JP6931967B2 - Pachinko machine - Google Patents

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Description

本発明は、始動条件の成立により、遊技者に所定の遊技利益を付与するか否かを少なくとも示す抽選結果が導出される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine from which a lottery result indicating at least whether or not to give a predetermined gaming profit to a player is derived upon the establishment of a starting condition.

従来、始動口に遊技球が入球すると保留情報が記憶部に記憶されるとともに、始動条件の成立により、記憶部に記憶された保留情報が順次読み出されて大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、さまざまな実行パターンで変動演出が実行されることで、演出効果の向上ならびに遊技の興趣向上が図られている。 Conventionally, when a game ball enters the start port, the hold information is stored in the storage unit, and when the start condition is satisfied, the hold information stored in the storage unit is sequentially read out and a big role lottery is performed. There is known a gaming machine that enables a big role game in which a big winning opening is opened when a big hit is won by a lottery. In such a gaming machine, the effect of the effect is improved and the interest of the game is improved by executing the variable effect in various execution patterns.

そして、近年では、例えば特許文献1、2に示されるように、さらなる演出効果の向上を図るべく、大役抽選の回数に応じて背景画像やBGM等の各種の演出を切り替える遊技機が提案されている。 Then, in recent years, as shown in Patent Documents 1 and 2, for example, in order to further improve the effect of the effect, a gaming machine that switches various effects such as a background image and BGM according to the number of times of a large role lottery has been proposed. There is.

特許第5313083号公報Japanese Patent No. 5313083 特許第4972216号公報Japanese Patent No. 4972216

上記のように、一般的な遊技機においては、変動演出用の変動演出画像が画像表示部に表示されるが、画像表示部には、変動演出画像とは異なる画像が表示されることもある。例えば、背景画像やBGMを異にする複数の演出モード(演出ステージ)が設けられる場合に、演出モード(演出ステージ)の変更を知らしめるための切替画像が所定時間に亘って画像表示部に表示される。 As described above, in a general gaming machine, a variable effect image for variable effect is displayed on the image display unit, but an image different from the variable effect image may be displayed on the image display unit. .. For example, when a plurality of effect modes (effect stages) having different background images and BGM are provided, a switching image for notifying the change of the effect mode (effect stage) is displayed on the image display unit for a predetermined time. Will be done.

このように、画像表示部にはさまざまな画像が同時並行して表示され得るが、変動演出画像と、その他の画像との表示時期が重複する場合には、予め設定された優先順位にしたがって画像を表示制御するのが一般的である。そのため、演出効果を向上するべく、変動演出画像の種類を多数設けるとともに、変動演出画像の種類に応じて、優先順位等を細かく設定しようとすると、設計作業が極めて煩雑になるという課題がある。 In this way, various images can be displayed in parallel on the image display unit, but if the display times of the variable effect image and the other images overlap, the images are imaged according to a preset priority. Is generally displayed and controlled. Therefore, in order to improve the effect of the effect, if a large number of types of the variable effect image are provided and the priority order or the like is set in detail according to the type of the variable effect image, there is a problem that the design work becomes extremely complicated.

本発明は、演出効果を向上しつつも、設計作業の煩雑化を抑制することができる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing complication of design work while improving the effect of production.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、始動条件の成立により、遊技者に所定の遊技利益を付与するか否かを少なくとも示す抽選結果を導出する抽選手段と、前記抽選手段によって前記抽選結果が導出されると、導出された該抽選結果を報知する変動演出の実行時間である変動時間が規定された変動情報を決定する変動情報決定手段と、前記変動情報決定手段によって決定された前記変動情報に基づいて、画像表示部に表示する変動演出画像の表示パターンを少なくとも含む、前記変動演出の実行パターンを決定する変動演出決定手段と、前記変動演出決定手段の決定にしたがって前記変動演出画像を前記画像表示部に表示制御する画像表示制御手段と、を備え、前記画像表示制御手段は、少なくとも前記変動演出の実行回数に基づく所定の開始条件が成立すると、前記画像表示部において前記変動演出画像とは異なり、前記画像表示部に表示される所定の画像の内容を事前に示唆可能な特殊演出画像の表示制御を開始し、前記特殊演出画像の表示中に前記変動演出画像を表示する場合、前記変動演出決定手段の決定にしたがって該変動演出画像の表示制御を行うとともに、該変動演出画像の前面側に該特殊演出画像が表示されるように表示制御を行い、前記変動演出決定手段によって特定の表示パターンが決定された場合に、前記変動演出画像として特定画像を所定時間に亘って前記画像表示部に表示制御するとともに、該特定画像の表示開始時に前記特殊演出画像が表示されている場合、該特殊演出画像を視認不可能にして該特定画像を視認可能とする。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention uses a lottery means for deriving at least a lottery result indicating whether or not to give a predetermined game profit to the player when the starting condition is satisfied, and the lottery means. When the lottery result is derived, it is determined by the variation information determining means for determining the variation information in which the variation time, which is the execution time of the variation effect for notifying the derived lottery result, is defined, and the variation information determining means. Based on the variation information, the variation effect determining means for determining the execution pattern of the variation effect including at least the display pattern of the variation effect image to be displayed on the image display unit, and the variation according to the determination of the variation effect determining means. The image display control means includes an image display control means for displaying and controlling the effect image on the image display unit, and the image display control means is described in the image display unit when at least a predetermined start condition based on the number of executions of the variation effect is satisfied. Unlike the variable effect image, the display control of the special effect image capable of suggesting the content of a predetermined image displayed on the image display unit in advance is started, and the variable effect image is displayed during the display of the special effect image. In this case, the display control of the variation effect image is performed according to the determination of the variation effect determination means, and the display control is performed so that the special effect image is displayed on the front side of the variation effect image to determine the variation effect. When a specific display pattern is determined by the means, the specific image is controlled to be displayed on the image display unit for a predetermined time as the variable effect image, and the special effect image is displayed at the start of displaying the specific image. If so, the special effect image is made invisible and the specific image is visible.

本発明によれば、演出効果を向上しつつも、設計作業の煩雑化を抑制することができる。 According to the present invention, it is possible to suppress the complexity of the design work while improving the effect of the effect.

扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine which shows the state which the door is opened. 遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control means which controls the progress of a game. 大当たり決定乱数判定テーブルおよび転落決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the jackpot determination random number determination table and the fall determination random number determination table. 当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the hit symbol random number determination table. リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the reach group determination random number determination table. リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the reach mode determination random number determination table. 変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the fluctuation pattern random number determination table. 変動時間決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the fluctuation time determination table. 特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。It is a figure explaining the special electric accessory actuating ram set table. 遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the game state setting table. 当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the hit determination random number determination table. (a)は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。(A) is a diagram for explaining a normal symbol fluctuation time data table, and (b) is a diagram for explaining an open / close control pattern table. 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the CPU initialization process in a main control board. 主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the evacuation process at the time of power-off in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interrupt processing in a main control board. 主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the switch management process in a main control board. 主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the gate passing process in a main control board. 主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process of passing through the 1st start port in a main control board. 主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 2nd start port passage processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol random number acquisition process in a main control board. 特別遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining the special game management phase. 主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special game management process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol change waiting process in a main control board. 主制御基板における転落判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the fall determination process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol variation number determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during special symbol change in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol stop symbol display processing in a main control board. 主制御基板における回数切り管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the count-cutting management process in a main control board. 主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening opening preprocessing in a main control board. 主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening opening / closing switching process in a main control board. 主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening opening control process in a main control board. 主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening closing effective processing in a main control board. 主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening end wait processing in a main control board. 普通遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining a normal game management phase. 主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal game management process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol change waiting process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during a normal symbol change in a main control board. 主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol stop symbol display processing in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the processing before opening the winning opening of a normal electric accessory in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary electric accessory winning opening opening / closing switching process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary electric accessory winning opening opening control process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary electric accessory winning opening closing effective processing in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary electric accessory winning opening end weight processing in a main control board. 演出図柄を説明する図である。It is a figure explaining the production design. リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation effect of the variation pattern without reach. ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation effect of a normal reach variation pattern. 発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation effect of the development reach fluctuation pattern. 擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern. 変動演出決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the variation effect decision table. 時短遊技状態中の演出を説明する図である。It is a figure explaining the production in the time saving game state. 第1変動状態で実行される発展リーチ変動パターンの一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the development reach fluctuation pattern executed in the 1st fluctuation state. 第1切替演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the 1st switching effect. 第1切替演出の第2終了条件を説明する図である。It is a figure explaining the 2nd end condition of the 1st switching effect. 副制御基板におけるサブCPU初期化処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the sub-CPU initialization process in a sub-control board. 副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the subtimer interrupt processing in a sub-control board. 副制御基板における特図確定時遊技状態確認指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the game state confirmation designation command reception process at the time of confirming a special figure in a sub-control board. 副制御基板における大当たり時遊技状態確認指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the game state confirmation designation command reception process at the time of a big hit in a sub-control board. 副制御基板における遊技状態変化指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the game state change designation command reception process in a sub-control board. 副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the variable command reception processing in a sub-control board. 副制御基板におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the time schedule management process in a sub-control board. 副制御基板における時短時背景演出実行処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the time saving time background effect execution processing in a sub-control board.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Preferred embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, other specific numerical values, etc. shown in the embodiment are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are designated by the same reference numerals to omit duplicate description, and elements not directly related to the present invention are not shown. do.

本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。 In order to facilitate understanding of the embodiments of the present invention, first, the mechanical configuration and the electrical configuration of the gaming machine will be briefly described, and then specific processing on each substrate will be described.

図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。 FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 100 of the present embodiment, showing a state in which the door is opened. As shown in the figure, the gaming machine 100 includes an outer frame 102 in which a surrounding space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and an inner frame 104 that is openably and closably attached to the outer frame 102 by a hinge mechanism. The middle frame 104 is provided with a front frame 106 that is openably and closably attached by a hinge mechanism.

中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。 Similar to the outer frame 102, the middle frame 104 has a surrounding space formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and the game board 108 is held in the surrounding space. Further, the front frame 106 holds a transparent plate 110 made of glass or resin. When the middle frame 104 and the front frame 106 are closed with respect to the outer frame 102, the game board 108 and the transmission plate 110 face each other substantially in parallel while maintaining a predetermined interval, and from the front side of the game machine 100. , The game board 108 becomes visible through the transparent plate 110.

図2は、遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。 FIG. 2 is a front view of the game machine 100. As shown in this figure, an operation handle 112 projecting to the front side of the gaming machine 100 is provided at the lower part of the front frame 106. The operation handle 112 is provided so that the player can rotate the operation handle 112. When the player rotates the operation handle 112 to perform a firing operation, the strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 112 is not shown (not shown). A game ball is launched by the launch mechanism. The game ball launched in this way rises between the rails 114a and 114b provided on the game board 108 and is guided to the game area 116.

遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。 The game area 116 is a space formed at a distance between the game board 108 and the transmission plate 110, and is an area in which the game ball can flow down or roll. A large number of nails and windmills are provided on the game board 108 so that the game ball guided to the game area 116 collides with the nails and the windmills and flows down and rolls in an irregular direction.

遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。このように、第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bは、遊技者の発射操作によって遊技球の打ち分けが可能となっている。 The game area 116 includes a first game area 116a and a second game area 116b in which the degree of entry of the game ball differs from each other according to the firing intensity of the firing mechanism. The first gaming area 116a is located on the left side of the gaming area 116 as seen from the player facing the gaming machine 100, and the second gaming area 116b is the gaming area 116 as seen by the player facing the gaming machine 100. It is located on the right side of. Since the rails 114a and 114b are on the left side of the game area 116, the game ball launched by the launch mechanism with a launch intensity lower than the predetermined intensity enters the first game area 116a and is launched with a launch intensity equal to or higher than the predetermined intensity. The resulting game ball enters the second game area 116b. As described above, in the first game area 116a and the second game area 116b, the game balls can be separated by the firing operation of the player.

また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。 Further, the game area 116 is provided with a general winning opening 118, a first starting port 120, and a second starting port 122 into which a game ball can enter, and these general winning openings 118, the first starting port 120, and the second starting port 122 are provided. 2 When a game ball enters the starting port 122, a predetermined prize ball is paid out to the player. The number of prize balls may be any number as long as it is one or more, and the number of prize balls to be paid out at each of the general winning opening 118, the first starting port 120, and the second starting port 122 may be different. , The same number of prize balls may be set. At this time, it is also possible to set the number of prize balls that the game ball enters and pays out to the first starting port 120 to be smaller than the number of prize balls that the game ball enters and pays out to the second starting port 122. be.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1の始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2の始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1の始動領域または第2の始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。 As will be described in detail later, a first starting area is provided in the first starting port 120, and a second starting area is provided in the second starting port 122. Then, when the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122 and the game ball enters the first starting area or the second starting area, the special symbols provided in advance are selected. A lottery is held to determine any one special symbol. Each special symbol is associated with various game benefits such as whether or not a player can execute a major role game that is advantageous to the player, and what kind of game state the subsequent game state is to be. Therefore, when the game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, the player obtains a predetermined prize ball and at the same time obtains an opportunity to acquire the right to receive various game benefits. It becomes.

また、第2始動口122には、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bの状態に応じて、第2始動口122への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域116に設けられたゲート124内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第2始動口122が閉状態にあるときに、当該第2始動口122への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第2始動口122が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。 Further, the second starting port 122 is provided with a movable piece 122b that can be opened and closed, so that the ease of entry of the game ball into the second starting port 122 changes according to the state of the movable piece 122b. It has become. Specifically, when the movable piece 122b is in the closed state, it is impossible for the game ball to enter the second starting port 122. On the other hand, when the game ball passes through the approach area in the gate 124 provided in the game area 116, a lottery of ordinary symbols described later is performed, and when the winning is won by this lottery, the movable piece 122b is set for a predetermined time. It is controlled to the open state. In this way, when the movable piece 122b is opened, the movable piece 122b functions as a saucer for guiding the game ball to the second starting port 122, and the game ball can easily enter the second starting port 122. Here, it is determined that when the second starting port 122 is in the closed state, it is impossible for the game ball to enter the second starting port 122, but the second starting port 122 is in the closed state. Even in a certain case, the game ball may be configured to be able to enter the ball at a constant frequency.

さらに、遊技領域116には、遊技球が入球可能な大入賞口128が設けられている。この大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが大入賞口128を閉鎖して、大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。 Further, the game area 116 is provided with a large winning opening 128 into which a game ball can enter. An opening / closing door 128b is provided in the large winning opening 128 so that the opening / closing door 128b can be opened / closed. Normally, the opening / closing door 128b closes the large winning opening 128, making it impossible for a game ball to enter the large winning opening 128. It has become. On the other hand, when the above-mentioned big role game is executed, the opening / closing door 128b is opened, and the game ball can enter the big winning opening 128. Then, when the game ball enters the large prize opening 128, the predetermined prize ball is paid out to the player.

なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。 At the bottom of the game area 116, game balls that did not enter any of the general winning openings 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, and the large winning opening 128 are played from the gaming area 116. A discharge port 130 for discharging is provided on the back side of the board 108.

そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208(演出操作部)が設けられている。 The gaming machine 100 is controlled by an effect display device 200 composed of a liquid crystal display device, an effect accessory device 202 composed of a movable device, and various lighting modes and emission colors as an effect device for producing an effect while the game is in progress. An effect lighting device 204 composed of a lamp, an audio output device 206 composed of a speaker, and an effect operation device 208 (effect operation unit) for receiving an operation of a player are provided.

演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えており、この演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。 The effect display device 200 includes an effect display unit 200a including an image display unit for displaying an image, and the effect display unit 200a can be visually recognized from the front side of the game machine 100 at a substantially central portion of the game board 108. It is arranged. As shown in the drawing, the effect symbols 210a, 210b, and 210c are variablely displayed on the effect display unit 200a, and the player is notified of the result of the large winning combination lottery depending on the stop display mode of each of the effect symbols 210a, 210b, 210c. Will be executed.

演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。 The effect accessory device 202 is arranged in front of the effect display unit 200a and is normally retracted to the back side of the game board 108. It is movable up to the front surface of the display unit 200a to give the player a feeling of expectation of a big hit.

演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108、前枠106等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。 The effect lighting device 204 is provided on the effect accessory device 202, the game board 108, the front frame 106, and the like, and is variously controlled to be lit according to the image displayed on the effect display unit 200a.

音声出力装置206は、外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。 The sound output device 206 is provided at the lowermost position of the outer frame 102, and outputs various sounds toward the front side of the gaming machine 100 in accordance with an image or the like displayed on the effect display unit 200a.

演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンや回転操作を受け付けるダイヤルで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置208は、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。 The effect operation device 208 is composed of a button that accepts a player's pressing operation and a dial that accepts a rotation operation, is provided at a substantially central position in the width direction of the gaming machine 100 and at a position below the transparent plate 110. There is. The effect operation device 208 is activated according to an image or the like displayed on the effect display unit 200a, and when the player's operation is received within the operation effective time, various effects are produced according to the operation. Is executed.

なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。 Reference numeral 132 in the figure is an upper plate on which a prize ball paid out from the game machine 100 and a game ball rented from the game ball lending device are guided. It will be guided to the lower plate 134. Further, on the bottom surface of the lower plate 134, a ball extraction hole (not shown) for discharging the game ball from the lower plate 134 is formed. This ball pulling hole is normally closed by an opening / closing plate (not shown), but by sliding the ball pulling knob 134a in the left-right direction in the figure, the opening / closing plate slides integrally with the ball pulling knob 134a. However, it is possible to discharge the game ball below the lower plate 134 from the ball extraction hole.

また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。 Further, on the game board 108, the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, and the first special symbol are held at a position outside the game area 116 and visible to the player. A display 164, a second special symbol hold display 166, a normal symbol display 168, a normal symbol hold display 170, and a right-handed notification display 172 are provided. Each of these indicators 160 to 172 is a device for displaying various situations related to the game, and the details thereof will be described later.

ここで、本実施形態では、遊技領域116に発射された遊技球は、必ず、第1遊技領域116aまたは第2遊技領域116bに導かれるように盤面が構成されている。そして、上記の第2始動口122、ゲート124、大入賞口128は、演出表示部200aの右側に位置する第2遊技領域116bに配されており、第2遊技領域116bに進入した遊技球のみが通過もしくは入球可能となっている。これに対して、第1始動口120は、遊技領域116の下部中央であって、排出口130の真上に配されているが、遊技盤108に設けられた釘や構造壁、障害物等により、第1遊技領域116aに進入した遊技球のみが入球可能となっている。 Here, in the present embodiment, the board surface is configured so that the game ball launched into the game area 116 is always guided to the first game area 116a or the second game area 116b. The second start opening 122, the gate 124, and the large winning opening 128 are arranged in the second game area 116b located on the right side of the effect display unit 200a, and only the game balls that have entered the second game area 116b. Can pass or enter the ball. On the other hand, the first starting port 120 is located in the lower center of the game area 116 and is arranged directly above the discharge port 130, but nails, structural walls, obstacles, etc. provided on the game board 108 are provided. As a result, only the game balls that have entered the first game area 116a can enter the ball.

また、第1遊技領域116aのうち、演出表示部200aの左側部には、振分装置180が設けられている。この振分装置180は、構造壁で囲繞された振分空間180aを備えており、第1遊技領域116aに進入した遊技球、すなわち、所定強度未満の発射強度で発射された遊技球の全てが、上部開口180bから振分空間180aの内部に導かれるように構成されている。そして、上部開口180bの直下には、上部開口180bから振分空間180a内に落下する全ての遊技球が衝突する振分部材180cが設けられている。この振分部材180cはT字形状の部材で構成され、上部開口180bから振分空間180a内に落下する遊技球の自重が作用することで揺動し、この揺動動作によって、遊技球を左右に交互に振り分ける。こうして振分部材180cによって左右に振り分けられた遊技球は、相対的に左側に位置する左転動ルート182と、この左転動ルート182よりも右側に位置する右転動ルート184とに交互に導かれることとなる。 Further, in the first game area 116a, a distribution device 180 is provided on the left side portion of the effect display unit 200a. The distribution device 180 includes a distribution space 180a surrounded by a structural wall, and all of the game balls that have entered the first game area 116a, that is, the game balls that have been launched with a firing intensity less than a predetermined intensity. , It is configured to be guided from the upper opening 180b to the inside of the distribution space 180a. Immediately below the upper opening 180b, a distribution member 180c is provided so that all the game balls falling from the upper opening 180b into the distribution space 180a collide with each other. The distribution member 180c is composed of a T-shaped member, and swings due to the action of the weight of the game ball falling from the upper opening 180b into the distribution space 180a, and the swinging motion causes the game ball to move left and right. Alternately distribute to. The game balls distributed to the left and right by the distribution member 180c alternately alternate between the left rolling route 182 located on the left side and the right rolling route 184 located on the right side of the left rolling route 182. It will be guided.

このように、第1遊技領域116aに進入した遊技球のうち、振分装置180によって左転動ルート182に振り分けられた遊技球は、遊技盤108に設けられた釘や風車等に衝突しながら、第1始動口120に向けて転動、流下する。ただし、左転動ルート182に振り分けられた遊技球は、その全てが第1始動口120に入球することはなく、一部のみが第1始動口120に入球し、第1始動口120に入球しなかった遊技球は、一般入賞口118に入球するか、もしくは排出口130から排出されることとなる。 In this way, among the game balls that have entered the first game area 116a, the game balls that are distributed to the left rolling route 182 by the distribution device 180 collide with the nails, windmills, and the like provided on the game board 108. , Rolls and flows down toward the first starting port 120. However, not all of the game balls distributed to the left rolling route 182 enter the first starting port 120, only a part of the game balls enter the first starting port 120, and the first starting port 120 The game ball that did not enter the ball will enter the general winning opening 118 or be discharged from the ejection port 130.

一方、第1遊技領域116aに進入した遊技球のうち、振分装置180によって右転動ルート184に振り分けられた遊技球は、遊技盤108に設けられた釘によって、回転装置186に導かれる。詳しい説明は省略するが、この回転装置186は、演出表示部200aの直下に配されており、右転動ルート184から導かれた遊技球が衝突する位置に配された回転体186aを備えている。この回転体186aは、遊技球が衝突するたびに、遊技球の自重によって45度ずつ回転する。このとき、回転体186aが予め設定された基準角度にある状態で、回転体186aに遊技球が導かれた場合には、回転体186aに衝突した遊技球が、図中矢印aで示すように、第1始動口120の直上から鉛直下方に排出される。一方、回転体186aが上記の基準角度にない状態で、回転体186aに遊技球が導かれた場合には、当該遊技球は、図中矢印bで示すように、左転動ルート182に振り分けられた遊技球が流下する経路上に排出される。 On the other hand, among the game balls that have entered the first game area 116a, the game balls that have been distributed to the right rolling route 184 by the distribution device 180 are guided to the rotation device 186 by the nails provided on the game board 108. Although detailed description is omitted, this rotating device 186 is arranged directly under the effect display unit 200a, and includes a rotating body 186a arranged at a position where the game ball guided from the right rolling route 184 collides. There is. Each time the game ball collides with the rotating body 186a, the rotating body 186a rotates by 45 degrees due to the weight of the game ball. At this time, when the game ball is guided to the rotating body 186a while the rotating body 186a is at a preset reference angle, the game ball colliding with the rotating body 186a is shown by the arrow a in the figure. , Is discharged vertically downward from directly above the first starting port 120. On the other hand, when the game ball is guided to the rotating body 186a when the rotating body 186a is not at the above reference angle, the game ball is distributed to the left rolling route 182 as shown by the arrow b in the figure. The game ball is discharged on the path where it flows down.

つまり、この回転装置186は、8球に1球の割合で、遊技球を第1始動口120の直上から、第1始動口120に向けて排出することとなる。このように、第1始動口120の直上から排出された遊技球は、左転動ルート182を経由する場合に比べて、第1始動口120に入球しやすい。 That is, the rotating device 186 discharges the game balls from directly above the first starting port 120 toward the first starting port 120 at a rate of 1 in 8 balls. As described above, the game ball discharged from directly above the first starting port 120 is more likely to enter the first starting port 120 than when passing through the left rolling route 182.

本実施形態では、第1遊技領域116aに進入した遊技球は、まず、振分装置180によって左転動ルート182と右転動ルート184とに交互に振り分けられ、右転動ルート184に振り分けられた遊技球のうちの8球に1球が第1始動口120の直上から落下する。したがって、第1遊技領域116aに向けて遊技球を16球発射すれば、必ず、1つの遊技球が第1始動口120に入球しやすい経路を辿ることとなる。これにより、長時間に亘って第1始動口120に遊技球が入球しないといった事態が頻繁に発生するのを抑制することができる。 In the present embodiment, the game ball that has entered the first game area 116a is first distributed alternately to the left rotation route 182 and the right rotation route 184 by the distribution device 180, and is distributed to the right rotation route 184. One out of every eight game balls falls from directly above the first starting port 120. Therefore, if 16 game balls are launched toward the first game area 116a, one game ball always follows a path in which it is easy to enter the first start port 120. As a result, it is possible to prevent a situation in which the game ball does not enter the first starting port 120 frequently for a long period of time.

(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of a control means for controlling the progress of the game.

主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 300 controls the basic operation of the game. The main control board 300 includes a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c. Based on the input signals from each detection switch and timer, the main CPU 300a reads the program stored in the main ROM 300b and performs arithmetic processing, directly controls each device and display, or produces the result of arithmetic processing. Send commands to other boards accordingly. The main RAM 300c functions as a data work area during arithmetic processing of the main CPU 300a.

上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。 The main control board 300 has a general winning opening detection switch 118s for detecting that a game ball has entered the general winning opening 118, and a first starting port for detecting that a game ball has entered the first starting port 120. The detection switch 120s, the second start port detection switch 122s for detecting that the game ball has entered the second start port 122, the gate detection switch 124s for detecting that the game ball has passed through the gate 124, and the large winning opening 128 A large winning opening detection switch 128s for detecting that a game ball has entered is connected, and a detection signal is input to the main control board 300 from each of these detection switches.

また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122および大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。 Further, on the main control board 300, a normal electric accessory solenoid 122c that operates the movable piece 122b of the second starting port 122 and a large winning opening solenoid 128c that operates the opening / closing door 128b that opens and closes the large winning opening 128 are provided. It is connected, and the main control board 300 controls the opening and closing of the second starting port 122 and the large winning opening 128.

さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。 Further, the main control board 300 includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol display. The symbol hold indicator 170 and the right-handed notification indicator 172 are connected, and the display control of each of these indicators is performed by the main control board 300.

また、本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 Further, the gaming machine 100 of the present embodiment is started mainly by a special game started by entering the gaming ball into the first starting port 120 or the second starting opening 122 and by passing the gaming ball through the gate 124. It is roughly divided into ordinary games that are played. The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for advancing special games and normal games, as well as data and tables required for various games.

また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。 Further, the payout control board 310 and the sub control board 330 are connected to the main control board 300.

払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。 The payout control board 310 controls for firing the game ball and controls for paying out the prize ball. The payout control board 310 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is connected to the main control board 300 so as to be able to communicate in both directions. A game information output terminal board 312 is connected to the payout control board 310, and various information on the game progress output from the main control board 300 is transmitted via the payout control board 310 and the game information output terminal board 312. , Will be output to the hall computer of the amusement store.

また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。 Further, a payout motor 314 for paying out the game balls stored in the storage unit to the player as prize balls is connected to the payout control board 310. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300 to control the player to pay out a predetermined prize ball. At this time, the number of game balls paid out is detected by the payout ball counting switch 316s, and it is possible to grasp whether the prize balls to be paid out have been paid out to the player.

また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。 Further, a plate full tank detection switch 318s for detecting the full tank state of the lower plate 134 is connected to the payout control board 310. The plate full tank detection switch 318s is provided in a passage leading the game ball to be paid out as a prize ball to the lower plate 134, and the game ball detection signal is input to the payout control board 310.

そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。 Then, when a predetermined amount or more of the game balls are stored in the lower plate 134 and the tank is full, the game balls stay in the passage toward the lower plate 134, and the plate full tank detection switch 318s is directed toward the payout control board 310. , The game ball detection signal is continuously input. When the game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, the payout control board 310 determines that the lower plate 134 is in a full tank state, and transmits a plate full tank command to the main control board 300. On the other hand, if the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after the dish full tank command is transmitted, it is determined that the full tank state has been released, and the dish full tank release command is transmitted to the main control board 300.

