JP2019017502A - 遊技機 - Google Patents

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大輔 河江
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Abstract

【課題】遊技性を多様化して、遊技が単調にならないようにする。
【解決手段】RT1状態から移行しRT1状態よりもリプレイ確率が高いRT3状態と、RT3状態から移行可能でありRT1状態よりもリプレイ確率が低いRT4状態とを設け、RT3状態ではARTが実行され、RT4状態において当選確率の低い打順ベルBの当選時にブランクが表示された場合には、RT1状態へ移行する。各遊技状態間の移行有無を、所定の打順リプレイの当選時の打順によって制御し、打順をナビする。ナビに従うか否かによって、ベースは高いが一度ARTが行われた後は戻って来られないRT1状態での滞在を維持するか、ベースは低いがART状態へ繰り返し移行可能なRT4状態での滞在を維持するかを選択することができる。
【選択図】図8

Description

この発明は、主として、小役の入賞を補助する補助演出によって出玉を増やすようにした遊技機に関するものである。
この種の遊技機、例えばスロットマシンは、役抽選の結果に基づくボーナスとは別の有利状態として、小役の入賞を補助する演出を行い、通常時よりも獲得利益を増やすようにしたアシストタイム(AT)を搭載している機種が多い。このようなATの態様として、入賞すると遊技媒体を投入しなくても次遊技を行うことができる役であるリプレイの当選確率が相対的に低い状態と高い状態とを設け、リプレイ確率が高く、遊技者の手持ちの遊技媒体数が目減りし難い状態で小役の入賞を補助する演出を行い、効率的に出玉を増やすようにしたアシストリプレイタイム(ART)が知られている。ARTでは、リプレイ確率の異なる複数の状態間の移動を、遊技状態の移行契機となる役(当選領域)の当選時における停止スイッチの操作順序(打順)によって管理し、ARTへの移行が決定している場合には、遊技状態の移行契機となる役の当選時に、リプレイ確率が高い遊技状態へ移行するための打順を遊技者に報知して、遊技状態を最も有利な状態に移行させる手法が採用されている。
例えば、特許文献1に記載の遊技機では、遊技状態として、通常状態と、通常状態よりも有利な複数のRT状態とが存在し、打順が対応付けられたリプレイ(打順リプレイ)と、打順が対応付けられた小役(択役)が設けられている。そして、RT状態において打順リプレイの当選時に正解の打順で停止操作された場合には、より有利なRT状態へ移行し、通常状態において択役の当選時に不正解の打順で停止操作された場合にはRT状態へ移行し、RT状態において打順リプレイの当選時に不正解の打順で停止操作された場合には、RT状態よりも不利な通常状態へ移行する。そして、特定時(AT中)には、打順リプレイや択役の正解の打順をナビすることにより、いつでも有利なRT状態へ移行可能であることが記載されている。
特許5540187号公報
上述のような、複数の遊技状態間を移行するように形成された遊技機では、遊技状態の移行条件や移行ルートを種々工夫することにより、様々な遊技性を作り出すことができる。
本発明は、遊技性を多様化して、遊技が単調にならないようにすることを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明は、外周面に複数の図柄が付された複数の回転リールと、前記複数の回転リールを回転させるスタートスイッチと、回転中の前記回転リールを個々に停止させる複数の停止スイッチと、所定の図柄組合せが対応付けられた、小役及びリプレイを含む複数種類の役について、当選か否かの役抽選を行う役抽選手段と、前記スタートスイッチの操作信号の入力に基づき前記回転リールの回転を制御し、前記停止スイッチの操作信号の入力に基づき回転中の前記回転リールの停止を制御するリール制御手段と、前記スタートスイッチの操作により回転開始した前記複数の回転リールが前記停止スイッチの操作により全て停止したときに、役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されることに基づいて入賞と判定する入賞判定手段と、前記役抽選手段の抽選態様の違いに基づく複数の遊技状態間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行手段と、前記小役のうちの特定小役の入賞を補助する補助演出が行われる補助演出状態の開始及び終了を制御する補助演出制御手段と、を備え、遊技状態として、前記小役及びリプレイがそれぞれ所定の確率で当選するように設定された第1遊技状態と、前記小役が前記第1遊技状態と同等の確率で当選し、前記リプレイの抽選態様が前記第1遊技状態とはそれぞれ異なる第2遊技状態及び第3遊技状態と、が少なくとも設けられ、前記役抽選手段は、前記第2遊技状態において、前記リプレイが前記第1遊技状態よりも高確率で当選し、前記第3遊技状態において、前記リプレイが前記第1遊技状態よりも低確率で当選するように役抽選を行い、前記第1乃至第3遊技状態において、前記特定小役及び他の小役が重複して当選状態となる第1小役重複当選態様と、前記特定小役及び他の小役が前記第1小役重複当選態様とは異なる態様で重複して当選状態となる第2小役重複当選態様とが当選し、かつ、前記第2小役重複当選態様は、前記第1小役重複当選態様よりも低確率で当選するように役抽選を行い、前記第1遊技状態において、前記リプレイのうちの第1リプレイを含む複数のリプレイが重複して当選状態となる第1リプレイ重複当選態様が当選するように役抽選を行い、前記第2遊技状態において、前記リプレイのうちの第2リプレイを含む複数のリプレイが前記第1リプレイ重複当選態様とは異なる態様で重複して当選状態となる第2リプレイ重複当選態様が当選するように役抽選を行い、前記第3遊技状態において、前記リプレイのうちの第3リプレイを含む複数のリプレイが前記第1又は第2リプレイ重複当選態様のいずれとも異なる態様で重複して当選状態となる第3リプレイ重複当選態様が当選するように役抽選を行い、前記リール制御手段は、前記第1及び第2小役重複当選態様の当選時に、前記停止スイッチの全てが各当選に対してあらかじめ設定された正解の操作態様で操作された場合には、前記特定小役が入賞するように前記回転リールの停止を制御し、前記第2小役重複当選態様の当選時に、前記停止スイッチが前記正解の操作態様で操作されなかった場合には、何の役にも対応付けられていないハズレの図柄組合せであるブランクを表示するように、前記回転リールの停止を制御し、前記第1乃至第3リプレイ重複当選態様の当選時に、前記停止スイッチが各当選に対してあらかじめ設定された正解の操作態様で操作されたか否かに基づいて、入賞するリプレイが異なるように前記回転リールの停止を制御し、前記遊技状態移行手段は、前記第1遊技状態において、前記第1リプレイが入賞した場合には、遊技状態を前記第2遊技状態へ移行させることができ、前記第2遊技状態において、前記第2リプレイが入賞した場合には、遊技状態を前記第3遊技状態へ移行させ、前記第3遊技状態において、前記第3リプレイが入賞した場合には、遊技状態を前記第2遊技状態へ移行させることができるとともに、前記ブランクが表示された場合には、遊技状態を前記第1遊技状態へ移行させ、前記補助演出制御手段は、前記補助演出状態の開始が決定され、遊技状態が前記第2遊技状態へ移行した場合に、前記補助演出状態を開始させることができるように形成されていることを特徴とする。
上記構成において、本発明は、前記補助演出制御手段は、前記第2小役重複当選態様が当選し、かつ前記ブランクが表示された場合には、前記補助演出状態の開始を決定可能に形成されていることを特徴とする。
本発明によれば、遊技性を多様化して、遊技が単調にならないようにすることができる。
本発明の第1実施形態例に係るスロットマシンの外観正面図である。 第1実施形態例に係るスロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。 第1実施形態例に係る回転リールの図柄配列の一部を示す図である。 第1実施形態例に係る当選役の種類を示す表である。 第1実施形態例に係る役抽選テーブルの概念図である。 第1実施形態例に係る打順と入賞役の関係を示す表である。 第1実施形態例に係る打順と遊技状態の移行の関係を示す表である。 第1実施形態例に係る遊技状態の遷移を示すブロック図である。 第1実施形態例に係る演出状態の遷移を示すブロック図である。 第1実施形態例に係るメイン制御装置の制御に基づくスロットマシンの1遊技における遊技制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第2実施形態例に係る打順ベルB及び打順ベルCを説明するための図である。 第2実施形態例に係る遊技状態の遷移を示すブロック図である。 第2実施形態例に係る遊技状態及び演出状態の遷移を示すブロック図である。 第2実施形態例の変形例に係る遊技状態の遷移を示すブロック図である。 第2実施形態例の変形例に係る遊技状態及び演出状態の遷移を示すブロック図である。 本発明の第3実施形態例に係る特定BBの当選確率を説明するための図である。 第3実施形態例に係る遊技状態の遷移を示すブロック図である。 第3実施形態例に係るシングルボーナス(SB)を説明するための図である。 第2実施形態例の変形例に係る遊技状態の遷移を示すブロック図である。
本発明の好適な実施の形態(第1〜第3実施形態例)を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
(スロットマシンS)
第1実施形態例に係るスロットマシンSは、図1に示すように、正面側(遊技者と対向する前面側)に開口部を有する方形の筐体Bと、この筐体Bの開口部を塞ぐ前扉Dを備えている。
筐体Bの内部には、スロットマシンSの作動を制御するための制御装置1、外周面に複数の図柄が付された3個の回転リール61,62,63を有するリールユニット2、メダルを貯留するとともに貯留されているメダルを払い出すためのホッパーユニット3、スロットマシンSに備えられた各種装置に電力を供給するための電源装置4等が設置されている。
前扉Dには、図1に示すように、3個の回転リール61〜63の図柄を視認可能な図柄表示窓Wが形成されている。そして、この図柄表示窓Wの下方であってスロットマシンSの高さ方向略中央部は、スロットマシンSを作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部Cとなっている。操作部Cの上面右端にはメダル投入口5が設けられ、操作部Cの上面左側には、スロットマシンSに電子的に貯留されているメダルであるクレジットメダルを、遊技を行うために投入されたメダルに代えるためのベットスイッチ10が設けられている。なお、操作部Cには、遊技者が演出内容を選択することができる演出スイッチを設けてもよい。
また、操作部Cの正面左側には、回転リール61〜63を回転開始させるためのスタートスイッチ20が設けられ、操作部Cの正面中央部には、3個の回転リール61〜63を個々に停止させるための3個の停止スイッチ31,32,33が設けられている。具体的には、左側に位置する停止スイッチ31は左側に位置する回転リール61を停止させるものであり、中央に位置する停止スイッチ32は中央に位置する回転リール62を停止させるものであり、右側に位置する停止スイッチ33は右側に位置する回転リール63を停止させるものである。操作部Cの正面左端には、クレジットを払い戻すための精算スイッチ40が設けられている。
ベットスイッチ10は、上下方向に移動可能なプッシュボタンを備え、ベットスイッチ10の筐体内部側には、押圧操作によるプッシュボタンの位置移動を検出する検知部が設けられており、検知部の検出信号がベットスイッチ10の操作信号として扱われるようになっている。
スタートスイッチ20は、上下方向に揺動可能なレバーを備え、スタートスイッチ20の筐体内部側には、押下操作によるレバーの位置移動を検出する検知部が設けられており、検知部の検出信号がスタートスイッチ20の操作信号として扱われるようになっている。
停止スイッチ31〜33は、前後方向に移動可能なプッシュボタンを備え、各停止スイッチ31〜33の筐体内部側には、押圧操作によるプッシュボタンの位置移動を検出する検知部がそれぞれ設けられており、検知部の検出信号が各停止スイッチ31〜33の操作信号として扱われるようになっている。
前扉Dにおいて図柄表示窓Wの上方には、液晶表示装置などの画像表示部70が設けられ、図柄表示窓Wの両側に位置する前扉Dの側部及び前扉Dの上端部には、電飾ランプ80が設けられている。また、前扉Dの下部には、メダルを貯留可能な下皿6が設けられているとともに、下皿6の奥壁には、ホッパーユニット3から払い出されたメダルを下皿6に排出するためのメダル排出口8と、メダル排出口8の両側に配置されたスピーカ90が設けられている。そして、メダル投入口5の下方であって前扉Dの裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター7が設けられている。
リールユニット2は、図示しない枠体に固定された3個のリールモータM1,M2,M3(図2参照)と、各リールモータM1〜M3の駆動軸にそれぞれ固定された3個の回転リール61〜63と、各リールモータM1〜M3を駆動させるためのモータ駆動基板(図示せず)とを備えている。なお、図示しないが、リールモータM1には回転リール61が固定され、リールモータM2には回転リール62が固定され、リールモータM3には回転リール63が固定されている。
リールモータM1〜M3は、ステッピングモータであって、図示しないが、駆動軸に連結されたロータと4相のコイルを備えており、コイルが順次励磁されることにより、ロータが回転して駆動軸が回転し、駆動軸に固定された回転リール61〜63が回転するようになっている。4相のコイルは、モータ駆動基板に所定の駆動パルスが供給されることにより励磁し、駆動パルスのパルス数やパルス幅などが制御されることによって、回転リール61〜63に付されている図柄が図柄表示窓Wを上側から下側へ向けて通過するように回転リール61〜63を回転(正回転)させることができるとともに、回転リール61〜63を図柄単位で停止させることができるようになっている。
各回転リール61〜63の外周面には、図3に示すように、「白7」、「黒BAR」、「赤BAR」、「青BAR」、「リプレイ」、「スイカa」、「スイカb」、「ベル」、「チェリー」などの図柄が、1つの回転リールにつき21個ずつ付されている。ここで、回転リールに表示されている1図柄分の領域を1コマと称し、回転リール61〜63はそれぞれ、21個の図柄に対応して等分割された21コマを有している。そして、各回転リール61〜63の外周面に連続して配置されている3つの図柄が、図柄表示窓Wから視認可能となっている。
なお、図3は回転リール61〜63の図柄配列の一部を示している。図示していないが、白7図柄は、回転リール61、62にはそれぞれ1個ずつ配置され、回転リール63には図示するごとく2個配置されているものとする。また、黒BAR図柄、赤BAR図柄、青BAR図柄及びチェリー図柄は、各回転リール61〜63にそれぞれ1個ずつ配置されているものとする。また、スイカa図柄及びスイカb図柄は、各回転リール61〜63に配置されており、1のスイカa図柄と直近のスイカa図柄、1のスイカb図柄と直近のスイカb図柄との間が、それぞれ5コマ以上離れて配置されている箇所があるものの、スイカa図柄とスイカb図柄をあわせたスイカ図柄としては、各回転リール61〜63において、4コマ(後述する最大スベリコマ数)を超える間隔をあけずに配置されているものとする。そして、ベル図柄及びリプレイ図柄は、各回転リール61〜63において、4コマを超える間隔をあけずに配置されているものとする。
また、図柄表示窓Wを通して図柄を視認するための表示位置として、各回転リール61〜63について上段、中段、下段が設けられており、各回転リール61〜63の表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。有効ラインとは、3個の回転リール61〜63の各表示位置にある縦3個横3個合計9個の図柄を1個ずつ繋いでできるライン(入賞ライン)のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図1に示すように、各回転リール61〜63の中段に位置する図柄を結ぶ中段ラインL1が入賞ラインとして設定されている。
そして、本実施の形態では、1回の遊技を行うために、メダルを3枚ベットする(掛ける)ことが可能となっており、3枚のメダルをベットすると、上記した中段ラインL1が有効ラインとなるものである。そして、スロットマシンSは、スタートスイッチ20の操作によって回転開始し停止スイッチ31〜33の操作によって回転停止した回転リール61〜63の停止図柄により、役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示される(以下、このことを入賞という)と、役に応じた利益が付与されるようになっている。
(制御装置1)
制御装置1は、図示しないメイン基板ケースにメイン基板を収納したメイン基板ユニットと、図示しないサブ基板ケースにサブ基板を収納したサブ基板ユニットとから構成される。メイン基板及びサブ基板は、IC等の各種電子部品を搭載した制御基板であり、メイン基板はスロットマシンSの遊技に関する制御を行うメイン制御装置100(図2参照)を構成し、サブ基板は演出や報知に関する制御を行うサブ制御装置200(図2参照)を構成する。また、メイン制御装置100とサブ制御装置200との間では、メイン制御装置100からサブ制御装置200への一方へ向けてのみコマンドやデータが出力され、サブ制御装置200からメイン制御装置100へ向けてはコマンドやデータが出力されないようになっている。
(メイン制御装置100)
メイン制御装置100は、スタートスイッチ20及び停止スイッチ31〜33の操作に基づき、回転リール61〜63の回転及び停止を制御するものである。
メイン制御装置100の入力側には、図2に示すように、メダルセンサ7A、リールセンサ2A、払い出しセンサ3A、ベットスイッチ10、スタートスイッチ20、停止スイッチ31〜33、精算スイッチ40が接続されている。ここで、メダルセンサ7Aは、図1に示すように、メダルセレクター7に設けられた検知部であって、メダル投入口5から投入されホッパーユニット3に移送されるメダルを検出するためのものである。リールセンサ2Aは、図示しないが、リールユニット2の枠体に設けられた検知部であって、回転リール61〜63に設けられたスタートインデックスを検出して回転リール61〜63の回転を検知するためのものである。払い出しセンサ3Aは、図示しないが、ホッパーユニット3に設けられた検知部であって、ホッパーユニット3のメダル払出装置から払い出されるメダルを検出するためのものである。
