JP2017094149A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2017094149A
JP2017094149A JP2017003701A JP2017003701A JP2017094149A JP 2017094149 A JP2017094149 A JP 2017094149A JP 2017003701 A JP2017003701 A JP 2017003701A JP 2017003701 A JP2017003701 A JP 2017003701A JP 2017094149 A JP2017094149 A JP 2017094149A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
event flag
movable body
movable
state
setting data
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2017003701A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
貴博 上田
Takahiro Ueda
貴博 上田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Olympia KK
Original Assignee
Olympia KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Olympia KK filed Critical Olympia KK
Priority to JP2017003701A priority Critical patent/JP2017094149A/en
Publication of JP2017094149A publication Critical patent/JP2017094149A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To suppress development costs of a control program of a game machine.SOLUTION: A state of a related movable body is determined based on an event flag before starting operation (S102), and processing is switched depending on whether operation is restricted (S103-S105, S106, and S107). Thus the need for determination of the state of a movable body by a program is eliminated, thus reducing a burden of creation of the program. It is not necessary to prepare a dedicated program for determination for each movable body, and built-in contents can be used as a part of an analysis program of an operation table. Therefore, a flexible operation definition can be performed only by creating data without the need for a special program skill.SELECTED DRAWING: Figure 9

Description

本発明は、演出に用いられるバーやシャッターなどの可動要素と、これを可動するための駆動部とを含む可動体を複数備える遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine including a plurality of movable bodies including movable elements such as bars and shutters used for effects and a drive unit for moving the movable elements.

外周面に図柄が配列された複数の回胴を備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体(メダル)に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組み合わせによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。   2. Description of the Related Art A gaming machine (a spinning machine, slot machine) having a plurality of spinning cylinders with symbols arranged on the outer peripheral surface is known. This type of gaming machine gives a certain game value to a game medium (medal) and performs a game for acquiring such a game medium. In addition, this type of gaming machine has an internal lottery triggered by the player's rotation start operation and starts rotation of a plurality of spinning cylinders, and a mode according to the result of the internal lottery as a player's stop operation trigger. In order to stop multiple cylinders. The game result is determined by the symbol combination displayed on the winning determination line in a state where the plurality of spinning cylinders are stopped, and medals are paid out according to the game result.

遊技者の興趣を高める役割を担うデバイスとして、液晶表示装置や演出用表示ランプ(電飾)や、音響発生装置(サウンド装置、スピーカ)などさまざまな演出デバイスが遊技機には設けられている。また、可動部を備え、当該可動部の動きにより演出を行う可動役物(可動体)が設けられることもある。なお、以下の説明において、液晶表示装置、電飾、音響発生装置そのもののみならずそれらの制御装置を含めて「演出デバイス」と表記することがある。   Various devices such as a liquid crystal display device, a display lamp for display (electric decoration), and a sound generator (sound device, speaker) are provided in the gaming machine as devices that play a role of enhancing the interest of the player. In addition, there may be provided a movable accessory (movable body) that includes a movable part and produces an effect by the movement of the movable part. In the following description, not only the liquid crystal display device, the electrical decoration, and the sound generation device itself but also their control devices may be referred to as “effect devices”.

特開2003-210764号公報 ランプ制御用CPUは、演出中であれば、現在使用中のプロセスタイマの値を減算し、プロセスタイマがタイムアウトしたら、演出を終了しない場合には次のアドレスに設定されているプロセスタイマ値をセットする。セットしたプロセスタイマ値に対応して設定されているテーブル(ランプ実行テーブル、動作実行テーブル)の内容に応じてランプ・LEDの点灯/消灯や遊技演出装置のオン/オフの設定を切り替える。このように、テーブルの内容に応じて順次役物の制御を実行していくので、役物の制御のための制御負担を軽減させることができる。JP 2003-210764 A lamp control CPU subtracts the value of the process timer currently in use during production, and if the process timer times out, it is set to the next address if the production does not end. Set the process timer value. Depending on the contents of the table (lamp execution table, operation execution table) set corresponding to the set process timer value, the lamp / LED ON / OFF and the game effect device ON / OFF setting are switched. In this way, since the control of the accessory is sequentially executed according to the contents of the table, the control burden for the control of the accessory can be reduced. 特開2002-200355号公報 ゲーム遊技機の画像画面内でプレイヤキャラクタと表示オブジェクトとが隣接しているときにプレイヤから所定の指令が入力されると、プレイヤによって指定されたアイテムスロットの装備品情報が参照される。この装備品情報に基づいて、プレイヤキャラクタがオブジェクトに対応する装備品を装備しているか否かが判断され、対応する装備品を装備している場合にはイベントフラグがオンにされる。オブジェクトから所望の反応を自発的に引き出すことができる。JP, 2002-200355, A When a predetermined command is inputted from a player when a player character and a display object are adjacent to each other in an image screen of a game machine, equipment information of an item slot designated by the player Is referenced. Based on this equipment information, it is determined whether or not the player character is equipped with equipment corresponding to the object. If the equipment is equipped with the corresponding equipment, the event flag is turned on. A desired reaction can be spontaneously extracted from the object.

遊技機の複数の可動体(可動役物)において、互いに他の可動体の状態に応じてその動きに制約が加えられる関係(依存関係、主従関係、排他関係)が存在する場合がある。   There may be a relationship (dependency relationship, master-slave relationship, exclusive relationship) in which a plurality of movable bodies (movable accessories) of a gaming machine are restricted in their movements according to the state of other movable bodies.

このような関係の一例について、図11及び図12を参照して説明を加える。   An example of such a relationship will be described with reference to FIGS.

図11及び図12は、3つの可動体の可動要素51−1乃至51−3を示している。図11及び図12は、例えば遊技機をその正面から見た状態(遊技者視点)を示すものである。なお、可動要素を動かす駆動部と、可動要素の状態を検知するセンサの表示は省略している。   11 and 12 show the movable elements 51-1 to 51-3 of three movable bodies. 11 and 12 show, for example, a state in which the gaming machine is viewed from the front (player viewpoint). In addition, the display of the drive part which moves a movable element, and the sensor which detects the state of a movable element is abbreviate | omitted.

可動要素51−1と51−2は、それぞれ支点P1、P2を中心に約90度回転するようになっている。デフォルトで可動要素51−1と51−2は、図11(a)の水平状態(実線)であり、駆動されることにより垂直状態(点線)となる。   The movable elements 51-1 and 51-2 rotate about 90 degrees around the fulcrums P1 and P2, respectively. By default, the movable elements 51-1 and 51-2 are in the horizontal state (solid line) in FIG. 11A and are driven to a vertical state (dotted line).

可動要素51−3は直線上を上下するようになっている。デフォルトで可動要素51−3は可動要素51−1と51−2よりも下側(図11(a)の実線)にあり、駆動されることにより可動要素51−1と51−2の上側(図11(a)の点線)に移動する。   The movable element 51-3 moves up and down on a straight line. By default, the movable element 51-3 is located below the movable elements 51-1 and 51-2 (solid line in FIG. 11A), and when driven, above the movable elements 51-1 and 51-2 (see FIG. 11A). Move to the dotted line in FIG.

3つの可動体の可動要素51−1乃至51−3は、それぞれ独立に、いつでも自由に動くことはできない。これらには上記の関係(依存関係、主従関係、排他関係)が存在している。すなわち、各可動要素を図11(a)から図12(b)のように動かすには、まず可動要素51−1を開き、次に可動要素51−2に開き、最後に可動要素51−3を上に動かす(図11(b)乃至13(b))。可動要素51−1、51−2よりも前に可動要素51−3を動かすことはできない。   The movable elements 51-1 to 51-3 of the three movable bodies cannot move freely at any time independently of each other. These have the above relationships (dependency relationship, master-slave relationship, exclusive relationship). That is, in order to move each movable element as shown in FIG. 11 (a) to FIG. 12 (b), first the movable element 51-1 is opened, then opened to the movable element 51-2, and finally the movable element 51-3. Is moved upward (FIGS. 11B to 13B). The movable element 51-3 cannot be moved before the movable elements 51-1, 51-2.

逆に、図12(b)から図11(a)に戻すときは、まず可動要素51−3を下げ、次に可動要素51−2に閉じ、最後に可動要素51−1を閉じる。このような手順を踏まないとひとつの可動要素が他の可動要素にぶつかり、正常に動作できない。   Conversely, when returning from FIG. 12B to FIG. 11A, the movable element 51-3 is first lowered, then closed to the movable element 51-2, and finally the movable element 51-1 is closed. If this procedure is not followed, one movable element will collide with another movable element and cannot operate normally.

図11及び図12は、機械的・物理的な制約による関係を示していたが、他に電気的な制約により関係(依存関係、主従関係、排他関係)が生じる場合もある。例えば、モータの消費電流が大きく、全てを同時に動かすと電源に負担が掛かり過ぎるような場合に、モータの消費電流の和が電源の許容範囲に納まるような特定の複数の組み合わせが定められており、これら組み合わせに従って可動体を順番に動作させることが考えられる。あるいは、演出上の制約により関係(依存関係、主従関係、排他関係)が生じることも考えられる。   11 and 12 show the relationship due to mechanical / physical constraints, but other relationships (dependency relationship, master-slave relationship, exclusive relationship) may occur due to other electrical constraints. For example, when the current consumption of the motor is large and if all of them are moved at the same time, the power supply will be overburdened, specific combinations are set so that the sum of the motor current consumption falls within the allowable range of the power supply. It is conceivable to move the movable body in order according to these combinations. Alternatively, a relationship (dependency relationship, master-slave relationship, exclusive relationship) may occur due to production restrictions.

上述のような関係(依存関係、主従関係、排他関係)が存在する場合、それらの制御は、可動体毎、演出毎にお互いの状態をプログラムにて管理しなければならず、状況に応じて最適なプログラムを記述する必要がある。   When there is a relationship as described above (dependency relationship, master-slave relationship, exclusive relationship), these controls must be managed in a program for each movable body and each production, depending on the situation. It is necessary to write an optimal program.

このことを、図13を参照して説明する。   This will be described with reference to FIG.

演出Pは、例えば、3つの可動体を図11(a)から図12(b)のように動かすものである。まず可動要素51−1を開き(可動体Aの動作処理)、次に可動要素51−2に開き(可動体Bの動作処理)、最後に可動要素51−3を上に動かす(可動体Cの動作処理)。演出P’は、逆に、図12(b)から図11(a)に戻すものである。まず可動要素51−3(可動体Cの動作処理)を下げ、次に可動要素51−2に閉じ(可動体Bの動作処理)、最後に可動要素51−1を閉じる(可動体Aの動作処理)。可動要素の動作の順番が逆なので、演出PとP’を共通のプログラムで記述することができない。   For example, the effect P is to move three movable bodies as shown in FIG. 11A to FIG. First, the movable element 51-1 is opened (operation process of the movable body A), then opened to the movable element 51-2 (operation process of the movable body B), and finally the movable element 51-3 is moved upward (movable body C). Action processing). On the contrary, the effect P ′ is returned from FIG. 12 (b) to FIG. 11 (a). First, the movable element 51-3 (operation process of the movable body C) is lowered, then closed to the movable element 51-2 (operation process of the movable body B), and finally the movable element 51-1 is closed (operation of the movable body A). processing). Since the order of movement of the movable elements is reversed, the effects P and P ′ cannot be described by a common program.

演出Qは2つの可動体のみを用いるものである。可動要素51−2を開くが、その前に可動要素51−1を開く必要がある。   The production Q uses only two movable bodies. Although the movable element 51-2 is opened, the movable element 51-1 needs to be opened before that.