また、払出制御基板310には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路320が設けられている。払出制御基板310には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。 Further, the payout control board 310 is provided with a launch control circuit 320 that controls launch of the game ball. The payout control board 310 is provided with an operation handle 112, and is connected to a touch sensor 112s for detecting that the player touches the operation handle 112 and an operation volume 112a for detecting the operation angle of the operation handle 112. ing. Then, when a signal is input from the touch sensor 112s and the operation volume 112a, the launch control circuit 320 controls to energize the launch solenoid 112c provided in the game ball launcher to launch the game ball.

副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub-control board 330 mainly controls each effect such as during a game or during standby. The sub control board 330 includes a sub CPU 330a, a sub ROM 330b, and a sub RAM 330c, and is connected to the main control board 300 so as to be communicable from the main control board 300 to the sub control board 330 in one direction. .. The sub CPU 330a reads the program stored in the sub ROM 330b, performs arithmetic processing, and executes and controls the effect based on the command transmitted from the main control board 300, the input signal from the timer, and the like. At this time, the sub RAM 330c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 330a.

具体的には、副制御基板330では、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cが協働して、サブメイン、画像制御部、役物制御部、照明制御部、音声制御部として機能する。サブメインは、各種入力コマンドに応じて、実行する演出の内容を決定したり、演出の実行を管理、統括したりする。画像制御部は、上記演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、演出表示部200aに表示される図柄や背景、字幕等の画像データが多数格納されており、画像制御部が、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、演出表示部200aの画像表示を制御する。 Specifically, in the sub control board 330, the sub CPU 330a, the sub ROM 330b, and the sub RAM 330c cooperate to function as a sub main, an image control unit, an accessory control unit, a lighting control unit, and a voice control unit. The sub-main determines the content of the effect to be executed and manages and supervises the execution of the effect according to various input commands. The image control unit performs image display control for displaying an image on the effect display unit 200a. The sub ROM 330b stores a large amount of image data such as patterns, backgrounds, and subtitles displayed on the effect display unit 200a, and the image control unit reads the image data from the sub ROM 330b into a VRAM (not shown) to display the effect. The image display of the unit 200a is controlled.

また、役物制御部は、サブメインによる演出の管理にしたがってアクチュエータを駆動し、演出役物装置202を可動制御する。照明制御部は演出照明装置204を点灯制御する。また、音声制御部は、上記音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。サブROM330bには、音声出力装置206から出力される音声や楽曲等の音声データが多数格納されており、音声制御部が、音声データをサブROM330bから読み出して、音声出力装置206の音声出力を制御する。 Further, the accessory control unit drives the actuator according to the management of the effect by the sub-main, and movably controls the effect device 202. The lighting control unit controls the lighting of the effect lighting device 204. In addition, the voice control unit performs voice output control for outputting voice from the voice output device 206. A large amount of audio data such as audio and music output from the audio output device 206 is stored in the sub ROM 330b, and the audio control unit reads the audio data from the sub ROM 330b and controls the audio output of the audio output device 206. do.

また、副制御基板330では、演出操作装置208が操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。 Further, the sub-control board 330 executes a predetermined effect when an operation detection signal is input from the effect operation device detection switch 208s that detects that the effect operation device 208 has been operated.

さらに、副制御基板330には、左転動ルート182に振り分けられた遊技球を検出する左転動ルート検出スイッチ182s、右転動ルート184に振り分けられた遊技球を検出する右転動ルート検出スイッチ184s、回転体186aの回転角度を検出する回転体位置検出スイッチ186sが接続されている。左転動ルート検出スイッチ182sは、左転動ルート182上に配置されており、遊技球が通過するたびに、検出信号が副制御基板330に入力される。同様に、右転動ルート検出スイッチ184sは、右転動ルート184上に配置されており、遊技球が通過するたびに、検出信号が副制御基板330に入力される。また、回転体位置検出スイッチ186sは、回転体186aの回転角度を検出するものであり、回転体186aが45度回転するたびに検出信号が副制御基板330に入力されるとともに、回転体186aが上記の基準位置に回転した場合には、さらに別の検出信号が副制御基板330に入力される。副制御基板330においては、回転体位置検出スイッチ186sから入力される検出信号により、回転体186aの回転角度を把握することが可能となっている。 Further, on the sub-control board 330, a left rolling route detection switch 182s for detecting the game balls distributed to the left rolling route 182, and a right rolling route detection for detecting the game balls distributed to the right rolling route 184. The switch 184s and the rotating body position detecting switch 186s for detecting the rotation angle of the rotating body 186a are connected. The left rolling route detection switch 182s is arranged on the left rolling route 182, and a detection signal is input to the sub-control board 330 each time the game ball passes. Similarly, the right rolling route detection switch 184s is arranged on the right rolling route 184, and a detection signal is input to the sub-control board 330 each time the game ball passes. Further, the rotating body position detection switch 186s detects the rotation angle of the rotating body 186a, and every time the rotating body 186a rotates 45 degrees, a detection signal is input to the sub-control board 330 and the rotating body 186a causes the rotating body 186a to rotate. When rotated to the above reference position, yet another detection signal is input to the sub-control board 330. In the sub-control board 330, the rotation angle of the rotating body 186a can be grasped by the detection signal input from the rotating body position detection switch 186s.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。 A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power source via the power supply board. Further, the power supply board is provided with a backup power supply composed of a capacitor.

次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。 Next, the game in the gaming machine 100 of the present embodiment will be described together with various tables stored in the main ROM 300b.

前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。 As described above, in the gaming machine 100 of the present embodiment, two types of games, a special game and a normal game, proceed in parallel, and a low-probability gaming state is defined as a gaming state when both of these games are advanced. Alternatively, the game proceeds in any of the gaming states in which any of the high-probability gaming states and the non-time-saving gaming state or the time-saving gaming state are combined.

各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。 The details of each game state will be described later, but the low-probability game state is a game state in which the probability of acquiring the right to execute a large role game in which the large winning opening 128 is opened is set low, and the high-probability game state is set. This is a gaming state in which the probability of acquiring the right to perform a major role game is set high.

また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。 Further, the non-time-saving game state is a game state in which the movable piece 122b is unlikely to be opened and the game ball is difficult to enter the second starting port 122, and the time-saving game state is compared to the non-time-saving game state. However, the movable piece 122b is likely to be in the open state, and the game ball is likely to enter the second starting port 122. The initial state of the gaming machine 100 is set to a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state, and this gaming state is referred to as a normal gaming state in the present embodiment.

遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口128が開放されるとともに当該大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。 When the player operates the operation handle 112 to launch the game ball into the game area 116 and the game ball flowing down the game area 116 enters the first start port 120 or the second start port 122, the player is allowed to play the game. A lottery for whether or not to give a profit (hereinafter referred to as a "major role lottery") is held. In this big role lottery, if a big hit is won, the big winning opening 128 is opened and a big winning game is executed so that the game ball can enter the big winning opening 128, and after the big winning game is finished. The gaming state is set to any of the above gaming states. In the following, the major role lottery method will be described.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数、転落決定乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。 As will be described in detail later, when a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, various random numbers related to the big win lottery (big hit determination random number, hit symbol random number, reach group determination random number, reach). A mode determination random number, a fluctuation pattern random number, and a fall determination random number) are acquired, and each of these random number values is stored in the special figure reservation storage area of the main RAM 300c. In the following, various random numbers stored in the special figure hold storage area when the game ball enters the first start port 120 are collectively referred to as special 1 hold, and the game ball enters the second start port 122. The various random numbers stored in the special figure hold storage area are collectively called special 2 hold.

メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。 The special figure reservation storage area of the main RAM 300c includes a first special figure reservation storage area and a second special figure reservation storage area. The first special figure reserved storage area and the second special figure reserved storage area each have four storage units (first to fourth storage units). Then, when the game ball enters the first start port 120, the special 1 hold is stored in order from the first storage unit of the first special figure hold storage area, and when the game ball enters the second start port 122, the special 1 hold is stored. 2 Holds are stored in order from the first storage unit of the second special figure hold storage area.

例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。 For example, when a game ball enters the first starting port 120, if the hold is not stored in any of the first to fourth storage units of the first special figure hold storage area, the first storage unit is used. Special 1 Hold is memorized. Further, for example, when a game ball enters the first starting port 120 in a state where the special 1 hold is stored in the first storage unit to the third storage unit, the special 1 hold is set to the fourth storage unit. Remember. Further, even when the game ball enters the second starting port 122, the special 2 hold is stored in the 1st to 4th storage units of the 2nd special figure hold storage area in the same manner as described above. Special 2 hold is stored in the storage unit with the smallest number (ordinal number).

ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。 However, the number of special 1 hold (X1) and the number of special 2 hold (X2) that can be stored in the first special figure hold storage area and the second special figure hold storage area are set to four, respectively. Therefore, for example, when the game ball enters the first starting port 120, if four special 1 holdings are already stored in the first special figure holding storage area, the first starting port 120 is entered. No new special 1 hold is memorized by entering the game ball. Similarly, when the game ball enters the second starting port 122, if four special 2 holdings are already stored in the second special figure holding storage area, the game to the second starting port 122 is played. No new special 2 hold is memorized by entering the ball.

図4は、大当たり決定乱数判定テーブルおよび転落決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。 FIG. 4 is a diagram illustrating a jackpot determination random number determination table and a fall determination random number determination table. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one jackpot determination random number is acquired from the range of 0 to 65535. Then, when the big win lottery is started, that is, the big hit determination random number determination table is selected according to the game state when the big hit is determined, and the selected jackpot determination random number determination table and the acquired jackpot determination random number are used. A big role lottery will be held.

低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図4(a)に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜10164であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/399.6となる。 When starting the big win lottery for the special 1 hold and the special 2 hold in the low probability game state, as shown in FIG. 4A, the low probability big hit determination random number determination table is referred to. According to this low probability jackpot determination random number determination table, if the jackpot determination random number is 10001 to 10164, it is determined to be a jackpot, and if it is another jackpot determination random number, it is determined to be a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 399.6.

また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図4(b)に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜10655であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/100.1となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が約4倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数(10001〜10164)は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。 Further, in the high-probability gaming state, when the big winning combination lottery is started for the special 1 hold and the special 2 hold, as shown in FIG. 4B, the high-probability big hit determination random number determination table is referred to. According to this high-accuracy jackpot-determined random number determination table, if the jackpot-determined random number is 10001 to 10655, it is determined to be a jackpot, and if it is another jackpot-determined random number, it is determined to be a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 100.1. As described above, in the high-probability gaming state, the jackpot probability is about four times as high as in the low-probability gaming state. The jackpot determination random numbers (10001 to 10164) that are "big hits" in the low-probability gaming state are also "big hits" in the high-probability gaming state.

また、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると0〜65535の範囲内から1つの転落決定乱数が取得される。そして、高確率遊技状態においては、転落決定乱数判定テーブルと、取得された転落決定乱数とによって転落抽選が行われる。転落抽選によって転落の判定結果が導出されると、所定のタイミングで遊技状態が高確率遊技状態から低確率遊技状態へ移行される。図4(c)に示すように、転落決定乱数判定テーブルによれば、転落決定乱数が0〜130であった場合に転落の判定結果が導出され、その他の転落決定乱数であった場合には非転落の判定結果が導出される。したがって、この場合の転落確率は約1/500となる。 Further, when the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one fall determination random number is acquired from the range of 0 to 65535. Then, in the high-probability gaming state, the fall lottery is performed by the fall determination random number determination table and the acquired fall determination random number. When the fall determination result is derived by the fall lottery, the gaming state is shifted from the high-probability gaming state to the low-probability gaming state at a predetermined timing. As shown in FIG. 4C, according to the fall determination random number determination table, the fall determination result is derived when the fall determination random number is 0 to 130, and when it is another fall determination random number, it is derived. The non-fall determination result is derived. Therefore, the fall probability in this case is about 1/500.

図5は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。 FIG. 5 is a diagram illustrating a winning symbol random number determination table. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one winning symbol random number is acquired from the range of 0 to 99. Then, when the determination result of "big hit" is derived by the above-mentioned big role lottery, the type of the special symbol is determined by the acquired winning symbol random number and the winning symbol random number determination table. At this time, when the "big hit" is won by the special 1 hold, the symbol random number determination table for the special 1 is selected as shown in FIG. 5 (a), and the "big hit" is won by the special 2 hold. As shown in FIG. 5B, a symbol random number determination table for special 2 is selected. In the following, the special symbol determined by the hit symbol random number, that is, the special symbol determined when the jackpot judgment result is obtained is called the jackpot symbol, and the special symbol determined when the loss judgment result is obtained. The design is called a lost design.

図5(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図5(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。具体的には、図5(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、当たり図柄乱数の値に拘わらず特別図柄Aが決定される。また、図5(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、当たり図柄乱数が0〜29であれば特別図柄Bが決定され、当たり図柄乱数が30〜99であれば特別図柄Cが決定される。 According to the special 1 per symbol random number determination table shown in FIG. 5 (a) and the special 2 per symbol random number determination table shown in FIG. 5 (b), the figures are shown according to the acquired values of the per symbol random numbers. As you can see, the type of special symbol (big hit symbol) is determined. Specifically, according to the special 1 hit symbol random number determination table shown in FIG. 5A, the special symbol A is determined regardless of the value of the hit symbol random number. Further, according to the special 2 hit symbol random number determination table shown in FIG. 5 (b), if the hit symbol random number is 0 to 29, the special symbol B is determined, and if the hit symbol random number is 30 to 99, the special symbol is determined. C is determined.

なお、本実施形態では、各特別図柄に特別図柄停止図柄番号が対応付けられており、特別図柄Aには特別図柄停止図柄番号として「0」が対応付けられ、特別図柄Bには特別図柄停止図柄番号として「1」が対応付けられ、特別図柄Cには特別図柄停止図柄番号として「2」が対応付けられている。 In the present embodiment, each special symbol is associated with a special symbol stop symbol number, special symbol A is associated with "0" as a special symbol stop symbol number, and special symbol B is associated with a special symbol stop symbol. "1" is associated with the symbol number, and "2" is associated with the special symbol C as the special symbol stop symbol number.

また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。 In addition, when the large role lottery result is "missing" and the lottery result is derived by holding special 1, special symbol X is determined as a lost symbol without performing a lottery, and the lottery result is special 2 When it is derived by holding, the special symbol Y is determined as the lost symbol without performing a lottery. That is, the winning symbol random number determination table is referred only when the big winning lottery result is "big hit", and is not referred to when the big winning lottery result is "missing".

図6は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される変動状態等に応じて1のテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。 FIG. 6 is a diagram illustrating a reach group determination random number determination table. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and one table is selected according to the hold type, the number of holds, and the fluctuation state set in association with the game state. When the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one reach group determination random number is acquired from the range of 0 to 10066. As described above, when the major winning combination lottery result is derived, a process of determining a variable effect pattern for notifying the major winning combination lottery result is performed. In the present embodiment, when the result of the large winning combination lottery is "missing", the group type is first determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table in determining the variation effect pattern.

例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常1変動状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図6(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、保留数が1、2個であれば、図6(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が3個であれば、図6(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図6において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, when the game state is set to the non-time saving game state and the fluctuation state is normally set to 1 fluctuation state, when the big role lottery result of "loss" is derived based on the special 1 hold, If the number of special 1 holdings (hereinafter, simply referred to as “holding number”) when performing a large winning combination lottery is 0, the reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. 6A. Similarly, if the number of holds is 1 or 2, as shown in FIG. 6 (b), the reach group determination random number determination table 2 is selected, and if the number of holds is 3, the number of holds is 3 (c). As shown, the reach group determination random number determination table 3 is selected. In FIG. 6, the group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.

このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。 As described above, in the present embodiment, the table for determining the variation effect pattern is determined based on the variation state in addition to the set gaming state. That is, the variable state is a concept in which the table to be referred to to determine the variable effect pattern is defined, and is set separately from the game state.

なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。 If the result of the big role lottery is "big hit", the group type is not decided when the variable effect pattern is decided. That is, the reach group determination random number determination table is referred only when the big win lottery result is "miss", and is not referred to when the big win lottery result is "big hit".

図7は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けてもよい。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(a)に示し、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(b)に示す。 FIG. 7 is a diagram illustrating a reach mode determination random number determination table. This reach mode determination random number judgment table is selected when the big role lottery result is "miss", and the reach mode determination random number judgment table at the time of loss, and the big hit selected when the big role lottery result is "big hit". It is roughly divided into the time reach mode determination random number judgment table. The loss time reach mode determination random number determination table is provided for each group type determined as described above, and the jackpot reach mode determination random number determination table is provided for each game state and symbol type. Further, each reach mode determination random number determination table may be provided for each hold type. Here, an example of the reach mode determination random number determination table for group x referred to in a predetermined game state and symbol type is shown in FIG. 7A, and an example of the reach mode determination random number determination table for jackpot is shown in FIG. 7 (a). Shown in b).

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図7(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図7(b)に示すように、読み出された遊技状態や図柄の種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 When the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one reach mode determination random number is acquired from the range of 0 to 250. Then, when the result of the above-mentioned major role lottery is "missing", as shown in FIG. 7A, a random number for determining the reach mode at the time of losing corresponding to the group type determined by the above-mentioned group type lottery. The determination table is selected, and the variable mode number is determined based on the selected random number for determining the reach mode at the time of loss and the random number for determining the reach mode. If the result of the above-mentioned big win lottery is "big hit", as shown in FIG. 7B, the big hit reach mode determination random number determination table corresponding to the read game state and the type of symbol Is selected, and the variable mode number is determined based on the selected jackpot reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図7において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図7〜図9に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 Further, in each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with the variation pattern random number determination table described later together with the variation mode number, and at the same time when the variation mode number is determined, the variation pattern The random number judgment table is determined. In FIG. 7, the table x described in the column of the variation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach mode determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. Further, in the present embodiment, the variation mode number and the variation pattern number described later are set in hexadecimal. In the following, when a hexadecimal number is indicated, "H" is added, but the description of XXH in FIGS. 7 to 9 indicates an arbitrary value indicated by the hexadecimal number.

以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図6に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図7に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the result of the large winning combination lottery is "missing", first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined by the reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number shown in FIG. 7 according to the determined group type and the game state.

一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図7に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, when the big win lottery result is "big hit", the big hit reach mode determination random number determination table shown in FIG. And the reach mode determination random number, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined.

図8は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 FIG. 8 is a diagram illustrating a variation pattern random number determination table. Here, the variation pattern random number determination table x of a predetermined table number x is shown, but in addition to this, a large number of variation pattern random number determination tables are provided for each table number.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。 When the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one variation pattern random number is acquired from the range of 0 to 238. Then, the variation pattern number is determined as shown in the figure based on the variation pattern random number determination table determined at the same time as the variation mode number and the acquired variation pattern random number.

このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。 When the big winning combination lottery is performed in this way, the variable mode number and the variable pattern number are determined according to the big winning combination lottery result, the determined symbol type, the game state, the number of holdings, the holding type, and the like. These variation mode numbers and variation pattern numbers specify the variation effect pattern, and the mode and time of the variation effect are associated with each of them.

図9は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図9(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。 FIG. 9 is a diagram illustrating a fluctuation time determination table. When the variation mode number is determined as described above, the variation time 1 is determined according to the variation time 1 determination table shown in FIG. 9A. According to this variation time 1 determination table, the variation time 1 is associated with each variation mode number, and the corresponding variation time 1 is determined according to the determined variation mode number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図9(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。 Further, when the fluctuation pattern number is determined as described above, the fluctuation time 2 is determined according to the fluctuation time 2 determination table shown in FIG. 9B. According to the fluctuation time 2 determination table, the fluctuation time 2 is associated with each fluctuation pattern number, and the corresponding fluctuation time 2 is determined according to the determined fluctuation pattern number. The total time of the fluctuation times 1 and 2 determined in this way is the time of the fluctuation effect for notifying the result of the big winning combination lottery, that is, the fluctuation time.

以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。 When the variation mode number is determined as described above, the variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub-control board 330, and when the variation pattern number is determined, the determined variation The variation pattern command corresponding to the pattern number is transmitted to the sub-control board 330. In the sub-control board 330, the first half mode of the variation effect is mainly determined based on the received variation mode command, and the second half aspect of the variation effect is mainly determined based on the received variation pattern command. It becomes. In the following, the variable mode command and the variable pattern command may be collectively referred to as a variable command, and the details thereof will be described later.

図10は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。 FIG. 10 is a diagram illustrating a special electric accessory operating ram set table. This special electric accessory actuated ram set table stores various data for controlling the major role game, and during the major role game, the special electric accessory actuated ram set table is referred to to win a large prize. The solenoid 128c is energized and controlled. In reality, a plurality of special electric accessory operating ram set tables are provided for each type of jackpot symbol, and the corresponding table is set at the start of the jackpot game according to the determined type of jackpot symbol. Here, for convenience of explanation, control data of all jackpot symbols is shown in one table.

大当たり図柄が決定されると、図10に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口128の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口128への最大入賞可能数)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。 When the jackpot symbol is determined, as shown in FIG. 10, the jackpot game is executed with reference to the special electric accessory operating ram set table. The big role game is composed of a plurality of round games in which the big winning opening 128 is opened and closed a predetermined number of times. According to this special electric accessory operation ram set table, the maximum number of operations of the special electric accessory (the number of round games executed during one large role game) and the number of times of switching the opening and closing of the special electric accessory (large in one round). The number of times the winning opening 128 is opened), the solenoid energizing time (the energizing time of the large winning opening solenoid 128c for each opening of the large winning opening 128, that is, the opening time of one large winning opening 128), the specified number (one time) The maximum number of winnings to the jackpot 128 in the round game) is stored in advance as control data for the big winning game for each type of jackpot symbol as shown in the figure.

この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技としてラウンド遊技が7回実行され、特別図柄Bが決定された場合には、大役遊技としてラウンド遊技が4回実行され、特別図柄Cが決定された場合には、大役遊技としてラウンド遊技が15回実行される。なお、本実施形態では、全てのラウンド遊技において、ソレノイド通電時間が29.0秒に設定され、規定数が8個に設定されている。したがって、遊技者は、ラウンド遊技回数が多くなるほど、多量の賞球を獲得することができる。 According to this special electric accessory operation ram set table, when the special symbol A is determined, the round game is executed seven times as the major role game, and when the special symbol B is determined, the round game is executed as the major role game. When the game is executed four times and the special symbol C is determined, the round game is executed 15 times as a major role game. In the present embodiment, the solenoid energization time is set to 29.0 seconds and the specified number is set to 8 in all round games. Therefore, the player can acquire a large number of prize balls as the number of round games increases.

図11は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図11に示すとおり、特別図柄A〜Cが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。なお、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、大役抽選結果が10000回確定する前に、上記の転落抽選により転落の判定結果が導出された場合には、その時点で遊技状態が低確率遊技状態に移行する。 FIG. 11 is a diagram illustrating a game state setting table for setting a game state after the end of a major game. As shown in FIG. 11, when the special symbols A to C are determined, the high-probability game state is set after the end of the major role game, and the number of times the high-probability game state is continued (hereinafter referred to as "high probability number of times"). ) Is set to 10,000 times. This means that the high-probability gaming state continues until the result of the big win lottery is confirmed 10,000 times. The above-mentioned high-probability number of times indicates the maximum number of continuations in the high-probability gaming state of 1, and when the fall determination result is derived by the above-mentioned fall lottery before the major winning combination lottery result is confirmed 10,000 times. At that point, the gaming state shifts to the low-probability gaming state.

また、特別図柄A〜Cが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は100回に設定される。これは、大役抽選結果が100回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、ここでいう時短回数は、上記の高確回数とは異なり、1の時短遊技状態における最低継続回数を示しており、大役抽選結果が100回確定した後も時短遊技状態が継続する場合がある。具体的には、大役遊技の終了後、大役抽選結果が100回確定した後も、なお高確率遊技状態が継続している場合には、時短遊技状態もそのまま継続する。そして、その後、転落抽選によって転落の判定結果が導出されて遊技状態が低確率遊技状態に移行すると、これと同時に時短遊技状態から非時短遊技状態に移行する。したがって、大役遊技の終了後、大役抽選結果が100回確定するまでの間は、時短保障期間として、時短遊技状態における遊技の進行が保障されていることとなる。 When the special symbols A to C are determined, the time-saving game state is set after the end of the major role game, and the number of times the time-saving game state is continued (hereinafter referred to as "time-saving number of times") is set to 100 times. NS. This means that the time-saving game state continues until the result of the big role lottery is confirmed 100 times. However, the number of time reductions referred to here indicates the minimum number of continuations in the time reduction game state of 1, unlike the above-mentioned high probability number, and the time reduction game state may continue even after the major role lottery result is confirmed 100 times. be. Specifically, if the high-probability game state continues even after the big role lottery result is confirmed 100 times after the end of the big role game, the time-saving game state also continues as it is. After that, when the fall determination result is derived by the fall lottery and the gaming state shifts to the low-probability gaming state, at the same time, the time-saving gaming state shifts to the non-short-time gaming state. Therefore, after the end of the big role game, until the result of the big role lottery is confirmed 100 times, the progress of the game in the time-saving game state is guaranteed as the time-saving guarantee period.

図12は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。 FIG. 12 is a diagram illustrating a hit determination random number determination table. When a game ball flowing down the game area 116 passes through the gate 124, a determination process of a normal symbol associated with whether or not to control energization of the movable piece 122b of the second starting port 122 (hereinafter referred to as "general drawing lottery"). ) Is performed.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。 As will be described in detail later, when the game ball passes through the gate 124, one hit determination random number is acquired from the range of 0 to 99, and four of these random numbers are stored in the normal figure reservation storage area of the main RAM 300c. Is stored as the upper limit. That is, the normal figure reservation storage area includes four storage units for saving the winning decision random number. Therefore, when the game ball passes through the gate 124 in a state where the hit decision random number is stored in all four storage units of the normal figure reservation storage area, the hit decision random number is stored based on the passage of the game ball. There is no such thing. In the following, the hit determination random number that the game ball passes through the gate 124 and is stored in the normal figure hold storage area is referred to as a normal figure hold.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図12(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122の可動片122bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122の可動片122bが閉状態に維持される。 When starting the normal drawing lottery in the non-time saving game state, as shown in FIG. 12A, the hit determination random number determination table for the non-time saving game state is referred to. According to this non-time saving game state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 1 to 99, A lost symbol is determined as the type of normal symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-time saving game state, that is, the winning probability is 1/100. As will be described in detail later, when the winning symbol is determined in this general drawing lottery, the movable piece 122b of the second starting port 122 is controlled to be in the open state, and when the lost symbol is determined, the second starting port 122 is determined. The movable piece 122b of the above is maintained in the closed state.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図12(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 Further, when starting the normal drawing lottery in the time-saving game state, as shown in FIG. 12B, the hit determination random number determination table for the time-saving game state is referred to. According to the hit determination random number determination table for the time-saving game state, when the hit determination random number is 0 to 98, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 99, it is normal. A lost symbol is determined as the type of symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the time-saving game state, that is, the winning probability is 99/100.

図13(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図13(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。 FIG. 13 (a) is a diagram for explaining a normal symbol fluctuation time data table, and FIG. 13 (b) is a diagram for explaining an open / close control pattern table. As described above, when the general drawing lottery is performed, the fluctuation time of the normal symbol is determined. The normal symbol fluctuation time data table is referred to when the fluctuation time of the normal symbol is determined when the winning symbol or the lost symbol is determined by the ordinary symbol lottery. According to this normal symbol variation time data table, the variation time is determined to be 10 seconds when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, and varies when the gaming state is set to the time saving gaming state. The time is determined to be 1 second. When the fluctuation time is determined in this way, the normal symbol display 168 is displayed in a variable manner (blinking display) over the determined time. Then, when the winning symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned on, and when the lost symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図13(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。 Then, when the winning symbol is determined by the ordinary symbol lottery and the normal symbol display 168 is turned on, the movable piece 122b of the second starting port 122 has an open / close control pattern as shown in FIG. 13 (b). Energization is controlled by referring to the table. Actually, the open / close control pattern table is provided for each game state, and the corresponding table is set at the start of energization of the normal electric accessory solenoid 122c according to the game state when the normal symbol is determined. However, here, for convenience of explanation, control data corresponding to each gaming state is shown in one table.