一方、メイン制御装置100の出力側には、図2に示すように、リールモータM1〜M3、ホッパーモータ3B、ブロッカー7B、ベット表示部11及びクレジット表示部12が接続されている。ホッパーモータ3Bは、図示しないが、メダル払出装置を駆動させるためのものである。ブロッカー7Bは、図示しないが、メダルセレクター7の内部を通過するメダルを、メダルセンサ7Aで検出される前にメダルセレクター7の外部に排出するためのメダルキャンセル装置である。排出されたメダルは、下皿6に払い戻される。ベット表示部11は、図1に示すように、図柄表示窓Wの下方に設けられた発光表示部であって、1回の遊技を行うために掛けた(ベットした)メダル数を発光する発光領域の数により表示するものである。クレジット表示部12は、同じく図柄表示窓Wの下方に設けられた7セグメント表示部であり、クレジットされているメダル数を数字で表示するものである。
メイン制御装置100を構成するメイン基板には、図示しないが、遊技に関するプログラムやデータが記憶されたROM、ROMに記憶されたプログラム等に基づいて遊技の進行に関する制御を行うメインCPU、読み書き可能であって遊技の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するRWM、I/O等、種々の電子部品が備えられている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、図2に示すように、投入制御手段110、役抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、遊技状態移行手段160、AT制御手段170の各手段として機能する。
(投入制御手段110)
投入制御手段110は、メダル投入口5からのメダルの投入又はベットスイッチ10の操作(以下投入操作という)と、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、1回の遊技を行うためのメダルが掛けられた状態(ベット状態)を設定するためのものである。
具体的には、投入制御手段110は、メダル投入口5からメダルが投入されメダルセンサ7Aがメダルを検出することに伴って、規定数を限度として、検出された数のメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。ベット数はベット表示部11に表示される。規定数とは、1回の遊技に掛けることができるメダルの数であり、本実施の形態におけるスロットマシンSは規定数が3に設定されたいわゆる3枚掛け専用機である。また、規定数を超えてメダルが投入された場合には、所定数(50)を限度として、投入されたメダルがスロットマシンSに電子的に貯留(クレジット)されたものとして取り扱う。クレジット数はクレジット表示部12に表示される。なお、クレジット数が所定数に達した場合には、ブロッカー7Bが作動してメダル投入口5から投入されたメダルがキャンセルされるようになっている。
そして、投入制御手段110は、クレジットがされている状態でベットスイッチ10が操作されベットスイッチ10の操作信号が入力されることに伴って、規定数を限度として、クレジットされたメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。すなわち、ベットスイッチ10の操作信号の入力に伴い、クレジット表示部12に表示されている数値を規定数分だけ減じて表示するとともに、ベット表示部11に規定数のベット数を表示する。本実施の形態では、ベットスイッチ10を1回操作するごとに最大規定数のメダル(3枚)がベットされるマックスベットスイッチとして機能するように形成されているが、ベットスイッチ10を1回操作するごとに1枚のメダルがベットされるようにしてもよい。あるいは、1回操作するごとに1枚のメダルがベットされるシングルベットスイッチを別に設けてもよい。
さらに、投入制御手段110は、入賞判定手段140が後述するリプレイの入賞を判定した場合には、前回の遊技と同一のベット数で自動的にベット状態を設定する。投入制御手段110によって自動的にベット状態が設定されることを、再遊技の作動という。
(役抽選手段120)
役抽選手段120は、回転リール61〜63に付されている図柄による所定の図柄組合せが対応付けられた「役」について、当選か否かの役抽選を行うものであり、役抽選の結果、所定の抽選結果を導出するものである。そして、役抽選手段120は、図示しないが、乱数発生手段、乱数抽出手段、役抽選テーブル、判定手段及び当選状態設定手段を備えている。乱数発生手段は、一定時間に所定(例えば0から65535)の数字を繰り返してカウントするループカウンタであり、乱数抽出手段は、スタートスイッチ20の操作信号を入力したタイミングで、ループカウンタのカウント値を読み取って記憶するものである。ループカウンタは乱数を発生しているわけではないが、ループカウンタのカウント値を乱数抽出手段が読み取ることにより、ランダムな数値を抽出できるので、便宜上乱数発生手段というものとする。役抽選テーブルは、ループカウンタがカウントする数値(乱数発生手段の発生可能な全乱数値)を全領域として各役についての当選領域を規定したものである。判定手段は、カウント値抽出手段の読み取ったカウント値と役抽選テーブルの当選領域とを照合し、カウント値が所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定(当選の抽選結果を導出)し、カウント値が不当選の領域に属する場合には、「ハズレ」を決定(ハズレの抽選結果を導出)するものである。当選状態設定手段は、判定手段が当選を決定した場合に、当該当選に対応する当選フラグを成立させることにより当選状態を設定するものである。なお、当選状態設定手段は、判定手段の判定結果に関わらず当選状態を設定する場合があるがこれについては後述する。
前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次遊技において投入操作を行うことなく再度の遊技を行えるリプレイと、入賞により次遊技からボーナス遊技が行われるボーナスとを備えている。
本実施の形態においては、図4に示すように、ボーナスとして、「スイカb・黒BAR・チェリー」の図柄組合せが対応付けられたBB(ビッグボーナス)が設けられている。BBが入賞すると、次の遊技からボーナス遊技としてのBB遊技が開始される。
BB遊技は、役抽選の抽選結果に関わらず小役が当選状態になるとともに、少なくとも1個の回転リールについて、後述するスベリコマ数が最大スベリコマ数よりも少ないコマ数以下となる特別遊技としてのCB遊技(チャレンジボーナス遊技)が連続して行われるものである。CB遊技は、1回の遊技消化で終了するものであり、BB遊技では、CB遊技が無条件で開始され、1回のCB遊技が終了すると、再び無条件で次のCB遊技が開始される。そして、BB遊技は、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数、例えば27枚を超えた場合に終了する。
前記リプレイとしては、図4に示すように、リプレイ1〜リプレイ8の8個が設けられている。各リプレイには、回転リール61〜63に付されているいずれかの図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、リプレイ1には、「リプレイ・リプレイ・ベル」など複数の図柄組合せが対応付けられており、リプレイ3には、「白7・白7・白7」など複数の図柄組合せが対応付けられている。リプレイ6には「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられており、リプレイ7には「チェリー・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられている。なお、図示していないが、リプレイ8には、複数個の所定の図柄組合せが対応付けられている。いずれかのリプレイが入賞すると、再遊技が作動し、当該遊技終了後の次遊技において、投入操作を行うことなくスタートスイッチ20が操作可能となる。
前記小役としては、図4に示すように、ベル1〜ベル7の7個のベル役と、特殊1役及び特殊2役が設けられている。各小役には、回転リール61〜63に付されているいずれかの図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、ベル1には「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが対応付けられており、ベル2には「ベル・リプレイ・スイカa」の図柄組合せが対応付けられており、ベル4には「スイカ・ベル・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられている。また、特殊1役には、「青BAR・青BAR・青BAR」「青BAR・青BAR・スイカ」など18個の図柄組合せが対応付けられている。そして、ベル1については入賞により9枚のメダルが払い出され、ベル2〜ベル7については入賞により1枚のメダルが払い出されるようになっている。また、特殊1役は、入賞により13枚のメダルが払い出され、特殊2役は、入賞により14枚のメダルが払い出されるようになっている。
本実施の形態における役抽選テーブルの概念図を図5に示す。図5は、複数の役抽選テーブルに設定されている当選領域の有無を示したものであり、左欄に示した当選領域が含まれていることを丸印で表し、その当選領域が含まれていない場合には無印で表している。当選領域には不当選(ハズレ)も含まれる。
役抽選テーブルは、後述する遊技状態(図8参照)に応じて、複数設けられている。具体的には、図5に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、RT1状態において用いられるRT1テーブルと、RT2状態において用いられるRT2テーブルと、RT3状態において用いられるRT3テーブルと、RT4状態において用いられるRT4テーブルと、RT5状態において用いられるRT5テーブルと、ボーナス内部中において用いられる内部中テーブルと、ボーナス作動中において用いられるCBテーブルと、が設けられている。そして、これらの複数のテーブル群が、出玉の設定ごとに設けられている。
ここで、スロットマシンSは、出玉の設定が設定1から設定6までランク分けされており、この設定の設定値の違いにより、役の当選確率が異なるようになっている。例えば、設定1よりも設定6の方が、役が当選する確率が高くなるように形成されており、当選確率が高ければ、当然入賞の可能性も増えるので、設定値を調整することにより、その台の想定払い出しメダル量が変わってくる。そして、役抽選テーブルは、設定1〜6のそれぞれに対応して設けられており、設定が変更されたときには、設定値ごとに設けられた複数の抽選テーブルがまるごと変更されることになる。
各役抽選テーブルに設定されている当選の領域としては、単独の役から構成される当選領域である単独当選領域と、複数種類の役から構成される重複当選領域とがある。図5において、「BB」、「リプレイ」、「ベル」、「特殊1」及び「特殊2」の当選領域は、それぞれ、BB、リプレイ6、ベル1、特殊1、特殊2の単独当選領域である。一方、「打順リプレイA1」〜「打順リプレイE3」までの27個の当選領域(総称して「打順リプレイ」という)、及び「レア役リプレイ」は、複数のリプレイの重複当選領域であり、「打順ベルA1」〜「打順ベルB2」までの8個の当選領域(総称して「打順ベル」という)は、複数のベル役の重複当選領域である。
ところで、「打順ベル」のうちの「打順ベルA1」〜「打順ベルA6」の6個の重複当選領域に対しては、3個の停止スイッチ31〜33に基づく6通りの操作順序(打順)が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「打順ベルA1」の当選領域に対しては、左側の停止スイッチ31、中央の停止スイッチ32、右側の停止スイッチ33の順に操作する打順「左中右」が割り当てられ、「打順ベルA2」の当選領域に対しては、左側の停止スイッチ31、右側の停止スイッチ33、中央の停止スイッチ32の順に操作する打順「左右中」が割り当てられている。また、「打順ベルA3」の当選領域に対しては、中央の停止スイッチ32、左側の停止スイッチ31、右側の停止スイッチ33の順に操作する打順「中左右」が割り当てられ、「打順ベルA4」の当選領域に対しては、中央の停止スイッチ32、右側の停止スイッチ33、左側の停止スイッチ31の順に操作する打順「中右左」が割り当てられている。そして、「打順ベルA5」の当選領域に対しては、右側の停止スイッチ33、左側の停止スイッチ31、中央の停止スイッチ32の順に操作する打順「右左中」が割り当てられ、「打順ベルA6」の当選領域に対しては、右側の停止スイッチ33、中央の停止スイッチ32、左側の停止スイッチ31の順に操作する打順「右中左」が割り当てられている。
なお、「左中右」「左右中」の打順を総称して左押し、「中左右」「中右左」の打順を総称して中押し、「右左中」「右中左」の打順を総称して右押しというものとする。
また、「打順ベル」のうちの「打順ベルB1」「打順ベルB2」の2個の重複当選領域に対しては、3個の停止スイッチ31〜33に基づく2通りの打順が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「打順ベルB1」の当選領域に対しては、中央の停止スイッチ32を最初に操作する打順「中」が割り当てられており、「打順ベルB2」の当選領域に対しては、右側の停止スイッチ33を最初に操作する打順「右」が割り当てられている。
また、上述した「打順リプレイ」のうちの「打順リプレイA1」〜「打順リプレイA6」の6個の重複当選領域(あわせて「打順リプレイA」という)、「打順リプレイB1」〜「打順リプレイB6」の6個の重複当選領域(あわせて「打順リプレイB」という)、「打順リプレイC1」〜「打順リプレイC6」の6個の重複当選領域(あわせて「打順リプレイC」という)、及び「打順リプレイD1」〜「打順リプレイD6」の6個の重複当選領域(あわせて「打順リプレイD」という)に対しても、6通りの打順がそれぞれ割り当てられている。具体的には、「打順リプレイA1」「打順リプレイB1」「打順リプレイC1」「打順リプレイD1」の各当選領域に対しては「左中右」の打順が割り当てられており、「打順リプレイA2」「打順リプレイB2」「打順リプレイC2」「打順リプレイD2」の各当選領域に対しては「左右中」の打順が割り当てられている。また、「打順リプレイA3」「打順リプレイB3」「打順リプレイC3」「打順リプレイD3」の各当選領域に対しては「中左右」の打順が割り当てられ、「打順リプレイA4」「打順リプレイB4」「打順リプレイC4」「打順リプレイD4」の各当選領域に対しては「中右左」の打順が割り当てられている。そして、「打順リプレイA5」「打順リプレイB5」「打順リプレイC5」「打順リプレイD5」の各当選領域に対しては「右左中」の打順が割り当てられ、「打順リプレイA6」「打順リプレイB6」「打順リプレイC6」「打順リプレイD6」の各当選領域に対しては「右中左」の打順が割り当てられている。
さらに、上述した「打順リプレイ」のうちの「打順リプレイE1」〜「打順リプレイE3」の3個の重複当選領域(あわせて「打順リプレイE」という)に対しては、3個の停止スイッチ31〜33に基づく3通りの打順が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「打順リプレイE1」の当選領域に対しては、左側の停止スイッチ31を最初に操作する打順「左」が割り当てられており、「打順リプレイE2」の当選領域に対しては、中央の停止スイッチ32を最初に操作する打順「中」が割り当てられており、「打順リプレイE3」の当選領域に対しては、右側の停止スイッチ33を最初に操作する打順「右」が割り当てられている。
割り当てられている打順が、各当選領域の当選に対する正解の打順となる。そして、前記重複当選領域のいずれかが当選した場合、正解の打順で停止スイッチ31〜33が操作されたか否かによって、入賞し得る役が変化するようになっているが、これについては後述する。
さて、図5では明記していないが、通常テーブル、RT1テーブル〜RT5テーブル(あわせてRTテーブルという)及び内部中テーブルにおける小役の当選領域の全領域に対する割合(当選確率)は、それぞれ同等に設定されている。例えば、「打順ベルA」は約1/4の当選確率に設定され、「打順ベルB」は約1/150の当選確率に設定され、「ベル」は約1/260の当選確率に設定され、「特殊1」及び「特殊2」はそれぞれ1/65536の当選確率に設定されている。なお、「打順ベルA」のうち、「打順ベルA1」〜「打順ベルA6」はそれぞれ同等の当選確率(約1/23.4)に設定されている。また、通常テーブル、RTテーブルにおけるボーナスの当選確率も、それぞれ同等(例えば約1/16)に設定されている。
また、各役抽選テーブルにおけるリプレイの当選確率の合算値(リプレイ確率)は、通常テーブル、RT2テーブル、RT4テーブル、RT5テーブル及び内部中テーブルが約1/7.3、RT1テーブルが約1/6、RT3テーブルが約1/4.8に設定されている。なお、「レア役リプレイ」は、他のリプレイに比べて当選確率が低く(例えば1/65程度)設定されている。
ここで、RT1テーブルが用いられるRT1状態、及びRT3テーブルが用いられるRT3状態においては、新たなメダル投入なしで遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、手持ちのメダルの目減りが少なくなり、所定遊技回数の遊技で投入した総メダル数に対する払い出された総メダル数の比率(出玉率)の下限値(ベース)が、他の状態(通常状態、RT2、4、5状態)よりも高くなっている。なお、RT1状態におけるリプレイ確率は、出玉率が100%を超えない程度に設定されているものとする。
そして、各役抽選テーブルにおいて抽選対象となるリプレイの当選領域の種類は、それぞれ異なるように設定されている。
具体的には、通常テーブルでは、「リプレイ」及び「レア役リプレイ」が抽選対象とされており、RT1テーブルでは「リプレイ」、「打順リプレイA」及び「レア役リプレイ」が抽選対象とされている。また、RT2テーブルでは「打順リプレイB」及び「レア役リプレイ」が抽選対象とされ、RT3テーブルでは「打順リプレイE」及び「レア役リプレイ」が抽選対象とされている。また、RT4テーブルでは「打順リプレイC」び「レア役リプレイ」が抽選対象とされ、RT5テーブルでは「打順リプレイD」び「レア役リプレイ」が抽選対象とされている。内部中テーブルでは「リプレイ」のみが抽選対象とされている。
なお、内部中テーブル及びCBテーブルではBBの当選領域が除外されており、RT3テーブルでは不当選の当選領域が除外されている。CBテーブルには、「不当選」の領域のみが設けられている。
本実施の形態では、「BB」は比較的頻繁に当選するものの、1回のBBで払い出されるメダルの総数がそれほど多くない設定となっており、主として、後述するAT(アシストタイム)において獲得メダルを増やす仕様となっている。
上記した当選状態設定手段は、CB遊技以外の遊技が行われる場合において、前記役抽選手段120による役抽選の結果、小役が当選した場合には小役フラグ(ベル1フラグ、特殊1フラグなど)を成立させ、ボーナスが当選した場合にはボーナスフラグ(BBフラグ)を成立させ、リプレイが当選した場合にはリプレイフラグ(リプレイ1フラグなど)を成立させる。また、複数の役から構成される重複当選領域が当選した場合には、当該領域に含まれる全ての役に対応する当選フラグを成立させる。小役フラグ及びリプレイフラグは1回の遊技限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナスが入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス当選の場合には、当選状態が次の遊技以降に持ち越されるようになっている。さらに、当選状態設定手段は、CB遊技が行われる場合においては、役抽選の結果に関わらず、全ての小役フラグを成立させるようになっている。すなわち、CB遊技中は、役抽選の結果が不当選であっても、全ての小役(ベル1〜6、特殊1、特殊2)の当選フラグを成立させる。これにより、CB遊技中は全ての小役が当選状態に設定され、小役の入賞が容易な状態となる。
