JP6823756B2 - Game machine - Google Patents

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JP6823756B2 JP2020175082A JP2020175082A JP6823756B2 JP 6823756 B2 JP6823756 B2 JP 6823756B2 JP 2020175082 A JP2020175082 A JP 2020175082A JP 2020175082 A JP2020175082 A JP 2020175082A JP 6823756 B2 JP6823756 B2 JP 6823756B2
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Description

本発明は、スロットマシン(回胴式遊技機)やパチンコ機などの遊技機に関し、特に、遊技機の処理部が備えるCPUに内蔵されるコントローラ(バスステートコントローラ)の初期化に関する。 The present invention relates to a game machine such as a slot machine (rotary cylinder type game machine) and a pachinko machine, and more particularly to an initialization of a controller (bus state controller) built in a CPU included in a processing unit of the game machine.

外周面に図柄が配列された複数の回胴を備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体(メダル)に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組み合わせによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。 A gaming machine (rotating cylinder type gaming machine, slot machine) having a plurality of rotating cylinders in which symbols are arranged on the outer peripheral surface is known. This type of game machine imparts a certain game value to a game medium (medal), and plays a game for acquiring such a game medium. Further, in this type of gaming machine, an internal lottery is performed and the rotation of a plurality of rotating cylinders is started with the player's rotation start operation as an opportunity, and the mode according to the result of the internal lottery as a player's stop operation trigger. Controls to stop multiple rotating cylinders. Then, the result of the game is determined by the combination of symbols displayed on the winning determination line in the state where the plurality of rotating cylinders are stopped, and medals and the like are paid out according to the result of the game.

遊技者の興趣を高める役割を担うデバイスとして、液晶表示装置や演出用表示ランプ(電飾)や、音響発生装置(サウンド装置、スピーカ)などさまざまな演出デバイスが遊技機には設けられている。また、可動部を備え、当該可動部の動きにより演出を行う可動役物(可動体)が設けられることもある。なお、以下の説明において、液晶表示装置、電飾、音響発生装置そのもののみならずそれらの制御装置を含めて「演出デバイス」と表記することがある。 As devices that play a role in enhancing the interest of the player, various production devices such as a liquid crystal display device, a display lamp for production (illumination), and a sound generator (sound device, speaker) are provided in the game machine. In addition, a movable accessory (movable body) that is provided with a movable portion and produces an effect by the movement of the movable portion may be provided. In the following description, not only the liquid crystal display device, the illumination, and the sound generator itself, but also their control devices may be referred to as "directing device".

特開平11−76565号公報 プログラムを記憶するEPROMと、遊技機制御に必要なデータを記憶するEEPROMと、ワークエリアとして機能するRAMと、アドレス信号(ADROO-ADR15)からチップセレクト信号(CSOO〜CS15)を生成するチップセレクト部と、アドレス信号とチップセレクト信号とを切り替え可能に出力する端子を備えたバスインタフェース部と、EPROMに記憶されたプログラムに従って動作を行うCPUコアとを有し、各構成部はバスで接続される。Japanese Patent Application Laid-Open No. 11-76565 EPROM for storing programs, EEPROM for storing data required for game machine control, RAM functioning as a work area, and chip select signals (CSOO to CS15) from an address signal (ADROO-ADR15). ), A bus interface unit with a terminal that can switch between an address signal and a chip select signal, and a CPU core that operates according to a program stored in EPROM. The parts are connected by a bus. 特開2005-348808号公報 遊技機には、RAMを内蔵したCPUと、このCPUの外部にバスを介して接続されたROMを備えた制御基板が備えられている。このROMには、遊技機の動作を制御するための「遊技機制御プログラム」と、制御装置に電源が投入されたときの初期化プログラム処理として「遊技機制御プログラム」のうち高速処理が要求される特定のプログラムモジュールを、CPUに内蔵されているRAMに転送して記憶するための手段となる「初期化プログラム」の、2つのプログラムが記憶されている。そして、ROMに記憶されている「遊技機制御プログラム」は、この遊技機制御プログラムの実行中にCPUに内蔵されているRAMに記憶されたプログラムモジュールを実行するように構成されている。Japanese Unexamined Patent Publication No. 2005-348808 A game machine is provided with a CPU having a built-in RAM and a control board having a ROM connected to the outside of the CPU via a bus. This ROM is required to have a "game machine control program" for controlling the operation of the game machine and a high-speed process of the "game machine control program" as an initialization program process when the power is turned on to the control device. Two programs, the "initialization program", which is a means for transferring and storing a specific program module to the RAM built in the CPU, are stored. The "game machine control program" stored in the ROM is configured to execute the program module stored in the RAM built in the CPU during the execution of the game machine control program.

遊技機の処理部(サブ基板)はCPU(中央処理装置)を備える。CPUにはROM、RAMやその他のデバイスが接続されている。これらのデバイスを使用するためには、電源投入後あるいはリセット後の初期設定において各デバイスをアドレス空間(CS空間)にマッピングし、アクセス可能にしなければならない。バスステートコントローラはCPUに内蔵されている回路(機能)であり、CS空間を管理する。バスステートコントローラは電源投入後あるいはリセット後のデフォルトでは一部のCS空間のみが有効とされ、他は無効とされている。例えば、CPUの動作開始直後は、CS空間の設定がプログラム起動用のデバイスの接続が前提となっているCS0のみ有効であり、他のCS空間は無効化されている。 The processing unit (sub-board) of the game machine includes a CPU (central processing unit). A ROM, RAM and other devices are connected to the CPU. In order to use these devices, each device must be mapped to the address space (CS space) and made accessible in the initial settings after power-on or reset. The bus state controller is a circuit (function) built in the CPU and manages the CS space. By default, the bus state controller is enabled only in some CS spaces and disabled in others after power-on or reset. For example, immediately after the CPU operation starts, the CS space setting is valid only for CS0, which is premised on the connection of the device for starting the program, and the other CS spaces are invalidated.

特許文献1には初期状態で有効化されているCS空間と無効化されているCS空間がある場合についての記載はない。特許文献2にはCS空間の設定に関する記載はない。したがって、特許文献1及び2は、いずれも、デフォルトでは一部のCS空間のみが有効とされ、他は無効とされているバスステートコントローラを備えるCPUについて、デバイスを適切にCS空間へ接続することができない。 Patent Document 1 does not describe the case where there is a CS space that is enabled in the initial state and a CS space that is disabled. Patent Document 2 does not describe the setting of the CS space. Therefore, in both Patent Documents 1 and 2, the device is appropriately connected to the CS space for a CPU including a bus state controller in which only a part of the CS space is enabled by default and the other is disabled. I can't.

この発明は、バスステートコントローラを適切に初期設定し、デバイスをCS空間に適切に接続することができる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of appropriately initializing a bus state controller and appropriately connecting a device to a CS space.

この発明は、中央処理装置、及び、前記中央処理装置に接続される複数のデバイスを含み、所定の処理を行う処理部(サブ基板)を備える遊技機において、
前記中央処理装置は複数の前記デバイスを管理するためのアドレス空間を制御するコントローラを含み、
複数の前記デバイスの少なくともひとつはプログラムを記憶する記憶部であり、
前記中央処理装置は、
リセットに基づき、前記コントローラを少なくとも前記記憶部にアクセスできるように設定するとともにアクセスの位置を設定することを含む中央処理装置自身による初期設定(CPUによる初期設定)を行うとともに、
前記記憶部において中央処理装置自身による初期設定で定められた位置(開始アドレス)に記憶されている開始プログラムを読み出してプログラムによる初期設定を実行するものであり、
前記開始プログラムは、
前記デバイスごとに当該デバイスとアクセスできるようにするための設定に係る情報と、
前記情報の内容に基づき、前記コントローラによる前記記憶部以外の前記デバイスとのアクセスの設定を行う命令と、を含むものである。
なお、前記開始プログラムは、さらに、前記情報の内容に基づき、前記コントローラによる前記記憶部とのアクセスの設定を変更する命令を含んでもよい。
The present invention is a gaming machine including a central processing unit and a plurality of devices connected to the central processing unit, and including a processing unit (sub-board) that performs a predetermined processing.
The central processing unit includes a controller that controls an address space for managing a plurality of the devices.
At least one of the plurality of devices is a storage unit for storing a program.
The central processing unit
Based on the reset, the central processing unit itself performs initial settings (initial settings by the CPU), including setting the controller so that it can access at least the storage unit and setting the access position.
In the storage unit, the start program stored at the position (start address) determined by the initial setting by the central processing unit itself is read and the initial setting by the program is executed.
The start program is
Information related to the settings for accessing the device for each device, and
It includes an instruction for setting access to the device other than the storage unit by the controller based on the content of the information.
The start program may further include an instruction to change the setting of access to the storage unit by the controller based on the content of the information.

前記情報は、複数の前記デバイスのうち、使用しないものについてはアクセスを無効にする設定を記憶している。 The information stores a setting for disabling access to a plurality of the devices that are not used.

この発明によれば、前記開始プログラムは、前記デバイスごとに当該デバイスとアクセスできるようにする設定を予め記憶しているテーブルと、前記テーブルの内容に基づき、前記コントローラによる前記記憶部とのアクセスの設定を変更する命令と、前記テーブルの内容に基づき、前記コントローラによる前記記憶部以外の前記デバイスとのアクセスの設定を行う命令とを含むので、各デバイス使用前にコントローラの設定を適切に行うことができ、デバイスの参照が可能となる。 According to the present invention, the start program has a table in which settings for accessing the device are stored in advance for each device, and access to the storage unit by the controller based on the contents of the table. Since the instruction to change the setting and the instruction to set the access to the device other than the storage unit by the controller based on the contents of the table are included, the controller setting should be appropriately performed before using each device. And the device can be referenced.

前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの斜視図である。It is a perspective view of the slot machine which shows the state which the front door is closed. 前扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。It is a perspective view of the slot machine which shows the state which the front door is opened. スロットマシンのブロック図である。It is a block diagram of a slot machine. スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game process of a slot machine. 発明の実施の形態に係る遊技機の通信系統のブロック図である。It is a block diagram of the communication system of the game machine which concerns on embodiment of the invention. 発明の実施の形態に係るスレーブ基板の説明図である。It is explanatory drawing of the slave board which concerns on embodiment of an invention. 発明の実施の形態(プログラム実行の際の初期設定:割り込みの無効化)に係るThe embodiment of the invention (initial setting at the time of program execution: disabling interrupts) 発明の実施の形態(プログラム実行の際の初期設定:割り込みの無効化)に係るThe embodiment of the invention (initial setting at the time of program execution: disabling interrupts) 発明の実施の形態(プログラム実行の際の初期設定:バスステートコントローラの設定)に係るThe embodiment of the invention (initial setting at the time of program execution: setting of bus state controller) 発明の実施の形態(プログラム実行の際の初期設定:バスステートコントローラの設定)に係るThe embodiment of the invention (initial setting at the time of program execution: setting of bus state controller) 発明の実施の形態(プログラム実行の際の初期設定:バスステートコントローラの設定)に係るThe embodiment of the invention (initial setting at the time of program execution: setting of bus state controller) 発明の実施の形態(プログラム実行の際の初期設定:バスステートコントローラの設定)に係るThe embodiment of the invention (initial setting at the time of program execution: setting of bus state controller) 発明の実施の形態(プログラム実行の際の初期設定:開始プログラムを記憶するCS0空間の設定)に係るThe embodiment of the invention (initial setting at the time of program execution: setting of CS0 space for storing the start program). 発明の実施の形態(プログラム実行の際の初期設定:開始プログラムを記憶するCS0空間の設定)に係るThe embodiment of the invention (initial setting at the time of program execution: setting of CS0 space for storing the start program). 発明の実施の形態(プログラム実行の際の初期設定:開始プログラムを記憶するCS0空間の設定)に係るThe embodiment of the invention (initial setting at the time of program execution: setting of CS0 space for storing the start program). 発明の実施の形態(初期設定の際のリセット解除のタイミング調整)に係るThe embodiment of the invention (adjustment of the timing of reset release at the time of initial setting) 発明の実施の形態(初期設定の際のリセット解除のタイミング調整)に係るThe embodiment of the invention (adjustment of the timing of reset release at the time of initial setting) 発明の実施の形態(初期設定の際のリセット解除のタイミング調整)に係るThe embodiment of the invention (adjustment of the timing of reset release at the time of initial setting) 発明の実施の形態(誤動作時の初期設定の維持)に係る処理部の回路図(図19(a))及び動作説明のためのタイミングチャート(図19(b))である。It is a circuit diagram (FIG. 19 (a)) of the processing unit which concerns on embodiment of the invention (maintenance of an initial setting at the time of a malfunction), and a timing chart (FIG. 19 (b)) for explaining operation. パチンコ機の前扉を開けた状態の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine with the front door open. パチンコ機の盤面の様子を示す図(正面図)である。It is a figure (front view) which shows the state of the board surface of a pachinko machine. パチンコ機のブロック図である。It is a block diagram of a pachinko machine.

<遊技機の機械的構造>
図1は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図2は前扉を開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。なお、以下の説明において、上、下、左又は右の方向は、特に断らない限り、スロットマシンに対向している遊技者から見た方向を指すものとする。
<Mechanical structure of game machines>
FIG. 1 shows a front view of a slot machine showing a state in which the front door is closed, and FIG. 2 shows a front view of the slot machine showing a state in which the front door is opened. In the following description, the up, down, left, or right directions shall refer to the directions seen by the player facing the slot machine, unless otherwise specified.

図1及び図2中、100はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン100は、スロットマシン筐体120と、このスロットマシン筐体120の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉130とを備えている。前扉130は、それぞれ独立に開閉可能な上扉130Uと下扉130Lとを備えている。 In FIGS. 1 and 2, 100 indicates a slot machine, and the slot machine 100 has a slot machine housing 120 and a front door attached to one side of the front surface of the slot machine housing 120 so as to be openable and closable by a hinge or the like. It is equipped with 130. The front door 130 includes an upper door 130U and a lower door 130L that can be opened and closed independently.

前記前扉130の前面の右上隅には、ゲーム表示部131を設けている。遊技者はゲーム表示部131を通してリールユニット203の3つのリールを見ることができる。 A game display unit 131 is provided in the upper right corner of the front surface of the front door 130. The player can see the three reels of the reel unit 203 through the game display unit 131.

上扉130Uの上面の右側に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口132を設け、メダル投入口132の左側には、メダル投入口132から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン100外に強制的に排出するためのリジェクトボタン133を設けている。 On the right side of the upper surface of the upper door 130U, a medal insertion slot 132 for a player to insert a medal is provided, and on the left side of the medal insertion slot 132, a jammed medal inserted from the medal insertion slot 132 is inserted into a slot machine. A reject button 133 is provided for forcibly discharging the 100 to the outside.

下扉130Lの上面の左側にはゲームを開始するためのスタートスイッチ134を設け、スタートスイッチ134とメダル投入口132の間に、3つのリールのそれぞれに対応して3つのストップボタン140を設けている。 A start switch 134 for starting a game is provided on the left side of the upper surface of the lower door 130L, and three stop buttons 140 corresponding to each of the three reels are provided between the start switch 134 and the medal insertion slot 132. There is.

上扉130Uの中央には液晶パネルLCD1を設け、下扉130Lにはほぼその全面にわたって液晶パネルLCD2を設けている。 A liquid crystal panel LCD1 is provided in the center of the upper door 130U, and a liquid crystal panel LCD2 is provided in the lower door 130L over substantially the entire surface thereof.

下扉130Lの上面の中央、すなわち、ストップボタン140の上、ベットスイッチBETとメダル投入口132の間には、操作部としてのスイッチ(十字キーユニット)SWを設けている。スイッチSWは、例えばカーソルを上下左右に動かすカーソルキー(スイッチ)や操作の確定ボタン・キャンセルボタンなどを含む。 A switch (cross key unit) SW as an operation unit is provided in the center of the upper surface of the lower door 130L, that is, above the stop button 140 and between the bet switch BET and the medal insertion slot 132. The switch SW includes, for example, a cursor key (switch) for moving the cursor up / down / left / right, an operation confirmation button / cancel button, and the like.

スロットマシン100の左右端にはそれぞれ電飾DRU、DRL、DLU、DLLを設けている。すなわち、上扉130Uの左端に電飾DLUを設け、右端に電飾DRUを設けるとともに、下扉130Lの左端に電飾DLLを設け、右端に電飾DRLを設けている。電飾DRU、DRL、DLU、DLLは、それぞれその内部に発光装置(LED)を備えている。 Illuminations DRU, DRL, DLU, and DLL are provided at the left and right ends of the slot machine 100, respectively. That is, an illuminated DLU is provided at the left end of the upper door 130U, an illuminated DRU is provided at the right end, an illuminated DLL is provided at the left end of the lower door 130L, and an illuminated DRL is provided at the right end. Each of the illuminated DRU, DRL, DLU, and DLL is provided with a light emitting device (LED) inside.

スロットマシン筐体120の内部には、図2に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを下扉130Lの前面下部に設けた払出し口に1枚ずつ払い出すためのホッパ装置121が設置されている。このホッパ装置121の上部には、上方に向けて開口し、内部に多数のメダルを貯留するホッパタンク122を備えている。スロットマシン筐体120の内部には、上扉130Uを閉めたときにゲーム表示部131が来る位置に三個のリールからなるリールユニット203が設置されている。リールユニット203は、外周面に複数種類の図柄が配列されている3つのリール(第1リール〜第3リール)を備えている。ゲーム表示部131には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット203の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置121の左側には電源部205を設けている。 As shown in FIG. 2, inside the slot machine housing 120, a plurality of medals are stored inside, and the stored medals are stored in a payout port provided in the lower front portion of the lower door 130L. A hopper device 121 for paying out one by one is installed. An upper portion of the hopper device 121 is provided with a hopper tank 122 that opens upward and stores a large number of medals inside. Inside the slot machine housing 120, a reel unit 203 composed of three reels is installed at a position where the game display unit 131 comes when the upper door 130U is closed. The reel unit 203 includes three reels (first reel to third reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer peripheral surface. The game display unit 131 is provided with an opening so that the player can see the design of each rotating reel of the reel unit 203. A power supply unit 205 is provided on the left side of the hopper device 121.

図2に示すように、下扉130Lの背面にはメダル(コイン)セレクタ1が、下扉130L上面のメダル投入口132の下部に取り付けられている。このメダルセレクタ1は、メダル投入口132から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置121に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、1ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。 As shown in FIG. 2, a medal (coin) selector 1 is attached to the back surface of the lower door 130L at the lower part of the medal insertion slot 132 on the upper surface of the lower door 130L. The medal selector 1 rolls the medal toward the hopper device 121 while detecting the passage of the medal inserted from the medal insertion slot 132, and a medal having an outer diameter different from a predetermined dimension, iron or iron. It is a device for selecting and eliminating illegal medals made of alloy, and for selecting and eliminating a predetermined number or more of medals that can be inserted per game.

また、メダルセレクタ1の下側には、図2に示すように、その下部側を覆って下扉130L下部の払出し口に連通する導出路136を設けている。メダルセレクタ1により振り分けられたメダルは、この導出路136を介して払出し口から遊技者に返却される。 Further, on the lower side of the medal selector 1, as shown in FIG. 2, a lead-out path 136 that covers the lower side thereof and communicates with the payout port at the lower part of the lower door 130L is provided. The medals sorted by the medal selector 1 are returned to the player from the payout port via the lead-out path 136.

スロットマシン筐体120の内部、リールユニット203の下側にはメイン基板10が取り付けられている。メイン基板10には、遊技に関する内部設定(例えば、複数の抽選テーブルのどれを使用するか)を行うための設定変更スイッチSSWを設けている。上扉130Uの背面中央下部にはサブ基板20が取り付けられている。 The main board 10 is attached to the inside of the slot machine housing 120 and below the reel unit 203. The main board 10 is provided with a setting change switch SSW for making internal settings related to the game (for example, which of a plurality of lottery tables is used). A sub-board 20 is attached to the lower center of the back surface of the upper door 130U.

スロットマシン筐体120の内部の左上隅には低音スピーカSPLを設けるとともに、下扉130Lの下部には標準的な音域をカバーする2つのスピーカSPを設けている。 A bass speaker SPL is provided in the upper left corner inside the slot machine housing 120, and two speaker SPs covering a standard range are provided below the lower door 130L.

<遊技機の電気的構造>
図3はスロットマシン100の機能ブロック図を示す。
<Electrical structure of game machines>
FIG. 3 shows a functional block diagram of the slot machine 100.

