JP2002045568A - ゲーム用音源合成処理方法、装置、ゲーム用音源合成処理プログラムを記録した可読記憶媒体及びビデオゲーム機 - Google Patents

ゲーム用音源合成処理方法、装置、ゲーム用音源合成処理プログラムを記録した可読記憶媒体及びビデオゲーム機

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JP2002045568A
JP2002045568A JP2000237484A JP2000237484A JP2002045568A JP 2002045568 A JP2002045568 A JP 2002045568A JP 2000237484 A JP2000237484 A JP 2000237484A JP 2000237484 A JP2000237484 A JP 2000237484A JP 2002045568 A JP2002045568 A JP 2002045568A
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Yoshiki Domae
嘉樹 堂前
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Konami Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 プロセッサの負荷を軽減する複数の音源デー
タの合成処理装置を提供する。 【解決手段】 音源合成テーブル81を使用してRAM
8に格納された音源データ80のうち複数種類の音源デ
ータを合成処理するため、合成処理時に複数種類の音源
データの加算処理結果が上下限を超えるか否かの上下限
判定処理が不要となり、信号処理プロセッサ11の負荷
を軽減することが可能となる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム用音源を合
成処理してゲーム音として出力させる技術に関するもの
である。
【0002】
【従来の技術】従来、ゲームシステムは数多く提案され
ている。家庭用の専用機とテレビジョンモニタとからな
るシステム、業務用の専用機、パーソナルコンピュータ
若しくはワークステーションとディスプレイと音声出力
機とからなるシステム等である。
【0003】これらのシステムは、いずれも、プレーヤ
が操作するためのコントローラと、ゲームプログラムデ
ータの記録された記録媒体と、ゲームプログラムデータ
に基づいて音源や画像を生成するための制御を行うCP
Uと、画像を生成するためのプロセッサと、音源を生成
するためのプロセッサと、画像を表示するためのCRT
と、音源を出力するためのスピーカとで構成される。上
記記録媒体としては、CD−ROM、半導体メモリ、半
導体メモリを内蔵したカセット等が多い。
【0004】このようなゲームシステムで行われるビデ
オゲームでは複数種類の音源、例えばBGMや各種の効
果音(演出音)等のゲーム音をPCM形式等のデータで
備えている。
【0005】ところで、ゲームの進行状況によっては、
複数種類のゲーム音が同時に発生する場合が考えられ
る。この場合、ゲーム音を生成するためのプロセッサに
よって、記録媒体に記録された複数種類の音源データの
合成、すなわち加算処理が行なわれ、D/A変換後、ス
ピーカから重なったゲーム音として出力され、これによ
り、臨場感のある音響効果、演出を確保している。
【0006】一方、D/A変換を行なうコンバータは入
力側のビット数が設定されているため、入力される音源
データの加算値が、上記所定ビット数を超えた値となる
とき、すなわち上下限値を超える場合には、コンバータ
入力側で桁落ちが発生し、そのままスピーカから出力さ
れると、本来の音響レベルとは全く異なるレベルの音が
混入して異音、すなわちノイズ音が発生することにな
る。
【0007】従来は、上記のノイズ音の発生を防止する
ために、複数種類の音源データの加算結果が上下限を超
えるか否かの上下限判定を先行して行い、上限値(また
は下限値)を超える場合には、上限値(または下限値)
を出力する、いわゆる頭打ち方式が用いられていた。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
ゲーム音源合成処理方式は上下限判定というソフト処理
を採用していた結果、プロセッサの処理に余分な時間を
