JP5669012B2 - Game machine - Google Patents

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JP5669012B2 JP2011022185A JP2011022185A JP5669012B2 JP 5669012 B2 JP5669012 B2 JP 5669012B2 JP 2011022185 A JP2011022185 A JP 2011022185A JP 2011022185 A JP2011022185 A JP 2011022185A JP 5669012 B2 JP5669012 B2 JP 5669012B2
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Description

この発明は、回胴(リール)とそれを回転駆動するステッピングモータを備えるスロットマシンなどの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine including a rotating drum (reel) and a stepping motor that rotationally drives the reel.

従来から外周面に図柄が配列された複数の回胴を備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体(メダル)に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。   2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine (a spinning machine, slot machine) having a plurality of spinning cylinders having symbols arranged on an outer peripheral surface is known. This type of gaming machine gives a certain game value to a game medium (medal) and performs a game for acquiring such a game medium. In addition, this type of gaming machine performs an internal lottery triggered by the player's rotation start operation and starts rotation of a plurality of spinning cylinders, and according to the result of the internal lottery triggered by the player's stop operation. The control which stops a some rotary drum in the aspect is performed. The game result is determined by the symbol combination displayed on the winning determination line in a state where the plurality of spinning cylinders are stopped, and medals are paid out according to the game result.

スロットマシンの中には、内部当選を報知する際に回胴を動かすものがある。通常、回胴はスタートスイッチの押下による遊技の開始で回転し、ストップスイッチの押下で停止するものであるが、回胴による演出機能を備えるスロットマシンでは、スタートスイッチ押下からストップボタン押下までの期間、より正確に言えばスタートスイッチ押下から回胴が定常回転になるまでの期間において、各回胴を不規則に上下に動かすなどの特殊な動作を行うことで、内部当選を報知することがある(通常遊技における回胴の動きは一方向かつ一定速度の規則的なものであるから、演出による回胴の動きとは容易に区別することができる)。このようなリールの動作は、回胴演出と呼ばれる。
なお、全ての回胴が停止した後から次回遊技に係るメダル投入受け付け開始までの間に上記回胴演出が行われるようにすることもできる。
Some slot machines move the spinning cylinder when notifying internal winnings. Normally, the spinning cylinder rotates at the start of the game by pressing the start switch and stops when the stop switch is pressed, but in a slot machine with an effect function by the spinning switch, the period from the start switch pressing to the stop button pressing More precisely, during the period from when the start switch is pressed to when the rotating cylinder reaches steady rotation, the internal winning may be notified by performing a special operation such as irregularly moving each rotating cylinder up and down ( Since the movement of the spinning cylinder in a normal game is regular in one direction and at a constant speed, it can be easily distinguished from the movement of the spinning cylinder by production). Such an operation of the reel is called a spinning effect.
It should be noted that the above-mentioned spinning effect may be performed after all the spinning cylinders have been stopped and before the medal insertion acceptance start relating to the next game.

回胴の動き(回転)は、具体的には所定の励磁パターンでステッピングモータを駆動することで実現される(詳細は後述する)。励磁パターンとモータの回転位置(ロータの位置)の間には特定の関係があり、この関係に従って予め定められた励磁パターンを使用する。   Specifically, the movement (rotation) of the rotating drum is realized by driving the stepping motor with a predetermined excitation pattern (details will be described later). There is a specific relationship between the excitation pattern and the rotational position of the motor (rotor position), and a predetermined excitation pattern is used according to this relationship.

ところで、停止していた回胴を再び回転させるために所定の励磁パターンでモータを駆動する際において、停止時の励磁パターンと回転開始時の励磁パターンが一致しないとモータがスムーズに動かない。ステッピングモータにおいて、負荷が大きすぎたり、パルス周波数が高すぎると同期が外れて制御が乱れる、いわゆる「脱調」現象が知られている。つまり、励磁パターンの変化とステッピングモータのロータの回転とが一致していればスムーズに動くが、不一致であるとスムーズに動かなくなる。これは、ステッピングモータの制御回路はフィードバック回路を備えずオープンループ制御を行っており、励磁パターンとロータの位置に不一致が生じてもこれを知ることができないためである。同様に、起動の際に、停止状態において本来与えられるべき励磁パターンと実際の与えられた励磁パターンが不一致であると、動きに乱れが生じてスムーズに動かないのである。   By the way, when the motor is driven with a predetermined excitation pattern in order to rotate the rotating cylinder that has been stopped, the motor does not move smoothly unless the excitation pattern at the time of stop coincides with the excitation pattern at the start of rotation. In a stepping motor, a so-called “step-out” phenomenon is known in which the control is disturbed because the load is too large or the pulse frequency is too high and the control is disturbed. That is, if the change of the excitation pattern and the rotation of the rotor of the stepping motor match, it moves smoothly, but if it does not match, it does not move smoothly. This is because the control circuit of the stepping motor is not provided with a feedback circuit and performs open loop control, so that even if there is a mismatch between the excitation pattern and the rotor position, this cannot be known. Similarly, when starting, if the excitation pattern that should originally be given in the stop state does not match the actual excitation pattern, the movement is disturbed and the movement does not move smoothly.

例えば、前回の回胴の停止時において図12(a)のステップ6の励磁パターンであるときに、回胴演出の開始時において同図(b)のステップ4の励磁パターンが選択されるのであればモータはスムーズに起動するが、他の励磁パターンが選択され、それが回転開始時の励磁パターンであると、モータがぶるぶると震えるようになりスムーズに起動しない。時間が経過して励磁パターンが順次切り替えられるといずれ同図(b)の4の励磁パターンになり、やがて回転開始するので回胴が起動しない、ということはない。しかし、その間において回胴が回転しないように見えるため、遊技者に不審に思われるおそれがある。ひいては興趣が失われることになりかねない。   For example, if the excitation pattern of step 6 in FIG. 12A is the previous stop of the spinning cylinder, the excitation pattern of step 4 in FIG. 12B is selected at the start of the spinning effect. If the motor starts smoothly, another excitation pattern is selected, and if it is the excitation pattern at the start of rotation, the motor shakes and does not start smoothly. When the excitation pattern is sequentially switched over time, the excitation pattern 4 in FIG. 5B is eventually obtained, and since the rotation starts before long, the rotating cylinder does not start. However, since it seems that the spinning cylinder does not rotate in the meantime, there is a possibility that the player may be suspicious. Eventually, interest may be lost.

従来の回胴演出を行わない遊技機においては、回胴制御を行う処理はひとつ(遊技に関する回胴制御プログラム)だけであったので、直前の停止の際の励磁パターンからスタートして回胴を回転させることは容易であった。しかし、回胴演出を行う遊技機においては、回胴制御を行う処理は、遊技に関する回胴制御プログラムと回胴演出プログラムの複数存在する(図12に示すように複数の励磁パターン群が存在する)。これらの処理においてそれぞれ任意の励磁パターンから回胴の回転を開始するようにするとそれは停止時の励磁パターンと必ずしも一致せず、上述のような問題が生じることになる。つまり、遊技機が回胴演出を行うようになって、上記の回胴起動時の問題が生じるようになった。このような現象は、例えば電源投入の直後においてバックアップデータの異常が判明したときなどに生じる。   In a conventional gaming machine that does not perform the spinning effect, there is only one process for performing the spinning control (rotational control program related to the game), so start with the excitation pattern at the time of the previous stop. It was easy to rotate. However, in a gaming machine that performs a spinning effect, there are a plurality of processes for performing the spinning control, that is, a spinning control program and a spinning effect program relating to the game (a plurality of excitation pattern groups exist as shown in FIG. 12). ). In these processes, if the rotation of the rotating drum is started from an arbitrary excitation pattern, it does not always coincide with the excitation pattern at the time of stop, and the above-described problem arises. That is, the gaming machine performs the spinning effect, and the above-described problem at the time of starting the spinning cylinder has arisen. Such a phenomenon occurs, for example, when an abnormality of backup data is found immediately after power is turned on.

本発明は上記課題に鑑みてなされたもので、回胴演出を行う遊技機において、遊技開始時及び/又は回胴演出開始時の回胴の動きをスムーズにすることを目的としている。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to smooth the movement of the spinning cylinder at the start of the game and / or at the start of the spinning effect in a gaming machine that performs the spinning effect.

この発明は、複数の回胴を含むリールユニットと、前記複数の回胴をそれぞれ回転させる複数のモータと、前記複数の回胴の回転を開始させるためのスタートスイッチと、前記複数のモータにそれぞれ予め定められた励磁パターンの駆動信号を与えて前記複数の回胴を回転させる回胴制御手段と、前記スタートスイッチからのスタート信号に基づいて役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、を備える遊技機において、
前記回胴制御手段は、遊技を行うために前記複数の回胴を回転させるとともに、前記回胴の動作態様により所定の演出を行う回胴演出を行うものであり、
予め定められた遊技用の励磁パターンを記憶する遊技用励磁パターン記憶部と、
予め定められた前記回胴演出用の励磁パターンを記憶する回胴演出用励磁パターン記憶部と、
前記回胴の停止時の励磁パターンを記憶する停止時励磁パターン記憶部とを備え、
前記回胴制御手段は、
前記停止時励磁パターン記憶部から前記励磁パターンを読み出し、読み出した当該励磁パターンに基づき前記回胴演出を行うか、又は、遊技を行うために当該励磁パターンに基づき前記回胴を回転させ、
前記停止時励磁パターン記憶部から励磁パターンを読み出せないときは、前記回胴演出を禁止するが、遊技を行うための前記回胴の回転は許可することを特徴とするものである。
The present invention provides a reel unit including a plurality of spinning cylinders, a plurality of motors for rotating the plurality of spinning cylinders, a start switch for starting rotation of the plurality of spinning cylinders, and the plurality of motors, respectively. A rotation control means for rotating the plurality of rotation cylinders by supplying a drive signal of a predetermined excitation pattern; and an internal lottery means for performing an internal lottery for determining whether or not a winning combination is made based on a start signal from the start switch; In a gaming machine comprising
The spinning control means rotates the plurality of spinning cylinders in order to play a game, and performs a spinning performance that performs a predetermined performance according to the operation mode of the spinning cylinder.
A game excitation pattern storage unit for storing a predetermined game excitation pattern;
An excitation pattern storage unit for a spinning effect that stores a predetermined excitation pattern for the spinning effect,
A stop excitation pattern storage unit that stores an excitation pattern at the time of stopping the rotating drum,
The spinning cylinder control means includes:
Read the excitation pattern from the excitation pattern storage unit at the time of stop, perform the spinning effect based on the read excitation pattern, or rotate the spinning cylinder based on the excitation pattern to play a game,
When the excitation pattern cannot be read from the excitation pattern storage unit at the time of stop, the spinning effect is prohibited, but the rotation of the spinning cylinder for playing a game is permitted.

少なくとも、前記停止時励磁パターン記憶部は、遊技機の電源断時において記憶内容が保持されるものであり、
電源投入時において、少なくとも前記停止時励磁パターン記憶部の記憶内容が検査され、当該検査の結果、前記記憶内容に異常があったときは前記停止時励磁パターン記憶部から前記励磁パターンを読み出せないとするようにしてもよい。
At least the stop-time excitation pattern storage unit holds stored contents when the gaming machine is powered off,
When the power is turned on, at least the stored contents of the excitation pattern storage unit at the time of stop are inspected, and if the stored contents are abnormal as a result of the inspection, the excitation pattern cannot be read from the excitation pattern storage unit at the time of stop You may make it.

前記回胴制御手段は、
(1)前記回胴演出を行うときに、前記停止時励磁パターン記憶部から励磁パターンを読み出し、読み出した当該励磁パターンと一致する励磁パターンを前記回胴演出用励磁パターン記憶部から検索し、検索した当該励磁パターンを開始位置として前記回胴演出用の励磁パターンに基づき前記モータを駆動して前記回胴を回転させ、
(2)遊技を行うために前記回胴を回転させるときに、前記停止時励磁パターン記憶部から励磁パターンを読み出し、読み出した当該励磁パターンと一致する励磁パターンを前記遊技用励磁パターン記憶部から検索し、検索した当該励磁パターンを開始位置として前記遊技用の励磁パターンに基づき前記モータを駆動して前記回胴を回転させるようにしてもよい。
The spinning cylinder control means includes:
(1) When performing the spinning effect, the excitation pattern is read from the stop excitation pattern storage unit, and the excitation pattern that matches the read excitation pattern is retrieved from the excitation pattern storage unit for the rotation effect and searched. Based on the excitation pattern for the rotator effect with the excitation pattern as a starting position, the motor is driven to rotate the rotator,
(2) When rotating the spinning cylinder to play a game, the excitation pattern is read from the stop excitation pattern storage unit, and the excitation pattern that matches the read excitation pattern is retrieved from the game excitation pattern storage unit. Then, the motor may be driven based on the gaming excitation pattern to rotate the rotating drum with the searched excitation pattern as a starting position.

前記遊技用励磁パターン記憶部に含まれる励磁パターンと前記回胴演出用励磁パターン記憶部に含まれる励磁パターンの対応関係を予め記憶している励磁パターン変換テーブルを備え、
前記停止時励磁パターン記憶部は、前記回胴の停止時の励磁パターンの識別情報を記憶し、
前記回胴制御手段は、
(1’)前記回胴演出を行うときに、前記停止時励磁パターン記憶部から前記識別情報を読み出し、読み出した当該識別情報に基づき前記励磁パターン変換テーブルを参照して前記回胴演出用励磁パターン記憶部の励磁パターンを特定し、特定した当該励磁パターンを開始位置として前記回胴演出用の励磁パターンに基づき前記モータを駆動して前記回胴を回転させ、
(2’)遊技を行うために前記回胴を回転させるときに、前記停止時励磁パターン記憶部から前記識別情報を読み出し、読み出した当該識別情報に基づき前記励磁パターン変換テーブルを参照して前記遊技用励磁パターン記憶部の励磁パターンを特定し、特定した当該励磁パターンを開始位置として前記遊技用の励磁パターンに基づき前記モータを駆動して前記回胴を回転させるようにしてもよい。
An excitation pattern conversion table that stores in advance a correspondence relationship between the excitation pattern included in the game excitation pattern storage unit and the excitation pattern included in the excitation pattern storage unit for rotation effect,
The stop excitation pattern storage unit stores identification information of an excitation pattern at the time of stopping the rotating drum,
The spinning cylinder control means includes:
(1 ′) When performing the spinning effect, the identification information is read from the stop excitation pattern storage unit, and the excitation pattern for the spinning effect is referred to the excitation pattern conversion table based on the read identification information. Identify the excitation pattern of the storage unit, rotate the rotating cylinder by driving the motor based on the excitation pattern for the rotating effect with the identified excitation pattern as a start position,
(2 ′) When the rotating drum is rotated to play a game, the identification information is read from the stop-time excitation pattern storage unit, and the game is referred to the excitation pattern conversion table based on the read identification information. An excitation pattern stored in the excitation pattern storage unit may be specified, and the motor may be rotated by driving the motor based on the gaming excitation pattern using the specified excitation pattern as a start position.

