JP2002239220A - 遊戯情報、遊戯システム及び情報記憶媒体 - Google Patents

遊戯情報、遊戯システム及び情報記憶媒体

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JP2002239220A
JP2002239220A JP2001041000A JP2001041000A JP2002239220A JP 2002239220 A JP2002239220 A JP 2002239220A JP 2001041000 A JP2001041000 A JP 2001041000A JP 2001041000 A JP2001041000 A JP 2001041000A JP 2002239220 A JP2002239220 A JP 2002239220A
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video
voice
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JP2001041000A
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Shohei Nakanowatari
昌平 中野渡
Nobuo Takeda
信夫 武田
Miki Fukutomi
幹 福冨
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Namco Ltd
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Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 適切な箇所でユーザに臨場感を提供する。 【解決手段】 本発明に係る遊戯システムは、各種演算
処理や制御処理を行う制御部60を備えている。制御部
60は、テレビ番組等の映像を表示部44に表示させつ
つ、その映像に合ったオリジナル音声を音出力部48に
出力させる。次いで、制御部60は、その映像を表示部
44に再び表示させつつ、集音部46から音を入力す
る。プレーヤは、集音部46に向かってセリフを発声す
ることにより、アフターレコーディングによるゲームを
楽しむ。次いで、制御部60は、その映像を表示部44
に表示させつつ、集音した音を加工した状態で音出力部
46に出力させる。これにより、プレーヤの音声にエフ
ェクトが掛かり、傍観者も楽しめる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プレーヤから発せ
られる音を入力し、その入力した音を予め準備された映
像とともに出力する遊戯システム等に関する。
【0002】
【従来の技術】登録実用新案公報第3014733号に
記載されている映像プリント供給装置は、ユーザが写っ
ている画像を他のフレーム絵柄等の背景画像に合成し
て、プリントするものである。即ち、この映像プリント
供給装置は、カメラでユーザ(プレーヤ)の顔を撮像し
て、その撮像した映像をディスプレイにリアルタイムで
表示する。そして、ユーザが、そのディスプレイで視認
しながら所望とするポーズを決め、映像プリント供給装
置の操作部を操作したら、映像プリント供給装置はユー
ザを静止画として撮像し、ユーザの静止画を背景画像に
合成する。そして、映像プリント供給装置は、その合成
した画像をシールにプリントアウトして、シールをユー
ザに提供する。ユーザが自由にポーズを決めることがで
きるため、以上の映像プリント供給装置はビジネスや娯
楽、教育などあらゆるジャンルで利用されている。特
に、ユーザの画像が背景画像と合成されてプリントされ
ることを利用して、映像プリント供給装置は娯楽用に用
いられることも多々ある。
【0003】一方、娯楽用の装置としてのいわゆるカラ
オケ装置は、音楽を出力し、ユーザがその音楽に合わせ
てマイクロフォンに向かって歌うことによってユーザに
楽しまれるものである。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
映像プリント供給装置を娯楽用に用いた場合、その映像
プリント供給装置は予め準備された背景画像にユーザの
静止画像を合成して、プリントするだけであり、画像に
画像を合成するという単純な仕組みであるため、映像プ
リント供給装置を多数回利用したユーザはその仕組みに
飽きてしまうことがあった。
【0005】また、従来のカラオケ装置は、ユーザがカ
ラオケ装置を操作することによって臨場感を演出する機
能を有するが、ユーザ自身が操作しなければならずユー
ザの負担が多く、ユーザは十分に遊戯を楽しむことがで
きなかった。また、従来のカラオケ装置には、音楽に合
っていないタイミングでユーザが歌っても、カラオケ装
置のスピーカから出力されるユーザの歌を音楽に合った
タイミングで出力する機能はなかった。
【0006】そこで、本発明が解決しようとする課題
は、適切な箇所でユーザに臨場感を提供することであ
る。また、タイミングのずれてしまった音の入力に対し
て自動修正ができ、ユーザの技量に左右されることなく
ユーザが楽しむことができることである。更に、自身の
撮像画像に背景画像を合成してプリントアウトする仕組
みに飽きたユーザでも楽しめるような遊戯システム、遊
戯情報及び情報記憶媒体を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】以下、本発明の課題を解
決するための手段について説明するが、各構成について
の一例として括弧書きにして各図面の符号を付す。請求
項1記載の発明に係る遊戯情報は、所与の役を提示する
提示手段(制御部60)と、所与の映像を出力する映像
出力手段(制御部60:ステップS3)と、前記映像出
力手段による前記所与の映像の出力の際に、プレーヤか
ら発せられる音を入力する音入力手段(制御部60:ス
テップS3)と、前記所与の役及び/又は前記所与の映
像と関連づけられた加工条件に基づいて、前記音入力手
段により入力される音を加工する音加工手段(制御部6
0:ステップS5またはステップS9)と、前記所与の
映像を再出力する第二映像出力手段(制御部60:ステ
ップS13)と、前記第二映像出力手段による前記所与
の映像の再出力の際に、前記音加工手段により加工され
た音を出力する音出力手段(制御部60:ステップS1
3)と、をプロセッサによる演算・制御によって装置に
機能させるためのものである。
【0008】請求項9記載の発明に係る遊戯システム
は、所与の役を提示する提示手段(制御部60)と、所
与の映像を出力する映像出力手段(制御部60:ステッ
プS3)と、前記映像出力手段による前記所与の映像の
出力の際に、プレーヤから発せられる音を入力する音入
力手段(制御部60:ステップS3)と、前記所与の役
及び/又は前記所与の映像と関連づけられた加工条件に
基づいて、前記音入力手段により入力される音を加工す
る音加工手段(制御部60:ステップS5またはステッ
プS9)と、前記所与の映像を再出力する第二映像出力
手段(制御部60:ステップS13)と、前記第二映像
出力手段による前記所与の映像の再出力の際に、前記音
加工手段により加工された音を出力する音出力手段(制
御部60:ステップS13)と、を備えることを特徴と
している。
【0009】なお、プレーヤから音が発せられない場
合、音入力手段はほぼ無音状態の音を入力し、音加工手
段はその無音状態の音を加工することになる。また、プ
レーヤから発せられる音とは、プレーヤの発声による音
声や歌声、プレーヤが手を叩くなどにより発する音を含
む意であるが、以下では主にプレーヤの発する音声とし
て説明する。また、映像とは、動画や静止画のほか、複
数の静止画が断続的に表示される劇画である。また、映
像は、所与のストーリー性或いはシナリオ性(例えば、
映像に人物が登場して、演技や話す行動等をすること)
を有するのが良いが、単なる風景画などでも良い。ま
た、映像には、前記役となる人物が登場するのが良い。
【0010】ここで、役とは、登場するキャラクタの
他、登場しないキャラクタ(ナレータや、実況等)を含
む意である。また、提示手段は、プレーヤに対して「役
Aの音声を入力してください」といった具合に、直接的
に役を提示するものだけでなく、「映像に合う役の音声
を入力してください」といった暗に提示するものであっ
てもかまわない。更に、複数の役を提示した上で、プレ
ーヤの選択を可能としてもよい。
【0011】請求項1または9記載の発明では、プレー
ヤは以下のようにして楽しめる。即ち、プレーヤは所与
の役を提示されて、出力された映像の内容に合わせてセ
リフやナレーション等を発声するという行為を楽しめ、
映像に合わせて発声する行為によって自己顕示欲を満た
せる。そして、プレーヤの発した音声は装置や遊戯シス
テム(以下、遊戯システム等と述べる。)に入力され、
入力された音声が先ほどの映像の二回目の出力とともに
遊戯システム等から出力される。プレーヤは、発声した
音声及び映像を視聴することによって、いわゆるアフタ
ーレコーディングを楽しむ。更に、発声後に、プレーヤ
は、発声していない状態で先ほどの自分の音声を聞き取
ることができる。そのため、プレーヤは、自身の発声が
映像に合っているか否かを自己評価することができる。
【0012】また、二回目の映像(第二映像手段により
再び出力される映像)とともに遊戯システム等に入力さ
れた音声が遊戯システム等から出力されるが、その音声
は加工されたものである。したがって、周囲の傍観者に
とっては、プレーヤの音声が普段とは変わった状態で聞
こえるため、傍観者はプレーヤのプレーも楽しんで傍観
することができる。傍観者だけでなくプレーヤも同様
に、自身の音声が変わって聞こえることで楽しめる。即
ち、プレーヤの音声入力後に、プレーヤが発声していな
い状態でその音声が加工されて出力されるため、プレー
ヤはその加工された音声をより正確に聞き取ることがで
き、プレーヤや傍観者は加工された音声と映像の合成を
楽しんで視聴できる。
【0013】更に、遊戯システム等から出力される音声
が、映像または役に関連づけられた加工条件に基づいて
加工されるため、映像または役に合った音声出力がなさ
