JP2019080607A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a ball and ball gaming machine (pachinko machine).
従来、様々な態様により図柄を変動表示する遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。 BACKGROUND Conventionally, a gaming machine has been known in which symbols are variably displayed in various modes (for example, Patent Document 1).
しかしながら、従来の遊技機は遊技者の遊技に対する興趣を十分に向上できていないという問題を有している。 However, the conventional gaming machine has a problem that the interest of the player in the game can not be sufficiently improved.
本発明の目的は、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of the player in the game.
上記目的を達成するために、本発明の一態様による遊技機は、始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機として取得された乱数に基づいて当たりに当選するか否かの抽選を行い、一の抽選結果を導出する抽選手段と、所定の図柄を変動表示させた後に前記一の抽選結果を報知する態様で図柄を停止表示させる変動演出を実行可能な変動演出実行手段と、前記変動演出の態様を複数種類の態様の中から決定する変動演出態様決定手段と、を備え、前記変動演出実行手段は、前記所定の図柄の変動表示および仮停止による擬似変動表示を前記変動演出中に繰り返し行う擬似連続演出を実行可能であり、前記複数種類の変動演出の態様には、前記擬似変動表示が所定回数実行される第一擬似連続演出を含む第一態様と、前記変動演出中に特定の演出が実行されることを契機として前記第一擬似連続演出と異なる回数の前記擬似変動表示が実行されたと遊技者に認識させる第二擬似連続演出を含む第二態様とが含まれ、前記第二態様を実行可能な変動演出の実行時間は、前記第一態様による変動演出を実行可能な長さであり、前記変動演出態様決定手段は、実行時間が前記長さの変動演出の態様として前記第一態様および前記第二態様のいずれかを決定可能であることを特徴とする。 In order to achieve the above object, the gaming machine according to one aspect of the present invention performs a lottery to determine whether or not to win on the basis of the random number acquired on the occasion of the game ball being won in the start winning opening. A lottery means for deriving one lottery result, a fluctuation effect executing means capable of executing a fluctuation effect for stopping and displaying a symbol in a mode of notifying the one lottery result after fluctuating display of a predetermined symbol, and the fluctuation effect The fluctuation effect mode determining means for determining the mode of the plurality of types from the plurality of types of aspects, and the fluctuation effect executing means repeats the fluctuation display of the predetermined symbol and the pseudo fluctuation display by temporary stop during the fluctuation production It is possible to execute a pseudo continuous effect to be performed, and a plurality of types of variation effect modes including a first mode including a first pseudo continuous effect in which the pseudo variation display is performed a predetermined number of times, and a specific mode during the variation effect Production The second aspect includes a second mode including a second pseudo continuous effect causing the player to recognize that the first pseudo continuous effect and the different number of times of the pseudo variable display have been executed when triggered to be executed. The execution time of the fluctuation effect that can be performed is a length that enables the fluctuation effect according to the first aspect to be performed, and the fluctuation effect mode determining unit has an execution time that is the first aspect as an aspect of the fluctuation effect of the length. And any of the second aspect can be determined.
本発明の一態様によれば、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 According to one aspect of the present invention, it is possible to improve the interest of the player in the game.
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values and the like shown in this embodiment are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the specification and the drawings, elements having substantially the same functions and configurations will be denoted by the same reference numerals to omit repeated description, and elements not directly related to the present invention will not be illustrated. Do.
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。 In order to facilitate the understanding of the embodiment of the present invention, first, the mechanical configuration and the electrical configuration of the gaming machine will be briefly described, and then the specific processing of each substrate will be described.
図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。
FIG. 1 is a perspective view of the
中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。
In the
(遊技機の詳細な構成)
次に、遊技機100の詳細な構成について図2および図3を用いて説明する。図2では、遊技盤108に設けられている釘131および風車133(いずれも後述する)の図示は省略されている。また、図2では、閉状態の第2始動口122、第1大入賞口126および第2大入賞口128(いずれも後述する)が図示され、図3では、開状態の第2始動口122、第1大入賞口126および第2大入賞口128が図示されている。
(Detailed configuration of gaming machine)
Next, the detailed configuration of the
図2は、遊技機100の正面図である。図2に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a,114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。
FIG. 2 is a front view of the
遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。図3に示すように、遊技盤108には、多数の釘131や1つの風車133が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘131や風車133に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。なお、図3では、遊技領域116に設けられた多数の釘131が白丸で図示され、多数の釘131のうちの1つの釘131のみに参照符号が付されている。
The
図2および図3に示すように、遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a,114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。
As shown in FIG. 2 and FIG. 3, the
また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122(図2では不図示)が設けられており、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、入賞口ごとに異なっていてもよい。
In addition, the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか一の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
Although described later in detail, a first start area is provided in the
第1始動口120は、遊技領域116の下部であって、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入球可能であるか、または、第1遊技領域116aに進入した遊技球の方が、第2遊技領域116bに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。
The
また、図3に示すように、第2始動口122は、第1始動口120の右隣であって第2遊技領域116bに位置している。第2始動口122は、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、または、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。第2始動口122は、可動片122aを有する始動可変入賞装置によって構成されており、第2始動口122への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。具体的には、第2始動口122は、可動片122aが開閉可能に設けられており、可動片122aが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の進入が不可能または困難となっている。これに対して、第2遊技領域116bに設けられたゲート124を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122aが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122aが開状態になると、可動片122aが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。
In addition, as shown in FIG. 3, the second starting opening 122 is located on the right of the
さらに、第2遊技領域116bには、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、または、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に第1大入賞口126および第2大入賞口128が設けられている。なお、以下、第1大入賞口126および第2大入賞口128をまとめて単に大入賞口ともよぶ。第1大入賞口126には、開閉扉126aおよび開閉扉126bが開閉可能に設けられている。通常、開閉扉126bが第1大入賞口126を閉鎖して、第1大入賞口126への遊技球の入球が不可能となっている。また、開閉扉126aは、開閉扉126bが第1大入賞口126を閉鎖している時に下方に向かって下がった状態になっている(図2参照)。これにより、第1大入賞口126に遊技球が入球不可能な状態では、開閉扉126aと開閉扉126bとの間には、第2遊技領域116bを流下する遊技球が通過可能な空間が生じる。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉126bが開放され、開閉扉126aが開閉扉126bに向かって傾斜した状態に立ち上がる(図3参照)。開閉扉126aの先端と開閉扉126bの先端との間には、遊技球の直径よりも長さの短い間隙が形成される。このため、開閉扉126aおよび開閉扉126bが受け皿として機能し、第2遊技領域116bを流下する遊技球は第1大入賞口126への入球が可能となる。そして、第1大入賞口126に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
Furthermore, only the game balls flowing down the
また、第2大入賞口128は、開閉扉128aが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが第2大入賞口128を閉鎖して、第2大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128aが開放されて、開閉扉128aが受け皿として機能し、第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、第2大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。大入賞口への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、大入賞口ごとに異なっていてもよい。
Further, the second large winning
第1遊技領域116aには、第1始動口120の左側に2つの一般入賞口118が設けられている。また、第2遊技領域116bには、第1大入賞口126と第2始動口122との間に1つの一般入賞口118が設けられている。
In the
図3に示すように、第1遊技領域116aには、2つの一般入賞口118を挟んで、遊技球を遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する2つの排出口130が設けられている。2つの排出口130の一方は、一般入賞口118の左上に隣接して設けられ、2つの排出口130の他方は、遊技領域116の最下部の中心部(第1始動口120の直下)に設けられている。また、第2遊技領域116bには、一般入賞口118の下方に1つの排出口130が設けられている。複数の排出口130により、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球が、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出される。
As shown in FIG. 3, the
そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御される複数のランプからなる演出照明装置204およびスピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付けるとともに、振動による演出を行う演出操作装置208が設けられている。
Then, in the
演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えており、演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。演出表示部200aには、図2に示すように演出図柄210a,210b,210cが変動表示され、演出図柄210a,210b,210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。変動演出では、演出表示部200aに加えて演出役物装置202、演出照明装置204、音声出力装置206および演出操作装置208等の複数の演出装置の動作が行われてもよい。
The
演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a,210b,210cの変動表示中などに、演出表示部200aの前面まで可動したり回転したりして、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
Although the
演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
The
図2に示すように、音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
As shown in FIG. 2, the
演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付ける押下ボタン208aと、遊技者による入力操作(例えば、手前側に引く操作)を受け付ける演出レバー208bと、演出レバー208bの入力操作に伴って回転する回転部208cとの複数の操作手段を有している。押下ボタン208aおよび演出レバー208bは、遊技者が操作可能な操作装置に相当する。演出操作装置208は、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110(図1参照)よりも下方位置に設けられている。演出操作装置208は、例えば演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
The
演出操作装置208の後ろ側(遊技盤108側)には、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿132であり、上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、下皿134の底面には、下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを図中左右方向にスライドさせることにより、球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
On the back side (the side of the game board 108) of the
また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
In addition, on the
(制御手段の内部構成)
図4は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 4 is a block diagram showing an internal configuration of control means for controlling the progress of the game.
主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
The
主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128s、特定領域140bに遊技球が進入したことを検出する特定領域検出スイッチ140sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。
On the
また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122aを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、開閉扉126aを作動する開閉扉ソレノイド126c1と、第1大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126c2と、第2大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128cと、第2大入賞口128内に設けられた可動部材142を可動する可動部材駆動ソレノイド142cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122、第1大入賞口126および第2大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。
In addition, the
さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
In addition, the
また、遊技機100には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠104や前枠106の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ174が複数設けられており、各異常検知センサ174から主制御基板300に異常検知信号が入力されるように構成されている。
In addition, the
そして、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。
A
払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
The
また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、遊技球の払い出しが払出検知スイッチ315sによって検出され、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。払出モータ314の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出検知スイッチ315sからの検知信号および払出球計数スイッチ316sからの計数信号が払出制御基板310に入力される。
Further, the
また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。
Further, the dispensing
そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。
Then, when a predetermined amount or more of game balls are stored in the
また、払出制御基板310には、発射制御基板320が双方向に通信可能に接続されている。発射制御基板320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。発射制御基板320は、操作ハンドル112に設けられ、操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御基板320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
Further, the
副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330c、画像制御部340、音声制御部350、照明制御部360および可動体制御部370を備えている。サブCPU330a、画像制御部340、音声制御部350、照明制御部360および可動体制御部370は、それぞれ個別の回路で構成されていてもよい。また、サブCPU330a、画像制御部340、音声制御部350、照明制御部360および可動体制御部370は、少なくとも2つ以上が1つの回路で構成(例えば1パッケージ化または1チップ化)され、この回路の機能ブロックとして構成されていてもよい。
The
副制御基板330は、主制御基板300に対して、主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御部340、音声制御部350、照明制御部360および可動体制御部370の少なくとも1つに送信する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
画像制御部340は、演出表示装置200の演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備えている。画像制御部340のROMには、演出表示部200aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板330から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示部200aの画像表示を制御する。
The
音声制御部350は、副制御基板330から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、照明制御部360は、副制御基板330から送信されるコマンドに基づいて、演出照明装置204を点灯させる点灯制御を行う。可動体制御部370は、副制御基板330から送信されたコマンドに基づいて、演出役物装置202を可動したり、演出操作装置208の押下ボタン208aを遊技者側に飛び出させて可動したりする動作制御を行う。また、可動体制御部370は、押下ボタン208aが押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sまたは演出操作装置208の演出レバー208bが入力操作されたことを検知するレバー操作検出スイッチから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドあるいは制御信号を副制御基板330に送信する。
The voice control unit 350 performs voice output control for causing the
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。 A power supply substrate (not shown) is connected to each substrate, and power is supplied from a commercial power supply to each substrate via the power supply substrate. In addition, a backup power supply comprising a capacitor is provided on the power supply substrate.
次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
Next, the game in the
前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
As described above, in the
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
The details of each gaming state will be described later, but the low probability gaming state is set such that the probability of acquiring the right to execute the major role game in which the first major winning
また、非時短遊技状態というのは、可動片122aが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122aが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
In addition, the non-time-short game state is a game state in which the
遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、第1大入賞口126(または第2大入賞口128)が開放されるとともに第1大入賞口126(または第2大入賞口128)への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行される。以下では、大役抽選方法について説明する。
When the player operates the operation handle 112 to cause the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。
In addition, although the details will be described later, when the game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, various random numbers (big hit determination random number, winning symbol random number, reach group determination random number, reach) The mode determination random number and the variation pattern random number) are acquired, and these random number values are stored in the special image storage area of the
メインRAM300cの特図保留記憶領域は、8つの記憶部(第1〜第8記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、特図保留記憶領域の第1〜第8記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留または特2保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。なお、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第1記憶部〜第8記憶部の中で、特1保留および特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。
The special view reservation storage area of the
ただし、特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。 However, the special 1 pending count (X1) and the special 2 pending count (X2) that can be stored in the special map pending storage area are each set to four. Therefore, for example, when the game ball enters the first start opening 120, if four special 1 hold is already stored in the special view hold storage area, the game ball to the first start opening 120 is Special entry is not stored anew by entering the ball. Similarly, when the game ball enters the second start opening 122, if four special 2 hold is already stored in the special view hold storage area, the game ball to the second start opening 122 There is no new 2nd hold stored by entering the ball.
図5は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。 FIG. 5 is a diagram for explaining the jackpot determination random number determination table. When the gaming ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one jackpot decision random number is acquired from within the range of 0 to 65535. Then, when the large winning lottery is started, that is, the jackpot determination random number determination table is selected according to the gaming state when the determination of the jackpot is performed, and the selected jackpot determination random number determination table and the acquired jackpot determination random number A major role lottery will be held.
低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図5(a)に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜10164であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/399.6となる。 In the low probability gaming state, when a large winning lottery is started for special 1 holding and special 2 holding, as shown in FIG. 5A, the low probability time jackpot determination random number determination table is referred to. According to this low certainty jackpot determination random number determination table, if the jackpot determination random number is 10001 to 10164, it is determined that the jackpot is determined, and if it is any other jackpot determined random number, it is determined that the loss occurs. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 399.6.
また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図5(b)に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜10618であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/106となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が約4倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数(10001〜10164)は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。 In addition, in the high probability gaming state, when starting the large winning lottery for special 1 hold and special 2 hold, as shown in FIG. 5 (b), the high probability jackpot determination random number determination table is referred. According to this high certainty jackpot determination random number determination table, if the jackpot determination random numbers are 10001 to 10618, it is determined that the jackpot is a large hit, and if it is another jackpot determination random number, it is determined that the number is lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/10. As described above, in the case of the high probability gaming state, the jackpot probability is about four times that in the case of the low probability gaming state. In the low probability gaming state, the jackpot determination random numbers (10001 to 10164) which become "big hit" become "big hit" also in the high probability gaming state.
図6は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図6(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図6(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。 FIG. 6 is a diagram for explaining a winning symbol random number determination table. When the gaming ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one hit symbol random number is acquired from the range of 0-99. Then, when the determination result of "big hit" is derived by the above-mentioned lottery winning character, the type of the special symbol is determined by the acquired winning symbol random number and the winning symbol random number determination table. At this time, when winning a "big hit" by special 1 suspension, as shown in FIG. 6 (a), a special symbol random number judgment table is selected, and a special win is selected as a "big hit". As shown in FIG. 6 (b), the special symbol random number decision table is selected. In the following, the special symbol determined by the winning symbol random number, that is, the special symbol determined when the jackpot determination result is obtained is called the jackpot symbol, and the special symbol determined when the loss determination result is obtained. The design is called the lost design.
図6(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図6(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルは、同一の大当たり図柄がそれぞれ決定されるものの、特別図柄の選択確率が異なるように構成されている。なお、特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルは、異なる大当たり図柄が決定されるものの、特別図柄の選択確率が異なるように構成されていてもよい。また、両テーブルは、保留種別を問わず、1の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別(大当たり図柄)を決定してもよい。 According to the special symbol per symbol random number determination table shown in FIG. 6 (a) and the special symbol per symbol random number determination table shown in FIG. 6 (b), according to the value of the acquired per symbol random number, As a result, the type of special symbol (big hit symbol) is determined. The special jackpot symbol random number determination table and the special jackpot symbol random number determination table are configured such that although the same jackpot symbols are respectively determined, the selection probabilities of the special symbols are different. In addition, although the special jackpot symbols are determined, the selection probability of the special symbol may be configured to be different although the special random symbol judgment table and the special symbol random number judgment table are different. Moreover, both tables may determine the type (big hit symbol) of the special symbol with reference to the winning symbol random number determination table of 1 regardless of the holding type.
また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。 In addition, when the main character lottery result is "loss", when the lottery result is derived by special 1 suspension, the special symbol X is determined as a lost symbol without performing the lottery, and the lottery result is special 2 When derived by holding, the special symbol Y is determined as a lost symbol without performing a lottery. In other words, the winning symbol random number determination table is referred to only when the major character lottery result is “big hit”, and is not referred to when the major character lottery result is “loss”.
図7は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。 FIG. 7 is a diagram for explaining the reach group determination random number determination table. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and a table set in advance is selected according to the type of holding, the number of holdings, the gaming state, and the like. When the gaming ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one reach group determination random number is acquired from the range of 0-1006. As described above, when the main character lottery result is derived, a process of determining a fluctuation presentation pattern for reporting the main character lottery result is performed. In the present embodiment, when the main character lottery result is “loss”, first, the group type is determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table in determining the variation effect pattern.
例えば、通常遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留および特2保留の合計数(以下、単に「保留数」という)が0〜2個であれば、図7(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、通常遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が3〜4個であれば、図7(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が5〜7個であれば、図7(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図7において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, when a major player lottery result of "losing" is derived based on the special 1 suspension when being set to the normal gaming state, the total number of special 1 suspension and special 2 suspension when performing a major lottery Hereinafter, when the “number of reservations” is simply 0 to 2, the reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. 7A. Similarly, when a major player lottery result of "losing" is derived based on the special 1 suspension when being set to the normal gaming state, if the number of reservations when performing a major player lottery is three to four As shown in FIG. 7B, when the reach group determination random number determination table 2 is selected and the number of reservations is 5 to 7, as shown in FIG. 7C, the reach group determination random number determination table 3 Is selected. In FIG. 7, the group x described in the column of group type indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.
なお、ここでは、通常遊技状態において、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM300bには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。
Here, in the normal gaming state, although the reach group determination random number determination table to be referred to when the major player lottery result of "losing" is derived based on the special 1 suspension has been described, the
また、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。 In addition, when the winning combination lottery result is "big hit", the group type is not determined in determining the variation presentation pattern. That is, the reach group determination random number determination table is referred to only when the major player lottery result is “loss”, and is not referred to when the major player lottery result is “big hit”.
図8は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図8(a)に示し、特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図8(b)に示し、特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図8(c)に示す。 FIG. 8 is a diagram for explaining the reach mode determination random number determination table. The reach mode determination random number determination table is a lose mode reach random number determination table selected when the main character lottery result is “lost”, and the jackpot selected when the major character lottery result is “big hit” It is roughly divided into the time reach mode decision random number judgment table. The reach mode determination random number determination table at the time of loss is provided for each group type determined as described above, and the reach mode determination random number determination table at the time of big hit is provided for each hold type. Each reach mode determination random number determination table is also provided for each type of gaming state and symbol. Here, an example of a lost mode determination random number determination table for group x to be referred to in a predetermined gaming state and a symbol type is shown in FIG. 8A, and an example of a special jackpot reach mode determination random number determination table is shown. An example of the special jackpot reach mode determination random number determination table shown in FIG. 8B is shown in FIG.
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図8(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図8(b)、(c)に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 When the gaming ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one reach mode determination random number is acquired from within the range of 0 to 250. Then, when the result of the above main character lottery is "loss", as shown in FIG. 8A, the lost time reach mode determination random number corresponding to the group type determined by the above group type lottery The determination table is selected, and the variation mode number is determined based on the selected reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number selected. Further, when the result of the above main character lottery is "big hit", as shown in FIG. 8 (b), (c), the jackpot reach mode determination random number determination table corresponding to the read hold type Is selected, and the variation mode number is determined based on the selected jackpot reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図8において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図8〜図10に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 Further, in each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with a change pattern random number determination table described later together with the change mode number, and the change pattern is determined simultaneously with the change mode number being determined. A random number determination table is determined. In FIG. 8, a table x described in the column of the variation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. Further, in the present embodiment, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number described later are set in hexadecimal. In the following, “H” is added to indicate a hexadecimal number, but the description “○ H” in FIGS. 8 to 10 indicates an arbitrary value represented by a hexadecimal number.
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図7に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図8(a)に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the main character lottery result is “loss”, first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. 7. Then, according to the determined group type and the game state, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern random number judgment table are decided by the reach mode decision random number decision table at the time of loss and the reach mode decision random number shown in FIG.
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図8(b)および図8(c)に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, if the large winning lottery result is "big hit", according to FIG. 8 (b) and FIG. 8 (c) according to the determined big hit symbol (special symbol type), gaming state at the time of big hit, etc. The fluctuation mode number and the fluctuation pattern random number judgment table are decided by the shown big hit time reach mode decision random number decision table and the reach mode decision random number.
図9は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 FIG. 9 is a diagram for explaining a variation pattern random number determination table. Here, a variation pattern random number determination table x of a predetermined table number x is shown, but a large number of variation pattern random number determination tables are also provided for each table number.
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。 When the gaming ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one fluctuation pattern random number is acquired from within the range of 0 to 238. Then, the variation pattern number is determined as illustrated based on the variation pattern random number determination table determined simultaneously with the above variation mode number and the acquired variation pattern random number.
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。 As described above, when the main character lottery is performed, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number are determined in accordance with the main character lottery result, the determined symbol type, the gaming state, the number of holdings, the holding type, and the like. The fluctuation mode number and the fluctuation pattern number specify a fluctuation effect pattern, and the mode and time of the fluctuation effect are associated with each of them.
図10は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図10(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。
FIG. 10 is a diagram for explaining the fluctuation time determination table. As described above, when the fluctuation mode number is determined, the
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図10(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
Further, as described above, when the fluctuation pattern number is determined, the
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。
When the variation mode number is determined as described above, the variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the
図11は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、開閉扉ソレノイド126c1、第1大入賞口ソレノイド126c2および第2大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。 FIG. 11 is a diagram for explaining a special motorized product operating ram set table. The special electric combination product operation ram set table stores various data for controlling the main character game. During the large combination game, the special electric combination product operation ram set table is referred to, and the open / close door solenoid is used. 126c1, the first large winning opening solenoid 126c2 and the second large winning opening solenoid 128c are controlled to be energized. In addition, in fact, a plurality of special electric combination product operation ram set tables are provided for each big hit symbol type, and the corresponding table is set at the start of the big hit game according to the determined big hit symbol type. Here, for the convenience of description, control data of all the jackpot symbols is shown in one table.