当たり図柄が決定されると、図13(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。 When the winning symbol is determined, as shown in FIG. 13B, the opening / closing control of the second starting port 122 is controlled with reference to the opening / closing control pattern table. According to this opening / closing control pattern table, the time before opening the normal electric power (waiting time until the opening of the second starting port 122 is started), the maximum number of times of switching the opening / closing of the normal electric accessory (the number of times of opening the second starting port 122). , The solenoid energizing time (the energizing time of the ordinary electric accessory solenoid 122c for each opening of the second starting port 122, that is, the opening time of the second starting port 122 once), the specified number (all of the second starting port 122). The maximum number of prizes that can be awarded to the second start port 122 during opening), the normal electric closing effective time (the closing time between each opening of the second starting port 122, that is, the pause time), and the normal electric effective state time (the second start). The second start port is the waiting time from the last opening end of the mouth 122) and the normal power end wait time (waiting time after the lapse of the normal power effective state time until the fluctuation display of the normal symbol described later is resumed). As the control data of 122, each game state is stored in advance as shown in the figure.

このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。 As described above, the opening / closing control conditions for opening / closing the second start port 122 are associated with the non-time-saving game state and the time-saving game state as the game progress conditions, respectively, and the non-time-saving game state is associated with the non-time-saving game state. It becomes easier for the game ball to enter the second starting port 122 than in the game state. That is, in the time-saving game state, as long as the game ball passes through the gate 124, the drawing lottery is performed one after another, and the second starting port 122 is frequently opened, so that the player consumes the cost of the game ball. It is possible to perform a big role lottery while reducing the number of players.

なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この3つの要素のうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。 The opening / closing condition of the second starting port 122 defines three elements: the winning probability of the normal symbol, the time for displaying the fluctuation of the normal symbol, and the opening time of the second starting port 122. Then, in the present embodiment, in two of these three elements, the time-saving game state is set more advantageously than the non-time-saving game state, so that the time-saving game state is more advantageous than the non-time-saving game state. , It is set so that the game ball can easily enter the second starting port 122. However, with respect to one or three of the above three elements, the time-saving gaming state may be set more advantageously than the non-time-saving gaming state. In any case, the time-saving game state is more advantageous than the non-time-saving game state for at least one element, so that the time-saving game state is generally more advantageous than the non-time-saving game state. The game ball may easily enter the 122. That is, when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, the movable piece 122b is controlled to open and close according to the first condition, and when the gaming state is set to the time saving gaming state, from the first condition. The opening and closing of the movable piece 122b may be controlled according to the second condition in which the movable piece 122b is likely to be opened.

次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。 Next, the main processing of the main control board 300 with the progress of the game in the gaming machine 100 will be described with reference to the flowchart.

(主制御基板300のCPU初期化処理)
図14は、主制御基板300におけるCPU初期化処理(S100)を説明するフローチャートである。
(CPU initialization process of main control board 300)
FIG. 14 is a flowchart illustrating the CPU initialization process (S100) in the main control board 300.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。 When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 300a, and the main CPU 300a performs the following CPU initialization process (S100).

(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
When the power is turned on, the main CPU 300a reads a boot program from the main ROM 300b as an initial setting process, and performs setting processes necessary for executing various processes.

(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The main CPU 300a sets the wait processing time in the timer counter.

(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The main CPU 300a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. The main control board 300 is provided with a power supply cutoff detection circuit, and when the power supply voltage becomes equal to or lower than a predetermined value, a power supply cutoff warning signal is output from the power supply cutoff detection circuit. If the power off warning signal is detected, the process is moved to step S100-3, and if the power off warning signal is not detected, the process is moved to step S100-7.

(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The main CPU 300a determines whether or not the wait time set in step S100-3 has elapsed. As a result, if it is determined that the wait time has elapsed, the process is transferred to step S100-9, and if it is determined that the wait time has not elapsed, the process is transferred to step S100-5.

(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The main CPU 300a executes a process necessary for permitting access to the main RAM 300c.

(ステップS100−11)
メインCPU300aは、RAMクリアフラグがオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤108の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板300にRAMクリア信号が出力される。RAMクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入されると、RAMクリア信号が入力され、RAMクリアフラグがオンされる。そして、RAMクリアフラグがオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリアフラグはオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-11)
The main CPU 300a determines whether or not the RAM clear flag is turned on. A RAM clear button (not shown) is provided on the back surface of the game board 108, and when the RAM clear button is pressed, the RAM clear detection switch detects the pressing operation of the RAM clear button and controls the main control. A RAM clear signal is output to the board 300. When the power is turned on while the RAM clear button is pressed, the RAM clear signal is input and the RAM clear flag is turned on. Then, when it is determined that the RAM clear flag is on, the process is transferred to step S100-13, and when it is determined that the RAM clear flag is not turned on, the process is transferred to step S100-19.

(ステップS100−13)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源投入時(メインRAM300cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The main CPU 300a performs an initialization process for clearing the data to be cleared in the main RAM 300c when the power is turned on (at the time of resetting to clear the main RAM 300c).

(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-15)
The main CPU 300a performs a transmission process (stores the command in the transmission buffer) of a subcommand (RAM clear designation command) for transmitting to the sub-control board 330 that the main RAM 300c has been cleared.

(ステップS100−17)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-17)
The main CPU 300a performs a transmission process (stores the command in the transmission buffer) of a payout command (RAM clear designation command) for transmitting to the payout control board 310 that the main RAM 300c has been cleared.

(ステップS100−19)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The main CPU 300a executes a process necessary for calculating the checksum.

(ステップS100−21)
メインCPU300aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The main CPU 300a determines whether the checksum calculated in step S100-19 does not match the checksum saved when the power is turned off. As a result, if it is determined that the two do not match, the process is transferred to step S100-13, and if it is determined that the two do not match (match), the process is transferred to step S100-23.

(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源復帰時(メインRAM300cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The main CPU 300a performs an initialization process for clearing the data to be cleared in the main RAM 300c when the power is restored (when the data before the power is turned off is maintained without clearing the main RAM 300c).

(ステップS100−25)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-25)
The main CPU 300a performs a transmission process (stores the command in the transmission buffer) of a subcommand (power restoration designation command) for transmitting to the sub-control board 330 that the power has been restored from the power failure.

(ステップS100−27)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-27)
The main CPU 300a performs a transmission process (stores the command in the transmission buffer) of a payout command (power return designation command) for transmitting to the payout control board 310 that the power has been restored from the power failure.

(ステップS100−29)
メインCPU300aは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特2保留指定コマンド、記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンド等、電源投入時の初期状態の演出に必要なコマンドを副制御基板330に送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(コマンドを送信バッファに格納)を実行する。
(Step S100-29)
The main CPU 300a includes a special symbol type designation command at power-on indicating the special symbol type, a special 1 hold designation command indicating the special 1 hold number (X1), and a special 2 hold designation command indicating the special 2 hold number (X2). Power-on subcommands for sending commands necessary for producing the initial state at power-on, such as the special symbol winning order command that indicates the stored special 1 hold and special 2 hold winning order, to the sub-control board 330. Executes set processing (commands are stored in the send buffer).

(ステップS100−31)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The main CPU 300a sets the timer interrupt cycle.

(ステップS100−33)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-33)
The main CPU 300a performs a process for disabling interrupts.

(ステップS100−35)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The main CPU 300a updates the initial value update random number for the winning symbol random number. The initial value update random number for the winning symbol random number is for determining the initial value and the ending value of the winning symbol random number. That is, when the hit symbol random number goes around from the initial value update random number for the hit symbol random number to the initial value update random number -1 for the hit symbol random number by the update process of the hit symbol random number described later, the hit symbol random number is obtained at that time. It will be updated to the initial value update random number for the winning symbol random number.

(ステップS100−37)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The main CPU 300a analyzes the received data (main command) received from the payout control board 310 and executes various processes according to the received data.

(ステップS100−39)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The main CPU 300a performs a process for transmitting a subcommand stored in the transmission buffer to the sub-control board 330.

(ステップS100−41)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS100−43)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数、転落決定乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-43)
The main CPU 300a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, the fluctuation pattern random number, and the fall determination random number, and thereafter repeats the process from step S100-33. In the following, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number for determining the variation effect pattern are collectively referred to as a variation effect random number.

次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。 Next, interrupt processing on the main control board 300 will be described. Here, the save process (XINT interrupt process) and the timer interrupt process when the power is turned off will be described.

(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図15は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理の割込み許可期間中(ステップS100−41とステップS100−33の処理の間)に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing when the power of the main control board 300 is turned off (XINT interrupt processing))
FIG. 15 is a flowchart illustrating an evacuation process (XINT interrupt process) when the power is turned off in the main control board 300. The main CPU 300a monitors the power supply disconnection detection circuit, and when the power supply voltage falls below a predetermined value, it interrupts during the interrupt permission period of the CPU initialization process (between the processes of steps S100-41 and S100-33). Executes save processing when the power is turned off.

(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power cutoff warning signal is input, the main CPU 300a saves the register.

(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The main CPU 300a checks the power off warning signal.

(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 300a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. As a result, if it is determined that the power off warning signal has been detected, the process is transferred to step S300-11, and if it is determined that the power off warning signal has not been detected, the process is transferred to step S300-7. ..

(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The main CPU 300a restores the register.

(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt, and ends the save process when the power is turned off.

(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The main CPU 300a executes an output port clearing process for stopping the output of the output port.

(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The main CPU 300a executes a checksum setting process for calculating and saving the checksum.

(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The main CPU 300a executes the RAM protection setting process necessary for prohibiting access to the main RAM 300c.

(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The main CPU 300a sets a predetermined number of times of power failure detection signal detection to the counter value of the loop counter in order to set the power failure occurrence monitoring time.

(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The main CPU 300a checks the power off warning signal.

(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The main CPU 300a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. As a result, if it is determined that the power off warning signal has been detected, the process is transferred to step S300-17, and if it is determined that the power off warning signal has not been detected, the process is transferred to step S300-23. ..

(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The main CPU 300a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the loop counter is not 0. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and if it is determined that the counter value is 0, the process proceeds to the CPU initialization process (step S100) described above.

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。 When the power is actually cut off, the operation of the gaming machine 100 is stopped while looping steps S300-17 to S300-25.

(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図16は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 16 is a flowchart illustrating timer interrupt processing on the main control board 300. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse at a predetermined cycle (4 milliseconds in the present embodiment, hereinafter referred to as “4 ms”). Then, when a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU initialization process (step S100) is interrupted and the following timer interrupt process is executed.

(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The main CPU 300a saves the register.

(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The main CPU 300a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and outputs the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, the first special symbol hold display 164, and the second special symbol display. A dynamic port output process for lighting control of the display 166, the normal symbol display 168, the normal symbol hold display 170, and the right-handed notification display 172 is executed.

(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The main CPU 300a reads various input port information and executes a port input process for accurately acquiring the latest switch state.

(ステップS400−9)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The main CPU 300a performs a timer update process for updating various timer counters. Here, the various timer counters are subtracted each time the timer interrupt process of the main control board 300 is performed, and the subtraction is stopped when it reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS100−35と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
Similar to step S100-35, the main CPU 300a executes the update process of the initial value update random number for the winning symbol random number.

(ステップS400−13)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-13)
The main CPU 300a performs a process of updating the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is added and updated by 1, and when the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0, and when the random number counter makes one round, at that time. Update the initial value for the winning symbol random number Update the random number from the value of the random number.

なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。 Although detailed description will be omitted, in the present embodiment, the jackpot determination random number and the hit determination random number use hardware random numbers updated by the hardware random number generator built in the main control board 300. The hardware random number generator updates both the big hit decision random number and the hit decision random number according to a certain rule, automatically changes the random number sequence every time the random number sequence goes around, and sets the start value every time the system is reset. I'm changing.

(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The main CPU 300a executes a switch management process for determining whether or not a signal has been input from the first start port detection switch 120s, the second start port detection switch 122s, and the gate detection switch 124s. The details of this switch management process will be described later.

(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The main CPU 300a executes a special game management process for controlling the progress of the special game. The details of this special game management process will be described later.

(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The main CPU 300a executes a normal game management process for controlling the progress of the normal game. The details of this normal game management process will be described later.

(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The main CPU 300a executes error management processing for determining various errors and making settings according to the error determination results.

(ステップS400−17)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The main CPU 300a checks the general winning opening detection switch 118s, the first starting opening detection switch 120s, the second starting opening detection switch 122s, and the large winning opening detection switch 128s, and adds the corresponding prize ball control counter and the like. Execute the winning opening switch processing for.

(ステップS400−19)
メインCPU300aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The main CPU 300a executes a payout control management process for creating and transmitting a payout command based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-17.

(ステップS400−21)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The main CPU 300a executes an external information management process for setting output data for external information to be output from the game information output terminal plate 312 to the outside.

(ステップS400−23)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The main CPU 300a includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol hold indicator 170. , The LED display setting process for setting common data for lighting control of various indicators (LEDs) such as the right-handed notification indicator 172 in the common output buffer is executed.

(ステップS400−25)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cおよび大入賞口ソレノイド128cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The main CPU 300a synthesizes the solenoid output images of the ordinary electric accessory solenoid 122c and the grand prize opening solenoid 128c, and executes the solenoid output image compositing process for storing in the output port buffer.

(ステップS400−27)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-27)
The main CPU 300a executes a port output process for outputting the value of the common output buffer stored in each output port buffer to the output port.

(ステップS400−29)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-29)
The main CPU 300a returns the register and ends the timer interrupt process.

以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Among the timer interrupt processes described above, the switch management process in step S500, the special game management process in step S600, and the normal game management process in step S700 will be described in detail below.

図17は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。 FIG. 17 is a flowchart illustrating a switch management process (step S500) on the main control board 300.

(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The main CPU 300a determines whether the gate detection switch is on, that is, whether the game ball has passed through the gate 124 and the detection signal from the gate detection switch 124s is turned on. As a result, if it is determined that the gate detection switch-on is detected, the process is transferred to step S510, and if it is determined that the gate detection switch-on is not detected, the process is transferred to step S500-3.

(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes the gate passage process based on the passage of the game ball to the gate 124. The details of this gate passing process will be described later.

(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The main CPU 300a determines whether the first start port detection switch is on, that is, whether the game ball has entered the first start port 120 and the detection signal has been input from the first start port detection switch 120s. As a result, if it is determined that the first start port detection switch-on is detected, the process is transferred to step S520, and if it is determined that the first start port detection switch-on is not detected, the process is performed in step S500-5. To move.

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300a executes the first starting port passing process based on the entry of the game ball into the first starting port 120. The details of the process of passing through the first starting port will be described later.

(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The main CPU 300a determines whether the second start port detection switch is on, that is, whether the game ball has entered the second start port 122 and the detection signal has been input from the second start port detection switch 122s. As a result, if it is determined that the second start port detection switch-on is detected, the process is transferred to step S530, and if it is determined that the second start port detection switch-on is not detected, the process is performed in step S500-7. To move.

(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The main CPU 300a executes the second starting port passing process based on the entry of the game ball into the second starting port 122. The details of this second starting port passing process will be described later.

(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口128に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The main CPU 300a determines whether it is the time when the large winning opening detection switch is turned on, that is, whether the game ball enters the large winning opening 128 and the detection signal is input from the large winning opening detection switch 128s. As a result, if it is determined that the large winning opening detection switch-on is detected, the process is moved to step S500-9, and if it is determined that the large winning opening detection switch-on is not detected, the switch management process is terminated. do.

(ステップS500−9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理(ステップS500)を終了する。
(Step S500-9)
The main CPU 300a determines whether or not the game is currently in a major role game, and determines whether or not the game ball has been properly entered into the large winning opening 128. Here, when it is determined that the game is not in the big role game, a predetermined fraud detection process is executed, and it is determined that the game ball is properly inserted into the big winning opening 128 during the big role game. Adds 1 to the number of winning balls in the large winning opening, and ends the switch management process (step S500).

図18は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。 FIG. 18 is a flowchart illustrating a gate passing process (step S510) in the main control board 300.

(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The main CPU 300a loads the hit determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(Step S510-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is the maximum value or more, that is, whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is 4 or more. As a result, when it is determined that the counter value of the normal symbol reserved ball count counter is equal to or higher than the maximum value, the gate passing process is terminated, and when it is determined that the normal symbol reserved ball number counter is not equal to or higher than the maximum value. The process is transferred to step S510-5.

(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol reserved ball count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The main CPU 300a calculates the target storage unit for saving the acquired hit determination random number among the four storage units in the normal figure reservation storage area.

(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The main CPU 300a saves the winning determination random number acquired in step S510-1 in the target storage unit calculated in step S510-7.

(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The main CPU 300a sets the normal figure hold designation command indicating the number of normal figure hold stored in the normal figure hold storage area in the transmission buffer, and ends the gate passing process.

図19は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。 FIG. 19 is a flowchart illustrating a first starting port passing process (step S520) in the main control board 300.

(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The main CPU 300a sets "00H" as a special symbol identification value. The special symbol identification value is for identifying whether the hold type is special 1 hold or special 2 hold, and the special symbol identification value (00H) indicates special 1 hold, and the special symbol identification value ( 01H) indicates special 2 hold.

(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 1 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes the special symbol random number acquisition process and ends the first start port passing process. The special symbol random number acquisition process is executed by using a module common to the second start port passing process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the description of the second start port passing process.

図20は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。 FIG. 20 is a flowchart illustrating a second starting port passing process (step S530) in the main control board 300.

(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The main CPU 300a sets "01H" as a special symbol identification value.

(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process described later.

(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The main CPU 300a loads the normal game management phase. As will be described in detail later, the normal game management phase indicates the stage of the normal game execution process, that is, the progress of the normal game, and is updated according to the stage of the normal game execution process.

(ステップS530−7)
メインCPU300aは、上記ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて第2始動口122の可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(Step S530-7)
The main CPU 300a determines whether the normal game management phase loaded in step S530-5 is "04H". In addition, "04H" of the normal game management phase indicates that the normal electric accessory winning opening opening control process is in progress. In this ordinary electric accessory winning opening opening control process, the ordinary electric accessory solenoid 122c is energized and the movable piece 122b of the second starting port 122 is controlled to be in the open state. Therefore, here, the second starting port 122 is used. Will be determined if is in a state where it can be properly released. As a result, if it is determined that the normal game management phase is not "04H", the second start port passing process is terminated, and if it is determined that the normal game management phase is "04H", step S530-9 Move the process to.

(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric accessory winning ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the second starting port passing process.

図21は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。 FIG. 21 is a flowchart illustrating a special symbol random number acquisition process (step S535) on the main control board 300. This special symbol random number acquisition process is executed by using a common module in the first start port passage process (step S520) and the second start port passage process (step S530) described above.

(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The main CPU 300a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The main CPU 300a loads the number of target special symbol reserved balls. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "00H", the counter value of the special symbol 1 reserved ball count counter, that is, the special 1 reserved number is loaded. If the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "01H", the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number is loaded.

(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The main CPU 300a determines whether or not the number of target special symbol reserved balls loaded in step S535-3 is equal to or greater than the upper limit value. As a result, if it is determined that the value is equal to or higher than the upper limit value, the process is transferred to step S535-23, and if it is determined that the value is not equal to or higher than the upper limit value, the process is transferred to step S535-9.

(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the target special symbol reserved ball count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The main CPU 300a calculates the target storage unit for saving the acquired jackpot determination random number among the storage units in the special figure reservation storage area.

(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−43で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数、転落決定乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The main CPU 300a has a jackpot determination random number loaded in step S535-5, a hit symbol random number updated in step S400-13, a reach group determination random number updated in step S100-43, a reach mode determination random number, and a variation pattern. A random number and a fall determination random number are acquired and stored in the target storage unit calculated in step S535-11.

(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The main CPU 300a performs a special symbol hold ball winning order setting process for updating and storing the winning order of the special 1 hold and the special 2 hold stored in the special symbol hold storage area.

(ステップS535−17)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理では、新たに記憶された特1保留または特2保留によってもたらされる大役抽選結果や、変動演出の実行態様にかかる変動情報を、これら特1保留または特2保留が記憶された時点で判定する。
(Step S535-17)
The main CPU 300a executes the acquisition-time effect determination process based on various random numbers stored in the target storage unit in step S535-13. In this acquisition-time effect determination process, these special 1 hold or special 2 hold are stored for the large role lottery result brought about by the newly stored special 1 hold or special 2 hold and the change information related to the execution mode of the change effect. Judgment is made at that point.

(ステップS535−19)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-19)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535−21)
メインCPU300aは、特1保留数または特2保留数の増加を示す特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S535-21)
The main CPU 300a sets a special figure hold designation command indicating an increase in the special 1 hold number or the special 2 hold number in the transmission buffer.

(ステップS535−23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS535−25)
メインCPU300aは、上記ステップS535−23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満(普通遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The main CPU 300a confirms the normal game management phase loaded in step S535-23, and determines whether or not the state is less than the normal electric accessory winning opening opening control state (normal game management phase <04H), which will be described later. As a result, if it is determined that the state is less than the normal electric accessory winning opening open control state, the process is moved to step S535-27, and if it is determined that the state is not less than the ordinary electric accessory winning opening open control state, the special case is concerned. The symbol random number acquisition process is terminated.

(ステップS535−27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-27)
The main CPU 300a determines whether or not there is an abnormal prize, and if it determines that there is an abnormal prize, executes a start port abnormal prize error process that performs a predetermined process, and performs the special symbol random number acquisition process (step S535). ) Is finished.

図22は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 22 is a diagram illustrating a special game management phase. As described above, in the present embodiment, a special game triggered by the entry of the game ball into the first starting port 120 or the second starting port 122 and a normal game triggered by the passage of the game ball through the gate 124. And proceed in parallel at the same time. The processing related to the special game is executed stepwise and repeatedly, and the main control board 300 manages each processing related to the special game by the special game management phase.

図22に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 22, a plurality of special game control modules for executing and controlling special games are stored in the main ROM 300b, and a special game management phase is associated with each of these special game control modules. .. Specifically, when the special game management phase is "00H", the module for executing the "special symbol change waiting process" is called, and when the special game management phase is "01H", the module is called. When the module for executing "special symbol change processing" is called and the special game management phase is "02H", the module for executing "special symbol stop symbol display processing" is called and special. When the game management phase is "03H", the module for executing the "pre-processing for opening the large winning opening" is called, and when the special game management phase is "04H", the "opening the large winning opening" is called. When the module for executing "control processing" is called and the special game management phase is "05H", the module for executing "large winning opening closing effective processing" is called and the special game management phase is set. If it is "06H", the module for executing the "large winning opening end wait process" is called.

図23は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。 FIG. 23 is a flowchart illustrating the special game management process (step S600) on the main control board 300.

(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The main CPU 300a loads the special game management phase.

(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The main CPU 300a selects the special game control module corresponding to the special game management phase loaded in step S600-1.

(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The main CPU 300a calls the special game control module selected in step S600-3 to start the process.

(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The main CPU 300a loads a special game timer that manages the control time of the special game, and ends the special game management process.

図24は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 24 is a flowchart illustrating a special symbol change waiting process in the main control board 300. This special symbol change waiting process is executed when the special game management phase is "00H".

(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 2 hold ball number counter, that is, the special 2 hold number (X2) is "1" or more. As a result, when it is determined that the special 2 hold number (X2) is "1" or more, the process is moved to step S610-7, and when it is determined that the special 2 hold number (X2) is not "1" or more. The process is transferred to step S610-3.

(ステップS610−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 1 hold ball number counter, that is, the special 1 hold number (X1) is "1" or more. As a result, when it is determined that the special 1 hold number (X1) is "1" or more, the process is transferred to step S610-7, and when it is determined that the special 1 hold number (X1) is not "1" or more. The process is transferred to step S610-5.

(ステップS610−5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The main CPU 300a sets the customer waiting command in the transmission buffer, executes the customer waiting setting process for setting the customer waiting state, and ends the special symbol change waiting process.

(ステップS610−7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610−1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610−3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The main CPU 300a is stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the second special figure reservation storage area, or in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure reservation storage area. The stored special 1 hold is block-transferred to a storage unit having a smaller order. Specifically, in step S610-1, when it is determined that the number of balls reserved for special symbol 2 is "1" or more, the second storage unit to the fourth storage unit of the second special symbol reserved storage area are stored. The stored special 2 hold is transferred to the first storage unit to the third storage unit. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the special 2 hold stored in the 1st storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. Further, in step S610-3, when it is determined that the number of special symbol 1 reserved balls is "1" or more, it is stored in the second storage unit to the fourth storage unit of the first special symbol reserved storage area. The special 1 hold stored in the first storage unit is transferred to the first storage unit to the third storage unit, and the special 1 hold stored in the first storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. In this special symbol storage area shift process, the counter value of the target special symbol hold ball count counter corresponding to the hold type transferred to the 0th storage unit is subtracted by "1", and special 1 hold or special 2 hold. Sets the hold decrement command in the send buffer to indicate that "1" has been subtracted.

(ステップS612)
メインCPU300aは、遊技状態を高確率遊技状態から低確率遊技状態へ移行させる転落を実行するか否かを判定する転落判定処理を実行する。この転落判定処理の詳細については後述する。
(Step S612)
The main CPU 300a executes a fall determination process for determining whether or not to execute a fall that shifts the gaming state from the high-probability gaming state to the low-probability gaming state. The details of this fall determination process will be described later.

(ステップS610−9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S610-9)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number transferred to the 0th storage unit, the hold type, and the special symbol probability state flag that identifies whether the game is in the high probability gaming state or the low probability gaming state, and the corresponding jackpot determination random number. A judgment table is selected, a large winning combination lottery is performed, and a special symbol hit judgment process for storing the lottery result is executed.

(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610−9の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-11)
The main CPU 300a executes a special symbol symbol determination process for determining the special symbol. Here, when the result of the big winning combination lottery in step S610-9 is a big hit, the winning symbol random number and the hold type transferred to the 0th storage unit are loaded, and the corresponding winning symbol random number determination table is selected. The special symbol judgment data is extracted, and the extracted special symbol judgment data (type of jackpot symbol) is saved. If the result of the major winning combination lottery in step S610-9 is lost, the special symbol determination data (type of lost symbol) for loss corresponding to the hold type is saved. After saving the special symbol determination data in this way, the symbol type specification command corresponding to the special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in step S610-11. The first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 are each composed of 7 segments, and each segment constituting the 7 segments is associated with a number (counter value). The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that is finally lit.

(ステップS614)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S614)
The main CPU 300a executes a special symbol variation number determination process for determining the variation mode number and the variation pattern number. The details of this special symbol variation number determination process will be described later.

(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The main CPU 300a loads the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number determined in step S612, and determines the fluctuation time 1 and the fluctuation time 2 with reference to the fluctuation time determination table. Then, the total time of the determined fluctuation times 1 and 2 is set in the special symbol fluctuation timer.

(ステップS610−17)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610−11でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(Step S610-17)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the big winning combination lottery in step S610-9 is a big hit, and if it is a big hit, loads the special symbol determination data saved in step S610-11. Check the type of jackpot symbol. Then, with reference to the game state setting table, the game state and the high probability number set after the end of the big role game are determined, and the determination result is saved in the special symbol probability state preliminary flag and the high probability number cut reserve counter. Further, here, the game state set at the time of winning the jackpot is stored.

(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The main CPU 300a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162 in order to start the variable display of the special symbol. A counter value is associated with each segment of the 7-segments constituting the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162, and the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is Lighting is controlled. Here, the counter value corresponding to the segment to be turned on at the start of the variable display of the special symbol is set in the special symbol display symbol counter. The special symbol display symbol counter is provided separately with a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display 160 and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display 162. Here, the counter value is set in the counter corresponding to the hold type.

(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-21)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "01H" and ends the special symbol change waiting process.

図25は、主制御基板300における転落判定処理(ステップS612)を説明するフローチャートである。 FIG. 25 is a flowchart illustrating a fall determination process (step S612) in the main control board 300.

(ステップS612−1)
メインCPU300aは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるかを判定する。その結果、高確率遊技状態であると判定した場合にはステップS612−3に処理を移し、高確率遊技状態でない(低確率遊技状態である)と判定した場合には、当該転落判定処理を終了する。
(Step S612-1)
The main CPU 300a loads the special symbol probability state flag and determines whether the current gaming state is a high probability gaming state. As a result, if it is determined that the game is in the high-probability gaming state, the process is moved to step S612-3, and if it is determined that the game is not in the high-probability gaming state (it is in the low-probability gaming state), the fall determination process is terminated. do.

(ステップS612−3)
メインCPU300aは、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送された転落決定乱数をロードし、転落決定乱数判定テーブル(図4(c)参照)に基づいて、転落および非転落のいずれかの判定結果を導出する転落抽選処理を実行する。
(Step S612-3)
The main CPU 300a loads the fall determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7, and either falls or does not fall based on the fall determination random number determination table (see FIG. 4C). The fall lottery process for deriving the determination result is executed.