れ、映像または役と音声の合成がより現実味のあるもの
となる。即ち、遊戯システム等から出力される音声が、
役又は映像に合ったものとなるとともに、臨場感のある
ものとなる。
【0014】また、従来の映像プリント供給装置は画像
と画像の合成であるのに対して、本発明では映像と音声
の合成であるため、映像プリント供給装置に飽きたプレ
ーヤでも本遊戯システム等で楽しめる。なお、以上の説
明において、プレーヤの発する音として音声について説
明したが、音声以外の音(例えば、プレーヤが手を叩く
ことによって発する音等)の場合でも、以上のように同
様の作用効果を奏する。
【0015】請求項2記載の発明は、請求項1記載の遊
戯情報において、前記映像出力手段による前記所与の映
像の出力の際に前記音加工手段により加工された音を出
力する音即時出力手段(制御部60:ステップS3)
を、前記装置に機能させるための情報、を含むことを特
徴としている。
【0016】請求項2記載の発明では、先の映像出力
(映像出力手段による映像出力)の際に即ち、プレーヤ
の音声入力が行われている際に、加工された音が出力さ
れるため、プレーヤが音声を発している際もその音声が
変わった状態で出力される。したがって、周囲の傍観者
は、プレーヤの発する音声及び加工された音声をほぼ同
時に聞くことによって、プレーヤの発する音声と加工さ
れた音声とのギャップを楽しめる。もちろん、プレーヤ
も、自身の発する音声と加工された音声とのギャップを
楽しめる。
【0017】請求項3記載の発明は、請求項1または2
記載の遊戯情報において、前記加工条件には、加工対象
期間に関する条件が含まれ、前記音入力手段により入力
される音の内、前記加工対象期間内の音を加工するよう
に前記音加工手段に機能させるための情報、を含むこと
を特徴としている。
【0018】請求項10記載の発明は、請求項9記載の
遊戯システムにおいて、前記加工条件には、加工対象期
間に関する条件が含まれ、前記音加工手段が、前記音入
力手段により入力される音の内、前記加工対象期間内の
音を加工することを特徴としている。
【0019】請求項3または10記載の発明では、映像
の出力の際にプレーヤから発せられる音が遊戯システム
等に入力されるが、その映像とともに入力される音の
内、加工対象期間内の音が加工されて出力される。そし
て、入力される音の一部である加工期間内の音が加工さ
れて出力されるため、プレーヤや傍観者は、プレーヤか
ら発せられる音と加工された音とのギャップを楽しめ
る。更に、加工対象期間に関する条件が加工条件に含ま
れているため、加工対象期間において適切なタイミング
で臨場感のある(加工された)音声が遊戯システム等か
ら自動的に出力される。
【0020】請求項4記載の発明は、請求項1から3の
いずれか一つに記載の遊戯情報において、前記加工条件
には、前記所与の役の状況に応じた加工方法に関する条
件が含まれ、前記音入力手段により入力される音を前記
加工方法に従って加工するように前記音加工手段に機能
させるための情報、を含むことを特徴としている。
【0021】請求項4記載の発明では、プレーヤが発し
た音声が役の状況に応じた加工方法で加工されて出力さ
れるため、役の状況に合った音声出力がなされ、音声と
映像の合成がより現実味のあるものとなる。
【0022】請求項5記載の発明は、請求項1から4の
いずれか一つに記載の遊戯情報において、前記加工条件
には、認識すべき音声についての認識結果に関する条件
が含まれ、前記音入力手段により入力される音について
音声を認識する音声認識手段(制御部60:ステップS
8)を前記装置に機能させるための情報と、前記音声認
識手段により認識された結果と、前記加工条件に含まれ
る認識結果に関する条件とに基づいて、前記音入力手段
から入力される音を加工するように前記音加工手段に機
能させるための情報と、を含むことを特徴としている。
【0023】請求項11記載の発明は、請求項9または
10記載の遊戯システムにおいて、前記音入力手段によ
り入力される音について音声を認識する音声認識手段
(制御部60:ステップS8)を備え、前記加工条件に
は、認識すべき音声についての認識結果に関する条件が
含まれ、前記音加工手段は、前記音声認識手段により認
識された結果と、前記加工条件に含まれる認識結果に関
する条件とに基づいて、前記音入力手段から入力される
音を加工することを特徴としている。
【0024】請求項5または11記載の発明では、映像
の出力の際にプレーヤから発せられる音が遊戯システム
等に入力されるが、入力される音について認識された結
果と、認識すべき音声についての認識結果に関する条件
とに基づき、入力される音が加工されて遊戯システム等
から出力される。例えば、「認識結果に関する条件」
が、「認識すべき音声について認識された場合に、その
認識された音声を加工するという条件」であれば、入力
される音の一部である認識された音声が加工されて出力
されるため、プレーヤや傍観者は、プレーヤから発せら
れる音声と加工された音声とのギャップを楽しめる。
【0025】請求項6記載の発明に係る遊戯情報は、所
与の役を提示する提示手段と、所与の映像を出力する映
像出力手段と、前記映像出力手段による前記所与の映像
の出力の際に、プレーヤから発せられる音声を入力する
音声入力手段と、前記所与の役に関連づけられたセリフ
の開始のタイミングに、前記音声入力手段により入力さ
れた音声の開始のタイミングをほぼ合致するように前記
入力された音声を加工する音声加工手段と、前記所与の
映像を再出力する第二映像出力手段と、前記第二映像出
力手段による前記所与の映像の再出力の際に、前記音声
加工手段により加工された音声を出力する音声出力手段
と、をプロセッサによる演算・制御によって装置に機能
させるためのものである。
【0026】請求項14記載の発明に係る遊戯システム
は、所与の役を提示する提示手段と、所与の映像を出力
する映像出力手段と、前記映像出力手段による前記所与
の映像の出力の際に、プレーヤから発せられる音声を入
力する音声入力手段と、前記所与の役に関連づけられた
セリフの開始のタイミングに、前記音声入力手段により
入力された音声の開始のタイミングをほぼ合致するよう
に前記入力された音声を加工する音声加工手段と、前記
所与の映像を再出力する第二映像出力手段と、前記第二
映像出力手段による前記所与の映像の再出力の際に、前
記音声加工手段により加工された音声を出力する音声出
力手段と、を備えることを特徴としている。
【0027】請求項6または14記載の発明では、プレ
ーヤは以下のようにして楽しめる。即ち、プレーヤは所
与の役を提示されて、出力された映像の内容に合わせて
セリフやナレーション等を発声するという行為を楽し
め、映像に合わせて発声する行為によって自己顕示欲を
満たせる。そして、プレーヤの発した音声は装置や遊戯
システム等に入力され、入力された音声が先ほどの映像
の二回目の出力とともに遊戯システム等から出力され
る。プレーヤは、発声した音声及び映像を視聴すること
によって、いわゆるアフターレコーディングを楽しむ。
更に、発声後に、プレーヤは、発声していない状態で先
ほどの自分の音声を聞き取ることができる。そのため、
プレーヤは、自身の発声が映像に合っているか否かを自
己評価することができる。
【0028】また、音声が遊戯システム等から二回目の
映像とともに出力されるが、その役に関連づけられたセ
リフの開始タイミングに合った状態で音声が出力し始め
る。したがって、アフターレコーディングに不慣れな初
心プレーヤがプレーした場合、タイミングのずれた状態
で音声を発してしまう場合があるが、その音声はセリフ
に合致したタイミングで出力される。したがって、プレ
ーヤの技量に左右されることなく、プレーヤはアフター
レコーディングを楽しめる。
【0029】また、従来の映像プリント供給装置は画像
と画像の合成であるのに対して、本発明では映像と音声
の合成であるため、映像プリント供給装置に飽きたプレ
ーヤでも本遊戯システム等で楽しめる。
【0030】請求項7記載の発明は、請求項6記載の遊
戯情報において、前記セリフの時間的長さに、前記音声
入力手段により入力された音声の時間的長さをほぼ合致
させるように前記入力された音声を加工するように、前
記音声加工手段に対して機能させるための情報、を含む
ことを特徴としている。
【0031】請求項15記載の発明は、請求項14記載
の遊戯システムにおいて、前記音声加工手段が、前記セ
リフの時間的長さに、前記音声入力手段により入力され
た音声の時間的長さをほぼ合致させるように前記入力さ
れた音声を加工することを特徴としている。
【0032】請求項7または15記載の発明では、入力
された音声の開始タイミングがセリフの開始タイミング
に合致している上、入力された音声の開始タイミングが
セリフの時間的長さに合致しているため、二回目の映像
出力の際に出力される音声は、時間的にセリフに一致し
た状態で出力される。したがって、アフターレコーディ
ングに不慣れな初心プレーヤがプレーした場合、タイミ
ング及びスピードのずれた状態で音声を発してしまう場
合があるが、その音声はセリフに合致したタイミング及
びスピードで出力される。したがって、プレーヤの技量
に左右されることなく、プレーヤはアフターレコーディ
ングを楽しめる。
【0033】請求項8記載の発明は、請求項1から7の
いずれか一つに記載の遊戯情報を記憶する情報記憶媒体
である。
【0034】請求項8記載の発明では、情報記憶媒体に
記憶された遊戯情報を装置が読み込んで、その遊戯情報
に従い処理を行うことによって、請求項1から7のいず
れか一つに記載の発明と同様の作用効果を奏する。
【0035】請求項12記載の発明は、請求項9から1
1のいずれか一つに記載の遊戯システムにおいて、前記
音加工手段により加工された音を、前記遊戯システムに
着脱あるいは前記遊戯システムから排出される記録媒体
に記録する記録手段(制御部60:ステップS14)、
を備えることを特徴としている。
【0036】請求項12記載の発明では、遊戯システム
に着脱される記録媒体、あるいは、遊戯システムから排
出される記録媒体に、加工された音が記録されるため、
プレーヤはその音の記録された記録媒体を持ち運ぶこと
ができる。
【0037】請求項13記載の発明は、請求項12記載