演出Rは1つの可動体のみを用いるものである。可動要素51−1を開くが、可動要素51−1を開くことだけは独立に自由にできるので、他の可動要素を動かす必要がない。   The effect R uses only one movable body. Although the movable element 51-1 is opened, since it is possible to freely open the movable element 51-1 independently, there is no need to move other movable elements.

各演出で操作する可動体の数が異なり、各プログラムの内容は大きく異なる。したがって。演出P、P’、Q、Rのプログラムを共通化することはできない。   The number of movable bodies to be operated in each production is different, and the contents of each program are greatly different. Therefore. The programs of effects P, P ′, Q, and R cannot be shared.

以上のように、上述のような関係(依存関係、主従関係、排他関係)が存在する場合は演出ごとにプログラムを用意する必要があるが、これは開発コストを上昇につながる。また、プログラム作成の際に各可動体(可動要素)の上記の関係に常に注意を払わなければならず面倒であり、プログラム作成の生産性向上を妨げかねない。   As described above, when the relationship as described above (dependency relationship, master-slave relationship, exclusive relationship) exists, it is necessary to prepare a program for each effect, which leads to an increase in development cost. In addition, when creating a program, attention must always be paid to the above relationship between the movable bodies (movable elements), which is troublesome and may hinder the productivity of program creation.

この発明は、上記課題を解決するためになされたもので、互いに他の可動体の状態に応じてその動きに制約が加えられる関係にある複数の可動体を備える遊技機において、それらの制御プログラムの作成を容易に行えるようにし、開発コストを抑制できる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in order to solve the above-described problem, and in a gaming machine including a plurality of movable bodies that are in a relationship in which restrictions are imposed on the movement of each other according to the state of other movable bodies, their control programs It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can easily create the game machine and can suppress development costs.

この発明は、演出に関する処理を行う処理部(サブ基板)と、可動要素と、前記可動要素を動かす駆動部と、前記可動要素を検知するセンサとを含み、前記演出に用いられる可動体を複数備える遊技機において、
複数の前記可動体は、それらの動作の際の消費電流によりその動きに制約が加えられる関係にあり、
複数の前記可動体にそれぞれ予め定められた動作を行わせるための複数の動作テーブルを記憶する第1記憶部(ROM)と、
複数の前記可動体の前記状態に対応する情報が設定されるイベントフラグを記憶する第2記憶部(RWM)とを備え、
前記動作テーブルは、前記可動体を動かす際の消費電流と他の前記可動体の消費電流の和によりその動きに制約が加えられるかどうかを判定するためのイベントフラグ検証設定データを含み、
前記処理部は、複数の前記可動体のいずれかに前記演出に係る所定の動作(以下「演出動作」)を行わせるとき、
前記動作テーブルから前記演出動作に対応する前記イベントフラグ検証設定データを読み出す第1ステップと、
読み出した前記イベントフラグ検証設定データを前記イベントフラグと比較する第2ステップと、
前記第2ステップの比較結果により他の前記可動体の前記状態が前記演出動作に制約を加えないと判定されたとき、前記可動体に前記演出動作を行わせる第3ステップを実行する。
The present invention includes a processing unit (sub-board) that performs processing related to an effect, a movable element, a drive unit that moves the movable element, and a sensor that detects the movable element, and includes a plurality of movable bodies used for the effect. In the game machine provided,
The plurality of movable bodies are in a relationship in which the movement is restricted by the current consumption during their operation,
A first storage unit (ROM) for storing a plurality of operation tables for causing each of the plurality of movable bodies to perform a predetermined operation;
A second storage unit (RWM) that stores an event flag in which information corresponding to the state of the plurality of movable bodies is set;
The operation table includes event flag verification setting data for determining whether the movement is restricted by the sum of the current consumption when moving the movable body and the current consumption of the other movable body,
When the processing unit causes any of the plurality of movable bodies to perform a predetermined operation related to the effect (hereinafter referred to as “effect operation”),
A first step of reading the event flag verification setting data corresponding to the presentation operation from the operation table;
A second step of comparing the read event flag verification setting data with the event flag;
When it is determined from the comparison result of the second step that the state of the other movable body does not impose restrictions on the performance operation, a third step of causing the movable body to perform the performance operation is executed.

前記動作テーブルは、さらに、消費電流の和が予め定められた許容範囲に納まる前記可動体の組み合わせの情報(移動先アドレス)を含み、
前記処理部は、前記第2ステップの比較結果により他の前記可動体の前記状態が前記演出動作に制約を加えないと判定されなかったときに、前記情報(移動先アドレス)に基づき処理を実行し、
その後、前記第2ステップを再度実行する。
The operation table further includes information (movement destination address) of the combination of the movable bodies in which the sum of current consumptions falls within a predetermined allowable range,
The processing unit executes processing based on the information (destination address) when the comparison result of the second step does not determine that the state of the other movable body does not restrict the effect operation. And
Thereafter, the second step is executed again.

前記情報(移動先アドレス)に基づき実行する処理は、前記演出動作に制約を加えている他の前記可動体の前記状態を、当該制約を解消するように他の前記可動体を動かす処理であり、
前記動作テーブルから前記演出動作に対応する前記イベントフラグ検証設定データを読み出す第1ステップと、
読み出した前記イベントフラグ検証設定データを前記イベントフラグと比較する第2ステップと、
前記第2ステップの比較結果により他の前記可動体の前記状態が前記演出動作に制約を加えないと判定されたとき、前記可動体に前記演出動作を行わせる第3ステップを実行するものである。
さらに、前記第2ステップの比較結果により他の前記可動体の前記状態が前記演出動作に制約を加えないと判定されなかったときに、前記情報(移動先アドレス)に基づき処理を実行し(移動先で、さらに第1ステップ乃至第3ステップを実行し)、
その後、前記第2ステップを再度実行するようにしてもよい。
The process to be executed based on the information (destination address) is a process of moving the other movable body so as to remove the restriction on the state of the other movable body that restricts the rendering operation. ,
A first step of reading the event flag verification setting data corresponding to the presentation operation from the operation table;
A second step of comparing the read event flag verification setting data with the event flag;
When it is determined from the comparison result of the second step that the state of the other movable body does not impose restrictions on the presentation operation, a third step is executed for causing the movable body to perform the presentation operation. .
Further, when it is determined from the comparison result of the second step that the state of the other movable body does not impose restrictions on the performance operation, a process is executed based on the information (movement destination address) (movement First, further execute the first to third steps),
Thereafter, the second step may be executed again.

前記可動体に前記演出動作を行わせたとき、
前記イベントフラグに前記イベントフラグ検証設定データを代入し、
前記イベントフラグに前記イベントフラグ検証設定データを加算し、又は、
前記イベントフラグと前記イベントフラグ検証設定データの論理和又は論理積を求めることにより、前記イベントフラグを更新するようにしてもよい。
When causing the movable body to perform the production operation,
Substituting the event flag verification setting data into the event flag,
Adding the event flag verification setting data to the event flag, or
The event flag may be updated by obtaining a logical sum or a logical product of the event flag and the event flag verification setting data.

前記第3ステップにおいて、
前記イベントフラグと前記イベントフラグ検証設定データが一致したとき、
前記イベントフラグが前記イベントフラグ検証設定データ以上であるとき、又は、
前記イベントフラグと前記イベントフラグ検証設定データの論理和又は論理積が真であるとき、他の前記可動体の前記状態が前記演出動作に制約を加えないと判定するようにしてもよい。
In the third step,
When the event flag and the event flag verification setting data match,
When the event flag is greater than or equal to the event flag verification setting data, or
When the logical sum or logical product of the event flag and the event flag verification setting data is true, it may be determined that the state of the other movable body does not restrict the effect operation.

複数の前記可動体の前記駆動部には、予め固有の識別番号(ID)が与えられ、
前記可動体に前記演出動作を行わせたとき、前記イベントフラグの前記識別番号に対応する位置のビットを設定又は解除することにより、前記イベントフラグを更新するようにしてもよい。
A unique identification number (ID) is given in advance to the drive units of the plurality of movable bodies,
When the movable body performs the effect operation, the event flag may be updated by setting or canceling a bit at a position corresponding to the identification number of the event flag.

前記第3ステップにおいて、
前記イベントフラグの前記識別番号に対応する位置のビットと、前記イベントフラグ検証設定データの前記識別番号に対応する位置のビットの内容が一致しているとき、他の前記可動体の前記状態が前記演出動作に制約を加えないと判定するようにしてもよい。
In the third step,
When the bit of the position corresponding to the identification number of the event flag matches the content of the bit of the position corresponding to the identification number of the event flag verification setting data, the state of the other movable body is the It may be determined that there is no restriction on the performance operation.

この発明によれば、動作開始前に関連する可動体の状態をイベントフラグに基づき判断するので、プログラムの判断が不要になりプログラム作成の負担を軽減できる。この発明では、可動体毎の判断のために専用のプログラムを用意する必要がなく、動作テーブルの解析プログラムの一環として組み込まれた内容を用いることができる。このため、特殊なプログラムスキルを必要とせず、柔軟な動作定義をデータの作成のみで行うことができる。   According to the present invention, since the state of the movable body related to the start of the operation is determined based on the event flag, it is not necessary to determine the program and the burden of creating the program can be reduced. In the present invention, it is not necessary to prepare a dedicated program for determination for each movable body, and the contents incorporated as part of the operation table analysis program can be used. For this reason, no special program skill is required, and flexible operation definition can be performed only by creating data.

前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの斜視図である。It is a perspective view of the slot machine which shows the state where the front door was closed. 前扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。It is a perspective view of the slot machine showing a state where the front door is opened. スロットマシンのブロック図である。It is a block diagram of a slot machine. スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。It is a flowchart of the gaming process of the slot machine. 発明の実施の形態に係る遊技機のサブ基板のハードウエアブロック図である。It is a hardware block diagram of the sub board | substrate of the game machine which concerns on embodiment of invention. 発明の実施の形態に係る動作テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the operation | movement table which concerns on embodiment of invention. 発明の実施の形態に係るイベントフラグの説明図である。It is explanatory drawing of the event flag which concerns on embodiment of invention. 発明の実施の形態に係る可動体制御処理の説明図である。It is explanatory drawing of the movable body control process which concerns on embodiment of invention. 発明の実施の形態に係る処理フローチャートである。It is a processing flowchart concerning an embodiment of the invention. 発明の実施の形態に係るイベントフラグ設定(操作)命令とイベントフラグ検証命令の説明図である。It is explanatory drawing of the event flag setting (operation) command and event flag verification command which concern on embodiment of invention. 発明の実施の形態に係る、互いに他の可動体の状態に応じてその動きに制約が加えられる関係にある複数の可動体の説明図である。It is explanatory drawing of the some movable body which has the relationship by which restrictions are added to the movement according to the state of another movable body mutually based on embodiment of invention. 発明の実施の形態に係る、互いに他の可動体の状態に応じてその動きに制約が加えられる関係にある複数の可動体の説明図である(続き)。It is explanatory drawing of the several movable body which has the relationship by which restrictions are added to the movement according to the state of another movable body mutually based on embodiment of invention (continuation). 従来の可動体制御処理の説明図である。It is explanatory drawing of the conventional movable body control process.

<遊技機の構造>
図1は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図2は前扉を開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。なお、以下の説明において、上、下、左又は右の方向は、特に断らない限り、スロットマシンに対向している遊技者から見た方向を指すものとする。
<Structure of gaming machine>
FIG. 1 shows a front view of the slot machine with the front door closed, and FIG. 2 shows a front view of the slot machine with the front door open. In the following description, the upward, downward, left, or right directions refer to directions viewed from the player facing the slot machine unless otherwise specified.