この図において電源系統についての表示は省略されている。図3では示していないが、スロットマシンは商用電源(AC100V)から直流電源(+5Vなど)を発生するための電源部(図2の電源部205)を備える。 In this figure, the display of the power supply system is omitted. Although not shown in FIG. 3, the slot machine includes a power supply unit (power supply unit 205 in FIG. 2) for generating a DC power supply (+ 5V or the like) from a commercial power supply (AC100V).

<遊技機の電気的構造:全体>
スロットマシン100は、その主要な処理装置としてメイン基板10とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板20とを備える。メイン基板10やサブ基板を含む基板は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。具体的には、メイン基板10とサブ基板20はカシメにより一体となり取り付けられるとともに、メイン基板10とサブ基板20の全体を覆う一体のケースによりカバーされている。
<Electrical structure of game machine: Overall>
The slot machine 100 includes a main board 10 and a sub board 20 that operates in response to a command from the main board 10 as its main processing device. The substrate including the main substrate 10 and the sub substrate is housed inside the case so as not to be contacted from the outside, and is sealed so that a trace remains when these substrates are removed. Specifically, the main board 10 and the sub board 20 are integrally attached by caulking, and are covered by an integrated case that covers the entire main board 10 and the sub board 20.

メイン基板10は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、回胴の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理(遊技処理)を行うためのものである。メイン基板10は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。 The main board 10 is for performing an internal lottery in response to an operation of a player, and performing processing (game processing) such as rotation / stop of a rotating cylinder and payout of medals. The main board 10 includes a CPU that performs control operations according to a preset program, a ROM that is a storage means for storing the program, and a RAM that temporarily stores processing results and the like.

サブ基板20は、メイン基板10からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板20は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。サブ基板20は、演出に用いる乱数を発生する手段を備えている。 The sub-board 20 is for receiving a command signal from the main board 10 to notify the result of the internal lottery and to perform various effects. The sub-board 20 includes a CPU that performs control operations according to a preset program corresponding to the command signal, a ROM that is a storage means for storing the program, and a RAM that temporarily stores processing results and the like. The flow of commands is only one from the main board 10 to the sub board 20, and conversely, no command or the like is issued from the sub board 20 to the main board 10. The sub-board 20 is provided with means for generating random numbers used for the effect.

以下、メイン基板とサブ基板について詳しく説明する。 Hereinafter, the main board and the sub board will be described in detail.

<遊技機の電気的構造:メイン基板>
メイン基板10には、ベットスイッチBET、スタートスイッチ134、ストップボタン140、リール(回胴)ユニット203、設定変更スイッチSSW、ホッパ駆動部80、ホッパ81及びホッパ81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82(これらは前述のホッパ装置121を構成する)が接続されている。
<Electrical structure of game machine: Main board>
On the main board 10, the number of medals paid out from the bet switch BET, the start switch 134, the stop button 140, the reel (rotary cylinder) unit 203, the setting change switch SSW, the hopper drive unit 80, the hopper 81, and the hopper 81 are displayed. A medal detection unit 82 for counting (these constitute the above-mentioned hopper device 121) is connected.

メイン基板10には、さらに、メダルセレクタ1のメダルセンサS1及びS2が接続されている。 Further, the medal sensors S1 and S2 of the medal selector 1 are connected to the main board 10.

メダルセレクタ1には、メダルを計数するためのメダルセンサS1及びS2を設けている。メダルセンサS1及びS2は、メダルセレクタ1に設けられた図示しないメダル通路の下流側(出口近傍)に取り付けられている(メダル通路の上流側はメダル投入口132に連通している)。2つのメダルセンサS1とS2は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けている。メダルセンサS1、S2は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを2つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを2つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。 The medal selector 1 is provided with medal sensors S1 and S2 for counting medals. The medal sensors S1 and S2 are attached to the downstream side (near the exit) of the medal passage (not shown) provided in the medal selector 1 (the upstream side of the medal passage communicates with the medal insertion slot 132). The two medal sensors S1 and S2 are provided side by side at predetermined intervals along the traveling direction of the medal. The medal sensors S1 and S2 are, for example, photointerruptors having a light emitting portion and a light receiving portion facing each other and formed in a U-shaped cross section, and the detection optical axis thereof faces the medal passage from above. .. Each photo interrupter detects the passage of medals sent unblocked along the way. The reason why the two photo interrupters are adjacent to each other is not only to detect the number of medals but also to monitor whether or not the passage of medals is normal. That is, by providing two photo interrupters adjacent to each other, it is possible to detect the passing speed and the passing direction of medals, thereby detecting not only the number of medals but also fraudulent acts moving in the opposite direction.

リールユニット203は、3つの回胴40a〜40cと、これらをそれぞれ回転させるステッピングモータ155a〜155cと、それらの位置をそれぞれ検出する回胴位置検出器(インデックスセンサ)159a〜159cとを備える(なお、ステッピングモータ155a〜155cを単にモータ155あるいはモータと記すことがある)。 The reel unit 203 includes three reels 40a to 40c, stepping motors 155a to 155c for rotating them, and a reel position detector (index sensor) 159a to 159c for detecting their positions (note that). , Stepping motors 155a to 155c may be simply referred to as motors 155 or motors).

回胴制御手段1300は、回胴40a〜40cそれぞれが1回転する毎にインデックスセンサ159で検出される基準位置信号に基づいて、回胴40の基準位置(図示しないインデックスによって特定されるコマ)からの回転角度を求める(ステップモータの回転軸の回転ステップ数をカウントする)ことによって、現在の回胴40の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、回胴40の基準位置からの回転角度を求めることにより、ストップボタン140の作動時における回胴40の位置を得ることができる。 The rotating cylinder control means 1300 starts from the reference position of the rotating cylinder 40 (a frame specified by an index (not shown)) based on the reference position signal detected by the index sensor 159 each time each of the rotating cylinders 40a to 40c makes one rotation. By obtaining the rotation angle of (counting the number of rotation steps of the rotation shaft of the step motor), it is possible to monitor the current rotation state of the spinning top 40. That is, the main board 10 can obtain the position of the rotating cylinder 40 when the stop button 140 is operated by obtaining the rotation angle of the rotating cylinder 40 from the reference position.

なお、以下の説明において、任意のひとつ又は複数の回胴を示すときは符号40を使用し、3つの回胴をそれぞれ区別して示すときは符号40a〜40cを使用することにする。 In the following description, reference numerals 40 will be used to indicate any one or more rotating cylinders, and reference numerals 40a to 40c will be used to indicate the three rotating cylinders separately.

ホッパ駆動部80は、ホッパ81の図示しない回転ディスクを回転駆動して、メイン基板10によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを1枚払い出す毎に作動するメダル検出部82を備えており、メイン基板10は、メダル検出部82からの入力信号に基づいてホッパ81から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。 The hopper drive unit 80 rotates and drives a rotating disc (not shown) of the hopper 81 to pay out the number of medals specified by the main board 10. The game machine includes a medal detection unit 82 that operates every time one medal is paid out, and the main board 10 is a medal that is actually paid out from the hopper 81 based on an input signal from the medal detection unit 82. You can manage the number.

投入受付部(投入受付手段)1050は、メダルセレクタ1のメダルセンサS1とS2の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ134に対する第1回胴〜第3回胴の回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ134の押下操作が、第1回胴〜第3回胴の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定してもよく、通常状態およびボーナス成立状態及びボーナス状態では規定投入数を3枚に設定する。 The insertion reception unit (insertion reception means) 1050 receives the outputs of the medal sensors S1 and S2 of the medal selector 1, receives the insertion of medals for each game, and based on the fact that medals corresponding to the specified number of insertions are inserted. , The process of permitting the rotation start operation of the first to third cylinders with respect to the start switch 134 is performed. The pressing operation of the start switch 134 serves as an opportunity to start the rotation of the first to third cylinders and also to execute an internal lottery. Further, the specified number of input may be set according to the game state, and the specified number of input is set to 3 in the normal state, the bonus establishment state, and the bonus state.

メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチBETが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板10が制御する。スタートスイッチ134が押下され各回胴の回転が開始した時点(遊技開始時点)から3つのストップボタン140が押下され各回胴の回転が停止した時点(入賞した場合はメダル払い出しが完了した時点)(遊技終了時点)の間であって、メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは(許可されていないときは)、メダルを投入してもメダルセンサS1、S2でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板10は、メダルの投入を受け付ける状態か否かに応じて、ベットスイッチBETの有効/無効を制御する。また、前記遊技終了時点から前記遊技開始時点までの間でベットスイッチBETは有効となるが、これ以外の期間においては(BETスイッチの押下が許可されていないときは)、ベットスイッチBETを押下しても、それは無視される。 When medals are inserted, the inserted medals are set to the inserted state up to the specified number of medals inserted according to the gaming state. Alternatively, when the bet switch BET is pressed while the medals are credited to the game machine, the credited medals are set to the inserted state by limiting the specified number of inserted medals according to the game state. The main board 10 controls whether or not to accept the insertion of medals. From the time when the start switch 134 is pressed and the rotation of each cylinder starts (when the game starts), when the three stop buttons 140 are pressed and the rotation of each cylinder stops (when the medal payout is completed if a prize is won) (game) If the medal is not ready to be inserted (when it is not permitted), even if the medal is inserted, it will not be counted by the medal sensors S1 and S2 and will be returned as it is. .. Similarly, the main board 10 controls the validity / invalidity of the bet switch BET depending on whether or not it is in a state of accepting the insertion of medals. Further, the bet switch BET is valid from the end of the game to the start of the game, but during other periods (when the BET switch is not permitted to be pressed), the bet switch BET is pressed. But it is ignored.

メイン基板10は、乱数発生手段1100を内蔵する。乱数発生手段1100は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。 The main board 10 contains a random number generation means 1100. The random number generation means 1100 is a means for generating a random number value for lottery. The random number value can be generated based on, for example, the count value of an increment counter (a counter that counts numerical values so as to circulate in a predetermined count range). In the present embodiment, the “random number value” includes not only a value that randomly occurs in a mathematical sense, but also that even if the generation itself is regular, the acquisition timing and the like are irregular, so that the value is practical. Also includes values that can function as random numbers.

内部抽選手段1200は、遊技者がスタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板10のメモリ(図示せず)に記憶されている抽選テーブル(図示せず)を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段1100から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。 The internal lottery means 1200 performs an internal lottery in which the player decides whether or not to win the combination based on the start signal from the start switch 134. That is, a lottery table selection process for selecting a lottery table (not shown) stored in a memory (not shown) of the main board 10, a random number determination process for determining the winning of a random number obtained from the random number generating means 1100, and winning. When a big hit or the like is won based on the judgment result of, a lottery flag setting process for setting a flag to that effect is performed.

抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段(ROM)に格納されている複数の抽選テーブル(図示せず)のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役(ベル、チェリー)、レギュラーボーナス(RB:ボーナス)、およびビッグボーナス(BB:ボーナス)などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。 In the lottery table selection process, it is determined which of the plurality of lottery tables (not shown) stored in the storage means (ROM) (not shown) is used for the internal lottery. In the lottery table, for each of the multiple random values (for example, 65536 random values from 0 to 65535), replay, small role (bell, cherry), regular bonus (RB: bonus), and big bonus (BB) : Bonus) and other roles are associated. Further, as a game state, a normal state, a bonus establishment state, and a bonus state can be set, and further, as a replay lottery state, a replay non-lottery state, a replay low probability state, and a replay high probability state can be set.

抽選テーブル選択処理により、抽選の内容は所定の範囲内で設定可能(当選の確率を高くしたり低くしたりできる)であり、遊技機が設置されるホールなどにおいて店側により設定作業が行われる。この設定作業で使用するスイッチが設定変更スイッチSSWである。 By the lottery table selection process, the content of the lottery can be set within a predetermined range (the probability of winning can be increased or decreased), and the setting work is performed by the store in the hall where the game machine is installed. .. The switch used in this setting work is the setting change switch SSW.

通常の遊技機は、BB,RB、小役等の抽選確率の異なる複数(例えば6つ)の抽選テーブルを予め備える。遊技機の抽選では、それら複数の抽選テーブルの中から1つが設定され、この設定された抽選テーブルに基づいて抽選による当たり/ハズレの判定がなされる。複数の抽選テーブルのうちどれを使用するかに関する設定を変更することを、設定の変更(以下、「設定変更」と記す)と称している。 A normal game machine is provided with a plurality of (for example, six) lottery tables having different lottery probabilities such as BB, RB, and small winning combination in advance. In the lottery of the game machine, one is set from the plurality of lottery tables, and the winning / losing determination by the lottery is made based on the set lottery table. Changing the setting regarding which of the plurality of lottery tables is used is referred to as changing the setting (hereinafter referred to as "setting change").

従来、例えばスロットマシンのような遊技機では、設定値(通常1〜6)を変更する場合、遊技機の扉を開け、メイン基板10に設けられた設定変更スイッチSSWのキースイッチに設定変更キーを挿入して当該キースイッチをオンにした状態で遊技機の電源を投入して設定変更可能な状態にし、設定変更スイッチSSWの設定変更ボタン(押ボタン)を1回押下するごとに、7セグメント表示器などに表示される設定値がインクリメントされて1〜6までの値を循環的に変化させ、所望する設定値が表示器に表示されたところでスタートスイッチを操作することで、所望する設定値を確定させている。 Conventionally, in a game machine such as a slot machine, when changing a set value (usually 1 to 6), the door of the game machine is opened and a setting change key is used as a key switch of the setting change switch SSW provided on the main board 10. With the key switch turned on, turn on the power of the game machine to make it possible to change the setting, and each time the setting change button (push button) of the setting change switch SSW is pressed once, 7 segments The set value displayed on the display or the like is incremented to cyclically change the values from 1 to 6, and when the desired set value is displayed on the display, the start switch is operated to obtain the desired set value. Has been confirmed.

乱数判定処理では、スタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段(図示せず)から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。 In the random number determination process, a random number value (lottery random number) is acquired from a random number generating means (not shown) for each game based on the start signal from the start switch 134, and the acquired random number value is referred to the lottery table. Determine whether or not the role was won.

抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段(RAM)に格納される。 In the lottery flag setting process, the lottery flag of the winning combination is changed from the non-winning state (first flag state, off state) to the winning state (second flag state, on) based on the result of the random number determination process. State). When two or more types of winning combinations are won in duplicate, a lottery flag corresponding to each of the two or more types of winning combination is set in the winning state. The lottery flag setting information is stored in the storage means (RAM).

入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス(RB)およびビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板10は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。 A lottery flag (carry-over flag) that allows you to carry over the winning status to the next and subsequent games until you win, and a lottery flag that resets to the non-winning status without carrying over the winning status to the next and subsequent games regardless of winning. No carry-over flag) may be provided. In this case, the roles to which the former carry-over flag is associated include the regular bonus (RB) and the big bonus (BB), and the other roles (for example, small role, replay) correspond to the latter non-carryable flag. It is attached. That is, in the lottery flag setting process, if the regular bonus is won in the internal lottery, the winning state of the regular bonus lottery flag is carried over until the regular bonus is won, and if the big bonus is won in the internal lottery, the big bonus lottery is performed. The winning status of the flag is carried over until the big bonus is won. At this time, the main board 10 uses the internal lottery function to determine whether or not the winning status of the regular bonus or big bonus lottery flag is carried over, but for the roles other than the regular bonus and the big bonus (small role and replay). An internal lottery is held. That is, in the lottery flag setting process, in the game in which the winning state of the regular bonus lottery flag is carried over, if a small winning combination or replay is won in the internal lottery, the regular bonus lottery flag and the internal lottery that have already been won In a game in which the lottery flags corresponding to two or more types of winning small wins or replay lottery flags are set to the winning state, and the winning state of the big bonus lottery flag is carried over, the small winning combination is used in the internal lottery. If a role or replay is won, a lottery flag corresponding to two or more types of roles consisting of a big bonus lottery flag that has already been won and a small role or replay lottery flag that has been won in the internal lottery will be set to the winning state. Set.

回胴制御手段1300は、遊技者がスタートスイッチ134の押下操作(回転開始操作)によるスタート信号に基づいて、第1回胴〜第3回胴をステッピングモータにより回転駆動して、第1回胴〜第3回胴の回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中の回胴にそれぞれ対応する3つのストップボタン140の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1回胴〜第3回胴を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。 In the rotating cylinder control means 1300, the player rotates and drives the first cylinder to the third cylinder by a stepping motor based on a start signal by pressing the start switch 134 (rotation start operation), and the first cylinder is ~ 3rd time When the rotation speed of the cylinder reaches a predetermined speed (about 80 rpm: rotation speed of about 80 rotations per minute), pressing operation (stop) of three stop buttons 140 corresponding to each rotating cylinder The operation) is controlled, and the first to third cylinders, which are rotationally driven by the stepping motor, are stopped according to the setting state of the lottery flag (result of the internal lottery).

また、回胴制御手段1300は、3つのストップボタン140に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者が3つのストップボタン140を押下することにより、その回胴停止信号に基づいて、リールユニット203のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1回胴〜第3回胴の各回胴を停止させる制御を行う。 Further, the reel control means 1300 stops the reel when the player presses the three stop buttons 140 in a state where the pressing operation (stop operation) for the three stop buttons 140 is permitted (enabled). By stopping the supply of the drive pulse (motor drive signal) to the stepping motor of the reel unit 203 based on the signal, control is performed to stop each of the first to third reels.

すなわち、回胴制御手段1300は、3つのストップボタン140の各ボタンが押下される毎に、第1回胴〜第3回胴のうち押下されたボタンに対応する回胴の停止位置を決定して、決定された停止位置で回胴を停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている停止制御テーブル(図示せず)を参照して3つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等(停止操作の態様)に応じた第1回胴〜第3回胴の停止位置を決定し、決定された停止位置で第1回胴〜第3回胴を停止させる制御を行う。 That is, each time the rotating cylinder control means 1300 presses each of the three stop buttons 140, the rotating cylinder control means 1300 determines the stop position of the rotating cylinder corresponding to the pressed button from the first cylinder to the third cylinder. Therefore, control is performed to stop the rotating cylinder at the determined stop position. Specifically, the first time according to the pressing timing, pressing order, etc. (mode of stop operation) of the three stop buttons with reference to the stop control table (not shown) stored in the storage means (ROM). The stop position of the body to the third body is determined, and control is performed to stop the first body to the third body at the determined stop position.

ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン140の作動時点における第1回胴〜第3回胴の位置(押下検出位置)と、第1回胴〜第3回胴の実際の停止位置(または押下検出位置からの滑りコマ数)との対応関係が設定されている。滑りコマ数とは、回胴停止時にゲーム表示部から視認できる特定の図柄を基準位置としたときのストップボタン140の操作から対応する回胴の回転停止までの間に当該基準位置を通過する図柄の数をいう。回胴制御手段1300は、各ストップボタン140の操作から190ms以内という条件下で各回胴を停止させるため、滑りコマ数は0以上4以下の範囲内となっている(ただし、80回転/分、図柄数=21個の条件において)。抽選フラグの設定状態に応じて、第1回胴〜第3回胴の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。 Here, in the stop control table, the positions of the 1st to 3rd cylinders (pressing detection position) at the time when the stop button 140 is operated and the actual stop positions (or pressing detections) of the 1st to 3rd cylinders. The correspondence with the number of sliding frames from the position) is set. The number of sliding frames is a symbol that passes through the reference position between the operation of the stop button 140 when the reference position is a specific symbol that can be seen from the game display when the rotation is stopped and the rotation of the corresponding rotation is stopped. The number of. Since the rotating cylinder control means 1300 stops each rotating cylinder within 190 ms from the operation of each stop button 140, the number of sliding frames is within the range of 0 or more and 4 or less (however, 80 rotations / minute, (Under the condition that the number of symbols = 21). Depending on the setting state of the lottery flag, a stop control table for determining the stop positions of the first to third cylinders may be prepared.

前述のように、回胴制御手段1300は、回胴が1回転する毎にインデックスセンサ159で検出される基準位置信号に基づいて、回胴の基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在の回胴の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、ストップボタン140の作動時における回胴の位置を、回胴の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。 As described above, the rotating cylinder control means 1300 is based on the reference position signal detected by the index sensor 159 each time the rotating cylinder makes one rotation, from the reference position of the rotating cylinder (the top detected by the reel index). By obtaining the rotation angle (the number of rotation steps of the rotation shaft of the step motor), it is possible to monitor the current rotation state of the spinning top. That is, the main board 10 can be obtained by obtaining the position of the rotating cylinder when the stop button 140 is operated by obtaining the rotation angle from the reference position of the rotating cylinder.

