JP2019205703A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine for enhancing attractiveness of a game in a performance for changing an image using a special image.SOLUTION: After execution of an SP ready-to-win performance, a special image for showing a background of a shift destination is displayed when a second background is changed to a first background. The special image is constituted of a plurality of kinds of suggestive images for showing a shift destination after completion of the SP ready-to-win performance. By such a configuration, a player is allowed to pay attention to which performance is executed after completion of the suggestive performances by displaying the special image constituted of the plurality of kinds of suggestive images, thus enhancing attractiveness of a game in a performance for changing an image using the special image.SELECTED DRAWING: Figure 11- 2

Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player.

従来、期待度の高いリーチ演出においてハズレとなった場合に、特別画像としてのアイキャッチ画像を表示した後に、通常背景へと切替えるものがあった(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, there has been a case of switching to a normal background after displaying an eye-catching image as a special image when a loss occurs in a highly anticipated reach production (see, for example, Patent Document 1).

特開2016−202318号公報JP, 2006-202318, A

しかしながら、特許文献1においては、画像を切替える演出の区切りとして特別画像としての遊技者の目を引くアイキャッチ画像を表示する演出でしかなかったため、ゲーム性に乏しく興趣を高める改良の余地があった。   However, in Patent Document 1, there is only room for improving eye-catching images with a lack of game characteristics because it is only an effect of displaying an eye-catching image that attracts the player's eye as a special image as a delimiter for the effect of switching images. .

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、特別画像を用いた画像を切替える演出における遊技の興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that improves the interest of a game in the effect of switching images using special images.

(1) 遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定の画像を表示可能な画像表示手段(例えば、演出制御用CPU120、画像表示装置5)と、
複数種類設けられた第1画像(例えば、通常背景としての第1背景画像)のうちのいずれかから、当該第1画像とは異なる第2画像(例えば、SPリーチで表示される第2背景画像)に切替えることにより前記有利状態に制御される期待度を示唆する示唆演出(例えば、SPリーチ演出)を実行可能な示唆演出手段(例えば、演出制御用CPU120)とを備え、
前記画像表示手段は、前記示唆演出を実行した後に、前記第2画像から前記第1画像へ切替えるときに特別画像を表示可能であり(例えば、演出制御用CPU120は、SPリーチ演出を実行した後に、はずれ表示結果が表示された第2背景から第1背景へ切替えるときに移行先の背景を示す特別画像を表示する)、
前記特別画像は、少なくとも前記示唆演出の終了後に実行され得る演出を示唆する複数種類の示唆画像により構成されている(例えば、図11−2(B),(E)に示すように、特別画像は、SPリーチ演出の終了後の移行先を示す複数種類の示唆画像により構成される)。
(1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to a player,
Image display means capable of displaying a predetermined image (for example, CPU 120 for effect control, image display device 5);
A second image different from the first image (for example, a second background image displayed with SP reach, for example) from any one of a plurality of first images (for example, a first background image as a normal background). ) With suggestion effect means (for example, CPU 120 for effect control) capable of executing the suggestion effect (for example, SP reach effect) suggesting the degree of expectation controlled to the advantageous state by switching to
The image display means can display a special image when the suggestion effect is executed and then switched from the second image to the first image (for example, the effect control CPU 120 executes the SP reach effect). , A special image indicating the background of the transition destination is displayed when switching from the second background on which the display result is displayed to the first background),
The special image is composed of a plurality of types of suggestion images that suggest an effect that can be executed at least after the suggestion effect ends (for example, as shown in FIGS. 11-2 (B) and (E), the special image). Is composed of a plurality of types of suggestion images indicating the transition destination after the end of the SP reach production).

このような構成によれば、複数種類の示唆画像により構成される特別画像が表示されることにより、示唆演出終了後にどのような演出が実行されるかに遊技者を注目させることができ、特別画像を用いた画像を切替える演出における遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, by displaying a special image composed of a plurality of types of suggestion images, it is possible to make the player pay attention to what kind of effect is executed after the end of the suggestion effect, The interest of the game in the effect of switching images using images can be improved.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記特別画像を表示した後に、複数種類の前記示唆画像のうちのいずれかに切替えるこ
とを示唆する切替示唆演出(例えば、図11−2(C),(F)に示すような示唆画像をズームアップすることにより画像が切替わることを示唆する切替示唆演出)を実行可能な切替示唆演出手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備える。
(2) In the gaming machine of (1) above,
After the special image is displayed, the suggestion image (for example, as shown in FIGS. 11-2 (C) and (F) is zoomed) that suggests switching to one of a plurality of types of the suggestion images. It further includes switching suggestion effecting means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing a switching suggestion effect that suggests that the image is switched by being increased.

このような構成によれば、複数種類の示唆画像のうちのいずれに切替わるかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to which of the plurality of types of suggestion images is switched, and the interest of the game is improved.

(3) 上記(2)の遊技機において、
前記示唆演出を実行し、一旦前記有利状態に制御されないことを示唆した後に、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(図11−2(A),(E)〜(H)に示すように、一旦大当り遊技状態に制御されないことを示唆した後に、大当り遊技状態に制御されることを示唆する復活演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記示唆画像は、前記特定演出が実行されることを示唆する割合が異なる複数種類の画像を含む(例えば、図11−3に示すように、示唆画像には復活演出が実行される期待度が異なる第2示唆画像や第3示唆画像を含む)。
(3) In the gaming machine of (2) above,
After performing the suggestion effect and suggesting that it is not controlled to the advantageous state, the specific effect (FIGS. 11-2 (A), (E) to (H)) suggesting that the advantageous state is controlled. As shown in the figure, it is further provided with specific effect execution means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing a resurrection effect that suggests being controlled to the big hit gaming state after suggesting that it is not controlled to the big hit gaming state. ,
The suggestion image includes a plurality of types of images with different ratios indicating that the specific effect is executed (for example, as shown in FIG. 11C, the suggestion image has a degree of expectation that the revival effect is executed). Including different second suggestion images and third suggestion images).

このような構成によれば、示唆画像に特定演出が実行されることを示唆する割合が異なる複数種類の画像を含むため、より遊技者を示唆画像に注目させることができる。   According to such a configuration, since the suggestion image includes a plurality of types of images with different ratios that suggest that the specific effect is executed, the player can be more focused on the suggestion image.

(4) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記第2画像は複数種類設けられ、表示される前記第2画像の種類に応じて異なる前記特別画像が表示される(例えば、図11−3(H)に示すように、第2背景画像は、敵キャラA用背景、敵キャラB用背景、敵キャラC用背景があり、第2背景画像の種類に応じて特別画像として表示される示唆画像の種類が異なる)。
(4) In any of the gaming machines (1) to (3) above,
The second image is provided in a plurality of types, and the special image that is different depending on the type of the second image to be displayed is displayed (for example, as shown in FIG. , There are a background for enemy character A, a background for enemy character B, and a background for enemy character C, and the type of suggestion image displayed as a special image differs depending on the type of the second background image).

このような構成によれば、第2画像の種類に応じた特別画像を表示することにより、特別画像を用いた画像を切替える演出における遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the effect of switching the image using the special image by displaying the special image corresponding to the type of the second image.

(5) 上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜6)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103)をさらに備え、
前記示唆画像は、前記設定値を示唆する画像を含む(例えば、変形例に示すように、示唆画像に設定値を示唆する画像を含む)。
(5) In any one of the above gaming machines (1) to (4),
It further comprises a setting means (for example, CPU 103) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 6) having different degrees of advantage for the player,
The suggestion image includes an image that suggests the set value (for example, as shown in the modification, the suggestion image includes an image that suggests the set value).

このような構成によれば、示唆画像により設定値が示唆されるため、より遊技者を示唆画像に注目させることができる。   According to such a configuration, since the setting value is suggested by the suggestion image, the player can be more focused on the suggestion image.

(6) 上記(5)の遊技機において、
前記設定値に応じて、前記第2画像からいずれの前記第1画像へ切替わるかの割合が異なる(例えば、変形例に示すように、設定値に応じて第2背景画像からいずれの第1背景画像へ切替わるかの割合が異なる)。
(6) In the gaming machine of (5) above,
Depending on the set value, the ratio of the first image to be switched from the second image is different (for example, as shown in the modification, any first image from the second background image is changed according to the set value). The ratio of switching to the background image is different).

このような構成によれば、画像の切替わりにより設定値を推測することができ、遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, the set value can be estimated by switching images, and the interest of the game is improved.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 遊技情報表示部を示す図である。It is a figure which shows a game information display part. 特別図柄表示装置における大当り種別毎の態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect for every jackpot type in a special symbol display apparatus. 第1保留表示器と第2保留表示器のシフト態様を示す図である。It is a figure which shows the shift aspect of a 1st holding | maintenance display and a 2nd holding | maintenance display. ラウンド表示器における大当り種別毎の態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect for every jackpot type in a round indicator. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko gaming machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A), (B) is a figure which illustrates an effect control command. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit classification determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various jackpots. (A)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示す説明図であり、(B)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示す説明図であり、(C)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is explanatory drawing which shows the big hit fluctuation pattern judgment table (for big hit A), (B) is the explanatory drawing which shows the big hit fluctuation pattern judgment table (for big hit B, big hit C), (C) FIG. 5 is an explanatory diagram showing a small hit variation pattern determination table. ハズレ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern determination table for loss. (A)は、表示モニタの正面図、(B)は、表示モニタの表示態様を示す図、(C)は表示内容の説明図である。(A) is a front view of a display monitor, (B) is a figure which shows the display mode of a display monitor, (C) is explanatory drawing of the display content. 表示モニタに表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the display time of the item displayed on a display monitor. 表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the change of the display content of a display monitor. 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game control main process. (A)はRAMクリア処理を示すフローチャートであり、(B)はRAMの概略図である。(A) is a flowchart which shows RAM clear processing, (B) is the schematic of RAM. 設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a setting change process. 設定確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a setting confirmation process. 電源断検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a power-off detection process. 表示モニタの表示態様の変化を示す図である。It is a figure which shows the change of the display mode of a display monitor. (A)はコールドスタート時の表示モニタの表示態様を示す図であり、(B)は設定値異常エラーの発生時、もしくは設定変更中の電断から復帰した場合の表示モニタの表示態様を示す図である。(A) is a figure which shows the display mode of the display monitor at the time of a cold start, (B) shows the display mode of the display monitor at the time of resetting from the power failure during the occurrence of a set value error or setting change FIG. (A)は設定変更処理実行中の特別図柄表示装置、保留表示装置、右打ちランプ、ラウンド表示器の表示態様の変化を示す図であり、(B)は設定値異常エラーの発生時、もしくは設定変更中の電断から復帰した場合の特別図柄表示装置の表示態様の変化を示す図である。(A) is a figure which shows the change of the display mode of the special symbol display apparatus in execution of a setting change process, a hold display apparatus, a right-handed lamp, and a round indicator, It is a figure which shows the change of the display mode of the special symbol display apparatus at the time of recovering from the power failure during the setting change. 遊技制御用タイマ割込処理の一部を示す図である。It is a figure which shows a part of timer interruption process for game control. 特徴部10Fにおける設定値変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting value change process in the characteristic part 10F. 特徴部10Fにおける設定値確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting value confirmation process in the characteristic part 10F. 特徴部10Fにおける遊技停止開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game stop start process in the characteristic part 10F. 特徴部10Fにおける遊技停止終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game stop end process in the characteristic part 10F. 特徴部40Fにおける演出制御コマンドを例示する図である。It is a figure which illustrates the presentation control command in the characteristic part 40F. 特徴部40Fにおける演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production control main process in the characteristic part 40F. 特徴部40Fにおけるサブ側遊技停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sub side game stop process in the characteristic part 40F. 特徴部72Fにおける復活演出時の演出パターンを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the production pattern at the time of the revival production in characteristic section 72F. 特徴部72Fにおける演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect in the characteristic part 72F. 特徴部72Fにおける演出決定の各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows the various tables of effect determination in the characteristic part 72F. 特徴部72Fにおける演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation setting process in the characteristic part 72F.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, a basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also a configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched into a game area from a predetermined hitting device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   In a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, to the right of the game area), a variable display (also called a special figure game) of special symbols (also called special figures) as a plurality of types of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. Special symbols are represented by numbers indicating “0” to “9”, lighting patterns such as “−”, and the like. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   The “variable display” of the special symbol is, for example, to display a plurality of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Examples of the fluctuation include an update display of a plurality of symbols, a scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, and enlargement / reduction of one or more symbols. In the case of a special symbol or a variation of a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative design described later, a plurality of types of decorative symbols are scroll-displayed or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. Note that the variation includes an aspect in which a certain symbol is blinked. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped as a display result (also referred to as derivation or derivation display) (the same applies to variable display of other symbols described later). Note that variable display may be expressed as variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as “second special symbol”. In addition, the special figure game using the first special figure is referred to as a “first special figure game”, and the special figure game using the second special figure is also referred to as a “second special figure game”. There may be one kind of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), and the like, and displays various effect images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「
左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols (such as symbols indicating numbers) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbols. Variable display is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game,
The decorative symbols are variably displayed in the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, vertical scroll display and update display). Note that the special display game and the variable display of the decorative symbols executed in synchronism are collectively referred to simply as variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   On the screen of the image display device 5, there may be provided a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display for which execution is suspended and an active display corresponding to the variable display being executed. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of variable displays that are held is also called the number of stored memories. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved memory number. The total of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2, and the first hold indicator 25A indicates the number of LEDs lit. To display the first reserved memory number, and the second reserved indicator 25B displays the second reserved memory number according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。   The winning ball apparatus 6A forms a first start winning opening that is maintained in a certain open state in which a game ball can always enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number of (for example, three) prize balls are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。   The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second start winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball apparatus 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the movable wing piece is in a vertical position when the solenoid 81 is off, the tip of the movable wing piece Is close to the winning ball device 6A, and the game ball enters the closed state in which the game ball does not enter the second starting winning port (also referred to as the second starting winning port is closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second starting winning opening when the movable blade piece is in the tilted position when the solenoid 81 is in the on state (second starting ball). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of the prize balls are paid out and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B is not limited to the one having an electric tulip type accessory as long as it changes between a closed state and an open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places on the lower left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning ports 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞
口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the large winning opening door closes the large winning opening, and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning entrance. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the big prize opening door opens the big winning opening, and the game ball can easily enter the special prize opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When game balls enter the big prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When game balls enter the big prize opening, for example, more prize balls are paid out than when game balls enter the first start prize opening, the second start prize opening, and the general prize opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。   The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as “winning”. In particular, winning at the starting port (first starting winning port, second starting winning port starting port) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and variably displays normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from the special symbols. Normal symbols are represented by numbers indicating “0” to “9”, lighting patterns such as “−”, and the like. The normal symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off. Such variable display of normal symbols is also called a general game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。   On the left side of the image display device 5, a passing gate 41 through which a game ball can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the usual game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general figure hold display unit 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of general figure hold storage, which is the number of general figure games that are being executed, by the number of lighted LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates in accordance with the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) 30 that is operated by a player or the like in order to launch a game ball toward the game area by the hitting ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. ) Is provided. Below the upper plate, there is provided a hitting ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31 </ b> A and the push button 31 </ b> B are provided as detection means for detecting the player's operation (operation, etc.), but other detection means may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
A game ball is launched toward the game area by a rotation operation by the player to the hitting operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game by the normal symbol display 20 is started. In the case where the game ball passes through the passing gate 41 during the previous execution of the usual game, etc. (when the game ball passes through the pass gate 41 but the usual game based on the pass cannot be executed immediately). The usual game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this ordinary game, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per ordinary symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes “ordinary symbol losing”. When the “normal hit” is reached, an opening control is performed to open the variable winning ball apparatus 6B for a predetermined period (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。   When a game ball enters the first start winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second start winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   If a game ball enters (wins) a start winning opening during a period during which a special figure game is being executed, or a period in which it is controlled to a big hit gaming state or a small hit gaming state (described later) In the case where the special game based on the start prize cannot be immediately executed), the special game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   In a special game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, “7”, the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a special symbol, it will be a “hit” symbol. If a predetermined special symbol different from (a small hit symbol, for example, “2”) is stopped and displayed, “small hit” is obtained. In addition, if a special symbol (losing symbol, for example, “-”) different from the big hit symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it is “lost”.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。   After the display result in the special figure game becomes “big hit”, the big hit gaming state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game becomes “small hit”, the game is controlled to the small hit gaming state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the big hit game state, the player can obtain a prize ball by causing the game ball to enter the big prize opening. Therefore, the big hit gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the big hit gaming state, and the longer the opening upper limit period, the more advantageous for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(
ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
Note that a “big hit” is set as the big hit type. For example, the opening mode of the grand prize opening (
A plurality of types of rounds and open upper limit periods) and game states after the jackpot game state (a normal state, a short time state, a probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the jackpot type is set accordingly. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type that can obtain many prize balls, or a jackpot type that has few prize balls or almost no prize balls.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in the case of some big hit types (the number of times of opening of the big prize opening is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big prize opening is also the same. Etc.), the grand prize opening is opened. Similar to the big hit type, the small hit type may be provided for the “small hit”.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。   After the big hit gaming state is ended, depending on the big hit type, it may be controlled to a short time state or a probable change state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the short-time state, control (short-time control) is executed to shorten the average special figure change time (period during which the special figure is changed) compared to the normal state. In the short-time state, by reducing the average normal map change time (period in which the normal map is changed) from the normal state, or by improving the probability of “per normal map” in the normal game, than the normal state, Control (high opening control, high base control) that makes it easy for the game ball to enter the second start winning opening is also executed. The short-time state is a state advantageous for the player because the variation efficiency of the special symbol (especially the second special symbol) is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time reduction control, probability variation control is executed in which the probability that the display result is “big hit” is higher than in the normal state. The probability variation state is a state that is more advantageous for the player because it is likely to be a “hit” in addition to the improvement of the variation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。   The short-time state and the certainty change state continue until one of the end conditions is satisfied first, such as a specific number of special game runs and the next big hit game state being started. A game whose end condition is that a predetermined number of special game has been executed is also referred to as a number of cuts (short time cut, number change probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a gaming state other than a special state such as a big hit gaming state advantageous for the player, a short-time state, a probable change state, etc., and the display result in the ordinary game is “per ordinary figure”. The pachinko gaming machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game is “big hit” is the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after power-on) This is the same control as when the process was not executed.

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。   A state in which the probability variation control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which the probability variation control is not being performed is also referred to as a low probability state. The state where the time reduction control is executed is also referred to as a high base state, and the state where the time reduction control is not executed is also referred to as a low base state. By combining these, it is said that the short-time state is a low-accuracy base state, the probability variation state is a high-accuracy high-base state, the normal state is a low-accuracy-low base state, and so on. The high-accuracy state and the low base state are also called high-accuracy low base states.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。   After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game is “small hit” is controlled continuously (however, “small hit” occurs) If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times, the gaming state is naturally changed). It should be noted that there is no “small hit” as the display result of the special game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定
領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
Note that the gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed a specific area (for example, a specific area in the big prize opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game ball may be controlled to be in a probable change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点灯/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 May be performed by turning on / off the light, or operating the movable body 32.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the first special game or the first game is produced as an effect executed in accordance with the progress of the game. Corresponding to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the fixed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable decorative symbol display ) Is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   In the period from the start of the variable display of the decorative design to the end thereof, the variable display mode of the decorative design may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for decorative symbols that are not yet stopped when the decorative symbols that are stopped on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described below. It is a mode that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, a reach effect is executed in response to the above-described reach mode during variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special figure game or the display result of the variable display of the decorative pattern) according to the production mode becomes “big hit” (also called the big hit reliability or the big hit expectation). Different types of reach production are executed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach with higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。   When the display result of the special figure game is “big hit”, a predetermined decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the symbol is “big hit”). As an example, the same decorative symbols (for example, “7”, etc.) are stopped and displayed together on predetermined active lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   In the case of “probability big hit”, which is controlled to a probable change state after the big hit gaming state, odd numbers of decorative symbols (for example, “7”, etc.) are all stopped and displayed, and after the big hit gaming state is finished, In the case of a “non-probable big hit (normal big hit)” that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, “6”, etc.) may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative symbols are also called probability variation symbols, and even-numbered decorative symbols are also referred to as non-probable variation symbols (normal symbols). After becoming a reach mode with a non-probable variation pattern, a promotion effect that finally becomes a “probability large hit” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り
遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special game is “small hit”, as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5, a fixed decorative symbol (for example, “ 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative symbol is" small hit "). As an example, the decorative symbols constituting the chance eye are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes “big hit” of some big hit types (big hit type of big hit gaming state in the same manner as the small hit gaming state) and when it becomes “small hit” A common fixed decorative symbol may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special figure game is “losing”, the decorative display variable display mode is not the reach mode, but the non-reach combination fixed display pattern (“ (Also referred to as “non-reach lose”) may be displayed in a stopped state (the display result of variable display of decorative symbols is “non-reach lose”). Further, when the display result is “losing”, after the decorative display variable display mode becomes the reach mode, the predetermined reach combination (“reach loss”) that is not a big hit combination is displayed as the variable display display result of the decorative design. In other cases, the fixed decorative symbol (also referred to as “definitely”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol is “reach lose”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). As other effects, for example, a notice effect for notifying the jackpot reliability is executed during variable display of decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the big hit reliability in the variable display being executed, and a pre-read notice effect for notifying the big hit reliability in the variable display before execution (variable display for which execution is suspended). As the pre-reading notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   Further, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative design during the variable display of the decorative design and then restarting the variable display, the single variable display is made to appear as a plurality of variable displays in a pseudo manner. A pseudo-continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。   Even during the big hit game state, the big hit effect for informing the big hit game state is executed. As the big hit effect, an effect for notifying the number of rounds or a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state may be executed. In addition, during the small hit game state, the small hit effect during the small hit game state is executed. In addition, the big hit game in the small hit game state and a part of the big hit type (a big hit type of the big hit gaming state in the same manner as the small hit gaming state, for example, a big hit type in which the subsequent gaming state is a high probability state) By executing a common effect with the state, the player may not know whether the current state is the small hit game state or the big hit game state. In such a case, a common effect is executed after the end of the small hit gaming state and after the end of the big hit gaming state, so that it is not possible to identify whether the state is a high probability state or a low probability state. May be.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, and a relay board 15 as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are disposed on the back of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-described game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of holding), execution of a general game (including management of holding), jackpot A gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, and the like. And a random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 103 performs a process for controlling the progress of the game (a process for realizing the function of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as later-described variation patterns, later-described effect control commands, and various tables referred to when making various determinations described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which a part or all of the RAM 102 is stored for a predetermined period even when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Note that all or a part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first hold). And an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display hold device 25B, the second hold display device 25B, the general-purpose hold display device 25C, and the like, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 is configured to detect detection signals (game balls pass or not) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). A detection signal indicating that the switch has entered and the switch is turned on is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. Through the transmission of the detection signal, the passing or entry of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the grand prize opening door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。   The main board 11 (game control microcomputer 100) sends an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. 12 is supplied. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The production control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type), and a variation pattern used when the special figure game is executed (details will be described later). )), A game status (for example, start and end of variable display, open status of a big winning opening, occurrence of winning, number of reserved memories, gaming state), a command specifying an error, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives production control commands, and produces productions (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. (Including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, notification of restoration of power interruption, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute an effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above-described function of the effect control board 12 and an effect to be executed). Including the determination of At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals output when an operation by the player is detected and indicating the operation content as appropriate). The control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to perform sound output synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or a lamp signal (a signal designating the lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the audio designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the ramp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a manner specified by the ramp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls audio output and lamp on / off.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   The production control CPU 120 executes sound output, lamp on / off control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.) and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32, etc.). You may do it.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 counts numerical data indicating various random values (effect random numbers) used for executing various effects in an updatable manner. The effect random number may be updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   For example, the I / O 125 mounted on the effect control board 12 transmits an input port for receiving an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and various signals (video signal, sound designation signal, ramp signal). Output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   Substrates other than the main board 11 such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14 are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(Operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of the main board 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets prohibition of interruption (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, etc.), setting for making the RAM 102 accessible.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on while the clear switch is on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), an initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes a power supply stop process immediately before it becomes unable to operate due to the stop of the power supply. In the power supply stop process, a process for turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process for the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes addition of error detection codes (checksum, parity bits, etc.) and processing for backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags and various timer states) for progressing the game, as well as the status of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using an error detection code) and determines whether the data is normal (step). S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, when the game state is restored when the power supply is stopped and the special symbol is changing, the change of the special symbol is resumed from the state before the recovery by executing the game control timer interrupt processing described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   And CPU103 transmits the production control command which instruct | indicates the recovery | restoration from a power interruption to the production control board 12 (step S7). In conjunction with this, an effect control command for designating a backed-up gaming state before power interruption, or an effect control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. A command may be transmitted. As these commands, the same commands as those set for transmission in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command for specifying the time of recovery from the power interruption, for example, the image display device 5 notifies that the power recovery from the power interruption has been made or is being recovered from the power interruption. To display the screen. The effect control CPU 120 may perform an appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, a CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and an interrupt is permitted (step S12). ). Thereafter, the loop processing is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port through the switch circuit 110. Whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S21). Subsequently, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed by executing a predetermined main-side error process, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrence of jackpot) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, start information (start Data such as information indicating the number of winnings and the like) and probability variation information (information indicating the number of times the probability has changed) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。   Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of special symbol game execution and suspension, control of a big hit gaming state or a small hit gaming state, control of a gaming state, etc. Later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開
放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process, a normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process for each timer interruption, thereby managing the execution and holding of the ordinary game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), The opening control of the variable winning ball apparatus 6B based on “per figure” is enabled. The ordinary game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of ordinary symbols on display is displayed by turning on the ordinary symbol display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, a process when a power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, or the like may be performed as part of the game control timer interrupt process. Thereafter, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of processing executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the start winning determination process, a process of detecting occurrence of a start winning, storing hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold memory number is executed. When a start winning occurs, a random number value for determining a display result (including a jackpot type) and a variation pattern is extracted and stored as hold information. Further, based on the extracted random number value, a process for determining in advance a display result or a variation pattern may be executed. After storing the hold information and the number of reserved memories, transmission setting for transmitting an effect control command for designating determination results such as the occurrence of a start prize, the number of reserved memories, and the prefetch determination is performed on the effect control board 12. . The effect control command at the time of a start winning set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. Is transmitted.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S <b> 110 to S <b> 120) of the special symbol process, transmission settings for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 are performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal process, whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game is determined based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is “big hit” or “small hit” based on the random number value for determining the display result, and the big hit type when “big hit” is assumed Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, a confirmed special symbol (any one of the big hit symbol, the small hit symbol, or the lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “1”, and the special symbol normal process ends. The special game using the second special figure may be executed with priority over the special game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). In addition, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special figure game may be established in order of winning (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている
When various determinations are made based on random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which determination values to be compared with random number values are assigned to the determination results) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。   The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, one of multiple types of variation patterns can be selected using a random value for determining the variation pattern based on the result of prior determination of whether or not the display result is “big hit” or “small hit”. The process to decide on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   Fluctuation patterns include special game execution time (special graphic variable time) (also the execution time of decorative symbol variable display), decorative symbol variable display mode (such as presence / absence of reach), and variable decorative symbol display The content of the production (the type of reach production, etc.) is designated and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. When the time elapsed since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”, and the special symbol variation process is terminated.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the variation of the special symbol, and stops (displays) the definite special symbol that is the display result of the special symbol. The process to set for is included. When the display result is “big hit”, the value of the special figure process flag is updated to “4”. On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is “small hit”, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When the display result is “lost”, the value of the special figure process flag is updated to “0”. When the display result is “small hit” or “losing”, the gaming state is also updated when the time reduction state or the probability variation state is controlled and when the end of the number cut is established. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。   The big hit pre-release processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for jackpots includes a process for starting the execution of the round in the jackpot gaming state and setting the open winning opening based on the fact that the display result is “hit” It is. When the big prize opening is in an open state, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door is executed. At this time, for example, an open upper limit period in which the big winning opening is opened or an upper limit execution number of rounds is set corresponding to which of the big hit types. When these settings are finished, the value of the special figure process flag is updated to “5”, and the big hit release pre-processing is finished.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. The big hit opening process includes a process for measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the prize winning opening to the closed state, after executing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the solenoid 82 for the prize winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to “6”, The processing during the jackpot release is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit-opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round in which the big winning opening is opened has reached the set upper limit execution number, and when the upper limit execution number is reached, the big hit game state The process etc. which perform the setting for ending are included. When the round execution count does not reach the upper limit execution count, the value of the special figure process flag is updated to “5”, whereas when the round execution count reaches the upper limit execution count, the special figure process flag value is updated. The value is updated to “7”. When the value of the special figure process flag is updated, the processing after the big hit release ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。   The big hit ending process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending effect is executed as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. This includes processing for performing various settings for starting control and time-saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the jackpot end processing is ended.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。   The small hit release pre-processing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening in the small hit gaming state based on the fact that the display result is “small hit”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”, and the small hit release pre-processing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When the big prize opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit gaming state is reached, the value of the special figure process flag is updated to “10”, and the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。   The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. This small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the small hit end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and displays the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for performing a predetermined operation check is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオ
フであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。
Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and awaits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal is generated, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is fetched from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. Thereafter, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control commands are read. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command can be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the effect control command can be confirmed by the effect control process or the like. Turn on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S75, an effect control process process is executed (step S76). In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and a decoration LED, and the movable body 32 Control for operating various effect devices, such as the drive operation, is performed. In addition, determination, determination, setting, and the like according to an effect control command transmitted from the main board 11 and the like are performed on the control content of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Following the effect control process in step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Another process may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a prefetch notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main board 11. Further, a process for displaying a hold display is executed based on the hold storage number specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM12
2に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After performing the process of step S161, the CPU 120 for effect control is, for example, the RAM 12
Depending on the value of the effect process flag provided in No. 2, one of the following processes in steps S170 to S177 is selected and executed.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process for determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not a command for specifying the start of variable display is received from the main board 11. Etc. When it is determined that the variable display of the decorative design in the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to “1”, and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, based on the display result and variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative design (determined decorative design), the variable display mode of the decorative design, the reach effect and various The presence / absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, execution start timing, and the like are determined. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. Thereafter, based on the set production control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the variable display of decorative symbols, the value of the production process flag is updated to “2”, and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start execution of variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. In addition, driving the movable body 32, outputting sound and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and issuing a command (lighting signal) to the lamp control board 14 Various effects control during variable display of decorative symbols, such as turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decorative LED by the output, is executed. After such effect control is performed, for example, an end code indicating the end of variable display of decorative symbols is read from the effect control pattern, or a command specifying stop display of the final decorative symbols is received from the main board 11. Corresponding to what has been done, the definite decorative symbol that is the display result of the decorative symbol is stopped and displayed. When the definite decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to “3”, and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special chart waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command is received from the main board 11 to specify that the big hit gaming state or the small hit gaming state is to be started. When an effect control command designating starting a big hit gaming state or a small hit gaming state is received, if the command designates the start of a big hit gaming state, the value of the production process flag is set to “6”. Update to "". On the other hand, if the command specifies the start of the small hit gaming state, the value of the effect process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the effect processing during the small hit. Also, when the command waiting time of the command has passed without receiving a command for starting the big hit gaming state or the small hit gaming state, it is determined that the display result in the special figure game is “lost”. Thus, the value of the production process flag is updated to “0” which is an initial value. When the value of the production process flag is updated, the waiting process per special figure is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、
例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hitting effect process, the effect control CPU 120
For example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit gaming state is set, and various effect controls in the small hit game state based on the set content are executed. In addition, in the small hit effect processing, for example, in response to receiving a command to end the small hit gaming state from the main board 11, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. It is updated to a certain “5”, and the small hit effect production process is terminated.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the set content. Execute. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the small hit end effect process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the jackpot game state, and executes various effect controls in the jackpot game state based on the set contents. Also, in the big hit effect processing, for example, in response to receiving a command to end the big hit gaming state from the main board 11, the value of the production control process flag is a value corresponding to the ending effect processing. 7 ", and the big hit effect processing is terminated.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the jackpot gaming state, and performs various effects control of the ending effect at the end of the jackpot gaming state based on the set contents. Execute. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0”, which is the initial value, and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。   The pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winnings, but encloses the game media and gives points based on the occurrence of winnings. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   Only one type of symbol (for example, a symbol indicating “−”) is displayed during variable display of the special symbol, and variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, in the case where the symbol is displayed during variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (a symbol indicating “−” may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types of symbols are rotated in accordance with the operation of the operation lever by the player. When the symbols are stopped in response to the stop button operation by the player, if the combination of the stopped symbols becomes a specific symbol combination, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピ
ュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It is also possible to adopt a form that is distributed by installing in a storage device. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   In the present specification, the comparison expression (expression such as “high”, “low”, “difference”, etc.) of various ratios such as the performance execution ratio is that the ratio of one is “0%”. May be included. For example, one of the ratios is “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.