図1及び図2中、100はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン100は、スロットマシン筐体120と、このスロットマシン筐体120の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉130とを備えている。前扉130は、それぞれ独立に開閉可能な上扉130Uと下扉130Lとを備えている。   1 and 2, reference numeral 100 denotes a slot machine. The slot machine 100 includes a slot machine housing 120 and a front door that is attached to one side of the front surface of the slot machine housing 120 by a hinge or the like so as to be opened and closed. 130. The front door 130 includes an upper door 130U and a lower door 130L that can be opened and closed independently.

前記前扉130の前面の右上隅には、ゲーム表示部131を設けている。遊技者はゲーム表示部131を通してリールユニット203の3つのリールを見ることができる。   A game display 131 is provided in the upper right corner of the front surface of the front door 130. The player can see three reels of the reel unit 203 through the game display unit 131.

上扉130Uの上面の右側に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口132を設け、メダル投入口132の左側には、メダル投入口132から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン100外に強制的に排出するためのリジェクトボタン133を設けている。   A medal insertion slot 132 for a player to insert medals is provided on the right side of the upper surface of the upper door 130U. On the left side of the medal insertion slot 132, a clogged medal is inserted into the slot machine. A reject button 133 is provided for forcibly discharging outside 100.

上扉130Uの上面の左側にはゲームを開始するためのスタートスイッチ134を設け、スタートスイッチ134とメダル投入口132の間に、3つのリールのそれぞれに対応して3つのストップボタン140を設けている。   A start switch 134 for starting a game is provided on the left side of the upper surface of the upper door 130U, and three stop buttons 140 are provided between the start switch 134 and the medal slot 132 corresponding to each of the three reels. Yes.

上扉130Uの中央には液晶パネルLCD1を設け、下扉130Lにはほぼその全面にわたって液晶パネルLCD2を設けている。   A liquid crystal panel LCD1 is provided at the center of the upper door 130U, and a liquid crystal panel LCD2 is provided on almost the entire surface of the lower door 130L.

下扉130Lの上面の中央、すなわち、ストップボタン140の上、ベットスイッチBETとメダル投入口132の間には、操作部としてのスイッチ(十字キーユニット)SWを設けている。スイッチSWは、例えばカーソルを上下左右に動かすカーソルキー(スイッチ)や操作の確定ボタン・キャンセルボタンなどを含む。   A switch (cross key unit) SW as an operation unit is provided at the center of the upper surface of the lower door 130L, that is, above the stop button 140 and between the bet switch BET and the medal slot 132. The switch SW includes, for example, a cursor key (switch) for moving the cursor up / down / left / right, an operation confirmation button / cancel button, and the like.

スロットマシン100の左右端にはそれぞれ電飾DRU、DRL、DLU、DLLを設けている。すなわち、上扉130Uの左端に電飾DLUを設け、右端に電飾DRUを設けるとともに、下扉130Lの左端に電飾DLLを設け、右端に電飾DRLを設けている。電飾DRU、DRL、DLU、DLLは、それぞれその内部に発光素子(LED)を備えている。   Illuminated DRU, DRL, DLU, and DLL are provided on the left and right ends of the slot machine 100, respectively. That is, an electric decoration DLU is provided at the left end of the upper door 130U, an electric decoration DRU is provided at the right end, an electric decoration DLL is provided at the left end of the lower door 130L, and an electric decoration DRL is provided at the right end. Each of the electrical decorations DRU, DRL, DLU, and DLL includes a light emitting element (LED).

スロットマシン筐体120の内部には、図2に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを下扉130Lの前面下部に設けた払出し口に1枚ずつ払い出すためのホッパ装置121が設置されている。このホッパ装置121の上部には、上方に向けて開口し、内部に多数のメダルを貯留するホッパタンク122を備えている。スロットマシン筐体120の内部には、上扉130Uを閉めたときにゲーム表示部131が来る位置に三個のリールからなるリールユニット203が設置されている。リールユニット203は、外周面に複数種類の図柄が配列されている3つのリール(第1リール〜第3リール)を備えている。ゲーム表示部131には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット203の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置121の左側には電源部205を設けている。   As shown in FIG. 2, the slot machine housing 120 is fixed to the inner bottom surface, stores a plurality of medals therein, and stores the stored medals in a payout opening provided at the lower front portion of the lower door 130 </ b> L. A hopper device 121 for paying out one by one is installed. A hopper tank 122 that opens upward and stores a large number of medals is provided at the top of the hopper device 121. Inside the slot machine housing 120, a reel unit 203 including three reels is installed at a position where the game display unit 131 comes when the upper door 130U is closed. The reel unit 203 includes three reels (first reel to third reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer peripheral surface. The game display unit 131 is provided with an opening through which a player can see the symbols of each rotating reel of the reel unit 203. A power supply unit 205 is provided on the left side of the hopper device 121.

図2に示すように、下扉130Lの背面にはメダル(コイン)セレクタ1が、下扉130L上面のメダル投入口132の下部に取り付けられている。このメダルセレクタ1は、メダル投入口132から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置121に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、1ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。   As shown in FIG. 2, the medal (coin) selector 1 is attached to the lower surface of the lower door 130L at the lower portion of the medal slot 132 on the upper surface of the lower door 130L. This medal selector 1 rolls the medal toward the hopper device 121 while detecting the passage of the medal inserted from the medal insertion slot 132, and has a different diameter medal or iron or iron whose outer diameter is different from the predetermined dimension. This is an apparatus for selecting and removing illegal medals made of an alloy and selecting and eliminating a predetermined number or more of medals that can be inserted per game.

また、メダルセレクタ1の下側には、図2に示すように、その下部側を覆って下扉130L下部の払出し口に連通する導出路136を設けている。メダルセレクタ1により振り分けられたメダルは、この導出路136を介して払出し口から遊技者に返却される。   Further, as shown in FIG. 2, a lead-out path 136 that covers the lower side of the medal selector 1 and communicates with the payout port at the lower part of the lower door 130L is provided. The medals distributed by the medal selector 1 are returned to the player from the payout port via the derivation path 136.

スロットマシン筐体120の内部、リールユニット203の下側にはメイン基板10が取り付けられている。メイン基板10には、遊技に関する内部設定(例えば、複数の抽選テーブルのどれを使用するか)を行うための設定変更スイッチSSWを設けている。上扉130Uの背面中央下部にはサブ基板20が取り付けられている。   The main board 10 is attached to the inside of the slot machine housing 120 and below the reel unit 203. The main board 10 is provided with a setting change switch SSW for performing an internal setting relating to a game (for example, which of a plurality of lottery tables is used). The sub-board 20 is attached to the lower center of the back surface of the upper door 130U.

スロットマシン筐体120の内部の左上隅には低音スピーカSPLを設けるとともに、下扉130Lの下部には標準的な音域をカバーする2つのスピーカSPを設けている。   A low-frequency speaker SPL is provided in the upper left corner of the slot machine housing 120, and two speakers SP that cover a standard sound range are provided below the lower door 130L.

図3はスロットマシン100の機能ブロック図を示す。   FIG. 3 shows a functional block diagram of the slot machine 100.

この図において電源系統についての表示は省略されている。図3では示していないが、スロットマシンは商用電源(AC100V)から直流電源(+5Vなど)を発生するための電源部(図2の電源部205)を備える。   In this figure, the display about the power supply system is omitted. Although not shown in FIG. 3, the slot machine includes a power supply unit (power supply unit 205 in FIG. 2) for generating a DC power supply (+5 V or the like) from a commercial power supply (AC 100 V).

スロットマシン100は、その主要な処理装置としてメイン基板10とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板20とを備える。メイン基板10やサブ基板を含む基板は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。具体的には、メイン基板10とサブ基板20はカシメにより一体となり取り付けられるとともに、メイン基板10とサブ基板20の全体を覆う一体のケースによりカバーされている。   The slot machine 100 includes a main substrate 10 and a sub substrate 20 that operates in response to a command from the main substrate 10 as main processing devices. Substrates including the main substrate 10 and the sub-substrate are accommodated inside the case so that they cannot be contacted from the outside, and are subjected to a sealing process so that traces remain when these substrates are removed. Specifically, the main board 10 and the sub board 20 are integrally attached by caulking, and are covered by an integral case that covers the entire main board 10 and the sub board 20.

メイン基板10は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、回胴の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理(遊技処理)を行うためのものである。メイン基板10は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。   The main board 10 is used for performing an internal lottery in response to the player's operation, and for performing processing (game processing) such as rotation / stop of the spinning cylinder and payout of medals. The main board 10 includes a CPU that performs a control operation according to a preset program, a ROM that is a storage unit that stores the program, and a RAM that temporarily stores processing results and the like.

サブ基板20は、メイン基板10からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板20は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。サブ基板20は、演出に用いる乱数を発生する手段を備えている。   The sub board 20 is for receiving a command signal from the main board 10 and notifying the result of the internal lottery and performing various effects. The sub-board 20 includes a CPU that performs a control operation in accordance with a preset program corresponding to the command signal, a ROM that is a storage unit that stores the program, and a RAM that temporarily stores processing results and the like. Only one command flows from the main board 10 to the sub board 20, and conversely, no command is issued from the sub board 20 to the main board 10. The sub-board 20 includes means for generating random numbers used for production.

以下、メイン基板とサブ基板について詳しく説明する。   Hereinafter, the main board and the sub board will be described in detail.

<メイン基板>
メイン基板10には、ベットスイッチBET、スタートスイッチ134、ストップボタン140、リール(回胴)ユニット203、設定変更スイッチSSW、ホッパ駆動部80、ホッパ81及びホッパ81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82(これらは前述のホッパ装置121を構成する)が接続されている。
<Main board>
The main board 10 includes the bet switch BET, the start switch 134, the stop button 140, the reel (rotating cylinder) unit 203, the setting change switch SSW, the hopper driving unit 80, the hopper 81, and the number of medals paid out from the hopper 81. A medal detection unit 82 for counting (these constitute the hopper device 121 described above) is connected.

メイン基板10には、さらに、メダルセレクタ1のメダルセンサS1及びS2が接続されている。   Further, medal sensors S1 and S2 of the medal selector 1 are connected to the main board 10.

メダルセレクタ1には、メダルを計数するためのメダルセンサS1及びS2を設けている。メダルセンサS1及びS2は、メダルセレクタ1に設けられた図示しないメダル通路の下流側(出口近傍)に取り付けられている(メダル通路の上流側はメダル投入口132に連通している)。2つのメダルセンサS1とS2は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けている。メダルセンサS1、S2は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを2つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを2つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。   The medal selector 1 is provided with medal sensors S1 and S2 for counting medals. The medal sensors S1 and S2 are attached to the downstream side (near the exit) of a medal passage (not shown) provided in the medal selector 1 (the upstream side of the medal passage communicates with the medal insertion port 132). The two medal sensors S1 and S2 are provided side by side at a predetermined interval along the medal traveling direction. The medal sensors S1 and S2 are, for example, photointerrupters that have a light emitting portion and a light receiving portion that face each other, are formed in a U-shaped cross section, and are positioned so that the detection optical axis faces the medal passage from above. . Each photo interrupter detects the passage of a medal sent without being blocked on the way. The reason why two photo interrupters are adjacent is not only to detect the number of medals but also to monitor whether or not the passage of medals is normal. That is, by providing two photo interrupters adjacent to each other, it is possible to detect the passing speed and passing direction of medals, thereby detecting not only the number of medals but also an illegal act moving in the reverse direction.

