1.スロットマシンの構造
本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機(以下、スロットマシンともいう)について、図面に基づいて説明する。まず図1に示す全体斜視図および図2に示す正面図を参照しつつ、スロットマシン1の全体的な構造について説明する。スロットマシン1は、図1に示すように、本体部2と前面扉3とを備えている。本体部2は前面を開放した箱状をなしており、前面扉3はその本体部2の前面側に開閉自在に取り付けられている。これら本体部2および前面扉3は、スロットマシン1の筐体BXをなしている。具体的に、前面扉3が閉状態である場合(つまり、図1に示すような状態にある場合)には、前面扉3によって本体部2の前面側が閉鎖されるように構成されている。なお、本体部2および前面扉3には、図示しないロック機構が設けられている。よって、前面扉3が閉状態である場合には、本体部2が開放不可能な状態に施錠可能となっている。このため、ホール関係者(ホール管理者)以外の者(例えば遊技者)が前面扉3を開状態にして筐体BX内を触れることはできない。本形態では、ロック機構による施錠は、前面扉3に設けられたキーシリンダ18における所定のキー操作によって解除可能となっている。
前面扉3の中央部上寄りには、樹脂製の板材からなる表示パネル4が配置されている(図1および図2参照)。この表示パネル4の中央には、縦長の3つの表示窓5L,5C,5Rが横並びに設けられている。具体的には、左側から順に左表示窓5L、中表示窓5C、右表示窓5Rが並んでいる。表示窓5L,5C,5Rは透明とされており、各表示窓5L,5C,5Rを通して、上記本体部2の内部を視認可能に構成されている。なお、各表示窓5L,5C,5Rの間を仕切る部位をなくして1つの表示窓としてもよい。
本体部2の内部には、左リール6Lと、中リール6Cと、右リール6Rとが収納されている。これらリール6L,6C,6Rは複数の変動表示部に相当する。各リール6L,6C,6Rはそれぞれ円筒状に形成されている。具体的には、透光性を有する部材(本形態では透明な樹脂製の部材)で構成された円筒状のドラム部(図示しない)の外周部分に、同じく透光性を有する後述するリールテープ7L,7C,7R(図3参照)を1周巻回してできている。よって、左リール6Lの外周面には、左リールテープ7Lに描かれた図柄が、中リール6Cの外周面には、中リールテープ7Cに描かれた図柄が、右リール6Rの外周面には、右リールテープ7Rに描かれた図柄がそれぞれ付されている。
なお、各リール6L,6C,6Rの内側には、バックランプ49(図5参照)がそれぞれ配設されている。このため、各バックランプ49が点灯した場合には、各リール6L,6C,6Rの外周面に付された図柄は、そのバックランプ49によってリール内から照らされることになる。
各リール6L,6C,6Rはいずれも回転可能に支持されている。具体的には、各々の中心軸線が当該リール6L,6C,6Rの回転軸線となるように支持されている。各リール6L,6C,6Rの回転軸線は、同一軸線上に配設されており、図1および図2に示すように、それぞれのリール6L,6C,6Rが各表示窓5L,5C,5Rと1対1で対応している。よって、各リール6L,6C,6Rの外周面の一部が、それぞれ対応する表示窓5L,5C,5Rを通して視認可能な状態となっている。
また、リール6L,6C,6Rが回転すると、各表示窓5L,5C,5Rを通して、リール6L,6C,6Rの外周面が上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。これにより、各リール6L,6C,6Rの外周面に付された図柄が、各表示窓5L,5C,5Rの枠内にて上から下に変動表示されることになる。各リール6L,6C,6Rは、それぞれステッピングモータ等のリール用モータ55L,55C,55R(図4参照)に連結されており、各リール用モータ55L,55C,55Rの駆動により、各リール6L,6C,6Rがそれぞれ独立して回転駆動し得る。
ここで、図3を参照して、各リール6L,6C,6Rに付されている図柄について説明する。図3は、各リール6L,6C,6Rをなす帯状のリールテープ7L,7C,7Rの概念図である。左リールテープ7Lは左リール6Lに、中リールテープ7Cは中リール6Cに、右リールテープ7Rは右リール6Rにそれぞれ用いられる。図3に示すように、各リールテープ7L,7C,7Rには20個の図柄が長手方向(図3中、上下方向)に沿って一列に描かれている。なお図3において、各リールテープ7L,7C,7Rに対応して「1」〜「20」のコマ番号を付しているが、これらのコマ番号は説明の便宜上付されたものであり、各リールテープ7L,7C,7R、さらには各リール6L,6C,6Rに実際に付されているものではない。また、各リールに付される図柄をそれぞれ20個としたが、21個等、他の個数としてもよい。
各リールテープ7L,7C,7Rには、複数種類の図柄が描かれている。具体的には「赤セブン」図柄、「チェリー1」図柄、「チェリー2」図柄、「スイカ1」図柄、「スイカ2」図柄、「スイカ3」図柄、「ベル」図柄、「リプレイ」図柄、「ブランク1」図柄、「ブランク2」図柄、「ブランク3」図柄および「ブランク4」図柄がある(図3参照)。
なお本形態では、「チェリー1」図柄および「チェリー2」図柄は、見た目上、同一の図柄を用いている。但し、リール制御上では、識別可能となっている。これら「チェリー1」図柄および「チェリー2」図柄を総称して「チェリー」図柄という。「スイカ1」図柄、「スイカ2」図柄および「スイカ3」図柄もまた、見た目上、同一の図柄を用いているが、リール制御上では、識別可能となっている。これら「スイカ1」図柄、「スイカ2」図柄および「スイカ3」図柄を総称して「スイカ」図柄という。「ブランク1」図柄、「ブランク2」図柄、「ブランク3」図柄および「ブランク4」図柄もまた、見た目上、同一の図柄を用いているが、リール制御上では、識別可能となっている。これら「ブランク1」図柄、「ブランク2」図柄、「ブランク3」図柄および「ブランク4」図柄を総称して「ブランク」図柄という。
なお、「チェリー1」図柄および「チェリー2」図柄は、見た目上、互いに異なる図柄であってもよい。また、「スイカ1」図柄、「スイカ2」図柄および「スイカ3」図柄は、見た目上、互いに異なる図柄であってもよい。また、「ブランク1」図柄、「ブランク2」図柄、「ブランク3」図柄および「ブランク4」図柄の少なくとも1つの図柄が、他の図柄と異なる図柄であってもよい。また、リールの図柄として上記11種類の図柄を用いた形態としたが、12種類以上の図柄を用いた形態や、2〜10種類の図柄を用いた形態としてもよい。
また、表示窓5L,5C,5Rを通して視認可能な図柄数は、主として表示窓5L,5C,5Rの上下方向の長さによって決まる。本形態では、遊技者に視認可能な図柄数は、リール6L,6C,6R毎に3個ずつとなっている(図2中の破線で示す丸印を参照)。このため、各リール6L,6C,6Rがいずれも停止している状態では、9個の図柄が表示窓5L,5C,5Rを通じて視認可能である。
本スロットマシン1には、図2に示すように、各リール6L,6C,6Rの図柄が視認可能となる位置を一直線に結んだ有効ラインL1が設定されている。この有効ラインL1は、図2の一点鎖線で示す、左リール6Lの中段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの中段図柄を結んだラインである。なお、各リール6L,6C,6Rの図柄が視認可能となる位置のうち、有効ラインL1をなしている位置が所定の位置に相当する。
有効ラインL1上に、図9に示す遊技役に応じた停止表示図柄が停止した場合に、その遊技役が成立する。遊技役が成立した場合には、遊技媒体である遊技メダル(以下、単にメダルともいう)が所定数払い出される特典や、遊技状態が移行する特典や、再遊技の特典が付与される。図柄の組み合わせおよび遊技役の成立時の特典については、後ほど詳述する。
なお例えば、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの上段図柄,右リール6Rの上段図柄を結んだラインや、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの下段図柄,右リール6Rの下段図柄を結んだラインや、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの下段図柄を結んだライン等、有効ラインL1以外の一直線のラインを有効ラインとしてもよい。また例えば、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの上段図柄を結んだラインや、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの下段図柄を結んだライン等、一直線ではなく左右対称型のラインを有効ラインとしてもよい。また例えば、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの中段図柄を結んだラインや、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの中段図柄を結んだライン等、一直線ではなく左右非対称型のラインを有効ラインとしてもよい。また、上述した各ラインを複数用いて、有効ラインを複数設けてもよい。
図1に戻って、表示パネル4の下方左側には、各リール6L,6C,6Rの回転を開始させるために遊技者が操作可能なスタートレバー8が設けられている。遊技状態に応じた所定の数のメダルが投入されているときにスタートレバー8が操作されると、各リール6L,6C,6Rの回転が開始されて、表示窓5L,5C,5Rを通して図柄の変動表示が開始される。
また、表示パネル4の下方中央、且つ、スタートレバー8の右方には、回転中の各リール6L,6C,6Rを個別に停止させることが可能なストップボタン9L,9C,9Rが設けられている(図1および図2参照)。
左ストップボタン9Lは、左リール6Lの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、左リール6Lの回転中に遊技者が左ストップボタン9Lを操作(押圧操作)した場合には、その操作に基づいて左リール6Lの回転が停止する。これにより、左リール6Lに付された図柄が変動表示から停止表示になる。また、中ストップボタン9Cは、中リール6Cの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、中リール6Cの回転中に遊技者が中ストップボタン9Cを操作(押圧操作)した場合には、その操作に基づいて中リール6Cの回転が停止する。これにより、中リール6Cに付された図柄が変動表示から停止表示になる。また、右ストップボタン9Rは、右リール6Rの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、右リール6Rの回転中に遊技者が右ストップボタン9Rを操作(押圧操作)した場合には、その操作に基づいて右リール6Rの回転が停止する。これにより、右リール6Rに付された図柄が変動表示から停止表示になる。
また、表示パネル4の右下側の前方には、メダル投入口10が設けられている(図1および図2参照)。メダル投入口10は、単位遊技(一遊技、スロットゲーム、あるいは単に遊技ともいう)を行うためのベット操作としてメダルを本スロットマシン1に投入するためのものである。このメダル投入口10内には、投入されたメダルを検出するための投入メダル検出センサ10aが設けられている(図4参照)。このため、メダル投入口10にメダルが投入された場合には、メダルの投入があった旨の信号が投入メダル検出センサ10aから出力される。
また、メダル投入口10の左方には、第1ベットボタン11、第2ベットボタン12および第3ベットボタン13が設けられている(図1および図2参照)。これら第1ベットボタン11、第2ベットボタン12および第3ベットボタン13は、複数のベット操作部に相当する。また本形態で、例えば後述の第1RT遊技状態を「第1遊技状態」とした場合には、第1ベットボタン11が「第1ベット操作部」に相当する。またその場合に、後述の第2RT遊技状態を「第2遊技状態」とすれば、第2ベットボタン12が「第2ベット操作部」に相当する。一方、後述の第3RT遊技状態を「第2遊技状態」とすれば、第3ベットボタン13が「第2ベット操作部」に相当する。
本スロットマシン1は、余剰に投入したメダルや払い出されたメダルを、所定の最大値(具体的には50枚)になるまで仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有している。このクレジット機能が有効な場合には、RAM64(遊技媒体記憶手段に相当)の所定の記憶領域に貯留記憶されている仮想メダルの枚数が、表示パネル4内の表示窓5L,5C,5Rの下方左側に設けたクレジット数表示ランプ21に表示される(図2参照)。
上述の第1ベットボタン11は、一回の押下操作に伴い、仮想メダルを1枚投入するためのベットボタンである。また、第2ベットボタン12は、一回の押下操作に伴い、仮想メダルを2枚投入するためのベットボタンである。また、第3ベットボタン13は、一回の押下操作に伴い、仮想メダルを3枚投入するためのベットボタンである。よって遊技者は、第1ベットボタン11、第2ベットボタン12又は第3ベットボタン13を押下操作することで、クレジット機能で記憶されている仮想メダルを単位遊技に用いることが可能となっている。つまり、第1ベットボタン11、第2ベットボタン12又は第3ベットボタン13の操作は、メダル(遊技媒体)の投入操作に該当する。RAM64については、後ほど詳述する。
なお、各ベットボタン11,12,13は、いずれも半透明の樹脂製の部材からなり、その内部側(内側)には、ベットボタン用ランプ(第1ベットボタン用ランプ11L,第2ベットボタン用ランプ12L,第3ベットボタン用ランプ13L)が配置されている。このため、第1ベットボタン用ランプ11Lの点灯時には、第1ベットボタン11が点灯しているように見せることが可能であり、第1ベットボタン11に遊技者の注意を引くことが可能となっている。また、第2ベットボタン用ランプ12Lの点灯時には、第2ベットボタン12が点灯しているように見せることが可能であり、第2ベットボタン12に遊技者の注意を引くことが可能となっている。また、第3ベットボタン用ランプ13Lの点灯時には、第3ベットボタン13が点灯しているように見せることが可能であり、第3ベットボタン13に遊技者の注意を引くことが可能となっている。
これら第1ベットボタン用ランプ11L、第2ベットボタン用ランプ12Lおよび第3ベットボタン用ランプ13Lは、いずれも特定の報知手段に相当する。また本形態で、例えば後述の第1RT遊技状態を「第1遊技状態」とした場合には、第1ベットボタン用ランプ11Lが「第1発光部」に相当する。またその場合に、後述の第2RT遊技状態を「第2遊技状態」とすれば、第2ベットボタン用ランプ12Lが「第2発光部」に相当する。一方、後述の第3RT遊技状態を「第2遊技状態」とすれば、第3ベットボタン用ランプ13Lが「第2発光部」に相当する。
また、スタートレバー8の左方には、精算スイッチ14が設けられている(図1および図2参照)。精算スイッチ14は、上記クレジット機能を有効又は無効にするためのスイッチである。このため例えば、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ14を操作した場合には、クレジット数表示ランプ21に表示されていた枚数のメダルとなって、図1又は図2に示すメダル払出口30から払い出される。
また、表示パネル4のうち各表示窓5L,5C,5Rの下方の部位には、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rがそれぞれ設けられている(図2参照)。具体的には、左表示窓5Lのすぐ下方に左ストップ報知ランプ20Lが、中表示窓5Cのすぐ下方に中ストップ報知ランプ20Cが、右表示窓5Rのすぐ下方に右ストップ報知ランプ20Rがそれぞれ配置されている。ストップ報知ランプ20L,20C,20Rは、後述するAT(アシストタイム)の設定時に当選した小役3,4,5(第1ベル小役)の「正解押し順」を遊技者に報知するためのランプである。よって例えば、ATの設定時に、1番目に停止すべきリールが中リール6Cである「小役4」に当選した場合には、3つのストップ報知ランプのうち中ストップ報知ランプ20Cのみが全リールの回転中に点灯する。なお、小役3,4,5および正解押し順については、後ほど詳述する。
また、表示パネル4のうち右表示窓5Rの下方には、投入可能表示ランプ22、再遊技表示ランプ23および獲得枚数表示ランプ24が設けられている(図2参照)。投入可能表示ランプ22は、メダルが投入可能な状態であることを点灯して報知する。再遊技表示ランプ23は、前回の単位遊技にて再遊技役が成立して、後述する自動ベット処理が行われたことを点灯して報知する。また、獲得枚数表示ランプ24は、7セグメント表示器によって構成されており、遊技役の入賞に伴う払い出しの際にその枚数に応じたメダルの払出枚数を表示したり、遊技中に生じたエラーの情報(エラーコード)を表示したりする。
また、上記クレジット数表示ランプ21の左方には、遊技開始表示ランプ25および投入枚数表示ランプ26が設けられている(図2参照)。遊技開始表示ランプ25は、遊技の開始が可能であること、即ち、スタートレバー8の操作を受付可能な状態であることを点灯して報知する。投入枚数表示ランプ26は3つのランプからなり、ベット操作(メダル投入口10へのメダル投入、自動ベット処理、又は、第1ベットボタン11、第2ベットボタン12又は第3ベットボタン13の操作)によって、メダル投入に相当する数に応じた数のランプが点灯する。
また、表示パネル4のうち右表示窓5Rの右方下側の位置には、特殊遊技役報知ランプ27が設けられている(図2参照)。3つのランプからなる特殊遊技役報知ランプ27は、遊技状態が後述のAT設定時に「BB役」、「小役1(チェリー小役)」又は「小役2(スイカ小役)」に当選した場合に、上記遊技役に対応したランプが点灯するようになっている。よって、AT設定時にBB役に当選した場合(本形態では、RT遊技状態のときにBB役に当選した場合)には、特殊遊技役報知ランプ27のうちBB役に対応したランプがリールの回転中に点灯する。また、AT設定時に小役1に当選した場合(本形態では、BB遊技状態のとき、又は、RT遊技状態のときに小役1に当選した場合)には、特殊遊技役報知ランプ27のうち小役1に対応したランプがリールの回転中に点灯する。また、AT設定時に小役2に当選した場合(本形態では、BB遊技状態のとき、又は、RT遊技状態のときに小役2に当選した場合)には、特殊遊技役報知ランプ27のうち小役2に対応したランプがリールの回転中に点灯する。このため遊技者が、点灯した特殊遊技役報知ランプ27に基づき、BB役、小役1又は小役2の入賞の成立を狙って回転中の各リール6L,6C,6Rを停止させることが可能である。
また、前面扉3の下部には、メダルを遊技者に払い出すためのメダル払出口30と、そのメダル払出口30によって払い出されたメダルを一定量まで貯留する下皿31とが配設されている(図1および図2参照)。
一方、前面扉3の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする複数の演出用ランプ40と、遊技の進行に伴い種々の効果音などの音声を出力可能な左右一対のスピーカ41と、遊技者に各種情報を表示可能な画像表示装置42の表示画面42aとが設けられている。画像表示装置42は、遊技の進行に伴って各種画像演出を実行するためのものである。各種画像演出には、例えば、遊技状態に応じた背景画像演出や、入賞操作報知演出(図38(A)参照)や、入賞操作成功演出(図38(B)参照)や、入賞操作失敗演出(図38(C)参照)が挙げられる。
また、筐体BXの内側にあたる前面扉3の裏側には、前面扉3の開閉を検知する開閉検知センサ53a、リセット/設定ボタン15および設定表示ランプ28が設けられている(図4参照)。リセット/設定ボタン15は、前面扉3が開状態のときに所定の操作が可能なものである。通常時には、エラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能する。即ち、通常時にリセット/設定ボタンを操作(押圧操作)すると、RAM64に記憶されたデータが消去されて、RAM64の作業領域が初期化される。一方、設定変更時には、設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。なおこのとき、リセット/設定ボタン15の操作に伴って設定表示ランプ28には、設定された設定値(「1」〜「6」のうちのいずれかの値)が点灯表示される。
また、本スロットマシン1の本体部2の内部には、メダル投入口10から投入されたメダルを貯留するメダル金庫(図示しない)、このメダル金庫に貯留されたメダルをメダル払出口30から払い出すためのホッパー54(図4参照)、ホッパー54の駆動により払い出されたメダルを検出する払出メダル検出センサ52a(図4参照)、および、電源ボックス(図示しない)が設けられている。電源ボックスには、本スロットマシン1への電源投入および電源断時の操作のための電源スイッチ59(図4参照)、および、設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ16(図4参照)が設けられている。
2.スロットマシンが備える回路の構成
次に、図4および図5を参照して本スロットマシン1の回路の構成(電気的な接続構成)について説明する。図4に示す主制御基板60は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ(遊技制御用マイコン)61を主たる構成要素とした基板(電子回路基板)である。遊技制御用マイコン61は、CPU62、ROM63、RAM64およびI/O(入出力回路)69によって構成されている。
CPU62は、ROM63に記憶された、例えば図14〜図31に示す制御プログラムに基づいて、遊技に関する制御を行う。CPU62には、クロックパルスを発生させるためのクロックパルス発生回路(図示しない)や、所定範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生させるための乱数発生器(図示しない)や、発生させた乱数の中から用途に応じて少なくとも1つの値を抽出するサンプリング回路(図示しない)が接続されている。CPU62は、上記クロックパルス発生回路により発生するクロックパルスに基づいて制御プログラムを実行する。また、サンプリング回路によって抽出した乱数値を用いて、例えば遊技役の決定(抽選)や、RT遊技状態における後述する上乗せ回数の抽選などを行う。
ROM63は、上記制御プログラムのほかに、後述する役抽選テーブル(図11)、上乗せ回数抽選テーブル(図12)、移行抽選テーブル(図13)等のテーブルデータや、後述するサブ制御基板70に送信するための各種コマンド等を記憶している。RAM64は、制御プログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域を備えている。
上述の遊技制御用マイコン61には、下記に示す各種センサ類、スイッチ類および基板類が接続されている。即ち、図4に示すスタート検出センサ8a、投入メダル検出センサ10a、第1ベット検出センサ11a、第2ベット検出センサ12aおよび第3ベット検出センサ13aが接続されている。スタート検出センサ8aは、スタートレバー8の操作を検出して信号を出力する。また、投入メダル検出センサ10aは、上述のメダル投入口10に投入されたメダルを検出して信号を出力する。即ち、投入メダル検出センサ10aは、メダル投入口10へのメダルの投入操作を検出して主制御基板60に検出信号を出力する。第1ベット検出センサ11aは、第1ベットボタン11の操作(押下操作)を検出して信号を出力する。また、第2ベット検出センサ12aは、第2ベットボタン12の操作(押下操作)を検出して信号を出力する。また、第3ベット検出センサ13aは、第3ベットボタン13の操作(押下操作)を検出して信号を出力する。即ち、第1ベット検出センサ11a、第2ベット検出センサ12aおよび第3ベット検出センサ13aはいずれも、仮想メダルを用いた投入操作を検知して遊技制御用マイコン61(主制御基板60)に検出信号を出力する。
また、遊技制御用マイコン61には、回胴検出センサ50a、リール位置検出センサ51a、払出メダル検出センサ52aおよび3つのSB検出センサ9LA,9CA,9RAが接続されている(図4参照)。回胴検出センサ50aは、各リール6L,6C,6Rの回転速度が所定の設定速度に達した場合に信号を出力する。リール位置検出センサ51aは、各リール6L,6C,6Rのリール基準位置(例えば、図3に示すコマ番号「1」の位置)がどこに停止しているかをそれぞれ検出して信号を出力する。払出メダル検出センサ52aは、ホッパー54の駆動により外部に払い出されたメダルを検出して信号を出力する。
