JP2018175604A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、保留情報に対応する保留表示が表示される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine on which a hold display corresponding to hold information is displayed.
従来、始動口に遊技球が入球すると保留情報が記憶され、始動条件が成立すると、記憶部から保留情報が読み出されて大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大役抽選の結果を多様な変動演出によって報知することで、遊技の興趣向上が図られている Conventionally, when the game ball enters the starting opening, the suspension information is stored, and when the startup condition is satisfied, the suspension information is read from the storage unit and the large winning lottery is performed, and when the big winning is won by this large winning lottery, the big winning There is known a gaming machine in which a main character game in which a mouth is opened can be executed. In such a gaming machine, the interest of the game is improved by notifying the result of the major player lottery by various fluctuation effects.
また、例えば、特許文献1には、演出ステージの変化に伴って保留表示の態様が変化するようになされた遊技機が開示されている。また、特許文献2には、先読みゾーンへの移行に伴って保留表示の態様が変化するようになされた遊技機が開示されている。これらの遊技機によれば、保留表示の態様を変化させることで、演出効果の向上が図られている。
Further, for example,
上記の遊技機によれば、演出ステージや先読みゾーンへの移行に伴って保留表示の態様を変化させることで、演出効果の向上が図られているが、保留表示の態様を変化させるタイミングが制限されてしまい、幅広い演出を実行することができないという課題がある。 According to the above-mentioned gaming machine, although the improvement of the rendering effect is achieved by changing the mode of the hold display along with the transition to the production stage or the prefetch zone, the timing at which the mode of the hold display is changed is limited. And there is a problem that a wide range of effects can not be performed.
本発明は、幅広い演出を実行することができる遊技機の提供を目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of executing a wide range of effects.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、始動領域への遊技球の進入を条件として、所定の保留情報を取得して記憶部に記憶する保留記憶手段と、始動条件が成立すると、前記記憶部に記憶された保留情報を読み出して大当たりの当選可否を判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて変動演出を実行する変動演出実行手段と、遊技の進行中に、予め設定された設定条件にしたがって、1または複数の識別情報の設定を行う識別情報制御手段と、前記識別情報の設定状況に基づいて、前記記憶部に記憶された前記保留情報に対応する保留表示の表示態様および表示位置の少なくともいずれかを決定し、該決定にしたがって該保留表示を表示部に表示する保留表示制御手段と、を備え、前記識別情報制御手段は、1回の前記変動演出中に前記識別情報を切り替え得ることを特徴とする。 In order to solve the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention is provided with a holding storage means for acquiring predetermined holding information and storing it in the storage unit on the condition that the game ball enters the starting area and the starting condition is established. A determination means for reading the hold information stored in the storage unit to determine whether or not a jackpot is won, a variation effect execution means for performing a variation effect based on the determination result of the determination means, and a game in progress Identification information control means for setting one or a plurality of identification information according to preset setting conditions, and a hold display corresponding to the hold information stored in the storage unit based on the setting condition of the identification information A hold display control unit that determines at least one of the display mode and the display position of the display unit and displays the hold display on the display unit according to the determination; and the identification information control unit Characterized in that can switch the identification information during dynamic effect.
また、遊技の進行条件を異にする複数の遊技状態のうちのいずれかに設定する遊技状態設定手段を備え、前記変動演出実行手段は、設定中の前記遊技状態に応じて前記変動演出の実行パターンを決定し、前記識別情報には、前記遊技状態の変更に伴って切り替えられる状態識別情報と、前記変動演出の回数および時間の少なくともいずれかによって切り替えられる演出識別情報とが含まれるとよい。 In addition, the game apparatus further comprises a game state setting means for setting one of a plurality of game states having different game progress conditions, and the change effect execution means executes the change effect according to the game state being set. The pattern may be determined, and the identification information may include state identification information switched with the change of the gaming state, and effect identification information switched by at least one of the number of times and the time of the variation effect.
また、所定の遊技の進行条件が規定された第1遊技状態、および、該第1遊技状態よりも有利な遊技の進行条件が規定された第2遊技状態を含む複数の遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技の進行が制御され、前記始動領域は、第1始動領域と第2始動領域とを有し、前記保留記憶手段は、前記第1始動領域への遊技球の進入を条件として第1保留情報を前記記憶部に記憶し、前記第2始動領域への遊技球の進入を条件として第2保留情報を該記憶部に記憶し、前記識別情報制御手段は、前記第2遊技状態から前記第1遊技状態へ変更される際の、該第2遊技状態における最後の変動演出中に、所定の前記識別情報のオン/オフ状態を切り替え、前記保留表示制御手段は、所定の前記識別情報のオン状態およびオフ状態のいずれか一方においてのみ、前記第2保留情報に対応する保留表示を前記表示部に表示し、所定の前記識別情報のオン状態およびオフ状態のいずれか他方においてのみ、前記第1保留情報に対応する保留表示を前記表示部に表示するとよい。 In addition, any one of a plurality of gaming states including a first gaming state in which a predetermined gaming progression condition is defined, and a second gaming state in which a gaming progression condition more advantageous than the first gaming state is prescribed. The progress of the game is controlled in the gaming state, the start area has a first start area and a second start area, and the hold storage means is conditioned on the entry of the game ball into the first start area. The first hold information is stored in the storage unit, and the second hold information is stored in the storage unit on the condition that the game ball enters the second start area, and the identification information control unit is configured to perform the second gaming state. The on / off state of the predetermined identification information is switched during the last variation effect in the second gaming state when changing from the first gaming state to the first gaming state, and the hold display control means performs the predetermined identification Information either on or off , The hold display corresponding to the second hold information is displayed on the display unit, and the hold display corresponding to the first hold information is made only in one of the ON state and the OFF state of the predetermined identification information. It is good to display on the said display part.
本発明によれば、幅広い演出を実行することができる。 According to the present invention, a wide range of effects can be performed.
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values and the like shown in this embodiment are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the specification and the drawings, elements having substantially the same functions and configurations will be denoted by the same reference numerals to omit repeated description, and elements not directly related to the present invention will not be illustrated. Do.
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。 In order to facilitate the understanding of the embodiment of the present invention, first, the mechanical configuration and the electrical configuration of the gaming machine will be briefly described, and then the specific processing of each substrate will be described.
図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。
FIG. 1 is a perspective view of the
中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。
Similar to the
図2は、遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。
FIG. 2 is a front view of the
遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
The
遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。
The
また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。
In addition, the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
Although described later in detail, a first start area is provided in the
また、第2始動口122には、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bの状態に応じて、第2始動口122への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域116に設けられたゲート124内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第2始動口122が閉状態にあるときに、当該第2始動口122への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第2始動口122が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。
Also, a
さらに、遊技領域116には、遊技球が入球可能な大入賞口128が設けられている。この大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが大入賞口128を閉鎖して、大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
Further, the
なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。
In the lowermost part of the
そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の押下操作を受け付ける演出ボタン208、遊技者の左右方向の回転操作を受け付ける演出ハンドル209が設けられている。
Then, in the
演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えており、この演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
The
演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
The
演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
The
音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
The
演出ボタン208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンであって、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出ボタン208は、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効期間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
The
また、演出ハンドル209は、遊技者の左右方向の回転操作を受け付ける演出用のハンドルであって、遊技機100の幅方向略中央位置に設けられている。この演出ハンドル209も演出ボタン208と同様に、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効期間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
In addition, the effect handle 209 is a handle for effect that accepts the player's left and right direction rotation operation, and is provided at a substantially central position in the width direction of the
なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押下することにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
In the figure,
また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
In addition, on the
(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of control means for controlling the progress of the game.
主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The main control board 300 controls the basic operation of the game. The main control board 300 includes a
上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。
In the main control board 300, a general winning opening detection switch 118s for detecting that the gaming ball has entered the general winning
また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122および大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。
In addition, the main control board 300 includes a normal
さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
In addition, the main control board 300 includes a first
また、本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
In addition, the
また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。
Further, a
払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
The
また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
Further, the
また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。
Further, the dispensing
そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。
Then, when a predetermined amount or more of game balls are stored in the
また、払出制御基板310には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路320が設けられている。払出制御基板310には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
In addition, the
副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The sub control board 330 mainly controls various effects such as playing and waiting. The sub control board 330 includes a
具体的には、副制御基板330は、上記演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、演出表示部200aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、演出表示部200aの画像表示を制御する。
Specifically, the sub control board 330 performs image display control to display an image on the
また、副制御基板330は、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御や、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりする。さらには、副制御基板330には、演出ボタン208が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ208sから検出信号が入力されるとともに、演出ハンドル209の操作角を検出する操作角検出スイッチ209sから検出信号が入力される。操作角検出スイッチ209sは、演出ハンドル209の回転方向に所定の間隔を隔てて配置された複数のセンサを備えて構成される。
In addition, the sub control board 330 performs sound output control to output sound from the
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。 A power supply substrate (not shown) is connected to each substrate, and power is supplied from a commercial power supply to each substrate via the power supply substrate. In addition, a backup power supply comprising a capacitor is provided on the power supply substrate.
次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
Next, the game in the
前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
As described above, in the
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
Although the details of each gaming state will be described later, the low probability gaming state is a gaming state in which the probability of acquiring the right to execute the major role game in which the large winning
また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
In addition, the non-time-short game state is a game state in which the
遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口128が開放されるとともに当該大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
When the player operates the operation handle 112 to cause the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。
In addition, although the details will be described later, when the game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, various random numbers (big hit determination random number, winning symbol random number, reach group determination random number, reach) The mode determination random number and the variation pattern random number) are acquired, and these random number values are stored in the special image storage area of the
メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。
The special view reserve storage area of the
例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。
For example, when the game ball enters the
ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。
However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the first special view reservation storage area and the second special view reservation storage area are set to four. Therefore, for example, when the game ball enters the
図4は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。 FIG. 4 is a diagram for explaining the jackpot determination random number determination table. When the gaming ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one jackpot decision random number is acquired from within the range of 0 to 65535. Then, when the large winning lottery is started, that is, the jackpot determination random number determination table is selected according to the gaming state when the determination of the jackpot is performed, and the selected jackpot determination random number determination table and the acquired jackpot determination random number A major role lottery will be held.
低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図4(a)に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜10164であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/399.6となる。 In the low probability gaming state, when a large winning lottery is started for special 1 holding and special 2 holding, as shown in FIG. 4A, the low probability time jackpot determination random number determination table is referred to. According to this low certainty jackpot determination random number determination table, if the jackpot determination random number is 10001 to 10164, it is determined that the jackpot is determined, and if it is any other jackpot determined random number, it is determined that the loss occurs. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 399.6.
また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図4(b)に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜11640であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/39.96となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数(10001〜10164)は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。 In addition, in the high probability gaming state, when starting the large winning lottery for special 1 suspension and special 2 suspension, as shown in FIG. 4 (b), the high probability jackpot determination random number determination table is referred. According to this high certainty jackpot determination random number determination table, if the jackpot determination random number is 10001 to 11640, it is determined that the jackpot is a large hit, and if it is another jackpot determination random number, it is determined that it is a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 39.96. As described above, in the case of the high probability gaming state, the jackpot probability is 10 times that in the case of the low probability gaming state. In the low probability gaming state, the jackpot determination random numbers (10001 to 10164) which become "big hit" become "big hit" also in the high probability gaming state.
図5は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。 FIG. 5 is a diagram for explaining the per symbol random number determination table. When the gaming ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one hit symbol random number is acquired from the range of 0-99. Then, when the determination result of "big hit" is derived by the above-mentioned lottery winning character, the type of the special symbol is determined by the acquired winning symbol random number and the winning symbol random number determination table. At this time, when winning a "big hit" by special 1 suspension, as shown in FIG. 5 (a), a special symbol random number judgment table is selected, and a special win is selected as a "big hit". As shown in FIG. 5B, the special symbol random number determination table is selected. In the following, the special symbol determined by the winning symbol random number, that is, the special symbol determined when the jackpot determination result is obtained is called the jackpot symbol, and the special symbol determined when the loss determination result is obtained. The design is called the lost design.
図5(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図5(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。 According to the special symbol random number determination table shown in FIG. 5 (a) and the special symbol random number determination table shown in FIG. 5 (b), according to the value of the acquired symbol random number, the illustration is made As a result, the type of special symbol (big hit symbol) is determined. In addition, when the main character lottery result is "loss", when the lottery result is derived by special 1 suspension, the special symbol X is determined as a lost symbol without performing the lottery, and the lottery result is special 2 When derived by holding, the special symbol Y is determined as a lost symbol without performing a lottery. In other words, the winning symbol random number determination table is referred to only when the major character lottery result is “big hit”, and is not referred to when the major character lottery result is “loss”.
図6は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される変動状態等に応じて1のテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。 FIG. 6 is a diagram for explaining the reach group determination random number determination table. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and one table is selected according to the type of holding, the number of holdings, and the fluctuation state set in association with the gaming state. When the gaming ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one reach group determination random number is acquired from the range of 0-1006. As described above, when the main character lottery result is derived, a process of determining a fluctuation presentation pattern for reporting the main character lottery result is performed. In the present embodiment, when the main character lottery result is “loss”, first, the group type is determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table in determining the variation effect pattern.
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常変動状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図6(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、保留数が1個であれば、図6(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が2、3個であれば、図6(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図6において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
For example, when the gaming state is set to the non-short time gaming state and the fluctuation state is set to the normal fluctuation state, the main character lottery result of “lost” is derived based on the special 1 suspension, the main character If the
このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。 As described above, in the present embodiment, a table for determining the fluctuation effect pattern is determined based on the fluctuation state in addition to the set gaming state. In other words, the fluctuation state is defined with reference to which table the fluctuation presentation pattern is determined, and is a concept that is set separately from the gaming state.
なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。 In addition, when a major player lottery result is a "big hit", the group type is not determined in determining the fluctuation presentation pattern. That is, the reach group determination random number determination table is referred to only when the major player lottery result is “loss”, and is not referred to when the major player lottery result is “big hit”.
図7は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けてもよい。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(a)に示し、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(b)に示す。 FIG. 7 is a diagram for explaining the reach mode determination random number determination table. The reach mode determination random number determination table is a lose mode reach random number determination table selected when the main character lottery result is “lost”, and the jackpot selected when the major character lottery result is “big hit” It is roughly divided into the time reach mode decision random number judgment table. In addition, the reach mode determination random number determination table at the time of loss is provided for each group type determined as described above, and the reach mode determination random number determination table at the time of big hit is provided for each game state and symbol type. Each reach mode determination random number determination table may be provided for each hold type. Here, an example of a lost mode determination random number determination table for group x to be referred to in a predetermined gaming state and a symbol type is shown in FIG. 7A, and an example of a large hit reach mode determination random number determination table is shown in FIG. shown in b).