リールユニット203は、3つの回胴40a〜40cと、これらをそれぞれ回転させるステッピングモータ155a〜155cと、それらの位置をそれぞれ検出する回胴位置検出器(インデックスセンサ)159a〜159cとを備える(なお、ステッピングモータ155a〜155cを単にモータ155あるいはモータと記すことがある)。   The reel unit 203 includes three spinning cylinders 40a to 40c, stepping motors 155a to 155c that respectively rotate these, and spinning cylinder position detectors (index sensors) 159a to 159c that detect their positions, respectively (note that The stepping motors 155a to 155c may be simply referred to as a motor 155 or a motor).

回胴制御手段1300は、回胴40a〜40cそれぞれが1回転する毎にインデックスセンサ159で検出される基準位置信号に基づいて、回胴40の基準位置(図示しないインデックスによって特定されるコマ)からの回転角度を求める(ステップモータの回転軸の回転ステップ数をカウントする)ことによって、現在の回胴40の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、回胴40の基準位置からの回転角度を求めることにより、ストップボタン140の作動時における回胴40の位置を得ることができる。   Based on the reference position signal detected by the index sensor 159 every time each of the rotating cylinders 40a to 40c makes one rotation, the rotating cylinder control means 1300 starts from the reference position (a frame specified by an index (not shown)) of the rotating cylinder 40. Is obtained (by counting the number of rotation steps of the rotation shaft of the step motor), the current rotation state of the drum 40 can be monitored. That is, the main substrate 10 can obtain the position of the rotating drum 40 when the stop button 140 is operated by obtaining the rotation angle from the reference position of the rotating drum 40.

なお、以下の説明において、任意のひとつ又は複数の回胴を示すときは符号40を使用し、3つの回胴をそれぞれ区別して示すときは符号40a〜40cを使用することにする。   In the following description, reference numeral 40 is used to indicate any one or a plurality of spinning cylinders, and reference numerals 40a to 40c are used to separately indicate three spinning cylinders.

ホッパ駆動部80は、ホッパ81の図示しない回転ディスクを回転駆動して、メイン基板10によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを1枚払い出す毎に作動するメダル検出部82を備えており、メイン基板10は、メダル検出部82からの入力信号に基づいてホッパ81から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。   The hopper driving unit 80 rotates an unillustrated rotating disk of the hopper 81 and performs an operation of paying out medals of the payout number instructed by the main board 10. The gaming machine includes a medal detection unit 82 that operates every time a medal is paid out, and the main board 10 receives a medal actually paid out from the hopper 81 based on an input signal from the medal detection unit 82. You can manage the number.

投入受付部(投入受付手段)1050は、メダルセレクタ1のメダルセンサS1とS2の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ134に対する第1回胴〜第3回胴の回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ134の押下操作が、第1回胴〜第3回胴の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を3枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を1枚に設定する。   The insertion accepting unit (insertion accepting means) 1050 receives the outputs of the medal sensors S1 and S2 of the medal selector 1, accepts the insertion of medals for each game, and based on the insertion of medals corresponding to the prescribed number of insertions. Then, a process of permitting the start operation of the first to third cylinders for the start switch 134 is performed. Note that the pressing operation of the start switch 134 is an opportunity to start the rotation of the first cylinder to the third cylinder, and is an opportunity to execute the internal lottery. Also, a prescribed number of throws is set according to the gaming state, the prescribed number of throws is set to 3 in the normal state and the bonus established state, and the prescribed number of throws is set to 1 in the bonus state.

メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチBETが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板10が制御する。スタートスイッチ134が押下され各回胴の回転が開始した時点(遊技開始時点)から3つのストップボタン140が押下され各回胴の回転が停止した時点(入賞した場合はメダル払い出しが完了した時点)(遊技終了時点)の間であって、メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは(許可されていないときは)、メダルを投入してもメダルセンサS1、S2でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板10は、メダルの投入を受け付ける状態か否かに応じて、ベットスイッチBETの有効/無効を制御する。また、前記遊技終了時点から前記遊技開始時点までの間でベットスイッチBETは有効となるが、これ以外の期間においては(BETスイッチの押下が許可されていないときは)、ベットスイッチBETを押下しても、それは無視される。   When medals are inserted, the inserted medals are set to the inserted state up to a specified number of insertions according to the gaming state. Alternatively, when the bet switch BET is pressed in a state where medals have been credited to the gaming machine, the credited medals are set to the inserted state by limiting the prescribed number of insertions according to the gaming state. The main board 10 controls whether or not to accept a medal. From the time when the start switch 134 is pressed and the rotation of each cylinder starts (game start time), when the three stop buttons 140 are pressed and the rotation of each cylinder stops (when the medal payout is completed when winning) (game) When the medal is not accepted (when it is not permitted), the medal sensor S1, S2 does not count the medal and is returned as it is. . Similarly, the main board 10 controls the validity / invalidity of the bet switch BET according to whether or not the medal insertion is accepted. In addition, the bet switch BET is valid from the end of the game to the start of the game, but during other periods (when pressing of the BET switch is not permitted), the bet switch BET is pressed. Even it is ignored.

メイン基板10は、乱数発生手段1100を内蔵する。乱数発生手段1100は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。   The main board 10 incorporates random number generating means 1100. The random number generation means 1100 is a means for generating a random number for lottery. The random value can be generated based on, for example, a count value of an increment counter (a counter that counts numerical values so as to circulate a predetermined count range). In this embodiment, the “random number value” is not only a value that is randomly generated in a mathematical sense, but even if the generation itself is regular, the acquisition timing and the like are irregular. Includes a value that can function as a random number.

内部抽選手段1200は、遊技者がスタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板10のメモリ(図示せず)に記憶されている抽選テーブル(図示せず)を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段1100から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。   The internal lottery means 1200 performs an internal lottery in which the player determines whether or not the winning combination is based on a start signal from the start switch 134. That is, a lottery table selection process for selecting a lottery table (not shown) stored in a memory (not shown) of the main board 10, a random number determination process for determining the winning of a random number obtained from the random number generating means 1100, The lottery flag setting process for setting a flag to that effect when a big win or the like is won by the determination result is performed.

抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段(ROM)に格納されている複数の抽選テーブル(図示せず)のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役(ベル、チェリー)、レギュラーボーナス(RB:ボーナス)、およびビッグボーナス(BB:ボーナス)などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。   In the lottery table selection process, a lottery table (not shown) stored in a storage unit (ROM) (not shown) is used to determine which lottery table is used for internal lottery. In the lottery table, for each of a plurality of random values (for example, 65536 random values from 0 to 65535), replay, small role (bell, cherry), regular bonus (RB: bonus), and big bonus (BB :), etc., are associated with each other. In addition, a normal state, a bonus establishment state, and a bonus state can be set as the gaming state, and a replay lottery state, a replay low probability state, and a replay high probability state can be set as replay lottery states.

抽選テーブル選択処理により、抽選の内容は所定の範囲内で設定可能(当選の確率を高くしたり低くしたりできる)であり、遊技機が設置されるホールなどにおいて店側により設定作業が行われる。この設定作業で使用するスイッチが設定変更スイッチSSWである。   The lottery table selection process allows the contents of the lottery to be set within a predetermined range (the probability of winning can be increased or decreased), and the setting work is performed by the store in the hall where the gaming machine is installed. . The switch used in this setting operation is a setting change switch SSW.

通常の遊技機は、BB,RB、小役等の抽選確率の異なる複数(例えば6つ)の抽選テーブルを予め備える。遊技機の抽選では、それら複数の抽選テーブルの中から1つが設定され、この設定された抽選テーブルに基づいて抽選による当たり/ハズレの判定がなされる。複数の抽選テーブルのうちどれを使用するかに関する設定を変更することを、設定の変更(以下、「設定変更」と記す)と称している。   A normal gaming machine includes a plurality of (for example, six) lottery tables having different lottery probabilities such as BB, RB, and small roles in advance. In the lottery of gaming machines, one of the plurality of lottery tables is set, and the winning / losing determination by lottery is made based on the set lottery table. Changing a setting relating to which of a plurality of lottery tables is used is referred to as a setting change (hereinafter referred to as “setting change”).

従来、例えばスロットマシンのような遊技機では、設定値(通常1〜6)を変更する場合、遊技機の扉を開け、メイン基板10に設けられた設定変更スイッチSSWのキースイッチに設定変更キーを挿入して当該キースイッチをオンにした状態で遊技機の電源を投入して設定変更可能な状態にし、設定変更スイッチSSWの設定変更ボタン(押ボタン)を1回押下するごとに、7セグメント表示器などに表示される設定値がインクリメントされて1〜6までの値を循環的に変化させ、所望する設定値が表示器に表示されたところでスタートスイッチを操作することで、所望する設定値を確定させている。   Conventionally, in a gaming machine such as a slot machine, when changing a setting value (usually 1 to 6), the door of the gaming machine is opened, and a setting change key is set as a key switch of a setting change switch SSW provided on the main board 10. With the key inserted and the key switch turned on, the game machine is turned on so that the setting can be changed. Every time the setting change button (push button) of the setting change switch SSW is pressed, 7 segments The set value displayed on the display unit is incremented to cyclically change the values from 1 to 6, and the desired set value is operated by operating the start switch when the desired set value is displayed on the display unit. Is confirmed.

乱数判定処理では、スタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段(図示せず)から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。   In the random number determination process, on the basis of the start signal from the start switch 134, a random number value (lottery random number) is acquired for each game from random number generation means (not shown), and the lottery table is referred to for the acquired random number value. To determine whether or not they have won the role.

抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段(RAM)に格納される。   In the lottery flag setting process, the lottery flag of the winning combination determined to be won based on the result of the random number determination process is changed from the non-winning state (first flag state, off state) to the winning state (second flag state, on Status). When two or more types of winning combinations are won, a lottery flag corresponding to each of the two or more types of winning winning combinations is set to the winning state. The lottery flag setting information is stored in storage means (RAM).

入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス(RB)およびビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板10は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。   A lottery flag (possible carryover flag) that can carry over the winning state for the next game until winning, and a lottery flag that is reset to the non-winning state without bringing the winning state to the next game regardless of winning Carry-over impossible flag) may be provided. In this case, there are a regular bonus (RB) and a big bonus (BB) as a combination to which the former carry-over possible flag is associated, and other combinations (for example, small role, replay) correspond to the latter carry-over impossible flag. It is attached. In other words, in the lottery flag setting process, if a regular bonus is won by internal lottery, the winning state of the regular bonus lottery flag is carried over until the regular bonus is won, and if the big bonus is won by internal lottery, the big bonus lottery A process of carrying over the winning state of the flag until the big bonus is won is performed. At this time, the main board 10 determines whether or not a role other than the regular bonus and the big bonus (small role and replay) is used even in a game in which the winning state of the regular bonus or big bonus lottery flag is carried over by the internal lottery function. An internal lottery is performed. In other words, in the lottery flag setting process, in a game in which the winning state of the regular bonus lottery flag is carried over, if a small role or replay is won in the internal lottery, the regular bonus lottery flag and the internal lottery already won In a game in which the lottery flags corresponding to two or more types of winning combinations or replay lottery flags won in the win state are set to the winning state and the winning state of the big bonus lottery flag is carried over, it is small in the internal lottery When a winning combination or replay is won, a lottery flag corresponding to two or more kinds of winning combinations including a big bonus lottery flag that has already been won and a small bonus or replay lottery flag that has been won in an internal lottery is set to a winning state. Set.

