JP2020005774A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of drawing attention to a performance executed after display of a special display.SOLUTION: Black hole retention executes a suction performance to a pseudo continuation performance and a reservation change performance. A ratio of execution of some release performance at the variable display start time is differentiated corresponding to the number of execution times of the suction performance.SELECTED DRAWING: Figure 8-1

Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.

従来、特別表示として特殊態様の保留表示があり、その特殊態様の保留表示が特殊態様から特別態様に変化するか否かを示唆する示唆演出を実行可能なものがあった(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, as a special display, there has been a special mode of a reserved display, and there has been a display capable of executing a suggestion effect indicating whether the reserved display of the special mode changes from the special mode to the special mode (for example, Patent Document 1) reference).

特開2014−168556号公報JP 2014-168556 A

しかしながら、特許文献1においては、特殊態様の保留表示が変化するか否かにばかり注目させてしまい、他の演出に対する興味が薄れてしまう虞があった。   However, in Patent Literature 1, attention is paid only to whether or not the reserved display of the special mode changes, and there is a possibility that interest in other effects may be reduced.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、特別表示が表示されてから実行される演出に注目させることのできる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of paying attention to an effect performed after a special display is displayed.

(1) 遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
所定期間に亘って特別表示(例えば、ブラックホール保留95F001)を表示可能な特別表示手段(例えば、演出制御用CPU120)とを備え、
前記演出実行手段は、前記所定期間中に複数種類の演出(例えば、擬似連演出、保留変化演出)に対して前記特別表示が表示されたことに基づく所定演出(例えば、吸引演出)を実行可能であり、
前記所定期間中に実行された前記所定演出の種類に応じて前記所定期間経過後に前記演出実行手段によって実行される複数種類の演出のうち、いずれの演出が実行されるかの割合が異なる(例えば、変形例に示すように、吸引演出の種類に応じて可変表示開始時にいずれの放出演出が実行されるかの割合が異なる)。
(1) A gaming machine capable of performing a game (for example, a pachinko gaming machine 1),
Effect execution means capable of executing an effect (for example, effect control CPU 120);
Special display means (for example, effect control CPU 120) capable of displaying a special display (for example, black hole reservation 95F001) for a predetermined period,
The effect execution means can execute a predetermined effect (for example, a suction effect) based on the fact that the special display is displayed for a plurality of types of effects (for example, a pseudo continuous effect, a hold change effect) during the predetermined period. And
Depending on the type of the predetermined effect executed during the predetermined period, the ratio of which effect is executed among the plurality of types of effects executed by the effect executing means after the predetermined period elapses (for example, As shown in the modified example, the ratio of which release effect is executed at the start of the variable display differs depending on the type of the suction effect).

このような構成によれば、所定期間中に実行される所定演出の対象となる演出の種類に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, it is possible to pay attention to the type of the effect that is the target of the predetermined effect executed during the predetermined period, and the interest of the game is improved.

(2) 遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
所定期間に亘って特別表示(例えば、ブラックホール保留95F001)を表示可能な特別表示手段(例えば、演出制御用CPU120)とを備え、
前記演出実行手段は、前記所定期間中に複数の演出(例えば、擬似連演出、保留変化演出)に対して前記特別表示が表示されたことに基づく所定演出(例えば、吸引演出)を実行可能であり、
前記所定期間中に実行された前記所定演出の実行回数に応じて前記所定期間経過後に前記演出実行手段によって実行される複数種類の演出のうち、いずれの演出が実行されるかの割合が異なる(例えば、図8−3に示すように、吸引演出の実行回数に応じて可変表示開始時にいずれの放出演出が実行されるかの割合が異なる)。
(2) A gaming machine capable of performing a game (for example, a pachinko gaming machine 1),
Effect execution means capable of executing an effect (for example, effect control CPU 120);
Special display means (for example, effect control CPU 120) capable of displaying a special display (for example, black hole reservation 95F001) for a predetermined period,
The effect executing means can execute a predetermined effect (for example, a suction effect) based on the fact that the special display is displayed for a plurality of effects (for example, a pseudo continuous effect, a hold change effect) during the predetermined period. Yes,
According to the number of executions of the predetermined effect executed during the predetermined period, the ratio of which effect is executed among the plurality of types of effects executed by the effect executing means after the predetermined period elapses ( For example, as shown in FIG. 8C, the ratio of which release effect is executed at the start of the variable display differs depending on the number of executions of the suction effect.)

このような構成によれば、所定期間中に実行される所定演出の対象となる演出の実行回数に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, it is possible to focus attention on the number of executions of the effect that is the target of the predetermined effect executed during the predetermined period, and the interest of the game is improved.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段(例えば、CPU103)と、
可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、RAM102,RAM122)と、
前記保留記憶手段に記憶されている前記保留記憶情報に応じた保留表示を表示する保留表示手段(演出制御用CPU120)と、
前記保留記憶情報に基づく可変表示が行われるときに、当該可変表示に対応する対応表示(例えば、アクティブ表示)を行うことが可能な対応表示手段(演出制御用CPU120)とを備え、
前記特別表示手段は、所定の表示条件が成立したこと(例えば、抽選に当選したこと)に基づいて、対象となる前記保留記憶情報が前記保留表示から前記対応表示となる期間に亘って当該保留表示および当該対応表示を前記特別表示として表示可能である(例えば、対象となる保留情報が保留表示からアクティブ表示となる期間に亘って保留表示およびアクティブ表示をブラックホール保留として表示する)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2),
Variable display means (for example, CPU 103) for performing variable display and deriving a display result;
Holding storage means (for example, RAM 102, RAM 122) capable of storing information relating to variable display as holding storage information;
Hold display means (effect control CPU 120) for displaying a hold display corresponding to the hold storage information stored in the hold storage means;
When a variable display based on the hold storage information is performed, a corresponding display means (effect control CPU 120) capable of performing a corresponding display (for example, active display) corresponding to the variable display;
The special display means is configured to determine that the predetermined storage condition is satisfied (for example, that a lottery has been won) and that the target storage storage information is changed from the hold display to the corresponding display for a period of time corresponding to the hold. The display and the corresponding display can be displayed as the special display (for example, the hold display and the active display are displayed as black hole hold over a period in which the target hold information is changed from the hold display to the active display).

このような構成によれば、保留表示から対応表示に亘って特別表示に注目させることができる。   According to such a configuration, attention can be paid to the special display from the hold display to the corresponding display.

(4) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記所定演出とは異なる演出として、前記所定演出の対象となる演出表示を表示する演出と、前記所定演出の対象とならない演出表示を表示する演出とを実行可能である(例えば、図8−1に示すように、アクティブ表示95F002による保留変化演出や擬似連図柄95F003による擬似連演出については吸引演出の対象となるが、セリフ予告95F004の演出については吸引演出の対象とならない)。
(4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3),
The effect execution means can execute an effect that displays an effect display that is a target of the predetermined effect and an effect that displays an effect display that is not an object of the predetermined effect, as effects different from the predetermined effect ( For example, as shown in FIG. 8A, a suction change effect is performed for a hold change effect by the active display 95F002 and a pseudo continuous effect by the pseudo continuous pattern 95F003, but is not a suction effect for the effect of the dialogue notice 95F004. ).

このような構成によれば、特別表示が表示されているときに所定演出の対象となる演出であるか否かに注目させることができる。   According to such a configuration, when the special display is displayed, attention can be paid to whether or not the effect is a target of the predetermined effect.

(5) 上記(4)のいずれかの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特別表示が前記演出表示に作用することにより、前記特別表示が表示されていなかったときと異なる態様により前記演出表示による演出を終了させる(例えば、図8−1に示すように、ブラックホール保留95F001が擬似連図柄95F003に作用することにより、ブラックホール保留95F001が表示されていなかったときに実行される擬似連演出が実行されずに演出を終了させる)。
(5) In any of the gaming machines described in (4) above,
When the special display acts on the effect display, the effect execution means terminates the effect by the effect display in a different mode from when the special display was not displayed (for example, as illustrated in FIG. 8A). As described above, the black hole reservation 95F001 acts on the pseudo consecutive symbol 95F003, so that the production is ended without executing the pseudo continuous production performed when the black hole reservation 95F001 is not displayed).

このような構成によれば、演出の終了が普段とは異なるため、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the end of the effect is different from usual, and the interest of the game can be improved.

(6) 上記(5)のいずれかの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特別表示に向けて前記演出表示を移動させる演出を実行可能である(例えば、図8−1(c)に示すように、ブラックホール保留95F001に向けて擬似連図柄95F003を移動させる演出を実行する)。
(6) In the gaming machine of any of the above (5),
The effect executing means can execute an effect of moving the effect display toward the special display (for example, as shown in FIG. 8-1 (c), the pseudo continuous symbol 95F003 toward the black hole reservation 95F001). To perform the rendition).

このような構成によれば、特別表示に向けて演出表示を移動させるという特殊な演出により、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the entertainment of the game can be improved by a special effect of moving the effect display toward the special display.

(7) 上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記所定演出を複数回実行可能であり(例えば、図8−3に示すように、吸引演出を複数回実行可能)、
前記特別表示手段は、前記所定演出が実行された回数に応じて前記特別表示の表示態様を変化させて表示可能である(例えば、図8−1に示すように、吸引演出の実行回数に応じてブラックホール保留が大きくなる)。
(7) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (6),
The effect executing means can execute the predetermined effect a plurality of times (for example, as shown in FIG. 8-3, can execute the suction effect a plurality of times),
The special display means can change and display the display mode of the special display according to the number of times the predetermined effect has been executed (for example, as shown in FIG. The black hole retention becomes larger).

このような構成によれば、所定演出の実行された回数に応じて特別表示の表示態様が異なるため、特別表示の表示態様に関する興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, since the display mode of the special display is different depending on the number of times the predetermined effect is executed, it is possible to improve interest in the display mode of the special display.

(8) 上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記所定期間経過後に実行される演出として、前記特別表示に基づいて前記複数種類の演出のうちのいずれかの演出を放出する放出演出を実行する(例えば、図8−3に示すように、所定期間経過後に放出演出A〜Dのうちのいずれかの放出演出を実行する)。
(8) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (7),
The effect execution means executes a release effect that releases any one of the plurality of effects based on the special display as an effect that is executed after the predetermined period has elapsed (for example, FIG. 8C). As shown in (2), after a predetermined period has elapsed, one of the release effects A to D is performed.

このような構成によれば、演出を放出する放出演出という特殊な演出により遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game by a special effect called a release effect that releases the effect.

(9) 上記(8)の遊技機において、
前記放出演出の実行態様は複数種類あり、当該実行態様に応じて遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が異なる(図8−3に示すように、放出演出A〜Dがあり、放出演出の実行態様に応じて大当り遊技状態に制御される期待度が異なる)。
(9) In the gaming machine of the above (8),
There are a plurality of types of execution modes of the release effect, and the degree of expectation to be controlled to an advantageous state advantageous to the player differs according to the execution mode (as shown in FIG. 8-3, there are release effects A to D, The degree of expectation to be controlled to the jackpot game state differs depending on the execution mode of the release effect).

