JP2018106598A - 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および、情報処理方法 - Google Patents
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Abstract
Description
図1は、本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態を示す図である。図1に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、それぞれ本体装置2に装着されて一体化されている。本体装置2は、ゲームシステム1における各種の処理(例えば、ゲーム処理)を実行する装置である。本体装置2は、ディスプレイ12を備える。左コントローラ3および右コントローラ4は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。
次に、上述した本体装置2およびコントローラを用いて行われるゲームについて説明する。本実施形態では、ゲームの実行中に、左右のコントローラ3,4に設けられた振動子107,117が振動する。以下、本実施形態の振動制御について説明する。
次に、上述した振動制御を用いたゲームの具体例について説明する。以下では、第1のゲームから第3のゲームの3つのゲームについて説明する。
図12は、第1のゲームが行われる様子を示す図である。第1のゲームは、2人のプレイヤによって行われるゲームであり、1人のプレイヤが左コントローラ3を把持し、別のプレイヤが右コントローラ4を把持してゲームを行う。図12に示されるように、本体装置2の画面には、ゲーム画像が表示される。第1のゲームは、コントローラを直方体の箱と見立てて、仮想的に直方体の箱の中にある球の数を当てるゲームである。球は上記仮想オブジェクトであり、直方体の箱は、上記仮想容器である。本体装置2は、仮想オブジェクトとしての球オブジェクトの運動シミュレーションを行い、球オブジェクトの運動シミュレーションの結果に応じて、コントローラ3,4を振動させる。各プレイヤは、コントローラを把持して、コントローラを傾けたり振ったりすることによりコントローラを振動させ、その振動に基づいて箱の中の球の数を推測する。
次に、第2のゲームについて説明する。図15は、第2のゲームが行われる様子を示す図である。第2のゲームも2人のプレイヤによって行われ、1人のプレイヤが左コントローラ3を把持し、別のプレイヤが右コントローラ4を把持してゲームを行う。第2のゲームは、コントローラをダイスカップと見立てて、ダイスカップの中にある2つのダイスを振ってダイスの目の合計の大きさを競うゲームである。ダイスは上記仮想オブジェクトの一例であり、ダイスカップは、上記仮想容器の一例である。本体装置2は、仮想オブジェクトとしてのダイスオブジェクトの運動シミュレーションを行い、ダイスオブジェクトの運動シミュレーションの結果に応じて、コントローラ3,4を振動させる。なお、別の例においては、1人でプレイするゲームにおいてダイスを振る演出に同様の振動をさせるようにしてもよい。
次に、第3のゲームについて説明する。第3のゲームでは、プレイヤがコントローラをシェイカーに見立ててコントローラを傾けたり振ったりする。シェイカーの例としては、マラカス等がある。コントローラが傾けられたり振られたりすることに応じて振動および音声が出力される。以下では、プレイヤが左コントローラ3を用いて第3のゲームを行うものとして説明する。なお、右コントローラ4が用いられた場合も同様である。
次に、上述した振動制御を行うための本体装置2において行われる処理の詳細について説明する。まず、コントローラから出力されるデータおよびコントローラに入力されるデータについて説明する。
次に、本体装置2において行われる処理の詳細について説明する。図24は、第1のゲームまたは第2のゲームが行われる場合の本体装置2において行われる処理の詳細を示すフローチャートである。図24に示す処理は、本体装置2のCPU81が所定のゲームプログラムを実行することにより行われる。なお、本体装置2は、図24に示す処理を所定の時間間隔(例えば、5m秒毎)で実行する。
合成波形の振幅Wa=Wa1+Wa2
合成波形の周波数Wf=(Wf1・Wa1+Wf2・Wa2)/Wa
次に、第3のゲームが行われる場合の本体装置2において行われる処理の詳細について説明する。図26は、第3のゲームが行われる場合の本体装置2において行われる処理の詳細を示すフローチャートである。図26において、図24と同様の処理については同様のステップ番号を付して説明を省略する。なお、本体装置2は、図26に示す処理を所定の時間間隔(例えば、5m秒毎)で実行する。
2 本体装置
3 左コントローラ
4 右コントローラ
70、71 仮想オブジェクト
72 代表点
73、74、75、76、77 仮想容器
81 CPU
104、114 加速度センサ
105、115 角速度センサ
107、117 振動子