の遊戯システムにおいて、前記記録手段が、加工された
音とともに前記所与の映像を前記記録媒体に記録するこ
とを特徴としている。
【0038】請求項13記載の発明では、加工された音
ともに映像が記録媒体に記録されるため、プレーヤはそ
の音及び映像の記録された記録媒体を持ち運ぶことがで
きる。
【0039】
【発明の実施の形態】以下に、本発明に係る遊戯システ
ム、遊戯情報及び情報記憶媒体について、図面を用いて
具体的な態様を説明する。ただし、図面は具体的な態様
としての一例を示してあるもので、発明の範囲を図示例
に限定するものではない。
【0040】図1は、本実施の形態の遊戯システムの外
観を示す斜視図である。図1に示すように、遊戯システ
ム1は、箱状の筐体2と、外部モニタ4,4,4と、ス
ピーカ6とを備えている。筐体2により内部空間が形成
され、筐体2内に人が出入りできるように開閉自在な扉
2aが筐体2に設けられている。
【0041】筐体2には、傍観者等がその外側から筐体
2を視認できるように窓2bが設けられており、その窓
2bには傍観者等が外から内側を視認できるようなハー
フミラー或いは透明ガラスが嵌められている。窓2bの
上方において、外部モニタ4,4,4が筐体2に取り付
けられている。外部モニタ4,4,4の下部にはスピー
カ6が取り付けられている。外部モニタ4,4,4は、
後述する制御系に接続されており、制御系からの表示信
号によって画像を表示するものである。スピーカ6は、
制御系に接続されており、制御系からの音信号によって
音を出力するものである。プレーヤは、筐体2内で本遊
戯システム1で楽しみ、傍観者は外部モニタ4,4,4
で映像を見るとともに、スピーカ6から出力されるプレ
ーヤの音声等を聞くことにより、プレーヤのプレイを視
聴する。
【0042】次に、筐体2内について説明する。図2
は、筐体2を透視して示した斜視図であり、筐体2の内
の一部(コントロールパネル8及びメモリカード10)
が拡大して示されている。図2に示すように、遊戯シス
テム1は、コントロールパネル8と、内部モニタ12
と、台14と、マイクロフォン18と、ヘッドフォン2
0,20とを備えており、これらが筐体2内に配置され
ている。
【0043】台14は、立てられるようにして筐体2の
内の底面に取り付けられており、台14の上部にコント
ロールパネル8が設けられている。コントロールパネル
8に操作装置26及び表示装置24が設けられており、
操作装置26及び表示装置24は制御系に接続されてい
る。操作装置26は、プレーヤが操作装置26を操作す
ると操作に応じた操作信号を制御系に出力するものであ
る。表示装置24は、制御系からの信号により操作装置
26の操作内容が表示されるものである。
【0044】図2において、ヘッドフォン20,20は
台14に掛けられているが、台14から外してプレーヤ
の頭部(耳)に装着可能なものである。これらヘッドフ
ォン20,20は、制御系に接続されており、制御系か
らの音信号によって音を出力するものである。マイクロ
フォン18は、プレーヤの口の高さまで位置調節可能と
なるように筐体2内に吊り下げられている。このマイク
ロフォン18は、制御系に接続されており、音を集音す
ることによって制御系に音信号を出力するものである。
【0045】また、コントロールパネル8にはスロット
リンク22が設けられており、このスロットリンク22
に対してメモリカード10が着脱自在となる。そして、
スロットリンク22は制御系に接続されており、制御系
はスロットリンク22を介してデータをメモリカード1
0に記録することが可能であり、制御系はメモリカード
10からデータを読み込むことが可能である。
【0046】内部モニタ12は、筐体2内に取り付けら
れており、制御系に接続されている。この内部モニタ1
2は、制御系から出力された表示信号によって画像を表
示するものである。なお、筐体2内に、制御系からの音
信号によって音を出力するスピーカ(図示略)が設けら
れていても良い。
【0047】遊戯システム1は、テレビ番組や映画、C
M、漫画の劇画等のシナリオ性或いはストーリー性のあ
る映像を内部モニタ12にて表示することによって、一
人または二人のプレーヤにアフターレコーディングのゲ
ームを行わせるものである。また、遊戯システム1は、
プレーヤから発せられる音(プレーヤの発声による音
声、手を叩くことによる拍手音等を含み、以下音声につ
いて主に説明する。)をマイクロフォン18において集
音し、その集音した音のタイミングが映像にあっている
か否か等を判定することによって、アフターレコーディ
ングゲームの進行及び得点計算を行うものである。
【0048】また、遊戯システム1は、以下の三種類の
モードを順に実行することによって、アフターレコーデ
ィングのゲームを進行する。映像を内部モニタ12や
外部モニタ4,4,4にて表示するとともにその映像に
合ったセリフをオリジナル音声でヘッドフォン14,1
4やスピーカ6から出力することによって、セリフを発
声するタイミングの見本をプレーヤに見せるためのプレ
ビューモード。先ほどの映像を内部モニタ12や外部
モニタ4,4,4にて再び表示するとともに、その表示
に並行してマイクロフォン18において集音したプレー
ヤからの音声を記録(収録)することによって、プレー
ヤからの音声を判定するためのプレイモード。先ほど
の映像を内部モニタ12や外部モニタ4,4,4にてま
た表示するとともに、記録したプレーヤの音声を映像の
表示に並行してヘッドフォン14,14から出力する再
生モード。
【0049】図3〜5は、外部モニタ4,4,4及び内
部モニタ12に表示されたゲーム中の一画面例を示す図
である。
【0050】図3は、プレビューモードにおける一画面
の具体的な態様を示す図であり、画面左上にプレビュー
モードであることが表示される。図4は、プレイモード
における一画面の具体的な態様を示す図であり、画面左
上にプレイモードであることが表示される。図5は、再
生モードにおける一画面の具体的な態様を示す図であ
り、画面左上に再生モードであることが表示される。
【0051】プレビューモード、プレイモード及び再生
モードの画面のそれぞれには、映像表示部30と、進行
状況表示部32と、セリフ表示部34とが表示される。
映像表示部30には、テレビ番組や映画、CM、漫画の
劇画等の所与時間の映像が、各モードにおいて表示され
る。
【0052】進行状況表示部32には、左端部を原点と
した時間軸32aと、映像の進行に伴って時間軸32a
の左端部から右方に向かって時間軸32a上を移動する
指針32bと、1Pプレーヤがセリフを発声するタイミ
ングを示すポインタ32c,32c,…と、2Pプレー
ヤがセリフを発声するタイミングを示すポインタ32
d,32d,…とが表示される。進行状況表示部32
は、時間軸32a上における指針32bの位置によって
映像の進行状況を表すとともに、指針32aがポインタ
32c,32c,…及びポインタ32d,32d,…に
重なるタイミングをもって、各プレーヤの発声するタイ
ミングを示すものである。
【0053】セリフ表示部34には、映像に合ったオリ
ジナル音声のセリフが文字で逐次表示される。セリフ表
示部34に表示されるセリフは、各プレーヤに対して表
示される。即ち、一のプレーヤ(1Pプレーヤ)が発声
すべきセリフに対しては、「1P」の文字がセリフの文
字とともに表示され、他のプレーヤ(2Pプレーヤ)が
発声すべきセリフに対しては「2P」の文字がセリフの
文字とともに表示される。「1P」の文字が付されたセ
リフは、映像に登場する一の登場人物のオリジナル音声
が文字で表されたものである。「2P」の文字が付され
たセリフは、映像に登場する他の登場人物のオリジナル
音声が文字で表されたものである。これにより、遊戯シ
ステム1は、1Pプレーヤに対して一の登場人物の役を
提示し、2Pプレーヤに対して他の登場人物の役を提示
することになる。
【0054】プレビューモードでは、映像表示部30に
映像が表示されるとともにその映像に合ったセリフがオ
リジナル音声で出力される。更に、映像の進行に伴っ
て、指針32bが移動するとともに映像に合ったセリフ
がセリフ表示部34に文字で表示される。即ち、プレビ
ューモードでは、テレビ番組や映画、CM、漫画の劇画
等の所定のシーンが、映像、オリジナル音声及びセリフ
の文字によって示され、プレーヤはその映像、オリジナ
ル音声及び文字を視聴したり、進行状況表示部32を見
たりしながら、次のプレイモードでセリフを発声するタ
イミングやそのセリフを記憶する。このようなプレビュ
ーモードで映像、オリジナル音声及びセリフの文字を出
力することによって、映像に登場する登場人物の役が、
プレーヤに提示されることになる。なお、プレビューモ
ードの前に、アフターレコーディングゲームの説明が記
された説明画面が表示されてもよい。その説明画面にお
いて、映像に登場する登場人物に合わせて、プレーヤが
セリフを発するような説明がなされる。遊戯システム1
は、説明画面を表示することによって、プレーヤに登場
人物の役を提示することになる。もちろん、同様な説明
を音声で出力しても良い。
【0055】プレイモードでは、先ほどのプレビューモ
ードでの映像が映像表示部30に表示されるが、その映
像に合ったセリフがオリジナル音声で出力されない。そ
して、映像の進行に伴って、指針32bが移動するとと
もに映像にあったセリフがセリフ表示部34に文字で表
示される。プレーヤは、映像、文字或いは進行状況表示
部32を見ながら、また、プレビューモードで覚えたタ
イミングやセリフを思い出しながら、マイクロフォン1
8に向かってセリフを発声する。このプレイモードで
は、映像の表示と同時にマイクロフォン18から集音さ
れたプレーヤの音声が記録されるとともに、マイクロフ
ォン18から集音されたプレーヤの音声がほぼリアルタ
イムにスピーカ6やヘッドフォン20,20から出力さ
れる。
【0056】プレイモードの画面では、1Pプレーヤ用
のレベルゲージ36と、2Pプレーヤ用のレベルゲージ
38とが表示される。レベルゲージ36,38はマイク
ロフォン18で集音されたプレーヤの音声の判定結果を
累積したレベルを示す。例えば、プレーヤの発声したタ
イミングが正しいと判断されたり、プレーヤの発声した
音声がセリフに合っていると判断されたりした場合に