特別図柄A〜Eが決定されると、図11に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、第1大入賞口126および第2大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、開放大入賞口(各ラウンド遊技において開放される第1大入賞口126および第2大入賞口128)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド遊技中の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数ごとの開閉扉ソレノイド126c1、第1大入賞口ソレノイド126c2および第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における第1大入賞口126および第2大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の第1大入賞口126および第2大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、ラウンド間インターバル時間)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技内の第1大入賞口126および第2大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、ラウンド内インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
When the special symbols A to E are determined, as shown in FIG. 11, the main character game is executed with reference to the special motorized product operating ram set table. The major role game is configured by a plurality of round games in which the first large winning
大役抽選によって特別図柄A、B、C、Dが決定された場合には、9回のラウンド遊技が実行され、大役抽選によって特別図柄Eが決定された場合には、16回のラウンド遊技が実行される。大役抽選によって特別図柄Eが決定されると、他の特別図柄が決定された場合と比較して、大入賞口の開放回数が多く、かつ大役遊技全体の開放時間が長くなる。特2保留に基づいて大役抽選が行われた場合の方が、第1保留に基づいて大役抽選が行われた場合よりも、大役抽選によって特別図柄Eが決定される確率が高い(図6参照)。このため、特2保留に基づいて大役抽選が行われた場合の方が、第1保留に基づいて大役抽選が行われた場合よりも、多量の賞球を獲得することができる。
When the special symbols A, B, C, D are determined by the main character lottery, nine round games are executed, and when the special symbol E is determined by the main character lottery, 16 round games are executed. Be done. When the special symbol E is determined by the main character lottery, the number of times of opening of the special winning opening is large and the open time of the entire main character game is long as compared with the case where other special symbols are determined. The probability that the special symbol E is determined by the main character lottery is higher in the case where the major character lottery is performed based on the special 2 suspension than in the case where the major character lottery is performed based on the first suspension (see FIG. 6) ). Therefore, it is possible to obtain a greater number of winning balls in the case where the major player lottery is performed based on the
大役抽選によって特別図柄A、B、Cが決定された場合には、演出ラウンドとしての6回目のラウンド遊技において、第1大入賞口126が最長で0.1秒しか開放されないため、第1大入賞口126に遊技球を入球させることが極めて困難となっており、当該ラウンド遊技中に規定数の遊技球が入球されることはない。したがって、特別図柄AおよびBが決定された場合には、6回目のラウンド遊技が約75秒の遊技時間となり、特別図柄Cが決定された場合には、6回目のラウンド遊技が約105秒の遊技時間となる。
When the special symbols A, B, C are determined by the main character lottery, the first large winning
図12は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明
する図である。図12に示すとおり、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄B〜Eが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が10000回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。なお、遊技機100は、具体的な高確回数が定められていなくてもよい。例えば遊技機100は、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されてから、次に大当たりに当選するまでの期間において高確率遊技状態が継続されるように構成されていてもよい。
FIG. 12 is a view for explaining a gaming state setting table for setting the gaming state after the end of the major game. As shown in FIG. 12, when the special symbol A is determined, it is set to the low probability gaming state after the end of the major player game, and when the special symbols B to E are determined, the probability is high after the major player game is over. The gaming state is set, and the number of continuations of the high probability gaming state (hereinafter, referred to as “high probability number”) is set to 10000 times. This means that the high probability gaming state continues until the major player lottery result is determined 10000 times. However, the high probability number mentioned above indicates the maximum number of continuations in the high probability gaming state of 1, and if the jackpot is won before the above number of continuations is reached, the setting of the gaming state is again performed. It will be done. Therefore, when the lottery result of the loss is derived 10000 times without deriving the jackpot result of the jackpot in the high probability gaming state when the gaming state is set to the high probability gaming state after the end of the major role game, the low probability gaming The gaming state is changed to the state. In the
また、特別図柄A〜Eが決定された場合には、大役遊技の終了後に、次のようにして時短遊技状態または非時短遊技状態に設定される。すなわち、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定される。また、特別図柄D、Eが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定され、このとき、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。 Further, when the special symbols A to E are determined, after the end of the major role game, it is set to the time saving game state or the non-time saving game state as follows. That is, when the special symbol A is determined, the non-time saving game state is set after the end of the major game. In addition, when the special symbols D and E are decided, it is set to the short time game state after the end of the major role game, and at this time, the number of continuations of the short time game state (hereinafter referred to as "time short number") is set to 10000 times Be done. This means that the time saving game state continues until the major player lottery result is determined 10000 times. However, the above-mentioned number of time-savings indicates the maximum number of continuations in the time-saving gaming state of 1, and setting of the gaming state is performed again when winning a big hit before reaching the above-mentioned number of continuations. It will be.
また、特別図柄Bが決定された場合、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後も時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数は10000回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後も非時短遊技状態に設定される。また、特別図柄Cが決定された場合、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるが、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短回数が10000回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、時短回数が10回に設定される。なお、ここでは、大当たり図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定することとしたが、大当たり当選時の遊技状態を問わず、大当たり図柄の種別に応じてのみ、遊技状態や高確回数、時短回数を設定してもよい。 Also, when the special symbol B is determined, if the gaming state at the time of the big hit is the short time gaming state, then it is set to the short time gaming state even after the end of the major role game, the number of time saving is set to 10000 times, the big hit If the gaming state at the time of winning is the non-time-short game state, the non-time-short game state is set even after the end of the major role game. Also, when the special symbol C is determined, it is set to the short time game state after the end of the large role game, but if the game state at the time of the big hit is the short time game state, the time reduction number is set to 10000 times, the big hit is won If the gaming state at the time is the non-time-saving gaming state, the time saving number is set to 10 times. In this case, according to the type of jackpot symbol and the gaming state at the time of jackpot winning, we decided to set the gaming state after the end of the big-prize game, the high probability number, the number of time reductions, but Regardless of the state, the gaming state, the number of times of high probability, and the number of times may be set only in accordance with the type of the jackpot symbol.
図13は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122aを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
FIG. 13 is a diagram for explaining the hit determination random number determination table. When the game ball flowing down the
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
Although details will be described later, when the gaming ball passes through the
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図13(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122が開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122が閉状態に維持される。 In the case of starting the regular drawing lottery in the non-time saving gaming state, as shown in FIG. 13A, the non-time saving gaming state winning random number determination table is referred to. According to the non-time-short game state winning determination random number determination table, when the winning determination random number is 0, the winning symbol is determined as the type of the normal symbol, and the winning determination random number is 1 to 99, The lost symbol is determined as the type of the normal symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-time-saving gaming state, that is, the winning probability is 1/100. Although it will be described in detail later, when the winning symbol is determined in this popular drawing lottery, the second starting opening 122 is controlled to the open state, and when the lost symbol is determined, the second starting opening 122 is closed. Maintained.
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図13(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 In addition, when starting the regular drawing lottery in the time saving game state, as shown in FIG. 13B, the winning random number determination table for the time saving game state is referred to. At this time, according to the winning random number determination table for short game state, when the winning determination random number is 0 to 98, the winning symbol is determined as the type of the normal symbol, and the winning determination random number is 99, the normal A lost symbol is determined as the symbol type. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the short time gaming state, that is, the winning probability is 99/100.
図14(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図14(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。
Fig.14 (a) is a figure explaining a normal symbol variation time data table, and FIG.14 (b) is a figure explaining an opening-and-closing control pattern table. As described above, when the common drawing lottery is performed, the variation time of the normal symbol is determined. The normal symbol fluctuation time data table is referred to when determining the fluctuation time of the normal symbol when the winning symbol or the lost symbol is determined by the common drawing lottery. According to this normal symbol fluctuation time data table, the fluctuation time is determined to be 10 seconds when the gaming state is set to the non-short time gaming state, and fluctuates when the gaming state is set to the time shortening gaming state The time is determined to one second. When the fluctuation time is determined in this manner, the
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122aが、図14(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
Then, when the hit symbol is determined by the common drawing lottery and the symbol is determined and the
当たり図柄が決定されると、図14(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
When the hit symbol is determined, as shown in FIG. 14B, the
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
As described above, the opening / closing control conditions for opening / closing the second starting opening 122 are associated with the non-time saving game state and the time saving game state as game progress conditions, respectively, and in the time saving game state It becomes easier for the gaming ball to enter the second starting opening 122 than the gaming state. That is, in the time-saving game state, as long as the game ball passes through the
なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この3つの要素の全てにおいて、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは2つの要素のみについて、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122aが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122aが開閉制御されればよい。
The opening and closing conditions of the second start opening 122 define three factors of the winning probability of the normal symbol, the time of variation display of the normal symbol, and the opening time of the second start opening 122. And in this embodiment, in all of these three elements, by setting the time saving gaming state more advantageously than the non time saving gaming state, the time saving gaming state is the second than the non time saving gaming state. The game ball is set to be easily entered into the starting
次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the main processing of the
(主制御基板300のCPU初期化処理)
図17は、主制御基板300におけるCPU初期化処理(S100)を説明するフローチャートである。
(CPU initialization process of main control board 300)
FIG. 17 is a flowchart for describing CPU initialization processing (S100) in the
電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the
(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The
(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The
(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The
(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The
(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The
(ステップS100−11)
メインCPU300aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤108の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板300にRAMクリア信号が出力される。ここでは、RAMクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定される。そして、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-11)
The
(ステップS100−13)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源投入時(メインRAM300cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The
(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-15)
The
(ステップS100−17)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-17)
The
(ステップS100−19)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The
(ステップS100−21)
メインCPU300aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The
(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源復帰時(メインRAM300cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The
(ステップS100−25)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-25)
The
(ステップS100−27)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-27)
The
(ステップS100−29)
メインCPU300aは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特2保留指定コマンド、記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
(Step S100-29)
The
(ステップS100−31)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The
(ステップS100−33)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-33)
The
(ステップS100−35)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The
(ステップS100−37)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The
(ステップS100−39)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The
(ステップS100−41)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The
(ステップS100−43)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-43)
The
次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。
Next, interrupt processing in the
(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図18は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Power-off save processing of main control board 300 (XINT interrupt processing))
FIG. 18 is a flow chart for explaining the power-off save process (XINT interrupt process) in the
(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off notice signal is input, the
(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The
(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
The
(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The
(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The
(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The
(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The
(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The
(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The
(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The
(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The
(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The
(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。
When the power is actually cut off, the operation of the
(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図17は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 17 is a flowchart for explaining timer interrupt processing in the
(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The
(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The
(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The
(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The
(ステップS400−9)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The
(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS100−35と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
The
(ステップS400−13)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-13)
The
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
Although detailed description is omitted, in the present embodiment, as the jackpot determination random number and the hit determination random number, hardware random numbers updated by a hardware random number generation unit built in the
(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128s、特定領域検出スイッチ140sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The
(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The
(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The
(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種エラーや異常の発生有無の判定および判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。具体的には、メインCPU300aは、異常検知センサ174からの異常検知信号の入力に基づいて各種エラーや異常が発生していると判定すると、発生したエラーに対応するエラーコマンドを送信バッファにセットする。メインCPU300aは、複数のエラーが発生していると判定した場合は、発生したエラーの数だけエラーコマンドをセットする。なお、各始動入賞口および各大入賞口の検出スイッチで不正な入賞や過度の入賞等のエラーが検出された場合は、上記ステップS500のスイッチ管理処理および上記ステップS600の特別遊技管理処理の一部で所定のエラー処理が実行され、エラーコマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S400-15)
The
なお、各始動入賞口および各大入賞口の検出スイッチが検出するエラーについて、発生し得るエラーに対応するエラーフラグを設けてもよい。この場合、ステップS500のスイッチ管理処理および上記ステップS600の特別遊技管理処理等におけるエラー検出時に対応するエラーフラグをオン状態としておき、ステップS400−15のエラー管理処理でエラーフラグの状態を確認してオン状態となっているエラーフラグに基づいてエラーコマンドのセットを行うようにしてもよい。 An error flag corresponding to an error that may occur may be provided for an error detected by the detection switch of each start winning opening and each big winning opening. In this case, the error flag corresponding to the error detection in the switch management process of step S500 and the special game management process of step S600 is kept on, and the state of the error flag is confirmed in the error management process of step S400-15. An error command may be set based on the error flag in the on state.
(ステップS400−17)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The
(ステップS400−19)
メインCPU300aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The
(ステップS400−21)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。各種エラーや異常が発生していると判定している場合は、当該外部情報管理処理において、各種エラーや異常の発生を示す外部情報が遊技情報出力端子板312を介して、例えば遊技場のホールコンピュータ等の外部装置に出力される。
(Step S400-21)
(ステップS400−23)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The
(ステップS400−25)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122c、開閉扉ソレノイド126c1、第1大入賞口ソレノイド126c2、第2大入賞口ソレノイド128cおよび可動部材駆動ソレノイド142cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The
(ステップS400−27)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-27)
The
(ステップS400−29)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-29)
The
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Hereinafter, among the timer interrupt processing described above, the switch management processing of step S500, the special game management processing of step S600, and the normal game management processing of step S700 will be described in detail.
図18は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart illustrating the switch management process (step S500) in the
(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The
(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The
(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The
(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The
(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The
(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The
(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1大入賞口126および第2大入賞口128に遊技球が入球して第1大入賞口検出スイッチ126sおよび第2大入賞口検出スイッチ128sのいずれか一方から検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The
(ステップS500−9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-9)
The
図19は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart for explaining gate passage processing (step S510) in the
(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The
(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(Step S510-3)
(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The
(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The
(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The
図20は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
FIG. 20 is a flow chart for explaining the first starting opening passage process (step S520) in the
(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The
図21は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
FIG. 21 is a flow chart for explaining the second starting opening passage process (step S530) in the
(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The
(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The
(ステップS530−7)
メインCPU300aは、上記ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて可動片122aが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(Step S530-7)
The
(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The
図22は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
FIG. 22 is a flow chart for explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the
(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The
(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The
(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The
(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の8つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The
(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−43で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The
(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、大役仮抽選、当たり図柄仮決定、変動演出パターン仮決定をする取得時演出判定処理を実行する。
(Step S536)
The
(ステップS535−17)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-17)
The
(ステップS535−19)
メインCPU300aは、上記ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-19)
(ステップS535−21)
メインCPU300aは、上記ステップS535−15で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S535-21)
The
(ステップS535−23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The
(ステップS535−25)
メインCPU300aは、上記ステップS535−23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The
(ステップS535−27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行する。始動口異常入賞エラー処理では、例えばメインCPU300aは、始動口異常入賞エラーが検出されたことを副制御基板330に伝達するためのエラーコマンドを送信バッファにセットする。始動口異常入賞エラー処理を実行すると、メインCPU300aは、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-27)
The
図23は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 23 is a diagram for explaining the special game management phase. As described above, in the present embodiment, the special game triggered by the entry of the game ball into the
図23に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 23, the
図24は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
FIG. 24 is a flow chart for explaining the special game management process (step S600) on the
(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The
(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The
(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The
(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The
図25は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
FIG. 25 is a flow chart for explaining the special symbol variation waiting process in the
(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値の合計、すなわち、特1保留数(X1)および特2保留数(X2)の合計値を確認する。
(Step S610-1)
The
(ステップS610−3)
メインCPU300aは、上記ステップS610−1で確認した合計値が「0」でないかを判定する。その結果、合計値が「0」ではないと判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、合計値は「0」であると判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
(ステップS610−5)
メインCPU300aは、保留が途切れると客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。なお、客待ちコマンドは、保留が途切れた際に1度だけ送信される。
(Step S610-5)
When suspension is discontinued, the
(ステップS610−7)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の第1記憶部〜第8記憶部に記憶されている特1保留および特2保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第8記憶部に記憶されている特1保留および特2保留を、第1記憶部〜第7記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特1保留および特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。さらに、ここでは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する。
(Step S610-7)
The
(ステップS610−9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S610-9)
The
(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610−9の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブした後、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-11)
(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
(ステップS611)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S611)
(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The
(ステップS610−17)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610−11でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(Step S610-17)
The
(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610−7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The
(ステップS610−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The
図26は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
FIG. 26 is a flow chart for explaining the special symbol variation number determination process in the
(ステップS611−1)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS611−3に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS611−5に処理を移す。
(Step S611-1)
The
(ステップS611−3)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S611-3)
The
(ステップS611−5)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値の合計、すなわち、特1保留数(X1)および特2保留数(X2)の合計値を確認する。
(Step S611-5)
The
(ステップS611−7)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、上記ステップS611−5で確認した合計値、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S611-7)
The
(ステップS611−9)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S611-9)
The
(ステップS611−11)
メインCPU300aは、上記ステップS611−3または上記ステップS611−9でセットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S611-11)
The
(ステップS611−13)
メインCPU300aは、上記ステップS611−11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S611-13)
The
(ステップS611−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611−11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S611-15)
The
(ステップS611−17)
メインCPU300aは、上記ステップS611−15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S611-17)
The
図27は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
FIG. 27 is a flowchart for explaining the special symbol variation in progress processing on the
(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The
(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The
(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The
(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The
(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The
(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The
(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The
(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The
図28は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
FIG. 28 is a flow chart for explaining the special symbol stop symbol display process in the
(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The
(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The
(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−15に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The
(ステップS630−7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。 Also, here, a normal symbol time short state flag is loaded to identify whether the gaming state is the non short time gaming state or the short time gaming state, and the current gaming state is the non time short gaming state Check if it is in state. When the gaming state is the time saving gaming state, the count value of the time reduction counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. In addition, as a result of updating the time saving number counter, when the counter value becomes “0”, the normal symbol time reduction state flag corresponding to the non-time reduction gaming state is set. Thereby, in the time saving game state, the gaming state shifts to the non-time saving game state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning a big hit.