また、3つのSB検出センサ9LA,9CA,9RAは、各ストップボタン9L,9C,9Rの操作(押圧操作)をそれぞれ検出して信号を出力する。具体的に、左SB検出センサ9LAは、左ストップボタン9Lの操作を検出して操作信号を出力する。また、中SB検出センサ9CAは、中ストップボタン9Cの操作を検出して操作信号を出力する。また、右SB検出センサ9RAは、右ストップボタン9Rの操作を検出して操作信号を出力する。よって、いずれか1つのストップボタンが操作された場合には、その操作されたストップボタンに対応したSB検出センサから遊技制御用マイコン61(主制御基板60)に操作信号が出力される。
また、上述の開閉検知センサ53a、精算スイッチ14および設定キースイッチ16に加えて、リセット検出センサ15aが接続されている(図4参照)。リセット検出センサ15aは、上述のリセット/設定ボタン15の操作(押圧操作)を検出して信号を出力する。
また、遊技制御用マイコン61には、上述の各種表示用ランプ(具体的には、ストップ報知ランプ20L,20C,20R、クレジット数表示ランプ21、投入可能表示ランプ22、再遊技表示ランプ23、獲得枚数表示ランプ24、遊技開始表示ランプ25、投入枚数表示ランプ26、特殊遊技役報知ランプ27および設定表示ランプ28)が接続されている(図4参照)。このため、遊技制御用マイコン61は、各種表示用ランプの制御(例えば、点灯や消灯や数値の表示の制御)が可能となっている。
また、遊技制御用マイコン61には、上述のホッパー54、および、各リール6L,6C,6Rを回転駆動させるためのリール用モータ55L,55C,55Rが接続されている。このため、遊技制御用マイコン61は、ホッパー54によるメダルの払い出しについての制御、および、リール用モータ55L,55C,55Rによる各リール6L,6C,6Rの駆動制御が可能となっている。
また、遊技制御用マイコン61には、電源基板92が接続されている(図4参照)。電源基板92は、主制御基板60に加えて、後述のサブ制御基板70および画像制御基板80に電力を供給するための基板である。なお、この電源基板92上には上述の電源スイッチ59が設置されている。
また、遊技制御用マイコン61には、図5に示すサブ制御基板70が接続されている。サブ制御基板70は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ(演出制御用マイコン)71を主たる構成要素とした基板である。この演出制御用マイコン71は、上記遊技制御用マイコン61と同じように、CPU72、ROM73、RAM74およびI/O79によって構成されている。
CPU72は、主制御基板60から送信されたコマンドに応じて、ROM73に記憶された、例えば図32〜図37に示す制御プログラムに基づいて、画像を用いた演出やランプを用いた演出や音声を用いた演出に関する制御を行う。このCPU72には、主制御基板60の上記CPU62と同じように、図示しない乱数発生器およびサンプリング回路が接続されており、そのサンプリング回路によって抽出した乱数値を用いて、例えば演出パターンの選定などを行う。ROM73は、上記制御プログラムや各種データ等を記憶している。RAM74は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御基板60から送信される各種データを格納する格納領域を備えている。
また本形態では、サブ制御基板70から主制御基板60への情報伝達(信号の伝送)は不可能となっている。つまり、サブ制御基板70からの信号が主制御基板60へ出力されることはない。
また、演出制御用マイコン71には、スピーカ41が接続されている(図5参照)。このため、演出制御用マイコン71は、スピーカ41を通じて音声、楽曲、効果音等の音声出力に関する制御が可能となっている。なお本形態では、演出制御用マイコン71のROM73に音声等のデータを格納している。
また、演出制御用マイコン71には、上述の演出用ランプ40やバックランプ49やベットボタン用ランプ(第1ベットボタン用ランプ11L,第2ベットボタン用ランプ12L,第3ベットボタン用ランプ13L)等のランプが接続されている(図5参照)。このため、演出制御用マイコン71は、それらランプの点灯制御が可能となっている。また、演出制御用マイコン71には、上記遊技制御用マイコン61と同様、上述の電源基板92が接続されている(図4,図5参照)。
また、演出制御用マイコン71には、図5に示す画像制御基板80が接続されている。画像制御基板80は、CPU82、ROM83、RAM84およびI/O89を備えている(図5参照)。ROM83は、画像表示装置42(表示画面42a)に表示される静止画データや動画データを格納している。RAM84は、画像データを展開するためのメモリである。
画像制御基板80は、画像表示装置42に表示する演出画像の出力制御を行う。即ち、演出制御用マイコン71からのコマンドに基づいて、CPU82はROM83から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データをRAM84で展開して、画像表示装置42の表示画面42a上に演出画像を表示する。なお、画像制御基板80には、上記遊技制御用マイコン61および上記演出制御用マイコン71と同様、上述の電源基板92が接続されている(図4,図5参照)。
3.機能ブロックの説明
次いで、図6を参照して本スロットマシン1の機能ブロックについて説明する。図6に示すように本スロットマシン1は、操作信号出力手段99と主制御手段100と副制御手段(サブ制御手段)200とを備えている。操作信号出力手段99は、主に遊技者によってなされる各遊技操作に対応した信号を出力する。各遊技操作とは、例えば、メダルをベットするためのベット操作や、当選役決定処理を開始させるための開始操作(スタートレバー8の操作)や、各リール6L,6C,6Rを回転停止させるための停止操作(ストップボタン9L,9C,9Rの操作)等である。
操作信号出力手段99から出力される信号としては、ストップボタン操作信号(左ストップボタン操作信号,中ストップボタン操作信号,右ストップボタン操作信号)、投入メダル信号、第1ベット信号、第2ベット信号、第3ベット信号およびスタート信号が挙げられる。ストップボタン操作信号は、各ストップボタン9L,9C,9Rのいずれかが操作(押圧操作)された場合に、そのストップボタンに対応したSB検出センサから出力される信号である。具体的に、左ストップボタン9Lが操作された場合には、左SB検出センサ9LAから左ストップボタン操作信号が出力される。また中ストップボタン9Cが操作された場合には、中SB検出センサ9CAから中ストップボタン操作信号が出力される。また右ストップボタン9Rが操作された場合には、右SB検出センサ9RAから右ストップボタン操作信号が出力される。
投入メダル信号は、メダル投入口10にメダルが投入された場合に上述の投入メダル検出センサ10aから出力される信号である。第1ベット信号は、第1ベットボタン11が操作(押下操作)された場合に上述の第1ベット検出センサ11aから出力される信号である。また、第2ベット信号は、第2ベットボタン12が操作(押下操作)された場合に上述の第2ベット検出センサ12aから出力される信号である。また、第3ベット信号は、第3ベットボタン13が操作(押下操作)された場合に上述の第3ベット検出センサ13aから出力される信号である。また、スタート信号は、スタートレバー8が操作された場合に上述のスタート検出センサ8aから出力される信号である。
図6に示す主制御手段100は、各リール6L,6C,6Rを用いた遊技の進行に関する主要な制御を行うものである。主制御手段100は、ベット管理手段101、当選役決定手段102、変動表示開始手段103、変動表示停止手段104、停止表示図柄判定手段105、特典付与手段106、遊技状態設定手段107、設定変更手段108、第1情報記憶手段109およびコマンド送信手段110を備えている。さらに、AT制御手段111および遊技上乗せ抽選手段112を備えている。なお、主制御手段100における上述の各手段は、図4に示す主制御基板60上に配された遊技制御用マイコン61をなすCPU62、ROM63、RAM64等のハードウエア、および、ROM63等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。つまり本形態では、主制御基板60は主制御手段100を含んだ構成となっている。
ベット管理手段101は、ベット操作(具体的には、メダル投入口10へのメダル投入操作、或いは、第1ベットボタン11、第2ベットボタン12又は第3ベットボタン13の押下操作)により設定されたベット数(賭数)が、遊技状態に応じた遊技開始可能枚数に達したか否かを判定する処理を行うように構成されている。また、再遊技役の成立に伴って、次回の単位遊技において自動ベット処理を行うように構成されている。また、ベット数が上記遊技開始可能枚数に達している場合には、スタートレバー8の操作に伴うスタート検出センサ8aからのスタート信号を受信可能となるように構成されている。なお、自動ベット処理とは、遊技者が保有するメダルの数を減らすことなく、直前の単位遊技におけるベット数と同数のメダルがベットされた状態に自動的に設定する処理である。本形態でこれらの処理は、後述のステップS203のベット・開始操作受付処理に相当する。
なお、このベット管理手段101は、賭数設定手段101Aを備えている。賭数設定手段101Aは、上記ベット操作により設定されたベット数(賭数)を所定の記憶領域にセットする処理を行うように構成されている。本形態でこの処理は、後述のステップS411の処理に相当する。
当選役決定手段102は、スタートレバー8の操作に伴うスタート検出センサ8aからのスタート信号の受信を契機として、所定の当選確率に基づき、後述するBB役を含む複数種類の遊技役の抽選(当否判定)を実行し得る当選役決定処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS205の当選役決定処理に相当する。この当選役決定処理は、図示しない乱数発生器により生成された乱数の中から、サンプリング回路(図示しない)によって1つの乱数(数値)を取得した後、その乱数が、役抽選テーブル(図11)に設定されている遊技役(およびハズレ)のどれに属するのかを判定するように構成されている。
変動表示開始手段103は、当選役決定処理により遊技役が選出された後に、各リール6L,6C,6Rを一斉に回転開始させる処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS206のリール回転開始制御処理に相当する。また、変動表示停止手段104は、ストップボタン9L,9C,9Rの操作(押圧操作)に伴うストップボタン操作信号の入力に基づいて、当該ストップボタン9L,9C,9Rにそれぞれ対応するリール6L,6C,6Rを回転停止させる処理を行えるように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS207のリール回転停止制御処理に相当する。なお、変動表示開始手段103と変動表示停止手段104とをあわせてリール制御手段としてもよい。このような場合にリール制御手段は、リール回転開始制御処理とリール回転停止制御処理とを実行可能な構成になっている。
停止表示図柄判定手段105は、各リール6L,6C,6Rによって有効ラインL1上に停止表示された図柄がどのような組み合わせであるかを認識して、その図柄の組み合わせから、遊技役(BB役や小役1〜8や再遊技役)の成立の有無を判定する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS208の停止表示図柄判定処理に相当する。
特典付与手段106は、上記停止表示図柄判定手段105によって遊技役が成立していると判定された場合には、成立している遊技役に応じた特典を付与し得る処理を行うように構成されている。この特典付与手段106は、払出手段106Aを備えている。払出手段106Aは、各リール6L,6C,6Rによって有効ラインL1上に停止表示された図柄の組み合わせが、メダルの払い出しに係る図柄の組み合わせである場合には、メダルを払い出す処理を行うように構成されている。本形態で、メダルの払い出しに係る図柄の組み合わせで停止表示された場合にメダルを払い出す処理は、後述のステップS209のメダル払出処理に相当する。
遊技状態設定手段107は、後述する条件A、条件B、条件C又は条件Dの成立を契機として、後述する非RT遊技状態、BB遊技状態およびRT遊技状態(第1RT遊技状態、第2RT遊技状態又は第3RT遊技状態)のうちのいずれかの遊技状態に移行する処理を行えるように構成されている。本形態で条件Aの成立を契機としたBB遊技状態への移行処理は、後述のステップS2403の処理に相当する。また、本形態で条件Bの成立を契機としたRT遊技状態への移行処理は、後述のステップS2410の処理に相当する。また、本形態で条件Cの成立を契機とした非RT遊技状態への移行処理は、後述のステップS2011の処理に相当する。また、本形態で条件Dの成立を契機とした第1RT遊技状態、第2RT遊技状態および第3RT遊技状態のいずれかの遊技状態への移行処理は、後述のステップS2503、S2505又はS2506の処理に相当する。なお、第1RT遊技状態、第2RT遊技状態および第3RT遊技状態については、後ほど詳述する。
設定変更手段108は、上述の設定キースイッチ16で設定変更モードに変更した後に、リセット/設定ボタン15の操作によって遊技役の当選確率等の設定を、6段階(設定値1〜設定値6)で変更する設定変更処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS304の設定値変更処理に相当する。
第1情報記憶手段109は、上記当選役決定手段102による処理によって選出された遊技役に関する情報や、上記遊技状態設定手段107により設定された遊技状態に関する情報などを記憶するように構成されており、各情報を記憶する所定の記憶領域を備えている。本形態では、上述の遊技制御用マイコン61のRAM64に相当する。
コマンド送信手段110は、遊技に関する各種コマンドを副制御手段200に送信する処理を行うように構成されている。本形態でこの処理は、後述のステップS106の処理に相当する。
AT制御手段111は、AT(アシストタイム)の設定に関する処理を行うように構成されている。ATとは、当選している遊技役についての当選の報知や押し順に関する報知を行う機能のことである。ATでの報知は、例えば、スタートレバー8の操作後から全リールが回転して全リールの回転が停止するまでの期間のうちの、少なくともリールの回転中に行われる。ATの設定がなされると、その設定の開始から終了までの期間中、単位遊技では上記機能が働く。なお、ATの設定がなされている状態を特別報知状態という。本形態でAT制御手段111は、後述する条件Aの成立を契機として遊技状態が非RT遊技状態からBB遊技状態に移行するときにATを設定する。そして、後述する条件Cの成立を契機として遊技状態がRT遊技状態から非RT遊技状態に移行するときに、ATを終了させる。本形態でその処理は、後述のステップS212のAT処理に相当する。
遊技上乗せ抽選手段112は、後述するRT遊技状態を延長させる特典(RT遊技状態にて実行可能な単位遊技の遊技回数の上乗せ)を抽選によって決定する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS2002のRT上乗せ処理に相当する。
図6に示す副制御手段200は、遊技の状況に応じた所定の演出制御を行うものである。副制御手段200は、コマンド受信手段201、演出実行処理手段202および第2情報記憶手段203を備えている。さらに、報知演出制御手段204を備えている。なお、副制御手段200における上述の各手段は、図5に示すサブ制御基板70上に配された演出制御用マイコン71をなすCPU72、ROM73、RAM74等のハードウエア、および、ROM73に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。つまり、本形態のサブ制御基板70は、副制御手段200を含んだ構成となっている。
コマンド受信手段201は、遊技に関する各種コマンドを主制御手段100から受信して、そのコマンドに基づき各種演出の実行を制御する処理を行うように構成されている。本形態でこの処理は、後述するステップS4002およびステップS4003の処理に相当する。
演出実行処理手段202は、画像表示装置42を用いた画像演出を実行する処理、演出用ランプ40やバックランプ49を用いた演出を実行する処理、および、スピーカ41を用いた音声演出を実行する処理を行えるように構成されている。本形態でこれらの処理は、後述するステップS4004〜S4006の各処理に相当する。
第2情報記憶手段203は、主制御手段100から送信された情報やその情報に基づいて作成した遊技情報や演出制御に関する情報などを記憶するように構成されており、各情報を記憶する所定の記憶領域を備えている。本形態では、上述した演出制御用マイコン71のRAM74に相当する。
報知演出制御手段204は、RT遊技状態をなす各種RT遊技状態(第1RT遊技状態、第2RT遊技状態又は第3RT遊技状態)に設定されているときに、そのRT遊技状態に応じた報知演出を実行する処理を行うように構成されている。具体的に、遊技状態が第1RT遊技状態に制御されているときには、ベット数に「1」を設定するよう報知する報知演出を実行する処理を行う。また、第2RT遊技状態に制御されているときには、ベット数に「2」を設定するよう報知する報知演出を実行する処理を行う。また、遊技状態が第3RT遊技状態に制御されているときには、ベット数に「3」を設定するよう報知する報知演出を実行する処理を行う。本形態でその処理は、後述するステップS4903、S4905又はS4906の処理に相当する。なお、各種RT遊技状態に応じた報知演出については、後ほど詳述する。
本形態で、例えば第1RT遊技状態を「第1遊技状態」とした場合には、ベット数「1」が「第1賭数」に相当する。なお、その場合に、第2RT遊技状態を「第2遊技状態」とすれば、ベット数「2」が「第2賭数」に相当する。一方、第3RT遊技状態を「第2遊技状態」とすれば、ベット数「3」が「第2賭数」に相当する。
4.遊技状態
本スロットマシン1には、図7に示す非RT遊技状態、BB遊技状態およびRT遊技状態がある。なお、RT遊技状態には、第1RT遊技状態、第2RT遊技状態および第3RT遊技状態がある。
非RT遊技状態は、本形態では標準となる通常の遊技状態である。例えば、図11の役抽選テーブルに示すように、後述する再遊技役に割り当てられている乱数値の総数が「9000」に設定されている。本形態では、遊技状態が非RT遊技状態のときに条件Aが成立した場合には、非RT遊技状態からBB遊技状態に遊技状態が移行される(図7参照)。条件Aとは、遊技役の抽選にてBB役に当選して、BB役が成立(BB役の入賞が成立)することである。なお、BB役が成立する有効ラインL1上の停止表示図柄については、後ほど詳述する。
また本形態では、遊技状態が非RT遊技状態に設定されているときにはATの設定がなされない。このため、非RT遊技状態で遊技役に当選した場合に、上述したランプ類(ストップ報知ランプ20L,20C,20Rや特殊遊技役報知ランプ27)による当選に関する報知がなされることはない。
BB遊技状態は、遊技者にとって通常の遊技状態(上記非RT遊技状態)よりも有利な遊技条件が設定される特別な遊技状態である。具体的には図11に示すように、小役3,小役7,小役8の重複当選、小役4,小役6,小役8の重複当選、ならびに、小役5,小役6,小役7の重複当選に割り当てられている乱数値の数について、上記非RT遊技状態よりもBB遊技状態の方が多くなっている。よって、遊技状態がBB遊技状態のときには、遊技状態が非RT遊技状態のときよりも小役3〜小役8に当選し易くなっている。なお、重複当選については後ほど詳述する。
本形態では、遊技状態がBB遊技状態に設定されているときにはATの設定がなされる。このため、BB遊技状態中に小役3、小役7および小役8に重複当選した場合には、小役3の押し順(「正解押し順」)に関する報知がなされる。また小役4、小役6および小役8に重複当選した場合には小役4の「正解押し順」に関する報知が、また小役5、小役6および小役7に重複当選した場合には小役5の「正解押し順」に関する報知がそれぞれなされる。よって、BB遊技状態で小役3〜小役8に当選した場合には、小役3、小役4又は小役5が成立(入賞成立)し易くなっている。
しかも、図10に示すように、小役3〜小役5の入賞成立時の払出枚数(具体的には「8」)を小役6〜小役8の払出枚数(具体的には「3」)よりも相対的に多く設定している。よってBB遊技状態では、小役3〜小役8に当選し易い上、それらに当選した場合、小役3、小役4又は小役5が成立し易く、一回の単位遊技でより多くのメダルを遊技者に獲得させ易い。そのような点で、本形態のBB遊技状態には、非RT遊技状態よりも遊技者に有利な遊技条件が設定されているといえる。
本形態では、遊技状態がBB遊技状態のときに条件Bが成立した場合には、BB遊技状態からRT遊技状態に遊技状態が移行される(図7参照)。条件Bとは、BB遊技状態中の複数の単位遊技で払い出されたメダルの総数が所定の閾値(本形態では「300」)以上になった場合である。この条件Bは、RT遊技状態の開始条件でもあり、BB遊技状態の終了条件でもある。
また本形態では、遊技状態がBB遊技状態の場合には、上記小役3〜小役8以外に、小役1、小役2および再遊技役にも当選可能な構成になっている(図11参照)。なお、遊技状態がBB遊技状態の場合に、小役3〜小役8以外の遊技役に当選しない構成としてもよい。
RT遊技状態は、再遊技役に当選する確率が上記非RT遊技状態よりも高く設定されている遊技状態である。具体的には図11に示すように、再遊技役に割り当てられている乱数値の数について、上記非RT遊技状態よりもRT遊技状態の方が多くなっている。よって遊技状態がRT遊技状態のときには、非RT遊技状態のときよりも再遊技役に当選し易く、複数回の単位遊技にわたってメダルの減りを抑えることが可能となっている。
本形態では、遊技状態がRT遊技状態に設定されているときには、上記BB遊技状態と同じく、ATの設定がなされる。このため、RT遊技状態中に小役3〜小役8について重複当選した場合には、上述したBB遊技状態中と同様、小役3、小役4又は小役5の「正解押し順」に関する報知がなされる。また、RT遊技状態中にBB役、小役1又は小役2に当選した場合には、当該当選に関する報知がなされる。このため、RT遊技状態でBB役、小役1又は小役2に当選した場合には、当選した遊技役が成立し易くなっている。
また本形態では、遊技状態がRT遊技状態のときに条件Cが成立した場合には、RT遊技状態から非RT遊技状態に遊技状態が移行される(図7参照)。条件Cとは、RT遊技状態中の単位遊技の回数が所定回数(本形態では、「30回」に後述するRT上乗せ処理で獲得した上乗せ回数を加えた回数)に達した場合である。この条件Cは、非RT遊技状態の開始条件でもあり、RT遊技状態の終了条件でもある。
また、遊技状態がRT遊技状態のときに上述の条件Aが成立した場合には、RT遊技状態からBB遊技状態に遊技状態が移行される(図7参照)。この条件Aは、BB遊技状態の開始条件でもあり、RT遊技状態の終了条件でもある。
なお、RT遊技状態には、第1RT遊技状態、第2RT遊技状態および第3RT遊技状態がある。第1RT遊技状態は、ベット数を「1」に設定したときの方が、「2」又は「3」に設定したときよりも、小役1〜小役8の成立時における払出枚数が多くなるRT遊技状態である。具体的に例えば、図10に示すように、第1RT遊技状態でベット数が「2」又は「3」の場合、小役1の成立時の払出枚数が「2」に設定される。これに対し、ベット数が「1」の場合には、小役1の成立時の払出枚数が「2」よりも多い「4」に設定される。かくして、第1RT遊技状態でベット数を「1」に設定した場合には、小役1〜小役8の成立に伴って、より多くのメダルが払い出されることになる。
また、図11に示すように、第1RT遊技状態では、ベット数を「1」に設定したときのBB役の乱数値の数(「150」)の方が、「2」又は「3」に設定したときのBB役の乱数値の数(「100」)よりも多い。よって、第1RT遊技状態でベット数を「1」に設定した場合には、「2」又は「3」に設定した場合よりもBB役に当選し易い。
また、第2RT遊技状態は、上記第1RT遊技状態とは異なり、ベット数を「2」に設定したときの方が、「1」又は「3」に設定したときよりも、小役1〜小役8の成立時における払出枚数が多くなる。具体的に例えば、図10に示すように、第2RT遊技状態でベット数が「1」又は「3」の場合に設定される、小役1の払出枚数(「2」)よりも、ベット数が「2」の場合のその払出枚数(「4」)の方が多い。かくして、第2RT遊技状態でベット数を「2」に設定した場合には、小役1〜小役8の成立に伴って、より多くのメダルが払い出されることになる。
また、図11に示すように、第2RT遊技状態では、ベット数を「2」に設定したときのBB役の乱数値の数(「150」)の方が、「1」又は「3」に設定したときのBB役の乱数値の数(「100」)よりも多い。よって、第2RT遊技状態でベット数を「2」に設定した場合には、「1」又は「3」に設定した場合よりもBB役に当選し易い。