回胴制御手段1300は、遊技者がスタートスイッチ134の押下操作(回転開始操作)によるスタート信号に基づいて、第1回胴〜第3回胴をステッピングモータにより回転駆動して、第1回胴〜第3回胴の回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中の回胴にそれぞれ対応する3つのストップボタン140の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1回胴〜第3回胴を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。   The spinning cylinder control means 1300 rotates the first to third cylinders by a stepping motor based on a start signal generated by the player pressing the start switch 134 (rotation start operation), and the first cylinder -Depressing (stopping) the three stop buttons 140 corresponding to the rotating cylinders in a state where the rotation speed of the third cylinder reaches a predetermined speed (about 80 rpm: a rotational speed of about 80 rotations per minute). In addition to performing control to permit the operation), control is performed to stop the first to third cylinders driven to rotate by the stepping motor in accordance with the lottery flag setting state (internal lottery result).

また、回胴制御手段1300は、3つのストップボタン140に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者が3つのストップボタン140を押下することにより、その回胴停止信号に基づいて、リールユニット203のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1回胴〜第3回胴の各回胴を停止させる制御を行う。   In addition, when the player presses the three stop buttons 140 in a state where the pressing operation (stop operation) with respect to the three stop buttons 140 is permitted (validated), Based on the signal, the supply of the drive pulse (motor drive signal) to the stepping motor of the reel unit 203 is stopped, thereby controlling each of the first to third drums.

すなわち、回胴制御手段1300は、3つのストップボタン140の各ボタンが押下される毎に、第1回胴〜第3回胴のうち押下されたボタンに対応する回胴の停止位置を決定して、決定された停止位置で回胴を停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている停止制御テーブル(図示せず)を参照して3つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等(停止操作の態様)に応じた第1回胴〜第3回胴の停止位置を決定し、決定された停止位置で第1回胴〜第3回胴を停止させる制御を行う。   That is, each time the three stop buttons 140 are pressed, the spinning cylinder control means 1300 determines the stopping position of the spinning cylinder corresponding to the pressed button among the first to third cylinders. Thus, control is performed to stop the spinning cylinder at the determined stop position. Specifically, referring to a stop control table (not shown) stored in the storage means (ROM), the first time corresponding to the pressing timing, pressing order, etc. of the three stop buttons (mode of stop operation) A stop position of the cylinder to the third cylinder is determined, and control is performed to stop the first cylinder to the third cylinder at the determined stop position.

ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン140の作動時点における第1回胴〜第3回胴の位置(押下検出位置)と、第1回胴〜第3回胴の実際の停止位置(または押下検出位置からの滑りコマ数)との対応関係が設定されている。滑りコマ数とは、回胴停止時にゲーム表示部から視認できる特定の図柄を基準位置としたときのストップボタン140の操作から対応する回胴の回転停止までの間に当該基準位置を通過する図柄の数をいう。回胴制御手段1300は、各ストップボタン140の操作から190ms以内という条件下で各回胴を停止させるため、滑りコマ数は0以上4以下の範囲内となっている(ただし、80回転/分、図柄数=21個の条件において)。抽選フラグの設定状態に応じて、第1回胴〜第3回胴の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。   Here, in the stop control table, the positions of the first cylinder to the third cylinder (pressing detection position) at the time when the stop button 140 is operated, and the actual stop positions (or pressing detection of the first cylinder to the third cylinder). Correspondence with the number of sliding frames from the position) is set. The number of sliding symbols is a symbol that passes through the reference position between the operation of the stop button 140 and the rotation stop of the corresponding rotating cylinder when a specific symbol that can be visually recognized from the game display unit at the time of stopping the rotating drum is used as the reference position. The number of Since the turning cylinder control means 1300 stops each turning cylinder within 190 ms from the operation of each stop button 140, the number of sliding frames is in the range of 0 to 4 (however, 80 revolutions / minute, (In the condition of the number of symbols = 21). Depending on the setting state of the lottery flag, a stop control table for determining the stop positions of the first cylinder to the third cylinder may be prepared.

前述のように、回胴制御手段1300は、回胴が1回転する毎にインデックスセンサ159で検出される基準位置信号に基づいて、回胴の基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在の回胴の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、ストップボタン140の作動時における回胴の位置を、回胴の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。   As described above, the spinning cylinder control unit 1300 is based on the reference position signal (the frame detected by the reel index) of the spinning cylinder based on the reference position signal detected by the index sensor 159 every time the rotating cylinder makes one rotation. By obtaining the rotation angle (the number of rotation steps of the rotation shaft of the step motor), the current rotation state of the rotating drum can be monitored. That is, the main board 10 can obtain the position of the rotating cylinder when the stop button 140 is operated by obtaining the rotation angle from the reference position of the rotating cylinder.

回胴制御手段1300は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴を停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)回胴を停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)回胴を停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン140の押下タイミング、押下順序、既に停止している回胴の停止位置(表示図柄の種類)などに応じて各回胴の停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板10は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1回胴〜第3回胴を停止させる制御を行っている。   The spinning cylinder control unit 1300 performs so-called pull-in processing and kicking processing as control for stopping the spinning cylinder. The pull-in process is a control for stopping the spinning cylinder so that the symbol corresponding to the combination whose lottery flag is set to the winning state is stopped on a valid winning determination line (so that the winning combination can be won). It is processing. On the other hand, the kicking process means that the symbol corresponding to the combination for which the lottery flag is set to the non-winning state does not stop on a valid winning determination line (so that a non-winning combination cannot be won) Is a control process for stopping the process. That is, in the gaming machine of the present embodiment, the lottery flag setting state, the stop button 140 pressing timing, the pressing order, and the stop position of the spinning cylinder that has already stopped (in the display pattern) in order to realize the pull-in processing and kicking processing. The stop control table is set so that the stop position of each cylinder changes according to the type). In this way, the main board 10 can stop the symbol of the combination for which the lottery flag is set to the winning state in a winning form, while the symbol of the combination for which the lottery flag is set to the non-winning state is in the winning form. Control is performed to stop the first to third cylinders so as not to stop.

本実施形態の遊技機では、第1回胴〜第3回胴が、ストップボタン140が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中の回胴を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各回胴の停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン140の押下時点から各回胴が停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で設定されている。   In the gaming machine of the present embodiment, the first to third drums are controlled to stop the rotating drum corresponding to the pressed stop button within 190 ms from the time when the stop button 140 is pressed. Is set to That is, in the stop control table for determining the stop position of each rotating cylinder, the number of frames required from when the stop button 140 is pressed until each cylinder stops is in the range of 0 to 4 frames (predetermined pull-in range). Is set in

入賞判定手段1400は、第1回胴〜第3回胴の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1回胴〜第3回胴の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。   The winning determination means 1400 performs a process of determining whether or not a winning combination has been won based on the stopping modes of the first to third cylinders. Specifically, referring to the winning determination table stored in the storage means (ROM), the symbol combination displayed on the winning determination line when all of the first to third cylinders are stopped. It is determined whether or not this is a predetermined winning combination form.

入賞判定手段1400は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ81を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され(規定の最大枚数例えば50枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される)、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。   The winning determination means 1400 executes a winning process based on the determination result. As a process at the time of winning a prize, for example, when a small role wins, the hopper 81 is driven to perform a medal payout control process, or a credit is increased (a predetermined maximum number is increased to 50, for example, When the replay is won, a replay process is performed. When a big bonus or a regular bonus is won, a game state transition control process for shifting the game state is performed.

払出制御手段1500は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部80でホッパ81を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ81に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。   The payout control means 1500 performs payout control processing relating to the payout of medals according to the game result. Specifically, when a small combination wins, the number of medals to be paid out in the game is determined based on a payout predetermined for each combination, and the medals corresponding to the determined number of payouts are determined by the hopper driving unit 80. Then, the hopper 81 is driven to pay out. At this time, a current flows through a motor (not shown) built in the hopper 81.

メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパ81によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段(RAM)のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。   When medal credits (internal storage) are permitted, instead of actually paying out medals by the hopper 81, the number of credits stored in a credit storage area (not shown) of the storage means (RAM) (not shown) A credit addition process for adding the number of payouts to the number of credited medals is performed to virtually pay out medals.

リプレイ処理手段1600は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作(遊技者によるスタートスイッチ134の押下操作)を待機する状態に設定される。   When the replay is won, the replay processing means 1600 performs a replay process (regame process) for setting the same preparatory state as the previous game without requiring insertion of medals owned by the player for the next game. When a replay wins, an automatic insertion process is performed in which the same number of medals as the previous game is automatically set to the insertion state without using the player's own medals (including credit medals). The game machine is set in a state of waiting for a rotation start operation (pressing operation of the start switch 134 by the player) in the next game in a state where the same winning determination line as the previous game is validated.

リプレイ処理手段1600は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。例えば、ストップボタン140の操作によって回胴を停止させた際に所定の出目が表示されるとリプレイの当選確率が変動する。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約1/6に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。   The replay processing unit 1600 may perform control to change the winning probability of replay in the internal lottery under a predetermined condition. For example, when a predetermined turn is displayed when the spinning cylinder is stopped by operating the stop button 140, the winning probability of replay varies. The replay lottery states include a replay no lottery state in which replay is excluded from the internal lottery, a replay low probability state in which the replay winning probability is set to about 1 / 7.3, and a replay winning probability of about 1 / A plurality of lottery states such as a high replay probability state set to 6 can be set.

エラー処理部1700は、図示しない扉開閉検知センサ、メダルセンサS1及びS2及びメダル検出部82の出力に基づき遊技機のエラー判定を行い、エラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態(例えば、操作を受け付けない状態)にする。   The error processing unit 1700 determines an error of the gaming machine based on the outputs of a door opening / closing detection sensor (not shown), the medal sensors S1 and S2, and the medal detection unit 82, and notifies that when it determines that there is an error. To a predetermined state (for example, a state in which no operation is accepted).

図示しない扉開閉検知センサは、前扉130(上扉130U、下扉130L)が閉じられたことを検知するセンサであり、例えばマイクロスイッチや接点などの電気的スイッチである。当該スイッチは前扉130(上扉130U、下扉130L)が閉じられたときに、前扉130(上扉130U、下扉130L)の裏側にスイッチの作用部が当接することでオン(又はオフ)になり、前扉130(上扉130U、下扉130L)が開放されると作用部が離れてオフ(又はオン)になるものである。扉開閉検知センサは、フォトインタラプタのような光学式のものでもよい。メダルセンサS1及びS2及びメダル検出部82については前述した。   A door open / close detection sensor (not shown) is a sensor that detects that the front door 130 (the upper door 130U and the lower door 130L) is closed, and is an electrical switch such as a micro switch or a contact. When the front door 130 (upper door 130U, lower door 130L) is closed, the switch is turned on (or turned off) by the action part of the switch contacting the back side of the front door 130 (upper door 130U, lower door 130L). When the front door 130 (upper door 130U, lower door 130L) is opened, the action part is separated and turned off (or turned on). The door opening / closing detection sensor may be an optical sensor such as a photo interrupter. The medal sensors S1 and S2 and the medal detection unit 82 have been described above.