要していたため、プロセッサの処理効率を低下させる要
因となっていた。特に、ゲーム装置においてはフレーム
周期毎の画像処理ソフトの重要度、負担が大きく、音響
処理に充分な時間がとれないという事情がある。
【0009】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、
プロセッサの負荷を軽減しながらも、好適に複数種類の
音源データを合成処理し得る方法、装置、ゲーム用音源
合成処理プログラムを記録した可読記憶媒体及びビデオ
ゲーム機を提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】請求項1のゲーム用音源
合成処理装置は、ゲーム進行状況に連動して出力指示さ
れたゲーム用音源データを読み出した後、所定ビット数
を有するD/A変換回路を経て音響出力部からゲーム音
として発音させるゲーム用音源合成処理装置において、
少なくとも前記所定ビット数以上のビット数で表わされ
る各種の音源データを記憶する音源データ記憶手段と、
前記音源データ記憶手段から読み出された各種の音源デ
ータが入力されると、その加算値を前記所定ビット数で
表現可能な範囲のデータに変換して出力するデータ変換
回路とを備え、前記データ変換回路の出力を前記D/A
変換回路に導くようにしたことを特徴としている。
【0011】上記の構成によれば、データ変換回路を使
用して音源データを合成処理するため、合成処理時に上
下限判定というソフト処理が不要となり、プロセッサの
負荷を軽減しながらも、好適に複数種類の音源データを
合成処理することが可能となる。
【0012】請求項2のゲーム用音源合成処理装置は、
前記データ変換回路は、前記音源データ記憶手段のビッ
ト数より少なくとも1以上大きいビット数を有し、前記
音源データ記憶手段からの各種音源データを入力して加
算するデジタル加算器と、前記デジタル加算器に等しい
ビット数分のアドレスデータでメモリ位置が指定でき、
各メモリ位置に当該アドレスデータの加算値であって前
記所定ビット数で表現可能な範囲の値が予め記憶され、
前記デジタル加算器の出力値がアドレスデータとして入
力されるデータテーブルとを有することを特徴としてい
る。
【0013】上記の構成によれば、合成処理が、デジタ
ル加算器とデータテーブルとによって実行されるため、
合成処理時に上下限判定というソフト処理が不要とな
り、プロセッサの負荷を軽減しながらも、好適に複数種
類の音源データを合成処理することが可能となる。
【0014】請求項3のゲーム用音源合成処理装置は、
前記データ変換回路は、前記所定ビット数を有する少な
くとも2つ以上のアドレスデータでメモリ位置が指定で
き、各メモリ位置に当該アドレスデータの加算値であっ
て前記所定ビット数で表現可能な範囲の値が予め記憶さ
れ、前記音源データ記憶手段からの各種音源データがそ
れぞれアドレスデータとして入力されるデータテーブル
を有することを特徴としている。
【0015】上記の構成によれば、合成処理が、データ
テーブルのみによって実行されるため、合成処理時に上
下限判定というソフト処理及び加算処理が不要となり、
さらにプロセッサの負荷を軽減しながらも、好適に複数
種類の音源データを合成処理することが可能となる。
【0016】請求項4のゲーム用音源合成処理装置は、
前記音源データ記憶手段は2種類以上の音源データを記
憶していることを特徴としている。
【0017】上記の構成によれば、複数種類のゲーム音
が同時に発生する場合に対応可能となり、臨場感のある
音響効果、演出を確保することが可能となる。
【0018】請求項5のゲーム用音源合成処理装置は、
前記ゲーム用音源データはPCM形式データであり、前
記所定ビットの最上位は正負の符号を表わしていること
を特徴としている。
【0019】上記の構成によれば、ゲーム用音源データ
としては、一般的にPCM形式データが使用されてお
り、また、D/A変換回路の所定ビットの最上位は、通
常、正負の符号を表わしているため、一般的に使用され
ているビデオゲーム機に、本発明のゲーム用音源合成処
理装置を適用することが可能となる。
【0020】請求項6のゲーム用音源合成処理方法は、
ゲーム進行状況に連動して出力指示されたゲーム用音源
データを読み出した後、所定ビット数を有するD/A変
換回路を経て音響出力部からゲーム音として発音させる
ゲーム用音源合成処理方法において、少なくとも前記所
