JP2018061702A - Slot machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技を行うスロットマシンに関する。 The present invention relates to a slot machine for playing games.
所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンなどがある。 There is a slot machine or the like in which a predetermined number of bets are set and a variable display of a plurality of types of identification information is performed based on a start operation.
こうしたスロットマシンにおいて、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス時に、ボーナスストックがある場合に7揃いのストック報知役を導出し、ボーナスストックがない場合に7テンパイからのハズレ演出を行うものがある(例えば、特許文献1参照)。 In such a slot machine, when a big bonus or a regular bonus is present, there are those in which seven stock notices are derived when there is a bonus stock, and when there is no bonus stock, a losing effect is produced from the seven tempers (for example, Patent Documents). 1).
しかしながら、特許文献1に開示されたスロットマシンでは、ボーナスストックがない場合の7テンパイからのハズレ演出を実行するか否かは抽選により決定されるため、7揃いの機会がないままビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが終了する場合があるため、遊技者の期待感を高めにくいという問題がある。
However, in the slot machine disclosed in
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上可能なスロットマシンを提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a slot machine capable of enhancing the player's expectation and improving the interest of the game.
(1)各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール2L、2C、2R等)を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(例えば、スロットマシン1等)において、遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(例えば、ストップスイッチ8L、8C、8R等)と、前記導出操作手段に対する操作手順の報知を行うことが可能な操作手順報知手段(例えば、7リプ報知などのナビ報知等)と、特定期間(例えば、CZ等)の後に特典(例えば、有利区間等)を付与可能な特典付与手段(例えば、メイン制御部41等)と、前記特定期間において、特定表示結果(例えば、7リプ等)を導出することにより特典が付与されることを示唆する示唆手段(例えば、サブ制御部91等)と、前記操作手順報知手段により、特定入賞を発生させる特定入賞表示結果(例えば、押し順ベル等)を導出させるための操作手順の報知(例えば、ナビ報知等)が行われたことを条件に前記特定期間を終了可能な終了手段(例えば、メイン制御部41等)と、を備え、前記特定表示結果を導出可能なゲームにおいて前記特定表示結果を導出させるための操作手順(例えば、ナビ番号4、6、9等)と、前記特定入賞表示結果を導出可能なゲームにおいて前記特定入賞表示結果を導出させるための操作手順(例えば、ナビ番号4、5、6、7、8、9等)とには、同一の操作手順(例えば、ナビ番号4、6、9等)が含まれ、前記操作手順報知手段は、前記特定表示結果を導出可能なゲームにおいて前記特定表示結果を導出させるための操作手順の報知である特定報知(例えば、7リプ報知等)を行うことが可能であるとともに、前記特定入賞表示結果を導出可能なゲームにおいても前記特定報知を行うことが可能であることを特徴とするスロットマシン。
(1) A variable display unit (for example,
このような構成によれば、遊技者の期待感を高めて、遊技の興趣を向上させる。 According to such a structure, a player's expectation is raised and the interest of a game is improved.
一般的なスロットマシンでは、可変表示部のリール数に対応して、導出操作手段として、3つまたは4つのストップスイッチが設けられているが、これに限るものではない。1つ、2つまたは5つ以上のストップスイッチが設けられていてもよい。例えば、1つの場合の操作手順は、特定の図柄付近で停止させる操作が挙げられる。なお、特定の図柄付近とは、特定の図柄を引き込むことが可能な範囲である。 In a general slot machine, three or four stop switches are provided as derivation operation means corresponding to the number of reels of the variable display section, but the present invention is not limited to this. One, two, five or more stop switches may be provided. For example, the operation procedure in one case includes an operation of stopping near a specific symbol. The vicinity of a specific symbol is a range where a specific symbol can be drawn.
操作手順の報知とは、押し順の報知と、特定の図柄付近で停止させる操作(いわゆるビタ押しも含む)の報知と、これらを組み合わせた報知を示す。押し順の報知として、第1停止、第2停止、及び第3停止を報知するものと、第1停止のみを報知するものが挙げられる。なお、第1停止、及び第2停止を報知すれば、第3停止するリールは確定するので、必ずしも第3停止まで報知しなくてもよい。 The notification of the operation procedure indicates notification of the pressing order, notification of an operation to be stopped near a specific symbol (including so-called bitter pressing), and notification combining these. As a notification of the pressing order, there are a notification of the first stop, the second stop, and the third stop, and a notification of only the first stop. In addition, if the first stop and the second stop are notified, the third reel to be stopped is determined, and thus the notification is not necessarily required until the third stop.
特定の図柄付近で停止させる操作の報知として、全てのリールで特定の図柄を停止させる操作を報知するものと、一部のリールで特定の図柄を停止させる操作を報知するものが挙げられる。なお、あるリールには特定の図柄A、あるリールには特定の図柄Bというように、リールごとに停止させる特定の図柄が異なっていてもよい。 Examples of notification of an operation to stop near a specific symbol include notification of an operation to stop a specific symbol on all reels and notification of an operation to stop a specific symbol on some reels. A specific symbol to be stopped for each reel may be different, such as a specific symbol A for a certain reel and a specific symbol B for a certain reel.
押し順の報知と、特定の図柄付近で停止させる操作の報知とを組み合わせた報知として、例えば、右左中の順に、特定の図柄を停止させる操作の報知が挙げられる。 As a notification combining the notification of the pressing order and the notification of the operation to be stopped in the vicinity of the specific symbol, for example, notification of an operation to stop the specific symbol in the order of the middle left and right.
特典として、遊技者にとって有利な操作手順を報知可能な有利区間が挙げられる。なお、有利区間には、上記操作手順を報知する確率が異なる複数の有利区間があってもよい。また、有利区間には、有利区間内で操作手順を報知可能なゲームにおいて一律の確率(100%を含む)で操作手順を報知するものだけではなく、有利区間内のある区間と他の区間とで操作手順を報知する確率が異なっていてもよい。例えば、ある区間では操作手順を全く報知せず、他の区間では操作手順を100%報知するようにしてもよい。 As a privilege, an advantageous section in which an operation procedure advantageous to a player can be notified is given. Note that the advantageous section may include a plurality of advantageous sections having different probabilities of notifying the operation procedure. In addition, the advantageous section includes not only one that notifies the operation procedure with a uniform probability (including 100%) in a game in which the operation procedure can be notified in the advantageous section, but also a certain section in the advantageous section and other sections. The probability of notifying the operation procedure may be different. For example, the operation procedure may not be notified at all in a certain section, and the operation procedure may be notified 100% in another section.
「特典が付与されることを示唆する」に代えて、「特典が付与されることを確定する」としてもよい。この場合、表示結果として特定表示結果が1度でも導出された場合には、特典が付与されることが確定する。 Instead of “indicating that a privilege is granted”, it may be “determining that a privilege is granted”. In this case, when the specific display result is derived even once as the display result, it is determined that the privilege is given.
本実施形態では、特定表示結果の一例として7リプを用いているが、これに限るものではない。例えば、キャラクターやバーを示す図柄が揃うリプレイであってもよい。また、特定入賞表示結果の一例として押し順が定められたベルを用いているが、これに限るものではない。押し順が定められており、払出のある役であればよい。 In the present embodiment, 7 lips are used as an example of the specific display result, but the present invention is not limited to this. For example, a replay in which symbols indicating characters and bars are arranged may be used. Moreover, although the bell in which the pressing order is determined is used as an example of the specific winning display result, the present invention is not limited to this. It is sufficient if the order of pushing is determined and the winning combination is paid out.
(2)上記(1)のスロットマシンであって、前記特定表示結果を導出可能なゲームにおいて、前記操作手順として第1手順(例えば、右中左の順等)により操作された場合には前記特定表示結果が導出され、前記操作手順として第2手順(例えば、中を第1停止とする手順等)により操作された場合には前記特定表示結果とは異なる通常表示結果(例えば、右上がりリプレイ等)が導出され、前記特定表示結果が導出された場合と、前記通常表示結果が導出された場合とで、遊技者が得られる価値(例えば、再遊技等)は共通であり、前記操作手順報知手段は、前記第1手順の報知を行うか、前記第2手順の報知を行うかを選択可能(例えば、コマンド対応処理におけるSt8のナビ態様選択等)である。 (2) In the slot machine of the above (1), in the game in which the specific display result can be derived, when the operation procedure is operated according to a first procedure (for example, right middle left order, etc.) A specific display result is derived, and when the operation procedure is operated by a second procedure (for example, a procedure in which the inside is the first stop, etc.), a normal display result (for example, a right-up replay) different from the specific display result Etc.) and the specific display result is derived, and the value obtained by the player (for example, re-game) is common between the case where the specific display result is derived and the case where the normal display result is derived. The notification means can select whether to perform the notification of the first procedure or the notification of the second procedure (for example, the navigation mode selection of St8 in the command handling process).
このような構成によれば、特定表示結果の出現率を好適に調整できる。 According to such a configuration, it is possible to suitably adjust the appearance rate of the specific display result.
特定表示結果の出現率を調整できることにより、スロットマシン1における種々の演出とのバランスを調整することが可能となるため、スロットマシン1の演出設計の自由度を高めることができる。また、現在の遊技状態や演出内容等に応じて、特定表示結果の出現率を変えるようにしてもよい。
Since the appearance rate of the specific display result can be adjusted, the balance with various effects in the
(3)上記(1)または(2)のスロットマシンであって、
前記操作手順報知手段は、前記特定入賞表示結果(例えば、押し順ベル等)を導出可能なゲームにおいて、前記特定報知を行うか、前記特定報知とは異なる通常報知を行うかを選択可能(例えば、コマンド対応処理におけるSt8のナビ態様選択、St9のフェイク7リプ報知選択等)である。
(3) The slot machine of (1) or (2) above,
The operation procedure notifying means can select whether to perform the specific notification or a normal notification different from the specific notification in a game from which the specific winning display result (for example, push order bell) can be derived (for example, , St8 navigation mode selection, St9 fake 7 lip notification selection, etc. in the command handling process).
このような構成によれば、特定報知の出現率を好適に調整できる。 According to such a structure, the appearance rate of specific notification can be adjusted suitably.
特定報知の出現率を調整できることにより、スロットマシン1における種々の演出とのバランスを調整することが可能となるため、スロットマシン1の演出設計の自由度を高めることができる。また、現在の遊技状態や演出内容等に応じて、特定報知の出現率を変えるようにしてもよい。
Since the appearance rate of the specific notification can be adjusted, it is possible to adjust the balance with various effects in the
(4)上記(1)〜(3)のいずれかのスロットマシンであって、遊技の制御を行う遊技制御手段(例えば、メイン制御部41等)を備え、前記遊技制御手段は、前記導出操作手段に対する操作手順を示す操作手順情報を表示可能(例えば、遊技補助表示器12に表示可能等)であり、前記特定表示結果を導出可能なゲームにおいて前記操作手順報知手段により前記特定報知が行われる場合と、前記特定入賞表示結果を導出可能なゲームにおいて前記操作手順報知手段により前記特定報知が行われる場合とで、前記遊技制御手段は、同一の操作手順情報(例えば、図25に示される、右中左の順を示す「9」等)を表示する。 (4) The slot machine according to any one of (1) to (3), further including game control means (for example, a main control unit 41) for controlling a game, wherein the game control means is configured to perform the derivation operation. The operation procedure information indicating the operation procedure for the means can be displayed (for example, can be displayed on the game auxiliary display 12), and the specific notification is performed by the operation procedure notification means in a game from which the specific display result can be derived. In the case where the specific notification is performed by the operation procedure notification means in the game in which the specific winning display result can be derived, the game control means uses the same operation procedure information (for example, shown in FIG. 25, "9" indicating the order of the middle right and left) is displayed.
このような構成によれば、特典が付与されるか否かが遊技者により察知されない。 According to such a configuration, whether or not a privilege is granted is not perceived by the player.
(5)上記(4)のスロットマシンであって、前記遊技制御手段は、前記操作手順報知手段が前記報知を行うか否かを決定し(例えば、図17のAT処理におけるSq4の報知実行抽選による決定等)、前記操作手順報知手段は、前記報知の報知態様を決定する(例えば、図24のコマンド対応処理におけるSt8のナビ態様選択による決定等)。 (5) In the slot machine of (4), the game control means determines whether or not the operation procedure notifying means performs the notification (for example, Sq4 notification execution lottery in the AT process of FIG. 17). The operation procedure notifying unit determines the notification mode of the notification (for example, determination by selecting the navigation mode of St8 in the command corresponding process of FIG. 24).
このような構成によれば、価値付与に関してメインで管理しつつ、演出を多様にできる。 According to such a configuration, it is possible to diversify the production while mainly managing the value assignment.
(6)上記(1)〜(5)のいずれかのスロットマシンであって、前記特定期間は、少なくとも最低保証ゲーム数(例えば、有利区間Aは500ゲーム、有利区間Bは100ゲーム、有利区間Cは5ゲーム等)だけ継続する。 (6) The slot machine according to any one of (1) to (5) above, wherein the specific period includes at least the minimum guaranteed number of games (for example, the advantage section A is 500 games, the advantage section B is 100 games, the advantage section C continues for 5 games).
このような構成によれば、即終了することなく、遊技者の期待感を持続可能である。 According to such a configuration, the player's sense of expectation can be sustained without ending immediately.
(7)各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール2L、2C、2R等)を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機(例えば、スロットマシン1等)において、遊技の制御を行う遊技制御手段(例えば、メイン制御部41)と、遊技制御手段から送信された制御情報(例えば、コマンド等)に基づいて演出を行う演出制御手段(例えば、サブ制御部91等)と、遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(例えば、ストップスイッチ8L、8C、8R等)と、前記導出操作手段の操作態様(例えば、停止順等)を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段(例えば、ナビ報知、ナビ演出等)と、を備え、前記遊技制御手段は、表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段(例えば、内部抽選等)と、前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結果が報知(例えば、ナビ報知等)の対象となる報知対象結果(例えば、報知対象役等)となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様(例えば、遊技者にとって有利な停止順等)が報知される報知状態(例えば、ナビ報知が実行される状態等)に制御する報知状態制御手段と、前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結果に関する特定制御情報(例えば、第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンド等)を前記演出制御手段(例えば、サブ制御部91等)に対して送信する特定制御情報送信手段(例えば、内部当選コマンド設定処理)と、を含み、前記特定制御情報送信手段は、前記報知状態(例えば、ナビ報知が実行される状態等)に制御されているか否かに関わらず、前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結果が前記報知対象結果(例えば、報知対象役等)となったときに、前記報知対象結果となった旨は特定できるが前記有利操作態様(例えば、遊技者にとって有利な停止順等)を特定できない前記特定制御情報(例えば、第2の内部当選コマンド等)を前記演出制御手段に対して送信するようにしてもよい。
(7) A variable display unit (for example,
このような構成によれば、遊技制御手段と演出制御手段とを備えるものにおいて、演出制御手段側に不正がなされることで生じる問題を回避することができる。 According to such a configuration, in the case where the game control means and the effect control means are provided, it is possible to avoid a problem that occurs due to fraud on the effect control means side.
(8)各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール2L、2C、2R等)を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機(例えば、スロットマシン1等)において、遊技の制御を行う遊技制御手段(例えば、メイン制御部41等)と、遊技制御手段から送信された制御情報(例えば、コマンド等)に基づいて演出を行う演出制御手段(例えば、サブ制御部91等)と、遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(例えば、ストップスイッチ8L、8C、8R等)と、前記導出操作手段の操作態様(例えば、停止順等)を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段(例えば、ナビ報知、ナビ演出等)と、を備え、前記遊技制御手段は、表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段(例えば、内部抽選等)と、前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結果毎に各々異なる数値(例えば、当選番号等)を設定する数値設定手段と、前記数値設定手段により設定された数値(例えば、当選番号等)に応じて所定制御(例えば、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等)を行う所定制御手段と、前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結果が報知(例えば、ナビ報知等)の対象となる報知対象結果(例えば、報知対象役等)となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様(例えば、遊技者にとって有利な停止順等)が報知される報知状態(例えば、ナビ報知が実行される状態等)に制御する報知状態制御手段と、前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結果に関する特定制御情報(例えば、第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンド等)を前記演出制御手段に対して送信する特定制御情報送信手段と、を含み、前記報知対象結果(例えば、報知対象役等)となったときに前記数値設定手段により設定される数値(例えば、当選番号等)として、所定の数値範囲(例えば、2〜19、23〜34等)からなる連続する数値が割り当てられており、前記特定制御情報送信手段は、少なくとも前記報知状態(例えば、ナビ報知が実行される状態等)以外の状態において、前記数値設定手段により設定された数値(例えば、当選番号等)が、前記所定の数値範囲(例えば、2〜19、23〜34等)であるときに、前記報知対象結果(例えば、報知対象役等)となった旨は特定できるが前記有利操作態様(例えば、遊技者にとって有利な停止順等)を特定できない前記特定制御情報(例えば、第2の内部当選コマンド等)を前記演出制御手段(例えば、サブ制御部91等)に対して送信するようにしてもよい。
(8) A variable display unit (for example,
このような構成によれば、報知対象結果であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる数値が報知対象結果に対して割り当てられた所定の数値範囲であるか否かにより判定できるため、特定制御情報を送信する際の処理を簡素化できる。 According to such a configuration, whether or not the result is a notification target result can be determined by whether or not the numerical value used when performing the predetermined control is within a predetermined numerical range assigned to the notification target result. Thus, it is possible to simplify the processing when transmitting the specific control information.
(9)遊技を行う遊技機(例えば、スロットマシン1等)において、第1の制御手段(例えば、メイン制御部41等)と、前記第1の制御手段から受信した制御情報に応じて制御を行う第2の制御手段(例えば、サブ制御部91等)と、を備え、前記第1の制御手段(例えば、メイン制御部41等)は、1単位の遊技(例えば、ゲーム等)における第1のタイミング(例えば、ゲームの開始時等)と第2のタイミング(例えば、ゲームの終了時等)を含む複数のタイミング毎に前記第1の制御手段(例えば、メイン制御部41等)の制御状態を特定可能な複数種類の状態制御情報(例えば、制御状態コマンド等)を前記第2の制御手段(例えば、サブ制御部91等)に対して送信する状態制御情報送信手段を含み、前記状態制御情報送信手段が一のタイミングにおいて送信する複数種類の状態制御情報(例えば、制御状態コマンド等)は、第1のタイミング(例えば、ゲームの開始時等)と第2のタイミング(例えば、ゲームの終了時等)で変化しない制御状態(例えば、遊技者にとって有利な停止順等)を特定可能な第1の状態制御情報(例えば、制御状態コマンド2等)と、第1のタイミング(例えば、ゲームの開始時等)と第2のタイミング(例えば、ゲームの終了時等)で変化し得る制御状態(例えば、遊技状態等)を特定可能な第2の状態制御情報(例えば、制御状態コマンド1等)と、を含み、前記状態制御情報送信手段は、複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいても共通の制御(例えば、制御状態コマンド一括設定処理等)にて複数種類の状態制御情報(例えば、制御状態コマンド等)を送信することを特徴としている。
(9) In a gaming machine that performs a game (for example,
このような構成によれば、1単位の遊技における第1のタイミングと第2のタイミングで変化しない制御状態を特定可能な第1の状態制御情報と、1単位の遊技における第1のタイミングと第2のタイミングで変化し得る制御状態を特定可能な第2の状態制御情報と、を含む複数種類の状態制御情報を、1単位の遊技における第1のタイミングと第2のタイミングを含む複数のタイミング毎に送信する構成において、いずれのタイミングにおいても共通の制御にてこれら複数種類の状態制御情報を送信するので、第2の制御手段側で第1の制御手段の制御状態を詳細に把握しつつ、第1の制御手段が状態制御情報を送信する際のプログラム容量を削減することができる。 According to such a configuration, the first state control information that can specify the control state that does not change at the first timing and the second timing in one unit game, the first timing and the first in one unit game A plurality of types of state control information including second state control information capable of specifying a control state that can change at two timings, and a plurality of timings including a first timing and a second timing in one unit of game. In the configuration of transmitting each time, the plurality of types of state control information are transmitted by common control at any timing, so that the second control unit side can grasp the control state of the first control unit in detail. The program capacity when the first control means transmits the state control information can be reduced.
本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。
本発明に係るスロットマシンの実施形態を以下に説明する。本実施形態のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
An embodiment for implementing a slot machine which is an example of a gaming machine according to the present invention will be described below.
An embodiment of a slot machine according to the present invention will be described below. As shown in FIG. 1, the
スロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
Inside the
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「赤7」、「青7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「チェリーa」、「チェリーb」、「ベル」、「リプレイa」、「リプレイb」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。
As shown in FIG. 3, “red 7”, “blue 7”, “white 7”, “BAR”, “watermelon”, “cherry a”, “cherry” are respectively provided on the outer peripheral portions of the
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転されることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール2L、2C、2Rの回転が停止されることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
The
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
Inside the
前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。
A
前面扉1bには、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施形態では後述するRT0〜4の規定数として3、RBの規定数として2が定められている)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いられる演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
As shown in FIG. 1, on the
本実施形態における遊技状態には、RT0〜4、RB、BB(RB)がある。RT0〜4、RB、BB(RB)のうち、RB及びBBが1ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、RT0〜4のうちRT0、2、4は、再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT1、3に比較して高い点において、RT1、3よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT0、2、4のうちRT0、2は、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT4に比較して高い点において、RT4よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT2は、後述のARTのゲーム数が上乗せされる可能性が高い点においてRT0よりも遊技者にとって有利な状態といえる。 The gaming state in this embodiment includes RT0 to 4, RB, and BB (RB). Among RT0 to 4, RB, and BB (RB), RB and BB have the highest medal payout rate per game and are the most advantageous gaming state. RT0, RT2 and RT4 of RT0-4 have a higher probability of winning a re-gamer, and the payout rate of medals per game is higher than RT1 and 3, compared to RT1 and RT3. It can be said that this is an advantageous state for the player. RT0, 2 of RT0, 2, 4 can be said to be more advantageous to the player than RT4 in that the payout rate of medals per game is higher than RT4. RT2 can be said to be more advantageous to the player than RT0 in that there is a high possibility that the number of ART games described later will be added.
本実施形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。
In the present embodiment, among the three
また、前面扉1bには、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順(以下、「押し順」ともいう)を識別可能な情報等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
Further, as shown in FIG. 1, the
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられており、演出用スイッチ56の内部には、演出用スイッチ56の操作が有効である旨を点灯により報知する演出用LED56a(図4参照)が設けられている。
Inside the
前面扉1bの内側には、図2に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定の契機に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定の契機に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1aの内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31、投入メダルセンサ31の上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ26を有するメダルセレクタ29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
Inside the
筐体1aの内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R(図4参照)、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図4参照)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図4参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図4参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
In the
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ35a(図4参照)が設けられている。
On the side of the
電源ボックス100の前面には、図2に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
As shown in FIG. 2, a
尚、電源ボックス100は、筐体1aの内部に設けられており、さらに前面扉1bは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
The
本実施形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、後述するRT0〜4における規定数の賭数として3枚が定められ、後述するRBにおける規定数の賭数として2枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
When a game is played in the
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施形態では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the
また、本実施形態では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。 In this embodiment, invalid lines LM1 to LM1 are set apart from the winning line LN in order to make it easy to recognize that the winning line LN has a combination of symbols constituting the winning line. The invalid lines LM1 to LM4 are not determined based on the combination of symbols arranged in the invalid lines LM1 to LM4. When the combination of symbols constituting a specific prize is arranged on the winning line LN, the invalid line is displayed. When a combination of symbols (for example, bell-bell-bell) that is awarded when the winning line LN is aligned with any of the LM1 to LM4 is arranged, the symbols constituting a specific winning in the winning line LN It is easy to recognize that the combination is complete.