(ステップS612−5)
メインCPU300aは、上記ステップS612−3における転落抽選により転落の判定結果が導出されたか否かを判定する。その結果、転落の判定結果が導出されたと判定した場合にはステップS612−7に処理を移し、転落の判定結果が導出されなかった(非転落の判定結果が導出された)と判定した場合には当該転落判定処理を終了する。
(Step S612-5)
The main CPU 300a determines whether or not the fall determination result is derived by the fall lottery in step S612-3. As a result, when it is determined that the fall determination result has been derived, the process is shifted to step S612-7, and when it is determined that the fall determination result has not been derived (the non-fall determination result has been derived). Ends the fall determination process.

(ステップS612−7)
メインCPU300aは、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、転落抽選により転落の判定結果が導出された場合、その時点で、遊技状態が高確率遊技状態から低確率遊技状態へ移行することとなる。
(Step S612-7)
The main CPU 300a sets a special symbol probability state flag corresponding to the low probability game state. As a result, in the high-probability gaming state, when the fall determination result is derived by the fall lottery, the gaming state shifts from the high-probability gaming state to the low-probability gaming state at that time.

(ステップS612−9)
メインCPU300aは、時短保障期間内であるか否かを判定する。具体的には、時短回数切りカウンタのカウンタ値が「0」より大きいか否かを判定する。その結果、時短保障期間内である、すなわち、時短回数切りカウンタのカウンタ値が「0」より大きいと判定した場合にはステップS612−11に処理を移し、時短保障期間内ではない、すなわち、時短回数切りカウンタの値が「0」であると判定した場合には、ステップS612−13に処理を移す。
(Step S612-9)
The main CPU 300a determines whether or not it is within the time saving guarantee period. Specifically, it is determined whether or not the counter value of the time reduction count cut counter is larger than "0". As a result, if it is within the time reduction guarantee period, that is, when it is determined that the counter value of the time reduction count cut counter is larger than "0", the process is moved to step S612-11, and the process is not within the time reduction guarantee period, that is, the time reduction. If it is determined that the value of the count cut counter is "0", the process is moved to step S612-13.

(ステップS612−11)
メインCPU300aは、転落フラグをオンして当該転落判定処理を終了する。なお、転落フラグは、時短保障期間内において、既に、転落抽選により転落の判定結果が導出されていることを識別するためのものである。
(Step S612-11)
The main CPU 300a turns on the fall flag and ends the fall determination process. The fall flag is for identifying that the fall determination result has already been derived by the fall lottery within the time saving guarantee period.

(ステップS612−13)
上記ステップS612−9において、時短保障期間内ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットし、当該転落判定処理を終了する。これにより、時短保障期間外で転落抽選により転落の判定結果が導出された場合、遊技状態は、高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行するのと同時に、時短遊技状態から非時短遊技状態へ移行することとなる。
(Step S612-13)
If it is determined in step S612-9 that the time is not within the time saving guarantee period, the main CPU 300a sets the normal symbol time saving state flag corresponding to the non-time saving gaming state, and ends the fall determination process. As a result, when the judgment result of the fall is derived by the fall lottery outside the time saving guarantee period, the gaming state shifts from the high probability gaming state to the low probability gaming state, and at the same time, from the time saving gaming state to the non-time saving gaming state. It will be migrated.

図26は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理(ステップS614)を説明するフローチャートである。 FIG. 26 is a flowchart illustrating a special symbol variation number determination process (step S614) in the main control board 300.

(ステップS614−1)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS614−3に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS614−5に処理を移す。
(Step S614-1)
The main CPU 300a determines whether the result of the big winning combination lottery in step S610-9 is a big hit. As a result, if it is determined that the hit is a big hit, the process is moved to step S614-3, and if it is determined that the hit is not a big hit (it is a loss), the process is moved to step S614-5.

(ステップS614−3)
メインCPU300aは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S614-3)
The main CPU 300a sets a jackpot reach mode determination random number determination table corresponding to the current fluctuation state, jackpot symbol type, and hold type.

(ステップS614−5)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S614-5)
The main CPU 300a confirms the counter value of the special symbol 2 hold ball count counter when the hold type of the read hold is the special 2 hold, and when the hold type of the read hold is the special 1 hold, the main CPU 300a confirms the counter value. Special symbol 1 Check the counter value of the reserved ball count counter.

(ステップS614−7)
メインCPU300aは、現在の変動状態、上記ステップS614−5で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。なお、詳しい説明は省略するが、時短遊技状態に設定されている場合の変動状態に対応する各リーチグループ決定乱数判定テーブルは、それぞれ転落時用および非転落時用の2種類が設けられている。そして、時短遊技状態に対応する変動状態に設定されている場合には、上記ステップS612−3の転落抽選の結果に基づいて、転落時用または非転落時用のリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S614-7)
The main CPU 300a sets the corresponding reach group determination random number determination table based on the current fluctuation state, the number of holds confirmed in step S614-5, and the hold type. Then, the reach group (group type) is determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7. Although detailed description is omitted, there are two types of reach group determination random number determination tables corresponding to the fluctuation state when the time-saving game state is set, one for falling and the other for non-falling. .. Then, when the variable state corresponding to the time saving game state is set, the reach group determination random number determination table for the fall or non-fall is set based on the result of the fall lottery in step S612-3. do.

(ステップS614−9)
メインCPU300aは、上記ステップS614−7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S614-9)
The main CPU 300a sets a random number determination table for determining the reach mode at the time of loss corresponding to the group type determined in step S614-7.

(ステップS614−11)
メインCPU300aは、上記ステップS614−3または上記ステップS614−9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S614-11)
The main CPU 300a has a variable mode based on the reach mode determination random number determination table set in step S614-3 or step S614-9 and the reach mode determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7. Determine the number. Further, here, the fluctuation pattern random number determination table is determined together with the fluctuation mode number.

(ステップS614−13)
メインCPU300aは、上記ステップS614−11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S614-13)
The main CPU 300a sets the variable mode command corresponding to the variable mode number determined in step S614-11 in the transmission buffer.

(ステップS614−15)
メインCPU300aは、上記ステップS614−11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS612で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S614-15)
The main CPU 300a determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table determined in step S614-11 and the variation pattern random number transferred to the 0th storage unit in step S612.

(ステップS614−17)
メインCPU300aは、上記ステップS614−15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S614-17)
The main CPU 300a sets the variation pattern command corresponding to the variation pattern number determined in step S614-15 in the transmission buffer, and ends the special symbol variation number determination process.

図27は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 27 is a flowchart illustrating processing during special symbol change in the main control board 300. This special symbol change processing is executed when the special game management phase is "01H".

(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The main CPU 300a executes a process of updating the special symbol fluctuation base counter. The counter value of the special symbol fluctuation base counter is set so as to make one round in a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol fluctuation base counter is "0", a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is "1" or more, it is set. The counter value is updated to the value obtained by subtracting "1" from the current counter value.

(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is "0". As a result, if the counter value is "0", the process is transferred to step S620-5, and if the counter value is not "0", the process is transferred to step S620-9.

(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The main CPU 300a performs a special symbol variation timer update process of subtracting a predetermined value from the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-15.

(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol variation timer updated in step S620-5 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process is transferred to step S620-15, and if the timer value is not "0", the process is transferred to step S620-9.

(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The main CPU 300a updates the special symbol display timer that measures the lighting time of each segment of the 7-segments constituting the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, the current timer value is used. "1" Updates the timer value to the subtracted value.

(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol display timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is "0", the process is shifted to step S620-13, and when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not "0", the process is concerned. Ends processing during special symbol change.

(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The main CPU 300a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated. As a result, each segment constituting the 7-segment is turned on in sequence at predetermined time intervals.

(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "02H".

(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a special symbol stop designation command indicating that the special symbol has been stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The main CPU 300a sets the special symbol change stop time, which is the time for stopping and displaying the special symbol, in the special game timer, and ends the processing during the special symbol change.

図28は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 28 is a flowchart illustrating a special symbol stop symbol display process on the main control board 300. This special symbol stop symbol display process is executed when the special game management phase is "02H".

(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-21 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the special symbol stop symbol display process is terminated. The process is transferred to step S630-3.

(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The main CPU 300a confirms the result of the big winning combination lottery.

(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−15に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS632に処理を移す。
(Step S630-5)
The main CPU 300a determines whether the result of the big winning combination lottery is a big hit. As a result, if it is determined that it is a big hit, the process is transferred to step S630-15, and if it is determined that it is not a big hit, the process is transferred to step S632.

(ステップS632)
メインCPU300aは、高確回数切りカウンタおよび時短回数切りカウンタを更新する回数切り管理処理を実行する。なお、この回数切り管理処理の詳細については後述する。
(Step S632)
The main CPU 300a executes a number-cutting management process for updating the high-accuracy number-cutting counter and the time-saving number-cutting counter. The details of this number-cutting management process will be described later.

(ステップS630−7)
メインCPU300aは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、現在、変動状態が特殊変動状態であるかを判定する。そして、特殊変動状態であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値を確認し、特殊変動状態から通常変動状態に切り替えるか否かを判定する。その結果、通常変動状態に切り替えると判定した場合、すなわち、特殊変動状態における最後の特別図柄の変動表示が終了したと判定した場合には、変動状態識別フラグを通常変動状態用のフラグに更新する。
(Step S630-7)
The main CPU 300a executes the variable state update process. Here, it is determined whether the fluctuation state is currently a special fluctuation state. Then, when it is determined that it is in the special fluctuation state, the counter value of the special fluctuation count counter is confirmed, and it is determined whether or not to switch from the special fluctuation state to the normal fluctuation state. As a result, when it is determined to switch to the normal variable state, that is, when it is determined that the variation display of the last special symbol in the special variable state is completed, the variable state identification flag is updated to the flag for the normal variable state. ..

(ステップS630−9)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-9)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for confirming the game state when the special symbol is confirmed, which indicates the game state when the special symbol is confirmed.

(ステップS630−11)
メインCPU300aは、上記ステップS632で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a number-of-times command for transmitting the high-accuracy number of times and the time-saving number of times updated in step S632 to the sub-control board 330.

(ステップS630−13)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-13)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the special symbol stop symbol display process. As a result, when the special game management process based on the hold of 1 is completed and the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the process for starting the variable display of the special symbol based on the next hold is performed. Will be remembered.

(ステップS630−15)
上記ステップS630−5で大当たりであると判定した場合には、メインCPU300aは、特別図柄確率状態フラグおよび普通図柄時短状態フラグをロードし、現在の遊技状態に対応する大当たり時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。この大当たり時遊技状態確認指定コマンドにより、いずれの遊技状態において大当たりに当選したかが副制御基板330に送信されることとなる。
(Step S630-15)
When it is determined in step S630-5 that the jackpot is a big hit, the main CPU 300a loads the special symbol probability state flag and the normal symbol time saving state flag, and issues a jackpot game state confirmation specification command corresponding to the current game state. Set in the send buffer. By this game state confirmation designation command at the time of a big hit, it is transmitted to the sub-control board 330 which game state the big hit was won.

(ステップS630−17)
メインCPU300aは、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。
(Step S630-17)
The main CPU 300a sets a special symbol probability state flag corresponding to the low probability game state.

(ステップS630−19)
メインCPU300aは、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。
(Step S630-19)
The main CPU 300a sets the normal symbol time saving state flag corresponding to the non-time saving game state.

(ステップS630−21)
メインCPU300aは、転落フラグをオフにする。
(Step S630-21)
The main CPU 300a turns off the fall flag.

(ステップS630−23)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-23)
The main CPU 300a sets the data of the special electric accessory operating ram set table according to the type of the determined special symbol.

(ステップS630−25)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−23でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「01H」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「00H」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-25)
The main CPU 300a performs a process of setting the maximum number of operations of the special electric accessory. Specifically, referring to the data set in step S630-23, a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol = number of rounds) is set as a counter value in the special electric accessory maximum operation count counter. .. It should be noted that this special electric accessory maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the large role game to be started from now on. On the other hand, the main RAM 300c is provided with a special electric accessory continuous operation count counter, and by adding the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter to "01H" at the start of each round game, the current number of continuous operations is added. The number of round games is managed. Here, a process of resetting (updating to “00H”) the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter is also executed with the start of the big role game.

(ステップS630−27)
メインCPU300aは、停止表示された大当たり図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに基づいて、予め設定されたオープニング時間を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S630-27)
The main CPU 300a saves a preset opening time in the special game timer based on the type of the jackpot symbol that is stopped and displayed and the game state at the time of winning the jackpot.

(ステップS630−29)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-29)
The main CPU 300a sets an opening designation command for transmitting the start of the major game to the sub-control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS630−31)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
(Step S630-31)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H" and ends the special symbol stop symbol display process. As a result, the big role game will be started.

図29は、主制御基板300における回数切り管理処理(ステップS632)を説明するフローチャートである。 FIG. 29 is a flowchart illustrating the number-of-times cutting management process (step S632) on the main control board 300.

(ステップS632−1)
メインCPU300aは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるかを判定する。その結果、高確率遊技状態であると判定した場合にはステップS632−3に処理を移し、高確率遊技状態でない(低確率遊技状態である)と判定した場合にはステップS632−11に処理を移す。
(Step S632-1)
The main CPU 300a loads the special symbol probability state flag and determines whether the current gaming state is a high probability gaming state. As a result, if it is determined that the game is in the high-probability gaming state, the process is transferred to step S632-3, and if it is determined that the game is not in the high-probability gaming state (it is in the low-probability gaming state), the process is performed in step S632-11. Transfer.

(ステップS632−3)
メインCPU300aは、高確回数切りカウンタのカウンタ値を「1」減算した値に更新する。
(Step S632-3)
The main CPU 300a updates the counter value of the high-accuracy number-cutting counter to a value obtained by subtracting "1".

(ステップS632−5)
メインCPU300aは、上記ステップS632−3で更新した高確回数切りカウンタのカウンタ値が「0」であるか否かを判定する。その結果、高確回数切りカウンタのカウンタ値が「0」であると判定した場合にはステップS632−7に処理を移し、高確回数切りカウンタのカウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS632−11に処理を移す。
(Step S632-5)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the high-accuracy number-cutting counter updated in step S632-3 is "0". As a result, when it is determined that the counter value of the high-accuracy number-cutting counter is "0", the process is shifted to step S632-7, and when it is determined that the counter value of the high-accuracy number-cutting counter is not "0". The process is transferred to step S632-11.

(ステップS632−7)
メインCPU300aは、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において大当たりに当選することなく、かつ、転落の判定結果が導出されることなく、大役抽選結果が10000回確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態へ移行することとなる。
(Step S632-7)
The main CPU 300a sets a special symbol probability state flag corresponding to the low probability game state. As a result, when the big win lottery result is confirmed 10,000 times without winning a big hit in the high-probability gaming state and without deriving the judgment result of the fall, the gaming state shifts to the low-probability gaming state. Become.

(ステップS632−9)
メインCPU300aは、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において転落の判定結果が導出されることなく、大役抽選結果が10000回確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態へ移行することとなる。
(Step S632-9)
The main CPU 300a sets the normal symbol time saving state flag corresponding to the non-time saving game state. As a result, the game state shifts to the non-time-saving game state when the major winning combination lottery result is confirmed 10,000 times without deriving the fall determination result in the high-probability game state.

(ステップS632−11)
メインCPU300aは、普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、時短遊技状態であると判定した場合にはステップS632−13に処理を移し、時短遊技状態でない(非時短遊技状態である)と判定した場合には当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S632-11)
The main CPU 300a loads the normal symbol time saving state flag, and determines whether the current gaming state is the time saving gaming state. As a result, if it is determined that the game is in the time-saving game state, the process is moved to step S632-13, and if it is determined that the game is not in the time-saving game state (it is in the non-time-saving game state), the number-cut management process is terminated.

(ステップS632−13)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタのカウンタ値が0よりも大きいかを判定する。その結果、時短回数切りカウンタのカウンタ値が0よりも大きい(0ではない)と判定した場合にはステップS632−15に処理を移し、時短回数切りカウンタのカウンタ値は0よりも大きくない(0である)と判定した場合には当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S632-13)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the time reduction count cut counter is larger than 0. As a result, when it is determined that the counter value of the time reduction number cut counter is larger than 0 (not 0), the process is moved to step S632-15, and the counter value of the time reduction count cut counter is not larger than 0 (0). If it is determined, the cut-off management process is terminated.

(ステップS632−15)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタのカウンタ値を「1」減算した値に更新する。
(Step S632-15)
The main CPU 300a updates the counter value of the time reduction number cut counter to a value obtained by subtracting "1".

(ステップS632−17)
メインCPU300aは、上記ステップS632−15で更新した時短回数切りカウンタのカウンタ値が「0」であるか否かを判定する。その結果、時短回数切りカウンタのカウンタ値が「0」であると判定した場合にはステップS632−19に処理を移し、時短回数切りカウンタのカウンタ値は「0」ではないと判定した場合には、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S632-17)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the time reduction count cut counter updated in step S632-15 is "0". As a result, when it is determined that the counter value of the time reduction number cut counter is "0", the process is shifted to step S632-19, and when it is determined that the counter value of the time reduction number cut counter is not "0", the process is transferred to step S632-19. , Ends the cut-off management process.

(ステップS632−19)
メインCPU300aは、転落フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、転落フラグがオンしていると判定した場合にはステップS632−21に処理を移し、転落フラグはオンしていないと判定した場合には当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S632-19)
The main CPU 300a determines whether or not the fall flag is turned on. As a result, if it is determined that the fall flag is on, the process is moved to step S632-21, and if it is determined that the fall flag is not on, the cut-off management process is terminated.

(ステップS632−21)
メインCPU300aは、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短保障期間内において転落抽選により転落の判定結果が導出された場合には、時短保障期間の終了後(ここでは大役抽選の結果が100回確定したとき)に、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態へ移行することとなる。
(Step S632-21)
The main CPU 300a sets the normal symbol time saving state flag corresponding to the non-time saving game state. As a result, if the fall judgment result is derived by the fall lottery within the time saving guarantee period, the game state will be the time saving game after the end of the time saving guarantee period (here, when the result of the big role lottery is confirmed 100 times). It will shift from the state to the non-time saving game state.

(ステップS632−23)
メインCPU300aは、転落フラグをオフして当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S632-23)
The main CPU 300a turns off the fall flag and ends the number-of-times cutting management process.

図30は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。 FIG. 30 is a flowchart illustrating the pre-opening process of the large winning opening in the main control board 300. This large winning opening pre-opening process is executed when the special game management phase is "03H".

(ステップS640−1)
メインCPU300aは、上記ステップS630−27でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S630-27 is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the pre-processing for opening the large winning opening is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", The process is transferred to step S640-3.

(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「01H」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter to a value obtained by adding "01H" to the current counter value.

(ステップS640−5)
メインCPU300aは、大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for designating the opening of the large winning opening 128 to transmit the opening start of the large winning opening 128 (start of the round game) to the sub-control board 330.

(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The main CPU 300a executes a large winning opening opening / closing switching process. This large winning opening opening / closing switching process will be described later.

(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "04H" and ends the pre-processing for opening the large winning opening.

図31は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 31 is a flowchart illustrating a large winning opening opening / closing switching process on the main control board 300.

(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching number (the number of times the large winning opening 128 is opened / closed during one round game). As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the large winning opening opening / closing switching process is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is moved to step S641-3.

(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The main CPU 300a refers to the data of the special electric accessory operation ram set table, and based on the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter, the solenoid control data for energizing and controlling the winning opening solenoid 128c, and The timer data which is the energization time or the energization stop time of the grand prize opening solenoid 128c is extracted.

(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
The main CPU 300a starts energizing the large winning opening solenoid 128c based on the solenoid control data extracted in step S641-3, or energizes the large winning opening solenoid 128c to stop energizing the large winning opening solenoid 128c. Execute control processing. By executing the large winning opening solenoid energization control process, the energization start or energization stop of the large winning opening solenoid 128c is controlled in steps S400-25 and S400-27.

(ステップS641−7)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. The timer value saved in the special game timer here is the maximum opening time of the large winning opening 128 once.

(ステップS641−9)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The main CPU 300a determines whether the energization start state of the large winning opening solenoid 128c is performed, that is, whether the control process for starting the energization of the large winning opening solenoid 128c is performed in step S641-5. As a result, if it is determined that the energization start state is determined, the process is moved to step S641-11, and if it is determined that the energization start state is not present, the large winning opening opening / closing switching process is terminated.

(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the large winning opening opening / closing switching process.

図32は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。 FIG. 32 is a flowchart illustrating a large winning opening opening control process in the main control board 300. This large winning opening opening control process is executed when the special game management phase is "04H".

(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the process is shifted to step S650-5, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step S650 is performed. Move the process to -3.

(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching number. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process is transferred to step S650-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is transferred to step S641.

(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
If it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count is not the upper limit of the number of special electric accessory opening / closing switching, the main CPU 300a executes the process of step S641. do.

(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
In the main CPU 300a, whether the counter value of the large winning opening winning ball number counter updated in step S500-9 has not reached the specified number, that is, the maximum winning number in one round is set in the large winning opening 128. It is determined whether or not the same number of game balls have entered. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the large winning opening opening control process is terminated, and if it is determined that the specified number has been reached, the process is moved to step S650-7.

(ステップS650−7)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The main CPU 300a executes the large winning opening closing process necessary for stopping the energization of the large winning opening solenoid 128c and closing the large winning opening 128. As a result, the large winning opening 128 is closed.

(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。ここで、大入賞口閉鎖有効時間は、どのラウンドであっても一律に決定されており、例えば、0.2秒である。
(Step S650-9)
The main CPU 300a saves the winning opening closing effective time (interval time) in the special game timer. Here, the effective time for closing the winning opening is uniformly determined in any round, for example, 0.2 seconds.

(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "05H".

(ステップS650−13)
メインCPU300aは、大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The main CPU 300a sets a command for designating the closing of the winning opening to indicate that the winning opening 128 has been closed in the transmission buffer, and ends the large winning opening opening control process.

図33は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。 FIG. 33 is a flowchart illustrating a large winning opening closing effective process in the main control board 300. This special game management phase is executed when the special game management phase is "05H".

(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special game timer closing valid processing is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the step The process is transferred to S660-3.

(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation count counter, that is, whether the round game of a preset number of times is completed. .. As a result, when it is determined that the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation count counter, the process is transferred to step S660-9, and when it is determined that they do not match. The process is transferred to step S660-5.

(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H".

(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The main CPU 300a saves a predetermined large winning opening closing time in the special game timer, and ends the large winning opening closing valid process. As a result, the next round game will be started.

(ステップS660−9)
メインCPU300aは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに基づいて、所定のエンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The main CPU 300a executes an ending time setting process for saving a predetermined ending time in the special game timer based on the type of the jackpot symbol that triggered the execution of the big win game and the game state at the time of winning the jackpot.

(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "06H".

(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The main CPU 300a sets an ending designation command indicating the start of the ending in the transmission buffer, and ends the large winning opening closing valid processing.

図34は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。 FIG. 34 is a flowchart illustrating the large winning opening end wait process on the main control board 300. This large winning opening end wait process is executed when the special game management phase is "06H".

(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special game timer end wait process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the special game timer is determined to be "0". The process is transferred to step S670-3.

(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。さらに、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄と、大役遊技の実行前の遊技状態(大当たり当選時の遊技状態)とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定する。また、変動状態が特殊変動状態に設定された場合には、以後、特殊変動状態がどのように切り替わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り替え処理がなされることとなる。
(Step S670-3)
The main CPU 300a executes a state setting process for setting a game state after the end of the major game. Here, the state data is saved by loading the special symbol probability state preliminary flag and the high-accuracy number-cutting preliminary counter saved in step S610-17. Further, here, predetermined state data is saved in the normal symbol time saving state flag and the time saving number cut counter according to the type of the special symbol (big hit symbol). Further, here, the fluctuation state after the end of the big role game is set based on the big hit symbol that triggered the execution of the big role game and the game state before the execution of the big role game (the game state at the time of winning the big role). In addition, when the fluctuation state is set to the special fluctuation state, information on how the special fluctuation state is switched is simultaneously stored, and thereafter, based on the information stored here, the fluctuation state is changed. The switching process will be performed.

(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a game state change designation command for transmitting a game state set after the end of the major game.

(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a number-of-times command corresponding to the high-accuracy number of times and the time-saving number of times saved in step S670-3.

(ステップS670−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the large winning opening end wait process. As a result, when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the variable display of the special symbol is restarted.

図35は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 35 is a diagram illustrating a normal game management phase. As described above, in the present embodiment, the processing related to the normal game triggered by the passage of the game ball to the gate 124 is executed stepwise and repeatedly, but in the main control board 300, such a normal game Each process related to is managed by the normal game management phase.

図35に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 35, a plurality of normal game control modules for executing and controlling normal games are stored in the main ROM 300b, and a normal game management phase is associated with each of these normal game control modules. .. Specifically, when the normal game management phase is "00H", the module for executing the "normal symbol change waiting process" is called, and when the normal game management phase is "01H", the module is called. When the module for executing "normal symbol change processing" is called and the normal game management phase is "02H", the module for executing "normal symbol stop symbol display processing" is called and normal. When the game management phase is "03H", the module for executing "pre-processing for opening the winning opening of the normal electric accessory" is called, and when the normal game management phase is "04H", "normal". When the module for executing the "electric accessory winning opening opening control process" is called and the normal game management phase is "05H", the module for executing the "normal electric accessory winning opening closing effective processing" Is called, and when the normal game management phase is "06H", the module for executing the "normal electric accessory winning opening end wait process" is called.

図36は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。 FIG. 36 is a flowchart illustrating a normal game management process (step S700) on the main control board 300.

(ステップS700−1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS700−3)
メインCPU300aは、上記ステップS700−1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The main CPU 300a selects the normal game control module corresponding to the normal game management phase loaded in step S700-1.

(ステップS700−5)
メインCPU300aは、上記ステップS700−3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The main CPU 300a calls the normal game control module selected in step S700-3 and starts processing.

(ステップS700−7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The main CPU 300a loads a normal game timer that manages the control time of the normal game.

図37は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 37 is a flowchart illustrating a normal symbol change waiting process on the main control board 300. This normal symbol change waiting process is executed when the normal game management phase is "00H".

(ステップS710−1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710−3に処理を移す。
(Step S710-1)
The main CPU 300a loads the counter value of the normal symbol hold ball number counter, and determines whether the counter value is "0", that is, whether the normal symbol hold is "0". As a result, when it is determined that the counter value is "0", the normal symbol change waiting process is terminated, and when it is determined that the counter value is not "0", the process is moved to step S710-3.

(ステップS710−3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The main CPU 300a blocks-transfers the normal-figure hold (hit-determined random number) stored in the first to fourth storage units of the normal-figure hold storage area to a storage unit having a smaller ordinal number. Specifically, the normal figure hold stored in the second storage unit to the fourth storage unit is transferred to the first storage unit to the third storage unit. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the normal drawing hold stored in the 1st storage unit is transferred to the 0th storage unit. In this normal symbol storage area shift process, the counter value of the normal symbol hold ball counter is subtracted by "1", and a normal symbol hold reduction specification command indicating that the normal symbol hold is subtracted by "1" is transmitted. Set in the buffer.

(ステップS710−5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The main CPU 300a loads the hit determination random number transferred to the 0th storage unit, selects the hit determination random number determination table corresponding to the current gaming state, performs a general drawing lottery, and stores the lottery result. Execute the judgment process.

(ステップS710−7)
メインCPU300aは、上記ステップS710−5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number corresponding to the result of the normal symbol lottery in step S710-5. In the present embodiment, the normal symbol display 168 is composed of one LED lamp, and the normal symbol display 168 is turned on in the case of a hit, and the normal symbol display 168 is turned off in the case of a loss. .. The normal symbol stop symbol number determined here indicates whether or not to finally turn on the normal symbol display 168. For example, if a winner is won, the normal symbol stop symbol number is "0". Is determined, and in the case of loss, "1" is determined as the normal symbol stop symbol number.

(ステップS710−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The main CPU 300a confirms the current gaming state, selects and sets the corresponding normal symbol variation time data table.

(ステップS710−11)
メインCPU300aは、上記ステップS710−3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710−9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The main CPU 300a determines the normal symbol fluctuation time based on the hit determination random number transferred to the 0th storage unit in step S710-3 and the normal symbol fluctuation time data table set in step S710-9.

(ステップS710−13)
メインCPU300aは、上記ステップS710−11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The main CPU 300a saves the normal symbol fluctuation time determined in step S710-11 in the normal game timer.