(本実施形態の特徴部207SGに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部207SGについて説明する。図8−1は、本実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図8−1及び図8−7に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠207SG001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)207SG003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠207SG003には、ガラス窓を有するガラス扉枠207SG003aが左側辺を中心として遊技機用枠207SG003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠207SG003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠207SG003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
(Explanation regarding feature 207SG of this embodiment)
Next, the characteristic part 207SG of the present embodiment will be described. FIG. 8-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, and shows an arrangement layout of main members. As shown in FIGS. 8-1 and 8-7, a pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into an outer frame 207SG001a formed in a vertically long rectangular frame shape, and a game board (gauge) constituting a game board surface. Board) 2 and a gaming machine frame (base frame) 207SG003 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched into a game area from a predetermined hitting device. In addition, the gaming machine frame 207SG003 has a glass door frame 207SG003a having a glass window between a door opening position where the front side of the gaming machine frame 207SG003 opens around the left side and a door closing position where the front surface is closed. The game area can be opened and closed by the glass door frame 207SG003a so that the game area can be seen through the glass window when the glass door frame 207SG003a is closed.

また、遊技機用枠207SG003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠207SG003及びガラス扉枠207SG003aを開放することはできないようになっている。   In addition, the gaming machine frame 207SG003 can be opened by inserting a door key owned by a store clerk of the game hall into a lock (not shown) and unlocking it, and players other than the store clerk can open the gaming machine frame 207SG003 and the glass. The door frame 207SG003a cannot be opened.

また、図8−1に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域207SG002Lに形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域207SG002Rに形成されている。   Further, as shown in FIG. 8A, the left side of the image display device 5 in the game board 2 of the pachinko gaming machine (game machine) 1 is formed in a left game area 207SG002L in which a game ball can flow down. 2 is formed in a right game area 207SG002R in which a game ball can flow down.

左遊技領域207SG002Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域207SG002Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路207SG002Cを通過して流下する遊技領域である。   The left game area 207SG002L is a game area in which a game ball hit relatively weakly (left-handed) by the operation of the hitting operation handle 30 flows down, and the right game area 207SG002R is the left game area 207SG002L by the operation of the hitting operation handle 30. This is a game area in which a game ball that has been launched stronger (right-handed) than the game ball that flows down through the upper path 207SG002C of the image display device 5 flows down.

また、左遊技領域207SG002Lには、一般入賞口10が配置されており、右遊技
領域207SG002Rには、該右遊技領域207SG002Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。つまり、左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域207SG002Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。
The left game area 207SG002L is provided with a general winning opening 10, and the right game area 207SG002R has a passing gate 41, a variable winning ball apparatus 6B, and a general game from the upstream side to the downstream side of the right game area 207SG002R. A winning opening 10 and a special variable winning ball apparatus 7 are arranged. In other words, the game balls flowing down the left game area 207SG002L can win the first start winning opening formed by the general winning opening 10 and the winning ball apparatus 6A, and the game balls flowing down the right game area 207SG002R are variable. The second start winning opening formed by the winning ball apparatus 6B, the general winning opening 10, and the large winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 can be won and can pass through the passing gate 41.

図8−1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘207SGK1が配設されている。このため、左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域207SG002Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。   As shown in FIG. 8A, a plurality of obstacle nails 207SGK1 are disposed between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. For this reason, the game balls flowing down the left game area 207SG002L cannot win the second start prize opening or the big prize opening, and the game balls flowing down the right game area 207SG002R cannot win the first start prize opening. It has become.

図8−2及び図8−7に示すように、本実施の形態の特徴部207SGにおける主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース207SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ207SG051と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ207SG052と、遊技機用枠207SG003の開放を検知する開放センサ207SG090と、が設けられている。尚、詳細は後述するが、本実施の形態の特徴部207SGにおける設定値変更状態は、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。   As shown in FIGS. 8-2 and 8-7, the main board 11 in the characteristic portion 207SG of the present embodiment is housed in a board case 207SG201 configured to be openable by the first member and the second member. It is mounted on the back of the pachinko gaming machine 1 in a state. In addition, the main board 11 includes a lock switch 207SG051 for switching the setting value of the pachinko gaming machine 1 to a setting value changing state that can be changed, and a jackpot winning probability (outtake rate) described later in the setting value changing state. A setting changeover switch 207SG052 that functions as a setting switch for changing the setting value and an opening sensor 207SG090 that detects the opening of the gaming machine frame 207SG003 are provided. Although the details will be described later, the setting value change state in the feature unit 207SG of the present embodiment is a state in which a shop clerk or the like can check the setting value set in the pachinko gaming machine 1 (setting value confirmation state) It is also.

これら錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース207SG201内に収容されており、錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052は、基板ケース207SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース207SG201の背面に形成された開口を介して背面側に露出している。   The setting switching main body provided with an operation unit that can be operated by the player, such as the lock switch 207SG051 and the setting changeover switch 207SG052, is housed in the board case 207SG201 together with the main board 11, and the lock switch 207SG051 and setting changeover switch 207SG052 Is exposed to the back side through an opening formed in the back surface of the substrate case 207SG201 so that the operation can be performed without opening the substrate case 207SG201.

錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052を有する基板ケース207SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠207SG003を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠207SG003を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ207SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ207SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。   Since the board case 207SG201 having the lock switch 207SG051 and the setting changeover switch 207SG052 is provided on the back of the pachinko gaming machine 1, the operation is extremely difficult when the gaming machine frame 207SG003 is closed, and a predetermined door key is pressed. The operation can be performed by opening the gaming machine frame 207SG003. Further, since the lock switch 207SG051 requires an operation of a setting key owned by a game shop clerk or the like, only the clerk possessing the setting key can be operated. Also, the lock switch 207SG051 is a switch that can execute an ON / OFF switching operation to be described later with a setting key. In addition, in the characteristic part 207SG of this Embodiment, although the door key and the setting key have illustrated the form which is a separate key, these may be combined with 1 key.

また、基板ケース207SG201には、設定値や後述するベース値を表示可能な表示モニタ207SG029が配置されている。該表示モニタ207SG029は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース207SG201の上部に配置されている。つまり、表示モニタ207SG029は、基板ケース207SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠207SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠207SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチン
コ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。
The substrate case 207SG201 is provided with a display monitor 207SG029 capable of displaying a set value and a base value described later. The display monitor 207SG029 is connected to the main board 11 and is disposed on the upper part of the board case 207SG201. That is, the display monitor 207SG029 is disposed on the front surface when the main substrate 11 is visually recognized in the substrate case 207SG201. Since the main board 11 is not visible when the gaming machine frame 207SG003 is not opened, the front when viewing the main board 11 is the back side of the gaming board 2 with the gaming machine frame 207SG003 opened. It is the front when visually recognizing and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front when viewing the main board 11 and the front of the pachinko gaming machine 1 may be made common.

また、図8−1及び図8−2に示すように、本実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の変動表示を実行可能な第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特図の変動表示を実行可能な第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器207SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器207SG025B、普通図柄の変動表示を実行可能な普通図柄表示器207SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器207SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器207SG131、高ベース状態(時短状態)や大当り遊技状態等の遊技球を右遊技領域207SG002Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ207SG132、確変状態であるとき点灯する確変ランプ207SG133、高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ207SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部207SG200が設けられている。   As shown in FIGS. 8A and 8B, the predetermined position (for example, the lower left position of the game area) of the game board 2 of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 207SG of the present embodiment is A first special symbol display device 207SG004A capable of executing a variable display of one special figure, a second special symbol display device 207SG004B capable of executing a variable display of a second special figure, and a first reserved display capable of displaying a first reserved memory number 207SG025A, a second reserved display unit 207SG025B capable of displaying the second reserved memory number, a normal symbol display unit 207SG020 capable of executing a variation display of the normal symbol, a general figure reserved display unit 207SG025C capable of displaying the general figure reserved memory number, Round indicator 207SG131 capable of displaying the number of rounds (type of jackpot) of the jackpot game during the jackpot game, high base state (short time state) and jackpot game A right-handed lamp 207SG132 that is turned on in a gaming state in which a game ball in a state or the like is launched toward the right gaming area 207SG002R, a probability-changing lamp 207SG133 that is turned on when the state is in a probable state, A game information display unit 207SG200 is provided.

図8−3及び図8−4に示すように、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとは、それぞれ8セグメントのLEDから構成されている。また、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとでは、特別図柄の変動表示結果がハズレや小当りである場合は、共通の組合せで該変動表示結果を導出表示可能となっている。   As shown in FIGS. 8-3 and 8-4, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are each composed of 8-segment LEDs. In addition, in the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B, when the variation display result of the special symbol is lost or small hit, the variation display result can be derived and displayed in a common combination. ing.

第1特別図柄の変動表示において該変動表示結果が大当りとなる場合について、第1特別図柄表示装置207SG004Aは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて変動表示結果と導出表示可能となっている。また、第2特別図柄の変動表示において該変動表示結果が大当りとなる場合について、第2特別図柄表示装置207SG004Bは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて変動表示結果と導出表示可能となっている。   In the case where the fluctuation display result is a big hit in the fluctuation display of the first special symbol, the first special symbol display device 207SG004A displays the fluctuation display result with two types of big hit symbols (a combination of lighted LEDs) for each big hit type. Derived display is possible. In the case where the fluctuation display result is a big hit in the fluctuation display of the second special symbol, the second special symbol display device 207SG004B displays the fluctuation with two types of big hit symbols (a combination of LEDs that are lit) for each big hit type. Results and derivation can be displayed.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとで導出表示可能な大当り図柄は全て異なっているが、第1特別図柄表示装置207SG004Aで導出表示可能な大当り図柄と第2特別図柄表示装置207SG004Bで導出表示可能な大当り図柄は少なくとも一部が重複していてもよい。   In the characteristic portion 207SG of the present embodiment, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B all have different jackpot symbols that can be derived and displayed, but the first special symbol display device 207SG004A. The jackpot symbol that can be derived and displayed by the second special symbol display device 207SG004B can be at least partially overlapped.

図8−5に示すように、第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとは、それぞれ4セグメントのLEDが左右方向に並列して配置されている。これら第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとでは、保留記憶数が1個であれば左端部のLEDのみが点灯し、保留記憶数が増加していく毎に左から2番目、左から3番目、左から4番目のLEDが順次点灯する。そして、変動表示が実行される毎に、保留記憶が減少する(消費される)ことに応じて、該変動表示に対応する保留表示器でのLEDが所定のシフト方向(本実施の形態の特徴部207SGでは左方向)に向けて消灯していく。   As shown in FIG. 8-5, each of the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B has four segments of LEDs arranged in parallel in the left-right direction. In the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B, if the number of reserved memories is 1, only the LED at the left end is lit, and the second from the left as the number of reserved memories increases, The third LED from the left and the fourth LED from the left turn on sequentially. Each time the variable display is executed, the LED on the hold indicator corresponding to the variable display is changed in a predetermined shift direction (feature of the present embodiment) in accordance with the decrease (consumption) of the hold memory. In part 207SG, the light is turned off in the left direction.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とが両方存在する場合は、第2特図保留記憶にもとづく変動表示が優先して実行される様になっている。このため、図8−6に示すように、例えば第1特図保留記憶が1個存在するとともに第2特図保留記憶が2個存在する場合(第1保留表示器207SG025Aの左端部のLEDのみが点灯しているとともに、第2保留表示器207SG25Bの左2個のLEDが点灯している場合)は、第2特図保留記憶にもとづく変動表示の実行によって第2
特図保留記憶が0個となった後に、第1特図保留記憶にもとづく変動表示が実行される。
In the feature section 207SG of the present embodiment, when both the first special figure reservation memory and the second special figure reservation memory exist, the variable display based on the second special figure reservation memory is preferentially executed. It is like. Therefore, as shown in FIG. 8-6, for example, when there is one first special figure hold memory and two second special figure hold memories (only the LED at the left end of the first hold indicator 207SG025A) Is lit and the two left LEDs of the second hold indicator 207SG25B are lit), the second display is performed by executing the variable display based on the second special figure hold memory.
After the special figure hold memory becomes zero, the variable display based on the first special figure hold memory is executed.

また、図8−6に示すように、ラウンド表示器207SG131は5個のセグメント(LED)から構成されている。尚、本実施の形態の特徴部207SGにおける大当り種別としては、5ラウンド大当りである大当りA、10ラウンド大当りである大当りB、15ラウンド大当りである大当りCの計3個の大当り種別が設けられており、これら大当り種別に応じてラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうちいずれのセグメントが点灯するかが異なっている。   Further, as shown in FIG. 8-6, the round display 207SG131 is composed of five segments (LEDs). The big hit types in the feature 207SG of the present embodiment include three big hit types: a big hit A that is a big hit of 5 rounds, a big hit B that is a big hit of 10 rounds, and a big hit C that is a big hit of 15 rounds. Depending on the type of jackpot, which of the segments constituting the round indicator 207SG131 is turned on differs.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. LED control commands used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおける演出制御基板12には、変動表示中等にそれぞれの原点位置と演出位置との間で動作可能な第1可動体207SG321及び第2可動体207SG322と、第1可動体207SG321が該第1可動体207SG321の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ207SG331と、第2可動体207SG322が該第2可動体207SG322の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ207SG332と、が接続されている。   In addition, the effect control board 12 in the characteristic portion 207SG of the present embodiment includes a first movable body 207SG321 and a second movable body 207SG322 that can be operated between the origin position and the effect position during variable display, and the like. An origin detection sensor 207SG331 capable of detecting that the first movable body 207SG321 is located at the origin position of the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 are located at the origin position of the second movable body 207SG322. An origin detection sensor 207SG332 capable of detecting this is connected.

図8−8(A)は、本実施の形態における特徴部207SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図8−8(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 8-8 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the feature section 207SG in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. The command form shown in FIG. 8-8 (A) is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図8−8(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 8-8 (A), the command 8001H is a first change start command for designating the start of change in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 207SG004A. Command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in a special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 207SG004B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the special symbol variation display in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern (variation time) such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図8−8(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。   Command 8CXXH is a change display result notification command, and is an effect control command for designating a change display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 8-8 (B), a determination result (predetermined result) whether the variable display result is “lost”, “big hit”, or “small hit”. ) Or different EXT data is set in accordance with a determination result (a jackpot type determination result) as to which of a plurality of jackpot types when the variation display result is “big hit”.

変動表示結果通知コマンドでは、例えば図8−8(B)に示すように、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5変動表示結果指定コマンドである。   In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 8-8 (B), the command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “big hit A”. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “big hit B”. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “big hit C”. Command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying a predetermined result indicating that the variable display result is “small hit”.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。   The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating stoppage (decision) of the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right” in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set according to the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to a gaming state in which time reduction control is not performed (low base state, normal state), and the command 9501H is a gaming state in which time reduction control is performed (high base state) , The second gaming state designation command corresponding to the short time state).

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。   The command 96XXH is an error (abnormality) designation command that designates the occurrence of an error (abnormality) in the pachinko gaming machine 1 and the type of the error (abnormality) that has occurred. In the error (abnormality) designation command, for example, EXT data corresponding to each error (abnormality) is set, thereby specifying which error (abnormality) has been determined on the production control board 12 side. The occurrence of the specified error (abnormality) can be notified by an error notification process described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating display of an effect image indicating the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A1XXH is a big winning opening releasing notification command for notifying that the big winning opening is a period in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set in accordance with the predetermined determination result or the big hit type determination result. . Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the big winning mouth opening notification command and the big winning mouth opening notification command, different EXT data is set corresponding to the number of rounds executed in the big hit gaming state or the small hit gaming state (for example, “1” to “15”). Is done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コ
マンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A and a start winning (first start winning) has occurred. This is a first start opening prize designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 207SG004A is established. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B and a start winning (second start winning) has occurred. The second start opening prize designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 207SG004B is established.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified on the image display device 5 or the like. The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified on the image display device 5 or the like. The first reserved memory number notification command is, for example, when the first start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first start condition is satisfied. , Transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second reserved memory number notification command is, for example, when the second start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. , Transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are used when the first start condition or the second start condition is satisfied (when the reserved memory number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, a total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be used.

コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドE101Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアせずに起動したこと(電断復旧したこと、ホットスタートとも言う)を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドE102Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアして起動したこと(コールドスタート)を通知するコールドスタート通知コマンドである。コマンドE103Hは、パチンコ遊技機1において設定値の変更操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定値変更状態で起動したこと)を通知する設定値変更開始通知コマンドである。コマンドE104Hは、パチンコ遊技機1において設定値の変更操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。コマンドE105Hは、パチンコ遊技機1において設定値の確認操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定値確認状態で起動したこと)を通知する設定値確認開始通知コマンドである。コマンドE106Hは、パチンコ遊技機1の設定値の確認操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。   Command D0XXH is a setting value designation command for designating a newly set setting value from main board 11 to effect control board 12 (effect control CPU 120). The command E101H is a hot start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 is started without clearing the contents of the RAM 102 (it is also called a power failure recovery, also called hot start). The command E102H is a cold start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has been started by clearing the contents of the RAM 102 (cold start). The command E103H is a setting value change start notification command for notifying that the setting value changing operation has been started in the pachinko gaming machine 1 (the pachinko gaming machine 1 has been started in the setting value changing state). The command E104H is a setting value change end notification command for notifying that the setting value changing operation has ended in the pachinko gaming machine 1. The command E105H is a setting value check start notification command for notifying that the setting value checking operation has been started in the pachinko gaming machine 1 (the pachinko gaming machine 1 has been started in the setting value checking state). The command E106H is a set value change end notification command for notifying that the operation for confirming the set value of the pachinko gaming machine 1 has been completed.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to be performed, an input / output port (I / O) 105, and a real-time clock (RTC) 106 capable of outputting time information are configured.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から
固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

図8−9は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図8−9に示すように、この実施の形態の特徴部207SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 8-9 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 8-9, in the characteristic portion 207SG of this embodiment, on the side of the main board 11, in addition to the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the fluctuation pattern Numerical data indicating the random number value MR3 for determination, the random value MR4 for determining the normal display result, and the random value MR5 for determining the initial value of the MR4 are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by updating by software using a different random counter in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図8−9に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。   In this embodiment, each random number value MR1 to MR5 is exemplified as a value in the range shown in FIG. 8-9, but the present invention is not limited to this. The range of MR1 to MR5 may be varied according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

図8−10は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、変動表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。   FIG. 8-10 shows a variation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variation display result is “losing”, the variation display mode of the decorative symbol is “non-reach” and “reach”, respectively, Corresponding to the case where the display result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. Further, one variation pattern is prepared in advance in response to a case where the variation display result is “small hit”. The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “losing” and the variation display mode of the decorative symbol is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”). A variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the decorative symbol variation display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach lose variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern. A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “small hit” is referred to as a small hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。   The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach change pattern in which a super reach reach effect such as super reach α and super reach β is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided.However, the present invention is not limited to this, and, like super reach, normal reach α, normal reach β,... A plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided. Also, in the super reach variation pattern, three or more super reach variation patterns such as super reach γ... In addition to super reach α and super reach β may be provided.

図8−10に示すように、本実施の形態の特徴部207SGにおけるノーマルリーチの
リーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
As shown in FIG. 8-10, the special reach variation pattern of the normal reach variation pattern in which the normal reach reach effect is performed in the characteristic unit 207SG of the present embodiment is represented by super reach α and super reach β that are super reach variation patterns. Is set shorter. In addition, regarding the special figure variation time of the super reach variation pattern in which the super reach reach effect such as super reach α and super reach β in the present embodiment is executed, the change pattern in which the super reach effect of the super reach β is executed However, the special figure variation time is set longer than the variation pattern in which the super reach production of the super reach α is executed.

尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。   In the present embodiment, as described above, since the fluctuation display result is set to “big hit” in the order of super reach β, super reach α, and normal reach, the big hit expectation is set high. In the super reach variation pattern, the longer the variation time, the higher the expectation of jackpot.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。   Note that, in the feature unit 207SG of the present embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are set by changing the type of the fluctuation pattern such as a non-reach type, a normal reach type, a super reach type, or the like. Instead of determining the variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type after the determination first, only the random value MR3 for variation pattern determination is determined without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random number value for determining the variation pattern type is provided, and these variations are determined. The variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type after first determining the variation pattern type from the random number for pattern type determination It may be determined variation pattern et executed.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、図8−10に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチハズレの変動パターンPA2−1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチハズレとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチハズレとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチハズレとなる変動パターン…等とすればよい。   Moreover, in the characteristic part 207SG of this Embodiment, as shown to FIGS. 8-10, although the variation content (effect content) is previously determined for every variation pattern, this invention is shown to this. The present invention is not limited, and the variation content (effect content) may be different even for the same variation pattern according to the set value that has been set. For example, in the case of the normal reach loss variation pattern PA2-1, if the set value is 1, the variation pattern is a normal reach loss, and if the set value is 2, the pseudo-continuous effect is displayed. If the set value is 3 as a variation pattern that is executed twice and becomes non-reach loss, the pseudo-continuous effect is executed three times and the change pattern becomes super reach loss ...

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。   In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, and uses the RAM 102 as a work area, thereby executing various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 can generate all of various random numbers used on the main board 11 side by executing a random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図8−11〜図8−13などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables shown in FIGS. 8-11 to 8-13 and the like prepared for the CPU 103 to make various determinations and determinations. The ROM 101 also has table data constituting a plurality of control pattern tables used for the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in a variation display such as a special symbol or a normal symbol. A variation pattern table for storing a plurality of types of variation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図8−11(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図8−11(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図8−11(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図8−12(A)に示す表
示結果判定テーブル(設定値4)、図8−12(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値5)、図8−12(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値6)、図8−13(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図8−13(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、ハズレ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。
The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, a display result determination table (setting value 1) shown in FIG. 8-11 (A), a display result determination table (setting value 2) shown in FIG. 8-11 (B), and FIG. -11 (C) display result determination table (set value 3), display result determination table (set value 4) shown in FIG. 8-12 (A), and display result determination table (set value 4) shown in FIG. 8-12 (B). Set value 5), display result determination table (set value 6) shown in FIG. 8-12 (C), jackpot type determination table (for the first special symbol) shown in FIG. 8-13 (A), FIG. B) Big hit type determination table (for the second special symbol) shown in B), big hit variation pattern determination table, small hit variation pattern determination table, loss variation pattern determination table, general diagram display result determination table (not shown), general diagram Variation pattern determination Buru is included (not shown) and the like.

本実施の形態の特徴部207SGのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。   The pachinko gaming machine 1 of the characteristic portion 207SG of the present embodiment is configured such that the winning probability (outtake rate) of jackpot changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process described later, the winning probability (outtake rate) of the jackpot is changed by using a display result determination table (winning probability) according to the set value. . The set value is composed of 6 levels of 1 to 6, with 6 being the highest payout rate, and the lower the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1, the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the setting value, the player has the highest advantage, and the advantage decreases step by step as the values decrease in the order of 5, 4, 3, 2, 1. In other words, the set value is a value that is the most unfavorable for the game hall side, which is 6 which is the largest value. Become.

図8−11(A)〜図8−11(C)及び図8−12(A)〜図8−12(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部207SGでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。   FIGS. 8-11 (A) to 8-11 (C) and FIGS. 8-12 (A) to 8-12 (C) are explanatory diagrams showing display result determination tables corresponding to the respective set values. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101 and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set. In the feature section 207SG of the present embodiment, the common display result determination table is used for the first special figure and the second special figure as the display result determination table, but the present invention is not limited to this. Separate display result determination tables may be used for the first special figure and the second special figure.

図8−11(A)〜図8−11(C)及び図8−12(A)〜図8−12(C)に示すように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-11 (A) to FIG. 8-11 (C) and FIG. 8-12 (A) to FIG. 8-12 (C), in each display result determination table, the gaming state is a probable change state ( In the high accuracy state), more judgment values are assigned to the special jackpot display result of “big hit” than in the normal state or the short time state (low accuracy state). As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is controlled as the “big hit” in the normal state or the short time state (low probability state) to control the big hit gaming state. Then, the probability determined (in the characteristic unit 207SG of the present embodiment, 1/300 when the set value is 1, 1/280 when the set value is 2, 1/260 when the set value is 3, and the setting Compared to 1/240 when the value is 4, 1/220 when the setting value is 5, and 1/200 when the setting value is 6, the special figure display result is controlled as a big hit gaming state. Then, the probability of determination increases (in the feature unit 207SG of the present embodiment, 1/20 when the set value is 1, 1/180 when the set value is 2, and 1/180 when the set value is 3. 160, 1/140 when set value is 4, set If it is 5 1/120, 1/100 in the case of setting value of 6). That is, in each display result determination table, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the probability variation state (high probability state), the probability that it is determined to control to the big hit gaming state as compared to the normal state or the short time state The determination value is assigned to the determination result as to whether or not to control the jackpot gaming state.

また、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−11(A)〜図8−11(C)及び図8−12(A)〜図8−12(C)に示すように、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である
形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。
In addition, in each display result determination table, a determination value is assigned so that the probability of determining that the special figure display result is “small hit” and controlling to the small hit gaming state is the same regardless of the gaming state and the set value. It has been. Specifically, as shown in FIG. 8-11 (A) to FIG. 8-11 (C) and FIG. 8-12 (A) to FIG. 8-12 (C), regardless of the gaming state and the set value, The probability of determining that the special figure display result is “small hit” and controlling to the small hit gaming state is set to 1/200. In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, although the special figure display result is “small hit” regardless of the set value, the probability that it is determined to be controlled to the small hit gaming state is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and the probability that the special figure display result is determined to be “small hit” and controlled to the small hit gaming state may be varied according to the set value.

更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。   Further, as described above, in each gaming state, when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the probability that it is determined that the special figure display result is “big hit” and the big hit gaming state is controlled. The determination value is assigned so that the probability of determining that the special figure display result is “big hit” and controlling to the big hit gaming state is higher as the set value is lower (high hit probability: set value 6> set value) 5> set value 4> set value 3> set value 2> set value 1).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図8−11(A)〜図8−11(C)及び図8−12(A)〜図8−12(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が図8−11(A)〜図8−11(C)及び図8−12(A)〜図8−12(C)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図8−11(A)〜図8−11(C)及び図8−12(A)〜図8−12(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置207SG004Aまたは第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置207SG004Aまたは第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   In other words, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and the MR1 value is changed from FIG. 8-11 (A) to FIG. 8-11 (C) and FIG. When it matches any of the hit determination values corresponding to the big hits shown in (A) to FIG. 8-12 (C), it is determined that the special symbol is a big hit (big hit A to big hit C). In addition, MR1 matches one of the hit determination values corresponding to the small hits shown in FIGS. 8-11 (A) to 8-11 (C) and FIGS. 8-12 (A) to 8-12 (C). Then, it is decided to make a small hit for the special symbol. That is, the winning of the big hit and the small hit is determined with a probability according to the set value. The “probabilities” shown in FIGS. 8-11 (A) to 8-11 (C) and FIGS. 8-12 (A) to 8-12 (C) are probabilities (proportions) and small hits to be big hits. The probability (ratio) of becoming. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to control to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control to the small hit gaming state, but in the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、CPU103は、図8−11(A)〜図8−11(C)及び図8−12(A)〜図8−12(C)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、設定値毎に大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、変動表示結果を大当りとするか否か、小当りとするか否かを個別に判定してもよい。   In the feature portion 207SG of the present embodiment, the CPU 103 causes the display results shown in FIGS. 8-11 (A) to 8-11 (C) and FIGS. 8-12 (A) to 8-12 (C). Whether or not to make a big hit or a small hit using a judgment table is determined, but a big hit judgment table and a small hit judgment table are provided separately for each set value, and whether the fluctuation display result is a big hit Whether or not to make a small hit may be determined individually.

尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。   In the present embodiment, a total of six set values 1 to 6 are provided as set values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine The set value that can be set to 1 may be 5 or less, or 7 or more.

図8−13(A)及び図8−13(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図8−13(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図8−13(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。   8-13 (A) and FIG. 8-13 (B) are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table (for the first special symbol) and a jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. It is. Among these, FIG. 8-13 (A) determines the jackpot type using the holding memory based on the fact that the game ball has won the first start winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). It is a table when doing. Further, FIG. 8-13 (B) determines the jackpot type using the reserved memory based on the fact that the game ball has won the second start winning opening (that is, when the second special symbol is displayed in a variable manner). Table.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。本実施の形態の特徴部207SGにおいては、図8−13に示す判定値が各大当りに割り当てられている。   The big hit type determination table is one of the big hit types A to C based on the random number for determining the hit type (MR2) when it is determined that the variable display result is a big hit symbol. It is a table that is referred to in order to determine. In characteristic portion 207SG of the present embodiment, determination values shown in FIG. 8-13 are assigned to each jackpot.

ここで、本実施の形態の特徴部207SGにおける大当り種別について、図8−14を用いて説明する。本実施の形態の特徴部207SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。   Here, the jackpot type in the characteristic portion 207SG of the present embodiment will be described with reference to FIGS. In the characteristic portion 207SG of the present embodiment, as a big hit type, a big hit A (also referred to as a non-probability variable big hit) in which only the time-shortening control is executed after the big hit gaming state is finished and shifts to a low probability high base state, A big hit B and big hit C (also called a probable big hit) are set in which high-accuracy control and time-shortening control are executed after the process is completed and the state shifts to a high-accuracy high-base state.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。   The big hit gaming state by “hit A” is a normal open big hit that is repeatedly executed five times (so-called five rounds) to change the special variable winning ball apparatus 7 to the first state advantageous to the player. The big hit game state by “B” is a normal open big hit that is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball apparatus 7 to the first state advantageous to the player. Furthermore, the big hit game state by “big hit C” is a normal open big hit that is repeatedly executed 15 times (so-called 15 rounds) in which the special variable winning ball apparatus 7 is changed to the first state advantageous to the player.

