JP2018093892A - Game machine - Google Patents

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貴博 上田
Takahiro Ueda
貴博 上田
英史 大森
Hidefumi Omori
英史 大森
務 冨士代
Tsutomu Fujishiro
務 冨士代
健太 古賀
Kenta Koga
健太 古賀
伊織 小林
Iori Kobayashi
伊織 小林
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent a program from being executed in an inappropriate state of a CPU brought by malfunction due to noise, etc..SOLUTION: Though a program is started with cancellation of a reset after power-on, interruption is invalidated by an initial setting INI inside a CPU. Interruption is invalidated also in an initial setting P-INI which is firstly executed in a program A. Therefore, reactivation process is normally executed because of the invalidation of interruption even in an irregular case where the program jumps to a start address due to a certain factor.SELECTED DRAWING: Figure 7

Description

本発明は、スロットマシン(回胴式遊技機)やパチンコ機などの遊技機に関し、特に、遊技機が備えるCPUの初期設定に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine or a pachinko machine, and more particularly to an initial setting of a CPU included in the gaming machine.

外周面に図柄が配列された複数の回胴を備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体(メダル)に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組み合わせによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。   2. Description of the Related Art A gaming machine (a spinning machine, slot machine) having a plurality of spinning cylinders with symbols arranged on the outer peripheral surface is known. This type of gaming machine gives a certain game value to a game medium (medal) and performs a game for acquiring such a game medium. In addition, this type of gaming machine has an internal lottery triggered by the player's rotation start operation and starts rotation of a plurality of spinning cylinders, and a mode according to the result of the internal lottery as a player's stop operation trigger. In order to stop multiple cylinders. The game result is determined by the symbol combination displayed on the winning determination line in a state where the plurality of spinning cylinders are stopped, and medals are paid out according to the game result.

遊技者の興趣を高める役割を担うデバイスとして、液晶表示装置や演出用表示ランプ(電飾)や、音響発生装置(サウンド装置、スピーカ)などさまざまな演出デバイスが遊技機には設けられている。また、可動部を備え、当該可動部の動きにより演出を行う可動役物(可動体)が設けられることもある。なお、以下の説明において、液晶表示装置、電飾、音響発生装置そのもののみならずそれらの制御装置を含めて「演出デバイス」と表記することがある。   Various devices such as a liquid crystal display device, a display lamp for display (electric decoration), and a sound generator (sound device, speaker) are provided in the gaming machine as devices that play a role of enhancing the interest of the player. In addition, there may be provided a movable accessory (movable body) that includes a movable part and produces an effect by the movement of the movable part. In the following description, not only the liquid crystal display device, the electrical decoration, and the sound generation device itself but also their control devices may be referred to as “effect devices”.

特許2009-61150号公報 電源が投入されるとサブ制御基板のCPUは割り込みを禁止し、起動処理として種々のレジスタ設定等を行う。起動処理が終了すると、割り込みを許可してメイン処理ルーチンに入る。When the power is turned on, the CPU of the sub-control board prohibits interrupts and performs various register settings as a startup process. When the startup process ends, the interrupt is permitted and the main process routine is entered.

電源投入時やリセット時において、遊技機が備えるCPU(中央処理装置)は予め定められた初期設定に関する処理を行う初期設定は、CPU及びその周辺機器、演出デバイスなどを所定の状態に戻すことであり、CPUはその状態から改めて各種処理を開始する。なお、電源切断直前の状態は不揮発性メモリ(バックアップメモリ)に記憶され、初期設定においてその記憶内容を読み出して設定することにより、電源切断時の状態を復元することもできる。   When the power is turned on or reset, the CPU (central processing unit) provided in the gaming machine performs processing related to predetermined initial settings by returning the CPU, its peripheral devices, effect devices, etc. to a predetermined state. Yes, the CPU again starts various processes from that state. The state immediately before the power is turned off is stored in a nonvolatile memory (backup memory), and the state at the time of turning off the power can be restored by reading and setting the stored contents in the initial setting.

初期設定には、CPUが、ROMに予め記憶されている初期設定プログラム(開始プログラム)を読み出し、そのプログラムの命令に従って処理を行うことにより実行されるものと、CPUの内部に予め設けられている回路などにより、CPU自身が内部のレジスタやポインタを設定するものとがある。前者はプログラムによる初期設定と呼ぶことができ、後者はCPU自身による(CPUにおける)初期設定と呼ぶことができる。前者の例としてレジスタやポインタの設定のほか、周辺機器、演出デバイスのリセットやバックアップメモリの内容のレストアを挙げることができる。後者の例としてレジスタやポインタの設定のほか、割り込みを禁止することを挙げることができる。CPU自身による初期設定の内容は、後に開始プログラムにより変更されることがある。CPU自身による初期設定の内容(レジスタの内容をどのようにするかなど)はCPUメーカーにより予め定められていて、CPUのユーザーはそれに従い開始プログラムを作成する。CPUのユーザーは、通常、CPU自身による初期設定でどのような処理がなされているかについて配慮する必要はない。   In the initial setting, the CPU is executed by reading an initial setting program (start program) stored in advance in the ROM and performing processing in accordance with instructions of the program, and is provided in advance in the CPU. Some CPUs themselves set internal registers and pointers depending on the circuit or the like. The former can be called initial setting by a program, and the latter can be called initial setting (in the CPU) by the CPU itself. Examples of the former include setting of registers and pointers, resetting of peripheral devices and production devices, and restoration of the contents of backup memory. Examples of the latter include setting registers and pointers, and prohibiting interrupts. The contents of the initial setting by the CPU itself may be changed later by the start program. The contents of the initial setting by the CPU itself (how to make the contents of the register, etc.) are predetermined by the CPU manufacturer, and the user of the CPU creates a start program accordingly. CPU users usually do not need to consider what processing is being performed by the CPU itself.

特許文献1記載の遊技機において、電源投入後にリセットの解除と共にプログラムによる処理を開始させるときに、CPU内部で割り込みが無効化された状態となっている。このため、初期設定のための開始プログラムが動作する際はCPUの割込みは禁止されている。開始プログラムはそれを前提に設計されている。リセット、CPU自身による初期設定、CPUによる開始プログラムの読み出しと実行、という順番でプロセスが進むのであれば、CPU自身による初期設定で割り込みが無効化されているので処理は正しく行われる。   In the gaming machine described in Patent Document 1, when the processing by the program is started together with the release of the reset after the power is turned on, the interrupt is invalidated in the CPU. For this reason, when the start program for initial setting operates, CPU interruption is prohibited. The start program is designed with that in mind. If the process proceeds in the order of reset, initial setting by the CPU, and reading and execution of the start program by the CPU, the processing is performed correctly because the interrupt is invalidated by the initial setting by the CPU itself.

しかし、上記プロセスを経ないイレギュラーなケースではあるが、何らかの要因によりプログラムが開始プログラムの先頭アドレス(例えば0000)にジャンプすることがある。この場合はCPU自身による初期設定を経ていないので割り込みは禁止されていない。この割込み有効状態で開始プログラムが実行されると実際に割り込みがかかり、開始プログラムによる再起動プロセスが正常に行われない可能性が高い。この結果、遊技機の動作に支障をきたすおそれがある。   However, although it is an irregular case that does not go through the above process, the program may jump to the start address (for example, 0000) of the start program for some reason. In this case, since the initial setting by the CPU itself has not been performed, interruption is not prohibited. When the start program is executed in this interrupt enabled state, an interrupt is actually generated, and there is a high possibility that the restart process by the start program is not normally performed. As a result, the operation of the gaming machine may be hindered.

この発明は、上記のようなイレギュラーな状態で開始プログラムの実行が開始されたときでも再起動プロセスを正常に行うことができる遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of normally performing a restart process even when execution of a start program is started in the irregular state as described above.

この発明は、少なくともプログラムを記憶する記憶部と、リセットにより中央処理装置自身による初期設定(CPUによる初期設定)を行い、前記記憶部において中央処理装置自身による初期設定で定められた位置(開始アドレス)に記憶されている開始プログラムを読み出して実行する中央処理装置とを含む処理部(サブ基板)を備える遊技機において、
前記開始プログラムは、前記中央処理装置がリセットに基づき行う中央処理装置自身による初期設定の少なくとも一部に相当する処理を実行するプログラムによる初期設定命令を含む、ものである。中央処理装置自身による初期設定は、内部のレジスタを割り込み禁止に設定すること、プログラムカウンタを初期値(例えば0000)に設定することなどがある。何らかの理由でリセットを経ずに開始プログラムを実行することになった場合に、プログラムによる初期設定には本来は欠けているが、中央処理装置自身による初期設定に含まれており、そのような場合にも本来行われているべき処理は、プログラムによる初期設定でも行われるべきである。そのようなプログラムによる初期設定命令は、例えば割り込み禁止である。
The present invention performs at least a storage unit storing a program and an initial setting (initial setting by the CPU) by the central processing unit itself by resetting, and a position (start address) determined by the initial setting by the central processing unit itself in the storage unit In a gaming machine comprising a processing unit (sub-board) including a central processing unit that reads and executes a start program stored in
The start program includes an initial setting instruction by a program that executes processing corresponding to at least a part of initial setting by the central processing unit itself performed by the central processing unit based on reset. The initial setting by the central processing unit itself includes setting an internal register to disable interrupts and setting a program counter to an initial value (for example, 0000). If the start program is to be executed without resetting for some reason, the initial setting by the program is originally lacking, but is included in the initial setting by the central processing unit itself. In addition, the processing that should be originally performed should also be performed in the initial setting by the program. The initial setting instruction by such a program is, for example, interrupt prohibition.

好ましくは、プログラムによる前記初期設定命令は、前記開始プログラムの先頭に配置されている。「先頭」とは、他の処理、特に中央処理装置自身による初期設定の有無により影響を受けるおそれがある処理よりも先に実行される位置を意味する。例えば実行開始アドレスに直接配置されていなくても、何らかの理由でリセットを経ずに開始プログラムを実行することになった場合に問題が生じないような位置であればよい。   Preferably, the initial setting instruction by the program is arranged at the head of the start program. “Head” means a position that is executed before other processing, particularly processing that may be affected by the presence or absence of initial setting by the central processing unit itself. For example, even if the start program is not directly arranged at the execution start address, the position may be a position where no problem occurs when the start program is executed without resetting for some reason.

この発明によれば、前記開始プログラムに、前記中央処理装置がリセットに基づき行う前記初期設定の少なくとも一部に相当する処理を実行する初期設定命令を含ませたので、ノイズなどの要因によって意図せずプログラム開始番地から処理が開始される事になっても、プログラム実行を正常に行うことができる。   According to the present invention, the start program includes an initial setting instruction for executing processing corresponding to at least a part of the initial setting performed by the central processing unit based on reset. Even if the processing starts from the program start address, the program can be executed normally.

前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの斜視図である。It is a perspective view of the slot machine which shows the state where the front door was closed. 前扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。It is a perspective view of the slot machine showing a state where the front door is opened. スロットマシンのブロック図である。It is a block diagram of a slot machine. スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。It is a flowchart of the gaming process of the slot machine. 発明の実施の形態に係る遊技機の通信系統のブロック図である。It is a block diagram of the communication system of the gaming machine according to the embodiment of the invention. 発明の実施の形態に係るスレーブ基板の説明図である。It is explanatory drawing of the slave board | substrate which concerns on embodiment of invention. 発明の実施の形態(プログラム実行の際の初期設定:割り込みの無効化)に係るAccording to the embodiment of the invention (initial setting at the time of program execution: disabling interrupts) 発明の実施の形態(プログラム実行の際の初期設定:割り込みの無効化)に係るAccording to the embodiment of the invention (initial setting at the time of program execution: disabling interrupts) 発明の実施の形態(プログラム実行の際の初期設定:バスステートコントローラの設定)に係るAccording to the embodiment of the invention (initial setting at the time of program execution: setting of a bus state controller) 発明の実施の形態(プログラム実行の際の初期設定:バスステートコントローラの設定)に係るAccording to the embodiment of the invention (initial setting at the time of program execution: setting of a bus state controller) 発明の実施の形態(プログラム実行の際の初期設定:バスステートコントローラの設定)に係るAccording to the embodiment of the invention (initial setting at the time of program execution: setting of a bus state controller) 発明の実施の形態(プログラム実行の際の初期設定:バスステートコントローラの設定)に係るAccording to the embodiment of the invention (initial setting at the time of program execution: setting of a bus state controller) 発明の実施の形態(プログラム実行の際の初期設定:開始プログラムを記憶するCS0空間の設定)に係るAccording to the embodiment of the invention (initial setting during program execution: setting of CS0 space for storing start program) 発明の実施の形態(プログラム実行の際の初期設定:開始プログラムを記憶するCS0空間の設定)に係るAccording to the embodiment of the invention (initial setting during program execution: setting of CS0 space for storing start program) 発明の実施の形態(プログラム実行の際の初期設定:開始プログラムを記憶するCS0空間の設定)に係るAccording to the embodiment of the invention (initial setting during program execution: setting of CS0 space for storing start program) 発明の実施の形態(初期設定の際のリセット解除のタイミング調整)に係るAccording to the embodiment of the invention (adjustment of reset release timing at initial setting) 発明の実施の形態(初期設定の際のリセット解除のタイミング調整)に係るAccording to the embodiment of the invention (adjustment of reset release timing at initial setting) 発明の実施の形態(初期設定の際のリセット解除のタイミング調整)に係るAccording to the embodiment of the invention (adjustment of reset release timing at initial setting) 発明の実施の形態(誤動作時の初期設定の維持)に係る処理部の回路図(図19(a))及び動作説明のためのタイミングチャート(図19(b))である。FIG. 19 is a circuit diagram (FIG. 19A) and a timing chart (FIG. 19B) for explaining the operation of the processing unit according to the embodiment of the invention (maintaining the initial setting at the time of malfunction). パチンコ機の前扉を開けた状態の斜視図である。It is a perspective view in the state where the front door of the pachinko machine was opened. パチンコ機の盤面の様子を示す図(正面図)である。It is a figure (front view) which shows the mode of the board surface of a pachinko machine. パチンコ機のブロック図である。It is a block diagram of a pachinko machine.

<遊技機の機械的構造>
図1は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図2は前扉を開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。なお、以下の説明において、上、下、左又は右の方向は、特に断らない限り、スロットマシンに対向している遊技者から見た方向を指すものとする。
<Mechanical structure of gaming machine>
FIG. 1 shows a front view of the slot machine with the front door closed, and FIG. 2 shows a front view of the slot machine with the front door open. In the following description, the upward, downward, left, or right directions refer to directions viewed from the player facing the slot machine unless otherwise specified.

図1及び図2中、100はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン100は、スロットマシン筐体120と、このスロットマシン筐体120の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉130とを備えている。前扉130は、それぞれ独立に開閉可能な上扉130Uと下扉130Lとを備えている。   1 and 2, reference numeral 100 denotes a slot machine. The slot machine 100 includes a slot machine housing 120 and a front door that is attached to one side of the front surface of the slot machine housing 120 by a hinge or the like so as to be opened and closed. 130. The front door 130 includes an upper door 130U and a lower door 130L that can be opened and closed independently.

前記前扉130の前面の右上隅には、ゲーム表示部131を設けている。遊技者はゲーム表示部131を通してリールユニット203の3つのリールを見ることができる。   A game display 131 is provided in the upper right corner of the front surface of the front door 130. The player can see three reels of the reel unit 203 through the game display unit 131.

上扉130Uの上面の右側に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口132を設け、メダル投入口132の左側には、メダル投入口132から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン100外に強制的に排出するためのリジェクトボタン133を設けている。   A medal insertion slot 132 for a player to insert medals is provided on the right side of the upper surface of the upper door 130U. On the left side of the medal insertion slot 132, a clogged medal is inserted into the slot machine. A reject button 133 is provided for forcibly discharging outside 100.

下扉130Lの上面の左側にはゲームを開始するためのスタートスイッチ134を設け、スタートスイッチ134とメダル投入口132の間に、3つのリールのそれぞれに対応して3つのストップボタン140を設けている。   A start switch 134 for starting a game is provided on the left side of the upper surface of the lower door 130L, and three stop buttons 140 are provided between the start switch 134 and the medal slot 132 corresponding to each of the three reels. Yes.

上扉130Uの中央には液晶パネルLCD1を設け、下扉130Lにはほぼその全面にわたって液晶パネルLCD2を設けている。   A liquid crystal panel LCD1 is provided at the center of the upper door 130U, and a liquid crystal panel LCD2 is provided on almost the entire surface of the lower door 130L.

下扉130Lの上面の中央、すなわち、ストップボタン140の上、ベットスイッチBETとメダル投入口132の間には、操作部としてのスイッチ(十字キーユニット)SWを設けている。スイッチSWは、例えばカーソルを上下左右に動かすカーソルキー(スイッチ)や操作の確定ボタン・キャンセルボタンなどを含む。   A switch (cross key unit) SW as an operation unit is provided at the center of the upper surface of the lower door 130L, that is, above the stop button 140 and between the bet switch BET and the medal slot 132. The switch SW includes, for example, a cursor key (switch) for moving the cursor up / down / left / right, an operation confirmation button / cancel button, and the like.

スロットマシン100の左右端にはそれぞれ電飾DRU、DRL、DLU、DLLを設けている。すなわち、上扉130Uの左端に電飾DLUを設け、右端に電飾DRUを設けるとともに、下扉130Lの左端に電飾DLLを設け、右端に電飾DRLを設けている。電飾DRU、DRL、DLU、DLLは、それぞれその内部に発光装置(LED)を備えている。   Illuminated DRU, DRL, DLU, and DLL are provided on the left and right ends of the slot machine 100, respectively. That is, an electric decoration DLU is provided at the left end of the upper door 130U, an electric decoration DRU is provided at the right end, an electric decoration DLL is provided at the left end of the lower door 130L, and an electric decoration DRL is provided at the right end. Each of the electrical decorations DRU, DRL, DLU, and DLL includes a light emitting device (LED).

スロットマシン筐体120の内部には、図2に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを下扉130Lの前面下部に設けた払出し口に1枚ずつ払い出すためのホッパ装置121が設置されている。このホッパ装置121の上部には、上方に向けて開口し、内部に多数のメダルを貯留するホッパタンク122を備えている。スロットマシン筐体120の内部には、上扉130Uを閉めたときにゲーム表示部131が来る位置に三個のリールからなるリールユニット203が設置されている。リールユニット203は、外周面に複数種類の図柄が配列されている3つのリール(第1リール〜第3リール)を備えている。ゲーム表示部131には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット203の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置121の左側には電源部205を設けている。   As shown in FIG. 2, the slot machine housing 120 is fixed to the inner bottom surface, stores a plurality of medals therein, and stores the stored medals in a payout opening provided at the lower front portion of the lower door 130 </ b> L. A hopper device 121 for paying out one by one is installed. A hopper tank 122 that opens upward and stores a large number of medals is provided at the top of the hopper device 121. Inside the slot machine housing 120, a reel unit 203 including three reels is installed at a position where the game display unit 131 comes when the upper door 130U is closed. The reel unit 203 includes three reels (first reel to third reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer peripheral surface. The game display unit 131 is provided with an opening through which a player can see the symbols of each rotating reel of the reel unit 203. A power supply unit 205 is provided on the left side of the hopper device 121.

図2に示すように、下扉130Lの背面にはメダル(コイン)セレクタ1が、下扉130L上面のメダル投入口132の下部に取り付けられている。このメダルセレクタ1は、メダル投入口132から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置121に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、1ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。   As shown in FIG. 2, the medal (coin) selector 1 is attached to the lower surface of the lower door 130L at the lower portion of the medal slot 132 on the upper surface of the lower door 130L. This medal selector 1 rolls the medal toward the hopper device 121 while detecting the passage of the medal inserted from the medal insertion slot 132, and has a different diameter medal or iron or iron whose outer diameter is different from the predetermined dimension. This is an apparatus for selecting and removing illegal medals made of an alloy and selecting and eliminating a predetermined number or more of medals that can be inserted per game.

また、メダルセレクタ1の下側には、図2に示すように、その下部側を覆って下扉130L下部の払出し口に連通する導出路136を設けている。メダルセレクタ1により振り分けられたメダルは、この導出路136を介して払出し口から遊技者に返却される。   Further, as shown in FIG. 2, a lead-out path 136 that covers the lower side of the medal selector 1 and communicates with the payout port at the lower part of the lower door 130L is provided. The medals distributed by the medal selector 1 are returned to the player from the payout port via the derivation path 136.