また、第3RT遊技状態は、上記第1RT遊技状態や第2RT遊技状態とは異なり、ベット数を「3」に設定したときの方が、「2」や「3」に設定したときよりも、小役1〜小役8の成立時における払出枚数が多くなる。具体的に例えば、図10に示すように、第3RT遊技状態でベット数が「1」又は「2」の場合に設定される、小役1の払出枚数(「2」)よりも、ベット数が「3」の場合のその払出枚数(「4」)の方が多い。かくして、第3RT遊技状態でベット数を「3」に設定した場合には、小役1〜小役8の成立に伴って、より多くのメダルが払い出されることになる。
また、図11に示すように、第3RT遊技状態では、ベット数を「3」に設定したときのBB役の乱数値の数(「150」)の方が、「1」又は「2」に設定したときのBB役の乱数値の数(「100」)よりも多い。よって、第3RT遊技状態でベット数を「3」に設定した場合には、「1」又は「2」に設定した場合よりもBB役に当選し易い。
5.遊技役
次に、本形態の遊技役について説明する。単位遊技における各遊技役の当否(当選か否か)は、遊技開始表示ランプ25の点灯中にスタートレバー8が操作された時に、後述の当選役決定処理(ステップS205)にて決定可能となっている。具体的には、単位遊技毎に毎回取得する乱数(数値)と、設定された設定値に応じた役抽選テーブル(図11)とを用いて遊技役の抽選が実行可能となっている。抽選でいずれかの遊技役に当選すると、当選した遊技役に応じた当選フラグがONされる。
有効ラインL1上に停止表示された各リール6L,6C,6Rの3つの図柄の組み合わせ(停止表示図柄)が、当選フラグがONである遊技役に対応する図柄の組み合わせと一致した場合には、遊技役が成立したとして、遊技者に有利な特典(例えば、所定枚数のメダルの払い出しや遊技状態の移行など)が付与されることとなる。なお、メダルの払い出しとは、メダルがメダル払出口30から払い出されることや、クレジット機能が有効である場合にクレジット数表示ランプ21に表示される数値(仮想メダルの数)が増えることをいう。
図8には本形態の遊技役を示す。また、図9には遊技役に応じた有効ライン上の停止表示図柄を示す。また、図10には遊技役の成立に伴って払い出されるメダルの払出枚数を示す。本形態では、1種類のBB役と、小役1〜小役8の8種類の小役と、再遊技役との計10種類の遊技役が設定されている。
BB役(所定の役に相当、特別役、特定役ともいう)は、役の成立(入賞成立)によって、次回の単位遊技から上記BB遊技状態に遊技状態が移行される遊技役である。つまり、BB役の成立がBB遊技状態への移行契機となっている。このため、BB役が成立した単位遊技の次の単位遊技から上記条件Bが成立するまでの間、遊技状態がBB遊技状態に制御される。なお本形態では、BB役の成立によるメダルの払い出しはない(図10参照)。また、上述したように、BB役の成立がATの設定契機となっている。
また、図9に示すように、有効ラインL1上に「赤セブン」図柄の3つ揃いが停止表示された場合にBB役が成立する。なお、この場合のBB役を「BB役01」ともいう(図9参照)。
なお本形態では、有効ラインL1とは異なるライン(以下、疑似ラインともいう)上に「赤セブン」図柄の3つ揃いが停止表示された場合でもBB役が成立する。具体的には、有効ラインL1上に左から「スイカ2」図柄,「赤セブン」図柄,「チェリー2」図柄が停止表示された場合や、有効ラインL1上に左から「ブランク3」図柄,「赤セブン」図柄,「ブランク3」図柄が停止表示された場合に、BB役が成立する。なお、有効ラインL1上に左から「スイカ2」図柄,「赤セブン」図柄,「チェリー2」図柄が停止表示された場合のBB役を「BB役02」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「ブランク3」図柄,「赤セブン」図柄,「ブランク3」図柄が停止表示された場合のBB役を「BB役03」ともいう(図9参照)。
「BB役02」について、図3に示すように、左リール6Lの「スイカ2」図柄の1コマ上には「赤セブン」図柄がある。また、右リール6Rの「チェリー2」図柄の1コマ下には「赤セブン」図柄がある。よって、「BB役02」が成立した場合には、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの下段図柄にそれぞれ「赤セブン」図柄が停止している。即ち、そのような場合には、直線状の疑似ライン上に「赤セブン」図柄の3つ揃いが停止表示されている。
また、「BB役03」について、左リール6Lの「ブランク3」図柄の1コマ下には「赤セブン」図柄があり、右リール6Rの「ブランク3」図柄の1コマ上には「赤セブン」図柄がある。よって、有効ラインL1上に「BB役03」が成立した場合には、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの上段図柄にそれぞれ「赤セブン」図柄が停止している。即ち、そのような場合には、上記「BB役02」の成立時の疑似ラインとは異なる疑似ライン上に「赤セブン」図柄の3つ揃いが停止表示されている。
小役1は、役の成立(入賞成立)によってメダルの払い出しを伴う遊技役(払出役)である。なお、この小役1について「チェリー小役」ともいう。
また、図9に示すように、有効ラインL1上に上記「チェリー」図柄の3つ揃いが停止表示された場合に小役1(チェリー小役)が成立する。即ち、有効ラインL1上に左から「チェリー1」図柄,「チェリー」図柄(「チェリー1」図柄又は「チェリー2」図柄),「チェリー」図柄(「チェリー1」図柄又は「チェリー2」図柄)が停止表示された場合に小役1が成立する。なお、有効ラインL1上に左から「チェリー1」図柄,「チェリー1」図柄,「チェリー1」図柄が停止表示された場合の小役1を「チェリー役01」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「チェリー1」図柄,「チェリー1」図柄,「チェリー2」図柄が停止表示された場合の小役1を「チェリー役02」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「チェリー1」図柄,「チェリー2」図柄,「チェリー1」図柄が停止表示された場合の小役1を「チェリー役03」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「チェリー1」図柄,「チェリー2」図柄,「チェリー2」図柄が停止表示された場合の小役1を「チェリー役04」ともいう(図9参照)。
なお本形態では、疑似ライン上に「チェリー」図柄の3つ揃いが停止表示された場合でも小役1が成立する。具体的には、有効ラインL1上に左から「スイカ3」図柄,「チェリー」図柄(「チェリー1」図柄又は「チェリー2」図柄),「リプレイ」図柄が停止表示された場合や、有効ラインL1上に左から「ブランク4」図柄,「チェリー1」図柄,「スイカ1」図柄(又は「赤セブン」図柄)が停止表示された場合に、小役1が成立する。また、有効ラインL1上に左から「ブランク4」図柄,「チェリー2」図柄,「スイカ1」図柄が停止表示された場合や、有効ラインL1上に左から「ブランク4」図柄,「チェリー2」図柄,「赤セブン」図柄が停止表示された場合に、小役1が成立する。
なお、有効ラインL1上に左から「スイカ3」図柄,「チェリー1」図柄,「リプレイ」図柄が停止表示された場合の小役1を「チェリー役05」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「スイカ3」図柄,「チェリー2」図柄,「リプレイ」図柄が停止表示された場合の小役1を「チェリー役06」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「ブランク4」図柄,「チェリー1」図柄,「スイカ1」図柄が停止表示された場合の小役1を「チェリー役07」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「ブランク4」図柄,「チェリー1」図柄,「赤セブン」図柄が停止表示された場合の小役1を「チェリー役08」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「ブランク4」図柄,「チェリー2」図柄,「スイカ1」図柄が停止表示された場合の小役1を「チェリー役09」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「ブランク4」図柄,「チェリー2」図柄,「赤セブン」図柄が停止表示された場合の小役1を「チェリー役10」ともいう(図9参照)。
「チェリー役05」および「チェリー役06」について、図3に示すように、左リール6Lの「スイカ3」図柄の1コマ上には「チェリー1」図柄があり、右リール6Rの「リプレイ」図柄の1コマ下には「チェリー」図柄(「チェリー1」図柄又は「チェリー2」図柄)がある。よって、「チェリー役05」又は「チェリー役06」が成立した場合には、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの下段図柄にそれぞれ「チェリー」図柄が停止している。即ち、そのような場合には、直線状の疑似ライン上に「チェリー」図柄の3つ揃いが停止表示されている。
また、「チェリー役07」および「チェリー役09」について、左リール6Lの「ブランク4」図柄の1コマ下には「チェリー1」図柄があり、右リール6Rの「スイカ1」図柄の1コマ上には「チェリー1」図柄があることになる。また、「チェリー役08」および「チェリー役10」について、左リール6Lの「ブランク4」図柄の1コマ下には「チェリー1」図柄があり、右リール6Rの「赤セブン」図柄の1コマ上には「チェリー2」図柄があることになる。よって、「チェリー役07」、「チェリー役08」、「チェリー役09」又は「チェリー役10」が成立した場合には、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの上段図柄にそれぞれ「チェリー」図柄が停止している。即ち、そのような場合には、上記「チェリー役05」等の成立時の疑似ラインとは異なる疑似ライン上に「チェリー」図柄の3つ揃いが停止表示されている。
なお本形態では、上記有効ラインL1上や疑似ライン上に「チェリー」図柄の3つ揃いが停止表示された場合を小役1の成立とした。しかしながら例えば、上記ラインをなす左リール6Lの図柄が「チェリー」図柄で、そのラインをなしている中リール6Cおよび右リール6Rの図柄がそれぞれ「チェリー」図柄以外の図柄の場合に、小役1の成立としてもよい。また例えば、上記ラインをなす左リール6Lおよび中リール6Cの図柄がそれぞれ「チェリー」図柄で、そのラインをなしている右リール6Rの図柄が「チェリー」図柄以外の図柄の場合に、小役1の成立としてもよい。
小役2は、役の成立(入賞成立)によってメダルの払い出しを伴う遊技役(払出役)である。なお、この小役2について「スイカ小役」ともいう。
また、図9に示すように、有効ラインL1上に上記「スイカ」図柄の3つ揃いが停止表示された場合に小役2(スイカ小役)が成立する。即ち、有効ラインL1上に左から「スイカ」図柄(「スイカ1」図柄、「スイカ2」図柄又は「スイカ3」図柄),「スイカ」図柄(「スイカ1」図柄又は「スイカ2」図柄),「スイカ1」図柄が停止表示された場合に小役2が成立する。なお、有効ラインL1上に左から「スイカ1」図柄,「スイカ1」図柄,「スイカ1」図柄が停止表示された場合の小役2を「スイカ役01」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「スイカ1」図柄,「スイカ2」図柄,「スイカ1」図柄が停止表示された場合の小役2を「スイカ役02」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「スイカ2」図柄,「スイカ1」図柄,「スイカ1」図柄が停止表示された場合の小役2を「スイカ役03」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「スイカ2」図柄,「スイカ2」図柄,「スイカ1」図柄が停止表示された場合の小役2を「スイカ役04」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「スイカ3」図柄,「スイカ1」図柄,「スイカ1」図柄が停止表示された場合の小役2を「スイカ役05」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「スイカ3」図柄,「スイカ2」図柄,「スイカ1」図柄が停止表示された場合の小役2を「スイカ役06」ともいう(図9参照)。
なお本形態では、疑似ライン上に「スイカ」図柄の3つ揃いが停止表示された場合でも小役2が成立する。具体的には、有効ラインL1上に左から「リプレイ」図柄,「スイカ」図柄(「スイカ1」図柄又は「スイカ2」図柄),「チェリー1」図柄が停止表示された場合に、小役2が成立する。また、有効ラインL1上に左から「ブランク2」図柄,「スイカ」図柄(「スイカ1」図柄又は「スイカ2」図柄),「ブランク1」図柄が停止表示された場合や、有効ラインL1上に左から「赤セブン」図柄,「スイカ」図柄(「スイカ1」図柄又は「スイカ2」図柄),「ブランク1」図柄が停止表示された場合や、有効ラインL1上に左から「チェリー1」図柄,「スイカ」図柄(「スイカ1」図柄又は「スイカ2」図柄),「ブランク1」図柄が停止表示された場合に、小役2が成立する。
なお、有効ラインL1上に左から「リプレイ」図柄,「スイカ1」図柄,「チェリー1」図柄が停止表示された場合の小役2を「スイカ役07」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「リプレイ」図柄,「スイカ2」図柄,「チェリー1」図柄が停止表示された場合の小役2を「スイカ役08」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「ブランク2」図柄,「スイカ1」図柄,「ブランク1」図柄が停止表示された場合の小役2を「スイカ役09」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「ブランク2」図柄,「スイカ2」図柄,「ブランク1」図柄が停止表示された場合の小役2を「スイカ役10」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「赤セブン」図柄,「スイカ1」図柄,「ブランク1」図柄が停止表示された場合の小役2を「スイカ役11」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「赤セブン」図柄,「スイカ2」図柄,「ブランク1」図柄が停止表示された場合の小役2を「スイカ役12」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「チェリー1」図柄,「スイカ1」図柄,「ブランク1」図柄が停止表示された場合の小役2を「スイカ役13」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「チェリー1」図柄,「スイカ2」図柄,「ブランク1」図柄が停止表示された場合の小役2を「スイカ役14」ともいう(図9参照)。
「スイカ役07」および「スイカ役08」について、図3に示すように、左リール6Lの「リプレイ」図柄の1コマ上には「スイカ」図柄(「スイカ1」図柄、「スイカ2」図柄又は「スイカ3」図柄)があり、右リール6Rの「チェリー1」図柄の1コマ下には「スイカ1」図柄がある。よって、「スイカ役07」又は「スイカ役08」が成立した場合には、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの下段図柄にそれぞれ「スイカ」図柄が停止している。即ち、そのような場合には、直線状の疑似ライン上に「スイカ」図柄の3つ揃いが停止表示されている。
また、「スイカ役09」および「スイカ役10」について、左リール6Lの「ブランク2」図柄の1コマ下には「スイカ1」図柄があり、右リール6Rの「ブランク1」図柄の1コマ上には「スイカ1」図柄があることになる。また、「スイカ役11」および「スイカ役12」について、左リール6Lの「赤セブン」図柄の1コマ下には「スイカ2」図柄があり、右リール6Rの「ブランク1」図柄の1コマ上には「スイカ1」図柄があることになる。また、「スイカ役13」および「スイカ役14」について、左リール6Lの「チェリー1」図柄の1コマ下には「スイカ3」図柄があり、右リール6Rの「ブランク1」図柄の1コマ上には「スイカ1」図柄があることになる。よって、「スイカ役09」、「スイカ役10」、「スイカ役11」、「スイカ役12」、「スイカ役13」又は「スイカ役14」が成立した場合には、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの上段図柄にそれぞれ「スイカ」図柄が停止している。即ち、そのような場合には、上記「スイカ役07」等の成立時の疑似ラインとは異なる疑似ライン上に「スイカ」図柄の3つ揃いが停止表示されている。
小役3、小役4および小役5は、役の成立(入賞成立)によってメダルの払い出しを伴う遊技役(払出役)である。これら小役3〜小役5について「第1ベル小役」ともいう。
なお、図9に示すように、有効ラインL1上に上記「ベル」図柄の3つ揃いが停止表示された場合に小役3、小役4又は小役5が成立する。この場合の小役3、小役4又は小役5を「第1ベル役01」ともいう(図9参照)。
なお本形態では、疑似ライン上に「ベル」図柄の3つ揃いが停止表示された場合でも小役3、小役4又は小役5が成立する。具体的には、有効ラインL1上に左から「ブランク」図柄(「ブランク1」図柄又は「ブランク3」図柄),「ベル」図柄,「ブランク」図柄(「ブランク1」図柄又は「ブランク3」図柄)が停止表示された場合に、小役3、小役4又は小役5が成立する。
なお、有効ラインL1上に左から「ブランク1」図柄,「ベル」図柄,「ブランク1」図柄が停止表示された場合の小役3、小役4又は小役5を「第1ベル役02」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「ブランク1」図柄,「ベル」図柄,「ブランク3」図柄が停止表示された場合の小役3、小役4又は小役5を「第1ベル役03」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「ブランク3」図柄,「ベル」図柄,「ブランク1」図柄が停止表示された場合の小役3、小役4又は小役5を「第1ベル役04」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「ブランク3」図柄,「ベル」図柄,「ブランク3」図柄が停止表示された場合の小役3、小役4又は小役5を「第1ベル役05」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「リプレイ」図柄,「ベル」図柄,「リプレイ」図柄が停止表示された場合の小役3、小役4又は小役5を「第1ベル役06」ともいう(図9参照)。
「第1ベル役02」、「第1ベル役03」、「第1ベル役04」および「第1ベル役05」について、図3に示すように、左リール6Lの「ブランク1」図柄の1コマ上には「ベル」図柄があり、右リール6Rの「ブランク1」図柄の1コマ下には「ベル」図柄がある。また、左リール6Lの「ブランク3」図柄の1コマ上にも「ベル」図柄があり、右リール6Rの「ブランク3」図柄の1コマ下にも「ベル」図柄がある。よって「第1ベル役02」、「第1ベル役03」、「第1ベル役04」又は「第1ベル役05」が成立した場合には、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの下段図柄にそれぞれ「ベル」図柄が停止している。即ち、そのような場合には、直線状の疑似ライン上に「ベル」図柄の3つ揃いが停止表示されている。
また、「第1ベル役06」について、図3に示すように、左リール6Lの「リプレイ」図柄の1コマ下には「ベル」図柄があり、右リール6Rの「リプレイ」図柄の1コマ上には「ベル」図柄がある。よって「第1ベル役06」が成立した場合には、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの上段図柄にそれぞれ「ベル」図柄が停止している。即ち、そのような場合には、上記「第1ベル役02」等の成立時の疑似ラインとは異なる疑似ライン上に「ベル」図柄の3つ揃いが停止表示されている。
また、小役3、小役4および小役5は、互いに異なる「正解押し順」が設定されている。具体的には、小役3に設定されている正解押し順は、3つのリール6L,6C,6Rのうち左リール6Lを1番目に停止させる押し順である。小役4に設定されている正解押し順は、中リール6Cを1番目に停止させる押し順である。小役5に設定されている正解押し順は、右リール6Rを1番目に停止させる押し順である。なお、いずれの正解押し順も、2番目以降に停止させるリールの順番は決まっていない。つまり、小役3、小役4および小役5の正解押し順は、3つのリール6L,6C,6Rから1番目に停止させるリールのみを遊技者に選択させる「3択」方式である。リール6L,6C,6Rの停止操作が上述した正解押し順と一致している場合には、小役3、小役4又は小役5が成立可能となる。
なお本形態では、全てのリール6L、6C、6Rが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタン9L,9C,9Rの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。上述した小役3、小役4および小役5は、第1停止操作のみに正解押し順が設定されている。
なお、小役3、小役4および小役5に関し、第1停止操作に加えて第2停止操作にも、正解押し順を設定してもよい。つまり、「6択」方式の正解押し順を小役3、小役4および小役5に設定してもよい。このような場合の具体例として例えば、当該小役の正解押し順を報知する際に、全リール6L,6C,6Rの回転中に、3つのストップ報知ランプ20L,20C,20Rのうち1番目に停止すべきリールに対応したストップ報知ランプのみを点灯させる。さらに、1番目のリール停止後に、2番目に停止すべきリールに対応したストップ報知ランプのみを点灯させる構成が挙げられる。
小役6、小役7および小役8は、役の成立(入賞成立)によってメダルの払い出しを伴う遊技役である。なお、これら小役6〜小役8について「第2ベル小役」ともいう。
なお、図9に示すように、有効ラインL1上に左から「ベル」図柄,「チェリー」図柄,「ベル」図柄が停止表示された場合に小役6、小役7又は小役8が成立する。即ち、有効ラインL1上に左から「ベル」図柄,「チェリー」図柄(「チェリー1」図柄又は「チェリー2」図柄),「ベル」図柄が停止表示された場合に小役6、小役7又は小役8が成立する。なお、有効ラインL1上に左から「ベル」図柄,「チェリー1」図柄,「ベル」図柄が停止表示された場合の小役6、小役7又は小役8を「第2ベル役01」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「ベル」図柄,「チェリー2」図柄,「ベル」図柄が停止表示された場合の小役6、小役7又は小役8を「第2ベル役02」ともいう(図9参照)。
本形態では、疑似ライン上に左から「ベル」図柄,「チェリー」図柄,「ベル」図柄が停止表示された場合でも小役6、小役7又は小役8が成立する。具体的には、有効ラインL1上に左から「ブランク」図柄(「ブランク1」図柄又は「ブランク3」図柄),「チェリー」図柄(「チェリー1」図柄又は「チェリー2」図柄),「ブランク」図柄(「ブランク1」図柄又は「ブランク3」図柄)が停止表示された場合に、小役6、小役7又は小役8が成立する。また、有効ラインL1上に左から「リプレイ」図柄,「チェリー」図柄(「チェリー1」図柄又は「チェリー2」図柄),「リプレイ」図柄が停止表示された場合に、小役6、小役7又は小役8が成立する。
なお、有効ラインL1上に左から「ブランク1」図柄,「チェリー1」図柄,「ブランク1」図柄が停止表示された場合の小役6、小役7又は小役8を「第2ベル役03」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「ブランク1」図柄,「チェリー1」図柄,「ブランク3」図柄が停止表示された場合の小役6、小役7又は小役8を「第2ベル役04」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「ブランク1」図柄,「チェリー2」図柄,「ブランク1」図柄が停止表示された場合の小役6、小役7又は小役8を「第2ベル役05」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「ブランク1」図柄,「チェリー2」図柄,「ブランク3」図柄が停止表示された場合の小役6、小役7又は小役8を「第2ベル役06」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「ブランク3」図柄,「チェリー1」図柄,「ブランク1」図柄が停止表示された場合の小役6、小役7又は小役8を「第2ベル役07」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「ブランク3」図柄,「チェリー1」図柄,「ブランク3」図柄が停止表示された場合の小役6、小役7又は小役8を「第2ベル役08」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「ブランク3」図柄,「チェリー2」図柄,「ブランク1」図柄が停止表示された場合の小役6、小役7又は小役8を「第2ベル役09」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「ブランク3」図柄,「チェリー2」図柄,「ブランク3」図柄が停止表示された場合の小役6、小役7又は小役8を「第2ベル役10」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「リプレイ」図柄,「チェリー1」図柄,「リプレイ」図柄が停止表示された場合の小役6、小役7又は小役8を「第2ベル役11」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「リプレイ」図柄,「チェリー2」図柄,「リプレイ」図柄が停止表示された場合の小役6、小役7又は小役8を「第2ベル役12」ともいう(図9参照)。
