JP2017077248A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2017077248A
JP2017077248A JP2015205145A JP2015205145A JP2017077248A JP 2017077248 A JP2017077248 A JP 2017077248A JP 2015205145 A JP2015205145 A JP 2015205145A JP 2015205145 A JP2015205145 A JP 2015205145A JP 2017077248 A JP2017077248 A JP 2017077248A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
liquid crystal
image data
dots
dot image
display device
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2015205145A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
友和 長村
Tomokazu Nagamura
友和 長村
直幸 佐藤
Naoyuki Sato
直幸 佐藤
宏範 竹本
Hironori Takemoto
宏範 竹本
太郎 瀬沼
Taro Senuma
太郎 瀬沼
正吾 北
Shogo Kita
正吾 北
辰則 春好
Tatsunori Haruyoshi
辰則 春好
秀樹 岩井
Hideki Iwai
秀樹 岩井
舜哉 杉山
Shunya Sugiyama
舜哉 杉山
優輝 長田
Yuki Osada
優輝 長田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Olympia KK
Original Assignee
Olympia KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Olympia KK filed Critical Olympia KK
Priority to JP2015205145A priority Critical patent/JP2017077248A/en
Publication of JP2017077248A publication Critical patent/JP2017077248A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent a screen of a liquid crystal display device displaying still pictures from burn-in effect in a game machine equipped with the liquid crystal display device showing motion pictures related to performance and the liquid crystal display device displaying still pictures related to the performance.SOLUTION: There is provided a game machine comprising: a dot image data generating holding part which generates or holds dot image data for emitting light from one or more dots to be a minimum display unit of a liquid crystal display device; a drawing position generating part generating information about a position where to write the dot image data in an image memory with the dot as a unit; and a drawing erasure part writing the dot image data and erasing the dot image data after a predetermined first time elapses on the basis of the information of the position generated by the drawing position generating part. Within a predetermined second time, all the dots of the liquid crystal display device are written in the way that they are covered with the dot image data.SELECTED DRAWING: Figure 5

Description

本発明は、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine or a pachinko machine.

外周面に図柄が配列された複数の回胴を備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体(メダル)に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組み合わせによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。   2. Description of the Related Art A gaming machine (a spinning machine, slot machine) having a plurality of spinning cylinders with symbols arranged on the outer peripheral surface is known. This type of gaming machine gives a certain game value to a game medium (medal) and performs a game for acquiring such a game medium. In addition, this type of gaming machine has an internal lottery triggered by the player's rotation start operation and starts rotation of a plurality of spinning cylinders, and a mode according to the result of the internal lottery as a player's stop operation trigger. In order to stop multiple cylinders. The game result is determined by the symbol combination displayed on the winning determination line in a state where the plurality of spinning cylinders are stopped, and medals are paid out according to the game result.

遊技者の興趣を高める役割を担うデバイスとして、液晶表示装置(液晶パネル)や演出用表示ランプ(電飾)や、音響発生装置(サウンド装置、スピーカ)などさまざまな演出デバイスが遊技機には設けられている。また、可動部を備え、当該可動部の動きにより演出を行う可動役物(可動体)が設けられることもある。   A variety of presentation devices such as liquid crystal display devices (liquid crystal panels), production display lamps (electric decorations), and sound generators (sound devices, speakers) are provided in gaming machines as devices that play a role in enhancing the interest of players. It has been. In addition, there may be provided a movable accessory (movable body) that includes a movable part and produces an effect by the movement of the movable part.

特開平11-188157号公報 パチンコ機の液晶表示装置の焼き付き(残像〉現象の発生を抑制するために、液晶表示装置を予め定められた分割数の各分割表示面単位で表示制御し、同一の表示領域に所定時間を超えて同一表示内容を連続停止表示させないように所定時間連続表示したときは表示領域の位置を移動させる。In order to suppress the occurrence of the image sticking (afterimage) phenomenon of the liquid crystal display device of the pachinko machine, the liquid crystal display device is controlled to display in units of each divided display surface with a predetermined number of divisions. When the same display contents are continuously displayed for a predetermined time so as not to be continuously stopped and displayed for a predetermined time in the display area, the position of the display area is moved. 特開2000-135368号公報 パチンコ機の液晶表示装置の焼き付き(残像)現象の発生を抑制するために、可変表示装置であるLCDカラーパネルを予め定められた分割数の各分都表示面単位で表示制御するビデオ回路を設け、一定時間を超えて同一の表示情報が同じ表示領域に停止表示された場合に、その表示情報を別の表示領域に移動して表示させることにより焼き付き(残像)現象の発生を防止する。In order to suppress the occurrence of a burn-in (afterimage) phenomenon in a liquid crystal display device of a pachinko machine, an LCD color panel that is a variable display device is displayed in units of a predetermined number of divisions. A video circuit for display control is provided, and when the same display information is stopped and displayed in the same display area for a certain period of time, the display information is moved to another display area and displayed, thereby causing a burn-in (afterimage) phenomenon Preventing the occurrence of

演出用の液晶表示装置には、遊技中には遊技の状況に応じた演出画面が、遊技がなされていないときはいわゆるデモ画面が表示される。これらはいずれも動画あるいは頻繁に切り替えられる静止画であり、時間とともに変化するものである。   The effect liquid crystal display device displays an effect screen according to the game situation during the game, and a so-called demonstration screen when no game is played. These are all moving images or frequently switched still images, and change with time.

ところが、最近、大型の液晶表示装置を複数備え、その一方には従来と同様の動画などが表示されるが、他方には、あたかも筐体に施された意匠(写真、イラスト、文字など)のような静止画が継続して表示されるという遊技機が登場している。後者の液晶表示装置には長時間同じ画像が表示され続けることがある。   Recently, however, a large number of large-sized liquid crystal display devices are provided, and one of them displays a moving image similar to the conventional one. On the other hand, a design (photograph, illustration, character, etc.) applied to the casing is displayed. A gaming machine has been introduced in which such still images are continuously displayed. The latter liquid crystal display device may continue to display the same image for a long time.

液晶表示装置に長時間同じ画像を全く変化させることなく表示させていた場合、別の画面に切り替えても前の画像がうっすらと表示されたままのことがある。これはゴーストイメージと呼ばれる。これは液晶パネルの帯電に起因するものであり、画面の品質を劣化させるので除去することが望ましい。   When the same image is displayed on the liquid crystal display device for a long time without any change, the previous image may still be displayed slightly even when switching to another screen. This is called a ghost image. This is caused by the charging of the liquid crystal panel, and the quality of the screen is deteriorated.

特許文献1は、同一の表示領域に所定時間を超えて同一表示内容を連続停止表示させないものであり、特許文献2は、一定時間を超えて同一の表示情報が同じ表示領域に停止表示された場合に、その表示情報を別の表示領域に移動して表示させるものであり、画面の領域分割乃至画面変化を前提としているので、静止画が継続して表示されるという遊技機には適用することができない。特許文献1及び2記載の技術は、大型の液晶表示装置を複数備え、そのひとつに、筐体に施された意匠のような静止画を継続して表示するという遊技機において焼き付き(ゴーストイメージ)を防止する用途には適用することができない。   In Patent Document 1, the same display content is not continuously stopped and displayed in the same display area for a predetermined time. In Patent Document 2, the same display information is stopped and displayed in the same display area for a certain time. In this case, the display information is moved to another display area and displayed, and it is premised on screen division or screen change. Therefore, it is applied to a gaming machine in which still images are continuously displayed. I can't. The techniques described in Patent Documents 1 and 2 are provided with a plurality of large liquid crystal display devices, one of which is a burn-in (ghost image) in a gaming machine that continuously displays a still image such as a design applied to a housing. It cannot be applied to the use for preventing the above.

所定の条件のとき(例えば、操作が行われない状態が2時間経過したとき)、静止画を表示している液晶表示装置の全面を一瞬白くすることにより焼き付きを防止することも考えられるが、いわゆる単純告知機ではこれが遊技者に告知演出と勘違いされてしまう可能性があり、採用できない。   When predetermined conditions are satisfied (for example, when no operation is performed for 2 hours), it may be possible to prevent burn-in by instantly whitening the entire surface of the liquid crystal display device displaying a still image. In a so-called simple notification machine, this may be misunderstood by the player as a notification effect and cannot be adopted.

したがって、本発明は、遊技者に告知演出と勘違いされることがなく、筐体に施された意匠のような静止画を液晶表示装置に継続して表示する遊技機において採用可能な当該液晶表示装置の焼き付き防止手法を提供することを目的とする。   Therefore, the present invention is not misunderstood as a notification effect to the player, and the liquid crystal display that can be adopted in a gaming machine that continuously displays a still image such as a design applied to the housing on the liquid crystal display device. An object of the present invention is to provide a technique for preventing burn-in of an apparatus.

この発明は、遊技の演出に係る画像を表示する液晶表示装置と、前記液晶表示装置の画像データを記憶する画像メモリと、前記画像メモリに予め定められた画像を書き込む画像生成部と、前記液晶表示装置の最小表示単位であるドットをひとつ以上白く発光させるためのドット画像データを発生又は保持するドット画像データ発生保持部と、前記画像メモリにおいて前記ドット画像データを書き込む位置の情報を、前記ドットを単位として発生する描画位置発生部と、前記描画位置発生部で発生した位置の情報に基づき、前記ドット画像データを書き込むとともに、予め定められた第1時間(例えば1秒間)経過後に前記ドット画像データを消去する描画消去部と、を備え、
前記描画位置発生部は、予め定められた第2時間(例えば2時間)内において、前記液晶表示装置の全ての前記ドット(以下「全ドット」)を前記ドット画像データで覆うように位置の情報を発生する、ものである。
The present invention includes a liquid crystal display device that displays an image relating to a game effect, an image memory that stores image data of the liquid crystal display device, an image generation unit that writes a predetermined image in the image memory, and the liquid crystal A dot image data generation / holding unit that generates or holds dot image data for causing one or more dots that are the minimum display unit of the display device to emit white light; and information on a position where the dot image data is written in the image memory. The dot image data is written on the basis of the drawing position generation unit that is generated in units and the position information generated by the drawing position generation unit, and the dot image is output after a predetermined first time (for example, 1 second). A drawing erasing unit for erasing data,
The drawing position generator is configured to provide position information so as to cover all the dots (hereinafter, “all dots”) of the liquid crystal display device with the dot image data within a predetermined second time (for example, two hours). Is something that occurs.

前記描画位置発生部は、
予め定められた時間内において、前記液晶表示装置の全ドットの数に対応する数を計数するカウンタと、
前記カウンタの出力ビットを入れ替えるビット入替部とを備え、
前記描画消去部は、前記ビット入替部の出力に基づき前記ドット画像データの書き込み、及び、消去を行う、ようにしてもよい。
The drawing position generator is
A counter that counts a number corresponding to the total number of dots of the liquid crystal display device within a predetermined time;
A bit replacement unit for switching output bits of the counter,
The drawing and erasing unit may perform writing and erasing of the dot image data based on the output of the bit replacement unit.

前記カウンタが全ドットの数に対応する数を計数したときに、前記ビット入替部は前記カウンタの出力ビットの入れ替えを変更する、ようにしてもよい。   When the counter counts the number corresponding to the total number of dots, the bit replacement unit may change the replacement of the output bits of the counter.

前記描画位置発生部は、
乱数を発生する乱数発生器を備え、
前記液晶表示装置の全ドットの位置情報の配列を用意し、
前記乱数発生器で発生した乱数に基づき前記配列を並び替え、
前記描画消去部は、並び替えられた前記配列に基づき前記ドット画像データの書き込み、及び、消去を行う、ようにしてもよい。
The drawing position generator is
A random number generator for generating random numbers,
Prepare an array of positional information of all dots of the liquid crystal display device,
Reordering the array based on random numbers generated by the random number generator;
The drawing erasing unit may perform writing and erasing of the dot image data based on the rearranged arrangement.

前記液晶表示装置の画面は予め複数の領域に分割され、
前記描画位置発生部は、複数の前記領域それぞれについて前記ドット画像データを書き込む位置を発生し、
前記描画消去部は、前記領域それぞれについて前記描画位置発生部で発生された位置に、前記ドット画像データを書き込み、及び、消去を行う、ようにしてもよい。
The screen of the liquid crystal display device is divided into a plurality of areas in advance,
The drawing position generation unit generates a position for writing the dot image data for each of the plurality of regions,
The drawing / erasing unit may write and erase the dot image data at a position generated by the drawing position generation unit for each of the regions.

前記ドット画像データは、例えば、ひとつ又は複数の中心ドットを白く発光させるためのデータと、前記中心ドットの周りに星状又は十字状に配置された複数のドットを白く発光させるためのデータとを含む。   The dot image data includes, for example, data for causing one or more center dots to emit white light, and data for causing a plurality of dots arranged in a star shape or a cross shape around the center dot to emit white light. Including.

この発明によれば、予め定められた第2時間内において、前記液晶表示装置の全ドットを前記ドット画像データで覆うように書き込むので、当該液晶表示装置の焼き付きを防止することができる。   According to the present invention, since all the dots of the liquid crystal display device are written so as to be covered with the dot image data within a predetermined second time, burn-in of the liquid crystal display device can be prevented.

