JP2018130344A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2018130344A JP2018130344A JP2017026393A JP2017026393A JP2018130344A JP 2018130344 A JP2018130344 A JP 2018130344A JP 2017026393 A JP2017026393 A JP 2017026393A JP 2017026393 A JP2017026393 A JP 2017026393A JP 2018130344 A JP2018130344 A JP 2018130344A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- volume
- game
- effect
- player
- command
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 598
- 238000011038 discontinuous diafiltration by volume reduction Methods 0.000 claims description 52
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 claims description 47
- 238000001514 detection method Methods 0.000 claims description 22
- 238000000034 method Methods 0.000 description 136
- 230000008569 process Effects 0.000 description 118
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 57
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 43
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 31
- 230000008859 change Effects 0.000 description 29
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 27
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 22
- 241000167854 Bourreria succulenta Species 0.000 description 20
- 235000019693 cherries Nutrition 0.000 description 20
- 238000009795 derivation Methods 0.000 description 18
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 17
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 13
- 241000219109 Citrullus Species 0.000 description 11
- 235000012828 Citrullus lanatus var citroides Nutrition 0.000 description 11
- 230000002844 continuous effect Effects 0.000 description 11
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 11
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 11
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 11
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 11
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 11
- 239000012141 concentrate Substances 0.000 description 9
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 7
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 6
- 241000408728 Hidari Species 0.000 description 4
- 238000010924 continuous production Methods 0.000 description 4
- 230000002250 progressing effect Effects 0.000 description 4
- 230000004044 response Effects 0.000 description 4
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 4
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 3
- 230000001186 cumulative effect Effects 0.000 description 3
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 3
- 230000010355 oscillation Effects 0.000 description 3
- 238000002360 preparation method Methods 0.000 description 3
- 230000001737 promoting effect Effects 0.000 description 3
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 2
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 2
- 239000002243 precursor Substances 0.000 description 2
- 230000015556 catabolic process Effects 0.000 description 1
- PZTQVMXMKVTIRC-UHFFFAOYSA-L chembl2028348 Chemical compound [Ca+2].[O-]S(=O)(=O)C1=CC(C)=CC=C1N=NC1=C(O)C(C([O-])=O)=CC2=CC=CC=C12 PZTQVMXMKVTIRC-UHFFFAOYSA-L 0.000 description 1
- 238000006731 degradation reaction Methods 0.000 description 1
- 230000003111 delayed effect Effects 0.000 description 1
- 238000013461 design Methods 0.000 description 1
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 1
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 1
- 230000008929 regeneration Effects 0.000 description 1
- 238000011069 regeneration method Methods 0.000 description 1
- 238000011144 upstream manufacturing Methods 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that performs a game.
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。 As a gaming machine, a predetermined number of bets are set, and a slot machine in which a plurality of types of identification information are variably displayed based on a start operation, and a gaming medium such as a gaming ball is played by a launching device. And a pachinko gaming machine in which a plurality of types of identification information are variably displayed when a game medium is won in a starting area such as a prize opening provided in the gaming area.
この種の遊技機においては、変動中にリーチ状態が発生した場合、楽曲を出力することで変動の結果を示唆するものが知られている(例えば、特許文献1参照)。 In this type of gaming machine, there is known a game machine that suggests a result of a change by outputting a music piece when a reach state occurs during the change (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1に記載の内容では、変動表示中に出力される楽曲は1曲に限定されているため、特別遊技状態が発生することに対する遊技者の期待感を効果的に盛り上げることができず、遊技の興趣が乏しいという問題がある。
However, in the content described in
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技の演出によって遊技者の期待感を効果的に盛り上げ、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made paying attention to such problems, and is to provide a gaming machine that can effectively excite the player's expectation by playing the game and improve the interest of the game. Objective.
(1) 遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
演出のための操作に用いられる演出操作手段(例えば、スロットマシン1の演出用スイッチ56、パチンコ遊技機の演出ボタン)と、
遊技を進行させるための操作に用いられる遊技進行操作手段(例えば、スロットマシン1のストップスイッチ8L,8C,8R、パチンコ遊技機の打球操作ハンドル)と、
前記演出操作手段の操作を促す第1促進演出(例えば、図29の時刻t5〜t6の液晶表示器51に示すように、演出用スイッチ56の操作を促す演出、パチンコ遊技機における演出ボタンの操作を促す演出)を実行する第1促進手段(例えば、サブ制御部91が第1促進演出を実行する処理)と、
前記遊技進行操作手段の操作を促す第2促進演出(例えば、図29の時刻t2〜t3,t4〜t5の液晶表示器51に示すようにストップスイッチ8L,8C,8Rの正解手順をナビする演出、パチンコ遊技機における右打ちを指示する演出)を実行する第2促進手段(例えば、サブ制御部91が第2促進演出を実行する処理)と、
音(例えば、楽曲A〜E、図27に示す第1促進音、第2促進音)を出力する音出力手段(例えば、音声出力回路94、スピーカ53、54)と、
開始条件の成立に応じて、遊技者にとって有利な有利状態(例えばART)に制御する有利状態制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
特定期間(例えば、4ゲームに亘る期間)に、前記音出力手段から一の楽曲を出力する特定演出(例えば、特定演出A)と、前記音出力手段から複数の楽曲を出力する特定演出(例えば、特定演出B〜E)とを実行可能な特定演出実行手段(例えば、サブ制御部91)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定期間後に前記有利状態制御手段が前記有利状態に制御しない場合よりも前記有利状態に制御する場合の方が、前記複数の楽曲を出力する特定演出を実行する割合が高く、
前記第1促進演出の実行中に前記演出操作手段が操作されたときに、特典(例えば、上乗せゲーム数の付与)に関する報知が行われ(例えば、図29の時刻t5〜t6の液晶表示器51に示すように、演出用スイッチ56の操作を促す「PUSH!」という表示および「このボタンを押せ!!」という音声出力がされたときに、演出用スイッチ56を操作すると、上乗せゲーム数の付与を示唆する「WIN!」が画面上に表示される)、
前記音出力手段は、楽曲の出力中に前記第1促進演出が実行されているときには、当該楽曲の音量を小さくする(例えば、図29の時刻t5〜t6に示すように、第1促進演出が実行されているときには、BGMの音量を小さくする)一方で、楽曲の出力中に前記第2促進演出が実行されているときには、当該楽曲の音量を維持する(例えば、図29の時刻t2〜t3,t4〜t5に示すように、第2促進演出が実行されているときには、BGMの音量を維持する)
ことを特徴とする遊技機。
(1) A gaming machine capable of playing a game (for example,
Production operation means (for example,
Game progress operating means (for example,
A first promotion effect that prompts the operation of the effect operation means (for example, an effect that prompts the user to operate the
A second promotion effect that prompts the operation of the game progress operation means (for example, an effect of navigating the correct procedure of the
Sound output means (for example,
Advantageous state control means (for example, main control unit 41) for controlling the advantageous state (for example, ART) advantageous to the player according to the establishment of the start condition;
In a specific period (for example, a period of 4 games), a specific effect (for example, specific effect A) for outputting one piece of music from the sound output unit and a specific effect (for example, for outputting a plurality of pieces of music from the sound output unit) , Specific effects executing means (for example, sub-control unit 91) capable of executing specific effects B to E),
With
The ratio of executing the specific effect of outputting the plurality of pieces of music in the case where the specific effect executing means controls the advantageous state rather than the advantageous state control means does not control the advantageous state after the specific period. Is high,
When the effect operating means is operated during the execution of the first promotion effect, a notification regarding a privilege (for example, granting the number of added games) is made (for example, the
When the first promotion effect is being executed during the output of the music, the sound output means reduces the volume of the music (for example, as shown at times t5 to t6 in FIG. 29, the first promotion effect is displayed). On the other hand, when the second promotion effect is being executed during the output of the music, the volume of the music is maintained (for example, times t2 to t3 in FIG. 29). , T4 to t5, the BGM volume is maintained when the second promotion effect is being executed)
A gaming machine characterized by that.
このような構成によれば、遊技の演出によって遊技者の期待感を効果的に盛り上げ、遊技の興趣を向上させることができ、遊技者に演出操作手段の操作に集中させることができる。 According to such a configuration, it is possible to effectively excite the player's expectation by the effect of the game, improve the interest of the game, and concentrate the player on the operation of the effect operation means.
(2) 遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
音(例えば、楽曲A〜E、図27に示す第1促進音、第2促進音)を出力する音出力手段(例えば、音声出力回路94、スピーカ53、54)と、
前記音出力手段により出力される出力音量を示す音量設定値を設定する音量設定手段(例えば、音量調整器57、音量設定画面等)と、
前記音量設定手段により設定された音量設定値に応じて、前記音出力手段により出力される出力音量を制御する音量制御手段(例えば、サブ制御部91)と、
遊技者により遊技がされているか否かを検出する検出手段(例えば、サブ制御部91)と、
開始条件の成立に応じて、遊技者にとって有利な有利状態(例えばART)に制御する有利状態制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
特定期間(例えば、4ゲームに亘る期間)に、前記音出力手段から一の楽曲を出力する特定演出(例えば、特定演出A)と、前記音出力手段から複数の楽曲を出力する特定演出(例えば、特定演出B〜E)とを実行可能な特定演出実行手段(例えば、サブ制御部91)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定期間後に前記有利状態制御手段が前記有利状態に制御しない場合よりも前記有利状態に制御する場合の方が、前記複数の楽曲を出力する特定演出を実行する割合が高く、
前記音量制御手段は、遊技者により遊技がされていないことが前記検出手段により検出された場合には、音量設定値に応じて出力音量を低下させる音量低下制御を実行し(例えば、図17(a)の時刻T1からt秒経過した時刻T2で音量低下制御を実行)、
前記音量設定手段により最大音量を示す音量設定値(例えば、V4)が設定されている場合に前記音量制御手段が前記音量低下制御を実行しているときの出力音量(例えば、図17(b)の低下制御最高音量)は、前記音量設定手段により最小音量を示す音量設定値(例えば、V1)が設定されている場合に前記音量制御手段が前記音量低下制御を実行していないときの出力音量(例えば、図17(b)の通常制御最低音量)より小さい
ことを特徴とする遊技機。
(2) A gaming machine capable of playing a game (for example,
Sound output means (for example,
Volume setting means (for example, a volume adjuster 57, a volume setting screen, etc.) for setting a volume setting value indicating the output volume output by the sound output means;
Volume control means (for example, sub-control unit 91) for controlling the output volume output by the sound output means in accordance with the volume setting value set by the volume setting means;
Detecting means (for example, sub-control unit 91) for detecting whether or not a game is being played by the player;
Advantageous state control means (for example, main control unit 41) for controlling the advantageous state (for example, ART) advantageous to the player according to the establishment of the start condition;
In a specific period (for example, a period of 4 games), a specific effect (for example, specific effect A) for outputting one piece of music from the sound output unit and a specific effect (for example, for outputting a plurality of pieces of music from the sound output unit) , Specific effects executing means (for example, sub-control unit 91) capable of executing specific effects B to E),
With
The ratio of executing the specific effect of outputting the plurality of pieces of music in the case where the specific effect executing means controls the advantageous state rather than the advantageous state control means does not control the advantageous state after the specific period. Is high,
When the detection means detects that no game is being played by the player, the volume control means performs volume reduction control for reducing the output volume according to the volume setting value (for example, FIG. The volume reduction control is executed at time T2 when t seconds have elapsed from time T1 in a)).
When the volume setting value (for example, V4) indicating the maximum volume is set by the volume setting means, the output volume when the volume control means is executing the volume reduction control (for example, FIG. 17B) Output volume when the volume control means is not executing the volume reduction control when the volume setting value (for example, V1) indicating the minimum volume is set by the volume setting means. A gaming machine that is smaller than (for example, the normal control minimum volume in FIG. 17B).
このような構成によれば、遊技の演出によって遊技者の期待感を効果的に盛り上げ、遊技の興趣を向上させることができ、遊技の演出が出力音量の低下または消音によって阻害されないようにできる。 According to such a configuration, it is possible to effectively excite the player's expectation by the game effect and improve the interest of the game, and the game effect can be prevented from being hindered by a decrease in output volume or mute.
(3) 上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記特定期間は複数の単位遊技に亘る期間(例えば、4ゲームに亘る期間)であってもよい。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above,
The specific period may be a period over a plurality of unit games (for example, a period over four games).
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a structure, the interest of a game can be improved.
(4) 上記(1)〜(3)のいずれかに記載の遊技機において、
特定演出実行手段は、前記複数の楽曲を出力する特定演出を実行する場合には、遊技者の操作(例えば、スタートスイッチ7の操作)をきっかけに新たな楽曲の再生を開始するようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
In the case of executing the specific effect for outputting the plurality of pieces of music, the specific effect executing means may start playing the new music in response to the player's operation (for example, the operation of the start switch 7). Good.
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a structure, the interest of a game can be improved.
(5) 上記(1)〜(4)のいずれかに記載の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定期間後に前記有利状態制御手段が前記有利状態に制御しない場合よりも前記有利状態に制御する場合の方が、前記複数の楽曲を出力する特定演出で特定数(例えば、4曲)の楽曲を出力する割合が高くてもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
In the case where the advantageous state control means does not control the advantageous state after the specific period, the specific effect executing means outputs the plurality of pieces of the specific effect (a specific number (in the case of controlling the advantageous state). For example, the ratio of outputting 4 songs) may be high.
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a structure, the interest of a game can be improved.
(6) 上記(1)〜(5)のいずれかに記載の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定期間後に前記有利状態制御手段が前記有利状態に制御しない場合よりも前記有利状態に制御する場合の方が、前記複数の楽曲を出力する特定演出で特定の楽曲(例えば、楽曲E)を出力する割合が高くてもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
The specific effect execution means outputs the plurality of music pieces in the specific effect when the advantageous state control means does not control the advantageous state after the specific period, and the specific music is output in the specific effect. The ratio of outputting (for example, music E) may be high.
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a structure, the interest of a game can be improved.
(7) 遊技を行う遊技機(スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
演出のための操作に用いられる演出操作手段(例えば、スロットマシン1の演出用スイッチ56、パチンコ遊技機の演出ボタン)と、
遊技を進行させるための操作に用いられる遊技進行操作手段(例えば、スロットマシン1のストップスイッチ8L,8C,8R、パチンコ遊技機の打球操作ハンドル)と、
前記演出操作手段の操作を促す第1促進演出(例えば、図29の時刻t5〜t6の液晶表示器51に示すように、演出用スイッチ56の操作を促す演出、パチンコ遊技機における演出ボタンの操作を促す演出)を実行する第1促進手段(例えば、サブ制御部91が第1促進演出を実行する処理)と、
前記遊技進行操作手段の操作を促す第2促進演出(例えば、図29の時刻t2〜t3,t4〜t5の液晶表示器51に示すようにストップスイッチ8L,8C,8Rの正解手順をナビする演出、パチンコ遊技機における右打ちを指示する演出)を実行する第2促進手段(例えば、サブ制御部91が第2促進演出を実行する処理)と、
音(例えば、BGM、図27に示す第1促進音、第2促進音)を出力する音出力手段(例えば、サブ制御部91がスピーカ53,54にBGM等を出力させる処理)と、
を備え、
前記第1促進演出の実行中に前記演出操作手段が操作されたときに、特典(例えば、上乗せゲーム数の付与)に関する報知が行われ(例えば、図29の時刻t5〜t6の液晶表示器51に示すように、演出用スイッチ56の操作を促す「PUSH!」という表示および「このボタンを押せ!!」という音声出力がされたときに、演出用スイッチ56を操作すると、上乗せゲーム数の付与を示唆する「WIN!」が画面上に表示される)、
前記音出力手段は、所定音(例えば、BGM)の出力中に前記第1促進演出が実行されているときには、当該所定音の音量を小さくする(例えば、図29の時刻t5〜t6に示すように、第1促進演出が実行されているときには、BGMの音量を小さくする)一方で、前記所定音の出力中に前記第2促進演出が実行されているときには、当該所定音の音量を維持する(例えば、図29の時刻t2〜t3,t4〜t5に示すように、第2促進演出が実行されているときには、BGMの音量を維持する)ようにしてもよい。
(7) A gaming machine (
Production operation means (for example,
Game progress operating means (for example, stop switches 8L, 8C, 8R of the
A first promotion effect that prompts the operation of the effect operation means (for example, an effect that prompts the user to operate the
A second promotion effect that prompts the operation of the game progress operation means (for example, an effect of navigating the correct procedure of the stop switches 8L, 8C, and 8R as shown in the
Sound output means for outputting sound (for example, BGM, first promotion sound, second promotion sound shown in FIG. 27) (for example, processing in which the
With
When the effect operating means is operated during the execution of the first promotion effect, a notification regarding a privilege (for example, granting the number of added games) is made (for example, the
When the first promotion effect is being executed during output of a predetermined sound (for example, BGM), the sound output means reduces the volume of the predetermined sound (for example, as shown at times t5 to t6 in FIG. 29). On the other hand, when the first promotion effect is being executed, the volume of the BGM is reduced.) On the other hand, when the second promotion effect is being executed while the predetermined sound is being output, the volume of the predetermined sound is maintained. (For example, as shown at times t2 to t3 and t4 to t5 in FIG. 29, the BGM volume is maintained when the second promotion effect is being executed).
このような構成によれば、所定音の出力中において、特典に関する報知が行われる際に演出操作手段の操作が促される第1促進演出が実行されているときには、当該所定音の音量が小さくなる。このため、遊技者に演出操作手段の操作に集中させることができる。 According to such a configuration, when the first promotion effect is executed in which the operation of the effect operation unit is prompted when the notification regarding the privilege is performed during the output of the predetermined sound, the volume of the predetermined sound is reduced. . For this reason, it is possible to concentrate the player on the operation of the effect operating means.
(8) 上記(7)の遊技機において、
前記遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであり、
前記第1促進手段は、表示結果が導出された後に、前記第1促進演出を実行する(例えば、図29の時刻t5に示すように、押し順のナビによりストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されることにより図柄が導出された後に、演出用スイッチ56の操作を促す第1促進演出を実行する)ようにしてもよい。
(8) In the gaming machine of (7) above,
The gaming machine includes a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable,
After the variable display unit is variably displayed, a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
The first promotion means executes the first promotion effect after the display result is derived (for example, as shown at time t5 in FIG. 29, the stop switches 8L, 8C, 8R are operated by the navigation in the pressing order). Thus, after the symbol is derived, the first promotion effect that prompts the operation of the
このような構成によれば、表示結果が導出された後に第1促進演出が実行されるため、遊技者に演出操作手段の操作に集中させることができる。 According to such a configuration, since the first promotion effect is executed after the display result is derived, the player can concentrate on the operation of the effect operation means.
(9) 上記(7)または(8)の遊技機において、
前記第1促進手段は、
前記音出力手段に第1促進音(例えば、図27に示す第1促進演出Aに対応する促進音「このボタンを押してね」)を出力させることで前記第1促進演出を実行し、
前記第1促進音の種類(例えば、図27に示す第1促進演出A〜Dに対応するそれぞれの促進音)に応じて遊技者にとっての有利度合い(例えば、図27に示す第1促進演出A〜Dに対応する上乗せ抽選の当選期待度20%〜100%)が互いに異なる複数種類の前記第1促進演出(例えば、図27に示す第1促進演出A〜D)を実行するようにしてもよい。
(9) In the gaming machine (7) or (8) above,
The first promotion means includes
Executing the first promotion effect by causing the sound output means to output a first promotion sound (for example, a promotion sound corresponding to the first promotion effect A shown in FIG. 27 “please press this button”);
The degree of advantage for the player (for example, the first promotion effect A shown in FIG. 27) according to the type of the first promotion sound (for example, the respective promotion sounds corresponding to the first promotion effects A to D shown in FIG. 27). A plurality of types of the first promotion effects (for example, the first promotion effects A to D shown in FIG. 27) that are different from each other in the expected degree of winning of the addition lottery corresponding to ~ D (20% to 100%) are executed. Good.
このような構成によれば、第1促進音の種類に応じて遊技者にとっての有利度合いが互いに異なる複数種類の第1促進演出を実行するため、どの第1促進音が出力されているかについて遊技者を注目させることができる。 According to such a configuration, in order to execute a plurality of types of first promotion effects having different degrees of advantage for the player according to the type of the first promotion sound, it is determined which first promotion sound is output. Can attract attention.
(10) 上記(9)の遊技機において、
画像を表示する表示手段(例えば、液晶表示器51)をさらに備え、
前記第1促進手段は、
前記表示手段に第1促進画像(例えば、図28に示す「PUSH!」の画像)を表示させることで前記第1促進演出を実行し(例えば、図28に示すように、液晶表示器51に「PUSH!」の画像を表示させることで演出用スイッチ56の操作を促す演出を実行する)、
前記第1促進画像の種類(図27に示すように、促進表示の色が青色〜虹色)に応じて遊技者にとっての有利度合い(例えば、図27に示す第1促進演出A〜Dに対応する上乗せ抽選の当選期待度20%〜100%)が互いに異なる複数種類の前記第1促進演出(例えば、図27に示す第1促進演出A〜D)を実行するようにしてもよい。
(10) In the gaming machine of (9) above,
It further comprises display means for displaying an image (for example, the liquid crystal display 51),
The first promotion means includes
The first promotion effect is executed by causing the display means to display a first promotion image (for example, an image of “PUSH!” Shown in FIG. 28) (for example, as shown in FIG. Display an image of “PUSH!” To execute an effect that prompts the operation of the effect switch 56),
According to the type of the first promotion image (as shown in FIG. 27, the color of the promotion display is blue to iridescent), the degree of advantage for the player (for example, corresponding to the first promotion effects A to D shown in FIG. 27) A plurality of types of the first promotion effects (for example, the first promotion effects A to D shown in FIG. 27) having mutually different winning expectation degrees of 20% to 100%) may be executed.
このような構成によれば、第1促進画像の種類に応じて遊技者にとっての有利度合いが互いに異なる複数種類の第1促進演出を実行するため、どの第1促進演出が実行されているのかが遊技者にとってわかりやすい。 According to such a configuration, since a plurality of types of first promotion effects having different degrees of advantage for the player are executed according to the type of the first promotion image, which first promotion effect is being executed. Easy to understand for players.
(11) 上記(7)〜(10)のいずれかの遊技機において、
1ゲームあたりに実行される実行確率は、前記第2促進演出の方が前記第1促進演出よりも高い(例えば、図30に示すように、実行確率が1.0%である第1促進演出よりも、実行確率が25.2%である第2促進演出の方が実行確率が高い)ようにしてもよい。
(11) In any of the gaming machines (7) to (10) above,
The execution probability executed per game is higher in the second promotion effect than in the first promotion effect (for example, as shown in FIG. 30, the first promotion effect has an execution probability of 1.0%. Rather, the second promotion effect with an execution probability of 25.2% may have a higher execution probability).
このような構成によれば、1ゲームあたりに実行される実行確率は、第2促進演出の方が第1促進演出よりも高いため、第1促進演出実行時の所定音の音量の上げ下げが頻発することを防止することができる。 According to such a configuration, since the execution probability executed per game is higher in the second promotion effect than in the first promotion effect, the volume of the predetermined sound is frequently increased or decreased when the first promotion effect is executed. Can be prevented.
(12) 上記(7)〜(11)のいずれかの遊技機において、
前記第2促進手段は、前記音出力手段に第2促進音を出力させることで前記第2促進演出を実行し(例えば、ストップスイッチ8L,8C,8Rの正解手順をナビする際に「なか」、「ひだり」、「みぎ」という促進音を出力させる)、
前記第2促進音の音量は、前記所定音の音量よりも大きい(例えば、図29の時刻t4〜t5に示すように、第2促進演出が実行されているときには、第2促進音の音量はBGMの音量よりも大きい)ようにしてもよい。
(12) In any of the above gaming machines (7) to (11),
The second promotion means executes the second promotion effect by causing the sound output means to output a second promotion sound (for example, “Naka” when navigating the correct procedure of the stop switches 8L, 8C, 8R). , "Promoting sound of" hidari "and" migi ")
The volume of the second promotion sound is larger than the volume of the predetermined sound (for example, as shown at times t4 to t5 in FIG. 29, when the second promotion effect is being executed, the volume of the second promotion sound is You may make it be larger than the volume of BGM.
このような構成によれば、第2促進音の音量は、所定音の音量よりも大きいため、第2促進演出実行時に出力される第2促進音が聞こえにくくならない。 According to such a configuration, since the volume of the second promotion sound is larger than the volume of the predetermined sound, it is not difficult to hear the second promotion sound that is output when the second promotion effect is executed.
(13) 上記(7)〜(12)のいずれかの遊技機において、
前記演出操作手段と前記遊技進行操作手段とを含む遊技に用いられる操作手段(例えば、ストップボタン8L,8C,8R,演出用スイッチ56)と、
前記操作手段の操作を促す促進表示(図31に示すようなストップボタンの操作を促す停止促進画像65a、図28に示すような演出用スイッチ56の操作を促す演出促進画像65b)を実行可能な促進表示手段(例えば、液晶表示器51,サブ制御部91)とをさらに備え、
前記促進表示手段は、前記操作手段および当該操作手段の近傍を含む、前記遊技機の少なくとも一部を表す画像を用いて前記促進表示を実行可能である(例えば、図31に示すように、ストップスイッチおよびその近傍を含む筐体の一部の画像を用いて停止促進画像65aを表示する、図28に示すように、演出用スイッチ56およびその近傍を含む筐体の一部の画像を用いて演出促進画像65bを表示する)ようにしてもよい。
(13) In the gaming machine of any one of (7) to (12) above,
Operation means (for example, stop
A promotion display for prompting the operation of the operation means (a
The promotion display means can execute the promotion display using an image representing at least a part of the gaming machine including the operation means and the vicinity of the operation means (for example, as shown in FIG. The
このような構成によれば、遊技機の少なくとも一部を表す画像を用いて促進表示が実行されるため、好適に促進表示を表示することができる。 According to such a configuration, since the promotion display is executed using an image representing at least a part of the gaming machine, the promotion display can be suitably displayed.
(14) 上記(13)の遊技機において、
複数の操作手段(例えば、MAXBETスイッチ6および演出用スイッチ56)を備え、
前記促進表示手段は、前記複数の操作手段のうち、操作を促す操作手段を特定可能な促進表示を実行する(例えば、図28に示すように、いずれのスイッチを操作するのかを特定可能な演出促進画像65bが表示される)ようにしてもよい。
(14) In the gaming machine of (13) above,
Provided with a plurality of operation means (for example,
The promotion display means executes a promotion display that can specify an operation means that prompts an operation among the plurality of operation means (for example, an effect that can specify which switch is operated as shown in FIG. 28). A
このような構成によれば、いずれの操作手段を操作すべきなのかを遊技者に分かり易く伝えることができる。 According to such a configuration, it is possible to easily tell the player which operation means should be operated.
(15) 上記(13)または(14)の遊技機において、
前記操作手段は、
遊技者が前記可変表示部の表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(例えば、ストップスイッチ8L,8C,8R)と、
前記導出操作手段の周辺に設けられた所定操作手段(例えば、スタートスイッチ7,MAXBETスイッチ6,演出用スイッチ56)とを含み、
前記促進表示手段は、前記導出操作手段および前記所定操作手段を含む範囲を表す前記遊技機の画像を用いて、前記導出操作手段の操作を促す促進表示を実行する(ストップボタン8L,8C,8Rおよびスタートスイッチ7,MAXBETスイッチ6,演出用スイッチ56を含む範囲の停止促進画像65aを表示する)ようにしてもよい。
(15) In the gaming machine of (13) or (14) above,
The operation means includes
Derivation operation means (for example, stop switches 8L, 8C, 8R) operated by the player to derive the display result of the variable display unit;
Predetermined operation means (for example, start
The promotion display means uses the image of the gaming machine representing the range including the derivation operation means and the predetermined operation means to execute a promotion display that prompts the operation of the derivation operation means (stop
このような構成によれば、好適に導出操作手段の操作を促す促進表示を表示することができる。 According to such a configuration, it is possible to display a promotion display that favors the operation of the derivation operation means.
(16) 上記(13)〜(15)のいずれかの遊技機において、
前記促進表示手段は、前記促進表示の実行において、前記遊技機全体を表す画像を用いない(例えば、図28に示すように、演出促進画像65bには、スロットマシン1全体を表す画像を用いない)ようにしてもよい。
(16) In the gaming machine of any of (13) to (15) above,
In the execution of the promotion display, the promotion display means does not use an image representing the entire gaming machine (for example, as shown in FIG. 28, an image representing the
このような構成によれば、遊技機の画像が大きくなりすぎて促進表示が見えにくくなるのを防ぐことができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the display of the promotion display from becoming too large because the image of the gaming machine becomes too large.
(17) 遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ等)であって、音を出力する音出力手段(例えば、スピーカ53、54等)と、前記音出力手段により出力される出力音量を示す音量設定値を設定する設定手段(例えば、音量調整器57、音量設定画面等)と、前記設定手段により設定された音量設定値に応じて、前記音出力手段により出力される出力音量を制御する制御手段(例えば、サブ制御部91等)と、遊技者により遊技がされているか否かを検出する検出手段(例えば、サブ制御部91等)と、を備え、前記制御手段は、遊技者により遊技がされていないことが前記検出手段により検出された場合には、音量設定値に応じて出力音量を低下させる音量低下制御を実行し(例えば、図17(a)の時刻T1からt秒経過した時刻T2で音量低下制御を実行等)、前記設定手段により最大音量を示す音量設定値(例えば、V4等)が設定され、かつ音量低下制御中の出力音量(例えば、図17(b)の低下制御最高音量等)は、前記設定手段により最小音量を示す音量設定値(例えば、V1等)が設定され、かつ音量低下制御が実行されていないときの出力音量(例えば、図17(b)の通常制御最低音量等)より小さいことを特徴とする遊技機であってもよい。
(17) A gaming machine capable of playing a game (for example,
このような構成によれば、現在の音量が音量低下制御中の音量か否かを判定可能となる。 According to such a configuration, it is possible to determine whether or not the current volume is a volume during volume reduction control.