は、レベルが上がり、プレーヤの発声したタイミングが
正しくないと判断されたり、プレーヤの発声した音声が
セリフにあっていないと判断されたりした場合には、レ
ベルが下がる。
【0057】再生モードでは、先ほどのプレビューモー
ドでの映像が映像表示部30に表示されるが、その映像
に合ったセリフがオリジナル音声で出力されない。しか
し、オリジナル音声が先ほどのプレイモードで記録され
たプレーヤの音声に吹き替えられ、プレーヤの音声が映
像の表示に並行して出力される。再生モードにおいて
も、セリフ表示部34にセリフが表示されたり、進行状
況表示部32において指針32bが移動したりする。
【0058】遊戯システム1は、プレビューモード、プ
レイモード及び再生モードを順次実行することによって
アフターレコーディングゲームを進行するが、プレーヤ
は映像に合わせて発声する行為によって自己顕示欲を満
たせる。
【0059】本遊戯システム1は、プレイモードや再生
モードにおいてプレーヤの発した音声を出力するが、そ
のプレーヤの音声を如何に出力するかに特徴がある。
【0060】次に、本遊戯システム1の制御系について
説明する。図6には、本実施形態の遊戯システム1の機
能ブロック図が示されている。機能ブロックとしては、
操作部42と、表示部44と、集音部46と、音出力部
48と、一時記憶部50と、外部記憶部52と、制御部
60と、記憶部80とがある。
【0061】操作部42は、図2に示す操作装置26に
対応するものであり、各種操作が行えるように構成され
ている。操作部42は、プレーヤの操作部42に対する
操作に応じた操作信号を制御部60に出力するものであ
る。
【0062】表示部44は、図2に示す内部モニタ12
や外部モニタ3に対応するものであり、制御部60から
の表示信号に応じた画像を表示するものである。図3〜
図5に示した画像は、表示部44にて表示される。
【0063】音出力部48は、スピーカ4やヘッドフォ
ン20に対応するものであり、制御部60からの音信号
に応じた音(音声を含む。)を出力するものである。
【0064】集音部46は、図2に示すマイクロフォン
18に対応するものであり、音を集音するとともに集音
した音に応じた音信号を制御部60に出力するものであ
る。プレーヤは、集音部46に向かって音声等の音を発
し、その音は集音部46にて集音される。なお、集音部
46が集音しなかった場合(集音部46に向かってプレ
ーヤが音を発しなかった場合)、集音部46は無音状態
の信号を制御部60に出力する。
【0065】記憶部80には、本遊戯システム1の根幹
となるプログラムやデータが記憶されている。記憶部8
0は、CD−ROM、ゲームカセット、DVD、MO、
FD、ハードディスク、ICカード、メモリカード或い
はROM等の情報記憶媒体に相当するものである。
【0066】制御部60は、CPU、DSP、画像生成
チップ、音生成チップ、音声認識IC、これら各部を接
続するシステムバス等を備えるものに相当し、遊戯シス
テム1全体の制御を司るものである。即ち、制御部60
は、記憶部80に記憶されたプログラムやデータを読み
込むことが可能であり、操作部42から操作信号を入力
することが可能であり、表示部44に表示信号を出力す
ることが可能であり、集音部46から音信号を入力する
ことが可能であり、音出力部48に音信号を出力するこ
とが可能である。制御部60は、記憶部80に記憶され
たプログラムやデータに基づいて各種演算処理や制御処
理を行うものである。一時記憶部50は、制御部60に
よる演算処理や制御処理の作業領域として用いられるも
のであり、RAMに相当するものである。外部記憶部5
2は、制御部60によって各種データが記録されるもの
であり、図2に示すメモリカード10に相当する。即
ち、外部記憶部52は、制御部60に対して着脱自在で
ある。
【0067】制御部60は、記憶部80に記憶されたア
フターレコーディングゲームプログラム82を読み込む
と、アフターレコーディングゲームを実行するための処
理を行い、アフターレコーディングゲームを実現するた
めの各種機能を持つ。
【0068】即ち、制御部60は、アフターレコーディ
ングゲームプログラム82に基づき、上述したようなプ
レビューモード、プレイモード及び再生モードを実行
し、ゲームを進行する処理を行うこととなる。
【0069】また、記憶部80には、プレーヤがアフタ
ーレコーディングするために用いられるコンテンツに係
るコンテンツデータ84が記憶されている。このコンテ
ンツデータ84には、プレビューモード、プレイモード
及び再生モードにおいて表示される映像に係る映像デー
タ、この映像に合ったセリフのオリジナル音声に係る音
声データ、及びそのセリフの文字に係る文字データが含
まれている。各モードにおいて、制御部60は、コンテ
ンツデータ84に含まれる映像データの映像及び文字デ
ータの文字を合成して、図3〜図5に示すような画像を
生成する処理を行うことなる。制御部60は、生成した
画像を表示信号として表示部44に出力し、表示部44
にて合成された画像が表示されることになる。なお、制
御部60の画像を生成する機能を、画像生成部70とす
る。この画像生成部70は、DSP或いは画像生成IC
等により実現され、アフターレコーディングゲームプロ
グラム82によって動作(機能)するものである。
【0070】また、プレビューモードにおいて、制御部
60は、画像の生成に並行して、コンテンツデータ84
に含まれる音声データからオリジナル音声を生成する処
理を行える。制御部60は、生成したオリジナル音声を
音信号として音出力部48に出力し、音出力部48にて
オリジナル音声が出力される。なお、制御部60の音を
生成する機能を、音生成部68とする。この音生成部6
8は、DSP或いは音生成チップ等により実現され、ア
フターレコーディングゲームプログラム82によって動
作(機能)するものである。
【0071】また、プレイモードにおいて、制御部60
は、図4に示すような画像の生成に並行して、集音部4
6からの音信号を入力する処理を行う。
【0072】また、記憶部80には、プレーヤの発声し
たタイミングを比較判定するために用いられる判定基準
データ86が記憶されている。プレイモードにおいて、
制御部60は、集音部46から入力した音信号と判定基
準データ86とを比較することによって、プレーヤの発
声したタイミングが映像にあっているかを判定する処理
を行う。詳細に説明すると、図7及び図8に示すよう
に、判定基準データ86は、映像が開始してからの時間
で表されており、例えば、セリフAの判定基準aはタイ
ミングt1となっており、セリフBの判定基準bはタイ
ミングt2となっており、セリフCの判定基準cはタイ
ミングt3となっている。また、各判定基準a〜cのタ
イミングは、各セリフをオリジナル音声で出力するタイ
ミングと略一致している。
【0073】ここで、図7について説明する。図7は、
判定基準データ86を模式的に表した図面であり、横軸
は時間軸を表す。そして、横軸の原点oであるタイミン
グt0は、コンテンツデータ84の映像の開始時刻であ
り、タイミングt8は映像の終了時刻である。また、図
からも明らかなように、t0<t1<t2<t3<t8であ
る。なお、制御部60は、判定基準データ86の各タイ
ミングに対応させて、図3〜図5に示すようなポインタ
32cやポインタ32dを時間軸32a上に配置させた
画像を生成でき、かつ、判定基準データ86の各タイミ
ングで当該各タイミングのセリフを文字でセリフ表示部
34に表示する。また、コンテンツが複数ある場合(一
連の映像が複数ある場合)は、それぞれのコンテンツに
対して判定基準データが準備されている。
【0074】制御部60は、集音部46からの音信号を
判定基準データ86と対比して、プレーヤによって発声
されたセリフのタイミングが判定基準データ86のタイ
ミング(例えば、タイミングt1)に一致するかを判定
し、ほぼ一致した場合にはレベルゲージ36,38のレ
ベルを上げ、プレーヤによって発声されたセリフのタイ
ミングが判定基準データ86のタイミングに一致してな
い場合にはレベルゲージ36,38のレベルを下げる。
なお、制御部60の判定する機能を、制御部60に含ま
れる判定部64とする。この判定部64は、CPUによ
り実現され、アフターレコーディングゲームプログラム
82によって動作(機能)するものである。
【0075】また、プレイモードにおいて、制御部60
は、集音部46からの音信号を加工し、プレーヤが集音
部46に向かって発した音声にエフェクトを掛ける機能
を有する。ここで、記憶部80には、集音部46からの
音信号について、加工する期間及び加工する音声を定め
た加工基準データ88が記憶されている。図7及び図9
に示すように、加工基準データ88は、音声認識するか
否かのフラグに対して、認識する音声、期間及び加工種
別が対応づけられて構成されている。制御部60は、こ
の加工基準データ88に応じて集音部46からの音信号
を加工する処理を行う。即ち、制御部60は、音声認識
するか否かのフラグが「0」である場合、集音部46か
らの音信号について音声認識を行わず、加工基準データ
88に記憶された音声フラグが「0」の期間(以下、加
工期間と述べる。)の間だけ集音部46からの音信号に
ついて加工する処理を行う。例えば、制御部60は、期
間t4〜t5の間に、集音部46から入力した音信号につ
いて加工する処理を行う。ここで、t0<t4≦t1<t5
<t8であり、期間t4〜t5の間に、プレーヤの発声す
るタイミングが発生する。したがって、プレーヤが期間
t4〜t5の間で発声した場合、プレーヤの発した音声が
加工され、その音声にエフェクトが掛かる。
【0076】一方、制御部60は、音声認識するか否か
のフラグが「1」である場合、集音部46からの音信号
について音声認識を行う処理を行う。即ち、制御部60
は、集音部46からの音信号について、加工基準データ
88の認識音声と照らし合わせてマッチングした(認識
音声に適合すると判断した)場合に、音信号について音
声を認識したものとして処理を行う。ここで、制御部6
0が音声認識を行う期間(以下、認識期間と述べる。)
は、加工基準データ88に定められた期間である。即
ち、制御部60は、加工基準データ88の認識期間内に