前記回胴演出用励磁パターン記憶部の励磁パターンは、前記遊技用励磁パターン記憶部による前記モータの回転とは逆方向の回転を行わせる励磁パターンを含んでもよい。   The excitation pattern of the rotation effect excitation pattern storage unit may include an excitation pattern that rotates in a direction opposite to the rotation of the motor by the game excitation pattern storage unit.

この発明によれば、回胴回転停止時のモータの励磁パターンを記憶し、回胴を再度回転させる際に、停止時の励磁パターンに対応する励磁パターンを開始位置とし、そこから励磁パターンの切り替えを開始するとともに、停止時の励磁パターンを読み出せないときには回胴演出を禁止するので、回胴演出の回転開始時に回胴の動きが不自然になることがない。   According to this invention, the excitation pattern of the motor when the rotation of the rotating cylinder is stopped is stored, and when the rotating cylinder is rotated again, the excitation pattern corresponding to the excitation pattern at the time of stopping is set as the start position, and the excitation pattern is switched from there. Since the rotation effect is prohibited when the excitation pattern at the stop cannot be read, the rotation of the rotation device does not become unnatural at the start of rotation of the rotation effect.

前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine which shows the state which closed the front door. 前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine which shows the state which opened the front door 180 degree | times. スロットマシンのブロック図である。It is a block diagram of a slot machine. メイン基板のハードウエア構成の説明図である。It is explanatory drawing of the hardware constitutions of a main board | substrate. 発明の実施の形態に係る回胴停止時の励磁パターン記憶処理と、メモリバックアップ処理の説明図である。It is explanatory drawing of the excitation pattern memory | storage process at the time of the rotation stop which concerns on embodiment of invention, and a memory backup process. 発明の実施の形態に係る遊技機の動作フローチャートである。It is an operation | movement flowchart of the game machine which concerns on embodiment of invention. 設定変更処理フローチャートである。It is a setting change process flowchart. スロットマシンのリールユニットを示す斜視図である。It is a perspective view which shows the reel unit of a slot machine. スロットマシンのリールユニットを構成する回胴の構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the structure of the rotating drum which comprises the reel unit of a slot machine. スロットマシンのステッピングモータの駆動回路のブロック図である。It is a block diagram of the drive circuit of the stepping motor of the slot machine. 発明の実施の形態に係る励磁パターン制御部のブロック図である。It is a block diagram of the excitation pattern control part which concerns on embodiment of invention. 図12(a)は発明の実施の形態に係る遊技用励磁パターン、(b)は発明の実施の形態に係る回胴演出用励磁パターンの説明図である。FIG. 12A is an explanatory diagram of the excitation pattern for gaming according to the embodiment of the invention, and FIG. 12B is an explanatory diagram of the excitation pattern for spinning effect according to the embodiment of the invention. 遊技処理の概要を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline | summary of a game process. 発明の実施の形態に係る回胴演出処理のフローチャート(図13のS4のサブルーチン)である。It is a flowchart (subroutine of S4 of FIG. 13) of the spinning drum effect process which concerns on embodiment of invention. 発明の実施の形態に係る遊技用回胴回転処理のフローチャートである。図15(a)は図13のS5のサブルーチン、図15(b)は図13のS6のサブルーチンである。It is a flowchart of the game spinning cylinder rotation process which concerns on embodiment of invention. FIG. 15A is a subroutine of S5 in FIG. 13, and FIG. 15B is a subroutine of S6 in FIG. 発明の実施の形態に係る他の励磁パターン制御部のブロック図である。It is a block diagram of the other excitation pattern control part which concerns on embodiment of invention. 発明の実施の形態に係る他の励磁パターン制御部の励磁パターン変換テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the excitation pattern conversion table of the other excitation pattern control part which concerns on embodiment of invention.

図1は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図2は前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。   FIG. 1 is a front view of the slot machine with the front door closed, and FIG. 2 is a front view of the slot machine with the front door opened 180 degrees.

図1及び図2中、100はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン100は、図1に示すように、スロットマシン本体120と、このスロットマシン本体120の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉130とを備えている。前記前扉130の前面には、図1に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部131を設け、ゲーム表示部131の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口132を設け、メダル投入口132の下側には、メダル投入口132から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン100外に強制的に排出するためのリジェクトボタン133が設けられている。   1 and 2, reference numeral 100 denotes a slot machine. As shown in FIG. 1, the slot machine 100 can be opened and closed by a hinge or the like on the slot machine main body 120 and one side of the front surface of the slot machine main body 120. And a front door 130 attached thereto. As shown in FIG. 1, a game display unit 131 is provided substantially in the center of the front door 130, and a medal insertion slot 132 for a player to insert medals is provided at the lower right corner of the game display unit 131. Provided below the medal insertion slot 132 is a reject button 133 for forcibly discharging a clogged medal inserted from the medal insertion slot 132 to the outside of the slot machine 100.

また、前記ゲーム表示部131の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ134を設けてあり、3つの回胴のそれぞれに対応して3つのストップスイッチ140を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口135を設けてある。前記ゲーム表示部131の上側には、液晶表示装置LCDが設けてある。   Further, a start switch 134 for starting a game is provided at the lower left of the game display unit 131, and three stop switches 140 are provided corresponding to the three spinning cylinders. A medal payout port 135 is provided at the center of the lower end of the front door. A liquid crystal display device LCD is provided above the game display unit 131.

スロットマシン本体120の内部には、図2に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉130の前面に設けた払出し口135に1枚ずつ払い出すためのホッパ装置121が設置されている。このホッパ装置121の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク122を備えている。スロットマシン本体120の内部には、前扉130を閉めたときにゲーム表示部131が来る位置に三個の回胴からなるリール(回胴)ユニット203が設置されている。リールユニット203は、外周面に複数種類の図柄が配列されている3つの回胴(第1回胴〜第3回胴)を備えている。ゲーム表示部131には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット203の各回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置121の左側には電源部205が設けられている。   As shown in FIG. 2, the slot machine main body 120 is fixed to the inner bottom surface, stores a plurality of medals therein, and stores the stored medals at a payout port 135 provided on the front surface of the front door 130. A hopper device 121 for paying out the sheets one by one is installed. An upper portion of the hopper device 121 is provided with a hopper tank 122 that opens upward and stores a plurality of medals therein. Inside the slot machine main body 120, a reel (rotating cylinder) unit 203 including three rotating cylinders is installed at a position where the game display unit 131 comes when the front door 130 is closed. The reel unit 203 includes three spinning cylinders (first to third drums) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer peripheral surface. The game display unit 131 is provided with an opening, through which a player can see the symbols of each reel of the reel unit 203. A power supply unit 205 is provided on the left side of the hopper device 121.

前記前扉130の裏面には、図2に示すように、メダル(コイン)セレクタ1が、前扉130の前面に設けられたメダル投入口132の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ1は、メダル投入口132から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置121に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、1ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。   As shown in FIG. 2, the medal (coin) selector 1 is attached to the back side of the front door 130 on the back side of the medal slot 132 provided on the front surface of the front door 130. This medal selector 1 rolls the medal toward the hopper device 121 while detecting the passage of the medal inserted from the medal insertion slot 132, and has a different diameter medal or iron or iron whose outer diameter is different from the predetermined dimension. This is an apparatus for selecting and removing illegal medals made of an alloy and selecting and eliminating a predetermined number or more of medals that can be inserted per game.

また、メダルセレクタ1の下側には、図2に示すように、その下部側を覆って前扉130の払出し口135に連通する導出路136が設けられている。メダルセレクタ1により振り分けられたメダルは、この導出路136を介して払出し口135から遊技者に返却される。   Further, as shown in FIG. 2, a lead-out path 136 that covers the lower side and communicates with the payout port 135 of the front door 130 is provided below the medal selector 1. The medals distributed by the medal selector 1 are returned to the player from the payout port 135 via the derivation path 136.

図3は発明の実施の形態に係るスロットマシン100の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源(AC100V)から直流電源(+5Vなど)を発生するための電源部を備える。
FIG. 3 shows a functional block diagram of the slot machine 100 according to the embodiment of the invention.
In this figure, the display about the power supply system is omitted. Although not shown, the slot machine includes a power supply unit for generating a DC power supply (+5 V or the like) from a commercial power supply (AC 100 V).

スロットマシン100は、その主要な処理装置としてメイン基板(処理部)10とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板20とを備える。なお、少なくともメイン基板10は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。   The slot machine 100 includes a main substrate (processing unit) 10 and a sub substrate 20 that operates in response to a command from the main substrate (processing unit) 10 as main processing devices. At least the main substrate 10 is accommodated inside the case so that it cannot be contacted from the outside, and is sealed so that traces remain when these substrates are removed.

メイン基板10は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、回胴の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理を行うためのものである。メイン基板10は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。   The main board 10 is used for performing an internal lottery in response to a player's operation, and for performing processing such as rotation / stop of the spinning cylinder and payout of medals. The main board 10 includes a CPU that performs a control operation according to a preset program, a ROM that is a storage unit that stores the program, and a RAM that temporarily stores processing results and the like.

サブ基板20は、メイン基板10からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板20は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。   The sub board 20 is for receiving a command signal from the main board 10 and notifying the result of the internal lottery and performing various effects. The sub-board 20 includes a CPU that performs a control operation in accordance with a preset program corresponding to the command signal, a ROM that is a storage unit that stores the program, and a RAM that temporarily stores processing results and the like. Only one command flows from the main board 10 to the sub board 20, and conversely, no command is issued from the sub board 20 to the main board 10.

メイン基板10には、ベットスイッチBET、スタートスイッチ134,ストップボタン140、設定変更キースイッチ2054、設定変更スイッチ2055などのスイッチ類が接続されている。
設定変更キースイッチ2054は設定変更を行うためのスイッチであり、設定変更スイッチ2055は設定値を変更したり、装置をリセットするためのスイッチである。設定変更キースイッチ2054と設定変更スイッチ2055は、電源部205の操作パネルに設けられている。
また、リール(回胴)ユニット203、ホッパ駆動部80、ホッパ81及びホッパ81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82(これらは前述のホッパ装置121を構成する)が接続されている。サブ基板20には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板200、スピーカ基板201、LED基板202などの周辺基板(ローカル基板)が接続されている。
Connected to the main board 10 are switches such as a bet switch BET, a start switch 134, a stop button 140, a setting change key switch 2054, and a setting change switch 2055.
The setting change key switch 2054 is a switch for changing the setting, and the setting change switch 2055 is a switch for changing the setting value or resetting the apparatus. Setting change key switch 2054 and setting change switch 2055 are provided on the operation panel of power supply unit 205.
Further, a reel (rotating drum) unit 203, a hopper driving unit 80, a hopper 81, and a medal detection unit 82 for counting the number of medals paid out from the hopper 81 (these constitute the hopper device 121 described above) are connected. Has been. A peripheral substrate (local substrate) such as a liquid crystal control substrate 200 for controlling the liquid crystal display device, a speaker substrate 201, and an LED substrate 202 is connected to the sub substrate 20.

メイン基板10には、さらに、メダルセレクタ1のメダルセンサS1及びS2が接続されている。   Further, medal sensors S1 and S2 of the medal selector 1 are connected to the main board 10.

メダルセレクタ1には、メダルを計数するためのメダルセンサS1及びS2が設けられている。メダルセンサS1及びS2は、メダルセレクタ1に設けられた図示しないメダル通路の下流側(出口近傍)に設けられている(メダル通路の上流側はメダル投入口132に連通している)。2つのメダルセンサS1とS2は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサS1、S2は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを2つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを2つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。   The medal selector 1 is provided with medal sensors S1 and S2 for counting medals. The medal sensors S1 and S2 are provided on the downstream side (near the exit) of a medal passage (not shown) provided in the medal selector 1 (the upstream side of the medal passage communicates with the medal slot 132). The two medal sensors S1 and S2 are arranged side by side at a predetermined interval along the medal traveling direction. The medal sensors S1 and S2 are, for example, photointerrupters that have a light emitting portion and a light receiving portion that face each other, are formed in a U-shaped cross section, and are positioned so that the detection optical axis faces the medal passage from above. . Each photo interrupter detects the passage of a medal sent without being blocked on the way. The reason why two photo interrupters are adjacent is not only to detect the number of medals but also to monitor whether or not the passage of medals is normal. That is, by providing two photo interrupters adjacent to each other, it is possible to detect the passing speed and passing direction of medals, thereby detecting not only the number of medals but also an illegal act moving in the reverse direction.

ホッパ駆動部80は、ホッパ81の図示しない回転ディスクを回転駆動して、メイン基板10によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを1枚払い出す毎に作動するメダル検出部82を備えており、メイン基板10は、メダル検出部82からの入力信号に基づいてホッパ81から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。   The hopper driving unit 80 rotates an unillustrated rotating disk of the hopper 81 and performs an operation of paying out medals of the payout number instructed by the main board 10. The gaming machine includes a medal detection unit 82 that operates every time a medal is paid out, and the main board 10 receives a medal actually paid out from the hopper 81 based on an input signal from the medal detection unit 82. You can manage the number.

投入受付部(投入受付手段)1050は、メダルセレクタ1のメダルセンサS1とS2の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ134に対する第1回胴〜第3回胴の回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ134の押下操作が、第1回胴〜第3回胴の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を3枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を1枚に設定する。   The insertion accepting unit (insertion accepting means) 1050 receives the outputs of the medal sensors S1 and S2 of the medal selector 1, accepts the insertion of medals for each game, and based on the insertion of medals corresponding to the prescribed number of insertions. Then, a process of permitting the start operation of the first to third cylinders for the start switch 134 is performed. Note that the pressing operation of the start switch 134 is an opportunity to start the rotation of the first cylinder to the third cylinder, and is an opportunity to execute the internal lottery. Also, a prescribed number of throws is set according to the gaming state, the prescribed number of throws is set to 3 in the normal state and the bonus established state, and the prescribed number of throws is set to 1 in the bonus state.

メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチBETが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板10が制御する。スタートスイッチ134が押下され各回胴の回転が開始した時点(遊技開始時点)から3つのストップスイッチ140が押下され各回胴の回転が停止した時点(入賞した場合はメダル払い出しが完了した時点)(遊技終了時点)の間であって、メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは(許可されていないときは)、メダルを投入してもメダルセンサS1、S2でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板10は、メダルの投入を受け付ける状態か否かに応じて、ベットスイッチBETの有効/無効を制御する。また、前記遊技終了時点から前記遊技開始時点までの間でベットスイッチBETは有効となるが、これ以外の期間においては(BETスイッチの押下が許可されていないときは)、ベットスイッチBETを押下しても、それは無視される。   When medals are inserted, the inserted medals are set to the inserted state up to a specified number of insertions according to the gaming state. Alternatively, when the bet switch BET is pressed in a state where medals have been credited to the gaming machine, the credited medals are set to the inserted state by limiting the prescribed number of insertions according to the gaming state. The main board 10 controls whether or not to accept a medal. From the point when the start switch 134 is pressed and the rotation of each cylinder starts (game start time), when the three stop switches 140 are pressed and the rotation of each cylinder stops (when the medal payout is completed when winning) (game) When the medal is not accepted (when it is not permitted), the medal sensor S1, S2 does not count the medal and is returned as it is. . Similarly, the main board 10 controls the validity / invalidity of the bet switch BET according to whether or not the medal insertion is accepted. In addition, the bet switch BET is valid from the end of the game to the start of the game, but during other periods (when pressing of the BET switch is not permitted), the bet switch BET is pressed. Even it is ignored.

メイン基板10は、乱数発生手段1100を内蔵する。乱数発生手段1100は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。   The main board 10 incorporates random number generating means 1100. The random number generation means 1100 is a means for generating a random number for lottery. The random value can be generated based on, for example, a count value of an increment counter (a counter that counts a numerical value so as to circulate a predetermined count range). In this embodiment, the “random number value” is not only a value that is randomly generated in a mathematical sense, but even if the generation itself is regular, the acquisition timing and the like are irregular. Includes a value that can function as a random number.

内部抽選手段1200は、遊技者がスタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板10のメモリ(図示せず)に記憶されている抽選テーブル(図示せず)を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段1100から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。   The internal lottery means 1200 performs an internal lottery in which the player determines whether or not the winning combination is based on a start signal from the start switch 134. That is, a lottery table selection process for selecting a lottery table (not shown) stored in a memory (not shown) of the main board 10, a random number determination process for determining the winning of a random number obtained from the random number generating means 1100, The lottery flag setting process for setting a flag to that effect when a big win or the like is won by the determination result is performed.

抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段(ROM)に格納されている複数の抽選テーブル(図示せず)のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役(ベル、チェリー)、レギュラーボーナス(RB:ボーナス)、およびビッグボーナス(BB:ボーナス)などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。   In the lottery table selection process, a lottery table (not shown) stored in a storage unit (ROM) (not shown) is used to determine which lottery table is used for internal lottery. In the lottery table, for each of a plurality of random values (for example, 65536 random values from 0 to 65535), replay, small role (bell, cherry), regular bonus (RB: bonus), and big bonus (BB :), etc., are associated with each other. In addition, a normal state, a bonus establishment state, and a bonus state can be set as the gaming state, and a replay lottery state, a replay low probability state, and a replay high probability state can be set as replay lottery states.

乱数判定処理では、スタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段(図示せず)から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。   In the random number determination process, a random value (lottery random number) is acquired from the random number generation means (not shown) for each game based on a start signal from the start switch 134, and the lottery table is referred to for the acquired random value. Then, it is determined whether or not the winning combination is won.

抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段(RAM)に格納される。   In the lottery flag setting process, the lottery flag of the winning combination determined to be won based on the result of the random number determination process is changed from the non-winning state (first flag state, off state) to the winning state (second flag state, on Status). When two or more types of winning combinations are won, a lottery flag corresponding to each of the two or more types of winning winning combinations is set to the winning state. The lottery flag setting information is stored in storage means (RAM).

入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス(RB)およびビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板10は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。   A lottery flag (possible carryover flag) that can carry over the winning state for the next game until winning, and a lottery flag that is reset to the non-winning state without bringing the winning state to the next game regardless of winning Carry-over impossible flag) may be provided. In this case, there are a regular bonus (RB) and a big bonus (BB) as a combination to which the former carry-over possible flag is associated, and other combinations (for example, small role, replay) correspond to the latter carry-over impossible flag. It is attached. In other words, in the lottery flag setting process, if a regular bonus is won by internal lottery, the winning state of the regular bonus lottery flag is carried over until the regular bonus is won, and if the big bonus is won by internal lottery, the big bonus lottery A process of carrying over the winning state of the flag until the big bonus is won is performed. At this time, the main board 10 determines whether or not a role other than the regular bonus and the big bonus (small role and replay) is used even in a game in which the winning state of the regular bonus or big bonus lottery flag is carried over by the internal lottery function. An internal lottery is performed. In other words, in the lottery flag setting process, in a game in which the winning state of the regular bonus lottery flag is carried over, if a small role or replay is won in the internal lottery, the regular bonus lottery flag and the internal lottery already won In a game in which the lottery flags corresponding to two or more types of winning combinations or replay lottery flags won in the win state are set to the winning state and the winning state of the big bonus lottery flag is carried over, it is small in the internal lottery When a winning combination or replay is won, a lottery flag corresponding to two or more kinds of winning combinations including a big bonus lottery flag that has already been won and a small bonus or replay lottery flag that has been won in the internal lottery is set to the winning state Set.

リプレイ処理手段1600は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。例えば、ストップボタン140の操作によってリールを停止させた際に所定の出目が表示されるとリプレイの当選確率が変動する。リプレイ処理手段1600については、後に再度説明を加える。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約1/6に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。   The replay processing unit 1600 may perform control to change the winning probability of replay in the internal lottery under a predetermined condition. For example, when a predetermined result is displayed when the reel is stopped by operating the stop button 140, the winning probability of replay varies. The replay processing unit 1600 will be described later again. The replay lottery states include a replay no lottery state in which replay is excluded from the internal lottery, a replay low probability state in which the replay winning probability is set to about 1 / 7.3, and a replay winning probability of about 1 / A plurality of lottery states such as a high replay probability state set to 6 can be set. By changing the replay lottery state, the winning probability of the replay in the internal lottery is changed.

回胴制御手段1300は、遊技者のスタートスイッチ134の押下操作(回転開始操作)によるスタート信号に基づいて、第1回胴〜第3回胴をステッピングモータにより回転駆動させ、第1回胴〜第3回胴の回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中の回胴にそれぞれ対応する3つのストップボタン140の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1回胴〜第3回胴を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。   The spinning cylinder control means 1300 rotates the first to third cylinders with a stepping motor based on a start signal generated by a player pressing the start switch 134 (rotation start operation), and the first to Press operation (stop operation) of the three stop buttons 140 respectively corresponding to the rotating cylinder in a state where the rotation speed of the third cylinder reaches a predetermined speed (about 80 rpm: a rotation speed of about 80 rotations per minute) ) And control to stop the first to third cylinders driven to rotate by the stepping motor according to the lottery flag setting state (internal lottery result).

また、回胴制御手段1300は、3つのストップボタン140に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者が3つのストップボタン140を押下することにより、その回胴停止信号に基づいて、リールユニット203のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1回胴〜第3回胴の各回胴を停止させる制御を行う。   In addition, when the player presses the three stop buttons 140 in a state where the pressing operation (stop operation) with respect to the three stop buttons 140 is permitted (validated), Based on the signal, the supply of the drive pulse (motor drive signal) to the stepping motor of the reel unit 203 is stopped, thereby controlling each of the first to third drums.

すなわち、回胴制御手段1300は、3つのストップボタン140の各ボタンが押下される毎に、第1回胴〜第3回胴のうち押下されたボタンに対応する回胴の停止位置を決定して、決定された停止位置で回胴を停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている停止制御テーブル(図示せず)を参照して3つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等(停止操作の態様)に応じた第1回胴〜第3回胴の停止位置を決定し、決定された停止位置で第1回胴〜第3回胴を停止させる制御を行う。   That is, each time the three stop buttons 140 are pressed, the spinning cylinder control means 1300 determines the stopping position of the spinning cylinder corresponding to the pressed button among the first to third cylinders. Thus, control is performed to stop the spinning cylinder at the determined stop position. Specifically, referring to a stop control table (not shown) stored in the storage means (ROM), the first time corresponding to the pressing timing, pressing order, etc. of the three stop buttons (mode of stop operation) A stop position of the cylinder to the third cylinder is determined, and control is performed to stop the first cylinder to the third cylinder at the determined stop position.

ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン140の作動時点における第1回胴〜第3回胴の位置(押下検出位置)と、第1回胴〜第3回胴の実際の停止位置(または押下検出位置からの滑りコマ数)との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第1回胴〜第3回胴の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。   Here, in the stop control table, the positions of the first cylinder to the third cylinder (pressing detection position) at the time when the stop button 140 is operated, and the actual stop positions (or pressing detection of the first cylinder to the third cylinder). Correspondence with the number of sliding frames from the position) is set. Depending on the setting state of the lottery flag, a stop control table for determining the stop positions of the first cylinder to the third cylinder may be prepared.

遊技機では、リールユニット203がフォトセンサからなるインデックスセンサを備えており、回胴制御手段1300は、回胴が1回転する毎にインデックスセンサで検出される基準位置信号に基づいて、回胴の基準位置(インデックスセンサによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在の回胴の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、ストップスイッチ140の作動時における回胴の位置を、回胴の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。   In the gaming machine, the reel unit 203 includes an index sensor composed of a photosensor, and the spinning cylinder control means 1300 is based on a reference position signal detected by the index sensor every time the spinning cylinder rotates once. By obtaining the rotation angle (the number of rotation steps of the rotation shaft of the step motor) from the reference position (the frame detected by the index sensor), the current rotation state of the drum can be monitored. That is, the main board 10 can obtain the position of the rotating cylinder when the stop switch 140 is operated by obtaining the rotation angle from the reference position of the rotating cylinder.

回胴制御手段1300は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴を停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)回胴を停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)回胴を停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン140の押下タイミング、押下順序、既に停止している回胴の停止位置(表示図柄の種類)などに応じて各回胴の停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板10は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1回胴〜第3回胴を停止させる制御を行っている。   The spinning cylinder control unit 1300 performs so-called pull-in processing and kicking processing as control for stopping the spinning cylinder. The pull-in process is a control for stopping the spinning cylinder so that the symbol corresponding to the combination whose lottery flag is set to the winning state is stopped on a valid winning determination line (so that the winning combination can be won). It is processing. On the other hand, the kicking process means that the symbol corresponding to the combination for which the lottery flag is set to the non-winning state does not stop on a valid winning determination line (so that a non-winning combination cannot be won) Is a control process for stopping the process. That is, in the gaming machine of the present embodiment, the lottery flag setting state, the stop button 140 pressing timing, the pressing order, and the stop position of the spinning cylinder that has already stopped (in the display pattern) in order to realize the pull-in processing and kicking processing. The stop control table is set so that the stop position of each cylinder changes according to the type). In this way, the main board 10 can stop the symbol of the combination for which the lottery flag is set to the winning state in a winning form, while the symbol of the combination for which the lottery flag is set to the non-winning state is in the winning form. Control is performed to stop the first to third cylinders so as not to stop.

遊技機では、第1回胴〜第3回胴が、ストップボタン140が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中の回胴を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各回胴の停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン140の押下時点から各回胴が停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で設定されている。   In the gaming machine, the first to third cylinders are set to a control state in which the rotating cylinder corresponding to the pressed stop button is stopped within 190 ms from when the stop button 140 is pressed. Yes. That is, in the stop control table for determining the stop position of each rotating cylinder, the number of frames required from when the stop button 140 is pressed until each cylinder stops is in the range of 0 to 4 frames (predetermined pull-in range). Is set in

入賞判定手段1400は、第1回胴〜第3回胴の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1回胴〜第3回胴の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。   The winning determination means 1400 performs a process of determining whether or not a winning combination has been won based on the stopping modes of the first to third cylinders. Specifically, referring to the winning determination table stored in the storage means (ROM), the symbol combination displayed on the winning determination line when all of the first to third cylinders are stopped. It is determined whether or not this is a predetermined winning combination form.

入賞判定手段1400は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ81を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され(規定の最大枚数例えば50枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される)、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。   The winning determination means 1400 executes a winning process based on the determination result. As a process at the time of winning a prize, for example, when a small role wins, the hopper 81 is driven to perform a medal payout control process, or a credit is increased (a predetermined maximum number is increased to 50, for example, When the replay is won, a replay process is performed. When a big bonus or a regular bonus is won, a game state transition control process for shifting the game state is performed.

払出制御手段1500は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部80でホッパ81を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ81に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。   The payout control means 1500 performs payout control processing relating to the payout of medals according to the game result. Specifically, when a small combination wins, the number of medals to be paid out in the game is determined based on a payout predetermined for each combination, and the medals corresponding to the determined number of payouts are determined by the hopper driving unit 80. Then, the hopper 81 is driven to pay out. At this time, a current flows through a motor (not shown) built in the hopper 81.

メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパ81によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段(RAM)のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。   When medal credits (internal storage) are permitted, instead of actually paying out medals by the hopper 81, the number of credits stored in a credit storage area (not shown) of the storage means (RAM) (not shown) A credit addition process for adding the number of payouts to the number of credited medals is performed to virtually pay out medals.

リプレイ処理手段1600は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作(遊技者によるスタートスイッチ134の押下操作)を待機する状態に設定される。   When the replay is won, the replay processing means 1600 performs a replay process (regame process) for setting the same preparatory state as the previous game without requiring insertion of medals owned by the player for the next game. When a replay wins, an automatic insertion process is performed in which the same number of medals as the previous game is automatically set to the insertion state without using the player's own medals (including credit medals). The game machine is set in a state of waiting for a rotation start operation (pressing operation of the start switch 134 by the player) in the next game in a state where the same winning determination line as the previous game is validated.

また、メイン基板10は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある(遊技状態移行制御機能)。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。   Further, the main board 10 may perform control to shift the gaming state between the normal state, the bonus establishment state, and the bonus state (gaming state transition control function). As the game condition transition condition, one condition may be defined, or a plurality of conditions may be defined. When a plurality of conditions are established, transitioning the gaming state to another gaming state based on the fact that one of the plurality of conditions is satisfied or all of the plurality of conditions are satisfied Can do.

通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。   The normal state is a game state corresponding to the initial state among a plurality of types of game states, and a transition from the normal state to the bonus establishment state is possible. The bonus establishment state is a gaming state that shifts when a big bonus or a regular bonus is won in the internal lottery. In the bonus establishment state, when the big bonus is won in the internal lottery in the normal state, the lottery flag corresponding to the big bonus is maintained in the winning state until the big bonus is won, and the regular bonus is won in the internal lottery in the normal state Until the regular bonus is won, the lottery flag corresponding to the regular bonus is maintained in the winning state. In the bonus state, it is determined whether or not the end condition is satisfied based on the total number of medals paid out by the bonus game, and medals exceeding a predetermined payout limit number are paid out according to the type of bonus won. The bonus state is terminated and the gaming state is returned to the normal state.