このような構成によれば、いずれの放出演出が実行されるかに注目させることができる。   According to such a configuration, it can be noticed which release effect is executed.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of effect control process processing. 特徴部95Fにおける演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production in feature part 95F. 特徴部95Fにおけるブラックホール保留決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the black hole reservation determination table in the characteristic part 95F. 特徴部95Fにおける放出演出決定テーブル、吸引演出回数決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the release effect determination table and the suction effect number determination table in the characteristic part 95F. 特徴部95Fにおけるブラックホール保留決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the black hole reservation determination process in the characteristic part 95F. 特徴部95Fにおける吸引演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the suction effect processing in the characteristic part 95F. 特徴部95Fにおける演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process in the characteristic part 95F.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined hitting and firing device into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special figure game) of a special symbol (also called a special figure) as a plurality of types of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B for performing are provided. These are each composed of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating “0” to “9” or a lighting pattern such as “−”. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   The “variable display” of a special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The fluctuation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the case of the change of the special symbol or the ordinary symbol described later, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. In addition, the fluctuation includes a mode in which a certain symbol is blinked. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derived or derived display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be referred to as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is referred to as “first special figure game”, and the special figure game using the second special figure is also referred to as “second special figure game”. In addition, the special symbol display device which performs the variable display of the special symbol may be one type.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (Liquid Crystal Display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special figure game and the second special figure game, a decorative pattern as a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern (a pattern indicating a number or the like). Is variably displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, up and down). (Scroll display of direction and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decoration symbol executed synchronously is also simply referred to as a variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. The hold display and the active display are also collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of variable displays suspended is also referred to as the suspended storage number. The number of reserved storages corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved storage number, and the number of reserved storages corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved storage number. In addition, the sum of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   At a predetermined position of the game board 2, there are provided a first hold display 25A and a second hold display 25B each including a plurality of LEDs. Displays the first number of reserved storages, and the second reservation display 25B displays the second number of reserved storages based on the number of lighted LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。   The winning ball device 6A forms a first starting winning port that is always kept in a fixed open state by which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special figure game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。   The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning prize ball device 6B includes, for example, an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing piece is in a vertical position when the solenoid 81 is in an off state, so that the tip of the movable wing piece is Is in the closed state in which the game ball does not enter the second starting winning port (also referred to as the second starting winning port being closed). On the other hand, the variable winning prize ball device 6B is in an open state in which a game ball can enter the second starting winning opening when the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 is on (second starting). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special figure game can be started. It should be noted that the variable winning ball device 6B only needs to change between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four lower right and left sides of the game area), a general winning opening 10 which is always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member is provided. In this case, when the player enters any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning port is provided. The special variable winning ball device 7 includes a special winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and a special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for the special electric accessory) is in the off state, the special winning opening door closes the special winning opening, and the game ball becomes large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the ON state, the special winning opening door opens the large winning opening, and the game ball easily enters the special winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When game balls enter the special winning opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the big winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。   A game ball entering each winning port including the general winning port 10 is also referred to as “winning”. In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area), a normal symbol display 20 is provided. As an example, the ordinary symbol display 20 includes a 7-segment LED or the like, and variably displays ordinary symbols as a plurality of types of ordinary identification information different from special symbols. The normal symbol is represented by a number indicating “0” to “9”, a lighting pattern such as “−”, or the like. The normal design may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal symbol is also called an ordinary game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。   On the left side of the image display device 5, a pass gate 41 through which game balls can pass is provided. Based on the passing of the game ball through the passage gate 41, the general-purpose game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the normal symbol display 20, there is provided a general symbol holding display 25 </ b> C. The general-purpose display indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored general-purpose reservations, which is the number of general-purpose games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, in addition to the above-described configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails are provided. At the bottom of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any of the winning ports are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   Loudspeakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a gaming effect lamp 9 for a gaming effect is provided around the gaming area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At a lower right position of the gaming machine frame 3, a hit ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to fire a game ball toward a game area by a hit ball firing device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball rented by a predetermined ball rental machine is held so that it can be supplied to the hitting ball launching device (storage). ) Is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) for paying out prize balls when the upper plate is full is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by a player. An operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like is provided. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detecting means for detecting the operation (operation, etc.) of the player, but other detecting means may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
A game ball is fired toward a game area by a rotation operation by a player on a hit ball operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passage gate 41, the ordinary symbol game on the ordinary symbol display 20 is started. In the case where the game ball has passed through the passage gate 41 during a period during the execution of the previous general-purpose game or the like (when the game ball has passed through the passage gate 41 but cannot immediately execute the general-purpose game based on the passage). The normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this ordinary symbol game, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol will be "per ordinary symbol". On the other hand, if a normal symbol (regular symbol lost symbol) other than the symbol per regular symbol is stopped and displayed as the determined ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol is “regular symbol lost”. When "per day" is reached, opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period of time (the second starting winning opening becomes open).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。   When a game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, a first special figure game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special figure game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   Note that, when the game ball enters (wins) the starting winning opening during a period during which the special figure game is being executed, or a period in which the game is controlled to the big hitting game state or the small hitting game state described later (the start winning prize has occurred. When the special figure game based on the start winning prize cannot be immediately executed), the execution of the special figure game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the special figure game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, “7”, the actual symbol is different depending on the big hit type to be described later) is stopped and displayed as the fixed special symbol, it becomes “big hit” and the big hit symbol If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, “2”) different from the above is stopped and displayed, “small hit” is obtained. If a special symbol (losing symbol, for example, “−”) different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, “losing” is displayed.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。   After the display result in the special figure game becomes “big hit”, the big hit gaming state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game becomes “small hit”, the game is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the big hit game state, the player can obtain a prize ball by causing the game ball to enter the big winning opening. Therefore, the big hit gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the big hit game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous to the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   Note that the "big hit" is set with a big hit type. For example, a plurality of types of opening modes of the special winning opening (the number of rounds and the upper limit period of opening) and a game state after the big hit game state (a normal state, a time saving state, a probable change state, etc. to be described later) are prepared. Type is set. As the big hit type, a big hit type where many prize balls can be obtained or a big hit type where few or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hitting game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small hitting game state, the opening mode is the same as the big hitting game state in the case of some of the big hit types (the number of opening of the special winning opening is the same as the number of rounds, and the closing timing of the special winning opening is also the same). Etc.) to open the big winning opening. As in the case of the big hit type, a small hit type may be provided for “small hit”.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。   After the big hitting game state is ended, the state may be controlled to a time saving state or a probable change state according to the above big hit type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the time saving state, control (time saving control) for shortening the average special figure fluctuation time (the period during which the special figure is fluctuated) is performed as compared with the normal state. In the time-saving state, the average time for fluctuating the figure (the period for fluctuating the figure) is shortened compared to the normal state, and the probability of "hitting the figure" in the figure drawing game is improved compared to the normal state. Controls (high opening control, high base control) that allow the game balls to easily enter the second start winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly, the second special symbol) is improved, and is a state advantageous to the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result is “big hit” is higher than in the normal state is executed. The probable change state is a state that is more advantageous to the player because the change efficiency of the special symbol is improved and a “big hit” is likely to occur.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。   The time-saving state and the probable change state continue until one of the end conditions such as the execution of the predetermined number of special figure games and the start of the next big hit game state is satisfied first. Execution of a predetermined number of special figure games as an end condition is also referred to as count cut (time cut, time cut probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time-saving state, a probable change state, or the like. The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special map game will be a "big hit", is set in the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a predetermined return after power-on, such as when a system reset is performed). This is a state in which control is performed in the same manner as when the processing is not performed.