集音部46からの音信号について音声認識した場合、そ
の認識した音声を加工する処理を行う。例えば、制御部
60は、期間t6〜t7の間に集音部46から入力した音
信号が「本当」と認識した場合、その「本当」という音
声について加工する処理を行う。ここで、図7に示す通
り、t0<t6≦t2<t7<t8であり、期間t6〜t7の
間に「本当」というセリフを発声するタイミングが発生
する。したがって、プレーヤが期間t6〜t7の間で「本
当」と発声し、「本当」と認識された場合に、プレーヤ
の発声した音声が加工され、その音声にエフェクトが掛
かる。
【0077】ここで、音信号を加工するとは、音の所定
周波数(主に、可聴周波数範囲内(約20Hz〜約20
000Hz))をカットすること、音の振幅(音の所定
周波数の振幅)を引き延ばし或いは縮めること(いわゆ
る、音のボリュームを大きくし或いは小さくするこ
と)、音にエコーをかけること、音の音質或いは音色を
変化させること、音にステレオ(サラウンドを含む)感
を与えること、音のステレオ感を変化させること、また
は、これらの複合をいう。
【0078】音信号を加工する具体的な処理としては、
例えば、ディレイ処理(エコー)、ピッチコントロー
ル、ステップピッチコントロール、フェードイン、フェ
ードアウト、レベルコントロール、ミュート、フェーズ
シフト、ボイスチェンジャ、ハーモニー、タイムエキス
パンダ等がある。ディレイ処理とは、入力された音信号
を遅延してフィードバックを施す処理である。ピッチコ
ントロールとは、入力された音信号の波形を拡大・縮小
することで、音程を調節する処理であり、入力された音
信号をリサンプリングして波形の長さを変えるという処
理を行うものである。ステップピッチコントロールと
は、入力された音信号を重複して重ね合わせて時間を引
き延ばしたり、或いは間引きしながら重ね合わせること
で時間を短縮する処理である。フェードインとは、入力
された音信号の始まりの部分の音量(音の振幅)をなだ
らかに大きくしていく処理である。フェードアウトと
は、入力された音信号の終りの部分の音量をなだらかに
小さくしていく処理である。レベルコントロールとは、
入力された音信号の音量を変化させる処理である。ミュ
ートとは、音の発音を一時的に消す処理である。フェー
ズシフトとは、周波数変調した信号(例えば、周波数の
異なる複数のサインカーブを合成することにより作り出
された信号)を、入力された音信号に合成する処理であ
る。ボイスチェンジャとは、入力された音信号の音の高
さを変更する処理である。ハーモニーとは、入力された
音信号の音の高さを変更した信号に、入力された音信号
を合成する処理である。タイムエキスパンダとは、入力
された音信号の音の高さを変更せずに、時間を引き延ば
したり縮めたりする処理である。
【0079】音信号の加工の種別は、加工基準データ8
8の加工種別に従い行われる。即ち、制御部60は、期
間t4〜t5の間は音信号に対してエコーを掛け、期間t
6〜t7間の「本当」という音声に対しては周波数カット
を行う。また、音信号の加工の種別は、映像のシチュエ
ーションに合ったものとしている。例えば、期間t4〜
t5の間の映像のシチュエーションが、登場人物が小さ
い部屋にいる場面である場合には、加工種別はエコーと
する。また、例えば、期間t6〜t7の間の映像のシチュ
エーションが、登場人物が電話越しで話している場面で
ある場合には、加工種別は周波数カットとする。また、
例えば、ある期間の間の映像のシチュエーションが、登
場人物が山彦を発生させる場面である場合には、加工種
別は音のステレオ感を変化させることとする。
【0080】なお、制御部60の音声認識する機能を、
音声認識部62とする。この音声認識部62は、CP
U、DSP或いは音声認識ICにより実現され、アフタ
ーレコーディングゲームプログラム82によって動作
(機能)するものである。また、制御部60の音信号を
加工する機能を、音加工部66とする。この音加工部6
6は、CPU或いはDSPにより実現され、アフターレ
コーディングゲームプログラム82によって動作(機
能)するものである。
【0081】更に、プレイモードにおいて、制御部60
は、集音部46から入力した音信号を音データに変換し
て、音データを一時記憶部50に格納する処理を行う。
この際に、音信号で加工された部分については、加工さ
れた状態で一時記憶部50に格納される。
【0082】また、プレイモードにおいて、制御部60
は、集音部46から入力してきた音信号について、加工
する対象となる部分(例えば、期間t4〜t5の間や「本
当」という音声)のみ加工し、加工する対象以外の部分
を加工しないで、音生成部68を介してリアルタイムに
音出力部48に出力する処理を行う。これにより、プレ
イモードにおいて、映像の表示に並行して音出力部48
から音がリアルタイムに出力されるが、加工基準データ
88の期間内(例えば、期間t4〜t5内)にプレーヤが
発声した音声はエフェクトが掛けられた状態で出力さ
れ、また、認識された音声(例えば、期間t6〜t7の間
に発せられた「本当」という音声)についてもエフェク
トが掛けられた状態で出力される。
【0083】また、再生モードにおいて、制御部60
は、映像の表示に並行して、プレイモードで一時記憶部
50に格納された音データを音信号に変更して、音信号
を音出力部48に出力する処理を行う。これにより、再
生モードにおいても、映像の表示に並行して音出力部4
8から音がリアルタイムに出力される。ここで、一時記
憶部50に記憶された音データは、プレイモードで加工
された部分が含まれるため、再生モードにおいて音出力
部48から出力される音は、加工された部分を含む。即
ち、加工基準データ88の期間内にプレーヤが発した音
声はエフェクトが掛けられた状態で出力され、また、認
識された音声についてもエフェクトが掛けられた状態で
出力されることになる。なお、再生モードにおいても、
音データから音信号に変換して音出力部48に出力する
機能は、音生成部68にて実現される。
【0084】また、制御部60は、各モードで用いられ
た映像データに、プレイモードで一時記憶部50に格納
された音データを合成して、映像と音(プレーヤの音声
が含まれている。)の出力を並行して出力するためのマ
ルチメディアデータを生成する処理を行う。そして、制
御部60は、マルチメディアデータを外部記憶部52に
記録する処理を行う。このマルチメディアデータはパー
ソナルコンピュータ、多機能携帯電話機或いはゲーム装
置が読み込み可能なデータであり、パーソナルコンピュ
ータ、多機能携帯電話機或いはゲーム装置はこのマルチ
メディアデータに応じた映像及び音を並行して出力する
ことが可能である。
【0085】次に、アフターレコーディングゲームプロ
グラム82に基づく制御部60の処理の流れについて、
図10及び図11に示すフローチャートを参照して説明
する。まず、制御部60は、コンテンツデータ84、判
定基準データ86及び加工基準データ88を読み出す
(ステップS1)。次いで、制御部60は、プレビュー
モードを実行する(ステップS2)。即ち、制御部60
は、コンテンツデータ84に含まれる映像データによる
一定時間の映像及び文字データによる文字を図3に示す
ような画面として表示部44に表示させるとともに、コ
ンテンツデータ84に含まれる音声データによるオリジ
ナル音声を音出力部48に出力させる。プレーヤは、こ
のプレビューモードにおいて、表示部44の画面や音出
力部48からのオリジナル音声によってセリフを確認し
たり、セリフを発声する練習を行うことができる。
【0086】次いで、制御部60は、プレイモードを実
行する(ステップS3)。即ち、制御部60は、再び同
じ映像を表示部44に表示させるとともに、映像の表示
に並行して集音部46から音信号を入力し、入力した音
信号を音データとして一時記憶部50に格納する。ま
た、制御部60は、映像の表示に並行して、集音部46
から入力した音信号を音出力部48に出力するが、後述
するステップS5やステップS9において集音部46か
らの音信号を加工する場合には、加工した音信号を音出
力部48に出力する。これにより、制御部60は、音信
号に応じた音を音出力部48に出力させる。プレーヤ
は、表示部44の画面を見ながら集音部46に向かって
セリフを発声することにより、アフターレコーディング
ゲームを楽しむ。また、制御部60は、集音部46から
入力した音信号を判定基準データ86と対比して、プレ
ーヤが集音部46に向かって発声したタイミングが正し
いか否かを判断し、正しい場合にはレベルゲージ36,
38のゲージを上げ、正しくない場合にはレベルゲージ
36,38を下げる。プレーヤは、このレベルゲージ3
6,38のレベルの上下動によって自分の発声タイミン
グや発声セリフが正しいか否かを即時に確認でき、レベ
ルゲージ36,38を上げるようにアフターレコーディ
ングゲームを楽しむ。
【0087】このプレイモード中において、制御部60
は、加工基準データ88を参照して、音声認識フラグが
「0」である期間(加工期間)の開始タイミングである
と判断したら(ステップS4:Yes)、集音部46か
ら入力した音信号を加工する(ステップS5)。ここ
で、制御部60は、音信号を加工している間も、集音部
46から入力した音信号に代えて、その加工した音信号
をほぼリアルタイムに音出力部48に出力する。更に、
制御部60は、集音部46から入力した音信号に代え
て、その加工した音信号を音データに変換して、一時記
憶部50に格納する。そして、制御部60は、加工期間
の終了タイミングであると判断したら(ステップS6:
Yes)、集音部46から入力した音信号の加工を終了
する。ステップS4〜ステップS6の間に、プレーヤが
集音部46に向かって発声した場合には、エフェクトの
掛かった状態の音声が音出力部48からリアルタイムに
自動的に出力され、また、エフェクトの掛かった状態の
音声データを含む音データが一時記憶部50に格納され
ることになる。周囲の傍観者は、プレーヤの音声がエフ
ェクトの掛かった状態で出力されるため、プレーヤのプ
レーも楽しんで傍観することができる。
【0088】そして、プレビューモードにおいて加工期
間でない場合、制御部60は、加工基準データ88を参
照して、音声認識フラグが「1」である期間(認識期
