JP2019063210A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、有利度合いを異にする複数段階の設定値が設けられた遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine provided with a plurality of setting values having different degrees of advantage.
特許文献1には、大当たりの当選確率が異なる複数段階の設定値が設けられた遊技機が開示されている。この遊技機によれば、設定値の変更操作がなされたか否かを示唆する設定変更演出が行われる。
上記のように、複数段階の設定値が設けられた遊技機において、さらなる遊技の興趣向上が期待されている。 As described above, in the gaming machine provided with a plurality of setting values, further improvement in the interest of the game is expected.
本発明は、遊技の興趣向上が可能な遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、有利度合いを異にする複数段階の設定値が設けられ、設定中の設定値に応じて遊技が進行する遊技機であって、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられた可変始動口と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な進入領域と、前記進入領域への遊技球の進入を条件として、前記可変始動口が開放される補助遊技の実行有無を決定する補助遊技決定手段と、前記補助遊技の実行が決定された場合に、前記可変始動口を開閉制御して前記補助遊技を実行する補助遊技実行手段と、前記可変始動口への遊技球の入球を条件として、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される大入賞口開閉遊技の実行有無を決定する大入賞口開閉遊技決定手段と、前記大入賞口開閉遊技の実行が決定された場合に、前記大入賞口を開閉制御して前記大入賞口開閉遊技を実行する大入賞口開閉遊技実行手段と、少なくとも前記補助遊技決定手段による前記補助遊技の実行有無の決定に起因して、設定中の前記設定値を示唆する示唆演出を実行し得る示唆演出実行手段と、を備えたことを特徴とする。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention is a gaming machine provided with a plurality of setting values having different degrees of advantage, and in which the game proceeds according to the setting value being set, The game area on which the game area flows down, the variable start opening provided in the game area, the entry area provided in the game area, into which the game ball can enter, and the game ball to the entry area The auxiliary game determination means for determining whether or not to execute the auxiliary game in which the variable start opening is opened on condition of the entry, and when the execution of the auxiliary game is determined, the variable start opening is controlled to open and close Based on the auxiliary game execution means for executing the game and the entry of the game ball into the variable start opening, the main winning opening provided in the game area is determined to be open or closed. Big winning opening opening and closing game determination means, said large entry When the execution of the opening and closing game is determined, the large winning opening opening and closing game execution means that performs the opening and closing control of the large winning opening to execute the large winning opening opening and closing game, and at least the auxiliary game by the auxiliary game determination means It is characterized by including suggestion production execution means which can carry out suggestion production which suggests the above-mentioned setting value under setting due to the decision of execution existence.
また、前記示唆演出実行手段は、前記補助遊技の実行が決定された場合に、前記補助遊技の実行を報知する前記示唆演出の実行内容を、設定中の前記設定値に応じて決定するとよい。 In addition, the suggestion effect execution means may determine the content of execution of the suggestion effect for notifying the execution of the auxiliary game in accordance with the setting value being set, when the execution of the auxiliary game is determined.
本発明によれば、遊技の興趣を向上することができる。 According to the present invention, the interest of the game can be improved.
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values and the like shown in this embodiment are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the specification and the drawings, elements having substantially the same functions and configurations will be denoted by the same reference numerals to omit repeated description, and elements not directly related to the present invention will not be illustrated. Do.
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。 In order to facilitate the understanding of the embodiment of the present invention, first, the mechanical configuration and the electrical configuration of the gaming machine will be briefly described, and then the specific processing of each substrate will be described.
図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。
FIG. 1 is a perspective view of the
中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。
Similar to the
図2は、遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。
FIG. 2 is a front view of the
遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
The
遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。
The
また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。
In addition, the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技または小当たり遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
Although described later in detail, a first start area is provided in the
第1始動口120は、遊技領域116の下部であって、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第1遊技領域116aに進入した遊技球の方が、第2遊技領域116bに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。
The
また、第2始動口122は、第2遊技領域116bに位置しており、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。この第2始動口122は、可動片122bを有する可変始動口(始動可変入賞装置)によって構成されており、第2始動口122への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。具体的には、第2始動口122は、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。
Also, the
これに対して、第2遊技領域116bに設けられたゲート124を遊技球が通過すると、第2始動口122が開放される補助遊技の実行有無が決定され、補助遊技の実行が決定された場合に、第2始動口122が開閉制御される補助遊技が実行される。より詳細には、ゲート124を遊技球が通過したことを条件として、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。
On the other hand, when the game ball passes the
さらに、遊技領域116の下部には、第1大入賞口126および第2大入賞口128が設けられている。第1大入賞口126および第2大入賞口128は、少なくとも第2遊技領域116bを流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている。第1大入賞口126には、開閉扉126bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉126bが第1大入賞口126を閉鎖して、第1大入賞口126への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の小当たり遊技が実行されると、開閉扉126bが開放されて、開閉扉126bが受け皿として機能し、第1大入賞口126への遊技球の入球が可能となる。そして、第1大入賞口126に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
Furthermore, a first large winning
また、第2大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが第2大入賞口128を閉鎖して、第2大入賞口128への遊技球の入球を不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、開閉扉128bが受け皿として機能し、第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、第2大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、第1大入賞口126および第2大入賞口128をまとめて単に大入賞口とも呼ぶ。
In addition, the second large winning
なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。
It should be noted that the bottom of the
そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出ボタン208が設けられている。
Then, in the
演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなるメイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aを備えている。メイン演出表示部200aは、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置されている。このメイン演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。また、サブ演出表示部201aは、メイン演出表示部200aの上方に設けられており、変動演出中に補助的な演出画像が表示される。
The
演出役物装置202は、メイン演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、メイン演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
The
演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
The
音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
The
演出ボタン208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出ボタン208は、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
The
なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押し込ませることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
In the figure,
また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
In addition, on the
(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of control means for controlling the progress of the game.
主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
The
上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128s、遊技領域116から排出された遊技球を検出するアウト球検出スイッチ130sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。
In the
なお、遊技盤108の背面には合流通路が設けられており、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128にそれぞれ入球した遊技球と、排出口130から背面側に導かれた遊技球とが合流通路で合流して、遊技場の設備に導かれるように構成されている。アウト球検出スイッチ130sは、合流通路に設けられており、遊技領域116から排出された全ての遊技球、換言すれば、遊技領域116に発射された全ての遊技球が、アウト球検出スイッチ130sによって検出される。
In addition, a merging passage is provided on the back of the
また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、第1大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126cと、第2大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。
In addition, the
さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
In addition, the
また、遊技機100には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠104や前枠106の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ174が複数設けられており、各異常検知センサ174から主制御基板300に異常検知信号が入力されるように構成されている。
In addition, the
さらに、遊技盤108の背面には、設定変更スイッチ180sが設けられている。設定変更スイッチ180sは、専用の鍵によってアクセスが可能に構成されており、鍵の操作によって、設定値を1〜3の3段階に設定可能に構成されている。詳しくは後述するが、本実施形態の遊技機100は、設定中の設定値に応じて遊技が進行するものであり、設定値ごとに有利度合いが異なっている。
Furthermore, on the back of the
また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。
Further, a payout control board 310 and a sub control board 330 are connected to the
払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
The payout control board 310 performs control for firing the gaming balls and control for paying out the winning balls. The payout control board 310 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is communicably connected to the
また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
Further, the payout control board 310 is connected to a
また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。
Further, the dispensing control substrate 310 is connected to a fullness detection switch 318 s for detecting the fullness of the
そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。
Then, when a predetermined amount or more of game balls are stored in the
また、払出制御基板310には、発射制御回路320が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御回路320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御回路320には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
Further, to the payout control substrate 310, a
副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330c、RTC330dを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The sub control board 330 mainly controls various effects such as playing and waiting. The sub control board 330 includes a
具体的には、副制御基板330は、上記メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに表示される種々の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aの画像表示を制御する。
Specifically, the sub control board 330 performs image display control to display an image on the main
また、副制御基板330は、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりするとともに、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。さらには、演出ボタン208が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。
In addition, the sub control board 330 performs sound output control for causing the
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。副制御基板330に設けられたRTC330dは、このバックアップ電源から電源供給を受けて現在時刻を計時する。
A power supply substrate (not shown) is connected to each substrate, and power is supplied from a commercial power supply to each substrate via the power supply substrate. In addition, a backup power supply comprising a capacitor is provided on the power supply substrate. The
次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
Next, the game in the
前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
As described above, in the
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
The details of each gaming state will be described later, but the low probability gaming state is set such that the probability of acquiring the right to execute the major role game in which the first major winning
また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
In addition, the non-time-short game state is a game state in which the
遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、第1大入賞口126および第2大入賞口128が開放されるとともに当該第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
When the player operates the operation handle 112 to cause the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留と呼ぶ。
In addition, although the details will be described later, when the game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, various random numbers (big hit determination random number, winning symbol random number, reach group determination random number, reach) The mode determination random number and the variation pattern random number) are acquired, and these random number values are stored in the special image storage area of the
メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。
The special view reserve storage area of the
例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。
For example, when the game ball enters the
ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。
However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the first special view reservation storage area and the second special view reservation storage area are set to four. Therefore, for example, when the game ball enters the
図4は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。 FIG. 4 is a diagram for explaining the jackpot determination random number determination table. When the gaming ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one jackpot decision random number is acquired from within the range of 0 to 65535. Then, when the large winning lottery is started, that is, the jackpot determination random number determination table is selected according to the gaming state when the determination of the jackpot is performed, and the selected jackpot determination random number determination table and the acquired jackpot determination random number A major role lottery will be held.
低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。ここで、本実施形態では、有利度合いを異にする3段階の設定値が設けられており、低確時大当たり決定乱数判定テーブルは、設定値ごとに設けられている。遊技中は、設定値が3段階のうちのいずれかに設定されており、現在設定されている設定値に対応する低確時大当たり決定乱数判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。 In the low probability gaming state, when starting a large winning lottery for special 1 hold and special 2 hold, the low probability jackpot determination random number determination table is referred to. Here, in the present embodiment, three setting values having different degrees of advantage are provided, and the low probability time jackpot determination random number determination table is provided for each setting value. During the game, the set value is set to any one of three levels, and the main character lottery is performed with reference to the low probability time jackpot determination random number determination table corresponding to the currently set set value.
設定値=1に設定されている場合には、図4(a)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001〜10218であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/300.6となり、小当たり確率は約1/50となる。 When the setting value is set to 1, the main character lottery is performed with reference to the low probability time jackpot determination random number determination table a shown in FIG. 4A. According to the low probability time jackpot determination random number determination table a, if the jackpot determination random number is 10001 to 10218, it is determined to be a jackpot, and if the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a small winning, If it is the jackpot decision random number of the, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 300.6, and the small hit probability is about 1/50.
設定値=2に設定されている場合には、図4(b)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルbを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルbによれば、大当たり決定乱数が10001〜10225であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/291.2となり、小当たり確率は約1/50となる。 When the setting value is set to 2, a high winning lottery is performed with reference to the low probability time jackpot determination random number determination table b shown in FIG. 4B. According to the low probability time jackpot determination random number determination table b, when the jackpot determination random number is 10001 to 10225, it is determined that the jackpot is determined, and when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined that the jackpot is small, If it is the jackpot decision random number of the, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 291.2, and the small hit probability is about 1/50.
設定値=3に設定されている場合には、図4(c)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルcを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルcによれば、大当たり決定乱数が10001〜10232であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/282.4となり、小当たり確率は約1/50となる。 When the setting value is set to 3, the main character lottery is performed with reference to the low probability time jackpot determination random number determination table c shown in FIG. 4C. According to the low probability time jackpot determination random number determination table c, when the jackpot determination random number is 10001 to 10232, it is determined that the jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined that the jackpot is small, and others If it is the jackpot decision random number of the, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 282.4, and the small hit probability is about 1/50.
また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図4(d)に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜10618であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/106となり、小当たり確率は約1/50となる。 In addition, in the high probability gaming state, when starting the large winning lottery for special 1 hold and special 2 hold, as shown in FIG. 4 (d), the high probability jackpot determination random number determination table is referred to. According to this high certainty jackpot decision random number judgment table, if the jackpot decision random number is 10001 to 10618, it is decided that it is a jackpot, and if the jackpot decision random number is if it is 20001 to 21310, it is decided that it is a small hit, If it is the jackpot decision random number, it is determined that there is a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/10 and the small hit probability is about 1/50.
以上のように、低確率遊技状態に設定されている場合には、設定中の設定値に応じて大役抽選が行われる。このとき、設定値に応じて、大当たりの当選確率が異なっており、設定値が大きい場合の方が、小さい場合に比べて、大当たりに当選しやすくなっている。なお、ここでは、設定値が異なっても、小当たりの当選確率は変わらないこととしたが、設定値ごとに小当たりの当選確率を異ならせてもよい。 As described above, when the low probability gaming state is set, the winning combination lottery is performed according to the setting value being set. At this time, the winning probability of the jackpot differs according to the set value, and the case where the set value is large is easier to win the jackpot than when it is small. Here, even though the set value is different, the small winning probability does not change, but the small winning probability may be different for each set value.
また、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たりの当選確率が高くなる。ここでは、高確率遊技状態における大当たりおよび小当たりの当選確率は、全設定値で共通としたが、高確率遊技状態における大当たりおよび小当たりのいずれか一方または双方の当選確率を、設定値ごとに異ならせてもよい。 Further, in the case of the high probability gaming state, the winning probability of the jackpot is higher than in the case of the low probability gaming state. Here, the jackpot probability in the high probability gaming state is made common to all the setting values, but the jackpot probability in the jackpot and the small hitting or both in the high probability gaming state is selected for each setting value. It may be different.
