention to the notification effect can be increased.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン31B)と、
前記第1有利状態に制御されたこと、又は、前記第2有利状態若しくは前記第3有利状態に制御されたことを示唆する示唆演出(図16(2)参照)を実行可能な示唆演出実行手段と、を備え、
前記示唆演出実行手段は、前記検出手段により遊技者の動作が検出されたことに関連して前記示唆演出を実行可能である(図16(3A)、(3B)参照)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技者の動作に関連して、どの有利状態に制御されたかを示唆する示唆演出が実行されるので、遊技の興趣を向上させることができる。
(4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3),
Detecting means (for example, a push button 31B) capable of detecting an action of the player;
Suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect (see FIG. 16 (2)) indicating that the first advantageous state has been controlled, or the second advantageous state or the third advantageous state has been controlled. And
The suggestion effect execution means is capable of executing the suggestion effect in association with the detection of the player's action by the detection means (see FIGS. 16 (3A) and (3B)).
It is characterized by the following.
According to such a configuration, a suggestive effect indicating which advantageous state has been controlled is executed in association with the operation of the player, so that the interest of the game can be improved.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
可変表示に応じて所定の演出態様(例えば、モード演出)で演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第3有利状態の終了後に前記特別状態に制御可能な前記第1期間内であって前記第2期間が経過した後の期間における演出(例えば、図15(β6)に示す継続モード)を、前記第1有利状態の終了後に前記特別状態に制御可能な前記第1期間内であって前記第2期間が経過した後の期間における演出(例えば、図15(A5)に示す継続モード)と共通の演出態様で実行する、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特別状態に制御される期間が分からない第3有利状態の終了後であっても第2期間が経過すると、第1有利状態の終了後において第2期間が経過したときと同じ演出態様で演出が実行されるので、遊技者に対して安心感を与えることができる。
(5) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (4),
An effect executing means for executing an effect in a predetermined effect mode (for example, mode effect) according to the variable display,
The effect execution means,
An effect (for example, the continuation mode shown in FIG. 15 (β6)) in the first period that can be controlled to the special state after the third advantageous state ends and in the period after the second period elapses, After the first advantageous state is finished, the special state is controllable in the first period and the second period is passed after the second period elapses (for example, the continuation mode shown in FIG. 15A5). Execute in the production mode of
It is characterized by the following.
According to such a configuration, when the second period elapses even after the end of the third advantageous state in which the period controlled in the special state is unknown, the second period elapses after the end of the first advantageous state. Since the effect is performed in the same effect mode as at the time, a sense of security can be given to the player.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
可変表示に応じて所定の演出態様で演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態の終了後であって前記特別状態が終了した後の期間における演出(例えば、図15(α6)に示す特殊モード)を、前記第1有利状態又は前記第3有利状態の終了後であって前記特別状態が終了した後の期間における演出(例えば、通常モード)とは異なる演出態様で実行する、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第2有利状態に制御されることで特別状態が短期間で終了しても、その後の演出が、第1有利状態や第3有利状態に制御されて特別状態が終了したときとは異なる演出態様で実行されるので、特別状態が短期間で終了したことに対する遊技者の残念感を軽減することができる。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5),
An effect executing means for executing an effect in a predetermined effect mode according to the variable display,
The effect execution means,
The effect (for example, the special mode shown in FIG. 15 (α6)) in the period after the end of the second advantageous state and after the end of the special state is changed to the end of the first advantageous state or the third advantageous state. After that, the effect in a period after the end of the special state (for example, the normal mode) is performed in a different effect form,
It is characterized by the following.
According to such a configuration, even if the special state ends in a short time by being controlled to the second advantageous state, the subsequent effects are controlled to the first advantageous state or the third advantageous state, and the special state is controlled. Since the game is executed in a different effect form than when the game has ended, it is possible to reduce the player's disappointment that the special state has ended in a short period of time.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of effect control process processing. 大当り種別の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a big hit type. 変動パターンの構成例を示す図である。It is a figure showing the example of composition of a fluctuation pattern. 大当り種別毎に変動回数に応じて切り替わる変動パターン決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the fluctuation pattern determination table switched according to the frequency of change for every big hit type. 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure showing the example of composition of a fluctuation pattern decision table. 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure showing the example of composition of a fluctuation pattern decision table. SPリーチのリーチ種別及び停止図柄の種類を決定するためのテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table for determining the reach type of SP reach and the type of stop symbol. 大当り種別毎に、大当り終了後に行われる可変表示の一例を時系列にした図である。It is the figure which made an example of the variable display performed after the big hit for every big hit type in time series. 大当り種別毎に、大当り終了後に行われる演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution of the effect performed after the end of a big hit for every big hit type. 変形例に係る演出の実行例を示す図である。It is a figure showing the example of execution of the production concerning a modification.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined hitting and firing device into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special figure game) of a special symbol (also called a special figure) as a plurality of types of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B for performing are provided. These are each composed of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating “0” to “9” or a lighting pattern such as “−”. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   The “variable display” of a special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The fluctuation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the case of the change of the special symbol or the ordinary symbol described later, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. In addition, the fluctuation includes a mode in which a certain symbol is blinked. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derived or derived display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be referred to as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is referred to as “first special figure game”, and the special figure game using the second special figure is also referred to as “second special figure game”. In addition, the special symbol display device which performs the variable display of the special symbol may be one type.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (Liquid Crystal Display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special figure game and the second special figure game, a decorative pattern as a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern (a pattern indicating a number or the like). Is variably displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, up and down). (Scroll display of direction and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decoration symbol executed synchronously is also simply referred to as a variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. The hold display and the active display are also collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of variable displays suspended is also referred to as the suspended storage number. The number of reserved storages corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved storage number, and the number of reserved storages corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved storage number. In addition, the sum of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   At a predetermined position of the game board 2, there are provided a first hold display 25A and a second hold display 25B each including a plurality of LEDs. Displays the first number of reserved storages, and the second reservation display 25B displays the second number of reserved storages based on the number of lighted LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。   The winning ball device 6A forms a first starting winning port that is always kept in a fixed open state by which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special figure game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。   The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning prize ball device 6B includes, for example, an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing piece is in a vertical position when the solenoid 81 is in an off state, so that the tip of the movable wing piece is Is in the closed state in which the game ball does not enter the second starting winning port (also referred to as the second starting winning port being closed). On the other hand, the variable winning prize ball device 6B is in an open state in which a game ball can enter the second starting winning opening when the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 is on (second starting). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special figure game can be started. It should be noted that the variable winning ball device 6B only needs to change between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four lower right and left sides of the game area), a general winning opening 10 which is always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member is provided. In this case, when the player enters any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning port is provided. The special variable winning ball device 7 includes a special winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and a special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for the special electric accessory) is in the off state, the special winning opening door closes the special winning opening, and the game ball becomes large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the ON state, the special winning opening door opens the large winning opening, and the game ball easily enters the special winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When game balls enter the special winning opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the big winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。   A game ball entering each winning port including the general winning port 10 is also referred to as “winning”. In particular, winning at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area), a normal symbol display 20 is provided. As an example, the ordinary symbol display 20 includes a 7-segment LED or the like, and variably displays ordinary symbols as a plurality of types of ordinary identification information different from special symbols. The normal symbol is represented by a number indicating “0” to “9”, a lighting pattern such as “−”, or the like. The normal design may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal symbol is also called an ordinary game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。   On the left side of the image display device 5, a pass gate 41 through which game balls can pass is provided. Based on the passing of the game ball through the passage gate 41, the general-purpose game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the normal symbol display 20, there is provided a general symbol holding display 25 </ b> C. The general-purpose display indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored general-purpose reservations, which is the number of general-purpose games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, in addition to the above-described configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails are provided. At the bottom of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any of the winning ports are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   Loudspeakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a gaming effect lamp 9 for a gaming effect is provided around the gaming area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At a lower right position of the gaming machine frame 3, a hit ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to fire a game ball toward a game area by a hit ball firing device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball rented by a predetermined ball rental machine is held so that it can be supplied to the hitting ball launching device (storage). ) Is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) for paying out prize balls when the upper plate is full is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by a player. An operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like is provided. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detecting means for detecting the operation (operation, etc.) of the player, but other detecting means may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
A game ball is fired toward a game area by a rotation operation by a player on a hit ball operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passage gate 41, the ordinary symbol game on the ordinary symbol display 20 is started. In the case where the game ball has passed through the passage gate 41 during a period during the execution of the previous general-purpose game or the like (when the game ball has passed through the passage gate 41 but cannot immediately execute the general-purpose game based on the passage). The normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this ordinary symbol game, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol will be "per ordinary symbol". On the other hand, if a normal symbol (regular symbol lost symbol) other than the symbol per regular symbol is stopped and displayed as the determined ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol is “regular symbol lost”. When "per day" is reached, opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period of time (the second starting winning opening becomes open).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。   When a game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, a first special figure game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special figure game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   Note that, when the game ball enters (wins) the starting winning opening during a period during which the special figure game is being executed, or a period in which the game is controlled to the big hitting game state or the small hitting game state described later (the start winning prize has occurred. When the special figure game based on the start winning prize cannot be immediately executed), the execution of the special figure game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the special figure game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, “7”, the actual symbol is different depending on the big hit type to be described later) is stopped and displayed as the fixed special symbol, it becomes “big hit” and the big hit symbol If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, “2”) different from the above is stopped and displayed, “small hit” is obtained. If a special symbol (losing symbol, for example, “−”) different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, “losing” is displayed.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。   After the display result in the special figure game becomes “big hit”, the big hit gaming state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game becomes “small hit”, the game is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。   In the big hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is defined as a timing when a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses, and a timing when the number of game balls entering the special winning opening reaches a predetermined number (for example, nine). It is continued until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which a special winning opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an opening upper limit period. One cycle in which the special winning opening is opened is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until the round reaches a predetermined upper limit number (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the big hit game state, the player can obtain a prize ball by causing the game ball to enter the big winning opening. Therefore, the big hit gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the big hit game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous to the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   Note that the "big hit" is set with a big hit type. For example, a plurality of types of opening modes of the special winning opening (the number of rounds and the upper limit period of opening) and a game state after the big hit game state (a normal state, a time saving state, a probable change state, etc. to be described later) are prepared. Type is set. As the big hit type, a big hit type where many prize balls can be obtained or a big hit type where few or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hitting game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small hitting game state, the opening mode is the same as the big hitting game state in the case of some of the big hit types (the number of opening of the special winning opening is the same as the number of rounds, and the closing timing of the special winning opening is also the same). Etc.) to open the big winning opening. As in the case of the big hit type, a small hit type may be provided for “small hit”.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。   After the big hitting game state is ended, the state may be controlled to a time saving state or a probable change state according to the above big hit type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the time saving state, control (time saving control) for shortening the average special figure fluctuation time (the period during which the special figure is fluctuated) is performed as compared with the normal state. In the time-saving state, the average time for fluctuating the figure (the period for fluctuating the figure) is shortened compared to the normal state, and the probability of "hitting the figure" in the figure drawing game is improved compared to the normal state. Controls (high opening control, high base control) that allow the game balls to easily enter the second start winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly, the second special symbol) is improved, and is a state advantageous to the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result is “big hit” is higher than in the normal state is executed. The probable change state is a state that is more advantageous to the player because the change efficiency of the special symbol is improved and a “big hit” is likely to occur.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。   The time-saving state and the probable change state continue until one of the end conditions such as the execution of the predetermined number of special figure games and the start of the next big hit game state is satisfied first. Execution of a predetermined number of special figure games as an end condition is also referred to as count cut (time cut, time cut probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time-saving state, a probable change state, or the like. The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special map game will be a "big hit", is set in the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a predetermined return after power-on, such as when a system reset is performed). This is a state in which control is performed in the same manner as when the processing is not performed.

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。   The state in which the probable change control is being executed is also referred to as a high-probability state, and the state in which the probable change control is not being executed is referred to as a low-probability state. The state in which the time-saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time-saving control is not executed is called a low base state. By combining these, the time saving state is also called a low-probability high-base state, the probable change state is a high-precision high-base state, and the normal state is also a low-probability low-base state. The high-accuracy and low-base state is also referred to as a high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。   After the small hitting game state ends, the game state is not changed, and the control is continued to the game state before the display result of the special figure game becomes “small hit” (however, “small hit” occurs. If the special figure game at that time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number cut, the game state is naturally changed). Note that the display result of the special figure game does not have to have “small hit”.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   Note that the gaming state may change based on the fact that a game ball has passed a specific area (for example, a specific area within a special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when a game ball passes through a specific area, the state may be controlled to be a positively changed state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game and raising the game) are executed in accordance with the progress of the game. The effect will be described below. Note that the effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and / or a game effect lamp 9 is provided. May be performed by turning on / off the light, operating the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5, as the effect performed in accordance with the progress of the game, the first special figure game or the In response to the start of the two special figure game, the variable display of the decorative symbol is started. At the timing when the display result (also called a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game or the second special figure game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative symbols) which is a display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   During the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbols, the mode of the variable display of the decorative symbols may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for a decorative symbol that is not yet stopped and displayed when the decorative symbol stopped and displayed on the screen of the image display device 5 forms a part of a jackpot combination described later. Is continued.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, a reach effect is executed in response to the reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special figure game and the display result of the variable display of the decorative pattern) to be a "big hit" (also referred to as a big hit reliability or a big hit expectation) according to the effect mode. A plurality of different types of reach effects are executed. The reach effects include, for example, a normal reach and a super reach having a higher hit reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。   When the display result of the special figure game is “big hit”, a fixed decoration pattern which is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decoration pattern on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, “7”) are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   In the case of "probable change big hit" which is controlled to the probable change state after the end of the big hit game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7", etc.) are stopped and displayed together, and after the big hit game state ends, the probable change state is set. In the case of a non-probable variable jackpot (normal jackpot) that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, “6”) may be stopped and displayed together. In this case, the odd-numbered decorative symbols are also referred to as positive variation symbols, and the even-numbered decorative symbols are also referred to as non-positive variable symbols (normal symbols). After reaching the reach mode with the non-probable variable symbol, a promotion effect that eventually becomes “probable variable jackpot” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special figure game is “small hit”, the display result of the variable display of the decoration symbol on the screen of the image display device 5 is a fixed decoration symbol (for example, “ 1 35 ”) is derived (the display result of the variable display of the decorative symbol is“ small hit ”). As an example, the decorative symbols forming the chance eyes are stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left," "middle," and "right." In addition, when the display result of the special figure game is “big hit” of some big hit types (big hit game state in the same mode as the small hit game state), and when it is “small hit” Alternatively, a common fixed decorative symbol may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special figure game is “losing”, the decorative display variable display mode does not become the reach mode, and the non-reach combination fixed decorative pattern (“ (Also referred to as “non-reach loss”) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern is “non-reach loss”). When the display result is “losing”, after the decorative pattern variable display mode becomes the reach mode, a predetermined reach combination other than the big hit combination (“reach loss”) is displayed as the decorative symbol variable display result. The fixed decoration symbol may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decoration symbol is "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the above-described variable display corresponding display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect for giving a notice of the jackpot reliability in the variable display during execution, and a look-ahead notice effect for giving a notice of the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display with execution suspended). As the prefetch notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and restarting the variable display, one variable display is made to look like a plurality of variable displays in a pseudo manner. A pseudo continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。   During the big hit game state, a big hit middle effect for notifying the big hit game state is executed. As the large hit production, a production that notifies the number of rounds or a promotion production that indicates that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, a small hitting effect for notifying the small hitting game state is executed. The big hit game in the small hit game state and in some big hit types (a big hit type in the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, a big hit type in which the subsequent game state is a high accuracy state) By performing a common effect in the state and the state, the player may not be able to know whether the current state is the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hitting game state and after the end of the big hitting game state, it is possible to make it impossible to distinguish between the high-accuracy state and the low-accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when a special map game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15 and the like as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special figure game (including management of holding), execution of a general-purpose game (including management of holding), Game state, small hitting game state, game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an input / output port (I / O) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 103 performs a process for controlling the progress of the game (a process for realizing the function of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns to be described later, effect control commands to be described later, and data to be referred to when making various determinations to be described later) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is partially or entirely stopped. Note that all or a part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 renewably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first reservation). An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second reservation display 25B, the general-purpose reservation display 25C, and the like (solenoid driving signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 detects detection signals (game balls pass or fail) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, starting port switch (first starting port switch 22A and second starting port switch 22B), count switch 23). (A detection signal indicating that the vehicle has entered and the switch has been turned on, etc.), and is transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the passing or approach of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for a normal electric accessory or the solenoid 82 for a special winning opening door. Transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。   The main board 11 (the game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, directs an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game, etc.) in accordance with the progress of the game. 12 The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a big hit type)), and a fluctuation pattern used when executing the special figure game (details will be described later). )), A game status (for example, start and end of variable display, open status of a special winning opening, occurrence of a prize, the number of storages held, a game state), a command for specifying an error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives an effect control command, and effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game. (Including various types of notification such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of restoration of power interruption).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute an effect together with the display control unit 123 (this is a process for realizing the above functions of the effect control board 12, and the effect to be executed). Determination, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and a signal appropriately indicating the operation content). In some cases, the control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying a video signal corresponding to the effect to be executed to the image display device 5 based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating a sound to be output) to the sound control board 13 in order to output a sound synchronized with the display of the effect image and to turn on / off the game effect lamp 9. Or a lamp signal (a signal designating the lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The audio control board 13 includes various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signals, and outputs sounds designated by the sound designation signals from the speakers 8L and 8R. Let it.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The lamp control board 14 includes various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode specified by the lamp signal. I do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the turning on / off of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   The sound output, the control of turning on / off the lamp (supply of a sound designation signal or a lamp signal, etc.), and the control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32, etc.) are executed by the effect control CPU 120. You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 counts numerical data indicating various random numbers (effect random numbers) used for executing various effects in an updatable manner. The effect random number may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for inputting an effect control command transmitted from, for example, the main board 11 or the like, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). And an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   Substrates other than the main substrate 11, such as the effect control board 12, the voice control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, an operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of the main board 11)
First, main operations of the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a game control main process. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, and the like), setting of making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on while the clear switch is on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), an initialization process (step S8) is performed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets an initial value in a work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power outage or the like (power interruption), the CPU 103 executes a power supply stop processing immediately before the power supply is stopped due to the stop of the power supply. In the process at the time of power supply stop, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a process of protecting data in the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes a process of adding an error detection code (check sum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data for progressing the game (including various flags, various timer states, and the like), but also the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. If the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102 (Step S4; No), an initialization process (Step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   When the backup data is stored in the RAM 102 (Step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using an error detection code) and determines whether the data is normal (Step S4). S5). In step S5, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time of stopping the power supply, for example, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (Step S5; No), the initialization process (Step S8) is executed because the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (Step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (Step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state at the time of stopping the power supply. In the recovery processing, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state is restored to the state when the power supply was stopped, and if the special symbol is being changed, the special symbol change is restarted from the state before the recovery by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   Then, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing recovery from the power interruption to the effect control board 12 (step S7). In conjunction with this, the effect control command to specify the backed-up game state before the power interruption, or the effect control to specify the display result of the running special figure game if the special figure game is being executed. A command may be transmitted. As these commands, the same commands as those set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the time of restoration from the power interruption, for example, the image display device 5 notifies that the restoration from the power interruption has been performed or that the restoration from the power interruption is being performed. Screen display to perform The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After transmitting the effect control command to the effect control board 12 after ending the restoration process or the initialization process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, a register of a CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and an interrupt is permitted (step S12). ). Thereafter, a loop process is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute a timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。   Upon receiving the interrupt request signal from the CTC and receiving the interrupt request, the CPU 103 that has executed the game control main process executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, so that the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether a detection signal has been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of occurrences of the jackpot) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 and the start information (start Data such as information indicating the number of wins and the like, and probability variation information (information indicating the number of times the state has changed to a certain probability) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。   Subsequent to the information output process, a game random number updating process for updating at least a part of the game random number used on the main board 11 side by software is executed (step S24). Thereafter, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). When the CPU 103 executes the special symbol process process at each timer interrupt, management of execution and suspension of the special figure game, control of the big hit game state and the small hit game state, control of the game state, and the like are realized. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Subsequent to the special symbol processing, the ordinary symbol processing is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process process every time the timer interrupts, thereby managing the execution and suspension of the general symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball to the passing gate 41), This enables opening control of the variable winning ball device 6B based on “per-day drawing”. The execution of the ordinary symbol game is performed by driving the ordinary symbol display device 20, and the ordinary symbol reservation display 25C is turned on to display the ordinary symbol reservation number.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process process, a process when a power failure occurs, a process for paying out prize balls, and the like may be performed as part of the game control timer interrupt process. Thereafter, the CPU 103 executes a command control process (Step S27). In some cases, the CPU 103 sets transmission of a production control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set to be transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted, and then the game control timer interrupt process ends.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of a process executed in step S25 shown in FIG. 4 as a special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the start winning prize determination process, a process of detecting occurrence of a start winning prize, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of stored holds is executed. When a winning start occurs, a random number value for determining a display result (including a big hit type) and a fluctuation pattern is extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading a display result or a variation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of stored memories, transmission setting for transmitting an effect control command for designating a determination result such as occurrence of a start winning prize, the number of stored memories, and pre-reading determination is performed on the effect control board 12. . The effect control command at the time of the start winning set thus set is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S27 shown in FIG. Is transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the start winning determination processing in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processing in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process of the special symbol process (steps S110 to S120), a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。   The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special figure process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether the display result of the special symbol or decorative symbol is "big hit" or "small hit", and the big hit type in the case of "big hit" Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any of a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “1”, and the special special pattern normal processing ends. Note that the special figure game using the second special figure may be executed prior to the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the order of winning the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special figure game may be established in the order of the winning (also referred to as winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. The same applies to other decisions made on the main board 11 and various decisions made on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。   The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, any one of a plurality of types of variation patterns is determined by using a random value for determining a variation pattern based on a result of a predetermined determination as to whether the display result is “big hit” or “small hit”. And the like are determined. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   The fluctuation pattern is the execution time of the special figure game (the special figure fluctuation time) (also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (whether or not there is reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. (Such as the type of reach effect) and is also referred to as a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。   The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special figure process flag is “2”. The special symbol change processing includes a process of setting a special symbol to be changed in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time from the start of the change of the special symbol. And the like. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special figure change time, the value of the special figure process flag is updated to “3”, and the special symbol change processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。   The special symbol stop processing in step S113 is executed when the value of the special figure process flag is “3”. In this special symbol stop processing, the change of the special symbol is stopped by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the fixed special symbol which is the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). The processing for making the setting is included. If the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is “small hit”, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When the display result is “losing”, the value of the special figure process flag is updated to “0”. When the display result is "small hit" or "losing", the game state is updated when the time reduction state or the probable change state is being controlled and the end of the number cut is established. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。   The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The big hit opening pre-processing includes, for example, a process of starting a round in the big hit gaming state and setting a big winning opening to an open state based on a display result of “big hit” or the like. Have been. When opening the special winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, an open upper limit period in which the special winning opening is opened and an upper limit number of rounds to be executed are set according to, for example, the type of the big hit. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to “5”, and the big hit opening pre-processing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。   The big hit opening processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. The processing during the opening of the jackpot is based on a process of measuring the elapsed time from the opening of the jackpot, and on the basis of the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. For determining whether it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special drawing process flag is updated to “6”, The processing during the opening of the big hit ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。   The post-big hit release processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". The post-big hit opening process includes a process of determining whether or not the number of rounds in which the large winning opening is opened has reached a set upper limit number of times, and a process of determining whether or not the number of hits has reached the upper limit number of times. And the like to make settings for ending the process. When the number of rounds has not reached the upper limit execution number, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-jackpot release processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。   The big hit end processing in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The big hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which an ending effect is performed as an effect operation for notifying the end of the big hit game state, and a change in response to the end of the big hit game state. Processing for performing various settings for starting control and time-saving control is included. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the big hit end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。   The small hit release pre-processing of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The small hit opening pre-processing includes, for example, a process of setting the large winning opening to the open state in the small hit gaming state based on the display result being “small hit”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”, and the small hit release pre-processing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。   The small hit opening processing in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". The processing during opening of the small hits includes processing for measuring the elapsed time from the opening of the special winning opening and timing for returning the special winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes a process of determining whether or not the event has occurred. When the big winning port is returned to the closed state and the timing of ending the small hitting game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to “10”, and the small hit opening processing ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。   The small hit end processing in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed is performed. Here, when the small hitting game state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hitting gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the small hitting end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of effect control board 12)
Next, main operations of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12 The register setting of the mounted CTC (counter / timer circuit) is performed. Further, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing an initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt to be disabled. It is desirable to issue a prohibition command (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In the command reception interrupt processing, a production control command is fetched from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among input ports included in the I / O 125. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command receiving buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt processing.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control commands are read out. Corresponding settings and controls are performed. For example, the effect control command that has been read out is stored in a predetermined area of the RAM 122, or is stored in the RAM 122 so that the effect control process processing or the like can confirm which effect control command has been received and the content specified by the effect control command. It turns on the provided reception flag. When the effect control command specifies a game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis processing in step S75, the effect control process processing is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, a display operation of an effect image in a display area of the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative luminous body such as a game effect lamp 9 and a decoration LED, and a movable body 32 The control for operating various effect devices, such as the driving operation of the device, is performed. In addition, determination, determination, setting, and the like are performed on the control content of the rendering operation using various rendering devices in accordance with the rendering control command transmitted from the main board 11 and the like.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Following the effect control process in step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random number used on the effect control board 12 is updated by software. After that, the process returns to the step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a prefetch notice setting process (step S161). In the look-ahead notice setting process, for example, determination, determination, setting, and the like for executing a look-ahead notice effect are performed based on a start control effect control command transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying a hold display is executed based on the number of held memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of the variable display has been received from the main board 11. And so on. If it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to “1”, and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In the variable display start setting processing, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the variable display mode of the decorative symbol, the reach Whether or not various effects such as a notice effect are to be executed, the mode thereof, the execution start timing, and the like are determined. Then, an effect control pattern (a set of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative symbol, updates the value of the effect process flag to “2”, and ends the variable display start setting process. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative symbol according to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect processing in step S172 is processing executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 displays an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5 by instructing the display control unit 123. Driving the movable body 32, outputting a voice or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and transmitting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. Various effect controls such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decoration LED by the output are performed during the variable display of the decorative symbol. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command designating stop display of the fixed decorative symbol from the main board 11 is received. In response to, for example, the fixed decoration symbol which is the display result of the decoration symbol is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the rendering process flag is updated to “3”, and the rendering process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The wait process per special figure in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state from the main board 11 has been received. Then, when an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to “6”. To ". On the other hand, if the command specifies the start of the small hitting game state, the value of the effect process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the small hit effect effect processing. Also, when the reception wait time of the command has elapsed without receiving a command designating the start of the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special map game is "losing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”. When the value of the effect process flag is updated, the waiting process per special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The small hit production process in step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is “4”. In the small hit effect production process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set contents. . Further, in the small hit effect process, for example, in response to receiving a command designating the end of the small hit game state from the main board 11, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. It is updated to a certain “5”, and the small hit production process ends.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In the small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and performs various effect controls based on the set contents at the end of the small hit game state. Execute Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the small hit end effect process ends.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The big hit production process in step S176 is a process executed when the value of the production process flag is “6”. In this big hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set contents. In addition, in the big hit production process, for example, in response to receiving a command designating termination of the big hit game state from the main board 11, the value of the production control process flag is a value corresponding to the ending production process. 7 ", and ends the big hit production process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In the ending effect processing, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit game state, and performs various effect controls of the ending effect at the end of the big hit game state based on the set contents. Execute. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of the basic description)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。   The pachinko gaming machine 1 described in the basic description is a payout-type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but the game media is enclosed and a score is given based on the occurrence of a prize. An enclosed game machine may be used.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, when the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the sign indicating “−” may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted, a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated in accordance with the operation of the operating lever by the player, When the symbols are stopped in response to the operation of the stop button and the combination of the stopped symbols becomes a specific symbol combination, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention is also applicable to a slot machine in which one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus etc.) are mounted.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form that is distributed and provided to a computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium. It may be in a form of being distributed by being installed in a storage device included in the storage device. Furthermore, by providing a communication processing unit, programs and data for implementing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game can be executed not only by installing a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, the program may be directly executed using hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   In the present specification, the expression of comparison of various ratios such as the execution ratio of an effect (expressions such as “high”, “low”, and “different”) indicates that one of them is a ratio of “0%”. May be included. For example, it may also include that one is a ratio of “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.