前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの斜視図である。It is a perspective view of the slot machine which shows the state where the front door was closed. 前扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。It is a perspective view of the slot machine showing a state where the front door is opened. スロットマシンのブロック図である。It is a block diagram of a slot machine. スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。It is a flowchart of the gaming process of the slot machine. 発明の実施の形態に係る遊技機の画像生成系統を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the image generation system of the game machine which concerns on embodiment of invention. 発明の実施の形態に係る遊技機の液晶焼き付き防止処理のフローチャートである。It is a flowchart of the liquid crystal sticking prevention process of the gaming machine according to the embodiment of the invention. 発明の実施の形態に係るドット画像の説明図である。It is explanatory drawing of the dot image which concerns on embodiment of invention. 発明の実施の形態に係る描画位置発生部の説明図である。It is explanatory drawing of the drawing position generation part which concerns on embodiment of invention. 発明の実施の形態に係る描画位置発生処理のフローチャートである。It is a flowchart of the drawing position generation process which concerns on embodiment of invention. 発明の実施の形態に係る他の描画位置発生部の説明図である。It is explanatory drawing of the other drawing position generation part which concerns on embodiment of invention. 発明の実施の形態に係る他の描画位置発生処理のフローチャートである。It is a flowchart of the other drawing position generation process which concerns on embodiment of invention. 図12(a)は発明の実施の形態に係る液晶表示装置におけるドット画像の表示態様の説明図である。図12(b)は発明の実施の形態に係る液晶表示装置における領域分割の説明図である。FIG. 12A is an explanatory diagram of a dot image display mode in the liquid crystal display device according to the embodiment of the invention. FIG. 12B is an explanatory diagram of region division in the liquid crystal display device according to the embodiment of the invention. 発明の実施の形態に係る他の描画位置発生部の説明図である(領域分割を行った場合の例)。It is explanatory drawing of the other drawing position generation | occurrence | production part which concerns on embodiment of invention (an example at the time of performing area division). 発明の実施の形態に係る他の描画位置発生部の説明図である(描画位置発生部としてROMを用いた例)。It is explanatory drawing of the other drawing position generation part which concerns on embodiment of invention (example which used ROM as a drawing position generation part).

<遊技機の構造>
図1は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図2は前扉を開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。なお、以下の説明において、上、下、左又は右の方向は、特に断らない限り、スロットマシンに対向している遊技者から見た方向を指すものとする。
<Structure of gaming machine>
FIG. 1 shows a front view of the slot machine with the front door closed, and FIG. 2 shows a front view of the slot machine with the front door open. In the following description, the upward, downward, left, or right directions refer to directions viewed from the player facing the slot machine unless otherwise specified.

図1及び図2中、100はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン100は、スロットマシン筐体120と、このスロットマシン筐体120の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉130とを備えている。前扉130は、それぞれ独立に開閉可能な上扉130Uと下扉130Lとを備えている。   1 and 2, reference numeral 100 denotes a slot machine. The slot machine 100 includes a slot machine housing 120 and a front door that is attached to one side of the front surface of the slot machine housing 120 by a hinge or the like so as to be opened and closed. 130. The front door 130 includes an upper door 130U and a lower door 130L that can be opened and closed independently.

前記前扉130の前面の右上隅には、ゲーム表示部131を設けている。遊技者はゲーム表示部131を通してリールユニット203の3つのリールを見ることができる。   A game display 131 is provided in the upper right corner of the front surface of the front door 130. The player can see three reels of the reel unit 203 through the game display unit 131.

上扉130Uの上面の右側に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口132を設け、メダル投入口132の左側には、メダル投入口132から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン100外に強制的に排出するためのリジェクトボタン133を設けている。   A medal insertion slot 132 for a player to insert medals is provided on the right side of the upper surface of the upper door 130U. On the left side of the medal insertion slot 132, a clogged medal is inserted into the slot machine. A reject button 133 is provided for forcibly discharging outside 100.

上扉130Uの上面の左側にはゲームを開始するためのスタートスイッチ134を設け、スタートスイッチ134とメダル投入口132の間に、3つのリールのそれぞれに対応して3つのストップボタン140を設けている。   A start switch 134 for starting a game is provided on the left side of the upper surface of the upper door 130U, and three stop buttons 140 are provided between the start switch 134 and the medal slot 132 corresponding to each of the three reels. Yes.

上扉130Uの中央には液晶パネル(液晶表示装置)LCD1を設け、下扉130Lにはほぼその全面にわたって液晶パネル(液晶表示装置)LCD2を設けている。   A liquid crystal panel (liquid crystal display device) LCD1 is provided at the center of the upper door 130U, and a liquid crystal panel (liquid crystal display device) LCD2 is provided over the entire surface of the lower door 130L.

液晶パネルLCD1には動画や頻繁に更新される静止画などが表示される。液晶パネルLCD2には、あたかも筐体に施された意匠(写真、イラスト、文字など)のような静止画が継続して表示される。液晶パネルLCD2には長時間同じ画像が表示され続けることになる。   The liquid crystal panel LCD1 displays moving images, frequently updated still images, and the like. On the liquid crystal panel LCD2, still images such as designs (photos, illustrations, characters, etc.) applied to the housing are continuously displayed. The same image continues to be displayed on the liquid crystal panel LCD2 for a long time.

下扉130Lの上面の中央、すなわち、ストップボタン140の上、ベットスイッチBETとメダル投入口132の間には、操作部としてのスイッチ(十字キーユニット)SWを設けている。スイッチSWは、例えばカーソルを上下左右に動かすカーソルキー(スイッチ)や操作の確定ボタン・キャンセルボタンなどを含む。   A switch (cross key unit) SW as an operation unit is provided at the center of the upper surface of the lower door 130L, that is, above the stop button 140 and between the bet switch BET and the medal slot 132. The switch SW includes, for example, a cursor key (switch) for moving the cursor up / down / left / right, an operation confirmation button / cancel button, and the like.

スロットマシン100の左右端にはそれぞれ電飾DRU、DRL、DLU、DLLを設けている。すなわち、上扉130Uの左端に電飾DLUを設け、右端に電飾DRUを設けるとともに、下扉130Lの左端に電飾DLLを設け、右端に電飾DRLを設けている。電飾DRU、DRL、DLU、DLLは、それぞれその内部に発光素子(LED)を備えている。   Illuminated DRU, DRL, DLU, and DLL are provided on the left and right ends of the slot machine 100, respectively. That is, an electric decoration DLU is provided at the left end of the upper door 130U, an electric decoration DRU is provided at the right end, an electric decoration DLL is provided at the left end of the lower door 130L, and an electric decoration DRL is provided at the right end. Each of the electrical decorations DRU, DRL, DLU, and DLL includes a light emitting element (LED).

スロットマシン筐体120の内部には、図2に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを下扉130Lの前面下部に設けた払出し口に1枚ずつ払い出すためのホッパ装置121が設置されている。このホッパ装置121の上部には、上方に向けて開口し、内部に多数のメダルを貯留するホッパタンク122を備えている。スロットマシン筐体120の内部には、上扉130Uを閉めたときにゲーム表示部131が来る位置に三個のリールからなるリールユニット203が設置されている。リールユニット203は、外周面に複数種類の図柄が配列されている3つのリール(第1リール〜第3リール)を備えている。ゲーム表示部131には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット203の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置121の左側には電源部205を設けている。   As shown in FIG. 2, the slot machine housing 120 is fixed to the inner bottom surface, stores a plurality of medals therein, and stores the stored medals in a payout opening provided at the lower front portion of the lower door 130 </ b> L. A hopper device 121 for paying out one by one is installed. A hopper tank 122 that opens upward and stores a large number of medals is provided at the top of the hopper device 121. Inside the slot machine housing 120, a reel unit 203 including three reels is installed at a position where the game display unit 131 comes when the upper door 130U is closed. The reel unit 203 includes three reels (first reel to third reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer peripheral surface. The game display unit 131 is provided with an opening through which a player can see the symbols of each rotating reel of the reel unit 203. A power supply unit 205 is provided on the left side of the hopper device 121.

図2に示すように、下扉130Lの背面にはメダル(コイン)セレクタ1が、下扉130L上面のメダル投入口132の下部に取り付けられている。このメダルセレクタ1は、メダル投入口132から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置121に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、1ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。   As shown in FIG. 2, the medal (coin) selector 1 is attached to the lower surface of the lower door 130L at the lower portion of the medal slot 132 on the upper surface of the lower door 130L. This medal selector 1 rolls the medal toward the hopper device 121 while detecting the passage of the medal inserted from the medal insertion slot 132, and has a different diameter medal or iron or iron whose outer diameter is different from the predetermined dimension. This is an apparatus for selecting and removing illegal medals made of an alloy and selecting and eliminating a predetermined number or more of medals that can be inserted per game.

また、メダルセレクタ1の下側には、図2に示すように、その下部側を覆って下扉130L下部の払出し口に連通する導出路136を設けている。メダルセレクタ1により振り分けられたメダルは、この導出路136を介して払出し口から遊技者に返却される。   Further, as shown in FIG. 2, a lead-out path 136 that covers the lower side of the medal selector 1 and communicates with the payout port at the lower part of the lower door 130L is provided. The medals distributed by the medal selector 1 are returned to the player from the payout port via the derivation path 136.

スロットマシン筐体120の内部、リールユニット203の下側にはメイン基板10が取り付けられている。メイン基板10には、遊技に関する内部設定(例えば、複数の抽選テーブルのどれを使用するか)を行うための設定変更スイッチSSWを設けている。上扉130Uの背面中央下部にはサブ基板20が取り付けられている。   The main board 10 is attached to the inside of the slot machine housing 120 and below the reel unit 203. The main board 10 is provided with a setting change switch SSW for performing an internal setting relating to a game (for example, which of a plurality of lottery tables is used). The sub-board 20 is attached to the lower center of the back surface of the upper door 130U.

スロットマシン筐体120の内部の左上隅には低音スピーカSPLを設けるとともに、下扉130Lの下部には標準的な音域をカバーする2つのスピーカSPを設けている。   A low-frequency speaker SPL is provided in the upper left corner of the slot machine housing 120, and two speakers SP that cover a standard sound range are provided below the lower door 130L.

図3はスロットマシン100の機能ブロック図を示す。   FIG. 3 shows a functional block diagram of the slot machine 100.

この図において電源系統についての表示は省略されている。図3では示していないが、スロットマシンは商用電源(AC100V)から直流電源(+5Vなど)を発生するための電源部(図2の電源部205)を備える。   In this figure, the display about the power supply system is omitted. Although not shown in FIG. 3, the slot machine includes a power supply unit (power supply unit 205 in FIG. 2) for generating a DC power supply (+5 V or the like) from a commercial power supply (AC 100 V).

スロットマシン100は、その主要な処理装置としてメイン基板10とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板20とを備える。メイン基板10やサブ基板を含む基板は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。具体的には、メイン基板10とサブ基板20はカシメにより一体となり取り付けられるとともに、メイン基板10とサブ基板20の全体を覆う一体のケースによりカバーされている。   The slot machine 100 includes a main substrate 10 and a sub substrate 20 that operates in response to a command from the main substrate 10 as main processing devices. Substrates including the main substrate 10 and the sub-substrate are accommodated inside the case so that they cannot be contacted from the outside, and are subjected to a sealing process so that traces remain when these substrates are removed. Specifically, the main board 10 and the sub board 20 are integrally attached by caulking, and are covered by an integral case that covers the entire main board 10 and the sub board 20.

メイン基板10は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、回胴の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理(遊技処理)を行うためのものである。メイン基板10は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。   The main board 10 is used for performing an internal lottery in response to the player's operation, and for performing processing (game processing) such as rotation / stop of the spinning cylinder and payout of medals. The main board 10 includes a CPU that performs a control operation according to a preset program, a ROM that is a storage unit that stores the program, and a RAM that temporarily stores processing results and the like.

サブ基板20は、メイン基板10からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板20は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。   The sub board 20 is for receiving a command signal from the main board 10 and notifying the result of the internal lottery and performing various effects. The sub-board 20 includes a CPU that performs a control operation in accordance with a preset program corresponding to the command signal, a ROM that is a storage unit that stores the program, and a RAM that temporarily stores processing results and the like. Only one command flows from the main board 10 to the sub board 20, and conversely, no command is issued from the sub board 20 to the main board 10.

以下、メイン基板とサブ基板について詳しく説明する。   Hereinafter, the main board and the sub board will be described in detail.

<メイン基板>
メイン基板10には、ベットスイッチBET、スタートスイッチ134、ストップボタン140、リール(回胴)ユニット203、設定変更スイッチSSW、ホッパ駆動部80、ホッパ81及びホッパ81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82(これらは前述のホッパ装置121を構成する)が接続されている。
<Main board>
The main board 10 includes the bet switch BET, the start switch 134, the stop button 140, the reel (rotating cylinder) unit 203, the setting change switch SSW, the hopper driving unit 80, the hopper 81, and the number of medals paid out from the hopper 81. A medal detection unit 82 for counting (these constitute the hopper device 121 described above) is connected.

メイン基板10には、さらに、メダルセレクタ1のメダルセンサS1及びS2が接続されている。   Further, medal sensors S1 and S2 of the medal selector 1 are connected to the main board 10.