リールユニット203は、3つの回胴40a〜40cを備える(図8参照)が、3つの回胴40a〜40cそれぞれにひとつづつステッピングモータ155a〜155cが取り付けられている(図9及びその説明参照)。また、回胴の位置をそれぞれ検出する回胴位置検出器(インデックスセンサ)159a〜159cを備える。なお、ステッピングモータ155a〜155cを単にモータ155あるいはモータと記すことがある。   The reel unit 203 includes three spinning cylinders 40a to 40c (see FIG. 8), and one stepping motor 155a to 155c is attached to each of the three spinning cylinders 40a to 40c (see FIG. 9 and its description). . In addition, there are provided rotating position detectors (index sensors) 159a to 159c for detecting the position of the rotating cylinder, respectively. Note that the stepping motors 155a to 155c may be simply referred to as a motor 155 or a motor.

回胴制御手段1300は、回胴40a〜40cそれぞれが1回転する毎にインデックスセンサ159で検出される基準位置信号に基づいて、回胴40の基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度を求める(ステップモータの回転軸の回転ステップ数をカウントする)ことによって、現在の回胴40の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、回胴40の基準位置からの回転角度を求めることにより、ストップボタン140の作動時における回胴40の位置を得ることができる。   Based on the reference position signal detected by the index sensor 159 for each rotation of each of the rotating cylinders 40a to 40c, the rotating cylinder control means 1300 detects the reference position (the frame detected by the reel index) of the rotating cylinder 40. By obtaining the rotation angle (counting the number of rotation steps of the rotation shaft of the step motor), the current rotation state of the rotating drum 40 can be monitored. That is, the main substrate 10 can obtain the position of the rotating drum 40 when the stop button 140 is operated by obtaining the rotation angle from the reference position of the rotating drum 40.

ステッピングモータ155は、回転子(ロータ)として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子(ステータ)として複数の巻線(コイル)を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、2つ(二相)、4つ(4相)、5つ(5相)のものもある。   The stepping motor 155 includes a gear-shaped iron core or permanent magnet as a rotor (rotor), a plurality of windings (coils) as a stator (stator), and is rotated by switching windings through which current flows. It is. That is, a current is passed through the windings of the stator to generate a magnetic force, and the rotor is rotated by attracting the rotor. Since the rotation axis can be stopped at a specified angle, it is used to drive the rotation of the slot machine. A plurality of windings constitute one phase. As the number of phases, for example, there are two (two phases), four (four phases), and five (five phases).

ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる(励磁モードが変わる)。二相型については次の通りである。   The stepping motor can change its characteristics (excitation mode changes) by changing the way of applying current to the windings of each phase. The two-phase type is as follows.

・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
• Single-phase excitation Always allow current to flow through only one phase of the winding. Positioning accuracy is good.

・二相励磁
二相に電流を流す。一相励磁の約2倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
・ Two-phase excitation
Current flows in two phases. An output torque approximately twice that of single-phase excitation can be obtained. The positioning accuracy is good and the stationary torque is large when stopped, so that the stop position can be held reliably.

・一−二相励磁
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
・ One-two-phase excitation
A current is passed by alternately switching between one phase and two phases. Since the step angle can be halved in the case of one-phase excitation and two-phase excitation, smooth rotation can be obtained.

なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。   Note that “driving” a stepping motor includes rotating the motor by the above-described excitation and exciting each phase in order to stop at a desired position and hold the position.

スロットマシンでは、例えば、4相の基本ステップ角度1.43度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。   In the slot machine, for example, a four-phase stepping motor having a basic step angle of 1.43 degrees is used, and one-two-phase excitation is adopted as a pulse output method.

図4は、メイン基板10のハードウエア構成の説明図である。図3のメイン基板10は、実際には図4のハードウエア構成で実現される。すなわち、複数のビット(配線)からなるバスBUSに、CPU(処理装置)、ROM(不揮発性記憶部)、メモリM(読み出し及び書き込み可能なメモリ、RWM)及びI/O(入出力装置)が接続されている。なお、CPU、I/Oなどはひとつのチップに形成され、ひとつのユニット(IC)としてまとめられていることもある。メモリMは、少なくともその一部についてはバッテリバックアップがなされているか、フラッシュメモリのような不揮発性メモリであり、電源断においても記憶内容が保持されるものである。以下の説明においては、特に断らない限り、「メモリM」は電源断においても記憶内容が保持されるものを指す。   FIG. 4 is an explanatory diagram of the hardware configuration of the main board 10. The main board 10 shown in FIG. 3 is actually realized by the hardware configuration shown in FIG. That is, a CPU (processing device), a ROM (nonvolatile storage unit), a memory M (a readable and writable memory, RWM), and an I / O (input / output device) are connected to a bus BUS composed of a plurality of bits (wiring). It is connected. Note that the CPU, I / O, and the like may be formed on one chip and grouped as one unit (IC). The memory M is at least partially backed up by a battery or is a non-volatile memory such as a flash memory, and the stored contents are retained even when the power is turned off. In the following description, unless otherwise specified, “memory M” refers to a memory that retains stored contents even when the power is turned off.

図4のI/Oには、スタートスイッチ134やストップスイッチ140などのスイッチ類が接続されている。したがって、CPUは、I/Oを通じて各種スイッチの信号を受け取ることができる。   Switches such as a start switch 134 and a stop switch 140 are connected to the I / O in FIG. Therefore, the CPU can receive signals from various switches through the I / O.

次に、発明の実施の形態に係る遊技機の動作について説明を加える。
なお、以下の説明に出てくる、回胴演出処理、及び、遊技用回胴回転処理、並びにこれらを実行するための構成については、後に詳しく説明を加える(図8乃至図17及びその説明を参照されたい)。
Next, the operation of the gaming machine according to the embodiment of the invention will be described.
It should be noted that the rotation effect processing, the game rotation rotation processing, and the configuration for executing these, which will appear in the following description, will be described in detail later (FIGS. 8 to 17 and their descriptions). See).

発明の実施の形態に係る遊技機の回胴制御手段1300は、遊技を行うために複数の回胴40a乃至40cを回転させるとともに、これら3つの回胴の動作態様により所定の報知を行う回胴演出を行う。そして、回胴制御手段1300は、予め定められた遊技用の励磁パターンを記憶する遊技用励磁パターン記憶部と、予め定められた回胴演出用の励磁パターンを記憶する回胴演出用励磁パターン記憶部と、回胴の停止時の励磁パターンを記憶する停止時励磁パターン記憶部とを備える(遊技用の励磁パターン、回胴演出用の励磁パターンについては、図11及び図12その説明を参照されたい)。   The spinning cylinder control means 1300 of the gaming machine according to the embodiment of the invention rotates the plurality of spinning cylinders 40a to 40c in order to play a game, and performs a predetermined notification according to the operation mode of these three spinning cylinders. Produce. The rotation control means 1300 includes a game excitation pattern storage unit that stores a predetermined game excitation pattern, and a rotation effect excitation pattern storage that stores a predetermined rotation effect excitation pattern. And a stop-time excitation pattern storage unit for storing the excitation pattern when the rotor is stopped (refer to FIG. 11 and FIG. 12 for the description of the game excitation pattern and the rotation effect excitation pattern). Wanna)

「回胴の停止時の励磁パターンを記憶する」について、図5を参照して説明を加える。これには、2つのパターンがある。   An explanation will be added to “store the excitation pattern when the rotating cylinder is stopped” with reference to FIG. There are two patterns.

まず、回胴演出終了時において回胴停止時の励磁パターンを記憶するパターンである(S30)。この具体的な処理は図14に示している。その詳細については後述する。   First, it is a pattern for storing an excitation pattern at the time of stopping the rotation at the end of the rotation effect (S30). This specific processing is shown in FIG. Details thereof will be described later.

次に、遊技終了時において回胴停止時の励磁パターンを記憶するパターンである(S31)。この具体的な処理は図15に示している。その詳細については後述する。   Next, it is a pattern for storing an excitation pattern at the time of stopping the spinning at the end of the game (S31). This specific process is shown in FIG. Details thereof will be described later.

このように、回胴の停止時の励磁パターンを記憶し、読み出した励磁パターンに基づき回胴演出処理、及び、遊技用回胴回転処理を行うのは、回胴の回転開始の動作が不安定になることを避けるためである。これは特に、回胴演出において問題となる。   As described above, the excitation pattern at the time of stopping the spinning cylinder is stored, and the spinning effect production process and the gaming cylinder rotation process are performed based on the read excitation pattern. This is to avoid becoming. This is particularly a problem in the spinning effect.

すなわち、停止していた回胴を再び回転させるために所定の励磁パターンでモータを駆動する際において、停止時の励磁パターンと回転開始時の励磁パターンが一致しないとモータがスムーズに動かない。起動の際に、停止状態において本来与えられるべき励磁パターンと実際の与えられた励磁パターンが不一致であると、動きに乱れが生じてスムーズに動かない。これは、ステッピングモータの制御回路はフィードバック回路を備えずオープンループ制御を行っており、励磁パターンとロータの位置に不一致が生じてもこれを知ることができないためである。   That is, when the motor is driven with a predetermined excitation pattern in order to rotate the rotating cylinder that has been stopped, the motor does not move smoothly unless the excitation pattern at the time of stop coincides with the excitation pattern at the start of rotation. If the excitation pattern that should originally be given in the stop state does not match the actual excitation pattern that is given in the start-up state, the movement is disturbed and the movement is not smooth. This is because the control circuit of the stepping motor is not provided with a feedback circuit and performs open loop control, so that even if there is a mismatch between the excitation pattern and the rotor position, this cannot be known.

例えば、工場出荷時やバックアップエラー(後述)の発生時においては、回胴停止時の励磁パターンを読み出せないことにより、上述のように動作が不安定になるという問題が生じる。   For example, at the time of factory shipment or when a backup error (described later) occurs, there is a problem that the operation becomes unstable as described above because the excitation pattern at the time of stopping the rotation cannot be read.

そこで、発明の実施の形態に係る遊技機の回胴制御手段1300は、停止時励磁パターン記憶部から励磁パターンを読み出し、読み出した当該励磁パターンに基づき回胴演出を行うとともに、遊技を行うために前記回胴を回転させ、停止時励磁パターン記憶部から励磁パターンを読み出せないときは、回胴演出を禁止するが、遊技を行うための回胴の回転は許可する。具体的には、少なくとも1回の遊技を行う(許可)することで、その遊技の終了時の回胴の停止時の励磁パターンが記憶される(図5のS31)ので、これ以降は回胴演出を自然に行うことができるようになる。なお、遊技のために回胴を回転させる際においては、停止時励磁パターンを読み出せなくてもさほど問題はない。遊技における回胴回転は一定方向に一定速度で回転させるという単純な制御であるので、遊技者にとって不自然な動作は生じないからである。   Therefore, the spinning control means 1300 of the gaming machine according to the embodiment of the present invention reads the excitation pattern from the stop-time excitation pattern storage unit, performs the spinning effect based on the read excitation pattern, and performs the game When the spinning cylinder is rotated and the excitation pattern cannot be read from the excitation pattern storage unit at the time of stopping, the spinning effect is prohibited, but the rotation of the spinning cylinder for playing a game is permitted. Specifically, by performing (permitting) at least one game, the excitation pattern at the time of stopping the spinning cylinder at the end of the game is stored (S31 in FIG. 5). It becomes possible to perform the performance naturally. It should be noted that when rotating the spinning cylinder for gaming, there is no problem even if the stop excitation pattern cannot be read. This is because the rotation of the spinning cylinder in the game is a simple control of rotating at a constant speed in a certain direction, so that an unnatural operation for the player does not occur.

「停止時励磁パターン記憶部から励磁パターンを読み出せない」とは、次のようなケースのことである。   “The excitation pattern cannot be read from the excitation pattern storage unit when stopped” refers to the following case.

(1)電源投入時のチェック(検査)において、バックアップ異常が検知された。
電源断時には、図5のS40、S41に示すようなバックアップ処理が行われる。すなわち、公知の電源断予告信号を受けて割り込み処理を行い、そのときの当選フラグなどのメモリの内容をバッテリバックアップされたメモリあるいは不揮発性メモリに書き込み(S40)、その後に電源が切断される(電源電圧が低下する)(S41)。電源断になってもこの処理を行う間は電源電圧は低下せず、所定のバックアップ処理の実行が可能になっている。バックアップ異常とは、電源断時に行われたメモリバックアップ処理(図5のS40)でバックアップされた内容と、電源投入時に読み出された内容が一致しないことを意味する。例えば、メモリバックアップ処理S40においてバックアップした内容全部についてチェックサムを求め、これを併せて保存し(バックアップし)、電源投入時にバックアップされた内容全部についてチェックサムを求め、これを保存されたチェックサムと比較し、これらが不一致であるとき、バックアップ異常と判断する。バックアップ処理は、このように、電源断時のメモリM(バッテリバックアップされていないもの)の所定の領域の内容を、バッテリバックアップされているメモリMへコピーするとともに、そのチェックサムを求め記憶するという処理である。
(1) A backup abnormality was detected in a check (inspection) at power-on.
When the power is turned off, backup processing as shown in S40 and S41 of FIG. 5 is performed. That is, an interrupt process is performed in response to a known power-off notice signal, and the contents of the memory such as a winning flag at that time are written in a battery-backed memory or a non-volatile memory (S40), and then the power is turned off ( The power supply voltage is reduced) (S41). Even if the power is cut off, the power supply voltage does not decrease during this process, and a predetermined backup process can be executed. The backup abnormality means that the content backed up in the memory backup process (S40 in FIG. 5) performed when the power is turned off does not match the content read when the power is turned on. For example, a checksum is obtained for all the contents backed up in the memory backup process S40, and the checksum is stored together (backed up), and a checksum is obtained for all the contents backed up when the power is turned on. When these are inconsistent, it is determined that the backup is abnormal. In this way, the backup process is to copy the contents of a predetermined area of the memory M (non-battery backed up) when the power is turned off to the memory M backed up by the battery, and obtain and store the checksum. It is processing.

バックアップ異常の場合、電源断時にバックアップした回胴の停止時の励磁パターンが失われている可能性があるから、上述のように、回胴演出を禁止するが、遊技を行うための回胴の回転は許可する。   In the case of a backup abnormality, the excitation pattern at the time of stopping the spinning cylinder that was backed up when the power was turned off may be lost, so as described above, the spinning performance is prohibited, but the spinning cylinder for playing games is prohibited. Rotation is allowed.