(18) 上記(17)の遊技機において、
前記制御手段は、音量低下制御中に、所定の条件(例えば、遊技者により遊技がされたことを検出等)が成立したときは、音量低下制御を終了するようにしてもよい。
(18) In the gaming machine of (17) above,
The control means may end the volume reduction control when a predetermined condition (for example, detection of a game played by the player) is established during the volume reduction control.
このような構成によれば、音量低下制御が終了することで、速やかに音量が復帰するため、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, since the sound volume is quickly restored when the sound volume reduction control is finished, it is possible to enhance the effect.
(19) 上記(17)または(18)の遊技機において、
音量低下制御中か否かに関わらず、エラー発生を示す音の出力音量は一定である(例えば、図17(b)のエラーの出力音量等)ようにしてもよい。
(19) In the gaming machine of (17) or (18) above,
Regardless of whether or not the volume reduction control is being performed, the output volume of the sound indicating the occurrence of an error may be constant (for example, the output volume of the error in FIG. 17B).
このような構成によれば、エラーを好適に認識させることができる。 According to such a configuration, it is possible to appropriately recognize an error.
(20) 上記(17)〜(19)のいずれかの遊技機において、
前記制御手段は、音量低下制御中に、前記設定手段により音量設定値が設定された場合には(例えば、図18(a)の時刻TにV2からV4に音量設定値が設定等)、設定された音量設定値に応じた音量低下制御中の出力音量(例えば、図18(a)の「V4低」等)に制御するようにしてもよい。
(20) In the gaming machine of any of (17) to (19) above,
If the volume setting value is set by the setting means during the volume reduction control (for example, the volume setting value is set from V2 to V4 at time T in FIG. 18A), the setting is performed. The output volume during volume reduction control according to the set volume value (for example, “V4 low” in FIG. 18A) may be controlled.
このような構成によれば、音量低下制御中の音量を好適に設定できる。 According to such a configuration, it is possible to suitably set the volume during the volume reduction control.
(21) 上記(17)〜(19)のいずれかの遊技機において、
前記制御手段は、音量低下制御中に、前記設定手段により音量設定値が設定された場合には(例えば、図18(b)の時刻TにV2からV4に音量設定値が設定等)、音量低下制御を終了し、設定された音量設定値に応じた出力音量(例えば、図18(b)の「V4通」等)に制御するようにしてもよい。
(21) In the gaming machine of any of (17) to (19) above,
When the volume setting value is set by the setting means during the volume reduction control (for example, the volume setting value is set from V2 to V4 at time T in FIG. 18B), the control means The decrease control may be terminated, and the output volume may be controlled according to the set volume setting value (for example, “V4” in FIG. 18B).
このような構成によれば、音量設定値の設定に応じて音量を復帰できる。 According to such a configuration, the volume can be restored according to the setting of the volume setting value.
(22) 遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ遊技機等)であって、
音量を設定するための複数段階(例えば、5段階(1、2、3、4、5))から、いずれかの段階を設定可能な遊技店用の音量調整手段(例えば、音量調整器57等)と、
音量を設定するための複数段階(例えば、4段階(1、2、3、4))から、いずれかの段階を設定可能な遊技者用の音量調整手段(例えば、音量設定画面、十字キー58等)と、
を備え、
前記遊技者用の音量調整手段により特定の段階(例えば、図21における遊技者設定4等)に設定された場合の音量は、前記遊技店用の音量調整手段により設定された段階が第1段階(例えば、図21(a)における店側設定5等)であるときは第1音量(例えば、図21(a)における音量5等)になり、前記遊技店用の音量調整手段により設定された段階が第2段階(例えば、図21(b)における店側設定4等)であるときは前記第1音量(例えば、図21(a)における音量5等)と異なる第2音量(例えば、図21(b)における音量4等)になる一方、前記遊技者用の音量調整手段により前記特定の段階(例えば、図21における遊技者設定4等)以外の所定の段階(例えば、図21における遊技者設定3等)に設定された場合の音量は、前記遊技店用の音量調整手段により設定された段階が前記第1段階(例えば、図21(a)における店側設定5等)であるときと、前記遊技店用の音量調整手段により設定された段階が前記第2段階(例えば、図21(b)における店側設定4等)であるときとで同じ音量(例えば、図21における音量3等)である
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
(22) A gaming machine capable of playing a game (eg,
A volume adjustment means for a game shop (for example, a
A player's volume adjusting means (for example, a volume setting screen, a cross key 58) capable of setting any one of a plurality of levels (for example, four levels (1, 2, 3, 4)) for setting the volume. Etc.) and
With
When the player's volume adjusting means is set to a specific stage (for example, player setting 4 in FIG. 21), the volume set by the player's volume adjusting means is the first stage. When it is (for example, store side setting 5 in FIG. 21A), it becomes the first volume (for example,
このような構成によれば、遊技者が現在音量について誤認し難くしつつ、遊技店の要望を満たすことができる。 According to such a configuration, it is possible to satisfy the demand of the game store while making it difficult for the player to mistake the current volume.
(23) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機(例えば、スロットマシン1)において、
遊技者所有の遊技用価値(例えば、クレジット等)を記憶する遊技用価値記憶手段(例えば、メイン制御部41のRAM41c等)と、
遊技者による設定操作に基づき音量に関する設定である音量設定(例えば、第2音量段階の設定等)を行う音量設定手段(例えば、遊技者側設定スイッチ70等)と、
遊技者による精算操作に基づき前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を精算する精算手段(例えば、精算スイッチ10等)と、
遊技者によって前記精算操作が行われたことを特定可能な精算コマンドを出力する精算コマンド出力手段(例えば、メイン制御部41によるコマンドを出力する処理等)と、
前記音量設定手段によって行われた前記音量設定の初期化を行う初期化手段(例えば、サブ制御部91による音量をデフォルト値に戻す初期化処理等)と、
を備え、
前記初期化手段は、遊技者によって前記精算操作が行われたタイミング(例えば、図19に示すタイミングt1等)では前記初期化を行わない一方で、前記精算コマンド出力手段によって前記精算コマンドが出力されてから所定期間(例えば、図19に示す非リプレイ入賞時におけるタイミングt3〜t6のデモ3周分の期間等)経過後に前記初期化を行うようにしてもよい。
(23) A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable, and after the variable display unit is variably displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit In a gaming machine (for example, slot machine 1) that can generate a prize according to the display result,
Game value storage means (for example, RAM 41c of the
Volume setting means (for example, a player side setting switch 70) for performing volume setting (for example, setting of the second volume level), which is a setting related to the volume, based on a setting operation by the player;
A settlement means (for example, a settlement switch 10) that settles the game value stored in the game value storage means based on a settlement operation by the player;
A settlement command output means for outputting a settlement command that can specify that the settlement operation has been performed by the player (for example, a process for outputting a command by the main control unit 41);
Initialization means for performing initialization of the volume setting performed by the volume setting means (for example, initialization processing for returning the volume to a default value by the sub-control unit 91);
With
The initialization unit does not perform the initialization at the timing when the settlement operation is performed by the player (for example, timing t1 shown in FIG. 19), while the settlement command output unit outputs the settlement command. The initialization may be performed after elapse of a predetermined period (for example, a period corresponding to three rounds of the demonstration at timings t3 to t6 at the time of non-replay winning shown in FIG. 19).
このような構成によれば、遊技者入れ替わっていないときにもある程度の猶予期間を残すことができる。 According to such a configuration, a certain grace period can be left even when the player is not replaced.
(24) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール2L、2C、2R等)を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機(例えば、スロットマシン1等)において、
遊技の制御を行う遊技制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
遊技制御手段から送信された制御情報(例えば、コマンド等)に基づいて演出を行う演出制御手段(例えば、サブ制御部91等)と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(例えば、ストップスイッチ8L、8C、8R等)と、
前記導出操作手段の操作態様(例えば、停止順等)を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段(例えば、ナビ報知、ナビ演出等)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段(例えば、内部抽選等)と、
前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結果が報知(例えば、ナビ報知等)の対象となる報知対象結果(例えば、報知対象役等)となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様(例えば、遊技者にとって有利な停止順等)が報知される報知状態(例えば、ナビ報知が実行される状態等)に制御する報知状態制御手段と、
前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結果に関する特定制御情報(例えば、第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンド等)を前記演出制御手段(例えば、サブ制御部91等)に対して送信する特定制御情報送信手段(例えば、内部当選コマンド設定処理)と、
を含み、
前記特定制御情報送信手段は、前記報知状態(例えば、ナビ報知が実行される状態等)に制御されているか否かに関わらず、前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結果が前記報知対象結果(例えば、報知対象役等)となったときに、前記報知対象結果となった旨は特定できるが前記有利操作態様(例えば、遊技者にとって有利な停止順等)を特定できない前記特定制御情報(例えば、第2の内部当選コマンド等)を前記演出制御手段に対して送信するようにしてもよい。
(24) A variable display unit (for example,
Game control means for controlling the game (for example, main control unit 41),
Effect control means (for example, sub-control unit 91) that produces effects based on control information (for example, commands) transmitted from the game control means;
Derivation operation means (for example, stop switches 8L, 8C, 8R, etc.) operated by the player to derive the display result;
An operation mode notification means (for example, navigation notification, navigation effect, etc.) capable of identifiable notification of an operation mode (for example, stop order) of the derivation operation unit;
With
The game control means includes
A pre-determining means (for example, an internal lottery) for determining a display result that is allowed to be derived before the display result is derived;
Advantage that is advantageous to the player when the determination result of the advance determination means (for example, internal lottery or the like) becomes a notification target result (for example, notification target role) to be notified (for example, navigation notification). A notification state control means for controlling to a notification state (for example, a state in which navigation notification is executed, etc.) in which an operation mode (for example, a stop order advantageous for a player) is notified;
Specific control information (for example, a first internal winning command, a second internal winning command, etc.) relating to the determination result of the prior determination means (for example, internal lottery, etc.) is used as the effect control means (for example,
Including
Regardless of whether or not the specific control information transmitting means is controlled to the notification state (for example, a state in which navigation notification is executed), the determination result of the prior determination means (for example, internal lottery or the like) When it becomes the notification target result (for example, notification target combination, etc.), it can be specified that the notification target result has been achieved, but the advantageous operation mode (for example, stop order advantageous for the player, etc.) cannot be specified. Specific control information (for example, a second internal winning command or the like) may be transmitted to the effect control means.
このような構成によれば、不正が防止されるとともに、処理が簡素化される。 According to such a configuration, fraud is prevented and processing is simplified.
(25) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール2L、2C、2R等)を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機(例えば、スロットマシン1等)において、
遊技の制御を行う遊技制御手段(例えば、メイン制御部41等)と、
遊技制御手段から送信された制御情報(例えば、コマンド等)に基づいて演出を行う演出制御手段(例えば、サブ制御部91等)と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(例えば、ストップスイッチ8L、8C、8R等)と、
前記導出操作手段の操作態様(例えば、停止順等)を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段(例えば、ナビ報知、ナビ演出等)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段(例えば、内部抽選等)と、
前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結果毎に各々異なる数値(例えば、当選番号等)を設定する数値設定手段と、
前記数値設定手段により設定された数値(例えば、当選番号等)に応じて所定制御(例えば、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等)を行う所定制御手段と、
前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結果が報知(例えば、ナビ報知等)の対象となる報知対象結果(例えば、報知対象役等)となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様(例えば、遊技者にとって有利な停止順等)が報知される報知状態(例えば、ナビ報知が実行される状態等)に制御する報知状態制御手段と、
前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結果に関する特定制御情報(例えば、第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンド等)を前記演出制御手段に対して送信する特定制御情報送信手段と、
を含み、
前記報知対象結果(例えば、報知対象役等)となったときに前記数値設定手段により設定される数値(例えば、当選番号等)として、所定の数値範囲(例えば、2〜19、23〜34等)からなる連続する数値が割り当てられており、
前記特定制御情報送信手段は、少なくとも前記報知状態(例えば、ナビ報知が実行される状態等)以外の状態において、前記数値設定手段により設定された数値(例えば、当選番号等)が、前記所定の数値範囲(例えば、2〜19、23〜34等)であるときに、前記報知対象結果(例えば、報知対象役等)となった旨は特定できるが前記有利操作態様(例えば、遊技者にとって有利な停止順等)を特定できない前記特定制御情報(例えば、第2の内部当選コマンド等)を前記演出制御手段(例えば、サブ制御部91等)に対して送信するようにしてもよい。
(25) A variable display unit (for example,
Game control means for controlling the game (for example, the main control unit 41),
Effect control means (for example, sub-control unit 91) that produces effects based on control information (for example, commands) transmitted from the game control means;
Derivation operation means (for example, stop switches 8L, 8C, 8R, etc.) operated by the player to derive the display result;
An operation mode notification means (for example, navigation notification, navigation effect, etc.) capable of identifiable notification of an operation mode (for example, stop order) of the derivation operation unit;
With
The game control means includes
A pre-determining means (for example, an internal lottery) for determining a display result that is allowed to be derived before the display result is derived;
Numerical value setting means for setting different numerical values (for example, winning numbers) for each determination result of the prior determination means (for example, internal lottery, etc.);
Predetermined to perform predetermined control (for example, setting of internal winning flag, navigation notification, command creation,
Advantage that is advantageous to the player when the determination result of the advance determination means (for example, internal lottery or the like) becomes a notification target result (for example, notification target role) to be notified (for example, navigation notification). A notification state control means for controlling to a notification state (for example, a state in which navigation notification is executed, etc.) in which an operation mode (for example, a stop order advantageous for a player) is notified;
Specific control information for transmitting specific control information (for example, a first internal winning command, a second internal winning command, etc.) related to the determination result of the prior determination means (for example, internal lottery, etc.) to the effect control means. A transmission means;
Including
A predetermined numerical range (for example, 2-19, 23-34, etc.) is set as a numerical value (for example, a winning number) set by the numerical value setting means when the notification target result (for example, a notification target combination) is obtained. ) Are assigned consecutive numbers,
The specific control information transmitting means is configured such that a numerical value (for example, a winning number) set by the numerical value setting means is at least the predetermined state in a state other than the notification state (for example, a state in which navigation notification is executed). Although it is possible to specify that the result of the notification target (for example, a role to be notified) is in a numerical range (for example, 2-19, 23-34, etc.), the advantageous operation mode (for example, advantageous for the player) The specific control information (for example, the second internal winning command or the like) that cannot specify the specific stop order or the like may be transmitted to the effect control means (for example, the
このような構成によれば、不正が防止されるとともに、処理が簡素化される。 According to such a configuration, fraud is prevented and processing is simplified.
(26) 遊技を行う遊技機(例えば、スロットマシン1等)において、
第1の制御手段(例えば、メイン制御部41等)と、
前記第1の制御手段から受信した制御情報に応じて制御を行う第2の制御手段(例えば、サブ制御部91等)と、
を備え、
前記第1の制御手段(例えば、メイン制御部41等)は、1単位の遊技(例えば、ゲーム等)における第1のタイミング(例えば、ゲームの開始時等)と第2のタイミング(例えば、ゲームの終了時等)を含む複数のタイミング毎に前記第1の制御手段(例えば、メイン制御部41等)の制御状態を特定可能な複数種類の状態制御情報(例えば、制御状態コマンド等)を前記第2の制御手段(例えば、サブ制御部91等)に対して送信する状態制御情報送信手段を含み、
前記状態制御情報送信手段が一のタイミングにおいて送信する複数種類の状態制御情報(例えば、制御状態コマンド等)は、
第1のタイミング(例えば、ゲームの開始時等)と第2のタイミング(例えば、ゲームの終了時等)で変化しない制御状態(例えば、遊技者にとって有利な停止順等)を特定可能な第1の状態制御情報(例えば、制御状態コマンド2等)と、
第1のタイミング(例えば、ゲームの開始時等)と第2のタイミング(例えば、ゲームの終了時等)で変化し得る制御状態(例えば、遊技状態等)を特定可能な第2の状態制御情報(例えば、制御状態コマンド1等)と、
を含み、
前記状態制御情報送信手段は、複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいても共通の制御(例えば、制御状態コマンド一括設定処理等)にて複数種類の状態制御情報(例えば、制御状態コマンド等)を送信するようにしてもよい。
(26) In a gaming machine that performs a game (for example, slot machine 1),
First control means (for example, the main control unit 41);
Second control means (for example, sub-control unit 91) that performs control according to the control information received from the first control means;
With
The first control means (for example, the
A plurality of types of state control information (for example, a control state command) transmitted by the state control information transmitting unit at one timing are:
A control state that is not changed between the first timing (for example, at the start of the game) and the second timing (for example, at the end of the game) (for example, a stop order that is advantageous to the player) can be specified State control information (for example, control state command 2),
Second state control information that can specify a control state (for example, a gaming state) that can change at a first timing (for example, at the start of a game) and a second timing (for example, at the end of a game). (For example, control
Including
The state control information transmitting means transmits a plurality of types of state control information (for example, control state commands) by common control (for example, control state command batch setting processing) at any timing among the plurality of timings. You may make it do.
このような構成によれば、第1制御手段と第2制御手段での状態を把握しつつ、プログラムを過度に増大させない。 According to such a configuration, the program is not excessively increased while grasping the states of the first control means and the second control means.
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施形態に基づいて以下に説明する。 The form for implementing the slot machine which concerns on this invention is demonstrated below based on embodiment.
本実施形態のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
Inside the
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「赤7」、「青7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「チェリーa」、「チェリーb」、「ベル」、「リプレイa」、「リプレイb」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。
As shown in FIG. 3, “red 7”, “blue 7”, “white 7”, “BAR”, “watermelon”, “cherry a”, “cherry” are respectively provided on the outer peripheral portions of the
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転されることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール2L、2C、2Rの回転が停止されることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
The
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
Inside the
前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。
A
前面扉1bには、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いられる演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
As shown in FIG. 1, on the
なお、本実施形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。
In the present embodiment, among the three
また、前面扉1bには、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
Further, as shown in FIG. 1, the
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられており、演出用スイッチ56の内部には、演出用スイッチ56の操作が有効である旨を点灯により報知する演出用LED56a(図4参照)が設けられている。
Inside the
前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23(図4参照)、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定の契機に打止状態に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定の契機に自動精算処理に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1aの内部に設けられたホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31、投入メダルセンサ31の上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ26を有するメダルセレクタ29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)、音量を設定するための音量調整器57とが設けられている。
On the inner side of the
筐体1aの内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R(図4参照)、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図4参照)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図4参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図4参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
In the
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ35a(図4参照)が設けられている。
On the side of the
電源ボックス100の前面には、図2に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
As shown in FIG. 2, a
本実施形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
When a game is played in the
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施形態では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the
また、本実施形態では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。 In this embodiment, invalid lines LM1 to LM1 are set apart from the winning line LN in order to make it easy to recognize that the winning line LN has a combination of symbols constituting the winning line.
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。なお、第1停止リールを停止させるためのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を、第1停止操作と称する。また、第2停止リールを停止させるためのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を、第2停止操作と称する。また、第3停止リールを停止させるためのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を、第3停止操作と称する。
When the
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役ともいう)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
Then, when all the
なお、本実施形態では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
In the present embodiment, the game starts when the operation of the
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び演出制御基板90に供給されるようになっている。また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
The
遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32R、音量調整器57、十字キー58が接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34b及び電源スイッチ39が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。音量調整器57は、遊技店側が音量を設定するためのものであり、5段階のうちのいずれかに設定可能である。サブ制御部91は、音量調整器57により設定された段階と遊技者により設定された段階に応じて、音声出力回路94を制御することで、スピーカ53、54から出力される音量を制御する。十字キー58は、上下左右方向に遊技者により操作される。本実施形態では遊技者による音量の設定操作が行われる。十字キー58が操作されると、操作に応じた信号がサブ制御部91に出力される。
On the
遊技制御基板40には、遊技の進行に関する処理を行うととともに遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部41と、所定周波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する制御用クロック生成回路42と、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックRCLKを生成する乱数用クロック生成回路43と、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送するスイッチ検出回路44と、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号(ステッピングモータの位相信号)をリールモータ32L、32C、32Rに伝送するモータ駆動回路45と、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送するソレノイド駆動回路46と、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送するLED駆動回路47と、スロットマシン1に供給される電源の電圧を監視して電圧の低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48と、電源投入時または電源遮断時等の電力供給が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49と、が搭載されている。
The
演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。また、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
An
演出制御基板90は、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部91と、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92と、演出効果LED52と、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93と、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94と、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95と、演出制御基板90に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ回路96と、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97と、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98と、その他の回路等、が搭載されている。
The
サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
Sub CPU91a receives the command transmitted from
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(約2ms)毎に割込を発生させてタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
Similar to the
本実施形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。
内部抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
In the
The medal payout rate is changed by using a winning probability corresponding to a set value in a lottery that affects the player's advantage such as an internal lottery. The set value is composed of 6 levels of 1 to 6, with 6 being the highest payout rate and the payout rate being lower as the value is decreased in the order of 5, 4, 3, 2, 1. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases stepwise.
本実施形態では、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施形態の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。
In the present embodiment, when all the
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。なお、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。 The type of winning combination is determined according to the game state, but it can be roughly divided into a small role with payout of medals and a replay that can start the next game without the need to set the number of bets. There are a game combination and a special combination with a transition to a game state advantageous to the player. Below, a small role and a re-playing role are collectively called a general role. In order to win each winning combination determined according to the gaming state, it is necessary to win the internal lottery and set the winning flag of the winning combination in the RAM 41c. Among the winning flags for each of these combinations, the winning flag for the small role and the replaying role is valid only in the game in which the flag is set, and is invalid in the next game, but the special flag winning flag is It is valid until a combination of combinations permitted by the flag is completed, and is invalid in a game having a combination of combinations permitted. In other words, once the special combination winning flag is won, even if the combination of the combinations permitted by the flag cannot be made, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It becomes.
以下、本実施形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部41が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、乱数回路508bにより生成され、乱数回路508bの乱数値レジスタに格納されている値をRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
Hereinafter, the internal lottery of this embodiment will be described. In the internal lottery, whether or not the
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。 In the internal lottery, the number of judgment values determined in accordance with the internal lottery target, the current gaming state, and the set value are sequentially assigned to the random number for internal lottery (numerical data stored in the lottery work). When the result of addition overflows, it is determined that the winning combination is won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.
そして、内部抽選の結果を示す当選番号をRAM41cに設定する。当選番号は、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等に用いられる。
Then, a winning number indicating the result of the internal lottery is set in the RAM 41c. The winning number is used for setting of an internal winning flag, navigation notification, command creation,
また、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選番号に基づいて当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、特別役格納ワーク及び一般役格納ワークをクリアする。 When a winning combination is determined, a winning flag corresponding to the winning combination determined based on the winning number is set in the internal winning flag storing work assigned to the RAM 41c. The internal winning flag storage work consists of a 2-byte storage area, of which the upper byte is assigned as the special role storing work in which the winning flag for the special role is set, and the lower byte is the winning of the general role It is assigned as a general role storage work for which a flag is set. Specifically, when a special role is elected, the special role winning flag indicating that the special role is elected is set in the special role storing work, and when the general role is elected, the general role is elected. The winning combination flag indicating the general role is set in the general role storing work. If no winning combination is selected, the special combination storing work and the general combination storing work are cleared.
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。本実施形態では、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して、各種コマンドを送信する。以下、各種コマンドの内、一部のコマンドについて説明する。なお、以下のコマンド以外のコマンドを用いてもよい。
Next, commands that the
遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。
The game state command is a command that can specify the game state of the game, and is transmitted when the
ART状態コマンドは、AT中か否か、ART中か否か、規定ゲーム数に到達するまでの残りゲーム数、前兆期間の残りゲーム数、ARTの残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの後に送信される。 The ART state command is a command that can specify whether the game is in AT, whether it is in ART, the number of remaining games until the specified number of games is reached, the number of remaining games in the precursor period, and the number of remaining games in ART. Is sent after the gaming state command.
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときであって、ART状態コマンドの後に送信される。内部当選コマンドは、特別役が当選しているか否かを特定可能な第1の内部当選コマンドと、一般役が当選しているか否かを特定可能な第2の内部当選コマンドと、を含み、第1の内部当選コマンドが送信された後に、第2の内部当選コマンドが送信される。
The internal winning command is a command that can specify the internal lottery result, and is transmitted when the
押し順コマンドは、停止順を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときであって、内部当選コマンドが送信された後、及び各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、停止コマンドが送信された後に送信される。
なお、後述のナビ報知が実行されるゲームにおいては、ゲーム開始時から遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドが送信され、ナビ報知が実行されないゲームにおいては、有利な停止順が確定するまでは遊技者にとって有利な停止順を特定不能な押し順コマンドが送信され、有利な停止順が確定したときから遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドが送信される。
The push order command is a command that can specify the stop order, and is when the
In a game in which navigation notification described later is executed, a push order command that can specify a stop order advantageous to the player is transmitted from the start of the game, and in a game in which navigation notification is not executed, an advantageous stop order is provided. A push order command that cannot specify a stop order that is advantageous to the player is transmitted until it is determined, and a push order command that can specify a stop order that is advantageous to the player is transmitted after the advantageous stop order is determined.
遊技状態コマンド、ART状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
Since the game state command, the ART state command, and the internal winning command are transmitted when the
ART抽選結果コマンドは、ART抽選または上乗せ抽選に当選したか否か、当選したARTのゲーム数または上乗せされるゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、ART抽選または上乗せ抽選が行われたゲームにおいて内部当選コマンドの送信後に送信される。 The ART lottery result command is a command that can specify whether or not the ART lottery or the extra lottery is won, and the number of games of the winning ART or the number of games to be added. When the game is started, the ART lottery or Sent after the internal winning command is transmitted in the game where the extra lottery is performed.
停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。 The stop operation command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, and the area number of the stop operation position of the corresponding reel. Sent every time the accompanying stop control is performed.
停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。 The stop command is a command that can specify whether the reel to be stopped is a left reel, a middle reel, or a right reel, and the area number of the stop position of the corresponding reel. Stop control associated with the stop operation of each reel Is transmitted after the corresponding sliding frame number command is transmitted.
停止操作時コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。 With the stop operation command and the stop command, it is possible to specify whether the reel to be stopped is a left reel, a middle reel, or a right reel, and stop control is performed in accordance with the stop operation of each reel. Since it is transmitted every time, by receiving these commands, it is possible to specify that one of the reels has been stopped and the reel to be stopped.
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。 The game end command is a command that can specify that the game has ended, and is transmitted when the player presses the stop switch to stop the third stop reel and releases the stop switch.
入賞判定コマンドは、入賞の有無、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せ、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。 The winning determination command is a command that can specify the presence / absence of winning, the combination of symbols arranged on the winning line LN, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the time of winning, so that the player stops the third stop reel. This is when the stop switch is pressed and released, and is transmitted after the game end command is transmitted.
遊技終了コマンド、入賞判定コマンドは、いずれも遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、1ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。 Both the game end command and the winning determination command are transmitted when the player presses the stop switch to stop the third stop reel and then releases the stop switch. By receiving these commands, It is possible to specify that all operations necessary to advance one game have been completed.
本実施形態におけるスロットマシン1では、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能となっている。
In the
メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行して、当選したナビ報知役の当選番号に基づいて遊技者にとって有利となる停止順を報知するとともに、当該当選番号に基づいて遊技者にとって有利となる停止順を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部91に対して送信することで、液晶表示器51等を用いたナビ演出を実行させる。また、本実施形態においてメイン制御部41は、ATに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
When the
本実施形態における遊技状態には、RT0〜4、RB、BB(RB)がある。RT0〜4、RB、BB(RB)のうち、RB及びBBが1ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、RT0〜4のうちRT0、2、4は、再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT1、3に比較して高い点において、RT1、3よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT0、2、4のうちRT0、2は、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT4に比較して高い点において、RT4よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT2は、後述のARTのゲーム数が上乗せされる可能性が高い点においてRT0よりも遊技者にとって有利な状態といえる。 The gaming state in this embodiment includes RT0 to 4, RB, and BB (RB). Among RT0 to 4, RB, and BB (RB), RB and BB have the highest medal payout rate per game and are the most advantageous gaming state. RT0, RT2 and RT4 of RT0-4 have a higher probability of winning a re-gamer, and the payout rate of medals per game is higher than RT1 and 3, compared to RT1 and RT3. It can be said that this is an advantageous state for the player. RT0, 2 of RT0, 2, 4 can be said to be more advantageous to the player than RT4 in that the payout rate of medals per game is higher than RT4. RT2 can be said to be more advantageous to the player than RT0 in that there is a high possibility that the number of ART games described later will be added.
また、本実施形態におけるスロットマシンでは、遊技状態がRT0〜2であるときに、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能となっている。
In the slot machine according to the present embodiment, when the gaming state is RT0 to 2, the
メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じた報知対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部91に対して第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンド、押し順コマンドを送信することで、サブ制御部91によるナビ演出を実行させる。
When the
本実施形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによって報知する。例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「123」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右!」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、左リールを第1停止とする停止順を報知する場合には、「1−−」(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左!」(左リールが第1停止であることを示す)(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51、スピーカ53、54を用いたものに限らず、演出効果LED52、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。
The navigation effect of the present embodiment notifies the stop order advantageous for the player notified by the navigation notification by displaying the navigation image from the
本実施形態においてメイン制御部41は、抽選条件が成立した場合にART(RT0でATに制御される状態)に制御するか否かを決定するART抽選を行う。本実施形態におけるARTの抽選条件の成立は、チェリーの当選である。また、ART抽選におけるARTの当選確率は40%である。すなわち、チェリーに当選した場合、40%の確率でART抽選に当選する。そして、メイン制御部41は、ART抽選に当選し、前兆期間が終了することでARTに制御する。なお、ARTの抽選条件の成立はチェリーの当選に限らず、どのような条件の成立であってもよい。また、ARTの当選確率は40%に限らず、どのような確率であってもよい。
In the present embodiment, the
ARTに制御する場合には、まずATに制御する。ATの制御を開始した後、RT0へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。メイン制御部41は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。
When controlling to ART, first control to AT. The state from the start of the AT control to the transition to RT0 is also referred to as a preparation state. The
また、ARTの開始後、1ゲーム消化する毎に残りゲーム数が1減算されるとともに、残りゲーム数が0となった場合には、ATの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなる。 Further, after the start of ART, every time one game is consumed, the number of remaining games is decremented by 1, and when the remaining number of games becomes 0, the AT control is terminated. As a result, navigation notification is not executed.
