JP2019084172A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】役物の発熱量を抑制しつつ、演出効果を高める。【解決手段】演出制御手段は、回転発光部を動作させる場合があり、ボーナス遊技状態において、毎遊技における所定の契機から計時を開始するとともに回転発光部を動作させ、計時した時間が最短遊技時間を越える所定の許容消化時間に到達する前に、新たに所定の契機が到来したら計時を再度開始するとともに、回転発光部の動作を継続させ、新たに所定の契機が到来することなく計時した時間が許容消化時間に到達すると回転発光部を停止させる。【選択図】図10
Description
本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合(遊技利益)を異にする複数の遊技状態や演出状態が設けられている。例えば、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示することで、通常遊技状態より、遊技者がメダルを獲得し易いボーナス遊技状態に移行する仕様を採用しているスロットマシンがある。
また、スロットマシンでは、上記のボーナス役に当選したことに期待を持たせるべく、遊技の進行に応じて演出役物装置を駆動する演出を行うことがある。また、ボーナス役に当選したことの演出効果をさらに高めるため、パトランプ(赤色回転灯)に摸した役物を設け、ボーナス遊技状態中に発光および回転させる技術が知られている(例えば、特許文献1)。
このようなパトランプに摸した役物は、その発光態様により、遊技者を高揚させることができるので、ボーナス遊技状態の間、継続して発光および回転させるのが望ましい。しかし、遊技者が、払い出されたメダルを移動させたり、休憩したりすることで、遊技が一時的に中断している間まで役物を動作させ続けるとすると、発熱量が大きくなり、発光や回転を継続できなくなる。そこで、ボーナス遊技状態の開始から終了までの時間を制限することも考えられるが、かかる制限時間内にボーナス遊技状態が終了しないと、役物の演出効果を得ることなく比較的静かに残りのボーナス遊技状態が進行することとなり、遊技者の遊技意欲が減退することとなる。
本発明は、このような課題に鑑み、役物の発熱量を抑制しつつ、演出効果を高めることが可能な遊技機を提供することを目的としている。
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、スタートスイッチの操作に基づき複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、前記スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、通常遊技状態、前記通常遊技状態より遊技者に有利な特定遊技状態を含む複数の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行する遊技状態制御手段と、遊技の進行に応じて演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、演出デバイスを動作させる場合があり、前記特定遊技状態において、毎遊技における所定の契機から計時を開始するとともに前記演出デバイスを動作させ、前記計時した時間が最短遊技時間を越える所定の許容消化時間に到達する前に、新たに前記所定の契機が到来したら計時を再度開始するとともに、前記演出デバイスの動作を継続させ、新たに前記所定の契機が到来することなく前記計時した時間が前記許容消化時間に到達すると前記演出デバイスを停止させる。
前記演出デバイスは、アクチュエータを有する演出役物装置であり、前記演出制御手段は、前記所定の契機において、前記演出役物装置が動作していなければ、定常速度まで加速する加速シーケンスを実行して前記演出役物装置を動作させ、前記所定の契機において、前記演出役物装置が動作していれば、前記加速シーケンスを実行することなく前記演出役物装置の動作を継続させるとしてもよい。
本発明によれば、役物の発熱量を抑制しつつ、演出効果を高めることが可能となる。
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
(スロットマシン100の機械的構成)
図1および図2の外観図に示すように、遊技機としてのスロットマシン100は、前面が開口した筐体102と、筐体102の前面一端に回動可能に上下に並んで配置される前面上扉104および前面下扉106とが設けられている。前面上扉104の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓108が設けられており、筐体102内の図柄表示窓108に対応する位置には、3つのリール110(左リール110a、中リール110b、右リール110c)が、それぞれ独立して回動可能に設けられている。左リール110a、中リール110b、右リール110cには、図3(a)の図柄配列に示すように、20に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列されており、遊技者は、図柄表示窓108を通じて、上段、中段、下段に位置する、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれの3つの連続する合計9個の図柄を視認することができる。
図1および図2の外観図に示すように、遊技機としてのスロットマシン100は、前面が開口した筐体102と、筐体102の前面一端に回動可能に上下に並んで配置される前面上扉104および前面下扉106とが設けられている。前面上扉104の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓108が設けられており、筐体102内の図柄表示窓108に対応する位置には、3つのリール110(左リール110a、中リール110b、右リール110c)が、それぞれ独立して回動可能に設けられている。左リール110a、中リール110b、右リール110cには、図3(a)の図柄配列に示すように、20に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列されており、遊技者は、図柄表示窓108を通じて、上段、中段、下段に位置する、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれの3つの連続する合計9個の図柄を視認することができる。
前面下扉106の上部には操作部設置台112が形成され、操作部設置台112には、メダル投入部114、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118、ストップスイッチ120、演出スイッチ122等が設けられている。メダル投入部114は、メダル投入口114aを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付ける。ベットスイッチ116は、スロットマシン100の内部に電気的に貯留(以下、単にクレジットという)されているメダルのうち、1遊技で必要とされる規定数のメダルを投入(ベット)する。
スタートスイッチ118は、例えば傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による遊技の開始操作を検出する。ストップスイッチ120(ストップスイッチ120a、ストップスイッチ120b、ストップスイッチ120c)は、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれに対応して設けられており、遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ120の停止操作が可能な状態で、遊技者が、ストップスイッチ120a、ストップスイッチ120b、ストップスイッチ120cのいずれかを最初に停止操作することを第1停止といい、第1停止の後、停止操作されていない2つのストップスイッチ120のいずれかを停止操作することを第2停止といい、第2停止の後、最後に残ったストップスイッチ120を停止操作することを第3停止という。演出スイッチ122は、例えば、押圧スイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。
前面上扉104の上部略中央には、演出に伴う様々な画像を表示する液晶表示部124が設けられている。また、液晶表示部124の前面には回転しながら発光する回転発光部(パトランプ)125が設けられる。また、前面上扉104の裏面における液晶表示部124の左右位置や前面下扉106の裏面における左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ126が設けられている。また、前面上扉104の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード(LED)によって構成される演出ランプ128が設けられる。
操作部設置台112には、メインクレジット表示部130およびメイン払出表示部132が設けられている。また、図柄表示窓108と操作部設置台112との間には、サブクレジット表示部134およびサブ払出表示部136が設けられている。これらメインクレジット表示部130およびサブクレジット表示部134にはクレジットされているメダルの枚数(クレジット枚数)が表示され、メイン払出表示部132およびサブ払出表示部136にはメダルの払出枚数が表示される。
筐体102内におけるリール110の下方には、メダル排出口140aからメダルを払い出すためのメダル払出装置(メダルホッパー)142が設けられている。また、前面下扉106の前面下部には、メダル排出口140aから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部140が設けられている。また、筐体102内には、電源スイッチ144が設けられている。電源スイッチ144は、スロットマシン100を管理する管理者が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の2つの状態を切り換えるために用いられる。
また、筐体102内には、後述する主制御基板200に、図示しない設定キーおよび設定変更スイッチ(これらを合わせて設定値設定手段という)が設けられている。スロットマシン100では、設定キーに所定の鍵(操作キー)が挿入されてOFFの位置からONの位置へ回転された状態で電源スイッチ144を介して電源が投入されると設定変更モードに移行し、設定値(有利度合を段階的に示したもの)の変更(単に設定変更ともいう)が可能な状態となる。そして、設定変更が可能な状態において設定変更スイッチが押下される度に設定値が1ずつ加算され、例えば、6段階の設定値のうちのいずれかの設定値に変更され、スタートスイッチ118が操作されると、設定値が確定し、設定キーを元の位置(OFFの位置)に戻すことで設定変更モードが終了して遊技が可能となる。なお、設定変更は、電源スイッチ144が操作されて電源の投入状態となってから一定期間のみ可能となっている。
スロットマシン100では、遊技が開始可能となり、規定数のメダルがベットされると、有効ラインが有効化するとともに、スタートスイッチ118に対する操作が有効となる。ここで、ベットは、ベットスイッチ116の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部114を通じてメダルを投入する場合と、詳しくは後述するリプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。また、有効ラインは、当選役の入賞を判定するためのラインであり、本実施形態では5本である。図3(b)に示すように、図柄表示窓108に臨む9つの図柄(3リール×上中下の3段)のうち、有効ラインAは、左リール110aの中段、中リール110bの中段、右リール110cの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定され、有効ラインB1は、左リール110aの上段、中リール110bの上段、右リール110cの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定され、有効ラインB2は、左リール110aの下段、中リール110bの下段、右リール110cの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定され、有効ラインC1は、左リール110aの上段、中リール110bの中段、右リール110cの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定され、有効ラインC2は、左リール110aの下段、中リール110bの中段、右リール110cの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定されている(以下、有効ラインA、B1、B2、C1、C2を単に「有効ライン」と略す場合がある)。