(2)工場出荷後の最初の電源投入時
工場出荷時においてはメモリ内容がクリアされているので、回胴の停止時の励磁パターンが記憶されていない。
(2) When power is turned on for the first time after shipment from the factory Since the memory contents are cleared at the time of shipment from the factory, the excitation pattern when the rotor is stopped is not stored.

この場合、そもそも回胴の停止時の励磁パターンが書き込まれていないから、上述のように、回胴演出を禁止するが、遊技を行うための回胴の回転は許可する。なお、この場合でもバックアップ異常が検知される。   In this case, since the excitation pattern at the time of stopping the spinning cylinder is not written in the first place, as described above, the spinning performance is prohibited, but the rotation of the spinning cylinder for playing a game is permitted. Even in this case, a backup abnormality is detected.

(3)メモリが壊れた、配線が切れた、などの故障時
何らかの理由でメモリやその配線に故障などのトラブルが生じていれば、停止時励磁パターン記憶部から励磁パターンを読み出せない。
(3) When a failure occurs such as when the memory is broken or the wiring is broken If there is a trouble such as a failure in the memory or its wiring for some reason, the excitation pattern cannot be read from the excitation pattern storage unit when stopped.

遊技中に突然メモリが壊れたような場合は、当該メモリに対する読み書き異常として検知することができる。   If the memory suddenly breaks during the game, it can be detected as a reading / writing abnormality to the memory.

励磁パターンを読み出せたが、これが記憶時の励磁パターンと違っていることが判明した(例えば記憶させた励磁パターンの各ビットのパリティを記憶しておき、読み出した励磁パターンのパリティと比較することにより判定する)ときも「停止時励磁パターン記憶部から励磁パターンを読み出せない」としてもよい。   I was able to read the excitation pattern, but it turned out that it was different from the excitation pattern at the time of storage (for example, memorize the parity of each bit of the stored excitation pattern and compare it with the parity of the read excitation pattern It is also possible that “the excitation pattern cannot be read from the stop excitation pattern storage unit”.

発明の実施の形態に係る遊技機の動作について、図6のフローチャートを参照して説明を加える。同図は、上記(1)のケースに相当する典型例である。   The operation of the gaming machine according to the embodiment of the invention will be described with reference to the flowchart of FIG. This figure is a typical example corresponding to the case (1).

S50:バックアップ異常かどうか判定する。
電源投入の直後にバックアップ異常かどうか判定する。具体的には、上述のようにチェックサムを検査する。
バックアップ異常であれば(YES)、S55に進み、そうでなければ、S51に進む。
S50: It is determined whether backup is abnormal.
Determine if there is a backup error immediately after turning on the power. Specifically, the checksum is inspected as described above.
If the backup is abnormal (YES), the process proceeds to S55, and if not, the process proceeds to S51.

S51:設定変更切替条件を満たしているかどうか判定する。
例えば、設定変更キースイッチ2054がオンであれば設定変更切替条件を満たしているとする。
S51: It is determined whether the setting change switching condition is satisfied.
For example, it is assumed that the setting change switching condition is satisfied if the setting change key switch 2054 is on.

メイン基板10のROM内には例えば設定値1〜6にそれぞれ対応する複数の抽選テーブル(図示しない)が格納されており、設定変更によって設定された設定値に対応した抽選テーブルを用いて抽選処理が行われる。設定値とは、予め用意された複数の抽選テーブルのそれぞれに対応付けられたものであり、これら複数の抽選テーブルのいずれかを選択するためのものである。設定変更とは、前記設定値を変更することである。テーブルの種類によって当選・入賞の確率が変わる。設定変更手順については、後述する。
設定変更切替条件を満たしていれば、S53に進んで設定変更を行い、そうでなければS52に進んで状態復帰処理を行い、通常の遊技ができるようにする。
In the ROM of the main board 10, for example, a plurality of lottery tables (not shown) respectively corresponding to the setting values 1 to 6 are stored, and lottery processing is performed using the lottery tables corresponding to the setting values set by the setting change. Is done. The set value is associated with each of a plurality of lottery tables prepared in advance, and is for selecting one of the plurality of lottery tables. Setting change is changing the setting value. The probability of winning / winning depends on the type of table. The setting change procedure will be described later.
If the setting change switching condition is satisfied, the process goes to S53 to change the setting, and if not, the process goes to S52 to perform a state return process so that a normal game can be performed.

S52:状態復帰処理
状態復帰処理は、バックアップされているデータを遊技処理で通常使用するメモリ領域に展開し、電源断直前の状態に戻すための処理である。
なお、S52以降においては、回胴演出は禁止されていない。
S52: State Return Process The state return process is a process for expanding the backed up data to a memory area normally used in the game process and returning the data to the state immediately before the power is turned off.
In S52 and later, the spinning effect is not prohibited.

S53:設定変更処理
後述の図7の処理を行い、設定値を変更(設定)する。
S53: Setting Change Process The process shown in FIG. 7 described later is performed to change (set) the set value.

S54:回胴演出プロテクト
設定変更処理が行われた後は、回胴演出がプロテクト(禁止)される。なお、このプロテクトは、遊技が1回行われると(励磁パターンを読み出せるようになったら)自動的に解除される。
S54: Revolving effect protection After the setting change process is performed, the revolving effect is protected (prohibited). Note that this protection is automatically canceled when the game is played once (when the excitation pattern can be read).

S55:コールドスタート処理
コールドスタート処理とは、エラー報知か設定変更のいずれかのみを行うことができ、設定変更を経ずに遊技機を遊技可能な状態にはできないモードの処理をいう。具体的には、S53,S54,S56、S57の処理である。
S55: Cold start process The cold start process is a process in a mode in which either an error notification or a setting change can be performed, and the gaming machine cannot be put into a gameable state without changing the setting. Specifically, the processing is S53, S54, S56, and S57.

S56:設定変更切替条件を満たしているかどうか判定する。
これは、S51の処理と同じである。
設定変更切替条件を満たしているときはS53に進み、そうでないときはS57に進む。
S56: It is determined whether the setting change switching condition is satisfied.
This is the same as the processing of S51.
When the setting change switching condition is satisfied, the process proceeds to S53, and otherwise, the process proceeds to S57.

S57:バックアップエラー
エラー報知を行う。エラー状態では遊技することはできない。
S57: Backup error An error notification is performed. You cannot play in an error state.

なお、S50のバックアップ異常の判断で「異常」と判断された後にエラー報知(S57)されない場合は、必ずS54の処理を行う。したがって、バックアップ異常の場合において、遊技可能な状態になるときは、必ず回胴演出が禁止され、1ゲーム後にそれが解除されることになる。なお、エラー報知(S57)の場合はそもそも遊技不能であるので、上述の回胴の動きが不安定になるという問題は生じない。   Note that if the error notification (S57) is not issued after it is determined as “abnormal” in the backup abnormality determination of S50, the process of S54 is always performed. Therefore, in the case of a backup abnormality, when the game is ready, the spinning effect is always prohibited, and it is canceled after one game. In the case of error notification (S57), since the game is not possible in the first place, there is no problem that the movement of the above described spinning cylinder becomes unstable.

以上の処理を行うことにより、停止時の励磁パターンを読み出せるときは、停止時の励磁パターンに対応する励磁パターンを開始位置とし、そこから励磁パターンの切り替えを開始するとともに、停止時の励磁パターンを読み出せないときには回胴演出を禁止し、停止時の励磁パターンが記憶された後に回胴演出の禁止を解除するので、回胴演出の回転開始時に回胴の動きが不自然になることがない。   When the excitation pattern at the time of stop can be read out by performing the above processing, the excitation pattern corresponding to the excitation pattern at the time of stop is set as the start position, and switching of the excitation pattern is started from that position. Since the rotation effect is prohibited when the rotation pattern cannot be read and the prohibition of the rotation effect is canceled after the excitation pattern at the stop is stored, the rotation of the rotation effect may become unnatural at the start of rotation of the rotation effect. Absent.

次に、設定変更処理について説明を加える。
図7は、設定変更状態での処理(設定変更手順)のフローチャートである。
Next, the setting change process will be described.
FIG. 7 is a flowchart of processing (setting change procedure) in the setting change state.

S60:設定変更スイッチ(設定変更スイッチ2055)が押下されたかどうか判断する。押下されたら(S60でYES)、S61の処理を行う。 S60: It is determined whether or not the setting change switch (setting change switch 2055) has been pressed. If pressed (YES in S60), the process of S61 is performed.

S61:設定値を変更する。
具体的には、設定変更スイッチ2055が1回押下されるごとに、設定値に+1を加算する。設定値は1〜6の整数であり、設定値=6の状態で設定変更スイッチが押下されると、設定値=1に戻る。
S61: Change the set value.
Specifically, each time the setting change switch 2055 is pressed once, +1 is added to the setting value. The set value is an integer from 1 to 6, and when the setting change switch is pressed in a state where the set value = 6, the setting value is returned to 1.

S62:スタートスイッチ134が押下されたかどうか判断する。押下されたら(S62でYES)、S63の処理を行う。
なお、スタートスイッチ134が押下されても設定値が確定されるだけであり、既にメダルがベットされていたとしてもリールは回転しない(言うまでもなく、設定変更が終了した後においてスタートスイッチ134が押下されればリールが回転し遊技が開始する)。
S62: It is determined whether or not the start switch 134 has been pressed. If pressed (YES in S62), the process of S63 is performed.
Note that even if the start switch 134 is pressed, the set value is only confirmed, and even if a medal is already betted, the reel does not rotate. (Of course, after the setting change is completed, the start switch 134 is pressed). Then the reel will rotate and the game will start).

S63:設定値を確定する。
これで設定値は固定される。もはや、設定変更スイッチが押下されても設定値は変更されない。
S63: Determine the set value.
This will fix the setting value. The set value is no longer changed even when the setting change switch is pressed.

S64:設定キースイッチ2054がオフになったかどうか判断する。オフになったら(S64でYES)、図7の処理を終了する。 S64: It is determined whether the setting key switch 2054 is turned off. If it is turned off (YES in S64), the processing in FIG. 7 is terminated.

次に、回胴演出処理、及び、遊技用回胴回転処理、並びにこれらを実行するための構成について説明を加える。   Next, a description will be given of the spinning effect processing, the game spinning rotation processing, and the configuration for executing these.

図8は、リールユニット203を示す斜視図である。
各回転リール(回胴)40a〜40cがリールユニット203の主要部である。各回転リール(回胴)40a〜40cは、フレーム151にブラケット152を介して取り付けられている。各回転リール(回胴)40a〜40cはそれぞれドラム153の外周に帯154が貼られたものである。帯154の外周面には21個の図柄(図示せず)が描かれている。また、各ブラケット152にはステッピングモータ155が設けられており、各回転リール(回胴)40a〜40cはこれらステッピングモータ155a〜155cで駆動されて回転する。
FIG. 8 is a perspective view showing the reel unit 203.
Each rotating reel (rotating drum) 40 a to 40 c is a main part of the reel unit 203. Each rotating reel (rotating drum) 40 a to 40 c is attached to the frame 151 via a bracket 152. Each rotating reel (rotating drum) 40a to 40c has a belt 154 attached to the outer periphery of the drum 153. On the outer peripheral surface of the belt 154, 21 symbols (not shown) are drawn. Each bracket 152 is provided with a stepping motor 155, and each rotating reel (rotating drum) 40a to 40c is driven by these stepping motors 155a to 155c to rotate.

図9(a)は、回胴40a〜40cの構造を示す斜視図である。
帯154の背後のドラム153内部にはランプケース156が設けられており、このランプケース156の3個の各部屋にはそれぞれバックランプ157a,157b,157cが取り付けられている。これらバックランプ157a〜157cは図9(b)に示すように基板158に実装されており、この基板158がランプケース156の背面側に取り付けられている。また、ブラケット152にはフォトインタラプタ(インデックスセンサ)159が取り付けられている。フォトインタラプタとは、1つのケースの中に発光素子(発光ダイオードなど)と受光素子(フォトトランジスタ、フォトダイオードなど)を対向配置し、その間に検出用の溝を設け、当該検出溝間を物体が通過したことを非接触で検知するものである。このフォトインタラプタ159は、ドラム153に設けられたインデックス(遮蔽板)160がドラム153の回転に伴ってフォトインタラプタ159を通過するのを検出する。
Fig.9 (a) is a perspective view which shows the structure of the rotating drums 40a-40c.
A lamp case 156 is provided inside the drum 153 behind the belt 154, and back lamps 157a, 157b, and 157c are attached to the three rooms of the lamp case 156, respectively. These back lamps 157 a to 157 c are mounted on a substrate 158 as shown in FIG. 9B, and this substrate 158 is attached to the back side of the lamp case 156. A photo interrupter (index sensor) 159 is attached to the bracket 152. A photointerrupter is a case in which a light emitting element (such as a light emitting diode) and a light receiving element (such as a phototransistor or a photodiode) are arranged to face each other, and a detection groove is provided between them. The passage is detected without contact. The photo interrupter 159 detects that an index (shielding plate) 160 provided on the drum 153 passes through the photo interrupter 159 as the drum 153 rotates.

各バックランプ157a〜157cは図示しないランプ駆動回路によって個別に点灯制御される。各バックランプ157a〜157cの点灯により、帯154に描かれた図柄のうち、各バックランプ157の前部に位置する3個の図柄が背後から個別に照らし出され、図柄表示窓131にそれぞれ3個ずつの図柄が映し出される。   The back lamps 157a to 157c are individually controlled to be turned on by a lamp driving circuit (not shown). By turning on each of the back lamps 157a to 157c, among the symbols drawn on the belt 154, three symbols located at the front of each back lamp 157 are individually illuminated from behind, and 3 symbols are respectively displayed on the symbol display window 131. Individual designs are projected.

なお、本明細書の説明において、任意のひとつ又は複数の回胴を示すときは符号40を使用し、3つの回胴をそれぞれ区別して示すときは符号40a〜40cを使用することにする。   In the description of the present specification, reference numeral 40 is used to indicate any one or a plurality of spinning cylinders, and reference numerals 40a to 40c are used to separately indicate three spinning cylinders.

図10は、スロットマシンのステッピングモータの駆動回路のブロック図である。この図では、説明を簡単にするために2相のモータを示しているが、4相の場合でも同様である。なお、図10では、各回胴の位置を検出するためのインデックスなど要素は省略している。   FIG. 10 is a block diagram of a drive circuit for the stepping motor of the slot machine. In this figure, a two-phase motor is shown for ease of explanation, but the same applies to a four-phase motor. In FIG. 10, elements such as an index for detecting the position of each cylinder are omitted.