スロットマシン筐体120の内部、リールユニット203の下側にはメイン基板10が取り付けられている。メイン基板10には、遊技に関する内部設定(例えば、複数の抽選テーブルのどれを使用するか)を行うための設定変更スイッチSSWを設けている。上扉130Uの背面中央下部にはサブ基板20が取り付けられている。   The main board 10 is attached to the inside of the slot machine housing 120 and below the reel unit 203. The main board 10 is provided with a setting change switch SSW for performing an internal setting relating to a game (for example, which of a plurality of lottery tables is used). The sub-board 20 is attached to the lower center of the back surface of the upper door 130U.

スロットマシン筐体120の内部の左上隅には低音スピーカSPLを設けるとともに、下扉130Lの下部には標準的な音域をカバーする2つのスピーカSPを設けている。   A low-frequency speaker SPL is provided in the upper left corner of the slot machine housing 120, and two speakers SP that cover a standard sound range are provided below the lower door 130L.

<遊技機の電気的構造>
図3はスロットマシン100の機能ブロック図を示す。
<Electric structure of gaming machine>
FIG. 3 shows a functional block diagram of the slot machine 100.

この図において電源系統についての表示は省略されている。図3では示していないが、スロットマシンは商用電源(AC100V)から直流電源(+5Vなど)を発生するための電源部(図2の電源部205)を備える。   In this figure, the display about the power supply system is omitted. Although not shown in FIG. 3, the slot machine includes a power supply unit (power supply unit 205 in FIG. 2) for generating a DC power supply (+5 V or the like) from a commercial power supply (AC 100 V).

<遊技機の電気的構造:全体>
スロットマシン100は、その主要な処理装置としてメイン基板10とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板20とを備える。メイン基板10やサブ基板を含む基板は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。具体的には、メイン基板10とサブ基板20はカシメにより一体となり取り付けられるとともに、メイン基板10とサブ基板20の全体を覆う一体のケースによりカバーされている。
<Electric structure of gaming machine: Overall>
The slot machine 100 includes a main substrate 10 and a sub substrate 20 that operates in response to a command from the main substrate 10 as main processing devices. Substrates including the main substrate 10 and the sub-substrate are accommodated inside the case so that they cannot be contacted from the outside, and are subjected to a sealing process so that traces remain when these substrates are removed. Specifically, the main board 10 and the sub board 20 are integrally attached by caulking, and are covered by an integral case that covers the entire main board 10 and the sub board 20.

メイン基板10は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、回胴の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理(遊技処理)を行うためのものである。メイン基板10は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。   The main board 10 is used for performing an internal lottery in response to the player's operation, and for performing processing (game processing) such as rotation / stop of the spinning cylinder and payout of medals. The main board 10 includes a CPU that performs a control operation according to a preset program, a ROM that is a storage unit that stores the program, and a RAM that temporarily stores processing results and the like.

サブ基板20は、メイン基板10からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板20は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。サブ基板20は、演出に用いる乱数を発生する手段を備えている。   The sub board 20 is for receiving a command signal from the main board 10 and notifying the result of the internal lottery and performing various effects. The sub-board 20 includes a CPU that performs a control operation in accordance with a preset program corresponding to the command signal, a ROM that is a storage unit that stores the program, and a RAM that temporarily stores processing results and the like. Only one command flows from the main board 10 to the sub board 20, and conversely, no command is issued from the sub board 20 to the main board 10. The sub-board 20 includes means for generating random numbers used for production.

以下、メイン基板とサブ基板について詳しく説明する。   Hereinafter, the main board and the sub board will be described in detail.

<遊技機の電気的構造:メイン基板>
メイン基板10には、ベットスイッチBET、スタートスイッチ134、ストップボタン140、リール(回胴)ユニット203、設定変更スイッチSSW、ホッパ駆動部80、ホッパ81及びホッパ81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82(これらは前述のホッパ装置121を構成する)が接続されている。
<Electric structure of gaming machine: main board>
The main board 10 includes the bet switch BET, the start switch 134, the stop button 140, the reel (rotating cylinder) unit 203, the setting change switch SSW, the hopper driving unit 80, the hopper 81, and the number of medals paid out from the hopper 81. A medal detection unit 82 for counting (these constitute the hopper device 121 described above) is connected.

メイン基板10には、さらに、メダルセレクタ1のメダルセンサS1及びS2が接続されている。   Further, medal sensors S1 and S2 of the medal selector 1 are connected to the main board 10.

メダルセレクタ1には、メダルを計数するためのメダルセンサS1及びS2を設けている。メダルセンサS1及びS2は、メダルセレクタ1に設けられた図示しないメダル通路の下流側(出口近傍)に取り付けられている(メダル通路の上流側はメダル投入口132に連通している)。2つのメダルセンサS1とS2は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けている。メダルセンサS1、S2は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを2つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを2つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。   The medal selector 1 is provided with medal sensors S1 and S2 for counting medals. The medal sensors S1 and S2 are attached to the downstream side (near the exit) of a medal passage (not shown) provided in the medal selector 1 (the upstream side of the medal passage communicates with the medal insertion port 132). The two medal sensors S1 and S2 are provided side by side at a predetermined interval along the medal traveling direction. The medal sensors S1 and S2 are, for example, photointerrupters that have a light emitting portion and a light receiving portion that face each other, are formed in a U-shaped cross section, and are positioned so that the detection optical axis faces the medal passage from above. . Each photo interrupter detects the passage of a medal sent without being blocked on the way. The reason why two photo interrupters are adjacent is not only to detect the number of medals but also to monitor whether or not the passage of medals is normal. That is, by providing two photo interrupters adjacent to each other, it is possible to detect the passing speed and passing direction of medals, thereby detecting not only the number of medals but also an illegal act moving in the reverse direction.

リールユニット203は、3つの回胴40a〜40cと、これらをそれぞれ回転させるステッピングモータ155a〜155cと、それらの位置をそれぞれ検出する回胴位置検出器(インデックスセンサ)159a〜159cとを備える(なお、ステッピングモータ155a〜155cを単にモータ155あるいはモータと記すことがある)。   The reel unit 203 includes three spinning cylinders 40a to 40c, stepping motors 155a to 155c that respectively rotate these, and spinning cylinder position detectors (index sensors) 159a to 159c that detect their positions, respectively (note that The stepping motors 155a to 155c may be simply referred to as a motor 155 or a motor).

回胴制御手段1300は、回胴40a〜40cそれぞれが1回転する毎にインデックスセンサ159で検出される基準位置信号に基づいて、回胴40の基準位置(図示しないインデックスによって特定されるコマ)からの回転角度を求める(ステップモータの回転軸の回転ステップ数をカウントする)ことによって、現在の回胴40の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、回胴40の基準位置からの回転角度を求めることにより、ストップボタン140の作動時における回胴40の位置を得ることができる。   Based on the reference position signal detected by the index sensor 159 every time each of the rotating cylinders 40a to 40c makes one rotation, the rotating cylinder control means 1300 starts from the reference position (a frame specified by an index (not shown)) of the rotating cylinder 40. Is obtained (by counting the number of rotation steps of the rotation shaft of the step motor), the current rotation state of the drum 40 can be monitored. That is, the main substrate 10 can obtain the position of the rotating drum 40 when the stop button 140 is operated by obtaining the rotation angle from the reference position of the rotating drum 40.

なお、以下の説明において、任意のひとつ又は複数の回胴を示すときは符号40を使用し、3つの回胴をそれぞれ区別して示すときは符号40a〜40cを使用することにする。   In the following description, reference numeral 40 is used to indicate any one or a plurality of spinning cylinders, and reference numerals 40a to 40c are used to separately indicate three spinning cylinders.

ホッパ駆動部80は、ホッパ81の図示しない回転ディスクを回転駆動して、メイン基板10によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを1枚払い出す毎に作動するメダル検出部82を備えており、メイン基板10は、メダル検出部82からの入力信号に基づいてホッパ81から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。   The hopper driving unit 80 rotates an unillustrated rotating disk of the hopper 81 and performs an operation of paying out medals of the payout number instructed by the main board 10. The gaming machine includes a medal detection unit 82 that operates every time a medal is paid out, and the main board 10 receives a medal actually paid out from the hopper 81 based on an input signal from the medal detection unit 82. You can manage the number.

投入受付部(投入受付手段)1050は、メダルセレクタ1のメダルセンサS1とS2の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ134に対する第1回胴〜第3回胴の回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ134の押下操作が、第1回胴〜第3回胴の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定してもよく、通常状態およびボーナス成立状態及びボーナス状態では規定投入数を3枚に設定する。   The insertion accepting unit (insertion accepting means) 1050 receives the outputs of the medal sensors S1 and S2 of the medal selector 1, accepts the insertion of medals for each game, and based on the insertion of medals corresponding to the prescribed number of insertions. Then, a process of permitting the start operation of the first to third cylinders for the start switch 134 is performed. Note that the pressing operation of the start switch 134 is an opportunity to start the rotation of the first cylinder to the third cylinder, and is an opportunity to execute the internal lottery. Further, the prescribed number of throws may be set according to the game state, and the prescribed number of throws is set to 3 in the normal state, the bonus establishment state, and the bonus state.

メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチBETが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板10が制御する。スタートスイッチ134が押下され各回胴の回転が開始した時点(遊技開始時点)から3つのストップボタン140が押下され各回胴の回転が停止した時点(入賞した場合はメダル払い出しが完了した時点)(遊技終了時点)の間であって、メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは(許可されていないときは)、メダルを投入してもメダルセンサS1、S2でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板10は、メダルの投入を受け付ける状態か否かに応じて、ベットスイッチBETの有効/無効を制御する。また、前記遊技終了時点から前記遊技開始時点までの間でベットスイッチBETは有効となるが、これ以外の期間においては(BETスイッチの押下が許可されていないときは)、ベットスイッチBETを押下しても、それは無視される。   When medals are inserted, the inserted medals are set to the inserted state up to a specified number of insertions according to the gaming state. Alternatively, when the bet switch BET is pressed in a state where medals have been credited to the gaming machine, the credited medals are set to the inserted state by limiting the prescribed number of insertions according to the gaming state. The main board 10 controls whether or not to accept a medal. From the time when the start switch 134 is pressed and the rotation of each cylinder starts (game start time), when the three stop buttons 140 are pressed and the rotation of each cylinder stops (when the medal payout is completed when winning) (game) When the medal is not accepted (when it is not permitted), the medal sensor S1, S2 does not count the medal and is returned as it is. . Similarly, the main board 10 controls the validity / invalidity of the bet switch BET according to whether or not the medal insertion is accepted. In addition, the bet switch BET is valid from the end of the game to the start of the game, but during other periods (when pressing of the BET switch is not permitted), the bet switch BET is pressed. Even it is ignored.

メイン基板10は、乱数発生手段1100を内蔵する。乱数発生手段1100は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。   The main board 10 incorporates random number generating means 1100. The random number generation means 1100 is a means for generating a random number for lottery. The random value can be generated based on, for example, a count value of an increment counter (a counter that counts numerical values so as to circulate a predetermined count range). In this embodiment, the “random number value” is not only a value that is randomly generated in a mathematical sense, but even if the generation itself is regular, the acquisition timing and the like are irregular. Includes a value that can function as a random number.

内部抽選手段1200は、遊技者がスタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板10のメモリ(図示せず)に記憶されている抽選テーブル(図示せず)を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段1100から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。   The internal lottery means 1200 performs an internal lottery in which the player determines whether or not the winning combination is based on a start signal from the start switch 134. That is, a lottery table selection process for selecting a lottery table (not shown) stored in a memory (not shown) of the main board 10, a random number determination process for determining the winning of a random number obtained from the random number generating means 1100, The lottery flag setting process for setting a flag to that effect when a big win or the like is won by the determination result is performed.

抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段(ROM)に格納されている複数の抽選テーブル(図示せず)のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役(ベル、チェリー)、レギュラーボーナス(RB:ボーナス)、およびビッグボーナス(BB:ボーナス)などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。   In the lottery table selection process, a lottery table (not shown) stored in a storage unit (ROM) (not shown) is used to determine which lottery table is used for internal lottery. In the lottery table, for each of a plurality of random values (for example, 65536 random values from 0 to 65535), replay, small role (bell, cherry), regular bonus (RB: bonus), and big bonus (BB :), etc., are associated with each other. In addition, a normal state, a bonus establishment state, and a bonus state can be set as the gaming state, and a replay lottery state, a replay low probability state, and a replay high probability state can be set as replay lottery states.

抽選テーブル選択処理により、抽選の内容は所定の範囲内で設定可能(当選の確率を高くしたり低くしたりできる)であり、遊技機が設置されるホールなどにおいて店側により設定作業が行われる。この設定作業で使用するスイッチが設定変更スイッチSSWである。   The lottery table selection process allows the contents of the lottery to be set within a predetermined range (the probability of winning can be increased or decreased), and the setting work is performed by the store in the hall where the gaming machine is installed. . The switch used in this setting operation is a setting change switch SSW.

通常の遊技機は、BB,RB、小役等の抽選確率の異なる複数(例えば6つ)の抽選テーブルを予め備える。遊技機の抽選では、それら複数の抽選テーブルの中から1つが設定され、この設定された抽選テーブルに基づいて抽選による当たり/ハズレの判定がなされる。複数の抽選テーブルのうちどれを使用するかに関する設定を変更することを、設定の変更(以下、「設定変更」と記す)と称している。   A normal gaming machine includes a plurality of (for example, six) lottery tables having different lottery probabilities such as BB, RB, and small roles in advance. In the lottery of gaming machines, one of the plurality of lottery tables is set, and the winning / losing determination by lottery is made based on the set lottery table. Changing a setting relating to which of a plurality of lottery tables is used is referred to as a setting change (hereinafter referred to as “setting change”).

従来、例えばスロットマシンのような遊技機では、設定値(通常1〜6)を変更する場合、遊技機の扉を開け、メイン基板10に設けられた設定変更スイッチSSWのキースイッチに設定変更キーを挿入して当該キースイッチをオンにした状態で遊技機の電源を投入して設定変更可能な状態にし、設定変更スイッチSSWの設定変更ボタン(押ボタン)を1回押下するごとに、7セグメント表示器などに表示される設定値がインクリメントされて1〜6までの値を循環的に変化させ、所望する設定値が表示器に表示されたところでスタートスイッチを操作することで、所望する設定値を確定させている。   Conventionally, in a gaming machine such as a slot machine, when changing a setting value (usually 1 to 6), the door of the gaming machine is opened, and a setting change key is set as a key switch of a setting change switch SSW provided on the main board 10. With the key inserted and the key switch turned on, the game machine is turned on so that the setting can be changed. Every time the setting change button (push button) of the setting change switch SSW is pressed, 7 segments The set value displayed on the display unit is incremented to cyclically change the values from 1 to 6, and the desired set value is operated by operating the start switch when the desired set value is displayed on the display unit. Is confirmed.

乱数判定処理では、スタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段(図示せず)から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。   In the random number determination process, on the basis of the start signal from the start switch 134, a random number value (lottery random number) is acquired for each game from random number generation means (not shown), and the lottery table is referred to for the acquired random number value. To determine whether or not they have won the role.

抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段(RAM)に格納される。   In the lottery flag setting process, the lottery flag of the winning combination determined to be won based on the result of the random number determination process is changed from the non-winning state (first flag state, off state) to the winning state (second flag state, on Status). When two or more types of winning combinations are won, a lottery flag corresponding to each of the two or more types of winning winning combinations is set to the winning state. The lottery flag setting information is stored in storage means (RAM).

入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス(RB)およびビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板10は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。   A lottery flag (possible carryover flag) that can carry over the winning state for the next game until winning, and a lottery flag that is reset to the non-winning state without bringing the winning state to the next game regardless of winning Carry-over impossible flag) may be provided. In this case, there are a regular bonus (RB) and a big bonus (BB) as a combination to which the former carry-over possible flag is associated, and other combinations (for example, small role, replay) correspond to the latter carry-over impossible flag. It is attached. In other words, in the lottery flag setting process, when a regular bonus is won by internal lottery, the winning state of the regular bonus lottery flag is carried over until the regular bonus is won, and when a big bonus is won by internal lottery, A process of carrying over the winning state of the flag until the big bonus is won is performed. At this time, the main board 10 determines whether or not a role other than the regular bonus and the big bonus (small role and replay) is used even in a game in which the winning state of the regular bonus or big bonus lottery flag is carried over by the internal lottery function. An internal lottery is performed. In other words, in the lottery flag setting process, in a game in which the winning state of the regular bonus lottery flag is carried over, if a small role or replay is won in the internal lottery, the regular bonus lottery flag and the internal lottery already won In a game in which the lottery flags corresponding to two or more types of winning combinations or replay lottery flags won in the win state are set to the winning state and the winning state of the big bonus lottery flag is carried over, it is small in the internal lottery When a winning combination or replay is won, a lottery flag corresponding to two or more kinds of winning combinations including a big bonus lottery flag that has already been won and a small bonus or replay lottery flag that has been won in an internal lottery is set to a winning state. Set.

回胴制御手段1300は、遊技者がスタートスイッチ134の押下操作(回転開始操作)によるスタート信号に基づいて、第1回胴〜第3回胴をステッピングモータにより回転駆動して、第1回胴〜第3回胴の回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中の回胴にそれぞれ対応する3つのストップボタン140の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1回胴〜第3回胴を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。   The spinning cylinder control means 1300 rotates the first to third cylinders by a stepping motor based on a start signal generated by the player pressing the start switch 134 (rotation start operation), and the first cylinder -Depressing (stopping) the three stop buttons 140 corresponding to the rotating cylinders in a state where the rotation speed of the third cylinder reaches a predetermined speed (about 80 rpm: a rotational speed of about 80 rotations per minute). In addition to performing control to permit the operation), control is performed to stop the first to third cylinders driven to rotate by the stepping motor in accordance with the lottery flag setting state (internal lottery result).

また、回胴制御手段1300は、3つのストップボタン140に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者が3つのストップボタン140を押下することにより、その回胴停止信号に基づいて、リールユニット203のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1回胴〜第3回胴の各回胴を停止させる制御を行う。   In addition, when the player presses the three stop buttons 140 in a state where the pressing operation (stop operation) with respect to the three stop buttons 140 is permitted (validated), Based on the signal, the supply of the drive pulse (motor drive signal) to the stepping motor of the reel unit 203 is stopped, thereby controlling each of the first to third drums.

すなわち、回胴制御手段1300は、3つのストップボタン140の各ボタンが押下される毎に、第1回胴〜第3回胴のうち押下されたボタンに対応する回胴の停止位置を決定して、決定された停止位置で回胴を停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている停止制御テーブル(図示せず)を参照して3つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等(停止操作の態様)に応じた第1回胴〜第3回胴の停止位置を決定し、決定された停止位置で第1回胴〜第3回胴を停止させる制御を行う。   That is, each time the three stop buttons 140 are pressed, the spinning cylinder control means 1300 determines the stopping position of the spinning cylinder corresponding to the pressed button among the first to third cylinders. Thus, control is performed to stop the spinning cylinder at the determined stop position. Specifically, referring to a stop control table (not shown) stored in the storage means (ROM), the first time corresponding to the pressing timing, pressing order, etc. of the three stop buttons (mode of stop operation) A stop position of the cylinder to the third cylinder is determined, and control is performed to stop the first cylinder to the third cylinder at the determined stop position.

ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン140の作動時点における第1回胴〜第3回胴の位置(押下検出位置)と、第1回胴〜第3回胴の実際の停止位置(または押下検出位置からの滑りコマ数)との対応関係が設定されている。滑りコマ数とは、回胴停止時にゲーム表示部から視認できる特定の図柄を基準位置としたときのストップボタン140の操作から対応する回胴の回転停止までの間に当該基準位置を通過する図柄の数をいう。回胴制御手段1300は、各ストップボタン140の操作から190ms以内という条件下で各回胴を停止させるため、滑りコマ数は0以上4以下の範囲内となっている(ただし、80回転/分、図柄数=21個の条件において)。抽選フラグの設定状態に応じて、第1回胴〜第3回胴の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。   Here, in the stop control table, the positions of the first cylinder to the third cylinder (pressing detection position) at the time when the stop button 140 is operated, and the actual stop positions (or pressing detection of the first cylinder to the third cylinder). Correspondence with the number of sliding frames from the position) is set. The number of sliding symbols is a symbol that passes through the reference position between the operation of the stop button 140 and the rotation stop of the corresponding rotating cylinder when a specific symbol that can be visually recognized from the game display unit at the time of stopping the rotating drum is used as the reference position. The number of Since the turning cylinder control means 1300 stops each turning cylinder within 190 ms from the operation of each stop button 140, the number of sliding frames is in the range of 0 to 4 (however, 80 revolutions / minute, (In the condition of the number of symbols = 21). Depending on the setting state of the lottery flag, a stop control table for determining the stop positions of the first cylinder to the third cylinder may be prepared.

