JP6275094B2 - Game machine - Google Patents

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JP6275094B2 JP2015174088A JP2015174088A JP6275094B2 JP 6275094 B2 JP6275094 B2 JP 6275094B2 JP 2015174088 A JP2015174088 A JP 2015174088A JP 2015174088 A JP2015174088 A JP 2015174088A JP 6275094 B2 JP6275094 B2 JP 6275094B2
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Description

本発明は、遊技の進行条件を異にする複数の遊技状態が設けられ、設定中の遊技状態に応じて演出モードが設定されるとともに、設定中の演出モードに基づいて演出が実行制御される遊技機に関する。   In the present invention, a plurality of game states with different game progress conditions are provided, an effect mode is set according to the game state being set, and an effect is controlled based on the effect mode being set. It relates to gaming machines.

従来、始動口に遊技球が入球すると保留情報が記憶部に記憶されるとともに、始動条件の成立により、記憶部に記憶された保留情報が順次読み出されて大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大役抽選の結果を報知する変動演出をさまざまな実行パターンで行うことにより、演出効果の向上が図られている。   Conventionally, when a game ball enters the start opening, the hold information is stored in the storage unit, and when the start condition is satisfied, the hold information stored in the storage unit is sequentially read and a lottery lottery is performed. There is known a gaming machine that can execute a big game in which a big winning opening is opened when a big win is won by lottery. In such a gaming machine, the effect of improving the effect is achieved by performing the fluctuating effect for notifying the result of the lottery drawing in various execution patterns.

また、例えば、特許文献1には、遊技状態に応じて演出モードが設定されるとともに、演出モードごとに変動演出の実行パターンを異ならせることにより、遊技の興趣向上が図られた遊技機が提案されている。この遊技機においては、一定期間に亘って特殊変動期間に設定されるとともに、この特殊変動期間中、現在の遊技状態や、以後の遊技状態を示唆する演出を行うことにより、大当たりの当選可否とは別の期待感を遊技者に付与するようにしている。   In addition, for example, Patent Document 1 proposes a gaming machine in which an entertainment mode is set according to the gaming state, and the execution pattern of the variable rendering is changed for each rendering mode, thereby improving the interest of the game. Has been. In this gaming machine, a special variation period is set over a certain period, and during this special variation period, the present gaming state and an effect suggesting the subsequent gaming state are performed to determine whether or not the jackpot can be won. Gives players a different sense of expectation.

特開2012−231933号公報JP 2012-231933 A

上記特許文献1に示される遊技機においては、遊技者にとって有利な演出モードに移行することが決定されている場合に、特殊変動期間の最後の変動演出で所定の演出が実行される。そのため、最後の変動演出以外は、単に大役抽選の結果がハズレであることを遊技者に報知するハズレ変動演出が実行されることとなる。また、遊技者にとって不利な演出モードに移行する場合には、特殊変動期間中、常に、ハズレ変動演出のみが実行される。その結果、特に、特殊変動期間を長期間に設定したような場合には、遊技者が倦怠感を覚えてしまい、演出効果が低下するという課題がある。   In the gaming machine disclosed in Patent Document 1, when it is determined to shift to an effect mode that is advantageous to the player, a predetermined effect is executed in the last change effect in the special change period. Therefore, except for the last variation effect, the loss variation effect is simply executed to notify the player that the result of the lottery lottery is a loss. In addition, when shifting to the production mode that is disadvantageous to the player, only the loss variation production is always executed during the special fluctuation period. As a result, there is a problem that, particularly when the special variation period is set to be a long time, the player feels fatigue, and the effect of production is reduced.

本発明は、演出効果を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。   An object of this invention is to provide the gaming machine which can improve a production effect.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技の進行条件を異にする複数の遊技状態が設けられ、設定中の遊技状態に応じて演出モードが設定されるとともに、設定中の演出モードに基づいて演出が実行制御される遊技機であって、始動条件の成立により、遊技者に所定の遊技利益を付与する大当たり結果、および、該遊技利益を付与しないとするハズレ結果を少なくとも含む複数の判定結果の中からいずれかの判定結果を導出する判定手段と、前記判定手段によって判定結果が導出されると、設定中の演出モードに対応する変動演出の実行パターンを決定するとともに、決定した実行パターンにしたがって該変動演出を実行制御する演出制御手段と、前記判定手段によって前記大当たり結果が導出されたことを条件として、遊技者が所定の賞球を獲得可能な大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、前記大役遊技の終了後に遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、予め設定されたモード設定条件にしたがって前記演出モードを設定する演出モード設定手段と、を備え、前記演出モード設定手段は、所定の遊技状態に設定されている場合に、複数回の変動演出に跨って、演出モードを特殊モードに設定し、前記特殊モードは、該特殊モードの次に移行する演出モード、もしくは、該特殊モード後の遊技状態を示唆および報知する演出モードであり、前記演出制御手段は、前記特殊モードに設定されているときに前記ハズレ結果が導出された場合であって、該特殊モードにおける変動演出の実行回数が予め設定された特定回数に達する前の示唆期間中であれば、演出段階を段階的に変化させる示唆パターンで変動演出を実行し、前記示唆期間中に変化させた演出段階で、該特殊モードの次に移行する演出モード、もしくは、遊技状態を示唆し、前記特殊モードに設定されているときに前記ハズレ結果が導出された場合であって、該特殊モードにおける変動演出の実行回数が前記特定回数に達していれば、前記示唆期間中に変化した前記演出段階を用いた報知パターンで変動演出を実行し、前記特殊モードに設定されているときに前記大当たり結果が導出された場合、該特殊モードにおける変動演出の実行回数が前記特定回数に達する前および達したときで、前記演出段階を変化させずに前記大役遊技後に設定される演出モードもしくは遊技状態を報知する同態様の大当たりパターンの変動演出を実行することを特徴とする。 In order to solve the above-described problems, the gaming machine of the present invention is provided with a plurality of gaming states having different game progress conditions, and an effect mode is set according to the gaming state being set, A gaming machine whose performance is controlled based on the performance mode, and having at least a jackpot result for giving a predetermined game profit to a player and a loss result for not giving the game profit by establishing a start condition A determination unit for deriving one of the determination results from the plurality of determination results, and when the determination result is derived by the determination unit, the execution pattern of the variation effect corresponding to the effect mode being set is determined, On condition that the player controls the execution of the variation effect according to the determined execution pattern, and that the jackpot result is derived by the determination means, A major player game executing means for executing a major player game capable of obtaining a fixed prize ball, a gaming state setting means for setting a gaming state after the end of the major player game, and setting the effect mode according to preset mode setting conditions Effect mode setting means, and when the effect mode setting means is set to a predetermined game state, the effect mode is set to a special mode over a plurality of variable effects, and the special mode Is an effect mode that transitions to the special mode or an effect mode that suggests and informs the gaming state after the special mode, and the effect control means is configured to display the lost mode when the special mode is set. even if the results are derived, if during the suggested period before reaching a certain number of times the number of executions has been set in advance of the variation effect in the special mode, stage a performance stage To perform the variation effect in suggesting pattern changing, in effect step was changed in the suggested period, directing the mode shifts next to the special mode or suggests a game state is set to the special mode The notification pattern using the effect stage that has changed during the suggestion period is obtained when the loss result is derived and the number of executions of the variable effect in the special mode has reached the specific number. in running variation effect, the case where the jackpot result was derived when it is set to the special mode, when the before and reached the number of executions of the variation effect in the special mode reaches the specific number, the presentation It is characterized by executing the effect of changing the jackpot pattern in the same mode for notifying the effect mode or the game state set after the major game without changing the stage. To do.

また、前記遊技状態設定手段が設定する遊技状態には、前記判定手段が前記大当たり結果を所定の確率で導出する低確率遊技状態、および、該低確率遊技状態よりも該大当たり結果を高確率で導出する高確率遊技状態が含まれ、前記演出モード設定手段は、前記高確率遊技状態に設定されている場合と、前記低確率遊技状態に設定されている場合との双方で、前記演出モードを前記特殊モードに設定することがあり、前記ハズレ結果が導出された場合の前記変動演出の実行時間は、前記示唆パターンよりも前記報知パターンの方が長く、かつ、前記高確率遊技状態に設定されている場合に実行される該報知パターンの方が、前記低確率遊技状態に設定されている場合に実行される該報知パターンよりも長いとよい。 Further, in the playing state before Symbol gaming state setting means for setting, low probability gaming state in which the determining means derives the jackpot result with a predetermined probability, and high probability results per the large than low probability game state In which the high-probability gaming state is included, and the production mode setting means is the production mode both in the case of being set in the high-probability gaming state and in the case of being set in the low-probability gaming state. May be set to the special mode, and the execution time of the variation effect when the loss result is derived is longer for the notification pattern than the suggestion pattern, and is set to the high probability gaming state. It is preferable that the notification pattern that is executed when it is played is longer than the notification pattern that is executed when the low probability gaming state is set.

た、前記示唆パターンの変動演出は、所定のポイントを獲得するとともに、前記示唆期間中に獲得したポイントの合計で、前記特殊モードの次に移行する演出モード、もしくは、遊技状態を示唆する演出であり、前記報知パターンの変動演出は、前記示唆期間中に獲得した前記ポイントを用いた演出であるとよい。
Also, variation effect of the suggested pattern, thereby acquiring a predetermined point, the sum of points earned in the suggested period, directing the mode shifts next to the special mode or, directing suggests gaming state The notification pattern fluctuation effect may be an effect using the points acquired during the suggestion period.

本発明によれば、より演出効果を向上することができる。   According to the present invention, it is possible to further improve the effect.

扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine showing a state where the door is opened. 遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a gaming machine. 大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a jackpot decision random number determination table. 当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a hit design random number determination table. リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a reach group determination random number determination table. リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a reach mode determination random number determination table. 変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a fluctuation pattern random number determination table. 変動時間決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a variation time determination table. 特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。It is a figure explaining a special electric accessory operating ram set table. 遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a game state setting table. 当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a hit determination random number determination table. (a)は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。(A) is a figure explaining a normal symbol fluctuation time data table, (b) is a figure explaining an opening-and-closing control pattern table. 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining CPU initialization processing in the main control board. 主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the saving process at the time of power-off in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interruption process in a main control board. 主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the switch management process in a main control board. 主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the gate passage process in the main control board. 主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 1st starting port passage process in a main control board. 主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 2nd starting port passage process in a main control board. 主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol random number acquisition process in a main control board. 主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the effect determination process at the time of acquisition in a main control board. 特別遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining a special game management phase. 主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special game management process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol fluctuation waiting process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol variation number determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol variation process in the main control board. 主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol stop symbol display process in a main control board. 主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening release pre-processing in a main control board. 主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening opening / closing switching process in the main control board. 主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special winning opening opening control processing in the main control board. 主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening closing effective process in a main control board. 主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening end weight processing in the main control board. 普通遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining a normal game management phase. 主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal game management process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol change waiting process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol change process in a main control board. 主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol stop symbol display process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory winning opening opening pre-processing in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory winning a prize opening and closing switching process in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory winning a prize opening opening control process in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory winning prize closing effective process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory winning a prize end completion weight process in the main control board. 演出図柄を説明する図である。It is a figure explaining an effect design. リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the change production of a change pattern without reach. ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation production of a normal reach fluctuation pattern. 発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation production of a development reach fluctuation pattern. 擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation production of a quasi-continuous reach fluctuation pattern. 変動演出決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a change production determination table. 特殊変動状態における示唆パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the change effect of the suggestion pattern in a special change state. 特殊変動状態における報知パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the change effect of the alerting | reporting pattern in a special change state. 特殊変動状態における大当たりパターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation production | presentation of the jackpot pattern in a special variation state. 特殊変動状態で決定される変動情報と変動演出の実行パターンとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the variation information determined in a special variation state, and the execution pattern of variation production. 敵キャラクタおよび獲得ポイント数の決定方法を説明する図である。It is a figure explaining the determination method of an enemy character and the number of acquisition points. 副制御基板におけるサブCPU初期化処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the sub CPU initialization process in a sub control board. 副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the sub timer interruption process in a sub control board. 副制御基板における特図確定時遊技状態確認指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the gaming state confirmation designation command reception processing at the time of special figure determination in the sub-control board. 副制御基板における特図停止指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure stop designation | designated command reception process in a sub control board. 副制御基板における遊技状態変化指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the gaming state change designation command reception processing in the sub-control board. 副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the change command reception process in a sub-control board.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in the embodiments are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted, and elements not directly related to the present invention are not illustrated. To do.

本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。   In order to facilitate understanding of the embodiment of the present invention, first, the mechanical configuration and electrical configuration of the gaming machine will be briefly described, and then specific processing on each board will be described.

図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。   FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 100 of the present embodiment, showing a state in which the door is opened. As shown in the figure, the gaming machine 100 includes an outer frame 102 in which an enclosed space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, a middle frame 104 attached to the outer frame 102 by a hinge mechanism so as to be freely opened and closed, The middle frame 104 includes a front frame 106 that is attached to be freely opened and closed by a hinge mechanism.

中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。   As with the outer frame 102, the middle frame 104 has an enclosed space formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and the game board 108 is held in the enclosed space. The front frame 106 holds a transmission plate 110 made of glass or resin. When the middle frame 104 and the front frame 106 are closed with respect to the outer frame 102, the game board 108 and the transmission plate 110 face each other substantially in parallel with a predetermined distance from the front side of the gaming machine 100. The game board 108 can be visually recognized through the transmission plate 110.

図2は、遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。   FIG. 2 is a front view of the gaming machine 100. As shown in this figure, an operation handle 112 that projects to the front side of the gaming machine 100 is provided below the front frame 106. The operation handle 112 is provided so that the player can perform a rotation operation. When the player rotates the operation handle 112 to perform a launch operation, the operation handle 112 has a strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 112 and is not illustrated. A game ball is launched by the launch mechanism. The game ball thus fired is raised between the rails 114 a and 114 b provided on the game board 108 and guided to the game area 116.

遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。   The game area 116 is a space formed between the game board 108 and the transmission plate 110 and is an area where the game ball can flow down or roll. The game board 108 is provided with a large number of nails and windmills, and a game ball guided to the game area 116 collides with the nails and windmills, and flows down and rolls in an irregular direction.

遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。   The game area 116 includes a first game area 116a and a second game area 116b that differ in the degree of entry of the game ball according to the firing strength of the launch mechanism. The first game area 116 a is located on the left side of the game area 116 when viewed from the player facing the gaming machine 100, and the second game area 116 b is the game area 116 viewed from the player facing the gaming machine 100. Located on the right side. Since the rails 114a and 114b are on the left side of the game area 116, the game balls launched by the launch mechanism with a launch intensity less than the predetermined intensity enter the first game area 116a and launch with a launch intensity greater than the predetermined intensity. The played game ball enters the second game area 116b.

また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。   In addition, the game area 116 is provided with a general winning port 118, a first starting port 120, and a second starting port 122 through which a game ball can enter, and the general winning port 118, the first starting port 120, the first starting port 120, and the like. 2. When a game ball enters the start port 122, a predetermined prize ball is paid out to the player. The number of prize balls may be any number as long as it is one or more, and the number of prize balls to be paid out at each of the general prize opening 118, the first start opening 120, and the second start opening 122 may be different. The same number of prize balls may be set. At this time, it is also possible to set the number of prize balls that the game ball enters and pays out at the first start port 120 smaller than the number of prize balls that the game ball enters and pays out at the second start port 122. is there.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。   As will be described in detail later, a first start region is provided in the first start port 120, and a second start region is provided in the second start port 122. When a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122 and the game ball enters the first start region or the second start region, one of a plurality of special symbols provided in advance is selected. A lottery for determining one special symbol is performed. Each special symbol is associated with various game profits such as whether or not a big game that is advantageous to the player can be executed and what kind of gaming state the subsequent gaming state will be. Therefore, when a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, the player acquires a predetermined prize ball and at the same time acquires an opportunity for acquiring a right to receive various game benefits. It becomes.

また、第2始動口122には、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bの状態に応じて、第2始動口122への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域116に設けられたゲート124内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第2始動口122が閉状態にあるときに、当該第2始動口122への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第2始動口122が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。   The second starting port 122 is provided with a movable piece 122b that can be opened and closed, and the ease of entry of the game ball into the second starting port 122 changes depending on the state of the movable piece 122b. It has become. Specifically, when the movable piece 122b is in the closed state, it is impossible to enter the game ball into the second start port 122. On the other hand, when the game ball passes through the entry area in the gate 124 provided in the game area 116, a lottery of a normal symbol which will be described later is performed. Controlled to open state. As described above, when the movable piece 122b is in the open state, the movable piece 122b functions as a tray that guides the game ball to the second start port 122, so that the game ball can easily enter the second start port 122. Note that, here, when the second start port 122 is in the closed state, it is impossible to enter the game ball into the second start port 122, but the second start port 122 is in the closed state. Even in some cases, it may be configured such that game balls can enter at a certain frequency.

さらに、遊技領域116には、遊技球が入球可能な大入賞口128が設けられている。この大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが大入賞口128を閉鎖して、大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。   Furthermore, the game area 116 is provided with a large winning opening 128 through which a game ball can enter. The big winning opening 128 is provided with an open / close door 128b that can be opened and closed. Normally, the open / close door 128b closes the big winning opening 128 so that a game ball cannot enter the big winning opening 128. It has become. On the other hand, when the above-mentioned big game is executed, the opening / closing door 128b is opened, and a game ball can be inserted into the big winning opening 128. Then, when a game ball enters the big prize opening 128, a predetermined prize ball is paid out to the player.

なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。   At the bottom of the game area 116, game balls that have not entered any of the general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, or the big winning opening 128 are played from the gaming area 116. A discharge port 130 for discharging is provided on the back side of the panel 108.

そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の押下操作を受け付ける演出ボタン208、遊技者の左右方向の回転操作を受け付ける演出ハンドル209が設けられている。   The gaming machine 100 is controlled by an effect display device 200 composed of a liquid crystal display device, an effect agent device 202 composed of a movable device, and various lighting modes and luminescent colors as effects devices that perform effects during the progress of the game. An effect lighting device 204 composed of a lamp, an audio output device 206 composed of a speaker, an effect button 208 that accepts a player's pressing operation, and an effect handle 209 that accepts a player's left-right rotation operation.

演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えており、この演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。   The effect display device 200 includes an effect display unit 200a including an image display unit that displays an image. The effect display unit 200a can be viewed from the front side of the gaming machine 100 at a substantially central portion of the game board 108. It is arranged. In the effect display unit 200a, the effect symbols 210a, 210b, and 210c are variably displayed as shown in the drawing, and the effect of lottery lottery is notified to the player by the stop display mode of these effect symbols 210a, 210b, and 210c. Will be executed.

演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。   The stage effect device 202 is arranged in front of the stage display unit 200a and is usually retracted to the back side of the game board 108. It moves to the front surface of the display unit 200a and gives a player a big hit expectation.

演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。   The effect lighting device 204 is provided in the effect actor device 202, the game board 108, and the like, and various lighting controls are performed according to the image displayed on the effect display unit 200a.

音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。   The audio output device 206 is provided at an upper position of the front frame 106 or a lowermost position of the outer frame 102, and various audios are directed toward the front side of the gaming machine 100 in accordance with an image displayed on the effect display unit 200a. Is output.

演出ボタン208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンであって、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出ボタン208は、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効期間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。   The effect button 208 is a button for accepting a player's pressing operation, and is provided at a substantially central position in the width direction of the gaming machine 100 and at a position below the transmission plate 110. The effect button 208 is activated in accordance with an image or the like displayed on the effect display unit 200a. When a player's operation is received within the operation effective period, various effects are generated according to the operation. Executed.

また、演出ハンドル209は、遊技者の左右方向の回転操作を受け付ける演出用のハンドルであって、遊技機100の幅方向略中央位置に設けられている。この演出ハンドル209も演出ボタン208と同様に、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効期間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。   The effect handle 209 is an effect handle that accepts a player's left-right rotation operation, and is provided at a substantially central position in the width direction of the gaming machine 100. Similar to the effect button 208, the effect handle 209 is also activated in accordance with an image displayed on the effect display unit 200a. When the player's operation is accepted within the operation effective period, the operation handle 209 responds to the operation. Various performances are executed.

なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押下することにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。   Note that reference numeral 132 in the figure denotes an upper plate to which a prize ball paid out from the gaming machine 100 or a game ball lent out from the game ball lending device is guided. It will be guided to the lower plate 134. In addition, a ball hole (not shown) for discharging game balls from the lower plate 134 is formed on the bottom surface of the lower plate 134. The ball release hole is normally closed by an opening / closing plate (not shown), but when the ball removal knob 134a is pressed, the opening / closing plate slides integrally with the ball removal knob 134a, and the ball removal hole is opened. It is possible to discharge the game ball from below to the lower plate 134.

また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。   Further, the game board 108 has a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, and a first special symbol hold at a position outside the game area 116 and visible to the player. A display 164, a second special symbol hold display 166, a normal symbol display 168, a normal symbol hold display 170, and a right-handed notification display 172 are provided. Each of these indicators 160 to 172 is a device for displaying various situations relating to the game, and details thereof will be described later.

(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal structure of control means)
FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of the control means for controlling the progress of the game.

主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 300 controls the basic operation of the game. The main control board 300 includes a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c. The main CPU 300a reads out a program stored in the main ROM 300b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or outputs the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board. The main RAM 300c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 300a.

上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。   The main control board 300 has a general winning port detection switch 118s for detecting that a game ball has entered the general winning port 118, and a first start port for detecting that a game ball has entered the first start port 120. The detection switch 120s, the second start port detection switch 122s that detects that a game ball has entered the second start port 122, the gate detection switch 124s that detects that the game ball has passed through the gate 124, and the big winning port 128 A big prize opening detection switch 128s for detecting that a game ball has entered is connected, and a detection signal is inputted to the main control board 300 from each of these detection switches.

また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122および大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。   Further, the main control board 300 includes a normal electric accessory solenoid 122c that operates the movable piece 122b of the second start port 122, and a large winning port solenoid 128c that operates the opening and closing door 128b that opens and closes the large winning port 128. The main control board 300 controls the opening and closing of the second starting port 122 and the special winning opening 128.

さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。   Further, the main control board 300 includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol indicator 168, and a normal symbol indicator 168. The symbol hold display 170 and the right-handed notification display 172 are connected, and the main control board 300 controls the display of each display.

また、本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   In addition, the gaming machine 100 of the present embodiment is started by a special game that is started mainly by entering a game ball into the first start port 120 or the second start port 122 and when the game ball passes through the gate 124. It is roughly divided into ordinary games. The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for proceeding with special games and ordinary games, and data and tables necessary for various games.

また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。   The main control board 300 is connected to a payout control board 310 and a sub control board 330.

払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。   The payout control board 310 performs control for launching a game ball and control for paying out a prize ball. The payout control board 310 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is connected to the main control board 300 so as to be capable of bidirectional communication. A game information output terminal board 312 is connected to the payout control board 310, and various information on the progress of the game output from the main control board 300 is passed through the payout control board 310 and the game information output terminal board 312. This is output to the hall computer of the amusement store.

また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。   The payout control board 310 is connected to a payout motor 314 for paying out a game ball stored in the storage unit as a prize ball to the player. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300 so as to pay out a predetermined prize ball to the player. At this time, the number of game balls that have been paid out is detected by the payout ball counting switch 316 s so that it can be determined whether or not the prize ball to be paid out has been paid out to the player.

また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。   Further, a dish full tank detection switch 318 s for detecting a full tank state of the lower dish 134 is connected to the dispensing control board 310. The dish full tank detection switch 318 s is provided in a path for guiding game balls to be paid out as prize balls to the lower dish 134, and a game ball detection signal is input to the payout control board 310.

そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。   When a predetermined amount or more of the game balls are stored in the lower plate 134 and become full, the game balls stay in the passage toward the lower plate 134 toward the payout control board 310 from the plate full tank detection switch 318s. The game ball detection signal is continuously input. The payout control board 310 determines that the lower tray 134 is full when a game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, and transmits a full dish command to the main control board 300. On the other hand, if the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after the dish full tank command is transmitted, it is determined that the full tank state has been released, and the dish full tank release command is transmitted to the main control board 300.

また、払出制御基板310には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路320が設けられている。払出制御基板310には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。   Further, the payout control board 310 is provided with a launch control circuit 320 that performs launch control of the game ball. Connected to the payout control board 310 are a touch sensor 112s that is provided on the operation handle 112 and detects that the player has touched the operation handle 112, and an operation volume 112a that detects an operation angle of the operation handle 112. ing. When a signal is input from the touch sensor 112s and the operation volume 112a, the launch control circuit 320 performs control to energize the launch solenoid 112c provided in the game ball launch device to launch the game ball.

副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub-control board 330 mainly controls each effect such as playing or waiting. The sub control board 330 includes a sub CPU 330a, a sub ROM 330b, and a sub RAM 330c, and is connected to the main control board 300 so as to be communicable in one direction from the main control board 300 to the sub control board 330. . The sub CPU 330a reads out a program stored in the sub ROM 330b based on a command transmitted from the main control board 300, an input signal from a timer, and the like, performs arithmetic processing, and controls the execution of effects. At this time, the sub RAM 330c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 330a.

具体的には、副制御基板330は、上記演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、演出表示部200aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、演出表示部200aの画像表示を制御する。   Specifically, the sub control board 330 performs image display control for displaying an image on the effect display unit 200a. The sub ROM 330b stores a large number of image data such as symbols and backgrounds to be displayed on the effect display unit 200a, and the sub CPU 330a reads the image data from the sub ROM 330b to a VRAM (not shown) to display the effect display unit 200a. Control image display.

また、副制御基板330は、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御や、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりする。さらには、副制御基板330には、演出ボタン208が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ208sから検出信号が入力されるとともに、演出ハンドル209の操作角を検出する操作角検出スイッチ209sから検出信号が入力される。操作角検出スイッチ209sは、演出ハンドル209の回転方向に所定の間隔を隔てて配置された複数のセンサを備えて構成される。   In addition, the sub control board 330 performs sound output control for outputting sound from the sound output device 206, moves the effect agent device 202, and controls lighting of the effect lighting device 204. Further, a detection signal is input to the sub control board 330 from an effect button detection switch 208s that detects that the effect button 208 has been pressed, and an operation angle detection switch 209s that detects the operation angle of the effect handle 209. A detection signal is input from. The operation angle detection switch 209s includes a plurality of sensors arranged at predetermined intervals in the rotation direction of the effect handle 209.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。   Note that a power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power supply via the power supply board. The power supply board is provided with a backup power supply made of a capacitor.

次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。   Next, games in the gaming machine 100 of the present embodiment will be described together with various tables stored in the main ROM 300b.

前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。   As described above, in the gaming machine 100 of the present embodiment, two types of games, a special game and a normal game, proceed in parallel, and the low probability game state is used as the gaming state when proceeding with both of these games. Alternatively, the game progresses in any gaming state in which any gaming state in the high probability gaming state and any gaming state in the non-short-time gaming state or the short-time gaming state are combined.

