JP6712174B2 - Amusement machine - Google Patents

Amusement machine Download PDF

Info

Publication number
JP6712174B2
JP6712174B2 JP2016090997A JP2016090997A JP6712174B2 JP 6712174 B2 JP6712174 B2 JP 6712174B2 JP 2016090997 A JP2016090997 A JP 2016090997A JP 2016090997 A JP2016090997 A JP 2016090997A JP 6712174 B2 JP6712174 B2 JP 6712174B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
special
effect
determined
main cpu
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2016090997A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2017196263A (en
Inventor
弘 冨岡
弘 冨岡
Original Assignee
株式会社平和
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社平和 filed Critical 株式会社平和
Priority to JP2016090997A priority Critical patent/JP6712174B2/en
Publication of JP2017196263A publication Critical patent/JP2017196263A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6712174B2 publication Critical patent/JP6712174B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、所定の始動条件の成立により大当たりの抽選が行われる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which a big hit lottery is performed when a predetermined start condition is satisfied.

従来、始動口に遊技球が入球すると保留情報が記憶部に記憶されるとともに、始動条件の成立により、記憶部に記憶された保留情報が順次読み出されて大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、例えば特許文献1に示されるように、大役抽選によって大当たりに当選した場合に、大役遊技が開始される前に、大役遊技において獲得可能な賞球数を報知する報知演出を実行することで、演出効果の向上が図られている。 Conventionally, when a game ball enters the starting opening, the hold information is stored in the storage unit, and when the start condition is satisfied, the hold information stored in the storage unit is sequentially read out and a big role lottery is performed. A gaming machine is known in which, when a big hit is won by a lottery, a major game in which a special winning opening is opened can be executed. In such a gaming machine, as shown in, for example, Patent Document 1, when a jackpot is won by a big role lottery, a notification effect is provided to notify the number of prize balls that can be obtained in the big role game before the big role game is started. By executing, the effect effect is improved.

特開2014−110918号公報JP, 2014-110918, A

上記の特許文献1に記載された遊技機では、報知演出が1回しか実行されないので、演出のパターンが単調となり、演出効果が低下してしまうといった問題があった。 In the gaming machine described in Patent Document 1 above, since the notification effect is executed only once, there is a problem in that the effect pattern becomes monotonous and the effect effect deteriorates.

本発明は、演出効果を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the effect of production.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、所定の始動条件の成立により、当たり遊技の実行可否、ならびに、該当たり遊技を実行する場合における該当たり遊技の種別を決定する抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段によって前記当たり遊技を実行する結果が導出された場合に、該抽選手段によって決定された種別に応じた該当たり遊技を実行する当たり遊技実行手段と、前記当たり遊技に基づいて大入賞口に遊技球が入球すると、所定遊技価値付与する付与手段と、前記当たり遊技に基づいて獲得可能な遊技価値量に関する情報を報知する報知演出を1回または複数回実行する報知演出実行手段と、前記報知演出の実行前に、以降に実行される該報知演出に対応した画像を順に表示する特定演出を実行する特定演出実行手段と、を備える。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention, by the occurrence of a predetermined start condition, executability per game, as well as extraction election that determine the type of game per said in the case of executing the game per the a selecting means for performing, when the result of running the game per the was derived by said selecting means, and per game execution means for executing said per game according to the type determined by the extract selection means, said per game large the winning opening the game ball is ball entrance, and providing means for providing a game value predetermined amount, once or a plurality of notification effect of notifying the information about the attainable game value amount based on the per game based on A notification effect executing unit that executes once, and a specific effect executing unit that executes a specific effect that sequentially displays images corresponding to the notification effect that are executed thereafter before the notification effect is executed.

本発明によれば、演出効果を向上することができる。 According to the present invention, the effect of production can be improved.

扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine showing a state in which a door is opened. 遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine. 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a game machine. 大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the jackpot determination random number determination table. 当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a winning symbol random number determination table. リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a reach group determination random number determination table. リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a reach mode determination random number determination table. 変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a fluctuation pattern random number determination table. 変動時間決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a fluctuation time determination table. 特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。It is a figure explaining a special electric auditors product operation ram set table. 遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a game state setting table. 当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a hit determination random number determination table. (a)は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。(A) is a figure explaining a normal symbol variation time data table, (b) is a figure explaining an opening/closing control pattern table. 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining CPU initialization processing in a main control board. 主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。8 is a flowchart illustrating a power-off evacuation process in the main control board. 主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining timer interruption processing in a main control board. 主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining switch management processing in a main control board. 主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the gate passage processing in the main control board. 主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the 1st starting opening passage processing in a main control board. 主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the 2nd starting opening passage processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special symbol random number acquisition processing in the main control board. 主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the production determination process at the time of acquisition in the main control board. 特別遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining a special game management phase. 主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special game management processing in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special symbol variation waiting process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special symbol variation number determination processing in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special symbol variation process in the main control board. 主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special symbol stop symbol display processing in the main control board. 主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special winning opening opening pre-processing in the main control board. 主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special winning opening opening and closing switching processing in the main control board. 主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special winning opening opening control processing in the main control board. 主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special winning opening closing effective processing in the main control board. 主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special winning opening end weight processing in the main control board. 普通遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining a normal game management phase. 主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the normal game management processing in the main control board. 主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a normal symbol variation waiting process in the main control board. 主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining the normal symbol variation process in the main control board. 主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the normal symbol stop symbol display processing in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric prize winning part opening pre-processing in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the normal electric prize winning part opening and closing switching processing in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the ordinary electric prize winning part opening control processing in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining ordinary electric prize winning part closing effective processing in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the normal electric prize winning part end weight processing in the main control board. 演出図柄を説明する図である。It is the figure which explains the production design. リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation production of a fluctuation pattern without reach. ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation production of a normal reach fluctuation pattern. 発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation production of a development reach variation pattern. 擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the change production of a pseudo continuous reach change pattern. 変動演出決定テーブルを説明する図である。It is the figure which explains the fluctuation production decision table. 基本パターンの特定変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the specific variation production of a basic pattern. 基本パターンの特定変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the specific variation production of a basic pattern. 応用パターンの特定変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the specific variation production of an application pattern. 特定変動演出の流れを説明する図である。It is a figure explaining the flow of specific variation production. (a)は、報知演出回数決定テーブルを説明する図であり、(b)は、報知演出実行時間決定テーブルを説明する図であり、(c)は、報知演出実行パターン決定テーブルを説明する図である。(A) is a figure explaining the information production frequency determination table, (b) is a figure explaining the information production execution time determination table, (c) is a figure explaining an information production execution pattern determination table. Is. 副制御基板におけるサブCPU初期化処理を説明するフローチャートである。7 is a flowchart illustrating a sub CPU initialization process in the sub control board. 副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining sub timer interruption processing in a sub control board. 副制御基板における先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。7 is a flowchart illustrating a prefetch designation command reception process in the sub control board. 副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。7 is a flowchart illustrating a variable command reception process in the sub control board. 副制御基板におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。8 is a flowchart illustrating a time schedule management process in the sub control board.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in the embodiments are merely examples for facilitating understanding of the invention, and do not limit the invention unless otherwise specified. In this specification and the drawings, elements having substantially the same function and configuration are denoted by the same reference numerals to omit redundant description, and elements not directly related to the present invention are omitted. To do.

本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。 In order to facilitate understanding of the embodiments of the present invention, first, a mechanical configuration and an electrical configuration of the gaming machine will be briefly described, and then specific processing on each substrate will be described.

図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。 FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 100 of this embodiment, showing a state in which a door is opened. As shown in the figure, the gaming machine 100 has an outer frame 102 in which an enclosed space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, an inner frame 104 attached to the outer frame 102 by a hinge mechanism so as to be openable and closable, and A front frame 106 is attached to the middle frame 104 so as to be openable and closable by a hinge mechanism.

中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。 Similarly to the outer frame 102, the inner frame 104 has an enclosed space formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and the game board 108 is held in the enclosed space. Further, the front frame 106 holds a transmission plate 110 made of glass or resin. Then, when the middle frame 104 and the front frame 106 are closed with respect to the outer frame 102, the game board 108 and the transmission plate 110 face each other substantially in parallel while maintaining a predetermined distance, and from the front side of the gaming machine 100. The game board 108 is visible through the transparent plate 110.

図2は、遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。 FIG. 2 is a front view of the gaming machine 100. As shown in this figure, an operation handle 112 projecting to the front side of the gaming machine 100 is provided in the lower portion of the front frame 106. The operation handle 112 is provided so that the player can rotate the operation handle. When the player rotates the operation handle 112 and performs a firing operation, the operation handle 112 has a strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 112 and is not shown. A game ball is fired by the firing mechanism. The game ball thus fired is guided between the rails 114a and 114b provided on the game board 108 to the game area 116.

遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。 The game area 116 is a space formed in the space between the game board 108 and the transmission plate 110, and is an area where the game balls can flow down or roll. The game board 108 is provided with a large number of nails and windmills, and the game balls guided to the game area 116 collide with the nails and windmills and flow down and roll in irregular directions.

遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。 The game area 116 is provided with a first game area 116a and a second game area 116b that make the degree of entry of the game balls different from each other according to the firing strength of the firing mechanism. The first gaming area 116a is located on the left side of the gaming area 116 when viewed from the player who is facing the gaming machine 100, and the second gaming area 116b is viewed from the player who is facing the gaming machine 100. It is located on the right side of. Since the rails 114a and 114b are on the left side of the game area 116, the game balls that are launched by the launch mechanism with a launch strength less than the predetermined strength enter the first game area 116a and are launched with a launch strength greater than the predetermined strength. The played game ball enters the second game area 116b.

また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。 In addition, the game area 116 is provided with a general winning opening 118, a first starting opening 120, and a second starting opening 122 through which game balls can enter, and these general winning openings 118, the first starting opening 120, and the first starting opening 120 are provided. 2 When a game ball enters the starting port 122, a predetermined prize ball is paid out to the player. The number of prize balls may be any number as long as it is one or more, and the number of prize balls to be paid out may be different at each of the general winning opening 118, the first starting opening 120, and the second starting opening 122. , The same number of prize balls may be set. At this time, it is possible to set the number of prize balls that the game balls enter the first starting opening 120 and pay out to be smaller than the number of prize balls that the game balls enter the second starting opening 122 and pay out. is there.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。 As will be described later in detail, a first starting area is provided in the first starting opening 120, and a second starting area is provided in the second starting opening 122. Then, when the game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122 and the game ball enters the first starting area or the second starting area, one of a plurality of special symbols provided in advance A lottery for determining the special symbol 1 is performed. Each special symbol is associated with various game profits such as whether or not to execute a major role game advantageous to the player and what kind of game state the subsequent game state is. Therefore, when a game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, the player obtains a predetermined prize ball and at the same time obtains an opportunity to acquire the right to receive various game benefits. Becomes

また、第2始動口122には、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bの状態に応じて、第2始動口122への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域116に設けられたゲート124内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第2始動口122が閉状態にあるときに、当該第2始動口122への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第2始動口122が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。 Further, a movable piece 122b is provided in the second starting opening 122 so as to be openable and closable, so that the ease with which a game ball enters the second starting opening 122 changes according to the state of the movable piece 122b. Is becoming Specifically, when the movable piece 122b is in the closed state, it is impossible for the game ball to enter the second starting opening 122. On the other hand, when the game ball passes through the entry area in the gate 124 provided in the game area 116, a lottery for ordinary symbols to be described later is performed. When the lottery is won by this lottery, the movable piece 122b has a predetermined time, Controlled to open state. In this way, when the movable piece 122b is in the open state, the movable piece 122b functions as a tray for guiding the game ball to the second starting port 122, and it becomes easy for the game ball to enter the second starting port 122. In addition, here, when the second starting opening 122 is in the closed state, it is determined that the game ball cannot enter the second starting opening 122, but the second starting opening 122 is in the closed state. Even in some cases, it may be configured so that the game balls can enter at a constant frequency.

さらに、遊技領域116には、遊技球が入球可能な大入賞口128が設けられている。この大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが大入賞口128を閉鎖して、大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。 Furthermore, the game area 116 is provided with a special winning opening 128 into which a game ball can enter. An opening/closing door 128b is provided so as to be openable/closable at the special winning opening 128, and normally, the opening/closing door 128b closes the big winning opening 128 so that a game ball cannot enter the big winning opening 128. Is becoming On the other hand, when the above-mentioned major role game is executed, the opening/closing door 128b is opened, and the game ball can enter the special winning opening 128. When a game ball enters the special winning opening 128, a predetermined prize ball is paid out to the player.

なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。 At the bottom of the game area 116, a game ball that has not entered the general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, or the special winning opening 128 is played from the playing area 116. A discharge port 130 is provided on the back side of the board 108 for discharging.

そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の押下操作を受け付ける演出ボタン208、遊技者の左右方向の回転操作を受け付ける演出ハンドル209が設けられている。 Then, in the gaming machine 100, as a production device for performing production while the game is in progress, a production display device 200 made up of a liquid crystal display device, a production accessory device device 202 made up of a movable device, and various lighting modes and emission colors are controlled. There are provided a production lighting device 204 including a lamp, a voice output device 206 including a speaker, a production button 208 that receives a pressing operation of a player, and a production handle 209 that receives a rotation operation of the player in the left-right direction.

演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えており、この演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。 The effect display device 200 includes an effect display unit 200a including an image display unit that displays an image, and the effect display unit 200a can be visually recognized from the front side of the gaming machine 100 in a substantially central portion of the game board 108. It is arranged. As shown in the figure, the effect symbols 210a, 210b, 210c are variably displayed on the effect display section 200a, and the effect effect of notifying the player of the large-lot lottery result is displayed according to the stop display mode of each effect symbol 210a, 210b, 210c. Will be executed.

演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。 The production accessory device 202 is arranged in front of the production display unit 200a and is normally evacuated to the back side of the game board 108, but during production of the variable display of the production symbols 210a, 210b, 210c, etc. It moves to the front of the display unit 200a to give the player a sense of expectation of a big hit.

演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。 The effect lighting device 204 is provided on the effect accessory device 202, the game board 108, and the like, and various lighting controls are performed in accordance with the image displayed on the effect display unit 200a.

音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。 The audio output device 206 is provided at an upper position of the front frame 106 and a lowermost position of the outer frame 102, and outputs various sounds toward the front side of the gaming machine 100 in accordance with an image displayed on the effect display unit 200a. Is output.

演出ボタン208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンであって、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出ボタン208は、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効期間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。 The effect button 208 is a button that receives a pressing operation by the player, is provided at a substantially central position in the width direction of the gaming machine 100, and below the transparent plate 110. This effect button 208 is activated in accordance with the image displayed on the effect display unit 200a, etc. When the player's operation is accepted within the operation valid period, various effects are produced according to the operation. Executed.

また、演出ハンドル209は、遊技者の左右方向の回転操作を受け付ける演出用のハンドルであって、遊技機100の幅方向略中央位置に設けられている。この演出ハンドル209も演出ボタン208と同様に、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効期間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。 The effect handle 209 is an effect handle that receives a player's left-right rotation operation, and is provided at a substantially central position in the width direction of the gaming machine 100. Similar to the effect button 208, the effect handle 209 is also activated in accordance with the image displayed on the effect display unit 200a, etc. When the operation of the player is accepted within the operation effective period, the operation is responded to. Various performances are executed.

なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押下することにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。 In addition, reference numeral 132 in the drawing is an upper plate to which the prize balls paid out from the gaming machine 100 and the game balls lent from the game ball lending device are guided. When the upper plate 132 is filled with the game balls, the game balls are It will be guided to the lower plate 134. In addition, a ball removal hole (not shown) for discharging the game ball from the lower plate 134 is formed on the bottom surface of the lower plate 134. The ball hole is normally closed by an opening/closing plate (not shown), but by pressing the ball removing knob 134a, the opening/closing plate slides integrally with the ball removing knob 134a, It is possible to discharge the game ball from below to the lower plate 134.

また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。 Further, on the game board 108, outside the game area 116, and at a position visible to the player, the first special symbol display device 160, the second special symbol display device 162, the first special symbol reservation The display device 164, the second special symbol reservation display device 166, the normal symbol display device 168, the normal symbol reservation display device 170, the right-handed notification display device 172 is provided. Each of these indicators 160 to 172 is a device for displaying various situations related to the game, and the details thereof will be described later.

(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal structure of control means)
FIG. 3 is a block diagram showing the internal structure of the control means for controlling the progress of the game.

主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 300 controls the basic operation of the game. The main control board 300 includes a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c. The main CPU 300a reads out a program stored in the main ROM 300b based on an input signal from each detection switch or a timer to perform arithmetic processing, directly controls each device or display, or displays the result of the arithmetic processing. Depending on the situation, it sends commands to other boards. The main RAM 300c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 300a.

上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。 On the main control board 300, a general winning opening detection switch 118s for detecting that a game ball has entered the general winning opening 118, and a first starting opening for detecting that a gaming ball has entered the first starting opening 120. Detection switch 120s, a second starting opening detection switch 122s that detects that a game ball has entered the second starting opening 122, a gate detection switch 124s that detects that a game ball has passed through the gate 124, and a special winning opening 128 Large winning opening detection switches 128s for detecting that a game ball has entered are connected, and a detection signal is input to the main control board 300 from each of these detection switches.

また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122および大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。 Further, on the main control board 300, there are a normal electric accessory solenoid 122c that operates the movable piece 122b of the second starting port 122, and a special winning opening solenoid 128c that operates the opening/closing door 128b that opens and closes the special winning opening 128. It is connected and the main control board 300 controls the opening and closing of the second starting opening 122 and the special winning opening 128.

さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。 Further, on the main control board 300, the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, the first special symbol reservation display 164, the second special symbol reservation display 166, normal symbol display 168, normal The design hold display 170 and the right-handed notification display 172 are connected, and the main control board 300 controls the display of each of these displays.

また、本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 Further, the gaming machine 100 of the present embodiment is started mainly by the special game started when the game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122 and when the game ball passes through the gate 124. It is roughly divided into ordinary games played. The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for advancing special games and normal games, data necessary for various games, and tables.

また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。 A payout control board 310 and a sub control board 330 are connected to the main control board 300.

払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。 The payout control board 310 performs control for firing game balls and control for paying out prize balls. The payout control board 310 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is connected to the main control board 300 so as to be capable of bidirectional communication. A game information output terminal board 312 is connected to the payout control board 310, and various information on the progress of the game output from the main control board 300 is passed through the payout control board 310 and the game information output terminal board 312. , Will be output to a hall computer or the like of a game shop.

また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。 Further, the payout control board 310 is connected to a payout motor 314 for paying out the game balls stored in the storage section to the player as prize balls. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300, and controls the predetermined prize balls to be paid out to the player. At this time, the number of paid game balls is detected by the payout ball counting switch 316s, and it is possible to know whether the prize ball to be paid out has been paid to the player.

また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。 Further, to the payout control board 310, a plate full tank detection switch 318s for detecting the full tank state of the lower plate 134 is connected. The plate full tank detection switch 318s is provided in a passage for guiding the game balls to be paid out as prize balls to the lower plate 134, and the game ball detection signal is input to the payout control board 310.

そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。 Then, when a predetermined amount or more of the game balls are stored in the lower plate 134 and become full, the game balls stay in the passage toward the lower plate 134 and from the plate full tank detection switch 318s toward the payout control board 310. , The game ball detection signal is continuously input. When the game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, the payout control board 310 determines that the lower plate 134 is in a full tank state, and sends a plate full tank command to the main control board 300. On the other hand, when the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after the plate full tank command is transmitted, it is determined that the full tank state is released, and the plate full tank release command is transmitted to the main control board 300.

また、払出制御基板310には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路320が設けられている。払出制御基板310には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。 In addition, the payout control board 310 is provided with a launch control circuit 320 that controls the launch of the game balls. The payout control board 310 is connected to a touch sensor 112s provided on the operation handle 112 for detecting that the player touches the operation handle 112 and an operation volume 112a for detecting an operation angle of the operation handle 112. ing. Then, when signals are input from the touch sensor 112s and the operation volume 112a, the launch control circuit 320 controls the launch solenoid 112c provided in the game ball launching device to energize to launch the game ball.

副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub-control board 330 mainly controls each effect such as during a game or a standby. The sub control board 330 includes a sub CPU 330a, a sub ROM 330b, and a sub RAM 330c, and is unidirectionally connected to the main control board 300 from the main control board 300 to the sub control board 330. .. The sub CPU 330a reads a program stored in the sub ROM 330b based on a command transmitted from the main control board 300, an input signal from a timer, and the like, performs arithmetic processing, and controls execution of an effect. At this time, the sub RAM 330c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 330a.

具体的には、副制御基板330は、上記演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、演出表示部200aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、演出表示部200aの画像表示を制御する。 Specifically, the sub control board 330 performs image display control for displaying an image on the effect display unit 200a. The sub ROM 330b stores a large number of image data such as symbols and backgrounds displayed on the effect display unit 200a, and the sub CPU 330a reads the image data from the sub ROM 330b to a VRAM (not shown) to display the effect display unit 200a. Controls image display.

また、副制御基板330は、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御や、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりする。さらには、副制御基板330には、演出ボタン208が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ208sから検出信号が入力されるとともに、演出ハンドル209の操作角を検出する操作角検出スイッチ209sから検出信号が入力される。操作角検出スイッチ209sは、演出ハンドル209の回転方向に所定の間隔を隔てて配置された複数のセンサを備えて構成される。 In addition, the sub-control board 330 controls voice output to output voice from the voice output device 206, moves the performance accessory device 202, and controls lighting of the production lighting device 204. Furthermore, a detection signal is input to the sub-control board 330 from a production button detection switch 208s that detects that the production button 208 has been pressed, and an operation angle detection switch 209s that detects the operation angle of the production handle 209. The detection signal is input from. The operation angle detection switch 209s includes a plurality of sensors arranged at predetermined intervals in the rotation direction of the effect handle 209.

具体的には、演出ハンドル209は、遊技者の操作が行われていない状態では、スプリング等によって原点位置に静止している。操作角検出スイッチ209sは、演出ハンドル209が原点位置にあるときに検出信号を出力するセンサを1つ備えている。また、この原点位置を基準として、演出ハンドル209が左方向(+方向)に40°、80°、120°回転したことをそれぞれ検出する3つのセンサと、演出ハンドル209が右方向(−方向)に40°、80°、120°回転したことをそれぞれ検出する3つのセンサと、を備えている。したがって、操作角検出スイッチ209sは、合計7つのセンサを備えて構成されていることとなる。 Specifically, the effect handle 209 is stationary at the origin position by a spring or the like when the player is not operating it. The operation angle detection switch 209s includes one sensor that outputs a detection signal when the effect handle 209 is at the origin position. Also, with this origin position as a reference, three sensors that detect that the effect handle 209 has rotated 40°, 80°, and 120° to the left (+ direction), respectively, and the effect handle 209 to the right (− direction). And three sensors for respectively detecting rotations of 40°, 80° and 120°. Therefore, the operation angle detection switch 209s is configured to include a total of seven sensors.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。 A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power source via the power supply board. In addition, a backup power supply including a capacitor is provided on the power supply board.

次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。 Next, a game in the gaming machine 100 of the present embodiment will be described together with various tables stored in the main ROM 300b.

前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。 As described above, in the gaming machine 100 of the present embodiment, two types of games, a special game and a normal game, proceed in parallel, and the low-probability gaming state is the gaming state when proceeding with both of these games. Alternatively, the game progresses in any gaming state in which any one of the high-probability gaming states and the non-time saving gaming state or the time saving gaming state is combined.

各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。 The details of each gaming state will be described later, but the low-probability gaming state is a gaming state in which the probability of acquiring the right to execute a major role game in which the special winning opening 128 is opened is set to be low, and the high-probability gaming state. This is a game state in which the probability of acquiring the right to execute a major role game is set to be high.

また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。 Further, the non-time saving game state is a game state in which the movable piece 122b is unlikely to be in an open state and the game ball is unlikely to enter the second starting opening 122, and the time saving game state is more than the non time saving game state. Also, the movable piece 122b is likely to be in the open state, and the game ball is likely to enter the second starting opening 122. The initial state of the gaming machine 100 is set to a low-probability game state and a non-time saving game state, and this game state is referred to as a normal game state in this embodiment.

遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口128が開放されるとともに当該大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。 When the player operates the operation handle 112 to shoot a game ball into the game area 116 and the game ball flowing down the game area 116 enters the first starting port 120 or the second starting port 122, the player is given a game. A lottery (hereinafter referred to as a “large role lottery”) is performed to determine whether or not to give a profit. In this big role lottery, when the big hit is won, the big prize hole 128 is opened and a big game in which a game ball can be inserted into the big prize hole 128 is executed, and after the big role game is finished. The gaming state is set to one of the above gaming states. In the following, the major role lottery method will be described.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。 As will be described later in detail, when a game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, various random number values (big hit determination random number, winning symbol random number, reach group determining random number, reach) The mode determination random number and the variation pattern random number) are acquired, and these random number values are stored in the special figure reservation storage area of the main RAM 300c. In the following, various random numbers stored in the special figure reservation storage area when the game ball enters the first starting opening 120 are collectively referred to as “special 1 hold”, and the game ball enters the second starting opening 122. The various random numbers stored in the special figure reservation storage area are collectively called special 2 reservation.

メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。 The special figure reservation storage area of the main RAM 300c includes a first special figure reservation storage area and a second special figure reservation storage area. The first special figure pending storage area and the second special figure pending storage area each have four storage sections (first to fourth storage sections). Then, when the game ball enters the first starting opening 120, the special 1 hold is sequentially stored from the first storage section of the first special figure reservation storage area, and when the game ball enters the second starting opening 122, The two reservations are sequentially stored from the first storage section of the second special figure reservation storage area.

例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。 For example, when the game ball enters the first starting opening 120, if the hold is not stored in any of the first to fourth storage units of the first special figure reservation storage area, in the first storage unit Special 1 Hold is stored. Further, for example, when the game ball enters the first starting opening 120 in a state where the special 1 hold is stored in the first storage unit to the third storage unit, the special 1 hold is stored in the fourth storage unit. Remember. Further, when a game ball enters the second starting opening 122, the special 2 hold is stored in the first to fourth storage units of the second special figure hold storage area, similarly to the above. The special 2 hold is stored in the storage unit with the smallest number (ordinal number).

ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。 However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area are set to four, respectively. Therefore, for example, when a game ball enters the first starting opening 120, if four special 1 holdings are already stored in the first special figure holding storage area, the first starting opening 120 No special 1 hold is newly stored by entering a game ball. Similarly, when a game ball enters the second starting port 122, if four special 2 reservations are already stored in the second special figure reservation storage area, a game to the second starting port 122 concerned. A special 2 hold is not newly stored due to the entry of a ball.

図4は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。 FIG. 4 is a diagram illustrating a jackpot determination random number determination table. When the game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one jackpot determination random number is acquired from the range of 0 to 65535. Then, when starting the jackpot lottery, that is, the jackpot determination random number determination table is selected according to the game state when performing the jackpot determination, by the selected jackpot determination random number determination table and the jackpot determination random number obtained An important role lottery will be held.

低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図4(a)に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜10164であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/399.6となる。 In the low-probability game state, when starting the large role lottery for the special 1 hold and the special 2 hold, as shown in FIG. 4A, the low-probability-time jackpot determination random number determination table is referred to. According to this low-probability-time jackpot determination random number determination table, when the jackpot determination random number is 10001 to 10164, it is determined to be a jackpot, and when it is any other jackpot determination random number, it is determined to be a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/399.6.

また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図4(b)に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜11640であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/39.96となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数(10001〜10164)は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。 Further, in the high-probability game state, when starting the large role lottery for the special 1 hold and the special 2 hold, as shown in FIG. 4 (b), the high-accuracy-time jackpot determination random number determination table is referred to. According to this high accuracy time jackpot determination random number determination table, when the jackpot determination random number is 10001 to 11640, it is determined to be a jackpot, and when it is any other jackpot determination random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/39.96. Thus, in the high probability game state, the jackpot probability is 10 times as high as in the low probability game state. In addition, the jackpot determination random number (10001 to 10164) that is a “jackpot” in the low-probability game state is also a “jackpot” in the high-probability game state.

図5は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。 FIG. 5 is a diagram illustrating a winning symbol random number determination table. When a game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one winning symbol random number is acquired from the range of 0 to 99. Then, when the determination result of "big hit" is derived by the above-mentioned large winning lottery, the type of the special symbol is determined by the winning symbol random number and the winning symbol random number determination table which are acquired. At this time, when the "big hit" is won by the special 1 hold, as shown in FIG. 5A, the special random symbol determination table for special 1 is selected, and the "big hit" is won by the special 2 hold As shown in FIG. 5( b ), a special-use winning symbol random number determination table is selected. In the following, a special symbol determined by a winning symbol random number, that is, a special symbol determined when a jackpot determination result is obtained is called a jackpot symbol, and a special symbol determined when a loss determination result is obtained. The design is called a lost design.

図5(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図5(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。 According to the special 1 hit symbol random number determination table shown in FIG. 5(a), and the special 2 hit symbol random number determination table shown in FIG. 5(b), according to the value of the obtained hit symbol random number, As described above, the type of special symbol (big hit symbol) is determined. In addition, when the result of lottery is “Loss”, when the lottery result is derived by the special 1 hold, the special symbol X is determined as the lost symbol without performing the lottery, and the lottery result is special 2 When derived by holding, the special symbol Y is determined as a lost symbol without performing a lottery. In other words, the winning symbol random number determination table is referred to only when the winning combination lottery result is "big hit", and is not referred to when the winning combination lottery result is "miss".

図6は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される変動状態等に応じて1のテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。 FIG. 6 is a diagram illustrating a reach group determination random number determination table. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and one table is selected according to the holding type, the number of holdings, and the variation state set in association with the game state. When the game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one reach group determination random number is acquired from the range of 0 to 10006. As described above, when the major role lottery result is derived, a process of determining a variation effect pattern for notifying the major role lottery result is performed. In the present embodiment, when the major role lottery result is “miss”, when determining the variation effect pattern, first, the group type is determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table.

例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常1変動状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図6(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、保留数が1個であれば、図6(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が2、3個であれば、図6(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図6において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, and the variation state is set to the normal 1 variation state, in the case where the “Loss” major role lottery result is derived based on the special 1 hold, If the special 1 holding number (hereinafter, simply referred to as “holding number”) when performing the large role lottery is 0, as shown in FIG. 6A, the reach group determination random number determination table 1 is selected. Similarly, if the number of reservations is one, the reach group determination random number determination table 2 is selected as shown in FIG. 6B, and if the number of reservations is two or three, the number is as shown in FIG. 6C. As shown, the reach group determination random number determination table 3 is selected. In addition, in FIG. 6, the group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type according to the obtained reach group determination random number and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.

このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。 As described above, in the present embodiment, the table for determining the variation effect pattern is determined based on the variation state in addition to the set game state. That is, the variation state defines which table is used to determine the variation effect pattern, and is a concept that is set separately from the gaming state.

なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。 It should be noted that when the big winning lottery result is “big hit”, the group type is not decided when the variation effect pattern is decided. In other words, the reach group determination random number determination table is referred to only when the major role lottery result is “miss”, and is not referred to when the major role lottery result is “big hit”.

図7は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けてもよい。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(a)に示し、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(b)に示す。 FIG. 7 is a diagram illustrating a reach mode determination random number determination table. This reach mode determination random number determination table is selected when the big hand lottery result is "miss", and the reach mode determination random number determination table at the time of loss, and the big win selected when the big role lottery result is "big hit" It is roughly divided into a reach mode determination random number determination table. In addition, the reach time determination random number determination table at the time of losing is provided for each group type determined as described above, and the reach mode determination random number determination table at the time of jackpot is provided for each game state and symbol type. Further, each reach mode determination random number determination table may be provided for each holding type. Here, FIG. 7A shows an example of the reach mode determination random number determination table for a lost time for group x referred to in a predetermined game state and symbol type, and FIG. Shown in b).

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図7(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図7(b)に示すように、読み出された遊技状態や図柄の種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 When the game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one reach mode determination random number is acquired from the range of 0-250. Then, when the result of the large role lottery is “miss”, as shown in FIG. 7A, the reach time determination random number at the time of loss corresponding to the group type determined by the lottery of the group type described above. The determination table is selected, and the variation mode number is determined based on the selected random reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number. In addition, when the result of the above-mentioned big winning lottery is “big hit”, as shown in FIG. 7B, the jackpot time reach mode determination random number determination table corresponding to the read game state and the type of symbol Is selected, and the variation mode number is determined based on the selected jackpot reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図7において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図7〜図9に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 Further, in each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with a variation pattern random number determination table, which will be described later, together with the variation mode number, and the variation pattern is determined at the same time as the variation mode number is determined. A random number determination table is determined. In addition, in FIG. 7, the table x described in the column of the fluctuation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the obtained reach mode determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. Further, in the present embodiment, the variation mode number and the variation pattern number described later are set in hexadecimal. In the following, "H" is added to indicate a hexadecimal number, but XXH in FIGS. 7 to 9 indicates an arbitrary value indicated by a hexadecimal number.

以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図6に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図7に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the major role lottery result is "miss", the group type is first determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined by the reach-time determination random number determination table and the reach-mode determination random number shown in FIG. 7 according to the determined group type and game state.

一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図7に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, when the big winning lottery result is “big hit”, the jackpot reach mode determination random number determination table shown in FIG. 7 according to the decided jackpot symbol (type of special symbol), the gaming state at the time of jackpot winning, etc. The change mode number and the change pattern random number determination table are determined by and the reach mode determination random number.

図8は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 FIG. 8 is a diagram illustrating the fluctuation pattern random number determination table. Here, the fluctuation pattern random number determination table x of the predetermined table number x is shown, but in addition to this, a large number of fluctuation pattern random number determination tables are provided for each table number.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。 When the game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one variation pattern random number is acquired from the range of 0 to 238. Then, based on the fluctuation pattern random number determination table determined at the same time as the fluctuation mode number and the acquired fluctuation pattern random number, the fluctuation pattern number is determined as illustrated.

このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼ぶ場合がある。 In this way, when the major role lottery is performed, the variation mode number and the variation pattern number are determined according to the major role lottery result, the determined symbol type, the game state, the number of holdings, the holding type, and the like. The variation mode number and the variation pattern number identify the variation effect pattern, and the aspect and time of the variation effect are associated with each of them. In the following, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number may be collectively referred to as fluctuation information.

図9は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図9(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。 FIG. 9 is a diagram illustrating the variable time determination table. As described above, when the variation mode number is determined, the variation time 1 is determined according to the variation time 1 determination table shown in FIG. According to this variation time 1 determination table, variation time 1 is associated with each variation mode number, and corresponding variation time 1 is determined according to the determined variation mode number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図9(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。 When the variation pattern number is determined as described above, the variation time 2 is determined according to the variation time 2 determination table shown in FIG. 9B. According to this variation time 2 determination table, variation time 2 is associated with each variation pattern number, and corresponding variation time 2 is determined according to the determined variation pattern number. The total time of the variable times 1 and 2 determined in this way is the time of the variable effect for notifying the result of the large role lottery, that is, the variable time.

以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。 When the variation mode number is determined as described above, the variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub-control board 330, and when the variation pattern number is determined, the determined variation The variation pattern command corresponding to the pattern number is transmitted to the sub control board 330. In the sub-control board 330, the first half mode of the fluctuation effect is mainly determined based on the received fluctuation mode command, and the second half mode of the fluctuation effect is mainly determined based on the received fluctuation pattern command. Becomes Hereinafter, the variation mode command and the variation pattern command may be collectively referred to as a variation command, which will be described in detail later.

図10は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。 FIG. 10 is a diagram illustrating a special electric auditors product operating ram set table. This special electric auditors product operating ram set table is stored with various data for controlling a major player game, and during the major player game, refer to this special electric auditors product operating ram set table, a big winning opening Energization of the solenoid 128c is controlled. Actually, a plurality of special electric auditors product operating ram set tables are provided for each type of jackpot symbol, and the corresponding table is set at the start of the jackpot game depending on the determined jackpot symbol type. , Here, for convenience of explanation, the control data of all the jackpot symbols are shown in one table.

大当たり図柄である特別図柄A〜Dが決定されると、図10に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口128の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。 When the special symbols A to D, which are jackpot symbols, are determined, a large role game is executed with reference to the special electric auditors product operating ram set table, as shown in FIG. The major role game is composed of a plurality of round games in which the special winning opening 128 is opened and closed a predetermined number of times. According to this special electric auditors product operation ram set table, opening time (waiting time until the first round game is started), special electric auditors product maximum number of operations (round game executed during one large role game) Number of times), the number of times the special electric accessory is opened/closed (the number of times the special winning opening 128 is opened during one round), and the solenoid energization time (the time for energizing the special winning opening solenoid 128c for each number of times the special winning opening 128 is opened, that is, 1 Opening time of the special winning opening 128 times), stipulated number (maximum possible number of winnings in the big winning opening 128 in one round game), big winning opening closing effective time (closing time of the big winning opening 128 between round games) , That is, the interval time), the ending time (waiting time from the end of the last round game until the normal special game (variable display of special symbols described later) is restarted) is the control data of the major role game. , Is stored in advance as shown for each type of jackpot symbol.

図11は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図11に示すとおり、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄B〜Dが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が10000回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。 FIG. 11 is a diagram illustrating a game state setting table for setting the game state after the end of the major game. As shown in FIG. 11, when the special symbol A is determined, it is set to a low-probability game state after the end of the large role game, and when the special symbols B to D are determined, a high probability after the end of the large role game. While being set to the gaming state, the number of times of continuation of the high-probability gaming state (hereinafter, referred to as “high probability number”) is set to 10,000 times. This means that the high-probability game state continues until the large role lottery result is confirmed 10,000 times. However, the above high-probability number indicates the maximum number of continuations in the high-probability game state of 1, and if the jackpot is won before the number of continuations reaches the above-mentioned number of continuations, the game state is set again. Will be done. Therefore, when the high-probability game state is set after the completion of the major role game, if the lottery result of the loss is derived 10,000 times without derivation of the jackpot lottery result in the high-probability game state, the low-probability game is obtained. The game state will be changed to the state.

また、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定され、特別図柄B〜Dが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。 Further, when the special symbol A is determined, it is set to the non-time saving game state after the end of the large role game, and when the special symbols B to D are determined, it is set to the time saving state after the end of the large role game. At the same time, the number of continuation of the time saving game state (hereinafter, referred to as "time saving number") is set to 10,000 times. This means that the time saving game state continues until the large role lottery result is confirmed 10,000 times. However, the above-mentioned time saving number indicates the maximum number of continuations in the time saving game state of 1, and when the jackpot is won before the above continuation number is reached, the game state is set again. It will be.

なお、ここでは、大当たり図柄の種別に応じて、遊技状態や高確回数、時短回数を設定することとしたが、大当たり図柄の種別と大当たり当選時の遊技状態との双方に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定してもよい。 In addition, here, according to the type of jackpot symbol, it was decided to set the gaming state, the number of times of high accuracy, and the number of times saved, but depending on both the type of jackpot symbol and the gaming state at the time of winning the jackpot game It is also possible to set the game state after the end of, the highly accurate number, and the time saving number.

図12は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。 FIG. 12 is a diagram illustrating a hit determination random number determination table. When the game ball flowing down the game area 116 passes through the gate 124, a determination process of a normal symbol associated with whether or not to energize the movable piece 122b of the second starting opening 122 (hereinafter referred to as "general diagram lottery"). ) Is done.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。 As will be described later in detail, when the game ball passes through the gate 124, one hit determination random number is acquired from the range of 0 to 99, and four random number values are stored in the general-use reservation storage area of the main RAM 300c. Is stored as an upper limit. That is, the universal figure reservation storage area includes four storage units that save the hit determination random numbers. Therefore, when the game ball passes through the gate 124 in a state where the hit determination random numbers are stored in all four storage units of the universal figure reservation storage area, the hit determination random number is stored based on the passage of the game ball. There is no such thing. In the following, the hit determination random number stored in the universal figure pending storage area after the game ball has passed through the gate 124 is referred to as the universal figure pending.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図12(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122の可動片122bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122の可動片122bが閉状態に維持される。 When the general drawing lottery is started in the non-time saving game state, as shown in FIG. 12(a), the non-time saving game state use determination random number determination table is referred to. According to this non-time saving gaming state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 1 to 99, Lost design is determined as the type of normal design. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-time saving game state, that is, the winning probability is 1/100. As will be described in detail later, when the winning symbol is determined in this universal drawing lottery, the movable piece 122b of the second starting port 122 is controlled to the open state, and when the lost symbol is determined, the second starting port 122 is determined. The movable piece 122b is maintained in the closed state.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図12(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 Further, when starting the universal figure lottery in the time saving game state, as shown in FIG. 12(b), the hit determination random number determination table for the time saving game state is referred to. According to the short-time gaming state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0 to 98, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 99, the ordinary A lost symbol is determined as the type of symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the time saving game state, that is, the winning probability is 99/100.

図13(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図13(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。 FIG. 13(a) is a diagram for explaining a normal symbol variation time data table, and FIG. 13(b) is a diagram for explaining an opening/closing control pattern table. As described above, when the ordinary drawing lottery is performed, the variable time of the ordinary symbol is determined. The ordinary symbol variation time data table is referred to when determining the variation time of the ordinary symbol when the winning symbol or the lost symbol is determined by the ordinary symbol lottery. According to this normal symbol variation time data table, the variation time is determined to be 10 seconds when the gaming state is set to the non-time saving game state, and the variation is set when the gaming state is set to the time saving game state. The time is set to 1 second. When the variable time is determined in this manner, the normal symbol display 168 is displayed in a variable manner (flashing display) over the determined time. Then, when the winning symbol is determined, the normal symbol display device 168 is turned on, and when the lost symbol is determined, the normal symbol display device 168 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図13(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。 Then, when the winning symbol is determined by the universal symbol lottery and the normal symbol indicator 168 is turned on, the movable piece 122b of the second starting opening 122 is an opening/closing control pattern as shown in FIG. 13(b). The energization is controlled by referring to the table. Actually, the opening/closing control pattern table is provided for each game state, and according to the game state when the normal symbol is determined, the corresponding table is set at the start of energization of the normal electric accessory solenoid 122c. However, here, for convenience of explanation, one table shows the control data corresponding to each gaming state.

当たり図柄が決定されると、図13(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。 When the winning symbol is determined, as shown in FIG. 13B, the opening/closing control of the second starting opening 122 is performed with reference to the opening/closing control pattern table. According to this opening/closing control pattern table, the time before opening the normal electric power (the waiting time until the opening of the second starting opening 122 is started), the maximum number of times the normal electric accessory is opened/closed (the number of times the second starting opening 122 is opened) , Solenoid energization time (ordinary electric accessory solenoid 122c energization time for each number of times the second starting port 122 is opened, that is, one opening time of the second starting port 122), specified number (total number of second starting ports 122) The maximum number of prizes that can be won in the second starting opening 122 during opening, the normal electric closing effective time (closing time between each opening of the second starting opening 122, that is, a rest time), normal electric effective state time (second starting) Waiting time from the end of the last opening of the mouth 122), the wait time to end the normal power (waiting time until the variable display of the normal symbol described later is resumed after the time of the normal power enable state time) is the second starting opening. As the control data of 122, it is stored in advance as shown in the figure for each gaming state.

このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。 In this way, the non-time saving game state and the time saving game state are respectively associated with the opening/closing control condition for opening and closing the second starting port 122 as the game progress condition, and in the time saving game state, the non time saving It becomes easier for the game ball to enter the second starting opening 122 than in the game state. That is, in the time saving game state, as long as the game balls pass through the gate 124, the general drawing lottery is made one after another, and the second starting opening 122 is frequently opened, so that the player consumes the game balls. It becomes possible to carry out a major role lottery while reducing the number.

なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この3つの要素のうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。 The opening/closing condition of the second starting port 122 defines three elements, that is, the winning probability of the normal symbol, the time for which the regular symbol is displayed in a variable manner, and the opening time of the second starting port 122. Then, in the present embodiment, in two of these three elements, by setting the time saving game state more favorably than the non-time saving game state, the time saving game state is better than the non-time saving game state. The game balls are set so as to easily enter the second starting opening 122. However, for one or three of the above three elements, the time saving game state may be set to be more advantageous than the non-time saving game state. In any case, the time saving game state is more advantageous than the non-time saving game state with respect to at least one element, and thus the time saving game state is generally more advantageous than the non-time saving game state in the second starting opening. It suffices if the game ball easily enters 122. That is, when the gaming state is set to the non-time saving game state, the movable piece 122b is controlled to open and close according to the first condition, and when the gaming state is set to the time saving game state, the first condition is more than the first condition. The movable piece 122b may be controlled to be opened and closed according to the second condition in which the movable piece 122b is easily opened.

次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。 Next, the main processing of the main control board 300 accompanying the progress of the game in the gaming machine 100 will be described using a flowchart.

(主制御基板300のCPU初期化処理)
図14は、主制御基板300におけるCPU初期化処理(S100)を説明するフローチャートである。
(CPU initialization processing of main control board 300)
FIG. 14 is a flowchart illustrating the CPU initialization process (S100) in the main control board 300.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。 When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 300a, and the main CPU 300a performs the following CPU initialization processing (S100).

(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
When the power is turned on, the main CPU 300a reads a boot program from the main ROM 300b as an initial setting process, and also performs a setting process necessary for executing various processes.

(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The main CPU 300a sets the wait processing time in the timer counter.

(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The main CPU 300a determines whether or not the power-off notice signal is detected. The main control board 300 is provided with a power cutoff detection circuit, and when the power supply voltage becomes equal to or lower than a predetermined value, the power cutoff detection circuit outputs a power cutoff notice signal. If the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S100-3, and if the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S100-7.

(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The main CPU 300a determines whether or not the wait time set in step S100-3 has elapsed. As a result, if it is determined that the wait time has elapsed, the process proceeds to step S100-9, and if it is determined that the wait time has not elapsed, the process proceeds to step S100-5.

(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The main CPU 300a executes processing necessary for permitting access to the main RAM 300c.

(ステップS100−11)
メインCPU300aは、RAMクリアフラグがオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤108の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板300にRAMクリア信号が出力される。RAMクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入されると、RAMクリア信号が入力され、RAMクリアフラグがオンされる。そして、RAMクリアフラグがオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリアフラグはオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-11)
The main CPU 300a determines whether the RAM clear flag is on. A RAM clear button (not shown) is provided on the back surface of the game board 108. When the RAM clear button is pressed, the RAM clear detection switch detects the pressing operation of the RAM clear button, and the main control is performed. A RAM clear signal is output to the substrate 300. When the power is turned on while the RAM clear button is being pressed, a RAM clear signal is input and the RAM clear flag is turned on. If it is determined that the RAM clear flag is on, the process proceeds to step S100-13, and if it is determined that the RAM clear flag is not on, the process proceeds to step S100-19.

(ステップS100−13)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源投入時(メインRAM300cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The main CPU 300a performs an initialization process of clearing data to be cleared in the main RAM 300c that is to be cleared when the power is turned on (when resetting to clear the main RAM 300c).

(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-15)
The main CPU 300a performs a transmission process (stores the command in the transmission buffer) of a sub command (RAM clear designation command) for transmitting to the sub control board 330 that the main RAM 300c has been cleared.

(ステップS100−17)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-17)
The main CPU 300a executes a payout command (RAM clear designation command) transmission process (stores the command in the transmission buffer) for transmitting to the payout control board 310 that the main RAM 300c has been cleared.

(ステップS100−19)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The main CPU 300a executes the processing required to calculate the checksum.

(ステップS100−21)
メインCPU300aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The main CPU 300a determines whether the checksum calculated in step S100-19 above does not match the checksum stored when the power was cut off. As a result, if it is determined that they do not match, the process proceeds to step S100-13, and if it is determined that they do not match (match), the process proceeds to step S100-23.

(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源復帰時(メインRAM300cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The main CPU 300a performs an initialization process for clearing data to be cleared in the main RAM 300c that is to be cleared when the power is restored (when the data before power-off is maintained without clearing the main RAM 300c).

(ステップS100−25)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-25)
The main CPU 300a performs a transmission process (stores the command in the transmission buffer) of a subcommand (power restoration specification command) for transmitting to the sub-control board 330 that the power has been restored.

(ステップS100−27)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-27)
The main CPU 300a performs a sending process (stores the command in the sending buffer) of a payout command (power supply restoration designation command) for transmitting to the payout control board 310 that the power has been restored.

(ステップS100−29)
メインCPU300aは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特2保留指定コマンド、記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンド等、電源投入時の初期状態の演出に必要なコマンドを副制御基板330に送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(コマンドを送信バッファに格納)を実行する。
(Step S100-29)
The main CPU 300a is a special symbol designating command at power-on showing the type of special symbol, a special 1 holding designating command showing the special 1 holding number (X1), a special 2 holding designating command showing the special 2 holding number (X2), Power-on subcommand for transmitting to the sub-control board 330 commands necessary for directing the initial state at power-on, such as special symbol winning order commands indicating the stored special 1 hold and special 2 hold winning order Executes set processing (stores commands in the transmission buffer).

(ステップS100−31)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The main CPU 300a sets the timer interrupt cycle.

(ステップS100−33)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-33)
The main CPU 300a performs a process for prohibiting interrupts.

(ステップS100−35)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The main CPU 300a updates the winning random number initial value update random number. The initial value update random number for winning symbol random number is for determining the initial value and the ending value of the winning symbol random number. That is, the hit symbol random number is updated by the hit symbol random number update process to be described later, from the hit symbol random number initial value update random number to the hit symbol random number initial value update random number -1 and the hit symbol random number at that time. It will be updated to the initial value update random number for the winning symbol random number.

(ステップS100−37)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The main CPU 300a analyzes the reception data (main command) received from the payout control board 310, and executes various processes according to the reception data.

(ステップS100−39)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The main CPU 300a performs processing for transmitting the subcommand stored in the transmission buffer to the sub control board 330.

(ステップS100−41)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The main CPU 300a performs processing for permitting interruption.

(ステップS100−43)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-43)
The main CPU 300a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number, and thereafter repeats the processing from step S100-33. In the following, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number for determining the variation effect pattern are collectively referred to as the variation effect random number.

次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。 Next, the interrupt processing in the main control board 300 will be described. Here, the power-off save processing (XINT interrupt processing) and the timer interrupt processing will be described.

(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図15は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理の割込み許可期間中(ステップS100−41とステップS100−33の処理の間)に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation process when the main control board 300 is powered off (XINT interrupt process))
FIG. 15 is a flowchart illustrating a power-off evacuation process (XINT interrupt process) in the main control board 300. The main CPU 300a monitors the power failure detection circuit, and when the power supply voltage becomes equal to or lower than a predetermined value, interrupts during the interrupt permission period of the CPU initialization processing (between the processing of steps S100-41 and S100-33). Execute save processing when power is cut off.