回胴制御手段1300は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴を停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)回胴を停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)回胴を停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン140の押下タイミング、押下順序、既に停止している回胴の停止位置(表示図柄の種類)などに応じて各回胴の停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板10は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1回胴〜第3回胴を停止させる制御を行っている。 The rotating cylinder control means 1300 performs so-called pull-in processing and kicking processing as control for stopping the rotating cylinder. The pull-in process is a control that stops the rotating cylinder so that the symbol corresponding to the winning combination whose lottery flag is set is stopped on the valid winning judgment line (so that the winning combination can be won). It is a process. On the other hand, the kicking process is to prevent the symbol corresponding to the winning combination whose lottery flag is set to the non-winning state from stopping on the valid winning judgment line (so that the winning combination cannot be won). It is a control process to stop. That is, in the gaming machine of the present embodiment, in order to realize the pull-in process and the kick-off process, the setting state of the lottery flag, the pressing timing of the stop button 140, the pressing order, and the stop position of the rotating cylinder that has already been stopped (display symbol). The stop control table is set so that the stop position of each rotating cylinder changes according to the type). In this way, the main board 10 makes it possible to stop the symbol of the winning combination with the lottery flag set in the winning state in the form of winning, while the symbol of the winning combination with the lottery flag set in the non-winning state is in the form of winning. Control is performed to stop the 1st to 3rd cylinders so as not to stop.

本実施形態の遊技機では、第1回胴〜第3回胴が、ストップボタン140が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中の回胴を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各回胴の停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン140の押下時点から各回胴が停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で設定されている。 In the gaming machine of the present embodiment, the first to third cylinders are in a control state in which the rotating cylinder corresponding to the pressed stop button is stopped within 190 ms from the time when the stop button 140 is pressed. Is set to. That is, in the stop control table for determining the stop position of each rotating cylinder, the number of frames required from the time when the stop button 140 is pressed until each rotation cylinder stops is in the range of 0 to 4 frames (predetermined pull-in range). It is set in.

入賞判定手段1400は、第1回胴〜第3回胴の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1回胴〜第3回胴の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。 The winning determination means 1400 performs a process of determining whether or not a winning combination has won a prize, based on the stopping modes of the first to third cylinders. Specifically, while referring to the winning judgment table stored in the storage means (ROM), the symbol combination displayed on the winning judgment line when all of the 1st to 3rd cylinders are stopped. However, it is determined whether or not it is in the form of winning a predetermined combination.

入賞判定手段1400は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ81を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され(規定の最大枚数例えば50枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される)、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。 The winning determination means 1400 executes the winning processing based on the determination result. As the process at the time of winning, for example, when a small winning combination is won, the hopper 81 is driven to perform the medal payout control process, or the credit is increased (the specified maximum number is increased to, for example, 50, and it is increased). If the replay wins, the replay process is performed, and if the big bonus or regular bonus wins, the game state transition control process that shifts the game state is performed.

払出制御手段1500は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部80でホッパ81を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ81に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。 The payout control means 1500 performs payout control processing related to payout of medals according to the game result. Specifically, when a small winning combination is won, the number of medals to be paid out in the game is determined based on a predetermined payout for each winning combination, and the medals corresponding to the determined number of payouts are given to the hopper drive unit 80. Drives the hopper 81 to pay out. At this time, a current flows through a motor (not shown) built in the hopper 81.

メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパ81によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段(RAM)のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。 When medal credits (internal storage) are permitted, the number of credits stored in the credit storage area (not shown) of the storage means (RAM) instead of actually paying out the medals by the hopper 81 (not shown). The credit addition process of adding the number of payouts to the number of credited medals) is performed to virtually pay out the medals.

リプレイ処理手段1600は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作(遊技者によるスタートスイッチ134の押下操作)を待機する状態に設定される。 When the replay wins a prize, the replay processing means 1600 performs a replay process (replay process) in which the player does not need to insert a medal owned by the player for the next game and sets the same preparation state as the previous game. When the replay wins, the automatic insertion process is performed in which the same specified number of medals as in the previous game are automatically set to the insertion state without using the medals (including credit medals) held by the player. , The game machine is set to a state of waiting for the rotation start operation (pressing operation of the start switch 134 by the player) in the next game with the same winning determination line as in the previous game enabled.

リプレイ処理手段1600は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。例えば、ストップボタン140の操作によって回胴を停止させた際に所定の出目が表示されるとリプレイの当選確率が変動する。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約1/6に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。 The replay processing means 1600 may control to change the winning probability of the replay in the internal lottery under a predetermined condition. For example, if a predetermined result is displayed when the rotating cylinder is stopped by operating the stop button 140, the winning probability of the replay fluctuates. As the lottery state of the replay, the replay is excluded from the target of the internal lottery, the replay no lottery state, the replay winning probability is set to about 1 / 7.3, the replay winning probability is about 1 /. It is possible to set a plurality of types of lottery states called a replay high probability state set to 6.

エラー処理部1700は、図示しない扉開閉検知センサ、メダルセンサS1及びS2及びメダル検出部82の出力に基づき遊技機のエラー判定を行い、エラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態(例えば、操作を受け付けない状態)にする。 The error processing unit 1700 determines an error of the game machine based on the outputs of the door open / close detection sensor, the medal sensors S1 and S2, and the medal detection unit 82 (not shown), and when the error is determined, notifies that fact and the game machine. To a predetermined state (for example, a state in which an operation is not accepted).

図示しない扉開閉検知センサは、前扉130(上扉130U、下扉130L)が閉じられたことを検知するセンサであり、例えばマイクロスイッチや接点などの電気的スイッチである。当該スイッチは前扉130(上扉130U、下扉130L)が閉じられたときに、前扉130(上扉130U、下扉130L)の裏側にスイッチの作用部が当接することでオン(又はオフ)になり、前扉130(上扉130U、下扉130L)が開放されると作用部が離れてオフ(又はオン)になるものである。扉開閉検知センサは、フォトインタラプタのような光学式のものでもよい。メダルセンサS1及びS2及びメダル検出部82については前述した。 The door open / close detection sensor (not shown) is a sensor that detects that the front door 130 (upper door 130U, lower door 130L) is closed, and is, for example, an electric switch such as a micro switch or a contact. When the front door 130 (upper door 130U, lower door 130L) is closed, the switch is turned on (or off) by the action part of the switch coming into contact with the back side of the front door 130 (upper door 130U, lower door 130L). ), And when the front door 130 (upper door 130U, lower door 130L) is opened, the working part is separated and turned off (or on). The door open / close detection sensor may be an optical type such as a photo interrupter. The medal sensors S1 and S2 and the medal detection unit 82 have been described above.

エラー処理部1700は、具体的には次のような動作を行う。
・図示しない扉開閉検知センサの出力に基づき前扉130(上扉130U、下扉130L)の開放を検知したとき、エラー処理を行う。
・メダルセンサS1及びS2の出力に基づきメダルの逆流(センサS1とS2の検知順序が反対になったこと)、メダル滞留(センサS1とS2の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと)などを検知したとき、エラー処理を行う。
・メダル検出部82の出力に基づきメダル詰まり(メダル検出部82の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと)、ホッパーエンプティ(ホッパ駆動部80を動作させているにもかかわらずメダル検出部82がメダルを検知しない)などを検知したとき、エラー処理を行う。
Specifically, the error processing unit 1700 performs the following operations.
-When the opening of the front door 130 (upper door 130U, lower door 130L) is detected based on the output of the door open / close detection sensor (not shown), error processing is performed.
-Medal backflow based on the outputs of the medal sensors S1 and S2 (the detection order of the sensors S1 and S2 is reversed), medal retention (the detection time of the sensors S1 and S2 is longer than a predetermined threshold). When such as is detected, error processing is performed.
-Medal clogging based on the output of the medal detection unit 82 (the detection time of the medal detection unit 82 is longer than a predetermined threshold value), hopper empty (the medal detection unit despite operating the hopper drive unit 80). When 82 does not detect a medal) or the like is detected, error processing is performed.

エラー処理部1700は、上記のようにエラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態(エラー状態)にするが、この状態は図示しないリセットスイッチにより解除される。リセットスイッチは、例えば電源部205のパネルに設けられる。 When the error processing unit 1700 determines that an error is determined as described above, the error processing unit 1700 notifies the fact and puts the game machine in a predetermined state (error state), but this state is canceled by a reset switch (not shown). The reset switch is provided, for example, on the panel of the power supply unit 205.

なお、サブ基板20で生じるエラーもある。このエラーでは遊技不能状態にはならないが、サブ基板20自身の処理によりエラーが生じたことを液晶表示装置などにより報知することができる。当該エラーは例えば不正なコマンドを受信したとき(暗号化されたコマンドが正しく復号化できなかったときを含む)に発生し、当該エラーは上記リセットスイッチにより解除される(メイン基板10からサブ基板20へリセットコマンドが送られる)。 There is also an error that occurs in the sub-board 20. Although the game is not disabled due to this error, it is possible to notify by a liquid crystal display device or the like that an error has occurred due to the processing of the sub-board 20 itself. The error occurs, for example, when an invalid command is received (including when the encrypted command cannot be decrypted correctly), and the error is canceled by the reset switch (main board 10 to sub board 20). A reset command is sent to).

また、メイン基板10は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある(遊技状態移行制御機能)。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。 Further, the main board 10 may control to shift the gaming state between the normal state, the bonus establishment state, and the bonus state (game state transition control function). As the transition condition of the gaming state, one condition may be defined, or a plurality of conditions may be defined. When a plurality of conditions are set, the gaming state is transferred to another gaming state based on the fact that one of the plurality of conditions is satisfied or all of the plurality of conditions are satisfied. Can be done.

通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。 The normal state is a gaming state corresponding to the initial state among a plurality of types of gaming states, and it is possible to shift from the normal state to the bonus establishment state. The bonus establishment state is a gaming state in which a transition occurs when a big bonus or a regular bonus is won in an internal lottery. In the bonus establishment state, if the big bonus is won in the internal lottery in the normal state, the lottery flag corresponding to the big bonus is maintained in the winning state until the big bonus is won, and if the regular bonus is won in the internal lottery in the normal state. , The lottery flag corresponding to the regular bonus is maintained in the winning state until the regular bonus is won. In the bonus state, whether or not the end condition is satisfied is determined by the total number of medals paid out by the bonus game, and when the number of medals exceeding the predetermined maximum number of medals to be paid out is paid out according to the type of bonus won. , End the bonus state and return the game state to the normal state.

リールユニット203は、3つの回胴40a〜40cを備えるが、3つの回胴40a〜40cそれぞれにひとつづつステッピングモータ155a〜155cが取り付けられている。ステッピングモータ155は、回転子(ロータ)として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子(ステータ)として複数の巻線(コイル)を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、2つ(二相)、4つ(4相)、5つ(5相)のものもある。 The reel unit 203 includes three reels 40a to 40c, and one stepping motor 155a to 155c is attached to each of the three reels 40a to 40c. The stepping motor 155 is provided with a gear-shaped iron core or a permanent magnet as a rotor, a plurality of windings (coils) as a stator, and is rotated by switching windings through which an electric current flows. Is. That is, a current is passed through the winding of the stator to generate a magnetic force, and the rotor is attracted to rotate. Since the rotation axis can be stopped at a specified angle, it is used to drive the rotation of the rotating cylinder of a slot machine. Multiple windings make up one phase. As the number of phases, for example, there are two (two phases), four (four phases), and five (five phases).

ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる(励磁モードが変わる)。二相型については次の通りである。 The characteristics of the stepping motor can be changed (the excitation mode changes) by changing the way in which the current is applied to the windings of each phase. The two-phase type is as follows.

・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
・ One-phase excitation Always pass current through only one phase of the winding. Positioning accuracy is good.

・二相励磁
二相に電流を流す。一相励磁の約2倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
・ Two-phase excitation
Apply current to the two phases. An output torque about twice that of single-phase excitation can be obtained. Since the positioning accuracy is good and the static torque when stopped is large, the stopped position can be reliably held.

・一−二相励磁
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
・ One-two-phase excitation
A current is passed by alternately switching between one phase and two phases. Since the step angle can be halved in the case of one-phase excitation and two-phase excitation, smooth rotation can be obtained.

なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。 In addition, "driving" the stepping motor includes rotating the motor by the above-mentioned excitation and exciting each phase in order to stop the motor at a desired position and hold the position.

スロットマシンの回胴40a〜40cの駆動に関して、例えば、4相の基本ステップ角度1.43度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。 Regarding the drive of the rotating cylinders 40a to 40c of the slot machine, for example, a stepping motor having a four-phase basic step angle of 1.43 degrees is used, and one- or two-phase excitation is adopted as a pulse output method.

10CGは、サブ基板20へ送るコマンドを送信するコマンド送信部である。このコマンドには、当選役の情報に関するコマンド、メダル投入枚数やクレジット枚数(貯留枚数)の情報に関するコマンドなどがある。コマンド送信部10CGは、具体的には、メイン基板10に搭載されたROMに予め書き込まれたプログラムをCPUが実行することで実現される。 The 10CG is a command transmission unit that transmits a command to be sent to the sub-board 20. This command includes a command related to information on the winning combination, a command related to information on the number of medals inserted and the number of credits (stored number), and the like. Specifically, the command transmission unit 10CG is realized by the CPU executing a program written in advance in the ROM mounted on the main board 10.

<メイン基板における遊技処理>
次に、メイン基板10における遊技処理について図4を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入(クレジットの投入)に始まり、払い出しが終了するまで(又はクレジット数の増加が終了するまで)が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
<Game processing on the main board>
Next, the game processing on the main board 10 will be described with reference to FIG.
Generally, in a game machine, one game is from the insertion of medals (insertion of credits) to the end of payout (or the end of increase in the number of credits). There is a rule that you cannot proceed to the next game until one game is completed.

先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ134が有効になり、図4の処理が開始される。 First, when a predetermined number of medals are inserted, the start switch 134 is activated and the process of FIG. 4 is started.

ステップS1において、スタートスイッチ134が操作されることにより、スタートスイッチ134がONとなる。そして、次のステップS2に進む。 In step S1, the start switch 134 is operated to turn on the start switch 134. Then, the process proceeds to the next step S2.

ステップS2において、メイン基板10により抽選処理が行われる。そして、次のステップS3に進む。 In step S2, the lottery process is performed by the main substrate 10. Then, the process proceeds to the next step S3.

ステップS3において、第1リール〜第3リールの回転が開始する。そして、次のステップS4に進む。 In step S3, the rotation of the first reel to the third reel starts. Then, the process proceeds to the next step S4.

ステップS4において、ストップボタン140が操作されることにより、ストップボタン140がONとなる。そして、次のステップS5に進む。 In step S4, the stop button 140 is turned on by operating the stop button 140. Then, the process proceeds to the next step S5.

ステップS5において、第1リール〜第3リールのうち押下されたストップボタン140に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップS6に進む。 In step S5, the rotation stop processing is performed on the reel corresponding to the pressed stop button 140 among the first reel to the third reel. Then, the process proceeds to the next step S6.

ステップS6において、三個のリールに対応するストップボタン140の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する3つのストップボタン140すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップS7に進む。 In step S6, it is determined whether or not the stop button 140 corresponding to the three reels has been operated. Then, when it is determined that all three stop buttons 140 corresponding to the three reels have been operated, the process proceeds to the next step S7.

ステップS7において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する図柄組合せが有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップS8に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。 In step S7, it is determined whether or not the symbol combinations corresponding to the lottery flag are aligned on the effective winning line while the lottery flag is established, that is, whether or not the winning is confirmed. Then, when it is determined that the winning is confirmed, the process proceeds to the next step S8. If the prize is not confirmed, the medal will not be paid out even if the lottery flag is established.

ステップS8において、入賞判定ライン上に揃った図柄組合せに相当するメダルが払い出される。 In step S8, medals corresponding to the symbol combinations aligned on the winning determination line are paid out.

メダルの投入からステップS8の実行完了までが、一遊技である。ステップS8の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる(次遊技へ移行する)。 From the insertion of the medal to the completion of the execution of step S8 is one game. When the standby process in step S8 is completed, the process returns to the beginning of the flowchart. In other words, the next game is possible (shift to the next game).

<遊技機の電気的構造:サブ基板>
サブ基板20には、液晶パネルLCD1及びLCD2、LED202B、202U及び202L、スピーカSP、低音スピーカSPL、ソレノイドSN、モータMU及びML、センサSENU及びSENL、スイッチSWが接続されている。LED202B、202L、202Uは、データを取得し保持するラッチと電飾であるLEDを内蔵している(LEDは基板の外部に設けられることもある)。これらの構成要素は、サブ基板20により制御されるものであり、映像、光、音響、可動体の動作により演出を行う出力装置、あるいは、可動体の動作を検知するための入力装置または遊技者による操作を受け付ける入力装置である。
<Electrical structure of game machine: Sub-board>
Liquid crystal panels LCD1 and LCD2, LEDs 202B, 202U and 202L, a speaker SP, a bass speaker SPL, a solenoid SN, a motor MU and ML, sensors SENU and SENL, and a switch SW are connected to the sub-board 20. The LEDs 202B, 202L, and 202U have a built-in latch that acquires and holds data, and an LED that is an illumination (the LED may be provided outside the substrate). These components are controlled by the sub-board 20, and are an output device that produces effects by moving images, light, sound, and moving bodies, or an input device or a player for detecting the movements of moving bodies. It is an input device that accepts operations by.

図示は省略しているが、機種固有ブロックBB及び下扉ブロックBLには、液晶パネルLCD2を制御するためのビデオコントローラ(VDC)、スピーカSP、スピーカSPを駆動して音響を発生させるためのサウンドコントローラ、ソレノイドSN、モータMU及びMLを駆動するための駆動回路を内蔵している。 Although not shown, the model-specific block BB and the lower door block BL include a video controller (VDC) for controlling the liquid crystal panel LCD 2, a speaker SP, and a sound for driving the speaker SP to generate sound. It has a built-in drive circuit for driving the controller, solenoid SN, motor MU and ML.

上述した液晶パネルなどの構成要素は、低音スピーカSPLを除き、スロットマシン筐体120に内蔵される機種固有ブロックBB、上扉130Uに対応して設けられる上扉ブロックBU、下扉130Lに対応して設けられる下扉ブロックBLの3つのいずれかに区別されて設けられる。 The components such as the liquid crystal panel described above correspond to the model-specific block BB built in the slot machine housing 120, the upper door block BU provided corresponding to the upper door 130U, and the lower door 130L, except for the bass speaker SPL. It is provided separately for any of the three lower door blocks BL provided.

図3の例では、機種固有ブロックBBはソレノイドSN、スピーカSP及びLED202Bを含み、上扉ブロックBUは、液晶パネルLCD1、LED202U、モータMU及びこれによる可動体の動作を検知するセンサSENUを含み、下扉ブロックBLは、液晶パネルLCD2、スピーカSP、LED202L、モータML、モータMLによる可動体の動作を検知するセンサSENL、カーソルキーなどのスイッチSWを含む。なお、液晶パネルLCD2全体がモータMLにより若干前後に移動可能に構成され、液晶パネルLCD2が前に出た状態で遊技者がこれを押すという操作が可能な場合がある。この場合、下扉ブロックBLのスイッチSWは液晶パネルLCD2の押下を検知するスイッチを含む。 In the example of FIG. 3, the model-specific block BB includes the solenoid SN, the speaker SP, and the LED202B, and the upper door block BU includes the liquid crystal panel LCD1, the LED202U, the motor MU, and the sensor SENU that detects the movement of the movable body by the liquid crystal panel LCD1, LED202U. The lower door block BL includes a liquid crystal panel LCD2, a speaker SP, an LED202L, a motor ML, a sensor SONL for detecting the operation of a movable body by the motor ML, and a switch SW such as a cursor key. It should be noted that the entire liquid crystal panel LCD 2 may be configured to be slightly movable back and forth by the motor ML, and the player may be able to push the liquid crystal panel LCD 2 while the liquid crystal panel LCD 2 is in the front position. In this case, the switch SW of the lower door block BL includes a switch for detecting the pressing of the liquid crystal panel LCD2.

<遊技機の電気的構造:サブ基板のCPUの初期動作概要>
遊技機の電源が投入されるとサブ基板のCPUは動作を開始する(リセットされたときは動作を再開し、電源投入時と同様に動作する)。
<Electrical structure of game machine: Outline of initial operation of CPU on sub-board>
When the power of the game machine is turned on, the CPU of the sub-board starts the operation (when it is reset, the operation is restarted and the operation is the same as when the power is turned on).