そして、遊技者によりスタートスイッチ118が操作されると、遊技が開始され、左リール110a、中リール110b、右リール110cが回転されるとともに、当選種別抽選等が実行される。その後、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cをそれぞれ停止させる。そして、当選種別抽選の抽選結果および有効ラインに表示された図柄の組み合わせによって、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合にはメダルの払い出しが実行され、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合には左リール110a、中リール110b、右リール110cが全て停止したことをもって、遊技が終了する。
なお、本実施形態において、上記1遊技は、メダル投入部114を通じたメダルの投入、ベットスイッチ116の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ118の操作に応じて、左リール110a、中リール110b、右リール110cが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、操作されたストップスイッチ120a、120b、120cに対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、左リール110a、中リール110b、右リール110cが全て停止したことをもって1遊技が終了する。ただし、1遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ118の操作と読み替えてもよい。また、かかる1遊技が繰り返される数を遊技数とする。
(スロットマシン100の電気的構成)
図4は、スロットマシン100の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図4に示すように、スロットマシン100は、遊技の進行を制御する主制御基板200と、遊技の進行に応じた演出を制御する副制御基板202とを含む制御基板が設けられている。また、主制御基板200と副制御基板202との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板200から副制御基板202への一方向のみに制限される。
図4は、スロットマシン100の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図4に示すように、スロットマシン100は、遊技の進行を制御する主制御基板200と、遊技の進行に応じた演出を制御する副制御基板202とを含む制御基板が設けられている。また、主制御基板200と副制御基板202との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板200から副制御基板202への一方向のみに制限される。
(主制御基板200)
主制御基板200は、中央処理装置であるメインCPU200a、プログラム等が格納されたメインROM200b、ワークエリアとして機能するメインRAM200c等を含む半導体集積回路を有し、スロットマシン100全体を統括的に制御する。なお、メインRAM200cは、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてRAMクリアが実行されない限り、データが消去されることなく保持される。
主制御基板200は、中央処理装置であるメインCPU200a、プログラム等が格納されたメインROM200b、ワークエリアとして機能するメインRAM200c等を含む半導体集積回路を有し、スロットマシン100全体を統括的に制御する。なお、メインRAM200cは、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてRAMクリアが実行されない限り、データが消去されることなく保持される。
また、主制御基板200は、メインCPU200aが、メインROM200bに格納されたプログラムに基づきメインRAM200cと協働することで機能する、初期化手段300、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、遊技状態制御手段312、コマンド送信手段314等の機能部を有する。
主制御基板200では、メダル投入口114aへのメダルの投入を検出する投入メダル検出部114b、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118およびストップスイッチ120a、120b、120cから各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインCPU200aが種々の処理を実行する。
初期化手段300は、主制御基板200における初期化処理を実行する。ベット手段302は、遊技に使用するためのメダルをベットする。当選種別抽選手段304は、スタートスイッチ118の操作に基づき、詳しくは後述するように、当選役の当否、より詳しくは、当選役が含まれる当選種別の当否を決定する当選種別抽選を行う。
リール制御手段306は、スタートスイッチ118の操作に応じて、左リール110a、中リール110b、右リール110cを回転制御し、回転している左リール110a、中リール110b、右リール110cにそれぞれ対応したストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cを停止制御する。
また、主制御基板200には、リール駆動制御部150が接続されている。このリール駆動制御部150は、スタートスイッチ118の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ152を駆動する。また、リール駆動制御部150は、ストップスイッチ120の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれの停止信号および回転位置検出回路154の検出信号に基づいて、ステッピングモータ152の駆動を停止する。
判定手段308は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段310は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたこと(入賞したこと)に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。また、主制御基板200には、メダル払出装置142が接続されており、払出制御手段310は、メダルの払出枚数を計数しながらメダルを排出する。
遊技状態制御手段312は、当選種別抽選の結果や判定手段308の判定結果を参照し、複数種類の遊技状態のいずれかに移行させる。
コマンド送信手段314は、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、遊技状態制御手段312等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定し、決定したコマンドを副制御基板202に順次送信する。
また、主制御基板200には、乱数発生器200dが設けられる。乱数発生器200dは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板200の乱数発生器200dによって生成される乱数(以下、当選種別抽選乱数という)は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段304が当選種別を決定するために用いられる。
(副制御基板202)
また、副制御基板202は、主制御基板200と同様に、中央処理装置であるサブCPU202a、プログラム等が格納されたサブROM202b、ワークエリアとして機能するサブRAM202c等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板200からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブRAM202cにもメインRAM200c同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板202にも、主制御基板200同様、乱数発生器202dが設けられており、乱数発生器202dによって生成される乱数(以下、演出抽選乱数という)は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
また、副制御基板202は、主制御基板200と同様に、中央処理装置であるサブCPU202a、プログラム等が格納されたサブROM202b、ワークエリアとして機能するサブRAM202c等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板200からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブRAM202cにもメインRAM200c同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板202にも、主制御基板200同様、乱数発生器202dが設けられており、乱数発生器202dによって生成される乱数(以下、演出抽選乱数という)は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
また、副制御基板202では、サブCPU202aが、サブROM202bに格納されたプログラムに基づき、サブRAM202cと協働することで機能する、初期化決定手段330、コマンド受信手段332、演出制御手段334等の機能部を有する。
初期化決定手段330は、副制御基板202における初期化処理を実行する。コマンド受信手段332は、主制御基板200等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段334は、演出スイッチ122から検出信号を受信するとともに、受信されたコマンドに基づいて液晶表示部124、スピーカ126、演出ランプ128、演出役物装置129の各演出デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段334は、液晶表示部124に表示される画像データ、スピーカ126から出力すべき音声を構成する音声データ、演出ランプ128、サブクレジット表示部134、サブ払出表示部136等の電飾機器を通じた演出のための電飾データ、および、演出役物装置129を駆動する駆動データを決定する。
図5は、副制御基板202における、液晶表示部124、スピーカ126、演出ランプ128、演出役物装置129の制御態様を説明するためのブロック図であり、図6は、それらに共通する制御態様を示すフローチャートである。副制御基板202に設けられたサブCPU(CPU)202aは、サブROM202bに格納されたプログラムおよびサブRAM202cと協働して、演出制御手段334として機能する。演出制御手段334は、主制御基板200から送信されたコマンドを解析し、そのコマンドに対応する演出パターン(演出の一連の流れを示す内容)を決定する。そして、演出制御手段334は、決定された演出パターンに基づいて画像IC360a、楽曲IC362a、通信コントローラ364等の各演出デバイスにコマンドを送信して演出を実行させる。
このような演出は、電源が投入されている間、割込処理として常時遂行され、所定の割込周期(例えば33msec)内に完了する。例えば、演出制御手段334は、図6に示すように、所定の割込周期(例えば33msec)の到来を待ち(S10におけるNO)、所定の割込周期が到来すると(S10におけるYES)、演出パターンに基づいた画像データ(演出パターンが示す演出のうち、液晶表示部124に表示する画像に相当するデータ)を決定する(S11)。そして、演出制御手段334は、画像IC360aに対して、画像データを特定可能な画像コマンドを送信し(S12)、ステップS10からの処理を繰り返す。画像IC360aは、VDP(Video Display Processor)とも呼ばれ、画像コマンドによって特定される画像データを画像ROM360bから画像RAM(VRAM)360cに読み出し、画像データを、順次、液晶表示部124に出力する。なお、画像RAM360cは、複数の異なるレイヤ(階層)を有し、各レイヤに異なる画像データを保持させることができる。そして、画像IC360aは、複数のレイヤに保持された画像データを重畳し、その重畳された画像データを液晶表示部124に出力する。
また、演出制御手段334は、所定の割込周期が到来すると、上記の画像IC360aに対する制御に引き続き、演出パターンに基づいた楽曲データ(演出パターンが示す演出のうち、スピーカ126に出力する楽曲に相当するデータ)を決定する。そして、演出制御手段334は、楽曲IC362aに対して、楽曲データを特定可能な楽曲コマンドを送信する。楽曲IC362aは、楽曲コマンドによって特定される楽曲データを楽曲ROM362bから楽曲IC362aに読み出し、楽曲データを、順次、スピーカ126に出力する。なお、楽曲IC362aは、複数の楽曲バッファ(バッファ)を有し、各楽曲バッファに異なる楽曲データを保持させることができる。そして、楽曲IC362aは、複数の楽曲バッファに保持された楽曲データを重畳し、その重畳された楽曲データをスピーカ126に出力する。
