JP2018020029A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機に関する。特に、遊技者に演出を提示する液晶表示装置、電飾、音響発生装置などの演出デバイスを備えるものに関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine or a pachinko machine. In particular, the present invention relates to a device provided with a production device such as a liquid crystal display device, an electrical decoration, and a sound generation device for presenting a production to a player.
外周面に図柄が配列された複数の回胴を備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体(メダル)に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組み合わせによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。 2. Description of the Related Art A gaming machine (a spinning machine, slot machine) having a plurality of spinning cylinders with symbols arranged on the outer peripheral surface is known. This type of gaming machine gives a certain game value to a game medium (medal) and performs a game for acquiring such a game medium. In addition, this type of gaming machine has an internal lottery triggered by the player's rotation start operation and starts rotation of a plurality of spinning cylinders, and a mode according to the result of the internal lottery as a player's stop operation trigger. In order to stop multiple cylinders. The game result is determined by the symbol combination displayed on the winning determination line in a state where the plurality of spinning cylinders are stopped, and medals are paid out according to the game result.
遊技者の興趣を高める役割を担うデバイスとして、液晶表示装置や演出用表示ランプ(電飾)や、音響発生装置(サウンド装置、スピーカ)などさまざまな演出デバイスが遊技機には設けられている。また、可動部を備え、当該可動部の動きにより演出を行う可動役物(可動体)が設けられることもある。以下の説明において、液晶表示装置、電飾、音響発生装置などをまとめて「演出デバイス」と表記する。 Various devices such as a liquid crystal display device, a display lamp for display (electric decoration), and a sound generator (sound device, speaker) are provided in the gaming machine as devices that play a role of enhancing the interest of the player. In addition, there may be provided a movable accessory (movable body) that includes a movable part and produces an effect by the movement of the movable part. In the following description, the liquid crystal display device, the electrical decoration, the sound generation device, and the like are collectively referred to as “effect device”.
演出デバイスにより遊技者に提示される演出は遊技機の商品性の点で重要であり、多様な演出を提供することにより商品性を向上させることができる。 The presentation presented to the player by the presentation device is important in terms of the merchantability of the gaming machine, and the merchantability can be improved by providing various effects.
しかし、多様な演出を行うためには、演出ごとに制御プログラムが必要である。演出の種類が増えると制御プログラムが大きくなりメモリ容量に余裕がなくなるとともに、開発に手間がかかりコストが大きくなり、開発時間が長くなるという問題がある。 However, in order to perform various effects, a control program is required for each effect. As the number of types of effects increases, there is a problem that the control program becomes large and there is no room for memory capacity, and that it takes time and effort to develop, and costs increase, resulting in a longer development time.
例えば、特許文献2において、特定の条件の発生に基づいて、スクリプトの実行中に別のスクリプトに変更しているが、特許文献2では当該スクリプトを全く別のスクリプトに完全に切り替えている。これでは演出の種類に応じて制御プログラムが必要であり、上記問題を解決できない。 For example, in Patent Document 2, the script is changed to another script during execution of the script based on the occurrence of a specific condition. However, in Patent Document 2, the script is completely switched to a completely different script. This requires a control program according to the type of production, and the above problem cannot be solved.
この発明は、上記問題を解消しつつ、汎用性の高いスクリプトを、より多く用意することができ、新たな演出を作成しやすくし、開発効率を向上できる遊技機を提供することを目的とする。 It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can prepare more versatile scripts while solving the above-mentioned problems, can easily create a new production, and can improve development efficiency. .
この発明に係る遊技機は、
演出に係る動作を行う演出デバイスと、
制御プログラムにおけるスクリプトを解釈実行することにより前記演出デバイスを制御する処理部とを備え、
前記スクリプトは、予め定められた関数の値を参照し、前記関数の値が予め定められた条件を満たしたときに他のスクリプトを呼び出すように定められた命令文(以下「条件呼び出し命令文」)を含み、
前記処理部は、前記演出デバイスに対して、前記スクリプトに基づき前記演出に係る動作を行わせた後、条件呼び出し命令文に基づき前記関数の値に応じて他のスクリプトを呼び出して前記演出に係る動作を行わせるものである。
The gaming machine according to this invention is
A production device that performs operations related to production,
A processing unit for controlling the effect device by interpreting and executing a script in the control program,
The script refers to a predetermined function value, and when the function value satisfies a predetermined condition, an instruction statement (hereinafter referred to as a “condition call instruction statement”) is set to call another script. )
The processing unit causes the effect device to perform an operation related to the effect based on the script, and then calls another script according to the value of the function based on a condition call command statement and relates to the effect. It is to perform the operation.
前記条件呼び出し命令文により呼び出される他のスクリプトは、前記演出において繰り返し使用されるものである。 Other scripts called by the conditional call command statement are repeatedly used in the production.
スクリプトが繰り返し使用されるとは、例えば、(1)複数の演出で使い回すことができること(要は、複数のスクリプトで共通して使用することができる)だけではなく、(2)1回の演出で使い回すことができること(例えば、1回の演出の中で「攻撃が当たる」ことを2回以上行う)も含む。 The script is used repeatedly, for example, (1) not only that it can be used in multiple presentations (in short, it can be used in common in multiple scripts), but also (2) It also includes being able to be reused in the production (for example, “attacking” is performed twice or more in one production).
この発明によれば、前記条件呼び出し命令文を使用することにより、汎用性の高いスクリプトを、より多く用意することができ、新たな演出を作成しやすくし、開発効率を向上できる。 According to the present invention, by using the conditional call command statement, more versatile scripts can be prepared, new production can be easily created, and development efficiency can be improved.
<遊技機の構造>
図1は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図2は前扉を開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。なお、以下の説明において、上、下、左又は右の方向は、特に断らない限り、スロットマシンに対向している遊技者から見た方向を指すものとする。
<Structure of gaming machine>
FIG. 1 shows a front view of the slot machine with the front door closed, and FIG. 2 shows a front view of the slot machine with the front door open. In the following description, the upward, downward, left, or right directions refer to directions viewed from the player facing the slot machine unless otherwise specified.