(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off notice signal is input, the main CPU 300a saves the register.

(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The main CPU 300a checks the power off notice signal.

(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 300a determines whether or not the power-off notice signal is detected. As a result, if it is determined that the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S300-11, and if it is determined that the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S300-7. ..

(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The main CPU 300a restores the register.

(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The main CPU 300a performs a process for permitting interruption, and ends the power-off save process.

(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The main CPU 300a executes an output port clearing process for stopping the output of the output port.

(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The main CPU 300a executes a checksum setting process for calculating and storing the checksum.

(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The main CPU 300a executes a RAM protection setting process necessary to prohibit access to the main RAM 300c.

(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The main CPU 300a sets the count value of the loop counter to a predetermined number of times the power failure detection signal is detected in order to set the power failure occurrence monitoring time.

(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The main CPU 300a checks the power off notice signal.

(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The main CPU 300a determines whether or not the power-off notice signal is detected. As a result, if it is determined that the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S300-17, and if it is determined that the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S300-23. ..

(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The main CPU 300a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the loop counter is 0. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and if it is determined that the counter value is 0, the above-described CPU initialization process (step S100) is performed.

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。 In addition, when the power is actually cut off, the operation of the gaming machine 100 is stopped during the loop of steps S300-17 to S300-25.

(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図16は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 16 is a flowchart for explaining the timer interrupt processing in the main control board 300. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse at a predetermined cycle (4 milliseconds in this embodiment, hereinafter referred to as “4 ms”). When a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, it interrupts the CPU initialization process (step S100) and the following timer interrupt process is executed.

(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The main CPU 300a saves the register.

(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The main CPU 300a performs processing for permitting interruption.

(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The main CPU 300a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and the first special symbol display device 160, the second special symbol display device 162, the first special symbol holding display device 164, the second special symbol holding device. The dynamic port output process for controlling the lighting of the display device 166, the normal symbol display device 168, the normal symbol hold display device 170, and the right-handing notification display device 172 is executed.

(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The main CPU 300a reads various kinds of input port information and executes a port input process for accurately obtaining the latest switch state.

(ステップS400−9)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The main CPU 300a performs timer update processing for updating various timer counters. Here, unless otherwise specified, the various timer counters are decremented each time the timer interrupt processing of the main control board 300 is performed, and the decrement is stopped when the timer counter becomes 0.

(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS100−35と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
The main CPU 300a executes the update process of the initial value update random number for winning symbol random number, as in step S100-35.

(ステップS400−13)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-13)
The main CPU 300a performs a process of updating the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is updated by adding 1, and when the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0, and when the random number counter makes one round, the Update the initial value for the random number of the winning symbol.

なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。 Although detailed description is omitted, in the present embodiment, the big hit determination random number and the hit determination random number are hardware random numbers updated by a hardware random number generation unit built in the main control board 300. The hardware random number generation unit updates the big hit determination random number and the hit determination random number according to a certain rule, automatically changes the random number sequence every time the random number sequence makes one round, and sets the start value every system reset. Have changed.

(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The main CPU 300a executes a switch management process that determines whether or not there is a signal input from the first starting opening detection switch 120s, the second starting opening detection switch 122s, and the gate detection switch 124s. The details of this switch management process will be described later.

(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The main CPU 300a executes special game management processing for controlling the progress of the special game. The details of this special game management process will be described later.

(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The main CPU 300a executes a normal game management process for controlling the progress of the normal game. The details of this normal game management processing will be described later.

(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The main CPU 300a executes error management processing for determining various errors and making settings according to the error determination result.

(ステップS400−17)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The main CPU 300a checks the general winning opening detecting switch 118s, the first starting opening detecting switch 120s, the second starting opening detecting switch 122s, and the special winning opening detecting switch 128s, and adds the corresponding prize ball control counter or the like. The winning opening switch process for executing.

(ステップS400−19)
メインCPU300aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The main CPU 300a executes a payout control management process for creating and transmitting a payout command based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-17.

(ステップS400−21)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The main CPU 300a executes an external information management process for setting output data for external information output from the game information output terminal board 312 to the outside.

(ステップS400−23)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
Main CPU300a, 1st special design indicator 160, 2nd special design indicator 162, 1st special design reservation indicator 164, 2nd special design reservation indicator 166, normal design indicator 168, normal design reservation indicator 170 The LED display setting process of setting common data for controlling lighting of various indicators (LEDs) such as the right-handed notification indicator 172 in the common output buffer is executed.

(ステップS400−25)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cおよび大入賞口ソレノイド128cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The main CPU 300a synthesizes the solenoid output images of the normal electric accessory solenoid 122c and the special winning opening solenoid 128c, and executes a solenoid output image synthesis process for storing in the output port buffer.

(ステップS400−27)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-27)
The main CPU 300a executes port output processing for outputting the value of the common output buffer stored in each output port buffer to the output port.

(ステップS400−29)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-29)
The main CPU 300a restores the register and ends the timer interrupt process.

以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 The switch management process of step S500, the special game management process of step S600, and the normal game management process of step S700 of the above timer interrupt process will be described in detail below.

図17は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。 FIG. 17 is a flowchart illustrating the switch management process (step S500) in the main control board 300.

(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The main CPU 300a determines whether the gate detection switch is on, that is, whether the game ball has passed through the gate 124 and the detection signal from the gate detection switch 124s has been turned on. As a result, when it is determined that the gate detection switch is on, the process proceeds to step S510, and when it is determined that the gate detection switch is not detected, the process proceeds to step S500-3.

(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes a gate passage process based on the passage of the game ball to the gate 124. The details of the gate passage process will be described later.

(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The main CPU 300a determines whether or not the first start opening detection switch is ON, that is, whether the game ball has entered the first start opening 120 and the detection signal has been input from the first start opening detection switch 120s. As a result, if it is determined that it is time to detect the first start opening detection switch ON, the process proceeds to step S520, and if it is determined that it is not time to detect the first start opening detection switch ON, then the process proceeds to step S500-5. Transfer.

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300a executes the first starting opening passage process based on the entry of the game ball into the first starting opening 120. The details of this first starting port passage processing will be described later.

(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The main CPU 300a determines whether or not the second start opening detection switch ON is detected, that is, whether the game ball enters the second start opening 122 and the detection signal is input from the second start opening detection switch 122s. As a result, if it is determined that it is time to detect the second start opening detection switch ON, the process proceeds to step S530, and if it is determined that it is not time to detect the second start opening detection switch ON, then the process proceeds to step S500-7. Transfer.

(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The main CPU 300a executes the second starting opening passage process based on the entry of the game ball into the second starting opening 122. The details of the second starting opening passage processing will be described later.

(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口128に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The main CPU 300a determines whether the special winning opening detection switch is detected, that is, whether the game ball has entered the special winning opening 128 and the detection signal has been input from the special winning opening detection switch 128s. As a result, if it is determined that it is time to detect the special winning opening detection switch ON, the process proceeds to step S500-9, and if it is determined that it is not time to detect the special winning opening detection switch ON, the switch management processing is ended. To do.

(ステップS500−9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理(ステップS500)を終了する。
(Step S500-9)
The main CPU 300a determines whether or not a major game is currently being played, and determines whether or not a game ball has been properly inserted into the special winning opening 128. Here, when it is determined that the large role game is not in progress, a predetermined fraud detection process is executed, and when it is determined that the large role game is in progress and the game ball has been properly entered into the special winning opening 128. Adds 1 to the special winning opening winning ball counter, and ends the switch management process (step S500).

図18は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。 FIG. 18 is a flowchart illustrating the gate passage process (step S510) in the main control board 300.

(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The main CPU 300a loads the hit determination random number updated by the hardware random number generation unit.

(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(Step S510-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal symbol holding sphere number counter is equal to or more than the maximum value, that is, whether the counter value of the normal symbol holding sphere number counter is 4 or more. As a result, when it is determined that the counter value of the normal symbol holding sphere number counter is equal to or larger than the maximum value, the gate passage processing is ended, and when it is determined that the normal symbol holding sphere number counter is not equal to or larger than the maximum value, The processing moves to step S510-5.

(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol holding sphere number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The main CPU 300a calculates a target storage unit to which the acquired hit determination random number is to be saved, out of the four storage units in the universal figure reservation storage area.

(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The main CPU 300a saves the hit determination random number acquired in step S510-1 in the target storage unit calculated in step S510-7.

(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The main CPU 300a sets the universal figure hold designation command indicating the number of reserved universal figure stores stored in the universal figure hold storage area in the transmission buffer, and ends the gate passage process.

図19は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。 FIG. 19 is a flowchart illustrating the first starting opening passage process (step S520) in the main control board 300.

(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The main CPU 300a sets "00H" as the special symbol identification value. In addition, the special symbol identification value is for identifying which one of the special 1 hold and the special 2 hold as the hold type, the special symbol identification value (00H) indicates the special 1 hold, and the special symbol identification value ( 01H) indicates special 2 reservation.

(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 1 reserved sphere number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process and ends the first starting opening passage process. It should be noted that this special symbol random number acquisition process is executed by using the same module as the second starting port passing process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the description of the second starting opening passage process.

図20は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。 FIG. 20 is a flowchart illustrating the second starting opening passage process (step S530) in the main control board 300.

(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The main CPU 300a sets "01H" as the special symbol identification value.

(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 2 holding ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process described later.

(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The main CPU 300a loads the normal game management phase. As will be described later in detail, the normal game management phase indicates the stage of the normal game execution process, that is, the progress of the normal game, and is updated according to the stage of the normal game execution process.

(ステップS530−7)
メインCPU300aは、上記ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて第2始動口122の可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(Step S530-7)
The main CPU 300a determines whether the normal game management phase loaded in step S530-5 is "04H". Incidentally, "04H" in the normal game management phase indicates that the normal electric prize winning opening opening control process is being executed. In this normal electric prize winning opening opening control process, the normal electric prize solenoid 122c is energized to control the movable piece 122b of the second starting port 122 to the open state. Will be determined to be properly opened. As a result, when it is determined that the normal game management phase is not "04H", the second starting opening passage process is ended, and when it is determined that the normal game management phase is "04H", step S530-9. Transfer processing to.

(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric prize winning ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the second starting opening passing process.

図21は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。 FIG. 21 is a flowchart illustrating the special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control board 300. This special symbol random number acquisition process is executed by using a common module in the above-mentioned first starting port passing process (step S520) and second starting port passing process (step S530).

(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The main CPU 300a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The main CPU 300a loads the number of target special symbol holding balls. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "00H", the counter value of the special symbol 1 holding sphere counter, that is, the special 1 holding number is loaded. Further, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "01H", the counter value of the special symbol 2 holding sphere number counter, that is, the special 2 holding number is loaded.

(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number updated by the hardware random number generation unit.

(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The main CPU 300a determines whether or not the number of target special symbol holding balls loaded in step S535-3 is equal to or more than the upper limit value. As a result, if it is determined that the value is equal to or more than the upper limit value, the process proceeds to step S535-23, and if it is determined that the value is not equal to or more than the upper limit value, the process proceeds to step S535-9.

(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the target special symbol holding sphere number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The main CPU 300a calculates a target storage unit that is a target for saving the obtained jackpot determination random number among the storage units in the special figure reservation storage area.

(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−43で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The main CPU 300a, the jackpot determination random number loaded in the step S535-5, the winning symbol random number updated in the step S400-13, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, the fluctuation pattern updated in the step S100-43. The random number is acquired and stored in the target storage unit calculated in step S535-11.

(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The main CPU 300a performs a special symbol holding ball winning order setting process for updating and storing the winning order of special 1 holding and special 2 holding stored in the special drawing holding storage area.

(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理の詳細は後述する。
(Step S536)
The main CPU 300a executes the acquisition effect determination process based on the various random numbers stored in the target storage unit in step S535-13. Details of the acquisition effect determination process will be described later.

(ステップS535−17)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-17)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 holding sphere number counter and the special symbol 2 holding sphere number counter.

(ステップS535−19)
メインCPU300aは、上記ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-19)
The main CPU 300a sets the special figure suspension designation command in the transmission buffer based on the counter value loaded in step S535-17. Here, set the special figure 1 hold designation command based on the counter value of the special symbol 1 hold sphere counter (special 1 hold number), based on the counter value of the special symbol 2 hold sphere counter (special 2 hold number) To set the special figure 2 hold specification command. As a result, each time the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the special 1 hold number and the special 2 hold number are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS535−21)
メインCPU300aは、上記ステップS535−15で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S535-21)
The main CPU 300a sets a special symbol winning order command corresponding to the winning order of the special 1 hold and the special 2 hold stored in step S535-15 in the transmission buffer.

(ステップS535−23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS535−25)
メインCPU300aは、上記ステップS535−23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満(普通遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The main CPU 300a confirms the normal game management phase loaded in step S535-23, and determines whether or not it is below the normal electric prize winning part opening control state (normal game management phase <04H) described later. As a result, if it is determined that the state is less than the ordinary electric prize winning opening opening control state, the process proceeds to step S535-27, and if it is determined that the state is not under the ordinary electric prize winning opening opening control state, the special The symbol random number acquisition process ends.

(ステップS535−27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-27)
The main CPU 300a determines whether or not there is an abnormal prize, and when it is determined that there is an abnormal prize, executes a start mouth abnormal prize error process that performs a predetermined process, and the special symbol random number acquisition process (step S535). ) Ends.

図22は、主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。 FIG. 22 is a flowchart for explaining the acquisition effect determination process (step S536) in the main control board 300.

(ステップS536−1)
メインCPU300aは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)をリセット(0に)する。なお、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)=0は低確率遊技状態を示し、カウンタ値(j)=1は高確率遊技状態を示す。
(Step S536-1)
The main CPU 300a resets (sets to 0) the counter value (j) of the probability state identification counter that identifies whether the game state is the low probability game state or the high probability game state. The counter value (j)=0 of the probability state identification counter indicates a low probability game state, and the counter value (j)=1 indicates a high probability game state.

(ステップS536−3)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、カウンタ値(j)が「0」であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル(図4(a)参照)を選択し、カウンタ値(j)が「1」であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル(図4(b)参照)を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-3)
The main CPU 300a selects the corresponding jackpot determination random number determination table based on the counter value (j) of the probability state identification counter. Specifically, if the counter value (j) is “0”, the low-probability-time jackpot determination random number determination table (see FIG. 4A) is selected, and if the counter value (j) is “1”. , A high-accuracy-time jackpot determination random number determination table (see FIG. 4B) is selected. Then, based on the selected table and the jackpot determination random number stored in the target storage unit in step S535-13, the special symbol hit temporary determination process is performed to temporarily determine either the jackpot or the loss.

(ステップS536−5)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536−3の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりであった場合には、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル(図5参照)を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536−3の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。
(Step S536-5)
The main CPU 300a executes a special symbol temporary determination process for temporarily determining the special symbol. Here, if the result of the temporary big hand lottery in step S536-3 (the result derived by the special symbol per provisional determination process) is a big hit, the winning symbol stored in the target storage unit in step S535-13 above. Random number, hold type is loaded, the corresponding winning symbol random number determination table (see FIG. 5) is selected to extract special symbol determination data, and the extracted special symbol determination data (type of jackpot symbol) is saved. If the result of the temporary big hand lottery in step S536-3 above is a loss, the special symbol determination data for a loss corresponding to the holding type (type of a lost symbol) is saved.

(ステップS536−7)
メインCPU300aは、ステップS536−5でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-7)
The main CPU 300a sets a look-ahead symbol type designation command (pre-read designation command) corresponding to the special symbol determination data saved in step S536-5 in the transmission buffer.

(ステップS536−9)
メインCPU300aは、上記ステップS536−3の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS536−11に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536−13に処理を移す。
(Step S536-9)
The main CPU 300a determines whether or not the result derived by the special symbol hit provisional determination process of step S536-3 is a big hit. As a result, if it is determined that it is a big hit, the process proceeds to step S536-11, and if it is determined that it is not a big hit (it is lost), the process proceeds to step S536-13.

(ステップS536−11)
メインCPU300aは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図7(b)参照)をセットし、ステップS536−21に処理を移す。
(Step S536-11)
The main CPU 300a sets a jackpot reach mode determination random number determination table (see FIG. 7B), and moves the process to step S536-21.

(ステップS536−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
(Step S536-13)
The main CPU 300a loads the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−15)
メインCPU300aは、上記ステップS536−13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、0〜10006の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が8500以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が8500未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される0〜8499の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される8500〜10006の範囲の値を固定値と呼ぶ。上記ステップS536−13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であると判定した場合にはステップS536−17に処理を移し、上記ステップS536−13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)ではないと判定した場合にはステップS536−29に処理を移す。
(Step S536-15)
The main CPU 300a determines whether the reach group determination random number loaded in step S536-13 is a fixed value (8500 or more). Here, the group type is determined with reference to the reach group determination random number determination table, and this reach group determination random number determination table is selected according to the stored number of reservations. At this time, the reach group determination random number is acquired from the range of 0 to 10006, and if the value of the reach group determination random number is 8500 or more, the same reach group determination random number determination table is selected regardless of the number of reservations. If the value of the group determination random number is less than 8500, a different reach group determination random number determination table is selected according to the number of reservations. In the following, among the reach group determination random numbers, a value in the range of 0 to 8499 in which a different reach group determination random number determination table is selected depending on the number of reservations is an indeterminate value, and the same reach group determination random number determination is performed regardless of the number of reservations. A value in the range of 8500 to 10006 for which the table is selected is called a fixed value. When it is determined that the reach group determination random number loaded in step S536-13 is a fixed value (8500 or more), the process proceeds to step S536-17, and the reach group determination random number loaded in step S536-13 is fixed. If it is determined that the value is not the value (8500 or more), the process proceeds to step S536-29.

(ステップS536−17)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値および保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル(図6参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(Step S536-17)
The main CPU 300a sets the corresponding reach group determination random number determination table (see FIG. 6) based on the counter value of the probability state identification counter and the holding type. A plurality of types of reach group determination random number determination tables are provided according to the number of reservations. Here, the table used when the number of reservations is 0 is selected. Then, the reach group (group type) is provisionally determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−19)
メインCPU300aは、上記ステップS536−17で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図7(a)参照)をセットし、ステップS536−21に処理を移す。
(Step S536-19)
The main CPU 300a sets the reach time loss mode determination random number determination table (see FIG. 7A) corresponding to the group type provisionally determined in step S536-17, and shifts the processing to step S536-21.

(ステップS536−21)
メインCPU300aは、上記ステップS536−11または上記ステップS536−19でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-21)
The main CPU 300a determines the variation mode number based on the reach mode determination random number determination table set in step S536-11 or step S536-19 and the reach mode determination random number stored in the target storage unit in step S535-13. Is tentatively decided. Further, here, the fluctuation pattern random number determination table is provisionally determined together with the fluctuation mode number.

(ステップS536−23)
メインCPU300aは、上記ステップS536−21で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-23)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a pre-reading designated fluctuation mode command (pre-reading designated command) corresponding to the fluctuation mode number provisionally determined in step S536-21.

(ステップS536−25)
メインCPU300aは、上記ステップS536−21で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-25)
The main CPU 300a tentatively determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table provisionally determined in step S536-21 and the variation pattern random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−27)
メインCPU300aは、上記ステップS536−25で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットし、ステップS536−31に処理を移す。
(Step S536-27)
The main CPU 300a sets a pre-reading designated fluctuation pattern command (pre-reading designated command) corresponding to the fluctuation pattern number tentatively determined in step S536-25 in the transmission buffer, and shifts the processing to step S536-31.

(ステップS536−29)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド(先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド=7FH)を送信バッファにセットする。
(Step S536-29)
For the new hold stored in the target storage unit, the main CPU 300a determines a group type, that is, an indefinite value command (prefetching) indicating that the variation effect pattern changes according to the number of holds when the hold is read. The designated variation mode command and the prefetch designated variation pattern command=7FH) are set in the transmission buffer.

(ステップS536−31)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)が最大(1)であるかを判定し、最大であると判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了し、最大ではないと判定した場合には、ステップS536−33に処理を移す。
(Step S536-31)
The main CPU 300a determines whether the counter value (j) of the probability state identification counter is the maximum (1), and when it is determined to be the maximum, terminates the acquisition effect determination process and determines that it is not the maximum. If so, the process moves to step S536-33.

(ステップS536−33)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)を、現在のカウンタ値(j)に「1」を加算した値に更新し、上記ステップS536−3から処理を繰り返す。これにより、新たに記憶された保留が、低確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号と、高確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号とが、当該保留の記憶時に導出されることとなる。
(Step S536-33)
The main CPU 300a updates the counter value (j) of the probability state identification counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value (j), and repeats the processing from step S536-3. As a result, when the newly stored hold is read when the high probability game state and the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number that are determined when the low probability game state is read. The fluctuation mode number and the fluctuation pattern number determined in step 1 are derived at the time of storing the hold.

以上のように、上記の取得時演出判定処理によれば、記憶された保留が大当たりに当選する保留であった場合、および、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が固定値であった場合には、先読み指定コマンドとして、先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。一方、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が不定値であった場合には、先読み指定コマンドとして不定値コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。なお、上記の各先読み指定コマンドは、低確率遊技状態用のコマンドと、高確率遊技状態用のコマンドとを互いに識別可能に構成されている。 As described above, according to the above-mentioned production effect determination process at the time of acquisition, when the stored hold is a hold to win the jackpot, and the stored hold is a hold that causes a loss, and the reach group is determined. When the random number is a fixed value, the pre-reading designated variation mode command and the pre-reading designated variation pattern command are transmitted to the sub-control board 330 as the pre-reading designation command. On the other hand, if the stored hold is a missed hold and the reach group determination random number is an indefinite value, an indefinite value command is transmitted to the sub-control board 330 as a prefetching designation command. In addition, each of the above-mentioned look-ahead designation commands is configured to be able to identify a command for a low probability game state and a command for a high probability game state from each other.

図23は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 23 is a diagram for explaining the special game management phase. As described above, in the present embodiment, the special game triggered by the entry of the game ball into the first starting opening 120 or the second starting opening 122, and the normal game triggered by the passage of the gaming ball into the gate 124. And proceed in parallel. The process related to the special game is executed stepwise and repeatedly, but the main control board 300 manages each process related to the special game in the special game management phase.

図23に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 23, a plurality of special game control modules for controlling execution of special games are stored in the main ROM 300b, and a special game management phase is associated with each of these special game control modules. .. Specifically, when the special game management phase is "00H", the module for executing the "special symbol variation waiting process" is called, and when the special game management phase is "01H", The module for executing the "special symbol changing process" is called, and when the special game management phase is "02H", the module for executing the "special symbol stop symbol display process" is called, and the special When the game management phase is "03H", the module for executing the "special winning opening pre-processing" is called, and when the special game management phase is "04H", "large winning opening opening" When the module for executing the "control process" is called and the special game management phase is "05H", the module for executing the "special winning hole closing valid process" is called and the special game management phase is In the case of “06H”, the module for executing the “special winning hole end wait process” is called.

図24は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。 FIG. 24 is a flowchart illustrating the special game management process (step S600) in the main control board 300.

(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The main CPU 300a loads the special game management phase.

(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The main CPU 300a selects the special game control module corresponding to the special game management phase loaded in step S600-1.

(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The main CPU 300a calls the special game control module selected in step S600-3 to start the processing.

(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The main CPU 300a loads the special game timer that manages the control time of the special game, and ends the special game management process.

図25は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 25 is a flowchart illustrating a special symbol variation waiting process in the main control board 300. This special symbol variation waiting process is executed when the special game management phase is "00H".

(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 2 holding sphere number counter, that is, the special 2 holding number (X2) is "1" or more. As a result, if it is determined that the special 2 reservation number (X2) is “1” or more, the process proceeds to step S610-7, and it is determined that the special 2 reservation number (X2) is not “1” or more. The process proceeds to step S610-3.

(ステップS610−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 1 reserved sphere number counter, that is, the special 1 reserved number (X1) is “1” or more. As a result, when it is determined that the special 1 reserved number (X1) is “1” or more, the processing is moved to step S610-7, and when it is determined that the special 1 reserved number (X1) is not “1” or more. The process proceeds to step S610-5.

(ステップS610−5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The main CPU 300a sets a customer waiting command in the transmission buffer, executes customer waiting setting processing for setting the customer waiting state, and ends the special symbol variation waiting processing.

(ステップS610−7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610−1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610−3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The main CPU 300a stores the special 2 reservation stored in the first to fourth storage units of the second special figure reservation storage area, or the first to fourth storage units of the first special figure reservation storage area. The stored special 1 hold is block-transferred to the storage unit having a smaller ordinal number. Specifically, in the above step S610-1, when it is determined that the special symbol 2 holding sphere number is “1” or more, the second storage unit to the fourth storage unit of the second special figure holding storage area The stored special 2 hold is transferred to the first storage unit to the third storage unit. In addition, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the special 2 hold stored in the first storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. In addition, in the above step S610-3, if it is determined that the special symbol 1 holding sphere number is "1" or more, it is stored in the second storage unit to the fourth storage unit of the first special figure holding storage area. The reserved special 1 reservation is transferred to the first storage unit to the third storage unit, and the special 1 reservation stored in the first storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. In this special symbol storage area shift process, the counter value of the target special symbol holding sphere number counter corresponding to the holding type transferred to the 0th storage unit is decremented by "1", and special 1 or special 2 is held. Sets a hold reduction designation command in the transmission buffer, which indicates that "1" has been subtracted.