定ビット数以上のビット数で表わされる各種の音源デー
タを記憶し、記憶された音源データから読み出された各
種の音源データがデータ変換回路に入力されると、デー
タ変換回路はその加算値を前記所定ビット数で表現可能
な範囲のデータに変換して出力し、前記データ変換回路
の出力を前記D/A変換回路に導くようにしたことを特
徴としている。
【0021】上記の方法によれば、データ変換回路を使
用して音源データを合成処理するため、合成処理時に上
下限判定というソフト処理が不要となり、プロセッサの
負荷を軽減しながらも、好適に複数種類の音源データを
合成処理することが可能となる。
【0022】請求項7のゲーム用音源合成処理プログラ
ムを記憶した可読記録媒体は、ゲーム進行状況に連動し
て出力指示されたゲーム用音源データを読み出した後、
所定ビット数を有するD/A変換回路を経て音響出力部
からゲーム音として発音させるゲーム用音源合成処理プ
ログラムを記憶した可読記録媒体において、少なくとも
前記所定ビット数以上のビット数で表わされる各種の音
源データを記憶し、記憶された音源データから読み出さ
れた各種の音源データがデータ変換回路に入力される
と、データ変換回路はその加算値を前記所定ビット数で
表現可能な範囲のデータに変換して出力し、前記データ
変換回路の出力を前記D/A変換回路に導くようにした
ことを特徴としている。
【0023】上記のプログラムによれば、データ変換回
路を使用して音源データを合成処理するため、合成処理
時に上下限判定というソフト処理が不要となり、プロセ
ッサの負荷を軽減しながらも、好適に複数種類の音源デ
ータを合成処理することが可能となる。
【0024】請求項8のビデオゲーム機は、ゲーム画像
を表示するモニタ装置と、外部から操作可能な操作部
と、前記操作部への操作に応じてゲーム進行を制御して
ゲーム画像の作成とゲーム音の出力指示を行うゲーム制
御装置と、作成されたゲーム画像を前記モニタに表示す
るゲーム画像表示制御装置と、請求項1〜5のいずれか
に記載のゲーム用音源合成処理装置とを備えたことを特
徴としている。
【0025】上記の構成によれば、データ変換回路を使
用して音源データを合成処理するため、合成処理時に上
下限判定というソフト処理が不要となり、プロセッサの
負荷を軽減しながらも、好適に複数種類の音源データを
合成処理することが可能なゲーム機を実現することがで
きる。
【0026】
【発明の実施の形態】図1は、本発明に係るビデオゲー
ム機の一実施形態を示すブロック構成図である。
【0027】このゲーム機1は、ゲーム機本体と、ゲー
ムの画像を出力するためのテレビジョンモニタ2と、ゲ
ームでの効果音等を出力するための増幅回路3及びスピ
ーカー4と、画像、音源及びプログラムデータからなる
ゲームデータの記録された記録媒体5とからなる。記録
媒体5は、例えば上記ゲームデータやオペレーティング
システムのプログラムデータの記憶されたROM等がプ
ラスチックケースに収納された、いわゆるROMカセッ
トや、光ディスク、フレキシブルディスク等であるが、
ゲーム機1の態様によっては、内蔵式のROM等でもよ
い。
【0028】ゲーム機本体は、CPU6にアドレスバ
ス、データバス及びコントロールバスからなるバス7が
接続され、このバス7に、RAM8、インターフェース
回路9、インターフェース回路10、信号処理プロセッ
サ11、画像処理プロセッサ12、インターフェース回
路13、インターフェース回路14がそれぞれ接続さ
れ、インターフェース回路10に操作情報インターフェ
ース回路15を介してコントローラ16が接続され、イ
ンターフェース回路13にD/Aコンバータ17が接続
され、インターフェース回路14にD/Aコンバータ1
8が接続されて構成される。
【0029】RAM8、インターフェース回路9及び記
録媒体5でメモリ部19が構成され、CPU6、信号処
理プロセッサ11及び画像処理プロセッサ12で、ゲー
ムの進行を制御するための制御部20が構成され、イン
ターフェース回路10、操作情報インターフェース回路
15及びコントローラ16で操作入力部21が構成さ
れ、テレビジョンモニタ2、インターフェース回路13
及びD/Aコンバータ17で画像表示部22が構成さ
れ、増幅回路3、スピーカ4、インターフェース回路1
4及びD/Aコンバータ18で音声出力部23が構成さ
れる。
【0030】信号処理プロセッサ11は、主に擬似3次
