JP6086456B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine or a pachinko machine.
外周面に図柄が配列された複数の回胴を備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体(メダル)に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組み合わせによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。 2. Description of the Related Art A gaming machine (a spinning machine, slot machine) having a plurality of spinning cylinders with symbols arranged on the outer peripheral surface is known. This type of gaming machine gives a certain game value to a game medium (medal) and performs a game for acquiring such a game medium. In addition, this type of gaming machine has an internal lottery triggered by the player's rotation start operation and starts rotation of a plurality of spinning cylinders, and a mode according to the result of the internal lottery as a player's stop operation trigger. In order to stop multiple cylinders. The game result is determined by the symbol combination displayed on the winning determination line in a state where the plurality of spinning cylinders are stopped, and medals are paid out according to the game result.
遊技者の興趣を高める役割を担うデバイスとして、液晶表示装置(液晶パネル)や演出用表示ランプ(電飾)や、音響発生装置(サウンド装置、スピーカ)などさまざまな演出デバイスが遊技機には設けられている。また、可動部を備え、当該可動部の動きにより演出を行う可動役物(可動体)が設けられることもある。 A variety of presentation devices such as liquid crystal display devices (liquid crystal panels), production display lamps (electric decorations), and sound generators (sound devices, speakers) are provided in gaming machines as devices that play a role in enhancing the interest of players. It has been. In addition, there may be provided a movable accessory (movable body) that includes a movable part and produces an effect by the movement of the movable part.
演出用の液晶表示装置には、遊技中には遊技の状況に応じた演出画面が、遊技がなされていないときはいわゆるデモ画面が表示される。これらはいずれも動画あるいは頻繁に切り替えられる静止画であり、時間とともに変化するものである。 The effect liquid crystal display device displays an effect screen according to the game situation during the game, and a so-called demonstration screen when no game is played. These are all moving images or frequently switched still images, and change with time.
ところが、最近、大型の液晶表示装置を複数備え、その一方には従来と同様の動画などが表示されるが、他方には、あたかも筐体に施された意匠(写真、イラスト、文字など)のような静止画が継続して表示されるという遊技機が登場している。後者の液晶表示装置には長時間同じ画像が表示され続けることがある。 Recently, however, a large number of large-sized liquid crystal display devices are provided, and one of them displays a moving image similar to the conventional one. On the other hand, a design (photograph, illustration, character, etc.) applied to the casing is displayed. A gaming machine has been introduced in which such still images are continuously displayed. The latter liquid crystal display device may continue to display the same image for a long time.
液晶表示装置に長時間同じ画像を全く変化させることなく表示させていた場合、別の画面に切り替えても前の画像がうっすらと表示されたままのことがある。これはゴーストイメージと呼ばれる。これは液晶パネルの帯電に起因するものであり、画面の品質を劣化させるので除去することが望ましい。 When the same image is displayed on the liquid crystal display device for a long time without any change, the previous image may still be displayed slightly even when switching to another screen. This is called a ghost image. This is caused by the charging of the liquid crystal panel, and the quality of the screen is deteriorated.
特許文献1は、遊技が所定時間行われていない状態を検出する遊技状態検出手段を備え、遊技が所定時間行われていない状態を検出した場合に所定の遊技表示を連続して行う。例えば、パチンコ遊技店の営業時間中でも一定時間遊技に使用しないパチンコ遊技機があった場合も、遊技者に遊技が行える(画面を消去しない)と判断ができるように、表示画面を連続動作(キャラクター等の動作)を行うことによって、焼き付け防止を行い、良好な画像品質を維持させる(特許文献1、段落0023)。
しかし、特許文献1は「強誘電性液晶」という特殊な液晶表示装置を備える遊技機に関するものであり(段落0035)、一般的な液晶表示装置に適用することができない。また、遊技が所定時間行われていない状態を検出した場合に所定の遊技表示を連続して行うものであるので、大型の液晶表示装置を複数備え、そのひとつに筐体の意匠としての静止画を継続して表示する(画面が変化してはいけない)遊技機には適用することができない。
However,
特許文献2は、可変表示装置を予め定められた分割数の各分割表示面単位で表示制御するビデオ制御回路を備える遊技機において、同一の表示領域に所定時間を超えて同一表示内容を連続停止表示させないものである。この交換は5分間継続される毎に繰返され、これにより特定箇所にのみ識別情報および一般表示が比較的長い時間、停止表示されることはなく、いずれかの識別情報および一般表示が液晶表示装置の各領域に焼き付きにくくしている(特許文献2、段落0062)。
しかし、特許文献2は画面を分割して表示制御していない遊技機には適用することができない。また、分割表示領域のおける表示位置を交換するので必然的に画面が変化し、筐体の意匠としての静止画を継続して表示する(画面が変化してはいけない)遊技機には適用することができない。
However,
特許文献1及び2は、大型の液晶表示装置を複数備え、そのひとつに、筐体に施された意匠のような静止画を継続して表示するという遊技機において焼き付き(ゴーストイメージ)を防止する用途には適用することができない。
したがって、本発明は、筐体に施された意匠のような静止画を液晶表示装置に継続して表示する遊技機において当該液晶表示装置の焼き付きを防止することを目的とする。 Accordingly, an object of the present invention is to prevent image sticking of a liquid crystal display device in a gaming machine that continuously displays a still image such as a design applied to a housing on the liquid crystal display device.
この発明は、演出に係る画像を表示する液晶表示装置と、前記液晶表示装置を制御する処理部とを備える遊技機において、
前記液晶表示装置に表示する所定画像を生成する画像生成部と、
前記遊技機の状態を監視し、この監視結果に基づき前記液晶表示装置の画面の変化を判定する判定部と、
前記判定部の判定結果に基づき前記液晶表示装置の画面が変化していない状態の持続時間を計測する第1タイマーと、
前記第1タイマーによる計時が予め定められた時間を経過したとき、前記液晶表示装置の画面全体を覆う白色画像を生成する白色画像生成部と、
前記液晶表示装置に前記白色画像を表示している時間を計測する第2タイマーと、
前記第2タイマーによる計時が定められた時間を経過したとき、前記白色画像を消去する消去部とを備え、
前記画像生成部は、前記消去部による消去の後に、前記所定画像を再度生成するものである。
The present invention relates to a gaming machine including a liquid crystal display device that displays an image related to an effect, and a processing unit that controls the liquid crystal display device.
An image generating unit for generating a predetermined image to be displayed on the liquid crystal display device;
A determination unit that monitors the state of the gaming machine and determines a change in the screen of the liquid crystal display device based on the monitoring result;
A first timer for measuring a duration of a state in which the screen of the liquid crystal display device is not changed based on a determination result of the determination unit;
A white image generating unit that generates a white image covering the entire screen of the liquid crystal display device when the time measured by the first timer has passed a predetermined time;
A second timer for measuring a time during which the white image is displayed on the liquid crystal display device;
An erasing unit for erasing the white image when the time measured by the second timer has elapsed,
The image generation unit generates the predetermined image again after erasure by the erasure unit.