各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。   Although the details of each gaming state will be described later, the low probability gaming state is a gaming state in which the probability of acquiring a right to execute a major game in which the big prize opening 128 is opened is set low, and the high probability gaming state This is a gaming state in which the probability of acquiring the right to execute a big game is set high.

また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。   The non-short game state is a game state in which the movable piece 122b is less likely to be in the open state and the game ball is less likely to enter the second start port 122. The short-time game state is more than the non-short game state. Also, the movable piece 122b is likely to be in an open state, and a game ball is likely to enter the second start port 122. Note that the initial state of the gaming machine 100 is set to a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state, and this gaming state is referred to as a normal gaming state in this embodiment.

遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口128が開放されるとともに当該大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。   When the player operates the operation handle 112 to fire a game ball in the game area 116, and the game ball flowing down the game area 116 enters the first start port 120 or the second start port 122, the game is given to the player. A lottery for determining whether or not to give a profit (hereinafter referred to as a “larger lottery”) is performed. In this big game lottery, when a big win is won, the big winning hole 128 is opened and a big ball game that allows a game ball to enter the big winning hole 128 is executed. The gaming state is set to one of the above gaming states. In the following, a lottery lottery method will be described.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。   As will be described in detail later, when a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, various random numbers (big hit decision random number, hit symbol random number, reach group decision random number, reach reach) related to the big role lottery Mode decision random numbers and fluctuation pattern random numbers) are acquired, and each random number value is stored in the special figure storage area of the main RAM 300c. Hereinafter, various random numbers stored in the special figure holding storage area after the game ball has entered the first start port 120 are collectively referred to as special one hold, and the game ball enters the second start port 122. The various random numbers stored in the special figure storage area are collectively called special 2 reservation.

メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。   The special figure reservation storage area of the main RAM 300c includes a first special figure reservation storage area and a second special figure reservation storage area. Each of the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area has four storage units (first to fourth storage units). When a game ball enters the first start port 120, the special 1 hold is stored in order from the first storage unit in the first special figure storage area, and when the game ball enters the second start port 122, the special ball is stored. 2 reservations are stored in order from the first storage unit of the second special figure storage area.

例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。   For example, when a game ball enters the first start port 120, if no hold is stored in any of the first to fourth storage units in the first special figure storage area, the first storage unit Special 1 hold is stored. Also, for example, when a game ball enters the first start port 120 in a state where special 1 hold is stored in the first storage unit to the third storage unit, the special 1 hold is stored in the fourth storage unit. Remember. In addition, even when a game ball enters the second start port 122, the special 2 reservation is stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the second special figure storage area as described above. No special 2 reservation is stored in the storage unit with the smallest number (ordinal number).

ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。   However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area are each set to four. Therefore, for example, when a game ball enters the first start opening 120, if four special 1 reservations are already stored in the first special figure storage area, Special 1 hold is not newly stored by entering a game ball. Similarly, when a game ball enters the second start port 122 and four special 2 holds are already stored in the second special figure storage area, a game to the second start port 122 is stored. The special 2 hold is not newly memorized when the ball enters.

図4は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。   FIG. 4 is a diagram illustrating a jackpot determination random number determination table. When a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, one big hit determination random number is acquired from the range of 0 to 65535. Then, when the big game lottery is started, that is, the jackpot determination random number determination table is selected according to the gaming state when the jackpot determination is performed, and the selected jackpot determination random number determination table and the acquired jackpot determination random number A lottery lottery is held.

低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図4(a)に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜10164であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/399.6となる。   In the low-probability game state, when starting the big lottery for special 1 hold and special 2 hold, as shown in FIG. 4A, the low probability big hit decision random number determination table is referred. According to the low probability jackpot determined random number determination table, when the jackpot determined random number is 10001 to 10164, it is determined to be a jackpot, and when it is any other jackpot determined random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 399.6.

また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図4(b)に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜11640であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/39.96となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数(10001〜10164)は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。   Also, in the high-probability gaming state, when starting the big role lottery for special 1 hold and special 2 hold, as shown in FIG. According to the high-accuracy jackpot determination random number determination table, if the jackpot determination random number is 10001-1640, it is determined to be a jackpot, and if it is any other jackpot determination random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 39.96. Thus, in the case of a high probability gaming state, the jackpot probability is 10 times that in the case of a low probability gaming state. Note that the jackpot determination random number (10001 to 10164) that becomes “big hit” in the low probability gaming state becomes “big hit” even in the high probability gaming state.

図5は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。   FIG. 5 is a diagram for explaining the winning symbol random number determination table. When a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, one winning design random number is acquired from the range of 0-99. Then, when the determination result of “big hit” is derived by the above-mentioned big game lottery, the type of special symbol is determined by the acquired winning symbol random number and the winning symbol random number determination table. At this time, if “big hit” is won by special 1 hold, as shown in FIG. 5 (a), the special random number judgment table for special 1 is selected, and “big win” is won by special 2 hold. As shown in FIG. 5 (b), the special 2 random number random number determination table is selected. Below, the special symbol determined by the winning symbol random number, that is, the special symbol determined when the jackpot determination result is obtained is called the jackpot symbol, and the special symbol determined when the loss determination result is obtained. The design is called a lost design.

図5(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図5(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。   According to the special symbol random number determination table for special 1 shown in FIG. 5 (a) and the special random number determination table for special 2 shown in FIG. 5 (b), depending on the value of the acquired random symbol random number, As described above, the type of special symbol (big hit symbol) is determined. In addition, when the lottery result is “losing” and the lottery result is derived by special 1 hold, the special symbol X is determined as the lost symbol without performing the lottery, and the lottery result is the special 2 When derived by holding, the special symbol Y is determined as a lost symbol without performing a lottery. In other words, the winning symbol random number determination table is referred to only when the big drawing lottery result is “big win”, and is not referred to when the big drawing lottery result is “lost”.

図6は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される変動状態等に応じて1のテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。   FIG. 6 is a diagram for explaining a reach group determination random number determination table. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and one table is selected according to the hold type, the hold number, and the change state set in association with the game state. When a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, one reach group determination random number is acquired from the range of 0-10006. As described above, when the big drawing lottery result is derived, a process for determining a variation effect pattern for notifying the big drawing lottery result is performed. In the present embodiment, if the lottery result is “losing”, the group type is first determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table when determining the variation effect pattern.

例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常変動状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図6(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、保留数が1個であれば、図6(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が2、3個であれば、図6(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図6において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。   For example, when the gaming state is set to the non-time-saving gaming state and the variation state is set to the normal variation state, when the lottery result of “losing” is derived based on the special 1 hold, If the number of special 1 holds when the lottery is performed (hereinafter simply referred to as “hold number”) is 0, the reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. Similarly, if the number of holds is 1, the reach group determination random number determination table 2 is selected as shown in FIG. 6B, and if the number of holds is 2 or 3, the table shown in FIG. As shown, the reach group determination random number determination table 3 is selected. In FIG. 6, a group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.

このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。   Thus, in this embodiment, the table for determining the variation effect pattern is determined based on the variation state in addition to the set game state. That is, the change state is defined as which table is used to determine the change effect pattern, and is a concept set separately from the game state.

なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。   In addition, when the lottery lottery result is “big hit”, the group type is not determined in determining the variation effect pattern. That is, the reach group determination random number determination table is referred to only when the big drawing lottery result is “losing”, and is not referred to when the big drawing lottery result is “big hit”.

図7は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けてもよい。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(a)に示し、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(b)に示す。   FIG. 7 is a diagram for explaining a reach mode determination random number determination table. This reach mode determination random number determination table is a lost mode reach mode determination random number determination table that is selected when the lottery lottery result is “losing”, and a jackpot that is selected when the lottery lottery result is “big hit” The time reach mode decision random number judgment table is roughly divided. The lose time reach mode determination random number determination table is provided for each group type determined as described above, and the big hit time reach mode determination random number determination table is provided for each gaming state and symbol type. Each reach mode determination random number determination table may be provided for each hold type. Here, FIG. 7 (a) shows an example of the group x lose time reach mode determination random number determination table referred to in the predetermined game state and symbol type, and FIG. 7 (a) shows an example of the big hit time reach mode determination random number determination table. Shown in b).

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図7(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図7(b)に示すように、読み出された遊技状態や図柄の種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。   When a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, one reach mode determination random number is acquired from the range of 0 to 250. If the result of the lottery lottery is “losing”, as shown in FIG. 7A, the lost reach mode random number corresponding to the group type determined by the group type lottery is shown. The determination table is selected, and the variation mode number is determined based on the selected lose time reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number. Further, when the result of the big game lottery is “big hit”, as shown in FIG. 7B, the big hit time reach mode determination random number determination table corresponding to the read gaming state and symbol type Is selected, and the variation mode number is determined based on the selected jackpot hour reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図7において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図7〜図9に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。   In each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with a change pattern random number determination table, which will be described later, together with the change mode number, and at the same time the change mode number is determined, the change pattern A random number determination table is determined. In FIG. 7, a table x described in the column of the fluctuation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach mode determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. In the present embodiment, the variation mode number and the variation pattern number described later are set in hexadecimal. In the following description, “H” is added to indicate a hexadecimal number, but “H” in FIGS. 7 to 9 indicates an arbitrary value indicated by a hexadecimal number.

以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図6に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図7に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。   As described above, when the lottery lottery result is “losing”, first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined based on the lost reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number shown in FIG. 7 according to the determined group type and gaming state.

一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図7に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。   On the other hand, if the lottery lottery result is “big hit”, the big hit time reach mode determination random number determination table shown in FIG. 7 according to the determined big hit symbol (special symbol type), the gaming state at the time of winning the big hit, etc. And the reach mode determination random number, the change mode number and change pattern random number determination table is determined.

図8は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。   FIG. 8 is a diagram for explaining a variation pattern random number determination table. Here, a variation pattern random number determination table x of a predetermined table number x is shown, but many other variation pattern random number determination tables are provided for each table number.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。   When a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, one variation pattern random number is acquired from the range of 0 to 238. Based on the variation pattern random number determination table determined simultaneously with the variation mode number and the obtained variation pattern random number, the variation pattern number is determined as illustrated.

このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼ぶ場合がある。   As described above, when the big character lottery is performed, the variation mode number and the variation pattern number are determined according to the result of the big character lottery, the determined symbol type, the gaming state, the number of holds, the hold type, and the like. These variation mode number and variation pattern number specify the variation effect pattern, and the variation effect mode and time are associated with each of them. Hereinafter, the variation mode number and the variation pattern number may be collectively referred to as variation information.

図9は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図9(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。   FIG. 9 is a diagram for explaining the variation time determination table. As described above, when the variation mode number is determined, the variation time 1 is determined according to the variation time 1 determination table shown in FIG. According to this variation time 1 determination table, variation time 1 is associated with each variation mode number, and the corresponding variation time 1 is determined according to the determined variation mode number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図9(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。   As described above, when the variation pattern number is determined, the variation time 2 is determined according to the variation time 2 determination table shown in FIG. According to the variation time 2 determination table, the variation time 2 is associated with each variation pattern number, and the corresponding variation time 2 is determined according to the determined variation pattern number. The total time of the variation times 1 and 2 determined in this way becomes the variation production time for notifying the lottery result, that is, the variation time.

以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。   When the variation mode number is determined as described above, a variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub control board 330, and when the variation pattern number is determined, the determined variation A variation pattern command corresponding to the pattern number is transmitted to the sub control board 330. In the sub control board 330, the first half of the variation effect is mainly determined based on the received variation mode command, and the second half of the variation effect is mainly determined based on the received variation pattern command. It becomes. Hereinafter, the variation mode command and the variation pattern command may be collectively referred to as a variation command, and details thereof will be described later.

図10は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。   FIG. 10 is a diagram for explaining the special electric accessory operating ram set table. The special electric accessory actuated ram set table stores various data for controlling the major actor game. During the major actor game, the special electric accessory actuated ram set table is referred to, The solenoid 128c is energized and controlled. Actually, a plurality of special electric accessory actuating ram set tables are provided for each jackpot symbol type, and the corresponding table is set at the start of the big bonus game according to the determined jackpot symbol type. Here, for convenience of explanation, control data for all jackpot symbols is shown in one table.

大当たり図柄である特別図柄A〜Dが決定されると、図10に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口128の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。   When the special symbols A to D, which are jackpot symbols, are determined, as shown in FIG. 10, the big game is executed with reference to the special electric accessory operating ram set table. The big game is composed of a plurality of round games in which the grand prize winning opening 128 is opened and closed a predetermined number of times. According to this special electric accessory actuated ram set table, the opening time (waiting time until the first round game is started), the special electric accessory maximum actuating number (round game executed during one major game) The number of times of opening / closing switching of the special electric accessory (number of times of opening of the large winning opening 128 during one round), solenoid energization time (energization time of the large winning opening solenoid 128c for each opening of the large winning opening 128, ie, 1 Number of times of winning the winning prize opening 128), the prescribed number (the maximum number of winnings possible to the winning prize opening 128 in one round game), the closing time of the winning prize opening (the closing time of the winning prize opening 128 between round games) In other words, interval time), ending time (from the end of the last round game until normal special game (variable display of special symbols described later) is resumed) Waiting time), as control data for major role game, for each type of bonus game symbol, it is stored in advance as shown.

図11は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図11に示すとおり、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄B〜Dが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が10000回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。   FIG. 11 is a diagram for explaining a game state setting table for setting a game state after the end of the big game. As shown in FIG. 11, when the special symbol A is determined, it is set to the low probability gaming state after the end of the big game, and when the special symbols B to D are determined, the high probability is set after the end of the main character game. In addition to being set to the gaming state, the number of continuations of the high probability gaming state (hereinafter referred to as “high probability number”) is set to 10,000 times. This means that the high-probability gaming state continues until the big-game lottery result is determined 10,000 times. However, the above-mentioned high-accuracy count indicates the maximum number of continuations in the high probability gaming state of 1. If the jackpot is won before reaching the above continuation count, the gaming state is set again. Will be done. Accordingly, when the high probability gaming state is set after the end of the big game, if the lottery lottery result is derived 10,000 times without deriving the jackpot lottery result in the high probability gaming state, the low probability game The gaming state will be changed to the state.

また、特別図柄A〜Dが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)が、特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに基づいて、以下のように設定される。すなわち、特別図柄Aが決定された場合、大当たり当選時の遊技状態が低確率遊技状態かつ非時短遊技状態であれば、時短回数が13回に設定され、大当たり当選時の遊技状態がその他の遊技状態であれば、時短回数が100回に設定される。これは、大役抽選結果が13回もしくは100回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。   In addition, when the special symbols A to D are determined, the short-time gaming state is set after the end of the big game, and the number of times of the short-time gaming state (hereinafter referred to as “short-time number”) is determined as the type of the special symbol. And based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is set as follows. In other words, when the special symbol A is determined, if the game state at the time of winning the jackpot is a low-probability gaming state and a non-short-time gaming state, the number of times set to 13 is set, and the gaming state at the time of winning the jackpot is set to other games. If it is a state, the number of time reductions is set to 100 times. This means that the short-time gaming state continues until the result of the big game lottery is confirmed 13 times or 100 times. However, the above short time count indicates the maximum number of continuations in the short time gaming state of 1, and if the big win is won before reaching the above continuation number of times, the gaming state is set again. It will be.

また、特別図柄Cが決定された場合、大当たり当選時の遊技状態が低確率遊技状態かつ非時短遊技状態であれば、時短回数が13回に設定され、大当たり当選時の遊技状態がその他の遊技状態であれば、時短回数が10000回に設定される。なお、特別図柄B、Dが決定された場合、大当たり当選時の遊技状態に拘わらず、時短回数が10000回に設定される。   In addition, when the special symbol C is determined, if the game state at the time of winning the jackpot is a low-probability gaming state and a non-short-time gaming state, the number of times set to 13 is set, and the gaming state at the time of winning the jackpot is set to other games. If it is a state, the number of time reductions is set to 10,000 times. When the special symbols B and D are determined, the number of time reductions is set to 10,000 regardless of the gaming state at the time of winning the jackpot.

そして、大役遊技後には、以後の変動状態をどのように移行するかを規定する変動状態移行パターンが決定される。この変動状態移行パターンも、特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに基づいて決定される。具体的には、高確率遊技状態かつ時短遊技状態、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態、低確率遊技状態かつ時短遊技状態において、特別図柄Aが決定された場合には、変動状態移行パターンがAパターンに決定される。変動状態移行パターンがAパターンに決定されると、大役遊技後、特別図柄の変動表示が100回終了するまでの間、変動状態が低確時短変動状態となり、その後、通常変動状態に移行する。つまり、この場合には、遊技状態が時短遊技状態に設定されている間は、変動状態が低確時短変動状態に維持され、時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に移行するのに伴って、変動状態が通常変動状態に移行することとなる。なお、ここで説明する変動状態の遷移は、大当たりに当選しない場合であり、大当たりに当選した場合には、そのときの特別図柄の種別や遊技状態に応じて、再度、変動状態移行パターンが決定されることとなる。   Then, after the big game, a change state transition pattern that defines how to change the subsequent change state is determined. This variation state transition pattern is also determined based on the special symbol type and the gaming state at the time of winning the jackpot. Specifically, when the special symbol A is determined in the high-probability gaming state and the short-time gaming state, the high-probability gaming state and the non-time-short gaming state, the low-probability gaming state and the time-short gaming state, A pattern is determined. When the variation state transition pattern is determined to be the A pattern, the variation state becomes a low-accuracy time variation state until the variation display of the special symbol is completed 100 times after the big game, and thereafter, the variation state transitions to the normal variation state. In other words, in this case, while the gaming state is set to the short-time gaming state, the fluctuation state is maintained in the low-probability time-short fluctuation state, and as the short-time gaming state ends and shifts to the non-short-time gaming state. Thus, the fluctuation state shifts to the normal fluctuation state. The transition of the variation state described here is a case where the jackpot is not won, and when the jackpot is won, the transition state transition pattern is determined again according to the special symbol type and the gaming state at that time. Will be.

また、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態において、特別図柄Aが決定された場合には、変動状態移行パターンが第1移行パターンに決定される。変動状態移行パターンが第1移行パターンに決定されると、大役遊技後、特別図柄の変動表示が13回終了するまでの間、変動状態が特殊変動状態となり、その後、通常変動状態に移行する。したがって、この場合には、時短遊技状態に設定されている間は、変動状態が特殊変動状態に維持され、時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に移行するのに伴って、変動状態が通常変動状態に移行することとなる。   When the special symbol A is determined in the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state, the variation state transition pattern is determined as the first transition pattern. When the variation state transition pattern is determined to be the first transition pattern, the variation state becomes the special variation state after the big game, until the variation display of the special symbol is completed 13 times, and thereafter, the variation state transitions to the normal variation state. Therefore, in this case, while the short-time gaming state is set, the fluctuation state is maintained in the special fluctuation state, and as the short-time gaming state ends and shifts to the non-short-time gaming state, the fluctuation state changes. It will shift to a normal fluctuation state.

また、高確率遊技状態かつ時短遊技状態、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態、低確率遊技状態かつ時短遊技状態において、特別図柄B、Cが決定された場合には、変動状態移行パターンがBパターンに決定される。変動状態移行パターンがBパターンに決定されると、大役遊技後、特別図柄の変動表示が10000回終了するまでの間、変動状態が高確時短変動状態となり、その後、通常変動状態に移行する。つまり、この場合には、遊技状態が高確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定されている間は、変動状態が高確時短変動状態に維持され、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態に移行するのに伴って、変動状態が通常変動状態に移行することとなる。   When the special symbols B and C are determined in the high-probability gaming state and the short-time gaming state, the high-probability gaming state and the non-time-short gaming state, the low-probability gaming state and the time-short gaming state, the variation state transition pattern is B Determined by the pattern. When the variation state transition pattern is determined to be the B pattern, the variation state becomes a highly accurate and short variation state after the big game, until the variation display of the special symbol ends 10,000 times, and then transitions to the normal variation state. In other words, in this case, while the gaming state is set to the high-probability gaming state and the short-time gaming state, the variation state is maintained in the high-probability time-short variation state, and shifts to the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state. As a result, the fluctuation state shifts to the normal fluctuation state.

また、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態において、特別図柄Bが決定された場合には、変動状態移行パターンが第2移行パターンに決定される。変動状態移行パターンが第2移行パターンに決定されると、大役遊技後、特別図柄の変動表示が13回終了するまでの間、変動状態が特殊変動状態となり、その後、高確率遊技状態かつ時短遊技状態が終了するまで、高確時短変動状態に維持され、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態への移行に伴って、変動状態が通常変動状態に移行することとなる。   When the special symbol B is determined in the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state, the variation state transition pattern is determined as the second transition pattern. When the transition state transition pattern is determined to be the second transition pattern, the transition state becomes the special variation state after the major game until the variation display of the special symbol ends 13 times, and then the high probability gaming state and the short-time game Until the state ends, the high-probability time-short variation state is maintained, and the variation state shifts to the normal variation state with the transition to the low-probability gaming state and the non-time-short gaming state.

また、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態において、特別図柄Cが決定された場合には、変動状態移行パターンが第3移行パターンに決定される。変動状態移行パターンが第3移行パターンに決定されると、大役遊技後、特別図柄の変動表示が13回終了するまでの間、変動状態が特殊変動状態となり、その後、高確率遊技状態が終了するまで、高確非時短変動状態に維持され、低確率遊技状態への移行に伴って、変動状態が通常変動状態に移行することとなる。つまり、この場合には、遊技状態が高確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定されている間は、変動状態が特殊変動状態に維持され、時短遊技状態が終了して高確率遊技状態かつ非時短遊技状態に移行するのに伴って、変動状態が高確非時短変動状態に移行し、高確率遊技状態が終了して低確率遊技状態かつ非時短遊技状態に移行するのに伴って、変動状態が通常変動状態に移行することとなる。   When the special symbol C is determined in the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state, the variation state transition pattern is determined as the third transition pattern. When the transition state transition pattern is determined to be the third transition pattern, the transition state becomes the special variation state until the special symbol variation display ends 13 times after the big game, and then the high probability gaming state ends. Until then, the highly probable non-short variation state is maintained, and the variation state shifts to the normal variation state with the transition to the low probability gaming state. That is, in this case, while the gaming state is set to the high-probability gaming state and the short-time gaming state, the variation state is maintained in the special variation state, and the short-time gaming state ends and the high-probability gaming state and the non-short-time gaming state. As the transition to the gaming state, the variation state transitions to the highly probable non-temporal variation state, and as the high probability gaming state ends and the transition to the low probability gaming state and the non-temporal gaming state, the variation state Will shift to the normal fluctuation state.

なお、特別図柄Dが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態に拘わらず、変動状態移行パターンがBパターンに決定される。   When the special symbol D is determined, the variation state transition pattern is determined to be the B pattern regardless of the gaming state at the time of winning the jackpot.

このように、本実施形態では、遊技状態の変更時には、必ず、変動状態が移行するとともに、遊技状態の変更を伴わない場合にも、変動状態が移行し得る。上記したように、変動モード番号および変動パターン番号(変動情報)は、リーチグループ決定乱数判定テーブル、リーチモード決定乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このとき、各テーブルは、大役抽選が行われたときの変動状態に基づいて選択されることから、変動状態に応じて変動情報が決定されることとなる。   As described above, in the present embodiment, when the gaming state is changed, the changing state always shifts, and even when the gaming state is not changed, the changing state can change. As described above, the variation mode number and the variation pattern number (variation information) are determined with reference to the reach group determination random number determination table, the reach mode determination random number determination table, and the variation pattern random number determination table. Since the table is selected on the basis of the fluctuation state when the big game lottery is performed, the fluctuation information is determined according to the fluctuation state.

なお、ここでは、大当たり図柄の種別と大当たり当選時の遊技状態とに応じて、遊技状態や高確回数、時短回数、変動状態を設定することとしたが、大当たり図柄の種別に基づいてのみ、大役遊技の終了後の遊技状態、高確回数、時短回数、変動状態を設定してもよい。   Note that here, depending on the type of jackpot symbol and the gaming state at the time of winning the jackpot, we decided to set the game state, the number of times of high accuracy, the number of short hours, and the variation state, but only based on the type of jackpot symbol, You may set the gaming state after the end of the big game, the number of high-precision times, the number of time reductions, and the variation state.

図12は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。   FIG. 12 is a diagram for explaining the hit determination random number determination table. When a game ball flowing down the game area 116 passes through the gate 124, a normal symbol determination process (hereinafter referred to as “normal drawing lottery”) associated with whether or not to energize the movable piece 122b of the second start port 122 is controlled. ) Is performed.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。   As will be described in detail later, when the game ball passes through the gate 124, one hit-determined random number is acquired from the range of 0 to 99, and four random number values are stored in the general-purpose reserved storage area of the main RAM 300c. Is stored as the upper limit. That is, the usual-pending storage area includes four storage units that save the winning random numbers. Accordingly, when a game ball passes through the gate 124 in a state in which the hit random numbers are stored in all the four storage units of the usual reserved storage area, the hit random numbers are stored based on the passage of the game balls. There is nothing. Hereinafter, the winning random number stored in the usual figure storage area after the game ball passes through the gate 124 is referred to as the usual figure holding.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図12(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122の可動片122bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122の可動片122bが閉状態に維持される。   When the general drawing lottery is started in the non-short game state, as shown in FIG. According to the per-determined random number determination table for the non-short-time gaming state, when the hit determined random number is 0, the hit symbol is determined as the normal symbol type, and when the hit determined random number is 1 to 99, The lost symbol is determined as the normal symbol type. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-short game state, that is, the winning probability is 1/100. As will be described in detail later, when the winning symbol is determined in this general drawing lottery, the movable piece 122b of the second starting port 122 is controlled to the open state, and when the lost symbol is determined, the second starting port 122 is determined. The movable piece 122b is maintained in the closed state.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図12(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。   In addition, when the general drawing lottery is started in the short-time gaming state, as shown in FIG. According to the per-determined random number determination table for the short game state at this time, when the winning determined random number is 0 to 98, the winning symbol is determined as the normal symbol type, and when the winning determined random number is 99, A lost symbol is determined as the symbol type. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the short-time gaming state, that is, the winning probability is 99/100.

図13(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図13(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。   FIG. 13A is a diagram for explaining a normal symbol variation time data table, and FIG. 13B is a diagram for explaining an opening / closing control pattern table. As described above, when the regular drawing lottery is performed, the variation time of the normal symbol is determined. The normal symbol variation time data table is referred to when determining the variation time of the normal symbol when the winning symbol or the lost symbol is determined by the general symbol lottery. According to this normal symbol variation time data table, when the gaming state is set to the non-short-time gaming state, the variation time is determined to be 10 seconds, and when the gaming state is set to the short-time gaming state, the variation Time is determined to be 1 second. When the variation time is determined in this way, the normal symbol display 168 is varied and displayed (flashing display) over the determined time. When the winning symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned on, and when the lost symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図13(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。   When the winning symbol is determined by the regular symbol lottery and the normal symbol indicator 168 is lit, the movable piece 122b of the second start port 122 is opened and closed as shown in FIG. 13B. The energization is controlled with reference to the table. Actually, the opening / closing control pattern table is provided for each gaming state, and the corresponding table is set at the start of energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c according to the gaming state when the ordinary symbol is determined. However, here, for convenience of explanation, control data corresponding to each gaming state is shown in one table.