(本発明の特徴部分に関する説明)
次に、図8−16を参照して、本発明の特徴部分に関して説明する。
(Description of Characteristic Features of the Present Invention)
Next, a characteristic portion of the present invention will be described with reference to FIGS.

(大当り種別)
まず、図8を参照して、本実施形態の大当り種別について説明する。図8は、本実施形態の大当り種別の一例を示す図である。なお、以下の説明において、確変状態とは、時短制御に加えて確変制御されている状態を示し、時短状態とは、確変制御されていないが時短制御されている状態を示し、通常状態とは、時短制御も確変制御もされていない状態を示す。
(Big hit type)
First, with reference to FIG. 8, the big hit type of the present embodiment will be described. FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a jackpot type according to the present embodiment. In the following description, the probable change state indicates a state in which the probable change control is performed in addition to the time saving control, the time reduction state indicates a state in which the probable change control is not performed but the time reduction control is performed, and the normal state is used. Shows a state in which neither the time saving control nor the probable change control is performed.

本実施形態では、複数の大当り種別として、第1大当り、第2大当り、及び第3大当りが設けられている。本実施形態では、特図1と特図2の区別によらず、特図ゲームの結果として第1大当りに当選する割合(決定割合)が50%に設定され、第2大当りに当選する割合(決定割合)が35%に設定され、第3大当りに当選する割合(決定割合)が15%に設定されている。なお、詳細は後述するが、本実施形態では、第1大当りは、他の大当り種別(第2大当り及び第3大当り)と区別可能に報知されるのに対して、第2大当りと第3大当りは、互いに区別困難に報知される。   In the present embodiment, a first jackpot, a second jackpot, and a third jackpot are provided as a plurality of jackpot types. In the present embodiment, regardless of the distinction between Toku-zu 1 and Toku-zu 2, the rate of winning the first big hit (determination rate) as a result of the toku-game is set to 50%, and the rate of winning the second big hit ( (Determination ratio) is set to 35%, and the ratio (determination ratio) for winning the third big hit is set to 15%. Although the details will be described later, in the present embodiment, the first jackpot is notified so as to be distinguishable from other jackpot types (second jackpot and third jackpot), whereas the second jackpot and the third jackpot are notified. Are reported to be difficult to distinguish from each other.

第1大当りでは、大当り遊技状態が終了した後は、次回の大当り遊技状態が開始されるまで確変状態に制御される(したがって、次回の大当り遊技状態が開始されるまで時短制御される)。第2大当りでは、大当り遊技状態が終了した後は、特図ゲームが100回実行されるまで(あるいは、特図ゲームが100回実行されるまでの期間において次回の大当り遊技状態が開始されるまで)時短状態に制御される。第3大当りでは、大当り遊技状態が終了した後は、次回の大当り遊技状態が開始されるまで確変状態に制御される(したがって、次回の大当り遊技状態が開始されるまで時短制御される)。   In the first big hit, after the big hit gaming state is ended, the state is controlled to the positive change state until the next big hit gaming state is started (therefore, the time reduction is controlled until the next big hit gaming state is started). In the second big hit, after the big hit game state is finished, until the special figure game is executed 100 times (or until the next big hit game state is started in a period until the special figure game is executed 100 times). ) Controlled to reduce working hours. In the third big hit, after the big hit gaming state is finished, the state is controlled to the positive change state until the next big hit gaming state is started (therefore, the time reduction is controlled until the next big hit gaming state is started).

また、第1大当りに当選すると、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数(ラウンド回数)として16回が設定される一方、第2大当りまたは第3大当りに当選すると、ラウンド回数として8回が設定される。このように、第1大当りは、第2大当りや第3大当りに比べて、ラウンド回数が多く、かつ、次回の大当り遊技状態が開始されるまで確変状態に制御されるため、大当り種別の中では最も有利度合の高い大当りであると言える。また、第2大当りと第3大当りとを比べると、ラウンド回数が同じであるため、ラウンド回数では、第2大当りであるか第3大当りであるかを区別困難であるが、実際には、第2大当りでは大当り遊技後に時短状態に制御されるのに対して、第3大当りでは大当り遊技後に確変状態に制御されるため、第3大当りの方が第2大当りよりも有利度合が高い大当りであると言える。   When the first big hit is won, the number of rounds (round times) in which the big winning opening is opened is set to 16 times. On the other hand, when the second or third big hit is won, the number of rounds is 8 times. Is set. As described above, the first jackpot has a larger number of rounds than the second jackpot and the third jackpot, and is controlled to be in a stable state until the next jackpot game state is started. It can be said that the jackpot is the most advantageous. In addition, comparing the second jackpot and the third jackpot, the number of rounds is the same, so it is difficult to distinguish between the second jackpot and the third jackpot in the number of rounds. The second big hit is controlled to the time saving state after the big hit game, whereas the third big hit is controlled to the positive change state after the big hit game, so the third big hit is a big hit having a higher degree of advantage than the second big hit. It can be said.

なお、本実施形態では、第1大当りと、第2大当り及び第3大当りとでラウンド回数を異なるものとしたが、ラウンド回数は同じであるものとしてもよい。また、本実施形態では、特図1と特図2の区別によらず、図8に示す決定割合で第1大当り〜第3大当りのいずれかが決定されるものとしたが、特図1と特図2とで異なる決定割合で第1大当り〜第3大当りのいずれかが決定されるものとしてもよい。具体的には、例えば、特図2の方が特図1よりも第1大当りの決定割合を高くするものとして、特図2の方が特図1よりも有利度合が高くなるものとしてもよい。また、特図1と特図2とで、異なる大当り種別を用意するものとして、特図1と特図2とで有利度合が異なるものとしてもよい。   In the present embodiment, the first jackpot, the second jackpot, and the third jackpot have different numbers of rounds. However, the number of rounds may be the same. Further, in the present embodiment, one of the first big hit to the third big hit is determined at the determination ratio shown in FIG. 8 regardless of the distinction between the special figure 1 and the special figure 2. Any one of the first big hit to the third big hit may be determined at a different determination ratio from the special map 2. Specifically, for example, the special figure 2 may have a higher determination ratio of the first big hit than the special figure 1, and the special figure 2 may have a higher degree of advantage than the special figure 1. . Further, different special jackpot types may be prepared for the special figures 1 and 2 so that the special figures 1 and 2 have different degrees of advantage.

また、以下では、第1大当りまたは第3大当りによる大当り遊技状態が終了した後に、時短制御される期間(次回の大当り遊技状態が開始されるまでの期間)を第1期間といい、第2大当りによる大当り遊技状態が終了した後に、時短制御される期間(特図ゲームが100回実行されるまでの期間)を第2期間ということがある。なお、次回の大当り遊技状態はいつ開始されるか分からないため、次回の大当り遊技状態が開始されるまでの期間(第1期間)としては、例えば、特図ゲームが999回実行されるまでの期間といった長い期間が設定される。このため、第1期間は、第2期間よりも長い期間であると言える。   Also, in the following, after the jackpot gaming state by the first jackpot or the third jackpot is completed, a period in which the time saving control is performed (a period until the next jackpot gaming state is started) is referred to as a first period, and a second jackpot. After the big hitting game state ends, a period in which the time saving control is performed (a period until the special figure game is executed 100 times) may be referred to as a second period. Since it is not known when the next big hit gaming state will be started, the period (first period) until the next big hit gaming state is started is, for example, a time until the special figure game is executed 999 times. A long period such as a period is set. For this reason, it can be said that the first period is longer than the second period.

(変動パターン)
次に、図9を参照して、本実施形態の変動パターンについて説明する。図9は、本実施形態の変動パターンの構成例を示す図である。
(Fluctuation pattern)
Next, a variation pattern according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a diagram illustrating a configuration example of a variation pattern according to the present embodiment.

図9に示す複数の変動パターンは、それぞれ、特図変動時間や飾り図柄の可変表示態様が異なる。特図変動時間は、第1特図ゲームや第2特図ゲームなどの特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示が開始されてから確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。本実施形態の複数の変動パターンには、「非リーチ」、「リーチ」のいずれかと、「はずれ」、「大当り」のいずれかの組み合わせに対応した変動パターンが含まれている。「非リーチ(はずれ)」の変動パターンでは、飾り図柄の可変表示の表示結果として非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示され、飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる。「リーチ(はずれ)」の変動パターンでは、飾り図柄の可変表示の表示結果として大当り組合せでないリーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示され、飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる。「非リーチ(大当り)」の変動パターンでは、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となることなく、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示され、飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる。「リーチ(大当り)」の変動パターンでは、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となってから、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示され、飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる。   Each of the plurality of variation patterns shown in FIG. 9 differs in the variable display mode of the special figure variation time and the decorative symbol. The special figure variation time is the time required from the start of the variable display of the special symbol to the stop of the fixed special symbol in a special figure game such as the first special figure game or the second special figure game. The plurality of fluctuation patterns of the present embodiment include a fluctuation pattern corresponding to a combination of any of “non-reach” and “reach” and any of “outside” and “big hit”. In the variation pattern of “non-reach (losing)”, the fixed decorative symbol of the non-reach combination is stopped and displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol, and the display result of the variable display of the decorative symbol is “non-reach loss”. In the variation pattern of “reach (out)”, the fixed decorative symbol of the reach combination other than the jackpot combination is stopped and displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol, and the display result of the variable display of the decorative symbol is “reach loss”. In the variation pattern of “non-reach (big hit)”, the fixed decorative pattern of the big hit combination is stopped and displayed without the variable display mode of the decorative symbol becoming the predetermined reach mode, and the display result of the variable display of the decorative symbol is “ Big hit ". In the variation pattern of “reach (big hit)”, after the variable display mode of the decorative symbol becomes the predetermined reach mode, the fixed decorative symbol of the big hit combination is stopped and displayed, and the display result of the variable display of the decorative symbol is “big hit”. ".

図9に示す変動パターンのうち、英字PAで示す変動パターンは「はずれ」に対応した変動パターンであり、英字PBで示す変動パターンは「大当り」に対応した変動パターンである。   Among the variation patterns shown in FIG. 9, the variation pattern indicated by the alphabetical character PA is a variation pattern corresponding to “outside”, and the variation pattern represented by the alphabetical character PB is a variation pattern corresponding to “big hit”.

変動パターンPA1−1は、時短制御が行われていない通常状態において保留記憶数(第1保留記憶数または第2保留記憶数)が0または1のときに決定可能な非リーチ(はずれ)の変動パターンであり、変動パターンPA1−2は、通常状態において保留記憶数が2〜4のときに決定可能な非リーチ(はずれ)の変動パターンである。変動パターンPA1−2の特図変動時間(6秒)は、変動パターンPA1−1の特図変動時間(12秒)よりも短く設定されていることにより、保留記憶数が増えると特別図柄の可変表示が短時間で終了することになる。   The variation pattern PA1-1 is a non-reach (outlier) variation that can be determined when the number of reserved storages (the first number of reserved storages or the number of second reserved storages) is 0 or 1 in a normal state in which time saving control is not performed. The fluctuation pattern PA1-2 is a non-reach (outlier) fluctuation pattern that can be determined when the number of retained storages is 2 to 4 in the normal state. The special figure fluctuation time (6 seconds) of the fluctuation pattern PA1-2 is set shorter than the special figure fluctuation time (12 seconds) of the fluctuation pattern PA1-1. The display is completed in a short time.

変動パターンPA1−3、PA1−4、PA1−5は、時短制御が行われている時短状態(または確変状態)において決定可能な非リーチ(はずれ)の変動パターンであり、これらの変動パターンの特図変動時間は、時短制御が行われていない通常状態における変動パターンPA1−1、PA1−2の特図変動時間よりも短く設定さていることにより、時短制御が行われるときには特別図柄の可変表示の実行時間が短縮されることになる。このため、変動パターンPA1−3、PA1−4、PA1−5を、「短縮はずれ」の変動パターンであるということがある。また、変動パターンPA1−3、PA1−4の特図変動時間(2秒、4秒)は、変動パターンPA1−5の特図変動時間(5秒)よりも短く設定されているため、変動パターンPA1−3、PA1−4を、「超短縮はずれ1」、「超短縮はずれ2」の変動パターンということがある。   The fluctuation patterns PA1-3, PA1-4, and PA1-5 are non-reach (outlier) fluctuation patterns that can be determined in the time-saving state (or the probable change state) in which the time-saving control is performed. Since the figure fluctuation time is set shorter than the special figure fluctuation time of the fluctuation patterns PA1-1 and PA1-2 in the normal state where the time reduction control is not performed, the special symbol variably displayed when the time reduction control is performed. Execution time will be reduced. For this reason, the variation patterns PA1-3, PA1-4, and PA1-5 are sometimes referred to as "variation loss" variation patterns. In addition, the special figure fluctuation time (2 seconds, 4 seconds) of the fluctuation patterns PA1-3 and PA1-4 is set shorter than the special figure fluctuation time (5 seconds) of the fluctuation pattern PA1-5. PA1-3 and PA1-4 may be referred to as “super shortened loss 1” and “super shortened loss 2” fluctuation patterns.