本実施形態では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。
In the present embodiment, as shown in FIG. 1, the upper stage of the
また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインLNに役として定められた所定の図柄の組合せ(例えば、「ベル−スイカ−チェリーb」)が揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せ(例えば、「スイカ−スイカ−スイカ」)が揃うことにより、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったときに無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃う図柄の組合せを、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。 In the present embodiment, as a winning combination, a winning combination is achieved when a combination of predetermined symbols (for example, “Bell-Watermelon-Cherry b”) determined as a winning combination in the winning line LN is prepared, and a predetermined symbol is also obtained. When the combinations are aligned, any of the invalid lines LM1 to LM4 has a combination of symbols (for example, “watermelon-watermelon-watermelon”) that serves as an index that is easier to recognize than the predetermined symbol combination. The combination which can be shown as having won a prize by the combination of the symbols arranged in any of the above is included. Hereinafter, a combination of symbols that is aligned with any of the invalid lines LM1 to LM4 when a predetermined symbol combination is aligned with the winning line LN is referred to as a symbol combination serving as an index, and constitutes a symbol combination serving as an index. The symbol is called an index symbol.
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
When the
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役ともいう)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
Then, when all the
尚、本実施形態では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
In the present embodiment, the game starts when the operation of the
また、本実施形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としても良く、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。 Further, in this embodiment, a configuration using three reels is illustrated, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, a configuration using four or more reels may be used. In the configuration using two or more reels, a winning determination may be made based on a combination of display results derived for all two or more reels. In the present embodiment, the variable display device is configured by physical reels, but the variable display device may be configured by an image display device such as a liquid crystal display.
また、本実施形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
Further, in the
リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
The
このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
For this reason, for example, when any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead is used. Since the symbols can be displayed in the lower row, in each of the
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール2L、2C、2Rを単にリールという場合がある。また、リール2Lを左リール、リール2Cを中リール、リール2Rを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作によりリール2L、2C、2Rを停止させる操作を停止操作という場合がある。
Hereinafter, the
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び演出制御基板90に供給されるようになっている。また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
The
遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
On the
遊技制御基板40には、遊技の進行に関する処理を行うととともに遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部41と、所定周波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する制御用クロック生成回路42と、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックRCLKを生成する乱数用クロック生成回路43と、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送するスイッチ検出回路44と、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号(ステッピングモータの位相信号)をリールモータ32L、32C、32Rに伝送するモータ駆動回路45と、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送するソレノイド駆動回路46と、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送するLED駆動回路47と、スロットマシン1に供給される電源の電圧を監視して電圧の低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48と、電源投入時または電源遮断時等の電力供給が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49と、が搭載されている。
The
メイン制御部41は、メイン処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施形態では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、メイン処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
The
演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。また、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。尚、本実施形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
An
演出制御基板90は、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部91と、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92と、演出効果LED52と、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93と、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94と、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95と、演出制御基板90に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96と、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97と、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98と、その他の回路等、が搭載されている。
The effect control board 90 is composed of a microcomputer having a
サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
Sub CPU91a receives the command transmitted from
リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。
The
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(約2ms)毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
Similar to the
本実施形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選、上乗せ抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
In the
以下、本実施形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部41が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、乱数回路508bにより生成され、乱数回路508bの乱数値レジスタに格納されている値を、メイン制御部41に設けられたRAMの抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
Hereinafter, the internal lottery of this embodiment will be described. In the internal lottery, whether or not the
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。 In the internal lottery, the number of judgment values determined in accordance with the internal lottery target, the current gaming state, and the set value are sequentially assigned to the random number for internal lottery (numerical data stored in the lottery work). When the result of addition overflows, it is determined that the winning combination is won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.
そして、内部抽選の結果を示す当選番号をRAMに設定する。当選番号は、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等に用いられる。
Then, a winning number indicating the result of the internal lottery is set in the RAM. The winning number is used for setting of an internal winning flag, navigation notification, command creation,
また、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選番号に基づいて当選が判定された役に対応する当選フラグをRAMに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、特別役格納ワーク及び一般役格納ワークをクリアする。 If a winning combination of any combination is determined, a winning flag corresponding to the winning combination determined based on the winning number is set in the internal winning flag storing work assigned to the RAM. The internal winning flag storage work consists of a 2-byte storage area, of which the upper byte is assigned as the special role storing work in which the winning flag for the special role is set, and the lower byte is the winning of the general role It is assigned as a general role storage work for which a flag is set. Specifically, when a special role is elected, the special role winning flag indicating that the special role is elected is set in the special role storing work, and when the general role is elected, the general role is elected. The winning combination flag indicating the general role is set in the general role storing work. If no winning combination or combination of winning combinations is won, the special combination storing work and the general combination storing work are cleared.
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、当選番号及びROM41bに格納されているテーブルインデックス、テーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
Next, stop control of the
本実施形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。 In this embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding frames, and it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of 4 symbols after detecting a stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.
本実施形態では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。 In the present embodiment, when any of the winning combinations is won, when the stop operation is performed, the winning combination can be stopped on the winning line in the drawing range of up to 4 frames. If possible, control is performed to align and stop, and the winning combination that has not been won is controlled to be stopped without being aligned in the drawing range of a maximum of 4 frames. When a special role and a small role are elected at the same time, such as when a special role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, the maximum on the winning line when the stop operation is performed If it is possible to align and stop the winning roles in the 4-frame pull-in range, control will be performed to align them and stop them, and the winning roles will be selected on the winning line within the maximum 4-frame pull-in range. If it is not possible to withdraw, if a special role that has been elected within the draw range of up to 4 frames can be aligned and stopped on the winning line, it will be controlled and stopped. Control to stop without aligning in the drawing range of 4 frames will be performed. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small combination on the winning line over the special combination, and the special combination can be won only when the small combination cannot be drawn. In the case where a special combination and a small combination can be withdrawn at the same time, only the small combination is drawn, and the small combination is not aligned on the winning line at the same time as the special combination. Also, when a special role and a small role are elected at the same time, priority is given to the control of aligning the special role on the winning line over the small role, and only when the special role cannot be drawn, the small role is placed on the winning line. You may perform control to align.
また、本実施形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
Further, in this embodiment, when the special combination and the replaying combination are won at the same time, such as when the replaying combination is won while the special combination has been carried over from before the previous game, the stop operation is performed. In this case, the control is performed so that the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the winning line within a drawing range of up to 4 frames. In this case, the symbols constituting the re-gamer or the symbols constituting the re-gamer to be simultaneously elected are arranged at intervals of 5 symbols or less, that is, within 4 frames, for any of the
尚、本実施形態では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。 In the present embodiment, the stop control of the reel is performed using the stop control table that can specify the number of sliding frames for each timing at which the stop operation is performed. A configuration that performs stop control by specifying the stop position from the table and stopping the reel at the specified stop position, and searching for a stop position that can be stopped when the stop operation is performed without using the stop control table or the stop position table. A configuration that performs stop control that identifies and stops the reel at the specified stop position, stop control using the stop control table, stop control using the stop position table, and can be stopped without using the stop control table or the stop position table Configuration that uses stop control together by searching and specifying the stop position, configuration that performs stop control by changing part of the stop control table and stop position table, and so on And it may be.
本実施形態においてメイン制御部41は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間(本実施形態では4.1秒)以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。一方、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。
In the present embodiment, the
本実施形態においてメイン制御部41は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する制御を行う。これら外部出力信号は、外部出力基板1000、スロットマシン1が設置される遊技店(ホール)の情報提供端子板を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。
In the present embodiment, the
メイン制御部41は、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルOUT信号、遊技状態がRB(レギュラーボーナス)中の旨を示すRB中信号、遊技状態がBB(ビッグボーナス)中の旨を示すBB中信号、後述する有利区間の開始を示す有利区間信号、前面扉1bが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット34の異常を示す払出エラー信号をそれぞれ出力する。上述した有利区間とは、遊技者にとって有利となる操作手順を報知可能な区間である。有利区間において、メイン制御部41は、払出のある当選役の操作手順を少なくとも1回は報知する。また、本実施形態において、有利区間は、最大で1500ゲーム継続可能である。この有利区間以外では、遊技者にとって有利となる操作手順を報知することはできない。有利区間以外の区間を以下の説明では通常区間と表現することがある。
The
外部出力基板1000には、リレー回路、パラレル・シリアル変換回路、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタが設けられている。遊技制御基板40から出力された信号のうち、メダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号、有利区間信号は、リレー回路を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換されて情報提供端子板に出力される。
The external output board 1000 is provided with a relay circuit, a parallel / serial conversion circuit, a terminal for each output signal, and a connector to be electrically connected to the circuit of the information providing terminal board. Of the signals output from the
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。
Next, commands that the
本実施形態では、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、有利区間状態コマンド、内部当選コマンド、押し順コマンド、フリーズコマンド、有利区間抽選結果コマンド、有利区間開始コマンド、有利区間終了コマンド、CZ落ち待ちコマンド、ナビ実行コマンド、AT開始コマンド、上乗せコマンド、到達確定コマンド、リール加速情報コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
In the present embodiment, the
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
The inserted number command is a command that can specify the number of inserted medals, that is, the number of medals used for setting the number of bets, and is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game. Or, when a prescribed number of bets is not set, a medal is inserted, or when the bet number is set by operating the
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。 The credit command is a command that can specify the number of medals stored as credits, and is a state from the end of the game (after setting change) to the start of the game, and in a state where a predetermined number of bets is set, Sent when a medal is inserted and credits are added.
遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態(RT0〜4、RB)を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。
The game state command is a command that can specify the game state (RT0 to 4, RB) of the game, and is transmitted when the
有利区間状態コマンドは、有利区間中か否か、有利区間の残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの後に送信される。有利区間開始コマンドは、次ゲームから有利区間が開始されることを示すコマンドである。ナビ実行コマンドは、サブ制御部91にナビを実行させるためのコマンドである。なお、本実施形態において、ナビ実行コマンドを受信したサブ制御部91は、ナビを実行しなければならないが、ナビ態様はサブ制御部91が決定する。また、後述する押し順コマンドは停止順を特定可能なものにとどまり、サブ制御部91にナビを実行させるものではない。有利区間終了コマンドは、今回のゲームで有利区間が終了することを示すコマンドである。CZ落ち待ちコマンドは、CZの延長を示すコマンドである。CZについては後述する。AT開始コマンドは、後述する有利区間の種別に応じて押し順ナビを報知する可能性がある区間が開始されることを示すコマンドである。上乗せコマンドは、有利区間のゲーム数の上乗せ数を示すコマンドである。到達確定コマンドは、有利区間が継続して1500ゲームに到達することが確定したことを示すコマンドである。
The advantageous section state command is a command that can specify whether or not it is in the advantageous section and the number of remaining games in the advantageous section, and is transmitted when the game is started and after the gaming state command. The advantageous section start command is a command indicating that the advantageous section starts from the next game. The navigation execution command is a command for causing the
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときであって、有利区間状態コマンドの後に送信される。内部当選コマンドは、特別役が当選しているか否かを特定可能な第1の内部当選コマンドと、一般役が当選しているか否かを特定可能な第2の内部当選コマンドと、を含み、第1の内部当選コマンドが送信された後に、第2の内部当選コマンドが送信される。
The internal winning command is a command that can specify the internal lottery result, and is transmitted when the
押し順コマンドは、停止順を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときであって、内部当選コマンドが送信された後、及び各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、停止コマンドが送信された後に送信される。
尚、後述のナビ報知が実行されるゲームにおいては、ゲーム開始時から遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドが送信され、後述のナビ報知が実行されないゲームにおいては、有利な停止順が確定するまでは遊技者にとって有利な停止順を特定不能な押し順コマンドが送信され、有利な停止順が確定したときから遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドが送信される。
The push order command is a command that can specify the stop order, and is when the
In a game in which navigation notification described later is executed, a push order command that can specify a stop order advantageous to the player is transmitted from the start of the game, and in a game in which navigation notification described later is not executed, an advantageous stop is performed. Until the order is determined, a push order command that cannot specify a stop order advantageous to the player is transmitted, and after a favorable stop order is determined, a push order command that can specify a stop order advantageous to the player is transmitted The
遊技状態コマンド、有利区間状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
Since the game state command, the advantageous section state command, and the internal winning command are transmitted when the
フリーズコマンドは、当該ゲームにおいて遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態に制御されるか否か、フリーズ状態に制御される場合にはその種類を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、内部当選コマンドの送信後に送信される。 The freeze command is a command that can specify whether the game is controlled to a freeze state that delays the progress of the game for a predetermined period of time, or if it is controlled to the freeze state, and when the game starts And transmitted after the internal winning command is transmitted.
有利区間抽選結果コマンドは、後述の有利区間抽選または上乗せ抽選に当選したか否か、当選した有利区間のゲーム数または上乗せされるゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、有利区間抽選または上乗せ抽選が行われたゲームにおいて内部当選コマンドの送信後に送信される。 The advantageous section lottery result command is a command that can specify whether or not the advantageous section lottery or additional lottery described later is won, the number of games in the won advantageous section or the number of games to be added, and when the game starts. Thus, it is transmitted after the internal winning command is transmitted in the game in which the advantageous section lottery or the extra lottery is performed.
リール加速情報コマンドは、遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。尚、フリーズ状態の終了に伴ってリールの回転を開始するときにも送信されるため、フリーズコマンドによりフリーズ状態の開始が特定された後、リール加速情報コマンドを受信することで遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨だけではなく、フリーズ状態の終了も特定可能となる。 The reel acceleration information command is a command that can specify that the rotation of the reel starts with the progress of the game, and is transmitted when the rotation of the reel starts with the progress of the game. It is also transmitted when the reel starts to rotate with the end of the freeze state. Therefore, after the start of the freeze state is specified by the freeze command, the reel acceleration information command is received and the game progresses. Not only the fact that the rotation of the reel starts but also the end of the freeze state can be specified.
停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。 The stop operation command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, and the area number of the stop operation position of the corresponding reel. Sent every time the accompanying stop control is performed.
滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。 The sliding frame number command is a command that can specify whether the reel to be stopped is a left reel, a middle reel, or a right reel, and the number of sliding frames to be moved from when the corresponding reel is stopped until it stops. Each time stop control associated with the stop operation of each reel is performed, the corresponding stop operation command is transmitted after being transmitted.
停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。 The stop command is a command that can specify whether the reel to be stopped is a left reel, a middle reel, or a right reel, and the area number of the stop position of the corresponding reel. Stop control associated with the stop operation of each reel Is transmitted after the corresponding sliding frame number command is transmitted.
停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。 With the stop operation command, the sliding frame number command, and the stop command, it is possible to specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, and accompanying the stop operation of each reel Since it is transmitted every time stop control is performed, by receiving these commands, it is possible to specify that one of the reels has been stopped and the reel to be stopped.
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。 The game end command is a command that can specify that the game has ended, and is transmitted when the player presses the stop switch to stop the third stop reel and releases the stop switch.
入賞判定コマンドは、入賞の有無、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せ、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。 The winning determination command is a command that can specify the presence / absence of winning, the combination of symbols arranged on the winning line LN, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the time of winning, so that the player stops the third stop reel. This is when the stop switch is pressed and released, and is transmitted after the game end command is transmitted.
遊技終了コマンド、入賞判定コマンドは、いずれも遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、1ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。 Both the game end command and the winning determination command are transmitted when the player presses the stop switch to stop the third stop reel and then releases the stop switch. By receiving these commands, It is possible to specify that all operations necessary to advance one game have been completed.
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。 The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals is started by paying out a prize or credit (including medals used for setting the number of bets). The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning and winning a credit is completed.
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間(本実施形態では60秒)経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。 The stand-by command is a command indicating a transition to the stand-by state. When one game is over and no bet amount is set and the estimated end time (60 seconds in this embodiment) has passed, It is transmitted after the payout of medals by the settlement (including medals used for setting the number of bets) is completed and a payout end command is transmitted.
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。 The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state, and after the end of the BB, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted when the ending effect waiting time has elapsed, and the reset operation is performed. When the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。 An error command is a command that indicates the occurrence or cancellation of an error condition and the type of error condition. When an error is determined and controlled to the error condition, an error command indicating the occurrence and type of the error condition is sent and reset. When the error state is canceled after the operation is performed, an error command indicating the cancellation of the error state is transmitted.
復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
The return command is a command indicating that the
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
The setting command is a command that indicates the start or end of the setting change state and the setting value after the setting change. When the setting change state is entered, a setting command that indicates the start of the setting change state is transmitted, and when the setting change state ends. A setting command indicating the end of the setting change state and the setting value after the setting change is transmitted. Further, since the control state of the
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。 The setting confirmation command is a command that indicates the start or end of the setting confirmation state. A setting confirmation command that indicates the start of setting confirmation is transmitted when entering the setting confirmation state, and the setting confirmation end is indicated when the setting confirmation state ends. A confirmation command is sent.
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちon(開放状態)/off(閉状態)を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(onからoff、offからon)した時に送信される。
The door command is a command indicating the detection state of the door opening
操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)の検出状態(on/off)を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
The operation detection command is a command indicating the detection state (on / off) of the operation switches (
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、メイン処理において生成され、コマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。 Of these commands, commands other than the door command and the operation detection command are generated in the main process, temporarily stored in the command queue, and transmitted in the subsequent command transmission process of the timer interrupt process (main).
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理(メイン)のドア監視処理において生成され、コマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。 On the other hand, the door command is generated in the door monitoring process of the timer interrupt process (main), temporarily stored in the command queue, and transmitted in the command transmission process of the timer interrupt process (main) thereafter.
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理が10回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。 The operation detection command is generated based on the detection state of the switch every time the command transmission process of the timer interrupt process (main) is executed 10 times, and is temporarily stored in the provided command queue. It is transmitted in the command transmission process of the timer interrupt process (main).
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
Next, the control of the effect performed by the
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLED55の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
In the timer interrupt process (sub), the
尚、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
If the
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the
本実施形態におけるスロットマシン1では、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な有利区間においてアシストタイム(以下、ATという)に制御可能となっている。
In the
本実施形態におけるスロットマシン1は、有利区間において、押し順ベルが当選したゲームのうちの少なくとも1ゲームでATに制御する。そのため、スロットマシン1は、有利区間のゲーム数が例えば5ゲームとされた場合であっても、5ゲームの間に押し順ベルが当選せず、ATに制御できなかったときには、押し順ベルが当選し、ATに制御するまで有利区間を延長する。
The
メイン制御部41は、ATに制御する場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行して、当選したナビ報知役の当選番号に基づいて遊技者にとって有利となる停止順を報知するとともに、当該当選番号に基づいて遊技者にとって有利となる停止順を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部91に対して送信することで、液晶表示器51等を用いたナビ演出を実行させる。
When controlling the AT, the
次に、メイン制御部41が実行するメイン処理について説明する。尚、メイン処理は一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期が遊技の一単位に相当している。尚、本実施形態においてメイン処理は、遊技プログラムに含まれる。
Next, main processing executed by the
図5に示すように、メイン制御部41は、まず、割込を禁止する(Sc1)。次いで、メイン制御部41に設けられたRAMで、初期化対象RAMの最終アドレス(遊技スタック領域(未使用)の最終アドレス)をセットする(Sc2)。
As shown in FIG. 5, the
次いで、遊技領域初期化処理を実行して、指定されたアドレスで示されるメイン制御部41に設けられたRAMの領域をクリアする(Sc3)。RAMの初期化の後、割込を許可し(Sc4)、遊技開始待ち処理を実行する(Sc5)。遊技開始待ち処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
Next, a game area initialization process is executed to clear the RAM area provided in the
次いで、内部抽選処理を実行する(Sc6)。内部抽選処理では、Sc5のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか(すなわち、表示結果の導出を許容するか否か)どうかを決定する処理を行う。
Next, an internal lottery process is executed (Sc6). In the internal lottery process, whether or not to win the above-mentioned winning combination based on the internal lottery random value latched simultaneously with the start of the game by the detection of the
次いで、リール制御処理を実行する(Sc7)。リール制御処理では、スタートスイッチ7の操作に応答して各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、Sd2のステップにおける内部抽選の結果及び遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。
Next, a reel control process is executed (Sc7). In the reel control process, the process of rotating each
次いで、遊技終了時設定処理を実行する(Sc8)。遊技終了時設定処理では、Sc7の処理において全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。そして、入賞が発生したと判定した場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。入賞が発生した場合にはメダルの払い出し等が終了した後に次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、入賞が発生しなかった場合にはリールが停止した後に、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
Next, a game end time setting process is executed (Sc8). In the game end setting process, when it is determined that the rotation of all the
遊技終了時設定処理が終了すると、特定の遊技状態の終了時か否かを判定し(Sc9)、特定の遊技状態の終了時でない場合には、遊技終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスをセットして(Sc10)、Sc1のステップに戻る。また、特定の遊技状態の終了時である場合には、特定の遊技状態の終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスをセットして(Sc11)、Sc1のステップに戻る。 When the setting process at the end of the game is completed, it is determined whether or not it is the end of the specific gaming state (Sc9). If it is not the end of the specific gaming state, the initial address of the initialization target RAM at the end of the game is determined. Set (Sc10) and return to the step of Sc1. If it is at the end of the specific gaming state, the start address of the initialization target RAM at the end of the specific gaming state is set (Sc11), and the process returns to the step of Sc1.
また、メイン処理では、ゲームの進行に応じてコマンドを生成してコマンドキューに設定するコマンド格納処理を実行し、設定されたコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)において実行される通常時コマンド送信処理によりサブ制御部91に対して送信されるようになっている。
Also, in the main process, a command storing process for generating a command according to the progress of the game and setting the command in the command queue is executed, and the set command is executed in the normal timer execution process (main) thereafter. It is transmitted to the
次に、メイン制御部41が行う内部当選コマンド送信処理の制御内容について、図6〜8に基づいて説明する。
Next, the control content of the internal winning command transmission process performed by the
本実施形態では、抽選対象役の種類毎に当選番号が予め割り当てられており、持ち越されることがある抽選対象役、すなわち特別役の種類毎の当選番号が設定された特別役当選番号テーブルと、持ち越されることがない抽選対象役、すなわち一般役の種類毎の当選番号が設定された一般役当選番号テーブルとが、メイン制御部41のROMの所定領域に格納されている。
In the present embodiment, a winning number is assigned in advance for each type of lottery subject, and a lottery subject that may be carried over, that is, a special role winning number table in which a winning number for each type of special role is set, A lottery object combination that is not carried over, that is, a general combination winning number table in which a winning number for each type of general combination is set, is stored in a predetermined area of the ROM of the
図6に示すように、特別役当選番号テーブルでは、いずれの特別役も当選していない場合、すなわち、はずれの当選番号は、「0」が、BBの当選番号は、「1」が、RBの当選番号は、「2」が割り当てられている。 As shown in FIG. 6, in the special role winning number table, when no special role is won, that is, the winning winning number is “0”, and the winning number of BB is “1”. The winning number is assigned “2”.
また、図7に示すように、一般役当選番号テーブルでは、各々の抽選対象役に当選番号が割り当てられている。いずれの一般役も当選していない場合、すなわちはずれの当選番号には、「0」が割り当てられている。通常リプレイの当選番号には、「1」が割り当てられている。 As shown in FIG. 7, in the general combination winning number table, a winning number is assigned to each drawing target combination. If no general combination is won, that is, “0” is assigned to the winning number. “1” is assigned to the winning number for the normal replay.
リプレイGR1〜GR18は、18種類のリプレイである。リプレイGR1〜GR18には、当選番号が順番に「2」から「19」まで割り当てられている。強チェリーの当選番号には、「20」が、強チェリーの当選番号には、「21」が、スイカの当選番号には、「22」が、割り当てられている。 Replays GR1 to GR18 are 18 types of replays. The replays GR1 to GR18 are assigned winning numbers from “2” to “19” in order. “20” is assigned to the winning number of the strong cherry, “21” is assigned to the winning number of the strong cherry, and “22” is assigned to the winning number of the watermelon.