当たり図柄が決定されると、図13(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。   When the winning symbol is determined, the second start port 122 is controlled to open and close with reference to the open / close control pattern table as shown in FIG. 13 (b). According to this open / close control pattern table, the time before the opening of the normal electric power (the waiting time until the opening of the second start port 122 is started), the maximum number of switching times of the normal electric accessory (the number of times of opening the second start port 122) , Solenoid energization time (the energization time of the ordinary electric accessory solenoid 122c every time the second start port 122 is opened, that is, one open time of the second start port 122), the specified number (the total of the second start port 122) The maximum possible number of winnings at the second start port 122 during opening), the ordinary power closing time (the closing time between each opening of the second starting port 122, that is, the rest time), the normal power effective state time (second starting) The waiting time from the end of the last opening of the mouth 122), the waiting time for the end of ordinary power transmission (the waiting time until the normal symbol variation display to be described later is resumed after elapse of the ordinary power transmission valid time) 122 control data To, for each gaming state, is stored in advance as shown.

このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。   As described above, the non-time-saving gaming state and the time-saving gaming state are associated with the opening / closing control conditions for opening and closing the second start port 122 as the game progress conditions. It becomes easier for a game ball to enter the second starting port 122 than in the gaming state. In other words, in the short-time gaming state, as long as the game ball passes through the gate 124, the lottery is drawn one after another, and the second start port 122 is frequently opened, so that the player can use the game ball. It becomes possible to perform a lottery lottery while reducing.

なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この3つの要素のうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。   The opening / closing condition of the second start port 122 defines three elements: the normal symbol winning probability, the normal symbol variation display time, and the second start port 122 opening time. And in this embodiment, by setting the time-saving gaming state more advantageously than the non-time saving gaming state in two of these three elements, the time-saving gaming state is more advantageous than the non-time saving gaming state. The game ball is set to be easy to enter the second start port 122. However, among the above three elements, one or three elements may be set more advantageously in the short-time gaming state than in the non-short-time gaming state. In any case, the short-time gaming state is advantageous for at least one element compared to the non-short-time gaming state, so that the time-short gaming state is comprehensively more advantageous than the non-time-short gaming state. What is necessary is just to make a game ball enter into 122 easily. That is, when the gaming state is set to the non-short-time gaming state, the movable piece 122b is controlled to open and close according to the first condition, and when the gaming state is set to the short-time gaming state, It is sufficient that the movable piece 122b is controlled to open and close according to the second condition that tends to be in the open state.

次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。   Next, main processing of the main control board 300 as the game progresses in the gaming machine 100 will be described using a flowchart.

(主制御基板300のCPU初期化処理)
図14は、主制御基板300におけるCPU初期化処理(S100)を説明するフローチャートである。
(CPU initialization processing of main control board 300)
FIG. 14 is a flowchart for explaining the CPU initialization process (S100) in the main control board 300.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。   When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 300a, and the main CPU 300a performs the following CPU initialization process (S100).

(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The main CPU 300a reads a startup program from the main ROM 300b as an initial setting process in response to power-on, and performs a setting process necessary for executing various processes.

(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The main CPU 300a sets a wait processing time in the timer counter.

(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The main CPU 300a determines whether a power-off notice signal is detected. The main control board 300 is provided with a power-off detection circuit, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, a power-off notice signal is output from the power supply detection circuit. If the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S100-3. If the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S100-7.

(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The main CPU 300a determines whether or not the wait time set in step S100-3 has elapsed. As a result, if it is determined that the wait time has elapsed, the process proceeds to step S100-9. If it is determined that the wait time has not elapsed, the process proceeds to step S100-5.

(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The main CPU 300a executes processing necessary for permitting access to the main RAM 300c.

(ステップS100−11)
メインCPU300aは、RAMクリアフラグがオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤108の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板300にRAMクリア信号が出力される。RAMクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入されると、RAMクリア信号が入力され、RAMクリアフラグがオンされる。そして、RAMクリアフラグがオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリアフラグはオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-11)
The main CPU 300a determines whether or not the RAM clear flag is on. A RAM clear button (not shown) is provided on the back of the game board 108, and when the RAM clear button is pressed, the RAM clear detection switch detects the pressing operation of the RAM clear button, and the main control is performed. A RAM clear signal is output to the substrate 300. When the power is turned on while the RAM clear button is pressed, a RAM clear signal is input and the RAM clear flag is turned on. If it is determined that the RAM clear flag is on, the process proceeds to step S100-13. If it is determined that the RAM clear flag is not on, the process proceeds to step S100-19.

(ステップS100−13)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源投入時(メインRAM300cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The main CPU 300a performs an initialization process in the main RAM 300c to clear data to be cleared when the power is turned on (at the time of resetting the main RAM 300c).

(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-15)
The main CPU 300a performs transmission processing (stores the command in a transmission buffer) of a subcommand (RAM clear designation command) for transmitting to the sub-control board 330 that the main RAM 300c has been cleared.

(ステップS100−17)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-17)
The main CPU 300a performs transmission processing (stores the command in a transmission buffer) of a payout command (RAM clear designation command) for transmitting to the payout control board 310 that the main RAM 300c has been cleared.

(ステップS100−19)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The main CPU 300a executes processing necessary for calculating the checksum.

(ステップS100−21)
メインCPU300aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The main CPU 300a determines whether the checksum calculated in step S100-19 does not match the checksum stored when the power is turned off. As a result, when it is determined that the two do not match, the process proceeds to step S100-13, and when it is determined that the two do not match (match), the process proceeds to step S100-23.

(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源復帰時(メインRAM300cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The main CPU 300a performs an initialization process of clearing data to be cleared of the main RAM 300c when the power is restored (when the data before power is turned off without maintaining the main RAM 300c).

(ステップS100−25)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-25)
The main CPU 300a performs a transmission process (stores the command in a transmission buffer) of a subcommand (power recovery designation command) for transmitting to the sub-control board 330 that the power has been restored from the power-off.

(ステップS100−27)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-27)
The main CPU 300a performs a transmission process (a command is stored in a transmission buffer) of a payout command (power return designation command) for transmitting to the payout control board 310 that the power supply has been recovered from the power-off.

(ステップS100−29)
メインCPU300aは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特2保留指定コマンド、記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンド等、電源投入時の初期状態の演出に必要なコマンドを副制御基板330に送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(コマンドを送信バッファに格納)を実行する。
(Step S100-29)
The main CPU 300a includes a special symbol type designation command at power-on indicating a special symbol type, a special 1 hold designation command indicating a special 1 hold number (X1), a special 2 hold designation command indicating a special 2 hold number (X2), Power-on subcommand for transmitting to the sub-control board 330 a command required to produce an initial state when the power is turned on, such as a special symbol winning order command indicating the stored special order 1 and special 2 winning orders. Executes the set process (stores the command in the transmission buffer).

(ステップS100−31)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The main CPU 300a sets a timer interrupt cycle.

(ステップS100−33)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-33)
The main CPU 300a performs processing for prohibiting interruption.

(ステップS100−35)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The main CPU 300a updates the initial value update random number for winning design random numbers. The initial value update random number for the winning symbol random number is for determining an initial value and an end value of the winning symbol random number. That is, when the winning symbol random number is rounded from the initial value updating random number for the winning symbol random number to the initial value updating random number -1 for the winning symbol random number by the update process of the winning symbol random number described later, It will be updated to the initial value update random number for winning design random numbers.

(ステップS100−37)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The main CPU 300a analyzes the received data (main command) received from the payout control board 310 and executes various processes according to the received data.

(ステップS100−39)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The main CPU 300 a performs processing for transmitting the subcommand stored in the transmission buffer to the sub-control board 330.

(ステップS100−41)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The main CPU 300a performs processing for permitting an interrupt.

(ステップS100−43)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-43)
The main CPU 300a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number, and thereafter repeats the processing from step S100-33. Hereinafter, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number for determining the variation effect pattern are collectively referred to as a variation effect random number.

次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。   Next, interrupt processing in the main control board 300 will be described. Here, the power-off saving process (XINT interrupt process) and the timer interrupt process will be described.

(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図15は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理の割込み許可期間中(ステップS100−41とステップS100−33の処理の間)に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing when the main control board 300 is powered off (XINT interrupt processing))
FIG. 15 is a flowchart for explaining the power-off saving process (XINT interrupt process) in the main control board 300. The main CPU 300a monitors the power-off detection circuit. When the power-supply voltage becomes equal to or lower than a predetermined value, the main CPU 300a interrupts the CPU initialization process during the interrupt permission period (between the processes of steps S100-41 and S100-33). Execute save processing when the power is turned off.

(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off notice signal is input, the main CPU 300a saves the register.

(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The main CPU 300a checks the power-off notice signal.

(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 300a determines whether a power-off notice signal is detected. As a result, if it is determined that the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S300-11. If it is determined that the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S300-7. .

(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The main CPU 300a restores the register.

(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt, and ends the save process when the power is turned off.

(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The main CPU 300a executes output port clear processing for stopping output of the output port.

(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The main CPU 300a executes a checksum setting process for calculating and storing the checksum.

(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The main CPU 300a executes a RAM protect setting process necessary for prohibiting access to the main RAM 300c.

(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The main CPU 300a sets a predetermined power-off detection signal detection count to the counter value of the loop counter in order to set the power-off occurrence monitoring time.

(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The main CPU 300a checks the power-off notice signal.

(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The main CPU 300a determines whether a power-off notice signal is detected. As a result, if it is determined that the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S300-17. If it is determined that the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S300-23. .

(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The main CPU 300a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the loop counter is not zero. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and if it is determined that the counter value is 0, the process proceeds to the CPU initialization process (step S100).

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。   Note that when the power is actually cut off, the operation of the gaming machine 100 is stopped while the steps S300-17 to S300-25 are looped.

(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図16は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 16 is a flowchart for explaining timer interrupt processing in the main control board 300. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse every predetermined cycle (in this embodiment, 4 milliseconds, hereinafter referred to as “4 ms”). When a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU initialization process (step S100) is interrupted, and the following timer interrupt process is executed.

(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The main CPU 300a saves the register.

(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The main CPU 300a performs processing for permitting an interrupt.

(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The main CPU 300a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, the first special symbol hold display 164, and the second special symbol hold. A dynamic port output process for controlling lighting of the display unit 166, the normal symbol display unit 168, the normal symbol hold display unit 170, and the right-handed notification display unit 172 is executed.

(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The main CPU 300a reads various input port information and executes port input processing for accurately acquiring the latest switch state.

(ステップS400−9)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The main CPU 300a performs timer update processing for updating various timer counters. Here, unless otherwise specified, the various timer counters are subtracted every time the timer interrupt processing of the main control board 300 is performed, and when the timer counter becomes 0, the subtraction is stopped.

(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS100−35と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
The main CPU 300a executes the update process of the initial value update random number for the winning symbol random number as in step S100-35.

(ステップS400−13)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-13)
The main CPU 300a performs a process of updating the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is incremented by 1 and updated. When the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0. Random number is updated from the initial value update random number value for winning design random numbers.

なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。   Although detailed description is omitted, in this embodiment, the jackpot determined random number and the hit determined random number are hardware random numbers updated by a hardware random number generator built in the main control board 300. The hardware random number generator updates the jackpot determined random number and the winning determined random number according to a certain rule, and automatically changes the random number sequence every time the random number sequence completes a cycle and sets the start value at each system reset. It has changed.

(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The main CPU 300a executes switch management processing for determining whether or not a signal is input from the first start port detection switch 120s, the second start port detection switch 122s, and the gate detection switch 124s. Details of this switch management processing will be described later.

(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The main CPU 300a executes a special game management process for controlling the progress of the special game. The details of the special game management process will be described later.

(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The main CPU 300a executes a normal game management process for controlling the progress of the above-described normal game. The details of this normal game management process will be described later.

(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The main CPU 300a executes error management processing for determining various errors and making settings according to the error determination results.

(ステップS400−17)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The main CPU 300a checks the general winning opening detection switch 118s, the first starting opening detection switch 120s, the second starting opening detection switch 122s, and the big winning opening detection switch 128s, and adds the corresponding winning ball control counter and the like. Winning prize switch processing is executed.

(ステップS400−19)
メインCPU300aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The main CPU 300a executes payout control management processing for creating and transmitting payout commands based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-17.

(ステップS400−21)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The main CPU 300a executes external information management processing for setting output data for external information output from the game information output terminal board 312 to the outside.

(ステップS400−23)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The main CPU 300a includes a first special symbol indicator 160, a second special symbol indicator 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol indicator 168, and a normal symbol hold indicator 170. Then, LED display setting processing is performed for setting common data for controlling lighting of various indicators (LEDs) such as the right-handed notification indicator 172 to the common output buffer.

(ステップS400−25)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cおよび大入賞口ソレノイド128cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The main CPU 300a synthesizes the solenoid output images of the ordinary electric accessory solenoid 122c and the special prize opening solenoid 128c, and executes a solenoid output image composition process for storing in the output port buffer.

(ステップS400−27)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-27)
The main CPU 300a executes port output processing for outputting the value of the common output buffer stored in each output port buffer to the output port.

(ステップS400−29)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-29)
The main CPU 300a restores the register and ends the timer interrupt process.

以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。   Hereinafter, the switch management process in step S500, the special game management process in step S600, and the normal game management process in step S700 among the timer interrupt processes described above will be described in detail.

図17は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。   FIG. 17 is a flowchart for explaining switch management processing (step S500) in the main control board 300.

(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The main CPU 300a determines whether the gate detection switch is on, that is, whether the game ball has passed through the gate 124 and the detection signal from the gate detection switch 124s has been turned on. As a result, if it is determined that the gate detection switch-on is detected, the process proceeds to step S510. If it is determined that the gate detection switch-on is not detected, the process proceeds to step S500-3.

(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes a gate passage process based on the passage of the game ball to the gate 124. The details of the gate passing process will be described later.

(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The main CPU 300a determines whether the first start port detection switch-on is detected, that is, whether a game ball has entered the first start port 120 and a detection signal has been input from the first start port detection switch 120s. As a result, if it is determined that the first start port detection switch-on is detected, the process proceeds to step S520. If it is determined that the first start port detection switch-on is not detected, the process proceeds to step S500-5. Move.

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300a executes a first start port passing process based on the game ball entering the first start port 120. The details of the first start port passage process will be described later.

(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The main CPU 300a determines whether the second start port detection switch-on is detected, that is, whether a game ball has entered the second start port 122 and a detection signal is input from the second start port detection switch 122s. As a result, if it is determined that the second start port detection switch-on is detected, the process proceeds to step S530. If it is determined that the second start port detection switch-on is not detected, the process proceeds to step S500-7. Move.

(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The main CPU 300a executes a second start port passing process based on the game ball entering the second start port 122. The details of the second start port passage process will be described later.

(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口128に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The main CPU 300a determines whether or not a special winning opening detection switch is ON, that is, whether or not a game ball has entered the special winning opening 128 and a detection signal is input from the large winning opening detection switch 128s. As a result, if it is determined that the big winning opening detection switch on is detected, the process proceeds to step S500-9. If it is determined that the big winning opening detection switch on is not detected, the switch management process is terminated. To do.

(ステップS500−9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理(ステップS500)を終了する。
(Step S500-9)
The main CPU 300a determines whether or not a big game is currently being played, and determines whether or not the game ball is properly entered into the grand prize winning opening 128. Here, if it is determined that the game is not in the big game, a predetermined fraud detection process is executed, and if it is determined that the game is in the big game and the game ball is properly entered into the big prize opening 128. Adds 1 to the winning prize winning ball counter, and ends the switch management process (step S500).

図18は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。   FIG. 18 is a flowchart for explaining the gate passing process (step S510) in the main control board 300.

(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The main CPU 300a loads the winning random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(Step S510-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is greater than or equal to the maximum value, that is, whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is 4 or greater. As a result, when it is determined that the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is equal to or greater than the maximum value, the gate passing process is terminated, and when it is determined that the normal symbol reserved ball number counter is not equal to or greater than the maximum value. The process moves to step S510-5.

(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol reserved ball number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The main CPU 300a calculates a target storage unit that is a target to save the acquired hit-determined random number, among the four storage units in the usual map storage area.

(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The main CPU 300a saves the winning random number acquired in step S510-1 in the target storage unit calculated in step S510-7.

(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The main CPU 300a sets a general map hold designation command indicating the number of general map holds stored in the normal map storage area in the transmission buffer, and ends the gate passing process.

図19は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。   FIG. 19 is a flowchart illustrating the first start port passage process (step S520) in the main control board 300.

(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The main CPU 300a sets “00H” as the special symbol identification value. The special symbol identification value is used to identify whether the reservation type is special 1 reservation or special 2 reservation. The special symbol identification value (00H) indicates special 1 reservation, and the special symbol identification value ( 01H) indicates special 2 suspension.

(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 1 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process and ends the first start port passage process. The special symbol random number acquisition process is executed using a module common to the second start port passage process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the description of the second start port passage process.

図20は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。   FIG. 20 is a flowchart for explaining the second start port passage process (step S530) in the main control board 300.

(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The main CPU 300a sets “01H” as the special symbol identification value.

(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process described later.

(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The main CPU 300a loads the normal game management phase. As will be described in detail later, the normal game management phase indicates the stage of the normal game execution process, that is, the progress of the normal game, and is updated according to the stage of the normal game execution process.

(ステップS530−7)
メインCPU300aは、上記ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて第2始動口122の可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(Step S530-7)
The main CPU 300a determines whether or not the normal game management phase loaded in step S530-5 is “04H”. It should be noted that “04H” in the normal game management phase indicates that the normal electric accessory winning prize opening control process is being performed. In the ordinary electric accessory winning opening opening control process, the ordinary electric accessory solenoid 122c is energized and the movable piece 122b of the second starting opening 122 is controlled to be in the open state. Will be in a state that can be properly opened. As a result, when it is determined that the normal game management phase is not “04H”, the second start port passing process is terminated, and when it is determined that the normal game management phase is “04H”, step S530-9. Move processing to.

(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the ordinary electric accessory winning ball counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value, and ends the second start port passing process.

図21は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。   FIG. 21 is a flowchart for explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control board 300. This special symbol random number acquisition process is executed using a common module in the first start port passage process (step S520) and the second start port passage process (step S530).

(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The main CPU 300a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The main CPU 300a loads the target special symbol reservation number of balls. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is “00H”, the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved number is loaded. If the special symbol identification value loaded in step S535-1 is “01H”, the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number is loaded.

(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number updated by the hardware random number generation unit.

(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The main CPU 300a determines whether or not the number of target special symbol reservation balls loaded in step S535-3 is equal to or greater than the upper limit value. As a result, when it is determined that the value is equal to or greater than the upper limit value, the process proceeds to step S535-23, and when it is determined that the value is not equal to or greater than the upper limit value, the process proceeds to step S535-9.

(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the target special symbol reserved ball number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The main CPU 300a calculates a target storage unit that is a target for saving the acquired jackpot determination random number among the storage units of the special figure reservation storage area.

(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−43で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The main CPU 300a receives the jackpot determined random number loaded in step S535-5, the winning symbol random number updated in step S400-13, the reach group determined random number updated in step S100-43, the reach mode determined random number, and the variation pattern A random number is acquired and stored in the target storage unit calculated in step S535-11.

(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The main CPU 300a performs special symbol reservation ball winning order setting processing for updating and storing the winning order of special 1 holding and special 2 holding stored in the special figure storage area.

(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理の詳細は後述する。
(Step S536)
The main CPU 300a executes the effect determination process at the time of acquisition based on various random numbers stored in the target storage unit in step S535-13. Details of the acquisition effect determination process will be described later.

(ステップS535−17)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-17)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535−19)
メインCPU300aは、上記ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-19)
The main CPU 300a sets a special figure hold designation command in the transmission buffer based on the counter value loaded in step S535-17. Here, a special figure 1 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 reserved ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 reserved ball number counter. The special figure 2 hold designation command is set. As a result, each time the special 1 hold or special 2 hold is stored, the special 1 hold number and the special 2 hold number are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS535−21)
メインCPU300aは、上記ステップS535−15で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S535-21)
The main CPU 300a sets a special symbol winning order command corresponding to the winning order of special 1 hold and special 2 hold stored in step S535-15 in the transmission buffer.

(ステップS535−23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS535−25)
メインCPU300aは、上記ステップS535−23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満(普通遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The main CPU 300a confirms the ordinary game management phase loaded in step S535-23, and determines whether it is less than the ordinary electric accessory winning opening release control state (ordinary game management phase <04H) described later. As a result, if it is determined that it is less than the ordinary electric accessory winning opening opening control state, the process proceeds to step S535-27, and if it is determined that it is not less than the ordinary electric accessory winning opening opening control state, the special The symbol random number acquisition process is terminated.

(ステップS535−27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-27)
The main CPU 300a determines whether or not there has been an abnormal winning, and if it determines that there has been an abnormal winning, the main CPU 300a executes a starting port abnormal winning error process for performing a predetermined process, and the special symbol random number acquisition process (step S535) ) Ends.

図22は、主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。   FIG. 22 is a flowchart for explaining the presentation effect determination process (step S536) in the main control board 300.

(ステップS536−1)
メインCPU300aは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)をリセット(0に)する。なお、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)=0は低確率遊技状態を示し、カウンタ値(j)=1は高確率遊技状態を示す。
(Step S536-1)
The main CPU 300a resets (to 0) the counter value (j) of the probability state identification counter that identifies whether the game state is the low probability game state or the high probability game state. Note that a counter value (j) = 0 of the probability state identification counter indicates a low probability gaming state, and a counter value (j) = 1 indicates a high probability gaming state.

(ステップS536−3)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、カウンタ値(j)が「0」であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル(図4(a)参照)を選択し、カウンタ値(j)が「1」であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル(図4(b)参照)を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-3)
The main CPU 300a selects the corresponding jackpot determination random number determination table based on the counter value (j) of the probability state identification counter. Specifically, if the counter value (j) is “0”, the low probability big hit determination random number determination table (see FIG. 4A) is selected, and if the counter value (j) is “1”. Then, a high probability big hit determination random number determination table (see FIG. 4B) is selected. Then, based on the selected table and the jackpot determination random number stored in the target storage unit in step S535-13, a special symbol temporary determination process is performed to temporarily determine whether the jackpot or the loss.

(ステップS536−5)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536−3の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりであった場合には、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル(図5参照)を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536−3の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。
(Step S536-5)
The main CPU 300a executes a special symbol temporary determination process for temporarily determining a special symbol. Here, if the result of the temporary big role lottery in step S536-3 (result derived by the temporary determination process per special symbol) is a big win, the winning symbol stored in the target storage unit in the above step S535-13 The random number and the hold type are loaded, the corresponding winning symbol random number determination table (see FIG. 5) is selected, the special symbol determination data is extracted, and the extracted special symbol determination data (the type of jackpot symbol) is saved. If the result of the lottery of the temporary role of the above step S536-3 is a loss, the special symbol determination data for the lose corresponding to the holding type (the type of the lost symbol) is saved.

(ステップS536−7)
メインCPU300aは、ステップS536−5でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-7)
The main CPU 300a sets a prefetch symbol type designation command (prefetch designation command) corresponding to the special symbol determination data saved in step S536-5 in the transmission buffer.

(ステップS536−9)
メインCPU300aは、上記ステップS536−3の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS536−11に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536−13に処理を移す。
(Step S536-9)
The main CPU 300a determines whether or not the result derived by the special symbol per-temporary determination process in step S536-3 is a big hit. As a result, when it is determined that it is a big hit, the process proceeds to step S536-11, and when it is determined that it is not a big hit (is lost), the process is moved to step S536-13.

(ステップS536−11)
メインCPU300aは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図7(b)参照)をセットし、ステップS536−21に処理を移す。
(Step S536-11)
The main CPU 300a sets the jackpot reach mode determination random number determination table (see FIG. 7B), and moves the process to step S536-21.

(ステップS536−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
(Step S536-13)
The main CPU 300a loads the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−15)
メインCPU300aは、上記ステップS536−13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、0〜10006の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が8500以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が8500未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される0〜8499の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される8500〜10006の範囲の値を固定値と呼ぶ。上記ステップS536−13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であると判定した場合にはステップS536−17に処理を移し、上記ステップS536−13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)ではないと判定した場合にはステップS536−29に処理を移す。
(Step S536-15)
The main CPU 300a determines whether or not the reach group determination random number loaded in step S536-13 is a fixed value (8500 or more). Here, the group type is determined with reference to the reach group determination random number determination table, and this reach group determination random number determination table is selected according to the stored number of holds. At this time, the reach group determination random number is acquired from the range of 0 to 10006, and if the reach group determination random number value is 8500 or more, the same reach group determination random number determination table is selected regardless of the number of holds, and the reach If the value of the group determination random number is less than 8500, a different reach group determination random number determination table is selected according to the number of holds. In the following, among reach group determined random numbers, values in the range of 0 to 8499 in which different reach group determined random number determination tables are selected depending on the number of holds are set as indefinite values, and the same reach group determined random number determination regardless of the number of holds A value in the range of 8500 to 10006 from which the table is selected is called a fixed value. If it is determined that the reach group determination random number loaded in step S536-13 is a fixed value (8500 or more), the process proceeds to step S536-17, and the reach group determination random number loaded in step S536-13 is fixed. If it is determined that the value is not 8500 or more, the process proceeds to step S536-29.

(ステップS536−17)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値および保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル(図6参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(Step S536-17)
The main CPU 300a sets the corresponding reach group determination random number determination table (see FIG. 6) based on the counter value of the probability state identification counter and the hold type. Note that a plurality of types of reach group determination random number determination tables are provided according to the number of holds, but here, a table used when the number of holds is 0 is selected. Then, a reach group (group type) is provisionally determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−19)
メインCPU300aは、上記ステップS536−17で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図7(a)参照)をセットし、ステップS536−21に処理を移す。
(Step S536-19)
The main CPU 300a sets a lost reach mode determination random number determination table (see FIG. 7A) corresponding to the group type temporarily determined in step S536-17, and moves the process to step S536-21.

(ステップS536−21)
メインCPU300aは、上記ステップS536−11または上記ステップS536−19でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-21)
The main CPU 300a determines the change mode number based on the reach mode determination random number determination table set in step S536-11 or step S536-19 and the reach mode determination random number stored in the target storage unit in step S535-13. Is temporarily determined. Here, the variation pattern random number determination table is provisionally determined together with the variation mode number.

(ステップS536−23)
メインCPU300aは、上記ステップS536−21で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-23)
The main CPU 300a sets a prefetch designation variation mode command (prefetch designation command) corresponding to the variation mode number temporarily determined in step S536-21 in the transmission buffer.

(ステップS536−25)
メインCPU300aは、上記ステップS536−21で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-25)
The main CPU 300a provisionally determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table provisionally determined in step S536-21 and the variation pattern random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−27)
メインCPU300aは、上記ステップS536−25で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットし、ステップS536−31に処理を移す。
(Step S536-27)
The main CPU 300a sets a prefetch designation variation pattern command (prefetch designation command) corresponding to the variation pattern number tentatively determined in step S536-25 in the transmission buffer, and proceeds to step S536-31.