間)の開始タイミングであると判断したら(ステップS
7:Yes)、集音部46から入力した音信号について
音声認識を行う(ステップS8)。即ち、制御部60
は、プレーヤの発声した音声が加工基準データ88の認
識音声と一致しているか否かを判断し、一致していると
判断した場合(ステップS8:Yes)には、その音声
を加工する(ステップS9)。ここで、制御部60は、
音信号を加工している間も、集音部46から入力した音
信号に代えて、その加工した音信号をほぼリアルタイム
に音出力部48に出力する。更に、制御部60は、集音
部46から入力した音信号に代えて、その加工した音信
号を音データに変換して、一時記憶部50に格納する。
そして、制御部60は、認識期間の終了タイミングであ
ると判断したら(ステップS10:Yes、ステップS
11:Yes)、音声認識処理を終了する。ステップS
7〜ステップS10(或いはステップS11)の間に、
プレーヤが加工基準データ88の認識音声に一致した音
声を集音部46に向かって発声した場合には、エフェク
トの掛かった状態の音声が音出力部48からほぼリアル
タイムに自動的に出力される。
【0089】そして、制御部60は、一連の映像を表示
し終わって、映像の終了タイミングと判断したら(ステ
ップS12:Yes)、プレーモードを終了する。
【0090】プレーモードの終了後、制御部60は、再
生モードを実行する(ステップS13)。即ち、制御部
60は、再び同じ映像を表示部44に表示させるととも
に、映像の表示に並行して一時記憶部50に格納された
音データを音信号に変換して音出力部48に出力する。
これにより、再生モードでは、プレイモードでプレーヤ
が発声した音声が音出力部48から出力されるが、プレ
イモードにおいて加工期間中に発声した音声や制御部6
0に認識された音声は加工されてエフェクトの掛かった
状態で出力される。プレーヤは、プレーモードにて発声
した音声及び映像を視聴することによって、発声してい
ない状態で先ほどの自分の音声を聞き取ることができ
る。したがって、プレーヤは、自身の発声が映像に合っ
ているか否かを自己評価することができる。更に、プレ
ーヤの音声入力後に、プレーヤが発声していない状態で
その音声が加工されて出力されるため、プレーヤはその
加工された自身の音声を正確に聞き取ることができ、加
工された音声と映像の合成を楽しんで視聴できる。ま
た、再生モードにおいても、周囲の傍観者は、プレーヤ
の音声が普段とは変わった状態で聞こえるため、プレー
ヤのプレーも楽しんで傍観することができる。
【0091】再生モード終了後、制御部60は、プレイ
モードで一時記憶部50に格納された音データを合成し
て、映像と音の出力を並行して出力するためのマルチメ
ディアデータを生成し、そのマルチメディアデータを外
部記憶部52に記録する処理を行う(ステップ14)。
プレーヤは、外部記憶部52に記録されたマルチメディ
アデータを持ち帰ることができ、それを自身のパーソナ
ルコンピュータ等で再生することができる。従って、プ
レーヤは、後々も自身のプレイの状態を視聴することが
できる。
【0092】次に、本実施の形態を実現できるハードウ
ェアの構成の一例について図12を用いて説明する。同
図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、
RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1
008、画像生成IC1010、I/Oポート101
2、1014、1026、ドライバ1030、音声認識
IC1034、DSP1036が、システムバス101
6により相互にデータ入出力可能に接続されている。画
像生成IC1010には表示装置1018が接続され、
音生成IC1008にはスピーカ1020が接続され、
I/Oポート1012にはコントロール装置1022が
接続され、I/Oポート1014には通信装置1024
が接続され、I/Oポート1026には集音装置102
8が接続されている。また、ドライバ1030に対して
メモリカード1032が着脱自在である。
【0093】CPU1000、ROM1002、音生成
IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1
012、1014、1026、システムバス1016、
通信装置1024、ドライバ1030、音声認識IC1
034及びDSP1036を備える装置が、図6の制御
部60に相当する。
【0094】図6に示す記憶部80の機能は、情報記憶
媒体1006によって実現される。また、本実施の形態
の遊戯システムを業務用ゲーム装置として実現する場合
には、情報記憶媒体1006は、アフターレコーディン
グゲームプログラム82などを格納する情報記憶媒体と
してのROMなどのメモリやハードディスクが用いら
れ、この場合には記憶部80に格納されているプログラ
ムやデータは、ROM1002に格納されていても良
い。本実施の形態の遊戯システムを実現するものがコン
ピュータシステムである場合には、情報記憶媒体100
6は、CD−ROM、DVD、MO或いはハードディス
ク等が用いられる。本実施の形態の遊戯システムを家庭
用ゲーム装置で実現する場合には、情報記憶媒体100
6は、CD−ROM、DVD、ゲームカセット或いはハ
ードディスク等が用いられる。
【0095】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネルなどに相当するものであり、プレー
ヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入
力するための装置である。図6に示す操作部42の機能
は、コントロール装置1022によって実現される。
【0096】集音装置1028は、音を集音し、集音し
た音に応じた信号をI/Oポート1014へと出力する
ものであり、例えば、マイクロフォンである。図6に示
す集音部46の機能は、集音装置1028によって実現
される。
【0097】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報など)、コントロール装置10
22によって入力される信号、集音装置1028から入
力される信号などに従って、CPU1000は装置全体
の制御や各種データ処理を行う。RAM1004はこの
CPU1000の作業領域などとして用いられる記憶手
段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所
与の内容、CPU1000やDSP1036の演算結果
などが格納される。図6に示す一時記憶部50の機能
は、このRAM1004或いはハードディスク等の情報
記憶媒体によって実現される。
【0098】音声認識IC1034は、CPU1000
の命令に従って音声認識を行うものである。即ち、音声
認識IC1034は、集音装置1028から入力された
音信号を情報記憶媒体1006等に格納された辞書デー
タ(例えば、判定基準データ86の認識音声)と照らし
合わせて、パターン・マッチング処理を行い、当該音信
号の音声認識を行うものである。図6に示す音声認識部
62の機能は、音声認識IC1034によって実現され
る。なお、入力された音信号の音声認識は、CPU10
00やDSP1036が行うものとしても良い。
【0099】DSP1036は、CPU1000の命令
に従って音信号の加工を主に行うものである。即ち、集
音装置1028から入力された音信号を加工して、音信
号にエフェクトを掛けるものである。図6に示す音加工
部66の機能は、DSP1036によって実現される。
なお、入力された音信号の加工は、CPU1000が行
うものとしても良い。
【0100】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていて音や画像
の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC1
008は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒
体1006やROM1002に記憶される情報、RAM
1004に格納された音データに応じた音信号を生成す
る集積回路であり、生成された音信号でスピーカ102
0から音が出力される。図6に示す音生成部68は、音
生成IC1008によって実現される。なお、音とは、
ゲーム音や効果音、バックグラウンドミュージック、音
声を含む意である。
【0101】また、画像生成IC1010は、CPU1
004の命令によって、RAM1004、ROM100
2、情報記憶媒体1006などから送られる情報に基づ
いて表示信号を生成する集積回路である。画像生成IC
1010にて生成された表示信号は、表示装置1018
に出力され、表示装置1018にて表示信号に応じた画
像が表示される。図6に示す画像生成部70の機能は、
主にこの画像生成IC1010により実現される。
【0102】また、表示装置1018は、例えば、CR
TやLCD、TV、ヘッドマウントディスプレイ、プラ
ズマディスプレイ或いはプロジェクター等である。図6
に示す表示部44の機能は、表示装置1018によって
実現される。
【0103】メモリカード1032は、データの追記、
消去或いは蓄積が可能なものであり、図6に示す外部記
憶部52の機能を主に実現するものである。ドライバ1
030は、CPU1000の命令によりメモリカード1
032に記憶されたデータを読み出したり、或いは、メ
モリカード1032にデータを記録するものである。な
お、メモリカード1032に換えて、フロッピー(登録
商標)、MO或いはDVD−RAM等の記憶媒体であっ
ても良いが、この場合ドライバ1030は記憶媒体に対
応したものとする必要がある。
【0104】また、通信装置1024は本装置内部で利
用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、
他の装置と接続されてプログラムに応じた所与の情報を
送受したり、通信回線を介してプログラムなどの情報を
送受することなどに利用される。
【0105】図13に、家庭用ゲームシステムに、本発
明に係る遊戯システムを適用した場合の例を示す。図1