電源投入(リセット)がされると、予め定められたテーブル(例外処理ベクタテーブル)からプログラムカウンタの初期値としての開始アドレスとスタックポインタの初期値を取り出しそれぞれ格納する。プログラムカウンタは実行するプログラムの位置を示すカウンタである。スタックは一時的に情報を保持するために使用される記憶領域(レジスタ)であり、スタックポインタはアドレスのスタック(保持した一連の情報の位置を示す一連の情報)の内で最後のアドレス(最新のアドレス)を指すレジスタである。 When the power is turned on (reset), the start address as the initial value of the program counter and the initial value of the stack pointer are taken out from a predetermined table (exception handling vector table) and stored respectively. The program counter is a counter that indicates the position of the program to be executed. The stack is a storage area (register) used to temporarily hold information, and the stack pointer is the last address (latest) in the stack of addresses (a set of information indicating the position of the set of information held). Address) is a register that points to.

次にベクタベースレジスタを所定の値(H'00000000)に、ステータスレジスタの割り込みマスクレベルビット(I3〜I0)を所定の値(B'1111)に、BOビットおよびCSビットを0に、それぞれ初期化する。また割り込みコントローラを初期化する。ベクタベースレジスタはコントロールレジスタのひとつであり、割り込みを含む例外処理ベクタ領域のベースアドレス(プログラムのジャンプ先)として使用されるものである。例外および割り込み発生時、分岐先のベースアドレスとして参照される。ステータスレジスタはコントロールレジスタのひとつであり、その内容がCPUの状態を示すものである。割り込みコントローラは割り込みの優先順位を判定するためのものである。 Next, the vector base register is set to a predetermined value (H'00000000), the interrupt mask level bits (I3 to I0) of the status register are set to a predetermined value (B'1111), and the BO bit and CS bit are set to 0. To become. It also initializes the interrupt controller. The vector base register is one of the control registers and is used as the base address (program jump destination) of the exception handling vector area including interrupts. When an exception or interrupt occurs, it is referenced as the base address of the branch destination. The status register is one of the control registers, and its contents indicate the state of the CPU. The interrupt controller is for determining the priority of interrupts.

マスクレベルビットは割り込みの優先レベルを設定するものである。割り込みの中には,それを常時有効にするものもあるが,常時有効とせず特定の局面でだけ有効にしたい割り込みもある。そのため割り込みの要因ごとに,割り込みの受付を無効にする割り込みマスクの機能がある。マスクレベルビットはこのために使用される。割り込みマスクで無効にできる割り込みはマスカブル割り込み、割り込みマスクで無効にできない割り込みはノン・マスカブル割り込み(NMI)と呼ばれる。ステータスレジスタの割り込みマスクレベルビット(I3〜I0)を所定の値(B'1111)に設定することで優先順位を15に設定する。割り込みが発生しても、その優先レベルがマスクレベルの15を超えていないと当該割り込みは受け付けられない。したがってリセット直後の優先順位15では実質的に割り込みが禁止される(NMI割り込みの優先順位は16であり、これは例外的に受け付けられる)。BOビットは所定のレジスタがオーバーフローしたことを示すビットであり、CSビットは所定の演算でオーバーフローしたことを示すビットである。それらを0にすることで正常な状態となる。割り込みコントローラのIBNRはバンク番号レジスタである。 The mask level bit sets the interrupt priority level. Some interrupts are always enabled, but some interrupts are not always enabled and you want to enable them only in specific situations. Therefore, there is an interrupt mask function that disables interrupt reception for each interrupt factor. The mask level bit is used for this. Interrupts that can be disabled with an interrupt mask are called masqueradable interrupts, and interrupts that cannot be disabled with an interrupt mask are called non-maskable interrupts (NMI). The priority is set to 15 by setting the interrupt mask level bits (I3 to I0) of the status register to a predetermined value (B'1111). Even if an interrupt occurs, the interrupt is not accepted unless the priority level exceeds the mask level of 15. Therefore, interrupts are substantially disabled at priority 15 immediately after reset (NMI interrupts have a priority of 16 and are exceptionally accepted). The BO bit is a bit indicating that a predetermined register has overflowed, and the CS bit is a bit indicating that a predetermined operation has overflowed. By setting them to 0, it becomes a normal state. The IBNR of the interrupt controller is a bank number register.

以上の初期動作は、CPU側に予め備わっているものであり、プログラムで記述されるものではない。 The above initial operation is provided in advance on the CPU side and is not described by a program.

そして、例外処理ベクタテーブルから取り出したプログラムカウンタの初期値に基づきスタートアドレスに分岐してプログラムの実行を開始する。 Then, based on the initial value of the program counter fetched from the exception handling vector table, the program branches to the start address and the program execution is started.

なお、割り込みなどの場合は、スタックポインタを参照してプログラムカウンタとステータスレジスタをスタック領域に退避し、例外処理ベクタテーブルから割り込みに対応するアドレスを取り出し、そのアドレスに分岐してプログラムの実行を開始する。その後、処理状態は、CPUが順次プログラムを実行するプログラム実行状態となる。 In the case of an interrupt, etc., the program counter and status register are saved in the stack area by referring to the stack pointer, the address corresponding to the interrupt is extracted from the exception handling vector table, and the program is branched to that address to start program execution. To do. After that, the processing state becomes a program execution state in which the CPU sequentially executes the program.

プログラムの実行は、スタートアドレスから命令を読み出して行うが、このとき初期起動用のプログラムを格納したメモリ(ROM、RAM)が選択されるようになっている(スタートアドレス読み出し時は後述のCS0が有効となっている)。このメモリはCPUと別に設けられたICである。このメモリの他に同様のメモリが設けられていることがあり、この場合、複数のメモリを区別するためにチップセレクト(CS)が使用される。CSが有効になっているメモリからプログラムやデータを読み出すことができる。CSはCPUに内蔵されているバスステートコントローラ(BSC)が生成する。この出力は複数あり、CS0、CS1、CS2、・・・のように区別されている。 The program is executed by reading the instruction from the start address. At this time, the memory (ROM, RAM) containing the program for initial startup is selected (CS0 described later is used when reading the start address. Enabled). This memory is an IC provided separately from the CPU. In addition to this memory, a similar memory may be provided, in which case chip select (CS) is used to distinguish between the plurality of memories. Programs and data can be read from memory with CS enabled. CS is generated by the bus state controller (BSC) built into the CPU. There are multiple outputs, and they are distinguished as CS0, CS1, CS2, and so on.

CPUの動作開始直後は、外部デバイスが接続されるCS空間の設定がプログラム起動用のデバイス接続が前提となるCSOのみ有効、他のCS空間は無効化されている。このため、CSOに接続されるメモリには、CPUのCSO以外の空間に接続されているデバイスとの関係に従い、各CS空間を有効化と各種設定を実施するプログラム及びデータが格納されている。CPUが当該プログラム及びデータを読み出して実行することで他のCS1、CS2、・・・に接続されるメモリを有効化する。初期起動時のCSO空間アクセス設定は、CS0にどのようなメモリが接続されても対応可能にするため、ウエイト値などが最大で、かつ、アクセス幅などが最小である設定となっている。これは最低限の動作が保障される可能性が高い設定値であり、たとえCS0に接続されたメモリが低スペックのものであっても正常にリード及びライトができるようにしている。 Immediately after the CPU starts operating, the CS space to which the external device is connected is enabled only for the CSO, which is premised on the device connection for starting the program, and the other CS spaces are disabled. Therefore, the memory connected to the CSO stores programs and data for enabling each CS space and performing various settings according to the relationship with the device connected to the space other than the CSO of the CPU. The CPU reads and executes the program and data to enable the memory connected to other CS1, CS2, .... The CSO space access setting at the time of initial startup is set so that the weight value etc. is the maximum and the access width etc. is the minimum so that it can correspond to any memory connected to CS0. This is a setting value that is likely to guarantee the minimum operation, and even if the memory connected to CS0 has low specifications, it is possible to read and write normally.

<遊技機の電気的構造:メイン基板からサブ基板へのコマンド伝送>
サブ基板20はメイン基板10からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。
<Electrical structure of game machine: Command transmission from main board to sub board>
The sub-board 20 receives a command from the main board 10 and performs processing such as directing according to the command. The flow of commands is only one from the main board 10 to the sub board 20, and conversely, no command or the like is issued from the sub board 20 to the main board 10.

サブ基板20は、メイン基板10からのコマンドに従い、例えば、予め定められた画面を液晶パネルLCD1、LCD2に表示させるためのコマンド(表示コマンド、描画コマンド)を発生させる。例えば、アニメーションなどにより演出を行う際には、多数のコマンドを連続的に次々と送信する。 The sub-board 20 generates commands (display commands, drawing commands) for displaying a predetermined screen on the liquid crystal panels LCD1 and LCD2 in accordance with the commands from the main board 10. For example, when performing an effect by animation or the like, a large number of commands are continuously transmitted one after another.

図3において、20CRは、メイン基板10から受けたコマンドを受信するコマンド受信部である。コマンド受信部20CRは、具体的には、サブ基板20に搭載されたROMに予め書き込まれたプログラムをCPUが実行することで実現される。 In FIG. 3, 20CR is a command receiving unit that receives a command received from the main board 10. Specifically, the command receiving unit 20CR is realized by the CPU executing a program written in advance in the ROM mounted on the sub-board 20.

上記コマンドとして、サブ基板20側のソフトウエアで当選内容を示唆する演出を行うためのものがある。例えば、下記ATのように、出玉を得るための示唆を液晶表示装置等の表示装置に表示して遊技者の操作の便宜の提供(アシスト)を図っている。当該示唆は常時出されるわけではなく、特定の場合に出される。なお、メイン基板からのコマンドに基づきサブ基板がATの表示(報知)を行う形態に限定されない。例えばメイン基板が、メイン基板の管理下にある表示器(報知手段)によりATの表示(報知)を行うこともある。以下の説明は、そのような形態についても適用される。 As the above command, there is one for performing an effect suggesting the winning content by the software on the sub-board 20 side. For example, as in the AT below, suggestions for obtaining balls are displayed on a display device such as a liquid crystal display device to provide convenience (assist) for the player's operation. The suggestion is not always given, but in certain cases. The sub-board is not limited to the form in which the AT is displayed (notified) based on the command from the main board. For example, the main board may display (notify) the AT by a display (notification means) under the control of the main board. The following description also applies to such forms.

遊技機は、液晶表示装置、スピーカや表示ランプ等からなる演出表示装置を備える。この演出表示装置はサブ基板20により制御され、遊技者に入賞等を報知したり、いわゆるアシストタイム(AT)において、一定ゲーム間に特定の小役が入賞となるストップボタンの押下態様を遊技機自体が何らかのアクションを伴ってユーザに教えたりするためのものである。(アシストタイム(AT):特定の小役が当選しても遊技者がこの小役に対応する図柄組合せを入賞判定ライン上に揃えないと払い出しがない。小役による払い出しを確実にするために、ビッグボーナス終了後(もしくは当選時)あるいはその他の任意の契機にアシストタイムを抽選し、これに当選すると一定ゲーム間は特定の小役に対応する図柄組合せを入賞判定ライン上に揃えさせるための停止操作を何らかのアクションを伴って遊技者に教えるという機能) The game machine includes an effect display device including a liquid crystal display device, a speaker, a display lamp, and the like. This effect display device is controlled by the sub-board 20, and the game machine notifies the player of a prize or the like, or presses a stop button in which a specific small winning combination wins a prize during a certain game in the so-called assist time (AT). It is intended to teach the user with some action. (Assist time (AT): Even if a specific small winning combination is won, there is no payout unless the player aligns the symbol combinations corresponding to this small winning combination on the winning judgment line. To ensure the payout by the small winning combination , After the end of the big bonus (or at the time of winning) or any other opportunity, the assist time is drawn, and if this is won, the symbol combination corresponding to a specific small role will be aligned on the winning judgment line for a certain period of time. A function that teaches the player the stop operation with some action)

コマンド受信部20CRは、メイン基板10から受けたコマンドを受信する。例えば、シリアルデータとして受けたコマンドを直列−並列変換器(シフトレジスタ)に入力し、一定のデータ(例えば8ビット)ごとに出力する。この出力されたデータがコマンドとしてサブ基板20のCPUに渡され、解釈・実行される。 The command receiving unit 20CR receives the command received from the main board 10. For example, a command received as serial data is input to a series-parallel converter (shift register) and output for each fixed data (for example, 8 bits). This output data is passed to the CPU of the sub-board 20 as a command, and is interpreted and executed.

<遊技機の電気的構造:サブ基板とスレーブ基板・LEDなどの構成要素との接続>
上述の遊技機は、上扉ブロックBU、下扉ブロックBLのように複数のブロックに分離され、それぞれ独立に組み込みあるいは取り外しできるようになっている(分離筐体)。一部のブロック、例えば、下扉ブロックBLを組み込んでいない状態での製造、出荷、設置が行われることもある。
<Electrical structure of game machine: Connection between sub-board and components such as slave board and LED>
The above-mentioned game machine is separated into a plurality of blocks such as the upper door block BU and the lower door block BL, and each can be independently incorporated or removed (separated housing). Some blocks, for example, the lower door block BL may be manufactured, shipped, and installed without being incorporated.

図5は、発明の実施の形態に係るサブ基板、スレーブ基板(中継基板)及びLED、ソレノイド、モータなどの演出デバイス、センサ(フォトセンサやスイッチなど)の接続を示すブロック図である。図5は、図3のブロック図のうちで演出デバイス及びスレーブ基板に係る接続系統を抜き出したものである。少なくとも、サブ基板20とスレーブ基板206BU、206BLを接続するハーネスHBU、HBLは、図5の左下に示すように、デジタル信号が伝播するデータ線と、当該デジタル信号を取得(ラッチ)するタイミングを指定するクロック信号が伝播するクロック線とを含み、これらの間の通信方式はクロック同期式シリアル通信である。図5において、図3のものと同一又は相当部分については同じ符号を付している。 FIG. 5 is a block diagram showing a connection of a sub-board, a slave board (relay board), an effect device such as an LED, a solenoid, and a motor, and a sensor (photosensor, switch, etc.) according to the embodiment of the invention. FIG. 5 is a block diagram of FIG. 3 in which the connection system related to the effect device and the slave board is extracted. At least, the harnesses HBU and HBL for connecting the sub-board 20 and the slave boards 206BU and 206BL specify the data line on which the digital signal propagates and the timing for acquiring (latch) the digital signal, as shown in the lower left of FIG. A clock line to which a clock signal propagates is included, and the communication method between them is clock synchronous serial communication. In FIG. 5, the same or corresponding parts as those in FIG. 3 are designated by the same reference numerals.

図5の各要素のうち、スレーブ基板206BU、206BLはICなどのハードウエアで実現されるものであるが、I2C送受信処理部207、スレーブ基板206BBの送受信処理部208はそこに搭載されたROMに予め書き込まれたプログラムをCPUが実行することで実現される。送信処理部209T、210T、受信処理部209R、210RはICなどのハードウエア又はソフトウエアのどちらかで実現される。 Of the elements of FIG. 5, the slave boards 206BU and 206BL are realized by hardware such as ICs, but the I2C transmission / reception processing unit 207 and the transmission / reception processing unit 208 of the slave board 206BB are mounted on the ROM mounted therein. This is realized by the CPU executing a program written in advance. The transmission processing units 209T and 210T and the reception processing units 209R and 210R are realized by either hardware such as an IC or software.

なお、図5においてサブ基板20が上扉ブロックBUに含まれているが、これは一例である。例えば、サブ基板20が下扉ブロックBLに含まれるようにしてもよいし、機種固有ブロックBB、上扉ブロックBU、下扉ブロックBLとは別個独立して設けるようにしてもよい。 In FIG. 5, the sub-board 20 is included in the upper door block BU, which is an example. For example, the sub-board 20 may be included in the lower door block BL, or may be provided separately from the model-specific block BB, the upper door block BU, and the lower door block BL.

発明の実施の形態に係る遊技機では、サブ基板20から役物・電飾等の演出デバイスを制御するスレーブ基板(中継基板)への制御通信方式として、I2C(Inter-Integrated Circuit)やクロック同期式シリアル通信を用いている。制御対象の役物・電飾等のデバイスが増加するのに伴い、サブ基板からスレーブ基板に対してシリアル通信で接続し、各々のスレーブ基板においてシリアル−パラレル変換(直列−並列変換)を行い、各々のスレーブ基板から役物・電飾等のデバイスに接続するようにしている。 In the gaming machine according to the embodiment of the present invention, I2C (Inter-Integrated Circuit) or clock synchronization is used as a control communication method from the sub-board 20 to the slave board (relay board) that controls the effect devices such as accessories and lights. The type serial communication is used. As the number of devices such as accessories and illuminations to be controlled increases, the sub-board is connected to the slave board by serial communication, and serial-parallel conversion (series-parallel conversion) is performed on each slave board. Each slave board is connected to a device such as an accessory or an illumination.

すなわち、発明の実施の形態に係る遊技機では、サブ基板20と機種固有ブロックBBの間の通信方式はI2Cを使用している。機種ごとに機種固有ブロックBBの電気部材の構成が変わるため、汎用性のある双方向通信を採用している。サブ基板20と上扉ブロックBUの間の通信方式は同期シリアルを使用している。リールユニット203を交換する際に同時に交換対象となるため、上扉ブロックBU専用のハーネスHBUを備えている。サブ基板20と下扉ブロックBLの間の通信方式は同期シリアルを使用している。残存する共通部分であるため、下扉ブロックBL専用のハーネスHBLを備えている。 That is, in the gaming machine according to the embodiment of the invention, I2C is used as the communication method between the sub-board 20 and the model-specific block BB. Since the configuration of the electrical members of the model-specific block BB changes for each model, versatile bidirectional communication is adopted. Synchronous serial is used as the communication method between the sub-board 20 and the upper door block BU. Since the reel unit 203 is to be replaced at the same time as the reel unit 203 is replaced, a harness HBU dedicated to the upper door block BU is provided. Synchronous serial is used as the communication method between the sub-board 20 and the lower door block BL. Since it is a remaining common part, it is equipped with a harness HBL dedicated to the lower door block BL.

BBは、遊技機の機種ごとに固有の機種固有ブロックである。BLは、各筐体に共通して用いられる下扉ブロック(第1ブロック)である。BUは、交換可能な上扉ブロック(第2ブロック)である。 The BB is a model-specific block unique to each model of the game machine. BL is a lower door block (first block) commonly used in each housing. The BU is a replaceable upper door block (second block).

機種固有ブロックBB、下扉ブロックBL、上扉ブロックBUは、それぞれ、スレーブ基板(機種固有中継基板)206BB、スレーブ基板(第1中継基板)206BL、スレーブ基板(第2中継基板)206BUを含む。スレーブ基板206BBはCPUを内蔵し、スレーブ基板206BL、BUよりも柔軟で高度な処理(例えば、スレーブ基板206BBについて予めアドレスが定められ、受けたメッセージが自分宛かどうか判断し、自分宛の場合それを受信する、データ送信するときにサブ基板20にその旨をリクエストする)が可能である。スレーブ基板206BL、BUは、通信する相手(サブ基板20の送信処理部209T、210T、受信処理部209R、210R)との通信手順が予め定められた一定のものであり、柔軟性は不要である。このため専用ICでスレーブ基板206BL、BUを構成することができる。 The model-specific block BB, the lower door block BL, and the upper door block BU include a slave board (model-specific relay board) 206BB, a slave board (first relay board) 206BL, and a slave board (second relay board) 206BU, respectively. The slave board 206BB has a built-in CPU, and is more flexible and advanced processing than the slave boards 206BL and BU (for example, the address of the slave board 206BB is predetermined, it is determined whether the received message is addressed to oneself, and if it is addressed to oneself, it is determined. (Request to the sub-board 20 to that effect when transmitting data) is possible. The slave boards 206BL and BU have a predetermined communication procedure with the communication partner (transmission processing units 209T, 210T, reception processing units 209R, 210R of the sub-board 20), and do not require flexibility. .. Therefore, the slave boards 206BL and BU can be configured by the dedicated IC.

J11はサブ基板20の機種固有入出力端である。これには1本のデータ線と1本のクロック線を含む(他の端子についても同じ)。 J11 is a model-specific input / output end of the sub-board 20. This includes one data line and one clock line (same for other terminals).