ちなみに、CBテーブルに、全ての小役が同時に当選する当選領域を設け、ボーナス作動中は、役抽選の抽選結果に基づいて、全ての小役が当選状態となるように形成してもよい。
なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限られるものではない。例えば、RT3テーブルに「不当選」の当選領域が設けられていてもよく、RT2テーブル〜RT5テーブルに「リプレイ」の当選領域が設けられていてもよい。また、RT2テーブルのリプレイ確率は、RT1テーブルと同等の1/6としてもよい。また、「BB」の終了条件となる払出枚数を多め(例えば300枚)に設定し、「BB」の当選確率を低め(例えば1/1000)に設定してもよい。ボーナスは、小役の当選確率を高くすることにより小役を入賞し易くしたRB遊技(レギュラーボーナス遊技)が連続して行われる仕様としてもよい。
(リール制御手段130)
リール制御手段130は、スタートスイッチ20及び停止スイッチ31〜33の操作信号に基づいて、回転リール61〜63の回転及び停止を制御するためのものである。以下、リール制御手段130による回転リール61〜63の回転制御及び停止制御について説明する。
(回転制御)
リール制御手段130は、スタートスイッチ20の有効な操作信号を入力した場合に、リールモータM1〜M3を駆動させて回転リール61〜63を回転させるものである。すなわち、規定数のメダルがベットされている状態でスタートスイッチ20の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール61〜63の回転開始から一定時間(4.1秒、いわゆるウエイト時間)が経過していることを条件に、全ての回転リール61〜63を一斉に、あるいは所定の順番で回転開始させる。そして、全ての回転リール61〜63の回転速度が、停止スイッチ31〜33の操作を可能とするためにあらかじめ設定された定常回転速度(例えば80rpm)に達すると、この定常回転速度を維持する定常回転を行わせるものとなっている。
(停止制御)
リール制御手段130は、リールセンサ2A(図2参照)の検出信号に基づき回転リール61〜63の回転角度を把握しつつ、停止スイッチ31〜33の作動時点(停止スイッチ31〜33の操作が検出された時点=停止操作のタイミング)での回転リール61〜63の回転角度から、有効ライン上に位置している図柄を特定すること(以下図柄参照という)ができるようになっている。そして、リール制御手段130は、停止操作がされた時点において所定位置(例えば上段位置)にある回転リール61〜63の図柄を基準図柄として、回転リール61〜63の回転角度が前記基準図柄をあらかじめ定められたコマ数(最大スベリコマ数、例えば4コマ)だけ回転方向に移動させたコマ数(引き込み可能コマ数、例えば5コマ)の範囲内となるように、回転リール61〜63を停止させることができる。
具体的には、前記基準図柄を所定位置(上段位置)に停止させてもよい場合には、停止操作のタイミングで、リールモータM1〜M3の駆動を停止させるための停止信号を出力してそのまま回転リール61〜63を停止させる。また、基準図柄を所定位置に停止させることによって有効ライン上に停止させてはいけない図柄が停止することとなる場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ライン上からその図柄を蹴飛ばす蹴飛ばし処理を行う。また、前記引き込み可能コマ数の範囲内に、当選した役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄(当選図柄)が含まれている場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込む引き込み処理を行う。
リール制御手段130は、これらの処理を、回転リール61〜63の停止位置候補を特定するためのあらかじめ定められた優先順位に基づいて、基準図柄から何コマ分回転させて回転リール61〜63を停止させるかを役抽選の結果及び停止操作のタイミングに応じて図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルを用いて行う。
本実施の形態では、役についての優先順位が「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で定められており、停止テーブルでは、ボーナスと小役が同時に当選している場合(ボーナス内部中に小役が当選した場合)には小役に対応付けられた図柄を優先的に有効ライン上に引き込み、ボーナスとリプレイが同時に当選している場合(ボーナス内部中にリプレイが当選した場合)にはリプレイに対応付けられた図柄を優先的に有効ライン上に引き込むように形成されている。したがって、ボーナス内部中において、ボーナスに対応付けられた図柄が優先的に引き込まれるのは、役抽選の結果がハズレの場合のみとなる。
また、停止テーブルとしては、引き込み可能コマ数の範囲内で当選図柄を有効ライン上に引き込み、当選図柄以外の図柄を有効ライン上から蹴飛ばすように、回転リール61〜63の停止位置が規定された当選図柄引き込みテーブルと、引き込み可能コマ数の範囲内で、いかなる役に対応する図柄組合せも有効ライン上に揃わないように、回転リール61〜63の停止位置が規定されたハズレテーブルとが設けられている。停止テーブルは、3個の回転リール61〜63にそれぞれ対応して設けられており、先に停止した回転リール61〜63の停止図柄に応じて、未停止の回転リール61〜63の停止テーブルが選択されるようになっている。
ここで、CB遊技中においては、全ての小役フラグが成立している状態に対応した停止テーブルが用いられる。これにより、停止操作のタイミングによって、いずれの小役図柄でも、有効ライン上に引き込み可能となっている。また、CB遊技中においては、あらかじめ設定された少なくとも1個の回転リール(例えば左側の回転リール61)について、スベリコマ数が1コマ以下(1コマ又は0コマ)となるように対応された停止テーブルが用いられる。これにより、CB遊技中においては、少なくとも1個の回転リールについては、当選図柄の引き込みコマ数が最大1コマとなる。なお、CB遊技中は、配当が13枚の特殊1役及び配当が14枚の特殊2役が遊技毎に当選することになるので、特殊1役又は特殊2役を狙って入賞させることにより、ボーナス作動中において効率よくメダルを獲得することができる。また、特殊2役を2回連続して入賞させると27枚を超えるメダル(28枚)が払い出されてボーナス作動中が終了するが、特殊1役と特殊2役を入賞させると27枚のメダルが払い出されるのでもう1回CB遊技を行うことができ、最大41枚のメダルが払い出されて獲得メダルをより増加させることができる。
(重複当選領域当選時の停止制御)
次に、打順が設定された当選領域を含む重複当選領域が当選した場合の停止制御について詳述する。
まず、図5に示す「レア役リプレイ」が当選した場合には、停止スイッチ31の操作タイミングにより、左側の回転リール61においてチェリー図柄を有効ライン上に引き込める場合には、チェリー図柄を有効ライン上に引き込んで回転リール61を停止させる。すなわち、そのような停止位置が規定されている停止テーブルを用いて停止位置を決定し、決定した停止位置で回転リール61が停止するタイミングで、停止信号を出力する(以下同様)。また、中央の回転リール62、右側の回転リール63については、停止スイッチ32、33の操作タイミングにかかわらず、リプレイ図柄を有効ライン上に引き込んで回転リール62、63を停止させる。これにより、「チェリー・リプレイ・リプレイ」が有効ライン上に揃い、リプレイ7が入賞する。一方、回転リール61においてチェリー図柄を有効ライン上に引き込めない場合には、リプレイ図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる。これにより、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が有効ライン上に揃い、リプレイ6が入賞する。このように、「レア役リプレイ」が当選した場合には、リプレイ6かリプレイ7のいずれかが入賞するものとなる。
(打順ベル当選時の停止制御)
次に、「打順ベル」のうち、図5に示す「打順ベルA1」〜「打順ベルA6」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
本実施の形態において、最大スベリコマ数が4コマに設定されている制御中においては、ベル1、ベル4、ベル5は、停止操作のタイミングに関わらず入賞可能な設定となっている。一方、ベル2、ベル3、及びベル6、ベル7は、それらの役が単独で当選したとしても目押しをしないと入賞できない設定となっている。そして、リール制御手段130は、役抽選により、いずれかの「打順ベル」が当選した場合には、停止操作の態様に応じて、当該領域に含まれるベル1〜ベル5のいずれかのベル役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。
まず、「打順ベルA」の当選領域が当選した場合の停止制御について述べる。
役抽選により「打順ベルA」の当選領域が当選した場合において、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の打順で各停止スイッチ31〜33が操作された場合には、リール制御手段130は、図6(A)に示すように、入賞により9枚のメダルが払い出されるベル1の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、停止操作のタイミングに関わらずベル1が入賞する。
一方、その正解の打順以外の打順(不正解の打順)で各停止スイッチ31〜33が操作された場合には、リール制御手段130は、ベル1以外の、入賞により1枚のメダルが払い出されるいずれかのベル役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。
すなわち、図6(A)に示すように、「打順ベルA1」「打順ベルA2」の当選時に中押し又は右押しで停止操作された場合、「打順ベルA3」の当選時に「中右左」又は右押しで停止操作された場合、及び「打順ベルA4」の当選時に「中左右」又は右押しで停止操作された場合には、ベル4の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、停止操作のタイミングに関わらずベル4が入賞して、1枚のメダルが払い出される。また、「打順ベルA5」の当選時に中押し又は「右中左」で停止操作された場合、及び「打順ベルA6」の当選時に中押し又は「右左中」で停止操作された場合には、ベル5の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、停止操作のタイミングに関わらずベル5が入賞して、1枚のメダルが払い出される。
また、「打順ベルA1」の当選時に「左右中」で停止操作された場合、「打順ベルA3」及び「打順ベルA5」の当選時に左押しで停止操作された場合には、ベル2の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行い、「打順ベルA2」の当選時に「左中右」で停止操作された場合、「打順ベルA4」及び「打順ベルA6」の当選時に左押しで停止操作された場合には、ベル3の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。そして、停止操作のタイミングにより、ベル2又はベル3に対応する図柄組合せを構成する図柄のうち4コマを超える間隔をあけて配置されている図柄(右側の回転リール63のスイカa図柄、スイカb図柄)を有効ライン上に引き込めない場合には、いずれかの役に対応付けられた図柄組合せを表示することとなる図柄を蹴飛ばして、何の役にも対応付けられていないハズレの出目を表示させる。これにより、停止操作のタイミングに応じて、ベル2又はベル3のいずれかが入賞して1枚のメダルが払い出されるか、非入賞でメダルが払い出されないかのいずれかの結果となる。
以上のように、「打順ベルA」の当選時において、正解の打順で停止操作すると必ず9枚のメダルが払い出され、不正解の打順のうち左押しで停止操作すると1枚のメダルが払い出される場合があり、不正解の打順のうち左押し以外の打順で停止操作すると必ず1枚のメダルが払い出されるように形成されている。
次に、「打順ベルB」の当選領域が当選した場合の停止制御について述べる。
役抽選により「打順ベルB」のいずれかの当選領域が当選した場合においては、リール制御手段130は、上述した「打順ベルA」の場合と同様に、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の打順で各停止スイッチ31〜33が操作された場合には、図6(B)に示すように、入賞により9枚のメダルが払い出されるベル1の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、停止操作のタイミングに関わらずベル1が入賞する。正解の打順で停止操作した場合に入賞するベル1を正解ベルというものとする。
一方、「打順ベルB」のいずれかの当選領域が当選した場合において、不正解の打順で各停止スイッチ31〜33が操作された場合には、リール制御手段130は、あらかじめ設定された特定の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。
すなわち、図6(B)に示すように、「打順ベルB1」の当選時(正解打順が中押しであるとき)に左押し又は右押しで停止操作された場合、及び「打順ベルB2」の当選時(正解打順が右押しであるとき)に左押し又は中押しで停止操作された場合には、特定の図柄組合せであるブランク(図4参照)に係る図柄組合せ(「スイカ(a又はb)・スイカ(a又はb)・リプレイ」)を構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、何の役も入賞することなくブランクが表示される結果となる。
以上のように、「打順ベルB」の当選時において、正解の打順で停止操作すると必ず9枚のメダルが払い出され、不正解の打順で停止操作するとブランクが表示されてメダルは払い出されないように形成されている。
なお、ブランクは、それが表示されることに伴い遊技状態が移行する契機となる図柄組合せ(移行図柄組合せ)に設定されている。
また、後述する演出状態がART状態である場合には、「打順ベル」の当選時に正解ベルの正解の打順が報知され、報知に従って停止操作を行った場合には、正解ベルが入賞して必ず9枚のメダルを獲得できるようになっている。
(打順リプレイ当選時の停止制御)
続いて、「打順リプレイ」のいずれか、すなわち図5に示す「打順リプレイA1」〜「打順リプレイE3」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
まず、リール制御手段130は、「打順リプレイA」のいずれかの当選時に、各当選領域に割り当てられた正解の打順で停止操作された場合には、リプレイ2に対応付けられた「リプレイ・スイカ(a又はb)・リプレイ」の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、「リプレイ・スイカ(a又はb)・リプレイ」の図柄組合せが有効ライン上に揃い、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ2が入賞する。
一方、「打順リプレイA」のいずれかの当選時に、不正解の打順で停止操作された場合には、リール制御手段130は、リプレイ1又はリプレイ6に対応付けられたいずれかの図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。
具体的には、正解打順が左押しであるとき(「打順リプレイA1」「打順リプレイA2」の当選時)に中押し又は右押しで停止操作された場合、正解打順が中押しであるとき(「打順リプレイA3」「打順リプレイA4」の当選時)に左押し又は右押しで停止操作された場合、及び正解打順が右押しであるとき(「打順リプレイA5」「打順リプレイA6」の当選時)に左押し又は中押しで停止操作された場合(端的に言うと、最初の停止操作が不正解である場合)には、リプレイ1に対応付けられた「リプレイ・リプレイ・ベル」の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。また、正解打順が「中左右」であるとき(「打順リプレイA3」の当選時)に「中右左」で停止操作された場合、及び正解打順が「中右左」であるとき(「打順リプレイA4」の当選時)に「中左右」で停止操作された場合(端的に言うと、中押しが正解打順で最初の停止操作が正解であり、2番目の停止操作が不正解である場合)には、リプレイ1に対応付けられた「リプレイ・リプレイ・ベル」以外の他の図柄組合せ1(少なくとも中央の回転リール62に対応する図柄がスイカ図柄である)を構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、他の図柄組合せ1が有効ライン上に揃い、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ1が入賞する。
これに対して、正解打順が「左中右」であるとき(「打順リプレイA1」の当選時)に「左右中」で停止操作された場合、正解打順が「左右中」であるとき(「打順リプレイA2」の当選時)に「左中右」で停止操作された場合、正解打順が「右左中」であるとき(「打順リプレイA5」の当選時)に「右中左」で停止操作された場合、及び正解打順が「右中左」であるとき「打順リプレイA6」の当選時に「右左中」で停止操作された場合(端的に言うと、左押し又は右押しが正解打順で最初の停止操作が正解であり、2番目の停止操作が不正解である場合)には、中央の回転リール62においてリプレイ図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが有効ライン上に揃い、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ6が入賞する。
また、リール制御手段130は、「打順リプレイB」のいずれかの当選時に、各当選領域に割り当てられた正解の打順で停止操作された場合には、リプレイ3に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄のうち、白7図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。全ての回転リール61〜63において停止操作のタイミングで白7図柄を有効ライン上に引き込んで停止させることができた場合には、「白7・白7・白7」の図柄組合せが有効ライン上に揃い、リプレイ3が入賞する。また、いすれかの回転リール61〜63において停止操作のタイミングで白7図柄を有効ライン上に引き込んで停止させることができない場合には、リプレイ3に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄のうち、白7図柄以外の図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、リプレイ3に対応付けられた「白7・白7・白7」以外のいずれかの図柄組合せ(例えば「白7・リプレイ・リプレイ」「ベル・リプレイ・リプレイ」など)が有効ライン上に揃い、リプレイ3が入賞する。