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。   The state in which the probable change control is being executed is also referred to as a high-probability state, and the state in which the probable change control is not being executed is referred to as a low-probability state. The state in which the time-saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time-saving control is not executed is called a low base state. By combining these, the time saving state is also called a low-probability high-base state, the probable change state is a high-precision high-base state, and the normal state is also a low-probability low-base state. The high-accuracy and low-base state is also referred to as a high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。   After the small hitting game state ends, the game state is not changed, and the control is continued to the game state before the display result of the special figure game becomes “small hit” (however, “small hit” occurs. If the special figure game at that time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number cut, the game state is naturally changed). Note that the display result of the special figure game does not have to have “small hit”.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   Note that the gaming state may change based on the fact that a game ball has passed a specific area (for example, a specific area within a special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when a game ball passes through a specific area, the state may be controlled to be a positively changed state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点灯/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game and raising the game) are executed in accordance with the progress of the game. The effect will be described below. Note that the effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, a sound output from the speakers 8L and 8R and / or a game effect lamp 9 is provided. May be performed by turning on / off the light, operating the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5, as the effect performed in accordance with the progress of the game, the first special figure game or the In response to the start of the two special figure game, the variable display of the decorative symbol is started. At the timing when the display result (also called a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game or the second special figure game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative symbols) which is a display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   During the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbols, the mode of the variable display of the decorative symbols may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for a decorative symbol that is not yet stopped and displayed when the decorative symbol stopped and displayed on the screen of the image display device 5 forms a part of a jackpot combination described later. Is continued.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, a reach effect is executed in response to the reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special figure game and the display result of the variable display of the decorative pattern) to be a "big hit" (also referred to as a big hit reliability or a big hit expectation) according to the effect mode. A plurality of different types of reach effects are executed. The reach effects include, for example, a normal reach and a super reach having a higher hit reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。   When the display result of the special figure game is “big hit”, a fixed decoration pattern which is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decoration pattern on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, “7”) are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   In the case of "probable change big hit" which is controlled to the probable change state after the end of the big hit game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7", etc.) are stopped and displayed together, and after the big hit game state ends, the probable change state is set. In the case of a non-probable variable jackpot (normal jackpot) that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, “6”) may be stopped and displayed together. In this case, the odd-numbered decorative symbols are also referred to as positive variation symbols, and the even-numbered decorative symbols are also referred to as non-positive variable symbols (normal symbols). After reaching the reach mode with the non-probable variable symbol, a promotion effect that eventually becomes “probable variable jackpot” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special figure game is “small hit”, the display result of the variable display of the decoration symbol on the screen of the image display device 5 is a fixed decoration symbol (for example, “ 1 35 ”) is derived (the display result of the variable display of the decorative symbol is“ small hit ”). As an example, the decorative symbols forming the chance eyes are stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left," "middle," and "right." In addition, when the display result of the special figure game is “big hit” of some big hit types (big hit game state in the same mode as the small hit game state), and when it is “small hit” Alternatively, a common fixed decorative symbol may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special figure game is “losing”, the decorative display variable display mode does not become the reach mode, and the non-reach combination fixed decorative pattern (“ (Also referred to as “non-reach loss”) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern is “non-reach loss”). When the display result is “losing”, after the decorative pattern variable display mode becomes the reach mode, a predetermined reach combination other than the big hit combination (“reach loss”) is displayed as the decorative symbol variable display result. The fixed decoration symbol may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decoration symbol is "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the above-described variable display corresponding display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect for giving a notice of the jackpot reliability in the variable display during execution, and a look-ahead notice effect for giving a notice of the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display with execution suspended). As the prefetch notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and restarting the variable display, one variable display is made to look like a plurality of variable displays in a pseudo manner. A pseudo continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。   During the big hit game state, a big hit middle effect for notifying the big hit game state is executed. As the large hit production, a production that notifies the number of rounds or a promotion production that indicates that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, a small hitting effect for notifying the small hitting game state is executed. The big hit game in the small hit game state and in some big hit types (a big hit type in the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, a big hit type in which the subsequent game state is a high accuracy state) By performing a common effect in the state and the state, the player may not be able to know whether the current state is the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hitting game state and after the end of the big hitting game state, it is possible to make it impossible to distinguish between the high-accuracy state and the low-accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when a special map game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15 and the like as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special figure game (including management of holding), execution of a general-purpose game (including management of holding), Game state, small hitting game state, game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an input / output port (I / O) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 103 performs a process for controlling the progress of the game (a process for realizing the function of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns to be described later, effect control commands to be described later, and data to be referred to when making various determinations to be described later) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is partially or entirely stopped. Note that all or a part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 renewably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first reservation). An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second reservation display 25B, the general-purpose reservation display 25C, and the like (solenoid driving signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 detects detection signals (game balls pass or fail) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, starting port switch (first starting port switch 22A and second starting port switch 22B), count switch 23). (A detection signal indicating that the vehicle has entered and the switch has been turned on, etc.), and is transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the passing or approach of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for a normal electric accessory or the solenoid 82 for a special winning opening door. Transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。   The main board 11 (the game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, directs an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game, etc.) in accordance with the progress of the game. 12 The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a big hit type)), and a fluctuation pattern used when executing the special figure game (details will be described later). )), A game status (for example, start and end of variable display, open status of a special winning opening, occurrence of a prize, the number of storages held, a game state), a command for specifying an error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives an effect control command, and effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game. (Including various types of notification such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of restoration of power interruption).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute an effect together with the display control unit 123 (this is a process for realizing the above functions of the effect control board 12, and the effect to be executed). Determination, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and a signal appropriately indicating the operation content). In some cases, the control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying a video signal corresponding to the effect to be executed to the image display device 5 based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating a sound to be output) to the sound control board 13 in order to output a sound synchronized with the display of the effect image and to turn on / off the game effect lamp 9. Or a lamp signal (a signal designating the lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The audio control board 13 includes various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signals, and outputs sounds designated by the sound designation signals from the speakers 8L and 8R. Let it.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The lamp control board 14 includes various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode specified by the lamp signal. I do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the turning on / off of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   The sound output, the control of turning on / off the lamp (supply of a sound designation signal or a lamp signal, etc.), and the control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32, etc.) are executed by the effect control CPU 120. You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 counts numerical data indicating various random numbers (effect random numbers) used for executing various effects in an updatable manner. The effect random number may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for inputting an effect control command transmitted from, for example, the main board 11 or the like, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). And an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   Substrates other than the main substrate 11, such as the effect control board 12, the voice control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, an operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of the main board 11)
First, main operations of the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a game control main process. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, and the like), setting of making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on while the clear switch is on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), an initialization process (step S8) is performed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets an initial value in a work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power outage or the like (power interruption), the CPU 103 executes a power supply stop processing immediately before the power supply is stopped due to the stop of the power supply. In the process at the time of power supply stop, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a process of protecting data in the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes a process of adding an error detection code (check sum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data for progressing the game (including various flags, various timer states, and the like), but also the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. If the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102 (Step S4; No), an initialization process (Step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   When the backup data is stored in the RAM 102 (Step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using an error detection code) and determines whether the data is normal (Step S4). S5). In step S5, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time of stopping the power supply, for example, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (Step S5; No), the initialization process (Step S8) is executed because the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (Step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (Step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state at the time of stopping the power supply. In the recovery processing, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state is restored to the state when the power supply was stopped, and if the special symbol is being changed, the special symbol change is restarted from the state before the recovery by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   Then, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing recovery from the power interruption to the effect control board 12 (step S7). In conjunction with this, the effect control command to specify the backed-up game state before the power interruption, or the effect control to specify the display result of the running special figure game if the special figure game is being executed. A command may be transmitted. As these commands, the same commands as those set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the time of restoration from the power interruption, for example, the image display device 5 notifies that the restoration from the power interruption has been performed or that the restoration from the power interruption is being performed. Screen display to perform The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After transmitting the effect control command to the effect control board 12 after ending the restoration process or the initialization process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, a register of a CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and an interrupt is permitted (step S12). ). Thereafter, a loop process is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute a timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。   Upon receiving the interrupt request signal from the CTC and receiving the interrupt request, the CPU 103 that has executed the game control main process executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, so that the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether a detection signal has been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of occurrences of the jackpot) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 and the start information (start Data such as information indicating the number of wins and the like, and probability variation information (information indicating the number of times the state has changed to a certain probability) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。   Subsequent to the information output process, a game random number updating process for updating at least a part of the game random number used on the main board 11 side by software is executed (step S24). Thereafter, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). When the CPU 103 executes the special symbol process process at each timer interrupt, management of execution and suspension of the special figure game, control of the big hit game state and the small hit game state, control of the game state, and the like are realized. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Subsequent to the special symbol processing, the ordinary symbol processing is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process process every time the timer interrupts, thereby managing the execution and suspension of the general symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball to the passing gate 41), This enables opening control of the variable winning ball device 6B based on “per-day drawing”. The execution of the ordinary symbol game is performed by driving the ordinary symbol display device 20, and the ordinary symbol reservation display 25C is turned on to display the ordinary symbol reservation number.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process process, a process when a power failure occurs, a process for paying out prize balls, and the like may be performed as part of the game control timer interrupt process. Thereafter, the CPU 103 executes a command control process (Step S27). In some cases, the CPU 103 sets transmission of a production control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set to be transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted, and then the game control timer interrupt process ends.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of a process executed in step S25 shown in FIG. 4 as a special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the start winning prize determination process, a process of detecting occurrence of a start winning prize, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of stored holds is executed. When a winning start occurs, a random number value for determining a display result (including a big hit type) and a fluctuation pattern is extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading a display result or a variation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of stored memories, transmission setting for transmitting an effect control command for designating a determination result such as occurrence of a start winning prize, the number of stored memories, and pre-reading determination is performed on the effect control board 12. . The effect control command at the time of the start winning set thus set is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S27 shown in FIG. Is transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the start winning determination processing in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processing in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process of the special symbol process (steps S110 to S120), a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。   The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special figure process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether the display result of the special symbol or decorative symbol is "big hit" or "small hit", and the big hit type in the case of "big hit" Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any of a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “1”, and the special special pattern normal processing ends. Note that the special figure game using the second special figure may be executed prior to the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the order of winning the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special figure game may be established in the order of the winning (also referred to as winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. The same applies to other decisions made on the main board 11 and various decisions made on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。   The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, any one of a plurality of types of variation patterns is determined by using a random value for determining a variation pattern based on a result of a predetermined determination as to whether the display result is “big hit” or “small hit”. And the like are determined. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   The fluctuation pattern is the execution time of the special figure game (the special figure fluctuation time) (also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (whether or not there is reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. (Such as the type of reach effect) and is also referred to as a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。   The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special figure process flag is “2”. The special symbol change processing includes a process of setting a special symbol to be changed in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time from the start of the change of the special symbol. And the like. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special figure change time, the value of the special figure process flag is updated to “3”, and the special symbol change processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。   The special symbol stop processing in step S113 is executed when the value of the special figure process flag is “3”. In this special symbol stop processing, the change of the special symbol is stopped by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the fixed special symbol which is the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). The processing for making the setting is included. If the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is “small hit”, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When the display result is “losing”, the value of the special figure process flag is updated to “0”. When the display result is "small hit" or "losing", the game state is updated when the time reduction state or the probable change state is being controlled and the end of the number cut is established. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。   The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The big hit opening pre-processing includes, for example, a process of starting a round in the big hit gaming state and setting a big winning opening to an open state based on a display result of “big hit” or the like. Have been. When opening the special winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, an open upper limit period in which the special winning opening is opened and an upper limit number of rounds to be executed are set according to, for example, the type of the big hit. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to “5”, and the big hit opening pre-processing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。   The big hit opening processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. The processing during the opening of the jackpot is based on a process of measuring the elapsed time from the opening of the jackpot, and on the basis of the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. For determining whether it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special drawing process flag is updated to “6”, The processing during the opening of the big hit ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。   The post-big hit release processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". The post-big hit opening process includes a process of determining whether or not the number of rounds in which the large winning opening is opened has reached a set upper limit number of times, and a process of determining whether or not the number of hits has reached the upper limit number of times. And the like to make settings for ending the process. When the number of rounds has not reached the upper limit execution number, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-jackpot release processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。   The big hit end processing in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The big hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which an ending effect is performed as an effect operation for notifying the end of the big hit game state, and a change in response to the end of the big hit game state. Processing for performing various settings for starting control and time-saving control is included. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the big hit end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。   The small hit release pre-processing of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The small hit opening pre-processing includes, for example, a process of setting the large winning opening to the open state in the small hit gaming state based on the display result being “small hit”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”, and the small hit release pre-processing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。   The small hit opening processing in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". The processing during opening of the small hits includes processing for measuring the elapsed time from the opening of the special winning opening and timing for returning the special winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes a process of determining whether or not the event has occurred. When the big winning port is returned to the closed state and the timing of ending the small hitting game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to “10”, and the small hit opening processing ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。   The small hit end processing in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed is performed. Here, when the small hitting game state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hitting gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the small hitting end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of effect control board 12)
Next, main operations of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12 The register setting of the mounted CTC (counter / timer circuit) is performed. Further, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing an initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt to be disabled. However, when a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, the interrupt is disabled. It is desirable to issue a prohibition command (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In the command reception interrupt processing, a production control command is fetched from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among input ports included in the I / O 125. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command receiving buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt processing.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control commands are read out. Corresponding settings and controls are performed. For example, the effect control command that has been read out is stored in a predetermined area of the RAM 122, or is stored in the RAM 122 so that the effect control process processing or the like can confirm which effect control command has been received and the content specified by the effect control command. It turns on the provided reception flag. When the effect control command specifies a game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis processing in step S75, an effect control process processing is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, a display operation of an effect image in a display area of the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative luminous body such as a game effect lamp 9 and a decoration LED, and a movable body 32 The control for operating various effect devices, such as the driving operation of the device, is performed. In addition, determination, determination, setting, and the like are performed on the control content of the rendering operation using various rendering devices in accordance with the rendering control command transmitted from the main board 11 and the like.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Following the effect control process in step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random number used on the effect control board 12 is updated by software. After that, the process returns to the step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a prefetch notice setting process (step S161). In the look-ahead notice setting process, for example, determination, determination, setting, and the like for executing a look-ahead notice effect are performed based on a start control effect control command transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying a hold display is executed based on the number of held memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of the variable display has been received from the main board 11. And so on. If it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to “1”, and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In the variable display start setting processing, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the variable display mode of the decorative symbol, the reach Whether or not various effects such as a notice effect are to be executed, the mode thereof, the execution start timing, and the like are determined. Then, an effect control pattern (a set of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative symbol, updates the value of the effect process flag to “2”, and ends the variable display start setting process. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative symbol according to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect processing in step S172 is processing executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 displays an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5 by instructing the display control unit 123. Driving the movable body 32, outputting a voice or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and transmitting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. Various effect controls such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decoration LED by the output are performed during the variable display of the decorative symbol. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command designating stop display of the fixed decorative symbol from the main board 11 is received. In response to, for example, the fixed decoration symbol which is the display result of the decoration symbol is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the rendering process flag is updated to “3”, and the rendering process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The wait process per special figure in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state from the main board 11 has been received. Then, when an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to “6”. To ". On the other hand, if the command specifies the start of the small hitting game state, the value of the effect process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the small hit effect effect processing. Also, when the reception wait time of the command has elapsed without receiving a command designating the start of the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special map game is "losing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”. When the value of the effect process flag is updated, the waiting process per special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The small hit production process in step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is “4”. In the small hit effect production process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set contents. . Further, in the small hit effect process, for example, in response to receiving a command designating the end of the small hit game state from the main board 11, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. It is updated to a certain “5”, and the small hit production process ends.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In the small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and performs various effect controls based on the set contents at the end of the small hit game state. Execute Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the small hit end effect process ends.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The big hit production process in step S176 is a process executed when the value of the production process flag is “6”. In this big hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set contents. In addition, in the big hit production process, for example, in response to receiving a command designating termination of the big hit game state from the main board 11, the value of the production control process flag is a value corresponding to the ending production process. 7 ", and ends the big hit production process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In the ending effect processing, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit game state, and performs various effect controls of the ending effect at the end of the big hit game state based on the set contents. Execute. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of the basic description)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。   The pachinko gaming machine 1 described in the basic description is a payout-type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but the game media is enclosed and a score is given based on the occurrence of a prize. An enclosed game machine may be used.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, when the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the sign indicating “−” may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted, a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated in accordance with the operation of the operating lever by the player, When the symbols are stopped in response to the operation of the stop button and the combination of the stopped symbols becomes a specific symbol combination, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention is also applicable to a slot machine in which one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus etc.) are mounted.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form that is distributed and provided to a computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium. It may be in a form of being distributed by being installed in a storage device included in the storage device. Furthermore, by providing a communication processing unit, programs and data for implementing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game can be executed not only by installing a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, the program may be directly executed using hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   In the present specification, the expression of comparison of various ratios such as the execution ratio of an effect (expressions such as “high”, “low”, and “different”) indicates that one of them is a ratio of “0%”. May be included. For example, it may also include that one is a ratio of “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.

(本実施形態の特徴部95Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部95Fについて説明する。特徴部95Fは、所定期間中に複数の演出に対して特別表示としてのブラックホール保留が表示されたことに基づく所定演出としての吸引演出を実行可能である。ブラックホール保留は、保留表示およびアクティブ表示に亘って表示される表示である。ここで、保留表示として表示される表示を通常保留、現在実行される変動表示に対応するアクティブ表示を当該保留とも称する。つまり、ブラックホール保留は、通状保留および当該保留に亘って表示される。
(Explanation about the characteristic portion 95F of the present embodiment)
Next, the characteristic portion 95F of the present embodiment will be described. The characteristic part 95F can execute a suction effect as a predetermined effect based on the fact that black hole suspension as a special display is displayed for a plurality of effects during a predetermined period. The black hole hold is a display displayed over the hold display and the active display. Here, the display displayed as the suspension display is also referred to as normal suspension, and the active display corresponding to the currently executed variable display is also referred to as the suspension. That is, the black hole suspension is displayed over the letter suspension and the suspension.

ブラックホール保留は、所定の表示条件として抽選に当選したことを条件に保留表示からアクティブ表示となる期間に亘って黒色の表示態様で表示される。また、所定期間中に実行されている演出において演出表示として表示される各種の画像をブラックホール保留に向けて移動する吸引演出が実行される。所定期間中に実行される演出には、吸引演出の対象となる演出表示を表示する演出と吸引演出の対象とならない演出表示を表示する演出とがある。また、吸引演出の実行回数に応じてブラックホール保留の表示態様が変化する。   The black hole suspension is displayed in a black display mode from the suspension display to the active display on the condition that the lottery is won as a predetermined display condition. In addition, a suction effect in which various images displayed as the effect display in the effect performed during the predetermined period are moved toward black hole suspension is executed. The effects performed during the predetermined period include an effect that displays an effect display that is a target of a suction effect and an effect that displays an effect display that is not a target of a suction effect. Further, the display mode of the black hole suspension changes according to the number of executions of the suction effect.

特徴部95Fは、所定期間中に実行された吸引演出の実行回数に応じて所定期間経過後に実行される複数種類の演出のうち、いずれの演出が実行されるかの割合が異なることに特徴がある。具体的には、所定期間経過後に複数種類の演出のうちのいずれかの演出を放出する放出演出が実行される。そして、放出演出の実行態様に応じて遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御される期待度が異なる。   The characteristic part 95F is characterized in that the ratio of which effect is executed among a plurality of types of effects executed after the elapse of the predetermined period is different according to the number of times of the suction effect executed during the predetermined period. is there. Specifically, a release effect that releases one of a plurality of types of effects after a predetermined period has elapsed is executed. Then, the degree of expectation to be controlled to the big hit gaming state advantageous to the player differs depending on the execution mode of the release effect.