(ステップS710−15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
The main CPU 300a executes a process of setting a normal symbol display symbol counter in the normal symbol display 168 in order to start a variable display of the normal symbol. When, for example, "0" is set as the counter value in the normal symbol display symbol counter, the normal symbol display 168 is lit and controlled, and when "1" is set as the counter value, the normal symbol display is displayed. The device 168 is turned off. Here, a predetermined counter value is set in the normal symbol display symbol counter at the start of the fluctuation display of the normal symbol.

(ステップS710−17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for designating the hold of the normal figure, which indicates the number of hold of the normal figure stored in the hold storage area of the normal figure.

(ステップS710−19)
メインCPU300aは、上記ステップS710−7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The main CPU 300a transmits a normal symbol designation command based on the normal symbol stop symbol number determined in step S710-7, that is, the symbol type (win symbol or lost symbol) determined by the normal symbol hit determination process. Set to.

(ステップS710−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "01H" and ends the normal symbol change waiting process.

図38は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 38 is a flowchart illustrating a process during normal symbol variation in the main control board 300. This normal symbol change processing is executed when the normal game management phase is "01H".

(ステップS720−1)
メインCPU300aは、上記ステップS710−13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720−9に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS720−3に処理を移す。
(Step S720-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S710-13 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process is transferred to step S720-9, and if the timer value is not "0", the process is transferred to step S720-3.

(ステップS720−3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The main CPU 300a updates the normal symbol display timer that measures the lighting time and the extinguishing time of the normal symbol display 168. Specifically, when the timer value of the normal symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, the current timer value is used. "1" Updates the timer value to the subtracted value.

(ステップS720−5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720−7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal symbol display timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is "0", the process is shifted to step S720-7, and when it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is not "0", the process is concerned. Ends processing during normal symbol change.

(ステップS720−7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol display symbol counter. Here, if the counter value of the normal symbol display symbol counter is a counter value indicating that the normal symbol display 168 is turned off, the counter value indicating lighting is updated, and the counter value indicating lighting of the normal symbol display 168 is updated. If is, the counter value indicating that the light is turned off is updated, and the processing during the change of the normal symbol is terminated. As a result, the normal symbol display 168 repeatedly turns on and off (blinks) at predetermined time intervals over the normal symbol fluctuation time.

(ステップS720−9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710−7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number (counter value) determined in step S710-7 in the normal symbol display symbol counter. As a result, the normal symbol display 168 is finally controlled to be turned on or off, and the result of the normal symbol lottery is notified.

(ステップS720−11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The main CPU 300a sets the normal symbol fluctuation stop time, which is the time for stopping and displaying the normal symbol, in the normal game timer.

(ステップS720−13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for specifying the stop of the normal symbol, which indicates that the stop display of the normal symbol has started.

(ステップS720−15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "02H" and ends the normal symbol changing process.

図39は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 39 is a flowchart illustrating a normal symbol stop symbol display process on the main control board 300. This normal symbol stop symbol display process is executed when the normal game management phase is "02H".

(ステップS730−1)
メインCPU300aは、上記ステップS720−11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730−3に処理を移す。
(Step S730-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S720-11 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the timer value of the normal game timer is "0", the timer value is determined to be "0". The process is transferred to step S730-3.

(ステップS730−3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The main CPU 300a confirms the result of the drawing lottery.

(ステップS730−5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730−9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730−7に処理を移す。
(Step S730-5)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the general drawing lottery is a hit. As a result, if it is determined that it is a hit, the process is transferred to step S730-9, and if it is determined that it is not a hit (it is a loss), the process is transferred to step S730-7.

(ステップS730−7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and ends the normal symbol stop symbol display process. As a result, when the normal game management process based on the normal figure hold of 1 is completed and the normal figure hold is stored, the process for starting the variable display of the normal symbol based on the next hold is performed. It becomes.

(ステップS730−9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The main CPU 300a refers to the data in the open / close control pattern table, and saves the time before the opening of the normal power as a timer value in the normal game timer.

(ステップS730−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "03H" and ends the normal symbol stop symbol display process. As a result, the opening / closing control of the second starting port 122 is started.

図40は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。 FIG. 40 is a flowchart illustrating the pre-opening process of the winning opening of the ordinary electric accessory in the main control board 300. This pre-processing for opening the winning opening of the ordinary electric accessory is executed when the ordinary game management phase is "03H".

(ステップS740−1)
メインCPU300aは、上記ステップS730−9でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S730-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the pre-processing for opening the winning opening of the normal electric accessory is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". In that case, the process is transferred to step S741.

(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The main CPU 300a executes a normal electric accessory winning opening opening / closing switching process. This ordinary electric accessory winning opening opening / closing switching process will be described later.

(ステップS740−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "04H" and ends the pre-opening process of the normal electric accessory winning opening.

図41は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 41 is a flowchart illustrating a process of switching the opening / closing of the winning opening of the ordinary electric accessory on the main control board 300.

(ステップS741−1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第2始動口122の可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741−3に処理を移す。
(Step S741-1)
In the main CPU 300a, the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching count counter is the upper limit of the normal electric accessory opening / closing switching count (the number of times the movable piece 122b of the second starting port 122 is opened / closed during one opening / closing control). Is determined. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the opening / closing switching process of the ordinary electric accessory winning opening is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is performed in step S741-3. Transfer.

(ステップS741−3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The main CPU 300a refers to the data in the open / close control pattern table, and based on the counter value of the normal electric accessory open / close switching count counter, the main CPU 300a has solenoid control data (energization control data or energization control data) for energizing the ordinary electric accessory solenoid 122c. Stop control data) and timer data which is the energization time (solar energization time) or energization stop time (normal power closing effective time = pause time) of the ordinary electric accessory solenoid 122c are extracted.

(ステップS741−5)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
The main CPU 300a starts energizing the ordinary electric accessory solenoid 122c based on the solenoid control data extracted in step S741-3, or stops energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c. The object solenoid energization control process is executed. By executing this ordinary electric accessory solenoid energization control process, the energization start or energization stop of the ordinary electric accessory solenoid 122c is controlled in steps S400-25 and S400-27.

(ステップS741−7)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S741-3 in the normal game timer. The timer value saved in the normal game timer here is the maximum opening time of the second start port 122 once.

(ステップS741−9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741−5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The main CPU 300a determines whether the energization start state of the ordinary electric accessory solenoid 122c is performed, that is, whether the control process for starting the energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c is performed in step S741-5. As a result, when it is determined that the energization start state is determined, the process is moved to step S741-11, and when it is determined that the energization start state is not in the energization start state, the normal electric accessory winning opening opening / closing switching process is terminated.

(ステップS741−11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新して、当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the ordinary electric accessory winning opening opening / closing switching process.

図42は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。 FIG. 42 is a flowchart illustrating a normal electric accessory winning opening opening control process on the main control board 300. This ordinary electric accessory winning opening opening control process is executed when the ordinary game management phase is "04H".

(ステップS750−1)
メインCPU300aは、上記ステップS741−7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750−5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750−3に処理を移す。
(Step S750-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S741-7 is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the process is shifted to step S750-5, and if it is determined that the timer value of the normal game timer is "0", step S750 Move the process to -3.

(ステップS750−3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the normal electric accessory opening / closing switching number. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process is transferred to step S750-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is transferred to step S741.

(ステップS741)
上記ステップS750−3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
If it is determined in step S750-3 that the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching count is not the upper limit of the normal electric accessory opening / closing switching count, the main CPU 300a executes the process of step S741. do.

(ステップS750−5)
メインCPU300aは、上記ステップS530−9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750−7に処理を移す。
(Step S750-5)
The main CPU 300a has not reached the specified number of counter values of the ordinary electric accessory winning ball number counter updated in step S530-9, that is, the second starting port 122 is being controlled to open and close once. It is determined whether or not the same number of game balls as the maximum number of winning balls have been entered. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the normal electric accessory winning opening opening control process is terminated, and if it is determined that the specified number has been reached, the process is moved to step S750-7.

(ステップS750−7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The main CPU 300a executes the ordinary electric accessory closing process necessary for stopping the energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c and closing the second starting port 122. As a result, the second starting port 122 is closed.

(ステップS750−9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The main CPU 300a saves the normal power effective state time in the normal game timer.

(ステップS750−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "05H" and ends the normal electric accessory winning opening opening control process.

図43は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。 FIG. 43 is a flowchart illustrating an ordinary electric accessory winning opening closing effective process on the main control board 300. This normal electric accessory winning opening closing effective process is executed when the normal game management phase is "05H".

(ステップS760−1)
メインCPU300aは、上記ステップS750−9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760−3に処理を移す。
(Step S760-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S750-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory winning opening closing effective process is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". In that case, the process is transferred to step S760-3.

(ステップS760−3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The main CPU 300a saves the normal game end wait time in the normal game timer.

(ステップS760−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "06H" and ends the normal electric accessory winning opening closing effective process.

図44は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。 FIG. 44 is a flowchart illustrating a normal electric accessory winning opening end wait process on the main control board 300. This ordinary electric accessory winning opening end wait process is executed when the ordinary game management phase is "06H".

(ステップS770−1)
メインCPU300aは、上記ステップS760−3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770−3に処理を移す。
(Step S770-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S760-3 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory winning opening end wait process is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". In that case, the process is moved to step S770-3.

(ステップS770−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and ends the normal electric accessory winning opening end wait process. As a result, when the normal symbol hold is stored, the variable display of the normal symbol is restarted.

以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、非時短遊技状態で実行される演出と、時短遊技状態で実行される演出とについてそれぞれ説明する。 As described above, the special game and the normal game proceed by executing various processes on the main control board 300. During the progress of such a game, a command transmitted from the main control board 300 is performed. Based on the above, the sub-control board 330 is controlled to execute various effects. In the following, the effect executed in the non-time saving game state and the effect executed in the time saving game state will be described respectively.

(演出図柄の説明)
図45は、演出図柄210a、210b、210cを説明する図である。上記したように、主制御基板300では、大役抽選が行われると、変動モード番号および変動パターン番号が決定され、変動コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330では、受信した変動コマンドに基づいて変動演出の実行パターンを決定するとともに、決定した実行パターンで変動演出を実行制御する。
(Explanation of production design)
FIG. 45 is a diagram illustrating the effect symbols 210a, 210b, 210c. As described above, in the main control board 300, when the big winning combination lottery is performed, the variation mode number and the variation pattern number are determined, and the variation command is transmitted to the sub control board 330. The sub-control board 330 determines the execution pattern of the variation effect based on the received variation command, and executes and controls the variation effect according to the determined execution pattern.

変動演出の実行パターンは多数設けられているが、いずれも、演出表示部200aに、3つの図柄構成群210A、210B、210Cが変動表示された後に、いずれかの演出図柄210a、210b、210cが演出表示部200aに停止表示され、演出表示部200aにおける演出図柄210a、210b、210cの最終的な停止表示態様によって、大役抽選の結果が報知される点で共通している。 A large number of variable effect execution patterns are provided, but in each case, after the three symbol configuration groups 210A, 210B, 210C are variablely displayed on the effect display unit 200a, any of the effect symbols 210a, 210b, 210c is displayed. It is common in that the effect display unit 200a is stopped and displayed, and the result of the large winning combination lottery is notified depending on the final stop display mode of the effect symbols 210a, 210b, 210c on the effect display unit 200a.

図45(a)に示すように、図柄構成群210Aは、1〜9の数字が記された9種類の演出図柄210aで構成されている。ここでは図示を省略しているが、各演出図柄210aには、数字とともにキャラクタ等が記されており、図柄構成群210Aを構成する各演出図柄210aを遊技者が容易に識別できるようになっている。また、図柄構成群210B、210Cも、図柄構成群210Aと同様、それぞれ9種類の演出図柄210b、210cで構成されている。なお、ここでは説明の都合上、図柄構成群210Aが9種類の演出図柄210aで構成され、図柄構成群210Bが9種類の演出図柄210bで構成され、図柄構成群210Cが9種類の演出図柄210cで構成されていることとするが、図柄構成群210A、210B、210Cは、いずれも同一表示態様の9種類の演出図柄で構成されている。 As shown in FIG. 45 (a), the symbol composition group 210A is composed of nine types of effect symbols 210a on which numbers 1 to 9 are written. Although not shown here, characters and the like are written along with numbers on each effect symbol 210a, so that the player can easily identify each effect symbol 210a constituting the symbol configuration group 210A. There is. Further, the symbol configuration groups 210B and 210C are also composed of nine types of effect symbols 210b and 210c, respectively, like the symbol configuration group 210A. Here, for convenience of explanation, the symbol configuration group 210A is composed of nine types of effect symbols 210a, the symbol configuration group 210B is composed of nine types of effect symbols 210b, and the symbol configuration group 210C is composed of nine types of effect symbols 210c. The symbol composition groups 210A, 210B, and 210C are all composed of nine types of effect symbols having the same display mode.

変動演出では、演出表示部200aにおいて、図柄構成群210A、210B、210Cが同時に上方から下方に向けてスクロール表示された後に、最終的にいずれか1つの演出図柄210a、210b、210cが、演出表示部200aに停止表示されたり、あるいは、スクロール表示されることなく、いずれか1つの演出図柄210a、210b、210cが演出表示部200aに停止表示されたりする。 In the variable effect, after the symbol constituent groups 210A, 210B, 210C are simultaneously scrolled from above to downward on the effect display unit 200a, one of the effect symbols 210a, 210b, 210c is finally displayed as an effect. One of the effect symbols 210a, 210b, 210c may be stopped and displayed on the effect display unit 200a without being stopped and displayed on the unit 200a or scrolled.

そして、大役抽選によって大当たりに当選した場合には、図45(b)に示すように、大当たり図柄として、特別図柄A〜Cが決定される。大当たりに当選した場合、つまり、大当たりの当選を報知する変動演出では、最終的に、演出表示部200aにおいて、一直線上に同一の演出図柄210a、210b、210cが停止表示される。 Then, when a big hit is won by a big win lottery, special symbols A to C are determined as big hit symbols as shown in FIG. 45 (b). When the jackpot is won, that is, in the variable effect for notifying the winning of the jackpot, the same effect symbols 210a, 210b, 210c are finally stopped and displayed on the effect display unit 200a in a straight line.

ただし、特別図柄A、Bが決定された場合には、「2」、「4」、「6」、「8」の偶数の数字が記された演出図柄210a、210b、210c(以下、単に「偶数図柄」と呼ぶ)が停止表示される。一方、特別図柄Cが決定された場合には、「1」、「3」、「5」、「7」、「9」の奇数の数字が記された演出図柄210a、210b、210c(以下、単に「奇数図柄」と呼ぶ)が停止表示される。 However, when the special symbols A and B are determined, the effect symbols 210a, 210b and 210c (hereinafter, simply "2", "4", "6" and "8" are marked with even numbers. "Even-numbered symbols") is stopped and displayed. On the other hand, when the special symbol C is determined, the effect symbols 210a, 210b, 210c (hereinafter referred to as "1", "3", "5", "7", "9") are marked with odd numbers. (Simply called "odd number symbol") is stopped and displayed.

また、大役抽選の結果がハズレであった場合、つまり、ハズレ図柄が決定された場合には、演出表示部200aにおいて、最終的に、全て同一の演出図柄210a、210b、210cが停止表示されることはない。以下に、非時短遊技状態において実行される変動演出の一例について説明する。 Further, when the result of the big role lottery is lost, that is, when the lost symbol is determined, the effect display unit 200a finally stops and displays all the same effect symbols 210a, 210b, 210c. There is no such thing. An example of the variation effect executed in the non-time saving game state will be described below.

(演出の一例)
図46は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、演出表示部200aにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄210a、210b、210cが表示される。なお、変動演出中は、演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御されるが、ここでは詳細な説明は省略する。
(Example of production)
FIG. 46 is a diagram illustrating an example of a variation effect of a variation pattern without reach. As described above, when the major winning combination lottery is performed on the main control board 300, the variation effect for notifying the result of the major winning combination lottery is executed during the variation display of the special symbol, that is, over the variation time of the special symbol. In this variable effect, various background images are displayed on the effect display unit 200a, and the effect symbols 210a, 210b, and 210c are displayed superimposed on the background image. During the variable effect, the sound is output from the sound output device 206 along with the image displayed on the effect display unit 200a, the effect lighting device 204 is lit, and the effect accessory device 202 is movable. Although it is controlled, detailed description thereof will be omitted here.

本実施形態の変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、演出表示部200aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄210a、210b、210cが重畳して変動表示される。例えば、図46(a)に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210a、210b、210cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図46(b)に示すように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの白抜き矢印は、演出図柄210a、210b、210cが高さ方向にスクロール表示されていることを示している。 The variation effect of the present embodiment is roughly classified into a reach-less variation pattern and a reach variation pattern. In the variation effect of the non-reach variation pattern, a background image (not shown) is displayed on the effect display unit 200a, and the effect symbols 210a, 210b, 210c are superimposed on the background image to display the variation. For example, as shown in FIG. 46 (a), it is assumed that the effect symbols 210a, 210b, and 210c are stopped and displayed in a combination indicating that the result of the large winning combination lottery was lost. In this state, when a new variable display of the special symbol is performed, the three effect symbols 210a, 210b, and 210c are variablely displayed as shown in FIG. 46 (b) with the start of the variable display of the special symbol. Start (scroll display). The downward white arrows in the figure indicate that the effect symbols 210a, 210b, and 210c are scrolled in the height direction.

そして、図46(c)に示すように、まず、演出図柄210aが停止表示され、その後、図46(d)に示すように、演出図柄210aと異なる演出図柄210cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図46(e)に示すように、演出図柄210bが停止表示され、このときの3つの演出図柄210a、210b、210cの最終的な停止表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知される。 Then, as shown in FIG. 46 (c), the effect symbol 210a is first stopped and displayed, and then, as shown in FIG. 46 (d), the effect symbol 210c different from the effect symbol 210a is stopped and displayed. Then, as shown in FIG. 46 (e), at substantially the same timing as when the variable display of the special symbol is completed and the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162. , The effect symbol 210b is stopped and displayed, and the player is notified of the big winning combination lottery result by the final stop display mode of the three effect symbols 210a, 210b, 210c at this time.

図47は、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。本実施形態では、リーチ変動パターンが、ノーマルリーチ変動パターン、発展リーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターンに大別される。ノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始され、図47(a)に示すように、演出図柄210aがまず停止表示される。その後、図47(b)に示すように、演出図柄210aと同一の演出図柄210cが停止表示される。 FIG. 47 is a diagram illustrating an example of a variation effect of a normal reach variation pattern. In the present embodiment, the reach fluctuation pattern is roughly classified into a normal reach fluctuation pattern, an advanced reach fluctuation pattern, and a pseudo continuous reach fluctuation pattern. Similar to the variation effect of the non-reach variation pattern, the variation effect of the normal reach variation pattern starts the variation display of the effect symbols 210a, 210b, 210c with the start of the variation display of the special symbol, and FIG. 47 (a) shows. As shown, the effect symbol 210a is first stopped and displayed. After that, as shown in FIG. 47 (b), the same effect symbol 210c as the effect symbol 210a is stopped and displayed.

このように、演出表示部200aにおいて、同一の演出図柄210a、210cが停止表示されるリーチ態様で表示されると、図47(c)に示すように、演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cに重畳して「リーチ」と表示される。なお、リーチ態様は複数種類設けられており、「1」〜「9」のいずれかの数字が記された同一の演出図柄210a、210cが停止表示される。その後、図47(d)に示すように、演出図柄210a、210cの形状を、リーチ態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、図47(e)に示すように、最終的に、演出図柄210a、210cと異なる演出図柄210bが停止表示され、大役抽選の結果がハズレであったことが遊技者に報知される。 In this way, when the same effect symbols 210a and 210c are displayed in the reach mode in which the effect symbols 210a and 210c are stopped and displayed on the effect display unit 200a, as shown in FIG. 47 (c), the effect symbols 210a and 210c are displayed on the effect display unit 200a. It is superimposed on 210c and displayed as "reach". In addition, a plurality of types of reach modes are provided, and the same effect symbols 210a and 210c on which any number of "1" to "9" is written are stopped and displayed. After that, as shown in FIG. 47 (d), the shape of the effect symbols 210a and 210c is changed from the one before the reach mode, and the variable display is continued. Then, as shown in FIG. 47 (e), finally, the effect symbols 210b different from the effect symbols 210a and 210c are stopped and displayed, and the player is notified that the result of the big role lottery is lost.

図48は、発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。発展リーチ変動パターンの変動演出は、図48(a)〜(d)に示すように、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出と同様に、演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示される。その後、図48(e)に示すように、演出表示部200aにおいて、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出が実行される。なお、このリーチ発展演出は、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する内容や、味方キャラクタが所定のミッションに挑むといった内容となっている。 FIG. 48 is a diagram illustrating an example of a variation effect of the development reach variation pattern. As shown in FIGS. 48A to 48D, in the variation effect of the development reach variation pattern, the effect symbols 210a and 210c are displayed in the reach mode on the effect display unit 200a in the same manner as the variation effect of the normal reach variation pattern. NS. After that, as shown in FIG. 48E, the effect display unit 200a executes a reach development effect in which a predetermined development image (moving image) is reproduced and displayed. The reach development effect is, for example, a content in which a ally character plays against an enemy character or a content in which a ally character challenges a predetermined mission.

こうしたリーチ発展演出の内容は、主制御基板300で決定された変動パターン番号に基づいて決定される。このとき、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦内容や、味方キャラクタが挑むミッションの内容は複数パターン設けられており、そのいずれのパターンについても、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したり、味方キャラクタがミッションを達成したりする大当たりパターンと、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したり、味方キャラクタがミッションに失敗したりするハズレパターンとがそれぞれ設けられている。 The content of such reach development effect is determined based on the variation pattern number determined by the main control board 300. At this time, there are multiple patterns for the content of the battle between the ally character and the enemy character and the content of the mission that the ally character challenges. There is a jackpot pattern that achieves the above, and a loss pattern that the ally character is defeated by the enemy character or the ally character fails the mission.

大当たりパターンは、大役抽選の結果が大当たりであった場合にのみ選択され、ハズレパターンは、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ選択される。これら両パターンは、演出の終盤までは同一内容で構成されており、最終的に味方キャラクタが勝利するか敗北するか、あるいは、味方キャラクタがミッションを達成するか失敗するかといった点を異にしている。したがって、リーチ発展演出中は、変動演出の終盤まで、大役抽選の結果を遊技者が識別することができず、遊技者に大当たりの期待感が付与されることとなる。 The jackpot pattern is selected only when the result of the big win lottery is a big hit, and the loss pattern is selected only when the result of the big win lottery is a loss. Both of these patterns are composed of the same content until the end of the production, with the difference in whether the ally character wins or loses in the end, or whether the ally character completes or fails the mission. There is. Therefore, during the reach development production, the player cannot identify the result of the big role lottery until the end of the fluctuation production, and the player is given a feeling of expectation of a big hit.

なお、図48(e)に示すように、リーチ発展演出中は、演出図柄210a、210b、210cが、演出表示部200aの右上において小さく変動表示を継続している。そして、発展画像の表示中もしくは発展画像の表示後に、演出図柄210a、210b、210cが演出表示部200aの中央に最終的に停止表示され、演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によっても、大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。 As shown in FIG. 48 (e), during the reach development effect, the effect symbols 210a, 210b, 210c continue to be displayed in a small variation in the upper right corner of the effect display unit 200a. Then, during the display of the development image or after the development image is displayed, the effect symbols 210a, 210b, 210c are finally stopped and displayed in the center of the effect display unit 200a, and depending on the stop display mode of the effect symbols 210a, 210b, 210c, The result of the big role lottery will be notified to the player.

図49は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、図49(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始されると、図49(b)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、予め設けられた複数種類の特定態様のうちのいずれかで仮停止表示される。この特定態様は、例えば、同一の演出図柄210a、210bと、これら演出図柄210a、210bよりも、「2」大きな数字が記された演出図柄210cとが仮停止表示されるものである。 FIG. 49 is a diagram illustrating an example of a variation effect of a pseudo continuous reach variation pattern. As shown in FIG. 49 (a), when the variation display of the effect symbols 210a, 210b, 210c is started, the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern is shown in the effect symbols 210a, as shown in FIG. 49 (b). The 210b and 210c are temporarily stopped and displayed in any one of a plurality of types of specific modes provided in advance. In this specific aspect, for example, the same effect symbols 210a and 210b and the effect symbols 210c on which a number "2" larger than these effect symbols 210a and 210b are marked are temporarily stopped and displayed.

演出図柄210a、210b、210cが特定態様で仮停止表示されると、図49(c)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開される。つまり、特定態様は、演出図柄210a、210b、210cの再変動表示を示すものと言える。その後、図49(d)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、再び特定態様で仮停止表示される。 When the effect symbols 210a, 210b, 210c are temporarily stopped and displayed in a specific mode, the variable display of the effect symbols 210a, 210b, 210c is resumed as shown in FIG. 49 (c). That is, it can be said that the specific aspect shows the re-variation display of the effect symbols 210a, 210b, 210c. After that, as shown in FIG. 49 (d), the effect symbols 210a, 210b, 210c are temporarily stopped and displayed again in a specific mode.

そして、図49(e)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開されると、図49(f)に示すように、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、以後、図49(g)〜(i)に示すように、発展リーチ変動パターンと同様にリーチ発展演出が実行され、大役抽選の結果が遊技者に報知される。 Then, as shown in FIG. 49 (e), when the variable display of the effect symbols 210a, 210b, 210c is resumed, the effect symbols 210a, 210c are displayed in the reach mode as shown in FIG. 49 (f). After that, as shown in FIGS. 49 (g) to 49 (i), the reach development effect is executed in the same manner as the development reach fluctuation pattern, and the result of the big role lottery is notified to the player.

このように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、演出図柄210a、210cがリーチ態様となるまでの内容が、発展リーチ変動パターンの変動演出と異なっており、リーチ態様となった後は、発展リーチ変動パターンと同様に変動演出が進行されることとなる。 As described above, in the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern, the content until the effect symbols 210a and 210c are in the reach mode is different from the variation effect of the development reach variation pattern, and after the effect pattern is in the reach mode, it is developed. The fluctuation effect will proceed in the same way as the reach fluctuation pattern.

なお、擬似連続リーチ変動パターンにおいて、リーチ態様となるまでの演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンは複数パターン設けられており、変動表示パターンごとに、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示の回数、換言すれば、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が異なっている。この変動表示パターンは、変動モードコマンドによって決定され、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数が多くなるほど、最終的に大当たりの当選が報知される可能性(以下「信頼度」という)が高くなるように、大当たり当選時およびハズレ時における変動モードコマンドの選択比率が設定されている。 In the pseudo continuous reach variation pattern, a plurality of variation display patterns of the effect symbols 210a, 210b, 210c until the reach mode is reached are provided, and the effect symbols 210a, 210b, 210c are temporarily stopped for each variation display pattern. The number of times of display, in other words, the number of times of variable display of the effect symbols 210a, 210b, 210c is different. This variation display pattern is determined by the variation mode command, and as the number of temporary stop displays (variation display) of the effect symbols 210a, 210b, 210c increases, there is a possibility that the winning of the jackpot will be finally notified (hereinafter, "reliability"). The selection ratio of the variable mode command at the time of winning a big hit and at the time of losing is set so that the degree) becomes high.

具体的には、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されており、大役抽選の結果がハズレであった場合には、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されている。 Specifically, when the result of the big role lottery is a big hit, the selection ratio of the variable mode command with a large number of variable impressions is set higher than the selection ratio of the variable mode command with a small number of variable impressions. If the result of the big win lottery is lost, the selection ratio of the variable mode command with a small number of variable display times is set higher than the selection ratio of the variable mode command with a large number of variable display times.

また、主制御基板300においては、擬似連続リーチ変動パターンの信頼度が、発展リーチ変動パターンの信頼度よりも高くなるように設定されている。したがって、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数によって信頼度が示唆されることとなり、遊技者は、演出図柄210a、210b、210cがより多く仮停止表示(変動表示)されることを期待しながら、演出の行方を見守ることとなる。 Further, in the main control board 300, the reliability of the pseudo continuous reach variation pattern is set to be higher than the reliability of the development reach variation pattern. Therefore, the reliability is suggested by the number of temporary stop displays (variable display) of the effect symbols 210a, 210b, 210c, and the player has more temporary stop displays (variable display) of the effect symbols 210a, 210b, 210c. While expecting that it will be done, we will watch over the whereabouts of the production.