一方、「打順リプレイB」のいずれかの当選時に、不正解の打順で停止操作された場合には、リール制御手段130は、リプレイ1又はリプレイ2に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。
具体的には、最初の停止操作が不正解である場合には、リプレイ1に対応付けられた「リプレイ・リプレイ・ベル」の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これに対して、最初の停止操作が正解であり、2番目の停止操作が不正解である場合には、リプレイ2に対応付けられた「リプレイ・スイカ(a又はb)・リプレイ」以外の図柄組合せ(左押しが正解打順の場合には少なくとも回転リール61に対応する図柄が白7又はベル図柄である他の図柄組合せ1・2、中押しが正解打順の場合には少なくとも回転リール62に対応する図柄が白7又はリプレイ図柄である他の図柄組合せ3・4、右押しが正解打順の場合には少なくとも回転リール63に対応する図柄が白7又はリプレイ図柄である他の図柄組合せ5・6)を構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、リプレイ2に対応付けられた他の図柄組合せ1〜6が有効ライン上に揃い、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ2が入賞する。
また、リール制御手段130は、「打順リプレイC」のいずれかの当選時に、各当選領域に割り当てられた正解の打順で停止操作された場合には、リプレイ5に対応付けられた「スイカ(a又はb)・スイカ(a又はb)・ベル」の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、「スイカ(a又はb)・スイカ(a又はb)・ベル」の図柄組合せが有効ライン上に揃い、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ5が入賞する。
一方、「打順リプレイC」のいずれかの当選時に、不正解の打順で停止操作された場合には、リール制御手段130は、リプレイ4に対応付けられたいずれかの図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。
具体的には、最初の停止操作が不正解である場合には、リプレイ4に対応付けられた「リプレイ・ベル・ベル」の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、「リプレイ・ベル・ベル」が有効ライン上に揃い、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ4が入賞する。これに対して、最初の停止操作が正解であり、2番目の停止操作が不正解である場合には、リプレイ4に対応付けられた「リプレイ・ベル・ベル」以外の図柄組合せ(左押し又は中押しが正解打順の場合には回転リール61、62に対応する図柄がスイカ図柄である他の図柄組合せ1・2、右押しが正解打順の場合には少なくとも回転リール63に対応する図柄がベル図柄である他の図柄組合せ3・4)を構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、リプレイ4に対応付けられた他の図柄組合せ1〜4が有効ライン上に揃い、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ4が入賞する。
また、リール制御手段130は、「打順リプレイD」のいずれかの当選時に、各当選領域に割り当てられた正解の打順で停止操作された場合には、上述した「打順リプレイB」の当選時と同様に、リプレイ3に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。一方、「打順リプレイD」のいずれかの当選時に、不正解の打順で停止操作された場合には、リプレイ4又はリプレイ8に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。
具体的には、最初の停止操作が不正解である場合には、リプレイ4に対応付けられた「リプレイ・ベル・ベル」の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ4が入賞する。これに対して、最初の停止操作が正解であり、2番目の停止操作が不正解である場合には、リプレイ8に対応付けられた図柄組合せ(左押しが正解打順の場合には少なくとも回転リール61に対応する図柄が白7又はベル図柄である図柄組合せ1・2、中押しが正解打順の場合には少なくとも回転リール62に対応する図柄が白7又はリプレイ図柄である図柄組合せ3・4、右押しが正解打順の場合には少なくとも回転リール63に対応する図柄が白7又はリプレイ図柄である図柄組合せ5・6)を構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、リプレイ8に対応付けられた図柄組合せ1〜6のいずれかが有効ライン上に揃い、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ8が入賞する。
さらに、リール制御手段130は、「打順リプレイE」のいずれかの当選時に、各当選領域に割り当てられた正解の打順で停止操作された場合には、全ての回転リール61〜63においてリプレイ図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、リプレイ6に対応付けられた「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が有効ライン上に揃い、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ6が入賞する。一方、「打順リプレイE」のいずれかの当選時に、不正解の打順で停止操作された場合には、「リプレイ・ベル・ベル」の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、リプレイ4に対応付けられた「リプレイ・ベル・ベル」が有効ライン上に揃い、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ4が入賞する。
ここで、リプレイ1〜リプレイ5は、役に対応付けられた図柄組合せが表示されること(入賞)に伴い、後述する遊技状態移行手段160の制御に基づき遊技状態が移行する契機となる移行契機役に設定されている。具体的には、図4に示すように、リプレイ1はRT1状態への移行契機役、リプレイ2はRT2状態への移行契機役、リプレイ3はRT3状態への移行契機役、リプレイ4はRT4状態への移行契機役、リプレイ5はRT5状態への移行契機役に、それぞれ設定されている。したがって、リプレイ1〜リプレイ5が入賞した場合には、それぞれ、現在滞在している遊技状態から所定の遊技状態へと移行するものとなる。なお、「遊技状態の移行」には、現在の遊技状態と同一の遊技状態への移行(例えばRT1状態からRT1状態への移行)も含むものである。一方、リプレイ6〜リプレイ8については、入賞しても遊技状態が移行することはなく、滞在中の遊技状態が維持されるものとなる。遊技状態の移行の詳細については後述する。
(入賞判定手段140)
入賞判定手段140は、停止スイッチ31〜33の操作によって回転リール61〜63が全て停止したときに、当該遊技の結果(入賞したか否か、及び特定の図柄組合せが表示されたか)を判定するためのものである。
具体的には、回転リール61〜63が停止したときに所定の記憶部に記憶される停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、払出制御手段150及び遊技状態移行手段160に送信する。また、ブランクが表示されたと判断した場合や、所定のRT状態への移行契機役が入賞したと判定した場合には、その判定結果情報を遊技状態移行手段160に送信する。
(払出制御手段150)
払出制御手段150は、入賞判定手段140の判定結果及び精算スイッチ40の操作に基づいて、ホッパーモータ3Bを作動させてホッパーユニット3からメダルを払い出させるものである。すなわち、入賞判定手段140が小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出させ、クレジットが1以上ある場合に精算スイッチ40の操作信号を入力したときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出させるようになっている。
なお、入賞により払い出されるメダルを、クレジットとして電子的に貯留し、クレジットを超過する払い出し分をホッパーユニット3から払い出させるようにしてもよい。
(遊技状態移行手段160)
遊技状態移行手段160は、スロットマシンSの制御状態のうちの、役抽選の抽選態様の違いに基づく遊技状態について、複数の遊技状態間の移行を制御するものである。そして、遊技状態移行手段160の決定に基づき、役抽選手段120が遊技状態に応じた役抽選テーブルを取得し役抽選を行うことにより、所定の遊技状態が発動するようになっている。
(遊技状態の移行)
本実施の形態における遊技状態は、図8に示すように、大きく分けて、ボーナス作動中と、ボーナス非作動中とから構成され、ボーナス非作動中は、ボーナス内部中と、ボーナス非内部中とに分けられる。ボーナス作動中とは、ボーナス(BB)の入賞に基づくボーナス遊技が行われる遊技状態であり、ボーナス非作動中はそれ以外の遊技状態である。ボーナス内部中とは、ボーナスフラグが持ち越されている遊技状態であり、ボーナス非内部中とは、それ以外の遊技状態である。ボーナス非内部中には、通常状態と、RT1状態〜RT5状態までの5つのRT状態とが含まれる。通常状態は、スロットマシンSの工場出荷時における遊技状態であり、RT状態は、リプレイの抽選態様が通常状態とそれぞれ異なる遊技状態であって、いわゆるリプレイタイムと呼ばれるものである。
そして、遊技状態移行手段160は、ボーナス非内部中においてボーナス(BB)が当選し、当該遊技でボーナスが入賞しなかった場合には、遊技状態をボーナス内部中へ移行させる決定を行う。また、ボーナス非作動中においてボーナスが入賞した場合には、遊技状態をボーナス作動中へ移行させる決定を行う。そして、ボーナス作動中に所定のボーナス終了条件(所定枚数を超える払い出し)に該当した場合には、遊技状態をRT1状態へ移行させる決定を行う。
また、遊技状態移行手段160は、通常状態において、「打順ベルB」の当選時にブランクが表示された場合には、遊技状態をRT1状態へ移行させる決定を行う。具体的には、図6(B)に示すように、「打順ベルB1」の当選時に左押し及び右押しの何れかの不正解の打順で停止操作された場合と、「打順ベルB2」の当選時に左押し及び中押しの不正解の打順で停止操作された場合とにより、遊技状態がRT1状態へ移行する。
また、遊技状態移行手段160は、RT1状態において、「打順リプレイA」の当選時にリプレイ2が入賞した場合には、遊技状態をRT2状態へ移行させる決定を行い、リプレイ1が入賞した場合にはRT1状態へ移行させる決定を行い、リプレイ6が入賞した場合には遊技状態を移行させる決定を行わない。すなわち、「打順リプレイA」の当選時に正解の打順で停止操作された場合には遊技状態がRT2状態へ移行し、不正解の打順で停止操作された場合にはRT1状態が維持されるものとなる(図7(A)参照)。
また、遊技状態移行手段160は、RT2状態において、「打順リプレイB」の当選時にリプレイ3が入賞した場合には、遊技状態をRT3状態へ移行させる決定を行い、リプレイ1が入賞した場合にはRT1状態へ移行させる決定を行い、リプレイ2が入賞した場合には遊技状態を移行させる決定を行わない。すなわち、「打順リプレイB」の当選時に正解の打順で停止操作された場合には遊技状態がRT3状態へ移行し、不正解の打順で停止操作された場合には遊技状態がRT1状態へ移行するかRT2状態が維持されるものとなる(図7(B)参照)。具体的には、最初の停止操作が不正解の場合には遊技状態がRT1状態へ移行し、最初の停止操作は正解で2番目の停止操作が不正解の場合にはRT2状態が維持されるようになっている。
また、遊技状態移行手段160は、RT3状態において、「打順リプレイE」の当選時にリプレイ6が入賞した場合には、遊技状態を移行させる決定を行わず、リプレイ4が入賞した場合にはRT4状態へ移行させる決定を行う。すなわち、「打順リプレイE」の当選時に正解の打順で停止操作された場合にはRT3状態が維持され、不正解の打順で停止操作された場合には遊技状態がRT4状態へ移行するものとなる(図7(E)参照)。
また、遊技状態移行手段160は、RT4状態において、「打順リプレイC」の当選時にリプレイ5が入賞した場合には、遊技状態をRT5状態へ移行させる決定を行い、リプレイ4が入賞した場合には、遊技状態をRT4状態へ移行させる決定を行う。すなわち、「打順リプレイC」の当選時に正解の打順で停止操作された場合には遊技状態がRT5状態へ移行し、不正解の打順で停止操作された場合にはRT4状態が維持されるものとなる(図7(C)参照)。
そして、遊技状態移行手段160は、RT5状態において、「打順リプレイD」の当選時にリプレイ3が入賞した場合には、遊技状態をRT3状態へ移行させる決定を行い、リプレイ4が入賞した場合には遊技状態をRT4状態へ移行させる決定を行い、リプレイ8が入賞した場合には遊技状態を移行させる決定を行わない。すなわち、「打順リプレイD」の当選時に正解の打順で停止操作された場合には遊技状態がRT3状態へ移行し、不正解の打順で停止操作された場合には遊技状態がRT4状態へ移行するか、もしくはRT5状態が維持されるものとなる(図7(D)参照)。具体的には、最初の停止操作が不正解の場合には遊技状態がRT4状態へ移行し、最初の停止操作は正解で2番目の停止操作が不正解の場合にはRT5状態が維持されるようになっている。
さらに、遊技状態移行手段160は、RT4状態及びRT5状態において、「打順ベルB」の当選時にブランクが表示された場合には、遊技状態をRT1状態へ移行させる決定を行う。
以上のように、本実施の形態では、遊技状態の移行ルートとして、通常状態からRT1状態、RT2状態を経てRT3状態へと移行するルートと、RT3状態からRT4状態、RT5状態へと移行するルートとが形成されてる。また、通常状態からいったんRT1状態へ移行すると、通常状態へは移行できないようになっており、RT3状態へ移行した場合には、RT3状態、RT4状態又はRT5状態においてブランクが表示されない限り、RT1状態及びRT2状態へは移行できないようになっている。
すなわち、本実施の形態では、図8に示すように、いったん離脱すると戻って来ることができない通常状態と、相互に移行可能なRT1状態及びRT2状態からなる遊技状態のグループ(第1ステージ)と、相互に移行可能なRT4状態及びRT5状態からなる遊技状態のグループ(第2ステージ)とがあり、第1ステージからRT3状態を経て第2ステージへと移行し、RT3状態、RT4状態及びRT5状態の間で遊技状態がループする場合があるとともに、第2ステージと第1ステージの間で遊技状態がループする場合がある構成になっている。
なお、遊技状態移行手段160は、設定変更が行われた場合には、遊技状態を、RT1状態へ移行させる決定を行うようにしてもよいし、RT4状態へ移行させる決定を行うようにしてもよい。あるいは、設定変更によっては遊技状態の移行を決定しないようにしてもよい。
ここで、設定変更後、遊技状態を通常状態へ移行させるように形成した場合、通常状態においてブランクが表示される確率(約1/150)は非常に低いので、遊技状態がRT1状態へ移行するまでにある程度の遊技消化が必要となる。すなわち、設定変更後にスロットマシンSで遊技を行う場合は、ARTが実行されるRT3状態へ移行可能な第1ステージに移行するまでに、相当回数の遊技を行わなければならず、遊技場においてその台で遊技を行う遊技者に酷である。したがって、設定変更後に設定される遊技状態は、通常状態以外とするのが望ましい。
一方、工場出荷直後においても、上記と同じような状況が発生する。そこで、スロットマシンSの出玉の設定が特定の設定値(例えば設定6)である場合には「打順ベルB」が高確率で当選するように形成し、工場出荷直後のスロットマシンSを特定の設定値に設定することにより、早期にブランクが表示され得るように形成してもよい。
(AT制御手段170)
AT制御手段170は、AT状態の開始及び終了を制御する手段であり、図示しないが、AT抽選手段及び遊技回数管理手段を備えている。
(AT抽選手段)
AT抽選手段は、ATに関する抽選を行うものである。本実施の形態においては、AT抽選手段は、AT移行抽選と上乗せ抽選を行う。AT抽選は、AT抽選用の乱数と、AT抽選用の抽選テーブル(AT移行抽選テーブル、上乗せ抽選テーブル)を用いて、役抽選と同様の手法で行われる。
AT移行抽選は、通常演出状態中において、AT状態に移行させるか否かを抽選により決定するものである。本実施の形態では、AT抽選手段は、「レア役リプレイ」の当選時に、所定の当選確率でAT移行抽選を行う。また、本実施の形態では、「打順ベルB」の当選時にブランクが表示された場合には、100%の確率でAT移行抽選に当選するように形成されている。
上乗せ抽選は、AT状態中(以下AT中という)において、ART状態の期間となるAT遊技回数を増加させるか否か及び増加させる回数を、抽選により決定するものである。本実施の形態では、AT抽選手段は、上乗せ抽選の契機となる特定役が当選した場合に、上乗せ抽選を行う。例えば、役抽選で「レア役リプレイ」「ベル」「特殊1」「特殊2」などが当選した場合に、上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選の当選確率は特定役の種類に応じて定めておくことができる。また、AT遊技回数を増加させる回数(上乗せ数)は、当選した特定役の種類に応じてあらかじめ定められていてもよいし、抽選により決定してもよい。
(遊技回数管理手段)
遊技回数管理手段は、AT遊技回数の設定や設定されているAT遊技回数の上乗せを管理するものであり、図示しないATカウンタを備えている。ATカウンタは、AT遊技回数をカウントするものである。
具体的には、遊技回数管理手段は、AT移行抽選に当選した場合には、ATカウンタにAT遊技回数を最低保障回数(例えば40回)分だけ設定して記憶し、ART状態への移行が決定された次遊技から、ATカウンタの記憶値を、遊技開始ごとに1ずつ減算する。また、AT中に上乗せ抽選に当選した場合には、ATカウンタの記憶値に抽選で決定された数値を加算する。これにより、AT遊技回数が上乗せされ、ART状態の期間が延長される。また、AT中にボーナス(BB)が入賞した場合には、遊技回数管理手段はATカウンタの記憶値を保持し、ボーナス作動中はAT遊技回数の減算を行わない。そして、ATカウンタの記憶値が、遊技消化に基づく減算によって0になった場合には、後述する演出状態移行手段210によって通常演出状態への移行が決定される(AT状態が終了する)。ATカウンタの記憶値が0になったか否かの判定は遊技終了時に行う。