前述のように、回胴制御手段1300は、回胴が1回転する毎にインデックスセンサ159で検出される基準位置信号に基づいて、回胴の基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在の回胴の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、ストップボタン140の作動時における回胴の位置を、回胴の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。   As described above, the spinning cylinder control unit 1300 is based on the reference position signal (the frame detected by the reel index) of the spinning cylinder based on the reference position signal detected by the index sensor 159 every time the rotating cylinder makes one rotation. By obtaining the rotation angle (the number of rotation steps of the rotation shaft of the step motor), the current rotation state of the rotating drum can be monitored. That is, the main board 10 can obtain the position of the rotating cylinder when the stop button 140 is operated by obtaining the rotation angle from the reference position of the rotating cylinder.

回胴制御手段1300は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴を停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)回胴を停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)回胴を停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン140の押下タイミング、押下順序、既に停止している回胴の停止位置(表示図柄の種類)などに応じて各回胴の停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板10は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1回胴〜第3回胴を停止させる制御を行っている。   The spinning cylinder control unit 1300 performs so-called pull-in processing and kicking processing as control for stopping the spinning cylinder. The pull-in process is a control for stopping the spinning cylinder so that the symbol corresponding to the combination whose lottery flag is set to the winning state is stopped on a valid winning determination line (so that the winning combination can be won). It is processing. On the other hand, the kicking process means that the symbol corresponding to the combination for which the lottery flag is set to the non-winning state does not stop on a valid winning determination line (so that a non-winning combination cannot be won) Is a control process for stopping the process. That is, in the gaming machine of the present embodiment, the lottery flag setting state, the stop button 140 pressing timing, the pressing order, and the stop position of the spinning cylinder that has already stopped (in the display pattern) in order to realize the pull-in processing and kicking processing. The stop control table is set so that the stop position of each cylinder changes according to the type). In this way, the main board 10 can stop the symbol of the combination for which the lottery flag is set to the winning state in a winning form, while the symbol of the combination for which the lottery flag is set to the non-winning state is in the winning form. Control is performed to stop the first to third cylinders so as not to stop.

本実施形態の遊技機では、第1回胴〜第3回胴が、ストップボタン140が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中の回胴を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各回胴の停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン140の押下時点から各回胴が停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で設定されている。   In the gaming machine of the present embodiment, the first to third drums are controlled to stop the rotating drum corresponding to the pressed stop button within 190 ms from the time when the stop button 140 is pressed. Is set to That is, in the stop control table for determining the stop position of each rotating cylinder, the number of frames required from when the stop button 140 is pressed until each cylinder stops is in the range of 0 to 4 frames (predetermined pull-in range). Is set in

入賞判定手段1400は、第1回胴〜第3回胴の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1回胴〜第3回胴の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。   The winning determination means 1400 performs a process of determining whether or not a winning combination has been won based on the stopping modes of the first to third cylinders. Specifically, referring to the winning determination table stored in the storage means (ROM), the symbol combination displayed on the winning determination line when all of the first to third cylinders are stopped. It is determined whether or not this is a predetermined winning combination form.

入賞判定手段1400は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ81を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され(規定の最大枚数例えば50枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される)、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。   The winning determination means 1400 executes a winning process based on the determination result. As a process at the time of winning a prize, for example, when a small role wins, the hopper 81 is driven to perform a medal payout control process, or a credit is increased (a predetermined maximum number is increased to 50, for example, When the replay is won, a replay process is performed. When a big bonus or a regular bonus is won, a game state transition control process for shifting the game state is performed.

払出制御手段1500は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部80でホッパ81を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ81に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。   The payout control means 1500 performs payout control processing relating to the payout of medals according to the game result. Specifically, when a small combination wins, the number of medals to be paid out in the game is determined based on a payout predetermined for each combination, and the medals corresponding to the determined number of payouts are determined by the hopper driving unit 80. Then, the hopper 81 is driven to pay out. At this time, a current flows through a motor (not shown) built in the hopper 81.

メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパ81によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段(RAM)のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。   When medal credits (internal storage) are permitted, instead of actually paying out medals by the hopper 81, the number of credits stored in a credit storage area (not shown) of the storage means (RAM) (not shown) A credit addition process for adding the number of payouts to the number of credited medals is performed to virtually pay out medals.

リプレイ処理手段1600は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作(遊技者によるスタートスイッチ134の押下操作)を待機する状態に設定される。   When the replay is won, the replay processing means 1600 performs a replay process (regame process) for setting the same preparatory state as the previous game without requiring insertion of medals owned by the player for the next game. When a replay wins, an automatic insertion process is performed in which the same number of medals as the previous game is automatically set to the insertion state without using the player's own medals (including credit medals). The game machine is set in a state of waiting for a rotation start operation (pressing operation of the start switch 134 by the player) in the next game in a state where the same winning determination line as the previous game is validated.

リプレイ処理手段1600は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。例えば、ストップボタン140の操作によって回胴を停止させた際に所定の出目が表示されるとリプレイの当選確率が変動する。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約1/6に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。   The replay processing unit 1600 may perform control to change the winning probability of replay in the internal lottery under a predetermined condition. For example, when a predetermined turn is displayed when the spinning cylinder is stopped by operating the stop button 140, the winning probability of replay varies. The replay lottery states include a replay no lottery state in which replay is excluded from the internal lottery, a replay low probability state in which the replay winning probability is set to about 1 / 7.3, and a replay winning probability of about 1 / A plurality of lottery states such as a high replay probability state set to 6 can be set.

エラー処理部1700は、図示しない扉開閉検知センサ、メダルセンサS1及びS2及びメダル検出部82の出力に基づき遊技機のエラー判定を行い、エラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態(例えば、操作を受け付けない状態)にする。   The error processing unit 1700 determines an error of the gaming machine based on the outputs of a door opening / closing detection sensor (not shown), the medal sensors S1 and S2, and the medal detection unit 82, and notifies that when it determines that there is an error. To a predetermined state (for example, a state in which no operation is accepted).

図示しない扉開閉検知センサは、前扉130(上扉130U、下扉130L)が閉じられたことを検知するセンサであり、例えばマイクロスイッチや接点などの電気的スイッチである。当該スイッチは前扉130(上扉130U、下扉130L)が閉じられたときに、前扉130(上扉130U、下扉130L)の裏側にスイッチの作用部が当接することでオン(又はオフ)になり、前扉130(上扉130U、下扉130L)が開放されると作用部が離れてオフ(又はオン)になるものである。扉開閉検知センサは、フォトインタラプタのような光学式のものでもよい。メダルセンサS1及びS2及びメダル検出部82については前述した。   A door open / close detection sensor (not shown) is a sensor that detects that the front door 130 (the upper door 130U and the lower door 130L) is closed, and is an electrical switch such as a micro switch or a contact. When the front door 130 (upper door 130U, lower door 130L) is closed, the switch is turned on (or turned off) by the action part of the switch contacting the back side of the front door 130 (upper door 130U, lower door 130L). When the front door 130 (upper door 130U, lower door 130L) is opened, the action part is separated and turned off (or turned on). The door opening / closing detection sensor may be an optical sensor such as a photo interrupter. The medal sensors S1 and S2 and the medal detection unit 82 have been described above.

エラー処理部1700は、具体的には次のような動作を行う。
・図示しない扉開閉検知センサの出力に基づき前扉130(上扉130U、下扉130L)の開放を検知したとき、エラー処理を行う。
・メダルセンサS1及びS2の出力に基づきメダルの逆流(センサS1とS2の検知順序が反対になったこと)、メダル滞留(センサS1とS2の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと)などを検知したとき、エラー処理を行う。
・メダル検出部82の出力に基づきメダル詰まり(メダル検出部82の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと)、ホッパーエンプティ(ホッパ駆動部80を動作させているにもかかわらずメダル検出部82がメダルを検知しない)などを検知したとき、エラー処理を行う。
Specifically, the error processing unit 1700 performs the following operation.
When an opening of the front door 130 (upper door 130U, lower door 130L) is detected based on the output of a door opening / closing detection sensor (not shown), error processing is performed.
-Based on the outputs of the medal sensors S1 and S2, the reverse flow of the medals (the detection order of the sensors S1 and S2 is reversed), the medal retention (the detection times of the sensors S1 and S2 are longer than a predetermined threshold) When error is detected, error processing is performed.
Based on the output of the medal detection unit 82, the medal clogging (the detection time of the medal detection unit 82 is longer than a predetermined threshold), hopper empty (the medal detection unit despite operating the hopper driving unit 80) When 82 detects no medal), error processing is performed.

エラー処理部1700は、上記のようにエラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態(エラー状態)にするが、この状態は図示しないリセットスイッチにより解除される。リセットスイッチは、例えば電源部205のパネルに設けられる。   When the error processing unit 1700 determines that an error has occurred as described above, the error processing unit 1700 notifies the fact and sets the gaming machine to a predetermined state (error state). This state is canceled by a reset switch (not shown). The reset switch is provided on the panel of the power supply unit 205, for example.

なお、サブ基板20で生じるエラーもある。このエラーでは遊技不能状態にはならないが、サブ基板20自身の処理によりエラーが生じたことを液晶表示装置などにより報知することができる。当該エラーは例えば不正なコマンドを受信したとき(暗号化されたコマンドが正しく復号化できなかったときを含む)に発生し、当該エラーは上記リセットスイッチにより解除される(メイン基板10からサブ基板20へリセットコマンドが送られる)。   There are also errors that occur in the sub-board 20. Although this error does not result in an inoperable state, the liquid crystal display device or the like can notify that an error has occurred due to the processing of the sub-board 20 itself. The error occurs, for example, when an invalid command is received (including when the encrypted command cannot be correctly decrypted), and the error is canceled by the reset switch (from the main board 10 to the sub board 20). Reset command).

また、メイン基板10は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある(遊技状態移行制御機能)。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。   Further, the main board 10 may perform control to shift the gaming state between the normal state, the bonus establishment state, and the bonus state (gaming state transition control function). As the game condition transition condition, one condition may be defined, or a plurality of conditions may be defined. When a plurality of conditions are established, transitioning the gaming state to another gaming state based on the fact that one of the plurality of conditions is satisfied or all of the plurality of conditions are satisfied Can do.

通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。   The normal state is a game state corresponding to the initial state among a plurality of types of game states, and a transition from the normal state to the bonus establishment state is possible. The bonus establishment state is a gaming state that shifts when a big bonus or a regular bonus is won in the internal lottery. In the bonus establishment state, when the big bonus is won in the internal lottery in the normal state, the lottery flag corresponding to the big bonus is maintained in the winning state until the big bonus is won, and the regular bonus is won in the internal lottery in the normal state Until the regular bonus is won, the lottery flag corresponding to the regular bonus is maintained in the winning state. In the bonus state, it is determined whether or not the end condition is satisfied based on the total number of medals paid out by the bonus game, and medals exceeding a predetermined payout limit number are paid out according to the type of bonus won. The bonus state is terminated and the gaming state is returned to the normal state.

リールユニット203は、3つの回胴40a〜40cを備えるが、3つの回胴40a〜40cそれぞれにひとつづつステッピングモータ155a〜155cが取り付けられている。ステッピングモータ155は、回転子(ロータ)として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子(ステータ)として複数の巻線(コイル)を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、2つ(二相)、4つ(4相)、5つ(5相)のものもある。   The reel unit 203 includes three spinning cylinders 40a to 40c, and one stepping motor 155a to 155c is attached to each of the three spinning cylinders 40a to 40c. The stepping motor 155 includes a gear-shaped iron core or permanent magnet as a rotor (rotor), a plurality of windings (coils) as a stator (stator), and is rotated by switching windings through which current flows. It is. That is, a current is passed through the windings of the stator to generate a magnetic force, and the rotor is rotated by attracting the rotor. Since the rotation axis can be stopped at a specified angle, it is used to drive the rotation of the slot machine. A plurality of windings constitute one phase. As the number of phases, for example, there are two (two phases), four (four phases), and five (five phases).

ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる(励磁モードが変わる)。二相型については次の通りである。   The stepping motor can change its characteristics (excitation mode changes) by changing the way of applying current to the windings of each phase. The two-phase type is as follows.

・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
• Single-phase excitation Always allow current to flow through only one phase of the winding. Positioning accuracy is good.

・二相励磁
二相に電流を流す。一相励磁の約2倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
・ Two-phase excitation
Current flows in two phases. An output torque approximately twice that of single-phase excitation can be obtained. The positioning accuracy is good and the stationary torque is large when stopped, so that the stop position can be held reliably.

・一−二相励磁
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
・ One-two-phase excitation
A current is passed by alternately switching between one phase and two phases. Since the step angle can be halved in the case of one-phase excitation and two-phase excitation, smooth rotation can be obtained.

なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。   Note that “driving” a stepping motor includes rotating the motor by the above-described excitation and exciting each phase in order to stop at a desired position and hold the position.

スロットマシンの回胴40a〜40cの駆動に関して、例えば、4相の基本ステップ角度1.43度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。   Regarding driving of the spinning cylinders 40a to 40c of the slot machine, for example, a four-phase stepping motor having a basic step angle of 1.43 degrees is used, and one-two-phase excitation is adopted as a pulse output method.

10CGは、サブ基板20へ送るコマンドを送信するコマンド送信部である。このコマンドには、当選役の情報に関するコマンド、メダル投入枚数やクレジット枚数(貯留枚数)の情報に関するコマンドなどがある。コマンド送信部10CGは、具体的には、メイン基板10に搭載されたROMに予め書き込まれたプログラムをCPUが実行することで実現される。   10CG is a command transmitter that transmits a command to be sent to the sub-board 20. This command includes a command related to winning combination information, a command related to information on the number of inserted medals and the number of credits (stored number). Specifically, the command transmission unit 10CG is realized by the CPU executing a program written in advance in a ROM mounted on the main board 10.

<メイン基板における遊技処理>
次に、メイン基板10における遊技処理について図4を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入(クレジットの投入)に始まり、払い出しが終了するまで(又はクレジット数の増加が終了するまで)が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
<Game processing on the main board>
Next, the game processing in the main board 10 will be described with reference to FIG.
Generally, in a gaming machine, one game is started from the insertion of medals (insertion of credits) until the end of payout (or until the increase in the number of credits is completed). There is a rule that it is not possible to proceed to the next game until one game is finished.

先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ134が有効になり、図4の処理が開始される。   First, when a prescribed number of medals are inserted, the start switch 134 is activated, and the processing of FIG. 4 is started.

ステップS1において、スタートスイッチ134が操作されることにより、スタートスイッチ134がONとなる。そして、次のステップS2に進む。   In step S1, the start switch 134 is turned on by operating the start switch 134. Then, the process proceeds to the next step S2.

ステップS2において、メイン基板10により抽選処理が行われる。そして、次のステップS3に進む。   In step S2, a lottery process is performed by the main board 10. Then, the process proceeds to the next step S3.

ステップS3において、第1リール〜第3リールの回転が開始する。そして、次のステップS4に進む。   In step S3, the rotation of the first reel to the third reel starts. Then, the process proceeds to the next step S4.

ステップS4において、ストップボタン140が操作されることにより、ストップボタン140がONとなる。そして、次のステップS5に進む。   In step S4, when the stop button 140 is operated, the stop button 140 is turned ON. Then, the process proceeds to the next step S5.

ステップS5において、第1リール〜第3リールのうち押下されたストップボタン140に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップS6に進む。   In step S5, rotation stop processing is performed on the reel corresponding to the pressed stop button 140 among the first to third reels. Then, the process proceeds to the next step S6.

ステップS6において、三個のリールに対応するストップボタン140の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する3つのストップボタン140すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップS7に進む。   In step S6, it is determined whether or not the operation of the stop button 140 corresponding to the three reels has been performed. If it is determined that all three stop buttons 140 corresponding to the three reels have been operated, the process proceeds to the next step S7.

ステップS7において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する図柄組合せが有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップS8に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。   In step S7, it is determined whether or not the symbol combinations corresponding to the lottery flag are aligned on the effective winning line while the lottery flag is established, that is, whether or not the winning is confirmed. If it is determined that the winning is confirmed, the process proceeds to the next step S8. If the winning is not confirmed, no medals are paid out even if the lottery flag is established.

ステップS8において、入賞判定ライン上に揃った図柄組合せに相当するメダルが払い出される。   In step S8, medals corresponding to the symbol combinations arranged on the winning determination line are paid out.

メダルの投入からステップS8の実行完了までが、一遊技である。ステップS8の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる(次遊技へ移行する)。   The process from the insertion of the medal to the completion of the execution of step S8 is one game. When the standby process in step S8 ends, the process returns to the beginning of the flowchart. In other words, the next game is possible (transition to the next game).

<遊技機の電気的構造:サブ基板>
サブ基板20には、液晶パネルLCD1及びLCD2、LED202B、202U及び202L、スピーカSP、低音スピーカSPL、ソレノイドSN、モータMU及びML、センサSENU及びSENL、スイッチSWが接続されている。LED202B、202L、202Uは、データを取得し保持するラッチと電飾であるLEDを内蔵している(LEDは基板の外部に設けられることもある)。これらの構成要素は、サブ基板20により制御されるものであり、映像、光、音響、可動体の動作により演出を行う出力装置、あるいは、可動体の動作を検知するための入力装置または遊技者による操作を受け付ける入力装置である。
<Electric structure of gaming machine: Sub-board>
Connected to the sub-board 20 are liquid crystal panels LCD1 and LCD2, LEDs 202B, 202U and 202L, speaker SP, bass speaker SPL, solenoid SN, motors MU and ML, sensors SENU and SENL, and switch SW. The LEDs 202B, 202L, and 202U incorporate a latch that acquires and holds data and an LED that is an electrical decoration (the LED may be provided outside the substrate). These components are controlled by the sub-board 20, and are an output device that produces effects by video, light, sound, and movement of the movable body, or an input device or player for detecting the movement of the movable body. It is an input device which receives operation by.

図示は省略しているが、機種固有ブロックBB及び下扉ブロックBLには、液晶パネルLCD2を制御するためのビデオコントローラ(VDC)、スピーカSP、スピーカSPを駆動して音響を発生させるためのサウンドコントローラ、ソレノイドSN、モータMU及びMLを駆動するための駆動回路を内蔵している。   Although not shown, the model-specific block BB and the lower door block BL have a video controller (VDC) for controlling the liquid crystal panel LCD2, a speaker SP, and a sound for generating sound by driving the speaker SP. A drive circuit for driving the controller, solenoid SN, motors MU and ML is incorporated.

上述した液晶パネルなどの構成要素は、低音スピーカSPLを除き、スロットマシン筐体120に内蔵される機種固有ブロックBB、上扉130Uに対応して設けられる上扉ブロックBU、下扉130Lに対応して設けられる下扉ブロックBLの3つのいずれかに区別されて設けられる。   The components such as the liquid crystal panel described above, except for the bass speaker SPL, correspond to the model-specific block BB and the upper door block BU and the lower door 130L provided corresponding to the upper door 130U built in the slot machine housing 120. The lower door block BL is provided in a distinguishable manner.