上記した変動演出の実行パターンは、主制御基板300で決定された変動コマンドに基づいて、副制御基板330において決定、実行制御される。つまり、変動演出の実行パターンは、主制御基板300と副制御基板330とで協働して決定されると言える。 The execution pattern of the above-mentioned variation effect is determined and executed and controlled on the sub-control board 330 based on the variation command determined on the main control board 300. That is, it can be said that the execution pattern of the variation effect is determined in cooperation with the main control board 300 and the sub control board 330.

図50は、変動演出決定テーブルを説明する図であり、図50(a)には前半変動演出決定テーブルを示し、図50(b)には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図50においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。 50A and 50B are views for explaining the variation effect determination table, FIG. 50A shows the first half variation effect determination table, and FIG. 50B shows the second half variation effect determination table. As described above, when the major winning combination lottery is performed on the main control board 300, variable commands are determined based on the result of the major winning combination lottery, and each determined command is transmitted to the sub-control board 330. When the sub-control board 330 receives the variation mode command, it acquires an effect random number of 1 from the range of 0 to 249, and also refers to the first half variation effect determination table to obtain the acquired effect random number and the received variation mode command. Based on the above, the execution pattern of the variation effect in the first half is determined. Further, when the variation pattern command is received, 1 effect random number is acquired from the range of 0 to 249, and the latter half variation effect determination table is referred to, based on the acquired effect random number and the received variation pattern command. Determine the execution pattern of the fluctuation effect in the latter half. In FIG. 50, only a part of the first half variation effect determination table and the second half variation effect determination table is extracted and shown.

図50に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、1回の変動演出が実行されることとなる。 As shown in FIG. 50, according to the first half variation effect determination table, the selection ratio for the execution pattern of the first half variation effect is set for each variation mode number (variation mode command), and the latter half variation effect determination table is used. For example, for each variation pattern number (variation pattern command), a selection ratio for the execution pattern of the variation effect in the latter half is set. Then, by executing the determined execution patterns of the first half and the second half of the variation effect in combination, one variation effect is executed.

リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「01H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定されることで、変動演出の実行パターンは、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。 As the execution pattern of the first half of the variation pattern without reach, "None" indicating that the variation effect of the first half is not executed is determined, and as the execution pattern of the second half, "Normal loss 1" corresponding to the variation pattern without reach. , "Normal loss 2", "Special loss 1", "Special loss 2" is executed when it is determined. For example, upon receiving the variation mode command corresponding to the variation mode number of "01H" indicating that the variation effect of the first half is not executed, the sub-control board 330 always determines "none" as the execution pattern of the first half. Further, at this time, as the fluctuation pattern command that can be received at the same time, only one of "normal loss 1", "normal loss 2", "special loss 1", and "special loss 2" is determined in the latter half. The selection ratio is set in the variable effect determination table. Therefore, "None" is determined as the execution pattern in the first half, and "Normal loss 1", "Normal loss 2", "Special loss 1", and "Special loss 2" are determined as the execution patterns in the second half. The execution pattern of the effect is determined by the above-mentioned non-reach variation pattern.

一方、リーチ変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして「なし」以外が決定され、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出(図中、発展1〜5で示す)が決定された場合に実行される。換言すれば、演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=01H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信しており、発展1〜5のいずれかが決定される変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信していることとなる。 On the other hand, as the variation effect of the reach variation pattern, other than "None" was determined as the execution pattern in the first half, and one of the reach development effects (indicated by developments 1 to 5 in the figure) was determined as the execution pattern in the second half. If executed. In other words, when the effect display unit 200a executes the variation effect of the reach variation pattern, the variation mode command corresponding to the variation mode number other than the variation mode number = 01H is always received, and the development 1 It means that the variation pattern command corresponding to the variation pattern number in which any of ~ 5 is determined is received.

ここで、図50(a)において、前半の実行パターンにおける「ノーマルリーチ1」や「ノーマルリーチ2」等は、それぞれ、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄210a、210b、210cがリーチ態様になるまで、より詳細には、リーチ発展演出が開始されるまでの、演出表示部200aに表示される背景画像や演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されており、例えば、「ノーマルリーチ1」が決定されると、図47(a)〜(d)に示す画像が演出表示部200aに表示されることとなる。 Here, in FIG. 50A, in the first half execution patterns such as "normal reach 1" and "normal reach 2", among the variation effects of the normal reach variation pattern, the effect symbols 210a, 210b, 210c are the reach modes, respectively. More specifically, the background image and the variable display pattern of the effect symbols 210a, 210b, 210c displayed on the effect display unit 200a until the reach development effect is started are shown. These image patterns are pre-designed to match the time of the variation display of the special symbol associated with the variation mode number. For example, when "normal reach 1" is determined, FIGS. 47 (a) to 47 (a). The image shown in (d) is displayed on the effect display unit 200a.

また、図50(a)において、前半の実行パターンにおける「擬似2a」等は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、リーチ発展演出が開始されるまでの、演出表示部200aに表示される主変動演出画像の表示パターン、すなわち、演出図柄210a、210b、210cが変動表示される図柄表示演出の実行パターンを示している。例えば、「擬似2a」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が2回である「擬似2」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンaであることを示している。また、「擬似3b」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が3回である「擬似3」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンbであることを示している。 Further, in FIG. 50A, the “pseudo 2a” or the like in the execution pattern of the first half is displayed on the effect display unit 200a until the reach development effect is started among the variation effects of the pseudo continuous reach variation pattern. The display pattern of the main variation effect image, that is, the execution pattern of the symbol display effect in which the effect symbols 210a, 210b, 210c are variablely displayed is shown. For example, "pseudo 2a" is a pseudo continuous reach fluctuation pattern of "pseudo 2" in which the number of fluctuation display times of the effect symbols 210a, 210b, 210c is two, and the main variation effect image is the display pattern a. Shown. Further, the "pseudo 3b" is a pseudo continuous reach fluctuation pattern of the "pseudo 3" in which the number of fluctuation display times of the effect symbols 210a, 210b, 210c is three, and the main variation effect image is the display pattern b. Shown.

なお、図50に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなし変動パターンおよびノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。また、発展リーチ変動パターンおよび擬似連続リーチ変動パターンは、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるが、発展リーチ変動パターンは、擬似連続リーチ変動パターンよりも、ハズレ時の選択比率が高く、大当たり時の選択比率が低く設定されている。このように、ハズレ時と大当たり時とで選択比率を設定することにより、擬似連続リーチ変動パターンは、発展リーチ変動パターンよりも、信頼度が高く設定されることとなる。 In the first half variation effect determination table and the second half variation effect determination table shown in FIG. 50, the variation effect of the non-reach variation pattern and the normal reach variation pattern is executed only when the result of the big role lottery is lost. , The selection ratio is set. In addition, the development reach fluctuation pattern and the pseudo continuous reach fluctuation pattern are determined at both the time of loss and the jackpot, but the development reach fluctuation pattern has a higher selection ratio at the time of loss than the pseudo continuous reach fluctuation pattern and is a jackpot. The time selection ratio is set low. In this way, by setting the selection ratio between the time of loss and the time of big hit, the pseudo continuous reach fluctuation pattern is set to have higher reliability than the development reach fluctuation pattern.

さらに、擬似連続リーチ変動パターンの中でも、擬似回数が多くなるほど、大当たり時の選択比率が高く、ハズレ時の選択比率が低く設定されており、擬似回数が多くなるほど、信頼度が高くなるように設定がなされている。 Furthermore, among the pseudo continuous reach fluctuation patterns, the higher the number of pseudos, the higher the selection ratio at the time of jackpot, and the lower the selection ratio at the time of loss, and the greater the number of pseudos, the higher the reliability. Has been made.

以上のように、非時短遊技状態においては、背景画像に重畳して演出図柄210a、210b、210cが変動表示される変動演出が、リーチなし変動パターン、ノーマルリーチ変動パターン、発展リーチ変動パターンおよび擬似連続リーチ変動パターンの4つの実行パターンのうちのいずれかの実行パターンで行われる。これに対して、時短遊技状態においては、リーチなし変動パターンおよび発展リーチ変動パターンの2種類の実行パターンのいずれかの実行パターンで変動演出が行われる。 As described above, in the non-time-saving gaming state, the variable effects in which the effect symbols 210a, 210b, and 210c are displayed in a variable manner on the background image are the non-reach variable pattern, the normal reach variable pattern, the developed reach variable pattern, and the pseudo-continuous. It is performed in one of the four execution patterns of the reach variation pattern. On the other hand, in the time-saving game state, the variation effect is performed by any one of the two types of execution patterns, the non-reach variation pattern and the advanced reach variation pattern.

図51は、時短遊技状態中の演出を説明する図である。本実施形態では、大役遊技後に必ず高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される。高確率遊技状態においては大役抽選の前に転落抽選が行われ、転落に当選してしまうと、その時点で遊技状態が低確率遊技状態に移行する。ただし、大役遊技後の大役抽選の回数すなわち特別図柄の変動表示の回数(以下「変動回数」と呼ぶ)が100回以下であるうちに転落に当選した場合には、大役遊技後、100回目の特別図柄の変動表示が終了するまで時短遊技状態が継続する。一方、大役遊技後の変動回数が100回を超えた後に転落に当選した場合には、その時点で遊技状態が非時短遊技状態に移行する。 FIG. 51 is a diagram for explaining the effect during the time saving game state. In the present embodiment, the high-probability gaming state and the time-saving gaming state are always set after the big role game. In the high-probability gaming state, a fall lottery is performed before the big role lottery, and if the fall is won, the gaming state shifts to the low-probability gaming state at that point. However, if the fall is won while the number of times of the big role lottery after the big role game, that is, the number of fluctuations of the special symbol (hereinafter referred to as "the number of fluctuations") is 100 times or less, the 100th time after the big role game. The time-saving game state continues until the variable display of the special symbol ends. On the other hand, if the fall is won after the number of fluctuations after the big role game exceeds 100 times, the game state shifts to the non-time saving game state at that time.

図51に示すように、主制御基板300で決定される変動モード番号および変動パターン番号を左右する変動状態には、第0変動状態〜第3変動状態および特殊変動状態の5つの変動状態が含まれている。主制御基板300では、時短遊技状態中の変動回数を計数しており、変動回数が予め設定された回数に達するたびに変動状態が切り替えられる。具体的には、非時短遊技状態に設定されているときに大当たりに当選した場合(以下「初当たり」と呼ぶ)には、図51(b)に示すように、大役遊技の終了に伴って、換言すれば、時短遊技状態の開始に伴って第1変動状態に設定される。この第1変動状態は、特別図柄の変動表示が99回終了するまで継続し、変動回数が100回に達すると特殊変動状態に移行する。そして、以後、変動回数が101回に達すると第2変動状態に設定され、変動回数が151回に達すると第3変動状態に設定される。 As shown in FIG. 51, the fluctuation states that influence the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number determined by the main control board 300 include five fluctuation states of the 0th fluctuation state to the third fluctuation state and the special fluctuation state. It has been. The main control board 300 counts the number of fluctuations during the time-saving game state, and the fluctuation state is switched each time the number of fluctuations reaches a preset number of times. Specifically, when a big hit is won while the non-time saving game state is set (hereinafter referred to as "first hit"), as shown in FIG. 51 (b), with the end of the big role game. In other words, it is set to the first variable state with the start of the time saving game state. This first fluctuation state continues until the fluctuation display of the special symbol ends 99 times, and when the number of fluctuations reaches 100 times, it shifts to the special fluctuation state. After that, when the number of fluctuations reaches 101, the second variable state is set, and when the number of fluctuations reaches 151, the third variable state is set.

なお、大役遊技後、100回以内の大役抽選で大当たりに当選することなく、かつ、転落抽選で転落に当選している場合には、100回目の特別図柄の停止表示後、遊技状態が非時短遊技状態に変更される。そのため、変動状態が第2変動状態に設定される場合というのは、大役遊技後、100回以内の大役抽選で大当たりに当選することなく、かつ、転落抽選で転落にも当選していない場合に限られる。また、大役遊技後、100回を超えた後に転落抽選で転落に当選すると、その時点で非時短遊技状態に移行するため、変動状態が第3変動状態に設定される場合というのは、大役遊技後、150回以内の大役抽選で大当たりに当選することなく、かつ、転落抽選で転落にも当選していない場合に限られる。そして、ひとたび第3変動状態に設定された場合には、以後、大当たりに当選するか、転落に当選するか、あるいは、大当たりおよび転落のいずれにも当選することなく、特別図柄の変動表示が10000回終了するまで、第3変動状態が継続することとなる。 In addition, after the big role game, if the big win is not won in the big role lottery within 100 times and the fall is won in the fall lottery, the game state is shortened after the stop display of the 100th special symbol. It is changed to the game state. Therefore, the case where the fluctuation state is set to the second fluctuation state is when the jackpot is not won in the big role lottery within 100 times after the big role game, and the fall is not won in the fall lottery. Limited. In addition, if the player wins the fall in the fall lottery after 100 times after the big role game, the game shifts to the non-time saving game state at that time. After that, it is limited to the case where the big win is not won in the big role lottery within 150 times and the fall is not won in the fall lottery. Then, once the third variable state is set, the variable display of the special symbol is displayed as 10000 without winning the jackpot, winning the fall, or winning either the jackpot or the fall. The third variable state will continue until the end of the round.

これに対して、時短遊技状態に設定されているときに大当たりに当選した場合(以下「連荘」と呼ぶ)には、図51(c)に示すように、大役遊技の終了に伴って、換言すれば、時短遊技状態の開始に伴って第0変動状態に設定される。この第0変動状態は、特別図柄の変動表示が20回終了するまで継続し、変動回数が21回に達すると第1変動状態に移行する。なお、以後は、図51(b)、(c)からも明らかなように、連荘時と初当たり時とで同様に変動状態が移行する。 On the other hand, if a jackpot is won while the time-saving game is set (hereinafter referred to as "renso"), as shown in FIG. 51 (c), with the end of the big role game, In other words, it is set to the 0th variable state with the start of the time saving game state. This 0th fluctuation state continues until the fluctuation display of the special symbol ends 20 times, and when the number of fluctuations reaches 21 times, it shifts to the 1st fluctuation state. After that, as is clear from FIGS. 51 (b) and 51 (c), the fluctuation state shifts in the same manner between the time of consecutive villas and the time of the first hit.

時短遊技状態においては、上記のように変動状態が移行するが、大役抽選および転落抽選の結果と、変動モード番号および変動パターン番号(以下、両者を総称して「変動情報」と呼ぶ)によって決定される変動時間(前半変動時間と後半変動時間との合計時間)との関係は、変動状態ごとに、図51(a)に示すように設定されている。具体的に説明すると、時短遊技状態においては、特別図柄の変動表示の開始時に、大当たりまたはハズレの大役抽選結果と、転落または非転落の判定結果とがそれぞれ導出される。つまり、「大当たり」かつ「非転落」、「大当たり」かつ「転落」、「ハズレ」かつ「非転落」、「ハズレ」かつ「転落」の4パターンのいずれかが、特別図柄の変動表示の開始時に決定される。なお、上記したように、主制御基板300においては、特別図柄の変動表示の開始に伴い、転落抽選を行った後に大役抽選を行っている。したがって、転落に当選した場合には、その直後に実行される大役抽選が、低確時大当たり決定乱数判定テーブルを参照して行われることとなる。そのため、「大当たり」かつ「転落」というパターンは、転落抽選で転落の判定結果が導出された後に、低確時大当たり決定乱数判定テーブルを参照して行う大役抽選によって大当たりに当選する場合に生じることとなる。 In the time-saving game state, the variable state shifts as described above, but it is determined by the result of the big role lottery and the fall lottery, and the variable mode number and the variable pattern number (hereinafter, both are collectively referred to as "variable information"). The relationship between the fluctuation time (the total time of the first half fluctuation time and the second half fluctuation time) is set as shown in FIG. 51 (a) for each fluctuation state. More specifically, in the time-saving game state, the result of the big win or loss lottery and the result of the fall or non-fall determination are derived at the start of the variable display of the special symbol. In other words, one of the four patterns of "big hit" and "non-fall", "big hit" and "fall", "miss" and "non-fall", "loss" and "fall" starts the variable display of the special symbol. Sometimes decided. As described above, in the main control board 300, a large role lottery is performed after the fall lottery is performed with the start of the variable display of the special symbol. Therefore, when the fall is won, the big winning combination lottery executed immediately after that is performed with reference to the low probability big hit determination random number determination table. Therefore, the pattern of "big hit" and "fall" occurs when the big hit is won by the big win lottery performed by referring to the low probability big hit decision random number judgment table after the fall judgment result is derived by the fall lottery. It becomes.

主制御基板300においては、「大当たり」かつ「非転落」、「大当たり」かつ「転落」の双方で同じテーブルを参照して変動情報が決定される。これに対して、「ハズレ」かつ「非転落」の場合と、「ハズレ」かつ「転落」の場合とでは、異なるテーブルを参照して変動情報が決定される。したがって、以下では、大役抽選の結果が「大当たり」である場合を、転落抽選の結果に拘わらず「大当たり時」と呼び、大役抽選の結果が「ハズレ」で、かつ、転落抽選の結果が「非転落」である場合を、単に「ハズレ時」と呼び、大役抽選の結果が「ハズレ」で、かつ、転落抽選の結果が「転落」であった場合を、「転落時」と呼ぶ。 In the main control board 300, fluctuation information is determined by referring to the same table for both "big hit" and "non-fall", and "big hit" and "fall". On the other hand, in the case of "loss" and "non-fall" and in the case of "loss" and "fall", the fluctuation information is determined by referring to different tables. Therefore, in the following, the case where the result of the big role lottery is "big hit" is called "big hit time" regardless of the result of the fall lottery, the result of the big role lottery is "missing", and the result of the fall lottery is "missing". The case of "non-falling" is simply called "at the time of loss", and the case where the result of the major role lottery is "missing" and the result of the falling lottery is "falling" is called "at the time of falling".

第0変動状態においては、大当たり時、ハズレ時、転落時のいずれの場合にも、主制御基板300において変動時間が0.3秒に設定される。この場合、副制御基板330においては、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される。このように、連荘時においては、最初の20回の変動演出が0.3秒と高速で行われることになる。また、大当たり時には、同一の演出図柄210a、210b、210cが演出表示部200aに停止表示されて大当たりの当選が報知され、ハズレ時および転落時には、演出図柄210a、210b、210cがハズレの組み合わせで演出表示部200aに停止表示されてハズレが報知される。ただし、ハズレ時と転落時とでは演出上の差異がなく、同一の演出を行っている。したがって、遊技者は、転落したのか、換言すれば、遊技状態が低確率遊技状態に移行してしまったのかを、演出によって識別することができなくなっている。 In the 0th fluctuation state, the fluctuation time is set to 0.3 seconds on the main control board 300 in any case of a big hit, a loss, or a fall. In this case, on the sub-control board 330, the variation effect of the reachless variation pattern is executed. In this way, at the time of consecutive villas, the first 20 fluctuation effects are performed at a high speed of 0.3 seconds. Further, at the time of a big hit, the same effect symbols 210a, 210b, 210c are stopped and displayed on the effect display unit 200a to notify the winning of the jackpot, and at the time of loss or a fall, the effect symbols 210a, 210b, 210c are produced by a combination of the loss. A stop display is displayed on the display unit 200a to notify the loss. However, there is no difference in the production between the time of loss and the time of falling, and the same production is performed. Therefore, the player cannot identify by the effect whether the player has fallen or, in other words, the game state has shifted to the low-probability game state.

第1変動状態においては、大当たり時の変動時間が30秒に設定されており、この場合、副制御基板330においては、発展リーチ変動パターンの変動演出が実行される。また、ハズレ時または転落時の変動時間は、1.0秒もしくは25秒に設定されており、副制御基板330においては、変動時間が1.0秒の場合にはリーチなし変動パターンの変動演出が実行され、変動時間が25秒の場合には発展リーチ変動パターンの変動演出が実行される。なお、第0変動状態と同様に、第1変動状態においても、ハズレ時と転落時とでは演出上の差異がなく、同一の演出が行われる。 In the first fluctuation state, the fluctuation time at the time of jackpot is set to 30 seconds, and in this case, the sub-control board 330 executes the fluctuation effect of the development reach fluctuation pattern. Further, the fluctuation time at the time of losing or falling is set to 1.0 second or 25 seconds, and in the sub-control board 330, when the fluctuation time is 1.0 second, the fluctuation effect of the non-reach fluctuation pattern is produced. Is executed, and when the fluctuation time is 25 seconds, the fluctuation effect of the development reach fluctuation pattern is executed. As in the 0th fluctuation state, in the 1st fluctuation state, there is no difference in the production between the time of loss and the time of falling, and the same production is performed.

図52は、第1変動状態で実行される発展リーチ変動パターンの一例を説明する図である。第1変動状態では、例えば、図52(a)に示すように、専用の背景画像が表示されている。そして、主制御基板300における特別図柄の変動表示の開始とともに、演出図柄210a、210b、210cが変動表示を開始する。その後、図52(b)に示すように、演出図柄210a、210cがリーチ態様で停止表示されるとともに、演出表示部200aに「リーチ」と表示され、リーチ発展演出が行われる。 FIG. 52 is a diagram illustrating an example of a development reach variation pattern executed in the first variation state. In the first variable state, for example, as shown in FIG. 52 (a), a dedicated background image is displayed. Then, at the same time as the start of the variable display of the special symbol on the main control board 300, the effect symbols 210a, 210b, 210c start the variable display. After that, as shown in FIG. 52B, the effect symbols 210a and 210c are stopped and displayed in the reach mode, and "reach" is displayed on the effect display unit 200a to perform the reach development effect.

ここで、第1変動状態で実行される発展リーチ変動パターンは、リーチ発展演出において、図52(c)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する内容の画像が演出表示部200aに表示される。このとき、大当たり時には、図52(d)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像が表示され、最終的に、図52(e)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが同一図柄で停止表示されて、大当たりの当選が遊技者に報知される。 Here, in the development reach variation pattern executed in the first variation state, as shown in FIG. 52 (c), in the reach development effect, an image of the content in which the ally character and the enemy character compete against each other is displayed on the effect display unit 200a. Is displayed. At this time, at the time of a big hit, as shown in FIG. 52 (d), an image in which the ally character wins over the enemy character is displayed, and finally, as shown in FIG. 52 (e), the effect symbols 210a, 210b, 210c. Is stopped and displayed with the same symbol, and the player is notified of the winning of the jackpot.

一方、ハズレ時または転落時には、図52(f)に示すように、敵キャラクタが逃亡する内容の画像が演出表示部200aに表示され、最終的に、図52(g)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレの組み合わせ態様で停止表示される。第1変動状態では、転落に当選したとしても、特別図柄の変動表示が100回終了するまでは時短遊技状態が継続する。したがって、第1変動状態における味方キャラクタの勝利は大当たりの当選を報知するものとなり、敵キャラクタの逃亡は、大当たりに当選せずに、そのまま遊技が継続することを報知するものとなる。 On the other hand, at the time of loss or falling, as shown in FIG. 52 (f), an image of the content in which the enemy character escapes is displayed on the effect display unit 200a, and finally, as shown in FIG. 52 (g), the effect is produced. The symbols 210a, 210b, and 210c are stopped and displayed in a lost combination mode. In the first variable state, even if the player wins the fall, the time-saving game state continues until the variable display of the special symbol is completed 100 times. Therefore, the victory of the ally character in the first variable state notifies the winning of the jackpot, and the escape of the enemy character notifies that the game continues as it is without winning the jackpot.

また、図51(b)、(c)に示すように、特殊変動状態においては、100回目の特別図柄の変動表示の開始時にのみ選択される専用の変動コマンドが副制御基板330に送信される。時短遊技状態における100回目の変動演出では、時短遊技状態が継続するか、すなわち、いまだ転落に当選しておらず、以後も、高確率遊技状態が継続するかを報知する特殊演出が行われる。この特殊変動状態では、大当たり時には特殊な大当たり演出が行われ、ハズレ時であって、いまだ転落に当選していない場合には、高確率遊技状態(時短遊技状態)の継続を示す演出が行われる。また、ハズレ時であって、既に転落に当選している場合、および、転落時には、遊技状態が非時短遊技状態への移行を報知する演出が行われる。 Further, as shown in FIGS. 51 (b) and 51 (c), in the special fluctuation state, a dedicated fluctuation command selected only at the start of the fluctuation display of the 100th special symbol is transmitted to the sub-control board 330. .. In the 100th variation effect in the time-saving game state, a special effect is performed to notify whether the time-saving game state continues, that is, whether the fall has not been won yet and the high-probability gaming state continues thereafter. In this special fluctuation state, a special jackpot effect is performed at the time of a jackpot, and if the player loses the game and has not yet won the fall, an effect indicating the continuation of the high-probability gaming state (short-time gaming state) is performed. .. In addition, when the player loses the game and has already won the fall, or when the player falls, the effect of notifying the transition of the game state to the non-time-saving game state is performed.

第2変動状態においては、大当たり時の変動時間が40秒に設定されており、この場合、副制御基板330においては、発展リーチ変動パターンの変動演出が実行される。また、ハズレ時の変動時間は1.0秒に設定されており、副制御基板330においては、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される。さらに、転落時の変動時間は40秒に設定されており、副制御基板330においては、発展リーチ変動パターンの変動演出が実行される。ここで、大当たり時には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、転落時には、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する内容となっている。第2変動状態では、転落に当選すると、即座に低確率遊技状態および非時短遊技状態に移行する。したがって、第2変動状態における味方キャラクタの勝利は大当たりの当選を報知するものとなり、味方キャラクタの敗北は、高確率遊技状態および時短遊技状態の終了を報知するものとなる。なお、ハズレ時には発展リーチ変動パターンの変動演出が実行されることはないため、第2変動状態では、演出図柄210a、210cがリーチ態様となった時点で、大当たりもしくは転落のいずれかに当選していることが報知されることとなる。 In the second fluctuation state, the fluctuation time at the time of jackpot is set to 40 seconds, and in this case, the sub-control board 330 executes the fluctuation effect of the development reach fluctuation pattern. Further, the fluctuation time at the time of loss is set to 1.0 second, and the sub-control board 330 executes the fluctuation effect of the non-reach fluctuation pattern. Further, the fluctuation time at the time of falling is set to 40 seconds, and the sub-control board 330 executes the fluctuation effect of the development reach fluctuation pattern. Here, at the time of a big hit, the ally character wins over the enemy character, and at the time of falling, the ally character is defeated by the enemy character. In the second variable state, when the player wins the fall, the game immediately shifts to the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state. Therefore, the victory of the ally character in the second variable state notifies the winning of the jackpot, and the defeat of the ally character notifies the end of the high-probability gaming state and the time-saving gaming state. In addition, since the variation effect of the development reach variation pattern is not executed at the time of loss, in the second variation state, when the effect symbols 210a and 210c are in the reach mode, either a big hit or a fall is won. It will be notified that there is.

第3変動状態においては、大当たり時の変動時間が40秒に設定されており、この場合、副制御基板330においては、発展リーチ変動パターンの変動演出が実行される。また、ハズレ時の変動時間は0.3秒に設定されており、副制御基板330においては、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される。さらに、転落時の変動時間は40秒に設定されており、副制御基板330においては、発展リーチ変動パターンの変動演出が実行される。この第3変動状態では、ハズレ時の変動時間が第2変動状態と異なり、また、発展リーチ変動パターンの変動演出の内容が第2変動状態と異なっている。ただし、第3変動状態においても、第2変動状態と同様に、大当たり時には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、転落時には、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北することとなっている。 In the third fluctuation state, the fluctuation time at the time of jackpot is set to 40 seconds, and in this case, the sub-control board 330 executes the fluctuation effect of the development reach fluctuation pattern. Further, the fluctuation time at the time of loss is set to 0.3 seconds, and the sub-control board 330 executes the fluctuation effect of the non-reach fluctuation pattern. Further, the fluctuation time at the time of falling is set to 40 seconds, and the sub-control board 330 executes the fluctuation effect of the development reach fluctuation pattern. In this third fluctuation state, the fluctuation time at the time of loss is different from that of the second fluctuation state, and the content of the fluctuation effect of the development reach fluctuation pattern is different from that of the second fluctuation state. However, even in the third variable state, as in the second variable state, the ally character wins the enemy character at the time of a big hit, and the ally character loses to the enemy character at the time of falling.