「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態の特徴部207SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。   The time-shortening control that is executed after the end of the big hit gaming state by the “big hit A” is that a predetermined number of times (100 in the characteristic portion 207SG of the present embodiment) a special figure game is executed or the predetermined number of special times is executed. The game ends when the big hit gaming state is entered before the game is executed.

一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。   On the other hand, the high-accuracy control and the time-saving control executed after the big hit gaming state of the big hit B or big hit C is continuously executed until the big hit occurs again after the big hit gaming state ends. Therefore, when the big hit that is generated again is the big hit B or big hit C, since the high-accuracy control and the short-time control are executed again after the big hit gaming state is finished, the big hit gaming state is continuously performed without going through the normal state. The so-called villa state occurs.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、大当り種別として大当りA〜大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。   In the feature portion 207SG of the present embodiment, three types of big hit A to big hit C are illustrated as big hit types, but the present invention is not limited to this, and the big hit type is 2 You may provide below the kind or four or more kinds.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合には、大当り種別を大当りBに決定しない形態を例示している、つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)ことを含んでいるが、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合においても、大当り種別を大当りBに決定する場合を設けてもよい。   In the feature 207SG of the present embodiment, when the variation special chart is the second special figure and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the big hit type is determined as the big hit B. The form that does not do is illustrated, that is, that the determination ratio of the jackpot type differs according to the set value, it means that any jackpot type is not determined (the determination ratio is 0%) Although it is included, even when the variation special figure is the second special figure and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, a case where the big hit type is determined as the big hit B may be provided. .

このように、本実施の形態の特徴部207SGでは、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。   As described above, in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, the determination ratio of the big hit type when the variable display result is a big hit differs according to the set value that is set, so that the game entertainment can be improved. It has become.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。   In the feature 207SG of the present embodiment, the jackpot type is determined using MR2, which is a random value for determining the jackpot type, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is: You may determine using MR1 which is a random value for special figure display result determination.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、大当り種別としての大当りCが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。   In addition, in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, the larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous for the player (the higher the probability of jackpot, or the easier to determine the jackpot C as the jackpot type) However, the present invention is not limited to this, and the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it may be for the player.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。   Moreover, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, while the jackpot probability changes according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, the gameability itself does not change, but the present invention However, the present invention is not limited to this, and the gaming property may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。   For example, when the set value set to the pachinko gaming machine 1 is 1, the game performance (so-called probability variation loop type) in which the big hit probability in the normal state loops at a rate of 1/320 and the probability variation state is 65%, When the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the big hit probability in the normal state is 1/200, and the game ball is provided in the special variable winning ball apparatus 7 during the big hit game. The game state after the end of the big hit game is controlled to be a probable change state based on passing the game, while the game balls having different proportions of the game balls passing through the predetermined switch during the big hit game according to the fluctuation figure (so-called V If the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the big hit probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game is in the high base (during short-time control). Specially variable ball A predetermined switch provided in the sphere device 7 may be a game of (so-called one two-kind mixed type) which controls the jackpot gaming state based on passing. Furthermore, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any one of 1 to 3, the gameability is the same, but the big hit probability or There may be provided a setting (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any one of 4 to 6) with a small number of winning balls that can be acquired during the big hit game while the small hit probability is high. .

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、該所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。   Further, in this way, when the gameability is changed according to the set value, a common switch may be used for different applications. Specifically, in the above-described example, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball apparatus 7 is used as an effect switch (every game ball passes a predetermined area). Used as a switch for executing a predetermined effect), and when the set value is 4 to 6, the predetermined switch is used as a gaming switch (the game state is changed based on the fact that the game ball has passed the predetermined switch) It may be used as a switch for controlling to the big hit gaming state.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。   The ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining a variation pattern based on the random value MR3 for variation pattern determination. The variation pattern is selected from among the above-described plural types according to the predetermined determination result. Determine one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。   Specifically, as the fluctuation pattern determination table, a big hit fluctuation pattern determination table used when it is determined in advance that the fluctuation display result is “big hit”, and the fluctuation display result is “small hit”. Are prepared in advance, and a variation pattern determination table for loss used when it is determined in advance that the variation display result is “lost”. ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In the big hit variation pattern determination table, variation patterns of normal reach big hit variation pattern (PB1-1), super reach α big hit variation pattern (PB1-2), and super reach β big hit variation pattern (PB1-3) are included. On the other hand, a predetermined random number value is assigned as a determination value in a range that can be taken by the random number value MR3 for variation pattern determination.

図8−15(A)及び図8−15(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1
)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
As shown in FIGS. 8-15 (A) and 8-15 (B), as the big hit variation pattern determination table, the big hit variation pattern determination table used when the big hit type is big hit A (big hit A And a big hit variation pattern judgment table (for big hit B and big hit C) that are used when the big hit type is for big hit B and big hit C are prepared in advance. A) and the big hit variation pattern determination table (for big hit B and big hit C), the variation pattern for normal reach big hit (PB1-1)
), A variation pattern per variation of the super reach α (PB1-2) and a variation pattern per variation of the super reach β (PB1-3). Are assigned as judgment values.

このように、特図ゲームにおいて大当りAが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りBまたは大当りCが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるようになっている。   Thus, when the big hit A is won in the special figure game, the ratio that determines the fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit is the ratio that determines the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit Higher and lower in the order of the set values 6, 5, 4, 3, 2, 1. Further, when the big hit B or big hit C is won in the special figure game, the ratio of determining the fluctuation pattern (PB1-3) for the super reach β big hit determines the fluctuation pattern (PB1-2) for the super reach α big hit. It is higher than the ratio and decreases in the order of the set values 6, 5, 4, 3, 2, 1.

つまり、本実施の形態では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。   That is, in the present embodiment, when these determination values are the big hit type “big hit B” or “big hit C”, the super reach β is easily determined, and the big hit type is “big hit A”. In this case, since the super reach α is assigned so as to be easily determined, when the fluctuation pattern of the super reach β is executed, a player who may be “big hit B” or “big hit C”. Can raise the sense of expectation.

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図8−15(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が1〜6のいずれである場合でも、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜997までが小当りの変動パターン(PC1−1)に割り当てられている。尚、本実施における小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値1〜6で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。   Further, in the variation pattern determination table for small hits, a predetermined random value out of a range that can be taken by the random value MR3 for variation pattern determination with respect to the variation pattern of the variation pattern (PC1-1) for small hits is a determination value. Assigned as. Specifically, as shown in FIG. 8-15 (C), in the small hit variation pattern determination table, the MR3 determination value range of 0 to 997 is used when the set value is any one of 1 to 6. Of these, 0 to 997 are assigned to the small hit variation pattern (PC1-1). Although only PC1-1 is provided as the small hit variation pattern in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and two or more variation patterns are provided as the small hit variation pattern. You may determine the small fluctuation pattern with the setting value 1-6 from a several fluctuation pattern in a different ratio.

また、図8−16に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。   In addition, as shown in FIG. 8-16, the variation pattern determination table for losing is used for losing used when the number of reserved memories is 1 or less in a low base state in which the gaming state is not subjected to the time reduction control. Fluctuation pattern determination table A, loss variation pattern determination table B used when the total number of reserved memories is 2 to 4 in the low base state, and total number of reserved memories 5 to 8 in the low base state A loss variation pattern determination table C to be used in some cases and a loss variation pattern determination table D to be used in a case where the gaming state is a high base state in which time-shortening control is performed are prepared in advance.

ハズレ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として図8−16に示すように割り当てられている。   In the variation pattern determination table A for losing, the non-reach losing variation pattern (PA1-1), the normal reach losing variation pattern (PA2-1), the super reach α losing variation pattern (PA2-2), and the super reach. A predetermined random value is assigned as a determination value to the variation pattern (PA2-3) of β loss within a range that can be taken by the random value MR3 for determining the variation pattern, as shown in FIG.

このように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定する割合よりも高く、ノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるように設定されている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パ
ターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる変動表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
Thus, when using the variation pattern determination tables A to D for loss, the ratio for determining the non-reach fluctuation pattern and the normal reach fluctuation pattern is higher than the ratio for determining the super-reach fluctuation pattern, and the ratio for determining the normal reach fluctuation pattern. Are set so as to decrease in the order of setting values 6, 5, 4, 3, 2, 1. Further, when using the variation pattern determination tables A to D for losing, regardless of the variation pattern determination table, among the determination values, 701 to 900 are the variation pattern of the super reach α loss, and 901 to 997 are the variation pattern of the super reach β loss. If the fluctuation pattern is assigned to each fluctuation pattern, that is, if the fluctuation display result is lost, the fluctuation pattern of the super reach is determined by a common determination ratio regardless of the set value. It is possible to prevent the presentation effect from deteriorating due to the fact that the variable display by is not executed.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、ハズレ用変動パターンとしてスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合とが各設定値間にて完全に同一の形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合とは、各設定値間において僅差(例えば、1%程度)で異なっていてもよい。   Note that, in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, the determination ratio of the variation pattern of the super reach α loss and the determination pattern of the variation pattern of the super reach β loss are completely the same between the set values as the variation pattern for loss. However, the present invention is not limited to this, and the determination ratio of the variation pattern of the super reach α loss and the determination ratio of the variation pattern of the super reach β loss are between the set values. May be slightly different (for example, about 1%).

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチとノーマルリーチとのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。   Note that, in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, when the variation display result is lost, the determination example of the determination pattern of the super reach variation pattern is the same regardless of the set value. However, the present invention is not limited to this, and when the variation display result is lost, the determination ratios of all variation patterns of non-reach, normal reach, and super reach are the same regardless of the set value. Alternatively, only the determination ratio of the variation pattern of non-reach and normal reach may be the same.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、スーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。   In addition, in the characteristic unit 207SG of the present embodiment, when the variation display result is loss, the determination ratio of the variation pattern of the super reach α loss and the variation pattern of the super reach β loss are determined regardless of the set value. Although the example in which both of the determination ratios are the same regardless of the set value is illustrated, the present invention is not limited to this, and the super reach α is obtained when the variable display result is lost. The determination ratio of only one of the determination ratio of the variation pattern of the loss and the determination ratio of the variation pattern of the super reach β loss may be the same regardless of the set value.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。   In addition, in the characteristic unit 207SG of the present embodiment, when the variation display result is loss, the determination ratio of the variation pattern of the super reach α loss and the variation pattern of the super reach β loss are determined regardless of the set value. Although the example in which both determination ratios are the same regardless of the set value is exemplified, the present invention is not limited to this, and is set even when the variable display result is a big hit. Regardless of the set value, the determination ratio of the variation pattern for the super reach jackpot may be the same regardless of the set value.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを100%の割合で決定することも含まれている。   Note that, in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, when the variation display result is lost, the non-reach and normal reach variation pattern determination ratios differ depending on the set value that is set. Depending on the set value, there may be one or more undecided variation patterns among the non-reach variation pattern and the normal reach variation pattern. In other words, the fact that the determination ratio of the variation pattern varies depending on the set value is that any variation pattern is not determined (the determination proportion is 0%) or a specific variation pattern is 100%. It is also included to determine at a rate of

尚、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い(図8−10参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣
低下を防ぐことができるようになる。
Note that the non-reach loss variation pattern (PA1-2) has a shorter variation time than the non-reach loss variation pattern (PA1-1) without shortening, and the non-reach loss variation more than the variation pattern (PA1-2). The pattern (PA1-3) has a shorter variation time (see FIG. 8-10). Therefore, when the number of reserved memories increases, the non-reach loss variation pattern with a short variation time is determined, so that the reserved memories are easily digested, and the number of reserved memories reaches the upper limit number of 4. Occasionally, the winning prize makes it difficult to generate useless starting prizes that are not reserved, and when the number of reserved memories decreases, the fluctuation pattern of non-reach loss without shortening with a long fluctuation time ( By determining PA1-1), it becomes possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the fact that the variable display is not executed by increasing the time of the variable display.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、図8−16(A)〜図8−16(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の変動表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。   Moreover, in the characteristic part 207SG of this Embodiment, as shown to FIGS. 8-16 (A)-FIG. 8-16 (C), it fluctuates using the variation pattern determination table for loss which changes according to the total number of pending storage. Although the form which determines a pattern is illustrated, this invention is not limited to this, The number of holding | maintenance memory | storage in the special symbol of a fluctuation | variation object (For example, when performing the fluctuation | variation display of a 1st special symbol, it is 1st. The variation pattern may be determined by using a variation pattern determination table for losing that differs depending on the number of special symbols held and the variation display of the second special symbol.

また、本実施の形態の特徴部207SGの各ハズレ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜6のいずれの数値であっても、スーパーリーチハズレの変動パターン(PA2−2及びPA2−3)に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びハズレ確率は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチハズレの変動パターンの出現率)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値毎の大当り確率及びハズレ確率を考慮し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。   In addition, in the variation pattern determination table for each loss in the feature part 207SG of the present embodiment, even if the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any numerical value of 1 to 6, the variation pattern of the super reach loss The ranges of random number values assigned to (PA2-2 and PA2-3) are the same. However, since the jackpot probability and the loss probability differ depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1, the rate at which the fluctuation display is actually executed in the fluctuation pattern of the super reach loss (the fluctuation pattern of the super reach loss) (Appearance rate) varies depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. In addition, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, the mode in which the change display is executed in the change pattern of the super reach lose according to the set value set in the pachinko gaming machine 1 is exemplified. The present invention is not limited to this. Considering the jackpot probability and the loss probability for each set value, regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1, the change display shows the change in the super reach loss. It may be executed in a pattern.

図8−1に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 8A may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。   Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area (not shown) as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The game control data holding area includes a first special figure hold storage unit, a second special figure hold storage unit, a general figure hold storage unit, a game control flag setting unit, a game control timer setting unit, and a game control counter. A setting unit and a game control buffer setting unit are provided.

第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第
1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
The first special figure holding storage unit is a special figure that has not yet started even though the game ball has passed (entered) through the first start winning opening formed by the winning ball apparatus 6A and a start winning (first start winning) has occurred. Hold data of a game (a special game using the first special figure in the first special symbol display device 207SG004A) is stored. As an example, the first special figure holding storage unit establishes the first start condition in the passage (entrance) of the game ball in association with the hold number in the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening. The random number value MR1 for variation display result determination, the random value MR2 for jackpot type determination, the numerical data indicating the random value MR3 for variation pattern extraction extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the This is stored until the number of memories reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). The hold data thus stored in the first special figure storage unit indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the fluctuation display result (special figure display result) in this special figure game. ) To hold information that makes it possible to determine whether or not to win a big hit.

第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The second special figure holding storage unit has a start prize (second start prize) that has not yet started even though a game ball has passed (entered) through the second start prize opening formed by the variable prize ball device 6B. The holding data of the figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 207SG004B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit establishes the second starting condition in the passage (entrance) of the game ball in association with the hold number in the winning order (game ball detection order) to the second starting winning opening. The random number value MR1 for variation display result determination, the random number value MR2 for jackpot type determination, the numerical data indicating the random value MR3 for variation pattern extraction extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the The number is stored until a predetermined upper limit value (for example, “4”) is reached. The hold data stored in the second special figure holding storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is being held, and the fluctuation display result (special figure display result) in this special figure game. ) To hold information that makes it possible to determine whether or not to win a big hit.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   Note that the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition due to the passing of the game ball through (entering) the first starting winning opening and the gaming ball passed (entering) through the second starting winning opening. Thus, the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning port or the second start winning port may be included in the hold information and stored in association with the hold number. .

普図保留記憶部は、通過ゲートを通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲートを通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The usual figure holding storage unit stores the holding information of the usual figure game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate has been detected by the gate switch 21. For example, the general figure hold storage unit associates the hold numbers with the hold numbers in the order in which the game balls have passed through the passing gate, and is used for determining the general figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls. The numerical data indicating the random value MR4 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters for counting count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit may be provided with a random counter for the CPU 103 to count part or all of the game random numbers so as to be updatable by software.

遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱
数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
In the random counter of the game control counter setting unit, random number values that are not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating the random number values MR1 to MR4 are stored as random count values, and are periodically updated according to the execution of software by the CPU 103. Numerical data indicating each random value is updated periodically or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scramble processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

次に、本実施の形態の特徴部207SGにおける表示モニタ207SG029の表示について説明する。   Next, the display on the display monitor 207SG029 in the characteristic portion 207SG of the present embodiment will be described.

図8−17(A)に示すように、表示モニタ207SG029は、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを備えている。第1表示部207SG029A〜第5表示部207SG29Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部207SG029A〜第5表示部207SG29Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。   As shown in FIG. 8-17 (A), the display monitor 207SG029 includes a first display unit 207SG029A, a second display unit 207SG029B, a third display unit 207SG029C, and a fourth display unit 207SG029D. Each of the first display unit 207SG029A to the fifth display unit 207SG29E is configured by 7 segments configured by seven segments that draw a character “8” and dots arranged at the lower right side of the seven segments. The first display unit 207SG029A to the fifth display unit 207SG29E can be turned on and blinked in various colors, for example, red, blue, green, yellow, white, and the like. It is also possible to display these colors with different colors or so-called rainbows while changing these colors in a very short period.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおける表示モニタ207SG029の表示制御は、パチンコ遊技機1の試験時においてROM101やRAM102の全領域における試験対象外の領域を用いて実行されるようになっている。   Note that the display control of the display monitor 207SG029 in the characteristic unit 207SG of the present embodiment is executed using a non-test area in the entire area of the ROM 101 and the RAM 102 when the pachinko gaming machine 1 is tested. .

表示モニタ207SG029には、図8−17(B)及び図8−17(C)に示すように、全遊技状態のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値(計測中のリアルタイム値)であるベースLと、全遊技状態における1回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース1と、全遊技状態における2回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース2と、全遊技状態における3回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース3と、を表示可能となっている。ベースL、ベース1、ベース2、ベース3は、百分率にて表示モニタ207SG029に表示される。   In the display monitor 207SG029, as shown in FIGS. 8-17 (B) and 8-17 (C), the base value calculated in the normal state (low probability low base state) for every 6000 balls in all gaming states Base L that is (real-time value during measurement), Base 1 that is the base value calculated in the normal state (low probability low base state) for each first out 6000 balls in all gaming states, and all gaming states Base 2 which is the base value calculated in the normal state (low probability low base state) every second out 6000 balls, and the normal state (low probability low base state) every third 6000 balls in all gaming states It is possible to display the base 3, which is the base value calculated in (1). Base L, base 1, base 2, and base 3 are displayed on display monitor 207SG029 as percentages.

実際に表示モニタ207SG029にてベースLを表示する場合は、該ベースLの略記である「bL.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「L.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース1を表示する場合は、該ベースの略記である「b1.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「1.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース2を表示する場合は、該ベースの略記である「b2.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「2.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4
表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース3を表示する場合は、該ベースの略記である「b3.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「3.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。
When the base L is actually displayed on the display monitor 207SG029, “b” is displayed on the first display unit 207SG029A and “L.” is displayed on the second display unit 207SG029B in order to display “bL.” Which is an abbreviation of the base L. ”Is displayed, and the upper two digits (values“ 00 ”to“ 99 ”) of the calculated value are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D. When displaying the base 1 on the display monitor 207SG029, “b” is displayed on the first display unit 207SG029A and “1.” is displayed on the second display unit 207SG029B in order to display “b1.”, Which is an abbreviation of the base. Is displayed, and the upper two digits (values “00” to “99”) of the calculated value are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D. When displaying the base 2 on the display monitor 207SG029, “b” is displayed on the first display unit 207SG029A and “2.” is displayed on the second display unit 207SG029B in order to display “b2.” Which is an abbreviation of the base. Is displayed, and the upper two digits (values “00” to “99”) of the calculated value are the third display unit 207SG029C and the fourth
Displayed on the display unit 207SG029D. When displaying the base 3 on the display monitor 207SG029, “b” is displayed on the first display unit 207SG029A and “3.” is displayed on the second display unit 207SG029B in order to display “b3.” Which is an abbreviation of the base. Is displayed, and the upper two digits (values “00” to “99”) of the calculated value are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D.

本実施の形態の表示モニタ207SG029では、主基板11(CPU103)の制御によってこれらベースL、ベース1、ベース2、ベース3を順次表示する制御を実行するようになっている。例えば、図8−19に示すように、主基板11は、ベースL→ベース1→ベース2→ベース3の順番で表示モニタ207SG029の表示を5秒間隔で切り替える制御を実行する。尚、これら表示モニタ207SG029における各ベース値の表示は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて表示色が異なるようになっている。具体的には、図8−18に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を白色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を青色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「3」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を黄色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「4」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を緑色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「5」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を赤色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「6」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を紫色にて表示する。このため遊技場の店員等は、CPU103が後述する設定値変更処理を実行せずとも、表示モニタ207SG029の表示色を確認するのみでパチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定可能となっている。   In the display monitor 207SG029 of the present embodiment, control for sequentially displaying the base L, the base 1, the base 2 and the base 3 is executed under the control of the main board 11 (CPU 103). For example, as shown in FIG. 8-19, the main board 11 executes control for switching the display on the display monitor 207SG029 at intervals of 5 seconds in the order of base L → base 1 → base 2 → base 3. The display of each base value on the display monitor 207SG029 is different in display color according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. Specifically, as shown in FIG. 8-18, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is “1”, each base value in the display monitor 207SG029 is displayed in white, and the pachinko gaming machine When the set value set to 1 is “2”, each base value on the display monitor 207SG029 is displayed in blue, and when the set value set to the pachinko gaming machine 1 is “3”, it is displayed. Each base value in the monitor 207SG029 is displayed in yellow, and when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is “4”, each base value in the display monitor 207SG029 is displayed in green, and the pachinko gaming machine 1 When the set value set to “5” is displayed, each base value in the display monitor 207SG029 is displayed in red and set to the pachinko gaming machine 1. If the set value is "6" displays the base value in the display monitor 207SG029 at purple. For this reason, the game shop clerk and the like can specify the set value set in the pachinko gaming machine 1 only by confirming the display color of the display monitor 207SG029 without the CPU 103 executing the set value changing process described later. ing.

次に、本実施の形態の特徴部207SGにおける遊技制御メイン処理について説明する。図8−20は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(207SGSa001)。続いて、必要な初期設定を行う(207SGSa002)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   Next, the game control main process in the characteristic part 207SG of this Embodiment is demonstrated. FIG. 8-20 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103. In the game control main process, the CPU 103 first sets the interrupt prohibition (207SGSa001). Subsequently, necessary initial setting is performed (207SGSa002). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, etc.), setting for making the RAM 102 accessible.

次いで、CPU103は、RAM102にバックアップデータが記憶されているか否か(107SGSa003)や、RAM102(バックアップRAM)が正常であるか否か(107SGSa004)を判定する。バックアップデータが記憶されていない場合(207SGSa003;N)やRAM102が正常でない場合(207SGSa004;N)は、207SGSa017に進み、バックアップデータが記憶されており、且つRAM102が正常である場合(207SGSa003;Y、207SGSa004;Y)は、更にRAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかであるか、つまり、RAM102に正常な値の設定値が格納されているか否かを判定する(207SGSa005)。   Next, the CPU 103 determines whether backup data is stored in the RAM 102 (107SGSa003) and whether the RAM 102 (backup RAM) is normal (107SGSa004). When the backup data is not stored (207SGSa003; N) or when the RAM 102 is not normal (207SGSa004; N), the process proceeds to 207SGSa017 and the backup data is stored and the RAM 102 is normal (207SGSa003; Y, 207SGSa004; Y) further determines whether the setting value stored in the RAM 102 is any one of 1 to 6, that is, whether a normal setting value is stored in the RAM 102 (207SGSa005).

RAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかではない場合(207SGSa005;N)は、207SGSa017に進み、RAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかである場合(207SGSa005;Y)は、電断前に後述する設定値変更処理の実行中であったこと(設定値変更処理の実行中に電断が発生したこと)を示す設定値変更中フラグがセットされているか否かを判定する(207SGSa006)。設定値変更中フラグがセットされている場合(207SGSa006;Y)は、207SGSa017に進み、設定値変更中フラグがセットされていない場合は、後述するRAM
クリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグがセットされていれば該RAMクリアフラグをクリアし(207SGSa007)、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(207SGSa008)。
When the setting value stored in the RAM 102 is not one of 1 to 6 (207SGSa005; N), the process proceeds to 207SGSa017, and when the setting value stored in the RAM 102 is any one of 1 to 6 (207SGSa005; Y) Whether or not a setting value changing flag indicating that a setting value changing process (to be described later) was being executed before power interruption (that a power interruption occurred during the execution of the setting value changing process) is set. Is determined (207SGSa006). If the setting value changing flag is set (207SGSa006; Y), the process proceeds to 207SGSa017. If the setting value changing flag is not set, the RAM described later is used.
If the RAM clear flag indicating that the clear process has been executed is set, the RAM clear flag is cleared (207SGSa007), and whether or not the clear switch is ON, that is, in the state where the clear switch is operated, It is determined whether or not the gaming machine 1 is activated (207SGSa008).

クリアスイッチがONである場合(207SGSa008;Y)は、RAM102をクリアするRAMクリア処理を実行し(207SGSa009)、RAMクリアフラグを改めてセットして207SGSa011に進む(207SGSa010)。尚、クリアスイッチがOFFである場合(207SGSa008;N)は、207SGSa009及び207SGSa010を実行せずに207SGSa011に進む。   When the clear switch is ON (207SGSa008; Y), RAM clear processing for clearing the RAM 102 is executed (207SGSa009), the RAM clear flag is set again, and the process proceeds to 207SGSa011 (207SGSa010). If the clear switch is OFF (207SGSa008; N), the process proceeds to 207SGSa011 without executing 207SGSa009 and 207SGSa010.

207SGSa011においてCPU103は、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa011)。錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa011;Y)は、更に開放センサ207SG090がONであるか否かを判定する(207SGSa012)。開放センサ207SG090がONである場合、つまり、錠スイッチ207SG051がON且つ遊技機用枠207SG003が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(207SGSa012;Y)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(207SGSa013a)。   In 207SGSa011, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa011). When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa011; Y), it is further determined whether or not the open sensor 207SG090 is ON (207SGSa012). When the open sensor 207SG090 is ON, that is, when the pachinko gaming machine 1 is activated with the lock switch 207SG051 turned on and the gaming machine frame 207SG003 opened (207SGSa012; Y), the RAM clear flag is set. (207SGSa013a) is determined.

RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa013a;Y)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(207SGSa013b)を実行して207SGSa014に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa013a;N)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(207SGSa013c)を実行して207SGSa014に進む。   When the RAM clear flag is set (207SGSa013a; Y), the setting value changing process (207SGSa013b) for changing the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is executed, and the process proceeds to 207SGSa014, and the RAM clear flag is set. Is not set (207SGSa013a; N), a setting value confirmation process (207SGSa013c) for confirming the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is executed, and the process proceeds to 207SGSa014.

尚、錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa011;N)や開放センサがOFFである場合(207SGSa012;N)は、207SGSa013a〜207SGSa013cの処理を実行せずに207SGSa014に進む。   If the lock switch 207SG051 is OFF (207SGSa011; N) or the open sensor is OFF (207SGSa012; N), the process proceeds to 207SGSa014 without executing the processing of 207SGSa013a to 207SGSa013c.

207SGSa014においてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアしたか(RAMクリア処理(207SGSa009)を実行したか)否かを判定する(207SGSa014)。RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa014;Y)は207SGSa022に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa014;N)は、主基板11の内部状態を電力供給停止(電断)時の状態に戻すための復旧処理を行う(207SGSa015)。   In 207SGSa014, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag has been set, that is, whether or not the RAM 102 has been cleared when the pachinko gaming machine 1 is started this time (RAM clear processing (207SGSa009) has been executed) ( 207SGSa014). When the RAM clear flag is set (207SGSa014; Y), the process proceeds to 207SGSa022, and when the RAM clear flag is not set (207SGSa014; N), the internal state of the main board 11 is changed to the power supply stop (power interruption). Recovery processing for returning to the state is performed (207SGSa015).

復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したとして、演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、207SGSa028に進む(207SGSa016)。   In the restoration process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, when the game state is restored when the power supply is stopped and the special symbol is changing, the change of the special symbol is resumed from the state before the recovery by executing the game control timer interrupt processing described later. Will be. And CPU103 transmits the command at the time of a recovery including a hot start notification command with respect to the production | presentation control board 12, assuming that the pachinko machine 1 recovered in the state before the power interruption (hot start), and proceeds to 207SGSa028. (207SGSa016).

また、207SGSa017においてCPU103は、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(207SGSa017)。クリアスイッチがONである場合(207SG
Sa017;Y)は、更に錠スイッチ207SG051がONであるか否か(207SGSa018)や、開放センサ207SG090がONであるか否かを判定する(207SGSa019)。
In 207SGSa017, the CPU 103 determines whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 is activated in a state where the clear switch is operated (207SGSa017). When the clear switch is ON (207SG
Sa017; Y) further determines whether or not the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa018) and whether or not the open sensor 207SG090 is ON (207SGSa019).

錠スイッチ207SG051がONであり(207SGSa018;Y)、且つ開放センサ207SG090がONである場合、つまり、RAM102にバックアップデータが存在しない、RAM102が正常ではない、または、正常な設定値が設定されていないが、遊技場の従業員等の操作により正式な手順によりパチンコ遊技機1を起動した場合(遊技機用枠207SG003を開放し、錠スイッチ207SG051をONとした状態でクリアスイッチを操作しつつパチンコ遊技機1を起動した場合)は、RAM102に記憶されている設定値をクリアするとともに(207SGSa020)、設定値変更中フラグがセットされていれば該設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa021)。そして、前述した207SGSa009〜207SGSa016の処理を実行する。   When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa018; Y) and the open sensor 207SG090 is ON, that is, there is no backup data in the RAM 102, the RAM 102 is not normal, or a normal set value is not set. However, when the pachinko gaming machine 1 is activated by a formal procedure by the operation of a game hall employee or the like (the pachinko gaming machine 207SG003 is opened and the lock switch 207SG051 is turned on while operating the clear switch) When the machine 1 is activated), the setting value stored in the RAM 102 is cleared (207SGSa020), and if the setting value changing flag is set, the setting value changing flag is cleared (207SGSa021). And the process of 207SGSa009-207SGSa016 mentioned above is performed.

尚、クリアスイッチがOFFである場合(207SGSa017;N)、錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa018;N)、開放センサ207SG090がOFFである場合(207SGSa019;N)は、207SGSa031に進む。   When the clear switch is OFF (207SGSa017; N), when the lock switch 207SG051 is OFF (207SGSa018; N), and when the open sensor 207SG090 is OFF (207SGSa019; N), the process proceeds to 207SGSa031.

また、2078SGSa022においてCPU103は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信する(207SGSa022)。そして、パチンコ遊技機1のコールドスタートを報知するための期間に応じたコールドスタート報知タイマをセットし(207SGSa023)、図8−26(A)に示すように、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントの点滅を開始することによってコールドスタートの報知を開始する(207SGSa024)。   Further, in 2078SGSa022, the CPU 103 transmits a recovery command including a cold start notification command to the effect control board 12 assuming that the pachinko gaming machine 1 is activated by a cold start (207SGSa022). Then, a cold start notification timer corresponding to the period for notifying the cold start of the pachinko gaming machine 1 is set (207SGSa023), and as shown in FIG. 8-26 (A), all the segments constituting the display monitor 207SG029 are set. Cold start notification is started by starting flashing (207SGSa024).