(ステップS536−29)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド(先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド=7FH)を送信バッファにセットする。
(Step S536-29)
For the hold newly stored in the target storage unit, the main CPU 300a determines the group type, that is, the indefinite value command (prefetching) indicating that the variation effect pattern changes according to the number of hold when the hold is read. The designated variation mode command and the prefetch designated variation pattern command = 7FH) are set in the transmission buffer.

(ステップS536−31)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)が最大(1)であるかを判定し、最大であると判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了し、最大ではないと判定した場合には、ステップS536−33に処理を移す。
(Step S536-31)
The main CPU 300a determines whether the counter value (j) of the probability state identification counter is maximum (1). If it is determined to be maximum, the main CPU 300a ends the acquisition effect determination process and determines that it is not maximum. If so, the process moves to step S536-33.

(ステップS536−33)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)を、現在のカウンタ値(j)に「1」を加算した値に更新し、上記ステップS536−3から処理を繰り返す。これにより、新たに記憶された保留が、低確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号と、高確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号とが、当該保留の記憶時に導出されることとなる。
(Step S536-33)
The main CPU 300a updates the counter value (j) of the probability state identification counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value (j), and repeats the processing from step S536-3. As a result, when the newly stored hold is read when in the low probability gaming state, the variation mode number and the variation pattern number determined when being read out in the low probability gaming state The variation mode number and the variation pattern number determined in the above are derived when the suspension is stored.

以上のように、上記の取得時演出判定処理によれば、記憶された保留が大当たりに当選する保留であった場合、および、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が固定値であった場合には、先読み指定コマンドとして、先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。一方、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が不定値であった場合には、先読み指定コマンドとして不定値コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。なお、上記の各先読み指定コマンドは、低確率遊技状態用のコマンドと、高確率遊技状態用のコマンドとを互いに識別可能に構成されている。   As described above, according to the above-described effect determination process at the time of acquisition, when the stored hold is a hold that wins a jackpot, and the stored hold is a hold that is lost, and the reach group is determined. When the random number is a fixed value, a prefetch designation variation mode command and a prefetch designation variation pattern command are transmitted to the sub-control board 330 as a prefetch designation command. On the other hand, if the stored hold is a hold that is lost, and the reach group determination random number is an indefinite value, an indefinite value command is transmitted to the sub-control board 330 as a prefetch designation command. Each of the prefetch designation commands described above is configured such that a command for a low probability gaming state and a command for a high probability gaming state can be distinguished from each other.

図23は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。   FIG. 23 is a diagram for explaining the special game management phase. As already described, in the present embodiment, a special game triggered by a game ball entering the first start port 120 or the second start port 122 and a normal game triggered by the passage of the game ball to the gate 124. And proceed in parallel. The process related to the special game is executed stepwise and repeatedly, but the main control board 300 manages each process related to the special game in the special game management phase.

図23に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。   As shown in FIG. 23, the main ROM 300b stores a plurality of special game control modules for executing and controlling special games, and a special game management phase is associated with each special game control module. . Specifically, when the special game management phase is “00H”, a module for executing the “special symbol variation waiting process” is called, and when the special game management phase is “01H”, When the module for executing “special symbol variation processing” is called and the special game management phase is “02H”, the module for executing “special symbol stop symbol display processing” is called and special When the game management phase is “03H”, the module for executing the “pre-opening process for big prize opening” is called, and when the special game management phase is “04H”, “opening the big prize opening" When the module for executing the “control process” is called and the special game management phase is “05H”, the module for executing the “big winning opening closing effective process” is executed. Le is called, when the special game management phase is "06H", the modules for performing the "big winning opening ends wait process" is called.

図24は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。   FIG. 24 is a flowchart for explaining the special game management process (step S600) in the main control board 300.

(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The main CPU 300a loads the special game management phase.

(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The main CPU 300a selects a special game control module corresponding to the special game management phase loaded in step S600-1.

(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The main CPU 300a calls the special game control module selected in step S600-3 and starts processing.

(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The main CPU 300a loads a special game timer for managing the control time of the special game, and ends the special game management process.

図25は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。   FIG. 25 is a flowchart for explaining special symbol variation waiting processing in the main control board 300. This special symbol variation waiting process is executed when the special game management phase is “00H”.

(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number (X2) is “1” or more. As a result, when it is determined that the special 2 hold number (X2) is “1” or more, the process proceeds to step S610-7, and when the special 2 hold number (X2) is determined not to be “1” or more. In step S610-3, the processing is transferred.

(ステップS610−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved number (X1) is “1” or more. As a result, if it is determined that the number of special 1 holds (X1) is “1” or more, the process proceeds to step S610-7, and the number of special 1 holds (X1) is determined not to be “1” or more. In step S610-5, the process proceeds.

(ステップS610−5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The main CPU 300a sets a customer waiting command in the transmission buffer, executes a customer waiting setting process for setting the customer waiting state, and ends the special symbol fluctuation waiting process.

(ステップS610−7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610−1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610−3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The main CPU 300a stores the special 2 reservation stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the second special figure storage area, or the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure storage area. The stored special 1 hold is block-transferred to a storage unit having a small ordinal number. Specifically, when it is determined in step S610-1 that the number of special symbol 2 reserved balls is “1” or more, the second to fourth storage units of the second special diagram reservation storage area are stored. The stored special 2 hold is transferred to the first storage unit to the third storage unit. The main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the special 2 hold stored in the first storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. In Step S610-3, when it is determined that the number of special symbol 1 reserved balls is “1” or more, the number is stored in the second storage unit to the fourth storage unit of the first special diagram storage area. The special 1 hold is transferred to the first storage unit to the third storage unit, and the special 1 hold stored in the first storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. In this special symbol storage area shift process, the counter value of the target special symbol reservation ball number counter corresponding to the hold type transferred to the 0th storage unit is decremented by “1”, and the special 1 hold or special 2 hold is subtracted. Is set in the transmission buffer, indicating that “1” has been subtracted.

(ステップS610−9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S610-9)
The main CPU 300a loads the jackpot decision random number transferred to the 0th storage unit, the hold type, a special symbol probability state flag identifying whether the game state is a high probability game state or a low probability game state, and the corresponding jackpot decision random number A determination table is selected to perform a lottery lottery, and a special symbol hit determination process for storing the lottery result is executed.

(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610−9の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-11)
The main CPU 300a executes a special symbol determination process for determining a special symbol. Here, if the result of the big lottery in step S610-9 is a big hit, the winning symbol random number and the hold type transferred to the 0th storage unit are loaded, and the corresponding winning symbol random number determination table is selected. The special symbol determination data is extracted, and the extracted special symbol determination data (type of jackpot symbol) is saved. Also, if the result of the lottery lottery in step S610-9 is a loss, the special symbol determination data for the loss corresponding to the holding type (the type of the lost symbol) is saved. When the special symbol determination data is saved in this way, a symbol type designation command corresponding to the special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in step S610-11. The first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 are each composed of 7 segments, and each segment constituting the 7 segments is associated with a number (counter value). The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that is finally turned on.

(ステップS612)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The main CPU 300a executes special symbol variation number determination processing for determining the variation mode number and the variation pattern number. Details of this special symbol variation number determination process will be described later.

(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The main CPU 300a loads the variation mode number and the variation pattern number determined in step S612 and determines the variation time 1 and the variation time 2 with reference to the variation time determination table. Then, the determined total time of the fluctuation times 1 and 2 is set in the special symbol fluctuation timer.

(ステップS610−17)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610−11でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(Step S610-17)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the big game lottery in step S610-9 is a big win, and if it is a big win, loads the special symbol determination data saved in step S610-11, Check the type of jackpot symbol. Then, with reference to the gaming state setting table, the gaming state and the high probability count set after the end of the big game are determined, and the determination result is saved in the special symbol probability state preliminary flag and the high probability count cut preliminary counter. Also, here, the gaming state set at the time of winning the jackpot is stored.

(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The main CPU 300a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in the first special symbol display device 160 or the second special symbol display device 162 in order to start the special symbol variation display. Each segment of 7 segments constituting the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 is associated with a counter value, and a segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is displayed. Lighting control is performed. Here, the counter value corresponding to the segment to be lit at the start of the special symbol variation display is set in the special symbol display symbol counter. The special symbol display symbol counter is provided with a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol indicator 160 and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol indicator 162 separately. Here, the counter value is set in the counter corresponding to the hold type.

(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610−7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter, and sets a special symbol hold designation command in the transmission buffer. Here, a special figure 1 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 reserved ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 reserved ball number counter. The special figure 2 hold designation command is set. Further, here, the special symbol winning order command corresponding to the winning order of the special 1 hold and special 2 hold stored in step S610-7 is set in the transmission buffer. As a result, each time the special 1 hold or special 2 hold is consumed, the special 1 hold number and the special 2 hold number, and the winning order of each hold are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS610−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “01H” and ends the special symbol variation waiting process.

図26は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。   FIG. 26 is a flowchart for explaining the special symbol variation number determination process in the main control board 300.

(ステップS612−1)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS612−3に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS612−5に処理を移す。
(Step S612-1)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the big game lottery in step S610-9 is a big hit. As a result, when it is determined that it is a big hit, the process proceeds to step S612-3, and when it is determined that it is not a big hit (is lost), the process is moved to step S612-5.

(ステップS612−3)
メインCPU300aは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-3)
The main CPU 300a sets a jackpot hour reach mode determination random number determination table corresponding to the current fluctuation state, jackpot symbol type, and hold type.

(ステップS612−5)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S612-5)
The main CPU 300a checks the counter value of the special symbol 2 held ball number counter when the read hold type is special 2 hold, and if the read hold type is special 1 hold, Check the counter value of the special symbol 1 reserved ball counter.

(ステップS612−7)
メインCPU300aは、現在の変動状態、上記ステップS612−5で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S612-7)
The main CPU 300a sets the corresponding reach group determination random number determination table based on the current fluctuation state, the number of holds confirmed in step S612-5 and the type of hold. Then, the reach group (group type) is determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS612−9)
メインCPU300aは、上記ステップS612−7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-9)
The main CPU 300a sets the lost reach mode determination random number determination table corresponding to the group type determined in step S612-7.

(ステップS612−11)
メインCPU300aは、上記ステップS612−3または上記ステップS612−9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S612-11)
Based on the reach mode determination random number determination table set in step S612-3 or step S612-9 and the reach mode determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7, the main CPU 300a changes the variable mode. Determine the number. Here, the variation pattern random number determination table is determined together with the variation mode number.

(ステップS612−13)
メインCPU300aは、上記ステップS612−11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-13)
The main CPU 300a sets a variation mode command corresponding to the variation mode number determined in step S612-11 in the transmission buffer.

(ステップS612−15)
メインCPU300aは、上記ステップS612−11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-15)
The main CPU 300a determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table determined in step S612-11 and the variation pattern random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS612−17)
メインCPU300aは、上記ステップS612−15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-17)
The main CPU 300a sets the variation pattern command corresponding to the variation pattern number determined in step S612-15 in the transmission buffer, and ends the special symbol variation number determination process.

図27は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。   FIG. 27 is a flowchart for explaining the special symbol changing process in the main control board 300. This special symbol changing process is executed when the special game management phase is “01H”.

(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The main CPU 300a executes processing for updating the special symbol variation base counter. In the special symbol fluctuation base counter, the counter value is set so as to make one round at a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol variation base counter is “0”, a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is “1” or more, The counter value is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value.

(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is “0”. As a result, when the counter value is “0”, the process proceeds to step S620-5, and when the counter value is not “0”, the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The main CPU 300a performs a special symbol variation timer update process for subtracting a predetermined value from the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-15.

(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol variation timer updated in step S620-5 is “0”. As a result, when the timer value is “0”, the process proceeds to step S620-15, and when the timer value is not “0”, the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The main CPU 300a updates a special symbol display timer that measures the lighting time of each segment of the 7 segments constituting the first special symbol display device 160 and the second special symbol display device 162. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is “0”, a predetermined timer value is set, and when the timer value is “1” or more, the current timer value is determined. The timer value is updated to the value obtained by subtracting “1”.

(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol display timer is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is “0”, the process proceeds to step S620-13, and when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not “0”, The special symbol changing process is terminated.

(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The main CPU 300a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated. Thereby, each segment which comprises 7 segments will be lighted sequentially every predetermined time.

(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “02H”.

(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The main CPU 300a sets a special symbol stop designation command in the transmission buffer indicating that the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The main CPU 300a sets a special symbol change stop time, which is a time for stopping and displaying the special symbol, to the special game timer, and ends the special symbol change process.

図28は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。   FIG. 28 is a flowchart for explaining special symbol stop symbol display processing in the main control board 300. This special symbol stop symbol display process is executed when the special game management phase is “02H”.

(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-21 is not “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the special symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”. The process moves to step S630-3.

(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The main CPU 300a confirms the result of the big game lottery.

(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−17に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The main CPU 300a determines whether the result of the big role lottery is a big hit. As a result, if it is determined that it is a big hit, the process proceeds to step S630-17, and if it is determined that it is not a big hit, the process moves to step S630-7.

(ステップS630−7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The main CPU 300a executes a cut-off management process. Here, the special symbol probability state flag is loaded to check whether the current gaming state is a low probability gaming state or a high probability gaming state. If the gaming state is a high probability gaming state, the counter value of the high-accuracy count cut counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. In addition, when the counter value becomes “0” as a result of updating the high-accuracy number cut counter, a special symbol probability state flag corresponding to the low probability gaming state is set. As a result, in the high probability gaming state, the gaming state shifts to the low probability gaming state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning a jackpot.

また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。   Also, here, a short state flag for identifying whether the gaming state is a non-short-time gaming state or a short-time gaming state is loaded, and the current gaming state is a non-short-time gaming state or a short-time gaming state. Check if it exists. If the gaming state is the short-time gaming state, the counter value of the short-time count cut counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. If the counter value becomes “0” as a result of updating the time-shut down counter, the time-shut state flag corresponding to the non-time-short game state is set. As a result, in the short-time gaming state, the game state shifts to the non-short-time gaming state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning a jackpot.

(ステップS630−9)
メインCPU300aは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、大当たり当選時に決定された変動状態移行パターンと、大役遊技後の特別図柄の変動表示の回数とから、変動状態を移行するか否かを判定する。そして、変動状態を移行すると判定した場合には、変動状態移行パターンにしたがって変動状態識別フラグを更新する。
(Step S630-9)
The main CPU 300a executes a variation state update process. Here, it is determined whether or not to shift the variation state from the variation state transition pattern determined at the time of winning the big hit and the number of variations display of the special symbol after the big game. And when it determines with changing a change state, a change state identification flag is updated according to a change state transfer pattern.

(ステップS630−11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The main CPU 300a sets a special state determination game state confirmation designation command indicating a game state when the special symbol is fixed in the transmission buffer.

(ステップS630−13)
メインCPU300aは、上記ステップS630−7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The main CPU 300a sets a frequency command for transmitting the high-accuracy count and the time-saving count updated in step S630-7 to the sub-control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS630−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “00H” and ends the special symbol stop symbol display process. As a result, the special game management process based on the first hold is completed, and when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the process for starting the variable symbol display based on the next hold is performed. Will be.

(ステップS630−17)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-17)
The main CPU 300a sets the data of the special electric accessory actuating ram set table according to the determined special symbol type.

(ステップS630−19)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-19)
The main CPU 300a performs special electric accessory maximum operation number setting processing. Specifically, referring to the data set in step S630-17, a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol = number of rounds) is set as the counter value in the special electric accessory maximum operation number counter. . The special electric accessory maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the big game starting from now. On the other hand, the main RAM 300c is provided with a special electric accessory continuous operation number counter, and by adding “1” to the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter at the start of each round game, The number of round games is managed. Here, along with the start of the big game, a process of resetting (updating to “0”) the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter is executed.

(ステップS630−21)
メインCPU300aは、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-21)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630-17 and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630−23)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-23)
The main CPU 300a sets an opening designation command for transmitting the start of the big game to the sub control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS630−25)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
(Step S630-25)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “03H” and ends the special symbol stop symbol display process. As a result, the big game is started.

図29は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。   FIG. 29 is a flowchart illustrating the pre-opening process for the special winning opening on the main control board 300. This pre-opening process for the big prize opening is executed when the special game management phase is “03H”.

(ステップS640−1)
メインCPU300aは、上記ステップS630−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S630-21 is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the pre-opening process for the big prize opening is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”. The process moves to step S640-3.

(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

(ステップS640−5)
メインCPU300aは、大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The main CPU 300a sets a large winning opening opening designation command for transmitting the opening start of the large winning opening 128 (start of the round game) to the sub-control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The main CPU 300a executes a special winning opening / closing switching process. The big prize opening / closing switching process will be described later.

(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “04H” and ends the pre-opening process for the special winning opening.

図30は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。   FIG. 30 is a flowchart for explaining the special winning opening opening / closing switching process in the main control board 300.

(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count (the number of opening / closing of the big prize opening 128 during one round game). As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the special winning opening opening / closing switching process is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641-3.

(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The main CPU 300a refers to the data of the special electric accessory actuating ram set table, and based on the counter value of the special electric accessory opening / closing switching frequency counter, solenoid control data for energizing and controlling the prize winning solenoid 128c, and Timer data that is the energization time or energization stop time of the big prize opening solenoid 128c is extracted.

(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the main CPU 300a starts energization of the big prize opening solenoid 128c or energizes the big prize opening solenoid for stopping energization of the big prize opening solenoid 128c. Execute control processing. By executing this special winning opening solenoid energization control process, in step S400-25 and step S400-27, energization start or energization control of the special winning opening solenoid 128c is controlled.

(ステップS641−7)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. Here, the timer value saved in the special game timer is the maximum opening time for one time of the big prize opening 128.

(ステップS641−9)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The main CPU 300a determines whether or not the energization start state of the big prize opening solenoid 128c is in effect, that is, whether or not the control process for starting energization of the big prize opening solenoid 128c has been performed in step S641-5. As a result, if it is determined that the energization start state is set, the process proceeds to step S641-11. If it is determined that the energization start state is not set, the special winning opening opening / closing switching process is terminated.

(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory opening / closing switching counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value, and ends the special winning opening opening / closing switching process.

図31は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。   FIG. 31 is a flowchart for explaining a special winning opening opening control process in the main control board 300. This special winning opening opening control process is executed when the special game management phase is “04H”.

(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the process proceeds to step S650-5, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”, step S650 is performed. The process is moved to -3.

(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the special electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching number. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S650-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641.

(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
If it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching counter is not the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count, the main CPU 300a executes the process of step S641. To do.

(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the winning prize winning ball counter updated in step S500-9 has reached the specified number, that is, the maximum winning possible number in one round is given to the winning prize opening 128. It is determined whether or not the same number of game balls have entered. As a result, when it is determined that the prescribed number has not been reached, the special winning opening opening control process is terminated, and when it is determined that the prescribed number has been reached, the process proceeds to step S650-7.

(ステップS650−7)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The main CPU 300a executes a special winning opening closing process necessary for stopping energization of the special winning opening solenoid 128c and closing the special winning opening 128. As a result, the special winning opening 128 is closed.

(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The main CPU 300a saves the special winning timer closing effective time (interval time) in the special game timer.

(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “05H”.

(ステップS650−13)
メインCPU300aは、大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The main CPU 300a sets a special winning opening closing command indicating that the special winning opening 128 has been closed in the transmission buffer, and ends the special winning opening opening control process.

図32は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。   FIG. 32 is a flowchart for explaining a special winning opening closing effective process in the main control board 300. This special winning opening closing effective process is executed when the special game management phase is “05H”.

(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is “0”. As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the special winning opening closing effective process is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is “0”, the step The processing is moved to S660-3.

(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation number counter, that is, whether a preset number of round games have ended. . As a result, when it is determined that the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation number counter, the process proceeds to step S660-9, and it is determined that they do not match. In step S660-5, the process proceeds to step S660-5.

(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “03H”.

(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The main CPU 300a saves a predetermined special winning opening closing time in the special game timer, and ends the special winning opening closing effective process. As a result, the next round game is started.

(ステップS660−9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The main CPU 300a executes an ending time setting process for saving the ending time in a special game timer.

(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “06H”.

(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The main CPU 300a sets an ending designation command indicating the start of ending in the transmission buffer, and ends the special winning opening closing effective process.

図33は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。   FIG. 33 is a flowchart for explaining the special winning opening end weight process in the main control board 300. This special winning end exit weight process is executed when the special game management phase is “06H”.

(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is not “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the special winning exit end wait process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”. The process moves to step S670-3.

(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。さらに、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄と、大役遊技の実行前の遊技状態(大当たり当選時の遊技状態)とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定する。また、変動状態が特殊変動状態に設定された場合には、以後、特殊変動状態がどのように切り替わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り替え処理がなされることとなる。
(Step S670-3)
The main CPU 300a executes a state setting process for setting the gaming state after the end of the big game. Here, the special symbol probability state reserve flag and the highly probable number cut reserve counter saved in step S610-17 are loaded, and the state data is saved. Further, here, predetermined state data is saved in the time-short state flag and the time-short cut counter in accordance with the type of special symbol (big hit symbol). Furthermore, here, based on the jackpot symbol that triggered the execution of the big game and the game state before the big game (the game state at the time of winning the big game), the variation state after the end of the big game is set. In addition, when the fluctuation state is set to the special fluctuation state, information regarding how the special fluctuation state is switched is stored at the same time, and thereafter, based on the stored information, Switching processing is performed.

(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The main CPU 300a sets a game state change designation command for transmitting a game state set after the end of the big game in the transmission buffer.

(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The main CPU 300a sets a frequency command corresponding to the high-accuracy count and the short-time count saved in step S670-3 in the transmission buffer.

(ステップS670−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “00H”, and ends the special winning opening end weight process. Thereby, when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the variation display of the special symbol is resumed.

図34は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。   FIG. 34 is a diagram for explaining the normal game management phase. As already described, in the present embodiment, the process related to the normal game triggered by the passage of the game ball to the gate 124 is repeatedly executed in stages, but the main control board 300 performs such a normal game. Each process related to is managed in the normal game management phase.

図34に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。   As shown in FIG. 34, the main ROM 300b stores a plurality of normal game control modules for controlling execution of a normal game, and a normal game management phase is associated with each of the normal game control modules. . Specifically, when the normal game management phase is “00H”, a module for executing the “normal symbol variation waiting process” is called, and when the normal game management phase is “01H”, When the module for executing the “normal symbol changing process” is called and the normal game management phase is “02H”, the module for executing the “normal symbol stop symbol display process” is called and the normal game management phase is “02H”. When the game management phase is “03H”, a module for executing “ordinary electric accessory prize opening pre-processing” is called, and when the normal game management phase is “04H”, “normal When the module for executing “Electrical character prize winning opening control process” is called and the normal game management phase is “05H”, “Normal electric bonus prize opening closed” Modularized call for executing processing ", when ordinary game management phase is" 06H ", the modules for performing the" normal electric won game winning opening ends wait process "is called.

図35は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。   FIG. 35 is a flowchart for explaining the normal game management process (step S700) in the main control board 300.

(ステップS700−1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS700−3)
メインCPU300aは、上記ステップS700−1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The main CPU 300a selects the normal game control module corresponding to the normal game management phase loaded in step S700-1.

(ステップS700−5)
メインCPU300aは、上記ステップS700−3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The main CPU 300a calls the normal game control module selected in step S700-3 and starts processing.

(ステップS700−7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The main CPU 300a loads a normal game timer that manages the control time of the normal game.

図36は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。   FIG. 36 is a flowchart for explaining the normal symbol variation waiting process in the main control board 300. This normal symbol variation waiting process is executed when the normal game management phase is “00H”.

(ステップS710−1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710−3に処理を移す。
(Step S710-1)
The main CPU 300a loads the counter value of the normal symbol holding ball number counter and determines whether the counter value is “0”, that is, whether the normal symbol holding is “0”. As a result, when it is determined that the counter value is “0”, the normal symbol variation waiting process is terminated, and when it is determined that the counter value is not “0”, the process proceeds to step S710-3.

(ステップS710−3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The main CPU 300a performs block transfer of the universal map hold (random number determined per hit) stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the normal map storage area to the storage unit having a small ordinal number. Specifically, the general map hold stored in the second storage unit to the fourth storage unit is transferred to the first storage unit to the third storage unit. In addition, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the normal hold stored in the first storage unit is transferred to the 0th storage unit. In this normal symbol storage area shift process, the counter value of the normal symbol holding ball number counter is decremented by “1”, and a universal symbol holding reduction designation command is transmitted to indicate that “1” is subtracted from the normal symbol holding ball number. Set to buffer.

(ステップS710−5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The main CPU 300a loads the winning random number transferred to the 0th storage unit, selects the winning determination random number determination table corresponding to the current gaming state, performs the normal drawing, and stores the lottery result. Execute the judgment process.

(ステップS710−7)
メインCPU300aは、上記ステップS710−5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number corresponding to the result of the general symbol lottery in step S710-5. In the present embodiment, the normal symbol display unit 168 is configured by one LED lamp, and when the hit is made, the normal symbol display unit 168 is turned on, and when lost, the normal symbol display unit 168 is turned off. . The normal symbol stop symbol number determined here indicates whether or not the normal symbol indicator 168 is finally turned on. For example, when the winning symbol is won, “0” is set as the normal symbol stop symbol number. In the case of loss, “1” is determined as the normal symbol stop symbol number.

(ステップS710−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The main CPU 300a confirms the current gaming state, selects and sets the corresponding normal symbol variation time data table.

(ステップS710−11)
メインCPU300aは、上記ステップS710−3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710−9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The main CPU 300a determines the normal symbol variation time based on the winning determination random number transferred to the 0th storage unit in step S710-3 and the normal symbol variation time data table set in step S710-9.

(ステップS710−13)
メインCPU300aは、上記ステップS710−11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The main CPU 300a saves the normal symbol variation time determined in step S710-11 in the normal game timer.

(ステップS710−15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
In the normal symbol display 168, the main CPU 300a executes a process of setting a normal symbol display symbol counter in order to start the variation display of the normal symbol. For example, when “0” is set as the counter value in the normal symbol display symbol counter, the normal symbol display 168 is controlled to be lit. When the counter value is set to “1”, the normal symbol display is displayed. The device 168 is controlled to be turned off. Here, a predetermined counter value is set in the normal symbol display symbol counter at the start of the normal symbol variation display.

(ステップS710−17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The main CPU 300a sets a general map hold designation command indicating the number of general map holds stored in the general map hold storage area in the transmission buffer.

(ステップS710−19)
メインCPU300aは、上記ステップS710−7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The main CPU 300a transmits a normal symbol designation command based on the normal symbol stop symbol number determined in step S710-7, that is, based on the symbol type determined by the normal symbol hit determination process (winning symbol or lost symbol). Set to.

(ステップS710−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “01H” and ends the normal symbol variation waiting process.

図37は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。   FIG. 37 is a flowchart for explaining normal symbol variation processing in the main control board 300. This normal symbol variation processing is executed when the normal game management phase is “01H”.