同図において、1310−1〜3はステッピングモータ203M−1〜3のコイル203(A相のコイル)A−1〜3とコイル(B相のコイル)203B−1〜3のオンオフ(電流を流すかどうか)を切り替える駆動回路である。1320−1〜3は、駆動回路1310−1〜3の出力に従いコイル203A−1〜3と203B−1〜3へ電流を流す励磁回路である。なお、コイル203A−2、3と203B−2、3の表示は省略している。   In FIG. 13, reference numerals 1310-1 to 1310 denote ON / OFF (current flow) of coils 203 (A phase coil) A-1 to A and coils (B phase coil) 203B-1 to 203 B of stepping motors 203M-1 to 203M-1. This is a drive circuit for switching whether or not. Reference numerals 1320-1 to 1320 are excitation circuits that cause current to flow to the coils 203 </ b> A- 1 to 203 </ b> A- 1 and 203 </ b> B- 1 to 3 according to the output of the drive circuits 1310-1 to 1310-1. The coils 203A-2 and 3 and 203B-2 and 3 are not shown.

コイル203A−1〜3はA相のコイルであり、Aと/Aの2種類のコイルを含む。各相は、A端子と/A端子の他に共通端子COMを含むが、その図示は省略している。コイル203B−1〜3はB相のコイルであり、Bと/Bの2種類のコイルを含む。A相のコイルとB相のコイルは、例えば、A、B、/A、/B、・・・のように交互に配置されている。A→B→・・・の順に励磁するとモータは正回転し、B→A→・・・の順に励磁すると逆回転を行う。各相の励磁を切り替える間隔を短くすればモータは速く回り、間隔を長くすると遅く回る。ここで励磁する相を切り替えずに同じステータに電流を流し続けると、ロータが同じステータの位置に固定され、モータが現在の位置を保持しつづけることになる。   Coils 203A-1 to 203A-3 are A-phase coils, and include two types of coils, A and / A. Each phase includes a common terminal COM in addition to the A terminal and the / A terminal, but the illustration thereof is omitted. Coils 203B-1 to 203B-3 are B-phase coils, and include two types of coils, B and / B. The A-phase coil and the B-phase coil are alternately arranged, for example, A, B, / A, / B,. When excited in the order of A → B →..., The motor rotates forward, and when excited in the order of B → A →. If the interval for switching the excitation of each phase is shortened, the motor rotates faster, and if the interval is increased, the motor rotates slower. If the current continues to flow through the same stator without switching the phase to be excited here, the rotor is fixed at the same stator position, and the motor continues to hold the current position.

図12(a)は、スロットマシンのステッピングモータの駆動方法の説明図である。同図は一−二相励磁の例を示している。同図の表の○はコイルに電流を流していることを示す。同図の表のステップ1、2、・・・、8の順番でコイルに電流を流すとモータは回転し、逆の順番にするとモータは逆回転する。   FIG. 12A is an explanatory diagram of a driving method of the stepping motor of the slot machine. The figure shows an example of one-two-phase excitation. A circle in the table indicates that a current is flowing through the coil. If current is passed through the coil in the order of steps 1, 2,..., 8 in the table of FIG.

ステップ1、2、・・・、8によるコイルの電流のオンオフのパターンを励磁パターンと呼ぶことにする。図12(a)の例は8つの励磁パターンの組み合わせを示し、図12(b)はやはり8個の励磁パターンの組み合わせを示すが、これは図12(a)とはモータの回転が逆となる。   The on / off pattern of the coil current in steps 1, 2,..., 8 is referred to as an excitation pattern. The example of FIG. 12 (a) shows a combination of eight excitation patterns, and FIG. 12 (b) also shows a combination of eight excitation patterns, which is the reverse of the motor rotation from FIG. 12 (a). Become.

回胴を所望の位置に停止させる際は、所望の位置になった時点あるいはその直前で電流を流すコイルの切替を停止する。これで回胴は停止するが、前述のように、二相に電流を流すことで一相励磁の約2倍の出力トルクが得られるから、停止位置を確実に保持するために二相に電流を流すことがある。多相の場合は全ての相(コイル)に電流を流すとよいが、全ての相のうちの2以上の相に電流を流しても、停止位置を確実に保持する点で一定の効果を奏する。以下、このことを、多数の相を備える場合においてその2以上の相に電流を流すことを含めて(全ての相に電流を流さず一部の相にのみ電流を流す場合を含む)、全相励磁と呼ぶ。全相励磁では、多くのコイルに電流を流すので、ステッピングモータの消費電流は最大になる。回胴停止後、一定時間はステッピングモータに電流が流され続けている。   When stopping the rotating drum at a desired position, switching of the coil through which a current flows is stopped at the time of reaching the desired position or immediately before. This will stop the rotating drum, but as mentioned above, it is possible to obtain an output torque that is approximately twice that of single-phase excitation by flowing current in two phases. May flow. In the case of multi-phase, it is good to flow current to all phases (coils), but even if current is flowed to two or more of all phases, there is a certain effect in that the stop position is reliably maintained. . Hereinafter, in the case where a large number of phases are provided, this includes the case where current is supplied to two or more phases (including the case where current is not supplied to all phases but only to some phases). This is called phase excitation. In all-phase excitation, current flows through many coils, so that the current consumption of the stepping motor is maximized. A current continues to flow through the stepping motor for a certain time after the rotation is stopped.

図11は、発明の実施の形態に係る励磁パターン制御部300のブロック図である。励磁パターン制御部300は、例えば、回胴制御手段1300の一部であり、メモリやコントローラなどのハードウエア又はプログラムによるソフトウエアで実現される。   FIG. 11 is a block diagram of the excitation pattern control unit 300 according to the embodiment of the invention. The excitation pattern control unit 300 is a part of the spinning cylinder control unit 1300, for example, and is realized by hardware such as a memory or a controller or software by a program.

301は、内部抽選結果などに基づいて励磁パターンを選択し、指令信号として出力する励磁パターン読出部である。励磁パターン読出部301は、内部抽選結果が回胴演出を行うべきものであるときは回胴演出用励磁パターン303を選択し、そうでないときは遊技用励磁パターン記憶部302を選択する。   An excitation pattern reading unit 301 selects an excitation pattern based on an internal lottery result and outputs it as a command signal. The excitation pattern reading unit 301 selects the rotation effect excitation pattern 303 when the internal lottery result is to perform the rotation effect, and otherwise selects the game excitation pattern storage unit 302.

励磁パターン読出部301が回胴演出用励磁パターン303を選択するのは、(1)前記内部抽選手段による内部抽選の結果が出たことの報知を行う際(そのときの回胴演出は当該抽選の結果に対応する)、(2)メイン基板10で行われるAT(アシストタイム)のゲーム数を決定するための抽選の結果が出たことの報知を行う際(そのときの回胴演出は当該抽選の結果に対応する)、などである。メイン基板10によって予め定められている回胴演出を実行する旨の命令を受けた際(そのときの回胴演出は、当該タイミングにおいて実行された回胴演出パターンを決定するための抽選の結果に対応する)にも同様に処理することがある。   The excitation pattern reading unit 301 selects the excitation pattern 303 for the spinning effect. (1) When notifying that the result of the internal lottery by the internal lottery means has been issued (the spinning effect at that time is the lottery effect) (2) When notifying that the result of the lottery for determining the number of AT (assist time) games performed on the main board 10 has been issued (the rotation effect at that time is Corresponding to the result of the lottery). When the main board 10 receives a command to execute a predetermined spinning effect (the spinning effect at that time is the result of a lottery for determining the spinning effect pattern executed at the timing. (Corresponding) may be processed similarly.

302は、遊技用励磁パターンを予め記憶する遊技用励磁パターン記憶部である。遊技用励磁パターンは、例えば、図12(a)に示すようなものである。   A game excitation pattern storage unit 302 stores game excitation patterns in advance. The game excitation pattern is, for example, as shown in FIG.

303は、回胴演出用励磁パターンを予め記憶する回胴演出用励磁パターン記憶部である。回胴演出用励磁パターンは、例えば、図12(b)に示すようなものである。これは、通常遊技における回胴の回転とは逆の回転を行うもので、速度や回転方向の変化のない、最も単純なものである。実際の回胴演出用励磁パターンは、図12(b)にさらに図12(a)のパターンが付加されたものであったり、その途中でモータが停止する(励磁パターンが変化しない)ようになっているなど、もっと複雑なものである。しかし、発明の実施の形態の動作の点で、回胴演出用励磁パターンが単純なものであるか、複雑であるかは違いがないので、説明の便宜上最も簡単な励磁パターンの例である図12(b)を参照することにする。   Reference numeral 303 denotes a rotation effect excitation pattern storage unit that stores a rotation effect excitation pattern in advance. For example, the excitation pattern for the rotating effect is as shown in FIG. This is the simplest one that does not change the speed or direction of rotation, which is the reverse of the rotation of the spinning cylinder in normal games. The actual excitation pattern for the spinning effect is obtained by adding the pattern of FIG. 12A to FIG. 12B, or the motor stops in the middle (the excitation pattern does not change). It is more complicated. However, in terms of the operation of the embodiment of the invention, there is no difference whether the excitation pattern for the spinning effect is simple or complicated, and is a diagram showing an example of the simplest excitation pattern for convenience of explanation. 12 (b) will be referred to.

304は、回胴停止時の励磁パターンを記憶する停止時励磁パターン記憶部である。停止時励磁パターン記憶部304は、通常遊技の回胴回転、回胴演出の回転を問わず、停止の際の励磁パターンを記憶する。なお、通常遊技と回胴演出のそれぞれについて固有の停止時励磁パターン記憶部を設けるようにしてもよい。   Reference numeral 304 denotes a stop-time excitation pattern storage unit that stores an excitation pattern when the rotating cylinder stops. The stop excitation pattern storage unit 304 stores the excitation pattern at the time of stop regardless of the rotation of the normal game and the rotation of the rotation effect. It should be noted that a unique stop excitation pattern storage unit may be provided for each of the normal game and the spinning effect.

なお、励磁パターンテーブル302、303及び停止時励磁パターン記憶部304は、回胴制御手段1300又は駆動回路1310に設けられるか、あるいは、これらとは独立に設けられる。   The excitation pattern tables 302 and 303 and the stop-time excitation pattern storage unit 304 are provided in the spinning cylinder control unit 1300 or the drive circuit 1310 or are provided independently thereof.

図13は、遊技機のメインループの処理フローチャートである。この図は遊技処理の概要を示すものであり、その基本動作のみを示している(リプレイ処理などの表示は省略している)。   FIG. 13 is a process flowchart of the main loop of the gaming machine. This figure shows an outline of the game process and shows only the basic operation (replay process and other displays are omitted).

S1:遊技メダル投入、スタートスイッチ処理
この処理は、投入受付手段1050が行う処理に相当する。遊技メダルの投入を受けてスタートスイッチ134を有効化する。
S1: Game medal insertion and start switch processing This processing corresponds to processing performed by the insertion receiving means 1050. In response to the insertion of the game medal, the start switch 134 is activated.

S2:内部抽選処理
この処理は、乱数発生手段1100及び内部抽選手段1200が行う処理に相当する。スタートスイッチ134の押下を受けて、内部抽選処理を行う。
S2b:回胴演出がプロテクトされているかどうか?
プロテクトされていないとき(NO)S3に進み、プロテクトされているとき(YES)S5に進む(このとき回胴演出は行われない)。
「YES」の場合は、前述の(1)前記内部抽選手段による内部抽選の結果が出たことの報知を行う際、(2)メイン基板10で行われるAT(アシストタイム)のゲーム数を決定するための抽選の結果が出たことの報知を行う際であっても、回胴演出は行われない。抽選で回胴演出を行うかどうか決定している場合は、当該抽選そのものを行わなくてもよいし、当該抽選によって回胴演出を行うことが決定された場合でも回胴演出を行わないようにしてもよい。
S2: Internal lottery process This process corresponds to the process performed by the random number generation means 1100 and the internal lottery means 1200. When the start switch 134 is pressed, an internal lottery process is performed.
S2b: Is the rotation effect protected?
When not protected (NO), the process proceeds to S3, and when protected (YES), the process proceeds to S5 (at this time, the spinning effect is not performed).
In the case of “YES”, the number of AT (assist time) games performed on the main board 10 is determined when (1) the notification of the result of the internal lottery by the internal lottery means is given. Even when it is informed that the result of the lottery for performing has been issued, the spinning effect is not performed. If it is decided whether or not to perform the spinning effect in the lottery, the lottery itself does not have to be performed, and even if it is decided to perform the spinning effect by the lottery, the spinning effect is not performed. May be.

S3:回胴演出発生か?
回胴演出発生が発生したら(YES)、回胴制御手段1300はS4の処理を行う。
内部抽選処理の結果に基づき、回胴演出を行うかどうか判定する。内部当選役が予め定められた結果(例えば「大当たり」の場合)、回胴演出を行う(YES)ものとする。
YESのときS4を実行し、NO(回胴演出を行わないとき)はS4をスキップして、S5の処理を実行する。
S3: Is there a spinning effect?
When the spinning effect is generated (YES), the spinning control means 1300 performs the process of S4.
Based on the result of the internal lottery process, it is determined whether or not to perform the spinning effect. As a result of the internal winning combination being determined in advance (for example, in the case of “big hit”), the spinning effect is performed (YES).
If YES, S4 is executed, and if NO (when the spinning effect is not performed), S4 is skipped and the process of S5 is executed.

S4:回胴演出処理を行う。
回胴演出の内容は予め定められている。例えば、回胴を上下に繰り返し動かし、その後に停止するなどの演出を行う。この演出の内容に応じてステッピングモータを制御する。
具体的には図14の処理を行うが、同図の説明は後述する。回胴演出の内容は回胴演出用励磁パターン記憶部303の記憶内容に従う。
S4: Perform a spinning effect production process.
The content of the spinning effect is predetermined. For example, the rotating drum is repeatedly moved up and down and then stopped. The stepping motor is controlled according to the contents of this effect.
Specifically, the processing of FIG. 14 is performed, and the description of FIG. 14 will be described later. The contents of the spinning effect follow the stored contents of the excitation pattern storage unit 303 for the spinning effect.

S5:遊技用回胴回転処理を行う。
予め定められた方向に3つの回胴を一斉に回胴させる。これは通常遊技用の回胴回転である。
具体的には図15の処理を行うが、同図の説明は後述する。
S5: A game cylinder rotation process is performed.
The three spinning cylinders are simultaneously rotated in a predetermined direction. This is usually a spinning cylinder for gaming.
Specifically, the processing of FIG. 15 is performed, and the description of FIG.

