JP6982483B2 - Pachinko machine - Google Patents

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Description

本発明は、複数種類の演出図柄を含む図柄配列が変動表示される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which a symbol arrangement including a plurality of types of effect symbols is variablely displayed.

従来、始動口に遊技球が入球すると保留情報が記憶部に記憶されるとともに、始動条件の成立により、記憶部に記憶された保留情報が順次読み出されて大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、複数種類の演出図柄で構成される複数の図柄配列が変動表示され、最終的に停止表示された演出図柄の組み合わせにより、大役抽選の結果が遊技者に報知される。 Conventionally, when a game ball enters the starting port, the holding information is stored in the storage unit, and when the starting condition is satisfied, the holding information stored in the storage unit is sequentially read out and a big role lottery is performed. There is known a gaming machine that can perform a big role game in which a big winning opening is opened when a big hit is won by lottery. In such a gaming machine, a plurality of symbol arrangements composed of a plurality of types of effect symbols are variably displayed, and the result of the big role lottery is notified to the player by the combination of the effect symbols finally stopped and displayed.

例えば、特許文献1に示される遊技機においては、通常背景から先読み予告用背景に移行すると、背景および演出図柄の表示態様が変化することが記載されてる。 For example, in the gaming machine shown in Patent Document 1, it is described that the display mode of the background and the effect pattern changes when the background is changed from the normal background to the pre-reading notice background.

特開2016−73429号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-73429

上記のように、演出図柄の表示態様を変化させる場合、演出図柄の表示態様を変化させるタイミングによっては、遊技者に違和感を与えてしまい、却って演出効果が低下し、遊技の興趣が低下するという課題がある。 As described above, when the display mode of the effect symbol is changed, the player may feel uncomfortable depending on the timing of changing the display mode of the effect symbol, the effect of the effect is reduced, and the interest of the game is reduced. There are challenges.

本発明は、演出効果の低下を抑制して遊技の興趣を向上することができる遊技機の提供を目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in the effect of directing and improving the interest of a game.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、始動条件の成立により、遊技者に遊技利益を付与するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づき、複数種類の演出図柄を含む図柄配列の変動表示パターンおよび停止表示パターンを決定する演出図柄決定手段と、前記演出図柄決定手段によって決定された変動表示パターンで、前記図柄配列を画像表示部に変動表示させた後、前記演出図柄決定手段によって決定された前記停止表示パターンで、前記図柄配列を停止表示させる演出図柄表示手段と、を備え、前記変動表示の実行態様は、互いに識別可能な複数の実行態様を有し、前記変動表示中に前記変動表示の実行態様が変更される場合があり、前記演出図柄決定手段は、前記変動表示中に前記変動表示の実行態様を変更する場合、前記変動表示の実行態様の変更時の前記図柄配列の表示状態に応じて、変更前および変更後のいずれか一方または双方の図柄配列の変動表示パターンを決定する。 In order to solve the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention has a plurality of determination means for determining whether or not to give a game profit to the player by the establishment of the starting condition, and a plurality of gaming machines based on the determination result of the determination means. The symbol array is variablely displayed on the image display unit by the effect symbol determining means for determining the variable display pattern and the stop display pattern of the symbol array including the type of effect symbol and the variable display pattern determined by the effect symbol determining means. After that, the effect symbol display means for stopping and displaying the symbol array in the stop display pattern determined by the effect symbol determination means is provided, and the execution mode of the variation display is a plurality of execution modes that can be distinguished from each other. have, may perform aspects of the variable display in the variable display is changed, the performance symbol determination means, to change the execution mode of the variable display in the variable display, before symbol variable display Depending on the display state of the symbol array at the time of changing the execution mode of, the variable display pattern of either one or both of the symbol array before and after the change is determined.

また、上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、始動条件の成立により、遊技者に遊技利益を付与するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づき、複数種類の演出図柄を含む図柄配列の変動表示パターンおよび停止表示パターンを決定する演出図柄決定手段と、前記演出図柄決定手段によって決定された変動表示パターンで、前記図柄配列を画像表示部に変動表示させた後、前記演出図柄決定手段によって決定された前記停止表示パターンで、前記図柄配列を停止表示させる演出図柄表示手段と、を備え、前記変動表示の実行態様は、互いに識別可能な複数の実行態様を有し、前記変動表示中に前記変動表示の実行態様が変更される場合があり、前記演出図柄決定手段は、前記変動表示中に前記変動表示の実行態様を変更する場合、少なくとも前記変動表示の実行態様の変更タイミング、もしくは、前記変動表示の実行態様の変更時の前記図柄配列の表示状態に応じて、変更前の図柄配列の変動表示パターンを決定するFurther, in order to solve the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention is based on a determination means for determining whether or not to give a game profit to the player by the establishment of the starting condition, and a determination result of the determination means. , The pattern arrangement is changed to the image display unit by the effect symbol determining means for determining the variable display pattern and the stop display pattern of the symbol array including a plurality of types of effect symbols and the variable display pattern determined by the effect symbol determining means. After being displayed, the effect symbol display means for stopping and displaying the symbol array in the stop display pattern determined by the effect symbol determination means is provided, and the execution mode of the variation display is a plurality of distinguishable modes. It has an execution mode, and the execution mode of the variation display may be changed during the variation display, and when the effect symbol determining means changes the execution mode of the variation display during the variation display, at least the above. The variation display pattern of the symbol array before the change is determined according to the change timing of the execution mode of the variation display or the display state of the symbol array at the time of changing the execution mode of the variation display .

本発明によれば、演出効果の低下を抑制して遊技の興趣を向上することができる。 According to the present invention, it is possible to suppress a decrease in the effect of the effect and improve the interest of the game.

扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine which shows the state which the door is opened. 遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a gaming machine. 大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the jackpot determination random number determination table. 当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the winning symbol random number determination table. リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the reach group determination random number determination table. リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the reach mode determination random number determination table. 変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the variation pattern random number determination table. 変動時間決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the fluctuation time determination table. 特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。It is a figure explaining the special electric accessory actuating ram set table. 遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the game state setting table. 当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the hit determination random number determination table. (a)は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。(A) is a diagram for explaining a normal symbol fluctuation time data table, and (b) is a diagram for explaining an open / close control pattern table. 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the CPU initialization process in a main control board. 主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the evacuation process at the time of power-off in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interrupt processing in a main control board. 主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the switch management process in a main control board. 主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the gate passing process in a main control board. 主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 1st start port passage processing in a main control board. 主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 2nd start port passage processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol random number acquisition process in a main control board. 主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the effect determination process at the time of acquisition in a main control board. 特別遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining the special game management phase. 主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special game management process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol change waiting process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol variation number determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during special symbol change in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol stop symbol display process in a main control board. 主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening opening preprocessing in a main control board. 主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening open / close switching process in a main control board. 主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening opening control process in a main control board. 主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening closure effective processing in a main control board. 主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening end wait process in a main control board. 普通遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining a normal game management phase. 主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary game management process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol change waiting process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during ordinary symbol change in a main control board. 主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol stop symbol display process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the processing before opening the winning opening of a normal electric accessory in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary electric accessory winning opening opening / closing switching process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary electric accessory winning opening opening control process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary electric accessory winning opening closure effective processing in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary electric accessory winning opening end weight processing in a main control board. 演出ステージを説明する図である。It is a figure explaining a production stage. 演出図柄を説明する図である。It is a figure explaining the production design. 演出図柄の表示データを説明する図である。It is a figure explaining the display data of the effect symbol. リーチなし変動パターンにおけるノーマルパターンの変動演出の一例を説明する第1の図である。It is the first figure explaining an example of the variation effect of a normal pattern in the variation pattern without reach. リーチなし変動パターンにおけるノーマルパターンの変動演出の一例を説明する第2の図である。FIG. 2 is a second diagram illustrating an example of a variation effect of a normal pattern in a variation pattern without reach. リーチなし変動パターンにおける短縮変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation effect of the shortening variation pattern in the variation pattern without reach. リーチなし変動パターンにおける煽り変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation effect of the fanning variation pattern in the variation pattern without reach. ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation effect of a normal reach fluctuation pattern. ハズレ時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation production of the development reach fluctuation pattern at the time of loss. 大当たり時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation production of the development reach fluctuation pattern at the time of a big hit. リーチ発展演出が2回実行される場合の変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation effect when the reach development effect is executed twice. 擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation effect of a pseudo continuous reach variation pattern. 変動演出決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the variation effect determination table. 演出ステージ変更タイミングを説明する図である。It is a figure explaining the production stage change timing. 演出ステージの変更が実行される場合を説明する第1の図である。It is the first figure explaining the case where the change of an effect stage is executed. 演出ステージの変更が実行される場合を説明する第2の図である。It is a 2nd figure explaining the case where the change of an effect stage is executed. 比較例において、演出ステージの変更が実行される場合を説明する図である。In the comparative example, it is a figure explaining the case where the change of an effect stage is executed. 演出ステージ変更決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the production stage change decision table. 副制御基板におけるサブCPU初期化処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the sub-CPU initialization process in a sub-control board. 副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the subtimer interrupt processing in a sub-control board. 副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the variable command reception processing in a sub-control board.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Preferred embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, other specific numerical values, etc. shown in the embodiment are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and the drawings, elements having substantially the same function and configuration are designated by the same reference numerals to omit duplicate description, and elements not directly related to the present invention are not shown. do.

本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。 In order to facilitate the understanding of the embodiments of the present invention, first, the mechanical configuration and the electrical configuration of the gaming machine will be briefly described, and then specific processing on each substrate will be described.

図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。 FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 100 of the present embodiment, showing a state in which the door is opened. As shown in the figure, the gaming machine 100 includes an outer frame 102 in which a surrounding space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and an inner frame 104 that is openably and closably attached to the outer frame 102 by a hinge mechanism. The middle frame 104 is provided with a front frame 106 that is openably and closably attached by a hinge mechanism.

中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。 Similar to the outer frame 102, the middle frame 104 has a surrounding space formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and the game board 108 is held in the surrounding space. Further, the front frame 106 holds a transparent plate 110 made of glass or resin. When the middle frame 104 and the front frame 106 are closed with respect to the outer frame 102, the gaming board 108 and the transmission plate 110 face each other substantially in parallel while maintaining a predetermined distance from the front side of the gaming machine 100. , The game board 108 becomes visible through the transparent plate 110.

図2は、遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。 FIG. 2 is a front view of the gaming machine 100. As shown in this figure, an operation handle 112 projecting to the front side of the gaming machine 100 is provided at the lower part of the front frame 106. The operation handle 112 is provided so that the player can rotate the operation handle 112. When the player rotates the operation handle 112 to perform a firing operation, the operation handle 112 has a strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 112 and is not shown. A game ball is launched by the launch mechanism. The game ball launched in this way rises between the rails 114a and 114b provided on the game board 108 and is guided to the game area 116.

遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。 The game area 116 is a space formed at a distance between the game board 108 and the transmission plate 110, and is an area where the game ball can flow down or roll. A large number of nails and windmills are provided on the game board 108, and the game ball guided to the game area 116 collides with the nails and the windmills so as to flow down and roll in an irregular direction.

遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。 The game area 116 includes a first game area 116a and a second game area 116b in which the degree of entry of the game ball differs from each other according to the firing intensity of the firing mechanism. The first gaming area 116a is located on the left side of the gaming area 116 as seen from the player facing the gaming machine 100, and the second gaming area 116b is the gaming area 116 as seen from the player facing the gaming machine 100. It is located on the right side of. Since the rails 114a and 114b are on the left side of the game area 116, the game ball launched by the launch mechanism with a firing intensity lower than the predetermined intensity enters the first game area 116a and is launched with a firing intensity equal to or higher than the predetermined strength. The resulting game ball will enter the second game area 116b.

また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。 Further, the game area 116 is provided with a general winning opening 118, a first starting opening 120, and a second starting opening 122 into which a game ball can enter, and these general winning openings 118, the first starting opening 120, and the first starting port 122 are provided. 2 When a game ball enters the starting port 122, a predetermined prize ball is paid out to the player. The number of prize balls may be any number as long as it is one or more, and the number of prize balls to be paid out at each of the general winning opening 118, the first starting port 120, and the second starting opening 122 may be different. , The same number of prize balls may be set. At this time, it is also possible to set the number of prize balls that the game ball enters and pays out to the first starting port 120 to be smaller than the number of prize balls that the game ball enters and pays out to the second starting port 122. be.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。 As will be described in detail later, a first starting area is provided in the first starting port 120, and a second starting area is provided in the second starting port 122. Then, when the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122 and the game ball enters the first starting area or the second starting area, any one of a plurality of special symbols provided in advance is used. A lottery is held to determine the special symbol of 1. Each special symbol is associated with various game benefits such as whether or not a player can execute a major role game that is advantageous to the player, and what kind of game state the subsequent game state is to be. Therefore, when the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, the player obtains a predetermined prize ball and at the same time obtains an opportunity to acquire the right to receive various game benefits. It becomes.

また、第2始動口122には、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bの状態に応じて、第2始動口122への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域116に設けられたゲート124内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第2始動口122が閉状態にあるときに、当該第2始動口122への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第2始動口122が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。 Further, the movable piece 122b is provided in the second starting port 122 so as to be openable and closable so that the ease of entry of the game ball into the second starting port 122 changes according to the state of the movable piece 122b. It has become. Specifically, when the movable piece 122b is in the closed state, it is impossible for the game ball to enter the second starting port 122. On the other hand, when the game ball passes through the approach area in the gate 124 provided in the game area 116, a lottery of a normal symbol described later is performed, and when the winning is won by this lottery, the movable piece 122b is set for a predetermined time. It is controlled to the open state. As described above, when the movable piece 122b is opened, the movable piece 122b functions as a saucer for guiding the game ball to the second starting port 122, and the game ball can easily enter the second starting port 122. Here, it is determined that when the second starting port 122 is in the closed state, it is impossible for the game ball to enter the second starting port 122, but the second starting port 122 is in the closed state. Even in a certain case, the game ball may be configured to be able to enter the ball at a constant frequency.

さらに、遊技領域116には、遊技球が入球可能な大入賞口128が設けられている。この大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが大入賞口128を閉鎖して、大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。 Further, the game area 116 is provided with a large winning opening 128 into which a game ball can enter. An opening / closing door 128b is provided in the large winning opening 128 so that the opening / closing door 128b can be opened / closed. Normally, the opening / closing door 128b closes the large winning opening 128, making it impossible for a game ball to enter the large winning opening 128. It has become. On the other hand, when the above-mentioned big role game is executed, the opening / closing door 128b is opened, and the game ball can enter the big winning opening 128. Then, when the game ball enters the large prize opening 128, the predetermined prize ball is paid out to the player.

なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。 At the bottom of the game area 116, a game ball that has not entered any of the general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, and the large winning opening 128 is played from the gaming area 116. A discharge port 130 for discharging is provided on the back surface side of the board 108.

そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208が設けられている。 The gaming machine 100 is controlled by an effect display device 200 composed of a liquid crystal display device, an effect accessory device 202 composed of a movable device, and various lighting modes and emission colors as an effect device for producing an effect while the game is in progress. An effect lighting device 204 composed of a lamp, an audio output device 206 composed of a speaker, and an effect operation device 208 for receiving an operation of a player are provided.

演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えており、この演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部200aには、図示のように演出図柄210が変動表示され、これら各演出図柄210の停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。 The effect display device 200 includes an effect display unit 200a including an image display unit for displaying an image, and the effect display unit 200a can be visually recognized from the front side of the game machine 100 at a substantially central portion of the game board 108. It is arranged. As shown in the figure, the effect symbols 210 are variablely displayed on the effect display unit 200a, and a variable effect is executed in which the player is notified of the major winning combination lottery result according to the stop display mode of each of the effect symbols 210.

演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210の変動表示中などに、演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。 The effect accessory device 202 is arranged in front of the effect display unit 200a and is normally retracted to the back side of the game board 108. However, during the variable display of the effect symbol 210, the effect display unit 200a It moves to the front and gives the player a sense of expectation of a big hit.

演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。 The effect lighting device 204 is provided on the effect accessory device 202, the game board 108, and the like, and is variously controlled to be lit according to the image or the like displayed on the effect display unit 200a.

音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。 The sound output device 206 is provided at the upper position of the front frame 106 and the lowest position of the outer frame 102, and various sounds are directed toward the front side of the gaming machine 100 according to the image displayed on the effect display unit 200a and the like. Is output.

演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置208は、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効期間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。 The effect operation device 208 is composed of buttons that receive a player's pressing operation, is provided at a substantially central position in the width direction of the game machine 100, and is provided at a position below the transmission plate 110. The effect operation device 208 is activated according to an image or the like displayed on the effect display unit 200a, and when the player's operation is received within the operation valid period, various effects are produced according to the operation. Is executed.

なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。 In the figure, reference numeral 132 is an upper plate on which a prize ball paid out from the game machine 100 and a game ball rented from the game ball lending device are guided. It will be guided to the lower plate 134. Further, on the bottom surface of the lower plate 134, a ball extraction hole (not shown) for ejecting a game ball from the lower plate 134 is formed. This ball pulling hole is normally closed by an opening / closing plate (not shown), but by sliding the ball pulling knob 134a in the left-right direction in the figure, the opening / closing plate slides integrally with the ball pulling knob 134a. However, it is possible to eject the game ball below the lower plate 134 from the ball extraction hole.

また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。 Further, on the game board 108, the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, and the first special symbol are held at a position outside the game area 116 and visible to the player. A display 164, a second special symbol hold display 166, a normal symbol display 168, a normal symbol hold display 170, and a right-handed notification display 172 are provided. Each of these indicators 160 to 172 is a device for displaying various situations related to the game, and the details thereof will be described later.

(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of a control means for controlling the progress of the game.

主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 300 controls the basic operation of the game. The main control board 300 includes a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c. Based on the input signals from each detection switch and timer, the main CPU 300a reads the program stored in the main ROM 300b and performs arithmetic processing, directly controls each device and display, or produces the result of arithmetic processing. Send commands to other boards accordingly. The main RAM 300c functions as a data work area during arithmetic processing of the main CPU 300a.

上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。 The main control board 300 has a general winning opening detection switch 118s for detecting that a game ball has entered the general winning opening 118, and a first starting port for detecting that a game ball has entered the first starting port 120. The detection switch 120s, the second start port detection switch 122s for detecting that the game ball has entered the second start port 122, the gate detection switch 124s for detecting that the game ball has passed through the gate 124, and the large winning opening 128 A large winning opening detection switch 128s for detecting that a game ball has entered is connected, and a detection signal is input to the main control board 300 from each of these detection switches.

また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122および大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。 Further, on the main control board 300, a normal electric accessory solenoid 122c that operates the movable piece 122b of the second starting port 122 and a large winning opening solenoid 128c that operates the opening / closing door 128b that opens and closes the large winning opening 128 are provided. It is connected, and the main control board 300 controls the opening and closing of the second starting port 122 and the large winning opening 128.

さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。 Further, the main control board 300 includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold display 164, a second special symbol hold display 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol display. The symbol hold indicator 170 and the right-handed notification indicator 172 are connected, and the display control of each of these indicators is performed by the main control board 300.

また、本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 Further, the gaming machine 100 of the present embodiment is started mainly by a special game started by the entry of the gaming ball into the first starting port 120 or the second starting opening 122 and by the gaming ball passing through the gate 124. It is roughly divided into ordinary games that are played. The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for advancing special games and normal games, as well as data and tables required for various games.

また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。 Further, a payout control board 310 and a sub control board 330 are connected to the main control board 300.

払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。 The payout control board 310 controls to launch the game ball and controls to pay out the prize ball. The payout control board 310 also includes a CPU, ROM, and RAM, and is connected to the main control board 300 so as to be communicable in both directions. A game information output terminal board 312 is connected to the payout control board 310, and various information on the game progress output from the main control board 300 is transmitted via the payout control board 310 and the game information output terminal board 312. , Will be output to the hall computer of the amusement store.

また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。 Further, a payout motor 314 for paying out the game ball stored in the storage unit to the player as a prize ball is connected to the payout control board 310. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300 to control the player to pay out a predetermined prize ball. At this time, the number of game balls paid out is detected by the payout ball counting switch 316s, and it is possible to know whether or not the prize balls to be paid out have been paid out to the player.

また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。 Further, a plate full tank detection switch 318s for detecting the full tank state of the lower plate 134 is connected to the payout control board 310. The plate full tank detection switch 318s is provided in a passage leading the game ball to be paid out as a prize ball to the lower plate 134, and the game ball detection signal is input to the payout control board 310.

そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。 Then, when a predetermined amount or more of the game balls are stored in the lower plate 134 and the tank is full, the game balls stay in the passage toward the lower plate 134, and the plate full tank detection switch 318s is directed toward the payout control board 310. , The game ball detection signal is continuously input. When the game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, the payout control board 310 determines that the lower plate 134 is in a full tank state, and transmits a plate full tank command to the main control board 300. On the other hand, if the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after the dish full tank command is transmitted, it is determined that the full tank state has been canceled, and the dish full tank release command is transmitted to the main control board 300.

また、払出制御基板310には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路320が設けられている。払出制御基板310には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。 Further, the payout control board 310 is provided with a launch control circuit 320 that controls the launch of the game ball. The payout control board 310 is provided with an operation handle 112, and is connected to a touch sensor 112s for detecting that the player touches the operation handle 112 and an operation volume 112a for detecting the operation angle of the operation handle 112. ing. Then, when a signal is input from the touch sensor 112s and the operation volume 112a, the launch control circuit 320 controls to energize the launch solenoid 112c provided in the game ball launcher to launch the game ball.

副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub-control board 330 mainly controls each effect such as during a game or during standby. The sub control board 330 includes a sub CPU 330a, a sub ROM 330b, and a sub RAM 330c, and is connected to the main control board 300 so as to be communicable from the main control board 300 to the sub control board 330 in one direction. .. The sub CPU 330a reads out the program stored in the sub ROM 330b based on the command transmitted from the main control board 300, the input signal from the timer, and the like, performs arithmetic processing, and executes and controls the effect. At this time, the sub RAM 330c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 330a.

具体的には、副制御基板330は、上記演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、演出表示部200aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、演出表示部200aの画像表示を制御する。 Specifically, the sub-control board 330 performs image display control for displaying an image on the effect display unit 200a. The sub ROM 330b stores a large amount of image data such as a pattern and a background displayed on the effect display unit 200a, and the sub CPU 330a reads the image data from the sub ROM 330b into a VRAM (not shown) to display the effect display unit 200a. Control the image display.

また、副制御基板330は、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御や、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置208が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。 Further, the sub-control board 330 controls the sound output to output the sound from the sound output device 206, moves the effect accessory device 202, and controls the lighting of the effect lighting device 204. Further, when the operation detection signal is input from the effect operation device detection switch 208s that detects that the effect operation device 208 has been pressed, a predetermined effect is executed.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。 A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied from a commercial power source to each board via the power supply board. Further, the power supply board is provided with a backup power supply including a capacitor.

次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。 Next, the game in the gaming machine 100 of the present embodiment will be described together with various tables stored in the main ROM 300b.

前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。 As described above, in the gaming machine 100 of the present embodiment, two types of games, a special game and a normal game, proceed in parallel, and a low-probability gaming state is defined as a gaming state when both of these games are advanced. Alternatively, the game progresses in any of the gaming states in which any of the high-probability gaming states and the non-time-saving gaming state or the time-saving gaming state are combined.

各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。 The details of each game state will be described later, but the low-probability game state is a game state in which the probability of acquiring the right to execute a large role game in which the large winning opening 128 is opened is set to be low, and the high-probability game state is set. This is a gaming state in which the probability of acquiring the right to perform a major role game is set high.

また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。 Further, the non-time-saving game state is a game state in which the movable piece 122b is difficult to open and the game ball is difficult to enter into the second starting port 122, and the time-saving game state is more than the non-time-saving game state. However, the movable piece 122b is likely to be in the open state, and the game ball is likely to enter the second starting port 122. The initial state of the gaming machine 100 is set to a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state, and this gaming state is referred to as a normal gaming state in the present embodiment.

遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口128が開放されるとともに当該大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。 When the player operates the operation handle 112 to launch the game ball into the game area 116 and the game ball flowing down the game area 116 enters the first start port 120 or the second start port 122, the player is allowed to play the game. A lottery for whether or not to give a profit (hereinafter referred to as a "major role lottery") is held. In this big role lottery, if a big hit is won, the big winning opening 128 is opened and a big winning game is executed in which a game ball can enter the big winning opening 128, and after the big winning opening is finished. The gaming state is set to any of the above gaming states. In the following, the major role lottery method will be described.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。 As will be described in detail later, when a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, various random numbers related to the big win lottery (big hit determination random number, winning symbol random number, reach group determined random number, reach). The mode determination random number and the fluctuation pattern random number) are acquired, and each of these random number values is stored in the special figure reservation storage area of the main RAM 300c. In the following, various random numbers stored in the special figure hold storage area when the game ball enters the first start port 120 are collectively referred to as special 1 hold, and the game ball enters the second start port 122. The various random numbers stored in the special figure hold storage area are collectively called special 2 hold.

メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。 The special figure reservation storage area of the main RAM 300c includes a first special figure reservation storage area and a second special figure reservation storage area. The first special figure reserved storage area and the second special figure reserved storage area each have four storage units (first to fourth storage units). Then, when the game ball enters the first starting port 120, the special 1 hold is stored in order from the first storage unit of the first special figure holding storage area, and when the game ball enters the second starting port 122, the special 1 hold is specially stored. 2 Holds are stored in order from the first storage unit of the second special figure hold storage area.

例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。 For example, when the game ball enters the first starting port 120, if the hold is not stored in any of the first to fourth storage units of the first special figure hold storage area, the first storage unit is used. Special 1 Hold is memorized. Further, for example, when a game ball enters the first starting port 120 in a state where the special 1 hold is stored in the first storage unit to the third storage unit, the special 1 hold is set in the fourth storage unit. Remember. Further, even when the game ball enters the second starting port 122, the special 2 hold is stored in the 1st to 4th storage units of the 2nd special figure hold storage area in the same manner as described above. Special 2 hold is stored in the storage unit with the smallest number (ordinal number).

ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。 However, the number of special 1 hold (X1) and the number of special 2 hold (X2) that can be stored in the first special figure hold storage area and the second special figure hold storage area are set to four, respectively. Therefore, for example, when a game ball enters the first starting port 120, if four special 1 holdings are already stored in the first special drawing holding storage area, the first starting port 120 is entered. No new special 1 hold is memorized by entering the game ball. Similarly, when the game ball enters the second starting port 122, if four special 2 holdings are already stored in the second special figure holding storage area, the game to the second starting port 122 is performed. No new special 2 hold is memorized by entering the ball.

図4は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。 FIG. 4 is a diagram illustrating a jackpot determination random number determination table. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one jackpot determination random number is acquired from the range of 0 to 65535. Then, when the big win lottery is started, that is, the big hit determination random number determination table is selected according to the game state at the time of determining the jackpot, and the selected jackpot determination random number determination table and the acquired jackpot determination random number are used. A big role lottery will be held.

低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図4(a)に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜10164であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/399.6となる。 When starting the big winning combination lottery for the special 1 hold and the special 2 hold in the low probability gaming state, as shown in FIG. 4A, the low probability big hit determination random number determination table is referred to. According to this low probability jackpot determination random number determination table, if the jackpot determination random number is 10001 to 10164, it is determined to be a jackpot, and if it is another jackpot determination random number, it is determined to be a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 399.6.

また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図4(b)に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜11640であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/39.96となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数(10001〜10164)は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。 Further, when starting the big winning combination lottery for the special 1 hold and the special 2 hold in the high probability gaming state, as shown in FIG. 4B, the high probability big hit determination random number determination table is referred to. According to this high-accuracy jackpot-determined random number determination table, if the jackpot-determined random number is 10001 to 11640, it is determined to be a jackpot, and if it is another jackpot-determined random number, it is determined to be a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 39.96. As described above, in the high-probability gaming state, the jackpot probability is 10 times higher than in the low-probability gaming state. The big hit determination random numbers (10001 to 10164) that are "big hits" in the low-probability gaming state are also "big hits" in the high-probability gaming state.

図5は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。 FIG. 5 is a diagram illustrating a winning symbol random number determination table. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one winning symbol random number is acquired from the range of 0 to 99. Then, when the determination result of "big hit" is derived by the above-mentioned big winning combination lottery, the type of the special symbol is determined by the acquired winning symbol random number and the winning symbol random number determination table. At this time, if the "big hit" is won by the special 1 hold, the symbol random number determination table for the special 1 is selected as shown in FIG. 5 (a), and the "big hit" is won by the special 2 hold. As shown in FIG. 5B, a symbol random number determination table for special 2 is selected. In the following, the special symbol determined by the winning symbol random number, that is, the special symbol determined when the jackpot determination result is obtained is called the jackpot symbol, and the special symbol determined when the loss determination result is obtained. The design is called a lost design.

図5(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図5(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。 According to the special 1 hit symbol random number determination table shown in FIG. 5 (a) and the special 2 hit symbol random number determination table shown in FIG. 5 (b), the figures are shown according to the acquired values of the winning symbol random numbers. As you can see, the type of special symbol (big hit symbol) is determined. In addition, when the large role lottery result is "missing" and the lottery result is derived by special 1 hold, the special symbol X is determined as the lost symbol without performing the lottery, and the lottery result is special 2. When derived by holding, the special symbol Y is determined as a lost symbol without performing a lottery. That is, the winning symbol random number determination table is referred only when the big winning lottery result is "big hit", and is not referred to when the big winning lottery result is "missing".

図6は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される変動状態等に応じて1のテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。 FIG. 6 is a diagram illustrating a reach group determination random number determination table. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and one table is selected according to the hold type, the number of holds, and the variable state set in association with the game state. When the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one reach group determination random number is acquired from the range of 0 to 10066. As described above, when the big winning combination lottery result is derived, a process of determining a variable effect pattern for notifying the big winning combination lottery result is performed. In the present embodiment, when the result of the large winning combination lottery is "missing", the group type is first determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table in determining the variation effect pattern.

例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常1変動状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図6(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、保留数が1個であれば、図6(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が2、3個であれば、図6(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図6において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, when the gaming state is set to the non-time saving gaming state and the variable state is normally set to the 1 variable state, when the big role lottery result of "loss" is derived based on the special 1 hold. If the number of special 1 holdings (hereinafter, simply referred to as “holding number”) at the time of performing the big winning combination lottery is 0, the reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. 6A. Similarly, if the number of holdings is 1, as shown in FIG. 6B, the reach group determination random number determination table 2 is selected, and if the number of holdings is 2 or 3, as shown in FIG. 6C. As shown, the reach group determination random number determination table 3 is selected. In FIG. 6, the group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.

このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。 As described above, in the present embodiment, the table for determining the variation effect pattern is determined based on the variation state in addition to the set gaming state. That is, the variable state is a concept in which which table is referred to to determine the variable effect pattern is defined, and is set separately from the game state.

なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。 If the result of the big win lottery is "big hit", the group type is not decided when the variable effect pattern is decided. That is, the reach group determination random number determination table is referred only when the big win lottery result is "missing", and is not referred to when the big winning lottery result is "big hit".

図7は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けてもよい。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(a)に示し、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(b)に示す。 FIG. 7 is a diagram illustrating a reach mode determination random number determination table. This reach mode determination random number determination table is selected when the big win lottery result is "miss" and the reach mode determination random number determination table at the time of loss, and the big hit selected when the big win lottery result is "big hit". It is roughly divided into the time reach mode determination random number judgment table. The reach mode determination random number determination table at the time of loss is provided for each group type determined as described above, and the reach mode determination random number determination table at the time of big hit is provided for each game state and symbol type. Further, each reach mode determination random number determination table may be provided for each hold type. Here, an example of the reach mode determination random number determination table for group x referred to in a predetermined game state and symbol type is shown in FIG. 7A, and an example of the jackpot reach mode determination random number determination table is shown in FIG. 7 (a). Shown in b).

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図7(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図7(b)に示すように、読み出された遊技状態や図柄の種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 When the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one reach mode determination random number is acquired from the range of 0 to 250. When the result of the above-mentioned big role lottery is "missing", as shown in FIG. 7A, a random number for determining the reach mode at the time of losing corresponding to the group type determined by the above-mentioned group type lottery. The determination table is selected, and the variable mode number is determined based on the selected random number determination table for determining the reach mode and the random number for determining the reach mode. Further, when the result of the above-mentioned big win lottery is "big hit", as shown in FIG. 7B, the big hit reach mode determination random number determination table corresponding to the read game state and the type of the symbol is obtained. Is selected, and the variable mode number is determined based on the selected jackpot reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図7において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図7〜図9に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 Further, in each reach mode determination random number determination table, the variation mode number is associated with the variation pattern random number determination table described later, and the variation mode number is determined and at the same time, the variation pattern is determined. The random number judgment table is determined. In FIG. 7, the table x described in the column of the variation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach mode determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. Further, in the present embodiment, the variation mode number and the variation pattern number described later are set in hexadecimal. In the following, when a hexadecimal number is indicated, "H" is added, but the description of XXH in FIGS. 7 to 9 indicates an arbitrary value indicated by the hexadecimal number.

以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図6に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図7に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the result of the large winning combination lottery is "missing", first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined by the reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number shown in FIG. 7 according to the determined group type and the game state.

一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図7に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, when the big win lottery result is "big hit", the big hit reach mode determination random number determination table shown in FIG. 7 is determined according to the determined big hit symbol (type of special symbol), the game state at the time of the big hit winning, and the like. And the reach mode determination random number, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined.

図8は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 FIG. 8 is a diagram illustrating a variation pattern random number determination table. Here, the variation pattern random number determination table x of the predetermined table number x is shown, but in addition to this, a large number of variation pattern random number determination tables are provided for each table number.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。 When the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one variation pattern random number is acquired from the range of 0 to 238. Then, the variation pattern number is determined as shown in the figure based on the variation pattern random number determination table determined at the same time as the variation mode number and the acquired variation pattern random number.

このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼ぶ場合がある。 In this way, when the big winning combination lottery is performed, the variable mode number and the variable pattern number are determined according to the big winning combination lottery result, the determined symbol type, the game state, the number of holdings, the holding type, and the like. These variation mode numbers and variation pattern numbers specify the variation effect pattern, and the mode and time of the variation effect are associated with each of them. In the following, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number may be collectively referred to as fluctuation information.

図9は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図9(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。 FIG. 9 is a diagram illustrating a fluctuation time determination table. As described above, when the variation mode number is determined, the variation time 1 is determined according to the variation time 1 determination table shown in FIG. 9A. According to this variation time 1 determination table, the variation time 1 is associated with each variation mode number, and the corresponding variation time 1 is determined according to the determined variation mode number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図9(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。 Further, as described above, when the fluctuation pattern number is determined, the fluctuation time 2 is determined according to the fluctuation time 2 determination table shown in FIG. 9B. According to this variation time 2 determination table, the variation time 2 is associated with each variation pattern number, and the corresponding variation time 2 is determined according to the determined variation pattern number. The total time of the variable times 1 and 2 determined in this way is the time of the variable effect for notifying the result of the large winning combination lottery, that is, the variable time.

以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。 When the variation mode number is determined as described above, the variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub-control board 330, and when the variation pattern number is determined, the determined variation is determined. The variation pattern command corresponding to the pattern number is transmitted to the sub-control board 330. In the sub-control board 330, the first half aspect of the variation effect is mainly determined based on the received variation mode command, and the latter half aspect of the variation effect is mainly determined based on the received variation pattern command. It becomes. In the following, the variable mode command and the variable pattern command may be collectively referred to as a variable command, and the details thereof will be described later.

図10は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。 FIG. 10 is a diagram illustrating a special electric accessory actuating ram set table. This special electric accessory actuated ram set table stores various data for controlling the major role game, and during the major role game, refer to this special electric accessory actuated ram set table to win a prize. The solenoid 128c is energized and controlled. In reality, a plurality of special electric accessory operating ram set tables are provided for each type of jackpot symbol, and the corresponding table is set at the start of the jackpot game according to the determined type of jackpot symbol. Here, for convenience of explanation, control data of all jackpot symbols is shown in one table.

大当たり図柄である特別図柄A〜Dが決定されると、図10に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口128の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。 When the special symbols A to D, which are the jackpot symbols, are determined, as shown in FIG. 10, the jackpot game is executed with reference to the special electric accessory operating ram set table. The big role game is composed of a plurality of round games in which the big winning opening 128 is opened and closed a predetermined number of times. According to this special electric bonus actuating ram set table, the opening time (waiting time until the first round game is started) and the maximum number of special electric bonus actuations (round game executed during one big role game). The number of times), the number of times the special electric accessory opening / closing is switched (the number of times the large winning opening 128 is opened in one round), and the solenoid energization time (the energizing time of the large winning opening solenoid 128c for each opening of the large winning opening 128), that is, 1 Opening time of the large winning opening 128 of each round), specified number (maximum number of winnings to the large winning opening 128 in one round game), valid time of closing the large winning opening 128 (closing time of the large winning opening 128 between round games) That is, the interval time) and the ending time (the waiting time from the end of the last round game to the restart of the normal special game (variation display of the special symbol described later)) are used as control data for the major game. , Each type of jackpot symbol is stored in advance as shown in the figure.

図11は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図11に示すとおり、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄B〜Dが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が10000回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。 FIG. 11 is a diagram illustrating a game state setting table for setting a game state after the end of a major role game. As shown in FIG. 11, when the special symbol A is determined, it is set to the low probability gaming state after the end of the big role game, and when the special symbols B to D are determined, the high probability is set after the end of the big role game. The game state is set, and the number of times the high-probability game state is continued (hereinafter referred to as "high probability number") is set to 10,000 times. This means that the high-probability gaming state continues until the result of the big role lottery is confirmed 10,000 times. However, the above-mentioned high-probability number of times indicates the maximum number of continuations in the high-probability gaming state of 1, and if a big hit is won before reaching the above-mentioned number of continuations, the gaming state is set again. It will be done. Therefore, when the high-probability game state is set after the end of the big role game, if the lottery result of the loss is derived 10,000 times without deriving the lottery result of the big hit in the high-probability game state, the low-probability game is performed. The game state will be changed to the state.

また、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定され、特別図柄B〜Dが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。 Further, when the special symbol A is determined, it is set to the non-time saving game state after the end of the big role game, and when the special symbols B to D are determined, it is set to the time reduction game state after the end of the big role game. At the same time, the number of times the time-saving game state is continued (hereinafter referred to as "time-saving number of times") is set to 10,000 times. This means that the short-time game state will continue until the result of the big role lottery is confirmed 10,000 times. However, the above-mentioned number of time reductions indicates the maximum number of continuations in the time-saving gaming state of 1, and if a big hit is won before reaching the above-mentioned number of continuations, the game state is set again. It will be.

なお、ここでは、大当たり図柄の種別に応じて、遊技状態や高確回数、時短回数を設定することとしたが、大当たり図柄の種別と大当たり当選時の遊技状態との双方に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定してもよい。 Here, it was decided to set the game state, the number of high accuracy times, and the number of time reductions according to the type of the jackpot symbol, but the big role game is set according to both the type of the jackpot symbol and the game state at the time of winning the jackpot. You may set the game state, the number of times of high accuracy, and the number of time reductions after the end of.

図12は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。 FIG. 12 is a diagram illustrating a hit determination random number determination table. When the game ball flowing down the game area 116 passes through the gate 124, a determination process of a normal symbol associated with whether or not to control energization of the movable piece 122b of the second starting port 122 (hereinafter referred to as "general drawing lottery"). ) Is performed.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。 As will be described in detail later, when the game ball passes through the gate 124, one winning determination random number is acquired from the range of 0 to 99, and four of these random numbers are stored in the normal figure reservation storage area of the main RAM 300c. Is stored as the upper limit. That is, the normal figure reservation storage area includes four storage units for storing the winning determination random numbers. Therefore, when the game ball passes through the gate 124 in a state where the hit decision random number is stored in all four storage units of the normal figure reservation storage area, the hit decision random number is stored based on the passage of the game ball. There is no such thing. In the following, the winning determination random number that the game ball passes through the gate 124 and is stored in the normal figure hold storage area is referred to as a normal figure hold.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図12(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122の可動片122bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122の可動片122bが閉状態に維持される。 When starting the normal drawing lottery in the non-time saving game state, as shown in FIG. 12A, the winning determination random number determination table for the non-time saving game state is referred to. According to this non-time saving game state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 1 to 99, A lost symbol is determined as the type of normal symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-time saving game state, that is, the winning probability is 1/100. As will be described in detail later, when the winning symbol is determined in this general drawing lottery, the movable piece 122b of the second starting port 122 is controlled to be in the open state, and when the lost symbol is determined, the second starting port 122 is determined. The movable piece 122b of the above is maintained in the closed state.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図12(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 Further, when starting the normal drawing lottery in the time-saving game state, as shown in FIG. 12B, the winning determination random number determination table for the time-saving game state is referred to. According to the hit decision random number determination table for the time-saving gaming state, when the hit decision random number is 0 to 98, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit decision random number is 99, it is normal. A lost symbol is determined as the type of symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the time-saving game state, that is, the winning probability is 99/100.

図13(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図13(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。 FIG. 13 (a) is a diagram for explaining a normal symbol fluctuation time data table, and FIG. 13 (b) is a diagram for explaining an open / close control pattern table. As described above, when the regular drawing lottery is performed, the fluctuation time of the normal symbol is determined. The normal symbol fluctuation time data table is referred to when the fluctuation time of the normal symbol is determined when the winning symbol or the lost symbol is determined by the ordinary symbol lottery. According to this normal symbol variation time data table, the variation time is determined to be 10 seconds when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, and varies when the gaming state is set to the time saving gaming state. The time is determined to be 1 second. When the fluctuation time is determined in this way, the normal symbol display 168 is displayed in a variable manner (blinking display) over the determined time. Then, when the winning symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned on, and when the lost symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図13(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。 Then, when the winning symbol is determined by the ordinary symbol lottery and the normal symbol display 168 is turned on, the movable piece 122b of the second starting port 122 has an open / close control pattern as shown in FIG. 13 (b). The energization is controlled by referring to the table. In reality, the open / close control pattern table is provided for each gaming state, and the corresponding table is set at the start of energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c according to the gaming state when the normal symbol is determined. However, here, for convenience of explanation, control data corresponding to each gaming state is shown in one table.

当たり図柄が決定されると、図13(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。 When the winning symbol is determined, as shown in FIG. 13B, the opening / closing control of the second starting port 122 is controlled with reference to the opening / closing control pattern table. According to this open / close control pattern table, the time before opening the normal electric power (waiting time until the opening of the second starting port 122 is started), the maximum number of times of switching the opening / closing of the normal electric accessory (the number of opening of the second starting port 122). , The solenoid energization time (the energization time of the ordinary electric accessory solenoid 122c for each opening number of the second starting port 122, that is, the opening time of the second starting port 122 once), the specified number (all of the second starting port 122). The maximum number of prizes that can be won to the second start port 122 during opening), the normal electric closing effective time (the closing time between each opening of the second starting port 122, that is, the pause time), and the normal electric effective state time (the second start). The second start port is the waiting time from the end of the last opening of the mouth 122) and the waiting time for the end of the normal power (waiting time after the lapse of the effective state time of the normal power until the variable display of the normal symbol described later is resumed). As the control data of 122, each gaming state is stored in advance as shown in the figure.

このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。 As described above, the opening / closing control condition for opening / closing the second start port 122 is associated with the non-time-saving gaming state and the time-saving gaming state as the game progress conditions, respectively, and the non-time-saving gaming state is associated with the non-time-saving gaming state. It becomes easier for the game ball to enter the second starting port 122 than in the game state. That is, in the time-saving game state, as long as the game ball passes through the gate 124, the drawing lottery is performed one after another, and the second starting port 122 is frequently opened, so that the player consumes the cost of the game ball. It is possible to perform a big role lottery while reducing the number of players.

なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この3つの要素のうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。 The opening / closing condition of the second starting port 122 defines three elements: the winning probability of the normal symbol, the time for displaying the fluctuation of the normal symbol, and the opening time of the second starting port 122. Then, in the present embodiment, in two of these three elements, the time-saving gaming state is set more advantageously than the non-time-saving gaming state, so that the time-saving gaming state is better than the non-time-saving gaming state. , The game ball is set so as to be easy to enter into the second starting port 122. However, for one or three of the above three elements, the time-saving gaming state may be set more advantageously than the non-time-saving gaming state. In any case, the time-saving game state is more advantageous than the non-time-saving game state in terms of at least one element, so that the time-saving game state is generally more advantageous than the non-time-saving game state. It suffices to make it easy for the game ball to enter 122. That is, when the gaming state is set to the non-short-time gaming state, the movable piece 122b is controlled to open and close according to the first condition, and when the gaming state is set to the short-time gaming state, from the first condition. It suffices to control the opening and closing of the movable piece 122b according to the second condition in which the movable piece 122b is likely to be in the open state.

次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。 Next, the main processing of the main control board 300 with the progress of the game in the gaming machine 100 will be described with reference to the flowchart.

(主制御基板300のCPU初期化処理)
図14は、主制御基板300におけるCPU初期化処理(S100)を説明するフローチャートである。
(CPU initialization process of main control board 300)
FIG. 14 is a flowchart illustrating the CPU initialization process (S100) in the main control board 300.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。 When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 300a, and the main CPU 300a performs the following CPU initialization process (S100).

(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
When the power is turned on, the main CPU 300a reads a boot program from the main ROM 300b as an initial setting process, and performs setting processes necessary for executing various processes.

(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The main CPU 300a sets the wait processing time in the timer counter.

(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The main CPU 300a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. The main control board 300 is provided with a power supply cutoff detection circuit, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, a power supply cutoff warning signal is output from the power supply detection circuit. If the power cutoff warning signal is detected, the process is moved to step S100-3, and if the power cutoff notice signal is not detected, the process is moved to step S100-7.

(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The main CPU 300a determines whether or not the wait time set in step S100-3 has elapsed. As a result, if it is determined that the wait time has elapsed, the process is transferred to step S100-9, and if it is determined that the wait time has not elapsed, the process is transferred to step S100-5.

(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The main CPU 300a executes a process necessary for permitting access to the main RAM 300c.

(ステップS100−11)
メインCPU300aは、RAMクリアフラグがオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤108の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板300にRAMクリア信号が出力される。RAMクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入されると、RAMクリア信号が入力され、RAMクリアフラグがオンされる。そして、RAMクリアフラグがオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリアフラグはオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-11)
The main CPU 300a determines whether or not the RAM clear flag is turned on. A RAM clear button (not shown) is provided on the back surface of the game board 108, and when the RAM clear button is pressed, the RAM clear detection switch detects the pressing operation of the RAM clear button and controls the main control. The RAM clear signal is output to the board 300. When the power is turned on while the RAM clear button is pressed, the RAM clear signal is input and the RAM clear flag is turned on. Then, when it is determined that the RAM clear flag is turned on, the process is transferred to step S100-13, and when it is determined that the RAM clear flag is not turned on, the process is transferred to step S100-19.

(ステップS100−13)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源投入時(メインRAM300cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The main CPU 300a performs an initialization process for clearing the data to be cleared in the main RAM 300c when the power is turned on (at the time of reset to clear the main RAM 300c).

(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-15)
The main CPU 300a performs a transmission process (stores the command in the transmission buffer) of a subcommand (RAM clear designation command) for transmitting to the sub-control board 330 that the main RAM 300c has been cleared.

(ステップS100−17)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-17)
The main CPU 300a performs a transmission process (stores the command in the transmission buffer) of a payout command (RAM clear designation command) for transmitting to the payout control board 310 that the main RAM 300c has been cleared.

(ステップS100−19)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The main CPU 300a executes a process necessary for calculating a checksum.

(ステップS100−21)
メインCPU300aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The main CPU 300a determines whether the checksum calculated in step S100-19 does not match the checksum saved when the power is turned off. As a result, if it is determined that the two do not match, the process is transferred to step S100-13, and if it is determined that the two do not match (match), the process is transferred to step S100-23.

(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源復帰時(メインRAM300cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The main CPU 300a performs an initialization process for clearing the data to be cleared in the main RAM 300c when the power is restored (when the data before the power is turned off is maintained without clearing the main RAM 300c).

(ステップS100−25)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-25)
The main CPU 300a performs a transmission process (stores the command in the transmission buffer) of a subcommand (power recovery designation command) for transmitting to the sub-control board 330 that the power has been restored from the power failure.

(ステップS100−27)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-27)
The main CPU 300a performs a transmission process (stores the command in the transmission buffer) of a payout command (power return designation command) for transmitting to the payout control board 310 that the power has been restored from the power failure.

(ステップS100−29)
メインCPU300aは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特2保留指定コマンド、記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンド等、電源投入時の初期状態の演出に必要なコマンドを副制御基板330に送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(コマンドを送信バッファに格納)を実行する。
(Step S100-29)
The main CPU 300a has a special symbol type designation command at power-on indicating the special symbol type, a special 1 hold designation command indicating the special 1 hold number (X1), and a special 2 hold designation command indicating the special 2 hold number (X2). Power-on subcommands for sending commands necessary for producing the initial state when the power is turned on, such as a special symbol winning order command indicating the stored special 1 hold and special 2 hold winning order, to the sub-control board 330. Executes set processing (commands are stored in the send buffer).

(ステップS100−31)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The main CPU 300a sets the timer interrupt cycle.

(ステップS100−33)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-33)
The main CPU 300a performs a process for disabling interrupts.

(ステップS100−35)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The main CPU 300a updates the initial value update random number for the winning symbol random number. The initial value update random number for the winning symbol random number is for determining the initial value and the ending value of the winning symbol random number. That is, when the hit symbol random number goes around from the initial value update random number for the hit symbol random number to the initial value update random number -1 for the hit symbol random number by the update process of the hit symbol random number described later, the hit symbol random number is obtained at that time. It will be updated to the initial value update random number for the winning symbol random number.