エラー処理部1700は、具体的には次のような動作を行う。
・図示しない扉開閉検知センサの出力に基づき前扉130(上扉130U、下扉130L)の開放を検知したとき、エラー処理を行う。
・メダルセンサS1及びS2の出力に基づきメダルの逆流(センサS1とS2の検知順序が反対になったこと)、メダル滞留(センサS1とS2の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと)などを検知したとき、エラー処理を行う。
・メダル検出部82の出力に基づきメダル詰まり(メダル検出部82の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと)、ホッパーエンプティ(ホッパ駆動部80を動作させているにもかかわらずメダル検出部82がメダルを検知しない)などを検知したとき、エラー処理を行う。
Specifically, the error processing unit 1700 performs the following operation.
When an opening of the front door 130 (upper door 130U, lower door 130L) is detected based on the output of a door opening / closing detection sensor (not shown), error processing is performed.
-Based on the outputs of the medal sensors S1 and S2, the reverse flow of the medals (the detection order of the sensors S1 and S2 is reversed), the medal retention (the detection times of the sensors S1 and S2 are longer than a predetermined threshold) When error is detected, error processing is performed.
Based on the output of the medal detection unit 82, the medal clogging (the detection time of the medal detection unit 82 is longer than a predetermined threshold), hopper empty (the medal detection unit despite operating the hopper driving unit 80) When 82 detects no medal), error processing is performed.

エラー処理部1700は、上記のようにエラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態(エラー状態)にするが、この状態は図示しないリセットスイッチにより解除される。リセットスイッチは、例えば電源部205のパネルに設けられる。   When the error processing unit 1700 determines that an error has occurred as described above, the error processing unit 1700 notifies the fact and sets the gaming machine to a predetermined state (error state). This state is canceled by a reset switch (not shown). The reset switch is provided on the panel of the power supply unit 205, for example.

なお、サブ基板20で生じるエラーもある。このエラーでは遊技不能状態にはならないが、サブ基板20自身の処理によりエラーが生じたことを液晶表示装置などにより報知することができる。当該エラーは例えば不正なコマンドを受信したとき(暗号化されたコマンドが正しく復号化できなかったときを含む)に発生し、当該エラーは上記リセットスイッチにより解除される(メイン基板10からサブ基板20へリセットコマンドが送られる)。   There are also errors that occur in the sub-board 20. Although this error does not result in an inoperable state, the liquid crystal display device or the like can notify that an error has occurred due to the processing of the sub-board 20 itself. The error occurs, for example, when an invalid command is received (including when the encrypted command cannot be correctly decrypted), and the error is canceled by the reset switch (from the main board 10 to the sub board 20). Reset command).

また、メイン基板10は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある(遊技状態移行制御機能)。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。   Further, the main board 10 may perform control to shift the gaming state between the normal state, the bonus establishment state, and the bonus state (gaming state transition control function). As the game condition transition condition, one condition may be defined, or a plurality of conditions may be defined. When a plurality of conditions are established, transitioning the gaming state to another gaming state based on the fact that one of the plurality of conditions is satisfied or all of the plurality of conditions are satisfied Can do.

通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。   The normal state is a game state corresponding to the initial state among a plurality of types of game states, and a transition from the normal state to the bonus establishment state is possible. The bonus establishment state is a gaming state that shifts when a big bonus or a regular bonus is won in the internal lottery. In the bonus establishment state, when the big bonus is won in the internal lottery in the normal state, the lottery flag corresponding to the big bonus is maintained in the winning state until the big bonus is won, and the regular bonus is won in the internal lottery in the normal state Until the regular bonus is won, the lottery flag corresponding to the regular bonus is maintained in the winning state. In the bonus state, it is determined whether or not the end condition is satisfied based on the total number of medals paid out by the bonus game, and medals exceeding a predetermined payout limit number are paid out according to the type of bonus won. The bonus state is terminated and the gaming state is returned to the normal state.

リールユニット203は、3つの回胴40a〜40cを備えるが、3つの回胴40a〜40cそれぞれにひとつづつステッピングモータ155a〜155cが取り付けられている。ステッピングモータ155は、回転子(ロータ)として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子(ステータ)として複数の巻線(コイル)を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、2つ(二相)、4つ(4相)、5つ(5相)のものもある。   The reel unit 203 includes three spinning cylinders 40a to 40c, and one stepping motor 155a to 155c is attached to each of the three spinning cylinders 40a to 40c. The stepping motor 155 includes a gear-shaped iron core or permanent magnet as a rotor (rotor), a plurality of windings (coils) as a stator (stator), and is rotated by switching windings through which current flows. It is. That is, a current is passed through the windings of the stator to generate a magnetic force, and the rotor is rotated by attracting the rotor. Since the rotation axis can be stopped at a specified angle, it is used to drive the rotation of the slot machine. A plurality of windings constitute one phase. As the number of phases, for example, there are two (two phases), four (four phases), and five (five phases).

ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる(励磁モードが変わる)。二相型については次の通りである。   The stepping motor can change its characteristics (excitation mode changes) by changing the way of applying current to the windings of each phase. The two-phase type is as follows.

・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
• Single-phase excitation Always allow current to flow through only one phase of the winding. Positioning accuracy is good.

・二相励磁
二相に電流を流す。一相励磁の約2倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
・ Two-phase excitation
Current flows in two phases. An output torque approximately twice that of single-phase excitation can be obtained. The positioning accuracy is good and the stationary torque is large when stopped, so that the stop position can be held reliably.

・一−二相励磁
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
・ One-two-phase excitation
A current is passed by alternately switching between one phase and two phases. Since the step angle can be halved in the case of one-phase excitation and two-phase excitation, smooth rotation can be obtained.

なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。   Note that “driving” a stepping motor includes rotating the motor by the above-described excitation and exciting each phase in order to stop at a desired position and hold the position.

スロットマシンの回胴40a〜40cの駆動に関して、例えば、4相の基本ステップ角度1.43度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。   Regarding driving of the spinning cylinders 40a to 40c of the slot machine, for example, a four-phase stepping motor having a basic step angle of 1.43 degrees is used, and one-two-phase excitation is adopted as a pulse output method.

10CGは、サブ基板20へ送るコマンドを送信するコマンド送信部である。このコマンドには、当選役の情報に関するコマンド、メダル投入枚数やクレジット枚数(貯留枚数)の情報に関するコマンドなどがある。コマンド送信部10CGは、具体的には、メイン基板10に搭載されたROMに予め書き込まれたプログラムをCPUが実行することで実現される。コマンド送信については、後に説明を加える。   10CG is a command transmitter that transmits a command to be sent to the sub-board 20. This command includes a command related to winning combination information, a command related to information on the number of inserted medals and the number of credits (stored number). Specifically, the command transmission unit 10CG is realized by the CPU executing a program written in advance in a ROM mounted on the main board 10. The command transmission will be described later.

<サブ基板>
サブ基板20には、液晶パネルLCD1及びLCD2、LED基板202B及び202L、スピーカSP、低音スピーカSPL、ソレノイドSN、モータMU及びML、センサSENU及びSENL、スイッチSWが接続されている。LED基板202B、202Lは、データを取得し保持するラッチと電飾であるLEDを内蔵している(LEDは基板の外部に設けられることもある)。これらの構成要素は、サブ基板20により制御されるものであり、映像、光、音響、可動体の動作により演出を行う出力装置、あるいは、可動体の動作を検知するための入力装置または遊技者による操作を受け付ける入力装置である。
<Sub-board>
Connected to the sub-board 20 are liquid crystal panels LCD1 and LCD2, LED boards 202B and 202L, speaker SP, bass speaker SPL, solenoid SN, motors MU and ML, sensors SENU and SENL, and switch SW. The LED boards 202B and 202L incorporate a latch that acquires and holds data and an LED that is an electric decoration (the LED may be provided outside the board). These components are controlled by the sub-board 20, and are an output device that produces effects by video, light, sound, and movement of the movable body, or an input device or player for detecting the movement of the movable body. It is an input device which receives operation by.

サブ基板20は、液晶パネルLCD1及びLCD2を制御するためのビデオコントローラ(VDC)、スピーカSP、低音スピーカSPLを駆動して音響を発生させるためのサウンドコントローラ、ソレノイドSN、モータMU及びMLを駆動するための駆動回路を内蔵している。   The sub-board 20 drives a video controller (VDC) for controlling the liquid crystal panels LCD1 and LCD2, a speaker SP, a sound controller for generating sound by driving a bass speaker SPL, a solenoid SN, motors MU and ML. It has a built-in drive circuit.

上述した液晶パネルなどの構成要素は、低音スピーカSPLを除き、スロットマシン筐体120に内蔵される機種固有ブロックBB、上扉130Uに対応して設けられる上扉ブロックBU、下扉130Lに対応して設けられる下扉ブロックBLの3つのいずれかに区別されて設けられる。   The components such as the liquid crystal panel described above, except for the bass speaker SPL, correspond to the model-specific block BB and the upper door block BU and the lower door 130L provided corresponding to the upper door 130U built in the slot machine housing 120. The lower door block BL is provided in a distinguishable manner.

図3の例では、機種固有ブロックBBはソレノイドSN及びLED基板202Bを含み、上扉ブロックBUは、液晶パネルLCD1、モータMU及びこれによる可動体の動作を検知するセンサSENUを含み、下扉ブロックBLは、液晶パネルLCD2、スピーカSP、LED基板202L、モータML、これによる可動体の動作を検知するセンサSENL、カーソルキーなどのスイッチSWを含む。なお、液晶パネルLCD2全体がモータMLにより若干前後に移動可能に構成され、液晶パネルLCD2が前に出た状態で遊技者がこれを押すという操作が可能な場合がある。この場合、下扉ブロックBLのスイッチSWは液晶パネルLCD2の押下を検知するスイッチを含む。   In the example of FIG. 3, the model-specific block BB includes a solenoid SN and an LED substrate 202B, and the upper door block BU includes a liquid crystal panel LCD1, a motor MU, and a sensor SENU that detects the operation of the movable body thereby, and the lower door block BL includes a liquid crystal panel LCD2, a speaker SP, an LED substrate 202L, a motor ML, a sensor SENL for detecting the operation of the movable body thereby, and a switch SW such as a cursor key. The entire liquid crystal panel LCD2 is configured to be slightly movable back and forth by the motor ML, and the player may be able to perform an operation of pushing the liquid crystal panel LCD2 in a state where the liquid crystal panel LCD2 is moved forward. In this case, the switch SW of the lower door block BL includes a switch for detecting depression of the liquid crystal panel LCD2.

<メイン基板からサブ基板へのコマンド伝送>
サブ基板20はメイン基板10からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。
<Command transmission from main board to sub board>
The sub-board 20 receives a command from the main board 10 and performs processing such as rendering according to the command. The flow of commands is only one from the main board 10 to the sub board 20, and conversely, no command or the like is issued from the sub board 20 to the main board 10.

サブ基板20は、メイン基板10からのコマンドに従い、例えば、予め定められた画面を液晶パネルLCD1、LCD2に表示させるためのコマンド(表示コマンド、描画コマンド)を発生させる。例えば、アニメーションなどにより演出を行う際には、多数のコマンドを連続的に次々と送信する。   The sub board 20 generates a command (display command, drawing command) for displaying a predetermined screen on the liquid crystal panels LCD1 and LCD2, for example, in accordance with a command from the main board 10. For example, when performing an effect by animation or the like, a large number of commands are continuously transmitted one after another.

図3において、20CRは、メイン基板10から受けたコマンドを受信するコマンド受信部である。コマンド受信部20CRは、具体的には、サブ基板20に搭載されたROMに予め書き込まれたプログラムをCPUが実行することで実現される。   In FIG. 3, 20 CR is a command receiving unit that receives a command received from the main board 10. Specifically, the command receiving unit 20CR is realized by the CPU executing a program written in advance in a ROM mounted on the sub-board 20.