図1及び図2中、100はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン100は、スロットマシン筐体120と、このスロットマシン筐体120の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉130とを備えている。前扉130は、それぞれ独立に開閉可能な上扉130Uと下扉130Lとを備えている。
1 and 2,
前記前扉130の前面の右上隅には、ゲーム表示部131を設けている。遊技者はゲーム表示部131を通してリールユニット203の3つのリールを見ることができる。
A
上扉130Uの上面の右側に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口132を設け、メダル投入口132の左側には、メダル投入口132から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン100外に強制的に排出するためのリジェクトボタン133を設けている。
A
下扉130Lの上面の左側にはゲームを開始するためのスタートスイッチ134を設け、スタートスイッチ134とメダル投入口132の間に、3つのリールのそれぞれに対応して3つのストップボタン140を設けている。
A
上扉130Uの中央には液晶パネルLCD1を設け、下扉130Lにはほぼその全面にわたって液晶パネルLCD2を設けている。
A liquid crystal panel LCD1 is provided at the center of the
下扉130Lの上面の中央、すなわち、ストップボタン140の上、ベットスイッチBETとメダル投入口132の間には、操作部としてのスイッチ(十字キーユニット)SWを設けている。スイッチSWは、例えばカーソルを上下左右に動かすカーソルキー(スイッチ)や操作の確定ボタン・キャンセルボタンなどを含む。
A switch (cross key unit) SW as an operation unit is provided at the center of the upper surface of the
スロットマシン100の左右端にはそれぞれ電飾DRU、DRL、DLU、DLLを設けている。すなわち、上扉130Uの左端に電飾DLUを設け、右端に電飾DRUを設けるとともに、下扉130Lの左端に電飾DLLを設け、右端に電飾DRLを設けている。電飾DRU、DRL、DLU、DLLは、それぞれその内部に発光装置(LED)を備えている。
Illuminated DRU, DRL, DLU, and DLL are provided on the left and right ends of the
スロットマシン筐体120の内部には、図2に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを下扉130Lの前面下部に設けた払出し口に1枚ずつ払い出すためのホッパ装置121が設置されている。このホッパ装置121の上部には、上方に向けて開口し、内部に多数のメダルを貯留するホッパタンク122を備えている。スロットマシン筐体120の内部には、上扉130Uを閉めたときにゲーム表示部131が来る位置に三個のリールからなるリールユニット203が設置されている。リールユニット203は、外周面に複数種類の図柄が配列されている3つのリール(第1リール〜第3リール)を備えている。ゲーム表示部131には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット203の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置121の左側には電源部205を設けている。
As shown in FIG. 2, the
図2に示すように、下扉130Lの背面にはメダル(コイン)セレクタ1が、下扉130L上面のメダル投入口132の下部に取り付けられている。このメダルセレクタ1は、メダル投入口132から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置121に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、1ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
As shown in FIG. 2, the medal (coin)
また、メダルセレクタ1の下側には、図2に示すように、その下部側を覆って下扉130L下部の払出し口に連通する導出路136を設けている。メダルセレクタ1により振り分けられたメダルは、この導出路136を介して払出し口から遊技者に返却される。
Further, as shown in FIG. 2, a lead-out
スロットマシン筐体120の内部、リールユニット203の下側にはメイン基板10が取り付けられている。メイン基板10には、遊技に関する内部設定(例えば、複数の抽選テーブルのどれを使用するか)を行うための設定変更スイッチSSWを設けている。上扉130Uの背面中央下部にはサブ基板20が取り付けられている。
The
スロットマシン筐体120の内部の左上隅には低音スピーカSPLを設けるとともに、下扉130Lの下部には標準的な音域をカバーする2つのスピーカSPを設けている。
A low-frequency speaker SPL is provided in the upper left corner of the
図3はスロットマシン100の機能ブロック図を示す。
FIG. 3 shows a functional block diagram of the
この図において電源系統についての表示は省略されている。図3では示していないが、スロットマシンは商用電源(AC100V)から直流電源(+5Vなど)を発生するための電源部(図2の電源部205)を備える。
In this figure, the display about the power supply system is omitted. Although not shown in FIG. 3, the slot machine includes a power supply unit (
スロットマシン100は、その主要な処理装置としてメイン基板10とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板20とを備える。メイン基板10やサブ基板を含む基板は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。具体的には、メイン基板10とサブ基板20はカシメにより一体となり取り付けられるとともに、メイン基板10とサブ基板20の全体を覆う一体のケースによりカバーされている。
The
メイン基板10は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、回胴の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理(遊技処理)を行うためのものである。メイン基板10は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。
The
サブ基板20は、メイン基板10からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板20は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。サブ基板20は、演出に用いる乱数を発生する手段を備えている。
The
以下、メイン基板とサブ基板について詳しく説明する。 Hereinafter, the main board and the sub board will be described in detail.
<メイン基板>
メイン基板10には、ベットスイッチBET、スタートスイッチ134、ストップボタン140、リール(回胴)ユニット203、設定変更スイッチSSW、ホッパ駆動部80、ホッパ81及びホッパ81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82(これらは前述のホッパ装置121を構成する)が接続されている。
<Main board>
The
メイン基板10には、さらに、メダルセレクタ1のメダルセンサS1及びS2が接続されている。
Further, medal sensors S1 and S2 of the
メダルセレクタ1には、メダルを計数するためのメダルセンサS1及びS2を設けている。メダルセンサS1及びS2は、メダルセレクタ1に設けられた図示しないメダル通路の下流側(出口近傍)に取り付けられている(メダル通路の上流側はメダル投入口132に連通している)。2つのメダルセンサS1とS2は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けている。メダルセンサS1、S2は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを2つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを2つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
The
リールユニット203は、3つの回胴40a〜40cと、これらをそれぞれ回転させるステッピングモータ155a〜155cと、それらの位置をそれぞれ検出する回胴位置検出器(インデックスセンサ)159a〜159cとを備える(なお、ステッピングモータ155a〜155cを単にモータ155あるいはモータと記すことがある)。
The
回胴制御手段1300は、回胴40a〜40cそれぞれが1回転する毎にインデックスセンサ159で検出される基準位置信号に基づいて、回胴40の基準位置(図示しないインデックスによって特定されるコマ)からの回転角度を求める(ステップモータの回転軸の回転ステップ数をカウントする)ことによって、現在の回胴40の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、回胴40の基準位置からの回転角度を求めることにより、ストップボタン140の作動時における回胴40の位置を得ることができる。
Based on the reference position signal detected by the index sensor 159 every time each of the
なお、以下の説明において、任意のひとつ又は複数の回胴を示すときは符号40を使用し、3つの回胴をそれぞれ区別して示すときは符号40a〜40cを使用することにする。
In the following description, reference numeral 40 is used to indicate any one or a plurality of spinning cylinders, and
ホッパ駆動部80は、ホッパ81の図示しない回転ディスクを回転駆動して、メイン基板10によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを1枚払い出す毎に作動するメダル検出部82を備えており、メイン基板10は、メダル検出部82からの入力信号に基づいてホッパ81から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
The
投入受付部(投入受付手段)1050は、メダルセレクタ1のメダルセンサS1とS2の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ134に対する第1回胴〜第3回胴の回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ134の押下操作が、第1回胴〜第3回胴の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定してもよく、通常状態およびボーナス成立状態及びボーナス状態では規定投入数を3枚に設定する。
The insertion accepting unit (insertion accepting means) 1050 receives the outputs of the medal sensors S1 and S2 of the
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチBETが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板10が制御する。スタートスイッチ134が押下され各回胴の回転が開始した時点(遊技開始時点)から3つのストップボタン140が押下され各回胴の回転が停止した時点(入賞した場合はメダル払い出しが完了した時点)(遊技終了時点)の間であって、メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは(許可されていないときは)、メダルを投入してもメダルセンサS1、S2でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板10は、メダルの投入を受け付ける状態か否かに応じて、ベットスイッチBETの有効/無効を制御する。また、前記遊技終了時点から前記遊技開始時点までの間でベットスイッチBETは有効となるが、これ以外の期間においては(BETスイッチの押下が許可されていないときは)、ベットスイッチBETを押下しても、それは無視される。
When medals are inserted, the inserted medals are set to the inserted state up to a specified number of insertions according to the gaming state. Alternatively, when the bet switch BET is pressed in a state where medals have been credited to the gaming machine, the credited medals are set to the inserted state by limiting the prescribed number of insertions according to the gaming state. The
メイン基板10は、乱数発生手段1100を内蔵する。乱数発生手段1100は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
The
内部抽選手段1200は、遊技者がスタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板10のメモリ(図示せず)に記憶されている抽選テーブル(図示せず)を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段1100から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
The internal lottery means 1200 performs an internal lottery in which the player determines whether or not the winning combination is based on a start signal from the
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段(ROM)に格納されている複数の抽選テーブル(図示せず)のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役(ベル、チェリー)、レギュラーボーナス(RB:ボーナス)、およびビッグボーナス(BB:ボーナス)などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。 In the lottery table selection process, a lottery table (not shown) stored in a storage unit (ROM) (not shown) is used to determine which lottery table is used for internal lottery. In the lottery table, for each of a plurality of random values (for example, 65536 random values from 0 to 65535), replay, small role (bell, cherry), regular bonus (RB: bonus), and big bonus (BB :), etc., are associated with each other. In addition, a normal state, a bonus establishment state, and a bonus state can be set as the gaming state, and a replay lottery state, a replay low probability state, and a replay high probability state can be set as replay lottery states.