J21、J22は第1出力端、J31は第1入力端である。J41、J42は第2出力端、J51は第2入力端である。 J21 and J22 are the first output terminals, and J31 is the first input end. J41 and J42 are the second output ends, and J51 is the second input end.

ハーネス(機種固有ハーネス)HBBは、機種固有入出力端J11をスレーブ基板206BBに接続している。 In the harness (model-specific harness) HBB, the model-specific input / output end J11 is connected to the slave board 206BB.

ハーネスHBLは、第1出力端J21、J22及び第1入力端J31をスレーブ基板206BLに接続している。 The harness HBL connects the first output ends J21, J22 and the first input end J31 to the slave board 206BL.

ハーネスHBUは、第2出力端J41、J42及び第2入力端J51をスレーブ基板206BUに接続している。 The harness HBU connects the second output ends J41 and J42 and the second input end J51 to the slave board 206BU.

送信処理部209Tは、第1出力端J21、J21からスレーブ基板206BLに送信するシリアル信号を生成する。 The transmission processing unit 209T generates a serial signal to be transmitted from the first output terminals J21 and J21 to the slave board 206BL.

受信処理部209Rは、第1入力端J31でスレーブ基板206BLから受けたシリアル信号をパラレル信号に変換する。変換されたパラレル信号はサブ基板20で所定の処理を受ける。 The reception processing unit 209R converts the serial signal received from the slave board 206BL at the first input terminal J31 into a parallel signal. The converted parallel signal undergoes a predetermined process on the sub-board 20.

送信処理部210Tは、第2出力端J41、J42からスレーブ基板206BUに送信するシリアル信号を生成する。 The transmission processing unit 210T generates a serial signal to be transmitted from the second output terminals J41 and J42 to the slave board 206BU.

受信処理部210Rは、第2入力端J51でスレーブ基板206BUから受けたシリアル信号をパラレル信号に変換する。変換されたパラレル信号はサブ基板20で所定の処理を受ける。 The reception processing unit 210R converts the serial signal received from the slave board 206BU at the second input terminal J51 into a parallel signal. The converted parallel signal undergoes a predetermined process on the sub-board 20.

スレーブ基板206BBの送受信処理部208は、I2C送受信処理部207からのアドレスに従い受信処理及び送信処理を行う。図5ではスレーブ基板206BBはひとつしか示していないが、同じハーネスHBB(これから分岐された信号線を含む)に複数のスレーブ基板206BBを接続することができる。スレーブ基板206BBの識別にはアドレスが使用される。 The transmission / reception processing unit 208 of the slave board 206BB performs reception processing and transmission processing according to the address from the I2C transmission / reception processing unit 207. Although only one slave board 206BB is shown in FIG. 5, a plurality of slave boards 206BB can be connected to the same harness HBB (including the signal line branched from the slave board 206BB). An address is used to identify the slave board 206BB.

図6は、スレーブ基板206BB、206BL、206BUの説明図である。 FIG. 6 is an explanatory diagram of slave boards 206BB, 206BL, and 206BU.

LEDを駆動するスレーブ基板206BL、206BU、206BBはLEDドライバIC01を備えている。LEDドライバIC01はサブ基板20からシリアル信号及びクロックを受け、クロックに基づきシリアル信号からデータを取得し、このデータのデコード結果に基づき、接続されている複数のLED202L、202U、202Bを所定のパターンで点滅させる。例えば、特定のLEDを点灯させるとともに、そのデューティ比を所定の値に設定して輝度を調整する。 The slave boards 206BL, 206BU, and 206BB for driving the LED are provided with the LED driver IC01. The LED driver IC01 receives a serial signal and a clock from the sub-board 20, acquires data from the serial signal based on the clock, and based on the decoding result of this data, a plurality of connected LEDs 202L, 202U, and 202B are connected in a predetermined pattern. Make it blink. For example, a specific LED is turned on and the duty ratio is set to a predetermined value to adjust the brightness.

モータを駆動するスレーブ基板206BL、206BUはモータ制御回路IC02を備えている。モータ制御回路IC02はサブ基板20からシリアル信号及びクロックを受け、クロックに基づきシリアル信号からデータを取得し、このデータのデコード結果に基づき、接続されているモータの巻線を所定のパターンで励磁する。例えば、巻線を順次励磁してモータを回転させるとともに、励磁周波数を変えることで回転速度を調整する。モータ制御回路IC02の出力にはモータ駆動に必要な電流を巻線に流すためのモータドライバDRVが接続されている。 The slave boards 206BL and 206BU that drive the motor include a motor control circuit IC02. The motor control circuit IC02 receives a serial signal and a clock from the sub-board 20, acquires data from the serial signal based on the clock, and excites the windings of the connected motor in a predetermined pattern based on the decoding result of this data. .. For example, the windings are sequentially excited to rotate the motor, and the rotation speed is adjusted by changing the excitation frequency. A motor driver DRV for passing a current required for driving the motor through the winding is connected to the output of the motor control circuit IC02.

センサ(スイッチ)を含むスレーブ基板206BL、206BUは、複数のセンサの入力信号を並列から直列に変換するための並列−直列変換器IC3を備えている。並列−直列変換器IC3はサブ基板20からクロックを受ける。並列−直列変換器IC3は所定間隔で複数のセンサの出力を取り込み、クロックに基づきセンサのデータをシリアル信号に変換してサブ基板20へ送っている。このシリアルデータをサブ基板20の受信処理部209R、210Rが受け、直列−並列変換を行ってサブ基板20のCPUに渡す。 The slave boards 206BL and 206BU including the sensor (switch) include a parallel-series converter IC3 for converting the input signals of a plurality of sensors from parallel to series. The parallel-series converter IC3 receives a clock from the sub-board 20. The parallel-series converter IC3 takes in the outputs of a plurality of sensors at predetermined intervals, converts the sensor data into a serial signal based on the clock, and sends it to the sub-board 20. This serial data is received by the reception processing units 209R and 210R of the sub-board 20, performs serial-parallel conversion, and is passed to the CPU of the sub-board 20.

<プログラム実行の際の初期設定:割り込みの無効化>
電源投入後のリセットの解除によりCPUはプログラムの実行を開始するが、前記<遊技機の電気的構造:サブ基板のCPUの初期動作概要>に記したように、リセット解除時においてはCPU内部で割り込みが無効化された状態となっている。この状態で所定のプログラム(図7のプログラムA、以下「開始プログラム」と記すことがある)が最初に実行される。この開始プログラムは、CPUの初期動作によって設定されたアドレスに記憶されていて、通常、リセット解除時にのみ実行されるものである。
<Initial setting when executing a program: Disable interrupts>
The CPU starts executing the program by canceling the reset after the power is turned on, but as described in <Electrical structure of the game machine: Outline of initial operation of the CPU on the sub-board>, when the reset is released, the CPU is inside the CPU. Interrupts are disabled. In this state, a predetermined program (program A in FIG. 7, hereinafter may be referred to as “start program”) is executed first. This start program is stored in the address set by the initial operation of the CPU, and is usually executed only when the reset is released.

しかし、ノイズなどの要因により開始プログラムのアドレスにジャンプすることが考えられる。リセット解除時に開始プログラムが実行されるのであれば、その実行時には割込み禁止状態であるが、例外的に開始プログラムのアドレスにジャンプした場合はCPUの初期動作が行われていないため割込みが有効状態である。割込みが有効状態として処理が実行されると、開始プログラムによる再起動プロセスが正常に行われない可能性が高い。割り込みが入ると、CPUはスタックポインタを参照してプログラムカウンタとステータスレジスタをスタック領域に退避し、予め定められたテーブルから割り込みに対応する開始アドレスを取り出し、そのアドレスに分岐してプログラムの実行を開始するが、初期設定の最中においては分岐先のプログラムを実行するための初期設定がなされておらず、このため正常な動作ができないことがある。例えば不正行為など、何らかの理由でリセットを経ずに開始プログラムを実行することになった場合に、不正行為者がCPUに割り込み信号を与えて割り込み処理を行わせ、その際に自己に都合の良い動作(設定値の変更、当選フラグのセット、テーブルの書き換えなど)を行わせることも考えられる。リセット後であれば割込みが禁止されているので問題ないが、開始プログラムを不正に開始させたときは問題である。 However, it is conceivable to jump to the address of the starting program due to factors such as noise. If the start program is executed when the reset is released, the interrupt is disabled at the time of execution, but if the jump is exceptionally made to the address of the start program, the initial operation of the CPU is not performed and the interrupt is enabled. is there. If the process is executed with interrupts enabled, there is a high possibility that the restart process by the starting program will not be performed normally. When an interrupt occurs, the CPU refers to the stack pointer, saves the program counter and status register to the stack area, extracts the start address corresponding to the interrupt from the predetermined table, branches to that address, and executes the program. It starts, but during the initial setting, the initial setting for executing the branch destination program is not made, so normal operation may not be possible. For example, when the start program is executed without resetting for some reason such as cheating, the cheating person gives an interrupt signal to the CPU to perform interrupt processing, which is convenient for himself. It is also conceivable to perform operations (change of setting value, setting of winning flag, rewriting of table, etc.). After reset, interrupts are prohibited, so there is no problem, but it is a problem when the start program is started illegally.

このようなことを避けるため、発明の実施の形態では、リセット解除時にCPU自身の動作として所定の初期動作を行い、割り込みを無効化するCPUを備える遊技機において、開始プログラム側でも(例えばリセット後の最初の処理、及び、意図しない開始プログラムの実行において)割り込みを無効化し、その上で処理を実行する。 In order to avoid such a situation, in the embodiment of the present invention, in the gaming machine provided with the CPU that performs a predetermined initial operation as the operation of the CPU itself at the time of reset release and invalidates the interrupt, the start program side (for example, after reset) Disable interrupts (in the first process of and the execution of an unintended start program), and then execute the process.

図7は、発明の実施の形態に係るCPUによるプログラムの実行の説明図である。 FIG. 7 is an explanatory diagram of program execution by the CPU according to the embodiment of the invention.

パワーオンリセット端子に電源投入リセット信号RST(ローレベルの信号)を受けて、CPUは予め定められた初期設定INIを行う(CPU自身による初期設定、CPUの初期設定INIを図7では模式的にひとつのユニットとして示している)。CPU自身による初期設定INIによりCPUの内部状態と内蔵周辺モジュールのレジスタがすべて初期化される。CPU自身による初期設定INIにおいてCPUは次のように動作する。 Upon receiving the power-on reset signal RST (low level signal) at the power-on reset terminal, the CPU performs a predetermined initial setting INI (initial setting by the CPU itself, initial setting INI of the CPU is schematically shown in FIG. 7). Shown as one unit). Initial setting by the CPU itself The internal state of the CPU and all the registers of the built-in peripheral modules are initialized by the INI. In the initial setting INI by the CPU itself, the CPU operates as follows.

1.プログラムカウンタ(PC)の初期値(開始アドレス)を、例外処理ベクタテーブルから取り出す。 1. 1. The initial value (start address) of the program counter (PC) is fetched from the exception handling vector table.

2.スタックポインタ(SP)の初期値を、例外処理ベクタテーブルから取り出す。 2. 2. The initial value of the stack pointer (SP) is fetched from the exception handling vector table.

3.ベクタベースレジスタ(VBR)をH'00000000にクリアし、ステータスレジスタ(SR)の割り込みマスクレベルビット(I3〜I0)をH'F(B'1111)に、BOビットおよびCSビットを0に初期化する。また割り込みコントローラ(INTC)を初期化する。このように設定することで、割り込みが禁止される。 3. 3. Clear the vector base register (VBR) to H'00000000, initialize the interrupt mask level bits (I3 to I0) of the status register (SR) to H'F (B'1111), and initialize the BO bit and CS bit to 0. To do. It also initializes the interrupt controller (INTC). By setting in this way, interrupts are disabled.

4.例外処理ベクタテーブルから取り出した値をそれぞれプログラムカウンタ(PC)とスタックポインタ(SP)に設定し、プログラムの実行を開始する。図7では、プログラムAの先頭番地0000にジャンプする。 4. Set the values retrieved from the exception handling vector table to the program counter (PC) and stack pointer (SP), respectively, and start program execution. In FIG. 7, the program jumps to the first address 0000 of the program A.

プログラムカウンタは実行するプログラムの位置を示すカウンタである。 The program counter is a counter that indicates the position of the program to be executed.

例外処理ベクタテーブルは、リセット時などの例外処理においてプログラムカウンタやスタックポインタに設定する値を記憶しているテーブルである。例外処理ベクタテーブルの内容は予め設定されている。 The exception handling vector table is a table that stores the values set in the program counter and the stack pointer in exception handling such as reset. The contents of the exception handling vector table are preset.

スタックは一時的に情報を保持するために使用される記憶領域(レジスタ)であり、スタックポインタはアドレスのスタックの内で最後のアドレスを指すレジスタである。 The stack is a storage area (register) used to temporarily hold information, and the stack pointer is a register that points to the last address in the stack of addresses.

ベクタベースレジスタはコントロールレジスタのひとつであり、割り込みを含む例外処理ベクタ領域のベースアドレス(プログラムのジャンプ先)として使用されるものである。例外および割り込み発生時、分岐先のベースアドレスとして参照される。 The vector base register is one of the control registers and is used as the base address (program jump destination) of the exception handling vector area including interrupts. When an exception or interrupt occurs, it is referenced as the base address of the branch destination.

ステータスレジスタはコントロールレジスタのひとつであり、その内容がCPUの状態を示すものである。 The status register is one of the control registers, and its contents indicate the state of the CPU.

割り込みコントローラは割り込みの優先順位を判定するためのものである。 The interrupt controller is for determining the priority of interrupts.

マスクレベルビットは割り込みの優先レベルを設定するものである。割り込みの中には,それを常時有効にするものもあるが,常時有効とせず特定の局面でだけ有効にしたい割り込みもある。そのため割り込みの要因ごとに,割り込みの受付を無効にする割り込みマスクの機能がある。マスクレベルビットはこのために使用される。割り込みマスクで無効にできる割り込みはマスカブル割り込み、割り込みマスクで無効にできない割り込みはノン・マスカブル割り込み(NMI)と呼ばれる。ステータスレジスタの割り込みマスクレベルビット(I3〜I0)を所定の値(B'1111)に設定することで優先順位を15に設定する。割り込みが発生しても、その優先レベルがマスクレベルの15を超えていないと当該割り込みは受け付けられない。したがってリセット直後の優先順位15では実質的に割り込みが禁止される(NMI割り込みの優先順位は16であり、これは例外的に受け付けられる)。 The mask level bit sets the interrupt priority level. Some interrupts are always enabled, but some interrupts are not always enabled and you want to enable them only in specific situations. Therefore, there is an interrupt mask function that disables interrupt reception for each interrupt factor. The mask level bit is used for this. Interrupts that can be disabled with an interrupt mask are called masqueradable interrupts, and interrupts that cannot be disabled with an interrupt mask are called non-maskable interrupts (NMI). The priority is set to 15 by setting the interrupt mask level bits (I3 to I0) of the status register to a predetermined value (B'1111). Even if an interrupt occurs, the interrupt is not accepted unless the priority level exceeds the mask level of 15. Therefore, interrupts are substantially disabled at priority 15 immediately after reset (NMI interrupts have a priority of 16 and are exceptionally accepted).

BOビットは所定のレジスタがオーバーフローしたことを示すビットであり、CSビットは所定の演算でオーバーフローしたことを示すビットである。それらを0にすることで正常な状態となる。 The BO bit is a bit indicating that a predetermined register has overflowed, and the CS bit is a bit indicating that a predetermined operation has overflowed. By setting them to 0, it becomes a normal state.

割り込みコントローラ(INTC)を初期化することで割り込みの例外的受け付けを行わないようになる。 By initializing the interrupt controller (INTC), exceptional acceptance of interrupts will not be performed.

図7では、CPU自身による初期設定INIによりプログラムカウンタが例えば0000に設定されるとする(CPUから右上に向かう矢印)。なお、図7では、意図せずに0000にジャンプすることがあるとしている(ROMの上から左下に向かう矢印)。 In FIG. 7, it is assumed that the program counter is set to, for example, 0000 by the initial setting INI by the CPU itself (arrow from the CPU to the upper right). In addition, in FIG. 7, it is assumed that the jump may be unintentionally jumped to 0000 (arrow from the top of the ROM to the lower left).

プログラムA、B、C、・・・は記憶部(ROM)に記憶されている。プログラムA(図7の符号Program A)がリセット後に最初に実行されるプログラム(開始プログラム)である。図7では、その先頭アドレスが0000である。プログラムB、C、・・・は演出プログラムなどの任意のプログラムである。 The programs A, B, C, ... Are stored in the storage unit (ROM). Program A (reference numeral Program A in FIG. 7) is the first program (start program) to be executed after reset. In FIG. 7, the start address is 0000. Programs B, C, ... Are arbitrary programs such as a production program.

プログラムA(開始プログラム)は、CPUが行う初期動作と同様の処理を行う初期設定プログラムP-INIを含んでいる。初期設定プログラムP-INIの命令(初期設定命令)は、プログラムA、B、C、・・・(少なくともプログラムA)の実行に影響を及ぼす可能性のあるレジスタの初期設定を行う。例えば次のような処理を行う。 The program A (start program) includes an initial setting program P-INI that performs the same processing as the initial operation performed by the CPU. Initial setting The instruction (initial setting instruction) of the program P-INI performs initial setting of registers that may affect the execution of programs A, B, C, ... (At least program A). For example, the following processing is performed.

a.ベクタベースレジスタ(VBR)に例外処理ベクタテーブルの先頭アドレス(H'00000000)を設定する。 a. Set the start address (H'00000000) of the exception handling vector table in the vector base register (VBR).

b.ステータスレジスタ(SR)の割り込みマスクレベルビット(I3〜I0)を全て設定(H'F(B'1111))する(割り込み禁止状態)。 b. Set all interrupt mask level bits (I3 to I0) in the status register (SR) (H'F (B'1111)) (interrupt disabled state).

c.割り込みコントローラ(INTC)を初期化する。 c. Initialize the interrupt controller (INTC).

上記処理の後にプログラムA、B、C、・・・が実行される。 After the above processing, programs A, B, C, ... Are executed.

リセットにより実行されるプログラムA(開始プログラム)に所定の初期設定(少なくとも上記b)を行う処理を含ませることにより、ノイズなどの要因によって意図せず開始プログラムが開始されるようになっても、その処理を正常に行うことができる。開始プログラム実行の正当性が保たれる。 By including the process of performing a predetermined initial setting (at least b above) in the program A (start program) executed by the reset, even if the start program is unintentionally started due to factors such as noise, The process can be performed normally. The legitimacy of executing the start program is maintained.

もし、開始プログラムに初期設定P-INIがないとすると、意図せず開始プログラムが開始されたときその処理が割り込みにより中断され、開始プログラム実行の結果が正常でなくなる可能性がある。 If the start program does not have the initial setting P-INI, when the start program is started unintentionally, the processing is interrupted by an interrupt, and the result of the start program execution may not be normal.

プログラムA(開始プログラム)が複数の処理を含むとき、初期設定P-INIの命令はプログラムAの先頭に配置することが望ましい。図8では、初期設定P-INIは、他の処理a(P-a)〜処理c(P-c)よりも前に配置されている。イレギュラーなケースでは、初期設定P-INIの完了前は割り込みを禁止できていないが、このようにすることで割り込みを受け付ける期間を短くし、正常に動作する可能性を高めることができる。なお、初期設定P-INIは他の処理よりも先に実行されればよく、開始アドレス(図7の0000)に直接配置されていなくてもよい。 When the program A (start program) includes a plurality of processes, it is desirable that the instruction of the initial setting P-INI is placed at the beginning of the program A. In FIG. 8, the initial setting P-INI is arranged before the other processes a (P-a) to c (P-c). In irregular cases, interrupts cannot be disabled before the initial setting P-INI is completed, but by doing so, the period for accepting interrupts can be shortened and the possibility of normal operation can be increased. The initial setting P-INI may be executed before other processes, and may not be directly arranged at the start address (0000 in FIG. 7).