この発明は、演出に係る動画像を表示する第1液晶表示装置と、演出に係る静止画像を表示する第2液晶表示装置と、前記第1液晶表示装置及び前記第2液晶表示装置を制御する処理部とを備える遊技機において、
前記第2液晶表示装置に表示する所定画像を生成する画像生成部と、
前記遊技機の状態を監視し、この監視結果に基づき前記第2液晶表示装置の画面の変化を判定する判定部と、
前記判定部の判定結果に基づき前記第2液晶表示装置の画面が変化していない状態の持続時間を計測する第1タイマーと、
前記第1タイマーによる計時が予め定められた時間を経過したとき、前記第2液晶表示装置の画面全体を覆う白色画像を生成する白色画像生成部と、
前記第2液晶表示装置に前記白色画像を表示している時間を計測する第2タイマーと、
前記第2タイマーによる計時が定められた時間を経過したとき、前記白色画像を消去する消去部とを備え、
前記画像生成部は、前記消去部による消去の後に、前記所定画像を再度生成するものである。
The present invention controls a first liquid crystal display device that displays a moving image related to an effect, a second liquid crystal display device that displays a still image related to the effect, the first liquid crystal display device, and the second liquid crystal display device. In a gaming machine comprising a processing unit,
An image generator for generating a predetermined image to be displayed on the second liquid crystal display device;
A determination unit that monitors the state of the gaming machine and determines a change in the screen of the second liquid crystal display device based on the monitoring result;
A first timer for measuring a duration of a state in which the screen of the second liquid crystal display device is not changed based on a determination result of the determination unit;
A white image generating unit that generates a white image covering the entire screen of the second liquid crystal display device when the time measured by the first timer has passed a predetermined time;
A second timer for measuring a time during which the white image is displayed on the second liquid crystal display device;
An erasing unit for erasing the white image when the time measured by the second timer has elapsed,
The image generation unit generates the predetermined image again after erasure by the erasure unit.
前記第2液晶表示装置の画面全体を覆う白色画像を生成し、その後前記白色画像を消去することにより、前記第2液晶表示装置の帯電を解消する。 By generating a white image that covers the entire screen of the second liquid crystal display device and then erasing the white image, charging of the second liquid crystal display device is eliminated.
さらに、前記白色画像を消去している時間を計測する第3タイマーを備え、
前記画像生成部は、前記第3タイマーによる計時が定められた時間を経過したとき、前記所定画像を再度生成するようにしてもよい。
And a third timer for measuring a time during which the white image is erased.
The image generation unit may generate the predetermined image again when a time determined by the third timer elapses.
消去している時間を十分に確保することにより、帯電の解消を確実に行う。 By sufficiently securing the erasing time, charging is surely eliminated.
前記判定部及び前記第1タイマーは、例えば、次のいずれかの処理を行う。 For example, the determination unit and the first timer perform one of the following processes.
(1)前記判定部は、遊技機のベットボタン、スタートスイッチ、ストップボタンを監視し、これらボタン・スイッチのいずれもが操作されていないとき(信号が出力されていないとき)、前記所定画像が変化していないと判定する。前記第1タイマーは、変化していないと判定されたとき計時を開始し、変化したと判定されたとき(ボタン・スイッチのいずれかが操作されたとき)、計時を停止しタイマーをリセットする。 (1) The determination unit monitors a bet button, a start switch, and a stop button of the gaming machine. When none of these buttons / switches is operated (when no signal is output), the predetermined image is displayed. Judge that it has not changed. The first timer starts timing when it is determined that it has not changed, and stops counting and resets the timer when it is determined that it has changed (when any of the buttons and switches is operated).
(2)前記判定部は、メダルセレクタのセンサの出力を監視し、遊技機にメダルが投入されたが、当該メダルの枚数が規定数に達していないとき(遊技はできない)、前記所定画像が変化していないと判定する。前記第1タイマーは、変化していないと判定されたとき計時を開始し、変化したと判定されたとき(メダル枚数が規定数に達したとき)、計時を停止しタイマーをリセットする。 (2) The determination unit monitors the output of the sensor of the medal selector, and when the medal is inserted into the gaming machine, but the number of the medal has not reached the specified number (the game cannot be performed), the predetermined image is Judge that it has not changed. The first timer starts counting when it is determined that it has not changed, and stops counting and resets the timer when it is determined that it has changed (when the number of medals reaches a specified number).
(3)前記判定部は、前記所定画像を直接監視し(例えば画像メモリへの書き込み状態、画像データの変化状態を監視)、前記所定画像が変化しているかどうか判定する。前記第1タイマーは、変化していないと判定されたとき計時を開始し、変化したと判定されたとき(画像メモリへの書き込みがあったとき、画像データが変化したとき)、計時を停止しタイマーをリセットする。 (3) The determination unit directly monitors the predetermined image (for example, monitors a writing state in an image memory and a change state of image data), and determines whether the predetermined image has changed. The first timer starts timing when it has been determined that it has not changed, and stops timing when it has been determined that it has changed (when data has been written to the image memory or when image data has changed). Reset the timer.
この発明によれば、筐体に施された意匠のような静止画を液晶表示装置に継続して表示する遊技機において、前記遊技機の状態を監視し、この監視結果に基づき前記液晶表示装置の画面の変化を判定し、判定結果に基づき前記液晶表示装置の画面が変化していない状態の持続時間を計測し、計時が予め定められた時間を経過したとき、前記液晶表示装置の画面全体を覆う白色画像を生成し、前記白色画像を表示している時間を計測し、計時が定められた時間を経過したとき、前記白色画像を消去し、消去の後に、前記所定画像を再度生成するので、当該液晶表示装置の焼き付きを防止することができる。 According to the present invention, in a gaming machine that continuously displays a still image such as a design applied to a housing on a liquid crystal display device, the state of the gaming machine is monitored, and the liquid crystal display device is based on the monitoring result. The change of the screen is determined, the duration of the state in which the screen of the liquid crystal display device is not changed is measured based on the determination result, and when the predetermined time has elapsed, the entire screen of the liquid crystal display device A white image covering the image is generated, the time during which the white image is displayed is measured, and when the time counted has elapsed, the white image is deleted, and after the deletion, the predetermined image is generated again. Therefore, image sticking of the liquid crystal display device can be prevented.
<遊技機の構造>
図1は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図2は前扉を開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。なお、以下の説明において、上、下、左又は右の方向は、特に断らない限り、スロットマシンに対向している遊技者から見た方向を指すものとする。
<Structure of gaming machine>
FIG. 1 shows a front view of the slot machine with the front door closed, and FIG. 2 shows a front view of the slot machine with the front door open. In the following description, the upward, downward, left, or right directions refer to directions viewed from the player facing the slot machine unless otherwise specified.
図1及び図2中、100はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン100は、スロットマシン筐体120と、このスロットマシン筐体120の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉130とを備えている。前扉130は、それぞれ独立に開閉可能な上扉130Uと下扉130Lとを備えている。
1 and 2,
前記前扉130の前面の右上隅には、ゲーム表示部131を設けている。遊技者はゲーム表示部131を通してリールユニット203の3つのリールを見ることができる。
A
上扉130Uの上面の右側に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口132を設け、メダル投入口132の左側には、メダル投入口132から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン100外に強制的に排出するためのリジェクトボタン133を設けている。
A
上扉130Uの上面の左側にはゲームを開始するためのスタートスイッチ134を設け、スタートスイッチ134とメダル投入口132の間に、3つのリールのそれぞれに対応して3つのストップボタン140を設けている。
A
上扉130Uの中央には液晶パネル(液晶表示装置)LCD1を設け、下扉130Lにはほぼその全面にわたって液晶パネル(液晶表示装置)LCD2を設けている。
A liquid crystal panel (liquid crystal display device) LCD1 is provided at the center of the
液晶パネルLCD1には動画や頻繁に更新される静止画などが表示される。液晶パネルLCD2には、あたかも筐体に施された意匠(写真、イラスト、文字など)のような静止画が継続して表示される。液晶パネルLCD2には長時間同じ画像が表示され続けることになる。 The liquid crystal panel LCD1 displays moving images, frequently updated still images, and the like. On the liquid crystal panel LCD2, still images such as designs (photos, illustrations, characters, etc.) applied to the housing are continuously displayed. The same image continues to be displayed on the liquid crystal panel LCD2 for a long time.