(ステップS720−1)
メインCPU300aは、上記ステップS710−13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720−9に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS720−3に処理を移す。
(Step S720-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S710-13 is “0”. As a result, if the timer value is “0”, the process proceeds to step S720-9. If the timer value is not “0”, the process proceeds to step S720-3.

(ステップS720−3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The main CPU 300a updates the normal symbol display timer for measuring the lighting time and the extinguishing time of the normal symbol display 168. Specifically, when the timer value of the normal symbol display timer is “0”, a predetermined timer value is set, and when the timer value is “1” or more, the current timer value is determined. The timer value is updated to the value obtained by subtracting “1”.

(ステップS720−5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720−7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal symbol display timer is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is “0”, the process proceeds to step S720-7, and when it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is not “0”, The normal symbol changing process is terminated.

(ステップS720−7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol display symbol counter. Here, if the counter value of the normal symbol display symbol counter is a counter value indicating that the normal symbol display unit 168 is turned off, the counter value indicating that the normal symbol display unit 168 is turned on is updated. If it is, the counter value indicating extinguishing is updated, and the normal symbol changing process is terminated. As a result, the normal symbol display unit 168 repeatedly turns on and off (blinks) every predetermined time over the normal symbol variation time.

(ステップS720−9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710−7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number (counter value) determined in step S710-7 in the normal symbol display symbol counter. As a result, the normal symbol display 168 is finally controlled to be turned on or off, and the result of the normal drawing lottery is notified.

(ステップS720−11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The main CPU 300a sets a normal symbol variation stop time, which is a time for stopping and displaying the normal symbol, in the normal game timer.

(ステップS720−13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The main CPU 300a sets a general symbol stop designation command in the transmission buffer indicating that the normal symbol stop display has started.

(ステップS720−15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “02H”, and ends the normal symbol changing process.

図38は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。   FIG. 38 is a flowchart for explaining a normal symbol stop symbol display process in the main control board 300. This normal symbol stop symbol display process is executed when the normal game management phase is “02H”.

(ステップS730−1)
メインCPU300aは、上記ステップS720−11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730−3に処理を移す。
(Step S730-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S720-11 is not “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not “0”, the normal symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the timer value of the normal game timer is “0”. The process moves to step S730-3.

(ステップS730−3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The main CPU 300a confirms the result of the usual drawing lottery.

(ステップS730−5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730−9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730−7に処理を移す。
(Step S730-5)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the usual drawing lottery is a win. As a result, if it is determined that it is a win, the process proceeds to step S730-9, and if it is determined that it is not a win (is lost), the process proceeds to step S730-7.

(ステップS730−7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “00H” and ends the normal symbol stop symbol display process. As a result, the normal game management process based on one general figure hold ends, and when the general figure hold is stored, the process for starting the variable symbol display based on the next hold is performed. It becomes.

(ステップS730−9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The main CPU 300a refers to the data of the open / close control pattern table, and saves the time before the general power release as the timer value in the normal game timer.

(ステップS730−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “03H” and ends the normal symbol stop symbol display process. As a result, the opening / closing control of the second start port 122 is started.

図39は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。   FIG. 39 is a flowchart for explaining the process for opening the ordinary electric accessory winning opening on the main control board 300. This process for pre-opening the ordinary electric accessory winning opening is executed when the ordinary game management phase is “03H”.

(ステップS740−1)
メインCPU300aは、上記ステップS730−9でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S730-9 is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not “0”, the process for pre-opening the normal electric game item winning opening is finished, and it is determined that the timer value of the normal game timer is “0”. In that case, the process proceeds to step S741.

(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The main CPU 300a executes a normal electric accessory prize opening opening / closing switching process. The ordinary electric accessory winning opening opening / closing switching process will be described later.

(ステップS740−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “04H”, and ends the process for opening the normal electric accessory prize opening.

図40は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。   FIG. 40 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory prize opening opening / closing switching process in the main control board 300.

(ステップS741−1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第2始動口122の可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741−3に処理を移す。
(Step S741-1)
In the main CPU 300a, the counter value of the ordinary electric accessory opening / closing switching count counter is the upper limit value of the ordinary electric accessory opening / closing switching count (the opening / closing count of the movable piece 122b of the second start port 122 during one opening / closing control). Determine whether. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the ordinary electric accessory winning opening opening / closing switching process is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S741-3. Move.

(ステップS741−3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The main CPU 300a refers to the data of the opening / closing control pattern table, and based on the counter value of the ordinary electric accessory opening / closing switching frequency counter, the solenoid control data (energization control data or energization control) for energization control of the ordinary electric accessory solenoid 122c. Stop control data), and timer data that is the energization time (solenoid energization time) or energization stop time (normal power closure effective time = rest time) of the ordinary electric accessory solenoid 122c.

(ステップS741−5)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S741-3, the main CPU 300a starts energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c or stops ordinary energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c. The object solenoid energization control process is executed. By executing the ordinary electric accessory solenoid energization control process, in step S400-25 and step S400-27, energization start or energization control of the ordinary electric accessory solenoid 122c is controlled.

(ステップS741−7)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S741-3 in the normal game timer. Here, the timer value saved in the normal game timer is one maximum opening time of the second start port 122.

(ステップS741−9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741−5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The main CPU 300a determines whether or not the normal electric accessory solenoid 122c is energized, that is, whether or not the control process for starting energization of the normal electric accessory solenoid 122c has been performed in step S741-5. As a result, when it determines with it being an energization start state, a process is moved to step S741-11, and when it determines with it being not an energization start state, the said normal electric accessory prize opening / closing switching process is complete | finished.

(ステップS741−11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the ordinary electric accessory opening / closing switching counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value, and ends the ordinary electric accessory winning opening opening / closing switching process.

図41は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。   FIG. 41 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory prize opening opening control process in the main control board 300. This ordinary electric accessory prize opening opening control process is executed when the ordinary game management phase is “04H”.

(ステップS750−1)
メインCPU300aは、上記ステップS741−7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750−5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750−3に処理を移す。
(Step S750-1)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the normal game timer saved in step S741-7 is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not “0”, the process proceeds to step S750-5, and when it is determined that the timer value of the normal game timer is “0”, step S750 is performed. The process is moved to -3.

(ステップS750−3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the ordinary electric accessory opening / closing switching count counter is the upper limit value of the ordinary electric accessory opening / closing switching count. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S750-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S741.

(ステップS741)
上記ステップS750−3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
If the main CPU 300a determines in step S750-3 that the counter value of the ordinary electric accessory opening / closing switching counter is not the upper limit value of the ordinary electric accessory opening / closing switching count, the main CPU 300a executes the process of step S741. To do.

(ステップS750−5)
メインCPU300aは、上記ステップS530−9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750−7に処理を移す。
(Step S750-5)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the ordinary electric accessory winning ball counter updated in step S530-9 has reached the specified number, that is, the second start port 122 is performing one open / close control. It is determined whether or not the same number of game balls as the maximum number that can be won are entered. As a result, when it is determined that the specified number has not been reached, the ordinary electric accessory winning opening opening control process is terminated, and when it is determined that the specified number has been reached, the process proceeds to step S750-7.

(ステップS750−7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The main CPU 300a executes a normal electric accessory closing process necessary to stop energization of the normal electric accessory solenoid 122c and close the second start port 122. Thereby, the 2nd starting port 122 will be in a closed state.

(ステップS750−9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The main CPU 300a saves the normal power valid state time in the normal game timer.

(ステップS750−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “05H” and ends the normal electric accessory prize opening opening control process.

図42は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。   FIG. 42 is a flowchart for explaining the normal electric accessory prize opening closing effective process in the main control board 300. This normal electric accessory prize opening closing effective process is executed when the normal game management phase is “05H”.

(ステップS760−1)
メインCPU300aは、上記ステップS750−9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760−3に処理を移す。
(Step S760-1)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the normal game timer saved in step S750-9 is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not “0”, the normal electric component winning prize closing closing process is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is “0”. In that case, the process proceeds to step S760-3.

(ステップS760−3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The main CPU 300a saves the ordinary power end wait time in the normal game timer.

(ステップS760−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “06H” and ends the normal electric accessory winning prize closing effective process.

図43は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。   FIG. 43 is a flow chart for explaining the ordinary electric accessory winning opening end weight process in the main control board 300. This ordinary electric accessory winning opening end weight process is executed when the ordinary game management phase is “06H”.

(ステップS770−1)
メインCPU300aは、上記ステップS760−3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770−3に処理を移す。
(Step S770-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S760-3 is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not “0”, the normal electric component winning award end wait process is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is “0”. In that case, the process proceeds to step S770-3.

(ステップS770−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The main CPU 300a updates the ordinary game management phase to “00H”, and ends the ordinary electric accessory winning prize end wait process. As a result, when the ordinary figure hold is stored, the normal symbol variation display is resumed.

以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、通常遊技状態(低確率遊技状態かつ非時短遊技状態)で実行される変動演出の一例を説明した後に、変動状態が特殊変動状態に設定されているときの変動演出について説明する。   As described above, a special game and a normal game proceed by executing various processes in the main control board 300. During the progress of such a game, a command transmitted from the main control board 300 is performed. Based on the above, the sub-control board 330 performs control for executing various effects. Below, after explaining an example of the variation effect performed in the normal game state (low probability game state and non-temporal game state), the variation effect when the variation state is set to the special variation state will be described.

(演出図柄の説明)
図44は、演出図柄210a、210b、210cを説明する図である。上記したように、主制御基板300では、大役抽選が行われると、変動モード番号および変動パターン番号が決定され、変動コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330では、受信した変動コマンドに基づいて変動演出の実行パターンを決定するとともに、決定した実行パターンで変動演出を実行制御する。
(Description of production design)
FIG. 44 is a diagram for explaining the effect symbols 210a, 210b, and 210c. As described above, in the main control board 300, when the big role lottery is performed, the change mode number and the change pattern number are determined, and the change command is transmitted to the sub control board 330. The sub control board 330 determines the execution pattern of the variation effect based on the received variation command, and controls the execution of the variation effect with the determined execution pattern.

変動演出の実行パターンは多数設けられているが、いずれも、演出表示部200aに、3つの図柄構成群210A、210B、210Cが変動表示された後に、いずれかの演出図柄210a、210b、210cが演出表示部200aに停止表示され、演出表示部200aにおける演出図柄210a、210b、210cの最終的な停止表示態様によって、大役抽選の結果が報知される点で共通している。   There are many variation effect execution patterns. Any of the effect symbols 210a, 210b, and 210c is displayed after the three symbol composition groups 210A, 210B, and 210C are variably displayed on the effect display unit 200a. It is common in that the result of the big lottery is notified by the stop display on the effect display unit 200a and the final stop display mode of the effect symbols 210a, 210b, and 210c on the effect display unit 200a.

図44(a)に示すように、図柄構成群210Aは、1〜9の数字が記された9種類の演出図柄210aで構成されている。ここでは図示を省略しているが、各演出図柄210aには、数字とともにキャラクタ等が記されており、図柄構成群210Aを構成する各演出図柄210aを遊技者が容易に識別できるようになっている。また、図柄構成群210B、210Cも、図柄構成群210Aと同様、それぞれ9種類の演出図柄210b、210cで構成されている。なお、ここでは説明の都合上、図柄構成群210Aが9種類の演出図柄210aで構成され、図柄構成群210Bが9種類の演出図柄210bで構成され、図柄構成群210Cが9種類の演出図柄210cで構成されていることとするが、図柄構成群210A、210B、210Cは、いずれも同一表示態様の9種類の演出図柄で構成されている。   As shown in FIG. 44 (a), the symbol composition group 210A is composed of nine types of effect symbols 210a on which numbers 1 to 9 are written. Although illustration is omitted here, characters and the like are written together with numerals in each effect symbol 210a, so that the player can easily identify each effect symbol 210a constituting the symbol composition group 210A. Yes. Similarly to the symbol configuration group 210A, the symbol configuration groups 210B and 210C are configured by nine types of effect symbols 210b and 210c, respectively. For convenience of explanation, the symbol composition group 210A is composed of nine types of effect symbols 210a, the symbol composition group 210B is composed of nine types of effect symbols 210b, and the symbol composition group 210C is composed of nine types of effect symbols 210c. The symbol configuration groups 210A, 210B, and 210C are all configured with nine types of effect symbols in the same display mode.

変動演出では、演出表示部200aにおいて、図柄構成群210A、210B、210Cが同時に上方から下方に向けてスクロール表示された後に、最終的にいずれか1つの演出図柄210a、210b、210cが、演出表示部200aに停止表示されたり、あるいは、スクロール表示されることなく、いずれか1つの演出図柄210a、210b、210cが演出表示部200aに停止表示されたりする。   In the variable effect, after the symbol composition groups 210A, 210B, and 210C are scroll-displayed simultaneously from the upper side to the lower side in the effect display unit 200a, one of the effect symbols 210a, 210b, and 210c is finally displayed as an effect display. Any one of the effect symbols 210a, 210b, and 210c is stopped and displayed on the effect display unit 200a without being stopped or displayed on the portion 200a.

そして、大役抽選によって大当たりに当選した場合には、図44(b)に示すように、大当たり図柄として、特別図柄A〜Dが決定される。大当たりに当選した場合、つまり、大当たりの当選を報知する変動演出では、最終的に、演出表示部200aにおいて、一直線上に同一の演出図柄210a、210b、210cが停止表示される。   Then, when the big win is won by the big game lottery, as shown in FIG. 44 (b), special symbols A to D are determined as the big win symbols. In the case of winning the jackpot, that is, in the changing effect for notifying the winning of the jackpot, finally, the same effect symbols 210a, 210b, and 210c are stopped and displayed on the straight line in the effect display unit 200a.

ただし、特別図柄A〜Cが決定された場合には、「2」、「4」、「6」、「8」の偶数の数字が記された演出図柄210a、210b、210c(以下、単に「偶数図柄」と呼ぶ)が停止表示される。一方、特別図柄Dが決定された場合には、「1」、「3」、「5」、「7」、「9」の奇数の数字が記された演出図柄210a、210b、210c(以下、単に「奇数図柄」と呼ぶ)が停止表示される。   However, when the special symbols A to C are determined, the effect symbols 210a, 210b, 210c (hereinafter simply referred to as “2”, “4”, “6”, “8”) with even numbers “2”, “4”, “6”, “8”. "Even numbered design") is stopped and displayed. On the other hand, when the special symbol D is determined, the effect symbols 210a, 210b, 210c (hereinafter, referred to as odd numbers “1”, “3”, “5”, “7”, “9”) are written. Simply called “odd symbol”).

また、大役抽選の結果がハズレであった場合、つまり、ハズレ図柄が決定された場合には、演出表示部200aにおいて、最終的に、全て同一の演出図柄210a、210b、210cが停止表示されることはない。以下に、演出図柄210a、210b、210cが変動表示される変動演出の一例について説明する。   In addition, when the result of lottery lottery is lost, that is, when the lost symbol is determined, the same effect symbols 210a, 210b, and 210c are finally stopped and displayed on the effect display unit 200a. There is nothing. Below, an example of the variation effect in which the effect symbols 210a, 210b, and 210c are variably displayed will be described.

(演出の一例)
図45は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、演出表示部200aに表示されている背景画像に重畳して、演出図柄210a、210b、210cが表示される。なお、変動演出中は、演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御されるが、ここでは詳細な説明は省略する。
(Example of production)
FIG. 45 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the variation pattern without reach. As described above, when the big game lottery is performed on the main control board 300, the variation effect for notifying the result of the big game lottery is executed during the special symbol variation display, that is, over the special symbol variation time. In this fluctuating effect, effect symbols 210a, 210b, and 210c are displayed so as to be superimposed on the background image displayed on the effect display unit 200a. Note that during the changing effect, the sound is output from the sound output device 206 along with the image displayed on the effect display unit 200a, the effect lighting device 204 is controlled to be turned on, and the effect agent device 202 is movable. Although controlled, detailed description is omitted here.

本実施形態の変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、演出表示部200aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄210a、210b、210cが重畳して変動表示される。例えば、図45(a)に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210a、210b、210cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図45(b)に示すように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの白抜き矢印は、演出図柄210a、210b、210cが高さ方向にスクロール表示されていることを示している。   The variation effects of this embodiment are roughly classified into a reachless variation pattern and a reach variation pattern. In the variation effect of the reachless variation pattern, a background image (not shown) is displayed on the effect display unit 200a, and the effect symbols 210a, 210b, and 210c are superimposed and displayed on the background image. For example, as shown in FIG. 45A, it is assumed that the production symbols 210a, 210b, and 210c are stopped and displayed in a combination indicating that the lottery lottery result is lost. In this state, when the special symbol variation display is newly performed, as shown in FIG. 45B, the three effect symbols 210a, 210b, and 210c are variation-displayed as the special symbol variation display starts. (Scroll display) starts. In addition, the downward white arrow in the figure indicates that the effect symbols 210a, 210b, and 210c are scroll-displayed in the height direction.

そして、図45(c)に示すように、まず、演出図柄210aが停止表示され、その後、図45(d)に示すように、演出図柄210aと異なる演出図柄210cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図45(e)に示すように、演出図柄210bが停止表示され、このときの3つの演出図柄210a、210b、210cの最終的な停止表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知される。   Then, as shown in FIG. 45 (c), the effect design 210a is first stopped and displayed, and thereafter, the effect design 210c different from the effect design 210a is stopped and displayed as shown in FIG. 45 (d). As shown in FIG. 45 (e), the variation display of the special symbol is finished and the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162 at the same timing. The effect symbol 210b is stopped and displayed, and the player's lottery result is notified to the player by the final stop display mode of the three effect symbols 210a, 210b, and 210c.

図46は、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。本実施形態では、リーチ変動パターンが、ノーマルリーチ変動パターン、発展リーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターンに大別される。ノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始され、図46(a)に示すように、演出図柄210aがまず停止表示される。その後、図46(b)に示すように、演出図柄210aと同一の演出図柄210cが停止表示される。   FIG. 46 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the normal reach variation pattern. In this embodiment, the reach variation pattern is roughly classified into a normal reach variation pattern, an extended reach variation pattern, and a pseudo continuous reach variation pattern. The variation effect of the normal reach variation pattern is the same as the variation effect of the non-reach variation pattern, and the variation display of the effect symbols 210a, 210b, 210c is started with the start of the variation display of the special symbol, as shown in FIG. As shown, the effect design 210a is first stopped and displayed. Thereafter, as shown in FIG. 46B, the effect design 210c identical to the effect design 210a is stopped and displayed.

このように、演出表示部200aにおいて、同一の演出図柄210a、210cが停止表示されるリーチ態様で表示されると、図46(c)に示すように、演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cに重畳して「リーチ」と表示される。なお、リーチ態様は複数種類設けられており、「1」〜「9」のいずれかの数字が記された同一の演出図柄210a、210cが停止表示される。その後、図46(d)に示すように、演出図柄210a、210cの形状を、リーチ態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、図46(e)に示すように、最終的に、演出図柄210a、210cと異なる演出図柄210bが停止表示され、大役抽選の結果がハズレであったことが遊技者に報知される。   In this way, when the same effect symbols 210a and 210c are displayed in a reach manner in which they are stopped and displayed on the effect display unit 200a, as shown in FIG. 46 (c), in the effect display unit 200a, "Reach" is displayed superimposed on 210c. A plurality of types of reach modes are provided, and the same effect symbols 210a and 210c on which any number of “1” to “9” is written are stopped and displayed. Thereafter, as shown in FIG. 46 (d), the variation display is continued with the shapes of the effect symbols 210 a and 210 c different from those before reaching the reach mode. Then, as shown in FIG. 46 (e), finally, the effect symbols 210b different from the effect symbols 210a and 210c are stopped and displayed, and the player is notified that the result of the big lottery has been lost.

図47は、発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。発展リーチ変動パターンの変動演出は、図47(a)〜(d)に示すように、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出と同様に、演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示される。その後、図47(e)に示すように、演出表示部200aにおいて、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出が実行される。なお、このリーチ発展演出は、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する内容や、味方キャラクタが所定のミッションに挑むといった内容となっている。   FIG. 47 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the developed reach variation pattern. As shown in FIGS. 47 (a) to 47 (d), the effect display 210a and 210c are displayed in a reach manner on the effect display unit 200a, as shown in FIGS. 47A to 47D. The Thereafter, as shown in FIG. 47 (e), a reach development effect in which a predetermined developed image (moving image) is reproduced and displayed is executed in the effect display unit 200a. This reach development effect is, for example, content that the ally character battles against the enemy character, or content that the ally character challenges a predetermined mission.

こうしたリーチ発展演出の内容は、主制御基板300で決定された変動パターン番号に基づいて決定される。このとき、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦内容や、味方キャラクタが挑むミッションの内容は複数パターン設けられており、そのいずれのパターンについても、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したり、味方キャラクタがミッションを達成したりする大当たりパターンと、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したり、味方キャラクタがミッションに失敗したりするハズレパターンとがそれぞれ設けられている。   The contents of such reach development effects are determined based on the variation pattern number determined by the main control board 300. At this time, a plurality of patterns are provided for the content of the battle between the ally character and the enemy character, and the content of the mission that the ally character challenges, and for any of these patterns, the ally character wins the enemy character or the ally character And a lost pattern in which the teammate character loses to the enemy character and the teammate character fails in the mission.

大当たりパターンは、大役抽選の結果が大当たりであった場合にのみ選択され、ハズレパターンは、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ選択される。これら両パターンは、演出の終盤までは同一内容で構成されており、最終的に味方キャラクタが勝利するか敗北するか、あるいは、味方キャラクタがミッションを達成するか失敗するかといった点を異にしている。したがって、リーチ発展演出中は、変動演出の終盤まで、大役抽選の結果を遊技者が識別することができず、遊技者に大当たりの期待感が付与されることとなる。   The big hit pattern is selected only when the result of the big game lottery is a big win, and the lost pattern is selected only when the result of the big game lottery is a lost game. These two patterns consist of the same content until the end of the production, and the difference is whether the ally character will eventually win or lose, or whether the ally character will achieve or fail the mission. Yes. Therefore, during the reach development effect, the player cannot identify the result of the big lottery until the end of the variation effect, and the player is given a big hit expectation.

なお、図47(e)に示すように、各リーチ発展演出には、その内容ごとに名称、すなわちタイトル名が設定されており、リーチ発展演出の開始時には、そのタイトル名が演出表示部200aに表示される。また、リーチ発展演出中は、演出図柄210a、210b、210cが、演出表示部200aの右上において小さく変動表示を継続している。そして、発展画像の表示中もしくは発展画像の表示後に、演出図柄210a、210b、210cが演出表示部200aの中央に最終的に停止表示され、演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によっても、大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。   As shown in FIG. 47 (e), each reach development effect is set with a name for each content, that is, a title name. At the start of the reach development effect, the title name is displayed on the effect display unit 200a. Is displayed. In addition, during the reach development effect, the effect symbols 210a, 210b, and 210c continue to be small and variable in the upper right of the effect display unit 200a. Then, during the display of the developed image or after the display of the developed image, the effect symbols 210a, 210b, 210c are finally stopped and displayed at the center of the effect display unit 200a. The result of the lottery lottery will be notified to the player.

図48は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、図48(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始されると、図48(b)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、予め設けられた複数種類の態様(以下「特殊表示態様」という)のうちのいずれかで仮停止表示される。この特殊表示態様は、例えば、同一の演出図柄210a、210bと、これら演出図柄210a、210bよりも、「2」大きな数字が記された演出図柄210cとが仮停止表示されるものである。   FIG. 48 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern. As shown in FIG. 48 (a), when the variation display of the production symbols 210a, 210b, 210c is started, the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern is as shown in FIG. 48 (b). 210b and 210c are temporarily stopped and displayed in any of a plurality of types of modes (hereinafter referred to as “special display modes”) provided in advance. In this special display mode, for example, the same effect symbols 210a and 210b and the effect symbols 210c on which “2” larger numbers than the effect symbols 210a and 210b are temporarily displayed.

演出図柄210a、210b、210cが特殊表示態様で仮停止表示されると、図48(c)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開される。つまり、特殊表示態様は、演出図柄210a、210b、210cの再変動表示を示すものと言える。その後、図48(d)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、再び特殊表示態様で仮停止表示される。   When the effect symbols 210a, 210b, and 210c are temporarily stopped and displayed in a special display mode, the variation display of the effect symbols 210a, 210b, and 210c is resumed as shown in FIG. That is, it can be said that the special display mode indicates a re-variable display of the effect symbols 210a, 210b, and 210c. Thereafter, as shown in FIG. 48 (d), the effect symbols 210a, 210b, and 210c are temporarily stopped and displayed again in the special display mode.

そして、図48(e)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開されると、図48(f)に示すように、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、以後、図48(g)〜(i)に示すように、発展リーチ変動パターンと同様にリーチ発展演出が実行され、大役抽選の結果が遊技者に報知される。   Then, as shown in FIG. 48 (e), when the variation display of the effect symbols 210a, 210b, 210c is resumed, as shown in FIG. 48 (f), the effect symbols 210a, 210c are displayed in a reach manner, Thereafter, as shown in FIGS. 48 (g) to 48 (i), the reach development effect is executed in the same manner as the development reach variation pattern, and the player is notified of the result of the lottery drawing.

このように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、演出図柄210a、210cがリーチ態様となるまでの内容が、発展リーチ変動パターンの変動演出と異なっており、リーチ態様となった後は、発展リーチ変動パターンと同様に変動演出が進行されることとなる。   In this way, the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern is different from the variation effect of the development reach variation pattern in the contents until the production symbols 210a and 210c are in the reach mode, and after the reach mode is developed, The variation effect is advanced in the same manner as the reach variation pattern.

なお、擬似連続リーチ変動パターンにおいて、リーチ態様となるまでの演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンは複数パターン設けられており、変動表示パターンごとに、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示の回数、換言すれば、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が異なっている。この変動表示パターンは、変動モードコマンドによって決定され、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数が多くなるほど、最終的に大当たりの当選が報知される可能性(以下「信頼度」という)が高くなるように、大当たり当選時およびハズレ時における変動モードコマンドの選択比率が設定されている。   In the quasi-continuous reach variation pattern, a plurality of variation display patterns of the effect symbols 210a, 210b, and 210c until reaching the reach mode are provided, and the effect symbols 210a, 210b, and 210c are temporarily stopped for each variation display pattern. The number of times of display, in other words, the number of variable displays of the effect symbols 210a, 210b, 210c is different. This variation display pattern is determined by a variation mode command, and the greater the number of temporary stop displays (variation display) of the effect symbols 210a, 210b, 210c, the more likely that the jackpot winning will be notified (hereinafter “trust”). The selection ratio of the variable mode command at the time of winning the jackpot and losing is set so as to increase the degree).

具体的には、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されており、大役抽選の結果がハズレであった場合には、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されている。   Specifically, when the result of big lottery is a big hit, the selection ratio of the variable mode command with a large number of variable display times is set higher than the selection ratio of the variable mode command with a small number of variable display times, If the result of the lottery lottery is lost, the selection ratio of the variable mode command with a small number of variable display times is set higher than the selection ratio of the variable mode command with a large number of variable display times.

