JP6694904B2 - Amusement machine - Google Patents

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Description

本発明は、始動領域に遊技球が進入すると大役抽選が行われる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine in which a large role lottery is performed when a game ball enters a starting area.

従来、第1始動口または第2始動口に遊技球が入球したことを条件として大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行可能となる遊技機が知られている。このような遊技機では、第2始動口への遊技球の入球を不可能または困難とする閉状態、または、閉状態よりも第2始動口への遊技球の入球を容易とする開状態に変移する始動可変入賞装置が設けられており、非時短遊技状態に設定されている場合には、始動可変入賞装置がほとんど閉状態に制御され、時短遊技状態に設定されている場合には、始動可変入賞装置が閉状態および開状態に交互に制御される。したがって、非時短遊技状態に設定されている場合には、第1始動口に遊技球が入球され、時短遊技状態に設定されている場合には、第2始動口に遊技球が入球される。   Conventionally, a big role lottery is performed on the condition that a game ball has entered the first start opening or the second start mouth, and if a big hit is won by this big role lottery, a big role game in which the big prize hole is opened can be executed. There are known game machines. In such a gaming machine, it is impossible or difficult to enter the game ball into the second starting opening, or an opening that facilitates entering the game ball into the second starting opening than in the closed state. There is a start variable winning a prize device that shifts to the state, and when the non-time saving game state is set, the start variable winning a prize device is controlled to be almost closed, and when the time saving game state is set. , The variable start winning device is alternately controlled to the closed state and the open state. Therefore, when it is set to the non-time saving game state, the game ball is inserted into the first starting opening, and when it is set to the time saving game state, the game ball is inserted into the second starting opening. It

こうした遊技機においては、大役抽選の結果を多様な変動演出によって報知することで、遊技の興趣向上が図られている。例えば、特許文献1に示される遊技機では、非時短遊技状態に設定されているときに、第1始動口に遊技球が入球した場合に実行される変動演出と、時短遊技状態に設定されているときに、第2始動口に遊技球が入球した場合に実行される変動演出とを異ならせて、演出効果を向上させている(特許文献1)。   In such a gaming machine, the interest of the game is improved by informing the result of the large-lot lottery by various variable effects. For example, in the gaming machine shown in Patent Document 1, when the non-time saving game state is set, the variation effect executed when a game ball enters the first starting opening and the time saving game state are set. At the same time, the effect is improved by making it different from the variable effect that is executed when the game ball enters the second starting opening (Patent Document 1).

また、非時短遊技状態に設定されている場合であっても、第2始動口に遊技球が入球することがあるので、第2始動口に遊技球が入球した場合には、第1始動口に遊技球が入球した場合、および、時短遊技状態に設定され、第1始動口および第2始動口に遊技球が入球した場合とは異なる専用の演出を実行することにより、さらなる演出効果の向上を図った遊技機も提案されている。   Further, even when the game ball is set to the non-time saving game state, the game ball may enter the second starting opening, so when the game ball enters the second starting opening, the first When a game ball enters the starting opening, and when the game ball is set to the time saving game state and the game ball enters the first starting opening and the second starting opening, a special effect different from that is executed, thereby further A game machine with improved performance effects has also been proposed.

特開2013−006085号公報JP, 2013-006085, A

しかしながら、上記のように、非時短遊技状態に設定され、第2始動口に遊技球が入球した場合に実行される専用の演出を設けると、その分だけ、データ容量が増大してしまうといった問題があった。   However, as described above, if the special effect that is set when the game ball enters the second starting opening is set in the non-time saving game state, the data capacity will be increased accordingly. There was a problem.

本発明は、データ容量を低減しつつ、演出効果を向上することができる遊技機の提供を目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the effect of production while reducing the data capacity.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、第1始動領域および第2始動領域を有し、前記第2始動領域に所定の頻度で遊技球が進入可能な非時短遊技状態、および、前記非時短遊技状態よりも前記第2始動領域への遊技球の進入容易性が高い時短遊技状態のいずれかの遊技状態に設定され、当該設定されている遊技状態に対応する遊技進行条件にて遊技が進行する遊技機であって、前記第1始動領域または前記第2始動領域に遊技球が入球したことを条件として、大役遊技の実行可否を決定する抽選手段と、前記抽選手段によって大役遊技の実行可否が決定されると、大役遊技の実行可否を報知するための変動演出の態様を決定する変動演出態様決定手段と、前記変動演出態様決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記抽選手段によって前記大役遊技の実行を可能とする抽選結果が導出された場合、前記大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、前記時短遊技状態および前記非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、前記非時短遊技状態に対応する第1演出モード、および、時短遊技状態に対応する第2演出モードを含む、互いに識別可能な複数の演出モードの中から、前記遊技状態設定手段によって設定されている遊技状態に対応する演出モードの設定を行う演出モード設定手段と、を備え、前記変動演出には、前記複数の演出モードのうちのいずれかの演出モードに分類された要素演出が含まれており、前記変動演出実行手段は、前記非時短遊技状態に設定されているときに前記第2始動領域への遊技球の進入に起因して大役遊技の実行可否が決定された場合、前記第1演出モードに分類される要素演出から、前記第2演出モードに分類される要素演出に切り替え、次の変動演出が開始する前に前記第1演出モードに分類される要素演出に戻す。
In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention has a first starting area and a second starting area, and a non-time saving game state in which game balls can enter the second starting area with a predetermined frequency, and , The game progress condition corresponding to the set gaming state is set to any one of the time saving gaming state in which the ease of entry of the game ball into the second starting area is higher than the non-time saving gaming state. A gaming machine in which the game progresses, and a lottery means for determining whether or not a major game can be executed on condition that a game ball has entered the first starting area or the second starting area, and the lottery means. When it is determined whether or not the major role game can be executed, a variation effect mode determining means for determining a mode of the variation effect for notifying the execution possibility of the major role game, and the variation effect is executed according to the determination of the variation effect mode determining means. When the lottery result enabling the execution of the major role game is derived by the variation effect executing means and the lottery means, the major role game executing means for executing the major role game, the time saving game state and the non-time saving game state A plurality of productions which are distinguishable from each other, including a game state setting means for setting any one of the game states, a first effect mode corresponding to the non-time saving game state, and a second effect mode corresponding to the time saving game state. And a production mode setting unit that sets a production mode corresponding to the game state set by the game state setting unit from among the modes, and the variation production is one of the plurality of production modes. The element effect classified into one of the effect modes is included, and the variation effect executing means is caused by the entry of the game ball into the second starting area when the non-time saving game state is set. When it is determined whether or not to execute the major role game, the element effect classified into the first effect mode is switched to the element effect classified into the second effect mode, and the first variable effect is started before the next variable effect starts . Return to element production classified in the production mode.

本発明によれば、データ容量を低減しつつ、演出効果を向上することができる遊技機の提供を目的とする。   According to the present invention, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the effect of presentation while reducing the data capacity.

扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine showing a state in which a door is opened. 遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine. 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a game machine. 大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the jackpot determination random number determination table. 当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a winning symbol random number determination table. リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a reach group determination random number determination table. リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a reach mode determination random number determination table. 変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a fluctuation pattern random number determination table. 変動時間決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a fluctuation time determination table. 特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。It is a figure explaining a special electric auditors product operation ram set table. 遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a game state setting table. 当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a hit determination random number determination table. (a)は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。(A) is a figure explaining a normal symbol variation time data table, (b) is a figure explaining an opening / closing control pattern table. 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining CPU initialization processing in a main control board. 主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。8 is a flowchart illustrating a power-off evacuation process in the main control board. 主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining timer interruption processing in a main control board. 主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining switch management processing in a main control board. 主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the gate passage processing in the main control board. 主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the 1st starting opening passage processing in a main control board. 主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the 2nd starting opening passage processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special symbol random number acquisition processing in the main control board. 主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the production determination process at the time of acquisition in the main control board. 特別遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining a special game management phase. 主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special game management processing in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special symbol variation waiting process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special symbol variation number determination processing in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special symbol variation process in the main control board. 主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special symbol stop symbol display processing in the main control board. 主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special winning opening opening pre-processing in the main control board. 主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special winning opening opening and closing switching processing in the main control board. 主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special winning opening opening control processing in the main control board. 主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special winning opening closing effective processing in the main control board. 主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special winning opening end weight processing in the main control board. 普通遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining a normal game management phase. 主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the normal game management processing in the main control board. 主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a normal symbol variation waiting process in the main control board. 主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining the normal symbol variation process in the main control board. 主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the normal symbol stop symbol display processing in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric prize winning part opening pre-processing in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the normal electric prize winning part opening and closing switching processing in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the ordinary electric prize winning part opening control processing in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining ordinary electric prize winning part closing effective processing in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the normal electric prize winning part end weight processing in the main control board. 演出モードに応じて表示される背景画像を説明する図である。It is the figure which explains the background image which is displayed according to production mode. 第1演出モードにおけるリーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is the figure which explains one example of the fluctuation production of the reachless fluctuation pattern in 1st production mode. 第1演出モードにおけるリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation production of the reach variation pattern in the first production mode. 切り替え演出を説明する図である。It is a figure explaining switching production. 第2演出モードにおけるリーチなし変動演出の一例を説明する図である。It is the figure which explains one example of the reach production without reach in 2nd production mode. 第2演出モードにおけるリーチ変動演出の一例を説明する図である。It is the figure which explains one example of the reach fluctuation production in 2nd production mode. 第1演出モード設定中に第2始動口に遊技球が入球した場合の変動演出の一例を説明する図である。It is the figure which explains one example of the fluctuation production when the game sphere enters the 2nd starting mouth while 1st production mode setting. 第1演出モード設定中に第2始動口に入球した場合に実行される変動演出の変動時間と、第2演出モード設定中に実行される変動演出の変動時間とを説明する図である。It is the figure which explains the fluctuation time of the fluctuation production which is executed when it enters in the 2nd starting mouth while the 1st production mode is set, and the fluctuation time of the fluctuation production which is executed while the 2nd production mode is set. 変動演出決定テーブルの一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a variation production determination table. 副制御基板におけるサブCPU初期化処理を説明するフローチャートである。7 is a flowchart illustrating a sub CPU initialization process in the sub control board. 副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining sub timer interruption processing in a sub control board. 副制御基板における遊技状態確認コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the game state confirmation command reception processing in a sub control board. 副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。7 is a flowchart illustrating a variable command reception process in the sub control board.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in the embodiments are merely examples for facilitating understanding of the invention, and do not limit the invention unless otherwise specified. In this specification and the drawings, elements having substantially the same function and configuration are denoted by the same reference numerals to omit redundant description, and elements not directly related to the present invention are omitted. To do.

本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。   In order to facilitate understanding of the embodiments of the present invention, first, a mechanical configuration and an electrical configuration of the gaming machine will be briefly described, and then specific processing on each substrate will be described.

図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。   FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 100 of this embodiment, showing a state in which a door is opened. As shown in the figure, the gaming machine 100 has an outer frame 102 in which an enclosed space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, an inner frame 104 attached to the outer frame 102 by a hinge mechanism so as to be openable and closable, and A front frame 106 is attached to the middle frame 104 so as to be openable and closable by a hinge mechanism.

中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。   Similarly to the outer frame 102, the inner frame 104 has an enclosed space formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and the game board 108 is held in the enclosed space. Further, the front frame 106 holds a transmission plate 110 made of glass or resin. Then, when the middle frame 104 and the front frame 106 are closed with respect to the outer frame 102, the game board 108 and the transmission plate 110 face each other substantially in parallel while maintaining a predetermined distance, and from the front side of the gaming machine 100. The game board 108 is visible through the transparent plate 110.

図2は、遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。   FIG. 2 is a front view of the gaming machine 100. As shown in this figure, an operation handle 112 projecting to the front side of the gaming machine 100 is provided in the lower portion of the front frame 106. The operation handle 112 is provided so that the player can rotate the operation handle. When the player rotates the operation handle 112 and performs a firing operation, the operation handle 112 has a strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 112 and is not shown. A game ball is fired by the firing mechanism. The game ball thus fired is guided between the rails 114a and 114b provided on the game board 108 to the game area 116.

遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。   The game area 116 is a space formed in the space between the game board 108 and the transmission plate 110, and is an area where the game balls can flow down or roll. The game board 108 is provided with a large number of nails and windmills, and the game balls guided to the game area 116 collide with the nails and windmills and flow down and roll in irregular directions.

遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。   The game area 116 is provided with a first game area 116a and a second game area 116b that make the degree of entry of the game balls different from each other according to the firing strength of the firing mechanism. The first gaming area 116a is located on the left side of the gaming area 116 when viewed from the player who is facing the gaming machine 100, and the second gaming area 116b is viewed from the player who is facing the gaming machine 100. It is located on the right side of. Since the rails 114a and 114b are on the left side of the game area 116, the game balls that are launched by the launch mechanism with a launch strength less than the predetermined strength enter the first game area 116a and are launched with a launch strength greater than the predetermined strength. The played game ball enters the second game area 116b.

また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。   In addition, the game area 116 is provided with a general winning opening 118, a first starting opening 120, and a second starting opening 122 through which game balls can enter, and these general winning openings 118, the first starting opening 120, and the first starting opening 120 are provided. 2 When a game ball enters the starting port 122, a predetermined prize ball is paid out to the player. The number of prize balls may be any number as long as it is one or more, and the number of prize balls to be paid out may be different at each of the general winning opening 118, the first starting opening 120, and the second starting opening 122. , The same number of prize balls may be set. At this time, it is possible to set the number of prize balls that the game balls enter the first starting opening 120 and pay out to be smaller than the number of prize balls that the game balls enter the second starting opening 122 and pay out. is there.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。   As will be described later in detail, a first starting area is provided in the first starting opening 120, and a second starting area is provided in the second starting opening 122. Then, when the game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122 and the game ball enters the first starting area or the second starting area, one of a plurality of special symbols provided in advance A lottery for determining the special symbol 1 is performed. Each special symbol is associated with various game profits such as whether or not to execute a major role game advantageous to the player and what kind of game state the subsequent game state is. Therefore, when a game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, the player obtains a predetermined prize ball and at the same time obtains an opportunity to acquire the right to receive various game benefits. Becomes

また、第2始動口122には、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bの状態に応じて、第2始動口122への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域116に設けられたゲート124内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第2始動口122が閉状態にあるときに、当該第2始動口122への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第2始動口122が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。   Further, a movable piece 122b is provided in the second starting opening 122 so as to be openable and closable, so that the ease with which a game ball enters the second starting opening 122 changes according to the state of the movable piece 122b. Is becoming Specifically, when the movable piece 122b is in the closed state, it is impossible for the game ball to enter the second starting opening 122. On the other hand, when the game ball passes through the entry area in the gate 124 provided in the game area 116, a lottery for ordinary symbols to be described later is performed. When the lottery is won by this lottery, the movable piece 122b has a predetermined time, Controlled to open state. In this way, when the movable piece 122b is in the open state, the movable piece 122b functions as a tray for guiding the game ball to the second starting port 122, and it becomes easy for the game ball to enter the second starting port 122. In addition, here, when the second starting opening 122 is in the closed state, it is determined that the game ball cannot enter the second starting opening 122, but the second starting opening 122 is in the closed state. Even in some cases, it may be configured so that the game balls can enter at a constant frequency.

さらに、遊技領域116には、遊技球が入球可能な大入賞口128が設けられている。この大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが大入賞口128を閉鎖して、大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。   Furthermore, the game area 116 is provided with a special winning opening 128 into which a game ball can enter. An opening / closing door 128b is provided so as to be openable / closable at the special winning opening 128, and normally, the opening / closing door 128b closes the big winning opening 128 so that a game ball cannot enter the big winning opening 128. Is becoming On the other hand, when the above-mentioned major role game is executed, the opening / closing door 128b is opened, and the game ball can enter the special winning opening 128. When a game ball enters the special winning opening 128, a predetermined prize ball is paid out to the player.

なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。   At the bottom of the game area 116, a game ball that has not entered the general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, or the special winning opening 128 is played from the playing area 116. A discharge port 130 is provided on the back side of the board 108 for discharging.

そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208が設けられている。   Then, in the gaming machine 100, as a production device for performing production while the game is in progress, a production display device 200 made up of a liquid crystal display device, a production accessory device device 202 made up of a movable device, and various lighting modes and emission colors are controlled. A production lighting device 204 including a lamp, a voice output device 206 including a speaker, and a production operation device 208 that receives a player's operation are provided.

演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えており、この演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選の結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。   The effect display device 200 includes an effect display unit 200a including an image display unit that displays an image, and the effect display unit 200a can be visually recognized from the front side of the gaming machine 100 in a substantially central portion of the game board 108. It is arranged. As shown in the figure, the effect symbols 210a, 210b, 210c are variably displayed on the effect display unit 200a, and the player is informed of the result of the large-lot lottery according to the stop display mode of each effect symbol 210a, 210b, 210c. The production will be executed.

演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。   The production accessory device 202 is arranged in front of the production display unit 200a and is normally evacuated to the back side of the game board 108, but during production of the variable display of the production symbols 210a, 210b, 210c, etc. It moves to the front of the display unit 200a to give the player a sense of expectation of a big hit.

演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。   The effect lighting device 204 is provided on the effect accessory device 202, the game board 108, and the like, and various lighting controls are performed in accordance with the image displayed on the effect display unit 200a.

音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。   The audio output device 206 is provided at an upper position of the front frame 106 and a lowermost position of the outer frame 102, and outputs various sounds toward the front side of the gaming machine 100 in accordance with an image displayed on the effect display unit 200a. Is output.

演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置208は、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。   The effect operation device 208 is configured by a button that receives a pressing operation by the player, and is provided at a substantially central position in the width direction of the gaming machine 100 and below the transparent plate 110. This effect operation device 208 is activated in accordance with the image displayed on the effect display unit 200a, etc. When the operation of the player is accepted within the operation effective time, various effects are produced according to the operation. Is executed.

なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。   In addition, reference numeral 132 in the drawing is an upper plate to which the prize balls paid out from the gaming machine 100 and the game balls lent from the game ball lending device are guided. When the upper plate 132 is filled with the game balls, the game balls are It will be guided to the lower plate 134. In addition, a ball removal hole (not shown) for discharging the game ball from the lower plate 134 is formed on the bottom surface of the lower plate 134. The ball hole is normally closed by an opening / closing plate (not shown). However, by sliding the ball removing knob 134a in the left-right direction in the figure, the opening / closing plate slides integrally with the ball removing knob 134a. However, it is possible to discharge the game ball below the lower plate 134 from the ball hole.

また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。   Further, on the game board 108, outside the game area 116, and at a position visible to the player, the first special symbol display device 160, the second special symbol display device 162, the first special symbol reservation The display device 164, the second special symbol reservation display device 166, the normal symbol display device 168, the normal symbol reservation display device 170, the right-handed notification display device 172 is provided. Each of these indicators 160 to 172 is a device for displaying various situations related to the game, and the details thereof will be described later.

(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal structure of control means)
FIG. 3 is a block diagram showing the internal structure of the control means for controlling the progress of the game.

主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 300 controls the basic operation of the game. The main control board 300 includes a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c. The main CPU 300a reads out a program stored in the main ROM 300b based on an input signal from each detection switch or a timer to perform arithmetic processing, directly controls each device or display, or displays the result of the arithmetic processing. Depending on the situation, it sends commands to other boards. The main RAM 300c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 300a.

上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。   On the main control board 300, a general winning opening detection switch 118s for detecting that a game ball has entered the general winning opening 118, and a first starting opening for detecting that a gaming ball has entered the first starting opening 120. Detection switch 120s, a second starting opening detection switch 122s that detects that a game ball has entered the second starting opening 122, a gate detection switch 124s that detects that a game ball has passed through the gate 124, and a special winning opening 128 Large winning opening detection switches 128s for detecting that a game ball has entered are connected, and a detection signal is input to the main control board 300 from each of these detection switches.

また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122および大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。   Further, on the main control board 300, there are a normal electric accessory solenoid 122c that operates the movable piece 122b of the second starting port 122, and a special winning opening solenoid 128c that operates the opening / closing door 128b that opens and closes the special winning opening 128. It is connected and the main control board 300 controls the opening and closing of the second starting opening 122 and the special winning opening 128.

さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。   Further, on the main control board 300, the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, the first special symbol reservation display 164, the second special symbol reservation display 166, normal symbol display 168, normal The design hold display 170 and the right-handed notification display 172 are connected, and the main control board 300 controls the display of each of these displays.

また、本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   Further, the gaming machine 100 of the present embodiment is started mainly by the special game started when the game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122 and when the game ball passes through the gate 124. It is roughly divided into ordinary games played. The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for advancing special games and normal games, data necessary for various games, and tables.

また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。   A payout control board 310 and a sub control board 330 are connected to the main control board 300.

払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。   The payout control board 310 performs control for firing game balls and control for paying out prize balls. The payout control board 310 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is connected to the main control board 300 so as to be capable of bidirectional communication. A game information output terminal board 312 is connected to the payout control board 310, and various information on the progress of the game output from the main control board 300 is passed through the payout control board 310 and the game information output terminal board 312. , Will be output to a hall computer or the like of a game shop.

また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。   Further, the payout control board 310 is connected to a payout motor 314 for paying out the game balls stored in the storage section to the player as prize balls. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300, and controls the predetermined prize balls to be paid out to the player. At this time, the number of paid game balls is detected by the payout ball counting switch 316s, and it is possible to know whether the prize ball to be paid out has been paid to the player.

また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。   Further, to the payout control board 310, a plate full tank detection switch 318s for detecting the full tank state of the lower plate 134 is connected. This plate full tank detection switch 318s is provided in a passage for guiding the game balls to be paid out as prize balls to the lower plate 134, and a game ball detection signal is input to the payout control board 310.

そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。   Then, when a predetermined amount or more of the game balls are stored in the lower plate 134 and become full, the game balls stay in the passage toward the lower plate 134 and from the plate full tank detection switch 318s toward the payout control board 310. , The game ball detection signal is continuously input. When the game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, the payout control board 310 determines that the lower plate 134 is in a full tank state, and sends a plate full tank command to the main control board 300. On the other hand, when the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after the plate full tank command is transmitted, it is determined that the full tank state is released, and the plate full tank release command is transmitted to the main control board 300.

また、払出制御基板310には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路320が設けられている。払出制御基板310には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。   In addition, the payout control board 310 is provided with a launch control circuit 320 that controls the launch of the game balls. The payout control board 310 is connected to a touch sensor 112s provided on the operation handle 112 for detecting that the player touches the operation handle 112 and an operation volume 112a for detecting an operation angle of the operation handle 112. ing. Then, when signals are input from the touch sensor 112s and the operation volume 112a, the launch control circuit 320 controls the launch solenoid 112c provided in the game ball launching device to energize to launch the game ball.