(ステップS100−37)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The main CPU 300a analyzes the received data (main command) received from the payout control board 310 and executes various processes according to the received data.

(ステップS100−39)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The main CPU 300a performs a process for transmitting a subcommand stored in the transmission buffer to the sub-control board 330.

(ステップS100−41)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS100−43)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-43)
The main CPU 300a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number, and thereafter repeats the process from step S100-33. In the following, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number for determining the variation effect pattern are collectively referred to as a variation effect random number.

次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。 Next, the interrupt processing in the main control board 300 will be described. Here, save processing (XINT interrupt processing) and timer interrupt processing when the power is turned off will be described.

(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図15は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理の割込み許可期間中(ステップS100−41とステップS100−33の処理の間)に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing when the power of the main control board 300 is turned off (XINT interrupt processing))
FIG. 15 is a flowchart illustrating an evacuation process (XINT interrupt process) when the power is turned off in the main control board 300. The main CPU 300a monitors the power supply cutoff detection circuit, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, it interrupts during the interrupt permission period of the CPU initialization process (between the processes of steps S100-41 and S100-33). Executes the save process when the power is turned off.

(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power cutoff warning signal is input, the main CPU 300a saves the register.

(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The main CPU 300a checks the power cutoff warning signal.

(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 300a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. As a result, if it is determined that the power cutoff warning signal has been detected, the process is transferred to step S300-11, and if it is determined that the power supply cutoff warning signal has not been detected, the process is transferred to step S300-7. ..

(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The main CPU 300a restores the register.

(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt, and ends the save process when the power is turned off.

(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The main CPU 300a executes an output port clearing process for stopping the output of the output port.

(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The main CPU 300a executes a checksum setting process for calculating and saving the checksum.

(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The main CPU 300a executes the RAM protection setting process necessary for prohibiting access to the main RAM 300c.

(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The main CPU 300a sets a predetermined number of times of power failure detection signal detection to the counter value of the loop counter in order to set the power failure occurrence monitoring time.

(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The main CPU 300a checks the power cutoff warning signal.

(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The main CPU 300a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. As a result, if it is determined that the power cutoff warning signal has been detected, the process is transferred to step S300-17, and if it is determined that the power supply cutoff warning signal has not been detected, the process is transferred to step S300-23. ..

(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The main CPU 300a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the loop counter is not 0. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and if it is determined that the counter value is 0, the process proceeds to the CPU initialization process (step S100) described above.

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。 When the power is actually cut off, the operation of the gaming machine 100 is stopped while looping from step S300-17 to step S300-25.

(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図16は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 16 is a flowchart illustrating timer interrupt processing in the main control board 300. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse at a predetermined cycle (4 milliseconds in the present embodiment, hereinafter referred to as “4 ms”). Then, when the clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU initialization process (step S100) is interrupted and the following timer interrupt process is executed.

(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The main CPU 300a saves the register.

(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The main CPU 300a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and outputs the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, the first special symbol hold display 164, and the second special symbol hold. A dynamic port output process for controlling lighting of the display 166, the normal symbol display 168, the normal symbol hold display 170, and the right-handed notification display 172 is executed.

(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The main CPU 300a reads various input port information and executes port input processing for accurately acquiring the latest switch state.

(ステップS400−9)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The main CPU 300a performs a timer update process for updating various timer counters. Here, the various timer counters are subtracted each time the timer interrupt process of the main control board 300 is performed, and the subtraction is stopped when the value reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS100−35と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
Similar to step S100-35, the main CPU 300a executes the update process of the initial value update random number for the winning symbol random number.

(ステップS400−13)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-13)
The main CPU 300a performs a process of updating the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is added and updated by 1, and if the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0. If the random number counter makes one round, the random number counter at that time is added. Update the initial value for the winning symbol random number Update the random number from the value of the random number.

なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。 Although detailed description is omitted, in the present embodiment, the hardware random number updated by the hardware random number generator built in the main control board 300 is used as the jackpot determination random number and the hit determination random number. The hardware random number generator updates both the big hit decision random number and the hit decision random number according to a certain rule, automatically changes the random number sequence every time the random number sequence goes around, and sets the start value every time the system is reset. I am changing.

(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The main CPU 300a executes a switch management process for determining whether or not a signal has been input from the first start port detection switch 120s, the second start port detection switch 122s, and the gate detection switch 124s. The details of this switch management process will be described later.

(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The main CPU 300a executes a special game management process for controlling the progress of the special game. The details of this special game management process will be described later.

(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The main CPU 300a executes a normal game management process for controlling the progress of the normal game. The details of this normal game management process will be described later.

(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The main CPU 300a executes error management processing for determining various errors and making settings according to the error determination results.

(ステップS400−17)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The main CPU 300a checks the general winning opening detection switch 118s, the first starting opening detection switch 120s, the second starting opening detection switch 122s, and the large winning opening detection switch 128s, and adds the corresponding prize ball control counter and the like. Execute the winning opening switch processing for.

(ステップS400−19)
メインCPU300aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The main CPU 300a executes a payout control management process for creating and transmitting a payout command based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-17.

(ステップS400−21)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The main CPU 300a executes an external information management process for setting output data for external information to be output from the game information output terminal plate 312 to the outside.

(ステップS400−23)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The main CPU 300a includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold display 164, a second special symbol hold display 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol hold display 170. , The LED display setting process for setting common data for lighting control of various indicators (LEDs) such as the right-handed notification indicator 172 in the common output buffer is executed.

(ステップS400−25)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cおよび大入賞口ソレノイド128cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The main CPU 300a synthesizes the solenoid output images of the ordinary electric accessory solenoid 122c and the large winning port solenoid 128c, and executes the solenoid output image synthesis processing for storing in the output port buffer.

(ステップS400−27)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-27)
The main CPU 300a executes a port output process for outputting the value of the common output buffer stored in each output port buffer to the output port.

(ステップS400−29)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-29)
The main CPU 300a returns the register and ends the timer interrupt process.

以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Among the timer interrupt processes described above, the switch management process in step S500, the special game management process in step S600, and the normal game management process in step S700 will be described in detail below.

図17は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。 FIG. 17 is a flowchart illustrating a switch management process (step S500) in the main control board 300.

(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The main CPU 300a determines whether the gate detection switch is on, that is, whether the game ball has passed through the gate 124 and the detection signal from the gate detection switch 124s is turned on. As a result, if it is determined that the gate detection switch is on, the process is transferred to step S510, and if it is determined that the gate detection switch is not detected, the process is transferred to step S500-3.

(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes the gate passage process based on the passage of the game ball to the gate 124. The details of this gate passing process will be described later.

(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The main CPU 300a determines whether it is the time when the first start port detection switch is turned on, that is, whether the game ball enters the first start port 120 and the detection signal is input from the first start port detection switch 120s. As a result, if it is determined that the first start port detection switch is on, the process is transferred to step S520, and if it is determined that the first start port detection switch is not detected, the process is performed in step S500-5. To move.

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300a executes the first starting port passing process based on the entry of the game ball into the first starting port 120. The details of the process of passing through the first starting port will be described later.

(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The main CPU 300a determines whether the second start port detection switch is on, that is, whether the game ball has entered the second start port 122 and the detection signal has been input from the second start port detection switch 122s. As a result, if it is determined that the second start port detection switch is on, the process is transferred to step S530, and if it is determined that the second start port detection switch is not detected, the process is performed in step S500-7. To move.

(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The main CPU 300a executes the second starting port passing process based on the entry of the game ball into the second starting port 122. The details of this second starting port passing process will be described later.

(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口128に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The main CPU 300a determines whether it is the time when the large winning opening detection switch is turned on, that is, whether the game ball enters the large winning opening 128 and the detection signal is input from the large winning opening detection switch 128s. As a result, if it is determined that the large winning opening detection switch is on, the process is moved to step S500-9, and if it is determined that the large winning opening detection switch is not detected, the switch management process is terminated. do.

(ステップS500−9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理(ステップS500)を終了する。
(Step S500-9)
The main CPU 300a determines whether or not the game is currently in a major role, and determines whether or not the game ball has been properly entered into the large winning opening 128. Here, when it is determined that the game is not in the big role game, a predetermined fraud detection process is executed, and it is determined that the game ball is properly entered into the big prize opening 128 during the big role game. Adds 1 to the number of winning balls in the large winning opening, and ends the switch management process (step S500).

図18は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。 FIG. 18 is a flowchart illustrating a gate passage process (step S510) in the main control board 300.

(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The main CPU 300a loads the winning determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(Step S510-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is the maximum value or more, that is, whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is 4 or more. As a result, if it is determined that the counter value of the normal symbol reserved ball count counter is equal to or greater than the maximum value, the gate passing process is terminated, and if it is determined that the normal symbol reserved ball count counter is not equal to or greater than the maximum value. The process is transferred to step S510-5.

(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol reserved ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The main CPU 300a calculates the target storage unit for saving the acquired hit determination random number among the four storage units in the normal figure reservation storage area.

(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The main CPU 300a saves the winning determination random number acquired in step S510-1 in the target storage unit calculated in step S510-7.

(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for designating the hold of the normal figure, which indicates the number of hold of the normal figure stored in the hold storage area of the normal figure, and ends the gate passing process.

図19は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。 FIG. 19 is a flowchart illustrating a first starting port passing process (step S520) in the main control board 300.

(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The main CPU 300a sets "00H" as a special symbol identification value. The special symbol identification value is for identifying whether the hold type is special 1 hold or special 2 hold, and the special symbol identification value (00H) indicates special 1 hold, and the special symbol identification value ( 01H) indicates special 2 hold.

(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 1 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes the special symbol random number acquisition process and ends the first start port passage process. It should be noted that this special symbol random number acquisition process is executed by using a module common to the second start port passage process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the explanation of the second start port passage process.

図20は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。 FIG. 20 is a flowchart illustrating a second starting port passing process (step S530) in the main control board 300.

(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The main CPU 300a sets "01H" as a special symbol identification value.

(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process described later.

(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The main CPU 300a loads the normal game management phase. As will be described in detail later, the normal game management phase indicates the stage of the normal game execution process, that is, the progress of the normal game, and is updated according to the stage of the normal game execution process.

(ステップS530−7)
メインCPU300aは、上記ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて第2始動口122の可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(Step S530-7)
The main CPU 300a determines whether the normal game management phase loaded in step S530-5 is "04H". In addition, "04H" of the normal game management phase indicates that the normal electric accessory winning opening opening control process is in progress. In this normal electric accessory winning opening opening control process, the ordinary electric accessory solenoid 122c is energized and the movable piece 122b of the second starting port 122 is controlled to be in the open state. Therefore, here, the second starting port 122 is used. Will be determined to be in a state where it can be properly released. As a result, if it is determined that the normal game management phase is not "04H", the second start port passage process is terminated, and if it is determined that the normal game management phase is "04H", step S530-9. Move the process to.

(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric accessory winning ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the second starting port passing process.

図21は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。 FIG. 21 is a flowchart illustrating a special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control board 300. This special symbol random number acquisition process is executed by using a common module in the first start port passage process (step S520) and the second start port passage process (step S530) described above.

(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The main CPU 300a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The main CPU 300a loads the target special symbol reserved ball number. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "00H", the counter value of the special symbol 1 reserved ball count counter, that is, the special 1 reserved number is loaded. If the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "01H", the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number is loaded.

(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS535−7)
メインCPU300aは、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球したことを示す始動入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S535-7)
The main CPU 300a sets a start winning designation command indicating that the game ball has entered the first starting port 120 or the second starting port 122 in the transmission buffer.

(ステップS535−9)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−21に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−11に処理を移す。
(Step S535-9)
The main CPU 300a determines whether or not the number of target special symbol reserved balls loaded in step S535-3 is equal to or greater than the upper limit value. As a result, if it is determined that the value is equal to or higher than the upper limit value, the process is transferred to step S535-21, and if it is determined that the value is not equal to or higher than the upper limit value, the process is transferred to step S535-11.

(ステップS535−11)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the target special symbol reserved ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS535−13)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-13)
The main CPU 300a calculates the target storage unit for saving the acquired jackpot determination random number among the storage units in the special figure reservation storage area.

(ステップS535−15)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−43で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−13で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-15)
The main CPU 300a has a jackpot determination random number loaded in step S535-5, a hit symbol random number updated in step S400-13, a reach group determination random number updated in step S100-43, a reach mode determination random number, and a variation pattern. A random number is acquired and stored in the target storage unit calculated in step S535-13.

(ステップS535−17)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-17)
The main CPU 300a performs a special symbol hold ball winning order setting process for updating and storing the winning order of the special 1 hold and the special 2 hold stored in the special symbol hold storage area.

(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535−15で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理の詳細は後述する。
(Step S536)
The main CPU 300a executes the acquisition-time effect determination process based on various random numbers stored in the target storage unit in step S535-15. The details of this acquisition-time effect determination process will be described later.

(ステップS535−19)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-19)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 hold ball count counter and the special symbol 2 hold ball count counter, and sets the special symbol hold designation command in the transmission buffer. Here, the special figure 1 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 hold ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 hold ball number counter. Set the special figure 2 hold specification command. As a result, each time the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the special 1 hold number and the special 2 hold number are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS535−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-21)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS535−23)
メインCPU300aは、上記ステップS535−21でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満(普通遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−25に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-23)
The main CPU 300a confirms the normal game management phase loaded in step S535-21, and determines whether or not the state is less than the normal electric accessory winning opening open control state (normal game management phase <04H), which will be described later. As a result, if it is determined that the state is less than the normal electric accessory winning opening open control state, the process is transferred to step S535-25, and if it is determined that the state is not less than the ordinary electric accessory winning opening opening control state, the special case is concerned. The symbol random number acquisition process is terminated.

(ステップS535−25)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-25)
The main CPU 300a determines whether or not there is an abnormal prize, and if it is determined that there is an abnormal prize, executes a start port abnormal prize error process that performs a predetermined process, and performs the special symbol random number acquisition process (step S535). ) Is finished.

図22は、主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。 FIG. 22 is a flowchart illustrating the acquisition-time effect determination process (step S536) in the main control board 300.

(ステップS536−1)
メインCPU300aは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)をリセット(0に)する。なお、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)=0は低確率遊技状態を示し、カウンタ値(j)=1は高確率遊技状態を示す。
(Step S536-1)
The main CPU 300a resets (0) the counter value (j) of the probability state identification counter that identifies whether the game is in the low probability game state or the high probability game state. The counter value (j) = 0 of the probability state identification counter indicates a low probability gaming state, and the counter value (j) = 1 indicates a high probability gaming state.

(ステップS536−3)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、カウンタ値(j)が「0」であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル(図4(a)参照)を選択し、カウンタ値(j)が「1」であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル(図4(b)参照)を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535−15で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-3)
The main CPU 300a selects the corresponding jackpot determination random number determination table based on the counter value (j) of the probability state identification counter. Specifically, if the counter value (j) is "0", the low probability jackpot determination random number determination table (see FIG. 4A) is selected, and if the counter value (j) is "1". , Select the high probability jackpot determination random number determination table (see FIG. 4B). Then, based on the selected table and the jackpot determination random number stored in the target storage unit in step S535-15, a special symbol hit provisional determination process for provisionally determining either a jackpot or a loss is performed.

(ステップS536−5)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536−3の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりであった場合には、上記ステップS535−15で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル(図5参照)を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536−3の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。
(Step S536-5)
The main CPU 300a executes a special symbol symbol tentative determination process for tentatively determining the special symbol. Here, if the result of the temporary large winning combination lottery in step S536-3 (the result derived by the special symbol hit provisional determination process) is a big hit, the winning symbol stored in the target storage unit in step S535-15. The random number and the hold type are loaded, the corresponding hit symbol random number determination table (see FIG. 5) is selected, the special symbol determination data is extracted, and the extracted special symbol determination data (big hit symbol type) is saved. Further, when the result of the provisional large role lottery in step S536-3 is a loss, the special symbol determination data (type of the lost symbol) for the loss corresponding to the hold type is saved.

(ステップS536−7)
メインCPU300aは、ステップS536−5でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-7)
The main CPU 300a sets the look-ahead symbol type designation command (look-ahead designation command) corresponding to the special symbol determination data saved in step S536-5 in the transmission buffer.

(ステップS536−9)
メインCPU300aは、上記ステップS536−3の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS536−11に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536−13に処理を移す。
(Step S536-9)
The main CPU 300a determines whether the result derived by the special symbol hit provisional determination process in step S536-3 is a big hit. As a result, if it is determined that it is a big hit, the process is transferred to step S536-11, and if it is determined that it is not a big hit (it is a loss), the process is transferred to step S536-13.

(ステップS536−11)
メインCPU300aは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図7(b)参照)をセットし、ステップS536−21に処理を移す。
(Step S536-11)
The main CPU 300a sets a random number determination table for determining the reach mode at the time of a big hit (see FIG. 7B), and shifts the process to step S536-21.

(ステップS536−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−15で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
(Step S536-13)
The main CPU 300a loads the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-15.

(ステップS536−15)
メインCPU300aは、上記ステップS536−13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、0〜10006の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が8500以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が8500未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される0〜8499の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される8500〜10006の範囲の値を固定値と呼ぶ。上記ステップS536−13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であると判定した場合にはステップS536−17に処理を移し、上記ステップS536−13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)ではないと判定した場合にはステップS536−29に処理を移す。
(Step S536-15)
The main CPU 300a determines whether the reach group determination random number loaded in step S536-13 has a fixed value (8500 or more). Here, the group type is determined with reference to the reach group determination random number determination table, and this reach group determination random number determination table is selected according to the stored number of reservations. At this time, the reach group determination random number is acquired from the range of 0 to 10066, and if the value of the reach group determination random number is 8500 or more, the same reach group determination random number determination table is selected regardless of the number of pending numbers, and the reach is selected. If the value of the group determination random number is less than 8500, a different reach group determination random number determination table is selected according to the number of holds. In the following, among the reach group determination random numbers, the value in the range of 0 to 8499 in which different reach group determination random number determination tables are selected according to the number of reservations is set as an indefinite value, and the same reach group determination random number determination is performed regardless of the number of reservations. A value in the range of 8500 to 10006 from which the table is selected is called a fixed value. If it is determined that the reach group determination random number loaded in step S536-13 has a fixed value (8500 or more), the process is transferred to step S536-17, and the reach group determination random number loaded in step S536-13 is fixed. If it is determined that the value is not (8500 or more), the process is transferred to step S536-29.

(ステップS536−17)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値および保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル(図6参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−15で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(Step S536-17)
The main CPU 300a sets the corresponding reach group determination random number determination table (see FIG. 6) based on the counter value of the probability state identification counter and the hold type. A plurality of types of reach group determination random number determination tables are provided according to the number of holdings, but here, the table used when the number of holdings is 0 is selected. Then, the reach group (group type) is tentatively determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-15.

(ステップS536−19)
メインCPU300aは、上記ステップS536−17で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図7(a)参照)をセットし、ステップS536−21に処理を移す。
(Step S536-19)
The main CPU 300a sets a random number determination table for determining the reach mode at the time of loss (see FIG. 7A) corresponding to the group type provisionally determined in step S536-17, and shifts the process to step S536-21.

(ステップS536−21)
メインCPU300aは、上記ステップS536−11または上記ステップS536−19でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−15で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-21)
The main CPU 300a has a variable mode number based on the reach mode determination random number determination table set in step S536-11 or step S536-19 and the reach mode determination random number stored in the target storage unit in step S535-15. Is tentatively decided. Further, here, the fluctuation pattern random number determination table is tentatively determined together with the fluctuation mode number.

(ステップS536−23)
メインCPU300aは、上記ステップS536−21で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-23)
The main CPU 300a sets the look-ahead designation variable mode command (look-ahead designation command) corresponding to the variable mode number tentatively determined in step S536-21 in the transmission buffer.

(ステップS536−25)
メインCPU300aは、上記ステップS536−21で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535−15で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-25)
The main CPU 300a tentatively determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table tentatively determined in step S536-21 and the variation pattern random number stored in the target storage unit in step S535-15.

(ステップS536−27)
メインCPU300aは、上記ステップS536−25で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットし、ステップS536−31に処理を移す。
(Step S536-27)
The main CPU 300a sets the look-ahead designation variation pattern command (look-ahead designation command) corresponding to the variation pattern number tentatively determined in step S536-25 in the transmission buffer, and shifts the process to step S536-31.

(ステップS536−29)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド(先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド=7FH)を送信バッファにセットする。
(Step S536-29)
The main CPU 300a is an indefinite value command (look-ahead) indicating that the group type, that is, the variation effect pattern changes according to the number of holds when the hold is read, for the hold newly stored in the target storage unit. The specified variation mode command and the look-ahead specified variation pattern command = 7FH) are set in the transmission buffer.

(ステップS536−31)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)が最大(1)であるかを判定し、最大であると判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了し、最大ではないと判定した場合には、ステップS536−33に処理を移す。
(Step S536-31)
The main CPU 300a determines whether the counter value (j) of the probability state identification counter is the maximum (1), and if it is determined to be the maximum, the acquisition time effect determination process is terminated and it is determined that the value is not the maximum. If so, the process is transferred to step S536-33.

(ステップS536−33)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)を、現在のカウンタ値(j)に「1」を加算した値に更新し、上記ステップS536−3から処理を繰り返す。これにより、新たに記憶された保留が、低確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号と、高確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号とが、当該保留の記憶時に導出されることとなる。
(Step S536-33)
The main CPU 300a updates the counter value (j) of the probability state identification counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value (j), and repeats the process from step S536-3. As a result, when the newly stored hold is read out in the high-probability gaming state, the variation mode number and the variation pattern number determined when the newly stored hold is read in the low-probability gaming state. The fluctuation mode number and the fluctuation pattern number determined in 1 are derived at the time of storing the hold.

以上のように、上記の取得時演出判定処理によれば、記憶された保留が大当たりに当選する保留であった場合、および、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が固定値であった場合には、先読み指定コマンドとして、先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。一方、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が不定値であった場合には、先読み指定コマンドとして不定値コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。なお、上記の各先読み指定コマンドは、低確率遊技状態用のコマンドと、高確率遊技状態用のコマンドとを互いに識別可能に構成されている。 As described above, according to the above-mentioned acquisition-time effect determination process, when the stored hold is a hold that wins a big hit, and the stored hold is a hold that is lost, and the reach group is determined. When the random number is a fixed value, the look-ahead designation variation mode command and the look-ahead designation variation pattern command are transmitted to the sub-control board 330 as the look-ahead designation command. On the other hand, if the stored hold is a hold that is lost and the reach group determination random number is an indefinite value, an indefinite value command is transmitted to the sub-control board 330 as a look-ahead designation command. It should be noted that each of the above-mentioned look-ahead designation commands is configured so that the command for the low-probability gaming state and the command for the high-probability gaming state can be distinguished from each other.

図23は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 23 is a diagram illustrating a special game management phase. As described above, in the present embodiment, a special game triggered by the entry of the game ball into the first starting port 120 or the second starting port 122 and a normal game triggered by the passage of the game ball through the gate 124. And progress in parallel. The processes related to the special game are executed stepwise and repeatedly, and the main control board 300 manages each process related to the special game by the special game management phase.

図23に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 23, a plurality of special game control modules for executing and controlling special games are stored in the main ROM 300b, and a special game management phase is associated with each of these special game control modules. .. Specifically, when the special game management phase is "00H", the module for executing the "special symbol change waiting process" is called, and when the special game management phase is "01H", the module is called. The module for executing "special symbol change processing" is called, and when the special game management phase is "02H", the module for executing "special symbol stop symbol display processing" is called and special. When the game management phase is "03H", the module for executing the "large winning opening pre-processing" is called, and when the special game management phase is "04H", the "large winning opening opening" is called. The module for executing "control processing" is called, and when the special game management phase is "05H", the module for executing "large winning opening closure valid processing" is called, and the special game management phase is set. If it is "06H", the module for executing the "large winning opening end wait process" is called.

図24は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。 FIG. 24 is a flowchart illustrating a special game management process (step S600) in the main control board 300.

(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The main CPU 300a loads the special game management phase.

(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The main CPU 300a selects a special game control module corresponding to the special game management phase loaded in step S600-1.

(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The main CPU 300a calls the special game control module selected in step S600-3 and starts processing.

(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The main CPU 300a loads a special game timer that manages the control time of the special game, and ends the special game management process.

図25は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 25 is a flowchart illustrating a special symbol change waiting process in the main control board 300. This special symbol change waiting process is executed when the special game management phase is "00H".

(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 2 hold ball number counter, that is, the special 2 hold number (X2) is "1" or more. As a result, when it is determined that the special 2 hold number (X2) is "1" or more, the process is transferred to step S610-7, and when it is determined that the special 2 hold number (X2) is not "1" or more. The process is transferred to step S610-3.