(ステップS630−9)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-9)
The
(ステップS630−11)
メインCPU300aは、上記ステップS630−7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The
(ステップS630−13)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-13)
The
(ステップS630−15)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-15)
The
(ステップS630−17)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−15でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-17)
The
(ステップS630−19)
メインCPU300aは、上記ステップS630−15でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-19)
The
(ステップS630−21)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-21)
The
(ステップS630−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
(Step S630-23)
The
図29は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
FIG. 29 is a flow chart for explaining the special winning opening opening pre-processing in the
(ステップS640−1)
メインCPU300aは、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The
(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The
(ステップS640−5)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The
(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The
(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The
図30は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
FIG. 30 is a flow chart for explaining the special winning opening / closing switching process in the
(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における第1大入賞口126および第2大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
In the
(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、開閉扉ソレノイド126c1および第1大入賞口ソレノイド126c2並びに第2大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データと、開閉扉ソレノイド126c1および第1大入賞口ソレノイド126c2並びに第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間または通電停止時間であるタイマデータとを抽出する。
(Step S641-3)
The
(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、開閉扉ソレノイド126c1および第1大入賞口ソレノイド126c2並びに第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、または、開閉扉ソレノイド126c1および第1大入賞口ソレノイド126c2並びに第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、開閉扉ソレノイド126c1および第1大入賞口ソレノイド126c2並びに第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始または通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
The
(ステップS641−7)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第1大入賞口126および第2大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The
(ステップS641−9)
メインCPU300aは、開閉扉ソレノイド126c1および第1大入賞口ソレノイド126c2並びに第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、開閉扉ソレノイド126c1および第1大入賞口ソレノイド126c2並びに第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
Whether the
(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The
図31は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
FIG. 31 is a flow chart for explaining the special winning opening opening control process in the
(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The
(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The
(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
When it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric symbol combination switching frequency counter is not the upper limit value of the special electric symbol combination switching frequency, the
(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第1大入賞口126または第2大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
The
(ステップS650−7)
メインCPU300aは、開閉扉ソレノイド126c1および第1大入賞口ソレノイド126c2並びに第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して第1大入賞口126および第2大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The
(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The
(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The
(ステップS650−13)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The
図32は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
FIG. 32 is a flow chart for explaining the special winning opening closing effective processing in the
(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The
(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The
(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The
(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The
(ステップS660−9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The
(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The
(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The
図33は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
FIG. 33 is a flow chart for explaining the special winning opening end wait processing on the
(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The
(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、ステップS610−17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。
(Step S670-3)
The
(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The
(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The
(ステップS670−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The
既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
As described above, in the present embodiment, the processing relating to the normal game triggered by the passage of the game ball to the
メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
The
ここで、普通遊技制御モジュールの各処理について説明する。本実施形態では、主制御基板300における普通遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードし、ロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
Here, each processing of the normal game control module will be described. In the present embodiment, in the normal game management process on the
主制御基板300における普通遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「00H」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動待ち処理を選択し、普図保留が「0」であるかを判定する。メインCPU300aは、普図保留が「0」であると判定した場合、普通図柄変動待ち処理を終了する。一方、メインCPU300aは、普図保留が「0」でないと判定した場合、普図保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた普図保留(当り決定乱数)について普図抽選を行う普通図柄当り判定処理、普図抽選の結果に対応し最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示す普通図柄停止図柄番号の設定処理、普通図柄変動時間を決定する普通図柄変動時間の決定処理、普通図柄の変動表示を開始するための普通図柄表示図柄カウンタの設定処理、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づく普通図柄指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行する。また、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
In the normal game management process on the
主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「01H」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動中処理を選択し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合、普通図柄表示器168の点灯および消灯を繰り返すために、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値(普通図柄表示器168の消灯または点灯を示すカウンタ値)の更新設定処理を実行し、普通図柄変動待ち処理を終了する。普通図柄表示図柄カウンタが消灯を示すカウンタ値と点灯を示すカウンタ値とが交互に更新設定されることにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
In the ordinary game management process in the
一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合、普通図柄表示図柄カウンタに、普通図柄表示待ち処理において決定していた普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普図抽選の結果が報知されることとなる。また、メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間の設定処理や普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行し、さらに、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
On the other hand, when the
主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「02H」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通図柄停止図柄表示処理を選択し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合、普通図柄停止図柄表示処理を終了する。
In the ordinary game management process in the
一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定し、普図抽選の結果が当たりではない(ハズレである)と判定した場合、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。また、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定し、普図抽選の結果が当たりであると判定した場合、普通遊技タイマのタイマ値として普電開放前時間をセーブするとともに普通遊技管理フェーズを「03H」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
On the other hand, when the
主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「03H」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放前処理を選択し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合、普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
In the ordinary game management process in the
一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。普通電動役物入賞口開閉切替処理において、メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第2始動口122の可動片122aの開閉回数)の上限値であると判定すると普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。一方、当メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値でないと判定すると、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始または通電停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始または通電停止の制御がなされることとなる。
On the other hand, when the
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第2始動口122の1回の最大開放時間となるタイマ値を普通遊技タイマにセーブする。メインCPU300aは、上述の普通電動役物ソレノイド通電制御処理において普通電動役物ソレノイド122cの通電開始制御処理を実行したと判定した場合、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新して普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。一方、メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始制御処理を実行していないと判定した場合、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を更新せずに普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
The
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新して、普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
The
主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「04H」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放制御処理を選択し、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が上限値であると判定した場合、後述する普通電動役物閉鎖処理を実行する。また、メインCPU300aは、当該カウンタ値が上限値でないと判定した場合、上述の普通電動役物入賞開閉切替処理を実行する。
In the ordinary game management process in the
一方、メインCPU300aは、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合、上述の第2始動口通過処理で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達し、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が第2始動口122に入球しているかを判定する。メインCPU300aは、入球数が規定数に到達していないと判定した場合、普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。一方、メインCPU300aは、入球数が規定数に到達していると判定した場合、第2始動口122を閉鎖状態とするために、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して普通電動役物閉鎖処理を実行し、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブするとともに、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新して普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
On the other hand, when the
主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「05H」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を選択し、上述の普通電動役物入賞口開放制御処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合、普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
In the ordinary game management process in the
一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブし、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新して普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
On the other hand, when the
主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「06H」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を選択し、上述の普通電動役物入賞口閉鎖有効処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合、普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。
In the ordinary game management process in the
一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新して普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
On the other hand, when the
以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、副制御基板330における処理および遊技機100における変動演出を含む種々の演出について説明する。
As described above, by executing various processes on the
(演出の一例)
まず、変動演出の一例としてリーチなしパターンの変動演出の一例を説明する。上記のように、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、演出表示部200aにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)される。そして、最終的に演出表示部200aに停止表示された演出図柄210a、210b、210cの組み合わせ表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。なお、変動演出中は、演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御される。
(Example of production)
First, an example of the fluctuation effect of the no reach pattern will be described as an example of the fluctuation effect. As described above, when the main character lottery is performed on the
本実施形態の変動演出は、リーチなしパターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなしパターンの変動演出では、演出表示部200aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄210a、210b、210cが重畳して変動表示される。例えば、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210a、210b、210cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(縦方向のスクロール表示)を開始する。
The fluctuation effects of the present embodiment are roughly classified into a no reach pattern and a reach change pattern. In the variation effect of the no reach pattern, a background image (not shown) is displayed on the
そして、まず、演出図柄210aが停止表示され、その後、演出図柄210aと異なる図柄態様で演出図柄210cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、演出図柄210bが停止表示され、このとき停止表示されている3つの演出図柄210a、210b、210cの組み合わせによって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
Then, first, the
なお、本実施形態では、大当たり当選時には、3つの演出図柄210a、210b、210cが全て同一の図柄態様で停止表示され、その後に特別遊技が実行される。一方、大役抽選結果がハズレであった場合には、3つの演出図柄210a、210b、210cが全て同一の図柄態様で停止表示されることはない。
In the present embodiment, at the time of the jackpot, all three
次に、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する。リーチ変動パターンの変動演出では、例えば、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始された後、演出図柄210aが仮停止表示(演出図柄が僅かに揺れ動いてはいるもののほぼ停止しているかのように視認される表示)される。その後、演出図柄210cが仮停止表示される。このとき、演出図柄210cは、演出図柄210aと同一の図柄態様で仮停止表示される。
Next, an example of the change effect of the reach change pattern will be described. In the fluctuation effect of the reach fluctuation pattern, for example, with the start of the fluctuation display of the special symbol, after the fluctuation display of the
このように、演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cが特定態様(同一の図柄態様)、所謂「リーチ態様」で仮停止表示されるリーチ状態になると、演出図柄210a、210b、210cの形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部200aには、例えば所定の動画が再生表示されるリーチ演出が実行されるとともに、最終的に、演出図柄210a、210b、210cが停止表示されて大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
In this manner, in the
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、変動演出の態様を分類するための演出モードが複数設けられている。副制御基板330においては、これら複数の演出モードの中から、主制御基板300で設定されている遊技状態等に応じて、いずれかの演出モードが設定され、当該設定されている演出モードに対応する変動演出の態様が決定される。具体的には、演出表示部200aに表示される背景画像や、演出図柄210a、210b、210cの表示パターン等が、演出モードごとに多数設けられている。そして、変動演出の態様を決定する際には、設定されている演出モードを参照するとともに、当該設定中の演出モードに対応する背景画像や演出図柄210a、210b、210cの表示パターンの中から、いずれかの表示パターンが決定される。したがって、演出表示部200aには、主制御基板300において設定されている遊技状態に応じて異なる画像が表示されることとなり、遊技者は、演出表示部200aに表示される画像によって、現在の遊技状態、例えば、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを把握することが可能となる。
In addition, although detailed description is abbreviate | omitted, in this embodiment, multiple presentation modes for classify | categorizing the aspect of a fluctuation presentation are provided. Of the plurality of effect modes, one of the effect modes is set in the
(演出決定テーブルの一例)
次に、上記の変動演出の態様の決定方法について説明する。図34(a)は、前半変動演出決定テーブルの一例を説明する図であり、図34(b)は、後半変動演出決定テーブルの一例を説明する図である。本実施形態では、変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて前半の変動演出(以下、「前半変動演出」という)の態様が決定され、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて後半の変動演出(以下、「後半変動演出」という)の態様が決定される。具体的には、リーチ変動パターンの変動演出においては、リーチ態様が形成されて所定のリーチ演出が開始されるまでの変動演出の態様(演出表示部200aに表示される画像パターン)が、変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて決定され、リーチ演出の画像パターンが、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定される。
(An example of the effect determination table)
Next, the determination method of the aspect of said fluctuation presentation is demonstrated. FIG. 34 (a) is a diagram for explaining an example of a first half variation effect determination table, and FIG. 34 (b) is a diagram for explaining an example of a second half variation effect determination table. In the present embodiment, the mode of the first half of the fluctuation effect (hereinafter referred to as “first half fluctuation effect”) is determined based on the fluctuation mode number (variation mode command), and the second half fluctuation is determined based on the fluctuation pattern number (variation pattern command). An aspect of the effect (hereinafter, referred to as “second-half fluctuation effect”) is determined. Specifically, in the fluctuation effect of the reach fluctuation pattern, the mode (image pattern displayed on the
なお、リーチなし変動パターンの変動演出は、前半変動演出が実行されないことを示す変動モード番号(変動モードコマンド)と、所定の変動パターン番号(変動パターンコマンド)とが決定された場合に実行される。例えば、前半変動演出が実行されないことを示す「00H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半変動演出の態様として「なし」が決定される。また、同時に受信した変動パターンコマンドに基づいて、開始から終了までの変動演出の態様が決定される。
Note that the fluctuation effect of the no-reach fluctuation pattern is executed when the fluctuation mode number (variation mode command) indicating that the former half fluctuation effect is not executed and the predetermined fluctuation pattern number (variation pattern command) are determined. . For example, when the fluctuation mode command corresponding to the fluctuation mode number “00H” indicating that the former half fluctuation effect is not performed is received, the
図34(a)に示すように、副制御基板330のサブROM330bには、受信し得る変動モードコマンド(変動モード番号)のそれぞれに、前半変動演出の態様が対応付けられた前半変動演出決定テーブルが記憶されている。この前半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板330では、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する前半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動モードコマンド(変動モード番号)に基づいて、前半変動演出の態様が決定される。
As shown in FIG. 34A, in the
なお、図34(a)において、変動モード番号と前半変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号=01Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「リーチA」の変動演出が決定され、変動モード番号=02Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「リーチB」の変動演出が決定される。 In FIG. 34 (a), the numbers written in each selection area in which the fluctuation mode number and the aspect of the first half fluctuation effect are associated with each other are the range of random numbers allocated to the selection area, that is, the selection area Shows the selection ratio of For example, when the fluctuation mode command corresponding to the fluctuation mode number = 00H is received, "none" is always determined as the mode of the first half fluctuation effect, and the fluctuation mode command corresponding to the fluctuation mode number = 01H is received In this case, when the variation effect of "reach A" is determined as the first half variation effect mode and the variation mode command corresponding to the variation mode number = 02H is received, the first half variation effect mode is always determined. , “Reach B” fluctuation presentation is determined.
また、変動モード番号=03Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、「擬似連リーチA1」の変動演出および「擬似連リーチA2」の態様のいずれかが半々の割合で決定されることとなる。例えば、副制御基板330において、変動モード番号=03Hに対応する変動モードコマンドを受信した際に、取得した演出乱数が「0〜124」の範囲の値であれば「擬似連リーチA1」の態様を決定し、取得した演出乱数が「125〜249」の範囲の値であれば「擬似連リーチA2」の態様を決定する。
In addition, when the fluctuation mode command corresponding to fluctuation mode number = 03H is received, as the aspect of the first half fluctuation production, either of the fluctuation presentation of "pseudo ream reach A1" or the mode of "pseudo ream reach A2" is half and half. It will be determined by the ratio of For example, when the
また、変動モード番号=04Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、「擬似連リーチB1」の変動演出および「擬似連リーチB2」の態様のいずれかが半々の割合で決定されることとなる。例えば、副制御基板330において、変動モード番号=04Hに対応する変動モードコマンドを受信した際に、取得した演出乱数が「0〜124」の範囲の値であれば「擬似連リーチB1」の態様を決定し、取得した演出乱数が「125〜249」の範囲の値であれば「擬似連リーチB2」の態様を決定する。「擬似連リーチA1」「擬似連リーチA2」「擬似連リーチB1」および「擬似連リーチB2」の態様の前半変動演出の詳細は後述する。
In addition, when the fluctuation mode command corresponding to fluctuation mode number = 04H is received, as an aspect of the first half fluctuation presentation, either of the fluctuation presentation of "pseudo ream reach B1" and the mode of "pseudo ream reach B2" is half and half. It will be determined by the ratio of For example, when the
ここで、前半変動演出の態様のうち「なし」は、前半変動演出を実行しないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される後半変動演出のみが実行されることとなる。また、図34(a)において、前半変動演出の態様における「リーチA」や「リーチB」、「擬似連リーチA1」、「擬似連リーチA2」、「擬似連リーチB1」「擬似連リーチB2」は、それぞれ、リーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄210a、210b、210cがリーチ態様になるまでの、演出表示部200aに表示される画像パターンを示している。
これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。
Here, "None" in the first half variation production mode indicates that the first half variation production is not performed, and when "None" is determined, it is determined based on the variation pattern command described later. Only the latter half fluctuation presentation is to be executed. Further, in FIG. 34A, “reach A” or “reach B”, “pseudo ream reach A1”, “pseudo ream reach A2”, “pseudo ream reach B1”, “pseudo ream reach B2” in the aspect of the first half fluctuation production “Shows the image pattern displayed on the
These image patterns are designed in advance to coincide with the time of variation display of the special symbol associated with the variation mode number.
したがって、演出表示部200aにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部200aにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行されることとなる。これに対して、演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。
Therefore, when the fluctuation display of the no-reach fluctuation pattern is executed in the
本実施形態による遊技機100の変動時間1決定テーブルにおいて、例えば変動モード番号「01H」には変動時間1(前半変動演出の実行時間)として「12秒」が対応付けられており、変動モード番号「02H」には変動時間1として「8秒」が対応付けられている。また、変動モード番号「03H」には変動時間1として「70秒」が対応付けられており、変動モード番号「04H」には変動時間1として「50秒」が対応付けられている。したがって、遊技機100において、「リーチA」の態様による前半変動演出の実行時間は12秒間であり、「リーチB」の態様による前半変動演出の実行時間は8秒間である。また、「擬似連リーチA1」および「擬似連リーチA2」の態様による前半変動演出の実行時間は70秒間であり、「擬似連リーチB1」および「擬似連リーチB2」の態様による前半変動演出の実行時間は50秒間である。
For example, in the
このように、遊技機100において、「擬似連リーチA1」および「擬似連リーチA2」のそれぞれの態様は、演出表示部200aに表示される画像や変動表示の態様は異なるものの、演出の実行時間は、同一(変動モード番号=03Hに対応付けられた変動表示の時間)である。同様に、「擬似連リーチB1」および「擬似連リーチB2」のそれぞれの態様も、演出表示部200aに表示される画像や変動表示の態様は異なるものの、演出の実行時間は、同一(変動モード番号=04Hに対応付けられた変動表示の時間)である。
As described above, in the
また、図34(b)に示すように、副制御基板330のサブROM330bには、受信し得る変動パターンコマンド(変動パターン番号)のそれぞれに、後半変動演出の態様が対応付けられた後半変動演出決定テーブルが記憶されている。この後半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板330では、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する後半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動パターンコマンド(変動パターン番号)に基づいて、後半変動演出の態様が決定される。
Further, as shown in FIG. 34 (b), in the
なお、図34(b)において、変動パターン番号と後半変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、図34(a)と同様に、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動パターン番号=00Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「リーチなしA」の変動演出が実行され、変動パターン番号=01Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「リーチなしB」の変動演出が実行され、変動パターン番号=02Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「リーチなしC」の変動演出が実行されることとなる。 In addition, in FIG. 34 (b), the number described in each selection area in which the fluctuation pattern number and the aspect of the second half fluctuation effect are associated is allocated to the selection area, as in FIG. 34 (a). The range of the random numbers, that is, the selection ratio of the selected area is indicated. For example, when a fluctuation pattern command corresponding to fluctuation pattern number = 00H is received, fluctuation presentation of "no reach A" is always executed as a mode of second half fluctuation effect, and fluctuation corresponding to fluctuation pattern number = 01H When a pattern command is received, a variation effect of "no reach B" is always executed as a mode of the second half variation effect, and when a variation pattern command corresponding to variation pattern number = 02H is received, the second half variation As an aspect of the presentation, the variation presentation of "no reach C" is always performed.
なお、「リーチなしA」、「リーチなしB」、「リーチなしC」の変動演出の態様は、演出図柄210a、210b、210cが、変動表示を開始してから、リーチ態様になることなくハズレを報知する態様で停止表示するまでの、演出表示部200aに表示される画像パターンを示している。したがって、主制御基板300において、「00H」、「01H」、「02H」の変動パターン番号が決定される場合には、前半変動演出の態様として「なし」が決定されるように、必ず、「00H」の変動モード番号(変動モードコマンド)が決定されるように設計されている。
In addition, the mode of the fluctuation effect of "no reach A", "no reach B" and "no reach C" is a loss mode without becoming a reach mode after the
また、主制御基板300において、例えば、変動パターン番号=03Hが決定された場合には、後半変動演出の態様として、「パターン1」および「パターン2」のいずれかが決定され、変動パターン番号=04Hが決定された場合には、後半変動演出の態様として「パターン2」が決定される。「パターン1」、「パターン2」は、例えばリーチ状態の発生後に再生される動画の種類を示すものであり、演出表示部200aに表示される画像は異なるものの、その構成時間は、変動パターン番号=04Hに対応付けられた変動表示の時間と一致している。
Further, in the
本実施形態による遊技機100において、後半変動演出の態様(「パターン1」、「パターン2」)として再生される動画像(リーチ発展動画像)には、リーチ演出から発展するスーパーリーチ演出を表す動画像が含まれる。遊技機100には、スーパーリーチ演出の演出態様が複数用意されており、それぞれ演出表示部200aに表示される動画像が異なる。スーパーリーチ演出の演出態様の一例には、弱スーパーリーチ演出、強スーパーリーチ演出およびチャレンジ演出等がある。例えば弱スーパーリーチ演出は大当たりの可能性が低いことを遊技者に示唆する動画像による演出であり、強スーパーリーチ演出は大当たりの可能性が高いことを遊技者に示唆する動画像による演出である。さらに、チャレンジ演出は、演出表示部200aに表示される所定の動画像と演出操作装置208を用いたゲーム性を有する演出である。
In the
上記のように、副制御基板330においては、設定されている演出モードに応じて、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルが選択され、当該選択したテーブルに基づいて、演出表示部200aに表示される変動演出の態様が決定される。なお、図34に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルは、各テーブルの一部を抜粋して例示するものである。したがって、各演出決定テーブルには図34に示す以外にも変動モード番号と対応付けられた種々の演出態様が設定されていてもよい。
As described above, in the
以下に、上記の変動演出を実行するための副制御基板330における処理について簡単に説明する。
Below, the process in the
(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図35は、副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization processing of sub control board 330)
FIG. 35 is a flowchart for explaining the sub CPU initialization process (S1000) of the
(ステップS1000−1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
The sub CPU 330 a reads the CPU initialization processing program from the
(ステップS1000−3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the sub CPU 330a performs a process of updating each effect random number, and thereafter repeatedly performs the process of step S1000-3 until an interrupt process is performed. Note that a plurality of types of effect random numbers are provided, and here, each effect random number is asynchronously updated.
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図36は、副制御基板330で実行されるサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Sub timer interrupt processing of sub control board 330)
FIG. 36 is a flow chart for explaining the sub timer interrupt process (S1100) executed by the
(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S 1100-1)
The sub CPU 330a saves the register.
(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub CPU 330a performs processing for permitting an interrupt.
(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub CPU 330 a performs update processing of various timer counters used in the
(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The sub CPU 330a analyzes the command stored in the reception buffer of the
(ステップS1300)
サブCPU330aは、遊技機100において実行される変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
(Step S1300)
The sub CPU 330a counts the elapsed time of the fluctuation effect executed in the
(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、サブRAM330cの送信バッファにセットされているコマンドや制御信号等を画像制御部340、音声制御部350、照明制御部360および可動体制御部370のそれぞれへ送信する。
(Step S1100-7)
The sub CPU 330 a transmits commands, control signals and the like set in the transmission buffer of the
(ステップS1100−9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The sub CPU 330a restores the register and ends the sub timer interrupt processing.
図37は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した際に実行される変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板300において、図26のステップS611−13でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図17参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 37 is a flow chart for explaining the fluctuation mode command reception process which is executed when the fluctuation mode command is received in the command analysis process. As described above, after the variation mode command is set in step S611-13 of FIG. 26 in the
(ステップS1210−1)
変動モードコマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動モードコマンドを解析する。
(Step S1210-1)
When receiving the fluctuation mode command, the sub CPU 330a first analyzes the received fluctuation mode command.
(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する図34(a)の前半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップS1210−1における解析結果に基づいて、前半変動演出の態様を決定する。
(Step S1210-3)
The sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in the step S1000-3, and refers to the former half fluctuation effect determination table of FIG. 34 (a) corresponding to the currently set effect mode. Based on the acquired effect random number and the analysis result in step S1210-1, an aspect of the former half fluctuation effect is determined.
(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−3で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは画像制御部340、音声制御部350および照明制御部360等に送信され、画像制御部340において、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御がなされる。また、音声制御部350においては、受信した変動演出実行コマンドに基づいて、演出表示部200aに表示される変動演出画像に対応する音声出力制御がなされ、照明制御部360においては演出照明装置204の点灯制御がなされることとなる。
(Step S1210-5)
The sub CPU 330a sets a change effect execution command for executing the change effect determined in step S1210-3 in the transmission buffer. The variation effect execution command set here is transmitted to the
(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−3で決定された前半変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットし、当該変動モードコマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-7)
The sub CPU 330a sets data of a time table corresponding to the aspect of the first half fluctuation effect determined in step S1210-3, and ends the fluctuation mode command reception process.
図38は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御基板300において、図31のステップS611−17でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図20参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 38 is a flow chart for explaining the fluctuation pattern command reception process which is executed when the fluctuation pattern command is received in the command analysis process. As described above, after the variation pattern command is set in step S611-17 of FIG. 31 in the
(ステップS1220−1)
変動パターンコマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析する。
(Step S1220-1)
When receiving the variation pattern command, the sub CPU 330a first analyzes the received variation pattern command.
(ステップS1220−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する図34(b)の後半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−1における解析結果に基づいて、後半変動演出の態様を決定する。サブCPU330aは、決定した後半変動演出の態様を、サブRAM330cの所定の記憶領域に記憶する。
(Step S1220-3)
The sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in the step S1000-3, and refers to the second half fluctuation effect determination table of FIG. 34 (b) corresponding to the currently set effect mode. Based on the acquired effect random number and the analysis result in step S1220-1, the aspect of the second half fluctuation effect is determined. The sub CPU 330a stores the determined second half change presentation mode in a predetermined storage area of the
(ステップS1220−5)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−3で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは画像制御部340、音声制御部350および照明制御部360等に送信され、画像制御部340において、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御がなされる。また、音声制御部350においては、受信した変動演出実行コマンドに基づいて演出表示部200aに表示される変動演出画像に対応する音声出力制御がなされ、照明制御部360においては各種の演出用照明装置(排出路照明装置8、演出照明装置204および役物照明装置221)の点灯制御がなされることとなる。
(Step S1220-5)
The sub CPU 330a sets a change effect execution command for executing the change effect determined at step S1220-3 in the transmission buffer. The variation effect execution command set here is transmitted to the
(ステップS1220−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−3で決定された後半変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットする。
(Step S1220-7)
The sub CPU 330a sets data of the time table corresponding to the aspect of the second half fluctuation effect determined in step S1220-3.
(ステップS1220−9)
サブCPU330aは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップS1300のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時されることとなる。
(Step S1220-9)
The sub CPU 330a resets the fluctuation time counting timer in order to measure the execution time of the fluctuation effect, and ends the fluctuation pattern command reception processing. Here, in the time schedule management process of step S1300, the variable time counting timer reset is added with a counter value each time the timer interrupt process, thereby counting the execution time of the fluctuation effect.
次に、サブタイマ割込み処理(図39参照)におけるタイムスケジュール管理処理(ステップS1300)について説明する。図39は、タイムスケジュール管理処理の流れの一例を説明するフローチャートである。 Next, the time schedule management process (step S1300) in the sub timer interrupt process (see FIG. 39) will be described. FIG. 39 is a flowchart for explaining an example of the flow of time schedule management processing.
(ステップS1300−1)
サブCPU330aは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。
(Step S 1300-1)
The sub CPU 330a first adds the counter value of the fluctuation time counting timer, and updates the execution time of the fluctuation effect.
(ステップS1300−3)
サブCPU330aは、変動演出の実行中においてセットされるタイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間に応じて、各種のコマンドを送信バッファにセットしたり、各種のフラグをON/OFFしたりする制御処理を実行し、タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-3)
The sub CPU 330a refers to the time table set during the execution of the fluctuation effect, sets various commands in the transmission buffer, and turns various flags ON / OFF according to the current execution time of the fluctuation effect. Control processing to end the time schedule management processing.
(前半変動演出の一例)
次に、本実施形態による遊技機100における前半変動演出態様のうち、「擬似連リーチA1」、「擬似連リーチA2」、「擬似連リーチB1」および「擬似連リーチB2」の4種類の態様について、図40から図49を用いて説明する。この4種類の態様は、いずれも擬似連続演出を実行する点が共通している。擬似連続演出は、演出図柄の変動表示および仮停止表示が1回の変動演出に所定回数繰り返して行われる演出である。擬似連続演出中における変動表示を、擬似変動表示と称する場合がある。遊技機100において、前述の4種類の態様の前半変動演出に含まれる擬似連続演出は、それぞれ態様(擬似変動表示の回数や擬似変動表示の実行時間等)が異なっている。
(One example of the first half fluctuation production)
Next, among the first half variation production mode in the
「擬似連リーチA1」の態様において実行される擬似連続演出は、例えば擬似連続演出における擬似変動表示の回数を積み重ねていく基本的な態様の擬似連続演出(基本擬似連演出)である。また、「擬似連リーチA2」の態様において実行される擬似連続演出は、後半変動演出であるリーチ演出から発展するスーパーリーチ演出に模した表示を経て擬似変動表示を継続させる擬似連続演出(SPリーチ擬似連演出)である。また、「擬似連リーチB1」は、後半変動演出における通常のリーチ演出を模した表示後に擬似変動表示を継続させる擬似連続演出(ノーマルリーチ後擬似連演出)である。また、「擬似連リーチB2」は、擬似変動表示の一部を省略して擬似変動表示の回数を増加(昇格)させる演出を含む擬似連続演出(昇格擬似連演出)である。 The pseudo continuous rendition performed in the mode of “pseudo series reach A1” is, for example, a pseudo continuous rendition (basic pseudo series rendition) of a basic mode in which the number of times of pseudo variation display in the pseudo continuous stage is accumulated. In addition, the pseudo continuous rendition executed in the mode of “pseudo series reach A2” is a pseudo continuous rendition (SP reach) in which the pseudo change display is continued via the display imitating the super reach effect that develops from the reach effect which is the second half change effect. It is a pseudo series effect). In addition, “pseudo series reach B1” is a pseudo continuous effect (pseudo series after normal reach) in which the pseudo change display is continued after the display simulating the normal reach effect in the second half change effect. In addition, “pseudo series reach B2” is a pseudo continuous effect (promotion pseudo series effect) including an effect of omitting a part of the pseudo variation display and increasing (promoting) the number of times of the pseudo variation display.