なお、AT状態の終了条件を、入賞によるメダルの払い出し枚数や、投入したメダルと払い出されたメダルの差枚数としてもよい。この場合には、ATカウンタはAT中のメダルの払い出し枚数や差枚数をカウントする。また、上乗せ抽選では、AT状態の終了条件となる枚数の上乗せを決定する。
(サブ制御装置200)
サブ制御装置200は、メイン制御装置100から出力されるコマンドやデータ(遊技制御情報)に基づいて、遊技に付随するサブ演出を制御する演出制御手段である。メイン制御装置100がサブ制御装置200に出力する遊技制御情報としては、スタートスイッチ20等の操作スイッチの操作に関する情報や、役抽選の抽選結果に関する情報や、回転リール61〜63の回転及び停止などのリールユニット2の作動情報や、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関する情報や、ATに関する情報、遊技状態の移行に関する情報などがある。
サブ制御装置200の出力側には、図2に示すように、画像表示部70、電飾ランプ80及びスピーカ90が接続されている。
サブ制御装置200を構成するサブ基板には、図示しないが、演出に関するプログラムやデータが記憶されたROM、ROMに記憶されたプログラム等に基づいて演出の進行に関する制御を行うサブCPU、読み書き可能であって演出の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するRAM、I/O等、種々の電子部品が備えられている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、図2に示すように、演出状態移行手段210及び演出実行制御手段220として機能する。
(演出状態移行手段210)
演出状態移行手段210は、スロットマシンSの制御状態のうちの、演出の実行態様の違いに基づく演出状態について、複数の演出状態間の移行を制御するものである。そして、演出状態移行手段210の決定に基づき、演出実行制御手段220が演出状態に応じた演出実行処理を行うことにより、所定の演出状態が発動するようになっている。
(演出状態の移行)
本実施の形態における演出状態は、図9に示すように、ボーナス演出状態、通常演出状態、及びAT状態から構成され、AT状態は、ART準備状態とART状態とに分けられる。AT状態は、当選役に関する情報を遊技者に報知するAT(アシストタイム)が実行される演出状態である。ART状態は、AT状態であって遊技状態がRT3状態である場合の演出状態であり、ART(アシストリプレイタイム)が実行される演出状態である。ART準備状態は、AT状態であって遊技状態が通常状態、RT1状態又はRT2状態、あるいはRT4状態又はRT5状態である場合の演出状態であり、ARTが開始されるまでの待機期間としての演出状態である。ボーナス演出状態は、遊技状態がボーナス作動中である場合の演出状態である。通常演出状態は、上記のいずれにも該当しない演出状態である。
そして、演出状態移行手段210は、前述したAT制御手段170の決定に基づき、演出状態の移行を制御する。具体的には、初期状態(工場出荷時又は設定変更時)においては、演出状態は通常演出状態に設定されている。そして、演出状態移行手段210は、通常演出状態において、AT移行抽選に当選した場合には、演出状態をART準備状態へ移行させる決定を行う。ART準備状態においては、「打順リプレイA」の当選時にリプレイ2を入賞させるための正解の打順、「打順リプレイC」の当選時にリプレイ5を入賞させるための正解の打順、「打順リプレイB」及び「打順リプレイD」の当選時にリプレイ3を入賞させるための正解の打順が報知される移行ナビが行われる。
ART準備状態において、遊技状態がRT3状態に移行した場合には、演出状態移行手段210は、演出状態をART状態へ移行させる決定を行う。ART状態においては、「打順ベル」の当選時にベル1を入賞させるための正解の打順が報知される補助演出としてのベルナビが行われるとともに、「打順リプレイE」の当選時にリプレイ4を入賞させないための打順(リプレイ6を入賞させるための打順)が報知される転落回避ナビが行われる。そして、ART状態において、設定された回数の遊技が消化された場合(ATカウンタの記憶値が0になった場合)には、演出状態移行手段210は、演出状態を通常演出状態へ移行させる決定を行う。演出状態が通常演出状態へ移行すると、転落回避ナビが行われなくなるので、ARTが終了すると遊技状態はやがてRT3状態からRT4状態へ移行することとなる。
なお、演出状態移行手段210は、通常演出状態であるときにおいて遊技状態がRT3
状態に移行した場合には、ART状態へ移行させる決定を行わないようにしてもよいし、
このような場合でもART状態へ移行させる決定を行うようにしてもよい。
また、演出状態移行手段210は、通常演出状態、AT状態においてボーナス(BB)が入賞した場合には、演出状態をボーナス演出状態へ移行させる決定を行う。そして、通常演出状態においてボーナスが入賞した場合には、当該ボーナスの終了後に演出状態を通常演出状態へ移行させる決定を行い、AT状態においてボーナスが入賞した場合には、当該ボーナスの終了後に演出状態をART準備状態へ移行させる決定を行う。
なお、遊技状態がボーナス内部中に移行した場合には、演出状態がAT状態でなくても所定の確率でベルナビが行われるようにしてもよい。また、ART準備状態においても、ベルナビが行われるようにしてもよい。
(演出実行制御手段220)
演出実行制御手段220は、画像表示部70や電飾ランプ80やスピーカ90等の演出装置の作動を制御するものであり、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ROMに記憶されている演出データをもとに、AT中に行われるナビ演出や、その他の演出状態に応じた演出を行わせる。
ナビ演出には、所定の打順をナビする打順ナビと、特定の図柄を狙って停止操作すべきことを示唆する図柄ナビとが含まれる。演出状態に応じた演出には、画像表示部70の表示画面71に表示させる動画等によって、演出状態が通常演出状態であるときにAT状態への移行を期待させる演出や、演出状態がART状態やボーナス演出状態であるときにそれらの遊技を盛り上げる演出が含まれる。
打順ナビは、画像表示部70の表示画面71に、特定の役を入賞させるための打順を矢印で示したり、停止操作すべき停止スイッチ31〜33の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、それらをスピーカ90から音声により指示したり、停止スイッチ31〜33のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、操作すべき停止スイッチ31〜
33を示したりすることなどにより行われる。
図柄ナビは、画像表示部70の表示画面71に、停止させるべき図柄を表示することなどにより行われる。
打順ナビには、既述したように、AT中に行われるベルナビ、移行ナビ、転落回避ナビが含まれる。ベルナビは、ART状態において、「打順ベル」の当選時にベル1を入賞させるための正解の打順を報知するものである。移行ナビは、ART準備状態において、「打順リプレイA」の当選時にリプレイ2を入賞させるための正解の打順、「打順リプレイB」及び「打順リプレイD」の当選時にリプレイ3を入賞させるための正解の打順、「打順リプレイC」の当選時にリプレイ5を入賞させるための正解の打順を報知するものである。転落回避ナビは、ART状態において、「打順リプレイE」の当選時にリプレイ4を入賞させないための打順(リプレイ6を入賞させるための正解の打順)を報知するものである。
なお、「打順リプレイB」の当選時においては、リプレイ3を入賞させるための移行ナビとともに、白7図柄を狙って停止操作することを示唆する図柄ナビが行われる。
(スロットマシンSの作動)
上記構成を有するスロットマシンSの、メイン制御装置100の制御に基づく処理について説明する。
ここで、メイン制御装置100は、基本的に、回転リール61〜63の回転中や入賞によるメダルの払い出し中、あるいは再遊技の作動中には、ベット操作(メダルの投入又はベットスイッチ10の操作)を無効としている。すなわち、メダルセレクター7をメダルキャンセル状態にし、ベットスイッチ10の操作を無効としている(操作信号を受け付けない、あるいは受け付けても無視する。以下同様)。また、回転リール61〜63の回転中はもちろんのこと、回転リール61〜63が停止していてもベットがされていない状態では、スタートスイッチ20の操作を無効とし、所定のウエイト時間が経過するまでは、スタートスイッチ20の操作に基づく回転リール61〜63の回転開始を保留する。すなわち、ウエイト時間の経過前にスタートスイッチ20の操作信号を入力しても、ウエイト時間が経過するまではリールモータM1〜M3に駆動信号が出力されないようになっている。ただし、スタートスイッチ20の操作信号に基づく役抽選処理は行われ、ウエイト時間の経過後、回転リール61〜63は再度のスタートスイッチ20の操作なしに回転開始する。また、回転リール61〜63が停止している場合はもちろんのこと、回転リール61〜63の回転開始後、回転速度が定常回転速度に達し、かつ全ての回転リール61〜63についてスタートインデックスが検知されて図柄参照が可能な状態となるまでは、停止スイッチ31〜33の操作を無効としている。
図10は、メイン制御装置100の制御に基づく1遊技における遊技制御処理を示す。
スロットマシンSは、規定数のメダルがベットされ(S100でYes)、スタートスイッチ20がONとなること(S101でYes)に伴って、役抽選処理が行われる(S102)とともに、役抽選に伴う処理が行われる(S103)。役抽選に伴う処理には、演出状態が通常演出状態である場合において「レア役リプレイ」が当選した場合に行われるAT移行抽選処理や、AT移行抽選に当選した場合に行われるART準備状態への移行処理や、演出状態がART準備状態又はART状態である場合において特定役が当選した場合に行われる上乗せ抽選処理や、演出状態がART状態である場合において行われるATカウンタの減算処理などが含まれる。
その後、回転リール61〜63の回転開始処理が行われ(S104)、いずれかの停止スイッチ31〜33がONとなった場合には、対応する回転リール61〜63について回転停止処理が行われる(S105、S106)。
全ての回転リール61〜63が停止するまでS105〜106が繰り返され(S105〜S107)、全ての回転リール61〜63が停止した場合(S107でYes)には、入賞判定処理及び判定結果に応じた処理が行われる(S108)。具体的には、小役が入賞したと判定された場合には対応するメダルの払い出し処理が行われ、ボーナスが入賞したと判定された場合にはボーナス作動中に移行するための処理(ボーナステーブルの取得等)が行われる。また、リプレイが入賞したと判定された場合には、再遊技の作動の処理が行われ、ボーナス当選に係る遊技でボーナスが入賞しなかった場合には、ボーナス内部中に移行するための処理(内部中テーブルの取得等)が行われる。また、当該遊技でボーナス遊技が終了した場合や、遊技状態の移行契機となっている遊技結果(リプレイ1〜リプレイ5の入賞、ブランクの表示、RT5状態における所定回数の遊技消化)が発生した場合には、遊技状態の移行処理が行われ、演出状態の移行契機に該当している場合(RT3状態への移行が決定された場合、当該遊技でATカウンタが0になった場合、ボーナスが入賞又は終了した場合)には、演出状態の移行処理(ART状態への移行処理、通常演出状態への移行処理、ボーナス演出状態への移行処理等)が行われる。そして、1遊技における遊技制御処理が終了する。
(遊技の流れ)
次に、ボーナス非内部中における遊技の流れを、遊技状態及び演出状態の移行とあわせて説明する。
まず、スロットマシンSは、工場出荷時において、遊技状態は通常状態、演出状態は通常演出状態に設定されている。通常状態において、「打順ベルB」の当選時にブランクが表示された場合には、遊技状態はRT1状態へ移行する。「打順ベルB」の当選確率は1/150と比較的低いので、ブランクが表示される可能性は低く、通常状態からRT1状態へ移行するまでにはある程度の期間を要する。そして、いったん遊技状態がRT1状態へ移行すると、通常状態へは二度と戻って来ることができない。
一方、ブランクが表示された場合には、100%の確率でAT移行抽選に当選するので、遊技状態が通常状態からRT1状態へ移行する場合には、演出状態がART準備状態へ移行することとなる。また、通常状態においては、「レア役リプレイ」の当選時にもAT移行抽選が行われ、このAT移行抽選に当選した場合にも、演出状態がART準備状態へ移行する。
RT1状態においては、RT2状態へ移行するか遊技状態を維持するかを決定付ける「打順リプレイA」が抽選対象とされる。演出状態がART準備状態である場合には、「打順リプレイA」の当選時にリプレイ2を入賞させるための移行ナビが行われる。ナビに従い停止操作された場合には、遊技状態がRT2状態へ移行し、ナビに従わない場合にはRT1状態が維持される。演出状態が通常演出状態である場合(遊技状態がRT1状態(ART準備状態)→RT2状態(ART準備状態)→RT3状態(ART状態)→RT4状態(通常演出状態)→RT1状態(通常演出状態)のルートでRT1状態へ戻ってきた場合)には、リプレイ2を入賞させるための移行ナビが行われないので、偶然に正解の打順で停止操作された場合を除き、RT1状態が維持される。
RT2状態においては、RT3状態へ移行するかRT1状態へ移行するか遊技状態を維持するかを決定付ける「打順リプレイB」が抽選対象とされる。また、RT2状態においても、「レア役リプレイ」の当選時にAT移行抽選が行われる。演出状態がART準備状態である場合には、「打順リプレイB」の当選時にリプレイ3を入賞させるための移行ナビが行われる。ナビに従い停止操作された場合には、遊技状態がRT3状態へ移行し、ナビに従わない場合には遊技状態がRT1状態へ移行するかRT2状態に維持される。演出状態が通常演出状態である場合には、リプレイ3を入賞させるための移行ナビが行われないので、偶然に正解の打順で停止操作された場合を除き、RT1状態へ移行するかRT2状態に維持される。このように、演出状態が通常演出状態である場合には、遊技状態がRT1状態かRT2状態のいずれかに滞在(第1ステージに滞在)するものとなる。
ここで、第1ステージにおいては、「打順ベルB」の当選時にブランクが表示されても、遊技状態が変動することはない。しかし、第1ステージにおいて、通常演出状態中に「打順ベルB」が当選しブランクが表示された場合には、100%の確率でAT移行抽選に当選するので、ブランクの表示に基づき演出状態はART準備状態へ移行し、移行ナビによって遊技状態がRT3状態へ誘導されることとなる。移行ナビに従わない場合には第1ステージから抜け出せない。
RT3状態においては、RT4状態へ移行するかRT3状態を維持するかを決定付ける「打順リプレイE」が抽選対象とされる。また、演出状態がART準備状態である場合に遊技状態がRT3状態へ移行した場合には、演出状態がART状態へ移行する。ART状態では、「打順ベル」の当選時に正解ベル(ベル1)を入賞させるためのベルナビが行われるとともに、「打順リプレイE」の当選時にRT4状態への移行(転落)を回避する転落回避ナビが行われる。ベルナビに従い停止操作された場合にはベル1の入賞により9枚のメダルが払い出され、転落回避ナビに従い停止操作された場合にはRT3状態が維持される。一方、ベルナビに従わない場合(もしくは操作ミスした場合)には、ベル1以外のベル役の入賞により1枚のメダルが払い出されるか何の役も入賞せず、転落回避ナビに従わない場合(もしくは操作ミスした場合)には、遊技状態がRT4状態へ移行(転落)する。
ART状態(RT3状態)においてATカウンタの記憶値が遊技消化によって0になった場合には、演出状態が通常演出状態へ移行する。通常演出状態では、「打順リプレイE」の当選時に転落回避ナビが行われないとともに、「打順リプレイE」は高確率で当選するので、遊技状態は早期にRT4状態へ転落する。RT3状態において、演出状態が通常演出状態である場合(通常演出状態において偶然にRT3状態まで移行した場合)も同様である。
RT4状態においては、RT5状態へ移行するかRT4状態を維持するかを決定付ける「打順リプレイC」が抽選対象とされる。演出状態がART準備状態である場合には、「打順リプレイC」の当選時にリプレイ5を入賞させるための移行ナビが行われる。ナビに従い停止操作された場合には、遊技状態がRT5状態へ移行し、ナビに従わない場合には遊技状態がRT4状態に維持される。演出状態が通常演出状態である場合には、リプレイ5を入賞させるための移行ナビが行われないので、偶然に正解の打順で停止操作された場合を除き、RT4状態が維持される。
RT5状態においては、RT3状態へ移行するかRT4状態へ転落するかRT5状態を維持するかを決定付ける「打順リプレイD」が抽選対象とされる。演出状態がART準備状態である場合には、「打順リプレイD」の当選時にリプレイ3を入賞させるための移行ナビが行われる。ナビに従い停止操作された場合には、遊技状態がRT3状態へ移行し、ナビに従わない場合には遊技状態がRT5状態に維持されるかRT4状態へ転落する。演出状態が通常演出状態である場合には、リプレイ3を入賞させるための移行ナビが行われないので、偶然に正解の打順で停止操作された場合を除き、RT5状態に維持されるかRT4状態へ転落する。
また、RT4状態又はRT5状態(第2ステージ)においては、「打順ベルB」の当選時にブランクが表示されることにより、遊技状態がRT1状態へ移行する。演出状態が通常演出状態である場合には、ベルナビが行われないので、「打順ベルB」の当選時にブランクが表示される場合がある。すなわち、通常演出状態では、ブランクが表示されない限り、遊技状態はRT4状態かRT5状態のいずれかに滞在(第2ステージに滞在)することとなる。「打順ベルB」の当選確率は比較的低いので、ブランクが表示される確率も低く、第2ステージの滞在期間はある程度長くなる。この間に「レア役リプレイ」の当選を契機としてAT移行抽選に当選すれば、演出状態はART準備状態へ移行し、移行ナビによって遊技状態がRT3状態へ誘導される。一方、「打順ベルB」の当選時にブランクが表示された場合には、100%の確率でAT移行抽選に当選するので、ブランクの表示に基づき演出状態はART準備状態へ移行する。この場合には、ブランクの表示に基づき移行したRT1状態においてリプレイ2を入賞させるための移行ナビが行われるとともに、RT1状態から移行するRT2状態においてリプレイ3を入賞させるための移行ナビが行われ、遊技状態がRT3状態へ誘導されることとなる。
ここで、ART状態中に遊技状態がRT4状態へ転落した場合には、ATカウンタの減算が継続される。また、RT4状態においては「打順リプレイC」、RT4状態から移行するRT5状態においては「打順リプレイD」の当選時に移行ナビが行われるとともに、「打順ベル」の当選時にはベルナビが行われる。遊技状態がRT4状態からRT5状態を経てRT3状態まで移行するまでの間に、ATカウンタの記憶値が0になった場合には、演出状態は通常演出状態へ移行する。通常演出状態ではベルナビ及び移行ナビが行われないので、遊技状態はほぼRT4状態に滞在することになる。