変動パターンPA1−6は、時短制御が行われている時短状態(または確変状態)において決定可能な変動パターンのうち、特定の可変表示(本実施形態では、大当り遊技状態終了後100回目の特図ゲーム)において決定される「はずれ」に対応した変動パターンである。また、変動パターンPA1−6は、時短制御が継続されるか否かを示唆する時短継続煽り演出を実行可能な変動パターンである。詳細は後述の説明によって明らかとなるが、この変動パターンPA1−6が決定されることにより、固定の特図変動時間(30秒)を用いて、時短継続煽り演出やリザルト表示を行うことが可能となる。なお、時短継続煽り演出やリザルト表示の詳細については後述する。   The variation pattern PA1-6 is a specific variable display (in this embodiment, the 100th special figure after the end of the big hit game state) among the variation patterns that can be determined in the time saving state (or the probable variation state) in which the time saving control is performed. This is a variation pattern corresponding to the "out" determined in the game). Further, the variation pattern PA1-6 is a variation pattern that can execute a time-saving continuation production effect that indicates whether or not the time-saving control is continued. As will be described in detail later, by determining the variation pattern PA1-6, it is possible to perform time-saving continuation production and a result display using the fixed special figure variation time (30 seconds). Becomes In addition, the details of the time-saving continuation production effect and the result display will be described later.

変動パターンPA2−1、PA2−2、PA2−3は、リーチ(はずれ)の変動パターンである。変動パターンPA2−1は、ノーマルリーチを実行可能な変動パターンであり、変動パターンPA2−2は、ノーマルリーチよりも大当り期待度の高いSPリーチを実行可能な変動パターンであり、変動パターンPA2−3は、SPリーチよりも大当り期待度の高いロングSPリーチを実行可能な変動パターンである。なお、大当り期待度がこのように設定される詳細については後述する。   The variation patterns PA2-1, PA2-2, and PA2-3 are reach (out) variation patterns. The variation pattern PA2-1 is a variation pattern that can execute normal reach, the variation pattern PA2-2 is a variation pattern that can execute SP reach having a higher jackpot expectation than the normal reach, and the variation pattern PA2-3 is This is a variation pattern that can execute a long SP reach having a higher jackpot expectation than the SP reach. The details of how the big hit expectation is set will be described later.

変動パターンPB1−1は、時短制御が行われている時短状態(または確変状態)において決定可能な非リーチ(大当り)の変動パターンであり、後述するリーチ(大当り)の変動パターンの特図変動時間よりも極めて短い特図変動時間(4秒)が設定される。このため、変動パターンPB1−1を、「超短縮大当り」の変動パターンということがある。また、変動パターンPB1−1では、リーチ状態が成立することなく、例えば可動体32が動作することで大当り(即当り)したことを報知する即当り演出が実行される。これにより、遊技者に対して高揚感を与えることができる。   The fluctuation pattern PB1-1 is a non-reach (big hit) fluctuation pattern that can be determined in a time-saving state (or a probable change state) in which the time-saving control is performed, and a special figure fluctuation time of a reach (big hit) fluctuation pattern described later. An extremely short special figure fluctuation time (4 seconds) is set. For this reason, the fluctuation pattern PB1-1 may be referred to as a "super shortened big hit" fluctuation pattern. In addition, in the fluctuation pattern PB1-1, an immediate hit effect that informs that a big hit (immediate hit) by operating the movable body 32, for example, without the reach state being established is executed. Thereby, a sense of excitement can be given to the player.

変動パターンPB1−2は、時短制御が行われている時短状態(または確変状態)において決定可能な変動パターンのうち、特定の可変表示(本実施形態では、大当り遊技状態終了後100回目の特図ゲーム)において決定される「大当り」に対応した変動パターンである。また、変動パターンPB1−2は、時短制御が継続されるか否かを示唆する時短継続煽り演出を実行可能な変動パターンである。詳細は後述の説明によって明らかとなるが、この変動パターンPB1−2が決定されることにより、固定の特図変動時間(30秒)を用いて、時短継続煽り演出やリザルト表示を行うことが可能となる。   The fluctuation pattern PB1-2 is a specific variable display (in this embodiment, the 100th special figure after the end of the big hit game state) among the fluctuation patterns that can be determined in the time reduction state (or the probable change state) in which the time reduction control is performed. This is a fluctuation pattern corresponding to the "big hit" determined in the game). Further, the fluctuation pattern PB1-2 is a fluctuation pattern capable of executing a time-saving continuation production effect indicating whether or not the time-saving control is continued. Although the details will be clarified in the following description, by determining the variation pattern PB1-2, it is possible to perform a time-saving continuous stir-up effect and a result display using a fixed special figure variation time (30 seconds). Becomes

変動パターンPB2−1、PB2−2、PB2−3は、リーチ(大当り)の変動パターンである。変動パターンPB2−1は、ノーマルリーチを実行可能な変動パターンであり、変動パターンPB2−2は、ノーマルリーチよりも大当り期待度の高いSPリーチを実行可能な変動パターンであり、変動パターンPB2−3は、SPリーチよりも大当り期待度の高いロングSPリーチを実行可能な変動パターンである。   The variation patterns PB2-1, PB2-2, and PB2-3 are reach (big hit) variation patterns. The fluctuation pattern PB2-1 is a fluctuation pattern that can execute a normal reach, the fluctuation pattern PB2-2 is a fluctuation pattern that can execute an SP reach having a higher jackpot expectation than the normal reach, and the fluctuation pattern PB2-3 is This is a variation pattern that can execute a long SP reach having a higher jackpot expectation than the SP reach.

なお、図9に示した各変動パターンは、図11、図12を参照して後述する複数の変動パターン決定テーブルに設定されており、ステップS111の変動パターン設定処理において、このいずれかの変動パターン決定テーブルが参照されることにより、所定の割合でいずれかの変動パターンが決定される。また、いずれの変動パターン決定テーブルが参照されるかは、遊技状態や特図ゲームの実行回数に応じて決定される。また、本実施形態では、大当り遊技状態が終了した後には、いずれの大当り種別による大当り遊技状態が終了したかに応じて、参照される変動パターン決定テーブルの切替タイミングが異なる。   Note that each variation pattern shown in FIG. 9 is set in a plurality of variation pattern determination tables described later with reference to FIGS. 11 and 12, and in the variation pattern setting process in step S111, any one of the variation patterns is set. By referring to the determination table, one of the variation patterns is determined at a predetermined ratio. Which variation pattern determination table is referred to is determined according to the gaming state and the number of times the special figure game is executed. Further, in the present embodiment, after the big hit game state ends, the switching timing of the variation pattern determination table to be referred to differs depending on which big hit type of big hit game state ends.

以下に、図10を参照して、参照される変動パターン決定テーブルの切替タイミングについて説明し、次いで、図11、図12を参照して各変動パターン決定テーブルの詳細について説明する。   Hereinafter, the switching timing of the referenced variation pattern determination table will be described with reference to FIG. 10, and then the details of each variation pattern determination table will be described with reference to FIGS. 11 and 12.

(大当り種別毎の変動パターン決定テーブルの切替)
図10は、大当り種別毎に、大当り遊技状態終了後の特図ゲームの実行回数に応じて切り替わる変動パターン決定テーブルの例を示す図である。なお、以下の説明では、特図ゲームの実行回数のことを、「変動回数」ということがある。
(Switching of fluctuation pattern determination table for each big hit type)
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a variation pattern determination table that switches according to the number of executions of the special figure game after the end of the big hit gaming state for each big hit type. In the following description, the number of times the special figure game is executed may be referred to as a “number of changes”.

図10(1)に示すように、第1大当りによる大当り遊技状態終了後には、変動回数が1回〜30回のときには、変動パターン決定テーブルとして超短縮テーブルが参照される。そして、変動回数が31回のときに変動パターン決定テーブルが切り替わり、変動回数が31回〜99回のときには通常短縮テーブルAが参照される。そして、変動回数が100回になると、参照される変動パターン決定テーブルが、特別テーブルに切り替わり、変動回数が101回以降になると通常短縮テーブルBが参照される。   As shown in FIG. 10A, after the big hitting game state by the first big hit, when the number of times of change is 1 to 30 times, the super shortened table is referred to as the change pattern determination table. When the number of changes is 31, the change pattern determination table is switched. When the number of changes is 31 to 99, the normal shortening table A is referred to. When the number of changes reaches 100, the referenced change pattern determination table is switched to a special table.

図10(2)に示すように、第2大当りによる大当り遊技状態終了後には、変動回数が1回〜20回のときには、変動パターン決定テーブルとして超短縮テーブルが参照される。そして、変動回数が21回のときに変動パターン決定テーブルが切り替わり、変動回数が21回〜99回のときには通常短縮テーブルAが参照される。そして、変動回数が100回になると、参照される変動パターン決定テーブルが、特別テーブルに切り替わり、変動回数が101回〜120回のときには特殊テーブルが参照され、変動回数が121回以降になると通常テーブルが参照される。   As shown in FIG. 10 (2), after the big hit game state by the second big hit, when the number of times of change is 1 to 20, the super shortened table is referred to as the change pattern determination table. When the number of changes is 21, the change pattern determination table is switched. When the number of changes is 21 to 99, the normal shortening table A is referred to. When the number of fluctuations reaches 100, the referenced fluctuation pattern determination table is switched to a special table. When the number of fluctuations is 101 to 120, the special table is referred to. Is referred to.

図10(3)に示すように、第3大当りによる大当り遊技状態終了後には、変動回数が1回〜20回のときには、変動パターン決定テーブルとして超短縮テーブルが参照される。そして、変動回数が21回のときに変動パターン決定テーブルが切り替わり、変動回数が21回〜99回のときには通常短縮テーブルAが参照される。そして、変動回数が100回になると、参照される変動パターン決定テーブルが、特別テーブルに切り替わり、変動回数が101回以降になると通常短縮テーブルBが参照される。   As shown in FIG. 10 (3), after the big hit game state by the third big hit, when the number of times of change is 1 to 20, the super shortened table is referred to as the change pattern determination table. When the number of changes is 21, the change pattern determination table is switched. When the number of changes is 21 to 99, the normal shortening table A is referred to. When the number of changes reaches 100, the referenced change pattern determination table is switched to a special table.

なお、以下では、第1大当りによる大当り遊技状態終了後に、超短縮テーブルが参照される期間(変動回数が1回〜30回の期間)を第4期間といい、第2大当りまたは第3大当りによる大当り遊技状態終了後に、超短縮テーブルが参照される期間(変動回数が1回〜20回の期間)を第3期間ということがある。図10に示すように、本実施形態では、第1大当りによる大当り遊技状態終了後には、第4期間において超短縮テーブルが参照されるのに対して、第2大当りまたは第3大当り遊技状態終了後には、第4期間よりも短い第3期間において超短縮テーブルが参照される。なお、図10では、大当り遊技状態終了後に参照される変動パターン決定テーブルについて説明したが、大当り遊技状態に制御されるまでの期間においては、通常テーブルが参照される。   In the following, a period in which the super-shortening table is referred to (a period in which the number of times of change is 1 to 30) after the big hit game state by the first big hit is referred to as a fourth period, and the second big hit or the third big hit A period in which the super-shortening table is referred to (a period in which the number of times of change is 1 to 20) after the end of the big hit game state may be referred to as a third period. As shown in FIG. 10, in the present embodiment, after the big hit game state by the first big hit, the super-shortening table is referred to in the fourth period, whereas after the second big hit or the third big hit game state, In the third period shorter than the fourth period, the super shortened table is referred to. In FIG. 10, the fluctuation pattern determination table referred to after the big hit game state ends has been described. However, the normal table is referred to during the period until the big hit game state is controlled.

(変動パターン決定テーブル)
次に、図11、図12を参照して各変動パターン決定テーブルの詳細について説明する。図11(A)は超短縮テーブルの例を示し、図11(B)は特別テーブルの例を示し、図11(C)は通常短縮テーブルAの例を示し、図11(D)は通常短縮テーブルBの例を示し、図12(E)は通常テーブルの例を示し、図12(F)は特殊テーブルの例を示す。なお、以下の説明では各変動パターンの後に括弧書きで秒数を記載することがあるが、この秒数は変動パターンの特図変動時間を示す。
(Variation pattern determination table)
Next, details of each variation pattern determination table will be described with reference to FIGS. FIG. 11A shows an example of a super shortened table, FIG. 11B shows an example of a special table, FIG. 11C shows an example of a normal shortened table A, and FIG. FIG. 12E shows an example of a normal table, and FIG. 12F shows an example of a special table. In the following description, the number of seconds may be described in parentheses after each variation pattern. The number of seconds indicates the special figure variation time of the variation pattern.

図11(A)に示す超短縮テーブルが参照されるときには、ステップS111の変動パターン設定処理において、「はずれ」となる場合には、変動パターン決定用の乱数値を用いて、変動パターンPA1−3(2秒)が80%の割合で決定され、変動パターンPA1−4(4秒)が80%の割合で決定される。一方、大当りとなる場合には、変動パターンPB1−1(4秒)が100%の割合で決定される。これにより、特図変動時間だけでは、PB1−1(4秒)かPA1−4(4秒)か判らないため、特図変動時間だけで大当りであることが確定報知されないとともに、はずれのときにはPA1−3(2秒)が決定され易いことにより、可変表示がすぐに終了する。なお、上記では大当りのときには変動パターンPB1−1のみが決定されるものとしたが、他の変動パターン(例えば、特図変動時間が4秒よりも長い変動パターン)が決定されるものとしてもよい。   When the super-shortening table shown in FIG. 11A is referred to, if the result is “missing” in the variation pattern setting process of step S111, the variation pattern PA1-3 is used by using the random number for variation pattern determination. (2 seconds) is determined at a rate of 80%, and the variation pattern PA1-4 (4 seconds) is determined at a rate of 80%. On the other hand, when a big hit occurs, the fluctuation pattern PB1-1 (4 seconds) is determined at a rate of 100%. As a result, it is impossible to determine whether PB1-1 (4 seconds) or PA1-4 (4 seconds) based on the special figure fluctuation time alone, and it is not notified that a big hit has been made only with the special figure fluctuation time. Since -3 (2 seconds) is easily determined, the variable display ends immediately. In the above description, only the variation pattern PB1-1 is determined at the time of a big hit, but another variation pattern (for example, a variation pattern in which the special figure variation time is longer than 4 seconds) may be determined. .

なお、図10に示すように、超短縮テーブルが参照されるのは、第1大当りによる大当り遊技状態終了後に1回目〜30回目の特図ゲームが開始されるとき(第4期間)、及び第2大当りまたは第3大当りによる大当り遊技状態終了後に1回目〜20回目の特図ゲームが開始されるとき(第3期間)である。そして、図11(A)に示すように、超短縮テーブルが参照されるときには、変動時間の短い変動パターンが決定される。また、大当りのときであっても、変動パターンPB1−1が決定されることにより、可変表示は4秒間で終了する(例えば、可動体32が動作することで即当りであることが報知される)。このため、大当り遊技状態終了後には、各可変表示が短時間で終了することにより、演出の冗長性を排除して演出効果を高めることができる。   As shown in FIG. 10, the super-shortening table is referred to when the first to 30th special figure games are started after the big hit game state by the first big hit (fourth period), and This is the time when the first to twentieth special figure games are started after the end of the big hit game state by the second big hit or the third big hit (third period). Then, as shown in FIG. 11A, when the ultra-shortened table is referred to, a fluctuation pattern having a short fluctuation time is determined. Further, even in the case of a big hit, the variable display is completed in 4 seconds by determining the variation pattern PB1-1 (for example, the movable body 32 is operated to notify that it is an immediate hit). ). For this reason, after the big hitting game state ends, each variable display ends in a short time, thereby eliminating the redundancy of the effect and enhancing the effect.

また、第2大当りまたは第3大当りによる大当り遊技状態終了後に超短縮テーブルが参照される期間(第3期間)は、第1大当りによる大当り遊技状態終了後に超短縮テーブルが参照される期間(第4期間)よりも短い。これは、以下の理由による。すなわち、本実施形態では、第1大当りであることは特定可能に報知される(後述するV図柄が停止表示される)のに対して、第2大当りと第3大当りとではその区別が特定困難に報知される(後述する奇数図柄または偶数図柄が停止表示される)。そして、第3大当りでは、次回の大当り遊技状態が開始されるまで(第1期間において)時短制御されるが、第2大当りでは、特図ゲームが100回実行されるまで(第1期間よりも短い第2期間において)時短制御されるため、第2大当りと第3大当りの区別が特定困難に報知されたときには、遊技者にとって有利な状態(時短制御される状態)がいつまで続くのか特定困難となる。このようなときに、大当り遊技状態終了後に超短縮テーブルが参照される期間を長く設定することにより、各可変表示を短時間で終了させると、遊技者には有利な状態が早く終わってしまう印象を与え、興趣を低下させてしまう虞がある。一方で、第1大当りであることが特定可能に報知されたときには、次回の大当り遊技状態が開始されるまで(第1期間において)時短制御されることが特定可能であるため、各可変表示を短時間で終了させても興趣を低下させることがない。このため、本実施形態では、第3期間を第4期間よりも短く設定することにより、大当り遊技状態終了後には各可変表示が短時間で終了することにより演出の冗長性を排除して演出効果を高めるとともに、有利な状態が早く終わってしまう印象を与えることを防止している。   Further, the period (third period) in which the super-short table is referred to after the end of the big hit gaming state by the second or third jackpot is referred to as the period (the fourth period) in which the super-short table is referred to after the end of the big hit gaming state by the first big hit. Period). This is for the following reason. That is, in the present embodiment, it is notified that the first big hit is identifiable (the V symbol described later is stopped and displayed), but it is difficult to specify the second big hit and the third big hit. (An odd symbol or an even symbol described later is stopped and displayed). In the third big hit, the time-saving control is performed (in the first period) until the next big hit gaming state is started, but in the second big hit, the special figure game is executed 100 times (in comparison with the first big hit). Since the time saving control is performed in the short second period), when the distinction between the second big hit and the third big hit is reported to be difficult to specify, it is difficult to specify how long the state advantageous to the player (the state where the time saving is controlled) continues. Become. In such a case, if the variable display is terminated in a short period of time by setting a long period during which the super-short table is referred to after the end of the big hit gaming state, an advantageous state for the player ends sooner. To reduce the interest. On the other hand, when it is notified that the first big hit can be specified, it is possible to specify that the time saving control is performed (in the first period) until the next big hit gaming state is started. Even if it is completed in a short time, the interest does not decrease. Therefore, in the present embodiment, by setting the third period shorter than the fourth period, each variable display is completed in a short time after the end of the big hitting game state, thereby eliminating the effect of the effect and eliminating the effect of the effect. As well as to prevent giving the impression that the advantageous state ends early.

また、図10に示すように、第2大当りまたは第3大当りによる大当り遊技状態終了後の第3期間では、超短縮テーブルが参照されるが、第3期間経過後には後述する通常短縮テーブルA等が参照される。そして、第3期間において大当りの場合には、超短縮テーブルが参照されることにより変動パターンPB1−1(4秒)が決定されるが、この特図変動時間(4秒)は、第3期間経過後において大当りの場合に通常短縮テーブルA等が参照されて決定されるいずれの特図変動時間よりも極めて短い。同様に、第1大当りによる大当り遊技状態終了後の第4期間では、超短縮テーブルが参照されるが、第4期間経過後には後述する通常短縮テーブルA等が参照される。そして、第4期間において大当りの場合には、超短縮テーブルが参照されることにより変動パターンPB1−1(4秒)が決定されるが、この特図変動時間(4秒)は、第4期間経過後において大当りの場合に通常短縮テーブルA等が参照されて決定されるいずれの特図変動時間よりも極めて短い。このため、第3期間や第4期間では、その他の期間よりも大当り時の特図変動時間が極めて短く、即当りとなるので、遊技者に対して高揚感を与えることができる。   Further, as shown in FIG. 10, in the third period after the end of the jackpot gaming state by the second jackpot or the third jackpot, the super shortened table is referred to. Is referred to. In the case of a big hit in the third period, the fluctuation pattern PB1-1 (4 seconds) is determined by referring to the ultra-shortened table. In the case of a big hit after the lapse of time, the time is much shorter than any special figure fluctuation time determined by referring to the normal shortening table A or the like. Similarly, in the fourth period after the end of the big hit gaming state due to the first big hit, the super shortened table is referred to, but after the fourth period has passed, the normal shortened table A described later is referred to. In the case of a big hit in the fourth period, the fluctuation pattern PB1-1 (4 seconds) is determined by referring to the super shortened table. In the case of a big hit after the lapse of time, the time is much shorter than any special figure fluctuation time determined by referring to the normal shortening table A or the like. For this reason, in the third period and the fourth period, the special figure fluctuation time at the time of the big hit is extremely shorter than the other periods, and the hit is made immediately, so that the player can be given a sense of excitement.