<プログラム実行の際の初期設定:バスステートコントローラの設定>
CPUはメモリからデータを読み出すとともに書き込み可能なメモリに対してデータの書き込みを行う。読み出し及び書き込みの際にはメモリのアドレス(番地、位置)を指定してこれを行う。CPUが使用可能なアドレス空間を有効に使うために、CPUはバスステートコントローラを内蔵している(図9参照)。CPUが使用可能なアドレス空間(CS空間)が大きく、通常は複数のメモリICなど(デバイスと記すことがある)でそれをカバーする。バスステートコントローラは複数のメモリを最適に管理する。例えば、次のようなことを行う。
<Initial setting when executing a program: Bus state controller setting>
The CPU reads data from the memory and writes the data to the writable memory. When reading and writing, specify the memory address (address, position) and do this. In order to effectively use the address space that can be used by the CPU, the CPU has a built-in bus state controller (see FIG. 9). The address space (CS space) that can be used by the CPU is large, and it is usually covered by multiple memory ICs (sometimes referred to as devices). The bus state controller optimally manages multiple memories. For example, do the following:

アドレス空間を最大8つに分け(エリアCS0〜CS7)、それぞれに最大64MBの領域を割り当てる。 Divide the address space into a maximum of 8 (areas CS0 to CS7), and allocate a maximum of 64MB to each.

各エリアには独立に、アクセス幅であるバスサイズ(8、16、32ビット)、遅いデバイスにタイミングを合わせるためのサイクルウエイト機能(最大255ウエイト)及びタイミングを設定するためのウエイト制御などのウエイト値などを設定する。 Each area has its own access width, such as bus size (8, 16, 32 bits), cycle weight function (maximum 255 weights) for adjusting timing to slow devices, and weight control for setting timing. Set the value etc.

CPUに接続されているメモリがどのようなもので、いくつ接続されているかは機種ごとに異なるので、プログラム実行の際に初期設定を行い(プログラムによる初期設定、図9の初期設定P-INI2、これは図7の初期設定P-INIとは異なる処理を行う)、機種に最適なようにバスステートコントローラを設定する(図9の符号AA)。バスステートコントローラの初期設定処理(プログラムによる初期設定処理)は、例えば図9のプログラムA(開始プログラム)に含まれている。 Since the memory connected to the CPU and how many are connected differ depending on the model, make initial settings when executing the program (initial settings by program, initial settings P-INI2 in Fig. 9). This performs a process different from the initial setting P-INI of FIG. 7), and sets the bus state controller optimally for the model (reference numeral AA of FIG. 9). The initial setting process of the bus state controller (initial setting process by the program) is included in, for example, the program A (start program) of FIG.

バスステートコントローラの初期化において適切にCS空間への接続を行うための初期設定P-INI2の処理について、図10〜図12を参照して説明を加える。 The processing of the initial setting P-INI2 for appropriately connecting to the CS space in the initialization of the bus state controller will be described with reference to FIGS. 10 to 12.

図10はデフォルトの状態を示す。CPUに接続される制御ROMなどのデバイスと、それぞれに割り当てられるアドレス空間CS0〜CS7の対応関係と、リセット時のCS有効・無効の区別を示している。これに対し、図12は初期設定後の設定を示す。図9〜図12の説明においてデバイスとは、ROMやRAMなどのメモリIC、ポートなどのI/O IC、VDPなどのコントローラICなどのCPUに接続され、アドレス空間で管理されるICを示す。 FIG. 10 shows the default state. It shows the correspondence between devices such as control ROMs connected to the CPU and the address spaces CS0 to CS7 assigned to each, and the distinction between CS valid / invalid at reset. On the other hand, FIG. 12 shows the setting after the initial setting. In the description of FIGS. 9 to 12, the device refers to an IC connected to a CPU such as a memory IC such as a ROM or RAM, an I / O IC such as a port, or a controller IC such as a VDP, and managed in an address space.

図10に示すように、CPU動作開始直後は、CPU自身による初期設定により、外部デバイスが接続されるCS空間の設定がプログラム起動用のデバイス接続(図10の例では制御ROMが接続されている)が前提となるCSOのみ有効、他のCS空間は無効化されている。CPU自身による初期設定により有効化されたCS0以外のデバイスに接続するための初期設定(プログラムによる初期設定)を行うために、CSOに接続される制御ROM(図9でCS0、アドレス0000と示されているデバイス)には、CPUのCSO以外の空間に接続されているデバイスとの関係に従い、各CS空間を有効化と各種設定を実施するプログラム及びデータが格納されている(図12参照)。 As shown in FIG. 10, immediately after the start of CPU operation, the setting of the CS space to which the external device is connected is the device connection for program startup (in the example of FIG. 10, the control ROM is connected) by the initial setting by the CPU itself. ) Is valid only for CSOs, and other CS spaces are disabled. A control ROM connected to the CSO (indicated as CS0, address 0000 in FIG. 9) to perform initial settings (programmatic initial settings) for connecting to devices other than CS0 enabled by the initial settings by the CPU itself. The device) stores a program and data for enabling each CS space and performing various settings according to the relationship with the device connected to the space other than the CSO of the CPU (see FIG. 12).

図12において、遊技機の動作中に使用するデバイスについてそのCSは有効となっている。ウエイト値はW0等の符号で表示しているがこれはデバイスごとにそのハードウエア性能に応じて定められる。例えば、読み出し/書き込みの速度が大きいほどウエイト値は小さくでき、より高速動作が可能となる(ウエイトはCPUがデバイスの速度に合わせて待機する時間に相当する)。アクセス幅はB0等の符号で示しているがこれはデバイスごとのバスサイズ(8、16、32ビット)に対応する。例えば、制御ROMのバスサイズが大きければB0を32ビットとし、一度に多くのデータの読み書きが可能となり、より高速動作が可能となる。このようにデバイスごとに最適な設定を行う図12のようなテーブルを、図9の初期設定P-INI2は含んでいる。 In FIG. 12, the CS is valid for the device used during the operation of the game machine. The weight value is indicated by a code such as W0, which is determined for each device according to its hardware performance. For example, the higher the read / write speed, the smaller the weight value, which enables higher speed operation (the weight corresponds to the time that the CPU waits according to the speed of the device). The access width is indicated by a code such as B0, which corresponds to the bus size (8, 16, 32 bits) for each device. For example, if the bus size of the control ROM is large, B0 is set to 32 bits, and a large amount of data can be read and written at one time, which enables higher speed operation. The initial setting P-INI2 of FIG. 9 includes a table as shown in FIG. 12 in which the optimum setting is performed for each device in this way.

前記<遊技機の電気的構造:サブ基板のCPUの初期動作概要>に記したように、CPU自身による初期設定により、リセット解除時においてはCPU内部で割り込みが無効化された状態となっているが、同様にバスステートコントローラについても所定の状態に設定され、図10のように例えば、CS0のみが有効、そのウエイト値が最大でアクセス幅が最小となっている。この設定はどのようなデバイスにも対応可能であり、したがって最低限の動作が保障される可能性が高い設定である。例えばアクセス幅が狭く低速なデバイスであってもアクセス可能となる。 As described in the above <Electrical structure of the game machine: Outline of initial operation of the CPU on the sub-board>, interrupts are disabled inside the CPU when the reset is released due to the initial setting by the CPU itself. However, similarly, the bus state controller is also set to a predetermined state, and as shown in FIG. 10, for example, only CS0 is valid, the weight value is the maximum, and the access width is the minimum. This setting is compatible with any device and is therefore likely to guarantee minimal operation. For example, even a device with a narrow access width and a low speed can be accessed.

この状態でプログラムA(開始プログラム)が最初に実行される。この開始プログラムは、CPU自身による初期設定により設定されたアドレスに記憶され、リセット解除時にのみ実行されるものである。 In this state, program A (start program) is executed first. This start program is stored in the address set by the initial setting by the CPU itself, and is executed only when the reset is released.

プログラムA(開始プログラム)の初期設定P-INI2(プログラムによる初期設定)は、例えば図11のような手順(バスステートコントローラの手順:(CS0)〜(CS6))で処理を行い図12のように設定し、CPUが適切にCS空間への接続を行うことができるようにする。 Initial setting of program A (start program) P-INI2 (initial setting by program) is processed by the procedure as shown in FIG. 11 (procedure of bus state controller: (CS0) to (CS6)) as shown in FIG. Set to so that the CPU can properly connect to the CS space.

(CS0)デフォルトの状態でCS0が有効になっているが、そのウエイト値やアクセス幅などのパラメータは、前述のように最低限の動作が保障される可能性が高い設定であり、実際に接続されている制御ROMの性能に見合ったものではない。そこで、まずは制御ROMに対応するCS0空間の設定値を最適な値に変更する。例えば、図12のテーブルに基づきウエイト値をW0、アクセス幅をB0に設定する。このようにCSO空間のパフォーマンスを最大になるように調整してプログラムAの実行速度を向上させた上で、他のCS空間に対する設定を行う。 (CS0) CS0 is enabled in the default state, but the parameters such as the weight value and access width are the settings that are likely to guarantee the minimum operation as described above, and actually connect. It is not commensurate with the performance of the control ROM being used. Therefore, first, the setting value of the CS0 space corresponding to the control ROM is changed to the optimum value. For example, the weight value is set to W0 and the access width is set to B0 based on the table of FIG. In this way, after adjusting the performance of the CSO space to the maximum and improving the execution speed of the program A, the settings for other CS spaces are made.

(CS1)制御ROMの後半に対応するCS1空間を有効にするとともに、制御ROMに対応するCS1空間の設定値を最適な値に変更する。例えば、図12のテーブルに基づきウエイト値をW0、アクセス幅をB0に設定する。 (CS1) Enable the CS1 space corresponding to the latter half of the control ROM, and change the setting value of the CS1 space corresponding to the control ROM to the optimum value. For example, the weight value is set to W0 and the access width is set to B0 based on the table of FIG.

(CS7)VDP(液晶パネルのコントローラ)の制御レジスタに対応するCS7空間を有効にするとともに、それに対応するCS7空間の設定値を最適な値に変更する。例えば、図12のテーブルに基づきウエイト値をW7、アクセス幅をB7に設定する。 (CS7) The CS7 space corresponding to the control register of VDP (liquid crystal panel controller) is enabled, and the setting value of the corresponding CS7 space is changed to the optimum value. For example, the weight value is set to W7 and the access width is set to B7 based on the table of FIG.

(CS2)バックアップRAMに対応するCS2空間を有効にするとともに、それに対応するCS2空間の設定値を最適な値に変更する。例えば、図12のテーブルに基づきウエイト値をW2、アクセス幅をB2に設定する。 (CS2) Enable the CS2 space corresponding to the backup RAM, and change the setting value of the corresponding CS2 space to the optimum value. For example, the weight value is set to W2 and the access width is set to B2 based on the table of FIG.

(CS3)デバイス制御ポートに対応するCS3空間を有効にするとともに、それに対応するCS3空間の設定値を最適な値に変更する。例えば、図12のテーブルに基づきウエイト値をW3、アクセス幅をB3に設定する。 (CS3) Enable the CS3 space corresponding to the device control port, and change the setting value of the corresponding CS3 space to the optimum value. For example, the weight value is set to W3 and the access width is set to B3 based on the table of FIG.

(CS6)DRAM、VRAMに対応するCS6空間を有効にするとともに、それに対応するCS6空間の設定値を最適な値に変更する。例えば、図12のテーブルに基づきウエイト値をW6、アクセス幅をB6に設定する。 (CS6) The CS6 space corresponding to DRAM and VRAM is enabled, and the set value of the corresponding CS6 space is changed to the optimum value. For example, the weight value is set to W6 and the access width is set to B6 based on the table of FIG.

なお、CS空間の有効化並びに設定は、該当空間へのアクセスが必要になったときに既に完了していればよく、上記処理(図11の処理CS0〜CS7)の全てを初期設定P-INI2で行う必要はない。例えば、CS0、CS1、CS7のみが有効(制御ROMとVDP制御レジスタの読み書きができる)であれば処理可能なVDP制御プログラムを上記(CS1)の後に開始し、その後(CS2)を行うようにしてもよい。この場合、上記(CS2)〜(CS6)は初期設定P-INI2から外し、VDP制御プログラムの後にそれらを行うようにする。 It is sufficient that the activation and setting of the CS space have already been completed when access to the space is required, and all of the above processes (processes CS0 to CS7 in FIG. 11) are initially set to P-INI2. You don't have to do it in. For example, if only CS0, CS1 and CS7 are valid (the control ROM and VDP control register can be read and written), the VDP control program that can be processed is started after the above (CS1), and then (CS2) is performed. May be good. In this case, the above (CS2) to (CS6) should be removed from the initial setting P-INI2, and they should be performed after the VDP control program.

デバッグなどに用いるCS4に関しては、ノイズなどの誤動作を避ける為に未使用の場合は無効化し、必要に応じて有効化しても構わない。図12ではCS4は無効になっている(図11の(CS4)デバッグポートが点線で表示されていることは通常無効であることを示している)。デバッグポートを有効にするときは、上記(CS3)の後に(CS4)を行う。 Regarding CS4 used for debugging etc., in order to avoid malfunctions such as noise, it may be disabled if it is not used and enabled if necessary. In FIG. 12, CS4 is disabled (the dotted line in the (CS4) debug port in FIG. 11 indicates that it is normally disabled). To enable the debug port, do (CS4) after (CS3) above.

図11及び図12では無効になっているが、(CS4)について説明を加える。デバッグポートに対応するCS4空間を有効にするとともに、それに対応するCS4空間の設定値を最適な値に変更する。例えば、図12のテーブルに基づきウエイト値をW4、アクセス幅をB4に設定する。 Although it is invalid in FIGS. 11 and 12, (CS4) will be described. Enable the CS4 space corresponding to the debug port and change the setting value of the corresponding CS4 space to the optimum value. For example, the weight value is set to W4 and the access width is set to B4 based on the table of FIG.

発明の実施の形態によれば、プログラムによる初期設定により、各デバイス使用前にCS空間の設定を適切に行う事で、該当するデバイスの参照を適切に行うことが可能となる。 According to the embodiment of the invention, it is possible to appropriately refer to the corresponding device by appropriately setting the CS space before using each device by the initial setting by the program.

<プログラム実行の際の初期設定:開始プログラムを記憶するCS0空間の設定>
CPUの制御を行うプログラム(例えば図7及び図9に示した初期設定P-INI、P-INI2を行うための命令やデータ)を記憶する制御ROMの読み出し及び書き込みは、確実に行われなければならない。そのためにはバスコントローラの設定が制御ROMのデータを確実にフェッチできる値でなくてはならない。
<Initial setting when executing a program: Setting of CS0 space to store the start program>
The control ROM that stores the programs that control the CPU (for example, the instructions and data for performing the initial settings P-INI and P-INI2 shown in FIGS. 7 and 9) must be read and written reliably. It doesn't become. For that purpose, the setting of the bus controller must be a value that can reliably fetch the data of the control ROM.

ところで、制御ROMとして使用可能なICはさまざまな種類がある。高価で性能が高く、つまり読み出し速度が高く、したがってウエイト値を小さくでき、アクセス幅を大きくできるメモリから、安価であるが読み出し速度が低く、ウエイト値を大きく、アクセス幅を小さくしなければ使用できないメモリまで多様である。遊技機を設計する際に採用する部品はコストが低いのみならず、汎用的で入手容易なものが好ましい。遊技機のCPUが高速から低速までの幅広い速度に対応できれば、使用可能なデバイス(メモリ)の選択肢が増加する。 By the way, there are various types of ICs that can be used as control ROMs. From a memory that is expensive and has high performance, that is, a high read speed, and therefore can have a small weight value and a large access width, it cannot be used unless it is inexpensive but has a low read speed, a large weight value, and a small access width. There are various types of memory. It is preferable that the parts used when designing the game machine are not only low in cost but also versatile and easily available. If the CPU of the game machine can support a wide range of speeds from high speed to low speed, the choices of usable devices (memory) will increase.

この観点から、発明の実施の形態では、リセット後のCPUの初期設定INI(CPU自身による初期設定)は、バスステートコントローラの設定を、そのCPUが許容する範囲でウエイト値を大きく、アクセス幅を小さく設定するものとする。このようにすることにより、CS0空間の制御ROMとして使用するデバイス(メモリ)の選択肢を広げることができる。 From this point of view, in the embodiment of the invention, the initial setting INI (initial setting by the CPU itself) of the CPU after reset increases the weight value within the range allowed by the CPU and increases the access width. It shall be set small. By doing so, it is possible to expand the options of the device (memory) used as the control ROM in the CS0 space.

図13は初期設定INIの設定例を示す。リセット後のCPUの初期設定INIは、バスステートコントローラの設定について、制御ROMが接続されるアドレス空間CS0は有効とし、ウエイト値をWint(予め定められたウエイト値)、アクセス幅をBint(予め定められたアクセス幅)とする。WintはそのCPUで許容される範囲で大きなウエイト値(例えば最大値)であり、Bintは同じく小さなアクセス幅(例えば最小値)である。例えば、ウエイト値が8ビットで表現される場合はWint=255であり、Bint=8ビットである。 FIG. 13 shows a setting example of the initial setting INI. The initial setting INI of the CPU after reset enables the address space CS0 to which the control ROM is connected for the bus state controller setting, the weight value is Wint (predetermined weight value), and the access width is Bint (predetermined). Access width). Wint has a large weight value (for example, maximum value) within the range allowed by the CPU, and Bint has a similarly small access width (for example, minimum value). For example, when the weight value is represented by 8 bits, Wint = 255 and Bint = 8 bits.

その後、バスステートコントローラの設定をプログラム(例えば初期設定P-INI2)を用いて任意の値に切り替えることができるようにすることでシステム全体のパフォーマンスを向上させることができる。 After that, the performance of the entire system can be improved by allowing the bus state controller setting to be switched to an arbitrary value using a program (for example, the initial setting P-INI2).

ウエイト値Wint、アクセス幅Bintを、例えば、図12に示すように、CS0空間についてウエイト値をW0、アクセス幅をB0に変更する。制御ROMとして使用するデバイスの性能が十分に高いものであるとして、W0はそのCPUで許容される範囲で小さなウエイト値(例えば最小値)であり、B0は同じく大きなアクセス幅(例えば最大値)である。W0<Wint、B0>Bintである。例えば、WO=38として、38<255となり、BO=32ビットとして、32ビット>8ビットとなる。あるいは、制御ROMとして使用するデバイスの性能の範囲内でWOをなるべく小さくし、BOをなるべく大きくする。なお、ウエイト値については、デバッグ時に書き込みを行うことがあるので255とする。デバッグ時はトールを使ってROMに書き込みを行うので、確実に書き込むために最大値である255としている。一方、市場に出荷する際はROMへ書き込みできないように最小値である0としている(さらに念のため、書き込みのための信号ラインを切断している)。 The weight value Wint and the access width Bint are changed to W0 and the access width B0 for the CS0 space, for example, as shown in FIG. Assuming that the performance of the device used as the control ROM is sufficiently high, W0 has a small weight value (for example, the minimum value) within the range allowed by the CPU, and B0 has the same large access width (for example, the maximum value). is there. W0 <Wint, B0> Bint. For example, when WO = 38, 38 <255, and when BO = 32 bits, 32 bits> 8 bits. Alternatively, the WO is made as small as possible and the BO is made as large as possible within the performance range of the device used as the control ROM. The weight value is set to 255 because it may be written during debugging. Since writing to ROM is performed using tall during debugging, the maximum value is set to 255 to ensure writing. On the other hand, when shipping to the market, the minimum value is set to 0 so that the ROM cannot be written (the signal line for writing is cut off just in case).

発明の実施の形態によれば、開始プログラムを記憶するROMの選択肢を増加させることができる。なお、開始プログラムを記憶するデバイスはROMに限定されず、発明の実施の形態はRAM(例えば電源バックアップされたSRAM、バックアップRAM)にも適用することができる。 According to embodiments of the invention, the choice of ROM for storing the starting program can be increased. The device for storing the start program is not limited to the ROM, and the embodiment of the invention can be applied to a RAM (for example, a power-backed SRAM or a backup RAM).

また、初期設定P-INI2により、CPUに接続したデバイスのパフォーマンスを十全に発揮させるようにバスステートコントローラを設定することで、遊技機の性能を向上させることができる。 In addition, the performance of the gaming machine can be improved by setting the bus state controller so that the performance of the device connected to the CPU is fully exhibited by the initial setting P-INI2.

発明の実施の形態に係る変形例について、図14及び図15を参照して説明する。 A modified example according to the embodiment of the invention will be described with reference to FIGS. 14 and 15.