「第2ベル役03」〜「第2ベル役10」について、図3に示すように、左リール6Lの「ブランク1」図柄の1コマ上には「ベル」図柄があり、右リール6Rの「ブランク1」図柄の1コマ下には「ベル」図柄がある。また、左リール6Lの「ブランク3」図柄の1コマ上にも「ベル」図柄があり、右リール6Rの「ブランク3」図柄の1コマ下にも「ベル」図柄がある。よって「第2ベル役03」〜「第2ベル役10」のいずれか1つの第2ベル役が成立した場合には、左リール6Lの上段図柄として「ベル」図柄が、中リール6Cの中段図柄として「チェリー」図柄が、右リール6Rの下段図柄として「ベル」図柄が停止する。即ち、そのような場合には、直線状の疑似ライン上に左から「ベル」図柄,「チェリー」図柄,「ベル」図柄が停止表示されている。
また、「第2ベル役11」および「第2ベル役12」について、図3に示すように、左リール6Lの「リプレイ」図柄の1コマ下には「ベル」図柄があり、右リール6Rの「リプレイ」図柄の1コマ上には「ベル」図柄がある。よって「第2ベル役11」又は「第2ベル役12」が成立した場合には、左リール6Lの下段図柄として「ベル」図柄が、中リール6Cの中段図柄として「チェリー」図柄が、右リール6Rの上段図柄として「ベル」図柄が停止する。即ち、そのような場合には、上記「第2ベル役03」等の成立時の疑似ラインとは異なる疑似ライン上に左から「ベル」図柄,「チェリー」図柄,「ベル」図柄が停止表示されている。
また、小役6、小役7および小役8は、上述した小役3〜小役5と同じように、互いに異なる押し順が設定されている。具体的には、小役6に設定されている押し順は、3つのリール6L,6C,6Rから左リール6Lを1番目に停止させる押し順である。小役7に設定されている押し順は、中リール6Cを1番目に停止させる押し順である。小役8に設定されている押し順は、右リール6Rを1番目に停止させる押し順である。いずれの押し順も、2番目以降に停止させるリールの順番は決まっていない。よって、リール6L,6C,6Rを停止する第1停止操作が上述した押し順と一致している場合には、小役6、小役7又は小役8が成立可能となる。
なお本形態では、遊技役の抽選によって小役3とともに小役7および小役8が重複して当選する。同様に、小役4とともに小役6および小役8が重複して当選し、小役5とともに小役6および小役7が重複して当選する。このため例えば、小役3、小役7および小役8の重複当選時に、回転中の3つのリール6L,6C,6Rのうち左リール6Lを1番目に停止させた場合、つまり第1停止操作が左リール6Lの場合には、小役3の正解押し順と一致するため、小役3が成立可能となる。しかし、第1停止操作が左リール6Lではなく中リール6Cの場合には、小役3の正解押し順とは一致しないが小役7の押し順と一致するため、小役7が成立可能となる。また、第1停止操作が右リール6Rの場合には、小役3の正解押し順とは一致しないが小役8の押し順と一致するため、小役8が成立可能となる。小役4、小役6および小役8の重複当選の場合、並びに、小役5、小役6および小役7の重複当選の場合についても同様である。
よって、小役3〜小役8の当選時、小役3、小役4又は小役5の正解押し順で各リール6L,6C,6Rが停止された場合には、小役3、小役4又は小役5が成立可能となる。一方、小役3、小役4又は小役5の正解押し順で停止されなかった場合には、これら小役3、小役4および小役5が成立しない代わりに小役6、小役7又は小役8が成立可能となる。
再遊技役は、役の成立によってメダルの払い出しを伴わないけれども、遊技者がメダルを投入することなく次回の単位遊技を行うことが可能となる遊技役である。即ち、上述の自動ベット処理の実行契機となる遊技役である。
なお、図9に示すように、有効ラインL1上に上記「リプレイ」図柄の3つ揃いが停止表示された場合に再遊技役が成立する。なお、この場合の再遊技役を「リプレイ役01」ともいう(図9参照)。
本形態では、有効ラインL1とは異なるライン上に「リプレイ」図柄の3つ揃いが停止表示された場合でも再遊技役が成立する。具体的には、有効ラインL1上に左から「ベル」図柄,「リプレイ」図柄,「ベル」図柄が停止表示された場合に、再遊技役が成立する。また、有効ラインL1上に左から「スイカ」図柄(「スイカ1」図柄、「スイカ2」図柄又は「スイカ3」図柄),「リプレイ」図柄,「チェリー」図柄(「チェリー1」図柄又は「チェリー2」図柄)が停止表示された場合に、再遊技役が成立する。
なお、有効ラインL1上に左から「ベル」図柄,「リプレイ」図柄,「ベル」図柄が停止表示された場合の再遊技役を「リプレイ役02」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「スイカ1」図柄,「リプレイ」図柄,「チェリー1」図柄が停止表示された場合の再遊技役を「リプレイ役03」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「スイカ1」図柄,「リプレイ」図柄,「チェリー2」図柄が停止表示された場合の再遊技役を「リプレイ役04」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「スイカ2」図柄,「リプレイ」図柄,「チェリー1」図柄が停止表示された場合の再遊技役を「リプレイ役05」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「スイカ2」図柄,「リプレイ」図柄,「チェリー2」図柄が停止表示された場合の再遊技役を「リプレイ役06」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「スイカ3」図柄,「リプレイ」図柄,「チェリー1」図柄が停止表示された場合の再遊技役を「リプレイ役07」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「スイカ3」図柄,「リプレイ」図柄,「チェリー2」図柄が停止表示された場合の再遊技役を「リプレイ役08」ともいう(図9参照)。
「リプレイ役02」について、図3に示すように、左リール6Lの「ベル」図柄の1コマ上には「リプレイ」図柄があり、右リール6Rの「ベル」図柄の1コマ下には「リプレイ」図柄がある。よって「リプレイ役02」が成立した場合には、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの下段図柄にそれぞれ「リプレイ」図柄が停止している。即ち、そのような場合には、直線状の疑似ライン上に「リプレイ」図柄の3つ揃いが停止表示されている。
また、上記「リプレイ役03」〜「リプレイ役08」について、図3に示すように、左リール6Lの「スイカ1」図柄、「スイカ2」図柄および「スイカ3」図柄の1コマ下にはそれぞれ「リプレイ」図柄がある。また、右リール6Rの「チェリー1」図柄および「チェリー2」図柄の1コマ上には「リプレイ」図柄がある。よって「リプレイ役03」〜「リプレイ役08」のいずれか1つのリプレイ役が成立した場合には、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの上段図柄にそれぞれ「リプレイ」図柄が停止している。即ち、そのような場合には、上記「リプレイ役02」の成立時の疑似ラインとは異なる疑似ライン上に「リプレイ」図柄の3つ揃いが停止表示されている。
本スロットマシン1では、ストップボタン9L,9C,9Rの操作から、対応するリール6L,6C,6Rの回転が停止するまでの制動時間を0〜190ms(ミリ秒)の範囲で変更して、有効ラインL1上に、当選した遊技役に応じた図柄の組み合わせが停止表示され得るような制御がなされている。具体的には、最短の制動時間(つまり0ms)で停止させた場合に表示窓5L,5C,5Rを通じて表示される図柄から、所定の引込数分(本形態では、最大で「4」コマ分)、リールの回転方向とは逆方向に位置する図柄までの複数の図柄のうち、任意の図柄を表示窓5L,5C,5Rの枠内に引き込んで停止表示させる引込制御が実行可能となっている。
具体的に例えば、図3に示す左リールテープ7Lからなる左リール6Lに関し、左表示窓5Lの上段を「スイカ3」図柄(左リールテープ7Lのコマ番号「12」)が通過するタイミングで、左ストップボタン9Lが押圧操作されると、該「スイカ3」図柄が左表示窓5Lの上段に停止する可能性がある。或いは、引込制御によって、「スイカ3」図柄よりも図3中、上方にあたる「チェリー1」図柄(コマ番号「11」)、「ブランク4」図柄(コマ番号「10」)、「ベル」図柄(コマ番号「9」)又は「リプレイ」図柄(コマ番号「8」)が左表示窓5Lの上段に停止する可能性がある。
なお本形態では、上述したリールテープ7L,7C,7R(図3参照)の両端をつないでリールテープ7L,7C,7Rをそれぞれ円筒状にした場合、いずれのリールテープ7L,7C,7Rでも複数の「リプレイ」図柄が5個(「5」コマ)おきに配される。よって、各リール6L,6C,6Rの外周面には、上記所定の引込数の最大値である「4」コマよりも大きな間隔を空けずに、「リプレイ」図柄が複数付されていることになる。このため、リール回転中に各ストップボタン9L,9C,9Rがどのタイミングで操作されても、引込制御によって、各表示窓5L,5C,5R内の任意の位置に「リプレイ」図柄を停止表示させることが可能である。従って、再遊技役に当選している単位遊技では、引込制御によって取りこぼすことなく再遊技役を成立させることが可能である。
複数の「ベル」図柄もまた、「リプレイ」図柄と同じように、いずれのリールテープ7L,7C,7Rでも「5」コマおきに配される。よって、各リール6L,6C,6Rの外周面には、上記所定の引込数の最大値(「4」コマ)よりも大きな間隔を空けずに、「ベル」図柄が複数個付されていることになる。このため、リール回転中に各ストップボタン9L,9C,9Rがどのタイミングで操作されても、引込制御によって、各表示窓5L,5C,5R内の任意の位置に「ベル」図柄を停止表示させることが可能である。従って、小役3(小役4又は小役5)に当選している単位遊技では、引込制御によって取りこぼすことなくその当選役(小役3、小役4又は小役5)を成立させることが可能である。
但し本形態では、上述したように、ストップボタン9L,9C,9Rが上記正解押し順で操作された場合に限り、引込制御によってその当選役(小役3、小役4又は小役5)を成立させることが可能である。よって、各ストップボタン9L,9C,9Rの操作が正解押し順と一致する第1停止操作であれば、小役3(小役4又は小役5)に当選している単位遊技で、引込制御によってその当選役(小役3、小役4又は小役5)が成立することになる。
「チェリー」図柄(「チェリー1」図柄および「チェリー2」図柄)は、図3に示すように、中リールテープ7Cおよび右リールテープ7Rには複数の「チェリー」図柄が「5」コマおきに配置されているが、左リールテープ7Lには1個しかない。よって、左リール6Lの外周面には、上記所定の引込数の最大値である「4」コマよりも大きな間隔が空いた状態で「チェリー」図柄が付されていることになる。このため、リール回転中に左ストップボタン9Lを操作するタイミング次第では、引込制御によっても、左表示窓5L内の任意の位置に「チェリー」図柄を停止表示できない場合がある。従って、チェリー小役(小役1)に当選した単位遊技で、そのチェリー小役を成立できずに取りこぼしてしまうことがある。
但し、中リール6Cおよび右リール6Rの外周面には、上記所定の引込数の最大値(「4」コマ)よりも大きな間隔を空けずに、「チェリー」図柄が複数個付されていることになる。このため、リール回転中に中ストップボタン9Cがどのタイミングで操作されても、引込制御によって、中表示窓5C内の任意の位置に「チェリー」図柄を停止表示させることが可能である。また、右リール6Rについても同じく、リール回転中に右ストップボタン9Rがどのタイミングで操作されても、引込制御によって、右表示窓5R内の任意の位置に「チェリー」図柄を停止表示させることが可能である。
かくして、中リール6Cの「チェリー」図柄を停止表示図柄に用いる小役6(、小役7又は小役8)に当選している単位遊技では、引込制御によって取りこぼすことなくその当選役(小役6、小役7又は小役8)を成立させることが可能である。なお本形態では、これらと重複して当選する小役3〜小役5の正解押し順とは異なる第1停止操作がなされた場合に、引込制御によってその当選役(小役6、小役7又は小役8)が成立することになる。
また、「スイカ」図柄(「スイカ1」図柄、「スイカ2」図柄および「スイカ3」図柄)は、図3に示すように、左リールテープ7Lには複数の「スイカ」図柄が「5」コマおきに配置されているが、中リールテープ7Cには2個、右リールテープ7Rには3個しかない。よって、中リール6Cの外周面にも右リール6Rの外周面にも、上記所定の引込数の最大値である「4」コマよりも大きな間隔が空いた状態で「スイカ」図柄が付されていることになる。このため、リール回転中に中ストップボタン9Cを操作するタイミング次第では、引込制御によっても、中表示窓5C内の任意の位置に「スイカ」図柄を停止表示できない場合がある。また、リール回転中に右ストップボタン9Rを操作するタイミング次第では、引込制御によっても、右表示窓5R内の任意の位置に「スイカ」図柄を停止表示できない場合がある。従って、スイカ小役(小役2)に当選した単位遊技で、そのスイカ小役を成立できずに取りこぼしてしまうことがある。
また、「赤セブン」図柄は、図3に示すように、各リールテープ7L,7C,7Rに1個ずつ配置されている。従って、BB役に当選した場合に、各ストップボタン9L,9C,9Rを操作するタイミング次第では、引込制御によっても、各表示窓5L,5C,5R内の任意の位置に「赤セブン」図柄を停止表示できない場合がある。従って、BB役に当選した単位遊技で、そのBB役を成立できないことがある。但し、本形態でBB役だけは、一旦当選するとBB役の成立まで当選が持ち越される。
また、抽選によって上述の遊技役のいずれにも当選しなかった場合には「ハズレ」となり、各ストップボタン9L,9C,9Rをどのタイミングで操作しても、引込制御によって、各遊技役(BB役,小役1〜小役8,再遊技役)に係る図柄の組み合わせ(加えて、チェリー小役又はスイカ小役の取りこぼしに伴う図柄の組み合わせやBB役の入賞の非成立に伴う図柄の組み合わせ)以外の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に停止表示される。なお、図3に示すように、各リールテープ7L,7C,7Rには、任意の「ブランク」図柄(「ブランク1」図柄、「ブランク2」図柄、「ブランク3」図柄および「ブランク4」図柄)が複数設けられている。このため、抽選の結果がハズレの場合には、上述の「赤セブン」図柄、「チェリー」図柄、「スイカ」図柄、「ベル」図柄および「リプレイ」図柄に「ブランク」図柄を加えた複数種類の図柄を用いてできる、上記各停止表示図柄を除いた任意の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に停止表示される。
なお本形態では、RT遊技状態中の抽選結果がハズレの場合には、後述するRT上乗せ処理において上乗せ回数の抽選が行われる。つまり、RT遊技状態中のハズレは、そのRT遊技状態中の単位遊技の回数を上乗せする抽選の契機となっている。
スタートレバー8の操作により行われる各種遊技役の抽選には、図11に示す役抽選テーブルが用いられる。この役抽選テーブルには、上述した各種遊技役の当選に該当する乱数値の数を遊技状態別にそれぞれ示している。なお、図11に示す役抽選テーブルは、複数ある設定値のうちの1つ(例えば、設定値6)の場合に用いるものを例示しており、その他の設定値に用いる役抽選テーブルについては、記載を省略する。
図11に示すように、遊技状態が非RT遊技状態に制御されている場合には、抽選結果が、BB役、小役1、小役2又は再遊技役の当選、小役3と小役7と小役8、小役4と小役6と小役8、又は、小役5と小役6と小役7との重複当選、或いは、ハズレとなる。
また、遊技状態がRT遊技状態に制御されている場合には、抽選結果が、BB役、小役1、小役2、再遊技役の当選、小役3と小役7と小役8、小役4と小役6と小役8、又は、小役5と小役6と小役7との重複当選、或いは、ハズレとなる。但し、図11に示すように、RT遊技状態における再遊技役の乱数値の数が非RT遊技状態のものよりも多く、RT遊技状態における再遊技役の当選確率が非RT遊技状態よりも高くなっている。また、RT遊技状態では、上記遊技役の非当選となってハズレになる乱数値の数が非RT遊技状態よりも少ない。つまり、RT遊技状態のときでは非RT遊技状態のときよりもハズレになりづらい。
一方、BB遊技状態に制御されている場合には、抽選結果が小役1、小役2又は再遊技役の当選、小役3と小役7と小役8、小役4と小役6と小役8、又は、小役5と小役6と小役7の重複当選、或いは、ハズレとなる。しかも、BB遊技状態における小役3、小役4および小役5に該当する乱数値の数が非RT遊技状態のものよりも多くなっている。また、RT遊技状態における小役3、小役4および小役5の当選確率が非RT遊技状態よりも高くなっている。さらに、BB遊技状態ではATが設定されるため、BB遊技状態中に小役3、小役4又は小役5に当選した場合には、ストップ報知ランプ20L,20C,20R、および、画像表示装置42に表示される画像演出(後述する入賞操作報知演出)によって正解押し順に関する報知が実行される。遊技者は、そのような画像演出に基づいて各ストップボタン9L,9C,9Rの操作が可能である。かくして、BB遊技状態では、他の遊技状態よりも、遊技者にとって小役3、小役4又は小役5が成立し易い。
6.主制御基板の動作
以下、本スロットマシン1において行われる主要な制御処理について、図14〜図37を参照しながら説明する。以下では、まず図14〜図31を用いて、主制御基板60において行われる制御処理のうち、特にタイマ割込処理とメイン制御処理について説明する。
[タイマ割込処理]まず、図14に示すタイマ割込処理について説明する。タイマ割込処理では、遊技制御用マイコン61は、遊技者による遊技操作に応じて出力される信号の読み込みや信号レベルの検出や確認、各種コマンドの送信等の処理を、予め設定された一定の時間(例えば1.49ms)毎に実施する。具体的には、図14に示すように、レジスタを退避させる処理(S101)を行って、入力ポート読込処理(S102)を行う。入力ポート読込処理(S102)では、各種センサ類やスイッチ類や基板類から入力された信号の読み込みおよび格納や信号レベルの判定等が行われる。
次いで、タイマ計測を行う(S103)。このタイマ計測では、後述するメイン制御処理において任意のタイマがセットされた場合に、そのタイマの経過時間等を計測する。次に、リール用モータ55L,55C,55Rを用いて各リール6L,6C,6Rの回転駆動を制御するリール回転駆動制御の処理(S104)を行う。具体的には、各リール用モータ55L,55C,55Rを作動させて、各リール6L,6C,6Rの回転を加速したり定速回転を維持したり回転を停止させたりする。
次いで、上述した各種表示用ランプ(ストップ報知ランプ20L,20C,20R、クレジット数表示ランプ21、投入可能表示ランプ22、再遊技表示ランプ23、獲得枚数表示ランプ24、遊技開始表示ランプ25、投入枚数表示ランプ26、特殊遊技役報知ランプ27および設定表示ランプ28)の表示管理を行い(S105)、各処理でRAM64の出力バッファにセットしたコマンドをサブ制御基板70に送信する(S106)。次に、ホッパー54等の駆動制御を行うためのポート出力を行い(S107)、退避させていたレジスタを復帰させて(S108)、本処理を終える。
[メイン制御処理]図15に示すメイン制御処理では、遊技制御用マイコン61は、まず後述の電源投入時処理(S201)を行う。その後、遊技開始準備処理(S202)を行う。遊技開始準備処理(S202)では、スタックポインタをセットしたり、RAM64の領域の一部を初期化したりする。また、設定値に関するコマンド、および、遊技状態に関するコマンドをRAM64にセットする処理を行う。RAM64の領域の一部における初期化とは、具体的に例えば、獲得枚数表示ランプ24が点灯している場合に消灯したり、後述する当選役決定処理(図18)のステップS509でONした上乗せ抽選フラグがONであれば、それをOFFしたり、後述する停止表示図柄判定処理(図25)のステップS1203でセットした表示図柄フラグをゼロクリアしたり、ステップS1207でONした払出フラグがONであれば、それをOFFしたりすることである。
次いで、後述するベット・開始操作受付処理(S203)を行う。そして、いずれも後述する当選役決定処理(S205)、リール回転開始制御処理(S206)、リール回転停止制御処理(S207)、停止表示図柄判定処理(S208)、メダル払出処理(S209)、RT状態処理(S210)、BB状態処理(S211)およびAT処理(S212)を順に行う。なおメイン制御処理では、電源投入時処理(S201)を初回に行った後、ステップS202〜S212をループさせる。
[電源投入時処理]図16に示す電源投入時処理(S201)では、遊技制御用マイコン61は、まずチェックサム値を用いてバックアップが正常であるか否かを判定する(S301)。具体的には、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較して、比較結果が一致していればバックアップが正常であると判定する。
ステップS301でバックアップが正常でないと判定した場合には(S301でNO)、後述するステップS303にスキップするが、ステップS301でバックアップが正常であると判定した場合には(S301でYES)、バックアップされていた設定値をセットする(S302)。これにより、バックアップが正常であった場合には電源断前の設定値がセットされることになる。
次いでステップS303では、スロットマシン1内にある設定キースイッチ16(図4参照)がONであるか否かを判定する。設定キースイッチ16がONであれば(S303でYES)、続いて設定値変更処理(S304)を行う。設定値変更処理(S304)では、設定値を変更したり現在の設定値を確認したりする。具体的に、設定キースイッチ16がONの場合には(S303でYES)、設定表示ランプ28にて現在の設定値の値(1〜6)が点灯表示される。この表示により現在の設定値を確認することができる。また、現在の設定値から値を変更する場合には、リセット/設定ボタン15を押圧操作する。リセット/設定ボタン15を1回押圧操作する毎に、設定表示ランプ28が表示する設定値の値は1ずつ増加していく。なお、表示中の値が「6」のときにリセット/設定ボタン15を1回操作すると、その値が「1」に戻る。設定表示ランプ28に表示された値が所望の設定値の値となったところで、スタートレバー8を操作する。すると、その値が新たな設定値としてRAM64に記憶される。かくして設定値が変更される。その後、設定キースイッチ16がOFFになり次第(S305でYES)、本処理を終える。
ステップS303において、設定キースイッチ16がONでなければ(S303でNO)、バックアップが正常であるか否かを判定する(S306)。バックアップが正常であると判定したら(S306でYES)、RAM64に格納されているバックアップデータに基づいて、スロットマシン1の状態を電源断前の状態に復帰させる復帰処理を行い(S307)、本処理を終了する。一方、バックアップが正常でないと判定した場合には(S306でNO)、電源投入時エラー処理を行う(S308)。この電源投入時エラー処理では、バックアップが正常ではないことを、上記獲得枚数表示ランプ24を用いて表示する。
[ベット・開始操作受付処理]図17に示すベット・開始操作受付処理(S203)では、遊技制御用マイコン61は、現在の遊技状態に応じて遊技開始可能枚数を設定する(S401)。具体的には、遊技状態が非RT遊技状態、又は、BB遊技状態であれば、遊技開始可能枚数を「3」に設定する。これにより、非RT遊技状態やBB遊技状態のときには、ベット数が「3」に設定された場合にのみ、スタートレバー8の操作が有効になる。つまり、非RT遊技状態およびBB遊技状態のときには、「3枚ベット」に限定される。これに対し、遊技状態がRT遊技状態であれば、遊技開始可能枚数を「1」に設定する。これにより、RT遊技状態のときには、ベット数が「1」〜「3」のいずれの値に設定された場合でも、スタートレバー8の操作が有効になる。