また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となる前に抽選条件が成立した場合にARTのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。本実施形態における上乗せ抽選の抽選条件の成立は、チェリーまたはスイカの当選である。また、チェリーが当選した場合の上乗せ抽選における当選確率は50%であり、スイカが当選した場合の上乗せ抽選における当選確率は20%である。すなわち、チェリーに当選した場合には50%の確率で上乗せ抽選に当選し、スイカに当選した場合には20%の確率で上乗せ抽選に当選する。そして、上乗せ抽選に当選した場合には、ARTのゲーム数を決定するARTゲーム数抽選を行い、ARTゲーム数抽選で当選したゲーム数をARTの残りゲーム数に加算する。なお、上乗せ抽選の抽選条件の成立はチェリーの当選やスイカの当選に限らず、どのような条件の成立であってもよい。また、上乗せ抽選の当選確率は50%や20%に限らず、どのような確率であってもよい。 Further, after the start of ART, when the lottery condition is satisfied before the remaining number of games becomes zero, an extra lottery is performed to determine whether or not to add the number of ART games. The establishment of the lottery condition for the extra lottery in this embodiment is a winning of cherry or watermelon. The winning probability in the extra lottery when the cherry is won is 50%, and the winning probability in the extra lottery when the watermelon is won is 20%. In other words, if the cherry is won, the winning lottery is won with a probability of 50%, and if the watermelon is won, the extra lottery is won with a probability of 20%. When the winning lottery is won, an ART game number lottery for determining the number of ART games is performed, and the number of games won in the ART game number lottery is added to the remaining number of ART games. The establishment of the lottery condition for the extra lottery is not limited to the winning of the cherry and the winning of the watermelon, and any condition may be established. In addition, the winning probability of the extra lottery is not limited to 50% or 20%, and may be any probability.
また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となる前に抽選条件が成立した場合に、ART中よりもARTのゲーム数が上乗せされる確率が高まる上乗せ状態に移行するか否かを決定する上乗せ状態抽選を行う。 Further, after the start of ART, when the lottery condition is satisfied before the remaining number of games becomes 0, it is determined whether or not to shift to an added state in which the probability that the number of ART games is added is higher than during ART. Addition state lottery.
また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となる前に特別役が当選した場合にはRT2の終了によりARTを中断し、これに伴いARTのゲーム数の計数も中断する。ART中に特別役が当選したときには、特別役が入賞するまで押し順ベルが当選してもナビ報知がされないようになっている。 Further, after the start of ART, if a special combination is won before the remaining number of games becomes 0, the ART is interrupted by the end of RT2, and the counting of the number of ART games is also interrupted accordingly. When a special combination is won during ART, navigation notification is not performed even if the push order bell is won until the special combination wins.
ART中に特別役が当選し、ARTが中断した場合には、その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するRT3において移行出目が停止してRT1に移行した時点でATの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てRT0に再度移行することでARTを再開し、ARTの残りゲーム数の計数も再開する。 If the special role is won during ART and the ART is interrupted, the bonus is controlled after the winning special role is won, and the transition is stopped at RT3 after the bonus ends, and RT1 At this time, the AT control is resumed, and the ART is resumed by moving again to RT0 through the preparation state, and the counting of the remaining number of games of the ART is also resumed.
また、RT2は、ARTのゲーム数が上乗せされる可能性が高い点においてRT0よりも遊技者にとって有利な構成、すなわち遊技者にとって有利な特典が付与される可能性が高い点において遊技者にとって有利な構成であるが、例えば、特定の役の当選確率が高い点、特定の役の入賞確率が高い点、メダルの払出率が高い点において遊技者にとって有利な構成でも良い。 In addition, RT2 is advantageous to the player in that it is more likely to be given benefits advantageous to the player than RT0 in that the number of ART games is likely to be increased. However, for example, a configuration that is advantageous to the player in terms of a high probability of winning a specific combination, a high probability of winning a specific combination, and a high medal payout rate may be used.
このように、メイン制御部41によって制御されるARTは、遊技者にとって有利な有利状態である。また、遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利(有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど)、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間(固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等)など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
Thus, the ART controlled by the
次に、メイン制御部41が行う内部当選コマンド送信処理の制御内容について説明する。
Next, the control content of the internal winning command transmission process performed by the
本実施形態では、抽選対象役の種類毎に当選番号が予め割り当てられており、持ち越されることがある抽選対象役、すなわち特別役の種類毎の当選番号が設定された特別役当選番号テーブルと、持ち越されることがない抽選対象役、すなわち一般役の種類毎の当選番号が設定された一般役当選番号テーブルとがROM41bの所定領域に格納されている。 In the present embodiment, a winning number is assigned in advance for each type of lottery subject, and a lottery subject that may be carried over, that is, a special role winning number table in which a winning number for each type of special role is set, A lottery target that is not carried over, that is, a general winning number table in which a winning number for each type of general winning is set is stored in a predetermined area of the ROM 41b.
図5に示すように、特別役当選番号テーブルでは、いずれの特別役も当選していない場合すなわち、はずれの当選番号は、「0」が、BBの当選番号は、「1」が、RBの当選番号は、「1」が割り当てられている。 As shown in FIG. 5, in the special role winning number table, when no special role is won, that is, the winning winning number is “0”, the winning number of BB is “1”, The winning number is assigned “1”.
また、図6に示すように、一般役当選番号テーブルでは、抽選対象役毎に当選番号が割り当てられている。図示するように、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルでは、内部抽選の抽選対象役と当選番号とが対応して設定されている。 As shown in FIG. 6, in the general winning combination number table, a winning number is assigned to each lottery target combination. As shown in the drawing, in the special combination winning number table and the general combination winning number table, a lottery target for internal lottery and a winning number are set correspondingly.
本実施形態では、メイン制御部41は、スタート操作が行われたときに、内部抽選処理を実行し、内部抽選にて特別役及び一般役のうちいずれかの役が当選している場合には、当選が判定された抽選対象役に対応する当選番号をRAM41cの所定領域に設定し、いずれの役も当選していない場合には、はずれに対応する当選番号をRAM41cの所定領域に設定する。一般役の当選を示す当選番号は1ゲーム終了毎にクリアされる一方で、特別役の当選を示す当選番号は当選した特別役が入賞されるまで維持され、当選した特別役が入賞することでクリアされる。
In the present embodiment, the
メイン制御部41は、当選番号を設定した後、内部当選コマンド設定処理を実行して、RAM41cの所定領域に設定されている内部当選番号に基づいて第1の内部当選コマンド及び第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定し、第1の内部当選コマンド及び第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する。
After setting the winning number, the
図7に示すように、内部当選コマンド設定処理では、まず、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された特別役の当選番号を取得し(Sf1)、取得した当選番号を、サブ制御部91に対して送信する送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定し(Sf2)、当該送信用当選番号に基づいて第1の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する。メイン制御部41が送信するコマンドは、2バイトで構成され、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの内容)を表すようになっており、メイン制御部41は、第1の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する際に、1バイト目に第1の内部当選コマンドである旨を示すMODEを格納し、2バイト目のEXTに特別役の送信用当選番号を格納する。
As shown in FIG. 7, in the internal winning command setting process, first, the winning number of the special role set in the predetermined area of the RAM 41c in the internal lottery process is acquired (Sf1), and the acquired winning number is used as the
Sf3のステップにおいて、第1の内部当選コマンドを格納した後には、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された一般役の当選番号を取得し(Sf4)、取得した当選番号が、2未満であるか否か(Sf5)、20未満であるか否か(Sf6)、23未満であるか否か(Sf7)、35未満であるか否か(Sf8)、を順次判定して、取得した当選番号が予め定められた複数の所定範囲のいずれの範囲にあるかを判定する。 In the step of Sf3, after storing the first internal winning command, the winning number of the general combination set in the predetermined area of the RAM 41c in the internal lottery process is acquired (Sf4), and the acquired winning number is less than 2. It is determined whether there is (Sf5), less than 20 (Sf6), less than 23 (Sf7), and less than 35 (Sf8). It is determined which of a plurality of predetermined ranges the number is in a predetermined range.
そして、Sf5のステップにおいて当選番号が2未満であると判定した場合、すなわち当選番号が0または1である場合には、当該取得した当選番号を、サブ制御部91に対して送信する送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sf12)。また、Sf5のステップにおいて当選番号が2未満でないと判定し、Sf6のステップにおいて20未満であると判定した場合、すなわち当選番号が2〜19のいずれかである場合には、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に2を設定する(Sf11)。また、Sf6のステップにおいて当選番号が20未満でないと判定し、Sf7のステップにおいて23未満であると判定した場合、すなわち当選番号が20〜22のいずれかである場合には、当該当選番号を、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sf12)。また、Sf7のステップにおいて当選番号が23未満でないと判定し、Sf8のステップにおいて35未満であると判定した場合、すなわち当選番号が23〜34のいずれかである場合には、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に23を設定する(Sf9)。また、Sf8のステップにおいて当選番号が35未満でないと判定した場合、すなわち当選番号が35である場合には、当該当選番号を、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sf12)。
If it is determined in step Sf5 that the winning number is less than 2, that is, if the winning number is 0 or 1, the acquired winning number is transmitted to the
そして、Sf9、Sf11、Sf12のステップにおいて一般役の送信用当選番号をRAM41cの所定領域に設定した後は、当該送信用当選番号に基づいて第2の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する(Sf10)。メイン制御部41は、第2の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する際に、1バイト目に第2の内部当選コマンドである旨を示すMODEを格納し、2バイト目のEXTに一般役の送信用当選番号を格納する。
Then, after the transmission winning number for the general role is set in the predetermined area of the RAM 41c in the steps Sf9, Sf11, and Sf12, the second internal winning command is stored in the command queue based on the transmission winning number (Sf10). ). When storing the second internal winning command in the command queue, the
Sf10のステップにおいて第2の内部当選コマンドをコマンドキューに格納した後は、内部当選コマンド設定処理を終了する。 After the second internal winning command is stored in the command queue in step Sf10, the internal winning command setting process is terminated.
このように、本実施形態の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された特別役の当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第1の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。 As described above, in the internal winning command setting process of the present embodiment, the winning number of the special role set in the predetermined area of the RAM 41c in the internal lottery process is set as the winning number for transmission, and the first including the winning number for transmission is included. Set the internal winning command in the command queue.
また、本実施形態の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された一般役の当選番号が第1の所定範囲(0〜1、20〜22、35)内にある場合には、当該当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第1の所定範囲(0〜1、20〜22、35)内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第2の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて内部抽選による当選番号を特定できるようになっている。 Further, in the internal winning command setting process of the present embodiment, the winning number of the general combination set in the predetermined area of the RAM 41c in the internal lottery process is within the first predetermined range (0 to 20, 20 to 22, 35). In this case, the winning number is set as a transmission winning number, and the second internal winning command including the transmission winning number is set in the command queue. Thereby, in the second internal winning command to be transmitted when the winning number within the first predetermined range (0 to 20, 20 to 22, 35) is set in the internal winning, The winning number by internal lottery can be specified based on the winning number for transmission included.
一方、当選番号が第2の所定範囲(2〜19)内にある場合には、第2の所定範囲に含まれる一の当選番号(2)を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第2の所定範囲(2〜19)内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第2の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号が第2の所定範囲(2〜19)の番号のいずれであるかは特定できないようになっている一方で、当選番号が第2の所定範囲(2〜19)内にあることを特定できるようになっている。 On the other hand, when the winning number is within the second predetermined range (2 to 19), one winning number (2) included in the second predetermined range is set as the transmitting winning number, and the transmitting winning number is set. The second internal winning command including the number is set in the command queue. Thereby, in the second internal winning command to be transmitted when the winning number within the second predetermined range (2 to 19) is set in the internal winning, the winning number for transmission included in the command is transmitted. On the other hand, it is not possible to specify whether the winning number is in the second predetermined range (2-19), while the winning number is in the second predetermined range (2-19) It is possible to identify a certain thing.
また、当選番号が第3の所定範囲(23〜34)内にある場合には、第3の所定範囲に含まれる一の当選番号(23)を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第3の所定範囲(23〜34)内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第2の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号が第3の所定範囲(23〜34)の番号のいずれであるかは特定できないようになっている一方で、当選番号が第3の所定範囲(23〜34)内にあることを特定できるようになっている。 Further, when the winning number is within the third predetermined range (23 to 34), one winning number (23) included in the third predetermined range is set as the transmitting winning number, and the transmitting winning number is set. The second internal winning command including the number is set in the command queue. Thereby, in the second internal winning command to be transmitted when the winning number within the third predetermined range (23 to 34) is set in the internal winning, the winning number for transmission included in the command is transmitted. On the other hand, it is impossible to specify which of the numbers in the third predetermined range (23 to 34) the winning number is, while the winning number is in the third predetermined range (23 to 34). It is possible to identify a certain thing.
本実施形態の内部当選コマンド設定処理において設定された第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンドは、サブ制御部91に対して順次送信されることとなる。
The first internal winning command and the second internal winning command set in the internal winning command setting process of the present embodiment are sequentially transmitted to the
次に、メイン制御部41が行う押し順コマンド送信処理の制御内容について説明する。
Next, the control content of the push order command transmission process performed by the
本実施形態では、ナビ報知によるリールの停止順を識別可能なナビ番号(0〜9)が予め割り当てられ、抽選対象役のうち報知対象役は、その種類毎にナビ番号が予め割り当てられており、抽選対象役の種類毎のナビ番号が設定されたナビ番号テーブルがROM41bの所定領域に格納されている。具体的には、図8に示すようなナビ番号テーブルに、押し順に応じたナビ番号が設定されている。 In the present embodiment, navigation numbers (0 to 9) that can identify the stop order of reels by navigation notification are assigned in advance, and among the lottery target combinations, the notification target combination is assigned a navigation number for each type. A navigation number table in which navigation numbers for each type of lottery object combination is set is stored in a predetermined area of the ROM 41b. Specifically, navigation numbers corresponding to the order of pressing are set in the navigation number table as shown in FIG.
図6に示すように、ナビ番号テーブルでは、抽選対象役のうち報知対象役について、その種類毎にナビ番号が設定されている。例えば、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4については、「1」が設定されている。また、リプレイGR11〜16については、上述の上乗せ抽選の当選状況に応じてナビ番号が設定されている。なお、抽選対象役のうち報知対象役ではない、通常リプレイ、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルについては、ナビ番号が設定されていない。
As shown in FIG. 6, in the navigation number table, a navigation number is set for each type of notification target combination among lottery target combinations. For example, “1” is set for the
本実施形態では、メイン制御部41は、スタート操作が行われたとき、及び各リール2L、2C、2Rの停止操作が行われたときに、RAM41cの所定領域に設定されている一般役の当選番号に応じた押し順コマンドをコマンドキューに設定する押し順コマンド設定処理を実行し、押し順コマンドをサブ制御部91に対して送信する。
In the present embodiment, the
具体的には、図9に示すように、押し順コマンド設定処理では、まず、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された一般役の当選番号を取得した後(Sg1)、RAM41cの所定領域に設定されているナビ報知中であるか否かを示す所定のフラグを参照して、ナビ報知が行われる状態(AT中、または非AT中でナビ報知が行われる場合)であるか否かを判定する(Sg2)。Sg2のステップにおいて、ナビ報知が行われる状態でないと判定した場合は、リール2L、2C、2Rの停止状況及び内部抽選の結果に基づいて、入賞ラインLNに停止する役が確定しているか否かを判定し(Sg5)、入賞ラインLNに停止する役が確定していない場合は、標準ナビ番号(本実施形態では、0)を送信用ナビ番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sg6)。
Specifically, as shown in FIG. 9, in the push order command setting process, first, after acquiring the winning number of the general combination set in the predetermined area of the RAM 41c in the internal lottery process (Sg1), the predetermined area of the RAM 41c Whether or not the navigation notification is performed (when the navigation notification is performed during AT or non-AT) with reference to a predetermined flag indicating whether the navigation notification is set or not Is determined (Sg2). If it is determined in step Sg2 that the navigation notification is not performed, whether or not the winning combination to be stopped on the winning line LN is confirmed based on the stop status of the
一方、Sg2のステップにおいてナビ報知が行われる状態であると判定した場合、またはSg5のステップで入賞ラインLNに停止する役が確定していると判定した場合は、ROM41bの所定領域に記憶されているナビ番号テーブル(図6参照)を参照して、Sg1のステップで取得した一般役の当選番号に対応するナビ番号を送信用ナビ番号としてRAM41cの所定領域に設定する。 On the other hand, if it is determined that the navigation notification is being performed in step Sg2, or if it is determined in step Sg5 that the winning combination to be stopped on the winning line LN has been determined, it is stored in a predetermined area of the ROM 41b. Referring to the navigation number table (see FIG. 6), the navigation number corresponding to the winning number of the general combination acquired in step Sg1 is set as a transmission navigation number in a predetermined area of the RAM 41c.
Sg3のステップまたはSg6のステップにおいて送信用ナビ番号をRAM41cの所定領域に設定した後は、当該送信用ナビ番号に基づいて押し順コマンドをコマンドキューに格納する(Sg4)。メイン制御部41は、押し順コマンドをコマンドキューに格納する際に、1バイト目に押し順コマンドである旨を示すMODEを格納し、2バイト目のEXTに送信用ナビ番号を格納する。
After the transmission navigation number is set in the predetermined area of the RAM 41c in the step of Sg3 or Sg6, the push order command is stored in the command queue based on the transmission navigation number (Sg4). When storing the push order command in the command queue, the
Sg4のステップにおいて押し順コマンドをコマンドキューに格納した後は、押し順コマンド設定処理を終了する。 After the push order command is stored in the command queue in step Sg4, the push order command setting process is terminated.
本実施形態の押し順コマンド設定処理において設定された押し順コマンドは、その後、サブ制御部91に対して順次送信されることとなる。
The push order commands set in the push order command setting process of the present embodiment are then sequentially transmitted to the
そして、サブ制御部91は、押し順コマンド、上述の第1の内部当選コマンド及び第2の内部当選コマンドに基づいて、メイン制御部41側でナビ報知が行われていることが特定される場合に、ナビ演出を行う。サブ制御部91は、ナビ演出を行う際には、第2の内部当選コマンドに基づいて報知対象役の当選が特定されるとともに、押し順コマンドに基づいてナビ番号が「0」以外であること、すなわち遊技者にとって有利な押し順が標準押し順以外であることが特定される場合に、押し順コマンドに基づいて特定されるナビ番号に応じた停止順を示す停止順画像を液晶表示器51に表示させる。また、ナビ演出では、第2の内部当選コマンドに基づいて入賞する可能性がある役を示唆する画像を液晶表示器51表示する。
When the
次に、メイン制御部41が行う入賞判定コマンド送信処理の制御内容について説明する。
Next, the control content of the winning determination command transmission process performed by the
本実施形態では、特別役及び一般役について入賞役の種類毎に入賞番号(0〜64)が予め割り当てられており、入賞役の種類毎に入賞番号が設定された入賞番号テーブルがROM41bの所定領域に格納されている。 In the present embodiment, a winning number (0 to 64) is assigned in advance for each type of winning combination for the special combination and the general combination, and a winning number table in which a winning number is set for each type of winning combination is a predetermined number in the ROM 41b. Stored in the area.
図10〜図12に示すように、入賞番号は、入賞役の種類毎すなわち入賞ラインLNに停止した図柄の組合せ毎に割り当てられている。例えば、上段ベル1の「リプレイa−チェリーa−チェリーa」は、「1」が割り当てられている。
As shown in FIGS. 10 to 12, a winning number is assigned for each type of winning combination, that is, for each combination of symbols stopped on the winning line LN. For example, “1” is assigned to “replay a-cherry a-cherry a” of the
本実施形態では、メイン制御部41は、スタート操作が行われた後、全てのリール2L、2C、2Rが停止したときに、各リール2L、2C、2Rに停止された図柄の組合せに応じて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定処理を実行する。入賞判定処理では、各リール2L、2C、2Rについて、入賞ラインLNに入賞役を構成する図柄の組合せが停止しているか否かを判定し、入賞役を構成する図柄の組合せが停止していると判定した場合には、入賞番号テーブルを参照して、停止している入賞役を構成する図柄の組合せに対応する入賞番号をRAM41cの所定領域に設定する一方、入賞役を構成する図柄の組合せが停止していないと判定した場合には、はずれを示す「0」を入賞番号としてRAM41cの所定領域に設定して、入賞判定処理を終了する。
In the present embodiment, the
そして、メイン制御部41は、入賞判定処理を実行した後、入賞番号を特定可能な入賞判定コマンドをコマンドキューに設定する入賞判定コマンド設定処理を実行する。
Then, after executing the winning determination process, the
図13に示すように、入賞判定コマンド設定処理では、入賞判定処理における入賞判定結果に基づいてRAM41cの所定領域に設定された入賞番号を取得し(Sh1)、当該入賞番号に基づいて入賞判定コマンドをコマンドキューに格納して(Sh2)、入賞判定コマンド設定処理を終了する。メイン制御部41は、入賞判定コマンドをコマンドキューに格納する際に、1バイト目に入賞判定コマンドである旨を示すMODEを格納し、2バイト目のEXTに入賞番号を格納する。
As shown in FIG. 13, in the winning determination command setting process, a winning number set in a predetermined area of the RAM 41c is acquired based on the winning determination result in the winning determination process (Sh1), and the winning determination command is based on the winning number. Is stored in the command queue (Sh2), and the winning determination command setting process is terminated. When storing the winning determination command in the command queue, the
入賞判定コマンド設定処理において設定された入賞判定コマンドは、サブ制御部91に対して順次送信されることとなる。
The winning determination command set in the winning determination command setting process is sequentially transmitted to the
本実施形態の入賞判定コマンド設定処理では、入賞判定処理においてRAM41cに設定された入賞番号を、そのまま含む入賞判定コマンドをコマンドキューに設定するので、入賞番号を特定可能な特殊なコマンド等に変換する処理を行うことなく、処理負荷を削減することができる。 In the winning determination command setting process of the present embodiment, a winning determination command including the winning number set in the RAM 41c in the winning determination process is set in the command queue, so that the winning number is converted into a special command that can be specified. The processing load can be reduced without performing the processing.
また、本実施形態では、入賞役の種類毎に入賞番号が割り当てられてROM41bの所定領域に格納されているので、入賞番号を含む入賞判定コマンドを受信したサブ制御部91では、入賞番号に基づいて各リール2L、2C、2Rに停止している図柄の組合せを特定して、演出を実行することが可能となっている。
In the present embodiment, since a winning number is assigned for each type of winning combination and stored in a predetermined area of the ROM 41b, the
従来のスロットマシンは、遊技の制御を行う遊技制御部と、演出の制御を行う演出制御部とを含む構成であり、遊技制御部は、所定の報知対象役が当選した場合に内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチの操作手順を報知するナビ報知が実行されるATに制御するか否かを決定し、ATに制御する場合に、ナビ報知を実行するとともに、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドを、ATに制御しているか否かに関わらず、演出制御部に対して送信し、演出制御部は、内部当選コマンドに基づいて内部抽選結果を特定し、遊技制御部においてATに制御されている場合には、特定した内部抽選結果に基づいて遊技者にとって有利な操作手順を報知するナビ演出を実行する構成である。 A conventional slot machine has a configuration including a game control unit that controls a game and an effect control unit that controls an effect. The game control unit displays an internal lottery result when a predetermined notification target role is won. Accordingly, it is determined whether or not to control to the AT in which the navigation notification for notifying the operation procedure of the stop switch which is advantageous for the player is executed, and when controlling to the AT, the navigation notification is executed and the internal lottery result Regardless of whether or not the AT is controlled by the AT, the internal winning command is transmitted to the effect control unit, and the effect control unit specifies the internal lottery result based on the internal winning command and controls the game. In the case where the AT is controlled by the AT, the navigation effect is generated to notify the operation procedure advantageous to the player based on the specified internal lottery result.
このような構成では、演出制御部は、ATに制御しているか否かに関わらず、内部当選コマンドに基づいて遊技者にとって有利となる操作手順を特定可能であるので、演出制御部側に不正がなされることで、遊技制御部においてATに制御する旨が決定されていないにも関わらず、内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な操作手順が特定され、当該操作手順が演出制御部により報知されてしまう可能性がある。 In such a configuration, the effect control unit can identify an operation procedure that is advantageous to the player based on the internal winning command regardless of whether or not it is controlled by the AT. In this way, although the game control unit has not decided to control the AT, an operation procedure advantageous to the player according to the internal lottery result is identified from the internal winning command, and the operation procedure is There is a possibility of being notified by the production control unit.
これに対して、本実施形態のメイン制御部41は、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドとして、内部抽選結果として特別役の当選状況を特定可能な第1の内部当選コマンド及び一般役の当選状況を特定可能な第2の内部当選コマンドを内部当選コマンド設定処理において設定し、設定された当該コマンドをサブ制御部91に対して送信可能であり、内部当選コマンド設定処理では、ATに制御されているか否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないように一般役に係る第2の内部当選コマンドを設定するので、メイン制御部41側でATに制御しているか否かに関わらず、第2の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順が特定されることなく、ATに制御されているか否かに関わらず、共通の第2の内部当選コマンドを送信するので、第2の内部当選コマンドの送信に係る処理を簡素化できるとともに、サブ制御部91側に不正がなされてもATに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。
On the other hand, the
次に、本実施形態におけるサブ制御部91が実行する特定演出について説明する。本実施形態における特定演出は、特定期間である4ゲームに亘る連続演出であり、ARTに関する抽選結果を示唆する演出である。例えば、ARTに制御されているときにサブ制御部91が実行する特定演出は、上乗せ抽選の当選結果を示唆する演出である。また、例えば、ARTに制御されていないときにサブ制御部91が実行する特定演出は、ART抽選の当選結果を示唆する演出である。
Next, the specific effect executed by the
例えば、サブ制御部91は、ARTに制御されていないときにおいてARTの抽選条件であるチェリーが当選した場合、当該チェリーが当選したゲームから4ゲームに亘って特定演出を実行する。また、4ゲームに亘る連続演出としては、例えば、味方であるキャラクタAと敵であるキャラクタBとが戦い、連続演出の4ゲーム目において味方であるキャラクタAが敵であるキャラクタBに勝てばARTの当選を示唆し、敵であるキャラクタBが味方であるキャラクタAに勝てばARTの非当選を示唆する演出である。
For example, when the cherry, which is the ART lottery condition, is won when the
なお、特定期間は4ゲームに限らず、どのような期間であってもよい。例えば、1ゲームであってもよく、2ゲーム以上の期間であってもよい。すなわち、特定演出は、4ゲームに亘る連続演出に限らず、どのような演出であってもよい。例えば、1ゲームの演出であってもよく、2ゲーム以上に亘る連続演出であってもよい。 The specific period is not limited to four games, and may be any period. For example, it may be one game or a period of two or more games. In other words, the specific effect is not limited to a continuous effect over four games, and may be any effect. For example, it may be an effect for one game or a continuous effect for two or more games.
また、本実施形態における特定演出は、スピーカ53、54から出力する楽曲が異なる特定演出A〜Eの5種類の演出がある。図14は、本実施形態における特定演出A〜Eを実行する場合に、サブ制御部91がスピーカ53、54から出力する楽曲を示した図である。
In addition, the specific effects in the present embodiment include five types of effects of specific effects A to E with different music output from the
図示するように、特定演出Aは、1〜4ゲーム目に楽曲Aを出力する演出である。また、特定演出Bは、1ゲーム目に楽曲Aを出力し、2〜4ゲーム目に楽曲Bを出力する演出である。また、特定演出Cは、1ゲーム目に楽曲Aを出力し、2ゲーム目に楽曲Bを出力し、3〜4ゲーム目に楽曲Cを出力する演出である。また、特定演出Dは、1ゲーム目に楽曲Aを出力し、2ゲーム目に楽曲Bを出力し、3ゲーム目に楽曲Cを出力し、4ゲーム目に楽曲Dを出力する演出である。また、特定演出Eは、1ゲーム目に楽曲Aを出力し、2ゲーム目に楽曲Bを出力し、3ゲーム目に楽曲Cを出力し、4ゲーム目に楽曲Eを出力する演出である。 As shown in the figure, the specific effect A is an effect of outputting the music A in the first to fourth games. The specific effect B is an effect of outputting the music A in the first game and outputting the music B in the second to fourth games. The specific effect C is an effect in which the music A is output in the first game, the music B is output in the second game, and the music C is output in the third to fourth games. The specific effect D is an effect in which the music A is output in the first game, the music B is output in the second game, the music C is output in the third game, and the music D is output in the fourth game. The specific effect E is an effect in which the music A is output in the first game, the music B is output in the second game, the music C is output in the third game, and the music E is output in the fourth game.
すなわち、特定演出Aは、特定期間である4ゲームの間、一の楽曲を出力する特定演出である。また、特定演出B〜Eは、特定期間である4ゲームの間、複数の楽曲を出力する特定演出である。なお、楽曲A〜Eはそれぞれ異なる楽曲である。 That is, the specific effect A is a specific effect that outputs one piece of music during four games that are specified periods. Further, the specific effects B to E are specific effects for outputting a plurality of music pieces during the four games that are the specific period. Note that the songs A to E are different songs.