また、主制御基板300においては、擬似連続リーチ変動パターンの信頼度が、発展リーチ変動パターンの信頼度よりも高くなるように設定されている。したがって、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数によって信頼度が示唆されることとなり、遊技者は、演出図柄210a、210b、210cがより多く仮停止表示(変動表示)されることを期待しながら、演出の行方を見守ることとなる。   In the main control board 300, the reliability of the pseudo continuous reach variation pattern is set to be higher than the reliability of the developed reach variation pattern. Therefore, the reliability is suggested by the number of temporary stop displays (variable display) of the effect symbols 210a, 210b, and 210c, and the player has more temporary effect displays 210a, 210b, and 210c (variable display). Expecting to be done, we will watch over whereabouts of production.

上記した変動演出の実行パターンは、主制御基板300で決定された変動コマンドに基づいて、副制御基板330において決定、実行制御される。つまり、変動演出の実行パターンは、主制御基板300と副制御基板330とで協働して決定されると言える。   The execution pattern of the above-described variation effect is determined and controlled by the sub control board 330 based on the variation command determined by the main control board 300. That is, it can be said that the execution pattern of the variation effect is determined in cooperation between the main control board 300 and the sub control board 330.

図49は、変動演出決定テーブルを説明する図であり、図49(a)には前半変動演出決定テーブルを示し、図49(b)には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図49においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。   49A and 49B are diagrams for explaining the variation effect determination table. FIG. 49A shows the first half variation effect determination table, and FIG. 49B shows the second half variation effect determination table. As described above, when the big game lottery is performed on the main control board 300, the variation command is determined based on the result of the big game lottery, and each decided command is transmitted to the sub control board 330. In the sub control board 330, when the variation mode command is received, an effect random number of 1 is acquired from the range of 0 to 249, and the acquired effect random number and the received variation mode command are obtained by referring to the first-half variation effect determination table. Based on the above, the execution pattern of the first half variation effect is determined. Further, when the variation pattern command is received, an effect random number of 1 is acquired from the range of 0 to 249, and referring to the second half variation effect determination table, based on the acquired effect random number and the received variation pattern command, The execution pattern of the second half variation production is determined. In FIG. 49, only a part of the first half variation effect determination table and the second half variation effect determination table are extracted and shown.

図49に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、1回の変動演出が実行されることとなる。   As shown in FIG. 49, according to the first half variation effect determination table, the selection ratio for the execution pattern of the first half variation effect is set for each variation mode number (variation mode command). For example, for each variation pattern number (variation pattern command), the selection ratio for the execution pattern of the second half variation effect is set. Then, by executing a combination of the determined execution patterns of the first and second half variation effects, one variation effect is executed.

リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「01H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定されることで、変動演出の実行パターンは、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。   For the variation effect of the no reach variation pattern, “none” indicating that the first half variation effect is not executed is determined as the first half execution pattern, and “normal lose 1” corresponding to the non reach reach variation pattern is determined as the second execution pattern. , “Normal Loss 2”, “Special Loss 1”, and “Special Loss 2” are determined. For example, when a variation mode command corresponding to a variation mode number of “01H” indicating that the variation effect of the first half is not executed, the sub control board 330 always determines “none” as the execution pattern of the first half. At this time, only one of “Normal Loss 1”, “Normal Loss 2”, “Special Loss 1”, and “Special Loss 2” is determined as the variation pattern commands that can be received simultaneously. The selection ratio is set in the variation effect determination table. Therefore, “None” is determined as the execution pattern in the first half, and “Normal Loss 1”, “Normal Loss 2”, “Special Loss 1”, and “Special Loss 2” are determined as the second execution pattern. The performance execution pattern is determined to be the above reachless variation pattern.

一方、リーチ変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして「なし」以外が決定され、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出(図中、発展1〜5で示す)が決定された場合に実行される。換言すれば、演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=01H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信しており、発展1〜5のいずれかが決定される変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信していることとなる。   On the other hand, the variation effect of the reach variation pattern is determined other than “None” as the execution pattern of the first half, and any reach development effect (indicated by developments 1 to 5 in the figure) is determined as the execution pattern of the second half. If executed. In other words, in the effect display unit 200a, when the change effect of the reach change pattern is executed, the change mode command corresponding to the change mode number other than the change mode number = 01H is always received, and the development 1 That is, the variation pattern command corresponding to the variation pattern number for which any one of?

ここで、図49(a)において、前半の実行パターンにおける「ノーマルリーチ1」や「ノーマルリーチ2」等は、それぞれ、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄210a、210b、210cがリーチ態様になるまで、より詳細には、リーチ発展演出が開始されるまでの、演出表示部200aに表示される背景画像や演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されており、例えば、「ノーマルリーチ1」が決定されると、図46(a)〜(d)に示す画像が演出表示部200aに表示されることとなる。   Here, in FIG. 49A, “normal reach 1”, “normal reach 2”, etc. in the execution pattern in the first half are the reach aspects of the effect designs 210a, 210b, 210c among the fluctuation effects of the normal reach fluctuation pattern, respectively. In more detail, the background image displayed on the effect display unit 200a and the variation display patterns of the effect symbols 210a, 210b, and 210c until the reach development effect is started are shown. These image patterns are designed in advance so as to coincide with the variation display time of the special symbol associated with the variation mode number. For example, when “normal reach 1” is determined, FIG. The image shown in (d) is displayed on the effect display unit 200a.

また、図49(a)において、前半の実行パターンにおける「擬似2a」等は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、リーチ発展演出が開始されるまでの、演出表示部200aに表示される主変動演出画像の表示パターン、すなわち、演出図柄210a、210b、210cが変動表示される図柄表示演出の実行パターンを示している。例えば、「擬似2a」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が2回である「擬似2」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンaであることを示している。また、「擬似3b」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が3回である「擬似3」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンbであることを示している。   In FIG. 49 (a), “pseudo 2a” and the like in the first half execution pattern are displayed on the effect display unit 200a until the reach development effect is started among the change effects of the pseudo continuous reach change pattern. The display pattern of the main variation effect image, that is, the execution pattern of the symbol display effect in which the effect symbols 210a, 210b, and 210c are variably displayed. For example, “pseudo 2a” is a “pseudo 2” pseudo continuous reach variation pattern in which the number of variation displays of the effect symbols 210a, 210b, and 210c is two, and the main variation effect image is the display pattern a. Show. “Pseudo 3b” is a “pseudo 3” pseudo continuous reach variation pattern in which the number of variation displays of the effect symbols 210a, 210b, and 210c is three, and the main variation effect image is the display pattern b. Show.

なお、図49に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなし変動パターンおよびノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。また、発展リーチ変動パターンおよび擬似連続リーチ変動パターンは、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるが、発展リーチ変動パターンは、擬似連続リーチ変動パターンよりも、ハズレ時の選択比率が高く、大当たり時の選択比率が低く設定されている。このように、ハズレ時と大当たり時とで選択比率を設定することにより、擬似連続リーチ変動パターンは、発展リーチ変動パターンよりも、信頼度が高く設定されることとなる。   Note that, in the first half variation effect determination table and the second half variation effect determination table shown in FIG. 49, the variation effect of the reachless variation pattern and the normal reach variation pattern is executed only when the result of the big lottery is a loss. The selection ratio is set. The development reach fluctuation pattern and the pseudo continuous reach fluctuation pattern are determined both at the time of loss and at the time of jackpot, but the development reach fluctuation pattern has a higher selection ratio at the time of the loss than the pseudo continuous reach fluctuation pattern, and the jackpot The hour selection ratio is set low. As described above, by setting the selection ratio between the loss time and the big hit time, the pseudo continuous reach variation pattern is set to have higher reliability than the developed reach variation pattern.

さらに、擬似連続リーチ変動パターンの中でも、擬似回数が多くなるほど、大当たり時の選択比率が高く、ハズレ時の選択比率が低く設定されており、擬似回数が多くなるほど、信頼度が高くなるように設定がなされている。   In addition, among the pseudo continuous reach variation patterns, the selection ratio at the big hit is higher and the selection ratio at the time of loss is set lower as the number of pseudo times increases, and the reliability is set higher as the number of pseudo times increases. Has been made.

以上のように、副制御基板330においては、変動コマンドを受信すると、変動演出決定テーブルを参照して変動演出の実行パターンが決定される。ただし、変動演出決定テーブルによって決定される変動演出の実行パターンというのは、大まかな演出の流れ、すなわち、1回の変動演出のタイムテーブルを決定するものである。そして、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドに基づいて、変動演出を構成するさまざまな要素演出の実行可否および実行パターンがさらに決定される。   As described above, in the sub control board 330, when the variation command is received, the execution pattern of the variation effect is determined with reference to the variation effect determination table. However, the execution pattern of the variable effect determined by the variable effect determination table is to determine a rough flow of the effect, that is, a time table of one variable effect. Based on the change mode command or the change pattern command, whether or not to execute various element effects constituting the change effect and execution patterns are further determined.

ここで、要素演出というのは、例えば、上記のように、演出表示部200aにおける演出図柄210a、210b、210cの変動表示や、リーチ発展演出で演出表示部200aに表示される画像、さらには、演出役物装置202を可動させる演出等をいう。本実施形態では、変動演出を構成する要素演出として、変動演出中のさまざまなタイミングで予告演出が実行される。   Here, the element effect is, for example, as described above, an image displayed on the effect display unit 200a by the change display of the effect symbols 210a, 210b, and 210c in the effect display unit 200a, and the reach development effect. An effect or the like that moves the effect agent device 202. In the present embodiment, the notice effect is executed at various timings during the change effect as the element effect constituting the change effect.

この予告演出というのは、変動演出の開始時や、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出における演出図柄210a、210b、210cの再変動表示時、さらには、リーチ発展演出中等に、演出表示部200aに所定の画像を表示したり、所定のタイミングで演出役物装置202を可動したりする演出であり、予告演出ごとに、その実行可否や実行パターンが決定される。各予告演出には、それぞれ実行パターンが複数種類設けられ、複数種類の実行パターンそれぞれについて、変動パターン番号や変動モード番号ごとに、換言すれば、大当たりの当選可否ごとに選択比率が設定され、この選択比率によって、実行パターンごとに信頼度が設定されている。   This notice effect is displayed on the effect display unit 200a at the start of the change effect, when the effect symbols 210a, 210b, 210c in the change effect of the pseudo continuous reach change pattern are displayed again, and during the reach development effect. This is an effect of displaying a predetermined image or moving the effect actor device 202 at a predetermined timing, and whether or not to execute the notification is determined for each notice effect. Each notice effect has a plurality of types of execution patterns, and for each of the plurality of types of execution patterns, a selection ratio is set for each variation pattern number or variation mode number, in other words, for each jackpot winning / not winning. The reliability is set for each execution pattern according to the selection ratio.

次に、特殊変動状態における変動演出の一例を説明する。本実施形態では、遊技の進行条件を異にする複数の遊技状態が設けられているが、遊技状態ごとに、より詳細には、変動状態ごとに演出モードが設けられており、設定中の演出モードに基づいて演出が実行制御される。ここで、各演出モードは、演出表示部200aに表示される背景画像、および、音声出力装置206から出力されるBGMを互いに異ならせており、いずれの演出モードに設定されているのかを、遊技者が識別可能に構成されている。   Next, an example of the variation effect in the special variation state will be described. In the present embodiment, a plurality of gaming states with different game progress conditions are provided, but more specifically, a rendering mode is provided for each gaming state, more specifically, for each variation state, The production is controlled based on the mode. Here, in each effect mode, the background image displayed on the effect display unit 200a and the BGM output from the audio output device 206 are different from each other, and it is determined which effect mode is set. Is configured to be identifiable.

上記したように、本実施形態では、大当たり図柄である特別図柄A、B、Cが決定された場合に、いずれも大役遊技において4回のラウンド遊技が実行される。そして、図11を用いて説明したように、遊技状態が低確率遊技状態かつ非時短遊技状態に設定されているときに大当たりに当選した場合、つまり、所謂「初当たり」時には、大役遊技後の遊技状態および変動状態移行パターンが次のように決定される。   As described above, in this embodiment, when special symbols A, B, and C, which are jackpot symbols, are determined, all four round games are executed in the big game. Then, as described with reference to FIG. 11, when the big win is won when the gaming state is set to the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state, that is, at the so-called “first win”, The gaming state and the variation state transition pattern are determined as follows.

すなわち、初当たり時の大当たり図柄が特別図柄Aであった場合には、大役遊技後に低確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数が13回に設定され、変動状態移行パターンが第1移行パターンに決定される。そして、この第1移行パターンが決定されると、低確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定されている間、つまり、大役遊技後、特別図柄の変動表示が13回終了するまでの間、変動状態が特殊変動状態に設定される。   That is, when the big hit symbol at the time of the first hit is the special symbol A, the low probability game state and the short time game state are set after the big game, and the short time number is set to 13 times. The first transition pattern is determined. When this first transition pattern is determined, the state of change is maintained while the low probability game state and the short-time game state are set, that is, until the change display of the special symbol is finished 13 times after the big game. Is set to the special variation state.

また、初当たり時の大当たり図柄が特別図柄Bであった場合には、大役遊技後に高確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定されるとともに、高確回数および時短回数が10000回に設定され、変動状態移行パターンが第2移行パターンに決定される。そして、この第2移行パターンが決定されると、大役遊技後、特別図柄の変動表示が13回終了するまでの間、変動状態が特殊変動状態に設定され、その後、高確時短変動状態に移行する。   Also, if the jackpot symbol at the time of the first hit is a special symbol B, it will be set to a high-probability game state and a short-time game state after the big game, and the high-precision count and short-time count will be set to 10,000 times The state transition pattern is determined as the second transition pattern. When the second transition pattern is determined, the variation state is set to the special variation state after the main character game until the variation display of the special symbol is completed 13 times, and then the state shifts to the high-accuracy time variation state. To do.

さらに、初当たり時の大当たり図柄が特別図柄Cであった場合には、大役遊技後に高確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定されるとともに、高確回数が10000回、時短回数が13回に設定され、変動状態移行パターンが第3移行パターンに決定される。そして、この第3移行パターンが決定されると、高確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定されている間、つまり、大役遊技後、特別図柄の変動表示が13回終了するまでの間、変動状態が特殊変動状態に設定され、その後、非時短遊技状態への移行に伴って高確非時短変動状態に移行する。   Furthermore, if the big hit symbol at the time of the first hit is a special symbol C, it is set to a high-probability gaming state and a short-time gaming state after the big game, and the high-precision number is set to 10,000 times and the short-time number is set to 13 times. Then, the variation state transition pattern is determined as the third transition pattern. When this third transition pattern is determined, the state of change is maintained while the high probability game state and the short-time game state are set, that is, until the change display of the special symbol is finished 13 times after the big game. Is set to the special variation state, and then, the state shifts to the high-accuracy non-short-time variation state with the transition to the non-time-short game state.

このように、初当たり時に特別図柄A、B、Cが決定された場合、4回のラウンド遊技が実行され、大役遊技後、特別図柄の変動表示が13回終了するまでの間、特殊変動状態に設定される。この特殊変動状態に設定されている間は、遊技状態が時短遊技状態に設定されているが、一方では、高確率遊技状態に設定されていることもあれば、低確率遊技状態に設定されていることもある。   In this way, when the special symbols A, B, and C are determined at the time of the first hit, four round games are executed, and after the big game, until the special symbol variation display ends 13 times, the special variation state Set to While this special variation state is set, the gaming state is set to the short-time gaming state, but on the other hand, it may be set to the high probability gaming state or the low probability gaming state. Sometimes.

そして、主制御基板300において、変動状態が特殊変動状態に設定されている間、副制御基板330においては、演出モードが特殊モードに設定される。特殊モード中は、演出表示部200aに専用の背景画像が表示されるとともに、専用のBGMが出力される。上記したように、特殊モードに設定されているとき、遊技状態が高確率遊技状態に設定されていることもあれば、低確率遊技状態に設定されていることもあることから、特殊モード中、遊技者は、現在の遊技状態が高確率遊技状態に設定されていることを期待しながら遊技を行うこととなる。   Then, while the change state is set to the special change state in the main control board 300, the effect mode is set to the special mode in the sub control board 330. During the special mode, a dedicated background image is displayed on the effect display unit 200a and a dedicated BGM is output. As described above, when the special mode is set, the gaming state may be set to the high probability gaming state or the low probability gaming state. The player plays a game while expecting that the current gaming state is set to a high probability gaming state.

また、特別図柄の変動表示、すなわち、変動演出が13回終了すると、変動状態が特殊変動状態から他の変動状態に移行するが、こうした変動状態の変更に伴って、演出モードも移行する。また、このとき、特殊変動状態の終了後の遊技状態は、大当たり図柄の種別に応じて、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態、高確率遊技状態かつ時短遊技状態、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態のいずれかとなり、各遊技状態に対応する演出モードに移行することとなる。   Further, when the variation display of the special symbol, that is, the variation effect is completed 13 times, the variation state shifts from the special variation state to another variation state, and the effect mode also shifts with the change of the variation state. In addition, at this time, the gaming state after the end of the special variation state is, according to the type of jackpot symbol, low probability gaming state and non-time-short gaming state, high probability gaming state and time-short gaming state, high probability gaming state and non-time-short game The game state is set to one of the game states, and a transition is made to a production mode corresponding to each game state.

このように、特殊変動状態(特殊モード)中は、現在の遊技状態、および、以後の遊技状態(演出モード)が、遊技者にとって不明確なものとなっている。そこで、特殊変動状態(特殊モード)中、変動演出において、現在の遊技状態や、以後の遊技状態(演出モード)を示唆する演出を次のように行うことで演出効果の向上を図る。   As described above, during the special variation state (special mode), the current game state and the subsequent game state (effect mode) are unclear for the player. Thus, during the special variation state (special mode), in the variation effect, an effect that suggests the current game state and the subsequent game state (effect mode) is performed as follows to improve the effect.

すなわち、主制御基板300において特殊変動状態に設定されている間、副制御基板330においては特殊モードに設定されており、大役遊技後、変動演出が13回終了すると、特殊モードから他の演出モードに移行する。そして、特殊モード中は、大役遊技後の変動演出の回数と、大役抽選の結果とに応じて、変動演出の実行パターンが決定される。   That is, while the special control state is set in the main control board 300, the special mode is set in the sub-control board 330, and after the main stage game, when the change effect ends 13 times, the special mode is switched to another effect mode. Migrate to During the special mode, the execution pattern of the variable effect is determined according to the number of variable effects after the big game and the result of the big character lottery.

具体的には、大役抽選の結果がハズレであった場合、大役遊技後の変動演出の回数が1〜12回であれば、示唆パターンの変動演出が実行され、大役遊技後の変動演出の回数が13回であれば、報知パターンの変動演出が実行される。また、大役抽選の結果が大当たりであった場合、大役遊技後の変動演出の回数に拘わらず、大当たりパターンの変動演出が実行される。なお、詳しくは後述するが、特殊モード(特殊変動状態)中に大当たりに当選した場合、大役遊技後に高確率遊技状態に設定されることとなる特別図柄B〜Dが決定されると、第1の大当たりパターンで変動演出が実行され、大役遊技後に低確率遊技状態に設定されることとなる特別図柄Aが決定されると、第2の大当たりパターンで変動演出が実行される。以下に、示唆パターン、報知パターン、第1の大当たりパターン、第2の大当たりパターンの変動演出について説明する。   More specifically, if the result of the big game lottery is lost, if the number of variable effects after the big game is 1 to 12, then the variable pattern effect is executed and the number of variable effects after the big game Is 13 times, the notification pattern variation effect is executed. In addition, when the result of the big game lottery is a big hit, the big win pattern variation effect is executed regardless of the number of variation effects after the big game. In addition, although mentioned later in detail, when the special symbol (special variation state) is won in the big hit, if the special symbols B to D that will be set to the high probability gaming state after the big game, is determined When the special effect A is determined to be set in the low probability gaming state after the big game, the variable effect is executed with the second jackpot pattern. Hereinafter, the fluctuating effects of the suggestion pattern, the notification pattern, the first jackpot pattern, and the second jackpot pattern will be described.

図50は、特殊変動状態における示唆パターンの変動演出の一例を説明する図である。特殊モード中、1〜12回目の変動演出の実行パターンは、示唆パターン、第1の大当たりパターン、第2の大当たりパターンのいずれかに決定されるが、いずれの実行パターンであっても、変動演出の開始から所定時間の間は、同一内容の導入演出が実行され、この導入演出に続いて、互いに内容を異にする判定演出が実行される。つまり、特殊モードにおける1〜12回目の変動演出では、大役抽選の結果に拘わらず、必ず、共通の導入演出が実行され、その後、内容を異にする判定演出が実行されることとなる。   FIG. 50 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the suggestion pattern in the special variation state. During the special mode, the execution pattern of the first to twelfth variation effects is determined to be one of the suggestion pattern, the first jackpot pattern, and the second jackpot pattern. During the predetermined time from the start of the above, the introduction effect of the same content is executed, and the determination effect with different contents is executed following this introduction effect. That is, in the first to twelfth variation effects in the special mode, a common introduction effect is always executed regardless of the result of the big role lottery, and thereafter, a determination effect having different contents is executed.

この導入演出では、図50(a)に示すように、演出表示部200aに味方キャラクタ212と敵キャラクタ214とが表示されるとともに、図50(b)に示すように、味方キャラクタ212と敵キャラクタ214とが対戦する画像が表示される。そして、示唆パターンの変動演出では、導入演出に続いて実行される判定演出において、味方キャラクタ212と敵キャラクタ214との対戦が引き分けとなる画像が演出表示部200aに表示され、図50(c)に示すように、「継続」と表示される。   In this introduction effect, as shown in FIG. 50 (a), the teammate character 212 and the enemy character 214 are displayed on the effect display unit 200a, and as shown in FIG. 50 (b), the teammate character 212 and the enemy character are displayed. An image in which 214 competes is displayed. In the suggestion pattern variation effect, in the determination effect executed following the introduction effect, an image in which the battle between the teammate character 212 and the enemy character 214 is drawn is displayed on the effect display unit 200a, and FIG. “Continue” is displayed as shown in FIG.

また、特殊モード中は、演出表示部200aにメータ画像216が常時表示されている。このメータ画像216は、特殊モードの終了後に、高確率遊技状態かつ時短遊技状態専用の高確モードに移行する可能性を示唆するものである。そして、示唆パターンの変動演出では、演出表示部200aに「継続」と表示された後、例えば、図50(d)に示すように、獲得ポイント数として「5HIT」と表示されるとともに、獲得ポイント数だけ、メータ画像216のメータ値が更新される。   During the special mode, the meter image 216 is always displayed on the effect display unit 200a. The meter image 216 suggests the possibility of shifting to the high probability mode dedicated to the high probability gaming state and the short time gaming state after the end of the special mode. In the suggestion pattern variation effect, “continuation” is displayed on the effect display unit 200a, and then, for example, as shown in FIG. The meter value of the meter image 216 is updated by the number.

このように、示唆パターンの変動演出では、判定演出において獲得ポイント数が報知されるとともに、特殊モード中に獲得した獲得ポイント数の累積値が、メータ画像216によって遊技者に報知されることとなる。ただし、示唆パターンの変動演出では、必ずしもポイントを獲得できるとは限らず、獲得ポイントすなわちメータ画像216が更新されないこともある。   As described above, in the variation effect of the suggestion pattern, the number of acquired points is notified in the determination effect, and the accumulated value of the acquired points acquired during the special mode is notified to the player by the meter image 216. . However, in the variation effect of the suggestion pattern, it is not always possible to acquire points, and the acquired points, that is, the meter image 216 may not be updated.

以上のように、特殊モード中に大当たりに当選しなかった場合には、味方キャラクタ212と敵キャラクタ214とが対戦するバトル演出が12回繰り返し行われることとなる。この間、1〜12回目の各変動演出では、同一の敵キャラクタ214が繰り返し登場することになるが、味方キャラクタ212は、変動演出ごとに異なるキャラクタが登場する。したがって、例えば、特殊モードにおける1回目の変動演出が、図50(a)〜(d)に示すように実行されたとすると、2回目の変動演出では、図50(e)に示すように、1回目の変動演出と異なる味方キャラクタ212が表示され、以後、上記と同様に、味方キャラクタ212と敵キャラクタ214とが対戦するバトル演出が実行されることとなる。   As described above, when the big hit is not won during the special mode, the battle effect in which the teammate character 212 and the enemy character 214 battle each other is repeated 12 times. During this time, the same enemy character 214 repeatedly appears in the first to twelfth variation effects, but the ally character 212 has a different character for each variation effect. Therefore, for example, if the first variation effect in the special mode is executed as shown in FIGS. 50 (a) to 50 (d), the second variation effect is 1 as shown in FIG. 50 (e). A teammate character 212 different from the first variation effect is displayed, and thereafter, a battle effect in which the teammate character 212 and the enemy character 214 battle each other is executed in the same manner as described above.

図51は、特殊変動状態における報知パターンの変動演出の一例を説明する図である。特殊変動状態における13回目の大役抽選、すなわち、特殊変動状態における最後の大役抽選がハズレであった場合には、特殊モードの終了後に移行する演出モード、つまり、以後の遊技状態を報知する報知パターンの変動演出が実行される。例えば、図51(a)に示すように、特殊モードにおける12回目の変動演出が終了した後、図51(b)に示すように、13回目の変動演出が開始されたとする。この場合、図51(b)に示すように、メータ画像216のメータ値が最大値に到達すると、高確モードに移行するといった演出の説明がなされるとともに、図51(c)に示すように、演出ボタン208の長押し操作を要求する画像が演出表示部200aに表示される。   FIG. 51 is a diagram for explaining an example of a variation effect of a notification pattern in a special variation state. If the thirteenth leading role lottery in the special variation state, that is, the last leading role lottery in the special variation state is a loss, the production mode that shifts after the end of the special mode, that is, the notification pattern for notifying the subsequent gaming state The fluctuating effect is executed. For example, as shown in FIG. 51A, it is assumed that after the twelfth variation effect in the special mode is finished, the thirteenth variation effect is started as shown in FIG. 51B. In this case, as shown in FIG. 51 (b), when the meter value of the meter image 216 reaches the maximum value, an explanation is given such as shifting to the high-accuracy mode, and as shown in FIG. 51 (c). The image requesting the long press operation of the effect button 208 is displayed on the effect display unit 200a.

また、演出ボタン208の操作が有効となる操作有効期間中は、演出表示部200aに有効時間表示バー218が表示され、操作有効期間の残り時間が遊技者に報知される。そして、操作有効期間中に遊技者が演出ボタン208を長押し操作すると、メータ画像216のメータ値が徐々に最大値に近づいていく。   Further, during the operation effective period during which the operation of the effect button 208 is effective, the effective time display bar 218 is displayed on the effect display unit 200a, and the remaining time of the operation effective period is notified to the player. Then, when the player presses the effect button 208 for a long time during the operation effective period, the meter value of the meter image 216 gradually approaches the maximum value.