図3の例では、機種固有ブロックBBはソレノイドSN、スピーカSP及びLED202Bを含み、上扉ブロックBUは、液晶パネルLCD1、LED202U、モータMU及びこれによる可動体の動作を検知するセンサSENUを含み、下扉ブロックBLは、液晶パネルLCD2、スピーカSP、LED202L、モータML、モータMLによる可動体の動作を検知するセンサSENL、カーソルキーなどのスイッチSWを含む。なお、液晶パネルLCD2全体がモータMLにより若干前後に移動可能に構成され、液晶パネルLCD2が前に出た状態で遊技者がこれを押すという操作が可能な場合がある。この場合、下扉ブロックBLのスイッチSWは液晶パネルLCD2の押下を検知するスイッチを含む。   In the example of FIG. 3, the model-specific block BB includes a solenoid SN, a speaker SP, and an LED 202B, and the upper door block BU includes a liquid crystal panel LCD1, an LED 202U, a motor MU, and a sensor SENU that detects the operation of the movable body. The lower door block BL includes a liquid crystal panel LCD2, a speaker SP, an LED 202L, a motor ML, a sensor SENL that detects the operation of the movable body by the motor ML, and a switch SW such as a cursor key. The entire liquid crystal panel LCD2 is configured to be slightly movable back and forth by the motor ML, and the player may be able to perform an operation of pushing the liquid crystal panel LCD2 in a state where the liquid crystal panel LCD2 is moved forward. In this case, the switch SW of the lower door block BL includes a switch for detecting depression of the liquid crystal panel LCD2.

<遊技機の電気的構造:サブ基板のCPUの初期動作概要>
遊技機の電源が投入されるとサブ基板のCPUは動作を開始する(リセットされたときは動作を再開し、電源投入時と同様に動作する)。
<Electric structure of gaming machine: Outline of initial operation of CPU of sub-board>
When the power of the gaming machine is turned on, the CPU of the sub-board starts operation (when reset, the operation resumes and operates in the same way as when the power is turned on).

電源投入(リセット)がされると、予め定められたテーブル(例外処理ベクタテーブル)からプログラムカウンタの初期値としての開始アドレスとスタックポインタの初期値を取り出しそれぞれ格納する。プログラムカウンタは実行するプログラムの位置を示すカウンタである。スタックは一時的に情報を保持するために使用される記憶領域(レジスタ)であり、スタックポインタはアドレスのスタック(保持した一連の情報の位置を示す一連の情報)の内で最後のアドレス(最新のアドレス)を指すレジスタである。   When the power is turned on (reset), the start address as the initial value of the program counter and the initial value of the stack pointer are extracted from a predetermined table (exception processing vector table) and stored. The program counter is a counter indicating the position of the program to be executed. The stack is a storage area (register) used to temporarily hold information, and the stack pointer is the last address (latest information in the stack of addresses (a series of information indicating the position of a series of held information)). Register).

次にベクタベースレジスタを所定の値(H'00000000)に、ステータスレジスタの割り込みマスクレベルビット(I3〜I0)を所定の値(B'1111)に、BOビットおよびCSビットを0に、それぞれ初期化する。また割り込みコントローラを初期化する。ベクタベースレジスタはコントロールレジスタのひとつであり、割り込みを含む例外処理ベクタ領域のベースアドレス(プログラムのジャンプ先)として使用されるものである。例外および割り込み発生時、分岐先のベースアドレスとして参照される。ステータスレジスタはコントロールレジスタのひとつであり、その内容がCPUの状態を示すものである。割り込みコントローラは割り込みの優先順位を判定するためのものである。   Next, the vector base register is initialized to a predetermined value (H'00000000), the interrupt mask level bits (I3 to I0) of the status register are set to a predetermined value (B'1111), the BO bit and CS bit are set to 0, respectively. Turn into. It also initializes the interrupt controller. The vector base register is one of the control registers and is used as a base address (program jump destination) of an exception processing vector area including an interrupt. When an exception or interrupt occurs, it is referenced as the branch destination base address. The status register is one of the control registers, and its contents indicate the state of the CPU. The interrupt controller is for determining the priority order of interrupts.

マスクレベルビットは割り込みの優先レベルを設定するものである。割り込みの中には,それを常時有効にするものもあるが,常時有効とせず特定の局面でだけ有効にしたい割り込みもある。そのため割り込みの要因ごとに,割り込みの受付を無効にする割り込みマスクの機能がある。マスクレベルビットはこのために使用される。割り込みマスクで無効にできる割り込みはマスカブル割り込み、割り込みマスクで無効にできない割り込みはノン・マスカブル割り込み(NMI)と呼ばれる。ステータスレジスタの割り込みマスクレベルビット(I3〜I0)を所定の値(B'1111)に設定することで優先順位を15に設定する。割り込みが発生しても、その優先レベルがマスクレベルの15を超えていないと当該割り込みは受け付けられない。したがってリセット直後の優先順位15では実質的に割り込みが禁止される(NMI割り込みの優先順位は16であり、これは例外的に受け付けられる)。BOビットは所定のレジスタがオーバーフローしたことを示すビットであり、CSビットは所定の演算でオーバーフローしたことを示すビットである。それらを0にすることで正常な状態となる。割り込みコントローラのIBNRはバンク番号レジスタである。   The mask level bit sets the priority level of the interrupt. Some interrupts are always enabled, but some interrupts are not always enabled and only want to be enabled in certain situations. Therefore, there is an interrupt mask function that disables interrupt acceptance for each interrupt factor. The mask level bit is used for this purpose. Interrupts that can be disabled with an interrupt mask are called maskable interrupts, and interrupts that cannot be disabled with an interrupt mask are called non-maskable interrupts (NMI). The priority is set to 15 by setting the interrupt mask level bits (I3 to I0) of the status register to a predetermined value (B'1111). Even if an interrupt occurs, the interrupt is not accepted unless its priority level exceeds the mask level of 15. Therefore, interrupts are substantially prohibited at priority level 15 immediately after reset (NMI interrupt priority level is 16, which is accepted as an exception). The BO bit is a bit indicating that a predetermined register has overflowed, and the CS bit is a bit indicating that an overflow has occurred in a predetermined operation. A normal state is obtained by setting them to 0. The IBNR of the interrupt controller is a bank number register.

以上の初期動作は、CPU側に予め備わっているものであり、プログラムで記述されるものではない。   The initial operation described above is provided in advance on the CPU side and is not described by a program.

そして、例外処理ベクタテーブルから取り出したプログラムカウンタの初期値に基づきスタートアドレスに分岐してプログラムの実行を開始する。   Based on the initial value of the program counter extracted from the exception processing vector table, the program branches to the start address and starts executing the program.

なお、割り込みなどの場合は、スタックポインタを参照してプログラムカウンタとステータスレジスタをスタック領域に退避し、例外処理ベクタテーブルから割り込みに対応するアドレスを取り出し、そのアドレスに分岐してプログラムの実行を開始する。その後、処理状態は、CPUが順次プログラムを実行するプログラム実行状態となる。   In the case of an interrupt, refer to the stack pointer to save the program counter and status register in the stack area, fetch the address corresponding to the interrupt from the exception processing vector table, branch to that address, and start program execution To do. Thereafter, the processing state becomes a program execution state in which the CPU sequentially executes the programs.

プログラムの実行は、スタートアドレスから命令を読み出して行うが、このとき初期起動用のプログラムを格納したメモリ(ROM、RAM)が選択されるようになっている(スタートアドレス読み出し時は後述のCS0が有効となっている)。このメモリはCPUと別に設けられたICである。このメモリの他に同様のメモリが設けられていることがあり、この場合、複数のメモリを区別するためにチップセレクト(CS)が使用される。CSが有効になっているメモリからプログラムやデータを読み出すことができる。CSはCPUに内蔵されているバスステートコントローラ(BSC)が生成する。この出力は複数あり、CS0、CS1、CS2、・・・のように区別されている。   The program is executed by reading an instruction from the start address. At this time, a memory (ROM, RAM) storing a program for initial startup is selected (when the start address is read, CS0 described later is set). Enabled). This memory is an IC provided separately from the CPU. In addition to this memory, a similar memory may be provided. In this case, a chip select (CS) is used to distinguish a plurality of memories. Programs and data can be read from memory with CS enabled. CS is generated by a bus state controller (BSC) built in the CPU. There are a plurality of outputs, and they are distinguished as CS0, CS1, CS2,.

CPUの動作開始直後は、外部デバイスが接続されるCS空間の設定がプログラム起動用のデバイス接続が前提となるCSOのみ有効、他のCS空間は無効化されている。このため、CSOに接続されるメモリには、CPUのCSO以外の空間に接続されているデバイスとの関係に従い、各CS空間を有効化と各種設定を実施するプログラム及びデータが格納されている。CPUが当該プログラム及びデータを読み出して実行することで他のCS1、CS2、・・・に接続されるメモリを有効化する。初期起動時のCSO空間アクセス設定は、CS0にどのようなメモリが接続されても対応可能にするため、ウエイト値などが最大で、かつ、アクセス幅などが最小である設定となっている。これは最低限の動作が保障される可能性が高い設定値であり、たとえCS0に接続されたメモリが低スペックのものであっても正常にリード及びライトができるようにしている。   Immediately after the start of the CPU operation, the setting of the CS space to which the external device is connected is valid only for the CSO on which the device connection for program activation is assumed, and the other CS spaces are invalidated. Therefore, the memory connected to the CSO stores programs and data for enabling each CS space and performing various settings according to the relationship with the device connected to the space other than the CPU CSO. The CPU reads and executes the program and data to validate the memory connected to the other CS1, CS2,. The CSO space access setting at the time of initial start-up is a setting in which the weight value and the like are the maximum and the access width and the like are the minimum so that any memory can be connected to CS0. This is a setting value with a high possibility that the minimum operation is guaranteed, so that even if the memory connected to CS0 has a low specification, reading and writing can be normally performed.

<遊技機の電気的構造:メイン基板からサブ基板へのコマンド伝送>
サブ基板20はメイン基板10からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。
<Electric structure of gaming machine: command transmission from main board to sub board>
The sub-board 20 receives a command from the main board 10 and performs processing such as rendering according to the command. Only one command flows from the main board 10 to the sub board 20, and conversely, no command is issued from the sub board 20 to the main board 10.

サブ基板20は、メイン基板10からのコマンドに従い、例えば、予め定められた画面を液晶パネルLCD1、LCD2に表示させるためのコマンド(表示コマンド、描画コマンド)を発生させる。例えば、アニメーションなどにより演出を行う際には、多数のコマンドを連続的に次々と送信する。   The sub board 20 generates a command (display command, drawing command) for displaying a predetermined screen on the liquid crystal panels LCD1 and LCD2, for example, in accordance with a command from the main board 10. For example, when performing an effect by animation or the like, a large number of commands are continuously transmitted one after another.

図3において、20CRは、メイン基板10から受けたコマンドを受信するコマンド受信部である。コマンド受信部20CRは、具体的には、サブ基板20に搭載されたROMに予め書き込まれたプログラムをCPUが実行することで実現される。   In FIG. 3, 20 CR is a command receiving unit that receives a command received from the main board 10. Specifically, the command receiving unit 20CR is realized by the CPU executing a program written in advance in a ROM mounted on the sub-board 20.

上記コマンドとして、サブ基板20側のソフトウエアで当選内容を示唆する演出を行うためのものがある。例えば、下記ATのように、出玉を得るための示唆を液晶表示装置等の表示装置に表示して遊技者の操作の便宜の提供(アシスト)を図っている。当該示唆は常時出されるわけではなく、特定の場合に出される。なお、メイン基板からのコマンドに基づきサブ基板がATの表示(報知)を行う形態に限定されない。例えばメイン基板が、メイン基板の管理下にある表示器(報知手段)によりATの表示(報知)を行うこともある。以下の説明は、そのような形態についても適用される。   As the above-mentioned command, there is a command for performing an effect suggesting the winning contents by the software on the sub-board 20 side. For example, as shown in the following AT, suggestions for obtaining a ball are displayed on a display device such as a liquid crystal display device in order to provide convenience (assist) for the player's operation. The suggestion is not always issued, but in specific cases. Note that the present invention is not limited to a mode in which the sub board displays AT (notifies) based on a command from the main board. For example, the main board may display (notify) the AT by a display (notification means) under the control of the main board. The following description also applies to such a form.

遊技機は、液晶表示装置、スピーカや表示ランプ等からなる演出表示装置を備える。この演出表示装置はサブ基板20により制御され、遊技者に入賞等を報知したり、いわゆるアシストタイム(AT)において、一定ゲーム間に特定の小役が入賞となるストップボタンの押下態様を遊技機自体が何らかのアクションを伴ってユーザに教えたりするためのものである。(アシストタイム(AT):特定の小役が当選しても遊技者がこの小役に対応する図柄組合せを入賞判定ライン上に揃えないと払い出しがない。小役による払い出しを確実にするために、ビッグボーナス終了後(もしくは当選時)あるいはその他の任意の契機にアシストタイムを抽選し、これに当選すると一定ゲーム間は特定の小役に対応する図柄組合せを入賞判定ライン上に揃えさせるための停止操作を何らかのアクションを伴って遊技者に教えるという機能)   The gaming machine includes an effect display device including a liquid crystal display device, a speaker, a display lamp, and the like. This effect display device is controlled by the sub-board 20, and informs the player of a prize or the like, or a so-called assist time (AT) in which a specific small role is awarded during a certain game as a stop button pressing mode. It is intended to teach the user with some action. (Assist Time (AT): Even if a specific small role is won, the player will not be paid out unless the symbol combination corresponding to this small role is aligned on the winning judgment line. , After the big bonus is over (or at the time of winning) or at any other opportunity, the assist time will be drawn in order to align the symbol combination corresponding to a specific small role on the winning judgment line for a certain game (That tells the player about the stop operation with some action)

コマンド受信部20CRは、メイン基板10から受けたコマンドを受信する。例えば、シリアルデータとして受けたコマンドを直列−並列変換器(シフトレジスタ)に入力し、一定のデータ(例えば8ビット)ごとに出力する。この出力されたデータがコマンドとしてサブ基板20のCPUに渡され、解釈・実行される。   The command receiving unit 20CR receives a command received from the main board 10. For example, a command received as serial data is input to a serial-parallel converter (shift register), and is output every certain data (for example, 8 bits). The output data is transferred to the CPU of the sub-board 20 as a command, and is interpreted and executed.

<遊技機の電気的構造:サブ基板とスレーブ基板・LEDなどの構成要素との接続>
上述の遊技機は、上扉ブロックBU、下扉ブロックBLのように複数のブロックに分離され、それぞれ独立に組み込みあるいは取り外しできるようになっている(分離筐体)。一部のブロック、例えば、下扉ブロックBLを組み込んでいない状態での製造、出荷、設置が行われることもある。
<Electric structure of gaming machine: Connection between sub-board and components such as slave board / LED>
The above-described gaming machine is separated into a plurality of blocks such as an upper door block BU and a lower door block BL, and can be independently incorporated or removed (separated housing). Manufacturing, shipment, and installation may be performed in a state where some blocks, for example, the lower door block BL are not incorporated.

図5は、発明の実施の形態に係るサブ基板、スレーブ基板(中継基板)及びLED、ソレノイド、モータなどの演出デバイス、センサ(フォトセンサやスイッチなど)の接続を示すブロック図である。図5は、図3のブロック図のうちで演出デバイス及びスレーブ基板に係る接続系統を抜き出したものである。少なくとも、サブ基板20とスレーブ基板206BU、206BLを接続するハーネスHBU、HBLは、図5の左下に示すように、デジタル信号が伝播するデータ線と、当該デジタル信号を取得(ラッチ)するタイミングを指定するクロック信号が伝播するクロック線とを含み、これらの間の通信方式はクロック同期式シリアル通信である。図5において、図3のものと同一又は相当部分については同じ符号を付している。   FIG. 5 is a block diagram showing connections of sub-boards, slave boards (relay boards), rendering devices such as LEDs, solenoids, motors, and sensors (photosensors, switches, etc.) according to the embodiment of the invention. FIG. 5 shows the connection system related to the production device and the slave board in the block diagram of FIG. At least the harnesses HBU and HBL connecting the sub board 20 and the slave boards 206BU and 206BL specify the data line through which the digital signal propagates and the timing for acquiring (latching) the digital signal, as shown in the lower left of FIG. And a clock line through which a clock signal to be transmitted propagates, and a communication system between them is clock synchronous serial communication. In FIG. 5, the same or corresponding parts as those in FIG.

図5の各要素のうち、スレーブ基板206BU、206BLはICなどのハードウエアで実現されるものであるが、I2C送受信処理部207、スレーブ基板206BBの送受信処理部208はそこに搭載されたROMに予め書き込まれたプログラムをCPUが実行することで実現される。送信処理部209T、210T、受信処理部209R、210RはICなどのハードウエア又はソフトウエアのどちらかで実現される。   Of the elements shown in FIG. 5, the slave boards 206BU and 206BL are implemented by hardware such as an IC. The I2C transmission / reception processing unit 207 and the transmission / reception processing unit 208 of the slave board 206BB are stored in a ROM mounted thereon. This is realized by the CPU executing a program written in advance. The transmission processing units 209T and 210T and the reception processing units 209R and 210R are realized by either hardware such as an IC or software.

なお、図5においてサブ基板20が上扉ブロックBUに含まれているが、これは一例である。例えば、サブ基板20が下扉ブロックBLに含まれるようにしてもよいし、機種固有ブロックBB、上扉ブロックBU、下扉ブロックBLとは別個独立して設けるようにしてもよい。   In FIG. 5, the sub-board 20 is included in the upper door block BU, but this is an example. For example, the sub-board 20 may be included in the lower door block BL, or may be provided separately from the model-specific block BB, the upper door block BU, and the lower door block BL.

発明の実施の形態に係る遊技機では、サブ基板20から役物・電飾等の演出デバイスを制御するスレーブ基板(中継基板)への制御通信方式として、I2C(Inter-Integrated Circuit)やクロック同期式シリアル通信を用いている。制御対象の役物・電飾等のデバイスが増加するのに伴い、サブ基板からスレーブ基板に対してシリアル通信で接続し、各々のスレーブ基板においてシリアル−パラレル変換(直列−並列変換)を行い、各々のスレーブ基板から役物・電飾等のデバイスに接続するようにしている。   In the gaming machine according to the embodiment of the present invention, I2C (Inter-Integrated Circuit) or clock synchronization is used as a control communication method from the sub-board 20 to a slave board (relay board) that controls effect devices such as accessories and electrical decorations. Uses serial communication. As the number of controlled objects / devices increases, the sub board connects to the slave board via serial communication, and each slave board performs serial-parallel conversion (serial-parallel conversion). Each slave board is connected to a device such as an accessory or illumination.

すなわち、発明の実施の形態に係る遊技機では、サブ基板20と機種固有ブロックBBの間の通信方式はI2Cを使用している。機種ごとに機種固有ブロックBBの電気部材の構成が変わるため、汎用性のある双方向通信を採用している。サブ基板20と上扉ブロックBUの間の通信方式は同期シリアルを使用している。リールユニット203を交換する際に同時に交換対象となるため、上扉ブロックBU専用のハーネスHBUを備えている。サブ基板20と下扉ブロックBLの間の通信方式は同期シリアルを使用している。残存する共通部分であるため、下扉ブロックBL専用のハーネスHBLを備えている。   That is, in the gaming machine according to the embodiment of the invention, I2C is used as the communication method between the sub-board 20 and the model-specific block BB. Since the configuration of the electrical member of the model-specific block BB changes for each model, versatile bidirectional communication is adopted. The communication system between the sub-board 20 and the upper door block BU uses synchronous serial. Since the reel unit 203 is to be replaced at the same time when the reel unit 203 is replaced, a harness HBU dedicated to the upper door block BU is provided. The communication system between the sub-board 20 and the lower door block BL uses synchronous serial. Since it is a remaining common part, a harness HBL dedicated to the lower door block BL is provided.

BBは、遊技機の機種ごとに固有の機種固有ブロックである。BLは、各筐体に共通して用いられる下扉ブロック(第1ブロック)である。BUは、交換可能な上扉ブロック(第2ブロック)である。   BB is a model-specific block unique to each model of gaming machine. BL is a lower door block (first block) used in common for each housing. BU is a replaceable upper door block (second block).