図11(B)に示す特別テーブルが参照されるときには、ステップS111の変動パターン設定処理において、「はずれ」となる場合には、変動パターンPA1−6(30秒)が100%の割合で決定される。一方、大当りとなる場合には、変動パターンPB1−2(30秒)が100%の割合で決定される。   When the special table shown in FIG. 11 (B) is referred to, in the variation pattern setting process of step S111, if it is “missing”, the variation pattern PA1-6 (30 seconds) is determined at a rate of 100%. You. On the other hand, when a big hit occurs, the fluctuation pattern PB1-2 (30 seconds) is determined at a rate of 100%.

なお、図10に示すように、特別テーブルが参照されるのは、第1大当り、第2大当り、第3大当りの大当り遊技状態終了後に100回目の特図ゲームが開始されるときである。ここで、前述したように、本実施形態では、第2大当りと第3大当りとではその区別が特定困難に報知される(後述する奇数図柄または偶数図柄が停止表示される)が、第2大当りの場合には特図ゲームが100回実行されると時短制御が終了される(第3大当りの場合には時短制御が継続される)ため、101回目の特図ゲームでは、第2大当りと第3大当りとは区別可能になる。このため、本実施形態では、100回目の特図ゲームにおいて、特別テーブルが参照されることにより固定の特図変動時間(30秒)を用いて、時短制御が終了するか時短制御が継続するかを煽る時短継続煽り演出が実行され、時短制御が継続する場合(第3大当りの場合)には継続報知演出が実行され、時短制御が終了する場合(第2大当りの場合)には終了報知演出が実行される。   As shown in FIG. 10, the special table is referred to when the 100th special figure game is started after the big hit game state of the first big hit, the second big hit, and the third big hit. Here, as described above, in the present embodiment, the distinction between the second jackpot and the third jackpot is reported to be difficult to identify (an odd symbol or an even symbol, which will be described later, is stopped and displayed). In the case of, the time-saving control is terminated when the special-figure game is executed 100 times (in the case of the third big-hit, the time-saving control is continued). It can be distinguished from three big hits. For this reason, in the present embodiment, in the 100th special figure game, whether the time reduction control is terminated or the time reduction control is continued using the fixed special figure variation time (30 seconds) by referring to the special table. When the time saving control is continued (in the case of the third big hit), the continuous notification effect is executed, and when the time saving control is ended (in the case of the second big hit), the end notification effect is produced. Is executed.

また、図11(B)に示すように、大当りかはずれかにかかわらず、固定の特図変動時間(30秒)が用いられるため、特図変動時間からは、大当りかはずれか判らない。なお、変動パターンPA1−6が決定されるときには、時短継続煽り演出(及び、その結果としての継続報知演出または終了報知演出)が実行された後に、はずれ図柄が停止表示され、変動パターンPB1−2が決定されるときには、時短継続煽り演出(及び、その結果としての継続報知演出または終了報知演出)が実行された後に、大当り図柄が停止表示されるものとすればよい。なお、大当り図柄が停止表示される際には、その前に所定の演出(例えば、ボタン操作演出)が実行され、所定の演出を契機に大当り図柄が停止表示されるものとしてもよい。あるいは、変動パターンPB1−2が決定されるときには、特殊な大当り演出が実行されるものとしてもよい。   Further, as shown in FIG. 11B, a fixed special figure variation time (30 seconds) is used irrespective of whether it is a big hit or a non-big hit. When the fluctuation pattern PA1-6 is determined, after the reduction in time-saving continuation effect (and the resulting continuation notification effect or end notification effect) is executed, the outlier symbol is stopped and displayed, and the fluctuation pattern PB1-2. Is determined, the jackpot symbol may be stopped and displayed after the time-saving continuation effect (and the resulting continuous notification effect or end notification effect) has been executed. In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed, a predetermined effect (for example, a button operation effect) is executed before that, and the big hit symbol may be stopped and displayed with the predetermined effect. Alternatively, when the variation pattern PB1-2 is determined, a special jackpot effect may be executed.

なお、本実施形態では、第1大当りによる大当り遊技状態の終了後にも100回目の特図ゲームにおいて、特別テーブルが参照されることにより固定の特図変動時間(30秒)を用いた演出が実行される。ただし、本実施形態では、第1大当りは特定可能に報知される(したがって、時短制御が第1期間行われることが特定可能である)ため、100回目の特図ゲームにおいては、時短継続煽り演出に代え、時短継続報知演出が実行される。なお、このように、第1大当りの場合には、時短継続煽り演出を行う必要が無いため、100回目の特図ゲームにおいて、特別テーブルが参照されるのではなく、31〜99回目の特図ゲームにおいて参照される通常短縮テーブルAが参照されるものとしてもよい。   In the present embodiment, after the end of the big hit game state by the first big hit, in the 100th special figure game, an effect using the fixed special figure variation time (30 seconds) is executed by referring to the special table. Is done. However, in the present embodiment, the first big hit is notified so as to be identifiable (thus, it is possible to specify that the time saving control is performed for the first period). Instead, a time reduction continuation notification effect is executed. In this way, in the case of the first big hit, since it is not necessary to perform the time-saving continuation stir effect, the special table is not referred in the 100th special figure game, but the 31st to 99th special figure is used. The normal shortening table A referred to in the game may be referred to.

なお、上記特別テーブルでは、大当り及びはずれのときでそれぞれ1つの変動パターンのみが決定されるものとしたが、他の変動パターンが決定されてもよい。また、保留記憶数に応じて異なる変動パターンが決定されるものとしてもよい。   In the above-mentioned special table, only one variation pattern is determined for each of the big hit and the loss, but another variation pattern may be determined. Further, a different variation pattern may be determined according to the number of reserved storages.

図11(C)に示す通常短縮テーブルAが参照されるときには、ステップS111の変動パターン設定処理において、「はずれ」となる場合には、変動パターン決定用の乱数値を用いて、変動パターンPA1−5(5秒)が70%の割合で決定され、変動パターンPA2−1(20秒)が20%の割合で決定され、変動パターンPA2−2(60秒)が7%の割合で決定され、変動パターンPA2−3(100秒)が3%の割合で決定される。一方、大当りとなる場合には、変動パターンPB2−1(20秒)が10%の割合で決定され、変動パターンPB2−2(60秒)が30%の割合で決定され、変動パターンPB2−3(100秒)が60%の割合で決定される。   When the normal shortening table A shown in FIG. 11 (C) is referred to, and the result is “out” in the variation pattern setting process of step S111, the variation pattern PA1- 5 (5 seconds) is determined at a rate of 70%, the variation pattern PA2-1 (20 seconds) is determined at a rate of 20%, the variation pattern PA2-2 (60 seconds) is determined at a rate of 7%, The variation pattern PA2-3 (100 seconds) is determined at a rate of 3%. On the other hand, when a big hit occurs, the fluctuation pattern PB2-1 (20 seconds) is determined at a rate of 10%, the fluctuation pattern PB2-2 (60 seconds) is determined at a rate of 30%, and the fluctuation pattern PB2-3 is determined. (100 seconds) is determined at a rate of 60%.

図11(C)からわかるように、大当りのときには決定割合の高い変動パターンの順に、変動パターンPB2−3、PB2−2、PB2−1であるのに対して、はずれのときには決定割合の低い変動パターンの順に、変動パターンPA2−3、PA2−2、PA2−1である。また、変動パターンPB2−3、PA2−3は、ロングSPリーチが実行される変動パターンであり、変動パターンPB2−2、PA2−2は、SPリーチが実行される変動パターンであり、変動パターンPB2−1、PA2−1は、ノーマルリーチが実行される変動パターンである。このため、大当りのときに決定され易くはずれのときに決定され難いロングSPリーチが最も大当り期待度が高く、次いでSPリーチの大当り期待度が高く、大当りのときに決定され難くはずれのときに決定され易いノーマルリーチが最も大当り期待度が低くなる。なお、ロングSPリーチが実行される変動パターンは、特図変動時間が最も長いため、特図変動時間が長いほど大当り期待度が高いと言うこともできる。   As can be seen from FIG. 11C, in the case of a big hit, the fluctuation patterns PB2-3, PB2-2, and PB2-1 are in the order of the fluctuation pattern having the higher determination ratio, whereas in the case of the loss, the fluctuation pattern having the lower determination ratio is higher. In the order of the patterns, the variation patterns are PA2-3, PA2-2, and PA2-1. The fluctuation patterns PB2-3 and PA2-3 are fluctuation patterns in which long SP reach is executed, and the fluctuation patterns PB2-2 and PA2-2 are fluctuation patterns in which SP reach is executed, and the fluctuation pattern PB2 -1, PA2-1 are fluctuation patterns in which normal reach is executed. For this reason, the long SP reach that is likely to be determined at the time of the big hit and that is difficult to be determined at the time of the big hit has the highest expectation of the big hit, and then has the high expectation of the big hit of the SP reach, and is hardly determined at the time of the big hit. Normal reach, which is easy to be hit, has the lowest jackpot expectation. Note that the fluctuation pattern in which the long SP reach is executed has the longest special figure fluctuation time, and therefore, it can be said that the longer the special figure fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.

また、通常短縮テーブルAでは、後述する通常テーブルと比べると、通常テーブルには設定されていない特図変動時間の短い変動パターンPA1−5(5秒)が設定されている。これにより、通常短縮テーブルAが参照されるときには、通常テーブルが参照されるときよりも可変表示の実行時間が短くなる。   In the normal shortening table A, a fluctuation pattern PA1-5 (5 seconds) having a shorter special figure fluctuation time, which is not set in the normal table, is set as compared with a normal table described later. Thus, when the normal shortening table A is referred to, the execution time of the variable display is shorter than when the normal table is referred to.

なお、図10に示すように、通常短縮テーブルAが参照されるのは、第1大当りによる大当り遊技状態終了後に31回目〜99回目の特図ゲームが開始されるとき、及び第2大当りまたは第3大当りによる大当り遊技状態終了後に21回目〜99回目の特図ゲームが開始されるときであり、いずれも時短制御が行われているときである。これにより、時短制御が行われているときには、可変表示の実行時間が短くなる。   As shown in FIG. 10, the normal shortening table A is referred to when the 31st to 99th special figure games are started after the end of the big hit gaming state by the first big hit, and when the second big hit or the This is the time when the 21st to 99th special figure games are started after the end of the big hitting game state due to the 3 big hits, and when the time saving control is performed. Thus, when the time saving control is performed, the execution time of the variable display is shortened.

図11(D)に示す通常短縮テーブルBは、図11(C)に示す通常短縮テーブルAと比べて、「はずれ」のときの変動パターンの決定割合が異なる。具体的には、通常短縮テーブルBでは、通常短縮テーブルAよりも、変動パターンPA1−5(5秒)が決定される割合が高く設定され、反対に変動パターンPA2−1(20秒)、PA2−2(60秒)、PA2−3(100秒)が決定される割合が低く設定されている。これにより、通常短縮テーブルBが参照されるときには、通常短縮テーブルAが参照されるときよりも、はずれのときには、非リーチ(はずれ)が選択される割合が高く、リーチ(はずれ)が選択される割合が低くなる。このため、特図変動時間が長いとき(すなわち、ノーマルリーチやSPリーチ、ロングSPリーチが実行されるとき)には大当りである可能性が高くなる。   The normal contraction table B shown in FIG. 11D differs from the normal contraction table A shown in FIG. Specifically, in the normal shortening table B, the rate at which the variation pattern PA1-5 (5 seconds) is determined is set higher than in the normal shortening table A, and conversely, the variation patterns PA2-1 (20 seconds) and PA2 -2 (60 seconds) and PA2-3 (100 seconds) are set at low rates. As a result, when the normal contraction table B is referred to, when non-reach (out) is selected, the rate of selection of non-reach (out) is higher than when the normal contraction table A is referred to, and reach (out) is selected. The ratio is lower. Therefore, when the special figure fluctuation time is long (that is, when normal reach, SP reach, or long SP reach is executed), there is a high possibility of a big hit.

なお、図10に示すように、通常短縮テーブルBが参照されるのは、第1大当りまたは第3大当りによる大当り遊技状態終了後に101回目以降の特図ゲームが開始されるときである。そして、このときには、次回の大当り遊技状態が開始されるまで確変状態に制御されることが確定している(遊技者にも特定可能となっている)。このため、遊技者には、いずれ大当りすることが予測されているので、このようなときに、リーチ(はずれ)を頻繁に実行すると遊技の興趣が低下する虞がある。そこで、本実施形態では、いずれ大当りすることが予測されているときには、通常短縮テーブルBが参照されることにより、リーチ(はずれ)の実行頻度が下がり、結果的にリーチが実行されたときには大当りである可能性を高め、遊技の興趣が低下することを防止している。   As shown in FIG. 10, the normal shortening table B is referred to when the special figure game of the 101st time or later is started after the end of the big hit game state by the first big hit or the third big hit. Then, at this time, it is determined that the state is controlled to the positive change state until the next big hit game state is started (it can be specified to the player). For this reason, since it is predicted that the player will eventually hit the jackpot, in such a case, if the reach is frequently performed, the interest of the game may be reduced. Therefore, in the present embodiment, when it is predicted that a big hit will occur, the execution frequency of the reach (out) is reduced by referring to the normal shortening table B. As a result, when the reach is executed, the big hit is performed. It raises the possibility and prevents the interest of the game from decreasing.

なお、上記した通常短縮テーブルBでは、非リーチ(はずれ)と、リーチ(はずれ)の割合を変えることにより、通常短縮テーブルAよりもリーチ(はずれ)の実行頻度を下げるものとしたが、異なる変動パターンを用意することにより、リーチ(はずれ)の実行頻度を下げるものとしてもよい。   In the normal shortening table B described above, the execution frequency of the reach (losing) is made lower than that of the normal shortening table A by changing the ratio of the non-reach (losing) and the reach (losing). By preparing a pattern, the frequency of execution of the reach may be reduced.

また、上記では、いずれ大当りすることが予測されているとき(つまり、第1大当りまたは第3大当りによる大当り遊技状態終了後に101回目以降の特図ゲームが開始されるとき)には、通常短縮テーブルAとは異なる通常短縮テーブルBが参照されるものとしたが、このときにも同じ通常短縮テーブルAが参照されるものとしてもよい。   Also, in the above description, when it is predicted that a big hit will occur at any time (that is, when the special figure game of the 101st time or later is started after the big hit gaming state by the first big hit or the third big hit), the normal shortening table is used. Although the normal short table B different from A is referred to, the same normal short table A may be referred to at this time.

図12(E)に示す通常テーブルが参照されるときには、ステップS111の変動パターン設定処理において、保留記憶数(第1保留記憶数または第2保留記憶数)が0または1のときに「はずれ」となる場合には、変動パターン決定用の乱数値を用いて、変動パターンPA1−1(12秒)が70%の割合で決定され、変動パターンPA2−1(20秒)が20%の割合で決定され、変動パターンPA2−2(60秒)が7%の割合で決定され、変動パターンPA2−3(100秒)が3%の割合で決定される。また、保留記憶数が2〜4のときに「はずれ」となる場合には、変動パターン決定用の乱数値を用いて、変動パターンPA1−2(6秒)が70%の割合で決定され、変動パターンPA2−1(20秒)が20%の割合で決定され、変動パターンPA2−2(60秒)が7%の割合で決定され、変動パターンPA2−3(100秒)が3%の割合で決定される。一方、大当りとなる場合には、変動パターンPB2−1(20秒)が10%の割合で決定され、変動パターンPB2−2(60秒)が30%の割合で決定され、変動パターンPB2−3(100秒)が60%の割合で決定される。   When the normal table shown in FIG. 12 (E) is referred to, in the variation pattern setting process of step S111, “missing” when the number of reserved storages (the number of first reserved storages or the number of second reserved storages) is 0 or 1. In this case, the variation pattern PA1-1 (12 seconds) is determined at a rate of 70% using the random number value for determining the variation pattern, and the variation pattern PA2-1 (20 seconds) is determined at a rate of 20%. The variation pattern PA2-2 (60 seconds) is determined at a rate of 7%, and the variation pattern PA2-3 (100 seconds) is determined at a rate of 3%. In the case of "out" when the number of reserved storages is 2 to 4, the variation pattern PA1-2 (6 seconds) is determined at a rate of 70% using the random value for variation pattern determination, The variation pattern PA2-1 (20 seconds) is determined at a rate of 20%, the variation pattern PA2-2 (60 seconds) is determined at a rate of 7%, and the variation pattern PA2-3 (100 seconds) is a rate of 3%. Is determined. On the other hand, when a big hit occurs, the fluctuation pattern PB2-1 (20 seconds) is determined at a rate of 10%, the fluctuation pattern PB2-2 (60 seconds) is determined at a rate of 30%, and the fluctuation pattern PB2-3 is determined. (100 seconds) is determined at a rate of 60%.

なお、図10に示すように、通常テーブルが参照されるのは、第2大当りの大当り遊技状態終了後に121回目以降の特図ゲームが開始されるとき、あるいは、初めて大当り遊技状態に制御される前の通常状態のときである。   As shown in FIG. 10, the normal table is referred to when the special figure game of the 121st time or later is started after the end of the second big hit jackpot game state, or is controlled to the big hit jackpot game state for the first time. This is the previous normal state.

図12(F)に示す特殊テーブルは、図12(E)に示す通常テーブルと比べて、「はずれ」のときの変動パターンの決定割合が異なる。具体的には、特殊テーブルでは、通常テーブルよりも、変動パターンPA1−1(12秒)や、変動パターンPA1−2(6秒)が決定される割合が高く設定され、反対に変動パターンPA2−1(20秒)、PA2−2(60秒)、PA2−3(100秒)が決定される割合が高く設定されている。これにより、特殊テーブルが参照されるときには、通常テーブルが参照されるときよりも、はずれのときであっても特図変動時間が長くなり易く、すなわち、ノーマルリーチ、SPリーチ、ロングSPリーチが実行される可能性が高くなり、遊技者の期待感を高め易くなる。   The special table shown in FIG. 12F is different from the normal table shown in FIG. Specifically, in the special table, the rate at which the fluctuation pattern PA1-1 (12 seconds) and the fluctuation pattern PA1-2 (6 seconds) are determined is set higher than in the normal table, and conversely, the fluctuation pattern PA2- 1 (20 seconds), PA2-2 (60 seconds), and PA2-3 (100 seconds) are set at a high ratio. As a result, when the special table is referred to, the special figure fluctuation time is likely to be longer even when the special table is referred to, even when the special table is referred to, that is, normal reach, SP reach, and long SP reach are executed And the player's expectation is more likely to be increased.

なお、図10に示すように、特殊テーブルが参照されるのは、第2大当りの大当り遊技状態終了後に101回〜120回目の特図ゲームが開始されるときである。このときは、100回目の特図ゲームにおいて、時短継続煽り演出の結果として終了報知演出が実行され、101回目以降の特図ゲームにおいて時短制御が終了しているときである。このようなときには、遊技者は時短制御が終了したことに対して落胆し、遊技に対する興味が低下している虞がある。このため、本実施形態では、101回目から120回目の特図ゲームにおいては、特殊テーブルが参照されることにより、リーチ演出の実行頻度を高め、遊技者の期待感を維持するものとしている。   As shown in FIG. 10, the special table is referred to when the special figure game of the 101st to 120th times is started after the end of the big hit game state of the second big hit. In this case, in the 100th special figure game, the end notification effect is executed as a result of the time saving continuation swaying effect, and the time reduction control is ended in the 101st special figure game and thereafter. In such a case, the player may be discouraged from the end of the time saving control, and the interest in the game may be reduced. Therefore, in the present embodiment, in the 101st to 120th special figure games, the execution frequency of the reach effect is increased by referring to the special table, and the expectation of the player is maintained.

なお、図10に示すように、本実施形態では、第1大当りによる大当り遊技状態終了後に31回〜99回目の特図ゲームが開始されるとき、及び第2大当りまたは第3大当りによる大当り遊技状態終了後に21回〜99回目の特図ゲームが開始されるときには、同一の通常短縮テーブルAが参照されるものとしたが、異なる変動パターン決定テーブルが参照されるものとしてもよい。具体的には、例えば、第2大当りまたは第3大当りによる大当り遊技状態終了後に21回〜99回目の特図ゲームが開始されるときには、リーチ頻度が高められた変動パターン決定テーブルが参照されることにより、リーチ(ノーマルリーチ、SPリーチ、ロングSPリーチ)が実行され易いものとしてもよい。このようにすることで、第2大当りか第3大当りか特定できない(時短制御がいつまで続くかわからない)状態のときに、リーチが実行され易いことにより大当りに対する期待感を高め、第3大当りではないかという期待感を高めることができる。   As shown in FIG. 10, in the present embodiment, the 31st to 99th special figure games are started after the end of the big hit game state by the first big hit, and the big hit game state by the second big hit or the third big hit. When the 21st to 99th special figure games are started after the end, the same normal shortening table A is referred to, but a different variation pattern determination table may be referred to. Specifically, for example, when the 21st to 99th special figure games are started after the end of the jackpot game state by the second jackpot or the third jackpot, the fluctuation pattern determination table with the increased reach frequency is referred to. Thereby, the reach (normal reach, SP reach, long SP reach) may be easily executed. By doing in this way, when it is not possible to specify the second jackpot or the third jackpot (it is not known how long the time saving control will continue), the sense of expectation for the jackpot is increased because the reach is easy to execute, and the third jackpot is not established. It is possible to increase the expectation of whether or not.