メダルセレクタ1には、メダルを計数するためのメダルセンサS1及びS2を設けている。メダルセンサS1及びS2は、メダルセレクタ1に設けられた図示しないメダル通路の下流側(出口近傍)に取り付けられている(メダル通路の上流側はメダル投入口132に連通している)。2つのメダルセンサS1とS2は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けている。メダルセンサS1、S2は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを2つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを2つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。   The medal selector 1 is provided with medal sensors S1 and S2 for counting medals. The medal sensors S1 and S2 are attached to the downstream side (near the exit) of a medal passage (not shown) provided in the medal selector 1 (the upstream side of the medal passage communicates with the medal insertion port 132). The two medal sensors S1 and S2 are provided side by side at a predetermined interval along the medal traveling direction. The medal sensors S1 and S2 are, for example, photointerrupters that have a light emitting portion and a light receiving portion that face each other, are formed in a U-shaped cross section, and are positioned so that the detection optical axis faces the medal passage from above. . Each photo interrupter detects the passage of a medal sent without being blocked on the way. The reason why two photo interrupters are adjacent is not only to detect the number of medals but also to monitor whether or not the passage of medals is normal. That is, by providing two photo interrupters adjacent to each other, it is possible to detect the passing speed and passing direction of medals, thereby detecting not only the number of medals but also an illegal act moving in the reverse direction.

リールユニット203は、3つの回胴40a〜40cと、これらをそれぞれ回転させるステッピングモータ155a〜155cと、それらの位置をそれぞれ検出する回胴位置検出器(インデックスセンサ)159a〜159cとを備える(なお、ステッピングモータ155a〜155cを単にモータ155あるいはモータと記すことがある)。   The reel unit 203 includes three spinning cylinders 40a to 40c, stepping motors 155a to 155c that respectively rotate these, and spinning cylinder position detectors (index sensors) 159a to 159c that detect their positions, respectively (note that The stepping motors 155a to 155c may be simply referred to as a motor 155 or a motor).

回胴制御手段1300は、回胴40a〜40cそれぞれが1回転する毎にインデックスセンサ159で検出される基準位置信号に基づいて、回胴40の基準位置(図示しないインデックスによって特定されるコマ)からの回転角度を求める(ステップモータの回転軸の回転ステップ数をカウントする)ことによって、現在の回胴40の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、回胴40の基準位置からの回転角度を求めることにより、ストップボタン140の作動時における回胴40の位置を得ることができる。   Based on the reference position signal detected by the index sensor 159 every time each of the rotating cylinders 40a to 40c makes one rotation, the rotating cylinder control means 1300 starts from the reference position (a frame specified by an index (not shown)) of the rotating cylinder 40. Is obtained (by counting the number of rotation steps of the rotation shaft of the step motor), the current rotation state of the drum 40 can be monitored. That is, the main substrate 10 can obtain the position of the rotating drum 40 when the stop button 140 is operated by obtaining the rotation angle from the reference position of the rotating drum 40.

なお、以下の説明において、任意のひとつ又は複数の回胴を示すときは符号40を使用し、3つの回胴をそれぞれ区別して示すときは符号40a〜40cを使用することにする。   In the following description, reference numeral 40 is used to indicate any one or a plurality of spinning cylinders, and reference numerals 40a to 40c are used to separately indicate three spinning cylinders.

ホッパ駆動部80は、ホッパ81の図示しない回転ディスクを回転駆動して、メイン基板10によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを1枚払い出す毎に作動するメダル検出部82を備えており、メイン基板10は、メダル検出部82からの入力信号に基づいてホッパ81から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。   The hopper driving unit 80 rotates an unillustrated rotating disk of the hopper 81 and performs an operation of paying out medals of the payout number instructed by the main board 10. The gaming machine includes a medal detection unit 82 that operates every time a medal is paid out, and the main board 10 receives a medal actually paid out from the hopper 81 based on an input signal from the medal detection unit 82. You can manage the number.

投入受付部(投入受付手段)1050は、メダルセレクタ1のメダルセンサS1とS2の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ134に対する第1回胴〜第3回胴の回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ134の押下操作が、第1回胴〜第3回胴の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を3枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を1枚に設定する。   The insertion accepting unit (insertion accepting means) 1050 receives the outputs of the medal sensors S1 and S2 of the medal selector 1, accepts the insertion of medals for each game, and based on the insertion of medals corresponding to the prescribed number of insertions. Then, a process of permitting the start operation of the first to third cylinders for the start switch 134 is performed. Note that the pressing operation of the start switch 134 is an opportunity to start the rotation of the first cylinder to the third cylinder, and is an opportunity to execute the internal lottery. Also, a prescribed number of throws is set according to the gaming state, the prescribed number of throws is set to 3 in the normal state and the bonus established state, and the prescribed number of throws is set to 1 in the bonus state.

メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチBETが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板10が制御する。スタートスイッチ134が押下され各回胴の回転が開始した時点(遊技開始時点)から3つのストップボタン140が押下され各回胴の回転が停止した時点(入賞した場合はメダル払い出しが完了した時点)(遊技終了時点)の間であって、メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは(許可されていないときは)、メダルを投入してもメダルセンサS1、S2でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板10は、メダルの投入を受け付ける状態か否かに応じて、ベットスイッチBETの有効/無効を制御する。また、前記遊技終了時点から前記遊技開始時点までの間でベットスイッチBETは有効となるが、これ以外の期間においては(BETスイッチの押下が許可されていないときは)、ベットスイッチBETを押下しても、それは無視される。   When medals are inserted, the inserted medals are set to the inserted state up to a specified number of insertions according to the gaming state. Alternatively, when the bet switch BET is pressed in a state where medals have been credited to the gaming machine, the credited medals are set to the inserted state by limiting the prescribed number of insertions according to the gaming state. The main board 10 controls whether or not to accept a medal. From the time when the start switch 134 is pressed and the rotation of each cylinder starts (game start time), when the three stop buttons 140 are pressed and the rotation of each cylinder stops (when the medal payout is completed when winning) (game) When the medal is not accepted (when it is not permitted), the medal sensor S1, S2 does not count the medal and is returned as it is. . Similarly, the main board 10 controls the validity / invalidity of the bet switch BET according to whether or not the medal insertion is accepted. In addition, the bet switch BET is valid from the end of the game to the start of the game, but during other periods (when pressing of the BET switch is not permitted), the bet switch BET is pressed. Even it is ignored.

メイン基板10は、乱数発生手段1100を内蔵する。乱数発生手段1100は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。   The main board 10 incorporates random number generating means 1100. The random number generation means 1100 is a means for generating a random number for lottery. The random value can be generated based on, for example, a count value of an increment counter (a counter that counts numerical values so as to circulate a predetermined count range). In this embodiment, the “random number value” is not only a value that is randomly generated in a mathematical sense, but even if the generation itself is regular, the acquisition timing and the like are irregular. Includes a value that can function as a random number.

内部抽選手段1200は、遊技者がスタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板10のメモリ(図示せず)に記憶されている抽選テーブル(図示せず)を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段1100から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。   The internal lottery means 1200 performs an internal lottery in which the player determines whether or not the winning combination is based on a start signal from the start switch 134. That is, a lottery table selection process for selecting a lottery table (not shown) stored in a memory (not shown) of the main board 10, a random number determination process for determining the winning of a random number obtained from the random number generating means 1100, The lottery flag setting process for setting a flag to that effect when a big win or the like is won by the determination result is performed.

抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段(ROM)に格納されている複数の抽選テーブル(図示せず)のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役(ベル、チェリー)、レギュラーボーナス(RB:ボーナス)、およびビッグボーナス(BB:ボーナス)などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。   In the lottery table selection process, a lottery table (not shown) stored in a storage unit (ROM) (not shown) is used to determine which lottery table is used for internal lottery. In the lottery table, for each of a plurality of random values (for example, 65536 random values from 0 to 65535), replay, small role (bell, cherry), regular bonus (RB: bonus), and big bonus (BB :), etc., are associated with each other. In addition, a normal state, a bonus establishment state, and a bonus state can be set as the gaming state, and a replay lottery state, a replay low probability state, and a replay high probability state can be set as replay lottery states.

抽選テーブル選択処理により、抽選の内容は所定の範囲内で設定可能(当選の確率を高くしたり低くしたりできる)であり、遊技機が設置されるホールなどにおいて店側により設定作業が行われる。この設定作業で使用するスイッチが設定変更スイッチSSWである。   The lottery table selection process allows the contents of the lottery to be set within a predetermined range (the probability of winning can be increased or decreased), and the setting work is performed by the store in the hall where the gaming machine is installed. . The switch used in this setting operation is a setting change switch SSW.

通常の遊技機は、BB,RB、小役等の抽選確率の異なる複数(例えば6つ)の抽選テーブルを予め備える。遊技機の抽選では、それら複数の抽選テーブルの中から1つが設定され、この設定された抽選テーブルに基づいて抽選による当たり/ハズレの判定がなされる。複数の抽選テーブルのうちどれを使用するかに関する設定を変更することを、設定の変更(以下、「設定変更」と記す)と称している。   A normal gaming machine includes a plurality of (for example, six) lottery tables having different lottery probabilities such as BB, RB, and small roles in advance. In the lottery of gaming machines, one of the plurality of lottery tables is set, and the winning / losing determination by lottery is made based on the set lottery table. Changing a setting relating to which of a plurality of lottery tables is used is referred to as a setting change (hereinafter referred to as “setting change”).

従来、例えばスロットマシンのような遊技機では、設定値(通常1〜6)を変更する場合、遊技機の扉を開け、メイン基板10に設けられた設定変更スイッチSSWのキースイッチに設定変更キーを挿入して当該キースイッチをオンにした状態で遊技機の電源を投入して設定変更可能な状態にし、設定変更スイッチSSWの設定変更ボタン(押ボタン)を1回押下するごとに、7セグメント表示器などに表示される設定値がインクリメントされて1〜6までの値を循環的に変化させ、所望する設定値が表示器に表示されたところでスタートスイッチを操作することで、所望する設定値を確定させている。   Conventionally, in a gaming machine such as a slot machine, when changing a setting value (usually 1 to 6), the door of the gaming machine is opened, and a setting change key is set as a key switch of a setting change switch SSW provided on the main board 10. With the key inserted and the key switch turned on, the game machine is turned on so that the setting can be changed. Every time the setting change button (push button) of the setting change switch SSW is pressed, 7 segments The set value displayed on the display unit is incremented to cyclically change the values from 1 to 6, and the desired set value is operated by operating the start switch when the desired set value is displayed on the display unit. Is confirmed.

乱数判定処理では、スタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段(図示せず)から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。   In the random number determination process, on the basis of the start signal from the start switch 134, a random number value (lottery random number) is acquired for each game from random number generation means (not shown), and the lottery table is referred to for the acquired random number value. To determine whether or not they have won the role.

抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段(RAM)に格納される。   In the lottery flag setting process, the lottery flag of the winning combination determined to be won based on the result of the random number determination process is changed from the non-winning state (first flag state, off state) to the winning state (second flag state, on Status). When two or more types of winning combinations are won, a lottery flag corresponding to each of the two or more types of winning winning combinations is set to the winning state. The lottery flag setting information is stored in storage means (RAM).

入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス(RB)およびビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板10は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。   A lottery flag (possible carryover flag) that can carry over the winning state for the next game until winning, and a lottery flag that is reset to the non-winning state without bringing the winning state to the next game regardless of winning Carry-over impossible flag) may be provided. In this case, there are a regular bonus (RB) and a big bonus (BB) as a combination to which the former carry-over possible flag is associated, and other combinations (for example, small role, replay) correspond to the latter carry-over impossible flag. It is attached. In other words, in the lottery flag setting process, when a regular bonus is won by internal lottery, the winning state of the regular bonus lottery flag is carried over until the regular bonus is won, and when a big bonus is won by internal lottery, A process of carrying over the winning state of the flag until the big bonus is won is performed. At this time, the main board 10 determines whether or not a role other than the regular bonus and the big bonus (small role and replay) is used even in a game in which the winning state of the regular bonus or big bonus lottery flag is carried over by the internal lottery function. An internal lottery is performed. In other words, in the lottery flag setting process, in a game in which the winning state of the regular bonus lottery flag is carried over, if a small role or replay is won in the internal lottery, the regular bonus lottery flag and the internal lottery already won In a game in which the lottery flags corresponding to two or more types of winning combinations or replay lottery flags won in the win state are set to the winning state and the winning state of the big bonus lottery flag is carried over, it is small in the internal lottery When a winning combination or replay is won, a lottery flag corresponding to two or more kinds of winning combinations including a big bonus lottery flag that has already been won and a small bonus or replay lottery flag that has been won in an internal lottery is set to a winning state. Set.

回胴制御手段1300は、遊技者がスタートスイッチ134の押下操作(回転開始操作)によるスタート信号に基づいて、第1回胴〜第3回胴をステッピングモータにより回転駆動して、第1回胴〜第3回胴の回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中の回胴にそれぞれ対応する3つのストップボタン140の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1回胴〜第3回胴を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。   The spinning cylinder control means 1300 rotates the first to third cylinders by a stepping motor based on a start signal generated by the player pressing the start switch 134 (rotation start operation), and the first cylinder -Depressing (stopping) the three stop buttons 140 corresponding to the rotating cylinders in a state where the rotation speed of the third cylinder reaches a predetermined speed (about 80 rpm: a rotational speed of about 80 rotations per minute). In addition to performing control to permit the operation), control is performed to stop the first to third cylinders driven to rotate by the stepping motor in accordance with the lottery flag setting state (internal lottery result).

