JP2019027697A - ダーツゲーム装置及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ダーツが刺さった点の位置を正確に出力する。【解決手段】ダーツゲーム装置10は、ダーツを刺すことが可能であり、複数のセグメントが画定されたダーツボードと、ダーツボードにおいてダーツが刺さった点の位置を検出する第1検出部100と、複数のセグメントの中からダーツが刺さった点のセグメントを検出する第2検出部102と、第1検出部100が検出した位置に対応するセグメントが、第2検出部102が検出したセグメントと異なる場合、第2検出部102が検出したセグメントに基づき、第1検出部100が検出した位置を修正する修正部104と、第1検出部100が検出した位置又は修正部104が修正した位置を出力する出力部106と、を備える。【選択図】図4

Description

本発明は、ダーツゲーム装置及びプログラムに関する。
従来から、複数のセグメントが画定されたダーツボードを備えたダーツゲーム装置に関し、例えば光センサを用いて、ダーツボードにおいてダーツが刺さった点の位置を検出し、出力する技術が知られている(特許文献1参照。)。
特許第4682986号公報
しかしながら、上記技術では、ボード面の寸法誤差や、ダーツが刺さった角度、ダーツの形状等により、検出した位置に誤差が生じ得る。検出した位置に誤差が生じると、例えば、ダーツが刺さった点のセグメントを間違えて検出される場合がある。この場合、ダーツを投げた遊戯者が得られる得点が間違って算出されるため、間違いを修正する等の手間を要し、ダーツゲームの進行の妨げとなっていた。
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ダーツが刺さった点の位置を正確に出力することができるダーツゲーム装置及びプログラムを提供することにある。
本発明の一態様に係るダーツゲーム装置は、ダーツを刺すことが可能であり、複数のセグメントが画定されたダーツボードと、前記ダーツボードにおいて前記ダーツが刺さった点の位置を検出する第1検出部と、前記複数のセグメントの中から前記ダーツが刺さった点のセグメントを検出する第2検出部と、前記第1検出部が検出した位置に対応するセグメントが、前記第2検出部が検出したセグメントと異なる場合、前記第2検出部が検出したセグメントに基づき、前記第1検出部が検出した位置を修正する修正部と、前記第1検出部が検出した位置又は前記修正部が修正した位置を出力する出力部と、を備える。
上記一態様によれば、第1検出部が検出した位置に対応するセグメントが、第2検出部が検出したセグメントと異なる場合、第2検出部が検出したセグメントに基づき、第1検出部が検出した位置を修正するので、第1検出部が検出した位置をそのまま出力する場合に比べて、ダーツが刺さった点の位置を正確に出力することができる。
本発明によれば、ダーツが刺さった点の位置を正確に出力することができる。
本発明の実施形態に係るダーツゲーム装置の外観斜視図である。 図1に示すダーツボードの正面図である。 ダーツゲーム装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 ダーツゲーム装置の機能的な構成の一例を示すブロック図である。 図4に示す各機能部の処理の流れを示すフローチャートである。
以下、添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。
<全体構成>
図1は、本発明の実施形態に係るダーツゲーム装置の外観斜視図である。
図1に示すように、ダーツゲーム装置10は、例えば縦型直方体形状に形成されている。このダーツゲーム装置10は、例えば1ラウンド等で1人の遊戯者が連続して複数本のダーツを投げるダーツゲームを遊戯者に提供する。
ダーツゲーム装置10は、ダーツボード12と、表示装置14と、を備える。ダーツボード12は、ダーツゲーム装置10の正面において、遊戯者が立姿勢での略視線位置に配置されている。表示装置14は、ダーツゲームに係るゲーム画像を表示する。