抽選テーブル選択処理により、抽選の内容は所定の範囲内で設定可能(当選の確率を高くしたり低くしたりできる)であり、遊技機が設置されるホールなどにおいて店側により設定作業が行われる。この設定作業で使用するスイッチが設定変更スイッチSSWである。 The lottery table selection process allows the contents of the lottery to be set within a predetermined range (the probability of winning can be increased or decreased), and the setting work is performed by the store in the hall where the gaming machine is installed. . The switch used in this setting operation is a setting change switch SSW.
通常の遊技機は、BB,RB、小役等の抽選確率の異なる複数(例えば6つ)の抽選テーブルを予め備える。遊技機の抽選では、それら複数の抽選テーブルの中から1つが設定され、この設定された抽選テーブルに基づいて抽選による当たり/ハズレの判定がなされる。複数の抽選テーブルのうちどれを使用するかに関する設定を変更することを、設定の変更(以下、「設定変更」と記す)と称している。 A normal gaming machine includes a plurality of (for example, six) lottery tables having different lottery probabilities such as BB, RB, and small roles in advance. In the lottery of gaming machines, one of the plurality of lottery tables is set, and the winning / losing determination by lottery is made based on the set lottery table. Changing a setting relating to which of a plurality of lottery tables is used is referred to as a setting change (hereinafter referred to as “setting change”).
従来、例えばスロットマシンのような遊技機では、設定値(通常1〜6)を変更する場合、遊技機の扉を開け、メイン基板10に設けられた設定変更スイッチSSWのキースイッチに設定変更キーを挿入して当該キースイッチをオンにした状態で遊技機の電源を投入して設定変更可能な状態にし、設定変更スイッチSSWの設定変更ボタン(押ボタン)を1回押下するごとに、7セグメント表示器などに表示される設定値がインクリメントされて1〜6までの値を循環的に変化させ、所望する設定値が表示器に表示されたところでスタートスイッチを操作することで、所望する設定値を確定させている。
Conventionally, in a gaming machine such as a slot machine, when changing a setting value (usually 1 to 6), the door of the gaming machine is opened, and a setting change key is set as a key switch of a setting change switch SSW provided on the
乱数判定処理では、スタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段(図示せず)から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
In the random number determination process, on the basis of the start signal from the
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段(RAM)に格納される。 In the lottery flag setting process, the lottery flag of the winning combination determined to be won based on the result of the random number determination process is changed from the non-winning state (first flag state, off state) to the winning state (second flag state, on Status). When two or more types of winning combinations are won, a lottery flag corresponding to each of the two or more types of winning winning combinations is set to the winning state. The lottery flag setting information is stored in storage means (RAM).
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス(RB)およびビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板10は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
A lottery flag (possible carryover flag) that can carry over the winning state for the next game until winning, and a lottery flag that is reset to the non-winning state without bringing the winning state to the next game regardless of winning Carry-over impossible flag) may be provided. In this case, there are a regular bonus (RB) and a big bonus (BB) as a combination to which the former carry-over possible flag is associated, and other combinations (for example, small role, replay) correspond to the latter carry-over impossible flag. It is attached. In other words, in the lottery flag setting process, when a regular bonus is won by internal lottery, the winning state of the regular bonus lottery flag is carried over until the regular bonus is won, and when a big bonus is won by internal lottery, A process of carrying over the winning state of the flag until the big bonus is won is performed. At this time, the
回胴制御手段1300は、遊技者がスタートスイッチ134の押下操作(回転開始操作)によるスタート信号に基づいて、第1回胴〜第3回胴をステッピングモータにより回転駆動して、第1回胴〜第3回胴の回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中の回胴にそれぞれ対応する3つのストップボタン140の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1回胴〜第3回胴を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。
The spinning cylinder control means 1300 rotates the first to third cylinders by a stepping motor based on a start signal generated by the player pressing the start switch 134 (rotation start operation), and the first cylinder -Depressing (stopping) the three
また、回胴制御手段1300は、3つのストップボタン140に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者が3つのストップボタン140を押下することにより、その回胴停止信号に基づいて、リールユニット203のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1回胴〜第3回胴の各回胴を停止させる制御を行う。
In addition, when the player presses the three
すなわち、回胴制御手段1300は、3つのストップボタン140の各ボタンが押下される毎に、第1回胴〜第3回胴のうち押下されたボタンに対応する回胴の停止位置を決定して、決定された停止位置で回胴を停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている停止制御テーブル(図示せず)を参照して3つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等(停止操作の態様)に応じた第1回胴〜第3回胴の停止位置を決定し、決定された停止位置で第1回胴〜第3回胴を停止させる制御を行う。
That is, each time the three
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン140の作動時点における第1回胴〜第3回胴の位置(押下検出位置)と、第1回胴〜第3回胴の実際の停止位置(または押下検出位置からの滑りコマ数)との対応関係が設定されている。滑りコマ数とは、回胴停止時にゲーム表示部から視認できる特定の図柄を基準位置としたときのストップボタン140の操作から対応する回胴の回転停止までの間に当該基準位置を通過する図柄の数をいう。回胴制御手段1300は、各ストップボタン140の操作から190ms以内という条件下で各回胴を停止させるため、滑りコマ数は0以上4以下の範囲内となっている(ただし、80回転/分、図柄数=21個の条件において)。抽選フラグの設定状態に応じて、第1回胴〜第3回胴の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
Here, in the stop control table, the positions of the first cylinder to the third cylinder (pressing detection position) at the time when the
前述のように、回胴制御手段1300は、回胴が1回転する毎にインデックスセンサ159で検出される基準位置信号に基づいて、回胴の基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在の回胴の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、ストップボタン140の作動時における回胴の位置を、回胴の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
As described above, the spinning
回胴制御手段1300は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴を停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)回胴を停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)回胴を停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン140の押下タイミング、押下順序、既に停止している回胴の停止位置(表示図柄の種類)などに応じて各回胴の停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板10は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1回胴〜第3回胴を停止させる制御を行っている。
The spinning
本実施形態の遊技機では、第1回胴〜第3回胴が、ストップボタン140が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中の回胴を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各回胴の停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン140の押下時点から各回胴が停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で設定されている。
In the gaming machine of the present embodiment, the first to third drums are controlled to stop the rotating drum corresponding to the pressed stop button within 190 ms from the time when the
入賞判定手段1400は、第1回胴〜第3回胴の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1回胴〜第3回胴の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。 The winning determination means 1400 performs a process of determining whether or not a winning combination has been won based on the stopping modes of the first to third cylinders. Specifically, referring to the winning determination table stored in the storage means (ROM), the symbol combination displayed on the winning determination line when all of the first to third cylinders are stopped. It is determined whether or not this is a predetermined winning combination form.