また、回胴制御手段1300は、3つのストップボタン140に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者が3つのストップボタン140を押下することにより、その回胴停止信号に基づいて、リールユニット203のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1回胴〜第3回胴の各回胴を停止させる制御を行う。   In addition, when the player presses the three stop buttons 140 in a state where the pressing operation (stop operation) with respect to the three stop buttons 140 is permitted (validated), Based on the signal, the supply of the drive pulse (motor drive signal) to the stepping motor of the reel unit 203 is stopped, thereby controlling each of the first to third drums.

すなわち、回胴制御手段1300は、3つのストップボタン140の各ボタンが押下される毎に、第1回胴〜第3回胴のうち押下されたボタンに対応する回胴の停止位置を決定して、決定された停止位置で回胴を停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている停止制御テーブル(図示せず)を参照して3つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等(停止操作の態様)に応じた第1回胴〜第3回胴の停止位置を決定し、決定された停止位置で第1回胴〜第3回胴を停止させる制御を行う。   That is, each time the three stop buttons 140 are pressed, the spinning cylinder control means 1300 determines the stopping position of the spinning cylinder corresponding to the pressed button among the first to third cylinders. Thus, control is performed to stop the spinning cylinder at the determined stop position. Specifically, referring to a stop control table (not shown) stored in the storage means (ROM), the first time corresponding to the pressing timing, pressing order, etc. of the three stop buttons (mode of stop operation) A stop position of the cylinder to the third cylinder is determined, and control is performed to stop the first cylinder to the third cylinder at the determined stop position.

ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン140の作動時点における第1回胴〜第3回胴の位置(押下検出位置)と、第1回胴〜第3回胴の実際の停止位置(または押下検出位置からの滑りコマ数)との対応関係が設定されている。滑りコマ数とは、回胴停止時にゲーム表示部から視認できる特定の図柄を基準位置としたときのストップボタン140の操作から対応する回胴の回転停止までの間に当該基準位置を通過する図柄の数をいう。回胴制御手段1300は、各ストップボタン140の操作から190ms以内という条件下で各回胴を停止させるため、滑りコマ数は0以上4以下の範囲内となっている(ただし、80回転/分、図柄数=21個の条件において)。抽選フラグの設定状態に応じて、第1回胴〜第3回胴の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。   Here, in the stop control table, the positions of the first cylinder to the third cylinder (pressing detection position) at the time when the stop button 140 is operated, and the actual stop positions (or pressing detection of the first cylinder to the third cylinder). Correspondence with the number of sliding frames from the position) is set. The number of sliding symbols is a symbol that passes through the reference position between the operation of the stop button 140 and the rotation stop of the corresponding rotating cylinder when a specific symbol that can be visually recognized from the game display unit at the time of stopping the rotating drum is used as the reference position. The number of Since the turning cylinder control means 1300 stops each turning cylinder within 190 ms from the operation of each stop button 140, the number of sliding frames is in the range of 0 to 4 (however, 80 revolutions / minute, (In the condition of the number of symbols = 21). Depending on the setting state of the lottery flag, a stop control table for determining the stop positions of the first cylinder to the third cylinder may be prepared.

前述のように、回胴制御手段1300は、回胴が1回転する毎にインデックスセンサ159で検出される基準位置信号に基づいて、回胴の基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在の回胴の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、ストップボタン140の作動時における回胴の位置を、回胴の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。   As described above, the spinning cylinder control unit 1300 is based on the reference position signal detected by the index sensor 159 every time the rotating cylinder makes one rotation, from the reference position of the spinning cylinder (the frame detected by the reel index). By obtaining the rotation angle (the number of rotation steps of the rotation shaft of the step motor), the current rotation state of the rotating drum can be monitored. That is, the main board 10 can obtain the position of the rotating cylinder when the stop button 140 is operated by obtaining the rotation angle from the reference position of the rotating cylinder.

回胴制御手段1300は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴を停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)回胴を停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)回胴を停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン140の押下タイミング、押下順序、既に停止している回胴の停止位置(表示図柄の種類)などに応じて各回胴の停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板10は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1回胴〜第3回胴を停止させる制御を行っている。   The spinning cylinder control unit 1300 performs so-called pull-in processing and kicking processing as control for stopping the spinning cylinder. The pull-in process is a control for stopping the spinning cylinder so that the symbol corresponding to the combination whose lottery flag is set to the winning state is stopped on a valid winning determination line (so that the winning combination can be won). It is processing. On the other hand, the kicking process means that the symbol corresponding to the combination for which the lottery flag is set to the non-winning state does not stop on a valid winning determination line (so that a non-winning combination cannot be won) Is a control process for stopping the process. That is, in the gaming machine of the present embodiment, the lottery flag setting state, the stop button 140 pressing timing, the pressing order, and the stop position of the spinning cylinder that has already stopped (in the display pattern) in order to realize the pull-in processing and kicking processing. The stop control table is set so that the stop position of each cylinder changes according to the type). In this way, the main board 10 can stop the symbol of the combination for which the lottery flag is set to the winning state in a winning form, while the symbol of the combination for which the lottery flag is set to the non-winning state is in the winning form. Control is performed to stop the first to third cylinders so as not to stop.

本実施形態の遊技機では、第1回胴〜第3回胴が、ストップボタン140が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中の回胴を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各回胴の停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン140の押下時点から各回胴が停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で設定されている。   In the gaming machine of the present embodiment, the first to third drums are controlled to stop the rotating drum corresponding to the pressed stop button within 190 ms from the time when the stop button 140 is pressed. Is set to That is, in the stop control table for determining the stop position of each rotating cylinder, the number of frames required from when the stop button 140 is pressed until each cylinder stops is in the range of 0 to 4 frames (predetermined pull-in range). Is set in

入賞判定手段1400は、第1回胴〜第3回胴の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1回胴〜第3回胴の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。   The winning determination means 1400 performs a process of determining whether or not a winning combination has been won based on the stopping modes of the first to third cylinders. Specifically, referring to the winning determination table stored in the storage means (ROM), the symbol combination displayed on the winning determination line when all of the first to third cylinders are stopped. It is determined whether or not this is a predetermined winning combination form.

入賞判定手段1400は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ81を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され(規定の最大枚数例えば50枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される)、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。   The winning determination means 1400 executes a winning process based on the determination result. As a process at the time of winning a prize, for example, when a small role wins, the hopper 81 is driven to perform a medal payout control process, or a credit is increased (a predetermined maximum number is increased to 50, for example, When the replay is won, a replay process is performed. When a big bonus or a regular bonus is won, a game state transition control process for shifting the game state is performed.

払出制御手段1500は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部80でホッパ81を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ81に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。   The payout control means 1500 performs payout control processing relating to the payout of medals according to the game result. Specifically, when a small combination wins, the number of medals to be paid out in the game is determined based on a payout predetermined for each combination, and the medals corresponding to the determined number of payouts are determined by the hopper driving unit 80. Then, the hopper 81 is driven to pay out. At this time, a current flows through a motor (not shown) built in the hopper 81.

メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパ81によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段(RAM)のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。   When medal credits (internal storage) are permitted, instead of actually paying out medals by the hopper 81, the number of credits stored in a credit storage area (not shown) of the storage means (RAM) (not shown) A credit addition process for adding the number of payouts to the number of credited medals is performed to virtually pay out medals.

リプレイ処理手段1600は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作(遊技者によるスタートスイッチ134の押下操作)を待機する状態に設定される。   When the replay is won, the replay processing means 1600 performs a replay process (regame process) for setting the same preparatory state as the previous game without requiring insertion of medals owned by the player for the next game. When a replay wins, an automatic insertion process is performed in which the same number of medals as the previous game is automatically set to the insertion state without using the player's own medals (including credit medals). The game machine is set in a state of waiting for a rotation start operation (pressing operation of the start switch 134 by the player) in the next game in a state where the same winning determination line as the previous game is validated.

リプレイ処理手段1600は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。例えば、ストップボタン140の操作によって回胴を停止させた際に所定の出目が表示されるとリプレイの当選確率が変動する。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約1/6に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。   The replay processing unit 1600 may perform control to change the winning probability of replay in the internal lottery under a predetermined condition. For example, when a predetermined turn is displayed when the spinning cylinder is stopped by operating the stop button 140, the winning probability of replay varies. The replay lottery states include a replay no lottery state in which replay is excluded from the internal lottery, a replay low probability state in which the replay winning probability is set to about 1 / 7.3, and a replay winning probability of about 1 / A plurality of lottery states such as a high replay probability state set to 6 can be set.

エラー処理部1700は、図示しない扉開閉検知センサ、メダルセンサS1及びS2及びメダル検出部82の出力に基づき遊技機のエラー判定を行い、エラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態(例えば、操作を受け付けない状態)にする。   The error processing unit 1700 determines an error of the gaming machine based on the outputs of a door opening / closing detection sensor (not shown), the medal sensors S1 and S2, and the medal detection unit 82, and notifies that when it determines that there is an error. To a predetermined state (for example, a state in which no operation is accepted).

図示しない扉開閉検知センサは、前扉130(上扉130U、下扉130L)が閉じられたことを検知するセンサであり、例えばマイクロスイッチや接点などの電気的スイッチである。当該スイッチは前扉130(上扉130U、下扉130L)が閉じられたときに、前扉130(上扉130U、下扉130L)の裏側にスイッチの作用部が当接することでオン(又はオフ)になり、前扉130(上扉130U、下扉130L)が開放されると作用部が離れてオフ(又はオン)になるものである。扉開閉検知センサは、フォトインタラプタのような光学式のものでもよい。メダルセンサS1及びS2及びメダル検出部82については前述した。   A door open / close detection sensor (not shown) is a sensor that detects that the front door 130 (the upper door 130U and the lower door 130L) is closed, and is an electrical switch such as a micro switch or a contact. When the front door 130 (upper door 130U, lower door 130L) is closed, the switch is turned on (or turned off) by the action part of the switch contacting the back side of the front door 130 (upper door 130U, lower door 130L). When the front door 130 (upper door 130U, lower door 130L) is opened, the action part is separated and turned off (or turned on). The door opening / closing detection sensor may be an optical sensor such as a photo interrupter. The medal sensors S1 and S2 and the medal detection unit 82 have been described above.

エラー処理部1700は、具体的には次のような動作を行う。
・図示しない扉開閉検知センサの出力に基づき前扉130(上扉130U、下扉130L)の開放を検知したとき、エラー処理を行う。
・メダルセンサS1及びS2の出力に基づきメダルの逆流(センサS1とS2の検知順序が反対になったこと)、メダル滞留(センサS1とS2の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと)などを検知したとき、エラー処理を行う。
・メダル検出部82の出力に基づきメダル詰まり(メダル検出部82の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと)、ホッパーエンプティ(ホッパ駆動部80を動作させているにもかかわらずメダル検出部82がメダルを検知しない)などを検知したとき、エラー処理を行う。
Specifically, the error processing unit 1700 performs the following operation.
When an opening of the front door 130 (upper door 130U, lower door 130L) is detected based on the output of a door opening / closing detection sensor (not shown), error processing is performed.
-Based on the outputs of the medal sensors S1 and S2, the reverse flow of the medals (the detection order of the sensors S1 and S2 is reversed), the medal retention (the detection times of the sensors S1 and S2 are longer than a predetermined threshold) When error is detected, error processing is performed.
Based on the output of the medal detection unit 82, the medal clogging (the detection time of the medal detection unit 82 is longer than a predetermined threshold), hopper empty (the medal detection unit despite operating the hopper driving unit 80) When 82 detects no medal), error processing is performed.

エラー処理部1700は、上記のようにエラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態(エラー状態)にするが、この状態は図示しないリセットスイッチにより解除される。リセットスイッチは、例えば電源部205のパネルに設けられる。   When the error processing unit 1700 determines that an error has occurred as described above, the error processing unit 1700 notifies the fact and sets the gaming machine to a predetermined state (error state). This state is canceled by a reset switch (not shown). The reset switch is provided on the panel of the power supply unit 205, for example.

なお、サブ基板20で生じるエラーもある。このエラーでは遊技不能状態にはならないが、サブ基板20自身の処理によりエラーが生じたことを液晶表示装置などにより報知することができる。当該エラーは例えば不正なコマンドを受信したとき(暗号化されたコマンドが正しく復号化できなかったときを含む)に発生し、当該エラーは上記リセットスイッチにより解除される(メイン基板10からサブ基板20へリセットコマンドが送られる)。   There are also errors that occur in the sub-board 20. Although this error does not result in an inoperable state, the liquid crystal display device or the like can notify that an error has occurred due to the processing of the sub-board 20 itself. The error occurs, for example, when an invalid command is received (including when the encrypted command cannot be correctly decrypted), and the error is canceled by the reset switch (from the main board 10 to the sub board 20). Reset command).

また、メイン基板10は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある(遊技状態移行制御機能)。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。   Further, the main board 10 may perform control to shift the gaming state between the normal state, the bonus establishment state, and the bonus state (gaming state transition control function). As the game condition transition condition, one condition may be defined, or a plurality of conditions may be defined. When a plurality of conditions are established, transitioning the gaming state to another gaming state based on the fact that one of the plurality of conditions is satisfied or all of the plurality of conditions are satisfied Can do.