以上のように、大役遊技後の変動回数が100回に達する前後で、発展リーチ変動パターンの変動演出が遊技者に与える印象を大きく異ならせている。つまり、変動回数が100回に達するまでは、発展リーチ変動パターンの変動演出が実行された場合に、味方キャラクタが敗北するおそれがなく、大当たりの当選の期待感のみが付与される。一方、変動回数が100回に達した後は、発展リーチ変動パターンの変動演出が実行された場合に、味方キャラクタが敗北するおそれがあるため、大当たりの当選の期待感とともに、有利な状態が終了してしまうといった緊張感が付与されることとなる。 As described above, before and after the number of fluctuations after the major role game reaches 100 times, the impression that the fluctuation effect of the development reach fluctuation pattern gives to the player is greatly different. That is, until the number of fluctuations reaches 100, there is no possibility that the ally character will be defeated when the fluctuation effect of the development reach fluctuation pattern is executed, and only the expectation of winning the jackpot is given. On the other hand, after the number of fluctuations reaches 100, if the fluctuation effect of the development reach fluctuation pattern is executed, the ally character may be defeated, so the advantageous state ends with the expectation of winning the jackpot. A feeling of tension will be given.

なお、時短遊技状態において、発展リーチ変動パターンの変動演出が毎回のように出現すると、保留を消化するのに長時間を要してしまう。特に、本実施形態では、転落に当選するまで時短遊技状態が継続することから、発展リーチ変動パターンの変動演出の出現確率を安易に高めてしまうと、遊技が間延びしてしまい、遊技の興趣が低下してしまう。そのため、発展リーチ変動パターンの変動演出の出現確率は、例えば、1/20〜1/50といった具合に、ある程度低めに設定せざるを得ない。その結果、変動情報の抽選結果によっては、演出図柄210a、210b、210cが単に切り替わっているだけの状態が続いてしまい、演出効果が低下することもある。 In addition, in the time-saving game state, if the variation effect of the development reach variation pattern appears every time, it takes a long time to digest the hold. In particular, in the present embodiment, since the time-saving game state continues until the fall is won, if the appearance probability of the fluctuation effect of the development reach fluctuation pattern is easily increased, the game is delayed and the game is enjoyed. It will drop. Therefore, the appearance probability of the variation effect of the development reach variation pattern must be set to a certain degree low, for example, 1/20 to 1/50. As a result, depending on the result of the lottery of the fluctuation information, the state in which the effect symbols 210a, 210b, 210c are simply switched continues, and the effect of the effect may be reduced.

そこで、本実施形態では、副制御基板330において、主制御基板300で管理される変動状態を複数の演出期間に細分化し、演出期間ごとに背景演出(演出表示部200aの背景画像およびBGM)を切り替える。具体的には、初当たり時には、変動回数が0〜49回の間を第1演出期間とし、変動回数が50〜99回の間を第2演出期間とし、変動回数が101〜150回の間を第3演出期間とし、変動回数が151〜200回の間を第4演出期間とし、変動回数が201回を超えた後の期間を第5演出期間とする。なお、連荘時には、変動回数が0〜20回の間を第0演出期間とし、変動回数が21〜49回の間を第1演出期間とし、以後は、初当たり時と同様に演出期間の設定がなされる。 Therefore, in the present embodiment, in the sub control board 330, the variable state managed by the main control board 300 is subdivided into a plurality of effect periods, and the background effect (background image of the effect display unit 200a and BGM) is provided for each effect period. Switch. Specifically, at the time of the first hit, the number of fluctuations is 0 to 49 times as the first production period, the number of fluctuations is 50 to 99 times as the second production period, and the number of fluctuations is 101 to 150 times. Is the third effect period, the period during which the number of fluctuations exceeds 151 to 200 is the fourth effect period, and the period after the number of fluctuations exceeds 201 is the fifth effect period. In addition, at the time of consecutive villas, the 0th production period is set when the number of fluctuations is 0 to 20 times, the 1st production period is set when the number of fluctuations is 21 to 49 times, and thereafter, the production period is the same as at the time of the first hit. The settings are made.

そして、演出期間ごとに、専用の背景画像の表示および専用のBGMの出力がなされる背景演出が実行される。つまり、背景演出の実行パターンは、演出期間ごとに設けられており、各演出期間中は、所定時間に亘って、専用の背景画像が演出表示部200aに表示されるとともに、専用のBGMが出力されることとなる。こうした演出期間ごとに設けられた背景演出は、変動回数が、演出期間を切り替える演出切替回数(21回、50回、101回、151回、201回)に到達するたびに切り替えられる。 Then, for each effect period, a background effect is executed in which a dedicated background image is displayed and a dedicated BGM is output. That is, the execution pattern of the background effect is provided for each effect period, and during each effect period, the dedicated background image is displayed on the effect display unit 200a and the dedicated BGM is output for a predetermined time. Will be done. The background effect provided for each effect period is switched every time the number of fluctuations reaches the effect switching number (21 times, 50 times, 101 times, 151 times, 201 times) for switching the effect period.

ただし、変動回数が演出切替回数(21回を除く)に到達した際には、背景演出を一時的に中断し、背景演出が変更されることを示唆する切替演出を実行する。そして、切替演出の終了後に、切替演出の実行前と異なる実行パターンで背景演出を再開する。ここで切替演出は、例えば、次に実行される背景演出を示唆する内容であったり、説明したりする内容が含まれており、背景演出の切り替えを遊技者に事前に示唆することで、背景演出の切り替わりに対する遊技者の違和感を低減する役割を担う。つまり、切替演出は、互いに識別可能な複数の実行態様が設けられており、各切替演出の実行態様には、それぞれ異なる演出切替回数が対応付けられている。そして、変動回数が所定の演出切替回数に到達すると、当該演出切替回数に対応する実行態様で切替演出が行われることとなる。 However, when the number of fluctuations reaches the number of times the effect is switched (excluding 21 times), the background effect is temporarily interrupted, and a switching effect suggesting that the background effect is changed is executed. Then, after the switching effect is completed, the background effect is restarted with an execution pattern different from that before the switching effect is executed. Here, the switching effect includes, for example, content that suggests or explains the background effect to be executed next, and by suggesting the switching of the background effect to the player in advance, the background It plays a role in reducing the discomfort of the player when switching the production. That is, the switching effect is provided with a plurality of execution modes that can be distinguished from each other, and each execution mode of the switching effect is associated with a different number of times of effect switching. Then, when the number of fluctuations reaches a predetermined number of times the effect is switched, the switching effect is performed in an execution mode corresponding to the number of times the effect is switched.

例えば、図51(d)に示すように、変動回数が50回に到達すると、第1切替演出が所定時間に亘って行われ、この第1切替演出の終了後に、第2演出期間に対応する第2背景演出が開始される。同様に、変動回数が101回に到達すると、第2切替演出が所定時間に亘って行われ、この第2切替演出の終了後に、第3演出期間に対応する第3背景演出が開始される。また、変動回数が151回に到達すると、第3切替演出が所定時間に亘って行われるとともに、この第3切替演出の終了後に、第4演出期間に対応する第4背景演出が開始され、変動回数が201回に到達すると、第4切替演出が所定時間に亘って行われるとともに、この第4切替演出の終了後に、第5演出期間に対応する第5背景演出が開始される。 For example, as shown in FIG. 51 (d), when the number of fluctuations reaches 50 times, the first switching effect is performed over a predetermined time, and after the end of the first switching effect, the second effect period corresponds to. The second background production is started. Similarly, when the number of fluctuations reaches 101, the second switching effect is performed over a predetermined time, and after the end of the second switching effect, the third background effect corresponding to the third effect period is started. Further, when the number of fluctuations reaches 151, the third switching effect is performed over a predetermined time, and after the end of the third switching effect, the fourth background effect corresponding to the fourth effect period is started and fluctuates. When the number of times reaches 201, the fourth switching effect is performed over a predetermined time, and after the end of the fourth switching effect, the fifth background effect corresponding to the fifth effect period is started.

ここで、時短遊技状態では、多くの場合がハズレとなり、ハズレ時の変動時間の多くが0.3秒または1.0秒となっている。つまり、各演出期間で最も選択される確率が高い、すなわち、各演出期間で代表的に決定される変動時間は0.3秒または1.0秒であるが、切替演出の構成時間は、この代表的に決定される変動時間よりも長時間となっている。したがって、切替演出の実行中には、複数回の特別図柄の変動表示が行われることとなる。換言すれば、切替演出は、複数回の特別図柄の変動表示すなわち変動演出に跨って実行されることとなる。 Here, in the time-saving game state, in many cases, the game is lost, and most of the fluctuation time at the time of loss is 0.3 seconds or 1.0 second. That is, the probability of being selected most in each production period is high, that is, the fluctuation time typically determined in each production period is 0.3 seconds or 1.0 seconds, but the configuration time of the switching effect is this. It is longer than the fluctuation time typically determined. Therefore, during the execution of the switching effect, the variable display of the special symbol is performed a plurality of times. In other words, the switching effect is executed over a plurality of times of variable display of the special symbol, that is, the variable effect.

図53は、第1切替演出の一例を説明する図である。上記したように、主制御基板300において第1変動状態に設定されている間、副制御基板330においては、第1演出期間または第2演出期間に設定される。第1変動状態では、発展リーチ変動パターンの変動演出において、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦するバトル演出が実行されるが、このとき登場するキャラクタが、第1演出期間と第2演出期間とで異なる。そこで、第1切替演出は、以後の第2演出期間で登場するキャラクタを紹介する内容となっている。 FIG. 53 is a diagram illustrating an example of the first switching effect. As described above, while the main control board 300 is set to the first variable state, the sub control board 330 is set to the first effect period or the second effect period. In the first variable state, in the variable effect of the development reach variation pattern, a battle effect in which the ally character and the enemy character play against each other is executed, but the characters appearing at this time are in the first effect period and the second effect period. different. Therefore, the first switching effect is a content that introduces the characters that will appear in the subsequent second effect period.

具体的には、図53(a)に示すように、50回目の変動演出の開始とともに、演出表示部200aに「キャラクタ交代」と表示され、その後、図53(b)、(c)に示すように、味方キャラクタおよび敵キャラクタを紹介するキャラクタ紹介画像が表示される。また、このとき、音声出力装置206からは、キャラクタ紹介用の専用の音声が出力されている。そして、キャラクタ紹介画像の表示が終了すると、図53(d)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦開始を示唆する待機画像が表示される。 Specifically, as shown in FIG. 53 (a), "character change" is displayed on the effect display unit 200a at the start of the 50th variation effect, and then shown in FIGS. 53 (b) and 53 (c). In this way, a character introduction image that introduces a ally character and an enemy character is displayed. At this time, the voice output device 206 outputs a dedicated voice for introducing the character. Then, when the display of the character introduction image is completed, as shown in FIG. 53 (d), a standby image suggesting the start of the battle between the ally character and the enemy character is displayed.

ここで、第1切替演出の終了条件としては、第1終了条件および第2終了条件の2つが設定されており、これらいずれかの終了条件が成立すると、第1切替演出が終了となる。第1終了条件は、第1切替演出の開始後、すなわち、待機画像の表示から所定時間が経過した後、次の変動演出が開始されることとしており、待機画像の表示状態で次の変動演出が開始されると第1切替演出が終了となる。そして、第1切替演出の終了とともに、図53(e)に示すように、演出表示部200aに第2演出期間用の背景画像が表示され、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が行われることとなる。 Here, two end conditions, a first end condition and a second end condition, are set as the end condition of the first switching effect, and when any of these end conditions is satisfied, the first switching effect ends. The first end condition is that the next variation effect is started after the start of the first switching effect, that is, after a predetermined time has elapsed from the display of the standby image, and the next variation effect is displayed in the standby image display state. Is started, the first switching effect ends. Then, at the end of the first switching effect, as shown in FIG. 53 (e), the background image for the second effect period is displayed on the effect display unit 200a, and the effect symbols 210a, 210b, 210c are variablely displayed. It will be.

なお、第1切替演出の構成時間、すなわち、第1切替演出用の画像の表示時間は例えば30秒程度となっており、第1切替演出中も大役抽選が実行され得る。したがって、第1切替演出中に大役抽選が行われた場合には、第1切替演出の妨げとならないように、演出表示部200aの左下部に、演出図柄210a、210b、210cをミニ図柄として停止表示させ、大役抽選の結果を遊技者に報知している(図53(a)、(d))。つまり、第1切替演出を変動演出よりも優先的に実行していると言えるが、このとき、大当たり当選時においても、第1切替演出を変動演出よりも優先してしまうと、大当たりに当選したことを遊技者が認識できなくなってしまう。そこで、本実施形態では、第2終了条件を、リーチ発展演出が実行されることとしており、リーチ発展演出の開始とともに、より厳密には、演出図柄210a、210cがリーチ態様となったところで第1切替演出を終了する。 The configuration time of the first switching effect, that is, the display time of the image for the first switching effect is, for example, about 30 seconds, and the large winning combination lottery can be executed even during the first switching effect. Therefore, if a large winning combination lottery is performed during the first switching effect, the effect symbols 210a, 210b, 210c are stopped as mini symbols at the lower left of the effect display unit 200a so as not to interfere with the first switching effect. It is displayed and the result of the big role lottery is notified to the player (FIGS. 53 (a) and 53 (d)). In other words, it can be said that the first switching effect is executed with priority over the variable effect, but at this time, even when the jackpot is won, if the first switching effect is prioritized over the variable effect, the jackpot is won. The player will not be able to recognize that. Therefore, in the present embodiment, the second end condition is that the reach development effect is executed, and more strictly speaking, when the effect symbols 210a and 210c are in the reach mode with the start of the reach development effect, the first End the switching effect.

図54は、第1切替演出の第2終了条件を説明する図である。例えば、図54(a)、(b)に示すように、上記と同様、演出表示部200aにキャラクタ紹介画像が表示されているときに、主制御基板300において、発展リーチ変動パターン用の変動情報が決定されたとする。通常、発展リーチ変動パターンの変動演出では、演出図柄210a、210b、210cの変動表示の開始後、所定時間が経過したところで、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、その後、リーチ発展演出が実行される。このとき、第1切替演出の実行中であれば、図54(c)に示すように、演出図柄210a、210cがリーチ態様となるタイミングで第1切替演出を強制終了して、演出図柄210a、210cをリーチ態様で表示させ、以後、通常時と同様、図54(d)に示すように、リーチ発展演出用の画像を演出表示部200aに表示する。 FIG. 54 is a diagram illustrating a second end condition of the first switching effect. For example, as shown in FIGS. 54A and 54B, when the character introduction image is displayed on the effect display unit 200a as described above, the fluctuation information for the development reach fluctuation pattern is displayed on the main control board 300. Is decided. Normally, in the variation effect of the development reach variation pattern, the effect symbols 210a, 210c are displayed in the reach mode when a predetermined time has elapsed after the start of the variation display of the effect symbols 210a, 210b, 210c, and then the reach development effect is performed. Will be executed. At this time, if the first switching effect is being executed, as shown in FIG. 54 (c), the first switching effect is forcibly terminated at the timing when the effect symbols 210a and 210c are in the reach mode, and the effect symbols 210a, The 210c is displayed in the reach mode, and thereafter, as shown in FIG. 54 (d), the image for the reach development effect is displayed on the effect display unit 200a as in the normal case.

ここで、リーチ発展演出の内容、つまり、バトル演出の内容は多数設けられており、その構成時間も微妙に異なる。そのため、演出図柄210a、210cがリーチ態様となるまでの時間、換言すれば、演出図柄210a、210b、210cの変動表示の時間も異なる。したがって、リーチ発展演出の内容に応じて、第1切替演出の終了タイミングも異なることになるが、リーチ発展演出ごとに終了タイミングを設定して第1切替演出を強制終了させようとすると、設計作業が極めて煩雑になってしまう。 Here, the contents of the reach development production, that is, the contents of the battle production are provided in large numbers, and the composition time is also slightly different. Therefore, the time until the effect symbols 210a and 210c are in the reach mode, in other words, the time for the variable display of the effect symbols 210a, 210b and 210c is also different. Therefore, the end timing of the first switching effect differs depending on the content of the reach development effect, but if the end timing is set for each reach development effect and the first switching effect is forcibly terminated, the design work Becomes extremely complicated.

そこで、本実施形態では、第1切替演出用の画像の表示中においても、変動演出画像の表示制御を行うとともに、変動演出画像の前面側に第1切替演出用の画像が表示されるように表示制御を行う。つまり、第1切替演出中は、第1切替演出用の画像が演出表示部200aの最前面に表示され、その背面側(後ろのレイヤ)で、演出図柄210a、210b、210cの変動表示等、変動演出にかかる種々の画像が表示される。そして、変動演出の開始時に発展リーチ変動パターンが決定された場合に、変動演出画像としてリーチ発展演出用の画像を所定時間に亘って演出表示部200aに表示制御するが、リーチ発展演出用の画像の表示開始時に第1切替演出用の画像が表示されている場合には、当該第1切替演出用の画像を破棄して、リーチ発展演出用の画像を視認可能とする。 Therefore, in the present embodiment, the display control of the variable effect image is performed even while the image for the first switching effect is being displayed, and the image for the first switching effect is displayed on the front side of the variable effect image. Display control is performed. That is, during the first switching effect, the image for the first switching effect is displayed on the frontmost surface of the effect display unit 200a, and on the back side (rear layer) of the image, the effect symbols 210a, 210b, 210c, etc. are variablely displayed. Various images related to the variation effect are displayed. Then, when the development reach variation pattern is determined at the start of the variation effect, the image for the reach development effect is displayed and controlled on the effect display unit 200a for a predetermined time as the variation effect image, but the image for the reach development effect is controlled. If the image for the first switching effect is displayed at the start of the display of, the image for the first switching effect is discarded so that the image for the reach development effect can be visually recognized.

このように、第1切替演出中も、第1切替演出用の画像の背面側で変動演出画像の表示制御を行いつつ、第1切替演出の終了タイミングにおいて、前面側で表示制御がなされている第1切替演出用の画像を破棄することで、第1切替演出用の画像から変動演出画像に切り替わることとなる。これにより、例えば、演出表示装置200側で、演出図柄210a、210cをリーチ態様で表示するためのコマンドを受信した際に、第1切替演出用の画像を破棄するといったプログラムを組むだけで、全てのリーチ発展演出に対応することが可能となり、演出効果を向上しつつ、設計作業を簡素化することができる。 In this way, even during the first switching effect, the display control of the variable effect image is performed on the back side of the image for the first switching effect, and the display control is performed on the front side at the end timing of the first switching effect. By discarding the image for the first switching effect, the image for the first switching effect is switched to the variable effect image. As a result, for example, when the effect display device 200 side receives a command for displaying the effect symbols 210a and 210c in the reach mode, it is only necessary to set up a program such as discarding the image for the first switching effect. It becomes possible to correspond to the reach development production of, and it is possible to simplify the design work while improving the production effect.

なお、ここでは、第1切替演出について説明したが、他の切替演出も上記と同様の処理がなされる。また、上記のように、切替演出は、複数回の特別図柄の変動表示に跨って実行される程度の構成時間であることから、遊技者に与える印象も強い。そのため、同じ切替演出が何度も繰り返し実行されると、却って遊技者に鬱陶しさを与えてしまい、演出効果が低下してしまう。例えば、図51(d)に示すように、変動回数が50回に到達して第1切替演出が実行され、その後、時短遊技状態に設定されている間に大当たりに当選したとする。そして、変動回数がリセットされ、大役遊技後、変動回数が0回から再度計数されるとともに、変動回数が再び50回に到達すると、再度、第1切替演出が実行されることとなる。このように、切替演出の実行後に大当たりに当選するといった連荘状態が継続すると、遊技者は、何度も繰り返される切替演出を見なければならず、演出効果が低下してしまうことになる。そこで、本実施形態では、連荘中、演出切替回数への到達有無に応じて分岐処理を実行することにより、同じ切替演出が何度も繰り返し実行される事態を回避する。具体的には、連荘中に変動回数が所定の演出切替回数に到達した場合に、当該演出切替回数への到達が初めてであれば切替演出を実行し、連荘中に当該演出切替回数に既に到達していれば、切替演出を不実行とする。これにより、同じ切替演出が何度も繰り返されてしまうことがなくなり、演出効果の低下を抑制することができる。 Although the first switching effect has been described here, the same processing as described above is performed for the other switching effects. Further, as described above, the switching effect has a strong impression on the player because the configuration time is such that the switching effect is executed over a plurality of times of variable display of the special symbol. Therefore, if the same switching effect is executed over and over again, the player will be annoyed and the effect will be reduced. For example, as shown in FIG. 51 (d), it is assumed that the number of fluctuations reaches 50 times, the first switching effect is executed, and then the jackpot is won while the time-saving game state is set. Then, the number of fluctuations is reset, and after the big role game, the number of fluctuations is counted again from 0 times, and when the number of fluctuations reaches 50 times again, the first switching effect is executed again. In this way, if the consecutive villa state such as winning a big hit after the execution of the switching effect continues, the player has to watch the switching effect repeated many times, and the effect of the effect is reduced. Therefore, in the present embodiment, the same switching effect is repeatedly executed many times during the consecutive villas by executing the branching process according to whether or not the number of times the effect is switched has been reached. Specifically, when the number of fluctuations reaches a predetermined number of times of effect switching during the consecutive villas, if it is the first time to reach the number of times of effect switching, the switching effect is executed, and the number of times of switching the effects is reached during the consecutive villas. If it has already been reached, the switching effect is not executed. As a result, the same switching effect is not repeated many times, and a decrease in the effect can be suppressed.

ただし、切替演出を行わずに背景演出を突如として切り替えると、遊技者に違和感を与えるおそれがある。そこで、本実施形態では、変動回数が演出切替回数に到達した場合に実行される演出として、切替演出よりも構成時間が短い簡易切替演出が設けられており、変動回数が演出切替回数に到達した際に、当該演出切替回数に既に到達していれば、簡易切替演出を実行する。 However, if the background effect is suddenly switched without performing the switching effect, the player may feel uncomfortable. Therefore, in the present embodiment, a simple switching effect having a shorter configuration time than the switching effect is provided as an effect to be executed when the number of fluctuations reaches the number of times the effect is switched, and the number of changes reaches the number of times the effect is switched. At that time, if the number of times of switching the effect has already been reached, the simple switching effect is executed.

例えば、図51(d)に示すように、変動回数が50回に到達した際に、既に50回に到達したことがあれば、第1簡易切替演出が実行され、この第1簡易切替演出の終了後に、第2演出期間に対応する第2背景演出が開始される。同様に、変動回数が101回に到達した場合には第2簡易切替演出が実行され、この第2簡易切替演出の終了後に、第3演出期間に対応する第3背景演出が開始される。また、変動回数が151回に到達した場合には第3簡易切替演出が実行されるとともに、この第3簡易切替演出の終了後に、第4演出期間に対応する第4背景演出が開始され、変動回数が201回に到達した場合には第4簡易切替演出が実行されるとともに、この第4簡易切替演出の終了後に、第5演出期間に対応する第5背景演出が開始される。 For example, as shown in FIG. 51 (d), when the number of fluctuations reaches 50 times, if the number of fluctuations has already reached 50 times, the first simple switching effect is executed, and the first simple switching effect is performed. After the end, the second background effect corresponding to the second effect period is started. Similarly, when the number of fluctuations reaches 101 times, the second simple switching effect is executed, and after the end of the second simple switching effect, the third background effect corresponding to the third effect period is started. Further, when the number of fluctuations reaches 151, the third simple switching effect is executed, and after the end of the third simple switching effect, the fourth background effect corresponding to the fourth effect period is started and changes. When the number of times reaches 201, the fourth simple switching effect is executed, and after the end of the fourth simple switching effect, the fifth background effect corresponding to the fifth effect period is started.

以下に、上記の演出を実行するための副制御基板330の処理について簡単に説明する。 The processing of the sub-control board 330 for executing the above effect will be briefly described below.

(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図55は、副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization process of sub control board 330)
FIG. 55 is a flowchart illustrating the sub CPU initialization process (S1000) of the sub control board 330.

(ステップS1000−1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
When the power is turned on, the sub CPU 330a reads the CPU initialization processing program from the sub ROM 330b, and also initializes and sets the flags stored in the sub RAM 330c.

(ステップS1000−3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the sub CPU 330a performs a process of updating each effect random number, and thereafter repeats the process of step S1000-3 until the interrupt process is performed. It should be noted that a plurality of types of effect random numbers are provided, and here, each effect random number is updated asynchronously.

(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図56は、副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Subtimer interrupt processing of subcontrol board 330)
FIG. 56 is a flowchart illustrating subtimer interrupt processing (S1100) of the subcontrol board 330. The sub-control board 330 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates a clock pulse at a predetermined cycle. Then, due to the generation of the clock pulse by the reset clock pulse generation circuit, the sub CPU 330a reads the timer interrupt processing program and starts the sub timer interrupt processing.

(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub CPU 330a saves the register.

(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub CPU 330a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub CPU 330a updates various timer counters used in the sub control board 330. Here, the various timer counters are subtracted by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330 is performed, and the subtraction is stopped when it reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The sub CPU 330a analyzes the command stored in the reception buffer of the sub RAM 330c and performs various processes according to the received command. In the sub-control board 330, when a command is transmitted from the main control board 300, command reception interrupt processing is performed, and the command transmitted from the main control board 300 is stored in the reception buffer. Here, the command stored in the receive buffer is analyzed by the command reception interrupt process.

(ステップS1300)
サブCPU330aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理については後述する。
(Step S1300)
The sub CPU 330a clocks the elapsed time of the variation effect, refers to the time table set for each variation effect, and performs a time schedule management process for executing the process corresponding to the corresponding time stored in the time table. .. This time schedule management process will be described later.

(ステップS1400)
サブCPU330aは、時短遊技状態において背景演出を実行制御するための時短時背景演出実行処理を行う。なお、この時短時背景演出実行処理については後述する。
(Step S1400)
The sub CPU 330a performs a time-saving time background effect execution process for executing and controlling the background effect in the time-saving game state. The time-saving background effect execution process will be described later.

(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-7)
The sub CPU 330a returns the register and ends the sub timer interrupt process.

図57は、上記コマンド解析処理のうち、特図確定時遊技状態確認指定コマンドを受信した際に実行される特図確定時遊技状態確認指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、特図確定時遊技状態確認指定コマンドは、主制御基板300において、図28のステップS630−9でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 57 is a flowchart illustrating the game state confirmation designation command reception process at the time of special figure confirmation, which is executed when the game state confirmation designation command at the time of special figure confirmation is received among the command analysis processes. As described above, the game state confirmation designation command at the time of confirming the special figure is set on the main control board 300 in step S630-9 of FIG. 28, and then subcommanded by the subcommand transmission process (see FIG. 14) of step S100-39. It is transmitted to the control board 330.

(ステップS1210−1)
特図確定時遊技状態確認指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、現在の遊技状態を確認、記憶する。
(Step S1210-1)
Upon receiving the game state confirmation designation command when the special figure is confirmed, the sub CPU 330a first confirms and stores the current game state.

(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、受信した特図確定時遊技状態確認指定コマンドと現在の遊技状態とを比較し、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に変更されたかを判定する。その結果、非時短遊技状態に変更されたと判定した場合にはステップS1210−5に処理を移し、非時短遊技状態に変更されていないと判定した場合には当該特図確定時遊技状態確認指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-3)
The sub CPU 330a compares the received special figure confirmation game state confirmation command with the current game state, and determines whether the game state has been changed from the time-saving game state to the non-time-saving game state. As a result, if it is determined that the game has been changed to the non-time saving game state, the process is moved to step S1210-5, and if it is determined that the state has not been changed to the non-time saving game state, the game state confirmation designation command at the time of confirming the special figure is executed. End the reception process.

(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、連荘回数を計数するカウンタである連荘回数カウンタのカウンタ値(R)をリセット(0に)する。
(Step S1210-5)
The sub CPU 330a resets (sets to 0) the counter value (R) of the consecutive villa count counter, which is a counter for counting the number of consecutive villas.

(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、全ての到達フラグをオフする。なお、到達フラグは、上記の演出切替回数ごとに設けられており、時短遊技状態において、変動回数が各演出切替回数に到達したことを保持するものである。詳しくは後述するが、サブCPU330aは、各演出切替回数に初めて到達するたびに、到達した演出切替回数に対応する到達フラグをオンする。
(Step S1210-7)
The sub CPU 330a turns off all arrival flags. It should be noted that the arrival flag is provided for each of the above-mentioned effect switching times, and holds that the number of fluctuations has reached each effect switching number in the time-saving game state. As will be described in detail later, each time the sub CPU 330a reaches each effect switching number for the first time, the sub CPU 330a turns on the arrival flag corresponding to the reached effect switching number.