以下に、特徴部95Fで実行される各種演出や制御について説明する。図8−1は、特徴部95Fにおける演出例を示す図である。   Hereinafter, various effects and controls performed by the characteristic unit 95F will be described. FIG. 8A is a diagram illustrating an example of an effect in the characteristic portion 95F.

図8−1(a)に示すように、画像表示装置5の画面において、飾り図柄の可変表示が実行されていることが画面中央の下向きの3本の矢印で示される。また、画面左上には、飾り図柄に対応して可変表示される小図柄が下向きの3本の矢印で小さく表示される。また、現在実行されている可変表示に対応するアクティブ表示95F002が画面下部の中央に表示される。アクティブ表示95F002は、通常白色で表示されるが大当りに制御される期待度に応じて白色<青色<緑色<赤色の順に表示態様が異なる。図8−1(a)では、アクティブ表示95F002が青色で表示されている。アクティブ表示95F002は、保留表示の段階で変化する場合と、アクティブ表示の段階で変化する場合とがあるが、これらの変化演出を保留変化演出と称する。   As illustrated in FIG. 8A, on the screen of the image display device 5, execution of variable display of a decorative symbol is indicated by three downward arrows in the center of the screen. At the upper left of the screen, small symbols variably displayed corresponding to the decorative symbols are displayed in small sizes with three downward arrows. Also, an active display 95F002 corresponding to the currently executed variable display is displayed at the center of the lower part of the screen. The active display 95F002 is normally displayed in white, but the display mode is different in the order of white <blue <green <red in accordance with the degree of expectation that a big hit is controlled. In FIG. 8A, the active display 95F002 is displayed in blue. The active display 95F002 may change at the stage of the hold display and may change at the stage of the active display, and these change effects are referred to as hold change effects.

アクティブ表示95F002に左側の保留表示領域には、3つの保留表示が表示される。3つの保留表示のうち、中央の保留表示がブラックホール保留95F001である。ブラックホール保留95F001は、黒色の態様で表示され、その周りには稲妻の態様で表示されるエフェクト画像が表示されている。図8−1(a)では、始動入賞時にブラックホール保留95F001が出現した後に新たに保留記憶が発生して、ブラックホール保留95F001の左側に通常態様で表示されている。   Three suspension displays are displayed in the suspension display area on the left side of the active display 95F002. Of the three reserved displays, the central reserved display is black hole reserved 95F001. The black hole reservation 95F001 is displayed in a black mode, and an effect image displayed in a lightning mode is displayed therearound. In FIG. 8A, a hold memory is newly generated after the black hole hold 95F001 appears at the time of the start winning, and is displayed in a normal mode on the left side of the black hole hold 95F001.

次いで、図8−1(b)に示すように、ブラックホール保留95F001が、アクティブ表示95F002の青色の画像に作用することにより、アクティブ表示95F002の青色の画像を吸引する(青色の画像が移動する)吸引演出を実行する。これにより、アクティブ表示95F002の色が青色から通常態様の白色へと変化する。そして、ブラックホール保留95F001の表示態様は、図8−1(c)に示すように吸引演出を実行する前よりも表示が大きくなる。   Next, as shown in FIG. 8B, the black hole reservation 95F001 acts on the blue image of the active display 95F002 to suck the blue image of the active display 95F002 (the blue image moves). ) Execute the suction effect. As a result, the color of the active display 95F002 changes from blue to white in the normal mode. Then, the display mode of the black hole reservation 95F001 becomes larger than before the execution of the suction effect as shown in FIG. 8-1 (c).

次いで、図8−1(c)に示すように、画面の中央に仮停止されている擬似連図柄95F003の画像を吸引する吸引演出を実行する。ここで、擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行われているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。そして、擬似連では、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、図柄の仮停止と、再変動とを繰り返すように見せる。このような擬似連演出において仮停止の際に中図柄に表示される図柄が擬似連図柄である。図8−1(c)では、ブラックホール保留95F001が擬似連図柄95F003の画像に作用することにより擬似連図柄95F003の画像が吸引される(移動する)ことで、擬似連演出が実行されずに演出が終了する。そして、ブラックホール保留95F001の表示態様は、図8−1(d)に示すように吸引演出を実行する前よりも表示が大きくなる。   Next, as shown in FIG. 8C, a suction effect of sucking the image of the pseudo continuous symbol 95F003 temporarily stopped at the center of the screen is executed. Here, the pseudo-run is an effect display in which what is originally a single change corresponding to one hold storage is displayed as if a plurality of changes corresponding to a plurality of hold storages are continuously performed. This is an abbreviation that indicates pseudo-continuous fluctuation. Then, in the pseudo ream, in order to make it appear as if the symbol change display is executed a plurality of times for one start winning, the symbols are changed within the change time determined for one start winning. It shows that the temporary stop and the re-change are repeated. The symbol displayed in the middle symbol at the time of a temporary stop in such a pseudo serial effect is a pseudo serial symbol. In FIG. 8-1 (c), the image of the pseudo continuous symbol 95F003 is sucked (moved) by the black hole reservation 95F001 acting on the image of the pseudo continuous symbol 95F003, so that the pseudo continuous effect is not executed. The production ends. Then, the display mode of the black hole reservation 95F001 becomes larger than before the execution of the suction effect, as shown in FIG. 8D.

次いで、図8−1(d)に示すように、セリフ予告95F004が実行される。セリフ予告とは、所定のキャラクタ画像とセリフ画像とを表示することにより、今後の演出の展開を予告する演出表示である。例えば、図8−1(d)に示すように、キャラクタ画像と共に「今後の展開に期待してね!」というセリフ画像が表示される。このようなセリフ予告95F004で表示されるキャラクタ画像とセリフ画像とは吸引演出の対象とはならない。   Next, as shown in FIG. 8D, a dialogue notice 95F004 is executed. The line announcement is an effect display that gives a notice of the future development of the effect by displaying a predetermined character image and a line image. For example, as shown in FIG. 8-1 (d), a dialogue image “Please expect for future development!” Is displayed together with the character image. The character image and the line image displayed in such a line notice 95F004 are not targets of the suction effect.

次いで、図8−1(e)に示すように、ブラックホール保留95F001がアクティブ表示領域で表示される。通常、保留表示はアクティブ表示として表示されるとき表示が大きくなる。特にブラックホール保留95F001は、吸引演出を実行する毎に表示が大きくなっているため、アクティブ領域では通常のアクティブ表示よりもより大きな態様で表示される。また、図8−1(e)に示すように、ブラックホール保留95F001は、アクティブ領域において放出演出を開始する。放出演出の開始時には、ブラックホール保留95F001から光が放出される態様のエフェクト画像が表示される。   Next, as shown in FIG. 8E, the black hole reservation 95F001 is displayed in the active display area. Normally, the hold display becomes large when displayed as the active display. In particular, since the display of the black hole hold 95F001 is increased each time the suction effect is executed, the black hole reservation 95F001 is displayed in the active area in a manner larger than the normal active display. Further, as shown in FIG. 8E, the black hole reservation 95F001 starts a release effect in the active area. At the start of the release effect, an effect image in which light is emitted from the black hole reservation 95F001 is displayed.

次いで、図8−1(f)に示すように、放出演出実行時には、ブラックホール保留95F001から大当り期待度を示唆する示唆画像95F006が放出される態様で表示される。そして、放出演出実行後には、ブラックホール保留95F001が消去される。その後、図8−1(g)に示すように、「7」図柄でリーチとなる。このとき小図柄もリーチ図柄で表示される。そして、図8−1(h)に示すように、「7」揃いの大当り表示が最終的に導出表示されて、大当り遊技状態へと移行する。   Next, as shown in FIG. 8F, when the release effect is executed, the suggestion image 95F006 suggesting the big hit expectation is displayed from the black hole reservation 95F001. After the execution of the release effect, the black hole reservation 95F001 is deleted. After that, as shown in FIG. At this time, the small symbol is also displayed in the reach symbol. Then, as shown in FIG. 8-1 (h), the big hit display of "7" is finally derived and displayed, and the state shifts to the big hit gaming state.

図8−2は、特徴部95Fにおけるブラックホール保留決定テーブルを示す図である。ブラックホール保留決定テーブルには、図8−2(A)のスーパーリーチ大当り時ブラックホール保留決定テーブルと、図8−2(B)のスーパーリーチはずれ時ブラックホール保留決定テーブルとが設けられている。これらのテーブルは、RAM122の記憶領域に記憶されている。   FIG. 8B is a diagram illustrating the black hole suspension determination table in the characteristic unit 95F. The black hole suspension determination table includes a black hole suspension determination table at the time of a super-reach big hit of FIG. 8-2 (A) and a black hole suspension determination table at the time of a super-reach loss of FIG. 8-2 (B). . These tables are stored in the storage area of the RAM 122.

図8−2(A)のスーパーリーチ大当り時ブラックホール保留決定テーブルに示すように、スーパーリーチの変動で大当りとなる場合には、ブラックホール保留の実行無しよりもブラックホール保留の実行有りの方が決定される割合が高い。また、図8−2(B)のスーパーリーチはずれ時ブラックホール保留決定テーブルに示すように、スーパーリーチの変動ではずれとなる場合には、ブラックホール保留の実行有りよりもブラックホール保留の実行無しの方が決定される割合が高い。よって、ブラックホール保留が表示されることで大当り期待度が高くなる。   As shown in the black hole suspension determination table at the time of the super reach big hit in FIG. 8-2 (A), in the case of the big hit due to the fluctuation of the super reach, the execution of the black hole suspension is more than the execution of the black hole suspension. Is determined at a high rate. In addition, as shown in the black hole suspension determination table at the time of super-reach deviation in FIG. 8B, when the fluctuation of the super-reach results in deviation, the black hole suspension is not executed than the black hole reservation is executed. Is more likely to be determined. Therefore, the expectation of the big hit is increased by displaying the black hole suspension.

図8−3は、特徴部95Fにおける放出演出決定テーブル、吸引演出回数決定テーブルを示す図である。放出演出決定テーブルには、図8−3(A)の大当り時放出演出決定テーブルと、図8−3(B)のはずれ時放出演出決定テーブルとが設けられている。これらのテーブルにより、放出演出の内容が決定される。また、吸引演出回数決定テーブルには、図8−3(C)の大当り時吸引演出回数決定テーブルと、図8−3(D)のはずれ時吸引演出回数決定テーブルとが設けられている。これらのテーブルにより、吸引演出の実行回数が決定される。各種テーブルは、RAM122の記憶領域に記憶されている。   FIG. 8C is a diagram illustrating a release effect determination table and a suction effect number determination table in the characteristic portion 95F. The release effect determination table includes a large hit release effect determination table shown in FIG. 8-3 (A) and a release time release effect determination table shown in FIG. 8-3 (B). The contents of the release effect are determined by these tables. In addition, the suction effect number determination table includes a large hit suction effect number determination table shown in FIG. 8C and a detachment suction effect number determination table shown in FIG. The number of executions of the suction effect is determined from these tables. Various tables are stored in the storage area of the RAM 122.

図8−3(A)の大当り時放出演出決定テーブルに示すように、大当り時には、パターンPTA1〜PTA4という複数種類の放出演出のうちいずれか1つの放出演出に決定される。PTA1では、放出演出Aとして「チャンス」の文字が表示される。PTA2では、放出演出Bとして「大チャンス」の文字が表示される。PTA3では、放出演出Cとして「激熱」の文字が表示される。PTA4では、放出演出Dとして「超激熱」の文字が表示される。大当り時には、放出演出D<放出演出A<放出演出B<放出演出Cの順に放出演出が実行されやすい。   As shown in the big hit release effect determination table of FIG. 8-3 (A), at the time of the big hit, any one of a plurality of types of release effects of patterns PTA1 to PTA4 is determined to be a release effect. In PTA1, a character of "chance" is displayed as the release effect A. In PTA2, the character of "great chance" is displayed as the release effect B. In PTA3, the character of "hot heat" is displayed as the release effect C. In PTA4, the character of "super heat" is displayed as the release effect D. At the time of the big hit, the release effect is easily executed in the order of release effect D <release effect A <release effect B <release effect C.

図8−3(B)のはずれ時放出演出決定テーブルに示すように、はずれ時には、パターンPTB1〜PTB3という複数種類の放出演出のうちいずれか1つの放出演出に決定される。はずれ時には、放出演出C<放出演出B<放出演出Aの順に放出演出が実行されやすい。図8−3(A),(B)の関係により、放出演出A<放出演出B<放出演出Cの順に大当り期待度が高い。また、放出演出Dが実行された場合には、大当りとなることが確定する。なお、はずれ時に放出演出Dが実行されるようにしてもよい。   As shown in the release effect determination table at the time of release in FIG. 8-3 (B), at the time of release, any one of a plurality of types of release effects of the patterns PTB1 to PTB3 is determined. At the time of the release, the release effect is easily executed in the order of release effect C <release effect B <release effect A. According to the relationship of FIGS. 8-3 (A) and (B), the big hit expectation is higher in the order of the release effect A <the release effect B <the release effect C. In addition, when the release effect D is executed, it is determined that a big hit occurs. Note that the release effect D may be executed at the time of a loss.