また、演出制御手段334は、所定の割込周期が到来すると、上記の画像IC360aおよび楽曲IC362aに対する制御に引き続き、演出パターンに基づいた発光パターン(演出パターンが示す演出のうち、演出ランプ128の一連の点灯態様を示す内容)および駆動パターン(演出パターンが示す演出のうち、演出役物装置129を構成するアクチュエータ(モータ、ソレノイド等)の一連の駆動態様を示す内容)を決定する。そして、演出制御手段334は、その発光パターンおよび駆動パターンに基づいて、通信コントローラ364に発光駆動コマンドを送信する。通信コントローラ364は、かかる発光駆動コマンドに従い、複数の演出ランプ128や演出役物装置129に対し、それぞれ独立して発光に関する情報(発光情報)や、駆動に関する、例えば、モータの回転方向(進行方向)、回転量(進行量)、回転速度(進行速度)といった情報(駆動情報)を生成し、生成された発光情報や駆動情報を、シリアル通信を通じて送信する。かかる発光情報や駆動情報は、演出を担う演出情報として扱われる。ここでシリアル通信が用いられるのは、ハーネスの数の抑制や取り回しを簡易化するためである。こうして、複数の演出ランプ128それぞれが独立して点灯制御されるとともに、複数の演出役物装置129それぞれが独立して駆動制御される。
なお、本実施形態における回転発光部(パトランプ)125は、演出ランプ128としての赤色灯(LED)を点灯するとともに、演出役物装置129としてのステッピングモータにより反射板を回転することで、赤色光の回転灯を実現している。なお、ここでは、反射板を回転する例を挙げて説明するが、ステッピングモータにより回転発光部125自体を回転させるとしてもよい。
ここでは、サブCPU202a、サブRAM202c、画像IC360a、画像ROM360b、画像RAM360c、楽曲IC362a、楽曲ROM362b、通信コントローラ364等の一連の機能部が、SoC(System-on-a-Chip)として1の集積回路に集積されている。ただし、かかるSoCにいずれの機能部を集積するかは任意に設定することができる。
(主制御基板200で用いられるテーブル)
図7は、当選役を説明するための説明図であり、図8は、当選種別抽選テーブルを説明するための説明図である。
図7は、当選役を説明するための説明図であり、図8は、当選種別抽選テーブルを説明するための説明図である。
スロットマシン100においては、詳しくは後述するように、複数種類の遊技状態および演出状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態および演出状態が移行される。そして、主制御基板200では、遊技状態制御手段312により管理、制御される遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインROM200bに格納されている。当選種別抽選手段304は、メインRAM200cに記憶された現在の設定値(遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの)と現在の遊技状態に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインROM200bから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ118の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別に対応するか判定する。
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役が含まれる。リプレイ役は、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなベットを行うことなく再度遊技を実行できる役である。小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、遊技状態制御手段312により管理される遊技状態をボーナス遊技状態へ移行させることができる役である。
本実施形態における当選役は、図7に示すように、リプレイ役として、当選役「リプレイ」が設けられている。また、小役として、当選役「小役1」〜「小役6」(以下、かかる6個の小役を単に当選役「小役」と略す場合がある)が設けられている。また、ボーナス役として、当選役「RBB」、当選役「CBB」(以下、かかる2個のボーナス役を単に当選役「BB」と略す場合がある)が設けられている。図7では、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれに、各当選役を構成する図柄が対応付けられている。なお、図7中「ANY」は、対応する有効ライン上にいずれの図柄が停止してもよいことを示す。
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ120が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ライン上にある場合には、リール制御手段306によって、当該図柄が有効ライン上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ120が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ライン上にはないが、リール110の回転方向と反対の方向の図柄4コマ分に相当する範囲(引込範囲)内に存在している場合には、リール制御手段306によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、入賞可能な当選役に対応する図柄がリール110中に複数あり、いずれもリール110の引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ライン上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ライン上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ120が押圧操作されたときに、入賞可能な当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ライン上にある場合には、リール制御手段306によって、その図柄を有効ライン上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別に含まれる当選役に操作態様(操作順や操作タイミング)が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段306は、遊技者の操作態様に応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示可能に停止制御する。
そして、例えば、当選役「リプレイ」、当選役「小役1」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール110において、上記の停止制御によって、必ず有効ライン上に表示可能なように配列されている。このような当選役をPB=1と表す場合がある。一方、例えば、当選役「小役2」〜「小役6」、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール110において、上記の停止制御によって、必ずしも有効ライン上に表示可能なように配列されてはいないので、所謂とりこぼしが発生する場合がある。このような当選役をPB≠1と表す場合がある。
図8に示すように、当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、ハズレ(不当選)の有無が異なったりする。図8では、各遊技状態(通常遊技状態(通常)、内部中遊技状態(内部中)、当選役「RBB」が入賞したボーナス遊技状態(RBB)、当選役「CBB」が入賞したボーナス遊技状態(CBB))毎に割り当てられた当選領域(当選種別)を「○」で表しているが、実際には、複数の遊技状態それぞれに対応する当選種別抽選テーブルがメインROM200bに記憶されている。当選種別抽選テーブルでは、区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数(当選範囲値)と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数(65536)となる。当選種別抽選手段304は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、その減算値が0未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を当選種別抽選の抽選結果としている。
図8の当選種別抽選テーブルによれば、例えば当選領域1には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図7に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ライン上に表示されることはなく、メダルの払い出し等が行われることはない。ただし、後述するように、BB内部当選フラグが次遊技に持ち越されている場合、当選種別「ハズレ」の当選により、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることが可能となる。
また、当選領域2には、1の当選役「リプレイ」が単独で対応付けられた当選種別「リプレイ」が配置されている。また、当選領域3〜11には、それぞれ、当選役「小役」が単独で、または、複数の当選役「小役」が重複して対応付けられた当選種別「ベル」、「スイカ」、「チェリー1」、「チェリー2」、「共通チェリー」、「確定チェリー」、「中段チェリー」、「リーチ目」、「小役オール」が配置されている。当選領域12〜20には、それぞれ、当選役「RBB」が単独で、または、当選役「RBB」と1または複数の当選役「小役」とが重複して対応付けられている(以下、かかる9個の当選種別を当選種別「RBB」と略す場合がある)。当選領域21〜24には、それぞれ、当選役「CBB」が単独で、または、当選役「CBB」と当選役「小役」とが重複して対応付けられている(以下、かかる4個の当選種別を当選種別「CBB」と略す場合があり、当選種別「RBB」と当選種別「CBB」を区別しない場合、当選種別「BB」と略す場合がある)。そして、複数の当選役が重複して含まれる当選種別に当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に優先的に表示させるかが設定されている。
なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立(オン)するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、各リール110の停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その遊技内で有効ライン上に表示させることができなかった場合には、当該遊技の終了後に内部当選フラグがオフされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選種別「RBB」、「CBB」に当選した場合には、BB内部当選フラグが成立(オン)するとともに、当選役「RBB」、「CBB」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されるまで、BB内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。なお、リプレイ役である当選種別「リプレイ」に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選種別に含まれる当選役「リプレイ」のうちのいずれかの当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが必ず有効ライン上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがオフされる。
なお、当選種別「スイカ」が当選した際に優先的に停止制御される当選役「小役2」や、当選種別「チェリー1」、「チェリー2」、「共通チェリー」、「確定チェリー」、「中段チェリー」が当選した際に優先的に停止制御される当選役「小役3」、「小役4」は、当選役「RBB」、「CBB」を除く他の当選役よりも得られる特典(遊技利益)が高くなるように設定されている所謂レア役である。
(遊技状態の遷移)