207SGSa024の実行後、CPU103は、コールドスタート報知タイマの値を−1し(207SGSa025)、該コールドスタート報知タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa026)。コールドスタート報知タイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa026;N)は、207SGSa025と207SGSa026の処理を繰り返し実行し、コールドスタート報知タイマがタイマアウトした場合(207SGSa026;Y)は、表示モニタ207SG029における全セグメントの点滅を終了し(207SGSa027)、207SGSa028に進む。   After executing 207SGSa024, the CPU 103 decrements the value of the cold start notification timer by -1 (207SGSa025), and determines whether or not the cold start notification timer has expired (207SGSa026). When the cold start notification timer has not timed out (207SGSa026; N), the processing of 207SGSa025 and 207SGSa026 is repeated, and when the cold start notification timer has timed out (207SGSa026; Y), all segments in the display monitor 207SG029 Flashes (207SGSa027), and proceeds to 207SGSa028.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタ207SG029を構成する全セグメントを点滅させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1のコールとスタート時には、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントのうち一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。   The feature 207SG of the present embodiment exemplifies a form in which all segments constituting the display monitor 207SG029 are blinked over a period of a cold start notification timer (for example, 5 seconds) at the time of calling and starting the pachinko gaming machine 1. However, the present invention is not limited to this, and at the time of calling and starting the pachinko gaming machine 1, only a part of the segments constituting the display monitor 207SG029 may be blinked. In addition, at least some of the segments constituting the display monitor 207SG029 may be lit.

そして、207SGSa028においてCPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理(207SGSa028)を実行し、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(207SGSa029)、割込みを許可する(207SGSa030)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   In 207SGSa028, the CPU 103 executes a random number circuit setting process (207SGSa028) for initial setting of the random number circuit 104, and causes the game control microcomputer 100 to periodically interrupt the timer every predetermined time (for example, 2 ms). The built-in CTC register is set (207SGSa029), and an interrupt is permitted (207SGSa030). Thereafter, the loop processing is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

また、207SGSa031においてCPU103は、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、後述する設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する(207SGSa031)。更に、エラー報知実行待ちタイマをセットする(207SGSa032)。そして、CPU103は、エラー報知実行待ちタイマの値を−1し(207SGSa033)、該エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa034)。エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa034;N)は、207SGSa033と207SGSa034の処理を繰り返し実行し、エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa034;Y)は、図8−26(B)に示すように、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタ207SG029を構成する第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dのそれぞれにおいて「E.」を表示する(207SGSa035)。   Further, in 207SGSa031, the CPU 103 determines whether or not an abnormal setting value is stored in the RAM 102 (setting value abnormality error), or after returning from a power interruption during setting change to be described later. Then, an error designation command corresponding to the set value abnormality is transmitted (207SGSa031). Further, an error notification execution waiting timer is set (207SGSa032). Then, the CPU 103 decrements the value of the error notification execution waiting timer by −1 (207SGSa033), and determines whether or not the error notification execution waiting timer has expired (207SGSa034). When the error notification execution waiting timer has not timed out (207SGSa034; N), the processing of 207SGSa033 and 207SGSa034 is repeatedly executed, and when the error notification execution waiting timer has timed out (207SGSa034; Y), FIG. As shown in (B), the first display unit 207SG029A and the second display unit 207SG029B that constitute the display monitor 207SG029 are used as notifications (error notifications) that a set value abnormality error has occurred or that a power failure has occurred during setting changes. , “E.” is displayed on each of the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D (207SGSa035).

また、CPU103は、図8−27(B)に示すように、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに(207SGSa036)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し207SGSa032に進む(207SGSa037)。以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)207SGSa032〜207SGSa037の処理を繰り返し実行することで、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004Bによるエラーの発生報知を実行する。   Further, as shown in FIG. 8-27 (B), the CPU 103 blinks all the LEDs constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa036), and the pachinko gaming machine 1 A security signal is output to a management device such as a game hall management computer via a terminal board (not shown) provided at 207SGSa032 (207SGSa037). Thereafter, the CPU 103 repeatedly executes the processing of 207SGSa032 to 207SGSa037 until the power interruption of the pachinko gaming machine 1 occurs (until the pachinko gaming machine 1 is turned off by the operation of a store clerk or the like in the game hall), thereby displaying the display monitor 207SG029. The error notification by the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B is executed.

このように、本実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1は、異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合に、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004Bによるエラーの発生報知を実行するので、遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となっている。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰は遊技場の管理装置においても認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。   As described above, the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 207SG of the present embodiment has the display monitor 207SG029, the first monitor when the abnormal set value is set or the power is interrupted while the set value is changed. Since the error occurrence notification is executed by the special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B, the store clerk or the like of the game hall can generate errors and set values from both the front side and the back side of the pachinko gaming machine 1. It is possible to recognize the return from the power interruption during the change. In addition, the occurrence of an error in the pachinko gaming machine 1 and the return from the power interruption while the set value is being changed can be recognized by the management device of the game hall, so that the security of the pachinko gaming machine 1 can be improved. It has become.

尚、本実施の形態の特徴部207SGの遊技制御メイン処理では、図8−20に示すように、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(207SGSa009)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、207SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(207SGSa014;Y)に実行してもよい。   In the game control main process of the feature 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-20, when it is determined that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or the setting value is being changed in 207SGSa021. The mode of executing the RAM clear process (207SGSa009) after clearing the flag is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. The RAM clear process If it is determined in 207SGSa008 that the clear switch is ON (207SGSa008; Y) or after clearing the setting value changing flag in 207SGSa021, it is determined that the RAM clear flag is set in 207SGSa014 (20 SGSa014; Y) to be executed.

図8−21(A)は、CPU103が遊技制御面処理において実行するRAMクリア処理(207SGSa009)を示すフローチャートである。RAMクリア処理では、CPU103は、先ず、RAM102における先頭から2番目のアドレスを指定する(207SGSa041)。次いで、指定したアドレスに「00H」をセット(格納)する(207SGSa042)。そして、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレス(後
述するFXXX)であるか否かを判定する(207SGSa043)。指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスでない場合(207SGSa043;N)は、RAM102における次のアドレスを指定し(207SGSa044)、該指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレス(F002)であるか否かを判定する(207SGSa45)。
FIG. 8-21 (A) is a flowchart showing a RAM clear process (207SGSa009) executed by the CPU 103 in the game control surface process. In the RAM clear process, the CPU 103 first designates the second address from the top in the RAM 102 (207SGSa041). Next, “00H” is set (stored) at the designated address (207SGSa042). Then, it is determined whether or not the designated address is the last address (FXXXX described later) of the RAM 102 (207SGSa043). When the designated address is not the last address of the RAM 102 (207SGSa043; N), the next address in the RAM 102 is designated (207SGSa044), and the designated address is an address (F002) storing the RAM clear flag. (207SGSa45).

指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレスでない場合(207SGSa045;N)は207SGSa042に進み、指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレスである場合(207SGSa045;N)は、更に次のアドレスを指定して207SGSa042に進む(207SGSa046)。尚、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスである場合(207SGSa043;Y)は、RAMクリア処理を終了する。   When the designated address is not the address storing the RAM clear flag (207SGSa045; N), the process proceeds to 207SGSa042, and when the designated address is the address storing the RAM clear flag (207SGSa045; N), the next step is further performed. Is designated and the process proceeds to 207SGSa042 (207SGSa046). If the designated address is the last address in the RAM 102 (207SGSa043; Y), the RAM clear process is terminated.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおけるRAM102は、図8−21(B)に示すように、格納領域毎にアドレス(F000〜FXXX)が割り当てられている。これら格納領域のうち、RAM102の先頭のアドレス(F000)には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納されており、RAM102の先頭から2番目のアドレス(F001)には、後述する仮設定値が格納されている。更に、3番目のアドレス(F002)には、RAMクリアフラグが格納されている。その他のアドレス(F003以降)には、特図保留記憶や普図保留記憶、各種カウンタの値、各種タイマ、各種フラグ、パチンコ遊技機1にて発生したエラー情報を含む遊技情報が格納されている。尚、バックアップデータ(バックアップフラグを含む)は、その他の情報が記憶される領域のうち、特定のバックアップデータ記憶領域に記憶される。また、工場出荷時におけるRAM102の先頭のアドレス(F000)には、工場出荷状態を示す値(例えば、設定値「0」)がセットされている。尚、RAM102の先頭のアドレス(F000)に工場出荷状態を示す値がセットされている状態においてパチンコ遊技機1を起動した場合は、必ず設定変更処理が実行されるようにしてもよいし、画像表示装置5での表示等によって設定変更処理を実行するためのパチンコ遊技機1を再起動するように促してもよい。   Note that the RAM 102 in the feature unit 207SG of the present embodiment is assigned addresses (F000 to FXXX) for each storage area, as shown in FIG. Among these storage areas, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is stored at the top address (F000) of the RAM 102, and the second address (F001) from the top of the RAM 102 will be described later. Temporary setting values are stored. Further, a RAM clear flag is stored at the third address (F002). In other addresses (F003 and later), special figure hold memory, general figure hold memory, various counter values, various timers, various flags, and game information including error information generated in the pachinko gaming machine 1 are stored. . The backup data (including the backup flag) is stored in a specific backup data storage area among areas where other information is stored. In addition, a value indicating the factory shipment state (for example, set value “0”) is set in the first address (F000) of the RAM 102 at the time of factory shipment. Note that when the pachinko gaming machine 1 is activated in a state where the value indicating the factory shipment state is set at the top address (F000) of the RAM 102, the setting change process may be executed without fail. You may be prompted to restart the pachinko gaming machine 1 for executing the setting change process by display on the display device 5 or the like.

つまり、本実施の形態の特徴部207SGにおけるRAMクリア処理とは、設定値を除くアドレスに「00H」を格納することによって設定値とRAMクリアフラグ以外のデータをクリアする処理である。   That is, the RAM clear process in the feature unit 207SG of the present embodiment is a process of clearing data other than the set value and the RAM clear flag by storing “00H” in an address excluding the set value.

尚、本実施の形態における特徴部207SGでは、RAMクリア処理において設定値以外のデータをクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(本実施の形態の特徴部207SGではアドレスF003以降)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。   Note that the feature 207SG in the present embodiment exemplifies a mode in which data other than the set value is cleared in the RAM clear process, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is cold. When activated at the start, only game information stored at a predetermined address in the RAM 102 (after the address F003 in the characteristic unit 207SG of the present embodiment) may be cleared.

また、本実施の形態における特徴部207SGでは、RAM102にRAMクリアフラグを記憶する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAMクリアフラグを、遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタ(例えば、演算の中心となるアキュームレータ、アキュームレータの状態を記憶するフラグレジスタ、汎用レジスタのいずれか)に記憶することで、RAM102にRAMクリアフレアグを記憶したり読み出したりする処理を省略し、CPU103の処理負荷を軽減できるようにしてもよい。尚、RAM102にRAMクリアフラグを記憶する場合は、RAMクリアフラグを遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタに記憶する場合よりも該レジスタの自由度を向上できるので、RAMクリアフラグがCPU103の処理によって他の情報(データ)に上書きされてしまうことを防ぐことができる。   In addition, in the feature unit 207SG in the present embodiment, an example in which the RAM clear flag is stored in the RAM 102 is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the RAM clear flag is stored in the game control microcomputer. By storing it in 100 registers (for example, an accumulator that is the center of calculation, a flag register that stores the state of the accumulator, or a general-purpose register), the process of storing or reading the RAM clear flag in the RAM 102 is omitted, The processing load on the CPU 103 may be reduced. When the RAM clear flag is stored in the RAM 102, the degree of freedom of the register can be improved as compared with the case where the RAM clear flag is stored in the register of the game control microcomputer 100. It is possible to prevent the information (data) from being overwritten.

図8−22は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値変更処理(207SGSa013b)を示すフローチャートである。設定値変更処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa051)、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025Bの点滅を開始する(207SGSa052、図8−27(A)参照)。更にCPU103は、設定値変更処理に応じた態様(図8−6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa052a)。   FIG. 8-22 is a flowchart showing the setting value changing process (207SGSa013b) executed by the CPU 103 in the game control main process. In the set value changing process, the CPU 103 first starts lighting all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa051), the right-handed lamp 207SG132, and the first hold indicator. 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B start blinking (207SGSa052, see FIG. 8-27 (A)). Further, the CPU 103 sets only one of the segments constituting the round indicator 207SG131 as a mode corresponding to the set value change process (a mode that is neither big hit A, big hit B, or big hit C shown in FIG. 8-6). Starts to light (207SGSa052a).

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信し(207SGSa053)、RAM102のアドレスF000に設定値として1〜6のいずれかの値が記憶されているか否かを判定する(207SGSa053a)。RAM102に設定値として1〜6以外の値が記憶されている場合や、RAM102に設定値が記憶されていない場合(207SGSa020において設定値がクリアされている場合)は、RAM102におけるアドレスF000に設定値として「1」をセット(設定値を「1」にリセット)して207SGSa054に進む(207SGSa053b)。尚、RAM102に設定値として1〜6のいずれかの値が記憶されている場合(207SGSa053a;Y)は、207SGSa053bの処理を実行せずに207SGSa054に進む。   In addition, the CPU 103 transmits a set value change start notification command to the effect control board 12 (207SGSa053), and determines whether any value 1 to 6 is stored as the set value in the address F000 of the RAM 102. (207SGSa053a). When a value other than 1 to 6 is stored as a setting value in the RAM 102, or when a setting value is not stored in the RAM 102 (when the setting value is cleared in 207SGSa020), the setting value is set at the address F000 in the RAM 102. Then, “1” is set (setting value is reset to “1”), and the process proceeds to 207SGSa054 (207SGSa053b). If any value of 1 to 6 is stored as the set value in the RAM 102 (207SGSa053a; Y), the process proceeds to 207SGSa054 without executing the process of 207SGSa053b.

207SGSa054においてCPU103は、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を−1し(207SGSa055)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa056)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa056;N)は、207SGSa055と207SGSa056の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa056;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa057)。   In 207SGSa054, the CPU 103 sets a power-off detection process execution start waiting timer for waiting until the power-off detection process is executed. Then, the value of the power-off detection processing execution start waiting timer is decremented by -1 (207SGSa055), and it is determined whether the power-off detection processing execution start waiting timer has expired (207SGSa056). When the power-off detection process execution start waiting timer has not timed out (207SGSa056; N), the processes of 207SGSa055 and 207SGSa056 are repeatedly executed, and the power-off detection process execution start wait timer has timed out (207SGSa056; Y). Performs power-off detection processing (207SGSa057).

電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタ207SG029において開始し(207SGSa058)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa059)。   After executing the power-off detection process, the CPU 103 starts displaying the set value stored in the address F000 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa058), and via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to a management device such as a management computer at the game hall (207SGSa059).

そしてCPU103は、設定値変更中フラグをセットし(207SGSa061)、設定切替スイッチ207SG052の操作が有りか否かを判定する(207SGSa062)。設定切替スイッチ207SG052の操作が無い場合(207SGSa062;N)は207SGSa065に進み、設定切替スイッチ207SG052の操作が有る場合(207SGSa062;Y)は、該設定切替スイッチ207SG052の操作にもとづいてRAM102におけるアドレスF001の内容を更新する(207SGSa063)。   Then, the CPU 103 sets a setting value changing flag (207SGSa061), and determines whether or not the setting changeover switch 207SG052 is operated (207SGSa062). If there is no operation of the setting changeover switch 207SG052 (207SGSa062; N), the process proceeds to 207SGSa065. The contents are updated (207SGSa063).

具体的には、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「2」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納し、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「3」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納する等、表示モニタ207SG029に表示されている設定値よりも1大きい数値を借りの設定としてRAM
102のアドレスF001に格納する。尚、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「6」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納すればよい。
Specifically, when the setting value displayed on the display monitor 207SG029 is “1”, “2”, which is a setting value advantageous to the player by one step over the “1”, is set as a temporary setting value. When the setting value stored in the address F001 of the RAM 102 and displayed on the display monitor 207SG029 is “2”, “3”, which is a setting value advantageous to the player by one step over the “2”, is temporarily set. A value that is one larger than the setting value displayed on the display monitor 207SG029, such as being stored at the address F001 of the RAM 102 as a setting value, is used as the borrow setting.
The address is stored at address F001 of 102. When the setting value displayed on the display monitor 207SG029 is “6”, “1” may be stored as a temporary setting value at the address F001 of the RAM 102.

そして、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタ207SG029に表示し(207SGSa064)、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa065)。   The CPU 103 displays the setting value (temporary setting value) stored in the address F001 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa064), and determines whether or not the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa065).

錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa065;Y)、CPU103は、207SGSa062〜207SGSa065の処理を繰り返し実行することによってRAM102のアドレスF001に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスF001に格納されている設定値を表示モニタ207SG029に表示する処理を実行する。   When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa065; Y), the CPU 103 repeatedly executes the processing of 207SGSa062 to 207SGSa065 to store a new temporary setting value in the address F001 of the RAM 102, or to store it in the address F001. The setting value displayed is displayed on the display monitor 207SG029.

また、207SGSa065において錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa065;N)は、CPU103は、設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa066)とともに、表示モニタ207SG029における設定値(または仮の設定値)の表示を終了し(207SGSa067)、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを消灯する(207SGSa067a)。更に、CPU103は、右打ちランプ207SG132、第1保留表示器207SG025A及び第2保留表示器207SG025Bの点滅と、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa068、207SGSa068a)。   When the lock switch 207SG051 is OFF in 207SGSa065 (207SGSa065; N), the CPU 103 clears the setting value changing flag (207SGSa066) and displays the setting value (or provisional setting value) on the display monitor 207SG029. (207SGSa067), all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are turned off (207SGSa067a). Further, the CPU 103 ends blinking of the right-handed lamp 207SG132, the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B, and the lighting of the segments constituting the round indicator 207SG131 (207SGSa068, 207SGSa068a).

そしてCPU103は、RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されているか否かを判定する(207SGSa069)。RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されていない場合(207SGSa069;N)は207SGSa072に進み、RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されている場合(207SGSa069;Y)は、更にRAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっているか否かを判定する(207SGSa070)。   Then, the CPU 103 determines whether or not a temporary setting value is stored at the address F001 in the RAM 102 (207SGSa069). When the temporary setting value is not stored in the address F001 in the RAM 102 (207SGSa069; N), the process proceeds to 207SGSa072, and when the temporary setting value is stored in the address F001 in the RAM 102 (207SGSa069; Y), It is determined whether or not the setting value stored in the address F000 is different from the provisional setting value stored in the address F001 (207SGSa070).

RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが同一である場合(207SGSa070;N)は207SGSa072に進み、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっている場合(207SGSa070;Y)は、RAM102におけるアドレスF001に格納されている仮の設定値をアドレスF000に格納し(207SGSa071)、207SGSa072に進む。つまり、207SGSa071の処理では、仮の設定値を実際の設定値としてRAM102に更新記憶する。   When the setting value stored in the address F000 in the RAM 102 is the same as the provisional setting value stored in the address F001 (207SGSa070; N), the process proceeds to 207SGSa072, and is stored in the address F000 in the RAM102. When the set value value stored in the address F001 differs from the set value value stored in the address F001 (207SGSa070; Y), the temporary set value stored in the address F001 in the RAM 102 is set to the address F000. Store (207SGSa071) and proceed to 207SGSa072. That is, in the process of 207SGSa071, the temporary setting value is updated and stored in the RAM 102 as the actual setting value.

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信し(207SGSa073)、設定値変更処理を終了する。   In addition, the CPU 103 transmits a set value change end notification command to the effect control board 12 (207SGSa073), and ends the set value change process.

図8−23は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値確認処理(207SGSa013c)を示すフローチャートである。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa101)、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025Bの点滅を開始する(207SGSa102、図8−27(A)参照
)。更にCPU103は、設定値確認処理に応じた態様(図8−6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa103)。
FIG. 8-23 is a flowchart illustrating the setting value confirmation process (207SGSa013c) executed by the CPU 103 in the game control main process. In the set value confirmation processing, first, the CPU 103 starts lighting all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa101), the right-handed lamp 207SG132, and the first hold indicator. 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B start blinking (207SGSa102, see FIG. 8-27 (A)). Further, the CPU 103 sets only one segment among the segments constituting the round indicator 207SG131 as a mode corresponding to the set value confirmation processing (a mode that is neither big hit A, big hit B, or big hit C shown in FIG. 8-6). Starts to light (207SGSa103).

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信し(207SGSa104)、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする(207SGSa105)。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を−1し(207SGSa106)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa107)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa107;N)は、207SGSa106と207SGSa107の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa107;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa108)。尚、本電源断検出処理(207SGSa108)は、前述した設定値変更処理の電源断検出処理(207SGSa057)と同一の処理である。   Further, the CPU 103 transmits a set value check start notification command to the effect control board 12 (207SGSa104), and sets a power-off detection process execution start waiting timer for waiting until the power-off detection process is executed (207SGSa105). ). Then, the value of the power-off detection processing execution start waiting timer is decremented by -1 (207SGSa106), and it is determined whether or not the power-off detection processing execution start waiting timer has expired (207SGSa107). When the power-off detection process execution start wait timer has not timed out (207SGSa107; N), the processes of 207SGSa106 and 207SGSa107 are repeatedly executed, and the power-off detection process execution start wait timer has timed out (207SGSa107; Y). Performs power-off detection processing (207SGSa108). The power-off detection process (207SGSa108) is the same process as the power-off detection process (207SGSa057) of the setting value change process described above.

電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタ207SG029において開始し(207SGSa109)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa110)。   After executing the power-off detection process, the CPU 103 starts displaying the setting value stored in the address F000 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa109), and via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to a management device such as a management computer at the game hall (207SGSa110).

そしてCPU103は、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa111)。錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa111;Y)、CPU103は、207SGSa111の処理を繰り返し実行することによって錠スイッチ207SG051がOFFとなるまで待機する。また、207SGSa111において錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa111;N)は、表示モニタ207SG029における設定値の表示を終了するとともに(207SGSa112)、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを消灯する(207SGSa112a)。更に、CPU103は、右打ちランプ207SG132、第1保留表示器207SG025A及び第2保留表示器207SG025Bの点滅と、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa113、207SGSa114)。   Then, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa111). When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa111; Y), the CPU 103 waits until the lock switch 207SG051 is turned OFF by repeatedly executing the process of 207SGSa111. When the lock switch 207SG051 is OFF in 207SGSa111 (207SGSa111; N), the display of the set value on the display monitor 207SG029 is terminated (207SGSa112), and the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B. Are turned off (207SGSa112a). Further, the CPU 103 ends the blinking of the right-handed lamp 207SG132, the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B, and the lighting of the segments constituting the round indicator 207SG131 (207SGSa113, 207SGSa114).

そしてCPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信し(207SGSa115)、設定値確認処理を終了する。   Then, the CPU 103 transmits a set value check end notification command to the effect control board 12 (207SGSa115), and ends the set value check process.

このように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時から第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207Sg004B及びラウンド表示器207SG131の点灯と、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207Sg025B及び右打ちランプ207SG232の点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっている。   As described above, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207Sg004B, and the round indicator 207SG131 are turned on, and the first hold indicator 207SG025A, second, from the start of the set value change process and the set value confirmation process. By starting the flashing of the hold indicator 207Sg025B and the right-handed lamp 207SG232, a player, a game clerk, or the like can change the set value or the set value from the front side of the pachinko game machine 1. It is possible to recognize that the confirmation is in progress.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち1のLEDのみを点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメ
ントの点灯パターンは、図8−6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は問わない。
It should be noted that in the feature unit 207SG of the present embodiment, at the start of the set value change process and the set value check process, as a mode corresponding to the set value change process and the set value check process, The mode of lighting only one LED is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the lighting pattern of the segments constituting the round indicator 207SG131 is the big hit A, big hit shown in FIG. The lighting mode is not particularly limited as long as it does not correspond to either B or big hit C.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、図8−27(A)に示すように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントが同一態様にて点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。   In addition, in the feature unit 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. As an example, the segments constituting the round indicator 207SG131 are lit in the same manner, but the present invention is not limited to this, and the segments constituting the round indicator 207SG131 are set value change You may light in the aspect which is different at the time of the start of a process, and the time of the start of a setting value confirmation process.

以上のように本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠207SG003が開放されている状態で錠スイッチ207SG051とクリアスイッチとをONとすることで設定値変更処理を実行するようになっている。   As described above, in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is turned off (disconnected) and then restarted, the lock switch 207SG051 is opened with the gaming machine frame 207SG003 being opened. And the clear switch are turned on to execute the setting value changing process.

このとき、表示モニタ207SG029では、図8−25(A)〜図8−25(E)に示すように、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを用いた表示(図8−17に示すベース値の表示)が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタ207SG029は、起動時に設定値変更処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。   At this time, in the display monitor 207SG029, as shown in FIG. The display using the 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D (the display of the base value shown in FIG. 8-17) ends. That is, the display monitor 207SG029 according to the present embodiment uses different numbers of display copies when the set value changing process is executed at the time of activation and when the base value is displayed after the activation is completed.

次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値変更処理を開始すると、第4表示部207SG029Dにおいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。そして、このように第4表示部207SG029Dにおいて設定値が表示されている状態で設定切替スイッチ207SG052が操作されると、第4表示部207SG029Dでの表示が更新されていくようになっている。尚、この状態にて錠スイッチ207SG051がOFFとなった場合は、第4表示部207SG29Dに表示されている数値が新たな設定値として設定される。   Next, when the CPU 103 starts the setting value changing process by restarting the pachinko gaming machine 1, display of the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is started on the fourth display unit 207SG029D. When the setting changeover switch 207SG052 is operated in the state where the setting value is displayed on the fourth display unit 207SG029D as described above, the display on the fourth display unit 207SG029D is updated. When the lock switch 207SG051 is turned off in this state, the numerical value displayed on the fourth display unit 207SG29D is set as a new set value.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠207SG003が開放されている状態で錠スイッチ207SG051をON(クリアスイッチはOFF)とすることで設定値確認処理を実行するようになっている。   Further, in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is turned off (powered off) and then restarted, the lock switch 207SG051 is turned on while the gaming machine frame 207SG003 is opened. Setting value confirmation processing is executed by setting (clear switch OFF).

このとき、表示モニタ207SG029では、図8−25(A)、図8−25(B)及び図8−25(E)に示すように、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを用いた表示(図8−17に示すベース値の表示)が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタ207SG029は、起動時に設定値確認処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。   At this time, in the display monitor 207SG029, as shown in FIGS. 8-25 (A), 8-25 (B), and 8-25 (E), the first power is turned off by turning off the power of the pachinko gaming machine 1. The display using the display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D (display of the base value shown in FIG. 8-17) ends. That is, the display monitor 207SG029 in the present embodiment uses different numbers of display copies when the set value confirmation process is executed at the time of activation and when the base value is displayed after the activation is completed.

次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値確認処理を開始すると、第4表示部207SG029Dにおいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。尚、該第4表示部207SG029Dにおける設定値の表示は、錠スイッチ207SG051がOFFとなることによって終了し、パチンコ遊技機1が遊技可能な状態となる。   Next, when the CPU 103 starts setting value confirmation processing by restarting the pachinko gaming machine 1, display of the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is started on the fourth display unit 207SG029D. The display of the set value on the fourth display unit 207SG029D is terminated when the lock switch 207SG051 is turned OFF, and the pachinko gaming machine 1 is in a playable state.

図8−24は、CPU103が設定値変更処理や設定値確認処理で実行する電断検出処理(207SGSa013c)を示すフローチャートである。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(207SGS081)。電源断信号の入力が無い場合は(207SGS081;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(207SGS081;Y)、RAM122に記憶されている設定値情報を含むバックアップデータを特定し(207SGS082)、該特定したバックアップデータをRAM122に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(207SGS083)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(207SGS084)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。   FIG. 8-24 is a flowchart illustrating the power interruption detection process (207SGSa013c) executed by the CPU 103 in the setting value change process and the setting value confirmation process. In the set value confirmation processing, the CPU 103 first determines whether or not there is an input of a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board (not shown) has dropped below a predetermined value (207SGS081). If there is no power-off signal input (207SGS081; N), the process ends. If there is a power-off signal input (207SGS081; Y), the backup data including the setting value information stored in the RAM 122 is specified. (207SGS082), the specified backup data is stored in a backup data storage area provided in the RAM 122 (207SGS083). Then, check data used when restoring the backup data is created and stored in the backup data storage area (207SGS084), and then the process shifts to a loop process in which no process is executed until the pachinko gaming machine 1 is disconnected.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおける遊技制御用タイマ割込処理では、図8−28に示すように、CPU103は、前述した207SGSa057及び207SGSa108と同一の電源断検出処理(207SGS200)を実行した後にS21〜S27(図4参照)を実行するようになっている。   In the game control timer interrupt process in the feature part 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. S21 to S27 (see FIG. 4) are executed later.

以上、本実施の形態における特徴部207SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   As described above, the characteristic portion 207SG in the present embodiment has been described with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to these examples, and the present invention can be changed or added without departing from the gist of the present invention. Included in the invention.

例えば、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、普通図柄表示器207SG020、普図保留表示器207SG025C、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132、確変ランプ207SG133、時短ランプ207SG134から構成する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部207SG200は、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを含まなくとも含んでいればよい。   For example, in the characteristic unit 207SG of the embodiment, the game information display unit 207SG200 is replaced with a first special symbol display device 207SG004A, a second special symbol display device 207SG004B, a first hold indicator 207SG025A, a second hold indicator 207SG025B, Although the example which comprises the symbol display 207SG020, the general-purpose hold display 207SG025C, the round display 207SG131, the right-handed lamp 207SG132, the probability variation lamp 207SG133, and the short-time lamp 207SG134 is illustrated, the present invention is not limited to this. The game information display unit 207SG200 does not need to include the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、CPU103が設定値変更処理を実行中(設定値変更状態)である場合と設定値確認処理を実行中(設定値確認状態)である場合とで第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを同一態様にて点灯させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103が設定値変更処理を実行中である場合と設定値確認処理を実行中である場合とで、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを異なる態様で点灯または点滅させるようにしてもよい。このようにすることで、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとの点灯態様または点滅態様によりパチンコ遊技機1が設定値変更状態と設定値確認状態とのどちらの状態であるのかを分かり易く報知できる。   In the feature unit 207SG of the embodiment, the CPU 103 is executing the setting value changing process (setting value changing state) and the case where the CPU 103 is executing the setting value checking process (setting value checking state). Although an example in which the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are lit in the same manner is illustrated, the present invention is not limited to this, and the CPU 103 is executing the setting value changing process. The first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B may be lit or blinked in different manners depending on whether or not the setting value confirmation process is being performed. By doing in this way, the pachinko gaming machine 1 is in the set value change state or the set value confirmation state depending on the lighting mode or the flashing mode of the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B. It is possible to inform easily whether there is.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを点灯させることによって、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bの表示態様(点灯態様)を第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bが変動表示結果を導出表示する場合の表示態様と異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態における第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bの表示態様(点灯態様)は、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bが
変動表示結果を導出表示する場合の表示態様と異なっていれば、これら第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントのうち一部のセグメントを点灯させなくともよい。
Moreover, in the characteristic part 207SG of the above-described embodiment, in the set value change state and the set value confirmation state, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are turned on by lighting all the segments. The display mode (lighting mode) of the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B is the display mode when the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B derives and displays the variable display result. However, the present invention is not limited to this, and the display mode (lights up) of the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B in the set value change state and the set value confirmation state. Aspect) is the first special symbol display device 207S. If the 004A or the second special symbol display device 207SG004B is different from the display mode when the variable display result is derived and displayed, out of all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B Some segments need not be lit.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bと構成する全セグメント及びラウンド表示器207SG131を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントの点滅を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器207SG131を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプ207SG132の点滅、第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントの点滅については、実行しない、もしくは一部のみ実行してもよい。   Further, in the characteristic unit 207SG of the above-described embodiment, in the set value change state and the set value confirmation state, all segments and the round display unit 207SG131 that constitute the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are configured. Illustrated is a mode in which one segment is turned on, all the segments constituting the right-handed lamp 207SG132 and the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B are flashed, but the present invention is limited to this. Instead, in the set value change state and the set value confirmation state, the lighting of one segment constituting the round indicator 207SG131, the blinking of the right-handed lamp 207SG132, the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B are configured. Of all segments The dark, not executed, or may be executed only partially.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち1のセグメントのみを点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図8−6に示す大当り種別に該当する組合せでなければ、設定値変更状態や設定値確認状態におけるラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯数は複数であってもよい。   Further, in the characteristic unit 207SG of the above embodiment, in the setting value change state and the setting value confirmation state, only one of the segments constituting the round indicator 207SG131 is lit. However, this is not limited to this, and if the combination does not correspond to the jackpot type shown in FIG. There may be.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bを用いて設定値異常エラーの報知を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1にエラー報知用のLEDを個別に設け、該LEDを点灯または点滅させることによって設定値異常エラーが発生したことを報知してもよい。   Moreover, in the characteristic part 207SG of the above-described embodiment, an example in which the notification of the set value abnormality error is executed using the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B is illustrated. For example, the pachinko gaming machine 1 may be individually provided with an error notification LED, and the LED may be lit or blinked to notify that a set value abnormality error has occurred.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1にベース値を表示するための表示モニタ207SG029を備える形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1には表示モニタ207SG029を備えないようにしてもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1に表示モニタ207SG029を備えない場合は、設定値変更状態や設定値確認状態において設定値(または仮の設定値)を表示する表示手段を新たに備えればよい。   Moreover, in the characteristic part 207SG of the said embodiment, although the form provided with the display monitor 207SG029 for displaying a base value on the pachinko game machine 1 was illustrated, this invention is not limited to this, The pachinko game The machine 1 may not include the display monitor 207SG029. When the display monitor 207SG029 is not provided in the pachinko gaming machine 1 as described above, a display means for displaying the set value (or provisional set value) in the set value change state or the set value confirmation state may be newly provided. .