(ステップS1210−9)
サブCPU330aは、演出表示部200aの背景画像やBGM等の背景演出を非時短遊技状態用の背景演出に変更する演出変更処理を実行し、当該特図確定時遊技状態確認指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-9)
The sub CPU 330a executes an effect change process for changing the background image of the effect display unit 200a, background music such as BGM, etc. to a background effect for a non-time saving game state, and ends the game state confirmation designation command reception process when the special figure is confirmed. do.

図58は、上記コマンド解析処理のうち、大当たり時遊技状態確認指定コマンドを受信した際に実行される大当たり時遊技状態確認指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、大当たり時遊技状態確認指定コマンドは、主制御基板300において、図28のステップS630−15でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 58 is a flowchart illustrating a jackpot game state confirmation designation command reception process executed when a jackpot game state confirmation designation command is received among the command analysis processes. As described above, the jackpot game state confirmation designation command is set on the main control board 300 in step S630-15 of FIG. 28, and then the sub-command transmission process (see FIG. 14) of step S100-39 causes the sub-control board. Sent to 330.

(ステップS1220−1)
大当たり時遊技状態確認指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、受信コマンドを解析するとともに、大当たり時の遊技状態をサブRAM330cに記憶し、当該大当たり時遊技状態確認指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-1)
Upon receiving the jackpot game state confirmation designation command, the sub CPU 330a analyzes the reception command, stores the game status at the time of the jackpot in the sub RAM330c, and ends the jackpot game status confirmation command reception process.

図59は、上記コマンド解析処理のうち、遊技状態変化指定コマンドを受信した際に実行される遊技状態変化指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、遊技状態変化指定コマンドは、主制御基板300において、図34のステップS670−5でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 59 is a flowchart illustrating the game state change designation command reception process executed when the game state change designation command is received among the command analysis processes. As described above, the game state change designation command is set on the main control board 300 in step S670-5 of FIG. 34, and then on the sub control board 330 by the subcommand transmission process (see FIG. 14) of step S100-39. Will be sent.

(ステップS1230−1)
遊技状態変化指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、受信コマンドを解析するとともに、主制御基板300において設定された遊技状態をサブRAM330cに記憶する。
(Step S1230-1)
Upon receiving the game state change designation command, the sub CPU 330a analyzes the received command and stores the game state set in the main control board 300 in the sub RAM 330c.

(ステップS1230−3)
サブCPU330aは、サブRAM330cに記憶されている大当たり時の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、大当たり時の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合にはステップS1230−5に処理を移し、大当たり時の遊技状態は時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS1230−9に処理を移す。
(Step S1230-3)
The sub CPU 330a determines whether the gaming state at the time of a big hit stored in the sub RAM 330c is a time saving gaming state. As a result, if it is determined that the gaming state at the time of the jackpot is the time-saving gaming state, the process is shifted to step S1230-5, and if it is determined that the gaming state at the time of the jackpot is not the time-saving gaming state, step S1230-9. Move the process to.

(ステップS1230−5)
サブCPU330aは、連荘回数カウンタの現在のカウンタ値(R)に1を加算する。
(Step S1230-5)
The sub CPU 330a adds 1 to the current counter value (R) of the consecutive villa count counter.

(ステップS1230−7)
サブCPU330aは、第0演出期間用の背景演出を開始するために必要な処理を実行する。
(Step S1230-7)
The sub CPU 330a executes a process necessary for starting the background effect for the 0th effect period.

(ステップS1230−9)
サブCPU330aは、連荘回数カウンタにカウンタ値(R)として1をセットする。
(Step S1230-9)
The sub CPU 330a sets 1 as a counter value (R) in the consecutive villa count counter.

(ステップS1230−11)
サブCPU330aは、第1演出期間用の背景演出を開始するために必要な処理を実行する。
(Step S1230-11)
The sub CPU 330a executes a process necessary for starting the background effect for the first effect period.

(ステップS1230−13)
サブCPU330aは、時短遊技状態における変動回数を計数する変動回数カウンタのカウンタ値(H)をリセットし、当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-13)
The sub CPU 330a resets the counter value (H) of the fluctuation number counter that counts the number of fluctuations in the time-saving game state, and ends the game state change designation command reception process.

図60は、上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板300において、図26のステップS614−13、ステップS614−17でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 60 is a flowchart illustrating a variable command reception process executed when a variable command is received among the above command analysis processes. As described above, the variable command is set on the main control board 300 in steps S614-13 and S614-17 of FIG. 26, and then the sub-command transmission process (see FIG. 14) of step S100-39 causes the sub-control board. Sent to 330.

(ステップS1240−1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1240-1)
Upon receiving the variation command, the sub CPU 330a first analyzes and stores the received variation pattern command.

(ステップS1240−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1240−1における解析結果に基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。なお、ここでは、変動パターンコマンドに基づいて、後半の変動演出中に出現し得る、大当たりの信頼度を示唆する各予告演出の実行可否や実行パターンも決定される。
(Step S1240-3)
The sub CPU 330a acquires the effect random numbers (0 to 249) updated in step S1000-3, and based on the acquired effect random numbers and the analysis result in step S1240-1, performs the execution pattern of the variation effect in the latter half. Decide and remember. Here, based on the variation pattern command, the execution feasibility and execution pattern of each notice effect suggesting the reliability of the jackpot, which may appear during the variation effect in the latter half, are also determined.

ここで、各予告演出の実行パターンには、演出表示部200aに表示する画像の表示パターン、演出役物装置202の作動可否、作動タイミング、作動態様等の作動パターン、演出照明装置204の点灯可否、点灯タイミング、点灯態様の点灯パターン、音声出力装置206から出力する出力音声の出力可否、出力タイミング、出力態様の音声出力パターンが含まれている。 Here, the execution patterns of each advance notice effect include a display pattern of an image to be displayed on the effect display unit 200a, an operation pattern of the effect accessory device 202, an operation timing, an operation mode, and the like, and whether or not the effect lighting device 204 is lit. , The lighting timing, the lighting pattern of the lighting mode, whether or not the output audio output from the audio output device 206 can be output, the output timing, and the audio output pattern of the output mode are included.

(ステップS1240−5)
サブCPU330aは、受信した変動モードコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1240-5)
The sub CPU 330a analyzes and stores the received variable mode command.

(ステップS1240−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1240−5における解析結果に基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。なお、ここでは、変動モードコマンドに基づいて、前半の変動演出中に出現し得る、大当たりの信頼度を示唆する各予告演出の実行可否や実行パターンも決定される。
(Step S1240-7)
The sub CPU 330a acquires the effect random numbers (0 to 249) updated in step S1000-3, and based on the acquired effect random numbers and the analysis result in step S1240-5, performs the execution pattern of the variation effect in the first half. Decide and remember. Here, based on the variation mode command, the execution feasibility and execution pattern of each notice effect suggesting the reliability of the jackpot, which may appear during the variation effect in the first half, are also determined.

(ステップS1240−9)
サブCPU330aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、時短遊技状態であると判定した場合にはステップS1240−11に処理を移し、時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS1240−35に処理を移す。
(Step S1240-9)
The sub CPU 330a determines whether the current gaming state is the time-saving gaming state. As a result, if it is determined that the game is in the time-saving game state, the process is transferred to step S1240-11, and if it is determined that the game is not in the time-saving game state, the process is transferred to step S1240-35.

(ステップS1240−11)
サブCPU330aは、変動回数カウンタの現在のカウンタ値(H)に1を加算する。
(Step S1240-11)
The sub CPU 330a adds 1 to the current counter value (H) of the fluctuation counter.

(ステップS1240−13)
サブCPU330aは、上記ステップS1240−11で更新した変動回数カウンタのカウンタ値(H)が、いずれかの演出切替回数と一致するかを判定する。その結果、カウンタ値(H)が演出切替回数と一致すると判定した場合にはステップS1240−15に処理を移し、カウンタ値(H)は演出切替回数と一致しないと判定した場合にはステップS1240−23に処理を移す。
(Step S1240-13)
The sub CPU 330a determines whether the counter value (H) of the fluctuation number counter updated in step S1240-11 matches any of the effect switching times. As a result, if it is determined that the counter value (H) matches the number of times the effect is switched, the process is shifted to step S1240-15, and if it is determined that the counter value (H) does not match the number of times the effect is switched, step S1240- The process is transferred to 23.

(ステップS1240−15)
サブCPU330aは、上記ステップS1240−11で更新したカウンタ値(H)、すなわち、現在の変動回数(=演出切替回数)に対応する到達フラグがオフしているかを判定する。その結果、到達フラグはオフしていると判定した場合にはステップS1240−17に処理を移し、到達フラグはオフしていないと判定した場合にはステップS1240−21に処理を移す。
(Step S1240-15)
The sub CPU 330a determines whether the counter value (H) updated in step S1240-11, that is, the arrival flag corresponding to the current number of fluctuations (= number of times the effect is switched) is off. As a result, if it is determined that the arrival flag is off, the process is transferred to step S1240-17, and if it is determined that the arrival flag is not off, the process is transferred to step S1240-21.

(ステップS1240−17)
サブCPU330aは、上記ステップS1240−11で更新したカウンタ値(H)、すなわち、現在の変動回数(=演出切替回数)に対応する切替演出を開始するために必要な処理を実行する。
(Step S1240-17)
The sub CPU 330a executes a process necessary for starting a switching effect corresponding to the counter value (H) updated in step S1240-11, that is, the current number of fluctuations (= number of effect switching).

(ステップS1240−19)
サブCPU330aは、上記ステップS1240−11で更新したカウンタ値(H)、すなわち、現在の変動回数(=演出切替回数)に対応する到達フラグをオンする。
(Step S1240-19)
The sub CPU 330a turns on the counter value (H) updated in step S1240-11, that is, the arrival flag corresponding to the current number of fluctuations (= number of times the effect is switched).

(ステップS1240−21)
サブCPU330aは、上記ステップS1240−11で更新したカウンタ値(H)、すなわち、現在の変動回数(=演出切替回数)に対応する簡易切替演出を開始するために必要な処理を実行する。
(Step S1240-21)
The sub CPU 330a executes a process necessary for starting a simple switching effect corresponding to the counter value (H) updated in step S1240-11, that is, the current number of fluctuations (= number of effect switching).

(ステップS1240−23)
サブCPU330aは、切替演出の終了待機状態であることを示す終了待機フラグがオンしているかを判定する。その結果、終了待機フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1240−25に処理を移し、終了待機フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1240−29に処理を移す。
(Step S1240-23)
The sub CPU 330a determines whether or not the end waiting flag indicating that the switching effect is in the end waiting state is turned on. As a result, if it is determined that the end waiting flag is on, the process is transferred to step S1240-25, and if it is determined that the end wait flag is not turned on, the process is transferred to step S1240-29.

(ステップS1240−25)
サブCPU330aは、現在の演出期間に対応する背景画像を演出表示部200aに表示するとともに、対応するBGMを音声出力装置206から出力するための背景演出開始処理を実行する。これにより、第1終了条件が成立したとして切替演出が終了となり、現在の演出期間に対応する背景演出が開始されることとなる。
(Step S1240-25)
The sub CPU 330a displays the background image corresponding to the current effect period on the effect display unit 200a, and executes the background effect start process for outputting the corresponding BGM from the audio output device 206. As a result, the switching effect is terminated on the assumption that the first end condition is satisfied, and the background effect corresponding to the current effect period is started.

(ステップS1240−27)
サブCPU330aは、終了待機フラグをオフする。
(Step S1240-27)
The sub CPU 330a turns off the end waiting flag.

(ステップS1240−29)
サブCPU330aは、切替演出の実行中であるかを判定する。その結果、切替演出の実行中であると判定した場合にはステップS1240−31に処理を移し、切替演出の実行中ではないと判定した場合にはステップS1240−35に処理を移す。
(Step S1240-29)
The sub CPU 330a determines whether or not the switching effect is being executed. As a result, if it is determined that the switching effect is being executed, the process is transferred to step S1240-31, and if it is determined that the switching effect is not being executed, the process is transferred to step S1240-35.

(ステップS1240−31)
サブCPU330aは、上記ステップS1240−3およびステップS1240−7で決定した実行パターンのうち、演出表示部200aに表示する変動演出画像を、切替演出用の画像の背面側に後退させるための後退処理を行う。ここでは、変動演出画像の表示レイヤを、切替演出用の画像よりも背面側に変更する。
(Step S1240-31)
The sub CPU 330a performs a retreat process for retreating the variable effect image displayed on the effect display unit 200a to the back side of the image for the switching effect among the execution patterns determined in steps S1240-3 and S1240-7. conduct. Here, the display layer of the variable effect image is changed to the back side of the image for the switching effect.

また、上記ステップS1240−3およびステップS1240−7では、変動演出画像の表示パターンに加えて、演出役物装置202の作動パターン、演出照明装置204の点灯パターン、音声出力装置206の音声出力パターン等、演出表示部200aと異なる演出用のデバイスによる演出の実行パターンが決定されている。このとき、各演出用のデバイスを用いて実行される演出には、切替演出よりも優先的に実行する特定の演出と、切替演出よりも優先度の低い特定の演出以外の演出とが含まれている。そして、上記ステップS1240−3およびステップS1240−7において、特定の演出以外の演出の実行が決定されている場合には、これらの演出の実行を取り消すための処理を行う。これにより、切替演出用の画像の表示中は、特定の演出のみが遊技者に識別可能に実行されることとなる。 Further, in steps S1240-3 and S1240-7, in addition to the display pattern of the variable effect image, the operation pattern of the effect accessory device 202, the lighting pattern of the effect lighting device 204, the audio output pattern of the audio output device 206, and the like. , The execution pattern of the effect by the device for the effect different from the effect display unit 200a is determined. At this time, the effects executed by using the devices for each effect include a specific effect to be executed with priority over the switching effect and an effect other than the specific effect having a lower priority than the switching effect. ing. Then, in steps S1240-3 and S1240-7, when it is decided to execute an effect other than the specific effect, a process for canceling the execution of these effects is performed. As a result, during the display of the image for the switching effect, only a specific effect is executed so as to be identifiable by the player.

(ステップS1240−33)
サブCPU330aは、演出表示部200aの左下部に停止表示させる演出図柄210a、210b、210cのミニ図柄を決定する。
(Step S1240-33)
The sub CPU 330a determines the mini symbols of the effect symbols 210a, 210b, 210c to be stopped and displayed at the lower left of the effect display unit 200a.

(ステップS1240−35)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づいて、変動演出画像が演出表示部200aに表示され、また、変動演出画像に対応する音声出力や、演出照明装置204の点灯がなされることとなる。
(Step S1240-35)
The sub CPU 330a sets the time data of the time table based on the determination of each of the above steps, and ends the variable command reception process. Based on the timetable set here, the variable effect image is displayed on the effect display unit 200a, and the audio output corresponding to the variable effect image and the effect lighting device 204 are turned on.

図61は、上記したタイムスケジュール管理処理(ステップS1300)を説明するフローチャートである。 FIG. 61 is a flowchart illustrating the time schedule management process (step S1300) described above.

(ステップS1300−1)
サブCPU330aは、上記ステップS1240−35でセットされたタイムテーブルのうち、現在の変動時間に対応するタイムデータを確認する。
(Step S1300-1)
The sub CPU 330a confirms the time data corresponding to the current fluctuation time in the time table set in step S1240-35.

(ステップS1300−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1300−1で確認したタイムデータに基づき、フラグのオンオフを行ったり、各種のコマンドを演出用のデバイスに送信したりする。
(Step S1300-3)
The sub CPU 330a turns on / off the flag and transmits various commands to the effect device based on the time data confirmed in step S1300-1.

(ステップS1300−5)
サブCPU330aは、現在、切替演出中であるかを判定する。その結果、切替演出中であると判定した場合にはステップS1300−7に処理を移し、切替演出中ではないと判定した場合には当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-5)
The sub CPU 330a determines whether or not the switching effect is currently in progress. As a result, if it is determined that the switching effect is in progress, the process is moved to step S1300-7, and if it is determined that the switching effect is not in progress, the time schedule management process is terminated.

(ステップS1300−7)
サブCPU330aは、演出図柄210a、210cをリーチ態様で表示するリーチタイミングであるかを判定する。その結果、リーチタイミングであると判定した場合にはステップS1300−9に処理を移し、リーチタイミングではないと判定した場合には当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-7)
The sub CPU 330a determines whether it is the reach timing for displaying the effect symbols 210a and 210c in the reach mode. As a result, if it is determined that the reach timing is reached, the process is moved to step S1300-9, and if it is determined that the reach timing is not reached, the time schedule management process is terminated.

(ステップS1300−9)
サブCPU330aは、切替演出用の画像データを破棄する切替演出終了処理を実行し、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。これにより、演出図柄210a、210cがリーチ態様となるタイミングで、切替演出用の画像が消去され、その背面側で表示制御がなされていた変動演出画像が遊技者に視認可能となる。
(Step S1300-9)
The sub CPU 330a executes a switching effect end process for discarding the image data for the switching effect, and ends the time schedule management process. As a result, the image for the switching effect is erased at the timing when the effect symbols 210a and 210c are in the reach mode, and the variable effect image whose display is controlled on the back side thereof can be visually recognized by the player.

図62は、上記した時短時背景演出実行処理(ステップS1400)を説明するフローチャートである。 FIG. 62 is a flowchart illustrating the time-saving background effect execution process (step S1400) described above.

(ステップS1400−1)
サブCPU330aは、切替演出もしくは簡易切替演出の終了タイミングであるかを判定する。その結果、切替演出もしくは簡易切替演出の終了タイミングであると判定した場合にはステップS1400−3に処理を移し、切替演出および簡易切替演出のいずれの終了タイミングでもないと判定した場合には当該時短時背景演出実行処理を終了する。
(Step S1400-1)
The sub CPU 330a determines whether it is the end timing of the switching effect or the simple switching effect. As a result, if it is determined that it is the end timing of the switching effect or the simple switching effect, the process is moved to step S1400-3, and if it is determined that it is not the end timing of either the switching effect or the simple switching effect, the time is shortened. Ends the time background effect execution process.

(ステップS1400−3)
サブCPU330aは、終了待機フラグをオンして、当該時短時背景演出実行処理を終了する。
(Step S1400-3)
The sub CPU 330a turns on the end waiting flag and ends the time saving background effect execution process.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although the preferred embodiment of the present invention has been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such an embodiment. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.

なお、上記の遊技性、すなわち、遊技の進行条件や各種制御方法は一例にすぎず、例えば、大役遊技の実行可否を決定する大役抽選を開始するための始動条件や、大役遊技の種別、数、内容、遊技状態の内容等は、本発明の目的を実現可能な範囲で適宜設計可能である。いずれにしても、始動条件の成立により、遊技者に所定の遊技利益を付与するか否かを少なくとも示す抽選結果が導出される遊技機であればよい。 The above-mentioned playability, that is, the progress condition of the game and various control methods is only an example. For example, the starting condition for starting the big role lottery for determining whether or not the big role game can be executed, the type and number of the big role games. , Contents, contents of the game state, etc. can be appropriately designed to the extent that the object of the present invention can be realized. In any case, any gaming machine may be used as long as it is a gaming machine from which a lottery result indicating at least whether or not to give a predetermined gaming profit to the player is derived when the starting condition is satisfied.

また、上記実施形態における各演出の内容は一例に過ぎない。いずれにしても、導出された抽選結果を報知する変動演出の実行時間である変動時間が規定された変動情報を決定し、決定された変動情報に基づいて、演出表示部200aに表示する変動演出画像の表示パターンを少なくとも含む、変動演出の実行パターンを決定するものであれば、実行される演出の内容や、演出デバイスの種類は特に限定されるものではない。 Further, the content of each effect in the above embodiment is only an example. In any case, the variation information in which the variation time, which is the execution time of the variation effect for notifying the derived lottery result, is defined is determined, and the variation effect displayed on the effect display unit 200a based on the determined variation information. The content of the effect to be executed and the type of the effect device are not particularly limited as long as the execution pattern of the variable effect including at least the display pattern of the image is determined.

また、上記実施形態では、時短遊技状態における変動回数が所定の切替回数に達すると、変動演出画像とは異なる切替演出用の画像が表示制御されることとした。しかしながら、変動演出画像と同時並行して表示する画像は、上記の切替演出用の画像に限定されるものではない。いずれにしても、所定の開始条件が成立すると、画像表示部において変動演出画像とは異なる特殊演出画像の表示制御を開始することとし、特殊演出画像の表示中に変動演出画像を表示する場合、変動演出画像の前面側に特殊演出画像が表示されるように表示制御を行う。そして、演出図柄210a、210cのリーチ態様での表示のように、画像表示部に表示する変動演出画像の表示パターンが特定の表示パターンに決定された場合に、変動演出画像として特定画像を所定時間に亘って画像表示部に表示制御するとともに、特定画像の表示開始時に特殊演出画像が表示されている場合、特殊演出画像を破棄して特定画像を視認可能とすればよい。 Further, in the above embodiment, when the number of fluctuations in the time-saving gaming state reaches a predetermined number of switchings, an image for switching effects different from the variation effect image is displayed and controlled. However, the image displayed in parallel with the variable effect image is not limited to the above-mentioned image for switching effect. In any case, when the predetermined start condition is satisfied, the display control of the special effect image different from the variable effect image is started in the image display unit, and when the variable effect image is displayed while the special effect image is displayed, the variable effect image is displayed. Display control is performed so that the special effect image is displayed on the front side of the variable effect image. Then, when the display pattern of the variable effect image to be displayed on the image display unit is determined to be a specific display pattern as in the display in the reach mode of the effect symbols 210a and 210c, the specific image is displayed as the variable effect image for a predetermined time. In addition to controlling the display on the image display unit, if the special effect image is displayed at the start of displaying the specific image, the special effect image may be discarded so that the specific image can be visually recognized.

また、上記実施形態では、切替演出中、演出役物装置202の作動、演出照明装置204の点灯、音声出力装置206の音声出力等、演出表示部200a以外の演出用のデバイスを用いた演出が一部不実行となり、特定の演出のみが切替演出の実行可否に拘わらず実行されることとした。しかしながら、演出表示部200a以外の演出用のデバイスについては、切替演出の実行可否に拘わらず実行することとしても構わない。 Further, in the above embodiment, during the switching effect, the effect using the effect device other than the effect display unit 200a, such as the operation of the effect accessory device 202, the lighting of the effect lighting device 204, and the audio output of the sound output device 206, is performed. Part of it was not executed, and it was decided that only a specific effect would be executed regardless of whether or not the switching effect could be executed. However, the device for the effect other than the effect display unit 200a may be executed regardless of whether or not the switching effect can be executed.

さらに、上記実施形態では、遊技中に実行される演出として変動演出について説明したが、変動演出とは異なる演出を行ってもよい。例えば、所謂先読み演出のように、メインRAM300cに記憶された保留情報の信頼度を示唆する示唆演出を、当該保留情報が読み出される前から実行する。このとき、例えば、音声出力装置206から大当たり確定の報知音を出力するといった特定の示唆演出については、切替演出の実行可否に拘わらず実行し、その他の示唆演出については、切替演出中は不実行としてもよい。いずれにしても、演出表示部200aとは異なる演出用のデバイスを用いて実行される、大役抽選の結果を示唆する示唆演出の実行パターンを決定するとともに、当該決定にしたがって、演出用のデバイスによる示唆演出を実行する。このとき、切替演出用の画像(特殊演出画像)の表示中は、特定の示唆演出のみを遊技者に識別可能に実行するようにすれば、遊技者に意外性が付与され、演出効果を向上することができる。 Further, in the above-described embodiment, the variable effect has been described as the effect executed during the game, but an effect different from the variable effect may be performed. For example, as in the so-called look-ahead effect, a suggestion effect suggesting the reliability of the hold information stored in the main RAM 300c is executed before the hold information is read. At this time, for example, a specific suggestion effect such as outputting a notification sound for confirming a big hit from the voice output device 206 is executed regardless of whether or not the switching effect can be executed, and other suggestion effects are not executed during the switching effect. May be. In any case, the execution pattern of the suggestion effect suggesting the result of the big role lottery, which is executed by using the device for the effect different from the effect display unit 200a, is determined, and the device for the effect determines according to the determination. Perform a suggestion effect. At this time, while the image for the switching effect (special effect image) is being displayed, if only a specific suggestion effect is executed so that the player can identify it, the player is given unexpectedness and the effect is improved. can do.

なお、上記実施形態において、図24のステップS610−9およびステップS610−11の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の抽選手段に相当する。
また、上記実施形態において、図26の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の変動情報決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図60のステップS1240−3およびステップS1240−7の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の変動演出決定手段(示唆演出決定手段)に相当する。
また、上記実施形態において、図61の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の画像表示制御手段(示唆演出実行手段)に相当する。
また、上記実施形態における切替演出用の画像が、本発明の特殊演出画像に相当し、上記実施形態におけるリーチ発展演出用の画像が、本発明の特定画像に相当する。
In the above embodiment, the main CPU 300a that executes the processes of steps S610-9 and S610-11 of FIG. 24 corresponds to the lottery means of the present invention.
Further, in the above embodiment, the main CPU 300a that executes the process of FIG. 26 corresponds to the fluctuation information determining means of the present invention.
Further, in the above embodiment, the sub CPU 330a that executes the processes of steps S1240-3 and S1240-7 of FIG. 60 corresponds to the variable effect determining means (suggested effect determining means) of the present invention.
Further, in the above embodiment, the sub CPU 330a that executes the process of FIG. 61 corresponds to the image display control means (suggestion effect execution means) of the present invention.
Further, the image for the switching effect in the above embodiment corresponds to the special effect image of the present invention, and the image for the reach development effect in the above embodiment corresponds to the specific image of the present invention.

100 遊技機
200a 演出表示部(画像表示部)
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
100 Pachinko machine 200a Production display unit (image display unit)
300 Main control board 300a Main CPU
300b main ROM
300c main RAM
330 Sub control board 330a Sub CPU
330b sub ROM
330c sub RAM

Claims (1)

始動条件の成立により、遊技者に所定の遊技利益を付与するか否かを少なくとも示す抽選結果を導出する抽選手段と、
前記抽選手段によって前記抽選結果が導出されると、導出された該抽選結果を報知する変動演出の実行時間である変動時間が規定された変動情報を決定する変動情報決定手段と、
前記変動情報決定手段によって決定された前記変動情報に基づいて、画像表示部に表示する変動演出画像の表示パターンを少なくとも含む、前記変動演出の実行パターンを決定する変動演出決定手段と、
前記変動演出決定手段の決定にしたがって前記変動演出画像を前記画像表示部に表示制御する画像表示制御手段と、
を備え、
前記画像表示制御手段は、
少なくとも前記変動演出の実行回数に基づく所定の開始条件が成立すると、前記画像表示部において前記変動演出画像とは異なり、前記画像表示部に表示される所定の画像の内容を事前に示唆可能な特殊演出画像の表示制御を開始し、
前記特殊演出画像の表示中に前記変動演出画像を表示する場合、前記変動演出決定手段の決定にしたがって該変動演出画像の表示制御を行うとともに、該変動演出画像の前面側に該特殊演出画像が表示されるように表示制御を行い、
前記変動演出決定手段によって特定の表示パターンが決定された場合に、前記変動演出画像として特定画像を所定時間に亘って前記画像表示部に表示制御するとともに、該特定画像の表示開始時に前記特殊演出画像が表示されている場合、該特殊演出画像を視認不可能にして該特定画像を視認可能とすることを特徴とする遊技機。
A lottery means for deriving a lottery result indicating at least whether or not to give a predetermined game profit to the player when the starting condition is satisfied, and a lottery means.
When the lottery result is derived by the lottery means, the variation information determining means for determining the variation information in which the variation time, which is the execution time of the variation effect for notifying the derived lottery result, is defined,
A variation effect determining means for determining an execution pattern of the variation effect, including at least a display pattern of the variation effect image to be displayed on the image display unit, based on the variation information determined by the variation information determining means.
An image display control means that controls the display of the variation effect image on the image display unit according to the determination of the variation effect determination means.
With
The image display control means
When a predetermined start condition based on at least the number of executions of the variation effect is satisfied, the image display unit can suggest the content of the predetermined image displayed on the image display unit in advance, unlike the variation effect image. Start the display control of the production image,
When the variable effect image is displayed during the display of the special effect image, the display control of the variable effect image is performed according to the determination of the variable effect determining means, and the special effect image is displayed on the front side of the variable effect image. Control the display so that it is displayed,
When a specific display pattern is determined by the variation effect determining means, the specific image is controlled to be displayed on the image display unit for a predetermined time as the variation effect image, and the special effect is produced when the display of the specific image is started. A gaming machine characterized in that when an image is displayed, the special effect image is made invisible so that the specific image can be visually recognized.
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