(ステップS610−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 1 hold ball number counter, that is, the special 1 hold number (X1) is "1" or more. As a result, when it is determined that the special 1 hold number (X1) is "1" or more, the process is transferred to step S610-7, and when it is determined that the special 1 hold number (X1) is not "1" or more. The process is transferred to step S610-5.

(ステップS610−5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The main CPU 300a sets the customer waiting command in the transmission buffer, executes the customer waiting setting process for setting the customer waiting state, and ends the special symbol change waiting process.

(ステップS610−7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610−1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610−3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The main CPU 300a is stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the second special figure reservation storage area, or in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure reservation storage area. The stored special 1 hold is block-transferred to a storage unit having a smaller order. Specifically, in step S610-1, when it is determined that the number of balls reserved for special symbol 2 is "1" or more, the second storage unit to the fourth storage unit of the second special symbol reserved storage area are stored. The stored special 2 hold is transferred to the first storage unit to the third storage unit. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the special 2 hold stored in the 1st storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. Further, in step S610-3, when it is determined that the number of reserved balls for the special symbol 1 is "1" or more, it is stored in the second storage unit to the fourth storage unit of the first special symbol reserved storage area. The special 1 hold stored in the first storage unit is transferred to the first storage unit to the third storage unit, and the special 1 hold stored in the first storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. In this special symbol storage area shift process, the counter value of the target special symbol hold ball count counter corresponding to the hold type transferred to the 0th storage unit is subtracted by "1", and special 1 hold or special 2 hold. Sets the hold decrement command in the transmit buffer, indicating that "1" has been subtracted.

(ステップS610−9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S610-9)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number transferred to the 0th storage unit, the hold type, and the special symbol probability state flag that identifies whether the game is in the high probability gaming state or the low probability gaming state, and the corresponding jackpot determination random number. A judgment table is selected, a large winning combination lottery is performed, and a special symbol hit detection process for storing the lottery result is executed.

(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610−9の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-11)
The main CPU 300a executes a special symbol symbol determination process for determining a special symbol. Here, if the result of the big winning combination lottery in step S610-9 is a big hit, the winning symbol random number and the hold type transferred to the 0th storage unit are loaded, and the corresponding winning symbol random number determination table is selected. The special symbol judgment data is extracted, and the extracted special symbol judgment data (type of jackpot symbol) is saved. If the result of the large winning combination lottery in step S610-9 is lost, the special symbol determination data (type of lost symbol) for loss corresponding to the hold type is saved. After saving the special symbol determination data in this way, the symbol type specification command corresponding to the special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in step S610-11. The first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 are each composed of 7 segments, and each segment constituting the 7 segments is associated with a number (counter value). The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that is finally lit.

(ステップS612)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The main CPU 300a executes a special symbol variation number determination process for determining a variation mode number and a variation pattern number. The details of this special symbol variation number determination process will be described later.

(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The main CPU 300a loads the variation mode number and the variation pattern number determined in step S612, and determines the variation time 1 and the variation time 2 with reference to the variation time determination table. Then, the total time of the determined fluctuation times 1 and 2 is set in the special symbol fluctuation timer.

(ステップS610−17)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610−11でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(Step S610-17)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the big winning combination lottery in step S610-9 is a big hit, and if it is a big hit, loads the special symbol determination data saved in step S610-11. Check the type of jackpot symbol. Then, with reference to the game state setting table, the game state and the high probability number set after the end of the big role game are determined, and the determination result is saved in the special symbol probability state preliminary flag and the high probability number cut spare counter. Further, here, the game state set at the time of winning the jackpot is stored.

(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The main CPU 300a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162 in order to start variable display of the special symbol. A counter value is associated with each segment of the 7-segments constituting the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162, and the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is Lighting is controlled. Here, the counter value corresponding to the segment to be turned on at the start of the variation display of the special symbol is set in the special symbol display symbol counter. The special symbol display symbol counter is provided separately with a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display 160 and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display 162. Here, the counter value is set in the counter corresponding to the hold type.

(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610−7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 hold ball count counter and the special symbol 2 hold ball count counter, and sets the special symbol hold designation command in the transmission buffer. Here, the special figure 1 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 hold ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 hold ball number counter. Set the special figure 2 hold specification command. Further, here, the special symbol winning order command corresponding to the winning order of the special 1 hold and the special 2 hold stored in step S610-7 is set in the transmission buffer. As a result, each time the special 1 hold or the special 2 hold is exhausted, the number of the special 1 hold and the special 2 hold, and the winning order of each of these holds are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS610−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "01H" and ends the special symbol change waiting process.

図26は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 26 is a flowchart illustrating a special symbol variation number determination process in the main control board 300.

(ステップS612−1)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS612−3に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS612−5に処理を移す。
(Step S612-1)
The main CPU 300a determines whether the result of the big winning combination lottery in step S610-9 is a big hit. As a result, if it is determined that it is a big hit, the process is transferred to step S612-3, and if it is determined that it is not a big hit (it is a loss), the process is transferred to step S612-5.

(ステップS612−3)
メインCPU300aは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-3)
The main CPU 300a sets a jackpot reach mode determination random number determination table corresponding to the current fluctuation state, the jackpot symbol type, and the hold type.

(ステップS612−5)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S612-5)
The main CPU 300a confirms the counter value of the special symbol 2 hold ball count counter when the hold type of the read hold is the special 2 hold, and when the hold type of the read hold is the special 1 hold, the main CPU 300a confirms the counter value. Special symbol 1 Check the counter value of the reserved ball count counter.

(ステップS612−7)
メインCPU300aは、現在の変動状態、上記ステップS612−5で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S612-7)
The main CPU 300a sets the corresponding reach group determination random number determination table based on the current fluctuation state, the number of holds confirmed in step S612-5, and the hold type. Then, the reach group (group type) is determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS612−9)
メインCPU300aは、上記ステップS612−7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-9)
The main CPU 300a sets a random number determination table for determining the reach mode at the time of loss corresponding to the group type determined in step S612-7.

(ステップS612−11)
メインCPU300aは、上記ステップS612−3または上記ステップS612−9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S612-11)
The main CPU 300a has a variable mode based on the reach mode determination random number determination table set in step S612-3 or step S612-9 and the reach mode determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7. Determine the number. Further, here, the fluctuation pattern random number determination table is determined together with the fluctuation mode number.

(ステップS612−13)
メインCPU300aは、上記ステップS612−11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-13)
The main CPU 300a sets the variable mode command corresponding to the variable mode number determined in step S612-11 in the transmission buffer.

(ステップS612−15)
メインCPU300aは、上記ステップS612−11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-15)
The main CPU 300a determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table determined in step S612-11 and the variation pattern random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS612−17)
メインCPU300aは、上記ステップS612−15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-17)
The main CPU 300a sets the variation pattern command corresponding to the variation pattern number determined in step S612-15 in the transmission buffer, and ends the special symbol variation number determination process.

図27は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 27 is a flowchart illustrating a process during special symbol change in the main control board 300. This special symbol change processing is executed when the special game management phase is "01H".

(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The main CPU 300a executes a process of updating the special symbol variation base counter. The counter value of the special symbol fluctuation base counter is set so as to make one round in a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol fluctuation base counter is "0", a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is "1" or more, the predetermined counter value is set. The counter value is updated to the value obtained by subtracting "1" from the current counter value.

(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is "0". As a result, if the counter value is "0", the process is transferred to step S620-5, and if the counter value is not "0", the process is transferred to step S620-9.

(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The main CPU 300a performs a special symbol variation timer update process for subtracting a predetermined value from the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-15.

(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol variation timer updated in step S620-5 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process is transferred to step S620-15, and if the timer value is not "0", the process is transferred to step S620-9.

(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The main CPU 300a updates the special symbol display timer that measures the lighting time of each segment of the 7-segments constituting the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, the current timer value is used. "1" Updates the timer value to the subtracted value.

(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol display timer is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special symbol display timer is "0", the process is transferred to step S620-13, and if it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not "0", the process is performed. Ends processing during special symbol change.

(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The main CPU 300a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated. As a result, each segment constituting the 7-segment is sequentially turned on at predetermined time intervals.

(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "02H".

(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a special symbol stop designation command indicating that the special symbol has been stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The main CPU 300a sets the special symbol change stop time, which is the time for stopping and displaying the special symbol, in the special game timer, and ends the processing during the special symbol change.

図28は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 28 is a flowchart illustrating a special symbol stop symbol display process on the main control board 300. This special symbol stop symbol display process is executed when the special game management phase is "02H".

(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-21 is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special symbol stop symbol display process is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the special symbol stop symbol display process is terminated. The process is transferred to step S630-3.

(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The main CPU 300a confirms the result of the big winning combination lottery.

(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−17に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The main CPU 300a determines whether the result of the big winning combination lottery is a big hit. As a result, if it is determined that it is a big hit, the process is transferred to step S630-17, and if it is determined that it is not a big hit, the process is transferred to step S630-7.

(ステップS630−7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The main CPU 300a executes the count-cutting management process. Here, the special symbol probability state flag is loaded, and it is confirmed whether the current gaming state is a low-probability gaming state or a high-probability gaming state. Then, when the gaming state is a high-probability gaming state, the counter value of the high-probability number-cutting counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. If the counter value becomes "0" as a result of updating the high-probability number-cutting counter, the special symbol probability state flag corresponding to the low-probability gaming state is set. As a result, in the high-probability gaming state, the gaming state shifts to the low-probability gaming state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the jackpot.

また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。 Further, here, a normal symbol time-saving state flag for identifying whether the gaming state is the non-time-saving gaming state or the time-saving gaming state is loaded, and whether the current gaming state is the non-time-saving gaming state or the time-saving gaming state is loaded. Check if it is in a state. Then, when the gaming state is the time-saving gaming state, the counter value of the time-saving number-cutting counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. If the counter value becomes "0" as a result of updating the time reduction count cut counter, the normal symbol time reduction state flag corresponding to the non-time reduction game state is set. As a result, in the time-saving game state, the game state shifts to the non-time-saving game state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the jackpot.

(ステップS630−9)
メインCPU300aは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、現在、変動状態が特殊変動状態であるかを判定する。そして、特殊変動状態であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値を確認し、特殊変動状態から通常変動状態に切り替えるか否かを判定する。その結果、通常変動状態に切り替えると判定した場合、すなわち、特殊変動状態における最後の特別図柄の変動表示が終了したと判定した場合には、変動状態識別フラグを通常変動状態用のフラグに更新する。
(Step S630-9)
The main CPU 300a executes the variable state update process. Here, it is determined whether the fluctuation state is currently a special fluctuation state. Then, when it is determined that the special fluctuation state is reached, the counter value of the special fluctuation number counter is confirmed, and it is determined whether or not to switch from the special fluctuation state to the normal fluctuation state. As a result, when it is determined to switch to the normal variable state, that is, when it is determined that the variation display of the last special symbol in the special variable state is completed, the variable state identification flag is updated to the flag for the normal variable state. ..

(ステップS630−11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for confirming the game state when the special symbol is confirmed, which indicates the game state when the special symbol is confirmed.

(ステップS630−13)
メインCPU300aは、上記ステップS630−7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The main CPU 300a sets a number command for transmitting the high accuracy number and the time reduction number updated in step S630-7 to the sub-control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS630−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the special symbol stop symbol display process. As a result, when the special game management process based on the hold of 1 is completed and the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the process for starting the variable display of the special symbol based on the next hold is performed. Will be remembered.

(ステップS630−17)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-17)
The main CPU 300a sets the data of the special electric accessory operation ram set table according to the type of the determined special symbol.

(ステップS630−19)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-19)
The main CPU 300a performs a process of setting the maximum number of operations of the special electric accessory. Specifically, referring to the data set in step S630-17, a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol = number of rounds) is set as a counter value in the special electric accessory maximum operation count counter. .. It should be noted that this special electric accessory maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the large role game to be started from now on. On the other hand, the main RAM 300c is provided with a special electric accessory continuous operation count counter, and by adding "1" to the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter at the start of each round game, the current counter value is added. The number of round games is managed. Here, with the start of the big role game, the process of resetting (updating to "0") the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter is also executed.

(ステップS630−21)
メインCPU300aは、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-21)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630-17, and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630−23)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-23)
The main CPU 300a sets an opening designation command for transmitting the start of the major game to the sub-control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS630−25)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
(Step S630-25)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H" and ends the special symbol stop symbol display process. As a result, the big role game will be started.

図29は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。 FIG. 29 is a flowchart illustrating the pre-opening process of the large winning opening in the main control board 300. This large winning opening pre-opening process is executed when the special game management phase is "03H".

(ステップS640−1)
メインCPU300aは、上記ステップS630−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S630-21 is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the pre-processing for opening the special winning opening is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the pre-processing is terminated. The process is transferred to step S640-3.

(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS640−5)
メインCPU300aは、大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for designating the opening of the large winning opening 128 to transmit the opening start of the large winning opening 128 (start of the round game) to the sub-control board 330.

(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The main CPU 300a executes a large winning opening opening / closing switching process. This large winning opening opening / closing switching process will be described later.

(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "04H" and ends the pre-processing for opening the large winning opening.

図30は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 30 is a flowchart illustrating a large winning opening opening / closing switching process in the main control board 300.

(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter is the upper limit of the special electric accessory opening / closing switching number (the number of opening / closing of the large winning opening 128 during one round game). As a result, if it is determined that the counter value is the upper limit value, the large winning opening opening / closing switching process is terminated, and if it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is moved to step S641-3.

(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The main CPU 300a refers to the data of the special electric accessory operation ram set table, and based on the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter, the solenoid control data for controlling the energization of the special winning opening solenoid 128c, and the solenoid control data, and The timer data which is the energization time or the energization stop time of the large winning opening solenoid 128c is extracted.

(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
The main CPU 300a starts energizing the large winning opening solenoid 128c based on the solenoid control data extracted in step S641-3, or energizes the large winning opening solenoid 128c to stop energizing the large winning opening solenoid 128c. Execute control processing. By executing the large winning opening solenoid energization control process, the energization start or energization stop of the large winning opening solenoid 128c is controlled in steps S400-25 and S400-27.

(ステップS641−7)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. The timer value saved in the special game timer here is the maximum opening time of the large winning opening 128 once.

(ステップS641−9)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The main CPU 300a determines whether the energization start state of the large winning opening solenoid 128c is performed, that is, whether the control process for starting the energization of the large winning opening solenoid 128c is performed in step S641-5. As a result, if it is determined that the energization start state is determined, the process is transferred to steps S641-11, and if it is determined that the energization start state is not established, the large winning opening opening / closing switching process is terminated.

(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the special winning opening opening / closing switching process.

図31は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。 FIG. 31 is a flowchart illustrating a large winning opening opening control process in the main control board 300. This large winning opening control process is executed when the special game management phase is "04H".

(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the process is transferred to step S650-5, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step S650 is performed. Move the process to -3.

(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching number. As a result, if it is determined that the counter value is the upper limit value, the process is transferred to step S650-7, and if it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is transferred to step S641.

(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
If it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count is not the upper limit of the special electric accessory opening / closing switching count, the main CPU 300a executes the process of step S641. do.

(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
In the main CPU 300a, whether the counter value of the large winning opening winning ball number counter updated in step S500-9 has not reached the specified number, that is, the maximum winning number in one round is set in the large winning opening 128. It is determined whether or not the same number of game balls have entered. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the large winning opening opening control process is terminated, and if it is determined that the specified number has been reached, the process is moved to step S650-7.

(ステップS650−7)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The main CPU 300a executes the large winning opening closing process necessary for closing the large winning opening 128 by stopping the energization of the large winning opening solenoid 128c. As a result, the large winning opening 128 is closed.

(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The main CPU 300a saves the large winning opening closing effective time (interval time) in the special game timer.

(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "05H".

(ステップS650−13)
メインCPU300aは、大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The main CPU 300a sets a command for designating the closing of the winning opening, which indicates that the winning opening 128 has been closed, in the transmission buffer, and ends the special winning opening opening control process.

図32は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。 FIG. 32 is a flowchart illustrating a large winning opening closing effective process in the main control board 300. This special game management phase is executed when the special game management phase is "05H".

(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the large winning opening closing valid process is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the step is performed. The process is transferred to S660-3.

(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation count counter, that is, whether the round game of the preset number of times is completed. .. As a result, when it is determined that the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation count counter, the process is transferred to step S660-9, and it is determined that they do not match. The process is transferred to step S660-5.

(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H".

(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The main CPU 300a saves a predetermined large winning opening closing time in the special game timer, and ends the large winning opening closing valid process. As a result, the next round game will be started.

(ステップS660−9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The main CPU 300a executes an ending time setting process for saving the ending time in the special game timer.

(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "06H".

(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The main CPU 300a sets an ending designation command indicating the start of the ending in the transmission buffer, and ends the special winning opening closing valid processing.

図33は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。 FIG. 33 is a flowchart illustrating the large winning opening end wait process in the main control board 300. This large winning opening end wait process is executed when the special game management phase is "06H".

(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the large winning opening end wait process is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the timer value is determined to be "0". The process is transferred to step S670-3.

(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。さらに、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄と、大役遊技の実行前の遊技状態(大当たり当選時の遊技状態)とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定する。また、変動状態が特殊変動状態に設定された場合には、以後、特殊変動状態がどのように切り替わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り替え処理がなされることとなる。
(Step S670-3)
The main CPU 300a executes a state setting process for setting a game state after the end of the major game. Here, the state data is saved by loading the special symbol probability state preliminary flag and the high-accuracy number-cutting preliminary counter saved in step S610-17. Further, here, predetermined state data is saved in the normal symbol time reduction state flag and the time reduction count cut counter according to the type of the special symbol (big hit symbol). Further, here, the fluctuation state after the end of the big role game is set based on the big hit symbol that triggered the execution of the big role game and the game state before the execution of the big role game (the game state at the time of winning the big win). In addition, when the variable state is set to the special variable state, the information on how the special variable state is switched is stored at the same time, and thereafter, based on the information stored here, the variable state is changed. Switching processing will be performed.

(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a game state change designation command for transmitting a game state set after the end of the major game.

(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The main CPU 300a sets the number of times command corresponding to the high accuracy number of times and the time saving number of times saved in step S670-3 in the transmission buffer.

(ステップS670−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the special winning opening end wait process. As a result, when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the variable display of the special symbol is restarted.

図34は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 34 is a diagram illustrating a normal game management phase. As described above, in the present embodiment, the processing related to the normal game triggered by the passage of the game ball to the gate 124 is executed stepwise and repeatedly, but in the main control board 300, such a normal game is executed. Each process related to is managed by the normal game management phase.

図34に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 34, a plurality of normal game control modules for executing and controlling normal games are stored in the main ROM 300b, and a normal game management phase is associated with each of these normal game control modules. .. Specifically, when the normal game management phase is "00H", the module for executing the "normal symbol change waiting process" is called, and when the normal game management phase is "01H", the module is called. The module for executing "normal symbol change processing" is called, and when the normal game management phase is "02H", the module for executing "normal symbol stop symbol display processing" is called and normal. When the game management phase is "03H", the module for executing "pre-processing for opening the winning opening of the normal electric accessory" is called, and when the normal game management phase is "04H", "normal". When the module for executing the "electric accessory winning opening open control process" is called and the normal game management phase is "05H", the module for executing the "ordinary electric accessory winning opening closing effective process" Is called, and when the normal game management phase is "06H", the module for executing the "normal electric accessory winning opening end wait process" is called.

図35は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。 FIG. 35 is a flowchart illustrating a normal game management process (step S700) on the main control board 300.

(ステップS700−1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS700−3)
メインCPU300aは、上記ステップS700−1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The main CPU 300a selects a normal game control module corresponding to the normal game management phase loaded in step S700-1.

(ステップS700−5)
メインCPU300aは、上記ステップS700−3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The main CPU 300a calls the normal game control module selected in step S700-3 and starts processing.

(ステップS700−7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The main CPU 300a loads a normal game timer that manages the control time of the normal game.

図36は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 36 is a flowchart illustrating a normal symbol change waiting process in the main control board 300. This normal symbol change waiting process is executed when the normal game management phase is "00H".

(ステップS710−1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710−3に処理を移す。
(Step S710-1)
The main CPU 300a loads the counter value of the normal symbol hold ball number counter, and determines whether the counter value is "0", that is, whether the normal symbol hold is "0". As a result, if it is determined that the counter value is "0", the normal symbol change waiting process is terminated, and if it is determined that the counter value is not "0", the process is moved to step S710-3.

(ステップS710−3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The main CPU 300a blocks-transfers the normal figure hold (hit-determined random number) stored in the first to fourth storage units of the normal figure hold storage area to the storage unit having one smaller ordinal number. Specifically, the normal figure hold stored in the second storage unit to the fourth storage unit is transferred to the first storage unit to the third storage unit. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the normal drawing hold stored in the 1st storage unit is transferred to the 0th storage unit. In this normal symbol storage area shift process, the counter value of the normal symbol hold ball counter is subtracted by "1", and a normal symbol hold reduction designation command indicating that the normal symbol hold is subtracted by "1" is transmitted. Set in the buffer.

(ステップS710−5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The main CPU 300a loads the hit determination random number transferred to the 0th storage unit, selects the hit determination random number determination table corresponding to the current gaming state, performs a general drawing lottery, and stores the lottery result. Execute the judgment process.

(ステップS710−7)
メインCPU300aは、上記ステップS710−5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number corresponding to the result of the normal symbol lottery in step S710-5. In this embodiment, the normal symbol display 168 is composed of one LED lamp, and the normal symbol display 168 is turned on in the case of a hit, and the normal symbol display 168 is turned off in the case of a loss. .. The normal symbol stop symbol number determined here indicates whether or not the normal symbol display 168 is finally turned on. For example, if a winner is won, the normal symbol stop symbol number is "0". Is determined, and in the case of loss, "1" is determined as the normal symbol stop symbol number.

(ステップS710−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The main CPU 300a confirms the current gaming state, selects and sets the corresponding normal symbol variation time data table.

(ステップS710−11)
メインCPU300aは、上記ステップS710−3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710−9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The main CPU 300a determines the normal symbol fluctuation time based on the hit determination random number transferred to the 0th storage unit in step S710-3 and the normal symbol fluctuation time data table set in step S710-9.

(ステップS710−13)
メインCPU300aは、上記ステップS710−11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The main CPU 300a saves the normal symbol fluctuation time determined in step S710-11 in the normal game timer.

(ステップS710−15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
The main CPU 300a executes a process of setting a normal symbol display symbol counter in the normal symbol display 168 in order to start variable display of the normal symbol. When, for example, "0" is set as the counter value in the normal symbol display symbol counter, the normal symbol display 168 is lit and controlled, and when "1" is set as the counter value, the normal symbol display is displayed. The device 168 is turned off. Here, a predetermined counter value is set in the normal symbol display symbol counter at the start of the fluctuation display of the normal symbol.

(ステップS710−17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for designating a hold of a normal figure, which indicates the number of hold of the normal figure stored in the hold storage area of the normal figure.

(ステップS710−19)
メインCPU300aは、上記ステップS710−7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The main CPU 300a transmits a normal symbol designation command based on the normal symbol stop symbol number determined in step S710-7, that is, the symbol type (hit symbol or lost symbol) determined by the normal symbol hit determination process. Set to.

(ステップS710−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "01H" and ends the normal symbol change waiting process.

図37は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 37 is a flowchart illustrating a process during normal symbol change in the main control board 300. This normal symbol change processing is executed when the normal game management phase is "01H".

(ステップS720−1)
メインCPU300aは、上記ステップS710−13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720−9に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS720−3に処理を移す。
(Step S720-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S710-13 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process is transferred to step S720-9, and if the timer value is not "0", the process is transferred to step S720-3.

(ステップS720−3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The main CPU 300a updates the normal symbol display timer that measures the lighting time and the extinguishing time of the normal symbol display 168. Specifically, when the timer value of the normal symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, the current timer value is used. "1" Updates the timer value to the subtracted value.

(ステップS720−5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720−7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal symbol display timer is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is "0", the process is transferred to step S720-7, and if it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is not "0", the process is performed. Normal symbol change processing is terminated.

(ステップS720−7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol display symbol counter. Here, if the counter value of the normal symbol display symbol counter is a counter value indicating that the normal symbol display 168 is turned off, the counter value is updated to indicate lighting, and the counter value indicating lighting of the normal symbol display 168 is updated. If it is, the counter value indicating that the light is turned off is updated, and the processing during the normal symbol change is terminated. As a result, the normal symbol display 168 repeatedly turns on and off (blinks) at predetermined time intervals over the normal symbol fluctuation time.

(ステップS720−9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710−7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number (counter value) determined in step S710-7 in the normal symbol display symbol counter. As a result, the normal symbol display 168 is finally controlled to be turned on or off, and the result of the normal symbol lottery is notified.

(ステップS720−11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The main CPU 300a sets the normal symbol fluctuation stop time, which is the time for stopping and displaying the normal symbol, in the normal game timer.

(ステップS720−13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for designating a stop of a normal symbol indicating that the stop display of a normal symbol has started.

(ステップS720−15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "02H" and ends the normal symbol changing process.