S6:回胴停止処理を行う。
3つのストップスイッチ140のいずれかが押下されたとき、回胴制御手段1300は対応する回胴を停止させる。同じことを3つ全ての回胴について行う。具体的には、図15(b)の処理を行う。同図の説明は後述する。
S6: A rotating cylinder stop process is performed.
When any of the three stop switches 140 is pressed, the spinning cylinder control unit 1300 stops the corresponding spinning cylinder. Do the same for all three laps. Specifically, the process of FIG. 15B is performed. The description of FIG.

S7:入賞判定を行う。
入賞判定部1400が、内部抽選の結果と回胴の停止出目に基づき入賞の有無及びその種類を判定する。
S7: Winning determination is performed.
The winning determination unit 1400 determines the presence / absence and the type of winning based on the result of the internal lottery and the stoppage of the spinning cylinder.

S8:払出処理
入賞したときは、払出制御手段1500が払い出しを行う。
S8: Payout process When a prize is won, the payout control means 1500 pays out.

図14を参照して、回胴演出処理について説明する。   With reference to FIG. 14, the spinning effect processing will be described.

S10:前回回胴停止時の励磁パターンを取得する。
停止時励磁パターン記憶部304から記憶されている励磁パターンを取得する。
例えば、取得したパターンが、図12(a)のステップ6であったとする。
S10: An excitation pattern at the time of the last rotation stop is obtained.
The excitation pattern stored from the excitation pattern storage unit 304 at the time of stop is acquired.
For example, assume that the acquired pattern is step 6 in FIG.

S11:回胴演出用励磁パターン記憶部303から取得した励磁パターンに一致するパターンを検索する。
取得した図12(a)のステップ6のパターンと同じものを、回胴演出用の図12(b)から検索すると、同図のステップ4が同じものである。
S11: A pattern matching the excitation pattern acquired from the excitation pattern storage unit 303 for the spinning drum effect is searched.
When the same pattern as the acquired step 6 in FIG. 12A is searched from FIG. 12B for the spinning effect, step 4 in FIG. 12 is the same.

S12:一致したパターンを励磁の開始位置とする。
上記例によれば、図12(b)のステップ4が開始位置となる。
S12: The matched pattern is set as the excitation start position.
According to the above example, step 4 in FIG. 12B is the start position.

S13:回胴演出用励磁パターン記憶部303に基づき励磁パターンを順次切り替える。
例えば、図12(b)のステップ4、5、6、7、8、1、・・・のように励磁パターンを切り替える。これによりステッピングモータが回転する。
S13: The excitation pattern is sequentially switched based on the excitation pattern storage unit 303 for the spinning drum effect.
For example, the excitation pattern is switched as shown in steps 4, 5, 6, 7, 8, 1,... In FIG. As a result, the stepping motor rotates.

なお、回胴演出用励磁パターンは任意であり、例えば、4、5、6、7、6、5、4、・・・のようなパターンを予め用意しておくことにより回胴を上下に繰り返し動かすことができるし、4、5、6、7、7、7、7、・・・のようなパターンであれば一定角度回転した後に停止するという動作を行わせることができる。   Note that the excitation pattern for the spinning drum effect is arbitrary. For example, by preparing patterns such as 4, 5, 6, 7, 6, 5, 4,. If it is a pattern such as 4, 5, 6, 7, 7, 7, 7,..., It can be operated to rotate after a certain angle and then stop.

S14:回胴演出が終了したかどうか判定する。
例えば、図示しないタイマーにより回胴演出開始から一定時間経過したときに回胴演出を終了する。あるいは、図12(b)のような励磁パターンを予め定められた回数繰り返した時点で回胴演出終了と判定してもよい。
S14: It is determined whether or not the turning effect is finished.
For example, the rotation effect is ended when a predetermined time has elapsed from the start of the rotation effect by a timer (not shown). Alternatively, the end of the spinning effect may be determined when the excitation pattern as shown in FIG. 12B is repeated a predetermined number of times.

S15:回胴を停止する。
回胴演出の終了時(S14でYES)、励磁パターンの切り替えを停止する。これにより回胴は停止する。
なお、回胴演出から通常遊技の回胴回転は(遊技者が認識できる)停止を介さずに連続して行われることがある。例えば、上記停止の中には遊技者から見て回胴の停止を視認できない程度の僅かな停止(励磁パターンの切り替えを停止しても回胴の回転速度がゼロにならないこと)も含む。S15の処理は回胴処理の終了を意味するものであり、回胴の停止はその典型例であって、発明の実施の形態の遊技機の動作はこれに限定されない。停止を回胴演出と通常遊技の回胴回転の境界にしないのであれば、S15はなくてもよい。
S15: The rotating drum is stopped.
At the end of the spinning effect (YES in S14), the switching of the excitation pattern is stopped. This stops the rotator.
Note that the spinning rotation of the normal game may be continuously performed without stopping (which can be recognized by the player) from the spinning performance. For example, the stop includes a slight stop that does not allow the player to visually recognize the stop of the spinning cylinder (the rotation speed of the spinning cylinder does not become zero even when switching of the excitation pattern is stopped). The process of S15 means the end of the turning process, and the stopping of the turning process is a typical example, and the operation of the gaming machine according to the embodiment of the present invention is not limited to this. If the stop is not the boundary between the turning effect and the turning rotation of the normal game, S15 may be omitted.

S16:停止時の励磁パターンを記憶する。
例えば、図12(b)のステップ8の励磁パターンで停止したとき、当該励磁パターンを停止時励磁パターン記憶部304に記憶する。
上記「停止」は、S15で説明したことを意味する。もし、S15がないときは、S14でYES(回胴演出終了)と判定されたときの励磁パターンを記憶する。
S16: The excitation pattern at the stop is stored.
For example, when stopping at the excitation pattern in step 8 of FIG. 12B, the excitation pattern is stored in the stop excitation pattern storage unit 304.
The “stop” means the same as described in S15. If S15 does not exist, the excitation pattern when it is determined YES (end of the spinning effect) in S14 is stored.

図15(a)を参照して、通常遊技における回胴回転処理について説明する。3つの回胴それぞれについて回胴回転処理が実行される。   With reference to Fig.15 (a), the rotation rotation process in a normal game is demonstrated. A rotating rotation process is performed for each of the three rotating cylinders.

S20:前回回胴停止時の励磁パターンを取得する。
停止時励磁パターン記憶部304から記憶されている励磁パターンを取得する。
例えば、取得したパターンが、図12(b)のステップ8であったとする。
S20: An excitation pattern at the time of the last rotation stop is acquired.
The excitation pattern stored from the excitation pattern storage unit 304 at the time of stop is acquired.
For example, assume that the acquired pattern is step 8 in FIG.

S21:遊技用励磁パターン記憶部302から取得した励磁パターンに一致するパターンを検索する。
取得した図12(b)の8のパターンと同じものを、回胴演出用の図12(a)から検索すると、同図のステップ2が同じものである。
S21: A pattern matching the excitation pattern acquired from the game excitation pattern storage unit 302 is searched.
When the same pattern as the acquired pattern 8 in FIG. 12B is searched from FIG. 12A for the spinning effect, Step 2 in FIG. 12 is the same.

S22:一致したパターンを励磁の開始位置とする。
上記例によれば、図12(a)のステップ2が開始位置となる。
S22: The matched pattern is set as the excitation start position.
According to the above example, Step 2 in FIG.

S23:遊技用励磁パターン記憶部302に基づき励磁パターンを順次切り替える。
例えば、図12(a)の2、3、4、5、6、7、8、1、・・・のように励磁パターンを切り替える。これによりステッピングモータが一定方向に回転する。
通常遊技時の回転は、回胴演出時とは異なり一定方向への一定速度の回転であり、規則的である。したがって、どの遊技機も図12(a)と同じ又は相当する励磁パターンを持っている。
S23: The excitation patterns are sequentially switched based on the game excitation pattern storage unit 302.
For example, the excitation pattern is switched as shown in 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 1,. As a result, the stepping motor rotates in a certain direction.
The rotation at the time of a normal game is a regular rotation, which is a rotation at a constant speed in a certain direction, unlike at the time of the spinning effect. Therefore, every gaming machine has the same or equivalent excitation pattern as FIG.

図15(b)を参照して、回胴停止処理について説明する。
S24:ストップスイッチ140が押下されたかどうか判定する。
3つのストップスイッチ140のいずれかが押下されたとき(YES)、S25に進む。
With reference to FIG. 15B, the rotating cylinder stop process will be described.
S24: It is determined whether or not the stop switch 140 is pressed.
When any of the three stop switches 140 is pressed (YES), the process proceeds to S25.

S25:回胴を停止する。
3つのストップスイッチ140のいずれかが押下されたときS24でYESとなり、対応する回胴の回転を停止させる。すなわち当該回胴のステッピングモータの励磁パターンの切り替えを停止する。
S25: Stop the spinning cylinder.
When any of the three stop switches 140 is pressed, S24 becomes YES, and the rotation of the corresponding rotating cylinder is stopped. That is, switching of the excitation pattern of the stepping motor of the rotating cylinder is stopped.

S26:停止時の励磁パターンを記憶する。
例えば、図12(a)のステップ6の励磁パターンで停止したとき、当該励磁パターンを停止時励磁パターン記憶部304に記憶する。
S27:全回胴が停止したかどうか判断する。
全回胴が停止していれば(YES)図15(b)の処理を終了し、停止していない回胴(押されていないストップスイッチ140があれば)(NO)、S24の判断を繰り返す。
S26: The excitation pattern at the stop is stored.
For example, when stopping at the excitation pattern in step 6 of FIG. 12A, the excitation pattern is stored in the stop excitation pattern storage unit 304.
S27: It is determined whether or not all the cylinders have stopped.
If all the spinning cylinders are stopped (YES), the process of FIG. 15B is ended, and if the spinning cylinder is not stopped (if there is an unpressed stop switch 140) (NO), the determination of S24 is repeated. .

この発明の実施の形態によれば、回胴回転停止時(励磁パターン更新停止時)の励磁パターンを記憶し、記憶した停止時の励磁パターンで、回胴を再度回転させる際に使用する励磁パターン群を参照し、当該停止時の励磁パターンに対応する励磁パターンを開始位置とし、そこから励磁パターンの切り替えを開始するので、回転開始時の回胴の動きをスムーズにすることができる。   According to the embodiment of the present invention, the excitation pattern when the rotation of the rotating cylinder is stopped (excitation pattern update is stopped) is stored, and the excitation pattern used when the rotating cylinder is rotated again with the stored excitation pattern when stopped. With reference to the group, the excitation pattern corresponding to the excitation pattern at the time of the stop is set as the start position, and switching of the excitation pattern is started therefrom, so that the movement of the rotating cylinder at the start of rotation can be made smooth.

これにより、回転開始時の回胴のブレを軽減でき、脱調等の不具合を防止することができる。   Thereby, the blur of the rotating cylinder at the time of a rotation start can be reduced, and malfunctions, such as a step-out, can be prevented.

上述した例では、停止時の励磁パターンそのものを記憶し、これに基づき回転開始時の始動励磁パターンを検索していた。励磁パターンそのものに代えて、励磁パターンの識別情報を記憶するようにしてもよい。   In the above-described example, the excitation pattern itself at the time of stopping is stored, and the start excitation pattern at the start of rotation is searched based on this. Instead of the excitation pattern itself, identification information of the excitation pattern may be stored.

この構成の例を図16に示す。図11と比較してその相違点について説明する。   An example of this configuration is shown in FIG. The difference will be described in comparison with FIG.

301aは、遊技用励磁パターンを回胴演出用励磁パターンに変換するとともに、逆に回胴演出用励磁パターンを遊技用励磁パターンに変換するための励磁パターン変換テーブルである。励磁パターン変換テーブル301aは、遊技用励磁パターンに含まれる励磁パターンと回胴演出用励磁パターンに含まれる励磁パターンの対応関係(互いに一致するもの)を予め記憶しているものである。
なお、回胴演出を行わない場合には(例えば図13のS4がバイパスされるとき)、記憶されているパターンは遊技用のY1〜Y8であり、使用するパターンもY1〜Y8であって同じであるから、励磁パターン変換テーブル301aによる変換を行わないようにしてもよい。
Reference numeral 301a denotes an excitation pattern conversion table for converting a game excitation pattern into a spinning effect excitation pattern and conversely converting a rotation effect excitation pattern into a game excitation pattern. The excitation pattern conversion table 301a stores in advance the correspondence relationship between the excitation pattern included in the game excitation pattern and the excitation pattern included in the rotation effect excitation pattern (matching each other).
In the case where the spinning effect is not performed (for example, when S4 in FIG. 13 is bypassed), the stored patterns are Y1 to Y8 for games, and the patterns to be used are Y1 to Y8, which are the same. Therefore, the conversion by the excitation pattern conversion table 301a may not be performed.

例えば、励磁パターン変換テーブル301aの内容は、図17に示すようなものである。同図においてY1〜Y8は遊技用励磁パターンを示す記号(識別情報)であり、Y1〜Y8はそれぞれ図12(a)のステップ1〜8に対応する。また、E1〜E8は回胴演出用励磁パターンを示す記号(識別情報)であり、E1〜E8はそれぞれ図12(b)のステップ1〜8に対応する。図17において、Y1とE1、Y2とE8、・・・が対応しているが、これは図12(a)(b)を参照すると、図17は図12(a)と(b)で互いに一致する励磁パターン同士を対応付けたものであることが理解できる。したがって、図17を参照することで図14のS10,S11、図15のS20,S21と同等の処理を行うことができる。すなわち、図16の構成によれば、励磁パターンを直接比較する必要はない。   For example, the contents of the excitation pattern conversion table 301a are as shown in FIG. In the figure, Y1 to Y8 are symbols (identification information) indicating game excitation patterns, and Y1 to Y8 correspond to steps 1 to 8 in FIG. Further, E1 to E8 are symbols (identification information) indicating excitation patterns for the spinning drum effect, and E1 to E8 correspond to steps 1 to 8 in FIG. In FIG. 17, Y1 and E1, Y2 and E8,... Correspond to each other, which is shown in FIGS. 12 (a) and 12 (b). It can be understood that the matching excitation patterns are associated with each other. Therefore, by referring to FIG. 17, it is possible to perform processing equivalent to S10 and S11 in FIG. 14 and S20 and S21 in FIG. That is, according to the configuration of FIG. 16, it is not necessary to directly compare the excitation patterns.