図5は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」または「小当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特1保留によって「小当たり」に当選した場合には、図5(b)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。また、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(c)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図5(d)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。 FIG. 5 is a diagram for explaining the per symbol random number determination table. When the gaming ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one hit symbol random number is acquired from the range of 0-99. Then, when the determination result of "big hit" or "small hit" is derived by the above main character lottery, the type of the special symbol is determined by the acquired winning symbol random number and the winning symbol random number determination table. At this time, when winning a "big hit" by special 1 suspension, as shown in FIG. 5A, a special symbol per symbol random number determination table a is selected, and a special 1 suspension wins by "small hit" In this case, as shown in FIG. 5 (b), the special symbol winning symbol random number determination table b is selected. Also, when winning a "big hit" by the special 2 suspension, as shown in FIG. 5 (c), a special random symbol judgment table a for 2 is selected, and a special winning 2 is elected "small hit" In the case, as shown in FIG. 5 (d), the special symbol winning symbol random number determination table b is selected. In the following, the special symbol determined by the winning symbol random number, that is, the special symbol determined when the jackpot determination result is obtained is called the jackpot symbol, and is determined when the small hitting determination result is obtained. A special symbol is called a small hit symbol, and a special symbol that is determined when the determination result of the loss is obtained is called a missing symbol.
図5(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図5(c)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルaによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、図5(b)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルb、および、図5(d)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に拘わらず、図示のとおり、特別図柄の種別(小当たり図柄)が特別図柄aに決定される。
According to the special symbol per symbol random number determination table a shown in FIG. 5 (a) and the special symbol per symbol random number determination table a shown in FIG. 5 (c), according to the value of the acquired per symbol random number As illustrated, the type of special symbol (big hit symbol) is determined. Further, according to the special symbol random number determination table b for
一方、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、ここでは、特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、同一の大当たり図柄がそれぞれ決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、1の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別(大当たり図柄)を決定してもよい。 On the other hand, when the main character lottery result is "loss", when the lottery result is derived by the special 1 suspension, the special symbol X is determined as the lost symbol without performing the lottery, and the lottery result is special 2 When derived by holding, the special symbol Y is determined as a lost symbol without performing a lottery. That is, the winning symbol random number determination table is referred to only when the large lottery result is "big hit" or "small hit", and is not referred to when the large lottery result is "loss". In this case, in the special symbol per symbol random number determination table and the special symbol per symbol random number determination table, the same jackpot symbol is determined. However, different jackpot symbols may be determined in both tables, or the type (jackpot symbol) of the special symbol may be determined with reference to the winning symbol random number determination table of 1 regardless of the holding type. .
なお、ここでは、大当たり図柄および小当たり図柄の選択比率が、全設定値で共通としたが、大当たり図柄および小当たり図柄のいずれか一方または双方を、設定値ごとに異ならせてもよい。 In addition, although the selection ratio of the big hit symbol and the small hit symbol was made common in all the setting values here, you may make either one or both of the big hit symbol and the small hit symbol differ for every setting value.
図6は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別、保留数、遊技状態、遊技状態に対応付けられている変動状態、さらには設定値等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。なお、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。 FIG. 6 is a diagram for explaining the reach group determination random number determination table. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and a table set in advance is selected according to the hold type, the hold number, the game state, the change state associated with the game state, and further the set value etc. Be done. When the gaming ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one reach group determination random number is acquired from the range of 0-1006. As described above, when the main character lottery result is derived, a process of determining a fluctuation presentation pattern for reporting the main character lottery result is performed. In the present embodiment, when the main character lottery result is “loss”, first, the group type is determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table in determining the variation effect pattern. Note that the fluctuation state is defined as which table is to be referred to to determine the fluctuation effect pattern, and is a concept that is set separately from the gaming state.
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留の保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図6(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、通常遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が1〜2個であれば、図6(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が3個であれば、図6(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図6において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
For example, when the gaming status is set to the non-time saving gaming state, when the major player lottery result of “losing” is derived based on the special 1 suspension, the number of suspension of
なお、ここでは、非時短遊技状態において、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM300bには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。
Here, in the non-time saving game state, the reach group determination random number determination table to be referred to when the main character lottery result of “lost” is derived based on the special 1 suspension has been described, but the
なお、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。 In addition, when a major player lottery result is a "big hit" or a "small hit", the group type is not determined in determining the fluctuation presentation pattern. That is, the reach group determination random number determination table is referred to only when the main character lottery result is “loss”, and is not referred to when the main character lottery result is “big hit” or “small hit”.
図7は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「小当たり」であった場合に選択される小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルおよび小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。 FIG. 7 is a diagram for explaining the reach mode determination random number determination table. The reach mode determination random number determination table is a lose mode reach random number determination table selected when the main character lottery result is “lost”, and the jackpot selected when the major character lottery result is “big hit” It is roughly divided into the hour reach mode determination random number determination table and the small hitting time reach mode determination random number determination table which is selected when the result of the lottery for the major player is "small hit". In addition, the reach mode determination random number determination table at the time of loss is provided for each group type determined as described above, and the big hit reach mode determination random number determination table and the small hit reach mode determination random number determination table It is provided for each.
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(a)に示し、特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(b)に示し、特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(c)に示し、特1用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(d)に示し、特2用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(e)に示す。 Each reach mode determination random number determination table is also provided for each type of gaming state and symbol. Here, an example of a lost mode determination random number determination table for group x to be referred to in a predetermined gaming state and a symbol type is shown in FIG. 7A, and an example of a special jackpot reach mode determination random number determination table is shown. FIG. 7 (b) shows an example of the special jackpot reach mode determination random number determination table shown in FIG. 7 (c), and FIG. 7 (d) shows an example of the special win small hit reach mode determination random number judgment table. FIG. 7 (e) shows an example of the special small use at the time of reaching the reach mode determination random number determination table.
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図7(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図7(b)、(c)に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 When the gaming ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one reach mode determination random number is acquired from within the range of 0 to 250. Then, if the result of the above main character lottery is "loss", as shown in FIG. 7A, the lost time reach mode determination random number corresponding to the group type determined by the above group type lottery The determination table is selected, and the variation mode number is determined based on the selected reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number selected. Further, when the result of the above main character lottery is "big hit", as shown in FIG. 7 (b), (c), the jackpot reach mode determination random number determination table corresponding to the read hold type Is selected, and the variation mode number is determined based on the selected jackpot reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.
さらに、上記の大役抽選の結果が「小当たり」であった場合には、図7(d)、(e)に示すように、読み出された保留種別に対応する小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 Furthermore, when the result of the above main character lottery is "small hit", as shown in FIG. 7 (d), (e), the small hit reach mode determination random number corresponding to the read hold type The determination table is selected, and the variation mode number is determined based on the selected small hitting time reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図7において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図7〜図9に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 Further, in each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with a change pattern random number determination table described later together with the change mode number, and the change pattern is determined simultaneously with the change mode number being determined. A random number determination table is determined. In FIG. 7, the table x described in the column of the variation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. Further, in the present embodiment, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number described later are set in hexadecimal. In the following, “H” is added to indicate a hexadecimal number, but the description “○ H” in FIGS. 7 to 9 indicates an arbitrary value represented by a hexadecimal number.
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図6に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図7(a)に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the main character lottery result is “loss”, first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, according to the determined group type and the game state, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern random number judgment table are decided by the reach mode decision random number decision table at the time of loss and the reach mode decision random number shown in FIG.
一方、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄または小当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり、または、小当たり当選時の遊技状態等に対応する、図7に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照し、リーチモード決定乱数を用いて、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, if the large winning lottery result is "big hit" or "small hit", the determined big hit symbol or small hit symbol (special symbol type), a big hit, or a gaming state when winning a small hit etc. The variation mode number and variation pattern random number determination table will be determined using the reach mode determination random number with reference to the corresponding large hit time reach mode determination random number determination table shown in FIG. 7.
図8は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 FIG. 8 is a diagram for explaining a variation pattern random number determination table. Here, a variation pattern random number determination table x of a predetermined table number x is shown, but a large number of variation pattern random number determination tables are also provided for each table number.
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。 When the gaming ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one fluctuation pattern random number is acquired from within the range of 0 to 238. Then, the variation pattern number is determined as illustrated based on the variation pattern random number determination table determined simultaneously with the above variation mode number and the acquired variation pattern random number.
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。 As described above, when the main character lottery is performed, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number are determined in accordance with the main character lottery result, the determined symbol type, the gaming state, the number of holdings, the holding type, and the like. The fluctuation mode number and the fluctuation pattern number specify a fluctuation effect pattern, and the mode and time of the fluctuation effect are associated with each of them.
図9は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図9(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。
FIG. 9 is a diagram for explaining the fluctuation time determination table. As described above, when the fluctuation mode number is determined, the
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図9(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
Further, as described above, when the fluctuation pattern number is determined, the
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼び、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合がある。 When the variation mode number is determined as described above, the variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub control board 330, and when the variation pattern number is determined, the determined variation is determined. The variation pattern command corresponding to the pattern number is transmitted to the sub control board 330. In sub-control board 330, the first half of the variation presentation is mainly determined based on the received variation mode command, and the second half of the variation presentation is mainly determined based on the received variation pattern command. The details will be described later. Hereinafter, the variation mode number and the variation pattern number may be collectively referred to as variation information, and the variation mode command and the variation pattern command may be collectively referred to as a variation command.
図10は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技または小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中および小当たり遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄(大当たり図柄および小当たり図柄)の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技または小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての特別図柄の制御データを示す。
FIG. 10 is a diagram for explaining the special motorized product operating ram set table. This special electric combination work operating ram set table is stored with various data for controlling a large winning game or a small hitting game, and during the high playing game and a small hitting game, this special electric combination working ram setting Referring to the table, the first large winning
大当たり図柄である特別図柄A、B、C、または、小当たり図柄である特別図柄aが決定されると、図10に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口126および第2大入賞口128を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理が実行される。大役遊技は、第2大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、第1大入賞口126が所定回数開閉されるラウンド遊技が1回のみ実行される。
When the special symbol A, B, C which is a big hit symbol or the special symbol a which is a small hit symbol is determined, as shown in FIG. An opening and closing process is performed to open and close the large winning
この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中または小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、開放大入賞口(各ラウンド遊技において開放される第1大入賞口126および第2大入賞口128)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド遊技中の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数ごとの第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における第1大入賞口126および第2大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の第1大入賞口126および第2大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、ラウンド間インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄および小当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。 According to the special electric bonus game ram set table, the opening time (waiting time until the first round game is started), the special electric bonus game maximum number of operations (during one major game or during a small hit game) The number of round games to be executed, the opening big winning opening (the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128 opened in each round game), the number of times of special electric role opening switching (the first in a round game Opening number of 1 large winning opening 126 and 2nd large winning opening 128), solenoid energization time (1st large winning opening solenoid 126c and 2nd large every opening number of first large winning opening 126 and second large winning opening 128) The energizing time of the winning opening solenoid 128c, that is, the opening time of one first large winning opening 126 and the second large winning opening 128), the prescribed number (in one round game) Maximum winning number available to the large winning opening 126 and the second large winning opening 128, the large winning opening closing effective time (the closing time of the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128 between the round game, ie, round Interval time), ending time (waiting time from the end of the last round game to the resumption of the normal special game), as control data of the main character game, for each type of jackpot symbol and small hit symbol , And are stored in advance as illustrated.
本実施形態では、大当たり図柄である特別図柄A、Bが決定された場合には、いずれも5回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行され、特別図柄Cが決定された場合には、15回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。各ラウンド遊技は、規定数(8個)の遊技球が第2大入賞口128に入球するか、もしくは、第2大入賞口128が開放されてから所定時間(ここでは29.0秒)が経過すると終了となる。
In the present embodiment, when the special symbols A and B, which are the jackpot symbols, are determined, a major role game composed of five round games is executed and when the special symbol C is determined, A main character game consisting of 15 round games is executed. In each round game, a prescribed number of (eight) game balls enter the second large winning
また、小当たり図柄である特別図柄aが決定された場合には、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。特別図柄aが決定されて実行される小当たり遊技では、1回目のラウンド遊技において、第1大入賞口126の0.9秒の開放が、所定の休止時間を挟んで2回行われる。
In addition, when the special symbol a which is a small hit symbol is determined, a small hit game including one round game is executed. In the small hit game executed when the special symbol a is determined, the opening of the first large winning
図11は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。本実施形態においては、大役遊技が実行された場合、大当たり当選時に決定された特別図柄の種別に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態が設定される。 FIG. 11 is a view for explaining a gaming state setting table for setting the gaming state after the end of the major player game. In the present embodiment, when the big game is executed, the gaming state after the big game is ended is set according to the type of the special symbol determined at the time of the big hit.
この遊技状態設定テーブルによれば、大当たり図柄が特別図柄Aであった場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される。一方、大当たり図柄が特別図柄B、Cであった場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が10000回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。 According to the gaming state setting table, when the jackpot symbol is the special symbol A, the game is set to the low probability gaming state after the end of the major player game. On the other hand, when the jackpot symbol is a special symbol B, C, it is set to the high probability gaming state after the end of the major role game, and the number of continuations of the high probability gaming state (hereinafter referred to as "high probability number") It is set to 10000 times. This means that the high probability gaming state continues until the major player lottery result is determined 10000 times. However, the above-mentioned high probability number indicates the maximum number of continuations in the high probability gaming state of 1, and if the jackpot is won before reaching the above number of continuations, the setting of the high probability number again Will be done. Therefore, when the lottery result of the loss is derived 10000 times without deriving the jackpot result of the jackpot in the high probability gaming state when the gaming state is set to the high probability gaming state after the end of the major role game, the low probability gaming The gaming state is changed to the state.
また、大役遊技の終了後には、時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)が設定される。このとき、大当たり図柄が特別図柄Aであれば、時短回数が100回に設定され、特別図柄B、Cであれば、時短回数が10000回に設定される。これは、大役抽選結果が100回または10000回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数の設定が行われることとなる。 In addition, after the end of the big-prize game, while being set to the time saving game state, the number of continuations of the time saving game state (hereinafter referred to as "time reduction number") is set. At this time, if the big hit symbol is the special symbol A, the time reduction number is set to 100 times, and if the special symbol B or C is, the time reduction number is set to 10000 times. This means that the time saving game state continues until the main character lottery result is determined 100 times or 10000 times. However, the above-mentioned number of time-savings indicates the maximum number of continuations in the time-saving gaming state of 1, and setting of the number of time-savings is performed again when a big hit is won before reaching the above-mentioned number of continuations. It will be.