擬似連続演出は、変動演出中に実行されて該変動演出が報知する大役抽選結果を予告する予告演出の一例でもある。例えば、本実施形態による遊技機100において、所定回数(例えば4回)以上の擬似変動表示で構成された擬似連続演出は、遊技者に大役抽選の結果が大当たりであることを予告する演出である。擬似連続演出では、擬似変動表示の回数が多いほど大当たりの可能性が高いことが遊技者に示唆される。
The pseudo continuous effect is also an example of an advance notice effect for giving notice of the result of the lottery winning for a major character, which is performed during the change effect and notified of the change effect. For example, in the
(擬似連リーチA1および擬似連リーチA2の態様の一例)
ここで、「擬似連リーチA1」および「擬似連リーチA2」の態様の前半変動演出について、図40から図44を用いて説明する。図40(a)は、「擬似連リーチA1」の態様の前半変動演出に対応するタイムテーブルを模式的に示す図である。図40(a)は、「擬似連リーチA1」の態様による前半変動演出の進行の一例を、時間軸に沿って示している。図40(a)に示す時間軸は、変動演出の開始時、すなわち前半変動演出の開始時から70秒間に亘る時間の経過が左から右へ向かって1秒単位で示されている。また、時間軸の下側には、時間軸における各時間帯に応じた前半変動演出の表示態様が帯状に表記されている。「擬似連リーチA1」の態様の前半変動演出の各時間帯に応じた表示態様については後述する。
(An example of a mode of simulated ream reach A1 and pseudo ream reach A2)
Here, the former half fluctuation production of the modes of "simulated train reach A1" and "simulated train reach A2" will be described using FIG. 40 to FIG. FIG. 40 (a) is a diagram schematically showing a time table corresponding to the first half fluctuation effect in the form of “simulated train reach A1”. Drawing 40 (a) shows an example of progress of the first half change production by a mode of "pseudo ream reach A1" along a time axis. The time axis shown in FIG. 40 (a) shows, at the start of the fluctuation production, that is, the elapse of 70 seconds from the start of the fluctuation production of the first half, in 1-second units from left to right. Further, on the lower side of the time axis, a display mode of the former half fluctuation effect according to each time zone on the time axis is described in a band shape. The display aspect according to each time slot | zone of the first half fluctuation production of the aspect of "pseudo series reach A1" is mentioned later.
また、図40(b)は、「擬似連リーチA2」の態様の前半変動演出に対応するタイムテーブルを模式的に示す図である。図40(b)は、「擬似連リーチA2」の態様による前半変動演出の進行の一例を、時間軸に沿って示している。図40(b)に示す時間軸は、図40(a)に示す時間軸と同様に、前半変動演出の開始時から70秒間に亘る時間の経過が左から右へ向かって1秒単位で図示しており、時間軸の下側には、時間軸における各時間帯に応じた前半変動演出の表示態様が帯状に表記されている。「擬似連リーチA2」の態様の前半変動演出の各時間帯に応じた表示態様については後述する。 Further, FIG. 40 (b) is a view schematically showing a timetable corresponding to the former half fluctuation effect in the form of “simulated continuous reach A2”. Drawing 40 (b) shows an example of progress of the first half change production by a mode of "pseudo ream reach A2" along a time axis. The time axis shown in FIG. 40 (b) is, like the time axis shown in FIG. 40 (a), a diagram showing the lapse of 70 seconds from the start of the first half of the fluctuation production from left to right in units of 1 second In the lower part of the time axis, a display mode of the former half fluctuation effect according to each time zone in the time axis is indicated in a band shape. The display mode according to each time slot of the first half change production of the mode of "pseudo ream reach A2" will be described later.
図40(a)および図40(b)に示すように、「擬似連リーチA1」および「擬似連リーチA2」の2種類の態様による前半変動演出はいずれも、変動演出の開始時から70秒間に亘って実行される。すなわち、この2種類の態様の前半変動演出は、実行時間が同一である。 As shown in FIG. 40 (a) and FIG. 40 (b), the first half fluctuation effects by the two types of "simulated ream reach A1" and "simulated ream reach A2" are both for 70 seconds from the start of the fluctuation rendition Run over the That is, the former half fluctuation effects of these two types of modes have the same execution time.
(擬似連リーチA1の態様による前半変動演出の詳細)
副制御基板330が主制御基板300からの変動モードコマンドを受信したことに基づいて、「擬似連リーチA1」の態様の前半変動演出が実行される場合の演出態様例について図40(a)、図41および図42を用いて説明する。図41(a)から図41(h)および図42(a)から図42(d)では、「擬似連リーチA1」の態様の前半変動演出の演出態様例がこの順に時系列に図示されている。
(Details of the first half fluctuation production by the mode of pseudo ream reach A1)
About the production mode example in case the first half fluctuation production of the mode of "pseudo series reach A1" is performed based on the
本例において、副制御基板330のサブCPU330aは、所定周期(例えば2ミリ秒周期)でサブタイマ割込み処理(図36参照)を実行し、当該サブタイマ割込み処理のコマンド解析処理(ステップS1200)の変動モードコマンド受信処理(図37参照)において、変動モード番号「03H」の情報を含む変動モードコマンドを受信したと判定する(ステップS1210−1)。また、サブCPU330aは、前半変動演出決定テーブル(図34(a)参照)とステップS1000−13で更新された「0〜249」の数値範囲のうち一の演出乱数(例えば「83」)を参照して、前半変動演出態様を「擬似連リーチA1」に決定する(ステップS1210−3)。さらに、サブCPU330aは、変動演出実行コマンドをセットし(ステップS1210−5)、「擬似連リーチA1」の態様に対応するタイムテーブルをセットし(ステップS1210−7)、変動モードコマンド受信処理を終了する。
In this example, the sub CPU 330a of the
また、サブCPU330aは、当該コマンド解析処理の変動パターンコマンド受信処理(図38参照)において、変動パターン番号「03H」の情報を含む変動パターンコマンドを受信したと判定する(ステップS1220−1)。また、サブCPU330aは、後半変動演出決定テーブル(図34(b)参照)を参照して後半変動演出態様を「パターン1」と決定する(ステップS1220−3)。また、サブCPU330aは、変動演出実行コマンドをセットし(ステップS1220−5)、「パターン1」の態様に対応するタイムテーブルをセットし(ステップS1220−7)、変動時間計時タイマをリセットし(ステップS1220−9)、変動パターンコマンド受信処理を終了する。
Further, the sub CPU 330a determines that the fluctuation pattern command including the information of the fluctuation pattern number "03H" is received in the fluctuation pattern command reception processing (see FIG. 38) of the command analysis processing (step S1220-1). Further, the sub CPU 330a refers to the second half fluctuation effect determination table (see FIG. 34B) and determines the second half fluctuation effect mode as “
次いで、サブCPU330aは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理(ステップS1100−7)を実行し、送信バッファにセットされた変動演出実行コマンドを画像制御部340等に送信する。
Next, the sub CPU 330a executes the output control process (step S1100-7) of the sub timer interrupt process, and transmits the fluctuation effect execution command set in the transmission buffer to the
画像制御部340は、サブCPU330aから送信された前半変動演出の態様(「擬似連リーチA1」)および後半変動演出の態様(「パターン1」)の情報を含む変動演出実行コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置200を制御する。これにより、図41(a)に示すように、演出表示部200aの表示画面内のほぼ中央において、演出図柄210a,210b,210cが図中の上側から下側に向かう太矢印に示す方向に高速で順次回転移動(スクロール)する演出図柄の変動表示(変動演出)が開始される。本例では、演出図柄210a,210b,210cが高速で変動表示する表示態様を、通常変動表示と称する。「擬似連リーチA1」の態様において、図41(a)に示す通常変動表示は、制御上は、擬似連続演出の1回目の擬似変動表示の一部に該当する。ただし、変動演出の開始時点において、遊技者は擬似連続演出が実行されているか否かを判別できない。
Since the
図40(a)に示すように、変動演出の開始と同時に開始される通常変動表示は、演出表示部200aにおいて、12秒間に亘って継続される。通常変動表示が開始されてから12秒間が経過し、1回目の擬似変動表示における右滑り表示が開始されるタイミング(変動演出開始から13秒目)になったとする。サブCPU330aは、サブタイマ割込み処理(図36参照)のタイムスケジュール管理処理(ステップS1300)において、図40(a)に示す「擬似連リーチA1」に対応するタイムテーブルを参照して右滑り表示(「右滑り」と略記)を開始するタイミングであると判定し、右滑り表示を実行するための右滑り表示コマンドを作成して送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた右滑り表示コマンドは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理(ステップS1100−7)において画像制御部340に送信される。
As shown in FIG. 40A, the normal change display started simultaneously with the start of the change effect is continued for 12 seconds in the
画像制御部340は、サブCPU330aから送信された右滑り表示コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置200を制御する。これにより、図41(b)および図41(c)に示す右滑り表示が実行される。具体的には、右滑り表示として、まず図41(b)に示すように、演出表示部200aの表示画面内のほぼ中央において、演出図柄210a,210cが「1」の表示態様で仮停止表示され、演出図柄210bが高速でのスクロールを継続して、演出図柄210a,210b,210cが後半変動演出におけるリーチ状態を模した仮リーチ状態となる。仮リーチ状態は、擬似連続演出中においてリーチ態様で演出図柄210a,210b,210cのうち2つの図柄が仮停止表示し、残りの図柄がスクロールしているリーチ状態を模した状態である。擬似連続演出中の仮リーチ状態は、遊技者からは後半変動演出中における通常のリーチ状態と同様に視認されるため、本実施形態による遊技機100においては仮リーチ状態もリーチ状態の一態様である。なお、後半変動演出における通常のリーチ状態を仮リーチ状態と区別して本リーチ状態と称する場合がある。
The
右滑り表示では、図41(b)に示す仮リーチ状態に続いて、図41(c)に示すように、仮停止状態であった演出図柄210cが高速でのスクロールを再開する。これにより、遊技者は、仮停止表示されていた右図柄(演出図柄210c)が滑って変動表示を再開したように視認する。本例では、図41(b)に示すように「1」の表示態様で仮停止表示されていた右図柄(演出図柄210c)が、図41(c)に示すように高速でのスクロールを開始することで、遊技者からは、右図柄の「1」が滑ってスクロールを再開したように視認される。
In the right-slip display, following the temporary reach state shown in FIG. 41 (b), as shown in FIG. 41 (c), the
図40(a)に示すように、右滑り表示の実行時間は1秒間となっている。右滑り表示が開始されてから1秒間が経過し、1回目の擬似変動表示における中煽り表示が開始されるタイミング(変動演出開始から14秒目)になったとする。サブCPU330aは、サブタイマ割込み処理のタイムスケジュール管理処理(ステップS1300)において、図40(a)に示す「擬似連リーチA1」に対応するタイムテーブルを参照して中煽り表示(「中煽り」と略記)を開始するタイミングであると判定し、中煽り表示を実行するための中煽り表示コマンドを作成して送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた中煽り表示コマンドは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理(ステップS1100−7)において画像制御部340に送信される。
As shown in FIG. 40 (a), the execution time of the right-slip display is one second. It is assumed that one second has passed since the start of the right-slip display, and it becomes the timing (the 14th second from the start of the change production start) that the middle display in the first pseudo change display is started. In the time schedule management process (step S1300) of the sub timer interrupt process, sub CPU 330a refers to the timetable corresponding to “pseudo series reach A1” shown in FIG. It is determined that it is the timing to start the), and a centering display command for executing centering display is created and set in the transmission buffer. The middle display command set in the transmission buffer is transmitted to the
画像制御部340は、サブCPU330aから送信された中煽り表示コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置200を制御する。これにより、図41(d)および図41(e)に示す中煽り表示が実行される。具体的には、中煽り表示として、まず図41(d)に示すように、演出表示部200aの表示画面内のほぼ中央において図41(b)と同様に演出図柄210a,210cが「1」で仮停止表示され、演出図柄210bが高速での変動表示を継続して仮リーチ状態となる。次いで、図41(e)に示すように、中図柄(演出図柄210b)の変動表示の速度が図41(d)に示す時点までの速度よりも低速となり、中図柄は、中図柄に表されている図柄が視認できる程度でスクロールする状態になる。このように、中煽り表示は、中図柄が高速でのスクロールから低速でのスクロールに切り替わり、中図柄が演出表示部200aの上部から低速で降りてくる状態になることで、例えば演出図柄が大当たりを報知する「111」で停止表示することを遊技者に期待させる態様となる。
The
なお、右滑り表示後の中煽り表示の開始時には、演出図柄210a,210cが図41(d)に示すような仮リーチ状態にならなくてもよい。具体的には、右滑り表示後において、右図柄(演出図柄210c)は、左図柄(演出図柄210a)と同一の表示態様(本例では、「1」)以外の態様で仮停止表示されてもよい。
In addition, at the start of the middle-turn display after the right-slip display, the
図40(a)に示すように、中煽り表示の実行時間は2秒間となっている。中煽り表示が開始されてから2秒間が経過し、1回目の擬似変動表示における擬似図柄停止表示が開始されるタイミング(変動演出開始から16秒目)になったとする。サブCPU330aは、サブタイマ割込み処理(図36参照)のタイムスケジュール管理処理(ステップS1300)において、図40(a)に示す「擬似連リーチA1」に対応するタイムテーブルを参照して擬似図柄停止表示(図40(a)では「停止」と略記)を開始するタイミングであると判定し、擬似図柄停止表示を実行するための擬似図柄停止表示コマンドを作成して送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた擬似図柄停止表示コマンドは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理(ステップS1100−7)において画像制御部340に送信される。
As shown in FIG. 40 (a), the execution time of the middle turning display is 2 seconds. Two seconds have passed since the middle turning display was started, and it is assumed that it is the timing (16 seconds after the start of the fluctuation effect start) that the pseudo symbol stop display in the first pseudo fluctuation display is started. In the time schedule management process (step S1300) of the sub timer interrupt process (see FIG. 36), the sub CPU 330a refers to the time table corresponding to “pseudo series reach A1” shown in FIG. In (a) of FIG. 40, it is determined that it is the timing to start “stop”, and a pseudo symbol stop display command for executing pseudo symbol stop display is created and set in the transmission buffer. The pseudo symbol stop display command set in the transmission buffer is transmitted to the
画像制御部340は、サブCPU330aから送信された擬似図柄停止表示コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置200を制御する。これにより、図41(f)に示す擬似図柄停止表示が実行される。具体的には、擬似図柄停止表示として、図41(f)に示すように、演出表示部200aの表示画面内のほぼ中央において、演出図柄210a,210cが「1」の表示態様で仮停止表示を継続し、中図柄(演出図柄210b)が変動表示されていた領域に擬似図柄αが停止して表示される。擬似図柄αは、擬似連続演出の実行を示す図柄であって、通常の演出図柄とは異なる表示態様の図柄である。本例では、擬似図柄αは、星型の画像として図示されている。なお、図41(f)に示す擬似図柄αは一例であって、本発明における擬似図柄αは星型の画像に限られない。例えば、擬似図柄αは所定の文字列やキャラクタ、記号等であってもよい。
The
本実施形態による遊技機100は、変動演出中に擬似図柄αを停止表示させることで、遊技者に擬似連続演出の実行が確定していることを報知して遊技の展開に対する期待感を向上させることができる。また、擬似図柄停止表示が開始されると、演出表示部200aの表示画面内において演出図柄もスクロールをしていない状態となる。このように、擬似図柄停止表示が開始されることに基づいて、制御上、1回目の擬似変動表示が終了される。
The
図40(a)に示すように、1回目の擬似変動表示の終了を示す擬似図柄停止表示の実行時間は2秒間となっている。擬似図柄停止表示が開始されてから2秒間が経過し、継続演出表示が開始されるタイミング(変動演出開始から18秒目)になったとする。サブCPU330aは、サブタイマ割込み処理(図36参照)のタイムスケジュール管理処理(ステップS1300)において、図40(a)に示す「擬似連リーチA1」に対応するタイムテーブルを参照して継続演出表示(「継続演出」と略記)を開始するタイミングであると判定し、継続演出表示を実行するための継続演出表示コマンドを作成して送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた継続演出表示コマンドは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理(ステップS1100−7)において画像制御部340に送信される。
As shown to Fig.40 (a), the execution time of the pseudo | simulation symbol stop display which shows completion | finish of the 1st pseudo | simulation change display is 2 second. It is assumed that two seconds have passed since the start of the pseudo symbol stop display, and it is time to start the continuous effect display (18 seconds from the start of the change effect start). In the time schedule management process (step S1300) of the sub timer interrupt process (refer to FIG. 36), the sub CPU 330a refers to the time table corresponding to “pseudo series reach A1” shown in FIG. It is determined that it is the timing to start the "continuation effect", and the continuation effect display command for executing the continuation effect display is created and set in the transmission buffer. The continuation effect display command set in the transmission buffer is transmitted to the
画像制御部340は、サブCPU330aから送信された継続演出表示コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置200を制御する。これにより、継続演出表示が実行される。具体的には、継続演出表示として、図41(g)に示すように、演出表示部200aの表示画面内のほぼ全面において、「×2」の文字列を表す画像(継続画像β)が強調して表示される。継続画像βは、擬似連続演出が継続することを報知する画像であって、継続画像に含まれる数値は、次に開始される擬似変動表示の回数を示している。本例では、継続画像に含まれる数値は「2」である。したがって、本例の継続演出表示では、図41(a)に示す通常変動表示から図41(f)に示す擬似図柄停止表示の開始前までの演出図柄の変動表示が擬似連続演出における1回目の擬似変動表示であったこと、および擬似変動表示が継続して2回目の擬似変動表示が開始されることが遊技者に示唆される。なお、図41(g)では、理解を容易にするため演出表示部200aの表示画面内における演出図柄の図示を省略しているが、継続演出表示中においても、例えば演出図柄210a,210cおよび擬似図柄αが非表示となっていてもよいし、図41(f)に示す表示態様の演出図柄210a,210cおよび擬似図柄αが継続画像の表示を妨げない位置(表示画面内の右上領域等)に縮小して表示されていてもよい。
The
図40(a)に示すように、継続演出表示の実行時間は3秒間となっている。擬似図柄停止表示が開始されてから3秒間が経過し、通常変動表示が再開されて擬似連続演出における2回目の擬似変動表示の再開タイミング(変動演出開始から21秒目)になったとする。サブCPU330aは、サブタイマ割込み処理(図36参照)のタイムスケジュール管理処理(ステップS1300)において、図40(a)に示す「擬似連リーチA1」に対応するタイムテーブルを参照して通常変動表示(「通常変動」と略記)を開始するタイミングであると判定し、2回目の擬似変動表示の開始時における通常変動表示を実行するため通常変動表示コマンドを作成して送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた通常変動表示コマンドは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理(ステップS1100−7)において画像制御部340に送信される。
As shown in FIG. 40 (a), the execution time of the continuous effect display is 3 seconds. Three seconds have passed since the start of the pseudo symbol stop display, and it is assumed that the normal variable display is resumed and it is the restart timing of the second pseudo change display in the pseudo continuous effect (21 seconds after the start of the change effect start). In the time schedule management process (step S1300) of the sub timer interrupt process (refer to FIG. 36), the sub CPU 330a refers to the timetable corresponding to “pseudo series reach A1” shown in FIG. It is determined that it is the timing to start “normal fluctuation” and the normal fluctuation display command is created and set in the transmission buffer in order to execute the normal fluctuation display at the start of the second pseudo fluctuation display. The normal fluctuation display command set in the transmission buffer is transmitted to the
画像制御部340は、サブCPU330aから送信された通常変動表示コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置200を制御する。これにより、図41(h)に示すように、図41(a)と同様の通常変動表示が実行される。
The
図40(a)に示すように、2回目の擬似変動表示における通常変動表示の実行時間は13秒間となっている。以降、図40(a)に示すタイムテーブルに沿って、1回目と同様の構成(右滑り表示、中煽り表示)により2回目の擬似変動表示が実行される。具体的には、2回目の擬似変動表示における通常変動表示が開始されて13秒間が経過し、右滑り表示が開始されるタイミング(変動演出開始から34秒目)には演出表示部200aにおいて図41(b)および図41(c)に示した態様と同様の右滑り表示が実行される。また、右滑り表示が開始されて1秒間が経過し、中煽り表示が開始されるタイミング(変動演出開始から35秒目)には演出表示部200aにおいて図41(d)および図41(e)に示した態様と同様の中煽り表示が実行される。また、中煽り表示が開始されて2秒間が経過し、擬似図柄停止表示が開始されるタイミング(変動演出開始から37秒目)には演出表示部200aにおいて図42(a)に示すように、図41(f)と同様の擬似図柄停止表示が開始される。これにより、遊技者に擬似連続演出における2回目の擬似変動表示が終了したことが報知される。
As shown in FIG. 40 (a), the execution time of the normal fluctuation display in the second pseudo fluctuation display is 13 seconds. Thereafter, along the time table shown in FIG. 40A, the second simulated fluctuation display is executed with the same configuration (right-slip display, center-turn display) as the first. Specifically, normal fluctuation display in the second pseudo fluctuation display is started, 13 seconds have passed, and right slip display is started (at 34 seconds from the start of fluctuation effect display) in the
また、「擬似連リーチA1」における2回目の擬似変動表示後の擬似図柄停止表示が開始されて2秒間が経過し、継続演出表示が開始されるタイミング(変動演出開始から39秒目)には演出表示部200aにおいて図42(b)に示すように、継続演出表示が開始される。具体的には、擬似連続演出における2回目の擬似変動表示後の継続演出表示として、図42(b)に示すように、演出表示部200aの表示画面内のほぼ全面において、「×3」の文字列を表す継続画像βが強調して表示される。本例では、継続画像βに含まれる数値は「3」である。したがって、図42(b)に示す継続演出表示によって、擬似変動表示が継続して3回目の擬似変動表示が開始されることが遊技者に示唆される。
In addition, at the timing when the pseudo symbol stop display after the second pseudo fluctuation display in “pseudo series reach A1” is started, 2 seconds have passed, and the continuation effect display is started (39 seconds from the start of the fluctuation effect start) As shown in FIG. 42 (b) in the
図40(a)に示すように、3秒間の継続演出表示が終了して擬似連続演出における3回目の擬似変動表示の開始タイミング(変動演出開始から42秒目)になったとする。サブCPU330aは、サブタイマ割込み処理のタイムスケジュール管理処理(ステップS1300)において、図40(a)に示す「擬似連リーチA1」に対応するタイムテーブルを参照して通常変動表示(「通常変動」と略記)を開始するタイミングであると判定し、3回目の擬似変動表示の開始時における通常変動表示を実行するため通常変動表示コマンドを作成して送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた通常変動表示コマンドは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理(ステップS1100−7)において画像制御部340に送信される。画像制御部340は、サブCPU330aから送信された通常変動表示コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置200を制御する。これにより、図42(c)に示すように、図41(a)および図41(h)に示す態様と同様の通常変動表示が演出表示部200aにおいて実行される。
As shown in FIG. 40 (a), it is assumed that the continuous effect display for 3 seconds is finished and the start timing (42 seconds from the start of the change effect start) of the third pseudo change display in the pseudo continuous effect. Sub CPU 330a refers to the time table management process (step S1300) of the sub timer interrupt process, referring to the time table corresponding to "pseudo series reach A1" shown in FIG. It is determined that it is the timing to start the), and a normal fluctuation display command is created and set in the transmission buffer in order to execute the normal fluctuation display at the start of the third pseudo fluctuation display. The normal fluctuation display command set in the transmission buffer is transmitted to the
以降、図40(a)において図示は省略するが、「擬似連リーチA1」の態様における1回目および2回目の擬似変動表示と同様の構成(通常変動表示、右滑り表示、中煽り表示)により3回目の擬似変動表示が実行される。なお、3回目の擬似変動表示は、1回目および2回目と比べて各表示態様の表示時間が長くなっている。例えば、1回目および2回目の擬似変動表示は15〜16秒間に亘って実行されるが、3回目の擬似変動表示は29秒間に亘って実行される。 Hereinafter, although illustration is omitted in FIG. 40 (a), the same configuration (normal variation display, right slip display, center display) as the first and second pseudo variation display in the mode of “pseudo series reach A1” The third pseudo variable display is performed. In the third pseudo-variation display, the display time of each display mode is longer than in the first and second times. For example, the first and second simulated change displays are performed for 15 to 16 seconds, while the third simulated change display is performed for 29 seconds.