機種固有ブロックBB、下扉ブロックBL、上扉ブロックBUは、それぞれ、スレーブ基板(機種固有中継基板)206BB、スレーブ基板(第1中継基板)206BL、スレーブ基板(第2中継基板)206BUを含む。スレーブ基板206BBはCPUを内蔵し、スレーブ基板206BL、BUよりも柔軟で高度な処理(例えば、スレーブ基板206BBについて予めアドレスが定められ、受けたメッセージが自分宛かどうか判断し、自分宛の場合それを受信する、データ送信するときにサブ基板20にその旨をリクエストする)が可能である。スレーブ基板206BL、BUは、通信する相手(サブ基板20の送信処理部209T、210T、受信処理部209R、210R)との通信手順が予め定められた一定のものであり、柔軟性は不要である。このため専用ICでスレーブ基板206BL、BUを構成することができる。   The model specific block BB, the lower door block BL, and the upper door block BU include a slave board (model specific relay board) 206BB, a slave board (first relay board) 206BL, and a slave board (second relay board) 206BU, respectively. The slave board 206BB has a built-in CPU and is more flexible and sophisticated than the slave boards 206BL and BU (for example, an address is determined in advance for the slave board 206BB, and it is determined whether the received message is addressed to itself. Can be requested to the sub-board 20 when transmitting data). The slave boards 206BL and BU have a predetermined communication procedure with the other party (transmission processing units 209T and 210T, reception processing parts 209R and 210R of the sub board 20), and need not be flexible. . For this reason, the slave substrates 206BL and BU can be configured by a dedicated IC.

J11はサブ基板20の機種固有入出力端である。これには1本のデータ線と1本のクロック線を含む(他の端子についても同じ)。   J11 is a model-specific input / output terminal of the sub-board 20. This includes one data line and one clock line (same for other terminals).

J21、J22は第1出力端、J31は第1入力端である。J41、J42は第2出力端、J51は第2入力端である。   J21 and J22 are first output terminals, and J31 is a first input terminal. J41 and J42 are second output terminals, and J51 is a second input terminal.

ハーネス(機種固有ハーネス)HBBは、機種固有入出力端J11をスレーブ基板206BBに接続している。   The harness (model-specific harness) HBB connects the model-specific input / output terminal J11 to the slave substrate 206BB.

ハーネスHBLは、第1出力端J21、J22及び第1入力端J31をスレーブ基板206BLに接続している。   The harness HBL connects the first output terminals J21 and J22 and the first input terminal J31 to the slave substrate 206BL.

ハーネスHBUは、第2出力端J41、J42及び第2入力端J51をスレーブ基板206BUに接続している。   The harness HBU connects the second output ends J41 and J42 and the second input end J51 to the slave substrate 206BU.

送信処理部209Tは、第1出力端J21、J21からスレーブ基板206BLに送信するシリアル信号を生成する。   The transmission processing unit 209T generates a serial signal to be transmitted from the first output terminals J21 and J21 to the slave substrate 206BL.

受信処理部209Rは、第1入力端J31でスレーブ基板206BLから受けたシリアル信号をパラレル信号に変換する。変換されたパラレル信号はサブ基板20で所定の処理を受ける。   The reception processing unit 209R converts the serial signal received from the slave substrate 206BL at the first input terminal J31 into a parallel signal. The converted parallel signal is subjected to predetermined processing by the sub-board 20.

送信処理部210Tは、第2出力端J41、J42からスレーブ基板206BUに送信するシリアル信号を生成する。   The transmission processing unit 210T generates a serial signal to be transmitted from the second output terminals J41 and J42 to the slave substrate 206BU.

受信処理部210Rは、第2入力端J51でスレーブ基板206BUから受けたシリアル信号をパラレル信号に変換する。変換されたパラレル信号はサブ基板20で所定の処理を受ける。   The reception processing unit 210R converts the serial signal received from the slave substrate 206BU at the second input terminal J51 into a parallel signal. The converted parallel signal is subjected to predetermined processing by the sub-board 20.

スレーブ基板206BBの送受信処理部208は、I2C送受信処理部207からのアドレスに従い受信処理及び送信処理を行う。図5ではスレーブ基板206BBはひとつしか示していないが、同じハーネスHBB(これから分岐された信号線を含む)に複数のスレーブ基板206BBを接続することができる。スレーブ基板206BBの識別にはアドレスが使用される。   The transmission / reception processing unit 208 of the slave substrate 206BB performs reception processing and transmission processing according to the address from the I2C transmission / reception processing unit 207. Although only one slave board 206BB is shown in FIG. 5, a plurality of slave boards 206BB can be connected to the same harness HBB (including signal lines branched from now). An address is used to identify the slave substrate 206BB.

図6は、スレーブ基板206BB、206BL、206BUの説明図である。   FIG. 6 is an explanatory diagram of the slave substrates 206BB, 206BL, and 206BU.

LEDを駆動するスレーブ基板206BL、206BU、206BBはLEDドライバIC01を備えている。LEDドライバIC01はサブ基板20からシリアル信号及びクロックを受け、クロックに基づきシリアル信号からデータを取得し、このデータのデコード結果に基づき、接続されている複数のLED202L、202U、202Bを所定のパターンで点滅させる。例えば、特定のLEDを点灯させるとともに、そのデューティ比を所定の値に設定して輝度を調整する。   The slave boards 206BL, 206BU, and 206BB that drive the LEDs include an LED driver IC01. The LED driver IC01 receives a serial signal and a clock from the sub-board 20, acquires data from the serial signal based on the clock, and based on a decoding result of the data, connects the plurality of connected LEDs 202L, 202U, 202B in a predetermined pattern. Blink. For example, a specific LED is turned on, and the duty ratio is set to a predetermined value to adjust the luminance.

モータを駆動するスレーブ基板206BL、206BUはモータ制御回路IC02を備えている。モータ制御回路IC02はサブ基板20からシリアル信号及びクロックを受け、クロックに基づきシリアル信号からデータを取得し、このデータのデコード結果に基づき、接続されているモータの巻線を所定のパターンで励磁する。例えば、巻線を順次励磁してモータを回転させるとともに、励磁周波数を変えることで回転速度を調整する。モータ制御回路IC02の出力にはモータ駆動に必要な電流を巻線に流すためのモータドライバDRVが接続されている。   The slave boards 206BL and 206BU for driving the motor are provided with a motor control circuit IC02. The motor control circuit IC02 receives the serial signal and clock from the sub-board 20, acquires data from the serial signal based on the clock, and excites the connected motor windings in a predetermined pattern based on the decoding result of the data. . For example, the winding is sequentially excited to rotate the motor, and the rotation speed is adjusted by changing the excitation frequency. The output of the motor control circuit IC02 is connected to a motor driver DRV for flowing a current necessary for driving the motor through the windings.

センサ(スイッチ)を含むスレーブ基板206BL、206BUは、複数のセンサの入力信号を並列から直列に変換するための並列−直列変換器IC3を備えている。並列−直列変換器IC3はサブ基板20からクロックを受ける。並列−直列変換器IC3は所定間隔で複数のセンサの出力を取り込み、クロックに基づきセンサのデータをシリアル信号に変換してサブ基板20へ送っている。このシリアルデータをサブ基板20の受信処理部209R、210Rが受け、直列−並列変換を行ってサブ基板20のCPUに渡す。   Slave boards 206BL and 206BU including sensors (switches) include a parallel-serial converter IC3 for converting input signals of a plurality of sensors from parallel to serial. The parallel-serial converter IC3 receives a clock from the sub-board 20. The parallel-serial converter IC3 takes in the outputs of a plurality of sensors at predetermined intervals, converts the sensor data into serial signals based on the clock, and sends them to the sub-board 20. The serial data is received by the reception processing units 209R and 210R of the sub-board 20, and is subjected to serial-parallel conversion and transferred to the CPU of the sub-board 20.

<プログラム実行の際の初期設定:割り込みの無効化>
電源投入後のリセットの解除によりCPUはプログラムの実行を開始するが、前記<遊技機の電気的構造:サブ基板のCPUの初期動作概要>に記したように、リセット解除時においてはCPU内部で割り込みが無効化された状態となっている。この状態で所定のプログラム(図7のプログラムA、以下「開始プログラム」と記すことがある)が最初に実行される。この開始プログラムは、CPUの初期動作によって設定されたアドレスに記憶されていて、通常、リセット解除時にのみ実行されるものである。
<Initial setting during program execution: Disabling interrupts>
The CPU starts executing the program when the reset is released after the power is turned on. However, as described in <Electric structure of gaming machine: Outline of initial operation of CPU of sub board> Interrupt is disabled. In this state, a predetermined program (program A in FIG. 7, hereinafter sometimes referred to as “start program”) is executed first. This start program is stored at an address set by the initial operation of the CPU, and is normally executed only when reset is released.

しかし、ノイズなどの要因により開始プログラムのアドレスにジャンプすることが考えられる。リセット解除時に開始プログラムが実行されるのであれば、その実行時には割込み禁止状態であるが、例外的に開始プログラムのアドレスにジャンプした場合はCPUの初期動作が行われていないため割込みが有効状態である。割込みが有効状態として処理が実行されると、開始プログラムによる再起動プロセスが正常に行われない可能性が高い。割り込みが入ると、CPUはスタックポインタを参照してプログラムカウンタとステータスレジスタをスタック領域に退避し、予め定められたテーブルから割り込みに対応する開始アドレスを取り出し、そのアドレスに分岐してプログラムの実行を開始するが、初期設定の最中においては分岐先のプログラムを実行するための初期設定がなされておらず、このため正常な動作ができないことがある。例えば不正行為など、何らかの理由でリセットを経ずに開始プログラムを実行することになった場合に、不正行為者がCPUに割り込み信号を与えて割り込み処理を行わせ、その際に自己に都合の良い動作(設定値の変更、当選フラグのセット、テーブルの書き換えなど)を行わせることも考えられる。リセット後であれば割込みが禁止されているので問題ないが、開始プログラムを不正に開始させたときは問題である。   However, it is conceivable to jump to the start program address due to factors such as noise. If the start program is executed at the time of reset release, the interrupt is disabled at the time of execution, but if the jump is exceptionally jumped to the address of the start program, the CPU is not performing the initial operation and the interrupt is in the enabled state. is there. When processing is executed with the interrupt enabled, there is a high possibility that the restart process by the start program will not be performed normally. When an interrupt occurs, the CPU refers to the stack pointer, saves the program counter and status register to the stack area, retrieves the start address corresponding to the interrupt from a predetermined table, branches to that address, and executes the program. However, during the initial setting, the initial setting for executing the branch destination program is not performed, and therefore, normal operation may not be performed. For example, if the start program is executed without resetting for some reason, such as cheating, the cheating person gives an interrupt signal to the CPU to perform interrupt processing, which is convenient for himself It is also conceivable to perform operations (setting value change, winning flag setting, table rewriting, etc.). There is no problem because interrupts are prohibited after reset, but it is a problem when the start program is started illegally.

このようなことを避けるため、発明の実施の形態では、リセット解除時にCPU自身の動作として所定の初期動作を行い、割り込みを無効化するCPUを備える遊技機において、開始プログラム側でも(例えばリセット後の最初の処理、及び、意図しない開始プログラムの実行において)割り込みを無効化し、その上で処理を実行する。   In order to avoid such a situation, in the embodiment of the invention, in a gaming machine including a CPU that performs a predetermined initial operation as an operation of the CPU itself at the time of reset release and invalidates the interrupt, even on the start program side (for example, after reset) (In the first process of (1) and the execution of an unintended start program), the interrupt is invalidated and the process is executed thereon.

図7は、発明の実施の形態に係るCPUによるプログラムの実行の説明図である。   FIG. 7 is an explanatory diagram of the execution of the program by the CPU according to the embodiment of the invention.

パワーオンリセット端子に電源投入リセット信号RST(ローレベルの信号)を受けて、CPUは予め定められた初期設定INIを行う(CPU自身による初期設定、CPUの初期設定INIを図7では模式的にひとつのユニットとして示している)。CPU自身による初期設定INIによりCPUの内部状態と内蔵周辺モジュールのレジスタがすべて初期化される。CPU自身による初期設定INIにおいてCPUは次のように動作する。   Upon receiving the power-on reset signal RST (low level signal) at the power-on reset terminal, the CPU performs a predetermined initial setting INI (the initial setting by the CPU itself, the initial setting INI of the CPU is schematically shown in FIG. Shown as one unit). The internal state of the CPU and all the registers of the built-in peripheral modules are initialized by the initial setting INI by the CPU itself. In the initial setting INI by the CPU itself, the CPU operates as follows.

1.プログラムカウンタ(PC)の初期値(開始アドレス)を、例外処理ベクタテーブルから取り出す。   1. The initial value (start address) of the program counter (PC) is fetched from the exception processing vector table.

2.スタックポインタ(SP)の初期値を、例外処理ベクタテーブルから取り出す。   2. The initial value of the stack pointer (SP) is fetched from the exception processing vector table.

3.ベクタベースレジスタ(VBR)をH'00000000にクリアし、ステータスレジスタ(SR)の割り込みマスクレベルビット(I3〜I0)をH'F(B'1111)に、BOビットおよびCSビットを0に初期化する。また割り込みコントローラ(INTC)を初期化する。このように設定することで、割り込みが禁止される。   3. Clears the vector base register (VBR) to H'00000000, initializes the interrupt mask level bits (I3 to I0) of the status register (SR) to H'F (B'1111), and initializes the BO and CS bits to 0 To do. It also initializes the interrupt controller (INTC). By setting in this way, interrupts are prohibited.

4.例外処理ベクタテーブルから取り出した値をそれぞれプログラムカウンタ(PC)とスタックポインタ(SP)に設定し、プログラムの実行を開始する。図7では、プログラムAの先頭番地0000にジャンプする。   4). The values fetched from the exception vector table are set in the program counter (PC) and stack pointer (SP), respectively, and program execution is started. In FIG. 7, the program A jumps to the top address 0000.

プログラムカウンタは実行するプログラムの位置を示すカウンタである。   The program counter is a counter indicating the position of the program to be executed.

例外処理ベクタテーブルは、リセット時などの例外処理においてプログラムカウンタやスタックポインタに設定する値を記憶しているテーブルである。例外処理ベクタテーブルの内容は予め設定されている。   The exception processing vector table is a table that stores values set in the program counter and the stack pointer in exception processing such as at reset. The contents of the exception processing vector table are preset.

スタックは一時的に情報を保持するために使用される記憶領域(レジスタ)であり、スタックポインタはアドレスのスタックの内で最後のアドレスを指すレジスタである。   The stack is a storage area (register) used to temporarily hold information, and the stack pointer is a register that points to the last address in the stack of addresses.

ベクタベースレジスタはコントロールレジスタのひとつであり、割り込みを含む例外処理ベクタ領域のベースアドレス(プログラムのジャンプ先)として使用されるものである。例外および割り込み発生時、分岐先のベースアドレスとして参照される。   The vector base register is one of the control registers and is used as a base address (program jump destination) of an exception processing vector area including an interrupt. When an exception or interrupt occurs, it is referenced as the branch destination base address.

ステータスレジスタはコントロールレジスタのひとつであり、その内容がCPUの状態を示すものである。   The status register is one of the control registers, and its contents indicate the state of the CPU.

割り込みコントローラは割り込みの優先順位を判定するためのものである。   The interrupt controller is for determining the priority order of interrupts.

マスクレベルビットは割り込みの優先レベルを設定するものである。割り込みの中には,それを常時有効にするものもあるが,常時有効とせず特定の局面でだけ有効にしたい割り込みもある。そのため割り込みの要因ごとに,割り込みの受付を無効にする割り込みマスクの機能がある。マスクレベルビットはこのために使用される。割り込みマスクで無効にできる割り込みはマスカブル割り込み、割り込みマスクで無効にできない割り込みはノン・マスカブル割り込み(NMI)と呼ばれる。ステータスレジスタの割り込みマスクレベルビット(I3〜I0)を所定の値(B'1111)に設定することで優先順位を15に設定する。割り込みが発生しても、その優先レベルがマスクレベルの15を超えていないと当該割り込みは受け付けられない。したがってリセット直後の優先順位15では実質的に割り込みが禁止される(NMI割り込みの優先順位は16であり、これは例外的に受け付けられる)。   The mask level bit sets the priority level of the interrupt. Some interrupts are always enabled, but some interrupts are not always enabled and only want to be enabled in certain situations. Therefore, there is an interrupt mask function that disables interrupt acceptance for each interrupt factor. The mask level bit is used for this purpose. Interrupts that can be disabled with an interrupt mask are called maskable interrupts, and interrupts that cannot be disabled with an interrupt mask are called non-maskable interrupts (NMI). The priority is set to 15 by setting the interrupt mask level bits (I3 to I0) of the status register to a predetermined value (B'1111). Even if an interrupt occurs, the interrupt is not accepted unless its priority level exceeds the mask level of 15. Therefore, interrupts are substantially prohibited at priority level 15 immediately after reset (NMI interrupt priority level is 16, which is accepted as an exception).

BOビットは所定のレジスタがオーバーフローしたことを示すビットであり、CSビットは所定の演算でオーバーフローしたことを示すビットである。それらを0にすることで正常な状態となる。   The BO bit is a bit indicating that a predetermined register has overflowed, and the CS bit is a bit indicating that an overflow has occurred in a predetermined operation. A normal state is obtained by setting them to 0.

割り込みコントローラ(INTC)を初期化することで割り込みの例外的受け付けを行わないようになる。   Initializing the interrupt controller (INTC) prevents interrupts from being accepted exceptionally.

図7では、CPU自身による初期設定INIによりプログラムカウンタが例えば0000に設定されるとする(CPUから右上に向かう矢印)。なお、図7では、意図せずに0000にジャンプすることがあるとしている(ROMの上から左下に向かう矢印)。   In FIG. 7, it is assumed that the program counter is set to, for example, 0000 by the initial setting INI by the CPU itself (an arrow pointing upward from the CPU). In FIG. 7, it is assumed that there is a case where it jumps to 0000 unintentionally (an arrow from the top of ROM to the bottom left).

プログラムA、B、C、・・・は記憶部(ROM)に記憶されている。プログラムA(図7の符号Program A)がリセット後に最初に実行されるプログラム(開始プログラム)である。図7では、その先頭アドレスが0000である。プログラムB、C、・・・は演出プログラムなどの任意のプログラムである。   Programs A, B, C,... Are stored in a storage unit (ROM). Program A (symbol Program A in FIG. 7) is a program (start program) that is executed first after reset. In FIG. 7, the head address is 0000. Programs B, C,... Are arbitrary programs such as production programs.

プログラムA(開始プログラム)は、CPUが行う初期動作と同様の処理を行う初期設定プログラムP-INIを含んでいる。初期設定プログラムP-INIの命令(初期設定命令)は、プログラムA、B、C、・・・(少なくともプログラムA)の実行に影響を及ぼす可能性のあるレジスタの初期設定を行う。例えば次のような処理を行う。   The program A (start program) includes an initial setting program P-INI that performs processing similar to the initial operation performed by the CPU. The instruction (initial setting instruction) of the initial setting program P-INI performs initial setting of registers that may affect the execution of programs A, B, C,... (At least program A). For example, the following processing is performed.

a.ベクタベースレジスタ(VBR)に例外処理ベクタテーブルの先頭アドレス(H'00000000)を設定する。   a. Set the start address (H'00000000) of the exception vector table in the vector base register (VBR).

b.ステータスレジスタ(SR)の割り込みマスクレベルビット(I3〜I0)を全て設定(H'F(B'1111))する(割り込み禁止状態)。   b. Set all interrupt mask level bits (I3 to I0) in the status register (SR) (H'F (B'1111)) (interrupt disabled state).

c.割り込みコントローラ(INTC)を初期化する。   c. Initialize the interrupt controller (INTC).

上記処理の後にプログラムA、B、C、・・・が実行される。   After the above processing, programs A, B, C,... Are executed.

リセットにより実行されるプログラムA(開始プログラム)に所定の初期設定(少なくとも上記b)を行う処理を含ませることにより、ノイズなどの要因によって意図せず開始プログラムが開始されるようになっても、その処理を正常に行うことができる。開始プログラム実行の正当性が保たれる。   By including a process for performing a predetermined initial setting (at least b) in the program A (start program) executed by reset, even if the start program is started unintentionally due to factors such as noise, The process can be performed normally. The validity of starting program execution is maintained.

もし、開始プログラムに初期設定P-INIがないとすると、意図せず開始プログラムが開始されたときその処理が割り込みにより中断され、開始プログラム実行の結果が正常でなくなる可能性がある。   If there is no initial setting P-INI in the start program, when the start program is started unintentionally, the process is interrupted by an interrupt, and the result of the start program execution may not be normal.