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図7(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図7(b)に示すように、読み出された遊技状態や図柄の種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 When the gaming ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one reach mode determination random number is acquired from within the range of 0 to 250. Then, if the result of the above main character lottery is "loss", as shown in FIG. 7A, the lost time reach mode determination random number corresponding to the group type determined by the above group type lottery The determination table is selected, and the variation mode number is determined based on the selected reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number selected. Further, when the result of the above main character lottery is "big hit", as shown in FIG. 7 (b), the jackpot reach mode determination random number determination table corresponding to the read gaming state and the type of the symbol Is selected, and the variation mode number is determined based on the selected jackpot reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図7において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図7〜図9に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 Further, in each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with a change pattern random number determination table described later together with the change mode number, and the change pattern is determined simultaneously with the change mode number being determined. A random number determination table is determined. In FIG. 7, the table x described in the column of the variation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach mode determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. Further, in the present embodiment, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number described later are set in hexadecimal. In the following, “H” is added to indicate a hexadecimal number, but the description “○ H” in FIGS. 7 to 9 indicates an arbitrary value represented by a hexadecimal number.
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図6に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図7に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the main character lottery result is “loss”, first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, according to the determined group type and the game state, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined by the reach mode determination random number determination table and reach mode determination random number shown in FIG.
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図7に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, when the large winning lottery result is "big hit", according to the determined big hit symbol (special symbol type), the gaming state at the time of the big hit, etc., a big hit reach mode determination random number determination table shown in FIG. The fluctuation mode number and the fluctuation pattern random number judgment table are decided by the reach mode decision random number.
図8は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 FIG. 8 is a diagram for explaining a variation pattern random number determination table. Here, a variation pattern random number determination table x of a predetermined table number x is shown, but a large number of variation pattern random number determination tables are also provided for each table number.
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。 When the gaming ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one fluctuation pattern random number is acquired from within the range of 0 to 238. Then, the variation pattern number is determined as illustrated based on the variation pattern random number determination table determined simultaneously with the above variation mode number and the acquired variation pattern random number.
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼ぶ場合がある。 As described above, when the main character lottery is performed, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number are determined in accordance with the main character lottery result, the determined symbol type, the gaming state, the number of holdings, the holding type, and the like. The fluctuation mode number and the fluctuation pattern number specify a fluctuation effect pattern, and the mode and time of the fluctuation effect are associated with each of them. In the following, the variation mode number and the variation pattern number may be collectively referred to as variation information.
図9は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図9(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。
FIG. 9 is a diagram for explaining the fluctuation time determination table. As described above, when the fluctuation mode number is determined, the
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図9(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
Further, as described above, when the fluctuation pattern number is determined, the
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。 When the variation mode number is determined as described above, the variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub control board 330, and when the variation pattern number is determined, the determined variation is determined. The variation pattern command corresponding to the pattern number is transmitted to the sub control board 330. In sub-control board 330, the first half of the variation presentation is mainly determined based on the received variation mode command, and the second half of the variation presentation is mainly determined based on the received variation pattern command. It becomes. Hereinafter, the fluctuation mode command and the fluctuation pattern command may be collectively referred to as a fluctuation command, and the details thereof will be described later.
図10は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
FIG. 10 is a diagram for explaining the special motorized product operating ram set table. The special electric combination product operation ram set table stores various data for controlling the main character game. During the large combination game, the special electric combination product operation ram set table is referred to, and a special winning opening is made. The energization of the
大当たり図柄である特別図柄A〜Cが決定されると、図10に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口128の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
When the special symbols A to C, which are the jackpot symbols, are determined, as shown in FIG. 10, the special-purpose game is executed with reference to the special motorized product operating ram set table. The main character game is configured by a plurality of round games in which the special winning
図11は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図11に示すとおり、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄B、Cが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が10000回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。 FIG. 11 is a view for explaining a gaming state setting table for setting the gaming state after the end of the major player game. As shown in FIG. 11, when the special symbol A is determined, the low probability gaming state is set after the end of the major player game, and when the special symbols B and C are determined, the high probability after the major player game ends. The gaming state is set, and the number of continuations of the high probability gaming state (hereinafter, referred to as “high probability number”) is set to 10000 times. This means that the high probability gaming state continues until the major player lottery result is determined 10000 times. However, the high probability number mentioned above indicates the maximum number of continuations in the high probability gaming state of 1, and if the jackpot is won before the above number of continuations is reached, the setting of the gaming state is again performed. It will be done. Therefore, when the lottery result of the loss is derived 10000 times without deriving the jackpot result of the jackpot in the high probability gaming state when the gaming state is set to the high probability gaming state after the end of the major role game, the low probability gaming The gaming state is changed to the state.
また、特別図柄A、B、Cが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定される。特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、このとき、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は100回に設定される。これは、大役抽選結果が100回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は、1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。また、特別図柄B、Cが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数が10000回に設定される。 In addition, when the special symbols A, B and C are determined, the short time gaming state is set after the end of the major role game. When the special symbol A is determined, it is set to the short time gaming state after the end of the major role game, and at this time, the number of continuations of the short time gaming state (hereinafter referred to as "time reduction number") is set to 100 times . This means that the time saving game state continues until the major player lottery result is determined 100 times. However, the above-mentioned time reduction number indicates the maximum number of continuations in 1 time reduction gaming state, and when winning a big hit until reaching the above-mentioned number of continuations, the setting of the gaming state is again performed. It will be Further, when the special symbols B and C are determined, the time saving game state is set after the end of the major role game, and the time saving number is set to 10000 times.
そして、大当たり当選時には、大役遊技後の変動状態をどのように移行するかを規定する変動状態移行パターンが決定される。この変動状態移行パターンは、特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに基づいて決定される。具体的には、高確率遊技状態かつ時短遊技状態、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態、低確率遊技状態かつ時短遊技状態において、特別図柄Aが決定された場合には、変動状態移行パターンがAパターンに決定される。変動状態移行パターンがAパターンに決定されると、大役遊技後、特別図柄の変動表示が100回終了するまでの間、変動状態が低確時短変動状態となり、その後、通常変動状態に移行する。つまり、この場合には、遊技状態が時短遊技状態に設定されている間は、変動状態が低確時短変動状態に維持され、時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に移行するのに伴って、変動状態が通常変動状態に移行することとなる。なお、ここで説明する変動状態の遷移は、大当たりに当選しない場合であり、大当たりに当選した場合には、そのときの特別図柄の種別や遊技状態に応じて、再度、変動状態移行パターンが決定されることとなる。 Then, when the jackpot is won, a fluctuation state transition pattern that defines how to shift the fluctuation state after the big game is determined. This fluctuation state transition pattern is determined based on the type of the special symbol and the gaming state at the time of the jackpot winning. Specifically, when the special symbol A is determined in the high probability gaming state and the short time gaming state, the high probability gaming state and the non time short gaming state, the low probability gaming state and the short time gaming state, the fluctuation state transition pattern is A pattern is determined. When the fluctuation state transition pattern is determined to be the A pattern, the fluctuation state becomes a low probability time short fluctuation state until the fluctuation display of the special symbol is finished 100 times after the main character game, and thereafter, it shifts to the normal fluctuation state. That is, in this case, while the gaming state is set to the short time gaming state, the fluctuation state is maintained in the low probability time short fluctuation state, and along with the transition to the non-short time gaming state after the short time gaming state ends. As a result, the fluctuation state shifts to the normal fluctuation state. It should be noted that the transition of the fluctuation state described here is the case where the jackpot is not won, and when the jackpot is won, the fluctuation state transition pattern is determined again according to the type of special symbol and the gaming state at that time. It will be done.
また、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態において、特別図柄Aが決定された場合には、変動状態移行パターンが第1移行パターンに決定される。変動状態移行パターンが第1移行パターンに決定されると、大役遊技後、特別図柄の変動表示が10回終了するまでの間、変動状態が特殊変動状態となり、その後、低確率遊技状態かつ時短遊技状態が終了するまで、低確時短変動状態に維持され、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態への移行に伴って、変動状態が通常変動状態に移行することとなる。 Further, when the special symbol A is determined in the low probability gaming state and the non-time-short gaming state, the transition state transition pattern is determined as the first transition pattern. If the change state transition pattern is determined to be the first transition pattern, the change state becomes a special change state until after the variable symbol display of the special symbol is finished 10 times after the major role game, and then the low probability gaming state and time saving game Until the state ends, the low probability time short fluctuation state is maintained, and the fluctuation state shifts to the normal fluctuation state along with the transition to the low probability gaming state and the non time short gaming state.
また、高確率遊技状態かつ時短遊技状態、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態、低確率遊技状態かつ時短遊技状態において、特別図柄Bが決定された場合には、変動状態移行パターンがBパターンに決定される。変動状態移行パターンがBパターンに決定されると、大役遊技後、特別図柄の変動表示が10000回終了するまでの間、変動状態が高確時短変動状態となり、その後、通常変動状態に移行する。つまり、この場合には、遊技状態が高確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定されている間は、変動状態が高確時短変動状態に維持され、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態に移行するのに伴って、変動状態が通常変動状態に移行することとなる。 If the special symbol B is determined in the high probability gaming state and the short time gaming state, the high probability gaming state and the non time short gaming state, the low probability gaming state and the short time gaming state, the transition state transition pattern becomes the B pattern. It is determined. When the fluctuation state transition pattern is determined to be the B pattern, the fluctuation state becomes the high probability time short fluctuation state until the fluctuation display of the special symbol ends 10000 times after the main character game, and thereafter, the state is shifted to the normal fluctuation state. That is, in this case, while the gaming state is set to the high probability gaming state and the short time gaming state, the fluctuation state is maintained in the high probability time short fluctuation state, and shifts to the low probability gaming state and the non time short gaming state As a result, the fluctuation state usually shifts to the fluctuation state.
また、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態において、特別図柄Bが決定された場合には、変動状態移行パターンが第2移行パターンに決定される。変動状態移行パターンが第2移行パターンに決定されると、大役遊技後、特別図柄の変動表示が10回終了するまでの間、変動状態が特殊変動状態となり、その後、高確率遊技状態かつ時短遊技状態が終了するまで、高確時短変動状態に維持され、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態への移行に伴って、変動状態が通常変動状態に移行することとなる。 Further, when the special symbol B is determined in the low probability gaming state and the non-time-short playing state, the transition state transition pattern is determined to be the second transition pattern. When the change state transition pattern is determined to be the second transition pattern, the change state becomes a special change state until after the variable symbol display of the special symbol is finished 10 times after the major role game, and thereafter, the high probability gaming state and time saving game Until the state is over, the high probability time change state is maintained, and the change state changes to the normal change state with the transition to the low probability gaming state and the non-time short playing state.
なお、特別図柄Cが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態に拘わらず、変動状態移行パターンがBパターンに決定される。 In addition, when the special symbol C is determined, the fluctuation state transition pattern is determined to be the B pattern regardless of the gaming state at the time of the big hit.
このように、本実施形態では、遊技状態の変更時には、必ず、変動状態が移行するとともに、遊技状態の変更を伴わない場合にも、変動状態が移行し得る。上記したように、変動モード番号および変動パターン番号(変動情報)は、リーチグループ決定乱数判定テーブル、リーチモード決定乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このとき、各テーブルは、大役抽選が行われたときの変動状態に基づいて選択されることから、変動状態に応じて変動情報が決定されることとなる。 As described above, in the present embodiment, when the gaming state is changed, the fluctuation state always shifts, and the fluctuation state may shift even when the gaming state does not change. As described above, the variation mode number and the variation pattern number (variation information) are determined with reference to the reach group determination random number determination table, the reach mode determination random number determination table, and the variation pattern random number determination table. Since the table is selected based on the fluctuation state when the main character lottery is performed, the fluctuation information is determined according to the fluctuation state.
なお、ここでは、大当たり図柄の種別と大当たり当選時の遊技状態とに応じて、遊技状態や高確回数、時短回数、変動状態を設定することとしたが、大当たり図柄の種別に基づいてのみ、大役遊技の終了後の遊技状態、高確回数、時短回数、変動状態を設定してもよい。 In this case, depending on the type of jackpot symbol and the gaming state at the time of jackpot, the gaming state, high probability number, time reduction number, and fluctuation state are set, but only based on the type of jackpot symbol, The game state after the end of the main character game, the number of times of high probability, the number of time reduction, and the fluctuation state may be set.
図12は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
FIG. 12 is a diagram for explaining the hit determination random number determination table. When the game ball flowing down the
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
Although details will be described later, when the gaming ball passes through the
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図12(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122の可動片122bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122の可動片122bが閉状態に維持される。
In the case of starting the regular drawing lottery in the non-time saving gaming state, as shown in FIG. 12A, the non-time saving gaming state winning random number determination table is referred to. According to the non-time-short game state winning determination random number determination table, when the winning determination random number is 0, the winning symbol is determined as the type of the normal symbol, and the winning determination random number is 1 to 99, The lost symbol is determined as the type of the normal symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-time-saving gaming state, that is, the winning probability is 1/100. Although the details will be described later, when the winning symbol is determined in this popular drawing lottery, the
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図12(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 Further, when starting the drawing diagram lottery in the time saving gaming state, as shown in FIG. 12B, the winning random number determination table for the time saving gaming state is referred to. At this time, according to the winning random number determination table for short game state, when the winning determination random number is 0 to 98, the winning symbol is determined as the type of the normal symbol, and the winning determination random number is 99, the normal A lost symbol is determined as the symbol type. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the short time gaming state, that is, the winning probability is 99/100.