(ステップS610−9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S610-9)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number transferred to the 0th storage unit, the holding type, a special symbol probability state flag for identifying whether it is a high-probability gaming state or a low-probability gaming state, and the corresponding jackpot determining random number. The determination table is selected to perform a large-lot lottery, and a special symbol hit determination process of storing the lottery result is executed.

(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610−9の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-11)
The main CPU 300a executes a special symbol determination process for determining a special symbol. Here, if the result of the big hand lottery in step S610-9 is a big hit, the winning symbol random number and the holding type transferred to the 0th storage unit are loaded, and the corresponding winning symbol random number determination table is selected. To extract special symbol determination data, and save the extracted special symbol determination data (type of jackpot symbol). In addition, when the result of the large role lottery in step S610-9 is loss, the special symbol determination data for loss (type of loss symbol) corresponding to the holding type is saved. In this way, when the special symbol determination data is saved, the symbol type designation command corresponding to the special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in step S610-11. The first special symbol display device 160 and the second special symbol display device 162 are each configured by 7 segments, and a number (counter value) is associated with each segment that configures 7 segments. The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that is finally turned on.

(ステップS612)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The main CPU 300a executes a special symbol variation number determination process for determining the variation mode number and the variation pattern number. Details of this special symbol variation number determination processing will be described later.

(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The main CPU 300a loads the variation mode number and variation pattern number determined in step S612, and refers to the variation time determination table to determine variation time 1 and variation time 2. Then, the total time of the determined fluctuation times 1 and 2 is set in the special symbol fluctuation timer.

(ステップS610−17)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610−11でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(Step S610-17)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the winning combination lottery in step S610-9 is a big hit, and if it is a big hit, loads the special symbol determination data saved in step S610-11, Check the type of jackpot design. Then, by referring to the game state setting table, the game state and the high-accuracy number set after the major role game is finished are determined, and the determination result is saved in the special symbol probability state preliminary flag and the high-probability number cutting preliminary counter. Further, here, the game state set at the time of jackpot winning is stored.

(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The main CPU 300a, in the first special symbol display device 160 or the second special symbol display device 162, in order to start the variable display of the special symbol, executes the process of setting the special symbol display symbol counter. A counter value is associated with each of the 7-segment segments that form the first special symbol display device 160 and the second special symbol display device 162, and the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is Lighting is controlled. Here, the counter value corresponding to the segment to be turned on at the start of the variable display of the special symbol will be set in the special symbol display symbol counter. The special symbol display symbol counter, the special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display 160, and the special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display 162 are provided separately. Therefore, here, the counter value is set to the counter corresponding to the hold type.

(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610−7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 holding sphere number counter and the special symbol 2 holding sphere number counter, and sets the special symbol holding designation command in the transmission buffer. Here, set the special figure 1 hold designation command based on the counter value of the special symbol 1 hold sphere counter (special 1 hold number), based on the counter value of the special symbol 2 hold sphere counter (special 2 hold number) To set the special figure 2 hold specification command. Further, here, the special symbol winning order command corresponding to the winning order of the special 1 hold and the special 2 hold stored in step S610-7 is set in the transmission buffer. As a result, every time the special 1 hold or the special 2 hold is exhausted, the special 1 hold number, the special 2 hold number, and the winning order of each of these holds are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS610−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "01H", and ends the special symbol variation waiting process.

図26は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 26 is a flowchart illustrating a special symbol variation number determination process in the main control board 300.

(ステップS612−1)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS612−3に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS612−5に処理を移す。
(Step S612-1)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the winning combination lottery in step S610-9 is a big hit. As a result, if it is determined that it is a big hit, the process is moved to step S612-3, and if it is determined that it is not a big hit (is lost), the process is moved to step S612-5.

(ステップS612−3)
メインCPU300aは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-3)
The main CPU 300a sets the jackpot time reach mode determination random number determination table corresponding to the current fluctuation state, the jackpot symbol type, and the hold type.

(ステップS612−5)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S612-5)
The main CPU 300a, if the read-out hold type is special 2 hold, confirm the counter value of the special symbol 2 hold ball number counter, if the read hold type is special 1 hold, Check the counter value of the special symbol 1 holding ball number counter.

(ステップS612−7)
メインCPU300aは、現在の変動状態、上記ステップS612−5で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S612-7)
The main CPU 300a sets the corresponding reach group determination random number determination table on the basis of the current fluctuation state, the number of reservations confirmed in step S612-5, and the reservation type. Then, the reach group (group type) is determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS612−9)
メインCPU300aは、上記ステップS612−7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-9)
The main CPU 300a sets the reach time determination random number determination table for loss corresponding to the group type determined in step S612-7.

(ステップS612−11)
メインCPU300aは、上記ステップS612−3または上記ステップS612−9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S612-11)
The main CPU 300a determines the variation mode based on the reach mode determination random number determination table set in step S612-3 or step S612-9 and the reach mode determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7. Determine the number. Further, here, the fluctuation pattern random number determination table is determined together with the fluctuation mode number.

(ステップS612−13)
メインCPU300aは、上記ステップS612−11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-13)
The main CPU 300a sets the variation mode command corresponding to the variation mode number determined in step S612-11 in the transmission buffer.

(ステップS612−15)
メインCPU300aは、上記ステップS612−11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-15)
The main CPU 300a determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table determined in step S612-11 and the variation pattern random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS612−17)
メインCPU300aは、上記ステップS612−15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-17)
The main CPU 300a sets the variation pattern command corresponding to the variation pattern number determined in step S612-15 in the transmission buffer, and ends the special symbol variation number determination process.

図27は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 27 is a flowchart for explaining the special symbol changing process in the main control board 300. This special symbol changing process is executed when the special game management phase is "01H".

(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The main CPU 300a executes a process of updating the special symbol variation base counter. The special symbol variation base counter is set to have a counter value such that the counter rotates once in a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol variation base counter is “0”, a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is “1” or more, The counter value is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value.

(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is "0". As a result, if the counter value is "0", the process proceeds to step S620-5, and if the counter value is not "0", the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The main CPU 300a performs a special symbol variation timer updating process of subtracting a predetermined value from the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-15.

(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the special symbol variation timer updated in step S620-5 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process proceeds to step S620-15, and if the timer value is not "0", the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The main CPU 300a updates the special symbol display timer that measures the lighting time of each of the 7-segment segments forming the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, from the current timer value The timer value is updated to the value obtained by subtracting "1".

(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol display timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is “0”, the processing is moved to step S620-13, and when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not “0”, The special symbol changing process is ended.

(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The main CPU 300a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated. As a result, the respective segments forming 7 segments are sequentially turned on at predetermined time intervals.

(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "02H".

(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. Thereby, on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162, the determined special symbol will be stopped and displayed.

(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The main CPU 300a sets a special figure stop designation command indicating that the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162 in the transmission buffer.

(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The main CPU 300a sets the special symbol variation stop time, which is the time to stop and display the special symbol, in the special game timer, and ends the special symbol variation process.

図28は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 28 is a flowchart for explaining the special symbol stop symbol display processing in the main control board 300. This special symbol stop symbol display process is executed when the special game management phase is "02H".

(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-21 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special symbol stop symbol display processing is ended, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0" The processing moves to step S630-3.

(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The main CPU 300a confirms the result of the large lottery.

(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−17に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the winning combination lottery is a big hit. As a result, if it is determined that it is a big hit, the process proceeds to step S630-17, and if it is determined that it is not a big hit, the process proceeds to step S630-7.

(ステップS630−7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The main CPU 300a executes a cut-out management process. Here, the special symbol probability state flag is loaded to check whether the current game state is the low-probability game state or the high-probability game state. Then, when the gaming state is the high-probability gaming state, the counter value of the high-probability number-of-times cutting counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. As a result of updating the high-probability number cut counter, when the counter value becomes “0”, the special symbol probability state flag corresponding to the low probability game state is set. As a result, in the high-probability gaming state, the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the jackpot, and the gaming state shifts to the low-probability gaming state.

また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。 In addition, here, the time saving state flag for identifying whether the game state is the non-time saving game state or the time saving game state is loaded, and the current game state is the non time saving game state or the time saving game state. Check if there is. When the gaming state is the time saving gaming state, the counter value of the time saving cutting counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. In addition, when the counter value becomes "0" as a result of updating the time saving count cutting counter, the time saving state flag corresponding to the non-time saving game state is set. As a result, in the time saving game state, when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the jackpot, the game state shifts to the non-time saving game state.

(ステップS630−9)
メインCPU300aは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、現在、変動状態が特殊変動状態であるかを判定する。そして、特殊変動状態であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値を確認し、特殊変動状態から通常変動状態に切り替えるか否かを判定する。その結果、通常変動状態に切り替えると判定した場合、すなわち、特殊変動状態における最後の特別図柄の変動表示が終了したと判定した場合には、変動状態識別フラグを通常変動状態用のフラグに更新する。
(Step S630-9)
The main CPU 300a executes a variable state update process. Here, it is determined whether the fluctuation state is currently the special fluctuation state. When it is determined that the special variation state is present, the counter value of the special variation number counter is checked to determine whether to switch from the special variation state to the normal variation state. As a result, when it is determined to switch to the normal variation state, that is, when it is determined that the variation display of the last special symbol in the special variation state has ended, the variation state identification flag is updated to the flag for the normal variation state. ..

(ステップS630−11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The main CPU 300a sets a special state finalized game state confirmation designation command indicating the game state when the special symbol is finalized in the transmission buffer.

(ステップS630−13)
メインCPU300aは、上記ステップS630−7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The main CPU 300a sets a count command for transmitting the high-accuracy count and the time reduction count updated in step S630-7 to the sub control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS630−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H", and ends the special symbol stop symbol display process. As a result, the special game management process based on the hold of 1 ends, and when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the process for starting the variable display of the special symbol based on the next hold is performed. Will be seen.

(ステップS630−17)
メインCPU300aは、遊技状態を初期状態にリセットする。これにより、大役遊技の開始とともに、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態となる。
(Step S630-17)
The main CPU 300a resets the game state to the initial state. As a result, the game state becomes the low-probability game state and the non-time saving game state with the start of the major role game.

(ステップS630−19)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-19)
The main CPU 300a sets the data of the special electric auditors product operating ram set table according to the determined special symbol type.

(ステップS630−21)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−19でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-21)
The main CPU 300a performs a special electric auditors product maximum actuation number setting process. Specifically, with reference to the data set in step S630-19, the special electric auditors product maximum operation number counter is set to a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol=number of rounds) as a counter value. .. In addition, this special electric auditors product maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the major role game to be started. On the other hand, the main RAM 300c is provided with a special electric auditors product continuous operation number counter, and at the start of each round game, by adding "1" to the counter value of the special electric auditors product continuous operation number counter, the current The number of round games is managed. Here, with the start of the big role game, a process of resetting (renewing to "0") the counter value of the special electric auditors product continuous operation number counter is also executed.

(ステップS630−23)
メインCPU300aは、上記ステップS630−19でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-23)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630-19 and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630−25)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-25)
The main CPU 300a sets an opening designating command for transmitting the start of the major game to the sub control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS630−27)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
(Step S630-27)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H", and ends the special symbol stop symbol display processing. As a result, the major role game is started.

図29は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。 FIG. 29 is a flowchart for explaining a special winning opening opening pre-processing on the main control board 300. This special winning opening opening pre-processing is executed when the special game management phase is "03H".

(ステップS640−1)
メインCPU300aは、上記ステップS630−23でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S630-23 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special winning opening preprocessing is ended, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0". The processing moves to step S640-3.

(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric auditors product continuous operation number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS640−5)
メインCPU300aは、大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The main CPU 300a sets a special winning opening opening designation command for transmitting the opening start of the special winning opening 128 (start of the round game) to the sub control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The main CPU 300a executes a special winning opening opening/closing switching process. The special winning opening opening/closing switching process will be described later.

(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "04H", and ends the special winning opening opening preprocessing.

図30は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 30 is a flowchart illustrating the special winning opening opening/closing switching process in the main control board 300.

(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the special electric auditors product opening/closing switching number counter is the upper limit value of the special electric auditors product opening/closing switching number (the number of times the special winning opening 128 is opened/closed during one round game). As a result, if it is determined that the counter value is the upper limit value, the special winning opening opening/closing switching process is ended, and if it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641-3.

(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The main CPU 300a refers to the data of the special electric auditors product operating ram set table, and based on the counter value of the special electric auditors product opening/closing switching counter, solenoid control data for energizing and controlling the special winning opening solenoid 128c, and The timer data which is the energization time or the energization stop time of the special winning opening solenoid 128c is extracted.

(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
The main CPU 300a starts energization of the special winning opening solenoid 128c or energizes the special winning opening solenoid for stopping the special winning opening solenoid 128c based on the solenoid control data extracted in step S641-3. Perform control processing. By executing the special winning opening solenoid energization control process, control of starting or stopping energization of the special winning opening solenoid 128c is performed in steps S400-25 and S400-27.

(ステップS641−7)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. The timer value saved in the special game timer here is the maximum opening time of the special winning opening 128 once.

(ステップS641−9)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The main CPU 300a determines whether or not the special winning opening solenoid 128c has been energized, that is, whether or not the control process for starting the energization of the special winning opening solenoid 128c has been performed in step S641-5. As a result, if it is determined that the power is on, the process proceeds to step S641-11. If it is determined that the power is not on, the special winning opening opening/closing switching process is ended.

(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric auditors opening/closing switching number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the special winning opening opening/closing switching process.

図31は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。 FIG. 31 is a flowchart for explaining a special winning opening opening control process in the main control board 300. This special winning opening opening control processing is executed when the special game management phase is "04H".

(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the processing is moved to step S650-5, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step S650. The process is moved to -3.

(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric auditors product opening/closing switching number counter is the upper limit value of the special electric auditors product opening/closing switching number. As a result, if it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S650-7, and if it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641.

(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
When determining in step S650-3 that the counter value of the special electric auditors product opening/closing switching number counter is not the upper limit value of the special electric auditors product opening/closing switching number, the main CPU 300a executes the process of step S641. To do.

(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the special winning opening winning ball number counter updated in step S500-9 has reached the prescribed number, that is, the maximum winning opening 128 is set to the maximum possible winning number in one round. It is determined whether the same number of game balls have entered. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the special winning opening opening control process is ended, and if it is determined that the specified number has been reached, the process moves to step S650-7.

(ステップS650−7)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The main CPU 300a executes the special winning opening closing process required to close the special winning opening 128 by stopping the energization of the special winning opening solenoid 128c. As a result, the special winning opening 128 is closed.

(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The main CPU 300a saves the special winning opening closing effective time (interval time) in the special game timer.

(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "05H".

(ステップS650−13)
メインCPU300aは、大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The main CPU 300a sets a special winning opening closing designation command indicating that the special winning opening 128 is closed in the transmission buffer, and ends the special winning opening opening control process.

図32は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。 FIG. 32 is a flow chart for explaining a special winning opening closing valid process in the main control board 300. This special winning opening closing valid process is executed when the special game management phase is "05H".

(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special winning opening closing valid process is ended, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the step is performed. The processing moves to S660-3.

(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric auditors product continuous operation number counter matches the counter value of the special electric auditors product maximum operation number counter, that is, whether the round game of a preset number of times has ended. .. As a result, if it is determined that the counter value of the special electric auditors product continuous operation number counter matches the counter value of the special electric auditors product maximum operation number counter, the process proceeds to step S660-9, and it is determined that they do not match. If so, the process proceeds to step S660-5.

(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H".

(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The main CPU 300a saves a predetermined special winning opening closing time in the special game timer, and ends the special winning opening closing valid process. As a result, the next round game will be started.

(ステップS660−9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The main CPU 300a executes an ending time setting process for saving the ending time in the special game timer.

(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "06H".

(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The main CPU 300a sets an ending designation command indicating the start of ending in the transmission buffer, and ends the special winning opening closing valid process.

図33は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。 FIG. 33 is a flowchart for explaining the special winning opening end weight process in the main control board 300. This special winning opening end wait process is executed when the special game management phase is "06H".

(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special winning opening end weight process is ended, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0". The processing moves to step S670-3.

(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。さらに、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄と、大役遊技の実行前の遊技状態(大当たり当選時の遊技状態)とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定する。また、変動状態が特殊変動状態に設定された場合には、以後、特殊変動状態がどのように切り替わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り替え処理がなされることとなる。
(Step S670-3)
The main CPU 300a executes a state setting process for setting the game state after the major game has ended. Here, the special symbol probability state preliminary flag and the high-probability-number-of-times preliminary counter saved in step S610-17 are loaded to save the state data. Further, here, according to the type of special symbol (big hit symbol), predetermined state data is saved in the hour/hour state flag and the hour/hour short cut counter. Further, here, based on the jackpot symbol that triggered the execution of the large role game, and the gaming state before the large role game is executed (the gaming state at the time of winning the large bonus game), the variation state after the end of the large role game is set. Further, when the change state is set to the special change state, thereafter, information concerning how the special change state is switched is simultaneously stored, and thereafter, based on the information stored here, the change state is changed. The switching process will be performed.

(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a game state change designation command for transmitting the game state set after the end of the major game.

(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The main CPU 300a sets the number command corresponding to the highly accurate number and the time saving number saved in step S670-3 in the transmission buffer.

(ステップS670−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H", and ends the special winning opening end wait process. Thereby, when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the variable display of the special symbol is restarted.

図34は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 34 is a diagram for explaining the normal game management phase. As described above, in the present embodiment, the process related to the normal game triggered by the passage of the game ball to the gate 124 is executed stepwise and repeatedly, but in the main control board 300, such a normal game is performed. Each process related to is managed by the normal game management phase.

図34に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 34, the main ROM 300b stores a plurality of normal game control modules for executing and controlling a normal game, and a normal game management phase is associated with each of these normal game control modules. .. Specifically, when the normal game management phase is "00H", the module for executing the "normal symbol variation waiting process" is called, and when the normal game management phase is "01H", The module for executing "ordinary symbol changing process" is called, and when the normal game management phase is "02H", the module for executing "ordinary symbol stop symbol display process" is called, normally When the game management phase is "03H", the module for executing "normal electric auditors prize opening opening preprocessing" is called, and when the normal game management phase is "04H", "normal" The module for executing the "electrical accessory winning hole opening control processing" is called, and when the normal game management phase is "05H", the module for executing "ordinary electric prize winning opening closing effective processing" Is called, and when the normal game management phase is "06H", the module for executing "normal electric prize winning portion end wait processing" is called.

図35は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。 FIG. 35 is a flow chart for explaining the normal game management processing (step S700) in the main control board 300.

(ステップS700−1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS700−3)
メインCPU300aは、上記ステップS700−1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The main CPU 300a selects the normal game control module corresponding to the normal game management phase loaded in step S700-1.

(ステップS700−5)
メインCPU300aは、上記ステップS700−3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The main CPU 300a calls the normal game control module selected in step S700-3 to start the processing.

(ステップS700−7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The main CPU 300a loads the normal game timer that manages the control time of the normal game.

図36は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 36 is a flowchart for explaining a normal symbol variation waiting process in the main control board 300. This normal symbol variation waiting process is executed when the normal game management phase is "00H".

(ステップS710−1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710−3に処理を移す。
(Step S710-1)
The main CPU 300a loads the counter value of the normal symbol holding sphere number counter, and determines whether the counter value is "0", that is, whether the ordinary figure holding is "0". As a result, when it is determined that the counter value is "0", the normal symbol variation waiting process is ended, and when it is determined that the counter value is not "0", the process is moved to step S710-3.

(ステップS710−3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The main CPU 300a performs a block transfer of the universal figure reservation (random number for determining winning) stored in the first to fourth storage sections of the universal figure reservation storage area to a storage section having a smaller ordinal number. Specifically, the universal figure reservation stored in the second storage unit to the fourth storage unit is transferred to the first storage unit to the third storage unit. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and transfers the universal figure hold stored in the first storage unit to the 0th storage unit. In this normal symbol storage area shift process, the counter value of the normal symbol holding sphere number counter is decremented by "1", and the general symbol reservation decrease designation command is transmitted, which indicates that the ordinary symbol reservation is decremented by "1". Set in buffer.

(ステップS710−5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The main CPU 300a loads the hit determination random number transferred to the 0th storage unit, selects the hit determination random number determination table corresponding to the current gaming state, performs the ordinary drawing lottery, and stores the result of the drawing. Execute the judgment process.

(ステップS710−7)
メインCPU300aは、上記ステップS710−5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number corresponding to the result of the ordinary symbol lottery in step S710-5. In the present embodiment, the normal symbol display device 168 is composed of one LED lamp, and in the case of a hit, the ordinary symbol display device 168 is turned on, and in the case of a loss, the ordinary symbol display device 168 is turned off. .. The normal symbol stop symbol number determined here indicates whether or not the normal symbol indicator 168 is finally turned on. For example, when the winning symbol is won, the normal symbol stop symbol number is "0". Is determined, in the case of loss, "1" is determined as the normal symbol stop symbol number.

(ステップS710−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The main CPU 300a confirms the current game state, selects and sets the corresponding normal symbol variation time data table.

(ステップS710−11)
メインCPU300aは、上記ステップS710−3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710−9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The main CPU 300a determines the normal symbol variation time based on the hit determination random number transferred to the 0th storage unit in step S710-3 and the normal symbol variation time data table set in step S710-9.

(ステップS710−13)
メインCPU300aは、上記ステップS710−11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The main CPU 300a saves the normal symbol variation time determined in step S710-11 in the normal game timer.

(ステップS710−15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
The main CPU 300a, in the normal symbol display device 168, in order to start the variable display of the normal symbol, executes the process of setting the normal symbol display symbol counter. In this normal symbol display symbol counter, when the counter value is set to, for example, "0", the normal symbol display 168 is controlled to be lighted, and when the counter value is set to "1", the normal symbol is displayed. The lamp 168 is controlled to be turned off. Here, a predetermined counter value will be set in the normal symbol display symbol counter at the start of the variable display of the normal symbol.

(ステップS710−17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a universal figure pending designation command indicating the number of universal figure pending stored in the universal figure pending storage area.

(ステップS710−19)
メインCPU300aは、上記ステップS710−7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
Main CPU300a, the normal symbol stop symbol number determined in the above step S710-7, that is, based on the symbol type (hit symbol or lost symbol) determined by the normal symbol hit determination process, the normal symbol designating command transmission buffer Set to.

(ステップS710−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "01H", and ends the normal symbol variation waiting process.

図37は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 37 is a flowchart for explaining the normal symbol changing process in the main control board 300. This normal symbol changing process is executed when the normal game management phase is "01H".

(ステップS720−1)
メインCPU300aは、上記ステップS710−13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720−9に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS720−3に処理を移す。
(Step S720-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S710-13 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process proceeds to step S720-9, and if the timer value is not "0", the process proceeds to step S720-3.

(ステップS720−3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The main CPU 300a updates the normal symbol display timer that measures the lighting time and the extinguishing time of the normal symbol display device 168. Specifically, when the timer value of the normal symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, from the current timer value The timer value is updated to the value obtained by subtracting "1".

(ステップS720−5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720−7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal symbol display timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is “0”, the process is moved to step S720-7, and when it is determined that the timer value of the ordinary symbol display timer is not “0”, Normally the process during symbol change ends.

(ステップS720−7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol display symbol counter. Here, if the counter value of the normal symbol display symbol counter is a counter value indicating that the normal symbol display device 168 is turned off, the counter value is updated to indicate that it is lit, and the counter value that indicates that the normal symbol display device 168 is lit. If it is, the counter value indicating the turn-off is updated, and the normal symbol changing process is ended. As a result, the normal symbol display device 168 is repeatedly turned on and off (flashes) at regular time intervals over the normal symbol variation time.

(ステップS720−9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710−7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number (counter value) determined in step S710-7 in the normal symbol display symbol counter. As a result, the ordinary symbol display device 168 is finally controlled to be turned on or off, and the result of the ordinary symbol lottery is notified.

(ステップS720−11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The main CPU 300a sets the normal symbol variation stop time, which is the time to stop and display the normal symbol, in the normal game timer.

(ステップS720−13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The main CPU 300a sets a normal figure stop designation command in the transmission buffer, which indicates that the stop display of the normal symbols has started.

(ステップS720−15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "02H", and ends the normal symbol changing process.

図38は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 38 is a flow chart for explaining the normal symbol stop symbol display processing in the main control board 300. This normal symbol stop symbol display process is executed when the normal game management phase is "02H".

(ステップS730−1)
メインCPU300aは、上記ステップS720−11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730−3に処理を移す。
(Step S730-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S720-11 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal symbol stop symbol display processing is ended, and when it is determined that the timer value of the normal game timer is "0" The processing moves to step S730-3.

(ステップS730−3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The main CPU 300a confirms the result of the universal drawing lottery.

(ステップS730−5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730−9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730−7に処理を移す。
(Step S730-5)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the universal figure drawing is a win. As a result, if it is determined that it is a hit, the process is moved to step S730-9, and if it is determined that it is not a hit (is lost), the process is moved to step S730-7.

(ステップS730−7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H", and ends the normal symbol stop symbol display processing. As a result, the normal game management process based on the 1-Public figure hold ends, and if the Universal-Purpose hold is stored, the process for starting the variable display of the normal symbol based on the next hold is performed. Becomes

(ステップS730−9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The main CPU 300a refers to the data of the opening/closing control pattern table and saves the normal game timer as the timer value, which is the time before opening the universal communication.