下扉130Lの上面の中央、すなわち、ストップボタン140の上、ベットスイッチBETとメダル投入口132の間には、操作部としてのスイッチ(十字キーユニット)SWを設けている。スイッチSWは、例えばカーソルを上下左右に動かすカーソルキー(スイッチ)や操作の確定ボタン・キャンセルボタンなどを含む。
A switch (cross key unit) SW as an operation unit is provided at the center of the upper surface of the
スロットマシン100の左右端にはそれぞれ電飾DRU、DRL、DLU、DLLを設けている。すなわち、上扉130Uの左端に電飾DLUを設け、右端に電飾DRUを設けるとともに、下扉130Lの左端に電飾DLLを設け、右端に電飾DRLを設けている。電飾DRU、DRL、DLU、DLLは、それぞれその内部に発光素子(LED)を備えている。
Illuminated DRU, DRL, DLU, and DLL are provided on the left and right ends of the
スロットマシン筐体120の内部には、図2に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを下扉130Lの前面下部に設けた払出し口に1枚ずつ払い出すためのホッパ装置121が設置されている。このホッパ装置121の上部には、上方に向けて開口し、内部に多数のメダルを貯留するホッパタンク122を備えている。スロットマシン筐体120の内部には、上扉130Uを閉めたときにゲーム表示部131が来る位置に三個のリールからなるリールユニット203が設置されている。リールユニット203は、外周面に複数種類の図柄が配列されている3つのリール(第1リール〜第3リール)を備えている。ゲーム表示部131には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット203の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置121の左側には電源部205を設けている。
As shown in FIG. 2, the
図2に示すように、下扉130Lの背面にはメダル(コイン)セレクタ1が、下扉130L上面のメダル投入口132の下部に取り付けられている。このメダルセレクタ1は、メダル投入口132から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置121に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、1ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
As shown in FIG. 2, the medal (coin)
また、メダルセレクタ1の下側には、図2に示すように、その下部側を覆って下扉130L下部の払出し口に連通する導出路136を設けている。メダルセレクタ1により振り分けられたメダルは、この導出路136を介して払出し口から遊技者に返却される。
Further, as shown in FIG. 2, a lead-out
スロットマシン筐体120の内部、リールユニット203の下側にはメイン基板10が取り付けられている。メイン基板10には、遊技に関する内部設定(例えば、複数の抽選テーブルのどれを使用するか)を行うための設定変更スイッチSSWを設けている。上扉130Uの背面中央下部にはサブ基板20が取り付けられている。
The
スロットマシン筐体120の内部の左上隅には低音スピーカSPLを設けるとともに、下扉130Lの下部には標準的な音域をカバーする2つのスピーカSPを設けている。
A low-frequency speaker SPL is provided in the upper left corner of the
図3はスロットマシン100の機能ブロック図を示す。
FIG. 3 shows a functional block diagram of the
この図において電源系統についての表示は省略されている。図3では示していないが、スロットマシンは商用電源(AC100V)から直流電源(+5Vなど)を発生するための電源部(図2の電源部205)を備える。
In this figure, the display about the power supply system is omitted. Although not shown in FIG. 3, the slot machine includes a power supply unit (
スロットマシン100は、その主要な処理装置としてメイン基板10とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板20とを備える。メイン基板10やサブ基板を含む基板は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。具体的には、メイン基板10とサブ基板20はカシメにより一体となり取り付けられるとともに、メイン基板10とサブ基板20の全体を覆う一体のケースによりカバーされている。
The
メイン基板10は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、回胴の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理(遊技処理)を行うためのものである。メイン基板10は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。
The
サブ基板20は、メイン基板10からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板20は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。
The
以下、メイン基板とサブ基板について詳しく説明する。 Hereinafter, the main board and the sub board will be described in detail.
<メイン基板>
メイン基板10には、ベットスイッチBET、スタートスイッチ134、ストップボタン140、リール(回胴)ユニット203、設定変更スイッチSSW、ホッパ駆動部80、ホッパ81及びホッパ81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82(これらは前述のホッパ装置121を構成する)が接続されている。
<Main board>
The
メイン基板10には、さらに、メダルセレクタ1のメダルセンサS1及びS2が接続されている。
Further, medal sensors S1 and S2 of the
メダルセレクタ1には、メダルを計数するためのメダルセンサS1及びS2を設けている。メダルセンサS1及びS2は、メダルセレクタ1に設けられた図示しないメダル通路の下流側(出口近傍)に取り付けられている(メダル通路の上流側はメダル投入口132に連通している)。2つのメダルセンサS1とS2は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けている。メダルセンサS1、S2は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを2つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを2つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
The
リールユニット203は、3つの回胴40a〜40cと、これらをそれぞれ回転させるステッピングモータ155a〜155cと、それらの位置をそれぞれ検出する回胴位置検出器(インデックスセンサ)159a〜159cとを備える(なお、ステッピングモータ155a〜155cを単にモータ155あるいはモータと記すことがある)。
The
回胴制御手段1300は、回胴40a〜40cそれぞれが1回転する毎にインデックスセンサ159で検出される基準位置信号に基づいて、回胴40の基準位置(図示しないインデックスによって特定されるコマ)からの回転角度を求める(ステップモータの回転軸の回転ステップ数をカウントする)ことによって、現在の回胴40の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、回胴40の基準位置からの回転角度を求めることにより、ストップボタン140の作動時における回胴40の位置を得ることができる。
Based on the reference position signal detected by the index sensor 159 every time each of the
なお、以下の説明において、任意のひとつ又は複数の回胴を示すときは符号40を使用し、3つの回胴をそれぞれ区別して示すときは符号40a〜40cを使用することにする。
In the following description, reference numeral 40 is used to indicate any one or a plurality of spinning cylinders, and
ホッパ駆動部80は、ホッパ81の図示しない回転ディスクを回転駆動して、メイン基板10によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを1枚払い出す毎に作動するメダル検出部82を備えており、メイン基板10は、メダル検出部82からの入力信号に基づいてホッパ81から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
The
投入受付部(投入受付手段)1050は、メダルセレクタ1のメダルセンサS1とS2の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ134に対する第1回胴〜第3回胴の回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ134の押下操作が、第1回胴〜第3回胴の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を3枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を1枚に設定する。
The insertion accepting unit (insertion accepting means) 1050 receives the outputs of the medal sensors S1 and S2 of the
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチBETが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板10が制御する。スタートスイッチ134が押下され各回胴の回転が開始した時点(遊技開始時点)から3つのストップボタン140が押下され各回胴の回転が停止した時点(入賞した場合はメダル払い出しが完了した時点)(遊技終了時点)の間であって、メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは(許可されていないときは)、メダルを投入してもメダルセンサS1、S2でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板10は、メダルの投入を受け付ける状態か否かに応じて、ベットスイッチBETの有効/無効を制御する。また、前記遊技終了時点から前記遊技開始時点までの間でベットスイッチBETは有効となるが、これ以外の期間においては(BETスイッチの押下が許可されていないときは)、ベットスイッチBETを押下しても、それは無視される。
When medals are inserted, the inserted medals are set to the inserted state up to a specified number of insertions according to the gaming state. Alternatively, when the bet switch BET is pressed in a state where medals have been credited to the gaming machine, the credited medals are set to the inserted state by limiting the prescribed number of insertions according to the gaming state. The
メイン基板10は、乱数発生手段1100を内蔵する。乱数発生手段1100は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
The
内部抽選手段1200は、遊技者がスタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板10のメモリ(図示せず)に記憶されている抽選テーブル(図示せず)を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段1100から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
The internal lottery means 1200 performs an internal lottery in which the player determines whether or not the winning combination is based on a start signal from the
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段(ROM)に格納されている複数の抽選テーブル(図示せず)のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役(ベル、チェリー)、レギュラーボーナス(RB:ボーナス)、およびビッグボーナス(BB:ボーナス)などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。 In the lottery table selection process, a lottery table (not shown) stored in a storage unit (ROM) (not shown) is used to determine which lottery table is used for internal lottery. In the lottery table, for each of a plurality of random values (for example, 65536 random values from 0 to 65535), replay, small role (bell, cherry), regular bonus (RB: bonus), and big bonus (BB :), etc., are associated with each other. In addition, a normal state, a bonus establishment state, and a bonus state can be set as the gaming state, and a replay lottery state, a replay low probability state, and a replay high probability state can be set as replay lottery states.