図40(a)に示すように、変動演出開始から70秒間が経過して、「擬似連リーチA1」の態様における29秒間に亘る3回目の擬似変動表示が終了し、演出図柄が本リーチ状態になるタイミングになったとする。本リーチ状態の開始時点では、前半変動演出が終了するとともに後半変動演出が開始される。サブCPU330aは、サブタイマ割込み処理(図36参照)のタイムスケジュール管理処理(ステップS1300)において、変動演出の開始時に決定された「パターン1」の態様の後半変動演出(リーチ演出)に対応するタイムテーブル(不図示)を参照してリーチ演出を開始するタイミングであると判定し、リーチ演出を実行するためのリーチ演出コマンドを作成して送信バッファにセットする。リーチ演出コマンドには、後半変動演出の態様(本例では、「パターン1」)の情報が含まれる。送信バッファにセットされたリーチ演出コマンドは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理(ステップS1100−7)において画像制御部340に送信される。
As shown in FIG. 40 (a), 70 seconds have passed from the start of the fluctuation production, and the third simulated fluctuation display for 29 seconds in the mode of “pseudo ream reach A1” is finished, and the production design is in the reach state Suppose that it is time to become At the start of the full reach state, the first half fluctuation presentation ends and the second half fluctuation presentation starts. The sub CPU 330a is a time table corresponding to the second half of the variation presentation (reach presentation) of the “
画像制御部340は、サブCPU330aから送信されたリーチ演出コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置200を制御する。これにより、図42(d)に示すように、演出表示部200aにおいて演出図柄210a,210cがリーチ態様(本例では、演出図柄210a,210cが「1」の表示態様)で仮停止表示される本リーチ状態となる。以降、演出表示部200aにおいて、後半変動演出(本例では、「パターン1」の態様によるリーチ演出)が実行される。「擬似連リーチA1」に態様による前半変動演出の終了時には、擬似図柄停止表示が実行されず、中煽り表示からそのまま本リーチ状態となる。このため、遊技機100における遊技経験が豊富な遊技者は、擬似連続演出における擬似変動表示が終了したことを認識することができる。
The
また、本実施形態による遊技機100は、「擬似連リーチA1」に態様による前半変動演出における擬似連続演出の実行中、具体的には、通常変動表示中において、種々の予告演出を実行してもよい。予告演出には、例えば所定のキャラクタの表示やキャラクタのセリフによって大当たりの可能性を示唆するキャラクタ予告演出、大当たりの可能性を段階的に報知するステップアップ予告演出等がある。
In addition, the
(擬似連リーチA2の態様による前半変動演出の詳細)
次に、副制御基板330が主制御基板300からの変動モードコマンドを受信したことに基づいて、「擬似連リーチA2」の態様の前半変動演出が実行される場合の演出態様例について図40(b)、図43および図44を用いて説明する。図43(a)から図43(h)および図44(a)から図44(c)では、「擬似連リーチA2」の態様の前半変動演出の演出態様例がこの順に時系列に図示されている。
(Details of the first half fluctuation production by the mode of pseudo ream reach A2)
Next, based on the fact that the
本例において、副制御基板330のサブCPU330aは、所定周期(例えば2ミリ秒周期)でのサブタイマ割込み処理中のコマンド解析処理(ステップS1200)の変動モードコマンド受信処理(図37参照)において、変動モード番号「03H」の情報を含む変動モードコマンドを受信したと判定する(ステップS1210−1)。また、サブCPU330aは、前半変動演出決定テーブル(図34(a)参照)と演出乱数(例えば「211」)を参照して、前半変動演出態様を「擬似連リーチA2」に決定する(ステップS1210−3)。さらに、サブCPU330aは、変動演出実行コマンドをセットし(ステップS1210−5)、「擬似連リーチA2」の態様に対応するタイムテーブルをセットし(ステップS1210−7)、変動モードコマンド受信処理を終了する。
In this example, the sub CPU 330a of the
また、サブCPU330aは、当該コマンド解析処理の変動パターンコマンド受信処理(図38参照)において、変動パターン番号「04H」の情報を含む変動パターンコマンドを受信したと判定する(ステップS1220−1)。また、サブCPU330aは、後半変動演出決定テーブル(図34(b)参照)を参照して後半変動演出態様を「パターン2」と決定する(ステップS1220−3)。また、サブCPU330aは、変動演出実行コマンドをセットし(ステップS1220−5)、「パターン2」の態様に対応するタイムテーブルをセットし(ステップS1220−7)、変動時間計時タイマをリセットし(ステップS1220−9)、変動パターンコマンド受信処理を終了する。
Further, the sub CPU 330a determines that a variation pattern command including information on a variation pattern number “04H” is received in the variation pattern command reception process (see FIG. 38) of the command analysis process (step S1220-1). Further, the sub CPU 330a refers to the second half variation effect determination table (see FIG. 34B) and determines the second half variation effect mode as “
次いで、サブCPU330aは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理(ステップS1100−7)を実行し、送信バッファにセットされた変動演出実行コマンドを画像制御部340等に送信する。
Next, the sub CPU 330a executes the output control process (step S1100-7) of the sub timer interrupt process, and transmits the fluctuation effect execution command set in the transmission buffer to the
画像制御部340は、サブCPU330aから送信された前半変動演出の態様(「擬似連リーチA2」)および後半変動演出の態様(「パターン2」)の情報を含む変動演出実行コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置200を制御する。これにより、図43(a)に示すように、図41(a)に示した態様と同様の通常変動表示の態様による演出図柄の変動演出が開始される。「擬似連リーチA2」の態様において、図43(a)に示す通常変動表示は、「擬似連リーチA1」の態様と同様に、制御上、擬似連続演出の1回目の擬似変動表示の一部に該当する。ただし、変動演出の開始時点において、遊技者は擬似連続演出が実行されているか否かを判別できない。
Since the
図40(b)に示すように、変動演出の開始と同時に開始される通常変動表示は、演出表示部200aにおいて、12秒間に亘って継続される。通常変動表示が開始されてから12秒間が経過し、「擬似連リーチA2」における1回目の擬似変動表示におけるノーマルリーチ演出表示が開始されるタイミング(変動演出開始から13秒目)になったとする。サブCPU330aは、サブタイマ割込み処理(図36参照)のタイムスケジュール管理処理(ステップS1300)において、図40(b)に示す「擬似連リーチA2」に対応するタイムテーブルを参照してノーマルリーチ演出表示(「ノーマルリーチ」と略記)を開始するタイミングであると判定し、ノーマルリーチ演出表示を実行するためのノーマルリーチ演出表示コマンドを作成して送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた、ノーマルリーチ演出表示コマンドは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理(ステップS1100−7)において画像制御部340に送信される。
As shown in FIG. 40 (b), the normal change display started simultaneously with the start of the change effect is continued for 12 seconds in the
画像制御部340は、サブCPU330aから送信されたノーマルリーチ演出表示コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置200を制御する。これにより、図43(b)および図43(c)に示すノーマルリーチ演出表示が実行される。ノーマルリーチ演出表示は、リーチ態様が形成されたことに基づいてリーチ変動パターンの後半変動演出として実行される、通常のリーチ演出を模した表示態様である。具体的には、ノーマルリーチ演出表示として、まず図43(b)に示すように、演出表示部200aの表示画面内のほぼ中央において、演出図柄210a,210cが「1」で仮停止表示され、演出図柄210bが高速での変動表示を継続して仮リーチ状態となる。
The
次いで、図43(c)に示すように、中図柄(演出図柄210b)のスクロールの速度が図43(b)に示す時点までの速度よりも低速となり、中図柄は、中図柄に表されている図柄が視認できる程度でスクロールする状態になる。ノーマルリーチ演出表示は、中図柄が低速でスクロールする点で、中煽り表示(図41(d)、図41(e)参照)と共通しているものの、通常変動表示との間に右滑り表示(図41(b)、図41(c))を挟まない点、および中煽り表示の実行時間よりも長い時間(本例では、8秒間)に亘って実行される点で中煽り表示と異なる。ノーマルリーチ演出表示は、中煽り表示よりも長時間に亘って中図柄を低速で変動表示させることで、例えば演出図柄が大当たりを報知する「111」で停止表示することへの遊技者の期待感を徐々に向上させる態様となっている。
Next, as shown in FIG. 43 (c), the scroll speed of the middle symbol (
図40(b)に示すように、ノーマルリーチ演出表示の実行時間は8秒間となっている。ノーマルリーチ演出表示が開始されてから8秒間が経過し、ノーマルリーチ中高速変動表示が開始されるタイミング(変動演出開始から21秒目)になったとする。サブCPU330aは、サブタイマ割込み処理(図36参照)のタイムスケジュール管理処理(ステップS1300)において、図40(b)に示す「擬似連リーチA2」の態様による前半変動演出に対応するタイムテーブルを参照してノーマルリーチ中高速変動表示(「NR中高速変動」と略記)を開始するタイミングであると判定し、ノーマルリーチ中高速変動表示を実行するためのノーマルリーチ中高速変動表示コマンドを作成して送信バッファにセットする。送信バッファにセットされたノーマルリーチ中高速変動表示コマンドは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理(ステップS1100−7)において画像制御部340に送信される。
As shown in FIG. 40 (b), the execution time of the normal reach effect display is 8 seconds. Eight seconds have passed since the normal reach effect display was started, and it is assumed that the normal reach high-speed change display is started (21 seconds after the start of the change effect start). In the time schedule management process (step S1300) of the sub timer interrupt process (see FIG. 36), the sub CPU 330a refers to the time table corresponding to the former half fluctuation effect according to the form of “pseudo series reach A2” shown in FIG. The normal reach high speed change display (abbreviated as “NR medium high speed change”) is determined to be the timing to start, and the normal reach high speed change display command for executing the normal reach high speed change display is created and set in the transmission buffer Do. The normal reach high speed variation display command set in the transmission buffer is transmitted to the
画像制御部340は、サブCPU330aから送信されたノーマルリーチ中高速変動表示コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置200を制御する。これにより、図43(d)に示すノーマルリーチ中高速変動表示が実行される。具体的には、ノーマルリーチ中高速変動表示として、図43(d)に示すように、演出表示部200aの表示画面内のほぼ中央において、演出図柄210a,210cが「1」の表示態様で仮停止表示を継続し、中図柄(演出図柄210b)が高速でのスクロールを再開する。これにより、遊技機100は、遊技に新たな展開が起きることへの遊技者の期待感を向上させることができる。
The
図40(b)に示すように、ノーマルリーチ中高速変動表示の実行時間は6秒間となっている。ノーマルリーチ中高速変動表示が開始されてから6秒間が経過し、弱スーパーリーチ演出表示が開始されるタイミング(変動演出開始から27秒目)になったとする。サブCPU330aは、サブタイマ割込み処理(図36参照)のタイムスケジュール管理処理(ステップS1300)において、図40(b)に示す「擬似連リーチA2」に対応するタイムテーブルを参照して弱スーパーリーチ演出表示(「弱SPリーチ」と略記)を開始するタイミングであると判定し、弱スーパーリーチ演出表示を実行するための弱スーパーリーチ演出表示コマンドを作成して送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた弱スーパーリーチ演出表示コマンドは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理(ステップS1100−7)において画像制御部340に送信される。
As shown in FIG. 40 (b), the execution time of the normal reach high speed fluctuation display is 6 seconds. It is assumed that six seconds have passed since the start of the normal reach high speed change display, and it is time to start the weak super reach effect display (27 seconds after the start of the change effect start). In the time schedule management process (step S1300) of the sub timer interrupt process (see FIG. 36), the sub CPU 330a refers to the time table corresponding to “pseudo series reach A2” shown in FIG. It is determined that it is the timing to start (abbreviated as "weak SP reach"), and a weak super reach effect display command for executing weak super reach effect display is created and set in the transmission buffer. The weak super reach effect display command set in the transmission buffer is transmitted to the
画像制御部340は、サブCPU330aから送信された弱スーパーリーチ演出表示コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置200を制御する。これにより、図43(e)および図43(f)に示す弱スーパーリーチ演出表示が実行される。弱スーパーリーチ演出表示は、後半変動演出において実行されるリーチ演出から発展するスーパーリーチ演出のうち、大当たりの可能性が低いことを示唆する演出である弱スーパーリーチ演出を模した表示態様である。具体的には、弱スーパーリーチ演出表示として、まず図43(e)に示すように、演出表示部200aの表示画面内のほぼ中央において、弱スーパーリーチ演出表示の開始を示すSPリーチ開始画像P(本例では、扉の画像)が表示される。また、図43(e)では、弱スーパーリーチ演出表示を阻害しないように演出図柄210a,210b,210cが表示されている。本例では、演出表示部200a内の右上領域において左右の演出図柄210a,210cの「1」が仮停止表示され、その間で演出図柄210bが高速でスクロールしている。図43(b)および図43(c)に示すノーマルリーチ演出表示、図43(d)に示すノーマルリーチ中高速変動表示を経て図43(e)および図43(f)に示す弱スーパーリーチ演出表示が実行される流れは、遊技者からはノーマルリーチ演出が発展して弱スーパーリーチ演出が実行された場合と同様に感じられる。
The
次いで、弱スーパーリーチ演出表示では、例えばSPリーチ開始画像Pとして表示された扉の画像が開いていくアニメーション表示(不図示)を挟んで、図43(f)に示す演出選択状態となる。本例では、演出選択状態の一例として、演出表示部200aの表示画面内のほぼ中央において、演出のパターンを示す2種類の文字列画像(演出パターン画像)がカーブ状矢印に示す方向に回転表示される状態を例示している。2種類の演出パターン画像のうち「NEXT」という文字列の演出パターン画像c1(第一パターン画像)は、弱スーパーリーチ演出表示後に、続けて擬似連続演出が実行されることを示唆する画像である。また、「チャレンジ」という文字列の演出パターン画像c2(第二パターン画像)は、例えば演出操作装置208を用いた演出であるチャレンジ演出を実行することを示唆する画像である。本実施形態による遊技機100は、スーパーリーチ演出表示において演出選択状態となることで、遊技者に今後いずれのパターンの演出が実行されるかという緊張感と期待感を与えることができる。
Next, in the weak super reach effect display, for example, the image of the door displayed as the SP reach start image P is in an effect selection state shown in FIG. 43 (f) with an animation display (not shown) being opened. In this example, as an example of the effect selection state, two types of character string images (rendering pattern images) indicating the pattern of the effect are rotated and displayed in the direction indicated by the curved arrow at substantially the center of the display screen of the
また、図43(f)に示す演出選択状態においても、図43(e)に示す弱スーパーリーチ演出表示の開始時と同様に弱スーパーリーチ演出表示を阻害しない態様で演出図柄210a,210b,210cの変動表示(擬似連続演出1回目における擬似変動表示)が継続されている。
Further, even in the effect selection state shown in FIG. 43 (f), the
図40(b)に示すように、弱スーパーリーチ演出表示の実行時間は8秒間となっている。弱スーパーリーチ演出表示が開始されてから8秒間が経過し、1回目の擬似変動表示におけるスーパーリーチ結果表示が開始されるタイミング(変動演出開始から35秒目)になったとする。サブCPU330aは、サブタイマ割込み処理(図36参照)のタイムスケジュール管理処理(ステップS1300)において、図40(b)に示す「擬似連リーチA2」に対応するタイムテーブルを参照してスーパーリーチ結果表示(「結果」と略記)を開始するタイミングであると判定し、スーパーリーチ結果表示を実行するためのスーパーリーチ結果表示コマンドを作成して送信バッファにセットする。送信バッファにセットされたスーパーリーチ結果表示コマンドは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理(ステップS1100−7)において画像制御部340に送信される。
As shown in FIG. 40 (b), the execution time of the weak super reach effect display is 8 seconds. Eight seconds have passed since the weak super reach effect display was started, and it is assumed that it is the timing (the 35th second from the start of the variable effect start) that the super reach result display in the first pseudo change display is started. In the time schedule management process (step S1300) of the sub timer interrupt process (see FIG. 36), the sub CPU 330a refers to the time table corresponding to “pseudo series reach A2” shown in FIG. It is determined that it is the timing to start “Result”, and a super reach result display command for executing super reach result display is created and set in the transmission buffer. The super reach result display command set in the transmission buffer is transmitted to the
画像制御部340は、サブCPU330aから送信されたスーパーリーチ結果表示コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置200を制御する。これにより、図43(g)に示すスーパーリーチ結果表示が実行される。具体的には、スーパーリーチ結果表示として、図43(g)に示すように、演出表示部200aの表示画面内のほぼ中央において、図43(f)に示す演出選択状態中に表示されていた2種類の演出パターン画像のうち擬似連続演出の継続を示す第一パターン画像c1(「NEXT」の文字列画像)が強調して表示される。これにより、弱スーパーリーチ演出表示における演出選択状態の結果として、擬似連続演出の実行が決定されたことが遊技者に報知される。また、スーパーリーチ結果表示中も、図43(f)に示す態様と同様に演出図柄210a,210b,210が演出表示部200aの右上領域に縮小表示されている。このように、本実施形態による遊技機100において、「擬似連リーチA2」の態様は、ノーマルリーチ演出表示から発展した弱スーパーリーチ演出表示(発展リーチ演出の一例)の結果として擬似連続演出が実行される態様である。
The
図40(b)に示すように、スーパーリーチ結果表示の実行時間は2秒間となっている。スーパーリーチ結果表示が開始されてから2秒間が経過し、1回目の擬似変動表示後の擬似図柄停止表示が開始されるタイミング(変動演出開始から37秒目)になったとする。サブCPU330aは、サブタイマ割込み処理のタイムスケジュール管理処理(ステップS1300)において、図40(b)に示す「擬似連リーチA2」に対応するタイムテーブルを参照して擬似図柄停止表示(「停止」と略記)を開始するタイミングであると判定し、擬似図柄停止表示を実行するための擬似図柄停止表示コマンドを作成して送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた擬似図柄停止表示コマンドは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理(ステップS1100−7)において画像制御部340に送信される。
As shown in FIG. 40 (b), the execution time of the super reach result display is 2 seconds. Two seconds have passed since the super reach result display was started, and it is assumed that it is the timing (the 37th second from the start of the fluctuation effect start) that the pseudo symbol stop display after the first pseudo fluctuation display is started. In the time schedule management process (step S1300) of the sub timer interrupt process, the sub CPU 330a refers to the time table corresponding to “pseudo series reach A2” shown in FIG. 40 (b) and displays a pseudo symbol stop display (abbreviated as “stop” It is determined that it is the timing to start), and a pseudo symbol stop display command for executing pseudo symbol stop display is created and set in the transmission buffer. The pseudo symbol stop display command set in the transmission buffer is transmitted to the
画像制御部340は、サブCPU330aから送信された擬似図柄停止表示コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置200を制御する。これにより、図43(h)に示すように、図41(f)に示した態様と同様の擬似図柄停止表示が実行される。具体的には、擬似図柄停止表示が開始されると、弱スーパーリーチ演出表示中において右上領域に縮小表示されていた演出図柄が図43(h)に示すように、演出表示部200aの表示画面内のほぼ中央の位置に復帰する。本例では、演出図柄210a,210cが「1」の表示態様で仮停止表示を継続し、中図柄(演出図柄210b)が変動表示されていた領域に擬似図柄αが停止して表示される。擬似図柄停止表示が開始されることに基づいて、制御上、1回目の擬似変動表示が終了される。また、擬似図柄αが停止表示されることで、遊技機100は、遊技者に擬似連続演出の実行が確定していることを報知する。
The
図40(b)に示すように、「擬似連リーチA2」の態様での1回目の擬似変動表示の終了を示す擬似図柄停止表示の実行時間は2秒間となっている。擬似図柄停止表示が開始されてから2秒間が経過し、継続演出表示が開始されるタイミング(変動演出開始から39秒目)になったとする。サブCPU330aは、サブタイマ割込み処理(図36参照)のタイムスケジュール管理処理(ステップS1300)において、図40(b)に示す「擬似連リーチA2」に対応するタイムテーブルを参照して継続演出表示を開始するタイミングであると判定し、継続演出表示を実行するための継続演出表示コマンドを作成して送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた継続演出表示コマンドは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理(ステップS1100−7)において画像制御部340に送信される。
As shown in FIG. 40 (b), the execution time of the pseudo symbol stop display showing the end of the first pseudo change display in the mode of "pseudo series reach A2" is 2 seconds. Two seconds have passed since the start of the pseudo symbol stop display, and it is assumed that it is time to start the continuous effect display (39 seconds from the start of the change effect start). In the time schedule management process (step S1300) of the sub timer interrupt process (see FIG. 36), sub CPU 330a starts the continuous effect display with reference to the time table corresponding to "pseudo series reach A2" shown in FIG. It determines that it is the timing to perform, creates a continuation effect display command for executing the continuation effect display, and sets it in the transmission buffer. The continuation effect display command set in the transmission buffer is transmitted to the
画像制御部340は、サブCPU330aから送信された継続演出表示コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置200を制御する。これにより、継続演出表示が実行される。具体的には、図44(a)に示すように、図41(g)に示す態様と同様の「×2」の文字列を表す継続画像βが強調して表示される。本例では、継続画像βに含まれる数値は「2」である。これにより、図43(a)に示す通常変動表示から図43(h)に示す擬似図柄停止表示の開始前までの演出図柄の変動表示が擬似連続演出における1回目の擬似変動表示であったこと、および擬似変動表示が継続して2回目の擬似変動表示が開始されることが遊技者に示唆される。なお、図44(a)では、理解を容易にするため演出表示部200aの表示画面内における演出図柄の図示を省略しているが、継続演出表示中において、例えば、演出図柄210a,210cおよび擬似図柄が非表示となっていてもよいし、演出図柄210a,210cおよび擬似図柄が継続画像βの表示を妨げない位置(図43(f)に示す表示画面内の右上領域等)に縮小して表示されていてもよい。
The
図40(b)に示すように、継続演出表示の実行時間は3秒間となっている。擬似図柄停止表示が開始されてから3秒間が経過し、通常変動表示が再開されて「擬似連リーチA2」の態様での擬似連続演出における2回目の擬似変動表示の開始タイミング(変動演出開始から42秒目)になったとする。サブCPU330aは、サブタイマ割込み処理のタイムスケジュール管理処理(ステップS1300)において、図40(b)に示す「擬似連リーチA2」に対応するタイムテーブルを参照して通常変動表示(「通常変動」と略記)を開始するタイミングであると判定し、2回目の擬似変動表示の開始時における通常変動表示を実行するため通常変動表示コマンドを作成して送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた通常変動表示コマンドは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理(ステップS1100−7)において画像制御部340に送信される。画像制御部340は、サブCPU330aから送信された通常変動表示コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置200を制御する。これにより、図44(b)に示すように、図43(a)に示す態様と同様の通常変動表示が演出表示部200aにおいて実行される。
As shown in FIG. 40 (b), the execution time of the continuous effect display is 3 seconds. Three seconds have passed since the start of the pseudo symbol stop display, and the normal fluctuation display is resumed, and the second pseudo fluctuation display start timing in the pseudo continuous rendition in the “pseudo series reach A2” mode (from the start of the
以降、図40(b)において図示は省略するが、「擬似連リーチA1」の態様での擬似連続演出における1回目の擬似変動表示と同様の構成(通常変動表示、右滑り表示、中煽り表示)により「擬似連リーチA2」の態様における2回目の擬似変動表示が実行される。なお、2回目の擬似変動表示は、1回目の擬似変動表示と比べて短くなっている。例えば、「擬似連リーチA2」の態様において1回目の擬似変動表示は36秒間に亘って実行されるが、2回目の擬似変動表示は29秒間に亘って実行される。本実施形態による遊技機100において、「擬似連リーチA2」の態様における2回目の擬似変動表示は、擬似連リーチA1」の態様における3回目の擬似変動表示の時間と同一である。また、擬似連リーチA2」の態様での2回目の擬似変動表示における通常変動表示中には、例えば種々の予告演出(前述のキャラクタ予告演出、ステップアップ予告演出等)を実行してもよい。
Hereinafter, although illustration is omitted in FIG. 40 (b), the same configuration (normal fluctuation display, right slip display, center display) as the first pseudo fluctuation display in pseudo continuous effect in the mode of “pseudo ream reach A1” The second pseudo fluctuation display in the mode of “pseudo ream reach A2” is executed according to. Note that the second simulated fluctuation display is shorter than the first simulated fluctuation display. For example, in the mode of "simulated continuous reach A2", the first pseudo fluctuation display is performed for 36 seconds, but the second pseudo fluctuation display is performed for 29 seconds. In the
図40(b)に示すように、変動演出開始から70秒間が経過して、「擬似連リーチA2」の態様における29秒間に亘る2回目の擬似変動表示が終了し、演出図柄が本リーチ状態になるタイミングになったとする。本リーチ状態の開始時点では、前半変動演出が終了するとともに後半変動演出が開始される。サブCPU330aは、サブタイマ割込み処理(図36参照)のタイムスケジュール管理処理(ステップS1300)において、変動演出の開始時に決定された「パターン2」の態様の後半変動演出(リーチ演出)に対応するタイムテーブル(不図示)を参照してリーチ演出を開始するタイミングであると判定し、リーチ演出を実行するためのリーチ演出コマンドを作成して送信バッファにセットする。リーチ演出コマンドには、後半変動演出の態様(本例では、「パターン2」)の情報が含まれる。送信バッファにセットされたリーチ演出コマンドは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理(ステップS1100−7)において画像制御部340に送信される。
As shown in FIG. 40 (b), 70 seconds have passed from the start of the fluctuation production, and the second simulated fluctuation display for 29 seconds in the mode of “pseudo ream reach A2” is finished, and the production design is in the reach state Suppose that it is time to become At the start of the full reach state, the first half fluctuation presentation ends and the second half fluctuation presentation starts. The sub CPU 330a is a time table corresponding to the second half of the variation production (reach production) of the “
画像制御部340は、サブCPU330aから送信されたリーチ演出コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置200を制御する。これにより、図44(c)に示すように、演出表示部200aにおいて演出図柄210a,210cがリーチ態様(本例では、演出図柄210a,210cが「1」の表示態様)で仮停止表示される本リーチ状態となる。以降、演出表示部200aにおいて、後半変動演出(本例では、「パターン2」の態様によるリーチ演出)が実行される。
The
図40から図44を用いて説明したように、サブCPU330aは、主制御基板300において決定された変動モード番号が「03H」であることに基づいて、変動演出の開始時において「擬似連リーチA1」の態様および「擬似連リーチA2」の態様のいずれかを前半変動演出の態様として決定可能である。同一の変動モード番号に基づいて決定される態様は、変動時間1(前半変動演出の実行時間)が同一(本例では、70秒間)となる。しかしながら、「擬似連リーチA1」の態様および「擬似連リーチA2」の態様では、擬似連続演出の構成が異なる。例えば、図40(a)に示すように、「擬似連リーチA1」における擬似連続演出は、所定回数の擬似変動表示による擬似連続演出が実行される構成である。また図40(b)に示すように、「擬似連リーチA2」における擬似連続演出は、弱スーパーリーチ表示における演出選択状態の結果として擬似連続演出が実行される構成である。
As described with reference to FIGS. 40 to 44, based on the fact that the variation mode number determined in the
具体的には、図40(a)に示すように「擬似連リーチA1」の態様による前半変動演出では、3回の擬似変動表示で構成される擬似連続演出が実行される。一方、図40(b)に示すように「擬似連リーチA2」の態様による前半変動演出では、2回の擬似変動表示で構成される擬似連続演出が実行される。このように、「擬似連リーチA1」の態様および「擬似連リーチA2」の態様は、前半変動演出の実行時間が同一であるものの、前半変動演出中における擬似連続演出を構成する擬似変動表示の回数が異なっている。 Specifically, as shown in FIG. 40 (a), in the first half fluctuation effect by the mode of “pseudo ream reach A1,” pseudo continuous effect composed of three times of pseudo fluctuation display is executed. On the other hand, as shown in FIG. 40 (b), in the first half fluctuation effect by the mode of “simulated continuous reach A2”, pseudo continuous effect composed of two times of pseudo fluctuation display is executed. Thus, although the execution time of the former half fluctuation production is the same, the mode of “pseudo series reach A1” and the mode of “pseudo series reach A2” are pseudo fluctuation displays that constitute the pseudo continuous effect during the former half fluctuation production The number is different.