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理の実行中に設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、第1可動体初期化処理の実行中であるか否か、つまり、第1可動体207SG321の確認動作が既に終了したか否かに応じて新たな第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行するか否かを決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、新たな第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行するか否は、各可動体の動作距離や各可動体の確認動作に要する残り期間等に応じて決定してもよい。   Further, in the characteristic unit 207SG of the embodiment, when the change of the set value or the confirmation of the set value is completed during the execution of the first movable body initialization process or the second movable body initialization process, the first movable body Depending on whether or not the initialization process is being executed, that is, whether or not the confirmation operation of the first movable body 207SG321 has already been completed, a new first movable body initialization process and a second movable body initialization process are performed. Although the form which determines whether or not to execute was illustrated, the present invention is not limited to this, and whether or not to execute a new first movable body initialization process or second movable body initialization process, It may be determined according to the operating distance of each movable body, the remaining period required for the confirmation operation of each movable body, and the like.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207S
G025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等は、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知可能であれば遊技中において表示(点灯または点滅)される態様であってもよい。
In the characteristic part 207SG of the embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold indicator 207SG025A, the second hold indicator 207SG025B, which constitute the game information display unit 207SG200, Although the round indicator 207SG0131, the right-handed lamp 207SG132, and the like are illustrated in a mode different from that in the game, the pachinko gaming machine 1 is informed of the setting value change state and the setting value confirmation state. Is not limited to this, and the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold indicator 207SG025A, and the second hold indicator 207S constituting the game information display unit 207SG200.
G025B, round indicator 207SG0131, right-handed lamp 207SG132, etc. are displayed (lit or flashed) during the game if it is possible to notify that the pachinko gaming machine 1 is in the set value change state or the set value confirmation state. There may be.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、『遊技中とは異なる態様』には、点滅周期が異なることや輝度、各セグメントの発光色が異なること等を含んでいてもよい。   In the characteristic part 207SG of the embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold indicator 207SG025A, the second hold indicator 207SG025B, which constitute the game information display unit 207SG200, Although the round indicator 207SG0131, the right-handed lamp 207SG132, and the like are illustrated in a mode different from that in the game, the pachinko gaming machine 1 is informed of the setting value change state and the setting value confirmation state. Is not limited to this, and the “mode different from that during the game” may include that the blinking cycle is different, the luminance, the emission color of each segment is different, and the like.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点から、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理として、各可動体の非検出時動作制御と実動作確認動作制御とを実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点から、各可動体の非検出時動作制御を実行し、演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した時点から、各可動体の実動作確認動作制御を実行してもよい。   Further, in the characteristic unit 207SG of the above-described embodiment, the first movable body initialization process and the second movable body initialization are performed from when the effect control CPU 120 receives the setting value change start notification command and the setting value confirmation start notification command. As an example of the process, the non-detection operation control and the actual operation confirmation operation control of each movable body are exemplified. However, the present invention is not limited to this, and the effect control CPU 120 notifies the setting value change start notification. From the time when the command or the set value confirmation start notification command is received, the non-detection operation control of each movable body is executed, and from the time when the effect control CPU 120 receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command. The actual operation check operation control of each movable body may be executed.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132を点灯または点滅させることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態または設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であるときに第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132の点灯や点滅が実行されることの説明書きをパチンコ遊技機1の所定箇所(例えば、遊技情報表示部207SG200の近傍位置)に設けてもよい。このようにすることで、当該パチンコ遊技機1について熟知していない遊技場の店員等が、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132の点灯や点滅をパチンコ遊技機1の故障等と誤認してしまうことを防ぐことができる。   In the characteristic part 207SG of the embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold indicator 207SG025A, the second hold indicator 207SG025B, which constitute the game information display unit 207SG200, Although the round display device 207SG131 and the right-handed lamp 207SG132 are turned on or blinked to illustrate that the pachinko gaming machine 1 is in the set value change state or the set value confirmation state, the present invention is limited to this. 1st special symbol display device 207SG004A, second special symbol display device 207SG004B, first hold indicator 207SG025A, second hold indicator when the pachinko gaming machine 1 is in the set value change state or set value confirmation state 207SG025B, Lau De indicator 207SG131, may be provided with written description of the lighting or blinking of the right-handed light 207SG132 is executed at a predetermined position of the pachinko gaming machine 1 (e.g., the vicinity of the gaming information display unit 207SG200). By doing in this way, a store clerk or the like who is not familiar with the pachinko gaming machine 1 can use the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold indicator 207SG025A, the second hold. It can be prevented that the lighting or flashing of the display 207SG025B, the round display 207SG131, or the right-handed lamp 207SG132 is mistaken as a failure of the pachinko gaming machine 1 or the like.

尚、本実施の形態の特徴部207SGの遊技制御メイン処理では、図8−20に示すように、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(207SGSa009)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、207SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(207SGSa014;Y)に実行してもよい。   In the game control main process of the feature 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-20, when it is determined that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or the setting value is being changed in 207SGSa021. The mode of executing the RAM clear process (207SGSa009) after clearing the flag is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. The RAM clear process If it is determined in 207SGSa008 that the clear switch is ON (207SGSa008; Y) or after clearing the setting value changing flag in 207SGSa021, it is determined that the RAM clear flag is set in 207SGSa014 (20 SGSa014; Y) to be executed.

(特徴部10Fに関する説明)
次に、特徴部10Fについて説明する。特徴部10Fは、前述した設定値変更処理と設定値確認処理とにおいて、遊技停止開始処理および遊技停止終了処理が追加されたことに特徴を有している。
(Explanation regarding feature 10F)
Next, the characteristic portion 10F will be described. The feature unit 10F is characterized in that a game stop start process and a game stop end process are added in the set value change process and the set value confirmation process described above.

図9−1は、特徴部10Fにおける設定値変更処理を示すフローチャートである。図9−1において、図8−22と同じ処理には、同じ符号を付して説明を省略する。なお、図8−20の処理において、設定変更処理(207SGa013b)が実行される前の207SGa009の処理においてRAMクリア処理が実行されていた。このため、設定変更処理(207SGa013b)の段階において記憶領域には何ら遊技に関する情報が残っていなかった。しかし、RAMクリア処理(207SGa009)は、207SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(207SGSa014;Y)に実行されるようにしてもよい。これにより、設定変更処理の後にRAMクリア処理が実行されることとなる。特徴部10Fにおいては、設定変更処理の後にRAMクリア処理が実行されることを前提に説明する。設定値変更処理においてCPU103は、先ず、遊技停止開始処理を実行する(10FS001)。遊技停止開始処理の詳細は、図9−3を用いて説明する。遊技停止開始処理の後は、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始する(207SGSa051)。その後、図8−22に示す処理と同様の処理が実行される。   FIG. 9A is a flowchart illustrating the setting value changing process in the feature unit 10F. In FIG. 9A, the same processing as that in FIG. In the process of FIG. 8-20, the RAM clear process is executed in the process of 207SGa009 before the setting change process (207SGa013b) is executed. For this reason, no information about the game remains in the storage area at the stage of the setting change process (207SGa013b). However, the RAM clear process (207SGa009) may be executed when it is determined in 207SGSa014 that the RAM clear flag is set (207SGSa014; Y). Thereby, the RAM clear process is executed after the setting change process. The feature section 10F will be described on the assumption that the RAM clear process is executed after the setting change process. In the set value changing process, the CPU 103 first executes a game stop start process (10FS001). Details of the game stop start process will be described with reference to FIG. After the game stop start process, lighting of all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B is started (207SGSa051). Thereafter, the same processing as that shown in FIG. 8-22 is executed.

また、CPU103は、設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa066)処理を実行した後に、遊技停止終了処理を実行する(10FS002)。遊技停止終了処理の詳細は、図9−4を用いて説明する。遊技停止終了処理の後は、表示モニタ207SG029における設定値(または仮の設定値)の表示を終了する(207SGSa067)。その後、図8−22に示す処理と同様の処理が実行される。   Further, the CPU 103 executes a game stop end process (10FS002) after executing the process of clearing the setting value changing flag (207SGSa066). Details of the game stop end process will be described with reference to FIG. After the game stop end process, the display of the set value (or provisional set value) on the display monitor 207SG029 is ended (207SGSa067). Thereafter, the same processing as that shown in FIG. 8-22 is executed.

図9−2は、特徴部10Fにおける設定値確認処理を示すフローチャートである。図9−2において、図8−23と同じ処理には、同じ符号を付して説明を省略する。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、遊技停止開始処理を実行する(10FS001)。遊技停止開始処理の詳細は、図9−3を用いて説明する。この遊技停止開始処理は、図9−1の遊技停止開始処理と共通の処理である。遊技停止開始処理の後は、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始する(207SGSa101)。その後、図8−23に示す処理と同様の処理が実行される。   FIG. 9B is a flowchart illustrating the setting value confirmation processing in the feature unit 10F. In FIG. 9B, the same processes as those in FIG. In the set value confirmation process, the CPU 103 first executes a game stop start process (10FS001). Details of the game stop start process will be described with reference to FIG. This game stop start process is the same process as the game stop start process of FIG. After the game stop start process, lighting of all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B is started (207SGSa101). Thereafter, the same processing as that shown in FIG. 8-23 is executed.

また、CPU103は、207SGSa111において錠スイッチ207SG051がOFFとなった場合(207SGSa111;N)に、遊技停止終了処理を実行する(10FS002)。遊技停止終了処理の詳細は、図9−4を用いて説明する。この遊技停止終了処理は、図9−1の遊技停止終了処理と共通の処理である。遊技停止終了処理の後は、表示モニタ207SG029における設定値の表示を終了する(207SGSa112)。その後、図8−23に示す処理と同様の処理が実行される。   Further, when the lock switch 207SG051 is turned off in 207SGSa111 (207SGSa111; N), the CPU 103 executes a game stop end process (10FS002). Details of the game stop end process will be described with reference to FIG. This game stop end process is the same process as the game stop end process of FIG. After the game stop end process, the display of the set value on the display monitor 207SG029 is ended (207SGSa112). Thereafter, the same processing as that shown in FIG. 8-23 is executed.

(各種タイマについて)
次に、遊技停止開始処理について説明する。遊技中には、複数のタイマにより遊技に関する時間や期間が計時されている。CPU103は、遊技停止状態となるとこれら複数のタイマの計時を停止する。これら複数のタイマについて順に説明する。アタッカー開放時間タイマは、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7の大入賞口扉の開放時間を計時するためのタイマである。CPU103は、アタッカー開放時間タイマにより、大入賞口扉が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。ラウンド間インターバル期間タイマは、大当り遊技状態中のラウンド間のインターバル期間を計時するためのタイマ
である。CPU103は、ラウンド間インターバル期間タイマにより、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの時間を計時する。
(About various timers)
Next, the game stop start process will be described. During the game, a plurality of timers measure the time and period related to the game. The CPU 103 stops timing of the plurality of timers when the game is stopped. The plurality of timers will be described in order. The attacker opening time timer is a timer for measuring the opening time of the large winning opening door of the special variable winning ball apparatus 7 having the large winning opening. The CPU 103 measures the time from when the grand prize opening door is opened to when it is closed by the attacker opening time timer. The inter-round interval period timer is a timer for measuring the interval period between rounds in the jackpot gaming state. The CPU 103 counts the time from the end of the round to the start of the next round using the inter-round interval period timer.

V蓋開放時間タイマは、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御するV確変の遊技機において、所定スイッチ(V確変を検知するセンサ)の手前に設けられた開放状態と閉鎖状態とに制御されるV蓋の開放時間を計時するためのタイマである。V確変の遊技機においては、複数のラウンドの内の所定のラウンドにおいてV蓋が開放状態となる。このようなV蓋が開放状態となる領域をV入賞領域という。CPU103は、V蓋開放時間タイマにより、V蓋が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。V通過待ち時間タイマは、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過する遊技球を有効と判定するV入賞の時間を計時するためのタイマである。CPU103は、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が開放状態から閉鎖状態となった後にも遅れて所定スイッチを通過した遊技球(大入賞口扉の閉鎖間際で大入賞口内に入賞し所定スイッチを通過した遊技球)についても有効期間内のV入賞と判定する。CPU103は、V通過待ち時間タイマにより、V入賞が有効に判定されるV入賞の有効期間を計時する。   The V-lid opening time timer is a predetermined switch (in a V-probability gaming machine that controls the gaming state after the big hit game to a probabilistic state based on passing a predetermined switch provided in the special variable winning ball apparatus 7. This is a timer for measuring the opening time of the V lid, which is controlled in an open state and a closed state, provided in front of the sensor that detects V variation. In a V-probability gaming machine, the V-lid is opened in a predetermined round among a plurality of rounds. Such an area where the V lid is opened is referred to as a V winning area. The CPU 103 counts the time from when the V lid is opened to when it is closed by the V lid opening time timer. The V passing waiting time timer is a timer for measuring the time of V winning that determines that a game ball passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is valid. The CPU 103 is a game ball that has passed through a predetermined switch after the grand prize opening door of the special variable prize winning ball device 7 is changed from the open state to the closed state. A game ball that has passed through the switch is also determined to be a V prize within the valid period. The CPU 103 counts the effective period of the V winning when the V winning is determined to be valid by the V passing waiting time timer.

電チュー開放時間タイマは、可変入賞球装置6B(普通電動役物)である一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物が開放状態に制御されているときの開放時間を計時するタイマである。可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するが、CPU103は、電チュー開放時間タイマにより、可変入賞球装置6Bが開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。   The electric chew release time timer is a timer for measuring an open time when the electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces as the variable winning ball apparatus 6B (ordinary electric accessory) is controlled to be in the open state. . The variable winning ball device 6B changes between a closed state and an open state, but the CPU 103 counts the time from when the variable winning ball device 6B is opened to the closed state by an electric chew release time timer. .

特図変動時間タイマは、特別図柄の可変表示の実行時間を計時するためのタイマである。CPU103は、特図変動時間タイマにより、特別図柄の可変表示が開始されてから特別図柄の可変表示が終了するまでの時間を計時する。普図変動時間タイマは、普通図柄の可変表示の実行時間を計時するためのタイマである。CPU103は、普通変動時間タイマにより、普通図柄の可変表示が開始されてから普通図柄の可変表示が終了するまでの時間を計時する。   The special figure variation time timer is a timer for measuring the execution time of variable symbol special display. The CPU 103 counts the time from when the special symbol variable display is started to when the special symbol variable display is ended by the special symbol variation time timer. The normal variable time timer is a timer for measuring the execution time of variable display of normal symbols. The CPU 103 measures the time from the start of variable display of the normal symbol to the end of variable display of the normal symbol by the normal variation time timer.

ファンファーレ時間タイマは、大当り開始時に大当りに制御されることを報知する期間であるファンファーレ演出が実行される期間を計時するタイマである。ファンファーレ期間とは、大当り図柄が停止表示された後に、大当り遊技状態の開始を報知する演出動作としてのファンファーレ演出が実行される期間である。CPU103は、ファンファーレ時間タイマにより、ファンファーレ演出が開始されてからファンファーレ演出が終了するまでの時間を計時する。   The fanfare time timer is a timer that measures a period during which a fanfare effect is executed, which is a period for notifying that the jackpot is controlled when the jackpot starts. The fanfare period is a period in which a fanfare effect as an effect operation for informing the start of the jackpot gaming state is executed after the jackpot symbol is stopped and displayed. The CPU 103 counts the time from the start of the fanfare effect until the end of the fanfare effect by the fanfare time timer.

エンディング時間タイマは、大当り終了時に大当りの終了を報知する期間であるエンディング演出が実行される期間を計時するタイマである。エンディング期間とは、大当り終了処理が実行される期間であり、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間である。CPU103は、エンディング時間タイマにより、エンディング演出が開始されてからエンディング演出が終了するまでの時間を計時する。   The ending time timer is a timer that measures a period in which an ending effect is executed, which is a period for notifying the end of the big hit when the big hit ends. The ending period is a period in which the jackpot end process is executed, and is a period in which an ending effect as an effect operation for informing the end of the jackpot gaming state is executed. The CPU 103 measures the time from the start of the ending effect to the end of the ending effect by the ending time timer.

CPU103は、上記したタイマ以外のその他のタイマとして、特図変動停止期間タイマ、普図変動停止期間タイマ等がある。特図変動停止期間タイマとは、特別図柄の可変表示が導出表示されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの時間(例えば、0.5秒)を計時するタイマである。CPU103は、特図変動停止期間タイマにより、特別図柄の可変表示が導出表示されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの時間を計時する。普図変動停止期間タイマとは、普通図柄の可変表示が導出表示されてから次の
普通図柄の可変表示が開始されるまでの時間(例えば、0.4秒)を計時するタイマである。CPU103は、普図変動停止期間タイマにより、普通図柄の可変表示が導出表示されてから次の普通図柄の可変表示が開始されるまでの時間を計時する。
The CPU 103 includes a special figure fluctuation stop period timer, a common figure fluctuation stop period timer, and the like as other timers other than the timers described above. The special figure variation stop period timer is a timer that measures the time (for example, 0.5 seconds) from when the variable display of the special symbol is derived and displayed until the next variable symbol variable display is started. The CPU 103 measures the time from the time when the special symbol variable display is derived and displayed by the special symbol fluctuation stop period timer until the next special symbol variable display is started. The normal symbol fluctuation stop period timer is a timer that measures the time (for example, 0.4 seconds) from when the variable symbol display of the normal symbol is derived and displayed until the next variable symbol variable display starts. The CPU 103 counts the time from when the normal symbol variable display is derived and displayed by the universal symbol fluctuation stop period timer until the next normal symbol variable display is started.

(遊技停止開始処理)
次に、特徴部10Fにおける遊技停止開始処理について説明する。図9−3は、特徴部10Fにおける遊技停止開始処理を示すフローチャートである。CPU103は、まず遊技停止開始処理において、アタッカー開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS010)。10FS010において、アタッカー開放時間タイマが作動中であれば(10FS010;Y)、作動中のアタッカー開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。アタッカー開放時間タイマが作動中でなければ(10FS010;N)、ラウンド間インターバル期間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS011)。10FS011において、ラウンド間インターバル期間タイマが作動中であれば(10FS011;Y)、作動中のラウンド間インターバル期間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。
(Game stop start process)
Next, the game stop start process in the characteristic portion 10F will be described. FIG. 9-3 is a flowchart illustrating a game stop start process in the feature unit 10F. First, in the game stop start process, the CPU 103 determines whether or not the attacker release time timer is operating (10FS010). In 10FS010, if the attacker open time timer is operating (10FS010; Y), the active attacker open time timer is stopped (10FS020), and the process is terminated. If the attacker open time timer is not in operation (10FS010; N), it is determined whether the inter-round interval period timer is in operation (10FS011). In 10FS011, if the inter-round interval period timer is operating (10FS011; Y), the operating inter-round interval period timer is stopped (10FS020), and the process ends.

ラウンド間インターバル期間タイマが作動中でなければ(10FS011;N)、V蓋開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS012)。10FS012において、V蓋開放時間タイマが作動中であれば(10FS012;Y)、作動中のV蓋開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。V蓋開放時間タイマが作動中でなければ(10FS012;N)、V通過待ち時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS013)。10FS013において、V通過待ち時間タイマが作動中であれば(10FS013;Y)、作動中のV通過待ち時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。   If the inter-round interval period timer is not in operation (10FS011; N), it is determined whether or not the V-lid opening time timer is in operation (10FS012). In 10FS012, if the V lid opening time timer is operating (10FS012; Y), the operating V lid opening time timer is stopped (10FS020), and the processing is terminated. If the V lid opening time timer is not in operation (10FS012; N), it is determined whether or not the V passage waiting time timer is in operation (10FS013). In 10FS013, if the V passing waiting time timer is operating (10FS013; Y), the operating V passing waiting time timer is stopped (10FS020), and the process is terminated.

V通過待ち時間タイマが作動中でなければ(10FS013;N)、電チュー開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS014)。10FS014において、電チュー開放時間タイマが作動中であれば(10FS014;Y)、作動中の電チュー開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。電チュー開放時間タイマが作動中でなければ(10FS014;N)、特図変動時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS015)。10FS015において、特図変動時間タイマが作動中であれば(10FS015;Y)、作動中の特図変動時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。   If the V passage waiting time timer is not in operation (10FS013; N), it is determined whether the electric chew release time timer is in operation (10FS014). In 10FS014, if the electric chew release time timer is operating (10FS014; Y), the operating electric chew release time timer is stopped (10FS020), and the process is terminated. If the electric chew release time timer is not in operation (10FS014; N), it is determined whether or not the special figure variation time timer is in operation (10FS015). In 10FS015, if the special figure fluctuation time timer is in operation (10FS015; Y), the active special figure fluctuation time timer is stopped (10FS020), and the process is terminated.

特図変動時間タイマが作動中でなければ(10FS015;N)、普図変動時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS016)。10FS016において、普図変動時間タイマが作動中であれば(10FS016;Y)、作動中の普図変動時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。普図変動時間タイマが作動中でなければ(10FS016;N)、ファンファーレ時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS017)。10FS017において、ファンファーレ時間タイマが作動中であれば(10FS017;Y)、作動中のファンファーレ時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。   If the special figure fluctuation time timer is not in operation (10FS015; N), it is determined whether or not the normal figure fluctuation time timer is in operation (10FS016). In 10FS016, if the normal time changing time timer is operating (10FS016; Y), the operating normal time changing time timer is stopped (10FS020), and the process is terminated. If the usual time change timer is not in operation (10FS016; N), it is determined whether the fanfare time timer is in operation (10FS017). In 10FS017, if the fanfare time timer is operating (10FS017; Y), the operating fanfare time timer is stopped (10FS020), and the process is terminated.

ファンファーレ時間タイマが作動中でなければ(10FS017;N)、エンディング時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS018)。10FS018において、エンディング時間タイマが作動中であれば(10FS018;Y)、作動中のエンディング時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。エンディング時間タイマが作動中でなければ(10FS018;N)、その他のタイマとして特図変動停止期間タイマ等のタイマが作動中であるか否かを判定する(10FS019)。10FS019において、その他のタイマが作動中であれば(10FS019;Y)、作動中のその他の
タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。その他のタイマが作動中でなければ(10FS019;N)、その他処理(10FS021)を実行し、その後に処理を終了する。
If the fanfare time timer is not in operation (10FS017; N), it is determined whether or not the ending time timer is in operation (10FS018). In 10FS018, if the ending time timer is operating (10FS018; Y), the operating ending time timer is stopped (10FS020), and the process ends. If the ending time timer is not in operation (10FS018; N), it is determined whether a timer such as a special figure fluctuation stop period timer is operating as another timer (10FS019). In 10FS019, if the other timer is operating (10FS019; Y), the other operating timer is stopped (10FS020), and the process is terminated. If the other timer is not operating (10FS019; N), the other process (10FS021) is executed, and then the process ends.

ここで、その他処理(10FS021)においては、以下のような処理が含まれる。例えば、打球操作ハンドル30の発射を無効にする処理、始動口、一般入賞口10、アウト口、通過ゲート41に設けられた各種センサを無効にする処理、各種エラーの検知を無効にする処理、賞球の払出しを無効にする処理等が含まれる。その他処理(10FS021)により、各種の処理が無効とされ遊技が正常に実行されない状態となる。   Here, the other processing (10FS021) includes the following processing. For example, processing for invalidating the firing of the hitting ball operating handle 30, processing for invalidating various sensors provided at the start port, the general winning port 10, the out port, and the passing gate 41, processing for invalidating detection of various errors, Processing for invalidating the payout of prize balls is included. By the other process (10FS021), various processes are invalidated and the game is not normally executed.

(遊技停止終了処理)
次に、特徴部10Fにおける遊技停止終了処理について説明する。図9−4は、特徴部10Fにおける遊技停止終了処理を示すフローチャートである。CPU103は、まず遊技停止終了処理において、アタッカー開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS030)。10FS030において、アタッカー開放時間タイマが停止中であれば(10FS030;Y)、停止中のアタッカー開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。アタッカー開放時間タイマが停止中でなければ(10FS030;N)、ラウンド間インターバル期間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS031)。10FS031において、ラウンド間インターバル期間タイマが停止中であれば(10FS031;Y)、停止中のラウンド間インターバル期間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。
(Game stop termination process)
Next, the game stop end process in the feature unit 10F will be described. FIG. 9-4 is a flowchart illustrating a game stop end process in the feature unit 10F. First, in the game stop end process, the CPU 103 determines whether or not the attacker release time timer is stopped (10FS030). In 10FS030, if the attacker release time timer is stopped (10FS030; Y), the stopped attacker release time timer is activated (10FS040), and the process is terminated. If the attacker open time timer is not stopped (10FS030; N), it is determined whether the inter-round interval period timer is stopped (10FS031). In 10FS031, if the inter-round interval period timer is stopped (10FS031; Y), the stopped inter-round interval period timer is operated (10FS040), and the process is terminated.

ラウンド間インターバル期間タイマが停止中でなければ(10FS031;N)、V蓋開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS032)。10FS032において、V蓋開放時間タイマが停止中であれば(10FS032;Y)、停止中のV蓋開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。V蓋開放時間タイマが停止中でなければ(10FS032;N)、V通過待ち時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS033)。10FS033において、V通過待ち時間タイマが停止中であれば(10FS033;Y)、停止中のV通過待ち時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。   If the inter-round interval period timer is not stopped (10FS031; N), it is determined whether or not the V-lid opening time timer is stopped (10FS032). In 10FS032, if the V lid opening time timer is stopped (10FS032; Y), the stopped V lid opening time timer is operated (10FS040), and the processing is terminated. If the V lid opening time timer is not stopped (10FS032; N), it is determined whether or not the V passage waiting time timer is stopped (10FS033). In 10FS033, if the V passing waiting time timer is stopped (10FS033; Y), the stopped V passing waiting time timer is operated (10FS040), and the process is terminated.

V通過待ち時間タイマが停止中でなければ(10FS033;N)、電チュー開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS034)。10FS034において、電チュー開放時間タイマが停止中であれば(10FS034;Y)、作動中の電チュー開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。電チュー開放時間タイマが停止中でなければ(10FS034;N)、特図変動時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS035)。10FS035において、特図変動時間タイマが停止中であれば(10FS035;Y)、停止中の特図変動時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。   If the V passage waiting time timer is not stopped (10FS033; N), it is determined whether or not the electric chew release time timer is stopped (10FS034). In 10FS034, if the electric chew release time timer is stopped (10FS034; Y), the electric chew release time timer in operation is activated (10FS040), and the process is terminated. If the electric chew release time timer is not stopped (10FS034; N), it is determined whether or not the special figure variation time timer is stopped (10FS035). In 10FS035, if the special figure fluctuation time timer is stopped (10FS035; Y), the stopped special figure fluctuation time timer is operated (10FS040), and the process is terminated.

特図変動時間タイマが停止中でなければ(10FS035;N)、普図変動時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS036)。10FS036において、普図変動時間タイマが停止中であれば(10FS036;Y)、停止中の普図変動時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。普図変動時間タイマが停止中でなければ(10FS036;N)、ファンファーレ時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS037)。10FS037において、ファンファーレ時間タイマが停止中であれば(10FS037;Y)、停止中のファンファーレ時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。   If the special figure fluctuation time timer is not stopped (10FS035; N), it is determined whether or not the usual figure fluctuation time timer is stopped (10FS036). In 10FS036, if the normal time fluctuation time timer is stopped (10FS036; Y), the stopped normal time fluctuation time timer is activated (10FS040), and the process is terminated. If the usual time change timer is not stopped (10FS036; N), it is determined whether the fanfare time timer is stopped (10FS037). In 10FS037, if the fanfare time timer is stopped (10FS037; Y), the stopped fanfare time timer is activated (10FS040), and the process is terminated.

ファンファーレ時間タイマが停止中でなければ(10FS037;N)、エンディング
時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS038)。10FS038において、エンディング時間タイマが停止中であれば(10FS038;Y)、停止中のエンディング時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。エンディング時間タイマが停止中でなければ(10FS038;N)、その他のタイマとして特図変動停止期間タイマ等のタイマが停止中であるか否かを判定する(10FS039)。10FS039において、その他のタイマが停止中であれば(10FS039;Y)、停止中のその他のタイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。その他のタイマが停止中でなければ(10FS039;N)、その他処理(10FS041)を実行し、その後に処理を終了する。
If the fanfare time timer is not stopped (10FS037; N), it is determined whether or not the ending time timer is stopped (10FS038). In 10FS038, if the ending time timer is stopped (10FS038; Y), the stopped ending time timer is activated (10FS040), and the process is terminated. If the ending time timer is not stopped (10FS038; N), it is determined whether a timer such as a special figure fluctuation stop period timer is stopped as another timer (10FS039). In 10FS039, if the other timers are stopped (10FS039; Y), the other stopped timers are operated (10FS040), and the process is terminated. If the other timer is not stopped (10FS039; N), the other process (10FS041) is executed, and then the process ends.