入賞判定手段1400は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ81を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され(規定の最大枚数例えば50枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される)、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
The winning determination means 1400 executes a winning process based on the determination result. As a process at the time of winning a prize, for example, when a small role wins, the
払出制御手段1500は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部80でホッパ81を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ81に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
The payout control means 1500 performs payout control processing relating to the payout of medals according to the game result. Specifically, when a small combination wins, the number of medals to be paid out in the game is determined based on a payout predetermined for each combination, and the medals corresponding to the determined number of payouts are determined by the
メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパ81によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段(RAM)のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
When medal credits (internal storage) are permitted, instead of actually paying out medals by the
リプレイ処理手段1600は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作(遊技者によるスタートスイッチ134の押下操作)を待機する状態に設定される。
When the replay is won, the replay processing means 1600 performs a replay process (regame process) for setting the same preparatory state as the previous game without requiring insertion of medals owned by the player for the next game. When a replay wins, an automatic insertion process is performed in which the same number of medals as the previous game is automatically set to the insertion state without using the player's own medals (including credit medals). The game machine is set in a state of waiting for a rotation start operation (pressing operation of the
リプレイ処理手段1600は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。例えば、ストップボタン140の操作によって回胴を停止させた際に所定の出目が表示されるとリプレイの当選確率が変動する。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約1/6に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。
The
エラー処理部1700は、図示しない扉開閉検知センサ、メダルセンサS1及びS2及びメダル検出部82の出力に基づき遊技機のエラー判定を行い、エラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態(例えば、操作を受け付けない状態)にする。
The
図示しない扉開閉検知センサは、前扉130(上扉130U、下扉130L)が閉じられたことを検知するセンサであり、例えばマイクロスイッチや接点などの電気的スイッチである。当該スイッチは前扉130(上扉130U、下扉130L)が閉じられたときに、前扉130(上扉130U、下扉130L)の裏側にスイッチの作用部が当接することでオン(又はオフ)になり、前扉130(上扉130U、下扉130L)が開放されると作用部が離れてオフ(又はオン)になるものである。扉開閉検知センサは、フォトインタラプタのような光学式のものでもよい。メダルセンサS1及びS2及びメダル検出部82については前述した。
A door open / close detection sensor (not shown) is a sensor that detects that the front door 130 (the
エラー処理部1700は、具体的には次のような動作を行う。
・図示しない扉開閉検知センサの出力に基づき前扉130(上扉130U、下扉130L)の開放を検知したとき、エラー処理を行う。
・メダルセンサS1及びS2の出力に基づきメダルの逆流(センサS1とS2の検知順序が反対になったこと)、メダル滞留(センサS1とS2の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと)などを検知したとき、エラー処理を行う。
・メダル検出部82の出力に基づきメダル詰まり(メダル検出部82の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと)、ホッパーエンプティ(ホッパ駆動部80を動作させているにもかかわらずメダル検出部82がメダルを検知しない)などを検知したとき、エラー処理を行う。
Specifically, the
When an opening of the front door 130 (
-Based on the outputs of the medal sensors S1 and S2, the reverse flow of the medals (the detection order of the sensors S1 and S2 is reversed), the medal retention (the detection times of the sensors S1 and S2 are longer than a predetermined threshold) When error is detected, error processing is performed.
Based on the output of the
エラー処理部1700は、上記のようにエラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態(エラー状態)にするが、この状態は図示しないリセットスイッチにより解除される。リセットスイッチは、例えば電源部205のパネルに設けられる。
When the
なお、サブ基板20で生じるエラーもある。このエラーでは遊技不能状態にはならないが、サブ基板20自身の処理によりエラーが生じたことを液晶表示装置などにより報知することができる。当該エラーは例えば不正なコマンドを受信したとき(暗号化されたコマンドが正しく復号化できなかったときを含む)に発生し、当該エラーは上記リセットスイッチにより解除される(メイン基板10からサブ基板20へリセットコマンドが送られる)。
There are also errors that occur in the sub-board 20. Although this error does not result in an inoperable state, the liquid crystal display device or the like can notify that an error has occurred due to the processing of the sub-board 20 itself. The error occurs, for example, when an invalid command is received (including when the encrypted command cannot be correctly decrypted), and the error is canceled by the reset switch (from the
また、メイン基板10は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある(遊技状態移行制御機能)。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
Further, the
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。 The normal state is a game state corresponding to the initial state among a plurality of types of game states, and a transition from the normal state to the bonus establishment state is possible. The bonus establishment state is a gaming state that shifts when a big bonus or a regular bonus is won in the internal lottery. In the bonus establishment state, when the big bonus is won in the internal lottery in the normal state, the lottery flag corresponding to the big bonus is maintained in the winning state until the big bonus is won, and the regular bonus is won in the internal lottery in the normal state Until the regular bonus is won, the lottery flag corresponding to the regular bonus is maintained in the winning state. In the bonus state, it is determined whether or not the end condition is satisfied based on the total number of medals paid out by the bonus game, and medals exceeding a predetermined payout limit number are paid out according to the type of bonus won. The bonus state is terminated and the gaming state is returned to the normal state.
リールユニット203は、3つの回胴40a〜40cを備えるが、3つの回胴40a〜40cそれぞれにひとつづつステッピングモータ155a〜155cが取り付けられている。ステッピングモータ155は、回転子(ロータ)として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子(ステータ)として複数の巻線(コイル)を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、2つ(二相)、4つ(4相)、5つ(5相)のものもある。
The
ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる(励磁モードが変わる)。二相型については次の通りである。 The stepping motor can change its characteristics (excitation mode changes) by changing the way of applying current to the windings of each phase. The two-phase type is as follows.
・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
• Single-phase excitation Always allow current to flow through only one phase of the winding. Positioning accuracy is good.
・二相励磁
二相に電流を流す。一相励磁の約2倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
・ Two-phase excitation
Current flows in two phases. An output torque approximately twice that of single-phase excitation can be obtained. The positioning accuracy is good and the stationary torque is large when stopped, so that the stop position can be held reliably.
・一−二相励磁
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
・ One-two-phase excitation
A current is passed by alternately switching between one phase and two phases. Since the step angle can be halved in the case of one-phase excitation and two-phase excitation, smooth rotation can be obtained.
なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。 Note that “driving” a stepping motor includes rotating the motor by the above-described excitation and exciting each phase in order to stop at a desired position and hold the position.