また、図40(a)に示すように、「擬似連リーチA1」の態様における擬似連続演出において1回目の擬似変動表示は15秒間に亘って実行されるが、図40(b)に示すように、「擬似連リーチA2」の態様における擬似連続演出において1回目の擬似変動表示は36秒間に亘って実行される。すなわち、「擬似連リーチA2」の態様における1回目の擬似変動表示は、「擬似連リーチA1」の態様における1回目の擬似変動表示の約2倍の時間をかけて実行される。換言すれば、「擬似連リーチA2」の態様における1回目の擬似変動表示の実行時間内に、「擬似連リーチA1」の態様における2回分の擬似変動表示を実行可能である。 Also, as shown in FIG. 40 (a), the first pseudo variation display is executed for 15 seconds in the pseudo continuous effect in the mode of “pseudo series reach A1”, but as shown in FIG. 40 (b) The first pseudo variation display is performed for 36 seconds in the pseudo continuous effect in the mode of “pseudo-series reach A2”. That is, the first pseudo variation display in the mode of “pseudo-series reach A2” is executed over about twice the time of the first pseudo-variation display in the mode of “pseudo-series reach A1”. In other words, within the execution time of the first pseudo variation display in the “pseudo-series reach A2” mode, it is possible to execute two pseudo-variation displays in the “pseudo series reach A1” mode.
また、図40(a)に示すように、「擬似連リーチA1」の態様における擬似連続演出は、継続演出表示を契機として開始される擬似変動表示の回数を積み重ねて実行していくことで遊技者の遊技に対する期待感を徐々に向上させていく演出効果を奏する。一方、図40(b)に示すように、「擬似連リーチA2」の態様における擬似連続演出は、後半変動演出において実行された場合に期待度が低いことを示唆する弱スーパーリーチ演出を模した弱スーパーリーチ表示における演出選択状態の結果(擬似連続演出か、チャレンジ演出かという2択から擬似連続演出が選択された結果)の表示を契機として擬似連続演出が実行される態様である(図43(e)から図43(g)参照)。これにより、「擬似連リーチA2」の態様は、弱スーパーリーチ演出表示の実行により一旦遊技者の遊技に対する期待感を低下させた後に、スーパーリーチ結果表示(図43(g)参照)において擬似連続演出が実行されることを遊技者に報知して、遊技者に意外性を感じさせるとともに、遊技者の期待感を大幅に上昇させるという演出効果を奏する。 In addition, as shown in FIG. 40 (a), the pseudo continuous effect in the mode of “pseudo series reach A1” is played by accumulating and executing the number of times of the pseudo change display started triggered by the continuous effect display. An effect is produced that gradually improves the player's sense of expectation for the game. On the other hand, as shown in FIG. 40 (b), the pseudo continuous rendition in the mode of "pseudo ream reach A2" mimics the weak super reach rendition which suggests that the degree of expectation is low when executed in the second half fluctuation rendition. This is an aspect in which the pseudo continuous effect is executed triggered by the display of the result of the effect selection state in the weak super reach display (the result of selecting the pseudo continuous effect from the two choices of pseudo continuous effect or challenge effect) (FIG. 43) (E) to FIG. 43 (g)). Thus, the mode of "simulated series reach A2" is temporarily continuous in the super reach result display (see FIG. 43 (g)) after the player's sense of expectation for the game is temporarily reduced by executing the weak super reach effect display. While notifying the player that the effect is to be executed, the player feels unexpectedness, and the effect of significantly increasing the player's expectation is exhibited.
このように、本実施形態による遊技機100は、同じ実行時間(本例では、70秒間)による変動演出(本例では、前半変動演出)に対応する複数の態様が、それぞれ多様な契機で擬似連続演出を実行する、または擬似連続演出の実行の報知を行うように構成されている。これにより、遊技機100は、実行時間が同一であっても変化に富んだ変動演出を遊技者に提供可能であり、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
As described above, in the
(擬似連リーチB1および擬似連リーチB2の態様の一例)
次に、「擬似連リーチB1」および「擬似連リーチB2」の態様の前半変動演出について、図45から図48を用いて説明する。図45(a)は、「擬似連リーチB1」の態様の前半変動演出に対応するタイムテーブルを模式的に示す図である。図45(a)は、「擬似連リーチB1」の態様による前半変動演出の進行の一例を、時間軸に沿って示している。図45(a)に示す時間軸は、変動演出の開始時、すなわち前半変動演出の開始時から50秒間に亘る時間の経過が左から右へ向かって1秒単位で示されている。また、時間軸の下側には、時間軸における各時間帯に応じた前半変動演出の表示態様が帯状に表記されている。「擬似連リーチB1」の態様の前半変動演出の各時間帯に応じた表示態様については後述する。
(An example of the mode of pseudo ream reach B1 and pseudo ream reach B2)
Next, the former half fluctuation production of the mode of "simulated train reach B1" and "simulated train reach B2" will be described using FIG. 45 to FIG. FIG. 45 (a) is a diagram schematically showing a time table corresponding to the first half fluctuation effect in the form of “pseudo ream reach B1”. Drawing 45 (a) shows an example of progress of the first half change production by a mode of "pseudo ream reach B1" along a time axis. The time axis shown in FIG. 45 (a) shows, at the start of the fluctuation production, that is, the elapse of 50 seconds from the start of the fluctuation production of the first half, in 1-second units from left to right. Further, on the lower side of the time axis, a display mode of the former half fluctuation effect according to each time zone on the time axis is described in a band shape. The display aspect according to each time slot | zone of the first half fluctuation production of the aspect of "simulated ream reach B1" is mentioned later.
また、図45(b)は、「擬似連リーチB2」の態様の前半変動演出に対応するタイムテーブルを模式的に示す図である。図45(b)は、「擬似連リーチB2」の態様による前半変動演出の進行の一例を、時間軸に沿って示している。図45(b)に示す時間軸は、図45(a)に示す時間軸と同様に、前半変動演出の開始時から50秒間に亘る時間の経過が左から右へ向かって1秒単位で図示しており、時間軸の下側には、時間軸における各時間帯に応じた前半変動演出の表示態様が帯状に表記されている。「擬似連リーチB2」の態様の前半変動演出の各時間帯に応じた表示態様については後述する。 Further, FIG. 45 (b) is a view schematically showing a time table corresponding to the first half fluctuation effect in the form of “simulated continuous reach B2”. Drawing 45 (b) shows an example of progress of the first half change production by a mode of "pseudo ream reach B2" along a time axis. The time axis shown in FIG. 45 (b) is, like the time axis shown in FIG. 45 (a), a diagram showing the progress of time from 50 seconds after the start of the first half of the fluctuation production starts from left to right in 1-second units In the lower part of the time axis, a display mode of the former half fluctuation effect according to each time zone in the time axis is indicated in a band shape. The display mode according to each time slot | zone of the first half fluctuation production of the aspect of "simulated ream reach B2" is mentioned later.
図45(a)および図45(b)に示すように、「擬似連リーチB1」および「擬似連リーチB2」の2種類の態様による前半変動演出はいずれも、変動演出の開始時から50秒間に亘って実行される。すなわち、この2種類の態様の前半変動演出は、実行時間が同一である。 As shown in FIG. 45 (a) and FIG. 45 (b), the first half fluctuation effects by the two types of "simulated ream reach B1" and "simulated ream reach B2" are both for 50 seconds from the start of the fluctuation rendition Run over the That is, the former half fluctuation effects of these two types of modes have the same execution time.
(擬似連リーチB1の態様による前半変動演出の詳細)
副制御基板330が主制御基板300からの変動モードコマンドを受信したことに基づいて、「擬似連リーチB1」の態様の前半変動演出が実行される場合の演出態様例について図45(a)および図46を用いて説明する。図46(a)から図46(h)では、「擬似連リーチB1」の態様の前半変動演出の演出態様例がこの順に時系列に図示されている。
(Details of the first half fluctuation production by the mode of the pseudo ream reach B1)
FIG. 45 (a) and FIG. 45 (a) and FIG. 45 (a) and FIG. 45 (a) and FIG. 45 (a) and FIG. This will be described using FIG. In (a) to (h) of FIG. 46, an example of an effect aspect example of the former half fluctuation effect of the aspect of “pseudo ream reach B1” is illustrated in chronological order in this order.
本例において、副制御基板330のサブCPU330aは、所定周期(例えば2ミリ秒周期)でサブタイマ割込み処理(図36参照)を実行し、当該サブタイマ割込み処理のコマンド解析処理(ステップS1200)の変動モードコマンド受信処理(図37参照)において、変動モード番号「04H」の情報を含む変動モードコマンドを受信したと判定する(ステップS1210−1)。また、サブCPU330aは、前半変動演出決定テーブル(図34(a)参照)とステップS1000−13で更新された「0〜249」の数値範囲のうち一の演出乱数(例えば「37」)を参照して、前半変動演出態様を「擬似連リーチB1」に決定する(ステップS1210−3)。さらに、サブCPU330aは、変動演出実行コマンドをセットし(ステップS1210−5)、「擬似連リーチB1」の態様に対応するタイムテーブルをセットし(ステップS1210−7)、変動モードコマンド受信処理を終了する。
In this example, the sub CPU 330a of the
また、サブCPU330aは、当該コマンド解析処理の変動パターンコマンド受信処理(図38参照)において、例えば変動パターン番号「03H」の情報を含む変動パターンコマンドを受信したと判定し(ステップS1220−1)、後半変動演出決定テーブル(図34(b)参照)を参照して後半変動演出態様を「パターン1」と決定する(ステップS1220−3)。以降、ステップS1220−3からステップS1220−9の処理を実行し、変動パターンコマンド受信処理を終了する。
Further, the sub CPU 330a determines that, for example, the fluctuation pattern command including the information of the fluctuation pattern number “03H” is received in the fluctuation pattern command reception process (see FIG. 38) of the command analysis process (step S1220-1) The second half variation effect mode is determined as “
次いで、サブCPU330aは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理(ステップS1100−7)を実行し、送信バッファにセットされた変動演出実行コマンドを画像制御部340等に送信する。
Next, the sub CPU 330a executes the output control process (step S1100-7) of the sub timer interrupt process, and transmits the fluctuation effect execution command set in the transmission buffer to the
画像制御部340は、サブCPU330aから送信された前半変動演出の態様(「擬似連リーチB1」)および後半変動演出の態様(「パターン1」)の情報を含む変動演出実行コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置200を制御する。これにより、図46(a)に示すように、演出表示部200aの表示画面内のほぼ中央において、図41(a)に示す態様と同様の通常変動表示が開始される。「擬似連リーチB1」の態様において、図46(a)に示す通常変動表示は、制御上は、擬似連続演出の1回目の擬似変動表示の一部に該当する。ただし、変動演出の開始時点において、遊技者は擬似連続演出が実行されているか否かを判別できない。
Since the
図45(a)に示すように、変動演出の開始と同時に開始される通常変動表示は、演出表示部200aにおいて、12秒間に亘って継続される。通常変動表示が開始されてから12秒間が経過し、1回目の擬似変動表示におけるノーマルリーチ演出表示が開始されるタイミング(変動演出開始から13秒目)になったとする。サブCPU330aは、サブタイマ割込み処理のタイムスケジュール管理処理(ステップS1300)において、図40(a)に示す「擬似連リーチB1」に対応するタイムテーブルを参照してノーマルリーチ演出表示を開始するタイミングであると判定し、ノーマルリーチ演出表示を実行するためのノーマルリーチ演出表示コマンドを作成して送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた、ノーマルリーチ演出表示コマンドは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理(ステップS1100−7)において画像制御部340に送信される。
As shown in FIG. 45 (a), the normal change display started simultaneously with the start of the change effect is continued for 12 seconds in the
画像制御部340は、サブCPU330aから送信されたノーマルリーチ演出表示コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置200を制御する。これにより、図46(b)および図46(c)に示すように、「擬似連リーチA2」の態様におけるノーマルリーチ演出表示(図43(b)、図43(c)参照)と同様の表示が実行される。本例では、ノーマルリーチ演出表示として、まず図46(b)に示すように、演出表示部200aの表示画面内のほぼ中央において、演出図柄210a,210cが「3」で仮停止表示され、演出図柄210bが高速での変動表示を継続して仮リーチ状態となる。次いで、図46(c)に示すように、中図柄(演出図柄210b)のスクロールの速度が図46(b)に示す時点までの速度よりも低速となり、中図柄は、中図柄に表されている図柄が視認できる程度でスクロールする状態になる。本例のノーマルリーチ演出表示は、中煽り表示よりも長時間に亘って中図柄を低速でスクロールさせることで、例えば演出図柄が大当たりを報知する「333」で停止表示することへの遊技者の期待感を徐々に向上させる態様となっている。
The
また、ノーマルリーチ演出表示は、後半変動演出において実行されるリーチ演出のうち、大役抽選結果が大当たりとなる可能性の度合い(期待度)があまり高くない場合に実行され易いノーマルリーチ演出を模した表示である。したがって、ノーマルリーチ演出表示により、遊技者の遊技に対する期待感は、やや低下する場合がある。 In addition, the normal reach effect display is a display imitating a normal reach effect that is easy to be executed when the degree (the degree of expectation) of the possibility that the major character lottery result will be a big win among the reach effects executed in the second half fluctuation effect is not high. is there. Therefore, due to the normal reach effect display, the player's sense of expectation for the game may be slightly reduced.