(ステップS730−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "03H", and ends the normal symbol stop symbol display processing. As a result, the opening/closing control of the second starting port 122 is started.

図39は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。 FIG. 39 is a flowchart for explaining the pre-processing for opening the ordinary electric accessory winning opening in the main control board 300. This normal electric prize winning opening pre-processing is executed when the normal game management phase is "03H".

(ステップS740−1)
メインCPU300aは、上記ステップS730−9でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S730-9 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric prize winning opening pre-processing is ended, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". In that case, the process proceeds to step S741.

(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The main CPU 300a executes a normal electric prize winning opening/closing switching process. This normal electric prize winning part opening/closing switching process will be described later.

(ステップS740−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "04H", and finishes the normal electric prize winning opening opening preprocessing.

図40は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 40 is a flowchart for explaining the ordinary electric prize winning part opening/closing switching process in the main control board 300.

(ステップS741−1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第2始動口122の可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741−3に処理を移す。
(Step S741-1)
In the main CPU 300a, the counter value of the normal electric auditors product opening/closing switching number counter is the upper limit value of the normal electric auditors product opening/closing switching number (the opening/closing number of the movable piece 122b of the second starting opening 122 during one opening/closing control). To determine. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the normal electric auditors product winning opening opening/closing switching process is ended, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S741-3. Transfer.

(ステップS741−3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The main CPU 300a refers to the data of the opening/closing control pattern table, and based on the count value of the ordinary electric accessory opening/closing switching number counter, solenoid control data (energization control data or energization control) for energizing the ordinary electric accessory solenoid 122c. Stop control data), and timer data that is the energization time (solenoid energization time) or energization stop time (universal closing effective time = rest time) of the ordinary electric accessory solenoid 122c are extracted.

(ステップS741−5)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S741-3, the main CPU 300a starts energization of the ordinary electric auditors product solenoid 122c, or stops the energization of the ordinary electric auditors product solenoid 122c. Execute the product solenoid energization control process By the execution of the ordinary electric accessory solenoid energization control processing, the energization start or the energization stop of the ordinary electric accessory solenoid 122c is controlled in steps S400-25 and S400-27.

(ステップS741−7)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S741-3 in the normal game timer. The timer value saved in the normal game timer here is the maximum opening time of the second starting opening 122 once.

(ステップS741−9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741−5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The main CPU 300a determines whether or not the energization state of the normal electric auditors product solenoid 122c has been started, that is, whether or not the control process for starting energization of the ordinary electric auditors product solenoid 122c has been performed in step S741-5. As a result, if it is determined that the energization is started, the process proceeds to step S741-11, and if it is determined that the energization is not started, the normal electric prize winning part opening/closing switching process is ended.

(ステップS741−11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the ordinary electric auditors product opening/closing switching number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the ordinary electric auditors product prize opening/closing switching processing.

図41は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。 FIG. 41 is a flow chart for explaining the normal electric prize winning part opening control processing in the main control board 300. This normal electric prize winning opening opening control process is executed when the normal game management phase is "04H".

(ステップS750−1)
メインCPU300aは、上記ステップS741−7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750−5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750−3に処理を移す。
(Step S750-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S741-7 is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the process proceeds to step S750-5, and if it is determined that the timer value of the normal game timer is "0", step S750. The process is moved to -3.

(ステップS750−3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal electric auditors product opening/closing switching number counter is the upper limit value of the normal electric auditors product opening/closing switching number. As a result, if it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S750-7, and if it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S741.

(ステップS741)
上記ステップS750−3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
When it is determined in step S750-3 that the counter value of the normal electric auditors product open/close switching count counter is not the upper limit value of the normal electric auditors product open/close switching count, the main CPU 300a executes the process of step S741. To do.

(ステップS750−5)
メインCPU300aは、上記ステップS530−9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750−7に処理を移す。
(Step S750-5)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the ordinary electric prize winning ball number counter updated in step S530-9 has reached the specified number, that is, the second starting opening 122 is being controlled to be opened and closed once. It is determined whether or not as many game balls as the maximum possible winning number have entered. As a result, when it is determined that the prescribed number has not been reached, the ordinary electric prize winning opening opening control process is ended, and when it is determined that the prescribed number is reached, the process moves to step S750-7.

(ステップS750−7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The main CPU 300a executes the normal electric accessory closing process required to close the second starting opening 122 by stopping the energization of the normal electric accessory solenoid 122c. As a result, the second starting port 122 is closed.

(ステップS750−9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The main CPU 300a saves the normal electric power valid state time in the normal game timer.

(ステップS750−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "05H", and ends the normal electric auditors product winning opening opening control process.

図42は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。 42. FIG. 42 is a flow chart for explaining the normal electric prize winning part closing effective processing in the main control board 300. This normal electric prize winning part closing effective processing is executed when the normal game management phase is "05H".

(ステップS760−1)
メインCPU300aは、上記ステップS750−9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760−3に処理を移す。
(Step S760-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S750-9 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric auditors product winning opening closing valid process is ended, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". In that case, the process proceeds to step S760-3.

(ステップS760−3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The main CPU 300a saves the wait time for ending the ordinary electric power in the normal game timer.

(ステップS760−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "06H", and ends the normal electric prize winning part closing valid processing.

図43は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。 FIG. 43 is a flow chart for explaining the normal electric prize winning portion end weight processing in the main control board 300. This normal electric prize winning opening end weight process is executed when the normal game management phase is "06H".

(ステップS770−1)
メインCPU300aは、上記ステップS760−3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770−3に処理を移す。
(Step S770-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S760-3 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric prize winning opening end weight process is ended, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". In that case, the process proceeds to step S770-3.

(ステップS770−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H", and ends the normal electric auditors prize winning port end weight process. As a result, when the universal figure hold is stored, the variable display of the ordinary symbols is restarted.

以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態で実行される演出について、一例を用いて説明する。 As described above, various processes are executed in the main control board 300, so that the special game and the normal game progress, but during the progress of such a game, the command transmitted from the main control board 300. Based on the above, control for executing various effects is performed on the sub control board 330. In the following, the effect executed in the low-probability game state and the non-time saving game state will be described using an example.

(演出図柄の説明)
図44は、演出図柄210a、210b、210cを説明する図である。上記したように、主制御基板300では、大役抽選が行われると、変動モード番号および変動パターン番号が決定され、変動コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330では、受信した変動コマンドに基づいて変動演出の実行パターンを決定するとともに、決定した実行パターンで変動演出を実行制御する。
(Explanation of production design)
FIG. 44 is a diagram for explaining effect symbols 210a, 210b, 210c. As described above, in the main control board 300, when the major role lottery is performed, the variation mode number and the variation pattern number are determined, and the variation command is transmitted to the sub control board 330. The sub-control board 330 determines the execution pattern of the variation effect on the basis of the received variation command, and controls the execution of the variation effect with the determined execution pattern.

変動演出の実行パターンは多数設けられているが、いずれも、演出表示部200aに、3つの図柄構成群210A、210B、210Cが変動表示された後に、いずれかの演出図柄210a、210b、210cが演出表示部200aに停止表示され、演出表示部200aにおける演出図柄210a、210b、210cの最終的な停止表示態様によって、大役抽選の結果が報知される点で共通している。 Although a large number of execution patterns of the fluctuating effect are provided, any of the effect symbols 210a, 210b, 210c are displayed after the three symbol composition groups 210A, 210B, 210C are variably displayed on the effect display unit 200a. It is common that the result of the major role lottery is notified by the final stop display mode of the effect symbols 210a, 210b, 210c that are stopped and displayed on the effect display unit 200a.

図44(a)に示すように、図柄構成群210Aは、1〜9の数字が記された9種類の演出図柄210aで構成されている。ここでは図示を省略しているが、各演出図柄210aには、数字とともにキャラ等が記されており、図柄構成群210Aを構成する各演出図柄210aを遊技者が容易に識別できるようになっている。また、図柄構成群210B、210Cも、図柄構成群210Aと同様、それぞれ9種類の演出図柄210b、210cで構成されている。なお、ここでは説明の都合上、図柄構成群210Aが9種類の演出図柄210aで構成され、図柄構成群210Bが9種類の演出図柄210bで構成され、図柄構成群210Cが9種類の演出図柄210cで構成されていることとするが、図柄構成群210A、210B、210Cは、いずれも同一表示態様の9種類の演出図柄で構成されている。 As shown in FIG. 44(a), the symbol composition group 210A is composed of nine types of effect symbols 210a in which numbers 1 to 9 are written. Although illustration is omitted here, characters and the like are written along with numbers on each effect symbol 210a, so that the player can easily identify each effect symbol 210a that constitutes the symbol composition group 210A. There is. Further, the symbol composition groups 210B and 210C are also each composed of nine kinds of effect symbols 210b and 210c, like the symbol composition group 210A. Here, for convenience of explanation, the symbol composition group 210A is composed of nine kinds of effect symbols 210a, the symbol composition group 210B is composed of nine kinds of effect symbols 210b, and the symbol composition group 210C is composed of nine kinds of effect symbols 210c. However, each of the symbol composition groups 210A, 210B, and 210C is composed of nine types of effect symbols having the same display mode.

変動演出では、演出表示部200aにおいて、図柄構成群210A、210B、210Cが同時に上方から下方に向けてスクロール表示された後に、最終的にいずれか1つの演出図柄210a、210b、210cが、演出表示部200aに停止表示されたり、あるいは、スクロール表示されることなく、いずれか1つの演出図柄210a、210b、210cが演出表示部200aに停止表示されたりする。 In the fluctuating effect, in the effect display unit 200a, after the symbol composition groups 210A, 210B, 210C are simultaneously scrolled downward from above, finally one of the effect symbols 210a, 210b, 210c is effect displayed. Either one of the effect symbols 210a, 210b, 210c is stopped and displayed on the effect display unit 200a without being displayed in a stopped state on the section 200a or being scroll-displayed.

そして、大役抽選によって大当たりに当選した場合には、図44(b)に示すように、大当たり図柄として、特別図柄A〜Dが決定される。大当たりに当選した場合、つまり、大当たりの当選を報知する変動演出では、最終的に、演出表示部200aにおいて、一直線上に同一の演出図柄210a、210b、210cが停止表示される。 Then, when the jackpot is won by the big winning lottery, as shown in FIG. 44(b), the special symbols A to D are determined as the jackpot symbols. When the big hit is won, that is, in the fluctuating effect that notifies the big hit, the same effect symbols 210a, 210b, 210c are finally stopped and displayed on the straight line in the effect display unit 200a.

ただし、特別図柄Aが決定された場合には、「2」、「4」、「6」、「8」の偶数の数字が記された演出図柄210a、210b、210c(以下、単に「偶数図柄」と呼ぶ)が停止表示される。一方、特別図柄B、C、Dが決定された場合には、「1」、「3」、「5」、「7」、「9」の奇数の数字が記された演出図柄210a、210b、210c(以下、単に「奇数図柄」と呼ぶ)が停止表示される。 However, when the special symbol A is determined, the effect symbols 210a, 210b, 210c (hereinafter simply referred to as "even symbol") in which even numbers of "2", "4", "6", and "8" are written Is called) is displayed. On the other hand, when the special symbols B, C, D are determined, the effect symbols 210a, 210b in which odd numbers of "1", "3", "5", "7", and "9" are written, 210c (hereinafter, simply referred to as "odd symbol") is stopped and displayed.

また、大役抽選の結果がハズレであった場合、つまり、ハズレ図柄が決定された場合には、演出表示部200aにおいて、最終的に、全て同一の演出図柄210a、210b、210cが停止表示されることはない。以下に、演出図柄210a、210b、210cが変動表示される変動演出の一例について説明する。 In addition, when the result of the major role lottery is lost, that is, when the lost symbol is determined, finally all the same effect symbols 210a, 210b, 210c are stopped and displayed on the effect display unit 200a. There is no such thing. Below, an example of the fluctuating effect in which the effect symbols 210a, 210b, 210c are variably displayed will be described.

(演出の一例)
図45は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、演出表示部200aにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄210a、210b、210cが表示される。なお、変動演出中は、演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御されるが、ここでは詳細な説明は省略する。
(Example of production)
FIG. 45 is a diagram illustrating an example of the variation effect of the reachless variation pattern. As described above, when the major role lottery is performed on the main control board 300, during the variable display of the special symbol, that is, over the variation time of the special symbol, a variation effect for notifying the result of the major role lottery is executed. In this variation effect, various background images are displayed on the effect display unit 200a, and effect symbols 210a, 210b, 210c are displayed so as to be superimposed on this background image. During the variable effect, the sound output device 206 outputs a sound in accordance with the image displayed on the effect display unit 200a, the effect lighting device 204 is controlled to light, and the effect accessory device 202 is movable. Although controlled, the detailed description is omitted here.

本実施形態の変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、演出表示部200aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄210a、210b、210cが重畳して変動表示される。例えば、図45(a)に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210a、210b、210cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図45(b)に示すように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの白抜き矢印は、演出図柄210a、210b、210cが高さ方向にスクロール表示されていることを示している。 The variation effect of the present embodiment is roughly classified into a reach variation pattern and a reach variation pattern. In the variation effect of the reachless variation pattern, a background image (not shown) is displayed on the effect display unit 200a, and the effect symbols 210a, 210b, 210c are superimposed and varied and displayed on the background image. For example, as shown in FIG. 45(a), it is assumed that the effect symbols 210a, 210b, and 210c are stopped and displayed in a combination that indicates that the major winning lottery result has been lost. In this state, when the variable display of the special symbol is newly performed, three display symbols 210a, 210b, 210c are variably displayed as shown in FIG. 45(b) with the start of the variable display of the special symbol. Start (scroll display). The downward white arrow in the figure indicates that the effect symbols 210a, 210b, 210c are scroll-displayed in the height direction.

そして、図45(c)に示すように、まず、演出図柄210aが停止表示され、その後、図45(d)に示すように、演出図柄210aと異なる演出図柄210cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図45(e)に示すように、演出図柄210bが停止表示され、このときの3つの演出図柄210a、210b、210cの最終的な停止表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知される。 Then, as shown in FIG. 45(c), first, the effect design 210a is stopped and displayed, and thereafter, as shown in FIG. 45(d), the effect design 210c different from the effect design 210a is stopped and displayed. Then, the variable display of the special symbol is finished, at substantially the same timing as the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol indicator 160 or the second special symbol indicator 162, as shown in FIG. 45(e). The effect design 210b is stopped and displayed, and the final lottery display mode of the three effect designs 210a, 210b, and 210c at this time notifies the player of the major winning lottery result.

図46は、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。本実施形態では、リーチ変動パターンが、ノーマルリーチ変動パターン、発展リーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターンに大別される。ノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始され、図46(a)に示すように、演出図柄210aがまず停止表示される。その後、図46(b)に示すように、演出図柄210aと同一の演出図柄210cが停止表示される。 FIG. 46 is a diagram illustrating an example of the variation effect of the normal reach variation pattern. In the present embodiment, the reach variation patterns are roughly classified into a normal reach variation pattern, an evolved reach variation pattern, and a pseudo continuous reach variation pattern. The variation effect of the normal reach variation pattern is similar to the variation effect of the reach pattern without reach, with the start of the variation display of the special symbol, the variation display of the production symbols 210a, 210b, 210c is started, and in FIG. 46(a). As shown, the effect design 210a is first stopped and displayed. After that, as shown in FIG. 46(b), the same effect symbol 210c as the effect symbol 210a is stopped and displayed.

このように、演出表示部200aにおいて、同一の演出図柄210a、210cが停止表示されるリーチ態様で表示(リーチ表示)されると、図46(c)に示すように、演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cに重畳して「リーチ」と表示される。なお、リーチ態様は複数種類設けられており、「1」〜「9」のいずれかの数字が記された同一の演出図柄210a、210cが停止表示される。その後、図46(d)に示すように、演出図柄210a、210cの形状を、リーチ態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、図46(e)に示すように、最終的に、演出図柄210a、210cと異なる演出図柄210bが停止表示され、大役抽選の結果がハズレであったことが遊技者に報知される。 In this way, when the same effect symbols 210a and 210c are displayed in the reach mode in which the same effect symbols 210a and 210c are stopped and displayed (reach display) in the effect display unit 200a, as shown in FIG. 46(c), in the effect display unit 200a, “Reach” is displayed by being superimposed on the effect designs 210a and 210c. It should be noted that a plurality of types of reach modes are provided, and the same effect symbols 210a and 210c marked with any of the numbers "1" to "9" are stopped and displayed. Thereafter, as shown in FIG. 46(d), the variable display is continued with the shapes of the effect symbols 210a and 210c different from those before the reach mode. Then, as shown in FIG. 46(e), finally, the effect design 210b different from the effect designs 210a and 210c is stopped and displayed, and the player is informed that the result of the large role lottery has been lost.

図47は、発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。発展リーチ変動パターンの変動演出は、図47(a)〜(d)に示すように、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出と同様に、演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示される。その後、図47(e)に示すように、演出表示部200aにおいて、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出が実行される。なお、このリーチ発展演出は、例えば、味方キャラが敵キャラと対戦する内容や、味方キャラが所定のミッションに挑むといった内容となっている。 FIG. 47 is a diagram illustrating an example of the variation effect of the development reach variation pattern. As shown in FIGS. 47(a) to (d), the variation effect of the developed reach variation pattern is similar to the variation effect of the normal reach variation pattern, and in the effect display unit 200a, the effect patterns 210a and 210c are displayed in the reach mode. It Then, as shown in FIG. 47(e), the reach development effect in which a predetermined development image (moving image) is reproduced and displayed is executed in the effect display unit 200a. The reach development effect is, for example, a content in which an ally character competes with an enemy character, or an ally character challenges a predetermined mission.

なお、図47(e)に示すように、各リーチ発展演出には、その内容ごとに名称、すなわちタイトル名が設定されており、リーチ発展演出の開始時には、そのタイトル名が演出表示部200aに表示される。また、リーチ発展演出中は、演出図柄210a、210b、210cが、演出表示部200aの右上において小さく変動表示を継続している。そして、発展画像の表示中もしくは発展画像の表示後に、演出図柄210a、210b、210cが演出表示部200aの中央に最終的に停止表示され、演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によっても、大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。 As shown in FIG. 47(e), a name, that is, a title name is set for each content in each reach development effect, and at the start of the reach development effect, the title name is displayed in the effect display unit 200a. Is displayed. Further, during the reach development production, the production symbols 210a, 210b, 210c continue to be displayed in a small variable at the upper right of the production display unit 200a. Then, during or after the development image is displayed, the effect symbols 210a, 210b, 210c are finally stopped and displayed in the center of the effect display unit 200a, and depending on the stop display mode of the effect symbols 210a, 210b, 210c, The player will be notified of the result of the lottery.

図48は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、図48(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始されると、図48(b)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、予め設けられた複数種類の態様(以下「擬似態様」という)のうちのいずれかで仮停止表示される。この擬似態様は、例えば、同一の演出図柄210a、210bと、これら演出図柄210a、210bよりも、「2」大きな数字が記された演出図柄210cとが仮停止表示されるものである。 FIG. 48 is a diagram illustrating an example of the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern. The variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern is, as shown in FIG. 48(a), when the variation display of the effect symbols 210a, 210b, 210c is started, as shown in FIG. 48(b), the effect symbol 210a, 210b and 210c are temporarily stopped and displayed in any of a plurality of types of modes (hereinafter referred to as "pseudo modes") provided in advance. In this pseudo mode, for example, the same effect symbols 210a and 210b and an effect symbol 210c marked with a number "2" larger than those effect symbols 210a and 210b are temporarily displayed.

演出図柄210a、210b、210cが擬似態様で仮停止表示されると、図48(c)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開される。つまり、擬似態様は、演出図柄210a、210b、210cの再変動表示を示すものと言える。その後、図48(d)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、再び擬似態様で仮停止表示される。 When the effect symbols 210a, 210b, 210c are temporarily stopped and displayed in a pseudo manner, the variable display of the effect symbols 210a, 210b, 210c is resumed, as shown in FIG. 48(c). That is, it can be said that the pseudo mode shows re-variation display of the effect symbols 210a, 210b, 210c. Thereafter, as shown in FIG. 48(d), the effect symbols 210a, 210b, 210c are temporarily stopped and displayed in a pseudo manner.

そして、図48(e)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開されると、図48(f)に示すように、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、以後、図48(g)〜(i)に示すように、発展リーチ変動パターンと同様にリーチ発展演出が実行され、大役抽選の結果が遊技者に報知される。 Then, as shown in FIG. 48(e), when the variable display of the effect symbols 210a, 210b, 210c is resumed, the effect symbols 210a, 210c are displayed in the reach mode as shown in FIG. 48(f). Thereafter, as shown in FIGS. 48(g) to (i), the reach development effect is executed in the same manner as the development reach variation pattern, and the player is informed of the result of the major role lottery.

このように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、演出図柄210a、210cがリーチ態様となるまでの内容が、発展リーチ変動パターンの変動演出と異なっており、リーチ態様となった後は、発展リーチ変動パターンと同様に変動演出が進行されることとなる。 In this way, the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern is different from the variation effect of the development reach variation pattern in the contents until the effect patterns 210a and 210c are in the reach aspect, and the development after the reach aspect is developed. The variation effect is advanced in the same manner as the reach variation pattern.

なお、擬似連続リーチ変動パターンにおいて、リーチ態様となるまでの演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンは複数パターン設けられており、変動表示パターンごとに、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示の回数、換言すれば、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が異なっている。この変動表示パターンは、変動モードコマンドによって決定され、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数が多くなるほど、最終的に大当たりの当選が報知される可能性(以下「信頼度」という)が高くなるように、大当たり当選時およびハズレ時における変動モードコマンドの選択比率が設定されている。 In the pseudo continuous reach variation pattern, a plurality of variation display patterns of the effect symbols 210a, 210b, 210c until reaching the reach mode are provided, and the effect symbols 210a, 210b, 210c are temporarily stopped for each variation display pattern. The number of times of display, in other words, the number of times of variable display of the effect symbols 210a, 210b, 210c is different. This variation display pattern is determined by a variation mode command, and as the number of temporary stop displays (variation display) of the effect symbols 210a, 210b, 210c increases, the jackpot winning may be finally notified (hereinafter referred to as “reliability”). The selection ratio of the variation mode command at the time of winning the big hit and at the time of losing is set so that the “degree”) becomes higher.

具体的には、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されており、大役抽選の結果がハズレであった場合には、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されている。 Specifically, when the result of the large role lottery is a big hit, the selection ratio of the variation mode command with a large number of variation display times is set higher than the selection ratio of the variation mode command with a small number of variation display times, If the result of the major role lottery is a loss, the selection ratio of the variation mode command with the small number of variation display times is set higher than the selection ratio of the variation mode command with the large number of variation display times.

また、主制御基板300においては、擬似連続リーチ変動パターンの信頼度が、発展リーチ変動パターンの信頼度よりも高くなるように設定されている。したがって、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数によって信頼度が示唆されることとなり、遊技者は、演出図柄210a、210b、210cがより多く仮停止表示(変動表示)されることを期待しながら、演出の行方を見守ることとなる。 Further, in the main control board 300, the reliability of the pseudo continuous reach variation pattern is set to be higher than the reliability of the evolved reach variation pattern. Therefore, the reliability is suggested by the number of temporary stop displays (variable display) of the effect symbols 210a, 210b, 210c, and the player has more temporary effect display 210a, 210b, 210c temporary display (variable display). While expecting to be done, I will watch the whereabouts of the production.

上記した変動演出の実行パターンは、主制御基板300で決定された変動コマンドに基づいて、副制御基板330において決定、実行制御される。つまり、変動演出の実行パターンは、主制御基板300と副制御基板330とで協働して決定されると言える。 The execution pattern of the above-described variation effect is determined and controlled by the sub control board 330 based on the variation command determined by the main control board 300. That is, it can be said that the execution pattern of the variation effect is determined in cooperation with the main control board 300 and the sub control board 330.

図49は、変動演出決定テーブルを説明する図であり、図49(a)には前半変動演出決定テーブルを示し、図49(b)には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図49においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。 FIG. 49 is a diagram for explaining the variation effect determination table. FIG. 49(a) shows the first half variation effect determination table, and FIG. 49(b) shows the latter half variation effect determination table. As described above, when the major role lottery is performed on the main control board 300, the variation command is determined based on the result of the major role lottery, and each determined command is transmitted to the sub control board 330. In the sub-control board 330, when the variation mode command is received, an effect random number of 1 is obtained from the range of 0 to 249, and the obtained effect random number and the received variation mode command are referred to by referring to the first half variation effect determination table. Based on and, the execution pattern of the variation effect in the first half is determined. When the variation pattern command is received, one effect random number is obtained from the range of 0 to 249, and the latter half variation effect determination table is referred to, based on the obtained effect random number and the received variation pattern command, The execution pattern of the variation production in the latter half is determined. Note that, in FIG. 49, only a part of the first half variation effect determination table and the second half variation effect determination table are extracted and shown.

図49に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、1回の変動演出が実行されることとなる。 As shown in FIG. 49, according to the first-half variation effect determination table, the selection ratios for the execution patterns of the first-half variation effects are set for each variation mode number (variation mode command). For example, the selection ratio for the execution pattern of the latter half of the variation effect is set for each variation pattern number (variation pattern command). Then, by executing the determined first half and second half variation effect execution patterns in combination, one variation effect is executed.

リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「00H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定されることで、変動演出の実行パターンは、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。 In the variation effect of the reachless variation pattern, “none” indicating that the first half variation effect is not executed is determined as the first half execution pattern, and the “normal loss 1” corresponding to the reachless variation pattern is determined as the second half execution pattern. , "Normal loss 2", "Special loss 1", "Special loss 2" are executed. For example, when the variation mode command corresponding to the variation mode number “00H” indicating that the variation effect in the first half is not executed is received, the sub-control board 330 always determines “none” as the execution pattern in the first half. Also, at this time, only the "normal loss 1", "normal loss 2", "special loss 1", and "special loss 2" are determined as the variation pattern commands that can be received at the same time. The selection ratio is set in the variation effect determination table. Therefore, "none" is determined as the execution pattern in the first half, and "normal loss 1", "normal loss 2", "special loss 1", and "special loss 2" are determined as the execution patterns in the second half, and thus the variation occurs. The execution pattern of the effect will be determined to the above variation pattern without reach.

一方、リーチ変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして「なし」以外が決定され、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出(図中、発展1〜5で示す)が決定された場合に実行される。換言すれば、演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信しており、発展1〜5のいずれかが決定される変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信していることとなる。 On the other hand, the variation effect of the reach variation pattern is determined as an execution pattern other than “none” in the first half, and one of the reach development effects (indicated by developments 1 to 5 in the figure) is determined as the second half execution pattern. If executed. In other words, in the effect display unit 200a, when the variation effect of the reach variation pattern is executed, the variation mode command corresponding to the variation mode number other than the variation mode number=00H is always received, and the development 1 It means that the fluctuation pattern command corresponding to the fluctuation pattern number for which any one of to 5 is determined is received.

ここで、図49(a)において、前半の実行パターンにおける「ノーマルリーチ1」や「ノーマルリーチ2」等は、それぞれ、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄210a、210b、210cがリーチ態様になるまで、より詳細には、リーチ発展演出が開始されるまでの、演出表示部200aに表示される背景画像や演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されており、例えば、「ノーマルリーチ1」が決定されると、図46(a)〜(d)に示す画像が演出表示部200aに表示されることとなる。 Here, in FIG. 49(a), for "normal reach 1", "normal reach 2", and the like in the execution pattern in the first half, the effect patterns 210a, 210b, and 210c are the reach mode in the variable effect of the normal reach change pattern, respectively. In more detail, it shows the variable display pattern of the background image and the effect symbols 210a, 210b, 210c displayed on the effect display unit 200a until the reach development effect is started. These image patterns are designed in advance so as to match the variable display time of the special symbol associated with the variation mode number. For example, when “normal reach 1” is determined, FIG. The image shown in (d) is displayed on the effect display unit 200a.

また、図49(a)において、前半の実行パターンにおける「擬似2」等は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、リーチ発展演出が開始されるまでの、演出表示部200aに表示される主変動演出画像の表示パターン、すなわち、演出図柄210a、210b、210cが変動表示される図柄表示演出の実行パターンを示している。例えば、「擬似2」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が2回である擬似連続リーチ変動パターンを示している。また、「擬似3」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が3回である擬似連続リーチ変動パターンを示している。 Further, in FIG. 49A, "pseudo 2" and the like in the first half execution pattern are displayed on the effect display unit 200a until the reach development effect is started in the effect change of the pseudo continuous reach change pattern. The display pattern of the main variation effect image, that is, the effect pattern 210a, 210b, 210c shows the execution pattern of the symbol display effect that is variably displayed. For example, "pseudo 2" indicates a pseudo continuous reach variation pattern in which the variation display frequency of the effect symbols 210a, 210b, 210c is 2. Further, “pseudo 3” indicates a pseudo continuous reach variation pattern in which the variation display times of the effect symbols 210a, 210b, 210c are 3 times.

なお、図49に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなし変動パターンおよびノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。また、発展リーチ変動パターンおよび擬似連続リーチ変動パターンは、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるが、発展リーチ変動パターンは、擬似連続リーチ変動パターンよりも、ハズレ時の選択比率が高く、大当たり時の選択比率が低く設定されている。このように、ハズレ時と大当たり時とで選択比率を設定することにより、擬似連続リーチ変動パターンは、発展リーチ変動パターンよりも、信頼度が高く設定されることとなる。 In the first half variation effect determination table and the second half variation effect determination table shown in FIG. 49, the variation effects of the reachless variation pattern and the normal reach variation pattern are executed only when the result of the major role lottery is a loss. , The selection ratio is set. In addition, the evolved reach variation pattern and the quasi-continuous reach variation pattern are determined both at the time of losing and jackpot, but the evolution reach variation pattern has a higher selection ratio at the time of loss than the quasi-continuous reach variation pattern, and the jackpot. The hour selection ratio is set low. As described above, by setting the selection ratio between the time of losing and the time of jackpot, the pseudo continuous reach variation pattern is set to have higher reliability than the evolved reach variation pattern.

さらに、擬似連続リーチ変動パターンの中でも、擬似回数が多くなるほど、大当たり時の選択比率が高く、ハズレ時の選択比率が低く設定されており、擬似回数が多くなるほど、信頼度が高くなるように設定がなされている。 Furthermore, in the pseudo continuous reach variation pattern, the larger the number of times of simulation, the higher the selection ratio at the time of big hit, and the lower the selection ratio at the time of losing, and the higher the number of times of simulation, the higher the reliability is set. Has been done.

以上のように、副制御基板330においては、変動コマンドを受信すると、変動演出決定テーブルを参照して変動演出の実行パターンが決定される。ただし、変動演出決定テーブルによって決定される変動演出の実行パターンというのは、大まかな演出の流れ、すなわち、1回の変動演出のタイムテーブルを決定するものである。そして、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドに基づいて、変動演出を構成するさまざまな要素演出の実行可否および実行パターンがさらに決定される。 As described above, in the sub-control board 330, when the variation command is received, the execution pattern of the variation effect is determined by referring to the variation effect determination table. However, the execution pattern of the fluctuating effect determined by the fluctuating effect determination table is a rough flow of the effect, that is, a time table for one fluctuating effect. Then, based on the variation mode command or the variation pattern command, the executability and execution pattern of the various elemental effects that constitute the variation effect are further determined.

ここで、要素演出というのは、例えば、上記のように、演出表示部200aにおいて演出図柄210a、210b、210cが変動表示される図柄表示演出や、リーチ発展演出で演出表示部200aに表示される画像、さらには、演出役物装置202を可動させる演出等をいうものである。以下では、要素演出の一例として、高確率遊技状態において蓄積演出および報知演出が実行される特定変動演出について説明する。 Here, the element effect is, for example, as described above, the effect display 210a is displayed on the effect display unit 200a as a symbol display effect in which the effect symbols 210a, 210b, and 210c are variably displayed or the reach development effect. It refers to an image, and further to the effect of moving the effect accessory device 202. In the following, as an example of the element effect, a specific variation effect in which the accumulation effect and the notification effect are executed in the high-probability game state will be described.

図50および図51は、基本パターンの特定変動演出の一例を説明する図である。ここで、上記したように、大役抽選により大当たりに当選した場合に決定される特別図柄A〜Dによって、大役遊技において大入賞口128が開放される回数(ラウンド数)が異なるため、大役遊技において獲得可能な最大の賞球数もラウンド数に応じて異なることになる。例えば、大入賞口128に遊技球が入球すると15球の賞球が得られるとすると、1回のラウンド遊技では9カウント×15球=135球の賞球を得られることになる。そして、特別図柄A、Bが決定された場合の大役遊技では、ラウンド数である4回×135球(1回のラウンド遊技で得られる賞球数)=540球の賞球が得られ、特別図柄Cが決定された場合の大役遊技では、10回×135球=1350球の賞球が得られ、特別図柄Dが決定された場合の大役遊技では、15回×135球=2025球の賞球が得られることになる。 50 and 51 are diagrams illustrating an example of the specific variation effect of the basic pattern. Here, as described above, the number of times (the number of rounds) the special winning opening 128 is opened in the large role game is different depending on the special symbols A to D determined when the big prize is won by the large role lottery. The maximum number of prize balls that can be obtained will also vary depending on the number of rounds. For example, if a game ball enters the special winning opening 128 and 15 prize balls are obtained, one round game will obtain 9 counts×15 balls=135 prize balls. Then, in the large role game when the special symbols A and B are determined, the number of rounds is 4 times x 135 balls (the number of prize balls obtained in one round game) = 540 prize balls are obtained, and special In the large role game when the symbol C is determined, a prize ball of 10 times x 135 balls = 1350 balls is obtained, and in the large role game when the special symbol D is determined, 15 times x 135 balls = 2025 balls You will get a sphere.

そして、特定変動演出は、高確率遊技状態において大当たりに当選した場合に実行される。また、特定変動演出は、当該特定変動演出の終了後に実行される大役遊技(以下、当該大役遊技とも呼ぶ)中に獲得可能な賞球数を報知する基本パターンと、記憶部に記憶された特2保留の中に大当たりに当選する特定保留が記憶されている場合に、特定保留が読み出された際に実行される大役遊技(以下、保留大役遊技とも呼ぶ)において獲得可能な賞球数が、当該大役遊技で獲得可能な賞球数と合わせて報知される応用パターンとが設けられている。 Then, the specific variation effect is executed when the jackpot is won in the high-probability game state. The specific variation effect is a basic pattern for notifying the number of prize balls that can be acquired during a major role game (hereinafter, also referred to as the major role game) executed after the end of the particular variation effect, and a special pattern stored in the storage unit. 2 If the specific hold to win the jackpot is stored in the hold, the number of prize balls that can be acquired in the large role game (hereinafter, also referred to as the holding large role game) executed when the specific hold is read , And an application pattern to be notified together with the number of prize balls obtainable in the major role game.

また、特定変動演出においては、当該大役遊技において獲得可能な賞球数、または、当該大役遊技および保留大役遊技において獲得可能な賞球数の全部または一部を報知する報知演出が1回または複数回(本実施形態では、最大3回)実行されるとともに、実行される報知演出を蓄積する蓄積演出が報知演出よりも前に実行される。 Further, in the specific variation effect, the notification effect for notifying all or part of the number of prize balls obtainable in the major role game, or the number of prize balls obtainable in the major role game and the pending major role game is once or plural. It is performed once (in the present embodiment, up to three times), and the accumulation effect that accumulates the executed notification effect is executed before the notification effect.

1回の報知演出が実行される基本パターンの特定変動演出では、図50(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが変動表示を開始した後、所定のタイミングで、図50(b)に示すように、大当たりに当選したことが報知されるとともに、以降に報知演出(ここでは、連打ラッシュ演出)が実行されることを示す「連打ラッシュGET」と記された画像が演出表示部200aに表示される蓄積演出が行われる。なお、詳しくは後述するように、本実施形態では、報知演出は、連打ラッシュ演出、一撃ラッシュ演出、および、超連打ラッシュ演出の3つの実行パターンが設けられ、蓄積演出では、以降に実行される報知演出が報知および蓄積される。 In the specific variation effect of the basic pattern in which one notification effect is executed, as shown in FIG. 50(a), after the effect symbols 210a, 210b, 210c start variable display, at a predetermined timing, FIG. As shown in b), an image displayed as "continuous hit rush GET" is displayed, which indicates that the jackpot has been won and that the notification effect (here, continuous hit rush effect) is executed. The accumulation effect displayed on the section 200a is performed. As will be described in detail later, in the present embodiment, the notification effect is provided with three execution patterns of a continuous hit rush effect, a one-hit rush effect, and a super continuous hit rush effect, and is executed subsequently in the accumulation effect. The notification effect is notified and accumulated.

そして、報知演出として連打ラッシュ演出が実行されると、図50(c)に示すように、連打ラッシュ演出が開始されること、および、演出ボタン208を連打するよう指示する画像が演出表示部200aに表示された後、予め設定された操作有効期間内に演出ボタン208が押下操作されるたびに、図50(d)に示すように、1回の報知演出(ここでは連打ラッシュ演出)で報知される賞球数(単位報知賞球数)が分割された分割報知賞球数が次々に表示される。なお、連打ラッシュ演出では、操作有効期間内であっても、単位報知賞球数の合計値を既に表示した場合には、その後に演出ボタン208が押下操作されても、分割報知賞球数が表示されることはない。 Then, when the continuous hit rush effect is executed as the notification effect, as shown in FIG. 50C, the continuous hit rush effect is started, and an image for instructing to continuously hit the effect button 208 is displayed on the effect display unit 200a. 50 d after that, every time the effect button 208 is pressed within a preset operation effective period, as shown in FIG. 50( d ), one notification effect (here, continuous hit rush effect) is notified. The number of divided notification prize balls, which is obtained by dividing the number of prize balls (unit notification prize ball count) to be displayed, is sequentially displayed. In the continuous hit rush effect, even if it is within the operation valid period, if the total value of the unit notification prize balls is already displayed, even if the effect button 208 is pressed thereafter, the divided notification prize balls number is It is never displayed.

その後、操作有効期間が経過すると、図50(e)に示すように、例えば、「540GET」と単位報知賞球数が演出表示部200aに表示された後、図50(f)に示すように、報知演出において報知された賞球数の合計値である合計報知賞球数が「total:540」と演出表示部200aに表示される。その後、図50(g)に示すように、全て同一の演出図柄210a、210b、210cが停止表示される。 After that, when the operation valid period has elapsed, as shown in FIG. 50(e), for example, “540 GET” and the unit notification prize ball count are displayed on the effect display unit 200a, and then as shown in FIG. 50(f). The total notification prize ball number, which is the total value of the prize balls notified in the notification effect, is displayed on the effect display unit 200a as "total: 540". Thereafter, as shown in FIG. 50(g), the same effect symbols 210a, 210b, 210c are all stopped and displayed.

2回の報知演出が実行される基本パターンの特定変動演出では、演出図柄210a、210b、210cが変動表示を開始した後、図51(a)に示すように、例えば大当たりに当選したことが報知される前に、連打ラッシュ演出が実行されることを示す「連打ラッシュGET」と記された画像が演出表示部200aに表示される蓄積演出が行われる。また、図51(b)に示すように、大当たりに当選したことが報知されるとともに、一撃ラッシュ演出が実行されることを示す「一撃ラッシュGET」と記された画像が演出表示部200aに表示される蓄積演出が行われる。 In the specific variation effect of the basic pattern in which the notification effect is performed twice, after the effect symbols 210a, 210b, and 210c start variable display, as shown in FIG. 51(a), for example, it is notified that the jackpot is won. Before being performed, an accumulation effect is displayed in which an image described as "continuous hit rush GET" indicating that the continuous hit rush effect is executed is displayed on the effect display unit 200a. Further, as shown in FIG. 51( b ), the effect display unit 200 a displays an image notifying that the jackpot has been won and displaying “one-shot rush GET” indicating that the one-shot rush effect is executed. Accumulation effect is performed.

そして、報知演出として連打ラッシュ演出が実行されると、図51(c)に示すように、連打ラッシュ演出が開始されること、および、演出ボタン208を連打するよう指示する画像が演出表示部200aに表示された後、予め設定された操作有効期間内に演出ボタン208が押下操作されるたびに、図51(d)に示すように、分割報知賞球数が表示される。その後、操作有効期間が経過すると、図51(e)に示すように、例えば「540GET」と、連打ラッシュ演出での単位報知賞球数が演出表示部200aに表示される。 When the continuous hit rush effect is executed as the notification effect, as shown in FIG. 51(c), the continuous hit rush effect is started, and an image for instructing to continuously hit the effect button 208 is displayed on the effect display unit 200a. After that, each time the effect button 208 is pressed within the preset operation valid period, the divided notification prize ball number is displayed as shown in FIG. 51(d). After that, when the operation valid period elapses, as shown in FIG. 51(e), for example, “540 GET” and the number of unit notification prize balls in the continuous lash effect are displayed on the effect display unit 200a.

続いて、まだ実行されていない報知演出が残っている場合には、図51(f)に示すように、「まだまだ!」と記された画像が演出表示部200aに表示され、報知演出が継続されることが報知される。そして、報知演出として一撃ラッシュ演出が実行されると、図51(g)に示すように、一撃ラッシュ演出が開始されること、および、演出ボタン208を1回押下するよう指示する画像が演出表示部200aに表示された後、予め設定された操作有効期間内に演出ボタン208が押下操作されると、図51(h)に示すように、一撃ラッシュ演出での単位報知賞球数(例えば、「810GET」)が表示される。その後、図51(i)に示すように、2回の報知演出においてそれぞれ報知された単位報知賞球数の合計値である合計報知賞球数が「total:1350」と演出表示部200aに表示された後、図51(j)に示すように、全て同一の演出図柄210a、210b、210cが停止表示される。 Then, when there is a notification effect that has not been executed yet, as shown in FIG. 51(f), an image stating "Still still!" is displayed on the effect display unit 200a, and the notification effect continues. Is notified. Then, when the one-shot rush effect is executed as the notification effect, as shown in FIG. 51(g), the one-shot rush effect is started, and an image instructing to press the effect button 208 once is displayed. When the effect button 208 is pressed within a preset operation effective period after being displayed on the section 200a, as shown in FIG. 51(h), the number of unit notification prize balls in the one-shot rush effect (for example, "810 GET") is displayed. Thereafter, as shown in FIG. 51(i), the total notification prize ball number, which is the total value of the unit notification prize ball numbers notified in each of the two notification effects, is displayed on the effect display unit 200a as "total: 1350". After that, as shown in FIG. 51(j), all the same effect symbols 210a, 210b, 210c are stopped and displayed.

次に、応用パターンの特定変動演出について説明する。応用パターンの特定変動演出は、大当たりに当選し、かつ、記憶部に記憶された特2保留に大当たりに当選する特定保留が記憶されている場合に実行される。より具体的には、当該大役遊技において獲得可能な賞球数、および、保留大役遊技において獲得可能な賞球数の合計値が、1回の大役遊技において獲得可能な最大賞球数(2025球)よりも多い場合に実行される。なお、大当たりに当選し、かつ、記憶部に記憶された特2保留に大当たりに当選する特定保留が記憶されている場合、つまり、保留連が確定している場合には、当該大役遊技において獲得可能な賞球数、および、保留大役遊技において獲得可能な賞球数の合計値が、1回の大役遊技において獲得可能な最大賞球数(2025球)以下であっても、応用パターンの特定変動演出を実行するようにしてもよい。 Next, the specific variation effect of the application pattern will be described. The specific variation effect of the application pattern is executed when the jackpot is won and the specific hold for winning the jackpot is stored in the special 2 hold stored in the storage unit. More specifically, the total value of the number of prize balls obtainable in the major role game and the number of prize balls obtainable in the held major role game is the maximum number of prize balls obtainable in one major role game (2025 balls). ) More than. In addition, when the special jackpot to win the jackpot and the special jackpot to win the jackpot are stored in the special 2 hold stored in the storage unit, that is, when the holding series is confirmed, the player is won in the big role game. Even if the total value of the number of possible prize balls and the number of prize balls that can be obtained in the pending major role game is equal to or less than the maximum number of prize balls (2025 balls) that can be obtained in one major role game, the application pattern is specified. A variation effect may be executed.

応用パターンの特定変動演出では、少なくとも2回の報知演出が実行される。応用パターンの特定変動演出は、基本パターンと同様に、演出図柄210a、210b、210cが変動表示を開始した後、図52(a)に示すように、大当たりに当選したことが報知される前に、一撃ラッシュ演出が実行されることを示す「一撃ラッシュGET」と記された画像が演出表示部200aに表示される蓄積演出が行われる。また、図52(b)に示すように、大当たりに当選したことが報知されるとともに、超連打ラッシュ演出が実行されることを示す「超連打ラッシュGET」と記された画像が演出表示部200aに表示される蓄積演出が行われる。 In the specific variation effect of the application pattern, the notification effect is executed at least twice. Similar to the basic pattern, the specific variation effect of the application pattern is, after the effect symbols 210a, 210b, 210c start varying display, as shown in FIG. 52(a), before being notified that the jackpot is won. An accumulation effect is displayed in which an image with "One-shot rush GET" indicating that the one-shot rush effect is executed is displayed on the effect display unit 200a. Further, as shown in FIG. 52(b), the effect display unit 200a displays an image notifying that the jackpot has been won and indicating that the super continuous hit rush effect is to be executed. The accumulation effect displayed in is performed.

そして、報知演出として一撃ラッシュ演出が実行されると、図52(c)に示すように、一撃ラッシュ演出が開始されること、および、演出ボタン208を1回押下するよう指示する画像が演出表示部200aに表示された後、予め設定された操作有効期間内に演出ボタン208が押下操作されると、図52(d)に示すように、一撃ラッシュ演出での単位報知賞球数(例えば、「2025GET」)が表示される。 Then, when the one-shot rush effect is executed as the notification effect, as shown in FIG. 52(c), the one-shot rush effect is started, and an image instructing to press the effect button 208 once is displayed. When the effect button 208 is pressed within a preset operation valid period after being displayed on the section 200a, as shown in FIG. 52(d), the number of unit notification prize balls in the one-shot rush effect (for example, "2025 GET") is displayed.

続いて、まだ実行されていない報知演出が残っている場合には、図52(e)に示すように、「まだまだ!」と記された画像が演出表示部200aに表示され、報知演出が継続されることが報知される。そして、報知演出として超連打ラッシュ演出が実行されると、図52(f)に示すように、超連打ラッシュ演出が開始されること、および、演出ボタン208を連打するよう指示する画像が演出表示部200aに表示される。その後、予め設定された操作有効期間内に演出ボタン208が押下操作されるたびに、図52(g)に示すように、分割報知賞球数が表示される。そして、図52(h)に示すように、2回目の報知演出(超連打ラッシュ演出)において獲得された賞球数の合計値が、例えば「2025GET」と演出表示部200aに表示された後、2回の報知演出において表示された単位報知賞球数の合計値である合計報知賞球数が「total:4050」と演出表示部200aに表示される。その後、図52(j)に示すように、全て同一の演出図柄210a、210b、210cが停止表示される。 Then, when there is a notification effect that has not been executed yet, as shown in FIG. 52(e), an image stating "Still still!" is displayed on the effect display unit 200a, and the notification effect continues. Is notified. Then, when the super continuous hit rush effect is executed as the notification effect, as shown in FIG. 52(f), the super continuous hit rush effect is started, and an image instructing to continuously hit the effect button 208 is displayed as an effect. It is displayed on the section 200a. Thereafter, every time the effect button 208 is pressed within the preset operation valid period, the divided notification prize ball number is displayed as shown in FIG. 52(g). Then, as shown in FIG. 52(h), after the total value of the number of prize balls obtained in the second notification effect (super hit rush effect) is displayed on the effect display unit 200a, for example, “2025GET”, The total notification prize sphere number, which is the total value of the unit notification prize sphere numbers displayed in the two notification effects, is displayed on the effect display unit 200a as "total: 4050". After that, as shown in FIG. 52(j), all the same effect symbols 210a, 210b, 210c are stopped and displayed.

なお、応用パターンの特定変動演出では、複数回の報知演出のうちの最後に実行される報知演出の前に実行される報知演出(例えば、3回の報知演出が実行される場合には、1回目と2回目の報知演出)までの単位報知賞球数の合計値が、1回の大役遊技において獲得可能な最大賞球数(2025球)となるようになされている。したがって、最後に実行される報知演出では、当該大役遊技および保留大役遊技において獲得可能な賞球数のうち、1回の大役遊技において獲得可能な最大賞球数(2025球)をオーバーした賞球数が報知されることになる。 In the application pattern specific variation effect, the notification effect executed before the last notification effect executed among the plurality of notification effects (for example, when three times of notification effects are executed, 1 The total value of the number of unit notification prize balls up to the second and second notification effects) is set to the maximum number of prize balls (2025 balls) that can be acquired in one large role game. Therefore, in the finally executed notification effect, among the number of award balls that can be obtained in the large role game and the pending large role game, the maximum number of award balls (2025 balls) that can be obtained in one large role game is exceeded. The number will be announced.

図53は、特定変動演出の流れを説明する図である。図53に示すように、高確率遊技状態において大当たりに当選した場合、変動モード番号として「A0H」が決定され、変動パターン番号として「A0H」、「A1H」、「A2H」のいずれかが決定される。そして、前半の変動演出では、演出図柄210a、210b、210cが演出表示部200aの中央で変動表示された後、大当たりに当選したことが報知される。また、前半の変動演出は、以降に実行される報知演出を蓄積、報知する蓄積演出が実行可能な蓄積演出実行可能期間に設定され、蓄積演出実行可能期間内に蓄積演出が実行される。なお、蓄積演出は、報知演出が2回または3回実行される場合、蓄積演出実行期間中に2回または3回に分けて実行してもよいし、1回で複数の報知演出が実行されることを報知するようにしてもよい。 FIG. 53 is a diagram for explaining the flow of the specific variation effect. As shown in FIG. 53, when the jackpot is won in the high-probability game state, "A0H" is determined as the variation mode number, and "A0H", "A1H", or "A2H" is determined as the variation pattern number. It Then, in the variation effect in the first half, after the effect symbols 210a, 210b, 210c are variably displayed in the center of the effect display unit 200a, it is notified that the jackpot is won. Further, the first half of the variation effect is set to a storage effect executable period during which the storage effect for accumulating and notifying subsequently executed notification effects can be executed, and the accumulation effect is executed within the accumulation effect executable period. If the notification effect is executed twice or three times, the accumulation effect may be executed twice or three times during the accumulation effect execution period, or a plurality of notification effects may be executed once. You may make it notify that.