スロットマシンの回胴40a〜40cの駆動に関して、例えば、4相の基本ステップ角度1.43度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
Regarding driving of the
10CGは、サブ基板20へ送るコマンドを送信するコマンド送信部である。このコマンドには、当選役の情報に関するコマンド、メダル投入枚数やクレジット枚数(貯留枚数)の情報に関するコマンドなどがある。コマンド送信部10CGは、具体的には、メイン基板10に搭載されたROMに予め書き込まれたプログラムをCPUが実行することで実現される。コマンド送信については、後に説明を加える。
10CG is a command transmitter that transmits a command to be sent to the sub-board 20. This command includes a command related to winning combination information, a command related to information on the number of inserted medals and the number of credits (stored number). Specifically, the command transmission unit 10CG is realized by the CPU executing a program written in advance in a ROM mounted on the
<サブ基板>
サブ基板20には、液晶パネルLCD1及びLCD2、LED202B、202U及び202L、スピーカSP、低音スピーカSPL、ソレノイドSN、モータMU及びML、センサSENU及びSENL、スイッチSWが接続されている。LED202B、202L、202Uは、データを取得し保持するラッチと電飾であるLEDを内蔵している(LEDは基板の外部に設けられることもある)。これらの構成要素は、サブ基板20により制御されるものであり、映像、光、音響、可動体の動作により演出を行う出力装置、あるいは、可動体の動作を検知するための入力装置または遊技者による操作を受け付ける入力装置である。
<Sub-board>
Connected to the sub-board 20 are liquid crystal panels LCD1 and LCD2,
図示は省略しているが、機種固有ブロックBB及び下扉ブロックBLには、液晶パネルLCD2を制御するためのビデオコントローラ(VDC)、スピーカSP、スピーカSPを駆動して音響を発生させるためのサウンドコントローラ、ソレノイドSN、モータMU及びMLを駆動するための駆動回路(図示しない)を内蔵している。 Although not shown, the model-specific block BB and the lower door block BL have a video controller (VDC) for controlling the liquid crystal panel LCD2, a speaker SP, and a sound for generating sound by driving the speaker SP. A drive circuit (not shown) for driving the controller, solenoid SN, motors MU and ML is incorporated.
上述した液晶パネルなどの構成要素は、低音スピーカSPLを除き、スロットマシン筐体120に内蔵される機種固有ブロックBB、上扉130Uに対応して設けられる上扉ブロックBU、下扉130Lに対応して設けられる下扉ブロックBLの3つのいずれかに区別されて設けられる。
The components such as the liquid crystal panel described above, except for the bass speaker SPL, correspond to the model-specific block BB and the upper door block BU and the
図3の例では、機種固有ブロックBBはソレノイドSN、スピーカSP及びLED202Bを含み、上扉ブロックBUは、液晶パネルLCD1、LED203U、モータMU及びこれによる可動体の動作を検知するセンサSENUを含み、下扉ブロックBLは、液晶パネルLCD2、スピーカSP、LED202L、モータML、モータMLによる可動体の動作を検知するセンサSENL、カーソルキーなどのスイッチSWを含む。なお、液晶パネルLCD2全体がモータMLにより若干前後に移動可能に構成され、液晶パネルLCD2が前に出た状態で遊技者がこれを押すという操作が可能な場合がある。この場合、下扉ブロックBLのスイッチSWは液晶パネルLCD2の押下を検知するスイッチを含む。
In the example of FIG. 3, the model-specific block BB includes a solenoid SN, a speaker SP, and an
<メイン基板からサブ基板へのコマンド伝送>
サブ基板20はメイン基板10からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。
<Command transmission from main board to sub board>
The sub-board 20 receives a command from the
サブ基板20は、メイン基板10からのコマンドに従い、例えば、予め定められた画面を液晶パネルLCD1、LCD2に表示させるためのコマンド(表示コマンド、描画コマンド)を発生させる。例えば、アニメーションなどにより演出を行う際には、多数のコマンドを連続的に次々と送信する。
The
図3において、20CRは、メイン基板10から受けたコマンドを受信するコマンド受信部である。コマンド受信部20CRは、具体的には、サブ基板20に搭載されたROMに予め書き込まれたプログラムをCPUが実行することで実現される。
In FIG. 3, 20 CR is a command receiving unit that receives a command received from the
上記コマンドとして、サブ基板20側のソフトウエアで当選内容を示唆する演出を行うためのものがある。例えば、下記ATのように、出玉を得るための示唆を液晶表示装置等の表示装置に表示して遊技者の操作の便宜の提供(アシスト)を図っている。当該示唆は常時出されるわけではなく、特定の場合に出される。なお、メイン基板からのコマンドに基づきサブ基板がATの表示(報知)を行う形態に限定されない。例えばメイン基板が、メイン基板の管理下にある表示器(報知手段)によりATの表示(報知)を行うこともある。以下の説明は、そのような形態についても適用される。 As the above-mentioned command, there is a command for performing an effect suggesting the winning contents by the software on the sub-board 20 side. For example, as shown in the following AT, suggestions for obtaining a ball are displayed on a display device such as a liquid crystal display device in order to provide convenience (assist) for the player's operation. The suggestion is not always issued, but in specific cases. Note that the present invention is not limited to a mode in which the sub board displays AT (notifies) based on a command from the main board. For example, the main board may display (notify) the AT by a display (notification means) under the control of the main board. The following description also applies to such a form.
遊技機は、液晶表示装置、スピーカや表示ランプ等からなる演出表示装置を備える。この演出表示装置はサブ基板20により制御され、遊技者に入賞等を報知したり、いわゆるアシストタイム(AT)において、一定ゲーム間に特定の小役を遊技機自体が何らかのアクションを伴ってユーザに教えたりするためのものである。(アシストタイム(AT):特定の小役が当選しても遊技者がこの小役に対応する図柄組合せを入賞判定ライン上に揃えないと払い出しがない。小役による払い出しを確実にするために、ビッグボーナス終了後(もしくは当選時)あるいはその他の任意の契機にアシストタイムを抽選し、これに当選すると一定ゲーム間は特定の小役に対応する図柄組合せを入賞判定ライン上に揃えさせるための停止操作を何らかのアクションを伴って遊技者に教えるという機能) The gaming machine includes an effect display device including a liquid crystal display device, a speaker, a display lamp, and the like. This effect display device is controlled by the sub-board 20, and notifies the player of a prize or the like, or plays a specific small role for a certain game during a certain game at a so-called assist time (AT) to the user with some action. It is for teaching. (Assist Time (AT): Even if a specific small role is won, the player will not be paid out unless the symbol combination corresponding to this small role is aligned on the winning judgment line. , After the big bonus is over (or at the time of winning) or at any other opportunity, the assist time will be drawn in order to align the symbol combination corresponding to a specific small role on the winning judgment line for a certain game (That tells the player about the stop operation with some action)
コマンド受信部20CRは、メイン基板10から受けたコマンドを受信する。例えば、シリアルデータとして受けたコマンドを直列−並列変換器(シフトレジスタ)に入力し、一定のデータ(例えば8ビット)ごとに出力する。この出力されたデータがコマンドとしてサブ基板20のCPUに渡され、解釈・実行される。
The command receiving unit 20CR receives a command received from the
次に、メイン基板10における遊技処理について図4を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入(クレジットの投入)に始まり、払い出しが終了するまで(又はクレジット数の増加が終了するまで)が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
Next, the game processing in the
Generally, in a gaming machine, one game is started from the insertion of medals (insertion of credits) until the end of payout (or until the increase in the number of credits is completed). There is a rule that it is not possible to proceed to the next game until one game is finished.