副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub-control board 330 mainly controls each effect such as during a game or a standby. The sub control board 330 includes a sub CPU 330a, a sub ROM 330b, and a sub RAM 330c, and is unidirectionally connected to the main control board 300 from the main control board 300 to the sub control board 330. .. The sub CPU 330a reads a program stored in the sub ROM 330b based on a command transmitted from the main control board 300, an input signal from a timer, and the like, performs arithmetic processing, and controls execution of an effect. At this time, the sub RAM 330c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 330a.

具体的には、副制御基板330は、上記演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、演出表示部200aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、演出表示部200aの画像表示を制御する。   Specifically, the sub control board 330 performs image display control for displaying an image on the effect display unit 200a. The sub ROM 330b stores a large number of image data such as symbols and backgrounds displayed on the effect display unit 200a, and the sub CPU 330a reads the image data from the sub ROM 330b to a VRAM (not shown) to display the effect display unit 200a. Controls image display.

また、副制御基板330は、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御や、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置208が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。   In addition, the sub-control board 330 controls voice output to output voice from the voice output device 206, moves the performance accessory device 202, and controls lighting of the production lighting device 204. Furthermore, when an operation detection signal is input from the effect operation device detection switch 208s that detects that the effect operation device 208 has been pressed, a predetermined effect is executed.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。   A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power source via the power supply board. In addition, a backup power supply including a capacitor is provided on the power supply board.

次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。   Next, a game in the gaming machine 100 of the present embodiment will be described together with various tables stored in the main ROM 300b.

前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。   As described above, in the gaming machine 100 of the present embodiment, two types of games, a special game and a normal game, proceed in parallel, and the low-probability gaming state is the gaming state when proceeding with both of these games. Alternatively, the game progresses in any gaming state in which any one of the high-probability gaming states and the non-time saving gaming state or the time saving gaming state is combined.

各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。   The details of each gaming state will be described later, but the low-probability gaming state is a gaming state in which the probability of acquiring the right to execute a major role game in which the special winning opening 128 is opened is set to be low, and the high-probability gaming state. This is a game state in which the probability of acquiring the right to execute a major role game is set to be high.

また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。   Further, the non-time saving game state is a game state in which the movable piece 122b is unlikely to be in an open state and the game ball is unlikely to enter the second starting opening 122, and the time saving game state is more than the non time saving game state. Also, the movable piece 122b is likely to be in the open state, and the game ball is likely to enter the second starting opening 122. The initial state of the gaming machine 100 is set to a low-probability game state and a non-time saving game state, and this game state is referred to as a normal game state in this embodiment.

遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口128が開放されるとともに当該大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。   When the player operates the operation handle 112 to shoot a game ball into the game area 116 and the game ball flowing down the game area 116 enters the first starting port 120 or the second starting port 122, the player is given a game. A lottery (hereinafter referred to as a “large role lottery”) is performed to determine whether or not to give a profit. In this big role lottery, when the big hit is won, the big prize hole 128 is opened and a big game in which a game ball can be inserted into the big prize hole 128 is executed, and after the big role game is finished. The gaming state is set to one of the above gaming states. In the following, the major role lottery method will be described.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。   As will be described later in detail, when a game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, various random number values (big hit determination random number, winning symbol random number, reach group determining random number, reach) The mode determination random number and the variation pattern random number) are acquired, and these random number values are stored in the special figure reservation storage area of the main RAM 300c. In the following, various random numbers stored in the special figure reservation storage area when the game ball enters the first starting opening 120 are collectively referred to as “special 1 hold”, and the game ball enters the second starting opening 122. The various random numbers stored in the special figure reservation storage area are collectively called special 2 reservation.

メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。   The special figure reservation storage area of the main RAM 300c includes a first special figure reservation storage area and a second special figure reservation storage area. The first special figure pending storage area and the second special figure pending storage area each have four storage sections (first to fourth storage sections). Then, when the game ball enters the first starting opening 120, the special 1 hold is sequentially stored from the first storage section of the first special figure reservation storage area, and when the game ball enters the second starting opening 122, The two reservations are sequentially stored from the first storage section of the second special figure reservation storage area.

例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。   For example, when the game ball enters the first starting opening 120, if the hold is not stored in any of the first to fourth storage units of the first special figure reservation storage area, in the first storage unit Special 1 Hold is stored. Further, for example, when the game ball enters the first starting opening 120 in a state where the special 1 hold is stored in the first storage unit to the third storage unit, the special 1 hold is stored in the fourth storage unit. Remember. Further, when a game ball enters the second starting opening 122, the special 2 hold is stored in the first to fourth storage units of the second special figure hold storage area, similarly to the above. The special 2 hold is stored in the storage unit with the smallest number (ordinal number).

ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。   However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area are set to four, respectively. Therefore, for example, when a game ball enters the first starting opening 120, if four special 1 holdings are already stored in the first special figure holding storage area, the first starting opening 120 No special 1 hold is newly stored by entering a game ball. Similarly, when a game ball enters the second starting port 122, if four special 2 reservations are already stored in the second special figure reservation storage area, a game to the second starting port 122 concerned. A special 2 hold is not newly stored due to the entry of a ball.

図4は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。   FIG. 4 is a diagram illustrating a jackpot determination random number determination table. When the game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one jackpot determination random number is acquired from the range of 0 to 65535. Then, when the big winning lottery is started, that is, the jackpot determination random number determination table is selected according to the game state when performing the jackpot determination, and by the selected jackpot determination random number determination table and the obtained jackpot determination random number A major role lottery will be held.

低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図4(a)に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜10164であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/399.6となる。   In the low-probability game state, when starting the large role lottery for the special 1 hold and the special 2 hold, as shown in FIG. 4A, the low-probability-time jackpot determination random number determination table is referred to. According to this low-probability-time jackpot determination random number determination table, when the jackpot determination random number is 10001 to 10164, it is determined to be a jackpot, and when it is any other jackpot determination random number, it is determined to be a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 399.6.

また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図4(b)に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜11640であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/39.96となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数(10001〜10164)は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。   Further, in the high-probability game state, when starting the large role lottery for the special 1 hold and the special 2 hold, as shown in FIG. 4 (b), the high-accuracy-time jackpot determination random number determination table is referred to. According to this high accuracy time jackpot determination random number determination table, when the jackpot determination random number is 10001 to 11640, it is determined to be a jackpot, and when it is any other jackpot determination random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 39.96. Thus, in the high-probability gaming state, the jackpot probability is 10 times higher than in the low-probability gaming state. In addition, the jackpot determination random number (10001 to 10164) that is a “jackpot” in the low-probability game state is also a “jackpot” in the high-probability game state.

図5は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。   FIG. 5 is a diagram illustrating a winning symbol random number determination table. When the game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one winning symbol random number is acquired from the range of 0 to 99. Then, when the determination result of "big hit" is derived by the above-mentioned large winning lottery, the type of the special symbol is determined by the winning symbol random number and the winning symbol random number determination table which are acquired. At this time, when the "big hit" is won by the special 1 hold, as shown in FIG. 5A, the special random symbol determination table for special 1 is selected, and the "big hit" is won by the special 2 hold As shown in FIG. 5 (b), a special-use winning symbol random number determination table is selected. In the following, a special symbol determined by a winning symbol random number, that is, a special symbol determined when a jackpot determination result is obtained is called a jackpot symbol, and a special symbol determined when a loss determination result is obtained. The design is called a lost design.

図5(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図5(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選の結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。   According to the special 1 hit symbol random number determination table shown in FIG. 5 (a), and the special 2 hit symbol random number determination table shown in FIG. 5 (b), according to the value of the obtained hit symbol random number, As described above, the type of special symbol (big hit symbol) is determined. Further, when the result of the large-lot lottery is “miss”, when the lottery result is derived by the special 1 hold, the special symbol X is determined as the lose symbol without performing the lottery, and the lottery result is special. 2 When derived by holding, the special symbol Y is determined as a lost symbol without performing a lottery. In other words, the winning symbol random number determination table is referred to only when the result of the large role lottery is "big hit", and is not referred to when the result of the large role lottery is "miss".

図6は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される変動状態等に応じて1のテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選の結果が導出されると、当該大役抽選の結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。   FIG. 6 is a diagram illustrating a reach group determination random number determination table. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and one table is selected according to the holding type, the number of holdings, and the variation state set in association with the game state. When the game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one reach group determination random number is acquired from the range of 0 to 10006. As described above, when the result of the major role lottery is derived, the process of determining the variable effect pattern for notifying the result of the major role lottery is performed. In the present embodiment, when the result of the large-lot lottery is “miss”, when determining the variation effect pattern, first, the group type is determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table.

例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選の結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図6(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、保留数が1、2個であれば、図6(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が3個であれば、図6(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図6において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。   For example, when the game state is set to the non-time saving game state, when the result of the “Loss” major role lottery is derived based on the special 1 hold, the number of the special 1 hold when performing the major role lottery (hereinafter , "Reserved number") is 0, the reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. Similarly, if the number of reservations is one or two, the reach group determination random number determination table 2 is selected as shown in FIG. 6B, and if the number of reservations is three, it is shown in FIG. 6C. As shown, the reach group determination random number determination table 3 is selected. In addition, in FIG. 6, the group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type according to the obtained reach group determination random number and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.

このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。   As described above, in the present embodiment, the table for determining the variation effect pattern is determined based on the variation state in addition to the set game state. That is, the variation state defines which table is used to determine the variation effect pattern, and is a concept that is set separately from the gaming state.

なお、大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選の結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。   In addition, when the result of the large role lottery is "big hit", the group type is not determined when the variation effect pattern is determined. That is, the reach group determination random number determination table is referred to only when the result of the major role lottery is “miss”, and is not referred to when the result of the major role lottery is “big hit”.

図7は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選の結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けてもよい。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(a)に示し、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(b)に示す。   FIG. 7 is a diagram illustrating a reach mode determination random number determination table. This reach mode determination random number determination table is selected when the result of the major role lottery is "miss", and the reach mode determination random number determination table at the time of loss and when the result of the major role lottery is "bonus" It is roughly divided into a jackpot reach mode determination random number determination table. In addition, the reach time determination random number determination table at the time of losing is provided for each group type determined as described above, and the reach mode determination random number determination table at the time of jackpot is provided for each game state and symbol type. Further, each reach mode determination random number determination table may be provided for each holding type. Here, FIG. 7A shows an example of the reach mode determination random number determination table for a lost time for group x referred to in a predetermined game state and symbol type, and FIG. Shown in b).

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図7(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図7(b)に示すように、読み出された遊技状態や図柄の種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。   When the game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one reach mode determination random number is acquired from the range of 0-250. Then, when the result of the large role lottery is “miss”, as shown in FIG. 7A, the reach time determination random number at the time of loss corresponding to the group type determined by the lottery of the group type described above. The determination table is selected, and the variation mode number is determined based on the selected random reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number. In addition, when the result of the above-mentioned big winning lottery is “big hit”, as shown in FIG. 7B, the jackpot time reach mode determination random number determination table corresponding to the read game state and the type of symbol Is selected, and the variation mode number is determined based on the selected jackpot reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図7において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図7〜図9に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。   Further, in each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with a variation pattern random number determination table, which will be described later, together with the variation mode number, and the variation pattern is determined at the same time as the variation mode number is determined. A random number determination table is determined. In addition, in FIG. 7, the table x described in the column of the fluctuation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the obtained reach mode determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. Further, in the present embodiment, the variation mode number and the variation pattern number described later are set in hexadecimal. In the following, "H" is added to indicate a hexadecimal number, but XXH in FIGS. 7 to 9 indicates an arbitrary value indicated by a hexadecimal number.

以上のように、大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図6に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図7に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。   As described above, when the result of the large-lot lottery is “miss”, the group type is first determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined by the reach time determination random number determination table and the reach mode determination random number shown in FIG. 7 according to the determined group type and game state.

一方、大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図7に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。   On the other hand, when the result of the big winning lottery is “big hit”, the jackpot reach mode determination random number determination shown in FIG. 7 is performed according to the decided jackpot symbol (type of special symbol), the gaming state when the jackpot is won, etc. The variation mode number and variation pattern random number determination table are determined by the table and the reach mode determination random number.

図8は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。   FIG. 8 is a diagram illustrating the fluctuation pattern random number determination table. Here, the fluctuation pattern random number determination table x of the predetermined table number x is shown, but in addition to this, a large number of fluctuation pattern random number determination tables are provided for each table number.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。   When the game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one variation pattern random number is acquired from the range of 0 to 238. Then, based on the fluctuation pattern random number determination table determined at the same time as the fluctuation mode number and the acquired fluctuation pattern random number, the fluctuation pattern number is determined as illustrated.

このように、大役抽選が行われると、大役抽選の結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。   In this way, when the major role lottery is performed, the variation mode number and the variation pattern number are determined according to the symbol type, the gaming state, the number of holdings, the holding type, etc., which are determined as a result of the major role lottery. The variation mode number and the variation pattern number identify the variation effect pattern, and the aspect and time of the variation effect are associated with each of them.

図9は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図9(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。   FIG. 9 is a diagram illustrating the variable time determination table. As described above, when the variation mode number is determined, the variation time 1 is determined according to the variation time 1 determination table shown in FIG. According to this variation time 1 determination table, variation time 1 is associated with each variation mode number, and corresponding variation time 1 is determined according to the determined variation mode number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図9(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選の結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。   When the variation pattern number is determined as described above, the variation time 2 is determined according to the variation time 2 determination table shown in FIG. 9B. According to this variation time 2 determination table, variation time 2 is associated with each variation pattern number, and corresponding variation time 2 is determined according to the determined variation pattern number. The total time of the variable times 1 and 2 thus determined is the time of the variable effect for notifying the result of the large role lottery, that is, the variable time.

以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。   When the variation mode number is determined as described above, the variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub-control board 330, and when the variation pattern number is determined, the determined variation The variation pattern command corresponding to the pattern number is transmitted to the sub control board 330. In the sub-control board 330, the first half mode of the fluctuation effect is mainly determined based on the received fluctuation mode command, and the second half mode of the fluctuation effect is mainly determined based on the received fluctuation pattern command. Becomes Hereinafter, the variation mode command and the variation pattern command may be collectively referred to as a variation command, which will be described in detail later.

図10は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。   FIG. 10 is a diagram illustrating a special electric auditors product operating ram set table. This special electric auditors product operating ram set table is stored with various data for controlling a major player game, and during the major player game, refer to this special electric auditors product operating ram set table, a big winning opening Energization of the solenoid 128c is controlled. Actually, a plurality of special electric auditors product operating ram set tables are provided for each type of jackpot symbol, and the corresponding table is set at the start of the jackpot game depending on the determined jackpot symbol type. , Here, for convenience of explanation, the control data of all the jackpot symbols are shown in one table.

大当たり図柄である特別図柄A、B、Cが決定されると、図10に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口128の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。   When the special symbols A, B, and C, which are jackpot symbols, are determined, a large role game is executed with reference to the special electric auditors product operating ram set table, as shown in FIG. The major role game is composed of a plurality of round games in which the special winning opening 128 is opened and closed a predetermined number of times. According to this special electric auditors product operation ram set table, opening time (waiting time until the first round game is started), special electric auditors product maximum number of operations (round game executed during one large role game) Number of times), the number of times the special electric accessory is opened / closed (the number of times the special winning opening 128 is opened during one round), and the solenoid energization time (the time for energizing the special winning opening solenoid 128c for each number of times the special winning opening 128 is opened, that is, 1 Opening time of the special winning opening 128 times), stipulated number (maximum possible number of winnings in the big winning opening 128 in one round game), big winning opening closing effective time (closing time of the big winning opening 128 between round games) , That is, the interval time), the ending time (waiting time from the end of the last round game until the normal special game (variable display of special symbols described later) is restarted) is the control data of the major role game. , Is stored in advance as shown for each type of jackpot symbol.

図11は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図11に示すとおり、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄B、Cが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選の結果が10000回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が10000回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。   FIG. 11 is a diagram illustrating a game state setting table for setting the game state after the end of the major game. As shown in FIG. 11, if the special symbol A is determined, it is set to a low-probability game state after the end of the large role game, and if the special symbols B and C are determined, a high probability after the end of the large role game. While being set to the gaming state, the number of times of continuation of the high-probability gaming state (hereinafter, referred to as “high probability number”) is set to 10,000 times. This means that the high-probability gaming state continues until the result of the large-lot lottery is confirmed 10,000 times. However, the above-mentioned high-probability number indicates the maximum number of continuations in the high-probability game state of 1, and when the jackpot is won before the number of continuations reaches the above-mentioned number of continuations, the game state is set again. Will be done. Therefore, when the high-probability game state is set after the completion of the major role game, if the winning lottery result is derived 10,000 times without the jackpot lottery result being derived in the high-probability game state, the low-probability game is obtained. The game state will be changed to the state.

また、特別図柄A、B、Cが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定される。具体的には、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、このとき、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は50回に設定される。これは、大役抽選の結果が50回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。また、特別図柄B、Cが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数が10000回に設定される。   When the special symbols A, B, C are determined, the time saving game state is set after the end of the major game. Specifically, when the special symbol A is determined, it is set to the time saving game state after the completion of the major role game, and at this time, the number of times the time saving game state is continued (hereinafter, referred to as “time saving number”) is 50. Set to times. This means that the time saving game state continues until the result of the large role lottery is confirmed 50 times. However, the above-mentioned time saving number indicates the maximum number of continuations in the time saving game state of 1, and when the jackpot is won before the above continuation number is reached, the game state is set again. It will be. Further, when the special symbols B and C are determined, the time saving game state is set after the end of the major game, and the time saving number is set to 10,000 times.

なお、ここでは、大当たり図柄の種別に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および時短回数を設定することとしたが、大当たり図柄の種別と大当たり当選時の遊技状態との双方に応じて、遊技状態や時短回数を設定してもよい。   In addition, here, according to the type of jackpot symbol, it was decided to set the gaming state and the number of times saved after the big role game, but depending on both the type of jackpot symbol and the gaming state at the time of jackpot winning, You may set the game state and the number of times saved.

図12は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。   FIG. 12 is a diagram illustrating a hit determination random number determination table. When the game ball flowing down the game area 116 passes through the gate 124, a determination process of a normal symbol associated with whether or not to energize the movable piece 122b of the second starting opening 122 (hereinafter referred to as "general diagram lottery"). ) Is done.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。   As will be described later in detail, when the game ball passes through the gate 124, one hit determination random number is acquired from the range of 0 to 99, and four random number values are stored in the general-use reservation storage area of the main RAM 300c. Is stored as an upper limit. That is, the universal figure reservation storage area includes four storage units that save the hit determination random numbers. Therefore, when the game ball passes through the gate 124 in a state where the hit determination random numbers are stored in all four storage units of the universal figure reservation storage area, the hit determination random number is stored based on the passage of the game ball. There is no such thing. In the following, the hit determination random number stored in the universal figure pending storage area after the game ball has passed through the gate 124 is referred to as the universal figure pending.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図12(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122の可動片122bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122の可動片122bが閉状態に維持される。   When the general drawing lottery is started in the non-time saving game state, as shown in FIG. 12 (a), the non-time saving game state use determination random number determination table is referred to. According to this non-time saving gaming state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 1 to 99, Lost design is determined as the type of normal design. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-time saving game state, that is, the winning probability is 1/100. As will be described in detail later, when the winning symbol is determined in this universal drawing lottery, the movable piece 122b of the second starting port 122 is controlled to the open state, and when the lost symbol is determined, the second starting port 122 is determined. The movable piece 122b is maintained in the closed state.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図12(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。   Further, when starting the universal figure lottery in the time saving game state, as shown in FIG. 12 (b), the hit determination random number determination table for the time saving game state is referred to. According to the short-time gaming state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0 to 98, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 99, the ordinary A lost symbol is determined as the type of symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the time saving game state, that is, the winning probability is 99/100.

図13(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図13(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。   FIG. 13 (a) is a diagram for explaining a normal symbol variation time data table, and FIG. 13 (b) is a diagram for explaining an opening / closing control pattern table. As described above, when the ordinary drawing lottery is performed, the variable time of the ordinary symbol is determined. The ordinary symbol variation time data table is referred to when determining the variation time of the ordinary symbol when the winning symbol or the lost symbol is determined by the ordinary symbol lottery. According to this normal symbol variation time data table, the variation time is determined to be 10 seconds when the gaming state is set to the non-time saving game state, and the variation is set when the gaming state is set to the time saving game state. The time is set to 1 second. When the variable time is determined in this manner, the normal symbol display 168 is displayed in a variable manner (flashing display) over the determined time. Then, when the winning symbol is determined, the normal symbol display device 168 is turned on, and when the lost symbol is determined, the normal symbol display device 168 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図13(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。   Then, when the winning symbol is determined by the universal symbol lottery and the normal symbol indicator 168 is turned on, the movable piece 122b of the second starting opening 122 is an opening / closing control pattern as shown in FIG. 13 (b). The energization is controlled by referring to the table. Actually, the opening / closing control pattern table is provided for each game state, and according to the game state when the normal symbol is determined, the corresponding table is set at the start of energization of the normal electric accessory solenoid 122c. However, here, for convenience of explanation, one table shows the control data corresponding to each gaming state.

当たり図柄が決定されると、図13(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。   When the winning symbol is determined, as shown in FIG. 13B, the opening / closing control of the second starting opening 122 is performed with reference to the opening / closing control pattern table. According to this opening / closing control pattern table, the time before opening the normal electric power (the waiting time until the opening of the second starting opening 122 is started), the maximum number of times the normal electric accessory is opened / closed (the number of times the second starting opening 122 is opened) , Solenoid energization time (ordinary electric accessory solenoid 122c energization time for each number of times the second starting port 122 is opened, that is, one opening time of the second starting port 122), specified number (total number of second starting ports 122) The maximum number of prizes that can be won in the second starting opening 122 during opening, the normal electric closing effective time (closing time between each opening of the second starting opening 122, that is, a rest time), normal electric effective state time (second starting) Waiting time from the end of the last opening of the mouth 122), the wait time to end the normal power (waiting time until the variable display of the normal symbol described later is resumed after the time of the normal power enable state time) is the second starting opening. As the control data of 122, it is stored in advance as shown in the figure for each gaming state.

このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。   In this way, the non-time saving game state and the time saving game state are respectively associated with the opening / closing control condition for opening and closing the second starting port 122 as the game progress condition, and in the time saving game state, the non time saving It becomes easier for the game ball to enter the second starting opening 122 than in the game state. That is, in the time saving game state, as long as the game balls pass through the gate 124, the general drawing lottery is made one after another, and the second starting opening 122 is frequently opened, so that the player consumes the game balls. It becomes possible to carry out a major role lottery while reducing the number.

なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この3つの要素のうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。   The opening / closing condition of the second starting port 122 defines three elements, that is, the winning probability of the normal symbol, the time for which the regular symbol is displayed in a variable manner, and the opening time of the second starting port 122. Then, in the present embodiment, in two of these three elements, by setting the time saving game state more favorably than the non-time saving game state, the time saving game state is better than the non-time saving game state. The game balls are set so as to easily enter the second starting opening 122. However, for one or three of the above three elements, the time saving game state may be set to be more advantageous than the non-time saving game state. In any case, the time saving game state is more advantageous than the non-time saving game state with respect to at least one element, and thus the time saving game state is generally more advantageous than the non-time saving game state in the second starting opening. It suffices if the game ball easily enters 122. That is, when the gaming state is set to the non-time saving game state, the movable piece 122b is controlled to open and close according to the first condition, and when the gaming state is set to the time saving game state, the first condition is more than the first condition. The movable piece 122b may be controlled to be opened and closed according to the second condition in which the movable piece 122b is easily opened.

次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the main processing of the main control board 300 accompanying the progress of the game in the gaming machine 100 will be described using a flowchart.

(主制御基板300のCPU初期化処理)
図14は、主制御基板300におけるCPU初期化処理(S100)を説明するフローチャートである。
(CPU initialization processing of main control board 300)
FIG. 14 is a flowchart illustrating the CPU initialization process (S100) in the main control board 300.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。   When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 300a, and the main CPU 300a performs the following CPU initialization processing (S100).

(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
When the power is turned on, the main CPU 300a reads a boot program from the main ROM 300b as an initial setting process, and also performs a setting process necessary for executing various processes.

(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The main CPU 300a sets the wait processing time in the timer counter.

(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The main CPU 300a determines whether or not the power-off notice signal is detected. It should be noted that the main control board 300 is provided with a power cutoff detection circuit, and when the power supply voltage falls below a predetermined value, the power supply cutoff circuit outputs a power cutoff notice signal. If the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S100-3, and if the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S100-7.

(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The main CPU 300a determines whether or not the wait time set in step S100-3 has elapsed. As a result, if it is determined that the wait time has elapsed, the process proceeds to step S100-9, and if it is determined that the wait time has not elapsed, the process proceeds to step S100-5.

(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The main CPU 300a executes processing necessary for permitting access to the main RAM 300c.

(ステップS100−11)
メインCPU300aは、RAMクリアフラグがオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤108の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板300にRAMクリア信号が出力される。RAMクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入されると、RAMクリア信号が入力され、RAMクリアフラグがオンされる。そして、RAMクリアフラグがオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリアフラグはオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-11)
The main CPU 300a determines whether the RAM clear flag is on. A RAM clear button (not shown) is provided on the back surface of the game board 108. When the RAM clear button is pressed, the RAM clear detection switch detects the pressing operation of the RAM clear button, and the main control is performed. A RAM clear signal is output to the substrate 300. When the power is turned on while the RAM clear button is being pressed, the RAM clear signal is input and the RAM clear flag is turned on. If it is determined that the RAM clear flag is on, the process proceeds to step S100-13, and if it is determined that the RAM clear flag is not on, the process proceeds to step S100-19.

(ステップS100−13)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源投入時(メインRAM300cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The main CPU 300a performs an initialization process of clearing data to be cleared in the main RAM 300c that is to be cleared when the power is turned on (when resetting to clear the main RAM 300c).

(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-15)
The main CPU 300a performs a transmission process (stores the command in the transmission buffer) of a sub command (RAM clear designation command) for transmitting to the sub control board 330 that the main RAM 300c has been cleared.

(ステップS100−17)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-17)
The main CPU 300a executes a payout command (RAM clear designation command) transmission process (stores the command in the transmission buffer) for transmitting to the payout control board 310 that the main RAM 300c has been cleared.

(ステップS100−19)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The main CPU 300a executes the processing required to calculate the checksum.

(ステップS100−21)
メインCPU300aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The main CPU 300a determines whether the checksum calculated in step S100-19 above does not match the checksum stored when the power was cut off. As a result, if it is determined that they do not match, the process proceeds to step S100-13, and if it is determined that they do not match (match), the process proceeds to step S100-23.

(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源復帰時(メインRAM300cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The main CPU 300a performs an initialization process for clearing data to be cleared in the main RAM 300c that is to be cleared when the power is restored (when the data before power-off is maintained without clearing the main RAM 300c).

(ステップS100−25)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-25)
The main CPU 300a performs a transmission process (stores the command in the transmission buffer) of a subcommand (power restoration specification command) for transmitting to the sub-control board 330 that the power has been restored.

(ステップS100−27)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-27)
The main CPU 300a performs a sending process (stores the command in the sending buffer) of a payout command (power supply restoration designation command) for transmitting to the payout control board 310 that the power has been restored.

(ステップS100−29)
メインCPU300aは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特2保留指定コマンド、記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンド等、電源投入時の初期状態の演出に必要なコマンドを副制御基板330に送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(コマンドを送信バッファに格納)を実行する。
(Step S100-29)
The main CPU 300a is a power-on special symbol type designation command indicating a special symbol type, a special 1 pending designation command indicating a special 1 pending number (X1), a special 2 pending designating command indicating a special 2 pending number (X2), Power-on subcommand for transmitting to the sub-control board 330 commands necessary for directing the initial state at power-on, such as special symbol winning order commands indicating the stored special 1 hold and special 2 hold winning order Executes set processing (stores commands in the transmission buffer).

(ステップS100−31)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The main CPU 300a sets the timer interrupt cycle.

(ステップS100−33)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-33)
The main CPU 300a performs a process for prohibiting interrupts.

(ステップS100−35)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The main CPU 300a updates the winning random number initial value update random number. The initial value update random number for winning symbol random number is for determining the initial value and the ending value of the winning symbol random number. That is, the hit symbol random number is updated by the hit symbol random number update process to be described later, from the hit symbol random number initial value update random number to the hit symbol random number initial value update random number -1 and the hit symbol random number at that time. It will be updated to the initial value update random number for the winning symbol random number.

(ステップS100−37)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The main CPU 300a analyzes the reception data (main command) received from the payout control board 310, and executes various processes according to the reception data.

(ステップS100−39)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The main CPU 300a performs processing for transmitting the subcommand stored in the transmission buffer to the sub control board 330.

(ステップS100−41)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The main CPU 300a performs processing for permitting interruption.

(ステップS100−43)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-43)
The main CPU 300a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number, and thereafter repeats the processing from step S100-33. In the following, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number for determining the variation effect pattern are collectively referred to as the variation effect random number.

次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。   Next, the interrupt processing in the main control board 300 will be described. Here, the power-off save processing (XINT interrupt processing) and the timer interrupt processing will be described.

(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図15は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理の割込み許可期間中(ステップS100−41とステップS100−33の処理の間)に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation process when the main control board 300 is powered off (XINT interrupt process))
FIG. 15 is a flowchart illustrating a power-off evacuation process (XINT interrupt process) in the main control board 300. The main CPU 300a monitors the power failure detection circuit, and when the power supply voltage becomes equal to or lower than a predetermined value, interrupts during the interrupt permission period of the CPU initialization processing (between the processing of steps S100-41 and S100-33). Execute save processing when power is cut off.

(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off notice signal is input, the main CPU 300a saves the register.

(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The main CPU 300a checks the power off notice signal.

(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 300a determines whether or not the power-off notice signal is detected. As a result, if it is determined that the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S300-11, and if it is determined that the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S300-7. ..

(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The main CPU 300a restores the register.

(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The main CPU 300a performs a process for permitting interruption, and ends the power-off save process.

(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The main CPU 300a executes an output port clearing process for stopping the output of the output port.

(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The main CPU 300a executes a checksum setting process for calculating and storing the checksum.

(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The main CPU 300a executes a RAM protection setting process necessary to prohibit access to the main RAM 300c.

(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The main CPU 300a sets the count value of the loop counter to a predetermined number of times the power failure detection signal is detected in order to set the power failure occurrence monitoring time.

(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The main CPU 300a checks the power off notice signal.

(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The main CPU 300a determines whether or not the power-off notice signal is detected. As a result, if it is determined that the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S300-17, and if it is determined that the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S300-23. ..

(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The main CPU 300a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the loop counter is 0. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and if it is determined that the counter value is 0, the above-described CPU initialization process (step S100) is performed.

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。   In addition, when the power is actually cut off, the operation of the gaming machine 100 is stopped during the loop of steps S300-17 to S300-25.

(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図16は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 16 is a flowchart for explaining the timer interrupt processing in the main control board 300. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse at a predetermined cycle (4 milliseconds in this embodiment, hereinafter referred to as “4 ms”). When a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, it interrupts the CPU initialization process (step S100) and the following timer interrupt process is executed.

(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The main CPU 300a saves the register.

(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The main CPU 300a performs processing for permitting interruption.

(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The main CPU 300a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and the first special symbol display device 160, the second special symbol display device 162, the first special symbol holding display device 164, the second special symbol holding device. The dynamic port output process for controlling the lighting of the display device 166, the normal symbol display device 168, the normal symbol hold display device 170, and the right-handing notification display device 172 is executed.

(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The main CPU 300a reads various kinds of input port information and executes a port input process for accurately obtaining the latest switch state.

(ステップS400−9)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The main CPU 300a performs timer update processing for updating various timer counters. Here, unless otherwise specified, the various timer counters are decremented each time the timer interrupt processing of the main control board 300 is performed, and the decrement is stopped when the timer counter becomes 0.

(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS100−35と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
The main CPU 300a executes the update process of the initial value update random number for winning symbol random number, as in step S100-35.

(ステップS400−13)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-13)
The main CPU 300a performs a process of updating the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is updated by adding 1, and when the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0, and when the random number counter makes one round, the Update the initial value for the random number of winning symbols Update the random number from the value of the random number.

なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。   Although detailed description is omitted, in the present embodiment, the big hit determination random number and the hit determination random number are hardware random numbers updated by a hardware random number generation unit built in the main control board 300. The hardware random number generation unit updates the big hit determination random number and the hit determination random number according to a certain rule, automatically changes the random number sequence every time the random number sequence makes one round, and sets the start value every system reset. Have changed.

(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The main CPU 300a executes a switch management process that determines whether or not there is a signal input from the first starting opening detection switch 120s, the second starting opening detection switch 122s, and the gate detection switch 124s. The details of this switch management process will be described later.

(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The main CPU 300a executes special game management processing for controlling the progress of the special game. The details of this special game management process will be described later.

(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The main CPU 300a executes a normal game management process for controlling the progress of the normal game. The details of this normal game management processing will be described later.

(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The main CPU 300a executes error management processing for determining various errors and making settings according to the error determination result.

(ステップS400−17)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The main CPU 300a checks the general winning opening detecting switch 118s, the first starting opening detecting switch 120s, the second starting opening detecting switch 122s, and the special winning opening detecting switch 128s, and adds the corresponding prize ball control counter or the like. The winning opening switch process for executing.

(ステップS400−19)
メインCPU300aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The main CPU 300a executes a payout control management process for creating and transmitting a payout command based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-17.

(ステップS400−21)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The main CPU 300a executes an external information management process for setting output data for external information output from the game information output terminal board 312 to the outside.

(ステップS400−23)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
Main CPU300a, 1st special design indicator 160, 2nd special design indicator 162, 1st special design reservation indicator 164, 2nd special design reservation indicator 166, normal design indicator 168, normal design reservation indicator 170 The LED display setting process of setting common data for controlling lighting of various indicators (LEDs) such as the right-handed notification indicator 172 in the common output buffer is executed.

(ステップS400−25)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cおよび大入賞口ソレノイド128cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The main CPU 300a synthesizes the solenoid output images of the normal electric accessory solenoid 122c and the special winning opening solenoid 128c, and executes a solenoid output image synthesis process for storing in the output port buffer.

(ステップS400−27)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-27)
The main CPU 300a executes port output processing for outputting the value of the common output buffer stored in each output port buffer to the output port.

(ステップS400−29)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-29)
The main CPU 300a restores the register and ends the timer interrupt process.

以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。   The switch management process of step S500, the special game management process of step S600, and the normal game management process of step S700 of the above timer interrupt process will be described in detail below.

図17は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。   FIG. 17 is a flowchart illustrating the switch management process (step S500) in the main control board 300.

(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The main CPU 300a determines whether the gate detection switch is on, that is, whether the game ball has passed through the gate 124 and the detection signal from the gate detection switch 124s has been turned on. As a result, when it is determined that the gate detection switch is on, the process proceeds to step S510, and when it is determined that the gate detection switch is not detected, the process proceeds to step S500-3.

(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes a gate passage process based on the passage of the game ball to the gate 124. The details of the gate passage process will be described later.

(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The main CPU 300a determines whether or not the first start opening detection switch is ON, that is, whether the game ball has entered the first start opening 120 and the detection signal has been input from the first start opening detection switch 120s. As a result, if it is determined that it is time to detect the first start opening detection switch ON, the process proceeds to step S520, and if it is determined that it is not time to detect the first start opening detection switch ON, then the process proceeds to step S500-5. Transfer.

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300a executes the first starting opening passage process based on the entry of the game ball into the first starting opening 120. The details of this first starting port passage processing will be described later.

(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The main CPU 300a determines whether or not the second start opening detection switch ON is detected, that is, whether the game ball enters the second start opening 122 and the detection signal is input from the second start opening detection switch 122s. As a result, if it is determined that it is time to detect the second start opening detection switch ON, the process proceeds to step S530, and if it is determined that it is not time to detect the second start opening detection switch ON, then the process proceeds to step S500-7. Transfer.

(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The main CPU 300a executes the second starting opening passage processing based on the entry of the game ball into the second starting opening 122. The details of the second starting opening passage processing will be described later.

(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口128に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The main CPU 300a determines whether the special winning opening detection switch is detected, that is, whether the game ball has entered the special winning opening 128 and the detection signal has been input from the special winning opening detection switch 128s. As a result, if it is determined that it is time to detect the special winning opening detection switch ON, the process proceeds to step S500-9, and if it is determined that it is not time to detect the special winning opening detection switch ON, the switch management processing is ended. To do.

(ステップS500−9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理(ステップS500)を終了する。
(Step S500-9)
The main CPU 300a determines whether or not a major game is currently being played, and determines whether or not a game ball has been properly inserted into the special winning opening 128. Here, when it is determined that the large role game is not in progress, a predetermined fraud detection process is executed, and when it is determined that the large role game is in progress and the game ball has been properly entered into the special winning opening 128. Adds 1 to the special winning opening winning ball counter, and ends the switch management process (step S500).

図18は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。   FIG. 18 is a flowchart illustrating the gate passage process (step S510) in the main control board 300.

(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The main CPU 300a loads the hit determination random number updated by the hardware random number generation unit.

(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(Step S510-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal symbol holding sphere number counter is equal to or more than the maximum value, that is, whether the counter value of the normal symbol holding sphere number counter is 4 or more. As a result, when it is determined that the counter value of the normal symbol holding sphere counter is greater than or equal to the maximum value, the gate passage process is ended, and when it is determined that the normal symbol holding sphere number counter is not greater than or equal to the maximum value, The processing moves to step S510-5.

(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol holding sphere number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The main CPU 300a calculates a target storage unit to which the acquired hit determination random number is to be saved, out of the four storage units in the universal figure reservation storage area.

(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The main CPU 300a saves the hit determination random number acquired in step S510-1 in the target storage unit calculated in step S510-7.

(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The main CPU 300a sets the universal figure hold designation command indicating the number of reserved universal figure stores stored in the universal figure hold storage area in the transmission buffer, and ends the gate passage process.

図19は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。   FIG. 19 is a flowchart illustrating the first starting opening passage process (step S520) in the main control board 300.

(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The main CPU 300a sets "00H" as the special symbol identification value. In addition, the special symbol identification value is for identifying which one of the special 1 hold and the special 2 hold as the hold type, the special symbol identification value (00H) indicates the special 1 hold, and the special symbol identification value ( 01H) indicates special 2 reservation.

(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 1 reserved sphere number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process and ends the first starting opening passage process. It should be noted that this special symbol random number acquisition process is executed by using the same module as the second starting port passing process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the description of the second starting opening passage process.

図20は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。   FIG. 20 is a flowchart illustrating the second starting opening passage process (step S530) in the main control board 300.

(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The main CPU 300a sets "01H" as the special symbol identification value.

(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 2 holding ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process described later.

(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The main CPU 300a loads the normal game management phase. As will be described later in detail, the normal game management phase indicates the stage of the normal game execution process, that is, the progress of the normal game, and is updated according to the stage of the normal game execution process.

(ステップS530−7)
メインCPU300aは、上記ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて第2始動口122の可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(Step S530-7)
The main CPU 300a determines whether the normal game management phase loaded in step S530-5 is "04H". Incidentally, "04H" in the normal game management phase indicates that the normal electric prize winning opening opening control process is being executed. In this normal electric prize winning opening opening control process, the normal electric prize solenoid 122c is energized to control the movable piece 122b of the second starting port 122 to the open state. Will be determined to be properly opened. As a result, when it is determined that the normal game management phase is not "04H", the second starting opening passage process is ended, and when it is determined that the normal game management phase is "04H", step S530-9. Transfer processing to.

(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric prize winning ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the second starting opening passing process.

図21は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。   FIG. 21 is a flowchart illustrating the special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control board 300. This special symbol random number acquisition process is executed by using a common module in the above-mentioned first starting port passing process (step S520) and second starting port passing process (step S530).

(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The main CPU 300a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The main CPU 300a loads the number of target special symbol holding balls. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "00H", the counter value of the special symbol 1 holding sphere counter, that is, the special 1 holding number is loaded. Further, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "01H", the counter value of the special symbol 2 holding sphere number counter, that is, the special 2 holding number is loaded.

(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number updated by the hardware random number generation unit.

(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The main CPU 300a determines whether or not the number of target special symbol holding balls loaded in step S535-3 is equal to or more than the upper limit value. As a result, if it is determined that the value is equal to or more than the upper limit value, the process proceeds to step S535-23, and if it is determined that the value is not equal to or more than the upper limit value, the process proceeds to step S535-9.

(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the target special symbol holding sphere number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The main CPU 300a calculates a target storage unit that is a target for saving the obtained jackpot determination random number among the storage units in the special figure reservation storage area.

(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−43で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The main CPU 300a, the jackpot determination random number loaded in the step S535-5, the winning symbol random number updated in the step S400-13, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, the fluctuation pattern updated in the step S100-43. The random number is acquired and stored in the target storage unit calculated in step S535-11.

(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The main CPU 300a performs a special symbol holding ball winning order setting process for updating and storing the winning order of special 1 holding and special 2 holding stored in the special drawing holding storage area.

(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理については、図22を用いて後述する。
(Step S536)
The main CPU 300a executes the acquisition effect determination process based on the various random numbers stored in the target storage unit in step S535-13. The acquisition effect determination process will be described later with reference to FIG.

(ステップS535−17)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-17)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 holding sphere number counter and the special symbol 2 holding sphere number counter.

(ステップS535−19)
メインCPU300aは、上記ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-19)
The main CPU 300a sets the special figure suspension designation command in the transmission buffer based on the counter value loaded in step S535-17. Here, set the special figure 1 hold designation command based on the counter value of the special symbol 1 hold sphere counter (special 1 hold number), based on the counter value of the special symbol 2 hold sphere counter (special 2 hold number) To set the special figure 2 hold specification command. As a result, each time the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the special 1 hold number and the special 2 hold number are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS535−21)
メインCPU300aは、上記ステップS535−15で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S535-21)
The main CPU 300a sets a special symbol winning order command corresponding to the winning order of the special 1 hold and the special 2 hold stored in step S535-15 in the transmission buffer.

(ステップS535−23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS535−25)
メインCPU300aは、上記ステップS535−23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満(普通遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The main CPU 300a confirms the normal game management phase loaded in step S535-23, and determines whether or not it is below the normal electric prize winning part opening control state (normal game management phase <04H) described later. As a result, if it is determined that the state is less than the ordinary electric prize winning opening opening control state, the process proceeds to step S535-27, and if it is determined that the state is not under the ordinary electric prize winning opening opening control state, the special The symbol random number acquisition process ends.

(ステップS535−27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-27)
The main CPU 300a determines whether or not there is an abnormal prize, and when it is determined that there is an abnormal prize, executes a start mouth abnormal prize error process that performs a predetermined process, and the special symbol random number acquisition process (step S535). ) Ends.

図22は、主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。   FIG. 22 is a flowchart for explaining the acquisition effect determination process (step S536) in the main control board 300.

(ステップS536−1)
メインCPU300aは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値、すなわち、現在、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。
(Step S536-1)
The main CPU 300a confirms the counter value of the probability state identification counter for identifying the low-probability game state or the high-probability game state, that is, whether the current state is the low-probability game state or the high-probability game state. ..

(ステップS536−3)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、確率状態識別カウンタのカウンタ値が、低確率遊技状態を示す値であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル(図4(a)参照)を選択し、高確率遊技状態を示す値であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル(図4(b)参照)を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-3)
The main CPU 300a selects the corresponding jackpot determination random number determination table based on the counter value of the probability state identification counter. Specifically, if the counter value of the probability state identification counter is a value indicating a low probability game state, the low-probability-time jackpot determination random number determination table (see FIG. 4A) is selected to set the high-probability game state. If it is the value shown, the high-accuracy-time jackpot determination random number determination table (see FIG. 4B) is selected. Then, based on the selected table and the jackpot determination random number stored in the target storage unit in step S535-13, a special symbol hit temporary determination process is performed to temporarily determine either a jackpot or a loss.

(ステップS536−5)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536−3の仮判定処理の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりであった場合には、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル(図5参照)を選択して特別図柄判定データを抽出する。また、上記ステップS536−3の仮判定処理の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)を抽出する。
(Step S536-5)
The main CPU 300a executes a special symbol temporary determination process for temporarily determining the special symbol. Here, if the result of the temporary determination process of step S536-3 (the result derived by the special symbol per provisional determination process) is a big hit, the winning symbol stored in the target storage unit at step S535-13. Random number, hold type is loaded, and the corresponding winning symbol random number determination table (see FIG. 5) is selected to extract special symbol determination data. If the result of the temporary determination process of step S536-3 is a loss, special symbol determination data for a loss (type of a lost symbol) corresponding to the holding type is extracted.