図38は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 38 is a flowchart illustrating a normal symbol stop symbol display process on the main control board 300. This normal symbol stop symbol display process is executed when the normal game management phase is "02H".

(ステップS730−1)
メインCPU300aは、上記ステップS720−11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730−3に処理を移す。
(Step S730-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S720-11 is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal symbol stop symbol display process is terminated, and if it is determined that the timer value of the normal game timer is "0", the timer value is determined to be "0". The process is transferred to step S730-3.

(ステップS730−3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The main CPU 300a confirms the result of the drawing lottery.

(ステップS730−5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730−9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730−7に処理を移す。
(Step S730-5)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the general drawing lottery is a hit. As a result, if it is determined that it is a hit, the process is transferred to step S730-9, and if it is determined that it is not a hit (it is a loss), the process is transferred to step S730-7.

(ステップS730−7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and ends the normal symbol stop symbol display process. As a result, when the normal game management process based on the normal figure hold of 1 is completed and the normal figure hold is stored, the process for starting the variable display of the normal symbol based on the next hold is performed. It becomes.

(ステップS730−9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The main CPU 300a refers to the data in the open / close control pattern table, and saves the time before the opening of the normal power as a timer value in the normal game timer.

(ステップS730−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "03H" and ends the normal symbol stop symbol display process. As a result, the opening / closing control of the second starting port 122 is started.

図39は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。 FIG. 39 is a flowchart illustrating the pre-processing for opening the winning opening of the ordinary electric accessory in the main control board 300. This normal electric accessory winning opening pre-opening process is executed when the normal game management phase is "03H".

(ステップS740−1)
メインCPU300aは、上記ステップS730−9でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S730-9 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the pre-processing for opening the winning opening of the normal electric accessory is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". In that case, the process is transferred to step S741.

(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The main CPU 300a executes an ordinary electric accessory winning opening opening / closing switching process. The process of switching the opening / closing of the winning opening of the ordinary electric accessory will be described later.

(ステップS740−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "04H" and ends the pre-processing for opening the winning opening of the normal electric accessory.

図40は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 40 is a flowchart illustrating a normal electric accessory winning opening opening / closing switching process in the main control board 300.

(ステップS741−1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第2始動口122の可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741−3に処理を移す。
(Step S741-1)
In the main CPU 300a, the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching count counter is the upper limit of the normal electric accessory opening / closing switching number (the number of times of opening / closing of the movable piece 122b of the second starting port 122 during one opening / closing control). Is determined. As a result, if it is determined that the counter value is the upper limit value, the opening / closing switching process of the ordinary electric accessory winning opening is terminated, and if it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is performed in step S741-3. Transfer.

(ステップS741−3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The main CPU 300a refers to the data in the open / close control pattern table, and based on the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching count counter, the solenoid control data (energization control data or energization control data) for energizing the ordinary electric accessory solenoid 122c. Stop control data) and timer data which is the energization time (solenoid energization time) or energization stop time (normal power closing effective time = pause time) of the ordinary electric accessory solenoid 122c are extracted.

(ステップS741−5)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
The main CPU 300a starts energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c or stops energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c based on the solenoid control data extracted in step S741-3. Object Solenoid Energization control processing is executed. By executing this ordinary electric accessory solenoid energization control process, the energization start or energization stop of the ordinary electric accessory solenoid 122c is controlled in steps S400-25 and S400-27.

(ステップS741−7)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S741-3 in the normal game timer. The timer value saved in the normal game timer here is the maximum opening time of the second starting port 122 once.

(ステップS741−9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741−5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The main CPU 300a determines whether the energization start state of the ordinary electric accessory solenoid 122c is performed, that is, whether the control process for starting the energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c is performed in step S741-5. As a result, if it is determined that the energization start state is determined, the process is transferred to steps S741-11, and if it is determined that the energization start state is not obtained, the normal electric accessory winning opening opening / closing switching process is terminated.

(ステップS741−11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the ordinary electric accessory winning opening opening / closing switching process.

図41は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。 FIG. 41 is a flowchart illustrating a normal electric accessory winning opening opening control process in the main control board 300. This ordinary electric accessory winning opening opening control process is executed when the ordinary game management phase is "04H".

(ステップS750−1)
メインCPU300aは、上記ステップS741−7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750−5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750−3に処理を移す。
(Step S750-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S741-7 is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the process is transferred to step S750-5, and if it is determined that the timer value of the normal game timer is "0", step S750 is performed. Move the process to -3.

(ステップS750−3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the normal electric accessory opening / closing switching number. As a result, if it is determined that the counter value is the upper limit value, the process is transferred to step S750-7, and if it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is transferred to step S741.

(ステップS741)
上記ステップS750−3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
If it is determined in step S750-3 that the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching count is not the upper limit of the normal electric accessory opening / closing switching count, the main CPU 300a executes the process of step S741. do.

(ステップS750−5)
メインCPU300aは、上記ステップS530−9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750−7に処理を移す。
(Step S750-5)
In the main CPU 300a, the counter value of the normal electric accessory winning ball number counter updated in step S530-9 has not reached the specified number, that is, the second starting port 122 is being controlled to open / close once. It is determined whether or not the same number of game balls as the maximum number of winning balls have been entered. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the normal electric accessory winning opening opening control process is terminated, and if it is determined that the specified number has been reached, the process is moved to step S750-7.

(ステップS750−7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The main CPU 300a executes the ordinary electric accessory closing process necessary for closing the second starting port 122 by stopping the energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c. As a result, the second starting port 122 is closed.

(ステップS750−9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The main CPU 300a saves the normal power effective state time in the normal game timer.

(ステップS750−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "05H", and ends the normal electric accessory winning opening opening control process.

図42は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。 FIG. 42 is a flowchart illustrating an ordinary electric accessory winning opening closing effective process in the main control board 300. This normal electric accessory winning opening closing effective process is executed when the normal game management phase is "05H".

(ステップS760−1)
メインCPU300aは、上記ステップS750−9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760−3に処理を移す。
(Step S760-1)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the normal game timer saved in step S750-9 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory winning opening closing valid process is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". In that case, the process is transferred to step S760-3.

(ステップS760−3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The main CPU 300a saves the normal game end wait time in the normal game timer.

(ステップS760−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "06H" and ends the normal electric accessory winning opening closing valid processing.

図43は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。 FIG. 43 is a flowchart illustrating a normal electric accessory winning opening end wait process on the main control board 300. This ordinary electric accessory winning opening end wait process is executed when the ordinary game management phase is "06H".

(ステップS770−1)
メインCPU300aは、上記ステップS760−3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770−3に処理を移す。
(Step S770-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S760-3 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory winning opening end wait process is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". In that case, the process is transferred to step S770-3.

(ステップS770−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and ends the normal electric accessory winning opening end wait process. As a result, when the normal symbol hold is stored, the variable display of the normal symbol is restarted.

以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、非時短遊技状態で実行される演出について説明する。 As described above, the special game and the normal game proceed by executing various processes on the main control board 300. During the progress of such a game, a command transmitted from the main control board 300 is performed. Based on the above, the sub-control board 330 is controlled to execute various effects. In the following, the production performed in the non-time saving game state will be described.

(演出ステージの説明)
図44は、演出ステージを説明する図である。上記したように、本実施形態においては、大当たりの当選確率を異にする高確率遊技状態および低確率遊技状態と、可動片122bの開放確率を異にする時短遊技状態および非時短遊技状態とが組み合わされた遊技状態で遊技が進行する。
(Explanation of the production stage)
FIG. 44 is a diagram illustrating an effect stage. As described above, in the present embodiment, the high-probability gaming state and the low-probability gaming state in which the winning probability of the jackpot is different, and the time-saving gaming state and the non-time-saving gaming state in which the opening probability of the movable piece 122b is different are different. The game progresses in the combined game state.

こうした遊技状態は主制御基板300において管理されるが、副制御基板330においては、主制御基板300で設定されている現在の遊技状態に応じて、演出モードの設定を行う。演出モードというのは、演出の状態を識別するためのものであり、演出モードごとに演出の内容が異なる。具体的には、本実施形態では、低確モード、高確モードの2つの演出モードが設けられており、また、各演出モードには、複数の演出ステージが対応付けられている。ここで、演出ステージというのは、基本的な演出の状態を分類するものであり、演出ステージごとに、演出表示部200aに表示される背景画像や、音声出力装置206から出力されるBGMが設けられている。 Such a game state is managed by the main control board 300, but in the sub control board 330, the effect mode is set according to the current game state set in the main control board 300. The effect mode is for identifying the state of the effect, and the content of the effect is different for each effect mode. Specifically, in the present embodiment, two effect modes, a low accuracy mode and a high accuracy mode, are provided, and a plurality of effect stages are associated with each effect mode. Here, the effect stage classifies the state of the basic effect, and each effect stage is provided with a background image displayed on the effect display unit 200a and a BGM output from the audio output device 206. Has been done.

例えば、低確モード用の演出ステージとしては、第1ステージ、第2ステージ、第3ステージの3つの演出ステージが設けられている。演出ステージが第1ステージに設定されている場合には、図44(a)に示すように、演出表示部200aに街の背景画像が表示されるとともに、第1ステージ専用のBGMが音声出力装置206から出力される。また、演出ステージが第2ステージに設定されている場合には、図44(b)に示すように、演出表示部200aに渦巻きの背景画像が表示されるとともに、第2ステージ専用のBGMが出力され、演出ステージが第3ステージに設定されている場合には、図44(c)に示すように、演出表示部200aに宇宙の背景画像が表示されるとともに、第3ステージ専用のBGMが出力される。 For example, as the production stage for the low accuracy mode, three production stages, a first stage, a second stage, and a third stage, are provided. When the effect stage is set to the first stage, as shown in FIG. 44 (a), the background image of the city is displayed on the effect display unit 200a, and the BGM dedicated to the first stage is an audio output device. It is output from 206. When the effect stage is set to the second stage, as shown in FIG. 44 (b), the background image of the swirl is displayed on the effect display unit 200a, and the BGM dedicated to the second stage is output. When the effect stage is set to the third stage, as shown in FIG. 44 (c), the background image of the universe is displayed on the effect display unit 200a, and the BGM dedicated to the third stage is output. Will be done.

これら第1〜3ステージは、いずれも低確モード中、すなわち、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態である場合にのみ設定されるものであり、演出表示部200aに表示される背景画像やBGMによって、遊技者は現在の遊技状態を識別することができる。また、低確モード中は、演出ステージを変更するか否かを決定するための演出ステージ変更抽選があり、演出ステージ変更抽選に当選した場合に、所定の演出ステージへと切り替えられる。本実施形態では、設定中の演出ステージが第1ステージの場合に演出ステージ変更抽選に当選すると第2ステージへと切り替えられる。同様に、設定中の演出ステージが第2ステージの場合に演出ステージ変更抽選に当選すると第3ステージへと切り替えられ、設定中の演出ステージが第3ステージの場合に演出ステージ変更抽選に当選すると第1ステージへと切り替えられる。このように、定期的に演出ステージを変更することにより、遊技者の倦怠感を払拭することができる。 All of the first to third stages are set only in the low probability mode, that is, in the low probability gaming state and the non-time saving gaming state, and are displayed on the effect display unit 200a. The background image and the BGM allow the player to identify the current gaming state. Further, in the low probability mode, there is a production stage change lottery for deciding whether or not to change the production stage, and when the production stage change lottery is won, the stage is switched to a predetermined production stage. In the present embodiment, when the effect stage being set is the first stage and the effect stage change lottery is won, the stage is switched to the second stage. Similarly, if the production stage being set is the second stage and the production stage change lottery is won, the stage is switched to the third stage, and if the production stage being set is the third stage, the production stage change lottery is won. You can switch to one stage. In this way, by changing the production stage on a regular basis, the fatigue of the player can be dispelled.

(演出図柄の説明)
図45は、演出図柄210を説明する図である。上記したように、主制御基板300では、大役抽選が行われると、変動モード番号および変動パターン番号が決定され、変動コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330では、受信した変動コマンドに基づいて変動演出の実行パターンを決定するとともに、決定した実行パターンで変動演出を実行制御する。変動演出の実行パターンは多数設けられているが、いずれも、演出表示部200aに、3つの演出図柄210(ここでは演出図柄210a、210b、210cと示す)が変動表示された後に停止表示される点で共通している。
(Explanation of production design)
FIG. 45 is a diagram illustrating the effect symbol 210. As described above, in the main control board 300, when the big winning combination lottery is performed, the variation mode number and the variation pattern number are determined, and the variation command is transmitted to the sub control board 330. The sub-control board 330 determines the execution pattern of the variation effect based on the received variation command, and also controls the execution of the variation effect according to the determined execution pattern. Although many execution patterns for the variable effect are provided, in each case, the effect display unit 200a displays the three effect symbols 210 (here, the effect symbols 210a, 210b, 210c) in a variable manner and then stops and displays them. It is common in that.

本実施形態では、演出ステージごとに演出図柄210が設けられている。具体的には、演出ステージが第1ステージである場合には、図45(a)に示す図柄配列パターン210Aが変動表示される。図柄配列パターン210Aは、1〜9の数字が記された9つの演出図柄210aで構成されており、変動演出では、演出表示部200aにおいて、3つの図柄配列パターン210Aがスクロール表示された後に停止表示され、最終的に3つの演出図柄210aが演出表示部200aの中央に一直線上に停止表示される。同様に、演出ステージが第2ステージである場合には、図45(b)に示す図柄配列パターン210Bが変動表示され、演出ステージが第3ステージである場合には、図45(c)に示す図柄配列パターン210Cが変動表示される。図柄配列パターン210Bは、1〜9の数字が記された9つの演出図柄210bで構成されており、図柄配列パターン210Cは、1〜9の数字が記された9つの演出図柄210cで構成されている。 In the present embodiment, the effect symbol 210 is provided for each effect stage. Specifically, when the effect stage is the first stage, the symbol arrangement pattern 210A shown in FIG. 45 (a) is displayed in a variable manner. The symbol arrangement pattern 210A is composed of nine effect symbols 210a on which numbers 1 to 9 are written. In the variable effect, the effect display unit 200a scrolls and displays the three symbol arrangement patterns 210A and then stops the display. Finally, the three effect symbols 210a are stopped and displayed in a straight line in the center of the effect display unit 200a. Similarly, when the effect stage is the second stage, the symbol arrangement pattern 210B shown in FIG. 45 (b) is variablely displayed, and when the effect stage is the third stage, it is shown in FIG. 45 (c). The symbol arrangement pattern 210C is displayed in a variable manner. The symbol arrangement pattern 210B is composed of nine effect symbols 210b on which the numbers 1 to 9 are written, and the symbol arrangement pattern 210C is composed of nine effect symbols 210c on which the numbers 1 to 9 are written. There is.

そして、大役抽選によって大当たりに当選した場合には、大当たり図柄として、特別図柄A〜Dが決定される。大当たりに当選した場合、つまり、大当たりの当選を報知する変動演出では、最終的に、演出表示部200aにおいて、一直線上に同一の演出図柄210が3つ停止表示される。ただし、特別図柄A、B、Cが決定された場合には、「2」、「4」、「6」、「8」の偶数の数字が記された演出図柄210(以下、単に「偶数図柄」と呼ぶ)が停止表示される。一方、特別図柄Dが決定された場合には、「1」、「3」、「5」、「7」、「9」の奇数の数字が記された演出図柄210(以下、単に「奇数図柄」と呼ぶ)が停止表示される。また、大役抽選の結果がハズレであった場合、つまり、ハズレ図柄が決定された場合には、演出表示部200aにおいて、最終的に、同一の演出図柄210が3つ停止表示されることはない。 Then, when the big hit is won by the big win lottery, the special symbols A to D are determined as the big hit symbols. In the case of winning a big hit, that is, in the variable effect notifying the winning of the big hit, finally, in the effect display unit 200a, three identical effect symbols 210 are stopped and displayed in a straight line. However, when the special symbols A, B, and C are determined, the effect symbol 210 (hereinafter, simply "even symbol") on which even numbers of "2", "4", "6", and "8" are written is written. ") Is stopped and displayed. On the other hand, when the special symbol D is determined, the effect symbol 210 (hereinafter, simply "odd symbol") in which odd numbers of "1", "3", "5", "7", and "9" are written is written. ") Is stopped and displayed. Further, if the result of the large winning combination lottery is lost, that is, if the lost symbol is determined, the effect display unit 200a does not finally stop and display three identical effect symbols 210. ..

(演出図柄210の表示データの説明)
上記したように、本実施形態では、演出表示部200aにおいて、設定中の演出ステージに対応する所定の図柄配列パターンがスクロール表示された後に停止表示され、最終的に3つの演出図柄210が演出表示部200aの中央に一直線上に停止表示される変動演出が実行される。この変動演出は、図46に示す演出図柄210の表示データを用いて実行される。ここでは、演出ステージが第3ステージである場合に変動表示される図柄配列パターン210Cが有する変動表示データについて説明する。
(Explanation of display data of production symbol 210)
As described above, in the present embodiment, in the effect display unit 200a, a predetermined symbol arrangement pattern corresponding to the effect stage being set is scrolled and then stopped and displayed, and finally the three effect symbols 210 are displayed. A variation effect that is stopped and displayed in a straight line at the center of the unit 200a is executed. This variation effect is executed using the display data of the effect symbol 210 shown in FIG. Here, the variable display data included in the symbol arrangement pattern 210C that is variablely displayed when the effect stage is the third stage will be described.

図柄配列パターン210Cは、演出図柄210cの表示データとして、以下の5区分(「開始動作」、「高速ループ」、「停止動作」、「揺れループ」、「停止」)に対応するそれぞれの表示データを有している。図46(a)に示すように、「開始動作」は、停止していた図柄配列パターン210Cが低速で高さ方向にスクロール表示を始める動作であり、この「開始動作」用の表示データは、図柄配列パターン210Cを所定の速度でスクロール表示させるデータとなっている。なお、所定の速度というのは、スクロール表示している演出図柄210cそれぞれを遊技者が識別できる程度の速度である。 The symbol array pattern 210C is display data corresponding to the following five categories (“start operation”, “high-speed loop”, “stop operation”, “sway loop”, “stop”) as display data of the effect symbol 210c. have. As shown in FIG. 46 (a), the "start operation" is an operation in which the stopped symbol array pattern 210C starts scrolling in the height direction at a low speed, and the display data for this "start operation" is The data is such that the symbol array pattern 210C is scrolled and displayed at a predetermined speed. The predetermined speed is such that the player can identify each of the scroll-displayed effect symbols 210c.

また、図46(b)に示すように、「高速ループ」は、図柄配列パターン210Cが高速で高さ方向にスクロール表示し続ける動作であり、この「高速ループ」用の表示データは、図柄配列パターン210Cを高速でスクロール表示させるデータとなっている。なお、高速というのは、スクロール表示している演出図柄210cそれぞれを遊技者が識別できない程度の速度である。 Further, as shown in FIG. 46 (b), the "high-speed loop" is an operation in which the symbol array pattern 210C continues to scroll and display in the height direction at high speed, and the display data for this "high-speed loop" is the symbol array. The data is such that the pattern 210C is scrolled and displayed at high speed. The high speed is such that the player cannot identify each of the scroll-displayed effect symbols 210c.

また、図46(c)に示すように、「停止動作」は、高速で高さ方向にスクロール表示していた図柄配列パターンCが減速を始める動作であり、この「停止動作」用の表示データは、図柄配列パターン210Cを所定の速度でスクロール表示させるデータとなっている。なお、所定の速度というのは、スクロール表示している演出図柄210cそれぞれを遊技者が識別できる程度の速度である。 Further, as shown in FIG. 46 (c), the "stop operation" is an operation in which the symbol array pattern C, which has been scrolled and displayed in the height direction at high speed, starts decelerating, and the display data for this "stop operation". Is data for scrolling and displaying the symbol array pattern 210C at a predetermined speed. The predetermined speed is such that the player can identify each of the scroll-displayed effect symbols 210c.

また、図46(d)に示すように、「揺れループ」は、演出図柄210cが所定の停止位置で僅かに揺れ続ける動作であり、この「揺れループ」用の表示データは演出図柄210cを所定の停止位置で僅かに揺れた状態で表示させるデータとなっている。なお、演出図柄210cの所定の停止位置とは、演出表示部200aの高さ方向の略中央である。 Further, as shown in FIG. 46 (d), the "sway loop" is an operation in which the effect symbol 210c continues to sway slightly at a predetermined stop position, and the display data for this "sway loop" defines the effect symbol 210c. It is the data to be displayed in a slightly shaken state at the stop position of. The predetermined stop position of the effect symbol 210c is substantially the center in the height direction of the effect display unit 200a.

また、図46(e)に示すように、「停止」は、演出図柄210cが所定の停止位置で完全に停止表示する動作であり、この「停止」用の表示データには、所定の停止位置で演出図柄210cが完全に停止表示される表示データとなっている。また、これらの表示データは、それぞれの区分において、演出図柄210cごとに、または、表示態様ごとに、1または複数備えられている。 Further, as shown in FIG. 46 (e), "stop" is an operation in which the effect symbol 210c completely stops and displays at a predetermined stop position, and the display data for this "stop" includes the predetermined stop position. The display data is such that the effect symbol 210c is completely stopped and displayed. In addition, one or a plurality of these display data are provided for each effect symbol 210c or for each display mode in each category.

例えば、「開始動作」において、停止していた図柄配列パターン210Cが動き始める表示データを1〜9の数字が記された演出図柄210cごとに表示データを有している。また、「停止動作」において、高さ方向にスクロール表示されていた演出図柄210cが停止を始める表示データを、最終的に停止表示される1〜9の数字が記された演出図柄210cごとに、停止までにかかる時間(後述するノーマルパターン、煽りパターン、および、短縮パターン)や、演出図柄210cが停止するまでのスクロール速度や、停止するまでのコマ数に応じてそれぞれ表示データを有している。例えば、「通常パターン」における停止動作(通常停止動作)では、3コマスクロールして最終的に停止表示し、「煽りパターン」における停止動作(煽り停止動作)では、10コマスクロールして最終的に停止表示される表示データを有している。また、「揺れループ」において、演出図柄210cが僅かに揺れるように表示されている表示データを、1〜9の数字が記された演出図柄210cごとに有している。また、「停止」において、演出図柄210cが完全に停止表示する表示データを、1〜9の数字が記された演出図柄210cごとに有している。 For example, in the "start operation", the display data in which the stopped symbol array pattern 210C starts to move is displayed for each effect symbol 210c in which the numbers 1 to 9 are written. Further, in the "stop operation", the display data in which the effect symbol 210c scrolled in the height direction starts to stop is displayed for each effect symbol 210c in which the numbers 1 to 9 are finally stopped and displayed. It has display data according to the time required to stop (normal pattern, fanning pattern, and shortened pattern described later), the scroll speed until the effect symbol 210c stops, and the number of frames until it stops. .. For example, in the stop operation (normal stop operation) in the "normal pattern", scrolling 3 frames and finally displaying the stop, and in the stop operation (fanning stop operation) in the "fan pattern", scroll 10 frames and finally. It has display data to be stopped and displayed. Further, in the "sway loop", display data in which the effect symbol 210c is displayed so as to be slightly shaken is provided for each effect symbol 210c on which the numbers 1 to 9 are written. Further, in "stop", display data for displaying the effect symbol 210c completely stopped is provided for each effect symbol 210c on which the numbers 1 to 9 are written.

そして、受信した変動コマンドに基づいて、上記の表示データを組み合わせて変動演出の実行パターンを決定するとともに、決定した実行パターンで変動演出が実行制御される。なお、上記では、演出ステージが第3ステージである場合に変動表示される図柄配列パターン210Cにおける表示データについて説明したが、演出図柄210の表示データは、図柄配列パターン210A〜210Cごとにそれぞれ設けられている。 Then, based on the received variation command, the execution pattern of the variation effect is determined by combining the above display data, and the variation effect is executed and controlled by the determined execution pattern. In the above, the display data in the symbol arrangement pattern 210C that is variablely displayed when the effect stage is the third stage has been described, but the display data of the effect symbol 210 is provided for each of the symbol arrangement patterns 210A to 210C. ing.

(演出の一例)
上記のように、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、演出表示部200aにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄210が表示される。なお、変動演出中は、演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御されるが、ここでは詳細な説明は省略する。
(Example of production)
As described above, when the big winning combination lottery is performed on the main control board 300, the variable effect of notifying the result of the big winning combination lottery is executed during the variable display of the special symbol, that is, over the variable time of the special symbol. In this variable effect, various background images are displayed on the effect display unit 200a, and the effect symbol 210 is displayed superimposed on the background image. During the variable effect, the sound is output from the sound output device 206 along with the image displayed on the effect display unit 200a, the effect lighting device 204 is lit, and the effect accessory device 202 is movable. It is controlled, but detailed description is omitted here.