ここで、BB内部当選フラグについて、遊技状態の遷移と合わせて具体的に説明する。当選種別「BB」に当選し、BB内部当選フラグが成立したが、その当選種別「BB」に当選した遊技において当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示できなかった場合、かかる当選種別「BB」が当選した遊技の入賞判定時において、図9の(1)に示すように、主制御基板200で管理している遊技状態が、当選種別「BB」に当選していない通常遊技状態(ボーナス非成立遊技状態)から、ボーナス遊技状態の準備状態に相当する内部中遊技状態(ボーナス成立遊技状態)となり、内部中遊技状態に基づいてリール110a、110b、110cそれぞれの停止制御がなされる。このとき、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることができなかった場合には、そのままBB内部当選フラグが次遊技に持ち越され(内部中遊技状態が維持され)、次回以降の遊技においても当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることが可能となる。そして、遊技者が、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させると、その遊技の入賞判定時において、図9の(2)に示すように、遊技状態が内部中遊技状態からボーナス遊技状態に移行する。また、ボーナス遊技状態において、所定枚数(例えば、297枚)を超えるメダルが払い出されると、図9の(3)に示すように、遊技状態が、ボーナス遊技状態から通常遊技状態に移行する。ただし、図9の(4)に破線の矢印で示すように、通常遊技状態における当選役「BB」が成立した遊技で、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させた場合、その遊技の入賞判定時において、内部中遊技状態を経由せず、直接、ボーナス遊技状態に移行する。
ここで、BB内部当選フラグについて、遊技状態の遷移と合わせて具体的に説明する。当選種別「BB」に当選し、BB内部当選フラグが成立したが、その当選種別「BB」に当選した遊技において当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示できなかった場合、かかる当選種別「BB」が当選した遊技の入賞判定時において、図9の(1)に示すように、主制御基板200で管理している遊技状態が、当選種別「BB」に当選していない通常遊技状態(ボーナス非成立遊技状態)から、ボーナス遊技状態の準備状態に相当する内部中遊技状態(ボーナス成立遊技状態)となり、内部中遊技状態に基づいてリール110a、110b、110cそれぞれの停止制御がなされる。このとき、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることができなかった場合には、そのままBB内部当選フラグが次遊技に持ち越され(内部中遊技状態が維持され)、次回以降の遊技においても当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることが可能となる。そして、遊技者が、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させると、その遊技の入賞判定時において、図9の(2)に示すように、遊技状態が内部中遊技状態からボーナス遊技状態に移行する。また、ボーナス遊技状態において、所定枚数(例えば、297枚)を超えるメダルが払い出されると、図9の(3)に示すように、遊技状態が、ボーナス遊技状態から通常遊技状態に移行する。ただし、図9の(4)に破線の矢印で示すように、通常遊技状態における当選役「BB」が成立した遊技で、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させた場合、その遊技の入賞判定時において、内部中遊技状態を経由せず、直接、ボーナス遊技状態に移行する。
(回転発光部125の制御)
ところで、上述したように、本実施形態では、役物として、回転発光部125を設けている。回転発光部125は、演出ランプ128および演出役物装置129のいずれをも並行して動作させることで、赤色光の回転灯として機能する。
ところで、上述したように、本実施形態では、役物として、回転発光部125を設けている。回転発光部125は、演出ランプ128および演出役物装置129のいずれをも並行して動作させることで、赤色光の回転灯として機能する。
このような回転発光部125が駆動すると、見た目上のインパクトが強く、遊技者を高揚させることができるので、例えば、ボーナス遊技状態の間、継続して発光および回転させるのが望ましい。しかし、遊技者が、払い出されたメダルを移動させたり、休憩したりすることで、遊技が一時的に中断している間まで役物を動作させ続けるとすると、回転発光部125の発熱量が大きくなり、発光や回転を継続できなくなる。しかし、ボーナス遊技状態の開始から終了までの時間を制限すると、制限時間内にボーナス遊技状態が終了しない場合に、回転発光部125の演出効果を得ることなく比較的静かに残りのボーナス遊技状態が進行することとなり、ボーナス遊技状態の賑やかな演出がなくなると同時に、遊技者の遊技意欲が減退することとなる。そこで、回転発光部125の発熱量を抑制しつつ、その演出効果を高めることを目的とする。
ここでは、まず、回転発光部125の特性を把握し、連続的な動作の許容範囲を求める。回転発光部125を連続して動作できる最大連続可動時間は38分であり、停止時間に対する最大動作時間の比率を示す最大動作時間率は25%である。かかる25%は回転発光部125の構造や演出役物装置129の仕様によって決定される。したがって、最大動作時間率は25%に限定されない。ここで、回転発光部125の動作契機は、例えば、(1)ボーナス役に当選したタイミングで短時間(反射板1回転)動作、(2)ボーナス遊技状態への移行が確定したことを報知する演出の間、短時間動作、(3)当選種別「BB」入賞を報知する演出中に最大10秒間動作、(4)当選種別「BB」に基づくボーナス遊技状態の間、長時間動作となる。ここで、「ボーナス遊技状態への移行が確定したことを報知する」とは、当選役「BB」に当選したことを報知するものであり、換言すれば、内部中遊技状態に移行したことを報知するものである。かかるボーナス遊技状態への移行が確定したことの報知開始タイミングは、入賞判定時に、当選役「BB」が有効ライン上に表示されなかったタイミング、すなわち、第3停止時の、特に、ストップスイッチ120の操作解除(離し)時である。また、「当選種別「BB」入賞を報知する演出」は、入賞判定時に当選役「BB」が有効ライン上に表示された(入賞した)と判定されたことを契機に行われる。
また、回転発光部125の1日のうちの動作時間率(停止時間に対する動作時間の比率)は、例えば、出玉率の高い設定値「6」が設定されている状態でボーナス遊技状態を最速(当選種別「RBB」に基づくボーナス遊技状態を98秒、当選種別「CBB」に基づくボーナス遊技状態を37秒、「フルウェイト」とも言う)で消化した場合に、単位時間当たり13.43%となる。かかる動作時間率13.43%は、最大動作時間率25%以下である。すなわち、ボーナス遊技状態を最速で消化すれば、ボーナス遊技状態中に回転発光部125を動作し続けても問題ないことが理解できる。ここで、最速で消化とは、毎遊技、4.1秒間隔で遊技を行い続けていることであり、具体的には、前回の1遊技における左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転開始時点から、当該遊技のスタートスイッチ118の操作がされた時点までの間隔が4.1秒以下となることで、前回の1遊技における左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転開始時点から、当該遊技における左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転を開始するまでの間隔が、所謂、ウェイト時間(4.1秒)であること(フルウェイト)を示す(ただし、ウェイトの開始契機をリール110の回転開始と設定している場合)。
続いて、ボーナス遊技状態をゆっくり消化した場合に、どこまで許容されるかを検討する。例えば、通常遊技状態、内部中遊技状態、ボーナス遊技状態全てにおいて1遊技を、上記のようにウェイト時間(4.1秒)で消化すると動作時間率は約14%である。これは、以下のように求められる。まず、有利度合が最大、すなわち、回転発光部125の動作時間が最大となると想定される設定値「6」での当選種別「RBB」の当選確率が1/222.9、当選種別「CBB」の当選確率が1/322.8であったとする。そうすると、両者を合わせた当選種別「BB」の合成当選確率は1/222.9+1/322.8=1/131.9となり、当選種別「RBB」:当選種別「CBB」の当選比率は59.2:40.8となる。ここで、当選種別「RBB」のボーナス遊技状態に要すると想定される遊技数は24遊技、当選種別「CBB」のボーナス遊技状態に要すると想定される遊技数は9遊技なので、両者を合わせた当選種別「BB」のボーナス遊技状態に要すると想定される遊技数は、24遊技×59.2%+9遊技×40.8%=17.9遊技となる。ここで、内部中遊技状態において当選役「BB」を有効ライン上に表示するまでに平均3遊技を要すると想定すると、当選種別「BB」は、当選確率1/131.9で、3遊技+17.9遊技が消化される(通常遊技状態を131.9遊技消化すると、内部中遊技状態+ボーナス遊技状態で20.9遊技消化される)こととなり、1遊技当たり4.1秒を乗じると、通常遊技状態を4.1秒×131.9=540.8秒消化すると、内部中遊技状態+ボーナス遊技状態を4.1秒×20.9=85.7秒消化することになる。したがって、当選種別「BB」の動作時間比率は、85.7秒/(540.8秒+85.7秒)で約14%となることがわかる。
ここで、通常遊技状態において1遊技をウェイト時間(4.1秒)で消化し、内部中遊技状態およびボーナス遊技状態において1遊技をゆっくり消化したとする。例えば、1遊技を6.0秒で消化すると、内部中遊技状態およびボーナス遊技状態を6.0秒×20.9=125.4秒で消化することになり、当選種別「BB」の動作時間比率は、125.4秒/(540.8秒+125.4秒)=約19%となる。1遊技を6.5秒で消化すると、内部中遊技状態およびボーナス遊技状態を135.9秒で消化することになり、当選種別「BB」の動作時間比率は、135.9秒/(540.8秒+135.9秒)=約20%となる。1遊技を7.0秒で消化すると、内部中遊技状態およびボーナス遊技状態を146.3秒で消化することになり、当選種別「BB」の動作時間比率は、146.3秒/(540.8秒+146.3秒)=約21%となる。1遊技を7.5秒で消化すると、内部中遊技状態およびボーナス遊技状態を156.8秒で消化することになり、当選種別「BB」の動作時間比率は、156.8秒/(540.8秒+156.8秒)=約22%となる。1遊技を8.0秒で消化すると、内部中遊技状態およびボーナス遊技状態を167.2秒で消化することになり、当選種別「BB」の動作時間比率は、167.2秒/(540.8秒+167.2秒)=約24%となる。したがって、動作時間率を最大動作時間率25%以下とするためには、確実性(安全)をみて、1遊技当たりの消化時間を8.0秒以内とするのが望ましい。
ただし、当選種別「RBB」に基づくボーナス遊技状態と、当選種別「CBB」に基づくボーナス遊技状態との共通化、および、(3)当選種別「BB」入賞を報知する演出中に最大10秒間動作することを踏まえると、許容される消化時間を、以下のように、7.3秒とするのが望ましい。かかる7.3秒を許容消化時間と呼ぶ。具体的に、当選種別「BB」入賞を報知する演出中の10秒と、当選種別「RBB」に基づくボーナス遊技状態において許容消化時間7.3秒で、想定されている消化遊技数(24遊技)を消化した場合の175秒(7.3秒×24)との合計時間185秒は、消化時間8.0秒で、想定されている消化遊技数(24遊技)を消化した場合の192秒(8.0×24)とほぼ等しくなる(実際は−7秒)。同様に、当選種別「BB」入賞を報知する演出中の10秒と、当選種別「CBB」に基づくボーナス遊技状態において許容消化時間7.3秒で、想定されている消化遊技数(9遊技)を消化した場合の66秒(7.3秒×9)との合計時間76秒は、消化時間8.0秒で、想定されている消化遊技数(9遊技)を消化した場合の72秒(8.0×9)とほぼ等しくなる(実際は+4秒)。なお、ここでは、動作制限の上限を判断すべく、遊技者が払い出されたメダルを移動する等で、常に、(3)当選種別「BB」入賞を報知する演出中に最大10秒間、回転発光部125が点灯しているとする。このように、許容消化時間を7.3秒とすることで、当選種別「RBB」に基づくボーナス遊技状態と、当選種別「CBB」に基づくボーナス遊技状態とで個々に許容消化時間を設定する必要がなくなり、また、当選種別「BB」入賞を報知する演出の長さに拘わらず、一律に許容消化時間を計時すればよくなる。したがって、処理負荷を軽減することが可能となる。なお、上記の計算では、当選種別「CBB」について、実際の合計時間76秒が計算時間72秒より4秒長いが、一方で、当選種別「RBB」について、実際の合計時間185秒が計算時間192秒より7秒短いので、当選種別「RBB」と当選種別「CBB」との当選比率を大凡3:2とした場合に、その差分が相殺される。よって、結果的に、許容消化時間を7.3秒とすることで、動作時間率を最大動作時間率25%以下に確実に抑えることができる。
このような許容消化時間である7.3秒というのはウェイト時間(4.1秒)に対してさらに3.2秒も長いので、遊技者が遊技を通常に進行する分にはなんら問題がない。また、当選種別「CBB」より想定される消化遊技数(平均消化遊技数)が長い当選種別「RBB」を毎遊技7.3秒で消化した場合の連続稼働時間は200秒以内となり、最大連続可動時間の38分以下なので、当選種別「RBB」および当選種別「CBB」のいずれについても連続動作についても問題ない。