通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。   The normal state is a game state corresponding to the initial state among a plurality of types of game states, and a transition from the normal state to the bonus establishment state is possible. The bonus establishment state is a gaming state that shifts when a big bonus or a regular bonus is won in the internal lottery. In the bonus establishment state, when the big bonus is won in the internal lottery in the normal state, the lottery flag corresponding to the big bonus is maintained in the winning state until the big bonus is won, and the regular bonus is won in the internal lottery in the normal state Until the regular bonus is won, the lottery flag corresponding to the regular bonus is maintained in the winning state. In the bonus state, it is determined whether or not the end condition is satisfied based on the total number of medals paid out by the bonus game, and medals exceeding a predetermined payout limit number are paid out according to the type of bonus won. The bonus state is terminated and the gaming state is returned to the normal state.

リールユニット203は、3つの回胴40a〜40cを備えるが、3つの回胴40a〜40cそれぞれにひとつづつステッピングモータ155a〜155cが取り付けられている。ステッピングモータ155は、回転子(ロータ)として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子(ステータ)として複数の巻線(コイル)を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、2つ(二相)、4つ(4相)、5つ(5相)のものもある。   The reel unit 203 includes three spinning cylinders 40a to 40c, and one stepping motor 155a to 155c is attached to each of the three spinning cylinders 40a to 40c. The stepping motor 155 includes a gear-shaped iron core or permanent magnet as a rotor (rotor), a plurality of windings (coils) as a stator (stator), and is rotated by switching windings through which current flows. It is. That is, a current is passed through the windings of the stator to generate a magnetic force, and the rotor is rotated by attracting the rotor. Since the rotation axis can be stopped at a specified angle, it is used to drive the rotation of the slot machine. A plurality of windings constitute one phase. As the number of phases, for example, there are two (two phases), four (four phases), and five (five phases).

ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる(励磁モードが変わる)。二相型については次の通りである。   The stepping motor can change its characteristics (excitation mode changes) by changing the way of applying current to the windings of each phase. The two-phase type is as follows.

・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
• Single-phase excitation Always allow current to flow through only one phase of the winding. Positioning accuracy is good.

・二相励磁
二相に電流を流す。一相励磁の約2倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
・ Two-phase excitation
Current flows in two phases. An output torque approximately twice that of single-phase excitation can be obtained. The positioning accuracy is good and the stationary torque is large when stopped, so that the stop position can be held reliably.

・一−二相励磁
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
・ One-two-phase excitation
A current is passed by alternately switching between one phase and two phases. Since the step angle can be halved in the case of one-phase excitation and two-phase excitation, smooth rotation can be obtained.

なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。   Note that “driving” a stepping motor includes rotating the motor by the above-described excitation and exciting each phase in order to stop at a desired position and hold the position.

スロットマシンの回胴40a〜40cの駆動に関して、例えば、4相の基本ステップ角度1.43度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。   Regarding driving of the spinning cylinders 40a to 40c of the slot machine, for example, a four-phase stepping motor having a basic step angle of 1.43 degrees is used, and one-two-phase excitation is adopted as a pulse output method.

10CGは、サブ基板20へ送るコマンドを送信するコマンド送信部である。このコマンドには、当選役の情報に関するコマンド、メダル投入枚数やクレジット枚数(貯留枚数)の情報に関するコマンドなどがある。コマンド送信部10CGは、具体的には、メイン基板10に搭載されたROMに予め書き込まれたプログラムをCPUが実行することで実現される。コマンド送信については、後に説明を加える。   10CG is a command transmitter that transmits a command to be sent to the sub-board 20. This command includes a command related to winning combination information, a command related to information on the number of inserted medals and the number of credits (stored number). Specifically, the command transmission unit 10CG is realized by the CPU executing a program written in advance in a ROM mounted on the main board 10. The command transmission will be described later.

<サブ基板>
サブ基板20には、液晶パネルLCD1及びLCD2、LED(LED基板)202B及び202L、スピーカSP、低音スピーカSPL、ソレノイドSN、モータMU及びML、センサSENU及びSENL、スイッチSWが接続されている。LED202B、202Lは、データを取得し保持するラッチと電飾であるLEDを内蔵している(LEDは基板の外部に設けられることもある)。これらの構成要素は、サブ基板20により制御されるものであり、映像、光、音響、可動体の動作により演出を行う出力装置、あるいは、可動体の動作を検知するための入力装置または遊技者による操作を受け付ける入力装置である。
<Sub-board>
Connected to the sub-board 20 are liquid crystal panels LCD1 and LCD2, LEDs (LED boards) 202B and 202L, a speaker SP, a bass speaker SPL, a solenoid SN, motors MU and ML, sensors SENU and SENL, and a switch SW. The LEDs 202B and 202L incorporate a latch that acquires and holds data and an LED that is an electric decoration (the LED may be provided outside the substrate). These components are controlled by the sub-board 20, and are an output device that produces effects by video, light, sound, and movement of the movable body, or an input device or player for detecting the movement of the movable body. It is an input device which receives operation by.

サブ基板20は、液晶パネルLCD1及びLCD2を制御するためのビデオコントローラ(VDC)、スピーカSP、低音スピーカSPLを駆動して音響を発生させるためのサウンドコントローラ、ソレノイドSN、モータMU及びMLを駆動するための駆動回路を内蔵している。   The sub-board 20 drives a video controller (VDC) for controlling the liquid crystal panels LCD1 and LCD2, a speaker SP, a sound controller for generating sound by driving a bass speaker SPL, a solenoid SN, motors MU and ML. It has a built-in drive circuit.

上述した液晶パネルなどの構成要素は、低音スピーカSPLを除き、スロットマシン筐体120に内蔵される機種固有ブロックBB、上扉130Uに対応して設けられる上扉ブロックBU、下扉130Lに対応して設けられる下扉ブロックBLの3つのいずれかに区別されて設けられる。   The components such as the liquid crystal panel described above, except for the bass speaker SPL, correspond to the model-specific block BB and the upper door block BU and the lower door 130L provided corresponding to the upper door 130U built in the slot machine housing 120. The lower door block BL is provided in a distinguishable manner.

図3の例では、機種固有ブロックBBはソレノイドSN及びLED202Bを含み、上扉ブロックBUは、液晶パネルLCD1、モータMU及びこれによる可動体の動作を検知するセンサSENUを含み、下扉ブロックBLは、液晶パネルLCD2、スピーカSP、LED202L、モータML、これによる可動体の動作を検知するセンサSENL、カーソルキーなどのスイッチSWを含む。なお、液晶パネルLCD2全体がモータMLにより若干前後に移動可能に構成され、液晶パネルLCD2が前に出た状態で遊技者がこれを押すという操作が可能な場合がある。この場合、下扉ブロックBLのスイッチSWは液晶パネルLCD2の押下を検知するスイッチを含む。   In the example of FIG. 3, the model-specific block BB includes the solenoid SN and the LED 202B, the upper door block BU includes the liquid crystal panel LCD1, the motor MU, and a sensor SENU that detects the operation of the movable body thereby, and the lower door block BL is , A liquid crystal panel LCD2, a speaker SP, an LED 202L, a motor ML, a sensor SENL for detecting the operation of the movable body thereby, and a switch SW such as a cursor key. The entire liquid crystal panel LCD2 is configured to be slightly movable back and forth by the motor ML, and the player may be able to perform an operation of pushing the liquid crystal panel LCD2 in a state where the liquid crystal panel LCD2 is moved forward. In this case, the switch SW of the lower door block BL includes a switch for detecting depression of the liquid crystal panel LCD2.

<メイン基板からサブ基板へのコマンド伝送>
サブ基板20はメイン基板10からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。
<Command transmission from main board to sub board>
The sub-board 20 receives a command from the main board 10 and performs processing such as rendering according to the command. Only one command flows from the main board 10 to the sub board 20, and conversely, no command is issued from the sub board 20 to the main board 10.

サブ基板20は、メイン基板10からのコマンドに従い、例えば、予め定められた画面を液晶パネルLCD1、LCD2に表示させるためのコマンド(表示コマンド、描画コマンド)を生成する。例えば、アニメーションなどにより演出を行う際には、多数のコマンドを連続的に次々と送信する。   The sub board 20 generates a command (display command, drawing command) for displaying a predetermined screen on the liquid crystal panels LCD1 and LCD2, for example, in accordance with a command from the main board 10. For example, when performing an effect by animation or the like, a large number of commands are continuously transmitted one after another.

図3において、20CRは、メイン基板10から受けたコマンドを受信するコマンド受信部である。コマンド受信部20CRは、具体的には、サブ基板20に搭載されたROMに予め書き込まれたプログラムをCPUが実行することで実現される。   In FIG. 3, 20 CR is a command receiving unit that receives a command received from the main board 10. Specifically, the command receiving unit 20CR is realized by the CPU executing a program written in advance in a ROM mounted on the sub-board 20.

上記コマンドとして、サブ基板20側のソフトウエアで当選内容を示唆する演出を行うためのものがある。例えば、下記ATのように、出玉を得るための示唆を液晶表示装置に表示して遊技者の操作の便宜の提供(アシスト)を図っている。当該示唆は常時出されるわけではなく、特定の場合に出される。   As the above-mentioned command, there is a command for performing an effect suggesting the winning contents by the software on the sub-board 20 side. For example, as shown in the following AT, a suggestion for obtaining a ball is displayed on a liquid crystal display device so as to provide (assist) the player with the convenience of operation. The suggestion is not always issued, but in specific cases.

遊技機は、液晶表示装置、スピーカや表示ランプ等からなる演出表示装置を備える。この演出表示装置はサブ基板20により制御され、遊技者に入賞等を報知したり、いわゆるアシストタイム(AT)において、一定ゲーム間に特定の小役を台自体が何らかのアクションを伴ってユーザに教えたりするためのものである。(アシストタイム(AT):特定の小役が成立しても遊技者がリールの図柄を揃えないと払い戻しがない。小役による払い出しを確実にするために、ビッグボーナス終了後(もしくは成立時)あるいはその他の任意の契機にアシストタイムを抽選し、これに当選すると一定ゲーム間は特定の小役を揃えさせるための操作を何らかのアクションを伴って遊技者に教えるという機能)   The gaming machine includes an effect display device including a liquid crystal display device, a speaker, a display lamp, and the like. This effect display device is controlled by the sub-board 20 to notify the player of a prize or the like, or in a so-called assist time (AT), the base itself teaches the user with some action during a certain game with some action. It is for doing. (Assist time (AT): Even if a specific small role is established, the player will not be refunded if the reels are not aligned. After the big bonus ends (or at the time of establishment) to ensure payout by the small role) Alternatively, a lottery of assist time is drawn at any other opportunity, and if this is won, the player is instructed to perform an operation with some action for aligning specific small roles during a certain game)

コマンド受信部20CRは、メイン基板10から受けたコマンドを受信する。例えば、シリアルデータとして受けたコマンドを直列−並列変換器(シフトレジスタ)に入力し、一定のデータ(例えば8ビット)ごとに出力する。この出力されたデータがコマンドとしてサブ基板20のCPUに渡され、解釈・実行される。   The command receiving unit 20CR receives a command received from the main board 10. For example, a command received as serial data is input to a serial-parallel converter (shift register), and is output every certain data (for example, 8 bits). The output data is transferred to the CPU of the sub-board 20 as a command, and is interpreted and executed.

次に、メイン基板10における遊技処理について図4を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入(クレジットの投入)に始まり、払い出しが終了するまで(又はクレジット数の増加が終了するまで)が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
Next, the game processing in the main board 10 will be described with reference to FIG.
Generally, in a gaming machine, one game is started from the insertion of medals (insertion of credits) until the end of payout (or until the increase in the number of credits is completed). There is a rule that it is not possible to proceed to the next game until one game is finished.

先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ134が有効になり、図4の処理が開始される。   First, when a prescribed number of medals are inserted, the start switch 134 is activated, and the processing of FIG. 4 is started.

ステップS1において、スタートスイッチ134が操作されることにより、スタートスイッチ134がONとなる。そして、次のステップS2に進む。   In step S1, the start switch 134 is turned on by operating the start switch 134. Then, the process proceeds to the next step S2.

ステップS2において、メイン基板10により抽選処理が行われる。そして、次のステップS3に進む。   In step S2, a lottery process is performed by the main board 10. Then, the process proceeds to the next step S3.

ステップS3において、第1リール〜第3リールの回転が開始する。そして、次のステップS4に進む。   In step S3, the rotation of the first reel to the third reel starts. Then, the process proceeds to the next step S4.

ステップS4において、ストップボタン140が操作されることにより、ストップボタン140がONとなる。そして、次のステップS5に進む。   In step S4, when the stop button 140 is operated, the stop button 140 is turned ON. Then, the process proceeds to the next step S5.

ステップS5において、第1リール〜第3リールのうち押下されたストップボタン140に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップS6に進む。   In step S5, rotation stop processing is performed on the reel corresponding to the pressed stop button 140 among the first to third reels. Then, the process proceeds to the next step S6.

ステップS6において、三個のリールに対応するストップボタン140の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する3つのストップボタン140すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップS7に進む。   In step S6, it is determined whether or not the operation of the stop button 140 corresponding to the three reels has been performed. If it is determined that all three stop buttons 140 corresponding to the three reels have been operated, the process proceeds to the next step S7.

ステップS7において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップS8に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。   In step S7, it is determined whether or not the winning symbols corresponding to the lottery flag are aligned on the effective winning line while the lottery flag is established, that is, whether or not the winning is confirmed. If it is determined that the winning is confirmed, the process proceeds to the next step S8. If the winning is not confirmed, no medals are paid out even if the lottery flag is established.

ステップS8において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。   In step S8, medals corresponding to winning symbols are paid out.

メダルの投入からステップS8の実行完了までが、一遊技である。ステップS8の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる(次遊技へ移行する)。   The process from the insertion of the medal to the completion of the execution of step S8 is one game. When the standby process in step S8 ends, the process returns to the beginning of the flowchart. In other words, the next game is possible (transition to the next game).

図5は、発明の実施の形態に係る遊技機の液晶パネルの制御系統のブロック図である。   FIG. 5 is a block diagram of a control system of the liquid crystal panel of the gaming machine according to the embodiment of the invention.

液晶パネル(第1液晶表示装置)LCD1は、遊技中は遊技に関連する動画を表示し、遊技が行われていない時はデモ画面などの動画像を表示する。   The liquid crystal panel (first liquid crystal display device) LCD1 displays a moving image related to the game during the game, and displays a moving image such as a demo screen when the game is not being played.

液晶パネル(第2液晶表示装置)LCD2は、筐体に施された意匠(写真、イラスト、文字など)のような静止画を、長時間継続して表示する。このように、液晶表示装置に長時間同じ画像を全く変化させることなく表示させていた場合、別の画面に切り替えても前の画像がうっすらと表示されたままのことがある。これはゴーストイメージと呼ばれる。これは液晶パネルの帯電に起因する。画面の品質を劣化させるので、後述の手順により除去している。   The liquid crystal panel (second liquid crystal display device) LCD2 continuously displays a still image such as a design (photograph, illustration, character, etc.) applied to the housing for a long time. As described above, when the same image is displayed on the liquid crystal display device without changing at all for a long time, the previous image may be slightly displayed even when the screen is switched to another screen. This is called a ghost image. This is due to the charging of the liquid crystal panel. Since the quality of the screen is deteriorated, it is removed by the procedure described later.

20aは、液晶パネルLCD1用の動画像を生成する動画像生成部である。   A moving image generation unit 20a generates a moving image for the liquid crystal panel LCD1.

20bは、動画像生成部20aで生成した動画像を記憶する画像メモリである。動画像の場合、画像メモリ20bの内容は頻繁に書き換えられる。   An image memory 20b stores a moving image generated by the moving image generation unit 20a. In the case of a moving image, the contents of the image memory 20b are frequently rewritten.

20cは、液晶パネルLCD2用の静止画像(写真、イラスト、文字などの意匠)を生成する静止画像生成部である。   Reference numeral 20c denotes a still image generation unit that generates a still image (design such as a photograph, an illustration, or a character) for the liquid crystal panel LCD2.

20dは、静止画像生成部20cで生成した静止画像を記憶する画像メモリである。静止画像は同じ状態を継続するので、意匠を切り替えるような場合を除き書き換えは行われない。   An image memory 20d stores a still image generated by the still image generation unit 20c. Since the still image continues in the same state, rewriting is not performed unless the design is switched.

画像メモリ20b、20dは、液晶パネルLCD1、LCD2の表示能力に対応するメモリ容量(表示能力と同等又はそれ以上)を備えている。液晶表示装置は、その最小表示単位(画素)であるドットを多数備えるものであり、例えば、1280(縦)×1024(横)の表示単位(ドット)を備える。画像メモリ20b、20dは、液晶表示装置のドット数に対応する容量、例えば、1280(縦)×1024(横)×24ビット(RGBそれぞれ8ビット)を備えている。   The image memories 20b and 20d have a memory capacity (equal to or greater than the display capability) corresponding to the display capability of the liquid crystal panels LCD1 and LCD2. The liquid crystal display device includes a large number of dots that are the minimum display unit (pixel), and includes, for example, a display unit (dot) of 1280 (vertical) × 1024 (horizontal). The image memories 20b and 20d have a capacity corresponding to the number of dots of the liquid crystal display device, for example, 1280 (vertical) × 1024 (horizontal) × 24 bits (each RGB has 8 bits).

20eは、液晶パネルLCD2の最小表示単位(画素)であるドットをひとつ以上白く発光させるためのドット画像データを発生するか又は予め保持しているドット画像データ発生保持部である。「ドット」を「白く」発光させるとは、ゴーストイメージを除去するように、ドットを最も明るく(あるいはこれと同程度に)、すなわち、バックライトの透過率を最大(あるいはこれと同程度に)とするように当該ドットの液晶を調整することである。これは、例えば、画像メモリ20dの当該ドットに対応する位置にR=FF(16進)、G=FF(16進)、B=FF(16進)のデータ(あるいはこれに相当するデータ)を書き込むことに相当する(データを24ビットとした)。ドット画像データについては後述する(図7参照)。   Reference numeral 20e denotes a dot image data generation / holding unit that generates or holds dot image data for causing one or more dots that are the minimum display unit (pixel) of the liquid crystal panel LCD2 to emit white light. To “light” “dots” means that the dots are brightest (or similar) so that the ghost image is removed, that is, the backlight transmittance is maximized (or similar). Is to adjust the liquid crystal of the dot. For example, R = FF (hexadecimal), G = FF (hexadecimal), and B = FF (hexadecimal) data (or data corresponding thereto) are provided at the position corresponding to the dot in the image memory 20d. This corresponds to writing (data is 24 bits). The dot image data will be described later (see FIG. 7).

20fは、画像メモリ20dにおいてドット画像データを書き込む位置の情報(画像メモリ20dのアドレス)を、ドットを単位として発生する描画位置発生部である。描画位置発生部20fは、予め定められた第2時間(例えば2時間)内において、液晶パネルLCD2の全てのドット(以下「全ドット」)をドット画像データで覆うように位置の情報を発生する。液晶パネルLCD2のドット数が1280(縦)×1024(横)であり、ドット画像データがひとつのドットのみを白く発光させるデータであるときは、描画位置発生部20fは予め定められた時間内に1280(縦)×1024(横)の全てのドットのアドレス、つまり1,310,720個(0〜1,310,719)のアドレスを発生する。その発生の態様は、規則的ではない。例えば、図12(a)のようなばらばらの位置に白いドットが表示される。同図において丸数字1、2、3、4、5、6、・・・はドットの表示の順番を示す。7以降の表示は省略している。このような規則的でない発光位置(アドレス)の発生手順は、後述する。   Reference numeral 20f denotes a drawing position generating unit that generates information (address of the image memory 20d) of the position where the dot image data is written in the image memory 20d in units of dots. The drawing position generator 20f generates position information so as to cover all dots (hereinafter, “all dots”) of the liquid crystal panel LCD2 with dot image data within a predetermined second time (for example, two hours). . When the number of dots of the liquid crystal panel LCD2 is 1280 (vertical) × 1024 (horizontal) and the dot image data is data for emitting only one dot in white, the drawing position generating unit 20f is within a predetermined time. Addresses of all dots of 1280 (vertical) × 1024 (horizontal), that is, 1,310,720 (0 to 1,310,719) addresses are generated. The mode of occurrence is not regular. For example, white dots are displayed at discrete positions as shown in FIG. In the drawing, the circled numbers 1, 2, 3, 4, 5, 6,... Indicate the display order of dots. The display after 7 is omitted. A procedure for generating such irregular light emission positions (addresses) will be described later.

ドット画像データが複数のドットを含むときは発生させる必要のあるアドレスの数は減る。例えば、ドット画像データが4つのドットを含むもの(図7(d)など)であるときは1,310,720個÷4=327,680個のアドレスを発生させる。   When the dot image data includes a plurality of dots, the number of addresses that need to be generated is reduced. For example, when the dot image data includes four dots (such as FIG. 7D), 1,310,720 addresses / 4 = 327,680 addresses are generated.

20gは、描画位置発生部20fで発生したアドレス(位置の情報)に基づき、画像メモリ20dの当該アドレスにドット画像データを書き込むとともに、予め定められた第1時間(例えば1秒間)経過後に画像メモリ20dからドット画像データを消去する描画消去部である。   Reference numeral 20g denotes a dot image data written in the address of the image memory 20d based on an address (position information) generated by the drawing position generator 20f, and an image memory after a predetermined first time (for example, 1 second) has elapsed. A drawing erasing unit that erases dot image data from 20d.

図6は、発明の実施の形態に係る液晶焼き付き防止処理のフローチャートである。   FIG. 6 is a flowchart of the liquid crystal burn-in prevention process according to the embodiment of the invention.

ST10:静止画像生成部20cが上述の静止画像を生成し、画像メモリ20dに書き込む。画像メモリ20dが静止画像を保持している間、液晶パネルLCD2の画面は同じ状態である(ドット画像を除く)。 ST10: The still image generation unit 20c generates the above-described still image and writes it in the image memory 20d. While the image memory 20d holds a still image, the screen of the liquid crystal panel LCD2 is in the same state (except for the dot image).

ST11:描画位置発生部20fは、ドット画像データを書き込む位置の情報(画像メモリ20dのアドレス)を、ドットを単位として発生する。 ST11: The drawing position generation unit 20f generates the position information (address of the image memory 20d) for writing the dot image data in units of dots.

ST12:描画消去部20gは、描画位置発生部20fから受けたアドレスに従い、画像メモリ20dにドット画像データを書き込む。 ST12: The drawing erasing unit 20g writes the dot image data in the image memory 20d according to the address received from the drawing position generation unit 20f.

ST13:描画消去部20gは、所定時間(例えば1秒)の経過を待つ。 ST13: The drawing erasing unit 20g waits for a predetermined time (for example, 1 second) to elapse.

ST14:描画消去部20gは、所定時間の経過後に書き込んだドット画像データを消去する。消去後は、書き込み前の元のデータを書き込むようにし、静止画像が維持されるようにする。例えば、ST12においてドット画像データを書き込む前に、描画消去部20gは当該ドットのデータを読み出し一時的に保持しておき、消去の際に保持しておいたデータを当該ドットに書き込むことによりドット画像データを消去する。あるいは、描画位置発生部20fのアドレスを静止画像生成部20cに送り、当該アドレスに対して書き込みを行わせるようにしてもよい。 ST14: The drawing erasing unit 20g erases the dot image data written after a predetermined time has elapsed. After erasing, the original data before writing is written so that the still image is maintained. For example, before writing the dot image data in ST12, the drawing erasing unit 20g reads the data of the dot and temporarily holds the data, and writes the data held at the time of erasing to the dot image. Erase the data. Alternatively, the address of the drawing position generation unit 20f may be sent to the still image generation unit 20c so that writing is performed on the address.

図7は、発明の実施の形態に係るドット画像の説明図である。図7(b)〜(d)は星状又は十字状に見えるドット画像を示す。これは例示である。   FIG. 7 is an explanatory diagram of a dot image according to the embodiment of the invention. FIGS. 7B to 7D show dot images that look like stars or crosses. This is an example.

図7(a)はひとつのドット(中心ドット)SDで構成されたドット画像、図7(b)はひとつの中心ドットSDの周りに十字状に配置された複数(16個)のドットPDで構成されたドット画像、図7(c)はひとつの中心ドットSDの周りに星状に配置された複数(10個)のドットPDで構成されたドット画像、図7(d)は4つの中心ドットSDの周りに放射状に配置された枝状の複数(3×4個)のドットPDで構成されたドット画像である。   FIG. 7A shows a dot image composed of one dot (center dot) SD, and FIG. 7B shows a plurality (16) of dots PD arranged in a cross shape around one center dot SD. FIG. 7 (c) shows a dot image composed of a plurality of (ten) dots PD arranged in a star around one central dot SD, and FIG. 7 (d) shows four centers. It is a dot image composed of a plurality of branch-like (3 × 4) dots PD arranged radially around the dot SD.

このようなドット画像を液晶パネルLCD2の全ドットについて、図12(a)のように不規則に表示し消去(点滅)させる。全ドットについてドット画像を表示することで液晶パネルLCD2の焼き付き(ゴーストイメージ)を防止することができる。ドット画像を不規則に表示し消去(点滅)させることで、この焼き付き防止のドット画像の表示を、遊技者に星の点滅のような装飾と思わせることができる。焼き付き防止という特殊な画像表示を、遊技者に告知演出などの意味のある表示と勘違いされることをなくすことができる。   Such a dot image is irregularly displayed and erased (flashed) for all the dots on the liquid crystal panel LCD2 as shown in FIG. By displaying the dot image for all the dots, it is possible to prevent burn-in (ghost image) of the liquid crystal panel LCD2. By displaying the dot image irregularly and erasing (flashing), the display of the dot image for preventing burn-in can be regarded as a decoration like flashing a star. A special image display for preventing burn-in can be prevented from being mistaken for a meaningful display such as a notice effect for the player.

ドット画像発生保持部20eは、図7(a)〜(d)のいずれか、あるいは全部を発生あるいは記憶している。   The dot image generation / holding unit 20e generates or stores any or all of FIGS. 7 (a) to 7 (d).

ドット画像データが複数のドットを含むときは、描画位置発生部20fが発生するアドレスの数を減らすことができる。図7(d)はドット画像データが4つのドットを含ので、アドレスの数を四分の一にできる。図7(b)の中心ドットSDはひとつであるが、中心に固まって9つのドットがあるので、アドレスの数を九分の一にできる。枝の部分のドットPDを含めればさらに減らすことが可能である。描画位置発生部20fは、予め定められた第2時間(例えば2時間)内において、液晶パネルLCD2の全てのドットをドット画像の中心ドットSDで、又は中心ドットSDと周辺のドットPDで覆うように位置の情報を発生する。   When the dot image data includes a plurality of dots, the number of addresses generated by the drawing position generator 20f can be reduced. In FIG. 7D, since the dot image data includes four dots, the number of addresses can be reduced to a quarter. Although the number of center dots SD in FIG. 7B is one, there are nine dots fixed in the center, so the number of addresses can be reduced to one-ninth. Further reduction is possible by including the dot PD in the branch portion. The drawing position generator 20f covers all the dots of the liquid crystal panel LCD2 with the center dot SD of the dot image or with the center dot SD and the surrounding dots PD within a predetermined second time (for example, 2 hours). Generate location information.

以下の説明では、図7(a)の中心ドットSDがひとつであるドット画像を用いて、液晶パネルLCD2の全ドットについて白表示させる場合を例にとり、説明を加える。もちろん図7(b)〜(d)あるいは他のドット画像にも適用できる。ドット画像の大きさに応じて発生させるアドレス数を減らすときには、例えば描画位置発生部20fの出力ビットを間引けばよい。   In the following description, a case where white display is performed for all the dots of the liquid crystal panel LCD2 using a dot image having one central dot SD in FIG. Of course, the present invention can also be applied to FIGS. 7B to 7D or other dot images. When reducing the number of addresses to be generated according to the size of the dot image, for example, the output bits of the drawing position generator 20f may be thinned out.

描画位置発生部20fによるドット画像を書き込むアドレス(位置)の生成について説明を加える。中心ドットSD及び/又は周辺のドットPDで液晶パネルLCD2の全てのドットを覆うように、漏れ無くアドレスを生成する。乱数を用いてアドレスをランダムに発生させると不規則な表示は実現できるが、乱数には繰り返しが現れるので予め定められた第2時間(例えば2時間)内において液晶パネルLCD2の全てのドットを覆うことの保証はない。   The generation of an address (position) for writing a dot image by the drawing position generator 20f will be described. Addresses are generated without omission so that all the dots of the liquid crystal panel LCD2 are covered with the central dot SD and / or the peripheral dots PD. When random addresses are used to generate random addresses, irregular display can be realized. However, since random numbers appear repeatedly, all dots of the liquid crystal panel LCD2 are covered within a predetermined second time (for example, 2 hours). There is no guarantee.

図8は、発明の実施の形態に係る描画位置発生部20fの説明図である。   FIG. 8 is an explanatory diagram of the drawing position generator 20f according to the embodiment of the invention.

20f11は、所定のクロックに基づき計数動作(カウント)を行うカウンタである。カウンタ20f11は0から全ドット数、例えば液晶パネルLCD2が1280(縦)×1024(横)のドットを備える場合は1,310,720個(0〜1,310,719)の値を出力するものであり、それに応じた出力ビット数、例えば21ビットをもつ。   20f11 is a counter that performs a counting operation (counting) based on a predetermined clock. The counter 20f11 outputs a value of 1,310,720 (0 to 1,310,719) from 0 to the total number of dots, for example, when the liquid crystal panel LCD2 has 1280 (vertical) × 1024 (horizontal) dots, and corresponding output bits It has a number, for example 21 bits.

20f12は、カウンタ20f11の出力ビットを適宜入れ替えて出力するビット入替部である。ビットの入れ替えにより、カウンタ20f11が規則的な計数動作、0、1、2、3、・・・を行っても、ビット入替部20f12の出力は、一見して規則的であるようには見えなくなる。ビットの入れ替えとは、例えば次のようなものである。   Reference numeral 20f12 denotes a bit replacement unit that appropriately outputs the output bits of the counter 20f11. Even if the counter 20f11 performs a regular counting operation, 0, 1, 2, 3,... By bit replacement, the output of the bit replacement unit 20f12 does not appear to be regular at first glance. . The bit replacement is, for example, as follows.

(1)カウンタ20f11の出力の一部(2ビット以上)又は全部の置換(交換)
カウンタ20f11の出力ビットが4ビット、D3、D2、D1、D0であるとして、下位3ビット出力の順番の交換して、D3、D0、D2、D1のようにする(一例である)。このとき、カウンタ20f11が0(0000)、1(0001)、2(0010)、3(0011)、4(0100)、・・・のように順番に計数しても、ビット入替部20f12の出力は0(0000)、4(0100)、1(0001)、5(0101)、2(0010)、・・・のようにばらばらになる。
(1) Part (2 bits or more) or all replacement (exchange) of the output of the counter 20f11
Assuming that the output bits of the counter 20f11 are 4 bits, D3, D2, D1, and D0, the order of the lower 3 bits is exchanged so as to be D3, D0, D2, and D1 (an example). At this time, even if the counter 20f11 counts in order as 0 (0000), 1 (0001), 2 (0010), 3 (0011), 4 (0100),..., The output of the bit replacement unit 20f12 Are separated as 0 (0000), 4 (0100), 1 (0001), 5 (0101), 2 (0010),.

入れ替えパターンは固定であるが、適宜変更してもよい。例えば、カウンタ20f11が全ドット数の計数を完了したときに入れ替えパターンを変更する。   The replacement pattern is fixed, but may be changed as appropriate. For example, the replacement pattern is changed when the counter 20f11 completes counting the total number of dots.

(2)カウンタ20f11の出力のシフト(ビットシフト)
カウンタ20f11の出力ビットD3、D2、D1、D0を、D0、D3、D2、D1のようにシフトする(一例である)。このとき、カウンタ20f11が0(0000)、1(0001)、2(0010)、3(0011)、4(0100)、・・・のように順番に計数しても、ビット入替部20f12の出力は0(0000)、8(1000)、1(0001)、9(1001)、2(0010)、・・・のようにばらばらになる。
(2) Shift of output of counter 20f11 (bit shift)
The output bits D3, D2, D1, and D0 of the counter 20f11 are shifted to D0, D3, D2, and D1 (an example). At this time, even if the counter 20f11 counts in order as 0 (0000), 1 (0001), 2 (0010), 3 (0011), 4 (0100),..., The output of the bit replacement unit 20f12 Are separated like 0 (0000), 8 (1000), 1 (0001), 9 (1001), 2 (0010),.

(3)カウンタ20f11の出力と所定のデータとの排他的論理和を求める。
例えば、所定のデータを0110とすると、カウンタ20f11が0(0000)、1(0001)、2(0010)、3(0011)、4(0100)、・・・のように順番に計数しても、ビット入替部20f12の出力は6(0110)、7(0111)、4(0100)、5(0101)、2(0010)、・・・のようにばらばらになる。
(3) An exclusive OR between the output of the counter 20f11 and predetermined data is obtained.
For example, if the predetermined data is 0110, the counter 20f11 may count in order as 0 (0000), 1 (0001), 2 (0010), 3 (0011), 4 (0100),. , The output of the bit replacement unit 20f12 varies as 6 (0110), 7 (0111), 4 (0100), 5 (0101), 2 (0010),.

なお、計数動作及びビットの入れ替えは液晶パネルLCD2の縦、横それぞれについて行うようにしてもよい(下記の例についても同じ)。例えば液晶パネルLCD2が1280(縦)×1024(横)のドットを備える場合は、縦について11ビットの計数動作及びビットの入れ替えを行い、横について10ビットの計数動作及びビットの入れ替えを行うようにする。   Note that the counting operation and the bit replacement may be performed for each of the vertical and horizontal sides of the liquid crystal panel LCD2 (the same applies to the following examples). For example, when the liquid crystal panel LCD2 has 1280 (vertical) × 1024 (horizontal) dots, 11-bit counting operation and bit replacement are performed in the vertical direction, and 10-bit counting operation and bit replacement are performed in the horizontal direction. To do.

図9は、図8の描画位置発生部20fの処理フローチャートである。   FIG. 9 is a processing flowchart of the drawing position generator 20f of FIG.

ST20:カウンタ20f11の初期値を設定する。最初の値と最後の値を設定し、これらの間で計数を循環させる。循環の周期が予め定められた第2時間(2時間)内となるように、クロック周期を設定する。 ST20: An initial value of the counter 20f11 is set. Set the first and last values and cycle the counts between them. The clock cycle is set so that the cycle of the cycle is within a predetermined second time (2 hours).

ST21:カウンタ20f11で計数(カウント)を行う。 ST21: Counting is performed by the counter 20f11.

ST22:ビット入替部20f12でカウンタ20f11の出力ビットの入れ替えを行う。そのやり方は上述した。 ST22: The bit replacement unit 20f12 replaces the output bits of the counter 20f11. The method has been described above.

ST23:カウンタ20f11で桁上げが生じたか、すなわち設定された最後の値に達したかどうか判定する。桁上げが生じたとき(YES)、ST24に進む。 ST23: It is determined whether a carry has occurred in the counter 20f11, that is, whether or not the last set value has been reached. When a carry occurs (YES), the process proceeds to ST24.

ST24:ビット入替部20f12のビット入れ替えパターンを変更する。 ST24: Change the bit replacement pattern of the bit replacement unit 20f12.

(1)カウンタ20f11の出力の一部(2ビット以上)又は全部の置換(交換)であれば、置換のパターンを変更する。(2)カウンタ20f11の出力のシフト(ビットシフト)であれば、シフト量及び/又はシフト方向を変更する。3)カウンタ20f11の出力と所定のデータとの排他的論理和を求めるのであれば、当該データを変更する。   (1) If the output of the counter 20f11 is a part (2 bits or more) or the entire replacement (exchange), the replacement pattern is changed. (2) If the output of the counter 20f11 is shifted (bit shift), the shift amount and / or the shift direction is changed. 3) If an exclusive OR between the output of the counter 20f11 and predetermined data is to be obtained, the data is changed.

カウンタ20f11に基づきドット画像データを書き込むアドレスを発生させることにより、   By generating an address for writing dot image data based on the counter 20f11,

カウンタ20f11を用いてアドレスを発生させると、アドレスに重複がないので所定時間内に全ドットの処理を確実に行うことができる。ビット入替部20f12を備えるので、ドット画像を不規則に表示し消去(点滅)させることができる。焼き付き(ゴーストイメージ)防止の特別な表示を、遊技者に告知演出などの意味のある表示と勘違いされることをなくすことができる。   When the address is generated using the counter 20f11, since there is no duplication of the address, it is possible to surely process all dots within a predetermined time. Since the bit replacement unit 20f12 is provided, the dot image can be irregularly displayed and erased (flashed). A special display for preventing burn-in (ghost image) can be prevented from being misunderstood as a meaningful display such as a notice effect for the player.

図10(a)は、発明の実施の形態に係る他の描画位置発生部の説明図である。   FIG. 10A is an explanatory diagram of another drawing position generator according to the embodiment of the invention.

20f21は、液晶パネルLCD2の全ドットのアドレス(位置情報)の配列を発生する配列発生部である。例えば、1〜1,310,720の配列を発生する。   Reference numeral 20f21 denotes an arrangement generating unit that generates an arrangement of addresses (position information) of all dots of the liquid crystal panel LCD2. For example, an array of 1-1,310,720 is generated.

20f22は、発生された配列を記憶する配列記憶部である。   Reference numeral 20f22 denotes an array storage unit that stores the generated array.

20f23は、乱数を発生する乱数発生器である。乱数発生は例えばカウンタとラッチを使用するハードウエア乱数発生手法や、カウンタなどから取得した乱数種に基づき所定のアルゴリズムで乱数列を発生するソフトウエア乱数発生手法を採ることができる。   20f23 is a random number generator for generating random numbers. For the random number generation, for example, a hardware random number generation method using a counter and a latch, or a software random number generation method for generating a random number sequence by a predetermined algorithm based on a random number type obtained from the counter or the like can be adopted.

20f24は、乱数発生器20f23で発生した乱数に基づき配列記憶部20f22の配列を並び替える配列入替部である。   20f24 is an array replacement unit that rearranges the array in the array storage unit 20f22 based on the random number generated by the random number generator 20f23.

描画消去部20gは、配列入替部20f24により並び替えられた配列に基づきドット画像データの書き込み、及び、消去を行う。   The drawing erasing unit 20g writes and erases dot image data based on the array rearranged by the array replacement unit 20f24.

図10(b)は配列の並び替えの説明図である。左から順に1、2、3、・・・、NのようにN個のデータ(ドット画像を書き込むべきアドレス)が並んでいるとする。この並びは規則的である。これを乱数に基づきランダムに並び替える。並び替えた順にデータを、ドット画像を書き込むべき位置として描画消去部20gに出力する。図10(b)の例では並び替え後のアドレスとして順に64、4、98、18、33、・・・のように出力する。   FIG. 10B is an explanatory diagram of array rearrangement. It is assumed that N pieces of data (addresses where dot images are to be written) are arranged in order from the left, such as 1, 2, 3,. This sequence is regular. This is rearranged randomly based on random numbers. The data is output to the drawing erasing unit 20g as the position where the dot image is to be written in the rearranged order. In the example of FIG. 10B, the sorted addresses are output in the order of 64, 4, 98, 18, 33,.

並び替えは、例えば次のように行う。   The rearrangement is performed as follows, for example.

データの位置をi(例えば左から数えたときの位置)、そのデータをD(i)とする。図10(b)の並び替え前の例において、D(1)=1、D(2)=2、D(3)=3、・・・である。   The data position is i (for example, the position when counted from the left), and the data is D (i). In the example before rearrangement in FIG. 10B, D (1) = 1, D (2) = 2, D (3) = 3,.

i=1、2、3、・・・、Nとして順番に次の処理を行う。   The following processing is performed in order with i = 1, 2, 3,.

乱数発生器20f23から乱数を取得し、iに加算する。この結果をjとする。このとき、jが配列の上限(=N)を超えないように、取得した乱数をiよりも右側の配列の数(N−i)で割り、その余りをiに加算する。   A random number is acquired from the random number generator 20f23 and added to i. Let this result be j. At this time, the acquired random number is divided by the number (N−i) of the array on the right side of i so that j does not exceed the upper limit (= N) of the array, and the remainder is added to i.

D(i)とD(j)を入れ替える。   D (i) and D (j) are interchanged.

例えば、i=1、乱数値=63のときj=64となる。したがって、D(1)=64、D(64)=1のようにデータを入れ替える。なお、i=64のときにも入れ替えが行われるので、D(64)=1は確定していない。   For example, when i = 1 and the random number value = 63, j = 64. Therefore, the data is exchanged such that D (1) = 64 and D (64) = 1. In addition, since replacement is performed also when i = 64, D (64) = 1 is not fixed.

以上の手順により、ランダムに並び替えた配列が得られる。   By the above procedure, a randomly rearranged array is obtained.

図11は、図10の描画位置発生部20fの処理フローチャートである。   FIG. 11 is a processing flowchart of the drawing position generator 20f of FIG.

S30:配列発生部20f21が全ドットのアドレスの配列を用意し、配列記憶部20f22に記憶させる。 S30: The array generation unit 20f21 prepares an array of addresses of all dots and stores it in the array storage unit 20f22.

S31:配列入替部20f24が乱数発生器20f23から乱数値を取得する。 S31: The array replacement unit 20f24 acquires a random number value from the random number generator 20f23.

S32:取得した乱数値に基づき配列入替部20f24が配列記憶部20f22の配列を入れ替える。例えば上述のような手順を行う。 S32: The array replacement unit 20f24 replaces the array in the array storage unit 20f22 based on the acquired random value. For example, the above procedure is performed.

ST33:配列記憶部20f22が並び替えられた配列を順番に出力する。図10(b)の例では並び替え後のアドレスとして順に64、4、98、18、33、・・・のように出力する。 ST33: The array in which the array storage unit 20f22 is rearranged is output in order. In the example of FIG. 10B, the sorted addresses are output in the order of 64, 4, 98, 18, 33,.

ST34:配列記憶部20f22が全ての配列(アドレス、ドット)を出力するまでの間はST33を続ける(NO)。全ての配列を出力したとき(NO)、ST30に戻り上記処理を繰り返す。 ST34: Until the array storage unit 20f22 outputs all the arrays (addresses, dots), ST33 is continued (NO). When all the arrays have been output (NO), the process returns to ST30 and the above processing is repeated.

図10及び図11によれば、アドレスに重複がないので所定時間内に全ドットの処理を確実に行うことができる。配列をランダムに入れ替えるので、ドット画像を不規則に表示し消去(点滅)させることができる。焼き付き(ゴーストイメージ)防止の特別な表示を、遊技者に告知演出などの意味のある表示と勘違いされることをなくすことができる。   According to FIGS. 10 and 11, since there is no duplication of addresses, it is possible to reliably process all dots within a predetermined time. Since the arrangement is changed at random, dot images can be irregularly displayed and erased (flashed). A special display for preventing burn-in (ghost image) can be prevented from being misunderstood as a meaningful display such as a notice effect for the player.

発明の実施の形態によれば、液晶表示装置にドット画像を図12(a)のように不規則に表示できるとともに、所定時間内に全ドットの処理を行うので液晶表示装置の焼き付きを防止できる。   According to the embodiment of the invention, the dot image can be irregularly displayed on the liquid crystal display device as shown in FIG. 12A, and all the dots are processed within a predetermined time, so that the burn-in of the liquid crystal display device can be prevented. .

以上の説明においては、液晶表示装置の画面全体をひとつの領域として扱いドット画像を表示していた。液晶表示装置の複数の領域に分割し(図12(b))、それぞれについて上記処理を適用するようにもできる。   In the above description, the entire screen of the liquid crystal display device is treated as one area and a dot image is displayed. The liquid crystal display device may be divided into a plurality of regions (FIG. 12B), and the above processing may be applied to each.

この場合、図13に示すように、分割された領域ごとに描画位置発生部20f1〜20f4、描画消去部20g1〜20g4を設けると、領域ごとに独立に、すなわち互いに関連性無く不規則にドット画像を表示することができる。全ての領域についてドット画像を共通にするときは、ドット画像発生保持部20eはひとつでよい。なお、図13において画像メモリ20d1〜20d4をそれぞれ別個独立に表示しているが、これに限らずひとつの画像メモリ(メモリプレーン)とし、アドレスを区分することで領域を分離するようにもできる。   In this case, as shown in FIG. 13, if the drawing position generating units 20f1 to 20f4 and the drawing erasing units 20g1 to 20g4 are provided for each divided area, the dot image is irregularly independent for each area, that is, unrelated to each other. Can be displayed. When making the dot image common to all the regions, the dot image generation holding unit 20e may be one. In FIG. 13, the image memories 20d1 to 20d4 are displayed separately and independently. However, the image memories 20d1 to 20d4 are not limited to this, and the image memories 20d1 to 20d4 can be separated by dividing the addresses into one image memory (memory plane).

以上の説明においては、ドット画像の書き込み位置(アドレス)を遊技機において発生していたが、書き込み位置(アドレス)を予め記憶している記憶部(ROM)を用いることもできる。記憶部(ROM)に記憶させるデータの生成については、前述の手順を使用することができる。図14は、描画位置発生部として描画位置記憶部(ROM)20hを用いた例を示す。   In the above description, the writing position (address) of the dot image is generated in the gaming machine, but a storage unit (ROM) in which the writing position (address) is stored in advance can also be used. The above-described procedure can be used for generating data to be stored in the storage unit (ROM). FIG. 14 shows an example in which a drawing position storage unit (ROM) 20h is used as the drawing position generation unit.

本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。   The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims, and these are also included in the scope of the present invention. Needless to say.

20 サブ基板
20a 動画像生成部
20b 画像メモリ
20c 静止画像生成部
20d 画像メモリ
20e ドット画像データ発生保持部
20f 描画位置発生部
20f11 カウンタ
20f12 ビット入替部
20f21 配列発生部
20f22 配列記憶部
20f23 乱数発生部
20f24 配列入替部
20g 描画消去部
20h 描画位置記憶部(ROM)
LCD1 液晶パネル(第1液晶表示装置)
LCD2 液晶パネル(第2液晶表示装置)
20 sub-board 20a moving image generation unit 20b image memory 20c still image generation unit 20d image memory 20e dot image data generation holding unit 20f drawing position generation unit 20f11 counter 20f12 bit replacement unit 20f21 array generation unit 20f22 array storage unit 20f23 random number generation unit 20f24 Array replacement unit 20g Drawing erasure unit 20h Drawing position storage unit (ROM)
LCD1 Liquid crystal panel (first liquid crystal display device)
LCD2 Liquid crystal panel (second liquid crystal display device)

Claims (6)

遊技の演出に係る画像を表示する液晶表示装置と、前記液晶表示装置の画像データを記憶する画像メモリと、前記画像メモリに予め定められた画像を書き込む画像生成部と、前記液晶表示装置の最小表示単位であるドットをひとつ以上白く発光させるためのドット画像データを発生又は保持するドット画像データ発生保持部と、前記画像メモリにおいて前記ドット画像データを書き込む位置の情報を、前記ドットを単位として発生する描画位置発生部と、前記描画位置発生部で発生した位置の情報に基づき、前記ドット画像データを書き込むとともに、予め定められた第1時間経過後に前記ドット画像データを消去する描画消去部と、を備え、
前記描画位置発生部は、予め定められた第2時間内において、前記液晶表示装置の全ての前記ドット(以下「全ドット」)を前記ドット画像データで覆うように位置の情報を発生することを特徴とする遊技機。
A liquid crystal display device that displays an image related to a game effect, an image memory that stores image data of the liquid crystal display device, an image generation unit that writes a predetermined image in the image memory, and a minimum of the liquid crystal display device A dot image data generation / holding unit that generates or holds dot image data for causing one or more dots, which are display units, to emit white light, and information on a position where the dot image data is written in the image memory are generated in units of the dots. A drawing position generation unit that writes the dot image data based on the position information generated by the drawing position generation unit, and erases the dot image data after a predetermined first time; With
The drawing position generator generates position information so as to cover all the dots (hereinafter, “all dots”) of the liquid crystal display device with the dot image data within a predetermined second time. A featured gaming machine.
前記描画位置発生部は、
予め定められた時間内において、前記液晶表示装置の全ドットの数に対応する数を計数するカウンタと、
前記カウンタの出力ビットを入れ替えるビット入替部とを備え、
前記描画消去部は、前記ビット入替部の出力に基づき前記ドット画像データの書き込み、及び、消去を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
The drawing position generator is
A counter that counts a number corresponding to the total number of dots of the liquid crystal display device within a predetermined time;
A bit replacement unit for switching output bits of the counter,
The gaming machine according to claim 1, wherein the drawing / erasing unit writes and erases the dot image data based on an output of the bit replacement unit.
前記カウンタが全ドットの数に対応する数を計数したときに、前記ビット入替部は前記カウンタの出力ビットの入れ替えを変更することを特徴とする請求項2記載の遊技機。   3. The gaming machine according to claim 2, wherein when the counter counts a number corresponding to the number of all dots, the bit replacement unit changes the replacement of the output bits of the counter. 前記描画位置発生部は、
乱数を発生する乱数発生器を備え、
前記液晶表示装置の全ドットの位置情報の配列を用意し、
前記乱数発生器で発生した乱数に基づき前記配列を並び替え、
前記描画消去部は、並び替えられた前記配列に基づき前記ドット画像データの書き込み、及び、消去を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
The drawing position generator is
A random number generator for generating random numbers,
Prepare an array of positional information of all dots of the liquid crystal display device,
Reordering the array based on random numbers generated by the random number generator;
The gaming machine according to claim 1, wherein the drawing erasing unit performs writing and erasing of the dot image data based on the rearranged arrangement.
前記液晶表示装置の画面は予め複数の領域に分割され、
前記描画位置発生部は、複数の前記領域それぞれについて前記ドット画像データを書き込む位置を発生し、
前記描画消去部は、前記領域それぞれについて前記描画位置発生部で発生された位置に、前記ドット画像データを書き込み、及び、消去を行うことを特徴とする請求項1乃至請求項4いずれかに記載の遊技機。
The screen of the liquid crystal display device is divided into a plurality of areas in advance,
The drawing position generation unit generates a position for writing the dot image data for each of the plurality of regions,
5. The drawing erasure unit writes and erases the dot image data at a position generated by the drawing position generation unit for each of the regions. Game machines.
前記ドット画像データは、ひとつ又は複数の中心ドットを白く発光させるためのデータと、前記中心ドットの周りに星状又は十字状に配置された複数のドットを白く発光させるためのデータとを含むことを特徴とする請求項1乃至請求項5いずれかに記載の遊技機。   The dot image data includes data for causing one or more center dots to emit white light and data for causing a plurality of dots arranged in a star shape or a cross shape around the center dot to emit white light. A gaming machine according to any one of claims 1 to 5, characterized in that.
JP2015205145A 2015-10-19 2015-10-19 Game machine Pending JP2017077248A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015205145A JP2017077248A (en) 2015-10-19 2015-10-19 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015205145A JP2017077248A (en) 2015-10-19 2015-10-19 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2017077248A true JP2017077248A (en) 2017-04-27

Family

ID=58664959

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015205145A Pending JP2017077248A (en) 2015-10-19 2015-10-19 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2017077248A (en)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6773311B2 (en) Game machine
JP2017018386A (en) Game machine
JP5810410B2 (en) Game machine
JP6417507B2 (en) Game machine
JP2017189193A (en) Game machine
JP2012157405A (en) Game machine
JP6502907B2 (en) Gaming machine
JP6233852B2 (en) Game machine
JP6086456B2 (en) Game machine
JP6149330B2 (en) Game machine
JP2018075309A (en) Game machine
JP6417508B2 (en) Game machine
JP2017077248A (en) Game machine
JP2018094239A (en) Game machine
JP2018020029A (en) Game machine
JP2019013435A (en) Game machine
JP6594253B2 (en) Game machine
JP2017104376A (en) Game machine
JP6475785B2 (en) Game machine
JP2017093826A (en) Game machine
JP6581913B2 (en) Game machine
JP6134893B2 (en) Game machine
JP6210094B2 (en) Game machine
JP5990732B2 (en) Game machine
JP2019141310A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20180718

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20190515

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190528

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20191119