このとき、特殊モードから高確モードに移行することが決定されている場合には、図51(d)に示すように、メータ画像216のメータ値が最大値に到達するとともに、「高確モード突入」と演出表示部200aに表示される。このように、特殊モードから高確モードに移行することが予め決定されている場合には、高確モードへの移行が遊技者に報知される成功報知パターンで変動演出が実行されることとなる。   At this time, if it is determined to shift from the special mode to the high accuracy mode, the meter value of the meter image 216 reaches the maximum value as shown in FIG. "Inrush" is displayed on the effect display unit 200a. As described above, when the transition from the special mode to the high-accuracy mode is determined in advance, the variation effect is executed with the success notification pattern informing the player of the transition to the high-accuracy mode. .

一方、特殊変動状態の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態となる場合には、演出モードが通常モードに移行し、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態となる場合には、演出モードが潜伏モードに移行する。そして、特殊モードから通常モードもしくは潜伏モードに移行することが決定されている場合には、図51(e)に示すように、メータ画像216のメータ値が最大値に到達することなく、操作有効期間が終了となり、「失敗」と演出表示部200aに表示された後に、移行する演出モードが遊技者に報知される。このように、特殊モードから通常モードもしくは潜伏モードに移行することが予め決定されている場合、換言すれば、遊技状態が非時短遊技状態に移行する場合には、高確モードに移行しないことが遊技者に報知される失敗報知パターンで変動演出が実行されることとなる。   On the other hand, when the gaming state after the end of the special variation state is a low probability gaming state and a non-temporal gaming state, the production mode is shifted to the normal mode, and the high probability gaming state and the non-temporary gaming state are entered. The production mode shifts to the latent mode. If it is decided to shift from the special mode to the normal mode or the latent mode, the meter value of the meter image 216 does not reach the maximum value and the operation is effective as shown in FIG. After the period ends and “failure” is displayed on the effect display unit 200a, the player is notified of the effect mode to be transferred. As described above, when the transition from the special mode to the normal mode or the latent mode is determined in advance, in other words, when the gaming state shifts to the non-short gaming state, the high-accuracy mode may not be shifted. The fluctuating effect is executed with the failure notification pattern notified to the player.

以上説明したように、報知パターンの変動演出では、最終的にメータ画像216のメータ値が、最大値に到達するか否かによって、以後の演出モードや遊技状態が報知されることとなる。詳しくは後述するが、特殊モードから高確モードに移行する場合には、示唆パターンの変動演出においてポイントが獲得しやすく、特殊モードから高確モード以外の演出モードに移行する場合には、示唆パターンの変動演出においてポイントが獲得しにくくなっている。つまり、特殊モードにおける1〜12回目の変動演出において、メータ画像216のメータ値が高くなるほど、高確モードに移行する可能性が高くなることから、示唆パターンの変動演出は、特殊モードの次に移行する演出モード、もしくは、特殊モード後の遊技状態を示唆する演出と言える。   As described above, in the notification pattern variation effect, the subsequent effect mode and gaming state are notified depending on whether or not the meter value of the meter image 216 finally reaches the maximum value. As will be described in detail later, when shifting from the special mode to the high-accuracy mode, it is easy to obtain points in the variation pattern of the suggestion pattern, and when shifting from the special mode to a production mode other than the high-accuracy mode, the suggestion pattern It is difficult to earn points in the fluctuating production. That is, in the first to twelfth variation effects in the special mode, the higher the meter value of the meter image 216, the higher the possibility of shifting to the high-accuracy mode. It can be said that the production mode after transition or the production state after the special mode is suggested.

このように、特殊モードに設定されているときにハズレの抽選結果が導出された場合であって、特殊モードにおける変動演出の実行回数が予め設定された特定回数(13回)に達する前の示唆期間中、特殊モードの次に移行する演出モード、もしくは、特殊モード後の遊技状態を示唆する示唆パターンで変動演出が実行される。そして、特殊モードに設定されているときにハズレの抽選結果が導出された場合であって、特殊モードにおける変動演出の実行回数が特定回数(13回)に達すると、特殊モードの次に移行する演出モード、もしくは、特殊モード後の遊技状態を報知する演出が、示唆期間中に実行された示唆パターンの変動演出に関連付けてなされる報知パターンで変動演出が実行される。   In this way, when the special mode is set, the lottery result of the loss is derived, and the suggestion before the number of executions of the variation effect in the special mode reaches the preset specific number (13 times). During the period, the fluctuating effect is executed in the suggestion pattern suggesting the game mode after the special mode or the game mode after the special mode. Then, when the lottery result of the loss is derived when the special mode is set, and the number of executions of the variation effect in the special mode reaches the specific number (13 times), the process shifts to the next to the special mode. The effect of notifying the game state after the effect mode or the special mode is executed in a notification pattern in which the effect of changing the suggestion pattern executed during the suggestion period is performed.

以上のように、示唆パターンおよび報知パターンを設けることにより、大役抽選の結果がハズレであっても、以後の演出モードや遊技状態について、遊技者に期待感を抱かせることができる。そして、こうした期待感が、変動演出のたびに遊技者にもたらされるので、特殊モード中の演出効果を向上し、遊技の興趣を向上することができる。   As described above, by providing the suggestion pattern and the notification pattern, it is possible to make the player have a sense of expectation regarding the subsequent production mode and game state even if the result of the big game lottery is lost. And since such a sense of expectation is brought to the player every time the variation effect is produced, the effect of the effect during the special mode can be improved and the interest of the game can be improved.

図52は、特殊変動状態における大当たりパターンの変動演出の一例を説明する図である。上記したように、特殊モード中の大役抽選の結果がハズレである場合、変動演出の回数が1〜12回であれば示唆パターンで変動演出が実行され、変動演出の回数が13回であれば報知パターンで変動演出が実行される。これに対して、特殊モード中の大役抽選の結果が大当たりである場合には、変動演出の回数に拘わらず、大当たりパターンの変動演出が実行される。換言すれば、特殊モード中に大当たりに当選した場合には、変動演出の回数に拘わらず、大当たりパターンで変動演出が実行されることとなる。   FIG. 52 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the jackpot pattern in the special variation state. As described above, when the result of the big role lottery in the special mode is a loss, if the number of variation effects is 1 to 12, the variation effect is executed with the suggestion pattern, and if the number of variation effects is 13 times. Fluctuation effect is executed with the notification pattern. On the other hand, when the result of the big game lottery in the special mode is a jackpot, the variation effect of the jackpot pattern is executed regardless of the number of the variation effects. In other words, when the jackpot is won during the special mode, the varying effect is executed in the jackpot pattern regardless of the number of varying effects.

ただし、上記したように、大当たりパターンは、互いに内容を異にする第1の大当たりパターンと第2の大当たりパターンとが設けられている。特殊変動状態に設定されているとき、つまり、時短遊技状態に設定されているときに、大役抽選において大当たり図柄として特別図柄B、C、Dが決定された場合、すなわち、大役遊技後に高確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定される場合には、第1の大当たりパターンで変動演出が実行され、特別図柄Aが決定された場合、すなわち、大役遊技後に低確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定される場合には、第2の大当たりパターンで変動演出が実行される。   However, as described above, the jackpot pattern is provided with the first jackpot pattern and the second jackpot pattern having different contents. When the special variation state is set, that is, when the short-time game state is set, when the special symbol B, C, D is determined as the big hit lottery in the big game lottery, that is, the high probability game after the big game When the state and the short-time gaming state are set, the variation effect is executed with the first jackpot pattern, and when the special symbol A is determined, that is, the low-probability gaming state and the short-time gaming state are set after the big game. In the case of the change, the variation effect is executed with the second jackpot pattern.

特殊モードにおける大当たりパターンの変動演出では、示唆パターンの変動演出と同様に、図52(a)、(b)に示すように、味方キャラクタ212と敵キャラクタ214とが対戦する導入演出が実行される。そして、第1の大当たりパターンでは、導入演出に続く判定演出において、味方キャラクタ212が敵キャラクタ214に勝利する画像が表示されるとともに、図52(c)に示すように、演出表示部200aに「勝利」と表示される。一方、第2の大当たりパターンでは、導入演出に続く判定演出において、味方キャラクタ212が敵キャラクタ214に敗北する画像が表示されるとともに、図52(d)に示すように、演出表示部200aに「敗北」と表示される。   In the special jackpot pattern variation effect, as in the suggestion pattern variation effect, as shown in FIGS. 52A and 52B, an introduction effect in which the teammate character 212 and the enemy character 214 battle each other is executed. . In the first jackpot pattern, in the determination effect following the introduction effect, an image in which the teammate character 212 wins the enemy character 214 is displayed, and as shown in FIG. "Victory" is displayed. On the other hand, in the second jackpot pattern, in the determination effect following the introduction effect, an image in which the teammate character 212 is defeated by the enemy character 214 is displayed, and as shown in FIG. “Defeat” is displayed.

第1の大当たりパターンで変動演出が実行された場合には、必ず、大役遊技後の遊技状態が高確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定されることから、第1の大当たりパターンの変動演出は、大当たりの当選と、大役遊技後に最も遊技者に有利な遊技状態に設定されることとを同時に報知するものと言える。これに対して、第2の大当たりパターンで変動演出が実行された場合には、必ず、大役遊技後の遊技状態が低確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定されることから、第2の大当たりパターンの変動演出は、大当たりに当選したものの、大役遊技後に、最も遊技者に有利な遊技状態に設定されないことを報知するものと言える。   When the variation effect is executed with the first jackpot pattern, the gaming state after the big game is always set to the high-probability gaming state and the short-time gaming state, so the variation effect of the first jackpot pattern is It can be said that the winning of the jackpot and the fact that the game state that is most advantageous to the player after the big game is set are notified at the same time. On the other hand, when the variation effect is executed with the second jackpot pattern, the gaming state after the big game is always set to the low probability gaming state and the short-time gaming state. It can be said that the variation effect of is to notify that the game state that is most advantageous to the player is not set after the big game, although the big win is won.

そして、ハズレ時に実行される示唆パターン、大役遊技後に高確率遊技状態に設定される第1の大当たりパターン、大役遊技後に低確率遊技状態に設定される第2の大当たりパターンのいずれにおいても、共通の導入演出が実行される。これにより、特殊モード中、全ての変動演出において、長期に亘って期待感と緊張感とを遊技者に付与することができ、演出効果の向上を図ることができる。以下に、上記の特殊モード中の変動演出の実行パターンを決定する処理について説明する。   And, in any of the suggestion pattern executed at the time of losing, the first jackpot pattern set to the high probability gaming state after the big game, and the second jackpot pattern set to the low probability gaming state after the big game An introduction effect is executed. Thereby, in a special mode, in all the changing effects, a feeling of expectation and a sense of tension can be given to the player over a long period of time, and the effect of the effects can be improved. Below, the process which determines the execution pattern of the change effect in said special mode is demonstrated.

図53は、特殊変動状態で決定される変動情報と変動演出の実行パターンとの関係を示す図である。副制御基板330においては、特殊変動状態に設定されている間も、変動コマンドを受信するたびに、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルを参照して、変動演出の実行パターンを決定する。ただし、特殊変動状態(特殊モード)に設定されている場合に参照されるテーブルは、大当たり図柄、特殊変動状態(特殊モード)中における変動演出の回数、主制御基板300で決定された変動状態移行パターンごとに設けられており、変動コマンドを受信したときの条件に合致するテーブルを参照して変動演出の実行パターンが決定される。このようにして設けられた各変動演出決定テーブルによれば、以下のように、変動演出の実行パターンが決定される。   FIG. 53 is a diagram illustrating the relationship between the variation information determined in the special variation state and the variation execution pattern. Even when the sub control board 330 is set to the special variation state, the variation control execution pattern is determined with reference to the first half variation effect determination table and the second half variation effect determination table every time a variation command is received. . However, the table referred to when the special variation state (special mode) is set includes the jackpot symbol, the number of variation effects in the special variation state (special mode), and the variation state transition determined by the main control board 300. The execution pattern of the variation effect is determined with reference to a table that is provided for each pattern and matches the condition when the variation command is received. According to each variation effect determination table thus provided, the execution pattern of the variation effect is determined as follows.

具体的には、図53(a)に示すように、特殊変動状態における特別図柄の変動表示の回数が1〜12回の場合、大役抽選の結果がハズレであれば、必ず、所定の変動コマンドが決定されるとともに、変動時間として15秒が設定される。この変動コマンドを受信すると、副制御基板330においては、必ず、変動演出の実行パターンが、味方キャラクタ212と敵キャラクタ214との対戦結果が引き分けとなる示唆パターンに決定される。   Specifically, as shown in FIG. 53 (a), when the number of times of special symbol variation display in the special variation state is 1 to 12, if the result of the lottery lottery is lost, the predetermined variation command is always used. Is determined and 15 seconds is set as the variation time. When this change command is received, the change control execution pattern is always determined as a suggestion pattern in which the battle result between the teammate character 212 and the enemy character 214 is a draw on the sub control board 330.

また、特殊変動状態における特別図柄の変動表示の回数が1〜12回であって、決定された特別図柄の種別が特別図柄Aであれば、必ず、所定の変動コマンドが決定されるとともに、変動時間として20秒が設定される。この変動コマンドを受信すると、副制御基板330においては、必ず、変動演出の実行パターンが、味方キャラクタ212が敵キャラクタ214に敗北する第2の大当たりパターンに決定される。   In addition, if the number of special symbol variations in the special variation state is 1 to 12 and the determined special symbol type is the special symbol A, a predetermined variation command is always determined and the variation The time is set to 20 seconds. When the change command is received, the change control execution pattern is always determined to be the second jackpot pattern in which the teammate character 212 is defeated by the enemy character 214 on the sub control board 330.

さらに、特殊変動状態における特別図柄の変動表示の回数が1〜12回であって、決定された特別図柄の種別が特別図柄B、C、Dであれば、必ず、所定の変動コマンドが決定されるとともに、変動時間として25秒が設定される。この変動コマンドを受信すると、副制御基板330においては、必ず、変動演出の実行パターンが、味方キャラクタ212が敵キャラクタ214に勝利する第1の大当たりパターンに決定される。   Furthermore, if the number of special symbol variations in the special variation state is 1 to 12 and the determined special symbol type is special symbol B, C, or D, a predetermined variation command is always determined. In addition, 25 seconds is set as the variation time. When the change command is received, the change control execution pattern is always determined to be the first jackpot pattern in which the teammate character 212 wins the enemy character 214 on the sub-control board 330.

一方、特殊変動状態における特別図柄の変動表示の回数が13回の場合には、主制御基板300において、先に決定された変動状態移行パターンに応じて、異なるテーブルを参照して変動情報が決定される。変動状態移行パターンが第1移行パターンまたは第3移行パターンに決定されている場合、図53(b)に示すように、大役抽選の結果がハズレであれば、必ず、所定の変動コマンドが決定されるとともに、変動時間として20秒が設定される。この変動コマンドを受信すると、副制御基板330においては、必ず、変動演出の実行パターンが、メータ画像216のメータ値を最大値に到達させることができない失敗報知パターンに決定される。   On the other hand, when the number of times of the special symbol variation display in the special variation state is 13, the main control board 300 determines the variation information with reference to different tables according to the previously determined variation state transition pattern. Is done. When the variation state transition pattern is determined to be the first transition pattern or the third transition pattern, as shown in FIG. 53B, if the result of the lottery lottery is lost, a predetermined variation command is always determined. In addition, 20 seconds is set as the variation time. When the change command is received, the change control execution pattern is always determined to be the failure notification pattern in which the meter value of the meter image 216 cannot reach the maximum value in the sub-control board 330.

また、特殊変動状態における特別図柄の変動表示の回数が13回であって、先に決定された変動状態移行パターンが第2移行パターンである場合、図53(c)に示すように、大役抽選の結果がハズレであれば、必ず、所定の変動コマンドが決定されるとともに、変動時間として30秒が設定される。この変動コマンドを受信すると、副制御基板330においては、変動演出の実行パターンが、メータ画像216のメータ値を最大値に到達させることができる成功報知パターンに決定される。   Further, when the number of times of display of the special symbol in the special variation state is 13, and the previously determined variation state transition pattern is the second transition pattern, as shown in FIG. If the result is lost, a predetermined fluctuation command is always determined and the fluctuation time is set to 30 seconds. When this variation command is received, in the sub control board 330, the variation effect execution pattern is determined to be a success notification pattern capable of reaching the meter value of the meter image 216 to the maximum value.

なお、特殊変動状態において大当たり図柄が決定された場合、特別図柄の変動表示の回数が13回の場合と、1〜12回の場合とで、いずれも同じ変動情報が決定される。したがって、大当たり図柄が決定された場合には、特別図柄の変動表示の回数に拘わらず、同一の変動演出の実行パターンが決定されることとなる。   When the jackpot symbol is determined in the special variation state, the same variation information is determined in both cases where the number of times the variation display of the special symbol is 13 times and in the case of 1 to 12 times. Therefore, when the jackpot symbol is determined, the same variation effect execution pattern is determined regardless of the number of times the special symbol is varied.

図54は、敵キャラクタ214および獲得ポイント数の決定方法を説明する図である。図54(a)に示すように、初当たり時の大当たり図柄が特別図柄Aであった場合、変動状態移行パターンは第1移行パターンに決定され、特殊変動状態後の遊技状態は、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態となる。また、初当たり時の大当たり図柄が特別図柄Bであった場合、変動状態移行パターンは第2移行パターンに決定され、特殊変動状態後の遊技状態は、高確率遊技状態かつ時短遊技状態となる。さらに、初当たり時の大当たり図柄が特別図柄Cであった場合、変動状態移行パターンは第3移行パターンに決定され、特殊変動状態後の遊技状態は、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態となる。なお、初当たり時の大当たり図柄が特別図柄Dであった場合には、特殊モードではなく、高確モードに設定されるため、ここでは説明を省略する。   FIG. 54 is a diagram illustrating a method for determining the enemy character 214 and the number of acquired points. As shown in FIG. 54 (a), when the jackpot symbol at the time of the first hit is the special symbol A, the variation state transition pattern is determined as the first transition pattern, and the gaming state after the special variation state is a low probability game. State and non-time-saving gaming state. Further, when the big hit symbol at the time of the first hit is the special symbol B, the variation state transition pattern is determined as the second transition pattern, and the gaming state after the special variation state becomes the high probability gaming state and the short time gaming state. Furthermore, when the big hit symbol at the time of the first hit is the special symbol C, the variation state transition pattern is determined to be the third transition pattern, and the gaming state after the special variation state becomes a high probability gaming state and a non-time-short gaming state. . In addition, when the big hit symbol at the time of the first hit is the special symbol D, since it is set not to the special mode but to the high accuracy mode, the description is omitted here.

そして、初当たり時の大役遊技の終了時には、図54(b)に示すように、敵キャラクタ決定テーブルを参照して、敵キャラクタ214が決定される。この敵キャラクタ決定テーブルによれば、主制御基板300で決定された変動状態移行パターンごとに、敵キャラクタ214の選択比率が設定されている。例えば、変動状態移行パターンが第1、3移行パターンであれば、キャラBが25/250、キャラCが50/250、キャラDが75/250、キャラEが100/250の確率で決定される。また、変動状態移行パターンが第2移行パターンであれば、キャラAが10/250、キャラBが90/250、キャラCが75/250、キャラDが50/250、キャラEが25/250の確率で決定される。このように、変動状態移行パターンに応じて、つまり、特殊変動状態の終了後の遊技状態、演出モードに応じて、敵キャラクタ214の選択比率を異ならせることにより、敵キャラクタ214によっても、特殊変動状態の終了後の遊技状態、演出モードが示唆されることとなる。   Then, at the end of the big game at the first hit, the enemy character 214 is determined with reference to the enemy character determination table as shown in FIG. According to this enemy character determination table, the selection ratio of the enemy character 214 is set for each variation state transition pattern determined by the main control board 300. For example, if the variation state transition pattern is the first or third transition pattern, the character B is determined with a probability of 25/250, the character C is 50/250, the character D is 75/250, and the character E is 100/250. . If the change state transition pattern is the second transition pattern, the character A is 10/250, the character B is 90/250, the character C is 75/250, the character D is 50/250, and the character E is 25/250. Determined by probability. In this way, according to the variation state transition pattern, that is, according to the game state after the end of the special variation state and the effect mode, the enemy character 214 also changes the special variation by changing the selection ratio of the enemy character 214. The gaming state after the end of the state, the production mode will be suggested.

そして、初当たり時の大役遊技の終了時には、図54(c)に示すポイント上限値決定テーブルを参照して、特殊モード中における12回の変動演出で獲得可能なポイントの上限値が決定される。本実施形態では、総獲得ポイントの上限値が24ポイントであることから、変動状態移行パターンが第1、3移行パターンであれば、ポイントの上限値として、最大値(24)を除く、23〜18の中からいずれかの上限値が決定される。一方、変動状態移行パターンが第2移行パターンであれば、ポイントの上限値として、最大値(24)を含む、全ての上限値が決定され得る。このとき、変動状態移行パターンが第1、3移行パターンである場合よりも、第2移行パターンである場合の方が、ポイントの上限値が相対的に大きい値に決定されやすくなっている。このように、獲得ポイント数の上限値によっても、特殊変動状態の終了後の遊技状態、演出モードが示唆されることとなる。   Then, at the end of the big game at the time of the first hit, the upper limit value of points that can be obtained by twelve variable effects in the special mode is determined with reference to the point upper limit determination table shown in FIG. 54 (c). . In the present embodiment, since the upper limit value of the total acquired points is 24 points, if the variation state transition pattern is the first and third transition patterns, the maximum value (24) is excluded as the upper limit value of points. One of the upper limit values is determined from 18. On the other hand, if the variation state transition pattern is the second transition pattern, all upper limit values including the maximum value (24) can be determined as the upper limit value of the points. At this time, the upper limit value of the points is more easily determined to be relatively larger in the case of the second transition pattern than in the case where the variation state transition pattern is the first and third transition patterns. As described above, the gaming state and the effect mode after the end of the special variation state are also suggested by the upper limit value of the number of acquired points.

また、特殊モード中、変動演出の実行パターンが示唆パターンに決定された場合には、図54(d)に示すポイント決定テーブルを参照して、当該変動演出で獲得する獲得ポイント数が決定される。このポイント決定テーブルによれば、変動状態移行パターンごとに、1回の変動演出中に獲得可能な獲得ポイント数が0〜5の範囲内で図示の選択比率で決定されるように設定されている。そして、変動状態移行パターンが第1、3移行パターンである場合よりも、第2移行パターンである場合の方が、大きな値の獲得ポイントが高確率で決定されるように設定されている。これにより、1回の変動演出で獲得される獲得ポイント数や、特殊モード中に獲得した総獲得ポイント数によっても、特殊変動状態の終了後の遊技状態、演出モードが示唆されることとなる。   Further, when the execution pattern of the variation effect is determined to be the suggestion pattern during the special mode, the number of points to be acquired by the variation effect is determined with reference to the point determination table shown in FIG. 54 (d). . According to this point determination table, for each variation state transition pattern, the number of acquired points that can be acquired during one variation presentation is set to be determined within the range of 0 to 5 with the illustrated selection ratio. . Then, it is set so that a larger value acquisition point is determined with a higher probability when the variation state transition pattern is the second transition pattern than when the variation state transition pattern is the first and third transition patterns. As a result, the game state and the effect mode after the end of the special variation state are also suggested by the number of acquired points acquired by one variation effect and the total number of acquired points acquired during the special mode.

以下に、主に特殊モード中の変動演出を実行するための副制御基板330の制御処理について簡単に説明する。   Below, the control process of the sub-control board 330 for mainly executing the change effect in the special mode will be briefly described.

(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図55は、副制御基板330におけるサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization process of sub control board 330)
FIG. 55 is a flowchart for explaining the sub CPU initialization process (S1000) in the sub control board 330.

(ステップS1000−1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
The sub CPU 330a reads a CPU initialization processing program from the sub ROM 330b in response to power-on, and performs initialization and setting processing of flags and the like stored in the sub RAM 330c.

(ステップS1000−3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the sub CPU 330a performs a process of updating each effect random number, and thereafter repeats the process of step S1000-3 until an interrupt process is performed. A plurality of types of effect random numbers are provided, and here, each effect random number is updated asynchronously.

(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図56は、副制御基板330におけるサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Sub timer interrupt processing of sub control board 330)
FIG. 56 is a flowchart for explaining sub-timer interrupt processing (S1100) in the sub-control board 330. The sub-control board 330 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates clock pulses at a predetermined cycle. Then, when the clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the sub CPU 330a reads the timer interrupt processing program and starts the sub timer interrupt processing.

(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub CPU 330a saves the register.

(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub CPU 330a performs processing for permitting an interrupt.

(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub CPU 330a performs update processing of various timer counters used in the sub control board 330. Here, the timer counters are decremented by 1 every time the sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330 is performed unless otherwise noted.

(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The sub CPU 330a analyzes a command stored in the reception buffer of the sub RAM 330c and performs various processes according to the received command. In the sub control board 330, when a command is transmitted from the main control board 300, command reception interrupt processing is performed, and the command transmitted from the main control board 300 is stored in the reception buffer. Here, the command stored in the reception buffer by the command reception interrupt process is analyzed.

(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに応じて各種フラグのオン、オフ制御がなされるとともに、各種演出デバイスにコマンドが送信され、これによって変動演出が実行されることとなる。
(Step S1100-7)
The sub CPU 330a measures the elapsed time of the variation effect and performs a time schedule management process for executing a process corresponding to the corresponding time stored in the time table with reference to a time table set for each variation effect. . Here, various flags are turned on / off in accordance with the time data set in the time table, and commands are transmitted to various effect devices, whereby a variable effect is executed.

(ステップS1100−9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The sub CPU 330a restores the register and ends the sub timer interrupt process.

図57は、上記コマンド解析処理のうち、特図確定時遊技状態確認指定コマンドを受信した際に実行される特図確定時遊技状態確認指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、特図確定時遊技状態確認指定コマンドは、主制御基板300において、図28のステップS630−11でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。   FIG. 57 is a flowchart for explaining a special figure determination time gaming state confirmation designation command reception process executed when a special figure confirmation time gaming state confirmation designation command is received. As described above, the special figure determination game state confirmation designation command is set in step S630-11 in FIG. 28 on the main control board 300, and then subcommand transmission processing (see FIG. 14) in step S100-39. It is transmitted to the control board 330.

(ステップS1210−1)
特図確定時遊技状態確認指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した特図確定時遊技状態確認指定コマンドを解析する。
(Step S1210-1)
When receiving the special figure determination game state confirmation designation command, the sub CPU 330a first analyzes the received special figure confirmation game state confirmation designation command.

(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、変動状態が変更されたかを判定する。なお、サブRAM330cには、現在の変動状態を記憶する記憶領域が設けられており、ここでは、サブRAM330cに記憶された変動状態と、上記ステップS1210−1の解析結果とから、変動状態が変更されたかを確認することとなる。そして、変動状態が変更されたと判定した場合にはステップS1210−5に処理を移し、変動状態は変更されていないと判定した場合には当該特図確定時遊技状態確認指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-3)
The sub CPU 330a determines whether the change state has been changed. The sub RAM 330c is provided with a storage area for storing the current variation state. Here, the variation state is changed from the variation state stored in the sub RAM 330c and the analysis result of step S1210-1. It will be confirmed whether it was done. If it is determined that the variation state has been changed, the process proceeds to step S1210-5. If it is determined that the variation state has not been changed, the special figure determination time gaming state confirmation designation command reception process is terminated. .