左ベル、中ベル、右ベルは各々4種類設けらている。左ベル1の当選番号は、「23」が、左ベル2の当選番号は、「24」が、左ベル3の当選番号は、「25」が、左ベル4の当選番号は、「26」が、中ベル1の当選番号は、「27」が、中ベル2の当選番号は、「28」が、中ベル3の当選番号は、「29」が、中ベル4の当選番号は、「30」が、右ベル1の当選番号は、「31」が、右ベル2の当選番号は、「32」が、右ベル3の当選番号は、「33」が、右ベル4の当選番号は、「34」が、共通ベルの当選番号は、「35」が割り当てられている。以下の説明では、左ベル、中ベル、右ベルをまとめて押し順ベルと表現することがある。
Four types of left bell, middle bell, and right bell are provided. The winning number for
このように、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルでは、内部抽選の抽選対象役と当選番号とが対応して設定されている。 As described above, in the special combination winning number table and the general combination winning number table, the lottery subject for internal lottery and the winning number are set correspondingly.
また、一般役当選番号テーブルでは、抽選対象役のうち報知対象役には、その種類毎にナビ番号が予め割り当てられており、抽選対象役の種類毎のナビ番号が設定されたナビ番号テーブルがROMの所定領域に格納されている。ナビ番号について、図8を用いて説明する。 Further, in the general combination winning number table, a navigation number is preliminarily assigned to each notification type combination among the lottery selection combinations, and a navigation number table in which a navigation number for each type of lottery combination combination is set. It is stored in a predetermined area of the ROM. The navigation number will be described with reference to FIG.
図8に示すように、ナビ番号として、標準押し順(本実施形態では、左リール2Lを第1停止とする停止順)を示す0、左リール2Lを第1停止とする停止順すなわち左第1停止を示す1、中リール2Cを第1停止とする停止順すなわち中第1停止を示す2、右リール2Rを第1停止とする停止順すなわち右第1停止を示す3、第1停止を左リール2L、第2停止を中リール2C、第3停止を右リール2Rとする停止順を示す4、第1停止を左リール2L、第2停止を右リール2R、第3停止を中リール2Cとする停止順を示す5、第1停止を中リール2C、第2停止を左リール2L、第3停止を右リール2Rとする停止順を示す6、第1停止を中リール2C、第2停止を右リール2R、第3停止を左リール2Lとする停止順を示す7、第1停止を右リール2L、第2停止を左リール2L、第3停止を中リール2Cとする停止順を示す8、第1停止を右リール2R、第2停止を中リール2C、第3停止を左リール2Lとする停止順を示す9、が設定されている。
As shown in FIG. 8, as the navigation number, 0 indicating the standard pushing order (in this embodiment, the stop order in which the
尚、本実施形態では、ナビ番号0により特定される標準押し順として、左リール2Lを第1停止とする停止順を適用しているが、標準押し順は、遊技者にとって不利にも有利にも標準的な押し順であれば、他の停止順であっても良い。
In this embodiment, the stop order in which the
上述した図7の一般役当選番号テーブルのナビ番号は、図8に示されるナビ番号に対応している。なお、図7の一般役当選番号テーブルに示されるように、一部の抽選対象役に、2つのナビ番号が割り当てられているものがある。 The navigation numbers in the general winning number table in FIG. 7 described above correspond to the navigation numbers shown in FIG. In addition, as shown in the general combination winning number table in FIG. 7, there are cases in which two navigation numbers are assigned to some of the lottery object combinations.
例えば、リプレイGR16〜リプレイGR18には、それぞれ2つのナビ番号が割り当てられている。リプレイGR16〜リプレイGR18のいずれも、一方のナビ番号の押し順で停止された場合には、リプレイaまたはリプレイbが揃うリプレイ(以下、「非7リプ」ともいう)を表示結果として導出する制御が行われ、他方のナビ番号に従って停止された場合には、青7リプレイ(以下、「7リプ」ともいう)を表示結果として導出する制御が行われる。 For example, two navigation numbers are assigned to each of the replay GR16 to the replay GR18. When any one of the replay GR16 to replay GR18 is stopped in the pressing order of one of the navigation numbers, a control for deriving a replay with replay a or replay b (hereinafter also referred to as “non-7 lip”) as a display result. When the navigation is stopped according to the other navigation number, control for deriving blue 7 replay (hereinafter also referred to as “7 lip”) as a display result is performed.
リプレイGR16の場合、ナビ番号1の押し順で停止された場合には、非7リプを表示結果として導出する制御が行われ、ナビ番号5の押し順で停止された場合には、7リプを表示結果として導出する制御が行われる。
In the case of the replay GR16, when the
リプレイGR17の場合、ナビ番号1の押し順で停止された場合には、非7リプを表示結果として導出する制御が行われ、ナビ番号7の押し順で停止された場合には、7リプを表示結果として導出する制御が行われる。
In the case of the replay GR17, when the
リプレイGR18の場合、ナビ番号2の押し順で停止された場合には、非7リプを表示結果として導出する制御が行われ、ナビ番号9の押し順で停止された場合には、7リプを表示結果として導出する制御が行われる。以下の説明では、7リプを表示結果として導出する押し順を7リプ押し順と表現したり、非7リプを表示結果として導出する押し順を非7リプ押し順と表現することがある。
In the case of the replay GR18, when the
なお、ナビ番号が割り当てられているリプレイにおいて、ナビ番号の押し順以外の押し順で停止された場合にもリプレイが表示結果として導出されるが、例えば現在のRTよりも不利なRTに転落する転落リプレイや、現在のRTよりも有利なRTに昇格する昇格リプレイが当選し、押し順を報知する場合には、遊技者にとって有利となる押し順が報知される。具体的に、転落リプレイが当選した場合には、遊技者にとって転落リプレイが表示結果として導出されない方が有利であるため、転落リプレイが表示結果として導出されない押し順が報知される。昇格リプレイが当選した場合には、遊技者にとって昇格リプレイが表示結果として導出される方が有利であるため、昇格リプレイが表示結果として導出される押し順が報知される。 In the replay to which the navigation number is assigned, the replay is also derived as a display result when the navigation number is stopped in a pressing order other than the pressing order of the navigation numbers, but for example, the RT falls to a disadvantageous RT than the current RT. When a fall replay or a promotion replay promoted to an RT more advantageous than the current RT is won and the push order is notified, the push order that is advantageous to the player is notified. Specifically, when the fall replay is won, it is advantageous for the player not to derive the fall replay as the display result, and therefore, the pressing order in which the fall replay is not derived as the display result is notified. When the promotion replay is won, it is more advantageous for the player to derive the promotion replay as the display result, so the push order in which the promotion replay is derived as the display result is notified.
また、割り当てられた2つのナビ番号のいずれのナビ番号の押し順で操作されても、リプレイ(再遊技)が付与される。すなわち、いずれの押し順でも有利度は変わらない。また、本実施形態の場合、3つのストップスイッチが設けられているため、第1停止と第2停止の押し順が定められている場合には、6通りの押し順が存在する。従って、2つのナビ番号が割り当てられている抽選対象役の押し順の正解率は1/3ということになる。次に説明するベルについても、2つのナビ番号が割り当てられているものがあるため、このようなベルの押し順の正解率は1/3である。 In addition, replay (replay) is given even if the navigation number is operated in the pressing order of any one of the two assigned navigation numbers. That is, the advantage does not change in any pushing order. In the case of the present embodiment, since three stop switches are provided, there are six push orders when the push orders of the first stop and the second stop are determined. Therefore, the correct answer rate of the pressing order of the lottery object combination to which two navigation numbers are assigned is 1/3. Since some of the bells described below are assigned two navigation numbers, the accuracy rate of such bell pushing order is 1/3.
押し順ベルも同様に、2つのナビ番号が割り当てられている。左ベル、中ベル、右ベルのいずれも、ベルを表示結果として導出する制御が行われるが、2つのナビ番号のうちの一方のナビ番号の押し順で停止された場合には、7リプがテンパイしたベルを表示結果として導出する制御が行われる。2つのナビ番号のいずれのナビ番号の押し順で操作されても、同じ枚数のメダルが払い出される。すなわち、遊技者は、いずれの押し順で操作しても有利度は変わらない。 Similarly, two navigation numbers are assigned to the push order bell. In any of the left bell, the middle bell, and the right bell, control is performed to derive the bell as a display result. However, when one of the two navigation numbers is stopped in the pressing order, 7 lips are obtained. Control is performed to derive the tempered bell as a display result. The same number of medals are paid out regardless of which navigation number is pressed in the two navigation numbers. That is, the player does not change the advantage regardless of the pressing order.
左ベル1〜4の場合、ナビ番号4の押し順で停止された場合には、7リプがテンパイしたベルを表示結果として導出する制御が行われる。中ベル1〜4の場合、ナビ番号6の押し順で停止された場合には、7リプがテンパイしたベルを表示結果として導出する制御が行われる。右ベル1〜4の場合、ナビ番号9の押し順で停止された場合には、7リプがテンパイしたベルを表示結果として導出する制御が行われる。以下の説明では、7リプがテンパイしたベルを表示結果として導出する押し順を7テンパイ押し順と表現することがある。
In the case of the
7リプがテンパイしたベルを表示結果として導出する制御例について、右ベルが当選した場合と、左ベルが当選した場合の2つの例を用いて説明する。まず右ベルが当選した場合について説明する。 A control example for deriving a bell with 7 Lips as a display result will be described with reference to two examples of winning the right bell and winning the left bell. First, the case where the right bell is won will be described.
いずれかの右ベルが当選し、ナビ番号が9(右中左(いわゆる逆押し))の場合に、右リールにおいて、青7がリール2Rの下段に停止させることが可能な位置でストップスイッチ8Rが操作された場合には、青7をリール2Rの下段に停止させるように制御する。これにより右リールの1番のベルがリール2Rの上段に停止する。次に、中リールにおいて、青7がリール2Cの下段に停止させることが可能な位置でストップスイッチ8Cが操作された場合には、青7をリール2Cの下段に停止させるように制御する。これにより中リールの0番のベルがリール2Cの上段に停止するので、青7が下段でテンパイし、ベルが上段でテンパイする形となる。
When any right bell is elected and the navigation number is 9 (right middle left (so-called reverse push)), the
左リールにおいて、青7がリール2Lの下段に停止させることが可能な位置でストップスイッチ8Lが操作された場合であっても、青7をリール2Lの下段に停止させず、左リールの1番や17番のベルがリール2Lの上段に停止するように制御する。この制御により、青7がテンパイしベルが入賞することとなる。
Even if the
次に左ベルが当選した場合について説明する。いずれかの左ベルが当選し、ナビ番号が6(中左右)の場合に、中リールにおいて、白7がリール2Cの上段に停止させることが可能な位置でストップスイッチ8Cが操作された場合には、白7をリール2Cの上段に停止させるように制御する。これにより中リールの11番のベルがリール2Cの中段に停止する。次に、左リールにおいて、白7がリール2Lの上段に停止させることが可能な位置でストップスイッチ8Rが操作された場合には、白7をリール2Lの上段に停止させるように制御する。これにより左リールの9番のベルがリール2Lの下段に停止するので、白7が上段でテンパイし、右上がりベルがテンパイする形となる。
Next, the case where the left bell is won will be described. When any left bell is elected and the navigation number is 6 (middle left and right), when the
右リールにおいて、白7がリール2Rの上段に停止させることが可能な位置でストップスイッチ8Rが操作された場合であっても、白7をリール2Rの上段に停止させず、右リールの9番や14番のベルがリール2Rの上段に停止するように制御する。この制御により、白7がテンパイしベルが入賞することとなる。
Even when the
なお、押し順ベルにおいて、ナビ番号の押し順以外の押し順で停止された場合には、ベルが揃わなかったり、ベルのこぼし目が入賞する。「ベルのこぼし目」とは、ベルが入賞した場合のメダルの払出数を例えば9枚としたとき、「ベルのこぼし目」が入賞した場合の払出数が1枚なるなど、遊技者にとってベルをこぼさない場合と比較して不利になる出目である。 In addition, in the push order bell, when stopped in a push order other than the push order of the navigation number, the bells are not aligned or the spilled eyes of the bell win a prize. “Bell's spilling eyes” means that if the number of medals paid out when Bell wins is 9, for example, the number of payouts when “Bell's spilling" wins is 1; This is a disadvantage compared to not spilling.
尚、抽選対象役のうち報知対象役ではない、通常リプレイ、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルについては、ナビ番号が設定されていない。 Note that no navigation number is set for the normal replay, strong cherry, weak cherry, watermelon, and common bell that are not notification target combinations among the lottery combinations.
以上説明した図7に示されるように、7リプを表示結果として導出可能なゲームにおいて7リプを表示結果として導出させるための操作手順(ナビ番号4、6、9)と、ベルを表示結果として導出させるための操作手順(ナビ番号4、5、6、7、8、9)とには、同一の操作手順(ナビ番号4、6、9)が含まれる。
As described above with reference to FIG. 7, in a game in which 7 lips can be derived as a display result, an operation procedure (
本実施形態では、メイン制御部41は、スタート操作が行われたときに、内部抽選処理を実行し、内部抽選にて特別役及び一般役のうちいずれかの役が当選している場合には、当選が判定された抽選対象役に対応する当選番号をRAMの所定領域に設定し、いずれの役も当選していない場合には、はずれに対応する当選番号をRAMの所定領域に設定する。一般役の当選を示す当選番号は1ゲーム終了毎にクリアされる一方で、特別役の当選を示す当選番号は当選した特別役が入賞されるまで維持され、当選した特別役が入賞することでクリアされる。
In the present embodiment, the
次に、メイン制御部41が遊技補助表示器12を用いて行うナビ報知に関する制御について、図9、10に基づいて説明する。
Next, control related to navigation notification performed by the
図9に示すように、遊技補助表示器12は、第1〜第8セグメントをそれぞれ点灯/消灯可能な2つの表示器12L、12Rからなり、それぞれのセグメントを赤色に点灯させることが可能な表示器である。表示器12Rのセグメント12RDは、有利区間中か否かを示すセグメントである。セグメント12RDは、有利区間中は点灯状態となり、通常区間中は消灯状態となる。以下の説明では、セグメント12RDを有利区間ランプとも表現する。
As shown in FIG. 9, the game
遊技補助表示器12の各セグメントは、遊技制御基板40上に設けられた所定の出力バッファに格納されている点灯態様データに基づいて、LED駆動回路47により駆動されることで、所定の点灯態様での点灯状態または消灯状態に制御されるようになっている。尚、遊技補助表示器12として、それぞれのセグメントを白色、桃色、黄色、橙色、赤色、緑色、青色等のいずれかの色または複数色に点灯させることが可能な表示器や液晶表示器等を用いても良い。
Each segment of the game
メイン制御部41は、遊技補助表示器12の出力バッファに点灯態様データとしてナビ報知表示データを設定することで、遊技補助表示器12にナビ番号を表示させ、ナビ報知を行うことが可能である。また、出力バッファに点灯態様データとして払出枚数表示データを設定することで、遊技補助表示器12に入賞の発生により付与されるメダルの枚数を表示させる払出枚数報知を行うことが可能であり、出力バッファに点灯態様データとしてエラー表示データを設定することで、遊技補助表示器12にエラー発生時にその内容を示すエラーコードを表示させるエラー報知を行うことが可能である。
The
メイン制御部41のROMの所定領域には、遊技補助表示器12を構成する一の表示器に数字、所定の英字を個別に表示させるための点灯態様データや、数字とともに所定の記号(本実施例では、第8セグメントの「.」)を表示させるための点灯態様データが、表示させる内容毎に定められている点灯態様データテーブルが記憶されている。また、点灯態様データテーブルにおいては、点灯態様データ毎に予め番号が割り当てられており、一の番号が、一の点灯態様データに対応するように設定されている。そして、メイン制御部41は、遊技補助表示器12の出力バッファに点灯態様データを設定する際には、表示器12L、12Rに対応して設けられたRAMの所定領域に、該当する表示器に表示させる表示内容に対応する番号を設定し、表示データ格納処理を実行することで、RAMの所定領域に設定された番号に応じた点灯態様データにより表示器12L、12Rに所定の内容を表示させることが可能である。これにより、ナビ報知を行う場合にも、払出枚数報知を行う場合にも、エラー報知を行う場合にも、点灯態様データテーブルに記憶されている点灯態様データに対応する番号を指定することで、共通の点灯態様データを用いて、遊技補助表示器12の各表示器12L、12Rに所定の表示内容を表示させることが可能である。
In a predetermined area of the ROM of the
また、表示データ格納処理では、RAM41cの所定領域の番号を参照し、当該番号に対応する点灯態様データを点灯態様データテーブルから特定し、特定された点灯態様データを、ナビ報知表示データ、払出枚数表示データ、エラー表示データとして、当該RAM41cの所定領域に対応する表示器の出力バッファに格納するようになっている。これにより、当該出力バッファに格納されている点灯態様データに基づいて、該当する表示器の各セグメントがLED駆動回路47により駆動されることで、所定の表示内容が表示されることとなる。尚、メイン制御部41は、表示器の各セグメントの点灯態様(点灯または消灯)を指定するデータ(各ビットが点灯態様を示す8ビットのデータ、例えば、「00000001」(「1」が点灯を示し、最も右のビットに対応する一のセグメントのみが点灯させるデータ)等)を、該当する表示器の出力バッファに格納することで、表示データ格納処理を実行することなく、点灯態様データを表示器の出力バッファに直接格納して、当該点灯態様データに基づいて表示器を表示させることも可能であり、点灯態様データテーブルに設定されていない点灯態様であっても、表示器12L、12Rに表示させることが可能である。
In the display data storage process, the number of a predetermined area in the RAM 41c is referred to, lighting mode data corresponding to the number is specified from the lighting mode data table, and the specified lighting mode data is displayed as navigation notification display data, payout number. Display data and error display data are stored in an output buffer of a display corresponding to a predetermined area of the RAM 41c. Thereby, based on the lighting mode data stored in the output buffer, each segment of the corresponding display device is driven by the
メイン制御部41は、後述する押し順コマンド設定処理が終了した後に、遊技補助表示器12の点灯態様データの設定処理を行う。メイン制御部41は、遊技補助表示器12の点灯態様データの設定処理では、特別役が当選していない、または実施条件が成立していない場合には、前述の押し順コマンド送信処理によりRAM41cの所定領域に設定されおり、ナビ報知によるリールの停止順を識別可能な送信用ナビ番号(「0」〜「9」)を参照し、当該送信用ナビ番号に対応するナビ報知表示データを出力バッファに設定する。一方、特別役が当選しており、かつ実施条件が成立している場合には、押し順コマンド送信処理により設定されており、ナビ報知により示唆する所定の図柄(本実施例では、「青7」「赤7」「白7」「BAR」の図柄)を識別可能な送信用ナビ番号(「10」〜「13」)を参照し、当該送信用ナビ番号に対応するナビ報知表示データを選択して出力バッファに設定する。
The
図10に示すように、メイン制御部41は、ナビ報知表示データを設定する際に、ナビ番号が標準押し順の番号「0」であり、ナビ報知を行わないときには、ナビ報知表示データとして出力バッファの初期値を設定する。すなわち遊技補助表示器12の出力バッファを初期化して、各表示器12L、12Rの第1〜第8セグメントを全て消灯状態に設定することで、遊技補助表示器12を非表示に制御する。図10のナビ番号0の表示例は、通常区間中の表示例である。有利区間中は、ナビ番号0であっても、セグメント12RDは点灯状態となる。
As shown in FIG. 10, when setting the navigation notification display data, the
また、ナビ番号が標準押し順以外のナビ番号「1」〜「9」のいずれかであり、ナビ報知を行うときには、ナビ番号の数字を表示させるように遊技補助表示器12の各セグメントを点灯状態とするとともに、表示器12Rの第8セグメントを点灯状態とし、その他のセグメントを消灯状態とするナビ報知表示データを出力バッファに設定することで、遊技補助表示器12にナビ番号を表示するように制御する。また、特別役が当選しており、かつ実施条件が成立している場合に、特別役に応じた図柄を示唆するナビ番号を含むナビ報知表示データを選択した場合には、当該ナビ番号の数字を表示させるように遊技補助表示器12の各セグメントを点灯状態とするとともに、表示器12Lの第8セグメントを点灯状態とし、その他のセグメントを消灯状態とするナビ報知表示データを出力バッファに設定することで、遊技補助表示器12にナビ番号を表示するように制御する。
In addition, the navigation number is one of the navigation numbers “1” to “9” other than the standard push order, and when performing the navigation notification, each segment of the game
これにより、報知される停止順(1:左第1停止、2:中第1停止、3:右第1停止、4:左中右、5:左右中、6:中左右、7:中右左、8:右左中、9:右中左)毎に、点灯するセグメントの組合せが異なることで、点灯中のセグメントの組合せからナビ番号を識別可能に表示するようになっており、ナビ報知として、内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利となる停止順を、操作手順情報として遊技補助表示器12を用いて報知することができるようになっている。
Accordingly, the stop order to be notified (1: left first stop, 2: middle first stop, 3: right first stop, 4: left middle right, 5: left and right middle, 6: middle left and right, 7: middle right left , 8: right middle left, 9: right middle left), because the combination of the segments to be lit is different, the navigation number can be identified from the combination of the segments that are lit. The stop order that is advantageous to the player according to the internal lottery result can be notified using the game
以下、本実施形態に係るスロットマシン1により実行される処理の流れについて説明するが、これに先立ち、スロットマシン1のゲーム概要について説明する。まず、通常区間において、チェリーの当選により、有利区間に突入するか否かの抽選が行われ、当選すると、次ゲームより有利区間に突入する。本実施形態において、有利区間には最低保証ゲーム数が異なる3種別の有利区間が設けられている。このうち、最低保証ゲーム数が最も少ない有利区間の最低保証ゲーム数は5ゲームである。
Hereinafter, a flow of processing executed by the
有利区間に突入すると、原則として5ゲームだけ継続するCZが開始される。CZは、5ゲームで終了する有利区間か、それ以外の有利区間(5ゲームより長い有利区間)かが遊技者にとって不明な特定区間である。なお、最低保証ゲーム数が5ゲームの有利区間の場合、上述したように、5ゲームの間に押し順ベルが当選せず、ATに制御できなかったときには、押し順ベルが当選し、その押し順ベルが当選したゲームにおいて、ATに制御するまで有利区間は延長される。従って、CZは、例外的に5ゲーム以上継続することがある。 When entering the advantageous section, CZ that continues for 5 games is started in principle. The CZ is a specific section in which the player is not sure whether it is an advantageous section that ends in five games or another advantageous section (an advantageous section that is longer than five games). When the minimum guaranteed number of games is an advantageous section of 5 games, as described above, if the push order bell is not won during 5 games and cannot be controlled by the AT, the push order bell is won and the push In the game where the order bell is won, the advantageous section is extended until it is controlled by the AT. Therefore, CZ may continue for 5 or more games as an exception.
このように、最低保証ゲーム数が5ゲームの有利区間におけるCZは、5ゲーム以内に押し順ベルを導出させるための操作手順の報知が行われた場合には、5ゲームで終了し、5ゲーム以内に押し順ベルを導出させるための操作手順の報知が行われなかった場合には、押し順ベルを導出させるための導出させるための操作手順の報知が行われたときに終了する。従って、押し順ベルを導出させるための操作手順を報知することは、CZを終了するための必要条件である。 As described above, the CZ in the advantageous section where the minimum guaranteed number of games is 5 games ends in 5 games when the operation procedure for deriving the pushing order bell is issued within 5 games, and ends in 5 games. If the notification of the operation procedure for deriving the push order bell is not performed, the process ends when the operation procedure for deriving the push order bell is derived. Therefore, informing the operation procedure for deriving the push order bell is a necessary condition for ending CZ.
また、CZでは、5ゲームより長い有利区間か否かが示唆可能となっている。具体的には、CZ中に、7リプが当選すればするほど、5ゲームより長い有利区間の可能性が高くなる。なお、CZ終了後の有利区間では、有利区間のゲーム数の上乗せを行う場合以外は、7リプが当選しても7リプを導出させるための操作手順の報知を行わず、非7リプを導出させるための操作手順の報知を行う。 Moreover, in CZ, it can be suggested whether it is an advantageous area longer than 5 games. Specifically, during CZ, the more 7 lips are won, the higher the chance of an advantageous section longer than 5 games. In addition, in the advantageous section after the end of CZ, except for the case where the number of games in the advantageous section is added, even if 7 lips are won, the operation procedure for deriving the 7 lips is not performed and the non-7 lips are derived. Notification of the operation procedure for this is performed.