ここで、その他処理(10FS041)においては、以下のような処理が含まれる。例えば、打球操作ハンドル30の発射を有効にする処理、始動口、一般入賞口10、アウト口、通過ゲート41に設けられた各種センサを有効にする処理、各種エラーの検知を有効にする処理、賞球の払出しを有効にする処理等が含まれる。その他処理(10FS041)により、各種の処理が有効とされ遊技が正常に実行される状態となる。   Here, the other processing (10FS041) includes the following processing. For example, a process for enabling the firing of the hitting operation handle 30, a process for enabling various sensors provided at the start port, the general winning port 10, the out port, and the passing gate 41, a process for enabling detection of various errors, A process for validating the payout of prize balls is included. By the other process (10FS041), various processes are validated and the game is normally executed.

(特徴部10Fの効果について)
図9−1〜図9−4に示すように、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別可変入賞球装置7が開状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
(About the effect of the characteristic portion 10F)
As shown in FIGS. 9-1 to 9-4, the CPU 103 determines the period of the attacker release time timer based on the fact that the special variable winning ball apparatus 7 is controlled to the setting confirmation state when the special variable winning ball device 7 is changed to the open state. Is stopped, and based on the completion of the setting confirmation state, the time measurement of the period of the attacker open time timer is restarted. In this way, the setting can be confirmed immediately, and the player progresses by subtracting the period during which the special variable winning ball apparatus 7 is changed to the open state in the setting confirmation state, thereby causing the player to proceed. Can be prevented from becoming disadvantageous.

図9−1〜図9−4に示すように、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてラウンド間インターバル期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   As shown in FIG. 9A to FIG. 9D, the CPU 103 stops counting the period of the inter-round interval period timer based on the fact that the setting confirmation state is controlled in the interval period between rounds. Based on the completion, the timing of the interval period timer between rounds is restarted. In this way, setting confirmation can be performed immediately, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged due to the progress of the game by subtracting the inter-round interval period in the setting confirmation state. Can do.

図9−1〜図9−4に示すように、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてV入賞の有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   As shown in FIG. 9A to FIG. 9D, the CPU 103 stops measuring the effective period of the V passing waiting time timer based on being controlled to the setting confirmation state during the effective period of the V prize and confirms the setting. Based on the completion of the state, the counting of the valid period of the V passage waiting time timer is resumed. In this way, setting confirmation can be performed immediately, and in the setting confirmation state, it is possible to prevent the player from being disadvantaged due to the progress of the game by subtracting the effective period of the V winning a prize. be able to.

図9−1〜図9−4に示すように、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞球装置6Bが進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   As shown in FIG. 9A to FIG. Is stopped, and based on the completion of the setting confirmation state, the timing of the valid period of the electric chew release time timer is restarted. In this way, the setting confirmation can be performed immediately, and the player is disadvantaged by the game progressing when the variable winning ball apparatus 6B is ready to enter in the setting confirmation state. Can be prevented.

図9−1〜図9−4に示すように、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の
計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別図柄の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
As shown in FIG. 9A to FIG. 9D, the CPU 103 counts the effective period of the special figure variable time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the special symbol variable display is being executed. Is stopped, and the valid period of the special figure variation time timer is restarted based on the completion of the setting confirmation state. In this way, setting confirmation can be performed immediately, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged by the variable display of the special symbol being executed in the setting confirmation state and the game progressing. be able to.

図9−1〜図9−4に示すように、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通図柄の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   As shown in FIGS. 9-1 to 9-4, the CPU 103 counts the effective period of the universal time variable timer based on being controlled to the setting confirmation state when the normal symbol variable display is executed. Is stopped, and the valid period of the normal variable time timer is restarted based on the completion of the setting confirmation state. In this way, the setting can be confirmed immediately, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged by the variable display of the normal symbol being executed and the game progressing in the setting confirmation state. be able to.

図9−1〜図9−4に示すように、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてファンファーレ演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   As shown in FIGS. 9-1 to 9-4, the CPU 103 stops counting the effective period of the fanfare time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the fanfare effect is being executed, Based on the completion of the setting confirmation state, the counting of the valid period of the fanfare time timer is resumed. In this way, setting confirmation can be performed immediately, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged by the fanfare effect being executed and the game progressing in the setting confirmation state. .

図9−1〜図9−4に示すように、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてエンディング演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   As shown in FIGS. 9-1 to 9-4, the CPU 103 stops counting the effective period of the ending time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the ending effect is being executed, Based on the completion of the setting confirmation state, the counting of the valid period of the ending time timer is resumed. In this way, the setting can be confirmed immediately, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged by the ending effect being executed and the game progressing in the setting confirmation state. .

図9−1〜図9−4に示すように、CPU103は、特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始される期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   As shown in FIG. 9A to FIG. 9D, the CPU 103 controls the special symbol based on the fact that the variable display of the special symbol is stopped and the next variable display is started until the next variable display is started. The timing of the period of the variable suspension period timer is stopped, and the timing of the period of the special figure variation suspension period timer is restarted based on the completion of the setting confirmation state. In this way, the setting confirmation can be performed immediately, and after the variable display of the special symbol is stopped in the setting confirmation state, the period in which the next variable display is started is subtracted and the game proceeds. This can prevent the player from being disadvantaged.

(特徴部10Fに係る遊技機の変形例について)
以上、特徴部10Fを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。以下に、特徴部10Fの変形例について説明する。
(Regarding a variation of the gaming machine according to the feature 10F)
As described above, the characteristic portion 10F has been described with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to that shown in this example, and the present invention can be changed or added without departing from the scope of the present invention. included. Below, the modification of the characteristic part 10F is demonstrated.

特別図柄や飾り図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第一種の遊技機)について説明したが、遊技領域に設けられた特殊可変入賞球装置(いわゆる役物)内の特殊入賞口(V入賞口)に遊技球が入賞(V入賞)したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第二種の遊技機)や、第一種と第二種とを組み合わせた遊技機(一種二種混合機)において適用してもよい。第2始動入賞口への始動入賞が検出されると、大当り判定が実行され、大当りとする判定結果となったときには、第2特図の変動表示が実行されて大当り表示結果となって大当り遊技状態に制御される等、第1始動入賞口への始動入賞に基づく大当りと同様の遊技制御が実行される。一方、大当りとしない判定結果となったときには、小当り判定が実行され、小当りとする判定結果となれば、第2特図の変動表示が実行されて小当り表示結果となって小当り遊技状態に制御され、小当り用の特殊可変入賞球装置が所定時間開放状態に制御される。小当り遊技状態で小当り用の特殊可変入賞球装置に遊技球が受け入れられ、かつ、その遊技球が
特殊入賞口(V領域)に進入して所定スイッチにより検出されると、大当り用の可変入賞球装置が所定ラウンド回数に亘り開放される大当り遊技状態となる第二種大当り遊技制御が遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103により実行される。
A gaming machine (so-called first type gaming machine) that shifts to a big hit gaming state based on the variable display result of special symbols and decorative symbols has been described, but a special variable winning ball device (so-called bonus) provided in the gaming area Gaming machines (so-called second-class gaming machines) that transition to a big hit gaming state based on the winning of a game ball (V-winning prize) in the special prize opening (V prize opening), and the first and second kind You may apply in the game machine (1 type 2 type mixing machine) which combined. When a start winning at the second start winning opening is detected, a big hit determination is executed, and when the determination result is a big hit, a variation display of the second special figure is executed and a big hit display result is obtained. The game control similar to the big hit based on the start winning to the first starting winning opening is executed such as being controlled to the state. On the other hand, when the determination result is not a big hit, the small hit determination is executed, and when the determination result is a small hit, the variation display of the second special figure is executed and the small hit display result is obtained. The special variable winning ball apparatus for small hits is controlled to be open for a predetermined time. When a game ball is received in the special variable winning ball device for small hits in the small hit game state, and the game ball enters the special winning port (V region) and is detected by a predetermined switch, the variable for big hit is possible. The CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes the second type big hit game control in which the winning ball apparatus is released for a predetermined number of rounds and enters a big hit game state.

このような一種二種混合機において、特殊入賞口(V領域)に進入した遊技球を有効と判定する有効期間を計時する小当り時間タイマを設けてもよい。CPU103は、小当り時間タイマにより特殊可変入賞球装置が開放状態から閉鎖状態となった後にも遅れて所定スイッチを通過した遊技球についても有効期間内の入賞と判定する。CPU103は、小当り時間タイマにより、特殊入賞口への入賞が有効に判定される期間を計時する。そして、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させるようにしてもよい。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において小当り遊技状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   In such a type 2 type mixing machine, a small hitting time timer may be provided for measuring an effective period for determining that a game ball that has entered the special winning opening (V region) is valid. The CPU 103 determines that the game ball that has passed through the predetermined switch after the special variable winning ball apparatus has been closed from the open state to the closed state by the small hitting time timer is also winning within the valid period. The CPU 103 counts the period during which the winning to the special winning opening is effectively determined by the small hit time timer. Then, the CPU 103 stops counting the effective period of the small hitting time timer based on the fact that it has been controlled to the setting confirmation state when it is in the small hit gaming state, and based on the end of the setting confirmation state The clocking of the effective period of the small hitting timer may be resumed. In this way, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the control in the small hit gaming state is executed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

前述した実施形態では、設定確認状態について各種の制御が実行されていたが、図9−1〜図9−4に示すように、設定変更状態においても同様の制御が実行されるようにしてもよい。例えば、CPU103は、遊技者に有利な状態になっているとき等に設定変更状態に制御されたことに基づいて各種タイマの計時を停止させ、設定変更状態が終了したことに基づいて、各種タイマの計時を再開させるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, various types of control are executed in the setting confirmation state. However, as shown in FIGS. 9-1 to 9-4, similar control may be executed in the setting change state. Good. For example, the CPU 103 stops the timing of the various timers based on being controlled to the setting change state when the player is in a state advantageous to the player and the various timers based on the end of the setting change state. It may be possible to resume the timing.

特別図柄の可変表示が大当り表示結果となる場合と、はずれ表示結果となる場合とでタイマの制御を変えてもよい。具体的には、特別図柄の可変表示が大当り表示結果となる場合、設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの計時を再開させ、特別図柄の可変表示がはずれ表示結果となる場合には、設定確認状態に制御されたとしても特図変動時間タイマの計時を停止させないようにしてもよい。このようにすれば、遊技者にとって有利な状態となる大当り表示結果に関しては、遊技者に不利益を与えるためタイマを停止するが、はずれ表示結果に関しては遊技者に不利益とならないため、タイマを停止させないようにすることができる。制御の方法としては、設定値確認処理に伴う遊技停止開始処理が実行される前に現在の遊技状態が大当り表示結果となるかはずれ表示結果となるかを判定するようにすればよい。そして、はずれ表示結果の可変表示の実行中に設定確認が実行された場合には、はずれの可変表示の実行中は、特図変動時間タイマの計時を停止させずに、図柄停止期間となったときに、特図変動停止期間タイマを停止させるようにしてもよい。   The timer control may be changed depending on whether the special symbol variable display results in a jackpot display result or the non-display result. Specifically, when the special symbol variable display results in a jackpot display result, based on the fact that the setting confirmation state has ended, the timing of the special figure variable time timer is stopped based on being controlled to the setting confirmation state. If the special figure variable time timer is restarted and the special symbol variable display results in a display error, the special figure variable time timer may not be stopped even if the setting confirmation state is controlled. . In this way, for the jackpot display result that is advantageous to the player, the timer is stopped in order to give a disadvantage to the player, but for the outlier display result, the timer is not disadvantageous to the player. It can be prevented from stopping. As a control method, it is only necessary to determine whether the current game state is a jackpot display result or a display result before the game stop start process associated with the set value confirmation process is executed. And if the setting check is executed during execution of variable display of outlier display result, during the variable display of outlier, the special figure fluctuation time timer is not stopped, and it becomes the symbol stop period. Sometimes, the special figure fluctuation stop period timer may be stopped.

遊技者にとって有利な設定値となる場合と、遊技者にとって不利な設定値となる場合とでタイマの制御を変えてもよい。例えば、遊技者に有利な設定値のときに設定確認状態となった場合には各種タイマを停止するが、遊技者に不利な設定値のときに設定確認状態となった場合には各種タイマを停止しないようにしてもよい。   The timer control may be changed depending on whether the set value is advantageous for the player or the set value that is disadvantageous for the player. For example, if the setting confirmation state is entered when the setting value is advantageous to the player, various timers are stopped, but if the setting confirmation state is established when the setting value is disadvantageous to the player, various timers are set. You may make it not stop.

(特徴部40Fに関する説明)
次に、特徴部40Fについて説明する。特徴部40Fは、設定変更状態中や設定確認状態中における演出制御コマンドの処理について特徴を有している。設定変更状態中や設定確認状態中において、静電気等に起因するノイズが発生する場合がある。このような場合に、意図せずに演出制御コマンドが主基板11から演出制御基板12に送信される可能性がある。このようなイレギュラーなコマンドを受信したときの処理について以下に説明する。
(Explanation regarding feature 40F)
Next, the feature part 40F will be described. The feature unit 40F has a feature regarding the processing of the effect control command during the setting change state and the setting confirmation state. Noise may be generated due to static electricity or the like during the setting change state or the setting confirmation state. In such a case, an effect control command may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 unintentionally. A process when such an irregular command is received will be described below.

図10−1は、本実施の形態における特徴部40Fにおける演出制御コマンドを例示する図である。図10−1は、前述した図8−8(A)に示した演出制御コマンドの一覧に一部の演出制御コマンドが追加されている。追加されているコマンドは、コマンドF1XXHおよびコマンドF2XXHである。これらのコマンドは、第1始動入賞口、または、第2始動入賞口への始動入賞時における大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドF1XXHは、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドF2XXHは、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。   FIG. 10A is a diagram illustrating an effect control command in the feature section 40F in the present embodiment. In FIG. 10A, a part of the effect control commands are added to the list of effect control commands shown in FIG. The added commands are the command F1XXH and the command F2XXH. These commands are effect control commands indicating the contents of determination results at the time of winning such as jackpot type determination and variation pattern type determination at the time of starting winning to the first starting winning opening or the second starting winning opening. Of these, the command F1XXH is a symbol designating command indicating whether or not the winning determination result is a big hit and the determination result of the type of big hit. The command F2XXH is a variation type command that indicates a determination result (variation pattern type determination result) of which determination value range the random value for variation pattern type determination among the determination results at the time of winning.

図10−1に示す各種の演出制御コマンドは、CPU103により所定のタイミングで主基板11から演出制御基板12に対して送信される。各種の演出制御コマンドを受信したことにより演出制御用CPU120は、各種の処理を実行する。演出制御コマンドに基づいて演出制御用CPU120により実行される各種処理の中から一部の処理について説明する。   Various production control commands shown in FIG. 10A are transmitted from the main board 11 to the production control board 12 at a predetermined timing by the CPU 103. Receiving the various effect control commands, the effect control CPU 120 executes various processes. A part of the various processes executed by the effect control CPU 120 based on the effect control command will be described.

(変動パターン指定コマンドに基づく処理について)
演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、表示される飾り図柄の変動表示を行う。また、特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5に飾り図柄を縮小した態様の常時小図柄を設けてもよい。このような場合に、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、表示される常時小図柄の変動表示を行う。
(Processing based on variation pattern specification command)
The effect control CPU 120 operates the image display device 5 based on the reception of the variation pattern designation command to perform variation display of the displayed decorative symbols. Moreover, you may provide the image display apparatus 5 with the always small design of the aspect which reduced the decoration design corresponding to the variable display of the special design. In such a case, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 based on the fact that the variation pattern designation command is received, thereby performing variation display of the always small symbols to be displayed.

(第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドに基づく処理について)
変動表示を行う図柄として、飾り図柄、特別図柄、および、普通図柄に次ぐ第4の図柄として第4図柄を設けてもよい。第4図柄は、特別図柄(第1,第2特別図柄)が変動していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により変動表示される。第4図柄が変動表示されることにより、飾り図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体が画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在変動表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPU120は、第1変動開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、第1特別図柄に対応する第4図柄の変動表示を行う。また、演出制御用CPU120は、第2変動開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、第2特別図柄に対応する第4図柄の変動表示を行う。
(Processing based on the first variation start command and the second variation start command)
As a symbol for performing variable display, a fourth symbol may be provided as a fourth symbol following the decorative symbol, the special symbol, and the normal symbol. The 4th symbol is a symbol indicating that the special symbol (the first and second special symbols) is fluctuating, for example, and is fluctuated by a certain operation in a mode that is always visible on a display device such as the image display device 5. Is displayed. When the 4th symbol is displayed in a variably displayed manner, an effect that the effect content including the variegated display of the decorative symbol disappears from the screen for a moment is performed, or the movable body is wholly or partially on the screen of the image display device 5. Even if the decorative design is difficult to recognize, such as when an effect such as shielding is performed, it is possible to recognize whether or not the current variation display is in progress. The effect control CPU 120 operates the image display device 5 based on the reception of the first variation start command to perform variation display of the fourth symbol corresponding to the first special symbol. Further, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 based on the reception of the second variation start command, thereby performing variation display of the fourth symbol corresponding to the second special symbol.

(大入賞口開放中指定コマンドに基づく処理について)
大当り遊技中は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な開状態(第1状態)に変化させるラウンド遊技が例えば、15回実行される。ラウンド遊技間は特別可変入賞球装置7が閉状態(第2状態)に制御されることにより、遊技球が大入賞口に入賞し難くなっている。演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことに基づいて、特別可変入賞球装置7を開状態に制御する。また、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、大当り遊技状態中のラウンド数の表示を更新する。
(About processing based on the command that is open during the grand prize opening)
During the big hit game, a round game for changing the special variable winning ball apparatus 7 to an open state (first state) advantageous to the player is executed, for example, 15 times. During the round game, the special variable winning ball apparatus 7 is controlled to be in the closed state (second state), so that it is difficult for the gaming ball to win the big winning opening. The effect control CPU 120 controls the special variable winning ball apparatus 7 to the open state based on the reception of the special winning opening opening designation command. In addition, the effect control CPU 120 updates the display of the number of rounds in the big hit gaming state by operating the image display device 5 based on the reception of the special winning opening opening designation command.

(第1始動口入賞指定コマンド、第2始動口入賞指定コマンドに基づく処理について)
演出制御用CPU120は、第1始動口入賞指定コマンドを受信したことに基づいて、
画像表示装置5を動作させることにより、RAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに記憶される第1保留情報に対応した保留表示を表示する。また、演出制御用CPU120は、第2始動口入賞指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、RAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに記憶される第2保留情報に対応した保留表示を表示する。
(Processing based on the first start opening prize designation command and the second starting opening prize designation command)
The production control CPU 120 receives the first start opening winning designation command,
By operating the image display device 5, a hold display corresponding to the first hold information stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122 is displayed. Further, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 based on the reception of the second start opening winning designation command, thereby storing the second effect control command reception buffer provided in the RAM 122. Display the hold display corresponding to the hold information.

(図柄指定コマンド、変動種別指定コマンドに基づく処理について)
演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドの受信に基づき、入賞時フラッシュ演出や入賞時保留変化演出を行う。入賞時フラッシュ演出とは、始動入賞が発生した際に第1始動口の周辺に設けられたランプを発光させる演出である。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドによる保留情報により大当り期待度に基づいて入賞時フラッシュ演出の抽選をする。そして、抽選に当選した場合には、期待度に応じて異なる態様でランプが発光する。具体的に、演出制御用CPU120は、大当り期待度の高いものについては赤色発光をし、期待度がそれほど高くないものについては白色発光をし、抽選にはずれた場合やリーチを伴わないはずれ変動等にはランプを発光しないような制御を実行する。また、演出制御用CPU120は、入賞時フラッシュ演出とともに期待度に応じた音を出力する。なお、発光のみで音を出力しないように制御してもよい。
(Processing based on symbol designation command and variation type designation command)
The effect control CPU 120 performs a winning flash effect and a winning change effect on the basis of the reception of the symbol designation command and the variation type designation command. The winning flash effect is an effect of causing a lamp provided around the first start opening to emit light when a start winning occurs. The effect control CPU 120 draws the winning flash effect based on the expected degree of jackpot based on the hold information by the symbol designation command or the variation type designation command. When the lottery is won, the lamps emit light in different modes depending on the degree of expectation. Specifically, the production control CPU 120 emits red light for those with a high expectation level for big hits, and emits white light for those with a low expectation level, and when the lottery shifts or the reach fluctuation does not involve reach, etc. In such a case, control is performed so that the lamp does not emit light. In addition, the effect control CPU 120 outputs a sound according to the degree of expectation together with the winning flash effect. Control may be performed so that sound is not output only by light emission.

入賞時保留変化演出とは、始動入賞が発生した際に表示される保留表示の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出である。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドによる保留情報により大当り期待度に基づいて入賞時保留変化演出の抽選をする。そして、抽選に当選した場合には、入賞時の保留表示を通常の態様とは異なる態様により表示する。具体的には、大当り期待度の高いものから順に赤色、緑色、青色で保留表示を表示し、抽選にはずれた場合やリーチを伴わないはずれ変動等には通常態様の白色で保留表示を表示する。また、演出制御用CPU120は、入賞時保留変化演出とともに期待度に応じた音を出力する。なお、保留変化のみで音を出力しないように制御してもよい。   The on-hold change change effect is an effect that changes the display mode of the hold display that is displayed when the start winning is generated to a mode different from the normal mode. The effect control CPU 120 draws the winning change effect at the time of winning based on the big hit expectation degree based on the hold information by the symbol designation command or the variation type designation command. When the lottery is won, the hold display at the time of winning is displayed in a mode different from the normal mode. Specifically, the hold display is displayed in red, green, and blue in order from the one with the highest expectation level of the big hit, and the hold display is displayed in the normal mode white when there is a lottery or when there is a loss change without reach. . In addition, the effect control CPU 120 outputs a sound corresponding to the degree of expectation together with the winning change effect at the time of winning. Note that control may be performed so that no sound is output only by a pending change.

演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドを受信したことに基づいて、ランプを発光させる制御することにより、入賞時フラッシュ演出を実行する。また、演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、入賞時保留変化演出を実行する。なお、入賞時フラッシュ演出、入賞時保留変化演出のうちいずれか一方のみが実行されるようにしてもよい。また、入賞時には、音の出力のみによって期待度を示す演出が実行されるようにしてもよい。   The effect control CPU 120 executes the winning flash effect by controlling the lamp to emit light based on the reception of the symbol designation command and the variation type designation command. In addition, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 based on the reception of the symbol designation command and the variation type designation command, thereby executing the pending change effect at the time of winning. Note that only one of the flash effect at the time of winning and the hold change effect at the time of winning may be executed. Also, when winning a prize, an effect indicating the degree of expectation may be executed only by the output of sound.

次に、特徴部40Fにおいて実行される演出制御メイン処理について説明する。図10−2は、特徴部40Fにおける演出制御メイン処理を示すフローチャートである。図10−2においては、図8−29と同じ処理については同じ符号を付して説明を一部省略する。図10−2においては、図8−29における207SGS413〜207SGS415、および、207SGS417〜207SGS424に関する処理が削除されて、207SGS412の後にサブ側遊技停止処理が追加されている。   Next, the effect control main process executed in the feature section 40F will be described. FIG. 10B is a flowchart of the effect control main process in the feature section 40F. 10B, the same processes as those in FIG. In FIG. 10-2, the processes related to 207SGS413 to 207SGS415 and 207SGS417 to 207SGS424 in FIG.

演出制御用CPU120は、設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS411)。設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有る場合(207SGS411;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態で起動した場合は、設定値の変更操作中であることの報知(設定値変更中報知)や設定値の確認中であることの報知(設定値確認中報知)を実行するための設定値関連報知処理を実行する(207SGS41
2)。設定値関連報知処理においては、設定変値の更中であることを示す報知画像や設定値の確認中であることを示す報知画像が表示される。
The effect control CPU 120 determines whether or not a setting value change start notification command or a setting value check start notification command has been received (207SGS411). When the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command is received (207SGS411; Y), that is, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting value changing state or the setting value checking state, the setting value is changed. A setting value related notification process is executed to execute notification that the operation is being performed (notification while the setting value is being changed) and notification that the setting value is being confirmed (notification that the setting value is being confirmed) (207SGS41).
2). In the setting value related notification process, a notification image indicating that the setting change value is being updated and a notification image indicating that the setting value is being confirmed are displayed.

207SGS412おいて設定値関連報知処理を実行した後は、サブ側遊技停止処理を実行する(40FS001)。サブ側遊技停止処理においては、設定変更状態中や設定確認状態中に主基板11から演出制御基板12に対して演出制御コマンドが送信された場合に演出制御用CPU120によって、遊技を停止するための処理が実行される。サブ側遊技停止処理の詳細は、図10−3において説明する。   After executing the setting value related notification process in 207SGS412, the sub-side game stop process is executed (40FS001). In the sub-side game stop process, the effect control CPU 120 stops the game when an effect control command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 during the setting change state or the setting confirmation state. Processing is executed. Details of the sub-side game stop process will be described with reference to FIG.

40FS001においてサブ側遊技停止処理が実行された後は、設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信があるか否かを判定する(207SGS416)。設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信がない場合(207SGS416;N)207SGS412に進み、設定値変更終了通知コマンド及び設定値確認終了通知コマンドの受信がある場合(207SGS416;Y)は207SGS427に進む。   After the sub game stop processing is executed in 40FS001, it is determined whether or not a setting value change end notification command or a setting value confirmation end notification command has been received (207SGS416). When no setting value change end notification command or setting value confirmation end notification command has been received (207SGS416; N), the process proceeds to 207SGS412, and when a setting value change end notification command and a setting value confirmation end notification command have been received (207SGS416; Y) Advances to 207SGS427.

図10−3は、40FS001において実行される特徴部40Fにおけるサブ側遊技停止処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、CPU103によって主基板11から演出制御基板12に対して送信された演出制御コマンドをRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。そして、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファに格納されたコマンドを解析する。   FIG. 10C is a flowchart of the sub-side game stop process in the feature unit 40F executed in 40FS001. The effect control CPU 120 stores the effect control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by the CPU 103 in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122. Then, the effect control CPU 120 analyzes the command stored in the effect control command reception buffer.

サブ側遊技停止処理において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第1変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(40FS010)。第1変動開始コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS011の処理へ移行する。第1変動開始コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第1変動開始コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第1特別図柄に対応する第4図柄の変動表示を行う制御を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。   In the sub-side game stop process, the effect control CPU 120 checks the effect control command reception buffer and determines whether or not the first variation start command has been received (40FS010). If it is determined that the first change start command has not been received, the process proceeds to 40FS011. If it is determined that the first change start command has been received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 displays the variation display of the fourth symbol corresponding to the first special symbol by operating the image display device 5 by discarding the first variation start command during the setting change state or the setting confirmation state. It is possible not to execute the control to be performed. Thereafter, the process ends.

40FS011において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第2変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。第2変動開始コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS012の処理へ移行する。第2変動開始コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第2変動開始コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第2特別図柄に対応する第4図柄の変動表示を行う制御を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。   In 40FS011, the effect control CPU 120 checks the effect control command reception buffer and determines whether or not the second variation start command has been received. If it is determined that the second change start command has not been received, the process proceeds to 40FS012. If it is determined that the second variation start command has been received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 displays the variation display of the fourth symbol corresponding to the second special symbol by operating the image display device 5 by discarding the second variation start command during the setting change state or the setting confirmation state. It is possible not to execute the control to be performed. Thereafter, the process ends.

40FS012において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。変動パターン指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS013の処理へ移行する。変動パターン指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において変動パターン指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる飾り図柄の変動表示や常時小図柄の変動表示を行う制御を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。   In 40FS012, the effect control CPU 120 checks the effect control command reception buffer and determines whether or not a variation pattern designation command has been received. If it is determined that the variation pattern designation command has not been received, the process proceeds to 40FS013. If it is determined that a variation pattern designation command has been received, the received command is discarded (40FS021). The control 120 for effect control performs the display of the variation of the decorative symbol or the variation of the small symbol by operating the image display device 5 by discarding the variation pattern designation command in the setting change state or the setting confirmation state. Can be avoided. Thereafter, the process ends.

40FS013において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッフ
ァを確認し、大入賞口開放中指定コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放中指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS014の処理へ移行する。大入賞口開放中指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において大入賞口開放中指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる大当り遊技状態中のラウンド数の表示の更新を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。
In 40FS013, the effect control CPU 120 checks the effect control command reception buffer, and determines whether or not the special winning opening opening designation command is received. If it is determined that the special winning opening open designation command has not been received, the process proceeds to 40FS014. If it is determined that the special winning opening open designation command has been received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 updates the display of the number of rounds in the big hit gaming state by operating the image display device 5 by discarding the special winning opening open designation command during the setting change state or the setting confirmation state. You can prevent it from running. Thereafter, the process ends.

40FS014において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第1始動入賞口指定コマンドを受信したか否かを判定する。第1始動入賞口指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS015の処理へ移行する。第1始動入賞口指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第1始動入賞口指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第1保留情報の保留表示を表示しないようにすることができる。その後、処理を終了する。   In 40FS014, the effect control CPU 120 checks the effect control command reception buffer, and determines whether or not the first start winning prize designation command has been received. If it is determined that the first start winning port designation command has not been received, the process proceeds to 40FS015. When it is determined that the first start winning port designation command has been received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 does not display the hold display of the first hold information by operating the image display device 5 by discarding the first start prize opening designation command during the setting change state or the setting confirmation state. can do. Thereafter, the process ends.

40FS015において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第2始動入賞口指定コマンドを受信したか否かを判定する。第2始動入賞口指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS016の処理へ移行する。第2始動入賞口指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第2始動入賞口指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第2保留情報の保留表示を表示しないようにすることができる。その後、処理を終了する。   In 40FS015, the effect control CPU 120 checks the effect control command reception buffer, and determines whether or not the second start winning prize designation command has been received. If it is determined that the second start winning port designation command has not been received, the process proceeds to 40FS016. If it is determined that the second start winning port designation command has been received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 does not display the hold display of the second hold information by operating the image display device 5 by discarding the second start winning prize designation command during the setting change state or the setting confirmation state. can do. Thereafter, the process ends.

40FS016において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。図柄指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS016の処理へ移行する。図柄指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において図柄指定コマンドを破棄することにより、ランプを発光させる制御による入賞時フラッシュ演出を実行しないようにすることができる。また、演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において図柄指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる入賞時保留変化演出を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。   In 40FS016, the effect control CPU 120 checks the effect control command reception buffer and determines whether or not a symbol designation command has been received. If it is determined that the symbol designating command has not been received, the process proceeds to 40FS016. If it is determined that the symbol designation command has been received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 can cancel the winning flash effect by controlling the lamp to emit light by discarding the symbol designation command during the setting change state or the setting confirmation state. Further, the effect control CPU 120 can prevent the on-hold change effect at the time of winning by operating the image display device 5 by discarding the symbol designation command during the setting change state or the setting confirmation state. . Thereafter, the process ends.

40FS017において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、変動種別指定コマンドを受信したか否かを判定する。変動種別指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS018の処理へ移行する。変動種別指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において変動種別指定コマンドを破棄することにより、ランプを発光させる制御による入賞時フラッシュ演出を実行しないようにすることができる。また、演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において変動種別指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる入賞時保留変化演出を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。   In 40FS017, the effect control CPU 120 checks the effect control command reception buffer and determines whether or not a variation type designation command has been received. If it is determined that the variation type designation command has not been received, the process proceeds to 40FS018. If it is determined that the variation type designation command has been received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 can cancel the winning flash effect by controlling the lamp to emit light by discarding the variation type designation command during the setting change state or the setting confirmation state. Further, the effect control CPU 120 may not execute the winning change change effect by operating the image display device 5 by discarding the variation type designation command during the setting change state or the setting confirmation state. it can. Thereafter, the process ends.