なお、図11に示す各変動パターン決定テーブルや、図9に示す各変動パターンは一例に過ぎず、上記した趣旨を逸脱しない範囲で適宜変形することができる。例えば、変動パターン決定テーブル毎に、異なる(固有の)変動パターンが設定されるものとしてもよい。   Note that each variation pattern determination table shown in FIG. 11 and each variation pattern shown in FIG. 9 are merely examples, and can be appropriately modified without departing from the above-described purpose. For example, a different (unique) variation pattern may be set for each variation pattern determination table.

また、本実施形態では、図10に示すように、大当り種別毎に、特図ゲームの実行回数に応じて、参照される変動パターン決定テーブルが切り替わるものとした。これにより、1つの変動パターン決定テーブル(例えば、超短縮テーブル)を複数の大当り種別に対して用いることができるので、大当り種別と特図ゲームの実行回数とに対応した1つの変動パターン決定テーブルを設けるよりもデータ量を削減することができる。ただし、データ量を考慮する必要が無い場合には、大当り種別と特図ゲームの実行回数とに対応した1つの変動パターン決定テーブルを設けることにより、特図ゲームの実行回数に応じて変動パターン決定テーブルを切り替える必要がないものとしてもよい。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 10, the variation pattern determination table to be referred to is switched according to the number of times the special figure game is executed for each big hit type. Accordingly, one variation pattern determination table (for example, a super-shortened table) can be used for a plurality of big hit types, so that one variation pattern determination table corresponding to the big hit type and the number of times the special figure game is executed can be used. It is possible to reduce the amount of data as compared with providing. However, when it is not necessary to consider the amount of data, one variation pattern determination table corresponding to the type of big hit and the number of executions of the special figure game is provided, so that the variation pattern is determined according to the number of executions of the special figure game. It is good also as what does not need to switch a table.

次に、図13を参照して、演出制御基板12の側で決定される確定飾り図柄の種類とSPリーチのリーチ種別について説明する。SPリーチ演出には、リーチ中に登場するキャラクタが異なる等の違いにより複数のリーチ種別(本実施形態では、第1SP、第2SP、第3SP)がある。本実施形態では、主基板11の側で変動パターン(変動パターンPA2−2、PB2−2)によりSPリーチを実行することが決定され、演出制御基板12の側でSPリーチのリーチ種別が決定される。演出制御基板12の演出制御用CPU120は、ステップS171の可変表示開始設定処理において、主基板11から送信される演出制御コマンドにより特定される可変表示結果(大当り種別/はずれ)と、変動パターンとに基づいて、確定飾り図柄とリーチ種別を決定する。なお、以下の説明では、確定飾り図柄のことを「停止図柄」ということもある。   Next, with reference to FIG. 13, a description will be given of the type of the determined decorative symbol and the reach type of SP reach determined on the effect control board 12 side. The SP reach effect has a plurality of reach types (first SP, second SP, and third SP in this embodiment) due to differences such as different characters appearing in the reach. In the present embodiment, it is determined that the SP reach is to be performed on the side of the main board 11 based on the variation patterns (variation patterns PA2-2 and PB2-2), and the reach type of the SP reach is determined on the side of the effect control board 12. You. In the variable display start setting process in step S171, the effect control CPU 120 of the effect control board 12 converts the variable display result (big hit type / out) and the variation pattern specified by the effect control command transmitted from the main board 11. Based on this, the determined decorative symbol and reach type are determined. In the following description, the fixed decorative symbol may be referred to as a “stop symbol”.

(大当り種別に応じた停止図柄)
図13(1)は、大当りのときに確定飾り図柄(停止図柄)を決定するために参照される停止図柄決定テーブルの一例を示す図である。ステップS171の可変表示開始設定処理において、主基板11から送信される演出制御用コマンド(大当り種別)に基づいて図13(1)に示す停止図柄決定テーブルが参照されることにより、停止図柄(大当り図柄)が決定される。
(Stop pattern according to big hit type)
FIG. 13A is a diagram illustrating an example of a stop symbol determination table that is referred to determine a fixed decorative symbol (stop symbol) at the time of a big hit. In the variable display start setting process of step S171, the stop symbol (big hit) is referred by referring to the stop symbol determination table shown in FIG. 13A based on the effect control command (big hit type) transmitted from the main board 11. Symbol) is determined.

図13(1)に示すように、ステップS171の可変表示開始設定処理において、大当り種別が「第1大当り」である場合には、停止図柄としてV図柄(例えば、「V」「V」「V」の大当り図柄)が100%の割合で決定される。また、大当り種別が「第2大当り」である場合には、停止図柄決定用の乱数値を用いて、奇数図柄(例えば、「3」「3」「3」の大当り図柄)が30%の割合で決定され、偶数図柄(例えば、「2」「2」「2」の大当り図柄)が70%の割合で決定される。また、大当り種別が「第3大当り」である場合には、停止図柄決定用の乱数値を用いて、奇数図柄が70%の割合で決定され、偶数図柄が30%の割合で決定される。   As shown in FIG. 13A, in the variable display start setting process in step S171, when the big hit type is “first big hit”, a V symbol (for example, “V”, “V”, “V”) is used as a stop symbol. ) Is determined at a rate of 100%. When the jackpot type is “second jackpot”, the odd symbols (for example, “3”, “3”, and “3” jackpot symbols) are 30% of the ratio using the random numbers for determining the stop symbols. And the even symbols (for example, the big hit symbols of “2”, “2” and “2”) are determined at a rate of 70%. When the jackpot type is “third jackpot”, odd symbols are determined at a rate of 70%, and even symbols are determined at a rate of 30%, using random numbers for determining a stopped symbol.

図13(1)からわかるように、大当り種別が「第1大当り」である場合に決定されるV図柄は、大当り種別が「第2大当り」や「第3大当り」である場合には決定されない。このため、本実施形態において、V図柄は、第1大当りであることを報知する(特定する)停止図柄(大当り図柄)となる。一方、奇数図柄と偶数図柄(数字図柄)は、大当り種別が「第2大当り」であるときにも「第3大当り」であるときにも決定される共通の態様であるため、第2大当りであるか第3大当りであるかを特定しない停止図柄(大当り図柄)となる。なお、第2大当りの場合には、偶数図柄の方が奇数図柄よりも決定され易く、第3大当りの場合には、奇数図柄の方が偶数図柄よりも決定され易いことから、偶数図柄は、第3大当りよりも第2大当りである可能性が高いことを示唆する停止図柄であり、奇数図柄は、第2大当りよりも第3大当りである可能性が高いことを示唆する停止図柄であると言える。   As can be seen from FIG. 13A, the V symbol determined when the jackpot type is “first jackpot” is not determined when the jackpot type is “second jackpot” or “third jackpot”. . For this reason, in this embodiment, the V symbol is a stop symbol (big hit symbol) that notifies (specifies) that it is the first big hit. On the other hand, the odd symbol and the even symbol (numerical symbol) are common modes that are determined both when the jackpot type is “second jackpot” and when the jackpot type is “third jackpot”. A stop symbol (big hit symbol) that does not specify whether there is a third hit or a big hit. In the case of the second big hit, the even symbols are easier to be determined than the odd symbols, and in the case of the third big hit, the odd symbols are easier to be determined than the even symbols. It is a stop symbol indicating that it is more likely to be the second jackpot than the third jackpot, and the odd symbol is a stop symbol indicating that it is more likely to be the third jackpot than the second jackpot. I can say.

なお、停止図柄(大当り図柄)を決定する際に、停止図柄が変化する変化パターンが含まれるものとしてもよい。すなわち、例えば、停止図柄としてV図柄が決定されるときには、最初からV図柄が停止表示されるパターンのほかに、いったん奇数図柄や偶数図柄が停止表示された後に、V図柄に変化する変化パターンが含まれてもよい。このようにすることで、遊技者に対して意外感を与え、興趣を向上させることができる。また、V図柄に変化する変化パターンは、最初に奇数図柄が停止表示されるか偶数図柄が停止表示されるかに応じて異なる割合で設定されるものとしてもよい。このようにすることで、例えば、最初に奇数図柄が停止した場合の方が、偶数図柄が停止した場合よりもV図柄に変化する可能性が高いことを期待させることができる。また、V図柄に限らず、停止図柄として奇数図柄や偶数図柄が決定されるときにも変化パターンが含まれるものとしてもよい。すなわち、例えば、いったん偶数図柄が停止表示された後に、奇数図柄に変化する変化パターンが含まれてもよい。また、変化は1回に限らず、複数回行われるものとしてもよい。例えば、偶数図柄が停止した後に、奇数図柄に変化し、再度、V図柄に変化するものとしてもよい。   When the stop symbol (big hit symbol) is determined, a change pattern in which the stop symbol changes may be included. That is, for example, when the V symbol is determined as the stop symbol, in addition to the pattern in which the V symbol is stopped and displayed from the beginning, a change pattern in which the odd symbol or the even symbol is temporarily stopped and then changed to the V symbol is displayed. May be included. By doing so, a surprising feeling can be given to the player, and the interest can be improved. In addition, the change pattern that changes to the V symbol may be set at a different rate depending on whether the odd symbol is stopped and displayed first or the even symbol is stopped and displayed. By doing in this way, it is possible to expect that, for example, when the odd symbols are stopped first, there is a higher possibility of changing to the V symbol than when the even symbols are stopped. In addition, not only the V symbol but also a change pattern may be included when an odd symbol or an even symbol is determined as a stop symbol. That is, for example, after an even symbol is once stopped and displayed, a change pattern that changes to an odd symbol may be included. Further, the change is not limited to one time, and may be performed plural times. For example, after the even symbols stop, the symbols may change to odd symbols and then change to V symbols again.

また、本実施形態では、停止図柄により、第1大当りが特定可能に報知されるのに対して、第2大当りと第3大当りとは特定可能に報知されないものとしたが、これは停止図柄に限るものではなく、例えば、大当り遊技状態における所定の報知演出であってもよい。具体的には、停止図柄では、第1大当り〜第3大当りのいずれであるかは特定可能に報知されず、大当り遊技状態における所定タイミングにおいて、所定の報知演出として、第1大当りであるときには第1報知演出が実行され、第2大当りまたは第3大当りのときには共通の態様の第2報知演出が実行されるものとすればよい。このようにすることで、大当り遊技状態において第1報知演出が実行されることで第1大当りであることが特定可能に報知され、第2報知演出が実行されることで第2大当りであるか第3大当りであるか特定困難に報知される。   Further, in the present embodiment, the first big hit is notified to be identifiable by the stop symbol, but the second big hit and the third big hit are not notified to be identifiable. The present invention is not limited to this, and may be, for example, a predetermined notification effect in a jackpot game state. Specifically, in the stop symbol, which one of the first big hit to the third big hit is not identifiably notified, at a predetermined timing in the big hit gaming state, as a predetermined notification effect, when the first big hit is made, The first notification effect may be executed, and the second notification effect in a common mode may be executed at the time of the second jackpot or the third jackpot. By doing in this way, in the big hit gaming state, the first notification effect is executed, so that it is possible to specify that it is the first big hit, and whether the second notification effect is executed, it is the second big hit. It is reported that it is the third big hit or it is difficult to specify.

また、上記では、図13(1)に示すように、大当りのときに停止図柄を決定する例を説明したが、主基板11から送信される演出制御コマンドがはずれを示す場合には、はずれ用の停止図柄決定テーブルを用いて所定の停止図柄(はずれ図柄)が決定されるものとすればよい。   In the above description, as shown in FIG. 13A, an example in which a stop symbol is determined at the time of a big hit has been described. The predetermined stop symbol (missing symbol) may be determined by using the stop symbol determination table of (1).

(リーチ種別決定テーブル)
図13(2)は、大当りのときにSPリーチのリーチ種別を決定するために参照されるリーチ種別決定テーブルの一例を示す。ステップS171の可変表示開始設定処理において、主基板11から送信される演出制御用コマンドにより変動パターンPB2−2(SPリーチ大当り)が特定された場合、図13(2)に示すリーチ種別決定テーブルが参照されることにより、SPリーチのリーチ種別が決定される。
(Reach type determination table)
FIG. 13B shows an example of a reach type determination table that is referred to to determine the reach type of SP reach at the time of a big hit. In the variable display start setting process of step S171, when the variation pattern PB2-2 (SP reach big hit) is specified by the effect control command transmitted from the main board 11, the reach type determination table shown in FIG. By being referred to, the reach type of SP reach is determined.

図13(2)に示すように、ステップS111の変動パターン設定処理において、決定された停止図柄が「V図柄」である場合には、リーチ種別決定用の乱数値を用いて、SPリーチのリーチ種別として、第1SPが10%の割合で決定され、第2SPが20%の割合で決定され、第3SPが70%の割合で決定される。また、停止図柄が「奇数図柄」である場合には、リーチ種別決定用の乱数値を用いて、SPリーチのリーチ種別として、第1SPが20%の割合で決定され、第2SPが50%の割合で決定され、第3SPが30%の割合で決定される。また、停止図柄が「偶数図柄」である場合には、リーチ種別決定用の乱数値を用いて、SPリーチのリーチ種別として、第1SPが50%の割合で決定され、第2SPが40%の割合で決定され、第3SPが10%の割合で決定される。   As shown in FIG. 13 (2), in the variation pattern setting process in step S111, when the determined stop symbol is the “V symbol”, the reach of the SP reach is performed using the random number value for determining the reach type. As the type, the first SP is determined at a rate of 10%, the second SP is determined at a rate of 20%, and the third SP is determined at a rate of 70%. When the stop symbol is an “odd symbol”, the first SP is determined at a rate of 20% as the reach type of the SP reach using the random number for determining the reach type, and the second SP is determined at 50%. The third SP is determined at a rate of 30%. When the stop symbol is an “even symbol”, the first SP is determined at a rate of 50% as the reach type of the SP reach using the random number for determining the reach type, and the second SP is determined to be 40%. The third SP is determined at a rate of 10%.

図13(2)からわかるように、停止図柄がV図柄の場合には、リーチ種別として第3SPが決定される割合が最も高いのに対して、停止図柄が奇数図柄や偶数図柄のときには第3SPが決定される割合は中程度以下である。このため、第3SPのSPリーチが実行されたときには、大当り図柄としてV図柄が停止表示される可能性が高いことが示唆される。一方、停止図柄が偶数図柄の場合には、リーチ種別として第1SPが決定される割合が最も高いのに対して、停止図柄がV図柄や奇数図柄のときには第1SPが決定される割合は最も低い。このため、第1SPのSPリーチが実行されたときには、大当り図柄として偶数図柄が停止表示される可能性が高いことが示唆される。このように、SPリーチ(大当り)の場合には、SPリーチのリーチ種別に応じて、複数の停止図柄(大当り図柄)のうちいずれが停止表示され易いかが示唆される。   As can be seen from FIG. 13 (2), when the stop symbol is the V symbol, the third SP is determined as the reach type at the highest rate, whereas when the stop symbol is the odd symbol or the even symbol, the third SP is determined. Is determined to be moderate or less. Therefore, when the SP reach of the third SP is executed, it is suggested that there is a high possibility that the V symbol is stopped and displayed as the big hit symbol. On the other hand, when the stop symbol is an even symbol, the ratio at which the first SP is determined as the reach type is the highest, whereas when the stop symbol is a V symbol or an odd symbol, the ratio at which the first SP is determined is the lowest. . For this reason, when the SP reach of the first SP is executed, it is suggested that there is a high possibility that even symbols are stopped and displayed as big hit symbols. Thus, in the case of SP reach (big hit), it is suggested which one of the plurality of stop symbols (big hit symbols) is likely to be stopped and displayed according to the reach type of SP reach.

なお、上記では、図13(2)に示すように、SPリーチ(大当り)のときにリーチ種別を決定する例を説明したが、主基板11から送信される演出制御用コマンドにより変動パターンPA2−2(SPリーチはずれ)が特定された場合には、はずれ用のリーチ種別決定テーブルが参照されることにより、SPリーチのリーチ種別が決定されるものとすればよい。なお、SPリーチはずれのときには、例えば、選択され易いリーチ種別の順に、第1SP、第2SP、第3SPとしてもよい。このようにすると、第1SPのSPリーチが実行されたときには、はずれである可能性が高く、仮に大当りしたとしても偶数図柄が停止表示される可能性が高いため、有利度合の低い第2大当りである可能性が高くなる。一方、第3SPのSPリーチが実行されたときには、はずれである可能性が低く、大当りしたときにはV図柄が停止表示される可能性が高いため、有利度合の高い第1大当りである可能性が高くなる。また、反対に、SPリーチはずれのときには、選択され易いリーチ種別の順に、第3SP、第2SP、第1SPとしてもよい。このようにすると、第1SPのSPリーチが実行されたときには、はずれである可能性は低いが、大当りしても偶数図柄が停止表示される可能性が高いため、有利度合の低い第2大当りである可能性が高くなる。一方、第3SPのSPリーチが実行されたときには、はずれである可能性が高いが、仮に大当りしたときにはV図柄が停止表示される可能性が高いため、有利度合の高い第1大当りである可能性が高くなる。以上のように、SPリーチはずれのときのリーチ種別の割振りを適宜設定することにより、遊技者に種々の期待感を与えることができる。   In the above description, as shown in FIG. 13 (2), an example in which the reach type is determined at the time of SP reach (big hit) has been described. However, the variation pattern PA2- If 2 (SP reach loss) is specified, the reach type of SP reach may be determined by referring to the reach type determination table for the loss. When the SP reach is shifted, for example, the first SP, the second SP, and the third SP may be set in the order of reach types that are easily selected. In this way, when the SP reach of the first SP is executed, there is a high possibility of a miss, and even if a big hit is made, even symbols are likely to be stopped and displayed. It is more likely. On the other hand, when the SP reach of the third SP is executed, there is a low possibility of a miss, and when a big hit occurs, there is a high possibility that the V symbol will be stopped and displayed. Become. Conversely, when the SP reach is off, the third SP, the second SP, and the first SP may be set in the order of reach types that are easily selected. In this way, when the SP reach of the first SP is executed, it is unlikely that there is a loss, but there is a high possibility that the even-numbered symbols will be stopped and displayed even if a big hit occurs. It is more likely. On the other hand, when the SP reach of the third SP is executed, there is a high possibility of a miss, but if a big hit occurs, there is a high possibility that the V symbol will be stopped and displayed. Will be higher. As described above, various expectations can be given to the player by appropriately setting the allocation of the reach type when the SP reach is lost.

なお、上記では、SPリーチのときのリーチ種別の決定例について説明したが、ロングSPリーチやノーマルリーチのときのリーチ種別も同様に決定されるものとしてもよい。また、非リーチ当り(変動パターンPB1−1)のときには、リーチ演出が実行されないため、図13(1)に示す停止図柄決定テーブルにより停止図柄のみが決定され、リーチ種別は決定されない。同様に、非リーチ(はずれ)のときには、はずれ用の停止図柄決定テーブルを用いて所定の停止図柄(はずれ図柄)のみが決定され、リーチ種別は決定されない。   Although the example of determining the reach type at the time of SP reach has been described above, the reach type at the time of long SP reach or normal reach may be determined in the same manner. In addition, in the case of the non-reach hit (variation pattern PB1-1), the reach effect is not executed, so only the stop symbol is determined by the stop symbol determination table shown in FIG. 13A, and the reach type is not determined. Similarly, at the time of non-reach (losing), only a predetermined stop symbol (losing symbol) is determined using the stop symbol determining table for the disconnection, and the reach type is not determined.

なお、本実施形態では、主基板11の側で変動パターン(変動パターンPA2−2、PB2−2)によりSPリーチを実行することが決定され、演出制御基板12の側でSPリーチのリーチ種別が決定されるものとした。しかし、これに限らず、主基板11の側で、変動パターンに基づいてSPリーチのリーチ種別まで決定されるものとしてもよい。具体的には、第1SPリーチ用の変動パターンと、第2SPリーチ用の変動パターンと、第3SPリーチ用の変動パターンとが区別可能に設けられるものとしてもよい。   In the present embodiment, it is determined that the SP reach is to be executed on the side of the main board 11 based on the variation patterns (variation patterns PA2-2 and PB2-2), and the reach type of the SP reach is determined on the side of the effect control board 12. It was decided. However, the present invention is not limited to this, and the reach type of SP reach may be determined on the side of the main substrate 11 based on the fluctuation pattern. Specifically, the variation pattern for the first SP reach, the variation pattern for the second SP reach, and the variation pattern for the third SP reach may be provided so as to be distinguishable.