ここで、演出制御手段334は、ボーナス遊技状態において、毎遊技における所定の契機、例えば、スタートスイッチ118の操作から計時を開始するとともに回転発光部125を動作させ、計時した時間が、最短遊技時間であるウェイト時間を越える(ウェイト時間より長い)上記の許容消化時間に到達する前に、新たにスタートスイッチ118の操作が行われたら(所定の契機が到来したら)、その遊技に関する計時を停止し、タイマ(後述する動作タイマ)を初期値「0」にリセットして、次の遊技に関する計時を再度開始するとともに、回転発光部125の動作を継続させる。また、新たにスタートスイッチ118の操作が行われることなく(所定の契機が到来することなく)計時した時間が許容消化時間に到達すると、回転発光部125を停止させる。以下、具体的に演出制御手段334の動作を説明する。
図10および図11は、演出制御手段334の動作を説明するためのタイミングチャートである。当選種別抽選により、当選役「BB」に当選すると、図10(a)に示すように、演出制御手段334は、通信コントローラ364を通じて、回転発光部125の動作を開始させ、短時間で停止して当選種別「BB」に当選したことを報知する(1)。そして、内部中遊技状態において、演出制御手段334は、回転発光部125の動作を開始させ、液晶表示部124の表示画像とともに、当選種別「BB」に当選したことを報知し、スタートスイッチ118の操作が行われない場合、後述するボーナス遊技状態同様、許容消化時間(7.3秒)経過後に回転発光部125を停止する(2)。
続いて、当選役「BB」が入賞すると、演出制御手段334は、回転発光部125の動作を開始させ(既に動作している場合は動作を継続させ)、液晶表示部124の表示画像とともに、当選種別「BB」に入賞したことを報知し、スタートスイッチ118の操作が行われない場合、例えば、10秒後に停止する(3)。その後、スタートスイッチ118の操作により、ボーナス遊技状態の遊技が開始されると、演出制御手段334は、回転発光部125の動作を開始させ(既に動作している場合は動作を継続させ)、液晶表示部124の表示画像とともに、当選種別「BB」に基づくボーナス遊技状態であることを示す(4)。
かかるボーナス遊技状態において、演出制御手段334は、図10(b)のように、通信コントローラ364を通じて、回転発光部125を動作させる。これと並行して、演出制御手段334は、毎遊技、スタートスイッチ118の操作から計時を開始する。例えば、図10(c)のように、遊技者によるスタートスイッチ118の操作に応じてボーナス遊技状態の1遊技目が開始されたとする。そうすると、演出制御手段334は、スタートスイッチ118の操作から1遊技目の計時を開始する。そして、許容消化時間(7.3秒)が経過するまでに、2遊技目のスタートスイッチ118の操作があると、1遊技目の計時を終了する。
続いて、図10(d)のように、1遊技目の許容消化時間(7.3秒)が経過するまでに、遊技者によるスタートスイッチ118の操作に応じてボーナス遊技状態の2遊技目が開始されたとする。そうすると、演出制御手段334は、1遊技目の計時を終了するとともに、スタートスイッチ118の操作から2遊技目の計時を開始する。ここでは、3遊技目のスタートスイッチ118の操作がないまま、許容消化時間が経過したとする。そうすると、演出制御手段334は、2遊技目の計時を終了するとともに、図10(b)のように、動作していた回転発光部125を一時的に停止させる。
次に、図10(e)のように、遊技者によるスタートスイッチ118の操作に応じてボーナス遊技状態の3遊技目が開始されたとする。そうすると、演出制御手段334は、スタートスイッチ118の操作から3遊技目の計時を開始するとともに、図10(b)のように、停止していた回転発光部125の動作を開始させる。
かかる構成により、フルウェイトもしくはフルウェイトより大きく逸脱しない通常の速度で遊技を進行する遊技者は、ボーナス遊技状態の間、回転発光部125を停止させることなく、その演出効果を継続して得ることができる。一方で、払い出されたメダルを移動させたり、休憩したりすることで、遊技が一時的に中断した場合に限り、回転発光部125を停止し、回転発光部125の連続動作を回避する。こうして、回転発光部125の発熱量を抑制しつつ、その演出効果を高めることが可能となる。
なお、回転発光部125は、演出ランプ128としての赤色灯のみならず、演出役物装置129としてのステッピングモータ(アクチュエータ)で構成されている。ここでは、ステッピングモータによって反射板を回転させているので、反射板を所定時間のみ回転したり所定回転角度のみ回転したりすることや、反射板を回転している状態から停止する状態へ移行するのは容易である。一方で、停止している状態から回転している状態へ移行するには、定常回転速度(定常速度)まで効率的に加速する加速シーケンスが必要である。加速シーケンスは、ステッピングモータの励磁(例えば1−2相励磁や2相励磁等での制御)の更新周期を徐々に短くすることで、順次、回転速度を高めるものである。したがって、加速シーケンスの開始時は、定常回転時より、1または同時に励磁する複数の励磁相についての励磁時間が長くなっている。ただし、既に回転している状態において、新たな遊技のスタートスイッチ118の操作により回転を継続することが決定された場合は、速度の変化を伴わないので、上記の加速シーケンスは不要である。そこで、ここでは、スタートスイッチ118の操作を検出したときの回転発光部125の状態に応じて加速シーケンスを実行するか否か決定する。
ボーナス遊技状態において、演出制御手段334は、図11(a)のように、回転発光部125を動作させる。このとき回転発光部125のステッピングモータは、図11(b)のように、定常回転速度であったとする。例えば、図11(c)のように、遊技者によるスタートスイッチ118の操作に応じてボーナス遊技状態の1遊技目が開始されたとする。そして、1遊技目の許容消化時間(7.3秒)が経過するまでに、図11(d)のように、2遊技目のスタートスイッチ118の操作があったとする。
そうすると、演出制御手段334は、1遊技目の計時を終了するとともに、スタートスイッチ118の操作から2遊技目の計時を開始する。これと並行して、演出制御手段334は、回転発光部125が動作しているか否か判定する。ここでは、回転発光部125が動作しているので、演出制御手段334は、図11(b)のように、加速シーケンスを実行することなく、回転発光部125のステッピングモータの回転を定常回転速度に維持する。
その後、3遊技目のスタートスイッチ118の操作がないまま、2遊技目の許容消化時間が経過すると、演出制御手段334は、2遊技目の計時を終了するとともに、図11(a)のように、動作していた回転発光部125を一時的に停止させる。
次に、図11(e)のように、遊技者によるスタートスイッチ118の操作に応じてボーナス遊技状態の3遊技目が開始されると、演出制御手段334は、スタートスイッチ118の操作から計時を開始する。これと並行して、演出制御手段334は、回転発光部125が動作しているか否か判定する。ここでは、回転発光部125が停止しているので、演出制御手段334は、図11(b)のように、加速シーケンスを実行して、回転発光部125のステッピングモータの回転を0から定常回転速度に加速する。こうして、図11(a)のように、停止していた回転発光部125の動作が開始される。
このように、スタートスイッチ118の操作に応じて回転発光部125が動作しているか否かを判定し、加速シーケンスの実行有無を決定する構成により、遊技者が遊技を再開する際に、回転発光部125の動作を迅速に開始することができ、また、既に回転発光部125が動作しているにも拘わらず、不要に加速シーケンスを適用して違和感のある動作(例えば、スタートスイッチ118の操作時に一旦回転速度が低下する等)になってしまうことを防止することができる。こうして、回転発光部125の発熱量を抑制しつつ、その演出効果を高めることが可能となる。
なお、ここでは、計時を開始する毎遊技における所定の契機としてスタートスイッチ118の操作を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、毎遊技に共通する同一の契機であれば足り、ベットスイッチ116、ストップスイッチ120の停止操作の有効化およびストップスイッチ120の操作や、リール110の回転開始、定常回転速度到達、回転停止等、毎遊技に必ず訪れる様々な契機を適用することができる。
また、ここでは、回転発光部125の動作開始や動作停止、および、加速シーケンス実行有無の判定タイミングとして、スタートスイッチ118の操作タイミングを挙げているが、かかる場合に限らず、ベットスイッチ116、ストップスイッチ120の停止操作の有効化およびストップスイッチ120の操作や、リール110の回転開始、定常回転速度到達、回転停止等、毎遊技に必ず訪れる様々な契機を適用することができる。なお、上記の計時を開始する毎遊技における所定の契機は、当該回転発光部125の動作開始や動作停止、および、加速シーケンス実行有無の判定タイミングと同一のタイミングであることが望ましい。
以下、主制御基板200、副制御基板202における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
(主制御基板200のメイン処理)
図12は、主制御基板200のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板200のメイン処理に沿って、初期化後の1遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ(ベットスイッチ116、スタートスイッチ118、ストップスイッチ120a、120b、120c)は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
図12は、主制御基板200のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板200のメイン処理に沿って、初期化後の1遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ(ベットスイッチ116、スタートスイッチ118、ストップスイッチ120a、120b、120c)は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
(ステップS100)
電源スイッチ144を介してスロットマシン100の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段300は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段300は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインRAM200cに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、リール110の回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各リール110が回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインRAM200cの初期化(RAMクリア)は行われない。
電源スイッチ144を介してスロットマシン100の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段300は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段300は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインRAM200cに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、リール110の回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各リール110が回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインRAM200cの初期化(RAMクリア)は行われない。
(ステップS200)
続いて、遊技者によるベットスイッチ116の操作、または、メダル投入部114へのメダルの投入を通じ、ベット手段302がメダルをベットする。また、コマンド送信手段314は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、生成された投入コマンドを副制御基板202に送信する。
続いて、遊技者によるベットスイッチ116の操作、または、メダル投入部114へのメダルの投入を通じ、ベット手段302がメダルをベットする。また、コマンド送信手段314は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、生成された投入コマンドを副制御基板202に送信する。
(ステップS300)