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ134が有効になり、図4の処理が開始される。
First, when a prescribed number of medals are inserted, the
ステップS1において、スタートスイッチ134が操作されることにより、スタートスイッチ134がONとなる。そして、次のステップS2に進む。
In step S1, the
ステップS2において、メイン基板10により抽選処理が行われる。そして、次のステップS3に進む。
In step S2, a lottery process is performed by the
ステップS3において、第1リール〜第3リールの回転が開始する。そして、次のステップS4に進む。 In step S3, the rotation of the first reel to the third reel starts. Then, the process proceeds to the next step S4.
ステップS4において、ストップボタン140が操作されることにより、ストップボタン140がONとなる。そして、次のステップS5に進む。
In step S4, when the
ステップS5において、第1リール〜第3リールのうち押下されたストップボタン140に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップS6に進む。
In step S5, rotation stop processing is performed on the reel corresponding to the pressed
ステップS6において、三個のリールに対応するストップボタン140の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する3つのストップボタン140すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップS7に進む。
In step S6, it is determined whether or not the operation of the
ステップS7において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する図柄組合せが有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップS8に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。 In step S7, it is determined whether or not the symbol combinations corresponding to the lottery flag are aligned on the effective winning line while the lottery flag is established, that is, whether or not the winning is confirmed. If it is determined that the winning is confirmed, the process proceeds to the next step S8. If the winning is not confirmed, no medals are paid out even if the lottery flag is established.
ステップS8において、入賞判定ライン上に揃った図柄組合せに相当するメダルが払い出される。 In step S8, medals corresponding to the symbol combinations arranged on the winning determination line are paid out.
メダルの投入からステップS8の実行完了までが、一遊技である。ステップS8の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる(次遊技へ移行する)。 The process from the insertion of the medal to the completion of the execution of step S8 is one game. When the standby process in step S8 ends, the process returns to the beginning of the flowchart. In other words, the next game is possible (transition to the next game).
上述の遊技機は、上扉ブロックBU、下扉ブロックBLのように複数のブロックに分離され、それぞれ独立に組み込みあるいは取り外しできるようになっている(分離筐体)。一部のブロック、例えば、下扉ブロックBLを組み込んでいない状態での製造、出荷、設置が行われることもある。 The above-described gaming machine is separated into a plurality of blocks such as an upper door block BU and a lower door block BL, and can be independently incorporated or removed (separated housing). Manufacturing, shipment, and installation may be performed in a state where some blocks, for example, the lower door block BL are not incorporated.
図5は、発明の実施の形態に係る遊技機のブロック図である。同図において発明の実施の形態に関する構成のみを示しており、他の構成の図示は省略している。 FIG. 5 is a block diagram of the gaming machine according to the embodiment of the invention. In the same figure, only the configuration relating to the embodiment of the invention is shown, and the other configuration is not shown.
2001は、演出に係る動作を行う演出デバイスである。演出デバイス2001は、図3の液晶パネルLCD1、LCD2、LED202U、202L、202B、可動体(処理部の制御対象は可動体を動かすモータMU、MLやソレノイドSN)である。
2001 is an effect device that performs operations related to effects. The
2002は、少なくとも演出デバイスを動作させるための制御プログラム(画像データなどの実データを含む)を予め記憶しているメモリである。
2003は、制御プログラムにおけるスクリプトを解釈実行することにより演出デバイス2001を制御する処理部(CPU)である。
図6は、メモリ2002が記憶する制御プログラムの説明図(一例)である。
FIG. 6 is an explanatory diagram (example) of a control program stored in the
制御プログラムは、演出に対応するひとつ以上のスクリプトと、スクリプトで使用する実データとを含んでいる。 The control program includes one or more scripts corresponding to the production and actual data used in the scripts.
スクリプトは、コンピュータプログラムの種類の一つで、機械語への変換や実行可能ファイルの作成などの過程を省略または自動化し、ソースコードを記述したら即座に実行できるようなプログラムである。スクリプトは、例えば遊技者の操作、遊技の進行状況に関連する所定の契機で実行される(例えば、ストップボタン140の押下(第1停止)を契機として実行される)。
A script is a type of computer program that can be executed as soon as the source code is written by omitting or automating processes such as conversion to machine language and creation of an executable file. The script is executed, for example, at a predetermined opportunity related to the player's operation and the progress of the game (for example, executed when the
実データは、演出でデバイスに所定の動き(所定画像を表示する、所定のパターンで発光素子を点滅させる、可動体に所定の動き、など)をさせるためにスクリプトが使用するデータ(映像データ、発光素子の点滅パターンデータ、可動体のモータの駆動パターン)である。 Actual data is the data (video data, video data, etc.) used by the script to perform a predetermined movement (display a predetermined image, blink a light emitting element in a predetermined pattern, a predetermined movement of a movable body, etc.) Flashing pattern data of the light emitting element, driving pattern of the motor of the movable body).
スクリプトは少なくともひとつの命令文を含む。命令文には例えば次のようなものがある。 A script contains at least one statement. For example, there are the following statements.
(1)実データに基づき演出デバイスに所定の動きをさせる命令文(実行命令文)
例えば、攻撃する映像データを再生し液晶パネルに表示する命令文(映像データ再生命令文)である。
(1) Command statement (execution command statement) for causing the production device to perform a predetermined movement based on actual data
For example, it is a command statement (video data playback command statement) for reproducing the attacking video data and displaying it on the liquid crystal panel.
(2)所定時間を待機する命令文(待機ウエイト命令文)
例えば、次回データの実行(例えば次の割込タイミング)までの間を待機する命令文である。
(2) Command statement waiting for a predetermined time (wait wait command statement)
For example, the command statement waits until the next data execution (for example, the next interrupt timing).
(3)他のスクリプトを呼び出す命令文(呼び出し命令文) (3) Command statement for calling another script (call command statement)
(4)予め定められた関数Xの値を参照し、関数Xの値が予め定められた条件を満たしたときに他のスクリプトを呼び出す命令文(条件呼び出し命令文) (4) A command statement that refers to a predetermined function X value and calls another script when the value of the function X satisfies a predetermined condition (conditional call command statement)
関数Xの値は、サブルーチンが返す値である。サブルーチンは繰り返し利用されるルーチン作業をモジュールとしてまとめたプログラムである。関数Xは、例えば、液晶パネルに「敵(キャラクタ)」の映像が表示されているとして、「敵(キャラクタ)」を倒してもよいとき(「敵(キャラクタ)」の映像に代えて「倒れた敵(キャラクタ)」の映像を表示するとき)、所定の値(例えば真)を返すものである。 The value of function X is the value returned by the subroutine. A subroutine is a program in which routine work that is used repeatedly is collected as a module. For example, if the video of “enemy (character)” is displayed on the liquid crystal panel, the function X may be used when the “enemy (character)” may be defeated (instead of the video of “enemy (character)”) A predetermined value (for example, true) is returned.