また、ダーツゲーム装置10の正面には、図示しない硬貨投入口やモード選択スイッチ等が設けられている。遊戯者は、料金を硬貨投入口に投入し、モード選択スイッチを押してゲームモードを選択してダーツゲームを行う。このダーツゲームでは、遊戯者は、ダーツゲーム装置10の手前の所定位置に立ち、ダーツボード12の所定の標的をめがけてダーツを投げる。ダーツボード12に到達したダーツは先端部がダーツボード12に刺さり、刺さったダーツの座標位置(例えばダーツボード12上の中心点を原点としたXY座標位置。以下、単に「位置」と称す。)が検出され、刺さった位置により得点が表示装置14に表示される。なお、上記のダーツゲーム装置10は、業務用として説明しているが、家庭用であってもよい。この場合、硬貨投入口やカードリーダは省略されてもよい。
図2は、図1に示すダーツボード12の正面図である。
図2に示すように、ダーツボード12は、正面視が例えば四角形状の板で形成されている。ダーツボード12のボード面には、ダーツを刺すことが可能なように、不図示の複数の穴が形成されている。このボード面には、ダーツが刺さった場合に遊戯者が得点を得ることができる円形領域の標的20が形成されている。標的20は、隔壁20Aによって、複数の領域(セグメント20B)が画定されている。各セグメント20Bは、遊戯者が得られる得点ごとに放射状に区分けされている。また、ボード面のうち標的20が形成されていない側の面を裏面としたときに、各セグメント20Bは、ダーツが刺さった場合に、裏面方向に変位可能とされている。
ダーツボード12の周囲には、複数の光源Lと、複数の光センサSとが配置されている。
複数の光源Lはそれぞれ、ダーツボード12のボード面に沿って光を発する。複数の光センサSはそれぞれ、光源Lから発せられた光を受光し、受光した光を電気信号に変換することで、光の光強度を検出する。
<ハードウェア構成>
図3は、ダーツゲーム装置10のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
図3に示すように、ダーツゲーム装置10は、上述した表示装置14、光源L、光センサSの他に、複数のセグメントセンサ30と、制御装置32と、を備える。
セグメントセンサ30は、各セグメント20Bの裏面側にそれぞれ配設され、ダーツが刺さった衝撃によるセグメント20Bの裏面方向への変位を検出する感圧センサである。
制御装置32には、表示装置14、光源L、光センサS、及び、複数のセグメントセンサ30が接続されている。制御装置32は、当該制御装置32の接続先を制御するCPU34と、ゲームプログラムやデータが記憶されたメモリ36とを備える。
CPU34は、例えば、メモリ36からゲームプログラムを読み取り、読み取ったゲームプログラムに従い、ダーツゲームの進行を制御する。遊戯者は、ダーツゲーム装置10から所定距離離れてダーツボード12の標的20めがけてダーツを投げ、ダーツボード12のボード面に刺すことでゲームを行う。遊戯者が、ボード面の標的20をめがけて投げたダーツがボード面に刺さると、ダーツが光を遮蔽することで光センサSが受光する光の光強度が変化し、少なくとも2個の光センサSが、その光強度を検出し、CPU34により、上記2個の光センサSの光強度を使用した三角測量に基づき、ダーツが刺さった点の位置を算出する。そして、CPU34は、算出した位置に対応する得点を、メモリ36に記憶されているテーブルから読み出して、標的映像の変化や得点表示を表示装置14に表示させる。
<機能ブロック構成>
図4は、ダーツゲーム装置10の機能ブロック構成の一例を示す図である。
図4に示すように、ダーツゲーム装置10は、第1検出部100と、第2検出部102と、修正部104と、出力部106、進行部108等の機能部を備える。
第1検出部100は、複数の光源Lや複数の光センサS、CPU34等により実現される。この第1検出部100は、ダーツボード12においてダーツが刺さった点の位置を検出する機能部である。
第2検出部102は、複数のセグメントセンサ30やCPU34等により実現される。この第2検出部102は、複数のセグメント20Bの中からダーツが刺さったセグメントを検出する機能部である。
修正部104は、CPU34がゲームプログラムを実行することにより実現される。この修正部104は、第1検出部100が検出した位置に対応するセグメント20Bが、第2検出部102が検出したセグメント20Bと異なる場合、第2検出部102が検出したセグメントに基づき、第1検出部100が検出した位置を修正する機能部である。修正部104は、例えば、第1検出部100が検出した位置を、第2検出部102が検出したセグメント内の位置に修正してもよいし、第1検出部100が検出した位置を、当該位置に対応するセグメント内であって、第2検出部102が検出したセグメント側に修正してもよい。例えば、修正部104は、第2検出部102が検出したセグメント内であって、第1検出部100が検出した位置の所定半径内にある位置を算出し、第1検出部100が検出した位置を、算出した位置に修正する。本実施形態では、所定半径内にある位置の中でも特に、第1検出部100が検出した位置に最も近い位置を算出し、第1検出部100が検出した位置を、算出した最も近い位置に修正する。