プログラムA(開始プログラム)が複数の処理を含むとき、初期設定P-INIの命令はプログラムAの先頭に配置することが望ましい。図8では、初期設定P-INIは、他の処理a(P-a)〜処理c(P-c)よりも前に配置されている。イレギュラーなケースでは、初期設定P-INIの完了前は割り込みを禁止できていないが、このようにすることで割り込みを受け付ける期間を短くし、正常に動作する可能性を高めることができる。なお、初期設定P-INIは他の処理よりも先に実行されればよく、開始アドレス(図7の0000)に直接配置されていなくてもよい。   When the program A (start program) includes a plurality of processes, it is desirable to place the instruction of the initial setting P-INI at the head of the program A. In FIG. 8, the initial setting P-INI is arranged before other processes a (P-a) to c (P-c). In an irregular case, interrupts cannot be prohibited before the initial setting P-INI is completed. However, this makes it possible to shorten the period for accepting interrupts and increase the possibility of normal operation. The initial setting P-INI may be executed prior to other processes, and may not be directly arranged at the start address (0000 in FIG. 7).

<プログラム実行の際の初期設定:バスステートコントローラの設定>
CPUはメモリからデータを読み出すとともに書き込み可能なメモリに対してデータの書き込みを行う。読み出し及び書き込みの際にはメモリのアドレス(番地、位置)を指定してこれを行う。CPUが使用可能なアドレス空間を有効に使うために、CPUはバスステートコントローラを内蔵している(図9参照)。CPUが使用可能なアドレス空間(CS空間)が大きく、通常は複数のメモリICなど(デバイスと記すことがある)でそれをカバーする。バスステートコントローラは複数のメモリを最適に管理する。例えば、次のようなことを行う。
<Initial settings for program execution: Bus state controller settings>
The CPU reads data from the memory and writes data to a writable memory. At the time of reading and writing, this is done by designating the memory address (address, position). In order to effectively use the address space that can be used by the CPU, the CPU incorporates a bus state controller (see FIG. 9). The address space (CS space) that can be used by the CPU is large and is usually covered by a plurality of memory ICs (may be referred to as devices). The bus state controller optimally manages a plurality of memories. For example, the following is performed.

アドレス空間を最大8つに分け(エリアCS0〜CS7)、それぞれに最大64MBの領域を割り当てる。   Divide the address space into a maximum of 8 (areas CS0 to CS7), and allocate a maximum of 64 MB to each.

各エリアには独立に、アクセス幅であるバスサイズ(8、16、32ビット)、遅いデバイスにタイミングを合わせるためのサイクルウエイト機能(最大255ウエイト)及びタイミングを設定するためのウエイト制御などのウエイト値などを設定する。   Each area independently has a bus size (8, 16, 32 bits) that is the access width, a cycle wait function (up to 255 waits) to synchronize timing with a slow device, and a wait control to set the timing. Set the value.

CPUに接続されているメモリがどのようなもので、いくつ接続されているかは機種ごとに異なるので、プログラム実行の際に初期設定を行い(プログラムによる初期設定、図9の初期設定P-INI2、これは図7の初期設定P-INIとは異なる処理を行う)、機種に最適なようにバスステートコントローラを設定する(図9の符号AA)。バスステートコントローラの初期設定処理(プログラムによる初期設定処理)は、例えば図9のプログラムA(開始プログラム)に含まれている。   Since what kind of memory is connected to the CPU and how many are connected depends on the model, initial settings are made when the program is executed (initial setting by the program, initial setting P-INI2 in FIG. 9, This is different from the initial setting P-INI in FIG. 7), and the bus state controller is set so as to be optimal for the model (symbol AA in FIG. 9). The bus state controller initial setting process (initial setting process by program) is included in, for example, program A (start program) in FIG.

バスステートコントローラの初期化において適切にCS空間への接続を行うための初期設定P-INI2の処理について、図10〜図12を参照して説明を加える。   The processing of the initial setting P-INI2 for appropriately connecting to the CS space in the initialization of the bus state controller will be described with reference to FIGS.

図10はデフォルトの状態を示す。CPUに接続される制御ROMなどのデバイスと、それぞれに割り当てられるアドレス空間CS0〜CS7の対応関係と、リセット時のCS有効・無効の区別を示している。これに対し、図12は初期設定後の設定を示す。図9〜図12の説明においてデバイスとは、ROMやRAMなどのメモリIC、ポートなどのI/O IC、VDPなどのコントローラICなどのCPUに接続され、アドレス空間で管理されるICを示す。   FIG. 10 shows the default state. A correspondence relationship between devices such as a control ROM connected to the CPU, address spaces CS0 to CS7 assigned to each device, and a distinction between CS valid / invalid at the time of reset is shown. On the other hand, FIG. 12 shows the setting after the initial setting. 9 to 12, a device refers to an IC that is connected to a CPU such as a memory IC such as a ROM or a RAM, an I / O IC such as a port, or a controller IC such as a VDP and managed in an address space.

図10に示すように、CPU動作開始直後は、CPU自身による初期設定により、外部デバイスが接続されるCS空間の設定がプログラム起動用のデバイス接続(図10の例では制御ROMが接続されている)が前提となるCSOのみ有効、他のCS空間は無効化されている。CPU自身による初期設定により有効化されたCS0以外のデバイスに接続するための初期設定(プログラムによる初期設定)を行うために、CSOに接続される制御ROM(図9でCS0、アドレス0000と示されているデバイス)には、CPUのCSO以外の空間に接続されているデバイスとの関係に従い、各CS空間を有効化と各種設定を実施するプログラム及びデータが格納されている(図12参照)。   As shown in FIG. 10, immediately after the start of the CPU operation, the setting of the CS space to which the external device is connected is the device connection for starting the program by the initial setting by the CPU itself (in the example of FIG. 10, the control ROM is connected). ) Is valid only for CSO, and other CS spaces are invalidated. A control ROM (shown as CS0, address 0000 in FIG. 9) connected to the CSO to perform an initial setting (initial setting by a program) for connecting to a device other than CS0 enabled by the initial setting by the CPU itself. Device) stores programs and data for enabling each CS space and performing various settings according to the relationship with the device connected to a space other than the CSO of the CPU (see FIG. 12).

図12において、遊技機の動作中に使用するデバイスについてそのCSは有効となっている。ウエイト値はW0等の符号で表示しているがこれはデバイスごとにそのハードウエア性能に応じて定められる。例えば、読み出し/書き込みの速度が大きいほどウエイト値は小さくでき、より高速動作が可能となる(ウエイトはCPUがデバイスの速度に合わせて待機する時間に相当する)。アクセス幅はB0等の符号で示しているがこれはデバイスごとのバスサイズ(8、16、32ビット)に対応する。例えば、制御ROMのバスサイズが大きければB0を32ビットとし、一度に多くのデータの読み書きが可能となり、より高速動作が可能となる。このようにデバイスごとに最適な設定を行う図12のようなテーブルを、図9の初期設定P-INI2は含んでいる。   In FIG. 12, the CS is valid for a device used during operation of the gaming machine. The weight value is indicated by a sign such as W0, but this is determined for each device according to its hardware performance. For example, the greater the read / write speed, the smaller the wait value and the faster the operation becomes possible (the wait corresponds to the time that the CPU waits according to the device speed). The access width is indicated by a code such as B0, but this corresponds to the bus size (8, 16, 32 bits) for each device. For example, if the bus size of the control ROM is large, B0 is set to 32 bits, so that a large amount of data can be read and written at a time, and a higher speed operation is possible. The initial setting P-INI2 in FIG. 9 includes a table as shown in FIG. 12 for optimal setting for each device in this way.

前記<遊技機の電気的構造:サブ基板のCPUの初期動作概要>に記したように、CPU自身による初期設定により、リセット解除時においてはCPU内部で割り込みが無効化された状態となっているが、同様にバスステートコントローラについても所定の状態に設定され、図10のように例えば、CS0のみが有効、そのウエイト値が最大でアクセス幅が最小となっている。この設定はどのようなデバイスにも対応可能であり、したがって最低限の動作が保障される可能性が高い設定である。例えばアクセス幅が狭く低速なデバイスであってもアクセス可能となる。   As described above in <Electric structure of gaming machine: overview of initial operation of CPU of sub-board>, the interrupt is invalidated in the CPU at the time of reset release by the initial setting by the CPU itself. However, similarly, the bus state controller is also set to a predetermined state. For example, as shown in FIG. 10, only CS0 is valid, its weight value is maximum, and the access width is minimum. This setting can be applied to any device, and thus is highly likely to guarantee a minimum operation. For example, even a low-speed device with a narrow access width can be accessed.

この状態でプログラムA(開始プログラム)が最初に実行される。この開始プログラムは、CPU自身による初期設定により設定されたアドレスに記憶され、リセット解除時にのみ実行されるものである。   In this state, program A (start program) is executed first. This start program is stored in the address set by the initial setting by the CPU itself, and is executed only when the reset is released.

プログラムA(開始プログラム)の初期設定P-INI2(プログラムによる初期設定)は、例えば図11のような手順(バスステートコントローラの手順:(CS0)〜(CS6))で処理を行い図12のように設定し、CPUが適切にCS空間への接続を行うことができるようにする。   The initial setting P-INI2 (initial setting by the program) of the program A (start program) is processed, for example, according to the procedure shown in FIG. 11 (bus state controller procedure: (CS0) to (CS6)) as shown in FIG. To enable the CPU to properly connect to the CS space.

(CS0)デフォルトの状態でCS0が有効になっているが、そのウエイト値やアクセス幅などのパラメータは、前述のように最低限の動作が保障される可能性が高い設定であり、実際に接続されている制御ROMの性能に見合ったものではない。そこで、まずは制御ROMに対応するCS0空間の設定値を最適な値に変更する。例えば、図12のテーブルに基づきウエイト値をW0、アクセス幅をB0に設定する。このようにCSO空間のパフォーマンスを最大になるように調整してプログラムAの実行速度を向上させた上で、他のCS空間に対する設定を行う。   (CS0) Although CS0 is enabled in the default state, parameters such as the weight value and access width are settings that are likely to guarantee the minimum operation as described above, and are actually connected. It is not commensurate with the performance of the control ROM. Therefore, first, the setting value of the CS0 space corresponding to the control ROM is changed to an optimum value. For example, the weight value is set to W0 and the access width is set to B0 based on the table of FIG. In this way, the performance of the program A is improved by adjusting the performance of the CSO space to the maximum, and then the setting for the other CS space is performed.

(CS1)制御ROMの後半に対応するCS1空間を有効にするとともに、制御ROMに対応するCS1空間の設定値を最適な値に変更する。例えば、図12のテーブルに基づきウエイト値をW0、アクセス幅をB0に設定する。   (CS1) The CS1 space corresponding to the second half of the control ROM is validated, and the setting value of the CS1 space corresponding to the control ROM is changed to an optimum value. For example, the weight value is set to W0 and the access width is set to B0 based on the table of FIG.

(CS7)VDP(液晶パネルのコントローラ)の制御レジスタに対応するCS7空間を有効にするとともに、それに対応するCS7空間の設定値を最適な値に変更する。例えば、図12のテーブルに基づきウエイト値をW7、アクセス幅をB7に設定する。   (CS7) The CS7 space corresponding to the control register of the VDP (liquid crystal panel controller) is validated, and the setting value of the corresponding CS7 space is changed to an optimum value. For example, the weight value is set to W7 and the access width is set to B7 based on the table of FIG.

(CS2)バックアップRAMに対応するCS2空間を有効にするとともに、それに対応するCS2空間の設定値を最適な値に変更する。例えば、図12のテーブルに基づきウエイト値をW2、アクセス幅をB2に設定する。   (CS2) The CS2 space corresponding to the backup RAM is validated, and the setting value of the CS2 space corresponding to the CS2 space is changed to an optimum value. For example, the weight value is set to W2 and the access width is set to B2 based on the table of FIG.

(CS3)デバイス制御ポートに対応するCS3空間を有効にするとともに、それに対応するCS3空間の設定値を最適な値に変更する。例えば、図12のテーブルに基づきウエイト値をW3、アクセス幅をB3に設定する。   (CS3) The CS3 space corresponding to the device control port is validated and the setting value of the corresponding CS3 space is changed to an optimum value. For example, the weight value is set to W3 and the access width is set to B3 based on the table of FIG.

(CS6)DRAM、VRAMに対応するCS6空間を有効にするとともに、それに対応するCS6空間の設定値を最適な値に変更する。例えば、図12のテーブルに基づきウエイト値をW6、アクセス幅をB6に設定する。   (CS6) The CS6 space corresponding to the DRAM and VRAM is validated, and the setting value of the corresponding CS6 space is changed to an optimum value. For example, the weight value is set to W6 and the access width is set to B6 based on the table of FIG.

なお、CS空間の有効化並びに設定は、該当空間へのアクセスが必要になったときに既に完了していればよく、上記処理(図11の処理CS0〜CS7)の全てを初期設定P-INI2で行う必要はない。例えば、CS0、CS1、CS7のみが有効(制御ROMとVDP制御レジスタの読み書きができる)であれば処理可能なVDP制御プログラムを上記(CS1)の後に開始し、その後(CS2)を行うようにしてもよい。この場合、上記(CS2)〜(CS6)は初期設定P-INI2から外し、VDP制御プログラムの後にそれらを行うようにする。   It should be noted that the validation and setting of the CS space only needs to be completed when access to the corresponding space is required, and all of the above processing (processing CS0 to CS7 in FIG. 11) is initialized P-INI2 There is no need to do this. For example, if only CS0, CS1, and CS7 are valid (the control ROM and VDP control register can be read and written), a VDP control program that can be processed is started after (CS1) and then (CS2) is performed. Also good. In this case, the above (CS2) to (CS6) are removed from the initial setting P-INI2, and they are performed after the VDP control program.

デバッグなどに用いるCS4に関しては、ノイズなどの誤動作を避ける為に未使用の場合は無効化し、必要に応じて有効化しても構わない。図12ではCS4は無効になっている(図11の(CS4)デバッグポートが点線で表示されていることは通常無効であることを示している)。デバッグポートを有効にするときは、上記(CS3)の後に(CS4)を行う。   As for CS4 used for debugging etc., it may be invalidated if it is not used in order to avoid malfunctions such as noise, and may be validated as necessary. In FIG. 12, CS4 is disabled (the display of the (CS4) debug port in FIG. 11 with a dotted line indicates that it is normally disabled). To enable the debug port, perform (CS4) after (CS3) above.

図11及び図12では無効になっているが、(CS4)について説明を加える。デバッグポートに対応するCS4空間を有効にするとともに、それに対応するCS4空間の設定値を最適な値に変更する。例えば、図12のテーブルに基づきウエイト値をW4、アクセス幅をB4に設定する。   Although it is invalid in FIGS. 11 and 12, (CS4) will be described. While enabling the CS4 space corresponding to the debug port, the setting value of the corresponding CS4 space is changed to an optimal value. For example, the weight value is set to W4 and the access width is set to B4 based on the table of FIG.

発明の実施の形態によれば、プログラムによる初期設定により、各デバイス使用前にCS空間の設定を適切に行う事で、該当するデバイスの参照を適切に行うことが可能となる。   According to the embodiment of the invention, it is possible to appropriately refer to the corresponding device by appropriately setting the CS space before using each device by the initial setting by the program.

<プログラム実行の際の初期設定:開始プログラムを記憶するCS0空間の設定>
CPUの制御を行うプログラム(例えば図7及び図9に示した初期設定P-INI、P-INI2を行うための命令やデータ)を記憶する制御ROMの読み出し及び書き込みは、確実に行われなければならない。そのためにはバスコントローラの設定が制御ROMのデータを確実にフェッチできる値でなくてはならない。
<Initial setting for program execution: Setting of CS0 space for storing start program>
The reading and writing of the control ROM that stores the program for controlling the CPU (for example, the commands and data for performing the initial setting P-INI and P-INI2 shown in FIGS. Don't be. For this purpose, the setting of the bus controller must be a value that can reliably fetch the data in the control ROM.

ところで、制御ROMとして使用可能なICはさまざまな種類がある。高価で性能が高く、つまり読み出し速度が高く、したがってウエイト値を小さくでき、アクセス幅を大きくできるメモリから、安価であるが読み出し速度が低く、ウエイト値を大きく、アクセス幅を小さくしなければ使用できないメモリまで多様である。遊技機を設計する際に採用する部品はコストが低いのみならず、汎用的で入手容易なものが好ましい。遊技機のCPUが高速から低速までの幅広い速度に対応できれば、使用可能なデバイス(メモリ)の選択肢が増加する。   There are various types of ICs that can be used as the control ROM. It is expensive and has high performance, that is, high read speed, and therefore the weight value can be reduced and the access width can be increased. However, it is inexpensive, but the read speed is low, the read value is large, the wait value is large, and the access width cannot be reduced There are various types of memory. Parts used for designing a gaming machine are preferably not only low in cost but also general-purpose and easily available. If the CPU of the gaming machine can cope with a wide range of speeds from high speed to low speed, the choices of usable devices (memory) increase.

この観点から、発明の実施の形態では、リセット後のCPUの初期設定INI(CPU自身による初期設定)は、バスステートコントローラの設定を、そのCPUが許容する範囲でウエイト値を大きく、アクセス幅を小さく設定するものとする。このようにすることにより、CS0空間の制御ROMとして使用するデバイス(メモリ)の選択肢を広げることができる。   From this point of view, in the embodiment of the invention, the initial setting INI of the CPU after reset (initial setting by the CPU itself) increases the wait value within the range allowed by the CPU, and increases the access width. It shall be set small. By doing in this way, the choice of the device (memory) used as control ROM of CS0 space can be expanded.

図13は初期設定INIの設定例を示す。リセット後のCPUの初期設定INIは、バスステートコントローラの設定について、制御ROMが接続されるアドレス空間CS0は有効とし、ウエイト値をWint(予め定められたウエイト値)、アクセス幅をBint(予め定められたアクセス幅)とする。WintはそのCPUで許容される範囲で大きなウエイト値(例えば最大値)であり、Bintは同じく小さなアクセス幅(例えば最小値)である。例えば、ウエイト値が8ビットで表現される場合はWint=255であり、Bint=8ビットである。   FIG. 13 shows a setting example of the initial setting INI. The initial setting INI of the CPU after reset is that the address space CS0 to which the control ROM is connected is valid for the setting of the bus state controller, the wait value is Wint (predetermined wait value), and the access width is Bint (predetermined Access width). Wint is a large weight value (for example, maximum value) within a range allowed by the CPU, and Bint is also a small access width (for example, minimum value). For example, when the weight value is expressed by 8 bits, Wint = 255 and Bint = 8 bits.

その後、バスステートコントローラの設定をプログラム(例えば初期設定P-INI2)を用いて任意の値に切り替えることができるようにすることでシステム全体のパフォーマンスを向上させることができる。   Thereafter, the performance of the entire system can be improved by enabling the setting of the bus state controller to be switched to an arbitrary value using a program (for example, initial setting P-INI2).

ウエイト値Wint、アクセス幅Bintを、例えば、図12に示すように、CS0空間についてウエイト値をW0、アクセス幅をB0に変更する。制御ROMとして使用するデバイスの性能が十分に高いものであるとして、W0はそのCPUで許容される範囲で小さなウエイト値(例えば最小値)であり、B0は同じく大きなアクセス幅(例えば最大値)である。W0<Wint、B0>Bintである。例えば、WO=38として、38<255となり、BO=32ビットとして、32ビット>8ビットとなる。あるいは、制御ROMとして使用するデバイスの性能の範囲内でWOをなるべく小さくし、BOをなるべく大きくする。なお、ウエイト値については、デバッグ時に書き込みを行うことがあるので255とする。デバッグ時はトールを使ってROMに書き込みを行うので、確実に書き込むために最大値である255としている。一方、市場に出荷する際はROMへ書き込みできないように最小値である0としている(さらに念のため、書き込みのための信号ラインを切断している)。   For example, as shown in FIG. 12, the wait value Wint and the access width Bint are changed to W0 and the access width to B0 for the CS0 space. Assuming that the performance of the device used as the control ROM is sufficiently high, W0 is a small weight value (for example, the minimum value) within the range allowed by the CPU, and B0 is also a large access width (for example, the maximum value). is there. W0 <Wint, B0> Bint. For example, when WO = 38, 38 <255, and when BO = 32 bits, 32 bits> 8 bits. Alternatively, WO is made as small as possible and BO is made as large as possible within the performance range of the device used as the control ROM. The wait value is set to 255 because it may be written during debugging. During debugging, writing is performed to the ROM using Toll, so the maximum value is set to 255 to ensure writing. On the other hand, when shipping to the market, it is set to 0 which is the minimum value so that writing to the ROM is not possible (in addition, the signal line for writing is cut off for the sake of safety).