図8−3(C)の大当り時吸引演出回数決定テーブルに示すように、大当り時には、パターンPTC1〜PTC13からいずれかの吸引演出の実行回数が決定される。図8−3(C)に示すように、各放出演出において実行される吸引演出の回数は複数の回数のうちのいずれかの回数に決定される。一例を挙げて説明すると、PTC5は、放出演出Bが実行される場合に吸引演出が3回実行されるパターンである。そして、PTC5は、放出演出Bの中で30%の割合で決定されるパターンである。   As shown in the big hit suction effect number determination table in FIG. 8C, at the time of the big hit, the number of executions of any one of the suction effects is determined from the patterns PTC1 to PTC13. As shown in FIG. 8-3 (C), the number of suction effects executed in each release effect is determined to be one of a plurality of times. Explaining by taking an example, the PTC 5 is a pattern in which the suction effect is executed three times when the release effect B is executed. PTC5 is a pattern determined at a rate of 30% in the release effect B.

図8−3(D)のはずれ時吸引演出回数決定テーブルに示すように、はずれ時には、パターンPTD1〜PTC12からいずれかの吸引演出の実行回数が決定される。図8−3(D)に示すように、各放出演出において実行される吸引演出の回数は複数の回数のうちのいずれかの回数に決定される。一例を挙げて説明すると、PTD11は、放出演出Cが実行される場合に吸引演出が5回実行されるパターンである。そして、PTD11は、放出演出Cの中で21%の割合で決定されるパターンである。   As shown in the table for determining the number of suction effects at the time of out-of-offset in FIG. As shown in FIG. 8D, the number of suction effects performed in each release effect is determined to be any one of a plurality of times. Explaining with an example, the PTD 11 is a pattern in which the suction effect is executed five times when the release effect C is executed. The PTD 11 is a pattern determined at a rate of 21% in the release effect C.

図8−3(C),(D)に示すように、大当り時とはずれ時とでは、各放出演出に対応する吸引演出の実行回数の割合が異なっている。具体的には、大当り時の方がはずれ時よりも吸引演出の実行回数が多い回数に決定される割合が高くなっている。よって、吸引演出が多く実行されたときの方が大当り期待度が高い。また、各放出演出における吸引演出の実行回数の最大値は、放出演出毎に異なっている。具体的には、放出演出Aでは2回、放出演出Bでは4回、放出演出Cでは6回である。そして、放出演出Dは、大当り時にしか実行されない演出であるため、7回吸引演出が実行されたときには、大当りとなることが確定する。   As shown in FIGS. 8-3 (C) and (D), the ratio of the number of executions of the suction effect corresponding to each release effect is different between the time of the big hit and the time of the loss. Specifically, the ratio of the number of executions of the suction effect at the time of the big hit is determined to be higher than that at the time of the loss. Therefore, the expectation degree of a big hit is higher when a lot of suction effects are executed. Also, the maximum value of the number of executions of the suction effect in each release effect is different for each release effect. Specifically, the release effect A is performed twice, the release effect B is performed four times, and the release effect C is performed six times. And since the release effect D is an effect which is executed only at the time of the big hit, when the suction effect is executed seven times, it is determined that the big hit is achieved.

図8−4は、特徴部95Fにおけるブラックホール保留決定処理を示すフローチャートである。ブラックホール保留決定処理は、演出制御用CPU120によって実行される図7の先読予告設定処理(S161)の中で実行される処理である。演出制御用CPU120は、ブラックホール保留決定処理において、まず、始動入賞時のコマンドを受信したか否かを判定する(95FS001)。演出制御用CPU120は、始動入賞時のコマンドを受信した場合(95FS001;Y)には、95FS002へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、始動入賞時のコマンドを受信しなかった場合(95FS001;N)には、処理を終了する。始動入賞時のコマンドとしては、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するためのコマンド等がある。   FIG. 8D is a flowchart illustrating the black hole suspension determination process in the characteristic unit 95F. The black hole hold determination process is a process executed in the look-ahead notice setting process (S161) of FIG. 7 executed by the effect control CPU 120. In the black hole hold determination process, effect control CPU 120 first determines whether or not a command for starting winning has been received (95FS001). The effect control CPU 120 shifts to 95FS002 when receiving the command for starting winning (95FS001; Y). On the other hand, when the effect control CPU 120 has not received the command for the start winning (95FS001; N), the process ends. Examples of the command at the time of starting prize include a command for determining a display result (including a big hit type) and a variation pattern.

95FS002では、演出制御用CPU120は、ブラックホール保留実行制限フラグがセットされているか否かを判定する。演出制御用CPU120は、ブラックホール保留実行制限フラグがセットされていないと判定した場合(95FS002;N)には、95FS003の処理で移行する。一方、演出制御用CPU120は、ブラックホール保留実行制限フラグがセットされていると判定した場合(95FS002;Y)には、処理を終了する。ブラックホール保留実行制限フラグは、後述する95FS011においてセットされるフラグである。   In 95FS002, effect control CPU 120 determines whether or not the black hole suspension execution restriction flag is set. If the effect control CPU 120 determines that the black hole suspension execution restriction flag has not been set (95FS002; N), the process shifts to 95FS003. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines that the black hole suspension execution restriction flag is set (95FS002; Y), the process ends. The black hole suspension execution restriction flag is a flag set in 95FS011 described later.

95FS003では、演出制御用CPU120は、新たな保留記憶がSPリーチの変動パターン(スーパーリーチの変動パターン)であるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、新たな保留記憶がSPリーチの変動パターンであると判定した場合(95FS003;Y)には、95FS004へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、SPリーチの変動パターンでないと判定した場合(95FS003;N)には、処理を終了する。95FS003の処理により、ブラックホール保留はSPリーチのパターンにおいて実行することに決定される。   In 95FS003, effect control CPU 120 determines whether or not the new hold storage is the SP reach variation pattern (super reach variation pattern). If the effect control CPU 120 determines that the new hold storage is a fluctuation pattern of SP reach (95FS003; Y), the process proceeds to 95FS004. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines that the pattern is not the fluctuation pattern of the SP reach (95FS003; N), the process ends. By the processing of 95FS003, it is determined that the black hole suspension is executed in the SP reach pattern.

95FS004では、演出制御用CPU120は、RAM122の記憶領域を確認し、はずれの保留記憶が1つ以上存在するか否かを判定する。演出制御用CPU120は、はずれの保留記憶が1つ以上存在する場合(95FS004;Y)には、95FS005の処理へ移行する。演出制御用CPU120は、はずれの保留記憶が1つ以上存在しない場合(95FS004;N)には、処理を終了する。95FS004の処理により、保留表示として表示される保留記憶が少なくとも1つ以上あるときに限りブラックホール保留が表示されることになる。これにより、始動入賞した保留記憶がアクティブ表示として表示される場合や始動入賞した保留記憶がアクティブ表示の1つ手前の保留表示として表示される場合には、ブラックホール保留が表示されることはない。   In 95FS004, the effect control CPU 120 checks the storage area of the RAM 122 and determines whether or not there is one or more out-of-hold storage. The effect control CPU 120 shifts to the process of 95FS005 when one or more out-of-hold storages exist (95FS004; Y). The effect control CPU 120 ends the process when there is no one or more out-of-hold storage (95FS004; N). By the process of 95FS004, black hole suspension is displayed only when there is at least one suspension storage displayed as suspension display. As a result, when the hold memory with the winning start is displayed as the active display or when the hold memory with the winning start is displayed as the hold display immediately before the active display, the black hole hold is not displayed. .

95FS005おいて、演出制御用CPU120は、新たな保留記憶が大当りとなる保留記憶であるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、RAM122に設けられた変動表示結果の記憶領域に、大当り表示結果となる内容が格納されているか否かに基づいて、始動入賞した可変表示が大当り表示結果となるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、新たな保留記憶が大当りとなる保留記憶であると判定した場合には(95FS005;Y)、大当り時ブラックホール保留決定テーブルにより、ブラックホール保留の実行の有無を決定する(95FS006)。次いで、95FS007の処理に移行する。   In 95FS005, effect control CPU 120 determines whether or not the new hold storage is a hold memory that will be a big hit. The effect control CPU 120 determines whether or not the variable display with the winning start will be the big hit display result based on whether or not the content that becomes the big hit display result is stored in the storage area of the variable display result provided in the RAM 122. Is determined. When the effect control CPU 120 determines that the new hold storage is a hold memory that will be a big hit (95FS005; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not black hole hold is to be executed by using the big hit black hole hold determination table ( 95FS006). Next, the process proceeds to 95FS007.

95FS007では、演出制御用CPU120は、ブラックホール保留を実行するか否かを判定する。演出制御用CPU120は、ブラックホール保留を実行すると判定した場合(95FS007;Y)には、95FS008の処理へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、ブラックホール保留を実行しないと判定した場合(95FS007;N)には、処理を終了する。   In 95FS007, effect control CPU 120 determines whether to execute black hole suspension. If the effect control CPU 120 determines that black hole suspension is to be executed (95FS007; Y), the process proceeds to 95FS008. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines that black hole suspension is not to be executed (95FS007; N), the process ends.

95FS008では、演出制御用CPU120は、大当り時放出演出決定テーブルにより、放出演出の内容を決定する。その後、95FS009の処理において、大当り時吸引演出回数決定テーブルにより、各放出演出に対応した吸引演出の実行回数を決定する。次いで、95FS010の処理に移行する。   In 95FS008, the effect control CPU 120 determines the content of the release effect using the big hit release effect determination table. After that, in the process of 95FS009, the number of executions of the suction effect corresponding to each release effect is determined by the big hit suction effect number determination table. Next, the process proceeds to 95FS010.

95FS005おいて、演出制御用CPU120は、新たな保留記憶が大当りとならない保留記憶であると判定した場合には(95FS005;N)、はずれ時ブラックホール保留決定テーブルにより、ブラックホール保留の実行の有無を決定する(95FS013)。次いで、95FS014の処理に移行する。   In 95FS005, if the effect control CPU 120 determines that the new hold memory is a hold memory that does not cause a big hit (95FS005; N), the presence / absence of execution of black hole hold is determined according to the black hole hold determination table at the time of loss. Is determined (95FS013). Next, the process proceeds to 95FS014.

95FS014では、演出制御用CPU120は、ブラックホール保留を実行するか否かを判定する。演出制御用CPU120は、ブラックホール保留を実行すると判定した場合(95FS014;Y)には、95FS015の処理へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、ブラックホール保留を実行しないと判定した場合(95FS014;N)には、処理を終了する。   In 95FS014, effect control CPU 120 determines whether or not to execute black hole suspension. If the effect control CPU 120 determines that black hole suspension is to be executed (95FS014; Y), the process proceeds to the process of 95FS015. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines that black hole suspension is not to be executed (95FS014; N), the process ends.

95FS015では、演出制御用CPU120は、はずれ時放出演出決定テーブルにより、放出演出の内容を決定する。その後、95FS016の処理において、はずれ時吸引演出回数決定テーブルにより、各放出演出に対応した吸引演出の実行回数を決定する。次いで、95FS010の処理に移行する。   In 95FS015, the effect control CPU 120 determines the contents of the release effect using the release effect determination table. Thereafter, in the process of 95FS016, the number of executions of the suction effect corresponding to each release effect is determined from the suction effect number-of-miss determination table. Next, the process proceeds to 95FS010.

95FS010では、演出制御用CPU120は、吸引演出の内容を決定するための吸引演出決定処理を実行する。吸引演出決定処理の詳細は、図8−5により説明する。次いで、演出制御用CPU120は、ブラックホール保留実行制限フラグをセットする。その後、決定された内容をRAM122の記憶領域に保存し、処理を終了する。   In 95FS010, the effect control CPU 120 executes a suction effect determination process for determining the contents of the suction effect. Details of the suction effect determination processing will be described with reference to FIG. Next, effect control CPU 120 sets a black hole suspension execution restriction flag. After that, the determined contents are stored in the storage area of the RAM 122, and the process ends.