元空間上におけるキャラクタの位置等の計算、擬似3次
元空間上の位置から2次元空間上での位置への変換のた
めの計算、光源計算処理、及び各種の音源データの読み
出し、合成処理を行う。
【0031】画像処理プロセッサ12は、信号処理プロ
セッサ11における計算結果に基づいて、RAM8の表
示エリアに描画すべき画像を構成するポリゴンを位置付
ける処理、及び、これらポリゴンに対するテクスチャマ
ッピング処理を行う。
【0032】コントローラ16は、種々のボタンを備
え、ゲーム内容の選択、スタート指示、更には、主人公
キャラクタに対する行動指示、方向指示等を与えるもの
である。
【0033】上記ゲーム機1は、用途に応じてその形態
が異なる。
【0034】即ち、ゲーム機1が、家庭用として構成さ
れている場合においては、テレビジョンモニタ2、増幅
回路3及びスピーカー4は、ゲーム機本体とは別体とな
る。また、ゲーム機1が、業務用として構成されている
場合においては、図1に示されている構成要素はすべて
一体型となっている1つの筐体に収納される。
【0035】また、ゲーム機1が、パーソナルコンピュ
ータやワークステーションを核として構成されている場
合においては、テレビジョンモニタ2は、上記コンピュ
ータ用のディスプレイに対応し、画像処理プロセッサ1
2は、記録媒体5に記録されているゲームプログラムデ
ータの一部若しくはコンピュータの拡張スロットに搭載
される拡張ボード上のハードウェアに対応し、インター
フェース回路9,10,13,14、D/Aコンバータ
17,18、操作情報インターフェース回路15は、コ
ンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上の
ハードウェアに対応する。また、RAM8は、コンピュ
ータ上のメインメモリ若しくは拡張メモリの各エリアに
対応する。
【0036】本実施形態では、ゲーム機1が家庭用とし
て構成されている場合を例にして説明する。
【0037】まず、ゲーム機1の概略動作について説明
する。
【0038】電源スイッチ(図示省略)がオンにされ、
ゲーム機1に電源が投入されると、CPU6が、記録媒
体5に記憶されているオペレーティングシステムに基づ
いて、記録媒体5から画像、音源及びゲームプログラム
データを読み出す。読み出された画像、音源及びゲーム
プログラムデータの一部若しくは全部は、RAM8に格
納される。
【0039】以降、CPU6は、RAM8に記憶されて
いるゲームプログラムデータ、並びにゲームプレーヤが
コントローラ16を介して指示する内容に基づいて、ゲ
ームを進行する。即ち、CPU6は、コントローラ16
を介してゲームプレーヤーから指示される指示内容に基
づいて、適宜、描画や音声出力のためのタスクとしての
コマンドを生成する。
【0040】信号処理プロセッサ11は、上記コマンド
に基づいて3次元空間上(勿論、2次元空間上において
も同様である)におけるキャラクタの位置等の計算、光
源計算や、各種の音源データの読み出し、合成処理を行
う。
【0041】続いて、画像処理プロセッサ12は、上記
計算結果に基づいて、RAM8の表示エリア上に描画す
べき画像データの書き込み処理等を行う。RAM8に書
き込まれた画像データは、インターフェース回路13を
介してD/Aコンバータ17に供給され、ここでアナロ
グ映像信号にされた後にテレビジョンモニタ2に供給さ
れ、その管面上に画像として表示される。
【0042】一方、信号処理プロセッサ11から出力さ
れた音データは、インターフェース回路14を介してD
/Aコンバータ18に供給され、(フィルタなどを介し
て)アナログ音声信号に変換された後に、増幅回路3を
介して発音手段としてのスピーカ4からゲーム音として
出力される。ゲーム音とは、BGM、各種の効果音や演
出音、また音声等を含んだものをいう。
【0043】図2は、音声合成処理部を含む回路部分の
ブロック図を示す。
【0044】CPU6は、音声出力全体の制御を行なう
音声出力制御部61と合成すべき音源データを選び出す
合成音源選出部62等とを有する。
【0045】RAM8は、音源データメモリ80と、音
源合成処理に使用する音源合成テーブルメモリ81(詳
細は後述する)と、ゲームプログラムデータメモリ82
と、画像データメモリ83等の各メモリ領域を有する。
【0046】音源データメモリ80は、BGMデータメ
モリ部800と、第1〜第N効果音データメモリ部80