3に示すように、ゲーム装置本体1200に、コントロ
ーラ1202,1204、テレビ1206及びマイクロ
フォン1220が接続されている。更に、メモリカード
1214やICカード1216がゲーム装置本体120
0に対して着脱自在となっている。また、テレビ120
6には、音を出力するスピーカ1210,1212と、
画像を表示する表示部1208とが設けられている。ま
た、ゲーム装置本体1200に対してCD−ROM12
18が着脱自在となっている。そして、このCD−RO
M1218に、図6に示す記憶部80に格納されている
アフターレコーディングゲームプログラム82、コンテ
ンツデータ84、判定基準データ86等の情報が格納さ
れている。ゲーム装置本体1200は、CD−ROM1
218に格納された情報に従って、図10及び図11に
示す処理を行う。なお、図6に示す制御部60及び一時
記憶部50に相当するものは、ゲーム装置本体1200
であり、外部記憶部52に相当するものは、メモリカー
ド1214或いはICカード1216であり、操作部4
2に相当するものは、コントローラ1202或いはコン
トローラ1204であり、表示部44に相当するもの
は、テレビ1206の表示部1208であり、集音部4
6に相当するものは、マイクロフォン1220であり、
音出力部48に相当するものは、スピーカ1210,1
212である。なお、マイクロフォン1220は、コン
トローラ1202或いはコントローラ1204を介して
ゲーム装置本体1200に接続するように構成されてい
ても良い。また、コントローラ1202,1204にマ
イクロフォンが内蔵されていても良い。
【0106】図14に、ホスト装置1300と、このホ
スト装置1300と通信回線1302を介して接続され
る端末1304−1〜1304−n(nは、2以上の整
数値であって、n台の端末が接続されている。)とを含
む通信型ゲームシステムに、本発明に係る遊戯システム
を適用した場合の例を示す。
【0107】この場合、図6に示す記憶部80に格納さ
れているアフターレコーディングゲームプログラム8
2、コンテンツデータ84、判定基準データ86等の情
報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディ
スク装置、磁気テープ装置、メモリなどの情報記憶媒体
1306に格納されている。また、端末1304−1〜
1304−nは、集音装置を備えており、音を集音する
ことが可能である。また、端末1304−1〜1304
−nは、画像の表示が可能であり、音の出力が可能であ
る。プレーヤは、端末1304−1〜1304−nのい
ずれかでアフターレコーディングゲームを楽しむ。
【0108】端末1304−1〜1304−nが、CP
U、画像生成IC、音生成IC、DSPを有し、スタン
ドアロンで画像や音を生成できるものである場合には、
ホスト装置1300からは、情報記憶媒体1306に格
納されたプログラムやデータなどが通信回線1302を
介して端末1304−1〜1304−nに配信される。
そして、各端末1304−1〜1304−nは、図3〜
図5に示すような画像の生成や音が生成され、各端末1
304−1〜1304−nにおいて画像が表示されると
ともに、音が出力され、音が集音される。更に、図10
及び図11に示すような処理は、各端末1304−1〜
1304−nにおいて行われる。プレーヤは、端末13
04−1〜1304−nのいずれかでアフターレコーデ
ィングゲームを楽しむ。
【0109】一方、端末1304−1〜1304−nが
スタンドアロンで画像の生成や音の生成をできない場合
には、ホスト装置1300が図3〜図5に示すような画
像や音を生成し、これを端末1304−1〜1304−
nに伝送し、端末において出力することになる。そし
て、各端末1304−1〜1304−nにおいて集音さ
れた音は、ホスト装置1300に伝送されて、図10及
び図11に示すような処理は、ホスト装置1300にお
いて行われる。
【0110】なお、本発明は、上記実施の形態に限定さ
れることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲におい
て、種々の改良並びに設計の変更を行っても良い。
【0111】上記実施の形態では、プレイモードにおい
て音を加工した状態で音データが一時記憶部50に格納
されていたが、再生モードのみにエフェクトの掛かった
音を出力するのであれば、一時記憶部50には音を加工
しない状態で音データが格納されても良い。この場合、
再生モードにおいて、制御部60は、音データから音信
号を音出力部48に出力する際に(図11のステップS
13)、加工基準データ88に従って音信号を加工すれ
ば良い。更に、制御部60は、外部記憶部52にマルチ
メディアデータを記録する際にも、音を加工しつつマル
チメディアデータを生成すれば良い。
【0112】また、上記実施の形態では、マルチメディ
アデータをメモリカード10に記録していたが、以下の
ようにしても良い。即ち、台14の内部には、複数のフ
ロッピーディスク等の記録媒体が収納されており、遊戯
システム1は、その複数の記録媒体のうちの一つにマル
チメディアデータを記録する。そして、遊戯システム1
は、マルチメディアデータが記録された記録媒体を台1
4から排出する。
【0113】また、プレーヤの発した音声のタイミング
がオリジナル音声のタイミングとあっていない場合に、
上記再生モードにおいて出力される音声をオリジナル音
声のタイミングに合わせるようにしても良い。例えば、
図7に示すタイミングt1がオリジナル音声のセリフA
の始まりのタイミングであり、タイミングt5がセリフ
Aの終りのタイミングであるものとした場合、セリフA
の始まりがタイミングt1でありかつ終りのタイミング
がt5である旨のデータが記憶部80に記憶されてい
る。
【0114】そして、アフターレコーディングゲームプ
ログラム82に基づいて、制御部60は、プレイモード
終了後、再生モード終了までの間に以下のような処理を
行う。まず、制御部60は、プレイモードにおいて一時
記憶部50に格納された音データについて分析を行い、
プレーヤの発したセリフAの音声の開始タイミング及び
プレーヤの発したセリフAの音声の終了タイミングを求
める。ここで、音データの振幅が急激に大きくなりだし
たタイミングが、プレーヤの発したセリフAの音声の開
始タイミングであり、音データの振幅が急激に小さくな
りだしたタイミングがプレーヤの発したセリフAの音声
の終了タイミングである。
【0115】そして、制御部60は、求めた開始タイミ
ングとタイミングt1とを照合するとともに、求めた終
了タイミングとタイミングt5とを照合する。そして、
制御部60は、プレーヤの発したセリフAの音声の開始
タイミングがタイミングt1に合っていないと判断した
場合、その音声の開始タイミングをタイミングt1に合
致するように音データを加工する。同様に、制御部60
は、プレーヤの発したセリフAの音声の終了タイミング
がタイミングt5に合っていないと判断した場合、その
音声の終了タイミングをタイミングt5に合致するよう
に音データを加工する。このようにすることによって、
プレーヤの発したセリフAの音声が、時間的に引き延ば
されたり、縮められたりし、セリフAの時間的長さにプ
レーヤの発した音声の時間的長さが合致する。
【0116】そして、再生モードにおいて、制御部60
は、この加工した音データに応じた音信号を音出力部4
8に出力する。したがって、再生モードにおいて、プレ
ーヤの発したセリフAの音声が、映像のタイミングに合
ったものとなる。そのため、本アフターレコーディング
ゲームに不慣れな初心者であっても、映像のタイミング
に合った音声として自動的に修正して出力されるため、
納得のいく結果が得られる。ここで、音データのセリフ
Aの音声を引き延ばす場合に、その時間的な引き延ばし
を制限しても良く、例えば、音データの引き延ばされる
音声を、プレーヤの発した音声の時間的な長さの1.5
倍以下に制限するようにしても良い。また、引き延ばし
た音声について、ディレイ処理、フェーズシフトやボイ
スチェンジャ等の加工処理を行っても良い。
【0117】
【発明の効果】本発明に係る遊戯システム、或いは、本
発明に係る遊戯情報により機能された装置(以下、まと
めて遊戯システム等と述べる。)を用いて、プレーヤは
出力された映像の内容に合わせてセリフやナレーション
等を発声するという行為を楽しめ、映像に合わせて発声
する行為によって自己顕示欲を満たす。そして、プレー
ヤが発した音声は遊戯システム等に入力され、音入力後
に入力された音声が先ほどの映像とともに同時に遊戯シ
ステム等から出力されるから、プレーヤは、発声した音
声及び映像を視聴することによって、いわゆるアフター
レコーディングを楽しむ。更に、発声後に、プレーヤ
は、発声していない状態で先ほどの自分の音声を聞き取
ることができる。そのため、プレーヤは、自身の発声が
映像に合っているか否かを自己評価することができる。
【0118】また、再び出力される映像とともに、プレ
ーヤの発した音(音声)が遊戯システム等から出力され
るが、その音は加工されたものである。したがって、周
囲の傍観者にとっては、プレーヤの音が普段とは変わっ
た状態で聞こえるため、傍観者はプレーヤのプレーも楽
しんで傍観することができる。傍観者だけでなくプレー
ヤも同様に、自身の発する音が変わって聞こえることで
楽しめる。即ち、プレーヤの音入力後に、プレーヤが音
を発していない状態でその音が加工されて出力されるた
め、プレーヤはその加工された音をより正確に聞き取る
ことができ、加工された音と映像の合成を楽しんで視聴
できる。遊戯システム等から出力される音が、映像また
は役に関連づけられた加工条件に基づいて加工されるた
め、映像または役に合った音声出力がなされ、映像また
は役と音声との合成がより現実味のあるものとなる。
【0119】また、本発明では、映像とプレーヤの音声
等の音が並行して出力されるため、プレーヤの画像と背
景画像の合成に飽きたプレーヤでも遊戯システム等で楽
しめる。
【0120】また、入力される音のうち、加工期間内の
音が加工されて出力されるため、プレーヤや傍観者は、
プレーヤから発せられる音と加工された音とのギャップ
を楽しめる。