図12は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
FIG. 12 is a diagram for explaining the hit determination random number determination table. When the game ball flowing down the
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留と呼ぶ。
Although details will be described later, when the gaming ball passes through the
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図12(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122が開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122が閉状態に維持される。 In the case of starting the regular drawing lottery in the non-time saving gaming state, as shown in FIG. 12A, the non-time saving gaming state winning random number determination table is referred to. According to the non-time-short game state winning determination random number determination table, when the winning determination random number is 0, the winning symbol is determined as the type of the normal symbol, and the winning determination random number is 1 to 99, The lost symbol is determined as the type of the normal symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-time-saving gaming state, that is, the winning probability is 1/100. Although it will be described in detail later, when the winning symbol is determined in this popular drawing lottery, the second starting opening 122 is controlled to the open state, and when the lost symbol is determined, the second starting opening 122 is closed. Maintained.
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図12(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 Further, when starting the drawing diagram lottery in the time saving gaming state, as shown in FIG. 12B, the winning random number determination table for the time saving gaming state is referred to. At this time, according to the winning random number determination table for short game state, when the winning determination random number is 0 to 98, the winning symbol is determined as the type of the normal symbol, and the winning determination random number is 99, the normal A lost symbol is determined as the symbol type. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the short time gaming state, that is, the winning probability is 99/100.
図13(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図13(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。
Fig.13 (a) is a figure explaining a normal symbol fluctuation time data table, and FIG.13 (b) is a figure explaining an opening / closing control pattern table. As described above, when the common drawing lottery is performed, the variation time of the normal symbol is determined. The normal symbol fluctuation time data table is referred to when determining the fluctuation time of the normal symbol when the winning symbol or the lost symbol is determined by the common drawing lottery. According to this normal symbol fluctuation time data table, the fluctuation time is determined to be 10 seconds when the gaming state is set to the non-short time gaming state, and fluctuates when the gaming state is set to the time shortening gaming state The time is determined to one second. When the fluctuation time is determined in this manner, the
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図13(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
Then, when the hit symbol is determined by the common drawing lottery and the symbol is determined and the
当たり図柄が決定されると、図13(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
When the hit symbol is determined, as shown in FIG. 13B, the
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
As described above, the opening / closing control conditions for opening / closing the second starting opening 122 are associated with the non-time saving game state and the time saving game state as game progress conditions, respectively, and in the time saving game state It becomes easier for the gaming ball to enter the second starting opening 122 than the gaming state. That is, in the time-saving game state, as long as the game ball passes through the
なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、このうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。
The opening and closing conditions of the second start opening 122 define three factors of the winning probability of the normal symbol, the time of variation display of the normal symbol, and the opening time of the second start opening 122. And in this embodiment, in two of these elements, by setting the time saving game state more advantageously than the non time saving game state, the time saving game state is the second start than the non time saving game state. The game ball is set to be easily entered into the
次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the main processing of the
(主制御基板300のCPU初期化処理)
図14は、主制御基板300におけるCPU初期化処理(S100)を説明するフローチャートである。
(CPU initialization process of main control board 300)
FIG. 14 is a flowchart for explaining CPU initialization processing (S100) in the
電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the
(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The
(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The
(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The
(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The
(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The
(ステップS100−11)
メインCPU300aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤108の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板300にRAMクリア信号が出力される。ここでは、RAMクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定される。そして、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-11)
The
(ステップS100−13)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源投入時(メインRAM300cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。また、ここでは、設定変更スイッチ180sから入力されている信号に対応する設定値をメインRAM300cに記憶する。
(Step S100-13)
The
(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(RAMクリア指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-15)
The
(ステップS100−17)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(RAMクリア指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-17)
The
(ステップS100−19)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The
(ステップS100−21)
メインCPU300aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The
(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源復帰時(メインRAM300cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The
(ステップS100−25)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(電源復帰指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-25)
The
(ステップS100−27)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(電源復帰指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-27)
The
(ステップS100−29)
メインCPU300aは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特2保留指定コマンド、記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンド、設定されている設定値を示す設定値指定コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファに格納)を実行する。
(Step S100-29)
The
(ステップS100−31)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The
(ステップS100−33)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-33)
The
(ステップS100−35)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The
(ステップS100−37)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The
(ステップS100−39)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The
(ステップS100−41)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The
(ステップS100−43)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-43)
The
次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。
Next, interrupt processing in the
(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図15は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Power-off save processing of main control board 300 (XINT interrupt processing))
FIG. 15 is a flow chart for explaining the power-off save process (XINT interrupt process) in the
(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off notice signal is input, the
(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The
(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
The
(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The
(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The
(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The
(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The
(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The
(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The
(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The
(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The
(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The
(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。
When the power is actually cut off, the operation of the
(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図16は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 16 is a flowchart for explaining timer interrupt processing in the
(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The
(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The
(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The
(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The
(ステップS400−9)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The
(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS100−35と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
The
(ステップS400−13)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-13)
The
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
Although detailed description is omitted, in the present embodiment, as the jackpot determination random number and the hit determination random number, hardware random numbers updated by a hardware random number generation unit built in the
(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
Whether the
(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The
(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The
(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The
(ステップS400−17)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The
(ステップS400−19)
メインCPU300aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The
(ステップS400−21)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
(ステップS400−23)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The
(ステップS400−25)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cおよび可動部材駆動ソレノイド142cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The
(ステップS400−27)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-27)
The
(ステップS400−29)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-29)
The
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Hereinafter, among the timer interrupt processing described above, the switch management processing of step S500, the special game management processing of step S600, and the normal game management processing of step S700 will be described in detail.
図17は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart illustrating the switch management process (step S500) in the
(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The
(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The
(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The
(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The
(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The
(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The
(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1大入賞口126および第2大入賞口128に遊技球が入球して第1大入賞口検出スイッチ126sおよび第2大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、ステップS500−11に処理を移す。
(Step S500-7)
The
(ステップS500−9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中または小当たり遊技中であるか否かを判定し、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中または小当たり遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中または小当たり遊技中であり、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算するとともに、大入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S500-9)
The
(ステップS500−11)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、一般入賞口118に遊技球が入球して一般入賞口検出スイッチ118sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、一般入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−13に処理を移し、一般入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−15に処理を移す。
(Step S500-11)
The
(ステップS500−13)
メインCPU300aは、一般入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S500-13)
The
(ステップS500−15)
メインCPU300aは、アウト球検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、アウト球検出スイッチ130sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、アウト球検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−17に処理を移し、アウト球検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-15)
The
(ステップS500−17)
メインCPU300aは、アウト球検出指定コマンドを送信バッファにセットし、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-17)
The
図18は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart for explaining gate passage processing (step S510) in the
(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The
(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(Step S510-3)
(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The
(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The
(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The
図19は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
FIG. 19 is a flow chart for explaining the first starting opening passage process (step S520) in the
(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The
図20は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
FIG. 20 is a flow chart for explaining the second starting opening passage process (step S530) in the
(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The
(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The
(ステップS530−7)
メインCPU300aは、上記ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(Step S530-7)
The
(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The
図21は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
FIG. 21 is a flow chart for explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the
(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The
(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The
(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The
(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の8つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The
(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−43で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The
(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
(ステップS535−17)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、大役仮抽選、当たり図柄仮決定、変動情報仮決定をする取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。
(Step S535-17)
The
(ステップS535−19)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-19)
The
(ステップS535−21)
メインCPU300aは、上記ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-21)
(ステップS535−23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The
(ステップS535−25)
メインCPU300aは、上記ステップS535−23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The
(ステップS535−27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-27)
The
図22は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 22 is a diagram for explaining the special game management phase. As described above, in the present embodiment, the special game triggered by the entry of the game ball into the
図22に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 22, the
図23は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
FIG. 23 is a flow chart for explaining the special game management process (step S600) on the
(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The
(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The
(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The
(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The
図24は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
FIG. 24 is a flow chart for explaining the special symbol variation waiting process in the
(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The
(ステップS610−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The
(ステップS610−5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The
(ステップS610−7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610−1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610−3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The
(ステップS610−9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S610-9)
The
(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610−9の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-11)
(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
(ステップS611)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S611)
(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The
(ステップS610−17)
メインCPU300aは、大役抽選が実行されたときの遊技状態を遊技状態バッファに記憶する等の処理を行う予備領域設定処理を行う。また、この予備領域設定処理では、大役抽選の結果が大当たりである場合に、メインRAM300cの予備領域に、大役遊技後に設定する遊技状態情報や大当たり図柄の種別(特別図柄判定データ)等を記憶する。
(Step S610-17)
The
(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610−7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The
(ステップS610−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The
図25は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
FIG. 25 is a flow chart for explaining the special symbol variation number determination process in the
(ステップS611−1)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS611−3に処理を移し、大当たりおよび小当たりのいずれでもない(ハズレである)と判定した場合にはステップS611−5に処理を移す。
(Step S611-1)
The
(ステップS611−3)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、大当たり図柄の種別、保留種別、変動状態に対応するリーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S611-3)
The
(ステップS611−5)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S611-5)
The
(ステップS611−7)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、上記ステップS611−5で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−5で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S611-7)
The
(ステップS611−9)
メインCPU300aは、上記ステップS611−7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S611-9)
The
(ステップS611−11)
メインCPU300aは、上記ステップS611−3または上記ステップS611−9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S611-11)
The
(ステップS611−13)
メインCPU300aは、上記ステップS611−11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S611-13)
The
(ステップS611−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611−11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S611-15)
The
(ステップS611−17)
メインCPU300aは、上記ステップS611−15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S611-17)
The
図26は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
FIG. 26 is a flow chart for explaining the special symbol variation in progress processing on the
(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The
(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The
(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The
(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The
(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The
(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The
(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The
(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The
図27は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
FIG. 27 is a flow chart for explaining the special symbol stop symbol display process on the
(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The
(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The
(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−19に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The
(ステップS630−7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。 In addition, here, the time saving state flag for identifying whether the gaming state is the non time saving gaming state or the time saving gaming state is loaded, and the current gaming state is the non time saving gaming state or not. Check if there is. When the gaming state is the time saving gaming state, the count value of the time reduction counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. In addition, as a result of updating the time saving number counter, when the counter value becomes “0”, the time saving state flag corresponding to the non-time saving game state is set. Thereby, in the time saving game state, the gaming state shifts to the non-time saving game state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning a big hit.
(ステップS630−9)
メインCPU300aは、変動状態を更新する。
(Step S630-9)
The
(ステップS630−11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The
(ステップS630−13)
メインCPU300aは、上記ステップS630−7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The
(ステップS630−15)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップS630−21に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップS630−17に処理を移す。
(Step S630-15)
The
(ステップS630−17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-17)
The
(ステップS630−19)
メインCPU300aは、遊技状態を初期状態である低確率遊技状態および非時短遊技状態にリセット(設定)する。
(Step S630-19)
The
(ステップS630−21)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-21)
The
(ステップS630−23)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−21でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-23)
The
(ステップS630−25)
メインCPU300aは、上記ステップS630−21でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-25)
The
(ステップS630−27)
メインCPU300aは、大役遊技または小当たり遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、このオープニング指定コマンドは、オープニング時間ごとに設けられており、ここでは、上記ステップS630−25でセーブされたオープニング時間に対応するオープニング指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S630-27)
(ステップS630−29)
メインCPU300aは、上記ステップS630−3で確認した大役抽選の結果が大当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、小当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「07H」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技または小当たり遊技が開始されることとなる。
(Step S630-29)
The
図28は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」であった場合に実行される。
FIG. 28 is a flow chart for explaining the special winning opening opening pre-processing in the
(ステップS640−1)
メインCPU300aは、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The
(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The
(ステップS640−5)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The
(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The
(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「04H」または「08H」)に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The
図29は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
FIG. 29 is a flow chart for explaining the special winning opening opening / closing switching process in the
(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における第1大入賞口126および第2大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
In the
(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、ならびに、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The
(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
The
(ステップS641−7)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第1大入賞口126および第2大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The
(ステップS641−9)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The
(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The
図30は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」であった場合に実行される。
FIG. 30 is a flow chart for explaining the special winning opening opening control process in the
(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The
(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The
(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
When it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric symbol combination switching frequency counter is not the upper limit value of the special electric symbol combination switching frequency, the
(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第1大入賞口126または第2大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
The
(ステップS650−7)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して第1大入賞口126および第2大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The
(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The
(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「05H」または「09H」)に更新する。
(Step S650-11)
The
(ステップS650−13)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The
図31は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」であった場合に実行される。
FIG. 31 is a flow chart for explaining the special winning opening closing effective processing in the
(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The
(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The
(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが「09H」である場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「1」であることから、上記ステップS660−3で必ずYESと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
(Step S660-5)
The
(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The
(ステップS660−9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The
(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「06H」または「0AH」)に更新する。
(Step S660-11)
The
(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The
図32は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」であった場合に実行される。
FIG. 32 is a flow chart for explaining the special winning opening end wait processing on the
(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The
(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄に基づいて、大役遊技終了後の遊技状態が設定される。具体的には、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄B、Cである場合には、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定するとともに高確回数および時短回数を10000回に設定する。また、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄Aである場合には、低確率遊技状態および時短遊技状態に設定するとともに時短回数を100回に設定する。
(Step S670-3)
The
また、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり遊技の実行契機となった小当たり図柄と、設定中の設定値とに基づいて、大役遊技または小当たり遊技の終了後の変動状態を設定すべく、変動状態識別フラグや変動回数をセットする処理も行われる。 In addition, here, after the end of the main character game or the small hitting game, based on the large hitting symbol or the small hitting symbol that became the execution trigger of the small hitting game and the setting value in the setting. In order to set the fluctuation state, processing is also performed to set the fluctuation state identification flag and the number of times of fluctuation.