次に、当選種別抽選手段304は、スタートスイッチ118に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ118の操作待ち状態に移行する。ここで、当選種別抽選手段304は、遊技者によるスタートスイッチ118の操作に応じて、主制御基板200の乱数発生器200dによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ118が操作された時点における1の当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段304は、図8に示した当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する1の当選種別抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、決定した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別または不当選を抽選結果として決定する。
次に、当選種別抽選手段304は、スタートスイッチ118に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ118の操作待ち状態に移行する。ここで、当選種別抽選手段304は、遊技者によるスタートスイッチ118の操作に応じて、主制御基板200の乱数発生器200dによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ118が操作された時点における1の当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段304は、図8に示した当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する1の当選種別抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、決定した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別または不当選を抽選結果として決定する。
また、コマンド送信手段314は、スタートスイッチ118の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選種別抽選の抽選結果(当選種別または不当選)や遊技状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、生成された当選種別コマンドを副制御基板202に送信する。また、遊技状態制御手段312は、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態において当選種別「RBB」に当選したことに基づき遊技状態を内部中遊技状態に移行する。
(ステップS400)
スタートスイッチ118が操作されると、リール制御手段306は、ステッピングモータ152を駆動して左リール110a、中リール110b、右リール110cを回転させる。このリール回転処理においては、前回の1遊技における左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転開始時点から所定の時間(例えば4.1秒)が経過すると(ウェイト)、当該遊技における左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転を開始し、左リール110a、中リール110b、右リール110cの全てが定速回転となったところで、ステップS500に処理を移す。
スタートスイッチ118が操作されると、リール制御手段306は、ステッピングモータ152を駆動して左リール110a、中リール110b、右リール110cを回転させる。このリール回転処理においては、前回の1遊技における左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転開始時点から所定の時間(例えば4.1秒)が経過すると(ウェイト)、当該遊技における左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転を開始し、左リール110a、中リール110b、右リール110cの全てが定速回転となったところで、ステップS500に処理を移す。
(ステップS500)
続いて、リール制御手段306は、ストップスイッチ120a、120b、120cを有効化し、遊技者によるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を受け付けると、その操作に対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cのいずれかを停止制御する。
続いて、リール制御手段306は、ストップスイッチ120a、120b、120cを有効化し、遊技者によるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を受け付けると、その操作に対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cのいずれかを停止制御する。
また、コマンド送信手段314は、ストップスイッチ120a、120b、120cのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップスイッチ120a、120b、120cの情報を示す停止コマンド(第1停止コマンド、第2停止コマンド、第3停止コマンド)を操作の度に生成し、生成された停止コマンドを順次、副制御基板202に送信する。
(ステップS600)
次に、判定手段308は、図3(b)に示した有効ライン上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド送信手段314は、有効ライン上に表示された図柄組み合わせや、有効ライン上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、生成された入賞コマンドを副制御基板202に送信する。
次に、判定手段308は、図3(b)に示した有効ライン上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド送信手段314は、有効ライン上に表示された図柄組み合わせや、有効ライン上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、生成された入賞コマンドを副制御基板202に送信する。
(ステップS700)
続いて、払出制御手段310は、ステップS600における判定結果に基づき、例えば、有効ライン上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ライン上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。このように、払出制御手段310は、有効ライン上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該1遊技を終了する。また、コマンド送信手段314は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、生成された払出コマンドを副制御基板202に送信する。
続いて、払出制御手段310は、ステップS600における判定結果に基づき、例えば、有効ライン上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ライン上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。このように、払出制御手段310は、有効ライン上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該1遊技を終了する。また、コマンド送信手段314は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、生成された払出コマンドを副制御基板202に送信する。
ステップS200からステップS700までの一連の処理を通じて1遊技が実行される。以後は、ステップS200からステップS700までを繰り返すこととなる。
(副制御基板202のサブ処理)
図13は、副制御基板202のサブ処理を示したフローチャートである。
図13は、副制御基板202のサブ処理を示したフローチャートである。
(ステップS1100)
電源スイッチ144を介してスロットマシン100の電源が投入され、通電状態になると、初期化決定手段330は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化決定手段330は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブRAM202cに保持している。
電源スイッチ144を介してスロットマシン100の電源が投入され、通電状態になると、初期化決定手段330は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化決定手段330は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブRAM202cに保持している。
(ステップS1200)
コマンド受信手段332は、主制御基板200からのコマンドが受信されているか否か判定する。その結果、コマンドが受信されていれば、ステップS1300に処理を移し、コマンドが受信されていなければ、ステップS1400に処理を移す。
コマンド受信手段332は、主制御基板200からのコマンドが受信されているか否か判定する。その結果、コマンドが受信されていれば、ステップS1300に処理を移し、コマンドが受信されていなければ、ステップS1400に処理を移す。
(ステップS1300)
上記ステップS1200においてコマンドが受信されていると判定されれば、コマンド受信手段332は、当該受信されたコマンドに基づいて種々の処理を実行する。かかるコマンド受信処理S1300は後程詳述する。
上記ステップS1200においてコマンドが受信されていると判定されれば、コマンド受信手段332は、当該受信されたコマンドに基づいて種々の処理を実行する。かかるコマンド受信処理S1300は後程詳述する。
(ステップS1400)
演出制御手段334は、演出スイッチ122の検出信号を解析し、その解析結果に基づいて種々の処理を行う。
演出制御手段334は、演出スイッチ122の検出信号を解析し、その解析結果に基づいて種々の処理を行う。
(ステップS1500)
演出制御手段334は、実行が決定された各種演出の実行情報(タイムテーブル)を参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行い、ステップS1200からの処理を繰り返す。この処理では、液晶表示部124の表示画像を挿入したり切り替えたりし、また、各種のコマンドを各デバイスに送信する。これにより各種演出が実行されることとなる。かかる演出実行処理S1500は後程詳述する。
演出制御手段334は、実行が決定された各種演出の実行情報(タイムテーブル)を参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行い、ステップS1200からの処理を繰り返す。この処理では、液晶表示部124の表示画像を挿入したり切り替えたりし、また、各種のコマンドを各デバイスに送信する。これにより各種演出が実行されることとなる。かかる演出実行処理S1500は後程詳述する。
(コマンド受信処理S1300)
図14は、上記ステップS1300のコマンド受信処理を示したフローチャートである。ここでは、特に、AT状態の遷移について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
図14は、上記ステップS1300のコマンド受信処理を示したフローチャートである。ここでは、特に、AT状態の遷移について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
(ステップS1301)
まず、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが投入コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが投入コマンドであれば、ステップS1302に処理を移し、受信したコマンドが投入コマンドでなければ、ステップS1303に処理を移す。
まず、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが投入コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが投入コマンドであれば、ステップS1302に処理を移し、受信したコマンドが投入コマンドでなければ、ステップS1303に処理を移す。
(ステップS1302)
上記ステップS1301において受信したコマンドが投入コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、次の遊技のための遊技開始準備が行われたとして、それまで実行されていた演出を所定条件下で切り換えたり、終了させたりする。