なお、上記「最も近い位置」とは、第1検出部100が検出した位置から第2検出部102が検出したセグメント側の隔壁20Aに垂線を下したときに、当該垂線の足に最も近い、第2検出部102が検出したセグメント内の位置である。ただし、上記「最も近い位置」は、第1検出部100が検出した位置が、隔壁20Aが交わる頂点に近い場合は、その頂点に近いセグメント内の位置であってもよい。
出力部106は、CPU34がゲームプログラムを実行することにより実現される。第1検出部100が検出した位置又は修正部104が修正した位置を出力する。出力先は、特に限定されないが、表示装置14や進行部108等である。
進行部108は、CPU34がゲームプログラムを実行することにより実現される。この進行部108は、出力部106が出力した位置に基づき、ダーツゲームを進行する機能部である。例えば、進行部108は、出力部106が出力した位置に基づき、遊戯者に付与する得点を決定することでダーツゲームを進行する。
<処理の流れ>
図5は、図4に示す各機能部100〜108の処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、ダーツの投擲毎に繰り返される。なお、以下に示す処理の順番は一例であって、適宜、変更されてもよい。
(ステップSP10)
第1検出部100は、光源Lからの光の光強度を検出する。そして、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
(ステップSP12)
第1検出部100は、光強度に基づき、ダーツボード12にダーツが刺さったか否かを判定する。肯定判定された場合には、処理は、ステップSP14の処理に移行し、否定判定された場合には、処理は、ステップSP10の処理に戻る。なお、衝撃の有無を検出する衝撃センサをダーツボード12に設け、当該衝撃センサから出力される信号に基づいて、ダーツが刺さったか否かを判定してもよい。また、衝撃センサから出力される信号や、光強度、第2検出部102が検出したセグメントに基づいて、ダーツが刺さったか否かを判定してもよい。
(ステップSP14)
第1検出部100は、検出した光強度に基づき、ダーツの位置を算出(検出)する。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
(ステップSP16)
第2検出部102は、複数のセグメント20Bの中からダーツが刺さったセグメントを検出する。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
(ステップSP18)
修正部104は、第1検出部100が検出した位置に対応するセグメントが、第2検出部102が検出したセグメントと異なるか否かを判定する。そして、肯定判定された場合には、処理は、ステップSP22の処理に移行し、否定判定された場合には、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
(ステップSP20)
出力部106は、第1検出部100が検出した位置、又は、後述するような、修正部104が修正した位置を、表示装置14及び進行部108に出力する。表示装置14は、出力部106から出力された位置を表示する。また、進行部108は、出力部106から出力された位置に基づき、得点を決定する。そして、一連の処理が終了する。
(ステップSP22)
修正部104は、第1検出部100が検出した位置の点と、第2検出部102が検出したセグメント内の基準点との間が予め定められた距離以上離れているか否かを判定する。左記「基準点」は、第2検出部102が検出したセグメントの中心位置であってもよいし、第2検出部102が検出したセグメント内であって、第1検出部100が検出した位置に最も近い位置であってもよい。なお、セグメント内の位置が最も近い位置である場合である場合は、後述するステップSP26の処理は省略する。また、上記「予め定められた距離」は、光センサSの精度や、ダーツが刺さる穴のピッチ、隔壁20Aと穴との距離等に応じて適宜決定される。この「予め定められた距離」は、1cmや2cm等、第1検出部100が検出した位置に対応するセグメント毎に異なってもよい。そして、上記判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP24の処理に移行し、否定判定された場合には、処理は、ステップSP26の処理に移行する。