(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態および変動状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The
(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The
(ステップS670−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The
図33は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 33 is a view for explaining the normal game management phase. As described above, in the present embodiment, the processing relating to the normal game triggered by the passage of the game ball to the
図33に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 33, the
図34は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。
FIG. 34 is a flow chart for explaining an ordinary game management process (step S700) on the
(ステップS700−1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The
(ステップS700−3)
メインCPU300aは、上記ステップS700−1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The
(ステップS700−5)
メインCPU300aは、上記ステップS700−3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The
(ステップS700−7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The
図35は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
FIG. 35 is a flow chart for explaining normal symbol variation waiting processing in the
(ステップS710−1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710−3に処理を移す。
(Step S710-1)
The
(ステップS710−3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The
(ステップS710−5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The
(ステップS710−7)
メインCPU300aは、上記ステップS710−5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
(ステップS710−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The
(ステップS710−11)
メインCPU300aは、上記ステップS710−3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710−9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The
(ステップS710−13)
メインCPU300aは、上記ステップS710−11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The
(ステップS710−15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
(ステップS710−17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The
(ステップS710−19)
メインCPU300aは、上記ステップS710−7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
(ステップS710−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
図36は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
FIG. 36 is a flow chart for explaining the processing during the normal symbol variation in the
(ステップS720−1)
メインCPU300aは、上記ステップS710−13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720−9に処理を移し、タイマ値が「0」でなかった場合にはステップS720−3に処理を移す。
(Step S720-1)
The
(ステップS720−3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The
(ステップS720−5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720−7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
(ステップS720−7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The
(ステップS720−9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710−7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The
(ステップS720−11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The
(ステップS720−13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The
(ステップS720−15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
図37は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
FIG. 37 is a flow chart for explaining a normal symbol stop symbol display process in the
(ステップS730−1)
メインCPU300aは、上記ステップS720−11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730−3に処理を移す。
(Step S730-1)
The
(ステップS730−3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The
(ステップS730−5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730−9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730−7に処理を移す。
(Step S730-5)
The
(ステップS730−7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The
(ステップS730−9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The
(ステップS730−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The
図38は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
FIG. 38 is a flow chart for explaining the processing for opening the ordinary electric winning combination winning opening on the
(ステップS740−1)
メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The
(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The
(ステップS740−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The
図39は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
FIG. 39 is a flow chart for explaining an ordinary electric winning combination winning opening / closing switching process in the
(ステップS741−1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741−3に処理を移す。
(Step S741-1)
The
(ステップS741−3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The
(ステップS741−5)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S741-3, the
(ステップS741−7)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The
(ステップS741−9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741−5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The
(ステップS741−11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S74-11)
The
図40は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
FIG. 40 is a flow chart for explaining the ordinary electric winning combination winning opening open control process in the
(ステップS750−1)
メインCPU300aは、上記ステップS741−7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750−5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750−3に処理を移す。
(Step S750-1)
The
(ステップS750−3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The
(ステップS741)
上記ステップS750−3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
If the
(ステップS750−5)
メインCPU300aは、上記ステップS530−9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750−7に処理を移す。
(Step S750-5)
The
(ステップS750−7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The
(ステップS750−9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The
(ステップS750−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The
図41は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
FIG. 41 is a flow chart for explaining the ordinary electric winning combination prize hole closing effective processing in the
(ステップS760−1)
メインCPU300aは、上記ステップS750−9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760−3に処理を移す。
(Step S760-1)
The
(ステップS760−3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The
(ステップS760−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The
図42は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
FIG. 42 is a flow chart for explaining an ordinary electric winning combination winning hole end wait process in the
(ステップS770−1)
メインCPU300aは、上記ステップS760−3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770−3に処理を移す。
(Step S770-1)
The
(ステップS770−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The
以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。
As described above, by executing various processes on the
(演出の一例)
図43は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、メイン演出表示部200aにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄210a、210b、210cが表示される。なお、変動演出中は、メイン演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御されるが、ここでは詳細な説明は省略する。
(Example of production)
FIG. 43 is a diagram for explaining an example of fluctuation presentation of the no-reach fluctuation pattern. As described above, when the main character lottery is performed on the
本実施形態の変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、メイン演出表示部200aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄210a、210b、210cが重畳して変動表示される。例えば、図43(a)に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210a、210b、210cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図43(b)に示すように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの白抜き矢印は、演出図柄210a、210b、210cが高さ方向に高速でスクロール表示(高速スクロール)されていることを示している。
The fluctuation effects of the present embodiment are roughly classified into non-reach fluctuation patterns and reach fluctuation patterns. In the fluctuation effect of the no reach fluctuation pattern, a background image (not shown) is displayed on the main
そして、図43(c)に示すように、まず、演出図柄210aが停止表示され、その後、図43(d)に示すように、演出図柄210aと異なる演出図柄210cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図43(e)に示すように、演出図柄210bが停止表示され、このときの3つの演出図柄210a、210b、210cの最終的な停止表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
And as shown in FIG.43 (c), the production |
図44は、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。リーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始された後に高速スクロールされる。その後、図44(a)に示すように、演出図柄210aがまず停止表示され、その後、図44(b)に示すように、演出図柄210aと同一の演出図柄210cが停止表示される。
FIG. 44 is a diagram for explaining an example of the change effect of the reach change pattern. The fluctuation effect of the reach fluctuation pattern is scrolled at a high speed after the fluctuation display of the
このように、メイン演出表示部200aにおいて、同一の演出図柄210a、210cが停止表示されるリーチ態様で表示されると(リーチ表示)、図44(c)に示すように、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cに重畳して「リーチ」と表示される。なお、リーチ態様は複数種類設けられており、「1」〜「9」のいずれかの数字が記された同一の演出図柄210a、210cが停止表示される。その後、図44(d)に示すように、演出図柄210a、210cの形状を、リーチ態様になる前と異にして、演出図柄210bの変動表示が継続される。
In this manner, when the
上記のようにしてリーチ表示がなされると、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出が行われる。リーチ発展演出としては、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦するバトル演出や、味方キャラクタが所定のミッションに挑むミッション演出が設けられている。こうしたリーチ発展演出の内容は、主制御基板300で決定された変動パターン番号に基づいて決定される。このとき、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦内容や、味方キャラクタが挑むミッションの内容は複数パターン設けられており、そのいずれのパターンについても、大当たりパターンとハズレパターンとがそれぞれ設けられている。
When the reach display is performed as described above, a reach development effect in which a predetermined development image (moving image) is reproduced and displayed is performed. As the reach development effect, for example, a battle effect in which an ally character battles with an enemy character, and a mission effect in which an ally character challenges a predetermined mission are provided. The contents of such reach development presentation are determined based on the variation pattern number determined by the
大当たりパターンは、大役抽選の結果が大当たりであった場合にのみ選択され、ハズレパターンは、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ選択される。これら両パターンは、演出の終盤までは同一内容で構成されている。例えば、バトル演出では、図44(e)に示すように、まず、対戦キャラクタの紹介が行われ、その後、両キャラクタが対戦する画像がメイン演出表示部200aに表示される。このとき、大当たりパターンのバトル演出と、ハズレパターンのバトル演出とでは、演出の終盤までは内容が共通化されており、最終的に味方キャラクタが勝利するか敗北するかといった点を異にしている。したがって、演出の終盤までは、大役抽選の結果を遊技者が識別することができず、遊技者に大当たりの期待感が付与されることとなる。
The jackpot pattern is selected only when the result of the main character lottery is a jackpot, and the lost pattern is selected only when the result of the main character lottery is a loss. These two patterns are configured with the same content until the end of the presentation. For example, in the battle effect, as shown in FIG. 44 (e), the introduction of the battle character is first performed, and then an image in which both characters fight is displayed on the main
なお、大当たりパターンのバトル演出では、図44(f)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像が表示された後、図44(g)に示すように、同一の演出図柄210a、210b、210cがメイン演出表示部200aの中央に停止表示される。一方、ハズレパターンのバトル演出では、図44(h)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する画像が表示された後、図44(i)に示すように、ハズレを報知する組み合わせで演出図柄210a、210b、210cがメイン演出表示部200aの中央に停止表示される。
In the battle effect of the jackpot pattern, as shown in FIG. 44 (f), after the image in which the ally character finally wins the enemy character is displayed, as shown in FIG. 44 (g), the same effect is produced. The
図45は、変動演出決定テーブルを説明する図であり、図45(a)には前半変動演出決定テーブルを示し、図45(b)には後半変動演出決定テーブルを示し、図45(c)には、後半変動演出決定テーブルの一部を抽出した図を示す。上記したように、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図45(a)、(b)においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを示している。
FIG. 45 is a diagram for explaining a change effect determination table, FIG. 45 (a) shows a first half change effect determination table, FIG. 45 (b) shows a second half change effect determination table, FIG. 45 (c) The figure which extracted a part of the second half fluctuation production determination table is shown. As described above, when a major player lottery is performed on the
図45(a)、(b)に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、1回の変動演出が実行されることとなる。 As shown in FIGS. 45 (a) and 45 (b), according to the first half variation effect determination table, the selection ratio for the execution pattern of the first half variation effect is set for each variation mode number (variation mode command), According to the second half variation performance determination table, the selection ratio for the second half variation performance execution pattern is set for each variation pattern number (variation pattern command). Then, by combining and executing the determined execution patterns of the first half and the second half of the fluctuation presentation, one fluctuation presentation is performed.
リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「01H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」が決定されることで、変動演出の実行パターンは、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。一方、リーチ変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして「なし」以外が決定され、後半の実行パターンとして、「ノーマルハズレ1」および「ノーマルハズレ2」以外のいずれかが決定された場合に実行される。
For the fluctuation effect of the no-reach fluctuation pattern, "None" indicating that the fluctuation presentation of the first half is not performed is determined as the execution pattern of the first half, and "
以上のように、副制御基板330においては、変動コマンドを受信すると、変動演出決定テーブルを参照して変動演出の実行パターンが決定される。ただし、変動演出決定テーブルによって決定される変動演出の実行パターンというのは、大まかな演出の流れ、すなわち、1回の変動演出のタイムテーブルを決定するものである。そして、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドに基づいて、変動演出を構成するさまざまな要素演出の実行可否および実行パターンがさらに決定されることとなる。 As described above, in the sub control board 330, when the change command is received, the execution pattern of the change effect is determined with reference to the change effect determination table. However, the execution pattern of the change effect determined by the change effect determination table is to determine the flow of the rough effect, that is, the time table of one change effect. Then, based on the fluctuation mode command or the fluctuation pattern command, the executability of the various element effects constituting the fluctuation effect and the execution pattern are further determined.
次に、低確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定されている場合の演出について説明する。大役抽選において大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄Aが決定された場合には、5回のラウンド遊技からなる大役遊技が実行された後、遊技状態が低確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定される。この場合、時短遊技状態は、特別図柄が100回確定するまで継続し、この間に再度大当たりに当選しなかった場合には、遊技状態が非時短遊技状態に変更される。 Next, effects when the low probability gaming state and the time saving gaming state are set will be described. When a big hit is won in the big winning lottery and the special symbol A is determined as the big hitting symbol, after the big winning game consisting of 5 round games is executed, the gaming state is set to the low probability gaming state and the time saving gaming state Be done. In this case, the time saving game state continues until the special symbol is determined 100 times, and if the jackpot is not won again during this time, the gaming state is changed to the non-time saving game state.
図46は、低確率遊技状態かつ時短遊技状態における変動状態の遷移の一例を説明する図である。低確率遊技状態かつ時短遊技状態においては、設定中の設定値に応じて、図46(a)に示すように変動状態が遷移する。具体的には、設定値=1の場合には、大役遊技後の変動回数が1〜99回のときに、変動状態Aに設定され、大役遊技後の変動回数が100回のときに変動状態C1に設定される。また、設定値=2の場合には、大役遊技後の変動回数が1〜39、60〜99回のときに、変動状態Aに設定され、大役遊技後の変動回数が40〜59回のときに、変動状態Bに設定され、大役遊技後の変動回数が100回のときに変動状態C2に設定される。また、設定値=3の場合には、大役遊技後の変動回数が1〜59、80〜99回のときに、変動状態Aに設定され、大役遊技後の変動回数が60〜79回のときに、変動状態Bに設定され、大役遊技後の変動回数が100回のときに変動状態C3に設定される。 FIG. 46 is a view for explaining an example of the transition of the fluctuation state in the low probability gaming state and the time saving gaming state. In the low probability gaming state and the time saving gaming state, the fluctuation state transitions as shown in FIG. 46 (a) according to the setting value being set. Specifically, in the case of set value = 1, the fluctuation state A is set when the number of fluctuations after the main character game is 1 to 99, and the fluctuation state is when the number of fluctuations after the main character game is 100. It is set to C1. In the case of set value = 2, when the number of fluctuations after the major game is 1 to 39, 60 to 99, it is set to the fluctuation state A, and the number of fluctuations after the major game is 40 to 59 , And is set to the fluctuation state C2 when the number of fluctuations after the main character game is 100. In the case of setting value = 3, when the number of fluctuations after the major player game is 1 to 59, 80 to 99, it is set to the fluctuation state A, and when the number of fluctuations after the major game is 60 to 79 , And is set to the fluctuation state C3 when the number of fluctuations after the main character game is 100.
主制御基板300においては、大役抽選が行われると、そのときの変動状態、保留数、決定された特別図柄の種別それぞれに対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル、リーチモード決定乱数判定テーブルおよび変動パターン乱数判定テーブルを用いて変動情報が決定される。変動状態Aにおいては、図46(b)に示すように、特別図柄の種別に応じて変動情報が決定される。なお、図46においては、理解を容易にするために、変動情報を番号に代えて演出の内容で記している。
In
変動状態Aにおいて、特2保留に基づく大役抽選の結果がハズレとなり、特別図柄Yが決定された場合には、リーチなし変動パターン用の変動情報が230/250の確率で決定される。なお、リーチなし変動パターン用の変動情報は、2秒用、4秒用、8秒用の3種類が設けられており、変動開始時の特2保留数に応じて、異なる変動時間が規定された変動情報が決定される。また、特別図柄Yが決定された場合には、リーチ変動パターン用の変動情報のうち、バトルA敗北用の変動情報が10/250の確率で決定され、バトルB敗北用およびバトルC敗北用の変動情報が、それぞれ5/250の確率で決定される。 In the fluctuation state A, when the result of the main character lottery based on the special 2 suspension becomes a loss, and the special symbol Y is determined, the fluctuation information for the no reach fluctuation pattern is determined with a probability of 230/250. In addition, three types of fluctuation information for reach-less fluctuation patterns are provided for 2 seconds, 4 seconds, and 8 seconds, and different fluctuation times are defined according to the number of special reservations to be held at the start of fluctuation. Fluctuation information is determined. Also, when the special symbol Y is determined, among the variation information for the reach variation pattern, the variation information for battle A defeat is determined with a probability of 10/250, and for battle B defeat and battle C defeat The fluctuation information is determined with a probability of 5/250 respectively.