図13(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図13(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。
Fig.13 (a) is a figure explaining a normal symbol fluctuation time data table, and FIG.13 (b) is a figure explaining an opening / closing control pattern table. As described above, when the common drawing lottery is performed, the variation time of the normal symbol is determined. The normal symbol fluctuation time data table is referred to when determining the fluctuation time of the normal symbol when the winning symbol or the lost symbol is determined by the common drawing lottery. According to this normal symbol fluctuation time data table, the fluctuation time is determined to be 10 seconds when the gaming state is set to the non-short time gaming state, and fluctuates when the gaming state is set to the time shortening gaming state The time is determined to one second. When the fluctuation time is determined in this manner, the
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図13(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
Then, when the hit symbol is determined by the common drawing lottery and the symbol is determined and the
当たり図柄が決定されると、図13(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
When the hit symbol is determined, as shown in FIG. 13B, the
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
As described above, the opening / closing control conditions for opening / closing the second starting opening 122 are associated with the non-time saving game state and the time saving game state as game progress conditions, respectively, and in the time saving game state It becomes easier for the gaming ball to enter the second starting opening 122 than the gaming state. That is, in the time-saving game state, as long as the game ball passes through the
なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この3つの要素のうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。
The opening and closing conditions of the second start opening 122 define three factors of the winning probability of the normal symbol, the time of variation display of the normal symbol, and the opening time of the second start opening 122. And in this embodiment, in two elements of these three elements, by setting the time saving game state more advantageously than the non time saving game state, the time saving game state is better than the non time saving game state. The game ball is set to be easy to enter the second starting opening 122. However, for one or three of the above three elements, the time game state may be set more advantageously than the non-time game state. In any case, the time saving game state is advantageous over at least one element compared to the non time saving game state, so the time saving game state is comprehensively the second starting opening than the non time saving game state. The game ball may easily enter at 122. That is, when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, the
次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the main processing of the main control board 300 accompanying the progress of the game in the
(主制御基板300のCPU初期化処理)
図14は、主制御基板300におけるCPU初期化処理(S100)を説明するフローチャートである。
(CPU initialization process of main control board 300)
FIG. 14 is a flowchart for explaining CPU initialization processing (S100) in the main control board 300.
電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the
(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The
(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The
(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The
(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The
(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The
(ステップS100−11)
メインCPU300aは、RAMクリアフラグがオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤108の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板300にRAMクリア信号が出力される。RAMクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入されると、RAMクリア信号が入力され、RAMクリアフラグがオンされる。そして、RAMクリアフラグがオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリアフラグはオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-11)
The
(ステップS100−13)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源投入時(メインRAM300cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The
(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-15)
The
(ステップS100−17)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-17)
The
(ステップS100−19)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The
(ステップS100−21)
メインCPU300aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The
(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源復帰時(メインRAM300cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The
(ステップS100−25)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-25)
The
(ステップS100−27)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-27)
The
(ステップS100−29)
メインCPU300aは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特2保留指定コマンド、記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンド等、電源投入時の初期状態の演出に必要なコマンドを副制御基板330に送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(コマンドを送信バッファに格納)を実行する。
(Step S100-29)
The
(ステップS100−31)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The
(ステップS100−33)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-33)
The
(ステップS100−35)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The
(ステップS100−37)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The
(ステップS100−39)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The
(ステップS100−41)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The
(ステップS100−43)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-43)
The
次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。 Next, interrupt processing in the main control board 300 will be described. Here, power-off save processing (XINT interrupt processing) and timer interrupt processing will be described.
(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図15は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理の割込み許可期間中(ステップS100−41とステップS100−33の処理の間)に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Power-off save processing of main control board 300 (XINT interrupt processing))
FIG. 15 is a flow chart for explaining the power-off save process (XINT interrupt process) in the main control board 300. The
(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off notice signal is input, the
(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The
(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
The
(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The
(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The
(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The
(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The
(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The
(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The
(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The
(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The
(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The
(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。
When the power is actually cut off, the operation of the
(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図16は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 16 is a flowchart for explaining timer interrupt processing in the main control board 300. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generating circuit that generates a clock pulse every predetermined period (in the present embodiment, 4 milliseconds, hereinafter referred to as "4 ms"). Then, when a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU initialization processing (step S100) is interrupted and the following timer interrupt processing is executed.
(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The
(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The
(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The
(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The
(ステップS400−9)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The
(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS100−35と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
The
(ステップS400−13)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-13)
The
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。 Although detailed description is omitted, in the present embodiment, as the jackpot determination random number and the hit determination random number, hardware random numbers updated by a hardware random number generation unit built in the main control board 300 are used. The hardware random number generation unit updates the jackpot decision random number and the hit decision random number both according to a certain rule, automatically changes the random number sequence every round of the random number sequence, and starts the start value at each system reset. It has changed.
(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The
(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The
(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The
(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The
(ステップS400−17)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The
(ステップS400−19)
メインCPU300aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The
(ステップS400−21)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
(ステップS400−23)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The
(ステップS400−25)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cおよび大入賞口ソレノイド128cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The
(ステップS400−27)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-27)
The
(ステップS400−29)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-29)
The
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Hereinafter, among the timer interrupt processing described above, the switch management processing of step S500, the special game management processing of step S600, and the normal game management processing of step S700 will be described in detail.
図17は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。 FIG. 17 is a flowchart illustrating the switch management process (step S500) in the main control board 300.
(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The
(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The
(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The
(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The
(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The
(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The
(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口128に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The
(ステップS500−9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理(ステップS500)を終了する。
(Step S500-9)
The
図18は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。 FIG. 18 is a flowchart for explaining gate passage processing (step S510) in the main control substrate 300.
(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The
(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(Step S510-3)
(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The
(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The
(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The
図19は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。 FIG. 19 is a flow chart for explaining the first starting opening passage process (step S520) in the main control board 300.
(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The
図20は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。 FIG. 20 is a flow chart for explaining the second starting opening passage process (step S530) in the main control board 300.
(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The
(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The
(ステップS530−7)
メインCPU300aは、上記ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて第2始動口122の可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(Step S530-7)
The
(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The
図21は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。 FIG. 21 is a flow chart for explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control board 300. The special symbol random number acquisition process is executed using a common module in the above-described first starting opening passing process (step S520) and the second starting opening passing process (step S530).
(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The
(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The
(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The
(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The
(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−43で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The
(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理の詳細は後述する。
(Step S536)
The
(ステップS535−17)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-17)
The
(ステップS535−19)
メインCPU300aは、上記ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-19)
(ステップS535−21)
メインCPU300aは、上記ステップS535−15で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S535-21)
The
(ステップS535−23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The
(ステップS535−25)
メインCPU300aは、上記ステップS535−23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満(普通遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The
(ステップS535−27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-27)
The
図22は、主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。 FIG. 22 is a flowchart for explaining the effect determination process (step S536) at the time of acquisition in the main control board 300.
(ステップS536−1)
メインCPU300aは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)をリセット(0に)する。なお、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)=0は低確率遊技状態を示し、カウンタ値(j)=1は高確率遊技状態を示す。
(Step S536-1)
The
(ステップS536−3)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、カウンタ値(j)が「0」であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル(図4(a)参照)を選択し、カウンタ値(j)が「1」であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル(図4(b)参照)を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-3)
The
(ステップS536−5)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536−3の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりであった場合には、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル(図5参照)を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536−3の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。
(Step S536-5)
(ステップS536−7)
メインCPU300aは、ステップS536−5でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-7)
(ステップS536−9)
メインCPU300aは、上記ステップS536−3の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS536−11に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536−13に処理を移す。
(Step S536-9)
The
(ステップS536−11)
メインCPU300aは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図7(b)参照)をセットし、ステップS536−21に処理を移す。
(Step S536-11)
The
(ステップS536−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
(Step S536-13)
The
(ステップS536−15)
メインCPU300aは、上記ステップS536−13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、0〜10006の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が8500以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が8500未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される0〜8499の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される8500〜10006の範囲の値を固定値と呼ぶ。上記ステップS536−13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であると判定した場合にはステップS536−17に処理を移し、上記ステップS536−13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)ではないと判定した場合にはステップS536−29に処理を移す。
(Step S536-15)
The
(ステップS536−17)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値および保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル(図6参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(Step S536-17)
The
(ステップS536−19)
メインCPU300aは、上記ステップS536−17で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図7(a)参照)をセットし、ステップS536−21に処理を移す。
(Step S536-19)
The
(ステップS536−21)
メインCPU300aは、上記ステップS536−11または上記ステップS536−19でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-21)
Based on the reach mode determination random number determination table set in step S536-11 or step S536-19 and the reach mode determination random number stored in the target storage unit in step S535-13, the
(ステップS536−23)
メインCPU300aは、上記ステップS536−21で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-23)
The
(ステップS536−25)
メインCPU300aは、上記ステップS536−21で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-25)
(ステップS536−27)
メインCPU300aは、上記ステップS536−25で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットし、ステップS536−31に処理を移す。
(Step S536-27)
The
(ステップS536−29)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド(先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド=7FH)を送信バッファにセットする。
(Step S536-29)
The
(ステップS536−31)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)が最大(1)であるかを判定し、最大であると判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了し、最大ではないと判定した場合には、ステップS536−33に処理を移す。
(Step S536-31)
The
(ステップS536−33)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)を、現在のカウンタ値(j)に「1」を加算した値に更新し、上記ステップS536−3から処理を繰り返す。これにより、新たに記憶された保留が、低確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号と、高確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号とが、当該保留の記憶時に導出されることとなる。
(Step S536-33)
The
以上のように、上記の取得時演出判定処理によれば、記憶された保留が大当たりに当選する保留であった場合、および、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が固定値であった場合には、先読み指定コマンドとして、先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。一方、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が不定値であった場合には、先読み指定コマンドとして不定値コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。なお、上記の各先読み指定コマンドは、低確率遊技状態用のコマンドと、高確率遊技状態用のコマンドとを互いに識別可能に構成されている。 As described above, according to the above-described acquisition effect determination process, when the stored suspension is a suspension for winning a big hit, and the stored suspension is a suspension for losing, and reach group determination When the random number is a fixed value, a prefetch designation variation mode command and a prefetch designation variation pattern command are transmitted to the sub control board 330 as a prefetch designation command. On the other hand, when the stored suspension is a suspension with a loss and the reach group determination random number is an undefined value, an undefined value command is transmitted to the sub control board 330 as a prefetch specification command. Each of the above-described prefetch designation commands is configured to be able to distinguish between a command for the low probability gaming state and a command for the high probability gaming state.
図23は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 23 is a diagram for explaining the special game management phase. As described above, in the present embodiment, the special game triggered by the entry of the game ball into the
図23に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 23, the
図24は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。 FIG. 24 is a flow chart for explaining the special game management process (step S600) on the main control board 300.
(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The
(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The
(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The
(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The
図25は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 25 is a flow chart for explaining the special symbol variation waiting process in the main control board 300. This special symbol variation waiting process is executed when the special game management phase is "00H".
(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The
(ステップS610−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The
(ステップS610−5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The
(ステップS610−7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610−1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610−3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The
(ステップS610−9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S610-9)
The
(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610−9の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-11)
(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
(ステップS612)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The
(ステップS610−17)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610−11でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(Step S610-17)
The
(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610−7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The
(ステップS610−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The
図26は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 26 is a flow chart for explaining the special symbol variation number determination process in the main control board 300.
(ステップS612−1)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS612−3に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS612−5に処理を移す。
(Step S612-1)
The
(ステップS612−3)
メインCPU300aは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-3)
The
(ステップS612−5)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S612-5)
The
(ステップS612−7)
メインCPU300aは、現在の変動状態、上記ステップS612−5で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S612-7)
The
(ステップS612−9)
メインCPU300aは、上記ステップS612−7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-9)
The
(ステップS612−11)
メインCPU300aは、上記ステップS612−3または上記ステップS612−9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S612-11)
The
(ステップS612−13)
メインCPU300aは、上記ステップS612−11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-13)
The
(ステップS612−15)
メインCPU300aは、上記ステップS612−11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-15)
The
(ステップS612−17)
メインCPU300aは、上記ステップS612−15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-17)
図27は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 27 is a flowchart for explaining the special symbol variation in progress processing on the main control board 300. This special symbol variation process is executed when the special game management phase is "01H".
(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The
(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The
(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The
(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The
(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The
(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The
(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The
(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The
図28は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 28 is a flow chart for explaining the special symbol stop symbol display process in the main control board 300. This special symbol stop symbol display process is executed when the special game management phase is "02H".
(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The
(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The
(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−17に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The
(ステップS630−7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。 In addition, here, the time saving state flag for identifying whether the gaming state is the non time saving gaming state or the time saving gaming state is loaded, and the current gaming state is the non time saving gaming state or not. Check if there is. When the gaming state is the time saving gaming state, the count value of the time reduction counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. In addition, as a result of updating the time saving number counter, when the counter value becomes “0”, the time saving state flag corresponding to the non-time saving game state is set. Thereby, in the time saving game state, the gaming state shifts to the non-time saving game state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning a big hit.
(ステップS630−9)
メインCPU300aは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、大当たり当選時に決定された変動状態移行パターンと、大役遊技後の特別図柄の変動表示の回数とから、変動状態を移行するか否かを判定する。そして、変動状態を移行すると判定した場合には、変動状態移行パターンにしたがって変動状態識別フラグを更新する。
(Step S630-9)
The
(ステップS630−11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The
(ステップS630−13)
メインCPU300aは、上記ステップS630−7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The
(ステップS630−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-15)
The
(ステップS630−17)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-17)
The
(ステップS630−19)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-19)
The
(ステップS630−21)
メインCPU300aは、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-21)
The
(ステップS630−23)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-23)
The
(ステップS630−25)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
(Step S630-25)
The
図29は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。 FIG. 29 is a flow chart for explaining the special winning opening opening pre-processing in the main control board 300. This special winning opening opening pre-processing is executed when the special game management phase is "03H".
(ステップS640−1)
メインCPU300aは、上記ステップS630−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The
(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The
(ステップS640−5)
メインCPU300aは、大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The
(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The
(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The
図30は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 30 is a flow chart for explaining the special winning opening / closing switching process in the main control board 300.
(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
The
(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The
(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
The
(ステップS641−7)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The
(ステップS641−9)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The
図31は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。 FIG. 31 is a flow chart for explaining the special winning opening opening control process in the main control board 300. The special winning opening open control process is executed when the special game management phase is "04H".
(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The
(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The
(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
When it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric symbol combination switching frequency counter is not the upper limit value of the special electric symbol combination switching frequency, the
(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
The
(ステップS650−7)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The
(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The
(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The
(ステップS650−13)
メインCPU300aは、大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The
図32は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。 FIG. 32 is a flow chart for explaining the special winning opening closing effective processing in the main control board 300. This special winning opening closing effective processing is executed when the special game management phase is "05H".
(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The
(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The
(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The
(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The
(ステップS660−9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The
(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The
(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The
図33は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。 FIG. 33 is a flow chart for explaining the special winning opening end wait processing on the main control board 300. The special winning opening end wait processing is executed when the special game management phase is "06H".