【0121】また、入力される音の一部である認識され
た音声が加工されて出力されるため、プレーヤや傍観者
は、プレーヤから発せられる音声と加工された音声との
ギャップを楽しめる。
【0122】また、音声が遊戯システム等から二回目の
映像とともに出力されるが、その役に関連づけられたセ
リフの開始タイミングに合った状態で音声が出力し始め
る。したがって、アフターレコーディングに不慣れな初
心プレーヤがプレーした場合、タイミングのずれた状態
で音声を発してしまう場合があるが、その音声はセリフ
に合致したタイミングで出力される。また、加工対象期
間において適切なタイミングで臨場感のある(加工され
た)音声が遊戯システム等から自動的に出力される。し
たがって、プレーヤの技量に左右されることなく、プレ
ーヤはアフターレコーディングを楽しめる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊戯システムの外観の具体的な態
様を示す斜視図である。
【図2】上記遊戯システムの内部の具体的な態様を示す
ために該遊戯システムの一部を透視して示す斜視図であ
る。
【図3】プレビューモードにおいて画面に表示される画
像の具体的な態様を示す図面である。
【図4】プレイモードにおいて画面に表示される画像の
具体的な態様を示す図面である。
【図5】再生モードにおいて画面に表示される画像の具
体的な態様を示す図面である。
【図6】本発明に係る遊戯システムの機能を表す機能ブ
ロック図である。
【図7】判定基準データを模式的に示した図面である。
【図8】判定基準データのデータ構成の具体的な態様を
示す図面である。
【図9】加工基準データのデータ構成の具体的な態様を
示す図面である。
【図10】本発明に係る遊戯システムにおける処理の流
れを示すフローチャートである。
【図11】本発明に係る遊戯システムにおける処理の流
れを示すフローチャートである。
【図12】本実施の形態を実現できるハードウェアの構
成の一例を示す図である。
【図13】本発明に係る遊戯システムを家庭用のゲーム
システムに適用した場合、ゲームシステムの外観の態様
を具体的に示す斜視図である。
【図14】本発明に係る遊戯システムを通信型ゲームシ
ステムに適用した場合、通信型ゲームシステムの構成を
示すブロック図である。
【符号の説明】
1 遊戯システム 44 表示部 46 集音部 48 音出力部 50 一時記憶部 52 外部記憶部 60 制御部 62 音声認識部 64 判定部 66 音加工部 68 音生成部 70 画像生成部 80 記憶部 82 アフターレコーディングゲームプログラム 84 コンテンツデータ 86 判定基準データ 88 加工基準データ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G10L 15/00 G10L 3/00 551H 21/04 3/02 A (72)発明者 福冨 幹 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 Fターム(参考) 2C001 AA17 BA05 BA07 BC09 CA01 CA07 CB01 CB02 CB03 CB08 CC02 CC03 CC08 DA04 5D015 KK02 5D045 AB30 BA01 BA02

Claims (15)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】所与の役を提示する提示手段と、 所与の映像を出力する映像出力手段と、 前記映像出力手段による前記所与の映像の出力の際に、
    プレーヤから発せられる音を入力する音入力手段と、 前記所与の役及び/又は前記所与の映像と関連づけられ
    た加工条件に基づいて、前記音入力手段により入力され
    る音を加工する音加工手段と、 前記所与の映像を再出力する第二映像出力手段と、 前記第二映像出力手段による前記所与の映像の再出力の
    際に、前記音加工手段により加工された音を出力する音
    出力手段と、 をプロセッサによる演算・制御によって装置に機能させ
    るための遊戯情報。
  2. 【請求項2】請求項1記載の遊戯情報において、 前記映像出力手段による前記所与の映像の出力の際に前
    記音加工手段により加工された音を出力する音即時出力
    手段を、前記装置に機能させるための情報、を含むこと
    を特徴とする遊戯情報。
  3. 【請求項3】請求項1または2記載の遊戯情報におい
    て、 前記加工条件には、加工対象期間に関する条件が含ま
    れ、 前記音入力手段により入力される音の内、前記加工対象
    期間内の音を加工するように前記音加工手段に機能させ
    るための情報、を含むことを特徴とする遊戯情報。
  4. 【請求項4】請求項1から3のいずれか一つに記載の遊
    戯情報において、 前記加工条件には、前記所与の役の状況に応じた加工方
    法に関する条件が含まれ、 前記音入力手段により入力される音を前記加工方法に従
    って加工するように前記音加工手段に機能させるための
    情報、を含むことを特徴とする遊戯情報。
  5. 【請求項5】請求項1から4のいずれか一つに記載の遊
    戯情報において、 前記加工条件には、認識すべき音声についての認識結果
    に関する条件が含まれ、 前記音入力手段により入力される音について音声を認識
    する音声認識手段を前記装置に機能させるための情報
    と、 前記音声認識手段により認識された結果と、前記加工条
    件に含まれる認識結果に関する条件とに基づいて、前記
    音入力手段から入力される音を加工するように前記音加
    工手段に機能させるための情報と、を含むことを特徴と
    する遊戯情報。
  6. 【請求項6】所与の役を提示する提示手段と、 所与の映像を出力する映像出力手段と、 前記映像出力手段による前記所与の映像の出力の際に、
    プレーヤから発せられる音声を入力する音声入力手段
    と、 前記所与の役に関連づけられたセリフの開始のタイミン
    グに、前記音声入力手段により入力された音声の開始の
    タイミングをほぼ合致するように前記入力された音声を
    加工する音声加工手段と、 前記所与の映像を再出力する第二映像出力手段と、 前記第二映像出力手段による前記所与の映像の再出力の
    際に、前記音声加工手段により加工された音声を出力す
    る音声出力手段と、 をプロセッサによる演算・制御によって装置に機能させ
    るための遊戯情報。
  7. 【請求項7】請求項6記載の遊戯情報において、 前記セリフの時間的長さに、前記音声入力手段により入
    力された音声の時間的長さをほぼ合致させるように前記
    入力された音声を加工するように、前記音声加工手段に
    対して機能させるための情報、を含むことを特徴とする
    遊戯情報。
  8. 【請求項8】請求項1から7のいずれか一つに記載の遊
    戯情報を記憶する情報記憶媒体。
  9. 【請求項9】所与の役を提示する提示手段と、 所与の映像を出力する映像出力手段と、 前記映像出力手段による前記所与の映像の出力の際に、
    プレーヤから発せられる音を入力する音入力手段と、 前記所与の役及び/又は前記所与の映像と関連づけられ
    た加工条件に基づいて、前記音入力手段により入力され
    る音を加工する音加工手段と、 前記所与の映像を再出力する第二映像出力手段と、 前記第二映像出力手段による前記所与の映像の再出力の
    際に、前記音加工手段により加工された音を出力する音
    出力手段と、 を備えることを特徴とする遊戯システム。
  10. 【請求項10】請求項9記載の遊戯システムにおいて、 前記加工条件には、加工対象期間に関する条件が含ま
    れ、 前記音加工手段が、前記音入力手段により入力される音
    の内、前記加工対象期間内の音を加工することを特徴と
    する遊戯システム。
  11. 【請求項11】請求項9または10記載の遊戯システム
    において、 前記音入力手段により入力される音について音声を認識
    する音声認識手段を備え、 前記加工条件には、認識すべき音声についての認識結果
    に関する条件が含まれ、 前記音加工手段は、前記音声認識手段により認識された
    結果と、前記加工条件に含まれる認識結果に関する条件
    とに基づいて、前記音入力手段から入力される音を加工
    することを特徴とする遊戯システム。
  12. 【請求項12】請求項9から11のいずれか一つに記載
    の遊戯システムにおいて、 前記音加工手段により加工された音を、前記遊戯システ
    ムに着脱あるいは前記遊戯システムから排出される記録
    媒体に記録する記録手段、を備えることを特徴とする遊
    戯システム。
  13. 【請求項13】請求項12記載の遊戯システムにおい
    て、 前記記録手段が、加工された音とともに前記所与の映像
    を前記記録媒体に記録することを特徴とする遊戯システ
    ム。
  14. 【請求項14】所与の役を提示する提示手段と、 所与の映像を出力する映像出力手段と、 前記映像出力手段による前記所与の映像の出力の際に、
    プレーヤから発せられる音声を入力する音声入力手段
    と、 前記所与の役に関連づけられたセリフの開始のタイミン
    グに、前記音声入力手段により入力された音声の開始の
    タイミングをほぼ合致するように前記入力された音声を
    加工する音声加工手段と、 前記所与の映像を再出力する第二映像出力手段と、 前記第二映像出力手段による前記所与の映像の再出力の
    際に、前記音声加工手段により加工された音声を出力す
    る音声出力手段と、 を備えることを特徴とする遊戯システム。
  15. 【請求項15】請求項14記載の遊戯システムにおい
    て、 前記音声加工手段が、前記セリフの時間的長さに、前記
    音声入力手段により入力された音声の時間的長さをほぼ
    合致させるように前記入力された音声を加工することを
    特徴とする遊戯システム。
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