40FS018において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、テストコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、テストコマンドとは
、工場出荷時等に遊技機に設けられている画面の状態や役物の状態を確認するためのコマンドを送る装置から演出制御基板12に直接送信されるコマンドである。テストコマンドを送信する場合には、テストコマンド送信専用の送信装置を演出制御基板12につなげた状態で各種のテストコマンドが送信される。
In 40FS018, the effect control CPU 120 checks the effect control command reception buffer and determines whether or not a test command has been received. Here, the test command is a command that is directly transmitted to the effect control board 12 from a device that sends a command for confirming the state of a screen or an accessory provided in the gaming machine at the time of factory shipment or the like. . In the case of transmitting a test command, various test commands are transmitted in a state where a transmission device dedicated to test command transmission is connected to the effect control board 12.

40FS018において、テストコマンドを受信していないと判定された場合には、40FS019の処理へ移行する。テストコマンドを受信したと判定された場合には、設定変更状態中や設定確認状態中であってもテストコマンドに応じた制御を実行する(40FS020)。例えば、演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において画像表示装置5の液晶をチェックするためのテストコマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより所定のチェック画面を表示させる。このように、設定変更状態中や設定確認状態中であってもテストコマンドの受信に基づいた処理が実行されることとなる。その後、処理を終了する。   If it is determined in 40FS018 that a test command has not been received, the process proceeds to 40FS019. If it is determined that the test command has been received, control according to the test command is executed even in the setting change state or the setting confirmation state (40FS020). For example, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 based on having received a test command for checking the liquid crystal of the image display device 5 during the setting change state or the setting confirmation state. Display the check screen. As described above, the process based on the reception of the test command is executed even in the setting change state or the setting confirmation state. Thereafter, the process ends.

40FS019において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、設定変更終了通知コマンドまたは設定確認終了通知コマンド以外のその他のコマンドを受信したか否かを判定する(40FS019)。これらのコマンドは、例えば、図10−1に示すようなコマンドである。これらのコマンドを受信していないと判定された場合には、処理を終了する。これらのコマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中においてこれらのコマンドを破棄することにより、画像表示装置5等の所定の演出手段が演出を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。   In 40FS019, the effect control CPU 120 checks the effect control command reception buffer, and determines whether or not a command other than the setting change end notification command or the setting check end notification command has been received (40FS019). These commands are, for example, commands as shown in FIG. If it is determined that these commands have not been received, the process ends. If it is determined that these commands have been received, the received commands are discarded (40FS021). The effect control CPU 120 can prevent predetermined effect means such as the image display device 5 from executing effects by discarding these commands during the setting change state or the setting confirmation state. Thereafter, the process ends.

(特徴部40Fの効果について)
図10−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、変動パターン指定コマンドを受信したとしても変動パターン指定コマンドを破棄するため、当該変動パターン指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
(About the effect of the feature 40F)
As shown in FIG. 10-3, the effect control CPU 120 discards the variation pattern designation command even if it receives the variation pattern designation command when controlled to the setting change state. Do not perform control based on reception. In this way, even if an irregular command is received during the setting change state, it is possible to prevent a predetermined rendering means such as the image display device 5 from malfunctioning.

図10−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、変動パターン指定コマンドを受信したとしても変動パターン指定コマンドを破棄するため、当該変動パターン指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。   As shown in FIG. 10-3, the effect control CPU 120 discards the variation pattern designation command even if it receives the variation pattern designation command while being controlled in the setting confirmation state. Do not perform control based on reception. In this way, even if an irregular command is received during the setting confirmation state, it is possible to prevent a predetermined rendering means such as the image display device 5 from malfunctioning.

図10−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを受信したとしても第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを破棄するため、当該第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。   As shown in FIG. 10-3, the effect control CPU 120 receives the first variation start command and the second variation start command while being controlled in the setting change state, and thus the first variation start command and the second variation start command. Since the change start command is discarded, the control based on the reception of the first change start command and the second change start command is not executed. In this way, even if an irregular command is received during the setting change state, it is possible to prevent a predetermined rendering means such as the image display device 5 from malfunctioning.

図10−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを受信したとしても第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを破棄するため、当該第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。   As shown in FIG. 10-3, the effect control CPU 120 receives the first variation start command and the second variation start command while being controlled in the setting confirmation state, and even if the first variation start command and the second variation start command are received. Since the change start command is discarded, the control based on the reception of the first change start command and the second change start command is not executed. In this way, even if an irregular command is received during the setting confirmation state, it is possible to prevent a predetermined rendering means such as the image display device 5 from malfunctioning.

図10−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、大入賞口開放中指定コマンドを受信したとしても大入賞口開放中指定コマンドを破棄するため、当該大入賞口開放中指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。   As shown in FIG. 10-3, when the effect control CPU 120 is controlled to the setting change state, even if it receives the special winning opening open designation command, the production control CPU 120 discards the special winning opening open designation command. The control based on reception of the special winning opening open designation command is not executed. In this way, even if an irregular command is received during the setting change state, it is possible to prevent a predetermined rendering means such as the image display device 5 from malfunctioning.

図10−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、大入賞口開放中指定コマンドを受信したとしても大入賞口開放中指定コマンドを破棄するため、当該大入賞口開放中指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。   As shown in FIG. 10-3, when the effect control CPU 120 is controlled to the setting confirmation state, even if it receives the special winning opening open designation command, the production controlling CPU 120 discards the special winning opening open designation command. The control based on reception of the special winning opening open designation command is not executed. In this way, even if an irregular command is received during the setting confirmation state, it is possible to prevent a predetermined rendering means such as the image display device 5 from malfunctioning.

図10−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを受信したとしても第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを破棄するため、当該第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。   As shown in FIG. 10-3, even when the production control CPU 120 receives the first start winning port designation command and the second start winning port designation command while being controlled in the setting change state, the first start winning prize is received. Since the mouth designation command and the second start prize opening designation command are discarded, the control based on the reception of the first start prize opening designation command and the second start prize opening designation command is not executed. In this way, even if an irregular command is received during the setting change state, it is possible to prevent a predetermined rendering means such as the image display device 5 from malfunctioning.

図10−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを受信したとしても第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを破棄するため、当該第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。   As shown in FIG. 10-3, even when the production control CPU 120 receives the first start winning port designation command and the second start winning port designation command while being controlled in the setting confirmation state, the first start winning prize is received. Since the mouth designation command and the second start prize opening designation command are discarded, the control based on the reception of the first start prize opening designation command and the second start prize opening designation command is not executed. In this way, even if an irregular command is received during the setting confirmation state, it is possible to prevent a predetermined rendering means such as the image display device 5 from malfunctioning.

図10−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンドを破棄するため、当該図柄指定コマンド、変動種別コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても入賞時ランプや画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。   As shown in FIG. 10-3, the effect control CPU 120 discards the symbol designation command and the variation type command when controlled to the setting change state, and therefore is based on the reception of the symbol designation command and variation type command. Do not execute control. In this way, even if an irregular command is received during the setting change state, it is possible to prevent malfunctions of predetermined rendering means such as the winning lamp and the image display device 5.

図10−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンドを破棄するため、当該図柄指定コマンド、変動種別コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても入賞時ランプや画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。   As shown in FIG. 10-3, the effect control CPU 120 discards the symbol designation command and the variation type command when being controlled to the setting confirmation state, and therefore is based on the reception of the symbol designation command and variation type command. Do not execute control. In this way, even if an irregular command is received in the setting confirmation state, it is possible to prevent malfunctions of predetermined rendering means such as the winning lamp and the image display device 5.

図10−3に示すように、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドの解析をするが、その後、40FS021のように受信したコマンドを破棄する。このようにすれば、設定変更状態や設定確認状態においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。また、受信したコマンドが破棄されることで情報が残らないため設定変更状態や設定確認状態が終了したとしても誤ったコマンドが残らず、誤動作が実行されることがない。   As shown in FIG. 10C, the effect control CPU 120 analyzes the command from the CPU 103, but then discards the received command as in 40FS021. In this way, even if an irregular command is received in the setting change state or the setting confirmation state, it is possible to prevent a predetermined rendering means such as the image display device 5 from malfunctioning. In addition, since the received command is discarded, no information remains, so even if the setting change state or the setting confirmation state ends, no erroneous command remains and no malfunction is performed.

図10−2に示すように、設定値変更開始通知コマンドを受信したことに基づいて、設定変更状態であることを報知する画像を表示する設定をし、設定値確認開始通知コマンドを受信したことに基づいて、設定確認状態であることを報知する画像を表示する設定をする。このようにすれば、設定変更状態や設定確認状態に制御されていることを示すことが
できるとともに、設定変更状態や設定確認状態においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
As shown in FIG. 10-2, based on the reception of the set value change start notification command, the setting for displaying an image for informing the setting change state is made, and the set value check start notification command is received. Based on the above, a setting is made to display an image for informing that the setting is being confirmed. In this way, it can be shown that the control is in the setting change state or the setting confirmation state, and even if an irregular command is received in the setting change state or the setting confirmation state, the image display device 5 or the like. It is possible to prevent the predetermined production means from malfunctioning.

図10−3の40FS020に示すように、設定変更状態や設定確認状態に制御されているときであっても、テストコマンドに応じた制御を実行する。このようにすれば、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときであっても、テストコマンドに基づいた画像表示装置5等の所定の演出手段の動作を実行することができる。   As indicated by 40FS020 in FIG. 10-3, control according to the test command is executed even when the setting change state or the setting confirmation state is being controlled. In this way, even when the setting change state or the setting confirmation state is being controlled, the operation of the predetermined rendering means such as the image display device 5 based on the test command can be executed.

(特徴部40Fに係る遊技機の変形例について)
以上、特徴部40Fを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。以下に、特徴部40Fの変形例について説明する。
(About a variation of the gaming machine according to the feature 40F)
As described above, the characteristic portion 40F has been described with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to that shown in this example, and the present invention can be changed or added without departing from the scope of the present invention. included. Below, the modification of the characteristic part 40F is demonstrated.

前述した実施形態において、演出制御用CPU120は、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに、送信されるコマンド毎に演出制御コマンド受信用バッファの解析を実行していた。しかしながら、コマンドを順に解析し、1つ1つ破棄をしていくのではなく、所定条件の成立により演出制御コマンド受信用バッファに格納されている全てのコマンドを破棄するようにしてもよい。例えば、設定変更状態が終了したことに基づいて、CPU103により主基板11から演出制御基板12に対して初期化コマンドが送信されるようにすればよい。そして、初期化コマンドを受信したことに基づいて、演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを全て破棄するようにしてもよい。また、設定確認状態においても所定のコマンドを受信したことに基づいて演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを全て破棄するようにしてもよい。   In the embodiment described above, the effect control CPU 120 executes the analysis of the effect control command reception buffer for each command transmitted when being controlled in the setting change state or the setting confirmation state. However, instead of analyzing the commands in order and discarding them one by one, all the commands stored in the effect control command reception buffer may be discarded when a predetermined condition is satisfied. For example, the initialization command may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by the CPU 103 based on the end of the setting change state. And based on having received the initialization command, you may make it cancel all the commands stored in the buffer for effect control command reception. Further, even in the setting confirmation state, all commands stored in the effect control command reception buffer may be discarded based on reception of a predetermined command.

前述した実施形態において、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに、設定変更や設定確認に関するコマンド以外の演出制御コマンドが受信されたとしても演出制御コマンドに基づく処理が実行されない場合について説明した。しかし、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに演出制御コマンドが受信されたことに基づく処理が内部的に実行されるようにしてもよい。このような場合であっても設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに実行される制御の方が、それ以外の演出制御コマンドを受信したことに基づく制御よりも優先順位が高いため、画像表示装置5の画面では、見た目上、設定変更状態や設定確認状態による画像が表示される。なお、音に関しては、設定変更状態中や設定確認状態中では、設定変更状態中や設定確認状態中の報知音を出力するチャンネル以外のチャンネルを消音すればよい。   In the embodiment described above, when the control based on the effect control command is not executed even if an effect control command other than the command related to the setting change or setting confirmation is received when the setting change state or the setting confirmation state is being controlled. explained. However, the process based on the reception of the effect control command when controlled to the setting change state or the setting confirmation state may be executed internally. Even in such a case, the control executed when being controlled to the setting change state or the setting confirmation state has higher priority than the control based on receiving the other effect control command. On the screen of the image display device 5, an image according to the setting change state or the setting confirmation state is displayed. As for the sound, in the setting change state or the setting confirmation state, it is only necessary to mute channels other than the channel that outputs the notification sound in the setting change state or the setting confirmation state.

前述した実施形態において、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに受信したコマンドを解析する処理を実行していた。しかし、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときは、コマンドを受信したとしても解析しないようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the process of analyzing the received command is executed when the setting change state or the setting confirmation state is controlled. However, when controlled to the setting change state or the setting confirmation state, even if a command is received, it may not be analyzed.

前述した実施形態において、演出制御コマンドを受信しときに演出制御用CPU120により動作する所定の演出手段として、画像表示装置5や入賞時のランプについて説明した。しかし、所定の演出手段は、演出制御手段120がコマンドの受信に基づいて実行されるものであればどのようなものであってもよい。例えば、遊技者が操作する操作手段や遊技機に設けられた可動部材を所定の演出手段としてもよい。このような場合には、所定のコマンドの受信により操作手段が振動したり可動部材が動作したりするときに、設定変更状態中や設定確認状態中にこれらの動作の実行のためのコマンドが受信されたとしても当該コマンドを破棄する制御を実行すればよい。   In the above-described embodiment, the image display device 5 and the lamp at the time of winning are described as the predetermined effect means that is operated by the effect control CPU 120 when receiving the effect control command. However, the predetermined effect means may be any as long as the effect control means 120 is executed based on the reception of the command. For example, an operating means operated by the player or a movable member provided in the gaming machine may be used as the predetermined effect means. In such a case, when the operation means vibrates or the movable member operates by receiving a predetermined command, a command for executing these operations is received during the setting change state or the setting confirmation state. Even if it is, the control for discarding the command may be executed.

前述した実施形態において、設定変更状態中や設定確認状態中に設定値変更終了通知コ
マンドや設定値確認終了通知コマンドのような設定変更状態や設定確認状態を終了させるためのコマンド以外のコマンドを受信しないように制御してもよい。
In the above-described embodiment, a command other than the command for ending the setting change state or setting confirmation state such as the setting value change end notification command or the setting value confirmation end notification command is received during the setting change state or the setting confirmation state. You may control so that it may not.

前述した実施形態において、画像表示装置5を動作させる制御とともに遊技機に設けられるランプを発光させたり、スピーカから音を出力させてもよい。このような場合には、設定変更状態中や設定確認状態中にこれらの演出手段が動作しないようにランプやスピーカに関するコマンドを受信したときに当該コマンドを破棄するようにすればよい。   In the above-described embodiment, a lamp provided in the gaming machine may be caused to emit light or a sound may be output from a speaker together with control for operating the image display device 5. In such a case, the command may be discarded when a command related to the lamp or the speaker is received so that these rendering means do not operate during the setting change state or the setting confirmation state.

前述した実施形態においては、図柄指定コマンドや変動種別コマンドを受信したことに基づく予告演出が実行される場合について説明した。しかしながら、実行される予告演出はいずれか一方のコマンドの受信により実行されるものであってもよいし、始動入賞の発生により変動パターンコマンドに関するコマンドが送信される場合には、当該変動パターンに関するコマンドに基づいて予告演出が実行されるようにしてもよい。このような場合には、設定変更状態中や設定確認状態中に変動パターンに関するコマンドを受信したとしてもそのコマンドを破棄すればよい。   In the above-described embodiment, the case where the notice effect based on the reception of the symbol designation command or the variation type command has been described has been described. However, the notice effect to be executed may be executed by receiving one of the commands, and when a command related to the variation pattern command is transmitted due to the occurrence of the start winning, the command related to the variation pattern The notice effect may be executed based on the above. In such a case, even if a command related to the variation pattern is received during the setting change state or the setting confirmation state, the command may be discarded.

前述した実施形態において、設定変更状態中や設定確認状態中に図柄指定コマンドや変動種別コマンドを受信したことに基づいて、実行する予告の抽選を実行してもよい。そして、実際に予告を実行可能か否かを判断するタイミングで実行不可能と判断することにより、各種の予告を実行しないようにしてもよい。また、入賞時以外の連続した変動表示における先読み予告演出を実行する場合には、設定変更状態中や設定確認状態中に図柄指定コマンドや変動種別コマンドを受信したことに基づいて予告の抽選を実行し、予告を実際に開始するタイミングで設定変更状態や設定確認状態が終了している場合には、受信したコマンドに基づいた予告を実行してもよい。   In the above-described embodiment, the lottery for the advance notice may be executed based on the reception of the symbol designation command and the variation type command during the setting change state and the setting confirmation state. Then, it may be possible not to execute various kinds of notices by determining that the notices cannot be executed at the timing when it is actually determined whether the notices can be executed. In addition, when performing pre-reading notice effects in continuous fluctuation display other than at the time of winning a prize, a lottery of notices is executed based on the reception of a symbol designation command or fluctuation type command during the setting change state or setting confirmation state. When the setting change state or the setting confirmation state is completed at the timing when the notice is actually started, the notice based on the received command may be executed.

前述した実施形態においては、40FS001内の40FS021の処理において受信したコマンドが破棄される場合について説明した。しかしながら、受信したコマンドを破棄するタイミングは、設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信あり(207SGS416;Y)と判定された後のタイミングであってもよい。このようにすれば、複数のイレギュラーなコマンドを受信していた場合に一気にコマンドを破棄することができる。   In the above-described embodiment, a case has been described in which a command received in the process of 40FS021 in 40FS001 is discarded. However, the timing at which the received command is discarded may be the timing after it is determined that the setting value change end notification command or the setting value confirmation end notification command has been received (207SGS416; Y). In this way, when a plurality of irregular commands are received, the commands can be discarded at once.

前述した実施形態においては、設定変更状態中や設定確認状態中に一度イレギュラーなコマンドを受信した際には、それ以降に別のイレギュラーなコマンドを受信しないように制限をかけるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, when an irregular command is received once during the setting change state or the setting confirmation state, a restriction may be imposed so as not to receive another irregular command thereafter. Good.

(特徴部72Fに関する説明)
次に、特徴部72Fについて説明する。特徴部72Fは、画像を切替える演出に特徴を有している。特徴部72Fにおいては、画像を切替える演出として、画像表示装置5に表示される背景画像が切替える演出が実行される。このような画像を切替える演出について以下に説明する。
(Explanation regarding feature 72F)
Next, the feature part 72F will be described. The feature part 72F has a feature in the effect of switching images. In the feature portion 72F, an effect of switching the background image displayed on the image display device 5 is executed as an effect of switching the image. Such an effect of switching images will be described below.

図11−1は、特徴部72Fにおける復活演出時の演出パターンを示すタイミングチャートである。復活演出とは、一旦大当り遊技状態に制御されないことを示唆した後に、大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出を実行することにより、演出内容が復活するような態様で実行される演出をいう。本実施の形態では、キャラクタ同士が対決するバトル演出が実行される場合がある。そのバトル演出に味方キャラクタが勝利すれば、大当り遊技状態に制御される。バトル演出に負けるとその後に復活演出が実行されることがある。   FIG. 11A is a timing chart illustrating an effect pattern at the time of a rebirth effect in the feature portion 72F. The rebirth effect is an effect that is executed in such a manner that the content of the rebirth is restored by executing an effect that suggests that it is controlled to the big hit gaming state after suggesting that it is not controlled to the big hit gaming state once. Say. In the present embodiment, a battle effect in which characters confront each other may be executed. If the teammate character wins the battle effect, the game is controlled to the big hit gaming state. If you lose the battle production, the revival production may be executed later.

図11−1に示すように、復活演出時の演出パターンにおいては、まず飾り図柄の変動が開始される。飾り図柄の変動開始時には、通常の遊技状態であることを示す第1背景画像により「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示が開始される。その後、「左」の飾り図柄表示エリア5L、および、「右」の飾り図柄表示エリア5Rが同じ数字図柄で停止し、「中」の飾り図柄表示エリア5Cが可変表示を継続しているリーチが発生する。リーチ開始後のリーチ演出は、通常背景としての第1背景画像により実行される。その後、大当り期待度の高いSPリーチへ発展することに伴って第1背景画像から第2背景画像へと背景画像が切替わる。SPリーチ演出では、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出が実行される。   As shown in FIG. 11A, in the effect pattern at the time of the revival effect, first, the variation of the decorative symbol is started. At the start of the variation of the decorative symbols, variable display is started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R by the first background image indicating the normal gaming state. After that, the “left” decorative symbol display area 5L and the “right” decorative symbol display area 5R stop at the same numerical symbol, and the “middle” decorative symbol display area 5C continues to be variably displayed. Occur. The reach effect after the start of reach is executed by the first background image as the normal background. Thereafter, the background image is switched from the first background image to the second background image as the SP reach with a high expectation level for jackpots is developed. In the SP reach production, a battle production in which a teammate character and an enemy character fight is executed.

復活演出時の演出パターンにおいては、バトル演出により味方キャラクタが敗北する演出が実行され、はずれ図柄の図柄組合せが表示される。その後、第2背景画像から背景が切替わる演出が実行される。その時に、一旦画面上に特別画像が表示される。特別画像は、移行先の背景を示唆する複数の示唆画像により構成されている。このような特別画像が所定期間表示された後に、切替示唆演出が開始される。切換示唆演出では、特別画像に含まれる複数種類の示唆画像のうちからいずれか1つの示唆画像にズームアップする切替示唆演出が実行される。   In the effect pattern at the time of the revival effect, the effect that the ally character is defeated by the battle effect is executed, and the symbol combination of the outlier symbols is displayed. Thereafter, the effect of switching the background from the second background image is executed. At that time, a special image is once displayed on the screen. The special image is composed of a plurality of suggestion images that suggest the background of the transfer destination. After such a special image is displayed for a predetermined period, the switching suggestion effect is started. In the switching suggestion effect, a switching suggestion effect that zooms up to any one of the suggested images included in the special image is executed.

切替示唆演出によりズームアップされた1つの示唆画像が背景画像として表示されることにより、第2背景画像から第1背景画像へと背景画像が切替わる。復活演出時の演出パターンにおいては、切替わった第1背景画像が所定期間表示された後に、復活演出が開始される。復活演出が実行されることにより、今回実行された可変表示がはずれではなく、大当りであったことが報知される。その後、大当り表示結果となる図柄組合せにより数字図柄が停止し、変動が停止する。復活演出が実行されないはずれのパターンにおいては、切替示唆演出によりズームアップされた1つの示唆画像が背景画像として表示されることにより、第2背景画像から第1背景画像へと背景画像が切替わり、切替わった第1背景画像から次の可変表示が開始されることとなる。   By displaying one suggestion image zoomed up by the switch suggestion effect as a background image, the background image is switched from the second background image to the first background image. In the effect pattern at the time of the revival effect, the revival effect is started after the switched first background image is displayed for a predetermined period. By executing the revival effect, it is notified that the variable display executed this time is not out of date but a big hit. After that, the numerical symbol is stopped by the symbol combination resulting in the jackpot display result, and the fluctuation stops. In the pattern where the revival effect is not executed, one suggestion image zoomed up by the change suggestion effect is displayed as the background image, so that the background image is switched from the second background image to the first background image. The next variable display is started from the switched first background image.

次に、図柄を切替える演出の演出例について説明する。図11−2は、特徴部72Fにおける演出例を示す図である。図11−2においては、リーチが発生し、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出が実行されその結果として、味方キャラクタが敗北する図11−2(A)のような第2背景画像での演出終了時の画面が表示される。図11−2(A)に示すように、バトル演出の終了タイミングとしての第2背景画像の演出終了時には、画像表示装置5において敗北した味方キャラクタ72F001が画面の中央で表示される。なお、勝利した敵キャラクタが表示されるようにしてもよいし、単に背景画像のみ表示するようにしてもよい。   Next, an example of the effect of changing the design will be described. FIG. 11B is a diagram illustrating an effect example in the feature portion 72F. In FIG. 11-2, a battle effect is produced in which reach occurs and the teammate character and enemy character fight, and as a result, the teammate character is defeated in the second background image as shown in FIG. 11-2 (A). The screen at the end of the production is displayed. As shown in FIG. 11-2 (A), at the end of the production of the second background image as the end timing of the battle production, the defeated teammate character 72F001 in the image display device 5 is displayed at the center of the screen. The winning enemy character may be displayed, or only the background image may be displayed.

また、図11−2(A)に示すように、「3」図柄でリーチとなり、中央に「4」図柄が表示され、はずれ表示結果であることが示される。図11−2(A)の状態において、数字図柄は完全に停止しておらず、揺れて表示されている。画面右下には、小図柄領域72F002が設けられている。小図柄領域72F002における下向きの矢印は、可変表示が実行中であることを示すものである。図11−2(A)の後、背景画像を切替える演出が実行される。図11−2(A)の状態からはずれ表示結果となる場合を図11−2(B)〜(D)に示し、大当り表示結果となる場合を図11−2(E)〜(H)に示す。   Also, as shown in FIG. 11-2 (A), “3” symbol is reached and “4” symbol is displayed at the center, indicating that the result is a display error. In the state of FIG. 11-2 (A), the numerical symbol is not completely stopped but is displayed in a shaking manner. A small symbol area 72F002 is provided at the lower right of the screen. A downward arrow in the small symbol area 72F002 indicates that variable display is being executed. After FIG. 11-2 (A), the effect which switches a background image is performed. 11-2 (B) to (D) show cases where the display result is out of the state of FIG. 11-2 (A), and FIGS. 11-2 (E) to (H) show cases where the big hit display result is obtained. Show.

はずれ表示結果となる場合には、図11−2(B)に示すように、背景画像を切替える演出が実行される際に特別画像72F003が表示される。特別画像72F003は、複数種類の示唆画像を含んで構成された4つの分割した画像からなる。そのうち、右上の画像は、移行前の第2背景画像を薄暗くして表示した画像である。その他の画像は、SPリーチでの第2背景画像から移行先の第1背景画像を示唆する示唆画像である。左上の画像
は、森の背景を示す森画像から成る第1示唆画像72F004である。左下の画像は、町の背景を示す町画像から成る第2示唆画像72F005である。右下の画像は、スタジアムの背景を示すスタジアム画像から成る第3示唆画像72F006である。
In the case of a display error display result, as shown in FIG. 11B, the special image 72F003 is displayed when the effect of switching the background image is executed. The special image 72F003 includes four divided images configured to include a plurality of types of suggestion images. Among them, the upper right image is an image obtained by dimming and displaying the second background image before the transition. The other images are suggestion images that suggest the first background image of the transfer destination from the second background image in SP reach. The upper left image is a first suggestion image 72F004 composed of a forest image showing the background of the forest. The lower left image is a second suggestion image 72F005 composed of a town image showing the background of the town. The lower right image is a third suggestion image 72F006 made up of a stadium image showing the background of the stadium.

図11−2(B)の状態から、複数種類の示唆画像のうちのいずれかの示唆画像をズームアップする切替示唆演出が実行される。図11−2(C)に示すように、切替示唆演出では、森画像から成る第1示唆画像72F004がズームアップされる。その後、図11−2(D)に示すように、画面一杯に森画像72F007が拡大して表示される。そして、第1背景画像としての森画像72F007の前面において、はずれ組合せから成る数字図柄が停止される。また、画面右下の小図柄領域72F002においてもはずれ組合せから成る数字図柄が停止され、はずれ表示結果となったことが確定する。   From the state shown in FIG. 11B, a switching suggestion effect for zooming up any suggestion image among a plurality of types of suggestion images is executed. As shown in FIG. 11-2 (C), in the switching suggestion effect, the first suggestion image 72F004 composed of the forest image is zoomed up. Thereafter, as shown in FIG. 11-2 (D), the forest image 72F007 is enlarged and displayed on the full screen. Then, on the front surface of the forest image 72F007 as the first background image, the numerical symbol composed of the off-set combination is stopped. Also, in the small symbol area 72F002 at the lower right of the screen, the numerical symbol composed of the off-combination combination is stopped, and it is determined that the off-line display result is obtained.

図11−2(A)の状態から大当り表示結果となる場合にもはずれ表示結果となる場合と同様、図11−2(E)に示すような特別画像72F003が表示される。図11−2(E)の特別画像72F003は、図11−2(B)に表示される内容と同じであるため説明を省略する。図11−2(E)の状態から図11−2(F)に示すように、スタジアム画像から成る第3示唆画像72F006がズームアップされる。その後、図11−2(G)に示すように、画面一杯にスタジアム画像72F008が拡大して表示される。その後、図11−2(H)に示すように、第1背景画像としてのスタジアム画像72F008から復活演出が実行されることにより大当り図柄が画面一杯に拡大表示される。このとき、画面右下の小図柄領域72F002においても大当り組合せから成る数字図柄が停止され、大当り表示結果となったことが確定する。   As in the case of the big hit display result from the state of FIG. 11-2 (A), the special image 72F003 as shown in FIG. The special image 72F003 in FIG. 11B is the same as the content displayed in FIG. As shown in FIG. 11-2 (F) from the state of FIG. 11-2 (E), the third suggestion image 72F006 composed of the stadium image is zoomed up. Thereafter, as shown in FIG. 11-2 (G), the stadium image 72F008 is enlarged and displayed on the full screen. Thereafter, as shown in FIG. 11-2 (H), the revival effect is executed from the stadium image 72F008 as the first background image, so that the big hit symbol is enlarged and displayed on the full screen. At this time, also in the small symbol area 72F002 at the lower right of the screen, the numerical symbol composed of the big hit combination is stopped, and it is determined that the big hit display result is obtained.

なお、特別画像72F003における右上の画像を移行前の第2背景画像ではなく、示唆画像としてもよい。また、示唆画像の種類は、3種類ではなく2種類であってもよいし、4種類以上あってもよい。また、特別画像が複数種類の示唆画像を含む場合に、絶対に切替示唆演出で選択されない示唆画像を含んでもよい。具体的には、示唆画像が4種類表示されている場合に、2種類の示唆画像のうちのいずれかしか選択されないようにしてもよい。このようにすれば、表示のバリエーションを増やすことができる。また、特別画像が複数種類の示唆画像を含むことで、示唆画像がいつか選択されるのではと遊技者に興味を持たせることができる。   Note that the upper right image in the special image 72F003 may be a suggestion image instead of the second background image before the transition. Further, there may be two types of suggestion images instead of three types, or four or more types. Further, when the special image includes a plurality of types of suggestion images, the suggestion image that is not selected by the switching suggestion effect may be included. Specifically, when four types of suggestion images are displayed, only one of the two types of suggestion images may be selected. In this way, display variations can be increased. Further, since the special image includes a plurality of types of suggestion images, it is possible to make the player interested in selecting the suggestion image sometime.

また、図11−2(C)の状態から森画像72F007に移行すると見せかけて、背景画像がめくれて図11−2(G)のスタジアム画像72F008へ移行する演出を実行してもよい。そして、その後に復活演出が実行される演出パターンを設けてもよい。このようにすれば、切替示唆演出に遊技者を注目させることができる。   Further, it is possible to execute an effect in which the background image is turned over and the stadium image 72F008 shown in FIG. 11-2 (G) is shifted to the forest image 72F007 from the state shown in FIG. 11-2 (C). Then, an effect pattern in which a revival effect is executed after that may be provided. In this way, the player can be focused on the switching suggestion effect.