抽選テーブル選択処理により、抽選の内容は所定の範囲内で設定可能(当選の確率を高くしたり低くしたりできる)であり、遊技機が設置されるホールなどにおいて店側により設定作業が行われる。この設定作業で使用するスイッチが設定変更スイッチSSWである。 The lottery table selection process allows the contents of the lottery to be set within a predetermined range (the probability of winning can be increased or decreased), and the setting work is performed by the store in the hall where the gaming machine is installed. . The switch used in this setting operation is a setting change switch SSW.
通常の遊技機は、BB,RB、小役等の抽選確率の異なる複数(例えば6つ)の抽選テーブルを予め備える。遊技機の抽選では、それら複数の抽選テーブルの中から1つが設定され、この設定された抽選テーブルに基づいて抽選による当たり/ハズレの判定がなされる。複数の抽選テーブルのうちどれを使用するかに関する設定を変更することを、設定の変更(以下、「設定変更」と記す)と称している。 A normal gaming machine includes a plurality of (for example, six) lottery tables having different lottery probabilities such as BB, RB, and small roles in advance. In the lottery of gaming machines, one of the plurality of lottery tables is set, and the winning / losing determination by lottery is made based on the set lottery table. Changing a setting relating to which of a plurality of lottery tables is used is referred to as a setting change (hereinafter referred to as “setting change”).
従来、例えばスロットマシンのような遊技機では、設定値(通常1〜6)を変更する場合、遊技機の扉を開け、メイン基板10に設けられた設定変更スイッチSSWのキースイッチに設定変更キーを挿入して当該キースイッチをオンにした状態で遊技機の電源を投入して設定変更可能な状態にし、設定変更スイッチSSWの設定変更ボタン(押ボタン)を1回押下するごとに、7セグメント表示器などに表示される設定値がインクリメントされて1〜6までの値を循環的に変化させ、所望する設定値が表示器に表示されたところでスタートスイッチを操作することで、所望する設定値を確定させている。
Conventionally, in a gaming machine such as a slot machine, when changing a setting value (usually 1 to 6), the door of the gaming machine is opened, and a setting change key is set as a key switch of a setting change switch SSW provided on the
乱数判定処理では、スタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段(図示せず)から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
In the random number determination process, on the basis of the start signal from the
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段(RAM)に格納される。 In the lottery flag setting process, the lottery flag of the winning combination determined to be won based on the result of the random number determination process is changed from the non-winning state (first flag state, off state) to the winning state (second flag state, on Status). When two or more types of winning combinations are won, a lottery flag corresponding to each of the two or more types of winning winning combinations is set to the winning state. The lottery flag setting information is stored in storage means (RAM).
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス(RB)およびビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板10は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
A lottery flag (possible carryover flag) that can carry over the winning state for the next game until winning, and a lottery flag that is reset to the non-winning state without bringing the winning state to the next game regardless of winning Carry-over impossible flag) may be provided. In this case, there are a regular bonus (RB) and a big bonus (BB) as a combination to which the former carry-over possible flag is associated, and other combinations (for example, small role, replay) correspond to the latter carry-over impossible flag. It is attached. In other words, in the lottery flag setting process, when a regular bonus is won by internal lottery, the winning state of the regular bonus lottery flag is carried over until the regular bonus is won, and when a big bonus is won by internal lottery, A process of carrying over the winning state of the flag until the big bonus is won is performed. At this time, the
回胴制御手段1300は、遊技者がスタートスイッチ134の押下操作(回転開始操作)によるスタート信号に基づいて、第1回胴〜第3回胴をステッピングモータにより回転駆動して、第1回胴〜第3回胴の回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中の回胴にそれぞれ対応する3つのストップボタン140の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1回胴〜第3回胴を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。
The spinning cylinder control means 1300 rotates the first to third cylinders by a stepping motor based on a start signal generated by the player pressing the start switch 134 (rotation start operation), and the first cylinder -Depressing (stopping) the three
また、回胴制御手段1300は、3つのストップボタン140に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者が3つのストップボタン140を押下することにより、その回胴停止信号に基づいて、リールユニット203のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1回胴〜第3回胴の各回胴を停止させる制御を行う。
In addition, when the player presses the three
すなわち、回胴制御手段1300は、3つのストップボタン140の各ボタンが押下される毎に、第1回胴〜第3回胴のうち押下されたボタンに対応する回胴の停止位置を決定して、決定された停止位置で回胴を停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている停止制御テーブル(図示せず)を参照して3つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等(停止操作の態様)に応じた第1回胴〜第3回胴の停止位置を決定し、決定された停止位置で第1回胴〜第3回胴を停止させる制御を行う。
That is, each time the three
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン140の作動時点における第1回胴〜第3回胴の位置(押下検出位置)と、第1回胴〜第3回胴の実際の停止位置(または押下検出位置からの滑りコマ数)との対応関係が設定されている。滑りコマ数とは、回胴停止時にゲーム表示部から視認できる特定の図柄を基準位置としたときのストップボタン140の操作から対応する回胴の回転停止までの間に当該基準位置を通過する図柄の数をいう。回胴制御手段1300は、各ストップボタン140の操作から190ms以内という条件下で各回胴を停止させるため、滑りコマ数は0以上4以下の範囲内となっている(ただし、80回転/分、図柄数=21個の条件において)。抽選フラグの設定状態に応じて、第1回胴〜第3回胴の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
Here, in the stop control table, the positions of the first cylinder to the third cylinder (pressing detection position) at the time when the
前述のように、回胴制御手段1300は、回胴が1回転する毎にインデックスセンサ159で検出される基準位置信号に基づいて、回胴の基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在の回胴の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、ストップボタン140の作動時における回胴の位置を、回胴の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
As described above, the spinning
回胴制御手段1300は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴を停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)回胴を停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)回胴を停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン140の押下タイミング、押下順序、既に停止している回胴の停止位置(表示図柄の種類)などに応じて各回胴の停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板10は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1回胴〜第3回胴を停止させる制御を行っている。
The spinning
本実施形態の遊技機では、第1回胴〜第3回胴が、ストップボタン140が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中の回胴を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各回胴の停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン140の押下時点から各回胴が停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で設定されている。
In the gaming machine of the present embodiment, the first to third drums are controlled to stop the rotating drum corresponding to the pressed stop button within 190 ms from the time when the
入賞判定手段1400は、第1回胴〜第3回胴の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1回胴〜第3回胴の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。 The winning determination means 1400 performs a process of determining whether or not a winning combination has been won based on the stopping modes of the first to third cylinders. Specifically, referring to the winning determination table stored in the storage means (ROM), the symbol combination displayed on the winning determination line when all of the first to third cylinders are stopped. It is determined whether or not this is a predetermined winning combination form.