1〜80Nとから構成されている。本実施形態では、B
GMは1種類であり、効果音はN種類としているが、B
GMは複数種類であってもよい。音源データは、本実施
形態においては、PCM形式データで、ゲーム音として
採用したい音響波形信号を所定の周期でサンプリングし
て得た時系列的な正負のレベルデータである。
【0047】信号処理プロセッサ11は、複数種類の音
源データに対する加算処理を行なう音源加算部111を
有する。
【0048】図3は、本発明における2種類の音源デー
タの合成方法を説明するための図で、第1音源データS
1、第2音源データS2の略1周期分のPCM形式デー
タが示してあると共に、これらを単純に加算した音デー
タS3と、加算したために桁落ちが発生した音データS
4と、本発明の方法により合成した音データS5とを示
している。ここでは、D/Aコンバータ18の入力値は
8bitとし、音源データの上下限値の範囲は、−12
8〜127とする。音データS3は一部期間で上限値
(または下限値)を超えており、この期間では、音デー
タS4に示すように、桁落ちが発生して急激に値が変化
しており(すなわち高調波が発生する結果)、ノイズ音
乃至は異音が発生することが判る。音データS5はこの
期間を上限値(または下限値)に置き換えたものであ
る。
【0049】図4は、音源合成テーブルメモリ81の第
1の実施例を示す図である。音源合成テーブルメモリ8
1は、各アドレスが8bitのメモリ容量(但し、1b
itは正負符号用)を有しているもので、いずれも8b
itからなる第1音源データ及び第2音源データが、そ
れぞれ合成テーブルメモリ81のメモリ位置を指定する
アドレス端子X1及びX2に入力されるようになされて
いる。又、各メモリ位置に記憶された値は当該メモリ位
置を指定する2つのアドレス値を加算した値、すなわち
第1音源データと第2音源データとを加算した値に一致
している。
【0050】但し、加算値が−128以下のメモリ位置
の記憶内容は−128に、加算値が+127以上のメモ
リ位置の記憶内容は+127に設定されている。すなわ
ち、合成音データは、第1音源データと第2音源データ
との和が上限値(または下限値)を超えている場合には
上限値(または下限値)が格納されており、第1音源デ
ータと第2音源データとの和が上下限値を超えない場合
は第1音源データと第2音源データとの和の値が格納さ
れている。
【0051】図5は、図4の音源合成テーブルメモリを
使用して音源合成処理を行なう場合の処理手順(第1の
実施例の処理手順)を示すブロック図である。以下で
は、図2と図4と図5とを用いて、2種類の音源データ
(第1音源データと第2音源データ)を合成する場合の
本発明の処理手順を説明する。
【0052】但し、図5の音源合成テーブルを使用して
音源合成処理を行なう場合は、図2の信号処理プロセッ
サ11の音源加算部111は不要である。
【0053】まず、音声出力制御部61は、コントロー
ラ16を介してゲームプレーヤからの操作内容等を受け
てゲームの進行処理が行われ、音声出力のためのタスク
としての発音指令が割り込みで入る(ST1)。
【0054】かかる割り込み処理を受けて、合成音源選
出部62は、上記発音指令に従って、出力すべき音源デ
ータの選出を行い、音源データ80から指定された音源
データ(ここでは第1音源データと第2音源データとす
る)を順次読み出す(ST3)。
【0055】読み出された音源データ、すなわち第1音
源データと第2音源データは音源合成テーブルメモリ8
1の各アドレス入力端子X1とX2とに導かれ、対応す
る合成音データが読み出される(ST5)。
【0056】上記の第1の実施例の処理手順では、音源
合成テーブルを使用して音源データを合成処理するた
め、合成処理時に複数の音源データの加算処理結果が上
下限を超えるか否かの上下限判定処理が不要となり、C
PU6の負荷が軽減される。また、加算計算も行なわな
いため、更に合成処理に要する負荷が軽減される。
【0057】図6は、音源合成テーブルメモリの第2の
実施例を示す図である。音源合成テーブルメモリ81
は、アドレスが9bitのメモリ容量(但し、1bit
は正負符号用)を有しているもので、8bitからなる
第1音源データと第2音源データとの加算データ(加算
音データ)が合成テーブルメモリ81のメモリ位置を指
定するアドレス端子に入力されるようになされている。
又、各メモリ位置に記憶された値は当該メモリ位置を指