発明の実施の形態によれば、開始プログラムを記憶するROMの選択肢を増加させることができる。なお、開始プログラムを記憶するデバイスはROMに限定されず、発明の実施の形態はRAM(例えば電源バックアップされたSRAM、バックアップRAM)にも適用することができる。   According to the embodiment of the invention, it is possible to increase the choices of ROM that stores the start program. Note that the device for storing the start program is not limited to the ROM, and the embodiment of the invention can also be applied to a RAM (for example, a power-backed-up SRAM or a backup RAM).

また、初期設定P-INI2により、CPUに接続したデバイスのパフォーマンスを十全に発揮させるようにバスステートコントローラを設定することで、遊技機の性能を向上させることができる。   In addition, by setting the bus state controller so that the performance of the device connected to the CPU is fully exhibited by the initial setting P-INI2, the performance of the gaming machine can be improved.

発明の実施の形態に係る変形例について、図14及び図15を参照して説明する。   A modification according to the embodiment of the invention will be described with reference to FIGS.

図13ではバスステートコントローラの設定内容を開始プログラムの初期設定P-INI2に含ませていたが、これを制御ROMとは別に記憶するようにしてもよい。この場合、デバイスの種類・機種を特定する識別情報を初期設定P-INI2に用意しておき、CPUは識別情報を読み出し、これに基づきバスステートコントローラの設定内容を読み出し、設定を行う。   In FIG. 13, the setting contents of the bus state controller are included in the initial setting P-INI2 of the start program, but this may be stored separately from the control ROM. In this case, identification information for specifying the type and model of the device is prepared in the initial setting P-INI2, and the CPU reads the identification information, and based on this, the setting contents of the bus state controller are read and set.

図14はその動作の概要を示す。デバイスごとの設定内容を予め記憶する初期設定テーブルINI-Tを備える。これは、図12のデバイスの識別情報に対応するウエイト値とアクセス幅を含むものである。リセット後、CPUは制御ROMの初期設定P-INI2にアクセスし、その識別情報を読み出す。CPUは初期設定テーブルINI-Tにアクセスし、デバイスの識別情報に対応する設定を読み出し、設定を行う。初期設定テーブルINI-Tは、図14の点線で示すようにCPUに内蔵してもよい。   FIG. 14 shows an outline of the operation. Equipped with an initial setting table INI-T that stores settings for each device in advance. This includes the weight value and access width corresponding to the device identification information of FIG. After reset, the CPU accesses the initial setting P-INI2 of the control ROM and reads the identification information. The CPU accesses the initial setting table INI-T, reads the setting corresponding to the device identification information, and performs the setting. The initial setting table INI-T may be built in the CPU as indicated by a dotted line in FIG.

図15(a)は初期設定P-INI2の識別情報の例を示す。接続デバイスごとに識別情報(ROMinfo等)を予め記憶している。識別情報は、例えば許容されるウエイト値、アクセス幅などの具体的な情報(データ)であるが、製造メーカ及び型番の情報(データ)でもよい。これに基づき初期設定テーブルINI-Tから設定内容を読み出し、バスステートコントローラの設定を行う。   FIG. 15A shows an example of identification information of the initial setting P-INI2. Identification information (ROMinfo etc.) is stored in advance for each connected device. The identification information is, for example, specific information (data) such as an allowable weight value and access width, but may be information (data) of the manufacturer and model number. Based on this, the setting contents are read from the initial setting table INI-T and the bus state controller is set.

図15(b)は初期設定テーブルINI-Tの例を示す。識別情報ごとにウエイト値、アクセス幅などの設定情報を記憶している。同図の例では併せて識別情報ごとにCSの有効/無効の情報も記憶している。CPUは初期設定P-INI2から読み出した識別情報に基づき初期設定テーブルINI-Tから設定情報を読み出し、これに基づきバスステートコントローラを設定する。   FIG. 15B shows an example of the initial setting table INI-T. Setting information such as a weight value and access width is stored for each identification information. In the example shown in the figure, valid / invalid information of CS is also stored for each identification information. The CPU reads the setting information from the initial setting table INI-T based on the identification information read from the initial setting P-INI2, and sets the bus state controller based on this.

この変形例も、開始プログラムを記憶するROMの選択肢を増加させることができるとともに、CPUに接続したデバイスのパフォーマンスを十全に発揮させるようにバスステートコントローラを設定し、遊技機の性能を向上させることができる。   This modification can also increase the choice of ROM for storing the start program, and set the bus state controller so that the performance of the device connected to the CPU is fully exhibited, thereby improving the performance of the gaming machine. be able to.

この変形例では、バスステートコントローラの設定内容を制御ROMとは別に設けたメモリに記憶させるので、制御ROMの初期設定に費やす領域を小さくでき、その分他のプログラムを記憶させることができるようになる。   In this modification, the setting contents of the bus state controller are stored in a memory provided separately from the control ROM, so that the area spent for the initial setting of the control ROM can be reduced, and other programs can be stored accordingly. Become.

<初期設定の際のリセット解除のタイミング調整>
電源投入リセットによりCPU自体の初期設定、及び、開始プログラムに基づく初期設定が行われるが、その際、サブ基板20に搭載されている、CPU以外のLEDドライバ、モータドライバ、サウンドアンプなどのデバイス(ブロック)についてもリセットが行われる。LEDドライバ、モータドライバ、サウンドアンプなどは複数のICなどのデバイスを含むことがあり、この節では複数のデバイスからなる場合を含めてLEDドライバ、モータドライバ、サウンドアンプなどをブロックと記すことにする。機能・性能の点から見ればブロックはデバイスと同じである。対象のブロック(LEDドライバ、モータドライバ、サウンドアンプなど)に対し、CPUからリセット信号を送ることでリセットが可能となっている。リセットはブロックを単位として個別に行うことができる。それらのリセット信号は、基板起動時の論理が予め定められている。電源投入リセットにより全てのブロックをリセット状態に移行させ、その後にリセットを解除する。
<Adjustment of reset release timing at initial setting>
Initial setting of the CPU itself and initial setting based on the start program are performed by power-on reset. At that time, devices (LED driver, motor driver, sound amplifier, etc. other than the CPU mounted on the sub board 20 ( Reset is also performed for (block). An LED driver, a motor driver, a sound amplifier, and the like may include a plurality of devices such as an IC, and in this section, an LED driver, a motor driver, a sound amplifier, and the like including a case of a plurality of devices are described as blocks. From the point of function and performance, the block is the same as the device. The target block (LED driver, motor driver, sound amplifier, etc.) can be reset by sending a reset signal from the CPU. The reset can be performed individually in units of blocks. These reset signals have predetermined logic at the time of starting the board. All blocks are shifted to the reset state by power-on reset, and then the reset is released.

サブ基板20のCPU、LEDドライバ、モータドライバ、サウンドアンプなどのブロックは共通の電源部から電流の供給を受けている。電源部はその容量がCPUやブロックに十分な電流を供給するように設計されていて、通常は電源部が過負荷になることはない。しかし、リセット解除時には一時的により多くの電流が流れることがあり、当該電源部の定格を超えてしまう、つまり必要とされる電流が供給可能な値を超えてしまうことがある。最近の遊技機はより多くの駆動部や発光素子を備えるようになり、そのおそれが高くなっている。電源部は、定格を超えると動作を停止する安全装置を備えているのでそれが動作し、遊技機が停止してしまうことがある。このようなことは避けるべきである。   Blocks such as the CPU, LED driver, motor driver, and sound amplifier of the sub-board 20 are supplied with current from a common power supply unit. The power supply unit is designed so that its capacity supplies a sufficient current to the CPU and block, and the power supply unit normally does not become overloaded. However, when reset is released, a larger amount of current may temporarily flow, exceeding the rating of the power supply unit, that is, exceeding the value at which the required current can be supplied. Recent gaming machines are equipped with more drive units and light emitting elements, and the risk is high. Since the power supply unit includes a safety device that stops its operation when the rating is exceeded, it may operate and the gaming machine may stop. This should be avoided.

遊技機の電源系統について、図16を参照して説明を加える。図16は、この遊技機の電源系統図である。同図において、図3と同一又は相当部分については同一符号を付し、その説明は省略する。   The power supply system of the gaming machine will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a power system diagram of this gaming machine. In this figure, the same or corresponding parts as in FIG.

205は、少なくともメイン基板10、サブ基板20及びサブ基板20に接続されている周辺基板に電流を供給する電源部である。   A power supply unit 205 supplies current to at least the main substrate 10, the sub substrate 20, and the peripheral substrate connected to the sub substrate 20.

2051は、遊技機に接続される交流電源(AC入力)を受けてこれを整流する整流部である。なお、外部から交流電源ではなく、直流電源を受ける場合には整流部2051は不要である。すなわち、遊技機の外部からの電力供給は交流・直流いずれでもよい。   2051 is a rectifier that receives an AC power supply (AC input) connected to the gaming machine and rectifies the AC power supply. Note that the rectifying unit 2051 is not necessary when receiving a DC power supply instead of an AC power supply from the outside. That is, power supply from the outside of the gaming machine may be either AC or DC.

2052は、整流された電源を24V(第1電圧)の滑らかな直流に変換するAC−DCコンバータ(第1電源部)である。AC−DCコンバータ2052は、過電流保護回路2052aを内蔵している。これは、定格又は上限値を超える電流を出力したとき、あるいは上限値を超える電流が整流部2051から入力されたときに出力を遮断あるいは低減する(過電流検出リミッタ機能)。過電流保護回路2052aによりAC−DCコンバータ2052に過大な負荷が一定時間以上加わらないようにし、AC−DCコンバータ2052を破壊から保護している。   Reference numeral 2052 denotes an AC-DC converter (first power supply unit) that converts the rectified power supply into a smooth direct current of 24 V (first voltage). The AC-DC converter 2052 includes an overcurrent protection circuit 2052a. This shuts down or reduces the output when a current exceeding the rated value or the upper limit value is output, or when a current exceeding the upper limit value is input from the rectifier unit 2051 (overcurrent detection limiter function). The overcurrent protection circuit 2052a prevents an excessive load from being applied to the AC-DC converter 2052 for a certain period of time and protects the AC-DC converter 2052 from destruction.

2053は、AC−DCコンバータ2052が出力する24Vの電源を12V(第2電圧)に変換するDC−DCコンバータ(第2電源部)である。   Reference numeral 2053 denotes a DC-DC converter (second power supply unit) that converts the 24V power output from the AC-DC converter 2052 into 12V (second voltage).

20SAは、スピーカ(音響発生器)SPL、SPを駆動して音響を発生させるための音響信号を出力するサウンドアンプ(音響信号発生部)である。サウンドアンプ20SAは、図示しないメモリ(記憶部)を備え、そこに音響データを予め記憶している(音響データ記憶部)。このデータに基づき、サウンドアンプ20SAは音響信号を発生する。   Reference numeral 20SA denotes a sound amplifier (acoustic signal generator) that outputs an acoustic signal for generating sound by driving speakers (acoustic generators) SPL and SP. The sound amplifier 20SA includes a memory (storage unit) (not shown) and stores acoustic data in advance (acoustic data storage unit). Based on this data, the sound amplifier 20SA generates an acoustic signal.

20MDは、モータML、MUを駆動するための駆動信号を発生するモータドライバである。   20MD is a motor driver which generates a drive signal for driving the motors ML and MU.

20LDは、LED202B、202L、202Uを点滅させるための発光信号を発生するLEDドライバである。   The 20LD is an LED driver that generates a light emission signal for blinking the LEDs 202B, 202L, and 202U.

20CNVは、LEDドライバ20LDの5V電源を発生するDC−DCコンバータである。   20CNV is a DC-DC converter that generates a 5V power supply for the LED driver 20LD.

図16から分かるように、CPU及び各ブロックは共通のAC−DCコンバータ2052から電流供給を受けている。したがって、各ブロックについてリセット解除を一斉に行うと、前述したようにリセット解除時には一時的により多くの電流が流れるためにAC−DCコンバータ2052の定格を超え、過電流保護回路2052aが作動するおそれがある。   As can be seen from FIG. 16, the CPU and each block receive a current supply from a common AC-DC converter 2052. Therefore, if reset release is performed simultaneously for each block, as described above, more current temporarily flows at the time of reset release, so that the rating of the AC-DC converter 2052 may be exceeded and the overcurrent protection circuit 2052a may be activated. is there.

そこで、発明の実施の形態では、CPUから各ブロックに与えるリセット信号のタイミングをずらしてリセット解除タイミングを変えることで、電流値がAC−DCコンバータ2052の定格を超えないようにしている。   Therefore, in the embodiment of the invention, the current value does not exceed the rating of the AC-DC converter 2052 by shifting the reset release timing by shifting the timing of the reset signal given to each block from the CPU.

開始プログラムの初期設定によりCPUは、例えば図17の処理を行う。この処理によるリセットのタイミンチャートの例を図18に示す。   The CPU performs, for example, the processing of FIG. 17 according to the initial setting of the start program. An example of a reset timing chart by this processing is shown in FIG.

S100:CPUは、LEDドライバ20LD、モータドライバ20MD、サウンドアンプ20SAなどの複数のブロックをリセット状態に移行させる。具体的には、CPUからのリセット信号を各ブロックのリセット端子に入力する。 S100: The CPU shifts a plurality of blocks such as the LED driver 20LD, the motor driver 20MD, and the sound amplifier 20SA to the reset state. Specifically, a reset signal from the CPU is input to the reset terminal of each block.

S101:CPUは所定時間計時を行う。計時の間は待機する。 S101: The CPU measures a predetermined time. Wait for the timing.

S102:CPUは計時完了後に所定のブロック(例えばLEDドライバ20LD)のリセット状態を解除する。具体的には、リセット端子へのリセット信号の入力を停止する。図18の例では時刻tr1でリセットが解除される。 S102: The CPU cancels the reset state of a predetermined block (for example, LED driver 20LD) after completion of timing. Specifically, the input of the reset signal to the reset terminal is stopped. In the example of FIG. 18, the reset is released at time tr1.

S103:CPUは所定時間計時を行う。計時の間は待機する。 S103: The CPU measures a predetermined time. Wait for the timing.

S104:CPUは計時完了後に他のブロック(例えばモータドライバ20MD)のリセット状態を解除する。具体的には、リセット端子へのリセット信号の入力を停止する。図18の例では時刻tr2でリセットが解除される。 S104: The CPU cancels the reset state of another block (for example, the motor driver 20MD) after completion of timing. Specifically, the input of the reset signal to the reset terminal is stopped. In the example of FIG. 18, the reset is released at time tr2.

S105:CPUは所定時間計時を行う。計時の間は待機する。 S105: The CPU measures a predetermined time. Wait for the timing.

S106:CPUは計時完了後に残りのブロック(サウンドアンプ20SA)のリセット状態を解除する。具体的には、リセット端子へのリセット信号の入力を停止する。図18の例では時刻tr3でリセットが解除される。 S106: The CPU cancels the reset state of the remaining block (sound amplifier 20SA) after completion of timing. Specifically, the input of the reset signal to the reset terminal is stopped. In the example of FIG. 18, the reset is released at time tr3.

図18から分かるように、全てのブロックについてリセット状態になるタイミングは同時(時刻tr0)であるが、それが解除されるタイミングはすべて異なる(tr1,tr2,tr3)。したがって、リセット解除時の比較的大きな消費電流が同時に流れることがない。発明の実施の形態によれば、各ブロックのリセット解除タイミングを異ならせることで突入電流を分散させることができ、遊技機の動作に支障が生じることがなくなる。   As can be seen from FIG. 18, the reset timing for all the blocks is the same (time tr0), but the timing for releasing them is different (tr1, tr2, tr3). Therefore, a relatively large current consumption at the time of reset release does not flow at the same time. According to the embodiment of the present invention, the inrush current can be dispersed by changing the reset release timing of each block, so that the operation of the gaming machine is not hindered.

複数のブロックがあるとき、そのリセット解除の順番は例えば次のようにすることが考えられる。   When there are a plurality of blocks, the order of reset release may be as follows, for example.

(順番:その1)
消費電流(電力)の大きなものからリセットを解除する。消費電流(電力)の大きいブロックはその突入電流も大きいと考えられる。このことをふまえ、最初に最大電流(電力)のブロックのリセットを解除すれば、そのときの突入電流は大きいものの他のブロックには電流を供給しておらず余裕があり、過電流保護回路2052aが作動する可能性は低い。消費電流(電力)の大きなものから順番にリセットを解除すれば過電流保護回路2052aが作動する可能性を低くできると予想される。
(Order: Part 1)
Release the reset from the one with large current consumption (power). A block with a large current consumption (power) is considered to have a large inrush current. Based on this, if the reset of the block with the maximum current (electric power) is first released, the current is not supplied to other blocks with a large inrush current at that time, and there is a margin, and the overcurrent protection circuit 2052a Is unlikely to work. It is expected that the possibility that the overcurrent protection circuit 2052a operates can be reduced if reset is released in order from the largest consumption current (power).

(順番:その2)
図16のように共通のAC−DCコンバータ2052から電流の供給を受け、その電圧を下げて各ブロックの電源としている場合、共通の電源(コンバータ)から直接電流供給を受けているブロック(図16ではサウンドアンプ20SA)を最初にリセットを解除し、次に共通の電源から直接電流供給を受けているコンバータから電流供給を受けているブロック(図16ではモータドライバ20MD)、次にこのコンバータから電流供給を受けているコンバータから電流供給を受けているブロック(図16ではLEDドライバ20LD)という順番でリセットを解除する。共通の電源から直接電流供給を受けているブロックの突入電流は、共通の電源に直接影響を与えるので余裕がある最初にリセットを解除するとよいと予想される。図16のようにコンバータが直列に接続されている場合は、接続の順番(中央から末端に向かう順番)でリセットを解除すれば突入電流が共通の電源に与える影響を小さくできると予想される(各コンバータの内部には図示しないがコンデンサが設けられることがあり、これにより突入電流を多少は軽減できる)。
(Order: Part 2)
When a current is supplied from a common AC-DC converter 2052 as shown in FIG. 16 and the voltage is lowered to serve as a power source for each block, the block is directly supplied with a current from the common power source (converter) (FIG. 16). Next, the sound amplifier 20SA) is first released from reset, and then the block (motor driver 20MD in FIG. 16) that receives current supply from the converter that is directly supplied with current from the common power supply, The reset is released in the order of blocks (LED driver 20LD in FIG. 16) receiving current supply from the converter receiving supply. Since the inrush current of a block that is directly supplied with a current from a common power supply directly affects the common power supply, it is expected that the reset should be canceled first when there is a margin. When the converters are connected in series as shown in FIG. 16, it is expected that the influence of the inrush current on the common power source can be reduced by releasing the reset in the order of connection (from the center toward the end) ( Each converter may be provided with a capacitor (not shown), which can reduce the inrush current somewhat).

<誤動作時の初期設定の維持>
前述した初期設定においてアドレス空間CS3はデバイス制御ポートに割り当てられている(図12参照)。デバイス制御ポートとは、デバイスを制御するための制御信号を保持し出力するためのポートであり、デバイスの制御信号は、そのデバイスの動作を定める重要な信号である。
<Maintaining initial settings in case of malfunction>
In the initial setting described above, the address space CS3 is assigned to the device control port (see FIG. 12). The device control port is a port for holding and outputting a control signal for controlling the device, and the device control signal is an important signal that determines the operation of the device.

具体的な回路を図19(a)に示す。アドレス空間CS3には、液晶パネル制御用の信号と外部デバイス(サブ基板20の外にある装置)に供給する5V信号(ハイレベルの信号)とを切り替えるための制御ポートが接続されている。CPUに十分な数のI/Oポート用のピンが用意されていなかったために、アドレス空間CS3には専用のIC(図19のラッチ)を接続し、このIC(ラッチ)に上記信号を接続し、ポートを設定することで外部デバイスを制御している。   A specific circuit is shown in FIG. The address space CS3 is connected to a control port for switching between a liquid crystal panel control signal and a 5V signal (high level signal) supplied to an external device (an apparatus outside the sub-board 20). Since a sufficient number of I / O port pins were not prepared for the CPU, a dedicated IC (latch in FIG. 19) was connected to the address space CS3, and the above signals were connected to this IC (latch). Control external devices by setting ports.