(ステップS536−7)
メインCPU300aは、上記ステップS536−5で抽出した特別図柄判定データに対応する先読み指定図柄コマンドを送信バッファにセットする。これにより、対象記憶部に記憶された保留について、現在の遊技状態において読み出された場合に決定される特別図柄の種別が、当該保留の記憶時点で導出されることとなる。
(Step S536-7)
The main CPU 300a sets the look-ahead designation symbol command corresponding to the special symbol determination data extracted in step S536-5 in the transmission buffer. As a result, with respect to the hold stored in the target storage unit, the type of the special symbol determined when it is read in the current game state is derived at the time of storing the hold.

(ステップS536−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、時短遊技状態であると判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了し、時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS536−11に処理を移す。
(Step S536-9)
The main CPU 300a determines whether the current game state is the time saving game state. As a result, when it is determined that the game is in the time saving game state, the acquisition time effect determination process is ended, and when it is determined that the game is not in the time saving game state, the process proceeds to step S536-11.

(ステップS536−11)
メインCPU300aは、セットされた特別図柄識別値が「00H」であるか、すなわち、新たに対象記憶部に記憶された保留は特1保留であるかを判定する。その結果、特別図柄識別値が「00H」である(特1保留が記憶された)と判定した場合にはステップS536−13に処理を移し、特別図柄識別値は「00H」ではない(特2保留が記憶された)と判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-11)
The main CPU 300a determines whether the special symbol identification value that has been set is "00H", that is, whether the newly stored hold is the special 1 hold. As a result, if it is determined that the special symbol identification value is "00H" (special 1 hold is stored), the process is moved to step S536-13, and the special symbol identification value is not "00H" (special 2 If it is determined that the hold is stored), the acquisition effect determination process is ended.

(ステップS536−13)
メインCPU300aは、上記ステップS536−3の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS536−19に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536−15に処理を移す。
(Step S536-13)
The main CPU 300a determines whether or not the result derived by the special symbol hit provisional determination process of step S536-3 is a big hit. As a result, if it is determined that it is a big hit, the process proceeds to step S536-19, and if it is determined that it is not a big hit (it is a loss), the process proceeds to step S536-15.

(ステップS536−15)
メインCPU300aは、予め設けられた取得時グループ種別判定テーブルをセットし、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数と、当該取得時グループ種別判定テーブルとに基づいて、グループ種別を事前判定する。詳しくは後述するが、取得時グループ種別判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数に応じてグループ種別コマンドが対応付けられており、ここでは、新たに記憶されたリーチグループ決定乱数に応じて、1のグループ種別コマンドが決定される。この取得時グループ種別判定テーブルでは、1のグループ種別コマンドに対応する乱数範囲が、図6に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルと等しく設定されている。したがって、このグループ種別事前判定処理では、対象記憶部に記憶された保留が読み出された際、すなわち、特別図柄の変動表示の開始時に、いずれのグループ種別が決定されるのかを、当該保留が記憶された時点で、事前に判定することとなる。
(Step S536-15)
The main CPU 300a sets a previously-obtained acquisition group type determination table, and based on the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-13 and the acquisition group type determination table, the group type is determined. Is determined in advance. As will be described later in detail, according to the acquisition-time group type determination table, the group type command is associated with the reach group determination random number. Here, according to the newly stored reach group determination random number, 1 The group type command of is determined. In this acquisition-time group type determination table, the random number range corresponding to one group type command is set to be equal to the reach group determination random number determination table shown in FIG. Therefore, in this group type pre-determination process, when the hold stored in the target storage unit is read out, that is, when the hold display of the special symbol is started, which group type is to be determined is held. It will be determined in advance at the time when it is stored.

(ステップS536−17)
メインCPU300aは、上記ステップS536−15の判定結果に対応する先読み指定グループ種別コマンドを送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-17)
The main CPU 300a sets the prefetch specification group type command corresponding to the determination result of step S536-15 in the transmission buffer, and ends the acquisition effect determination process.

(ステップS536−19)
メインCPU300aは、特1保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図7(b)参照)をセットする。なお、詳しい説明は省略するが、特1保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動状態ごとに、かつ、大当たり図柄ごとに設けられており、ここでは、現在の変動状態、および、上記ステップS536−5で導出された大当たり図柄の双方に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルがセットされる。
(Step S536-19)
The main CPU 300a sets a jackpot reach mode determination random number determination table (see FIG. 7B) for special 1 holding. Although detailed description is omitted, the jackpot reach mode determination random number determination table for special 1 hold is provided for each variation state and for each jackpot symbol. Here, the current variation state, and, The jackpot reach mode determination random number determination table corresponding to both of the jackpot symbols derived in step S536-5 is set.

(ステップS536−21)
メインCPU300aは、上記ステップS536−19でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-21)
The main CPU 300a tentatively determines the variation mode number based on the reach mode determination random number determination table set in step S536-19 and the reach mode determination random number stored in the target storage unit in step S535-13. Further, here, the fluctuation pattern random number determination table is provisionally determined together with the fluctuation mode number.

(ステップS536−23)
メインCPU300aは、上記ステップS536−21で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S536-23)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, the pre-reading designated variation mode command corresponding to the variation mode number temporarily determined in step S536-21.

(ステップS536−25)
メインCPU300aは、上記ステップS536−21で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-25)
The main CPU 300a tentatively determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table provisionally determined in step S536-21 and the variation pattern random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−27)
メインCPU300aは、上記ステップS536−25で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンドを送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-27)
The main CPU 300a sets the look-ahead designated variation pattern command corresponding to the variation pattern number tentatively determined in step S536-25 above in the transmission buffer, and ends the acquisition effect determination process.

上記ステップS536−11〜上記ステップS536−27の処理によれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、新たに記憶された特1保留について、当該特1保留が読み出された際に大当たりに当選するか否かが、当該特1保留の記憶時点で判定される。そして、当該特1保留によってはハズレの大役抽選の結果が導出されると仮判定された場合には、グループ種別(リーチグループ決定乱数の範囲)を示す先読み指定グループ種別コマンドが副制御基板330に送信される。一方、当該特1保留によって大当たりに当選すると仮判定された場合には、当該特1保留が読み出された際に決定されることとなる変動モード番号を示す先読み指定変動モードコマンド、および、変動パターン番号を示す先読み指定変動パターンコマンドが、副制御基板330に送信される。   According to the processing of steps S536-11 to S536-27, when the game state is set to the non-time saving game state, the special 1 hold is read out for the newly stored special 1 hold. Whether or not to win the jackpot is determined at the time of storage of the special 1 hold. Then, when it is tentatively determined that the result of the losing big job lottery will be derived depending on the special 1 hold, the pre-reading designated group type command indicating the group type (reach group determination random number range) is sent to the sub-control board 330. Sent. On the other hand, when it is tentatively determined that a jackpot is won due to the special 1 hold, the prefetch designated change mode command indicating the change mode number to be determined when the special 1 hold is read, and the change. The pre-reading designated variation pattern command indicating the pattern number is transmitted to the sub control board 330.

ただし、非時短遊技状態に設定されている場合には、特2保留が記憶されたとしても、当該特2保留については、先読み指定コマンド(先読み指定グループ種別コマンド、先読み指定変動モードコマンド、先読み指定変動パターンコマンド)を副制御基板330に送信することはない。なお、ここでは、非時短遊技状態に設定されている場合に特1保留が記憶された場合に限り、先読み指定コマンドを副制御基板330に送信することとしたが、時短遊技状態に設定されている場合や、特2保留が記憶された場合等に、先読み指定コマンドを副制御基板330に送信しても構わない。   However, if it is set to the non-time saving game state, even if the special 2 hold is stored, for the special 2 hold, the prefetch designation command (prefetch designation group type command, prefetch designation variable mode command, prefetch designation) The fluctuation pattern command) is not transmitted to the sub control board 330. It should be noted that here, only when the special 1 hold is stored when the non-time saving game state is set, the prefetch designation command is transmitted to the sub control board 330, but the time saving game state is set. The pre-read designation command may be transmitted to the sub-control board 330 when there is a special 2 hold or the like is stored.

このように、取得時演出判定処理は、新たに保留が記憶されたときに、当該保留が読み出された際に決定される変動演出にかかる情報を、当該保留が記憶された時点で導出するための処理となる。   In this way, the acquisition-time production determination process derives, when the hold is newly stored, the information regarding the variable effect determined when the hold is read, at the time when the hold is stored. It becomes processing for.

図23は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。   FIG. 23 is a diagram for explaining the special game management phase. As described above, in the present embodiment, the special game triggered by the entry of the game ball into the first starting opening 120 or the second starting opening 122, and the normal game triggered by the passage of the gaming ball into the gate 124. And proceed in parallel. The process related to the special game is executed stepwise and repeatedly, but the main control board 300 manages each process related to the special game in the special game management phase.

図23に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。   As shown in FIG. 23, a plurality of special game control modules for controlling execution of special games are stored in the main ROM 300b, and a special game management phase is associated with each of these special game control modules. .. Specifically, when the special game management phase is "00H", the module for executing the "special symbol variation waiting process" is called, and when the special game management phase is "01H", The module for executing the "special symbol changing process" is called, and when the special game management phase is "02H", the module for executing the "special symbol stop symbol display process" is called, and the special When the game management phase is "03H", the module for executing the "special winning opening pre-processing" is called, and when the special game management phase is "04H", "large winning opening opening" When the module for executing the "control process" is called and the special game management phase is "05H", the module for executing the "special winning hole closing valid process" is called and the special game management phase is In the case of “06H”, the module for executing the “special winning hole end wait process” is called.

図24は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。   FIG. 24 is a flowchart illustrating the special game management process (step S600) in the main control board 300.

(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The main CPU 300a loads the special game management phase.

(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The main CPU 300a selects the special game control module corresponding to the special game management phase loaded in step S600-1.

(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The main CPU 300a calls the special game control module selected in step S600-3 to start the processing.

(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The main CPU 300a loads the special game timer that manages the control time of the special game, and ends the special game management process.

図25は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。   FIG. 25 is a flowchart illustrating a special symbol variation waiting process in the main control board 300. This special symbol variation waiting process is executed when the special game management phase is "00H".

(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 2 holding sphere number counter, that is, the special 2 holding number (X2) is "1" or more. As a result, if it is determined that the special 2 reservation number (X2) is “1” or more, the process proceeds to step S610-7, and it is determined that the special 2 reservation number (X2) is not “1” or more. The process proceeds to step S610-3.

(ステップS610−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 1 reserved sphere number counter, that is, the special 1 reserved number (X1) is “1” or more. As a result, when it is determined that the special 1 reserved number (X1) is “1” or more, the processing is moved to step S610-7, and when it is determined that the special 1 reserved number (X1) is not “1” or more. The process proceeds to step S610-5.

(ステップS610−5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The main CPU 300a sets a customer waiting command in the transmission buffer, executes customer waiting setting processing for setting the customer waiting state, and ends the special symbol variation waiting processing.

(ステップS610−7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610−1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610−3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The main CPU 300a stores the special 2 reservation stored in the first to fourth storage units of the second special figure reservation storage area, or the first to fourth storage units of the first special figure reservation storage area. The stored special 1 hold is block-transferred to the storage unit having a smaller ordinal number. Specifically, in the above step S610-1, when it is determined that the special symbol 2 holding sphere number is “1” or more, the second storage unit to the fourth storage unit of the second special figure holding storage area The stored special 2 hold is transferred to the first storage unit to the third storage unit. In addition, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the special 2 hold stored in the first storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. In addition, in the above step S610-3, if it is determined that the special symbol 1 holding sphere number is "1" or more, it is stored in the second storage unit to the fourth storage unit of the first special figure holding storage area. The reserved special 1 reservation is transferred to the first storage unit to the third storage unit, and the special 1 reservation stored in the first storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. In this special symbol storage area shift process, the counter value of the target special symbol holding sphere number counter corresponding to the holding type transferred to the 0th storage unit is decremented by "1", and special 1 or special 2 is held. Sets a hold reduction designation command in the transmission buffer, which indicates that "1" has been subtracted.

(ステップS610−9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S610-9)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number transferred to the 0th storage unit, the holding type, a special symbol probability state flag for identifying whether it is a high-probability gaming state or a low-probability gaming state, and the corresponding jackpot determining random number. The determination table is selected to perform a large-lot lottery, and a special symbol hit determination process of storing the lottery result is executed.

(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610−9の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-11)
The main CPU 300a executes a special symbol determination process for determining a special symbol. Here, if the result of the big hand lottery in step S610-9 is a big hit, the winning symbol random number and the holding type transferred to the 0th storage unit are loaded, and the corresponding winning symbol random number determination table is selected. To extract special symbol determination data, and save the extracted special symbol determination data (class of jackpot symbol). In addition, when the result of the large role lottery in step S610-9 is loss, the special symbol determination data for loss (type of loss symbol) corresponding to the holding type is saved. In this way, when the special symbol determination data is saved, the symbol type designation command corresponding to the special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in step S610-11. The first special symbol display device 160 and the second special symbol display device 162 are each configured by 7 segments, and a number (counter value) is associated with each segment that configures 7 segments. The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that is finally turned on.

(ステップS611)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S611)
The main CPU 300a executes a special symbol variation number determination process for determining the variation mode number and the variation pattern number. Details of this special symbol variation number determination processing will be described later.

(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The main CPU 300a loads the variation mode number and variation pattern number determined in step S611, and refers to the variation time determination table to determine variation time 1 and variation time 2. Then, the total time of the determined fluctuation times 1 and 2 is set in the special symbol fluctuation timer.

(ステップS610−17)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610−11でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(Step S610-17)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the big hand lottery in the step S610-9 is a big hit, and if it is a big hit, loads the special symbol determination data saved in the step S610-11, Check the type of jackpot design. Then, by referring to the game state setting table, the game state and the high-accuracy number set after the major role game is finished are determined, and the determination result is saved in the special symbol probability state preliminary flag and the high-probability number cutting preliminary counter. Further, here, the game state set at the time of jackpot winning is stored.

(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The main CPU 300a, in the first special symbol display device 160 or the second special symbol display device 162, in order to start the variable display of the special symbol, executes the process of setting the special symbol display symbol counter. A counter value is associated with each of the 7-segment segments that form the first special symbol display device 160 and the second special symbol display device 162, and the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is Lighting is controlled. Here, the counter value corresponding to the segment to be turned on at the start of the variable display of the special symbol will be set in the special symbol display symbol counter. The special symbol display symbol counter, the special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display 160, and the special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display 162 are provided separately. Therefore, here, the counter value is set to the counter corresponding to the hold type.

(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610−7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 holding sphere number counter and the special symbol 2 holding sphere number counter, and sets the special symbol holding designation command in the transmission buffer. Here, set the special figure 1 hold designation command based on the counter value of the special symbol 1 hold sphere counter (special 1 hold number), based on the counter value of the special symbol 2 hold sphere counter (special 2 hold number) To set the special figure 2 hold specification command. Further, here, the special symbol winning order command corresponding to the winning order of the special 1 hold and the special 2 hold stored in step S610-7 is set in the transmission buffer. As a result, every time the special 1 hold or the special 2 hold is exhausted, the special 1 hold number, the special 2 hold number, and the winning order of each of these holds are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS610−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "01H", and ends the special symbol variation waiting process.

図26は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。   FIG. 26 is a flowchart illustrating a special symbol variation number determination process in the main control board 300.

(ステップS611−1)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS611−3に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS611−5に処理を移す。
(Step S611-1)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the winning combination lottery in step S610-9 is a big hit. As a result, if it is determined that it is a big hit, the process is moved to step S611-3, and if it is determined that it is not a big hit (is lost), the process is moved to step S611-5.

(ステップS611−3)
メインCPU300aは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S611-3)
The main CPU 300a sets the jackpot time reach mode determination random number determination table corresponding to the current fluctuation state, the jackpot symbol type, and the hold type.

(ステップS611−5)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S611-5)
The main CPU 300a, if the read-out hold type is special 2 hold, confirm the counter value of the special symbol 2 hold ball number counter, if the read hold type is special 1 hold, Check the counter value of the special symbol 1 holding ball number counter.

(ステップS611−7)
メインCPU300aは、現在の変動状態、上記ステップS611−5で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S611-7)
The main CPU 300a sets the corresponding reach group determination random number determination table on the basis of the current fluctuation state, the number of reservations confirmed in step S611-5, and the reservation type. Then, the reach group (group type) is determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS611−9)
メインCPU300aは、上記ステップS611−7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S611-9)
The main CPU 300a sets the reach time determination random number determination table for loss corresponding to the group type determined in step S611-7.

(ステップS611−11)
メインCPU300aは、上記ステップS611−3または上記ステップS611−9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S611-11)
The main CPU 300a determines the variation mode based on the reach mode determination random number determination table set in step S611-3 or step S611-9 and the reach mode determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7. Determine the number. Further, here, the fluctuation pattern random number determination table is determined together with the fluctuation mode number.

(ステップS611−13)
メインCPU300aは、上記ステップS611−11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S611-13)
The main CPU 300a sets the fluctuation mode command corresponding to the fluctuation mode number determined in step S611-11 in the transmission buffer.

(ステップS611−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611−11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S611-15)
The main CPU 300a determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table determined in step S611-11 and the variation pattern random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS611−17)
メインCPU300aは、上記ステップS611−15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S611-17)
The main CPU 300a sets the variation pattern command corresponding to the variation pattern number determined in step S611-15 in the transmission buffer, and ends the special symbol variation number determination process.

図27は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。   FIG. 27 is a flowchart for explaining the special symbol changing process in the main control board 300. This special symbol changing process is executed when the special game management phase is "01H".

(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The main CPU 300a executes a process of updating the special symbol variation base counter. The special symbol variation base counter is set to have a counter value such that the counter rotates once in a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol variation base counter is “0”, a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is “1” or more, The counter value is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value.

(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is "0". As a result, if the counter value is "0", the process proceeds to step S620-5, and if the counter value is not "0", the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The main CPU 300a performs a special symbol variation timer updating process of subtracting a predetermined value from the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-15.

(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol variation timer updated in step S620-5 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process proceeds to step S620-15, and if the timer value is not "0", the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The main CPU 300a updates the special symbol display timer that measures the lighting time of each of the 7-segment segments forming the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, from the current timer value The timer value is updated to the value obtained by subtracting "1".

(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol display timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is “0”, the processing is moved to step S620-13, and when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not “0”, The special symbol changing process is ended.

(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The main CPU 300a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated. As a result, the respective segments forming 7 segments are sequentially turned on at predetermined time intervals.

(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "02H".

(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. Thereby, on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162, the determined special symbol will be stopped and displayed.

(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The main CPU 300a sets a special figure stop designation command indicating that the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162 in the transmission buffer.

(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The main CPU 300a sets the special symbol variation stop time, which is the time to stop and display the special symbol, in the special game timer, and ends the special symbol variation process.

図28は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。   FIG. 28 is a flowchart for explaining the special symbol stop symbol display processing in the main control board 300. This special symbol stop symbol display process is executed when the special game management phase is "02H".

(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-21 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special symbol stop symbol display processing is ended, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0" The processing moves to step S630-3.

(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The main CPU 300a confirms the result of the large lottery.

(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−17に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the winning combination lottery is a big hit. As a result, if it is determined that it is a big hit, the process proceeds to step S630-17, and if it is determined that it is not a big hit, the process proceeds to step S630-7.

(ステップS630−7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The main CPU 300a executes a cut-out management process. Here, the special symbol probability state flag is loaded to check whether the current game state is the low-probability game state or the high-probability game state. Then, when the gaming state is the high-probability gaming state, the counter value of the high-probability number-of-times cutting counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. As a result of updating the high-probability number cut counter, when the counter value becomes “0”, the special symbol probability state flag corresponding to the low probability game state is set. As a result, in the high-probability gaming state, the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the jackpot, and the gaming state shifts to the low-probability gaming state.

また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。   In addition, here, the normal symbol time saving state flag for identifying whether the game state is a non-time saving game state or a time saving game state is loaded, and the current game state is a non time saving game state or a time saving game. Check if the status. When the gaming state is the time saving gaming state, the counter value of the time saving cutting counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. In addition, as a result of updating the time saving / cutting counter, when the counter value becomes “0”, the normal symbol time saving state flag corresponding to the non-time saving game state is set. As a result, in the time saving game state, when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the jackpot, the game state shifts to the non-time saving game state.

(ステップS630−9)
メインCPU300aは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、現在、変動状態が特殊変動状態であるかを判定する。そして、特殊変動状態であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値を確認し、特殊変動状態から通常変動状態に切り替えるか否かを判定する。その結果、通常変動状態に切り替えると判定した場合、すなわち、特殊変動状態における最後の特別図柄の変動表示が終了したと判定した場合には、変動状態識別フラグを通常変動状態用のフラグに更新する。
(Step S630-9)
The main CPU 300a executes a variable state update process. Here, it is determined whether the fluctuation state is currently the special fluctuation state. When it is determined that the special variation state is present, the counter value of the special variation number counter is checked to determine whether to switch from the special variation state to the normal variation state. As a result, when it is determined to switch to the normal variation state, that is, when it is determined that the variation display of the last special symbol in the special variation state has ended, the variation state identification flag is updated to the flag for the normal variation state. ..

(ステップS630−11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The main CPU 300a sets a special state finalized game state confirmation designation command indicating the game state when the special symbol is finalized in the transmission buffer.

(ステップS630−13)
メインCPU300aは、上記ステップS630−7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The main CPU 300a sets a count command for transmitting the high-accuracy count and the time reduction count updated in step S630-7 to the sub control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS630−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H", and ends the special symbol stop symbol display process. As a result, the special game management process based on the hold of 1 ends, and when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the process for starting the variable display of the special symbol based on the next hold is performed. Will be seen.

(ステップS630−17)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-17)
The main CPU 300a sets the data of the special electric auditors product operating ram set table according to the determined special symbol type.

(ステップS630−19)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-19)
The main CPU 300a performs a special electric auditors product maximum actuation number setting process. Specifically, referring to the data set in step S630-17, the special electric auditors product maximum operation number counter is set to a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol = number of rounds) as a counter value. .. In addition, this special electric auditors product maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the major role game to be started. On the other hand, the main RAM 300c is provided with a special electric auditors product continuous operation number counter, and at the start of each round game, by adding "1" to the counter value of the special electric auditors product continuous operation number counter, the current The number of round games is managed. Here, with the start of the big role game, a process of resetting (renewing to "0") the counter value of the special electric auditors product continuous operation number counter is also executed.

(ステップS630−21)
メインCPU300aは、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-21)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630-17, and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630−23)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-23)
The main CPU 300a sets an opening designating command for transmitting the start of the major game to the sub control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS630−25)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
(Step S630-25)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H", and ends the special symbol stop symbol display processing. As a result, the major role game is started.