また、サブ制御部91は、複数の楽曲を出力する特定演出を実行するときには、遊技者の操作をきっかけに新たな楽曲を出力する。例えば、特定演出Eを実行する場合、サブ制御部91は、1ゲーム目の開始操作であるスタートスイッチ7が遊技者に操作されたことをきっかけに、楽曲Aの出力を開始する。また、サブ制御部91は、2ゲーム目の開始操作であるスタートスイッチ7が遊技者に操作されたことをきっかけに、楽曲Bの出力を開始する。また、サブ制御部91は、3ゲーム目の開始操作であるスタートスイッチ7が遊技者に操作されたことをきっかけに、楽曲Cの出力を開始する。また、サブ制御部91は、4ゲーム目の開始操作であるスタートスイッチ7が遊技者に操作されたことをきっかけに、楽曲Eの出力を開始する。他の特定演出についても同様に、サブ制御部91は、複数の楽曲を出力する特定演出において、遊技者の操作をきっかけに新たな楽曲を出力する。
Moreover, the
なお、サブ制御部91は、出力する楽曲が新たな楽曲に変わらない場合には、これまでの楽曲を継続して出力する。例えば、特定演出Bを実行する場合、サブ制御部91は、1ゲーム目の開始操作であるスタートスイッチ7が遊技者に操作されたことをきっかけに、楽曲Aの出力を開始する。また、サブ制御部91は、2ゲーム目の開始操作であるスタートスイッチ7が遊技者に操作されたことをきっかけに、楽曲Bの出力を開始する。なお、特定演出Bでは3ゲーム目と4ゲーム目も楽曲Bを出力するため、サブ制御部91は、3ゲーム目の開始操作であるスタートスイッチ7が遊技者に操作された場合も2ゲーム目から出力している楽曲Bを継続して出力し、4ゲーム目の開始操作であるスタートスイッチ7が遊技者に操作された場合も2ゲーム目から出力している楽曲Bを継続して出力する。
Note that if the music to be output does not change to a new music, the
サブ制御部91は、特定演出を実行する場合、特定演出A〜Eのいずれかを実行する。なお、本実施形態では、サブ制御部91は、ART当選時に特定演出を実行する場合とART非当選時に特定演出を実行する場合とで、特定演出A〜Eの選択割合が異なる。図15(A)は、サブ制御部91がART当選時に特定演出を実行する場合における、特定演出A〜Eの選択割合を示した図である。図示するように、サブ制御部91は、ART当選時に特定演出を実行する場合、10%の割合で特定演出Aを実行し、15%の割合で特定演出Bを実行し、20%の割合で特定演出Cを実行し、25%の割合で特定演出Dを実行し、30%の割合で特定演出Eを実行する。
The
図15(B)は、サブ制御部91がART非当選時に特定演出を実行する場合における、特定演出A〜Eの選択割合を示した図である。図示するように、サブ制御部91は、ART非当選時に特定演出を実行する場合、70%の割合で特定演出Aを実行し、18%の割合で特定演出Bを実行し、10%の割合で特定演出Cを実行し、2%の割合で特定演出Dを実行し、0%の割合で特定演出Eを実行する。すなわち、サブ制御部91は、ART非当選時には、特定演出Eを必ず実行しない。
FIG. 15B is a diagram showing the selection ratios of the specific effects A to E when the
よって、サブ制御部91が特定演出Eを実行するときには、必ずARTに当選している。また、楽曲Eは、特定演出Eでのみスピーカ53、54から出力される。従って、楽曲A〜Eのうち楽曲Eが出力されると必ずARTに当選しており、遊技者にとって有利である。これにより、遊技者は、楽曲A〜Eのうち楽曲Eが出力されると必ずARTに当選していることを認識することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Therefore, when the
また、サブ制御部91は、ART当選時に特定演出を実行する場合、10%の割合で一の楽曲を出力する特定演出(特定演出A)を実行し、90%の割合で複数の楽曲を出力する特定演出(特定演出B〜E)実行する。一方、サブ制御部91は、ART非当選時に特定演出を実行する場合、70%の割合で一の楽曲を出力する特定演出(特定演出A)を実行し、30%の割合で複数の楽曲を出力する特定演出(特定演出B〜E)実行する。すなわち、サブ制御部91は、特定演出を実行している特定期間後にメイン制御部41がARTに制御しない場合よりも、特定演出を実行している特定期間後にメイン制御部41がARTに制御する場合の方が、複数の楽曲を出力する特定演出を実行する割合が高い。従って、複数の楽曲を出力する特定演出が実行された場合、ARTに当選してARTに制御される期待感が高まる。これにより、特定演出によって遊技者の期待感を効果的に盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, when executing a specific effect at the time of winning ART, the
さらに、サブ制御部91は、ART当選時に特定演出を実行する場合、55%の割合で4種類の楽曲を出力する特定演出(特定演出D〜E)を実行する。一方、サブ制御部91は、ART非当選時に特定演出を実行する場合、2%の割合で4種類の楽曲を出力する特定演出(特定演出D)を実行する。よって、複数の楽曲を出力する特定演出(特定演出B〜E)のなかでも、4種類の楽曲を出力する特定演出が実行された場合、ARTに当選してARTに制御される期待感が高まる。これにより、特定演出によって遊技者の期待感を効果的に盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Furthermore, the
なお、上乗せ抽選の当選時に特定演出を実行する場合における特定演出A〜Eの選択割合についても、ART当選時に特定演出を実行する場合における特定演出A〜Eの選択割合と同様にしてもよい。また、上乗せ抽選の非当選時に特定演出を実行する場合における特定演出A〜Eの選択割合についても、ART非当選時に特定演出を実行する場合における特定演出A〜Eの選択割合と同様にしてもよい。これにより、上乗せ抽選の抽選結果によって特定演出で出力される楽曲が異なるため、特定演出によって遊技者の期待感を効果的に盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることができる。例えば、複数の楽曲を出力する特定演出が実行された場合、上乗せ抽選に当選してARTのゲーム数の上乗せ制御が実行される期待感が高まる。これにより、特定演出によって遊技者の期待感を効果的に盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、例えば、楽曲A〜Eのうち楽曲Eが出力されると必ず上乗せ抽選に当選していることを認識することができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、例えば、複数の楽曲を出力する特定演出(特定演出B〜E)のなかでも、4種類の楽曲を出力する特定演出が実行された場合、上乗せ抽選に当選してARTのゲーム数の上乗せ制御が実行される期待感が高まる。これにより、特定演出によって遊技者の期待感を効果的に盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Note that the selection ratio of the specific effects A to E when executing the specific effects at the time of winning the extra lottery may be the same as the selection ratio of the specific effects A to E when executing the specific effects at the time of winning the ART. Further, the selection ratio of the specific effects A to E when the specific effects are executed when the extra lottery is not won is the same as the selection ratio of the specific effects A to E when the specific effects are executed when the ART is not won. Good. Thereby, since the music output in the specific effect varies depending on the lottery result of the extra lottery, the player's expectation can be effectively increased by the specific effect, and the interest of the game can be improved. For example, when a specific effect that outputs a plurality of music pieces is executed, the expectation that the addition lottery is won and the addition control of the number of ART games is executed increases. Thereby, a player's expectation can be effectively excited by specific production, and the interest of a game can be improved. In addition, for example, when the music E is output from the music A to E, it is possible to recognize that it is always added and the lottery is won, and the fun of the game can be improved. Also, for example, if a specific effect that outputs four types of music is executed among the specific effects (specific effects B to E) for outputting a plurality of music pieces, an extra lottery is won and the number of ART games is increased. The expectation that control will be executed increases. Thereby, a player's expectation can be effectively excited by specific production, and the interest of a game can be improved.
次に、サブ制御部91の制御によりスピーカ53、54から出力される出力音量の制御について説明する。本実施形態に係るスロットマシン1は、スピーカ53、54から、音量設定値V1〜V4(V1、V2、V3、V4)の4段階の出力音量で音を出力可能である。例えば、音量設定値V1〜V4(V1、V2、V3、V4)の4段階で、特定演出において出力される楽曲A〜Eの出力音量を設定することができる。音量設定値が異なれば出力音量も異なり、V1の出力音量が最も低く、V2、V3の順に出力音量が大きくなり、V4の出力音量が最も大きい。なお、V1の出力音量を0、すなわち無音としてもよい。
Next, control of the output volume output from the
次に、遊技店と遊技者の音量調整について説明する。図16(a)は、遊技店の音量調整に用いられる音量調整器57の一例を示す図である。遊技店は、音量調整器57の三角形のツマミを回転させることにより音量設定値V1〜V4(V1、V2、V3、V4)の複数の音量設定値のうちの、いずれかの音量設定値を設定可能である。図16(a)に例示される音量調整器57での音量設定値は、V2である。
Next, the volume adjustment of the game store and the player will be described. FIG. 16A is a diagram showing an example of a
図16(b)は、遊技者の音量調整に用いられる音量設定画面の一例を示す図である。
音量設定画面は、液晶表示器51に表示される。遊技者は、音量設定画面において、十字キー58により設定値V1〜V4(V1、V2、V3、V4)の複数の音量設定値のうちの、いずれかの音量設定値を設定可能である。本実施形態では、遊技者が十字キー58を左に押下すると小さい音量設定値となり、十字キー58を右に押下すると大きな音量設定値となる。そして、遊技者は十字キー58を上に押下すると、表示されている音量設定値を設定できる。図16(b)に例示される音量設定画面での音量設定値は、V3である。
なお、遊技者は、演出用スイッチ56を押下すると、音量設定画面を終了することができる。
FIG. 16B is a diagram showing an example of a volume setting screen used for adjusting the player's volume.
The volume setting screen is displayed on the
Note that the player can end the volume setting screen by pressing the
サブ制御部91は、起動時には、音量調整器57の音量設定値に応じて、スピーカ53、54により出力される出力音量を制御する。すなわち、音量調整器57の音量設定値が起動時のデフォルトとなる。遊技者により、音量設定画面において音量設定値が設定された場合には、サブ制御部91は、設定された音量設定値に応じて、スピーカ53、54により出力される出力音量を制御する。さらに、音量調整器57において音量設定値が設定された場合には、サブ制御部91は、設定された音量設定値に応じて、スピーカ53、54により出力される出力音量を制御する。このように、サブ制御部91は、音量調整器57または音量設定画面において最後に設定された設定値に応じて、スピーカ53、54により出力される出力音量を制御する。
The
本実施形態に係るサブ制御部91は、出力音量についての制御として、通常制御及び音量低下制御(以下、「低下制御」という)を実行する。通常制御とは、遊技者により遊技がされている状態での音量制御である。低下制御とは、遊技者により遊技がされていない状態が所定期間経過した場合の音量制御であり、通常制御よりも低い出力音量となるように制御する。サブ制御部91は、音量低下制御中に、所定の条件が成立したときは、音量低下制御を終了する。所定の条件は、本実施形態では「遊技者により遊技がされたことを検出」という条件である。
The
本実施形態では、遊技者により遊技がされているか否かの検出は、遊技者の操作に基づき行われる。遊技者の操作が検出された場合には、遊技者により遊技がされていると判定し、遊技者の操作が検出されない状態が所定期間経過した場合には、遊技者により遊技がされていないと判定する。 In the present embodiment, detection of whether or not a game is being played by the player is performed based on the player's operation. When a player's operation is detected, it is determined that a game is being played by the player. When a state where no player's operation has been detected has passed for a predetermined period of time, the player has not played a game. judge.
本実施形態において遊技者により遊技がされているか否かを検出するための遊技者の操作には、MAXBETスイッチ6の操作、スタートスイッチ7の操作、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作、精算スイッチ10の操作、及びメダル投入部4へのメダルの投入操作の5つの操作としている。従って、これらの操作に含まれない十字キー58及び演出用スイッチ56を操作したとしても、遊技者により遊技がされていないと判定される。
なお、音量調整器57が操作されたとしても、この操作は遊技者による操作ではないため、遊技者により遊技がされていないと判定される。
In the present embodiment, the player's operation for detecting whether or not the player is playing a game includes the operation of the
Even if the
上記5つの操作は、メイン制御部41により検出され、操作されたことを示すコマンドがサブ制御部91に送信される。サブ制御部91は、操作されたことを示すコマンドを受信してから、上記コマンドを受信しない状態が所定期間経過した場合に低下制御を実行する。より具体的には、操作されたことを示すコマンドを受信してから、上記コマンドを受信しない状態が継続している期間を計測するスレッドAと、低下制御を実行するスレッドBがサブ制御部91で動作する。スレッドAは、所定期間経過した場合、スレッドBに所定期間経過したことを通知するメッセージを送信する。スレッドBは、このメッセージを受信すると、低下制御を実行する。さらに、スレッドAは、コマンドを受信しない状態が所定期間経過した後に、操作されたことを示すコマンドを受信すると、スレッドBに、操作されたことを通知するメッセージを送信する。スレッドBは、このメッセージを受信すると、低下制御を終了し、通常制御に復帰する。
The above five operations are detected by the
図17は、出力音量制御内容と各音量設定値における出力音量とを示す図である。図17(a)のタイミングチャートは、横軸が時間を示し、縦軸が遊技者の操作検出の有無と、制御状態を示している。図17(a)に示されるように、通常制御中の時刻T1で遊技者の操作を検出してから、遊技者の操作が検出されない状態が所定期間t秒だけ経過した時刻T2おいて、サブ制御部91は、通常制御から低下制御に切り替える。そして、低下制御中に遊技者の操作が検出された時刻T3において、サブ制御部91は、低下制御を終了し、通常制御に切り替える。このように音量低下制御が終了することで、速やかに音量が復帰するため、演出効果を高めることができる。
FIG. 17 is a diagram showing the output volume control content and the output volume at each volume setting value. In the timing chart of FIG. 17A, the horizontal axis indicates time, and the vertical axis indicates the presence / absence of a player's operation detection and the control state. As shown in FIG. 17 (a), at the time T2 when the player's operation is not detected at the time T1 during the normal control and the state in which the player's operation is not detected is passed for a predetermined period t seconds, The
図17(b)は、各音量設定値における通常制御時及び低下制御時の出力音量を示す図である。図17(b)に示されるように、音量設定値ごとに、通常制御時の出力音量と、低下制御時の出力音量が設けられている。通常制御時においては、上述したようにV1の出力音量が最も低く、V2、V3の順に出力音量が大きくなり、V4の出力音量が最も大きい。これに加え、本実施形態では低下制御時の出力音量もV1の出力音量が最も低く、V2、V3の順に出力音量が大きくなり、V4の出力音量が最も大きい。このように、低下制御では、音量設定値に応じて出力音量を低下させることで、音量設定値が大きい場合には、低下制御時であっても出力音量をそれなりに大きくでき、音量設定値が小さい場合には、低下制御時にも出力音量を小さくできるため、低下制御時であっても設定者の意思を反映することができる。 FIG. 17B is a diagram showing output volume at the time of normal control and reduction control at each volume setting value. As shown in FIG. 17B, an output volume at the time of normal control and an output volume at the time of reduction control are provided for each volume setting value. During normal control, as described above, the output volume of V1 is the lowest, the output volume is increased in the order of V2 and V3, and the output volume of V4 is the highest. In addition, in the present embodiment, the output volume at the time of reduction control is the lowest in the output volume of V1, the output volume is increased in the order of V2, V3, and the output volume of V4 is the highest. In this way, in the decrease control, the output volume is decreased according to the volume setting value, and when the volume setting value is large, the output volume can be increased accordingly even during the decrease control. If it is small, the output volume can be reduced even during the reduction control, so that the intention of the setter can be reflected even during the reduction control.
エラーの発生を示す音については、図17(b)に示されるように、音量低下制御中か否かに関わらず、また音量設定値に関わらず、出力音量は一定であるので、エラーを好適に認識させることができる。 As for the sound indicating the occurrence of an error, as shown in FIG. 17B, the output volume is constant regardless of whether or not the volume reduction control is being performed, and regardless of the volume setting value. Can be recognized.
本実施形態では、最大音量を示す音量設定値V4が設定され、かつ音量低下制御中の出力音量(図17(b)の「低下制御最高音量」)は、最小音量を示す音量設定値V1が設定され、かつ音量低下制御が実行されていないときの出力音量(通常制御最低音量)より小さい。これにより、現在の音量が音量低下制御中の音量か否かを判定可能となる。 In the present embodiment, the volume setting value V4 indicating the maximum volume is set, and the volume setting value V1 indicating the minimum volume is set as the output volume during the volume reduction control ("decrease control maximum volume" in FIG. 17B). It is smaller than the output volume (normal control minimum volume) when set and the volume reduction control is not executed. This makes it possible to determine whether or not the current volume is a volume during volume reduction control.
判定可能となる理由について説明する。まず、「最大音量を示す音量設定値が設定され、かつ音量低下制御中の出力音量は、最小音量を示す音量設定値が設定され、かつ音量低下制御が実行されていないときの出力音量より小さい」ことは、通常制御時の出力音量と、低下制御時の出力音量とが、ある出力音量を基準にして、明確に分離されることを示している。従って、この基準未満の出力音量のときは、低下制御中と判定でき、基準を超過する出力音量のときは、通常制御中と判定できる。この基準の例として図17(b)における、低下制御時最高音量から通常制御時最低音量までの区間の任意の出力音量値が挙げられる。仮に、低下制御時の出力音量の方が通常制御時の出力音量より大きいと、上述した基準は存在しないため、低下制御中か否かを判定することができない。 The reason why determination is possible will be described. First, "The volume setting value indicating the maximum volume is set and the output volume during the volume reduction control is smaller than the output volume when the volume setting value indicating the minimum volume is set and the volume reduction control is not executed. "Indicates that the output volume during normal control and the output volume during reduction control are clearly separated on the basis of a certain output volume. Therefore, when the output volume is lower than the reference, it can be determined that the reduction control is being performed, and when the output volume exceeds the reference, it can be determined that the normal control is being performed. As an example of this reference, an arbitrary output volume value in a section from the maximum volume during the decrease control to the minimum volume during the normal control in FIG. If the output volume during the decrease control is greater than the output volume during the normal control, the above-described criterion does not exist, and it cannot be determined whether the decrease control is being performed.
このように、本実施形態によれば、現在の音量が音量低下制御中の音量か否かを判定可能となるが、この効果以外の効果も得られる。例えば、低下制御時の出力音量の方が通常制御時の出力音量より大きいと、遊技されていない遊技機の出力音量が、遊技されている遊技機の出力音量よりも大きくなる。遊技者が遊技している遊技機の隣の遊技機が空き台の場合に、遊技者が遊技している遊技機の音よりも、隣の遊技機の音が大きいという不自然な現象が発生する。このことは、遊技者にとって非常に煩わしい。本実施形態によれば、低下制御時の出力音量の方が通常制御時の出力音量より常に小さいため、上述した不自然な現象を発生させず、また遊技者に煩わしい思いをさせずに快適な遊技環境を提供できるという格別な効果が得られる。 As described above, according to the present embodiment, it is possible to determine whether or not the current volume is a volume during volume reduction control, but effects other than this effect can also be obtained. For example, if the output volume at the time of lowering control is larger than the output volume at the time of normal control, the output volume of a game machine that is not being played is greater than the output volume of a game machine that is being played. An unnatural phenomenon that the sound of the adjacent gaming machine is louder than the sound of the gaming machine that the player is playing when the gaming machine adjacent to the gaming machine that the player is playing is empty To do. This is very annoying for the player. According to the present embodiment, since the output volume at the time of lowering control is always smaller than the output volume at the time of normal control, the above-mentioned unnatural phenomenon does not occur, and the player is comfortable without bothering the player. A special effect of providing a gaming environment can be obtained.
例えば、従来知られている遊技機の中には、遊技がされていない状況を検出した場合には遊技音の音量を下げるものがあった。また、遊技音の音量を設定可能なものがあった。このような従来知られている遊技機では、遊技がされていない状況を検出した場合と、遊技音の音量を小さくするように設定された場合のどちらの場合においても、遊技音の音量が小さくなる。よって、現在出力されている音量が小さい場合、遊技されない状況を検出したことによって音量が小さくなっているのか、遊技音の音量の設定によって音量が小さくなっているのか分かり難い。 For example, some conventionally known gaming machines reduce the volume of game sound when a situation in which no game is played is detected. Some game sounds can be set in volume. In such a known gaming machine, the volume of the game sound is low in both cases where a situation where no game is played is detected and when the volume of the game sound is set to be low. Become. Therefore, when the currently output volume is low, it is difficult to determine whether the volume has been reduced by detecting a situation in which no game is played or whether the volume has been reduced by setting the volume of the game sound.
本実施形態では、上述したとおり、最大音量を示す音量設定値はV4であり、最小音量を示す音量設定値はV1である。また、音量設定値V4が設定されているときの低下制御中の出力音量(図17の低下制御最大音量)は、音量設定値V1が設定されているときの通常制御中の出力音量(図17の通常制御最小音量)よりも小さい。すなわち、通常制御中の最小音量(最小音量を示す音量設定値V1が設定されているときの通常制御中の出力音量、通常制御最小音量)よりも、低下制御中の最大音量(最大音量を示す音量設定値V4が設定されているときの低下制御中の音量、低下制御最大音量)の方が小さい。これにより、現在出力されている音量が小さい場合であっても、遊技されない状況を検出したことによって音量が小さくなっているのか、遊技音の音量の設定によって音量が小さくなっているのかを判定可能である。 In the present embodiment, as described above, the volume setting value indicating the maximum volume is V4, and the volume setting value indicating the minimum volume is V1. The output volume during the decrease control when the volume setting value V4 is set (the decrease control maximum volume in FIG. 17) is the output volume during the normal control when the volume setting value V1 is set (FIG. 17). Normal control minimum volume). That is, the maximum volume (indicating the maximum volume) during the lower control than the minimum volume during normal control (the output volume during normal control when the volume setting value V1 indicating the minimum volume is set, the normal control minimum volume). The volume during the decrease control when the volume setting value V4 is set, and the maximum volume for the decrease control) are smaller. As a result, even if the currently output volume is low, it is possible to determine whether the volume is low due to detection of a non-game situation or whether the volume is low due to the setting of the volume of the game sound It is.
次に、低下制御中に、音量調整器57または音量設定画面によって音量設定値が変更された場合の2つの動作例(低下制御時設定変更動作例)について説明する。図18は、低下制御中に音量設定値が変更された場合の動作例を示す図である。図18では、V2からV4に音量設定値が変更された場合を例にしている。また、図18に示されるグラフの横軸は時間を示し、縦軸は出力音量を示しており、設定変更された時刻をTとしている。縦軸には、「V1低」や「V2通」などと出力音量V1〜V4に「低」または「通」が付されているが、「低」が付された出力音量は、低下制御時の出力音量を示し、「通」が付された出力音量は、通常制御時の出力音量を示している。例えば、「V1低」は、低下制御時のV1の出力音量を示し、「V2通」は、通常制御時のV2の出力音量を示している。
Next, two operation examples when the volume setting value is changed by the
図18(a)は、低下制御時設定変更動作例(その1)を示す図である。低下制御時設定変更動作例(その1)は、V2に音量設定値が設定されている状態で、時刻TにV4に音量設定値が設定されると、低下制御中のV4の出力音量とする動作例である。すなわち、サブ制御部91は、音量低下制御中に、音量設定値が設定された場合には、設定された音量設定値に応じた音量低下制御中の出力音量に制御する。この低下制御時設定変更動作例(その1)によれば、音量低下制御中の音量を好適に設定できる。
FIG. 18A is a diagram showing an example (part 1) of the change control setting change operation. In the example of the setting change operation at the time of reduction control (part 1), when the volume setting value is set to V4 at time T in the state where the volume setting value is set to V2, the output volume of V4 during the reduction control is set. It is an operation example. That is, when the volume setting value is set during the volume reduction control, the
図18(b)は、低下制御時設定変更動作例(その2)を示す図である。低下制御時設定変更動作例(その2)は、V2に音量設定値が設定されている状態で、時刻TにV4に音量設定値が設定されると、低下制御を終了し、通常制御におけるV4の出力音量とする動作例である。すなわち、サブ制御部91は、音量低下制御中に、音量設定値が設定された場合には、音量低下制御を終了し、設定された音量設定値に応じた出力音量に制御する。この低下制御時設定変更動作例(その2)によれば、音量設定値の設定に応じて音量を復帰できる。
FIG. 18B is a diagram illustrating an example (part 2) of the change control setting change operation. In the example of the setting change operation at the time of lowering control (part 2), when the volume setting value is set to V4 at time T in the state where the volume setting value is set to V2, the lowering control is terminated and V4 in the normal control is set. It is an example of an operation | movement used as the output volume of. That is, when the volume setting value is set during the volume reduction control, the
低下制御時設定変更動作例(その1)は、音量設定値を変更しても、遊技を行ったわけではないので、そのまま低下制御を続けてほしい場合に有効である。低下制御が継続することにより、節電にもなるので、遊技店側に好適な動作例である。一方、低下制御時設定変更動作例(その2)は、低下制御中であっても実際の通常時の音量を聞いてみたい場合に有効である。遊技者の中には、遊技前にまず音量設定をする遊技者もいることから、遊技者側に好適な動作例である。 The setting change operation example (No. 1) during the reduction control is effective when the lowering control is desired because the game is not played even if the volume setting value is changed. This is an example of operation suitable for the amusement shop side because power saving is achieved by continuing the lowering control. On the other hand, the setting change operation example (No. 2) at the time of lowering control is effective when it is desired to listen to the actual normal sound volume even during the lowering control. This is an operation example suitable for the player side because some players first set the volume before the game.
以上より、本実施形態に係るスロットマシン1は、音量調整器57において音量設定値が設定された場合には、低下制御時設定変更動作例(その1)で制御し、音量設定画面において音量設定値が設定された場合には、低下制御時設定変更動作例(その2)で制御する。その他の例として、上述した2つの低下制御時設定変更動作例に示される制御のいずれを行うかを設定可能としてもよいし、2つの低下制御時設定変更動作例のいずれか一方のみの制御を行うようにしてもよい。
As described above, when the volume setting value is set in the
以上説明した出力音量の制御内容は、パチンコにも適用可能である。パチンコには、スピーカが設けられており、音量設定も可能である。そして、出力音量を制御可能な演出制御基板も設けられている。スロットマシンと異なる点は、遊技者により遊技がされているか否かを検出する手段である。パチンコでは、例えば打球操作ハンドルを用いて検出する。この打球操作ハンドルは、遊技者による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整するものであることから、打球操作ハンドルの操作量が0か否かにより、遊技者により遊技がされているか否かを検出する。こうした構成において、演出制御基板は、最大音量を示す音量設定値が設定され、かつ音量低下制御中の出力音量を、最小音量を示す音量設定値が設定され、かつ音量低下制御が実行されていないときの出力音量より小さく制御することで、本実施形態に係る出力音量の制御内容をパチンコにも適用することができる。 The details of the output volume control described above can also be applied to pachinko. The pachinko is provided with a speaker, and the volume can be set. An effect control board capable of controlling the output volume is also provided. The difference from the slot machine is a means for detecting whether or not a game is being played by the player. In pachinko, for example, it is detected using a hitting operation handle. Since this hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the amount of operation by the player, whether or not the player is playing a game depending on whether the operation amount of the hitting operation handle is zero or not Detect whether or not. In such a configuration, the production control board has a volume setting value indicating the maximum volume, an output volume during the volume reduction control, a volume setting value indicating the minimum volume, and the volume reduction control is not executed. The control content of the output volume according to the present embodiment can be applied to the pachinko by controlling the output volume to be smaller than the current output volume.
[精算操作に基づく初期化]
次に、演出設定の精算操作に基づく初期化について説明する。図19で説明する演出設定には、音量の設定だけではなく、液晶表示器51と演出効果LED52の光量の設定が含まれる。
[Initialization based on checkout operation]
Next, initialization based on the adjustment operation for the production setting will be described. The production setting described with reference to FIG. 19 includes not only the volume setting but also the light quantity setting of the
図19は、精算操作に基づく初期化について説明するためのタイミングチャートである。図19に示すタイミングチャートには、遊技者によって精算操作がされたタイミングを示すラインと、メイン制御部41によって精算コマンドが出力されたタイミングを示すラインと、デモ状態に制御されたタイミングおよびその期間を示すラインと、演出設定がカスタムおよびデフォルトのいずれであるかを示すラインとが含まれる。さらに、デモ状態に制御されたタイミングおよびその期間を示すライン、および演出設定がカスタムおよびデフォルトのいずれであるかを示すラインは、それぞれ非リプレイ入賞時の場合、すなわちBETなし(賭数設定なし)の状態と、リプレイ入賞時の場合、すなわちBETあり(賭数設定あり)の状態とに分けられる。
FIG. 19 is a timing chart for explaining initialization based on the settlement operation. The timing chart shown in FIG. 19 includes a line indicating the timing when the settlement operation is performed by the player, a line indicating the timing when the settlement command is output by the
図19に示すように、タイミングt1で精算操作されたときには、まだ遊技者が入れ替わらない可能性があるため、リプレイ入賞の有無にかかわらず演出設定は初期化されない。その後、タイミングt2では、メイン制御部41からサブ制御部91に精算コマンドが出力される。
As shown in FIG. 19, when the settlement operation is performed at the timing t1, the player may not be replaced yet, so the effect setting is not initialized regardless of whether or not a replay winning is made. Thereafter, at timing t2, a settlement command is output from the
非リプレイ入賞時においてはBETがないため、メイン制御部41から精算コマンドが出力されると、タイミングt3でサブ制御部91によってデモ状態に制御される。デモ状態は、再び賭数が設定されるまで制御され続ける。そして、デモ演出が3周するタイミングt6になると、演出設定の初期化が行われる。
Since there is no BET at the time of non-replay winning, when the settlement command is output from the
一方、リプレイ入賞時においてはBETがあるため、メイン制御部41から精算コマンドが出力されても、タイミングt3でサブ制御部91によってデモ状態に制御されない。
さらに、その後においてもBETがある限りデモ状態に制御されず、初期化も行われない。
On the other hand, since there is a BET at the time of replay winning, even if the settlement command is output from the
Further, as long as there is a BET, the demo state is not controlled and initialization is not performed.
このように、本実施形態においては、遊技者によって精算操作が行われたタイミングt1では音量設定を含む演出設定の初期化が行われずに、精算コマンドが出力されてからデモ状態が3周(約3分間)経過後のタイミングt6で初期化が行われる。このため、精算操作後に遊技者が入れ替わらない場合であっても、精算コマンドが出力されてからデモ状態が3周(約3分間)経過するまでは演出設定を維持することができ、精算操作を行った遊技者に不満を与えることがない。 As described above, in the present embodiment, at the timing t1 when the player performs the settlement operation, the presentation setting including the volume setting is not initialized, and the demonstration state is set to 3 laps (about approximately after the settlement command is output). Initialization is performed at timing t6 after elapse of 3 minutes. For this reason, even if the player does not change after the settlement operation, the production setting can be maintained until the demonstration state has passed 3 laps (about 3 minutes) after the settlement command is output. There will be no dissatisfaction with the player who made the game.