本実施形態の変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出として、ノーマルパターン、短縮パターン、煽りパターンの3種を備えている。これらのリーチなし変動パターンにおいては、背景画像が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄210が重畳して変動表示される。以下では、演出ステージが第3ステージに設定されている場合の変動演出の一例について説明する。 The variation effect of the present embodiment is roughly classified into a reach-less variation pattern and a reach variation pattern. There are three types of variation effects of non-reach variation patterns: normal pattern, shortened pattern, and fanning pattern. In these non-reach variation patterns, a background image is displayed, and the effect symbol 210 is superimposed on the background image and displayed in a variable manner. Hereinafter, an example of a variable effect when the effect stage is set to the third stage will be described.

まず、ノーマルパターンについて説明する。図47は、リーチなし変動パターンにおけるノーマルパターンの変動演出の一例を説明する第1の図である。また、図48は、リーチなし変動パターンにおけるノーマルパターンの変動演出の一例を説明する第2の図である。例えば、図47(a)に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210cが停止表示されているとする(停止)。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、図47(b)に示すように、停止していた図柄配列パターン210Cが低速で高さ方向にスクロール表示を始め(開始動作)、図47(c)に示すように、3つの演出図柄210cが変動表示(スクロール表示)を開始する(高速ループ)。 First, the normal pattern will be described. FIG. 47 is a first diagram illustrating an example of a variation effect of a normal pattern in a variation pattern without reach. Further, FIG. 48 is a second diagram illustrating an example of the variation effect of the normal pattern in the variation pattern without reach. For example, as shown in FIG. 47 (a), it is assumed that the effect symbol 210c is stopped and displayed in a combination indicating that the big winning combination lottery result is a loss (stop). In this state, when a new variation display of the special symbol is performed, as shown in FIG. 47 (b), the stopped symbol array pattern 210C starts scroll display in the height direction at a low speed (start operation). As shown in FIG. 47 (c), the three effect symbols 210c start variable display (scroll display) (high-speed loop).

そして、図48(a)、(b)に示すように、まず、3つの演出図柄210cのうち左側に位置する演出図柄210c(以下、「左図柄」という)が仮停止表示され、その後、図48(c)に示すように、3つの演出図柄210cのうち右側に位置する演出図柄210c(以下、「右図柄」という)が左図柄とは互いに異なる図柄で仮停止表示され、最後に、図48(d)に示すように、3つの演出図柄210cのうち中央に位置する演出図柄210c(以下、「中図柄」という)が仮停止表示される(停止動作(通常停止動作)、揺れループ)。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図48(e)に示すように、3つの演出図柄210cが最終的な停止表示態様によって停止表示し(停止)、大役抽選結果が遊技者に報知される。 Then, as shown in FIGS. 48 (a) and 48 (b), first, the effect symbol 210c (hereinafter referred to as “left symbol”) located on the left side of the three effect symbols 210c is temporarily stopped and displayed, and then the figure. As shown in 48 (c), the effect symbol 210c (hereinafter referred to as “right symbol”) located on the right side of the three effect symbols 210c is temporarily stopped and displayed with a symbol different from the left symbol, and finally, the figure. As shown in 48 (d), the effect symbol 210c (hereinafter referred to as “middle symbol”) located in the center of the three effect symbols 210c is temporarily stopped and displayed (stop operation (normal stop operation), shaking loop). .. Then, as shown in FIG. 48 (e), at substantially the same timing as when the variable display of the special symbol is completed and the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162. The three effect symbols 210c are stopped and displayed (stopped) according to the final stop display mode, and the player is notified of the big winning combination lottery result.

このように、「開始動作」、「高速ループ」、「停止動作」、「揺れループ」、「停止」のいずれかの画像を演出表示部200aに表示することによって、変動演出が実行制御される。なお、本実施形態において、「停止動作」の期間は、3つの演出図柄210cのうちいずれかが停止動作を始めてから、3つ目が所定位置に停止するところまでの期間を示す。なお、メイン演出表示部200aの右上には、演出図柄210a、210b、210cに代わるミニ図柄が変動表示および停止表示されおり、大役抽選の結果が遊技者に報知される。 In this way, by displaying one of the images of "start operation", "high-speed loop", "stop operation", "sway loop", and "stop" on the effect display unit 200a, the variable effect is executed and controlled. .. In the present embodiment, the period of the "stop operation" indicates a period from when any one of the three effect symbols 210c starts the stop operation to when the third stops at a predetermined position. In the upper right of the main effect display unit 200a, mini-symbols instead of the effect symbols 210a, 210b, 210c are displayed in a variable manner and stopped, and the result of the big role lottery is notified to the player.

次に、短縮変動パターンについて説明する。図49は、リーチなし変動パターンにおける短縮変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210cが停止表示されている状態(停止)で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、図49(a)に示すように、停止していた図柄配列パターン210Cが低速で高さ方向にスクロール表示を始め(開始動作)、その後、図49(b)に示すように、3つの演出図柄210cが変動表示(スクロール表示)を開始する(高速ループ)。 Next, the shortened fluctuation pattern will be described. FIG. 49 is a diagram illustrating an example of a variation effect of a shortened variation pattern in a variation pattern without reach. As shown in FIG. 49 (a), when the special symbol is newly changed and displayed while the effect symbol 210c is stopped and displayed (stopped) in a combination indicating that the result of the large role lottery was lost. The stopped symbol array pattern 210C starts scroll display in the height direction at low speed (start operation), and then, as shown in FIG. 49 (b), three effect symbols 210c start variable display (scroll display). (Fast loop).

そして、図49(c)、(d)に示すように、3つの演出図柄210cが同時に仮停止表示される(停止動作(短縮停止動作)、揺れループ)。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図49(e)に示すように、3つの演出図柄210cが最終的な停止表示態様によって停止表示し、大役抽選結果が遊技者に報知される(停止)。 Then, as shown in FIGS. 49 (c) and 49 (d), the three effect symbols 210c are temporarily stopped and displayed at the same time (stop operation (shortened stop operation), shaking loop). Then, as shown in FIG. 49 (e), at substantially the same timing as when the variable display of the special symbol is completed and the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162. The three effect symbols 210c are stopped and displayed according to the final stop display mode, and the player is notified of the major winning combination lottery result (stop).

この短縮パターンの変動演出では、図47、図48に示したノーマルパターンの変動演出に比べて、変動時間が短く設定されている。これに応じて、短縮変動パターンの変動演出では、ノーマルパターンの変動演出に比べて、高速ループ、停止動作および揺れループの期間が短く設定されている。 In this variation effect of the shortened pattern, the variation time is set shorter than that of the variation effect of the normal pattern shown in FIGS. 47 and 48. Correspondingly, in the variation effect of the shortened variation pattern, the periods of the high-speed loop, the stop operation, and the swing loop are set shorter than those of the variation effect of the normal pattern.

次に、煽りパターンについて説明する。図50は、リーチなし変動パターンにおける煽り変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210cが停止表示されている状態(停止)で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、図50(a)に示すように、停止していた図柄配列パターン210Cが低速で高さ方向にスクロール表示を始め(開始動作)、その後、図50(b)に示すように、3つの演出図柄210cが変動表示(スクロール表示)を開始する(高速ループ)。 Next, the fanning pattern will be described. FIG. 50 is a diagram illustrating an example of a variation effect of a fanning variation pattern in a variation pattern without reach. As shown in FIG. 50 (a), when the special symbol is newly changed and displayed while the effect symbol 210c is stopped and displayed (stopped) in a combination indicating that the result of the large role lottery was lost, as shown in FIG. 50 (a). The stopped symbol array pattern 210C starts scroll display in the height direction at low speed (start operation), and then, as shown in FIG. 50 (b), three effect symbols 210c start variable display (scroll display). (Fast loop).

そして、図50(c)、(d)に示すように、まず、左図柄が仮停止表示され、その後、図50(e)〜(h)に示すように、右図柄が左図柄とは互いに異なる図柄で仮停止表示され、最後に、図50(i)に示すように、中図柄が仮停止表示される(停止動作(煽り停止動作)、揺れループ)。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図50(j)に示すように、3つの演出図柄210cが最終的な停止表示態様によって停止表示し、大役抽選結果が遊技者に報知される(停止)。 Then, as shown in FIGS. 50 (c) and 50 (d), the left symbol is first displayed as a temporary stop, and then, as shown in FIGS. 50 (e) to 50 (h), the right symbol is mutually exclusive with the left symbol. Temporary stop display is performed with different symbols, and finally, as shown in FIG. 50 (i), the middle symbol is temporarily stopped and displayed (stop operation (fanning stop operation), shaking loop). Then, as shown in FIG. 50 (j), at substantially the same timing as when the variable display of the special symbol is completed and the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162. The three effect symbols 210c are stopped and displayed according to the final stop display mode, and the player is notified of the major winning combination lottery result (stop).

このとき、煽りパターンの変動演出は、図47、図48に示したノーマルパターンの変動演出に比べて、停止動作の期間が長く設定されている。具体的には、「煽り停止動作」として、10コマスクロールして最終的に演出図柄が停止表示されることとなる。なお、一方、「通常停止動作」では、3コマスクロールして最終的に演出図柄が停止表示されることとなる。 At this time, the period of the stop operation is set longer in the variation effect of the fanning pattern than in the variation effect of the normal pattern shown in FIGS. 47 and 48. Specifically, as the "fanning stop operation", the effect symbol is finally stopped and displayed by scrolling 10 frames. On the other hand, in the "normal stop operation", the effect symbol is finally stopped and displayed by scrolling three frames.

図51は、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。以下では、説明で用いる図面において、演出表示部200aに表示される背景画像を省略する。本実施形態では、リーチ変動パターンが、ノーマルリーチ変動パターン、発展リーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターンに大別される。ノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄210cの変動表示が開始され、図51(a)に示すように、左図柄が停止表示される。その後、図51(b)に示すように、左図柄と同一の右図柄が停止表示される。 FIG. 51 is a diagram illustrating an example of a variation effect of a normal reach variation pattern. In the following, in the drawings used in the description, the background image displayed on the effect display unit 200a is omitted. In the present embodiment, the reach fluctuation pattern is roughly classified into a normal reach fluctuation pattern, an advanced reach fluctuation pattern, and a pseudo continuous reach fluctuation pattern. Similar to the variation effect of the non-reach variation pattern, the variation effect of the normal reach variation pattern starts the variation display of the effect symbol 210c with the start of the variation display of the special symbol, and as shown in FIG. 51 (a), the variation display of the effect symbol 210c is started. The left symbol is stopped and displayed. After that, as shown in FIG. 51 (b), the same right symbol as the left symbol is stopped and displayed.

このように、演出表示部200aにおいて、同一の左図柄および右図柄が停止表示されるリーチ態様で表示されると、図51(c)に示すように、演出表示部200aに「リーチ」と重畳表示される。なお、リーチ態様は複数種類設けられており、「1」〜「9」のいずれかの数字が記された同一の左図柄および右図柄が停止表示される。この間、図51(d)に示すように、中図柄の変動表示が継続されており、図51(e)に示すように、最終的に、左図柄および右図柄と異なる中図柄が停止表示され、大役抽選の結果がハズレであったことが遊技者に報知される。 In this way, when the same left symbol and right symbol are displayed in the reach mode in which the same left symbol and right symbol are stopped and displayed in the effect display unit 200a, as shown in FIG. 51 (c), "reach" is superimposed on the effect display unit 200a. Is displayed. In addition, a plurality of types of reach modes are provided, and the same left symbol and right symbol on which any number of "1" to "9" is written are stopped and displayed. During this period, as shown in FIG. 51 (d), the variable display of the middle symbol is continued, and finally, as shown in FIG. 51 (e), the middle symbol different from the left symbol and the right symbol is stopped and displayed. , The player is notified that the result of the big role lottery was lost.

図52は、ハズレ時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図であり、図53は、大当たり時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。発展リーチ変動パターンの変動演出は、図52(a)〜(d)および図53(a)〜(d)に示すように、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出と同様に、演出表示部200aにおいて、左図柄および右図柄がリーチ態様で表示され、その後、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出が実行される。このリーチ発展演出では、例えば、図52(e)および図53(e)に示すように、演出表示部200aにミッションが表示されるとともに、図52(f)、(g)および図53(f)、(g)に示すように、ミッションの達成に向けた画像が表示される。 FIG. 52 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the development reach variation pattern at the time of loss, and FIG. 53 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the development reach variation pattern at the time of a big hit. As shown in FIGS. 52 (a) to 52 (d) and 53 (a) to (d), the variation effect of the development reach variation pattern is left on the effect display unit 200a in the same manner as the variation effect of the normal reach variation pattern. The reach development effect is executed in which the symbol and the right symbol are displayed in the reach mode, and then a predetermined development image (moving image) is reproduced and displayed. In this reach development effect, for example, as shown in FIGS. 52 (e) and 53 (e), the mission is displayed on the effect display unit 200a, and FIGS. 52 (f), (g) and 53 (f) are displayed. ), As shown in (g), an image for accomplishing the mission is displayed.

ここで、リーチ発展演出用の発展画像は、ハズレパターンと大当たりパターンとに大別され、ハズレパターンの発展画像では、図52(h)に示すように、ミッションの失敗を示す画像が最終的に表示され、その後、図52(i)に示すように、3つの演出図柄210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示される。一方、大当たりパターンの発展画像では、図53(h)に示すように、ミッションの成功を示す画像が最終的に表示され、その後、図53(i)に示すように、3つの演出図柄210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。 Here, the development image for the reach development production is roughly divided into a loss pattern and a jackpot pattern, and in the development image of the loss pattern, as shown in FIG. 52 (h), the image showing the failure of the mission is finally the image. After that, as shown in FIG. 52 (i), the three effect symbols 210c are stopped and displayed in a combination for notifying the loss. On the other hand, in the development image of the jackpot pattern, as shown in FIG. 53 (h), an image showing the success of the mission is finally displayed, and then, as shown in FIG. 53 (i), three effect symbols 210c are displayed. It is stopped and displayed in combination to notify the jackpot.

なお、リーチ発展演出は、例えば、上記のように、ミッションに挑む内容の発展画像が表示されるミッション演出と、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する発展画像が表示されるバトル演出と、が設けられている。そして、ミッション演出は、ミッションの内容を異にする複数の実行パターンが設けられており、バトル演出は、登場キャラクタや対戦方法を異にする複数の実行パターンが設けられている。また、上記のように、ミッション演出の実行パターンは、ミッションを達成する大当たりパターンと、ミッションに失敗するハズレパターンとに大別されるが、バトル演出の実行パターンも同様に、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する大当たりパターンと、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するハズレパターンとに大別される。 As for the reach development effect, for example, as described above, a mission effect in which the development image of the content to challenge the mission is displayed and a battle effect in which the development image in which the ally character and the enemy character compete with each other are displayed. Has been done. The mission production is provided with a plurality of execution patterns having different mission contents, and the battle production is provided with a plurality of execution patterns having different appearance characters and battle methods. In addition, as described above, the execution pattern of the mission production is roughly divided into a jackpot pattern that accomplishes the mission and a loss pattern that fails the mission. Similarly, in the execution pattern of the battle production, the ally character is the enemy character. It is roughly divided into a jackpot pattern that wins the game and a loss pattern that the ally character loses to the enemy character.

大当たりパターンとハズレパターンとは、演出の終盤までは同一内容で構成されており、最終的に味方キャラクタが勝利するか敗北するか、あるいは、ミッションを達成するか否かといった点を異にしている。したがって、リーチ発展演出中は、変動演出の終盤まで、大役抽選の結果を遊技者が識別することができず、遊技者に大当たりの期待感が付与されることとなる。 The jackpot pattern and the loss pattern are composed of the same content until the end of the production, and differ in whether the ally character wins or loses in the end, or whether or not the mission is completed. .. Therefore, during the reach development effect, the player cannot identify the result of the big role lottery until the end of the variable effect, and the player is given a sense of expectation of a big hit.

なお、大当たりパターンは、大役抽選の結果が大当たりであった場合にのみ選択され、ハズレパターンは、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ選択される。ただし、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行されることもあり、この場合には、1回目のリーチ発展演出がハズレパターンで実行され、2回目のリーチ発展演出が、ハズレパターンまたは大当たりパターンで実行される。以下に、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行される場合の演出の流れについて説明する。 The jackpot pattern is selected only when the result of the big winning combination lottery is a big hit, and the loss pattern is selected only when the result of the big winning combination lottery is a loss. However, in one variable effect, the reach development effect may be executed twice. In this case, the first reach development effect is executed in a loss pattern, and the second reach development effect is a loss pattern. Or it is executed in the jackpot pattern. The flow of the effect when the reach development effect is executed twice in one variable effect will be described below.

図54は、リーチ発展演出が2回実行される場合の変動演出の一例を説明する図である。例えば、左図柄および右図柄がリーチ態様で表示された後、図54(a)、(b)に示すように、ミッション演出が実行されたとする。ここまでは、1回の変動演出においてリーチ発展演出が1回のみ実行される場合と相違はないが、ミッションを達成できなかったことが報知された直後に、図54(c)に示すように、演出表示部200aに「REACH UP」と表示される。 FIG. 54 is a diagram illustrating an example of a variable effect when the reach development effect is executed twice. For example, it is assumed that the mission effect is executed as shown in FIGS. 54 (a) and 54 (b) after the left symbol and the right symbol are displayed in the reach mode. Up to this point, there is no difference from the case where the reach development effect is executed only once in one variable effect, but as shown in FIG. 54 (c) immediately after being notified that the mission could not be achieved. , "REACH UP" is displayed on the effect display unit 200a.

その後、演出表示部200aには、図54(d)に示すように、バトル演出用の発展画像が表示されており、2回目のリーチ発展演出が開始される。このバトル演出用の発展画像は、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する内容となっており、大当たり当選時には、図54(e)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとともに、図54(f)に示すように、3つの演出図柄210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。一方、ハズレ時には、図54(g)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとともに、図54(h)に示すように、3つの演出図柄210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示される。 After that, as shown in FIG. 54 (d), the effect display unit 200a displays the development image for the battle effect, and the second reach development effect is started. The development image for this battle production is such that the ally character and the enemy character play against each other, and at the time of winning the big hit, as shown in FIG. 54 (e), the ally character finally wins the enemy character and at the same time. , As shown in FIG. 54 (f), the three effect symbols 210c are stopped and displayed in a combination for notifying the jackpot. On the other hand, at the time of loss, as shown in FIG. 54 (g), the ally character is finally defeated by the enemy character, and as shown in FIG. 54 (h), the three effect symbols 210c are combined to notify the loss. Stop is displayed.

図55は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、図55(a)に示すように、3つの演出図柄210cの変動表示が開始されると、図55(b)に示すように、3つの演出図柄210cが、予め設けられた複数種類の擬似態様のうちのいずれかで仮停止表示される。この擬似態様は、例えば、同一の左図柄および中図柄と、これら左図柄および中図柄よりも、「1」大きな数字が記された右図柄とが仮停止表示されるものである。なお、仮停止表示時には、3つの演出図柄210cは完全に停止表示されておらず、僅かに揺れるように表示されている。 FIG. 55 is a diagram illustrating an example of a variation effect of a pseudo continuous reach variation pattern. In the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern, as shown in FIG. 55 (a), when the variation display of the three effect symbols 210c is started, the three effect symbols 210c are displayed as shown in FIG. 55 (b). , The temporary stop is displayed in any one of a plurality of types of pseudo modes provided in advance. In this pseudo mode, for example, the same left symbol and middle symbol and the right symbol with a number "1" larger than these left symbols and middle symbols are temporarily stopped and displayed. At the time of the temporary stop display, the three effect symbols 210c are not completely stopped and displayed, but are displayed so as to be slightly shaken.

3つの演出図柄210cが擬似態様で仮停止表示されると、図55(c)に示すように、3つの演出図柄210cの変動表示が再開される。つまり、擬似態様は、演出図柄210cの再変動表示を示すものと言える。その後、図55(d)に示すように、3つの演出図柄210cが、再び擬似態様で仮停止表示される。 When the three effect symbols 210c are temporarily stopped and displayed in a pseudo manner, the variable display of the three effect symbols 210c is restarted as shown in FIG. 55 (c). That is, it can be said that the pseudo mode shows the revariable display of the effect symbol 210c. After that, as shown in FIG. 55 (d), the three effect symbols 210c are temporarily stopped and displayed again in a pseudo manner.

そして、図55(e)に示すように、演出図柄210cの変動表示が再開されると、図55(f)に示すように、左図柄および右図柄がリーチ態様で表示され、以後、図55(g)〜(j)に示すように、発展リーチ変動パターンと同様にリーチ発展演出が実行され、大役抽選の結果が遊技者に報知される。このように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、左図柄および右図柄がリーチ態様となるまでの内容が、発展リーチ変動パターンの変動演出と異なっており、リーチ態様となった後は、発展リーチ変動パターンと同様に変動演出が進行されることとなる。 Then, as shown in FIG. 55 (e), when the variable display of the effect symbol 210c is resumed, the left symbol and the right symbol are displayed in the reach mode as shown in FIG. 55 (f), and thereafter, FIG. 55. As shown in (g) to (j), the reach development effect is executed in the same manner as the development reach fluctuation pattern, and the result of the big role lottery is notified to the player. In this way, the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern is different from the variation effect of the development reach variation pattern in the content until the left symbol and the right symbol are in the reach mode, and after it is in the reach mode, it is developed. The fluctuation effect will proceed in the same way as the reach fluctuation pattern.

なお、擬似連続リーチ変動パターンにおいて、リーチ態様となるまでの演出図柄210cの変動表示パターンは複数パターン設けられており、変動表示パターンごとに、演出図柄210cの仮停止表示の回数、換言すれば、演出図柄210cの変動表示回数が異なっている。この変動表示パターンは、変動モードコマンドによって決定され、演出図柄210cの仮停止表示(変動表示)の回数が多くなるほど、最終的に大当たりの当選が報知される可能性(以下「信頼度」という)が高くなるように、大当たり当選時およびハズレ時における変動モードコマンドの選択比率が設定されている。 In the pseudo continuous reach variation pattern, a plurality of variation display patterns of the effect symbol 210c until the reach mode is reached are provided, and the number of temporary stop displays of the effect symbol 210c for each variation display pattern, in other words, The number of variations of the effect symbol 210c is different. This variation display pattern is determined by the variation mode command, and as the number of temporary stop displays (variation display) of the effect symbol 210c increases, there is a possibility that the winning of the jackpot will be finally notified (hereinafter referred to as "reliability"). The selection ratio of the variable mode command at the time of winning a big hit and at the time of losing is set so that

具体的には、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されており、大役抽選の結果がハズレであった場合には、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されている。 Specifically, when the result of the big win lottery is a big hit, the selection ratio of the variable mode command with a large number of variable display times is set higher than the selection ratio of the variable mode command with a small number of variable display times. If the result of the big winning combination lottery is lost, the selection ratio of the variable mode command with a small number of variable display times is set higher than the selection ratio of the variable mode command with a large number of variable display times.

また、主制御基板300においては、擬似連続リーチ変動パターンの信頼度が、発展リーチ変動パターンの信頼度よりも高くなるように設定されている。したがって、演出図柄210cの仮停止表示(変動表示)の回数によって信頼度が示唆されることとなり、遊技者は、演出図柄210cがより多く仮停止表示(変動表示)されることを期待しながら、演出の行方を見守ることとなる。 Further, in the main control board 300, the reliability of the pseudo continuous reach variation pattern is set to be higher than the reliability of the development reach variation pattern. Therefore, the reliability is suggested by the number of temporary stop displays (variable display) of the effect symbol 210c, and the player expects that the effect symbol 210c will be temporarily stopped and displayed (variable display) more. You will be watching the whereabouts of the production.

上記した変動演出の実行パターンは、主制御基板300で決定された変動コマンドに基づいて、副制御基板330において決定、実行制御される。つまり、変動演出の実行パターンは、主制御基板300と副制御基板330とで協働して決定されると言える。 The execution pattern of the above-mentioned variation effect is determined and controlled by the sub-control board 330 based on the variation command determined by the main control board 300. That is, it can be said that the execution pattern of the variation effect is determined in cooperation with the main control board 300 and the sub control board 330.

図56は、変動演出決定テーブルを説明する図であり、図56(a)には前半変動演出決定テーブルを示し、図56(b)には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図56においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。 56 is a diagram illustrating a variation effect determination table, FIG. 56A shows a first half variation effect determination table, and FIG. 56B shows a second half variation effect determination table. As described above, when the major winning combination lottery is performed on the main control board 300, variable commands are determined based on the result of the major winning combination lottery, and each determined command is transmitted to the sub-control board 330. When the sub-control board 330 receives the variation mode command, it acquires an effect random number of 1 from the range of 0 to 249, and also refers to the first half variation effect determination table to obtain the acquired effect random number and the received variation mode command. Based on the above, the execution pattern of the variation effect in the first half is determined. Further, when the variation pattern command is received, 1 effect random number is acquired from the range of 0 to 249, and the latter half variation effect determination table is referred to, based on the acquired effect random number and the received variation pattern command. Determine the execution pattern of the fluctuation effect in the latter half. In FIG. 56, only a part of the first half variation effect determination table and the second half variation effect determination table is extracted and shown.