(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The
(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。さらに、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄と、大役遊技の実行前の遊技状態(大当たり当選時の遊技状態)とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定する。また、変動状態が特殊変動状態に設定された場合には、以後、特殊変動状態がどのように切り替わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り替え処理がなされることとなる。
(Step S670-3)
The
(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The
(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The
(ステップS670−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The
図34は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 34 is a diagram for explaining the normal game management phase. As described above, in the present embodiment, the processing relating to the normal game triggered by the passage of the game ball to the
図34に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 34, the
図35は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。 FIG. 35 is a flow chart for explaining an ordinary game management process (step S700) on the main control board 300.
(ステップS700−1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The
(ステップS700−3)
メインCPU300aは、上記ステップS700−1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The
(ステップS700−5)
メインCPU300aは、上記ステップS700−3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The
(ステップS700−7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The
図36は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 36 is a flow chart for explaining normal symbol variation waiting processing in the main control board 300. This normal symbol change waiting process is executed when the normal game management phase is "00H".
(ステップS710−1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710−3に処理を移す。
(Step S710-1)
The
(ステップS710−3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The
(ステップS710−5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The
(ステップS710−7)
メインCPU300aは、上記ステップS710−5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
(ステップS710−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The
(ステップS710−11)
メインCPU300aは、上記ステップS710−3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710−9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The
(ステップS710−13)
メインCPU300aは、上記ステップS710−11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The
(ステップS710−15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
(ステップS710−17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The
(ステップS710−19)
メインCPU300aは、上記ステップS710−7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
(ステップS710−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
図37は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 37 is a flow chart for explaining the processing during normal symbol variation in the main control board 300. The normal symbol change process is executed when the normal game management phase is "01H".
(ステップS720−1)
メインCPU300aは、上記ステップS710−13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720−9に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS720−3に処理を移す。
(Step S720-1)
The
(ステップS720−3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The
(ステップS720−5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720−7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
(ステップS720−7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The
(ステップS720−9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710−7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The
(ステップS720−11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The
(ステップS720−13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The
(ステップS720−15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
図38は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 38 is a flow chart for explaining a normal symbol stop symbol display process in the main control board 300. The normal symbol stop symbol display process is executed when the normal game management phase is "02H".
(ステップS730−1)
メインCPU300aは、上記ステップS720−11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730−3に処理を移す。
(Step S730-1)
The
(ステップS730−3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The
(ステップS730−5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730−9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730−7に処理を移す。
(Step S730-5)
The
(ステップS730−7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The
(ステップS730−9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The
(ステップS730−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The
図39は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。 FIG. 39 is a flow chart for explaining the processing for opening the ordinary electric winning combination winning opening on the main control board 300. The normal electric winning combination winning opening opening pre-processing is executed when the normal game management phase is "03H".
(ステップS740−1)
メインCPU300aは、上記ステップS730−9でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The
(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The
(ステップS740−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The
図40は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 40 is a flow chart for explaining an ordinary electric winning combination winning opening open / close switching process in the main control board 300.
(ステップS741−1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第2始動口122の可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741−3に処理を移す。
(Step S741-1)
In the
(ステップS741−3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The
(ステップS741−5)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S741-3, the
(ステップS741−7)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The
(ステップS741−9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741−5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The
(ステップS741−11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S74-11)
The
図41は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。 FIG. 41 is a flow chart for explaining an ordinary electric winning combination winning opening open control process in the main control board 300. The ordinary electric winning combination winning opening open control process is executed when the ordinary game management phase is "04H".
(ステップS750−1)
メインCPU300aは、上記ステップS741−7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750−5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750−3に処理を移す。
(Step S750-1)
The
(ステップS750−3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The
(ステップS741)
上記ステップS750−3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
If the
(ステップS750−5)
メインCPU300aは、上記ステップS530−9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750−7に処理を移す。
(Step S750-5)
The
(ステップS750−7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The
(ステップS750−9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The
(ステップS750−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The
図42は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。 FIG. 42 is a flow chart for explaining the ordinary electric winning combination prize hole closing effective processing in the main control board 300. The normal electric winning combination prize hole closing effective processing is executed when the normal game management phase is "05H".
(ステップS760−1)
メインCPU300aは、上記ステップS750−9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760−3に処理を移す。
(Step S760-1)
The
(ステップS760−3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The
(ステップS760−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The
図43は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。 FIG. 43 is a flow chart for explaining an ordinary electric winning combination winning hole end wait process in the main control board 300. The ordinary electric winning combination winning opening end wait processing is executed when the ordinary game management phase is "06H".
(ステップS770−1)
メインCPU300aは、上記ステップS760−3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770−3に処理を移す。
(Step S770-1)
The
(ステップS770−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The
以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、通常遊技状態(低確率遊技状態かつ非時短遊技状態)で実行される変動演出の一例を説明した後に、変動状態が特殊変動状態に設定されているときの変動演出について説明する。 As described above, by executing various processes on the main control board 300, the special game and the normal game will be advanced, but the command transmitted from the main control board 300 is in progress of such a game. Based on the above, in the sub control substrate 330, control for performing various effects is performed. Below, after demonstrating an example of the fluctuation production performed in a normal gaming state (a low probability gaming state and a non-time short playing state), the fluctuation production when a fluctuation state is set as a special fluctuation state is explained.
(演出図柄の説明)
図44は、演出図柄210a、210b、210cを説明する図である。上記したように、主制御基板300では、大役抽選が行われると、変動モード番号および変動パターン番号が決定され、変動コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330では、受信した変動コマンドに基づいて変動演出の実行パターンを決定するとともに、決定した実行パターンで変動演出を実行制御する。
(Description of production pattern)
FIG. 44 is a diagram for explaining the
変動演出の実行パターンは多数設けられているが、いずれも、演出表示部200aに、3つの図柄構成群210A、210B、210Cが変動表示された後に、いずれかの演出図柄210a、210b、210cが演出表示部200aに停止表示され、演出表示部200aにおける演出図柄210a、210b、210cの最終的な停止表示態様によって、大役抽選の結果が報知される点で共通している。
A large number of execution patterns of the fluctuation effect are provided, but any of the
図44(a)に示すように、図柄構成群210Aは、1〜9の数字が記された9種類の演出図柄210aで構成されている。ここでは図示を省略しているが、各演出図柄210aには、数字とともにキャラクタ等が記されており、図柄構成群210Aを構成する各演出図柄210aを遊技者が容易に識別できるようになっている。また、図柄構成群210B、210Cも、図柄構成群210Aと同様、それぞれ9種類の演出図柄210b、210cで構成されている。なお、ここでは説明の都合上、図柄構成群210Aが9種類の演出図柄210aで構成され、図柄構成群210Bが9種類の演出図柄210bで構成され、図柄構成群210Cが9種類の演出図柄210cで構成されていることとするが、図柄構成群210A、210B、210Cは、いずれも同一表示態様の9種類の演出図柄で構成されている。
As shown in FIG. 44 (a), the
変動演出では、演出表示部200aにおいて、図柄構成群210A、210B、210Cが同時に上方から下方に向けてスクロール表示された後に、最終的にいずれか1つの演出図柄210a、210b、210cが、演出表示部200aに停止表示されたり、あるいは、スクロール表示されることなく、いずれか1つの演出図柄210a、210b、210cが演出表示部200aに停止表示されたりする。
In the fluctuation effect, in the
そして、大役抽選によって大当たりに当選した場合には、図44(b)に示すように、大当たり図柄として、特別図柄A〜Cが決定される。大当たりに当選した場合、つまり、大当たりの当選を報知する変動演出では、最終的に、演出表示部200aにおいて、一直線上に同一の演出図柄210a、210b、210cが停止表示される。
Then, when the jackpot is won by the main character lottery, as shown in FIG. 44 (b), the special symbols A to C are determined as the jackpot symbols. When the jackpot is won, that is, in the fluctuation effect notifying the winning of the jackpot, the
ただし、特別図柄A、Bが決定された場合には、「2」、「4」、「6」、「8」の偶数の数字が記された演出図柄210a、210b、210c(以下、単に「偶数図柄」と呼ぶ)が停止表示される。一方、特別図柄Cが決定された場合には、「1」、「3」、「5」、「7」、「9」の奇数の数字が記された演出図柄210a、210b、210c(以下、単に「奇数図柄」と呼ぶ)が停止表示される。
However, when the special symbols A and B are determined, the
また、大役抽選の結果がハズレであった場合、つまり、ハズレ図柄が決定された場合には、演出表示部200aにおいて、最終的に、全て同一の演出図柄210a、210b、210cが停止表示されることはない。以下に、演出図柄210a、210b、210cが変動表示される変動演出の一例について説明する。
In addition, when the result of the major winning lottery is a loss, that is, when the lost symbol is determined, all the
(演出の一例)
図45は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、演出表示部200aに表示されている背景画像に重畳して、演出図柄210a、210b、210cが表示される。なお、変動演出中は、演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御されるが、ここでは詳細な説明は省略する。
(Example of production)
FIG. 45 is a diagram for explaining an example of fluctuation presentation of the no-reach fluctuation pattern. As described above, when the main character lottery is performed on the main control board 300, the fluctuation effect of notifying the result of the main character lottery is executed during the fluctuation display of the special symbol, that is, over the fluctuation time of the special symbol. In this variation effect,
本実施形態の変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、演出表示部200aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄210a、210b、210cが重畳して変動表示される。例えば、図45(a)に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210a、210b、210cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図45(b)に示すように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの白抜き矢印は、演出図柄210a、210b、210cが高さ方向にスクロール表示されていることを示している。
The fluctuation effects of the present embodiment are roughly classified into non-reach fluctuation patterns and reach fluctuation patterns. In the fluctuation effect of the no reach fluctuation pattern, a background image (not shown) is displayed on the
そして、図45(c)に示すように、まず、演出図柄210aが停止表示され、その後、図45(d)に示すように、演出図柄210aと異なる演出図柄210cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図45(e)に示すように、演出図柄210bが停止表示され、このときの3つの演出図柄210a、210b、210cの最終的な停止表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
And as shown in FIG.45 (c), the production |
図46は、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。本実施形態では、リーチ変動パターンが、ノーマルリーチ変動パターン、発展リーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターンに大別される。ノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始され、図46(a)に示すように、演出図柄210aがまず停止表示される。その後、図46(b)に示すように、演出図柄210aと同一の演出図柄210cが停止表示される。
FIG. 46 is a diagram for explaining an example of the fluctuation effect of the normal reach fluctuation pattern. In the present embodiment, the reach fluctuation pattern is roughly classified into a normal reach fluctuation pattern, an advanced reach fluctuation pattern, and a pseudo continuous reach fluctuation pattern. As for the fluctuation effect of the normal reach fluctuation pattern, similarly to the fluctuation effect of the no reach fluctuation pattern, with the start of the fluctuation display of the special symbol, the fluctuation display of the
このように、演出表示部200aにおいて、同一の演出図柄210a、210cが停止表示されるリーチ態様で表示されると、図46(c)に示すように、演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cに重畳して「リーチ」と表示される。なお、リーチ態様は複数種類設けられており、「1」〜「9」のいずれかの数字が記された同一の演出図柄210a、210cが停止表示される。その後、図46(d)に示すように、演出図柄210a、210cの形状を、リーチ態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、図46(e)に示すように、最終的に、演出図柄210a、210cと異なる演出図柄210bが停止表示され、大役抽選の結果がハズレであったことが遊技者に報知される。
Thus, when the
図47は、発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。発展リーチ変動パターンの変動演出は、図47(a)〜(d)に示すように、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出と同様に、演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示される。その後、図47(e)に示すように、演出表示部200aにおいて、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出が実行される。なお、このリーチ発展演出は、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する内容や、味方キャラクタが所定のミッションに挑むといった内容となっている。
FIG. 47 is a diagram for explaining an example of the fluctuation representation of the development reach fluctuation pattern. As shown in FIGS. 47 (a) to (d), in the
こうしたリーチ発展演出の内容は、主制御基板300で決定された変動パターン番号に基づいて決定される。このとき、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦内容や、味方キャラクタが挑むミッションの内容は複数パターン設けられており、そのいずれのパターンについても、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したり、味方キャラクタがミッションを達成したりする大当たりパターンと、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したり、味方キャラクタがミッションに失敗したりするハズレパターンとがそれぞれ設けられている。 The contents of such reach development presentation are determined based on the variation pattern number determined by the main control board 300. At this time, the battle contents between the ally character and the enemy character, and the contents of the mission that the ally character challenges are provided in a plurality of patterns, and the ally character wins the enemy character or the ally character performs the mission for any of these patterns. There are provided a jackpot pattern for achieving or a loser pattern in which an ally character loses an enemy character or a ally character fails in a mission.
大当たりパターンは、大役抽選の結果が大当たりであった場合にのみ選択され、ハズレパターンは、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ選択される。これら両パターンは、演出の終盤までは同一内容で構成されており、最終的に味方キャラクタが勝利するか敗北するか、あるいは、味方キャラクタがミッションを達成するか失敗するかといった点を異にしている。したがって、リーチ発展演出中は、変動演出の終盤まで、大役抽選の結果を遊技者が識別することができず、遊技者に大当たりの期待感が付与されることとなる。 The jackpot pattern is selected only when the result of the main character lottery is a jackpot, and the lost pattern is selected only when the result of the main character lottery is a loss. These two patterns consist of the same content until the end of the production, and the difference is whether the ally character will eventually win or lose, or whether the ally character will achieve or fail the mission. There is. Therefore, during the reach development effect, the player can not identify the result of the major player lottery until the final stage of the change effect, and the player is given a sense of expectation of the jackpot.