(モード演出)
ところで、本実施形態では、主基板11の側で各変動パターン決定テーブルが参照される期間に対応して、演出制御基板12の側でモード演出が設定される。この制御の方法としては、主基板11の側から、参照した変動パターン決定テーブルの情報を演出制御基板12の側に送信することで、演出制御基板12の側で対応したモード演出を設定するものとしてもよいし、演出制御基板12の側で、図10に示す変動パターン決定テーブルの切替タイミングと同様に、大当り種別毎にモード演出を切り替えるタイミングを管理することで対応したモード演出を設定するものとしてもよい。なお、モード演出とは、例えば背景画像を固有の背景にすることにより、所定の期間(例えば、時短状態等)であることを特定可能に示唆する演出である。
(Mode production)
By the way, in the present embodiment, the mode effect is set on the effect control board 12 side in accordance with the period in which each variation pattern determination table is referred to on the main substrate 11 side. As a method of this control, the information of the referred fluctuation pattern determination table is transmitted from the main board 11 side to the effect control board 12 side, so that the corresponding mode effect is set on the effect control board 12 side. And setting a corresponding mode effect on the side of the effect control board 12 by managing the timing of switching the mode effect for each big hit type, similarly to the switching timing of the variation pattern determination table shown in FIG. It may be. Note that the mode effect is an effect that indicates a predetermined period (for example, a time-saving state) so as to be identifiable by, for example, setting a background image as a unique background.

本実施形態では、超短縮テーブルが参照される期間に対応して、可変表示の実行時間が短い期間であることを示唆する高速消化モードが設定される。また、通常短縮テーブルA及び特別テーブルが参照される期間に対応して、時短制御されている期間であることを示唆する時短モードが設定される。また、通常短縮テーブルBが参照される期間に対応して、次回の大当り遊技状態が開始されるまで時短制御される期間であることを示唆する継続モードが設定される。また、通常テーブルが参照される期間に対応して、通常状態に制御されている期間であることを示唆する通常モードが設定される。また、特殊テーブルが参照される期間に対応して、通常モードとは異なることを示唆する特殊モードが設定される。   In the present embodiment, a high-speed digestion mode that indicates that the execution time of the variable display is short is set corresponding to the period in which the ultra-shortened table is referenced. In addition, a time-saving mode is set corresponding to the period in which the normal shortening table A and the special table are referred to, indicating that the time-saving control is being performed. Further, a continuation mode is set corresponding to the period in which the normal shortening table B is referred to, which indicates that the period is the time reduction control until the next big hit game state is started. Further, a normal mode is set corresponding to the period in which the normal table is referred to, which indicates that the period is controlled to the normal state. In addition, a special mode indicating that the special mode is different from the normal mode is set corresponding to a period in which the special table is referred to.

なお、本実施形態では、各変動パターン決定テーブルが参照される期間に対応した演出の演出態様としてモード演出が実行されるものとしたが、対応する演出としてはモード演出(背景演出)に限るものではない。例えば、モード演出に代え、あるいは追加して飾り図柄の演出態様を各変動パターン決定テーブルが参照される期間に対応させてもよい。例えば、通常テーブルが参照される期間(通常モード)では、飾り図柄が正方形であるのに対して、超短縮テーブルが参照される期間(高速消化モード)では、飾り図柄が縦に引き延ばされた長方形であるものとしてもよい。同様に、モード演出に代え、あるいは追加して、保留表示やアクティブ表示の表示態様を各変動パターン決定テーブルが参照される期間に対応させてもよい。例えば、通常テーブルが参照される期間(通常モード)では、保留表示やアクティブ表示が丸型で表示されるのに対して、超短縮テーブルが参照される期間(高速消化モード)では、保留表示やアクティブ表示が星型で表示されるものとしてもよい。このように、各変動パターン決定テーブルが参照される期間に対応した演出態様は、モード演出に限るものではなく、また、モード演出や飾り図柄や保留表示等の演出態様のうち少なくとも1つが、各変動パターン決定テーブルが参照される期間に対応していればよい。   In the present embodiment, the mode effect is executed as the effect mode of the effect corresponding to the period in which each variation pattern determination table is referred to. However, the corresponding effect is limited to the mode effect (background effect). is not. For example, instead of or in addition to the mode effect, the effect of the decorative design may be made to correspond to the period in which each variation pattern determination table is referred to. For example, in the period in which the normal table is referred to (normal mode), the decorative symbol is square, whereas in the period in which the ultra-short table is referred to (high-speed digestion mode), the decorative symbol is elongated vertically. It may be a rectangular shape. Similarly, instead of or in addition to the mode effect, the display mode of the hold display or the active display may be made to correspond to the period in which each variation pattern determination table is referenced. For example, in a period in which the normal table is referred to (normal mode), the hold display and the active display are displayed in a round shape, whereas in a period in which the ultra-short table is referred to (high-speed digestion mode), the hold display and the active display are displayed. The active display may be displayed in a star shape. As described above, the effect mode corresponding to the period in which each variation pattern determination table is referred to is not limited to the mode effect, and at least one of the effect modes such as the mode effect, the decorative pattern, the hold display, and the like, What is necessary is that it corresponds to the period in which the variation pattern determination table is referenced.

(大当り種別毎の大当り後の変動表示)
次に、図14、15を併せて参照して、大当り種別毎に、大当り遊技状態終了後に行われる演出の一例を時系列に説明する。図14は、大当り種別毎に、大当り終了後に行われる可変表示の一例を時系列にした図であり、図15は、その演出の実行例を示す図である。
(Change display after big hit for each big hit type)
Next, with reference to FIGS. 14 and 15, an example of an effect performed after the end of the big hit game state for each big hit type will be described in chronological order. FIG. 14 is a diagram showing, in chronological order, an example of a variable display performed after the end of the big hit for each big hit type, and FIG. 15 is a diagram showing an example of execution of the effect.

図14の上段に示すように、第1大当りに当選すると、停止図柄として第1大当りであることを特定可能に報知するV図柄が停止表示される(図15(A1)参照)。次に第1大当りによる大当り遊技状態が終了すると、1回目〜30回目の特図ゲームが実行される期間(第4期間)において、モード演出として高速消化モードが設定される(図15(A2)参照)。この高速消化モードでは、超短縮テーブルが参照されることにより、可変表示が短時間で終了する。また、大当りした場合でも可変表示の実行時間は4秒(変動パターンPB1−1)であるため、即当りによる高揚感を遊技者に与えることができる。次に、31回目〜100回目の特図ゲームが実行される期間において、モード演出として時短モードが設定される(図15(A3)参照)。この時短モードでは、通常短縮テーブルAが参照されることにより、可変表示の実行時間は、高速消化モードのときよりは長いが、通常モードのときよりも短時間で終了する。そして、100回目の特図ゲームが実行されるときにおいては、特別テーブルが参照されることにより、固定の特図変動時間(30秒)を用いて101回目以降の特図ゲームにおいて継続モードに突入することを示唆する時短継続報知演出が実行される(図15(A4)参照)。そして、101回目以降の特図ゲームが実行される期間においては、モード演出として継続モードが設定される(図15(A5)参照)。この継続モードでは、通常短縮テーブルBが参照されることにより、リーチはずれの実行頻度が下がり、リーチが実行されると大当りである可能性が高くなる。これにより、いずれ大当りすることが予測されている継続モード(次回の大当り遊技状態が開始されるまで継続するモード)においては、リーチが実行されたときには大当りである可能性を高め、興趣の低下が防止される。   As shown in the upper part of FIG. 14, when the first big hit is won, a V symbol that informs that the first big hit can be specified is stopped and displayed as a stop symbol (see FIG. 15 (A1)). Next, when the big hit game state by the first big hit is completed, the high-speed digestion mode is set as the mode effect in a period (fourth period) in which the first to 30th special figure games are executed (FIG. 15 (A2)). reference). In the high-speed digestion mode, the variable display is completed in a short time by referring to the ultra-shortened table. Further, even in the case of a big hit, the execution time of the variable display is 4 seconds (variation pattern PB1-1), so that the player can be given an elation sensation due to the instant hit. Next, during the period from the 31st to the 100th special figure game is executed, the time reduction mode is set as the mode effect (see FIG. 15 (A3)). In this time-saving mode, the execution time of the variable display is longer than in the high-speed digestion mode but is completed in a shorter time than in the normal mode by referring to the normal shortening table A. Then, when the 100th special figure game is executed, the special table is referred to use the fixed special figure variation time (30 seconds) to enter the continuation mode in the 101st special figure game and thereafter. A short-time continuation notification effect that suggests that an action is to be performed is executed (see FIG. 15 (A4)). Then, in a period in which the special figure game is executed after the 101st time, the continuation mode is set as the mode effect (see FIG. 15 (A5)). In the continuation mode, the frequency of the out-of-reach execution is reduced by referring to the normal shortening table B, and the possibility of a big hit increases when the reach is executed. Thereby, in the continuation mode in which a big hit is expected to be achieved (a mode that continues until the next big hit gaming state is started), the possibility of a big hit when the reach is executed is increased, and a decrease in interest is reduced. Is prevented.

なお、第1大当りに当選した場合には、当該第1大当りであることが特定可能に報知されることにより、次回の大当り遊技状態が開始されるまで(第1期間において)時短制御されることが特定可能であるため、時短継続報知演出を行わなくてもよい。したがって、100回目の特図ゲーム(図15(A4)参照)においても31回目〜100回目の特図ゲーム(図15(A3)参照)と同様に通常短縮テーブルAが参照されて、同様の演出が行われるものとしてもよい。また、この場合において、時短モードと継続モードとを一連の同一モード演出により実現してもよい。さらに、このときには、同一モード演出において、時短制御される残回数として「∞」(無限大)が表示されるものとしてもよい。   When the first big hit is won, it is notified that the first big hit is identifiable, so that the time saving control is performed (in the first period) until the next big hit gaming state is started. Can be specified, so that the time reduction continuation notification effect need not be performed. Accordingly, in the 100th special figure game (see FIG. 15 (A4)), similarly to the 31st to 100th special figure games (see FIG. 15 (A3)), the normal shortening table A is referred to and the same effect is produced. May be performed. In this case, the time saving mode and the continuation mode may be realized by a series of the same mode effects. Further, at this time, in the same mode effect, “∞” (infinity) may be displayed as the remaining number of times for which time saving control is performed.

図14の中段または下段に示すように、第2大当りまたは第3大当りに当選すると、停止図柄として第2大当りであるか第3大当りであるかを特定困難に報知する共通態様の偶数図柄(または奇数図柄)が停止表示される(図15(B1)参照)。次に、第2大当りまたは第3大当りによる大当り遊技状態が終了すると、1回目〜20回目の特図ゲームが実行される期間(第3期間)において、モード演出として高速消化モードが設定される(図15(B2)参照)。この高速消化モードでは、超短縮テーブルが参照されることにより、可変表示が短時間で終了する。また、大当りした場合でも可変表示の実行時間は4秒(変動パターンPB1−1)であるため、即当りによる高揚感を遊技者に与えることができる。次に、21回目〜100回目の特図ゲームが実行される期間において、モード演出として時短モードが設定される(図15(B3)参照)。この時短モードでは、通常短縮テーブルAが参照されることにより、可変表示の実行時間は、高速消化モードのときよりは長いが、通常モードのときよりも短時間で終了する。そして、100回目の特図ゲームが実行されるときにおいては、特別テーブルが参照されることにより、固定の特図変動時間(30秒)を用いて101回目以降の特図ゲームにおいて時短制御が継続するか否かを煽る時短継続煽り演出が実行される(図15(A4)参照)。具体的には、例えば、時短継続煽り演出として、遊技者が所定の操作(例えば、プッシュボタン31Bを押下操作)をすることで時短制御が継続するか否かが報知される演出が実行される。なお、時短継続煽り演出が実行されることに伴って、あるいは時短継続煽り演出の実行前にリザルト表示が行われるものとしてもよい。ここで、リザルト表示とは、大当り遊技状態において獲得された賞球総数や、連続して大当りした回数(いわゆる連荘数)等の獲得された遊技価値に関する情報の表示を示す。このリザルト表示を行うことにより、時短制御が終了するかもしれないという印象をより強めることができる。時短継続煽り演出の結果として行われる演出は、第2大当りによる大当り遊技状態の終了後であるか、第3大当りによる大当り遊技状態の終了後であるかによって異なる。   As shown in the middle or lower part of FIG. 14, when the second big hit or the third big hit is won, an even symbol (or a common mode) of notifying whether it is the second big hit or the third big hit as a stop symbol in a difficult to specify manner. The odd symbols are stopped and displayed (see FIG. 15 (B1)). Next, when the jackpot game state by the second jackpot or the third jackpot ends, in the period (third period) in which the first to twentieth special figure games are executed, the high-speed digestion mode is set as the mode effect ( FIG. 15 (B2)). In the high-speed digestion mode, the variable display is completed in a short time by referring to the ultra-shortened table. Further, even in the case of a big hit, the execution time of the variable display is 4 seconds (variation pattern PB1-1), so that the player can be given an elation sensation due to the instant hit. Next, in the period in which the 21st to 100th special figure games are executed, the time reduction mode is set as the mode effect (see FIG. 15 (B3)). In this time-saving mode, the execution time of the variable display is longer than in the high-speed digestion mode but is completed in a shorter time than in the normal mode by referring to the normal shortening table A. Then, when the 100th special figure game is executed, by referring to the special table, the time saving control is continued in the 101st special figure game and thereafter using the fixed special figure variation time (30 seconds). A short-time continuation stir effect is performed to stir whether or not to perform (see FIG. 15 (A4)). Specifically, for example, as a time reduction continuation effect, an effect is performed in which it is notified whether or not the time reduction control is continued by a player performing a predetermined operation (for example, an operation of pressing the push button 31B). . Note that the result display may be performed along with the execution of the time reduction continuation production or before the execution of the time reduction continuation production. Here, the result display indicates the display of information related to the acquired game value such as the total number of prize balls acquired in the big hit gaming state and the number of consecutive big hits (so-called number of extended play). By performing the result display, it is possible to further enhance the impression that the time-saving control may end. The effect performed as a result of the time-saving continuation stir effect differs depending on whether the jackpot game state is terminated by the second jackpot or the jackpot game state is terminated by the third jackpot.

第2大当りによる大当り遊技状態の終了後には、時短継続煽り演出の結果として、時短制御が終了することを報知する終了報知演出が実行される(図15(α5)参照)。これにより、100回目の特図ゲームで時短制御が終了することになり、101回目〜120回目の特図ゲームが実行される期間において、モード演出として特殊モードが設定される(図15(α6)参照)。この特殊モードでは、特殊テーブルが参照されることにより、通常モードのときよりもリーチ演出の実行頻度が高くなる。これにより、時短制御が終了したことに伴う遊技者の落胆感を低減し、遊技者の期待感を高めることが可能となる。その後、121回目以降の特図ゲームが実行される期間では、モード演出として通常モードが設定されることにより、大当り遊技状態に制御される前のモード演出に戻ることになる(図15(α7)参照)。   After the end of the big hit gaming state by the second big hit, an end notification effect for notifying the end of the time saving control is executed as a result of the time saving continuation provoking effect (see FIG. 15 (α5)). As a result, the time saving control ends in the 100th special figure game, and the special mode is set as the mode effect in a period in which the 101st to 120th special figure games are executed (FIG. 15 (α6)). reference). In this special mode, the execution frequency of the reach effect is higher than in the normal mode by referring to the special table. As a result, it is possible to reduce the disappointment of the player due to the end of the time saving control, and increase the player's expectation. After that, in the period during which the special figure game is executed after the 121st time, the normal mode is set as the mode effect, so that the mode effect returns to the mode effect before being controlled to the big hit game state (FIG. 15 (α7)). reference).

一方、第3大当りによる大当り遊技状態の終了後には、時短継続煽り演出の結果として、時短制御が継続することを報知する継続報知演出が実行される(図15(β5)参照)。これにより、101回目以降の特図ゲームで時短制御が継続することになり、101回目以降の特図ゲームが実行される期間において、モード演出として継続モードが設定される(図15(β6)参照)。この継続モードでは、通常短縮テーブルBが参照されることにより、リーチはずれの実行頻度が下がり、リーチが実行されると大当りである可能性が高くなる。これにより、いずれ大当りすることが予測されている継続モード(次回の大当り遊技状態が開始されるまで継続するモード)においては、リーチが実行されたときには大当りである可能性を高め、興趣の低下が防止される。   On the other hand, after the end of the big hitting game state by the third big hit, a continuous notification effect for notifying that the time-saving control is continued is executed as a result of the time-saving continuation provoking effect (see FIG. 15 (β5)). As a result, the time saving control is continued in the 101st and subsequent special figure games, and the continuation mode is set as the mode effect in a period in which the 101st and subsequent special figure games are executed (see FIG. 15 (β6)). ). In the continuation mode, the frequency of the out-of-reach execution is reduced by referring to the normal shortening table B, and the possibility of a big hit increases when the reach is executed. Thereby, in the continuation mode in which a big hit is expected to be achieved (a mode that continues until the next big hit gaming state is started), the possibility of a big hit when the reach is executed is increased, and a decrease in interest is reduced. Is prevented.

なお、図15(B4)では100回目の特図ゲームがはずれの場合について説明したため、時短継続煽り演出において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作すると、第2大当りであるか第3大当りであるかに応じて、終了報知演出や継続報知演出が実行されるものとした(図15(α5)、(β5)参照)。しかし、100回目の特図ゲームが大当りの場合には、時短継続煽り演出において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作すると、突如大当り図柄が停止表示されることで大当りが報知されるものとしてもよい。このようにすると、時短継続煽り演出によって終了報知演出か継続報知演出が実行されることを予期していた遊技者に対して意外感を与え興趣を向上させることができる。なお、100回目の特図ゲームが大当りの場合の演出は、これに限るものではなく、別途、特殊な演出を行うものとしてもよい。特殊な演出としては、通常の大当りでは実行されないプレミア演出が挙げられる。このようなプレミア演出を実行することで、丁度100回目に大当りするというレアな現象を効果的に報知することができる。   Note that, in FIG. 15 (B4), the case where the 100th special figure game is out of order has been described, so that in the time saving continuation stir effect, if the player operates the push button 31B, it is determined whether the second big hit or the third big hit is achieved. The end notification effect and the continuation notification effect are executed in accordance with (see FIG. 15 (α5) and (β5)). However, in the case where the 100th special figure game is a big hit, when the player operates the push button 31B in the time-saving continuation production effect, the big hit may be suddenly stopped and displayed to notify the big hit. . By doing so, it is possible to give the player who was expecting that the end notification effect or the continuation notification effect to be executed by the time-saving continuous fanning effect to give a surprising feeling and to improve the interest. The effect in the case where the 100th special figure game is a big hit is not limited to this, and a special effect may be separately performed. As a special effect, there is a premiere effect that is not executed in a normal jackpot. By executing such a premiere effect, it is possible to effectively inform the rare phenomenon of hitting the 100th hit.

なお、第2大当りまたは第3大当りによる大当り遊技状態が終了した後に実行される特図ゲームにおいて、時短制御される残回数を表示するものとしてもよい。この場合、第3大当りによる大当り遊技状態が終了した後は、実際には、次回の大当り遊技状態が開始されるまで時短制御が継続されるが、第2大当りによる大当り遊技状態が終了した後に時短制御される場合と同じ残回数が表示されるものとする。このようにすることで、100回目の特図ゲームが終了するまで、第2大当りであるか第3大当りであるか判らない。なお、第3大当りによる大当り遊技状態が終了して101回目の特図ゲームが開始されるとき(図15(β6)参照)には、時短制御される残回数として「∞」(無限大)が表示されるものとしてもよい。   Note that, in the special figure game that is executed after the big hit game state by the second big hit or the third big hit ends, the remaining number of times to be reduced in time may be displayed. In this case, after the big hit gaming state by the third big hit ends, the time saving control is actually continued until the next big hit gaming state starts, but after the big hit gaming state by the second big hit ends, the time saving It is assumed that the same number of remaining times as when controlled is displayed. By doing so, it is not possible to determine whether it is the second big hit or the third big hit until the 100th special figure game ends. When the big hit game state by the third big hit ends and the 101st special figure game is started (see FIG. 15 (β6)), “∞” (infinity) is set as the remaining number of times to be reduced in time. It may be displayed.