リプレイ入賞が発生しているときには、遊技者によって精算操作が行われてもデモ状態に制御されない。その結果、タイミングt6になっても音量設定を含む演出設定の初期化が行われない。このため、リプレイ入賞が発生しているときのように精算操作後に遊技者が入れ替わらない可能性がある場合には、演出設定を維持することができる。一方、リプレイ入賞が発生していないときには、遊技者によって精算操作が行われてデモ状態が3周(約3分間)経過したタイミングt6で初期化が行われる。このため、リプレイ入賞が発生していないときのように精算操作後に遊技者が入れ替わる可能性がある場合には、初期化を行うことができる。このように、遊技者によって行われた演出設定を好適に初期化することができる。 When a replay winning is occurring, even if a settlement operation is performed by the player, it is not controlled in the demo state. As a result, the initialization of the effect setting including the volume setting is not performed even at the timing t6. For this reason, when there is a possibility that the player may not be replaced after the settlement operation as in the case where a replay winning has occurred, the effect setting can be maintained. On the other hand, when a replay winning has not occurred, initialization is performed at a timing t6 when the player performs a settlement operation and the demo state has passed three laps (about 3 minutes). For this reason, when there is a possibility that the player may be changed after the settlement operation as in the case where no replay winning has occurred, the initialization can be performed. In this way, it is possible to suitably initialize the effect setting made by the player.
リプレイ入賞が発生しているときのように精算操作後に遊技者が入れ替わらない可能性がある場合には、遊技者によって精算操作が行われてタイミングt5になった以降であっても演出設定が維持されるため、遊技者は、再び演出設定を行うことなく遊技を続けることができる。 When there is a possibility that the player will not be replaced after the settlement operation as in the case where a replay winning has occurred, the effect setting is performed even after the settlement operation is performed by the player and the timing t5 is reached. Therefore, the player can continue the game without performing the effect setting again.
初期化が行われたときには、遊技者によって行われた演出設定が、遊技店の店員によって行われた演出設定に変更される。より具体的には、初期化によって、遊技者による操作に基づき設定された音量の段階や光量の段階の値が、店員による操作に基づき設定された音量の段階や光量の段階のデフォルト値に戻される。このため、初期化が行われたときには、店員が所望する通りに演出に関する設定を行うことができる。 When the initialization is performed, the effect setting made by the player is changed to the effect setting made by the store clerk of the game store. More specifically, the volume level and the light intensity level set based on the player's operation are returned to the default values of the volume level and the light intensity level set based on the operation by the store clerk by the initialization. It is. For this reason, when initialization is performed, settings relating to effects can be performed as desired by the store clerk.
また、本実施形態においては、店員による操作によって演出設定が行われたときには、遊技者によって行われた演出設定が、遊技店の店員によって行われた演出設定に変更される。より具体的には、店員による操作によって演出設定が行われたときには、遊技者による操作に基づき設定された音量の段階や光量の段階の値が、店員による操作に基づき設定された音量の段階や光量の段階のデフォルト値に戻される。このため、店員による操作によって演出設定が行われたときには、店員が所望する通りに演出に関する設定を行うことができる。 Further, in the present embodiment, when the effect setting is performed by an operation by the store clerk, the effect setting performed by the player is changed to the effect setting performed by the store clerk of the game store. More specifically, when the production setting is performed by an operation by the store clerk, the values of the volume level and the light level set based on the operation by the player are the levels of the volume set based on the operation by the store clerk, The default value of the light level is restored. For this reason, when the production setting is performed by the operation by the store clerk, the setting regarding the production can be performed as the store clerk desires.
[音量調整についての変形例]
本変形例に係るスロットマシン1は、スピーカ53、54から、0〜5(0、1、2、3、4、5)の6段階の音量で音を出力可能である。段階が異なれば音量も異なり、また段階が大きいほど大きい音量となる。段階0は無音である。本変形例においても、最大音量を示す音量設定値が設定され、かつ音量低下制御中の出力音量は、最小音量を示す音量設定値が設定され、かつ音量低下制御が実行されていないときの出力音量より小さい。
[Variation of volume adjustment]
The
遊技店用の音量調整手段と遊技者用の音量調整手段について説明する。図20(a)は、遊技店用の音量調整手段である音量調整器57aの一例を示す図である。遊技店は、音量調整器57aの三角形のツマミを回転させることにより1〜5(1、2、3、4、5)の複数段階のうちの、いずれかの段階に設定可能である。設定された段階が大きいほど、出力される音量が大きくなるように制御される。図20(a)に例示される音量調整器57aでは、3段階目に設定されている。
A volume adjusting means for a game store and a volume adjusting means for a player will be described. FIG. 20A is a diagram showing an example of a
図20(b)は、遊技者用の音量調整手段である音量設定画面の一例を示す図である。
音量設定画面は、液晶表示器51に表示される。遊技者は、音量設定画面において、十字キー58により1〜4(1、2、3、4)の複数段階のうちの、いずれかの段階に設定可能である。本変形例では、遊技者が十字キー58を左に押下すると段階は小さくなり、十字キー58を右に押下すると段階は大きくなる。そして、遊技者は十字キー58を上に押下すると、表示されている段階に音量を設定できる。図20(b)に例示される音量設定画面では、3段階目に設定されている。なお、遊技者は、演出用スイッチ56を押下すると、音量設定画面を終了することができる。
FIG. 20B is a diagram showing an example of a volume setting screen that is a volume adjustment means for a player.
The volume setting screen is displayed on the
以上より、本変形例では、遊技店では5段階のうちのいずれかの段階に設定でき、遊技者は4段階のうちのいずれかの段階に設定できる。図21は、遊技店の設定(以下、「店側設定」という)と、遊技者の設定(以下、「遊技者設定」という)とに応じて出力される音量を示す図である。 As described above, in this variation, the game store can be set at any one of the five levels, and the player can be set at any one of the four levels. FIG. 21 is a diagram showing a volume output in accordance with a game store setting (hereinafter referred to as “store side setting”) and a player setting (hereinafter referred to as “player setting”).
以下の説明では、店側設定の段階、遊技者設定の段階、及び音量の段階の各々を、分かりやすくするために以下のように表現する。まず店側設定の段階を店レベルと表現する。
例えば、店側設定の段階が3のことを店レベル3と表現する。また、遊技者設定の段階を遊技者レベルと表現する。例えば、遊技者設定の段階が3のことを遊技者レベル3と表現する。さらに、音量の段階を音量レベルと表現する。例えば、音量の段階が3のことを音量レベル3と表現する。
In the following description, each of the store setting stage, the player setting stage, and the volume level is expressed as follows for the sake of easy understanding. First, the store setting stage is expressed as the store level.
For example, a store side setting level of 3 is expressed as
図21(a)は、店レベル5のときの音量を示す図である。店レベル5の場合に出力される音量は以下の通りである。まず、遊技者レベル1のときは、音量レベル1となる。遊技者レベル2のときは、音量レベル2となる。遊技者レベル3のときは、音量レベル3となる。遊技者レベル4のときは、音量レベル4ではなく、音量レベル5となる。また、店レベル5のときのスロットマシン1の電源投入時の音量は、設定された段階5に応じて音レベル5で出力される。
FIG. 21A is a diagram showing the sound volume at the
図21(b)は、店レベル2〜4(2、3、4)のときの音量を示す図である。店レベル2〜4の場合に出力される音量は以下の通りである。まず、遊技者レベル1のときは、音量レベル1となる。遊技者レベル2のときは、音量レベル2となる。遊技者レベル3のときは、音量レベル3となる。遊技者レベル4のときは、音量レベル4となる。また、店レベル2のときのスロットマシン1の電源投入時の音量は、設定された段階2に応じて音レベル2で出力される。店レベル3のときのスロットマシン1の電源投入時の音量は、設定された段階3に応じて音レベル3で出力される。店レベル4のときのスロットマシン1の電源投入時の音量は、設定された段階4に応じて音レベル4で出力される。
FIG. 21B is a diagram showing the sound volume at
このように、店レベル2〜4のときは、スロットマシン1の電源投入時の音量は異なるが、遊技者レベルがいずれの段階であっても出力される音量は同じである。
As described above, when the store level is 2 to 4, the volume at the time of power-on of the
図21(c)は、店レベル1のときの音量を示す図である。まず、遊技者レベル1のときは、音量レベル0となる。遊技者レベル2のときは、音量レベル2となる。遊技者レベル3のときは、音量レベル3となる。遊技者レベル4のときは、音量レベル4となる。また、店レベル1のときのスロットマシン1の電源投入時の音量は、音量レベル2である。
音量レベル1ではなく音量レベル2とする理由は、店レベル1の場合は、音量レベル1での出力行われないためである。
FIG. 21 (c) is a diagram showing the volume at the
The reason for setting the
このように、本変形例では、音量設定画面により特定の段階に設定された場合の音量は、音量調整器57aにより設定された段階が第1段階であるときは第1音量になり、音量調整器57aにより設定された段階が第2段階であるときは第1音量と異なる第2音量になる。一方、音量設定画面により特定の段階以外の所定の段階に設定された場合の音量は、音量調整器57aにより設定された段階が第1段階であるときと、音量調整器57aにより設定された段階が第2段階であるときとで同じ音量である。
Thus, in this modification, the volume when set at a specific stage on the volume setting screen is the first volume when the stage set by the
すなわち、本変形例では、店側設定が異なる場合に、異なる音量で出力される遊技者設定と、同じ音量で出力される遊技者設定とがある。まず、店側設定が異なる例として、店レベル5(図21(a))と、店レベル2〜4(図21(b))との場合について説明する。
That is, in this modification, when the store side setting is different, there are a player setting that is output at different volumes and a player setting that is output at the same volume. First, as an example in which the store side setting is different, a case of store level 5 (FIG. 21A) and
上述した図21(a)、(b)に示されるように、音量設定画面により特定の段階(遊技者レベル4)に設定された場合の音量は、音量調整器57aにより設定された段階が第1段階(店レベル5)であるときは第1音量(音量レベル5)になり、音量調整器57aにより設定された段階が第2段階(店レベル2〜4のいずれかの段階)であるときは第1音量(音量レベル5)と異なる第2音量(音量レベル2〜4のいずれかの段階)になる。
As shown in FIGS. 21A and 21B described above, the volume set at the specific stage (player level 4) on the volume setting screen is the level set by the
一方、音量設定画面により特定の段階(遊技者レベル4)以外の所定の段階(遊技者レベル1〜3のいずれかの段階)に設定された場合の音量は、音量調整器57aにより設定された段階が第1段階(店レベル5)であるときと、音量調整器57aにより設定された段階が第2段階(店レベル2〜4のいずれかの段階)であるときとで同じ音量である。なお、特定の段階(遊技者レベル4)は、音量設定画面により設定可能な音量が最大音量となる段階である。
On the other hand, the volume when set to a predetermined stage (any one of
次に、店レベル2〜4(図21(b))と、店レベル1(図21(c))との場合について説明する。上述した図21(b)、(c)に示されるように、音量設定画面により特定の段階(遊技者レベル1)に設定された場合の音量は、音量調整器57aにより設定された段階が第1段階(店レベル2〜4のいずれかの段階)であるときは第1音量(音量レベル1)になり、音量調整器57aにより設定された段階が第2段階(店レベル1)であるときは第1音量(音量レベル1)と異なる第2音量(音量レベル0)になる。
Next, the case of
一方、音量設定画面により特定の段階(遊技者レベル1)以外の所定の段階(遊技者レベル2〜4のいずれかの段階)に設定された場合の音量は、音量調整器57aにより設定された段階が第1段階(店レベル2〜4のいずれかの段階)であるときと、音量調整器57aにより設定された段階が第2段階(店レベル1)であるときとで同じ音量である。なお、特定の段階(遊技者レベル1)は、音量設定画面により設定可能な音量が最小音量となる段階である。
On the other hand, the volume when set to a predetermined stage (any one of
次に、店レベル5(図21(a))と、店レベル1(図21(c))との場合について説明する。店レベル5と店レベル1との場合は、特定の段階が遊技者レベル1と遊技者レベル4の2つのケースがある。そこでまず、特定の段階が遊技者レベル1のケースについて説明する。
Next, the case of store level 5 (FIG. 21 (a)) and store level 1 (FIG. 21 (c)) will be described. In the case of the
音量設定画面により特定の段階(遊技者レベル1)に設定された場合の音量は、音量調整器57aにより設定された段階が第1段階(店レベル1)であるときは第1音量(音量レベル0)になり、音量調整器57aにより設定された段階が第2段階(店レベル5)であるときは第1音量(音量レベル0)と異なる第2音量(音量レベル1)になる。
The volume when set to a specific stage (player level 1) on the volume setting screen is the first volume (volume level) when the stage set by the
一方、音量設定画面により特定の段階(遊技者レベル1)以外の所定の段階(遊技者レベル2、3のいずれかの段階)に設定された場合の音量は、音量調整器57aにより設定された段階が第1段階(店レベル1)であるときと、音量調整器57aにより設定された段階が第2段階(店レベル5)であるときとで同じ音量である。なお、特定の段階(遊技者レベル1)は、音量設定画面により設定可能な音量が最小音量となる段階である。
On the other hand, the volume when set to a predetermined stage (any one of the
次に、特定の段階が遊技者レベル4のケースについて説明する。音量設定画面により特定の段階(遊技者レベル4)に設定された場合の音量は、音量調整器57aにより設定された段階が第1段階(店レベル1)であるときは第1音量(音量レベル4)になり、音量調整器57aにより設定された段階が第2段階(店レベル5)であるときは第1音量(音量レベル4)と異なる第2音量(音量レベル5)になる。
Next, a case where the specific level is the
一方、音量設定画面により特定の段階(遊技者レベル4)以外の所定の段階(遊技者レベル2、3のいずれかの段階)に設定された場合の音量は、音量調整器57aにより設定された段階が第1段階(店レベル1)であるときと、音量調整器57aにより設定された段階が第2段階(店レベル5)であるときとで同じ音量である。なお、特定の段階(遊技者レベル5)は、音量設定画面により設定可能な音量が最大音量となる段階である。
On the other hand, the volume when set to a predetermined stage (any one of
以上、店側設定が異なる場合に、異なる音量で出力される遊技者設定と、同じ音量で出力される遊技者設定となる例について、図21を用いて説明したが、図21に示した例に限るものではない。例えば、遊技者レベルが最大、最小、中間(最大、最小以外の段階)の3つが一致する、または不一致となるケースもある。 As described above, the example of the player setting that is output at a different volume and the player setting that is output at the same volume when the store side setting is different has been described with reference to FIG. 21, but the example illustrated in FIG. It is not limited to. For example, there are cases in which three player levels of the maximum, minimum, and middle (stages other than the maximum and minimum) match or do not match.
[メイン制御部41がコマンドを送信するための処理の変形例]
メイン制御部41がコマンドを送信するための処理の変形例について説明する。
[Modification of Processing for
A modification of the process for the
本実施例のメイン制御部41は、ゲームの開始時においては、当該ゲームの開始に伴い各種の制御状態(例えば、遊技状態やナビ報知が実行される状態か否か等)を更新し、更新された制御状態に基づいてゲームに関する制御(例えば、内部抽選やナビ報知、遊技者にとって有利な有利状態に関する抽選等)を行い、当該ゲームの終了時においては、当該ゲームの結果(例えば、各リールに停止した図柄の組合せ、有利状態に関する抽選の結果)に応じて各種の制御状態を維持または更新する。また、ゲームの開始時及び終了時に、その時点における各種の制御状態を特定可能な制御状態コマンドをサブ制御部91に対して送信する。なお、制御状態には、スロットマシン1の機種毎の遊技性や設計思想等に応じて固有に設定される複数種類の状態が含まれており、制御状態コマンドの個数は、当該制御状態の種類数に応じて設定されるようになっている。
The
図22に示すように、制御状態を特定可能な制御状態コマンドは、制御状態のうち、一単位のゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化し得る制御状態を特定可能な制御状態コマンド1と、当該ゲームに固有であり、ゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化することのない制御状態を特定可能な制御状態コマンド2と、を含む。
As shown in FIG. 22, the control state command that can specify the control state is a control state that can specify a control state that can change between the start and end of the game in one unit of the control state. A
制御状態コマンド1には、メイン制御部41での遊技状態に関連する制御状態を特定可能な複数の遊技状態関連コマンドと、AT中すなわち遊技者にとって有利な有利状態としてATの制御が行われていることに関連する制御状態を特定可能な複数のAT関連コマンドAと、非AT中すなわちATの制御が行われていないことに関連する制御状態を特定可能な複数のAT関連コマンドBと、が含まれ、制御状態コマンド2には、当該ゲームに固有な制御状態を特定可能な複数のゲーム内固有情報コマンドが、含まれる。
The
また、遊技状態関連コマンドには、例えば、メイン制御部41での遊技状態を特定可能なコマンド、遊技状態が所定数のゲームが行われることに伴い移行されるものである場合に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数を特定可能なコマンド、遊技状態が所定の枚数のメダルが払出されることで移行されるものである場合に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数を特定可能なコマンド等が、含まれる。
The game state related command includes, for example, a command that can specify the game state in the
また、AT関連コマンドAには、例えば、遊技者にとって有利な有利状態としてATに制御される権利の数を特定可能なコマンド、当該ゲームで制御されているATの制御が継続される残りのゲーム数を特定可能なコマンド等が、含まれる。 The AT-related command A includes, for example, a command that can specify the number of rights controlled by the AT as an advantageous state that is advantageous to the player, and the remaining games in which the AT controlled by the game is continued. Commands that can specify the number are included.
AT関連コマンドBには、例えば、前のATの制御が終了された後からATの制御が行われていない通常状態で行われる通常ゲームの累積数を特定可能なコマンド、通常状態行われた通常ゲーム数が所定ゲーム数に達することで遊技者にとって有利な有利状態に制御される場合に、有利状態に制御されるまでの残りのゲーム数を特定可能なコマンド、ATに制御される権利が付与され当該ATの制御が開始されるまでの残りゲーム数の等が、含まれる。 The AT-related command B includes, for example, a command that can specify the cumulative number of normal games performed in a normal state in which no AT control is performed after the previous AT control is completed, When the number of games reaches a predetermined number of games, when the player is controlled to an advantageous state advantageous to the player, a command that can specify the number of remaining games until the advantageous state is controlled, and the right to be controlled by the AT is granted. And the number of remaining games until the control of the AT is started.
ゲーム内固有情報コマンド群には、例えば、遊技者にとって有利な有利状態としてATに制御される権利を付与するか否かを決定するAT抽選の当選状況を特定可能なコマンド、ATに制御されるゲーム数の上乗せ状況を特定可能なコマンド、ゲームの開始時に内部抽選の結果に応じて決定される遊技者にとって有利な停止順を特定可能なコマンド、ゲームの開始時に内部抽選結果に応じて決定される演出(例えば、遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態、当該フリーズ状態においてリールを用いて行うリール演出、内部抽選結果を示唆する演出等)の種類を特定可能なコマンド、含まれる。 The in-game unique information command group is controlled by, for example, an AT command that can specify the winning status of an AT lottery that determines whether or not to grant the right to be controlled by the AT as an advantageous state advantageous to the player. A command that can specify the additional number of games, a command that can be determined according to the result of the internal lottery at the start of the game, a stop order that is advantageous for the player, and a command that can be determined according to the internal lottery result at the start of the game A command that can specify the type of effect (for example, a freeze state in which the progress of the game is delayed for a predetermined period, a reel effect that is performed using a reel in the freeze state, an effect that suggests an internal lottery result, etc.).
上述したように、本実施例のメイン制御部41がサブ制御部91に対して送信する一のコマンドは、1バイト目(MODE)はコマンドの分類を表し、2バイト目(EXT)はコマンドの内容を表すようになっている。制御状態コマンドに含まれる各コマンドについても、他のコマンドと同様に2バイトで構成されており、特に、図22に示すように、制御状態コマンドに含まれる一連の各コマンドのMODEは、送信される順番に対応する連続した数値(本実施例では、B0〜CF)に設定されている。
As described above, in the first command transmitted from the
また、制御状態コマンドに含まれる各コマンドにおいてEXTとしてサブ制御部91に送信されることとなる具体的なコマンドの内容を示すデータは、各データに対応するRAM41cの所定のデータアドレスの領域に設定されるようになっており、各データのデータアドレスは、MODEの値と同様に、送信される順番に対応する連続する数値となるように設定されており、初期値(制御状態コマンドのうち最初に送信されるコマンドのデータアドレス)から順次加算処理(1を加算する処理)を行うことにより得られるようになっている。
In addition, data indicating specific command contents to be transmitted to the
次に、本実施例のメイン制御部41が実行するコマンドを送信するための処理であって、ゲームの開始時に実行するゲーム開始時送信コマンド設定処理について説明する。
Next, a process for transmitting a command executed by the
メイン制御部41は、ゲームのスタート操作が行われたときに、当選番号設定処理を実行し、内部抽選の結果に応じて内部抽選の当選状況を特定可能な当選番号をRAM41cの所定領域に設定した後、停止順データ設定処理を実行して、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利な停止順を特定できる停止順データまたは遊技者にとって有利な停止順を特定できないが標準押し順(例えば、左第1停止)を特定できる停止順データをRAM91cの所定領域に設定する。その後、ゲーム開始時送信コマンド設定処理を実行して、当該ゲームの開始時における制御状態を特定可能な制御状態コマンド、内部抽選結果を特定可能な当選番号を含む内部当選コマンドを、サブ制御部91に対して送信するためにコマンドキューに設定する。
When the game start operation is performed, the
図23に示すように、ゲーム開始時送信コマンド設定処理では、まず、ゲームが開始されることに伴って複数の制御状態のうち該当する制御状態を更新する制御状態更新処理を実行する(Sa1)。制御状態更新処理では、制御状態のうち、例えば、遊技状態、所定の遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数、所定の遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数、通常ゲームの累積数等、前回のゲームの結果により定められている制御状態については、更新することなく維持する。 As shown in FIG. 23, in the game start time transmission command setting process, first, a control state update process for updating a corresponding control state among a plurality of control states in accordance with the start of the game is executed (Sa1). . In the control state update process, among the control states, for example, the gaming state, the number of games remaining until the predetermined gaming state ends, the number of remaining medals until the predetermined gaming state ends, the cumulative number of normal games For example, the control state determined by the result of the previous game is maintained without being updated.
Sa1のステップにおいて制御状態更新処理を実行した後には、各制御状態を特定可能な制御状態コマンドに含まれる上述のコマンド群を一括してコマンドキューに設定する制御状態コマンド一括設定処理を実行する(Sa2)。 After executing the control state update process in the step of Sa1, the control state command batch setting process for collectively setting the above-described command group included in the control state command capable of specifying each control state in the command queue is executed ( Sa2).
図24に示すように、制御状態コマンド一括設定処理では、RAM41cの所定領域に設定されているMODEの値を、初期値(本実施例では、制御状態コマンドに含まれる遊技状態関連コマンドのMODEであるB0)に設定する(Sb1)。また、RAM41cの所定領域に設定されているデータアドレスの値を、初期値(遊技状態関連コマンドのデータが記憶されている領域のアドレスの値)に設定する(Sb2)。また、RAM41cの所定領域に設定されている処理回数の値を、制御状態コマンド群に含まれるコマンドの個数に設定する(Sb3)。 As shown in FIG. 24, in the control state command batch setting process, the MODE value set in the predetermined area of the RAM 41c is set to the initial value (in this embodiment, the MODE of the game state related command included in the control state command). B0) is set (Sb1). Further, the value of the data address set in the predetermined area of the RAM 41c is set to the initial value (the address value of the area where the game state related command data is stored) (Sb2). Further, the value of the processing count set in the predetermined area of the RAM 41c is set to the number of commands included in the control state command group (Sb3).
その後、タイマ割込を禁止に設定して(Sb4)、タイマ割込を禁止した状態で、RAM41cの所定領域のMODEをコマンドキューに設定する(Sb5)。そして、データアドレスの値に対応するアドレスのRAM41cの領域に記憶されているデータを取得し、RAM41cの所定領域にEXTとして設定して(Sb6)、当該EXTをコマンドキューに設定する(Sb7)。 Thereafter, the timer interrupt is set to disabled (Sb4), and the MODE of a predetermined area of the RAM 41c is set to the command queue in a state where the timer interrupt is disabled (Sb5). Then, the data stored in the area of the RAM 41c at the address corresponding to the value of the data address is acquired, set as EXT in the predetermined area of the RAM 41c (Sb6), and the EXT is set in the command queue (Sb7).
その後、タイマ割込待ち処理を実行する(Sb8)。タイマ割込待ち処理では、タイマ割込を許可に設定して、タイマ割込処理(メイン)が行われるまで待機し、タイマ割込処理(メイン)が終了した後に呼び出し元の処理に戻る。タイマ割込処理(メイン)では、当該タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に通常時コマンド送信処理を実行して、コマンドキューに設定されているデータ(コマンドを構成するMODE及びEXT)を1バイトずつサブ制御部91に対して送信するようになっている。よって、Sb8のステップにおいてタイマ割込待ち処理が実行されることで、通常コマンド送信処理が実行されることとなり、Sb5及びSb7のステップにおいてコマンドキューに設定されたMODE及びEXTのうち先に設定されたMODEが、コマンドの1バイト目としてサブ制御部91に対して送信されることとなる。
Thereafter, a timer interruption waiting process is executed (Sb8). In the timer interrupt waiting process, the timer interrupt is set to “permitted”, waits until the timer interrupt process (main) is performed, and returns to the caller process after the timer interrupt process (main) is completed. In the timer interrupt process (main), the normal time command transmission process is executed every time the timer interrupt process (main) is executed, and the data set in the command queue (MODE and EXT constituting the command) Is transmitted to the
Sb8のステップにおけるタイマ割込待ち処理が終了した後には、再びタイマ割込待ち処理を実行する(Sb9)。これにより、タイマ割込処理(メイン)において実行される通常コマンド送信処理により、Sb5及びSb7のステップにおいてコマンドキューに設定されたMODE及びEXTのうち後に設定されたEXTが、コマンドの2バイト目としてサブ制御部91に対して送信されることとなり、Sb8及びSb9のステップによる2回のタイマ割込待ち処理が実行されることにより、一のコマンドを構成する1組のMODE及びEXTがサブ制御部91に対して送信されることとなる。
After the timer interrupt wait process in step Sb8 is completed, the timer interrupt wait process is executed again (Sb9). As a result, EXT set later in MODE and EXT set in the command queue in the steps Sb5 and Sb7 is set as the second byte of the command by the normal command transmission process executed in the timer interrupt process (main). It is transmitted to the
その後、RAM41cの所定領域のMODEの値に1加算し(Sb10)、RAM41cの所定領域のデータアドレスの値に1加算する(Sb11)。そして、RAM41cの所定領域の処理回数の値を1減算し(Sb12)、減算後の残りの処理回数の値が0であるか否かを判定して(Sb13)、制御状態コマンド群の全てのコマンドについてMODE及びEXTをコマンドキューに設定したか否かを判定する。 Thereafter, 1 is added to the MODE value of the predetermined area of the RAM 41c (Sb10), and 1 is added to the data address value of the predetermined area of the RAM 41c (Sb11). Then, 1 is subtracted from the value of the number of processes in the predetermined area of the RAM 41c (Sb12), and it is determined whether or not the value of the remaining number of processes after the subtraction is 0 (Sb13). It is determined whether MODE and EXT are set in the command queue for the command.
Sb13のステップにおいて残りの処理回数の値が0でないと判定した場合、すなわち制御状態コマンド群の全てのコマンドについてMODE及びEXTをコマンドキューに設定しておらず、未だコマンドキューに設定していないコマンドが残っている場合には、Sb4のステップに戻り、再びタイマ割込を禁止に設定した状態で、Sb5〜Sb7のステップの処理を行った後にSb10及びSb11のステップの処理を実行することで、未だコマンドキューに設定していないコマンドのMODE及びEXTをコマンドキューに順次設定する処理を繰り返し行う。 When it is determined in step Sb13 that the value of the remaining number of processing times is not 0, that is, for all commands in the control state command group, MODE and EXT have not been set in the command queue, and commands that have not been set in the command queue yet Is left, the process returns to the step of Sb4, and the timer interruption is set to be prohibited again, and the processing of the steps of Sb10 and Sb11 is performed after the processing of the steps of Sb5 to Sb7 is performed. The process of sequentially setting MODE and EXT of commands not yet set in the command queue in the command queue is repeated.
そして、Sb13のステップにおいて残りの処理回数が0であると判定した場合、すなわち制御状態コマンド群に含まれる全てのコマンドについてMODE及びEXTをコマンドキューに設定した場合には、制御状態コマンド一括設定処理を終了させて、呼び出し元のゲーム開始時コマンド送信処理に戻る。 If it is determined in step Sb13 that the remaining number of processes is 0, that is, if MODE and EXT are set in the command queue for all commands included in the control state command group, the control state command batch setting process is performed. Is terminated, and the process returns to the calling game start command transmission process.
ゲーム開始時コマンド送信処理では、Sa2のステップにおける制御状態コマンド一括設定処理が終了した後に、内部当選コマンド設定処理(第1の内部当選コマンド)を実行して(Sa3)、内部抽選結果に基づいて特別役の当選状況を特定可能な第1の内部当選コマンドのMODE及びEXTをRAM41cの所定領域に設定する。その後、RAM41cの所定領域のMODE及びEXTをコマンドキューに設定するコマンド送信処理を実行する(Sa4)。 In the command transmission process at the start of the game, after the control state command batch setting process in the step Sa2 is completed, the internal winning command setting process (first internal winning command) is executed (Sa3), and based on the internal lottery result The MODE and EXT of the first internal winning command that can specify the winning status of the special role are set in a predetermined area of the RAM 41c. Thereafter, command transmission processing for setting MODE and EXT in a predetermined area of the RAM 41c in the command queue is executed (Sa4).