なお、図47(e)に示すように、各リーチ発展演出には、その内容ごとに名称、すなわちタイトル名が設定されており、リーチ発展演出の開始時には、そのタイトル名が演出表示部200aに表示される。また、リーチ発展演出中は、演出図柄210a、210b、210cが、演出表示部200aの右上において小さく変動表示を継続している。そして、発展画像の表示中もしくは発展画像の表示後に、演出図柄210a、210b、210cが演出表示部200aの中央に最終的に停止表示され、演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によっても、大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
In addition, as shown in FIG. 47 (e), a name, that is, a title name is set for each content for each reach development effect, and when the reach development effect starts, the title name is displayed on the
図48は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、図48(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始されると、図48(b)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、予め設けられた複数種類の態様(以下「特殊表示態様」という)のうちのいずれかで仮停止表示される。この特殊表示態様は、例えば、同一の演出図柄210a、210bと、これら演出図柄210a、210bよりも、「2」大きな数字が記された演出図柄210cとが仮停止表示されるものである。
FIG. 48 is a diagram for explaining an example of the fluctuation representation of the pseudo continuous reach fluctuation pattern. The fluctuation effect of the pseudo continuous reach fluctuation pattern is, as shown in FIG. 48 (a), when the fluctuation display of the
演出図柄210a、210b、210cが特殊表示態様で仮停止表示されると、図48(c)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開される。つまり、特殊表示態様は、演出図柄210a、210b、210cの再変動表示を示すものと言える。その後、図48(d)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、再び特殊表示態様で仮停止表示される。
When the
そして、図48(e)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開されると、図48(f)に示すように、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、以後、図48(g)〜(i)に示すように、発展リーチ変動パターンと同様にリーチ発展演出が実行され、大役抽選の結果が遊技者に報知される。
Then, as shown in FIG. 48 (e), when the variable display of the
このように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、演出図柄210a、210cがリーチ態様となるまでの内容が、発展リーチ変動パターンの変動演出と異なっており、リーチ態様となった後は、発展リーチ変動パターンと同様に変動演出が進行されることとなる。
As described above, in the fluctuation representation of the pseudo continuous reach fluctuation pattern, the contents until the
なお、擬似連続リーチ変動パターンにおいて、リーチ態様となるまでの演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンは複数パターン設けられており、変動表示パターンごとに、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示の回数、換言すれば、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が異なっている。この変動表示パターンは、変動モードコマンドによって決定され、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数が多くなるほど、最終的に大当たりの当選が報知される可能性(以下「信頼度」という)が高くなるように、大当たり当選時およびハズレ時における変動モードコマンドの選択比率が設定されている。
In the pseudo continuous reach fluctuation pattern, a plurality of fluctuation display patterns of the
具体的には、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されており、大役抽選の結果がハズレであった場合には、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されている。 Specifically, when the result of the main character lottery is a big hit, the selection ratio of the fluctuation mode command with many fluctuation display numbers is set higher than the selection ratio of the fluctuation mode command with small fluctuation display numbers, If the result of the major player lottery is a loss, the selection ratio of the fluctuation mode command with a small number of fluctuation display numbers is set higher than the selection ratio of the fluctuation mode command with a large fluctuation display number.
また、主制御基板300においては、擬似連続リーチ変動パターンの信頼度が、発展リーチ変動パターンの信頼度よりも高くなるように設定されている。したがって、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数によって信頼度が示唆されることとなり、遊技者は、演出図柄210a、210b、210cがより多く仮停止表示(変動表示)されることを期待しながら、演出の行方を見守ることとなる。
Further, in the main control board 300, the reliability of the pseudo continuous reach fluctuation pattern is set to be higher than the reliability of the developed reach fluctuation pattern. Therefore, the reliability is suggested by the number of temporary stop display (variation display) of the
上記した変動演出の実行パターンは、主制御基板300で決定された変動コマンドに基づいて、副制御基板330において決定、実行制御される。つまり、変動演出の実行パターンは、主制御基板300と副制御基板330とで協働して決定されると言える。 The execution pattern of the above-described change effect is determined and controlled in the sub control board 330 based on the change command determined by the main control board 300. In other words, it can be said that the execution pattern of the fluctuation effect is determined in cooperation with the main control board 300 and the sub control board 330.
図49は、変動演出決定テーブルを説明する図であり、図49(a)には前半変動演出決定テーブルを示し、図49(b)には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図49においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。 FIG. 49 is a diagram for explaining a change effect determination table, FIG. 49 (a) shows a first half change effect determination table, and FIG. 49 (b) shows a second half change effect determination table. As described above, when a major player lottery is performed on the main control board 300, a variation command is determined based on the result of the major player lottery, and each determined command is transmitted to the sub control board 330. In the sub control board 330, when the variation mode command is received, the effect random number of 1 is acquired from the range of 0 to 249, and the effect random number acquired with reference to the first half variation effect determination table and the received variation mode command And determine the execution pattern of the first half of the fluctuation presentation. Also, when the variation pattern command is received, one effect random number is acquired from the range of 0 to 249, and the second half variation effect determination table is referred to based on the obtained effect random number and the received variation pattern command. Decide on the execution pattern of the second half of the fluctuation production. In FIG. 49, only a part of the former half variation production determination table and the latter half variation production determination table is extracted and shown.
図49に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、1回の変動演出が実行されることとなる。 As shown in FIG. 49, according to the first half variation effect determination table, the selection ratio for the execution pattern of the first half variation effect is set for each variation mode number (variation mode command), and the second half variation effect determination table For example, the selection ratio for the execution pattern of the second half of the fluctuation effect is set for each fluctuation pattern number (variation pattern command). Then, by combining and executing the determined execution patterns of the first half and the second half of the fluctuation presentation, one fluctuation presentation is performed.
リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「01H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定されることで、変動演出の実行パターンは、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。
For the fluctuation effect of the no-reach fluctuation pattern, "None" indicating that the fluctuation presentation of the first half is not performed is determined as the execution pattern of the first half, and "
一方、リーチ変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして「なし」以外が決定され、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出(図中、発展1〜5で示す)が決定された場合に実行される。換言すれば、演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=01H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信しており、発展1〜5のいずれかが決定される変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信していることとなる。
On the other hand, for the fluctuation effect of the reach fluctuation pattern, other than "none" was determined as the execution pattern of the first half, and any reach development effect (shown as
ここで、図49(a)において、前半の実行パターンにおける「ノーマルリーチ1」や「ノーマルリーチ2」等は、それぞれ、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄210a、210b、210cがリーチ態様になるまで、より詳細には、リーチ発展演出が開始されるまでの、演出表示部200aに表示される背景画像や演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されており、例えば、「ノーマルリーチ1」が決定されると、図46(a)〜(d)に示す画像が演出表示部200aに表示されることとなる。
Here, in FIG. 49 (a), “
また、図49(a)において、前半の実行パターンにおける「擬似2a」等は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、リーチ発展演出が開始されるまでの、演出表示部200aに表示される主変動演出画像の表示パターン、すなわち、演出図柄210a、210b、210cが変動表示される図柄表示演出の実行パターンを示している。例えば、「擬似2a」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が2回である「擬似2」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンaであることを示している。また、「擬似3b」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が3回である「擬似3」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンbであることを示している。
Further, in FIG. 49A, “pseudo 2a” and the like in the execution pattern of the first half are displayed on the
なお、図49に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなし変動パターンおよびノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。また、発展リーチ変動パターンおよび擬似連続リーチ変動パターンは、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるが、発展リーチ変動パターンは、擬似連続リーチ変動パターンよりも、ハズレ時の選択比率が高く、大当たり時の選択比率が低く設定されている。このように、ハズレ時と大当たり時とで選択比率を設定することにより、擬似連続リーチ変動パターンは、発展リーチ変動パターンよりも、信頼度が高く設定されることとなる。 In the first half fluctuation effect determination table and the second half fluctuation effect determination table shown in FIG. 49, the fluctuation effects of the no reach fluctuation pattern and the normal reach fluctuation pattern are executed only when the result of the main character lottery is a loss. The setting of the selection ratio is made. Moreover, although the development reach fluctuation pattern and the pseudo continuous reach fluctuation pattern are determined at both the lost time and the big hit time, the development reach fluctuation pattern has a higher selection ratio at the time of loss than the pseudo continuous reach fluctuation pattern, The hour selection rate is set low. As described above, by setting the selection ratio between the lost time and the big hit time, the pseudo continuous reach fluctuation pattern is set to have higher reliability than the developed reach fluctuation pattern.
さらに、擬似連続リーチ変動パターンの中でも、擬似回数が多くなるほど、大当たり時の選択比率が高く、ハズレ時の選択比率が低く設定されており、擬似回数が多くなるほど、信頼度が高くなるように設定がなされている。 Further, among the pseudo continuous reach fluctuation patterns, the selection ratio at the time of big hit is high and the selection ratio at the time of losing is set to be low as the number of simulations increases, and the reliability is set to increase as the number of simulations increases. Is being done.
以上のように、副制御基板330においては、変動コマンドを受信すると、変動演出決定テーブルを参照して変動演出の実行パターンが決定される。ただし、変動演出決定テーブルによって決定される変動演出の実行パターンというのは、大まかな演出の流れ、すなわち、1回の変動演出のタイムテーブルを決定するものである。そして、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドに基づいて、変動演出を構成するさまざまな要素演出の実行可否および実行パターンがさらに決定される。 As described above, in the sub control board 330, when the change command is received, the execution pattern of the change effect is determined with reference to the change effect determination table. However, the execution pattern of the change effect determined by the change effect determination table is to determine the flow of the rough effect, that is, the time table of one change effect. Then, based on the fluctuation mode command or the fluctuation pattern command, the executability of the various element effects constituting the fluctuation effect and the execution pattern are further determined.
ここで、要素演出というのは、例えば、上記のように、演出表示部200aにおける演出図柄210a、210b、210cの変動表示や、リーチ発展演出で演出表示部200aに表示される画像、さらには、演出役物装置202を可動させる演出等をいう。本実施形態では、変動演出を構成する要素演出として、変動演出中のさまざまなタイミングで予告演出が実行される。
Here, the element effect is, for example, as described above, the variable display of the
この予告演出というのは、変動演出の開始時や、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出における演出図柄210a、210b、210cの再変動表示時、さらには、リーチ発展演出中等に、演出表示部200aに所定の画像を表示したり、所定のタイミングで演出役物装置202を可動したりする演出であり、予告演出ごとに、その実行可否や実行パターンが決定される。各予告演出には、それぞれ実行パターンが複数種類設けられ、複数種類の実行パターンそれぞれについて、変動パターン番号や変動モード番号ごとに、換言すれば、大当たりの当選可否ごとに選択比率が設定され、この選択比率によって、実行パターンごとに信頼度が設定されている。
This advance notice effect is displayed on the
次に、特殊変動状態における変動演出の一例を説明する。本実施形態では、遊技の進行条件を異にする複数の遊技状態が設けられているが、遊技状態ごとに、より詳細には、変動状態ごとに演出モードが設けられており、設定中の演出モードに基づいて演出が実行制御される。ここで、各演出モードは、演出表示部200aに表示される背景画像、および、音声出力装置206から出力されるBGMを互いに異ならせており、いずれの演出モードに設定されているのかを、遊技者が識別可能に構成されている。
Next, an example of the fluctuation effect in the special fluctuation state will be described. In the present embodiment, a plurality of gaming states are provided which differ from one another in terms of game progression conditions. However, for each gaming state, more specifically, an effect mode is provided for each fluctuation state, and effects are being set. The effect is controlled based on the mode. Here, in each effect mode, the background image displayed on the
上記したように、本実施形態では、大当たり図柄である特別図柄A、Bが決定された場合に、いずれも大役遊技において4回のラウンド遊技が実行される。そして、図11を用いて説明したように、遊技状態が低確率遊技状態かつ非時短遊技状態に設定されているときに大当たりに当選した場合、つまり、所謂「初当たり」時には、大役遊技後の遊技状態および変動状態移行パターンが次のように決定される。 As described above, in the present embodiment, when the special symbols A and B, which are the jackpot symbols, are determined, four round games are executed in the main character game. And, as described with reference to FIG. 11, when the jackpot is won when the gaming state is set to the low probability gaming state and the non-short time gaming state, that is, at the so-called "first hit", after the major role game The game state and the change state transition pattern are determined as follows.
すなわち、初当たり時の大当たり図柄が特別図柄Aであった場合には、大役遊技後に低確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数が100回に設定され、変動状態移行パターンが第1移行パターンに決定される。そして、この第1移行パターンが決定されると、大役遊技後、特別図柄の変動表示が10回終了するまでの間、変動状態が特殊変動状態に設定され、その後、低確時短変動状態に移行する。 That is, when the jackpot symbol at the first hit is the special symbol A, the low probability gaming state and the time saving gaming state are set after the major role game, and the number of time saving is set to 100 times, and the fluctuation state transition pattern is The first transition pattern is determined. Then, when this first transition pattern is determined, the fluctuation state is set to the special fluctuation state until the fluctuation display of the special symbol is finished 10 times after the main character game, and thereafter, it shifts to the low probability time short fluctuation state Do.
また、初当たり時の大当たり図柄が特別図柄Bであった場合には、大役遊技後に高確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定されるとともに、高確回数および時短回数が10000回に設定され、変動状態移行パターンが第2移行パターンに決定される。そして、この第2移行パターンが決定されると、大役遊技後、特別図柄の変動表示が10回終了するまでの間、変動状態が特殊変動状態に設定され、その後、高確時短変動状態に移行する。 Also, when the jackpot symbol at the first hit is the special symbol B, the high probability gaming state and the time saving gaming state are set after the major role game, and the high probability number and the time shortening number are set to 10000 times, The state transition pattern is determined to be the second transition pattern. Then, when this second transition pattern is determined, the fluctuation state is set to the special fluctuation state until the fluctuation display of the special symbol is finished 10 times after the main character game, and thereafter, it shifts to the high probability time fluctuation state Do.
このように、初当たり時に特別図柄A、Bが決定された場合、4回のラウンド遊技が実行され、大役遊技後、特別図柄の変動表示が10回終了するまでの間、特殊変動状態に設定される。この特殊変動状態に設定されている間は、遊技状態が時短遊技状態に設定されているが、一方では、高確率遊技状態に設定されていることもあれば、低確率遊技状態に設定されていることもある。 Thus, when the special symbols A and B are determined at the first hit, four round games are executed, and after the major role game, the special variation state is set to the special variation state until the variable display of the special symbols ends ten times. Be done. While the special fluctuation state is set, the gaming state is set to the short time gaming state, but on the other hand, if it is set to the high probability gaming state, it is set to the low probability gaming state There is also one.
そして、主制御基板300において、変動状態が特殊変動状態に設定されている間、副制御基板330においては、演出モードが特殊モードに設定される。特殊モード中は、演出表示部200aに専用の背景画像が表示されるとともに、音声出力装置206から専用のBGMが出力される。
Then, while the fluctuation state is set to the special fluctuation state in the main control board 300, the rendering mode is set to the special mode in the sub control board 330. In the special mode, a dedicated background image is displayed on the
上記したように、特殊モードに設定されているとき、遊技状態が高確率遊技状態に設定されていることもあれば、低確率遊技状態に設定されていることもあることから、特殊モード中、遊技者は、現在の遊技状態が高確率遊技状態に設定されていることを期待しながら遊技を行うこととなる。 As described above, when the special mode is set, the gaming state may be set to the high probability gaming state, or the low probability gaming state may be set, so during the special mode, The player plays the game while expecting that the current gaming state is set to the high probability gaming state.