なお、遊技状態がRT4状態へ転落した場合には、ATカウンタの記憶値を初期化(0クリア)して、AT状態を強制的に終了(通常演出状態へ移行)させるようにしてもよい。
また、ART状態中にベルナビに従わず(あるいは操作ミスにより)ブランクが表示され、遊技状態がRT1状態へ移行した場合には、上記と同様にART状態を継続(ATカウンタの減算を継続しつつ、ベルナビ及び「打順リプレイA」「打順リプレイB」当選時の移行ナビを実行)させてもよいし、AT状態を強制的に終了させてもよい。
ところで、前述した第1ステージにおいて、RT2状態への移行ナビやRT3状態への移行ナビに従わないことにより、第1ステージに居座り続けることも可能である。前述したように、RT1状態は、RT3状態を除く他の遊技状態に比べ、ベースが高くなっているので、遊技状態がRT1状態とRT2状態との間で移行する第1ステージに滞在することにより、ほぼ手持ちのメダルを減らさずに遊技を行うことができる。すなわち、ナビに従わない遊技方法を採用した場合には、通常時は高ベースだがARTによる出玉の獲得はない遊技態様で遊技を行うことができる。
一方、上述の第2ステージにおいては、RT5状態への移行ナビやRT3状態への移行ナビや「打順ベルB」当選時のベルナビに従うことにより、遊技状態が、ARTが行われるRT3状態、RT3状態からの転落先であるRT4状態、RT3状態へ移行する準備状態としてのRT5状態、の間でループすることとなり、一般的な打順ART機と同様の遊技感覚で遊技を行うことができる。すなわち、ナビに従う遊技方法を採用した場合には、通常時のベースは高くないがARTにより出玉を獲得できる遊技態様で遊技を行うことができることとなる。
(まとめ)
以上のように、本実施の形態では、遊技状態として、少なくとも、第1ステージのうちのRT1状態(第1遊技状態)と、RT1状態から移行可能でありRT1状態(1/6)よりもリプレイ確率が高いRT3状態(第2遊技状態)(1/1.48)と、RT3状態から移行可能でありRT3状態よりもリプレイ確率が低い第2ステージのうちのRT4状態(第3遊技状態)(1/7.3)とを設け、RT3状態からRT4状態へは移行可能であるが、RT3状態からRT1状態へは移行できず、RT4状態(第2ステージ)において、希にしか当選しない「打順ベルB」(第2小役重複当選態様)の当選時にブランクが表示された場合にのみ、RT1状態(第1ステージ)へと移行するように形成してある。これにより、RT3状態を挟んで、ベースが高いが、一度RT3状態へ移行した場合にはRT3状態との間を行き来できない(ART終了後ベースの高い状態へは戻れない)ので、結果としてARTによる出玉増加が期待できない遊技態様(RT1状態を含む第1ステージ)と、ベースが低いが、RT3状態との間を行き来することができ、結果としてARTによる出玉増加が期待できる遊技態様(RT4状態を含む第2ステージ)という、出玉の態様が異なる2つの遊技態様が存在し、RT3状態を経ずに第2ステージから第1ステージへ移行する場合があるという遊技形態を作り出すことができ、遊技性を向上させることができる。
そして、第1ステージにおいて、RT1状態からRT2状態への移行の有無及びRT2状態からRT3状態への移行の有無を、RT1状態における「打順リプレイA」(第1リプレイ重複当選態様)の当選時における打順及びRT2状態における「打順リプレイB」の当選時における打順によって制御しているとともに、第2ステージにおいて、RT4状態からRT5状態への移行の有無及びRT5状態からRT3状態への移行の有無を、RT4状態における「打順リプレイC」(第3リプレイ重複当選態様)の当選時における打順及びRT5状態における「打順リプレイD」の当選時における打順によって制御している。そして、ART準備状態(補助演出状態の開始が決定されている状態)では、各移行リプレイを入賞させるための打順の報知(移行ナビ)が行われるようになっている。これにより、異なる2つの遊技態様間の変動を、遊技者の停止操作に基づいて実現させることができ、遊技態様の変動に遊技者を関与させることにより遊技の興趣を高めることができる。具体的には、遊技者の意思(移行ナビに従うか否か)によって、第1ステージに留まるか、第2ステージに留まるかを選択することができるという遊技性を実現できるものとなる。そして、いったん第1ステージから第2ステージへ移行した場合でも、第2ステージにおけるブランクの表示に基づき高ベースの第1ステージへ移行できる仕様となっているので、遊技状態の移行について選択肢が増え、遊技性を多様化することができる。
また、本実施の形態では、「打順ベルB」をレア役扱いにして、「打順ベルB」の当選時にブランクが表示された場合にはART状態への移行が確定するように形成してある。このように形成することにより、演出状態がART準備状態で第1ステージに移行することとなり、第1ステージを移行ナビで通過して、早期にRT3状態へ移行することができる。すなわち、いったん第2ステージまで移行した場合には、その後第1ステージに移行してしまった場合でも、なるべく早期にRT3状態及び第2ステージに戻ってくることができ、第1ステージにおいてARTが当選するまで無駄な遊技を行う必要がなくなる。もちろん、移行ナビに従わないようにして、高ベースの第1ステージに居続ける遊技方法を選択することも可能である。
さらに、本実施の形態では、AT(ART)が行われるRT3状態の他に、ベースの高いRT1状態を設けたことにより、遊技全体のベースを一定範囲内に収めつつ、通常状態やRT1状態のベースを低く抑えることができ、ARTが行われる場合と行われない場合との出玉の差を大きくしてARTのパワーアップを図ったり、RT1状態でのAT移行抽選の当選確率を高めに設定することができるようになる。
(変形例)
上記した実施の形態では、第2ステージにおいて「打順ベルB」の当選時にブランクが表示された場合には、第1ステージへ移行するとともに100%の確率でAT移行抽選に当選するように形成してあったが、「打順ベルB」が当選した場合には、AT移行抽選の当選確率が高くなるチャンスゾーンへ移行するように形成してもよい。この場合には、第2ステージにおいて実行されるチャンスゾーン1と、第1ステージ及びRT3状態において実行されるチャンスゾーン2とを設けるとともに、第2ステージにおいて、所定契機(例えば「レア役リプレイ」の当選時や、「打順ベルB」の当選時にブランクが表示されなかった場合)で、チャンスゾーン1へ移行するか否かの抽選を行い、第2ステージにおいて「打順ベルB」の当選時にブランクが表示された場合には、第1ステージへ移行するとともにチャンスゾーン2への移行が確定するように形成する。チャンスゾーン1及びチャンスゾーン2は、例えば所定回数の遊技消化により終了するように設定することができる。また、チャンスゾーン2は、第1ステージにおいて、特定の図柄組合せ(例えば「黒BAR・黒BAR・黒BAR」)が対応付けられた所定のリプレイを含む所定の打順リプレイの当選時に、開始が決定される。
具体的には、前記所定のリプレイの当選時に正解の打順で停止操作され、かつ前記特定の図柄組合せが表示された場合には、遊技状態がRT3状態へ移行するとともにチャンスゾーン2が開始される。正解の打順で停止操作されたものの、前記特定の図柄組合せが表示されなかった場合には、遊技状態がRT4状態へ移行するとともにチャンスゾーン2が開始される。RT3状態において開始されたチャンスゾーン2でAT移行抽選に当選した場合には、ただちにART状態が開始され、RT4状態において開始されたチャンスゾーン2でAT移行抽選に当選した場合には、RT5状態を経てRT3状態へ移行することによりART状態が開始される。すなわち、前者の方が、無駄な遊技を行わずにART状態へ移行可能である。ただし、RT4状態へ移行した場合には、チャンスゾーン1が開始される可能性があるので、前者と比べて一概に不利であるとはいえない。一方、前記所定のリプレイの当選時に不正解の打順で停止操作された場合には、遊技状態は移行せず、第1ステージにおいてチャンスゾーン2が開始される。第1ステージにおいて開始されたチャンスゾーン2でAT移行抽選に当選した場合には、RT3状態へ移行することによりART状態が開始される。
以上のように形成した場合には、第1ステージにおいてRT3状態へ移行させるか否かによって、チャンスゾーンに基づくART状態の開始可能性が変わってくるという遊技性を作り出すことができる。そして、上記したように形成した場合でも、ステージ1は高ベースであるものの結果としてARTによる出玉増加が期待できない遊技態様であり、ステージ2は低ベースであるものの結果としてARTによる出玉増加が期待できる遊技態様であることに変わりは無い。
なお、上記した実施の形態では、第2ステージにおいて「打順ベルB」の当選時にブランクが表示された場合には、第1ステージへ移行するように形成されていたが、第2ステージから第1ステージへ移行する場合はないように形成してもよい。つまり、初期状態において最初のARTが実行された場合には、例えば設定変更等によって遊技状態を通常状態へ戻さない限り、第2ステージに滞在し続けるように形成してもよい。この場合には、通常状態からRT1状態への移行は、所定の打順リプレイの当選時の打順によって制御されるようにするのが好適である。
また、上記した実施の形態では、ボーナスの終了後、遊技状態がRT1状態へ移行する(ボーナスがRTの変動契機になる)設定となっていたが、ボーナスがRTの変動契機にならないように形成してもよい。例えば、RT2状態においてボーナスが当選した場合には、RT2状態のままボーナス内部中となり(遊技状態として、RT2状態かつボーナス内部中が設定される。用いられる役抽選テーブルは、上記した実施の形態の内部中テーブルでもよいし、RT2テーブルでボーナスの当選利用域の無いRT2ボーナス内部中テーブルでもよい)、当該ボーナスが入賞した場合には、RT2状態のままボーナス作動中となり(遊技状態として、RT2状態かつボーナス作動中が設定される。用いられる役抽選テーブルは上記した実施の形態のCBテーブルでよい)、当該ボーナスの終了後はRT2状態が継続するようにしてもよい。このように形成すると、ボーナス当選時の遊技状態へすぐに復帰できるので、例えばナビによって遊技状態がRT1状態からRT2状態へ移行していた場合などには、無駄な遊技を行わずにすむものとなり、遊技性を向上させることができる。
続いて、本発明の第2実施形態例に係るスロットマシンについて説明する。第1実施形態例と第2実施形態例とを比較すると、第1実施形態例では、通常状態からRT4状態への直接的な移行を不可能としているが(図8)、第2実施形態例では、通常状態からRT4状態への直接的な移行を実現可能としている点で大きく相違する。以下に、第1実施形態例と相違する部分について説明をし、同じ部分については説明を省略する。
なお、以下の説明において、通常状態のことを「非RT」、RT1状態のことを「RT1」、RT2状態のことを「RT2」、RT3状態のことを「RT3」、RT4状態のことを「RT4」、RT5状態のことを「RT5」と言うことにする。
第2実施形態例では、図11に示すように、RT1への移行契機となる「ブランク1」と、RT4への移行契機となる「ブランク2」とが設けられ、ブランク1に「図柄組合せ1」が対応付けられ、ブランク2に「図柄組合せ2」を対応付けられている。具体的には、図柄組合せ1は、第1実施形態例と同様に、「スイカ(a又はb)・スイカ(a又はb)・リプレイ」の図柄組合せで構成され、図柄組合せ2は図柄組合せ1と異なる図柄の組み合わせで構成されている。
ブランク2に対応する図柄組合せ2は、ブランク1と同様に、小役の非入賞時に有効ラインに表示されるものである。本実施形態例では、内部抽選で後述の打順ベルCに当選したとき、打順ベルCに対応付けられたベル1が非入賞となったとき、ブランク2に対応する図柄組合せ2が有効ラインに表示されて、遊技状態がRT4に移行する。なお、第1実施形態例と同様に、ブランク2に対応する図柄組合せ2が有効ラインに表示されることを、単に、ブランク2の表示と言うことにする。
図11に示すように、非RT、RT1〜RT5(以下、「RT」と言う。)の全ての遊技状態で内部抽選の対象となる「打順ベルC1」及び「打順ベルC2」(以下、「打順ベルC」と言う。)が設けられ、これら打順ベルCに、入賞により9枚のメダルを払い出す「ベル1」が対応付けられている。
「打順ベルC1」に当選したとき、ベル1の入賞を否定する左押し及び右押しの何れかの打順(不正解打順)で停止スイッチ31〜33が操作された場合に、ブランク2を表示するように回転リール61〜63を停止させる。このとき、図12に示すように、例えば、遊技状態が非RTに滞在している場合には、ブランク2の表示により遊技状態を非RTからRT4へ移行させる(図12のB)。同様に、非RTで「打順ベルC2」に当選したとき、ベル1の入賞を否定する左押し及び中押しの何れかの打順(不正解打順)で停止スイッチ31〜33が操作された場合に、ブランク2を表示するように回転リール61〜63を停止させ、このブランク2の表示により遊技状態を非RTからRT4へ移行させる(図12のB)。
なお、第1実施形態例と同様に、非RTで「打順ベルB」(打順ベルB1,B2)に当選した場合において、ベル1の入賞を否定する不正解打順で停止スイッチ31〜33が操作された場合に、ブランク1を表示するように回転リール61〜63を停止させ、ブランク1の表示により遊技状態を非RTからRT1へ移行させる(図12のA)。
このように、第2実施形態例では、非RTにおいて、打順ベルB及び打順ベルCを内部抽選の対象とし、非RTにおける打順ベルB当選時の不正解打順による停止スイッチの操作により、ベル1の入賞を否定してブランク1を表示し、この表示により遊技状態をRT1へ移行させ、非RTにおける打順ベルC当選時の不正解打順による停止スイッチの操作により、ベル1の入賞を否定してブランク2を表示し、この表示により遊技状態をRT4へ移行させることができる。よって、遊技状態の遷移パターンを多様化させて遊技の単調化を防止することができる。
なお、第2実施形態例では、打順ベルB及び打順ベルCに同一の小役であるベル1が対応付けられているが、この構成に限られず、打順ベルB及び打順ベルCに互いに異なる小役が対応付けられていても良い。
また、第2実施形態例では、リプレイの当選確率が、非RTで1/7.3、RT1で1/2.0、RT4で1/7.3、にそれぞれ設定されているため、非RT、RT1及びRT4RTにおけるベース(所定回数遊技における投入総メダル数に対する払い出し総メダル数の比率(出玉率)の下限値)を比較してみると、非RTのベース及びRT4のベースよりもRT1のベースの方が高くなるように構成されている。このように、本実施形態例では、非RTにおけるブランク1の表示により高ベースのRT1へ移行させる一方で、ブランク2の表示により低ベースのRT4へ移行させることができるため、非RTで表示されるブランクの種別により、ベース(下限値)を変動させることが可能である。これにより、遊技性を向上させることができる。
第2実施形態例では、第1実施形態例と異なり、非RTから他の遊技状態への移行ルートが2つ設けられているため、図13に示すような演出状態の遷移パターンを実現させることができる。以下に、非RTでブランク1が表示された場合の遷移パターン1と、非RTでブランク2が表示された場合の遷移パターン2について説明する。
遷移パターン1では、非RTで通常演出状態に滞在させ、この非RTにおけるブランク1の表示で高ベースのRT1に移行させて、ART準備状態に滞在させる。このRT1のART準備状態では、RT2への移行を実現させるリプレイ2の入賞を補助する打順指示を実行し、リプレイ2の入賞により遊技状態をRT1からRT2に移行させる。そして、RT2に移行した場合も、RT1のART準備状態と同様に、ART準備状態に滞在させ、このRT2のART準備状態において、RT3への移行を実現させるリプレイ3の入賞を補助する打順指示を実行し、リプレイ3の入賞により遊技状態をRT2からRT3に移行させる。このとき、RT2からRT3への移行を契機に、演出状態をART準備状態からART状態に移行させる。なお、RT3のART状態において、ART遊技が所定回数行われたことにより、ATカウンタの記憶値が「0」になると打順指示の実行を終了させ、この状態でリプレイ4が入賞すると、遊技状態をRT4に移行させると共に、演出状態をART状態から通常演出状態に移行させる。
なお、第2実施形態例では、リプレイの当選確率が、RT1で1/2.0、RT2で1/1.9、RT3で1/2.2、にそれぞれ設定されているため、RT1のベースよりもRT2のベースの方が高くなるように構成されていると共に、RT3のベースよりもRT1及びRT2のベースの方が高くなるように構成されている。
遷移パターン2では、非RTで通常演出状態に滞在させ、この非RTにおけるブランク2の表示で遊技状態を低ベースのRT4に移行させる。このとき、演出状態を通常演出状態のまま維持する。このRT4の通常演出状態では、ART状態への移行の可否を決定するAT抽選を所定条件が満たされたときに実行し、AT抽選に当選した場合には、演出状態を通常演出状態からART準備状態に移行させる。そして、RT4のART準備状態では、RT5への移行を実現させるリプレイ5の入賞を補助する打順指示を実行し、リプレイ5の入賞により遊技状態をRT4からRT5に移行させる。そして、RT5に移行した場合も、RT4のART準備状態と同様に、ART準備状態に滞在させ、このRT5のART準備状態において、RT3への移行を実現させるリプレイ3の入賞を補助する打順指示を実行し、リプレイ3の入賞により遊技状態をRT5からRT3に移行させる。これにより、演出状態をART準備状態からART状態へ移行させる。なお、遷移パターン1と同様に、RT3のART状態でATカウンタの記憶値が「0」になると打順指示の実行を終了させ、RT4への移行により演出状態をART状態から通常演出状態に移行させる。
なお、上記遷移パターン2において、RT5のベースを他のRTのベースと比較してみると、RT4のベース及びRT5のベースよりもRT3ベースの方が高くなるように構成されていると共に、RT3のベースよりもRT1のベース及びRT2のベースの方が高くなるように構成されている。
このように、第2実施形態例では、非RTで表示されたブランクの種別に応じて、高ベースのRT1及びRT2に滞在するART準備状態(以下、高ART準備状態と言う。)と、低ベースのRT4及びRT5に滞在するART準備状態(以下、低ART準備状態と言う。)と、を創出することができるため、ART準備状態における遊技性を向上させることができる。例えば、高ART準備状態と低ART準備状態とで、異なる種別の演出を実行することにより、ART準備状態の種別、すなわち、ベースの高低を遊技者に容易に判別可能とさせて、遊技の趣向性を高めることができる。
また、第2実施形態例では、非RT、RT1〜RT5の全てにおいて、打順ベルB及び打順ベルCを内部抽選の対象としているため、例えば、RT4の通常演出状態における打順ベルBの当選により、ベル1が非入賞となってブランク1が表示された場合には、遊技状態を低ベースのRT4から高ベースのRT1に移行させて、演出状態を通常演出状態からART準備状態に移行させることができる。よって、演出状態の遷移のバリエーションを豊富なものにすることができる。