図19(a)から分かるように、IC(ラッチ)の出力を読み出してCPUにフィードバックする回路がなく、上記信号はIC(ラッチ)に対して書き込みのみを行うようになっている。   As can be seen from FIG. 19A, there is no circuit for reading the output of the IC (latch) and feeding it back to the CPU, and the above signal only writes to the IC (latch).

ここで問題となるのは、例えばノイズ等の影響を受けてIC(ラッチ)の出力が意図せずに変化したとき、これを検知できないことである。このため意図しない信号が出力されたことを修正できず、遊技機の動作に悪影響を与えることも考えられる。   The problem here is that, for example, when the output of the IC (latch) changes unintentionally due to the influence of noise or the like, this cannot be detected. For this reason, it cannot correct that the signal which was not intended is output, and it may consider having a bad influence on operation | movement of a game machine.

そこで、発明の実施の形態では、図19(a)のラッチのような、データを設定することで動作モードを決定付けるようなICについて、その動作が正常であるか、異常であるかに関わらず所定タイミングで書き込みを繰り返している。すなわち、初期設定を行ったときの最適な値と同一の値のデータを書き続ける。換言すると、初期設定を繰り返し行うことである。例えば、図19(b)のように、CPUはTw間隔で書き込み信号をラッチに与える。なお、図示していないが書き込み信号を発生しているとき、CPUはラッチの入力信号(初期設定の信号、上記例では液晶パネル制御用の信号と外部デバイスに供給する5V信号)を用意しラッチに供給している。なお、Tw間隔は一例であり、間隔が毎回異なるようにしてもよい。   Therefore, in the embodiment of the invention, whether the operation is normal or abnormal for an IC that determines the operation mode by setting data, such as the latch of FIG. First, writing is repeated at a predetermined timing. That is, data having the same value as the optimum value when the initial setting is performed is continuously written. In other words, the initial setting is repeated. For example, as shown in FIG. 19B, the CPU gives a write signal to the latch at intervals of Tw. Although not shown, when a write signal is generated, the CPU prepares and latches a latch input signal (initial setting signal, in the above example, a liquid crystal panel control signal and a 5V signal supplied to an external device). To supply. The Tw interval is an example, and the interval may be different every time.

発明の実施の形態によれば、静電気・電波などの何かしらの外部要因によって、ラッチが保持する内容が意図せずに変化した場合でも、初期設定を繰り返すことにより、正常な状態に復帰させることができる。   According to the embodiment of the invention, even if the content held by the latch changes unintentionally due to some external factor such as static electricity or radio waves, the initial setting can be repeated to restore the normal state. it can.

初期設定の繰り返し間隔を短くすることにより、ラッチが保持する内容が意図せずに変化した場合でも、遊技の支障ないレベルで復帰することができる。発明の実施の形態では、制御対象であるIC(ラッチ)の正常又は異常を判定する必要性がないため、プログラムの負荷も少ない(異常検知のための処理を省略できる)。   By shortening the initial repetition interval, even if the content held by the latch changes unintentionally, it is possible to return at a level that does not hinder the game. In the embodiment of the invention, since it is not necessary to determine whether the IC (latch) that is the control target is normal or abnormal, the load on the program is small (processing for detecting an abnormality can be omitted).

以上の説明においてスロットマシンを例に取り説明を加えたが、この発明の実施の形態はパチンコ機のような他の遊技機についても適用できる。   In the above description, a slot machine has been described as an example, but the embodiment of the present invention can also be applied to other gaming machines such as pachinko machines.

パチンコ機(弾球遊技機)について図20、図21及び図22を参照して簡単に説明を加える。パチンコ機は、主要部材として外枠50、本体部材51、開口枠扉52を備える。開口枠扉52は、その開口部にガラス製又は樹脂製からなる透明板部材が設けられ、開口部周辺に電飾(図示なし)、スピーカ52b、球受皿付き扉53などが取り付けられている。   The pachinko machine (ball game machine) will be briefly described with reference to FIGS. 20, 21, and 22. FIG. The pachinko machine includes an outer frame 50, a main body member 51, and an opening frame door 52 as main members. The opening frame door 52 is provided with a transparent plate member made of glass or resin at its opening, and an electric decoration (not shown), a speaker 52b, a door 53 with a ball tray, and the like are attached around the opening.

遊技盤10Bは、本体部材51の空間部に臨むように、本体部材51に所定の固定部材を用いて着脱自在に装着されている。遊技盤10Bの盤面11は、誘導レール12と、誘導レール12で区画された略円形の遊技領域を落下した遊技球を外部へ導く排出口(アウト口)13を備える矩形の盤面である。排出口13の内部にはアウト球センサ13Sが設けられている(図21)。   The game board 10 </ b> B is detachably attached to the main body member 51 using a predetermined fixing member so as to face the space portion of the main body member 51. The board surface 11 of the game board 10 </ b> B is a rectangular board surface provided with a guide rail 12 and a discharge port (out port) 13 that guides a game ball dropped in a substantially circular game area defined by the guide rail 12 to the outside. An out ball sensor 13S is provided inside the discharge port 13 (FIG. 21).

図21に示すように、盤面11は、演出用表示ランプやLCD(液晶表示装置)などの可変表示部をひとつ又は複数有する可変表示装置(センター役物)30a、スルーチャッカー30b、普通入賞装置(図示なし)、始動入賞口を有するスタートチャッカー(始動入賞装置)30d、大入賞口を有するアタッカー30c、30eを備える。30b、30c、30d、30eの内部には球通過検出器20b、20c、20d、20eが設けられている。   As shown in FIG. 21, the board surface 11 includes a variable display device (center accessory) 30a having one or a plurality of variable display portions such as an effect display lamp and an LCD (liquid crystal display device), a through chucker 30b, a normal winning device ( (Not shown), a start chucker (starting winning device) 30d having a start winning opening, and attackers 30c, 30e having a large winning opening. Sphere passage detectors 20b, 20c, 20d, and 20e are provided inside 30b, 30c, 30d, and 30e.

盤面11には、入賞装置30、図示しない釘や風車などの障害物とともに、興趣を高めるための様々なデザインの装飾部材が設けられている。   The board surface 11 is provided with decorative devices of various designs for enhancing interest, together with a winning device 30, obstacles such as nails and windmills (not shown).

図22は本発明の実施の形態に係る遊技機の機能ブロック図である。   FIG. 22 is a functional block diagram of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

主制御装置(メイン基板)101及び副制御装置(サブ基板)200は、図示しないが、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、以下に説明するように動作する。   Although not shown, the main control device (main substrate) 101 and the sub control device (sub substrate) 200 are configured around a CPU and include a ROM, a RAM, an I / O, and the like. Then, the CPU operates as described below by reading the program stored in the ROM.

100は、遊技に係る処理を行う主制御装置である。主制御装置101は、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する。主制御装置101は、遊技領域を移動(流下)して入賞装置30b〜30dを通過した入賞球をそれぞれ検出する球通過検出器20b〜20dの信号を入力とし、入賞装置30b〜30dの入賞球通過に応じた抽選・判定を行う。   Reference numeral 100 denotes a main control device that performs processing related to the game. The main control device 101 performs electrical game control processing and generates main processing information. The main control device 101 receives (inputs) the signals from the ball passage detectors 20b to 20d that move (flow down) the game area and detect the winning balls that have passed through the winning devices 30b to 30d, respectively, and receive the winning balls of the winning devices 30b to 30d. A lottery / judgment is made according to the passage.

1110は、スタートチャッカー(始動入賞口)30dを遊技球が通過したこと(正確にはその内部に設けられたセンサ20dで検知されたこと)が検出されたことに基づいて乱数を取得する乱数取得部である。乱数取得部1110は、カウンタを含むハード乱数発生器1120及びプログラムにより動作するソフト乱数発生器1130のいずれか又は両方を備える。   1110 is a random number acquisition for acquiring a random number based on the fact that a game ball has passed through the start chucker (start winning prize opening) 30d (more precisely, detected by the sensor 20d provided therein). Part. The random number obtaining unit 1110 includes either or both of a hard random number generator 1120 including a counter and a soft random number generator 1130 operated by a program.

1210は、乱数取得部1110により取得された乱数にもとづいて、特別図柄表示装置119に図柄を変動表示させる図柄変動制御部である。   Reference numeral 1210 denotes a symbol fluctuation control unit that causes the special symbol display device 119 to variably display symbols based on the random numbers acquired by the random number acquisition unit 1110.

1310は、特別遊技制御部である。特別遊技制御部1310は、乱数取得部1110により取得された乱数が当選乱数(大当たり)であることを条件に、特別図柄表示装置119に予め設定された賞態様を構成する図柄を停止表示させた後、遊技者に有利な特別遊技を行わせる。   1310 is a special game control unit. The special game control unit 1310 stops and displays the symbols constituting the predetermined award mode on the special symbol display device 119 on condition that the random number acquired by the random number acquisition unit 1110 is a winning random number (big hit). Then, a special game advantageous to the player is performed.

1410は、確率変動遊技制御部である。確率変動遊技制御部1410は、特別遊技制御部1310による特別遊技の終了後、乱数取得部1110により当選乱数を取得する可能性を増加させる確率変動遊技を行わせる。変動表示した図柄は、所定時間後に乱数取得部1110により取得された乱数に基づきはずれ又は大当たりの図柄で停止表示する。   Reference numeral 1410 denotes a probability variation game control unit. The probability variation game control unit 1410 causes the random number acquisition unit 1110 to perform a probability variation game that increases the possibility of acquiring the winning random number after the special game by the special game control unit 1310. The variably displayed symbols are displayed in a stopped or jackpot pattern based on the random numbers acquired by the random number acquisition unit 1110 after a predetermined time.

1510は、特別図柄表示装置119に図柄を変動表示させている間に遊技球がスタートチャッカー(始動入賞装置)30dを通過した場合に、所定個数を限度としてその遊技球が通過したことに基づき抽出された乱数を記憶し、図柄の変動表示が終了した後に記憶した乱数に基づき図柄の変動表示を行うことを可能にする保留処理部である。   1510 is extracted based on the fact that a game ball passes through a start chucker (start prize-winning device) 30d when the game ball passes through the start chucker (start winning device) 30d while the special symbol display device 119 displays the symbols in a variable manner. This is a hold processing unit that stores the random number that has been stored, and that can perform the variable display of the symbol based on the stored random number after the variable display of the symbol has been completed.

1610は、先読み処理部である。先読み処理部1610は、各保留球について、それらが大当りに係るものであるか否かを判定する。始動入賞の乱数抽出のタイミングで保留球の記憶内容である乱数を仮判定し(先読みし)、その結果を副制御装置200へ送っている。   Reference numeral 1610 denotes a prefetch processing unit. The prefetch processing unit 1610 determines whether or not each reserved ball is a big hit. A random number, which is the stored content of the reserved ball, is provisionally determined (prefetched) at the timing of starting winning random number extraction, and the result is sent to the sub-control device 200.

110aは、遊技利益として入賞装置30c〜30eと普通入賞装置(図示なし)の遊技球入賞に応じた及び/又はこれによる抽選・判定の結果に応じた所定数の遊技球を払出すための払出制御装置である。   110a is a payout for paying out a predetermined number of game balls as game profits according to the game ball winnings of the winning devices 30c to 30e and the normal winning device (not shown) and / or according to the lottery / judgment result thereby It is a control device.

110bは、払出制御装置110aを制御するための払出制御基板である。   110b is a payout control board for controlling the payout control device 110a.

119は、状態表示装置141に設けられた表示装置(例えば7セグメント表示器など)である特別図柄表示装置である。   Reference numeral 119 denotes a special symbol display device that is a display device (for example, a 7-segment display) provided in the state display device 141.

130は、状態表示装置141に設けられた表示装置(例えば7セグメント表示器など)である普通図柄表示装置である。   Reference numeral 130 denotes a normal symbol display device that is a display device (for example, a 7-segment display) provided in the state display device 141.

141は、遊技者から視認できるように遊技機の盤面に設けられた状態表示装置である。状態表示装置141は、ラウンド数を表示するラウンド数表示部150と保留数を表示する保留数表示部160を含む。保留数表示部160は、遊技盤に配置され、図柄の変動表示中に保留球を表示するものである。   141 is a state display device provided on the board surface of the gaming machine so that it can be visually recognized by the player. The status display device 141 includes a round number display unit 150 that displays the number of rounds and a reservation number display unit 160 that displays the number of reservations. The number-of-holds display unit 160 is arranged on the game board and displays a held ball during the symbol variation display.

200は、主制御装置101にて生成した処理情報を得ることにより、可動体の駆動、光の点滅・音響の発生などの演出を含む所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御装置である。   Reference numeral 200 denotes a sub-control device that performs control to perform predetermined output mode processing including effects such as driving of a movable body, blinking of light, generation of sound, and the like by obtaining processing information generated by the main control device 101. .

2100は、画像表示装置210を制御して演出に係る画像、遊技状態に係る画像、現在の遊技状態の表示や、エラー表示、保留表示等を行う演出図柄制御部である。なお、特別図柄表示装置119の変動中は、特別図柄表示装置119に同期して変動表示から変動停止を行う。   An effect symbol control unit 2100 controls the image display device 210 to display an image related to an effect, an image related to a game state, a current game state, an error display, a hold display, and the like. Note that during the fluctuation of the special symbol display device 119, the fluctuation is stopped from the fluctuation display in synchronization with the special symbol display device 119.

2200は、遊技盤10Bに設けられた可動体220を制御する役物駆動部である。   Reference numeral 2200 denotes an accessory driving unit that controls the movable body 220 provided in the game board 10B.

2300は、遊技盤10B、可変表示装置30aあるいは遊技機筐体などに設けられたランプ・電飾230などを点灯制御するためのランプ制御部である。   Reference numeral 2300 denotes a lamp control unit for controlling lighting of the lamp / lighting 230 provided on the game board 10B, the variable display device 30a, or the gaming machine housing.

2400は、音発生装置240を制御する音制御部である。   Reference numeral 2400 denotes a sound control unit that controls the sound generator 240.

2500は、先読み処理部1610からの判定結果に基づき先読み関する演出を行う先読み演出処理部である。例えば、画像表示装置210の当たりに相当する保留球に対応する表示(保留球表示の発光色など)を他のものと異ならせることにより、当該保留球が当たりの可能性が高いことを示唆する、あるいは当たりであることを報知する。   Reference numeral 2500 denotes a prefetch effect processing unit that performs an effect related to prefetching based on the determination result from the prefetch processing unit 1610. For example, the display corresponding to the holding ball corresponding to the hit of the image display device 210 (e.g., the light emission color of the holding ball display) is different from the other, which suggests that the holding ball is highly likely to win. Or notify that it is a win.

2600は、リアルタイムクロック2700の出力(時刻信号)に基づき主制御装置101の遊技状態とは関係のない演出である特定演出に関する処理を行う特定演出処理部である。例えば、毎正時あるいは予め定められた時刻に、遊技状態とは独立して所定の楽曲が流されるとともに、そのビデオ映像が画像表示装置210に表示される。   Reference numeral 2600 denotes a specific effect processing unit that performs processing related to a specific effect that is an effect unrelated to the game state of the main control device 101 based on the output (time signal) of the real-time clock 2700. For example, at every hour or at a predetermined time, a predetermined music piece is played independently of the gaming state, and the video image is displayed on the image display device 210.

2700は、時刻信号を出力するリアルタイムクロックである。   Reference numeral 2700 denotes a real-time clock that outputs a time signal.

210は、液晶表示装置(LCD)などの画像表示装置である。   Reference numeral 210 denotes an image display device such as a liquid crystal display device (LCD).

220は、可動体である。可動体220は、例えば、通常状態とこれと異なる状態の2つを相互に行き来するものである。可動体とは、例えば、平板状、円柱状、円盤状、凹凸を有する歯車状、等のものである。なお、図示しないが可動体220を駆動するための動力部を備える。   220 is a movable body. The movable body 220 moves back and forth between, for example, a normal state and a different state. The movable body is, for example, a flat plate shape, a cylindrical shape, a disk shape, a gear shape having irregularities, or the like. Although not shown, a power unit for driving the movable body 220 is provided.

画像表示装置210及び可動体220は、可変表示装置(センター役物)30aに設けられている。   The image display device 210 and the movable body 220 are provided in a variable display device (center accessory) 30a.

230は、発光素子を含むランプ・電飾である。   Reference numeral 230 denotes a lamp / lighting including a light emitting element.

240は、音発生装置である。音発生装置240は、スピーカ52bと、副制御装置200の音制御部2400からの信号に基づきスピーカ52bの駆動信号を生成するサウンドプロセッサ(図示せず)を含んでいる。   240 is a sound generator. The sound generating device 240 includes a speaker 52b and a sound processor (not shown) that generates a driving signal for the speaker 52b based on a signal from the sound control unit 2400 of the sub-control device 200.

図22の副制御装置200は、図3のサブ基板20に相当し、副制御装置200のCPUとROMが、図3のサブ基板20のCPUとROMに相当する。副制御装置200のROMには初期設定を行うための開始プログラムが予め記憶されている。この開始プログラムは、CPUがリセットに基づき行う初期設定の少なくとも一部に相当する処理(例えば割り込み禁止設定)を実行する初期設定命令を含んでいる。   22 corresponds to the sub-board 20 of FIG. 3, and the CPU and ROM of the sub-control device 200 correspond to the CPU and ROM of the sub-board 20 of FIG. In the ROM of the sub-control device 200, a start program for initial setting is stored in advance. This start program includes an initial setting command for executing processing (for example, interrupt prohibition setting) corresponding to at least part of the initial setting performed by the CPU based on reset.

なお、本発明の実施の形態は、サブ基板20と副制御装置200だけでなく、メイン基板10や主制御装置101に適用することができる。   The embodiment of the present invention can be applied not only to the sub board 20 and the sub control apparatus 200 but also to the main board 10 and the main control apparatus 101.

発明の実施の形態において開始プログラムで行う初期設定として、割り込み禁止を中心に説明を加えたが、他の処理、例えばレジスタの設定などであってもよい。イレギュラーな状態で開始プログラムの実行が開始されたときでも再起動プロセスを正常に行うことができるようにするためのカウンタ、フラグなどのCPUのパラメータを設定するものでもよい。   In the embodiment of the present invention, the initial setting performed by the start program has been described centering on interrupt inhibition, but other processing, for example, register setting, may be used. CPU parameters such as a counter and a flag may be set so that the restart process can be normally performed even when the execution of the start program is started in an irregular state.

本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。   The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims, and these are also included in the scope of the present invention. Needless to say.

20 サブ基板(処理部)
CPU 中央処理装置
ROM 読み出し専用メモリ(記憶部)
INI CPU内で行われるCPU自身の初期設定
Program A プログラムA(開始プログラム)
P-INI プログラムによる初期設定(初期設定命令)
20 Sub-board (processing section)
CPU Central processing unit ROM Read only memory (storage unit)
Initial setting of the CPU itself that is performed in the INI CPU
Program A Program A (starting program)
Initial setting by P-INI program (initial setting command)

Claims (3)

少なくともプログラムを記憶する記憶部と、リセットにより中央処理装置自身による初期設定を行い、前記記憶部において中央処理装置自身による初期設定で定められた位置に記憶されている開始プログラムを読み出して実行する中央処理装置とを含む処理部を備える遊技機において、
前記開始プログラムは、前記中央処理装置がリセットに基づき行う中央処理装置自身による初期設定の少なくとも一部に相当する処理を実行するプログラムによる初期設定命令を含む、ことを特徴とする遊技機。
A storage unit that stores at least a program, and a central unit that performs initial setting by the central processing unit itself by resetting, and reads and executes a start program stored in the storage unit at a position determined by the initial setting by the central processing unit itself In a gaming machine including a processing unit including a processing device,
The game machine according to claim 1, wherein the start program includes an initial setting instruction by a program for executing processing corresponding to at least a part of initial setting by the central processing unit itself performed by the central processing unit based on reset.
中央処理装置自身による初期設定は、少なくとも割り込み禁止の設定を含み、
プログラムによる初期設定命令は、割り込み禁止の設定命令であることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
The initial setting by the central processing unit itself includes at least interrupt disable setting,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the initial setting instruction by the program is an interrupt prohibition setting instruction.
プログラムによる前記初期設定命令は、前記開始プログラムの先頭に配置されていることを特徴とする請求項1又は請求項2記載の遊技機。   3. The gaming machine according to claim 1, wherein the initial setting instruction by the program is arranged at a head of the start program.
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