図8−5は、特徴部95Fにおける吸引演出処理を示すフローチャートである。吸引演出処理は、図8−4の95FS010内で実行される処理である。演出制御用CPU120は、まず、吸引演出のパターンから各パターンにおける吸引演出の実行回数を確認する(95FS031)。次いで、演出制御用CPU120は、放出演出が実行されるまでの残保留記憶数を確認する(95FS032)。   FIG. 8-5 is a flowchart showing the suction effect processing in the characteristic portion 95F. The suction effect process is a process executed in the 95FS010 of FIG. 8-4. The effect control CPU 120 first checks the number of executions of the suction effect in each pattern from the pattern of the suction effect (95FS031). Next, effect control CPU 120 confirms the number of remaining reserved memories until the release effect is executed (95FS032).

次いで、演出制御用CPU120は、各パターンにおける吸引演出の実行回数と残保留記憶数との関係を示すテーブルから実行する吸引演出を決定し(95FS033)、処理を終了する。図8−5により、パターンPTC2における吸引演出の一例を説明する。パターンPTC2は、図8−3(C)に示すように、大当り時に放出演出Aが実行される吸引演出が2回のパターンである。パターンPTC2では、吸引演出カウンタが2回に設定されている。   Next, effect control CPU 120 determines a suction effect to be executed from a table indicating the relationship between the number of times of execution of the suction effect in each pattern and the number of remaining reserved memories (95FS033), and ends the process. An example of the suction effect in the pattern PTC2 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 8C, the pattern PTC2 is a pattern in which the suction effect in which the release effect A is executed at the time of the big hit is twice. In the pattern PTC2, the suction effect counter is set to two times.

ブラックホール保留が実行される変動よりも前に未だ実行されていない残保留記憶が1つの場合と、残保留記憶が2つの場合と、残保留記憶が3つの場合とで抽選に用いられるテーブルが異なる。例えば、図8−5(A)のPTC2(吸引演出カウンタ2回)で残保留1の場合に示すように、予告順序1〜4のタイミングで実行される吸引演出のうちいずれの予告を吸引するかの抽選がテーブルに示された決定割合で実行される。図8−5(A)においては、SU予告吸引<擬似連図柄吸引<ボタン予告吸引<アクティブ色吸引の順に決定される割合が高くなっている。   The table used for the lottery depends on whether there is one remaining hold storage that has not yet been executed before the change in which the black hole hold is executed, two remaining hold memories, and three remaining hold memories. different. For example, as shown in PTC2 (2 times of the suction effect counter) in FIG. 8-5 (A), when the remaining reservation is 1, any of the notices among the suction effects executed at the timing of the notice order 1 to 4 is sucked. The lottery is executed at the determined ratio shown in the table. In FIG. 8-5 (A), the ratio determined in the order of SU preliminary suction <pseudo consecutive symbol suction <button preliminary suction> active color suction is high.

ここで、SU予告吸引では、複数段階からなる予告画像を順に表示し、後の段階の画像が表示される程、期待度の高くなるステップアップ予告中の予告画像が吸引される。また、擬似連図柄吸引では、1変動を複数回の変動が連続して行われるように見せ、仮停止回数が多い程、大当り期待度の高い擬似連演出において、仮停止の際の擬似連図柄が吸引される。また、ボタン予告吸引では、遊技者が操作可能な操作手段としてのプッシュボタン31Bの操作に対応するボタン画像を表示することで操作後に期待度に応じた画像による予告を実行するボタン予告において、ボタン画像が吸引される。また、アクティブ色吸引演出では、保留表示やアクティブ表示の段階で大当り期待度により表示態様が変化する保留変化演出において、変化した態様のアクティブ表示で表示される色が吸引される。   Here, in the SU preview suction, a preview image including a plurality of stages is sequentially displayed, and the preview image during the step-up preview, which has a higher degree of expectation, is sucked as the later stage images are displayed. In addition, in the pseudo continuous symbol suction, one fluctuation appears to be performed plural times in succession, and as the number of temporary stops increases, the pseudo continuous symbol at the time of the temporary stop in the pseudo continuous effect with a higher expectation of a big hit. Is sucked. Further, in the button notice suction, a button image corresponding to the operation of the push button 31B as an operation means operable by the player is displayed, and after the operation, a notice with an image corresponding to the degree of expectation is executed. The image is aspirated. In the active color suction effect, in a hold change effect in which the display mode changes depending on the big hit expectation at the stage of the hold display or the active display, the color displayed in the active display in the changed mode is sucked.

95FS033においては、図8−5(A)のテーブルに基づいて2回抽選が実行される。吸引演出の種類が被ったら再抽選が実行され、同じタイミングで吸引演出が複数回実行されないように制御される。また、図8−5(B)においては、残保留が2であるため、テーブルに基づいて吸引演出の内容が決定されるのとは別に、吸引演出を実行する保留が別で決定される。具体的には、残保留のうち、いずれか一方で2つの吸引演出を実行するか、2つの保留の両方で1回ずつ吸引演出が実行されるかが決定される。また、図8−5(C)においては、残保留が3であるため、テーブルに基づいて吸引演出の内容が決定されるのとは別に、吸引演出を実行する保留が別で決定される。具体的には、3つの残保留のうち、どの保留において吸引演出を実行するかが決定される。なお、残保留に応じて予告の内容が異なってもよいし、予告の種類が異なってもよい。また、残保留に応じて吸引演出の実行タイミング(吸引される予告の実行タイミング)が異なってもよい。   In 95FS033, the lottery is executed twice based on the table of FIG. When the type of the suction effect is over, the lottery is executed again, and control is performed so that the suction effect is not executed a plurality of times at the same timing. In addition, in FIG. 8-5 (B), since the remaining hold is 2, the hold for executing the suction effect is determined separately from the determination of the content of the suction effect based on the table. Specifically, it is determined whether to execute two suction effects in one of the remaining reservations or to execute the suction effect once in both of the two reservations. In addition, in FIG. 8-5 (C), since the remaining hold is 3, the hold for executing the suction effect is determined separately from the determination of the content of the suction effect based on the table. Specifically, it is determined in which of the three remaining holds the suction effect is to be executed. The content of the notice may be different depending on the remaining reservation, and the type of the notice may be different. Further, the execution timing of the suction effect (the execution timing of the notice to be suctioned) may be different depending on the remaining suspension.

図8−6は、特徴部95Fにおける演出設定処理を示すフローチャートである。演出設定処理は、演出制御用CPU120によって実行される図7の可変表示開始設定処理(S171)の中で実行される処理である。演出制御用CPU120は、演出設定処理において、まず、ブラックホール保留実行制限フラグがセットされているか否かを確認する(95FS051)。演出制御用CPU120は、ブラックホール保留実行制限フラグがセットされていないと判定した場合(95FS051;N)、95FS056の処理へ移行する。   FIG. 8-6 is a flowchart showing the effect setting processing in the characteristic portion 95F. The effect setting process is a process executed in the variable display start setting process (S171) of FIG. 7 executed by the effect control CPU 120. In the effect setting process, the effect control CPU 120 first checks whether or not the black hole suspension execution restriction flag is set (95FS051). If the effect control CPU 120 determines that the black hole suspension execution restriction flag is not set (95FS051; N), the process proceeds to the process of 95FS056.

95FS032において、演出制御用CPU120は、ブラックホール保留実行制限フラグがセットされていると判定した場合(95FS051;Y)、今回実行されるのは、放出演出が実行される変動(変動パターン)であるか否かを判定する(95FS052)。演出制御用CPU120は、今回実行されるのが放出演出が実行される変動(変動パターン)でないと判定した場合(95FS052;N)には、今回の変動で吸引演出が実行されるか否かを判定する(95FS053)。95FS053において、演出制御用CPU120は、吸引演出が実行されないと判定した場合(95FS053;N)には、95FS056の処理へ移行する。   In 95FS032, when the effect control CPU 120 determines that the black hole suspension execution restriction flag is set (95FS051; Y), what is executed this time is a change (change pattern) in which the release effect is executed. It is determined whether or not (95FS052). If the effect control CPU 120 determines that the current execution is not a variation (fluctuation pattern) in which the release effect is executed (95FS052; N), the CPU 120 determines whether or not the suction effect is executed in the current variation. The determination is made (95FS053). In 95FS053, when the effect control CPU 120 determines that the suction effect is not executed (95FS053; N), the process proceeds to the process of 95FS056.

95FS032において、演出制御用CPU120は、吸引演出が実行されると判定した場合(95FS053;Y)には、決定されている吸引演出を実行するように設定する(95FS054)。次いで、演出制御用CPU120は、吸引演出に応じてブラックホール保留を拡大するように設定し(95FS055)、95FS056の処理へ移行する。95FS055の処理により、吸引演出の実行回数に応じてブラックホール保留を拡大する処理が実行される。   In 95FS032, when it is determined that the suction effect is to be executed (95FS053; Y), the effect control CPU 120 sets the determined suction effect to be executed (95FS054). Next, effect control CPU 120 sets the black hole suspension to be expanded according to the suction effect (95FS055), and proceeds to the process of 95FS056. By the process of 95FS055, a process of expanding the black hole suspension in accordance with the number of executions of the suction effect is executed.

95FS052において、演出制御用CPU120は、今回実行されるのが放出演出が実行される変動(変動パターン)である判定した場合(95FS052;Y)には、決定されている放出演出を実行するように設定する(95FS057)。これにより、可変表示開始時に放出演出を実行するように設定できる。次いで、演出制御用CPU120は、変動停止時にブラックホール保留実行制限フラグをリセットするように設定し(95FS058)、95FS056の処理へ移行する。95FS058の処理により、可変表示が終了するタイミングでブラックホール保留による演出の制限が解除することとなるため、放出演出が終了した後の変動中においてブラックホール保留が表示されることがない。   In 95FS052, when the effect control CPU 120 determines that the current execution is a variation (fluctuation pattern) in which the release effect is executed (95FS052; Y), the effect control CPU 120 executes the determined release effect. It is set (95FS057). Thereby, it is possible to set so as to execute the release effect at the start of the variable display. Next, effect control CPU 120 sets the black hole suspension execution restriction flag to be reset at the time of fluctuation stop (95FS058), and proceeds to the process of 95FS056. By the processing of 95FS058, the effect of the effect due to the black hole suspension is released at the timing when the variable display ends, so that the black hole suspension is not displayed during the fluctuation after the end of the release effect.

また、演出制御用CPU120は、95FS056の処理において、その他の予告演出の実行等を設定する(95FS056)。そして、演出設定処理を終了する。95FS056においては、ブラックホール保留によって吸引されない予告演出等の可変表示中に実行される各種予告の内容が決定される。   In addition, in the process of 95FS056, effect control CPU 120 sets execution of other announcement effects and the like (95FS056). Then, the effect setting process ends. In 95FS056, the contents of various notices to be executed during variable display such as a notice effect that is not sucked due to black hole suspension are determined.

(特徴部95Fの主な効果)
(1) 図8−1に示すように、ブラックホール保留によって、擬似連演出や保留変化演出に対して吸引演出を実行可能である。そして、図8−3に示すように、吸引演出の実行回数に応じて可変表示開始時にいずれの放出演出が実行されるかの割合が異なる。これによれば、ブラックホール保留が表示される所定期間中に実行される吸引演出の対象となる演出の実行回数に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
(Main effects of the characteristic part 95F)
(1) As shown in FIG. 8A, a suction effect can be executed for a pseudo continuous effect or a holding change effect by holding a black hole. Then, as shown in FIG. 8C, the ratio of which release effect is executed at the start of the variable display differs depending on the number of executions of the suction effect. According to this, it is possible to pay attention to the number of executions of the effect that is the target of the suction effect performed during the predetermined period in which the black hole suspension is displayed, and the interest of the game is improved.

(2) 図8−1に示すように、対象となる保留情報が保留表示からアクティブ表示となる期間に亘って保留表示およびアクティブ表示をブラックホール保留として表示する。これによれば、保留表示からアクティブ表示に亘ってブラックホール保留に注目させることができる。   (2) As shown in FIG. 8A, the hold display and the active display are displayed as black hole hold over a period in which the target hold information is changed from the hold display to the active display. According to this, attention can be paid to black hole suspension from the suspension display to the active display.

(3) 図8−1に示すように、アクティブ表示95F002による保留変化演出や擬似連図柄95F003による擬似連演出については吸引演出の対象となるが、セリフ予告95F004の演出については吸引演出の対象とならない。これによれば、ブラックホール保留が表示されているときに吸引演出の対象となる演出であるか否かに注目させることができる。   (3) As shown in FIG. 8A, the suction change effect is applied to the holding change effect by the active display 95F002 and the pseudo continuous effect by the pseudo continuous symbol 95F003, but the suction effect is applied to the effect of the dialogue notice 95F004. No. According to this, when the black hole suspension is displayed, it is possible to pay attention to whether or not the effect is a target of the suction effect.

(4) 図8−1に示すように、ブラックホール保留95F001が擬似連図柄95F003に作用することにより、ブラックホール保留95F001が表示されていなかったときに実行される擬似連演出が実行されずに演出を終了させる。これによれば、演出の終了が普段とは異なるため、遊技の興趣を向上させることができる。   (4) As shown in FIG. 8A, since the black hole reservation 95F001 acts on the pseudo consecutive symbol 95F003, the pseudo continuous production performed when the black hole reservation 95F001 is not displayed is not executed. End the production. According to this, since the end of the effect is different from usual, it is possible to improve the interest of the game.