図56に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、1回の変動演出が実行されることとなる。 As shown in FIG. 56, according to the first half variation effect determination table, the selection ratio for the execution pattern of the first half variation effect is set for each variation mode number (variation mode command), and the latter half variation effect determination table is used. For example, the selection ratio for the execution pattern of the variation effect in the latter half is set for each variation pattern number (variation pattern command). Then, by executing the determined execution patterns of the first half and the second half of the variation effect in combination, one variation effect is executed.

リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルパターン」、「短縮パターン」、「煽りパターン」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「01H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルパターン」、「短縮パターン」、「煽りパターン」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「ノーマルパターン」、「短縮パターン」、「煽りパターン」が決定されることで、変動演出の実行パターンは、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。 As for the variation effect of the non-reach variation pattern, "none" indicating that the variation effect of the first half is not executed is determined as the execution pattern of the first half, and "normal pattern" corresponding to the variation pattern without reach is determined as the execution pattern of the second half. It is executed when the "shortening pattern" and the "fanning pattern" are determined. For example, upon receiving the variation mode command corresponding to the variation mode number of "01H" indicating that the variation effect of the first half is not executed, the sub-control board 330 always determines "none" as the execution pattern of the first half. At this time, the selection ratio is set in the latter half variation effect determination table so that only one of "normal pattern", "shortening pattern", and "fanning pattern" is determined for the variation pattern commands that can be received at the same time. Has been made. Therefore, "None" is determined as the execution pattern in the first half, and "normal pattern", "shortening pattern", and "fanning pattern" are determined as the execution pattern in the second half. None It will be determined by the fluctuation pattern.

一方、リーチ変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして「なし」以外が決定され、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出(図中、「発展1」〜「発展5」で示す)が決定された場合に実行される。換言すれば、演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=01H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信しており、「発展1」〜「発展5」のいずれかが決定される変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信していることとなる。 On the other hand, as for the variation effect of the reach variation pattern, other than "None" is determined as the execution pattern in the first half, and one of the reach development effects (in the figure, "development 1" to "development 5" is shown as the execution pattern in the second half. ) Is determined. In other words, when the effect display unit 200a executes the variation effect of the reach variation pattern, it always receives the variation mode command corresponding to the variation mode number other than the variation mode number = 01H, and "develops". It means that the variation pattern command corresponding to the variation pattern number in which any one of "1" to "development 5" is determined is received.

ここで、図56(a)において、前半の実行パターンにおける「ノーマルリーチ1」や「ノーマルリーチ2」等は、それぞれ、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄210cがリーチ態様になるまで、より詳細には、リーチ発展演出が開始されるまでの、演出表示部200aに表示される背景画像や演出図柄210cの変動表示パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されており、例えば、「ノーマルリーチ1」が決定されると、図51(a)〜(d)に示す画像が演出表示部200aに表示されることとなる。 Here, in FIG. 56A, the "normal reach 1", "normal reach 2", etc. in the execution pattern of the first half are more detailed until the effect symbol 210c of the variation effects of the normal reach variation pattern becomes the reach mode, respectively. Shows a variable display pattern of the background image and the effect symbol 210c displayed on the effect display unit 200a until the reach development effect is started. These image patterns are pre-designed to match the time of the variation display of the special symbol associated with the variation mode number. For example, when "normal reach 1" is determined, FIGS. 51 (a) to 51 (a). The image shown in (d) is displayed on the effect display unit 200a.

また、図56(a)において、前半の実行パターンにおける「擬似2a」等は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、リーチ発展演出が開始されるまでの、演出表示部200aに表示される主変動演出画像の表示パターン、すなわち、演出図柄210cが変動表示される図柄表示演出の実行パターンを示している。例えば、「擬似2a」は、演出図柄210cの変動表示回数が2回である「擬似2」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンaであることを示している。また、「擬似3b」は、演出図柄210cの変動表示回数が3回である「擬似3」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンbであることを示している。 Further, in FIG. 56A, the “pseudo 2a” or the like in the execution pattern of the first half is displayed on the effect display unit 200a until the reach development effect is started among the variation effects of the pseudo continuous reach variation pattern. The display pattern of the main variation effect image, that is, the execution pattern of the symbol display effect in which the effect symbol 210c is variablely displayed is shown. For example, "pseudo 2a" is a pseudo continuous reach variation pattern of "pseudo 2" in which the variation display number of the effect symbol 210c is two times, and indicates that the main variation effect image is the display pattern a. Further, "pseudo 3b" is a pseudo continuous reach variation pattern of "pseudo 3" in which the number of variations of the effect symbol 210c is 3 times, and indicates that the main variation effect image is the display pattern b.

なお、図56に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなし変動パターンおよびノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。また、発展リーチ変動パターンおよび擬似連続リーチ変動パターンは、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるが、発展リーチ変動パターンは、擬似連続リーチ変動パターンよりも、ハズレ時の選択比率が高く、大当たり時の選択比率が低く設定されている。このように、ハズレ時と大当たり時とで選択比率を設定することにより、擬似連続リーチ変動パターンは、発展リーチ変動パターンよりも、信頼度が高く設定されることとなる。 In the first half variation effect determination table and the second half variation effect determination table shown in FIG. 56, the variation effect of the non-reach variation pattern and the normal reach variation pattern is executed only when the result of the big winning combination lottery is lost. , The selection ratio is set. Further, the development reach fluctuation pattern and the pseudo continuous reach fluctuation pattern are determined at both the time of loss and the jackpot, but the development reach fluctuation pattern has a higher selection ratio at the time of loss than the pseudo continuous reach fluctuation pattern, and is a jackpot. The hour selection ratio is set low. In this way, by setting the selection ratio between the time of loss and the time of big hit, the pseudo continuous reach fluctuation pattern is set with higher reliability than the development reach fluctuation pattern.

さらに、擬似連続リーチ変動パターンの中でも、擬似回数が多くなるほど、大当たり時の選択比率が高く、ハズレ時の選択比率が低く設定されており、擬似回数が多くなるほど、信頼度が高くなるように設定がなされている。 Furthermore, among the pseudo continuous reach fluctuation patterns, the higher the number of pseudos, the higher the selection ratio at the time of big hit, and the lower the selection ratio at the time of loss, and the larger the number of pseudos, the higher the reliability. Has been made.

以上のように、変動演出決定テーブルにより、変動演出の大まかな流れが決定されるが、変動演出の開始時には、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドに基づいて、変動演出を構成するさまざまな要素演出の実行可否および実行パターンがさらに決定される。ここで、要素演出というのは、例えば、上記のように、演出表示部200aにおける演出図柄210cの変動表示や、リーチ発展演出で演出表示部200aに表示される発展画像、さらには、演出役物装置202を可動させる演出等、変動演出を構成する全ての演出をいう。本実施形態では、変動演出を構成する要素演出として、変動演出中のさまざまなタイミングで予告演出が実行される。 As described above, the variable effect determination table determines the rough flow of the variable effect, but at the start of the variable effect, various elemental effects that compose the variable effect are based on the variable mode command or the variable pattern command. Executability and execution pattern are further determined. Here, the element effect is, for example, as described above, a variable display of the effect symbol 210c in the effect display unit 200a, a development image displayed on the effect display unit 200a in the reach development effect, and a production accessory. It refers to all the effects that make up the variable effect, such as the effect of moving the device 202. In the present embodiment, the advance notice effect is executed at various timings during the variable effect as the elemental effect constituting the variable effect.

この予告演出というのは、変動演出の開始時や、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出における演出図柄210cの再変動表示時、さらには、リーチ発展演出中等に、演出表示部200aに所定の画像を表示したり、所定のタイミングで演出役物装置202を可動したりする演出であり、予告演出ごとに、その実行可否や実行パターンが決定される。各予告演出には、それぞれ実行パターンが複数種類設けられ、複数種類の実行パターンそれぞれについて、変動パターンコマンドや変動モードコマンドごとに、換言すれば、大当たりの当選可否ごとに選択比率が設定され、この選択比率によって、実行パターンごとに信頼度が設定されている。 This advance notice effect is to display a predetermined image on the effect display unit 200a at the start of the variation effect, at the time of re-variation display of the effect symbol 210c in the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern, and during the reach development effect. It is an effect of displaying or moving the effect accessory device 202 at a predetermined timing, and whether or not the effect can be executed and an execution pattern are determined for each advance notice effect. Each notice effect is provided with a plurality of types of execution patterns, and for each of the multiple types of execution patterns, a selection ratio is set for each variation pattern command or variation mode command, in other words, for each jackpot winning or not. The reliability is set for each execution pattern according to the selection ratio.

以上説明したように、副制御基板330においては、変動コマンドを受信すると、変動演出の実行パターンや各要素演出の実行可否、実行パターンが決定され、特別図柄の変動表示中に変動演出が実行されることとなる。 As described above, when the sub-control board 330 receives the variation command, the execution pattern of the variation effect, whether or not each element effect can be executed, and the execution pattern are determined, and the variation effect is executed during the variation display of the special symbol. The Rukoto.

また、本実施形態では、低確率遊技状態において、保留が記憶されるたびに、演出ステージの変更可否が決定される。そして、後半の実行パターンとして「ノーマルパターン」、「短縮パターン」、「煽りパターン」のいずれかが決定された場合に、演出ステージの変更が決定され得る。 Further, in the present embodiment, in the low-probability gaming state, whether or not the effect stage can be changed is determined each time the hold is stored. Then, when any one of the "normal pattern", the "shortening pattern", and the "fanning pattern" is determined as the execution pattern in the latter half, the change of the production stage can be determined.

図57は演出ステージ変更タイミングを説明する図である。演出ステージの変更が決定されると、図57(a)〜(c)に示すように、予め設定されたタイミングで演出ステージの変更が実行されることとなる。例えば、設定中の演出ステージが第3ステージである場合に、後半の実行パターンとして「ノーマルパターン」が決定されたとする。このとき、演出ステージを変更しない場合には、演出表示部200aに表示する演出図柄210cの表示データに関するシナリオ(図57(a)の「ステージチェンジなし」)がセットされる。ここでは、「ノーマルパターン」用の「開始動作(演出図柄210c)」、「高速ループ(演出図柄210c)」、「停止動作(演出図柄210c)」、「揺れループ(演出図柄210c)」、「停止(演出図柄210c)」というシナリオがセットされることとなる。図57(a)の「ステージチェンジなし」のシナリオには、「開始動作」、「高速ループ」、「停止動作」、「揺れループ」、「停止」の区分ごとに、設定中の演出ステージに応じた演出図柄210の種類(ここでは、演出図柄210c)の表示データがそれぞれ設定されている。 FIG. 57 is a diagram illustrating the timing of changing the effect stage. When the change of the effect stage is decided, the change of the effect stage is executed at the preset timing as shown in FIGS. 57 (a) to 57 (c). For example, it is assumed that when the effect stage being set is the third stage, the "normal pattern" is determined as the execution pattern in the latter half. At this time, if the effect stage is not changed, a scenario related to the display data of the effect symbol 210c to be displayed on the effect display unit 200a (“No stage change” in FIG. 57 (a)) is set. Here, "start operation (effect symbol 210c)", "high-speed loop (effect symbol 210c)", "stop operation (effect symbol 210c)", "sway loop (effect symbol 210c)", "sway loop" for "normal pattern", " The scenario "Stop (Production symbol 210c)" will be set. In the scenario of "no stage change" in FIG. 57 (a), the production stage being set is set for each of the categories of "start operation", "high speed loop", "stop operation", "sway loop", and "stop". Display data of the corresponding type of effect symbol 210 (here, effect symbol 210c) is set.

一方で、後半の実行パターンとして「ノーマルパターン」が決定され、第3ステージから第1ステージの変更が決定されると、図57(a)の「ステージチェンジなし」のシナリオにおける演出ステージ変更のタイミングより後の部分をシナリオAに差し替えた図57(a)の「ステージチェンジあり」のシナリオがセットされる。図57(a)の「ステージチェンジあり」のシナリオには、「開始動作(演出図柄210c)」、「高速ループ(演出図柄210c)」、「演出ステージ変更」、「高速ループ(演出図柄210a)」、「通常停止動作(演出図柄210a)」、「揺れループ(演出図柄210a)」、「停止(演出図柄210a)」の表示データがそれぞれ設定されている。 On the other hand, when the "normal pattern" is determined as the execution pattern in the latter half and the change from the third stage to the first stage is determined, the timing of the production stage change in the scenario of "no stage change" in FIG. 57 (a). The scenario of "with stage change" in FIG. 57 (a) in which the later part is replaced with scenario A is set. In the scenario of "with stage change" in FIG. 57 (a), "start operation (effect symbol 210c)", "high-speed loop (effect symbol 210c)", "effect stage change", "high-speed loop (effect symbol 210a)" , "Normal stop operation (effect symbol 210a)", "sway loop (effect symbol 210a)", and "stop (effect symbol 210a)" are set respectively.

図57(a)の「ステージチェンジあり」のシナリオの場合、演出表示部200aでは、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210cが停止表示されている状態(停止)で、新たに特別図柄の変動表示が行われ、図58(a)に示すように、停止していた図柄配列パターン210Cが低速で高さ方向にスクロール表示を始め(開始動作)、その後、図58(b)に示す演出図柄210cの高速ループ中に、図58(c)に示すように、演出ステージの変更を示唆するとともに、変動演出中の演出図柄210cの視認を阻害する特定演出として「ステージチェンジ」という文字が表示されるとともに、演出図柄210cが変動表示されるレイヤよりも手前側に白地または黒地の画面(画像)が重畳される。そして、この特定演出が実行された後、図58(d)に示すように、演出ステージの変更が実行される。このとき、演出図柄210aの高速ループの画像が演出表示部200aに表示される。その後、図58(e)、(f)に示すように、左図柄、右図柄、中図柄の順で演出図柄210aが仮停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図58(g)に示すように、3つの演出図柄210cが最終的な停止表示態様によって停止表示し、大役抽選結果が遊技者に報知される。 In the case of the scenario of “with stage change” in FIG. 57 (a), in the effect display unit 200a, the effect symbol 210c is stopped and displayed (stopped) in a combination indicating that the result of the large winning combination lottery was lost. A new variation display of the special symbol is performed, and as shown in FIG. 58 (a), the stopped symbol array pattern 210C starts scroll display in the height direction at a low speed (start operation), and then in FIG. 58 (start operation). During the high-speed loop of the effect symbol 210c shown in b), as shown in FIG. 58 (c), as shown in FIG. 58 (c), as shown in FIG. Is displayed, and a white or black screen (image) is superimposed on the front side of the layer on which the effect symbol 210c is variablely displayed. Then, after the specific effect is executed, the effect stage is changed as shown in FIG. 58 (d). At this time, the image of the high-speed loop of the effect symbol 210a is displayed on the effect display unit 200a. After that, as shown in FIGS. 58 (e) and 58 (f), the effect symbol 210a is temporarily stopped and displayed in the order of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol. Then, at almost the same timing as when the variable display of the special symbol is completed and the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160, the three effect symbols 210c are finally displayed as shown in FIG. 58 (g). The stop display is performed according to the stop display mode, and the player is notified of the result of the big win lottery.

また、設定中の演出ステージが第3ステージである場合に、後半の実行パターンとして「短縮パターン」が決定されると、演出表示部200aに表示する演出図柄210cの表示データに関するシナリオ(図57(b)の「ステージチェンジなし」)がセットされる。ここでは、「短縮パターン」用の「開始動作(演出図柄210c)」、「高速ループ(演出図柄210c)」、「短縮停止動作(演出図柄210c)」、「揺れループ(演出図柄210c)」、「停止(演出図柄210c)」というシナリオがセットされることとなる。 Further, when the effect stage being set is the third stage and the "shortening pattern" is determined as the execution pattern in the latter half, a scenario relating to the display data of the effect symbol 210c to be displayed on the effect display unit 200a (FIG. 57 (FIG. 57). b) "No stage change") is set. Here, "start operation (effect symbol 210c)", "high-speed loop (effect symbol 210c)", "shortening stop operation (effect symbol 210c)", "sway loop (effect symbol 210c)" for "shortening pattern", A scenario of "stop (effect symbol 210c)" will be set.

一方で、後半の実行パターンとして「短縮パターン」が決定され、第3ステージから第1ステージの変更が決定されると、図57(b)の「ステージチェンジなし」のシナリオにおける演出ステージ変更のタイミングより後の部分をシナリオBに差し替えた図57(b)の「ステージチェンジあり」のシナリオがセットされる。図57(b)の「ステージチェンジあり」のシナリオには、「開始動作(演出図柄210c)」、「高速ループ(演出図柄210c)」、「短縮停止動作(演出図柄210c)」、「演出ステージ変更」、「揺れループ(演出図柄210a)」、「停止(演出図柄210a)」というシナリオがセットされることとなる。 On the other hand, when the "shortening pattern" is determined as the execution pattern in the latter half and the change from the third stage to the first stage is determined, the timing of the production stage change in the scenario of "no stage change" in FIG. 57 (b). The scenario of "with stage change" in FIG. 57 (b) in which the later part is replaced with scenario B is set. In the scenario of "with stage change" in FIG. 57 (b), "start operation (effect symbol 210c)", "high-speed loop (effect symbol 210c)", "shortening stop operation (effect symbol 210c)", "effect stage" The scenarios of "change", "swaying loop (effect symbol 210a)", and "stop (effect symbol 210a)" will be set.

図57(b)の「ステージチェンジあり」のシナリオの場合、演出表示部200aでは、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210cが停止表示されている状態(停止)で、新たに特別図柄の変動表示が行われ、図59(a)に示すように、停止していた図柄配列パターン210Cが低速で高さ方向にスクロール表示を始め(開始動作)、その後、図59(b)に示す高速ループ後における、図59(c)に示す停止動作中に、図59(d)に示す特定演出が実行される。そして、特定演出が実行された後、図59(e)に示すように、演出ステージの変更が実行される。このとき、演出図柄210aの揺れループの画像が演出表示部200aに表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図59(f)に示すように、3つの演出図柄210cが最終的な停止表示態様によって停止表示し、大役抽選結果が遊技者に報知される。 In the case of the scenario of “with stage change” in FIG. 57 (b), in the effect display unit 200a, the effect symbol 210c is stopped and displayed (stopped) in a combination indicating that the result of the large winning combination lottery was lost. A new variation display of the special symbol is performed, and as shown in FIG. 59 (a), the stopped symbol array pattern 210C starts scroll display in the height direction at a low speed (start operation), and then in FIG. 59 (start operation). After the high-speed loop shown in b), the specific effect shown in FIG. 59 (d) is executed during the stop operation shown in FIG. 59 (c). Then, after the specific effect is executed, the effect stage is changed as shown in FIG. 59 (e). At this time, the image of the shaking loop of the effect symbol 210a is displayed on the effect display unit 200a. Then, at almost the same timing as when the variable display of the special symbol is completed and the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160, the three effect symbols 210c are finally displayed as shown in FIG. 59 (f). The stop display is performed according to the stop display mode, and the player is notified of the result of the big win lottery.

演出図柄210cの停止動作の途中に演出ステージの変更が実行される場合に、演出ステージの変更後に演出図柄210aの停止動作を続けて実行しようとすると、演出ステージの変更前の演出図柄210cの停止動作と、演出ステージの変更後の演出図柄210aの停止動作とのタイミングを合わせるための制御が煩雑になるおそれがある。そこで、本実施形態では、シナリオBのように、演出ステージの変更後には演出図柄210aの揺れループを表示することで、制御が煩雑になることを防止することができる。 If the effect stage is changed during the stop operation of the effect symbol 210c and the stop operation of the effect symbol 210a is continuously executed after the effect stage is changed, the effect symbol 210c before the change of the effect stage is stopped. There is a possibility that the control for matching the timing between the operation and the stop operation of the effect symbol 210a after the effect stage is changed becomes complicated. Therefore, in the present embodiment, as in scenario B, by displaying the swing loop of the effect symbol 210a after the effect stage is changed, it is possible to prevent the control from becoming complicated.

また、設定中の演出ステージが第3ステージである場合に、後半の実行パターンとして「煽りパターン」が決定されると、演出表示部200aに表示する演出図柄210cの表示データに関するシナリオ(図57(c)の「ステージチェンジなし」)がセットされる。ここでは、「煽りパターン」用の「開始(演出図柄210c)」、「高速ループ(演出図柄210c)」、「煽り停止動作(演出図柄210c)」、「揺れループ(演出図柄210c)」、「停止(演出図柄210c)」というシナリオがセットされることとなる。 Further, when the effect stage being set is the third stage and the "fanning pattern" is determined as the execution pattern in the latter half, a scenario relating to the display data of the effect symbol 210c to be displayed on the effect display unit 200a (FIG. 57 (FIG. 57). c) "No stage change") is set. Here, "start (directing symbol 210c)", "high-speed loop (directing symbol 210c)", "fanning stop operation (directing symbol 210c)", "swaying loop (directing symbol 210c)", "swinging loop" for "fanning pattern", " The scenario "Stop (Production symbol 210c)" will be set.

一方で、後半の実行パターンとして「煽りパターン」が決定され、第3ステージから第1ステージへの変更が決定されると、図57(c)の「ステージチェンジなし」のシナリオにおける演出ステージ変更のタイミングの前後の部分をシナリオCに差し替えた図57(c)の「ステージチェンジあり(本実施形態)」のシナリオには、「開始動作(演出図柄210c)」、「高速ループ(演出図柄210c)」、「演出ステージ変更」、「高速ループ(演出図柄210a)」、「通常停止動作(演出図柄210a)」、「揺れループ(演出図柄210a)」、「停止(演出図柄210a)」というシナリオがセットされることとなる。 On the other hand, when the "fanning pattern" is determined as the execution pattern in the latter half and the change from the third stage to the first stage is determined, the production stage change in the scenario of "no stage change" in FIG. 57 (c) is performed. In the scenario of "with stage change (this embodiment)" in FIG. 57 (c) in which the parts before and after the timing are replaced with scenario C, "start operation (effect symbol 210c)" and "high-speed loop (effect symbol 210c)" are used. , "Production stage change", "High-speed loop (effect symbol 210a)", "Normal stop operation (effect symbol 210a)", "Swaying loop (effect symbol 210a)", "Stop (effect symbol 210a)" It will be set.

図57(c)の「ステージチェンジあり(本実施形態)」のシナリオの場合、演出表示部200aでは、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210cが停止表示されている状態(停止)で、新たに特別図柄の変動表示が行われ、図58(a)に示すように、停止していた図柄配列パターン210Cが低速で高さ方向にスクロール表示を始め(開始動作)、その後、図58(b)に示すように、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、3つの演出図柄210cが変動表示(スクロール表示)を開始する演出図柄210cの高速ループ中に、図58(c)に示すように、特定演出が実行される。そして、特定演出が実行された後、図58(d)に示すように、演出ステージの変更が実行される。このとき、演出図柄210aの高速ループの画像が演出表示部200aに表示される。その後、図58(e)、(f)に示すように、左図柄、右図柄、中図柄の順で演出図柄210aが仮停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図58(g)に示すように、3つの演出図柄210cが最終的な停止表示態様によって停止表示し、大役抽選結果が遊技者に報知される。このように、図57(c)の「ステージチェンジあり(本実施形態)」のシナリオの場合、変動時間の違い以外は、見た目上の構成が、図57(a)の「ステージチェンジあり」のシナリオの場合と同じとなる。 In the case of the scenario of "with stage change (this embodiment)" in FIG. 57 (c), the effect symbol 210c is stopped and displayed in the effect display unit 200a in a combination indicating that the result of the large winning combination lottery was lost. At (Stop), a new variable display of the special symbol is performed, and as shown in FIG. 58 (a), the stopped symbol array pattern 210C starts scrolling in the height direction at a low speed (start operation). After that, as shown in FIG. 58 (b), during the high-speed loop of the effect symbol 210c in which the three effect symbols 210c start the variable display (scroll display) with the start of the variable display of the special symbol, FIG. 58 As shown in (c), the specific effect is executed. Then, after the specific effect is executed, the effect stage is changed as shown in FIG. 58 (d). At this time, the image of the high-speed loop of the effect symbol 210a is displayed on the effect display unit 200a. After that, as shown in FIGS. 58 (e) and 58 (f), the effect symbol 210a is temporarily stopped and displayed in the order of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol. Then, at almost the same timing as when the variable display of the special symbol is completed and the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160, the three effect symbols 210c are finally displayed as shown in FIG. 58 (g). The stop display is performed according to the stop display mode, and the player is notified of the result of the big win lottery. As described above, in the case of the scenario of "with stage change (this embodiment)" in FIG. 57 (c), the apparent configuration is "with stage change" in FIG. 57 (a) except for the difference in the fluctuation time. Same as for the scenario.