以上のように、第1大当りでは、V図柄が停止表示されることにより、第1大当りであることが特定可能に報知される。このため、V図柄が停止表示されたときには、時短制御が第1期間継続することが特定可能である。一方、第2大当りまたは第3大当りでは、共通の奇数図柄または偶数図柄(数字図柄)が停止表示されることにより、第2大当りと第3大当りとが特定困難に報知される。このため、数字図柄が停止表示されたときには、時短制御が第1期間継続するのか第2期間継続するのか特定困難である。そこで、本実施形態では、数字図柄が停止表示されたとき(第2大当りまたは第3大当りのとき)の高速消化モードの期間(第3期間)を、V図柄が停止表示されたとき(第1大当りのとき)の高速消化モードの期間(第4期間)よりも短くすることで、有利な状態(時短制御される状態)が早く終わってしまう印象を与えることを防止している。   As described above, in the first big hit, the V symbol is stopped and displayed, so that the first big hit is notified so as to be specified. Therefore, when the V symbol is stopped and displayed, it is possible to specify that the time saving control is continued for the first period. On the other hand, at the second jackpot or the third jackpot, a common odd symbol or an even symbol (numerical symbol) is stopped and displayed, so that the second jackpot and the third jackpot are notified of difficulty in identification. Therefore, when the numeric symbol is stopped and displayed, it is difficult to specify whether the time saving control is to be continued for the first period or the second period. Therefore, in the present embodiment, when the numeric symbol is stopped and displayed (at the time of the second big hit or the third big hit), the period of the high-speed digestion mode (third period) is displayed when the V symbol is stopped and displayed (first time). By shortening the period of the high-speed digestion mode (at the time of a big hit) (fourth period), it is possible to prevent an advantageous state (a state in which time saving is controlled) from giving an impression that it ends earlier.

また、本実施形態では、第3大当りのときでも、大当り遊技状態終了後から第2期間経過すると(100回の特図ゲームが終了すると)、101回目以降の特図ゲームにおいてモード演出として継続モードが設定されるが、これは、第1大当りのときに大当り遊技状態終了後から第2期間経過した(100回の特図ゲームが終了した)ときに設定されるモード演出と共通の演出態様である(図15(A5)と、図15(β6)参照)。これにより、第3大当りでは、特図ゲームが100回実行されるまでは時短制御がいつ終了するかわからないが、101回目以降の特図ゲームでは、第1大当りのときの101回目以降の特図ゲームのモード演出と同じ態様のモード演出が実行されるので、第1大当りと同様に次回の大当り遊技状態が開始されるまで時短制御が継続することがわかり、遊技者に対して安心感を与えることができる。   Further, in the present embodiment, even in the case of the third big hit, when the second period elapses after the big hit gaming state ends (when the 100 special figure games are completed), the continuation mode is set as the mode effect in the 101st special figure game and thereafter. This is a mode effect that is the same as the mode effect set when the second period has elapsed (100 special figure games have been completed) after the end of the big hit game state at the time of the first big hit. (See FIGS. 15 (A5) and 15 (β6)). Thus, in the third big hit, it is not known when the time saving control is finished until the special figure game is executed 100 times. However, in the 101st special figure game and thereafter, the special figure game after the 101st special figure in the first big hit is performed. Since the mode effect in the same mode as the mode effect of the game is executed, it is understood that the time-saving control is continued until the next big hit game state is started in the same manner as in the first big hit, giving a sense of security to the player. be able to.

なお、上記のように、第1大当りによる大当り遊技状態終了後の継続モード(図15(A5)参照)と、第3大当りによる大当り遊技状態終了後の継続モード(図15(β6)参照)とが同じ演出態様であるとしているが、異なるものとしてもよい。また、この際には、演出のゲーム性を変えてもよい。例えば、第1大当りによる大当り遊技状態終了後の継続モードでは、ボタン連打が頻発する演出が実行され易く、第2大当りによる大当り遊技状態終了後の継続モードでは、メータを貯める演出が実行され易いといったように演出の内容を異ならせるものとしてもよい。また、演出の内容を異ならせるにあたり、変動パターンを異ならせるものとしてもよい。具体的には、第1大当りによる大当り遊技状態終了後の継続モードと、第3大当りによる大当り遊技状態終了後の継続モードとで、参照される変動パターン決定テーブルを異ならせるものとして、決定される変動パターンが異なるものとしてもよい。   As described above, the continuation mode after the end of the big hit game state by the first big hit (see FIG. 15 (A5)) and the continuation mode after the end of the big hit game state by the third big hit (see FIG. 15 (β6)) Are the same production mode, but may be different. In this case, the game effect of the effect may be changed. For example, in the continuation mode after the end of the big hit game state due to the first big hit, an effect in which the button continuous tap frequently occurs is easily executed, and in the continuation mode after the end of the big hit game state by the second big hit, the effect of storing the meter is easily executed. The content of the production may be made different. Further, in making the content of the effect different, the variation pattern may be made different. Specifically, the variation pattern determination table to be referred to is determined to be different between the continuation mode after the end of the big hit game state by the first big hit and the continuation mode after the end of the big hit game state by the third big hit. The variation patterns may be different.

また、本実施形態では、第2大当りの大当り遊技状態終了後に101回〜120回目の特図ゲームが開始される期間においてモード演出として特殊モードが設定され、この特殊モードでは、特殊テーブルが参照されることにより、通常モードよりもリーチ演出の実行頻度が高められるため、時短制御が終了したことに対する落胆を軽減し、遊技者の期待感を維持することができる。なお、本実施形態では、第1大当りまたは第3大当りの大当り遊技状態終了後には、時短制御が継続される第1期間として、次回の大当り遊技状態が開始されるまでの期間が設定されているため、第1期間が、特図ゲームの規定回数で終了することはない。しかし、第1期間は、第2期間よりも長い特図ゲームの規定回数(例えば、165回)で終了するものとしてもよい。ただし、この場合には、第1期間が終了しても特殊モードには移行せずに通常モードに移行させることが好ましい。このようにすることで、特殊モードは、時短制御が少ない回数(例えば、100回)で終了してしまったことに対する救済措置的な意味合いとすることができ、遊技者の落胆を軽減することができる。   In the present embodiment, a special mode is set as a mode effect in a period in which the 101st to 120th special figure games are started after the end of the second jackpot big hit game state, and a special table is referred to in this special mode. By doing so, the execution frequency of the reach effect is higher than in the normal mode, so that disappointment with the end of the time saving control can be reduced, and the player's expectation can be maintained. In the present embodiment, after the big hit game state of the first big hit or the third big hit is ended, a period until the next big hit game state is started is set as a first period in which the time saving control is continued. Therefore, the first period does not end with the specified number of special figure games. However, the first period may end after a specified number of special figure games longer than the second period (for example, 165 times). However, in this case, it is preferable to shift to the normal mode without shifting to the special mode even after the first period ends. By doing so, the special mode can be used as a remedy for the fact that the time saving control has been completed a small number of times (for example, 100 times), and the discouragement of the player can be reduced. it can.

なお、本実施形態では、停止図柄がV図柄のときには第1大当りであることが報知され、停止図柄が奇数図柄や偶数図柄(数字図柄)のときには第1大当りではない(第2大当りまたは第3大当りである)ことが報知されるため、停止図柄によって第1大当りと、第1大当りではない大当り(第2大当り及び第3大当り)とが判別されるものとした。しかし、この判別は停止図柄(すなわち、可変表示の終了時)に限らず、例えば、大当り遊技状態において判別されるものとしてもよい。以下に、この変形例について図16を参照して説明する。   In this embodiment, when the stop symbol is the V symbol, it is notified that the symbol is the first big hit, and when the stop symbol is the odd symbol or the even symbol (numerical symbol), it is not the first big hit (the second jackpot or the third jackpot). Since the big hit is notified, the first big hit and the big hits (the second big hit and the third big hit) which are not the first big hit are determined based on the stop symbol. However, this determination is not limited to the stop symbol (that is, at the end of the variable display), and may be, for example, a determination in a big hit game state. Hereinafter, this modified example will be described with reference to FIG.

(変形例)
変形例では、大当り種別によらず、所定の停止図柄(例えば奇数図柄)を決定可能である。このため、図16(1)に示すように、例えば奇数図柄(「1」「1」「1」)が停止表示された時点では、いずれの大当り種別の大当りに当選したかが判らない。次いで、図16(2)に示すように、大当り遊技状態において、当選した大当りが第1大当りであるか、それ以外の大当り(第2大当りまたは第3大当り)であるかを示唆する示唆演出が実行される。なお、この示唆演出は遊技者の動作の検出に関連して行われる。具体的には、示唆演出として、遊技者の動作(例えば、プッシュボタン31Bに対する操作)を促す促進演出が実行され、遊技者の動作が検出されたことに応じて、第1大当りであることを報知する成功演出、または、それ以外の大当りであることを報知する失敗演出が実行される。具体的には、第1大当りに当選していた場合には、図16(3A)に示すように、遊技者の動作が検出されたことに応じて、第1大当りであることを報知する成功演出(例えば、「おめでとう!」)が実行される。そして、大当り遊技状態が終了すると、図16(4A)に示すように、1回目〜30回目の特図ゲームにおいて高速消化モードが実行される。一方、第2大当りまたは第3大当りに当選していた場合には、図16(3B)に示すように、遊技者の動作が検出されたことに応じて、第1大当りではないことを報知する失敗演出(例えば、「残念!」)が実行される。そして、大当り遊技状態が終了すると、図16(4B)に示すように、1回目〜20回目の特図ゲームにおいて高速消化モードが実行される。
(Modification)
In the modification, a predetermined stop symbol (for example, an odd symbol) can be determined irrespective of the jackpot type. For this reason, as shown in FIG. 16A, for example, when an odd symbol (“1”, “1”, “1”) is stopped and displayed, it is not known which jackpot type of jackpot has been won. Next, as shown in FIG. 16 (2), in the jackpot game state, a suggestion effect indicating whether the won jackpot is the first jackpot or another jackpot (the second jackpot or the third jackpot). Be executed. This suggestion effect is performed in connection with the detection of the player's motion. Specifically, as a suggestion effect, a promotion effect that urges the player to perform an operation (for example, an operation on the push button 31B) is executed, and the fact that the operation of the player is detected indicates that the first big hit has occurred. A successful effect for notifying, or a failure effect for notifying other jackpot is executed. Specifically, when the first big hit has been won, as shown in FIG. 16 (3A), the success of notifying the first big hit in response to the detection of the operation of the player. An effect (for example, “Congratulations!”) Is executed. Then, when the big hit game state ends, the high-speed digestion mode is executed in the first to 30th special figure games as shown in FIG. 16 (4A). On the other hand, when the second big hit or the third big hit is won, as shown in FIG. 16 (3B), in response to the detection of the operation of the player, it is notified that it is not the first big hit. A failure effect (for example, “Sorry!”) Is executed. Then, when the big hit gaming state ends, the high-speed digestion mode is executed in the first to twentieth special figure games as shown in FIG. 16 (4B).

なお、上記変形例では、大当り遊技状態において示唆演出が実行されるものとしたが、大当り遊技状態に限らず、例えば、時短制御されているときに示唆演出が実行されるものとしてもよい。時短制御されているときの一例としては、第2大当りのときに時短制御される最終変動(100回目の特図ゲーム)において行われるものとしてもよい。このようにすると、大当り遊技状態において示唆演出を実行するよりも、より長期にわたって、いずれの大当りであるかに対する興味を維持することができる。   In the above-described modification, the suggested effect is executed in the big hit game state. However, the suggested effect is not limited to the big hit game state, and may be executed when, for example, time saving is controlled. As an example when the time saving control is performed, it may be performed in the final change (the 100th special figure game) in which the time saving control is performed at the time of the second big hit. In this way, it is possible to maintain an interest in which jackpot is longer over a longer period of time than executing the suggested effect in the jackpot gaming state.

以上のように、この変形例によれば、第1大当りであるか、それ以外の大当り(第2大当りまたは第3大当り)であるかを示唆する示唆演出が、遊技者の動作の検出に関連して実行されるので、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, according to this modified example, the suggestion effect indicating whether the hit is the first hit or another hit (the second hit or the third hit) is related to the detection of the player's motion. It is possible to improve the interest of the game.

なお、上記変形例において、成功演出や失敗演出は、第1大当りであるか否かを確定的に報知するものではなく、その可能性を報知するものであってもよい。   Note that, in the above-described modified example, the success effect or the failure effect may not necessarily definitively notify whether or not the first big hit is, but may notify the possibility.

また、上記変形例において、示唆演出には、期待度の低い示唆演出と期待度の高い示唆演出とを含む複数の演出があってもよい。ここで、期待度の低い示唆演出とは、遊技者の動作が検出されたことに応じて失敗演出が実行される割合が高い演出(例えば、「連打」を促す演出)であり、期待度の高い示唆演出とは、遊技者の動作が検出されたことに応じて成功演出が実行される割合が高い演出(例えば、「一発押し」を促す演出)である。また、上記変形例では、大当り種別によらず、所定の停止図柄(例えば奇数図柄)を決定可能であるとしたが、その決定割合により、第1大当りである可能性を示唆するものとしてもよい。例えば、第1停止図柄は第1大当りである可能性が高く、第2停止図柄は第1大当りである可能性が低いものとしてもよい。そして、第1大当りである可能性が高い第1停止図柄が停止表示されたときには、第1大当りである可能性が低い第2停止図柄が停止表示されたときよりも、期待度の高い示唆演出が実行される割合が高いものとしてもよい。   Further, in the above-described modification, the suggested effect may include a plurality of effects including a suggested effect with a low degree of expectation and a suggestive effect with a high degree of expectation. Here, the suggestive effect having a low degree of expectation is an effect in which a failure effect is executed at a high rate in response to detection of a player's operation (eg, an effect prompting “continuous hits”). The high suggestion effect is an effect in which a successful effect is executed at a high rate in response to the detection of the player's operation (for example, an effect prompting “one-shot push”). Further, in the above-described modification, a predetermined stop symbol (for example, an odd symbol) can be determined regardless of the type of the big hit, but the determination ratio may indicate the possibility of the first big hit. . For example, the first stop symbol may have a high possibility of being the first big hit, and the second stop symbol may have a low possibility of being the first big hit. Then, when the first stop symbol having a high possibility of being the first big hit is stopped and displayed, the suggestion effect having a higher expectation is provided than when the second stop symbol having a low possibility of being the first big hit is stopped and displayed. May be executed at a high rate.

また、上記変形例において、示唆演出が実行されるタイミングは複数設けられるものとしてもよい。示唆演出が実行されるタイミングとしては、大当り遊技状態における複数タイミングであってもよいし、大当り遊技状態におけるタイミングと、大当り遊技時状態終了後の時短制御が行われている所定タイミングであってもよいし、時短制御が行われているときにおける複数タイミングであってもよい。また、何れのタイミングで示唆演出が実行されるかに応じて、示唆演出実行後の成功演出と失敗演出との実行割合が異なるものとしてもよいし、期待度の高い示唆演出と期待度の低い示唆演出との実行割合が異なるものとしてもよい。   Further, in the above modification, a plurality of timings at which the suggestion effect is executed may be provided. The timing at which the suggested effect is executed may be a plurality of timings in the big hit gaming state, a timing in the big hit gaming state, or a predetermined timing in which the time saving control after the end of the big hit gaming state is performed. Alternatively, a plurality of timings when time saving control is being performed may be used. Further, depending on at what timing the suggested effect is executed, the execution ratio between the successful effect and the failed effect after the suggested effect is performed may be different, or the suggested effect having a high expectation and the low expectation may be different. The execution ratio with the suggested effect may be different.

(本実施形態の効果等について)
以上説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、図14に示すように、大当り種別として、第1期間において時短制御され、第1期間時短制御されることを特定可能な第1大当りと、第1期間よりも短い第2期間において時短制御され、第2期間時短制御されることを特定困難な第2大当りと、第1期間において時短制御され、第1期間時短制御されることを特定困難な第3大当りとがある。そして、時短制御される期間を特定困難な第2大当りまたは第3大当りによる大当り遊技状態が終了した後には、超短縮テーブルが参照されることにより短い特図変動時間が決定される期間(高速消化モードの期間)として第3期間が設定される。また、時短制御される期間を特定可能な第1大当りによる大当り遊技状態が終了した後には、超短縮テーブルが参照されることにより短い特図変動時間が決定される期間(高速消化モードの期間)として第4期間が設定される。そして、第3期間は、第4期間よりも短いことを特徴とし、第3期間経過後には長い特図変動時間が決定される。このため、遊技者に対して、時短制御される期間が分からないにもかかわらず時短制御がすぐに終わってしまう(時短制御における可変表示がすぐに終わってしまう)ような印象を与えることを防止し、興趣の低下を抑制することができる。
(Effects of the present embodiment)
As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 14, as the big hit type, the time saving control is performed in the first period, and the first big hit that can specify that the time saving control is performed in the first period. And the second big hit where the time reduction is controlled in the second period shorter than the first period and it is difficult to specify that the time reduction is controlled in the second period, and the time reduction is controlled in the first period and the time reduction is controlled in the first period. There is a third jackpot that is difficult to identify. Then, after the jackpot game state by the second jackpot or the third jackpot in which it is difficult to specify the period for which the time saving control is performed, a period in which the short special figure fluctuation time is determined by referring to the super-shortening table (high-speed digestion). A third period is set as the period of the mode. Also, after the big hit game state by the first big hit in which the time saving control period can be specified is completed, a short special figure fluctuation time is determined by referring to the super-shortening table (high-speed digestion mode period). Is set as the fourth period. The third period is shorter than the fourth period, and after the third period has elapsed, a long special figure fluctuation time is determined. For this reason, it is possible to prevent the player from giving an impression that the time saving control is immediately ended even though the period of the time saving control is not known (variable display in the time saving control is immediately ended). In addition, a decrease in interest can be suppressed.

また、図10に示すように、第2大当りまたは第3大当りによる大当り遊技状態終了後において、第3期間では、超短縮テーブルが参照されることにより、大当りの場合には変動パターンPB1−1(4秒)が決定される(図11(A)参照)。一方、第3期間経過後には、通常短縮テーブルA等が参照されることにより、大当りの場合には特図変動時間の最も短い変動パターンであってもPB2−1(20秒)が決定されることになる(図11、図12参照)。このため、第2大当りまたは第3大当りによる大当り遊技状態終了後において、第3期間は、他の期間よりも大当り時の特図変動時間が極めて短く、即当りとなるので、遊技者に対して高揚感を与えることができる。同様に、図10に示すように、第1大当りによる大当り遊技状態終了後において、第4期間では、超短縮テーブルが参照されることにより、大当りの場合には変動パターンPB1−1(4秒)が決定される(図11(A)参照)。一方、第4期間経過後には、通常短縮テーブルA等が参照されることにより、大当りの場合には特図変動時間の最も短い変動パターンであってもPB2−1(20秒)が決定されることになる(図11、図12参照)。このため、第1大当りによる大当り遊技状態終了後において、第4期間は、他の期間よりも大当り時の特図変動時間が極めて短く、即当りとなるので、遊技者に対して高揚感を与えることができる。   Also, as shown in FIG. 10, after the jackpot gaming state by the second jackpot or the third jackpot, in the third period, the super shortened table is referred to, and in the case of the jackpot, the fluctuation pattern PB1-1 ( 4 seconds) (see FIG. 11A). On the other hand, after the lapse of the third period, PB2-1 (20 seconds) is determined by referring to the normal shortening table A and the like even in the case of a big hit, even if the variation pattern has the shortest special figure variation time. (See FIGS. 11 and 12). For this reason, after the end of the jackpot game state by the second jackpot or the third jackpot, in the third period, the special figure fluctuation time at the time of the big hit is extremely shorter than other periods, and the third hit becomes an immediate hit. A feeling of elation can be given. Similarly, as shown in FIG. 10, after the big hit game state by the first big hit is completed, in the fourth period, the super-shortening table is referred to, and in the case of the big hit, the fluctuation pattern PB1-1 (4 seconds) Is determined (see FIG. 11A). On the other hand, after the lapse of the fourth period, PB2-1 (20 seconds) is determined by referring to the normal shortening table A or the like, even in the case of a big hit, even if the fluctuation pattern has the shortest special figure fluctuation time. (See FIGS. 11 and 12). For this reason, after the big hit game state by the first big hit, the special figure fluctuation time at the time of the big hit in the fourth period is extremely shorter than in the other periods, and it becomes an immediate hit. be able to.

また、図13(1)に示すように、第1大当りであることを報知する停止図柄(大当り図柄)は、V図柄である。一方、第2大当りであることを報知する停止図柄は、奇数図柄または偶数図柄(数字図柄)であり、第3大当りであることを報知する停止図柄も数字図柄である。すなわち、第2大当りと第3大当りとを報知する停止図柄は共通の演出態様であるため、停止図柄が表示されただけでは、第2大当りと第3大当りのいずれを報知しているのか特定困難である。このため、停止図柄が表示されることにより、いずれの大当りであるかに対する興味を長く維持することができる。   In addition, as shown in FIG. 13A, the stop symbol (big hit symbol) for notifying that it is the first big hit is a V symbol. On the other hand, the stop symbol for notifying the second big hit is an odd symbol or an even symbol (numerical symbol), and the stop symbol for notifying the third big hit is also a numeric symbol. That is, since the stop symbol that reports the second big hit and the third big hit is a common effect mode, it is difficult to determine which of the second big hit and the third big hit is reported by simply displaying the stop symbol. It is. For this reason, by displaying the stop symbol, it is possible to maintain a long interest in which jackpot it is.