図29は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。   FIG. 29 is a flowchart for explaining a special winning opening opening pre-processing on the main control board 300. This special winning opening opening pre-processing is executed when the special game management phase is "03H".

(ステップS640−1)
メインCPU300aは、上記ステップS630−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S630-21 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special winning opening preprocessing is ended, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0". The processing moves to step S640-3.

(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric auditors product continuous operation number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS640−5)
メインCPU300aは、大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The main CPU 300a sets a special winning opening opening designation command for transmitting the opening start of the special winning opening 128 (start of the round game) to the sub control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The main CPU 300a executes a special winning opening opening / closing switching process. The special winning opening opening / closing switching process will be described later.

(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "04H", and ends the special winning opening opening preprocessing.

図30は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。   FIG. 30 is a flowchart illustrating the special winning opening opening / closing switching process in the main control board 300.

(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the special electric auditors product opening / closing switching number counter is the upper limit value of the special electric auditors product opening / closing switching number (the number of times the special winning opening 128 is opened / closed during one round game). As a result, if it is determined that the counter value is the upper limit value, the special winning opening opening / closing switching process is ended, and if it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641-3.

(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The main CPU 300a refers to the data of the special electric auditors product operating ram set table, and based on the counter value of the special electric auditors product opening / closing switching counter, solenoid control data for energizing and controlling the special winning opening solenoid 128c, and The timer data which is the energization time or the energization stop time of the special winning opening solenoid 128c is extracted.

(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the main CPU 300a starts energizing the special winning opening solenoid 128c or energizes the special winning opening solenoid for stopping energization of the special winning opening solenoid 128c. Perform control processing. By executing the special winning opening solenoid energization control process, control of starting or stopping energization of the special winning opening solenoid 128c is performed in steps S400-25 and S400-27.

(ステップS641−7)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. The timer value saved in the special game timer here is the maximum opening time of the special winning opening 128 once.

(ステップS641−9)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The main CPU 300a determines whether or not the special winning opening solenoid 128c has been energized, that is, whether or not the control process for starting the energization of the special winning opening solenoid 128c has been performed in step S641-5. As a result, if it is determined that the power is on, the process proceeds to step S641-11. If it is determined that the power is not on, the special winning opening opening / closing switching process is ended.

(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric auditors opening / closing switching number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the special winning opening opening / closing switching process.

図31は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。   FIG. 31 is a flowchart for explaining a special winning opening opening control process in the main control board 300. This special winning opening opening control processing is executed when the special game management phase is "04H".

(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the processing is moved to step S650-5, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step S650. The process is moved to -3.

(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric auditors product opening / closing switching number counter is the upper limit value of the special electric auditors product opening / closing switching number. As a result, if it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S650-7, and if it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641.

(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
When determining in step S650-3 that the counter value of the special electric auditors product opening / closing switching number counter is not the upper limit value of the special electric auditors product opening / closing switching number, the main CPU 300a executes the process of step S641. To do.

(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the special winning opening winning ball number counter updated in step S500-9 has reached the prescribed number, that is, the maximum winning opening 128 is set to the maximum possible winning number in one round. It is determined whether the same number of game balls have entered. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the special winning opening opening control process is ended, and if it is determined that the specified number has been reached, the process moves to step S650-7.

(ステップS650−7)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The main CPU 300a executes the special winning opening closing process required to close the special winning opening 128 by stopping the energization of the special winning opening solenoid 128c. As a result, the special winning opening 128 is closed.

(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The main CPU 300a saves the special winning opening closing effective time (interval time) in the special game timer.

(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "05H".

(ステップS650−13)
メインCPU300aは、大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The main CPU 300a sets a special winning opening closing designation command indicating that the special winning opening 128 is closed in the transmission buffer, and ends the special winning opening opening control process.

図32は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。   FIG. 32 is a flow chart for explaining a special winning opening closing valid process in the main control board 300. This special winning opening closing valid process is executed when the special game management phase is "05H".

(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special winning opening closing valid process is ended, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the step is performed. The processing moves to S660-3.

(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric auditors product continuous operation number counter matches the counter value of the special electric auditors product maximum operation number counter, that is, whether the round game of a preset number of times has ended. .. As a result, if it is determined that the counter value of the special electric auditors product continuous operation number counter matches the counter value of the special electric auditors product maximum operation number counter, the process proceeds to step S660-9, and it is determined that they do not match. If so, the process proceeds to step S660-5.

(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H".

(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The main CPU 300a saves a predetermined special winning opening closing time in the special game timer, and ends the special winning opening closing valid process. As a result, the next round game will be started.

(ステップS660−9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The main CPU 300a executes an ending time setting process for saving the ending time in the special game timer.

(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "06H".

(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The main CPU 300a sets an ending designation command indicating the start of ending in the transmission buffer, and ends the special winning opening closing valid process.

図33は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。   FIG. 33 is a flowchart for explaining the special winning opening end weight process in the main control board 300. This special winning opening end wait process is executed when the special game management phase is "06H".

(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special winning opening end weight process is ended, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0". The processing moves to step S670-3.

(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。さらに、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄と、大役遊技の実行前の遊技状態(大当たり当選時の遊技状態)とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定する。また、変動状態が特殊変動状態に設定された場合には、以後、特殊変動状態がどのように切り替わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り替え処理がなされることとなる。
(Step S670-3)
The main CPU 300a executes a state setting process for setting the game state after the major game has ended. Here, the special symbol probability state preliminary flag and the high-probability-number-of-times preliminary counter saved in step S610-17 are loaded to save the state data. In addition, here, depending on the type of the special symbol (big hit symbol), a predetermined state data is saved in the normal symbol time reduction state flag and the time reduction number cut counter. Further, here, based on the jackpot symbol that triggered the execution of the large role game, and the gaming state before the large role game is executed (the gaming state at the time of winning the large bonus game), the variation state after the end of the large role game is set. Further, when the change state is set to the special change state, thereafter, information concerning how the special change state is switched is simultaneously stored, and thereafter, based on the information stored here, the change state is changed. The switching process will be performed.

(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a game state change designation command for transmitting the game state set after the end of the major game.

(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The main CPU 300a sets the number command corresponding to the highly accurate number and the time saving number saved in step S670-3 in the transmission buffer.

(ステップS670−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H", and ends the special winning opening end wait process. Thereby, when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the variable display of the special symbol is restarted.

図34は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。   FIG. 34 is a diagram for explaining the normal game management phase. As described above, in the present embodiment, the process related to the normal game triggered by the passage of the game ball to the gate 124 is executed stepwise and repeatedly, but in the main control board 300, such a normal game is performed. Each process related to is managed by the normal game management phase.

図34に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。   As shown in FIG. 34, the main ROM 300b stores a plurality of normal game control modules for executing and controlling a normal game, and a normal game management phase is associated with each of these normal game control modules. .. Specifically, when the normal game management phase is "00H", the module for executing the "normal symbol variation waiting process" is called, and when the normal game management phase is "01H", The module for executing "ordinary symbol changing process" is called, and when the normal game management phase is "02H", the module for executing "ordinary symbol stop symbol display process" is called, normally When the game management phase is "03H", the module for executing "normal electric auditors prize opening opening preprocessing" is called, and when the normal game management phase is "04H", "normal" The module for executing the "electrical accessory winning hole opening control processing" is called, and when the normal game management phase is "05H", the module for executing "ordinary electric prize winning opening closing effective processing" Is called, and when the normal game management phase is "06H", the module for executing "normal electric prize winning portion end wait processing" is called.

図35は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。   FIG. 35 is a flow chart for explaining the normal game management processing (step S700) in the main control board 300.

(ステップS700−1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS700−3)
メインCPU300aは、上記ステップS700−1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The main CPU 300a selects the normal game control module corresponding to the normal game management phase loaded in step S700-1.

(ステップS700−5)
メインCPU300aは、上記ステップS700−3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The main CPU 300a calls the normal game control module selected in step S700-3 to start the processing.

(ステップS700−7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The main CPU 300a loads the normal game timer that manages the control time of the normal game.

図36は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。   FIG. 36 is a flowchart for explaining a normal symbol variation waiting process in the main control board 300. This normal symbol variation waiting process is executed when the normal game management phase is "00H".

(ステップS710−1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710−3に処理を移す。
(Step S710-1)
The main CPU 300a loads the counter value of the normal symbol holding sphere number counter, and determines whether the counter value is "0", that is, whether the ordinary figure holding is "0". As a result, when it is determined that the counter value is "0", the normal symbol variation waiting process is ended, and when it is determined that the counter value is not "0", the process is moved to step S710-3.

(ステップS710−3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The main CPU 300a performs a block transfer of the universal figure reservation (random number for determining winning) stored in the first to fourth storage sections of the universal figure reservation storage area to a storage section having a smaller ordinal number. Specifically, the universal figure reservation stored in the second storage unit to the fourth storage unit is transferred to the first storage unit to the third storage unit. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and transfers the universal figure hold stored in the first storage unit to the 0th storage unit. In this normal symbol storage area shift process, the counter value of the normal symbol holding sphere number counter is decremented by "1", and the general symbol reservation decrease designation command is transmitted, which indicates that the ordinary symbol reservation is decremented by "1". Set in buffer.

(ステップS710−5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The main CPU 300a loads the hit determination random number transferred to the 0th storage unit, selects the hit determination random number determination table corresponding to the current gaming state, performs the ordinary drawing lottery, and stores the result of the drawing. Execute the judgment process.

(ステップS710−7)
メインCPU300aは、上記ステップS710−5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number corresponding to the result of the ordinary symbol lottery in step S710-5. In the present embodiment, the normal symbol display device 168 is composed of one LED lamp, and in the case of a hit, the ordinary symbol display device 168 is turned on, and in the case of a loss, the ordinary symbol display device 168 is turned off. .. The normal symbol stop symbol number determined here indicates whether or not the normal symbol indicator 168 is finally turned on. For example, when the winning symbol is won, the normal symbol stop symbol number is "0". Is determined, in the case of loss, "1" is determined as the normal symbol stop symbol number.

(ステップS710−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The main CPU 300a confirms the current game state, selects and sets the corresponding normal symbol variation time data table.

(ステップS710−11)
メインCPU300aは、上記ステップS710−3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710−9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The main CPU 300a determines the normal symbol variation time based on the hit determination random number transferred to the 0th storage unit in step S710-3 and the normal symbol variation time data table set in step S710-9.

(ステップS710−13)
メインCPU300aは、上記ステップS710−11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The main CPU 300a saves the normal symbol variation time determined in step S710-11 in the normal game timer.

(ステップS710−15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
The main CPU 300a, in the normal symbol display device 168, in order to start the variable display of the normal symbol, executes the process of setting the normal symbol display symbol counter. In this normal symbol display symbol counter, when the counter value is set to, for example, "0", the normal symbol display 168 is controlled to be lighted, and when the counter value is set to "1", the normal symbol is displayed. The lamp 168 is controlled to be turned off. Here, a predetermined counter value will be set in the normal symbol display symbol counter at the start of the variable display of the normal symbol.

(ステップS710−17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a universal figure pending designation command indicating the number of universal figure pending stored in the universal figure pending storage area.

(ステップS710−19)
メインCPU300aは、上記ステップS710−7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The main CPU 300a, the normal symbol stop symbol number determined in step S710-7, that is, based on the symbol type (hit symbol or lost symbol) determined by the normal symbol hit determination process, the normal symbol designation command is transmitted in the buffer. Set to.

(ステップS710−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "01H", and ends the normal symbol variation waiting process.

図37は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。   FIG. 37 is a flowchart for explaining the normal symbol changing process in the main control board 300. This normal symbol changing process is executed when the normal game management phase is "01H".

(ステップS720−1)
メインCPU300aは、上記ステップS710−13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720−9に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS720−3に処理を移す。
(Step S720-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S710-13 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process proceeds to step S720-9, and if the timer value is not "0", the process proceeds to step S720-3.

(ステップS720−3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The main CPU 300a updates the normal symbol display timer that measures the lighting time and the extinguishing time of the normal symbol display device 168. Specifically, when the timer value of the normal symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, from the current timer value The timer value is updated to the value obtained by subtracting "1".

(ステップS720−5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720−7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal symbol display timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is “0”, the process is moved to step S720-7, and when it is determined that the timer value of the ordinary symbol display timer is not “0”, Normally the process during symbol change ends.

(ステップS720−7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol display symbol counter. Here, if the counter value of the normal symbol display symbol counter is a counter value indicating that the normal symbol display device 168 is turned off, the counter value is updated to indicate that it is lit, and the counter value that indicates that the normal symbol display device 168 is lit. If it is, the counter value indicating the turn-off is updated, and the normal symbol changing process is ended. As a result, the normal symbol display device 168 is repeatedly turned on and off (flashes) at regular time intervals over the normal symbol variation time.

(ステップS720−9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710−7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number (counter value) determined in step S710-7 in the normal symbol display symbol counter. As a result, the ordinary symbol display device 168 is finally controlled to be turned on or off, and the result of the ordinary symbol lottery is notified.

(ステップS720−11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The main CPU 300a sets the normal symbol variation stop time, which is the time to stop and display the normal symbol, in the normal game timer.

(ステップS720−13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The main CPU 300a sets a normal figure stop designation command in the transmission buffer, which indicates that the stop display of the normal symbols has started.

(ステップS720−15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "02H", and ends the normal symbol changing process.

図38は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。   FIG. 38 is a flow chart for explaining the normal symbol stop symbol display processing in the main control board 300. This normal symbol stop symbol display process is executed when the normal game management phase is "02H".

(ステップS730−1)
メインCPU300aは、上記ステップS720−11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730−3に処理を移す。
(Step S730-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S720-11 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal symbol stop symbol display processing is ended, and when it is determined that the timer value of the normal game timer is "0" The processing moves to step S730-3.

(ステップS730−3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The main CPU 300a confirms the result of the universal drawing lottery.

(ステップS730−5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730−9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730−7に処理を移す。
(Step S730-5)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the universal figure drawing is a win. As a result, if it is determined that it is a hit, the process is moved to step S730-9, and if it is determined that it is not a hit (is lost), the process is moved to step S730-7.

(ステップS730−7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H", and ends the normal symbol stop symbol display processing. As a result, the normal game management process based on the 1-Public figure hold ends, and if the Universal-Purpose hold is stored, the process for starting the variable display of the normal symbol based on the next hold is performed. Becomes

(ステップS730−9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The main CPU 300a refers to the data of the opening / closing control pattern table and saves the normal game timer as the timer value, which is the time before opening the universal communication.

(ステップS730−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "03H", and ends the normal symbol stop symbol display processing. As a result, the opening / closing control of the second starting port 122 is started.

図39は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。   FIG. 39 is a flowchart for explaining the pre-processing for opening the ordinary electric accessory winning opening in the main control board 300. This normal electric prize winning opening pre-processing is executed when the normal game management phase is "03H".

(ステップS740−1)
メインCPU300aは、上記ステップS730−9でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S730-9 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric prize winning opening pre-processing is ended, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". In that case, the process proceeds to step S741.

(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The main CPU 300a executes a normal electric prize winning opening / closing switching process. This normal electric prize winning part opening / closing switching process will be described later.

(ステップS740−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "04H", and finishes the normal electric prize winning opening opening preprocessing.

図40は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。   FIG. 40 is a flowchart for explaining the ordinary electric prize winning part opening / closing switching process in the main control board 300.

(ステップS741−1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第2始動口122の可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741−3に処理を移す。
(Step S741-1)
In the main CPU 300a, the counter value of the normal electric auditors product opening / closing switching number counter is the upper limit value of the normal electric auditors product opening / closing switching number (the opening / closing number of the movable piece 122b of the second starting opening 122 during one opening / closing control). To determine. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the normal electric auditors product winning opening opening / closing switching process is ended, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S741-3. Transfer.

(ステップS741−3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The main CPU 300a refers to the data of the opening / closing control pattern table, and based on the count value of the ordinary electric accessory opening / closing switching number counter, solenoid control data (energization control data or energization control) for energizing the ordinary electric accessory solenoid 122c. Stop control data), and timer data that is the energization time (solenoid energization time) or energization stop time (universal closing effective time = rest time) of the ordinary electric accessory solenoid 122c are extracted.

(ステップS741−5)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S741-3, the main CPU 300a starts the energization of the normal electric auditors product solenoid 122c, or stops the energization of the ordinary electric auditors product solenoid 122c. The object solenoid energization control processing is executed. By the execution of the ordinary electric accessory solenoid energization control processing, the energization start or the energization stop of the ordinary electric accessory solenoid 122c is controlled in steps S400-25 and S400-27.

(ステップS741−7)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S741-3 in the normal game timer. The timer value saved in the normal game timer here is the maximum opening time of the second starting opening 122 once.

(ステップS741−9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741−5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The main CPU 300a determines whether or not the energization state of the normal electric auditors product solenoid 122c has been started, that is, whether or not the control process for starting energization of the ordinary electric auditors product solenoid 122c has been performed in step S741-5. As a result, if it is determined that the energization is started, the process proceeds to step S741-11, and if it is determined that the energization is not started, the normal electric prize winning part opening / closing switching process is ended.

(ステップS741−11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the ordinary electric auditors product opening / closing switching number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the ordinary electric auditors product prize opening / closing switching processing.

図41は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。   FIG. 41 is a flow chart for explaining the normal electric prize winning part opening control processing in the main control board 300. This normal electric prize winning opening opening control process is executed when the normal game management phase is "04H".

(ステップS750−1)
メインCPU300aは、上記ステップS741−7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750−5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750−3に処理を移す。
(Step S750-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S741-7 is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the process proceeds to step S750-5, and if it is determined that the timer value of the normal game timer is "0", step S750. The process is moved to -3.

(ステップS750−3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal electric auditors product opening / closing switching number counter is the upper limit value of the normal electric auditors product opening / closing switching number. As a result, if it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S750-7, and if it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S741.

(ステップS741)
上記ステップS750−3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
When it is determined in step S750-3 that the counter value of the normal electric auditors product open / close switching count counter is not the upper limit value of the normal electric auditors product open / close switching count, the main CPU 300a executes the process of step S741. To do.

(ステップS750−5)
メインCPU300aは、上記ステップS530−9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750−7に処理を移す。
(Step S750-5)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the normal electric prize winning ball number counter updated in step S530-9 has reached the specified number, that is, the second starting opening 122 is being controlled to be opened and closed once. It is determined whether or not as many game balls as the maximum possible winning number have entered. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the ordinary electric prize winning opening opening control process is ended, and if it is determined that the specified number has been reached, the process moves to step S750-7.

(ステップS750−7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The main CPU 300a executes the normal electric accessory closing process required to close the second starting opening 122 by stopping the energization of the normal electric accessory solenoid 122c. As a result, the second starting port 122 is closed.

(ステップS750−9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The main CPU 300a saves the normal electric power valid state time in the normal game timer.

(ステップS750−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "05H", and ends the normal electric auditors product winning opening opening control process.

図42は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。   42. FIG. 42 is a flow chart for explaining the normal electric prize winning part closing effective processing in the main control board 300. This normal electric prize winning part closing effective processing is executed when the normal game management phase is "05H".

(ステップS760−1)
メインCPU300aは、上記ステップS750−9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760−3に処理を移す。
(Step S760-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S750-9 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric auditors product winning opening closing valid process is ended, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". In that case, the process proceeds to step S760-3.

(ステップS760−3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The main CPU 300a saves the wait time for ending the ordinary electric power in the normal game timer.

(ステップS760−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "06H", and ends the normal electric prize winning part closing valid processing.

図43は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。   FIG. 43 is a flow chart for explaining the normal electric prize winning portion end weight processing in the main control board 300. This normal electric prize winning opening end weight process is executed when the normal game management phase is "06H".

(ステップS770−1)
メインCPU300aは、上記ステップS760−3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770−3に処理を移す。
(Step S770-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S760-3 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric prize winning opening end weight process is ended, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". In that case, the process proceeds to step S770-3.

(ステップS770−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H", and ends the normal electric auditors prize winning port end weight process. As a result, when the universal figure hold is stored, the variable display of the ordinary symbols is restarted.

以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、大役抽選の抽選結果を報知する変動演出について説明する。   As described above, various processes are executed in the main control board 300, so that the special game and the normal game progress, but during the progress of such a game, the command transmitted from the main control board 300. Based on the above, control for executing various effects is performed on the sub control board 330. In the following, a variation effect for notifying the lottery result of the major role lottery will be described.

(演出モード)
図44は、演出モードに応じて表示される背景画像を説明する図である。ここで、本実施形態では、変動演出の態様を分類するための演出モードが複数設けられており、副制御基板330においては、これら複数の演出モードの中から、主制御基板300で設定されている遊技状態に応じて、いずれかの演出モードが設定される。具体的には、演出モードは、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態である場合には第1演出モードに設定され、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態である場合には第2演出モードに設定され、遊技状態が低確率遊技状態および時短遊技状態である場合には第3演出モードに設定される。
(Direction mode)
FIG. 44 is a diagram illustrating a background image displayed according to the effect mode. Here, in the present embodiment, a plurality of effect modes for classifying the mode of the variable effect are provided, and in the sub-control board 330, the main control board 300 sets among the plurality of effect modes. One of the effect modes is set according to the game state in which it is present. Specifically, the production mode is set to the first production mode when the game state is the low-probability game state and the non-time saving game state, and when the game state is the high-probability game state and the time saving game state. The second effect mode is set, and when the game state is the low-probability game state or the time saving game state, the third effect mode is set.

そして、副制御基板330では、設定されている演出モードに対応する変動演出の態様が決定される。具体的には、演出表示部200aに表示される背景画像や、演出図柄210a、210b、210cの表示パターンや、BGM等が、演出モードごとに多数設けられている。そして、変動演出の態様を決定する際には、設定されている演出モードを参照するとともに、当該設定中の演出モードに対応する背景画像や演出図柄210a、210b、210cの表示パターンの中から、いずれかの表示パターンが決定される。   Then, in the sub-control board 330, the mode of the variable effect corresponding to the effect mode that is set is determined. Specifically, a large number of background images displayed on the effect display unit 200a, display patterns of effect patterns 210a, 210b, 210c, BGM, and the like are provided for each effect mode. Then, when determining the mode of the variable effect, while referring to the effect mode that has been set, from the display pattern of the background image and effect patterns 210a, 210b, 210c corresponding to the effect mode being set, Either display pattern is determined.