次に、自動ベットフラグがONであるか否かを判定する(S402)。自動ベットフラグは、上述の自動ベット処理を実行させるためのフラグである。この自動ベットフラグは、後述する停止表示図柄判定処理(図25)のステップS1206の処理でONされる。
自動ベットフラグがONの場合には(S402でYES)、上述した自動ベット処理(S403)を行う。具体的に、直前の単位遊技が非RT遊技状態、又は、BB遊技状態の場合には、ベット数に「3」が設定される。また、直前の単位遊技がRT遊技状態の場合には、その直前の単位遊技で設定されたベット数と同じ数が設定される。
その後、ベット数に関するベットコマンドをRAM64の出力バッファにセットし(S404)、自動ベットフラグをOFFして(S405)、ステップS410に進む。
一方、自動ベットフラグがONでない場合(S402でNO)、つまり自動ベットフラグがOFFの場合には、ベットの受付を許可していることを示すベット受付フラグをONする(S406)。これにより、メダル投入口10へのメダルの投入や、第1ベットボタン11、第2ベットボタン12又は第3ベットボタン13の操作に基づくベット操作が可能となる。
次いで、ベット受付フラグがONかどうかを判定する(S407)。ベット受付フラグがONでない場合(S407でNO)、つまり、ベット受付フラグがOFFの場合には、ステップS410に進む。一方、ベット受付フラグがONの場合には(S407でYES)、メダル投入口10へのメダルの投入操作、又は、各ベットボタン(第1ベットボタン11,第2ベットボタン12,第3ベットボタン13)の押下操作があったかどうかを判定する(S408)。メダル投入口10へのメダルの投入操作も各ベットボタンの押下操作もない場合には(S408でNO)、ステップS410に進む。一方、メダル投入口10へのメダルの投入操作、又は、各ベットボタンの押下操作があった場合には(S408でYES)、投入操作や押下操作に関するベットコマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S409)、ステップS410に進む。
ステップS410では、現時点のベット数(賭数)が上記遊技開始可能枚数に達しているか否かを判定する。遊技開始可能枚数に達していなければ(S410でNO)、上記ステップS407に戻る。このため、現時点のベット数が遊技開始可能枚数に達していない場合には、スタートレバー8の操作が有効にならない構成になっている。
一方、現時点のベット数が遊技開始可能枚数に達していれば(S410でYES)、そのときのベット数を、RAM64の所定の記憶領域にセットする(S411)。これにより、その後のステップS412の処理でスタートレバー8の操作があった場合に、記憶領域にセットした値がベット数(賭数)に設定されることになる。
次いで、スタートレバー8の操作があったかどうかの判定を行う(S412)。スタートレバー8の操作がない場合には(S412でNO)、上記ステップS407に戻る。一方、スタートレバー8の操作があった場合には(S412でYES)、ベット受付フラグをOFFにして(S413)、スタートレバー8が操作されたことを示すスタートコマンドを出力バッファにセットする(S414)。
[当選役決定処理]図18に示す当選役決定処理(S205)では、遊技制御用マイコン61は、まず図示しない乱数発生器により生成される乱数の中から1つの乱数(数値)を選出する乱数ラッチを行う(S501)。そして、ラッチされた乱数(以下、「ラッチ乱数」ともいう)を読み込む(S502)。
次に、遊技状態フラグの値や、上記ベット・開始操作受付処理(図17)のステップS411でセットしたベット数(賭数)に応じた、役抽選テーブル(図11)を参照する(S503)。なお、上記ステップS304で設定した設定値に対応したものを参照する。そして、ラッチ乱数と役抽選テーブルに基づいて、いずれかの遊技役に当選したか否かを判定する(S504)。
遊技役に当選した場合には(S504でYES)、当選した遊技役に応じた当選フラグをONにして(S505)、ステップS507に進む。一方、遊技役に当選していない場合(S504でNO)、つまり、ハズレの場合には、BB役の当選フラグがONか否かを判定する(S506)。本形態では、BB役の当選フラグがONの単位遊技でBB役の入賞が成立しなかった場合には、次の単位遊技でも当該当選フラグがONのまま持ち越される。このため、上記ステップS504で遊技役に当選しなくても、BB役の当選フラグがONの場合がある。そこで、BB役の当選フラグがONであれば(S506でYES)、ステップS507に進む。
ステップS507では、上記ステップS505で設定された当選フラグ、或いは、先回の単位遊技からONのままであるBB役の当選フラグに基づいて、当選フラグがONの遊技役に関するコマンド(役決定結果コマンド)をセットする。その後、本処理を終える。
なお、上記ステップS506でNOの判定の場合には、遊技状態フラグの値が「2」,「3」又は「4」かどうかを判定する(S508)。遊技状態フラグは、現在の遊技状態を示すためのものである。具体的には図中の表に示すように、遊技状態フラグが「0」とは現在の遊技状態が非RT遊技状態であることを示す。また、遊技状態フラグが「1」とは現在の遊技状態がBB遊技状態であることを示す。また、遊技状態フラグが「2」とは現在の遊技状態が第1RT遊技状態であることを示す。また、遊技状態フラグが「3」とは現在の遊技状態が第2RT遊技状態であることを示す。また、遊技状態フラグが「4」とは現在の遊技状態が第3RT遊技状態であることを示す。
遊技状態フラグの値が「2」、「3」および「4」のいずれでもない場合(S508でNO)、即ち、遊技状態フラグの値が「0」又は「1」の場合には、そのまま本処理を終える。一方、遊技状態フラグの値が「2」,「3」又は「4」の場合(S508でYES)、即ち、遊技状態が各種RT遊技状態の場合には、上乗せ抽選フラグをONして(S509)、本処理を終了する。上乗せ抽選フラグは、遊技役の抽選結果がハズレであったことを示すためのフラグである。本形態では、RT遊技状態中のハズレは、上述したように上乗せ抽選の実行契機となっている。よって、上乗せ抽選フラグがONの場合には、後述のRT上乗せ処理(図28)にて上乗せ抽選が実行されることになる。
[リール回転開始制御処理]図19に示すリール回転開始制御処理(S206)では、遊技制御用マイコン61は、まず全リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(S601)。これにより全リール6L,6C,6Rの変動表示が開始される。なお本形態では、前回の単位遊技時の全リール6L,6C,6Rの回転開始から所定の期間(具体的には4.1秒間)が経過した後、当該単位遊技において全リール6L,6C,6Rの回転を開始させる。
次に、右リール6Rが既に回転しているか否かを判定する(S602)。右リール6Rが既に回転している場合には(S602でYES)、右リール6Rの回転開始を示す右リール回転開始フラグがONかどうかを判定する(S603)。ONでない場合(S603でNO)、つまり、右リール回転開始フラグがOFFの場合には、その右リール回転開始フラグをONして(S604)、右リール6Rの回転開始を示す右リール回転開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S605)、ステップS606に進む。
なお、上記ステップS602において、右リール6Rが未だ回転していない場合には(S602でNO)、上記ステップS603〜S605の処理をスキップしてステップS606に進む。また、上記ステップS603において、右リール回転開始フラグがONの場合には(S603でYES)、上記ステップS604,S605の処理をスキップしてステップS606に進む。
ステップS606からステップS609では中リール6Cに関して、また、ステップS610からステップS613では左リール6Lに関して、上述のステップS602からステップS605までと同様の処理を行う。
即ち、ステップS606では中リール6Cが既に回転しているか否かを判定し、中リール6Cが既に回転している場合には(S606でYES)、中リール6Cの回転開始を示す中リール回転開始フラグがONかどうかを判定する(S607)。ONでない場合(S607でNO)、つまり、中リール回転開始フラグがOFFの場合には、その中リール回転開始フラグをONし(S608)、中リール6Cの回転開始を示す中リール回転開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S609)、ステップS610に進む。
なお、上記ステップS606において、中リール6Cが未だ回転していない場合には(S606でNO)、上記ステップS607〜S609の処理をスキップしてステップS610に進む。また、上記ステップS606において、中リール回転開始フラグがONの場合には(S607でYES)、上記ステップS608,S609の処理をスキップしてステップS610に進む。
また、ステップS610では左リール6Lが既に回転しているか否かを判定し、左リール6Lが既に回転している場合には(S610でYES)、左リール6Lの回転開始を示す左リール回転開始フラグがONかどうかを判定する(S611)。ONでない場合(S611でNO)、つまり、左リール回転開始フラグがOFFの場合には、その左リール回転開始フラグをONし(S612)、左リール6Lの回転開始を示す左リール回転開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S613)、ステップS614に進む。
なお、上記ステップS610において、左リール6Lが未だ回転していない場合には(S610でNO)、上記ステップS611〜S613の処理をスキップしてステップS614に進む。また、上記ステップS610において、左リール回転開始フラグがONの場合には(S611でYES)、上記ステップS612,S613の処理をスキップしてステップS614に進む。
ステップS614では、全リール6L,6C,6Rが既に回転しているかどうかを判定する。具体的には、各リール6L,6C,6Rの回転開始フラグがいずれもONかどうかを判定する。全リール6L,6C,6Rが既に回転していれば(S614でYES)、全リール6L,6C,6Rについてのリール回転開始フラグをOFFして(S615)、本処理を終える。一方、各リール6L,6C,6Rのいずれかが未だ回転していない場合(S614でNO)、即ち、各回転開始フラグの少なくとも1つがONでなければ、上記ステップS602に戻る。
[リール回転停止制御処理]図20に示すリール回転停止制御処理(S207)では、遊技制御用マイコン61は、まず回転開始した各リール6L,6C,6Rについて、所定の回転速度に達するように加速する加速処理(S701)を行う。次いで、全リール6L,6C,6Rが定速回転しているか否かを判定し(S702)、定速回転していないと判定した場合には(S702でNO)、上記ステップS701に戻って、再び加速処理を行う。一方、全リール6L,6C,6Rが定速回転していると判定した場合には(S702でYES)、全リール6L,6C,6Rが停止受付待ちの状態(具体的には、ストップボタン9L,9C,9Rが操作された場合に、それに対応して回転停止することが可能な状態)にあるか否かを判定する(S703)。全リール6L,6C,6Rが停止受付待ちの状態になり次第(S703でYES)、ステップS704に進む。
ステップS704では、遊技役の当選フラグがONか否かを判定する。遊技役の当選フラグがONであれば(S704でYES)、その当選フラグが再遊技役の当選フラグかどうかを判定する(S705)。当該当選フラグが再遊技役の当選フラグでない場合(S705でNO)、つまり、再遊技役以外の当選フラグである場合には、続いてATフラグがONか否かを判定する(S706)。ATフラグは、後述のAT処理(図31)のステップS2602でONされるフラグである。ATフラグがONとは、上記AT(アシストタイム)の設定がなされていることを示している。
ATフラグがONであれば(S706でYES)、小役3、小役4又は小役5の当選フラグがONかどうかを判定する(S707)。小役3、小役4又は小役5の当選フラグがONであれば(S707でYES)、後述する第1AT停止制御処理(S708)を行って、本処理を終える。一方、当該当選フラグが小役3〜小役5の当選フラグでない場合(S707でNO)、即ち、当該当選フラグがBB役、小役1又は小役2の当選フラグの場合には、後述する第2AT停止制御処理(S709)を行う。
また、上記ステップS704で遊技役の当選フラグがONでない場合(S704でNO)、上記ステップS705で当該当選フラグが再遊技役の当選フラグである場合(S705でYES)、および、上記ステップS706でATフラグがONでない場合には(S706でNO)、後述する非アシスト停止制御処理(S710)を行って、本処理を終える。
[第1AT停止制御処理]図21に示す第1AT停止制御処理(S708)は、ATが設定されている場合に、小役3、小役4又は小役5の当選について、正解押し順に関する情報を遊技者に報知して、小役3、小役4又は小役5の成立(入賞成立)を補佐しつつ、各リール6L,6C,6Rの停止制御を行う処理である。
遊技制御用マイコン61は、まずステップS801では、小役3、小役4又は小役5の当選に基づいて、3つのストップ報知ランプ20L,20C,20Rのうちの所定のストップ報知ランプを点灯させる。具体的には、小役3の当選に基づき、左リール6Lに対応する左ストップ報知ランプ20Lを点灯させる。この点灯により、小役3の正解押し順である左リール6Lを第1停止操作として停止操作するよう遊技者に報知する。また、小役4の当選に基づき、中リール6Cに対応する中ストップ報知ランプ20Cを点灯させる。この点灯により、小役4の正解押し順である中リール6Cを第1停止操作として停止操作するよう遊技者に報知する。また、小役5の当選に基づき、右リール6Rに対応する右ストップ報知ランプ20Rを点灯させる。この点灯により、小役5の正解押し順である右リール6Rを第1停止操作として停止操作するよう遊技者に報知する。
なお本形態では、各ストップ報知ランプ20L,20C,20Rの点灯とともに、画像表示装置42を用いた後述する入賞操作報知演出(図38(A)参照)を行って、正解押し順を報知する。そのため、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rの点灯のみで正解押し順に関する報知を行う場合に比して、遊技者が正解押し順を認識し易くなっている。
次に、ステップS802では、ストップボタン9L,9C,9Rが操作されたか否かを判定する。ストップボタンの押圧操作があった場合には(S802でYES)、後述の停止制御処理(S803)に進み、操作されたストップボタンに対応したリールが回転駆動中の場合には、そのリールの停止制御を行う。
ステップS804では、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rが点灯しているかどうかを判定する。本形態では上述したように、小役3〜5の正解押し順に関し、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rを用いて、第1停止操作として停止操作すべきリールを報知する構成となっている。よって、第1停止操作が行われた後には、点灯しているストップ報知ランプ20L,20C,20Rを消灯して正解押し順に関する情報の報知を終了させる必要がある。そこで、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rがいずれも消灯している場合には(S804でNO)、そのままステップS806に進むが、点灯している場合には(S804でYES)、点灯しているストップ報知ランプ20L,20C,20Rを消灯して(S805)、ステップS806に進む。
ステップS806では、全リール6L,6C,6Rの回転が停止しているかどうかを判定する。全リール6L,6C,6Rの回転が停止していない場合(S806でNO)、つまり、3つのリール6L,6C,6Rの1つでも回転中の場合には、上記ステップS802に戻る。一方、全リール6L,6C,6Rの回転が停止している場合には(S806でYES)、後述する停止制御処理(図22)のステップS903,S910,S916でONしたSB操作フラグをいずれもOFFして(S807)、本処理を終える。
[停止制御処理]図22に示す停止制御処理(S803,S1003およびS1102)は、3つのストップボタン9L,9C,9Rのうち、押圧操作があったストップボタンについて行われる処理である。遊技制御用マイコン61は、まず本処理の直前で押圧操作があったストップボタンが左リール6Lの左ストップボタン9Lであるかどうかを判定する(S901)。左ストップボタン9Lであれば(S901でYES)、左リール6Lを停止させるために左ストップボタン9Lの操作が既に行われたことを示す左SB操作フラグがONかどうかを判定する(S902)。左SB操作フラグがONの場合には(S902でYES)、本処理を終えるが、ONでない場合(S902でNO)、つまり、左SB操作フラグがOFFの場合には、その左SB操作フラグをONし(S903)、左ストップボタン9Lの操作が行われたことに関する左SB操作コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S904)、ステップS905に進む。
次いでステップS905では、左リール6Lの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。なお、ステップS803,S1003,S1102の各停止制御処理によって、図柄組み合わせ回転停止制御の内容が異なる。ステップS803の停止制御処理での図柄組み合わせ回転停止制御について、以下に説明する。なお、ステップS1003およびステップS1102の各停止制御処理での図柄組み合わせ回転停止制御については後述する。
ステップS803の停止制御処理の場合、上記当選役決定処理(図18)のステップS505でONされた、小役3(加えて、重複当選の小役7および小役8)、小役4(加えて、重複当選の小役6および小役8)又は小役5(加えて、重複当選の小役6および小役7)の当選フラグ、および、左ストップボタン9Lの操作タイミング(操作が受け付けられたタイミング)に基づいて左リール6Lを停止させる。なお、必要であれば、上述した引込制御を行いつつ、左リール6Lの駆動を制御して左リール6Lを停止させる。
なお本形態では、図9に示す6種類の第1ベル役(「第1ベル役01」〜「第1ベル役06」)のいずれかの停止表示図柄が有効ラインL1上に停止することで、小役3〜5の成立となる。また、図9に示す12種類の第2ベル役(「第2ベル役01」〜「第2ベル役12」)のいずれかの停止表示図柄が有効ラインL1上に停止することで、小役6〜8の成立となる。よって、小役3〜8のどの遊技役を成立させる場合でも、左表示窓5Lの枠内に「ベル」図柄を停止表示させる必要がある。但し、本形態では上述したように、引込制御によって、左ストップボタン9Lの操作タイミングによらず、左表示窓5Lの枠内に「ベル」図柄を停止表示させることが可能となっている。よって、ステップS905の図柄組み合わせ回転停止制御では、遊技制御用マイコン61は、第1停止操作であれば左表示窓5Lの枠内に、第2停止操作又は第3停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「ベル」図柄を停止表示させるように左リール6Lを停止させることが可能である。
また、第1停止操作に関し、左ストップ報知ランプ20Lの点灯中に、第1停止操作として左ストップボタン9Lが操作された場合には、小役3を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。また、左ストップ報知ランプ20L以外のストップ報知ランプ20C,20Rの点灯中に、第1停止操作として左ストップボタン9Lが操作された場合には、小役6を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。
左リール6Lの回転が停止次第(S906でYES)、左リール6Lが回転停止したことに関する左リール回転停止コマンドをセットして(S907)、本処理を終える。
一方、上記ステップS901で、操作があったストップボタンが左ストップボタン9Lでない場合には(S901でNO)、ステップS908に進む。
ステップS908からステップS914までの処理は、中リール6Cの中ストップボタン9Cに関する処理である。即ち、まずステップS908では、本処理の直前で押圧操作があったストップボタンが中ストップボタン9Cであるかどうかを判定する。中ストップボタン9Cであれば(S908でYES)、中リール6Cを停止させるために中ストップボタン9Cの操作が既に行われたことを示す中SB操作フラグがONかどうかを判定する(S909)。中SB操作フラグがONの場合には(S909でYES)、本処理を終えるが、ONでない場合(S909でNO)、つまり、中SB操作フラグがOFFの場合には、その中SB操作フラグをONし(S910)、中ストップボタン9Cの操作が行われたことに関する中SB操作コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S911)、ステップS912に進む。
次いでステップS912では、中リール6Cの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS803の停止制御処理の場合、小役3〜小役8の当選フラグ、および、中ストップボタン9Cの操作タイミングに基づいて中リール6Cを停止させる。なお、必要であれば、引込制御を行いつつ中リール6Cの駆動を制御して中リール6Cを停止させる。
なお、小役3〜5のいずれかの成立では、中表示窓5C内の中リール6Cの中段位置に「ベル」図柄を、小役6〜8のいずれかの成立では、その中リール6Cの中段位置に「チェリー」図柄を、それぞれ停止表示させる必要がある。但し、本形態では上述したように、引込制御によって、中ストップボタン9Cの操作タイミングによらず、中表示窓5C内の中リール6Cの中段位置に「ベル」図柄も「チェリー」図柄も停止表示させることが可能となっている。よって、ステップS912の図柄組み合わせ回転停止制御では、小役3〜5を成立させるため、中表示窓5C内の中リール6Cの中段位置に「ベル」図柄を停止表示させることが可能である。また、小役6〜8を成立させるため、中表示窓5C内の中リール6Cの中段位置に「チェリー」図柄を停止表示させることが可能である。
また、第1停止操作に関し、中ストップ報知ランプ20Cの点灯中に、第1停止操作として中ストップボタン9Cが操作された場合には、小役4を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。また、中ストップ報知ランプ20C以外のストップ報知ランプ20L,20Rの点灯中に、第1停止操作として中ストップボタン9Cが操作された場合には、小役7を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。
中リール6Cの回転が停止次第(S913でYES)、中リール6Cが回転停止したことに関する中リール回転停止コマンドをセットして(S914)、本処理を終える。
一方、上記ステップS908で、操作があったストップボタンが中ストップボタン9Cでない場合には(S908でNO)、右ストップボタン9Rに関する処理を行うべくステップS915に進む。
ステップS915からステップS920までの処理は、右リール6Rの右ストップボタン9Rに関する処理である。即ち、まずステップS915では、右リール6Rを停止させるために右ストップボタン9Rの操作が既に行われたことを示す右SB操作フラグがONかどうかを判定する。右SB操作フラグがONの場合には(S915でYES)、本処理を終えるが、ONでない場合(S915でNO)、つまり、右SB操作フラグがOFFの場合には、その右SB操作フラグをONし(S916)、右ストップボタン9Rの操作が行われたことに関する右SB操作コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S917)、ステップS918に進む。
次いでステップS918では、右リール6Rの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS803の停止制御処理の場合、小役3〜小役8の当選フラグ、および、右ストップボタン9Rの操作タイミングに基づいて右リール6Rを停止させる。なお、必要であれば、引込制御を行いつつ右リール6Rの駆動を制御して右リール6Rを停止させる。