また、図16に示すように、第1大当りであるか、それ以外の大当り(第2大当りまたは第3大当り)であるかを示唆する示唆演出は、遊技者のプッシュボタン31Bに対する動作の検出に関連して実行される。このように、遊技者の動作に関連して、どの大当りであったのかを示唆する示唆演出が実行されるので、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, as shown in FIG. 16, the suggestion effect indicating whether the hit is the first hit or another hit (the second hit or the third hit) is used to detect the operation of the player on the push button 31B. Performed in conjunction. In this way, since the suggestion effect indicating which jackpot was made is executed in relation to the motion of the player, the interest of the game can be improved.

また、図15に示すように、第3大当りのときに時短制御される第1期間内であって大当り遊技状態終了後から第2期間経過した後の期間(101回目以降の特図ゲームが実行される期間)におけるモード演出として継続モードが設定されるが、これは、第1大当りのときに時短制御される第1期間内であって大当り遊技状態終了後から第2期間経過した後の期間(101回目以降の特図ゲームが実行される期間)におけるモード演出(継続モード)と共通の演出態様である。これにより、第3大当りでは、第2期間が経過するまで(特図ゲームが100回実行されるまで)は、時短制御がいつ終了するかわからないが、第2期間が経過すると、第1大当りのときに第2期間が経過したときのモード演出と同じ態様のモード演出が実行されるので、第1大当りと同様に次回の大当り遊技状態が開始されるまで時短制御が継続することがわかり、遊技者に対して安心感を与えることができる。   In addition, as shown in FIG. 15, a period within the first period in which the time-saving control is performed at the time of the third big hit and after the end of the big hit gaming state and after the lapse of the second time period (the 101st and subsequent special figure games are executed). Continuation mode is set as a mode effect in the first big hit, which is a first period in which the time saving is controlled at the time of the first big hit, and a period after the second period has elapsed from the end of the big hit gaming state. This is an effect mode common to the mode effect (continuation mode) in (period during which the special figure game is executed after the 101st time). Thus, in the third jackpot, it is not known when the time-saving control will end until the second period elapses (until the special figure game is executed 100 times). Since the mode effect in the same manner as the mode effect when the second period has elapsed is executed, it is understood that the time-saving control is continued until the next big hit game state is started similarly to the first big hit, Can give a sense of security to the person.

また、図15に示すように、第2大当りによる大当り遊技状態終了後に、時短制御が終了した後の期間(101回〜120回目の特図ゲームが実行される期間)においては、モード演出として特殊モードが設定される。一方、第1大当りまたは第3大当りによる大当り遊技状態終了後に、時短制御が行われる第1期間は、第2期間よりも長い期間であれば特図ゲームの規定回数(例えば、165回)で終了するものとしてもよい。ただし、この場合には、第1期間が終了しても特殊モードには移行せずに通常モードに移行させる。このようにすることで、第2大当りによる大当り遊技状態終了後に時短制御が終了した後の期間では、第1大当りまたは第3大当りによる大当り遊技状態終了後に時短制御が終了した後の期間において実行される通常モードとは異なる特殊モードのモード演出が実行される。このため、第2大当りにより時短制御が短期間で終了したことに対する遊技者の残念感を軽減することができる。   In addition, as shown in FIG. 15, after the big hit game state by the second big hit, in the period after the time saving control is completed (period in which the 101st to 120th special figure game is executed), a special mode effect is provided. The mode is set. On the other hand, after the big hit game state by the first big hit or the third big hit, the first period in which the time saving control is performed is completed at a prescribed number of times (for example, 165 times) of the special figure game if the period is longer than the second period. You may do it. However, in this case, even if the first period ends, the mode is shifted to the normal mode without shifting to the special mode. By doing in this way, in the period after the time-saving control is finished after the big hit game state by the second big hit, it is executed in the period after the time-saving control is finished after the big hit game state by the first big hit or the third big hit is finished. A mode effect of a special mode different from the normal mode is executed. Therefore, it is possible to reduce a player's disappointment that the time-saving control is completed in a short period of time due to the second big hit.

(本発明の特徴部の変形例)
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示された全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で示された構成の一部を備えたものであってもよい。
(Modified example of characteristic part of the present invention)
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to have all the technical features shown in the above embodiment, and is shown in the above embodiment so as to solve at least one problem in the conventional art. It may have a part of the configuration.

例えば、上記実施形態において、第1大当りの他にも、時短制御が第1期間継続することを特定可能な大当りを設けるものとしてもよい。また、このように、時短制御が第1期間継続することを特定可能な大当りが複数ある場合には、これらの大当りの種別によって高速消化ゾーンの回数が異なる(例えば、30回よりも多いものがある)ものとしてもよい。   For example, in the above-described embodiment, a big hit may be provided in addition to the first big hit, which can specify that the time-saving control is continued for the first period. Also, as described above, when there are a plurality of big hits that can specify that the time saving control is continued for the first period, the number of the high-speed digestion zones differs depending on the type of these big hits (for example, more than 30 times). ).

また、上記実施形態では、第2大当りまたは第3大当りでは、共通の数字図柄(奇数図柄または偶数図柄)が停止表示されることにより、大当り図柄が停止表示されたときには、第2大当りであるか第3大当りであるか特定困難であるとしたが、その後、大当り遊技状態において特定可能になるものとしてもよい。具体的には、大当り遊技状態において、所定の報知演出が実行されることにより第3大当りであることが報知され、大当り遊技状態が終了して特図ゲームが開始されるまでに、時短制御が第1期間行われることが特定可能になるものとしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, at the second jackpot or the third jackpot, the common numeric symbol (odd symbol or even symbol) is stopped and displayed. Although it is determined that the third big hit is difficult to specify, the third big hit may be specified in the big hit gaming state thereafter. Specifically, in the big hit gaming state, the predetermined notification effect is executed to notify the third big hit, and the time saving control is performed until the big hit gaming state ends and the special figure game is started. The first period may be specified.

なお、上記実施形態は種々の大当り種別を有する遊技機に適用することもできる。例えば、大当り種別として、特図ゲームが165回実行されるまで(第1期間において)確変状態に制御され、第1期間時短制御されることを特定可能な第1大当りと、特図ゲームが100回実行されるまで(第1期間よりも短い第2期間において)時短状態に制御され、第2期間の時短制御を特定困難な第2大当りと、特図ゲームが165回実行されるまで(第1期間において)確変状態に制御され、第1期間の時短制御を特定困難な第3大当りと、を有する遊技機に適用してもよい。同様に、いわゆる1種2種スペックの遊技機において、大当り種別として、特図ゲームが100回実行されるまで(第1期間において)時短制御され、第1期間時短制御されることを特定可能な第1大当りと、特図ゲームが10回実行されるまで(第1期間よりも短い第2期間において)時短制御され、第2期間の時短制御を特定困難な第2大当りと、特図ゲームが100回実行されるまで(第1期間において)時短制御され、第1期間の時短制御を特定困難な第3大当りと、を有する遊技機に適用してもよい。   The above embodiment can be applied to gaming machines having various jackpot types. For example, as the big hit type, the first big hit that can be specified to be controlled to be the probability change state (in the first period) until the special figure game is executed 165 times (in the first period) and the special figure game is 100 Until the game is executed twice (in the second period shorter than the first period), the second big hit where it is difficult to specify the time saving control in the second period, and until the special figure game is executed 165 times (the second time). The game machine may be applied to a gaming machine that is controlled to the probability change state (in one period) and has a third jackpot that is difficult to specify in the first period. Similarly, in a so-called one and two spec gaming machine, it is possible to specify that the time reduction control is performed as the big hit type until the special figure game is executed 100 times (in the first period) and the first period time reduction control is performed. The first big hit, the time saving control until the special figure game is executed 10 times (in the second period shorter than the first period), the second big hit where it is difficult to specify the time saving control in the second period, and the special figure game The time-saving control may be performed up to 100 times (in the first period), and the time-saving control in the first period may be applied to a gaming machine having a third big hit that is difficult to specify.

(本発明の特徴部の課題解決手段および効果に関する説明)
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、有利状態の終了後に、通常状態よりも有利な、例えば時短制御可能な状態制御手段と、可変表示を行う可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段と、を備え、有利状態には、当該有利状態の終了後に第1期間(図14参照)において特別状態に制御可能であるとともに、特別状態に制御可能な期間が第1期間であることを特定可能な、例えば第1大当りと、該有利状態の終了後に第1期間よりも短い第2期間(図14参照)において特別状態に制御可能であるとともに、特別状態に制御可能な期間が第1期間と第2期間のいずれであるかを特定困難な、例えば第2大当りと、当該有利状態の終了後に第1期間において特別状態に制御可能であるとともに、特別状態に制御可能な期間が第1期間と第2期間のいずれであるかを特定困難な、例えば第3大当りと、があり、可変表示時間決定手段は、第2大当り又は第3大当りの終了後であって第2期間よりも短い第3期間(図14参照)において、可変表示時間を、例えば図11(A)に示す超短縮テーブルを参照することにより、2秒または4秒の第1可変表示時間に決定し、第1大当りの終了後であって第3期間よりも長い第4期間(図14参照)において、可変表示時間を、例えば、図11(A)に示す超短縮テーブルを参照することにより、2秒または4秒の第1可変表示時間に決定し、第2大当り又は第3大当りの終了後であって第3期間が経過した後の期間においては、可変表示時間を、例えば、図11(C)に示す通常短縮テーブルAを参照することにより、第1可変表示時間よりも長い、例えば5秒以上の第2可変表示時間に決定する。このような構成によれば、特別状態に制御される期間が特定困難な大当り(第2大当り又は第3大当り)による大当り遊技の終了後には、時短制御される期間が特定可能な第1大当りによる大当り遊技終了後よりも、第1可変表示時間が決定される期間が短い。このため、遊技者に対して、時短制御される期間が分からないにもかかわらず時短制御がすぐに終わってしまうような印象を与えることを防止し、興趣の低下を抑制することができる。
(Description of the Means for Solving the Problems and the Effects of the Characteristic Part of the Present Invention)
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player, and after the advantageous state ends, a state control unit that is more advantageous than the normal state, for example, a time reduction control, and a variable display that performs variable display. Variable display time determining means for determining a display time, wherein the advantageous state can be controlled to the special state in the first period (see FIG. 14) after the end of the advantageous state, and can be controlled to the special state. It is possible to specify that the period is the first period, for example, it is possible to control to the special state in the first big hit and in the second period (see FIG. 14) shorter than the first period after the end of the advantageous state, It is difficult to specify whether the period in which the state can be controlled is the first period or the second period. For example, it is possible to control the state to the special state in the first period after the end of the advantageous state and the second big hit. It is difficult to specify whether the period in which the state can be controlled is the first period or the second period, for example, a third big hit, and the variable display time determination means is provided after the end of the second big hit or the third big hit. In a third period (see FIG. 14) shorter than the second period (see FIG. 14), the variable display time is set to a first variable of 2 seconds or 4 seconds by referring to, for example, the super-shortening table shown in FIG. The display time is determined, and in the fourth period (see FIG. 14) after the end of the first big hit and longer than the third period, the variable display time is referred to, for example, the super-shortening table shown in FIG. By doing so, the first variable display time of 2 seconds or 4 seconds is determined, and in the period after the end of the second big hit or the third big hit and after the third period has elapsed, the variable display time is set to, for example, , The normal shortening table A shown in FIG. By reference, longer than the first variable display time, to determine the second variable display time for more than 5 seconds, for example. According to such a configuration, after the end of the jackpot game with the jackpot (the second jackpot or the third jackpot) in which the period controlled in the special state is difficult to specify, the period in which the time reduction control is performed is based on the first jackpot that can be specified. The period during which the first variable display time is determined is shorter than after the end of the big hit game. For this reason, it is possible to prevent the player from giving an impression that the time saving control is immediately terminated even though the period during which the time saving control is not known, and to suppress a decrease in interest.

可変表示時間決定手段は、第2大当り又は第3大当りの終了後であって第3期間が経過した後の期間と、第1大当りの終了後であって第4期間が経過した後の期間とにおいて、大当りとなる可変表示の可変表示時間を、例えば図11(C)に示す通常短縮テーブルAを参照することにより、所定の時間(PB2−1(20秒))に決定し、第2大当り又は第3大当りの終了後における第3期間と、第1大当りの終了後における第4期間とにおいて、大当りとなる可変表示の可変表示時間を、例えば、図11(A)に示す超短縮テーブルを参照することにより、所定の時間よりも短い時間(PB1−1(4秒))に決定するものとしてもよい。このような構成によれば、第2大当り又は第3大当りによる大当り遊技の終了後における第3期間や、第1大当りによる大当り遊技の終了後における第4期間では、大当りとなる可変表示の可変表示時間が短いので、遊技者に対して高揚感を与えることができる。   The variable display time determining means is configured to determine a period after the end of the second big hit or the third big hit and after the third period has elapsed, and a period after the end of the first big hit and after the fourth period has passed. In the above, the variable display time of the variable display that becomes a big hit is determined to a predetermined time (PB2-1 (20 seconds)) by referring to, for example, the normal shortening table A shown in FIG. Alternatively, in the third period after the end of the third big hit and the fourth period after the end of the first big hit, the variable display time of the variable display that becomes the big hit is obtained by, for example, using the super-shortening table shown in FIG. By reference, the time may be determined to be shorter than the predetermined time (PB1-1 (4 seconds)). According to such a configuration, in the third period after the end of the jackpot game by the second jackpot or the third jackpot or in the fourth period after the end of the jackpot game by the first jackpot, the variable display of the variable display that becomes the jackpot is performed. Since the time is short, it is possible to give the player an elation sensation.

第1大当りであることを報知する、例えばV図柄といった第1報知演出と、第2大当りであることを報知する第2報知演出と、第3大当りであることを報知する第3報知演出と、を実行可能な報知演出実行手段を備え、第2報知演出と第3報知演出とは、例えば奇数図柄や偶数図柄のような共通の演出態様であるものとしてもよい。このような構成によれば、第2報知演出と第3報知演出のいずれが実行されているか分からないので、報知演出に対する遊技者の注目度を高めることができる。   A first notification effect, such as a V symbol, to notify the first big hit, a second notification effect, to notify the second big hit, and a third notification effect, to notify the third big hit, May be provided, and the second notification effect and the third notification effect may be in a common effect mode such as an odd symbol or an even symbol. According to such a configuration, it is not known which of the second notification effect and the third notification effect is being executed, so that the player's attention to the notification effect can be increased.

遊技者の動作を検出可能な、例えば、プッシュボタン31Bと、第1大当りであったこと、又は、第2大当り若しくは第3大当りであったことを示唆する示唆演出(図16(2)参照)を実行可能な示唆演出実行手段と、を備え、示唆演出実行手段は、プッシュボタン31Bにより遊技者の動作が検出されたことに関連して示唆演出を実行可能である(図16(3A)、(3B)参照)ものとしてもよい。このような構成によれば、遊技者の動作に関連して、どの大当りであったのかを示唆する示唆演出が実行されるので、遊技の興趣を向上させることができる。   For example, a push button 31B that can detect the action of the player and a suggestion effect suggesting that the first big hit, or the second big hit or the third big hit (see FIG. 16 (2)) And the suggestion effect execution means capable of executing the suggestion effect in association with the detection of the operation of the player by the push button 31B (FIG. 16 (3A), (Refer to (3B)). According to such a configuration, since a suggestion effect indicating which jackpot has been made is executed in relation to the motion of the player, the interest of the game can be improved.

可変表示に応じて、例えばモード演出といった所定の演出態様で演出を実行する演出実行手段を備え、演出実行手段は、第3大当りの終了後に時短制御可能な第1期間内であって第2期間が経過した後の期間における演出(例えば、図15(β6)に示す継続モード)を、第1大当りの終了後に時短制御可能な第1期間内であって第2期間が経過した後の期間における演出(例えば、図15(A5)に示す継続モード)と共通の演出態様で実行するものとしてもよい。このような構成によれば、時短制御される期間が分からない第3大当りの終了後であっても第2期間が経過すると、第1大当りの終了後において第2期間が経過したときと同じ演出態様で演出が実行されるので、遊技者に対して安心感を与えることができる。   In accordance with the variable display, for example, there is provided an effect executing means for executing an effect in a predetermined effect mode such as a mode effect. (For example, the continuation mode shown in FIG. 15 (β6)) in the period after the end of the first big hit, in the first period in which the time saving control is possible, and in the period after the second period elapses. An effect (for example, the continuation mode shown in FIG. 15A5) may be executed in a common effect mode. According to such a configuration, if the second period elapses even after the end of the third big hit in which the period of time saving control is not known, the same effect as when the second period elapses after the end of the first big hit Since the effect is executed in the mode, a sense of security can be given to the player.

可変表示に応じて、例えばモード演出といった所定の演出態様で演出を実行する演出実行手段を備え、演出実行手段は、第2大当りの終了後であって時短制御が終了した後の期間における演出(例えば、図15(α6)に示す特殊モード)を、第1大当り又は第3大当りの終了後であって時短制御が終了した後の期間における演出(例えば、通常モード)とは異なる演出態様で実行するものとしてもよい。このような構成によれば、第2大当りとなることで時短制御が短期間で終了しても、その後の演出が、第1大当りや第3大当りに制御されて時短制御が終了したときとは異なる演出態様で実行されるので、時短制御が短期間で終了したことに対する遊技者の残念感を軽減することができる。   In accordance with the variable display, for example, there is provided an effect executing means for executing an effect in a predetermined effect mode such as a mode effect. For example, the special mode shown in FIG. 15 (α6) is executed in an effect mode different from the effect (for example, the normal mode) in the period after the end of the first big hit or the third big hit and after the time saving control ends. You may do it. According to such a configuration, even if the time-saving control ends in a short time due to the second big hit, the subsequent effect is controlled to the first big hit or the third big hit and the time-saving control ends. Since it is executed in a different presentation mode, it is possible to reduce the player's disappointment that the time-saving control is completed in a short period of time.

1 … パチンコ遊技機
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 … 演出制御用CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko gaming machine 11 ... Main board 12 ... Effect control board 100 ... Game control microcomputer 120 ... Effect control CPU

Claims (1)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態の終了後に、通常状態よりも有利な特別状態に制御可能な状態制御手段と、
可変表示を行う可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段と、を備え、
前記有利状態には、
当該有利状態の終了後に第1期間において前記特別状態に制御可能であるとともに、前記特別状態に制御可能な期間が前記第1期間であることを特定可能な第1有利状態と、
当該有利状態の終了後に前記第1期間よりも短い第2期間において前記特別状態に制御可能であるとともに、前記特別状態に制御可能な期間が前記第1期間と前記第2期間のいずれであるかを特定困難な第2有利状態と、
当該有利状態の終了後に前記第1期間において前記特別状態に制御可能であるとともに、前記特別状態に制御可能な期間が前記第1期間と前記第2期間のいずれであるかを特定困難な第3有利状態と、があり、
前記可変表示時間決定手段は、
前記第2有利状態又は前記第3有利状態の終了後であって前記第2期間よりも短い第3期間において、可変表示時間を第1可変表示時間に決定し、
前記第1有利状態の終了後であって前記第3期間よりも長い第4期間において、可変表示時間を前記第1可変表示時間に決定し、
前記第2有利状態又は前記第3有利状態の終了後であって前記第3期間が経過した後の期間においては、可変表示時間を前記第1可変表示時間よりも長い第2可変表示時間に決定する、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
After the end of the advantageous state, state control means that can be controlled to a special state more advantageous than the normal state,
Variable display time determining means for determining a variable display time for performing variable display,
In the advantageous state,
A first advantageous state that can be controlled to the special state in a first period after the end of the advantageous state, and that a period that can be controlled to the special state is the first period;
The special state can be controlled in the second period shorter than the first period after the end of the advantageous state, and the period in which the special state can be controlled is either the first period or the second period. A second advantageous state in which it is difficult to identify
A third state in which it is possible to control to the special state in the first period after the end of the advantageous state, and it is difficult to specify whether the period in which the special state can be controlled is the first period or the second period. There is an advantageous state,
The variable display time determining means,
Determining a variable display time as a first variable display time in a third period shorter than the second period after the end of the second advantageous state or the third advantageous state;
Determining a variable display time as the first variable display time in a fourth period longer than the third period after the end of the first advantageous state;
In a period after the end of the second advantageous state or the third advantageous state and after the elapse of the third period, the variable display time is determined to be a second variable display time longer than the first variable display time. Do
A gaming machine characterized by that:
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