例えば、副制御基板330では、第1演出モードに設定されている場合は、図44(a)に示す「海」の背景画像、また、図44(b)に示す「山」の背景画像のいずれかが演出表示部200aに表示され、この背景画像に重畳して上記の演出図柄210a、210b、210cが変動表示される。同様に、第2演出モードに設定されている場合は、図44(c)に示す「宇宙」の背景画像が演出表示部200aに表示され、この背景画像に重畳して上記の演出図柄210a、210b、210cが変動表示される。また、第3演出モードに設定されている場合は、図44(d)に示す「街」の背景画像が演出表示部200aに表示され、この背景画像に重畳して上記の演出図柄210a、210b、210cが変動表示される。こうした背景画像によって、現在の演出モードが第1演出モード、第2演出モード、第3演出モードのいずれであるかを遊技者が把握可能となっている。   For example, in the sub control board 330, when the first effect mode is set, the background image of "sea" shown in FIG. 44 (a) and the background image of "mountain" shown in FIG. 44 (b) are displayed. One of them is displayed on the effect display unit 200a, and the above effect symbols 210a, 210b, 210c are variably displayed by being superimposed on the background image. Similarly, when the second effect mode is set, a background image of "space" shown in FIG. 44 (c) is displayed on the effect display unit 200a, and the effect pattern 210a is superimposed on the background image and the effect pattern 210a, 210b and 210c are variably displayed. When the third effect mode is set, the background image of "town" shown in FIG. 44 (d) is displayed on the effect display unit 200a, and the effect symbols 210a and 210b are superimposed on the background image. , 210c are variably displayed. With such a background image, the player can recognize which of the first effect mode, the second effect mode and the third effect mode the current effect mode is.

したがって、演出表示部200aには、主制御基板300において設定されている遊技状態に応じて異なる背景画像が表示されることとなり、遊技者は、演出表示部200aに表示される背景画像によって、現在の遊技状態、例えば、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかや、非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを把握することが可能となる。   Therefore, a different background image is displayed on the effect display unit 200a depending on the game state set in the main control board 300, and the player is currently using the background image displayed on the effect display unit 200a. It is possible to grasp the gaming state of, for example, a high-probability gaming state or a low-probability gaming state, a non-time saving game state or a time saving game state.

(第1演出モードの変動演出の一例)
図45は、第1演出モードにおけるリーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。第1演出モードの変動演出においては、演出表示部200aにおいて背景画像(「海」または「山」の背景画像)が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)される。そして、最終的に演出表示部200aに停止表示された演出図柄210a、210b、210cの組み合わせ表示態様によって、大役抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。なお、変動演出中は、演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御される。
(Example of variation effect in the first effect mode)
FIG. 45 is a diagram illustrating an example of the variation effect of the reachless variation pattern in the first effect mode. As described above, when the major role lottery is performed on the main control board 300, during the variable display of the special symbol, that is, the variation effect for notifying the result of the major role lottery is executed over the variation time of the special symbol. In the fluctuating effect of the first effect mode, a background image (a background image of “sea” or “mountain”) is displayed on the effect display unit 200a, and is superimposed on this background image to produce effect patterns 210a, 210b, 210c. Is variably displayed (scroll display). Then, the result of the large-lot lottery is notified to the player according to the combination display mode of the effect symbols 210a, 210b, 210c that are finally stopped and displayed on the effect display unit 200a. In addition, during the variation production, along with the image displayed on the production display unit 200a, sound is output from the audio output device 206, the production lighting device 204 is controlled to be illuminated, and the production auditor device device 202 is movable. Controlled.

第1演出モードにおける変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。第1演出モードにおけるリーチなし変動パターンの変動演出では、演出表示部200aに例えば「海」または「山」の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄210a、210b、210cが重畳して変動表示される。例えば、図45(a)に示すように、「海」または「山」の背景画像に重畳して、大役抽選の結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210a、210b、210cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図45(b)に示すように、「海」の背景画像に重畳して、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの矢印は、演出図柄210a、210b、210cが縦方向にスクロール表示されていることを示している。   The fluctuation effects in the first effect mode are roughly classified into a reach-less fluctuation pattern and a reach fluctuation pattern. In the variation effect of the reachless variation pattern in the first effect mode, a background image of, for example, "sea" or "mountain" is displayed on the effect display unit 200a, and effect patterns 210a, 210b, 210c are superimposed on this background image. Are displayed in a variable manner. For example, as shown in FIG. 45 (a), the effect symbols 210a, 210b, 210c are stopped by a combination indicating that the result of the large-lot lottery has been lost by being superimposed on the background image of "sea" or "mountain". It is supposed to be displayed. In this state, when the variable display of the special symbol is newly performed, with the start of the variable display of the special symbol, as shown in FIG. 45 (b), it is superimposed on the background image of "sea" and 3 The one effect design 210a, 210b, 210c starts variable display (scroll display). The downward arrow in the drawing indicates that the effect symbols 210a, 210b, 210c are scroll-displayed in the vertical direction.

そして、図45(c)に示すように、まず、演出図柄210aが停止表示され、その後、図45(d)に示すように、演出図柄210aと異なる図柄(態様)で演出図柄210cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図45(e)に示すように、演出図柄210bが停止表示され、このとき停止表示されている3つの演出図柄210a、210b、210cの組み合わせによって、大役抽選の結果が遊技者に報知される。   Then, as shown in FIG. 45 (c), first, the effect symbol 210a is stopped and displayed, and thereafter, as shown in FIG. 45 (d), the effect symbol 210c is stopped and displayed in a symbol (mode) different from the effect symbol 210a. To be done. Then, the variable display of the special symbol is finished, at substantially the same timing as the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol indicator 160 or the second special symbol indicator 162, as shown in FIG. 45 (e). The effect symbol 210b is stopped and displayed, and the combination of the three effect symbols 210a, 210b, and 210c that are stopped and displayed at this time informs the player of the result of the major role lottery.

なお、本実施形態では、大当たり当選時には、3つの演出図柄210a、210b、210cが全て同一の図柄(態様)で停止表示され、その後に大役遊技が実行される。一方、大役抽選の結果がハズレであった場合には、3つの演出図柄210a、210b、210cが全て同一の図柄(態様)で停止表示されることはない。   In the present embodiment, at the time of jackpot winning, all the three effect symbols 210a, 210b, 210c are stopped and displayed in the same symbol (mode), and then the big role game is executed. On the other hand, when the result of the large role lottery is a loss, the three effect symbols 210a, 210b, 210c are not all stopped and displayed in the same symbol (mode).

図46は、第1演出モードにおけるリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。第1演出モードにおけるリーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出表示部200aに「海」の背景画像に重畳して、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始され、図46(a)に示すように、演出図柄210aがまず停止表示される。その後、図46(b)に示すように、演出図柄210aと同一の図柄(態様)で演出図柄210cが停止表示される。   FIG. 46 is a diagram illustrating an example of the variation effect of the reach variation pattern in the first effect mode. The variation effect of the reach variation pattern in the first effect mode is superposed on the background image of "sea" on the effect display unit 200a with the start of the variation display of the special symbol, similarly to the variation effect of the variation pattern without reach. The variable display of the effect symbols 210a, 210b, 210c is started, and as shown in FIG. 46 (a), the effect symbol 210a is first stopped and displayed. Then, as shown in FIG. 46 (b), the effect design 210c is stopped and displayed in the same design (mode) as the effect design 210a.

このように、演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cが特定態様(同一の図柄(態様))、所謂「リーチ態様」で表示されると、図46(c)に示すように、演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cに重畳して「リーチ」と表示される。その後、図46(d)に示すように、完全に閉まった扉が表示された後、閉鎖時間が経過すると扉が開く切り替え演出が実行される。その後、演出表示部200aには、図46(e)に示すように、所定の動画(発展演出画像)が再生表示されるリーチ発展演出が実行され、最終的に、演出図柄210a、210b、210cが停止表示されて大役抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。   In this way, when the effect symbols 210a and 210c are displayed in the specific mode (the same symbol (mode)), the so-called “reach mode”, in the effect display unit 200a, as shown in FIG. In the section 200a, "reach" is displayed by being superimposed on the effect symbols 210a and 210c. After that, as shown in FIG. 46 (d), after the completely closed door is displayed, when the closing time elapses, the switching effect of opening the door is executed. Then, as shown in FIG. 46 (e), the reach development effect in which a predetermined moving image (development effect image) is reproduced and displayed is executed on the effect display unit 200a, and finally, the effect patterns 210a, 210b, 210c. Will be stopped and displayed, and the player will be informed of the result of the large-lot lottery.

図47は、切り替え演出を説明する図である。上記のように、第1演出モードでは、図44(a)に示した「海」の背景画像、または、図44(b)に示した「山」の背景画像が演出表示部200aに表示されるため、背景画像が切り替えられる際には、背景画像(演出)が切り替わる所定のタイミングで切り替え演出を挿入、実行し、遊技者に違和感を与えないようにしている。   FIG. 47 is a diagram for explaining the switching effect. As described above, in the first effect mode, the background image of "sea" shown in FIG. 44 (a) or the background image of "mountain" shown in FIG. 44 (b) is displayed on the effect display unit 200a. Therefore, when the background image is switched, the switching effect is inserted and executed at a predetermined timing when the background image (effect) is switched, so that the player does not feel uncomfortable.

具体的には、図47(a)に示すように、大役抽選の結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210a、210b、210cが停止表示されるとともに、「海」の背景画像が表示されており、この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われ、「海」の背景画像から「山」の背景画像に切り替える決定がなされるとする。このような場合、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図47(b)に示すように、「海」の背景画像に重畳して、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)を開始する。その後、切替演出が実行され、図47(c)に示すように演出表示部200aに、完全に閉じた状態の扉の画像が表示される。そして、図47(d)に示すように、所定の閉鎖時間が経過すると扉が開かれ、「山」の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して3つの演出図柄210a、210b、210cがスクロール表示される。   Specifically, as shown in FIG. 47 (a), the effect symbols 210a, 210b, 210c are stopped and displayed in a combination indicating that the result of the large role lottery has been lost, and the background image of "sea" is displayed. It is displayed, and in this state, the variable display of the special symbol is newly performed, and it is determined that the background image of “sea” is switched to the background image of “mountain”. In such a case, with the start of the variable display of the special symbol, as shown in FIG. 47 (b), the three effect symbols 210a, 210b, 210c are variably displayed by being superimposed on the background image of "sea". Start (scroll display). After that, the switching effect is executed, and the image of the completely closed door is displayed on the effect display unit 200a as shown in FIG. 47 (c). Then, as shown in FIG. 47 (d), when the predetermined closing time elapses, the door is opened, the background image of "mountain" is displayed, and the three effect symbols 210a, 210b are superimposed on the background image. , 210c are scroll-displayed.

(第2演出モードの変動演出の一例)
図48は、第2演出モードにおけるリーチなし変動演出の一例を説明する図である。第2演出モードにおける変動演出は、第1演出モードにおける変動演出と同様に、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。第2演出モードにおいて、大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、必ず、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される。つまり、高確率遊技状態および時短遊技状態において、大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、必ず、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される。
(Example of variation effect in the second effect mode)
FIG. 48 is a diagram illustrating an example of a reach effect variation effect in the second effect mode. The variation effect in the second effect mode is roughly divided into a reachless variation pattern and a reach variation pattern, like the variation effect in the first effect mode. In the second effect mode, when the result of the large role lottery is “miss”, the variable effect of the reachless fluctuation pattern is always executed. That is, in the high-probability game state and the time-saving game state, when the result of the large-lot lottery is "miss", the variation effect of the reachless variation pattern is always executed.

第2演出モードにおけるリーチなし変動パターンの変動演出では、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図48(a)、(b)に示すように、「宇宙」の背景画像に重畳して、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)を開始し、図48(c)に示すように、まず、演出図柄210aが停止表示され、その後、図48(d)に示すように、演出図柄210aと異なる図柄(態様)で演出図柄210cが停止表示された後、図48(e)に示すように、演出図柄210bが停止表示される。   In the variation effect of the reach-less variation pattern in the second effect mode, when the variable display of the special symbol is newly performed, with the start of the variable display of the special symbol, as shown in FIGS. 48 (a) and (b). , Three effect symbols 210a, 210b, 210c start variable display (scroll display) by superimposing on the background image of "universe", and as shown in FIG. 48 (c), first, effect symbol 210a is stopped. After being displayed, as shown in FIG. 48 (d), after the production design 210c is stopped and displayed in a design (mode) different from the production design 210a, the production design 210b is stopped as shown in FIG. 48 (e). Is displayed.

図49は、第2演出モードにおけるリーチ変動演出の一例を説明する図である。第2演出モードにおいて、大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、必ず、リーチ変動パターンの変動演出が実行される。つまり、高確率遊技状態および時短遊技状態において、大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、必ず、リーチ変動パターンの変動演出が実行される。換言すると、リーチ態様で演出図柄210a、210cが停止表示した時点で、大役抽選の結果が「大当たり」であることを遊技者に報知しているとも言える。   FIG. 49 is a diagram illustrating an example of reach variation effects in the second effect mode. In the second effect mode, when the result of the big winning lottery is "big hit", the variation effect of the reach variation pattern is always executed. In other words, in the high-probability game state and the time-saving game state, when the result of the large role lottery is "big hit", the variation effect of the reach variation pattern is always executed. In other words, it can be said that when the effect symbols 210a and 210c are stopped and displayed in the reach mode, the player is informed that the result of the big winning lottery is "big hit".

第2演出モードにおけるリーチ変動パターンの変動演出では、第2演出モードのリーチなし変動パターンの変動演出と同様に、「宇宙」の背景画像に重畳して、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)を開始し、まず、演出図柄210aが停止表示され、その後、演出図柄210aと同一図柄で演出図柄210cが停止表示(リーチ態様で表示)された後、リーチ発展演出が実行される。   In the variation effect of the reach variation pattern in the second effect mode, like the variation effect of the reach-less variation pattern in the second effect mode, the three effect symbols 210a, 210b, 210c are superimposed on the background image of "universe". The variable display (scroll display) is started, first, the effect design 210a is stopped and displayed, and thereafter, the effect design 210c is stopped and displayed (displayed in the reach mode) with the same design as the effect design 210a, and then the reach development effect is executed. To be done.

リーチ発展演出では、図49(a)に示すように、例えばキャラクターが敵と戦う内容の動画(発展演出画像)が再生される。そして、特別図柄B、Cが決定された場合に実行されるリーチ発展演出は、最終的に、図49(b)に示すように、キャラクターが敵に勝利する内容となっており、こうした大当たり発展演出画像に重畳して、演出図柄210a、210b、210cが同一の図柄で停止表示される。一方、特別図柄Aが決定された場合に実行されるリーチ発展演出は、図49(a)に示すように、特別図柄B、Cが決定された場合と同じ、キャラクターが敵と戦う動画が再生表示された後、最終的に、図49(c)に示すように、キャラクターが敵に敗北する内容となっており、こうしたハズレ発展演出画像に重畳して、演出図柄210bには、リーチ発展演出においてキャラクターが敵に敗北した場合にのみ表示される専用の演出図柄210bが停止表示される。   In the reach development effect, as shown in FIG. 49A, for example, a moving image (development effect image) in which the character fights the enemy is reproduced. Then, the reach development effect executed when the special symbols B and C are determined is that the character finally wins the enemy as shown in FIG. 49 (b). The effect symbols 210a, 210b, 210c are stopped and displayed with the same symbol so as to be superimposed on the effect image. On the other hand, the reach development effect executed when the special symbol A is decided is the same as when the special symbols B and C are decided, as shown in FIG. 49 (a), the video in which the character fights the enemy is reproduced. After the display, finally, as shown in FIG. 49 (c), the content of the character is to be defeated by the enemy, and it is superimposed on such a lost development effect image, and in the effect pattern 210b, the reach development effect is displayed. In, the special effect design 210b displayed only when the character is defeated by the enemy is stopped and displayed.

上記のように、特別図柄B、Cが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態に設定されるが、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態に設定される。したがって、リーチ発展演出の結果(キャラクターの勝利または敗北)により、大役遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態または高確率遊技状態のどちらに設定されるのかが遊技者に報知される。   As described above, when the special symbols B and C are determined, the gaming state after the end of the major role game is set to the high-probability gaming state, but when the special symbol A is determined, the major role. The game state after the end of the game is set to the low-probability game state. Therefore, depending on the result of the reach development effect (victory or defeat of the character), the player is informed whether the gaming state after the end of the major role game is set to the low-probability gaming state or the high-probability gaming state.

図50は、第1演出モード設定中に第2始動口122に遊技球が入球した場合の変動演出の一例を説明する図である。ところで、第1演出モードに設定されている間、つまり、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されている場合には、上記のように、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくいので、遊技者は操作ハンドル112を操作して第1始動口120に遊技球を入球させようとする。つまり、第1演出モードに設定されている間に、第2始動口122に遊技球が入球することはほとんどない。そこで、第1演出モードに設定されている間に、第2始動口122に遊技球が入球した場合に、上記の第1演出モードにおける変動演出とは異なる変動演出を実行することにより、演出効果を向上させることができる。しかしながら、第1演出モードに設定されている間に、第2始動口122に遊技球が入球した場合に、実行される専用の変動演出を設けると、データ容量が増大してしまうことになる。   FIG. 50 is a diagram illustrating an example of a variation effect when a game ball enters the second starting opening 122 during the setting of the first effect mode. By the way, while the first effect mode is set, that is, when the game state is set to the low-probability game state and the non-time saving game state, the movable piece 122b is unlikely to be in the open state as described above. Since it is difficult for the game ball to enter the second starting port 122, the player operates the operation handle 112 to try to enter the game ball into the first starting port 120. That is, the game ball hardly enters the second starting opening 122 while the first effect mode is set. Therefore, when the game ball enters the second starting opening 122 while the first effect mode is set, by performing a variable effect different from the variable effect in the first effect mode, The effect can be improved. However, when a game ball enters the second starting opening 122 while the first effect mode is set, providing a dedicated variable effect to be executed increases the data capacity. ..

そこで、本実施形態では、第1演出モードに設定されている間に、第2始動口122に遊技球が入球した場合、上記の切り替え演出の実行後に、第2演出モードに設定されている間に実行される変動演出を実行する。そして、大役抽選の結果が「ハズレ」の場合には、再び切り替え演出を実行する。   Therefore, in the present embodiment, when the game ball enters the second starting opening 122 while the first effect mode is set, the second effect mode is set after the switching effect is executed. The variable effect that is executed in the meantime is executed. Then, when the result of the large role lottery is “miss”, the switching effect is executed again.

具体的には、図50(a)に示すように、第1演出モードに設定されている状態で、大役抽選の結果が「ハズレ」であったことを示す組み合わせで演出図柄210a、210b、210cが停止表示されているとともに、「海」の背景画像が表示されているとする。この状態で、第2始動口122への遊技球の入球に起因する、大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合、特別図柄の変動表示の開始に伴って、図50(b)に示すように、「海」の背景画像に重畳して、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)を開始する。その後、図50(c)に示すように、完全に閉まった扉が表示された後、閉鎖時間が経過すると扉が開く切り替え演出が実行され、図50(d)に示すように、第2演出モードに設定されている間に表示される「宇宙」の背景画像が表示されるとともに、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)される。その後、図50(e)に示すように、まず、演出図柄210aが停止表示され、図50(f)に示すように、演出図柄210aと異なる図柄(態様)で演出図柄210cが停止表示された後、図50(g)に示すように、演出図柄210bが停止表示される。その後、図50(h)に示すように、再び、完全に閉まった扉が表示された後、閉鎖時間が経過すると扉が開く切り替え演出が実行される。このとき、図50(i)に示すように、演出表示部200aには「海」の背景画像が表示されるとともに、大役抽選の結果がハズレであったことを示す組み合わせの演出図柄210a、210b、210cが、第1演出モード用の表示態様で停止表示される。これにより、次の変動演出では、「海」の背景画像がそのまま演出表示部200aに表示され続けることになるので、遊技者に背景画像が切り替わった違和感を与えることを防止することができる。   Specifically, as shown in FIG. 50 (a), in the state where the first effect mode is set, the effect symbols 210a, 210b, 210c are combined in a combination indicating that the result of the large-lot lottery is "miss". Is displayed in a stopped state and the background image of "sea" is displayed. In this state, when the result of the large role lottery caused by the entry of the game ball into the second starting opening 122 is "miss", with the start of the variable display of the special symbol, as shown in FIG. 50 (b). As shown, the three effect symbols 210a, 210b, and 210c start variable display (scroll display) by being superimposed on the background image of "sea". Thereafter, as shown in FIG. 50 (c), after the completely closed door is displayed, a switching effect of opening the door is executed when the closing time elapses, and as shown in FIG. 50 (d), the second effect. While the background image of the "universe" displayed while the mode is set is displayed, the three effect symbols 210a, 210b, 210c are variably displayed (scroll display). After that, as shown in FIG. 50 (e), first, the effect design 210a is stopped and displayed, and as shown in FIG. 50 (f), the effect design 210c is stopped and displayed in a different design (mode) from the effect design 210a. Then, as shown in FIG. 50 (g), the effect symbol 210b is stopped and displayed. Thereafter, as shown in FIG. 50 (h), after the completely closed door is displayed again, the switching effect of opening the door is executed when the closing time elapses. At this time, as shown in FIG. 50 (i), a background image of "sea" is displayed on the effect display unit 200a, and the effect symbols 210a and 210b of the combination indicating that the result of the large-lot lottery has been lost. , 210c are stopped and displayed in the display mode for the first effect mode. As a result, in the next variation effect, the background image of "sea" will continue to be displayed on the effect display unit 200a as it is, so that it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the background image being switched.

また、第1演出モードに設定されている間に、第2始動口122への遊技球の入球に起因する、大役抽選の結果が「大当たり」の場合には、大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、例えば「海」の背景画像に重畳して、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)を開始する。その後、完全に閉まった扉が表示された後、閉鎖時間が経過すると扉が開く切り替え演出が実行され、第2演出モードに設定されている間に表示される「宇宙」の背景画像が表示されるとともに、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)される。その後、まず、演出図柄210aが停止表示され、次に、演出図柄210aと同一図柄で演出図柄210cが停止表示(リーチ態様で表示)された後、リーチ発展演出(図49)が実行される。なお、大役抽選の結果が「大当たり」の場合には、演出図柄210bの停止後、大役遊技が開始されるので、背景画像を元の「海」の背景画像に戻す必要がないため、演出図柄210bの停止後に切り替え演出が実行されることはない。   Also, while the first effect mode is set, when the result of the large-lot lottery caused by the entry of the game ball into the second starting opening 122 is "big hit", the result of the large-lot lottery is "miss". As in the case of ", the three display symbols 210a, 210b, 210c start variable display (scroll display) by superimposing on the background image of" sea ", for example, with the start of variable display of special symbols. To do. After that, after the completely closed door is displayed, when the closing time elapses, the switching effect that opens the door is executed, and the background image of the "universe" displayed while the second effect mode is set is displayed. In addition, the three effect symbols 210a, 210b, 210c are variably displayed (scroll display). After that, first, the production design 210a is stopped and displayed, then, the production design 210c is stopped and displayed (displayed in the reach mode) with the same design as the production design 210a, and then the reach development production (FIG. 49) is executed. In addition, when the result of the large role lottery is “big hit”, since the large role game is started after the production design 210b is stopped, it is not necessary to return the background image to the original background image of the “sea”. The switching effect is not executed after the stop of 210b.