コマンド設定処理では、図25に示すように、タイマ割込を禁止に設定し(Sc1)、RAM41cの所定領域のMODEをコマンドキューに設定した後、RAM41cの所定領域のEXTをコマンドキューに設定する(Sc2)。そして、Sc1のステップにおいて設定したタイマ割込の禁止を解除し(Sc3)、当該コマンド設定処理を終了して、ゲーム開始時送信コマンド設定処理に戻る。 In the command setting process, as shown in FIG. 25, the timer interrupt is disabled (Sc1), the MODE of the predetermined area of the RAM 41c is set to the command queue, and then the EXT of the predetermined area of the RAM 41c is set to the command queue. (Sc2). Then, the prohibition of the timer interrupt set in the step of Sc1 is canceled (Sc3), the command setting process is terminated, and the process returns to the game start transmission command setting process.
Sa4のステップにおけるコマンド設定処理が終了した後、ゲーム開始時送信コマンド設定処理では、内部当選コマンド設定処理(第2の内部当選コマンド)を実行して(Sa5)、内部抽選結果に基づいて一般役の当選状況を特定可能な第2の内部当選コマンドのMODE及びEXTをRAM41cの所定領域に設定する。その後、コマンド送信処理を実行し(Sa6)、RAM41cの所定領域のMODE及びEXTをコマンドキューに設定する。Sa6のステップのコマンド設定処理においてコマンドキューに設定された第2の内部当選コマンドのMODE及びEXTは、Sa4におけるコマンド設定処理の場合と同様に、その後割込の行われる所定のタイミングでタイマ割込処理(メイン)において通常コマンド送信処理が実行されることで、サブ制御部91に対して送信されることとなる。
After the command setting process in the step of Sa4 is completed, in the game start transmission command setting process, an internal winning command setting process (second internal winning command) is executed (Sa5), and the general combination based on the internal lottery result The second internal winning command MODE and EXT that can identify the winning status of the second is set in a predetermined area of the RAM 41c. Thereafter, command transmission processing is executed (Sa6), and MODE and EXT in a predetermined area of the RAM 41c are set in the command queue. The MODE and EXT of the second internal winning command set in the command queue in the command setting process in step Sa6 are interrupted by a timer at a predetermined timing after which the interrupt is performed in the same manner as in the command setting process in Sa4. When the normal command transmission process is executed in the process (main), it is transmitted to the
Sa6のステップにおいて内部当選コマンド設定処理(第2の内部当選コマンド)に対応するコマンド設定処理を実行した後、当該コマンド設定処理を終了させ、ゲーム開始時送信コマンド設定処理を終了させる。その後は、スタート操作が行われたことに伴いリール2L、2C、2Rの回転制御を行うなどゲームの進行状況に応じた制御を行う。
After executing the command setting process corresponding to the internal winning command setting process (second internal winning command) in step Sa6, the command setting process is ended, and the game start transmission command setting process is ended. Thereafter, control according to the progress of the game is performed such as rotation control of the
メイン制御部41は、ゲーム開始時送信コマンド設定処理において、制御状態コマンド一括設定処理を実行してスロットマシン1の機種毎に固有に設定され得る制御状態コマンドを全て送信させた後に、内部当選コマンド設定処理を実行してスロットマシン1の機種に関わらず共通して送信される内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信させ、その後、ゲームの進行状況に応じた制御を行うようになっているので、共通の内部当選コマンドが送信されたことに基づいてゲームの進行状況に応じた制御が開始されることを特定させることができるようになっている。これに対して、サブ制御部91は、共通の内部当選コマンドを受信することで、メイン制御部41側において、その後、ゲームの進行状況に応じた制御が行なわれることを特定し、その制御に応じた演出等の制御を開始させることができるようになっている。
In the game start transmission command setting process, the
次に、本実施例のメイン制御部41がゲームの終了時に所定のコマンドを送信するための処理について、図26に基づいて説明する。
Next, a process for the
メイン制御部41は、ゲームのスタート操作に伴い回転制御が開始されたリール2L、2C、2Rについて第3停止の操作が終了されたとき(第3停止の操作のストップスイッチが離されたとき)、すなわちゲームの終了時に、上述の制御状態コマンド及びゲームの結果に関連するコマンドをサブ制御部91に対して送信するためにコマンドキューに設定するゲーム終了時送信コマンド設定処理を実行する。
The
図26に示すように、ゲーム終了時送信コマンド設定処理では、まず、ドア開放検出スイッチ25の出力状態に基づいてドアコマンドのMODE及びEXTをRAM41cの所定領域に設定した後(Sd1)、コマンド送信処理を実行して(Sd2)、RAM41cの所定領域のMODE及びEXTをコマンドキューに設定する。 As shown in FIG. 26, in the game end transmission command setting process, first, the door command MODE and EXT are set in a predetermined area of the RAM 41c based on the output state of the door opening detection switch 25 (Sd1), and then the command transmission is performed. Processing is executed (Sd2), and MODE and EXT in a predetermined area of the RAM 41c are set in the command queue.
その後、制御状態更新処理を実行して(Sd3)、ゲームが終了すること及びゲームの結果に基づいて該当する制御状態を更新する。制御状態更新処理では、制御状態のうち、リール2L、2C、2Rに停止した図柄の組合せ、すなわちゲームの結果に応じて変化し得る制御状態、例えば、遊技状態、所定の遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数、ATに制御される権利の数等については、当該ゲームの結果に応じて更新または維持し、所定の状態においてゲームが行われたことに伴い変化する制御状態、例えば、所定の遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数、通常ゲームの累積数、ATに制御される残りゲーム数等については、該当する状態でゲームが行われたことに応じて1減算させるように更新または減算させることなく維持し、ゲームの結果や所定の状態でゲームが行われたことに関わらず変化することがない制御状態、例えば、AT抽選の当選状況、遊技者にとって有利な停止順、演出の種類等については変更することなく維持するように制御する。
Thereafter, a control state update process is executed (Sd3), and the corresponding control state is updated based on the end of the game and the game result. In the control state update process, among control states, a combination of symbols stopped on the
Sd3のステップにおいて制御状態更新処理を行った後は、上述の制御状態コマンド一括設定処理を行い(Sd4)、Sd3のステップにおいて更新または維持された制御状態を特定可能な制御状態コマンド1及び制御状態コマンド2をサブ制御部91に対して送信させる。
After performing the control state update process in the step of Sd3, the control state command batch setting process described above is performed (Sd4), and the
その後、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せに基づいてRAM41cの所定領域に設定された入賞番号を取得し、当該入賞番号に基づいて入賞番号コマンドのMODE及びEXTをRAM41cの所定領域に設定した後(Sd5)、コマンド送信処理を実行して(Sd6)、RAM41cの所定領域のMODE及びEXTをコマンドキューに設定する。
その後、Sd5及びSd6のステップにおいて入賞番号コマンドをコマンドキューに設定するのと同様にして、ゲームの終了に伴い送信する所定のコマンド(例えば、払出枚数コマンド、遊技終了コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、エラーコマンド等)について、MODE及びEXTをRAM41cの所定領域に設定した後に、コマンド送信処理を実行して、MODE及びEXTをコマンドキューに設定する。そして、ゲームの終了に伴い送信する全てのコマンドについてMODE及びEXTをコマンドキューに設定した後には、当該ゲーム終了時送信コマンド設定処理を終了させる。その後は、ゲームの結果に応じてメダルの払出しや再遊技の設定を行うなどゲームの進行状況に応じた制御を行う。
After that, a winning number set in a predetermined area of the RAM 41c is acquired based on the combination of symbols aligned with the winning line LN, and the winning number command MODE and EXT are set in the predetermined area of the RAM 41c based on the winning number. (Sd5) A command transmission process is executed (Sd6), and MODE and EXT in a predetermined area of the RAM 41c are set in the command queue.
Thereafter, in the same manner as the winning number command is set in the command queue in the steps Sd5 and Sd6, a predetermined command to be transmitted upon completion of the game (for example, a payout number command, a game end command, a payout start command, a payout end) For command, error command, etc., MODE and EXT are set in a predetermined area of the RAM 41c, and then command transmission processing is executed to set MODE and EXT in the command queue. Then, after setting MODE and EXT in the command queue for all commands to be transmitted with the end of the game, the game end transmission command setting process is terminated. Thereafter, control according to the progress of the game is performed, such as paying out medals and setting a replay according to the result of the game.
このように、本実施例のメイン制御部41は、第2のタイミングとしてリール2L、2C、2Rについて第3停止の操作が終了されたとき、すなわちゲームの終了時に、制御状態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドをサブ制御部91に対して送信させるようになっている。
As described above, the
また、本実施例のメイン制御部41は、ゲーム終了時送信コマンド設定処理において、制御状態更新処理を実行して、ゲームの終了に伴い変化し得る制御状態を更新または維持する制御を行った後に、制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、制御状態コマンド一括設定処理では制御状態更新処理により更新または維持された制御状態を特定可能な制御状態コマンドを送信させるようになっている。
In addition, the
また、メイン制御部41は、ゲーム終了時送信コマンド設定処理において、制御状態コマンド一括設定処理を実行してスロットマシン1の機種毎に固有に設定され得る制御状態コマンドを全て送信させた後に、入賞番号コマンド等のスロットマシン1の機種に関わらず共通して送信されるコマンドをサブ制御部91に対して送信させ、その後、ゲームの進行状況に応じた制御を行うようになっているので、入賞番号コマンド等の共通のコマンドが送信されたことに基づいてゲームの進行状況に応じた制御が開始されることを特定させることができるようになっている。これに対して、サブ制御部91は、共通のコマンドを受信することで、メイン制御部41側において、その後、ゲームの進行状況に応じた制御が行なわれることを特定し、その制御に応じた演出等の制御を開始させることができるようになっている。
In addition, the
[促進演出]
本実施形態おけるスロットマシン1によって実行される演出には、遊技者に操作手段の操作を促す促進演出が含まれる。促進演出には、第1促進演出と第2促進演出とが含まれる。
[Promotion production]
The effects executed by the
第1促進演出は、演出のための操作に用いられる演出用スイッチ56の操作を促す演出である。サブ制御部91は、上乗せ抽選を実行したゲーム以降のゲームで第1促進演出を実行する。第1促進演出は、実行契機となるチェリーまたはスイカの当選時に実行される。演出用スイッチ56は、液晶表示器51に表示される画像およびスピーカ53,54から出力される第1促進音によって操作が促される。演出用スイッチ56が操作されたとき、ARTに関する報知(例えば、上乗せ抽選に当選した旨を報知する「WIN!」を画面上に表示する)が行われる。サブ制御部91は、第1促進演出を実行する際、ゲーム中において概ね流れている所定音の音量が小さくなるように音量調整する。ここで、所定音には、液晶表示器51に表示される背景画像に合わせたBGM(例えば、特定演出において出力する楽曲A〜E)が挙げられるが、それ以外にも、演出実行時に実行される演出に応じて選択される音楽や、画面上に登場するキャラクタが発する音声などが含まれる。
The first promotion effect is an effect that prompts an operation of the
第1促進演出には、複数種類の第1促進演出があり、第1促進演出の種類に応じて、促進音、促進表示の色、および上乗せ抽選の当選期待度が異なる。第1促進演出の情報は、第1促進演出テーブルに格納されている。図27は、第1促進演出テーブルを説明するための図である。第1促進演出テーブルは、RAM41cに格納されている。 There are a plurality of types of first promotion effects in the first promotion effect, and according to the type of the first promotion effect, the promotion sound, the color of the promotion display, and the winning expectation degree of the extra lottery are different. Information on the first promotion effect is stored in the first promotion effect table. FIG. 27 is a diagram for explaining the first promotion effect table. The first promotion effect table is stored in the RAM 41c.
図27に示すように、第1促進演出には、第1促進演出A、第1促進演出B、第1促進演出C、および第1促進演出Dが含まれる。これらの第1促進演出は、抽選により選択される。それぞれの第1促進演出は、互いに異なる促進音を出力し、互いに異なる色で促進表示を行い、上乗せ抽選の当選期待度も異なる。 As shown in FIG. 27, the first promotion effect includes a first promotion effect A, a first promotion effect B, a first promotion effect C, and a first promotion effect D. These first promotion effects are selected by lottery. Each of the first promotion effects outputs different promotion sounds, performs promotion display in different colors, and has different winning expectation expectations.
第1促進演出Aは、画面上に「PUSH!」という画像が促進表示の色として「青色」で表示されるとともに、画面上に表示されたキャラクタが「このボタンを押してね」という発話を行っているように音声が出力される。第1促進演出Aが選択されたときは、20%の確率で上乗せ抽選に当選する。 In the first promotion effect A, the image “PUSH!” Is displayed in “blue” as the color of the promotion display on the screen, and the character displayed on the screen utters “Please press this button”. Sound is output as if. When the first promotion effect A is selected, the lottery is won with a 20% probability.
第1促進演出Bは、画面上に「PUSH!」という画像が促進表示の色として「緑色」で表示されるとともに、画面上に表示されたキャラクタが「このボタンを押せ!!」という発話を行っているように音声が出力される。第1促進演出Bが選択されたときは、40%の確率で上乗せ抽選に当選する。 In the first promotion effect B, the image “PUSH!” Is displayed in “green” as the color of the promotion display on the screen, and the character displayed on the screen says “Press this button !!”. Audio is output as it is done. When the first promotion effect B is selected, the winning lottery is won with a 40% probability.
第1促進演出Cは、画面上に「PUSH!」という画像が促進表示の色として「赤色」で表示されるとともに、画面上に表示されたキャラクタが「このボタンを長押し!!」という発話を行っているように音声が出力される。第1促進演出Cが選択されたときは、60%の確率で上乗せ抽選に当選する。 In the first promotion effect C, an image “PUSH!” Is displayed on the screen as “red” as the color of the promotion display, and the character displayed on the screen utters “Long press this button !!”. Sound is output as if When the first promotion effect C is selected, the winning lottery is won with a probability of 60%.
第1促進演出Dは、画面上に「PUSH!」という画像が促進表示の色として「虹色」で表示されるとともに、画面上に表示されたキャラクタが「このボタンを連打!!」という発話を行っているように音声が出力される。第1促進演出Dが選択されたときは、80%の確率で上乗せ抽選に当選する。 In the first promotion effect D, an image “PUSH!” Is displayed on the screen in “rainbow color” as the color of the promotion display, and the character displayed on the screen utters “This button is repeatedly hit !!” Sound is output as if When the first promotion effect D is selected, the lottery is won with a probability of 80%.
このように、図27に示したように、第1促進演出A〜Dにそれぞれ対応する第1促進音が出力され、第1促進音に応じて上乗せ抽選の当選期待度の異なる第1促進演出A〜Dが実行されるため、どの第1促進音が出力されているかについて遊技者を注目させることができる。 In this way, as shown in FIG. 27, the first promotion sound corresponding to each of the first promotion effects A to D is output, and the first promotion effect having different winning expectation degrees in the lottery according to the first promotion sound. Since A to D are executed, it is possible to make the player pay attention to which first promotion sound is output.
また、図27に示したように、青色〜虹色の促進表示の色に応じて上乗せ抽選の当選期待度が異なる第1促進演出A〜Dが実行されるため、どの第1促進演出が実行されているのかが遊技者にとってわかりやすい。 In addition, as shown in FIG. 27, since the first promotion effects A to D having different winning expectation degrees in the lottery depending on the colors of the blue to rainbow colors are displayed, which first promotion effect is executed. It is easy for players to understand what is being done.
図28は、第1促進演出の一例を説明するための図である。本実施形態のスロットマシン1では、ボタン演出等の操作手段を用いる演出が実行される場合に、演出用スイッチ56の操作を促す演出促進表示画面として演出促進画像65bが表示される。
FIG. 28 is a diagram for explaining an example of the first promotion effect. In the
図28に示すように、第1促進演出として、第1促進演出Aが実行された場合、ボタン演出として液晶表示器51の表示領域51aの中央に「PUSH!」の文字が青色で表示されるときに、演出促進画像65bとして、説明キャラクタ画像64aが左下に表示される。また、説明キャラクタ画像64aの右側にスロットマシン1の筐体の実写画像である筐体画像63の一部が拡大されて表示される。演出促進画像65bとして、拡大表示される画像は、演出用スイッチ56およびその近傍を含む筐体の一部の画像ある。説明キャラクタ画像64aがしゃべるセリフとして、第1促進演出Aに対応する音声「このボタンを押してね」がスピーカ53,54から出力される。
As shown in FIG. 28, when the first promotion effect A is executed as the first promotion effect, the letters “PUSH!” Are displayed in blue in the center of the
図28に示すように、演出促進画像65bは、スロットマシン1の一部を表す画像を用いて実行されるため、好適に促進表示を表示することができる。ここで、ボタン演出は、演出用スイッチ56以外のMAXBETスイッチ6においても実行可能である。しかしながら、ボタン演出実行時には、演出用スイッチ56への操作を促すようにしている。このため演出促進画像65bとして、拡大表示される画像は、演出用スイッチおよびその近傍を含む筐体の一部の画像ある。このようにすれば、図28に示すように、いずれのスイッチを操作するのかを特定可能な演出促進画像65bが表示されるので、いずれの操作手段を操作すべきなのかを遊技者に分かり易く伝えることができる。
As shown in FIG. 28, the
また、図28に示すように、停止促進画像65aや演出促進画像65bには、スロットマシン1全体を表す画像を用いないようにしている。よって、スロットマシン1の筐体画像63の画像が大きくなりすぎて促進表示が見えにくくなるのを防ぐことができる。
Further, as shown in FIG. 28, the
なお、演出促進画像65bは、液晶表示器51の表示領域51aの全体に表示されるようにしてもよいし、液晶表示器51の表示領域51aの一部に表示されるようにしてもよい。また、操作手段としては、スロットマシン1の筐体1aの下側に設けられたパネルの少なくとも一部が押圧操作できるようにしてもよい。このような場合には、ボタン演出が実行される場合には、演出促進画像65bとして下パネル全部または一部を操作可能であることを示す画像が表示されるようにすればよい。また、操作手段としては、下パネルに限らずスロットマシン1の筐体1aいずれかの位置(例えば、筐体1aの上部や左右)に設けられた操作手段(例えば、役物)を遊技者が操作可能としてもよい。そして、このような場合には、演出促進画像65bとして役物と筐体1aとを含めた画像が表示されるようにすればよい。また、操作手段としてタッチセンサ等のセンサが筐体に設定されている場合に、当該タッチセンサの位置を示す画像が表示されるようにしてもよい。
The
第2促進演出は、遊技を進行させるための操作に用いられるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作を促す演出である。サブ制御部91は、AT中に押し順役(押し順ベルおよび押し順リプ)に当選したときに第2促進演出を実行する。第2促進演出は、実行契機となる押し順役の当選時に実行される。ストップスイッチ8L,8C,8Rは、液晶表示器51に表示される画像およびスピーカ53,54から出力される第2促進音によって操作が促される。サブ制御部91は、第2促進演出を実行する際、ゲーム中において概ね流れている所定音(BGMなど。例えば、特定演出において出力する楽曲A〜E)の音量を維持する。なお、第2促進音の音量は、所定音の音量よりも大きい。
The second promotion effect is an effect that prompts the user to operate the stop switches 8L, 8C, and 8R that are used for an operation for advancing the game. The
[BGMと促進演出との関係]
図29は、BGM(例えば、特定演出において出力する楽曲A〜E)の出力制御と促進演出の実行との関係を示すタイミングチャートである。横軸は時刻tを示し、上から「BGM(所定音)」の音量が大であるか小であるか、「第1促進演出」および「第2促進演出」が実行されている(on状態である)か実行されていない(off状態である)か、液晶表示器51の表示、実行中の連続演出が何ゲーム目であるかを示している。以下、図29のタイミングチャートに沿って説明する。
[Relationship between BGM and Promotional Production]
FIG. 29 is a timing chart showing the relationship between the output control of BGM (for example, music pieces A to E output in a specific effect) and the execution of the promotion effect. The horizontal axis indicates time t, and whether the volume of “BGM (predetermined sound)” is high or low from the top, “first promotion effect” and “second promotion effect” are executed (on state) Or the game is not executed (is in an off state), and the display on the
本実施形態では、RT2の遊技状態に制御されているとともに、ATに制御されている状態(ART状態)を想定している。AT中の時刻t1において、チェリーが当選し、これを契機として実行される上乗せ抽選の当選を示唆する連続演出が開始されたとする。また、このとき、図27の第1促進演出テーブルに基づき、抽選により第1促進演出Bが選択されたとする。 In the present embodiment, it is assumed that the game state is controlled by RT2 and is controlled by the AT (ART state). It is assumed that at time t1 during AT, cherry wins, and a continuous performance suggesting winning of the extra lottery executed using this as a trigger is started. At this time, it is assumed that the first promotion effect B is selected by lottery based on the first promotion effect table of FIG.
時刻t1〜t2が、連続演出の1ゲーム目である。液晶表示器51の画面上では、連続演出であるバトル演出が開始された様子が示されている。画面上には、味方であるキャラクタAと敵であるキャラクタBが表示されている。このとき、AT中に流されるBGM(所定音。例えば、特定演出において出力する楽曲A)が音量大で流れている。なお、このとき、第1促進演出および第2促進演出はいずれも実行されていない。
Time t1 to t2 is the first game of continuous production. On the screen of the
時刻t2は、遊技者の開始操作により、連続演出の2ゲーム目が開始されたことを示している。このとき、押し順ベルに当選したとする。時刻t2〜t3が、連続演出の2ゲーム目である。液晶表示器51の画面上では、バトル演出において、敵であるキャラクタBが味方であるキャラクタAを攻撃している様子を示している。このとき、AT中に流されるBGM(所定音。例えば、特定演出において出力する楽曲AまたはB)が音量大で流れている。このとき、第1促進演出は実行されていない。
Time t2 indicates that the second game of the continuous performance has been started by the player's start operation. At this time, it is assumed that the push order bell is won. Time t2 to t3 is the second game of continuous production. On the screen of the
第2促進演出が実行される。具体的には、液晶表示器51の画面の下部には、押し順ベルの正解手順(ストップスイッチ8L,8C,8Rの押し順)を示す丸付き数字が表示されている。また、第2促進音として、現在停止すべきリールを音声として出力する。正解手順は左右中であるので、「ひだり」、「みぎ」、「なか」の順で第2促進音を出力する。第2促進演出が実行されている間(t2〜t3)では、BGMの出力が維持される。また、第2促進演の音量は、BGMの音量よりも大きくなるように音量調整されている。なお、第2促進演出は、画像表示および音声出力による促進演出を行うものであるが、画像表示のみによって促進演出行うもの、あるいは、音声出力のみによって促進演出行うものであってもよい。
The second promotion effect is executed. Specifically, a circled number indicating a correct answer procedure of the push order bell (pressing order of the stop switches 8L, 8C, 8R) is displayed at the bottom of the screen of the
時刻t3は、遊技者の開始操作により、連続演出の3ゲーム目が開始されたことを示している。時刻t3〜t4が、連続演出の3ゲーム目である。液晶表示器51の画面上では、バトル演出において、味方であるキャラクタAが敵であるキャラクタBを攻撃している様子を示している。このとき、AT中に流されるBGM(所定音。例えば、特定演出において出力する楽曲A〜Cのいずれか)が音量大で流れている。なお、このとき、第1促進演出および第2促進演出はいずれも実行されていない。
Time t3 indicates that the third game of the continuous effect is started by the start operation of the player. Times t3 to t4 are the third game of continuous production. On the screen of the
時刻t4は、遊技者の開始操作により、連続演出の4ゲーム目が開始されたことを示している。このとき、押し順ベルに当選したとする。時刻t4〜t6が、連続演出の4ゲーム目である。液晶表示器51の画面上では、バトル演出において、味方であるキャラクタAが敵であるキャラクタBを攻撃している様子を示している。このとき、AT中である場合に流されるBGM(所定音。例えば、特定演出において出力する楽曲A〜Eのいずれか)が音量大で流れている。このとき、第1促進演出は実行されていない。
Time t4 indicates that the fourth game of the continuous effect has been started by the start operation of the player. At this time, it is assumed that the push order bell is won. Time t4 to t6 is the fourth game of continuous production. On the screen of the
第2促進演出が実行される。具体的には、液晶表示器51の画面の下部には、押し順ベルの正解手順を示す丸付き数字が表示されている。また、第2促進音として、現在停止すべきリールを音声として出力する。正解手順は中左右であるので、「なか」、「ひだり」、「みぎ」の順で第2促進音を出力する。第2促進演出が実行されている間(t4〜t5)では、BGMの出力が維持される。また、第2促進演の音量は、BGMの音量よりも大きくなるように音量調整されている。
The second promotion effect is executed. Specifically, at the bottom of the screen of the
第3停止により押し順ベルの入賞図柄が導出されると、第2促進演出が終了(第2促進演出がoff状態になる)する。第2促進演出が終了すると、時刻t5において、第1促進演出が開始される(第1促進演出がon状態になる)。このとき、第2促進演出の音量は大で出力される。これに対し、BGMの音量は大から小になって出力される。 When the winning symbol of the push order bell is derived by the third stop, the second promotion effect is ended (the second promotion effect is turned off). When the second promotion effect ends, the first promotion effect is started at time t5 (the first promotion effect is turned on). At this time, the volume of the second promotion effect is high and output. On the other hand, the BGM volume is output from large to small.
第1促進演出として、第1促進演出Bが抽選により選択されている。このため、画面上には、第1促進演出Bに対応した緑色の画像「PUSH!」が表示される。それとともに、スピーカ53,54からは、第1促進演出Bに対応した促進音「このボタンを押せ!」の音声が出力され、演出用スイッチ56の操作が促される。第1促進演出Bが実行されたとき、上乗せ抽選の当選期待度は40%である。
As the first promotion effect, the first promotion effect B is selected by lottery. For this reason, the green image “PUSH!” Corresponding to the first promotion effect B is displayed on the screen. At the same time, the sound of the promotion sound “Press this button!” Corresponding to the first promotion effect B is output from the
遊技者によって演出用スイッチ56の操作がされると、勝利を示す「WIN!」が表示されるとともに、味方であるキャラクタAが敵であるキャラクタBを倒して勝利した様子が示されている。これにより、上乗せ抽選に当選した旨が示唆される。
When the player operates the
時刻t6において、キャラクタAがキャラクタBに勝利することでバトル演出が終了するとともに、第1促進演出も終了する(第1促進演出がoff状態となる)。また、第1促進演出も終了とともに、BGMの音量は元の音量大に戻る。なお、第1促進演出は、画像表示および音声出力による促進演出を行うものであるが、画像表示のみによって促進演出行うもの、あるいは、音声出力のみによって促進演出行うものであってもよい。 At time t6, when the character A wins over the character B, the battle effect ends and the first promotion effect ends (the first promotion effect is turned off). In addition, with the end of the first promotion effect, the volume of the BGM returns to the original volume. The first promotion effect is a promotion effect by image display and audio output, but may be a promotion effect only by image display or a promotion effect only by sound output.
このように、図29の時刻t5〜t6に示したように、第1促進演出が実行されているときには、BGMの音量を小さくする一方で、図29の時刻t2〜t3,t4〜t5に示したように、第2促進演出が実行されているときには、BGMの音量を維持するようにした。このため、遊技者に演出操作手段の操作に集中させることができる。 In this way, as shown at times t5 to t6 in FIG. 29, when the first promotion effect is being executed, the volume of the BGM is reduced, while at times t2 to t3 and t4 to t5 in FIG. As described above, the BGM volume is maintained when the second promotion effect is being executed. For this reason, it is possible to concentrate the player on the operation of the effect operating means.
また、図29の時刻t5に示したように、押し順のナビによりストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されることにより図柄が導出された後に、演出用スイッチ56の操作を促す第1促進演出を実行するようにした。このため、遊技者に演出操作手段の操作に集中させることができる。
Also, as shown at time t5 in FIG. 29, after the symbols are derived by operating the stop switches 8L, 8C, 8R by the navigation in the pressing order, the first promotion effect that prompts the operation of the
また、図29の時刻t2〜t3,t4〜t5に示したように、第2促進演出が実行されているときには、第2促進音の音量はBGMの音量よりも大きいため、第2促進演出実行時に出力される第2促進音が聞こえにくくならない。 Also, as shown at times t2 to t3 and t4 to t5 in FIG. 29, when the second promotion effect is executed, the second promotion effect is executed because the volume of the second promotion sound is larger than the volume of the BGM. The second sound that is sometimes output does not become difficult to hear.
例えば、従来知られている遊技機の中には、ART中にBGMを出力させるものがあった。また、演出用スイッチの操作を促し、演出用スイッチの操作により特殊告知音を発生させて特典の付与を示唆するものがあった。このような従来知られている遊技機では、BGMなどの所定音が出力されている状況下において、演出用スイッチの操作を遊技者に促す際、遊技者が操作に集中できるようにBGMなどの所定音をどのように出力させるかなどが全く鑑みられていなかった。 For example, some conventionally known gaming machines output BGM during ART. In addition, there are some that prompt the operation of the production switch and generate a special notification sound by the operation of the production switch to suggest the provision of a privilege. In such a conventionally known gaming machine, when a predetermined sound such as BGM is output, when prompting the player to operate the effect switch, the player can concentrate on the operation such as BGM. No consideration has been given to how to output a predetermined sound.
そこで、本実施形態では、第1促進演出が実行されているときには、BGMの音量を小さくする一方で、図29の時刻t2〜t3,t4〜t5に示したように、第2促進演出が実行されているときには、BGMの音量を維持するようにした。これにより、演出用スイッチの操作を促す演出である第1促進演出が実行されているときにおいて、遊技者は演出用スイッチの操作に集中することができる。 Therefore, in the present embodiment, when the first promotion effect is being executed, the BGM volume is reduced, while the second promotion effect is executed as shown at times t2 to t3 and t4 to t5 in FIG. When it was done, the volume of BGM was maintained. Thereby, when the 1st promotion production | presentation which is the production | presentation which prompts the operation of the production switch is performed, the player can concentrate on operation of the production switch.