入賞判定手段1400は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ81を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され(規定の最大枚数例えば50枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される)、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
The winning determination means 1400 executes a winning process based on the determination result. As a process at the time of winning a prize, for example, when a small role wins, the
払出制御手段1500は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部80でホッパ81を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ81に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
The payout control means 1500 performs payout control processing relating to the payout of medals according to the game result. Specifically, when a small combination wins, the number of medals to be paid out in the game is determined based on a payout predetermined for each combination, and the medals corresponding to the determined number of payouts are determined by the
メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパ81によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段(RAM)のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
When medal credits (internal storage) are permitted, instead of actually paying out medals by the
リプレイ処理手段1600は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作(遊技者によるスタートスイッチ134の押下操作)を待機する状態に設定される。
When the replay is won, the replay processing means 1600 performs a replay process (regame process) for setting the same preparatory state as the previous game without requiring insertion of medals owned by the player for the next game. When a replay wins, an automatic insertion process is performed in which the same number of medals as the previous game is automatically set to the insertion state without using the player's own medals (including credit medals). The game machine is set in a state of waiting for a rotation start operation (pressing operation of the
リプレイ処理手段1600は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。例えば、ストップボタン140の操作によって回胴を停止させた際に所定の出目が表示されるとリプレイの当選確率が変動する。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約1/6に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。
The
エラー処理部1700は、図示しない扉開閉検知センサ、メダルセンサS1及びS2及びメダル検出部82の出力に基づき遊技機のエラー判定を行い、エラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態(例えば、操作を受け付けない状態)にする。
The
図示しない扉開閉検知センサは、前扉130(上扉130U、下扉130L)が閉じられたことを検知するセンサであり、例えばマイクロスイッチや接点などの電気的スイッチである。当該スイッチは前扉130(上扉130U、下扉130L)が閉じられたときに、前扉130(上扉130U、下扉130L)の裏側にスイッチの作用部が当接することでオン(又はオフ)になり、前扉130(上扉130U、下扉130L)が開放されると作用部が離れてオフ(又はオン)になるものである。扉開閉検知センサは、フォトインタラプタのような光学式のものでもよい。メダルセンサS1及びS2及びメダル検出部82については前述した。
A door open / close detection sensor (not shown) is a sensor that detects that the front door 130 (the
エラー処理部1700は、具体的には次のような動作を行う。
・図示しない扉開閉検知センサの出力に基づき前扉130(上扉130U、下扉130L)の開放を検知したとき、エラー処理を行う。
・メダルセンサS1及びS2の出力に基づきメダルの逆流(センサS1とS2の検知順序が反対になったこと)、メダル滞留(センサS1とS2の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと)などを検知したとき、エラー処理を行う。
・メダル検出部82の出力に基づきメダル詰まり(メダル検出部82の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと)、ホッパーエンプティ(ホッパ駆動部80を動作させているにもかかわらずメダル検出部82がメダルを検知しない)などを検知したとき、エラー処理を行う。
Specifically, the
When an opening of the front door 130 (
-Based on the outputs of the medal sensors S1 and S2, the reverse flow of the medals (the detection order of the sensors S1 and S2 is reversed), the medal retention (the detection times of the sensors S1 and S2 are longer than a predetermined threshold) When error is detected, error processing is performed.
Based on the output of the
エラー処理部1700は、上記のようにエラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態(エラー状態)にするが、この状態は図示しないリセットスイッチにより解除される。リセットスイッチは、例えば電源部205のパネルに設けられる。
When the
なお、サブ基板20で生じるエラーもある。このエラーでは遊技不能状態にはならないが、サブ基板20自身の処理によりエラーが生じたことを液晶表示装置などにより報知することができる。当該エラーは例えば不正なコマンドを受信したとき(暗号化されたコマンドが正しく復号化できなかったときを含む)に発生し、当該エラーは上記リセットスイッチにより解除される(メイン基板10からサブ基板20へリセットコマンドが送られる)。
There are also errors that occur in the sub-board 20. Although this error does not result in an inoperable state, the liquid crystal display device or the like can notify that an error has occurred due to the processing of the sub-board 20 itself. The error occurs, for example, when an invalid command is received (including when the encrypted command cannot be correctly decrypted), and the error is canceled by the reset switch (from the
また、メイン基板10は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある(遊技状態移行制御機能)。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
Further, the
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。 The normal state is a game state corresponding to the initial state among a plurality of types of game states, and a transition from the normal state to the bonus establishment state is possible. The bonus establishment state is a gaming state that shifts when a big bonus or a regular bonus is won in the internal lottery. In the bonus establishment state, when the big bonus is won in the internal lottery in the normal state, the lottery flag corresponding to the big bonus is maintained in the winning state until the big bonus is won, and the regular bonus is won in the internal lottery in the normal state Until the regular bonus is won, the lottery flag corresponding to the regular bonus is maintained in the winning state. In the bonus state, it is determined whether or not the end condition is satisfied based on the total number of medals paid out by the bonus game, and medals exceeding a predetermined payout limit number are paid out according to the type of bonus won. The bonus state is terminated and the gaming state is returned to the normal state.
リールユニット203は、3つの回胴40a〜40cを備えるが、3つの回胴40a〜40cそれぞれにひとつづつステッピングモータ155a〜155cが取り付けられている。ステッピングモータ155は、回転子(ロータ)として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子(ステータ)として複数の巻線(コイル)を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、2つ(二相)、4つ(4相)、5つ(5相)のものもある。
The
ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる(励磁モードが変わる)。二相型については次の通りである。 The stepping motor can change its characteristics (excitation mode changes) by changing the way of applying current to the windings of each phase. The two-phase type is as follows.
・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
• Single-phase excitation Always allow current to flow through only one phase of the winding. Positioning accuracy is good.
・二相励磁
二相に電流を流す。一相励磁の約2倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
・ Two-phase excitation
Current flows in two phases. An output torque approximately twice that of single-phase excitation can be obtained. The positioning accuracy is good and the stationary torque is large when stopped, so that the stop position can be held reliably.
・一−二相励磁
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
・ One-two-phase excitation
A current is passed by alternately switching between one phase and two phases. Since the step angle can be halved in the case of one-phase excitation and two-phase excitation, smooth rotation can be obtained.
なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。 Note that “driving” a stepping motor includes rotating the motor by the above-described excitation and exciting each phase in order to stop at a desired position and hold the position.