このように、第1演出モードに設定されている間に、第2始動口122に遊技球が入球した場合には、切り替え演出を実行した後に、第2演出モードの変動演出を実行することで、専用の変動演出を設けることなく、データ容量を低減しつつ、遊技者に違和感を与えることなく、演出効果を向上させることができる。   In this way, when the game ball enters the second starting opening 122 while the first effect mode is set, the change effect is executed in the second effect mode after the change effect is executed. Thus, it is possible to improve the effect of the effect without giving the player a feeling of strangeness while reducing the data capacity without providing a dedicated variable effect.

なお、第1演出モードに設定されている間、特1保留についての変動演出において、「宇宙」の背景画像が表示されることはない。つまり、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されている間、特1保留について、第2演出モードの変動演出の態様が決定されることはない。   It should be noted that while the first effect mode is set, the background image of "space" is not displayed in the variable effect for the special 1 hold. That is, while the low-probability game state and the non-time saving game state are set, the mode of the variable effect of the second effect mode is not determined for the special 1 hold.

図51は、第1演出モード設定中に第2始動口122に遊技球が入球した場合に実行される変動演出の変動時間と、第2演出モード設定中に実行される変動演出の変動時間とを説明する図である。主制御基板300において、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されている間(第1演出モード中)に、第2始動口122に遊技球が入球し、大役抽選の結果が「ハズレ」(特別図柄Y)であった場合に、図51(a)に示すように、A0Hの変動モード番号、および、A0Hの変動パターン番号が決定されるとする。そして、A0Hの変動モード番号には、前半の変動演出が実行されないことを示す0秒が前半変動時間として規定されており、A0Hの変動パターン番号には、後半変動時間として12秒が規定されている。この場合、副制御基板330では、図51(c)に示すように、切り替え演出が閉鎖時間(2秒)に亘って行われた後、演出図柄210a、210b、210cが8秒に亘って変動、停止表示され、再び切り替え演出が閉鎖時間(2秒)に亘って行われる。   FIG. 51 is a variation time period of the variation effect executed when the game ball enters the second starting port 122 during the setting of the first effect mode, and a variation time period of the variation effect executed during the setting of the second effect mode. FIG. On the main control board 300, while the game state is set to the low-probability game state and the non-time saving game state (during the first effect mode), the game ball enters the second starting opening 122, and the result of the large-lot lottery 51 is “miss” (special symbol Y), the variation mode number of A0H and the variation pattern number of A0H are determined as shown in FIG. The variation mode number of A0H defines 0 second indicating that the first half variation effect is not executed as the first half variation time, and the variation pattern number of A0H defines 12 seconds as the second half variation time. There is. In this case, in the sub control board 330, as shown in FIG. 51 (c), after the switching effect is performed for the closing time (2 seconds), the effect symbols 210a, 210b, 210c are changed for 8 seconds. , Is stopped and displayed, and the switching effect is again performed for the closing time (2 seconds).

また、主制御基板300において、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されている間(第2演出モード中)に、第2始動口122に遊技球が入球し、大役抽選の結果が「ハズレ」(特別図柄Y)であった場合に、図51(b)に示すように、B0Hの変動モード番号、および、B0Hの変動パターン番号が決定されるとする。そして、B0Hの変動モード番号には、前半の変動演出が実行されないことを示す0秒が前半変動時間として規定されており、B0Hの変動パターン番号には、後半変動時間として8秒が規定されている。この場合、副制御基板330では、図51(d)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが8秒に亘って変動表示および停止表示される。   In the main control board 300, while the game state is set to the high-probability game state and the time saving game state (during the second effect mode), the game ball enters the second starting opening 122, and the large role lottery is performed. When the result is “miss” (special symbol Y), the variation mode number of B0H and the variation pattern number of B0H are determined as shown in FIG. 51 (b). The change mode number of B0H defines 0 second as the first half change time indicating that the first half change effect is not executed, and the change pattern number of B0H defines 8 second as the second half change time. There is. In this case, on the sub-control board 330, as shown in FIG. 51 (d), the effect symbols 210a, 210b, 210c are variably displayed and stopped for 8 seconds.

このように、第1演出モードに設定されている間に第2始動口122に遊技球が入球し、大役抽選の結果が「ハズレ」の場合と、第2演出モードに設定されている間に第2始動口122に遊技球が入球し、大役抽選の結果が「ハズレ」の場合とでは、演出図柄210a、210b、210cが変動表示および停止表示される時間はともに8秒である。つまり、第1演出モードに設定されている間に第2始動口122に遊技球が入球し、大役抽選の結果が「ハズレ」の場合の変動時間は、第2始動口122に遊技球が入球し、大役抽選の結果が「ハズレ」の場合よりも、切り替え演出が2回実行される時間(4秒)だけ長い。   In this way, when the game ball enters the second starting opening 122 while the first effect mode is set, and the result of the large-lot lottery is “miss”, and when the second effect mode is set. When the game ball enters the second starting opening 122 and the result of the big lottery is “miss”, the time in which the effect symbols 210a, 210b, 210c are both variable and stopped is 8 seconds. In other words, the game ball enters the second starting opening 122 while the first effect mode is set, and the variation time when the result of the large-lot lottery is “miss” is the game ball in the second starting opening 122. The time (4 seconds) during which the switching effect is executed twice is longer than in the case where the player has entered the ball and the result of the large-lot lottery is “miss”.

また、主制御基板300において、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されている間(第1演出モード中)に、第2始動口122に遊技球が入球し、大役抽選の結果が「大当たり」(特別図柄A、B、C)であった場合に、図51(a)に示すように、A1HまたはA2Hの変動モード番号、および、A1HまたはA2Hの変動パターン番号が決定されるとする。そして、A1HおよびA2Hの変動モード番号には、10秒が前半変動時間として規定されており、A1HおよびA2Hの変動パターン番号には、後半変動時間として26秒が規定されている。この場合、副制御基板330では、図51(e)に示すように、切り替え演出が閉鎖時間(例えば、2秒)に亘って行われた後、演出図柄210a、210b、210cが8秒に亘って変動、停止表示され、その後、リーチ発展演出が26秒に亘って行われる。   Further, in the main control board 300, while the game state is set to the low-probability game state and the non-time saving game state (during the first effect mode), a game ball enters the second starting opening 122, and a large role lottery is performed. When the result of "is a big hit" (special symbols A, B, C), the variation mode number of A1H or A2H and the variation pattern number of A1H or A2H are determined as shown in FIG. 51 (a). Suppose The variation mode numbers of A1H and A2H define 10 seconds as the first half variation time, and the variation pattern numbers of A1H and A2H define the second half variation time of 26 seconds. In this case, in the sub control board 330, as shown in FIG. 51 (e), after the switching effect is performed for the closing time (for example, 2 seconds), the effect symbols 210a, 210b, 210c are applied for 8 seconds. And the stop development is displayed, and then the reach development effect is performed for 26 seconds.

また、主制御基板300において、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されている間(第2演出モード中)に、第2始動口122に遊技球が入球し、大役抽選の結果が「大当たり」(特別図柄A、B、C)であった場合に、図51(b)に示すように、B1HまたはB2Hの変動モード番号、および、B1HまたはB2Hの変動パターン番号が決定されるとする。そして、B1HおよびB2Hの変動モード番号には、8秒が前半変動時間として規定されており、B1HおよびB2Hの変動パターン番号には、後半変動時間として26秒が規定されている。この場合、副制御基板330では、図51(f)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが8秒に亘って変動表示および停止表示され、その後、リーチ発展演出が26秒に亘って実行される。   In the main control board 300, while the game state is set to the high-probability game state and the time saving game state (during the second effect mode), the game ball enters the second starting opening 122, and the large role lottery is performed. When the result is "big hit" (special symbols A, B, C), the variation mode number of B1H or B2H and the variation pattern number of B1H or B2H are determined as shown in FIG. 51 (b). Suppose. Then, the fluctuation mode numbers of B1H and B2H define 8 seconds as the first half fluctuation time, and the fluctuation pattern numbers of B1H and B2H define the second half fluctuation time of 26 seconds. In this case, on the sub-control board 330, as shown in FIG. 51 (f), the effect symbols 210a, 210b, 210c are variably displayed and stopped for 8 seconds, and then the reach development effect is continued for 26 seconds. Executed.

このように、第1演出モードに設定されている間に第2始動口122に遊技球が入球し、大役抽選の結果が「大当たり」の場合と、第2演出モードに設定されている間に第2始動口122に遊技球が入球し、大役抽選の結果が「大当たり」の場合とでは、演出図柄210a、210b、210cが変動表示および停止表示される時間、および、リーチ発展演出が行われる時間が、ともに8秒および26秒である。つまり、第1演出モードに設定されている間に第2始動口122に遊技球が入球し、大役抽選の結果が「大当たり」の場合の変動時間は、第2演出モードに設定されている間に第2始動口122に遊技球が入球し、大役抽選の結果が「大当たり」の場合よりも、切り替え演出が1回実行される時間(2秒)だけ長い。   In this way, while the first effect mode is set, the game ball enters the second starting opening 122, and the result of the large-lot lottery is "big hit", and when the second effect mode is set. In the case where the game ball enters the second starting opening 122 and the result of the large-lot lottery is "big hit", the time when the effect symbols 210a, 210b, 210c are variably displayed and stopped, and the reach development effect is The time taken is both 8 seconds and 26 seconds. That is, the game ball enters the second starting opening 122 while the first effect mode is set, and the variation time when the result of the large-lot lottery is "big hit" is set to the second effect mode. A game ball enters the second starting opening 122 in the meantime, and the time (2 seconds) in which the switching effect is executed once is longer than in the case where the result of the large role lottery is “big hit”.

(演出決定テーブルの一例)
図52は、変動演出決定テーブルの一例を説明する図である。副制御基板330のサブROM330bには、変動演出決定テーブルとして、図52(a)に示す前半変動演出決定テーブル(第1演出モード用)と、図52(b)に示す前半変動演出決定テーブル(第2演出モード用)と、図52(c)に示す後半変動演出決定テーブル(第1演出モード用)と、図52(d)に示す後半変動演出決定テーブル(第2演出モード用)と、前半変動演出決定テーブル(第3演出モード用)と、後半変動演出決定テーブル(第3演出モード用)とが設けられている。なお、以下では、説明の便宜上、第1演出モードまたは第2演出モードに設定されている場合について説明し、第3演出モードに設定されている場合、および、前半変動演出決定テーブル(第3演出モード用)および後半変動演出決定テーブル(第3演出モード用)については、その説明を省略する。
(Example of production determination table)
FIG. 52 is a diagram illustrating an example of the variation effect determination table. In the sub-ROM 330b of the sub-control board 330, the first half variation effect determination table (for the first effect mode) shown in FIG. 52A and the first half variation effect determination table (shown in FIG. 52B) are provided as the variation effect determination table. A second effect mode), a second half variation effect determination table (for the first effect mode) shown in FIG. 52 (c), a second half variation effect determination table (for the second effect mode) shown in FIG. 52 (d), A first half variation effect determination table (for the third effect mode) and a second half variation effect determination table (for the third effect mode) are provided. Note that, for convenience of description, the case where the first effect mode or the second effect mode is set will be described below, the case where the third effect mode is set, and the first half variation effect determination table (the third effect). Descriptions of the second half variation effect determination table (for the third effect mode) will be omitted.

副制御基板330では、変動モードコマンドを受信すると、演出モードに応じて、図52(a)に示す前半変動演出決定テーブル(第1演出モード用)、または、図52(b)に示す前半変動演出決定テーブル(第2演出モード用)が選択され、選択された前半変動演出決定テーブルを参照して前半の変動演出の態様(実行パターン)が決定される。また、演出モードに応じて、図52(c)に示す後半変動演出決定テーブル(第1演出モード用)、または、図52(d)に示す後半変動演出決定テーブル(第2演出モード用)が選択され、選択された後半変動演出決定テーブルを参照して後半の変動演出の態様が決定される。   When the variation mode command is received, the sub-control board 330, depending on the effect mode, the first-half variation effect determination table (for the first effect mode) shown in FIG. 52 (a) or the first-half variation shown in FIG. 52 (b). The effect determination table (for the second effect mode) is selected, and the first half variable effect mode (execution pattern) is determined with reference to the selected first half variable effect determination table. Further, depending on the effect mode, the latter half variation effect determination table (for the first effect mode) shown in FIG. 52 (c) or the latter half variation effect determination table (for the second effect mode) shown in FIG. 52 (d) is used. The mode of the second half variation effect is determined with reference to the selected second half variation effect determination table.

なお、前半変動演出決定テーブルには、受信しうる全ての変動モード番号に対して、前半の変動演出の態様の選択比率が設定されているが、ここでは、一部の変動モード番号のみを抽出して示す。また、後半変動演出決定テーブルには、受信しうる全ての変動パターン番号に対して、後半の変動演出の態様の選択比率が設定されているが、ここでは、一部の変動パターン番号のみを抽出して示す。   In the first half variation effect determination table, selection ratios of the first half variation effect modes are set for all the variable mode numbers that can be received, but here, only some variation mode numbers are extracted. And show it. Further, in the latter half variation effect determination table, the selection ratios of the second half variation effect modes are set for all the variable pattern numbers that can be received, but here, only some variation pattern numbers are extracted. And show it.

図52(a)および図52(b)に示すように、副制御基板330のサブROM330bには、受信し得る変動モードコマンド(変動モード番号)のそれぞれに、前半の変動演出の態様が対応付けられた前半変動演出決定テーブルが記憶されている。副制御基板330では、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、設定されている演出モードに応じた前半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動モードコマンド(変動モード番号)に基づいて、前半の変動演出の態様が決定される。なお、図52(a)において、変動モード番号=00H〜03Hは、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されているときに、第1始動口120への遊技球の入球に起因して、主制御基板300から送信される変動モードコマンドに対応するものである。   As shown in FIGS. 52 (a) and 52 (b), in the sub ROM 330b of the sub control board 330, each of the variable mode commands (fluctuation mode numbers) that can be received is associated with the aspect of the variation effect in the first half. The first half variation effect determination table is stored. When the variation mode command is received, the sub-control board 330 acquires an effect random number of 1 from the range of 0 to 249, and sets the first half variation effect determination table according to the effect mode that is set. Then, based on the obtained effect random number and the variation mode command (variation mode number), the aspect of the variation effect in the first half is determined. In FIG. 52 (a), the variation mode numbers = 00H to 03H are caused by the entry of the game ball into the first starting opening 120 when the low-probability game state and the non-time saving game state are set. And corresponds to the variation mode command transmitted from the main control board 300.

図52(a)および図52(b)において、変動モード番号と前半の変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、図52(a)に示すように、第1演出モードに設定されている際に、変動モード番号=00H、A0Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号=01Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「リーチA」の変動演出が決定され、変動モード番号=02Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「リーチB」の変動演出が決定され、変動モード番号=03Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「リーチC」の変動演出が決定されることとなる。また、変動モード番号=A1H、A2Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「リーチX」の変動演出が決定されることとなる。   In FIGS. 52 (a) and 52 (b), the numbers written in the respective selection areas in which the variation mode number and the first half variation effect mode are associated with each other are the range of random numbers assigned to the selection area, That is, the selection ratio of the selected area is shown. For example, as shown in FIG. 52 (a), when the variation mode command corresponding to variation mode number = 00H and A0H is received when the first production mode is set, the first half variation production mode As a matter of course, when “none” is determined, and when the variation mode command corresponding to the variation mode number = 01H is received, the variation effect of “reach A” is always determined as the aspect of the variation effect in the first half, When the variation mode command corresponding to the variation mode number = 02H is received, the variation effect of "reach B" is always determined as the variation effect mode in the first half, and the variation mode command corresponding to the variation mode number = 03H. In the case where is received, the variation effect of "reach C" is always determined as the aspect of the variation effect in the first half. When the variation mode commands corresponding to the variation mode numbers = A1H and A2H are received, the variation effect of "reach X" is always determined as the aspect of the variation effect in the first half.

また、図52(b)に示すように、第2演出モードに設定されている際に、変動モード番号=B0Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号=B1H、B2Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「リーチY」の変動演出が決定されることとなる。   Further, as shown in FIG. 52 (b), when the variation mode command corresponding to the variation mode number = B0H is received when the second production mode is set, as the first half variation production mode, When “none” is determined and the variation mode commands corresponding to the variation mode numbers = B1H and B2H are received, the variation effect of “reach Y” is always determined as the aspect of the variation effect in the first half. It will be.

ここで、前半の変動演出の態様のうち「なし」は、前半の変動演出を実行しないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される後半の変動演出のみが実行されることとなる。また、図52(a)および図52(b)において、前半の変動演出の態様における「リーチA」〜「リーチC」は、それぞれ、第1演出モードに分類されるリーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄210a、210b、210cがリーチ態様になるまでの、演出表示部200aに表示される画像パターンを示している。また、前半の変動演出の態様における「リーチX」、「リーチY」は、それぞれ、第2演出モードに分類されるリーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄210a、210b、210cがリーチ態様になるまでの、演出表示部200aに表示される画像パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。   Here, “none” in the first half variation effect mode indicates that the first half variation effect is not executed. When this “none” is determined, it is determined based on a variation pattern command described later. Only the second half of the variation effect will be executed. Further, in FIGS. 52 (a) and 52 (b), "reach A" to "reach C" in the first half of the variation production mode are the variation productions of the reach variation patterns classified into the first production mode, respectively. Of these, the effect patterns 210a, 210b, and 210c show the image patterns displayed on the effect display unit 200a until the reach mode is reached. Further, in the first half of the variation effect mode, "reach X" and "reach Y" are the effect patterns of the reach variation patterns classified into the second effect mode, and the effect patterns 210a, 210b, 210c are in the reach mode. The image patterns displayed on the effect display unit 200a are shown up to this point. These image patterns are designed in advance so as to coincide with the variable display time of the special symbol associated with the variable mode number.

したがって、演出表示部200aにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00H、A0H、B0Hに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号=00H、A0H、B0Hに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部200aにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行されることとなる。これに対して、演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00H、A0H、B0H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号=00H、A0H、B0Hに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。   Therefore, in the effect display unit 200a, when the variation effect of the reachless variation pattern is executed, the variation mode command corresponding to the variation mode number = 00H, A0H, B0H is surely received. In other words, when the variation mode command corresponding to the variation mode number = 00H, A0H, B0H is received, the variation display of the reachless variation pattern is always executed on the production display unit 200a. On the other hand, when the variation display of the reach variation pattern is executed in the effect display unit 200a, the variation mode command corresponding to the variation mode number other than the variation mode number = 00H, A0H, B0H is always received. It will be. In other words, when the variation mode commands other than the variation mode commands corresponding to the variation mode numbers = 00H, A0H, and B0H are received, the variation display of the reach variation pattern is always executed on the production display unit 200a.

このように、前半変動演出決定テーブル(第1演出モード用)では、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されているときに第2始動口122への遊技球の入球に起因して決定される変動モード番号=A1H、A2Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合に、第2演出モードにおいて決定される前半の変動演出の態様(リーチX、リーチY)が決定されることとなる。なお、前半変動演出決定テーブル(第1演出モード用)では、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されているときに第1始動口120への遊技球の入球を起因して決定される変動モード番号=01H〜03Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合に、第2演出モードにおいて決定される前半の変動演出の態様(リーチX、リーチY)が決定されることはない。   In this way, in the first half variation effect determination table (for the first effect mode), due to the entry of the game ball into the second starting opening 122 when the low probability game state and the non-time saving game state are set. When the variation mode commands corresponding to the determined variation mode numbers = A1H and A2H are received, the first half variation production mode (reach X, reach Y) determined in the second production mode is determined. .. In the first half variation effect determination table (for the first effect mode), it is determined due to the entry of the game ball into the first start opening 120 when the low-probability game state and the non-time saving game state are set. When the variation mode command corresponding to the variation mode number = 01H to 03H is received, the first half variation effect mode (reach X, reach Y) determined in the second effect mode is not determined.

また、図52(c)および図52(d)に示すように、副制御基板330のサブROM330bには、受信し得る変動パターンコマンド(変動パターン番号)のそれぞれに、後半の変動演出の態様が対応付けられた後半変動演出決定テーブルが記憶されている。副制御基板330では、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、設定されている演出モードに応じた後半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動パターンコマンド(変動パターン番号)に基づいて、後半の変動演出の態様が決定される。なお、図52(c)において、変動パターン番号=00H、01Hは、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されているときに、第1始動口120への遊技球の入球に起因して、主制御基板300から送信される変動パターンコマンドに対応するものである。   Further, as shown in FIGS. 52 (c) and 52 (d), in the sub ROM 330b of the sub control board 330, each of the variable pattern commands (fluctuation pattern numbers) that can be received has a variation effect mode in the latter half. The associated second half variation effect determination table is stored. When the variation pattern command is received, the sub-control board 330 acquires an effect random number of 1 from the range of 0 to 249 and sets the latter half variation effect determination table according to the effect mode that is set. Then, based on the obtained effect random numbers and the variation pattern command (variation pattern number), the aspect of the variation effect in the latter half is determined. In FIG. 52 (c), fluctuation pattern numbers = 00H, 01H are caused by the entry of the game ball into the first starting opening 120 when the low-probability game state and the non-time saving game state are set. And corresponds to the variation pattern command transmitted from the main control board 300.

図52(c)および図52(d)において、変動パターン番号と後半の変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、図52(a)および図52(b)と同様に、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、図52(c)に示すように、第1演出モードに設定されているときに、変動パターン番号=00Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ4秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号=01Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ノーマル1」の変動演出が実行されることになる。また、変動パターン番号=A0Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ12秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号=A1Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「発展1」の変動演出が実行され、変動パターン番号=A2Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「発展2」の変動演出が実行されることとなる。   In FIGS. 52 (c) and 52 (d), the numbers written in the respective selection areas in which the variation pattern number and the second half variation effect mode are associated are the same as those in FIGS. 52 (a) and 52 (b). Similarly, the range of random numbers assigned to the selected area, that is, the selection ratio of the selected area is shown. For example, as shown in FIG. 52C, when the variation pattern command corresponding to the variation pattern number = 00H is received when the first production mode is set, as the aspect of the variation production in the latter half, When the variation effect of "Loss 4 seconds" is executed and the variation pattern command corresponding to the variation pattern number = 01H is received, the variation effect of "Normal 1" is always used as the variation aspect of the latter half. Will be executed. Further, when the variation pattern command corresponding to the variation pattern number = A0H is received, the variation effect of "lose 12 seconds" is always executed as the aspect of the latter half variation effect, and the variation pattern number = A1H is associated. When the variation pattern command is received, the variation production of "developing 1" is always executed as the aspect of the variation production in the latter half, and when the variation pattern command corresponding to the variation pattern number = A2H is received, the latter half As the aspect of the variation effect of “No. 2”, the variation effect of “development 2” is always executed.