なお、バトルA敗北、バトルB敗北、バトルC敗北は、いずれもハズレパターンのバトル演出を示しており、それぞれ登場するキャラクタが異なっている。また、副制御基板330においては、受信した変動コマンドに基づき、変動演出決定テーブルを参照して変動演出の実行パターンが決定される。変動演出決定テーブルでは、バトルA敗北用の変動情報に対して、必ず、変動演出の実行パターンとして、バトルA敗北(味方キャラクタAが敗北するハズレパターン)が決定されるように、選択比率の設定がなされている。同様に、変動演出決定テーブルでは、バトルB敗北用およびバトルC敗北用の変動情報に対して、必ず、バトルB敗北(味方キャラクタBが敗北するハズレパターン)およびバトルC敗北(味方キャラクタCが敗北するハズレパターン)の実行パターンが決定されるように、選択比率の設定がなされている。 In addition, the battle A defeat, the battle B defeat, and the battle C defeat each show the battle rendition of the lost pattern, and the characters to appear are different. In addition, in the sub control board 330, based on the received change command, an execution pattern of the change effect is determined with reference to the change effect determination table. In the fluctuation presentation determination table, selection ratio is set such that battle A defeat (loss pattern in which the ally character A loses) is determined as the execution pattern of the fluctuation presentation for the fluctuation information for battle A defeat. Is being done. Similarly, in the fluctuation production determination table, for the fluctuation information for battle B defeat and battle C defeat, be sure to defeat battle B defeat (loss pattern in which allied character B loses) and battle C defeat (ally character C defeated) The selection ratio is set so that the execution pattern of the missing pattern) to be determined is determined.
このように、変動演出決定テーブルによれば、1の変動情報に対して、必ず同じ変動演出の実行パターンが決定されることとなる。換言すれば、変動情報と、変動演出の実行パターンとは、1対1で対応付けがなされており、変動情報自体に、変動演出の実行パターンが規定されていると言える。ただし、変動演出決定テーブルにおいて、1の変動情報に対して、複数の変動演出の実行パターンが決定され得るように、選択比率の設定がなされてもよい。 Thus, according to the fluctuation presentation determination table, the same execution pattern of the fluctuation presentation is always determined for one piece of fluctuation information. In other words, the fluctuation information and the execution pattern of the fluctuation effect are associated on a one-to-one basis, and it can be said that the fluctuation information itself defines the execution pattern of the fluctuation effect. However, in the fluctuation presentation determination table, the selection ratio may be set such that a plurality of execution patterns of fluctuation presentation can be determined for one piece of fluctuation information.
また、変動状態Aにおいて、特2保留に基づく大役抽選の結果が大当たりとなり、特別図柄Aが決定された場合には、リーチ変動パターン用の変動情報のうち、バトルA勝利用の変動情報が200/250の確率で決定され、バトルB勝利用の変動情報が50/250の確率で決定される。同様に、特別図柄Bが決定された場合には、バトルA勝利用およびバトルB勝利用の変動情報がそれぞれ100/250の確率で決定され、バトルC勝利用の変動情報が50/250の確率で決定される。また、特別図柄Cが決定された場合には、バトルB勝利用の変動情報が100/250の確率で決定され、バトルC勝利用の変動情報が150/250の確率で決定される。 Further, in the fluctuation state A, when the result of the main character lottery based on the special 2 suspension becomes a big hit and the special symbol A is determined, among the fluctuation information for the reach fluctuation pattern, the fluctuation information for battle A victory is 200 It is determined with a probability of / 250, and fluctuation information for battle B victory is determined with a probability of 50/250. Similarly, when the special symbol B is determined, the fluctuation information for battle A victory and battle B victory is determined with a probability of 100/250, and the fluctuation information for battle C victory is a probability of 50/250. Is determined by Further, when the special symbol C is determined, the variation information for battle B victory is determined with a probability of 100/250, and the variation information for battle C victory is determined with a probability of 150/250.
なお、バトルA勝利、バトルB勝利、バトルC勝利は、いずれも大当たりパターンのバトル演出を示している。変動演出決定テーブルでは、バトルA勝利用の変動情報に対して、必ず、変動演出の実行パターンとして、バトルA勝利(味方キャラクタAが勝利する大当たりパターン)が決定されるように、選択比率の設定がなされている。同様に、変動演出決定テーブルでは、バトルB勝利用およびバトルC勝利用の変動情報に対して、必ず、バトルB勝利(味方キャラクタBが勝利する大当たりパターン)およびバトルC勝利(味方キャラクタCが勝利する大当たりパターン)の実行パターンが決定されるように、選択比率の設定がなされている。 In addition, battle A victory, battle B victory, and battle C victory all show the battle production of the jackpot pattern. In the fluctuation presentation determination table, the selection ratio is set such that the battle A victory (the jackpot pattern in which the teammate character A wins) is determined as the execution pattern of the fluctuation presentation for the fluctuation information for battle A victory. Is being done. Similarly, in the fluctuation presentation determination table, the battle B victory (the jackpot pattern in which the allied character B wins) and the battle C victory (the allied character C always wins over the fluctuation information for battle B and battle C). The selection ratio is set so that the execution pattern of the "hit pattern" is determined.
なお、上記したように、リーチ発展演出は、バトル演出やミッション演出等、さまざまな実行パターンが設けられているが、低確率遊技状態かつ時短遊技状態では、リーチ発展演出としてバトル演出のみが実行され得る。ただし、低確率遊技状態かつ時短遊技状態において、バトル演出とは別のリーチ発展演出が実行されてもよい。 As described above, the reach development effect is provided with various execution patterns such as battle effects and mission effects, but in the low probability gaming state and the time saving game state, only the battle effect is executed as the reach development effect. obtain. However, in the low probability gaming state and the time saving gaming state, a reach development effect different from the battle effect may be executed.
また、変動状態Bにおいては、図46(c)に示すように、特別図柄の種別に応じて変動情報が決定される。具体的には、変動状態Bにおいて、特別図柄Yが決定された場合には、2秒用、4秒用、8秒用のいずれかのリーチなし変動パターン用の変動情報が210/250の確率で決定され、リーチ変動パターン用の変動情報のうち、バトルA敗北用の変動情報が10/250の確率で決定され、バトルB敗北用の変動情報が25/250の確率で決定され、バトルC敗北用の変動情報が5/250の確率で決定される。 Moreover, in the fluctuation state B, as shown in FIG. 46 (c), fluctuation information is determined according to the type of the special symbol. Specifically, when the special symbol Y is determined in the fluctuation state B, the probability that the fluctuation information for the no-reach fluctuation pattern for 2 seconds, 4 seconds, or 8 seconds is 210/250 is 210/250. Among the fluctuation information for reach fluctuation pattern, the fluctuation information for Battle A defeat is determined with a probability of 10/250, the fluctuation information for Battle B defeat is determined with a probability of 25/250, and Battle C The fluctuation information for defeat is determined with a probability of 5/250.
また、変動状態Bにおいて、特別図柄Aが決定された場合には、リーチ変動パターン用の変動情報のうち、バトルA勝利用の変動情報が200/250の確率で決定され、バトルB勝利用の変動情報が50/250の確率で決定される。同様に、特別図柄Bが決定された場合には、バトルA勝利用およびバトルB勝利用の変動情報がそれぞれ100/250の確率で決定され、バトルC勝利用の変動情報が50/250の確率で決定される。また、特別図柄Cが決定された場合には、バトルA勝利用の変動情報が50/250の確率で決定され、バトルB勝利用の変動情報が100/250の確率で決定され、バトルC勝利用の変動情報が100/250の確率で決定される。 Further, in the fluctuation state B, when the special symbol A is determined, among the fluctuation information for the reach fluctuation pattern, the fluctuation information for battle A victory is determined with a probability of 200/250, and for battle B victory The fluctuation information is determined with a probability of 50/250. Similarly, when the special symbol B is determined, the fluctuation information for battle A victory and battle B victory is determined with a probability of 100/250, and the fluctuation information for battle C victory is a probability of 50/250. Is determined by Also, when the special symbol C is determined, the fluctuation information for battle A victory is determined with a probability of 50/250, and the fluctuation information for battle B victory is determined with a probability of 100/250, and the battle C wins Usage variation information is determined with a probability of 100/250.
図46(b)、(c)を比較してわかるように、変動状態Bでは、変動状態Aよりも、ハズレパターンのバトル演出の実行確率、より厳密には、バトルB敗北の変動演出の実行確率が高い。したがって、バトルB敗北の変動演出により、現在の変動状態が示唆されることになる。また、図46(a)に示すように、変動状態Bは、設定値に応じて異なるタイミングで設定されるため、バトルB敗北の変動演出の実行確率により、設定中の設定値が示唆される。 As can be understood by comparing FIGS. 46 (b) and (c), in the fluctuation state B, the execution probability of the battle effect of the lost pattern, more strictly, the execution of the fluctuation effect of the battle B defeat, rather than the fluctuation state A The probability is high. Therefore, the fluctuation presentation of the battle B defeat suggests the present fluctuation state. Also, as shown in FIG. 46 (a), since the fluctuation state B is set at different timings according to the set value, the execution probability of the fluctuation effect of battle B defeat suggests the set value being set .
具体的には、設定値=2の場合には、大役遊技後の変動回数が40〜59回であるときに、バトルB敗北の変動演出の実行確率が高くなり、設定値=3の場合には、大役遊技後の変動回数が60〜79回であるときに、バトルB敗北の変動演出の実行確率が高くなる。 Specifically, in the case of the setting value = 2, when the number of changes after the main character game is 40 to 59, the probability of executing the fluctuation effect of the battle B defeat is high, and the setting value = 3 When the number of changes after the main character game is 60 to 79, the execution probability of the change effect of the battle B defeat becomes high.
また、図46(b)、(c)に示すように、特別図柄Cが決定された場合に、変動状態Aにおいては、バトルA勝利の変動演出が実行されることがないのに対して、変動状態Bにおいては、バトルA勝利の変動演出が実行され得る。大役遊技においてラウンド遊技が15回実行されるのは、特別図柄Cが確定した場合に限られる。つまり、バトルA勝利の変動演出が実行されたときに、15回のラウンド遊技からなる大役遊技が実行されることで、大当たり当選時の変動状態が変動状態Bであったと特定することができる。 Also, as shown in FIGS. 46 (b) and 46 (c), when the special symbol C is determined, in the fluctuation state A, the fluctuation presentation of the battle A victory is not executed, In the fluctuation state B, fluctuation presentation of battle A victory can be executed. The round game is executed 15 times in the main character game only when the special symbol C is determined. That is, it is possible to specify that the fluctuation state at the time of the jackpot win was the fluctuation state B by executing the major role game consisting of 15 round games when the fluctuation presentation of the battle A victory is executed.
低確率遊技状態かつ時短遊技状態において、変動状態Bに設定されるのは、設定値=2または3の場合に限られる。つまり、バトルA勝利の変動演出が実行されたときに、15回のラウンド遊技からなる大役遊技が実行された場合には、現在の設定値が2以上であることが示唆されることとなる。 In the low probability gaming state and the time saving gaming state, the fluctuation state B is set only when the setting value is 2 or 3. That is, it is suggested that the current setting value is 2 or more when the main character game consisting of 15 round games is executed when the fluctuation presentation of battle A victory is executed.
さらには、設定値=2の場合と、設定値=3の場合とで、変動状態Bに設定されるタイミングが異なっている。したがって、バトルA勝利の変動演出が実行されたタイミング(変動回数)によって、設定値=2であるのか、それとも設定値=3であるのかが示唆されることとなる。 Furthermore, the timing at which the fluctuation state B is set is different between the case of the setting value = 2 and the case of the setting value = 3. Therefore, it is suggested whether the set value = 2 or the set value = 3 depending on the timing (the number of times of change) at which the fluctuation representation of the battle A victory is executed.
なお、ここでは、設定値=1の場合には、変動状態Bに設定されることがないこととしたが、例えば、設定値=1の場合には20〜39回、設定値=2の場合に20〜59回、設定値=3の場合に20〜79回が変動状態Bに設定されるとしてもよい。このように、変動状態Bの長さによって設定値が示唆されるようにしてもよい。
Here, in the case where the setting value = 1, it is assumed that the fluctuation state B is not set. For example, in the case where the setting value = 1, the case of 20 to 39 times and the setting value = 2 The fluctuation state B may be set to 20 to 59 times, and the setting
また、図46(a)に示すように、低確率遊技状態かつ時短遊技状態における100回目の変動開始時、すなわち、時短遊技状態における最終変動時には、設定値に応じて変動状態が変動状態C1、C2、C3のいずれかに設定される。このとき、大役抽選の結果が大当たりであり、特別図柄A、B、Cが決定された場合には、図46(d)、(e)、(f)に示すように、特殊大当たりAまたはB用の変動情報が決定される。これら特殊大当たりAまたはB用の変動情報が決定された場合には、それぞれ専用の変動演出が実行される。 Also, as shown in FIG. 46 (a), at the start of the 100th fluctuation in the low probability gaming state and the time saving gaming state, ie, at the final fluctuation in the time shortening gaming state, the fluctuation state fluctuates according to the set value C1, It is set to either C2 or C3. At this time, when the result of the major character lottery is a jackpot and the special symbols A, B and C are determined, as shown in FIGS. 46 (d), (e) and (f), the special jackpot A or B Fluctuation information is determined. When the variation information for the special jackpot A or B is determined, dedicated variation effects are performed.