(5) 図8−1に示すように、ブラックホール保留95F001に向けて擬似連図柄95F003を移動させる演出を実行する。これによれば、ブラックホール保留95F001に向けて擬似連図柄95F003を移動させるという特殊な演出により、遊技の興趣を向上させることができる。   (5) As shown in FIG. 8A, an effect of moving the pseudo consecutive symbol 95F003 toward the black hole reservation 95F001 is executed. According to this, a special effect of moving the pseudo consecutive symbol 95F003 toward the black hole reservation 95F001 can enhance the interest of the game.

(6) 図8−3に示すように、吸引演出を複数回実行可能あり、図8−1に示すように、吸引演出の実行回数に応じてブラックホール保留が大きくなる。これによれば、吸引演出の実行された回数に応じてブラックホール保留の態様が異なるため、ブラックホール保留の表示態様に関する興趣を向上させることができる。   (6) As shown in FIG. 8-3, the suction effect can be executed a plurality of times, and as shown in FIG. 8-1, the black hole retention increases according to the number of times the suction effect is executed. According to this, since the manner of black hole suspension differs depending on the number of times the suction effect is executed, it is possible to improve the interest in the display mode of black hole suspension.

(7) 図8−3に示すように、所定期間経過後に放出演出A〜Dのうちのいずれかの放出演出が実行される。これによれば、演出を放出するという特殊な演出により遊技の興趣を向上させることができる。   (7) As shown in FIG. 8C, after a predetermined period has elapsed, any of the release effects A to D is performed. According to this, the entertainment of the game can be improved by the special effect of releasing the effect.

(8) 図8−3に示すように、放出演出A〜Dがあり、放出演出の実行態様に応じて大当り遊技状態に制御される期待度が異なる。これによれば、いずれの放出演出が実行されるかに注目させることができる。   (8) As shown in FIG. 8C, there are release effects A to D, and the degree of expectation to be controlled to the big hit gaming state differs depending on the execution mode of the release effects. According to this, it can be noticed which release effect is executed.

(特徴部95Fに係る遊技機の変形例)
(1) 特徴部95Fの変形例について説明する。例えば、ブラックホール保留によって、擬似連演出や保留変化演出に対して吸引演出を実行可能であって、吸引演出の種類に応じて可変表示開始時にいずれの放出演出が実行されるかの割合が異なるようにしてもよい。具体的には、吸引する対象が擬似連演出のときの擬似連図柄であるのか、保留変化演出のときのアクティブ表示の色の画像であるのかによりいずれの放出演出が実行されるかの割合が異なるようにしてもよい。これによれば、ブラックホール保留が表示される所定期間中に実行される吸引演出の対象となる演出の種類に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。なお、吸引演出の種類に応じて放出演出の実行割合が異なる場合には、放出演出が実行されるまでの吸引演出の回数は1回のみでよい。しかし、複数回の吸引演出が実行されるようにしてもよい。
(Modification of gaming machine related to characteristic portion 95F)
(1) A modification of the characteristic portion 95F will be described. For example, by holding a black hole, it is possible to execute a suction effect for a pseudo continuous effect or a holding change effect, and the ratio of which release effect is executed at the start of the variable display differs depending on the type of the suction effect. You may do so. Specifically, the ratio of which release effect is executed depends on whether the target to be sucked is a pseudo continuous symbol in a pseudo continuous effect or an image of an active display color in a hold change effect. You may make it different. According to this, it is possible to pay attention to the type of the effect that is the target of the suction effect executed during the predetermined period during which the black hole suspension is displayed, and the interest of the game is improved. When the execution ratio of the release effect differs depending on the type of the suction effect, the number of times of the suction effect until the release effect is performed may be only one. However, a plurality of suction effects may be performed.

(2) 本実施の形態においては、吸引演出の態様により、いずれの放出演出が実行されるかの割合が異なるようにしてもよい。例えば、演出を1つしか吸収しない態様と演出を2つ吸収する態様の吸引演出が設けられ、後者は前者よりも期待度の高い放出演出が実行される割合が高いようにしてもよい。   (2) In the present embodiment, the ratio of which release effect is executed may be different depending on the mode of the suction effect. For example, a suction effect of a mode in which only one effect is absorbed and a mode in which two effects are absorbed may be provided, and in the latter, a release effect having a higher degree of expectation than the former may be executed at a higher rate.

(3) 本実施の形態においては、保留表示からアクティブ表示に亘ってブラックホール保留が表示される場合について説明した。しかし、ブラックホール保留が表示される所定期間はこれに限らない。例えば、保留表示の期間のみや当該変動が実行されるアクティブ表示の期間のみ表示されるようにしてもよい。また、大当りのラウンド遊技中の期間にブラックホール保留が実行されるようにしてもよい。大当りラウンド中に表示される場合には、例えば、ブラックホール保留が画像を吸引することにより放出演出が実行されることに基づいて実行されるラウンド数(例えば、5R,10R,15R)を報知するようにしてもよい。   (3) In the present embodiment, the case where black hole suspension is displayed from suspension display to active display has been described. However, the predetermined period during which the black hole suspension is displayed is not limited to this. For example, only the period of the suspended display or the period of the active display in which the change is executed may be displayed. Further, the black hole suspension may be executed during the period of the big hit round game. When displayed during the jackpot round, for example, the number of rounds (for example, 5R, 10R, 15R) to be executed is notified based on the fact that the release effect is executed by sucking an image of the black hole hold. You may do so.

(4) 本実施の形態においては、先読予告設定処理(S161)における処理の一部としてブラックホール保留が表示される場合について説明した。しかしながら、ブラックホール保留による演出は、先読み予告とは関係なく複数の変動間で実行されるようにしてもよい。具体的には、先読みの抽選とは関係なく50回の変動毎にブラックホール保留が表示されるようにしてもよい。また、現在の時刻を取得可能なリアルタイムクロック(RTC)や遊技機に設けられた内部タイマの計時値が所定値となったことに基づいてブラックホール保留が表示されるようにしてもよい。例えば、1時間毎にブラックホール保留が表示されるようにし、30分間に行われた演出の種類により、残り30分間で実行される演出が変化してもよい。このような場合には、有利状態に制御される期待度の異なる複数段階の設定値が設けられた遊技機において、当該設定値を示唆する演出としてブラックホール保留による演出が実行されるようにしてもよい。   (4) In the present embodiment, a case has been described in which black hole suspension is displayed as a part of the processing in the prefetch notice setting processing (S161). However, the effect due to the black hole reservation may be executed between a plurality of fluctuations regardless of the advance notice. Specifically, the black hole suspension may be displayed every 50 changes regardless of the pre-fetch lottery. Further, the black hole reservation may be displayed based on a real-time clock (RTC) capable of acquiring the current time or when a time value of an internal timer provided in the gaming machine reaches a predetermined value. For example, the black hole hold may be displayed every hour, and the effect performed in the remaining 30 minutes may change depending on the type of effect performed in 30 minutes. In such a case, in a gaming machine provided with a plurality of set values having different degrees of expectation controlled in an advantageous state, an effect by black hole suspension is executed as an effect indicating the set value. Is also good.

(5) 本実施の形態においては、所定期間経過後に放出演出が実行される場合として、ブラックホール保留が保留表示からアクティブ表示へと移動し、可変表示が開始された直後に放出演出が実行される場合を説明した。しかしながら、放出演出の開始タイミングは、可変表示の開始直後のタイミング以外であってもよい。例えば、放出演出が実行されるタイミングとして、リーチ前のタイミング、リーチ後のタイミング、スーパーリーチ中等のタイミングであってもよい。   (5) In the present embodiment, assuming that the release effect is executed after the elapse of the predetermined period, the black hole hold moves from the hold display to the active display, and the discharge effect is executed immediately after the variable display is started. Has been described. However, the start timing of the release effect may be other than the timing immediately after the start of the variable display. For example, the timing at which the release effect is executed may be a timing before reach, a timing after reach, a timing during super reach, or the like.

(6) 本実施の形態においては、放出演出の実行タイミングによって、有利状態に制御される期待度が異なるようにしてもよい。例えば、放出演出の実行タイミングが遅い程、遊技者にとって有利状態に制御される期待度が高くなるように制御してもよい。   (6) In the present embodiment, the degree of expectation to be controlled to the advantageous state may be different depending on the execution timing of the release effect. For example, the control may be performed such that the later the execution timing of the release effect is, the higher the degree of expectation that the player is controlled to be in an advantageous state is.

(7) 本実施の形態においては、吸引演出の対象となる演出が複数種類ある場合について説明した。しかしながら、吸引演出の対象となる演出は、同じ演出であってもよい。また、吸引演出の対象となる演出と、吸引演出の対象とならない演出とが画面上における表示の大きさで区別されるようにしてもよい。例えば、画面上に大きく表示された予告は吸引演出の対象となり、画面上に小さく表示された予告は吸引演出の対象とならないようにしてもよい。また、吸引演出の対象となる演出と吸引演出の対象とならない演出とは、両方とも有利状態に制御される期待度を示唆する演出であってもよいし、いずれか一方は当否の予告に関係ない単なる遊技の説明を文字の表示等により行う説明演出等であってもよい。   (7) In the present embodiment, the case where there are a plurality of types of effects to be subjected to the suction effect has been described. However, the effects to be subjected to the suction effect may be the same effect. Further, an effect that is a target of a suction effect and an effect that is not a target of a suction effect may be distinguished by the size of the display on the screen. For example, a notice displayed large on the screen may be a target of a suction effect, and a notice displayed small on the screen may not be a target of a suction effect. In addition, the effect that is the target of the suction effect and the effect that is not the target of the suction effect may both be effects that indicate the degree of expectation to be controlled to be in an advantageous state, or one of the effects may be related to a notice of success or failure. It may be an explanation effect or the like in which a simple game description is not displayed by displaying characters.

(8) 本実施の形態においては、アクティブ表示の色が吸引演出により吸引されて青色から通常態様の白色へと変化する場合について説明した。しかしながら、吸引演出が実行された後の態様は通常態様である白色以外の態様であってもよい。例えば、吸引演出によりアクティブ表示がグレースケールで表示され、あたかも使用済みのような態様で表示されるようにしてもよい。このようにすれば、期待度が成り下がるように見えてしまうことを軽減することができる。また、吸引演出によりアクティブ表示自体を吸引し、アクティブ表示が表示される領域には何も残らないようにしてもよい。また、吸引演出により色のみが吸引される場合とアクティブ表示自体が吸引される場合とで、放出演出おいて期待度が高い放出演出が実行される割合を異ならせるようにしてもよい。   (8) In the present embodiment, the case where the color of the active display is sucked by the suction effect and changes from blue to white in the normal mode has been described. However, the mode after the execution of the suction effect may be a mode other than white, which is a normal mode. For example, the active display may be displayed in a gray scale by the suction effect, and may be displayed in a manner as if it were used. By doing so, it is possible to reduce the possibility that the expectation level appears to be lower. Further, the active display itself may be sucked by the suction effect so that nothing remains in the area where the active display is displayed. In addition, the rate at which the release effect having a high degree of expectation is executed in the release effect may be different between the case where only the color is sucked by the suction effect and the case where the active display itself is sucked.

(9) 本実施の形態においては、SPリーチの変動パターンであれば、ブラックホール保留による演出の実行の有無の抽選が実行される場合について説明した。しかしながら、SPリーチの変動パターンが複数設けられている場合には、いずれかパターンかにより実行割合が異なるようにしてもよい。例えば、SPリーチA(弱リーチ)と、SPリーチB(強リーチ)とが設けられている場合において、SPリーチB(強リーチ)の方が、SPリーチA(弱リーチ)よりも実行割合が高くなるようにしてもよい。   (9) In the present embodiment, a description has been given of a case where a lottery is performed to determine whether or not to perform an effect due to black hole suspension if the SP reach variation pattern is used. However, when a plurality of SP reach variation patterns are provided, the execution ratio may be different depending on which of the patterns is used. For example, when SP reach A (weak reach) and SP reach B (strong reach) are provided, the execution ratio of SP reach B (strong reach) is higher than that of SP reach A (weak reach). You may make it high.