また、特別図柄の変動表示、すなわち、変動演出が10回終了すると、変動状態が特殊変動状態から他の変動状態に移行するが、こうした変動状態の変更に伴って、演出モードも移行する。また、このとき、特殊変動状態の終了後の遊技状態は、大当たり図柄の種別に応じて、低確率遊技状態かつ時短遊技状態、または、高確率遊技状態かつ時短遊技状態のいずれかとなり、各遊技状態に対応する演出モードに移行することとなる。 In addition, the fluctuation display of the special symbol, that is, when the fluctuation effect ends 10 times, the fluctuation state shifts from the special fluctuation state to another fluctuation state, but the effect mode also shifts along with the change of the fluctuation state. Also, at this time, the gaming state after the end of the special variation state becomes either the low probability gaming state and the short time gaming state, or the high probability gaming state and the short time gaming state, depending on the type of jackpot symbol. It shifts to the rendering mode corresponding to the state.
この特殊変動状態における変動演出の1回目では、図50(a)に示すように、まず、演出表示部200aに味方キャラクタ226と敵キャラクタ224とが表示される。その後、特殊変動状態における変動演出の2回目〜8回目では、図50(b)に示すように、味方キャラクタ226と敵キャラクタ224とが対戦するさまざまな画像が表示される。
At the first time of the variation effect in this special variation state, as shown in FIG. 50A, first, the
そして、特殊変動状態における変動演出の10回目でも、まず、図50(a)、(b)のように、演出表示部200aに味方キャラクタ226と敵キャラクタ224とが表示され、味方キャラクタ226と敵キャラクタ224とが対戦する画像が表示される導入演出が行われる。特殊変動状態における変動演出の10回目では、この導入演出に続いて、味方キャラクタ226が敵キャラクタ224に勝利するか否かの画像が表示される判定演出が行われる。
Then, even at the tenth time of the variation effect in the special variation state, as shown in FIGS. 50 (a) and 50 (b), the
特殊モードから高確モードに移行することが決定されている場合には、図50(c)に示すように、導入演出に続く判定演出において、味方キャラクタ226が敵キャラクタ224に勝利する画像が表示されるとともに、演出表示部200aに「勝利」と表示される。ここで、高確モードとは、遊技状態が高確率遊技状態かつ時短遊技状態の場合に対応する演出モードである。その後、図50(d)に示すように、「高確モード突入」と演出表示部200aに表示される。このように、特殊モードから高確モードに移行することが予め決定されている場合には、高確モードへの移行が遊技者に報知されるパターンで変動演出が実行されることとなる。
When it is determined to shift from the special mode to the high probability mode, as shown in FIG. 50C, in the determination effect following the introduction effect, the image in which the
一方、特殊モードから低確時短モードに移行することが決定されている場合には、図50(e)に示すように、導入演出に続く判定演出において、味方キャラクタ226が敵キャラクタ224に敗北する画像が表示されるとともに、演出表示部200aに「敗北」と表示された後に、移行する演出モードが遊技者に報知される。ここで、低確時短モードとは、遊技状態が低確率遊技状態かつ時短遊技状態の場合に対応する演出モードである。このように、特殊モードから低確時短モードに移行することが予め決定されている場合には、高確モードに移行しないことが遊技者に報知されるパターンで変動演出が実行されることとなる。
On the other hand, when it is determined to shift from the special mode to the low probability time short mode, as shown in FIG. 50 (e), the
上記のような特殊モード中における保留の表示は、図50(a)〜(e)に示すように、特1保留の保留個数が特1保留個数表示部220に表示され、特2保留の保留個数が特2保留個数表示部222に表示される。特1保留個数表示部220および特2保留個数表示部222は保留個数を単なる数値で表している。ここでは、特1保留個数表示部220および特2保留個数表示部222では、「4」という数値が表示されている。
As for the display of the hold in the special mode as described above, as shown in FIGS. 50 (a) to (e), the number of the hold for the special 1 hold is displayed on the special 1 hold
一方、高確モード中における保留の表示は、図51(a)に示すように行われる。すなわち、特1保留個数表示部220、特2保留個数表示部222に加えて、当該保留表示領域212、第1特2保留表示領域214a、第2特2保留表示領域214b、第3特2保留表示領域214c、第4特2保留表示領域214dにおいて保留表示が行われる。また、第1特2保留表示領域214a〜第4特2保留表示領域214dの表示位置は、当該保留表示領域212の右側に配置される。高確モード中においては、遊技者は右打ちを行い、特2保留をメインに遊技を行う。そのため、高確モード中においては、保留表示領域に特1保留の表示は行わない。このように、保留表示領域に表示する保留を、演出モードつまり遊技状態ごとにどちらか一方の保留のみを表示するように切り替えている。また、高確モード中において、演出表示部200aの背景には、高確モード用の背景画像が表示されている。
On the other hand, the display of the hold in the high probability mode is performed as shown in FIG. 51 (a). That is, in addition to the
ここで、当該保留表示領域212は、主制御基板300における処理領域(第0記憶部)に対応しており、第1特2保留表示領域214a〜第4特2保留表示領域214dは、それぞれ、主制御基板300における第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に対応している。
Here, the
そして、例えば、変動演出が実行されており、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に保留が記憶された状態では、図51(a)に示すように、当該保留表示領域212、第1特2保留表示領域214a〜第4特2保留表示領域214dに保留画像(図51中、丸型で示す)が表示される。また、この状態から、図51(b)に示すように、変動演出が終了し、次の変動演出が開始されると、図51(c)に示すように、第1特2保留表示領域214aに表示されていた保留画像が当該保留表示領域212にシフト表示されるとともに、第2特2保留表示領域214b〜第4特2保留表示領域214dに表示されていた保留画像が、第1特2保留表示領域214a〜第3特2保留表示領域214cにシフト表示される。このとき同時に、図51(c)に示すように、特2保留個数表示部222に表示される数字が「4」から「3」へと1減算される。
Then, for example, in the state where the fluctuation effect is executed and the hold is stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the second special view hold storage area, as shown in FIG. 51 (a), the hold A reserve image (shown by a circle in FIG. 51) is displayed in the
また、低確時短モード中における保留表示は、図52(a)に示すように行われる。すなわち、特1保留個数表示部220、特2保留個数表示部222に加えて、当該保留表示領域212、第1特2保留表示領域216a、第2特2保留表示領域216b、第3特2保留表示領域216c、第4特2保留表示領域216dにおいて保留表示が行われる。また、第1特2保留表示領域216a〜第4特2保留表示領域216dの表示位置は、当該保留表示領域212の左側に配置される。低確時短モード中においては、遊技者は右打ちを行い、特2保留をメインに遊技を行う。そのため、低確時短モード中においては、保留表示領域に特1保留の表示は行わない。このように、保留表示領域に表示する保留を、演出モードつまり遊技状態ごとにどちらか一方の保留のみを表示するように切り替えている。また、低確時短モード中において、演出表示部200aの背景には、低確時短モード用の背景画像が表示されている。
Further, the hold display in the low probability time short mode is performed as shown in FIG. 52 (a). That is, in addition to the
ここで、当該保留表示領域212は、主制御基板300における処理領域(第0記憶部)に対応しており、第1特2保留表示領域216a〜第4特2保留表示領域216dは、それぞれ、主制御基板300における第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に対応している。
Here, the
そして、例えば、変動演出が実行されており、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に保留が記憶された状態では、図52(a)に示すように、当該保留表示領域212、第1特2保留表示領域216a〜第4特2保留表示領域216dに保留画像(図52中、直方体型で示す)が表示される。また、この状態から、図52(b)に示すように、変動演出が終了し、次の変動演出が開始されると、図52(c)に示すように、第1特2保留表示領域216aに表示されていた保留画像が当該保留表示領域212にシフト表示されるとともに、第2特2保留表示領域216b〜第4特2保留表示領域216dに表示されていた保留画像が、第1特2保留表示領域216a〜第3特2保留表示領域216cにシフト表示される。このとき同時に、図52(c)に示すように、特2保留個数表示部222に表示される数字が「4」から「3」へと1減算される。
Then, for example, in the state where the fluctuation effect is executed and the hold is stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the second special view hold storage area, as shown in FIG. 52 (a), the hold In the
また、低確非時短モード中における保留表示は、図53(a)に示すように行われる。ここで、低確非時短モードとは、遊技状態が通常遊技状態に対応した演出モードであり、通常遊技状態では、遊技者は左打ちを行い、特1保留をメインに遊技を行う。 In addition, the pending display in the low probability non-short mode is performed as shown in FIG. 53 (a). Here, the low certainty non-time-saving mode is an effect mode in which the gaming state corresponds to the normal gaming state, and in the normal gaming state, the player performs a left strike and mainly plays the special 1 hold game.
低確非時短モード中では、特1保留個数表示部220、特2保留個数表示部222に加えて、当該保留表示領域212、第1特1保留表示領域218a、第2特1保留表示領域218b、第3特1保留表示領域218c、第4特1保留表示領域218dにおいて保留表示(通常モード用)が行われる。また、第1特1保留表示領域218a〜第4特1保留表示領域218dの表示位置は、当該保留表示領域212の左側に配置される。低確非時短モード中においては、上記のように、遊技者は左打ちを行い、特1保留をメインに遊技を行う。そのため、低確非時短モード中においては、保留表示領域に特2保留の表示は行わない。このように、保留表示領域に表示する保留を、演出モードつまり遊技状態ごとにどちらか一方の保留のみを表示するように切り替えている。また、このとき、演出表示部200aの背景には、低確非時短モード用(通常モード用)の背景画像が表示されている。
In the low probability non-time mode, in addition to the
ここで、低確非時短モードへの移行は、時短遊技の最後の変動の残り1秒で行われる。時短遊技の最後の変動とは、遊技状態が低確率遊技状態かつ非時短遊技状態に設定された場合の100回目の変動演出を指す。このように、遊技状態が低確率遊技状態かつ時短遊技状態から、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態へ移行する際の、低確率遊技状態かつ時短遊技状態における最後の変動中において、低確非時短モードへの移行を行う。 Here, the transition to the low probability non-short mode is performed in the remaining one second of the last change of the short game. The last fluctuation of the time saving game refers to the 100th fluctuation effect when the gaming state is set to the low probability gaming state and the non time saving gaming state. In this way, when the gaming state is shifted from the low probability gaming state and the short time gaming state to the low probability gaming state and the non short time gaming state, the low probability non-probability during the last fluctuation in the low probability gaming state and the short time gaming state Transition to the time saving mode.
また、当該保留表示領域212は、主制御基板300における処理領域(第0記憶部)に対応しており、第1特1保留表示領域218a〜第4特1保留表示領域218dは、それぞれ、主制御基板300における第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に対応している。
Further, the
そして、例えば、変動演出が実行されており、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に保留が記憶された状態では、図53(a)に示すように、当該保留表示領域212、第1特1保留表示領域218a〜第4特1保留表示領域218dに保留画像(図中勾玉型で示す)が表示される。また、この状態から、図53(b)に示すように、変動演出が終了し、さらに、残りの特2保留がすべて消化された後に、次の変動演出(特1保留の消化)が開始されると、図53(c)に示すように、第1特1保留表示領域218aに表示されていた保留画像が当該保留表示領域212にシフト表示されるとともに、第2特1保留表示領域218b〜第4特1保留表示領域218dに表示されていた保留画像が、第1特1保留表示領域218a〜第3特1保留表示領域218cにシフト表示される。このとき同時に、図53(c)に示すように、特1保留個数表示部220に表示される数字が「4」から「3」へと1減算される。
Then, for example, in the state where the fluctuation effect is executed and the hold is stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special view hold storage area, as shown in FIG. 53 (a), the hold In the
図54は、保留表示切替フラグ、低確保留表示フラグ、時短保留表示フラグ、および、高確保留表示フラグをオン/オフするタイミングを説明する図である。 FIG. 54 is a diagram for explaining the timings of turning on / off the hold display switching flag, the low secure hold display flag, the short time reserve display flag, and the high secure hold display flag.
保留表示切替フラグは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されているときにオン、遊技状態が時短遊技状態に設定されているときにオフに切り替えられる。すなわち、保留表示切替フラグは、遊技状態の変更に伴って切り替えられる状態識別情報である。このように、保留表示切替フラグは遊技状態の変更に伴って切り替わるが、一方で、大役遊技中は切り替わっていない。大役遊技中の遊技状態は、非時短遊技状態に設定されているが、大役遊技中において保留表示切替フラグはその前の遊技状態に対応したオン/オフ状態が継続する。 The hold display switching flag is turned on when the gaming state is set to the non-time-saving gaming state, and is turned off when the gaming state is set to the time-saving gaming state. That is, the hold display switching flag is state identification information that is switched along with the change of the gaming state. As described above, although the hold display switching flag is switched along with the change of the gaming state, it is not switched during the main character game. The gaming state in the major role game is set to the non-time saving gaming state, but in the major role game, the on / off state corresponding to the previous gaming state continues with the hold display switching flag.
低確保留表示フラグは、遊技状態が低確率・時短遊技状態から低確率・非時短遊技状態へ移行する際の、低確率・時短遊技状態における最終変動の残り1秒でオン、遊技状態が低確率・時短遊技状態から低確率・非時短遊技状態へ移行した際にオフに切り替えられる。このように、低確保留表示フラグは、変動演出の回数および時間によって切り替えられる演出識別情報である。 The low securing status display flag is on in the remaining 1 second of the final variation in the low probability and time saving gaming state when the gaming state is shifted from the low probability and time saving gaming state to the low probability and non time saving gaming state, the gaming state is low It is switched off when it shifts from probability · time short game state to low probability · non time short game state. As described above, the low secured notification display flag is effect identification information switched according to the number of times and the time of the change effect.
時短保留表示フラグは、遊技状態が低確率・時短遊技状態に設定されるときにオン、遊技状態が低確率・時短遊技状態から低確率・非時短遊技状態へ移行する際の、低確率・時短遊技状態における最終変動の残り1秒でオフに切り替えられる。このように、時短保留表示フラグは、変動演出の回数および時間によって切り替えられる演出識別情報である。 The time saving display flag is on when the gaming state is set to the low probability / time saving gaming state, and the game state is the low probability / time shortening when transitioning from the low probability / time saving gaming state to the low probability / non-short playing state It is switched off in the remaining one second of the final variation in the gaming state. Thus, the time saving display flag is effect identification information switched according to the number of times and the time of the change effect.