図45(a)に示すように、「擬似連リーチB1」の態様において、ノーマルリーチ演出表示の実行時間は「擬似連リーチA2」の態様と同じ8秒間となっている。ノーマルリーチ演出表示が開始されてから8秒間が経過し、ノーマルリーチ中高速変動表示が開始されるタイミング(変動演出開始から21秒目)になったとする。サブCPU330aは、サブタイマ割込み処理(図36参照)のタイムスケジュール管理処理(ステップS1300)において、図45(a)に示す「擬似連リーチB1」の態様による前半変動演出に対応するタイムテーブルを参照してノーマルリーチ中高速変動表示(「NR中高速変動」と略記)を開始するタイミングであると判定し、ノーマルリーチ中高速変動表示を実行するためのノーマルリーチ中高速変動表示コマンドを作成して送信バッファにセットする。送信バッファにセットされたノーマルリーチ中高速変動表示コマンドは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理(ステップS1100−7)において画像制御部340に送信される。
As shown in FIG. 45 (a), in the mode of “pseudo-series reach B1”, the execution time of the normal reach effect display is eight seconds the same as the mode of “pseudo-series reach A2”. Eight seconds have passed since the normal reach effect display was started, and it is assumed that the normal reach high-speed change display is started (21 seconds after the start of the change effect start). In the time schedule management process (step S1300) of the sub timer interrupt process (see FIG. 36), sub CPU 330a refers to the time table corresponding to the former half fluctuation effect by the mode of “pseudo series reach B1” shown in FIG. The normal reach high speed change display (abbreviated as “NR medium high speed change”) is determined to be the timing to start, and the normal reach high speed change display command for executing the normal reach high speed change display is created and set in the transmission buffer Do. The normal reach high speed variation display command set in the transmission buffer is transmitted to the
画像制御部340は、サブCPU330aから送信されたノーマルリーチ中高速変動表示コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置200を制御する。これにより、図46(d)に示すように、「擬似連リーチA2」の態様におけるノーマルリーチ中高速変動表示(図43(d)参照)と同様の表示が実行される。具体的には、ノーマルリーチ中高速変動表示として、図46(d)に示すように、演出表示部200aの表示画面内のほぼ中央において、演出図柄210a,210cが「3」の表示態様で仮停止表示を継続し、中図柄(演出図柄210b)が高速でのスクロールを再開する。これにより、遊技機100は、遊技に新たな展開が起きることへの遊技者の期待感を向上させることができる。
The
図45(a)に示すように、「擬似連リーチB1」の態様においてノーマルリーチ中高速変動表示の実行時間は3秒間となっている。ノーマルリーチ中高速変動表示が開始されてから3秒間が経過し、画面破壊表示が開始されるタイミング(変動演出開始から24秒目)になったとする。サブCPU330aは、サブタイマ割込み処理のタイムスケジュール管理処理(ステップS1300)において、図45(a)に示す「擬似連リーチB1」に対応するタイムテーブルを参照して画面破壊表示(「画面破壊」と略記)を開始するタイミングであると判定し、画面破壊表示を実行するための画面破壊表示コマンドを作成して送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた画面破壊表示コマンドは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理(ステップS1100−7)において画像制御部340に送信される。
As shown to Fig.45 (a), in the aspect of "simulated continuous reach B1", the execution time of the high-speed fluctuation display during a normal reach is 3 seconds. It is assumed that three seconds have passed since the start of the high-speed fluctuation display during normal reach, and the timing at which the screen destruction display is started (24 seconds after the start of the fluctuation effect presentation) is reached. In the time schedule management process (step S1300) of the sub timer interrupt process, sub CPU 330a refers to the timetable corresponding to "pseudo series reach B1" shown in FIG. 45 (a) and displays the screen destruction display (abbreviated as "screen destruction" It is determined that it is the timing to start the screen destruction display command for executing the screen destruction display, and is set in the transmission buffer. The screen destruction display command set in the transmission buffer is transmitted to the
画像制御部340は、サブCPU330aから送信された画面破壊表示コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置200を制御する。これにより、図46(e)に示すように、画面破壊表示が実行される。具体的には、画面破壊表示として、図46(e)に示すように、演出表示部200aの表示画面内のほぼ全領域に亘って、画面が割れたような視覚効果をもたらす画像(画面破壊画像)が表示されている。これにより、遊技機100は、遊技に新たな展開が起きることへの遊技者の期待感を向上させることができる。なお、図46(e)では、理解を容易にするため演出表示部200aの表示画面内における演出図柄の図示を省略しているが、画面破壊表示中において例えば、演出図柄210a〜210cが非表示となっていてもよいし、210a〜210cが画面破壊画像の表示を妨げない位置(例えば表示画面内の右上領域等)に縮小して表示されていてもよい。
The
図45(a)に示すように、画面破壊表示の実行時間は4秒間となっている。画面破壊表示が開始されてから4秒間が経過し、継続演出表示が開始されるタイミング(変動演出開始から28秒目)になったとする。サブCPU330aは、サブタイマ割込み処理(図36参照)のタイムスケジュール管理処理(ステップS1300)において、図45(a)に示す「擬似連リーチB1」に対応するタイムテーブルを参照して継続演出表示を開始するタイミングであると判定し、継続演出表示を実行するための継続演出表示コマンドを作成して送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた継続演出表示コマンドは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理(ステップS1100−7)において画像制御部340に送信される。
As shown in FIG. 45A, the execution time of the screen destruction display is 4 seconds. Four seconds have passed since the start of the screen destruction display, and it is assumed that it is time to start the continuous effect display (the 28th second from the start of the change production start). In the time schedule management process (step S1300) of the sub timer interrupt process (see FIG. 36), sub CPU 330a starts the continuous effect display with reference to the time table corresponding to "pseudo series reach B1" shown in FIG. It determines that it is the timing to perform, creates a continuation effect display command for executing the continuation effect display, and sets it in the transmission buffer. The continuation effect display command set in the transmission buffer is transmitted to the
画像制御部340は、サブCPU330aから送信された継続演出表示コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置200を制御する。これにより、図46(f)に示すように、継続演出表示が実行される。具体的には、継続演出表示として、「擬似連リーチA1」の態様における継続演出表示(図41(g)参照)と同様に、「×2」の文字列を表す画像(継続画像β)が演出表示部200aの表示画面内のほぼ全面において、強調表示される。本例の継続演出表示では、図46(a)に示す通常変動表示から図46(f)に示す継続演出表示の開始前までの演出図柄の変動表示が擬似連続演出における1回目の擬似変動表示であったこと、および擬似変動表示が継続して2回目の擬似変動表示が開始されることが遊技者に示唆される。これにより、遊技機100は、遊技者の今後の遊技の展開に対する期待感をより向上させることができる。なお、図46(f)では、図46(e)と同様に、演出表示部200aの表示画面内における演出図柄の図示を省略しているが、継続演出表示中においても、演出図柄210a,210cおよび擬似図柄αが継続画像の表示を妨げない位置(表示画面内の右上領域等)に縮小して表示されていてもよい。
The
図45(a)に示すように、3秒間の継続演出表示が終了して擬似連続演出における2回目の擬似変動表示の開始タイミング(変動演出開始から31秒目)になったとする。サブCPU330aは、サブタイマ割込み処理のタイムスケジュール管理処理(ステップS1300)において、図45(a)に示す「擬似連リーチA1」に対応するタイムテーブルを参照して通常変動表示(「通常変動」と略記)を開始するタイミングであると判定し、2回目の擬似変動表示の開始時における通常変動表示を実行するため通常変動表示コマンドを作成して送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた通常変動表示コマンドは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理(ステップS1100−7)において画像制御部340に送信される。画像制御部340は、サブCPU330aから送信された通常変動表示コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置200を制御する。これにより、図46(g)に示すように、図46(a)に示す態様と同様の通常変動表示が演出表示部200aにおいて実行される。
As shown in FIG. 45 (a), it is assumed that the continuous effect display for 3 seconds is finished and the start timing of the second pseudo fluctuation display in pseudo continuous effect (the 31st second from the start of fluctuation production). In the time schedule management process (step S1300) of the sub timer interrupt process, sub CPU 330a refers to the time table corresponding to “pseudo series reach A1” shown in FIG. 45 (a), and displays normally fluctuation (abbreviated as “normal fluctuation”). It is determined that it is the timing to start the), and a normal fluctuation display command is created and set in the transmission buffer in order to execute the normal fluctuation display at the start of the second pseudo fluctuation display. The normal fluctuation display command set in the transmission buffer is transmitted to the
以降、図45(a)において図示は省略するが、「擬似連リーチB1」の2回目の擬似変動表示として、「擬似連リーチA1」の1回目の擬似変動表示と同様の構成(通常変動表示、右滑り表示、中煽り表示)および同様の実行時間(本例では、15秒間)により「擬似連リーチB1」の態様における2回目の擬似変動表示が実行される。「擬似連リーチB1」の態様での2回目の擬似変動表示における通常変動表示中には、例えば種々の予告演出(前述のキャラクタ予告演出、ステップアップ予告演出等)を実行してもよい。 Hereinafter, although illustration is omitted in FIG. 45 (a), a configuration similar to the first pseudo variation display of “pseudo series reach A1” as the second pseudo variation display of “pseudo series reach B1” (normal variation display The second pseudo variation display in the mode of “pseudo continuous reach B1” is performed with right sliding display, middle turning display) and similar execution time (15 seconds in this example). During normal fluctuation display in the second pseudo fluctuation display in the form of “pseudo-series reach B1”, for example, various advance notice effects (the above-mentioned character advance notice effect, step-up notice effect, etc.) may be executed.
図45(a)に示すように、変動演出開始から50秒間が経過して、「擬似連リーチB1」の態様における20秒間に亘る2回目の擬似変動表示が終了し、演出図柄が本リーチ状態になるタイミングになったとする。本リーチ状態の開始時点では、前半変動演出が終了するとともに後半変動演出が開始される。サブCPU330aは、サブタイマ割込み処理(図36参照)のタイムスケジュール管理処理(ステップS1300)において、変動演出の開始時に決定された「パターン1」の態様の後半変動演出(リーチ演出)に対応するタイムテーブル(不図示)を参照してリーチ演出を開始するタイミングであると判定し、リーチ演出を実行するためのリーチ演出コマンドを作成して送信バッファにセットする。リーチ演出コマンドには、後半変動演出の態様(本例では、「パターン1」)の情報が含まれる。送信バッファにセットされたリーチ演出コマンドは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理(ステップS1100−7)において画像制御部340に送信される。
As shown in FIG. 45 (a), after 50 seconds have passed from the start of the fluctuation production, the second pseudo fluctuation display over 20 seconds in the mode of “pseudo ream reach B1” is finished, and the production design is in the reach state Suppose that it is time to become At the start of the full reach state, the first half fluctuation presentation ends and the second half fluctuation presentation starts. The sub CPU 330a is a time table corresponding to the second half of the variation presentation (reach presentation) of the “
画像制御部340は、サブCPU330aから送信されたリーチ演出コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置200を制御する。これにより、図46(h)に示すように、演出表示部200aにおいて演出図柄210a,210cがリーチ態様(本例では、演出図柄210a,210cが「3」の表示態様)で仮停止表示される本リーチ状態となる。以降、演出表示部200aにおいて、後半変動演出(本例では、「パターン1」の態様によるリーチ演出)が実行される。
The
(擬似連リーチB2の態様による前半変動演出の詳細)
次に、副制御基板330が主制御基板300からの変動モードコマンドを受信したことに基づいて、「擬似連リーチB2」の態様の前半変動演出が実行される場合の演出態様例について図45(b)、図47および図48を用いて説明する。図47(a)から図48(h)および図48(a)から図48(d)では、「擬似連リーチB2」の態様の前半変動演出の演出態様例がこの順に時系列に図示されている。
(Details of the first half fluctuation production by the mode of the pseudo ream reach B2)
Next, based on the fact that the
本例において、副制御基板330のサブCPU330aは、サブタイマ割込み処理中のコマンド解析処理(ステップS1200)の変動モードコマンド受信処理(図37参照)において、変動モード番号「04H」の情報を含む変動モードコマンドを受信したと判定する(ステップS1210−1)。また、サブCPU330aは、前半変動演出決定テーブル(図34(a)参照)と演出乱数(例えば「235」)を参照して、前半変動演出態様を「擬似連リーチB2」に決定する(ステップS1210−3)。さらに、サブCPU330aは、変動演出実行コマンドをセットし(ステップS1210−5)、「擬似連リーチB2」の態様に対応するタイムテーブルをセットし(ステップS1210−7)、変動モードコマンド受信処理を終了する。また、サブCPU330aは、当該コマンド解析処理の変動パターンコマンド受信処理(図38参照)において、例えば変動パターン番号「04H」の情報を含む変動パターンコマンドを受信したと判定する。
In this example, the sub CPU 330a of the
また、サブCPU330aは、当該コマンド解析処理の変動パターンコマンド受信処理(図38参照)において、変動パターン番号「04H」の情報を含む変動パターンコマンドを受信したと判定し(ステップS1220−1)、後半変動演出決定テーブル(図34(b)参照)を参照して後半変動演出態様を「パターン2」と決定する(ステップS1220−3)。以降、ステップS1220−3からステップS1220−9の処理を実行し、変動パターンコマンド受信処理を終了する。送信バッファにセットされた変動演出実行コマンドは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理(ステップS1100−7)において、画像制御部340等に送信される。
Further, the sub CPU 330a determines that the variation pattern command including the information of the variation pattern number "04H" has been received in the variation pattern command reception process (see FIG. 38) of the command analysis process (step S1220-1). The second half of the fluctuation presentation mode is determined as “
画像制御部340は、サブCPU330aから送信された前半変動演出の態様(「擬似連リーチB2」)および後半変動演出の態様(「パターン2」)の情報を含む変動演出実行コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置200を制御する。これにより、図47(a)に示すように、演出表示部200aの表示画面内のほぼ中央において、図41(a)に示す態様と同様の通常変動表示が開始される。
Since the
図45(b)に示すように、変動演出の開始と同時に開始される通常変動表示は、演出表示部200aにおいて、12秒間に亘って継続される。「擬似連リーチB2」の態様では、変動演出の開始から15秒間に亘って、図40(a)に示す「擬似連リーチA1」の1回目の擬似変動表示と同じ構成(通常変動表示、右滑り表示および中煽り表示)の擬似変動表示が実行される。具体的には、図45(b)に示す変動演出開始から13秒目(右滑り表示の開始タイミング)において図47(b)および図47(c)に示す右滑り表示が実行され、図45(b)に示す変動演出開始から14秒目(中煽り表示の開始タイミング)において右滑り表示が終了して図47(d)および図47(e)に示す中煽り表示が実行される。
As shown in FIG. 45 (b), the normal change display started simultaneously with the start of the change effect is continued for 12 seconds in the
なお、前述の「擬似連リーチA1」の態様と同様に「擬似連リーチB2」の態様においても、右滑り表示後の中煽り表示の開始時には、演出図柄210a,210cが図47(d)に示すような仮リーチ状態にならなくてもよい。具体的には、右滑り表示後において、右図柄(演出図柄210c)は、左図柄(演出図柄210a)と同一の表示態様(本例では、「3」)以外の態様で仮停止表示されてもよい。
In addition, also in the mode of "pseudo ream reach B2" like the mode of the above-mentioned "pseudo ream reach A1", at the start of center turning display after right-slip display,
図45(b)に示すように、「擬似連リーチB2」の態様において中煽り表示の実行時間は2秒間となっている。中煽り表示が開始されてから2秒間が経過し、1回目の擬似変動表示における擬似図柄停止表示が開始されるタイミング(変動演出開始から16秒目)になったとする。サブCPU330aは、サブタイマ割込み処理(図36参照)のタイムスケジュール管理処理(ステップS1300)において、図45(b)に示す「擬似連リーチB2」に対応するタイムテーブルを参照して擬似図柄停止表示(「停止」と略記)を開始するタイミングであると判定し、擬似図柄停止表示を実行するための擬似図柄停止表示コマンドを作成して送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた擬似図柄停止表示コマンドは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理(ステップS1100−7)において画像制御部340に送信される。
As shown in FIG. 45 (b), the execution time of the center display is 2 seconds in the mode of "simulated continuous reach B2". Two seconds have passed since the middle turning display was started, and it is assumed that it is the timing (16 seconds after the start of the fluctuation effect start) that the pseudo symbol stop display in the first pseudo fluctuation display is started. In the time schedule management process (step S1300) of the sub timer interrupt process (see FIG. 36), the sub CPU 330a refers to the time table corresponding to “pseudo series reach B2” shown in FIG. It is determined that it is the timing to start “stop”, and a pseudo symbol stop display command for executing pseudo symbol stop display is created and set in the transmission buffer. The pseudo symbol stop display command set in the transmission buffer is transmitted to the
画像制御部340は、サブCPU330aから送信された擬似図柄停止表示コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置200を制御する。これにより、図47(f)に示すように、「擬似連リーチB2」における擬似図柄停止表示(図41(f)と同様の表示が実行される。具体的には、擬似図柄停止表示として、図47(f)に示すように、演出表示部200aの表示画面内のほぼ中央において、演出図柄210a,210cが「3」の表示態様で仮停止表示し、中図柄(演出図柄210b)が変動表示されていた領域に星型の画像による擬似図柄αが停止して表示される。擬似図柄停止表示が開始されることに基づいて、制御上、「擬似連リーチB2」の態様における1回目の擬似変動表示が終了される。また、擬似図柄αが停止表示されることで、遊技機100は、遊技者に擬似連続演出の実行が確定していることを報知する。
The
図45(b)に示すように、「擬似連リーチB2」の態様での1回目の擬似変動表示の終了を示す擬似図柄停止表示の実行時間は2秒間となっている。擬似図柄停止表示が開始されてから2秒間が経過し、継続演出表示が開始されるタイミング(変動演出開始から18秒目)になったとする。サブCPU330aは、サブタイマ割込み処理(図36参照)のタイムスケジュール管理処理(ステップS1300)において、図45(b)に示す「擬似連リーチB2」に対応するタイムテーブルを参照して継続演出表示を開始するタイミングであると判定し、継続演出表示を実行するための継続演出表示コマンドを作成して送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた継続演出表示コマンドは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理(ステップS1100−7)において画像制御部340に送信される。
As shown in FIG. 45 (b), the execution time of the pseudo symbol stop display indicating the end of the first pseudo change display in the “pseudo-series reach B2” mode is 2 seconds. It is assumed that two seconds have passed since the start of the pseudo symbol stop display, and it is time to start the continuous effect display (18 seconds from the start of the change effect start). In the time schedule management process (step S1300) of the sub timer interrupt process (see FIG. 36), sub CPU 330a starts the continuous effect display with reference to the time table corresponding to “pseudo series reach B2” shown in FIG. It determines that it is the timing to perform, creates a continuation effect display command for executing the continuation effect display, and sets it in the transmission buffer. The continuation effect display command set in the transmission buffer is transmitted to the
画像制御部340は、サブCPU330aから送信された継続演出表示コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置200を制御する。これにより、継続演出表示が実行される。具体的には、図47(g)に示すように、図41(g)に示す態様と同様の「×2」の文字列を表す継続画像βが強調して表示される。本例では、継続画像βに含まれる数値は「2」である。これにより、図47(a)に示す通常変動表示から図47(f)に示す擬似図柄停止表示の開始前までの演出図柄の変動表示が擬似連続演出における1回目の擬似変動表示であったこと、および擬似変動表示が継続して2回目の擬似変動表示が開始されることが遊技者に示唆される。なお、図47(g)では、理解を容易にするため演出表示部200aの表示画面内における演出図柄の図示を省略しているが、継続演出表示中において、例えば、演出図柄210a,210cおよび擬似図柄αが非表示となっていてもよいし、演出図柄210a,210cおよび擬似図柄が継続画像βの表示を妨げない位置(図43(f)に示す表示画面内の右上領域等)に縮小して表示されていてもよい。
The
図45(b)に示すように、継続演出表示の実行時間は3秒間となっている。例えば「擬似連リーチA1」の態様(図40(a)参照)のように、通常、擬似連続演出において継続演出表示が終了すると、新たな擬似変動表示が開始される。「擬似連リーチB2」の態様における擬似連続演出では通常の擬似連続演出とは異なり、1回目の擬似変動表示後の継続演出表示の後に昇格演出が実行される。昇格演出は、擬似変動表示の一部の実行を短縮(省略)して擬似変動表示の回数を増加(昇格)させる演出である。昇格演出は、昇格開始表示と、昇格成功表示とで構成される。 As shown in FIG. 45 (b), the execution time of the continuous effect display is 3 seconds. For example, as in the mode of “pseudo series reach A1” (see FIG. 40A), normally, when the continuous effect display ends in the pseudo continuous effect, a new pseudo change display is started. Unlike the pseudo continuous effect in the pseudo continuous reach in the mode of “pseudo series reach B2”, the promotion effect is executed after the continuous effect display after the first pseudo fluctuation display, unlike the normal pseudo continuous effect. The promotion effect is an effect of shortening (omitting) a part of execution of the pseudo change display and increasing (promoting) the number of the pseudo change display. The promotion effect is composed of a promotion start display and a promotion success display.
昇格演出における昇格開始表示の開始タイミング(変動演出開始から21秒目)になったとする。サブCPU330aは、サブタイマ割込み処理のタイムスケジュール管理処理(ステップS1300)において、図45(b)に示す「擬似連リーチB2」に対応するタイムテーブルを参照して昇格開始表示(「昇格開始」と略記)を開始するタイミングであると判定し、昇格開始表示を実行するため昇格開始表示コマンドを作成して送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた昇格開始表示コマンドは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理(ステップS1100−7)において画像制御部340に送信される。画像制御部340は、サブCPU330aから送信された昇格開始表示コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置200を制御する。
It is assumed that the start timing of the promotion start display in the promotion effect (the 21st second from the start of the fluctuation production) is reached. Sub CPU 330a refers to the timetable corresponding to “pseudo series reach B2” shown in FIG. 45 (b) in the time schedule management process (step S1300) of the sub timer interrupt process and displays the promotion start (abbreviated as “promotion start”). It is determined that it is the timing to start the), and a promotion start display command is created and executed in the transmission buffer in order to execute the promotion start display. The promotion start display command set in the transmission buffer is transmitted to the
これにより、図47(h)に示す昇格開始表示が実行される。具体的には、昇格開始表示として、図47(h)に示すように、演出表示部200aの表示画面内のほぼ中央において、昇格開始画像γが表示される。本例において、昇格開始画像γは、刀を構えた忍者のキャラクタを表す画像である。昇格開始画像γが表示されることで、遊技者に昇格演出が実行されることが報知される。通常の擬似連続演出であれば継続演出表示の後に新たな擬似変動表示(通常変動表示)が開始されるところ、本例のように、「擬似連リーチB2」の態様においては図47(g)に示す昇格開始画像γが表示される。これにより、遊技機100は、遊技者に意外性を感じさせるとともに、今後の遊技の展開に対する期待感を向上させることができる。なお、図47(h)に示す昇格開始画像γは一例であって、本発明における昇格開始画像γはこれに限られない。例えば、昇格開始画像γは所定の文字列やキャラクタ、記号等であってもよい。また、昇格開始画像γは、例えばキャラクタの動きを表すアニメーション(動画像)であってもよい。また、図47(h)に示す昇格開始画像γの表示時において、昇格開始画像γと合わせて図47(g)に示す継続画像βの表示を継続していてもよい。
Thereby, the promotion start display shown in FIG. 47 (h) is executed. Specifically, as the promotion start display, as shown in FIG. 47 (h), the promotion start image γ is displayed substantially at the center of the display screen of the
図45(b)に示すように、昇格開始表示の実行時間は5秒間となっている。昇格開始表示が開始されてから5秒間が経過し、昇格演出における昇格成功表示が開始されるタイミング(変動演出開始から26秒目)になったとする。サブCPU330aは、サブタイマ割込み処理(図36参照)のタイムスケジュール管理処理(ステップS1300)において、図45(b)に示す「擬似連リーチB2」に対応するタイムテーブルを参照して昇格成功表示(「昇格成功」と略記)を開始するタイミングであると判定し、昇格成功表示を実行するための昇格成功表示コマンドを作成して送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた昇格成功表示コマンドは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理(ステップS1100−7)において画像制御部340に送信される。
As shown in FIG. 45 (b), the execution time of the promotion start display is 5 seconds. Five seconds have passed since the start of the promotion start display, and it is assumed that it is time to start the promotion success display in the promotion effect (the 26th second from the start of the fluctuation effect start). In the time schedule management process (step S1300) of the sub timer interrupt process (see FIG. 36), the sub CPU 330a refers to the time table corresponding to “pseudo series reach B2” shown in FIG. It is determined that it is the timing to start “promotion success” (abbreviated as “progress success”), and a promotion success display command for executing promotion success display is created and set in the transmission buffer. The promotion success display command set in the transmission buffer is transmitted to the
画像制御部340は、サブCPU330aから送信された昇格成功表示コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置200を制御する。これにより、図48(a)および図48(b)に示す昇格成功表示が実行される。具体的には、例えば昇格成功表示として、図47(h)に示す昇格開始画像γとして表示したキャラクタが刀で図47(g)に示す継続画像β(「×2」)を切るアニメーション表示(不図示)の後に、図48(a)に示すように演出表示部200aの表示画面内のほぼ中央において、上下に分かれた状態の継続画像βが表示される。また、この直後に例えば上下に分かれた状態の「×2」の態様の継続画像βが砕けるようなアニメーション表示を挟んで、図48(b)に示すように新たな態様の継続画像βが表示される。図47(h)に示す昇格開始表示から図48(a)および図48(b)に示す昇格成功表示は、アニメーション表示を使用して流れるような一体感のある演出として実行される。
The
昇格成功表示では、継続画像βが「×2」の態様(2回目の擬似変動表示が開始することを示す態様)から「×3」の態様(3回目の擬似変動表示が開始することを示す態様)に変化する。これにより、2回目の擬似変動表示が昇格して3回目の擬似変動表示が実行されること、すなわち、2回目の擬似変動表示の実行が省略されて3回目の擬似変動表示が開始されることが遊技者に報知される。前述のように、擬似連続演出は、擬似変動表示の回数が多いほど期待度が高いことを示す。したがって、遊技機100は、図47(g)から図48(b)に示す昇格演出により、遊技者の大当たりへの期待感を大きく向上させて、遊技に集中させることができる。
In the promotion success display, the continuous image β indicates a mode of “× 2” (a mode indicating that the second pseudo fluctuation display starts) to a mode of “× 3” (the third pseudo fluctuation display starts) Change to the form). As a result, the second simulated fluctuation display is promoted and the third simulated fluctuation display is executed, that is, the second simulated fluctuation display is omitted and the third simulated fluctuation display is started. Is notified to the player. As described above, the pseudo continuous effect indicates that the degree of expectation is higher as the number of times of pseudo change display is larger. Therefore, the
図45(b)に示すように、昇格演出における昇格成功表示の実行時間は5秒間となっている。昇格成功表示が開始されてから5秒間が経過し、昇格演出において昇格した3回目の擬似変動表示が開始されるタイミング(変動演出開始から31秒目)になったとする。サブCPU330aは、サブタイマ割込み処理のタイムスケジュール管理処理(ステップS1300)において、図45(b)に示す「擬似連リーチB2」に対応するタイムテーブルを参照して通常変動表示(「通常変動」と略記)を開始するタイミングであると判定し、3回目の擬似変動表示の開始時における通常変動表示を実行するため通常変動表示コマンドを作成して送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた通常変動表示コマンドは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理(ステップS1100−7)において画像制御部340に送信される。
As shown in FIG. 45 (b), the execution time of the promotion success display in the promotion effect is 5 seconds. Five seconds have passed since the promotion success display was started, and it is assumed that it is the timing (the 31st second from the start of the fluctuation production start) that the third simulated fluctuation display promoted in the promotion production starts. In the time schedule management process (step S1300) of the sub timer interrupt process, sub CPU 330a refers to the time table corresponding to "pseudo series reach B2" shown in FIG. 45 (b) and displays the normal fluctuation (abbreviated as "normal fluctuation"). It is determined that it is the timing to start the), and a normal fluctuation display command is created and set in the transmission buffer in order to execute the normal fluctuation display at the start of the third pseudo fluctuation display. The normal fluctuation display command set in the transmission buffer is transmitted to the
画像制御部340は、サブCPU330aから送信された通常変動表示コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置200を制御する。これにより、図48(c)に示すように、3回目の擬似変動表示として図47(a)に示す態様と同様の通常変動表示が演出表示部200aにおいて実行される。
The
以降、図45(b)において図示は省略するが、「擬似連リーチB2」の態様における1回目の擬似変動表示と同様の構成(通常変動表示、右滑り表示、中煽り表示)により3回目の擬似変動表示が実行される。なお、「擬似連リーチB2」の態様における3回目の擬似変動表示は、1回目の擬似変動表示と比べて各表示態様の表示時間が長くなっている。例えば、1回目の擬似変動表示は15秒間に亘って実行されるが、3回目の擬似変動表示は20秒間に亘って実行される。 Thereafter, although illustration is omitted in FIG. 45 (b), the third configuration is performed by the same configuration (normal variation display, right slip display, center display) as the first pseudo variation display in the mode of “pseudo-series reach B2” A pseudo change display is performed. In addition, the 3rd simulated fluctuation | variation display in the aspect of "simulated continuous reach B2" has extended the display time of each display aspect compared with the 1st simulated fluctuation display. For example, the first pseudo fluctuation display is performed for 15 seconds, while the third pseudo fluctuation display is performed for 20 seconds.