(10) 本実施の形態においては、放出演出の種類により吸引演出の実行回数の上限が決まっていてもよい。例えば、放出演出Aなら2回、放出演出Bなら4回、放出演出Cなら6回、放出演出Dなら7回が上限値に設定されていてもよい。そして、吸引演出は、上限値の範囲内で実行されるようにすればよい。例えば、吸引演出の実行回数の上限が4回の場合に、可変表示の開始時に吸引演出を実行するか否かを抽選し、抽選に当選すれば回数に基づいたテーブルから吸引演出が決定されるようにすればよい。そして、決定された回数分を吸引演出カウンタに加算し、上限値に達したことを条件に吸引演出が実行されないようにすればよい。また、2回目以降は、上限値からの回数の差分毎のテーブルにより吸引演出の種類(吸引する予告演出の種類)が決定されるようにすればよい。また、上限値から決定された回数分が減算されるようにしてもよい。   (10) In the present embodiment, the upper limit of the number of executions of the suction effect may be determined depending on the type of the release effect. For example, the upper limit may be set to two times for the release effect A, four times for the release effect B, six times for the release effect C, and seven times for the release effect D. Then, the suction effect may be performed within the range of the upper limit value. For example, when the upper limit of the number of executions of the suction effect is four, whether or not to execute the suction effect at the start of the variable display is determined by lottery, and if the lottery is won, the suction effect is determined from the table based on the number of times. What should I do? Then, the determined number of times may be added to the suction effect counter so that the suction effect is not executed on condition that the upper limit is reached. After the second time, the type of the suction effect (the type of the notice effect to be suctioned) may be determined by the table for each difference of the number of times from the upper limit. Further, the number of times determined from the upper limit value may be subtracted.

(11) 本実施の形態においては、吸引演出が実行される毎にブラックホール保留が大きくなり表示態様が変化していく場合について説明した。しかし、吸引演出が実行されてもブラックホール保留の表示態様は変化しないようにしてもよい。また、吸引演出が実行されることにより色が変化するようにしてもよいし、エフェクト画像が付加されるようにしてもよい。また、ブラックホール保留の表示態様により、いずれの放出演出が実行されるかの割合が異なるようにしてもよい。また、ブラックホール保留が拡大されるときにその他の保留表示がブラックホール保留で隠れるようにしてもよい。そのときには、現在の保留記憶数が画面の隅等に数字で小さく表示されることが好ましい。   (11) In the present embodiment, the case where the black hole suspension increases and the display mode changes every time the suction effect is executed has been described. However, the display mode of the black hole suspension may not be changed even if the suction effect is executed. Further, the color may be changed by executing the suction effect, or an effect image may be added. Further, the ratio of which release effect is executed may be different depending on the display mode of black hole suspension. Further, when the black hole reservation is expanded, other reservation displays may be hidden by the black hole reservation. At this time, it is preferable that the current number of reserved storages is displayed in a small number in a corner of the screen or the like.

(12) 本実施の形態においては、吸引演出の対象となる演出表示について、キャラクタがセリフを発するセリフ予告の画像や役物が動作することをエフェクト画像により表示する役物予告のエフェクト画像等であってもよい。また、吸引演出の実行タイミングとして、普段予告演出が終了するよりも前のタイミングで吸引されるようにすればよい。しかしながら、普段通りの終了タイミングの際に吸引演出が実行されることにより予告が終了するようにしてもよい。   (12) In the present embodiment, the effect display of a character announcement that displays a character's speech or an effect image of a character announcement that displays the action of a character with an effect image is used for an effect display that is a target of a suction effect. There may be. In addition, the suction effect may be performed at a timing before the end of the normal announcement effect. However, the notice may be ended by executing the suction effect at the usual end timing.

(13) 本実施の形態においては、放出演出実行後に、ブラックホール保留95F001が消去されず、大当り期待度を示すアクティブ表示の態様として、いずれかの色の表示態様で表示されるようにしてもよい。このような場合には、放出演出の期待度により表示色が異なるようにすることが望ましい。   (13) In the present embodiment, the black hole hold 95F001 is not erased after the release effect is executed, and may be displayed in any color as the active display mode indicating the jackpot expectation. Good. In such a case, it is desirable to make the display color different depending on the degree of expectation of the release effect.

(14) 本実施の形態においては、吸引演出が実行されることにより予告演出そのものが実行されない場合について説明した。しかし。吸引演出では、色のみを吸引し予告自体は実行されるようにしてもよい。例えば、白文字が通常のセリフ予告であり、赤文字が期待度の高いセリフ予告である場合に、赤文字のセリフ予告において吸引演出を実行することにより赤色が吸引されて白文字のセリフ予告となるようにしてもよい。   (14) In the present embodiment, the case where the notice effect itself is not executed by executing the suction effect has been described. However. In the suction effect, only the color may be suctioned and the notice itself may be executed. For example, if the white letters are normal dialogue notices and the red letters are highly anticipated dialogue notices, by executing the suction effect in the redline speech notices, red is sucked and the white letter dialogue notice is executed. You may make it become.

(15) 本実施の形態においては、吸引演出の対象となる予告演出の実行タイミングが同じ場合に複数の演出表示を吸引してもよい。具体的には、同じタイミングでセリフ予告とSU予告とが同時に実行される場合に、2つの予告を同じタイミングで吸引してもよい。   (15) In the present embodiment, a plurality of effect displays may be suctioned when the execution timing of the notice effect to be the target of the suction effect is the same. Specifically, in the case where the speech notice and the SU notice are simultaneously executed at the same timing, the two notices may be sucked at the same timing.

(16) 本実施の形態においては、放出演出として実行されるのは、吸引演出により吸引された予告であってもよい。また、吸引された予告の種類によって、放出演出として実行される予告が吸引したときよりも期待度の高い予告であってもよい。   (16) In the present embodiment, what is executed as the release effect may be a notice sucked by the suction effect. In addition, depending on the type of the notice that has been sucked, the notice that is executed as the release effect may be a notice that has a higher degree of expectation than when the suction is performed.

(17) 本実施の形態においては、吸引演出の対象となる予告はブラックホール保留よりも手前側実行される予告であった。しかし、吸引演出の対象となる予告がブラックホール保留よりも後に始動入賞した保留記憶に基づく予告であってもよい。例えば、ブラックホール保留よりも後で保留表示の色が変化したときに、その保留表示の色を吸引してもよい。   (17) In the present embodiment, the notice to be subjected to the suction effect is a notice that is executed before the black hole is held. However, the notice to be the target of the suction effect may be a notice based on the hold memory that has been activated after the black hole has been held. For example, when the color of the reserved display changes after the black hole is reserved, the color of the reserved display may be sucked.

(18) 本実施の形態においては、吸引される予告に対して予め異なるポイントが設定されていてもよい。そして、吸引された予告に対するポイントに応じて放出演出の態様が異なるようにしてもよい。   (18) In the present embodiment, different points may be set in advance for a notice to be sucked. Then, the mode of the release effect may be changed depending on the point for the notice that has been sucked.

(19) 本実施の形態においては、吸引を開始するが、吸引が成功せずに失敗する吸引演出のガセパターンを設けてもよい。具体的には、図8−1(c)に示すように擬似連図柄95F003等の対象となる演出表示の吸引を開始するが、吸引されずに普段通りに終了するようにすればよい。なお、このような場合には、吸引されずに残った擬似連図柄95F003等の対象となる演出表示による演出を実行してもよいし、吸引が失敗することにより演出を実行せずに終了させてもよい。   (19) In the present embodiment, suction is started, but a suction effect gasp pattern that fails without succeeding in suction may be provided. Specifically, as shown in FIG. 8-1 (c), the suction of the effect display, which is the target of the pseudo consecutive symbol 95F003 or the like, is started, but it may be ended normally without being sucked. Note that, in such a case, an effect by an effect display that is a target effect such as the pseudo continuous symbol 95F003 remaining without being sucked may be executed, or the effect may be terminated without executing the effect due to a failure in suction. You may.

(20) 本実施の形態においては、入賞時にブラックホール保留95F001が表示される場合について説明した。しかしながら、通常態様の保留表示が表示されているときに、ブラックホール保留95F001に変化させる専用の保留変化作用演出が実行されることに基づいて、保留表示の途中から表示が開始されるものであってもよい。なお、このような制御が実行される場合には、すでに異なる変化態様に変化している状態(例えば、青色や赤色に変化している状態)から変化して表示されるようにしてもよいし、異なる変化態様に変化させるための他の変化演出と共通の変化演出(保留変化作用演出)が実行されることに基づいてブラックホール保留95F001に変化するようにしてもよい。   (20) In the present embodiment, the case where black hole reservation 95F001 is displayed at the time of winning is described. However, when the hold display in the normal mode is displayed, the display is started from the middle of the hold display based on the execution of the dedicated hold change effect effect of changing to the black hole hold 95F001. You may. When such control is performed, the display may be changed from a state in which the state has already changed to a different change mode (for example, a state in which the state has changed to blue or red) and displayed. Alternatively, it may be changed to the black hole reservation 95F001 based on execution of a change effect (reservation change effect production) common to another change production for changing to a different change mode.

(21) 本実施の形態においては、ブラックホール保留95F001が表示される所定期間は、大当り遊技中の期間であってもよい。例えば、大当り遊技中の演出においては保留内に大当りが発生していることを示す保留連演出として実行されるようにしてもよい。   (21) In the present embodiment, the predetermined period during which the black hole reservation 95F001 is displayed may be a period during a big hit game. For example, in an effect during a big hit game, the effect may be executed as a continuous holding effect indicating that a big hit has occurred within the hold.

(22) 本実施の形態においては、有利状態に制御される期待度の示唆として放出演出が実行されていた。しかしながら、有利状態に制御される期待度の示唆として、確変状態に制御される期待度の示唆、大当りの種類としてラウンド数の多い大当りに制御される期待度の示唆等を行うようにしてもよい。   (22) In the present embodiment, the release effect is executed as an indication of the degree of expectation controlled to be in an advantageous state. However, as the suggestion of the degree of expectation controlled in the advantageous state, the suggestion of the degree of expectation controlled in the positive change state, the type of the big hit, or the like of the expectation controlled in the big hit with a large number of rounds may be performed. .

(23) 本実施の形態においては、大当り遊技状態に制御される確率が異なる複数段階の設定値のいずれかに設定可能な遊技機において、現在設定されている設定値や設定値が変更されたことを示唆する設定示唆演出として放出演出が実行されるようにしてもよい。   (23) In the present embodiment, in the gaming machine which can be set to any of a plurality of set values having different probabilities of being controlled to the big hit gaming state, the currently set value or the set value is changed. A release effect may be executed as a setting suggestion effect that suggests that the release effect is performed.

(24) 遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、前述した実施形態はこれに限定されるものではなく、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロットマシンに適用してもよい。   (24) Although the pachinko gaming machine 1 is illustrated as an example of the gaming machine, the embodiment described above is not limited to this. When a plurality of types of symbols are rotated in response to the operation of the lever and the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by the player and the combination of the stopped symbols becomes a specific symbol combination, a predetermined number of medals are played. May be applied to a slot machine paid out to a player.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation related to association of features)
Each configuration related to the characteristic portion may be appropriately combined with some or all of the configurations related to the other characteristic portions. The features combined in this way, or individual features not combined, may be combined as appropriate with some or all of the configurations for other features.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiments disclosed this time are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ遊技機、11 主基板、12 演出制御基板、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、103 CPU、120 演出制御用CPU。   1 Pachinko gaming machine, 11 main board, 12 effect control board, 100 game control microcomputer, 103 CPU, 120 effect control CPU.

Claims (2)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
演出を実行可能な演出実行手段と、
所定期間に亘って特別表示を表示可能な特別表示手段とを備え、
前記演出実行手段は、前記所定期間中に複数種類の演出に対して前記特別表示が表示されたことに基づく所定演出を実行可能であり、
前記所定期間中に実行された前記所定演出の種類に応じて前記所定期間経過後に前記演出実行手段によって実行される複数種類の演出のうち、いずれの演出が実行されるかの割合が異なる、遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
Effect execution means capable of executing an effect,
Special display means capable of displaying a special display over a predetermined period,
The effect performing means can execute a predetermined effect based on the special display being displayed for a plurality of types of effects during the predetermined period,
A game in which the ratio of which effect is executed among a plurality of types of effects executed by the effect executing means after the elapse of the predetermined period is different according to the type of the predetermined effect executed during the predetermined period. Machine.
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
演出を実行可能な演出実行手段と、
所定期間に亘って特別表示を表示可能な特別表示手段とを備え、
前記演出実行手段は、前記所定期間中に複数の演出に対して前記特別表示が表示されたことに基づく所定演出を実行可能であり、
前記所定期間中に実行された前記所定演出の実行回数に応じて前記所定期間経過後に前記演出実行手段によって実行される複数種類の演出のうち、いずれの演出が実行されるかの割合が異なる、遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
Effect execution means capable of executing an effect,
Special display means capable of displaying a special display over a predetermined period,
The effect performing means can execute a predetermined effect based on the special display being displayed for a plurality of effects during the predetermined period,
Depending on the number of executions of the predetermined effect executed during the predetermined period, the ratio of which effect is executed among a plurality of types of effects executed by the effect executing means after the predetermined period elapses, Gaming machine.
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