発明の実施の形態に係るスクリプトは、条件呼び出し命令文を含む。処理部2003は、演出デバイス2001に対して、条件呼び出し命令文に基づき関数Xの値に応じて他のスクリプトを呼び出して演出に係る動作を行わせる。
The script according to the embodiment of the invention includes a conditional call command statement. The
図7は、処理部2003が条件呼び出し命令文に対して行う処理の概要を示すフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing an outline of processing performed by the
S10:処理すべき命令文が条件呼び出し命令文であるとき、処理部2003は条件呼び出し命令文を解釈し、条件呼び出し命令文が参照する関数Xの値を参照する。
S10: When the command statement to be processed is a conditional call command statement, the
S11:処理部2003は、関数Xの値が所定の条件を満たしているか(例えば真であるか)を判定する。所定の条件を満たしているときはS12に進む。そうでないときは図7の処理を終了する。
S11: The
S12:処理部2003は、条件呼び出し命令文で指定される他のスクリプトを呼び出す。
S12: The
発明の実施の形態に係るスクリプトの処理について、図8〜図11を参照して説明を加える。以下の説明では、液晶パネルLCD1、LCD2に所定の映像を表示する(描画する)ことを例に取り上げている。なお、発光素子(電飾)や可動体(可動役物)などの演出デバイスの制御プログラムも、スクリプトの処理については液晶パネルの場合と同様である。 The script processing according to the embodiment of the invention will be described with reference to FIGS. In the following description, a case where a predetermined image is displayed (drawn) on the liquid crystal panels LCD1 and LCD2 is taken as an example. Note that the control program of the effect device such as the light emitting element (electric decoration) and the movable body (movable accessory) is the same as that of the liquid crystal panel in the script processing.
図8は、複数の映像を一連に表示するためのスクリプトが複数用意されている例を示す(スクリプトAとスクリプトB)。 FIG. 8 shows an example in which a plurality of scripts for displaying a plurality of videos in series are prepared (script A and script B).
例えば、「攻撃が当たる」という演出Aと、「攻撃が回避される」という演出Bがあった場合、スクリプトAとスクリプトBは図8のようになる。白抜きの枠は映像データの再生を行う命令文(実行命令文)を示し、右斜線で塗りつぶされた枠は次回データ実行までの待機ウエイトを行う命令文(待機ウエイト命令文)である。 For example, when there is an effect A that “attacks” and an effect B that “attack is avoided”, script A and script B are as shown in FIG. A white frame indicates a command statement (execution command statement) for reproducing video data, and a frame shaded with a right oblique line indicates a command statement (standby wait command statement) for performing a wait wait until the next data execution.
スクリプトAは3つの命令文、すなわち(1)攻撃する(実行命令文)、(2)ウエイト(待機ウエイト命令文)、(3)攻撃が当たる(実行命令文)から構成されている。 The script A is composed of three command statements: (1) attack (execution command statement), (2) wait (wait wait command statement), and (3) attack hit (execution command statement).
スクリプトBは3つの命令文、すなわち(1)攻撃する(実行命令文)、(2)ウエイト(待機ウエイト命令文)、(3’)攻撃が回避される(実行命令文)から構成されている。 Script B is composed of three command statements: (1) attack (execution command statement), (2) wait (wait wait command statement), and (3 ′) attack avoidance (execution command statement). .
スクリプトAにより「攻撃が当たる」という映像が表示され、スクリプトBにより「攻撃が回避される」という映像が表示される。 A video “Attack is hit” is displayed by script A, and a video “Attack is avoided” is displayed by script B.
図8及び後述の図9〜図11で説明されるスクリプトを使用する演出は、味方キャラが敵キャラに「攻撃する」、そして、敵キャラに「攻撃が当たる」、あるいは、敵キャラにより「攻撃が回避される」ことが基本とする演出である。ここで、スクリプトは、味方キャラと敵キャラが対戦する演出で使用されている。 8 and the script described in FIGS. 9 to 11 to be described later, the teammate character “attacks” the enemy character and “attacks” the enemy character, or “attack” by the enemy character. The basic effect is that “is avoided”. Here, the script is used in an effect in which an ally character and an enemy character battle each other.
図8からわかるように、スクリプトAとスクリプトBでは(1)攻撃する(実行命令文)が共通している(図中の矢印)。複数のスクリプトで共通に使用される命令文(例えばスクリプトC)、あるいは、複数のスクリプトで共通に使用される実データは汎用性が高いと言うことができる。
As can be seen from FIG. 8,
また、図11からわかるように、スクリプトGとスクリプトHは上述の演出の基本として使用されているので「繰り返し使用される」命令文、あるいは、実データと言える。 Further, as can be seen from FIG. 11, the script G and the script H are used as the basics of the above-described effects, so can be said to be “repeatedly used” statements or actual data.
このように、スクリプトが繰り返し使用されるとは、例えば、(1)複数の演出で使い回すことができること(要は、複数のスクリプトで共通して使用することができる)だけではなく、(2)1回の演出で使い回すことができること(例えば、1回の演出の中で「攻撃が当たる」ことを2回以上行う)も含む。 Thus, the script is repeatedly used, for example, (1) not only that it can be reused in a plurality of effects (in short, it can be used in common in a plurality of scripts), but also (2 ) It also includes being able to be reused in one production (for example, performing “attack” two or more times in one production).
「繰り返し使用される」命令文をまとめ、演出を作成しやすくし、開発効率を向上させることができる。命令文を共用するためには別のスクリプトを呼び出す命令文(呼び出し命令文)を使用する。 It is possible to improve the development efficiency by compiling "repeatedly used" statements, making it easy to create a production. In order to share a command statement, a command statement (call command statement) for calling another script is used.
図9は呼び出し命令文を使用してスクリプトを共通化し、図8と同じ演出A,Bを行うようにした例を示す。図9の例では、複数のスクリプト(スクリプトD、スクリプトE)には、記載されている一連の命令文の中に別のスクリプトを呼び出す命令文が含まれている特定の命令文(図9の(4))が存在する。左斜線で塗りつぶされた枠は別のスクリプトを無条件に呼び出す命令文(呼び出し命令文)である。 FIG. 9 shows an example in which a script is shared using a call command statement and the same effects A and B as in FIG. 8 are performed. In the example of FIG. 9, a plurality of scripts (script D, script E) include a specific command statement (shown in FIG. 9) in which a command statement for calling another script is included in a series of described command statements. (4)) exists. The frame filled with the left diagonal line is a command statement (call command statement) that calls another script unconditionally.
図9の例では(1)攻撃する(実行命令文)、(2)ウエイト(待機ウエイト命令文)が、スクリプトCとして共通化されている。スクリプトCは汎用性があるといえる。 In the example of FIG. 9, (1) attack (execution command statement) and (2) wait (standby wait command statement) are shared as a script C. Script C can be said to be versatile.
「攻撃が当たる」という演出Aを行う場合はスクリプトDを実行することで「攻撃が当たる」という映像が表示される。その際、スクリプトDの(4)呼び出し命令文によりスクリプトCを呼び出している(図中の矢印)。複数のスクリプトで共通に使用されるスクリプトとしてスクリプトCを設定している。 In the case of performing the effect A “attacked”, the script “D” is executed to display a video “attacked”. At that time, the script C is called by the (4) call command statement of the script D (arrow in the figure). Script C is set as a script commonly used by a plurality of scripts.
「攻撃が回避される」という演出Bを行う場合はスクリプトEを実行することで「攻撃が回避される」という映像が表示される。その際、スクリプトEの(4)呼び出し命令文によりスクリプトCを呼び出している(図中の矢印)。 When the production B “attack is avoided” is performed, the script E is executed to display a video “attack is avoided”. At that time, the script C is called by the (4) call command statement of the script E (arrow in the figure).