図45(b)に示すように、変動演出開始から50秒間が経過して、「擬似連リーチB2」の態様における20秒間に亘る3回目の擬似変動表示が終了し、演出図柄が本リーチ状態になるタイミングになったとする。本リーチ状態の開始時点では、前半変動演出が終了するとともに後半変動演出が開始される。サブCPU330aは、サブタイマ割込み処理(図36参照)のタイムスケジュール管理処理(ステップS1300)において、変動演出の開始時に決定された「パターン2」の態様の後半変動演出(リーチ演出)に対応するタイムテーブル(不図示)を参照してリーチ演出を開始するタイミングであると判定し、リーチ演出を実行するためのリーチ演出コマンドを作成して送信バッファにセットする。リーチ演出コマンドには、後半変動演出の態様(本例では、「パターン2」)の情報が含まれる。送信バッファにセットされたリーチ演出コマンドは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理(ステップS1100−7)において画像制御部340に送信される。
As shown in FIG. 45 (b), 50 seconds have passed from the start of the change production, and the third pseudo change display over 20 seconds in the mode of “pseudo ream reach B2” is finished, and the effect design is in the reach state Suppose that it is time to become At the start of the full reach state, the first half fluctuation presentation ends and the second half fluctuation presentation starts. The sub CPU 330a is a time table corresponding to the second half of the variation production (reach production) of the “
画像制御部340は、サブCPU330aから送信されたリーチ演出コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置200を制御する。これにより、図48(d)に示すように、演出表示部200aにおいて演出図柄210a,210cがリーチ態様(本例では、演出図柄210a,210cが「3」の表示態様)で仮停止表示される本リーチ状態となる。以降、演出表示部200aにおいて、後半変動演出(本例では、「パターン2」の態様によるリーチ演出)が実行される。
The
「擬似連リーチB2」の態様による前半変動演出における擬似連続演出の実行中、具体的には、通常変動表示中において、例えばキャラクタ予告演出やステップアップ予告演出等の種々の予告演出を実行してもよい。これにより、遊技機100は、より変化に富んだ演出を伴う遊技を遊技者に提供することができる。
During execution of the pseudo continuous rendition in the first half change rendition by the mode of "pseudo ream reach B2", specifically, during the normal change display, for example, various advance rendition effects such as a character advance rendition rendition and a step-up advance rendition are executed It is also good. In this way, the
図45から図48を用いて説明したように、サブCPU330aは、主制御基板300において決定された変動モード番号が「04H」であることに基づいて、変動演出の開始時において「擬似連リーチB1」の態様および「擬似連リーチB2」の態様のいずれかを前半変動演出の態様として決定可能である。同一の変動モード番号に基づいて決定される態様は、変動時間1(前半変動演出の実行時間)が同一(本例では、50秒間)となる。しかしながら、「擬似連リーチB1」の態様および「擬似連リーチB2」の態様では、擬似連続演出の構成が異なる。例えば、図45(a)に示すように、「擬似連リーチB1」の態様による前半変動演出では、2回の擬似変動表示で構成される擬似連続演出が実行される。一方、図45(b)に示すように「擬似連リーチB2」の態様による前半変動演出では、昇格演出(図47(h)から図48(b)参照)を実行することで2回目の擬似変動表示を省略して3回目の擬似変動表示とする構成の擬似連続演出が実行される。
As described with reference to FIGS. 45 to 48, the sub CPU 330a determines that “simulated continuum reach B1 at the start of the fluctuation effect based on the fact that the fluctuation mode number determined in the
このように、「擬似連リーチB1」の態様および「擬似連リーチB2」の態様は、前半変動演出の実行時間が同一であるものの、前半変動演出中における擬似連続演出を構成する擬似変動表示の回数が異なっている。本実施形態による遊技機100において、サブCPU330aは、前半変動演出の態様として、前半変動演出の実行時間が同一(本例では、50秒間)であり、かつ擬似連続演出における擬似変動表示の回数が異なる複数の態様のいずれかを前半変動演出の態様として決定することができる。
Thus, although the execution time of the former half fluctuation effect is the same, the mode of “pseudo series reach B1” and the mode of “pseudo series reach B2” are pseudo fluctuation displays that constitute the pseudo continuous effect during the former half fluctuation stage The number is different. In the
本例では、サブCPU330aは、主制御基板300において、変動時間1が「50秒間」(変動モード番号「04H」)に決定された場合に、ノーマルリーチ演出表示から画面破壊表示を経て擬似変動表示が所定回数(本例では2回)実行される擬似連続演出を含む「擬似連リーチB1」の態様(第一態様の一例)、および昇格演出(特定の演出の一例)が実行されることを契機として「擬似連リーチB1」の態様における擬似連続演出と異なる回数(本例では、「擬似連リーチB1」の態様より多い3回)の擬似変動表示が実行されたと遊技者に認識させる擬似連続演出を含む「擬似連リーチB2」の態様(第二態様の一例)のいずれかを決定することができる。
In this example, when the
図45(a)に示すように、「擬似連リーチB1」の態様における擬似連続演出は、大当たりの期待度が高くないノーマルリーチ演出に模したノーマルリーチ演出表示に続いて擬似変動表示を継続していく演出である。「擬似連リーチB1」の態様における擬似連続演出は、一旦遊技者の遊技に対する期待感を低下させた後に、画面破壊表示(図46(e)参照)と継続演出表示(図46(f)参照)を続けて実行し、擬似連続演出が実行されることを遊技者に報知する。これにより、遊技機100における「擬似連リーチB1」の態様は、遊技者に意外性を感じさせるとともに、遊技者の期待感を大幅に上昇させるという演出効果を奏する。
As shown in FIG. 45 (a), the pseudo continuous rendition in the mode of “pseudo series reach B1” continues the pseudo variation display following the normal reach production display imitating the normal reach production where the degree of expectation of the jackpot is not high. It is an effect. The simulated continuous effect in the mode of “pseudo series reach B1” is the screen destruction display (see FIG. 46 (e)) and the continuous effect display (see FIG. 46 (f)) after the player's sense of expectation for the game is once lowered. ) Is continued to notify the player that the pseudo continuous effect is to be executed. As a result, the mode of “pseudo-series reach B1” in the
一方、図45(b)に示すように、「擬似連リーチB2」の態様における擬似連続演出は、昇格開始表示および昇格成功表示で構成される昇格演出の実行を契機として「擬似連リーチB1」の態様における擬似連続演出よりも多い回数(本例では3回)の擬似変動表示が実行されたと遊技者に認識させる演出である。「擬似連リーチB2」の態様における擬似連続演出は、継続演出表示(図47(g)参照)により擬似連続演出が実行されることを遊技者に報知した後に、畳みかけるようにして続けて昇格演出(図47(h)から図48(b)参照)を実行し、擬似変動表示の回数が3回に昇格したことを報知する。これにより、遊技機100における「擬似連リーチB2」の態様は、遊技者の今後の遊技に対する期待感を一気に上昇させるという演出効果を奏する。
On the other hand, as shown in FIG. 45 (b), the pseudo continuous rendition in the mode of "pseudo series reach B2" is triggered by the execution of the promotion stage composed of the promotion start display and the promotion success display as the "pseudo series reach B1" This is an effect that causes the player to recognize that the pseudo change display has been performed a number of times (three times in this example) more than the pseudo continuous effect in the aspect of. The pseudo continuous rendition in the mode of "pseudo ream reach B2" is continuously promoted after being notified to the player that the pseudo continuous rendition is to be executed by the continuous rendition display (see FIG. 47 (g)). The effect (see FIG. 47 (h) to FIG. 48 (b)) is executed to notify that the number of times of pseudo change display has been promoted to three times. As a result, the mode of “pseudo series reach B2” in the
このように、本実施形態による遊技機100は、同じ変動時間による変動演出(本例では、前半変動演出)において、擬似連続演出の態様(ここでは、擬似変動表示の回数の見せ方)の差異によって擬似変動表示の回数が異なるように遊技者に認識させる演出表現を実現できる。これにより、遊技機100は、擬似連続演出の遊技性を向上させるとともに、実行時間が同一であっても変化に富んだ変動演出を遊技者に提供することができる。
As described above, the
以上説明したように、本実施形態による遊技機100は、同じ実行時間による変動演出(本例では、前半変動演出)において、擬似変動表示の回数、擬似変動表示の継続契機および擬似変動表示の表示態様等が異なる多様な擬似連続演出を実行可能である。これにより、遊技機100は、変化に富んだ遊技を遊技者に提供可能であり、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
As described above, the
(変形例)
上記実施形態において、昇格演出の開始時には昇格開始画像γを表示するとしたが、本発明はこれに限られない。例えば、昇格開始画像の代わりに、音声出力装置206からの音声出力や、演出照明装置204の点灯によって昇格演出の開始を報知してもよい。また、昇格開始画像の表示と合わせて、音声出力や照明点灯による報知を行ってもよい。
(Modification)
In the above embodiment, the promotion start image γ is displayed at the start of the promotion effect, but the present invention is not limited to this. For example, instead of the promotion start image, the start of the promotion effect may be notified by sound output from the
また、上記実施形態において、「擬似連リーチA1」、「擬似連リーチA2」、「擬似連リーチB1」および「擬似連リーチB2」の態様は変動演出の開始時において決定されるとしたが、本発明はこれに限られない。例えば、実行時間が同一である態様(「擬似連リーチA1」と「擬似連リーチA2」、「擬似連リーチB1」と「擬似連リーチB2」)のいずれを実行するかを、変動演出の開始後に決定してもよい。例えば、遊技機100は、実行時間が70秒間の変動演出の場合、通常変動表示中の所定期間(例えば変動演出の開始から5秒間)において遊技者が演出操作装置208(押下ボタン208a、演出レバー208b、回転部208c)を操作したことに基づいて「擬似連リーチA1」の態様または「擬似連リーチA2」の態様を選択できるように構成されていてもよい。また、遊技機100は、実行時間が50秒間の変動演出の場合、通常変動表示中の所定期間(例えば変動演出の開始から5秒間)において遊技者が演出操作装置208を操作したことに基づいて「擬似連リーチB1」の態様または「擬似連リーチB2」の態様を選択できるように構成されていてもよい。また、演出操作装置208の操作による前半変動演出態様の選択を、ゲーム性を有する演出として実行してもよい。
In the above embodiment, the modes of “pseudo-series reach A1”, “pseudo-series reach A2”, “pseudo-series reach B1” and “pseudo-series reach B2” are determined at the start of the fluctuation effect, but The present invention is not limited to this. For example, which of the modes (“pseudo-series reach A1” and “pseudo-series reach A2”, “pseudo-series reach B1” and “pseudo-series reach B2”) having the same execution time are to be executed is the start of the fluctuation effect You may decide later. For example, in the
また、上記実施形態において、「擬似連リーチA2」の態様における弱スーパーリーチ演出表示では、演出選択状態として、擬似連続演出が実行されることを示唆する演出パターン画像c1(「NEXT」)とチャレンジ演出を実行することを示唆する演出パターン画像c2(「チャレンジ」)とを表示する(図43(f)参照)としたが、本発明はこれに限られない。遊技機100は、弱スーパーリーチ演出表示での演出選択状態において、例えば演出パターン画像c2に代えて、演出図柄の一表示態様を示す画像を表示してもよい。例えば、演出選択状態において、演出パターン画像c1(「NEXT」)およびリーチ状態を形成する演出図柄210a,210bと同じ表示態様(図43(f)の例では、「1」)を示す画像が表示される場合、弱スーパーリーチ演出表示後に擬似連続演出が実行されるか、または大役抽選結果として大当たりが報知されるかという期待感を遊技者に与えることができる。また、例えば演出選択状態において、演出パターン画像c1(「NEXT」)およびリーチ状態を形成する演出図柄210a,210bと異なる表示態様(例えば「2」等)を示す画像が表示される場合、弱スーパーリーチ演出表示後に擬似連続演出が実行されるか、または大役抽選結果としてハズレが報知されるかという緊張感を遊技者に与えることができる。
Further, in the above embodiment, in the weak super reach effect display in the mode of “pseudo series reach A2”, the effect pattern image c1 (“NEXT”) and the challenge that indicate that the pseudo continuous effect is to be executed as the effect selection state Although the effect pattern image c2 ("challenge") that suggests performing the effect is displayed (see FIG. 43 (f)), the present invention is not limited to this. In the effect selection state in the weak super reach effect display, the
また、遊技機100は、異なる変動モード番号に同一の変動時間が対応付けられるように構成されていてもよい。この場合、実行時間の長さが同一の擬似連続演出を含む前半変動演出の態様(「擬似連リーチA1」と「擬似連リーチA2」、「擬似連リーチB1」と「擬似連リーチB2」)を一義に決定することができる。例えば、遊技機100には、ともに同一の長さ(例えば、70秒間)の変動時間1(前半変動演出の実行時間)が対応付けられた変動モード番号「11H」および「12H」があってもよい。この場合、例えば変動モード番号「11H」に対応する変動モードコマンドを受信した場合は必ず「擬似連リーチA1」が前半変動演出の態様に決定され、変動モード番号「12H」に対応する変動モードコマンドを受信した場合は必ず「擬似連リーチA2」が前半変動演出の態様に決定されるように、前半変動演出決定テーブル(図34(a)参照)を構成することができる。また、同様に、例えば、遊技機100には、ともに同一の長さ(例えば、50秒間)の変動時間1が対応付けられた変動モード番号「13H」および「14H」があってもよい。この場合、例えば変動モード番号「13H」に対応する変動モードコマンドを受信した場合は必ず「擬似連リーチB1」が前半変動演出の態様に決定され、変動モード番号「14H」に対応する変動モードコマンドを受信した場合は必ず「擬似連リーチB2」が前半変動演出の態様に決定されるように、前半変動演出決定テーブルを構成することができる。
In addition, the
また、上記実施形態では、後半変動演出において再生される動画像の構成時間、すなわち後半変動演出の実行時間は「パターン1」の態様と「パターン2」の態様とで同一であるとしたが、本発明はこれに限られない。例えば、変動パターン番号「03H」および「04H」にはそれぞれ異なる変動時間2(後半変動演出の実行時間)が対応付けられており、「パターン1」および「パターン2」のそれぞれで実行時間が異なっていてもよい。この場合、例えば変動パターン番号「03H」に対応する変動パターンコマンドを受信した場合は、必ず「パターン1」が後半変動演出の態様に決定され、変動パターン番号「04H」に対応する変動パターンコマンドを受信した場合は、必ず「パターン2」が後半変動演出の態様に決定されるように後半変動演出決定テーブル(図34(b)参照)が構成されてもよい。
In the above embodiment, the composition time of the moving image to be reproduced in the second half variation production, that is, the execution time of the second half variation production is the same in the aspect of “
また、「パターン1」の態様と「パターン2」の態様とで後半変動演出の実行時間が異なるときは、「擬似連リーチA1」と「擬似連リーチA2」、「擬似連リーチB1」と「擬似連リーチB2」のように前半変動演出の実行時間が同一の態様が決定された場合であっても、後半変動演出の態様に応じて変動演出全体での実行時間に差異が生じてもよい。
Moreover, when the execution time of the latter half fluctuation production differs between the mode of “
また、上記実施形態では、「擬似連リーチA1」と「擬似連リーチA2」の態様は前半変動演出の実行時間が同一であるとしたが、本発明はこれに限られない。例えば、遊技機100において「擬似連リーチA1」の態様および「擬似連リーチA2」の態様による前半変動演出は、同一の実行時間でなく、多少(例えば、数秒程度)の差異があるように構成されていてもよい。本発明において、少なくとも、「擬似連リーチA2」の態様(発展リーチ後擬似連態様の一例)を実行可能な変動演出の実行時間は、「擬似連リーチA1」の態様(所定擬似連態様の一例)による変動演出を実行可能な長さであればよい。また、同様に、遊技機100において「擬似連リーチB1」の態様および「擬似連リーチB2」の態様による前半変動演出は、同一の実行時間でなく、多少(例えば、数秒程度)の差異があるように構成されていてもよい。少なくとも「擬似連リーチB2」の態様を実行可能な変動演出の実行時間は、「擬似連リーチB1」の態様による変動演出を実行可能な長さであればよい。
Moreover, in the said embodiment, although the mode of "pseudo series reach A1" and "pseudo series reach A2" presupposed that the execution time of a former half change production is the same, this invention is not limited to this. For example, in the
また、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板300と、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板330とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板300および副制御基板330において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
In the above embodiment, the
また、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする2つの遊技状態と、第2始動口122への遊技球の入球容易性を異にする2つの遊技状態とを組み合わせた4つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではない。 Further, in the above embodiment, four games combining two game states having different jackpot win probabilities and two game states having different entry eases of the game ball to the second starting opening 122. Although the state is provided, the content and type of the gaming state are not limited to this.
また、上記実施形態では、特2保留が特1保留に優先して読み出されることとしたが、特1保留および特2保留を、入賞順すなわち記憶された順に読み出してもよいし、特1保留が特2保留に優先して読み出されることとしてもよい。いずれにしても、予め設定された始動条件が成立すると、保留情報を予め設定された順に読み出し、保留情報として読み出した大役用乱数値に基づいて、大役遊技の実行可否が抽選により決定されればよい。 In the above embodiment, the special 2 hold is read prior to the special 1 hold, but the special 1 hold and the special 2 hold may be read in the winning order, that is, in the stored order, or the special 1 hold. May be read prior to the special hold. In any case, when the start condition set in advance is satisfied, the hold information is read in the order set in advance, and based on the random number value for the high winnings read as the hold information, it is determined by lottery whether or not to execute the main game Good.
また、上記実施形態では、第1始動口120および第2始動口122の2つの始動口を設ける場合について説明したが、始動口は1つでもよいし、3つ以上でもよい。なお、第2始動口122が閉状態にあるときには、当該第2始動口122に遊技球が入球不可能となるように構成したが、第2始動口122が閉状態にあるときにも、一定の頻度で遊技球が入球することとしてもよい。
Moreover, although the said embodiment demonstrated the case where two starting openings of the
上記実施形態において、メインCPU300aが本発明の抽選手段の一例に相当し、サブCPU330aが変動演出実行手段および変動演出態様決定手段に相当する。
In the above embodiment, the
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態とその変形例について説明したが、本発明はかかる実施形態等に限定されない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although the preferred embodiments of the present invention and the modifications thereof have been described above with reference to the accompanying drawings, the present invention is not limited to such embodiments and the like. It is obvious that those skilled in the art can conceive of various changes or modifications within the scope of the claims, and it is naturally understood that they are also within the technical scope of the present invention. Be done.
100 遊技機
108 遊技盤
200a 演出表示部
208 演出操作装置
208a 押下ボタン
208b 演出レバー
208c 回転部
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
340 画像制御部
350 音声制御部
360 照明制御部
370 可動体制御部
100
330b sub ROM
330c sub RAM
340 image control unit 350
Claims (1)
所定の図柄を変動表示させた後に前記一の抽選結果を報知する態様で図柄を停止表示させる変動演出を実行可能な変動演出実行手段と、
前記変動演出の態様を複数種類の態様の中から決定する変動演出態様決定手段と、
を備え、
前記変動演出実行手段は、前記所定の図柄の変動表示および仮停止による擬似変動表示を前記変動演出中に繰り返し行う擬似連続演出を実行可能であり、
前記複数種類の変動演出の態様には、前記擬似変動表示が所定回数実行される第一擬似連続演出を含む第一態様と、前記変動演出中に特定の演出が実行されることを契機として前記第一擬似連続演出と異なる回数の前記擬似変動表示が実行されたと遊技者に認識させる第二擬似連続演出を含む第二態様とが含まれ、
前記第二態様を実行可能な変動演出の実行時間は、前記第一態様による変動演出を実行可能な長さであり、
前記変動演出態様決定手段は、実行時間が前記長さの変動演出の態様として前記第一態様および前記第二態様のいずれかを決定可能であること
を特徴とする遊技機。 Lottery means for performing lottery of whether or not to win per win based on the random number acquired triggered by the game ball having won in the starting winning opening, and for deriving one lottery result,
A fluctuation effect execution means capable of executing a fluctuation effect for stopping and displaying the symbol in a mode in which the one lottery result is notified after the predetermined symbol is variably displayed;
Variation production mode determination means for determining the variation production mode from a plurality of types of modes;
Equipped with
The said fluctuation production execution means can perform the pseudo | simulation continuous production which repeatedly performs the pseudo | simulation fluctuation display by the fluctuation | variation display and temporary stop of the said predetermined pattern during the said fluctuation production,
The plurality of types of variation effects include the first aspect including a first pseudo continuous effect in which the pseudo variation display is performed a predetermined number of times, and the specific presentation being triggered during the variation effect. And a second mode including a second pseudo continuous effect causing the player to recognize that the first pseudo continuous effect and the different number of times of pseudo variable display have been executed.
The execution time of the fluctuation effect that can execute the second aspect is a length that can execute the fluctuation effect according to the first aspect,
A game machine characterized in that the variation presentation mode determination means can determine one of the first mode and the second mode as a mode of variation presentation of the length.
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