上記ステップS1301において受信したコマンドが投入コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、次の遊技のための遊技開始準備が行われたとして、それまで実行されていた演出を所定条件下で切り換えたり、終了させたりする。
(ステップS1303)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが当選種別コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが当選種別コマンドであれば、1遊技が開始されたとし、ステップS1304に処理を移し、受信したコマンドが当選種別コマンドでなければ、ステップS1306に処理を移す。
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが当選種別コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが当選種別コマンドであれば、1遊技が開始されたとし、ステップS1304に処理を移し、受信したコマンドが当選種別コマンドでなければ、ステップS1306に処理を移す。
(ステップS1304)
上記ステップS1303において受信したコマンドが当選種別コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、当選種別コマンドに基づいて遊技の演出を決定する。かかる演出決定処理S1304は後程詳述する。
上記ステップS1303において受信したコマンドが当選種別コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、当選種別コマンドに基づいて遊技の演出を決定する。かかる演出決定処理S1304は後程詳述する。
(ステップS1305)
次に、演出制御手段334は、決定した演出を実行開始する。
次に、演出制御手段334は、決定した演出を実行開始する。
(ステップS1306)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが停止コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが停止コマンドであれば、ステップS1307に処理を移し、受信したコマンドが停止コマンドでなければ、ステップS1308に処理を移す。
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが停止コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが停止コマンドであれば、ステップS1307に処理を移し、受信したコマンドが停止コマンドでなければ、ステップS1308に処理を移す。
(ステップS1307)
上記ステップS1306において受信したコマンドが停止コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、その停止コマンドが、第1停止コマンド、第2停止コマンド、第3停止コマンドのいずれであるか、また、その停止操作は、ストップスイッチ120a、120b、120cのいずれになされた停止操作かを判定し、その判定結果と演出の内容に基づいて、種々の処理を行うとともに、演出態様を変動させる。
上記ステップS1306において受信したコマンドが停止コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、その停止コマンドが、第1停止コマンド、第2停止コマンド、第3停止コマンドのいずれであるか、また、その停止操作は、ストップスイッチ120a、120b、120cのいずれになされた停止操作かを判定し、その判定結果と演出の内容に基づいて、種々の処理を行うとともに、演出態様を変動させる。
(ステップS1308)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが入賞コマンドであれば、ステップS1309に処理を移し、受信したコマンドが入賞コマンドでなければ、ステップS1310に処理を移す。
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが入賞コマンドであれば、ステップS1309に処理を移し、受信したコマンドが入賞コマンドでなければ、ステップS1310に処理を移す。
(ステップS1309)
上記ステップS1308において受信したコマンドが入賞コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、当該入賞コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定する。かかる入賞コマンド処理S1309は後程詳述する。
上記ステップS1308において受信したコマンドが入賞コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、当該入賞コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定する。かかる入賞コマンド処理S1309は後程詳述する。
(ステップS1310)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが払出コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが払出コマンドであれば、ステップS1311に処理を移し、受信したコマンドが払出コマンドでなければ、当該コマンド受信処理S1300を終了する。
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが払出コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが払出コマンドであれば、ステップS1311に処理を移し、受信したコマンドが払出コマンドでなければ、当該コマンド受信処理S1300を終了する。
(ステップS1311)
上記ステップS1310において受信したコマンドが払出コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、当該払出コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定し、当該コマンド受信処理S1300を終了する。そうすると、メダルの払出に応じて、サブクレジット表示部134およびサブ払出表示部136の数値が更新される。
上記ステップS1310において受信したコマンドが払出コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、当該払出コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定し、当該コマンド受信処理S1300を終了する。そうすると、メダルの払出に応じて、サブクレジット表示部134およびサブ払出表示部136の数値が更新される。
(演出決定処理S1304)
図15は、上記ステップS1304の演出決定処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
図15は、上記ステップS1304の演出決定処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
(ステップS1304−1)
まず、演出制御手段334は、現在の遊技状態が内部中遊技状態またはボーナス遊技状態であるか否か判定する。その結果、内部中遊技状態またはボーナス遊技状態であれば、ステップS1304−2に処理を移し、内部中遊技状態およびボーナス遊技状態のいずれでもなければ、当該演出決定処理S1304を終了する。
まず、演出制御手段334は、現在の遊技状態が内部中遊技状態またはボーナス遊技状態であるか否か判定する。その結果、内部中遊技状態またはボーナス遊技状態であれば、ステップS1304−2に処理を移し、内部中遊技状態およびボーナス遊技状態のいずれでもなければ、当該演出決定処理S1304を終了する。
(ステップS1304−2)
上記ステップS1304−1において現在の遊技状態が内部中遊技状態またはボーナス遊技状態であると判定されれば、演出制御手段334は、スタートスイッチ118の操作に応じて動作タイマを設定する。かかる動作タイマは、回転発光部125の動作時間を一括して管理するためのタイマであり、いずれの遊技状態であっても動作タイマが0になるまで、回転発光部125が動作し続けることとなる。ここでは、動作タイマに有意な値を設定して減算して0にする構成により、内部中遊技状態やボーナス遊技状態以外では動作タイマが0となっているので、後述する演出実行処理S1500において回転発光部125が誤動作することがない。
上記ステップS1304−1において現在の遊技状態が内部中遊技状態またはボーナス遊技状態であると判定されれば、演出制御手段334は、スタートスイッチ118の操作に応じて動作タイマを設定する。かかる動作タイマは、回転発光部125の動作時間を一括して管理するためのタイマであり、いずれの遊技状態であっても動作タイマが0になるまで、回転発光部125が動作し続けることとなる。ここでは、動作タイマに有意な値を設定して減算して0にする構成により、内部中遊技状態やボーナス遊技状態以外では動作タイマが0となっているので、後述する演出実行処理S1500において回転発光部125が誤動作することがない。
なお、動作タイマの設定値は、(1)当選種別「BB」に当選した遊技であれば、反射板1回転に相当する例えば0.5秒を設定し、(2)内部中遊技状態において当選種別「BB」に当選したことを報知する遊技であれば、例えば7.3秒を設定し、(4)ボーナス遊技状態であれば、許容消化時間である例えば7.3秒を設定する。
(ステップS1304−3)
次に、演出制御手段334は、回転発光部125が動作中か否か判定する。その結果、回転発光部125が動作中であれば、当該演出決定処理S1304を終了し、回転発光部125が動作中でなければ、ステップS1304−4に処理を移す。
次に、演出制御手段334は、回転発光部125が動作中か否か判定する。その結果、回転発光部125が動作中であれば、当該演出決定処理S1304を終了し、回転発光部125が動作中でなければ、ステップS1304−4に処理を移す。
(ステップS1304−4)
上記ステップS1304−3において回転発光部125が動作中ではないと判定されれば、演出制御手段334は、回転発光部125のステッピングモータの速度を0から定常回転速度まで効率的に加速する加速シーケンスの実行を決定する。
上記ステップS1304−3において回転発光部125が動作中ではないと判定されれば、演出制御手段334は、回転発光部125のステッピングモータの速度を0から定常回転速度まで効率的に加速する加速シーケンスの実行を決定する。
(入賞コマンド処理S1309)
図16は、上記ステップS1309の入賞コマンド処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
図16は、上記ステップS1309の入賞コマンド処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
(ステップS1309−1)
まず、演出制御手段334は、入賞コマンドがボーナス役である当選役「BB」の入賞を示すか否か判定する。その結果、当選役「BB」の入賞を示していれば、ステップS1309−2に処理を移し、当選役「BB」の入賞を示していなければ、当該入賞コマンド処理S1309を終了する。
まず、演出制御手段334は、入賞コマンドがボーナス役である当選役「BB」の入賞を示すか否か判定する。その結果、当選役「BB」の入賞を示していれば、ステップS1309−2に処理を移し、当選役「BB」の入賞を示していなければ、当該入賞コマンド処理S1309を終了する。
(ステップS1309−2)
上記ステップS1309−1において入賞コマンドがボーナス役であると判定されれば、演出制御手段334は、スタートスイッチ118の操作に応じて動作タイマを設定する。動作タイマの設定値は、(3)当選役「BB」が入賞した遊技なので、例えば10秒を設定する。
上記ステップS1309−1において入賞コマンドがボーナス役であると判定されれば、演出制御手段334は、スタートスイッチ118の操作に応じて動作タイマを設定する。動作タイマの設定値は、(3)当選役「BB」が入賞した遊技なので、例えば10秒を設定する。
(ステップS1309−3)
次に、演出制御手段334は、回転発光部125が動作中か否か判定する。その結果、回転発光部125が動作中であれば、当該入賞コマンド処理S1309を終了し、回転発光部125が動作中でなければ、ステップS1309−4に処理を移す。
次に、演出制御手段334は、回転発光部125が動作中か否か判定する。その結果、回転発光部125が動作中であれば、当該入賞コマンド処理S1309を終了し、回転発光部125が動作中でなければ、ステップS1309−4に処理を移す。
(ステップS1309−4)
上記ステップS1309−3において回転発光部125が動作中ではないと判定されれば、演出制御手段334は、加速シーケンスの実行を決定する。
上記ステップS1309−3において回転発光部125が動作中ではないと判定されれば、演出制御手段334は、加速シーケンスの実行を決定する。