高確保留表示フラグは、遊技状態が高確率・時短遊技状態に設定されているときにオン、遊技状態が低確率・時短遊技状態に設定されているときにオフに切り替えられる。このように、高確保留表示フラグは、遊技状態の変更に伴って切り替えられる状態識別情報である。このように、高確保留表示フラグは遊技状態の変更に伴って切り替わるが、一方で、大役遊技中は切り替わっていない。大役遊技中の遊技状態は、低確率遊技状態に設定されているが、大役遊技中において高確保留表示フラグはその前の遊技状態に対応したオン/オフ状態が継続する。 The high securing status display flag is turned on when the gaming state is set to the high probability / short time gaming state, and is switched off when the gaming state is set to the low probability / short time gaming state. As described above, the high securing status display flag is state identification information that can be switched along with the change of the gaming state. As described above, the high securing status display flag is switched along with the change of the gaming state, but is not switched during the major role game. The gaming state in the major role game is set to the low probability gaming state, but in the major role game, the high securing status display flag continues the on / off state corresponding to the previous gaming state.
このとき、保留表示切替フラグまたは低確保留表示フラグがオンの場合、すなわち、時短遊技の最後の変動の残り1秒以降と、通常遊技中における保留表示は、図53(a)〜(c)に示すような低確保留表示が選択される。 At this time, when the hold display switching flag or the low securing stay display flag is on, that is, after 1 second of the remaining fluctuation of the time saving game and the hold display during the normal game, FIGS. 53 (a) to 53 (c). Low securing status display as shown in is selected.
また、特殊変動中を除いた高確保留表示フラグがオンの場合、すなわち、高確・時短遊技中における保留表示は、図51(a)〜(c)に示すような高確保留表示が選択される。 Also, when the high securing stay display flag excluding special fluctuation is on, that is, the high securing stay display as shown in FIG. Be done.
また、特殊変動中を除いた低確保留表示フラグがオンの場合、すなわち、低確・時短遊技中における保留表示は、図52(a)〜(c)に示すような時短保留表示が選択される。 In addition, when the low securing stay display flag excluding special fluctuation being on is on, that is, as for the hold display during the low probability and time short game, the time short hold display as shown in FIGS. 52 (a) to (c) is selected. Ru.
このように、遊技状態が低確率・時短遊技状態から低確率・非時短遊技状態へ移行する際の、低確率・時短遊技状態における最後の変動中において、低確保留表示フラグのオン/オフ状態を切り替える。そして、低確保留表示フラグがオフの場合には、時短保留表示、すなわち特2保留を表示し、低確保留表示フラグがオンの場合には低確保留表示、すなわち特1保留を表示する。このように、1回の変動演出中にフラグを切り替えることによって、1回の変動演出中において特2保留の表示から特1保留の表示へと保留表示を切り替えることができる。そのため、保留表示の態様を変化させるタイミングが制限されないので、幅広い演出を実行することができる。
As described above, the low securing status display flag is turned on / off during the last change in the low probability / short time gaming state when the gaming state shifts from the low probability / short time gaming state to the low probability / non-short time gaming state Switch. When the low securing status display flag is off, the short time retention display, that is, the
なお、図54に示すように、大役遊技中には、保留表示切替フラグ、低確保留表示フラグ、時短保留表示フラグ、および、高確保留表示フラグのオン/オフ状態に関わらず、低確保留表示、高確保留表示、および、時短保留表示のいずれの保留表示も行わない。 As shown in FIG. 54, during the main character game, regardless of the on / off state of the hold display switching flag, the low secure hold display flag, the short time reserve display flag, and the high secure stay display flag, the low secure stay flag is displayed. Do not display any of the display, high secure hold display, and short hold display.
以下に、副制御基板330の制御処理について簡単に説明する。なお、以下では理解を容易とするため、実際の処理の順番と異なる順に説明する場合がある。 The control process of the sub control board 330 will be briefly described below. In addition, in order to make an understanding easy below, it may explain in order different from the order of actual processing.
(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図55は、副制御基板330におけるサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization processing of sub control board 330)
FIG. 55 is a flowchart for describing the sub CPU initialization process (S1000) in the sub control board 330.
(ステップS1000−1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
The
(ステップS1000−3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図56は、副制御基板330におけるサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Sub timer interrupt processing of sub control board 330)
FIG. 56 is a flow chart for explaining the sub timer interrupt process (S1100) in the sub control board 330. The sub control board 330 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) for generating clock pulses at a predetermined cycle. Then, when the clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the
(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S 1100-1)
The
(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The
(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The
(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The
(ステップS1300)
サブCPU330aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに応じて各種フラグのオン、オフ制御がなされるとともに、各種演出デバイスにコマンドが送信され、これによって変動演出が実行されることとなる。このタイムスケジュール管理処理については後述する。
(Step S1300)
The
(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-7)
The
図57は、上記コマンド解析処理のうち、特図確定時遊技状態確認指定コマンドを受信した際に実行される、特図確定時遊技状態確認指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、特図確定時遊技状態確認指定コマンドは、主制御基板300において、図28のステップS630−11でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 57 is a flow chart for explaining the special-figure-confirmed gaming state confirmation designation command reception process which is executed when the special-figure determination gaming state confirmation designation command is received among the command analysis processes. As described above, after the special view finalization game state confirmation designation command is set in step S630-11 of FIG. 28 on the main control board 300, the sub command transmission process (see FIG. 14) of step S100-39 is secondary It is transmitted to the control board 330.
(ステップS1210−1)
特図確定時遊技状態確認指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、現在の遊技状態を確認する。
(Step S1210-1)
Upon receiving the special-figure-confirmed game state confirmation designation command, the
(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、受信した特図確定時遊技状態確認指定コマンドと現在の遊技状態とを比較し、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に変更されたかを判定する。その結果、非時短遊技状態に変更されたと判定した場合にはステップS1210−5に処理を移し、非時短遊技状態に変更されていないと判定した場合には当該特図確定時遊技状態確認指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-3)
The
(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、保留表示切替フラグをオンする。
(Step S1210-5)
The
(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、低確保留表示フラグをオフし、当該特図確定時遊技状態確認指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-7)
The
図58は、上記コマンド解析処理のうち、特図停止指定コマンドを受信した際に実行される、特図停止指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、特図停止指定コマンドは、主制御基板300において、図27のステップS620−19でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 58 is a flow chart for explaining the special figure stop designation command reception process which is executed when the special figure stop designation command is received in the command analysis process. As described above, after the special view stop designation command is set in step S620-19 of FIG. 27 in the main control board 300, the sub control transmission process (see FIG. 14) of step S100-39 is performed on the sub control board 330. Will be sent.
(ステップS1220−1)
特図停止指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した特図停止指定コマンドを解析し、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に停止表示された特別図柄を示す停止図柄情報を、サブRAM330cの所定の記憶領域に記憶する。
(Step S1220-1)
When the special figure stop designation command is received, the
(ステップS1220−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−1で記憶した停止図柄情報から、停止図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止図柄が大当たり図柄であると判定した場合にはステップS1220−5に処理を移し、停止図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には当該特図停止指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-3)
From the stop symbol information stored in step S1220-1, the
(ステップS1220−5)
サブCPU330aは、サブRAM330cに記憶されている変動状態(遊技状態)を、大当たり当選時の変動状態(遊技状態)として所定の記憶領域に記憶し、当該特図停止指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-5)
図59は、上記コマンド解析処理のうち、遊技状態変化指定コマンドを受信した際に実行される、遊技状態変化指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、遊技状態変化指定コマンドは、主制御基板300において、図33のステップS670−5でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 59 is a flow chart for explaining a game state change designation command reception process which is executed when the game state change designation command is received in the command analysis process. As described above, after the gaming state change designation command is set in step S670-5 of FIG. 33 on the main control board 300, the sub control transmission process (see FIG. 14) of step S100 to 39 is performed on the sub control board 330. Will be sent.
(ステップS1230−1)
遊技状態変化指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、保留表示切替フラグをオフする。
(Step S1230-1)
When the gaming state change designation command is received, the
(ステップS1230−3)
サブCPU330aは、受信した遊技状態変化指定コマンドを解析して、遊技状態が低確率遊技状態に設定されたかを判定する。その結果、低確率遊技状態に設定されたと判定した場合にはステップS1230−5に処理を移し、低確率遊技状態に設定されていない、すなわち高確率遊技状態に設定されたと判定した場合にはステップS1230−9に処理を移す。
(Step S1230-3)
The
(ステップS1230−5)
サブCPU330aは、時短保留表示フラグをオンする。
(Step S1230-5)
The
(ステップS1230−7)
サブCPU330aは、高確保留表示フラグをオフし、当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-7)
The
(ステップS1230−9)
サブCPU330aは、時短保留表示フラグをオフする。
(Step S1230-9)
The
(ステップS1230−11)
サブCPU330aは、高確保留表示フラグをオンし、当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-1)
The
図60は、上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される、変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板300において、図26のステップS612−13、ステップS612−17でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 60 is a flow chart for explaining the fluctuation command reception process which is executed when the fluctuation command is received in the command analysis process. As described above, after the variation command is set in step S612-13 and step S612-17 in FIG. 26 in the main control board 300, the sub control board is transmitted by the sub-command transmission process (see FIG. 14) in step S100-39. It is sent to 330.
(ステップS1240−1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1240-1)
When receiving the variation command, the
(ステップS1240−3)
サブCPU330aは、後半変動演出決定テーブル(図49(b))を参照し、上記ステップS1240−1の解析結果に基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1240-3)
The
(ステップS1240−5)
サブCPU330aは、受信した変動モードコマンドを解析して記憶する。
(Step S1240-5)
The
(ステップS1240−7)
サブCPU330aは、前半変動演出決定テーブル(図49(a))を参照し、上記ステップS1240−5の解析結果に基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1240-7)
The
(ステップS1240−9)
サブCPU330aは、当該保留表示領域212および第1特2保留表示領域214a〜第4特2保留表示領域214d、当該保留表示領域212および第1特2保留表示領域216a〜第4特2保留表示領域216d、または、当該保留表示領域212および第1特1保留表示領域218a〜第4特1保留表示領域218dに表示されている保留画像をシフト表示させる保留表示シフト処理を実行する。このとき、特1保留個数表示部220または特2保留個数表示部222に表示されている保留個数の数値についても1減算して表示させる。
(Step S1240-9)
The
(ステップS1240−11)
サブCPU330aは、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるかを判定する。その結果、低確率遊技状態であると判定した場合にはステップS1240−13に処理を移し、低確率遊技状態ではないと判定した場合には当該変動コマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-11)
The
(ステップS1240−13)
サブCPU330aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、時短遊技状態であると判定した場合にはステップS1240−15に処理を移し、時短遊技状態ではないと判定した場合には当該変動コマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-13)
The
(ステップS1240−15)
サブCPU330aは、時短残り回数が1回であるかを判定する。その結果、時短残り回数が1回であると判断した場合にはステップS1240−17に処理を移し、時短残り回数が1回ではないと判定した場合には当該変動コマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-15)
The
(ステップS1240−17)
サブCPU330aは、時短最終変動タイマ(t)をセットする。時短最終変動タイマ(t)には、上記ステップS1240−3およびステップS1240−7で記憶された情報に基づいて、当該変動演出の時間がセットされる。なお、時短遊技状態における最終変動の変動演出では、残り1秒で演出モードが通常モードに切り替わるように、上記ステップS1240−3およびステップS1240−7で実行パターンが決定されている。また、ここでセットされた時短最終変動タイマ(t)のタイマ値は、上記ステップS1100−5のタイマ更新処理において減算される。
(Step S1240-17)
The
図61は、上記のタイムスケジュール管理処理(ステップS1300)を説明するフローチャートである。 FIG. 61 is a flowchart for explaining the time schedule management process (step S1300).