これに対して、変動状態C1、C2、C3に設定されているときに、大役抽選の結果がハズレであり、特別図柄Yが決定された場合には、00Hの変動モード番号と、A0H〜A3Hのいずれかの変動パターン番号とが組み合わされた変動情報が決定される。具体的には、変動状態C1においては、A0Hの変動パターン番号が200/250の確率で決定され、A1Hの変動パターン番号が50/250の確率で決定される。また、変動状態C2においては、A0Hの変動パターン番号が125/250の確率で決定され、A1Hの変動パターン番号が100/250の確率で決定され、A2Hの変動パターン番号が25/250の確率で決定される。また、変動状態C3においては、A0HおよびA1Hの変動パターン番号がそれぞれ100/250の確率で決定され、A2HおよびA3Hの変動パターン番号がそれぞれ25/250の確率で決定される。 On the other hand, when the variable state C1, C2, C3 is set, the result of the main character lottery is a loss, and when the special symbol Y is determined, the fluctuation mode number of 00H and A0H to A3H The fluctuation information combined with one of the fluctuation pattern numbers is determined. Specifically, in the fluctuation state C1, the fluctuation pattern number of A0H is determined with a probability of 200/250, and the fluctuation pattern number of A1H is determined with a probability of 50/250. Also, in the fluctuation state C2, the fluctuation pattern number of A0H is determined with the probability of 125/250, the fluctuation pattern number of A1H is determined with the probability of 100/250, and the fluctuation pattern number of A2H with the probability of 25/250. It is determined. In the fluctuation state C3, the fluctuation pattern numbers of A0H and A1H are determined with a probability of 100/250, respectively, and the fluctuation pattern numbers of A2H and A3H are determined with a probability of 25/250, respectively.
図45(c)に示すように、後半変動演出決定テーブルによれば、A0H〜A3Hの変動パターン番号に対して、後半の変動演出の実行パターンとして、「キャラA用時短終了」、「キャラB用時短終了」、「キャラC用時短終了」、「キャラD用時短終了」がそれぞれ決定されるように、選択比率の設定がなされている。 As shown in FIG. 45 (c), according to the second half fluctuation effect determination table, "time reduction end for character A," "character B," as the execution pattern of the second half of the fluctuation effect with respect to the fluctuation pattern numbers of A0H to A3H. The selection ratio is set such that “time short end”, “time short end for character C”, and “time short end for character D” are determined.
図47は、時短終了演出の一例を説明する図である。時短終了演出は、低確率遊技状態かつ時短遊技状態の最終変動において、大役抽選の結果がハズレであった場合に実行される演出である。この時短終了演出は、後半の変動演出の実行パターンとして、上記の「キャラA用時短終了」、「キャラB用時短終了」、「キャラC用時短終了」、「キャラD用時短終了」が決定された場合に実行される。 FIG. 47 is a diagram for explaining an example of the time reduction end effect. The time saving end effect is an effect executed when the result of the main character lottery is a loss in the final variation of the low probability gaming state and the time shortening gaming state. In this time short end effect, the above-mentioned "time short end for character A", "time short end for character B", "time short end for character C", and "time short end for character D" are determined as execution patterns of the second half of the fluctuation effect Will be executed if
時短終了演出では、図47(a)に示すように、メイン演出表示部200aに、キャラクタとともに「時短終了」と表示される。その後、図47(b)に示すように、連荘中の大当たり回数や、獲得出玉数(大役遊技中に大入賞口に入球して払い出された遊技球数)が報知される。そして、最後に、図47(c)に示すように、キャラクタとともに「パチンコは適度に楽しみましょう!」というメッセージが表示される。つまり、時短終了演出では、遊技者に注意喚起を行う演出が実行される。なお、時短終了演出では、メイン演出表示部200aの右上に、演出図柄210a、210b、210cに代わるミニ図柄が変動表示および停止表示され、大役抽選の結果が遊技者に報知される。
In the time saving end effect, as shown in FIG. 47 (a), the main
ここで、時短終了演出は、上記の「キャラA用時短終了」、「キャラB用時短終了」、「キャラC用時短終了」、「キャラD用時短終了」の4種類の実行パターンが設けられており、実行パターンごとに、メイン演出表示部200aに表示されるキャラクタが異なる。「キャラC用時短終了」では、キャラクタCが表示されるが、このキャラクタCが表示される時短終了演出は、変動状態が変動状態C2またはC3の場合に限られる。変動状態が変動状態C2、C3に設定されるのは、設定値=2または3の場合であるため、時短終了演出でキャラクタCが表示されることで、設定値が2以上であることが遊技者に示唆される。さらには、「キャラD用時短終了」では、キャラクタDが表示されるが、このキャラクタDが表示される時短終了演出は、変動状態が変動状態C3の場合に限られる。変動状態が変動状態C3に設定されるのは、設定値=3の場合であるため、時短終了演出でキャラクタDが表示されることで、設定値=3であることが遊技者に示唆される。
Here, the time-short end effect is provided with four types of execution patterns described above “time short end for character A,” “time short end for character B,” “time short end for character C,” and “time short end for character D”. The characters displayed on the main
以上説明したように、低確率遊技状態かつ時短遊技状態においては、予め設定された期間中、設定中の設定値に応じた比率で変動情報が決定され、決定された変動情報に基づいて演出が実行制御される。これにより、さまざまなタイミングで設定値の示唆がなされることとなり、遊技の興趣を向上することができる。特に、時短遊技状態の終了時には、遊技を終了しようという意識が遊技者に芽生えてしまうが、時短遊技状態における最終変動で高設定値の示唆がなされることにより、遊技意欲を向上させることができる。 As described above, in the low probability gaming state and the time saving gaming state, the fluctuation information is determined at a ratio corresponding to the setting value being set during the preset period, and the effect is determined based on the determined fluctuation information. Execution control is performed. As a result, the setting value can be suggested at various timings, and the interest of the game can be improved. In particular, at the end of the time saving game state, the player has an awareness to end the game, but the game change can be improved by suggesting a high set value by the final change in the time saving game state. .
また、本実施形態では、変動演出とは別に、設定値を示唆するさまざまな示唆演出が実行される。以下では、通常遊技状態に設定されている場合に実行される示唆演出の一例について説明する。 Further, in the present embodiment, various indication effects that suggest setting values are performed separately from the change effects. Below, an example of the suggestion effect performed when set to the normal gaming state will be described.
図48は、遊技球の検出に起因して実行される示唆演出の一例を説明する図であり、図49は、示唆演出決定テーブルを説明する図である。上記したように、遊技領域116には、始動口(第1始動口120および第2始動口122)が設けられており、始動口に遊技球が入球すると、所定数の賞球が払い出されるとともに、設定中の設定値に応じて大役抽選が行われる。また、遊技領域116には、始動口とは別に一般入賞口118が設けられている。一般入賞口118に遊技球が入球すると、所定数の賞球が払い出されるが、始動口に遊技球が入球した場合のように、大役抽選が行われることはない。
FIG. 48 is a view for explaining an example of a suggested effect to be executed due to the detection of the game ball, and FIG. 49 is a view for explaining a suggested effect determination table. As described above, the
一般入賞口118に遊技球が入球すると、図48(a)に示すように、メイン演出表示部200aに賞球数報知画像214が表示される第1の示唆演出が実行され得る。賞球数報知画像214は、例えば「+10」と記される等、一般入賞口118への遊技球の入球によって払い出された賞球数が表示される。ただし、第1の示唆演出には、禁止期間が予め設けられており、禁止期間中に一般入賞口118に遊技球が入球した場合には、第1の示唆演出が実行されることはない。第1の示唆演出の禁止期間としては、例えば、リーチ発展演出中や大役遊技中等が挙げられるが、この他にも、禁止期間は適宜設定可能である。
When the game ball enters the general winning
一般入賞口118に遊技球が入球すると、一般入賞口入賞指定コマンドが主制御基板300から副制御基板330に送信される。一般入賞口入賞指定コマンドを受信すると、副制御基板330では、禁止期間中であるか否かが判定される。そして、禁止期間中でなければ、第1の示唆演出の実行有無ならびに実行パターンが、第1の示唆演出決定テーブルを用いて決定される。第1の示唆演出決定テーブルは、図49(a)に示すように、設定値ごとに、第1の示唆演出の実行有無、ならびに、第1の示唆演出を実行する場合における実行パターンの選択比率が設定されている。第1の示唆演出の実行パターンは複数(ここでは3つ)設けられており、実行パターンごとに、例えば、図48(b)に示すように、賞球数報知画像214の表示態様が異なっている。また、第1の示唆演出においては、賞球数報知画像214の表示とともに、所定のシステム音が出力されるとともに、所定のLEDが点灯する。第1の示唆演出は、賞球数報知画像214の表示態様、システム音、LEDの点灯態様の少なくともいずれかが、実行パターンごとに異なっている。
When the game ball enters the general winning
また、本実施形態では、遊技領域116から排出される全ての遊技球がアウト球検出スイッチ130sによって検出される。アウト球検出スイッチ130sによって遊技球が検出されると、アウト球検出指定コマンドが主制御基板300から副制御基板330に送信される。アウト球検出指定コマンドを受信すると、副制御基板330では、アウト球数すなわち遊技領域116に発射された、あるいは、遊技領域116から排出された遊技球数がカウントされる。
Further, in the present embodiment, all the game balls discharged from the
そして、アウト球数が所定数(ここでは1000個)に達したときに、図48(c)に示すように、メイン演出表示部200aにアウト球数報知バー216が表示される第2の示唆演出が実行され得る。アウト球数報知バー216は、例えば「1000発Out」と記される等、一定期間中のアウト球数が遊技者に報知される。ただし、第2の示唆演出には、禁止期間が予め設けられており、禁止期間中にアウト球数が所定数に到達した場合には、第2の示唆演出が実行されることはない。第2の示唆演出の禁止期間としては、例えば、リーチ発展演出中や大役遊技中等が挙げられるが、この他にも、禁止期間は適宜設定可能である。
Then, when the number of out-of-field balls reaches a predetermined number (here, 1000), as indicated by (c) in FIG. 48, a second indication that the out-of-ball
アウト球数が所定数に到達すると、副制御基板330では、第2の示唆演出の禁止期間中であるか否かが判定される。そして、第2の示唆演出の禁止期間中でなければ、第2の示唆演出の実行有無ならびに実行パターンが、第2の示唆演出決定テーブルを用いて決定される。第2の示唆演出決定テーブルは、図49(b)に示すように、設定値ごとに、第2の示唆演出の実行有無、ならびに、第2の示唆演出を実行する場合における実行パターンの選択比率が設定されている。第2の示唆演出の実行パターンは複数(ここでは3つ)設けられており、実行パターンごとに、例えば、図48(c)、(d)に示すように、アウト球数報知バー216の表示態様が異なっている。また、第2の示唆演出においては、アウト球数報知バー216の表示とともに、所定のシステム音が出力されるとともに、所定のLEDが点灯する。第2の示唆演出は、アウト球数報知バー216の表示態様、システム音、LEDの点灯態様の少なくともいずれかが、実行パターンごとに異なっている。
When the number of out-of-sphere balls reaches a predetermined number, the sub control board 330 determines whether or not the second suggestion effect is prohibited. And if it is not during the prohibition period of the second suggestion effect, whether or not the second suggestion effect is to be executed and the execution pattern are determined using the second suggestion effect determination table. As shown in FIG. 49 (b), the second suggestion effect determination table indicates, for each set value, whether or not the second suggestion effect is to be executed, and the selection ratio of the execution pattern in the case of executing the second suggestion effect. Is set. A plurality of (two in this case) execution patterns of the second suggestion effect are provided, and for each execution pattern, for example, as shown in (c) and (d) of FIG. The aspect is different. Further, in the second suggested effect, together with the display of the out-of-ball
なお、上記したように、第1の示唆演出および第2の示唆演出には、それぞれ禁止期間が予め設けられているが、この禁止期間を、設定値に応じて異ならせてもよい。この場合には、示唆演出に設けられた禁止期間によって、設定中の設定値が示唆されることとなる。 As described above, although the prohibition period is provided in advance for each of the first suggestion effect and the second suggestion effect, the prohibition period may be varied according to the set value. In this case, the set value during setting is suggested by the prohibition period provided in the suggestion effect.