スロットマシンの回胴40a〜40cの駆動に関して、例えば、4相の基本ステップ角度1.43度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
Regarding driving of the
10CGは、サブ基板20へ送るコマンドを送信するコマンド送信部である。このコマンドには、当選役の情報に関するコマンド、メダル投入枚数やクレジット枚数(貯留枚数)の情報に関するコマンドなどがある。コマンド送信部10CGは、具体的には、メイン基板10に搭載されたROMに予め書き込まれたプログラムをCPUが実行することで実現される。コマンド送信については、後に説明を加える。
10CG is a command transmitter that transmits a command to be sent to the sub-board 20. This command includes a command related to winning combination information, a command related to information on the number of inserted medals and the number of credits (stored number). Specifically, the command transmission unit 10CG is realized by the CPU executing a program written in advance in a ROM mounted on the
<サブ基板>
サブ基板20には、液晶パネルLCD1及びLCD2、LED(LED基板)202B及び202L、スピーカSP、低音スピーカSPL、ソレノイドSN、モータMU及びML、センサSENU及びSENL、スイッチSWが接続されている。LED202B、202Lは、データを取得し保持するラッチと電飾であるLEDを内蔵している(LEDは基板の外部に設けられることもある)。これらの構成要素は、サブ基板20により制御されるものであり、映像、光、音響、可動体の動作により演出を行う出力装置、あるいは、可動体の動作を検知するための入力装置または遊技者による操作を受け付ける入力装置である。
<Sub-board>
Connected to the sub-board 20 are liquid crystal panels LCD1 and LCD2, LEDs (LED boards) 202B and 202L, a speaker SP, a bass speaker SPL, a solenoid SN, motors MU and ML, sensors SENU and SENL, and a switch SW. The
サブ基板20は、液晶パネルLCD1及びLCD2を制御するためのビデオコントローラ(VDC)、スピーカSP、低音スピーカSPLを駆動して音響を発生させるためのサウンドコントローラ、ソレノイドSN、モータMU及びMLを駆動するための駆動回路を内蔵している。 The sub-board 20 drives a video controller (VDC) for controlling the liquid crystal panels LCD1 and LCD2, a speaker SP, a sound controller for generating sound by driving a bass speaker SPL, a solenoid SN, motors MU and ML. It has a built-in drive circuit.
上述した液晶パネルなどの構成要素は、低音スピーカSPLを除き、スロットマシン筐体120に内蔵される機種固有ブロックBB、上扉130Uに対応して設けられる上扉ブロックBU、下扉130Lに対応して設けられる下扉ブロックBLの3つのいずれかに区別されて設けられる。
The components such as the liquid crystal panel described above, except for the bass speaker SPL, correspond to the model-specific block BB and the upper door block BU and the
図3の例では、機種固有ブロックBBはソレノイドSN及びLED202Bを含み、上扉ブロックBUは、液晶パネルLCD1、モータMU及びこれによる可動体の動作を検知するセンサSENUを含み、下扉ブロックBLは、液晶パネルLCD2、スピーカSP、LED202L、モータML、これによる可動体の動作を検知するセンサSENL、カーソルキーなどのスイッチSWを含む。なお、液晶パネルLCD2全体がモータMLにより若干前後に移動可能に構成され、液晶パネルLCD2が前に出た状態で遊技者がこれを押すという操作が可能な場合がある。この場合、下扉ブロックBLのスイッチSWは液晶パネルLCD2の押下を検知するスイッチを含む。
In the example of FIG. 3, the model-specific block BB includes the solenoid SN and the LED 202B, the upper door block BU includes the liquid crystal panel LCD1, the motor MU, and a sensor SENU that detects the operation of the movable body thereby, and the lower door block BL is , A liquid crystal panel LCD2, a speaker SP, an
<メイン基板からサブ基板へのコマンド伝送>
サブ基板20はメイン基板10からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。
<Command transmission from main board to sub board>
The sub-board 20 receives a command from the
サブ基板20は、メイン基板10からのコマンドに従い、例えば、予め定められた画面を液晶パネルLCD1、LCD2に表示させるためのコマンド(表示コマンド、描画コマンド)を生成する。例えば、アニメーションなどにより演出を行う際には、多数のコマンドを連続的に次々と送信する。
The
図3において、20CRは、メイン基板10から受けたコマンドを受信するコマンド受信部である。コマンド受信部20CRは、具体的には、サブ基板20に搭載されたROMに予め書き込まれたプログラムをCPUが実行することで実現される。
In FIG. 3, 20 CR is a command receiving unit that receives a command received from the
上記コマンドとして、サブ基板20側のソフトウエアで当選内容を示唆する演出を行うためのものがある。例えば、下記ATのように、出玉を得るための示唆を液晶表示装置に表示して遊技者の操作の便宜の提供(アシスト)を図っている。当該示唆は常時出されるわけではなく、特定の場合に出される。 As the above-mentioned command, there is a command for performing an effect suggesting the winning contents by the software on the sub-board 20 side. For example, as shown in the following AT, a suggestion for obtaining a ball is displayed on a liquid crystal display device so as to provide (assist) the player with the convenience of operation. The suggestion is not always issued, but in specific cases.
遊技機は、液晶表示装置、スピーカや表示ランプ等からなる演出表示装置を備える。この演出表示装置はサブ基板20により制御され、遊技者に入賞等を報知したり、いわゆるアシストタイム(AT)において、一定ゲーム間に特定の小役を台自体が何らかのアクションを伴ってユーザに教えたりするためのものである。(アシストタイム(AT):特定の小役が成立しても遊技者がリールの図柄を揃えないと払い戻しがない。小役による払い出しを確実にするために、ビッグボーナス終了後(もしくは成立時)あるいはその他の任意の契機にアシストタイムを抽選し、これに当選すると一定ゲーム間は特定の小役を揃えさせるための操作を何らかのアクションを伴って遊技者に教えるという機能) The gaming machine includes an effect display device including a liquid crystal display device, a speaker, a display lamp, and the like. This effect display device is controlled by the sub-board 20 to notify the player of a prize or the like, or in a so-called assist time (AT), the base itself teaches the user with some action during a certain game with some action. It is for doing. (Assist time (AT): Even if a specific small role is established, the player will not be refunded if the reels are not aligned. After the big bonus ends (or at the time of establishment) to ensure payout by the small role) Alternatively, a lottery of assist time is drawn at any other opportunity, and if this is won, the player is instructed to perform an operation with some action for aligning specific small roles during a certain game)
コマンド受信部20CRは、メイン基板10から受けたコマンドを受信する。例えば、シリアルデータとして受けたコマンドを直列−並列変換器(シフトレジスタ)に入力し、一定のデータ(例えば8ビット)ごとに出力する。この出力されたデータがコマンドとしてサブ基板20のCPUに渡され、解釈・実行される。
The command receiving unit 20CR receives a command received from the
次に、メイン基板10における遊技処理について図4を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入(クレジットの投入)に始まり、払い出しが終了するまで(又はクレジット数の増加が終了するまで)が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
Next, the game processing in the
Generally, in a gaming machine, one game is started from the insertion of medals (insertion of credits) until the end of payout (or until the increase in the number of credits is completed). There is a rule that it is not possible to proceed to the next game until one game is finished.
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ134が有効になり、図4の処理が開始される。
First, when a prescribed number of medals are inserted, the
ステップS1において、スタートスイッチ134が操作されることにより、スタートスイッチ134がONとなる。そして、次のステップS2に進む。
In step S1, the
ステップS2において、メイン基板10により抽選処理が行われる。そして、次のステップS3に進む。
In step S2, a lottery process is performed by the
ステップS3において、第1リール〜第3リールの回転が開始する。そして、次のステップS4に進む。 In step S3, the rotation of the first reel to the third reel starts. Then, the process proceeds to the next step S4.