(ステップS1300−1)
サブCPU330aは、時短最終変動タイマ(t)の値が1秒であるかを判定する。その結果、時短最終変動タイマ(t)の値が1秒であると判定した場合にはステップS1300−3に処理を移し、時短最終変動タイマ(t)の値が1秒ではないと判定した場合には当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S 1300-1)
The
(ステップS1300−3)
サブCPU330aは、低確保留表示フラグをオンする。
(Step S1300-3)
The
(ステップS1300−5)
サブCPU330aは、時短保留表示フラグをオフする。
(Step S1300-5)
The
(ステップS1300−7)
サブCPU330aは、演出表示部200aに表示する背景を通常モード用に復帰させる。
(Step S1300-7)
The
(ステップS1300−9)
サブCPU330aは、保留表示を通常モード用に復帰させる。すなわち、図53(a)〜(c)に示すような、当該保留表示領域212、第1特1保留表示領域218a〜第4特1保留表示領域218dに保留画像(図53中、勾玉型で示す)を表示する通常モード用の保留表示に復帰させる。
(Step S1300-9)
The
図62は、上記コマンド解析処理のうち、特図1保留指定コマンドを受信した際に実行される、特図1保留指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、特図1保留指定コマンドは、主制御基板300において、図21のステップS535−19でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 62 is a flowchart for explaining the special figure 1 suspension designation command reception process which is executed when the special diagram 1 suspension designation command is received in the command analysis process. As described above, after the
(ステップS1260−1)
特図1保留指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、保留個数表示処理を行う。すなわち、特1保留の保留個数を表示する特1保留個数表示部220の表示の更新を行う。
(Step S1260-1)
Upon receiving the
(ステップS1260−3)
サブCPU330aは、特殊変動中であるか否かを判定する。そして、特殊変動中であると判定した場合には、当該特図1保留指定コマンド受信処理を終了し、特殊変動中でないと判断した場合にはステップS1260−5に処理を移す。
(Step S1260-3)
The
(ステップS1260−5)
サブCPU330aは、保留表示切替フラグがオンであるか否かを判定する。そして、保留表示切替フラグがオンであると判定した場合にはステップS1260−9に処理を移し、保留表示切替フラグがオンでないと判定した場合にはステップS1260−7に処理を移す。
(Step S1260-5)
The
(ステップS1260−7)
サブCPU330aは、低確保留表示フラグがオンであるか否かを判定する。そして、低確保留表示フラグがオンであると判定した場合にはステップS1260−9に処理を移し、低確保留表示フラグがオンでないと判定した場合には当該特図1保留指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1260-7)
The
(ステップS1260−9)
サブCPU330aは、図53(a)〜(c)に示すような、当該保留表示領域212、第1特1保留表示領域218a〜第4特1保留表示領域218dに保留画像(図53中、勾玉型で示す)を表示する、低確保留表示処理を行い、当該特図1保留指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1260-9)
As shown in FIGS. 53 (a) to 53 (c), the
図63は、上記コマンド解析処理のうち、特図2保留指定コマンドを受信した際に実行される、特図2保留指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、特図2保留指定コマンドは、主制御基板300において、図21のステップS535−19でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 63 is a flow chart for explaining the special figure 2 suspension designation command reception process which is executed when the special figure 2 suspension designation command is received in the command analysis process. As described above, after the
(ステップS1270−1)
特図2保留指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、保留個数表示処理を行う。すなわち、特2保留の保留個数を表示する特2保留個数表示部222の表示の更新を行う。
(Step S1270-1)
When receiving the special figure 2 hold designation command, the
(ステップS1270−3)
サブCPU330aは、特殊変動中であるか否かを判定する。そして、特殊変動中であると判定した場合には、当該特図2保留指定コマンド受信処理を終了し、特殊変動中でないと判断した場合にはステップS1270−5に処理を移す。
(Step S1270-3)
The
(ステップS1270−5)
サブCPU330aは、低確保留表示フラグがオンであるか否かを判定する。そして、低確保留表示フラグがオンであると判定した場合には当該特図2保留指定コマンド受信処理を終了し、低確保留表示フラグがオンでないと判定した場合にはステップS1270−7に処理を移す。
(Step S1270-5)
The
(ステップS1270−7)
サブCPU330aは、時短保留表示フラグがオンであるか否かを判定する。そして、時短保留表示フラグがオンであると判定した場合にはステップS1270−9に処理を移し、時短保留表示フラグがオンでないと判定した場合にはステップS1270−11に処理を移す。
(Step S1270-7)
The
(ステップS1270−9)
サブCPU330aは、図52(a)〜(c)に示すような、当該保留表示領域212、第1特2保留表示領域216a〜第4特2保留表示領域216dに保留画像(図52中、直方体型で示す)を表示する、時短保留表示処理を行い、当該特図2保留指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1270-9)
As shown in FIGS. 52 (a) to 52 (c), the
(ステップS1270−11)
サブCPU330aは、高確保留表示フラグがオンであるか否かを判定する。そして、高確保留表示フラグがオンであると判定した場合にはステップS1270−13に処理を移し、高確保留表示フラグがオンでないと判定した場合には、当該特図2保留指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1270-11)
The
(ステップS1270−13)
サブCPU330aは、図51(a)〜(c)に示すような、当該保留表示領域212、第1特2保留表示領域214a〜第4特2保留表示領域214dに保留画像(図51中、丸型で示す)を表示する、高確保留表示処理を行い、当該特図2保留指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1270-13)
As shown in FIGS. 51 (a) to 51 (c), the
このように、本発明では、1回の変動演出中に、遊技状態や演出の状況等に応じてフラグを切り替えて、そのフラグの状態に基づいて、保留表示の態様や、表示する保留の種別を決定する。より具体的には、低確保留表示フラグを、遊技状態が低確率・時短遊技状態から低確率・非時短遊技状態へ移行する際の、低確率・時短遊技状態における最終変動の途中(残り1秒)で切り替える。これによって、1回の変動演出の途中においても、保留表示の態様や、表示する保留表示の種別、あるいは保留表示の表示位置を変化させることができるようになる。このように、保留表示の態様や、表示する保留表示の種別、あるいは保留表示の表示位置を変化させるタイミングが制限されないので、幅広い演出を実行することができる。 As described above, in the present invention, the flag is switched according to the gaming state, the state of the effect, etc. during one time of the variable effects, and the mode of the hold display or the type of the hold to be displayed based on the state of the flag. Decide. More specifically, the low securing residence display flag, during the transition from the low probability · time saving gaming state to the low probability · non time saving gaming state, the middle of the final variation in the low probability · time saving gaming state (remaining 1 Switch in seconds). This makes it possible to change the mode of the hold display, the type of the hold display to be displayed, or the display position of the hold display even in the middle of one change production. As described above, since the mode of the hold display, the type of the hold display to be displayed, or the timing of changing the display position of the hold display is not limited, a wide range of effects can be performed.
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although the preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is obvious that those skilled in the art can conceive of various changes or modifications within the scope of the claims, and it is naturally understood that they are also within the technical scope of the present invention. Be done.
例えば、上記実施形態における遊技性および演出の内容は一例にすぎず、遊技性および演出の内容は適宜設定可能であることは言うまでもない。上記実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を条件として大役抽選を実行し、この大役抽選により、大役遊技の実行と、遊技者に有利な遊技状態への設定とを、遊技者に付与する遊技利益として決定することとした。しかしながら、始動条件の成立により、遊技者に所定の遊技利益を付与する大当たり結果、および、遊技利益を付与しないとするハズレ結果を少なくとも含む複数の判定結果の中からいずれかの判定結果が導出されれば、遊技者に付与する遊技利益の内容や遊技性は適宜設定可能である。 For example, it is needless to say that the contents of the game play and the effect in the above embodiment are merely examples, and the contents of the game play and the effect can be set as appropriate. In the above embodiment, the main character lottery is executed on the condition that the game ball is entered into the first starting opening 120 or the second starting opening 122, and the execution of the main character game and the gaming state advantageous to the player are performed by this main character lottery. It is decided to determine the setting as to be a game profit to be given to the player. However, with the establishment of the start condition, any determination result is derived from among a plurality of determination results including at least a jackpot result of giving a predetermined gaming profit to the player and a losing result of not giving a gaming profit. In this case, the content and the playability of the game profit given to the player can be set as appropriate.
また、上記実施形態における変動状態移行パターンおよび演出モードの移行パターンは一例に過ぎない。いずれにしても、演出モードは、予め設定されたモード設定条件にしたがって設定されればよく、大役抽選による判定結果が導出されると、設定中の演出モードに対応する変動演出の実行パターンが決定され、決定した実行パターンにしたがって変動演出が実行制御されればよい。 Moreover, the transition patterns of the variation state transition pattern and the transition pattern of the effect mode in the above embodiment are merely examples. In any case, the effect mode may be set according to the mode setting condition set in advance, and when the determination result by the winning combination lottery is derived, the execution pattern of the fluctuation effect corresponding to the effect mode being set is determined It is only necessary that the variable presentation be controlled in accordance with the determined execution pattern.
また、上記実施形態において、大役遊技後に演出モードが特殊モードに設定されることがある場合について示したが、これに限定されるものではない。 Moreover, in the said embodiment, although it showed about the case where production | presentation mode may be set to a special mode after a major player game, it is not limited to this.
また、上記実施形態において、遊技の進行中に、予め設定された設定条件にしたがって、保留表示切替フラグ、低確保留表示フラグ、時短保留表示フラグ、および、高確保留表示フラグの4のフラグ(識別情報)の設定を行う場合について示したが、これに限定されるものではない。すなわち、識別情報の数は特に限定されず、1の識別情報としてもよい。 Further, in the above embodiment, while the game is in progress, according to the preset setting conditions, four flags of the hold display switching flag, the low securing stay display flag, the short time reserve display flag, and the high securing stay display flag ( Although the case where setting of identification information) is performed is shown, it is not limited to this. That is, the number of identification information is not particularly limited, and may be one identification information.
また、上記実施形態において、大役遊技中には、保留表示切替フラグ、低確保留表示フラグ、時短保留表示フラグ、および、高確保留表示フラグのオン/オフ状態に関わらず、保留表示を行わない場合について示したが、これに限定されるものではない。すなわち、大役遊技中にも保留表示を行ってもよい。 Further, in the above embodiment, during the main character game, the hold display is not performed regardless of the on / off state of the hold display switching flag, the low secure hold display flag, the short hold flag, and the high secure hold display flag. Although the case is shown, it is not limited to this. That is, the on-hold display may be performed even during the major role game.
また、上記実施形態において、識別情報の設定状況に基づいて、保留表示の表示態様を、図51〜図53に示すように、「丸型」、「直方体型」、「勾玉型」のいずれかに決定し、保留表示の表示位置を当該保留表示領域212の右側または左側に決定して表示する場合について示したが、これに限定されない。すなわち、表示位置は識別情報の設定状況によらず一定で、表示態様だけが識別情報の設定状況に基づいて決定される場合や、表示態様は識別情報の設定状況によらず一定で、表示位置だけが識別情報の設定状況に基づいて決定される場合であってもよい。
In the above embodiment, the display mode of the hold display is one of “round”, “rectangular parallelepiped”, and “depressed ball” as shown in FIGS. 51 to 53 based on the setting status of the identification information. In the case where the display position of the hold display is determined and displayed on the right side or the left side of the
なお、上記実施形態において、図21のステップS535−13の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の保留記憶手段に相当する。
また、上記実施形態において、図62のステップS1260−9の処理、図63のステップS1270−9、ステップS1270−13の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の保留表示制御手段に相当する。
また、上記実施形態において、図57のステップS1210−5、ステップS1210−7の処理、図59のステップS1230−1、ステップS1230−5、ステップS1230−7、ステップS1230−9、ステップS1230−11の処理、図61のステップS1300−3、ステップS1300−5の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の識別情報制御手段に相当する。
また、上記実施形態において、図25のステップS610−9、ステップS610−11の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の判定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図33の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の遊技状態設定手段に相当する。
また、上記実施形態における非時短遊技状態が本発明の第1遊技状態に相当し、時短遊技状態が本発明の第2遊技状態に相当する。
また、上記実施形態における特1保留が本発明の第1保留情報に相当し、特2保留が本発明の第2保留情報に相当する。
また、上記実施形態における保留表示切替フラグ、低確保留表示フラグ、時短保留表示フラグ、および、高確保留表示フラグが本発明の識別情報に相当する。
In the above embodiment, the
Further, in the above embodiment, the
In the above embodiment, the process of step S1210-5 and step S1210-7 of FIG. 57, step S1230-1 and step S1230-5 and step S1230-7 and step S1230-9 and step S1230-11 of FIG. The
Further, in the above embodiment, the
Further, in the above embodiment, the
Further, the non-time saving game state in the above embodiment corresponds to the first gaming state of the present invention, and the time saving game state corresponds to the second gaming state of the present invention.
Further, the special hold of 1 in the above embodiment corresponds to the first hold information of the present invention, and the special hold of 2 corresponds to the second hold information of the present invention.
In addition, the suspension display switching flag, the low security retention display flag, the short time retention display flag, and the high security retention display flag in the above embodiment correspond to the identification information of the present invention.
100 遊技機
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
100 gaming machine 300
300b main ROM
300c Main RAM
330
330b sub ROM
330c sub RAM
Claims (3)
始動条件が成立すると、前記記憶部に記憶された保留情報を読み出して大当たりの当選可否を判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて変動演出を実行する変動演出実行手段と、
遊技の進行中に、予め設定された設定条件にしたがって、1または複数の識別情報の設定を行う識別情報制御手段と、
前記識別情報の設定状況に基づいて、前記記憶部に記憶された前記保留情報に対応する保留表示の表示態様および表示位置の少なくともいずれかを決定し、該決定にしたがって該保留表示を表示部に表示する保留表示制御手段と、
を備え、
前記識別情報制御手段は、
1回の前記変動演出中に前記識別情報を切り替え得ることを特徴とする遊技機。 Reserve storage means for acquiring predetermined reserve information and storing it in the storage unit on condition that the game ball enters the start area;
Determining means for reading out the hold information stored in the storage unit and determining whether or not the jackpot is won if the start condition is satisfied;
A fluctuation effect execution unit that executes a fluctuation effect based on the determination result of the determination unit;
Identification information control means for setting one or a plurality of identification information according to preset setting conditions while the game is in progress;
Based on the setting status of the identification information, at least one of the display mode and the display position of the hold display corresponding to the hold information stored in the storage unit is determined, and the hold display is displayed on the display unit according to the determination. Hold display control means for displaying;
Equipped with
The identification information control means
A game machine characterized in that the identification information can be switched during one time of the change effect.
前記変動演出実行手段は、設定中の前記遊技状態に応じて前記変動演出の実行パターンを決定し、
前記識別情報には、前記遊技状態の変更に伴って切り替えられる状態識別情報と、前記変動演出の回数および時間の少なくともいずれかによって切り替えられる演出識別情報とが含まれることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 It has a game state setting means for setting one of a plurality of game states different in the game progress conditions,
The variation production execution means determines an execution pattern of the variation production according to the game state being set,
The identification information includes state identification information switched in accordance with a change in the gaming state, and effect identification information switched in accordance with at least one of the number of times of the change effect and the time. The gaming machine described in.
前記始動領域は、第1始動領域と第2始動領域とを有し、
前記保留記憶手段は、前記第1始動領域への遊技球の進入を条件として第1保留情報を前記記憶部に記憶し、前記第2始動領域への遊技球の進入を条件として第2保留情報を該記憶部に記憶し、
前記識別情報制御手段は、
前記第2遊技状態から前記第1遊技状態へ変更される際の、該第2遊技状態における最後の変動演出中に、所定の前記識別情報のオン/オフ状態を切り替え、
前記保留表示制御手段は、
所定の前記識別情報のオン状態およびオフ状態のいずれか一方において、前記第2保留情報に対応する保留表示を前記表示部に表示し、
所定の前記識別情報のオン状態およびオフ状態のいずれか他方において、前記第1保留情報に対応する保留表示を前記表示部に表示することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 A gaming state of any of a plurality of gaming states including a first gaming state in which a predetermined gaming progression condition is defined, and a second gaming state in which a gaming progression condition more advantageous than the first gaming state is prescribed The progress of the game is controlled by
The start area has a first start area and a second start area,
The hold storage unit stores first hold information in the storage unit on condition of entry of the game ball into the first start area, and second hold information on condition of entry of the game ball into the second start area. Is stored in the storage unit,
The identification information control means
During the last variation effect in the second gaming state when changing from the second gaming state to the first gaming state, switching on / off states of the predetermined identification information,
The pending display control means
In any one of the on state and the off state of the predetermined identification information, the display unit displays a hold display corresponding to the second hold information;
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein a hold display corresponding to the first hold information is displayed on the display unit in either the on state or the off state of the predetermined identification information.
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