図10は、発明の実施の形態に係る条件呼び出し命令文を示す。この命令文は、予め定められた関数Xの値を参照し、関数Xの値が予め定められた条件を満たしたときに他のスクリプトを呼び出すものである。別のスクリプトの呼び出しに際して、プログラミングにおける関数による条件判断を実装したことにより、汎用性の高いスクリプトを、より多く用意することができ、新たな演出を作成しやすくし、開発効率を向上できる。 FIG. 10 shows a conditional call command statement according to the embodiment of the invention. This command statement refers to a predetermined value of the function X and calls another script when the value of the function X satisfies a predetermined condition. When calling another script, by implementing conditional judgment by function in programming, it is possible to prepare more versatile scripts, make it easy to create new effects, and improve development efficiency.
図11は、条件呼び出し命令文を使用してスクリプトを共通化し、図8と同じ演出を行うようにした例を示す。 FIG. 11 shows an example in which a script is shared by using a conditional call command and the same effect as in FIG. 8 is performed.
条件呼び出し命令文により呼び出される別のスクリプト(スクリプトG、スクリプトH)は、汎用性の高い命令文を設定する。 Another script (script G, script H) called by a conditional call command statement sets a highly versatile command statement.
「攻撃が当たる」という演出Aを行う場合、「攻撃が回避される」という演出Bを行う場合のいずれについてもスクリプトIを実行する。その最初の(4)呼び出し命令文によりスクリプトCを実行する(図中の矢印)。その実行後はスクリプトIに戻り、(5)(5’)条件呼び出し命令文を実行する。 The script I is executed in both cases of performing the production A “attacking” and performing the production B “attacking is avoided”. Script C is executed by the first (4) call command statement (arrow in the figure). After the execution, the process returns to the script I and executes the (5) (5 ') conditional call command statement.
(5)条件呼び出し命令文で関数X、図11の例では「敵を倒してもよいか」を呼び出し、その結果で真(倒してもよい)が返されたときはスクリプトGを実行する。これにより「攻撃が当たる」という映像が表示される(図中の矢印)。 (5) The function X is called by the conditional call command, and in the example of FIG. 11, “Can the enemy be defeated?” Is called, and if the result is true (may be defeated), the script G is executed. As a result, a video “attack hit” is displayed (arrow in the figure).
(5’)条件呼び出し命令文で関数Y(なお、関数Xと関数Yをひとつにまとめ、ひとつの関数で判定するようにしてもよい)、図11の例では「敵を倒してはいけないか」を呼び出し、その結果で真(倒してはいけない)が返されたときはスクリプトHを実行する。これにより「攻撃が回避される」という映像が表示される(図中の矢印)。 (5 ′) The function Y in the conditional call command statement (note that the function X and the function Y may be combined into a single function for determination), in the example of FIG. When the result returns true (do not defeat), the script H is executed. As a result, a video “attack is avoided” is displayed (arrow in the figure).
図11の制御プログラムによれば、図8及び図9と同じ演出を行うことができる。図11の制御プログラムによれば、スクリプトGやHのような汎用性の高いスクリプトを、より多く用意することができるので、新たな演出を作成しやすくし、開発効率を向上できる。この点で、図11の制御プログラムは、図8及び図9よりも優れている。 According to the control program in FIG. 11, the same effects as in FIGS. 8 and 9 can be performed. According to the control program of FIG. 11, more versatile scripts such as scripts G and H can be prepared, so that it is easy to create new effects and development efficiency can be improved. In this respect, the control program of FIG. 11 is superior to FIGS. 8 and 9.
関数の判定を行う際に参照する値を決定することについて、図12のフローチャートを参照して説明を加える。 The determination of the value to be referred to when the function is determined will be described with reference to the flowchart of FIG.
S20:初期化処理
電源投入時において予め定められた初期化処理を行う。
S20: Initialization process A predetermined initialization process is performed when the power is turned on.
S21:コマンド受信?
サブ基板20が、メイン基板10から何らかのコマンドを受信したかどうか判定する。受信したときはS22のコマンド受信処理を行う。受信していないときは演出実行処理を行う。
S21: Command received?
It is determined whether the
S22:コマンド受信処理(後述のS30〜S32参照) S22: Command reception process (see S30 to S32 described later)
S23:演出実行処理
サブ基板20が、実行することが決定された演出を実行する。
S23: Effect execution process The sub-board 20 executes the effect determined to be executed.
S30:当選役コマンド受信?
サブ基板20が、受け取ったコマンドが当選役に関する当選役コマンドを受信したか否かを判定する。受信したときはS31及びS32を実行する。
S30: Winning command received?
The sub-board 20 determines whether or not the received command has received a winning combination command related to the winning combination. When received, S31 and S32 are executed.
S31:第1処理
当選役コマンドに基づいて、どの演出を発生させるかを示す値を設定する(例えば「攻撃する」から始まる一連の演出を開始するか否か)とともに、関数で真偽を判定する際に参照する値を設定する。なお、関数で真偽を判定する際に参照する値は、前述の関数Xで使用する値と関数Yで使用する値として共通の値を用意する、あるいは、それぞれ別個に用意する、ことのいずれも可能である。
S31: First process Based on the winning combination command, a value indicating which effect is to be generated is set (for example, whether or not a series of effects starting from “attack” is started), and the function determines true / false Set the value to be referred when doing. In addition, as a value to be referred to when determining whether the function is true or false, either a value used in the function X and a value used in the function Y are prepared as common values, or prepared separately. Is also possible.
S32:第2処理
どの演出を発生させるかを示す値に基づいて使用するスクリプトを設定する。
スクリプト内に条件呼び出し命令文がある場合に、関数で真偽を判定する際に参照する値に基づいて関数の真偽を設定し、関数の真偽に基づいて他のスクリプトを呼び出すか否かを決定する(図7参照)。
S32: Second process A script to be used is set based on a value indicating which effect is to be generated.
Whether there is a conditional call statement in the script, sets whether the function is true / false based on the value that is referenced when determining whether the function is true / false, and whether to call another script based on the true / false of the function Is determined (see FIG. 7).
以上の説明はスロットマシンに適用した例であるが、発明の実施の形態はパチンコ機にも適用することができる。 Although the above description is an example applied to a slot machine, the embodiment of the invention can also be applied to a pachinko machine.
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。 The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims, and these are also included in the scope of the present invention. Needless to say.
10 メイン基板
20 サブ基板
2001 演出デバイス(液晶パネル、電飾、可動役物など)
2002 メモリ
2003 処理部(CPU)
10
2002
Claims (2)
制御プログラムにおけるスクリプトを解釈実行することにより前記演出デバイスを制御する処理部とを備え、
前記スクリプトは、予め定められた関数の値を参照し、前記関数の値が予め定められた条件を満たしたときに他のスクリプトを呼び出すように定められた命令文(以下「条件呼び出し命令文」)を含み、
前記処理部は、前記演出デバイスに対して、前記スクリプトに基づき前記演出に係る動作を行わせた後、条件呼び出し命令文に基づき前記関数の値に応じて他のスクリプトを呼び出して前記演出に係る動作を行わせることを特徴とする遊技機。 A production device that performs operations related to production,
A processing unit for controlling the effect device by interpreting and executing a script in the control program,
The script refers to a predetermined function value, and when the function value satisfies a predetermined condition, an instruction statement (hereinafter referred to as a “condition call instruction statement”) is set to call another script. )
The processing unit causes the effect device to perform an operation related to the effect based on the script, and then calls another script according to the value of the function based on a condition call command statement and relates to the effect. A gaming machine characterized in that it operates.
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