上記コマンドとして、サブ基板20側のソフトウエアで当選内容を示唆する演出を行うためのものがある。例えば、下記ATのように、出玉を得るための示唆を液晶表示装置に表示して遊技者の操作の便宜の提供(アシスト)を図っている。当該示唆は常時出されるわけではなく、特定の場合に出される。   As the above-mentioned command, there is a command for performing an effect suggesting the winning contents by the software on the sub-board 20 side. For example, as shown in the following AT, a suggestion for obtaining a ball is displayed on a liquid crystal display device so as to provide (assist) the player with the convenience of operation. The suggestion is not always issued, but in specific cases.

遊技機は、液晶表示装置、スピーカや表示ランプ等からなる演出表示装置を備える。この演出表示装置はサブ基板20により制御され、遊技者に入賞等を報知したり、いわゆるアシストタイム(AT)において、一定ゲーム間に特定の小役を台自体が何らかのアクションを伴ってユーザに教えたりするためのものである。(アシストタイム(AT):特定の小役が成立しても遊技者がリールの図柄を揃えないと払い戻しがない。小役による払い出しを確実にするために、ビッグボーナス終了後(もしくは成立時)あるいはその他の任意の契機にアシストタイムを抽選し、これに当選すると一定ゲーム間は特定の小役を揃えさせるための操作を何らかのアクションを伴って遊技者に教えるという機能)   The gaming machine includes an effect display device including a liquid crystal display device, a speaker, a display lamp, and the like. This effect display device is controlled by the sub-board 20 to notify the player of a prize or the like, or in a so-called assist time (AT), the base itself teaches the user with some action during a certain game with some action. It is for doing. (Assist time (AT): Even if a specific small role is established, the player will not be refunded if the reels are not aligned. After the big bonus ends (or at the time of establishment) to ensure payout by the small role) Alternatively, a lottery of assist time is drawn at any other opportunity, and if this is won, the player is instructed to perform an operation with some action for aligning specific small roles during a certain game)

コマンド受信部20CRは、メイン基板10から受けたコマンドを受信する。例えば、シリアルデータとして受けたコマンドを直列−並列変換器(シフトレジスタ)に入力し、一定のデータ(例えば8ビット)ごとに出力する。この出力されたデータがコマンドとしてサブ基板20のCPUに渡され、解釈・実行される。   The command receiving unit 20CR receives a command received from the main board 10. For example, a command received as serial data is input to a serial-parallel converter (shift register), and is output every certain data (for example, 8 bits). The output data is transferred to the CPU of the sub-board 20 as a command, and is interpreted and executed.

次に、メイン基板10における遊技処理について図4を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入(クレジットの投入)に始まり、払い出しが終了するまで(又はクレジット数の増加が終了するまで)が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
Next, the game processing in the main board 10 will be described with reference to FIG.
Generally, in a gaming machine, one game is started from the insertion of medals (insertion of credits) until the end of payout (or until the increase in the number of credits is completed). There is a rule that it is not possible to proceed to the next game until one game is finished.

先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ134が有効になり、図4の処理が開始される。   First, when a prescribed number of medals are inserted, the start switch 134 is activated, and the processing of FIG. 4 is started.

ステップS1において、スタートスイッチ134が操作されることにより、スタートスイッチ134がONとなる。そして、次のステップS2に進む。   In step S1, the start switch 134 is turned on by operating the start switch 134. Then, the process proceeds to the next step S2.

ステップS2において、メイン基板10により抽選処理が行われる。そして、次のステップS3に進む。   In step S2, a lottery process is performed by the main board 10. Then, the process proceeds to the next step S3.

ステップS3において、第1リール〜第3リールの回転が開始する。そして、次のステップS4に進む。   In step S3, the rotation of the first reel to the third reel starts. Then, the process proceeds to next Step S4.

ステップS4において、ストップボタン140が操作されることにより、ストップボタン140がONとなる。そして、次のステップS5に進む。   In step S4, when the stop button 140 is operated, the stop button 140 is turned ON. Then, the process proceeds to next Step S5.

ステップS5において、第1リール〜第3リールのうち押下されたストップボタン140に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップS6に進む。   In step S5, rotation stop processing is performed on the reel corresponding to the pressed stop button 140 among the first to third reels. Then, the process proceeds to next Step S6.

ステップS6において、三個のリールに対応するストップボタン140の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する3つのストップボタン140すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップS7に進む。   In step S6, it is determined whether or not the operation of the stop button 140 corresponding to the three reels has been performed. If it is determined that all three stop buttons 140 corresponding to the three reels have been operated, the process proceeds to the next step S7.

ステップS7において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップS8に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。   In step S7, it is determined whether or not the winning symbols corresponding to the lottery flag are aligned on the effective winning line while the lottery flag is established, that is, whether or not the winning is confirmed. If it is determined that the winning is confirmed, the process proceeds to the next step S8. If the winning is not confirmed, no medals are paid out even if the lottery flag is established.

ステップS8において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。   In step S8, medals corresponding to winning symbols are paid out.

メダルの投入からステップS8の実行完了までが、一遊技である。ステップS8の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる(次遊技へ移行する)。   The process from the insertion of the medal to the completion of the execution of step S8 is one game. When the standby process in step S8 ends, the process returns to the beginning of the flowchart. In other words, the next game is possible (transition to the next game).

図5は、サブ基板20のハードウエア構成の説明図である。複数のビット(配線)からなるBUSに、CPU(処理装置)、ROM(不揮発性記憶部)、RWM(読み出し及び書き込み可能なメモリ)及びI/O(入出力装置)などが接続されている。   FIG. 5 is an explanatory diagram of the hardware configuration of the sub-board 20. A CPU (processing device), a ROM (nonvolatile storage unit), an RWM (readable and writable memory), an I / O (input / output device), and the like are connected to a BUS composed of a plurality of bits (wirings).

I/Oは、例えば通信処理用のICであり、所定のプロトコルにしたがってデータ通信を行う。図示しないレジスタにアドレス及びデータを設定することで、複数の可動体の駆動部及びセンサなど、具体的にはセンサSENU、SENL、モータMU、ML、ソレノイドSNなどとの通信を行う。   The I / O is an IC for communication processing, for example, and performs data communication according to a predetermined protocol. By setting addresses and data in a register (not shown), communication is performed with a plurality of movable body drive units and sensors, specifically, sensors SENU, SENL, motor MU, ML, solenoid SN, and the like.

遊技機において可動体の構造が大きく異なっていても、その動作自体は回転方向・動作速度・移動距離・センサ検知対象など比較的要素が限られている。この為、それぞれの要素をデータとしてテーブル化し、その内容を解析するプログラムを用いてモータ・センサを動作させることが多い。このとき、構造上の関係から複数の可動体で主従関係や排他関係が発生する場合があり、その内容を考慮しながら動作を行うように、発明の実施の形態ではイベントフラグを用いる。   Even if the structure of the movable body is greatly different in the gaming machine, the operation itself has relatively limited elements such as the rotation direction, the operation speed, the movement distance, and the sensor detection target. For this reason, the motor / sensor is often operated by using a program that tabulates each element as data and analyzes the contents. At this time, a master-slave relationship or an exclusive relationship may occur in a plurality of movable bodies due to the structural relationship, and the event flag is used in the embodiment of the invention so that the operation is performed in consideration of the contents.

DTLは、複数の可動体にそれぞれ予め定められた動作を行わせるための動作テーブルである。複数の可動体それぞれについて動作テーブルが予め用意されている。EVFは、複数の可動体の状態に対応する情報が設定されるイベントフラグである。   The DTL is an operation table for causing a plurality of movable bodies to perform predetermined operations. An operation table is prepared in advance for each of the plurality of movable bodies. EVF is an event flag in which information corresponding to the states of a plurality of movable bodies is set.

図6は、動作テーブルDTLの説明図である。動作テーブルDTLは、図11及び図12に示すような、複数の可動体が互いに他の可動体の状態に応じてその動きに制約が加えられる関係(依存関係、主従関係、排他関係)が存在し、そのような複数の可動体(可動役物)を備える遊技機の制御のためのものである。   FIG. 6 is an explanatory diagram of the operation table DTL. The motion table DTL has a relationship (dependency relationship, master-slave relationship, exclusive relationship) in which a plurality of movable bodies are restricted in their movements depending on the state of the other movable bodies, as shown in FIGS. However, this is for controlling a gaming machine having such a plurality of movable bodies (movable accessories).

図11及び図12の複数の可動体は、前述のように、3つの可動体の可動要素51−1乃至51−3を示し、可動要素を動かす駆動部と、可動要素を検知するセンサの表示は省略している。   The plurality of movable bodies in FIGS. 11 and 12 show the movable elements 51-1 to 51-3 of the three movable bodies as described above, and the display of the drive unit that moves the movable elements and the sensor that detects the movable elements. Is omitted.

可動要素51−1と51−2は、それぞれ支点P1、P2を中心に約90度回転するようになっている。デフォルトで可動要素51−1と51−2は、図11(a)の水平状態(実線)であり、駆動されることにより垂直状態(点線)となる。   The movable elements 51-1 and 51-2 rotate about 90 degrees around the fulcrums P1 and P2, respectively. By default, the movable elements 51-1 and 51-2 are in the horizontal state (solid line) in FIG. 11A and are driven to a vertical state (dotted line).

可動要素51−3は直線上を上下するようになっている。デフォルトで可動要素51−3は図11(a)の下側(実線)にあり、駆動されることにより上側(点線)に移動する。   The movable element 51-3 moves up and down on a straight line. The movable element 51-3 is on the lower side (solid line) in FIG. 11A by default, and moves to the upper side (dotted line) when driven.

各可動要素を図11(a)から図12(b)のように動かすには、まず可動要素51−1を開き、次に可動要素51−2に開き、最後に可動要素51−3を上に動かす(図11(b)乃至13(b))。逆に、図12(b)から図11(a)に戻すときは、まず可動要素51−3を下げ、次に可動要素51−2に閉じ、最後に可動要素51−1を閉じる。このような手順を踏まないとひとつの可動要素が他の可動要素にぶつかり、正常に動作できない。   To move each movable element as shown in FIGS. 11 (a) to 12 (b), first open the movable element 51-1, then open the movable element 51-2, and finally move the movable element 51-3 upward. (FIGS. 11B to 13B). Conversely, when returning from FIG. 12B to FIG. 11A, the movable element 51-3 is first lowered, then closed to the movable element 51-2, and finally the movable element 51-1 is closed. If this procedure is not followed, one movable element will collide with another movable element and cannot operate normally.

図11及び図12は、機械的・物理的な制約による関係を示していたが、他に電気的な制約により関係(依存関係、主従関係、排他関係)が生じる場合もある。例えば、モータの消費電流が大きく、全てを同時に動かすと電源に負担が掛かり過ぎるような場合に、モータの消費電流の和が電源の許容範囲に納まるような特定の複数の組み合わせが定められており、これら組み合わせに従って可動体を順番に動作させることが考えられる。あるいは、演出上の制約により関係(依存関係、主従関係、排他関係)が生じることも考えられる。   11 and 12 show the relationship due to mechanical / physical constraints, but other relationships (dependency relationship, master-slave relationship, exclusive relationship) may occur due to other electrical constraints. For example, when the current consumption of the motor is large and if all of them are moved at the same time, the power supply will be overburdened, specific combinations are set so that the sum of the motor current consumption falls within the allowable range of the power supply. It is conceivable to move the movable body in order according to these combinations. Alternatively, a relationship (dependency relationship, master-slave relationship, exclusive relationship) may occur due to production restrictions.