CZが終了すると、最低保証ゲーム数が5ゲームの有利区間の場合には、有利区間は終了する。それ以外の有利区間は、CZ終了以降も継続することとなる。従って、最低保証ゲーム数が5ゲームの有利区間に当選した遊技者は、CZからATに突入できなかったように見える。一方、最低保証ゲーム数が5ゲーム以外の有利区間に当選した遊技者は、CZからATに突入したように見える。 When CZ ends, if the minimum guaranteed number of games is an advantageous section of 5 games, the advantageous section ends. The other advantageous sections will continue after the end of CZ. Therefore, it seems that the player who has won the advantageous section with the minimum guaranteed number of games of 5 cannot enter the AT from the CZ. On the other hand, it seems that a player who has won an advantageous section other than the minimum guaranteed number of games has entered the AT from CZ.
以上説明したゲーム概要を踏まえ、本実施形態に係るスロットマシン1により実行される処理の流れについて説明する。
Based on the game outline described above, the flow of processing executed by the
図11は、図5のSc6の内部抽選処理内での制御内容を示すフローチャートである。メイン制御部41は、G数カウンタでゲーム数をカウント中か否かを判定する(ステップSSl1)。G数カウンタとは、有利区間中のゲーム数をカウントするためのカウンタである。従って、G数カウンタでゲーム数をカウント中の場合の区間は有利区間である。一方、カウント中でない場合の区間は通常区間である。
FIG. 11 is a flowchart showing the control contents in the internal lottery process of Sc6 of FIG. The
カウント中でない場合には(Sl1:NO)、メイン制御部41は、抽選処理においてチェリーに当選したか否かを判定する(Sl2)。メイン制御部41は、チェリーに当選していない場合には(Sl2:NO)、内部当選コマンド設定処理を実行して(Sl4)、本処理を終了する。チェリーに当選した場合には(Sl2:YES)、メイン制御部41は、有利区間に移行するか否かを決定するための有利区間抽選処理を行い(Sl3)、内部当選コマンド設定処理を実行して(Sl4)、本処理を終了する。
If not counting (Sl1: NO), the
Sl7において、カウント中の場合には(Sl1:YES)、メイン制御部41は、G数カウンタを1増分する(Sl5)。そして、メイン制御部41は、遊技状態がCZ状態か否かを判定する(Sl6)。
In S17, when counting is in progress (S11: YES), the
遊技状態がCZ状態の場合には(Sl6:YES)、メイン制御部41は、CZ状態に対応する処理であるCZ処理を行い(Sl7)、内部当選コマンド設定処理を実行して(Sl4)、本処理を終了する。
When the gaming state is the CZ state (Sl6: YES), the
遊技状態がCZ状態ではない場合には(Sl6:NO)、メイン制御部41は、有利区間においてCZ終了後に実行されるAT処理を行い(Sl8)、内部当選コマンド設定処理を実行して(Sl4)、本処理を終了する。
When the gaming state is not the CZ state (Sl6: NO), the
図12は、メイン制御部41が図11のSl3において実行する有利区間抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。メイン制御部41は、後述する有利区間抽選テーブルで有利区間抽選を行う(Sj1)。図13(a)に示されるように、本実施形態における有利区間には3種別の有利区間A、B、Cが設けられている。有利区間Aの最低保証ゲーム数は500ゲームである。有利区間Bの最低保証ゲーム数は100ゲームである。有利区間Cの最低保証ゲーム数は5ゲームである。
FIG. 12 is a flowchart showing the control content of the advantageous section lottery process executed by the
メイン制御部41は、有利区間抽選により有利区間Aが当選したか否かを判定する(Sj2)。有利区間Aに当選した場合には(Sj2:YES)、メイン制御部41は、有利区間の上限を示すATカウンタに500をセットする(Sj3)。これにより、有利区間は最低500ゲーム継続する。
The
次いで、メイン制御部41は、有利区間ランプを点灯し(Sj4)、有利区間開始コマンドを送信して(Sj5)、本処理を終了する。
Next, the
Sj2において、有利区間Aに当選しなかった場合には(Sj2:NO)、メイン制御部41は、有利区間抽選により有利区間Bが当選したか否かを判定する(Sj6)。有利区間Bに当選した場合には(Sj6:YES)、メイン制御部41は、ATカウンタに100をセットする(Sj7)。これにより、有利区間は最低100ゲーム継続する。その後、上述したSj4に進む。
If the advantageous section A is not won in Sj2 (Sj2: NO), the
Sj6において、有利区間Bに当選しなかった場合には(Sj6:NO)、メイン制御部41は、有利区間抽選により有利区間Cが当選したか否かを判定する(Sj8)。有利区間Cに当選した場合には(Sj8:YES)、メイン制御部41は、ATカウンタに5をセットする(Sj8)。これにより、有利区間は最低5ゲーム継続する。その後、上述したSj4に進む。有利区間Cに当選しなかった場合には(Sj8:NO)、メイン制御部41は、本処理を終了する。
When the advantageous section B is not won in Sj6 (Sj6: NO), the
図13(b)は、有利区間抽選テーブルの一例を示す図である。当選役が強チェリーの場合は、有利区間A、有利区間Bのいずれかの有利区間に移行可能である。そして、当選役が強チェリーの場合に有利区間Aに移行する確率は、2/3であり、有利区間Bに移行する確率は、1/3である。当選役が弱チェリーの場合は、有利区間B、有利区間Cのいずれかの有利区間に移行可能である。そして、当選役が弱チェリーの場合に有利区間Bに移行する確率は、1/4であり、有利区間Cに移行する確率は、2/4である。また、当選役が弱チェリーの場合には、いずれの有利区間にも移行しないハズレとなる確率は1/4である。有利区間抽選テーブルに示される確率は、全設定で共通である。すなわち、有利区間への移行確率は、設定によって有利不利がない。 FIG. 13B is a diagram illustrating an example of an advantageous section lottery table. When the winning combination is a strong cherry, it is possible to shift to one of the advantageous sections A and B. When the winning combination is a strong cherry, the probability of shifting to the advantageous section A is 2/3, and the probability of shifting to the advantageous section B is 1/3. When the winning combination is a weak cherry, it is possible to shift to one of the advantageous sections B and C. When the winning combination is a weak cherry, the probability of shifting to the advantageous section B is 1/4, and the probability of shifting to the advantageous section C is 2/4. In addition, when the winning combination is a weak cherry, the probability of losing not shifting to any advantageous section is ¼. The probabilities shown in the advantageous section lottery table are common to all settings. In other words, there is no advantage or disadvantage for the transition probability to the advantageous section depending on the setting.
図12で説明したように、いずれの有利区間であっても、まずCZが開始される。そして、有利区間A、Bの場合には、CZが終了した後に特典として残りの有利区間が付与される。有利区間Cの場合には、CZの終了をもって有利区間が終了する。 As described with reference to FIG. 12, CZ is started first in any advantageous section. In the case of advantageous sections A and B, the remaining advantageous sections are given as benefits after CZ is completed. In the case of the advantageous section C, the advantageous section ends at the end of CZ.
図14は、メイン制御部41が図11のSl7において実行するCZ処理の制御内容を示すフローチャートである。メイン制御部41は、押し順ベルが当選したか否かを判定する(Sm1)。押し順ベルが当選した場合には(Sm1:YES)、メイン制御部41は、7テンパイ押し順に対応する番号(ナビ番号5、7、9のいずれか)を遊技補助表示器12に表示する(Sm2)。次いで、メイン制御部41は、ナビ実行コマンドを送信して(Sm3)、ATカウンタを1減らし(Sm4)、本処理を終了する。
FIG. 14 is a flowchart showing the control content of the CZ process executed by the
Sm1において、押し順ベルが当選していない場合には(Sm1:NO)、メイン制御部41は、7リプが当選したか否かを判定する(Sm5)。7リプが当選した場合には(Sm5:YES)、メイン制御部41は、図15に示される7リプ報知テーブルで7リプ報知抽選を行う(Sm6)。7リプ報知テーブルは、図15に示されるように、有利区間ごとに7リプ報知割合が定められている。有利区間Aの場合には、確率100%で報知される。有利区間Bの場合には、確率50%で報知される。有利区間Cの場合には、確率10%で報知される。従って、7リプ報知が行われるほど、有利な有利区間の可能性が高いことから、遊技者は高揚感を味わうことができるので、遊技の興趣を向上することができる。
In Sm1, when the pushing order bell is not won (Sm1: NO), the
メイン制御部41は、7リプ報知が当選したか否かを判定する(Sm7)。7リプ報知が当選した場合には(Sm7:YES)、メイン制御部41は、7リプ押し順に対応する番号(ナビ番号5、7、9のいずれか)を遊技補助表示器12に表示して(Sm8)、Sm3に進む。7リプ報知が当選しなかった場合には(Sm7:NO)、メイン制御部41は、非7リプ押し順に対応する番号(ナビ番号1、2のいずれか)を遊技補助表示器12に表示して(Sm9)、Sm3に進む。
The
Sm5において、7リプが当選しなかった場合には(Sm5:NO)、メイン制御部41は、その他の押し順役が当選したか否かを判定する(Sm10)。その他押し順役は、押し順が定められた7リプ以外のリプレイである。その他の押し順役が当選した場合には(Sm10:YES)、メイン制御部41は、押し順に対応するナビ番号を遊技補助表示器12に表示して(Sm11)、Sm3に進む。その他の押し順役が当選していない場合には(Sm10:NO)、メイン制御部41は、遊技補助表示器12にナビ番号を表示せず(Sm12)、Sm4に進む。
In Sm5, when 7 lips are not won (Sm5: NO), the
図16は、メイン制御部41が図5のSc8において実行する遊技終了時設定処理内のCZ中の第3停止時の制御内容を示すフローチャートである。メイン制御部41は、第3停止が行われると、CZが開始されてから5ゲーム目以降か否かを判定する(Sn1)。5ゲーム目以降ではない場合(Sn1:NO)、メイン制御部41は、本処理を終了する。5ゲーム目以降の場合(Sn1:YES)、メイン制御部41は、現在の有利区間が有利区間Cか否かを判定する(Sn2)。上述したように、有利区間Cの最低保証ゲーム数は、5ゲームである。
FIG. 16 is a flowchart showing the control contents at the time of the third stop in CZ in the game end time setting process executed by the
有利区間Cの場合には(Sn2:YES)、メイン制御部41は、CZ中に押し順ベルが当選済みか否かを判定する(Sn3)。CZ中に押し順ベルが当選済みの場合には、後述するサブ制御部91の処理によって、7リプ報知が既に行われている。押し順ベルが当選済みの場合には(Sn3:YES)、有利区間終了となるので、メイン制御部41は、G数カウンタに0をセットして(Sn4)、有利区間ランプを消灯し(Sn5)、有利区間終了コマンドを送信して(Sn6)、本処理を終了する。
In the case of the advantageous section C (Sn2: YES), the
Sn2において、有利区間Cではない場合には(Sn2:NO)、メイン制御部41は、7リプ当選済みか否かを判定する(Sn7)。7リプ当選済みではない場合には(Sn7:NO)、メイン制御部41は、CZ落ち待ちコマンドを送信し(Sn8)、本処理を終了する。このCZ落ち待ちコマンドを受信したサブ制御部91は、有利区間が継続するか否かが遊技者にとって不明となるCZ落ち待ち演出が実行される。このCZ落ち待ち演出は、有利区間A、B、Cのいずれの場合にも実行される可能性があるので、遊技者の興趣を向上することができる。なお、CZ落ち待ち演出の例として、有利区間の残りゲーム数を「???」で示したり、CZが対決演出の場合、敵に負けて倒れたが、立ち上がろうとしている演出などが挙げられる。7リプ当選済みの場合には(Sn7:YES)、メイン制御部41は、AT開始コマンドを送信し(Sn9)、本処理を終了する。
In Sn2, when it is not the advantageous section C (Sn2: NO), the
本実施形態では、上記Sn7に示されるように、有利区間A、Bのいずれであっても、CZにおいて7リプが当選しない限りATが開始されないため、遊技者にATの開始が報知されないが、これに限るものではない。例えば、有利区間A、Bの場合には、7リプが当選済みか否かに関わらず、CZの開始から6ゲーム目からATを開始するようにして、遊技者にATの開始を報知するようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in Sn7 above, in any of the advantageous sections A and B, the AT is not started unless the 7 lip is won in the CZ, so the player is not notified of the start of the AT, This is not a limitation. For example, in the case of advantageous sections A and B, regardless of whether or not 7 rips have been won, the AT is started from the sixth game from the start of the CZ, and the start of the AT is notified to the player. It may be.
図17は、メイン制御部41が図11のSl8において実行するAT処理の制御内容を示すフローチャートである。なお、図17に示される処理は、RT0におけるAT処理を示している。メイン制御部41は、ATカウンタを1減らす(Sq1)。次いで、メイン制御部41は、昇格リプレイに当選したか否かを判定する(Sq2)。昇格リプレイに等していない場合には(Sq2:NO)、メイン制御部41は、押し順役に当選したか否かを判定する(Sq3)。
FIG. 17 is a flowchart showing the control content of the AT process executed by the
押し順役に当選していない場合には(Sq3:NO)、メイン制御部41は、Sq8に進む。押し順役に当選した場合には(Sq3:YES)、メイン制御部41は、図18の押し順報知テーブルを用いて報知実行抽選を行う(Sq4)。報知実行抽選とは、押し順ベルの報知を実行するか否かの抽選である。図18に示されるように、有利区間Aの場合の報知割合は100%である。すなわち、有利区間Aの場合には全ての押し順ベルに対し報知が実行される。有利区間Bの場合の報知割合は80%である。なお、押し順リプレイの報知割合は、有利区間A、Bともに100%としている。このように、本実施形態では、メイン制御部41が、サブ制御部91によって報知を行うか否かを決定する。
If the winning order is not won (Sq3: NO), the
メイン制御部41は、報知実行抽選により報知を実行することが抽選されたか否かを判定する(Sq5)。押し順リプレイの場合は、報知割合が100%のため、Sq5において肯定判定される。報知を実行することが抽選されなかった場合には(Sq5:NO)、メイン制御部41は、Sq8に進む。報知を実行することが抽選された場合には(Sq5:YES)、メイン制御部41は、遊技補助表示器12に押し順に対応するナビ番号を表示して(Sq6)、ナビ実行コマンドを送信する(Sq7)。
The
メイン制御部41は、G数カウンタが1500、またはATカウンタが0となったか否かを判定する(Sq8)。G数カウンタが1500ではなく、かつATカウンタが0ではない場合には(Sq8:NO)、メイン制御部41は、本処理を終了する。G数カウンタが1500、またはATカウンタが0となった場合には(Sq8:YES)、メイン制御部41は、G数カウンタに0をセットし(Sq9)、有利区間終了コマンドを送信し(Sq10)、本処理を終了する。有利区間が終了すると、メイン制御部41は、図5のメイン処理内のSc8の遊技終了時設定処理において、有利区間ランプを消灯する。
The
Sq1において、昇格リプレイに等した場合には(Sq2:YES)、メイン制御部41は、遊技補助表示器12に押し順に対応するナビ番号を表示して(Sq11)、ナビ実行コマンドを送信し(Sq12)、RT2へ移行して(Sq13)、本処理を終了する。
In Sq1, when the game is promoted to replay (Sq2: YES), the
図19は、メイン制御部41が図11のSl8において実行するAT処理の制御内容のうち、上乗せ処理を示すフローチャートである。メイン制御部41は、7リプ当選により、上乗せ数を抽選する(Sr1)。メイン制御部41は、抽選で得られた上乗せ数を示す上乗せコマンドを送信する(Sr2)。メイン制御部41は、ATカウンタに上乗せ数を加える(Sr3)。そして、メイン制御部41は、G数カウンタに上乗せ数を加えた値が1500以上か否かを判定する(Sr4)。G数カウンタに上乗せ数を加えた値が1500以上の場合には(Sr4:YES)、メイン制御部41は、到達確定コマンドを送信して(Sr5)、本処理を終了する。G数カウンタに上乗せ数を加えた値が1500以上ではない場合には(Sr4:NO)、メイン制御部41は、本処理を終了する。
FIG. 19 is a flowchart showing the addition process among the control contents of the AT process executed by the
次に、図11のSl4において実行する内部コマンド設定処理について説明する。メイン制御部41は、当選番号を設定した後、内部当選コマンド設定処理を実行して、RAMの所定領域に設定されている内部当選番号に基づいて第1の内部当選コマンド及び第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定し、その後のタイマ割込処理(メイン)により、第1の内部当選コマンド及び第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する。
Next, an internal command setting process executed in S14 of FIG. 11 will be described. After setting the winning number, the
具体的に図20を用いて説明する。図20は、メイン制御部41が図11のSl4において実行する内部コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。図20に示すように、内部当選コマンド設定処理では、まず、内部抽選処理においてRAMの所定領域に設定された特別役の当選番号を取得し(Sf1)、取得した当選番号を、サブ制御部91に対して送信する送信用当選番号としてRAMの所定領域に設定し(Sf2)、当該送信用当選番号に基づいて第1の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する。メイン制御部41が送信するコマンドは、2バイトで構成され、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの内容)を表すようになっており、メイン制御部41は、第1の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する際に、1バイト目に第1の内部当選コマンドである旨を示すMODEを格納し、2バイト目のEXTに特別役の送信用当選番号を格納する。
This will be specifically described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing the control contents of the internal command setting process executed by the
Sf3のステップにおいて、第1の内部当選コマンドを格納した後には、内部抽選処理においてRAMの所定領域に設定された一般役の当選番号を取得し(Sf4)、取得した当選番号が、2未満であるか否か(Sf5)、20未満であるか否か(Sf6)、23未満であるか否か(Sf7)、35未満であるか否か(Sf8)、を順次判定して、取得した当選番号が予め定められた複数の所定範囲のいずれの範囲にあるかを判定する。 After storing the first internal winning command in the step of Sf3, the winning number of the general combination set in the predetermined area of the RAM in the internal lottery process is acquired (Sf4), and the acquired winning number is less than 2 It is determined whether there is (Sf5), less than 20 (Sf6), less than 23 (Sf7), and less than 35 (Sf8). It is determined which of a plurality of predetermined ranges the number is in a predetermined range.
そして、Sf5のステップにおいて当選番号が2未満であると判定した場合、すなわち当選番号が0または1である場合には、当該取得した当選番号を、サブ制御部91に対して送信する送信用当選番号としてRAMの所定領域に設定する(Sf9)。また、Sf5のステップにおいて当選番号が2未満でないと判定し、Sf6のステップにおいて20未満であると判定した場合、すなわち当選番号が2〜19のいずれかである場合には、送信用当選番号としてRAMの所定領域に2を設定する(Sf10)。また、Sf6のステップにおいて当選番号が20未満でないと判定し、Sf7のステップにおいて23未満であると判定した場合、すなわち当選番号が20〜22のいずれかである場合には、当該当選番号を、送信用当選番号としてRAMの所定領域に設定する(Sf9)。また、Sf7のステップにおいて当選番号が23未満でないと判定し、Sf8のステップにおいて35未満であると判定した場合、すなわち当選番号が23〜34のいずれかである場合には、送信用当選番号としてRAMの所定領域に23を設定する(Sf10)。また、Sf8のステップにおいて当選番号が35未満でないと判定した場合、すなわち当選番号が35である場合には、当該当選番号を、送信用当選番号としてRAMの所定領域に設定する(Sf9)。
If it is determined in step Sf5 that the winning number is less than 2, that is, if the winning number is 0 or 1, the acquired winning number is transmitted to the
そして、Sf9、Sf10、Sf11のステップにおいて一般役の送信用当選番号をRAMの所定領域に設定した後は、当該送信用当選番号に基づいて第2の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する。メイン制御部41は、第2の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する際に、1バイト目に第2の内部当選コマンドである旨を示すMODEを格納し、2バイト目のEXTに一般役の送信用当選番号を格納する。
After the general winning transmission winning number is set in the predetermined area of the RAM in the steps Sf9, Sf10, and Sf11, the second internal winning command is stored in the command queue based on the transmission winning number. When storing the second internal winning command in the command queue, the
Sf10のステップにおいて第2の内部当選コマンドをコマンドキューに格納した後は、内部当選コマンド設定処理を終了してメイン処理(メイン)に戻る。 After the second internal winning command is stored in the command queue in step Sf10, the internal winning command setting process is terminated and the process returns to the main process (main).
このように、本実施形態の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてRAMの所定領域に設定された特別役の当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第1の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。 As described above, in the internal winning command setting process according to the present embodiment, the winning number for the special role set in the predetermined area of the RAM in the internal lottery process is set as the winning number for transmission, and the first including the winning number for transmission is included. Set the internal winning command in the command queue.
また、本実施形態の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてRAMの所定領域に設定された一般役の当選番号が第1の所定範囲(0〜1、20〜22、35)内にある場合には、当該当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第1の所定範囲(0〜1、20〜22、35)内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第2の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて内部抽選による当選番号を特定できるようになっている。 Further, in the internal winning command setting process of the present embodiment, the winning number of the general combination set in the predetermined area of the RAM in the internal lottery process is within the first predetermined range (0 to 20, 20 to 22, 35). In this case, the winning number is set as a transmission winning number, and the second internal winning command including the transmission winning number is set in the command queue. Thereby, in the second internal winning command to be transmitted when the winning number within the first predetermined range (0 to 20, 20 to 22, 35) is set in the internal winning, The winning number by internal lottery can be specified based on the winning number for transmission included.
一方、当選番号が第2の所定範囲(2〜19)内にある場合には、第2の所定範囲に含まれる一の当選番号(2)を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第2の所定範囲(2〜19)内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第2の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号が第2の所定範囲(2〜19)の番号のいずれであるかは特定できないようになっている一方で、当選番号が第2の所定範囲(2〜19)内にあることを特定できるようになっている。 On the other hand, when the winning number is within the second predetermined range (2 to 19), one winning number (2) included in the second predetermined range is set as the transmitting winning number, and the transmitting winning number is set. The second internal winning command including the number is set in the command queue. Thereby, in the second internal winning command to be transmitted when the winning number within the second predetermined range (2 to 19) is set in the internal winning, the winning number for transmission included in the command is transmitted. On the other hand, it is not possible to specify whether the winning number is in the second predetermined range (2-19), while the winning number is in the second predetermined range (2-19) It is possible to identify a certain thing.
また、当選番号が第3の所定範囲(23〜34)内にある場合には、第3の所定範囲に含まれる一の当選番号(23)を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第3の所定範囲(23〜34)内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第2の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号が第3の所定範囲(23〜34)の番号のいずれであるかは特定できないようになっている一方で、当選番号が第3の所定範囲(23〜34)内にあることを特定できるようになっている。 Further, when the winning number is within the third predetermined range (23 to 34), one winning number (23) included in the third predetermined range is set as the transmitting winning number, and the transmitting winning number is set. The second internal winning command including the number is set in the command queue. Thereby, in the second internal winning command to be transmitted when the winning number within the third predetermined range (23 to 34) is set in the internal winning, the winning number for transmission included in the command is transmitted. On the other hand, it is impossible to specify which of the numbers in the third predetermined range (23 to 34) the winning number is, while the winning number is in the third predetermined range (23 to 34). It is possible to identify a certain thing.