また、図52(d)に示すように、第2演出モードに設定されているときに、変動パターン番号=B0Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ8秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号=B1Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「発展1」の変動演出が実行され、変動パターン番号=B2Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「発展2」の変動演出が実行されることとなる。   Further, as shown in FIG. 52 (d), when the variation pattern command corresponding to the variation pattern number = B0H is received when the second production mode is set, as the second half of the variation production mode, When the variation effect of “miss 8 seconds” is executed and the variation pattern command corresponding to the variation pattern number = B1H is received, the variation effect of “development 1” is always performed as the variation aspect of the latter half. When the variation pattern command is executed and the variation pattern command corresponding to the variation pattern number = B2H is received, the variation effect of "developing 2" is always executed as the aspect of the variation effect in the latter half.

なお、図52(c)および図52(d)において、「ハズレ4秒」、「ハズレ8秒」、「ハズレ12秒」の変動演出の態様は、演出図柄210a、210b、210cが、変動表示を開始してから、リーチ態様になることなく、それぞれ4秒、8秒、12秒で、ハズレを報知する態様で停止表示するものである。したがって、主制御基板300において、「00H」、「A0H」、「B0H」の変動パターン番号が決定される場合には、前半の変動演出の態様として「なし」が決定されるように、必ず、「00H」、「A0H」、「B0H」の変動モード番号(変動モードコマンド)が決定されるように設計されている。   In addition, in FIG. 52 (c) and FIG. 52 (d), the effect patterns of "miss 4 seconds", "miss 8 seconds", and "miss 12 seconds" are variable display of effect symbols 210a, 210b, 210c. After the start, the stop display is performed in 4 seconds, 8 seconds, and 12 seconds without initiating the reach mode, in a mode of notifying the loss. Therefore, in the main control board 300, when the variation pattern numbers of “00H”, “A0H”, and “B0H” are determined, it is inevitable that “none” is determined as the aspect of the variation effect in the first half. The variation mode numbers (variation mode command) of "00H", "A0H", and "B0H" are designed to be determined.

また、主制御基板300において、例えば、変動パターン番号=01Hが決定された場合には、後半の変動演出の態様として、「ノーマル1」が決定される。「ノーマル1」は、図46(e)に示した第1演出モードに分類されるリーチ発展演出の内容を示しており、その構成時間は、変動パターン番号=01Hに対応付けられた変動表示の時間と一致している。また、主制御基板300において、例えば、変動パターン番号=A1H、B1Hが決定された場合には、後半の変動演出の態様として、「発展1」が決定される。「発展1」は、図49(a)、(c)に示した第2演出モードに分類されるリーチ発展演出の内容を示しており、その構成時間は、変動パターン番号=A1H、B1Hに対応付けられた変動表示の時間と一致している。また、主制御基板300において、例えば、変動パターン番号=A2H、B2Hが決定された場合には、後半の変動演出の態様として、「発展2」が決定される。「発展2」は、図49(a)、(b)に示した第2演出モードに分類されるリーチ発展演出の内容を示しており、その構成時間は、変動パターン番号=A2H、B2Hに対応付けられた変動表示の時間と一致している。   Further, in the main control board 300, for example, when the variation pattern number = 01H is determined, "normal 1" is determined as the aspect of the variation effect in the latter half. "Normal 1" indicates the contents of the reach development effect classified into the first effect mode shown in FIG. 46 (e), and the constituent time is the variation display number associated with variation pattern number = 01H. It matches the time. In addition, in the main control board 300, for example, when the variation pattern numbers = A1H and B1H are determined, “development 1” is determined as the aspect of the variation production in the latter half. "Development 1" indicates the contents of the reach development effect classified into the second effect mode shown in FIGS. 49 (a) and 49 (c), and the configuration time corresponds to the variation pattern number = A1H, B1H. It is the same as the time displayed on the fluctuation display. Further, in the main control board 300, for example, when the variation pattern numbers = A2H and B2H are determined, “development 2” is determined as the aspect of the variation effect in the latter half. "Development 2" indicates the contents of the reach development effect classified into the second effect mode shown in FIGS. 49 (a) and 49 (b), and the configuration time corresponds to the variation pattern number = A2H, B2H. It is the same as the time displayed on the fluctuation display.

このように、後半変動演出決定テーブル(第1演出モード用)では、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されているときに第2始動口122へ遊技球が入球したことに起因して決定される変動モード番号=A1H、A2Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合に、第2演出モードに分類される後半の変動演出の態様(発展1、発展2)が決定されることとなる。なお、後半変動演出決定テーブル(第1演出モード用)では、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されているときに第2始動口122へ遊技球が入球したことに起因して決定される変動モード番号=00H、01Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合に、第2演出モードにおいて決定される後半の変動演出の態様(発展1、発展2)が決定されることはない。   In this way, in the second half variation effect determination table (for the first effect mode), due to the game ball entering the second starting opening 122 when the low-probability game state and the non-time saving game state are set. When the variation pattern command corresponding to the variation mode number = A1H, A2H determined by the above is received, the latter half of the variation production mode (development 1, development 2) classified into the second production mode is determined. Become. In the latter half variation effect determination table (for the first effect mode), it is determined due to the game ball entering the second starting opening 122 when the low-probability game state and the non-time saving game state are set. When the variation pattern commands corresponding to the variation mode numbers = 00H and 01H are received, the second half variation production mode (developed 1 and developed 2) determined in the second rendering mode is not determined.

(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図53は、副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization processing of the sub control board 330)
FIG. 53 is a flowchart illustrating the sub CPU initialization process (S1000) of the sub control board 330.

(ステップS1000−1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
The sub CPU 330a reads the CPU initialization processing program from the sub ROM 330b in response to power-on, and also performs initialization and setting processing of flags and the like stored in the sub RAM 330c.

(ステップS1000−3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the sub CPU 330a performs a process of updating each effect random number, and thereafter repeats the process of step S1000-3 until an interrupt process is performed. In addition, a plurality of types of effect random numbers are provided, and here, each effect random number is updated asynchronously.

(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図54は、副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Sub-timer interrupt processing of sub-control board 330)
FIG. 54 is a flowchart illustrating the sub timer interrupt process (S1100) of the sub control board 330. The sub-control board 330 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates a clock pulse at a predetermined cycle. Then, by the generation of the clock pulse by the reset clock pulse generation circuit, the sub CPU 330a reads the timer interrupt processing program and starts the sub timer interrupt processing.

(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub CPU 330a saves the register.

(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub CPU 330a performs a process for permitting interruption.

(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub CPU 330a updates various timer counters used in the sub control board 330. Here, unless otherwise specified, the various timer counters are decremented by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330 is performed, and when the timer counter becomes 0, the subtraction is stopped.

(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The sub CPU 330a analyzes the command stored in the reception buffer of the sub RAM 330c, and performs various processes according to the received command. In the sub control board 330, when a command is transmitted from the main control board 300, command reception interrupt processing is performed, and the command transmitted from the main control board 300 is stored in the reception buffer. Here, the command stored in the reception buffer by the command reception interrupt process is analyzed.

(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。
(Step S1100-7)
The sub CPU 330a measures the elapsed time of the fluctuating effect, refers to the time table set for each fluctuating effect, and performs a time schedule management process for executing a process corresponding to the relevant time stored in the time table. ..

(ステップS1100−9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The sub CPU 330a restores the register and ends the sub timer interrupt process.

図55は、上記コマンド解析処理のうち、遊技状態確認コマンド(特図確定時遊技状態確認指定コマンドおよび遊技状態変化指定コマンド)を受信した際に実行される遊技状態確認コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、特図確定時遊技状態確認指定コマンドは、主制御基板300において、図28のステップS630−11でセットされ、遊技状態変化指定コマンドは、主制御基板300において、図33のステップS670−5でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。   FIG. 55 is a flowchart illustrating a game state confirmation command reception process executed when a game state confirmation command (a special state confirmation game state confirmation designation command and a game state change designation command) is received in the command analysis process. Is. As described above, the special state finalized game state confirmation designation command is set in the main control board 300 in step S630-11 of FIG. 28, and the game state change designation command is set in the main control board 300 in step S670 of FIG. After being set at -5, it is transmitted to the sub-control board 330 by the sub-command transmission process of step S100-39 (see FIG. 14).

(ステップS1210−1)
変動モードコマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した遊技状態確認コマンド(特図確定時遊技状態確認指定コマンドおよび遊技状態変化指定コマンド)を解析する。
(Step S1210-1)
When the variable mode command is received, the sub CPU 330a first analyzes the received game state confirmation command (special state fixed time game state confirmation designation command and game state change designation command).

(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−1における解析結果に基づいて、遊技状態が変更されたかを判定する。その結果、遊技状態が変更されたと判定した場合にはステップS1210−5に処理を移し、遊技状態が変更されていないと判定した場合には当該遊技状態確認コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-3)
The sub CPU 330a determines whether the game state has been changed, based on the analysis result in step S1210-1. As a result, if it is determined that the game state has been changed, the process proceeds to step S1210-5, and if it is determined that the game state has not been changed, the game state confirmation command reception process is ended.

(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−1における解析結果に基づいて、演出モードを設定し、当該遊技状態確認コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-5)
The sub CPU 330a sets the effect mode based on the analysis result in step S1210-1 and ends the game state confirmation command reception process.

図56は、上記コマンド解析処理のうち、変動コマンド(変動モードコマンドおよび変動パターンコマンド)を受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板300において、図26のステップS611−13でセットされ、変動パターンコマンドは、主制御基板300において、図26のステップS611−17でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。   FIG. 56 is a flowchart illustrating a variable command reception process executed when a variable command (fluctuation mode command and variation pattern command) is received in the command analysis process. As described above, the variation mode command is set on the main control board 300 in step S611-13 of FIG. 26, and the variation pattern command is set on the main control board 300 in step S611-17 of FIG. It is transmitted to the sub control board 330 by the sub command transmission process (see FIG. 14) in step S100-39.

(ステップS1220−1)
変動モードコマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動モードコマンドを解析する。
(Step S1220-1)
Upon receiving the variation mode command, the sub CPU 330a first analyzes the received variation mode command.

(ステップS1220−3)
サブCPU330aは、受信した変動パターンコマンドを解析する。
(Step S1220-3)
The sub CPU 330a analyzes the received fluctuation pattern command.

(ステップS1220−5)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、上記ステップS1210−5で設定された演出モードに応じた変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数、上記ステップS1220−1およびステップS1220−3における解析結果に基づいて、変動演出の態様を決定する。
(Step S1220-5)
The sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in step S1000-3, and refers to the variable effect determination table according to the effect mode set in step S1210-5 to acquire the effect random number. Based on the rendered random number and the analysis result in step S1220-1 and step S1220-3, the mode of the variable rendering is determined.

(ステップS1220−7)
サブCPU330aは、切り替え演出を実行するかを判定する。その結果、切り替え演出を実行すると判定した場合にはステップS1220−9に処理を移し、切り替え演出を実行しないと判定した場合にはステップS1220−11に処理を移す。具体的には、第1演出モード中であって、今回の変動演出で表示する背景画像が前回の変動演出で表示した背景画像と異なる場合、および、第1演出モード中であって、第2始動口122に遊技球が入球したことを示す、上記ステップS1220−1で解析した変動モード番号がA0H、A1H、A2H、または、上記ステップS1220−3で解析した変動パターン番号がA0H、A1H、A2Hである場合に、切り替え演出を実行すると判定する。
(Step S1220-7)
The sub CPU 330a determines whether to execute the switching effect. As a result, if it is determined that the switching effect is executed, the process proceeds to step S1220-9, and if it is determined that the switching effect is not executed, the process proceeds to step S1220-11. Specifically, in the first effect mode, when the background image displayed in the current variable effect is different from the background image displayed in the previous variable effect, and in the first effect mode, the second effect The variation mode number analyzed in step S1220-1, which indicates that the game ball has entered the starting opening 122, is A0H, A1H, A2H, or the variation pattern number analyzed in step S1220-3 is A0H, A1H, If it is A2H, it is determined to execute the switching effect.

(ステップS1220−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−1およびステップS1220−3における解析結果に基づいて、切り替え演出の実行タイミングを決定する。
(Step S1220-9)
The sub CPU 330a determines the execution timing of the switching effect based on the analysis results in steps S1220-1 and S1220-3.

(ステップS1220−11)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−5において決定された変動演出の態様、および、上記ステップS1220−9において決定された切り替え演出の実行タイミングに基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットし、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づいて、演出表示部200aの表示制御がなされるとともに、演出役物装置202の可動制御、演出照明装置204の点灯制御、音声出力装置206の音声出力制御がなされる。
(Step S1220-11)
The sub CPU 330a sets the time data of the time table based on the mode of the variation effect determined in step S1220-5 and the execution timing of the switching effect determined in step S1220-9, and receives the variation command. The process ends. Based on the timetable set here, the display control of the effect display unit 200a is performed, the movable control of the effect product device 202, the lighting control of the effect illumination device 204, and the audio output control of the audio output device 206 are performed. Is done.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。   The preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, but it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is obvious to those skilled in the art that various alterations or modifications can be conceived within the scope of the claims, and it should be understood that these also belong to the technical scope of the present invention. To be done.

例えば、上記実施形態における遊技性は一例にすぎず、遊技性は適宜設定可能であることは言うまでもない。したがって上記実施形態では、大役遊技の実行可否と、大役遊技が実行された場合における当該大役遊技の終了後の遊技状態とを、遊技者に付与する遊技利益として決定することとしたが、遊技利益はこれに限らず適宜設定可能である。また、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする2つの遊技状態と、第2始動口122への遊技球の入球容易性を異にする2つの遊技状態とを組み合わせた4つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではない。少なくとも、非時短遊技状態および時短遊技状態が設けられていればよい。   For example, it goes without saying that the game playability in the above embodiment is merely an example, and the game playability can be set appropriately. Therefore, in the above-described embodiment, whether or not a major role game can be executed and the gaming state after the major role game is executed when the major role game is executed are determined as the gaming profit to be given to the player. Is not limited to this and can be set appropriately. Further, in the above-described embodiment, four game combinations of two game states having different jackpot winning probabilities and two game states having different game ball entry easiness into the second starting opening 122 are combined. Although the state is provided, the content and type of the game state are not limited to this. At least, a non-time saving game state and a time saving game state may be provided.

また、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板300と、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板330とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板300および副制御基板330において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。   In the above embodiment, the main control board 300 that controls the progress of the game and the sub-control board 330 that controls execution based on the command transmitted from the main control board 300 cooperate as described above. By doing so, the fluctuating effect is executed. However, how the main control board 300 and the sub control board 330 share the above-mentioned functions can be appropriately designed.

また、上記実施形態においては、第1演出モード用の演出として、第1演出モードに対応する背景画像を演出表示部200aに表示するようにしたが、第1演出モードに対応する演出図柄210a、210b、210cを表示したり、第1演出モードに対応するBGMを音声出力装置206から出力してもよい。また、第1演出モード用の演出は、複数の変動演出に跨って実行されるようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, the background image corresponding to the first effect mode is displayed on the effect display unit 200a as the effect for the first effect mode, but the effect pattern 210a corresponding to the first effect mode, 210b and 210c may be displayed, or BGM corresponding to the first effect mode may be output from the audio output device 206. Further, the effect for the first effect mode may be executed across a plurality of variable effects.

また、上記実施形態においては、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されている場合に第1演出モードに設定され、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されている場合に第2演出モードに設定されることとした。しかしながら、少なくとも、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に第1演出モードに設定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に第2演出モードに設定されるようにすればよい。したがって、第3演出モードを設けずに、遊技状態が低確率遊技状態および時短遊技状態に設定されている場合に第2演出モードに設定されるようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, the first effect mode is set when the game state is set to the low-probability game state and the non-time saving game state, and the game state is set to the high-probability game state and the time saving game state. If it is, the second effect mode is set. However, at least, when the game state is set to the non-time saving game state, the first effect mode is set, and when the game state is set to the time saving game state, the second effect mode is set. Good. Therefore, without providing the third effect mode, the second effect mode may be set when the gaming state is set to the low-probability gaming state and the time saving gaming state.

なお、上記実施形態において、可動片122bが、本発明の始動可変入賞装置に相当し、普通電動役物ソレノイド122cが、本発明の始動可変入賞装置制御手段に相当する。
また、上記実施形態において、図25のステップS610−9、ステップS610−11の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の抽選手段に相当する。
また、上記実施形態において、図26に示す処理を実行するメインCPU300a、および、図56のステップS1220−5〜ステップS1220−9に示す処理を実行するサブCPU330aが、本発明の変動演出態様決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図56のステップS1220−11の処理を実行するサブCPU330aが本発明の変動演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図29〜図33に示す処理を実行するメインCPU300aが本発明の大役遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図28に示すステップS630−9、図33に示すステップS670−3の処理を実行するメインCPU300aが本発明の遊技状態設定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図55のステップS1210−5の処理を実行するサブCPU330aが本発明の演出モード設定手段に相当する。
In the above embodiment, the movable piece 122b corresponds to the variable start winning device of the present invention, and the normal electric accessory solenoid 122c corresponds to the variable start prize controlling device of the present invention.
Further, in the above-described embodiment, the main CPU 300a that executes the processes of steps S610-9 and S610-11 in FIG. 25 corresponds to the lottery means of the present invention.
Further, in the above embodiment, the main CPU 300a that executes the process shown in FIG. 26 and the sub CPU 330a that executes the process shown in step S1220-5 to step S1220-9 of FIG. 56 are the variation effect mode determination means of the present invention. Equivalent to.
Further, in the above-described embodiment, the sub CPU 330a that executes the process of step S1220-11 of FIG. 56 corresponds to the variation effect executing means of the present invention.
Further, in the above-described embodiment, the main CPU 300a that executes the processes shown in FIGS. 29 to 33 corresponds to the major role game execution means of the present invention.
Further, in the above embodiment, the main CPU 300a that executes the processing of step S630-9 shown in FIG. 28 and step S670-3 shown in FIG. 33 corresponds to the game state setting means of the present invention.
Further, in the above embodiment, the sub CPU 330a that executes the process of step S1210-5 in FIG. 55 corresponds to the effect mode setting means of the present invention.

100 …遊技機
108 …遊技盤
116 …遊技領域
120 …第1始動口(第1始動領域)
122 …第2始動口(第2始動領域)
122b …可動片
122c …普通電動役物ソレノイド
128 …大入賞口
300 …主制御基板
300a …メインCPU
300b …メインROM
300c …メインRAM
330 …副制御基板
330a …サブCPU
330b …サブROM
330c …サブRAM
100 ... Gaming machine 108 ... Gaming board 116 ... Gaming area 120 ... First starting opening (first starting area)
122 ... 2nd starting opening (2nd starting area)
122b ... Movable piece 122c ... Ordinary electric accessory solenoid 128 ... Special winning opening 300 ... Main control board 300a ... Main CPU
300b ... Main ROM
300c ... Main RAM
330 ... Sub control board 330a ... Sub CPU
330b ... Sub ROM
330c ... Sub RAM

Claims (1)

第1始動領域および第2始動領域を有し、前記第2始動領域に所定の頻度で遊技球が進入可能な非時短遊技状態、および、前記非時短遊技状態よりも前記第2始動領域への遊技球の進入容易性が高い時短遊技状態のいずれかの遊技状態に設定され、当該設定されている遊技状態に対応する遊技進行条件にて遊技が進行する遊技機であって、
前記第1始動領域または前記第2始動領域に遊技球が入球したことを条件として、大役遊技の実行可否を決定する抽選手段と、
前記抽選手段によって大役遊技の実行可否が決定されると、大役遊技の実行可否を報知するための変動演出の態様を決定する変動演出態様決定手段と、
前記変動演出態様決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、
前記抽選手段によって前記大役遊技の実行を可能とする抽選結果が導出された場合、前記大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、
前記時短遊技状態および前記非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
前記非時短遊技状態に対応する第1演出モード、および、時短遊技状態に対応する第2演出モードを含む、互いに識別可能な複数の演出モードの中から、前記遊技状態設定手段によって設定されている遊技状態に対応する演出モードの設定を行う演出モード設定手段と、
を備え、
前記変動演出には、前記複数の演出モードのうちのいずれかの演出モードに分類された要素演出が含まれており、
前記変動演出実行手段は、
前記非時短遊技状態に設定されているときに前記第2始動領域への遊技球の進入に起因して大役遊技の実行可否が決定された場合、前記第1演出モードに分類される要素演出から、前記第2演出モードに分類される要素演出に切り替え、次の変動演出が開始する前に前記第1演出モードに分類される要素演出に戻すことを特徴とする遊技機。
Having a first starting area and a second starting area, a non-time saving game state in which a game ball can enter the second starting area at a predetermined frequency, and to the second starting area rather than the non-time saving game state A gaming machine which is set to one of the gaming states of the time-shortening gaming state in which the easiness of entry of the gaming ball is high, and the game progresses under the gaming progress condition corresponding to the set gaming state,
Lottery means for determining whether or not to execute a major game, on condition that a game ball has entered the first starting area or the second starting area,
When it is determined whether or not to execute a major role game by the lottery means, a variation effect mode determining means for determining a mode of variation effect for notifying whether or not to execute a major role game,
Variation effect execution means for executing the variation effect according to the determination of the variation effect mode determination means,
When a lottery result enabling the execution of the major role game is derived by the lottery means, a major role game execution means for executing the major role game,
A game state setting means for setting a game state of either the time saving game state or the non-time saving game state,
It is set by the game state setting means from a plurality of mutually distinguishable effect modes including a first effect mode corresponding to the non-time saving game state and a second effect mode corresponding to the time saving game state. Production mode setting means for setting the production mode corresponding to the game state,
Equipped with
The variation effect includes element effects classified into one of the effect modes of the plurality of effect modes,
The variation effect executing means,
When it is determined whether or not to execute the major role game due to the entry of the game ball into the second starting area when the non-time saving game state is set, from the element effect classified into the first effect mode A gaming machine characterized by switching to an element effect classified into the second effect mode and returning to an element effect classified into the first effect mode before the next variation effect starts .
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