[促進演出の実行確率]
図30は、促進演出の実行確率を説明するための図である。図30に示すように、第1促進演出と第2促進演出とでは、それぞれ実行契機となる当選役が異なる。また、実行契機となる当選役の当選確率に応じて各促進演出の実行確率も異なる。以下、ART中の第1促進演出の実行確率、およびART中の第2促進演出の実行確率について説明する。
[Execution probability of accelerated production]
FIG. 30 is a diagram for explaining the execution probability of the promotion effect. As shown in FIG. 30, the winning combination serving as a trigger for execution differs between the first promotion effect and the second promotion effect. In addition, the execution probabilities of the promotion effects differ according to the winning probabilities of the winning combinations that are the execution triggers. Hereinafter, the execution probability of the first promotion effect during ART and the execution probability of the second promotion effect during ART will be described.
第1促進演出は、ART中のチェリー当選またはスイカ当選が実行契機となる。ボーナス中でない限りいずれの遊技状態であっても、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーの判定値数の合計は、635である。また、全て抽選対象役の判定値数の合計は、65536である。したがって、チェリーまたはスイカの当選確率は、1.0%(=635/65536)となる。本実施形態では、実行契機役に当選したときは、100%の確率で促進演出を実行するものとする。よって、第1促進演出の実行確率も、1%となる。 The first promotion effect is triggered by cherry winning or watermelon winning during ART. The total number of judgment values of weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, and middle tier cherry is 635 in any gaming state unless the bonus is in effect. In addition, the total number of determination values of all the lottery object combinations is 65536. Therefore, the winning probability of cherry or watermelon is 1.0% (= 635/65536). In the present embodiment, when the execution trigger is won, the promotion effect is executed with a probability of 100%. Therefore, the execution probability of the first promotion effect is also 1%.
第2促進演出は、ART中の押し順役(押し順ベルおよび押し順リプ)の当選が実行契機となる。ただし、本実施形態においては、ART中であるRT2において、押し順リプは当選しないため、押し順役としては押し順ベルのみが該当する。ボーナス中でない限りいずれの遊技状態であっても、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4の判定値数の合計は、16500である。判定値数の合計は、65536である。したがって、押し順役(押し順ベル)の当選確率は、25.2%(=16500/65536)となる。本実施形態では、実行契機役に当選したときは、100%の確率で促進演出を実行するものとする。よって、第1促進演出の実行確率も、25.2%となる。
The second promotion effect is triggered by the winning combination of pushing order (push order bell and push order lip) during ART. However, in this embodiment, since the push order lip is not won in RT2 during ART, only the push order bell corresponds to the push order. The total number of judgment values of the
このように、図30に示したように、1ゲームあたりに実行される実行確率は、実行確率が1.0%である第1促進演出よりも、実行確率が25.2%である第2促進演出の方が高いため、第1促進演出実行時のBGM(所定音)の音量の上げ下げが頻発することを防止することができる。 In this way, as shown in FIG. 30, the execution probability executed per game has a second execution probability of 25.2% than the first promotion effect with an execution probability of 1.0%. Since the promotion effect is higher, frequent increase / decrease in the volume of the BGM (predetermined sound) during the execution of the first promotion effect can be prevented.
[第2促進演出の表示についての変形例]
図31は、変形例に係る第2促進演出の一例を説明するための図である。本実施形態においては、AT中に押し順ベルに当選したとき、ストップスイッチ8L,8C,8Rの押し順(正解手順)をナビするために、第2促進演出を実行するようにした。しかし、これに限らず、以下のような停止促進の報知を行うものであってもよい。
[Modified example of display of second promotion effect]
FIG. 31 is a diagram for explaining an example of the second promotion effect according to the modification. In the present embodiment, the second promotion effect is executed in order to navigate the pressing order (correct procedure) of the stop switches 8L, 8C, 8R when the pressing order bell is won during AT. However, the present invention is not limited to this, and the following stop promotion notification may be performed.
本実施形態のスロットマシン1では、スタートスイッチ7が操作された時点から所定時間が経過すると、回転中のリール2L〜2Rを停止させるためにストップスイッチ8L,8C,8Rの操作を促す停止促進表示画面として停止促進画像65aが表示される。
In the
図31に示すように、停止促進画像65aでは、液晶表示器51の表示領域51aの中央に、スロットマシン1の筐体の実写画像である筐体画像63の一部が拡大されて表示される。また、停止促進表示画面として、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作を促す「ストップボタンを押して、リールを停止して下さい」の文字が表示されるとともに、ストップスイッチおよびその近傍を含む筐体の一部の画像を用いて停止促進画像65aが表示される。また、停止促進画像65aとして、ストップスイッチおよびストップスイッチの周辺に設けられたスタートスイッチ7、MAXBETスイッチ6、および演出用スイッチ56を含む筐体の一部の画像を用いたものであってもよい。
As shown in FIG. 31, in the
ストップスイッチ8L,8C,8Rおよびスタートスイッチ7、MAXBETスイッチ6、演出用スイッチ56を含む範囲の停止促進画像65aを表示するので、いずれの操作手段を操作すべきなのかを遊技者に分かり易く伝えることができ、好適にストップスイッチの操作を促す促進表示を表示することができる。
Since the
また、上記のようにストップスイッチ8L,8C,8Rの操作を促す停止促進を行うものに限らず、MAXBETスイッチ6が操作されてスタートスイッチ7の操作が可能となった時点から所定期間が経過したときに、スタートスイッチ7の操作を促すスタート促進の報知を行うものであってもよい。
In addition, the predetermined period has elapsed from the time when the
以上、本発明の実施形態について図面を参照して説明したが、本発明はこの実施形態に限定されるものではない。本発明は、上記の実施形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。 As mentioned above, although embodiment of this invention was described with reference to drawings, this invention is not limited to this embodiment. The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible.
[遊技機について]
上記の実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンや、パチンコ遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させた場合に、上記の実施形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
[About gaming machines]
In the above embodiment, the slot machine for setting bets using medals and credits has been described as an example. However, the present invention is not limited thereto, and for example, a game ball used in a pachinko gaming machine is used. Applying the configuration shown in the above embodiment to a slot machine that sets the bet number and a fully credit type slot machine that sets the bet number using only credits, or a pachinko gaming machine, It is possible to realize the invention. When game balls are used as game media, for example, when one medal corresponds to five game balls, and 3 is set as the bet number in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.
また、本発明の遊技機は、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものでなく、例えばメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得る遊技機も本発明の遊技機に含まれるものである。 In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to one using only one of a plurality of types of gaming values such as medals and gaming balls, but a plurality of types of gaming machines such as medals and gaming balls, for example. The game value may be used together. That is, it is possible to play a game by setting the number of bets using any one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and a plurality of types of games such as medals and game balls when a winning occurs. A gaming machine that can pay out any of the utility value is also included in the gaming machine of the present invention.
また、本実施形態では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施形態では、リール2L、2C、2Rは縦方向に回転するリールであるが、リール2L、2C、2Rは横方向や斜め方向など、どの方向に回転するリールであってもよい。
Further, in this embodiment, a variable display device having three
また、本実施形態に係るスロットマシン1は、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な複数の可変表示領域(透視窓3)のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値(メダル、クレジット)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
In addition, the
また、本実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。 Further, as the present embodiment, a slot machine that pays out game media to a player's hand in response to the occurrence of a win has been described, but the game media is enclosed and the game media is brought to the player's hand in response to the occurrence of a win. An enclosed slot machine that adds game points (scores) without paying out may be adopted. The base and the drum can be distributed, and the chassis is common and only the base or the base and the drum is called a gaming machine.
また、上述した実施形態の内容をパチンコ遊技機に適用することも可能である。例えば、リーチ演出の実行期間を特定期間とし、リーチ演出を特定演出とし、一の楽曲を出力するリーチ演出を特定演出Aとし、複数の楽曲を出力するリーチ演出を特定演出Bとする。そして、特定期間に実行されるリーチ演出の終了後に大当りとならない場合(はずれの場合)よりも、大当りとなる場合の方が、特定演出Bを実行する割合を高くする。すなわち、一の楽曲を出力するリーチ演出(特定演出A)が実行されたときよりも、複数の楽曲を出力するリーチ演出(特定演出B)が実行されたときには、大当りとなる期待度が高い。これにより、パチンコ遊技機においても、遊技の演出によって遊技者の期待感を効果的に盛り上げ、遊技の興趣を向上させることができる。 Moreover, it is also possible to apply the content of embodiment mentioned above to a pachinko game machine. For example, the execution period of the reach effect is a specific period, the reach effect is a specific effect, the reach effect that outputs one piece of music is a specific effect A, and the reach effect that outputs a plurality of songs is a specific effect B. Then, the ratio of executing the specific effect B is higher in the case of the big win than in the case where the big win is not made (in the case of a loss) after the end of the reach effect executed in the specific period. That is, when the reach effect (specific effect B) for outputting a plurality of music is executed, the degree of expectation to be a big hit is higher than when the reach effect (specific effect A) for outputting one music is executed. Thereby, also in the pachinko gaming machine, it is possible to effectively excite the player's expectation by the effect of the game and improve the interest of the game.
また、上述した実施形態の内容をパチンコ遊技機に適用する場合には、例えば、第1促進演出において、上述した大当り発生時に「PUSH!」を画像表示装置に表示させ、遊技者が演出ボタンを操作した場合に、大当りラウンド数(2ラウンドまたは16ラウンド)を表示させるようなものであってもよい。この場合、第1促進演出以外の演出において流れているBGM(所定音)の出力中に第1促進演出が実行されているときには、BGMの音量を小さくする。また、大当りラウンド数を表示させるものではなく、大当たり種別が「通常」であるか「確変」であるかを表示させるようなものであってもよい。また、スーパーリーチの実行開始後に、遊技者が演出ボタンを操作した場合に、大当りであるか否かを表示させるものであってもよい。また、第2促進演出において、大当り遊技終了後の時短状態中に、遊技者に打球操作ハンドルを操作させて右打ちさせる際に、「右を狙え!」の文字を表示させて、右打ちの操作を促すようなものであってもよい。この場合、第2促進演出以外の演出において流れているBGM(所定音)の出力中に第2促進演出が実行されているときには、BGMの音量を維持する。 In addition, when the contents of the above-described embodiment are applied to a pachinko gaming machine, for example, in the first promotion effect, “PUSH!” Is displayed on the image display device when the above-mentioned big hit occurs, and the player presses the effect button. When operated, the number of big hit rounds (2 rounds or 16 rounds) may be displayed. In this case, when the first promotion effect is being executed during the output of BGM (predetermined sound) that is flowing in an effect other than the first promotion effect, the volume of the BGM is reduced. Further, instead of displaying the number of jackpot rounds, it is possible to display whether the jackpot type is “normal” or “probability change”. Further, when the player operates the effect button after the start of super reach, it may be displayed whether or not it is a big hit. Also, in the second promotion effect, when the player makes a right hit by operating the batting operation handle during the short-time state after the big hit game is finished, the characters “Aim for the right!” It may be something that prompts an operation. In this case, when the second promotion effect is being executed during the output of BGM (predetermined sound) flowing in an effect other than the second promotion effect, the volume of the BGM is maintained.
なお、今回開示された実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
例えば、上述した実施形態では、特定期間を4ゲームに亘る期間としたが、特定期間は4ゲームに限らず、どのような期間であってもよい。例えば、1ゲームであってもよく、2ゲーム以上の期間であってもよい。すなわち、特定演出は、4ゲームに亘る連続演出に限らず、どのような演出であってもよい。例えば、1ゲームの演出であってもよく、2ゲーム以上に亘る連続演出であってもよい。なお、1ゲームの間に複数の楽曲を再生する演出を実行する場合、例えば、演出用スイッチ56が遊技者に操作されたタイミングで新たな曲の出力を開始するようにしてもよい。
For example, in the above-described embodiment, the specific period is a period of four games, but the specific period is not limited to four games, and may be any period. For example, it may be one game or a period of two or more games. In other words, the specific effect is not limited to a continuous effect over four games, and may be any effect. For example, it may be an effect for one game or a continuous effect for two or more games. When an effect of reproducing a plurality of music pieces during one game is executed, for example, output of a new song may be started at the timing when the
また、例えば、上述した実施形態では、特定演出で出力する楽曲は楽曲A〜Eの5種類としたが、これに限らず、どのような楽曲を出力するようにしてもよい。 For example, in the above-described embodiment, the five types of music A to E are output as the specific effects. However, the present invention is not limited to this, and any music may be output.
また、例えば、上述した実施形態では、特定演出の例として、ART抽選の抽選結果や上乗せ抽選の抽選結果を示唆する演出を用いて説明したが、これに限らない。例えば、特定演出は、BIGボーナスの抽選結果やREGボーナスの抽選結果など、どのような結果を示唆する演出であってもよい。 Further, for example, in the above-described embodiment, as an example of the specific effect, the description has been given using the effect indicating the lottery result of the ART lottery or the lottery result of the extra lottery, but the present invention is not limited thereto. For example, the specific effect may be an effect that suggests any result such as a BIG bonus lottery result or a REG bonus lottery result.
次に、前述した実施形態により得られる主な効果を説明する。 Next, main effects obtained by the above-described embodiment will be described.
(1) 本実施形態におけるスロットマシン1(遊技機)において、演出用スイッチ56(演出操作手段)は、演出のための操作に用いられる。また、ストップスイッチ8L,8C,8R(遊技進行操作手段)は、遊技を進行させるための操作に用いられる。また、サブ制御部91(第1促進手段)は、図29の時刻t5〜t6の液晶表示器51に示すように、演出用スイッチ56の操作を促す演出(第1促進演出)を実行する。また、サブ制御部91(第2促進手段)は、図29の時刻t2〜t3,t4〜t5の液晶表示器51に示すようにストップスイッチ8L,8C,8Rの正解手順をナビする演出(第2促進演出)を実行する。また、音声出力回路94およびスピーカ53、54(音出力手段)は、楽曲A〜E、第1促進音、第2促進音などの音を出力する。また、メイン制御部41(有利状態制御手段)は、開始条件の成立に応じてART(遊技者にとって有利な有利状態)に制御する。また、サブ制御部91(特定演出実行手段)は、4ゲームに亘る期間(特定期間)に、スピーカ53、54から一の楽曲を出力する特定演出Aと、スピーカ53、54から複数の楽曲を出力する特定演出B〜Eとを実行可能である。また、サブ制御部91(特定演出実行手段)は、4ゲームに亘る期間(特定期間)後にメイン制御部41(有利状態制御手段)がART(有利状態)に制御しない場合よりもART(有利状態)に制御する場合の方が、複数の楽曲を出力する特定演出B〜Eを実行する割合が高い。また、演出用スイッチ56の操作を促す演出(第1促進演出)の実行中に演出用スイッチ56(演出操作手段)が操作されたときに、上乗せゲーム数の付与(特典)に関する報知が行われる。また、音声出力回路94(音出力手段)は、楽曲の出力中に演出用スイッチ56の操作を促す演出(第1促進演出)が実行されているときには、当該楽曲の音量を小さくする一方で、楽曲の出力中にストップスイッチ8L,8C,8Rの正解手順をナビする演出(第2促進演出)が実行されているときには、当該楽曲の音量を維持する。
(1) In the slot machine 1 (game machine) in the present embodiment, the effect switch 56 (effect operation means) is used for operations for effects. Further, the stop switches 8L, 8C, 8R (game progress operating means) are used for operations for progressing the game. Further, the sub-control unit 91 (first promotion means) executes an effect (first promotion effect) that prompts the operation of the
これにより、遊技の演出によって遊技者の期待感を効果的に盛り上げ、遊技の興趣を向上させることができ、遊技者に演出操作手段の操作に集中させることができる。 Thereby, the player's sense of expectation can be effectively increased by the effect of the game, the interest of the game can be improved, and the player can be concentrated on the operation of the effect operation means.
(2) また、本実施形態におけるスロットマシン1(遊技機)において、音声出力回路94およびスピーカ53、54(音出力手段)は、楽曲A〜E、第1促進音、第2促進音などの音を出力する。また、音量調整器57や音量設定画面(音量設定手段)は、音声出力回路94およびスピーカ53、54(音出力手段)により出力される出力音量を示す音量設定値を設定する。また、サブ制御部91(音量制御手段)は、音量調整器57や音量設定画面(音量設定手段)により設定された音量設定値に応じて、音声出力回路94およびスピーカ53、54(音出力手段)により出力される出力音量を制御する。また、サブ制御部91(検出手段)は、遊技者により遊技がされているか否かを検出する。また、メイン制御部41(有利状態制御手段)は、開始条件の成立に応じてART(遊技者にとって有利な有利状態)に制御する。また、サブ制御部91(特定演出実行手段)は、4ゲームに亘る期間(特定期間)に、スピーカ53、54から一の楽曲を出力する特定演出Aと、スピーカ53、54から複数の楽曲を出力する特定演出B〜Eとを実行可能である。また、サブ制御部91(特定演出実行手段)は、4ゲームに亘る期間(特定期間)後にメイン制御部41(有利状態制御手段)がART(有利状態)に制御しない場合よりもART(有利状態)に制御する場合の方が、複数の楽曲を出力する特定演出B〜Eを実行する割合が高い。また、サブ制御部91(音量制御手段)は、遊技者により遊技がされていないことが検出された場合には、音量設定値に応じて出力音量を低下させる音量低下制御を実行する。また、音量調整器57や音量設定画面(音量設定手段)により最大音量を示す音量設定値(例えば、V4)が設定されている場合にサブ制御部91(音量制御手段)が音量低下制御を実行しているときの出力音量(低下制御最高音量)は、音量調整器57や音量設定画面(音量設定手段)により最小音量を示す音量設定値(例えば、V1)が設定されている場合にサブ制御部91(音量制御手段)が音量低下制御を実行していないときの出力音量(通常制御最低音量)より小さい。
(2) Also, in the slot machine 1 (game machine) in the present embodiment, the
これにより、遊技の演出によって遊技者の期待感を効果的に盛り上げ、遊技の興趣を向上させることができ、遊技の演出が出力音量の低下または消音によって阻害されないようにできる。 Thereby, the player's sense of expectation can be effectively increased by the game effect, and the interest of the game can be improved, and the game effect can be prevented from being hindered by a decrease in output volume or mute.
(3) また、特定期間は複数の単位遊技に亘る期間(例えば、4ゲームに亘る期間)であってもよい。 (3) The specific period may be a period over a plurality of unit games (for example, a period over 4 games).
これにより、遊技の興趣を向上させることができる。 Thereby, the interest of a game can be improved.
(4) また、サブ制御部91(特定演出実行手段)は、複数の楽曲を出力する特定演出B〜Eを実行する場合には、スタートスイッチ7の操作(遊技者の操作)をきっかけに新たな楽曲の再生を開始するようにしてもよい。 (4) Also, the sub-control unit 91 (specific effect executing means) newly executes the operation of the start switch 7 (player operation) when executing the specific effects B to E to output a plurality of music pieces. You may make it start reproduction | regeneration of a simple music.
これにより、遊技の興趣を向上させることができる。 Thereby, the interest of a game can be improved.
(5) また、サブ制御部91(特定演出実行手段)は、特定期間後にメイン制御部41(有利状態制御手段)がART(有利状態)に制御しない場合よりもART(有利状態)に制御する場合の方が、複数の楽曲を出力する特定演出B〜Eのうち4曲(特定数)の楽曲を出力する特定演出D〜Eの選択割合を高くするようにしてもよい。 (5) Further, the sub-control unit 91 (specific effect execution means) controls to ART (advantageous state) rather than the case where the main control unit 41 (advantageous state control means) does not control to ART (advantageous state) after a specific period. In the case, the selection ratio of the specific effects D to E for outputting the music (specific number) of 4 songs among the specific effects B to E for outputting a plurality of music may be increased.
これにより、遊技の興趣を向上させることができる。 Thereby, the interest of a game can be improved.
(6) また、サブ制御部91(特定演出実行手段)は、特定期間後にメイン制御部41(有利状態制御手段)がART(有利状態)に制御しない場合よりもART(有利状態)に制御する場合の方が、複数の楽曲を出力する特定演出B〜Eのうち楽曲E(特定の楽曲)を出力する特定演出Eの選択割合を高くするようにしてもよい。 (6) Further, the sub-control unit 91 (specific effect executing means) controls to ART (advantageous state) rather than the case where the main control unit 41 (advantageous state control means) does not control to ART (advantageous state) after a specific period. In the case, the selection ratio of the specific effects E that output the music E (specific music) among the specific effects B to E that output a plurality of music may be increased.
これにより、遊技の興趣を向上させることができる。 Thereby, the interest of a game can be improved.
(7) また、遊技を行う遊技機(スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
演出のための操作に用いられる演出操作手段(例えば、スロットマシン1の演出用スイッチ56、パチンコ遊技機の演出ボタン)と、
遊技を進行させるための操作に用いられる遊技進行操作手段(例えば、スロットマシン1のストップスイッチ8L,8C,8R、パチンコ遊技機の打球操作ハンドル)と、
前記演出操作手段の操作を促す第1促進演出(例えば、図29の時刻t5〜t6の液晶表示器51に示すように、演出用スイッチ56の操作を促す演出、パチンコ遊技機における演出ボタンの操作を促す演出)を実行する第1促進手段(例えば、サブ制御部91が第1促進演出を実行する処理)と、
前記遊技進行操作手段の操作を促す第2促進演出(例えば、図29の時刻t2〜t3,t4〜t5の液晶表示器51に示すようにストップスイッチ8L,8C,8Rの正解手順をナビする演出、パチンコ遊技機における右打ちを指示する演出)を実行する第2促進手段(例えば、サブ制御部91が第2促進演出を実行する処理)と、
音(例えば、BGM、図27に示す第1促進音、第2促進音)を出力する音出力手段(例えば、サブ制御部91がスピーカ53,54にBGM等を出力させる処理)と、
を備え、
前記第1促進演出の実行中に前記演出操作手段が操作されたときに、特典(例えば、上乗せゲーム数の付与)に関する報知が行われ(例えば、図29の時刻t5〜t6の液晶表示器51に示すように、演出用スイッチ56の操作を促す「PUSH!」という表示および「このボタンを押せ!!」という音声出力がされたときに、演出用スイッチ56を操作すると、上乗せゲーム数の付与を示唆する「WIN!」が画面上に表示される)、
前記音出力手段は、所定音(例えば、BGM)の出力中に前記第1促進演出が実行されているときには、当該所定音の音量を小さくする(例えば、図29の時刻t5〜t6に示すように、第1促進演出が実行されているときには、BGMの音量を小さくする)一方で、前記所定音の出力中に前記第2促進演出が実行されているときには、当該所定音の音量を維持する(例えば、図29の時刻t2〜t3,t4〜t5に示すように、第2促進演出が実行されているときには、BGMの音量を維持する)ようにしてもよい。
(7) Also, a gaming machine (
Production operation means (for example, production switch 56 of
Game progress operating means (for example, stop switches 8L, 8C, 8R of the
A first promotion effect that prompts the operation of the effect operation means (for example, an effect that prompts the user to operate the
A second promotion effect that prompts the operation of the game progress operation means (for example, an effect of navigating the correct procedure of the stop switches 8L, 8C, and 8R as shown in the
Sound output means for outputting sound (for example, BGM, first promotion sound, second promotion sound shown in FIG. 27) (for example, processing in which the
With
When the effect operating means is operated during the execution of the first promotion effect, a notification regarding a privilege (for example, granting the number of added games) is made (for example, the
When the first promotion effect is being executed during output of a predetermined sound (for example, BGM), the sound output means reduces the volume of the predetermined sound (for example, as shown at times t5 to t6 in FIG. 29). On the other hand, when the first promotion effect is being executed, the volume of the BGM is reduced.) On the other hand, when the second promotion effect is being executed while the predetermined sound is being output, the volume of the predetermined sound is maintained. (For example, as shown at times t2 to t3 and t4 to t5 in FIG. 29, the BGM volume is maintained when the second promotion effect is being executed).
これにより、所定音の出力中において、特典に関する報知が行われる際に演出操作手段の操作が促される第1促進演出が実行されているときには、当該所定音の音量が小さくなる。このため、遊技者に演出操作手段の操作に集中させることができる。 Thereby, while the predetermined sound is being output, when the first promotion effect in which the operation of the effect operation means is prompted when the notification regarding the privilege is performed, the volume of the predetermined sound is reduced. For this reason, it is possible to concentrate the player on the operation of the effect operating means.
(8) また、前記遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであり、
前記第1促進手段は、表示結果が導出された後に、前記第1促進演出を実行する(例えば、図29の時刻t5に示すように、押し順のナビによりストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されることにより図柄が導出された後に、演出用スイッチ56の操作を促す第1促進演出を実行する)ようにしてもよい。
(8) In addition, the gaming machine includes a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable.
After the variable display unit is variably displayed, a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
The first promotion means executes the first promotion effect after the display result is derived (for example, as shown at time t5 in FIG. 29, the stop switches 8L, 8C, 8R are operated by the navigation in the pressing order). Thus, after the symbol is derived, the first promotion effect that prompts the operation of the
これにより、表示結果が導出された後に第1促進演出が実行されるため、遊技者に演出操作手段の操作に集中させることができる。 Thereby, since a 1st promotion effect is performed after a display result is derived | led-out, it can concentrate on a player's operation of an effect operation means.
(9) また、前記第1促進手段は、
前記音出力手段に第1促進音(例えば、図27に示す第1促進演出Aに対応する促進音「このボタンを押してね」)を出力させることで前記第1促進演出を実行し、
前記第1促進音の種類(例えば、図27に示す第1促進演出A〜Dに対応するそれぞれの促進音)に応じて遊技者にとっての有利度合い(例えば、図27に示す第1促進演出A〜Dに対応する上乗せ抽選の当選期待度20%〜100%)が互いに異なる複数種類の前記第1促進演出(例えば、図27に示す第1促進演出A〜D)を実行するようにしてもよい。
(9) Moreover, the first promotion means includes
Executing the first promotion effect by causing the sound output means to output a first promotion sound (for example, a promotion sound corresponding to the first promotion effect A shown in FIG. 27 “please press this button”);
The degree of advantage for the player (for example, the first promotion effect A shown in FIG. 27) according to the type of the first promotion sound (for example, the respective promotion sounds corresponding to the first promotion effects A to D shown in FIG. 27). A plurality of types of the first promotion effects (for example, the first promotion effects A to D shown in FIG. 27) that are different from each other in the expected degree of winning of the addition lottery corresponding to ~ D (20% to 100%) are executed. Good.
これにより、第1促進音の種類に応じて遊技者にとっての有利度合いが互いに異なる複数種類の第1促進演出を実行するため、どの第1促進音が出力されているかについて遊技者を注目させることができる。 Accordingly, in order to execute a plurality of types of first promotion effects having different degrees of advantage for the player according to the type of the first promotion sound, the player is caused to pay attention to which first promotion sound is output. Can do.
(10) また、画像を表示する表示手段(例えば、液晶表示器51)をさらに備え、
前記第1促進手段は、
前記表示手段に第1促進画像(例えば、図28に示す「PUSH!」の画像)を表示させることで前記第1促進演出を実行し(例えば、図28に示すように、液晶表示器51に「PUSH!」の画像を表示させることで演出用スイッチ56の操作を促す演出を実行する)、
前記第1促進画像の種類(図27に示すように、促進表示の色が青色〜虹色)に応じて遊技者にとっての有利度合い(例えば、図27に示す第1促進演出A〜Dに対応する上乗せ抽選の当選期待度20%〜100%)が互いに異なる複数種類の前記第1促進演出(例えば、図27に示す第1促進演出A〜D)を実行するようにしてもよい。
(10) Further, the image display device further includes display means (for example, a liquid crystal display 51) for displaying an image,
The first promotion means includes
The first promotion effect is executed by causing the display means to display a first promotion image (for example, an image of “PUSH!” Shown in FIG. 28) (for example, as shown in FIG. Display an image of “PUSH!” To execute an effect that prompts the operation of the effect switch 56),
According to the type of the first promotion image (as shown in FIG. 27, the color of the promotion display is blue to iridescent), the degree of advantage for the player (for example, corresponding to the first promotion effects A to D shown in FIG. 27) A plurality of types of the first promotion effects (for example, the first promotion effects A to D shown in FIG. 27) having mutually different winning expectation degrees of 20% to 100%) may be executed.
これにより、第1促進画像の種類に応じて遊技者にとっての有利度合いが互いに異なる複数種類の第1促進演出を実行するため、どの第1促進演出が実行されているのかが遊技者にとってわかりやすい。 As a result, a plurality of types of first promotion effects having different degrees of advantage for the player are executed according to the type of the first promotion image, so that the player can easily understand which first promotion effect is being executed.
(11) また、1ゲームあたりに実行される実行確率は、前記第2促進演出の方が前記第1促進演出よりも高い(例えば、図30に示すように、実行確率が1.0%である第1促進演出よりも、実行確率が25.2%である第2促進演出の方が実行確率が高い)ようにしてもよい。 (11) The execution probability executed per game is higher in the second promotion effect than in the first promotion effect (for example, the execution probability is 1.0% as shown in FIG. 30). The execution probability of the second promotion effect having an execution probability of 25.2% may be higher than that of a certain first promotion effect).
これにより、1ゲームあたりに実行される実行確率は、第2促進演出の方が第1促進演出よりも高いため、第1促進演出実行時の所定音の音量の上げ下げが頻発することを防止することができる。 Thereby, since the execution probability executed per game is higher in the second promotion effect than in the first promotion effect, frequent increase / decrease in the volume of the predetermined sound during the execution of the first promotion effect is prevented. be able to.
(12) また、前記第2促進手段は、前記音出力手段に第2促進音を出力させることで前記第2促進演出を実行し(例えば、ストップスイッチ8L,8C,8Rの正解手順をナビする際に「なか」、「ひだり」、「みぎ」という促進音を出力させる)、
前記第2促進音の音量は、前記所定音の音量よりも大きい(例えば、図29の時刻t4〜t5に示すように、第2促進演出が実行されているときには、第2促進音の音量はBGMの音量よりも大きい)ようにしてもよい。
(12) Further, the second promotion means executes the second promotion effect by causing the sound output means to output the second promotion sound (for example, navigating the correct procedure of the stop switches 8L, 8C, 8R). , "Naka", "hidari", "Migi" sound is output)
The volume of the second promotion sound is larger than the volume of the predetermined sound (for example, as shown at times t4 to t5 in FIG. 29, when the second promotion effect is being executed, the volume of the second promotion sound is You may make it be larger than the volume of BGM.