なお、第2実施形態例では、RT3のART状態で打順ベルCに当選する可能性があり、この打順ベルCの当選時に不正解打順で停止スイッチが操作されるとベル1が非入賞となってブランク2が表示され、遊技状態がRT3からRT4に移行し、その結果、ベースが低下する。ただし、このRT3では、打順指示の行われるART状態に滞在しており、打順ベルCの当選時に、ブランク2の表示を否定してベル1を入賞させる正解打順を指示(報知)することができる。よって、RT3のART状態における打順指示に従う限り、ブランク2の表示を回避可能であり、RT3を維持してベースの低下を防止することができる。
第2実施形態例では、RT1のベース、RT2のベース、RT3のベースを比較すると、RT1のベースよりもRT2のベースの方が高く、また、RT3のベースよりもRT1及びRT2のベースの方が高くなるように構成されているため、ART状態のベースよりもART準備状態のベースの方が高ベースとなっている。つまり、ART準備状態からART状態への移行により、ベースが低下することになる。
ここで、第2実施形態例に係るスロットマシンでは、リプレイの当選確率が、RT1で1/2.0、RT2で1/1.9、RT3で1/2.2、にそれぞれ設定されている。そして、当該スロットマシンは、リプレイを高確率で入賞させるRT遊技と、小役の正解打順を報知するAT遊技とを兼ねたART遊技を実行することを目的としたゲーム性を有している。このため、第2実施形態例では、非RTにおけるブランク1の表示でART状態への移行を確定させて遊技状態を非RTからRT1に移行させ、かかる後に、遊技状態をRT1→RT2→RT3の順番で移行させると共に、演出状態を通常演出状態→ART準備状態→ART状態の順番で移行させる一連の遷移を実行しているのである。このように、本実施形態例では、遊技状態の遷移の過程において、ART準備状態からART状態への移行でベースを低下させているものの、第2実施形態例のゲームの目的を達成させるべく、ART状態への移行確定に基づいて、ART遊技を特典として遊技者に付与しているのである。
なお、第2実施形態例では、打順ベルCの当選時に不正解打順で停止操作が行われた場合にブランク2を表示するように構成されているが、この構成に限られず、停止スイッチ31〜33の操作タイミングに応じて非入賞となる特定役を設け、この特定役が単独で対応付けられた特定当選領域に当選したとき、特定役の非入賞によりブランク2を表示するように構成されていても良い。つまり、第2実施形態例では、正解打順及び不正解打順を有する打順ベルCの当選に基づいてブランク2を表示するように構成されているが、当該変形例では、正解打順及び不正解打順を有さない特定当選領域の当選に基づいてブランク2を表示させる構成であっても良い。
前記した変形例のように、正解打順及び不正解打順を有さない特定当選領域の当選に基づいてブランク2を表示する構成にすると、ART状態では、特定当選領域の当選により打順指示を行わないことから、ブランク2が表示される可能性があり、この場合、遊技状態がRT3からRT4に移行する。そうすると、ART状態でRT3を維持することが困難となり、ART状態でリプレイの当選確率が1/2.2から1/7.3の低確率に変動して、ART遊技を再開させるために遊技状態を再びRT3に移行させる必要があり煩わしい。そこで、当該変形例において、ブランク2が表示される条件を以下のようにすると好適である。
具体的には、特定役の非入賞でブランク2を表示させないようにするために、3枚のメダルの投入でスタートスイッチ20を有効化させて遊技を始める(以下、3枚掛けと言う。)場合、特定当選領域の当選時における停止スイッチ31〜33の操作タイミングに拘わらず、ブランク2を表示させないように回転リール61〜63を停止させ、2枚のメダルの投入でスタートスイッチ20を有効化させて遊技を始める(以下、2枚掛けと言う。)場合、特定当選領域の当選時における停止スイッチ31〜33の操作タイミングに応じて、ブランク2を表示させるように回転リール61〜63を停止させるようにする。このようにすると、ART状態では、3枚掛けにより打順ベルの恩恵を最大限に受けることができるので、2枚掛けでART遊技を進行させることは極めて異例であることから、一般的に、遊技者は、ART状態では3枚掛けでART遊技を進行させることになる。このように、3枚掛けでブランク2を表示させないように回転リール61〜63を停止制御することにより、ART状態でブランク2が表示されて遊技状態がRT4に移行してしまうことを回避することができる。
また、上記変形例のように、2枚掛けでブランク2の表示を実現させる構成とした場合には、非RTで2枚掛けを行うことにより非RTからRT4への直接的な移行を実現することができる。
ここで、非RTは、スロットマシンの工場出荷時における遊技状態であり、第1実施形態例では、非RTから他の遊技状態への移行ルートは非RTからRT1への1つのルートのみしか設けられていない。このため、工場から出荷されたスロットマシンを遊技場に設置するとき、RT4の通常演出状態で遊技を開始させるように事前に設定する場合には、遊技場の管理者(以下、管理者と言う。)は、非RTでブランク1を表示させた後に、遊技状態をRT1→RT2→RT3→RT4の順番で移行させる必要がある。これに対し、上記変形例では、非RTにおける2枚掛けにより、遊技状態を非RTからRT4に直接的に移行させることができるため、管理者による速やかなRT4への移行を実現させて、管理者の作業負担を軽減することができる。
なお、第2実施形態例において、打順ベルBの当選確率(例えば約1/1500)に対して、打順ベルCの当選確率を高確率(例えば1/10や1/30等)に設定すると、ブランク1の表示確率よりもブランク2の表示確率を高めることができるため、工場出荷時の遊技状態である非RTをRT4に移行させやすくなる。
また、第2実施形態例において、非RT、RT1〜RT5の全ての遊技状態における打順ベルBの当選確率を第1実施形態例のそれよりも低確率(例えば約1/1500)とする構成であっても良い。ただし、このような変形例とした場合、ブランク1の表示確率が大幅に低下して、RT1への移行頻度が減少する。その結果、高ベースであるRT1及びRT2(第1ステージ)の滞在期間が短くなる。また、第2実施形態例では、第1ステージ(RT1及びRT2)がART準備モードの役割を担い、この第1ステージでは打順指示によるRT3への移行ナビを行うことから、当該変形例のように、打順ベルBの当選確率を低確率に設定すると、第1ステージ(RT1及びRT2)の滞在期間は第2ステージ(RT3及びRT4)等と比較して短期間となってしまい、スロットマシン全体のベース(下限)の低下に繋がる。
そこで、上記変形例において、図14に示すように、高ベースとなる第1ステージをRT1、RT2、RT6〜RT8で構成し、RT1におけるリプレイ2の表示でRT2へ、RT2におけるリプレイ3の表示でRT3へ、RT3における所定のリプレイの表示でRT6へ、RT6における所定のリプレイの表示でRT7へ・・・というように移行を制御することにより、第1ステージの滞在期間を長期化させることが可能となる。
すなわち、RT1への移行機能を有するブランク1と、RT4への移行機能を有するブランク2と、を設け、ブランク1の表示により高ベースのRT1に移行させ、ブランク2の表示により低ベースのRT4に移行させる遊技機において、高ベースのRT1に対応する演出状態を、特典付与(ART遊技の付与)の行われるART状態の移行の前提となるART準備状態に設定し、低ベースのRT4に対応する演出状態を、特典付与の可否(AT抽選)を所定条件の成立で決定する通常演出状態に設定し、ART準備状態に対応するRTをRT1のみならず、RT2、RT6〜RT8を含む複数種類のRTとする。このように、ART準備状態に対応するRT(遊技状態)をN個(N≧3)で構成することにより、打順ベルBの当選確率を低確率としても、スロットマシン全体のベースの低下を防止することができる。勿論、ART準備状態に対応するRTの数を増やすにつれて、高ベースのART準備状態の滞在期間を長期化させることが可能であることは言うまでもない。
そして、第2実施形態例では、通常演出状態からART状態への遷移パターンとして、ブランク1の表示によるものと、AT抽選の当選によるものとがある。ここで、上記のように、ブランク1の表示契機となり得る打順ベルBの当選確率を約1/1500に設定し、RT4におけるAT抽選の当選確率を約1/300に設定したとすると、打順ベルBの当選によるART状態への移行確率と、AT抽選の当選によるART状態への移行確率との比率が1対5(1/1500対1/300)となる。つまり、ART状態への移行は、5回に1回の割合で打順ベルBの当選で実現されることになる。この場合、演出上の観点から、打順ベルBの当選をプレミア的な取り扱いとして、打順ベルBの当選を報知する演出を豪華なものにして演出効果を高めようとすると、この豪華な演出がプレミア的な取り扱いにも拘らず頻繁に実行される可能性があり、却って、演出効果を低下させてしまう虞がある。そこで、第2実施形態例のように、ブランク1の表示をART状態への移行確定とする構成ではなく、ブランク1の表示をART状態への移行のチャンスとする構成としても良い。以下に当該変形例について説明する。
図15に示すように、演出状態として、通常演出状態、CZ1状態、CZ2状態、CZ1終了状態、CZ2終了状態、ART準備状態(図示省略)及びART状態を設け、ART状態への主となる遷移パターンとして、通常演出状態→CZ1状態→ART状態の遷移パターン3と、通常演出状態→CZ2状態→ART状態の遷移パターン4と、の2つを設ける構成とする。
遷移パターン3では、RT4及びRT5(第1ステージ)で通常演出状態に滞在させ、この第1ステージで所定条件の成立(例えば所定の当選領域の当選)によりCZ1状態への移行の可否をCZ1抽選で決定し、CZ1抽選の当選で演出状態をCZ1状態に移行させる。CZ1状態では未だ遊技状態をRT4及びRT5の何れかに滞在させ、CZ1状態における所定条件の成立(例えば所定の当選領域の当選)でART状態への移行の可否をAT抽選で決定する。AT抽選に当選した場合には、図示を省略するが、RT4及びRT5のAT準備状態を経由させて、RT5でRT3の移行契機となるリプレイ3が入賞したことによりRT3へ移行させて、演出状態をART状態へ移行させるようにする。なお、CZ1状態におけるAT抽選の結果がハズレとなった場合には、RT4及びRT5のCZ1終了状態に移行させ、CZ1終了状態で所定回数の遊技が行われたことにより、演出状態をRT4の通常演出状態へ移行させる。
遷移パターン4では、RT4及びRT5(第1ステージ)で通常演出状態に滞在させ、この第1ステージにおいて、当選確率が1/1500に設定された打順ベルBに当選してブランク1が表示されたことにより、遊技状態をRT1に移行させると共に、演出状態をCZ2状態に移行させる。このCZ2状態において、RTの変動契機となるリプレイの入賞により、遊技状態がRT1→RT2→RT6→RT7→RT8と移行して、RT8でRT3への移行契機となるリプレイが入賞したことにより、遊技状態をRT3へ移行させる。そして、例えば、RT3への移行時にAT抽選を実行し、このAT抽選の結果が当たりとなった場合には、遊技状態をRT3で維持させたまま演出状態をART状態へ移行させると共に、ART遊技の回数を例えば50回に決定(付与)し、ART遊技を開始させる。一方、AT抽選の結果がハズレとなった場合には、遊技状態をRT3で維持させたまま演出状態をCZ2終了状態に移行させる。例えば、RT3のCZ2終了状態で5回の遊技が実行されたことに基づいて、演出状態を通常演出状態に移行させ、この状態でRT4への移行リプが入賞したことにより遊技状態をRT4に移行させる。
このように、ブランク1の表示に基づいてART状態への移行のチャンスとなるCZ2状態に移行させて、CZ2状態でART状態への移行の可否を決定する構成とすると、CZ2抽選の当選確率に応じて、打順ベルBの当選によるART状態への移行確率を約1/1500よりも低確率なものに設定することができる。例えば、CZ2抽選の当選確率を1/3に設定すると、打順ベルBの当選によるART状態への移行確率は約1/4500(1/1500×1/3)となる。これにより、遷移パターン3によるART状態への移行確率と、遷移パターン4によるART状態への移行確率との比率を、例えば15対1のように設定して、遷移パターン4によるART状態への移行、すなわち、CZ2抽選の当選をプレミア的な取り扱いとして、演出効果を向上させることができる。
なお、上記遷移パターン4において、CZ2状態で行われるAT抽選の実行契機を、RT8におけるRT3への移行契機となるリプレイの当選時としても良い。また、上記遷移パターン4において、RT3のCZ2終了状態で行われる5回の遊技を打順指示の行われない単なるRT遊技としても良いし、RT3のCZ2終了状態で行われる5回の遊技を打順指示の行われるART遊技としても良い。すなわち、RT1への移行機能を有するブランク1と、RT4への移行機能を有するブランク2と、を設け、ブランク1の表示により高ベースのRT1に移行させ、ブランク2の表示により低ベースのRT4に移行させる遊技機において、高ベースのRT1に対応する演出状態を、特典付与(ART遊技の付与)の内容を決定するCZ2状態に設定し、CZ2状態で決定された特典付与の内容に応じて、ART状態へ移行させるように構成されており、特典付与の内容には、第1特典(例えば5回のART遊技)と、この第1特典よりも遊技利益の高い第2特典(例えば50回のART遊技)とが含まれており、また、CZ2状態に対応するRTをRT1のみならず、RT2、RT3、RT6〜RT8を含む複数種類のRTとし、CZ2状態でRT3への移行の決定が行われたことに基づいて、特典付与の内容を決定し、この決定した特典付与の内容が遊技利益の高い第2特典である場合に、RT3のART状態に移行させ、決定した特典付与の内容が遊技利益の低い第1特典である場合に、RT3のCZ2終了状態に移行させる構成とする。なお、本構成において、CZ2状態に対応するRTをRT1、RT2及びRT3のみで構成しても良い。
また、上記変形例において、CZ2状態をCZ2準備状態とCZ2状態とで構成し、CZ2準備状態をRT1、RT2、RT6〜RT8に対応させ、CZ2状態をRT3に対応させ、CZ2状態でART状態への移行条件が成立した場合にART状態へ移行させる構成であっても良い。すなわち、CZ2状態の移行の前提となるCZ2準備状態に対応するRTをRT1のみならず、RT2、RT6〜RT8を含む複数種類のRTとして高ベースと成し、CZ2状態に対応するRTをRT3としてCZ2準備状態よりも低ベースと成し、高ベースのCZ2準備状態において、低ベースのCZ2状態(RT3)への移行が決定されたことに基づいて、特典付与の内容を決定し、この決定した特典付与の内容が、遊技利益の高い第2特典である場合に、RT3のART状態に移行させ、遊技利益の低い第1特典である場合に、RT3のCZ2終了状態に移行させるように構成する。
なお、上記遷移パターン4において、RT3のCZ2終了状態で行われる5回の遊技を打順指示の行われない単なるRT遊技とする場合には、高ベースのCZ2準備状態において、低ベースのCZ2状態(RT3)への移行が決定されたことに基づいて、CZ2状態へ移行させ、CZ2状態でART状態への移行を決定した場合(例えばAT抽選に当選した場合)に、第1回数(例えば50回)のART遊技が行われるART状態へ移行させ、CZ2状態でART状態への移行を決定しなかった場合(例えばAT抽選に当選しなかった場合)に、第1回数よりも少ない第2回数(例えば5回)のRT遊技が行われるCZ2終了状態へ移行させるように構成する。
なお、上記変形例において、CZ2状態において、特徴的な図柄組合せ(例えば、黒7図柄−黒7図柄−黒7図柄)が対応付けられた第1特殊役に当選したことに基づいて、ART状態への移行を決定すると共に、「黒7図柄を狙え」などの演出を実行して、第1特殊役を入賞させた後にART状態へ移行させ、CZ2状態において、前記特徴的な図柄組合せの表示を煽る図柄組合せ(例えば、黒7図柄以外の図柄−黒7図柄−黒7図柄)が対応付けられた第2特殊役に当選したことに基づいて、CZ2状態の維持を決定すると共に、「黒7図柄を狙え」などの演出を実行して、第2特殊役を入賞させてCZ2状態を維持させる。このような構成にした場合、CZ2状態で実行可能な遊技回数を予め所定回数(例えば10回)に設定し、CZ2状態で規定回数の例えば10回の遊技が行われたとき、未だ、第1特殊役の当選によりART状態への移行が決定されていない場合には、CZ2状態を終了させて、CZ2終了状態に移行させる構成であっても良い。
続いて、本発明の第3実施形態例に係るスロットマシンについて説明する。第3実施形態例と第1実施形態例とを比較すると、第1実施形態例では、非RTからRT1への移行を「打順ベルB」当選時におけるブランク表示で行い、他のRTから非RTへの移行を不可能とすると共に、非RTからRT4への直接的な移行を不可能とする構成になっているが(図8)、第3実施形態例では、非RTからRT1への移行をBB(ビッグボーナス)の当選に基づいて実現し、他のRTから非RTへの移行を可能とすると共に、非RTからRT4への直接的な移行を可能としている点で大きく相違する。以下に、第1,第2実施形態例と相違する部分について説明をし、同じ部分については説明を省略する。
第3実施形態例では、出玉を設定する設定値(1〜6)に拘わらず、同一の当選確率に設定された設定値格差無しのBB(以下、特定BBと言う。)が設けられている。例えば、図16に示すように、特定BBの当選確率は、設定値1〜6の全てにおいて、同一の約1/300に設定されており、図示を省略するが、特定BBは、非RT、RT1〜RT5の全てにおいて、内部抽選の対象となっている。
図17に示すように、特定BBの入賞により、小役の当選確率が高確率(例えば1/1.1)に変動する特定BB作動に移行し、特定BB作動でボーナス遊技としての特定BB遊技が実行され、特定BB作動でメダルの払い出し総数が所定枚数(例えば120枚)を超過したことに基づいて、特定BB作動を終了させて遊技状態をRT1に移行させる。
そして、第3実施形態例では、設定値格差無しの特定BBの当選により移行する特定BB作動において必ずAT抽選を実行するように構成されており、このAT抽選の当選確率は100%に設定されている。つまり、特定BBの当選に基づいてART状態への移行が確定するように構成されている。
上述のように構成された第3実施形態例のスロットマシンにおいて、図示を省略するが、特定BB作動中にART状態への移行の確定を示す確定演出を実行し、遊技状態が特定BB作動からRT1に移行したことに基づいて、演出状態をART準備状態に移行させ、遊技状態がRT2からRT3に移行したことに基づいて、演出状態をART状態に移行させる。つまり、第2実施形態例と同様に、RT1及びRT2(第1ステージ)をART準備状態に対応する遊技状態とし、このART準備状態でリプレイ3が入賞したことに基づいて、遊技状態をRT2からRT3に移行させると共に、演出状態をART準備状態からART状態に移行させるようにする。
また、図示を省略するが、第3実施形態例では、第2実施形態例と同様に、RT4及びRT5(第2ステージ)を通常演出状態に対応する遊技状態とする。具体的には、通常演出状態で所定条件が成立したことに基づいて、AT抽選を実行する演出状態(例えばCZ状態)へ移行させ、このRT4及びRT5の何れかのCZ状態でAT抽選に当選した場合に、演出状態をART準備状態に移行させ、かかる後に、RT5のART準備状態でリプレイ3が入賞したことに基づいて、遊技状態をRT5からRT3に移行させると共に、演出状態をART状態に移行させるようにする。