図13ではバスステートコントローラの設定内容を開始プログラムの初期設定P-INI2に含ませていたが、これを制御ROMとは別に記憶するようにしてもよい。この場合、デバイスの種類・機種を特定する識別情報を初期設定P-INI2に用意しておき、CPUは識別情報を読み出し、これに基づきバスステートコントローラの設定内容を読み出し、設定を行う。 In FIG. 13, the setting contents of the bus state controller are included in the initial setting P-INI2 of the start program, but this may be stored separately from the control ROM. In this case, the identification information that identifies the type and model of the device is prepared in the initial setting P-INI2, and the CPU reads the identification information, and based on this, reads the setting contents of the bus state controller and performs the setting.

図14はその動作の概要を示す。デバイスごとの設定内容を予め記憶する初期設定テーブルINI-Tを備える。これは、図12のデバイスの識別情報に対応するウエイト値とアクセス幅を含むものである。リセット後、CPUは制御ROMの初期設定P-INI2にアクセスし、その識別情報を読み出す。CPUは初期設定テーブルINI-Tにアクセスし、デバイスの識別情報に対応する設定を読み出し、設定を行う。初期設定テーブルINI-Tは、図14の点線で示すようにCPUに内蔵してもよい。 FIG. 14 shows an outline of the operation. It is equipped with an initial setting table INI-T that stores the setting contents for each device in advance. This includes the weight value and access width corresponding to the device identification information of FIG. After the reset, the CPU accesses the initial setting P-INI2 of the control ROM and reads the identification information. The CPU accesses the initial setting table INI-T, reads out the setting corresponding to the device identification information, and sets the setting. The initial setting table INI-T may be built in the CPU as shown by the dotted line in FIG.

図15(a)は初期設定P-INI2の識別情報の例を示す。接続デバイスごとに識別情報(ROMinfo等)を予め記憶している。識別情報は、例えば許容されるウエイト値、アクセス幅などの具体的な情報(データ)であるが、製造メーカ及び型番の情報(データ)でもよい。これに基づき初期設定テーブルINI-Tから設定内容を読み出し、バスステートコントローラの設定を行う。 FIG. 15A shows an example of the identification information of the initial setting P-INI2. Identification information (ROMinfo, etc.) is stored in advance for each connected device. The identification information is, for example, specific information (data) such as an allowable weight value and an access width, but may be information (data) of a manufacturer and a model number. Based on this, the setting contents are read from the initial setting table INI-T, and the bus state controller is set.

図15(b)は初期設定テーブルINI-Tの例を示す。識別情報ごとにウエイト値、アクセス幅などの設定情報を記憶している。同図の例では併せて識別情報ごとにCSの有効/無効の情報も記憶している。CPUは初期設定P-INI2から読み出した識別情報に基づき初期設定テーブルINI-Tから設定情報を読み出し、これに基づきバスステートコントローラを設定する。 FIG. 15B shows an example of the initialization table INI-T. Setting information such as weight value and access width is stored for each identification information. In the example of the figure, CS valid / invalid information is also stored for each identification information. The CPU reads the setting information from the initial setting table INI-T based on the identification information read from the initial setting P-INI2, and sets the bus state controller based on this.

この変形例も、開始プログラムを記憶するROMの選択肢を増加させることができるとともに、CPUに接続したデバイスのパフォーマンスを十全に発揮させるようにバスステートコントローラを設定し、遊技機の性能を向上させることができる。 This modification also improves the performance of the gaming machine by increasing the choice of ROM for storing the start program and setting the bus state controller so as to fully demonstrate the performance of the device connected to the CPU. be able to.

この変形例では、バスステートコントローラの設定内容を制御ROMとは別に設けたメモリに記憶させるので、制御ROMの初期設定に費やす領域を小さくでき、その分他のプログラムを記憶させることができるようになる。 In this modification, the setting contents of the bus state controller are stored in a memory provided separately from the control ROM, so that the area consumed for the initial setting of the control ROM can be reduced and other programs can be stored accordingly. Become.

<初期設定の際のリセット解除のタイミング調整>
電源投入リセットによりCPU自体の初期設定、及び、開始プログラムに基づく初期設定が行われるが、その際、サブ基板20に搭載されている、CPU以外のLEDドライバ、モータドライバ、サウンドアンプなどのデバイス(ブロック)についてもリセットが行われる。LEDドライバ、モータドライバ、サウンドアンプなどは複数のICなどのデバイスを含むことがあり、この節では複数のデバイスからなる場合を含めてLEDドライバ、モータドライバ、サウンドアンプなどをブロックと記すことにする。機能・性能の点から見ればブロックはデバイスと同じである。対象のブロック(LEDドライバ、モータドライバ、サウンドアンプなど)に対し、CPUからリセット信号を送ることでリセットが可能となっている。リセットはブロックを単位として個別に行うことができる。それらのリセット信号は、基板起動時の論理が予め定められている。電源投入リセットにより全てのブロックをリセット状態に移行させ、その後にリセットを解除する。
<Adjusting the reset release timing at the time of initial setting>
The initial setting of the CPU itself and the initial setting based on the start program are performed by the power-on reset. At that time, devices such as LED drivers, motor drivers, and sound amplifiers other than the CPU mounted on the sub-board 20 ( The block) is also reset. The LED driver, motor driver, sound amplifier, etc. may include devices such as a plurality of ICs, and in this section, the LED driver, the motor driver, the sound amplifier, etc. are referred to as blocks including the case where the devices include a plurality of devices. Blocks are the same as devices in terms of functionality and performance. It is possible to reset the target block (LED driver, motor driver, sound amplifier, etc.) by sending a reset signal from the CPU. The reset can be performed individually for each block. The logic of these reset signals at the time of starting the board is predetermined. Power-on reset shifts all blocks to the reset state, and then releases the reset.

サブ基板20のCPU、LEDドライバ、モータドライバ、サウンドアンプなどのブロックは共通の電源部から電流の供給を受けている。電源部はその容量がCPUやブロックに十分な電流を供給するように設計されていて、通常は電源部が過負荷になることはない。しかし、リセット解除時には一時的により多くの電流が流れることがあり、当該電源部の定格を超えてしまう、つまり必要とされる電流が供給可能な値を超えてしまうことがある。最近の遊技機はより多くの駆動部や発光素子を備えるようになり、そのおそれが高くなっている。電源部は、定格を超えると動作を停止する安全装置を備えているのでそれが動作し、遊技機が停止してしまうことがある。このようなことは避けるべきである。 Blocks such as the CPU, LED driver, motor driver, and sound amplifier of the sub-board 20 receive current from a common power supply unit. The power supply unit is designed so that its capacity supplies a sufficient current to the CPU and the block, and the power supply unit usually does not overload. However, when the reset is released, a larger amount of current may temporarily flow, which may exceed the rating of the power supply unit, that is, the required current may exceed the value that can be supplied. Recent game machines are equipped with more drive units and light emitting elements, and the risk of this is increasing. Since the power supply unit is equipped with a safety device that stops its operation when the rating is exceeded, it may operate and the game machine may stop. This should be avoided.

遊技機の電源系統について、図16を参照して説明を加える。図16は、この遊技機の電源系統図である。同図において、図3と同一又は相当部分については同一符号を付し、その説明は省略する。 The power system of the game machine will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a power system diagram of this game machine. In the figure, the same or corresponding parts as those in FIG. 3 are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.

205は、少なくともメイン基板10、サブ基板20及びサブ基板20に接続されている周辺基板に電流を供給する電源部である。 Reference numeral 205 denotes a power supply unit that supplies a current to at least the main board 10, the sub board 20, and the peripheral boards connected to the sub board 20.

2051は、遊技機に接続される交流電源(AC入力)を受けてこれを整流する整流部である。なお、外部から交流電源ではなく、直流電源を受ける場合には整流部2051は不要である。すなわち、遊技機の外部からの電力供給は交流・直流いずれでもよい。 Reference numeral 20521 is a rectifying unit that receives an AC power source (AC input) connected to the game machine and rectifies it. The rectifying unit 2051 is unnecessary when receiving a DC power source instead of an AC power source from the outside. That is, the power supply from the outside of the game machine may be either AC or DC.

2052は、整流された電源を24V(第1電圧)の滑らかな直流に変換するAC−DCコンバータ(第1電源部)である。AC−DCコンバータ2052は、過電流保護回路2052aを内蔵している。これは、定格又は上限値を超える電流を出力したとき、あるいは上限値を超える電流が整流部2051から入力されたときに出力を遮断あるいは低減する(過電流検出リミッタ機能)。過電流保護回路2052aによりAC−DCコンバータ2052に過大な負荷が一定時間以上加わらないようにし、AC−DCコンバータ2052を破壊から保護している。 Reference numeral 2052 is an AC-DC converter (first power supply unit) that converts a rectified power supply into a smooth direct current of 24 V (first voltage). The AC-DC converter 2052 has a built-in overcurrent protection circuit 2052a. This cuts off or reduces the output when a current exceeding the rated or upper limit value is output, or when a current exceeding the upper limit value is input from the rectifying unit 2051 (overcurrent detection limiter function). The overcurrent protection circuit 2052a prevents an excessive load from being applied to the AC-DC converter 2052 for a certain period of time or longer, and protects the AC-DC converter 2052 from destruction.

2053は、AC−DCコンバータ2052が出力する24Vの電源を12V(第2電圧)に変換するDC−DCコンバータ(第2電源部)である。 Reference numeral 2053 is a DC-DC converter (second power supply unit) that converts a 24V power supply output by the AC-DC converter 2052 into 12V (second voltage).

20SAは、スピーカ(音響発生器)SPL、SPを駆動して音響を発生させるための音響信号を出力するサウンドアンプ(音響信号発生部)である。サウンドアンプ20SAは、図示しないメモリ(記憶部)を備え、そこに音響データを予め記憶している(音響データ記憶部)。このデータに基づき、サウンドアンプ20SAは音響信号を発生する。 The 20SA is a sound amplifier (sound signal generator) that drives speakers (sound generators) SPL and SP to output sound signals for generating sound. The sound amplifier 20SA is provided with a memory (storage unit) (not shown), and acoustic data is stored in the memory (acoustic data storage unit) in advance. Based on this data, the sound amplifier 20SA generates an acoustic signal.

20MDは、モータML、MUを駆動するための駆動信号を発生するモータドライバである。 The 20MD is a motor driver that generates a drive signal for driving the motors ML and MU.

20LDは、LED202B、202L、202Uを点滅させるための発光信号を発生するLEDドライバである。 The 20LD is an LED driver that generates a light emitting signal for blinking the LEDs 202B, 202L, and 202U.

20CNVは、LEDドライバ20LDの5V電源を発生するDC−DCコンバータである。 The 20CNV is a DC-DC converter that generates a 5V power supply for the LED driver 20LD.

図16から分かるように、CPU及び各ブロックは共通のAC−DCコンバータ2052から電流供給を受けている。したがって、各ブロックについてリセット解除を一斉に行うと、前述したようにリセット解除時には一時的により多くの電流が流れるためにAC−DCコンバータ2052の定格を超え、過電流保護回路2052aが作動するおそれがある。 As can be seen from FIG. 16, the CPU and each block receive current supply from a common AC-DC converter 2052. Therefore, if the reset release is performed for each block all at once, the rating of the AC-DC converter 2052 may be exceeded due to a temporary larger current flowing during the reset release as described above, and the overcurrent protection circuit 2052a may operate. is there.

そこで、発明の実施の形態では、CPUから各ブロックに与えるリセット信号のタイミングをずらしてリセット解除タイミングを変えることで、電流値がAC−DCコンバータ2052の定格を超えないようにしている。 Therefore, in the embodiment of the invention, the current value does not exceed the rating of the AC-DC converter 2052 by shifting the timing of the reset signal given from the CPU to each block to change the reset release timing.

開始プログラムの初期設定によりCPUは、例えば図17の処理を行う。この処理によるリセットのタイミンチャートの例を図18に示す。 Depending on the initial setting of the start program, the CPU performs, for example, the process shown in FIG. An example of a timing chart for resetting by this process is shown in FIG.

S100:CPUは、LEDドライバ20LD、モータドライバ20MD、サウンドアンプ20SAなどの複数のブロックをリセット状態に移行させる。具体的には、CPUからのリセット信号を各ブロックのリセット端子に入力する。 S100: The CPU shifts a plurality of blocks such as the LED driver 20LD, the motor driver 20MD, and the sound amplifier 20SA to the reset state. Specifically, the reset signal from the CPU is input to the reset terminal of each block.

S101:CPUは所定時間計時を行う。計時の間は待機する。 S101: The CPU performs time counting at a predetermined time. Wait for the time.

S102:CPUは計時完了後に所定のブロック(例えばLEDドライバ20LD)のリセット状態を解除する。具体的には、リセット端子へのリセット信号の入力を停止する。図18の例では時刻tr1でリセットが解除される。 S102: The CPU releases the reset state of a predetermined block (for example, the LED driver 20LD) after the timing is completed. Specifically, the input of the reset signal to the reset terminal is stopped. In the example of FIG. 18, the reset is released at time tr1.

S103:CPUは所定時間計時を行う。計時の間は待機する。 S103: The CPU performs time counting at a predetermined time. Wait for the time.

S104:CPUは計時完了後に他のブロック(例えばモータドライバ20MD)のリセット状態を解除する。具体的には、リセット端子へのリセット信号の入力を停止する。図18の例では時刻tr2でリセットが解除される。 S104: The CPU releases the reset state of another block (for example, the motor driver 20MD) after the timing is completed. Specifically, the input of the reset signal to the reset terminal is stopped. In the example of FIG. 18, the reset is released at time tr2.

S105:CPUは所定時間計時を行う。計時の間は待機する。 S105: The CPU performs time counting at a predetermined time. Wait for the time.

S106:CPUは計時完了後に残りのブロック(サウンドアンプ20SA)のリセット状態を解除する。具体的には、リセット端子へのリセット信号の入力を停止する。図18の例では時刻tr3でリセットが解除される。 S106: The CPU releases the reset state of the remaining blocks (sound amplifier 20SA) after the timing is completed. Specifically, the input of the reset signal to the reset terminal is stopped. In the example of FIG. 18, the reset is released at time tr3.

図18から分かるように、全てのブロックについてリセット状態になるタイミングは同時(時刻tr0)であるが、それが解除されるタイミングはすべて異なる(tr1,tr2,tr3)。したがって、リセット解除時の比較的大きな消費電流が同時に流れることがない。発明の実施の形態によれば、各ブロックのリセット解除タイミングを異ならせることで突入電流を分散させることができ、遊技機の動作に支障が生じることがなくなる。 As can be seen from FIG. 18, the timing of resetting all the blocks is the same (time tr0), but the timings of releasing them are all different (tr1, tr2, tr3). Therefore, a relatively large current consumption at the time of reset release does not flow at the same time. According to the embodiment of the invention, the inrush current can be dispersed by making the reset release timing of each block different, and the operation of the game machine is not hindered.

複数のブロックがあるとき、そのリセット解除の順番は例えば次のようにすることが考えられる。 When there are a plurality of blocks, the reset release order may be as follows, for example.

(順番:その1)
消費電流(電力)の大きなものからリセットを解除する。消費電流(電力)の大きいブロックはその突入電流も大きいと考えられる。このことをふまえ、最初に最大電流(電力)のブロックのリセットを解除すれば、そのときの突入電流は大きいものの他のブロックには電流を供給しておらず余裕があり、過電流保護回路2052aが作動する可能性は低い。消費電流(電力)の大きなものから順番にリセットを解除すれば過電流保護回路2052aが作動する可能性を低くできると予想される。
(Order: Part 1)
Release the reset from the one with the largest current consumption (power). A block with a large current consumption (power) is considered to have a large inrush current. Based on this, if the reset of the maximum current (power) block is released first, the inrush current at that time is large, but the other blocks are not supplied with current and there is a margin, and the overcurrent protection circuit 2052a Is unlikely to work. It is expected that the possibility that the overcurrent protection circuit 2052a will operate can be reduced by releasing the reset in order from the one with the largest current consumption (power).

(順番:その2)
図16のように共通のAC−DCコンバータ2052から電流の供給を受け、その電圧を下げて各ブロックの電源としている場合、共通の電源(コンバータ)から直接電流供給を受けているブロック(図16ではサウンドアンプ20SA)を最初にリセットを解除し、次に共通の電源から直接電流供給を受けているコンバータから電流供給を受けているブロック(図16ではモータドライバ20MD)、次にこのコンバータから電流供給を受けているコンバータから電流供給を受けているブロック(図16ではLEDドライバ20LD)という順番でリセットを解除する。共通の電源から直接電流供給を受けているブロックの突入電流は、共通の電源に直接影響を与えるので余裕がある最初にリセットを解除するとよいと予想される。図16のようにコンバータが直列に接続されている場合は、接続の順番(中央から末端に向かう順番)でリセットを解除すれば突入電流が共通の電源に与える影響を小さくできると予想される(各コンバータの内部には図示しないがコンデンサが設けられることがあり、これにより突入電流を多少は軽減できる)。
(Order: Part 2)
When the current is supplied from the common AC-DC converter 2052 as shown in FIG. 16 and the voltage is lowered to use the power supply for each block, the block receiving the current directly from the common power supply (converter) (FIG. 16). Then, the sound amplifier 20SA) is first released from the reset, then the block that receives the current supply from the converter that receives the current supply directly from the common power supply (motor driver 20MD in FIG. 16), and then the current from this converter. The reset is released in the order of the block receiving the current supply from the converter receiving the supply (LED driver 20LD in FIG. 16). Since the inrush current of the block that receives the current supply directly from the common power supply directly affects the common power supply, it is expected that the reset should be released first when there is a margin. When the converters are connected in series as shown in FIG. 16, it is expected that the influence of the inrush current on the common power supply can be reduced by releasing the reset in the order of connection (the order from the center to the end) ( A capacitor (not shown) may be provided inside each converter, which can reduce the inrush current to some extent).

<誤動作時の初期設定の維持>
前述した初期設定においてアドレス空間CS3はデバイス制御ポートに割り当てられている(図12参照)。デバイス制御ポートとは、デバイスを制御するための制御信号を保持し出力するためのポートであり、デバイスの制御信号は、そのデバイスの動作を定める重要な信号である。
<Maintaining the initial settings in the event of a malfunction>
In the initial settings described above, the address space CS3 is assigned to the device control port (see FIG. 12). The device control port is a port for holding and outputting a control signal for controlling the device, and the device control signal is an important signal that determines the operation of the device.

具体的な回路を図19(a)に示す。アドレス空間CS3には、液晶パネル制御用の信号と外部デバイス(サブ基板20の外にある装置)に供給する5V信号(ハイレベルの信号)とを切り替えるための制御ポートが接続されている。CPUに十分な数のI/Oポート用のピンが用意されていなかったために、アドレス空間CS3には専用のIC(図19のラッチ)を接続し、このIC(ラッチ)に上記信号を接続し、ポートを設定することで外部デバイスを制御している。 A specific circuit is shown in FIG. 19 (a). A control port for switching between a signal for controlling the liquid crystal panel and a 5V signal (high-level signal) supplied to an external device (a device outside the sub-board 20) is connected to the address space CS3. Since the CPU did not have a sufficient number of pins for I / O ports, a dedicated IC (latch in FIG. 19) was connected to the address space CS3, and the above signal was connected to this IC (latch). , The external device is controlled by setting the port.

図19(a)から分かるように、IC(ラッチ)の出力を読み出してCPUにフィードバックする回路がなく、上記信号はIC(ラッチ)に対して書き込みのみを行うようになっている。 As can be seen from FIG. 19A, there is no circuit that reads out the output of the IC (latch) and feeds it back to the CPU, and the signal is written only to the IC (latch).

ここで問題となるのは、例えばノイズ等の影響を受けてIC(ラッチ)の出力が意図せずに変化したとき、これを検知できないことである。このため意図しない信号が出力されたことを修正できず、遊技機の動作に悪影響を与えることも考えられる。 The problem here is that when the output of the IC (latch) changes unintentionally due to the influence of noise or the like, it cannot be detected. Therefore, it is not possible to correct that an unintended signal is output, which may adversely affect the operation of the game machine.