なお、左リール6Lの場合と同じく、小役3〜8のどの遊技役を成立させる場合でも、右表示窓5Rの枠内に「ベル」図柄を停止表示させる必要がある。但し、本形態では上述したように、引込制御によって、右ストップボタン9Rの操作タイミングによらず右表示窓5Rの枠内に「ベル」図柄を停止表示させることが可能となっている。よって、ステップS918の図柄組み合わせ回転停止制御では、遊技制御用マイコン61は、第1停止操作であれば右表示窓5Rの枠内に、第2停止操作又は第3停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「ベル」図柄を停止表示させるように右リール6Rを停止させることが可能である。
また、第1停止操作に関し、右ストップ報知ランプ20Rの点灯中に、第1停止操作として右ストップボタン9Rが操作された場合には、小役5を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。また、右ストップ報知ランプ20R以外のストップ報知ランプ20L,20Cの点灯中に、第1停止操作として右ストップボタン9Rが操作された場合には、小役8を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。
右リール6Rの回転が停止次第(S919でYES)、右リール6Rが回転停止したことに関する右リール回転停止コマンドをセットして(S920)、本処理を終える。
[第2AT停止制御処理]図23に示す第2AT停止制御処理(S709)は、ATが設定されている場合に、BB役、小役1(チェリー小役)又は小役2(スイカ小役)の当選を遊技者に報知して、それら遊技役の成立を補佐しつつ、各リール6L,6C,6Rの停止制御を行う処理である。
遊技制御用マイコン61は、まずBB役、小役1又は小役2の当選に基づいて、上述した特殊遊技役報知ランプ27を点灯させる(S1001)。具体的には、BB役の当選であれば、特殊遊技役報知ランプ27のうちBB役に対応したランプを、小役1の当選であれば、特殊遊技役報知ランプ27のうち小役1に対応したランプを、小役2の当選であれば、小役2に対応したランプを点灯させる。BB役に対応したランプを点灯させることで、BB役に当選していて、BB役が成立し得ることを遊技者に報知可能となっている。また、小役1に対応したランプを点灯させることで、小役1に当選していて、小役1が成立し得ることを遊技者に報知可能となっている。また、小役2に対応したランプを点灯させることで、小役2に当選していて、小役2が成立し得ることを遊技者に報知可能となっている。
次にステップS1002では、ストップボタン9L,9C,9Rが押圧操作されたか否かを判定する。ストップボタンの押圧操作があった場合には(S1002でYES)、上述した停止制御処理(S1003)に進む。
なおステップS1003の停止制御処理は図22に示す通りである。但し、停止制御処理のステップS905、ステップS912およびステップS918の各処理については、ステップS803,S1102の停止制御処理とは内容が異なるため、以下に説明する。
図22に示す停止制御処理のステップS905では、左リール6Lの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1003の停止制御処理の場合、具体的には、上述の当選役決定処理(図18)にてONされたBB役、小役1又は小役2の当選フラグ、および、左ストップボタン9Lの操作タイミングに基づいて左リール6Lを停止させる。なお、必要であれば、引込制御を行いつつ左リール6Lの駆動を制御して左リール6Lを停止させる。
なお、本形態では上述したように、図9に示す3種類のBB役(「BB役01」〜「BB役03」)のいずれかの停止表示図柄が有効ラインL1上に停止することで、BB役の成立となる。また、図9に示す10種類の小役1(「チェリー役01」〜「チェリー役10」)のいずれかの停止表示図柄が有効ラインL1上に停止することで、小役1の成立となる。また、図9に示す14種類の小役2(「スイカ役01」〜「スイカ役14」)のいずれかの停止表示図柄が有効ラインL1上に停止することで、小役2の成立となる。よって、BB役を成立させるには、左表示窓5Lの枠内に「赤セブン」図柄を停止表示させる必要がある。また、小役1を成立させるには、左表示窓5Lの枠内に「チェリー」図柄を停止表示させる必要がある。また、小役2を成立させるには、左表示窓5Lの枠内に「スイカ」図柄を停止表示させる必要がある。
しかし、上述したように、左リール6Lには「赤セブン」図柄も「チェリー」図柄も1個しかない。このため、引込制御が働いたとしても、左ストップボタン9Lの操作タイミングによっては、左表示窓5Lの枠内に「赤セブン」図柄や「チェリー」図柄を停止表示させることができない場合がある。
また、ステップS912では、中リール6Cの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1003の停止制御処理の場合、具体的には、BB役、小役1および小役2のいずれかONの当選フラグ、および、中ストップボタン9Cの操作タイミングに基づいて中リール6Cを停止させる。なお、必要であれば、引込制御を行いつつ中リール6Cの駆動を制御して中リール6Cを停止させる。
なお、BB役を成立させるには、中表示窓5C内の中リール6Cの中段位置に「赤セブン」図柄を停止表示させる必要がある。また、小役1を成立させるには、その中リール6Cの中段位置に「チェリー」図柄を停止表示させる必要がある。また、小役2を成立させるには、その中リール6Cの中段位置に「スイカ」図柄を停止表示させる必要がある。しかし、中リール6Cには「赤セブン」図柄は1個しかない。また、「スイカ」図柄は2個しかなく、次の同一図柄との間に5コマ以上の間隔があいている。このため、引込制御が働いたとしても、中ストップボタン9Cの操作タイミングによっては、中表示窓5C内の中リール6Cの中段位置に「赤セブン」図柄や「スイカ」図柄を停止表示させることができない場合がある。
また、ステップS918では、右リール6Rの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1003の停止制御処理の場合、具体的には、BB役、小役1および小役2のいずれかONの当選フラグ、および、右ストップボタン9Rの操作タイミングに基づいて右リール6Rを停止させる。なお、必要であれば、引込制御を行いつつ右リール6Rの駆動を制御して右リール6Rを停止させる。
なお、BB役を成立させるには、右表示窓5Rの枠内に「赤セブン」図柄を停止表示させる必要がある。また、小役1を成立させるには、右表示窓5Rの枠内に「チェリー」図柄を停止表示させる必要がある。また、小役2を成立させるには、右表示窓5Rの枠内に「スイカ」図柄を停止表示させる必要がある。しかし、右リール6Rには「赤セブン」図柄は1個しかない。また、「スイカ」図柄は3個しかなく、次の同一図柄との間に5コマ以上の間隔があいている部分がある。このため、引込制御が働いたとしても、右ストップボタン9Rの操作タイミングによっては、右表示窓5Rの枠内に「赤セブン」図柄や「スイカ」図柄を停止表示させることができない場合がある。
かくして、BB役に当選している場合でも、ステップS1003の停止制御処理を終えた時点で、上記BB役の停止表示図柄が有効ラインL1上に停止表示されずに、BB役が成立しない場合がある。また、小役1に当選している場合でも、停止制御処理を終えた時点で、上記小役1の停止表示図柄が有効ラインL1上に停止表示されずに、小役1が成立しない場合がある。また、小役2に当選している場合でも、停止制御処理を終えた時点で、上記小役2の停止表示図柄が有効ラインL1上に停止表示されずに、小役2が成立しない場合がある。
図23に戻り、ステップS1004では、全リール6L,6C,6Rの回転が停止しているかどうかを判定する。全リール6L,6C,6Rの回転が停止していない場合(S1004でNO)、つまり、3つのリール6L,6C,6Rの1つでも回転中の場合には、上記ステップS1002に戻る。一方、全リール6L,6C,6Rの回転が停止している場合には(S1004でYES)、停止制御処理(図22)のステップS903,S910,S916でONしたSB操作フラグをいずれもOFFする(S1005)。そして、特殊遊技役報知ランプ27を消灯する(S1006)。即ち本形態では、特殊遊技役報知ランプ27は、上述したストップ報知ランプ20L,20C,20Rとは異なり、全リール6L,6C,6Rの回転が停止した後に消灯される。その後、本処理を終える。
[非アシスト停止制御処理]図24に示す非アシスト停止制御処理(S710)は、ATが設定されていないときの、各リール6L,6C,6Rの停止制御を行う処理である。この非アシスト停止制御処理では、遊技制御用マイコン61は、まずストップボタン9L,9C,9Rが操作されたか否かを判定する(S1101)。ストップボタンの押圧操作があった場合には(S1101でYES)、上述の停止制御処理(S1102)に進む。
なお、ステップS1102の停止制御処理は図22に示す通りである。但し、停止制御処理のステップS905、ステップS912およびステップS918の各処理については、上述したステップS803,S1003の停止制御処理とは内容が異なるため、以下に説明する。
図22に示す停止制御処理のステップS905では、左リール6Lの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1102の停止制御処理の場合、具体的には、上述の当選役決定処理(図18)においてONされた再遊技役の当選フラグ、および、左ストップボタン9Lの操作タイミングに基づいて左リール6Lを停止させる。なお、必要であれば、引込制御を行いつつ左リール6Lの駆動を制御して左リール6Lを停止させる。
なお本形態では、図9に示す8種類の再遊技役(「リプレイ役01」〜「リプレイ役08」)のいずれかの停止表示図柄が有効ラインL1上に停止することで、再遊技役の成立となる。よって、再遊技役の成立では、左表示窓5Lの枠内に「リプレイ」図柄を停止表示させる必要がある。但し、本形態では上述したように、引込制御によって、左ストップボタン9Lの操作タイミングによらず左表示窓5Lの枠内に「リプレイ」図柄を停止表示させることが可能となっている。よって、ステップS905の図柄組み合わせ回転停止制御では、第1停止操作であれば左表示窓5Lの枠内に、第2停止操作又は第3停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「リプレイ」図柄を停止表示させるように左リール6Lを停止させることが可能である。
また、ステップS912では、中リール6Cの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1102の停止制御処理の場合、具体的には、ONである再遊技役の当選フラグ、および、中ストップボタン9Cの操作タイミングに基づいて中リール6Cを停止させる。なお、必要であれば、引込制御を行いつつ中リール6Cの駆動を制御して中リール6Cを停止させる。
なお、再遊技役の成立では、中表示窓5C内の中リール6Cの中段位置に「リプレイ」図柄を停止表示させる必要がある。但し、本形態では上述したように、引込制御によって、中ストップボタン9Cの操作タイミングによらず、中表示窓5C内の中リール6Cの中段位置に「リプレイ」図柄を停止表示させることが可能となっている。よって、ステップS912の図柄組み合わせ回転停止制御では、再遊技役を成立させるため、中表示窓5C内の中リール6Cの中段位置に「リプレイ」図柄を停止表示させることが可能である。
また、ステップS918では、右リール6Rの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1102の停止制御処理の場合、具体的には、ONである再遊技役の当選フラグ、および、右ストップボタン9Rの操作タイミングに基づいて右リール6Rを停止させる。なお、必要であれば、引込制御を行いつつ右リール6Rの駆動を制御して右リール6Rを停止させる。
なお、左リール6Lの場合と同じく、再遊技役の成立では、右表示窓5Rの枠内に「リプレイ」図柄を停止表示させる必要がある。但し、本形態では上述したように、引込制御によって、右ストップボタン9Rの操作タイミングによらず、右表示窓5Rの枠内に「リプレイ」図柄を停止表示させることが可能となっている。よって、ステップS918の図柄組み合わせ回転停止制御では、第1停止操作であれば右表示窓5Rの枠内に、第2停止操作又は第3停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「リプレイ」図柄を停止表示させるように右リール6Rを停止させることが可能である。
図24に戻り、ステップS1103では、全リール6L,6C,6Rの回転が停止しているかどうかを判定する。全リール6L,6C,6Rの回転が停止していない場合には(S1103でNO)、上記ステップS1101に戻る。一方、全リール6L,6C,6Rの回転が停止している場合には(S1103でYES)、停止制御処理(図22)のステップS903,S910,S916でONしたSB操作フラグをいずれもOFFして(S1104)、本処理を終える。
[停止表示図柄判定処理]図15のうち停止表示図柄判定処理(S208)では、図25に示すように遊技制御用マイコン61は、まず表示窓5L,5C,5Rの枠内に停止表示されている停止表示図柄を確認して、その情報をRAM64に格納する(S1201)。次に、停止表示図柄に基づいて、有効ラインL1上に遊技役に応じた図柄の組み合わせがあるかどうかを判定する(S1202)。
有効ラインL1上に遊技役に応じた図柄の組み合わせがある場合には(S1202でYES)、その図柄に応じた遊技役が成立していることになるので、成立している遊技役の種類を示すための表示図柄フラグをセットする(S1203)。遊技役に応じた表示図柄フラグの値は、図8に示す通りである。なお、表示図柄フラグは、上述したようにメイン制御処理(図15)の遊技開始準備処理(S202)でゼロクリアされる。
次いで、上記表示図柄フラグの値が「01」か否かを判定する(S1204)。つまり、成立した遊技役がBB役かどうかを判定する。表示図柄フラグの値が「01」でなければ(S1204でNO)、続いて表示図柄フラグの値が「10」か否かを判定する(S1205)。つまり、成立した遊技役が再遊技役かどうかを判定する。
なお、再遊技役が成立している場合には、次回の単位遊技において自動ベット処理を行う。そこで、表示図柄フラグの値が「10」であれば(S1205でYES)、上記自動ベットフラグをONして(S1206)、ステップS1209に進む。一方、表示図柄フラグの値が「10」でない場合には(S1205でNO)、成立している遊技役は、払い出しを伴う遊技役(小役1〜小役8のいずれか)に該当することになるため、払出フラグをONして(S1207)、ステップS1209に進む。
なお、有効ラインL1上に、遊技役に応じた図柄の組み合わせがない場合には(S1202でNO)、表示図柄フラグはセットされずに(つまり「0」のままで)、いずれかの遊技役の当選フラグがONかどうかを判定する(S1208)。いずれの遊技役の当選フラグもONでない場合(S1208でNO)、即ち、全ての遊技役の当選フラグがOFFの場合には、当選フラグをOFFする必要がないため、そのまま後述のステップS1214に進む。一方、いずれかの遊技役の当選フラグがONの場合には(S1208でYES)、ステップS1209に進む。
ステップS1209では、BB役の当選フラグがONかどうかを判定する。本形態では上述したように、遊技役のうちのBB役だけは、一旦当選すると入賞が成立するまで当選が持ち越される。言い換えると、BB役以外の遊技役に関し、当選した単位遊技で、対応した停止表示図柄が有効ラインL1上に停止表示されなかった場合には、その遊技役の当選は持ち越されない。そこで、BB役の当選フラグがONでなければ(S1209でNO)、ONになっている当選フラグをOFFして(S1210)、ステップS1214に進む。これにより、全ての遊技役に対応した当選フラグがOFFになる。一方、BB役の当選フラグがONであれば(S1209でYES)、BB役以外の遊技役の当選フラグをOFFして(S1211)、ステップS1214に進む。これにより、BB役の当選フラグのみがONとなり、BB役の当選のみが次回の単位遊技に持ち越される。
なお、上記ステップS1204で表示図柄フラグの値が「01」の場合(S1204でYES)、つまり、成立した遊技役がBB役の場合には、BB役の入賞成立を示すBBフラグをOFFからONにして(S1212)、BB役を含む全ての遊技役に対応した当選フラグをOFFにして(S1213)、ステップS1214に進む。
ステップS1214では、停止表示図柄に関する停止表示図柄コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。その後、本処理を終える。
[メダル払出処理]図26に示すメダル払出処理(S209)では、遊技制御用マイコン61は、まず上記払出フラグがONか否かを判定する(S1301)。払出フラグがONでなければ(S1301でNO)、本処理を終えるが、ONであれば(S1301でYES)、表示図柄フラグの値に基づいて、払い出すメダルの枚数に関する払出枚数コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S1302)。次いで、上記クレジット機能が有効になっているかどうかを判定する(S1303)。
クレジット機能が有効になっていない場合(S1303でNO)、つまり、クレジット機能が無効になっている場合には、ステップS1307に進むが、有効になっている場合には(S1303でYES)、上記仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が、クレジット可能な上限値(本形態では「50」)を超えているかどうかを判定する(S1304)。上限値を超えていない場合(S1304でNO)、即ち、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が上限値以下の場合には、メダルの払出枚数をクレジット数表示ランプ21に示す仮想メダルの枚数に加算して(S1305)、ステップS1309に進む。
一方、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が上限値(「50」)を超えている場合には(S1304でYES)、クレジット数表示ランプ21に示す仮想メダルの枚数をその上限値まで加算表示して(S1306)、ステップS1307に進む。
ステップS1307では、メダル払出口30からメダルを払い出す。クレジット機能が無効である場合には、メダルの払出枚数と同数のメダルを払い出す。一方、クレジット機能が有効の場合には、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和のうち「50」を超える分のメダルを払い出す。払い出しが終了次第(S1308でYES)、メダルの払い出しが終了したことを示す払出終了コマンドをセットして(S1309)、本処理を終了する。
[RT状態処理]図27に示すRT状態処理(S210)では、遊技制御用マイコン61は、まず遊技状態フラグの値が「2」、「3」又は「4」であるかどうかを判定する(S2001)。遊技状態フラグの値が「2」、「3」および「4」のいずれでもない場合 (S2001でNO)、つまり、遊技状態フラグの値が「0」又は「1」である場合には、本処理を終える。一方、遊技状態フラグの値が「2」、「3」又は「4」の場合(S2001でYES)、即ち、遊技状態が各種RT遊技状態の場合には、RT上乗せ処理を行う(S2002)。
[RT上乗せ処理]RT上乗せ処理(S2002)は、RT遊技状態(第1RT遊技状態、第2RT遊技状態又は第3RT遊技状態)において、遊技役の非当選、つまり「ハズレ」を契機として、RT遊技状態を延長するための抽選を行う処理である。図28に示すRT上乗せ処理(S2002)では、遊技制御用マイコン61は、まず上乗せ抽選フラグがONかどうかを判定する(S2201)。上乗せ抽選フラグがONでなければ(S2201でNO)、そのまま本処理を終えるが、上乗せ抽選フラグがONの場合には(S2201でYES)、上乗せ抽選フラグをOFFして(S2202)、上乗せ回数(ゲーム数)の抽選を行う(S2203)。具体的には、図12に示す上乗せ回数抽選テーブルを用いて、4種類の上乗せ回数(本形態では「0回」、「10回」、「20回」および「30回」)から1つの上乗せ回数を決める。なお、「ハズレ」を契機とする以外に、所定の遊技役(例えば、小役1〜小役8のいずれか1又は複数の遊技役)の当選を契機として上記抽選を実行するように構成してもよい。また、複数の遊技役の当選を契機として抽選を実行する場合には、遊技役毎にそれぞれ異なる上乗せ回数抽選テーブルを設けてもよい。
ステップS2204では、上記ステップS2203の抽選の結果、「0回」以外の上乗せ回数に決まったかどうかを判定する。「0回」以外の上乗せ回数に決まらなかった場合(S2204でNO)、つまり、「0回」の上乗せ回数に決まった場合には、そのまま本処理を終了する。一方、「0回」以外の上乗せ回数に決まった場合には(S2204でYES)、ステップS2205に進み、決定した上乗せ回数をRT回数カウンタの値に加算する。RT回数カウンタとは、RT遊技状態が続くゲーム数の値をカウントするためのものである。後述のBB状態処理(図29)のステップS2412の処理を行うことで、そのRT回数カウンタを用いたカウントが開始される。
その後、決定した上乗せ回数に関する上乗せ回数コマンドをRAM64にセットして(S2206)、本処理を終了する。
図27に戻って、上記RT上乗せ処理(S2002)の後、上記RT回数カウンタの値を「1」減じる(S2003)。さらに、連続カウンタの値を「1」減じる(S2004)。連続カウンタとは、後述のRT遊技状態移行処理(図30)で移行したRT遊技状態の連続ゲーム数の値をカウントするためのものである。後述のRT遊技状態移行処理(図30)のステップS2507の処理を行うことで、その連続カウンタを用いたカウントが開始される。
次いで、上記ステップS2003で減算したRT回数カウンタの値が「0」か否かを判定する(S2005)。RT回数カウンタの値が「0」でない場合には(S2005でNO)、続いて、上記ステップS2004で減算した連続カウンタの値が「0」か否かを判定する(S2006)。
連続カウンタの値が「0」でない場合には(S2006でNO)、ステップS2016に進むが、連続カウンタの値が「0」の場合には(S2006でYES)、ステップS2007に進み、自動ベットフラグがONか否かを判定する。
本形態では、連続カウンタの値が「0」の単位遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、後述するRT遊技状態移行処理(S2008)で3種類のRT遊技状態(第1RT遊技状態、第2RT遊技状態および第3RT遊技状態)のうちから1種類のRT遊技状態に移行させる。そこで、自動ベットフラグがONでない場合には(S2007でNO)、そのRT遊技状態移行処理(S2008)に進み、その後、ステップS2016に進む。
一方、連続カウンタの値が「0」の単位遊技で再遊技役が成立した場合には(S2007でYES)、ステップS2009に進む。
上述したように、本形態のRT遊技状態をなす各種RT遊技状態では、「1」〜「3」のいずれのベット数に設定されても単位遊技を行うことが可能である。但し、第1RT遊技状態では、ベット数が「1」に設定されたときには遊技者に有利な遊技となり得る一方、「1」以外に設定されたときには遊技者に有利な遊技になり得ない。また、第2RT遊技状態では、ベット数が「2」に設定されたときには遊技者に有利な遊技となり得る一方、「2」以外に設定されたときには遊技者に有利な遊技になり得ない。また、第3RT遊技状態では、ベット数が「3」に設定されたときには遊技者に有利な遊技となり得る一方、「3」以外に設定されたときには遊技者に有利な遊技になり得ない。
よって例えば、ベット数を「1」に設定した第1RT遊技状態の最終ゲーム(最終回の単位遊技)で再遊技役が成立した場合には、上述の自動ベット処理によって、ベット数が「1」に設定される。但し、後述のRT遊技状態移行処理(S2008)で、第1RT遊技状態から他の種類のRT遊技状態(第2RT遊技状態又は第3RT遊技状態)に移行された場合には、第2RT遊技状態又は第3RT遊技状態で、ベット数が「1」に設定されることになる。従ってこの場合、第2RT遊技状態又は第3RT遊技状態での初回ゲーム(初回の単位遊技)では、自動的に、遊技者に有利な遊技になり得ないことになる。また例えば、ベット数を「2」に設定した第2RT遊技状態の最終ゲームで再遊技役が成立した場合や、ベット数を「3」に設定した第3RT遊技状態の最終ゲームで再遊技役が成立した場合でも同じように、RT遊技状態移行処理で他の種類のRT遊技状態に移行された場合の初回ゲームでは、遊技者に有利な遊技になり得ないことになる。
そこで、ステップS2009の処理では、連続カウンタの値が「0」の単位遊技で再遊技役が成立した場合には、遊技者に有利な遊技になり得ない単位遊技が自動的に発生しないよう、連続カウンタの値に「1」を加算して、連続カウンタの値を「0」から「1」に変更する。これにより、現在設定されているRT遊技状態が1ゲームさらに続くことになる。