(ステップSP24)
修正部104は、第1検出部100が検出する光強度に基づき、ダーツボード12にダーツが残っているか否かを判定する。そして、肯定判定された場合には、処理は、ステップSP20の処理に移行し、否定判定された場合には、ダーツが未検出と判定されて、処理は、ステップSP10の処理に戻る。
(ステップSP26)
ステップSP22で否定判定された場合には、修正部104は、第2検出部102が検出したセグメント内であって、第1検出部100が検出した位置に最も近い位置を算出する。言い換えれば、修正部104は、第2検出部102が検出したセグメント内の基準点と第1検出部が検出した位置の点との間が予め定められた距離未満であることを条件に、上記最も近い位置を算出する。そして、処理は、ステップSP28の処理に移行する。
(ステップSP28)
修正部104は、第1検出部100が検出した位置を、ステップSP26で算出した最も近い位置に修正する。そして、処理は、ステップSP20の処理に移行する。これにより、ステップSP20では、進行部108は、修正部104が修正した位置に基づき、得点を決定する。
以上、本実施形態では、ダーツゲーム装置10は、第1検出部100が検出した位置に対応するセグメントが、第2検出部102が検出したセグメントと異なる場合、第2検出部100が検出したセグメントに基づき、第1検出部100が検出した位置を修正するので、第1検出部100が検出した位置をそのまま出力する場合に比べて、ダーツが刺さった点の位置を正確に出力することができる。
また、本実施形態では、ダーツゲーム装置10は、第1検出部100が検出した位置に対応するセグメントが、第2検出部102が検出したセグメントと異なる場合、第1検出部100が検出した位置を、第2検出部102が検出したセグメント内の位置に修正する。これにより、ダーツが実際に刺さった正しいセグメントの中でダーツの位置を出力することができる。正しいセグメントの中の位置であれば、いずれの位置でもダーツゲームの進行は変化しないので(得点等は変化しないので)、第1検出部100が検出した位置を手動で修正することなく、修正部104が修正した位置を出力して、ダーツゲームを効率良く進行することができる。
また、本実施形態では、ダーツゲーム装置10は、上記のようにセグメントが異なる場合、第2検出部102が検出したセグメント内であって、第1検出部100が検出した位置の所定半径内にある位置を算出し、第1検出部100が検出した位置を、算出した位置に修正する。これにより、ダーツが実際に刺さった位置をより正確に出力することができる。
また、本実施形態では、ダーツゲーム装置10は、上記のようにセグメントが異なる場合、第2検出部102が検出したセグメントの中で、第1検出部100が検出した位置に最も近い位置を算出し、第1検出部100が検出した位置を、算出した最も近い位置に修正する。これにより、ダーツが実際に刺さった位置を更に正確に出力することができる。
また、本実施形態によれば、ダーツゲーム装置10は、上記のようにセグメントが異なる場合において、第2検出部102が検出したセグメントの基準点と、第1検出部100が検出した位置の点との間が予め定められた距離未満であることを条件に、第1検出部100が検出した位置を修正する。上記のように、第2検出部102が検出したセグメントの基準点と、第1検出部100が検出した位置の点との間が予め定められた距離以上離れているときは、第2検出部102が検出したセグメントが、ダーツが刺さったセグメントとして間違っている可能性が高いので、上記予め定められた距離未満であることを条件に修正することで、間違っているセグメントに基づき、第1検出部100が検出した位置を修正して、出力されることを抑制できる。
<変形例>
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。すなわち、上記実施形態に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
例えば、上記実施形態では、第1検出部100が、複数の光源Lや複数の光センサS、CPU34等により実現される場合を説明したが、第1検出部100が、レーザスキャナやCPU34或いはカメラやCPU34等により実現されてもよい。