(演出実行処理S1500)
図17は、上記ステップS1500の演出実行処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
図17は、上記ステップS1500の演出実行処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
(ステップS1501)
まず、演出制御手段334は、動作タイマが0であるか否か判定する。その結果、動作タイマが0であれば、ステップS1505に処理を移し、動作タイマが0でなければ、ステップS1502に処理を移す。
まず、演出制御手段334は、動作タイマが0であるか否か判定する。その結果、動作タイマが0であれば、ステップS1505に処理を移し、動作タイマが0でなければ、ステップS1502に処理を移す。
(ステップS1502)
上記ステップS1501において動作タイマが0ではないと判定されれば、演出制御手段334は、動作タイマを、副制御基板202のサブ処理の割込周期(例えば33msec)分減算する。
上記ステップS1501において動作タイマが0ではないと判定されれば、演出制御手段334は、動作タイマを、副制御基板202のサブ処理の割込周期(例えば33msec)分減算する。
(ステップS1503)
次に、演出制御手段334は、現在の遊技状態が内部中遊技状態またはボーナス遊技状態であるか否か判定する。その結果、内部中遊技状態またはボーナス遊技状態であれば、ステップS1504に処理を移し、内部中遊技状態およびボーナス遊技状態のいずれでもなければ、ステップS1505に処理を移す。
次に、演出制御手段334は、現在の遊技状態が内部中遊技状態またはボーナス遊技状態であるか否か判定する。その結果、内部中遊技状態またはボーナス遊技状態であれば、ステップS1504に処理を移し、内部中遊技状態およびボーナス遊技状態のいずれでもなければ、ステップS1505に処理を移す。
(ステップS1504)
上記ステップS1503において現在の遊技状態が内部中遊技状態またはボーナス遊技状態であると判定されれば、演出制御手段334は、回転発光部125を動作させる。ここで、回転発光部125の速度が既に定常回転速度に到達していれば、その定常回転速度を維持させ、ステップS1304−4やステップS1309−4で加速シーケンスの実行が決定されていれば、加速シーケンスに従って加速する。
上記ステップS1503において現在の遊技状態が内部中遊技状態またはボーナス遊技状態であると判定されれば、演出制御手段334は、回転発光部125を動作させる。ここで、回転発光部125の速度が既に定常回転速度に到達していれば、その定常回転速度を維持させ、ステップS1304−4やステップS1309−4で加速シーケンスの実行が決定されていれば、加速シーケンスに従って加速する。
(ステップS1505)
上記ステップS1501において動作タイマが0であると判定されれば、また、現在の遊技状態が内部中遊技状態およびボーナス遊技状態のいずれでもないと判定されれば、演出制御手段334は、回転発光部125を停止させる。ここで、回転発光部125が動作していれば、その動作を止め、既に停止した状態であれば、なんらの処理も行わない。
上記ステップS1501において動作タイマが0であると判定されれば、また、現在の遊技状態が内部中遊技状態およびボーナス遊技状態のいずれでもないと判定されれば、演出制御手段334は、回転発光部125を停止させる。ここで、回転発光部125が動作していれば、その動作を止め、既に停止した状態であれば、なんらの処理も行わない。
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
例えば、上述した実施形態では、主制御基板200と副制御基板202とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板200の機能部を副制御基板202に配しても、副制御基板202の機能部を主制御基板200に配してもよく、また、全ての機能部を1の制御基板に纏めて配することもできる。
また、上述した実施形態においては、回転発光部125の動作契機として(1)ボーナス役に当選したタイミングで短時間(反射板1回転)動作を挙げ、その後、(2)ボーナス遊技状態への移行が確定したことを報知する演出から再度動作する例を挙げているが、かかる場合に限らず、(1)、(2)間に回転発光部125を停止するとせず、スタートスイッチ118の操作により、ボーナス役に当選したタイミングから動作し続けるとしてもよい。この場合、ステップS1304−1において、さらに当選役「BB」が当選したか否かを判定し、当選していれば、ステップS1304−2に処理を移すこととなる。こうすることで、当選役「BB」の当選時から回転発光部125が動作し続け、遊技者の遊技意欲の向上を図ることができる。
また、上述した実施形態においては、回転発光部125の演出役物装置129として反射板を回転するステッピングモータを挙げて説明したが、かかる場合に限らず、例えば、DCモータ、ACモータ等、様々なモータを採用することができる。
また、上述した実施形態においては、演出役物装置129として回転発光部125を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、モータやソレノイド等のアクチュエータを有すれば足り、例えば、液晶表示部124の少なくとも一部を覆ったり開放したりするシャッタに用いられるモータや、遊技者に視認可能に1遊技中の許容消化時間動作(突出)するまたは停止(退避)する役物に用いられるソレノイド等を採用することができる。なお、ソレノイドの場合、加速シーケンスによって定常速度まで加速される。
また、上述した実施形態においては、演出制御手段334が動作させる対象として、アクチュエータを有する演出役物装置129を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、演出デバイスであれば足り、例えば、スピーカ126や演出ランプ128を対象とすることができる。この場合、スピーカ126の動作は楽曲の出力を示し、演出ランプ128の動作はLED等の発光を示す。いずれも演出役物装置129同様、連続動作により、発熱で制御ICの故障を招く等の問題が生じるので、演出制御手段334は、所定の契機が到来することなく計時した時間が許容消化時間に到達すると演出デバイスを停止させる。
また、上述した実施形態においては、演出制御手段334が、ボーナス遊技状態中に、毎遊技における所定の契機から計時を開始するとともに演出デバイスを動作させる例を挙げて説明したが、かかる処理を行う遊技状態は遊技者に有利な特定遊技状態であればよく、ボーナス遊技状態に限らず、上述したAT演出状態、RT遊技状態、ART遊技状態や、通常遊技状態より遊技者に有利なチャンス遊技状態であってもよい。また、遊技数がある程度制限されている連続遊技、例えば、ART遊技状態の継続遊技数の上乗せAT遊技や、上書きのない固定ゲーム数のRT遊技状態であってもよい。また、ボーナス遊技状態とその後のRT遊技状態が連続して行われる場合、演出制御手段334が、両遊技に跨がって、毎遊技における所定の契機から計時を開始するとともに演出デバイスを動作させるとしてもよい。
また、上述した実施形態においては、遊技利益としてボーナス遊技を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、遊技利益が大きい選択当選役と他の当選役とが重複した選択当選種別であり、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作態様が、複数の操作態様のうちの所定の操作態様(正解操作態様)であること、すなわち、所定の操作順(打順)または所定の操作タイミングあるいはこれらの組み合わせであることが選択当選役の入賞条件として設定された選択当選種別が当選役抽選により決定したときに、演出制御手段334が、その選択当選役の入賞条件となる正解操作態様を報知する補助演出を行うことで、当該選択当選役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ライン上に容易に表示させることができる、所謂、AT(アシストタイム)を実行するAT演出状態や、リプレイ役の当選確率が通常遊技より高くなるように設定してメダルの消費を抑えることで、メダルの消費に対する当選役の抽選機会を増やす、RT(リプレイタイム)遊技や、上記のATとRT遊技が同時に進行されるART遊技を設けてもよい。
また、上述した実施形態では、スロットマシン100において、毎遊技における所定の契機から計時し、それに応じて演出役物装置の動作を開始、継続、停止させる例を挙げて説明したが、パチンコ機によって、例えば、時短遊技中の入賞等、所定の契機から計時し、それに応じて演出役物装置の動作を開始、継続、停止してもよい。ここで、パチンコ機は、大当たり図柄を含む複数種類の図柄の中からいずれかを決定する図柄決定手段と、図柄が決定されてから所定の変動時間が経過すると、図柄表示部に図柄を表示させる図柄表示手段と、図柄表示部に大当たり図柄が表示されると、複数回のラウンド遊技で構成される大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、大役遊技におけるラウンド遊技のうち予め設定された特定ラウンド遊技中に、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に進入すると、所定の遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、大役遊技中の演出を実行する演出実行手段と、を備えてもよい。
また、上述した主制御基板200および副制御基板202が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
100 スロットマシン(遊技機)
304 当選種別抽選手段
306 リール制御手段
312 遊技状態制御手段
334 演出制御手段
304 当選種別抽選手段
306 リール制御手段
312 遊技状態制御手段
334 演出制御手段
Claims (2)
- スタートスイッチの操作に基づき複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
通常遊技状態、前記通常遊技状態より遊技者に有利な特定遊技状態を含む複数の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行する遊技状態制御手段と、
遊技の進行に応じて演出を実行する演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
演出デバイスを動作させる場合があり、
前記特定遊技状態において、毎遊技における所定の契機から計時を開始するとともに前記演出デバイスを動作させ、
前記計時した時間が最短遊技時間を越える所定の許容消化時間に到達する前に、新たに前記所定の契機が到来したら計時を再度開始するとともに、前記演出デバイスの動作を継続させ、
新たに前記所定の契機が到来することなく前記計時した時間が前記許容消化時間に到達すると前記演出デバイスを停止させる遊技機。 - 前記演出デバイスは、アクチュエータを有する演出役物装置であり、
前記演出制御手段は、
前記所定の契機において、前記演出役物装置が動作していなければ、定常速度まで加速する加速シーケンスを実行して前記演出役物装置を動作させ、
前記所定の契機において、前記演出役物装置が動作していれば、前記加速シーケンスを実行することなく前記演出役物装置の動作を継続させる請求項1に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2017216073A JP2019084172A (ja) | 2017-11-09 | 2017-11-09 | 遊技機 |
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Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2006296895A (ja) * | 2005-04-22 | 2006-11-02 | Daiichi Shokai Co Ltd | 遊技機 |
JP2011087796A (ja) * | 2009-10-23 | 2011-05-06 | Heiwa Corp | 遊技機 |
JP2013063187A (ja) * | 2011-09-16 | 2013-04-11 | Kyoraku Sangyo Kk | 遊技機 |
JP2013144207A (ja) * | 2013-04-25 | 2013-07-25 | Sankyo Co Ltd | 遊技機 |
JP2017123964A (ja) * | 2016-01-13 | 2017-07-20 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
-
2017
- 2017-11-09 JP JP2017216073A patent/JP2019084172A/ja active Pending
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