「A0H」、「A1H」、「A2H」の変動パターン番号は、それぞれ変動時間が20秒、35秒、50秒に設定されている。そして、各報知演出の実行時間は、それぞれ15秒、30秒、45秒の3パターン設けられ、合計報知賞球数を報知した後に全て同一の演出図柄210a、210b、210cが停止表示される時間が5秒(図中、ハッチングで示す)に設定されている。そして、「A0H」の変動パターン番号が決定された場合には、図53(a)に示すように、15秒の報知演出が1回実行される。また、「A1H」の変動パターン番号が決定された場合には、図53(b)に示すように、30秒の報知演出が1回実行される場合と、15秒の報知演出が2回実行される場合とがある。また、「A2H」の変動パターン番号が決定された場合には、図53(c)に示すように、45秒の報知演出が実行される場合と、15秒の報知演出に続いて30秒の報知演出が実行される場合と、30秒の報知演出に続いて15秒の報知演出が1回ずつ実行される場合と、15秒の報知演出が3回実行される場合とがある。 The fluctuation pattern numbers of “A0H”, “A1H”, and “A2H” have fluctuation times set to 20 seconds, 35 seconds, and 50 seconds, respectively. Then, the execution time of each notification effect is provided with three patterns of 15 seconds, 30 seconds, and 45 seconds, respectively, and the time when all the same effect symbols 210a, 210b, 210c are stopped and displayed after the total notification prize ball number is notified. Is set to 5 seconds (indicated by hatching in the figure). Then, when the variation pattern number of “A0H” is determined, as shown in FIG. 53A, the 15-second notification effect is executed once. Further, when the variation pattern number of “A1H” is determined, as shown in FIG. 53B, the case where the 30-second notification effect is executed once and the 15-second notification effect is executed twice. There are cases where it will be done. Further, when the variation pattern number of "A2H" is determined, as shown in FIG. 53(c), the case where the 45-second notification effect is executed and the 15-second notification effect is followed by a 30-second notification effect. There are a case where the notification effect is executed, a case where the notification effect of 15 seconds is executed once after the notification effect of 30 seconds, and a case where the notification effect of 15 seconds is executed three times.

このように、特定変動演出では、当該大役遊技、または、当該大役遊技および保留大役遊技において獲得可能な賞球数を、1回または複数回の報知演出によって報知するとともに、報知演出の実行前に、以降に実行される報知演出を蓄積する蓄積演出が実行される。そして、報知演出の前に蓄積演出を実行することで、報知演出の実行回数および実行パターンが予め報知されるので、報知演出の実行回数および実行パターンの組み合わせによって、大役遊技において獲得可能な賞球数を予測したり、期待したりすることができ、演出効果を向上することができる。 In this manner, in the specific variation effect, the number of prize balls obtainable in the major role game, or the major role game and the pending major role game is notified by one or a plurality of notification effects, and before the notification effect is executed. , The accumulation effect for accumulating the notification effects to be executed thereafter is executed. By executing the accumulated effect before the notification effect, the number of executions of the notification effect and the execution pattern are notified in advance. Therefore, a prize ball that can be obtained in a major role game by a combination of the number of executions of the notification effect and the execution pattern. The number can be predicted and expected, and the effect of production can be improved.

図54(a)は、報知演出回数決定テーブルを説明する図であり、図54(b)は、報知演出実行時間決定テーブルを説明する図であり、図54(c)は、報知演出実行パターン決定テーブルを説明する図である。 FIG. 54(a) is a diagram for explaining the notification effect frequency determination table, FIG. 54(b) is a diagram for explaining the notification effect execution time determination table, and FIG. 54(c) is a notification effect execution pattern. It is a figure explaining a decision table.

副制御基板330においては、大役抽選において大当たりに当選した際の変動パターンコマンド(「A0H」、「A1H」、「A2H」)を受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、取得した演出乱数と、合計報知賞球数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、図54(a)に示す報知演出回数決定テーブルを参照し、報知演出の実行回数を決定する。 When the sub-control board 330 receives a variation pattern command (“A0H”, “A1H”, “A2H”) when a big win is won in a big role lottery, it obtains an effect random number of 1 from the range of 0 to 249 and Based on the obtained effect random number, the total number of notification prize balls, and the received variation pattern command, the notification effect number determination table shown in FIG. 54A is referred to, and the number of executions of the notification effect is determined.

ここでは、副制御基板330において報知演出の実行回数が決定されると、大役抽選により大当たりに当選した際に決定される特別図柄A〜D、および、記憶部に記憶された特2保留に基づいて、報知演出で報知される単位報知賞球数の合計値である合計報知賞球数を決定する。 Here, when the number of executions of the notification effect is determined in the sub-control board 330, based on the special symbols A to D that are determined when the jackpot is won in the big win lottery, and the special 2 hold stored in the storage unit. Then, the total number of notification prize balls, which is the total value of the number of unit notification prize balls notified in the notification effect, is determined.

具体的には、大役抽選により大当たりに当選した際に決定される特別図柄A〜Dに基づいて、当該大役遊技において獲得可能な賞球数を導出する。上記したように、獲得可能な賞球数は、特別図柄A、Bが決定された場合には540球であり、特別図柄Cが決定された場合には1350球であり、特別図柄Dが決定された場合には2025球である。 Specifically, based on the special symbols A to D that are determined when the big win is won by the big role lottery, the number of prize balls obtainable in the big role game is derived. As described above, the number of award balls that can be acquired is 540 balls when the special symbols A and B are determined, 1350 balls when the special symbol C is determined, and the special symbol D is determined. If played, it is 2025 balls.

そして、「A0H」の変動パターン番号を示す変動パターンコマンドを受信した場合、または、「A0H」以外の変動パターン番号を示す変動パターンコマンドを受信し、かつ、記憶部に特定保留が記憶されていない場合には、当該大役遊技において獲得可能な賞球数をそのまま合計報知賞球数として決定する。 When a fluctuation pattern command indicating a fluctuation pattern number of "A0H" is received, or a fluctuation pattern command indicating a fluctuation pattern number other than "A0H" is received, and the specific hold is not stored in the storage unit. In this case, the number of award balls that can be acquired in the major role game is directly determined as the total number of informing award balls.

一方、「A0H」以外の変動パターン番号を示す変動パターンコマンドを受信し、かつ、記憶部に特定保留が記憶されている場合には、特定保留が読み出された際に決定される特別図柄A〜Dに基づいて、保留大役遊技において獲得可能な賞球数を導出する。そして、当該大役遊技において獲得可能な賞球数、および、保留大役遊技において獲得可能な賞球数の合計値が、1回の大役遊技において獲得可能な最大賞球数(2025球)よりも多い場合には、当該大役遊技において獲得可能な賞球数、および、保留大役遊技において獲得可能な賞球数の合計値を合計報知賞球数として決定する。また、当該大役遊技において獲得可能な賞球数、および、保留大役遊技において獲得可能な賞球数の合計値が、1回の大役遊技において獲得可能な最大賞球数(2025球)以下の場合には、当該大役遊技において獲得可能な賞球数を合計報知賞球数として決定する。 On the other hand, when a variation pattern command indicating a variation pattern number other than "A0H" is received, and the specific hold is stored in the storage unit, the special symbol A determined when the specific hold is read out Based on D, the number of prize balls obtainable in the pending major role game is derived. Then, the total value of the number of prize balls obtainable in the large role game and the number of prize balls obtainable in the held large role game is larger than the maximum number of prize balls (2025 balls) obtainable in one large role game. In this case, the total value of the number of prize balls obtainable in the major role game and the number of prize balls obtainable in the held major role game is determined as the total notified prize ball number. In addition, when the total value of the number of prize balls obtainable in the major role game and the number of prize balls obtainable in the held major role game is less than or equal to the maximum number of prize balls (2025 balls) obtainable in one major role game. In addition, the number of award balls that can be acquired in the major role game is determined as the total number of informing award balls.

報知演出回数決定テーブルによれば、「A0H」の変動パターン番号を示す変動パターンコマンドを受信した場合には、必ず、報知演出回数として1回が決定される。また、「A1H」の変動パターン番号を示す変動パターンコマンドを受信し、かつ、合計報知賞球数が最大賞球数以下である場合には、100/250で1回が決定され、150/250で2回が決定される。また、「A1H」の変動パターン番号を示す変動パターンコマンドを受信し、かつ、合計報知賞球数が最大賞球数より多い場合には、必ず、2回が決定される。 According to the notification effect number determination table, when the variation pattern command indicating the variation pattern number “A0H” is received, the notification effect number is always set to 1 time. Further, when the variation pattern command indicating the variation pattern number of “A1H” is received and the total number of informing award balls is less than or equal to the maximum award number, 100/250 is determined once and 150/250. Will be decided twice. Further, when the variation pattern command indicating the variation pattern number of "A1H" is received and the total number of notified prize balls is larger than the maximum prize ball number, it is always determined twice.

また、「A2H」の変動パターン番号を示す変動パターンコマンドを受信し、かつ、合計報知賞球数が最大賞球数以下である場合には、50/250で1回が決定され、100/250で2回が決定され、100/250で3回が決定される。また、「A2H」の変動パターン番号を示す変動パターンコマンドを受信し、かつ、合計報知賞球数が最大賞球数より多い場合には、125/250で2回が決定され、125/250で3回が決定される。 Further, when the variation pattern command indicating the variation pattern number of “A2H” is received and the total number of informing award balls is equal to or less than the maximum award number, 50/250 is determined once and 100/250. Is decided twice, and 100/250 is decided three times. Further, when the variation pattern command indicating the variation pattern number of “A2H” is received and the total number of informing award balls is larger than the maximum number of award balls, 125/250 is determined twice, and 125/250 is determined. Three times will be decided.

このように、合計報知賞球数が最大賞球数よりも多い場合には、報知演出の実行回数として2回以上が決定される。 In this way, when the total number of informing award balls is larger than the maximum number of award balls, the number of times of executing the informing effect is determined to be two or more.

また、副制御基板330においては、報知演出の実行回数が決定されると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドと、報知演出の実行回数とに基づいて、図54(b)に示す報知演出実行時間決定テーブルを参照し、各報知演出の実行時間を決定する。報知演出実行時間決定テーブルによれば、「A0H」の変動パターン番号を示す変動パターンコマンドを受信した場合には、必ず、15秒が決定される。また、「A1H」の変動パターン番号を示す変動パターンコマンドを受信した場合には、報知演出の実行回数が1回であれば、必ず、30秒が決定され、報知演出の実行回数が2回であれば、各報知演出の実行時間として15秒が決定される。また、「A2H」の変動パターン番号を示す変動パターンコマンドを受信した場合には、報知演出の実行回数が1回であれば、必ず、45秒が決定され、報知演出の実行回数が2回であれば、1回目、2回目の報知演出の実行時間が、それぞれ15秒、30秒に125/250で決定され、30秒、15秒に125/250で決定され、報知演出の実行回数が3回であれば、各報知演出の実行時間として15秒が決定される。 Further, in the sub-control board 330, when the number of executions of the notification effect is determined, an effect random number of 1 is acquired from the range of 0 to 249, the acquired effect random number, the received variation pattern command, and the notification effect. 54B, the execution time of each notification effect is determined by referring to the notification effect execution time determination table shown in FIG. 54B. According to the notification effect execution time determination table, 15 seconds is always determined when the variation pattern command indicating the variation pattern number “A0H” is received. Further, when the variation pattern command indicating the variation pattern number of "A1H" is received, if the number of times the notification effect is executed is 1, 30 seconds is always determined, and the number of times the notification effect is executed is 2 times. If there is, 15 seconds is determined as the execution time of each notification effect. Further, when the variation pattern command indicating the variation pattern number of “A2H” is received, if the number of times the notification effect is executed is 45, 45 seconds is always determined, and the number of times the notification effect is executed is two. If so, the execution times of the first and second notification effects are determined to be 125/250 for 15 seconds and 30 seconds, respectively, and 125/250 for 30 seconds and 15 seconds. If it is a time, 15 seconds is determined as the execution time of each notification effect.

また、副制御基板330においては、合計報知賞球数が最大賞球数以下の場合には、各報知演出で報知される単位報知賞球数を、135球を1単位としてランダムに振り分ける。例えば、まず、各報知演出に対して、1単位分の135球を振り分けられた後、残りの賞球数を振り分ける。そして、各報知演出について順に、賞球数を振り分けるか否かが所定の決定確率で決定される振り分け決定テーブル(不図示)を参照して賞球数振り分けの実行可否が決定され、賞球数を振り分ける決定がなされた場合には、1単位分の賞球数を振り分ける。このように、残りの賞球数が0になるまで、各報知演出に対して順に賞球数を振り分けるか否かが決定され、賞球数を振り分ける決定がなされた場合には、1単位分の賞球数を振り分ける。なお、各報知演出で報知される単位報知賞球数の振り分け方は、合計報知賞球数、および、報知演出の実行回数に基づいて、テーブルによって管理してもよく、他の方法で振り分けるようにしてもよい。 Further, in the sub-control board 330, when the total number of notification award balls is equal to or less than the maximum number of award balls, the number of unit notification award balls notified in each notification effect is randomly distributed with 135 balls as one unit. For example, first, 135 balls for one unit are distributed to each notification effect, and then the number of remaining prize balls is distributed. Then, with respect to each notification effect, whether or not the prize ball number can be distributed is determined with reference to a distribution determination table (not shown) in which whether or not to distribute the prize ball number is determined with a predetermined determination probability. If it is determined that the prize balls will be distributed, the number of prize balls for one unit will be distributed. In this way, it is determined whether or not to distribute the number of prize balls in order for each notification effect until the number of remaining prize balls becomes 0. Allocate the number of prize balls. It should be noted that how to distribute the number of unit notification prize balls to be notified in each notification effect may be managed by a table based on the total number of notification prize balls and the number of times the notification effect is executed. You can

また、合計報知賞球数が最大賞球数よりも多い場合には、複数回実行される報知演出のうち、最後に実行される報知演出で報知される単位報知賞球数を、合計報知賞球数から最大賞球数(2025球)を減算した賞球数に決定するとともに、最大賞球数(2025)に相当する賞球数を、最後に実行される報知演出よりも前に実行される各報知演出で報知される単位報知賞球数にランダムに振り分ける。 When the total number of notification balls is greater than the maximum number of prize balls, the number of unit notification prize balls that is notified in the notification effect executed last among the notification effects executed a plurality of times is the total notification prize. The number of prize balls is determined by subtracting the maximum number of prize balls (2025 balls) from the number of balls, and the number of prize balls corresponding to the maximum number of prize balls (2025) is executed before the last notification effect. Randomly assigned to the number of unit notification prize balls notified in each notification effect.

続いて、副制御基板330においては、報知演出で報知される単位報知賞球数が決定されると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、取得した演出乱数と、報知演出で報知される単位報知賞球数とに基づいて、図54(c)に示す報知演出実行パターン決定テーブルを参照し、各報知演出の実行パターンを決定する。報知演出実行パターン決定テーブルによれば、連打ラッシュ演出、一撃ラッシュ演出、超連打ラッシュ演出の順に、報知される賞球数が多い場合(報知される賞球数の期待度が高い場合)の選択比率が高くなるように設定されている。 Subsequently, in the sub-control board 330, when the unit notification prize ball number to be notified in the notification effect is determined, an effect random number of 1 is acquired from the range of 0 to 249, and the acquired effect random number and the notification effect are acquired. Based on the unit notification award ball number notified in, the execution pattern of each notification effect is determined by referring to the notification effect execution pattern determination table shown in FIG. 54(c). According to the notification effect execution pattern determination table, selection when the number of prize balls to be informed is large (when the expected number of prize balls to be notified is high) in the order of continuous hit rush effect, one shot rush effect, and super continuous hit rush effect The ratio is set to be high.

そして、合計報知賞球数が最大賞球数より多い場合には、決定された報知演出のうち、最後に実行される報知演出の実行パターンが、それよりも前に実行される報知演出の実行パターンよりも、報知される賞球数の期待度が高い実行パターンであれば、最後の報知演出の実行パターンと、それよりも前に実行される報知演出の実行パターンとを置換する。例えば、最後に実行される報知演出の実行パターンが連打ラッシュ演出で、それより前に実行される報知演出の実行パターンが超連打ラッシュ演出である場合には、最後に実行される報知演出の実行パターンを超連打ラッシュ演出に置換し、それより前に実行される報知演出の実行パターンを連打ラッシュ演出に置換する。 When the total number of notification prize balls is greater than the maximum number of prize balls, the execution pattern of the notification effect that is executed last among the determined notification effects is executed before that. If the execution pattern has a higher expected degree of the number of prize balls to be notified than the pattern, the last execution pattern of the notification effect is replaced with the execution pattern of the notification effect executed before that. For example, when the execution pattern of the notification effect to be executed last is continuous hit rush effect and the execution pattern of the notification effect to be executed before that is super continuous hit rush effect, execution of the notification effect executed last The pattern is replaced with the super-continuous hit rush effect, and the execution pattern of the notification effect that is executed before that is replaced with the continuous hit rush effect.

これにより、合計報知賞球数が最大賞球数より多い場合、つまり、保留連が確定している場合に、報知される賞球数の期待度が高い実行パターンで最後の報知演出を実行することになり、保留連が報知されるかもしれないといった期待度をより一層高めることができ、演出効果を向上することができる。 As a result, when the total number of informing award balls is greater than the maximum number of award balls, that is, when the number of reserved balls is confirmed, the final informing effect is executed in an execution pattern with a high expected degree of the informed award balls. As a result, it is possible to further increase the degree of expectation that the suspension line may be notified, and it is possible to improve the effect of production.

以下に、上記の変動演出を実行するための副制御基板330における処理について説明する。 Below, the processing in the sub control board 330 for executing the above-mentioned variation effect will be explained.

(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図55は、副制御基板330におけるサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization processing of the sub control board 330)
FIG. 55 is a flowchart illustrating the sub CPU initialization process (S1000) in sub control board 330.

(ステップS1000−1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
The sub CPU 330a reads the CPU initialization processing program from the sub ROM 330b in response to power-on, and also performs initialization and setting processing of flags and the like stored in the sub RAM 330c.

(ステップS1000−3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the sub CPU 330a performs a process of updating each effect random number, and thereafter repeats the process of step S1000-3 until an interrupt process is performed. In addition, a plurality of types of effect random numbers are provided, and here, each effect random number is updated asynchronously.

(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図56は、副制御基板330におけるサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Sub-timer interrupt processing of sub-control board 330)
FIG. 56 is a flowchart illustrating the sub-timer interrupt processing (S1100) in the sub-control board 330. The sub-control board 330 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates a clock pulse at a predetermined cycle. Then, by the generation of the clock pulse by the reset clock pulse generation circuit, the sub CPU 330a reads the timer interrupt processing program and starts the sub timer interrupt processing.

(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub CPU 330a saves the register.

(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub CPU 330a performs a process for permitting interruption.

(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub CPU 330a updates various timer counters used in the sub control board 330. Here, unless otherwise specified, the various timer counters are decremented by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330 is performed, and when the timer counter becomes 0, the subtraction is stopped.

(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The sub CPU 330a analyzes the command stored in the reception buffer of the sub RAM 330c, and performs various processes according to the received command. In the sub control board 330, when a command is transmitted from the main control board 300, command reception interrupt processing is performed, and the command transmitted from the main control board 300 is stored in the reception buffer. Here, the command stored in the reception buffer by the command reception interrupt process is analyzed.

(ステップS1300)
サブCPU330aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに応じて各種フラグのオン、オフ制御がなされるとともに、各種演出デバイスにコマンドが送信され、これによって変動演出が実行されることとなる。
(Step S1300)
The sub CPU 330a measures the elapsed time of the fluctuating effect, refers to the time table set for each fluctuating effect, and performs a time schedule management process for executing a process corresponding to the relevant time stored in the time table. .. Here, ON/OFF control of various flags is performed according to the time data set in the time table, and commands are transmitted to various effect devices, whereby the variable effect is executed.

(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-7)
The sub CPU 330a restores the register and ends the sub timer interrupt process.

図57は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンドは、主制御基板300において、図22のステップS536−7(先読み図柄種別指定コマンド)、ステップS536−23(先読み指定変動モードコマンド)、ステップS536−27(先読み指定変動パターンコマンド)、ステップS536−29(不定値コマンド)でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 57 is a flow chart for explaining a prefetch designation command reception process which is executed when the prefetch designation command is received in the command analysis process. As described above, the prefetch designation command is, in the main control board 300, step S536-7 (prefetch symbol type designation command), step S536-23 (prefetch designation variation mode command), step S536-27 (prefetch designation variation) in FIG. Pattern command), and is set in step S536-29 (indefinite value command), and then is transmitted to the sub control board 330 by the sub command transmission process (see FIG. 14) of step S100-39.

(ステップS1210−1)
先読み指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した各先読み指定コマンドを解析し、その解析結果を事前判定情報として記憶し、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。なお、副制御基板330のサブRAM330cには、主制御基板300の第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域に対応する第1事前判定情報記憶領域および第2事前判定情報記憶領域が設けられている。第1事前判定情報記憶領域および第2事前判定情報記憶領域は、それぞれ第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を備えており、これら第1記憶部〜第4記憶部は、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部にそれぞれ対応している。ここでは、特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のうち、新たに保留(特1保留、または、特2保留)が記憶された記憶部に対応する記憶部に事前判定情報が記憶される。そして、事前判定情報として、図柄情報、変動モード番号、変動パターン番号を示す情報が記憶されることとなる。また、主制御基板300においては、特図保留記憶領域の第1記憶部から読み出された保留情報が転送される第0記憶部が設けられているが、事前判定情報記憶部にも、主制御基板300と同様に第0記憶部が設けられている。
(Step S1210-1)
Upon receiving the prefetching designation command, the sub CPU 330a first analyzes each received prefetching designation command, stores the analysis result as pre-determination information, and ends the prefetching designation command reception process. The sub RAM 330c of the sub control board 330 has a first pre-determination information storage area and a second pre-determination information storage area corresponding to the first special figure reserved storage area and the second special figure reserved storage area of the main control board 300. Is provided. The first pre-determination information storage area and the second pre-determination information storage area each include four storage units, a first storage unit to a fourth storage unit, and these first storage unit to the fourth storage unit are The 1st special figure reservation storage area and the 2nd special figure reservation storage area correspond to the 1st storage section-4th storage section, respectively. Here, the preliminary determination information is stored in the storage unit corresponding to the storage unit in which the new hold (special 1 hold or special 2 hold) is newly stored among the first to fourth storage units in the special figure hold storage area. Is memorized. Then, as the preliminary determination information, information indicating the symbol information, the variation mode number, and the variation pattern number will be stored. Further, the main control board 300 is provided with the 0th storage unit to which the suspension information read from the first storage unit of the special figure suspension storage area is transferred. The 0th storage unit is provided similarly to the control board 300.

図58は、上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板300において、図26のステップS612−13、ステップS612−17でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 58 is a flowchart illustrating a variable command reception process executed when a variable command is received in the command analysis process. As described above, the variation command is set in the main control board 300 in steps S612-13 and S612-17 in FIG. 26, and then the subcommand transmission process (see FIG. 14) in step S100-39 is performed. Sent to 330.

(ステップS1220−1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、事前判定情報シフト処理を行う。ここでは、事前判定情報記憶部のうち、第1記憶部に記憶されている事前判定情報等を第0記憶部にシフトし、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている事前判定情報等を、それぞれ第1記憶部〜第3記憶部にシフトさせる。
(Step S1220-1)
Upon receiving the variation command, the sub CPU 330a first performs a preliminary determination information shift process. Here, of the pre-determination information storage unit, the pre-determination information stored in the first storage unit is shifted to the 0-th storage unit, and the pre-determination information stored in the second storage unit to the fourth storage unit. Etc. are shifted to the first storage unit to the third storage unit, respectively.

(ステップS1220−3)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、受信した変動パターンコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-3)
Upon receiving the fluctuation command, the sub CPU 330a analyzes and stores the received fluctuation pattern command.

(ステップS1220−5)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−3における解析結果に基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-5)
The sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in step S1000-3, and based on the acquired effect random number and the analysis result in step S1220-3, determines the execution pattern of the second half variable effect. Determine and remember.

(ステップS1220−7)
サブCPU330aは、受信した変動モードコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-7)
The sub CPU 330a analyzes the received variation mode command and stores it.

(ステップS1220−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−7における解析結果に基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-9)
The sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in step S1000-3, and based on the acquired effect random number and the analysis result in step S1220-7, determines the execution pattern of the variable effect in the first half. Determine and remember.

(ステップS1220−11)
サブCPU330aは、主制御基板300で管理されている遊技状態が高確率遊技状態であるかを判定する。その結果、遊技状態が高確率遊技状態である場合、ステップS1220−13に処理を移し、遊技状態が高確率遊技状態でない場合、ステップS1220−29に処理を移す。
(Step S1220-11)
The sub CPU 330a determines whether the gaming state managed by the main control board 300 is a high-probability gaming state. As a result, if the gaming state is the high-probability gaming state, the process proceeds to step S1220-13, and if the gaming state is not the high-probability gaming state, the process proceeds to step S1220-29.