120 姿勢・動き算出部
121 運動演算部
122 波形生成部
123 波形出力部
Claims (28)
- 操作部と、
入力された振動波形を示す信号に応じた振動をする振動部と、
仮想オブジェクトの仮想的な運動を逐次演算し、前記操作部に対する操作に応じて当該仮想オブジェクトの運動に変化を加える運動演算部と、
前記運動演算部による演算に基づいて、前記仮想オブジェクトが他のオブジェクトに接触しているとき又は接触するときの前記仮想オブジェクトの運動状態に応じた振動波形を示す信号を生成する波形生成部と、
前記波形生成部によって第1の振動波形を示す信号が生成されるときに前記波形生成部によって第2の振動波形を示す信号が生成される場合、前記第1の振動波形と前記第2の振動波形とを合成した合成波形を示す信号を前記振動部に出力する波形出力部と、を備える、情報処理システム。 - 前記操作部の姿勢及び/又は動きを算出する姿勢・動き算出部をさらに備え、
前記運動演算部は、前記操作部の姿勢及び/又は動きに基づいて、前記仮想オブジェクトの運動に変化を加える、請求項1に記載の情報処理システム。 - 前記操作部は、慣性センサを含み、
前記姿勢・動き算出部は、前記慣性センサからのデータに基づいて、前記操作部の姿勢及び/又は動きを算出する、請求項2に記載の情報処理システム。 - 前記波形生成部は、前記仮想オブジェクトが前記他のオブジェクトと接触している状態で移動しているときの当該仮想オブジェクトの移動に応じた振動波形を示す信号を生成する、請求項1から3のいずれかに記載の情報処理システム。
- 前記波形生成部は、前記仮想オブジェクトの移動速度が大きいほど、振幅の大きな振動波形を示す信号を生成する、請求項4に記載の情報処理システム。
- 前記波形生成部は、前記仮想オブジェクトが前記他のオブジェクトと衝突した場合、当該衝突に応じた振動波形を示す信号を生成する、請求項1から5のいずれかに記載の情報処理システム。
- 前記波形生成部は、前記仮想オブジェクトが前記他のオブジェクトと衝突した場合、当該仮想オブジェクトの衝突に応じた振動波形を示す信号を生成し、
前記波形出力部は、前記仮想オブジェクトの移動に応じた振動波形と、前記仮想オブジェクトの衝突に応じた振動波形とを合成した合成波形を示す信号を出力する、請求項4又は5に記載の情報処理システム。 - 前記仮想オブジェクトは、仮想容器オブジェクトと、当該仮想容器オブジェクトに内包される少なくとも1つの内容物オブジェクトとを含み、
前記運動演算部は、前記仮想容器オブジェクトの姿勢及び/又は動きに変化を加えることで前記内容物オブジェクトの運動に変化を加える、請求項1から7のいずれかに記載の情報処理システム。 - 前記内容物オブジェクトは複数の球体オブジェクトであり、
前記波形生成部は、前記複数の球体オブジェクトが前記仮想容器オブジェクト内を転がる場合に各球体オブジェクトの転がりに応じた振動波形を示す信号を生成し、前記複数の球体オブジェクトが衝突した場合に、各球体オブジェクトの衝突に応じた振動波形を示す信号を生成する、請求項8に記載の情報処理システム。 - 前記内容物オブジェクトは直方体オブジェクトであり、
前記波形生成部は、前記直方体オブジェクトが前記仮想容器オブジェクトに衝突した場合に、当該衝突に応じた振動波形を示す信号を生成する、請求項8に記載の情報処理システム。 - 前記内容物オブジェクトは仮想的な点または粒子であり、
前記波形生成部は、前記内容物オブジェクトが前記仮想容器オブジェクト内を移動する場合、当該移動に応じた振動波形を示す信号を生成する、請求項8に記載の情報処理システム。 - 前記波形出力部は、所定数を上限に複数の振動波形を合成し、当該合成した合成波形を示す信号を前記振動部に出力する、請求項1から11のいずれかに記載の情報処理システム。
- 前記情報処理システムは、情報処理装置と操作装置を含み、
前記操作部および前記振動部は、前記操作装置に設けられ、
前記運動演算部、前記波形生成部、および前記波形出力部は、前記情報処理装置に設けられ、
前記情報処理装置は、前記操作装置との通信により、前記操作部からの入力を受信し、前記波形出力部からの出力を前記操作装置に送信する、請求項1から12のいずれかに記載の情報処理システム。 - 前記波形出力部から出力される信号は、単位時間毎の波形の振幅または振幅の差分と、周波数または周波数の差分とを含む、請求項13に記載の情報処理システム。
- 前記波形生成部は、前記信号として振動の振幅及び/又は周波数を示すデータを生成し、前記仮想オブジェクトの運動状態に応じた振動波形を示す信号を生成しているときに前記仮想オブジェクトの運動状態が変化した場合、前記振幅及び/又は周波数を変化させる、請求項1から14のいずれかに記載の情報処理システム。
- 前記運動演算部は、前記仮想オブジェクトの運動を示す数値を算出し、
前記振動波形を示す振動パターンデータが複数あり、