また、本実施形態では、大入賞口に遊技球が入球するたびに大入賞口入賞指定コマンドが主制御基板300から副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、連荘中の獲得出玉数が計数され、この獲得出玉数が所定数(ここでは10000個)に達したときに、図48(e)に示すように、メイン演出表示部200aに獲得出玉数が表示される第3の示唆演出が実行される。
Further, in the present embodiment, a large winning opening winning combination designation command is transmitted from the
獲得出玉数が所定数に到達すると、副制御基板330では、第3の示唆演出の実行パターンが、第3の示唆演出決定テーブルを用いて決定される。第3の示唆演出決定テーブルは、図49(c)に示すように、設定値ごとに、第3の示唆演出の実行パターンの選択比率が設定されている。第3の示唆演出の実行パターンは複数(ここでは3つ)設けられており、実行パターンごとに、メイン演出表示部200aに表示される獲得出玉数の表示態様や、出力音声、所定のLEDの点灯態様等が異なっている。
When the number of balls obtained reaches a predetermined number, in the sub control board 330, the execution pattern of the third suggestion effect is determined using the third suggestion effect determination table. In the third suggested effect determination table, as shown in FIG. 49 (c), the selection ratio of the execution pattern of the third suggested effect is set for each set value. A plurality of (three in this case) execution patterns of the third suggestion effect are provided, and for each execution pattern, the display mode of the number of balls obtained by the main
上記の第1〜3の示唆演出によれば、設定値に応じて実行パターンの選択比率が異なることから、実行パターンによって設定中の設定値が示唆されることとなる。このように、本実施形態では、一般入賞口118または大入賞口への遊技球の入球を条件として、設定中の設定値を示唆する第1の示唆演出または第3の示唆演出が実行され、遊技領域116に発射された、もしくは、遊技領域116から排出された遊技球を検出するアウト球検出スイッチ130sによる遊技球の検出に基づいて、設定中の設定値を示唆する第2の示唆演出が実行されることとなる。
According to the first to third suggested effects described above, since the selection ratio of the execution pattern differs according to the setting value, the setting value being set is suggested by the execution pattern. As described above, in the present embodiment, the first suggestion effect or the third suggestion effect indicating the setting value being set is executed on condition that the game ball has entered the general winning
また、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過に起因して普通遊技が行われる。この普通遊技における普図抽選では、通常遊技状態に設定されている場合、1/100の確率で当たり図柄が決定される。当たり図柄が決定された場合には、第2始動口122が合計で5.8秒間、開状態となる補助遊技が実行される。本実施形態では、普図抽選、すなわち、補助遊技の実行有無の決定に起因して普図演出が実行される。
Further, in the present embodiment, the normal game is performed due to the passage of the game ball to the
図50は、補助遊技の実行有無の決定に起因して実行される普図演出の一例を説明する図である。普図演出が実行される場合には、普図抽選が行われたときに、図50(a)に示すように、所定のキャラクタ画像とともに、ルーレット画像218がメイン演出表示部200aの下部に表示される。このルーレット画像218には、図50(a)に示す「当」と記された図柄と、図50(b)に示す「×」と記された図柄とを含む複数の図柄が、図50(c)に示すように縦方向にスクロール表示される。なお、図50(c)の黒塗りの矢印は、図柄のスクロール表示を示している。
FIG. 50 is a diagram for explaining an example of the common drawing effect that is executed due to the determination of the presence or absence of the auxiliary game. When a common drawing effect is executed, a
そして、普図抽選の結果が当たりであった場合には、普通図柄が停止表示されるタイミングで、図50(d)に示すように、ルーレット画像218に「当」と記された図柄が停止表示され、補助遊技の実行が遊技者に報知される。その後、図50(e)に示すように、ルーレット画像218に「右を狙え」と表示され、第2始動口122に遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bへ向けた遊技球の発射操作が促される。なお、この普図演出は、普図抽選の結果がハズレであった場合にも実行され得るが、この場合には、普通図柄が停止表示されるタイミングで、「×」と記された図柄がルーレット画像218に停止表示される。
Then, when the result of the common drawing lottery is a hit, at the timing when the normal symbol is stopped and displayed, as shown in FIG. 50 (d), the symbol described as "I" is stopped in the
なお、ここでは、普図抽選の結果に対応する図柄のみが設けられることとしたが、普図抽選の結果以外に、例えば「激熱」等、大役抽選の結果を示唆または報知する図柄を設けてもよい。また、例えば、「2」または「3」といった具合に、設定値を示唆または報知する図柄を設けてもよい。 In addition, although it was decided that only the symbol corresponding to the result of the common drawing lottery is provided here, for example, a symbol for suggesting or notifying the result of the main character drawing such as "super heat" other than the result of the common drawing lottery is provided May be Further, for example, a symbol may be provided to indicate or notify the set value in the state of "2" or "3".
図51は、普図演出実行決定テーブルを説明する図である。主制御基板300において普通図柄が決定されると、普図抽選の結果に対応した普通図柄指定コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、普通図柄指定コマンドを受信すると、普図演出の禁止期間中であるかが判定される。なお、普図演出の禁止期間としては、例えば、遊技状態が通常遊技状態以外の遊技状態である場合や、リーチ発展演出の実行中等が挙げられる。そして、普図演出の禁止期間中でなければ、普図演出実行決定テーブルを参照して普図演出の実行有無ならびに実行パターンが決定される。
FIG. 51 is a diagram for explaining a common drawing effect execution determination table. When a normal symbol is determined in the
この普図演出実行決定テーブルは、図51(a)〜(c)に示すように、設定値ごとに設けられており、現在設定中の設定値に対応する普図演出決定テーブルが用いられる。具体的には、設定値=1の場合には、図51(a)に示す普図演出実行決定テーブルaが用いられる。この普図演出実行決定テーブルaによれば、受信した普通図柄指定コマンドがハズレ時のコマンドであった場合に、不実行が245/250の確率で決定され、キャラAハズレが3/250の確率で決定され、キャラBハズレが2/250の確率で決定される。また、受信した普通図柄指定コマンドが当たり時のコマンドであった場合には、キャラA当たりが150/250の確率で決定され、キャラB当たりが75/250の確率で決定され、キャラC当たりが25/250の確率で決定される。 The common drawing effect execution determination table is provided for each set value, as shown in FIGS. 51A to 51C, and the common drawing effect determination table corresponding to the currently set setting value is used. Specifically, in the case of the setting value = 1, a common drawing effect execution determination table a shown in FIG. 51 (a) is used. According to the common drawing effect execution determination table a, when the received normal symbol designation command is a command at the time of the lost, the non-execution is determined by the probability of 245/250, and the probability of the character A lost is 3/250. The character B loss is determined with a probability of 2/250. Also, if the received normal symbol designation command is a hit command, then per character A is determined with a probability of 150/250, per character B is determined with a probability of 75/250, and per character C is It is determined with the probability of 25/250.
なお、図51において「不実行」は、普図演出を実行しないことを示しており、キャラA、キャラB、キャラCは、普図演出においてルーレット画像218とともに表示するキャラクタの種別を示している。また、キャラAハズレ、キャラBハズレ、キャラCハズレは、「×」と記された図柄がルーレット画像218に最終的に停止表示される普図演出の実行パターンを示しており、キャラA当たり、キャラB当たり、キャラC当たりは、「当」と記された図柄がルーレット画像218に最終的に停止表示される普図演出の実行パターンを示している。
In FIG. 51, "not executed" indicates that the common drawing effect is not performed, and characters A, B and C indicate the types of characters to be displayed together with the
また、設定値=2の場合には、図51(b)に示す普図演出実行決定テーブルbが用いられ、設定値=3の場合には、図51(c)に示す普図演出実行決定テーブルcが用いられる。これらの各普図演出実行決定テーブルa〜cによれば、図示のとおり、設定値が高いほど、ハズレ時の普図演出の実行確率が高くなるように設定されている。また、普図抽選の結果がハズレである場合にキャラクタCが表示されるのは、設定値=3の場合に限られる。したがって、キャラクタCが表示されたにも拘わらず、普図演出でハズレが報知された場合には、設定値=3が確定することとなる。また、この普図演出によれば、当たり時またはハズレ時に表示されるキャラクタによって、設定値の示唆がなされている。つまり、普図演出は、設定中の設定値を示唆する第4の示唆演出として機能することとなる。 Further, in the case of the setting value = 2, the common drawing effect execution determination table b shown in FIG. 51 (b) is used, and in the case of the setting value = 3, the common drawing effect execution execution shown in FIG. 51 (c) Table c is used. According to each of the common drawing effect execution determination tables a to c, as illustrated, the execution probability of the common drawing effect at the time of losing is set to be higher as the setting value is higher. Further, when the result of the common drawing lottery is a loss, the character C is displayed only when the setting value = 3. Therefore, even when the character C is displayed, when the loss is notified by the drawing effect, the setting value = 3 is determined. Further, according to this common drawing effect, the setting value is suggested by the character displayed when hit or lost. That is, the popular drawing effect functions as a fourth suggested effect that suggests the set value being set.
以下に、上記の示唆演出を実行するための副制御基板330における処理について説明する。なお、ここでは、示唆演出に係る処理について説明し、示唆演出と関係のない処理については説明を省略する。また、ここでは、理解を容易とするため、順序を適宜入れ替えて説明を行うものとする。 Hereinafter, processing in the sub control board 330 for executing the above-described suggestion effect will be described. In addition, the process which concerns on suggestion production is demonstrated here, and description is abbreviate | omitted about the process which is not related to suggestion production. Moreover, in order to facilitate understanding, the order will be appropriately replaced and described.
(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図52は、副制御基板330におけるサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization processing of sub control board 330)
FIG. 52 is a flowchart for describing the sub CPU initialization process (S1000) in the sub control board 330.
(ステップS1000−1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
The
(ステップS1000−3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図53は、副制御基板330におけるサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Sub timer interrupt processing of sub control board 330)
FIG. 53 is a flow chart for explaining the sub timer interrupt process (S1100) in the sub control board 330. The sub control board 330 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) for generating clock pulses at a predetermined cycle. Then, when the clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the
(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S 1100-1)
The
(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The
(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The
(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The
(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、各演出についてセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに応じて各種フラグのオン、オフ制御がなされるとともに、各種演出デバイスにコマンドが送信され、これによって変動演出をはじめとする各演出が実行されることとなる。
(Step S1100-7)
The
(ステップS1100−9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The
図54は、上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板300において、図25のステップS611−13、ステップS611−17でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 54 is a flow chart for explaining the fluctuation command reception process which is executed when the fluctuation command is received in the command analysis process. As described above, after the variation command is set in step S611-13 and step S611-17 in FIG. 25 in the
(ステップS1210−1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動コマンドを解析するとともに、その解析結果に基づき、図45(a)、(b)に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルを参照して、変動演出の実行パターンを決定する。
(Step S1210-1)
When receiving the fluctuation command, the
(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、受信した変動コマンドに基づいて、予告演出等、各種の要素演出の実行可否、実行パターンを決定する要素演出決定処理を行う。
(Step S1210-3)
The
(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づいて、ステップS1100−7において、変動演出画像をメイン演出表示部200aに表示したり、変動演出画像に対応する音声を出力したり、演出照明装置204を点灯したりする処理がなされることとなる。
(Step S1210-5)
The
図55は、上記コマンド解析処理のうち、設定値指定コマンドを受信した際に実行される設定値指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、設定値指定コマンドは、主制御基板300において、図14のステップS100−29でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 55 is a flow chart for explaining the setting value designation command reception process which is executed when the setting value designation command is received in the command analysis process. As described above, after the setting value designation command is set in step S100-29 in FIG. 14 in the
(ステップS1220−1)
設定値指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、サブRAM330cに、設定値を示す設定値情報を記憶し、当該設定値指定コマンド受信処理を終了する。これにより、電源投入時に、副制御基板330においても設定値を把握することが可能となっている。
(Step S1220-1)
Upon receiving the setting value designation command, the
図56は、上記コマンド解析処理のうち、一般入賞口入賞指定コマンドを受信した際に実行される一般入賞口入賞指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、一般入賞口入賞指定コマンドは、主制御基板300において、図17のステップS500−13でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 56 is a flow chart for explaining a general winning a prize opening winning a designated command receiving process which is executed when a general winning a prize opening winning a designated command is received among the command analysis processing. As described above, after the general winning opening winning combination designation command is set in step S500-13 of FIG. 17 in the
(ステップS1230−1)
一般入賞口入賞指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、第1の示唆演出の禁止期間中であるかを判定する。その結果、禁止期間中であると判定した場合には当該一般入賞口入賞指定コマンド受信処理を終了し、禁止期間中ではないと判定した場合にはステップS1230−3に処理を移す。
(Step S1230-1)
Upon receiving the general winning a prize opening winning designation command, the
(ステップS1230−3)
サブCPU330aは、第1の示唆演出決定テーブル(図49(a))を参照し、サブRAM330cに記憶されている設定値情報に基づいて、第1の示唆演出の実行有無ならびに第1の示唆演出を実行する場合の実行パターンを決定する。
(Step S1230-3)
The
(ステップS1230−5)
サブCPU330aは、上記ステップS1230−3において、第1の示唆演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、第1の示唆演出の実行が決定されたと判定した場合にはステップS1230−7に処理を移し、第1の示唆演出の実行は決定されなかったと判定した場合には当該一般入賞口入賞指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-5)
The
(ステップS1230−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1230−3で決定された実行パターンで第1の示唆演出を実行するための実行データをセットし、当該一般入賞口入賞指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-7)
The
図57は、上記コマンド解析処理のうち、アウト球検出指定コマンドを受信した際に実行されるアウト球検出指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、アウト球検出指定コマンドは、主制御基板300において、図17のステップS500−17でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 57 is a flowchart for explaining the out-of-sphere detection designation command reception processing which is executed when the out-sphere detection designation command is received in the command analysis processing. As described above, after the out-of-sphere detection designation command is set in step S500-17 in FIG. 17 in the
(ステップS1240−1)
アウト球検出指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、現在のアウト球数を1インクリメントするアウト球数計数処理を行う。
(Step S1240-1)
When the out-of-sphere detection designation command is received, the
(ステップS1240−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1240−1で更新したアウト球数が所定数となったかを判定する。その結果、アウト球数が所定数になったと判定した場合にはステップS1240−5に処理を移し、アウト球数は所定数になっていないと判定した場合には当該アウト球検出指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-3)
The
(ステップS1240−5)
サブCPU330aは、第2の示唆演出の禁止期間中であるかを判定する。その結果、禁止期間中であると判定した場合には当該アウト球検出指定コマンド受信処理を終了し、禁止期間中ではないと判定した場合にはステップS1240−7に処理を移す。
(Step S1240-5)
The
(ステップS1240−7)
サブCPU330aは、第2の示唆演出決定テーブル(図49(b))を参照し、サブRAM330cに記憶されている設定値情報に基づいて、第2の示唆演出の実行有無ならびに第2の示唆演出を実行する場合の実行パターンを決定する。
(Step S1240-7)
The
(ステップS1240−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1240−7において、第2の示唆演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、第2の示唆演出の実行が決定されたと判定した場合にはステップS1240−11に処理を移し、第2の示唆演出の実行は決定されなかったと判定した場合には当該アウト球検出指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-9)
The
(ステップS1240−11)
サブCPU330aは、上記ステップS1240−7で決定された実行パターンで第2の示唆演出を実行するための実行データをセットし、当該アウト球検出指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-11)
The
図58は、上記コマンド解析処理のうち、大入賞口入賞指定コマンドを受信した際に実行される大入賞口入賞指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、大入賞口入賞指定コマンドは、主制御基板300において、図17のステップS500−9でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 58 is a flow chart for explaining the special winning opening winning combination designated command reception processing which is executed when the special winning opening winning combination designation command is received among the command analysis processing. As described above, after the special winning opening winning combination designation command is set in step S500-9 of FIG. 17 in the
(ステップS1250−1)
大入賞口入賞指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、現在の獲得出玉数を更新する獲得出玉数計数処理を行う。なお、獲得出玉数は、時短遊技状態の終了時にクリアされる。
(Step S1250-1)
When the special winning opening winning combination designation command is received, first, the
(ステップS1250−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1250−1で更新した獲得出玉数が所定数となったかを判定する。その結果、獲得出玉数が所定数になったと判定した場合にはステップS1250−5に処理を移し、獲得出玉数は所定数になっていないと判定した場合には当該大入賞口入賞指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1250-3)
The
(ステップS1250−5)
サブCPU330aは、第3の示唆演出決定テーブル(図49(c))を参照し、サブRAM330cに記憶されている設定値情報に基づいて、第3の示唆演出の実行パターンを決定する。
(Step S1250-5)
The
(ステップS1250−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1250−5で決定された実行パターンで第3の示唆演出を実行するための実行データをセットし、当該大入賞口入賞指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1250-7)
The
図59は、上記コマンド解析処理のうち、普通図柄指定コマンドを受信した際に実行される普通図柄指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、普通図柄指定コマンドは、主制御基板300において、図35のステップS710−19でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 59 is a flow chart for explaining a normal symbol designation command reception process which is executed when the normal symbol designation command is received among the command analysis processing. As described above, after the normal symbol designation command is set in step S710-19 of FIG. 35 in the
(ステップS1260−1)
普通図柄指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、普図演出の禁止期間中であるかを判定する。その結果、普図演出の禁止期間中であると判定した場合には当該普通図柄指定コマンド受信処理を終了し、禁止期間中ではないと判定した場合にはステップS1260−3に処理を移す。
(Step S1260-1)
When the normal symbol designation command is received, the
(ステップS1260−3)
サブCPU330aは、設定値情報に基づいて普図演出実行決定テーブル(図51)を参照し、受信した普図指定コマンドに基づいて、普図演出の実行有無ならびに普図演出を実行する場合の実行パターンを決定する。
(Step S1260-3)
The
(ステップS1260−5)
サブCPU330aは、上記ステップS1260−3において、普図演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、普図演出の実行が決定されたと判定した場合にはステップS1260−7に処理を移し、普図演出の実行は決定されなかったと判定した場合には当該普通図柄指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1260-5)
In step S1260-3, the
(ステップS1260−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1260−3で決定された実行パターンで普図演出を実行するための実行データをセットし、当該普通図柄指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1260-7)
The
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although the preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is obvious that those skilled in the art can conceive of various changes or modifications within the scope of the claims, and it is naturally understood that they are also within the technical scope of the present invention. Be done.