定するアドレス値、すなわち第1音源データと第2音源
データとを加算した値に一致している。
【0058】但し、加算値が−128以下のメモリ位置
の記憶内容は−128に、加算値が+127以上のメモ
リ位置の記憶内容は+127に設定されている。すなわ
ち、合成音データは、加算音データが上限値(または下
限値)を超えている場合には上限値(または下限値)が
格納されており、加算音データが上下限値を超えない場
合は加算音データの値が格納されている。
【0059】図7は、図6の音源合成テーブルメモリを
使用して音源合成処理を行なう場合の処理手順(第2の
実施例の処理手順)を示すブロック図である。以下で
は、図2と図6と図7とを用いて、2種類の音源データ
(第1音源データと第2音源データ)を合成する場合の
本発明の処理手順を説明する。
【0060】まず、音声出力制御部61は、コントロー
ラ16を介してゲームプレーヤからの操作内容等を受け
てゲームの進行処理が行われ、音声出力のためのタスク
としての発音指令が割り込みで入る(ST7)。
【0061】かかる割り込み処理を受けて、合成音源選
出部62は、上記発音指令に従って、出力すべき音源デ
ータの選出を行い、音源データ80から指定された音源
データ(ここでは第1音源データと第2音源データとす
る)を順次読み出す(ST9)。読み出された音源デー
タ、すなわち第1音源データと第2音源データは、音源
加算部111に送られ、加算される(ST11)。
【0062】ただし、音源加算部111の入力はそれぞ
れ8bit以上あり、出力は9bit以上あるものとす
る。すなわち、音源加算部111において加算に伴う桁
落ちは発生しないように設定されているものとする。
【0063】つぎに、加算結果が音源合成テーブルメモ
リ81のアドレス入力端子X3に導かれ、対応する合成
音データが読み出される(ST13)。
【0064】上記の本発明の手順では、音源合成テーブ
ルを使用して音源データを合成処理するため、合成処理
時に複数の音源データの加算処理結果が上下限を超える
か否かの上下限判定処理が不要となり、CPU6の負荷
が軽減される。
【0065】図8は、音源合成処理が行なわれるゲーム
の1場面を示す画面図である。この場面は、画面の下側
中央に表示されている主人公キャラクタCAが前方に表
示されている敵CBを倒す場面であり、CCは後方の敵
を、CDは弾丸をそれぞれ示している。
【0066】図9は、図8の画面のゲームフロー図であ
る。
【0067】まず、前方の敵CBを倒すと同時に後方の
敵CCが弾丸CDを発射するための描画及び発音処理の
指令が出される(ST15)。
【0068】つぎに、前方の敵CBが死ぬときの描画処
理と前方の敵CBが爆発する爆発音の発音処理の指令が
出される(ST17)。
【0069】つぎに、後方の敵CCが弾丸CDを発射す
る音と、前方の敵CBが爆発する爆発音との音源合成処
理が行なわれる(ST19)。
【0070】上記の例では、後方の敵CCが弾丸CDを
発射する音と、前方の敵CBが爆発する爆発音とが同時
に発生するため、弾丸CDを発射する音の音源データと
前方の敵CBが爆発する爆発音の音源データとを本発明
の音源合成処理方法で音源合成処理された後、D/Aコ
ンバータを介してスピーカから合成音が発音される。
【0071】なお、本発明は以下の態様をとることがで
きる。
【0072】(A)本実施例においては、2つの音源デ
ータを合成する場合について説明したが、3つ以上の音
源データ(ここではM個の音源データとする)を合成す
る場合にも同様の処理手順で音源合成処理を実施するこ
とが可能である。ここでは、第1の実施例について説明
する。また、合成可能な音源データ数が大きい程、ゲー
ムの様々な場面に対応可能となる。
【0073】第1の実施例においては、図4の音源合成
テーブルメモリ81のアドレスを合成する音源の個数分
(M個)設ける方法で3つ以上の音源データを合成する
ことが可能である。この方法では、予め合成する音源の
最大個数を制限しておき、音源合成テーブルメモリ81
のアドレスを合成する音源の最大個数分設けておけばよ
い。例えば最大個数が4個の時、2つの音源データを合
成する場合には、アドレス入力端子X1とX2に合成す
る音源データが導かれ、他のアドレス入力端子には
“0”が導かれるようにしておけばよい。
【0074】また、下記のように、図4の音源合成テー