(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、サブRAM330cに記憶された変動状態を更新する。
(Step S1210-5)
The sub CPU 330a updates the fluctuation state stored in the sub RAM 330c.

(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−5で更新した変動状態に合わせて演出モードを更新し、当該特図確定時遊技状態確認指定コマンド受信処理を終了する。ここでは、演出表示部200aに表示される背景画像を更新するとともに、演出モードに合わせたBGMの出力を開始する。
(Step S1210-7)
The sub CPU 330a updates the effect mode in accordance with the variation state updated in step S1210-5, and ends the special figure determination time gaming state confirmation designation command reception process. Here, the background image displayed on the effect display unit 200a is updated, and the output of the BGM according to the effect mode is started.

図58は、上記コマンド解析処理のうち、特図停止指定コマンドを受信した際に実行される特図停止指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、特図停止指定コマンドは、主制御基板300において、図27のステップS620−19でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。   FIG. 58 is a flowchart for explaining a special figure stop designation command reception process executed when a special figure stop designation command is received in the command analysis process. As described above, the special figure stop designation command is set in step S620-19 in FIG. 27 on the main control board 300, and then sent to the sub control board 330 by the subcommand transmission process (see FIG. 14) in step S100-39. Sent.

(ステップS1220−1)
特図停止指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した特図停止指定コマンドを解析し、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に停止表示された特別図柄を示す停止図柄情報を、サブRAM330cの所定の記憶領域に記憶する。
(Step S1220-1)
When receiving the special figure stop designation command, the sub CPU 330a first analyzes the received special figure stop designation command and shows the special symbol stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162. The stop symbol information is stored in a predetermined storage area of the sub RAM 330c.

(ステップS1220−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−1で記憶した停止図柄情報から、停止図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止図柄が大当たり図柄であると判定した場合にはステップS1220−5に処理を移し、停止図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には当該特図停止指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-3)
The sub CPU 330a determines whether the stop symbol is a jackpot symbol from the stop symbol information stored in step S1220-1. As a result, if it is determined that the stop symbol is a jackpot symbol, the process proceeds to step S1220-5. If it is determined that the stop symbol is not a jackpot symbol, the special symbol stop designation command reception process is terminated.

(ステップS1220−5)
サブCPU330aは、サブRAM330cに記憶されている変動状態を、大当たり当選時の変動状態として所定の記憶領域に記憶し、当該特図停止指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-5)
The sub CPU 330a stores the fluctuation state stored in the sub RAM 330c in a predetermined storage area as the fluctuation state at the time of winning the big hit, and ends the special figure stop designation command receiving process.

図59は、上記コマンド解析処理のうち、遊技状態変化指定コマンドを受信した際に実行される遊技状態変化指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、遊技状態変化指定コマンドは、主制御基板300において、図33のステップS670−5でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。   FIG. 59 is a flowchart for explaining a game state change designation command reception process executed when a game state change designation command is received in the command analysis process. As described above, the game state change designation command is set in step S670-5 of FIG. 33 on the main control board 300, and then sent to the sub control board 330 by the subcommand transmission process (see FIG. 14) of step S100-39. Sent.

(ステップS1230−1)
遊技状態変化指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した遊技状態変化指定コマンドを解析し、主制御基板300において設定されている現在の遊技状態および変動状態をサブRAM330cの所定の記憶領域に記憶する。
(Step S1230-1)
When receiving the gaming state change designation command, the sub CPU 330a first analyzes the received gaming state change designation command, and displays the current gaming state and variation state set in the main control board 300 in a predetermined storage area of the sub RAM 330c. To remember.

(ステップS1230−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−5で記憶した大当たり当選時の変動状態を確認する。
(Step S1230-3)
The sub CPU 330a confirms the fluctuation state at the time of winning the jackpot stored in step S1220-5.

(ステップS1230−5)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−1で記憶した停止図柄情報すなわち大当たり図柄を確認する。
(Step S1230-5)
The sub CPU 330a confirms the stop symbol information stored in step S1220-1, that is, the jackpot symbol.

(ステップS1230−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1230−3およびステップS1230−5で確認した情報から、主制御基板300で決定された変動状態の移行パターンを特定してサブRAM330cに記憶する。
(Step S1230-7)
The sub CPU 330a identifies the transition pattern of the variation state determined by the main control board 300 from the information confirmed in steps S1230-3 and S1230-5 and stores it in the sub RAM 330c.

(ステップS1230−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1230−7で記憶した変動状態移行パターンに基づいて、主制御基板300で設定される遊技状態に対応する演出モードに設定する演出モード設定処理を行う。ここでは、設定した演出モードに対応する背景画像を演出表示部200aに表示するとともに、所定のBGMの出力を開始するための処理を行う。
(Step S1230-9)
The sub CPU 330a performs an effect mode setting process for setting an effect mode corresponding to the gaming state set on the main control board 300 based on the variation state transition pattern stored in step S1230-7. Here, a background image corresponding to the set effect mode is displayed on effect display unit 200a, and processing for starting output of a predetermined BGM is performed.

(ステップS1230−11)
サブCPU330aは、上記ステップS1230−9で設定した演出モードが特殊モードであるかを判定する。その結果、特殊モードであると判定した場合にはステップS1230−13に処理を移し、特殊モードではないと判定した場合には当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-11)
The sub CPU 330a determines whether or not the effect mode set in step S1230-9 is the special mode. As a result, when it is determined that the mode is the special mode, the process proceeds to step S1230-13, and when it is determined that the mode is not the special mode, the gaming state change designation command receiving process ends.

(ステップS1230−13)
サブCPU330aは、図54(b)に示す敵キャラクタ決定テーブルを参照し、上記ステップS1230−7で記憶した変動状態移行パターンに基づいて、敵キャラクタ214を決定する。また、ここでは決定した敵キャラクタ214を演出表示部200aに表示するための表示制御処理を実行する。
(Step S1230-13)
The sub CPU 330a refers to the enemy character determination table shown in FIG. 54B, and determines the enemy character 214 based on the variation state transition pattern stored in step S1230-7. Further, here, display control processing for displaying the determined enemy character 214 on the effect display unit 200a is executed.

(ステップS1230−15)
サブCPU330aは、図54(c)に示すポイント上限値決定テーブルを参照し、上記ステップS1230−7で記憶した変動状態移行パターンに基づいて、総獲得ポイントの上限値を決定、記憶し、当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-15)
The sub CPU 330a refers to the point upper limit determination table shown in FIG. 54 (c), determines and stores the upper limit of the total acquired points based on the variation state transition pattern stored in step S1230-7, and The state change designation command reception process is terminated.

図60は、上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板300において、図26のステップS612−13、ステップS612−17でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。   FIG. 60 is a flowchart for explaining a variation command reception process executed when a variation command is received in the command analysis process. As described above, the variation command is set in the main control board 300 in steps S612-13 and S612-17 in FIG. 26, and then is executed in the subcommand transmission process (see FIG. 14) in step S100-39. 330.

(ステップS1240−1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、現在、特殊モード中であるかを判定する。その結果、特殊モード中であると判定した場合にはステップS1240−3に処理を移し、特殊モード中ではないと判定した場合にはステップS1240−19に処理を移す。
(Step S1240-1)
When receiving the change command, the sub CPU 330a first determines whether or not the special mode is currently in effect. As a result, when it is determined that the special mode is being performed, the process proceeds to step S1240-3, and when it is determined that the special mode is not being performed, the process proceeds to step S1240-19.

(ステップS1240−3)
サブCPU330aは、特殊モード中に実行された変動演出の回数を更新する。
(Step S1240-3)
The sub CPU 330a updates the number of fluctuating effects executed during the special mode.

(ステップS1240−5)
サブCPU330aは、上記ステップS1240−3で更新した変動演出の回数と、サブRAM330cに記憶されている変動状態移行パターンとに基づいて、変動演出の実行パターンを決定する。ここでは、示唆パターン、報知パターン、第1の大当たりパターン、第2の大当たりパターンのいずれかの実行パターンが決定されることとなる。
(Step S1240-5)
The sub CPU 330a determines the execution pattern of the variation effect based on the number of variation effects updated in step S1240-3 and the variation state transition pattern stored in the sub RAM 330c. Here, the execution pattern of the suggestion pattern, the notification pattern, the first jackpot pattern, or the second jackpot pattern is determined.

(ステップS1240−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1240−3で更新された変動演出の回数に基づいて、バトル演出パターンを決定する。なお、バトル演出パターンは、味方キャラクタ212ごとに設けられており、ここでは、変動演出の回数に応じて、バトル演出パターン、すなわち、敵キャラクタ214と対戦する味方キャラクタ212が決定されることとなる。
(Step S1240-7)
Sub CPU330a determines a battle production pattern based on the frequency | count of the fluctuation production updated by said step S1240-3. The battle effect pattern is provided for each teammate character 212. Here, the battle effect pattern, that is, the teammate character 212 that fights the enemy character 214 is determined according to the number of times of the variation effect. .

(ステップS1240−9)
サブCPU330aは、特殊モード中に獲得した現在の総獲得ポイント(SP)が、上記ステップS1230−15で決定されたポイント上限値(UP)以上であるかを判定する。その結果、総獲得ポイント(SP)≧ポイント上限値(UP)と判定した場合にはステップS1240−17に処理を移し、総獲得ポイント(SP)≧ポイント上限値(UP)ではないと判定した場合にはステップS1240−11に処理を移す。
(Step S1240-9)
The sub CPU 330a determines whether or not the current total acquired points (SP) acquired during the special mode are equal to or greater than the point upper limit value (UP) determined in step S1230-15. As a result, when it is determined that total acquired points (SP) ≧ point upper limit value (UP), the process proceeds to step S1240-17, and when it is determined that total acquired points (SP) ≧ point upper limit value (UP) is not satisfied. In step S1240-11, the process proceeds to step S1240-11.

(ステップS1240−11)
サブCPU330aは、図54(d)に示すポイント決定テーブルを参照し、サブRAM330cに記憶されている変動状態移行パターンに基づいて、当該変動演出で獲得する獲得ポイント数(PP)を決定、記憶する。
(Step S1240-11)
The sub CPU 330a refers to the point determination table shown in FIG. 54D, and determines and stores the number of acquired points (PP) to be acquired by the variation effect based on the variation state transition pattern stored in the sub RAM 330c. .

(ステップS1240−13)
サブCPU330aは、上記ステップS1240−11で決定した獲得ポイント数(PP)が、ポイント上限値(UP)から総獲得ポイント(SP)を減算した値よりも大きいかを判定する。その結果、獲得ポイント数(PP)>ポイント上限値(UP)−総獲得ポイント(SP)であると判定した場合にはステップS1240−15に処理を移し、獲得ポイント数(PP)>ポイント上限値(UP)−総獲得ポイント(SP)ではないと判定した場合にはステップS1240−17に処理を移す。
(Step S1240-13)
The sub CPU 330a determines whether the number of acquired points (PP) determined in step S1240-11 is larger than the value obtained by subtracting the total acquired points (SP) from the point upper limit value (UP). As a result, if it is determined that the number of acquired points (PP)> point upper limit value (UP) −total acquired points (SP), the process proceeds to step S1240-15, and the number of acquired points (PP)> point upper limit value. If it is determined that it is not (UP) -total acquired points (SP), the process proceeds to step S1240-17.

(ステップS1240−15)
サブCPU330aは、上記ステップS1240−11で記憶した獲得ポイント数(PP)を、ポイント上限値(UP)−総獲得ポイント(SP)に上書きする。
(Step S1240-15)
The sub CPU 330a overwrites the number of acquired points (PP) stored in step S1240-11 with the point upper limit value (UP) −total acquired points (SP).

(ステップS1240−17)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づいて、ステップS1100−7において、変動演出画像を演出表示部200aに表示したり、変動演出画像に対応する音声を出力したり、演出照明装置204を点灯したりする処理がなされることとなる。
(Step S1240-17)
The sub CPU 330a sets time data in the time table based on the determination of the above steps, and ends the variation command reception process. Based on the time table set here, in step S1100-7, the variation effect image is displayed on the effect display unit 200a, the sound corresponding to the variation effect image is output, or the effect illumination device 204 is turned on. Processing is performed.

(ステップS1240−19)
サブCPU330aは、現在設定されている演出モードに対応する変動演出決定テーブルを参照し、受信した変動コマンドに基づいて変動演出の実行パターンを決定して、ステップS1240−17に処理を移す。
(Step S1240-19)
The sub CPU 330a refers to the variation effect determination table corresponding to the currently set effect mode, determines the execution pattern of the variation effect based on the received variation command, and moves the process to step S1240-17.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。   As mentioned above, although preferred embodiment of this invention was described referring an accompanying drawing, it cannot be overemphasized that this invention is not limited to this embodiment. It will be apparent to those skilled in the art that various changes and modifications can be made within the scope of the claims, and these are naturally within the technical scope of the present invention. Is done.

例えば、上記実施形態における遊技性および演出の内容は一例にすぎず、遊技性および演出の内容は適宜設定可能であることは言うまでもない。上記実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を条件として大役抽選を実行し、この大役抽選により、大役遊技の実行と、遊技者に有利な遊技状態への設定とを、遊技者に付与する遊技利益として決定することとした。しかしながら、始動条件の成立により、遊技者に所定の遊技利益を付与する大当たり結果、および、遊技利益を付与しないとするハズレ結果を少なくとも含む複数の判定結果の中からいずれかの判定結果が導出されれば、遊技者に付与する遊技利益の内容や遊技性は適宜設定可能である。   For example, the contents of the game and the effects in the embodiment are merely examples, and it is needless to say that the contents of the game and the effects can be set as appropriate. In the above embodiment, the big role lottery is executed on the condition that the game balls enter the first start port 120 or the second start port 122. By this big role lottery, the execution of the big role game and the gaming state advantageous to the player It was decided to determine the game profit to be given to the player. However, when the start condition is satisfied, one of the determination results is derived from a plurality of determination results including at least a jackpot result for giving a predetermined game profit to the player and a lose result for not giving a game profit. If so, the contents and game characteristics of the game profit to be given to the player can be set as appropriate.

また、上記実施形態における変動状態移行パターンおよび演出モードの移行パターンは一例に過ぎない。いずれにしても、演出モードは、予め設定されたモード設定条件にしたがって設定されればよく、大役抽選による判定結果が導出されると、設定中の演出モードに対応する変動演出の実行パターンが決定され、決定した実行パターンにしたがって変動演出が実行制御されればよい。   In addition, the variation state transition pattern and the rendering mode transition pattern in the above embodiment are merely examples. In any case, the production mode only needs to be set in accordance with preset mode setting conditions, and when the result of determination by the lottery lottery is derived, the execution pattern of the variable production corresponding to the production mode being set is determined. Then, the execution of the variation effect may be controlled according to the determined execution pattern.

また、上記実施形態において、特殊モードに設定されるときの遊技状態等は一例にすぎない。いずれにしても、特殊モードは、所定の遊技状態に設定されている場合に、複数回の変動演出に跨って設定されればよい。   Moreover, in the said embodiment, the gaming state etc. when set to special mode are only examples. In any case, when the special mode is set to a predetermined gaming state, the special mode may be set over a plurality of variation effects.

また、上記実施形態では、特殊モード中、特別図柄B、C、Dが決定されたこと(第1の大当たり結果が導出されたこと)を条件として、大役遊技後の遊技状態を高確率遊技状態に設定し、特別図柄Aが決定されたこと(第2の大当たり結果が導出されたこと)を条件として、大役遊技の遊技状態を低確率遊技状態に設定し、特殊モードに設定されている場合、第1の大当たり結果が導出されると、第1の大当たりパターンで変動演出を実行するとともに、第2の大当たり結果が導出されると、第1の大当たりパターンと異なる第2の大当たりパターンで変動演出を実行することとした。しかしながら、大当たりの種別が異なる場合であっても、共通の大当たりパターンで変動演出を実行してもよい。   Moreover, in the said embodiment, on the condition that special symbol B, C, D was determined in the special mode (the 1st jackpot result was derived | led-out), the gaming state after a big game is a high probability gaming state. When the special symbol A is determined (the second jackpot result has been derived), the gaming state of the major game is set to the low probability gaming state and the special mode is set. When the first jackpot result is derived, the fluctuating effect is executed with the first jackpot pattern, and when the second jackpot result is derived, the second jackpot pattern is different from the first jackpot pattern. It was decided to perform the production. However, even if the types of jackpots are different, the variation effect may be executed with a common jackpot pattern.

また、上記実施形態では、大当たり図柄ごとに、大役遊技後に設定する遊技状態を対応付けておき、決定された大当たり図柄の種別に応じて、大役遊技の遊技状態を設定することとした。しかしながら、例えば、大入賞口内に特定領域を設け、大役遊技中に大入賞口に入球した遊技球が特定領域に進入した場合に、大役遊技後の遊技状態を高確率遊技状態に設定し、特定領域に遊技球が進入しなかった場合には、大役遊技後の遊技状態を低確率遊技状態に設定するとしてもよい。このとき、大当たり図柄の種別に応じて、各ラウンド遊技における大入賞口の開閉態様を異ならせるようにしておく。そして、所定の大当たり図柄が決定されて実行される大役遊技では、特定領域に遊技球が進入可能な態様で大入賞口が開閉制御され、他の大当たり図柄が決定されて実行される大役遊技では、特定領域に遊技球が進入不可能となるように大入賞口が開閉制御されるように設定する。このように、特定領域への遊技球の進入可否に応じて大役遊技後の遊技状態が設定される場合であっても、結果的に、大当たり図柄の種別によって、大役遊技の遊技状態が決定されることとなる。   In the above embodiment, the game state set after the big game is associated with each jackpot symbol, and the game state of the big game is set according to the determined type of the jackpot symbol. However, for example, when a specific area is provided in the big winning opening, and a game ball that has entered the big winning opening enters the specific area during the leading role game, the gaming state after the leading role gaming is set to a high probability gaming state, When the game ball does not enter the specific area, the game state after the big game may be set to the low probability game state. At this time, according to the type of the jackpot symbol, the opening / closing mode of the big prize opening in each round game is made different. In a big game where a predetermined jackpot symbol is determined and executed, the big prize opening is controlled to open and close in a manner in which a game ball can enter a specific area, and another big jackpot symbol is determined and executed. The special winning opening is set to be opened and closed so that the game ball cannot enter the specific area. In this way, even if the gaming state after the big game is set according to whether or not the game ball can enter the specific area, as a result, the gaming state of the big game is determined according to the type of the big hit symbol. The Rukoto.

つまり、第1の大当たり結果(第1の大当たり図柄)が導出されると、特定領域への遊技球の進入を可能とする態様で大入賞口が開閉制御される第1の大役遊技を実行し、第2の大当たり結果(第2の大当たり図柄)が導出されると、特定領域への遊技球の進入を不可能とする態様で大入賞口が開閉制御される第2の大役遊技を実行する。また、大役遊技中に特定領域に遊技球が進入した場合には、大役遊技後の遊技状態を高確率遊技状態に設定し、大役遊技中に特定領域に遊技球が進入しなかった場合には、大役遊技の遊技状態を低確率遊技状態に設定する。そして、特殊モードに設定されている場合、第1の大当たり結果が導出されると、第1の大当たりパターンで変動演出を実行するとともに、第2の大当たり結果が導出されると、第1の大当たりパターンと異なる第2の大当たりパターンで変動演出を実行する。このようにしても、上記実施形態と同様の作用効果を実現可能である。   That is, when the first jackpot result (first jackpot symbol) is derived, the first big game in which the big winning opening is controlled to open and close in a manner that allows the game ball to enter the specific area is executed. When the second jackpot result (second jackpot symbol) is derived, the second big game in which the big prize opening is controlled to open and close in a manner that makes it impossible for the game ball to enter the specific area is executed. . In addition, if a game ball enters a specific area during a big game, the game state after the big game is set to a high probability game state, and if a game ball does not enter the specific area during a big game, The gaming state of the big game is set to the low probability gaming state. And when it is set to the special mode, when the first jackpot result is derived, the variation effect is executed with the first jackpot pattern, and when the second jackpot result is derived, the first jackpot result is derived. The variation effect is executed with a second jackpot pattern different from the pattern. Even if it does in this way, the effect similar to the said embodiment is realizable.

なお、上記実施形態において、図25のステップS610−9、ステップS610−11の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の判定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図60の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の演出制御手段に相当する。
また、上記実施形態において、図57および図59の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の演出モード設定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図29〜図32の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の大役遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図33の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の遊技状態設定手段に相当する。
In the above embodiment, the main CPU 300a that executes the processes of steps S610-9 and S610-11 in FIG. 25 corresponds to the determination unit of the present invention.
Moreover, in the said embodiment, sub CPU330a which performs the process of FIG. 60 is equivalent to the presentation control means of this invention.
In the above embodiment, the sub CPU 330a that executes the processes of FIGS. 57 and 59 corresponds to the effect mode setting means of the present invention.
Moreover, in the said embodiment, main CPU300a which performs the process of FIGS. 29-32 corresponds to the big game execution means of this invention.
In the above embodiment, the main CPU 300a that executes the processing of FIG. 33 corresponds to the game state setting means of the present invention.

100 遊技機
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
100 gaming machine 300 main control board 300a main CPU
300b Main ROM
300c main RAM
330 Sub control board 330a Sub CPU
330b Sub ROM
330c Sub RAM

Claims (3)

遊技の進行条件を異にする複数の遊技状態が設けられ、設定中の遊技状態に応じて演出モードが設定されるとともに、設定中の演出モードに基づいて演出が実行制御される遊技機であって、
始動条件の成立により、遊技者に所定の遊技利益を付与する大当たり結果、および、該遊技利益を付与しないとするハズレ結果を少なくとも含む複数の判定結果の中からいずれかの判定結果を導出する判定手段と、
前記判定手段によって判定結果が導出されると、設定中の演出モードに対応する変動演出の実行パターンを決定するとともに、決定した実行パターンにしたがって該変動演出を実行制御する演出制御手段と、
前記判定手段によって前記大当たり結果が導出されたことを条件として、遊技者が所定の賞球を獲得可能な大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、
前記大役遊技の終了後に遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
予め設定されたモード設定条件にしたがって前記演出モードを設定する演出モード設定手段と、
を備え、
前記演出モード設定手段は、
所定の遊技状態に設定されている場合に、複数回の変動演出に跨って、演出モードを特殊モードに設定し、
前記特殊モードは、該特殊モードの次に移行する演出モード、もしくは、該特殊モード後の遊技状態を示唆および報知する演出モードであり、
前記演出制御手段は、
前記特殊モードに設定されているときに前記ハズレ結果が導出された場合であって、該特殊モードにおける変動演出の実行回数が予め設定された特定回数に達する前の示唆期間中であれば、演出段階を段階的に変化させる示唆パターンで変動演出を実行し、前記示唆期間中に変化させた演出段階で、該特殊モードの次に移行する演出モード、もしくは、遊技状態を示唆し、
前記特殊モードに設定されているときに前記ハズレ結果が導出された場合であって、該特殊モードにおける変動演出の実行回数が前記特定回数に達していれば、前記示唆期間中に変化した前記演出段階を用いた報知パターンで変動演出を実行し、
前記特殊モードに設定されているときに前記大当たり結果が導出された場合、該特殊モードにおける変動演出の実行回数が前記特定回数に達する前および達したときで、前記演出段階を変化させずに前記大役遊技後に設定される演出モードもしくは遊技状態を報知する同態様の大当たりパターンの変動演出を実行することを特徴とする遊技機。
A gaming machine in which a plurality of game states with different game progress conditions are provided, and an effect mode is set according to the game state being set, and the execution is controlled based on the effect mode being set. And
Determining which one of the determination results is derived from a plurality of determination results including at least a jackpot result that gives a predetermined game profit to the player and a lose result that the game profit is not given by establishment of the start condition Means,
When the determination result is derived by the determination means, the execution control means for determining the execution pattern of the variation effect corresponding to the effect mode being set, and executing and controlling the variation effect according to the determined execution pattern;
On the condition that the jackpot result is derived by the determining means, a big game executing means for executing a big game in which a player can obtain a predetermined prize ball;
Game state setting means for setting a game state after the end of the major game,
Production mode setting means for setting the production mode according to preset mode setting conditions;
With
The production mode setting means includes:
When it is set to a predetermined gaming state, the production mode is set to the special mode across the multiple productions of variation,
The special mode is an effect mode that makes a transition after the special mode, or an effect mode that suggests and informs the gaming state after the special mode,
The production control means includes
Wherein in a case where the loss results were derived when it is set to a special mode, if during the suggested period before reaching a certain number of times the number of executions has been set in advance of the variation effect in the special mode, effect Performing a variation effect with an suggestion pattern that changes the stage in stages, suggesting an effect mode that shifts to the special mode, or a game state at the effect stage changed during the suggestion period,
If the result of the loss is derived when the special mode is set, and the number of executions of the variable effect in the special mode has reached the specific number, the effect changed during the suggestion period Execute fluctuation effects with a notification pattern using stages ,
When the jackpot result is derived when the special mode is set, the number of executions of the variable effect in the special mode is before and reaches the specific number of times, without changing the effect stage. A gaming machine that executes a variation effect of a jackpot pattern in the same mode for notifying an effect mode or a game state set after a big game.
前記遊技状態設定手段が設定する遊技状態には、前記判定手段が前記大当たり結果を所定の確率で導出する低確率遊技状態、および、該低確率遊技状態よりも該大当たり結果を高確率で導出する高確率遊技状態が含まれ、
前記演出モード設定手段は、
前記高確率遊技状態に設定されている場合と、前記低確率遊技状態に設定されている場合との双方で、前記演出モードを前記特殊モードに設定することがあり、
前記ハズレ結果が導出された場合の前記変動演出の実行時間は、前記示唆パターンよりも前記報知パターンの方が長く、かつ、前記高確率遊技状態に設定されている場合に実行される該報知パターンの方が、前記低確率遊技状態に設定されている場合に実行される該報知パターンよりも長いことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
In the gaming state set by the gaming state setting means, the determination means derives the jackpot result with a higher probability than the low probability gaming state in which the jackpot result is derived with a predetermined probability, and the low probability gaming state. High probability gaming state is included,
The production mode setting means includes:
The production mode may be set to the special mode both when the high probability gaming state is set and when the low probability gaming state is set,
The notification pattern that is executed when the notification pattern is longer than the suggestion pattern and set to the high-probability gaming state when the lost result is derived. The gaming machine according to claim 1, wherein is longer than the notification pattern that is executed when the low probability gaming state is set.
前記示唆パターンの変動演出は、所定のポイントを獲得するとともに、前記示唆期間中に獲得したポイントの合計で、前記特殊モードの次に移行する演出モード、もしくは、遊技状態を示唆する演出であり、
前記報知パターンの変動演出は、前記示唆期間中に獲得した前記ポイントを用いた演出であることを特徴とする請求項に記載の遊技機。
The suggestion pattern variation effect is an effect that suggests a game state or an effect mode that shifts to the special mode after acquiring a predetermined point and is the total of points acquired during the suggestion period,
The gaming machine according to claim 2 , wherein the change effect of the notification pattern is an effect using the points acquired during the suggestion period.
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