上記実施形態では、3段階の設定値が設けられ、設定値に応じて、大当たりの当選確率が異なる場合について説明した。しかしながら、設定値は複数段階設けられていればよく、その数は特に限定されるものではない。また、設定値に応じて、大当たりの当選確率ではなく、大当たり図柄の種別や、その決定確率、あるいは、各遊技状態への移行確率を異ならせてもよいし、普図抽選の当選確率や第2始動口122の開放条件を異ならせてもよい。いずれにしても、有利度合いを異にする複数段階の設定値が設けられ、設定中の設定値に応じて遊技が進行すればよく、設定値に応じて異ならせる条件は適宜設定可能である。
In the above-described embodiment, the case has been described in which three setting values are provided, and the winning probability of the jackpot varies according to the setting values. However, the setting values may be provided in a plurality of stages, and the number thereof is not particularly limited. In addition, depending on the setting value, instead of the jackpot probability, the jackpot symbol type, its determination probability, or the transition probability to each gaming state may be made different, or the win probability of the common drawing lottery or the first 2 The opening condition of the starting
また、上記実施形態では、2つの始動口および2つの大入賞口を設けることとしたが、始動口、大入賞口、一般入賞口118の数や配置等は適宜設定可能である。また、上記実施形態では、一般入賞口118への遊技球の入球を条件として第1の示唆演出を実行することとしたが、例えば、始動口や大入賞口への遊技球の入球を条件として上記の第1の示唆演出を実行してもよい。
In the above embodiment, two starting openings and two large winning openings are provided. However, the number, arrangement, and the like of the starting opening, the large winning opening, and the general winning
また、上記実施形態では、第1の示唆演出および第2の示唆演出に禁止期間が設けられることとしたが、禁止期間は必須ではない。また、所定の入賞口に遊技球が所定回数入球した場合に示唆演出を実行してもよいし、複数の入賞口に対する遊技球の入球回数や払い出された賞球数の合計数に応じて、示唆演出を実行してもよい。例えば、一般入賞口118に10回遊技球が入球し、かつ、大入賞口に5回遊技球が入球したことを条件として示唆演出を実行してもよいし、大入賞口に遊技球が入球して払い出された賞球数と、一般入賞口118に遊技球が入球して払い出された賞球数との合計数に基づいて示唆演出を実行してもよい。つまり、上記実施形態では、大入賞口に遊技球が入球して払い出された賞球数の合計を獲得出玉数とし、この獲得出玉数に基づいて第3の示唆演出を実行することとした。しかしながら、大入賞口のみならず、一般入賞口118に遊技球が入球して払い出された賞球数も獲得出玉数に加算してもよい。このとき、大入賞口に遊技球が入球して払い出された賞球数と、一般入賞口118に遊技球が入球して払い出された賞球数との合計数を表示するタイミングによって設定値を示唆してもよい。
Further, in the above-described embodiment, the prohibition period is provided for the first suggestion effect and the second suggestion effect, but the prohibition period is not essential. In addition, the suggestion effect may be executed when the gaming ball has entered the predetermined winning opening a predetermined number of times, or the total number of entering gaming balls for a plurality of winning openings and the total number of the winning balls paid out. In response, a suggestive effect may be performed. For example, the game ball may enter the general winning
また、上記実施形態では、アウト球検出スイッチ130sによる遊技球の検出に基づいて、第2の示唆演出を実行することとした。ここで、アウト球検出スイッチ130sは、遊技領域から排出された全ての遊技球が通過する位置に設けられている。しかしながら、例えば、アウト球検出スイッチ130sを排出口130に設け、アウト球検出スイッチ130sによって検出された遊技球数と、一般入賞口118、始動口および大入賞口に入球した遊技球数との合計数をアウト球数として計数してもよい。あるいは、レール114a、114b間にセンサを設けたり、遊技領域116のうち、必ず遊技球が通過する位置に1または複数のセンサを設けたりして、遊技領域116に発射された遊技球を検出してもよい。
Further, in the above embodiment, the second suggestion effect is performed based on the detection of the gaming ball by the out
また、上記実施形態では、第1〜4の示唆演出が実行されることとしたが、これらの一部のみを実行してもよいし、これらの示唆演出とは別の示唆演出をさらに実行してもよい。また、上記実施形態において、示唆演出が実行されるタイミングや遊技状態は一例に過ぎず、遊技中や遊技の待機中のあらゆるタイミングで示唆演出を実行可能である。 Further, in the above embodiment, although the first to fourth suggestion effects are performed, only a part of them may be performed, and another suggestion effect different from those suggestion effects is further executed. May be Further, in the above embodiment, the timing at which the suggestion effect is executed and the game state are merely an example, and the suggestion effect can be executed at any timing during the game or during the standby state of the game.
また、上記実施形態で説明した演出の内容は一例に過ぎず、適宜設計変更可能である。また、上記の遊技の内容はいずれも一例に過ぎず、遊技の内容や仕様は適宜設計可能である。したがって、上記実施形態では、特別遊技と普通遊技とが同時並行して行われることとしたが、少なくとも普通遊技が実行されればよい。つまり、上記の示唆演出は、第一種および第二種の遊技のいずれにも適用可能である。いずれにしても、遊技領域に設けられた進入領域への遊技球の進入を条件として、可変始動口が開放される補助遊技の実行有無が決定され、補助遊技の実行が決定された場合に、可変始動口を開閉制御して補助遊技が実行され、可変始動口への遊技球の入球を条件として、遊技領域に設けられた大入賞口が開放される大入賞口開閉遊技の実行有無が決定され、大入賞口開閉遊技の実行が決定された場合に、大入賞口を開閉制御して大入賞口開閉遊技が実行されればよい。 Further, the contents of the effects described in the above embodiment are merely examples, and design changes can be made as appropriate. Further, the contents of the above-described game are merely examples, and the contents and specifications of the game can be appropriately designed. Therefore, in the above embodiment, the special game and the normal game are performed simultaneously and in parallel, but at least the normal game may be executed. That is, the above-described suggestion effect can be applied to any of the first and second types of games. In any case, on the condition that the game ball enters the entry area provided in the game area, whether or not the execution of the auxiliary game in which the variable start opening is opened is determined and the execution of the auxiliary game is determined. The auxiliary game is executed by controlling the opening and closing of the variable start opening, and under the condition that the game ball enters the variable start opening, the large winning opening provided in the game area is opened or not. If it is determined and execution of the special winning opening / closing game is determined, the special winning opening / closing game may be executed by controlling the opening / closing of the special winning opening.
なお、上記実施形態では、大入賞口開閉遊技として、大役遊技および小当たり遊技が実行されることとしたが、上記の大役遊技および小当たり遊技のいずれか一方のみが実行されてもよい。 In the above-described embodiment, the large winning game and the small hitting game are executed as the large winning opening / closing game, but only one of the above-mentioned high winning game and the small hitting game may be executed.
また、上記実施形態では、普図抽選の結果がハズレであった場合と当たりであった場合との双方で普図演出が実行され、これらいずれの場合に実行される普図演出も、設定値を示唆する示唆演出として機能することとした。しかしながら、例えば、普図抽選の結果がハズレであった場合に実行される普図演出によってのみ、設定値の示唆がなされるようにしてもよい。あるいは、普図抽選の結果が当たりの場合、すなわち、第2始動口122が開放される補助遊技の実行が決定された場合に、補助遊技の実行を報知する示唆演出の実行内容を、設定中の設定値に応じて決定するとしてもよい。いずれにしても、少なくとも補助遊技の実行有無の決定に起因して、設定中の設定値を示唆する示唆演出を実行し得るものであればよい。 Further, in the above embodiment, the common drawing effect is executed both in the case where the result of the common drawing lottery is a loss and in the case where the hit is a hit, and the common drawing effect to be performed in any of these cases is the set value It was decided to function as a suggestive effect that suggests. However, for example, the indication of the set value may be made only by the common drawing effect that is executed when the result of the common drawing lottery is a loss. Alternatively, if the result of the common drawing lottery is a hit, that is, if it is determined to execute the auxiliary game in which the second starting opening 122 is opened, setting the execution content of the suggestion effect of notifying the execution of the auxiliary game It may be determined according to the set value of. In any case, it may be anything that can execute suggestion effects that suggest setting values being set, at least due to the determination of the presence or absence of execution of the auxiliary game.
また、上記実施形態では、普通図柄の変動表示中から補助遊技中にかけて普図演出が実行されることとした。しかしながら、例えば、普通図柄の変動表示中および補助遊技中のいずれか一方のみで上記の普図演出を実行してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the spread map effect is executed from the time of the variable display of the normal symbol to the middle of the auxiliary game. However, for example, the above-described popular drawing effect may be executed only in one of the normal symbol variation display mode and the auxiliary game mode.
また、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板300と、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板330とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板300および副制御基板330において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
In the above embodiment, the
なお、上記実施形態における第2始動口122が本発明の可変始動口に相当し、ゲート124が本発明の進入領域に相当する。
また、上記実施形態において、図35のステップS710−5の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の補助遊技決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図37〜図42の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の補助遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図24のステップS610−9およびステップS610−11の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の大入賞口開閉遊技決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図28〜図32の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の大入賞口開閉遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図59の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の示唆演出実行手段に相当する。
The
Further, in the above embodiment, the
Further, in the above embodiment, the
Further, in the above embodiment, the
Further, in the above embodiment, the
Further, in the above embodiment, the
100 遊技機
108 遊技盤
116 遊技領域
122 第2始動口
124 ゲート
126 第1大入賞口
128 第2大入賞口
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
100
300b main ROM
300c Main RAM
330
330b sub ROM
330c sub RAM
Claims (2)
遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられた可変始動口と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な進入領域と、
前記進入領域への遊技球の進入を条件として、前記可変始動口が開放される補助遊技の実行有無を決定する補助遊技決定手段と、
前記補助遊技の実行が決定された場合に、前記可変始動口を開閉制御して前記補助遊技を実行する補助遊技実行手段と、
前記可変始動口への遊技球の入球を条件として、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される大入賞口開閉遊技の実行有無を決定する大入賞口開閉遊技決定手段と、
前記大入賞口開閉遊技の実行が決定された場合に、前記大入賞口を開閉制御して前記大入賞口開閉遊技を実行する大入賞口開閉遊技実行手段と、
少なくとも前記補助遊技決定手段による前記補助遊技の実行有無の決定に起因して、設定中の前記設定値を示唆する示唆演出を実行し得る示唆演出実行手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。 It is a gaming machine provided with a plurality of setting values having different degrees of advantage, and in which the game progresses according to the setting values being set,
A game board in which a game area in which game balls flow down is formed;
A variable starting opening provided in the gaming area;
An entry area provided in the game area and into which game balls can enter
Auxiliary game determination means for determining whether or not to execute an auxiliary game in which the variable starting opening is opened, on condition that the game ball has entered the entry area;
Auxiliary game execution means for performing opening and closing control of the variable start port to execute the auxiliary game when execution of the auxiliary game is determined;
A special winning opening / closing game determining means for determining the presence / absence of a special winning opening / closing game in which the special winning opening provided in the gaming area is opened on condition that the game ball has entered the variable start opening.
A large winning opening opening and closing game executing means for controlling the opening of the large winning opening and executing the large opening opening and closing game when execution of the large winning opening opening and closing game is determined;
Suggested effect execution means capable of executing suggested effects suggesting the set value being set, at least due to the determination of whether or not the auxiliary game is performed by the auxiliary game determination means;
A game machine characterized by comprising.
前記補助遊技の実行が決定された場合に、前記補助遊技の実行を報知する前記示唆演出の実行内容を、設定中の前記設定値に応じて決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The suggestion effect executing means is
The execution content of the suggestion effect for notifying the execution of the auxiliary game when the execution of the auxiliary game is determined is determined in accordance with the set value being set. Gaming machine.
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