ブルメモリ81をそのまま使用する方法でも可能であ
る。ここでは、第1〜第3の3個の音源データを合成す
る方法について説明する。まず、第1音源データと第2
音源データが音源合成テーブルメモリ81の各アドレス
入力端子X1とX2とに導かれ、対応する第1音源デー
タと第2音源データとの合成音データが読み出される。
つぎに、第1音源データと第2音源データとの合成音デ
ータが音源合成テーブルメモリ81のアドレス入力端子
X1に導かれ、第3音源データが音源合成テーブルメモ
リ81のアドレス入力端子X2に導かれ、第1〜第3音
源データの合成音データが読み出される。つまり、M個
の音源データを合成する場合には図4の音源合成テーブ
ルメモリ81を(M−1)回使用することにより合成が
可能である。
【0075】(2)本実施例においては、2つの音源デ
ータを合成する場合について説明したが、1つの音源デ
ータを発音中に同一の音源データの発音指令が発生した
場合も同様の処理手順で音源合成処理を実施することが
可能である。ただし、合成音源選出部62にて、上記発
音指令までに発音された部分を当該音源データから取り
除いたデータを第1音源データとして読み込み、当該音
源データを第2音源データとして読み込むという処理を
行なう必要がある。この様態では、1つの音源データで
種々の音声の出力が可能となる。
【0076】(3)本実施例においては、D/Aコンバ
ータの入力値が8bitの場合について説明したが、そ
の他のbit数の場合も同様の処理手順で音源合成処理
を実施することが可能である。D/Aコンバータの入力
値のbit数が大きい程、より臨場感のある音声の出力
が可能となる。
【0077】(4)本実施例においては、音源データ等
がRAM8に格納されている場合について説明したが、
記憶媒体5からゲームの展開に応じてRAM8にその都
度呼び出される態様であってもよい。この態様では、R
AM8の必要な容量を小さくできるという利点がある。
【0078】
【発明の効果】本発明によれば、音源合成処理におい
て、音源合成テーブルを使用して音源データを合成処理
するため、合成処理時に複数の音源データの加算処理結
果が上下限を超えるか否かの上下限判定処理が不要とな
り、プロセッサの負荷を軽減することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明に係るビデオゲーム機の一実施形態を
示すブロック構成図である。
【図2】 音声合成処理部を含む回路部分のブロック図
を示す。
【図3】 本発明における2種類の音源データの合成方
法を説明するための図である。
【図4】 音源合成テーブルメモリの第1の実施例を示
す図である。
【図5】 、図4の音源合成テーブルメモリを使用して
音源合成処理を行なう場合の処理手順を示すブロック図
である。
【図6】 音源合成テーブルメモリの第2の実施例を示
す図である。
【図7】 図6の音源合成テーブルメモリを使用して音
源合成処理を行なう場合の処理手順を示すブロック図で
ある。
【図8】 音源合成処理が行なわれるゲームの1場面を
示す画面図である。
【図9】 図8の画面のゲームフロー図である。
【符号の説明】
11 信号処理プロセッサ 12 画像処理プロセッサ 16 コントローラ 18 D/Aコンバータ 2 テレビジョンモニタ 3 増幅回路 4 スピーカ 5 記録媒体 6 CPU 7 バス 8 RAM 80 音源データメモリ 800 BGMデータメモリ部 801〜80N 第1〜第N効果音データメモリ部 81 音源合成テーブルメモリ 82 ゲームプログラムデータメモリ 83 画像データメモリ

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲーム進行状況に連動して出力指示され
    たゲーム用音源データを読み出した後、所定ビット数を
    有するD/A変換回路を経て音響出力部からゲーム音と
    して発音させるゲーム用音源合成処理装置において、少
    なくとも前記所定ビット数以上のビット数で表わされる
    各種の音源データを記憶する音源データ記憶手段と、前
    記音源データ記憶手段から読み出された各種の音源デー
    タが入力されると、その加算値を前記所定ビット数で表
    現可能な範囲のデータに変換して出力するデータ変換回
    路とを備え、前記データ変換回路の出力を前記D/A変
    換回路に導くようにしたことを特徴とするゲーム用音源