なお、第3実施形態例において、出玉を設定する設定値(設定値1〜6)に応じて、当選確率が変動するBB(以下、通常BBと言う。)を設け、この通常BBの当選によりART状態への移行を確定するように構成しても良い。具体的には、通常BBの入賞により通常BB作動へ移行させ、この通常BB作動では、特定BB作動と異なり、AT抽選を実行しないようにする。そして、第3実施形態例と同様に、通常BB作動の終了で遊技状態を必ずRT1に移行させる。このとき、当該変形例では、RT1への移行契機でAT抽選を実行するように構成し、このAT抽選の当選確率を100%に設定して、ART状態への移行を確定させるようにする。つまり、当該変形例では、RTの種別を参照してAT抽選を実行するように構成し、このRTの種別がRT1の場合にAT抽選を100%の当選確率で実行する構成とする。
第3実施形態例では、図18に示すように、非RTへの移行契機となるシングルボーナス(SB)が設けられ、当該役が当選領域「SB」(図示省略)に単独で対応付けられている。このSBには、停止スイッチの操作態様に応じて、有効ラインに表示可能な「図柄組合せ3」が対応付けられている。
SBの図柄組合せ3は、回転リール61の外周面に1つのみ配置されている特殊図柄を含んで構成されているものであって、回転リール61に対応している停止スイッチ31の操作タイミングに応じて有効ラインに表示可能な図柄の組合せ(所謂PB≠1。)で構成されている。このため、図柄組合せ3を有効ラインに表示(以下、SBの入賞と言う。)させるためには、内部抽選でSBに当選したとき、特殊図柄を有効ラインに表示させるタイミングで停止スイッチ31を操作する必要がある。
SBは、図示を省略するが、非RT、RT1〜RT5の全てにおいて、内部抽選の対象となっており、図17に示すように、SBの入賞により遊技状態を他のRTから非RTに移行させる。
このように、第3実施形態例では、非RT、RT1〜RT5の全てにおいて、SBの入賞の可能性があり、SBの入賞で遊技状態を非RTに移行させるように構成されている。このため、RT3のART状態でSBに当選した場合に、リプレイの当選確率が高確率(1/2.2)に設定されているRT3を維持するためには、ART状態でSBの入賞を回避する必要がある。本実施形態例では、上述のように、停止スイッチの操作態様に応じてSBの入賞を回避可能になっており、具体的には、回転リール61に対応する停止スイッチ31を、特殊図柄が有効ラインに表示されるタイミング以外のタイミング(以下、特殊タイミングと言う。)で操作すること(以下、特殊停止操作と言う。)により、SBの入賞を回避することができる。
なお、第3実施形態例において、内部抽選で当選した役の入賞を最大限に実現することのできる停止スイッチ31の操作タイミング(以下、通常タイミングと言う。)が予め定められている場合には、一般的に、遊技者は、この通常タイミングで停止スイッチ31を操作すること(以下、通常停止操作と言う。所謂DDT。)により遊技を進行させる。この場合、SB入賞を回避できる特殊停止操作と、役の入賞を最大限に実現することができる通常停止操作とが同一のものとなるように、SBの図柄組合せ3を構成する前記特殊図柄を回転リール61の外周面に配置すると、SBの入賞を通常停止操作で回避することができる。これにより、非RTへの移行を容易に回避することができるので、停止スイッチ31の操作に対する遊技者の負担を軽減することができる。
そして、第3実施形態例では、ART状態における停止スイッチ31の誤操作等で、誤ってSBを入賞させたことにより遊技状態が非RTに移行した場合には、AT遊技とRT遊技とを兼ねたART遊技を実行するために、速やかに遊技状態をRT3に復帰させる必要がある。ここで、非RTからRT3への復帰ルートとして、非RTで特定BBの当選を待ち、特定BBの当選で遊技状態を特定BB作動に移行させ、特定BB作動の終了後にRT1へ移行させて、RT3への復帰を図るルートが考えられる。しかし、この復帰ルートでは、当選確率が約1/300に設定された特定BBの当選を必要とするため、RT3への速やかな復帰は極めて困難である。
そこで、第3実施形態例では、第2実施形態例と同様に、RT4への移行契機となる「ブランク2」を設け、非RTにおけるブランク2の表示により遊技状態を非RTからRT4へ移行させて、RT3への速やかな復帰を実現可能としている。このため、ART状態でSBが入賞して遊技状態が非RTに移行したとしても、非RTでブランク2を表示させることにより遊技状態を速やかにRT3に復帰させることができる。
なお、第3実施形態例において、ブランク2の表示契機となる当選領域(正解打順及び不正解打順を有する打順ベルC,正解打順及び不正解打順を有さない特定当選領域)の当選確率を、少なくとも特定BBの当選確率よりも高確率(例えば1/10等)に設定すると、更にRT3への復帰を早めることができるため、好適である。
なお、第3実施形態例において、第2実施形態例の変形例のように、ブランク2の表示を2枚掛けのみで実現するように構成すると、3枚掛けで遊技を進行させる一般的な遊技進行において、高ベースのART準備状態に対応するRT1及びRT2(第1ステージ)やRT4よりも高ベースのART状態に対応するRT3において、ブランク2が表示されて、遊技状態がRT4に移行してしまうことを事前に防止することができる。
上記のように、2枚掛けでブランク2を表示する構成にした場合、ART状態で誤ってSBを入賞させて遊技状態が非RTに移行した場合には、画像表示部70等において、2枚掛けで遊技を進行させる旨の報知を行うと好適である。これにより、非RTからRT3への復帰を遊技者に促すことができる。
また、第3実施形態例では、設定値格差無しの特定BBの当選確率が約1/300に設定されており、特定BBの当選に基づいて高ベースのRT1へ移行させる構成になっている。ここで、第2実施形態例では、RT1への移行をブランク1の表示により実現しており、ブランク1の表示契機となる打順ベルBの当選確率は約1/1500に設定されている。このように、第3実施形態例では、特定BBの当選でRT1へ移行させ、第2実施形態例では、ブランク1の表示でRT1へ移行させているため、第3実施形態例は、第2実施形態例と比較して、高ベースのRT1への移行頻度が増加する。このため、第3実施形態例に係るスロットマシンの全体的なベースが第2実施形態例のそれよりも高くなる虞がある。しかし、第2実施形態例では、リプレイの当選確率が低確率(1/7.3)に設定されている非RTから他のRT(RT1,RT4)へ一度でも移行した場合には、これ以降、低ベースの非RTに滞在することがないように遊技状態を遷移させているのに対し、第3実施形態例では、非RTから他のRTへ移行したとしても、非RTへの移行をSBの入賞で実現することができる。よって、第3実施形態例では、RT1への移行頻度は比較的に多いものの、他のRTから低ベースの非RTへの移行をSBの入賞で可能とすることにより、遊技機全体のベースの上昇を抑制することができる。
なお、第3実施形態例のように、特定BB作動の終了後に高ベースのRT1へ移行させるように構成したとしても、特定BBの当選確率と、特定BB作動におけるメダル払い出し総数と、を変更することにより、遊技機全体のベースを調整することが可能である。例えば、特定BBの当選確率を1/1000としたり、特定BB作動におけるメダル払い出し総数を例えば20枚や50枚等の少ない枚数に設定したりすることにより、遊技機全体のベースを低くすることが可能である。
また、第3実施形態例のように、特定BBの当選に基づいて高ベースのRT1及びRT2のART準備状態に移行させ、このART準備状態でリプレイ3が入賞したことにより、ART準備状態よりも低ベースとなるRT3のART状態へ移行させる構成としたとしても、RT3への移行によりリプレイの当選確率を高確率に変動させてART遊技を実行することを目的としたゲーム性を担保することが可能である。
また、第3実施形態例において、第2実施形態例の変形例と同様に、ART準備状態を3つ以上のRTで構成しても良い(図14)。
すなわち、設定値格差無しの特定BBと、非RTへの移行機能を有するSBと、を設け、特定BBの当選に基づいて高ベースのRT1に移行させ、SBの入賞に基づいて低ベースの非RTに移行させる遊技機において、非RTにおける特定BBの当選に基づいて、ART状態への移行を確定させると共に、高ベースのRT1へ移行させ、この高ベースのRT1を含む複数種類のRTをART状態の移行の前提となるART準備状態とし、このART準備状態でART状態に対応するRT3への移行条件が成立したことに基づいて、遊技状態をRT1よりもベースの低いRT3に移行させると共に、演出状態をART状態に移行させ、ART準備状態をART状態よりも高ベースとなるように、ART準備状態に対応する複数種類のRTに3つ以上のRT(例えばRT1、RT2、RT6〜RT8)を含む構成とすると、特定BBの当選で移行する高ベースのART準備状態の滞在期間を長期化させることができるので、遊技機全体のベース(下限値)が所定値を下回らないようにすることができる。
また、第3実施形態例において、第2実施形態例の変形例と同様に、演出状態として、通常演出状態、CZ1状態、CZ2状態、CZ1終了状態、CZ2終了状態、ART準備状態(図示省略)及びART状態を設ける構成としても良い(図15)。
すなわち、設定値格差無しの特定BBと、遊技状態を他のRTから非RTに移行させるSBと、を設け、特定BBの当選に基づいて高ベースのRT1に移行させ、SBの入賞に基づいて低ベースの非RTに移行させる遊技機において、高ベースのRT1に対応する演出状態を、特典付与(ART遊技の付与)の内容を決定するCZ状態に設定し、CZ状態で決定された特典付与の内容に応じて、ART状態へ移行させるよう構成され、特典付与の内容には、第1特典(例えば5回のART遊技)と、この第1特典よりも遊技利益の高い第2特典(例えば50回のART遊技)と、が含まれており、また、CZ状態に対応するRTをRT1のみならず、RT2、RT3、RT6〜RT8を含む複数種類のRTとし、CZ状態でRT3への移行の決定が行われたことに基づいて、特典付与の内容を決定し、この決定した特典付与の内容が遊技利益の高い第2特典である場合に、RT3のART状態に移行させ、決定した特典付与の内容が遊技利益の低い第1特典である場合に、RT3のCZ終了状態に移行させる。なお、本構成において、CZ状態に対応するRTをRT1、RT2及びRT3で構成しても良い。
また、上記構成において、CZ状態をCZ準備状態とCZ状態とで構成し、CZ準備状態をRT1、RT2、RT6〜RT8に対応させ、CZ状態をRT3に対応させ、CZ状態でART状態への移行の可否を決定する構成であっても良い。すなわち、CZ状態の移行の前提となるCZ準備状態に対応するRTをRT1のみならず、RT2、RT6〜RT8を含む複数種類のRTとして高ベースと成し、CZ状態に対応するRTをRT3として低ベースと成し、低ベースのCZ状態(RT3)への移行の決定に基づいて、特典付与の内容を決定し、この決定した特典付与の内容が第2特典である場合に、RT3のART状態に移行させ、第1特典である場合に、RT3のCZ終了状態に移行させるように構成する。
なお、第2実施形態例では、リプレイの当選確率を、RT1で1/2.0、RT2で1/1.9、RT3で1/2.2、非RT,RT4,RT5で1/7.3、にそれぞれ設定しているが、これに限定されるものではない。
例えば、図19に示すように、RT1で1/6.0、RT2で1/5.9、RT3で1/1.48、非RT,RT4,RT5で1/7.3、にそれぞれ設定して、RT3におけるリプレイの当選確率を最も高確率として、RT2からRT3への移行により、ベースを高くすることも可能である。
ただし、RT3では、RT4への移行機能を有するリプレイ4が対応付けられた打順リプレイEが内部抽選の対象となっており、リプレイ4の入賞により遊技状態をRT3からRT4へ移行させることができるため、打順リプレイEの当選確率を比較的に高確率の例えば約1/5に設定して、RT3で打順指示を行わないことにより、RT3の移行後に比較的早期にリプレイ4を入賞させて、遊技状態をRT3からRT4に速やかに移行させてベースを低下させることができる。この場合、RT2からRT3への移行でベースを高く変動させた後に、RT3からRT4への移行でベースを低く変動させるため、結果として、RT2からRT3への移行で期待値を低くすることができる。なお、当該変形例において、第2実施形態例のように、RT3で打順指示を行うことによりRT3からRT4への移行を封じ込めて、RT2からRT3への移行で期待値を高くすることができることは言うまでもない。
また、RT4では、RT1への移行機能を有するブランク1の表示契機となる打順ベルBが内部抽選の対象となっており、ブランク1の表示により遊技状態をRT4からRT1へ移行させることができる。そこで、当該変形例において、打順ベルBの当選確率を低確率の例えば約1/10000に設定して、RT4からRT1への移行頻度を低下させて、低ベースのRT4の滞在期間を長期化させる構成であっても良い。
また、RT1及びRT2では、RT4への移行機能を有するブランク2の表示契機となる打順ベルCが内部抽選の対象となっており、ブランク2の表示により遊技状態をRT1及びRT2からRT4へ移行させることができる。そこで、当該変形例において、打順ベルCの当選確率を低確率の例えば約1/60000に設定して、RT1からRT4への移行を殆ど封じ込めて、第1ステージから第2ステージへの移行をRT3の介在で実現させるようにしても良い。
本発明は、上述した第1〜第3実施形態例に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形及び改良なども含むものである。また、本発明は、矛盾を生じない範囲で、上述した実施の形態及び変形例に記載されている事項を適宜組み合わせ、あるいは組み替えてもよいものである。
さらに本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
S スロットマシン 1 制御装置
10 ベットスイッチ 20 スタートスイッチ
31〜33 停止スイッチ 61〜63 回転リール
100 メイン制御装置 120 役抽選手段
130 リール制御手段 140 入賞判定手段
160 遊技状態移行手段 170 AT制御手段(補助演出制御手段)
200 サブ制御装置

Claims (2)

  1. 外周面に複数の図柄が付された複数の回転リールと、
    前記複数の回転リールを回転させるスタートスイッチと、
    回転中の前記回転リールを個々に停止させる複数の停止スイッチと、
    所定の図柄組合せが対応付けられた、小役及びリプレイを含む複数種類の役について、当選か否かの役抽選を行う役抽選手段と、
    前記スタートスイッチの操作信号の入力に基づき前記回転リールの回転を制御し、前記停止スイッチの操作信号の入力に基づき回転中の前記回転リールの停止を制御するリール制御手段と、
    前記スタートスイッチの操作により回転開始した前記複数の回転リールが前記停止スイッチの操作により全て停止したときに、役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されることに基づいて入賞と判定する入賞判定手段と、
    前記役抽選手段の抽選態様の違いに基づく複数の遊技状態間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行手段と、
    前記小役のうちの特定小役の入賞を補助する補助演出が行われる補助演出状態の開始及び終了を制御する補助演出制御手段と、を備え、
    遊技状態として、前記小役及びリプレイがそれぞれ所定の確率で当選するように設定された第1遊技状態と、前記小役が前記第1遊技状態と同等の確率で当選し、前記リプレイの抽選態様が前記第1遊技状態とはそれぞれ異なる第2遊技状態及び第3遊技状態と、が少なくとも設けられ、
    前記役抽選手段は、
    前記第2遊技状態において、前記リプレイが前記第1遊技状態よりも高確率で当選し、前記第3遊技状態において、前記リプレイが前記第1遊技状態よりも低確率で当選するように役抽選を行い、
    前記第1乃至第3遊技状態において、前記特定小役及び他の小役が重複して当選状態となる第1小役重複当選態様と、前記特定小役及び他の小役が前記第1小役重複当選態様とは異なる態様で重複して当選状態となる第2小役重複当選態様とが当選し、かつ、前記第2小役重複当選態様は、前記第1小役重複当選態様よりも低確率で当選するように役抽選を行い、
    前記第1遊技状態において、前記リプレイのうちの第1リプレイを含む複数のリプレイが重複して当選状態となる第1リプレイ重複当選態様が当選するように役抽選を行い、
    前記第2遊技状態において、前記リプレイのうちの第2リプレイを含む複数のリプレイが前記第1リプレイ重複当選態様とは異なる態様で重複して当選状態となる第2リプレイ重複当選態様が当選するように役抽選を行い、
    前記第3遊技状態において、前記リプレイのうちの第3リプレイを含む複数のリプレイが前記第1又は第2リプレイ重複当選態様のいずれとも異なる態様で重複して当選状態となる第3リプレイ重複当選態様が当選するように役抽選を行い、
    前記リール制御手段は、
    前記第1及び第2小役重複当選態様の当選時に、前記停止スイッチの全てが各当選に対してあらかじめ設定された正解の操作態様で操作された場合には、前記特定小役が入賞するように前記回転リールの停止を制御し、
    前記第2小役重複当選態様の当選時に、前記停止スイッチが前記正解の操作態様で操作されなかった場合には、何の役にも対応付けられていないハズレの図柄組合せであるブランクを表示するように、前記回転リールの停止を制御し、
    前記第1乃至第3リプレイ重複当選態様の当選時に、前記停止スイッチが各当選に対してあらかじめ設定された正解の操作態様で操作されたか否かに基づいて、入賞するリプレイが異なるように前記回転リールの停止を制御し、
    前記遊技状態移行手段は、
    前記第1遊技状態において、前記第1リプレイが入賞した場合には、遊技状態を前記第2遊技状態へ移行させることができ、
    前記第2遊技状態において、前記第2リプレイが入賞した場合には、遊技状態を前記第3遊技状態へ移行させ、
    前記第3遊技状態において、前記第3リプレイが入賞した場合には、遊技状態を前記第2遊技状態へ移行させることができるとともに、前記ブランクが表示された場合には、遊技状態を前記第1遊技状態へ移行させ、
    前記補助演出制御手段は、前記補助演出状態の開始が決定され、遊技状態が前記第2遊技状態へ移行した場合に、前記補助演出状態を開始させることができるように形成されていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記補助演出制御手段は、前記第2小役重複当選態様が当選し、かつ前記ブランクが表示された場合には、前記補助演出状態の開始を決定可能に形成されていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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