これにより、第2促進音の音量は、所定音の音量よりも大きいため、第2促進演出実行時に出力される第2促進音が聞こえにくくならない。 Thereby, since the volume of the 2nd promotion sound is larger than the volume of the predetermined sound, it does not become difficult to hear the 2nd promotion sound output at the time of the 2nd promotion production execution.
(13) また、前記演出操作手段と前記遊技進行操作手段とを含む遊技に用いられる操作手段(例えば、ストップボタン8L,8C,8R,演出用スイッチ56)と、
前記操作手段の操作を促す促進表示(図31に示すようなストップボタンの操作を促す停止促進画像65a、図28に示すような演出用スイッチ56の操作を促す演出促進画像65b)を実行可能な促進表示手段(例えば、液晶表示器51,サブ制御部91)とをさらに備え、
前記促進表示手段は、前記操作手段および当該操作手段の近傍を含む、前記遊技機の少なくとも一部を表す画像を用いて前記促進表示を実行可能である(例えば、図31に示すように、ストップスイッチおよびその近傍を含む筐体の一部の画像を用いて停止促進画像65aを表示する、図28に示すように、演出用スイッチ56およびその近傍を含む筐体の一部の画像を用いて演出促進画像65bを表示する)ようにしてもよい。
(13) Further, operation means (for example, stop
A promotion display for prompting the operation of the operation means (a
The promotion display means can execute the promotion display using an image representing at least a part of the gaming machine including the operation means and the vicinity of the operation means (for example, as shown in FIG. The
これにより、遊技機の少なくとも一部を表す画像を用いて促進表示が実行されるため、好適に促進表示を表示することができる。 Thereby, since a promotion display is performed using the image showing at least one part of a game machine, a promotion display can be displayed suitably.
(14) また、複数の操作手段(例えば、MAXBETスイッチ6および演出用スイッチ56)を備え、
前記促進表示手段は、前記複数の操作手段のうち、操作を促す操作手段を特定可能な促進表示を実行する(例えば、図28に示すように、いずれのスイッチを操作するのかを特定可能な演出促進画像65bが表示される)ようにしてもよい。
(14) In addition, a plurality of operation means (for example,
The promotion display means executes a promotion display that can specify an operation means that prompts an operation among the plurality of operation means (for example, an effect that can specify which switch is operated as shown in FIG. 28). A
これにより、いずれの操作手段を操作すべきなのかを遊技者に分かり易く伝えることができる。 Thereby, it is possible to easily tell the player which operation means should be operated.
(15) また、前記操作手段は、
遊技者が前記可変表示部の表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(例えば、ストップスイッチ8L,8C,8R)と、
前記導出操作手段の周辺に設けられた所定操作手段(例えば、スタートスイッチ7,MAXBETスイッチ6,演出用スイッチ56)とを含み、
前記促進表示手段は、前記導出操作手段および前記所定操作手段を含む範囲を表す前記遊技機の画像を用いて、前記導出操作手段の操作を促す促進表示を実行する(ストップボタン8L,8C,8Rおよびスタートスイッチ7,MAXBETスイッチ6,演出用スイッチ56を含む範囲の停止促進画像65aを表示する)ようにしてもよい。
(15) Further, the operation means includes:
Derivation operation means (for example, stop switches 8L, 8C, 8R) operated by the player to derive the display result of the variable display unit;
Predetermined operation means (for example, start
The promotion display means uses the image of the gaming machine representing the range including the derivation operation means and the predetermined operation means to execute a promotion display that prompts the operation of the derivation operation means (stop
これにより、好適に導出操作手段の操作を促す促進表示を表示することができる。 Thereby, it is possible to display a prompt display that favors the operation of the derivation operation means.
(16) また、前記促進表示手段は、前記促進表示の実行において、前記遊技機全体を表す画像を用いない(例えば、図28に示すように、演出促進画像65bには、スロットマシン1全体を表す画像を用いない)ようにしてもよい。
(16) Further, the promotion display means does not use an image representing the entire gaming machine in the execution of the promotion display (for example, as shown in FIG. 28, the
これにより、遊技機の画像が大きくなりすぎて促進表示が見えにくくなるのを防ぐことができる。 Thereby, it is possible to prevent the display of the promotion display from becoming too large because the image of the gaming machine becomes too large.
(17) また、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ等)であって、音を出力する音出力手段(例えば、スピーカ53、54等)と、前記音出力手段により出力される出力音量を示す音量設定値を設定する設定手段(例えば、音量調整器57、音量設定画面等)と、前記設定手段により設定された音量設定値に応じて、前記音出力手段により出力される出力音量を制御する制御手段(例えば、サブ制御部91等)と、遊技者により遊技がされているか否かを検出する検出手段(例えば、サブ制御部91等)と、を備え、前記制御手段は、遊技者により遊技がされていないことが前記検出手段により検出された場合には、音量設定値に応じて出力音量を低下させる音量低下制御を実行し(例えば、図17(a)の時刻T1からt秒経過した時刻T2で音量低下制御を実行等)、前記設定手段により最大音量を示す音量設定値(例えば、V4等)が設定され、かつ音量低下制御中の出力音量(例えば、図17(b)の低下制御最高音量等)は、前記設定手段により最小音量を示す音量設定値(例えば、V1等)が設定され、かつ音量低下制御が実行されていないときの出力音量(例えば、図17(b)の通常制御最低音量等)より小さいことを特徴とする遊技機であってもよい。
(17) A gaming machine (for example, a
これにより、現在の音量が音量低下制御中の音量か否かを判定可能となる。 This makes it possible to determine whether or not the current volume is a volume during volume reduction control.
(18) また、前記制御手段は、音量低下制御中に、所定の条件(例えば、遊技者により遊技がされたことを検出等)が成立したときは、音量低下制御を終了するようにしてもよい。 (18) Further, the control means may end the volume reduction control when a predetermined condition (for example, detection of a game played by a player) is established during the volume reduction control. Good.
これにより、音量低下制御が終了することで、速やかに音量が復帰するため、演出効果を高めることができる。 Thereby, since the sound volume is promptly restored by completing the sound volume reduction control, it is possible to enhance the effect.
(19) また、音量低下制御中か否かに関わらず、エラー発生を示す音の出力音量は一定である(例えば、図17(b)のエラーの出力音量等)ようにしてもよい。 (19) Further, the output volume of the sound indicating the occurrence of an error may be constant (for example, the output volume of the error in FIG. 17B) regardless of whether the volume reduction control is being performed.
これにより、エラーを好適に認識させることができる。 Thereby, an error can be recognized appropriately.
(20) また、前記制御手段は、音量低下制御中に、前記設定手段により音量設定値が設定された場合には(例えば、図18(a)の時刻TにV2からV4に音量設定値が設定等)、設定された音量設定値に応じた音量低下制御中の出力音量(例えば、図18(a)の「V4低」等)に制御するようにしてもよい。 (20) When the volume setting value is set by the setting unit during the volume reduction control (for example, the volume setting value is changed from V2 to V4 at time T in FIG. 18A). Setting, etc.), the output volume during the volume reduction control according to the set volume setting value (for example, “V4 low” in FIG. 18A, etc.) may be controlled.
これにより、音量低下制御中の音量を好適に設定できる。 Thereby, the volume during volume reduction control can be set suitably.
(21) また、前記制御手段は、音量低下制御中に、前記設定手段により音量設定値が設定された場合には(例えば、図18(b)の時刻TにV2からV4に音量設定値が設定等)、音量低下制御を終了し、設定された音量設定値に応じた出力音量(例えば、図18(b)の「V4通」等)に制御するようにしてもよい。 (21) In addition, when the volume setting value is set by the setting unit during the volume reduction control (for example, the volume setting value is changed from V2 to V4 at time T in FIG. 18B). Setting etc.), the volume reduction control may be terminated, and the output volume (for example, “V4” in FIG. 18B) may be controlled according to the set volume setting value.
これにより、音量設定値の設定に応じて音量を復帰できる。 Thereby, the volume can be restored according to the setting of the volume setting value.
(22) また、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ遊技機等)であって、
音量を設定するための複数段階(例えば、5段階(1、2、3、4、5))から、いずれかの段階を設定可能な遊技店用の音量調整手段(例えば、音量調整器57等)と、
音量を設定するための複数段階(例えば、4段階(1、2、3、4))から、いずれかの段階を設定可能な遊技者用の音量調整手段(例えば、音量設定画面、十字キー58等)と、
を備え、
前記遊技者用の音量調整手段により特定の段階(例えば、図21における遊技者設定4等)に設定された場合の音量は、前記遊技店用の音量調整手段により設定された段階が第1段階(例えば、図21(a)における店側設定5等)であるときは第1音量(例えば、図21(a)における音量5等)になり、前記遊技店用の音量調整手段により設定された段階が第2段階(例えば、図21(b)における店側設定4等)であるときは前記第1音量(例えば、図21(a)における音量5等)と異なる第2音量(例えば、図21(b)における音量4等)になる一方、前記遊技者用の音量調整手段により前記特定の段階(例えば、図21における遊技者設定4等)以外の所定の段階(例えば、図21における遊技者設定3等)に設定された場合の音量は、前記遊技店用の音量調整手段により設定された段階が前記第1段階(例えば、図21(a)における店側設定5等)であるときと、前記遊技店用の音量調整手段により設定された段階が前記第2段階(例えば、図21(b)における店側設定4等)であるときとで同じ音量(例えば、図21における音量3等)である
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
(22) A gaming machine capable of playing a game (for example,
A volume adjustment means for a game shop (for example, a
A player's volume adjusting means (for example, a volume setting screen, a cross key 58) capable of setting any one of a plurality of levels (for example, four levels (1, 2, 3, 4)) for setting the volume. Etc.) and
With
When the player's volume adjusting means is set to a specific stage (for example, player setting 4 in FIG. 21), the volume set by the player's volume adjusting means is the first stage. When it is (for example, store side setting 5 in FIG. 21A), it becomes the first volume (for example,
これにより、遊技者が現在音量について誤認し難くしつつ、遊技店の要望を満たすことができる。 This makes it possible for the player to satisfy the demand of the game store while making it difficult for the player to mistake the current volume.
(23) また、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機(例えば、スロットマシン1)において、
遊技者所有の遊技用価値(例えば、クレジット等)を記憶する遊技用価値記憶手段(例えば、メイン制御部41のRAM41c等)と、
遊技者による設定操作に基づき音量に関する設定である音量設定(例えば、第2音量段階の設定等)を行う音量設定手段(例えば、遊技者側設定スイッチ70等)と、
遊技者による精算操作に基づき前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を精算する精算手段(例えば、精算スイッチ10等)と、
遊技者によって前記精算操作が行われたことを特定可能な精算コマンドを出力する精算コマンド出力手段(例えば、メイン制御部41によるコマンドを出力する処理等)と、
前記音量設定手段によって行われた前記音量設定の初期化を行う初期化手段(例えば、サブ制御部91による音量をデフォルト値に戻す初期化処理等)と、
を備え、
前記初期化手段は、遊技者によって前記精算操作が行われたタイミング(例えば、図19に示すタイミングt1等)では前記初期化を行わない一方で、前記精算コマンド出力手段によって前記精算コマンドが出力されてから所定期間(例えば、図19に示す非リプレイ入賞時におけるタイミングt3〜t6のデモ3周分の期間等)経過後に前記初期化を行うようにしてもよい。
(23) Further, a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable is provided, and after the variable display unit is variably displayed, a display result is displayed by stopping the variable display of the variable display unit. In a gaming machine (for example, slot machine 1) that can generate a prize according to the display result,
Game value storage means (for example, RAM 41c of the
Volume setting means (for example, a player side setting switch 70) for performing volume setting (for example, setting of the second volume level), which is a setting related to the volume, based on a setting operation by the player;
A settlement means (for example, a settlement switch 10) that settles the game value stored in the game value storage means based on a settlement operation by the player;
A settlement command output means for outputting a settlement command that can specify that the settlement operation has been performed by the player (for example, a process for outputting a command by the main control unit 41);
Initialization means for performing initialization of the volume setting performed by the volume setting means (for example, initialization processing for returning the volume to a default value by the sub-control unit 91);
With
The initialization unit does not perform the initialization at the timing when the settlement operation is performed by the player (for example, timing t1 shown in FIG. 19), while the settlement command output unit outputs the settlement command. The initialization may be performed after elapse of a predetermined period (for example, a period corresponding to three rounds of the demonstration at timings t3 to t6 at the time of non-replay winning shown in FIG. 19).
これにより、遊技者入れ替わっていないときにもある程度の猶予期間を残すことができる。 As a result, a certain grace period can be left even when the player is not replaced.
(24) また、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール2L、2C、2R等)を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機(例えば、スロットマシン1等)において、
遊技の制御を行う遊技制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
遊技制御手段から送信された制御情報(例えば、コマンド等)に基づいて演出を行う演出制御手段(例えば、サブ制御部91等)と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(例えば、ストップスイッチ8L、8C、8R等)と、
前記導出操作手段の操作態様(例えば、停止順等)を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段(例えば、ナビ報知、ナビ演出等)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段(例えば、内部抽選等)と、
前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結果が報知(例えば、ナビ報知等)の対象となる報知対象結果(例えば、報知対象役等)となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様(例えば、遊技者にとって有利な停止順等)が報知される報知状態(例えば、ナビ報知が実行される状態等)に制御する報知状態制御手段と、
前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結果に関する特定制御情報(例えば、第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンド等)を前記演出制御手段(例えば、サブ制御部91等)に対して送信する特定制御情報送信手段(例えば、内部当選コマンド設定処理)と、
を含み、
前記特定制御情報送信手段は、前記報知状態(例えば、ナビ報知が実行される状態等)に制御されているか否かに関わらず、前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結果が前記報知対象結果(例えば、報知対象役等)となったときに、前記報知対象結果となった旨は特定できるが前記有利操作態様(例えば、遊技者にとって有利な停止順等)を特定できない前記特定制御情報(例えば、第2の内部当選コマンド等)を前記演出制御手段に対して送信するようにしてもよい。
(24) In addition, a variable display unit (for example,
Game control means for controlling the game (for example, main control unit 41),
Effect control means (for example, sub-control unit 91) that produces effects based on control information (for example, commands) transmitted from the game control means;
Derivation operation means (for example, stop switches 8L, 8C, 8R, etc.) operated by the player to derive the display result;
An operation mode notification means (for example, navigation notification, navigation effect, etc.) capable of identifiable notification of an operation mode (for example, stop order) of the derivation operation unit;
With
The game control means includes
A pre-determining means (for example, an internal lottery) for determining a display result that is allowed to be derived before the display result is derived;
Advantage that is advantageous to the player when the determination result of the advance determination means (for example, internal lottery or the like) becomes a notification target result (for example, notification target role) to be notified (for example, navigation notification). A notification state control means for controlling to a notification state (for example, a state in which navigation notification is executed, etc.) in which an operation mode (for example, a stop order advantageous for a player) is notified;
Specific control information (for example, a first internal winning command, a second internal winning command, etc.) relating to the determination result of the prior determination means (for example, internal lottery, etc.) is used as the effect control means (for example,
Including
Regardless of whether or not the specific control information transmitting means is controlled to the notification state (for example, a state in which navigation notification is executed), the determination result of the prior determination means (for example, internal lottery or the like) When it becomes the notification target result (for example, notification target combination, etc.), it can be specified that the notification target result has been achieved, but the advantageous operation mode (for example, stop order advantageous for the player, etc.) cannot be specified. Specific control information (for example, a second internal winning command or the like) may be transmitted to the effect control means.
これにより、不正が防止されるとともに、処理が簡素化される。 This prevents fraud and simplifies the process.
(25) また、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール2L、2C、2R等)を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機(例えば、スロットマシン1等)において、
遊技の制御を行う遊技制御手段(例えば、メイン制御部41等)と、
遊技制御手段から送信された制御情報(例えば、コマンド等)に基づいて演出を行う演出制御手段(例えば、サブ制御部91等)と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(例えば、ストップスイッチ8L、8C、8R等)と、
前記導出操作手段の操作態様(例えば、停止順等)を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段(例えば、ナビ報知、ナビ演出等)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段(例えば、内部抽選等)と、
前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結果毎に各々異なる数値(例えば、当選番号等)を設定する数値設定手段と、
前記数値設定手段により設定された数値(例えば、当選番号等)に応じて所定制御(例えば、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等)を行う所定制御手段と、
前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結果が報知(例えば、ナビ報知等)の対象となる報知対象結果(例えば、報知対象役等)となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様(例えば、遊技者にとって有利な停止順等)が報知される報知状態(例えば、ナビ報知が実行される状態等)に制御する報知状態制御手段と、
前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結果に関する特定制御情報(例えば、第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンド等)を前記演出制御手段に対して送信する特定制御情報送信手段と、
を含み、
前記報知対象結果(例えば、報知対象役等)となったときに前記数値設定手段により設定される数値(例えば、当選番号等)として、所定の数値範囲(例えば、2〜19、23〜34等)からなる連続する数値が割り当てられており、
前記特定制御情報送信手段は、少なくとも前記報知状態(例えば、ナビ報知が実行される状態等)以外の状態において、前記数値設定手段により設定された数値(例えば、当選番号等)が、前記所定の数値範囲(例えば、2〜19、23〜34等)であるときに、前記報知対象結果(例えば、報知対象役等)となった旨は特定できるが前記有利操作態様(例えば、遊技者にとって有利な停止順等)を特定できない前記特定制御情報(例えば、第2の内部当選コマンド等)を前記演出制御手段(例えば、サブ制御部91等)に対して送信するようにしてもよい。
(25) In addition, a variable display unit (for example,
Game control means for controlling the game (for example, the main control unit 41),
Effect control means (for example, sub-control unit 91) that produces effects based on control information (for example, commands) transmitted from the game control means;
Derivation operation means (for example, stop switches 8L, 8C, 8R, etc.) operated by the player to derive the display result;
An operation mode notification means (for example, navigation notification, navigation effect, etc.) capable of identifiable notification of an operation mode (for example, stop order) of the derivation operation unit;
With
The game control means includes
A pre-determining means (for example, an internal lottery) for determining a display result that is allowed to be derived before the display result is derived;
Numerical value setting means for setting different numerical values (for example, winning numbers) for each determination result of the prior determination means (for example, internal lottery, etc.);
Predetermined to perform predetermined control (for example, setting of internal winning flag, navigation notification, command creation,
Advantage that is advantageous to the player when the determination result of the advance determination means (for example, internal lottery or the like) becomes a notification target result (for example, notification target role) to be notified (for example, navigation notification). A notification state control means for controlling to a notification state (for example, a state in which navigation notification is executed, etc.) in which an operation mode (for example, a stop order advantageous for a player) is notified;
Specific control information for transmitting specific control information (for example, a first internal winning command, a second internal winning command, etc.) related to the determination result of the prior determination means (for example, internal lottery, etc.) to the effect control means. A transmission means;
Including
A predetermined numerical range (for example, 2-19, 23-34, etc.) is set as a numerical value (for example, a winning number) set by the numerical value setting means when the notification target result (for example, a notification target combination) is obtained. ) Are assigned consecutive numbers,
The specific control information transmitting means is configured such that a numerical value (for example, a winning number) set by the numerical value setting means is at least the predetermined state in a state other than the notification state (for example, a state in which navigation notification is executed). Although it is possible to specify that the result of the notification target (for example, a role to be notified) is in a numerical range (for example, 2-19, 23-34, etc.), the advantageous operation mode (for example, advantageous for the player) The specific control information (for example, the second internal winning command or the like) that cannot specify the specific stop order or the like may be transmitted to the effect control means (for example, the
これにより、不正が防止されるとともに、処理が簡素化される。 This prevents fraud and simplifies the process.
(26) また、遊技を行う遊技機(例えば、スロットマシン1等)において、
第1の制御手段(例えば、メイン制御部41等)と、
前記第1の制御手段から受信した制御情報に応じて制御を行う第2の制御手段(例えば、サブ制御部91等)と、
を備え、
前記第1の制御手段(例えば、メイン制御部41等)は、1単位の遊技(例えば、ゲーム等)における第1のタイミング(例えば、ゲームの開始時等)と第2のタイミング(例えば、ゲームの終了時等)を含む複数のタイミング毎に前記第1の制御手段(例えば、メイン制御部41等)の制御状態を特定可能な複数種類の状態制御情報(例えば、制御状態コマンド等)を前記第2の制御手段(例えば、サブ制御部91等)に対して送信する状態制御情報送信手段を含み、
前記状態制御情報送信手段が一のタイミングにおいて送信する複数種類の状態制御情報(例えば、制御状態コマンド等)は、
第1のタイミング(例えば、ゲームの開始時等)と第2のタイミング(例えば、ゲームの終了時等)で変化しない制御状態(例えば、遊技者にとって有利な停止順等)を特定可能な第1の状態制御情報(例えば、制御状態コマンド2等)と、
第1のタイミング(例えば、ゲームの開始時等)と第2のタイミング(例えば、ゲームの終了時等)で変化し得る制御状態(例えば、遊技状態等)を特定可能な第2の状態制御情報(例えば、制御状態コマンド1等)と、
を含み、
前記状態制御情報送信手段は、複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいても共通の制御(例えば、制御状態コマンド一括設定処理等)にて複数種類の状態制御情報(例えば、制御状態コマンド等)を送信するようにしてもよい。
(26) Also, in a gaming machine that performs a game (for example, slot machine 1),
First control means (for example, the main control unit 41);
Second control means (for example, sub-control unit 91) that performs control according to the control information received from the first control means;
With
The first control means (for example, the
A plurality of types of state control information (for example, a control state command) transmitted by the state control information transmitting unit at one timing are:
A control state that is not changed between the first timing (for example, at the start of the game) and the second timing (for example, at the end of the game) (for example, a stop order that is advantageous to the player) can be specified State control information (for example, control state command 2),
Second state control information that can specify a control state (for example, a gaming state) that can change at a first timing (for example, at the start of a game) and a second timing (for example, at the end of a game). (For example, control
Including
The state control information transmitting means transmits a plurality of types of state control information (for example, control state commands) by common control (for example, control state command batch setting processing) at any timing among the plurality of timings. You may make it do.
これにより、第1制御手段と第2制御手段での状態を把握しつつ、プログラムを過度に増大させない。 Thereby, the program is not excessively increased while grasping the states of the first control means and the second control means.
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
12 遊技補助表示器
41 メイン制御部
41c RAM
91 サブ制御部
91c RAM
1
91
Claims (2)
演出のための操作に用いられる演出操作手段と、
遊技を進行させるための操作に用いられる遊技進行操作手段と、
前記演出操作手段の操作を促す第1促進演出を実行する第1促進手段と、
前記遊技進行操作手段の操作を促す第2促進演出を実行する第2促進手段と、
音を出力する音出力手段と
開始条件の成立に応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
特定期間に、前記音出力手段から一の楽曲を出力する特定演出と、前記音出力手段から複数の楽曲を出力する特定演出とを実行可能な特定演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定期間後に前記有利状態制御手段が前記有利状態に制御しない場合よりも前記有利状態に制御する場合の方が、前記複数の楽曲を出力する特定演出を実行する割合が高く、
前記第1促進演出の実行中に前記演出操作手段が操作されたときに、特典に関する報知が行われ、
前記音出力手段は、楽曲の出力中に前記第1促進演出が実行されているときには、当該楽曲の音量を小さくする一方で、楽曲の出力中に前記第2促進演出が実行されているときには、当該楽曲の音量を維持する
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of playing a game,
Production operation means used for production operations;
A game progress operating means used for an operation to advance the game;
First promotion means for executing a first promotion effect for prompting an operation of the effect operation means;
Second promotion means for executing a second promotion effect for prompting the operation of the game progress operation means;
Sound output means for outputting sound, and advantageous state control means for controlling the player to an advantageous state according to the establishment of the start condition;
A specific effect execution unit capable of executing a specific effect of outputting one piece of music from the sound output unit and a specific effect of outputting a plurality of pieces of music from the sound output unit in a specific period;
With
The ratio of executing the specific effect of outputting the plurality of pieces of music in the case where the specific effect executing means controls the advantageous state rather than the advantageous state control means does not control the advantageous state after the specific period. Is high,
When the effect operation means is operated during the execution of the first promotion effect, a notification regarding a privilege is performed,
When the first promotion effect is being executed during the output of the music, the sound output means reduces the volume of the music while the second promotion effect is being executed during the output of the music. A gaming machine characterized by maintaining the volume of the music.
音を出力する音出力手段と、
前記音出力手段により出力される出力音量を示す音量設定値を設定する音量設定手段と、
前記音量設定手段により設定された音量設定値に応じて、前記音出力手段により出力される出力音量を制御する音量制御手段と、
遊技者により遊技がされているか否かを検出する検出手段と、
開始条件の成立に応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
特定期間に、前記音出力手段から一の楽曲を出力する特定演出と、前記音出力手段から複数の楽曲を出力する特定演出とを実行可能な特定演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定期間後に前記有利状態制御手段が前記有利状態に制御しない場合よりも前記有利状態に制御する場合の方が、前記複数の楽曲を出力する特定演出を実行する割合が高く、
前記音量制御手段は、遊技者により遊技がされていないことが前記検出手段により検出された場合には、音量設定値に応じて出力音量を低下させる音量低下制御を実行し、
前記音量設定手段により最大音量を示す音量設定値が設定されている場合に前記音量制御手段が前記音量低下制御を実行しているときの出力音量は、前記音量設定手段により最小音量を示す音量設定値が設定されている場合に前記音量制御手段が前記音量低下制御を実行していないときの出力音量より小さい
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of playing a game,
Sound output means for outputting sound;
Volume setting means for setting a volume setting value indicating an output volume output by the sound output means;
Volume control means for controlling the output volume output by the sound output means in accordance with the volume setting value set by the volume setting means;
Detecting means for detecting whether or not a game is being played by the player;
Advantageous state control means for controlling the advantageous state advantageous to the player according to the establishment of the start condition;
A specific effect execution unit capable of executing a specific effect of outputting one piece of music from the sound output unit and a specific effect of outputting a plurality of pieces of music from the sound output unit in a specific period;
With
The ratio of executing the specific effect of outputting the plurality of pieces of music in the case where the specific effect executing means controls the advantageous state rather than the advantageous state control means does not control the advantageous state after the specific period. Is high,
The volume control means executes volume reduction control for reducing the output volume according to the volume setting value when the detection means detects that the player is not playing a game,
When the volume setting value indicating the maximum volume is set by the volume setting means, the output volume when the volume control means is executing the volume reduction control is the volume setting indicating the minimum volume by the volume setting means. A gaming machine, wherein when the value is set, the volume control means is smaller than an output volume when the volume control means is not executing the volume reduction control.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2017026393A JP6714527B2 (en) | 2017-02-15 | 2017-02-15 | Amusement machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2017026393A JP6714527B2 (en) | 2017-02-15 | 2017-02-15 | Amusement machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2018130344A true JP2018130344A (en) | 2018-08-23 |
JP6714527B2 JP6714527B2 (en) | 2020-06-24 |
Family
ID=63249028
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2017026393A Active JP6714527B2 (en) | 2017-02-15 | 2017-02-15 | Amusement machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6714527B2 (en) |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6867874B2 (en) * | 2017-05-24 | 2021-05-12 | 株式会社三共 | Game machine |
Citations (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002000800A (en) * | 2000-06-23 | 2002-01-08 | Olympia:Kk | Game machine |
JP2002272904A (en) * | 2000-04-26 | 2002-09-24 | Aruze Corp | Game machine |
JP2012200497A (en) * | 2011-03-28 | 2012-10-22 | Universal Entertainment Corp | Game machine |
JP2013017547A (en) * | 2011-07-08 | 2013-01-31 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP2015192762A (en) * | 2014-03-31 | 2015-11-05 | 株式会社大都技研 | game machine |
JP2016120093A (en) * | 2014-12-25 | 2016-07-07 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2016179352A (en) * | 2016-07-19 | 2016-10-13 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2016189811A (en) * | 2015-03-30 | 2016-11-10 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
-
2017
- 2017-02-15 JP JP2017026393A patent/JP6714527B2/en active Active
Patent Citations (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002272904A (en) * | 2000-04-26 | 2002-09-24 | Aruze Corp | Game machine |
JP2002000800A (en) * | 2000-06-23 | 2002-01-08 | Olympia:Kk | Game machine |
JP2012200497A (en) * | 2011-03-28 | 2012-10-22 | Universal Entertainment Corp | Game machine |
JP2013017547A (en) * | 2011-07-08 | 2013-01-31 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP2015192762A (en) * | 2014-03-31 | 2015-11-05 | 株式会社大都技研 | game machine |
JP2016120093A (en) * | 2014-12-25 | 2016-07-07 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2016189811A (en) * | 2015-03-30 | 2016-11-10 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2016179352A (en) * | 2016-07-19 | 2016-10-13 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP6714527B2 (en) | 2020-06-24 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6427412B2 (en) | Gaming machine | |
JP6661526B2 (en) | Gaming machine | |
JP2009000150A (en) | Slot machine | |
JP6782641B2 (en) | Game machine | |
JP6958991B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2020005912A (en) | Slot machine | |
JP2019154894A (en) | Game machine | |
JP6656194B2 (en) | Gaming machine | |
JP6936042B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6600886B2 (en) | Game machine | |
JP6886333B2 (en) | Pachinko machine | |
JP7175723B2 (en) | slot machine | |
JP6714527B2 (en) | Amusement machine | |
JP6622757B2 (en) | Game machine | |
JP6661566B2 (en) | Gaming machine | |
JP6622758B2 (en) | Game machine | |
JP6622756B2 (en) | Game machine | |
JP2020078428A (en) | Slot machine | |
JP7008645B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6867874B2 (en) | Game machine | |
JP2018183268A (en) | Game machine | |
JP7229790B2 (en) | game machine | |
JP2018175738A (en) | Game machine | |
JP2018038510A (en) | Game machine | |
JP7133907B2 (en) | game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20180309 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20181227 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20190205 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20190403 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20191001 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20191128 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20200526 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20200605 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6714527 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |