JP2018075309A - Game machine - Google Patents

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前原 正典
Masanori Maehara
正典 前原
繁樹 山田
Shigeki Yamada
繁樹 山田
基澄 小林
Motosumi Kobayashi
基澄 小林
裕 ▲高▼野
裕 ▲高▼野
Yutaka Takano
友和 長村
Tomokazu Nagamura
友和 長村
孝太 平岡
Kouta Hiraoka
孝太 平岡
吉田 充
Mitsuru Yoshida
充 吉田
拓也 佐々木
Takuya Sasaki
拓也 佐々木
雄樹 三澤
Yuki Misawa
雄樹 三澤
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve data creation efficiency for game machines.SOLUTION: In a game machine comprising a ROM for storing data in advance related to games, as the data to be stored in the ROM, there is provided a first data to be used in common with a plurality of kinds of models and a second data to be individually prepared for each of the plurality of kinds of models. The ROM is one piece and the memory space therein is divided (a first memory space and a second memory space). The first data is provided in the first memory space and the second data is provided in the second memory space. Since a space for storing data to be commonly used and a pace for storing data to be used not commonly are divided within the one piece of ROM, efficiency in developing models can be achieved.SELECTED DRAWING: Figure 6

Description

本発明は、処理部(CPU)と記憶部(ROM)を備える遊技機に関し、特にROMに記憶するデータの格納手法に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine including a processing unit (CPU) and a storage unit (ROM), and more particularly to a method for storing data stored in a ROM.

外周面に図柄が配列された複数の回胴を備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体(メダル)に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組み合わせによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。   2. Description of the Related Art A gaming machine (a spinning machine, slot machine) having a plurality of spinning cylinders with symbols arranged on the outer peripheral surface is known. This type of gaming machine gives a certain game value to a game medium (medal) and performs a game for acquiring such a game medium. In addition, this type of gaming machine has an internal lottery triggered by the player's rotation start operation and starts rotation of a plurality of spinning cylinders, and a mode according to the result of the internal lottery as a player's stop operation trigger. In order to stop multiple cylinders. The game result is determined by the symbol combination displayed on the winning determination line in a state where the plurality of spinning cylinders are stopped, and medals are paid out according to the game result.

遊技者の興趣を高める役割を担うデバイスとして、液晶表示装置や演出用表示ランプ(電飾)や、音響発生装置(サウンド装置、スピーカ)などさまざまな演出デバイスが遊技機には設けられている。また、可動部を備え、当該可動部の動きにより演出を行う可動役物(可動体)が設けられることもある。   Various devices such as a liquid crystal display device, a display lamp for display (electric decoration), and a sound generator (sound device, speaker) are provided in the gaming machine as devices that play a role of enhancing the interest of the player. In addition, there may be provided a movable accessory (movable body) that includes a movable part and produces an effect by the movement of the movable part.

特開平9-215819号公報 ソフトウェアの開発効率を高めることを目的としている。パチンコ機の複数の機種の各々に共通使用可能なプログラムおよびデ−タが格納されている共通ROMと、各機種に共通しないプログラムおよびデータを格納した非共通ROMとを有する制御基盤が設けられている。JP, 9-215819, A It aims at improving the development efficiency of software. A control board having a common ROM storing programs and data that can be commonly used in each of a plurality of pachinko machine models and a non-common ROM storing programs and data not common to each model is provided. Yes.

抽選処理などの遊技に関する処理や、演出デバイスを用いて行う演出処理を実行するために、遊技機はCPU(中央処理装置)を備え、予め定められたプログラムに従って各種処理を実行している。プログラムはROM(読み出し専用メモリ)に記憶されている。さらに、ROMには各種処理に使用する音声データ、画像データなどのデータも記憶されている(データにはプログラムを含むことがある、以下同じ)。   In order to execute a game-related process such as a lottery process and an effect process performed using an effect device, the gaming machine includes a CPU (Central Processing Unit) and executes various processes according to a predetermined program. The program is stored in a ROM (read only memory). Further, the ROM stores data such as audio data and image data used for various processes (the data may include a program, the same applies hereinafter).

ところで、演出内容の多様化に伴い音声データ、画像データなどのデータは増加の一途をたどり、ROMとして大容量の半導体メモリが使用されるようになってきている。新型の大容量のROMであってもその使用方法は従来のROMと同じであり、従来のCPU、プログラムで問題なく使用することができる。   By the way, with the diversification of production contents, data such as audio data and image data has been increasing, and a large-capacity semiconductor memory has been used as a ROM. Even a new large-capacity ROM has the same usage as a conventional ROM and can be used without problems with a conventional CPU and program.

特許文献1は、共通使用データと非共通使用データとを別々のROMに格納することで機種開発の効率化を図っている。特許文献1の手法はそれぞれ別個独立のROMを用意する点にポイントがある。データ用に大容量のROMを備える遊技機において特許文献1の手法を実現するためには大容量のROMを複数備える必要がある。これでは非効率であるとともに、コストが上昇するという問題がある。   In Patent Document 1, common use data and non-common use data are stored in separate ROMs to improve the efficiency of model development. The method of Patent Document 1 has a point in that separate independent ROMs are prepared. In a gaming machine having a large-capacity ROM for data, it is necessary to provide a plurality of large-capacity ROMs in order to realize the technique of Patent Document 1. This is inefficient and increases costs.

この発明は上記課題に鑑みてなされたもので、データ用の1つのROM内において、共通使用のデータを格納する空間と非共通使用のデータを格納する空間とを区分けすることにより、コスト上昇を抑えつつ、機種開発の効率化を図ることを目的とする。   The present invention has been made in view of the above problems. In one ROM for data, a space for storing commonly used data and a space for storing non-commonly used data are separated, thereby increasing the cost. The purpose is to improve the efficiency of model development while suppressing it.

この発明は、
中央処理装置と、遊技に係るデータを予め記憶する第1記憶部を備える遊技機において、
前記第1記憶部に記憶されるデータとして、複数種類の機種で共通に使用される第1データ(Extra)と、複数種類の機種それぞれに個別に用意される第2データ(Anime)とがあり、
前記第1記憶部は1つの読出専用メモリ(Read Only Memory:ROM)を含み、前記読出専用メモリのメモリ空間は区分され(区分されたメモリ空間をそれぞれ第1メモリ空間、第2メモリ空間とする)、前記第1データは第1メモリ空間に配置され、前記第2データは第2メモリ空間に配置される、ことを特徴とするものである。
This invention
In a gaming machine comprising a central processing unit and a first storage unit that stores data relating to a game in advance,
As data stored in the first storage unit, there are first data (Extra) commonly used for a plurality of types of models and second data (Anime) prepared individually for each of a plurality of types of models. ,
The first storage unit includes one read-only memory (Read Only Memory: ROM), and the memory space of the read-only memory is divided (the divided memory spaces are defined as a first memory space and a second memory space, respectively). ), The first data is arranged in a first memory space, and the second data is arranged in a second memory space.

前記第1メモリ空間と前記第2メモリ空間は連続し、前記第1データと前記第2データが隙間なく配置される。   The first memory space and the second memory space are continuous, and the first data and the second data are arranged without a gap.

書き込みと読み出しが可能な第2記憶部と、予め定められた間隔で信号を出力するタイマ回路とを備え、前記中央処理装置は、メインループのプログラム及び前記タイマ回路の出力に基づき実行が開始される割込処理のプログラムに基づき遊技に係る処理を実行する遊技機において、
前記中央処理装置は、前記第1記憶部のチェックサムを求めるためのプログラムを含み、
前記第2記憶部は、チェックサム計算の途中の値を記憶し、
さらに、
前記第1記憶部においてチェックサム計算の対象となる領域を、前記第1メモリ空間及び前記第2メモリ空間それぞれについて予め複数に分割したもの(以下「分割領域」)の情報を、それぞれの分割領域についてチェックサム計算の順番に対応付けて予め記憶するチェックサム処理分割指示テーブルと、
前記第1記憶部のチェックサム値を予め記憶するチェックサム値記憶部と、を備え、
前記中央処理装置は、前記割込処理において、
前記チェックサム計算の順番を確認して当該順番が完了していないときは第2ステップに進み、完了しているときは処理を終了する第1ステップと、
前記チェックサム処理分割指示テーブルに基づき前記分割領域のいずれかについてチェックサムを計算する第2ステップと、
前記第2ステップで計算したチェックサム値を前記途中の値に加算する第3ステップと、
前記チェックサム計算の順番が最後であるとき、前記第3ステップで加算された前記途中の値をチェックサム値として前記チェックサム値記憶部に予め記憶されたチェックサム値と比較する第4ステップと、
前記第4ステップにおける比較が不一致であるとき、予め定められたエラー処理を行う第5ステップと、
前記チェックサム計算の順番が最後でないとき、前記チェックサム計算の順番を次に進める第6ステップと、を実行する、ものである。
A second storage unit capable of writing and reading; and a timer circuit for outputting a signal at a predetermined interval. The central processing unit is started to execute based on a program of a main loop and an output of the timer circuit. In a gaming machine that executes processing related to a game based on an interrupt processing program,
The central processing unit includes a program for obtaining a checksum of the first storage unit,
The second storage unit stores a value in the middle of the checksum calculation,
further,
Information on what is divided into a plurality of areas for checksum calculation in the first storage unit in advance for each of the first memory space and the second memory space (hereinafter referred to as “divided areas”) is divided into the respective divided areas. A checksum processing division instruction table that is stored in advance in association with the order of checksum calculation,
A checksum value storage unit that stores in advance the checksum value of the first storage unit,
The central processing unit, in the interrupt processing,
A first step of confirming the checksum calculation order and proceeding to the second step when the order is not completed, and ending the process when the order is completed;
A second step of calculating a checksum for any of the divided areas based on the checksum processing division instruction table;
A third step of adding the checksum value calculated in the second step to the intermediate value;
A fourth step of comparing the checksum value stored in the checksum value storage unit as the checksum value with the intermediate value added in the third step when the checksum calculation order is last; ,
A fifth step for performing a predetermined error process when the comparison in the fourth step is inconsistent;
When the checksum calculation order is not the last, the sixth step of executing the checksum calculation order next is executed.

書き込みと読み出しが可能な第2記憶部と、予め定められた間隔で信号を出力するタイマ回路とを備え、前記中央処理装置は、メインループのプログラム及び前記タイマ回路の出力に基づき実行が開始される割込処理のプログラムに基づき遊技に係る処理を実行する遊技機において、
前記中央処理装置は、前記第1記憶部のチェックサムを求めるためのプログラムを含み、
さらに、
前記第1記憶部においてチェックサム計算の対象となる領域を、前記第1メモリ空間及び前記第2メモリ空間それぞれについて予め複数に分割したもの(以下「分割領域」)の情報を、それぞれの分割領域についてチェックサム計算の順番に対応付けて予め記憶するチェックサム処理分割指示テーブルと、
前記第1記憶部の前記分割領域それぞれに対応する複数のチェックサム値(以下「分割チェックサム値」を予め記憶するチェックサム値記憶部と、を備え、
前記中央処理装置は、前記割込処理において、
前記チェックサム計算の順番を確認して当該順番が完了していないときは第2ステップに進み、完了しているときは処理を終了する第1ステップと、
前記チェックサム処理分割指示テーブルに基づき前記分割領域のいずれかについてチェックサムを計算する第2ステップと、
前記第2ステップで計算したチェックサム値を、前記チェックサム値記憶部の複数の分割チェックサム値のうちで対応するものと比較する第3ステップと、
前記第3ステップにおける比較が不一致であるとき、予め定められたエラー処理を行う第4ステップと、
前記チェックサム計算の順番を次に進める第5ステップと、を実行する、ものである。
A second storage unit capable of writing and reading; and a timer circuit for outputting a signal at a predetermined interval. The central processing unit is started to execute based on a program of a main loop and an output of the timer circuit. In a gaming machine that executes processing related to a game based on an interrupt processing program,
The central processing unit includes a program for obtaining a checksum of the first storage unit,
further,
Information on what is divided into a plurality of areas for checksum calculation in the first storage unit in advance for each of the first memory space and the second memory space (hereinafter referred to as “divided areas”) is divided into the respective divided areas. A checksum processing division instruction table that is stored in advance in association with the order of checksum calculation,
A plurality of checksum values (hereinafter referred to as “divided checksum values”) corresponding to each of the divided areas of the first storage unit,
The central processing unit, in the interrupt processing,
A first step of confirming the checksum calculation order and proceeding to the second step when the order is not completed, and ending the process when the order is completed;
A second step of calculating a checksum for any of the divided areas based on the checksum processing division instruction table;
A third step of comparing the checksum value calculated in the second step with a corresponding one of the plurality of divided checksum values in the checksum value storage unit;
A fourth step for performing a predetermined error process when the comparison in the third step is inconsistent;
And a fifth step of advancing the checksum calculation order.

この発明によれば、1つのROM内で、共通使用のデータを格納する空間と非共通使用のデータを格納する空間とを区分けしているので、機種開発の効率化を図ることができる。さらに部材点数が減りコストを削減できる。   According to the present invention, since the space for storing commonly used data and the space for storing non-commonly used data are separated in one ROM, the efficiency of model development can be improved. Furthermore, the number of members can be reduced and the cost can be reduced.

前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの斜視図である。It is a perspective view of the slot machine which shows the state where the front door was closed. 前扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。It is a perspective view of the slot machine showing a state where the front door is opened. スロットマシンのブロック図である。It is a block diagram of a slot machine. スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。It is a flowchart of the gaming process of the slot machine. 発明の実施の形態に係る処理部(メイン基板、サブ基板)のブロック図である。It is a block diagram of the process part (a main board | substrate, a sub board | substrate) which concerns on embodiment of invention. 発明の実施の形態に係るROMのメモリ空間とそこに記憶されるデータの説明図である。It is explanatory drawing of the memory space of ROM which concerns on embodiment of invention, and the data stored there. 発明の実施の形態に係る処理部(メイン基板、サブ基板)のブロック図である。It is a block diagram of the process part (a main board | substrate, a sub board | substrate) which concerns on embodiment of invention. 発明の実施の形態に係る割込処理とメインループの説明図(タイミングチャート)である。It is explanatory drawing (timing chart) of the interruption process and main loop which concern on embodiment of invention. 発明の実施の形態に係る分割チェックサム計算の説明図である。It is explanatory drawing of the division | segmentation checksum calculation which concerns on embodiment of invention. 発明の実施の形態に係るROM(第1記憶部)のメモリ空間とその分割の説明図である。It is explanatory drawing of the memory space of ROM (1st memory | storage part) which concerns on embodiment of this invention, and its division | segmentation. 発明の実施の形態に係るチェックサム処理分割指示テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the checksum process division | segmentation instruction | indication table which concerns on embodiment of invention. 発明の実施の形態に係るチェックサム処理のフローチャートである。It is a flowchart of the checksum process which concerns on embodiment of invention. 変形例に係る処理部(メイン基板、サブ基板)のブロック図である。It is a block diagram of the process part (a main board | substrate, a sub board | substrate) which concerns on a modification. 変形例に係るチェックサム処理分割指示テーブルと分割チェックサム値テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the checksum process division | segmentation instruction | indication table and division | segmentation checksum value table which concern on a modification. 変形例に係るチェックサム処理のフローチャートである。It is a flowchart of the checksum process which concerns on a modification.

<遊技機の構造>
図1は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図2は前扉を開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。なお、以下の説明において、上、下、左又は右の方向は、特に断らない限り、スロットマシンに対向している遊技者から見た方向を指すものとする。
<Structure of gaming machine>
FIG. 1 shows a front view of the slot machine with the front door closed, and FIG. 2 shows a front view of the slot machine with the front door open. In the following description, the upward, downward, left, or right directions refer to directions viewed from the player facing the slot machine unless otherwise specified.

図1及び図2中、100はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン100は、スロットマシン筐体120と、このスロットマシン筐体120の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉130とを備えている。前扉130は、それぞれ独立に開閉可能な上扉130Uと下扉130Lとを備えている。   1 and 2, reference numeral 100 denotes a slot machine. The slot machine 100 includes a slot machine housing 120 and a front door that is attached to one side of the front surface of the slot machine housing 120 by a hinge or the like so as to be opened and closed. 130. The front door 130 includes an upper door 130U and a lower door 130L that can be opened and closed independently.

前記前扉130の前面の右上隅には、ゲーム表示部131を設けている。遊技者はゲーム表示部131を通してリールユニット203の3つのリールを見ることができる。   A game display 131 is provided in the upper right corner of the front surface of the front door 130. The player can see three reels of the reel unit 203 through the game display unit 131.

上扉130Uの上面の右側に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口132を設け、メダル投入口132の左側には、メダル投入口132から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン100外に強制的に排出するためのリジェクトボタン133を設けている。   A medal insertion slot 132 for a player to insert medals is provided on the right side of the upper surface of the upper door 130U. On the left side of the medal insertion slot 132, a clogged medal is inserted into the slot machine. A reject button 133 is provided for forcibly discharging outside 100.

下扉130Lの上面の左側にはゲームを開始するためのスタートスイッチ134を設け、スタートスイッチ134とメダル投入口132の間に、3つのリールのそれぞれに対応して3つのストップボタン140を設けている。   A start switch 134 for starting a game is provided on the left side of the upper surface of the lower door 130L, and three stop buttons 140 are provided between the start switch 134 and the medal slot 132 corresponding to each of the three reels. Yes.

上扉130Uの中央には液晶パネルLCD1を設け、下扉130Lにはほぼその全面にわたって液晶パネルLCD2を設けている。   A liquid crystal panel LCD1 is provided at the center of the upper door 130U, and a liquid crystal panel LCD2 is provided on almost the entire surface of the lower door 130L.

下扉130Lの上面の中央、すなわち、ストップボタン140の上、ベットスイッチBETとメダル投入口132の間には、操作部としてのスイッチ(十字キーユニット)SWを設けている。スイッチSWは、例えばカーソルを上下左右に動かすカーソルキー(スイッチ)や操作の確定ボタン・キャンセルボタンなどを含む。   A switch (cross key unit) SW as an operation unit is provided at the center of the upper surface of the lower door 130L, that is, above the stop button 140 and between the bet switch BET and the medal slot 132. The switch SW includes, for example, a cursor key (switch) for moving the cursor up / down / left / right, an operation confirmation button / cancel button, and the like.

スロットマシン100の左右端にはそれぞれ電飾DRU、DRL、DLU、DLLを設けている。すなわち、上扉130Uの左端に電飾DLUを設け、右端に電飾DRUを設けるとともに、下扉130Lの左端に電飾DLLを設け、右端に電飾DRLを設けている。電飾DRU、DRL、DLU、DLLは、それぞれその内部に発光素子(LED)を備えている。   Illuminated DRU, DRL, DLU, and DLL are provided on the left and right ends of the slot machine 100, respectively. That is, an electric decoration DLU is provided at the left end of the upper door 130U, an electric decoration DRU is provided at the right end, an electric decoration DLL is provided at the left end of the lower door 130L, and an electric decoration DRL is provided at the right end. Each of the electrical decorations DRU, DRL, DLU, and DLL includes a light emitting element (LED).

スロットマシン筐体120の内部には、図2に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを下扉130Lの前面下部に設けた払出し口に1枚ずつ払い出すためのホッパ装置121が設置されている。このホッパ装置121の上部には、上方に向けて開口し、内部に多数のメダルを貯留するホッパタンク122を備えている。スロットマシン筐体120の内部には、上扉130Uを閉めたときにゲーム表示部131が来る位置に三個のリールからなるリールユニット203が設置されている。リールユニット203は、外周面に複数種類の図柄が配列されている3つのリール(第1リール〜第3リール)を備えている。ゲーム表示部131には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット203の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置121の左側には電源部205を設けている。   As shown in FIG. 2, the slot machine housing 120 is fixed to the inner bottom surface, stores a plurality of medals therein, and stores the stored medals in a payout opening provided in the lower front portion of the lower door 130L. A hopper device 121 for paying out one by one is installed. A hopper tank 122 that opens upward and stores a large number of medals is provided at the top of the hopper device 121. Inside the slot machine housing 120, a reel unit 203 including three reels is installed at a position where the game display unit 131 comes when the upper door 130U is closed. The reel unit 203 includes three reels (first reel to third reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer peripheral surface. The game display unit 131 is provided with an opening through which a player can see the symbols of each rotating reel of the reel unit 203. A power supply unit 205 is provided on the left side of the hopper device 121.

図2に示すように、下扉130Lの背面にはメダル(コイン)セレクタ1が、下扉130L上面のメダル投入口132の下部に取り付けられている。このメダルセレクタ1は、メダル投入口132から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置121に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、1ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。   As shown in FIG. 2, the medal (coin) selector 1 is attached to the lower surface of the lower door 130L at the lower portion of the medal slot 132 on the upper surface of the lower door 130L. This medal selector 1 rolls the medal toward the hopper device 121 while detecting the passage of the medal inserted from the medal insertion slot 132, and has a different diameter medal or iron or iron whose outer diameter is different from the predetermined dimension. This is an apparatus for selecting and removing illegal medals made of an alloy and selecting and eliminating a predetermined number or more of medals that can be inserted per game.

また、メダルセレクタ1の下側には、図2に示すように、その下部側を覆って下扉130L下部の払出し口に連通する導出路136を設けている。メダルセレクタ1により振り分けられたメダルは、この導出路136を介して払出し口から遊技者に返却される。   Further, as shown in FIG. 2, a lead-out path 136 that covers the lower side of the medal selector 1 and communicates with the payout port at the lower part of the lower door 130L is provided. The medals distributed by the medal selector 1 are returned to the player from the payout port via the derivation path 136.

スロットマシン筐体120の内部、リールユニット203の下側にはメイン基板10が取り付けられている。メイン基板10には、遊技に関する内部設定(例えば、複数の抽選テーブルのどれを使用するか)を行うための設定変更スイッチSSWを設けている。上扉130Uの背面中央下部にはサブ基板20が取り付けられている。   The main board 10 is attached to the inside of the slot machine housing 120 and below the reel unit 203. The main board 10 is provided with a setting change switch SSW for performing an internal setting relating to a game (for example, which of a plurality of lottery tables is used). The sub-board 20 is attached to the lower center of the back surface of the upper door 130U.

スロットマシン筐体120の内部の左上隅には低音スピーカSPLを設けるとともに、下扉130Lの下部には標準的な音域をカバーする2つのスピーカSPを設けている。   A low-frequency speaker SPL is provided in the upper left corner of the slot machine housing 120, and two speakers SP that cover a standard sound range are provided below the lower door 130L.

図3はスロットマシン100の機能ブロック図を示す。   FIG. 3 shows a functional block diagram of the slot machine 100.

この図において電源系統についての表示は省略されている。図3では示していないが、スロットマシンは商用電源(AC100V)から直流電源(+5Vなど)を発生するための電源部(図2の電源部205)を備える。   In this figure, the display about the power supply system is omitted. Although not shown in FIG. 3, the slot machine includes a power supply unit (power supply unit 205 in FIG. 2) for generating a DC power supply (+5 V or the like) from a commercial power supply (AC 100 V).

スロットマシン100は、その主要な処理装置としてメイン基板10とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板20とを備える。メイン基板10やサブ基板を含む基板は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。具体的には、メイン基板10とサブ基板20はカシメにより一体となり取り付けられるとともに、メイン基板10とサブ基板20の全体を覆う一体のケースによりカバーされている。   The slot machine 100 includes a main substrate 10 and a sub substrate 20 that operates in response to a command from the main substrate 10 as main processing devices. Substrates including the main substrate 10 and the sub-substrate are accommodated inside the case so that they cannot be contacted from the outside, and are subjected to a sealing process so that traces remain when these substrates are removed. Specifically, the main board 10 and the sub board 20 are integrally attached by caulking, and are covered by an integral case that covers the entire main board 10 and the sub board 20.

メイン基板10は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、回胴の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理(遊技処理)を行うためのものである。メイン基板10は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRWMを含む。   The main board 10 is used for performing an internal lottery in response to the player's operation, and for performing processing (game processing) such as rotation / stop of the spinning cylinder and payout of medals. The main board 10 includes a CPU that performs a control operation according to a preset program, a ROM that is a storage unit that stores the program, and an RWM that temporarily stores processing results and the like.

サブ基板20は、メイン基板10からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板20は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRWMを含む。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。サブ基板20は、演出に用いる乱数を発生する手段を備えている。   The sub board 20 is for receiving a command signal from the main board 10 and notifying the result of the internal lottery and performing various effects. The sub-board 20 includes a CPU that performs a control operation in accordance with a preset program corresponding to the command signal, a ROM that is a storage unit that stores the program, and an RWM that temporarily stores processing results and the like. Only one command flows from the main board 10 to the sub board 20, and conversely, no command is issued from the sub board 20 to the main board 10. The sub-board 20 includes means for generating random numbers used for production.

以下、メイン基板とサブ基板について詳しく説明する。   Hereinafter, the main board and the sub board will be described in detail.

<メイン基板>
メイン基板10には、ベットスイッチBET、スタートスイッチ134、ストップボタン140、リール(回胴)ユニット203、設定変更スイッチSSW、ホッパ駆動部80、ホッパ81及びホッパ81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82(これらは前述のホッパ装置121を構成する)が接続されている。
<Main board>
The main board 10 includes the bet switch BET, the start switch 134, the stop button 140, the reel (rotating cylinder) unit 203, the setting change switch SSW, the hopper driving unit 80, the hopper 81, and the number of medals paid out from the hopper 81. A medal detection unit 82 for counting (these constitute the hopper device 121 described above) is connected.

メイン基板10には、さらに、メダルセレクタ1のメダルセンサS1及びS2が接続されている。   Further, medal sensors S1 and S2 of the medal selector 1 are connected to the main board 10.

メダルセレクタ1には、メダルを計数するためのメダルセンサS1及びS2を設けている。メダルセンサS1及びS2は、メダルセレクタ1に設けられた図示しないメダル通路の下流側(出口近傍)に取り付けられている(メダル通路の上流側はメダル投入口132に連通している)。2つのメダルセンサS1とS2は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けている。メダルセンサS1、S2は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを2つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを2つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。   The medal selector 1 is provided with medal sensors S1 and S2 for counting medals. The medal sensors S1 and S2 are attached to the downstream side (near the exit) of a medal passage (not shown) provided in the medal selector 1 (the upstream side of the medal passage communicates with the medal insertion port 132). The two medal sensors S1 and S2 are provided side by side at a predetermined interval along the medal traveling direction. The medal sensors S1 and S2 are, for example, photointerrupters that have a light emitting portion and a light receiving portion that face each other, are formed in a U-shaped cross section, and are positioned so that the detection optical axis faces the medal passage from above. . Each photo interrupter detects the passage of a medal sent without being blocked on the way. The reason why two photo interrupters are adjacent is not only to detect the number of medals but also to monitor whether or not the passage of medals is normal. That is, by providing two photo interrupters adjacent to each other, it is possible to detect the passing speed and passing direction of medals, thereby detecting not only the number of medals but also an illegal act moving in the reverse direction.

リールユニット203は、3つの回胴40a〜40cと、これらをそれぞれ回転させるステッピングモータ155a〜155cと、それらの位置をそれぞれ検出する回胴位置検出器(インデックスセンサ)159a〜159cとを備える(なお、ステッピングモータ155a〜155cを単にモータ155あるいはモータと記すことがある)。   The reel unit 203 includes three spinning cylinders 40a to 40c, stepping motors 155a to 155c that respectively rotate these, and spinning cylinder position detectors (index sensors) 159a to 159c that detect their positions, respectively (note that The stepping motors 155a to 155c may be simply referred to as a motor 155 or a motor).

回胴制御手段1300は、回胴40a〜40cそれぞれが1回転する毎にインデックスセンサ159で検出される基準位置信号に基づいて、回胴40の基準位置(図示しないインデックスによって特定されるコマ)からの回転角度を求める(ステップモータの回転軸の回転ステップ数をカウントする)ことによって、現在の回胴40の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、回胴40の基準位置からの回転角度を求めることにより、ストップボタン140の作動時における回胴40の位置を得ることができる。   Based on the reference position signal detected by the index sensor 159 every time each of the rotating cylinders 40a to 40c makes one rotation, the rotating cylinder control means 1300 starts from the reference position (a frame specified by an index (not shown)) of the rotating cylinder 40. Is obtained (by counting the number of rotation steps of the rotation shaft of the step motor), the current rotation state of the drum 40 can be monitored. That is, the main substrate 10 can obtain the position of the rotating drum 40 when the stop button 140 is operated by obtaining the rotation angle from the reference position of the rotating drum 40.

なお、以下の説明において、任意のひとつ又は複数の回胴を示すときは符号40を使用し、3つの回胴をそれぞれ区別して示すときは符号40a〜40cを使用することにする。   In the following description, reference numeral 40 is used to indicate any one or a plurality of spinning cylinders, and reference numerals 40a to 40c are used to separately indicate three spinning cylinders.

ホッパ駆動部80は、ホッパ81の図示しない回転ディスクを回転駆動して、メイン基板10によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを1枚払い出す毎に作動するメダル検出部82を備えており、メイン基板10は、メダル検出部82からの入力信号に基づいてホッパ81から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。   The hopper driving unit 80 rotates an unillustrated rotating disk of the hopper 81 and performs an operation of paying out medals of the payout number instructed by the main board 10. The gaming machine includes a medal detection unit 82 that operates every time a medal is paid out, and the main board 10 receives a medal actually paid out from the hopper 81 based on an input signal from the medal detection unit 82. You can manage the number.

投入受付部(投入受付手段)1050は、メダルセレクタ1のメダルセンサS1とS2の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ134に対する第1回胴〜第3回胴の回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ134の押下操作が、第1回胴〜第3回胴の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定してもよく、通常状態およびボーナス成立状態及びボーナス状態では規定投入数を3枚に設定する。   The insertion accepting unit (insertion accepting means) 1050 receives the outputs of the medal sensors S1 and S2 of the medal selector 1, accepts the insertion of medals for each game, and based on the insertion of medals corresponding to the prescribed number of insertions. Then, a process of permitting the start operation of the first to third cylinders for the start switch 134 is performed. Note that the pressing operation of the start switch 134 is an opportunity to start the rotation of the first cylinder to the third cylinder, and is an opportunity to execute the internal lottery. Further, the prescribed number of throws may be set according to the game state, and the prescribed number of throws is set to 3 in the normal state, the bonus establishment state, and the bonus state.

メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチBETが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板10が制御する。スタートスイッチ134が押下され各回胴の回転が開始した時点(遊技開始時点)から3つのストップボタン140が押下され各回胴の回転が停止した時点(入賞した場合はメダル払い出しが完了した時点)(遊技終了時点)の間であって、メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは(許可されていないときは)、メダルを投入してもメダルセンサS1、S2でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板10は、メダルの投入を受け付ける状態か否かに応じて、ベットスイッチBETの有効/無効を制御する。また、前記遊技終了時点から前記遊技開始時点までの間でベットスイッチBETは有効となるが、これ以外の期間においては(BETスイッチの押下が許可されていないときは)、ベットスイッチBETを押下しても、それは無視される。   When medals are inserted, the inserted medals are set to the inserted state up to a specified number of insertions according to the gaming state. Alternatively, when the bet switch BET is pressed in a state where medals have been credited to the gaming machine, the credited medals are set to the inserted state by limiting the prescribed number of insertions according to the gaming state. The main board 10 controls whether or not to accept a medal. From the time when the start switch 134 is pressed and the rotation of each cylinder starts (game start time), when the three stop buttons 140 are pressed and the rotation of each cylinder stops (when the medal payout is completed when winning) (game) When the medal is not accepted (when it is not permitted), the medal sensor S1, S2 does not count the medal and is returned as it is. . Similarly, the main board 10 controls the validity / invalidity of the bet switch BET according to whether or not the medal insertion is accepted. In addition, the bet switch BET is valid from the end of the game to the start of the game, but during other periods (when pressing of the BET switch is not permitted), the bet switch BET is pressed. Even it is ignored.

メイン基板10は、乱数発生手段1100を内蔵する。乱数発生手段1100は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。   The main board 10 incorporates random number generating means 1100. The random number generation means 1100 is a means for generating a random number for lottery. The random value can be generated based on, for example, a count value of an increment counter (a counter that counts numerical values so as to circulate a predetermined count range). In this embodiment, the “random number value” is not only a value that is randomly generated in a mathematical sense, but even if the generation itself is regular, the acquisition timing and the like are irregular. Includes a value that can function as a random number.

内部抽選手段1200は、遊技者がスタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板10のメモリ(図示せず)に記憶されている抽選テーブル(図示せず)を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段1100から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨の判定結果を設定する抽選フラグ設定処理などを行う。   The internal lottery means 1200 performs an internal lottery in which the player determines whether or not the winning combination is based on a start signal from the start switch 134. That is, a lottery table selection process for selecting a lottery table (not shown) stored in a memory (not shown) of the main board 10, a random number determination process for determining the winning of a random number obtained from the random number generating means 1100, The lottery flag setting process for setting a determination result to that effect is performed when a big win or the like is won.

抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段(ROM)に格納されている複数の抽選テーブル(図示せず)のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役(ベル、チェリー)、レギュラーボーナス(RB:ボーナス)、およびビッグボーナス(BB:ボーナス)などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。   In the lottery table selection process, a lottery table (not shown) stored in a storage unit (ROM) (not shown) is used to determine which lottery table is used for internal lottery. In the lottery table, for each of a plurality of random values (for example, 65536 random values from 0 to 65535), replay, small role (bell, cherry), regular bonus (RB: bonus), and big bonus (BB :), etc., are associated with each other. In addition, a normal state, a bonus establishment state, and a bonus state can be set as the gaming state, and a replay lottery state, a replay low probability state, and a replay high probability state can be set as replay lottery states.

抽選テーブル選択処理により、抽選の内容は所定の範囲内で設定可能(当選の確率を高くしたり低くしたりできる)であり、遊技機が設置されるホールなどにおいて店側により設定作業が行われる。この設定作業で使用するスイッチが設定変更スイッチSSWである。   The lottery table selection process allows the contents of the lottery to be set within a predetermined range (the probability of winning can be increased or decreased), and the setting work is performed by the store in the hall where the gaming machine is installed. . The switch used in this setting operation is a setting change switch SSW.

通常の遊技機は、BB,RB、小役等の抽選確率の異なる複数(例えば6つ)の抽選テーブルを予め備える。遊技機の抽選では、それら複数の抽選テーブルの中から1つが設定され、この設定された抽選テーブルに基づいて抽選による当たり/ハズレの判定がなされる。複数の抽選テーブルのうちどれを使用するかに関する設定を変更することを、設定の変更(以下、「設定変更」と記す)と称している。   A normal gaming machine includes a plurality of (for example, six) lottery tables having different lottery probabilities such as BB, RB, and small roles in advance. In the lottery of gaming machines, one of the plurality of lottery tables is set, and the winning / losing determination by lottery is made based on the set lottery table. Changing a setting relating to which of a plurality of lottery tables is used is referred to as a setting change (hereinafter referred to as “setting change”).

従来、例えばスロットマシンのような遊技機では、設定値(通常1〜6)を変更する場合、遊技機の扉を開け、メイン基板10に設けられた設定変更スイッチSSWのキースイッチに設定変更キーを挿入して当該キースイッチをオンにした状態で遊技機の電源を投入して設定変更可能な状態にし、設定変更スイッチSSWの設定変更ボタン(押ボタン)を1回押下するごとに、7セグメント表示器などに表示される設定値がインクリメントされて1〜6までの値を循環的に変化させ、所望する設定値が表示器に表示されたところでスタートスイッチを操作することで、所望する設定値を確定させている。   Conventionally, in a gaming machine such as a slot machine, when changing a setting value (usually 1 to 6), the door of the gaming machine is opened, and a setting change key is set as a key switch of a setting change switch SSW provided on the main board 10. With the key inserted and the key switch turned on, the game machine is turned on so that the setting can be changed. Every time the setting change button (push button) of the setting change switch SSW is pressed, 7 segments The set value displayed on the display unit is incremented to cyclically change the values from 1 to 6, and the desired set value is operated by operating the start switch when the desired set value is displayed on the display unit. Is confirmed.

乱数判定処理では、スタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段(図示せず)から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。   In the random number determination process, on the basis of the start signal from the start switch 134, a random number value (lottery random number) is acquired for each game from random number generation means (not shown), and the lottery table is referred to for the acquired random number value. To determine whether or not they have won the role.

抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段(RWM)に格納される。   In the lottery flag setting process, the lottery flag of the winning combination determined to be won based on the result of the random number determination process is changed from the non-winning state (first flag state, off state) to the winning state (second flag state, on Status). When two or more types of winning combinations are won, a lottery flag corresponding to each of the two or more types of winning winning combinations is set to the winning state. The lottery flag setting information is stored in the storage means (RWM).

入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス(RB)およびビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板10は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。   A lottery flag (possible carryover flag) that can carry over the winning state for the next game until winning, and a lottery flag that is reset to the non-winning state without bringing the winning state to the next game regardless of winning Carry-over impossible flag) may be provided. In this case, there are a regular bonus (RB) and a big bonus (BB) as a combination to which the former carry-over possible flag is associated, and other combinations (for example, small role, replay) correspond to the latter carry-over impossible flag. It is attached. In other words, in the lottery flag setting process, when a regular bonus is won by internal lottery, the winning state of the regular bonus lottery flag is carried over until the regular bonus is won, and when the big bonus is won by internal lottery, the big bonus lottery A process of carrying over the winning state of the flag until the big bonus is won is performed. At this time, the main board 10 determines whether or not a role other than the regular bonus and the big bonus (small role and replay) is used even in a game in which the winning state of the regular bonus or big bonus lottery flag is carried over by the internal lottery function. An internal lottery is performed. In other words, in the lottery flag setting process, in a game in which the winning state of the regular bonus lottery flag is carried over, if a small role or replay is won in the internal lottery, the regular bonus lottery flag and the internal lottery already won In a game in which the lottery flags corresponding to two or more types of winning combinations or replay lottery flags won in the win state are set to the winning state and the winning state of the big bonus lottery flag is carried over, it is small in the internal lottery When a winning combination or replay is won, a lottery flag corresponding to two or more kinds of winning combinations including a big bonus lottery flag that has already been won and a small bonus or replay lottery flag that has been won in an internal lottery is set to a winning state. Set.

回胴制御手段1300は、遊技者がスタートスイッチ134の押下操作(回転開始操作)によるスタート信号に基づいて、第1回胴〜第3回胴をステッピングモータにより回転駆動して、第1回胴〜第3回胴の回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中の回胴にそれぞれ対応する3つのストップボタン140の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1回胴〜第3回胴を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。   The spinning cylinder control means 1300 rotates the first to third cylinders by a stepping motor based on a start signal generated by the player pressing the start switch 134 (rotation start operation), and the first cylinder -Depressing (stopping) the three stop buttons 140 corresponding to the rotating cylinders in a state where the rotation speed of the third cylinder reaches a predetermined speed (about 80 rpm: a rotational speed of about 80 rotations per minute). In addition to performing control to permit the operation), control is performed to stop the first to third cylinders driven to rotate by the stepping motor in accordance with the lottery flag setting state (internal lottery result).

また、回胴制御手段1300は、3つのストップボタン140に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者が3つのストップボタン140を押下することにより、その回胴停止信号に基づいて、リールユニット203のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1回胴〜第3回胴の各回胴を停止させる制御を行う。   In addition, when the player presses the three stop buttons 140 in a state where the pressing operation (stop operation) with respect to the three stop buttons 140 is permitted (validated), Based on the signal, the supply of the drive pulse (motor drive signal) to the stepping motor of the reel unit 203 is stopped, thereby controlling each of the first to third drums.

すなわち、回胴制御手段1300は、3つのストップボタン140の各ボタンが押下される毎に、第1回胴〜第3回胴のうち押下されたボタンに対応する回胴の停止位置を決定して、決定された停止位置で回胴を停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている停止制御テーブル(図示せず)を参照して3つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等(停止操作の態様)に応じた第1回胴〜第3回胴の停止位置を決定し、決定された停止位置で第1回胴〜第3回胴を停止させる制御を行う。   That is, each time the three stop buttons 140 are pressed, the spinning cylinder control means 1300 determines the stopping position of the spinning cylinder corresponding to the pressed button among the first to third cylinders. Thus, control is performed to stop the spinning cylinder at the determined stop position. Specifically, referring to a stop control table (not shown) stored in the storage means (ROM), the first time corresponding to the pressing timing, pressing order, etc. of the three stop buttons (mode of stop operation) A stop position of the cylinder to the third cylinder is determined, and control is performed to stop the first cylinder to the third cylinder at the determined stop position.

ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン140の作動時点における第1回胴〜第3回胴の位置(押下検出位置)と、第1回胴〜第3回胴の実際の停止位置(または押下検出位置からの滑りコマ数)との対応関係が設定されている。滑りコマ数とは、回胴停止時にゲーム表示部から視認できる特定の図柄を基準位置としたときのストップボタン140の操作から対応する回胴の回転停止までの間に当該基準位置を通過する図柄の数をいう。回胴制御手段1300は、各ストップボタン140の操作から190ms以内という条件下で各回胴を停止させるため、滑りコマ数は0以上4以下の範囲内となっている(ただし、80回転/分、図柄数=21個の条件において)。抽選フラグの設定状態に応じて、第1回胴〜第3回胴の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。   Here, in the stop control table, the positions of the first cylinder to the third cylinder (pressing detection position) at the time when the stop button 140 is operated, and the actual stop positions (or pressing detection of the first cylinder to the third cylinder). Correspondence with the number of sliding frames from the position) is set. The number of sliding symbols is a symbol that passes through the reference position between the operation of the stop button 140 and the rotation stop of the corresponding rotating cylinder when a specific symbol that can be visually recognized from the game display unit at the time of stopping the rotating drum is used as the reference position. The number of Since the turning cylinder control means 1300 stops each turning cylinder within 190 ms from the operation of each stop button 140, the number of sliding frames is in the range of 0 to 4 (however, 80 revolutions / minute, (In the condition of the number of symbols = 21). Depending on the setting state of the lottery flag, a stop control table for determining the stop positions of the first cylinder to the third cylinder may be prepared.

前述のように、回胴制御手段1300は、回胴が1回転する毎にインデックスセンサ159で検出される基準位置信号に基づいて、回胴の基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在の回胴の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、ストップボタン140の作動時における回胴の位置を、回胴の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。   As described above, the spinning cylinder control unit 1300 is based on the reference position signal (the frame detected by the reel index) of the spinning cylinder based on the reference position signal detected by the index sensor 159 every time the rotating cylinder makes one rotation. By obtaining the rotation angle (the number of rotation steps of the rotation shaft of the step motor), the current rotation state of the rotating drum can be monitored. That is, the main board 10 can obtain the position of the rotating cylinder when the stop button 140 is operated by obtaining the rotation angle from the reference position of the rotating cylinder.

回胴制御手段1300は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴を停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)回胴を停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)回胴を停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン140の押下タイミング、押下順序、既に停止している回胴の停止位置(表示図柄の種類)などに応じて各回胴の停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板10は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1回胴〜第3回胴を停止させる制御を行っている。   The spinning cylinder control unit 1300 performs so-called pull-in processing and kicking processing as control for stopping the spinning cylinder. The pull-in process is a control for stopping the spinning cylinder so that the symbol corresponding to the combination whose lottery flag is set to the winning state is stopped on a valid winning determination line (so that the winning combination can be won). It is processing. On the other hand, the kicking process means that the symbol corresponding to the combination for which the lottery flag is set to the non-winning state does not stop on a valid winning determination line (so that a non-winning combination cannot be won) Is a control process for stopping the process. That is, in the gaming machine of the present embodiment, the lottery flag setting state, the stop button 140 pressing timing, the pressing order, and the stop position of the spinning cylinder that has already stopped (in the display pattern) in order to realize the pull-in processing and kicking processing. The stop control table is set so that the stop position of each cylinder changes according to the type). In this way, the main board 10 can stop the symbol of the combination for which the lottery flag is set to the winning state in a winning form, while the symbol of the combination for which the lottery flag is set to the non-winning state is in the winning form. Control is performed to stop the first to third cylinders so as not to stop.

本実施形態の遊技機では、第1回胴〜第3回胴が、ストップボタン140が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中の回胴を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各回胴の停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン140の押下時点から各回胴が停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で設定されている。   In the gaming machine of the present embodiment, the first to third drums are controlled to stop the rotating drum corresponding to the pressed stop button within 190 ms from the time when the stop button 140 is pressed. Is set to That is, in the stop control table for determining the stop position of each rotating cylinder, the number of frames required from when the stop button 140 is pressed until each cylinder stops is in the range of 0 to 4 frames (predetermined pull-in range). Is set in

入賞判定手段1400は、第1回胴〜第3回胴の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1回胴〜第3回胴の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。   The winning determination means 1400 performs a process of determining whether or not a winning combination has been won based on the stopping modes of the first to third cylinders. Specifically, referring to the winning determination table stored in the storage means (ROM), the symbol combination displayed on the winning determination line when all of the first to third cylinders are stopped. It is determined whether or not this is a predetermined winning combination form.

入賞判定手段1400は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ81を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され(規定の最大枚数例えば50枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される)、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。   The winning determination means 1400 executes a winning process based on the determination result. As a process at the time of winning a prize, for example, when a small role wins, the hopper 81 is driven to perform a medal payout control process, or a credit is increased (a predetermined maximum number is increased to 50, for example, When the replay is won, a replay process is performed. When a big bonus or a regular bonus is won, a game state transition control process for shifting the game state is performed.

払出制御手段1500は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部80でホッパ81を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ81に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。   The payout control means 1500 performs payout control processing relating to the payout of medals according to the game result. Specifically, when a small combination wins, the number of medals to be paid out in the game is determined based on a payout predetermined for each combination, and the medals corresponding to the determined number of payouts are determined by the hopper driving unit 80. Then, the hopper 81 is driven to pay out. At this time, a current flows through a motor (not shown) built in the hopper 81.

メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパ81によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段(RWM)のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。   When medal credits (internal storage) are permitted, instead of actually paying out medals by the hopper 81, the number of credits stored in the credit storage area (not shown) of the storage means (RWM) (not shown) A credit addition process for adding the number of payouts to the number of credited medals is performed to virtually pay out medals.

リプレイ処理手段1600は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作(遊技者によるスタートスイッチ134の押下操作)を待機する状態に設定される。   When the replay is won, the replay processing means 1600 performs a replay process (regame process) for setting the same preparatory state as the previous game without requiring insertion of medals owned by the player for the next game. When a replay wins, an automatic insertion process is performed in which the same number of medals as the previous game is automatically set to the insertion state without using the player's own medals (including credit medals). The game machine is set in a state of waiting for a rotation start operation (pressing operation of the start switch 134 by the player) in the next game in a state where the same winning determination line as the previous game is validated.

リプレイ処理手段1600は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。例えば、ストップボタン140の操作によって回胴を停止させた際に所定の出目が表示されるとリプレイの当選確率が変動する。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約1/6に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。   The replay processing unit 1600 may perform control to change the winning probability of replay in the internal lottery under a predetermined condition. For example, when a predetermined turn is displayed when the spinning cylinder is stopped by operating the stop button 140, the winning probability of replay varies. The replay lottery states include a replay no lottery state in which replay is excluded from the internal lottery, a replay low probability state in which the replay winning probability is set to about 1 / 7.3, and a replay winning probability of about 1 / A plurality of lottery states such as a high replay probability state set to 6 can be set.

エラー処理部1700は、図示しない扉開閉検知センサ、メダルセンサS1及びS2及びメダル検出部82の出力に基づき遊技機のエラー判定を行い、エラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態(例えば、操作を受け付けない状態)にする。   The error processing unit 1700 determines an error of the gaming machine based on the outputs of a door opening / closing detection sensor (not shown), the medal sensors S1 and S2, and the medal detection unit 82, and notifies that when it determines that there is an error. To a predetermined state (for example, a state in which no operation is accepted).

図示しない扉開閉検知センサは、前扉130(上扉130U、下扉130L)が閉じられたことを検知するセンサであり、例えばマイクロスイッチや接点などの電気的スイッチである。当該スイッチは前扉130(上扉130U、下扉130L)が閉じられたときに、前扉130(上扉130U、下扉130L)の裏側にスイッチの作用部が当接することでオン(又はオフ)になり、前扉130(上扉130U、下扉130L)が開放されると作用部が離れてオフ(又はオン)になるものである。扉開閉検知センサは、フォトインタラプタのような光学式のものでもよい。メダルセンサS1及びS2及びメダル検出部82については前述した。   A door open / close detection sensor (not shown) is a sensor that detects that the front door 130 (the upper door 130U and the lower door 130L) is closed, and is an electrical switch such as a micro switch or a contact. When the front door 130 (upper door 130U, lower door 130L) is closed, the switch is turned on (or turned off) by the action part of the switch contacting the back side of the front door 130 (upper door 130U, lower door 130L). When the front door 130 (upper door 130U, lower door 130L) is opened, the action part is separated and turned off (or turned on). The door opening / closing detection sensor may be an optical sensor such as a photo interrupter. The medal sensors S1 and S2 and the medal detection unit 82 have been described above.

エラー処理部1700は、具体的には次のような動作を行う。
・図示しない扉開閉検知センサの出力に基づき前扉130(上扉130U、下扉130L)の開放を検知したとき、エラー処理を行う。
・メダルセンサS1及びS2の出力に基づきメダルの逆流(センサS1とS2の検知順序が反対になったこと)、メダル滞留(センサS1とS2の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと)などを検知したとき、エラー処理を行う。
・メダル検出部82の出力に基づきメダル詰まり(メダル検出部82の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと)、ホッパーエンプティ(ホッパ駆動部80を動作させているにもかかわらずメダル検出部82がメダルを検知しない)などを検知したとき、エラー処理を行う。
Specifically, the error processing unit 1700 performs the following operation.
When an opening of the front door 130 (upper door 130U, lower door 130L) is detected based on the output of a door opening / closing detection sensor (not shown), error processing is performed.
-Based on the outputs of the medal sensors S1 and S2, the reverse flow of medals (the detection order of the sensors S1 and S2 is reversed), the medal retention (the detection time of the sensors S1 and S2 is longer than a predetermined threshold) When error is detected, error processing is performed.
Based on the output of the medal detection unit 82, the medal clogging (the detection time of the medal detection unit 82 is longer than a predetermined threshold), hopper empty (the medal detection unit despite operating the hopper driving unit 80) When 82 detects no medal), error processing is performed.

エラー処理部1700は、上記のようにエラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態(エラー状態)にするが、この状態は図示しないリセットスイッチにより解除される。リセットスイッチは、例えば電源部205のパネルに設けられる。   When the error processing unit 1700 determines that an error has occurred as described above, the error processing unit 1700 notifies the fact and sets the gaming machine to a predetermined state (error state). This state is canceled by a reset switch (not shown). The reset switch is provided on the panel of the power supply unit 205, for example.

なお、サブ基板20で生じるエラーもある。このエラーでは遊技不能状態にはならないが、サブ基板20自身の処理によりエラーが生じたことを液晶表示装置などにより報知することができる。当該エラーは例えば不正なコマンドを受信したとき(暗号化されたコマンドが正しく復号化できなかったときを含む)に発生し、当該エラーは上記リセットスイッチにより解除される(メイン基板10からサブ基板20へリセットコマンドが送られる)。   There are also errors that occur in the sub-board 20. Although this error does not result in an inoperable state, the liquid crystal display device or the like can notify that an error has occurred due to the processing of the sub-board 20 itself. The error occurs, for example, when an invalid command is received (including when the encrypted command cannot be correctly decrypted), and the error is canceled by the reset switch (from the main board 10 to the sub board 20). Reset command).

また、メイン基板10は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある(遊技状態移行制御機能)。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。   Further, the main board 10 may perform control to shift the gaming state between the normal state, the bonus establishment state, and the bonus state (gaming state transition control function). As the game condition transition condition, one condition may be defined, or a plurality of conditions may be defined. When a plurality of conditions are established, transitioning the gaming state to another gaming state based on the fact that one of the plurality of conditions is satisfied or all of the plurality of conditions are satisfied Can do.

通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。   The normal state is a game state corresponding to the initial state among a plurality of types of game states, and a transition from the normal state to the bonus establishment state is possible. The bonus establishment state is a gaming state that shifts when a big bonus or a regular bonus is won in the internal lottery. In the bonus establishment state, when the big bonus is won in the internal lottery in the normal state, the lottery flag corresponding to the big bonus is maintained in the winning state until the big bonus is won, and the regular bonus is won in the internal lottery in the normal state Until the regular bonus is won, the lottery flag corresponding to the regular bonus is maintained in the winning state. In the bonus state, it is determined whether or not the end condition is satisfied based on the total number of medals paid out by the bonus game, and medals exceeding a predetermined payout limit number are paid out according to the type of bonus won. The bonus state is terminated and the gaming state is returned to the normal state.

リールユニット203は、3つの回胴40a〜40cを備えるが、3つの回胴40a〜40cそれぞれにひとつづつステッピングモータ155a〜155cが取り付けられている。ステッピングモータ155は、回転子(ロータ)として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子(ステータ)として複数の巻線(コイル)を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、2つ(二相)、4つ(4相)、5つ(5相)のものもある。   The reel unit 203 includes three spinning cylinders 40a to 40c, and one stepping motor 155a to 155c is attached to each of the three spinning cylinders 40a to 40c. The stepping motor 155 includes a gear-shaped iron core or permanent magnet as a rotor (rotor), a plurality of windings (coils) as a stator (stator), and is rotated by switching windings through which current flows. It is. That is, a current is passed through the windings of the stator to generate a magnetic force, and the rotor is rotated by attracting the rotor. Since the rotation axis can be stopped at a specified angle, it is used to drive the rotation of the slot machine. A plurality of windings constitute one phase. As the number of phases, for example, there are two (two phases), four (four phases), and five (five phases).

ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる(励磁モードが変わる)。二相型については次の通りである。   The stepping motor can change its characteristics (excitation mode changes) by changing the way of applying current to the windings of each phase. The two-phase type is as follows.

・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
• Single-phase excitation Always allow current to flow through only one phase of the winding. Positioning accuracy is good.

・二相励磁
二相に電流を流す。一相励磁の約2倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
・ Two-phase excitation
Current flows in two phases. An output torque approximately twice that of single-phase excitation can be obtained. The positioning accuracy is good and the stationary torque is large when stopped, so that the stop position can be held reliably.

・一−二相励磁
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
・ One-two-phase excitation
A current is passed by alternately switching between one phase and two phases. Since the step angle can be halved in the case of one-phase excitation and two-phase excitation, smooth rotation can be obtained.

なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。   Note that “driving” a stepping motor includes rotating the motor by the above-described excitation and exciting each phase in order to stop at a desired position and hold the position.

スロットマシンの回胴40a〜40cの駆動に関して、例えば、4相の基本ステップ角度1.43度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。   Regarding driving of the spinning cylinders 40a to 40c of the slot machine, for example, a four-phase stepping motor having a basic step angle of 1.43 degrees is used, and one-two-phase excitation is adopted as a pulse output method.

10CGは、サブ基板20へ送るコマンドを送信するコマンド送信部である。このコマンドには、当選役の情報に関するコマンド、メダル投入枚数やクレジット枚数(貯留枚数)の情報に関するコマンドなどがある。コマンド送信部10CGは、具体的には、メイン基板10に搭載されたROMに予め書き込まれたプログラムをCPUが実行することで実現される。コマンド送信については、後に説明を加える。   10CG is a command transmitter that transmits a command to be sent to the sub-board 20. This command includes a command related to winning combination information, a command related to information on the number of inserted medals and the number of credits (stored number). Specifically, the command transmission unit 10CG is realized by the CPU executing a program written in advance in a ROM mounted on the main board 10. The command transmission will be described later.

<サブ基板>
サブ基板20には、液晶パネルLCD1及びLCD2、LED基板202B、202U及び202L、スピーカSP、低音スピーカSPL、ソレノイドSN、モータMU及びML、センサSENU及びSENL、スイッチSWが接続されている。LED基板202B、202L、202Uは、データを取得し保持するラッチと電飾であるLEDを内蔵している(LEDは基板の外部に設けられることもある)。これらの構成要素は、サブ基板20により制御されるものであり、映像、光、音響、可動体の動作により演出を行う出力装置、あるいは、可動体の動作を検知するための入力装置または遊技者による操作を受け付ける入力装置である。
<Sub-board>
Connected to the sub-board 20 are liquid crystal panels LCD1 and LCD2, LED boards 202B, 202U and 202L, a speaker SP, a bass speaker SPL, a solenoid SN, motors MU and ML, sensors SENU and SENL, and a switch SW. The LED boards 202B, 202L, and 202U incorporate a latch that acquires and holds data and an LED that is an electric decoration (the LED may be provided outside the board). These components are controlled by the sub-board 20, and are an output device that produces effects by video, light, sound, and movement of the movable body, or an input device or player for detecting the movement of the movable body. It is an input device which receives operation by.

図示は省略しているが、機種固有ブロックBB及び下扉ブロックBLには、液晶パネルLCD2を制御するためのビデオコントローラ(VDC)、スピーカSP、スピーカSPを駆動して音響を発生させるためのサウンドコントローラ、ソレノイドSN、モータMU及びMLを駆動するための駆動回路を(図示しない)内蔵している。   Although not shown, the model-specific block BB and the lower door block BL have a video controller (VDC) for controlling the liquid crystal panel LCD2, a speaker SP, and a sound for generating sound by driving the speaker SP. A drive circuit (not shown) for driving the controller, solenoid SN, motors MU and ML is incorporated.

上述した液晶パネルなどの構成要素は、低音スピーカSPLを除き、スロットマシン筐体120に内蔵される機種固有ブロックBB、上扉130Uに対応して設けられる上扉ブロックBU、下扉130Lに対応して設けられる下扉ブロックBLの3つのいずれかに区別されて設けられる。   The components such as the liquid crystal panel described above, except for the bass speaker SPL, correspond to the model-specific block BB and the upper door block BU and the lower door 130L provided corresponding to the upper door 130U built in the slot machine housing 120. The lower door block BL is provided in a distinguishable manner.

図3の例では、機種固有ブロックBBはソレノイドSN、スピーカSP及びLED202Bを含み、上扉ブロックBUは、液晶パネルLCD1、LED203U、モータMU及びこれによる可動体の動作を検知するセンサSENUを含み、下扉ブロックBLは、液晶パネルLCD2、スピーカSP、LED基板202L、モータML、モータMLによる可動体の動作を検知するセンサSENL、カーソルキーなどのスイッチSWを含む。なお、液晶パネルLCD2全体がモータMLにより若干前後に移動可能に構成され、液晶パネルLCD2が前に出た状態で遊技者がこれを押すという操作が可能な場合がある。この場合、下扉ブロックBLのスイッチSWは液晶パネルLCD2の押下を検知するスイッチを含む。   In the example of FIG. 3, the model-specific block BB includes a solenoid SN, a speaker SP, and an LED 202B, and the upper door block BU includes a liquid crystal panel LCD1, an LED 203U, a motor MU, and a sensor SENU that detects the operation of the movable body. The lower door block BL includes a liquid crystal panel LCD2, a speaker SP, an LED substrate 202L, a motor ML, a sensor SENL that detects the operation of the movable body by the motor ML, and a switch SW such as a cursor key. The entire liquid crystal panel LCD2 is configured to be slightly movable back and forth by the motor ML, and the player may be able to perform an operation of pushing the liquid crystal panel LCD2 in a state where the liquid crystal panel LCD2 is moved forward. In this case, the switch SW of the lower door block BL includes a switch for detecting depression of the liquid crystal panel LCD2.

<メイン基板からサブ基板へのコマンド伝送>
サブ基板20はメイン基板10からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。
<Command transmission from main board to sub board>
The sub-board 20 receives a command from the main board 10 and performs processing such as rendering according to the command. Only one command flows from the main board 10 to the sub board 20, and conversely, no command is issued from the sub board 20 to the main board 10.

サブ基板20は、メイン基板10からのコマンドに従い、例えば、予め定められた画面を液晶パネルLCD1、LCD2に表示させるためのコマンド(表示コマンド、描画コマンド)を発生させる。例えば、アニメーションなどにより演出を行う際には、多数のコマンドを連続的に次々と送信する。   The sub board 20 generates a command (display command, drawing command) for displaying a predetermined screen on the liquid crystal panels LCD1 and LCD2, for example, in accordance with a command from the main board 10. For example, when performing an effect by animation or the like, a large number of commands are continuously transmitted one after another.

図3において、20CRは、メイン基板10から受けたコマンドを受信するコマンド受信部である。コマンド受信部20CRは、具体的には、サブ基板20に搭載されたROMに予め書き込まれたプログラムをCPUが実行することで実現される。   In FIG. 3, 20 CR is a command receiving unit that receives a command received from the main board 10. Specifically, the command receiving unit 20CR is realized by the CPU executing a program written in advance in a ROM mounted on the sub-board 20.

上記コマンドとして、サブ基板20側のソフトウエアで当選内容を示唆する演出を行うためのものがある。例えば、下記ATのように、出玉を得るための示唆を液晶表示装置等の表示装置に表示して遊技者の操作の便宜の提供(アシスト)を図っている。当該示唆は常時出されるわけではなく、特定の場合に出される。なお、メイン基板からのコマンドに基づきサブ基板がATの表示(報知)を行う形態に限定されない。例えばメイン基板が、メイン基板の管理下にある表示器(報知手段)によりATの表示(報知)を行うこともある。以下の説明は、そのような形態についても適用される。   As the above-mentioned command, there is a command for performing an effect suggesting the winning contents by the software on the sub-board 20 side. For example, as shown in the following AT, suggestions for obtaining a ball are displayed on a display device such as a liquid crystal display device in order to provide convenience (assist) for the player's operation. The suggestion is not always issued, but in specific cases. Note that the present invention is not limited to a mode in which the sub board displays AT (notifies) based on a command from the main board. For example, the main board may display (notify) the AT by a display (notification means) under the control of the main board. The following description also applies to such a form.

遊技機は、液晶表示装置、スピーカや表示ランプ等からなる演出表示装置を備える。この演出表示装置はサブ基板20により制御され、遊技者に入賞等を報知したり、いわゆるアシストタイム(AT)において、一定ゲーム間に特定の小役を遊技機自体が何らかのアクションを伴ってユーザに教えたりするためのものである。(アシストタイム(AT):特定の小役が当選しても遊技者がこの小役に対応する図柄組合せを入賞判定ライン上に揃えないと払い出しがない。小役による払い出しを確実にするために、ビッグボーナス終了後(もしくは当選時)あるいはその他の任意の契機にアシストタイムを抽選し、これに当選すると一定ゲーム間は特定の小役に対応する図柄組合せを入賞判定ライン上に揃えさせるための停止操作を何らかのアクションを伴って遊技者に教えるという機能)   The gaming machine includes an effect display device including a liquid crystal display device, a speaker, a display lamp and the like. This effect display device is controlled by the sub-board 20, and notifies the player of a prize or the like, or plays a specific small role for a certain game during a certain game at a so-called assist time (AT) to the user with some action. It is for teaching. (Assist Time (AT): Even if a specific small role is won, the player will not be paid out unless the symbol combination corresponding to this small role is aligned on the winning judgment line. , After the big bonus is over (or at the time of winning) or at any other opportunity, the assist time will be drawn in order to align the symbol combination corresponding to a specific small role on the winning judgment line for a certain game (That tells the player about the stop operation with some action)

コマンド受信部20CRは、メイン基板10から受けたコマンドを受信する。例えば、シリアルデータとして受けたコマンドを直列−並列変換器(シフトレジスタ)に入力し、一定のデータ(例えば8ビット)ごとに出力する。この出力されたデータがコマンドとしてサブ基板20のCPUに渡され、解釈・実行される。   The command receiving unit 20CR receives a command received from the main board 10. For example, a command received as serial data is input to a serial-parallel converter (shift register), and is output every certain data (for example, 8 bits). The output data is transferred to the CPU of the sub-board 20 as a command, and is interpreted and executed.

次に、メイン基板10における遊技処理について図4を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入(クレジットの投入)に始まり、払い出しが終了するまで(又はクレジット数の増加が終了するまで)が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
Next, the game processing in the main board 10 will be described with reference to FIG.
Generally, in a gaming machine, one game is started from the insertion of medals (insertion of credits) until the end of payout (or until the increase in the number of credits is completed). There is a rule that it is not possible to proceed to the next game until one game is finished.

先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ134が有効になり、図4の処理が開始される。   First, when a prescribed number of medals are inserted, the start switch 134 is activated, and the processing of FIG. 4 is started.

ステップS1において、スタートスイッチ134が操作されることにより、スタートスイッチ134がONとなる。そして、次のステップS2に進む。   In step S1, the start switch 134 is turned on by operating the start switch 134. Then, the process proceeds to the next step S2.

ステップS2において、メイン基板10により抽選処理が行われる。そして、次のステップS3に進む。   In step S2, a lottery process is performed by the main board 10. Then, the process proceeds to the next step S3.

ステップS3において、第1リール〜第3リールの回転が開始する。そして、次のステップS4に進む。   In step S3, the rotation of the first reel to the third reel starts. Then, the process proceeds to the next step S4.

ステップS4において、ストップボタン140が操作されることにより、ストップボタン140がONとなる。そして、次のステップS5に進む。   In step S4, when the stop button 140 is operated, the stop button 140 is turned ON. Then, the process proceeds to the next step S5.

ステップS5において、第1リール〜第3リールのうち押下されたストップボタン140に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップS6に進む。   In step S5, rotation stop processing is performed on the reel corresponding to the pressed stop button 140 among the first to third reels. Then, the process proceeds to the next step S6.

ステップS6において、三個のリールに対応するストップボタン140の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する3つのストップボタン140すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップS7に進む。   In step S6, it is determined whether or not the operation of the stop button 140 corresponding to the three reels has been performed. If it is determined that all three stop buttons 140 corresponding to the three reels have been operated, the process proceeds to the next step S7.

ステップS7において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄組合せが入賞判定ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップS8に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。   In step S7, it is determined whether the winning symbol combination corresponding to the lottery flag is aligned on the winning determination line while the lottery flag is established, that is, whether the winning is confirmed. If it is determined that the winning is confirmed, the process proceeds to the next step S8. If the winning is not confirmed, no medals are paid out even if the lottery flag is established.

ステップS8において、入賞判定ライン上に揃った入賞図柄組合せに相当するメダルが払い出される。   In step S8, medals corresponding to winning symbol combinations aligned on the winning determination line are paid out.

メダルの投入からステップS8の実行完了までが、一遊技である。ステップS8の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる(次遊技へ移行する)。   The process from the insertion of the medal to the completion of the execution of step S8 is one game. When the standby process in step S8 ends, the process returns to the beginning of the flowchart. In other words, the next game is possible (transition to the next game).

図5は、メイン基板10及び/又はサブ基板20のハードウエア構成の説明図である。メイン基板10及び/又はサブ基板20は、複数のビット(配線)からなるBUSに、CPU(処理装置)、ROM1及びROM2(不揮発性記憶部、読み出し専用記憶部)、RWM(読み出し及び書き込み可能なメモリ)、タイマ回路TM及びI/O(入出力装置)などが接続されている。なお、ROM1とROM2をひとつのROMとしてもよい。   FIG. 5 is an explanatory diagram of the hardware configuration of the main board 10 and / or the sub board 20. The main board 10 and / or the sub-board 20 has a CPU (processing device), ROM1 and ROM2 (nonvolatile storage unit, read-only storage unit), RWM (readable and writable) in a BUS composed of a plurality of bits (wirings). A memory), a timer circuit TM and an I / O (input / output device). The ROM 1 and the ROM 2 may be a single ROM.

1つのICであるROM2に記憶されるデータには、複数種類の機種で共通に使用される第1データ(Extra)と、複数種類の機種それぞれに個別に用意される第2データ(Anime)とがある。さらに、図5では、データの共用の点でExtraとAnimeの中間に位置づけられるMenuもROM2に記憶される。Extra/Anime/Menuの大きさは様々であるが、例えば、200MB、6GB、30MB程度である。機種ごとに異なる演出のデータであるAnimeが最も大きい。   The data stored in the ROM 2 that is one IC includes the first data (Extra) that is commonly used by multiple types of models, and the second data (Anime) that is individually prepared for each of the multiple types of models. There is. Further, in FIG. 5, a menu that is positioned between Extra and Anim in terms of data sharing is also stored in the ROM 2. The size of Extra / Anime / Menu varies, for example, about 200 MB, 6 GB, and 30 MB. Anim, which is data of effects that differ for each model, is the largest.

Extraは、エラー表示のデータなど複数種類の機種で共通に使用されるデータである。Animeは、液晶パネルに表示される画像(アニメーション)のキャラクタ演出(機種固有のバトルなど)のデータなど複数種類の機種において非共通使用のデータである。Menuは、携帯電話やスマートフォンなどの情報端末との遊技連動機能のメニュー(ユーザーメニュー)など複数種類の機種において一部共通に使用されるデータである(例えばメニュー背景などが差し替えられるが、その他は流用される)。   Extra is data used in common by a plurality of types of models, such as error display data. Anim is data that is not commonly used in a plurality of types of models, such as data of character effects (model-specific battles, etc.) of images (animations) displayed on the liquid crystal panel. Menu is data that is used in common in several types of models such as menus (user menus) for game-linked functions with information terminals such as mobile phones and smartphones (for example, the menu background is replaced, but others are Diverted).

図6は、発明の実施の形態に係るROMのメモリ空間とそこに記憶されるデータの説明図である。   FIG. 6 is an explanatory diagram of the ROM memory space and the data stored therein according to the embodiment of the invention.

図5のROM2(第1記憶部)は1つの読出専用メモリ(Read Only Memory:ROM)で構成される。図6(a)に示すように、ROM2のメモリ空間はDE(第1メモリ空間)、DA(第2メモリ空間)、DMに区分されている(未使用の領域には符号を付していない)。図6(b)のExtra/Anime/Menuの各データは、それぞれDE(第1メモリ空間)、DA(第2メモリ空間)、DMに配置される。DE(第1メモリ空間)、DA(第2メモリ空間)、DMは連続し、Extra/Anime/Menuの各データは隙間なく配置される。   The ROM 2 (first storage unit) in FIG. 5 is composed of one read-only memory (ROM). As shown in FIG. 6A, the memory space of the ROM 2 is divided into DE (first memory space), DA (second memory space), and DM (unused areas are not labeled). ). Each data of Extra / Anime / Menu in FIG. 6B is arranged in DE (first memory space), DA (second memory space), and DM, respectively. DE (first memory space), DA (second memory space), and DM are continuous, and each data of Extra / Anime / Menu is arranged without a gap.

図6の配置によれば、複数種類の機種に共通使用のデータ(Extra)と非共通使用のデータ(Anime)が区分けされているので、新機種の遊技機を開発する際、非共通使用のデータ(Anime)についてはデータを新規設計するものの、複数種類の機種に共通使用のデータ(Extra)についてはデータを流用することができる。機種ごとに異なる演出のデータを作成する担当者はAnimeのみを作成すればよく、Extraを作成する必要がない。作業分担が明確に区分されるので作業効率が向上する。開発効率を向上させることができる。   According to the arrangement shown in FIG. 6, since data for common use (Extra) and data for non-common use (Aim) are separated for multiple types of models, when developing a new model of gaming machine, Although data is newly designed for data (Anime), data can be diverted for data (Extra) commonly used for a plurality of types of models. A person in charge who creates data of different effects for each model needs to create only Aim, and does not need to create Extra. The work efficiency is improved because the work assignment is clearly divided. Development efficiency can be improved.

図6の配置によれば、複数種類の機種に共通使用のデータ(Extra)については、生成ないし修正の頻度が下がり、そこでのバグの発生などの問題を抑制することができる。   According to the arrangement of FIG. 6, the frequency of generation or correction of data (Extra) that is commonly used for a plurality of types of models is reduced, and problems such as the occurrence of bugs can be suppressed.

図6では、Animeよりも前に、Extraを先頭アドレス又はこれに近付づけて配置している。Extraの大きさは変わらないから、ExtraをAnimeよりも前に配置することで、Extraのデータをプログラムで参照する場合にアドレスが変化することを避けることができる。プログラムの修正を減らすことで作業効率の向上が期待できる。   In FIG. 6, Extra is arranged close to the head address or this before Anim. Since the size of Extra does not change, it is possible to avoid changing the address when referring to Extra data by a program by arranging Extra before Anim. Reduction of program modifications can improve work efficiency.

図6にように、ROM2のメモリ空間を複数の区分することで、チェックサムの計算についても有利になる。   As shown in FIG. 6, by dividing the memory space of the ROM 2 into a plurality of parts, it is advantageous for calculation of the checksum.

チェックサムとは、誤り検出符号の一つで、データ列(例えばROM2に記憶されている複数のデータ)を整数値の列とみなして和を求め、これをある定数で割った余り(余剰)を検査用データとするものである。最も単純な誤り検出方式の一種で、誤りの検出精度は低いが原理が簡単で容易に実装でき、計算コストも低いため、簡易な誤り検出方式として広く普及している。   The checksum is one of error detection codes, and a data string (for example, a plurality of data stored in the ROM 2) is regarded as an integer value string to obtain a sum, and a remainder obtained by dividing this by a certain constant (surplus) Is used as inspection data. It is one of the simplest error detection methods, and its error detection accuracy is low, but the principle is simple and can be easily implemented, and the calculation cost is low. Therefore, it is widely used as a simple error detection method.

チェックサムを用いるとデータの記録が正確に行われているかを調べることができる。記録の前にチェックサムを算出して記憶しておき(例えばROM2のチェックサムをROM1に記憶しておく)、以下に説明するように同じ個所のチェックサムを算出しなおし、両者が一致しなければ、その区間に含まれるデータのいずれかに誤りが生じている(ノイズ等で変化した、あるいは改竄された)ことが分かる。   By using the checksum, it is possible to check whether the data is recorded accurately. Before recording, checksum is calculated and stored (for example, the checksum of ROM2 is stored in ROM1), and the checksum of the same location is recalculated as described below, and the two must match. For example, it can be seen that an error has occurred in any of the data included in the section (changed or altered due to noise or the like).

ROMに記憶されているデータは重要なものであるので、その内容がノイズ等で変化したり、あるいは不正な手段で改竄された場合にはこれを検知して報知する必要がある。具体的には、チェックサムによる照合によりデータが同一であることを確認する。   Since the data stored in the ROM is important, it is necessary to detect and notify when the contents change due to noise or the like or are altered by unauthorized means. Specifically, it is confirmed that the data is the same by checking with a checksum.

ROM2のような大容量(64GB)のROMについてチェックサムによる照合を遊技機の起動直後に纏めて行うと遊技機が操作可能になるまでに時間を要し、遊技開始が遅れてしまうという不都合がある。一方、遊技機が稼働中においてはCPUが遊技に関する各種処理を実行しているので、チェックサムによる照合は不可能であった。しかし、意図しないROMの内容の変化は遊技機の稼働中(CPUが遊技に係る処理を実行中)にも起こりうることであり、このような場合に直ちに検知して記録し、報知することが望ましい。そこで以下に説明するような処理を行う。   When collating by checksum for a large-capacity (64GB) ROM such as ROM2 is performed immediately after the game machine is started, it takes time until the game machine can be operated and the start of the game is delayed. is there. On the other hand, when the gaming machine is in operation, since the CPU executes various processes relating to the game, it is impossible to collate with a checksum. However, unintentional changes in the ROM contents can occur even while the gaming machine is running (when the CPU is executing processing related to the game). In such a case, it can be immediately detected, recorded, and notified. desirable. Therefore, processing as described below is performed.

図7は、メイン基板10及び/又はサブ基板20のハードウエア構成の説明図である。   FIG. 7 is an explanatory diagram of the hardware configuration of the main board 10 and / or the sub board 20.

CPUはプログラムに従い動作する。プログラムにはCPUにより順次読み出されて(例えばメモリの先頭番地から順番にプログラムのコードが読み出されて)実行されるもの(メインループ)と、所定間隔で発生する割込信号によって実行が開始されるもの(割込処理)がある。   The CPU operates according to the program. Execution of the program is started by the CPU being read by the CPU sequentially (for example, the program code is read in order from the start address of the memory) (main loop) and the interrupt signal generated at a predetermined interval. There is something to be done (interrupt processing).

タイマ回路TMは、処理部CPUに対して割り込みを一定間隔でかけるものであり、例えば専用のICなどのハードウエアで実現されるが、ソフトウエア(プログラム)で実現するようにしてもよい。I/Oは、例えば通信処理用のICであり、所定のプロトコルにしたがってデータ通信を行う。図示しないレジスタにアドレス及びデータを設定することで、基板等との通信を自動的に行う。当該基板等は、メイン基板10においてはリールユニット203、ホッパ装置121などであり、サブ基板20においては機種固有ブロックBB、下扉ブロックBL、上扉ブロックBUの液晶パネルLCD1、LED202U、モータMU、センサSENUなどである(液晶パネルLCD1等は、それらの制御装置が搭載された基板等を含む)。   The timer circuit TM interrupts the processing unit CPU at regular intervals, and is realized by hardware such as a dedicated IC, for example, but may be realized by software (program). The I / O is an IC for communication processing, for example, and performs data communication according to a predetermined protocol. Communication with a substrate or the like is automatically performed by setting an address and data in a register (not shown). The board and the like are the reel unit 203, the hopper device 121 and the like in the main board 10, and the sub board 20 is a liquid crystal panel LCD1, LED 202U, motor MU, model-specific block BB, lower door block BL, upper door block BU. The sensor SENU or the like (the liquid crystal panel LCD1 or the like includes a substrate on which those control devices are mounted).

CPUは、電源が投入されると、データバスを介してROM1の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路TMに送信する。タイマ回路TMは、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPUに送信する。CPUは、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視などの割込処理を実行する。例えば、CPUのシステムクロックを8MHz、タイマ回路TMの分周値を1/256、ROMの分周用のデータを47に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。   When the power is turned on, the CPU transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 1 to the timer circuit TM via the data bus. The timer circuit TM determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU at each interrupt time. The CPU executes interrupt processing such as monitoring of each sensor or the like in response to this interrupt request. For example, when the CPU system clock is set to 8 MHz, the timer circuit TM frequency division value is set to 1/256, and the ROM frequency division data is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47 ÷ 8 MHz = 1. 504 ms.

RWM(第2記憶部)は、遊技に係る処理に用いるデータを記憶するとともに、ROM2のデータを照合するためのチェックサム計算の「途中の値」を記憶する。   The RWM (second storage unit) stores data used for processing related to the game and also stores “intermediate values” of checksum calculation for collating the data in the ROM 2.

以下の説明においては、チェックサムを求めることをチェックサム計算又は処理、チェックサム計算又は処理により得られた値をチェックサム値と表記する。   In the following description, obtaining a checksum is referred to as checksum calculation or processing, and a value obtained by checksum calculation or processing is referred to as a checksum value.

ROM1(第1記憶部)は、CPUに遊技に係る処理を実行させるためのプログラムを記憶する読み出し専用の記憶部である。ROM1は、ROM2のチェックサム値(予め求められた値)及び以下に説明する分割チェックサム処理を行うためのチェックサム処理分割指示テーブル(図11、アドレスについては図10参照))を記憶している。チェックサム処理分割指示テーブルは、ROM2においてチェックサム計算の対象となる領域を予め複数に分割したもの(分割領域)の情報を、それぞれの分割領域についてチェックサム計算の順番に対応付けて予め記憶したものである。   The ROM 1 (first storage unit) is a read-only storage unit that stores a program for causing the CPU to execute processing relating to the game. The ROM 1 stores the checksum value (preliminarily obtained value) of the ROM 2 and the checksum processing division instruction table (see FIG. 11 for the address and FIG. 10 for the address) for performing the divided checksum processing described below. Yes. The checksum processing division instruction table stores in advance information on what is divided into a plurality of areas to be subjected to checksum calculation in the ROM 2 (divided areas) in association with the order of checksum calculation for each divided area. Is.

ROM1は、遊技に係る処理を実行するためのプログラムとして、メインループのプログラム及びタイマ回路TMの出力に基づき実行が開始される割込処理のプログラムを記憶している。   The ROM 1 stores a main loop program and an interrupt processing program that starts executing based on the output of the timer circuit TM as a program for executing processing related to the game.

以下の説明では、ROM2に記憶されているデータをチェックサム処理の対象とする。なお、ROM1の内容も含めるようにしてもよい。例えば、ROM1をチェックサム処理の対象にすることもできる。あるいは、ROM1とROM2を併せてチェックサム処理の対象にすることもできる(この場合、チェックサム値とチェックサム処理分割指示テーブルもチェックサム処理の際に加算される)。     In the following description, data stored in the ROM 2 is a target of checksum processing. Note that the contents of the ROM 1 may also be included. For example, ROM 1 can be the target of checksum processing. Alternatively, the ROM 1 and the ROM 2 can be combined for checksum processing (in this case, the checksum value and the checksum processing division instruction table are also added during the checksum processing).

図8はメインループと割込処理の説明図(タイミングチャート)である。メイン基板10及び/又はサブ基板20のCPUはプログラムを順番に読み出してメインループを実行するとともに、タイマ回路TMにより所定間隔で発生される割込信号によって割込処理を実行する。CPUは、割込処理とメインループを交互に実行している。メインループは、CPUが動作を開始して所定の先頭アドレスから命令を読み出して実行する処理である。   FIG. 8 is an explanatory diagram (timing chart) of the main loop and interrupt processing. The CPU of the main board 10 and / or the sub board 20 sequentially reads out the program and executes the main loop, and also executes an interrupt process by an interrupt signal generated at a predetermined interval by the timer circuit TM. The CPU executes the interrupt process and the main loop alternately. The main loop is a process in which the CPU starts operating and reads and executes an instruction from a predetermined head address.

CPUは、割込処理とメインループを交互に実行している。割込処理とメインループは、前者が割込信号により所定間隔で繰り返し実行されるのに対し、後者は割込信号に依存しない点で相違するが、プログラムとして異なるものではなく、メインループの処理を割込処理で行うようにすることや、逆に割込処理の処理をメインループで行うようにすることができる。一般的に、割込処理は、いつ信号が発生するかは予め知ることのできないセンサなどから信号を受けて特定の処理を実行するようなプログラムにしばしば用いられる。   The CPU executes the interrupt process and the main loop alternately. The interrupt process and the main loop are executed repeatedly at predetermined intervals by the interrupt signal, while the latter is different in that it does not depend on the interrupt signal, but it is not different as a program. Can be performed in the interrupt process, and conversely, the interrupt process can be performed in the main loop. In general, the interrupt process is often used for a program that receives a signal from a sensor or the like that cannot know in advance when the signal is generated and executes a specific process.

図8において、タイマ回路TMの出力の繰り返し周期に着目すると、タイマ回路TMの出力(割込信号)により割込処理が実行され、その後にメインループが実行されている。タイマ回路出力の繰り返し周期が一定(図8の符号Tt)であるとすると、割込処理に要する時間が長くなると、これに応じてメインループに使用できる時間が短くなる。したがって、割込処理とメインループの実行時間(処理負荷)のバランスを考慮しないと、割込処理に時間をとられ、メインループの処理が遅くなるという問題が生じる。加えて、チェックサム処理は、メインループと割込処理のいずれにも影響を与えることなく行う必要がある。   In FIG. 8, paying attention to the repetition cycle of the output of the timer circuit TM, the interrupt process is executed by the output (interrupt signal) of the timer circuit TM, and then the main loop is executed. Assuming that the repetition cycle of the timer circuit output is constant (reference symbol Tt in FIG. 8), if the time required for the interrupt processing becomes longer, the time that can be used for the main loop becomes shorter accordingly. Therefore, if the balance between the interrupt processing and the execution time (processing load) of the main loop is not taken into consideration, there is a problem that time is taken for the interrupt processing and the processing of the main loop becomes slow. In addition, the checksum process must be performed without affecting both the main loop and the interrupt process.

大容量のROMについてチェックサムによる照合を実行するには、CPUに大きな負荷が加わるとともに、その処理に長い時間を要するから、遊技機が稼働中(図8)においては、メインループと割込処理の間の僅かな時間でチェックサム処理を完了できない。そこで、チェックサム処理を、メインループと割込処理の隙間で行うことができる程度にその処理を小さく分割して行うことにし、遊技機が稼動中においてチェックサムによるROMの内容の照合を実行できるようにする。例えば、割込処理の最後に分割チェックサム処理を実行する。   In order to perform verification by checksum for a large-capacity ROM, a large load is applied to the CPU and a long time is required for the processing. Therefore, when the gaming machine is in operation (FIG. 8), the main loop and interrupt processing are performed. The checksum process cannot be completed in a short amount of time. Therefore, the checksum process can be divided into small parts to the extent that the gap between the main loop and the interrupt process can be performed, and the ROM contents can be collated by the checksum while the gaming machine is in operation. Like that. For example, a split checksum process is executed at the end of the interrupt process.

分割チェックサム処理に割くことのできる時間について検討する。図8に示すように、タイマ回路TMの出力間隔をTt、メインループの処理時間をTm(この時間は変動するので図8においてTm1、Tm2のように異なるものとして表記している。以下のTiについても同様)、割込処理の処理時間からチェックサムの計算時間を除いた時間をTi、チェックサムの計算時間をTsとする。なお、Tm、Tiは変動する(Ti1≠Ti2、Tm1≠Tm2)ので、以下に述べる計算にはその平均値、最大値、最小値などを用いる。   Consider the time available for split checksum processing. As shown in FIG. 8, the output interval of the timer circuit TM is Tt, and the processing time of the main loop is Tm (this time fluctuates, so in FIG. 8, it is shown as different such as Tm1 and Tm2. The same applies to the above), and the time obtained by subtracting the checksum calculation time from the interrupt processing time is Ti, and the checksum calculation time is Ts. Since Tm and Ti vary (Ti1 ≠ Ti2, Tm1 ≠ Tm2), the average value, maximum value, minimum value, and the like are used for the calculation described below.

Ttは一定であるので、Ti+Ts+Tm≦Ttである。これから、チェックサムの計算時間Tsは式:Ts≦Tt−Tm−Tiを満たす(チェックサム処理の時間は毎回ほぼ同じとする)。言い換えれば、分割チェックサム処理における分割されたチェックサム領域のそれぞれの大きさは、そのチェックサム処理の時間がTs以内となるように選択されている。   Since Tt is constant, Ti + Ts + Tm ≦ Tt. From this, the checksum calculation time Ts satisfies the formula: Ts ≦ Tt−Tm−Ti (the time for checksum processing is almost the same every time). In other words, the size of each of the divided checksum areas in the divided checksum process is selected so that the checksum process time is within Ts.

図9は、発明の実施の形態に係る分割チェックサム処理の説明図である。この図の例ではチェックサム処理は10個に分割され、そのひとつひとつは割込処理において(例えば図8にようにその最後において)実行される。   FIG. 9 is an explanatory diagram of the divided checksum processing according to the embodiment of the invention. In the example of this figure, the checksum process is divided into 10 parts, and each one is executed in the interrupt process (for example, at the end as shown in FIG. 8).

図10は、チェックサム処理の対象となるROM2のメモリ空間と、チェックサム処理分割指示テーブルの関係の説明図である。チェックサム処理分割指示テーブルは、識別符号D1〜D10の合計10の領域にROM2のメモリ空間を分割している。アドレスA0〜A1は、A0以上かつA1未満のアドレス空間を示す。識別符号D1〜D10の順番でチェックサム処理が実行される(図10の例ではD8〜D10は未定義なのでこれらの処理はスキップできる)。なお、図10において左側の箱の大きさはメモリ空間の大きさ(Anime>Extra>Menu)に対応しているが、右側は図11のチェックサム処理分割指示テーブルの順番1〜順番10に対応しており、右側の箱の大きさはメモリ空間の大きさとは無関係である。   FIG. 10 is an explanatory diagram of the relationship between the memory space of the ROM 2 to be subjected to checksum processing and the checksum processing division instruction table. The checksum processing division instruction table divides the memory space of the ROM 2 into a total of 10 areas of identification codes D1 to D10. Addresses A0 to A1 indicate an address space that is greater than or equal to A0 and less than A1. Checksum processing is executed in the order of identification codes D1 to D10 (in the example of FIG. 10, D8 to D10 are undefined, so these processing can be skipped). In FIG. 10, the size of the left box corresponds to the size of the memory space (Anime> Extra> Menu), but the right side corresponds to the order 1 to 10 in the checksum processing division instruction table of FIG. The size of the box on the right side is independent of the size of the memory space.

図10の例では、ExtraをD1とD2の2つに分割し、AnimeをD3〜D6の4つに分割し、MenuをまとめてひとつD7としている。このようにExtra/Anime/Menuそれぞれについて分割することで、チェックサムをExtra/Anime/Menu単位で実行することができる。Extra/Anime/Menuごとにチェック結果を報知することもでき、異常があったときに迅速に報知することができる。例えば、後述の図12のS13あるいは図15のS22において、チェックサム処理分割指示テーブルの最後(D10、未定義のD8〜D10をスキップする場合はD7)であるかではなく、Extraの最後(D2)であるかを判定することでExtraについてチェックを迅速に完了できる。Anime/Menuについても同様である。   In the example of FIG. 10, Extra is divided into two, D1 and D2, Aime is divided into four, D3 to D6, and Menu is combined into one D7. In this way, by dividing each of Extra / Anime / Menu, the checksum can be executed in units of Extra / Anime / Menu. The check result can be notified for each Extra / Anime / Menu, and can be quickly notified when there is an abnormality. For example, in S13 of FIG. 12 described later or S22 of FIG. 15, it is not the end of the checksum processing division instruction table (D10, D7 when undefined D8 to D10 are skipped), but the end of Extra (D2 It is possible to quickly complete the check for Extra. The same applies to Aim / Menu.

例えば、先頭にあるExtraに異常があったとき、識別符号D1〜D10の順番、すなわち、i=1、2、・・・、10としてひとつのDiについて割込処理において処理が実行されるとして、2つめD2のチェックが終了した時点で異常を報知できる。最後までチェックした場合に比べて大幅に時間を短縮できる。   For example, when there is an abnormality in Extra at the top, the order of the identification codes D1 to D10, i.e., i = 1, 2,. Abnormality can be notified when the second D2 check is completed. Compared to the last check, the time can be greatly reduced.

意図しないROMの内容の変化が遊技機の稼働中にも起きたときに迅速に報知するという観点からチェックの優先順位を設けるようにしてもよい。遊技上重要なデータ(プログラム)がExtraに記憶されている場合は、Extraのチェックサムを先に求める。チェックサムを繰り返し求める場合はその頻度を変えるようにしてもよい。例えば処理の順序としてExtra、Anime、Extra、Menu、Extra、・・・のようにExtraの頻度を高くする。   From the viewpoint of prompt notification when an unintended change in the contents of the ROM occurs even during operation of the gaming machine, a priority order for checking may be provided. If game-important data (program) is stored in Extra, the Extra checksum is obtained first. When the checksum is repeatedly obtained, the frequency may be changed. For example, the frequency of Extra is increased as the order of processing, such as Extra, Aim, Extra, Menu, Extra,.

識別符号D1〜D10の順番、すなわち、i=1、2、・・・、10としてひとつのDiについて割込処理において処理が実行される。ただし、順番は任意であり、昇順・降順・Extra/Anime/Menuごとの他の順番で実行することができる。例えば、より重要なデータを先にチェックし、異常報知までの時間を短縮することが考えられる。なお、アドレスA0〜A10の一部が使用されている場合は、その一部のみが対象となる(図10の例ではD8〜D10は対象外)。以下の説明では便宜上、すべてを対象としている。   The process is executed in the interrupt process for one Di with the order of the identification codes D1 to D10, i.e., i = 1, 2,. However, the order is arbitrary, and can be executed in ascending order, descending order, and other orders for each Extra / Anime / Menu. For example, it is conceivable to check more important data first and shorten the time until anomaly notification. Note that when a part of the addresses A0 to A10 is used, only a part of the address is targeted (D8 to D10 are not targeted in the example of FIG. 10). In the following description, all are targeted for convenience.

分割数、すなわち分割領域は、上述の式:Ts≦Tt−Tm−Tiを満たすように予め設定される。ROMが大容量化しそのメモリ空間が大きくなれば、分割数を多くして分割チェックサム処理が割込処理内で完了できるようにするとともに、各分割領域のサイズをほぼ一定とすることが望ましい。   The number of divisions, that is, the divided regions, is set in advance so as to satisfy the above formula: Ts ≦ Tt−Tm−Ti. If the ROM has a large capacity and its memory space increases, it is desirable to increase the number of divisions so that the division checksum processing can be completed within the interruption processing, and to make the size of each divided area substantially constant.

図11は、チェックサム処理分割指示テーブルの説明図である。チェックサム処理分割指示テーブルは、チェックサム計算の対象となる領域を複数(10個)に分割した分割領域を特定する情報(具体的にはROMのアドレスA0〜A10)を、それぞれの分割領域についてチェックサム計算の順番に対応付けて予め記憶している。図11の例では、分割領域に識別符号D1〜D10を順番1〜10の順に処理することになる。   FIG. 11 is an explanatory diagram of a checksum processing division instruction table. The checksum processing division instruction table stores information (specifically, ROM addresses A0 to A10) for specifying divided areas obtained by dividing a checksum calculation target area into a plurality (ten) of the divided areas. Pre-stored in association with the checksum calculation order. In the example of FIG. 11, the identification codes D1 to D10 are processed in the order of 1 to 10 in the divided areas.

図12は、発明の実施の形態に係る分割チェックサム処理のフローチャートである。以下、この図を参照して説明を加える。この図の処理は、例えば割込処理の最後に実行される。   FIG. 12 is a flowchart of the divided checksum processing according to the embodiment of the invention. Hereinafter, description will be added with reference to this figure. The process in this figure is executed at the end of the interrupt process, for example.

S10a:CPUは、チェックサム計算の状態(順番i)が完了しているかどうかを確認する。処理対象であるROMについてチェックサム計算を行い、必要なチェックサムを得た区切りの段階で完了とする。図10の例ではD8〜D10は未定義なのでこれらの処理はスキップしてもよい。この状態(順番i)はカウンタやフラグの形式で、例えばRWMに記憶されている。完了していないときは次のステップS11に進み、完了しているときはチェックサム計算の状態(順番i)を初期値(=0)に戻し(S10b)、図12の処理を終了する。なお、チェックサム計算を1巡で終わらせる場合には、S10bは行わない。S10bはチェックサム計算を繰り返し行わせる場合に実行する。 S10a: The CPU confirms whether or not the checksum calculation state (order i) has been completed. Checksum calculation is performed for the ROM to be processed, and the process is completed when the necessary checksum is obtained. In the example of FIG. 10, since D8 to D10 are undefined, these processes may be skipped. This state (order i) is stored in the RWM, for example, in the form of a counter or a flag. If not completed, the process proceeds to the next step S11. If completed, the checksum calculation state (order i) is returned to the initial value (= 0) (S10b), and the process of FIG. 12 is terminated. Note that S10b is not performed when the checksum calculation is completed in one cycle. S10b is executed when the checksum calculation is repeatedly performed.

S11:CPUは、チェックサム処理分割指示テーブルに基づきチェックサムを計算する。i=1であれば、アドレスA0〜A1のデータを加算し、その結果のデータをRWMの途中の値に加算する。なお、i=1のときは途中の値はリセットされている(S17)ので、加算後の途中の値はアドレスA0〜A1のデータの加算値となる。 S11: The CPU calculates a checksum based on the checksum processing division instruction table. If i = 1, the data at addresses A0 to A1 are added, and the resulting data is added to the value in the middle of the RWM. When i = 1, the intermediate value is reset (S17), so the intermediate value after the addition is the added value of the data at addresses A0 to A1.

S12:S11を所定のアドレス範囲について行う。i=1であれば、アドレスA0〜A1について行う。なお、途中の値への加算のやり方であるが、データを1つずつ加算する、あるいは、アドレスA0〜A1の全部のデータを加算し、その結果を途中の値に加算する、いずれでもよい。 S12: S11 is performed for a predetermined address range. If i = 1, the process is performed for addresses A0 to A1. In addition, although it is a method of addition to the intermediate value, either of adding data one by one or adding all the data of the addresses A0 to A1 and adding the result to the intermediate value may be used.

S13:CPUは、S10で確認したチェックサム計算の状態(順番i)が最後か否かに応じて処理を切り替える。最後でなければS14及びS19を実行し、最後であればS15〜S19を実行する。 S13: The CPU switches processing depending on whether or not the checksum calculation state (order i) confirmed in S10 is the last. If it is not the last, S14 and S19 are executed, and if it is the last, S15 to S19 are executed.

Extra/Anime/Menuごとにチェック結果を報知する場合は、Extraの最後(D2)、Animeの最後(D6)、Menu(D7)のいずれかであるかを判定する。   When the check result is notified for each Extra / Anime / Menu, it is determined whether it is any of the last of Extra (D2), the last of Aim (D6), or Menu (D7).

S14:最後でなければ、S11及びS12で計算したチェックサム値を途中の値として記憶する。なお、図12の例では途中の値がチェックサム値となっているので特に処理は必要ない。そして、チェックサム計算の状態(順番i)を次に進め(S19)、図12の処理を終了する。 S14: If not the last, the checksum value calculated in S11 and S12 is stored as an intermediate value. In the example of FIG. 12, since the intermediate value is a checksum value, no particular processing is required. Then, the checksum calculation state (order i) is advanced (S19), and the process of FIG.