本実施形態の内部当選コマンド設定処理において設定された第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンドは、その後、タイマ割込処理(メイン)が実行されることで、サブ制御部91に対して順次送信されることとなる。
The first internal winning command and the second internal winning command set in the internal winning command setting process of the present embodiment are then executed by the timer interrupt process (main), so that the
尚、本実施形態のメイン制御部41は、2バイトで構成されるコマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であるが、本実施形態で示すコマンドの形態は一例であって他のデータ形態を用いても良い。また、本実施形態では、コマンドを2バイトの信号で構成しているが、これらコマンドを1バイトの信号または3バイト以上の信号で構成しても良い。
The
また、本実施形態のメイン制御部41は、2バイトで構成される第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であり、当該各コマンドの2バイト目に送信用当選番号を含む構成であるが、本実施形態で示すコマンドの形態は一例であって他のデータ形態を用いても良く、例えば、第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンドをそれぞれ3バイトの信号で構成し、3バイト目に特別役の送信用当選番号または一般役の送信用当選番号を含める構成や、第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンドを3バイトからなる一の信号で構成し、2バイト目に特別役の送信用当選番号を含み、3バイト目に一般役の送信用当選番号を含める構成としても良い。
In addition, the
尚、本実施形態では、特別役及び一般役の当選番号を別々に分けて割り当てる構成、すなわち特別役当選番号テーブルにおいて特別役(BB、RB)の種類及びはずれに対応する特別役の当選番号を設定し、一般役役当選番号テーブルにおいて一般役の種類及びはずれに応じた一般役の当選番号を設定する構成であり、メイン制御部41は、内部抽選の結果に応じて特別役の当選番号及び一般役の当選番号をRAMの所定領域に各々設定する構成であるが、特別役と一般役とに分けずに当選番号を割り当てる構成、例えば、BB、小役、「BB+同時に当選する小役(例えば、図10に示すBB+強チェリー等)」を夫々一の抽選対象役として当選番号を割り当てる構成であっても良い。このような構成では、メイン制御部41は、内部抽選の結果に応じて一の当選番号をRAMの所定領域に設定することで、当該一の当選番号のみに基づいて特別役及び小役が当選しているか否かを判定して、所定制御(内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等)を行うことができる。
In the present embodiment, the winning numbers of the special roles corresponding to the types and losing of the special roles (BB, RB) in the special role winning number table are assigned by separately assigning the winning numbers of the special roles and the general roles. Set, and in the general role winning number table, the winning number of the general role is set according to the type and losing of the general role, and the
次に、メイン制御部41が行う押し順コマンド送信処理の制御内容について、図7、図8及び図22に基づいて説明する。図22は、メイン制御部41が実行する押し順コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
Next, the control content of the push order command transmission process performed by the
本実施形態では、メイン制御部41は、スタート操作が行われたとき、及び各リール2L、2C、2Rの停止操作が行われたときに、RAMの所定領域に設定されている一般役の当選番号に応じた押し順コマンドをコマンドキューに設定する押し順コマンド設定処理を実行し、その後のタイマ割込処理(メイン)により、押し順コマンドをサブ制御部91に対して送信する。
In this embodiment, the
具体的には、図21に示すように、押し順コマンド設定処理では、まず、内部抽選処理においてRAMの所定領域に設定された一般役の当選番号を取得した後(Sg1)、RAMの所定領域に設定されているナビ報知を実行可能なゲームであるか否かを示す所定のフラグを参照して、ナビ報知を行う状態であるか否かを判定する(Sg2)。Sg2のステップにおいて、ナビ報知が行われる状態でないと判定した場合は、リール2L、2C、2Rの停止状況及び内部抽選の結果に基づいて、入賞ラインLNに停止する役が確定しているか否かを判定し(Sg5)、入賞ラインLNに停止する役が確定していない場合は、標準ナビ番号(本実施形態では、0)を送信用ナビ番号としてRAMの所定領域に設定する(Sg6)。
Specifically, as shown in FIG. 21, in the push order command setting process, first, the winning number of the general combination set in the predetermined area of the RAM in the internal lottery process is acquired (Sg1), and then the predetermined area of the RAM With reference to a predetermined flag indicating whether or not the game is a game capable of executing the navigation notification set to, it is determined whether or not the navigation notification is in a state (Sg2). If it is determined in step Sg2 that the navigation notification is not performed, whether or not the winning combination to be stopped on the winning line LN is confirmed based on the stop status of the
一方、Sg2のステップにおいてナビ報知が行われる状態であると判定した場合、Sg5のステップで入賞ラインLNに停止する役が確定していると判定した場合は、ROM41bの所定領域に記憶されているナビ番号テーブル(図7参照)を参照して、Sg1のステップで取得した一般役の当選番号に対応するナビ番号を送信用ナビ番号としてRAMの所定領域に設定する。 On the other hand, when it is determined that the navigation notification is in the state at step Sg2, or when it is determined at step Sg5 that the winning combination to be stopped on the winning line LN is determined, it is stored in a predetermined area of the ROM 41b. Referring to the navigation number table (see FIG. 7), the navigation number corresponding to the winning number of the general combination acquired in step Sg1 is set as a transmission navigation number in a predetermined area of the RAM.
この際、内部当選番号に基づいてリプレイGR1〜6が当選していることが特定される場合には、その当選役の種類に応じて昇格リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止される停止順を示すナビ番号を送信用ナビ番号として設定する。また、リプレイGR11〜16が当選していることが特定され、かつ上乗せ抽選に当選していないことが特定される場合には、その当選役の種類に応じて中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止される停止順を示すナビ番号を送信用ナビ番号として設定する。また、リプレイGR11〜16が当選していることが特定され、かつ上乗せ抽選に当選していることが特定される場合には、その当選役の種類に応じて特殊リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止される停止順を示すナビ番号を送信用ナビ番号として設定する。 At this time, if it is specified that the replays GR1 to GR6 are winning based on the internal winning numbers, the stop order in which the combination of the promotion replays is stopped on the winning line LN according to the type of the winning combination. The navigation number shown is set as the transmission navigation number. In addition, when it is specified that the replays GR11 to 16 are won and it is specified that the winning lottery is not selected, the combination of the middle replays is selected in the winning line LN according to the type of the winning combination. A navigation number indicating the stop order to be stopped is set as a transmission navigation number. Further, when it is specified that the replays GR11 to 16 are winning and it is specified that the winning lottery is selected, the combination of special replays is selected in the winning line LN according to the type of the winning combination. A navigation number indicating the stop order to be stopped is set as a transmission navigation number.
また、リプレイGR21〜26が当選していることが特定される場合には、その当選役の種類に応じて赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかの組合せを入賞ラインLNに停止可能な停止順を示すナビ番号を送信用ナビ番号として設定する。尚、本実施形態では、ナビ番号テーブルにおいて、リプレイGR21〜26に対応するナビ番号は、それぞれ2つのナビ番号が設定されているが、メイン制御部41は、抽選により選択したいずれかの一方のナビ番号を送信用ナビ番号として設定する。
In addition, when it is specified that the replays GR21 to 26 are elected, one of red 7-match replay, red 7 miss-replay, blue 7-match replay, and blue 7 miss-replay depending on the type of the winning role The navigation number indicating the stop order in which the combination of the above can be stopped on the winning line LN is set as the transmission navigation number. In the present embodiment, in the navigation number table, two navigation numbers corresponding to the replays GR21 to 26 are set, but the
また、内部当選番号に基づいて左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選していることが特定される場合には、その当選役の種類に応じて中段ベルの組合せが入賞ラインLNに停止される停止順を示すナビ番号を送信用ナビ番号として設定する。
In addition, when it is specified that the
Sg3のステップまたはSg6のステップにおいて送信用ナビ番号をRAMの所定領域に設定した後は、当該送信用ナビ番号に基づいて押し順コマンドをコマンドキューに格納する(Sg4)。メイン制御部41は、押し順コマンドをコマンドキューに格納する際に、1バイト目に押し順コマンドである旨を示すMODEを格納し、2バイト目のEXTに送信用ナビ番号を格納する。
After the transmission navigation number is set in the predetermined area of the RAM in the step of Sg3 or Sg6, the push order command is stored in the command queue based on the transmission navigation number (Sg4). When storing the push order command in the command queue, the
Sg4のステップにおいて押し順コマンドをコマンドキューに格納した後は、押し順コマンド設定処理を終了してメイン処理(メイン)に戻る。 After the push order command is stored in the command queue in step Sg4, the push order command setting process is terminated and the process returns to the main process (main).
このように、本実施形態のメイン制御部41は、スタート操作が行われたときに、押し順コマンド設定処理を実行することで、押し順を報知するゲームである場合には、遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定し、ナビ報知の実行中でない場合には、遊技者にとって有利な停止順を特定不可能であり、遊技者にとって不利にも有利にも標準的な押し順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定する。
As described above, the
本実施形態の押し順コマンド設定処理において設定された押し順コマンドは、その後、タイマ割込処理(メイン)が実行されることで、サブ制御部91に対して順次送信されることとなる。
The push order commands set in the push order command setting process of the present embodiment are sequentially transmitted to the
そして、サブ制御部91は、押し順コマンド、上述の第1の内部当選コマンド及び第2の内部当選コマンドに基づいて、メイン制御部41側からナビ実行コマンドを受信した場合に、ナビ演出を行う。サブ制御部91は、ナビ演出を行う際には、第2の内部当選コマンドに基づいて報知対象役の当選が特定されるとともに、押し順コマンドに基づいてナビ番号が「0」以外であること、すなわち遊技者にとって有利な押し順が標準押し順以外であることが特定される場合に、押し順コマンドに基づいて特定されるナビ番号に応じた停止順を示す停止順画像を液晶表示器51に表示させる。また、ナビ演出では、第2の内部当選コマンドに基づいて入賞する可能性がある役を示唆する画像を液晶表示器51表示する。このとき、例えば、報知対象役として押し順ベルが当選している場合は、「ベル」の画像を表示することで、押し順ベルの入賞の可能性を示唆し、押し順リプレイが当選している場合には、遊技状態コマンド等に基づいて特定されるメイン制御部41側での遊技状態(RT0〜RT3)に基づいて、入賞する可能性があるリプレイGRの種類を特定し、特定したリプレイGRに含まれる役(例えば、リプレイGR1〜6では、昇格リプレイ、リプレイGR11〜16では、特殊リプレイ、リプレイGR21〜26では、赤7リプレイまたは青7リプレイ)に応じた演出を行うことで、遊技者にとって有利な役の入賞の可能性を示唆することができるようになっている。
Then, the
また、ナビ演出においてリプレイGRに含まれる役に応じた演出として、例えば、内部抽選においてリプレイGR21〜26が当選した場合でも、メイン制御部41側での内部当選コマンド送信処理において、第2の内部当選コマンドの送信用当選番号としてリプレイGR1〜6、11〜16、21〜26のいずれかの当選を示す「2」が一律に設定されることとなるが、サブ制御部91は、第2の内部当選コマンドに基づいて送信用当選番号が「2」であること、及び遊技状態コマンド等に基づいて遊技状態がRT2であることが特定されることで、リプレイGR21〜26が当選していることを特定して、押し順コマンドに基づいて特定さえるナビ番号に応じた停止順を示す画像とともに、当該停止順による操作によって赤7リプレイ又は青7リプレイが入賞する可能性を示唆する画像(本実施形態では、各リールに赤7及び青7を狙ったタイミングでの停止操作を促す画像)を表示することで、リプレイGR21〜26に含まれる役のうち遊技者にとって有利な役(本実施形態では、有利区間の上乗せ処理で当選する平均ゲーム数が高い役)に応じた演出を行うことができるようになっている。
Further, as an effect according to the combination included in the replay GR in the navigation effect, for example, even when the
次に、メイン制御部41が行う入賞判定コマンド送信処理の制御内容について、図36に基づいて説明する。
Next, the control content of the winning determination command transmission process performed by the
本実施形態では、特別役及び一般役について入賞役の種類毎に入賞番号(0〜64)が予め割り当てられており、入賞役の種類毎に入賞番号が設定された入賞番号テーブルがROMの所定領域に格納されている。入賞番号0は、はずれに割り当てられている。入賞番号1〜29は、ベル(上段ベル1〜8、中段ベル、右下がりベル)に割り当てられている。入賞番号30、31は、スイカ(中段スイカ、右下がりスイカ)に割り当てられている。入賞番号32〜34は、チェリー(中段チェリー、角チェリー)に割り当てられている。入賞番号35〜62は、リプレイ(中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ、特殊リプレイ、赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイ)に割り当てられている。入賞番号63は、BB(青7揃い)に割り当てられている。入賞番号64は、RB(赤7揃い)に割り当てられている。
In this embodiment, a winning number (0 to 64) is assigned in advance for each type of winning combination for the special combination and the general combination, and a winning number table in which a winning number is set for each type of winning combination is a predetermined number in the ROM. Stored in the area. Winning
本実施形態では、メイン制御部41は、スタート操作が行われた後、全てのリール2L、2C、2Rが停止したときに、各リール2L、2C、2Rに停止された図柄の組合せに応じて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定処理を実行する。入賞判定処理では、各リール2L、2C、2Rについて、入賞ラインLNに入賞役を構成する図柄の組合せが停止しているか否かを判定し、入賞役を構成する図柄の組合せが停止していると判定した場合には、入賞番号テーブルを参照して、停止している入賞役を構成する図柄の組合せに対応する入賞番号をRAMの所定領域に設定する一方、入賞役を構成する図柄の組合せが停止していないと判定した場合には、はずれを示す「0」を入賞番号としてRAMの所定領域に設定して、入賞判定処理を終了する。
In the present embodiment, the
そして、メイン制御部41は、入賞判定処理を実行した後、入賞番号を特定可能な入賞判定コマンドをコマンドキューに設定する入賞判定コマンド設定処理を実行する。
Then, after executing the winning determination process, the
図22に示すように、入賞判定コマンド設定処理では、入賞判定処理における入賞判定結果に基づいてRAMの所定領域に設定された入賞番号を取得し(Sh1)、当該入賞番号に基づいて入賞判定コマンドをコマンドキューに格納して(Sh2)、入賞判定コマンド設定処理を終了する。メイン制御部41は、入賞判定コマンドをコマンドキューに格納する際に、1バイト目に入賞判定コマンドである旨を示すMODEを格納し、2バイト目のEXTに入賞番号を格納する。
As shown in FIG. 22, in the winning determination command setting process, a winning number set in a predetermined area of the RAM is acquired based on the winning determination result in the winning determination process (Sh1), and the winning determination command is based on the winning number. Is stored in the command queue (Sh2), and the winning determination command setting process is terminated. When storing the winning determination command in the command queue, the
入賞判定コマンド設定処理において設定された入賞判定コマンドは、その後、タイマ割込処理(メイン)が実行されることで、サブ制御部91に対して順次送信されることとなる。
The winning determination command set in the winning determination command setting process is then sequentially transmitted to the
このように、本実施形態のメイン制御部41は、全てのリール2L、2C、2Rが停止されたときに、入賞判定コマンド設定処理を実行して、入賞番号を含む入賞判定コマンドを設定し、入賞判定コマンドをサブ制御部91に対して送信する。
As described above, when all the
また、本実施形態の入賞判定コマンド設定処理では、入賞判定処理においてRAMに設定された入賞番号を、そのまま含む入賞判定コマンドをコマンドキューに設定するので、入賞番号を特定可能な特殊なコマンド等に変換する処理を行うことなく、処理負荷を削減することができる。 In the winning determination command setting process of the present embodiment, a winning determination command including the winning number set in the RAM in the winning determination process is set in the command queue, so that a special command that can specify the winning number is used. The processing load can be reduced without performing the conversion process.
また、本実施形態では、入賞役の種類毎に入賞番号が割り当てられてROMの所定領域に格納されているので、入賞番号を含む入賞判定コマンドを受信したサブ制御部91では、入賞番号に基づいて各リール2L、2C、2Rに停止している図柄の組合せを特定して、演出を実行することが可能となっている。
In the present embodiment, since a winning number is assigned for each type of winning combination and stored in a predetermined area of the ROM, the
従来のスロットマシンは、遊技の制御を行う遊技制御部と、演出の制御を行う演出制御部とを含む構成であり、遊技制御部は、所定の報知対象役が当選した場合に内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチの操作手順を報知するナビ報知が実行されるATに制御するか否かを決定し、ATに制御する場合に、ナビ報知を実行するとともに、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドを、ATに制御しているか否かに関わらず、演出制御部に対して送信し、演出制御部は、内部当選コマンドに基づいて内部抽選結果を特定し、遊技制御部においてATに制御されている場合には、特定した内部抽選結果に基づいて遊技者にとって有利な操作手順を報知するナビ演出を実行する構成である。 A conventional slot machine has a configuration including a game control unit that controls a game and an effect control unit that controls an effect. The game control unit displays an internal lottery result when a predetermined notification target role is won. Accordingly, it is determined whether or not to control to the AT in which the navigation notification for notifying the operation procedure of the stop switch which is advantageous for the player is executed, and when controlling to the AT, the navigation notification is executed and the internal lottery result Regardless of whether or not the AT is controlled by the AT, the internal winning command is transmitted to the effect control unit, and the effect control unit specifies the internal lottery result based on the internal winning command and controls the game. In the case where the AT is controlled by the AT, the navigation effect is generated to notify the operation procedure advantageous to the player based on the specified internal lottery result.
このような構成では、演出制御部は、ATに制御しているか否かに関わらず、内部当選コマンドに基づいて遊技者にとって有利となる操作手順を特定可能であるので、演出制御部側に不正がなされることで、遊技制御部においてATに制御する旨が決定されていないにも関わらず、内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な操作手順が特定され、当該操作手順が演出制御部により報知されてしまう可能性がある。 In such a configuration, the effect control unit can identify an operation procedure that is advantageous to the player based on the internal winning command regardless of whether or not it is controlled by the AT. In this way, although the game control unit has not decided to control the AT, an operation procedure advantageous to the player according to the internal lottery result is identified from the internal winning command, and the operation procedure is There is a possibility of being notified by the production control unit.