そこで、発明の実施の形態では、図19(a)のラッチのような、データを設定することで動作モードを決定付けるようなICについて、その動作が正常であるか、異常であるかに関わらず所定タイミングで書き込みを繰り返している。すなわち、初期設定を行ったときの最適な値と同一の値のデータを書き続ける。換言すると、初期設定を繰り返し行うことである。例えば、図19(b)のように、CPUはTw間隔で書き込み信号をラッチに与える。なお、図示していないが書き込み信号を発生しているとき、CPUはラッチの入力信号(初期設定の信号、上記例では液晶パネル制御用の信号と外部デバイスに供給する5V信号)を用意しラッチに供給している。なお、Tw間隔は一例であり、間隔が毎回異なるようにしてもよい。 Therefore, in the embodiment of the invention, with respect to an IC such as the latch shown in FIG. 19A, which determines the operation mode by setting data, regardless of whether the operation is normal or abnormal. Writing is repeated at a predetermined timing. That is, the data of the same value as the optimum value at the time of initial setting is continuously written. In other words, the initial settings are repeated. For example, as shown in FIG. 19B, the CPU gives a write signal to the latch at Tw intervals. Although not shown, when a write signal is generated, the CPU prepares a latch input signal (initial setting signal, a signal for controlling a liquid crystal panel in the above example, and a 5V signal supplied to an external device) and latches. Is supplying to. The Tw interval is an example, and the interval may be different each time.

発明の実施の形態によれば、静電気・電波などの何かしらの外部要因によって、ラッチが保持する内容が意図せずに変化した場合でも、初期設定を繰り返すことにより、正常な状態に復帰させることができる。 According to the embodiment of the invention, even if the content held by the latch changes unintentionally due to some external factor such as static electricity or radio waves, it can be restored to the normal state by repeating the initial setting. it can.

初期設定の繰り返し間隔を短くすることにより、ラッチが保持する内容が意図せずに変化した場合でも、遊技の支障ないレベルで復帰することができる。発明の実施の形態では、制御対象であるIC(ラッチ)の正常又は異常を判定する必要性がないため、追加の回路・配線を設ける必要がなく低コストである。プログラムの負荷も少ない(異常検知のための処理を省略できる)。 By shortening the repetition interval of the initial setting, even if the content held by the latch changes unintentionally, it can be restored to a level that does not hinder the game. In the embodiment of the invention, since it is not necessary to determine the normality or abnormality of the IC (latch) to be controlled, it is not necessary to provide additional circuits and wiring, and the cost is low. The load on the program is also small (processing for abnormality detection can be omitted).

以上の説明においてスロットマシンを例に取り説明を加えたが、この発明の実施の形態はパチンコ機のような他の遊技機についても適用できる。 Although the above description has been made by taking a slot machine as an example, the embodiment of the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko machines.

パチンコ機(弾球遊技機)について図20、図21及び図22を参照して簡単に説明を加える。パチンコ機は、主要部材として外枠50、本体部材51、開口枠扉52を備える。開口枠扉52は、その開口部にガラス製又は樹脂製からなる透明板部材が設けられ、開口部周辺に電飾(図示なし)、スピーカ52b、球受皿付き扉53などが取り付けられている。 A brief description of the pachinko machine (ball game machine) will be added with reference to FIGS. 20, 21 and 22. The pachinko machine includes an outer frame 50, a main body member 51, and an opening frame door 52 as main members. The opening frame door 52 is provided with a transparent plate member made of glass or resin at the opening, and an illumination (not shown), a speaker 52b, a door 53 with a ball tray, and the like are attached around the opening.

遊技盤10Bは、本体部材51の空間部に臨むように、本体部材51に所定の固定部材を用いて着脱自在に装着されている。遊技盤10Bの盤面11は、誘導レール12と、誘導レール12で区画された略円形の遊技領域を落下した遊技球を外部へ導く排出口(アウト口)13を備える矩形の盤面である。排出口13の内部にはアウト球センサ13Sが設けられている(図21)。 The game board 10B is detachably attached to the main body member 51 by using a predetermined fixing member so as to face the space portion of the main body member 51. The board surface 11 of the game board 10B is a rectangular board surface including a guide rail 12 and an discharge port (out port) 13 for guiding a game ball that has fallen in a substantially circular game area defined by the guide rail 12 to the outside. An out-ball sensor 13S is provided inside the discharge port 13 (FIG. 21).

図21に示すように、盤面11は、演出用表示ランプやLCD(液晶表示装置)などの可変表示部をひとつ又は複数有する可変表示装置(センター役物)30a、スルーチャッカー30b、普通入賞装置(図示なし)、始動入賞口を有するスタートチャッカー(始動入賞装置)30d、大入賞口を有するアタッカー30c、30eを備える。30b、30c、30d、30eの内部には球通過検出器20b、20c、20d、20eが設けられている。 As shown in FIG. 21, the board surface 11 has a variable display device (center accessory) 30a, a through chucker 30b, and a normal winning device (center accessory) 30a having one or a plurality of variable display units such as an effect display lamp and an LCD (liquid crystal display). It includes a start chucker (starting winning device) 30d having a starting winning opening, and attackers 30c and 30e having a large winning opening (not shown). Ball passage detectors 20b, 20c, 20d, 20e are provided inside the 30b, 30c, 30d, and 30e.

盤面11には、入賞装置30、図示しない釘や風車などの障害物とともに、興趣を高めるための様々なデザインの装飾部材が設けられている。 The board surface 11 is provided with a winning device 30, obstacles such as nails and windmills (not shown), and decorative members having various designs to enhance the interest.

図22は本発明の実施の形態に係る遊技機の機能ブロック図である。 FIG. 22 is a functional block diagram of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

主制御装置(メイン基板)101及び副制御装置(サブ基板)200は、図示しないが、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、以下に説明するように動作する。 Although not shown, the main control device (main board) 101 and the sub control device (sub board) 200 are mainly composed of a CPU and include a ROM, RAM, I / O, and the like. Then, when the CPU reads the program stored in the ROM, it operates as described below.

100は、遊技に係る処理を行う主制御装置である。主制御装置101は、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する。主制御装置101は、遊技領域を移動(流下)して入賞装置30b〜30dを通過した入賞球をそれぞれ検出する球通過検出器20b〜20dの信号を入力とし、入賞装置30b〜30dの入賞球通過に応じた抽選・判定を行う。 Reference numeral 100 denotes a main control device that performs processing related to the game. The main control device 101 performs electrical game control processing and generates main processing information. The main control device 101 receives the signals of the ball passage detectors 20b to 20d that move (flow) the game area and detect the winning balls that have passed through the winning devices 30b to 30d, respectively, and the winning balls of the winning devices 30b to 30d are input. Lottery / judgment will be made according to the passage.

1110は、スタートチャッカー(始動入賞口)30dを遊技球が通過したこと(正確にはその内部に設けられたセンサ20dで検知されたこと)が検出されたことに基づいて乱数を取得する乱数取得部である。乱数取得部1110は、カウンタを含むハード乱数発生器1120及びプログラムにより動作するソフト乱数発生器1130のいずれか又は両方を備える。 1110 acquires a random number based on the detection that the game ball has passed through the start chucker (start winning opening) 30d (to be exact, detected by the sensor 20d provided inside the game ball). It is a department. The random number acquisition unit 1110 includes one or both of a hard random number generator 1120 including a counter and a soft random number generator 1130 operated by a program.

1210は、乱数取得部1110により取得された乱数にもとづいて、特別図柄表示装置119に図柄を変動表示させる図柄変動制御部である。 Reference numeral 1210 is a symbol variation control unit that causes the special symbol display device 119 to variably display the symbol based on the random number acquired by the random number acquisition unit 1110.

1310は、特別遊技制御部である。特別遊技制御部1310は、乱数取得部1110により取得された乱数が当選乱数(大当たり)であることを条件に、特別図柄表示装置119に予め設定された賞態様を構成する図柄を停止表示させた後、遊技者に有利な特別遊技を行わせる。 Reference numeral 1310 is a special game control unit. The special game control unit 1310 stops and displays the symbols constituting the preset award mode on the special symbol display device 119 on the condition that the random number acquired by the random number acquisition unit 1110 is a winning random number (big hit). After that, the player is made to perform a special game that is advantageous.

1410は、確率変動遊技制御部である。確率変動遊技制御部1410は、特別遊技制御部1310による特別遊技の終了後、乱数取得部1110により当選乱数を取得する可能性を増加させる確率変動遊技を行わせる。変動表示した図柄は、所定時間後に乱数取得部1110により取得された乱数に基づきはずれ又は大当たりの図柄で停止表示する。 Reference numeral 1410 is a probability variation game control unit. After the special game by the special game control unit 1310 is completed, the probability variation game control unit 1410 causes the random number acquisition unit 1110 to perform a probability variation game that increases the possibility of acquiring a winning random number. The variable display symbol is stopped and displayed with a symbol that is out of alignment or a big hit based on the random number acquired by the random number acquisition unit 1110 after a predetermined time.

1510は、特別図柄表示装置119に図柄を変動表示させている間に遊技球がスタートチャッカー(始動入賞装置)30dを通過した場合に、所定個数を限度としてその遊技球が通過したことに基づき抽出された乱数を記憶し、図柄の変動表示が終了した後に記憶した乱数に基づき図柄の変動表示を行うことを可能にする保留処理部である。 The 1510 is extracted based on the fact that when the game ball passes through the start chucker (starting winning device) 30d while the special symbol display device 119 is displaying the symbol in a variable manner, the game ball has passed up to a predetermined number. It is a hold processing unit that stores the random numbers that have been generated and enables the variable display of the symbol to be performed based on the stored random numbers after the variable display of the symbol is completed.

1610は、先読み処理部である。先読み処理部1610は、各保留球について、それらが大当りに係るものであるか否かを判定する。始動入賞の乱数抽出のタイミングで保留球の記憶内容である乱数を仮判定し(先読みし)、その結果を副制御装置200へ送っている。 Reference numeral 1610 is a look-ahead processing unit. The look-ahead processing unit 1610 determines for each reserved ball whether or not they are related to a jackpot. At the timing of extracting the random number of the starting prize, the random number which is the stored content of the reserved sphere is tentatively determined (look-ahead), and the result is sent to the sub-control device 200.

110aは、遊技利益として入賞装置30c〜30eと普通入賞装置(図示なし)の遊技球入賞に応じた及び/又はこれによる抽選・判定の結果に応じた所定数の遊技球を払出すための払出制御装置である。 110a is a payout for paying out a predetermined number of game balls according to the game ball winning of the winning devices 30c to 30e and the ordinary winning device (not shown) and / or the result of the lottery / judgment by this as the game profit. It is a control device.

110bは、払出制御装置110aを制御するための払出制御基板である。 Reference numeral 110b is a payout control board for controlling the payout control device 110a.

119は、状態表示装置141に設けられた表示装置(例えば7セグメント表示器など)である特別図柄表示装置である。 119 is a special symbol display device which is a display device (for example, a 7-segment display) provided in the status display device 141.

130は、状態表示装置141に設けられた表示装置(例えば7セグメント表示器など)である普通図柄表示装置である。 Reference numeral 130 denotes a normal symbol display device which is a display device (for example, a 7-segment display) provided in the status display device 141.

141は、遊技者から視認できるように遊技機の盤面に設けられた状態表示装置である。状態表示装置141は、ラウンド数を表示するラウンド数表示部150と保留数を表示する保留数表示部160を含む。保留数表示部160は、遊技盤に配置され、図柄の変動表示中に保留球を表示するものである。 Reference numeral 141 denotes a state display device provided on the board surface of the game machine so that the player can see it. The status display device 141 includes a round number display unit 150 for displaying the number of rounds and a hold number display unit 160 for displaying the hold number. The hold number display unit 160 is arranged on the game board and displays the hold ball during the variable display of the symbol.

200は、主制御装置101にて生成した処理情報を得ることにより、可動体の駆動、光の点滅・音響の発生などの演出を含む所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御装置である。 Reference numeral 200 denotes a sub-control device that obtains processing information generated by the main control device 101 to perform control for performing predetermined output mode processing including effects such as driving a movable body, blinking light, and generating sound. ..

2100は、画像表示装置210を制御して演出に係る画像、遊技状態に係る画像、現在の遊技状態の表示や、エラー表示、保留表示等を行う演出図柄制御部である。なお、特別図柄表示装置119の変動中は、特別図柄表示装置119に同期して変動表示から変動停止を行う。 Reference numeral 2100 is an effect symbol control unit that controls the image display device 210 to display an image related to the effect, an image related to the game state, a current game state, an error display, a hold display, and the like. During the fluctuation of the special symbol display device 119, the fluctuation is stopped from the fluctuation display in synchronization with the special symbol display device 119.

2200は、遊技盤10Bに設けられた可動体220を制御する役物駆動部である。 Reference numeral 2200 is an accessory driving unit for controlling the movable body 220 provided on the game board 10B.

2300は、遊技盤10B、可変表示装置30aあるいは遊技機筐体などに設けられたランプ・電飾230などを点灯制御するためのランプ制御部である。 Reference numeral 2300 is a lamp control unit for controlling lighting of the lamp / illumination 230 provided on the game board 10B, the variable display device 30a, the game machine housing, or the like.

2400は、音発生装置240を制御する音制御部である。 Reference numeral 2400 is a sound control unit that controls the sound generator 240.

2500は、先読み処理部1610からの判定結果に基づき先読み関する演出を行う先読み演出処理部である。例えば、画像表示装置210の当たりに相当する保留球に対応する表示(保留球表示の発光色など)を他のものと異ならせることにより、当該保留球が当たりの可能性が高いことを示唆する、あるいは当たりであることを報知する。 Reference numeral 2500 denotes a pre-reading effect processing unit that performs an effect related to pre-reading based on the determination result from the pre-reading processing unit 1610. For example, by making the display corresponding to the holding ball corresponding to the hit of the image display device 210 (such as the emission color of the holding ball display) different from other ones, it is suggested that the holding ball is likely to be hit. Or, notify that it is a hit.

2600は、リアルタイムクロック2700の出力(時刻信号)に基づき主制御装置101の遊技状態とは関係のない演出である特定演出に関する処理を行う特定演出処理部である。例えば、毎正時あるいは予め定められた時刻に、遊技状態とは独立して所定の楽曲が流されるとともに、そのビデオ映像が画像表示装置210に表示される。 Reference numeral 2600 is a specific effect processing unit that performs processing related to the specific effect, which is an effect unrelated to the gaming state of the main control device 101, based on the output (time signal) of the real-time clock 2700. For example, at every hour on the hour or at a predetermined time, a predetermined musical piece is played independently of the game state, and the video image is displayed on the image display device 210.

2700は、時刻信号を出力するリアルタイムクロックである。 The 2700 is a real-time clock that outputs a time signal.

210は、液晶表示装置(LCD)などの画像表示装置である。 Reference numeral 210 denotes an image display device such as a liquid crystal display (LCD).

220は、可動体である。可動体220は、例えば、通常状態とこれと異なる状態の2つを相互に行き来するものである。可動体とは、例えば、平板状、円柱状、円盤状、凹凸を有する歯車状、等のものである。なお、図示しないが可動体220を駆動するための動力部を備える。 220 is a movable body. The movable body 220, for example, moves back and forth between a normal state and a state different from the normal state. The movable body is, for example, a flat plate shape, a columnar shape, a disk shape, a gear shape having irregularities, or the like. Although not shown, a power unit for driving the movable body 220 is provided.

画像表示装置210及び可動体220は、可変表示装置(センター役物)30aに設けられている。 The image display device 210 and the movable body 220 are provided in the variable display device (center accessory) 30a.

230は、発光素子を含むランプ・電飾である。 Reference numeral 230 denotes a lamp / illumination including a light emitting element.

240は、音発生装置である。音発生装置240は、スピーカ52bと、副制御装置200の音制御部2400からの信号に基づきスピーカ52bの駆動信号を生成するサウンドプロセッサ(図示せず)を含んでいる。 Reference numeral 240 denotes a sound generator. The sound generator 240 includes a speaker 52b and a sound processor (not shown) that generates a drive signal for the speaker 52b based on a signal from the sound control unit 2400 of the sub-control device 200.

図22の副制御装置200は、図3のサブ基板20に相当し、副制御装置200のCPUとROMが、図3のサブ基板20のCPUとROMに相当する。副制御装置200のROMには初期設定を行うための開始プログラムが予め記憶されている。この開始プログラムは、図12のテーブルを含み、この内容及び図11の手順でバスステートコントローラを設定する命令を含む。 The sub-control device 200 of FIG. 22 corresponds to the sub-board 20 of FIG. 3, and the CPU and ROM of the sub-control device 200 correspond to the CPU and ROM of the sub-board 20 of FIG. The ROM of the sub-control device 200 stores in advance a start program for performing initial settings. This start program includes the table of FIG. 12 and includes its contents and instructions for setting the bus state controller in the procedure of FIG.

なお、本発明の実施の形態は、サブ基板20と副制御装置200だけでなく、メイン基板10や主制御装置101に適用することができる。 The embodiment of the present invention can be applied not only to the sub-board 20 and the sub-control device 200, but also to the main board 10 and the main control device 101.

発明の実施の形態において開始プログラムで行う初期設定として、割り込み禁止を中心に説明を加えたが、他の処理、例えばレジスタの設定などであってもよい。イレギュラーな状態で開始プログラムの実行が開始されたときでも再起動プロセスを正常に行うことができるようにするためのカウンタ、フラグなどのCPUのパラメータを設定するものでもよい。 In the embodiment of the present invention, as the initial setting performed by the start program, the description has been added focusing on interrupt disabling, but other processing such as register setting may be used. CPU parameters such as counters and flags may be set so that the restart process can be normally performed even when the execution of the start program is started in an irregular state.

本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。 The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims, and these are also included in the scope of the present invention. Needless to say.

20 サブ基板(処理部)
CPU 中央処理装置
ROM 読み出し専用メモリ(記憶部)
INI CPU内で行われるCPU自身の初期設定
Program A プログラムA(開始プログラム)
P-INI プログラムによる初期設定(初期設定命令)
20 Sub-board (processing unit)
CPU Central processing unit ROM Read-only memory (storage unit)
Initial setting of the CPU itself performed in the INI CPU
Program A Program A (Start Program)
Initial setting by P-INI program (initial setting command)

Claims (2)

中央処理装置、及び、前記中央処理装置に接続される複数のデバイスを含み、所定の処理を行う処理部を備える遊技機において、
前記中央処理装置は複数の前記デバイスを管理するためのアドレス空間を制御するコントローラを含み、
複数の前記デバイスの少なくともひとつはプログラムを記憶する記憶部であり、
前記中央処理装置は、
リセットに基づき、前記コントローラを少なくとも前記記憶部にアクセスできるように設定するとともにアクセスの際の待機時間に相当するウエイト値である第1ウエイト値を設定することを含む中央処理装置自身による初期設定を行うとともに、
前記記憶部において中央処理装置自身による初期設定で定められた位置に記憶されている開始プログラムを読み出してプログラムによる初期設定を実行するものであり、
前記開始プログラムは、
前記アドレス空間ごとに前記ウエイト値である第2ウエイト値が予め記憶された記憶領域にアクセスし、当該記憶領域に基づき、前記デバイスに対応する前記アドレス空間の前記第2ウエイト値を設定する命令を含み、
前記第2ウエイト値は、前記第1ウエイト値よりも小さいことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine including a central processing unit and a plurality of devices connected to the central processing unit, and including a processing unit that performs predetermined processing.
The central processing unit includes a controller that controls an address space for managing a plurality of the devices.
At least one of the plurality of devices is a storage unit for storing a program.
The central processing unit
Based on the reset, the central processing unit itself performs initial settings including setting the controller so that it can access at least the storage unit and setting a first weight value which is a weight value corresponding to a waiting time at the time of access. As well as doing
In the storage unit, the start program stored at the position determined by the initial setting by the central processing unit itself is read out and the initial setting by the program is executed.
The start program is
An instruction is issued to access a storage area in which the second weight value, which is the weight value, is stored in advance for each address space, and to set the second weight value in the address space corresponding to the device based on the storage area. Including
A gaming machine characterized in that the second weight value is smaller than the first weight value .
前記中央処理装置自身による前記初期設定においてバスサイズに相当するアクセス幅である第1アクセス幅を設定し、In the initial setting by the central processing unit itself, the first access width, which is the access width corresponding to the bus size, is set.
前記開始プログラムは、 The start program is
前記アドレス空間ごとに前記アクセス幅である第2アクセス幅が予め記憶された記憶領域にアクセスし、当該記憶領域に基づき、前記デバイスに対応する前記アドレス空間の前記第2アクセス幅を設定する命令を含み、 An instruction is issued to access a storage area in which a second access width, which is the access width, is stored in advance for each address space, and to set the second access width of the address space corresponding to the device based on the storage area. Including
前記第2アクセス幅は、前記第1アクセス幅よりも大きいことを特徴とする請求項1記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, wherein the second access width is larger than the first access width.
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