図11−3は、特徴部72Fにおける演出決定の各種テーブルを示す図である。これらのテーブルは、ROM121に格納されている。図11−3(A)は、大当り時にSPリーチとして実行されるバトル演出の有無を決定する大当り時バトル演出決定テーブルである。図11−3(A)に示すように、大当り時には、バトル演出を実行する割合が60%、バトル演出を実行しない割合が40%となるように乱数値が割振られている。また、図11−3(B)は、はずれ時にSPリーチとして実行されるバトル演出の有無を決定するはずれ時バトル演出決定テーブルである。図11−3(B)に示すように、はずれ時には、バトル演出を実行する割合が40%、バトル演出を実行しない割合が60%となるように乱数値が割振られている。このような関係により、はずれ時よりも大当り時の方がバトル演出が実行される割合が高い。   11-3 is a figure which shows the various tables of the effect determination in the characteristic part 72F. These tables are stored in the ROM 121. FIG. 11-3 (A) is a big hit battle effect determination table for determining the presence or absence of a battle effect executed as SP reach at the time of a big hit. As shown in FIG. 11-3 (A), at the time of big hit, the random value is assigned so that the ratio of executing the battle effect is 60% and the ratio of not executing the battle effect is 40%. Moreover, FIG. 11-3 (B) is a failure time battle effect determination table for determining whether or not there is a battle effect executed as SP reach at the time of loss. As shown in FIG. 11-3 (B), at the time of deviation, the random value is assigned so that the ratio of executing the battle effect is 40% and the ratio of not executing the battle effect is 60%. Due to such a relationship, the rate at which the battle effect is executed is higher at the time of big hit than at the time of loss.

図11−3(C)は、大当り時の第2背景画像決定テーブルを示す図である。図11−3(C)に示すように、大当り時には、第2背景画像の態様として、敵キャラA用背景が
20%、敵キャラB用背景が30%、敵キャラC用背景が50%となるように乱数値が割振られている。また、図11−3(D)は、はずれ時の第2背景画像決定テーブルを示す図である。図11−3(D)に示すように、はずれ時には、第2背景画像の態様として、敵キャラA用背景が50%、敵キャラB用背景が30%、敵キャラC用背景が20%となるように乱数値が割振られている。このような関係により、敵キャラA用背景<敵キャラB用背景<敵キャラC用背景となる順に大当りに対する期待度が高くなる。
FIG. 11C is a diagram illustrating the second background image determination table at the time of big hit. As shown in FIG. 11-3 (C), at the time of big hit, the background for the enemy character A is 20%, the background for the enemy character B is 30%, and the background for the enemy character C is 50%. Random numbers are assigned so that FIG. 11D is a diagram illustrating the second background image determination table at the time of deviation. As shown in FIG. 11-3 (D), at the time of deviation, the background of the enemy character A is 50%, the background for the enemy character B is 30%, and the background for the enemy character C is 20%. Random numbers are assigned so that Due to such a relationship, the expectation level for the big hit increases in the order of the background for the enemy character A <the background for the enemy character B <the background for the enemy character C.

図11−3(E)は、大当り時に復活演出を実行するか否かを決定するための大当り時復活演出決定テーブルを示す図である。図11−3(E)に示すように、大当り時には、復活演出を実行する割合が60%、復活演出を実行しない割合が40%となるように乱数値が割振られている。なお、大当り時に復活演出を実行する割合よりも実行しない割合の方を高くしてもよい。   FIG. 11-3 (E) is a diagram showing a big hit resurrection effect determination table for determining whether or not to execute a rebirth effect at the time of a big hit. As shown in FIG. 11-3 (E), at the time of a big hit, the random number values are assigned such that the ratio of executing the restoration effect is 60% and the ratio of not executing the restoration effect is 40%. Note that the ratio of not performing the revival effect at the time of the big hit may be set higher.

図11−3(F)は、大当り時に切替示唆演出の内容を決定するためのテーブルである。また、図11−3(G)は、はずれ時に切替示唆演出の内容を決定するためのテーブルである。図11−3(F)に示すように、大当り時には、切替示唆演出の内容として第2示唆画像が20%、第3示唆画像が80%の割合となるように乱数値が割振られている。また、図11−3(G)に示すように、はずれ時には、切替示唆演出の内容として第1示唆画像が80%、第2示唆画像が20%の割合となるように乱数値が割振られている。   FIG. 11-3 (F) is a table for determining the content of the switching suggestion effect at the time of big hit. Moreover, FIG. 11-3 (G) is a table for determining the content of the switching suggestion effect at the time of a loss. As shown in FIG. 11-3 (F), at the time of the big hit, the random value is assigned so that the second suggestion image is 20% and the third suggestion image is 80% as the content of the switching suggestion effect. In addition, as shown in FIG. 11-3 (G), at the time of deviation, random values are allocated so that the first suggestion image is 80% and the second suggestion image is 20% as the content of the switching suggestion effect. Yes.

図11−3(H)は、第2背景画像と示唆画像との対応関係を示す図である。図11−3(H)に示すように、バトル演出において対決する敵キャラクタに対応した第2背景画像の種類により特別画像に表示される示唆画像の組合せが決まっている。敵キャラA用背景では、特別画像が表示される際に、第1示唆画像として森画像、第2示唆画像として町画像、第3示唆画像としてスタジアム画像が表示される。敵キャラB用背景では、特別画像が表示される際に、第1示唆画像として湖画像、第2示唆画像として海画像、第3示唆画像としてスタジアム画像が表示される。敵キャラC用背景では、特別画像が表示される際に、第1示唆画像として学校画像、第2示唆画像として商店街画像、第3示唆画像としてスタジアム画像が表示される。   FIG. 11C is a diagram illustrating a correspondence relationship between the second background image and the suggestion image. As shown in FIG. 11-3 (H), the combination of the suggestion images displayed on the special image is determined by the type of the second background image corresponding to the enemy character to confront in the battle effect. In the background for the enemy character A, when a special image is displayed, a forest image is displayed as the first suggestion image, a town image is displayed as the second suggestion image, and a stadium image is displayed as the third suggestion image. In the background for the enemy character B, when the special image is displayed, the lake image is displayed as the first suggestion image, the sea image is displayed as the second suggestion image, and the stadium image is displayed as the third suggestion image. In the background for the enemy character C, when a special image is displayed, a school image is displayed as the first suggestion image, a shopping street image as the second suggestion image, and a stadium image as the third suggestion image.

ここで、図11−3(F)〜(H)の関係により、第1示唆画像は大当り時に選択されることがなく、はずれ時に第2示唆画像よりも高い割合で選択される通常背景を示唆する画像である。よって、第2背景画像から第1示唆画像へと画像を切替える演出が実行された場合には、その後大当りに制御されることが無いため期待を持てない。また、第2示唆画像は大当り時にもはずれ時にも選択されることがある画像である。よって、選択される割合自体は低いが画像の切替えにより第2背景画像から第2示唆画像へと画像が切替わった場合、低期待度ではあるがその後に大当りに制御されることに期待が持てる。また、第3示唆画像は大当り時にしか選択されない画像である。よって、第2背景画像から第3示唆画像へと画像が切替わった場合には、大当りに制御されることが確定するため高い期待を持つことができる。   Here, according to the relationship of FIGS. 11-3 (F) to (H), the first suggestion image is not selected at the time of the big hit, and suggests a normal background selected at a higher rate than the second suggestion image at the time of loss. It is an image to be. Therefore, when the effect of switching the image from the second background image to the first suggestion image is executed, it cannot be expected since it is not controlled after the big hit. Also, the second suggestion image is an image that may be selected at the time of big hit or off. Therefore, although the selection ratio itself is low, when the image is switched from the second background image to the second suggestion image by switching the image, it can be expected that the big hit will be controlled after that although the degree of expectation is low. . The third suggestion image is an image that is selected only at the time of a big hit. Therefore, when the image is switched from the second background image to the third suggestion image, it is possible to have high expectation because it is determined that the jackpot is controlled.

このように、第2示唆画像や第3示唆画像に画像が切替わる切替示唆演出が実行された場合には、復活演出が実行されることがあるため、その後の展開に期待を持つことができる。なお、大当り時に復活演出の実行が決定されない場合には、バトル演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、そのまま大当り表示結果となる数字図柄が揃うこととなる。また、大当り時に第1示唆画像に決定されるようにしてもよいし、はずれ時に第3示唆画像に決定されるようにしてもよい。また、第2示唆画像に決定されることがないようにし、切替示唆演出において第1示唆画像に切替わった場合にはずれが確定し、第3示唆画像に切替わった場合に大当りが確定するようにしてもよい。また、各示唆画像は、第2背景画像に対応して決まっているのではなく、抽選により決定されるようにしてもよ
い。
In this way, when the switching suggestion effect is performed in which the image is switched to the second suggestion image or the third suggestion image, the revival effect may be executed, so that the subsequent development can be expected. . If the execution of the resurrection effect is not determined at the time of the big hit, the teammate character wins the enemy character in the battle effect, and the numerical symbols that are the result of the big hit display are arranged as they are. Further, it may be determined to be the first suggestion image at the time of big hit, or may be determined to be the third suggestion image at the time of losing. Also, the second suggestion image is not determined, the shift is determined when the first suggestion image is switched in the switching suggestion effect, and the big hit is determined when the third suggestion image is switched. It may be. In addition, each suggestion image may be determined by lottery instead of being determined corresponding to the second background image.

図11−4は、特徴部72Fにおける演出設定処理を示すフローチャートである。演出設定処理は、演出制御用CPU120によって実行される図7の可変表示開始設定処理(S171)の中で実行される処理である。演出制御用CPU120は、演出設定処理において、まず今回実行される可変表示がスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(72FS001)。スーパーリーチの変動パターンであるか否かは、受信した変動パターンを示すコマンドを確認すればよい。演出制御用CPU120は、スーパーリーチの変動パターンでないと判定した場合には(72FS001;N)、72FS009の処理へ移行する。   FIG. 11-4 is a flowchart illustrating the effect setting process in the feature portion 72F. The effect setting process is a process executed in the variable display start setting process (S171) of FIG. In the effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display executed this time is a super reach variation pattern (72FS001). Whether or not it is a super reach variation pattern may be confirmed by a command indicating the received variation pattern. When the effect control CPU 120 determines that the variation pattern is not the super reach variation pattern (72FS001; N), the process proceeds to the process of 72FS009.

演出制御用CPU120は、スーパーリーチの変動パターンであると判定した場合には(72FS001)、今回の可変表示の表示結果が大当りであるか否かを判定する(72FS002)。大当りであるか否かは、受信した表示結果を示すコマンドを確認すればよい。演出制御用CPU120は、表示結果が大当りであると判定した場合には(72FS002;Y)、図11−3(A)の大当り時バトル演出決定テーブルによりバトル演出の実行の有無を決定する(72FS003)。次いで、演出制御用CPU120は、バトル演出を実行するか否かを判定する(72FS004)。   When the effect control CPU 120 determines that the variation pattern is a super reach variation pattern (72FS001), it determines whether the display result of the current variable display is a big hit (72FS002). Whether or not it is a big hit may be confirmed by a command indicating the received display result. When it is determined that the display result is a big hit (72FS002; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the battle effect based on the big hit battle effect determination table of FIG. 11-3 (A) (72FS003). ). Next, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the battle effect (72FS004).

演出制御用CPU120は、バトル演出を実行しないと判定した場合には(72FS004;N)、72FS009の処理へ移行する。演出制御用CPU120は、バトル演出を実行すると判定した場合には(72FS004;Y)、図11−3(C)の大当り時第2背景画像決定テーブルにより第2背景画像の態様を決定する(72FS005)。次いで、図11−3(E)に示す大当り時復活演出決定テーブルにより、復活演出の実行の有無を決定する。次いで、演出制御用CPU120は、復活演出を実行するか否かを判定する(72FS007)。   When it is determined that the battle effect is not to be executed (72FS004; N), the effect control CPU 120 proceeds to the process of 72FS009. When it is determined that the battle effect is to be executed (72FS004; Y), the effect control CPU 120 determines the mode of the second background image based on the big hit second background image determination table of FIG. 11-3 (C) (72FS005). ). Next, whether or not to execute the revival effect is determined by the jackpot revival effect determination table shown in FIG. Next, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the revival effect (72FS007).

演出制御用CPU120は、復活演出を実行しないと判定した場合には(72FS007;N)、72FS009の処理へ移行する。演出制御用CPU120は、復活演出を実行すると判定した場合には(72FS007;Y)、図11−3(F)の大当り時切替示唆演出決定テーブルにより、切替示唆演出の内容を決定する(72FS008)。次いで、72FS009の処理へ移行する。   When the effect control CPU 120 determines not to execute the revival effect (72FS007; N), the process proceeds to the process of 72FS009. When the effect control CPU 120 determines to execute the resurrection effect (72FS007; Y), the content of the switching suggestion effect is determined according to the jackpot switching suggestion effect determination table of FIG. 11-3 (F) (72FS008). . Next, the process proceeds to 72FS009.

一方、演出制御用CPU120は、72FS002において、表示結果がはずれであると判定した場合には(72FS002;N)、図11−3(B)のはずれ時バトル演出決定テーブルによりバトル演出の実行の有無を決定する(72FS011)。次いで、演出制御用CPU120は、バトル演出を実行するか否かを判定する(72FS012)。   On the other hand, when it is determined that the display result is out of date at 72FS002 (72FS002; N), the effect control CPU 120 determines whether or not the battle effect is executed according to the off-balance battle effect determination table of FIG. Is determined (72FS011). Next, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the battle effect (72FS012).

演出制御用CPU120は、バトル演出を実行しないと判定した場合には(72FS012;N)、72FS009の処理へ移行する。演出制御用CPU120は、バトル演出を実行すると判定した場合には(72FS012;Y)、図11−3(D)のはずれ時第2背景画像決定テーブルにより第2背景画像の態様を決定する(72FS013)。次いで、図11−3(G)に示すはずれ時切替示唆演出決定テーブルにより、切替示唆演出の内容を決定する(72FS014)。次いで、72FS009の処理へ移行する。   When it is determined that the battle effect is not to be executed (72FS012; N), the effect control CPU 120 proceeds to the process of 72FS009. When it is determined that the battle effect is to be executed (72FS012; Y), the effect control CPU 120 determines the mode of the second background image based on the second background image determination table at the time of failure in FIG. 11-3 (D) (72FS013). ). Next, the content of the switching suggestion effect is determined by the switch suggestion effect determination table at the time of failure shown in FIG. 11-3 (G) (72FS014). Next, the process proceeds to 72FS009.

演出制御用CPU120は、72FS009においてその他の演出を設定する。例えば、バトル演出を実行しないその他のスーパーリーチの変動パターンの演出内容等が72FS009の処理において設定される。次いで、演出設定処理で決定された各種演出を実行するように設定し(72FS010)、処理を終了する。   The effect control CPU 120 sets other effects in 72FS009. For example, the effect contents of other super reach variation patterns that do not execute the battle effect are set in the process of 72FS009. Next, it is set to execute various effects determined in the effect setting process (72FS010), and the process ends.

なお、72FS001、72FS0002において処理の順序は、大当りの判定後に変動パターンの判定を実行する処理としてもよい。また、他の処理の順序も同様の結果が得られる順序であればどのような処理順序であってもよい。また、変動パターンの種類によって実行されるスーパーリーチの種類が決定されるようにしてもよい。例えば、バトル演出の実行される変動パターンであれば、バトル演出の実行の有無を決定する72FS003,72FS011の処理を実行せずに、バトル演出となることが決定されるようにしてもよい。このように変動パターンによって、実行できるリーチと実行できないリーチとが決定されるようにしてもよい。   Note that the order of processing in 72FS001 and 72FS0002 may be processing for executing a variation pattern determination after determining the big hit. Further, the order of other processes may be any order as long as similar results can be obtained. Further, the type of super reach to be executed may be determined according to the type of variation pattern. For example, in the case of a variation pattern in which a battle effect is executed, it may be determined that the battle effect is to be performed without executing the processes of 72FS003 and 72FS011 for determining whether or not the battle effect is executed. In this way, the reach that can be executed and the reach that cannot be executed may be determined by the variation pattern.

(特徴部72Fの主な効果)
図11−1に示すように、通常背景としての第1背景画像からSPリーチで表示される第2背景画像に切替わるSPリーチ演出は、大当りに制御される期待度の高い演出である。このようなSPリーチ演出を実行した後に、はずれ表示結果が表示された第2背景から第1背景へ切替えるときに移行先の背景を示す特別画像を表示する。そして、図11−2(B),(E)に示すように、特別画像は、SPリーチ演出の終了後の移行先を示す複数種類の示唆画像により構成される。このようにすれば、複数種類の示唆画像により構成される特別画像が表示されることにより、示唆演出終了後にどのような演出が実行されるかに遊技者を注目させることができ、特別画像を用いた画像を切替える演出における遊技の興趣を向上させることができる。
(Main effects of feature 72F)
As illustrated in FIG. 11A, the SP reach effect that switches from the first background image as the normal background to the second background image that is displayed with SP reach is a highly anticipated effect that is controlled by a big hit. After executing such an SP reach effect, a special image showing the transition destination background is displayed when switching from the second background on which the display result is displayed to the first background. And as shown to FIGS. 11-2 (B) and (E), a special image is comprised by the multiple types of suggestion image which shows the transfer destination after completion | finish of SP reach production. In this way, by displaying a special image composed of a plurality of types of suggestion images, it is possible to make the player pay attention to what kind of effect is executed after the end of the suggestion effect. The interest of the game in the effect of switching the used image can be improved.

演出制御用CPU120は、図11−2(C),(F)に示すような示唆画像をズームアップすることにより画像が切替わることを示唆する切替示唆演出を実行する。このようにすれば、複数種類の示唆画像のうちのいずれに切替わるかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣が向上する。   The effect control CPU 120 executes a switching suggestion effect that suggests that the images are switched by zooming up the suggestion images as shown in FIGS. 11-2 (C) and (F). In this way, it is possible to make the player pay attention to which of the plurality of types of suggestion images is switched, and the interest of the game is improved.

図11−2(A),(E)〜(H)に示すように、一旦大当り遊技状態に制御されないことを示唆した後に、大当り遊技状態に制御されることを示唆する復活演出を実行する。そして、図11−3に示すように、示唆画像には復活演出が実行される期待度が異なる第2示唆画像や第3示唆画像を含むようになっている。このようにすれば、示唆画像に復活演出が実行されることを示唆する割合が異なる複数種類の画像を含むため、より遊技者を示唆画像に注目させることができる。   As shown in FIGS. 11-2 (A), (E) to (H), after suggesting that the game is not controlled to the big hit gaming state, a resurgence effect is executed to suggest that the game is controlled to the big hit gaming state. As shown in FIG. 11C, the suggestion image includes a second suggestion image and a third suggestion image having different degrees of expectation that the revival effect is executed. In this way, since the suggestion image includes a plurality of types of images having different ratios suggesting that the revival effect is executed, the player can be more focused on the suggestion image.

図11−3(H)に示すように、第2背景画像は、敵キャラA用背景、敵キャラB用背景、敵キャラC用背景があり、第2背景画像の種類に応じて特別画像として表示される示唆画像の種類が異なる。このようにすれば、第2背景画像の種類に応じた特別画像を表示することにより、特別画像を用いた画像を切替える演出における遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 11-3 (H), the second background image includes an enemy character A background, an enemy character B background, and an enemy character C background, and is used as a special image according to the type of the second background image. Different types of suggested images are displayed. In this way, by displaying a special image corresponding to the type of the second background image, it is possible to improve the interest of the game in the effect of switching the image using the special image.

(特徴部72Fに係る遊技機の変形例)
以上、特徴部72Fを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。以下に、特徴部72Fの変形例について説明する。
(Variation of gaming machine according to feature 72F)
The characteristic portion 72F has been described above with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to that shown in this example, and the present invention can be changed or added without departing from the scope of the present invention. included. Below, the modification of the characteristic part 72F is demonstrated.

本実施の形態においては、示唆画像に設定値を示唆する画像を含むようにしてもよい。例えば、特別画像が表示される際に、設定値を示唆する示唆画像を表示する決定がなされている場合には、示唆画像の全部または一部に現在の設定値の値が何であるかを示す画像を表示するようにしてもよい。このような場合には、設定値を示唆する画像として所定のキャラクタや背景を示唆画像に含めるようにすればよい。これにより、設定値に応じて示唆画像として表示される表示の種類の表示割合が異なることとなる。このようにすれば、示唆画像により設定値が示唆されるため、より遊技者を示唆画像に注目させることができ
る。なお、設定値を示唆する示唆画像は、毎回表示されるのではなく所定の抽選に当選した場合に表示されるようにすればよい。
In the present embodiment, the suggestion image may include an image that suggests a setting value. For example, when a special image is displayed, if it is determined to display a suggestion image that suggests a set value, the whole set value or part of the suggestion image indicates what the current set value is An image may be displayed. In such a case, a predetermined character or background may be included in the suggestion image as an image suggesting the set value. Thereby, the display ratio of the display type displayed as the suggestion image differs according to the set value. In this way, since the setting value is suggested by the suggestion image, the player can be more focused on the suggestion image. The suggestion image that suggests the set value may be displayed when a predetermined lottery is won instead of being displayed every time.

また、設定値を示唆する示唆画像は画像を切替える切替演出の対象となる画像であっても対象とならない画像であってもよい。また、設定値を示唆する場合には、現在の設定値を直接示唆してもよいし、奇数の設定値のみを示唆する示唆画像、偶数の設定値のみを示唆する示唆画像、設定値4以上を示唆する示唆画像、設定値1を否定する示唆画像等、複数の設定値を示唆する示唆画像を表示してもよい。   Further, the suggestion image that suggests the setting value may be an image that is a target of a switching effect for switching images or an image that is not a target. When suggesting a setting value, the current setting value may be suggested directly, an suggestion image suggesting only an odd setting value, an suggesting image suggesting only an even setting value, or a setting value of 4 or more A suggestion image that suggests a plurality of set values, such as a suggestion image that suggests a setting value or a suggestion image that negates the setting value 1, may be displayed.

本実施の形態においては、現在の設定値に応じて第2背景画像からいずれの第1背景画像へ切替わるかの割合が異なるようにしてもよい。例えば、切替わる画像が背景画像Aよりも背景画像Bである方が、高設定(例えば、設定値4〜6)を示唆する割合が高くなるようにすればよい。このようにすれば、画像の切替わりにより設定値を推測することができ、遊技の興趣が向上する。   In the present embodiment, the ratio of switching from the second background image to which of the first background images may be changed according to the current set value. For example, the ratio that suggests a high setting (for example, setting values 4 to 6) may be higher when the image to be switched is the background image B than the background image A. In this way, the set value can be estimated by switching the images, and the interest of the game is improved.

本実施の形態においては、特別画像に含まれる示唆画像の種類として、遊技状態の切替わりを示唆する画像を表示するようにしてもよい。例えば、示唆画像に遊技状態が大当り遊技状態に制御される期待度が高い先読みゾーンに移行する画像を表示してもよい。先読みゾーンは、対象となる可変表示が実行されるまでの可変表示における背景画像を変化させることにより対象となる可変表示の大当り期待度が高いことを示す先読み予告として実行される。例えば、図7のS161の処理において先読みゾーンに突入する決定がされた場合に、示唆画像に先読みゾーンに移行する画像を表示する旨の決定がなされるようにすればよい。   In the present embodiment, an image that suggests switching of the gaming state may be displayed as the type of suggestion image included in the special image. For example, you may display the image which transfers to the look-ahead zone with high expectation in which a gaming state is controlled to a big hit gaming state in a suggestion image. The look-ahead zone is executed as a look-ahead notice indicating that the expectation degree of jackpot of the variable display to be targeted is high by changing the background image in the variable display until the variable display to be performed is performed. For example, when it is determined to enter the prefetch zone in the process of S161 in FIG. 7, it may be determined to display an image that shifts to the prefetch zone in the suggestion image.

本実施の形態においては、特別画像に含まれる遊技状態の切替わりを示唆する画像として、突然確変大当りを示唆する示唆画像が含まれるようにしてもよい。ここで、当りの前後で遊技状態が変化しない小当りと、小当りと同様の開放パターンにより特別可変入賞球装置7を開放させることにより遊技状態を確変状態に制御する突然確変大当りとの終了後は、共通の演出を実行することで確変状態と非確変状態とのどちらであるかが特定不可能な潜伏状態に制御される。このような潜伏状態において、示唆画像により確変状態に制御されていることを示唆するようにしてもよい。また、小当りに制御されていたこと(通常遊技状態であること)を示唆するようにしてもよい。また、先読み予告として、潜伏状態となることを示唆する示唆画像を表示するようにしてもよい。   In the present embodiment, a suggestion image that suddenly suggests a probable big hit may be included as an image that suggests switching of the gaming state included in the special image. Here, after the end of the small hit where the gaming state does not change before and after the winning and the sudden probability changing big hit which controls the gaming state to the probable state by opening the special variable winning ball device 7 by the same opening pattern as the small hit Is controlled to a latent state in which it is impossible to specify whether the state is a probability variation state or a non-probability variation state by executing a common effect. In such a latent state, it may be suggested that the probability image is controlled by the suggestion image. Further, it may be suggested that the small hit is controlled (the game state is normal). Moreover, you may make it display the suggestion image which suggests that it will be in a latent state as prefetching advance notice.

本実施の形態においては、第2背景画像から第1背景画像に切替わる演出としてSPリーチの背景から通常背景に切替わる場合について説明した。しかしながら、背景を切替える演出としては、SPリーチ以外のノーマルリーチ等のリーチで実行される演出であってもよいし、複数回の連続した可変表示において実行される連続演出中に実行される演出であってもよい。   In the present embodiment, a case has been described in which the background of SP reach is switched to the normal background as an effect of switching from the second background image to the first background image. However, the effect of switching the background may be an effect executed by reach such as normal reach other than SP reach, or an effect executed during continuous effect executed in a plurality of continuous variable displays. May be.

本実施の形態においては、第1背景画像から第2背景画像へと画像を切替える示唆演出は有利状態に制御される期待度を示唆する演出であった。しかしながら、示唆演出は、遊技状態に制御される期待度を示唆しない演出であってもよい。   In the present embodiment, the suggestion effect that switches the image from the first background image to the second background image is an effect that suggests the degree of expectation that is controlled to the advantageous state. However, the suggestion effect may be an effect that does not suggest the degree of expectation controlled in the gaming state.

本実施の形態においては、特別画像に表示される複数種類の示唆画像は、図11−2に示すように表示される大きさが同じであるものを示した。しかしながら、特別画像に含まれる示唆画像の大きさは、表示サイズや形が異なるものであってもよい。また、有利状態に制御される期待度の異なる第1示唆画像〜第3示唆画像が表示されるときにその表示位置が異なることがあってもよい。   In the present embodiment, the plurality of types of suggestion images displayed on the special image have the same display size as shown in FIG. 11-2. However, the size of the suggestion image included in the special image may be different in display size and shape. Moreover, when the first suggestion image to the third suggestion image having different expectation levels controlled to the advantageous state are displayed, the display positions may be different.

本実施の形態においては、切替示唆演出として示唆画像をズームアップする演出が実行されていた。しかしながら、切替示唆演出としてその他の態様の演出が実行されるようにしてもよい。例えば、特別画像として示唆画像が複数表示された後に、切替わることのない示唆画像に「×」を付けていくことにより最終的に1つの示唆画像が選択される演出を実行してもよい。また、特別画像として示唆画像を複数表示されているときに操作手段としてのボタンを操作させる演出を実行し、遊技者がボタン操作によりある1つの示唆画像が選択される演出を実行してもよい。   In the present embodiment, the effect of zooming up the suggestion image is executed as the switching suggestion effect. However, an effect of another aspect may be executed as the switching suggestion effect. For example, after a plurality of suggestion images are displayed as special images, an effect may be executed in which one suggestion image is finally selected by adding “x” to the suggestion images that are not switched. In addition, when a plurality of suggestion images are displayed as special images, an effect of operating a button as an operation unit may be executed, and an effect that a player may select one suggestion image by button operation may be executed. .

本実施の形態においては、第2背景画像の種類に応じて特別画像として表示される示唆画像の種類が異なる場合を示したが、第2背景画像の種類によらず特別画像として表示される示唆画像の種類は同じであってもよい。   In the present embodiment, the case where the type of the suggestion image displayed as the special image differs depending on the type of the second background image is shown, but the suggestion displayed as the special image regardless of the type of the second background image. The type of image may be the same.

遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、前述した実施形態はこれに限定されるものではなく、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロットマシンに適用してもよい。例えば、このようなスロットマシンに特徴部72Fを適用する場合には、バトル演出が終了した後の次のゲームの開始時に背景が切替わる演出が実行されるようにすればよい。その場合に復活演出が実行されるときには、遊技者にとって有利なボーナスやAT等が確定するようにすればよい。また、バトル演出で敗北の結果が出たゲーム中に引続き、背景が切替る演出や復活演出が実行されるようにしてもよい。また、背景が切替る演出の実行前にボタン操作により復活演出を実行するか実行しないかを煽る演出を実行してもよい。   The pachinko gaming machine 1 is illustrated as an example of the gaming machine, but the embodiment described above is not limited to this, and a medal is inserted and a predetermined bet number is set, and the player operates the operation lever. If a combination of stop symbols becomes a combination of specific symbols when multiple types of symbols are rotated according to the player's stop button operation and the symbols are stopped, a predetermined number of medals are paid out to the player. It may be applied to a slot machine. For example, in the case where the characteristic portion 72F is applied to such a slot machine, an effect in which the background is switched at the start of the next game after the battle effect is finished may be executed. In this case, when a rebirth effect is executed, a bonus or AT that is advantageous to the player may be determined. In addition, during the game in which the result of defeat has been obtained in the battle effect, an effect of switching the background or a resurrection effect may be executed. Further, before the execution of the effect of switching the background, an effect may be executed that asks whether or not to execute the revival effect by operating a button.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation for associating feature parts)
Each configuration related to the characteristic portion may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to the other characteristic portion. About the characteristic part combined in this way, or the individual characteristic part which is not combined, you may combine suitably a part or all of each structure regarding another characteristic part.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ遊技機、11 主基板、12 演出制御基板、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、103 CPU、120 演出制御用CPU。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine, 11 Main board, 12 Production control board, 100 Game control microcomputer, 103 CPU, 120 Production control CPU

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
所定の画像を表示可能な画像表示手段と、
複数種類設けられた第1画像のうちのいずれかから、当該第1画像とは異なる第2画像に切替えることにより前記有利状態に制御される期待度を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出手段とを備え、
前記画像表示手段は、前記示唆演出を実行した後に、前記第2画像から前記第1画像へ切替えるときに特別画像を表示可能であり、
前記特別画像は、少なくとも前記示唆演出の終了後に実行され得る演出を示唆する複数種類の示唆画像により構成されている、遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Image display means capable of displaying a predetermined image;
Suggestion effect means capable of executing a suggestion effect that suggests the degree of expectation controlled in the advantageous state by switching from any one of the first images provided in a plurality of types to a second image different from the first image. And
The image display means can display a special image when switching from the second image to the first image after executing the suggestion effect,
The special image is a gaming machine configured with a plurality of types of suggestion images that suggest an effect that can be executed at least after the suggestion effect ends.
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