ステップS4において、ストップボタン140が操作されることにより、ストップボタン140がONとなる。そして、次のステップS5に進む。
In step S4, when the
ステップS5において、第1リール〜第3リールのうち押下されたストップボタン140に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップS6に進む。
In step S5, rotation stop processing is performed on the reel corresponding to the pressed
ステップS6において、三個のリールに対応するストップボタン140の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する3つのストップボタン140すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップS7に進む。
In step S6, it is determined whether or not the operation of the
ステップS7において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップS8に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。 In step S7, it is determined whether or not the winning symbols corresponding to the lottery flag are aligned on the effective winning line while the lottery flag is established, that is, whether or not the winning is confirmed. If it is determined that the winning is confirmed, the process proceeds to the next step S8. If the winning is not confirmed, no medals are paid out even if the lottery flag is established.
ステップS8において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。 In step S8, medals corresponding to winning symbols are paid out.
メダルの投入からステップS8の実行完了までが、一遊技である。ステップS8の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる(次遊技へ移行する)。 The process from the insertion of the medal to the completion of the execution of step S8 is one game. When the standby process in step S8 ends, the process returns to the beginning of the flowchart. In other words, the next game is possible (transition to the next game).
図5は、発明の実施の形態に係る遊技機の液晶パネルの制御系統のブロック図である。 FIG. 5 is a block diagram of a control system of the liquid crystal panel of the gaming machine according to the embodiment of the invention.
液晶パネル(第1液晶表示装置)LCD1は、遊技中は遊技に関連する動画を表示し、遊技が行われていない時はデモ画面などの動画像を表示する。 The liquid crystal panel (first liquid crystal display device) LCD1 displays a moving image related to the game during the game, and displays a moving image such as a demo screen when the game is not being played.
液晶パネル(第2液晶表示装置)LCD2は、筐体に施された意匠(写真、イラスト、文字など)のような静止画が、長時間継続して表示される。このように、液晶表示装置に長時間同じ画像を全く変化させることなく表示させていた場合、別の画面に切り替えても前の画像がうっすらと表示されたままのことがある。これはゴーストイメージと呼ばれる。これは液晶パネルの帯電に起因する。画面の品質を劣化させるので、後述の手順により除去している。 On the liquid crystal panel (second liquid crystal display device) LCD2, still images such as designs (photos, illustrations, characters, etc.) applied to the housing are continuously displayed for a long time. As described above, when the same image is displayed on the liquid crystal display device without changing at all for a long time, the previous image may be slightly displayed even when the screen is switched to another screen. This is called a ghost image. This is due to the charging of the liquid crystal panel. Since the quality of the screen is deteriorated, it is removed by the procedure described later.
20aは、液晶パネルLCD1用の動画像を生成する動画像生成部である。
A moving
20bは、動画像生成部20aで生成した動画像を記憶する画像メモリである。動画像の場合、画像メモリ20bの内容は頻繁に書き換えられる。
An
20cは、液晶パネルLCD2用の静止画像(写真、イラスト、文字などの意匠)を生成する静止画像生成部である。
20dは、静止画像生成部20cで生成した静止画像を記憶する画像メモリである。静止画像は同じ状態を継続するので、意匠を切り替えるような場合を除き書き換えは行われない。
An
20eは、遊技機の状態を監視し、この監視結果に基づき液晶パネルLCD2の画面の変化を判定する判定部である。
20fは、判定部20eの判定結果に基づき液晶パネルLCD2の画面が変化していない状態の持続時間を計測する第1タイマーである。
20f is a first timer that measures the duration of the state in which the screen of the liquid crystal panel LCD2 is not changed based on the determination result of the
判定部20e及び第1タイマー20fは、例えば、次のいずれかの処理を行う。
For example, the
(1)遊技者の操作状況を監視する。液晶パネルLCD2の画面が変化する条件は予め定められているので、その条件が満たされたかどうかを監視する。このやり方では画像メモリ20dの内容を直接調べる必要がない。
(1) Monitor the operation status of the player. Since the condition for changing the screen of the liquid crystal panel LCD2 is determined in advance, it is monitored whether or not the condition is satisfied. In this way, it is not necessary to directly examine the contents of the
判定部20eは、遊技機のベットボタンBET、スタートスイッチ134、ストップボタン140を監視し、これらボタン・スイッチのいずれもが操作されていないとき(信号が出力されていないとき)、液晶パネルLCD2の画面が変化していないと判定する。これらボタン・スイッチが操作されたことは、メイン基板10からサブ基板20へ送られるコマンドに基づき判定することができる。第1タイマー20fは、変化していないと判定されたとき計時を開始し、変化したと判定されたとき(ボタン・スイッチのいずれかが操作されたとき)、計時を停止しタイマーをリセットする。
The
(2)同様に、判定部20eは、メダルセレクタ1のセンサS1及びS2の出力を監視し、遊技機にメダルが投入されたが、当該メダルの枚数が規定数に達していないとき(遊技はできない)、液晶パネルLCD2の画面が変化していないと判定する。メダルが投入されたこと及びその枚数は、メイン基板10からサブ基板20へ送られるコマンドに基づき判定することができる。第1タイマー20fは、変化していないと判定されたとき計時を開始し、変化したと判定されたとき(メダル枚数が規定数に達したとき)、計時を停止しタイマーをリセットする。
(2) Similarly, the
(3)画像メモリ20dの内容を直接調べる。
(3) The contents of the
判定部20eは、画像メモリ20dの内容を直接監視し(例えば画像メモリへの書き込み状態、画像データの変化状態を監視)、液晶パネルLCD2の画面が変化しているかどうか判定する。第1タイマー2fは、変化していないと判定されたとき計時を開始し、変化したと判定されたとき(画像メモリへの書き込みがあったとき、画像データが変化したとき)、計時を停止しタイマーをリセットする。
The
20gは、第1タイマー2fによる計時が予め定められた時間を経過したとき、液晶パネルLCD2の画面全体を覆う白色画像を生成する白色画像生成部である。画面全体を覆う白色画像は、画像メモリ20dの領域であって液晶パネルLCD2の表示領域に対応する領域全体に白色データを書き込んだものである。RGB各8ビットであれば、白色データは(255、255、255)となる。
20hは、液晶パネルLCD2に白色画像を表示している時間を計測する第2タイマーである。画像メモリ20dにデータを書き込むとすぐに液晶パネルLCD2に表示されるので、白色画像生成部20gが白色画像を生成したタイミングで第2タイマー20hは計時を開始する。
20h is a second timer that measures the time during which a white image is displayed on the liquid crystal panel LCD2. Since the data is displayed on the liquid crystal panel LCD2 as soon as the data is written in the
20iは、第2タイマー20hによる計時が定められた時間を経過したとき、白色画像を消去する消去部である。例えば画像メモリ20dの白色画像を書き込んだ領域に、黒色データを書き込んだものである。黒色データは(0、0、0)となる。
Reference numeral 20i denotes an erasing unit that erases the white image when the time measured by the
20jは、白色画像を消去している時間を計測する第3タイマーである。消去部20iが消去したタイミングで第3タイマー20jは計時を開始する。
図6は、発明の実施の形態に係る液晶焼き付き防止処理のフローチャートである。 FIG. 6 is a flowchart of the liquid crystal burn-in prevention process according to the embodiment of the invention.