    合成処理装置。
  2. 【請求項2】 前記データ変換回路は、前記音源データ
    記憶手段のビット数より少なくとも1以上大きいビット
    数を有し、前記音源データ記憶手段からの各種音源デー
    タを入力して加算するデジタル加算器と、前記デジタル
    加算器に等しいビット数分のアドレスデータでメモリ位
    置が指定でき、各メモリ位置に当該アドレスデータの加
    算値であって前記所定ビット数で表現可能な範囲の値が
    予め記憶され、前記デジタル加算器の出力値がアドレス
    データとして入力されるデータテーブルとを有すること
    を特徴とする請求項1記載のゲーム用音源合成処理装
    置。
  3. 【請求項3】 前記データ変換回路は、前記所定ビット
    数を有する少なくとも2つ以上のアドレスデータでメモ
    リ位置が指定でき、各メモリ位置に当該アドレスデータ
    の加算値であって前記所定ビット数で表現可能な範囲の
    値が予め記憶され、前記音源データ記憶手段からの各種
    音源データがそれぞれアドレスデータとして入力される
    データテーブルを有することを特徴とする請求項1記載
    のゲーム用音源合成処理装置。
  4. 【請求項4】 前記音源データ記憶手段は2種類以上の
    音源データを記憶していることを特徴とする請求項1〜
    3のいずれかに記載のゲーム用音源合成処理装置。
  5. 【請求項5】 前記ゲーム用音源データはPCM形式デ
    ータであり、前記所定ビットの最上位は正負の符号を表
    わしていることを特徴とする請求項1〜4のいずれかに
    記載のゲーム用音源合成処理装置。
  6. 【請求項6】 ゲーム進行状況に連動して出力指示され
    たゲーム用音源データを読み出した後、所定ビット数を
    有するD/A変換回路を経て音響出力部からゲーム音と
    して発音させるゲーム用音源合成処理方法において、少
    なくとも前記所定ビット数以上のビット数で表わされる
    各種の音源データを記憶し、記憶された音源データから
    読み出された各種の音源データがデータ変換回路に入力
    されると、データ変換回路はその加算値を前記所定ビッ
    ト数で表現可能な範囲のデータに変換して出力し、前記
    データ変換回路の出力を前記D/A変換回路に導くよう
    にしたことを特徴とするゲーム用音源合成処理方法。
  7. 【請求項7】 ゲーム進行状況に連動して出力指示され
    たゲーム用音源データを読み出した後、所定ビット数を
    有するD/A変換回路を経て音響出力部からゲーム音と
    して発音させるゲーム用音源合成処理プログラムを記憶
    した可読記録媒体において、少なくとも前記所定ビット
    数以上のビット数で表わされる各種の音源データを記憶
    し、記憶された音源データから読み出された各種の音源
    データがデータ変換回路に入力されると、データ変換回
    路はその加算値を前記所定ビット数で表現可能な範囲の
    データに変換して出力し、前記データ変換回路の出力を
    前記D/A変換回路に導くようにしたことを特徴とする
    ゲーム用音源合成処理プログラムを記憶した可読記録媒
    体。
  8. 【請求項8】 ゲーム画像を表示するモニタ装置と、外
    部から操作可能な操作部と、前記操作部への操作に応じ
    てゲーム進行を制御してゲーム画像の作成とゲーム音の
    出力指示を行うゲーム制御装置と、作成されたゲーム画
    像を前記モニタに表示するゲーム画像表示制御装置と、
    請求項1〜5のいずれかに記載のゲーム用音源合成処理
    装置とを備えたことを特徴とするビデオゲーム機。
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018106598A (ja) * 2016-12-28 2018-07-05 任天堂株式会社 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および、情報処理方法

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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