これに対して、本実施形態のメイン制御部41は、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドとして、内部抽選結果として特別役の当選状況を特定可能な第1の内部当選コマンド及び一般役の当選状況を特定可能な第2の内部当選コマンドを内部当選コマンド設定処理において設定し、設定された当該コマンドをサブ制御部91に対して送信可能であり、内部当選コマンド設定処理では、ATに制御されているか否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないように一般役に係る第2の内部当選コマンドを設定するので、メイン制御部41側でATに制御しているか否かに関わらず、第2の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順が特定されることなく、ATに制御されているか否かに関わらず、共通の第2の内部当選コマンドを送信するので、第2の内部当選コマンドの送信に係る処理を簡素化できるとともに、サブ制御部91側に不正がなされてもATに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。
On the other hand, the
尚、本実施形態では、メイン制御部41は、内部当選により当選した報知対象役に応じて遊技者にとって有利なリール2L、2C、2Rの停止順をナビ報知により報知する構成であるが、メイン制御部41は、ナビ報知により、複数の異なる操作タイミングのうちいずれかの操作タイミングで操作する操作態様、複数の操作順のうちいずれかの操作順で操作する操作態様、これらの組合せによる操作態様を報知する構成であっても良く、このような構成においても、メイン制御部41は、メイン制御部41側でATに制御しているか否かに関わらず、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な操作態様を特定することができないように第2の内部当選コマンドを設定することで、サブ制御部91側で、第2の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な操作態様が特定されることがない。
In the present embodiment, the
また、本実施形態では、メイン制御部41がナビ報知を実行する報知対象役として、押し順リプレイと、押し順ベルと、を含み、メイン制御部41は、内部当選コマンド設定処理において、内部抽選結果が報知対象役となったときに、当該報知対象役が押し順リプレイであるか押し順ベルであるかを特定できるように第2の内部当選コマンドを設定して、サブ制御部91に対して送信するので、内部抽選結果が報知対象役となったときに、サブ制御部91側で報知対象役が押し順リプレイであるか押し順ベルであるかを特定でき、サブ制御部91は、報知対象役の種類に応じて異なる演出を行うことも可能となる。
In the present embodiment, the
また、本実施形態のメイン制御部41は、ATに制御しており、ナビ報知が実行される状態において、内部抽選結果が報知対象役となったときに、遊技者にとって有利な停止順を特定できる押し順コマンドを設定する押し順コマンド設定処理を実行し、設定した押し順コマンドをサブ制御部91に対して送信するので、ナビ報知が実行される状態においてサブ制御部91側で遊技者にとって有利な停止順を報知するナビ演出を行うことができる。
In addition, the
また、本実施形態では、メイン制御部41がナビ報知を実行する報知対象役として、押し順リプレイと押し順ベルとを含み、メイン制御部41は、押し順コマンド設定処理において、ナビ報知が実行される状態で内部抽選結果が押し順リプレイとなったときと、押し順ベルとなったときと、すなわちナビ報知が実行される状態において内部抽選にて当選した報知対象役が異なる種類であっても、遊技者にとって有利な停止順が共通の場合に、該遊技者にとって有利な停止順を特定できる共通のナビ番号を含む押し順コマンドを設定するので、押し順コマンドの種類を削減することができる。
In this embodiment, the
また、本実施形態のメイン制御部41は、押し順コマンド設定処理において、ナビ報知が実行される状態では、内部抽選結果が報知対象役となったときに、遊技者にとって有利な停止順を特定できるナビ番号を含む押し順コマンドを設定する一方で、ナビ報知が実行される状態以外の状態では、内部抽選結果が報知対象役となったときに、遊技者にとって有利な停止順を特定できないが標準押し順(左第1停止)を特定できるナビ番号を含む押し順コマンドを設定するので、ナビ報知が実行される状態であるか否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、ナビ番号を含む押し順コマンドを設定する処理を共通化することができる。
Further, in the push order command setting process, the
また、本実施形態のメイン制御部41は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が行われる毎に該当するリール2L、2C、2Rを段階的に停止させる構成であり、遊技者にとって有利な停止順は、全てのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作、すなわち第3停止の操作が完了するよりも前に確定するようになっており、例えば、押し順ベルの当選時には、第1停止操作が行われることで、中段ベルが入賞させられるか否かが確定し、リプレイGR11〜16の当選時には、第1停止操作が行われることで、特殊リプレイが入賞させられるか否かが確定し、リプレイGR21〜26の当選時には、第1停止操作が行われることで、赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイまたは青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイが入賞させられるか否かが確定し、リプレイGR1〜6の当選時には、第2停止操作が行われることで、昇格リプレイが入賞させられるか否かが確定するようになっている。
In addition, the
また、本実施形態では、メイン制御部41は、内部抽選が行われたとき、各リール2L、2C、2Rの停止操作が行われたときに、押し順コマンド設定処理を実行する構成であり、停止する役が確定した後には、押し順コマンド設定処理が行われる毎に、遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であるが、停止する役が確定した後に遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドは、少なくとも停止する役が確定したときに1度送信される構成であれば良く、停止する役が確定して、遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドを送信した後には、押し順コマンド設定処理を実行しない構成であっても良い。このような構成とすることで、メイン制御部41による押し順コマンドの送信に係る負荷を削減することができる。
Further, in the present embodiment, the
また、本実施形態では、メイン制御部41は、ナビ報知を行う状態において、内部抽選が行われたとき、各リール2L、2C、2Rの停止操作が行われたときに、押し順コマンド設定処理を実行する構成であるが、ナビ報知を行う状態である場合には、内部抽選が行われたときにのみ、押し順コマンド設定処理を実行する構成であっても良い。このような構成とすることで、ナビ報知を行う状態である場合に、メイン制御部41による押し順コマンドの送信に係る負荷を削減することができる。
Further, in the present embodiment, the
本実施形態のメイン制御部41は、スタート操作が行われたときに、内部抽選を行い、内部抽選結果に応じて内部抽選結果毎に各々異なる当選番号をRAMに設定し、設定された当選番号に応じて内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等を行う構成であるとともに、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドとして、特別役の当選状況を特定可能な第1の内部当選コマンド及び一般役の当選状況を特定可能な第2の内部当選コマンドを内部当選コマンド設定処理において設定し、設定された当該コマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であり、内部当選結果として報知対象役が当選したときの当選番号は、所定の数値範囲(報知対象役として押し順リプレイの当選番号は、2〜19であり、押し順ベルの当選番号は、23〜34である。)からなる連続する数値が割り当てられており、内部当選コマンド設定処理では、ATに制御されていてナビ報知が実行される状態以外の状態において、RAMに設定された当選番号が、当該所定の数値範囲(2〜19、23〜34)であるときに、報知対象役となった旨は特定できるが遊技者にとって有利な停止順を特定できない第2の内部当選コマンドを設定し、設定された第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信するので、メイン制御部41側でATに制御しているか否かに関わらず、第2の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順が特定されることはないため、サブ制御部91側に不正がなされてもATに制御されていないゲームで遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。
The
また、内部抽選結果が報知対象役となったときに設定される当選番号として、所定の数値範囲からなる連続する数値が割り当てられているとともに、メイン制御部41は、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第2の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できる。
In addition, as the winning number set when the internal lottery result becomes the notification target combination, a continuous numerical value consisting of a predetermined numerical range is assigned, and the
また、本実施形態では、メイン制御部41がナビ報知を実行する報知対象役として、押し順リプレイと、押し順ベルと、を含み、内部抽選結果が押し順リプレイとなったときの当選番号、すなわち内部抽選結果がリプレイGR1〜6、リプレイGR11〜16、リプレイGR21〜26の各抽選対象役の当選願号として、第1の数値範囲(2〜19)の連続する数値が割り当てられ、内部抽選結果が押し順ベルとなったときの当選番号、すなわち内部抽選結果が左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4の各抽選対象役の当選番号として、第2の数値範囲(23〜34)の連続する数値が割り当てられているので、メイン制御部41は、内部抽選結果が報知対象役となったときに、当選番号が第1の数値範囲であるか、第2の数値範囲であるかに応じて、内部抽選結果が押し順リプレイであるか、押し順ベルであるかを判定できるため、内部当選コマンド設定処理において第2の内部当選コマンドを設定する処理を簡素化できる。
In this embodiment, the
また、本実施形態のメイン制御部41は、第1の状態(RT0、RT1、RT2)及び第2の状態(例えば、第1の状態としてのRT0に対してRT1又はRT2、第1の状態としてのRT1に対してRT0又はRT2、第1の状態としてのRT2に対してRT0又はRT1)を含む複数の遊技状態(RT0〜4、RB)に制御することが可能であり、各遊技状態では、内部抽選において決定される報知対象役としての押し順リプレイの種類が異なる(本実施形態では、例えば、RT0では、リプレイGR11〜16が抽選対象役である一方で、リプレイGR1〜6、リプレイGR21〜26が抽選対象役でなく、RT1では、リプレイGR1〜6が抽選対象役である一方で、リプレイGR11〜16、リプレイGR21〜26が抽選対象役でなく、RT2では、リプレイGR21〜26が抽選対象役である一方で、リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜16が抽選対象役でなく、遊技状態RT0〜2で、内部当選の対象となる報知対象役の種類が異なる)構成であり、遊技状態が第1の状態において内部抽選結果が押し順リプレイとなったときの当選番号、及び遊技状態が第2の状態において内部抽選結果が押し順リプレイとなったときの当選番号は、いずれも第1の数値範囲(2〜19)に割り当てられているため、内部当選コマンド設定処理において、第1の状態においても第2の状態においても内部抽選結果が押し順リプレイであるか否かを判定するための処理を共通化できる。
In addition, the
また、本実施形態のメイン制御部41は、内部当選コマンド設定処理において、ATに制御していない状態において内部抽選結果が、報知対象役以外の役またははずれであるときには、該内部抽選結果に応じた当選番号(本実施形態では、0〜1、20〜22、35)を含む第2の内部当選コマンドを設定し、内部抽選結果が報知対象役である押し順リプレイであるときには、第1の数値範囲(2〜19)に含まれる一の当選番号(本実施形態では、2)を含み、内部抽選結果が報知対象役である押し順ベルであるときには、第2の数値範囲(23〜34)に含まれる一の当選番号(本実施形態では、23)を含む第2の内部当選コマンドを設定することで、ATに制御していない状態において、内部抽選結果が、報知対象役であっても報知対象役以外の役またははずれであっても、内部抽選結果に対応する当選番号を含む第2の内部当選コマンドを送信するので、内部抽選結果が報知対象役であるか否かかかわらず、第2の内部当選コマンドを作成して送信する処理を共通化することができる。
In addition, in the internal winning command setting process, the
尚、本実施形態のメイン制御部41は、内部当選コマンド設定処理において、ATに制御されている状態か否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないように一般役に係る第2の内部当選コマンドを設定する構成であるが、ATに制御されているゲームでないときには、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないように一般役に係る第2の内部当選コマンドを設定する一方で、ATに制御されているゲームであるときには、内部抽選結果が報知対象役となったときに、当選した報知対象役の種類に応じた当選番号、例えば、押し順リプレイとしてリプレイGR11が当選したときには、当選番号「8」、押し順ベルとして中ベル1が当選したときには、当選番号「27」を含む第2の内部当選コマンドを設定することで、ATに制御されているゲームであるときには、当選した報知対象役の種類を特定可能な第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であっても良い。このような構成では、ATに制御されているゲームにおいては、第2の内部当選コマンドに含まれる当選番号から、報知対象役の種類に応じた遊技者にとって有利な停止順を特定できるので、サブ制御部91側で遊技者にとって有利な停止順をナビ演出により報知することができる。また、このような構成では、ATに制御されているゲームにおいては、第2の内部当選コマンドに含まれる当選番号から内部抽選における抽選対象役の当選番号を特定できるので、内部当選した抽選対象役に含まれる入賞役の種類に応じた演出、例えば、リプレイGR21が当選している場合に、リプレイGR21に含まれる赤7リプレイが当選する可能性を示唆する演出を行うことができる。
In the internal winning command setting process, the
また、このような構成では、メイン制御部41は、押し順コマンド設定処理を実行せず、押し順コマンドを送信しない構成としても良く、このような構成とすることで、ATに制御されているゲームにおいては、第2の内部当選コマンドに含まれる当選番号から、報知対象役の種類に応じた遊技者にとって有利な停止順を特定でき、サブ制御部91側で遊技者にとって有利な停止順をナビ演出により報知することができるとともに、メイン制御部41による押し順コマンドの送信に係る負荷を削減することができる。
Further, in such a configuration, the
尚、押し順リプレイの当選番号と押し順ベルの当選番号とは、それぞれが連続する数値範囲に設定されていれば良く、押し順リプレイの当選番号が設定される第1の数値範囲と押し順ベルの当選番号が設定される第2の数値範囲とが連続する構成であっても良い。このような構成であっても、本実施形態と同様に、メイン制御部41は、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第2の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できる。
The winning number for the push order replay and the winning number for the push order bell need only be set in a continuous numerical range, and the first numerical range in which the winning number for the push order replay is set and the push order. The second numerical value range in which the winning number of the bell is set may be continuous. Even in such a configuration, as in the present embodiment, the
また、本実施形態では、一般役の当選番号として1〜35が割り当てられており、第1の数値範囲(2〜19)に報知対象役である押し順リプレイの当選番号が連続して設定され、第2の数値範囲(23〜34)に報知対象役である押し順ベルの当選番号が連続して設定され、非報知対象役の当選番号が、第1の数値範囲、第2の数値範囲の前後の数値範囲に分散されて設定される構成であるが、第3の数値範囲に全ての非報知対象役の当選番号が連続して設定される構成であっても良い。このような構成とすることで、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第2の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できるとともに、非報知対象役に対して割り当てられた当選番号が所定の数値範囲にあるか否かを判定する処理を簡素化することができる。 In the present embodiment, 1 to 35 are assigned as the winning numbers for the general roles, and the winning numbers for the push order replay that is the notification target role are continuously set in the first numerical range (2 to 19). The winning number of the push order bell that is the notification target combination is continuously set in the second numerical range (23 to 34), and the winning numbers of the non-notifying target combination are the first numerical range and the second numerical range. However, it may be configured such that the winning numbers of all the non-notification target roles are continuously set in the third numerical value range. By adopting such a configuration, whether or not the internal lottery result is a notification target combination is within a predetermined numerical range assigned to the notification target combination. Therefore, it is possible to simplify the process when transmitting the second internal winning command, and determine whether the winning number assigned to the non-notifying subject combination is within a predetermined numerical range. The processing to be performed can be simplified.
また、本実施形態では、メイン制御部41は、内部当選コマンド送信処理において、遊技状態に関わらず、同じ種類の報知対象役のグループ(本実施形態では、押し順リプレイのグループ、押し順ベルのグループ)毎に一律に同じ送信用当選番号(本実施形態では、押し順リプレイのグループに対して「2」、押し順ベルのグループに対して一律に「23」)を設定して、当該送信用当選番号を含む第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であるが、内部当選コマンド送信処理において、同じ送信用当選番号が設定される報知対象役のグループは、少なくとも、ATに制御されているか否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないようにすれば良く、一の遊技状態において抽選対象となる同じ種類の報知対象役のグループについては、一のグループ毎に遊技者にとって有利な役が一づつ含まれるように複数のグループに分けて、分けられたグループ毎に異なる送信用当選番号を設定する構成としても良い。これにより、サブ制御部91側で複数のグループのうちいずれかのグループに属する報知対象役が当選したかを特定し、特定したグループに応じた演出を実行することが可能となる。このような構成として、例えば、本実施形態の押し順リプレイについて、遊技状態がRT2において抽選対象となるリプレイGR21〜26を、遊技者にとって有利な役(本実施形態では、赤7リプレイ及び青7リプレイ)が一づつ含まれるように、第1のグループ(リプレイGR21〜23)と第2のグループ(リプレイGR24〜26)とに分けて、第1のグループと第2のグループとにそれぞれ異なる送信用当選番号(例えば、2A、2B)を設定する構成とすることで、サブ制御部91は、遊技状態がRT2において、第1のグループを示す送信用当選番号を含む第2の内部当選コマンドを受信することで、第1のグループが当選していることを特定し、赤7リプレイが入賞する可能性を示唆する演出を実行することが可能となる一方で、第2のグループを示す送信用当選番号を含む第2の内部当選コマンドを受信することで、第2のグループが当選していることを特定し、青7リプレイが入賞する可能性を示唆する演出を実行すること、すなわち遊技者にとって有利な役をより特定した演出を実行することが可能となる。
Further, in the present embodiment, the
次に、サブ制御部91が実行する処理の内容について説明する。
Next, the contents of processing executed by the
図23に示すように、サブ制御部91は、内部クロックのカウント値に基づいて1.12msの間隔でタイマ割込処理(サブ)を実行する。タイマ割込処理(サブ)においては、サブ制御部91は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sp1)。次いで、サブ制御部91は、停電判定処理を行う(Sp2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
As shown in FIG. 23, the
停電判定処理の後、サブ制御部91は、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sp3)、電断フラグが設定されていた場合には電断処理(サブ)に移行する。電断処理(サブ)では、レジスタをRAM91cのスタックに退避し、RAM91cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データを格納するとともに、RAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91cに格納する処理を行うようになっている。
After the power failure determination process, the
そして、サブCPU91aは、その起動時においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブCPU91aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、サブCPU91aと異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
Then, the
Sp3において、電断フラグが設定されていない場合には、サブ制御部91は、コマンド解析処理を実行する(Sp4)。コマンド解析処理において、サブ制御部91は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。
In Sp3, when the power interruption flag is not set, the
次いで、サブ制御部91は、コマンド制御処理を実行し(Sp5)、リール停止コマンド受信処理を実行し(Sp6)、処理を終了する。以下、これらのコマンド制御処理、およびリール停止コマンド受信処理について順に説明する。
Next, the
図24は、サブ制御部91が図23のSp5のコマンド制御処理内で実行するコマンド対応処理の制御内容を示すフローチャートである。サブ制御部91は、到達確定コマンドを受信したか否かを判定する(St1)。到達確定コマンドを受信した場合には(St1:YES)、サブ制御部91は、到達確定演出を行い(St2)、本処理を終了する。
FIG. 24 is a flowchart showing the control contents of the command response process executed by the
到達確定コマンドを受信していない場合には(St1:NO)、サブ制御部91は、上乗せコマンドを受信したか否かを判定する(St3)。上乗せコマンドを受信した場合には(St3:YES)、サブ制御部91は、到達確定コマンドを受信済みか否かを判定する(St4)。到達確定コマンドを受信済みの場合には(St4:YES)、サブ制御部91は、本処理を終了する。到達確定コマンドを受信済みではない場合には(St4:NO)、サブ制御部91は、上乗せゲーム数演出を行い(St5)、本処理を終了する。
When the arrival confirmation command has not been received (St1: NO), the
上乗せコマンドを受信していない場合には(St3:NO)、サブ制御部91は、ナビ実行コマンドを受信したか否かを判定する(St6)。ナビ実行コマンドを受信した場合には(St6:YES)、サブ制御部91は、CZ中の押し順ベルが当選したか否かを判定する(St7)。CZ中の押し順ベルが当選した場合には(St7:YES)、サブ制御部91は、ナビ態様として、後述するフェイク7リプ報知を決定し(St9)、決定されたナビ態様のナビを実行して(St10)、本処理を終了する。
When the addition command has not been received (St3: NO), the
CZ中の押し順ベルが当選していない場合には(St7:NO)、サブ制御部91は、ナビ態様を選択し(St8)、選択されたナビ態様のナビを実行して(St10)、本処理を終了する。サブ制御部91がナビ態様を選択することについて、例えば図7に示されるように、リプ7が当選した場合には、2種類の操作手順が存在するので、2種類の操作手順の各々に対応するナビ態様のうち、いずれのナビ態様とするかををサブ制御部91が選択する。さらに、7リプを導出させるための操作手順と同じ操作手順の押し順ベルが当選した場合のナビ態様を、7リプを導出させるための操作手順を示すナビ態様と、押し順ベルを導出させるための操作手順を示すナビ態様のいずれとするかをサブ制御部91が選択する。このように、操作手順の報知態様は、サブ制御部91が選択し、決定する。
When the push order bell in CZ is not won (St7: NO), the
ナビ実行コマンドを受信していない場合には(St6:NO)、サブ制御部91は、その他のコマンドに対応する処理を行い(St11)、本処理を終了する。その他のコマンドに対応する処理として、例えば内部当選コマンドの場合には、液晶表示器51において当選役を示唆する演出処理が挙げられる。また、有利区間開始コマンドの場合には、液晶表示器51において有利区間を開始する演出処理が挙げられる。AT開始コマンドの場合には、液晶表示器51においてATを開始する演出処理が挙げられる。有利区間終了コマンドの場合には、液晶表示器51において有利区間を終了する演出処理が挙げられる。
If the navigation execution command has not been received (St6: NO), the
上記St7、9において、CZ中に押し順ベルが当選すると、ナビ態様として、フェイク7リプ報知を決定している。フェイク7リプ報知とは、「7を狙え」と表示されるナビ演出をベル当選時にフェイクで行ったナビ演出である。このフェイク7リプ報知の態様と、実際に7リプが当選した場合のナビの態様は同じである。図25は、フェイク7リプ報知を示す図である。 In St7, 9, when the push order bell is won during CZ, fake 7 lip notification is determined as the navigation mode. The fake 7 lip notification is a navigation effect in which the navigation effect displayed as “Aim for 7” is performed by fake when the bell is won. This fake 7 lip notification mode is the same as the navigation mode when 7 lip is actually won. FIG. 25 is a diagram illustrating fake 7 lip notification.
図25には、フェイク7リプ報知と、押し順ベルの通常報知態様とが示されている。図25に示されるフェイク7リプ報知は、右ベル1〜4のいずれかが当選した場合の例を示している。従って、7テンパイ押し順に対応するナビ番号は「9」である。このように、本実施形態では、CZ中に7揃いの機会が少なくとも1回は与えられるので、遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上可能となっている。
FIG. 25 shows a fake 7-lip notification and a normal notification mode of a push order bell. The fake 7 lip notification shown in FIG. 25 shows an example when one of the
CZ中に押し順ベルが当選した場合には、液晶表示器51に「7を狙え!」が表示される態様のフェイク7リプ報知が行われる。このフェイク7リプ報知では、右中左の順に停止させることを示す手順が表示される。このとき、遊技補助表示器12には、上述したナビ番号「9」が表示される。フェイク7リプ報知に従い、遊技者は「7」を狙うが、ベルが入賞することとなる。なお、7リプ報知では、右中左の順に停止させることを示す手順が表示されるが、これに代えて、逆押しを示す矢印を表示するようにしてもよい。遊技者は、逆押しを示す矢印が表示された場合には、右中左の順に停止させるので、矢印であっても実質的に同じ操作手順を示すこととなる。
When the push order bell is won during CZ, a fake 7 lip notification is displayed in which “aim for 7!” Is displayed on the
一方、CZ以外で押し順ベル(右ベル)が当選した場合には、液晶表示器51にベルの絵と押し順が表示される態様の画面が表示される。このとき、遊技補助表示器12には、右中左を示すナビ番号である「9」が表示される。このように、本実施形態では、ベルを表示結果として導出可能なゲームにおいて、フェイク7リプ報知を行うか、フェイク7リプ報知とは異なる通常報知を行うかを選択可能である。
On the other hand, when a push order bell (right bell) is won other than CZ, a screen in which the bell picture and the push order are displayed on the
図26は、操作手順により表示結果が異なる一例を示す図である。図26に示される例は、リプレイGR18が当選した場合の例を示している。上述したように、リプレイGR18は、ナビ番号2の押し順で停止された場合には、非7リプを表示結果として導出する制御が行われ、ナビ番号9の押し順で停止された場合には、7リプを表示結果として導出する制御が行われる。
FIG. 26 is a diagram illustrating an example in which the display result varies depending on the operation procedure. The example shown in FIG. 26 shows an example when the
7リプ当選時にナビ番号9の押し順で停止された場合には、7リプが表示結果として導出される。一方、ナビ番号2の押し順で停止された場合には、右上がりリプレイが表示結果として導出される。このように、本実施形態において、7リプを表示結果として導出可能なゲームにおいて、操作手順として第1手順(右中左)により操作された場合には7リプが導出され、操作手順として第2手順(右左中)により操作された場合には7リプとは異なる通常表示結果である右上がりリプレイが導出される。
If the navigation is stopped in the pressing order of the
7リプ及び右上がりリプレイは、いずれもリプレイのため、遊技者が得られる価値は共通である。また、図24のSt8で説明したように、サブ制御部91は、第1手順の報知を行うか、第2手順の報知を行うかを選択可能である。
Since the 7 lip and the right-up replay are both replays, the value obtained by the player is common. Further, as described in St8 of FIG. 24, the
次に、有利区間におけるゲーム例について説明する。図27は、有利区間Cに当選し、有利区間開始後、5ゲーム以内に押し順ベルが非当選となったゲーム例を示す図である。 Next, a game example in the advantageous section will be described. FIG. 27 is a diagram showing a game example in which the advantageous section C is won and the pushing order bell is not won within five games after the advantageous section starts.
図27に示される表の項目ついて説明する。ゲーム数は、有利区間が開始してからのゲーム数を示す。内部状態は、当該ゲームが有利区間か通常区間を示す。見かけ上の状態は、遊技者に対する演出態様を示す。小役フラグは、当選した小役を示す。遊技補助表示器は、遊技補助表示器12に操作手順が表示されているか否かを示す。操作手順が表示されている場合にはマルが示され、操作手順が表示されていない場合にはバツが示される。7リプ報知は、7リプ報知を行うか否かを示す。7リプ報知を行う場合にはマルが示され、7リプ報知を行わない場合にはバツが示される。押し順ナビは、押し順役が当選した場合に、操作手順を報知するか否かを示す。操作手順を報知する場合にはマルが示され、操作手順を報知しない場合にはバツが示される。
The items in the table shown in FIG. 27 will be described. The number of games indicates the number of games since the advantageous section started. The internal state indicates whether the game is advantageous or normal. The apparent state indicates a production mode for the player. The small role flag indicates the selected small role. The game auxiliary display indicates whether or not an operation procedure is displayed on the game
上述したように、遊技補助表示器12はメイン制御部41により制御される。また、7リプ報知、及び押し順ナビは、サブ制御部91によって選択される。
As described above, the game
図27に示されるゲーム例では、1ゲーム目から3ゲーム目までは、ハズレのため、遊技補助表示器12による報知、7リプ報知、及び押し順ナビのいずれも行われない。4ゲーム目において、7リプが当選する。これにより、遊技補助表示器12には操作手順が報知される。例えばリプレイGR18が当選した場合には、「9」が表示される。一方、サブ制御部91は、ナビ態様として押し順ナビを選択したため、7リプ報知が行われす、通常の操作手順が報知される。例えばリプレイGR18が当選した場合には、「2」が表示される。
In the game example shown in FIG. 27, from the first game to the third game, because of the loss, none of the notification by the game
次の5ゲーム目において、ハズレとなる。よって、5ゲーム以内に押し順ベルを導出させるための操作手順の報知が行われなかったため、有利区間は継続する。原則としては、5ゲーム目でCZが終了するため、6ゲーム目の見かけ上の状態は、CZの落ち待ちとなる。次の7ゲーム目で押し順ベルが当選する。これにより、遊技補助表示器12には操作手順が報知される。例えば右ベルが当選した場合には、「9」が報知される。また、サブ制御部91は、CZ中に押し順ベルが当選した場合には、必ず7リプ報知を行う。遊技補助表示器12に表示される「9」と7リプ報知が示す操作手順は同じ操作手順であり、かつ押し順ベルを導出させるための操作手順である。
In the next 5 games, it will be lost. Therefore, since the operation procedure for deriving the push order bell is not performed within 5 games, the advantageous section continues. In principle, since CZ ends in the fifth game, the apparent state of the sixth game is waiting for CZ to drop. In the next 7 games, the push order bell wins. Thereby, the operation procedure is notified to the game
こうして押し順ベルを導出させるための操作手順が報知されたことから、7ゲーム目で有利区間は終了し、8ゲーム目以降は通常区間となる。そのため、例えば、9ゲーム目で昇格リプレイが当選しているが、遊技補助表示器12には何も報知されない。
Since the operation procedure for deriving the push order bell has been notified in this way, the advantageous section ends at the seventh game, and the normal section is reached after the eighth game. Therefore, for example, the promotion replay is won in the ninth game, but nothing is notified to the game
図28は、有利区間AまたはBに当選し、有利区間開始後、5ゲーム以内に7リプが入賞したパターンでのゲーム例を示す図である。表の項目は、図27と同じため説明を省略する。 FIG. 28 is a diagram showing an example of a game in a pattern in which 7 lips are won within 5 games after winning the advantageous section A or B and starting the advantageous section. The items in the table are the same as those in FIG.
図28に示されるゲーム例では、1ゲーム目から3ゲーム目までは、ハズレのため、遊技補助表示器12による報知、7リプ報知、及び押し順ナビのいずれも行われない。4ゲーム目において、7リプが当選する。これにより、遊技補助表示器12には操作手順が報知される。例えばリプレイGR18が当選した場合には、「9」が表示される。一方、サブ制御部91は、ナビ態様として7リプ報知を選択したため、7リプ報知が行われる。
In the game example shown in FIG. 28, from the first game to the third game, all of the notification by the game
次の5ゲーム目において、ハズレとなるが、既に7リプが入賞し、有利区間AまたはBであるため、6ゲーム目において、見かけ上の状態をCZからATとする。6ゲーム目に7リプが当選する。これにより、遊技補助表示器12には操作手順が報知されるが、6ゲーム目は、上乗せを行う場合以外のゲームとする。そのため、非7リプを導出させるための操作手順の報知が行われる。例えばリプレイGR18が当選した場合には、「9」ではなく「2」が表示される。サブ制御部91は、7リプ報知を行わず、通常の操作手順で押し順を報知する。9ゲーム目で昇格リプレイが当選する。9ゲーム目も有利区間であるので、昇格リプレイを入賞させるために、遊技補助表示器12には操作手順が報知され、サブ制御部91によっても押し順が報知される。
In the next 5th game, the game will be lost, but since 7 lips have already won and it is in the advantageous section A or B, the apparent state is changed from CZ to AT in the 6th game. Seven lips win the sixth game. Thereby, although the operation procedure is notified to the game
図29は、有利区間AまたはBに当選し、有利区間開始後、5ゲーム以内に7リプが非入賞となったパターンでのゲーム例を示す図である。表の項目は、図27と同じため説明を省略する。 FIG. 29 is a diagram showing a game example in a pattern in which 7 rips are not won within 5 games after winning the advantageous section A or B and starting the advantageous section. The items in the table are the same as those in FIG.