ここで、図57(c)において、比較例として、図57(c)の「ステージチェンジなし」のシナリオにおける演出ステージ変更のタイミングの前後の部分をシナリオDに差し替えた図57(c)の「ステージチェンジあり(比較例)」のシナリオを記載している。図57(c)の「ステージチェンジあり(比較例)」のシナリオの場合、「開始動作(演出図柄210c)」、「高速ループ(演出図柄210c)」、「演出ステージ変更」、「揺れループ(演出図柄210a)」、「停止(演出図柄210a)」というシナリオがセットされることとなる。 Here, in FIG. 57 (c), as a comparative example, the portion before and after the timing of the production stage change in the scenario of “no stage change” in FIG. 57 (c) is replaced with the scenario D in FIG. 57 (c). There is a stage change (comparative example) ”scenario is described. In the case of the scenario of "with stage change (comparative example)" in FIG. 57 (c), "start operation (effect symbol 210c)", "high-speed loop (effect symbol 210c)", "effect stage change", "sway loop (swaying loop)". The scenarios of "effect symbol 210a)" and "stop (effect symbol 210a)" will be set.

具体的には、図57(c)の「ステージチェンジあり(比較例)」のシナリオの場合、演出表示部200aでは、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210cが停止表示されている状態(停止)で、新たに特別図柄の変動表示が行われ、図60(a)に示すように、停止していた図柄配列パターン210Cが低速で高さ方向にスクロール表示を始め(開始動作)、その後、3つの演出図柄210cが変動表示(スクロール表示)を開始する。そして、図60(b)に示すように、演出図柄210cの高速ループ後、図60(c)に示すように、特定演出が実行される。そして、特定演出が実行された後、図60(d)に示すように、演出ステージの変更が実行される。このとき、演出図柄210aの揺れループの画像表示が演出表示部200aに表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図60(e)に示すように、3つの演出図柄210cが最終的な停止表示態様によって停止表示し、大役抽選結果が遊技者に報知される。 Specifically, in the case of the scenario of “with stage change (comparative example)” in FIG. 57 (c), in the effect display unit 200a, the effect symbol 210c is stopped and displayed in a combination indicating that the result of the large role lottery was lost. In the state (stopped), the special symbol is newly displayed in a variable manner, and as shown in FIG. 60 (a), the stopped symbol arrangement pattern 210C starts scrolling in the height direction at a low speed (stop). (Start operation), and then the three effect symbols 210c start variable display (scroll display). Then, as shown in FIG. 60 (b), after the high-speed loop of the effect symbol 210c, the specific effect is executed as shown in FIG. 60 (c). Then, after the specific effect is executed, the effect stage is changed as shown in FIG. 60 (d). At this time, the image display of the shaking loop of the effect symbol 210a is displayed on the effect display unit 200a. Then, at substantially the same timing as when the variable display of the special symbol is completed and the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160, the three effect symbols 210c are finally displayed as shown in FIG. 60 (e). The stop display is performed according to the stop display mode, and the player is notified of the result of the big win lottery.

このようなシナリオの場合、揺れループの画像表示を演出表示部200aに表示する期間が長期になってしまう。そのため、遊技者に違和感を与えてしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、図57(c)の「ステージチェンジあり(比較例)」のシナリオではなく、図57(c)の「ステージチェンジあり(本実施形態)」のシナリオを用いる。これにより、図57(c)の「ステージチェンジあり(比較例)」のシナリオを用いた場合のような、揺れループの画像表示を演出表示部200aに表示する期間が長期になってしまい、遊技者に違和感を与えてしまうのを防止することができるため、演出効果の低下を抑制し、遊技の興趣を向上することができる。以上のように、本実施形態では、図柄配列パターンの変更時の図柄配列の表示状態に応じて、変更前および変更後のいずれか一方または双方の図柄配列の変動表示パターンを決定する。 In such a scenario, the period for displaying the image display of the shaking loop on the effect display unit 200a becomes long. Therefore, there is a possibility that the player may feel uncomfortable. Therefore, in this embodiment, the scenario of “with stage change (this embodiment)” of FIG. 57 (c) is used instead of the scenario of “with stage change (comparative example)” of FIG. 57 (c). As a result, the period for displaying the image display of the shaking loop on the effect display unit 200a becomes long, as in the case of using the scenario of “with stage change (comparative example)” in FIG. 57 (c), and the game Since it is possible to prevent the person from giving a sense of discomfort, it is possible to suppress a decrease in the effect of the production and improve the interest of the game. As described above, in the present embodiment, the variable display pattern of either one or both of the symbol arrangement before and after the change is determined according to the display state of the symbol arrangement at the time of changing the symbol arrangement pattern.

図61は、演出ステージ変更決定テーブルを説明する図である。演出ステージの変更の実行の有無は、後述する変動コマンド受信処理において、演出ステージ変更決定テーブルを参照して実行される演出ステージ変更抽選により決定される。図61に示す演出ステージ変更決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに、演出ステージの変更を実行するか、または不実行とするかの選択比率が図示のように設定されている。ここでは、後半の実行パターンとして、「ノーマルパターン」、「短縮パターン」、「煽りパターン」が決定された場合にのみ、演出ステージの変更の実行が決定され得るように、選択比率が設定されている。そして、演出ステージの変更が決定された場合には、上記したように、予め設定されたタイミングで演出ステージの変更が実行されることとなる。 FIG. 61 is a diagram illustrating an effect stage change determination table. Whether or not to execute the change of the effect stage is determined by the effect stage change lottery executed with reference to the effect stage change determination table in the variable command reception process described later. According to the effect stage change determination table shown in FIG. 61, the selection ratio of whether to execute or not execute the change of the effect stage is set for each variation pattern number as shown in the figure. Here, the selection ratio is set so that the execution of the change of the production stage can be decided only when the "normal pattern", the "shortening pattern", and the "fanning pattern" are determined as the execution pattern in the latter half. There is. Then, when the change of the effect stage is decided, the change of the effect stage is executed at the preset timing as described above.

次に、副制御基板330における制御について説明する。 Next, the control in the sub-control board 330 will be described.

(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図62は、副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization process of sub control board 330)
FIG. 62 is a flowchart illustrating the sub CPU initialization process (S1000) of the sub control board 330.

(ステップS1000−1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
When the power is turned on, the sub CPU 330a reads the CPU initialization processing program from the sub ROM 330b, and also initializes and sets the flags stored in the sub RAM 330c.

(ステップS1000−3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the sub CPU 330a performs a process of updating each effect random number, and thereafter repeats the process of step S1000-3 until the interrupt process is performed. It should be noted that a plurality of types of effect random numbers are provided, and here, each effect random number is updated asynchronously.

(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図63は、副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期(1秒間に30回)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Subtimer interrupt processing of subcontrol board 330)
FIG. 63 is a flowchart illustrating the subtimer interrupt process (S1100) of the subcontrol board 330. The sub-control board 330 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates a clock pulse at a predetermined cycle (30 times per second). Then, when the clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the sub CPU 330a reads the timer interrupt processing program and starts the sub timer interrupt processing.

(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub CPU 330a saves the register.

(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub CPU 330a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub CPU 330a updates various timer counters used in the sub control board 330. Here, the various timer counters are decremented by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330 is performed, and the subtraction is stopped when the value reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The sub CPU 330a analyzes the command stored in the receive buffer of the sub RAM 330c and performs various processes according to the received command. In the sub-control board 330, when a command is transmitted from the main control board 300, command reception interrupt processing is performed, and the command transmitted from the main control board 300 is stored in the reception buffer. Here, the command stored in the receive buffer is analyzed by the command receive interrupt process.

(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
(Step S1100-7)
The sub CPU 330a measures the elapsed time of the variable effect, and also refers to the timetable set for each variable effect, and performs a time schedule management process for executing the process corresponding to the corresponding time stored in the timetable. .. Here, based on the time data set in the timetable, various flags are turned on and off, or commands are sent to each effect device to execute each effect including variable effect. Will be controlled.

(ステップS1100−9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The sub CPU 330a returns the register and ends the sub timer interrupt process.

図64は、上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板300において、図26のステップS612−13、ステップS612−17でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 64 is a flowchart illustrating a variable command receiving process executed when a variable command is received among the above command analysis processes. As described above, the variable command is set in the main control board 300 in steps S612-13 and S612-17 of FIG. 26, and then the subcommand transmission process of step S100-39 (see FIG. 14) causes the subcommand board. Sent to 330.

(ステップS1220−1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-1)
Upon receiving the variation command, the sub CPU 330a first analyzes and stores the received variation pattern command.

(ステップS1220−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−1における解析結果に基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。また、後半の変動演出における演出図柄の表示データのシナリオをセットする。
(Step S1220-3)
The sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in step S1000-3, and based on the acquired effect random number and the analysis result in step S1220-1, performs the execution pattern of the variable effect in the latter half. Decide and remember. In addition, the scenario of the display data of the effect symbol in the variable effect in the latter half is set.

(ステップS1220−5)
サブCPU330aは、受信した変動モードコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-5)
The sub CPU 330a analyzes and stores the received variable mode command.

(ステップS1220−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−5における解析結果に基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。また、前半の変動演出における演出図柄の表示データのシナリオをセットする。
(Step S1220-7)
The sub CPU330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in step S1000-3, and based on the acquired effect random number and the analysis result in step S1220-5, performs the execution pattern of the variation effect in the first half. Decide and remember. In addition, the scenario of the display data of the effect symbol in the variable effect of the first half is set.

(ステップS1220−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を予告演出ごとに取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−1、ステップS1220−5における解析結果に基づいて、各予告演出決定テーブルを参照して、各予告演出の実行有無ならびに実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-9)
The sub CPU330a acquires the effect random numbers (0 to 249) updated in step S1000-3 for each advance notice effect, and is based on the acquired effect random numbers and the analysis results in steps S1220-1 and S1220-5. , Each notice effect determination table is referred to, and whether or not each advance notice effect is executed and the execution pattern are determined and stored.

(ステップS1220−11)
サブCPU330aは、演出ステージ変更決定テーブル(図61)参照して、演出ステージ変更決定処理を実行する。
(Step S1220-11)
The sub CPU 330a executes the effect stage change determination process with reference to the effect stage change determination table (FIG. 61).

(ステップS1220−13)
サブCPU330aは、上記演出ステージ変更決定処理において、演出ステージの変更が決定されたかを判定する。その結果、演出ステージの変更が決定されたと判定した場合には、ステップSステップ1220−15に処理を移し、演出ステージの変更が決定されていないと判定した場合には、ステップSステップ1220−27に処理を移す。
(Step S1220-13)
The sub CPU 330a determines whether or not the effect stage change has been determined in the effect stage change determination process. As a result, if it is determined that the change of the effect stage has been decided, the process is transferred to step S step 1220-15, and if it is determined that the change of the effect stage has not been decided, step S step 1220-27. Move the process to.

(ステップS1220−15)
サブCPU330aは、変更後の演出ステージに対応するように、演出表示部200aに表示される背景画像や、音声出力装置206から出力されるBGMを変更するとともに、演出表示部200aに「ステージチェンジ」という文字を表示する特定演出を実行するステージ変更処理を実行する。
(Step S1220-15)
The sub CPU 330a changes the background image displayed on the effect display unit 200a and the BGM output from the audio output device 206 so as to correspond to the effect stage after the change, and "stage change" to the effect display unit 200a. Executes the stage change process to execute the specific effect that displays the characters.

(ステップS1220−17)
サブCPU330aは、演出ステージ変更タイミングが高速ループ中であるか判定する。その結果、演出ステージ変更タイミングが高速ループ中であると判定した場合にはステップS1220−25に処理を移し、演出ステージ変更タイミングが高速ループ中ではないと判定した場合にはステップS1220−19に処理を移す。
(Step S1220-17)
The sub CPU 330a determines whether the effect stage change timing is in the high-speed loop. As a result, if it is determined that the effect stage change timing is in the high-speed loop, the process is transferred to step S1220-25, and if it is determined that the effect stage change timing is not in the high-speed loop, the process is performed in step S1220-19. To move.

(ステップS1220−19)
サブCPU330aは、演出ステージ変更タイミングが停止中動作(煽り)中であるか判定する。その結果、演出ステージ変更タイミングが停止中動作(煽り)中であると判定した場合にはステップS1220−23に処理を移し、演出ステージ変更タイミングが停止中動作(煽り)中ではないと判定した場合にはステップS1220−21に処理を移す。
(Step S1220-19)
The sub CPU 330a determines whether or not the effect stage change timing is in the stopped operation (fanning). As a result, when it is determined that the effect stage change timing is in the stopped operation (fanning), the process is transferred to step S1220-23, and when it is determined that the effect stage change timing is not in the stopped operation (fanning). The process is transferred to step S1220-21.

(ステップS1220−21)
サブCPU330aは、図57(b)の「ステージチェンジなし」のシナリオにおける演出ステージ変更のタイミングより後の部分をシナリオBに差し替えた図57(b)の「ステージチェンジあり」のシナリオをセットする。
(Step S1220-21)
The sub CPU 330a sets the scenario of “with stage change” of FIG. 57 (b) in which the portion after the timing of the effect stage change in the scenario of “without stage change” of FIG. 57 (b) is replaced with scenario B.

(ステップS1220−23)
サブCPU330aは、図57(c)の「ステージチェンジなし」のシナリオにおける演出ステージ変更のタイミングの前後の部分をシナリオCに差し替えた図57(c)の「ステージチェンジあり(本実施形態)」のシナリオをセットする。
(Step S1220-23)
The sub CPU 330a has the “stage change” (this embodiment) in FIG. 57 (c) in which the parts before and after the timing of the production stage change in the scenario “without stage change” in FIG. 57 (c) are replaced with the scenario C. Set the scenario.

(ステップS1220−25)
サブCPU330aは、図57(a)の「ステージチェンジなし」のシナリオにおける演出ステージ変更のタイミングより後の部分をシナリオAに差し替えた図57(a)の「ステージチェンジあり」のシナリオをセットする。
(Step S1220-25)
The sub CPU 330a sets the scenario of "with stage change" of FIG. 57 (a) in which the portion after the timing of the effect stage change in the scenario of "without stage change" of FIG. 57 (a) is replaced with the scenario A.

(ステップS1220−27)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づき、上記ステップS1100−7において、変動演出用の画像を演出表示部200aに表示する処理や、音声出力処理、演出照明装置204の点灯制御処理等の演出実行制御がなされることとなる。また、上記ステップS1100−7では、上記ステップS1220−15でセットされた終了タイミングになると、演出実行期間フラグがオフされ、演出実行期間を終了させる処理がなされる。
(Step S1220-27)
The sub CPU 330a sets the time data of the timetable based on the determination of each of the above steps, and ends the variable command reception process. In addition, based on the timetable set here, in step S1100-7, the process of displaying the image for the variable effect on the effect display unit 200a, the sound output process, the effect of lighting control process of the effect lighting device 204, and the like. Execution control will be performed. Further, in step S1100-7, when the end timing set in step S1220-15 is reached, the effect execution period flag is turned off, and a process of ending the effect execution period is performed.

以上説明したように、本実施形態によれば、図柄配列パターンの変更時の図柄配列の表示状態に応じて、変更前および変更後のいずれか一方または双方の図柄配列の変動表示パターンを決定することにより、演出ステージの変更に伴って演出図柄の表示態様を変化させる際に、遊技者に違和感を与えてしまうおそれを防止することができるため、演出効果の低下を抑制し、遊技の興趣を向上することができる。 As described above, according to the present embodiment, the variable display pattern of one or both of the symbol arrangements before and after the change is determined according to the display state of the symbol arrangement when the symbol arrangement pattern is changed. As a result, when the display mode of the production pattern is changed due to the change of the production stage, it is possible to prevent the player from giving a sense of discomfort. Can be improved.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although the preferred embodiment of the present invention has been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such an embodiment. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.

なお、上記の遊技性、すなわち、遊技の進行条件や各種制御方法、遊技者に付与される遊技利益は一例にすぎず、適宜設計可能である。 It should be noted that the above-mentioned game performance, that is, the progress conditions of the game, various control methods, and the game profit given to the player is only an example, and can be appropriately designed.

なお、上記実施形態では、演出ステージが第1ステージ〜第3ステージの3種類ある場合について示したが、演出ステージは2種類や、4種類以上であってもよい。また、演出ステージとして、所謂、先読み演出中における専用の特殊背景を表示する先読みステージを更に設けてもよい。この場合、先読みステージ専用の演出図柄が設けられていることが好ましい。 In the above embodiment, the case where there are three types of production stages, the first stage to the third stage, is shown, but the production stages may be two types or four or more types. Further, as the effect stage, a look-ahead stage that displays a special background dedicated to the so-called look-ahead effect may be further provided. In this case, it is preferable that a production pattern dedicated to the look-ahead stage is provided.

また、上記実施形態では、保留が記憶されるたびに、演出ステージの変更可否が決定される場合について示したが、変動開始時に、演出ステージの変更可否を決定することとしてもよい。 Further, in the above embodiment, the case where the changeability of the effect stage is determined each time the hold is stored may be determined, but the changeability of the effect stage may be determined at the start of the fluctuation.

また、上記実施形態では、演出ステージの変更タイミングが特定のタイミングである場合について示したが、演出ステージの変更タイミングを複数有していてもよい。この場合、ステージチェンジする(図柄配列の変動表示中に図柄配列パターンを変更する)場合に、図柄配列の変動表示中に図柄配列パターンを変更する際に、少なくとも図柄配列パターンの変更タイミングに応じて、変更前および変更後のいずれか一方または双方の図柄配列の変動表示パターンを決定するとよい。 Further, in the above embodiment, the case where the change timing of the effect stage is a specific timing is shown, but a plurality of change timings of the effect stage may be provided. In this case, when the stage is changed (the symbol array pattern is changed during the variable display of the symbol array), when the symbol array pattern is changed during the variable display of the symbol array, at least according to the change timing of the symbol array pattern. , It is advisable to determine the variable display pattern of one or both of the symbol arrangements before and after the change.

また、上記実施形態では、変動表示の実行態様として、演出表示部200aにおいて、設定中の演出ステージに対応する所定の図柄配列パターンが高さ方向にスクロール表示された後に停止表示され、最終的に3つの演出図柄210が演出表示部200aの中央に一直線上に停止表示される場合について示したが、変動演出の実行態様はこれに限定されるものではない。例えば、変動演出の実行態様として、設定中の演出ステージに対応して、図柄配列パターンが高さ方向にスクロール表示される場合の他に、図柄配列パターンが横方向にスクロール表示される場合や、図柄配列パターンが遊技者から見て演出表示部200aの奥から手前に向かってくるように表示される場合等を含んで構成されてもよい。この場合、設定中の演出ステージに対応して図柄配列パターンの種類と、変動演出の実行態様との両方を切り替えるようにしてもよいし、図柄配列パターンの種類を1種類とし、設定中の演出ステージに対応して変動演出の実行態様の切り替えを実行するようにしてもよい。この場合、図柄配列の変動表示中に変動表示の実行態様を変更する際に、少なくとも変動表示の実行態様の変更タイミング、もしくは、変動表示の実行態様の変更時の図柄配列の表示状態に応じて、変更前および変更後のいずれか一方または双方の図柄配列の変動表示パターンを決定するとよい。また、変動表示の実行態様を変更するタイミングにおいて、画像表示部に表示されている演出図柄の視認を阻害する特定演出を実行するとよい。 Further, in the above embodiment, as an execution mode of the variable display, in the effect display unit 200a, a predetermined symbol arrangement pattern corresponding to the effect stage being set is scrolled in the height direction and then stopped and displayed, and finally. Although the case where the three effect symbols 210 are stopped and displayed in a straight line at the center of the effect display unit 200a is shown, the execution mode of the variable effect is not limited to this. For example, as an execution mode of the variable effect, in addition to the case where the symbol arrangement pattern is scrolled and displayed in the height direction corresponding to the effect stage being set, the pattern arrangement pattern is scrolled and displayed in the horizontal direction, or It may be configured to include the case where the symbol arrangement pattern is displayed so as to come from the back to the front of the effect display unit 200a when viewed from the player. In this case, both the type of the symbol arrangement pattern and the execution mode of the variable effect may be switched according to the effect stage being set, or the type of the symbol arrangement pattern may be one type and the effect being set. It is also possible to switch the execution mode of the variable effect according to the stage. In this case, when the execution mode of the variation display is changed during the variation display of the symbol array, at least according to the change timing of the execution mode of the variation display or the display state of the symbol array at the time of changing the execution mode of the variation display. , It is advisable to determine the variable display pattern of one or both of the symbol arrangements before and after the change. Further, at the timing of changing the execution mode of the variable display, it is preferable to execute a specific effect that hinders the visual recognition of the effect symbol displayed on the image display unit.

なお、上記実施形態において、図25のステップS610−9、ステップS610−11の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の判定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図64のステップ1220−3、1220−7、1220−21、1220−23、1220−25の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の演出図柄決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図63のステップS1100−7の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の演出図柄表示手段に相当する。
また、上記実施形態において、図64のステップ1220−15の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の特定演出実行手段に相当する。
In the above embodiment, the main CPU 300a that executes the processes of steps S610-9 and S610-11 in FIG. 25 corresponds to the determination means of the present invention.
Further, in the above embodiment, the sub CPU 330a that executes the process of steps 1220-3, 1220-7, 1220-21, 1220-23, and 1220-25 in FIG. 64 corresponds to the effect symbol determining means of the present invention.
Further, in the above embodiment, the sub CPU 330a that executes the process of step S1100-7 of FIG. 63 corresponds to the effect symbol display means of the present invention.
Further, in the above embodiment, the sub CPU 330a that executes the process of step 1220-15 in FIG. 64 corresponds to the specific effect executing means of the present invention.

100 遊技機
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
100 Pachinko machine 300 Main control board 300a Main CPU
300b main ROM
300c main RAM
330 Sub control board 330a Sub CPU
330b sub ROM
330c sub RAM

Claims (2)

始動条件の成立により、遊技者に遊技利益を付与するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づき、複数種類の演出図柄を含む図柄配列の変動表示パターンおよび停止表示パターンを決定する演出図柄決定手段と、
前記演出図柄決定手段によって決定された変動表示パターンで、前記図柄配列を画像表示部に変動表示させた後、前記演出図柄決定手段によって決定された前記停止表示パターンで、前記図柄配列を停止表示させる演出図柄表示手段と、
を備え、
前記変動表示の実行態様は、互いに識別可能な複数の実行態様を有し、前記変動表示中に前記変動表示の実行態様が変更される場合があり、
前記演出図柄決定手段は、
前記変動表示中に前記変動表示の実行態様を変更する場合、前記変動表示の実行態様の変更時の前記図柄配列の表示状態に応じて、変更前および変更後のいずれか一方または双方の図柄配列の変動表示パターンを決定することを特徴とする遊技機。
A determination means for determining whether or not to give a game profit to a player when the start condition is satisfied, and a determination means.
An effect symbol determining means for determining a variable display pattern and a stop display pattern of a symbol array including a plurality of types of effect symbols based on the determination result of the determination means.
After the symbol array is variablely displayed on the image display unit by the variable display pattern determined by the effect symbol determining means, the symbol array is stopped and displayed by the stop display pattern determined by the effect symbol determining means. Directed pattern display means and
Equipped with
The execution mode of the variation display has a plurality of execution modes that can be distinguished from each other, and the execution mode of the variation display may be changed during the variation display.
The effect pattern determining means is
If you want to change the execution mode of the variable display in the variable display, according to the display state before Symbol the symbol sequence at the time of changing the variable display of execution mode, one or both of the symbols of the pre-change and post-change A gaming machine characterized by determining a variable display pattern of an array.
始動条件の成立により、遊技者に遊技利益を付与するか否かの判定を行う判定手段と、 A determination means for determining whether or not to give a game profit to a player when the start condition is satisfied, and a determination means.
前記判定手段の判定結果に基づき、複数種類の演出図柄を含む図柄配列の変動表示パターンおよび停止表示パターンを決定する演出図柄決定手段と、 An effect symbol determining means for determining a variable display pattern and a stop display pattern of a symbol array including a plurality of types of effect symbols based on the determination result of the determination means.
前記演出図柄決定手段によって決定された変動表示パターンで、前記図柄配列を画像表示部に変動表示させた後、前記演出図柄決定手段によって決定された前記停止表示パターンで、前記図柄配列を停止表示させる演出図柄表示手段と、 After the symbol array is variablely displayed on the image display unit by the variable display pattern determined by the effect symbol determining means, the symbol array is stopped and displayed by the stop display pattern determined by the effect symbol determining means. Directed pattern display means and
を備え、Equipped with
前記変動表示の実行態様は、互いに識別可能な複数の実行態様を有し、前記変動表示中に前記変動表示の実行態様が変更される場合があり、 The execution mode of the variation display has a plurality of execution modes that can be distinguished from each other, and the execution mode of the variation display may be changed during the variation display.
前記演出図柄決定手段は、 The effect pattern determining means is
前記変動表示中に前記変動表示の実行態様を変更する場合、少なくとも前記変動表示の実行態様の変更タイミング、もしくは、前記変動表示の実行態様の変更時の前記図柄配列の表示状態に応じて、変更前の図柄配列の変動表示パターンを決定することを特徴とする遊技機。 When the execution mode of the variation display is changed during the variation display, the change is made at least according to the change timing of the execution mode of the variation display or the display state of the symbol array at the time of changing the execution mode of the variation display. A gaming machine characterized in determining a variable display pattern of the previous symbol arrangement.
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