ST10:静止画像生成部20cが上述の静止画像を生成し、画像メモリ20dに書き込む。画像メモリ20dは静止画像を保持している間、液晶パネルLCD2の画面は同じ状態である。
ST10: The still
ST11:判定部20eが判定処理を行う。例えば、上述の(1)〜(3)のいずれかの方法で判定を行う。
ST11: The
ST12:第1タイマー20fが、画像が不変である時間、つまり静止画像が継続して表示されている時間を計測する。判定部20eが画像の変化を検出したときに第1タイマー20fはリセットされ、これ以外の場合、第1タイマー20fは計時を続ける。
ST12: The
ST13:第1タイマー20fが、所定時間(例えば2時間)を計時したかどうか判定する。所定時間を超えていなければ(NO)計時を続ける。所定時間を超えたとき(YES)白色画像を生成する。なお、この判定を白色画像生成部20gが行うようにしてもよい。
ST13: It is determined whether the
ST14:白色画像生成部20gが、上述の白色画像を生成する。
ST14: The white
ST15:第2タイマー20hが、所定時間(例えば1秒間)を計時したかどうか判定する。所定時間を超えていなければ(NO)計時を続ける。所定時間を超えたとき(YES)消去動作を行う。なお、この判定を消去部20iが行うようにしてもよい。
ST15: It is determined whether or not the
ST16:第3タイマー20jが、所定時間(例えば1秒間)を計時したかどうか判定する。所定時間を超えていなければ(NO)計時を続ける。所定時間を超えたとき(YES)、ST10に戻り静止画像を生成する。なお、この判定を静止画像生成部20cが行うようにしてもよい。
ST16: It is determined whether the
図7は、液晶パネルLCD2の画面の状態の説明図(タイミングチャート)である。この図は見やすくするためにデフォルメしてあり、白色画像・消去の部分を拡大してある。実際は、白色画像・消去の時間はわずか2秒であり、静止画の2時間の3600分の一である。したがって、発明の実施の形態に係る液晶焼き付き防止処理を行ったところで目立たず、興趣を損なうようなことはない。 FIG. 7 is an explanatory diagram (timing chart) of a screen state of the liquid crystal panel LCD2. This figure is deformed for easy viewing, and the white image / erasure part is enlarged. Actually, the white image / erasing time is only 2 seconds, which is 1600 of 2 hours of a still image. Therefore, when the liquid crystal burn-in prevention process according to the embodiment of the present invention is performed, the liquid crystal burn-in prevention process is not conspicuous and does not impair the interest.
発明の実施の形態は、下それぞれに大型の液晶パネルを備える遊技機において、画面の動きが乏しい下部の液晶パネルLCD2に対して、一定時間(2時間)無操作状態が続いたようなときに、液晶パネルLCD2の全面に白色矩形を表示し(フェードイン)、その後消去(フェードアウト)する。この処理により、液晶パネルの帯電に解消することができ、ゴーストイメージを防止することができる。下部の液晶パネルLCD2の画面焼けを防ぐことが可能となる。 The embodiment of the invention is based on a gaming machine having a large liquid crystal panel at each of the lower liquid crystal panel LCD2, which has a poor screen movement, when there is no operation for a certain time (2 hours). The white rectangle is displayed on the entire surface of the liquid crystal panel LCD2 (fade in), and then erased (fade out). This process can eliminate the charging of the liquid crystal panel and prevent a ghost image. It is possible to prevent screen burn of the lower liquid crystal panel LCD2.
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。 The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims, and these are also included in the scope of the present invention. Needless to say.
20 サブ基板
20a 動画像生成部
20b 画像メモリ
20c 静止画像生成部
20d 画像メモリ
20e 判定部
20f 第1タイマー
20g 白色画像生成部
20h 第2タイマー
20i 消去部
20j 第3タイマー
LCD1 液晶パネル(第1液晶表示装置)
LCD2 液晶パネル(第2液晶表示装置)
20 sub-board 20a moving
LCD2 Liquid crystal panel (second liquid crystal display device)
Claims (3)
前記液晶表示装置に表示する所定画像を生成する画像生成部と、
前記遊技機の状態を監視し、この監視結果に基づき前記液晶表示装置の画面の変化を判定する判定部と、
前記判定部の判定結果に基づき前記液晶表示装置の画面が変化していない状態の持続時間を計測する第1タイマーと、
前記第1タイマーによる計時が予め定められた時間を経過したとき、前記液晶表示装置の画面全体を覆う白色画像を生成する白色画像生成部と、
前記液晶表示装置に前記白色画像を表示している時間を計測する第2タイマーと、
前記第2タイマーによる計時が定められた時間を経過したとき、前記白色画像を消去して黒色画像とする消去部とを備え、
前記画像生成部は、前記消去部による消去の後に、前記所定画像を再度生成することを特徴とする遊技機。 In a gaming machine comprising a liquid crystal display device that displays an image related to an effect, and a processing unit that controls the liquid crystal display device,
An image generating unit for generating a predetermined image to be displayed on the liquid crystal display device;
A determination unit that monitors the state of the gaming machine and determines a change in the screen of the liquid crystal display device based on the monitoring result;
A first timer for measuring a duration of a state in which the screen of the liquid crystal display device is not changed based on a determination result of the determination unit;
A white image generating unit that generates a white image covering the entire screen of the liquid crystal display device when the time measured by the first timer has passed a predetermined time;
A second timer for measuring a time during which the white image is displayed on the liquid crystal display device;
An erasing unit that erases the white image and turns it into a black image when the time measured by the second timer has elapsed.
The game machine, wherein the image generation unit generates the predetermined image again after erasure by the erasure unit.
前記第2液晶表示装置に表示する所定画像を生成する画像生成部と、
前記遊技機の状態を監視し、この監視結果に基づき前記第2液晶表示装置の画面の変化を判定する判定部と、
前記判定部の判定結果に基づき前記第2液晶表示装置の画面が変化していない状態の持続時間を計測する第1タイマーと、
前記第1タイマーによる計時が予め定められた時間を経過したとき、前記第2液晶表示装置の画面全体を覆う白色画像を生成する白色画像生成部と、
前記第2液晶表示装置に前記白色画像を表示している時間を計測する第2タイマーと、
前記第2タイマーによる計時が定められた時間を経過したとき、前記白色画像を消去して黒色画像とする消去部とを備え、
前記画像生成部は、前記消去部による消去の後に、前記所定画像を再度生成することを特徴とする遊技機。 A first liquid crystal display device that displays a moving image related to the effect; a second liquid crystal display device that displays a still image related to the effect; and a processing unit that controls the first liquid crystal display device and the second liquid crystal display device. In the game machine provided,
An image generator for generating a predetermined image to be displayed on the second liquid crystal display device;
A determination unit that monitors the state of the gaming machine and determines a change in the screen of the second liquid crystal display device based on the monitoring result;
A first timer for measuring a duration of a state in which the screen of the second liquid crystal display device is not changed based on a determination result of the determination unit;
A white image generating unit that generates a white image covering the entire screen of the second liquid crystal display device when the time measured by the first timer has passed a predetermined time;
A second timer for measuring a time during which the white image is displayed on the second liquid crystal display device;
An erasing unit that erases the white image and turns it into a black image when the time measured by the second timer has elapsed.
The game machine, wherein the image generation unit generates the predetermined image again after erasure by the erasure unit.
前記画像生成部は、前記第3タイマーによる計時が定められた時間を経過したとき、前記所定画像を再度生成することを特徴とする請求項1又は請求項2記載の遊技機。 And a third timer for measuring a time during which the white image is erased.
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the image generation unit generates the predetermined image again when a time determined by the third timer elapses. 4.
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