S15:最後であれば、S11及びS12で加算された途中の値をチェックサム値としてROM1(チェックサム値記憶部)に予め記憶されたチェックサム値と比較する。 S15: If it is the last, the intermediate value added in S11 and S12 is compared with the checksum value stored in advance in ROM1 (checksum value storage unit) as the checksum value.

S16:CPUは、S15の比較結果が一致していれば正常と判断し、途中の値をリセット(S17、例えば0に設定)し、チェックサム計算の状態(順番i)を次に進め(S19、順番を最初に戻す)、図12の処理を終了する。一致していなければエラー処理を実行する(S18)。エラー処理は、例えばエラーが発生したことを記憶し、保守モード(遊技機の状態等を点検・管理する特別なモードであって、例えば図示しない保守用の設定変更スイッチをオンにすることによって当該保守モードに移行する)において液晶表示装置にその旨を表示する、エラー発生信号を遊技機の外部(例えばホールコンピュータ等)に出力する、あるいは遊技機の表示装置等で報知する。 S16: The CPU determines that the comparison result in S15 matches, resets the intermediate value (S17, for example, sets to 0), and advances the checksum calculation state (order i) to the next (S19). The order is returned to the beginning), and the processing of FIG. If they do not match, error processing is executed (S18). Error processing is, for example, memorizing that an error has occurred, maintenance mode (a special mode for inspecting and managing the state of the gaming machine, etc., for example, by turning on a maintenance setting change switch (not shown) In the transition to the maintenance mode), the fact is displayed on the liquid crystal display device, an error occurrence signal is output to the outside of the gaming machine (for example, a hall computer), or notified on the gaming machine display device.

発明の実施の形態によれば、大容量のROMについてのチェックサム処理を、その処理負荷が大きくならないように分割しながら行うことで、遊技機が稼動中においてもチェックサム処理を行うことができるようになった。   According to the embodiment of the invention, the checksum processing for a large-capacity ROM is performed while being divided so as not to increase the processing load, so that the checksum processing can be performed even while the gaming machine is in operation. It became so.

大容量のROMについてチェックサムによる照合を実行するには、CPUに大きな負荷が加わるとともに、その処理に長い時間を要するため、遊技機の稼働中にチェックサムの照合は不可能であった。本発明の実施の形態によれば、チェックサム処理分割指示テーブルを備え、割込処理においてチェックサム処理を分割して実行するようにしたので、遊技機が稼動中においてもチェックサムによる照合を行うことができ、読み出し専用の第1記憶部(ROM)の内容の変化を迅速に検知することができるようになった。   In order to execute verification using a checksum for a large-capacity ROM, a large load is applied to the CPU and a long time is required for the processing. Therefore, it is impossible to perform checksum verification while the gaming machine is in operation. According to the embodiment of the present invention, since the checksum processing division instruction table is provided and the checksum processing is divided and executed in the interrupt processing, the checksum is collated even while the gaming machine is in operation. Therefore, a change in the contents of the first read-only memory (ROM) can be quickly detected.

次に変形例について説明を加える。   Next, a modification will be described.

上記発明の実施の形態は、分割領域ごとにチェックサム処理を行う、チェックサムの照合は分割領域の全てについて処理を終了後に行っていた。これに限らず、ひとつの分割領域のチェックサム値を求める都度、チェックサムの照合を行うようにしてもよい。   In the embodiment of the present invention, checksum processing is performed for each divided area, and checksum verification is performed after the processing is completed for all the divided areas. However, the present invention is not limited to this, and checksum verification may be performed every time the checksum value of one divided area is obtained.

図13は、変形のブロック図である。ROM1は複数の分割領域それぞれについてチェックサム値(分割チェックサム値)を予め記憶している。RWMは、図7で示されていた途中の値を記憶する必要はない。   FIG. 13 is a block diagram of a modification. The ROM 1 stores a checksum value (divided checksum value) in advance for each of a plurality of divided areas. The RWM does not need to store the intermediate values shown in FIG.

図14は、チェックサム処理分割指示テーブルと、分割チェックサム値テーブルの関係を示す。それぞれの順番に対応して分割領域のアドレス(情報)と分割チェックサム値が記憶されている。   FIG. 14 shows the relationship between the checksum processing division instruction table and the divided checksum value table. Corresponding to each order, the address (information) of the divided area and the divided checksum value are stored.

図15は、変形例に係る分割チェックサム処理のフローチャートである。以下、この図を参照して説明を加える。この図の処理は、例えば割込処理の最後に実行される。   FIG. 15 is a flowchart of the divided checksum process according to the modification. Hereinafter, description will be added with reference to this figure. The process in this figure is executed at the end of the interrupt process, for example.

S20a:CPUは、チェックサム計算の状態(順番i)が完了しているかどうかを確認する。処理対象であるROMについてチェックサム計算を行い、必要なチェックサムを得た区切りの段階で完了とする。図10の例ではD8〜D10は未定義なのでこれらの処理はスキップできる。この状態(順番i)はカウンタやフラグの形式で、例えばRWMに記憶されている。完了していないときは次のステップS21に進み、完了しているときはチェックサム計算の状態(順番i)を初期値(=0)に戻し(S20b)、図15の処理を終了する。なお、チェックサム計算を1巡で終わらせる場合には、S20bは行わない。S20bはチェックサム計算を繰り返し行わせる場合に実行する。 S20a: The CPU confirms whether or not the checksum calculation state (order i) has been completed. Checksum calculation is performed for the ROM to be processed, and the process is completed when the necessary checksum is obtained. In the example of FIG. 10, since D8 to D10 are undefined, these processes can be skipped. This state (order i) is stored in the RWM, for example, in the form of a counter or a flag. If not completed, the process proceeds to the next step S21. If completed, the checksum calculation state (order i) is returned to the initial value (= 0) (S20b), and the process of FIG. 15 is terminated. Note that S20b is not performed when the checksum calculation is completed in one cycle. S20b is executed when the checksum calculation is repeatedly performed.

S21:CPUは、チェックサム処理分割指示テーブルに基づきチェックサムを計算する。i=1であれば、アドレスA0〜A1のデータを順次加算する。 S21: The CPU calculates a checksum based on the checksum processing division instruction table. If i = 1, the data at addresses A0 to A1 are sequentially added.

S22:CPUは、所定のアドレス範囲の加算を完了したか判定する。完了していなければS20a及びS21を実行し、完了していればS23に進む。 S22: The CPU determines whether addition of a predetermined address range is completed. If not completed, S20a and S21 are executed, and if completed, the process proceeds to S23.

S23:S21及びS22で求めたチェックサム値を、ROM1(チェックサム値記憶部)に予め記憶された分割チェックサム値と比較する。例えば、順番1においてアドレスA0〜A1のデータを加算したときは、その結果をチェックサム値1と比較する。 S23: The checksum value obtained in S21 and S22 is compared with the divided checksum value stored in advance in ROM1 (checksum value storage unit). For example, when data at addresses A0 to A1 are added in order 1, the result is compared with checksum value 1.

S24:CPUは、S23の比較結果が一致していれば正常と判断し、チェックサム計算の状態(順番i)を次に進め(S25)、図15の処理を終了する。一致していなければエラー処理を実行する(S26)。 S24: The CPU determines that it is normal if the comparison results in S23 match, advances the checksum calculation state (order i) to the next (S25), and ends the processing of FIG. If they do not match, error processing is executed (S26).

この変形例によれば、大容量のROMについてのチェックサム処理を、その処理負荷が大きくならないように分割しながら行うことで、遊技機が稼動中においてもチェックサム処理を行うことができるようになった。   According to this modification, the checksum processing for a large-capacity ROM is performed while being divided so that the processing load does not increase, so that the checksum processing can be performed even while the gaming machine is in operation. became.

この変形例によれば、ひとつの分割領域のチェックサム処理を終了する都度、一致不一致の判定を行うので、データにエラーが発生したときに迅速にこれを検知できる(図12の処理では、エラーの発生位置にかかわらず分割領域の全てについて処理を終了してからでないと検知できなかった)。   According to this modified example, each time the checksum processing of one divided area is finished, a match / mismatch determination is performed, so that when an error occurs in data, this can be detected quickly (in the process of FIG. This could only be detected after the process was completed for all of the divided areas, regardless of the occurrence position.

また、分割領域のどの部分でエラーが発生したかを知ることでき、エラーに関してより詳しい情報を取得できる。例えば、図14の順番5でエラーが発生したとき、アドレスA4〜A5においてデータが変化したと判定することができる。   Further, it is possible to know in which part of the divided area the error has occurred, and it is possible to obtain more detailed information regarding the error. For example, when an error occurs in order 5 in FIG. 14, it can be determined that data has changed at addresses A4 to A5.

以上の説明において、遊技機としてスロットマシンを例に挙げ説明を加えたが、これに限らず、本発明の実施の形態は他の遊技機(例えばパチンコ機)にも適用することができる。   In the above description, a slot machine has been described as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and the embodiment of the present invention can be applied to other gaming machines (for example, pachinko machines).

本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。   The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims, and these are also included in the scope of the present invention. Needless to say.

10 メイン基板
20 サブ基板
CPU 中央処理装置
ROM1 読み出し専用記憶部(第1記憶部)
ROM2 読み出し専用記憶部(第1記憶部)
RWM 書き込み読み出し記憶部(第2記憶部)
TM タイマ回路
Extra 複数種類の機種で共通に使用されるデータ(領域)
Anime 複数種類の機種において非共通使用のデータ(領域)
Menu 複数種類の機種において一部共通に使用されるデータ(領域)
10 Main board 20 Sub board CPU Central processing unit ROM1 Read-only memory (first memory)
ROM2 Read-only storage unit (first storage unit)
RWM write / read storage unit (second storage unit)
TM Timer circuit Extra Data (area) commonly used by multiple types of models
Data that is not commonly used in multiple types of models (area)
Menu Data (area) used in common for multiple types of models

Claims (3)

中央処理装置と、遊技に係るデータを予め記憶する第1記憶部を備える遊技機において、
前記第1記憶部に記憶されるデータとして、複数種類の機種で共通に使用される第1データと、複数種類の機種それぞれに個別に用意される第2データとがあり、
前記第1記憶部は1つの読出専用メモリを含み、前記読出専用メモリのメモリ空間は区分され(区分されたメモリ空間をそれぞれ第1メモリ空間、第2メモリ空間とする)、前記第1データは第1メモリ空間に配置され、前記第2データは第2メモリ空間に配置される、ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine comprising a central processing unit and a first storage unit that stores data relating to a game in advance,
As data stored in the first storage unit, there are first data commonly used for a plurality of types of models, and second data separately prepared for each of a plurality of types of models,
The first storage unit includes one read-only memory, and the memory space of the read-only memory is divided (the divided memory spaces are defined as a first memory space and a second memory space, respectively), and the first data is A gaming machine, wherein the gaming machine is arranged in a first memory space, and the second data is arranged in a second memory space.
前記第1メモリ空間と前記第2メモリ空間は連続し、前記第1データと前記第2データが隙間なく配置される、ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the first memory space and the second memory space are continuous, and the first data and the second data are arranged without a gap. 書き込みと読み出しが可能な第2記憶部と、予め定められた間隔で信号を出力するタイマ回路とを備え、前記中央処理装置は、メインループのプログラム及び前記タイマ回路の出力に基づき実行が開始される割込処理のプログラムに基づき遊技に係る処理を実行し、
前記中央処理装置は、前記第1記憶部のチェックサムを求めるためのプログラムを含み、
前記第2記憶部は、チェックサム計算の途中の値を記憶し、
さらに、
前記第1記憶部においてチェックサム計算の対象となる領域を、前記第1メモリ空間及び前記第2メモリ空間それぞれについて予め複数に分割したもの(以下「分割領域」)の情報を、それぞれの分割領域についてチェックサム計算の順番に対応付けて予め記憶するチェックサム処理分割指示テーブルと、
前記第1記憶部のチェックサム値を予め記憶するチェックサム値記憶部と、を備え、
前記中央処理装置は、前記割込処理において、
前記チェックサム計算の順番を確認して当該順番が完了していないときは第2ステップに進み、完了しているときは処理を終了する第1ステップと、
前記チェックサム処理分割指示テーブルに基づき前記分割領域のいずれかについてチェックサムを計算する第2ステップと、
前記第2ステップで計算したチェックサム値を前記途中の値に加算する第3ステップと、
前記チェックサム計算の順番が最後であるとき、前記第3ステップで加算された前記途中の値をチェックサム値として前記チェックサム値記憶部に予め記憶されたチェックサム値と比較する第4ステップと、
前記第4ステップにおける比較が不一致であるとき、予め定められたエラー処理を行う第5ステップと、
前記チェックサム計算の順番が最後でないとき、前記チェックサム計算の順番を次に進める第6ステップと、を実行する、ことを特徴とする請求項1又は請求項2記載の遊技機。
A second storage unit capable of writing and reading; and a timer circuit for outputting a signal at a predetermined interval. The central processing unit is started to execute based on a program of a main loop and an output of the timer circuit. Based on the interrupt processing program to be executed,
The central processing unit includes a program for obtaining a checksum of the first storage unit,
The second storage unit stores a value in the middle of the checksum calculation,
further,
Information on what is divided into a plurality of areas for checksum calculation in the first storage unit in advance for each of the first memory space and the second memory space (hereinafter referred to as “divided areas”) is divided into the respective divided areas. A checksum processing division instruction table that is stored in advance in association with the order of checksum calculation,
A checksum value storage unit that stores in advance the checksum value of the first storage unit,
The central processing unit, in the interrupt processing,
A first step of confirming the checksum calculation order and proceeding to the second step when the order is not completed, and ending the process when the order is completed;
A second step of calculating a checksum for any of the divided areas based on the checksum processing division instruction table;
A third step of adding the checksum value calculated in the second step to the intermediate value;
A fourth step of comparing the checksum value stored in the checksum value storage unit as the checksum value with the intermediate value added in the third step when the checksum calculation order is last; ,
A fifth step for performing a predetermined error process when the comparison in the fourth step is inconsistent;
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein when the checksum calculation order is not the last, a sixth step of advancing the checksum calculation order is executed.
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