また、上記実施形態に加えて、ダーツゲーム装置10に、ダーツボード12においてダーツが刺さった点の位置を第1検出部100に再度検出させる再検出ボタンを設けてもよい。この再検出ボタンは、例えば遊戯者が、第1検出部100が検出した位置又は修正部104が修正した位置が正しくないと判断した場合に押下される。
また、上記実施形態に加えて、ダーツゲーム装置10に、第1検出部100が検出した位置又は修正部104が修正した位置を、遊戯者が指定する位置に修正する修正機能を設けてもよい。
また、上記実施形態では、第1検出部100が検出した位置に対応するセグメントと第2検出部102が検出したセグメントとが異なる場合、第1検出部100が検出した位置を、第2検出部102が検出したセグメント内の位置に修正する場合を説明したが、上記2つのセグメントのうち、対応する得点の高い方又は対応する得点の低い方のセグメントを判定し、第1検出部100が検出した位置を、判定したセグメント内の位置に修正してもよい。なお、第1検出部100が検出した位置に対応するセグメントが、判定したセグメントと同一である場合は、修正しなくてもよい。
なお、上記施形態において、「部」とは、単に物理的手段を意味するものではなく、その「部」が有する機能をソフトウェアによって実現する場合も含む。また、1つの「部」や装置が有する機能が2つ以上の物理的手段や装置により実現されても、2つ以上の「部」や装置の機能が1つの物理的手段や装置により実現されても良い。
10…ダーツゲーム装置、12…ダーツボード、20B…セグメント、100…第1検出部、102…第2検出部、104…修正部、106…出力部

Claims (6)

  1. ダーツを刺すことが可能であり、複数のセグメントが画定されたダーツボードと、
    前記ダーツボードにおいて前記ダーツが刺さった点の位置を検出する第1検出部と、
    前記複数のセグメントの中から前記ダーツが刺さった点のセグメントを検出する第2検出部と、
    前記第1検出部が検出した位置に対応するセグメントが、前記第2検出部が検出したセグメントと異なる場合、前記第2検出部が検出したセグメントに基づき、前記第1検出部が検出した位置を修正する修正部と、
    前記第1検出部が検出した位置又は前記修正部が修正した位置を出力する出力部と、
    を備えるダーツゲーム装置。
  2. 前記修正部は、前記異なる場合、前記第1検出部が検出した位置を、前記第2検出部が検出したセグメント内の位置に修正する、
    請求項1に記載のダーツゲーム装置。
  3. 前記修正部は、前記異なる場合、前記第2検出部が検出したセグメント内であって、前記第1検出部が検出した位置の所定半径内にある位置を算出し、前記第1検出部が検出した位置を、算出した位置に修正する、
    請求項2に記載のダーツゲーム装置。
  4. 前記修正部は、前記異なる場合、前記第2検出部が検出したセグメント内であって、前記第1検出部が検出した位置に最も近い位置を算出し、前記第1検出部が検出した位置を、算出した最も近い位置に修正する、
    請求項2又は3に記載のダーツゲーム装置。
  5. 前記修正部は、前記異なる場合において、前記第2検出部が検出したセグメント内の基準点と前記第1検出部が検出した位置の点との間が予め定められた距離未満であることを条件に、前記第1検出部が検出した位置を修正する、
    請求項1又は2に記載のダーツゲーム装置。
  6. ダーツを刺すことが可能であり、複数のセグメントが画定されたダーツボードと、前記ダーツボードにおいて前記ダーツが刺さった点の位置を検出する第1検出部と、前記複数のセグメントの中から前記ダーツが刺さった点のセグメントを検出する第2検出部と、を備えるダーツゲーム装置を、
    前記第1検出部が検出した位置に対応するセグメントが、前記第2検出部が検出したセグメントと異なる場合、前記第2検出部が検出したセグメントに基づき、前記第1検出部が検出した位置を修正する修正手段、
    前記第1検出部が検出した位置又は前記修正部が修正した位置を出力する出力手段、
    として機能させるためのプログラム。
JP2017148404A 2017-07-31 2017-07-31 ダーツゲーム装置及びプログラム Active JP6866253B2 (ja)

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