なお、上記ステップS2005でRT回数カウンタの値が「0」の場合には(S2005でYES)、続いて、自動ベットフラグがONか否かを判定する(S2010)。
本形態では、RT回数カウンタの値が「0」の単位遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、RT遊技状態を終了させて、遊技状態を、RT遊技状態から非RT遊技状態に移行させる処理を行う。そこで、自動ベットフラグがONでない場合には(S2010でNO)、RT遊技状態の終了処理を行う。即ち、遊技状態フラグの値を「0」に変更して(S2011)、遊技状態を、RT遊技状態から非RT遊技状態に移行させる。これにより、次回の単位遊技は非RT遊技状態での遊技となる。次いで、RT遊技状態の終了に関するRT終了コマンドをセットして(S2012)、RT遊技状態が終了したことを示すRT終了フラグをONする(S2013)。その後、連続カウンタの値をゼロクリアして(S2014)、本処理を終える。
一方、RT回数カウンタの値が「0」の単位遊技で再遊技役が成立した場合には(S2010でYES)、ステップS2015に進む。
上述したように、本形態の非RT遊技状態では、ベット数が「3」に設定されない限り、単位遊技を実行できない。これに対し、RT遊技状態では、「1」〜「3」のいずれのベット数に設定されても単位遊技を行うことが可能である。よって仮に、ベット数を「3」以外の「1」又は「2」に設定した、RT遊技状態の最終ゲームで再遊技役が成立した場合には、上述の自動ベット処理によって、ベット数が「1」又は「2」に設定される。但し、遊技状態についてみると、RT遊技状態から非RT遊技状態に移行されることになるため、非RT遊技状態で、ベット数が「3」以外の値に自動的に設定されることになり、単位遊技を実行できなくなってしまう。
そこで、ステップS2015の処理では、RT遊技状態の種類によらず、そのRT遊技状態の最終ゲームで再遊技役が成立した場合には、非RT遊技状態で単位遊技が実行できなくなるのを防ぐため、RT回数カウンタの値に「1」を加算して、RT回数カウンタの値を「0」から「1」に変更する。これにより、RT遊技状態が1ゲーム分延長されることになる。
ステップS2016では、RT遊技状態の継続、および、継続時のRT遊技状態の種類に関するRT継続コマンドをセットする。その後、本処理を終える。
[BB状態処理]図29に示すBB状態処理(S211)では、遊技制御用マイコン61は、まず遊技状態フラグの値が「1」であるかどうかを判定する(S2401)。上述したように遊技状態フラグが「1」とは、遊技状態がBB遊技状態であることを示している。遊技状態フラグの値が「1」でない場合(S2401でNO)、つまり、遊技状態フラグの値が「0」、「2」、「3」又は「4」の場合には、続いてBBフラグがONかどうかを判定する(S2402)。即ち、当該単位遊技にてBB役が成立(入賞成立)したかどうかを判定する。
BBフラグがONではない場合には(S2402でNO)、そのまま本処理を終えるが、BBフラグがONの場合(S2402でYES)、即ち、当該単位遊技にてBB役の入賞が成立した場合には、遊技状態フラグの値を「1」に更新して、遊技状態をBB遊技状態に移行させる(S2403)。これにより、次回の単位遊技はBB遊技状態での遊技となる。次いで、BB払出カウンタ値N(BB払出カウンタの値)に「0」をセットし(S2404)、BB遊技状態の開始に関するBB開始コマンドをセットして(S2405)、本処理を終える。BB払出カウンタは、BB遊技状態中における遊技役の成立(本形態では、小役1〜小役8の成立)に伴って払い出される払出枚数を積算してカウントするためのものである。また、BB払出カウンタ値Nは、そのBB払出カウンタが積算した払出枚数を示す値である。
上記ステップS2401で遊技状態フラグの値が「1」の場合(S2401でYES)、つまり、遊技状態が既にBB遊技状態である場合には、上記払出フラグがONかどうかを判定する(S2406)。払出フラグがONでない場合には(S2406でNO)、本処理を終了する。一方、払出フラグがONの場合には(S2406でYES)、BB遊技状態中に、上記メダル払出処理(図26)にて遊技役の成立に伴うメダルの払い出しがあったことになるので、払い出した払出枚数を上記BB払出カウンタ値Nに加算する(S2407)。その後、そのBB払出カウンタ値Nが所定の閾値(「300」)以上かどうかを判定する(S2408)。本形態では上述したように、BB遊技状態中に払い出されたメダルの総数が上記閾値以上の場合が、BB遊技状態が終了してBB遊技状態からRT遊技状態に移行される条件Bの成立に該当する。よって、ステップS2408では、条件Bが成立したかどうかを判定する。
BB払出カウンタ値Nが上記閾値(「300」)未満の場合には(S2408でNO)、そのまま本処理を終える。一方、BB払出カウンタの値が閾値以上の場合には(S2408でYES)、BB遊技状態の終了に関するBB終了コマンドをRAM64にセットする(S2409)。次いで、後述のRT遊技状態移行処理(S2410)を行う。次に、RT遊技状態の開始、および、開始時のRT遊技状態の種類に関するRT開始コマンドをセットして(S2411)、上記RT回数カウンタの値に「30」をセットする(S2412)。これにより、次回の単位遊技を含む少なくとも30回の連続する単位遊技にわたって、遊技状態がRT遊技状態に制御されることになる。
[RT遊技状態移行処理]図30に示すRT遊技状態移行処理(S2008およびS2410)は、RT遊技状態をなす第1RT遊技状態、第2RT遊技状態および第3RT遊技状態のうちから、1種類のRT遊技状態を抽選で決定して、その決定したRT遊技状態に移行させる処理である。遊技制御用マイコン61は、まずRT遊技状態に関する移行抽選を行う(S2501)。具体的には、図13に示す移行抽選テーブルを参照して、3種類のRT遊技状態のうちから、移行先となるRT遊技状態を決める。
次に、移行抽選にて決定したRT遊技状態が第1RT遊技状態か否かを判定する(S2502)。第1RT遊技状態であれば(S2502でYES)、遊技状態フラグの値を「2」に更新して、ステップS2507に進み、上記連続カウンタの値に「10」をセットする。上述したように連続カウンタの値は、上記RT状態処理(図27)のステップS2004で「1」減算されるため、第1RT遊技状態が、次の単位遊技から少なくとも10回の単位遊技にわたって継続することになる。
なお、抽選にて決定したRT遊技状態が第1RT遊技状態でなければ(S2502でNO)、続いて、それが第2RT遊技状態か否かを判定する(S2504)。第2RT遊技状態であれば(S2504でYES)、遊技状態フラグの値を「3」に更新して(S2505)、ステップS2507に進み、連続カウンタの値に「10」をセットする。これにより、第2RT遊技状態が、次の単位遊技から少なくとも10回の単位遊技にわたって継続することになる。
上記ステップS2504で、抽選にて決定したRT遊技状態が第2RT遊技状態でなければ(S2504でNO)、抽選にて決定したRT遊技状態が第3RT遊技状態となるので、遊技状態フラグの値を「4」に更新して(S2506)、ステップS2507に進み、連続カウンタの値に「10」をセットする。これにより、第3RT遊技状態が、次の単位遊技から少なくとも10回の単位遊技にわたって継続することになる。
[AT処理]図31に示すAT処理(S212)では、遊技制御用マイコン61は、まずBBフラグがONかどうかを判定する(S2601)。即ち、当該単位遊技にてBB役が成立(入賞成立)したかどうかを判定する。BBフラグがONでない場合には(S2601でNO)、ステップS2605に進むが、BBフラグがONの場合(S2601でYES)、即ち、当該単位遊技にてBB役が成立した場合には、ATフラグをONする(S2602)。これにより、ATの設定がなされてATが開始される。その後、ATの開始を示すAT開始コマンドをセットし(S2603)、BBフラグをOFFして(S2604)、ステップS2605に進む。
ステップS2605では、上述したRT終了フラグがONかどうかを判定する。RT終了フラグがONでなければ(S2605でNO)、本処理を終えるが、RT終了フラグがONであれば(S2605でYES)、ATフラグをOFFする(S2606)。これにより、ATが終了する。その後、ATの終了を示すAT終了コマンドをセットし(S2607)、RT終了フラグをOFFして(S2608)、本処理を終える。
なお本形態では、非RT遊技状態でのBB役の入賞の成立を契機に、ATを設定する構成とした。しかしながら例えば、BB役以外の遊技役の当選時にさらに抽選を行い、その抽選での当選を契機にATを設定する構成でもよい。また例えば、BB遊技状態への移行に代えてRT遊技状態への移行を契機にATを設定する構成でもよい。
7.サブ制御基板の動作
次いで、図32〜図37を用いて、サブ制御基板70において行われる制御処理のうち、特にサブ制御処理について説明する。
[サブ制御処理]図32に示すサブ制御処理では、演出制御用マイコン71は、まず電源投入時処理(S4001)を行う。具体的には、CPU72がRAM74等のエラーチェックや初期化(例えば、遊技情報の初期化)を行う。続いて、主制御基板60から各種コマンドを受信して、受信したコマンドに基づいて遊技情報を作成する(S4002)。遊技情報の作成では、例えばRT開始コマンドやRT終了コマンドやBB開始コマンドやBB終了コマンドに基づいて遊技状態に関する情報を変更したり、AT開始コマンドやAT終了コマンドに基づいてATの設定に関する情報を変更したりする。
次いで、後述するコマンド解析処理(S4003)を行う。その後、コマンド解析処理において決定した演出のうち画像に関する演出(画像演出)を画像制御基板80に実行させる画像演出実行処理(S4004)を行う。次に、演出用ランプ40等を用いたランプ演出を実行するランプ演出実行処理(S4005)を行い、スピーカ41を用いた音声演出を実行する音声演出実行処理(S4006)を行う。なお、サブ制御処理では、電源投入時処理(S4001)を初回に行った後、ステップS4002〜S4006をループさせる。
[コマンド解析処理]図33に示すコマンド解析処理(S4003)では、演出制御用マイコン71は、まずスタートコマンドを受信したか否かを判定する(S4101)。スタートコマンドを受信していれば(S4101でYES)、後述のスタートコマンド受信処理(S4102)を行って、本処理を終了する。
一方、スタートコマンドを受信していなければ(S4101でNO)、役決定結果コマンドを受信したか否かを判定する(S4103)。役決定結果コマンドを受信していれば(S4103でYES)、後述の役決定結果コマンド受信処理(S4104)を行って、本処理を終了する。
一方、役決定結果コマンドを受信していなければ(S4103でNO)、SB操作コマンドを受信したか否かを判定する(S4105)。SB操作コマンドを受信していれば(S4105でYES)、後述のSB操作コマンド受信処理(S4106)を行って、本処理を終える。
一方、SB操作コマンドを受信していなければ(S4105でNO)、RT開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4107)。RT開始コマンドを受信していれば(S4107でYES)、後述のRT開始コマンド受信処理(S4108)を行って、本処理を終える。
一方、RT開始コマンドを受信していなければ(S4107でNO)、RT継続コマンドを受信したか否かを判定する(S4109)。RT継続コマンドを受信していれば(S4109でYES)、後述のRT継続コマンド受信処理(S4110)を行って、本処理を終える。
一方、RT継続コマンドを受信していなければ(S4109でNO)、ステップS4111に進み、上記以外のコマンドの受信に伴って実行する処理(その他のコマンド受信処理)を行って、本処理を終える。
[スタートコマンド受信処理]図34に示すスタートコマンド受信処理(S4102)では、演出制御用マイコン71は、まず受信したスタートコマンドを解析する(S4301)。そして、ランプ点灯演出(第1ボタン用ランプ点灯演出、第2ボタン用ランプ点灯演出、又は、第3ボタン用ランプ点灯演出)の実行中かどうかを判定する(S4302)。実行中でなければ(S4302でNO)、ステップS4303をスキップしてステップS4304に進むが、実行中であれば(S4302でYES)、実行中のランプ点灯演出を終了させる(S4303)。具体的には、ランプ点灯演出の実行に伴って点灯させているベットボタン用ランプを消灯させる。なお、ランプ点灯演出については、後ほど詳述する。
ステップS4304では、スタートコマンドの受信に伴って実行する処理(その他の処理)を行って、本処理を終える。その他の処理としては、例えば、スタートコマンドが示す情報に基づいた演出データ(例えば、スタートレバー8の操作に合わせてスピーカ41から出力される効果音に関する演出データ)をセットする処理が挙げられる。
[役決定結果コマンド受信処理]図35に示す役決定結果コマンド受信処理(S4104)では、演出制御用マイコン71は、まず役決定結果コマンドを解析する(S4501)。そして、その解析によって得られた情報(当選した遊技役に関する情報)をRAM74に記憶する。これにより、演出制御用マイコン71が行う各処理でその情報を用いることが可能である。次に、ATの設定がなされているかどうかを判定する(S4502)。具体的には、上記ステップS4002で作成した遊技情報に基づいて判定する。ATの設定がなされていない場合には(S4502でNO)、ステップS4507に進むが、ATの設定がなされている場合には(S4502でYES)、受信した役決定結果コマンドが小役3、小役4又は小役5の当選に関するものかどうかを判定する(S4503)。
役決定結果コマンドが小役3、小役4又は小役5の当選に関するものであれば(S4503でYES)、ステップS4504に進み、正解押し順に関する入賞操作を特定する。具体的には、役決定結果コマンドに含まれる情報のうち、小役3、小役4又は小役5の当選情報から上記入賞操作を特定してRAM74に記憶する。
その後、特定した入賞操作に応じた入賞操作報知演出を選定する(S4505)。具体的には、選定した入賞操作報知演出に関する演出用データをRAM74の所定の領域にセットする。これに基づき、上述のステップS4004の画像演出実行処理にて、画像制御基板80に入賞操作報知演出を実行させる。
入賞操作報知演出とは、画像表示装置42を用いて、小役3、小役4又は小役5の正解押し順を報知する画像演出である。具体的には、図38(A)に示すような、画像表示装置42の表示画面42aの下部左、下部中央又は下部右に数字「1」を表示する画像P1を用いた画像演出である。例えば、小役3、小役7および小役8が重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面42aの下部左に数字「1」を配置した画像P1を用いる。また、小役4、小役6および小役8が重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面42aの下部中央に数字「1」を配置した画像P1を用いる。なお、図38(A)に示す画像P1は、この場合の入賞操作報知演出に用いるためのものである。また小役5、小役6および小役7が重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面42aの下部右に数字「1」を配置した画像P1を用いる。よって、全リールの回転中に上記画像P1を用いた入賞操作報知演出を実行することで、正解押し順で各リールを停止させようとする遊技者の補佐を行うことが可能となっている。
なお、上記ステップS4503でNOの判定、即ち、受信した役決定結果コマンドが小役3、小役4および小役5以外の、BB役、小役1又は小役2の当選に関するものであれば、BB役、小役1又は小役2に応じた遊技役報知演出を選定する(S4506)。具体的には、選定した遊技役報知演出に関する演出用データをRAM74の所定の領域にセットする。これに基づき、上述のステップS4004の画像演出実行処理にて、画像制御基板80に遊技役報知演出を実行させる。
遊技役報知演出とは、BB役、小役1又は小役2の当選を報知するための画像演出である。具体的に例えば、画像表示装置42の表示画面42a上に、当選したBB役、小役1又は小役2の図柄(リール6L,6C,6Rの外周面に付された図柄)を含む画像を表示する画像演出である。この遊技役報知演出を実行することで、特殊遊技役報知ランプ27の点灯のみで遊技役の当選に関する報知を行う場合に比して、遊技者にその遊技役の当選を容易に認識させることが可能となっている。
ステップS4507では、役決定結果コマンドの受信に伴って実行する、上記以外の処理(その他の処理)を行って、本処理を終える。
[SB操作コマンド受信処理]図36に示すSB操作コマンド受信処理(S4106)では、演出制御用マイコン71は、まずSB操作コマンドを解析する(S4701)。そして、その解析によって得られた情報(押圧操作されたストップボタン9L,9C,9Rに関する情報)をRAM74に記憶する。次に、上述した入賞操作報知演出が実行中かどうかを判定する(S4702)。
入賞操作報知演出が実行中でなければ(S4702でNO)、ステップS4706に進むが、入賞操作報知演出が実行中であれば(S4702でYES)、上記ステップS4701で得られた情報に基づいて、上記役決定結果コマンド受信処理(図35)のステップS4504で特定した入賞操作の押し順に係る操作と一致しているかどうかを判定する(S4703)。一致している場合には(S4703でYES)、当該ストップボタンの操作が正解押し順であることを示す入賞操作成功演出を選定して(S4704)、ステップS4706に進む。選出された入賞操作成功演出は、上記ステップS4004の画像演出実行処理にて、画像表示装置42を用いて実行される。この入賞操作成功演出は、図38(B)に示す、画像表示装置42の表示画面42aの中央に「OK!」の文字列を配置した画像P2を用いた画像演出である。
一方、特定したストップボタンが入賞操作の押し順に係る操作と一致していない場合には(S4703でNO)、当該ストップボタンの操作が正解押し順ではないことを示す入賞操作失敗演出を選定して(S4705)、ステップS4706に進む。選出された入賞操作失敗演出は、上記入賞操作成功演出と同様、上記ステップS4004の画像演出実行処理にて実行される。この入賞操作失敗演出は、図38(C)に示す、画像表示装置42の表示画面42aの中央に「失敗!」の文字列を配置した画像P3を用いた画像演出である。
ステップS4706では、SB操作コマンドの受信に伴って実行する、上記以外の処理(その他の処理)を行って、本処理を終える。
[RT開始コマンド受信処理(RT継続コマンド受信処理)]RT開始コマンド受信処理(S4108)およびRT継続コマンド受信処理(S4110)は、処理の流れが同じであるため、図37に基づきまとめて説明する。RT開始コマンド受信処理(S4108)、又は、RT継続コマンド受信処理(S4110)で、演出制御用マイコン71は、まず受信したコマンドを解析する(S4901)。RT開始コマンド受信処理(S4108)の場合にはRT開始コマンドを解析し、RT継続コマンド受信処理(S4110)の場合にはRT継続コマンドを解析する。
次に、受信したコマンド(RT開始コマンド又はRT継続コマンド)を解析した結果、現時点で制御されているRT遊技状態が第1RT遊技状態であるかどうかを判定する(S4902)。第1RT遊技状態の場合には(S4902でYES)、第1ボタン用ランプ点灯演出を選定する(S4903)。具体的には、選定した第1ボタン用ランプ点灯演出に関する演出用データをRAM74の所定の領域にセットする。これに基づいて上述のステップS4005のランプ演出実行処理にて、第1ボタン用ランプ点灯演出が実行される。
第1ボタン用ランプ点灯演出(所定の報知に相当)とは、第1ベットボタン用ランプ11Lを点灯させて、ベット数に「1」を設定するよう報知する報知演出である。本形態で、例えば第1RT遊技状態を「第1遊技状態」とした場合には、この第1ボタン用ランプ点灯演出が「第1賭数報知」に相当する。
本スロットマシン1では、上述したように、第1RT遊技状態でベット数を「1」に設定した場合、ベット数を「2」又は「3」に設定した場合よりも、小役1〜小役8の成立に伴って多くのメダルの払い出しがなされる。また、第1RT遊技状態でベット数を「1」に設定した場合の方が、ベット数を「2」又は「3」に設定した場合よりも、BB役の当選確率が高く、BB役に当選し易い。
そこで、次の単位遊技が第1RT遊技状態に制御される場合には、全リール6L,6C,6Rの停止から(メダルの払い出しがある場合にはその払い出しの完了から)、次の単位遊技での開始操作がなされるまでの間、第1ボタン用ランプ点灯演出を実行する。
なお、上述したように、半透明の樹脂製の部材からなる第1ベットボタン11の内部側に第1ベットボタン用ランプ11Lを配しているので、第1ボタン用ランプ点灯演出では、図39(A)に示すように、第1ベットボタン11全体が点灯しているように見せることが可能となっている。よって、第1ボタン用ランプ点灯演出を実行した場合には、第2ベットボタン12,第3ベットボタン13よりも、第1ベットボタン11に遊技者の注目が集まり易い。従って、そのような第1ボタン用ランプ点灯演出に基づいて、遊技者に、第1RT遊技状態に制御される単位遊技のベット数を「1」〜「3」のうちから「1」に設定させ易い。つまり、第1ボタン用ランプ点灯演出の実行によって、第1RT遊技状態に応じた、遊技者に有利な遊技を遊技者に促すことが可能となっている。
図37に戻って、上記ステップS4902でNOの判定の場合には、現時点で制御されているRT遊技状態が第2RT遊技状態であるかどうかを判定する(S4904)。第2RT遊技状態であれば(S4904でYES)、第2ボタン用ランプ点灯演出を選定する(S4905)。具体的には、選定した第2ボタン用ランプ点灯演出に関する演出用データをRAM74の所定の領域にセットする。これに基づいて上述のステップS4005のランプ演出実行処理にて、第2ボタン用ランプ点灯演出が実行される。
第2ボタン用ランプ点灯演出(所定の報知に相当)とは、第2ベットボタン用ランプ12Lを点灯させて、ベット数に「2」を設定するよう報知する報知演出である。本形態で、例えば第1RT遊技状態を「第1遊技状態」として、第2RT遊技状態を「第2遊技状態」とした場合には、この第2ボタン用ランプ点灯演出が「第2賭数報知」に相当する。
本スロットマシン1では、上述したように、第2RT遊技状態でベット数を「2」に設定した場合、ベット数を「1」又は「3」に設定した場合よりも、小役1〜小役8の成立に伴って多くのメダルの払い出しがなされる。また、第2RT遊技状態でベット数を「2」に設定した場合の方が、ベット数を「1」又は「3」に設定した場合よりも、BB役の当選確率が高く、BB役に当選し易い。
そこで、次の単位遊技が第2RT遊技状態に制御される場合には、全リール6L,6C,6Rの停止から(メダルの払い出しがある場合にはその払い出しの完了から)、次の単位遊技での開始操作がなされるまでの間、第2ボタン用ランプ点灯演出を実行する。
なお、上述したように、半透明の第2ベットボタン12の内部側に第2ベットボタン用ランプ12Lを配しているので、第2ボタン用ランプ点灯演出では、図39(B)に示すように、第2ベットボタン12全体が点灯しているように見せることが可能となっている。よって、第2ボタン用ランプ点灯演出を実行した場合には、第1ベットボタン11,第3ベットボタン13よりも、第2ベットボタン12に遊技者の注目が集まり易い。従って、そのような第2ボタン用ランプ点灯演出に基づいて、遊技者に、第2RT遊技状態に制御される単位遊技のベット数を「1」〜「3」のうちから「2」に設定させ易い。つまり、第2ボタン用ランプ点灯演出の実行によって、第2RT遊技状態に応じた、遊技者に有利な遊技を遊技者に促すことが可能となっている。
図37に戻って、上記ステップS4904でNOの判定の場合には、現時点で制御されているRT遊技状態が第3RT遊技状態となり、第3ボタン用ランプ点灯演出を選定する(S4906)。具体的には、選定した第3ボタン用ランプ点灯演出に関する演出用データをRAM74の所定の領域にセットする。これに基づいて上述のステップS4005のランプ演出実行処理にて、第3ボタン用ランプ点灯演出が実行される。
第3ボタン用ランプ点灯演出(所定の報知に相当)とは、第3ベットボタン用ランプ13Lを点灯させて、ベット数に「3」を設定するよう報知する報知演出である。本形態で、例えば第1RT遊技状態を「第1遊技状態」として、第3RT遊技状態を「第2遊技状態」とした場合には、この第3ボタン用ランプ点灯演出が「第2賭数報知」に相当する。
本スロットマシン1では、上述したように、第3RT遊技状態でベット数を「3」に設定した場合、ベット数を「1」又は「2」に設定した場合よりも、小役1〜小役8の成立に伴って多くのメダルの払い出しがなされる。また、第3RT遊技状態でベット数を「3」に設定した場合の方が、ベット数を「1」又は「2」に設定した場合よりも、BB役の当選確率が高く、BB役に当選し易い。
そこで、次の単位遊技が第3RT遊技状態に制御される場合には、全リール6L,6C,6Rの停止から(メダルの払い出しがある場合にはその払い出しの完了から)、次の単位遊技での開始操作がなされるまでの間、第3ボタン用ランプ点灯演出を実行する。
なお、上述したように、半透明の第3ベットボタン13の内部側に第3ベットボタン用ランプ13Lを配しているので、第3ボタン用ランプ点灯演出では、図39(C)に示すように、第3ベットボタン13全体が点灯しているように見せることが可能となっている。よって、第3ボタン用ランプ点灯演出を実行した場合には、第1ベットボタン11,第2ベットボタン12よりも、第3ベットボタン13に遊技者の注目が集まり易い。従って、そのような第3ボタン用ランプ点灯演出に基づいて、遊技者に、第3RT遊技状態に制御される単位遊技のベット数を「1」〜「3」のうちから「3」に設定させ易い。つまり、第3ボタン用ランプ点灯演出の実行によって、第3RT遊技状態に応じた、遊技者に有利な遊技を遊技者に促すことが可能となっている。
図37に戻って、上記ステップS4903、S4905又はS4906の各処理の後のステップS4907では、RT開始コマンド又はRT継続コマンドの受信に伴って実行する、上記以外の処理(その他の処理)を行って、本処理を終える。
8.本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のスロットマシン1によれば、遊技状態が第1RT遊技状態の場合には、遊技者によるベット数の設定がなされる前に、ベット数を「1」に設定するよう報知する第1ボタン用ランプ点灯演出(図39(A)参照)を実行する。従って、遊技状態が第1RT遊技状態のときには、「2」や「3」ではなく「1」にベット数を遊技者に設定させ易い。また、遊技状態が第2RT遊技状態の場合には、遊技者によるベット数の設定がなされる前に、ベット数を「2」に設定するよう報知する第2ボタン用ランプ点灯演出(図39(B)参照)を実行する。従って、遊技状態が第2RT遊技状態のときには、「1」や「3」ではなく「2」にベット数を遊技者に設定させ易い。また、遊技状態が第3RT遊技状態の場合には、遊技者によるベット数の設定がなされる前に、ベット数を「3」に設定するよう報知する第3ボタン用ランプ点灯演出(図39(C)参照)を実行する。従って、遊技状態が第3RT遊技状態のときには、「1」や「2」ではなく「3」にベット数を遊技者に設定させ易い。かくして、各種ランプ点灯演出を実行することで、設定されている各種RT遊技状態に応じた、遊技者に有利となり得る遊技を遊技者に促すことが可能となっている。
また本形態では、遊技状態が第1RT遊技状態の場合には、最大ベット数(「3」)よりも小さい「1」にベット数を設定したときの方が、「2」や「3」に設定したときよりも有利な遊技が可能となっている。また、第2RT遊技状態の場合にも、最大ベット数(「3」)よりも小さい「2」にベット数を設定したときの方が、「1」や「3」に設定したときよりも有利な遊技が可能となっている。よって、ベット数を最大ベット数に設定したときの方が、最大ベット数よりも小さい値に設定したときよりも有利な遊技が可能な遊技機とは異なり、単位遊技でのメダルの消費を相対的に抑えつつ、遊技者に有利な遊技が可能な遊技機とすることが可能となっている。
また、本形態のスロットマシン1によれば、第1RT遊技状態でベット数を「1」に設定して行われている単位遊技にて、小役1〜小役8のいずれかの遊技役の成立に伴って払い出される払出枚数の方が、同じ第1RT遊技状態でベット数を「2」又は「3」に設定して行われている単位遊技にて、上記遊技役の成立に伴って払い出される払出枚数よりも多く設定されている。具体的に例えば、図10に示すように、第1RT遊技状態でベット数が「1」の場合の、小役1の成立による払出枚数は「4」であり、第1RT遊技状態でベット数が「2」又は「3」の場合の、小役1の成立による払出枚数(「2」)よりも多くなっている。図10に示すように、小役2〜小役8についても同様である。従って、上記第1ボタン用ランプ点灯演出の実行により、小役1〜小役8のいずれかの遊技役が成立したときの払出枚数の点で有利なベット数(「1」)を遊技者に報知することが可能となっている。
また、第2RT遊技状態についても、第1RT遊技状態の場合と同じように、第2RT遊技状態でベット数が「2」の場合の、小役1〜小役8のいずれかの遊技役の成立による払出枚数の方が、同じ第2RT遊技状態でベット数が「1」又は「3」の場合の、上記遊技役の成立による払出枚数よりも多く設定されている。従って、上記第2ボタン用ランプ点灯演出の実行により、小役1〜小役8のいずれかの遊技役が成立したときの払出枚数の点で有利なベット数(「2」)を遊技者に報知することが可能となっている。
また、第3RT遊技状態についても、第1RT遊技状態や第2RT遊技状態の場合と同じように、第3RT遊技状態でベット数が「3」の場合の、小役1〜小役8のいずれかの遊技役の成立による払出枚数の方が、同じ第3RT遊技状態でベット数が「1」又は「2」の場合の、上記遊技役の成立による払出枚数よりも多く設定されている。従って、上記第3ボタン用ランプ点灯演出の実行により、小役1〜小役8のいずれかの遊技役が成立したときの払出枚数の点で有利なベット数(「3」)を遊技者に報知することが可能となっている。
また、本形態のスロットマシン1によれば、第1RT遊技状態でベット数を「1」に設定して行われている単位遊技におけるBB役の当選確率の方が、同じ第1RT遊技状態でベット数を「2」又は「3」に設定して行われている単位遊技におけるBB役の当選確率よりも高く設定されている。従って、上記第1ボタン用ランプ点灯演出の実行により、BB役への当選し易さの点で有利なベット数(「1」)を遊技者に報知することが可能となっている。
また、第2RT遊技状態についても、第1RT遊技状態の場合と同じように、第2RT遊技状態でベット数が「2」の場合におけるBB役の当選確率の方が、同じ第2RT遊技状態でベット数が「1」又は「3」の場合におけるBB役の当選確率よりも高く設定されている。従って、上記第2ボタン用ランプ点灯演出の実行により、BB役への当選し易さの点で有利なベット数(「2」)を遊技者に報知することが可能となっている。
また、第3RT遊技状態についても、第1RT遊技状態や第2RT遊技状態の場合と同じように、第3RT遊技状態でベット数が「3」の場合におけるBB役の当選確率の方が、同じ第3RT遊技状態でベット数が「1」又は「2」の場合におけるBB役の当選確率よりも高く設定されている。従って、上記第3ボタン用ランプ点灯演出の実行により、BB役への当選し易さの点で有利なベット数(「3」)を遊技者に報知することが可能となっている。
また、本形態のスロットマシン1によれば、遊技状態が第1RT遊技状態の場合には、第1ベットボタン11の内側にある第1ベットボタン用ランプ11Lを点灯させる第1ボタン用ランプ点灯演出を実行する。上述したように、第1ボタン用ランプ点灯演出では、第1ベットボタン用ランプ11Lの点灯に伴って第1ベットボタン11全体が点灯する(図39(A)参照)。なお、このときに他のベットボタン12,13は消灯しているので(図39(A)参照)、3つのベットボタン11,12,13のうち、点灯する第1ベットボタン11に遊技者の注目を集め易い。よって、第1ベットボタン用ランプ11Lの発光に伴って、第1ボタン用ランプ点灯演出の実行を遊技者に気付かせ易い。かくして、第1RT遊技状態に応じた、遊技者に有利な遊技を遊技者に確実に促すことが可能となっている。
また、遊技状態が第2RT遊技状態の場合には、第2ベットボタン12の内側にある第2ベットボタン用ランプ12Lを点灯させる第2ボタン用ランプ点灯演出を実行する。上述したように、第2ボタン用ランプ点灯演出では、第2ベットボタン用ランプ12Lの点灯に伴って第2ベットボタン12全体が点灯する(図39(B)参照)。なお、このときに他のベットボタン11,13は消灯しているので(図39(B)参照)、3つのベットボタン11,12,13のうち、点灯する第2ベットボタン12に遊技者の注目を集め易い。よって、第2ベットボタン用ランプ12Lの発光に伴って、第2ボタン用ランプ点灯演出の実行を遊技者に気付かせ易い。かくして、第2RT遊技状態に応じた、遊技者に有利な遊技を遊技者に確実に促すことが可能となっている。
また、遊技状態が第3RT遊技状態の場合には、第3ベットボタン13の内側にある第3ベットボタン用ランプ13Lを点灯させる第3ボタン用ランプ点灯演出を実行する。上述したように、第3ボタン用ランプ点灯演出では、第3ベットボタン用ランプ13Lの点灯に伴って第3ベットボタン13全体が点灯する(図39(C)参照)。なお、このときに他のベットボタン11,12は消灯しているので(図39(C)参照)、3つのベットボタン11,12,13のうち、点灯する第3ベットボタン13に遊技者の注目を集め易い。よって、第3ベットボタン用ランプ13Lの発光に伴って、第3ボタン用ランプ点灯演出の実行を遊技者に気付かせ易い。かくして、第3RT遊技状態に応じた、遊技者に有利な遊技を遊技者に確実に促すことが可能となっている。
9.変更例
以下、上記形態の変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態と同様の構成については、上記形態と同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。
上記形態では、同じRT遊技状態でも、異なるベット数に設定されている場合には、特定の役の成立に伴って払い出される払出枚数を異ならせる構成とした。しかしながら、そのような場合には、特定の役の成立に伴って払い出される払出枚数から設定したベット数を引いた差枚数を異ならせた構成としてもよい。
そのような構成として、例えば図40に示すような、遊技役の払出枚数に設定される構成が挙げられる。なお、同図(図40)に示す表中のカッコを付していない値は、払出枚数であるのに対し、カッコ内の値は、払出枚数からベット数を引いた差枚数である。
この構成における第1RT遊技状態は、ベット数を「1」に設定したときの方が、「2」又は「3」に設定したときよりも、小役1〜小役5の成立時における差枚数が多くなっている。具体的に例えば、図40に示すように、第1RT遊技状態でベット数が「2」の場合、小役1の成立時の差枚数は「0」に設定される。また、第1RT遊技状態でベット数が「3」の場合、小役1の成立時の差枚数は「2」に設定される。これに対し、第1RT遊技状態でベット数が「1」の場合には、小役1の成立時の差枚数は「3」に設定される。これは、ベット数を「2」や「3」に設定した場合よりも多い。小役2〜小役5についても同じようになっている。
なお、図40に示すように、この構成では、第1RT遊技状態の場合、ベット数を「1」に設定したときの方が、ベット数を「3」に設定したときよりも、小役1〜小役5の成立時における払出枚数が少なくなっている。つまり、差枚数と払出枚数との関係について、差枚数が相対的に多いからといって、払出枚数もまた相対的に多くなるとは限らない。
また、第2RT遊技状態は、ベット数を「2」に設定したときの方が、「1」又は「3」に設定したときよりも、小役1〜小役5の成立時における差枚数が多くなっている。具体的に例えば、図40に示すように、第2RT遊技状態でベット数が「1」の場合、小役1の成立時の差枚数は「0」に設定される。また、第2RT遊技状態でベット数が「3」の場合、小役1の成立時の差枚数は「1」に設定される。これに対し、第2RT遊技状態でベット数が「2」の場合には、小役1の成立時の差枚数は「2」に設定される。これは、ベット数を「1」や「3」に設定した場合よりも多い。小役2〜小役5についても同じようになっている。
なお、図40に示すように、この構成では、第2RT遊技状態の場合、ベット数を「2」に設定したときの小役1〜小役5の成立時における払出枚数と、ベット数を「3」に設定したときの小役1〜小役5の成立時における払出枚数とが同じになっている。
また、第3RT遊技状態は、ベット数を「3」に設定したときの方が、「1」又は「2」に設定したときよりも、小役1〜小役5の成立時における差枚数が多くなっている。具体的に例えば、図40に示すように、第3RT遊技状態でベット数が「1」又は「2」の場合、小役1の成立時の差枚数は「0」に設定される。これに対し、第3RT遊技状態でベット数が「3」の場合には、小役1の成立時の差枚数は「1」に設定される。これは、ベット数を「1」や「2」に設定した場合よりも多い。小役2〜小役5についても同じようになっている。
以上により、この構成によれば、第1RT遊技状態でベット数を「1」に設定して行われている単位遊技にて、小役1〜小役5のいずれかの遊技役の成立時における差枚数の方が、同じ第1RT遊技状態でベット数を「2」又は「3」に設定して行われている単位遊技にて、上記遊技役の成立時における差枚数よりも多く設定されている。従って、上記第1ボタン用ランプ点灯演出の実行により、小役1〜小役5のいずれかの遊技役が成立したときのメダルの純増枚数の点で有利なベット数(「1」)を遊技者に報知することが可能となっている。
また、第2RT遊技状態でベット数を「2」に設定して行われている単位遊技にて、小役1〜小役5のいずれかの遊技役の成立時における差枚数の方が、同じ第2RT遊技状態でベット数を「1」又は「3」に設定して行われている単位遊技にて、上記遊技役の成立時における差枚数よりも多く設定されている。従って、上記第2ボタン用ランプ点灯演出の実行により、小役1〜小役5のいずれかの遊技役が成立したときのメダルの純増枚数の点で有利なベット数(「2」)を遊技者に報知することが可能となっている。
また、第3RT遊技状態でベット数を「3」に設定して行われている単位遊技にて、小役1〜小役5のいずれかの遊技役の成立時における差枚数の方が、同じ第3RT遊技状態でベット数を「1」又は「2」に設定して行われている単位遊技にて、上記遊技役の成立時における差枚数よりも多く設定されている。従って、上記第3ボタン用ランプ点灯演出の実行により、小役1〜小役5のいずれかの遊技役が成立したときのメダルの純増枚数の点で有利なベット数(「3」)を遊技者に報知することが可能となっている。
また上記形態では、8種類の遊技役(小役1〜小役8)について、RT遊技状態の各種RT遊技状態(第1RT遊技状態,第2RT遊技状態,第3RT遊技状態)の場合に、ベット数に応じた払出枚数を設定した。しかしながら、1種類の遊技役についてのみ、ベット数に応じた払出枚数を設定してもよい。また、8種類以外の複数種類の遊技役について、ベット数に応じた払出枚数を設定してもよい。
また上記形態では、例えば、第1RT遊技状態に関して、ベット数を「1」に設定したときの遊技役の成立に伴う払出枚数の方が、「2」又は「3」に設定したときのその払出枚数よりも多い構成とした。そして、「2」に設定したときの払出枚数と、「3」に設定したときの払出枚数とを等しくした。しかしながら、所定の遊技役の成立に伴う払出枚数について、ベット数を「1」に設定したときのものが相対的に多くなっていれば、「2」に設定したときのものと、「3」に設定したときのものとを互いに異ならせてもよい。また例えば、第1RT遊技状態に関して、ベット数を「1」に設定したときの遊技役の成立に伴う払出枚数の方が、「2」又は「3」に設定したときのその払出枚数よりも多い構成とした。しかしながら、第1RT遊技状態に代えて、第2RT遊技状態や第3遊技状態に関して、そのように構成してもよい。
また、上記形態の各種RT遊技状態では、3種類の値(「1」,「2」および「3」)のいずれのベット数に設定しても単位遊技が実行可能な構成とした。しかしながら、各種RT遊技状態で、上記3種類の値のうちの2種類の値をベット数に設定した場合に単位遊技が実行可能な構成としてもよい。即ち、「1」又は「2」を設定した場合、「1」又は「3」を設定した場合、或いは、「2」又は「3」に設定した場合に、各種RT遊技状態での単位遊技が実行可能な構成としてもよい。
また上記形態では、第1遊技状態および第2遊技状態のいずれも、RT遊技状態をなす各種RT遊技状態とした。しかしながら、例えば、第1遊技状態および第2遊技状態の少なくとも一方を、RT遊技状態以外の遊技状態、つまり、非RT遊技状態やBB遊技状態としてもよい。
また上記形態では、特定の報知手段である第1ベットボタン用ランプ11Lを第1ベットボタン11の内部側に設けた。しかしながら、例えば、第1ベットボタン11の内部側ではなく、遊技者に視認可能な第1ベットボタン11の近傍に第1ベットボタン用ランプ11Lを設けてもよい。その場合の形態としては、例えば、第1ベットボタン11の近傍のうち、第1ベットボタン11よりも手前側(遊技者に近い側)の位置に第1ベットボタン用ランプを設けた形態が挙げられる。また例えば、第1ベットボタン11の近傍のうち、第1ベットボタン11と表示パネル4との間の位置に第1ベットボタン用ランプを設けた形態が挙げられる。
また、第2ベットボタン用ランプ12Lを第2ベットボタン12の内部側に設けたが、例えば、第2ベットボタン12の内部側ではなく、遊技者に視認可能な第2ベットボタン12の近傍に第2ベットボタン用ランプ12Lを設けてもよい。また、第3ベットボタン用ランプ13Lを第3ベットボタン13の内部側に設けたが、例えば、第3ベットボタン13の内部側ではなく、遊技者に視認可能な第3ベットボタン13の近傍に第3ベットボタン用ランプ13Lを設けてもよい。
また上記形態では、所定の報知を、各ベットボタン用ランプ11L、12L、13Lを実行時に点灯させる各種ランプ点灯演出とした。しかしながら、例えば、各ベットボタン用ランプ11L、12L、13Lを点滅させて報知してもよい。また例えば、複数種類の色に切り替えて発光可能なライト(ランプ)を点灯又は点滅させて報知してもよい。このような場合の構成としては、例えば、ベットボタン用ランプを1つだけ設け、ベット数に対応した色を発光させる構成、即ち、所定の第1賭数(第1ベット数)に対応した第1の色(第1態様)で発光させたり、第2賭数(第2ベット数)に対応した、第1の色とは異なる第2の色(第2態様)で発光させたりする構成が挙げられる。また例えば、各ベットボタンに対応した色を発光させる構成、即ち、所定の第1賭数を設定可能な第1ベット操作部に対応した第1の色(第1態様)で発光させたり、第2賭数を設定可能な第2ベット操作部に対応した、第1の色とは異なる第2の色(第2態様)で発光させたりする構成が挙げられる。
また上記形態では、ベットボタン用ランプ11L、12L、13Lを特定の報知手段とした。しかしながら、例えば、上記ベットボタン用ランプ以外のランプ(例えば、上記形態の演出用ランプ40や、上記形態のランプ類とは別に設けたランプ)でもよい。また例えば、ランプに代えて、表示画面を備える画像表示装置(例えば、上記形態の画像表示装置42や、その画像表示装置42とは別に設けた画像表示装置)でもよい。この場合の所定の報知としては、画像表示装置を用いた画像報知演出が挙げられる。また例えば、ランプに代えて、スピーカ(例えば、上記形態のスピーカ41や、そのスピーカ41とは別に設けたスピーカ)でもよい。この場合の所定の報知としては、スピーカを用いた音声報知演出が挙げられる。
また上記形態では、3つのベットボタン11,12,13を設けた構成とした。しかしながら、例えば、押下操作する毎に「1」ずつ、所定の上限値(「3」)までベット数を増加させることが可能なベットボタンを1つ設けた構成としてもよい。このような構成の場合の所定の報知としては、例えば、有利なベット数になるまでの残りの押下操作の回数に関する報知や、有利なベット数に達したことに関する報知が挙げられる。
また上記形態では、サブ制御基板70によって制御されるベットボタン用ランプ11L、12L、13L(特定の報知手段)を用いて、所定の報知を実行し得る構成とした。しかしながら、主制御基板60によって制御される特定の報知手段を用いて、所定の報知を実行し得る構成としてもよい。このような構成としては、例えば、上記形態のベットボタン用ランプをサブ制御基板70に代えて、主制御基板60に接続する構成が挙げられる。この構成の場合、上記形態のRT状態処理(図27)のステップS2016、および、BB状態処理(図29)のステップS2411で、その時点で設定されている各種RT遊技状態に応じたベットボタン用ランプを点灯させる処理を行う。また、ベット・開始操作受付処理(図17)のステップS414で、ベットボタン用ランプが点灯している場合には、そのベットボタン用ランプを消灯させる処理を行う。また、上記形態の図6に示す、「報知演出制御手段204」を「副制御手段」から削除するとともに、「報知制御手段」を「主制御手段」に追加する。
また上記形態では、小役1〜小役8(特定の役)の成立時に伴う払出枚数に加えて、BB役(所定の役)の当選確率も、遊技状態および設定されたベット数に応じて異なる構成とした。しかしながら、特定の役の成立時に伴う払出枚数だけが、遊技状態およびベット数に応じて異なる構成としてもよい。また、所定の役の当選確率だけが、遊技状態および設定されたベット数に応じて異なる構成としてもよい。また、所定の役をBB役としたが、BB役以外の遊技役としてもよい。
また上記形態では、各種RT遊技状態の移行契機となる条件Dを、所定のゲーム数(少なくとも「10」)に達したときとした。しかしながら、例えば、上記当選役決定処理(図18)にて所定の遊技役に当選したときとしてもよい。また例えば、同じRT遊技状態中にて払い出された払出枚数が所定の枚数に達したときとしてもよい。また、RT遊技状態をなす遊技状態として、3種類のRT遊技状態(第1RT遊技状態、第2RT遊技状態および第3RT遊技状態)を設けたが、1種類のRT遊技状態、又は、3種類以外の複数種類のRT遊技状態からなるものとしてもよい。
また上記形態では、図13に示す、乱数値の総数が「256」である移行抽選テーブルを用いた。しかしながら、総数が「256」になれば、各種RT遊技状態に割り当てられている乱数値の数を、任意に変更可能である。また、乱数値の総数に「256」以外の複数の値を用いたテーブルを用いてもよい。
また上記形態では、非RT遊技状態での遊技可能なベット数を「3」に限定した。しかしながら、例えば、非RT遊技状態でのベット数を「3」以外の1つの値、即ち、「1」又は「2」に限定してもよい。また例えば、「1」、「2」および「3」のうちの複数の値にベット数を設定可能としてもよい。また、BB遊技状態についても、非RT遊技状態と同様、遊技可能なベット数を「3」に限定した。しかしながら、例えば、BB遊技状態でのベット数を「3」以外の1つの値、即ち、「1」又は「2」に限定してもよい。また例えば、「1」、「2」および「3」のうちの複数の値にベット数を設定可能としてもよい。
また上記形態では、設定されたベット数にかかわらず、有効ラインを1つとした(図2参照)。しかしながら、例えば、設定されたベット数に応じて、有効ラインの数を変えてもよい。具体的に例えば、ベット数が「1」に設定されたときの有効ラインを1つとし、「2」に設定されたときの有効ラインを3つとし、「3」に設定されたときの有効ラインを5つとしてもよい。また例えば、ベット数が「1」又は「2」に設定されたときの有効ラインを1つとし、「3」に設定されたときの有効ラインを2つ以上としてもよい。
また上記形態では、1つの有効ラインに加えて、2つの疑似ライン(左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄を結ぶラインと、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄を結ぶライン)にも、所定の図柄が3つ揃いするような停止表示図柄を設けた。しかしながら、例えば、上記2つの疑似ラインに加え、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄を結ぶ疑似ライン、および、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄を結ぶ疑似ラインの少なくとも1つにも、所定の図柄が3つ揃いするような停止表示図柄を設けてもよい。また例えば、上述の4つの疑似ラインの1つだけに、所定の図柄が3つ揃いするような停止表示図柄を設けてもよい。
また上記形態では、図11に示す役抽選テーブルを設定値6のものとした。しかしながら、その他の設定値(設定値1〜設定値5)の役抽選テーブルとしてもよい。また、BB役について、第1RT遊技状態では、ベット数を「1」に設定したときの方が「2」又は「3」に設定したときよりも当選し易く、第2RT遊技状態では、ベット数を「2」に設定したときの方が「1」又は「3」に設定したときよりも当選し易く、第3RT遊技状態では、ベット数を「3」に設定したときの方が「1」又は「2」に設定したときよりも当選し易いことが、どの設定値の役抽選テーブルでも成立している構成としてもよい。また、一部の設定値の役抽選テーブルについては、BB役の当たり易さが異なる構成としてもよい。
また上記形態では、ATの設定に関する種々の制御を行うAT処理を遊技制御用マイコン61が実行する構成とした。しかしながら、遊技制御用マイコン61に代えて、演出制御用マイコン71が実行する構成でもよい。
また上記形態では、サブ制御基板70と画像制御基板80とを分けた構成としたが、画像制御基板を含むサブ制御基板としてもよい。
また上記形態では、3つのリールを設けた遊技機とした。しかしながら、複数のリール(変動表示手段)を備えた遊技機であればよく、例えば4つのリールや、2つのリールを設けた遊技機でもよい。