図29に示されるゲーム例では、1ゲーム目から3ゲーム目までは、ハズレのため、遊技補助表示器12による報知、7リプ報知、及び押し順ナビのいずれも行われない。4ゲーム目において、7リプが当選する。これにより、遊技補助表示器12には操作手順が報知される。例えばリプレイGR18が当選した場合には、「9」が表示される。一方、サブ制御部91は、ナビ態様として通常の押し順ナビを選択したため、7リプ報知が行われす、通常の操作手順が報知される。
In the game example shown in FIG. 29, from the first game to the third game, all of the notification by the game
次の5ゲーム目において、ハズレとなる。よって、5ゲーム以内に7リプが入賞しなかったため、6ゲーム目の見かけ上の状態は、CZの落ち待ちとなる。この6ゲーム目において、7リプが当選する。これにより、遊技補助表示器12には操作手順が報知される。例えばリプレイGR18が当選した場合には、「9」が表示される。サブ制御部91は、ナビ態様として7リプ報知を選択し、7リプ報知が行われる。これにより、7リプが入賞し、有利区間AまたはBであるため、7ゲーム目において、見かけ上の状態をCZ落ち待ちからATとする。
In the next 5 games, it will be lost. Therefore, since 7 lips were not won within 5 games, the apparent state of the 6th game is waiting for the drop of CZ. In this sixth game, 7 lips are won. Thereby, the operation procedure is notified to the game
9ゲーム目で昇格リプレイが当選する。9ゲーム目も有利区間であるので、昇格リプレイを入賞させるために、遊技補助表示器12には操作手順が報知され、サブ制御部91によっても押し順が報知される。
The promotion replay is won in the ninth game. Since the ninth game is also an advantageous section, in order to win a promotion replay, an operation procedure is notified to the game
[変形例]
メイン制御部41がコマンドを送信するための処理の変形例について説明する。
[Modification]
A modification of the process for the
本実施形態のメイン制御部41は、ゲームの開始時においては、当該ゲームの開始に伴い各種の制御状態(例えば、遊技状態やナビ報知が実行される状態か否か等)を更新し、更新された制御状態に基づいてゲームに関する制御(例えば、内部抽選やナビ報知、遊技者にとって有利な有利状態に関する抽選等)を行い、当該ゲームの終了時においては、当該ゲームの結果(例えば、各リールに停止した図柄の組合せ、有利状態に関する抽選の結果)に応じて各種の制御状態を維持または更新する。また、ゲームの開始時及び終了時に、その時点における各種の制御状態を特定可能な制御状態コマンドをサブ制御部91に対して送信する。なお、制御状態には、スロットマシン1の機種毎の遊技性や設計思想等に応じて固有に設定される複数種類の状態が含まれており、制御状態コマンドの個数は、当該制御状態の種類数に応じて設定されるようになっている。
At the start of the game, the
図30に示すように、制御状態を特定可能な制御状態コマンドは、制御状態のうち、一単位のゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化し得る制御状態を特定可能な制御状態コマンド1と、当該ゲームに固有であり、ゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化することのない制御状態を特定可能な制御状態コマンド2と、を含む。
As shown in FIG. 30, a control state command that can specify a control state is a control state that can specify a control state that can change between the start and end of a unit of the game among the control states. A
制御状態コマンド1には、メイン制御部41での遊技状態に関連する制御状態を特定可能な複数の遊技状態関連コマンドと、AT中すなわち遊技者にとって有利な有利状態としてATの制御が行われていることに関連する制御状態を特定可能な複数のAT関連コマンドAと、非AT中すなわちATの制御が行われていないことに関連する制御状態を特定可能な複数のAT関連コマンドBと、が含まれ、制御状態コマンド2には、当該ゲームに固有な制御状態を特定可能な複数のゲーム内固有情報コマンドが、含まれる。
The
また、遊技状態関連コマンドには、例えば、メイン制御部41での遊技状態を特定可能なコマンド、遊技状態が所定数のゲームが行われることに伴い移行されるものである場合に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数を特定可能なコマンド、遊技状態が所定の枚数のメダルが払出されることで移行されるものである場合に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数を特定可能なコマンド等が、含まれる。
The game state related command includes, for example, a command that can specify the game state in the
また、AT関連コマンドAには、例えば、遊技者にとって有利な有利状態としてATに制御される権利の数を特定可能なコマンド、当該ゲームで制御されているATの制御が継続される残りのゲーム数を特定可能なコマンド等が、含まれる。 The AT-related command A includes, for example, a command that can specify the number of rights controlled by the AT as an advantageous state that is advantageous to the player, and the remaining games in which the AT controlled by the game is continued. Commands that can specify the number are included.
AT関連コマンドBには、例えば、前のATの制御が終了された後からATの制御が行われていない通常状態で行われる通常ゲームの累積数を特定可能なコマンド、通常状態行われた通常ゲーム数が所定ゲーム数に達することで遊技者にとって有利な有利状態に制御される場合に、有利状態に制御されるまでの残りのゲーム数を特定可能なコマンド、ATに制御される権利が付与され当該ATの制御が開始されるまでの残りゲーム数の等が、含まれる。 The AT-related command B includes, for example, a command that can specify the cumulative number of normal games performed in a normal state in which no AT control is performed after the previous AT control is completed, When the number of games reaches a predetermined number of games, when the player is controlled to an advantageous state advantageous to the player, a command that can specify the number of remaining games until the advantageous state is controlled, and the right to be controlled by the AT is granted. And the number of remaining games until the control of the AT is started.
ゲーム内固有情報コマンド群には、例えば、遊技者にとって有利な有利状態としてATに制御される権利を付与するか否かを決定するAT抽選の当選状況を特定可能なコマンド、ATに制御されるゲーム数の上乗せ状況を特定可能なコマンド、ゲームの開始時に内部抽選の結果に応じて決定される遊技者にとって有利な停止順を特定可能なコマンド、ゲームの開始時に内部抽選結果に応じて決定される演出(例えば、遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態、当該フリーズ状態においてリールを用いて行うリール演出、内部抽選結果を示唆する演出等)の種類を特定可能なコマンド、含まれる。 The in-game unique information command group is controlled by, for example, an AT command that can specify the winning status of an AT lottery that determines whether or not to grant the right to be controlled by the AT as an advantageous state advantageous to the player. A command that can specify the additional number of games, a command that can be determined according to the result of the internal lottery at the start of the game, a stop order that is advantageous for the player, and a command that can be determined according to the internal lottery result at the start of the game A command that can specify the type of effect (for example, a freeze state in which the progress of the game is delayed for a predetermined period, a reel effect that is performed using a reel in the freeze state, an effect that suggests an internal lottery result, etc.).
上述したように、本実施形態のメイン制御部41がサブ制御部91に対して送信する一のコマンドは、1バイト目(MODE)はコマンドの分類を表し、2バイト目(EXT)はコマンドの内容を表すようになっている。制御状態コマンドに含まれる各コマンドについても、他のコマンドと同様に2バイトで構成されており、特に、図30に示すように、制御状態コマンドに含まれる一連の各コマンドのMODEは、送信される順番に対応する連続した数値(本実施形態では、B0〜CF)に設定されている。
As described above, in the first command transmitted from the
また、制御状態コマンドに含まれる各コマンドにおいてEXTとしてサブ制御部91に送信されることとなる具体的なコマンドの内容を示すデータは、各データに対応するRAMの所定のデータアドレスの領域に設定されるようになっており、各データのデータアドレスは、MODEの値と同様に、送信される順番に対応する連続する数値となるように設定されており、初期値(制御状態コマンドのうち最初に送信されるコマンドのデータアドレス)から順次加算処理(1を加算する処理)を行うことにより得られるようになっている。
In addition, data indicating specific command contents to be transmitted to the
次に、本実施形態のメイン制御部41が実行するコマンドを送信するための処理であって、ゲームの開始時に実行するゲーム開始時送信コマンド設定処理について説明する。
Next, a game start transmission command setting process executed at the start of the game, which is a process for transmitting a command executed by the
メイン制御部41は、ゲームのスタート操作が行われたときに、当選番号設定処理を実行し、内部抽選の結果に応じて内部抽選の当選状況を特定可能な当選番号をRAMの所定領域に設定した後、停止順データ設定処理を実行して、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利な停止順を特定できる停止順データまたは遊技者にとって有利な停止順を特定できないが標準押し順(例えば、左第1停止)を特定できる停止順データをRAMの所定領域に設定する。その後、ゲーム開始時送信コマンド設定処理を実行して、当該ゲームの開始時における制御状態を特定可能な制御状態コマンド、内部抽選結果を特定可能な当選番号を含む内部当選コマンドを、サブ制御部91に対して送信するためにコマンドキューに設定する。
The
図31に示すように、ゲーム開始時送信コマンド設定処理では、まず、ゲームが開始されることに伴って複数の制御状態のうち該当する制御状態を更新する制御状態更新処理を実行する(Sa1)。制御状態更新処理では、制御状態のうち、例えば、遊技状態、所定の遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数、所定の遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数、通常ゲームの累積数等、前回のゲームの結果により定められている制御状態については、更新することなく維持する。 As shown in FIG. 31, in the game start transmission command setting process, first, a control state update process for updating a corresponding control state among a plurality of control states in accordance with the start of the game is executed (Sa1). . In the control state update process, among the control states, for example, the gaming state, the number of games remaining until the predetermined gaming state ends, the number of remaining medals until the predetermined gaming state ends, the cumulative number of normal games For example, the control state determined by the result of the previous game is maintained without being updated.
Sa1のステップにおいて制御状態更新処理を実行した後には、各制御状態を特定可能な制御状態コマンドに含まれる上述のコマンド群を一括してコマンドキューに設定する制御状態コマンド一括設定処理を実行する(Sa2)。 After executing the control state update process in the step of Sa1, the control state command batch setting process for collectively setting the above-described command group included in the control state command capable of specifying each control state in the command queue is executed ( Sa2).
図32に示すように、制御状態コマンド一括設定処理では、RAMの所定領域に設定されているMODEの値を、初期値(本実施形態では、制御状態コマンドに含まれる遊技状態関連コマンドのMODEであるB0)に設定する(Sb1)。また、RAMの所定領域に設定されているデータアドレスの値を、初期値(遊技状態関連コマンドのデータが記憶されている領域のアドレスの値)に設定する(Sb2)。また、RAMの所定領域に設定されている処理回数の値を、制御状態コマンド群に含まれるコマンドの個数に設定する(Sb3)。 As shown in FIG. 32, in the control state command batch setting process, the MODE value set in a predetermined area of the RAM is set to the initial value (in this embodiment, the MODE of the game state related command included in the control state command). B0) is set (Sb1). Further, the value of the data address set in the predetermined area of the RAM is set to the initial value (the address value of the area where the game state related command data is stored) (Sb2). Further, the value of the number of processes set in the predetermined area of the RAM is set to the number of commands included in the control state command group (Sb3).
その後、タイマ割込を禁止に設定して(Sb4)、タイマ割込を禁止した状態で、RAMの所定領域のMODEをコマンドキューに設定する(Sb5)。そして、データアドレスの値に対応するアドレスのRAMの領域に記憶されているデータを取得し、RAMの所定領域にEXTとして設定して(Sb6)、当該EXTをコマンドキューに設定する(Sb7)。 Thereafter, the timer interrupt is set to disabled (Sb4), and the MODE of a predetermined area of the RAM is set to the command queue in a state where the timer interrupt is disabled (Sb5). Then, the data stored in the RAM area at the address corresponding to the value of the data address is acquired, set as EXT in the predetermined area of the RAM (Sb6), and the EXT is set in the command queue (Sb7).
その後、タイマ割込待ち処理を実行する(Sb8)。タイマ割込待ち処理では、タイマ割込を許可に設定して、タイマ割込処理(メイン)が行われるまで待機し、タイマ割込処理(メイン)が終了した後に呼び出し元の処理に戻る。タイマ割込処理(メイン)では、当該タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に通常時コマンド送信処理を実行して、コマンドキューに設定されているデータ(コマンドを構成するMODE及びEXT)を1バイトずつサブ制御部91に対して送信するようになっている。よって、Sb8のステップにおいてタイマ割込待ち処理が実行されることで、通常コマンド送信処理が実行されることとなり、Sb5及びSb7のステップにおいてコマンドキューに設定されたMODE及びEXTのうち先に設定されたMODEが、コマンドの1バイト目としてサブ制御部91に対して送信されることとなる。
Thereafter, a timer interruption waiting process is executed (Sb8). In the timer interrupt waiting process, the timer interrupt is set to “permitted”, waits until the timer interrupt process (main) is performed, and returns to the caller process after the timer interrupt process (main) is completed. In the timer interrupt process (main), the normal time command transmission process is executed every time the timer interrupt process (main) is executed, and the data set in the command queue (MODE and EXT constituting the command) Is transmitted to the
Sb8のステップにおけるタイマ割込待ち処理が終了した後には、再びタイマ割込待ち処理を実行する(Sb9)。これにより、タイマ割込処理(メイン)において実行される通常コマンド送信処理により、Sb5及びSb7のステップにおいてコマンドキューに設定されたMODE及びEXTのうち後に設定されたEXTが、コマンドの2バイト目としてサブ制御部91に対して送信されることとなり、Sb8及びSb9のステップによる2回のタイマ割込待ち処理が実行されることにより、一のコマンドを構成する1組のMODE及びEXTがサブ制御部91に対して送信されることとなる。
After the timer interrupt wait process in step Sb8 is completed, the timer interrupt wait process is executed again (Sb9). As a result, EXT set later in MODE and EXT set in the command queue in the steps Sb5 and Sb7 is set as the second byte of the command by the normal command transmission process executed in the timer interrupt process (main). It is transmitted to the
その後、RAMの所定領域のMODEの値に1加算し(Sb10)、RAMの所定領域のデータアドレスの値に1加算する(Sb11)。そして、RAMの所定領域の処理回数の値を1減算し(Sb12)、減算後の残りの処理回数の値が0であるか否かを判定して(Sb13)、制御状態コマンド群の全てのコマンドについてMODE及びEXTをコマンドキューに設定したか否かを判定する。 Thereafter, 1 is added to the MODE value of the predetermined area of the RAM (Sb10), and 1 is added to the data address value of the predetermined area of the RAM (Sb11). Then, 1 is subtracted from the value of the number of times of processing in the predetermined area of the RAM (Sb12), and it is determined whether or not the value of the number of times of remaining processing after the subtraction is 0 (Sb13). It is determined whether MODE and EXT are set in the command queue for the command.
Sb13のステップにおいて残りの処理回数の値が0でないと判定した場合、すなわち制御状態コマンド群の全てのコマンドについてMODE及びEXTをコマンドキューに設定しておらず、未だコマンドキューに設定していないコマンドが残っている場合には、Sb4のステップに戻り、再びタイマ割込を禁止に設定した状態で、Sb5〜Sb7のステップの処理を行った後にSb10及びSb11のステップの処理を実行することで、未だコマンドキューに設定していないコマンドのMODE及びEXTをコマンドキューに順次設定する処理を繰り返し行う。 When it is determined in step Sb13 that the value of the remaining number of processing times is not 0, that is, for all commands in the control state command group, MODE and EXT have not been set in the command queue, and commands that have not been set in the command queue yet Is left, the process returns to the step of Sb4, and the timer interruption is set to be prohibited again, and the processing of the steps of Sb10 and Sb11 is performed after the processing of the steps of Sb5 to Sb7 is performed. The process of sequentially setting MODE and EXT of commands not yet set in the command queue in the command queue is repeated.
そして、Sb13のステップにおいて残りの処理回数が0であると判定した場合、すなわち制御状態コマンド群に含まれる全てのコマンドについてMODE及びEXTをコマンドキューに設定した場合には、制御状態コマンド一括設定処理を終了させて、呼び出し元のゲーム開始時コマンド送信処理に戻る。 If it is determined in step Sb13 that the remaining number of processes is 0, that is, if MODE and EXT are set in the command queue for all commands included in the control state command group, the control state command batch setting process is performed. Is terminated, and the process returns to the calling game start command transmission process.
ゲーム開始時コマンド送信処理では、Sa2のステップにおける制御状態コマンド一括設定処理が終了した後に、内部当選コマンド設定処理(第1の内部当選コマンド)を実行して(Sa3)、内部抽選結果に基づいて特別役の当選状況を特定可能な第1の内部当選コマンドのMODE及びEXTをRAMの所定領域に設定する。その後、RAMの所定領域のMODE及びEXTをコマンドキューに設定するコマンド送信処理を実行する(Sa4)。 In the command transmission process at the start of the game, after the control state command batch setting process in the step Sa2 is completed, the internal winning command setting process (first internal winning command) is executed (Sa3), and based on the internal lottery result The MODE and EXT of the first internal winning command that can specify the winning status of the special role are set in a predetermined area of the RAM. Thereafter, command transmission processing for setting MODE and EXT in a predetermined area of the RAM to the command queue is executed (Sa4).
コマンド設定処理では、図33に示すように、タイマ割込を禁止に設定し(Sc1)、RAMの所定領域のMODEをコマンドキューに設定した後、RAMの所定領域のEXTをコマンドキューに設定する(Sc2)。そして、Sc1のステップにおいて設定したタイマ割込の禁止を解除し(Sc3)、当該コマンド設定処理を終了して、ゲーム開始時送信コマンド設定処理に戻る。 In the command setting process, as shown in FIG. 33, the timer interrupt is disabled (Sc1), the MODE of the predetermined area of the RAM is set to the command queue, and then the EXT of the predetermined area of the RAM is set to the command queue. (Sc2). Then, the prohibition of the timer interrupt set in the step of Sc1 is canceled (Sc3), the command setting process is terminated, and the process returns to the game start transmission command setting process.
Sa4のステップにおけるコマンド設定処理が終了した後、ゲーム開始時送信コマンド設定処理では、内部当選コマンド設定処理(第2の内部当選コマンド)を実行して(Sa5)、内部抽選結果に基づいて一般役の当選状況を特定可能な第2の内部当選コマンドのMODE及びEXTをRAMの所定領域に設定する。その後、コマンド送信処理を実行し(Sa6)、RAMの所定領域のMODE及びEXTをコマンドキューに設定する。Sa6のステップのコマンド設定処理においてコマンドキューに設定された第2の内部当選コマンドのMODE及びEXTは、Sa4におけるコマンド設定処理の場合と同様に、その後割込の行われる所定のタイミングでタイマ割込処理(メイン)において通常コマンド送信処理が実行されることで、サブ制御部91に対して送信されることとなる。
After the command setting process in the step of Sa4 is completed, in the game start transmission command setting process, an internal winning command setting process (second internal winning command) is executed (Sa5), and the general combination based on the internal lottery result The second internal winning command MODE and EXT that can identify the winning status of the second is set in a predetermined area of the RAM. Thereafter, command transmission processing is executed (Sa6), and MODE and EXT in a predetermined area of the RAM are set in the command queue. The MODE and EXT of the second internal winning command set in the command queue in the command setting process in step Sa6 are interrupted by a timer at a predetermined timing after which the interrupt is performed in the same manner as in the command setting process in Sa4. When the normal command transmission process is executed in the process (main), it is transmitted to the
Sa6のステップにおいて内部当選コマンド設定処理(第2の内部当選コマンド)に対応するコマンド設定処理を実行した後、当該コマンド設定処理を終了させ、ゲーム開始時送信コマンド設定処理を終了させる。その後は、スタート操作が行われたことに伴いリール2L、2C、2Rの回転制御を行うなどゲームの進行状況に応じた制御を行う。
After executing the command setting process corresponding to the internal winning command setting process (second internal winning command) in step Sa6, the command setting process is ended, and the game start transmission command setting process is ended. Thereafter, control according to the progress of the game is performed such as rotation control of the
メイン制御部41は、ゲーム開始時送信コマンド設定処理において、制御状態コマンド一括設定処理を実行してスロットマシン1の機種毎に固有に設定され得る制御状態コマンドを全て送信させた後に、内部当選コマンド設定処理を実行してスロットマシン1の機種に関わらず共通して送信される内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信させ、その後、ゲームの進行状況に応じた制御を行うようになっているので、共通の内部当選コマンドが送信されたことに基づいてゲームの進行状況に応じた制御が開始されることを特定させることができるようになっている。これに対して、サブ制御部91は、共通の内部当選コマンドを受信することで、メイン制御部41側において、その後、ゲームの進行状況に応じた制御が行なわれることを特定し、その制御に応じた演出等の制御を開始させることができるようになっている。
In the game start transmission command setting process, the
次に、本実施形態のメイン制御部41がゲームの終了時に所定のコマンドを送信するための処理について、図34に基づいて説明する。
Next, a process for the
メイン制御部41は、ゲームのスタート操作に伴い回転制御が開始されたリール2L、2C、2Rについて第3停止の操作が終了されたとき(第3停止の操作のストップスイッチが離されたとき)、すなわちゲームの終了時に、上述の制御状態コマンド及びゲームの結果に関連するコマンドをサブ制御部91に対して送信するためにコマンドキューに設定するゲーム終了時送信コマンド設定処理を実行する。
The
図34に示すように、ゲーム終了時送信コマンド設定処理では、まず、ドア開放検出スイッチ25の出力状態に基づいてドアコマンドのMODE及びEXTをRAMの所定領域に設定した後(Sd1)、コマンド送信処理を実行して(Sd2)、RAMの所定領域のMODE及びEXTをコマンドキューに設定する。 As shown in FIG. 34, in the game end transmission command setting process, first, after setting the MODE and EXT of the door command in a predetermined area of the RAM based on the output state of the door opening detection switch 25 (Sd1), the command transmission is performed. Processing is executed (Sd2), and MODE and EXT in a predetermined area of the RAM are set in the command queue.
その後、制御状態更新処理を実行して(Sd3)、ゲームが終了すること及びゲームの結果に基づいて該当する制御状態を更新する。制御状態更新処理では、制御状態のうち、リール2L、2C、2Rに停止した図柄の組合せ、すなわちゲームの結果に応じて変化し得る制御状態、例えば、遊技状態、所定の遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数、ATに制御される権利の数等については、当該ゲームの結果に応じて更新または維持し、所定の状態においてゲームが行われたことに伴い変化する制御状態、例えば、所定の遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数、通常ゲームの累積数、ATに制御される残りゲーム数等については、該当する状態でゲームが行われたことに応じて1減算させるように更新または減算させることなく維持し、ゲームの結果や所定の状態でゲームが行われたことに関わらず変化することがない制御状態、例えば、AT抽選の当選状況、遊技者にとって有利な停止順、演出の種類等については変更することなく維持するように制御する。
Thereafter, a control state update process is executed (Sd3), and the corresponding control state is updated based on the end of the game and the game result. In the control state update process, among control states, a combination of symbols stopped on the
Sd3のステップにおいて制御状態更新処理を行った後は、上述の制御状態コマンド一括設定処理を行い(Sd4)、Sd3のステップにおいて更新または維持された制御状態を特定可能な制御状態コマンド1及び制御状態コマンド2をサブ制御部91に対して送信させる。
After performing the control state update process in the step of Sd3, the control state command batch setting process described above is performed (Sd4), and the
その後、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せに基づいてRAMの所定領域に設定された入賞番号を取得し、当該入賞番号に基づいて入賞番号コマンドのMODE及びEXTをRAMの所定領域に設定した後(Sd5)、コマンド送信処理を実行して(Sd6)、RAMの所定領域のMODE及びEXTをコマンドキューに設定する。その後、Sd5及びSd6のステップにおいて入賞番号コマンドをコマンドキューに設定するのと同様にして、ゲームの終了に伴い送信する所定のコマンド(例えば、払出枚数コマンド、遊技終了コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、エラーコマンド等)について、MODE及びEXTをRAMの所定領域に設定した後に、コマンド送信処理を実行して、MODE及びEXTをコマンドキューに設定する。そして、ゲームの終了に伴い送信する全てのコマンドについてMODE及びEXTをコマンドキューに設定した後には、当該ゲーム終了時送信コマンド設定処理を終了させる。その後は、ゲームの結果に応じてメダルの払出しや再遊技の設定を行うなどゲームの進行状況に応じた制御を行う。 After that, a winning number set in a predetermined area of the RAM is acquired based on the combination of symbols aligned with the winning line LN, and the winning number command MODE and EXT are set in the predetermined area of the RAM based on the winning number. (Sd5) A command transmission process is executed (Sd6), and MODE and EXT in a predetermined area of the RAM are set in the command queue. Thereafter, in the same manner as the winning number command is set in the command queue in the steps Sd5 and Sd6, a predetermined command to be transmitted upon completion of the game (for example, a payout number command, a game end command, a payout start command, a payout end) For command, error command, etc., after setting MODE and EXT in a predetermined area of the RAM, command transmission processing is executed to set MODE and EXT in the command queue. Then, after setting MODE and EXT in the command queue for all commands to be transmitted with the end of the game, the game end transmission command setting process is terminated. Thereafter, control according to the progress of the game is performed, such as paying out medals and setting a replay according to the result of the game.