前記波形生成部は、前記数値に応じて複数の振動パターンデータの中からいずれかを選択し、選択した振動パターンデータに基づいて、前記振動波形を示す信号を生成する、請求項1から15のいずれかに記載の情報処理システム。 - 前記波形生成部は、前記信号として振動の振幅及び/又は周波数を示すデータを生成し、前記数値に応じて、前記振幅及び/又は周波数を変化させる、請求項16に記載の情報処理システム。
- 入力された振動波形を示す信号に応じた振動をする振動部を振動させる情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、前記コンピュータに、
仮想オブジェクトの仮想的な運動を逐次演算し、操作部に対する操作に応じて当該仮想オブジェクトの運動に変化を加える運動演算ステップと、
前記運動演算ステップにおける演算に基づいて、前記仮想オブジェクトが他のオブジェクトに接触しているとき又は接触するときの前記仮想オブジェクトの運動状態に応じた振動波形を示す信号を生成する波形生成ステップと、
前記波形生成ステップにおいて第1の振動波形を示す信号が生成されるときに前記波形生成ステップにおいて第2の振動波形を示す信号が生成される場合、前記第1の振動波形と前記第2の振動波形とを合成した合成波形を示す信号を前記振動部に出力する波形出力ステップと、を実行させる、情報処理プログラム。 - 前記コンピュータに、前記操作部の姿勢及び/又は動きを算出する姿勢・動き算出ステップをさらに実行させ、
前記運動演算ステップは、前記操作部の姿勢及び/又は動きに基づいて、前記仮想オブジェクトの運動に変化を加える、請求項18に記載の情報処理プログラム。 - 前記波形生成ステップは、前記仮想オブジェクトが前記他のオブジェクトと接触している状態で移動しているときの当該仮想オブジェクトの移動に応じた振動波形を示す信号を生成する、請求項18又は19に記載の情報処理プログラム。
- 前記波形生成ステップは、前記仮想オブジェクトの移動速度が大きいほど、振幅の大きな振動波形を示す信号を生成する、請求項20に記載の情報処理プログラム。
- 前記波形生成ステップは、前記仮想オブジェクトが前記他のオブジェクトと衝突した場合、当該衝突に応じた振動波形を示す信号を生成する、請求項18から21のいずれかに記載の情報処理プログラム。
- 前記波形生成ステップは、前記仮想オブジェクトが前記他のオブジェクトと衝突した場合、当該仮想オブジェクトの衝突に応じた振動波形を示す信号を生成し、
前記波形出力ステップは、前記仮想オブジェクトの移動に応じた振動波形と、前記仮想オブジェクトの衝突に応じた振動波形とを合成した合成波形を示す信号を出力する、請求項20又は21に記載の情報処理プログラム。 - 前記仮想オブジェクトは、仮想容器オブジェクトと、当該仮想容器オブジェクトに内包される少なくとも1つの内容物オブジェクトとを含み、
前記運動演算ステップは、前記仮想容器オブジェクトの姿勢及び/又は動きに変化を加えることで前記内容物オブジェクトの運動に変化を加える、請求項18から23のいずれかに記載の情報処理プログラム。 - 入力された振動波形を示す信号に応じた振動をする振動部を振動させる情報処理装置であって、
仮想オブジェクトの仮想的な運動を逐次演算し、操作部に対する操作に応じて当該仮想オブジェクトの運動に変化を加える運動演算部と、
前記運動演算部による演算に基づいて、前記仮想オブジェクトが他のオブジェクトに接触しているとき又は接触するときの前記仮想オブジェクトの運動状態に応じた振動波形を示す信号を生成する波形生成部と、
前記波形生成部によって第1の振動波形を示す信号が生成されるときに前記波形生成部によって第2の振動波形を示す信号が生成される場合、前記第1の振動波形と前記第2の振動波形とを合成した合成波形を示す信号を前記振動部に出力する波形出力部と、を備える、情報処理装置。 - 前記操作部の姿勢及び/又は動きを算出する姿勢・動き算出部をさらに備え、
前記運動演算部は、前記操作部の姿勢及び/又は動きに基づいて、前記仮想オブジェクトの運動に変化を加える、請求項25に記載の情報処理装置。 - 前記波形生成部は、前記仮想オブジェクトが前記他のオブジェクトと接触している状態で移動しているときの当該仮想オブジェクトの移動に応じた振動波形を示す信号を生成する、請求項25又は26に記載の情報処理装置。
- 入力された振動波形を示す信号に応じた振動をする振動部を振動させる情報処理方法であって、
仮想オブジェクトの仮想的な運動を逐次演算し、操作部に対する操作に応じて当該仮想オブジェクトの運動に変化を加える運動演算ステップと、
前記運動演算ステップにおける演算に基づいて、前記仮想オブジェクトが他のオブジェクトに接触しているとき又は接触するときの前記仮想オブジェクトの運動状態に応じた振動波形を示す信号を生成する波形生成ステップと、
前記波形生成ステップにおいて第1の振動波形を示す信号が生成されるときに前記波形生成ステップにおいて第2の振動波形を示す信号が生成される場合、前記第1の振動波形と前記第2の振動波形とを合成した合成波形を示す信号を前記振動部に出力する波形出力ステップと、を含む、情報処理方法。
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