304’は、回胴停止時の励磁パターンの識別情報を記憶する停止時励磁パターン識別情報記憶部である。停止時励磁パターン識別情報記憶部304’は、通常遊技の回胴回転、回胴演出の回転を問わず、停止の際の励磁パターンを記憶するが、停止時励磁パターン記憶部304とは異なり励磁パターンそのものではなく、その識別情報を記憶する。   Reference numeral 304 'denotes a stop-time excitation pattern identification information storage unit that stores identification information of the excitation pattern when the rotating cylinder is stopped. The stop excitation pattern identification information storage unit 304 ′ stores the excitation pattern at the stop regardless of the rotation of the normal game and the rotation of the rotation effect. Unlike the stop excitation pattern storage unit 304, excitation is performed. The identification information is stored instead of the pattern itself.

遊技用励磁パターン記憶部302を用いて回胴を回転させた後に停止した場合は、その停止時の励磁パターンに対応する識別情報Y1〜Y8のいずれかを停止時励磁パターン識別情報記憶部304’に記憶する。例えば、停止時の励磁パターンが図12(a)のステップ8であればY8を記憶する。   In the case of stopping after rotating the rotating drum using the game excitation pattern storage unit 302, any one of the identification information Y1 to Y8 corresponding to the excitation pattern at the time of stop is used as the excitation pattern identification information storage unit 304 ′ at the time of stop. To remember. For example, if the excitation pattern at the stop is step 8 in FIG. 12A, Y8 is stored.

回胴演出用励磁パターン記憶部303を用いて回胴を回転させた後に停止した場合は、その停止時の励磁パターンに対応する識別情報E1〜E8のいずれかを停止時励磁パターン識別情報記憶部304’に記憶する。例えば、停止時の励磁パターンが図12(b)の6であればE6を記憶する。   In the case of stopping after rotating the rotating cylinder using the excitation pattern storage unit 303 for the rotation effect, any one of the identification information E1 to E8 corresponding to the excitation pattern at the time of stopping is used as the excitation pattern identification information storage unit at the time of stop. Store in 304 ′. For example, if the excitation pattern at the stop is 6 in FIG. 12B, E6 is stored.

図16及び図17の装置の動作は、前述した図14、図15とほぼ同じである。これらとの相違点について説明を加える。   The operation of the apparatus shown in FIGS. 16 and 17 is almost the same as that of FIGS. 14 and 15 described above. Differences from these will be described.

まず図14との相違点について説明する。S10〜S12に代えて、下記のS10’〜S12’の処理を行う。   First, differences from FIG. 14 will be described. Instead of S10 to S12, the following processes of S10 'to S12' are performed.

S10’:前回回胴停止時の励磁パターンの識別情報を取得する。
停止時励磁パターン識別情報記憶部304’から前回停止時の励磁パターンに対応する識別情報を読み出す。
S10 ': The identification information of the excitation pattern at the time of the last rotation stop is acquired.
The identification information corresponding to the excitation pattern at the previous stop is read from the excitation pattern identification information storage unit 304 ′ at the time of stop.

S11’:励磁パターン変換テーブル301aを参照して回胴演出用励磁パターン記憶部303の励磁パターンに対応する識別情報を検索する。 S11 ': With reference to the excitation pattern conversion table 301a, the identification information corresponding to the excitation pattern in the rotation pattern excitation pattern storage unit 303 is searched.

S12’:一致した識別情報に対応する励磁パターンを開始位置とする。 S12 ': The excitation pattern corresponding to the matched identification information is set as the start position.

読み出した識別情報がY6であれば、励磁パターン変換テーブル301aに基づきE4を得る。これは回胴演出用励磁パターン記憶部303の4(図12(b)のステップ4)である。これを励磁の開始位置とし、S13以降の処理を行う。   If the read identification information is Y6, E4 is obtained based on the excitation pattern conversion table 301a. This is 4 (step 4 in FIG. 12B) of the excitation pattern storage unit 303 for the spinning drum effect. With this as the excitation start position, the processing from S13 is performed.

次に図15(a)との相違点について説明する。S20〜S22に代えて、下記のS20’〜S22’の処理を行う。   Next, differences from FIG. 15A will be described. Instead of S20 to S22, the following processes S20 'to S22' are performed.

S20’:前回回胴停止時の励磁パターンの識別情報を取得する。
停止時励磁パターン識別情報記憶部304’から前回停止時の励磁パターンに対応する識別情報を読み出す。
S20 ': The identification information of the excitation pattern at the time of the last rotation stop is acquired.
The identification information corresponding to the excitation pattern at the previous stop is read from the excitation pattern identification information storage unit 304 ′ at the time of stop.

S21’:励磁パターン変換テーブル301aを参照して遊技用励磁パターン記憶部302の励磁パターンに対応する識別情報を検索する。 S21 ': The identification information corresponding to the excitation pattern in the game excitation pattern storage unit 302 is searched with reference to the excitation pattern conversion table 301a.

S22’:一致した識別情報に対応する励磁パターンを開始位置とする。 S22 ': The excitation pattern corresponding to the matched identification information is set as the start position.

読み出した識別情報がE8であれば、励磁パターン変換テーブル301aに基づきY2を得る。これは遊技用励磁パターン記憶部302のステップ2(図12(a)のステップ2)である。これを励磁の開始位置とし、S23以降の処理を行う。   If the read identification information is E8, Y2 is obtained based on the excitation pattern conversion table 301a. This is step 2 of the game excitation pattern storage unit 302 (step 2 in FIG. 12A). With this as the excitation start position, the processing from S23 onward is performed.

図16及び図17の変形例も、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。   The modified examples of FIGS. 16 and 17 also have the same operational effects as the above-described embodiment.

図16及び図17の変形例は、励磁パターン変換テーブルを追加で設ける必要があるものの、励磁パターンの検索処理は簡単になり、CPUの処理負荷を軽減できるというメリットがある。   16 and 17 need to additionally provide an excitation pattern conversion table, but there is an advantage that the excitation pattern search process is simplified and the processing load on the CPU can be reduced.

本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。   The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims, and these are also included in the scope of the present invention. Needless to say.

40a〜40c 回胴
134 スタートスイッチ
140 ストップスイッチ
155、203M ステッピングモータ
203 リールユニット
301 励磁パターン読出部
301a 励磁パターン変換テーブル
302 遊技用励磁パターン記憶部
303 回胴演出用励磁パターン記憶部
304 停止時励磁パターン記憶部
304’ 停止時励磁パターン識別情報記憶部
1200 内部抽選手段
1300 回胴制御手段
1310 駆動回路
1320 励磁回路
40a to 40c Cylinder 134 Start switch 140 Stop switch 155, 203M Stepping motor 203 Reel unit 301 Excitation pattern reading unit 301a Excitation pattern conversion table 302 Excitation pattern storage unit for game 303 Excitation pattern storage unit for rotation effect 304 Stopping excitation pattern Storage unit 304 ′ Stopping excitation pattern identification information storage unit 1200 Internal lottery means 1300 Revolution control means 1310 Drive circuit 1320 Excitation circuit

Claims (4)

複数の回胴を含むリールユニットと、前記複数の回胴をそれぞれ回転させる複数のモータと、前記複数の回胴の回転を開始させるためのスタートスイッチと、前記複数のモータにそれぞれ予め定められた励磁パターンの駆動信号を与えて前記複数の回胴を回転させる回胴制御手段と、前記スタートスイッチからのスタート信号に基づいて役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、を備える遊技機において、
前記回胴制御手段は、遊技を行うために前記複数の回胴を回転させるとともに、前記回胴の動作態様により所定の演出を行う回胴演出を行うものであり、
予め定められた遊技用の励磁パターンを記憶する遊技用励磁パターン記憶部と、
予め定められた前記回胴演出用の励磁パターンを記憶する回胴演出用励磁パターン記憶部と、
前回の前記回胴の停止時の励磁パターンを記憶する停止時励磁パターン記憶部とを備え、
前記回胴演出用励磁パターン記憶部の励磁パターンは、前記遊技用励磁パターン記憶部による前記モータの回転とは逆方向の回転を行わせる励磁パターンを含むものであり、
前記回胴制御手段は、
前記停止時励磁パターン記憶部から前記前回の前記回胴の停止時の前記励磁パターンを読み出し、読み出した当該励磁パターンに基づき前記回胴演出を行うか、又は、遊技を行うために当該励磁パターンに基づき前記回胴を回転させ、
前記停止時励磁パターン記憶部から前記前回の前記回胴の停止時の励磁パターンを読み出せないときは、前記回胴演出を禁止するが、遊技を行うための前記回胴の回転は許可することを特徴とする遊技機。
A reel unit including a plurality of cylinders, a plurality of motors for rotating the plurality of cylinders, a start switch for starting rotation of the plurality of cylinders, and a plurality of motors that are predetermined A game machine comprising: a rotation control means for rotating the plurality of rotation cylinders by applying an excitation pattern drive signal; and an internal lottery means for performing an internal lottery for determining whether or not a winning combination is made based on a start signal from the start switch. In the machine
The spinning control means rotates the plurality of spinning cylinders in order to play a game, and performs a spinning performance that performs a predetermined performance according to the operation mode of the spinning cylinder.
A game excitation pattern storage unit for storing a predetermined game excitation pattern;
An excitation pattern storage unit for a spinning effect that stores a predetermined excitation pattern for the spinning effect,
A stop-time excitation pattern storage unit that stores an excitation pattern at the time of the previous stop of the rotor,
The excitation pattern of the excitation pattern storage unit for the spinning effect includes an excitation pattern that causes rotation in the direction opposite to the rotation of the motor by the excitation pattern storage unit for gaming,
The spinning cylinder control means includes:
The excitation pattern at the time of stop of the previous spinning cylinder is read from the excitation pattern storage unit at the time of stopping, and the spinning effect is performed based on the read excitation pattern, or the excitation pattern is used to play a game. Rotate the cylinder based on
When the excitation pattern at the time of stopping the previous spinning cylinder cannot be read from the excitation pattern storage unit at the time of stopping , the spinning performance is prohibited, but the rotation of the spinning cylinder for playing a game is allowed. A gaming machine characterized by
少なくとも、前記停止時励磁パターン記憶部は、遊技機の電源断時において記憶内容が保持されるものであり、
電源投入時において、少なくとも前記停止時励磁パターン記憶部の記憶内容が検査され、当該検査の結果、前記記憶内容に異常があったときは前記停止時励磁パターン記憶部から前記前回の前記回胴の停止時の前記励磁パターンを読み出せないとすることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
At least the stop-time excitation pattern storage unit holds stored contents when the gaming machine is powered off,
During power-on, the stored contents of at least the stop excitation pattern storage unit inspection, of the test result, when there is abnormality in the storage contents of said rotary cylinder of the last from the stop excitation pattern storage unit The gaming machine according to claim 1 , wherein the excitation pattern at a stop cannot be read.
前記回胴制御手段は、
(1)前記回胴演出を行うときに、前記停止時励磁パターン記憶部から前記前回の前記回胴の停止時の励磁パターンを読み出し、読み出した当該励磁パターンと一致する励磁パターンを前記回胴演出用励磁パターン記憶部から検索し、検索した当該励磁パターンを開始位置として前記回胴演出用の励磁パターンに基づき前記モータを駆動して前記回胴を回転させ、
(2)遊技を行うために前記回胴を回転させるときに、前記停止時励磁パターン記憶部から前記前回の前記回胴の停止時の励磁パターンを読み出し、読み出した当該励磁パターンと一致する励磁パターンを前記遊技用励磁パターン記憶部から検索し、検索した当該励磁パターンを開始位置として前記遊技用の励磁パターンに基づき前記モータを駆動して前記回胴を回転させる、ことを特徴とする請求項1又は請求項2記載の遊技機。
The spinning cylinder control means includes:
(1) When performing the spinning effect, the excitation pattern at the time of the previous stop of the spinning cylinder is read from the excitation pattern storage unit at the time of stopping, and the excitation pattern that matches the read excitation pattern is the spinning effect. The excitation pattern storage unit is searched, and the motor is driven based on the excitation pattern for the rotating effect with the searched excitation pattern as a start position to rotate the rotating cylinder,
(2) When rotating the spinning cylinder for playing a game, the excitation pattern at the time of stopping the previous spinning cylinder is read from the excitation pattern storage unit at the time of stopping, and the excitation pattern that matches the read excitation pattern 2. The game excitation pattern storage unit is retrieved, and the motor is driven to rotate the rotating drum based on the game excitation pattern using the retrieved excitation pattern as a start position. Or the game machine of Claim 2.
前記遊技用励磁パターン記憶部に含まれる励磁パターンと前記回胴演出用励磁パターン記憶部に含まれる励磁パターンの対応関係を予め記憶している励磁パターン変換テーブルを備え、
前記停止時励磁パターン記憶部は、前記前回の前記回胴の停止時の励磁パターンの識別情報を記憶し、
前記回胴制御手段は、
(1’)前記回胴演出を行うときに、前記停止時励磁パターン記憶部から前記前回の前記回胴の停止時の励磁パターンの前記識別情報を読み出し、読み出した当該識別情報に基づき前記励磁パターン変換テーブルを参照して前記回胴演出用励磁パターン記憶部の励磁パターンを特定し、特定した当該励磁パターンを開始位置として前記回胴演出用の励磁パターンに基づき前記モータを駆動して前記回胴を回転させ、
(2’)遊技を行うために前記回胴を回転させるときに、前記停止時励磁パターン記憶部から前記前回の前記回胴の停止時の励磁パターンの前記識別情報を読み出し、読み出した当該識別情報に基づき前記励磁パターン変換テーブルを参照して前記遊技用励磁パターン記憶部の励磁パターンを特定し、特定した当該励磁パターンを開始位置として前記遊技用の励磁パターンに基づき前記モータを駆動して前記回胴を回転させる、ことを特徴とする請求項1又は請求項2記載の遊技機。
An excitation pattern conversion table that stores in advance a correspondence relationship between the excitation pattern included in the game excitation pattern storage unit and the excitation pattern included in the excitation pattern storage unit for rotation effect,
The excitation pattern storage unit at the time of stop stores the identification information of the excitation pattern at the time of the previous stop of the rotor,
The spinning cylinder control means includes:
(1 ′) When performing the spinning effect, the identification information of the excitation pattern at the time of the previous stop of the spinning cylinder is read from the stop excitation pattern storage unit, and the excitation pattern is based on the read identification information. An excitation pattern stored in the excitation pattern storage unit for the rotation effect is specified with reference to the conversion table, and the motor is driven based on the excitation pattern for the rotation effect using the specified excitation pattern as a start position. Rotate
(2 ′) When the spinning cylinder is rotated to play a game, the identification information of the excitation pattern at the time of the previous stop of the spinning cylinder is read out from the stop excitation pattern storage unit, and the identification information read out Based on the excitation pattern conversion table, the excitation pattern stored in the game excitation pattern storage unit is specified, and the motor is driven based on the game excitation pattern with the specified excitation pattern as a start position. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the trunk is rotated.
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