このように、本実施形態のメイン制御部41は、第2のタイミングとしてリール2L、2C、2Rについて第3停止の操作が終了されたとき、すなわちゲームの終了時に、制御状態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドをサブ制御部91に対して送信させるようになっている。
Thus, the
また、本実施形態のメイン制御部41は、ゲーム終了時送信コマンド設定処理において、制御状態更新処理を実行して、ゲームの終了に伴い変化し得る制御状態を更新または維持する制御を行った後に、制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、制御状態コマンド一括設定処理では制御状態更新処理により更新または維持された制御状態を特定可能な制御状態コマンドを送信させるようになっている。
In addition, the
また、メイン制御部41は、ゲーム終了時送信コマンド設定処理において、制御状態コマンド一括設定処理を実行してスロットマシン1の機種毎に固有に設定され得る制御状態コマンドを全て送信させた後に、入賞番号コマンド等のスロットマシン1の機種に関わらず共通して送信されるコマンドをサブ制御部91に対して送信させ、その後、ゲームの進行状況に応じた制御を行うようになっているので、入賞番号コマンド等の共通のコマンドが送信されたことに基づいてゲームの進行状況に応じた制御が開始されることを特定させることができるようになっている。これに対して、サブ制御部91は、共通のコマンドを受信することで、メイン制御部41側において、その後、ゲームの進行状況に応じた制御が行なわれることを特定し、その制御に応じた演出等の制御を開始させることができるようになっている。
In addition, the
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the present invention is not limited to these embodiments. The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and applications are possible.
[遊技機について]
上記の実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
[About gaming machines]
In the above embodiment, the slot machine for setting bets using medals and credits has been described as an example. However, the present invention is not limited to this. For example, a game ball used in a pachinko gaming machine is used. Applying the configuration shown in the above embodiment to a slot machine that sets the bet number and a fully credit type slot machine that sets the bet number using only credits, the claimed invention is realized. It is possible. When game balls are used as game media, for example, when one medal corresponds to five game balls, and 3 is set as the bet number in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.
また、本発明の遊技機は、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものでなく、例えばメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得る遊技機も本発明の遊技機に含まれるものである。 In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to one using only one of a plurality of types of gaming values such as medals and gaming balls, but a plurality of types of gaming machines such as medals and gaming balls, for example. The game value may be used together. That is, it is possible to play a game by setting the number of bets using any one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and a plurality of types of games such as medals and game balls when a winning occurs. A gaming machine that can pay out any of the utility value is also included in the gaming machine of the present invention.
また、本実施の形態では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施の形態では、リール2L、2C、2Rは縦方向に回転するリールであるが、リール2L、2C、2Rは横方向や斜め方向など、どの方向に回転するリールであってもよい。
Further, in this embodiment, a variable display device having three
また、本実施の形態に係るスロットマシン1は、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な複数の可変表示領域(透視窓3)のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値(メダル、クレジット)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
In addition, the
また、本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。 Further, as the present embodiment, a slot machine that pays out game media to the player's hand in response to the occurrence of a win has been described, but the game media is enclosed and the game media is handed to the player's hand in response to the occurrence of a win. An enclosing slot machine that adds game points (scores) without paying out may be adopted. The base and the drum can be distributed, and the chassis is common and only the base or the base and the drum is called a gaming machine.
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。 Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1)各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール2L、2C、2R等)を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(例えば、スロットマシン1等)において、遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(例えば、ストップスイッチ8L、8C、8R等)と、前記導出操作手段に対する操作手順の報知を行うことが可能な操作手順報知手段(例えば、7リプ報知などのナビ報知等)と、特定期間(例えば、CZ等)の後に特典(例えば、有利区間等)を付与可能な特典付与手段(例えば、メイン制御部41等)と、前記特定期間において、特定表示結果(例えば、7リプ等)を導出することにより特典が付与されることを示唆する示唆手段(例えば、サブ制御部91等)と、前記操作手順報知手段により、特定入賞を発生させる特定入賞表示結果(例えば、押し順ベル等)を導出させるための操作手順の報知(例えば、ナビ報知等)が行われたことを条件に前記特定期間を終了可能な終了手段(例えば、メイン制御部41等)と、を備え、前記特定表示結果を導出可能なゲームにおいて前記特定表示結果を導出させるための操作手順(例えば、ナビ番号4、6、9等)と、前記特定入賞表示結果を導出可能なゲームにおいて前記特定入賞表示結果を導出させるための操作手順(例えば、ナビ番号4、5、6、7、8、9等)とには、同一の操作手順(例えば、ナビ番号4、6、9等)が含まれ、前記操作手順報知手段は、前記特定表示結果を導出可能なゲームにおいて前記特定表示結果を導出させるための操作手順の報知である特定報知(例えば、7リプ報知等)を行うことが可能であるとともに、前記特定入賞表示結果を導出可能なゲームにおいても前記特定報知を行うことが可能であることを特徴とするスロットマシン。
(1) A variable display unit (for example,
このような構成によれば、遊技者の期待感を高めて、遊技の興趣を向上させる。 According to such a structure, a player's expectation is raised and the interest of a game is improved.
(2)上記(1)のスロットマシンであって、前記特定表示結果を導出可能なゲームにおいて、前記操作手順として第1手順(例えば、右中左の順等)により操作された場合には前記特定表示結果が導出され、前記操作手順として第2手順(例えば、中を第1停止とする手順等)により操作された場合には前記特定表示結果とは異なる通常表示結果(例えば、右上がりリプレイ等)が導出され、前記特定表示結果が導出された場合と、前記通常表示結果が導出された場合とで、遊技者が得られる価値(例えば、再遊技等)は共通であり、前記操作手順報知手段は、前記第1手順の報知を行うか、前記第2手順の報知を行うかを選択可能(例えば、コマンド対応処理におけるSt8のナビ態様選択等)である。 (2) In the slot machine of the above (1), in the game in which the specific display result can be derived, when the operation procedure is operated according to a first procedure (for example, right middle left order, etc.) A specific display result is derived, and when the operation procedure is operated by a second procedure (for example, a procedure in which the inside is the first stop, etc.), a normal display result (for example, a right-up replay) different from the specific display result Etc.) and the specific display result is derived, and the value obtained by the player (for example, re-game) is common between the case where the specific display result is derived and the case where the normal display result is derived. The notification means can select whether to perform the notification of the first procedure or the notification of the second procedure (for example, the navigation mode selection of St8 in the command handling process).
このような構成によれば、特定表示結果の出現率を好適に調整できる。 According to such a configuration, it is possible to suitably adjust the appearance rate of the specific display result.
(3)上記(1)または(2)のスロットマシンであって、
前記操作手順報知手段は、前記特定入賞表示結果(例えば、押し順ベル等)を導出可能なゲームにおいて、前記特定報知を行うか、前記特定報知とは異なる通常報知を行うかを選択可能(例えば、コマンド対応処理におけるSt8のナビ態様選択、St9のフェイク7リプ報知選択等)である。
(3) The slot machine of (1) or (2) above,
The operation procedure notifying means can select whether to perform the specific notification or a normal notification different from the specific notification in a game from which the specific winning display result (for example, push order bell) can be derived (for example, , St8 navigation mode selection, St9 fake 7 lip notification selection, etc. in the command handling process).
このような構成によれば、特定報知の出現率を好適に調整できる。 According to such a structure, the appearance rate of specific notification can be adjusted suitably.
(4)上記(1)〜(3)のいずれかのスロットマシンであって、遊技の制御を行う遊技制御手段(例えば、メイン制御部41等)を備え、前記遊技制御手段は、前記導出操作手段に対する操作手順を示す操作手順情報を表示可能(例えば、遊技補助表示器12に表示可能等)であり、前記特定表示結果を導出可能なゲームにおいて前記操作手順報知手段により前記特定報知が行われる場合と、前記特定入賞表示結果を導出可能なゲームにおいて前記操作手順報知手段により前記特定報知が行われる場合とで、前記遊技制御手段は、同一の操作手順情報(例えば、図25に示される、右中左の順を示す「9」等)を表示する。 (4) The slot machine according to any one of (1) to (3), further including game control means (for example, a main control unit 41) for controlling a game, wherein the game control means is configured to perform the derivation operation. The operation procedure information indicating the operation procedure for the means can be displayed (for example, can be displayed on the game auxiliary display 12), and the specific notification is performed by the operation procedure notification means in a game from which the specific display result can be derived. In the case where the specific notification is performed by the operation procedure notification means in the game in which the specific winning display result can be derived, the game control means uses the same operation procedure information (for example, shown in FIG. 25, "9" indicating the order of the middle right and left) is displayed.
このような構成によれば、特典が付与されるか否かが遊技者により察知されない。 According to such a configuration, whether or not a privilege is granted is not perceived by the player.
(5)上記(4)のスロットマシンであって、前記遊技制御手段は、前記操作手順報知手段が前記報知を行うか否かを決定し(例えば、図17のAT処理におけるSq4の報知実行抽選による決定等)、前記操作手順報知手段は、前記報知の報知態様を決定する(例えば、図24のコマンド対応処理におけるSt8のナビ態様選択による決定等)。 (5) In the slot machine of (4), the game control means determines whether or not the operation procedure notifying means performs the notification (for example, Sq4 notification execution lottery in the AT process of FIG. 17). The operation procedure notifying unit determines the notification mode of the notification (for example, determination by selecting the navigation mode of St8 in the command corresponding process of FIG. 24).
このような構成によれば、価値付与に関してメインで管理しつつ、演出を多様にできる。 According to such a configuration, it is possible to diversify the production while mainly managing the value assignment.
(6)上記(1)〜(5)のいずれかのスロットマシンであって、前記特定期間は、少なくとも最低保証ゲーム数(例えば、有利区間Aは500ゲーム、有利区間Bは100ゲーム、有利区間Cは5ゲーム等)だけ継続する。 (6) The slot machine according to any one of (1) to (5) above, wherein the specific period includes at least the minimum guaranteed number of games (for example, the advantage section A is 500 games, the advantage section B is 100 games, the advantage section C continues for 5 games).
このような構成によれば、即終了することなく、遊技者の期待感を持続可能である。 According to such a configuration, the player's sense of expectation can be sustained without ending immediately.
(7)各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール2L、2C、2R等)を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機(例えば、スロットマシン1等)において、遊技の制御を行う遊技制御手段(例えば、メイン制御部41)と、遊技制御手段から送信された制御情報(例えば、コマンド等)に基づいて演出を行う演出制御手段(例えば、サブ制御部91等)と、遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(例えば、ストップスイッチ8L、8C、8R等)と、前記導出操作手段の操作態様(例えば、停止順等)を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段(例えば、ナビ報知、ナビ演出等)と、を備え、前記遊技制御手段は、表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段(例えば、内部抽選等)と、前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結果が報知(例えば、ナビ報知等)の対象となる報知対象結果(例えば、報知対象役等)となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様(例えば、遊技者にとって有利な停止順等)が報知される報知状態(例えば、ナビ報知が実行される状態等)に制御する報知状態制御手段と、前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結果に関する特定制御情報(例えば、第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンド等)を前記演出制御手段(例えば、サブ制御部91等)に対して送信する特定制御情報送信手段(例えば、内部当選コマンド設定処理)と、を含み、前記特定制御情報送信手段は、前記報知状態(例えば、ナビ報知が実行される状態等)に制御されているか否かに関わらず、前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結果が前記報知対象結果(例えば、報知対象役等)となったときに、前記報知対象結果となった旨は特定できるが前記有利操作態様(例えば、遊技者にとって有利な停止順等)を特定できない前記特定制御情報(例えば、第2の内部当選コマンド等)を前記演出制御手段に対して送信するようにしてもよい。 (7) A variable display unit (for example, reels 2L, 2C, 2R, etc.) capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable is provided, and a display result is derived after variably displaying the variable display unit, In a gaming machine (for example, slot machine 1 or the like) that can generate a prize according to the display result, game control means (for example, main control unit 41) for controlling the game, and control information transmitted from the game control means Production control means (for example, sub-control unit 91 etc.) that produces an effect based on (for example, a command, etc.), and derivation operation means (for example, stop switches 8L, 8C, etc.) operated by the player to derive a display result 8R, etc.) and operation mode notification means (for example, navigation notification, navigation effects, etc.) capable of identifiable notification of the operation mode (for example, stop order) of the derivation operation unit, The technique control means determines prior display means (for example, internal lottery, etc.) for determining a display result that is allowed to be derived before the display result is derived, and determination of the preliminary determination means (for example, internal lottery, etc.). Advantageous operation mode advantageous for the player (for example, stop order advantageous for the player, etc.) when the result becomes a notification target result (for example, notification target role, etc.) to be notified (for example, navigation notification). Specific control information (e.g., first lottery) for notification state control means for controlling to a notification state (e.g., state where navigation notification is executed, etc.) and a determination result of the advance determination means (e.g., internal lottery etc.) Specific control information transmitting means (for example, internal winning command setting process) for transmitting the internal control command (1 internal winning command, second internal winning command, etc.) to the effect control means (for example, sub-control unit 91). Including Whether the specific control information transmitting unit is controlled to the notification state (for example, a state in which navigation notification is executed) is determined by the determination result of the prior determination unit (for example, internal lottery). Can be specified when the notification target result (for example, notification target combination, etc.) is reached, but the advantageous operation mode (for example, stop order advantageous for the player) cannot be specified. The specific control information (for example, the second internal winning command or the like) may be transmitted to the effect control means.
このような構成によれば、遊技制御手段と演出制御手段とを備えるものにおいて、演出制御手段側に不正がなされることで生じる問題を回避することができる。 According to such a configuration, in the case where the game control means and the effect control means are provided, it is possible to avoid a problem that occurs due to fraud on the effect control means side.
(8)各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール2L、2C、2R等)を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機(例えば、スロットマシン1等)において、遊技の制御を行う遊技制御手段(例えば、メイン制御部41等)と、遊技制御手段から送信された制御情報(例えば、コマンド等)に基づいて演出を行う演出制御手段(例えば、サブ制御部91等)と、遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(例えば、ストップスイッチ8L、8C、8R等)と、前記導出操作手段の操作態様(例えば、停止順等)を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段(例えば、ナビ報知、ナビ演出等)と、を備え、前記遊技制御手段は、表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段(例えば、内部抽選等)と、前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結果毎に各々異なる数値(例えば、当選番号等)を設定する数値設定手段と、前記数値設定手段により設定された数値(例えば、当選番号等)に応じて所定制御(例えば、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等)を行う所定制御手段と、前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結果が報知(例えば、ナビ報知等)の対象となる報知対象結果(例えば、報知対象役等)となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様(例えば、遊技者にとって有利な停止順等)が報知される報知状態(例えば、ナビ報知が実行される状態等)に制御する報知状態制御手段と、前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結果に関する特定制御情報(例えば、第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンド等)を前記演出制御手段に対して送信する特定制御情報送信手段と、を含み、前記報知対象結果(例えば、報知対象役等)となったときに前記数値設定手段により設定される数値(例えば、当選番号等)として、所定の数値範囲(例えば、2〜19、23〜34等)からなる連続する数値が割り当てられており、前記特定制御情報送信手段は、少なくとも前記報知状態(例えば、ナビ報知が実行される状態等)以外の状態において、前記数値設定手段により設定された数値(例えば、当選番号等)が、前記所定の数値範囲(例えば、2〜19、23〜34等)であるときに、前記報知対象結果(例えば、報知対象役等)となった旨は特定できるが前記有利操作態様(例えば、遊技者にとって有利な停止順等)を特定できない前記特定制御情報(例えば、第2の内部当選コマンド等)を前記演出制御手段(例えば、サブ制御部91等)に対して送信するようにしてもよい。
(8) A variable display unit (for example,
このような構成によれば、報知対象結果であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる数値が報知対象結果に対して割り当てられた所定の数値範囲であるか否かにより判定できるため、特定制御情報を送信する際の処理を簡素化できる。 According to such a configuration, whether or not the result is a notification target result can be determined by whether or not the numerical value used when performing the predetermined control is within a predetermined numerical range assigned to the notification target result. Thus, it is possible to simplify the processing when transmitting the specific control information.
(9)遊技を行う遊技機(例えば、スロットマシン1等)において、第1の制御手段(例えば、メイン制御部41等)と、前記第1の制御手段から受信した制御情報に応じて制御を行う第2の制御手段(例えば、サブ制御部91等)と、を備え、前記第1の制御手段(例えば、メイン制御部41等)は、1単位の遊技(例えば、ゲーム等)における第1のタイミング(例えば、ゲームの開始時等)と第2のタイミング(例えば、ゲームの終了時等)を含む複数のタイミング毎に前記第1の制御手段(例えば、メイン制御部41等)の制御状態を特定可能な複数種類の状態制御情報(例えば、制御状態コマンド等)を前記第2の制御手段(例えば、サブ制御部91等)に対して送信する状態制御情報送信手段を含み、前記状態制御情報送信手段が一のタイミングにおいて送信する複数種類の状態制御情報(例えば、制御状態コマンド等)は、第1のタイミング(例えば、ゲームの開始時等)と第2のタイミング(例えば、ゲームの終了時等)で変化しない制御状態(例えば、遊技者にとって有利な停止順等)を特定可能な第1の状態制御情報(例えば、制御状態コマンド2等)と、第1のタイミング(例えば、ゲームの開始時等)と第2のタイミング(例えば、ゲームの終了時等)で変化し得る制御状態(例えば、遊技状態等)を特定可能な第2の状態制御情報(例えば、制御状態コマンド1等)と、を含み、前記状態制御情報送信手段は、複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいても共通の制御(例えば、制御状態コマンド一括設定処理等)にて複数種類の状態制御情報(例えば、制御状態コマンド等)を送信することを特徴としている。
(9) In a gaming machine that performs a game (for example,
このような構成によれば、1単位の遊技における第1のタイミングと第2のタイミングで変化しない制御状態を特定可能な第1の状態制御情報と、1単位の遊技における第1のタイミングと第2のタイミングで変化し得る制御状態を特定可能な第2の状態制御情報と、を含む複数種類の状態制御情報を、1単位の遊技における第1のタイミングと第2のタイミングを含む複数のタイミング毎に送信する構成において、いずれのタイミングにおいても共通の制御にてこれら複数種類の状態制御情報を送信するので、第2の制御手段側で第1の制御手段の制御状態を詳細に把握しつつ、第1の制御手段が状態制御情報を送信する際のプログラム容量を削減することができる。 According to such a configuration, the first state control information that can specify the control state that does not change at the first timing and the second timing in one unit game, the first timing and the first in one unit game A plurality of types of state control information including second state control information capable of specifying a control state that can change at two timings, and a plurality of timings including a first timing and a second timing in one unit of game. In the configuration of transmitting each time, the plurality of types of state control information are transmitted by common control at any timing, so that the second control unit side can grasp the control state of the first control unit in detail. The program capacity when the first control means transmits the state control information can be reduced.
以上説明した実施形態で用いられた図3の図柄配列は一例であり、これに限るものではない。例えば、7図柄とベル、または7図柄とリプレイが同時にテンパイ可能であり、さらにテンパイの形も複数種類存在するような図柄配列であってもよい。また、7図柄に限らず、BARとベル、BARとリプレイが同時にテンパイ可能な図柄配列であってもよい。 The symbol arrangement of FIG. 3 used in the embodiment described above is an example, and the present invention is not limited to this. For example, the symbol arrangement may be such that 7 symbols and bells, or 7 symbols and replays can be tempered at the same time, and there are a plurality of types of tempera. Moreover, not only 7 symbols but the symbol arrangement | sequence in which BAR and a bell and BAR and a replay can be tempered simultaneously may be sufficient.
以上説明した実施形態では、有利区間のゲーム数がチェリー当選時に決定されているが、これに限るものではない。例えば、チェリー当選時に一律に有利区間のゲーム数を定め、この有利区間内にチェリーやスイカなどのレア役(当選確率が例えば1/50以下の役)の当選を契機に抽選を行ったり、押し順ベルの押し順を報知せずに、遊技者による押し順が正解した場合などを契機に抽選を行うことで、有利区間のゲーム数の追加や、より上位の有利区間に移行するようにしてもよい。この場合、最初の有利区間終了後に、特典として新たな有利区間が付与されることとなる。 In the embodiment described above, the number of games in the advantageous section is determined at the time of winning the cherry, but is not limited to this. For example, the number of games in the advantageous section is uniformly determined at the time of winning the cherry, and a lottery or push is performed in the advantageous section when a rare role such as cherry or watermelon (a winning probability is 1/50 or less) is won. By notifying the push order of the bell and notifying the player that the push order is correct, a lottery will be performed to increase the number of games in the advantageous section or to move to a higher advantageous section. Also good. In this case, after the first advantageous section ends, a new advantageous section is given as a privilege.
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
40 遊技制御基板
41 メイン制御部
51 液晶表示器
90 演出制御基板
91 サブ制御部
91a サブCPU
91b ROM
91c RAM
1
91b ROM
91c RAM
Claims (1)
前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
前記導出操作手段に対する操作手順の報知を行うことが可能な操作手順報知手段と、
特定期間の後に特典を付与可能な特典付与手段と、
前記特定期間において、特定表示結果を導出することにより特典が付与されることを示唆する示唆手段と、
前記操作手順報知手段により、特定入賞を発生させる特定入賞表示結果を導出させるための操作手順の報知が行われたことを条件に前記特定期間を終了可能な終了手段と、
を備え、
前記特定表示結果を導出可能なゲームにおいて前記特定表示結果を導出させるための操作手順と、前記特定入賞表示結果を導出可能なゲームにおいて前記特定入賞表示結果を導出させるための操作手順とには、同一の操作手順が含まれ、
前記操作手順報知手段は、前記特定表示結果を導出可能なゲームにおいて前記特定表示結果を導出させるための操作手順の報知である特定報知を行うことが可能であるとともに、前記特定入賞表示結果を導出可能なゲームにおいても前記特定報知を行うことが可能であることを特徴とするスロットマシン。 A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
In the slot machine capable of deriving a display result after variably displaying the variable display unit and generating a prize according to the display result,
Derivation operation means operated by the player to derive the display result;
Operation procedure notifying means capable of notifying the operation procedure for the derivation operation means;
A privilege granting means capable of granting a privilege after a specific period;
Suggesting means for suggesting that a privilege is granted by deriving a specific display result in the specific period;
An ending unit capable of ending the specific period on condition that the operation procedure for deriving a specific winning display result for generating a specific winning is performed by the operating procedure notifying unit.
With
An operation procedure for deriving the specific display result in the game capable of deriving the specific display result, and an operation procedure for deriving the specific prize display result in the game capable of deriving the specific prize display result, Includes the same operating procedures,
The operation procedure notifying means can perform a specific notification that is a notification of an operation procedure for deriving the specific display result in a game from which the specific display result can be derived, and derives the specific winning display result. A slot machine capable of performing the specific notification even in a possible game.
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