(ステップS1220−13)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−3で解析された変動パターンコマンドに示される変動パターン番号が「A0H」〜「A2H」のいずれかであるかを判定する。その結果、変動パターン番号が「A0H」〜「A2H」のいずれかであると判定した場合、ステップS1220−15に処理を移し、変動パターン番号が「A0H」〜「A2H」のいずれでもないと判定した場合、ステップS1220−29に処理を移す。
(Step S1220-13)
The sub CPU 330a determines whether the fluctuation pattern number indicated by the fluctuation pattern command analyzed in step S1220-3 is any of "A0H" to "A2H". As a result, when it is determined that the variation pattern number is any of “A0H” to “A2H”, the processing is moved to step S1220-15, and it is determined that the variation pattern number is not one of “A0H” to “A2H”. If so, the process moves to step S1220-29.

(ステップS1220−15)
サブCPU330aは、上記ステップS610−11(図25)においてセットされ、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって主制御基板300から送信される図柄種別指定コマンドに基づいて、当該大役遊技において獲得可能な賞球数を導出する。また、サブCPU330aは、記憶部に記憶された事前判定情報(特2保留)に基づいて、報知演出で報知される合計報知賞球数を決定する。そして、サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得し、当該取得した演出乱数、上記ステップS1220−3で解析された変動パターンコマンド、および、合計報知賞球数に基づいて、報知演出回数決定テーブル(図54(a))を参照して、報知演出の実行回数を決定する。
(Step S1220-15)
The sub CPU 330a is set in the above step S610-11 (FIG. 25), and based on the symbol type designation command transmitted from the main control board 300 by the sub command transmission process (see FIG. 14) of step S100-39, the major character concerned. The number of prize balls that can be acquired in the game is derived. In addition, the sub CPU 330a determines the total number of notified prize balls to be notified in the notification effect, based on the preliminary determination information (special 2 hold) stored in the storage unit. Then, the sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in step S1000-3, and the acquired effect random number, the variation pattern command analyzed in step S1220-3, and the total notification prize. Based on the number of balls, the number of executions of the notification effect is determined with reference to the notification effect number determination table (FIG. 54(a)).

(ステップS1220−17)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得し、当該取得した演出乱数、上記ステップS1220−3で解析された変動パターンコマンド、および、上記ステップS1220−15で決定された報知演出の実行回数に基づいて、報知演出実行時間決定テーブル(図54(b))を参照して、各報知演出の実行時間を決定する。
(Step S1220-17)
The sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in step S1000-3, the acquired effect random number, the variation pattern command analyzed in step S1220-3, and step S1220-15. Based on the number of times of execution of the notification effect determined in, the execution time of each notification effect is determined with reference to the notification effect execution time determination table (FIG. 54(b)).

(ステップS1220−19)
サブCPU330aは、合計報知賞球数を、各報知演出で報知される単位報知賞球数に振り分ける。
(Step S1220-19)
The sub CPU 330a distributes the total number of notification prize balls to the number of unit notification prize balls notified in each notification effect.

(ステップS1220−21)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得し、当該取得した演出乱数、上記ステップS1220−19で決定された単位報知賞球数に基づいて、報知演出実行パターン決定テーブル(図54(c))を参照して、各報知演出の実行パターンを決定する。また、サブCPU330aは、合計報知賞球数が最大賞球数より多い場合には、決定された報知演出のうち、最後の報知演出の実行パターンが、それより前に実行される報知演出の実行パターンよりも、報知される単位報知賞球数が多い場合の選択比率が低い実行パターンであれば、最後の報知演出の実行パターンと、それより前に実行される報知演出の実行パターンとを置換する。
(Step S1220-21)
The sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in step S1000-3, and based on the acquired effect random number and the unit notification award ball number determined in step S1220-19, the notification effect. The execution pattern of each notification effect is determined with reference to the execution pattern determination table (FIG. 54(c)). In addition, when the total number of notification balls is greater than the maximum number of prize balls, the sub CPU 330a executes the notification effect that is executed before the last execution pattern of the notification effect among the determined notification effects. If the execution pattern has a lower selection ratio when the number of unit notification prize balls to be notified is higher than the pattern, the execution pattern of the last notification effect is replaced with the execution pattern of the notification effect executed before that. To do.

(ステップS1220−23)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−21で決定された実行パターンが連打ラッシュ演出または超連打ラッシュ演出であるかを判定する。その結果、連打ラッシュ演出または超連打ラッシュ演出であると判定した場合にはステップS1220−25に処理を移し、連打ラッシュ演出および超連打ラッシュ演出でないと判定した場合にはステップS1220−27に処理を移す。
(Step S1220-23)
The sub CPU 330a determines whether the execution pattern determined in step S1220-21 is the continuous hit rush effect or the super continuous hit rush effect. As a result, if it is determined that the continuous hit rush effect or the super continuous hit rush effect is given, the process proceeds to step S1220-25. Transfer.

(ステップS1220−25)
サブCPU330aは、連打ラッシュ演出または超連打ラッシュ演出において、1回の演出ボタン208の押下操作において演出表示部200aに表示される分割報知賞球数を例えば予め設定されたシナリオに基づいて決定する。
(Step S1220-25)
In the continuous hit rush effect or the super continuous hit rush effect, the sub CPU 330a determines the number of divided notification prize balls displayed on the effect display unit 200a by one pressing operation of the effect button 208, for example, based on a preset scenario.

(ステップS1220−27)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−21で決定された報知演出の実行パターンを蓄積、報知する蓄積演出の実行タイミングを決定する。
(Step S1220-27)
The sub CPU 330a accumulates the execution pattern of the notification effect determined in step S1220-21 and determines the execution timing of the accumulation effect for notifying.

(ステップS1220−29)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づいて、上記ステップS1300において、変動演出画像を演出表示部200aに表示したり、変動演出画像に対応する音声を出力したり、演出照明装置204を点灯したりする処理がなされることとなる。
(Step S1220-29)
The sub CPU 330a sets the time data of the time table based on the determination of each step described above, and ends the variable command reception process. Based on the time table set here, in step S1300, the change effect image is displayed on the effect display unit 200a, the sound corresponding to the change effect image is output, and the effect illumination device 204 is turned on. Will be processed.

図59は、上記タイムスケジュール管理処理(ステップS1300)を説明するフローチャートである。 FIG. 59 is a flowchart illustrating the time schedule management process (step S1300).

(ステップS1300−1)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−29でセットされたタイムテーブルを参照し、現在の変動時間に対応するタイムデータに基づいて、フラグをオンまたはオフしたり、必要な演出実行コマンドを各演出デバイスに送信したりする。これにより、変動演出の開始時に決定されたとおりのタイミングで種々の演出が実行、制御されることとなる。
(Step S1300-1)
The sub CPU 330a refers to the time table set in step S1220-29, and turns on or off a flag or sends a necessary performance execution command to each performance device based on the time data corresponding to the current fluctuation time. To send. As a result, various effects are executed and controlled at the timing determined at the start of the variable effect.

(ステップS1300−3)
サブCPU330aは、タイムテーブルを参照し、報知演出における操作有効期間の開始タイミングであるかを判定する。その結果、報知演出の開始タイミングであると判定した場合にはステップS1300−5に処理を移し、報知演出の開始タイミングではないと判定した場合にはステップS1300−9に処理を移す。
(Step S1300-3)
The sub CPU 330a refers to the time table and determines whether it is the start timing of the operation valid period in the notification effect. As a result, if it is determined that it is the notification effect start timing, the process proceeds to step S1300-5, and if it is determined that it is not the notification effect start timing, the process proceeds to step S1300-9.

(ステップS1300−5)
サブCPU330aは、演出ボタン208の操作を有効に扱う操作有効期間であることを示す有効期間フラグをオンする。
(Step S1300-5)
The sub CPU 330a turns on the effective period flag indicating that it is the operation effective period in which the operation of the effect button 208 is effectively handled.

(ステップS1300−7)
サブCPU330aは、1回の操作有効期間に相当する所定のタイマ値を報知演出タイマにセットする。
(Step S1300-7)
The sub CPU 330a sets a predetermined timer value corresponding to one operation valid period in the notification effect timer.

(ステップS1300−9)
サブCPU330aは、有効期間フラグがオンであるかを判定する。その結果、有効期間フラグがオンであると判定した場合にはステップS1300−11に処理を移し、有効期間フラグがオンでないと判定した場合には当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-9)
The sub CPU 330a determines whether the valid period flag is on. As a result, if it is determined that the valid period flag is on, the process proceeds to step S1300-11, and if it is determined that the valid period flag is not on, the time schedule management process ends.

(ステップS1300−11)
サブCPU330aは、報知演出タイマのタイマ値を更新(減算)する。
(Step S1300-11)
The sub CPU 330a updates (subtracts) the timer value of the notification effect timer.

(ステップS1300−13)
サブCPU330aは、上記ステップS1300−11でタイマ値を更新した結果、報知演出タイマが0になったかを判定する。その結果、報知演出タイマが0であると判定した場合にはステップS1300−21に処理を移し、報知演出タイマが0でないと判定した場合にはステップS1300−15に処理を移す。
(Step S1300-13)
The sub CPU 330a determines whether the notification effect timer has become 0 as a result of updating the timer value in step S1300-11. As a result, if it is determined that the notification effect timer is 0, the process proceeds to step S1300-21, and if it is determined that the notification effect timer is not 0, the process proceeds to step S1300-15.

(ステップS1300−15)
サブCPU330aは、演出ボタン208が押下操作されたことを示す押下信号が演出ボタン検出スイッチ208sから入力されているかを判定する。その結果、押下信号が入力されていると判定した場合にはステップS1300−17に処理を移し、押下信号は入力されていないと判定した場合には当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-15)
The sub CPU 330a determines whether or not a press signal indicating that the effect button 208 has been pressed is input from the effect button detection switch 208s. As a result, if it is determined that the pressing signal is input, the process proceeds to step S1300-17, and if it is determined that the pressing signal is not input, the time schedule management process ends.

(ステップS1300−17)
サブCPU330aは、一撃ラッシュ演出が実行中であるかを判定する。その結果、一撃ラッシュ演出が実行中であると判定した場合にはステップS1300−21に処理を移し、一撃ラッシュ演出が実行中でない、つまり、連打ラッシュ演出または超連打ラッシュ演出が実行中であると判定した場合にはステップS1300−19に処理を移す。
(Step S1300-17)
The sub CPU 330a determines whether the one shot rush effect is being executed. As a result, when it is determined that the one-shot rush effect is being executed, the process is moved to step S1300-21, and the one-shot rush effect is not being executed, that is, the continuous hit rush effect or the super continuous hit rush effect is being executed. If so, the process moves to step S1300-19.

(ステップS1300−19)
サブCPU330aは、連打ラッシュ演出または超連打ラッシュ演出の実行中における、1回の演出ボタン208の押下操作に対応する分割報知賞球数を演出表示部200aに表示し、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-19)
The sub CPU 330a displays, on the effect display unit 200a, the number of divided notification prize balls corresponding to one pressing operation of the effect button 208 during execution of the continuous hit rush effect or the super continuous hit rush effect, and ends the time schedule management process. To do.

(ステップS1300−21)
サブCPU330aは、単位報知賞球数を演出表示部200aに表示する。
(Step S1300-21)
The sub CPU 330a displays the unit notification prize ball count on the effect display unit 200a.

(ステップS1300−23)
サブCPU330aは、有効期間フラグをオフし、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-23)
The sub CPU 330a turns off the valid period flag and ends the time schedule management process.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 The preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, but it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is obvious to those skilled in the art that various alterations or modifications can be conceived within the scope of the claims, and it should be understood that these also belong to the technical scope of the present invention. To be done.

例えば、上記実施形態における遊技性は一例にすぎず、遊技性は適宜設定可能であることは言うまでもない。したがって、上記実施形態では、大役抽選の結果によって遊技者に付与する遊技利益として、大役遊技の実行と、大役遊技後の遊技状態とが付与されることとしたが、遊技者に付与する遊技利益はこれに限らず、適宜設定可能である。 For example, it goes without saying that the game playability in the above embodiment is merely an example, and the game playability can be set appropriately. Therefore, in the above-described embodiment, the execution of the major role game and the gaming state after the major role game are given as the gaming profit to be given to the player according to the result of the major role lottery, but the gaming profit to be given to the player Is not limited to this, and can be set as appropriate.

また、上記実施形態において、特定変動演出は、当該大役遊技および保留大役遊技において獲得可能な賞球数の合計値が最大賞球数よりも多い場合に、当該大役遊技および保留大役遊技において獲得可能な賞球数を報知する報知演出(応用パターン)を実行するようにした。しかしながら、これに限らず、当該大役遊技および保留大役遊技において獲得可能な賞球数の合計値が最大賞球数以下の場合に、当該大役遊技および保留大役遊技において獲得可能な賞球数を報知する報知演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the specific variation effect can be obtained in the major role game and the pending major role game when the total value of the number of prize balls obtainable in the major role game and the pending major role game is greater than the maximum number of prize balls. A notification effect (application pattern) for notifying the number of prize balls is executed. However, not limited to this, when the total value of the number of award balls obtainable in the large role game and the held large role game is less than or equal to the maximum number of award balls, the number of prize balls obtainable in the large role game and the held large role game is notified. The notification effect may be executed.

また、上記実施形態において、応用パターンの特定変動演出では、報知演出が2回以上実行されるようにしたが、報知演出が1回のみ実行され、1回の報知演出で、当該大役遊技および保留大役遊技において獲得可能な賞球数を報知するようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the notification effect is executed twice or more in the specific variation effect of the application pattern, but the notification effect is executed only once, and in one notification effect, the major role game and the hold are performed. The number of prize balls that can be acquired in the major role game may be notified.

また、上記実施形態において、大役遊技(当該大役遊技、または、当該大役遊技および保留大役遊技)において獲得可能な賞球数を報知演出で報知するようにした。しかしながら、これに限らず、実行可能なラウンド数(獲得可能賞球情報)を報知演出で報知するようにしてもよく、また、大入賞口128に入球可能な入球数(獲得可能賞球情報)を報知演出で報知するようにしてもよい。つまり、大役遊技によって獲得可能な賞球数の一部または全部を直接的または間接的に獲得可能賞球情報として報知演出で報知するようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the number of prize balls that can be acquired in the major role game (the major role game, or the major role game and the pending major role game) is notified by the notification effect. However, the present invention is not limited to this, and the number of executable rounds (acquirable prize balls information) may be notified by a notification effect, and the number of balls that can enter the special winning opening 128 (acquirable prize balls). (Information) may be notified by a notification effect. That is, a part or all of the number of prize balls that can be acquired by the major role game may be directly or indirectly notified as the obtainable prize ball information in the notification effect.

また、上記実施形態において、高確率遊技状態において大当たりに当選すると、特別図柄に拘らず、「A0H」〜「A2H」の変動パターン番号のいずれかが決定されるようにした。しかしながら、これに限らず、特別図柄A、Bが決定された場合には「A0H」の変動パターン番号が決定され、特別図柄Cが決定された場合には「A1H」の変動パターン番号が決定され、特別図柄Dが決定された場合には「A2H」の変動パターン番号が決定されるようにしてもよい。また、特別図柄A、Bが決定された場合には「A0H」の変動パターン番号が決定される確率が高く、特別図柄C、Dが決定された場合には「A2H」の変動パターン番号が決定される確率が高くなるようにしてもよい。これにより、報知演出の合計実行時間が長い場合に合計報知賞球数が多くなるといった遊技性をもたらすことができる。 Further, in the above embodiment, when the jackpot is won in the high-probability game state, one of the variation pattern numbers of "A0H" to "A2H" is determined regardless of the special symbol. However, not limited to this, when the special symbols A and B are determined, the variation pattern number of “A0H” is determined, and when the special symbol C is determined, the variation pattern number of “A1H” is determined. When the special symbol D is determined, the variation pattern number of "A2H" may be determined. Further, when the special symbols A and B are determined, the variation pattern number of “A0H” is highly likely to be determined, and when the special symbols C and D are determined, the variation pattern number of “A2H” is determined. The probability of being performed may be increased. As a result, it is possible to provide a game feature in which the total number of notification prize balls increases when the total execution time of the notification effects is long.

また、上記実施形態において、応用パターンの特定変動演出では、1回または複数回の報知演出において表示された単位報知賞球数の合計値を合計報知賞球数として報知するようにした(図52(i))。しかしながら、これに限らず、当該大役遊技および保留大役遊技において獲得可能な賞球数が1回の大役遊技で獲得可能な最大賞球数よりも多い場合に、1回または複数回の報知演出の実行後に、1回の大役遊技で獲得可能な最大賞球数を報知するとともに、特2保留の中に大当たりに当選する特定保留(特定保留情報)が記憶されていること、つまり、保留連であることを併せて報知する(例えば、「限界突破」と表示する)ようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, in the application pattern specific variation effect, the total value of the unit notification prize balls displayed in one or a plurality of notification effects is notified as the total notification prize ball number (FIG. 52). (I)). However, the present invention is not limited to this, and when the number of award balls that can be acquired in the major role game and the pending major role game is greater than the maximum number of award balls that can be acquired in one major role game, one or a plurality of notification effects are displayed. After the execution, while notifying the maximum number of prize balls that can be obtained in one big role game, the special hold (specific hold information) that wins the jackpot is stored in the special 2 hold, that is, in the hold series. You may make it notify that there is also (for example, display as "limit breakthrough").

また、上記実施形態において、応用パターンの特定変動演出では、複数可の報知電出で、1回の大役遊技で獲得可能な最大賞球数よりも多い賞球数を報知演出で報知するようにした(図52(g)、(i))。しかしながら、これに限らず、当該大役遊技および保留大役遊技において獲得可能な賞球数が1回の大役遊技で獲得可能な最大賞球数よりも多い場合に、1回または複数回の報知演出で、1回の大役遊技で獲得可能な最大賞球数を報知するとともに、残りの報知演出で、特2保留の中に大当たりに当選する特定保留(特定保留情報)が記憶されていること、つまり、保留連であることを併せて報知する(例えば、「限界突破」と表示する)ようにしてもよい。 Further, in the embodiment, in the specific variation effect of the application pattern, a plurality of notification outputs can be used to notify the number of award balls greater than the maximum number of award balls that can be acquired in one major game. (Fig. 52(g), (i)). However, the present invention is not limited to this, and when the number of award balls that can be acquired in the major role game and the pending major role game is greater than the maximum number of award balls that can be acquired in one major role game, one or a plurality of notification effects are provided. In addition to notifying the maximum number of prize balls that can be acquired in one big role game, the specific notification (specific reservation information) to win the jackpot is stored in the special 2 suspension in the remaining notification effect, that is, Alternatively, the fact that it is a holding sequence may be notified together (for example, “limit breakthrough” is displayed).

また、上記実施形態において、報知演出は、特定変動演出における後半の変動演出中に実行するようにしたが、これに限らず、大役遊技中に実行するようにしてもよい。例えば、報知演出が2回実行される場合に、後半の変動演出中に1回目の報知演出によって2回のラウンド遊技によって獲得可能な賞球数を報知し、大役遊技の開始後、2回目のラウンド遊技中に2回目の報知演出を実行し、3回目以降のラウンド遊技において獲得可能な賞球数を報知するようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the notification effect is executed during the latter half of the variation effect in the specific variation effect, but the present invention is not limited to this, and may be performed during a major role game. For example, when the notification effect is executed twice, the number of award balls that can be obtained by the two round games is notified by the first notification effect during the second half of the variable effect, and after the start of the major role game, the second time. The second notification effect may be executed during the round game to notify the number of prize balls that can be acquired in the third and subsequent round games.

また、上記実施形態において、特定変動演出では、前半の変動演出中が蓄積演出実行期間として設定されるようにしたが、これに限らず、例えば、後半の変動演出中に蓄積演出実行期間を設定してもよく、蓄積演出の実行タイミングは前半変動演出の実行中に限定されるものではない。 Further, in the above embodiment, in the specific variation effect, the first half of the variation effect is set as the accumulation effect execution period, but not limited to this, for example, the accumulation effect execution period is set in the latter half of the variation effect. However, the execution timing of the accumulation effect is not limited to during the execution of the first-half variation effect.

上記実施形態において、単位報知賞球数に拘わらず報知演出の実行時間が決定されるようにしたが、単位報知賞球数を先に決定し、単位報知賞球数が多い場合に報知演出の実行時間を長くするようにしてもよい。 In the above embodiment, the execution time of the notification effect is determined regardless of the number of unit notification award balls, however, the number of unit notification award balls is determined first, and when the number of unit notification award balls is large, the notification effect The execution time may be extended.

また、上記実施形態における処理の内容は一例にすぎず、適宜設計可能であることは言うまでもない。 Further, it goes without saying that the content of the processing in the above embodiment is only an example and can be appropriately designed.

なお、上記実施形態において、図25のステップS610−9、ステップS610−11の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の抽選手段に相当する。
また、上記実施形態において、図29〜図33の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の大役遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図58のステップS1220−11〜ステップS1220−21、図59の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の報知演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図56のステップS1300、図58のステップS1220−23の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の蓄積演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図21のステップS535−13の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の保留取得手段に相当する。
In the above embodiment, the main CPU 300a that executes the processes of steps S610-9 and S610-11 in FIG. 25 corresponds to the lottery means of the present invention.
Further, in the above-described embodiment, the main CPU 300a that executes the processing of FIGS. 29 to 33 corresponds to the major role game execution means of the present invention.
Further, in the above embodiment, the sub CPU 330a that executes the processes of steps S1220-11 to S1220-21 of FIG. 58 and FIG. 59 corresponds to the notification effect executing means of the present invention.
Further, in the above-described embodiment, the sub CPU 330a that executes the processing of step S1300 of FIG. 56 and step S1220-23 of FIG. 58 corresponds to the accumulation effect executing means of the present invention.
Further, in the above-described embodiment, the main CPU 300a that executes the process of step S535-13 in FIG. 21 corresponds to the hold acquisition unit of the present invention.

100 遊技機
120 第1始動口
122 第2始動口
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
100 Gaming Machine 120 First Starting Port 122 Second Starting Port 300 Main Control Board 300a Main CPU
300b main ROM
300c main RAM
330 Sub control board 330a Sub CPU
330b Sub ROM
330c Sub RAM

Claims (1)

所定の始動条件の成立により、当たり遊技の実行可否、ならびに、該当たり遊技を実行する場合における該当たり遊技の種別を決定する抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段によって前記当たり遊技を実行する結果が導出された場合に、該抽選手段によって決定された種別に応じた該当たり遊技を実行する当たり遊技実行手段と、
前記当たり遊技に基づいて大入賞口に遊技球が入球すると、所定遊技価値付与する付与手段と、
前記当たり遊技に基づいて獲得可能な遊技価値量に関する情報を報知する報知演出を1回または複数回実行する報知演出実行手段と、
前記報知演出の実行前に、以降に実行される該報知演出に対応した画像を順に表示する特定演出を実行する特定演出実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
The establishment of a predetermined restart condition, executability per game, and a selecting means for performing extraction election that determine the type of game per said in the case of executing the game per the,
If the result of executing the game per the was derived by said selecting means, and per game execution means for executing said per game according to the type determined by the extract selection means,
When the gaming ball is entered the special winning opening based on the game per above, and providing means for providing a game value a predetermined amount,
And notification effect execution means for executing notification effect one or more times to broadcast the information about the attainable game value amount based on the per game,
Prior to the execution of the notification effect, a specific effect execution unit that executes a specific effect that sequentially displays images corresponding to the notification effect that are executed thereafter,
A gaming machine comprising:
JP2016090997A 2016-04-28 2016-04-28 Amusement machine Active JP6712174B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016090997A JP6712174B2 (en) 2016-04-28 2016-04-28 Amusement machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016090997A JP6712174B2 (en) 2016-04-28 2016-04-28 Amusement machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2017196263A JP2017196263A (en) 2017-11-02
JP6712174B2 true JP6712174B2 (en) 2020-06-17

Family

ID=60236871

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016090997A Active JP6712174B2 (en) 2016-04-28 2016-04-28 Amusement machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6712174B2 (en)

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6870832B2 (en) * 2016-10-11 2021-05-12 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP6481148B2 (en) * 2017-11-28 2019-03-13 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP7285680B2 (en) * 2019-04-17 2023-06-02 株式会社平和 game machine
JP6786128B2 (en) * 2019-07-27 2020-11-18 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5459824B2 (en) * 2009-01-16 2014-04-02 サミー株式会社 Bullet ball machine
JP5284407B2 (en) * 2011-04-01 2013-09-11 京楽産業.株式会社 Pachinko machine
JP6067509B2 (en) * 2013-08-09 2017-01-25 株式会社平和 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2017196263A (en) 2017-11-02

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6148656B2 (en) Game machine
JP6714998B2 (en) Amusement machine
JP2018126395A (en) Game machine
JP6487714B2 (en) Game machine
JP2016165421A (en) Game machine
JP6434290B2 (en) Game machine
JP6310714B2 (en) Game machine
JP6712174B2 (en) Amusement machine
JP2017070391A (en) Game machine
JP2017074291A (en) Game machine
JP2019024603A (en) Game machine
JP2017055904A (en) Game machine
JP6348261B2 (en) Game machine
JP6723696B2 (en) Amusement machine
JP6374309B2 (en) Game machine
JP6227338B2 (en) Game machine
JP6405350B2 (en) Game machine
JP6628529B2 (en) Gaming machine
JP6317799B2 (en) Game machine
JP6403598B2 (en) Game machine
JP6694904B2 (en) Amusement machine
JP6982481B2 (en) Pachinko machine
JP6714977B2 (en) Amusement machine
JP6275094B2 (en) Game machine
JP6714993B2 (en) Amusement machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20190121

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20191018

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20191023

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20191220

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200526

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200529

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6712174

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150