図6の演出Pの動作テーブルは、例えば、図12(b)のように可動要素51−3を上に動かすためのものである。演出Qの動作テーブルは、例えば、図12(a)のように可動要素51−2を右上に跳ね上げるためのものである。演出Rの動作テーブルは、例えば、図11(b)のように可動要素51−1を左上に跳ね上げるためのものである。   The operation table of the effect P in FIG. 6 is for moving the movable element 51-3 upward as shown in FIG. 12B, for example. The operation table of the effect Q is for jumping up the movable element 51-2 to the upper right as shown in FIG. The operation table of the effect R is for jumping up the movable element 51-1 to the upper left as shown in FIG. 11B, for example.

各動作テーブルは、それぞれ、可動体を動かす際に他の可動体により動きに制約が加えられるかどうか(指定された動作を直ちに行っても問題ないかどうか)を判定するためのイベントフラグ検証設定データと、他の可動体による制約を受けるときに、それを解消するための処理(他の演出の動作)を指定する情報である移動先アドレスを含む。正確には、後述の図9のS102で他の可動体の状態が演出動作に制約を加えないと判定されなかったとき、すなわち動作テーブルに基づき実行しようとした演出処理(可動体の動作処理)が他の可動体の影響により実行できないことが判明したとき、移動先アドレスに基づき処理が実行される(移動先アドレスにジャンプする)。   Each operation table has an event flag verification setting for determining whether or not the movement is restricted by another movable body when moving the movable body (whether there is no problem if the specified operation is performed immediately). The data includes a destination address that is information for designating processing (operation of other effects) for eliminating the restriction when the data is restricted by another movable body. To be exact, when it is not determined in S102 of FIG. 9 described later that the state of the other movable body does not limit the rendering operation, that is, the rendering process to be executed based on the motion table (movable body motion processing). Is determined to be unexecutable due to the influence of another movable body, the process is executed based on the destination address (jump to the destination address).

移動先アドレスは、上記制約を解消するように定められる。この点については後にさらに説明を加える。   The destination address is determined so as to eliminate the restriction. This point will be further explained later.

なお、上記は一例であり、移動先アドレスは、単に、他の任意の処理を行わせるものであってもよい。   Note that the above is an example, and the destination address may simply be one that causes other arbitrary processing to be performed.

図7は、イベントフラグEVFの説明図である。この図はA乃至Cの3ビットのフラグを示す。これは、図11及び図12の可動体(可動要素51−1乃至51−3)に対応する一例である。可動体の数に応じてフラグのビット数を増減させることができる。   FIG. 7 is an explanatory diagram of the event flag EVF. This figure shows 3-bit flags A to C. This is an example corresponding to the movable body (movable elements 51-1 to 51-3) in FIGS. The number of bits of the flag can be increased or decreased according to the number of movable bodies.

図7において、A乃至Cは、それぞれ可動要素51−1乃至51−3のイベントフラグである。四角の箱の中の数値は、0はイベントフラグがセットされていない(演出Pでは可動体の動きに制約が生じている)ことを示し、1はイベントフラグがセットされている(演出Pでは可動体の動きに制約が生じていない)ことを示している。図11及び図12の例では、図11(a)の実線の状態のときに0がセットされ、点線の状態のときに1がセットされる。   In FIG. 7, A to C are event flags of the movable elements 51-1 to 51-3, respectively. As for the numerical value in the square box, 0 indicates that the event flag is not set (in the effect P, the movement of the movable body is restricted), and 1 indicates that the event flag is set (in the effect P). The movement of the movable body is not restricted). In the example of FIGS. 11 and 12, 0 is set in the solid line state of FIG. 11A, and 1 is set in the dotted line state.

なお、上記で制約を加える/加えないは説明の便宜上のものであり、0と1の演出上の意味はその動作により変化する。例えば、可動要素51−3を上に動かす演出Pの場合は1が他の可動体の動きに制約を加えないことを示すが、反対に可動要素51−3を下に戻してから可動要素51−1を閉じる場合は0が他の可動体の動きに制約を加えないことを示す。したがって、イベントフラグEVFの0、1は動きの制約を示すとともに、可動体の状態を示すものと言える。   It should be noted that adding / not adding restrictions in the above is for convenience of explanation, and the meaning of the effects of 0 and 1 varies depending on the operation. For example, in the case of the effect P for moving the movable element 51-3 upward, 1 indicates that no restriction is imposed on the movement of the other movable body. When -1 is closed, 0 indicates that no constraint is imposed on the movement of other movable bodies. Therefore, it can be said that 0 and 1 of the event flag EVF indicate the restriction of movement and the state of the movable body.

図7(b)乃至図7(e)は、それぞれ、可動要素51−1乃至51−3が図11(a)(b),図12(a)(b)の状態であるときのイベントフラグEVFの内容を示す。   FIGS. 7B to 7E show event flags when the movable elements 51-1 to 51-3 are in the states of FIGS. 11A, 11B, 12A, and 12B, respectively. The contents of EVF are shown.

動作テーブルDTLの移動先アドレスは、上記制約を解消するように定められるが、具体的にはイベントフラグEVFを変化させる(他の可動体の動きに制約を加えないように0又は1に変化させる)ように、可動体を動かす処理のジャンプ先である。   The movement destination address of the operation table DTL is determined so as to eliminate the above-mentioned restriction. Specifically, the event flag EVF is changed (changed to 0 or 1 so as not to restrict the movement of other movable bodies). ) Is the jump destination of the process of moving the movable body.

図8は、発明の実施の形態に係る処理の説明図である。この図の符号2000は、図6の動作テーブルDTLに対応している。図8の処理(及び図9の処理)は、サブ基板20のCPUにより実行される。   FIG. 8 is an explanatory diagram of processing according to the embodiment of the invention. Reference numeral 2000 in this figure corresponds to the operation table DTL in FIG. The process of FIG. 8 (and the process of FIG. 9) is executed by the CPU of the sub-board 20.

演出P乃至演出Rの処理2000P乃至2000Rは、それぞれ独立に可動体A乃至可動体Cの処理2100乃至2300を実行する。処理2000P乃至2000Rはひとつの可動体に対する操作を行う。例えば、演出Pの処理は可動体C(可動要素51−3)のみを操作する。この点で、図13の複数の可動体A、B、Cを操作する演出Pの処理とは異なる。   The processes P to R of the effects P to R perform the processes 2100 to 2300 of the movable body A to the movable body C independently of each other. Processing 2000P thru | or 2000R performs operation with respect to one movable body. For example, the process of effect P operates only the movable body C (movable element 51-3). This is different from the effect P processing for operating the plurality of movable bodies A, B, and C in FIG.

処理2100乃至2300は、それぞれイベントフラグ処理2110乃至2310を含み、その処理の際に共通のイベントフラグEVFにアクセスする。   The processes 2100 to 2300 include event flag processes 2110 to 2310, respectively, and access the common event flag EVF during the processes.

可動体A乃至可動体Cの処理2100乃至2300は共通の処理であり、例えば図9のような処理である。   The processes 2100 to 2300 of the movable body A to the movable body C are common processes, for example, as shown in FIG.

S100:可動体Xの動作定義を設定する。
可動体Xは、任意の可動体A、B、Cを示す。可動体の処理を行う際には動作テーブルからひとつの演出の動作テーブルが指定される。当該演出の動作テーブルに基づき動作定義を設定する。例えば、演出Pであれば可動体C(可動要素51−3)を上に動かすための一連の動作定義を設定する。
S100: The operation definition of the movable body X is set.
The movable body X shows arbitrary movable bodies A, B, and C. When processing a movable body, an operation table for one effect is designated from the operation table. A motion definition is set based on the motion table of the effect. For example, in the case of production P, a series of operation definitions for moving the movable body C (movable element 51-3) upward is set.

S101:イベントフラグEVFを読み出す。 S101: The event flag EVF is read.

S102:読み出したイベントフラグEVFの内容を、指定された演出の動作テーブルのイベントフラグ検証設定データと比較する。
比較の結果、他の可動体の状態が可動体の動作定義による演出動作に制約を加えないと判定されたとき、S103乃至S105の処理を行う。そのように判定されなかったときはS106及びS107の処理を行う。
S102: The content of the read event flag EVF is compared with the event flag verification setting data of the designated performance table.
As a result of the comparison, when it is determined that the state of the other movable body does not impose restrictions on the rendering operation based on the motion definition of the movable body, the processes of S103 to S105 are performed. If not so determined, the processing of S106 and S107 is performed.

S103:動作定義に従い可動体Xを動かす。この処理は公知であるので、説明は省略する。 S103: The movable body X is moved according to the operation definition. Since this process is known, a description thereof will be omitted.

S104:イベントフラグEVFへ可動体の動作後の状態を書き込む。
例えば、動作後に図11(a)(b)、図12(a)(b)のいずれかの状態になったとき、図7(b)乃至図7(e)のようにイベントフラグEVFを設定する。
S104: Write the state after the operation of the movable body to the event flag EVF.
For example, the event flag EVF is set as shown in FIGS. 7B to 7E when any of the states shown in FIGS. 11A, 11B and 12A, 12B is reached after the operation. To do.

S105:可動体Xを動かした後に所定の処理に復帰する。
可動体の動作処理が直接呼び出された場合は元の処理(例えばメインループの処理)に戻る。これに対して、動作テーブルDTLの他の処理から呼び出された処理(例えば演出Pの処理から呼ばれた演出Qの処理)であれば、元の処理(演出P)に戻る。
S105: After moving the movable body X, the process returns to a predetermined process.
When the operation process of the movable body is directly called, the process returns to the original process (for example, main loop process). On the other hand, if the process is called from another process of the operation table DTL (for example, the process of effect Q called from the process of effect P), the process returns to the original process (effect P).

S106:可動体Xの処理を、一旦中止する。
制約により可動体Xを動かせないのであるからその動作を中止する。その制約が解消して復帰(S105)した後に再開する(S101〜の処理が再度実行される)。
S106: The process of the movable body X is once stopped.
Since the movable body X cannot be moved due to restrictions, the operation is stopped. After the restriction is resolved and the process returns (S105), the process is resumed (the process of S101 is executed again).

S107:移動先アドレスにジャンプする。
ジャンプ先が他の動作テーブルによる処理(例えば、演出Pから演出Q)に移動する。そこで、S100〜の処理が実行される。
S107: Jump to the destination address.
The jump destination moves to a process (for example, effect P to effect Q) using another operation table. Therefore, the processing from S100 is executed.

なお、ジャンプ先が他の動作テーブルでなくてもよい。例えば、演出Pを打ち切って、全く異なる別の処理を行うようにしてもよい。メインループの処理に戻るようにしてもよい。   The jump destination may not be another operation table. For example, the production P may be discontinued and another completely different process may be performed. You may make it return to the process of a main loop.

また、制約なしの場合にのみS103を実行し、制約ありの場合はS107を実行することなく可動体Xの処理そのものを打ち切ってもよい。   Further, S103 may be executed only when there is no restriction, and the processing itself of the movable body X may be aborted without executing S107 when there is a restriction.

以上の処理について、図11及び図12の例を参照して具体的に説明を加える。   The above processing will be specifically described with reference to the examples of FIGS.

S100の動作定義としての図6の演出Pの動作テーブルは、図12(b)のように可動要素51−3を上に動かすものであるが、そのためにはイベントフラグEVFのA=1かつB=1でなければならない(ここで、1は可動要素51−1,51−2が跳ね上げられている状態を示す)。演出Pのイベントフラグ検証設定データは「*11」(左端のビットは0,1いずれでもよい)である。もし、B=0であればこれを1に変化させるための処理、例えば処理Qの処理を行う必要があるので、そこへジャンプする(S106)。この場合、処理Pの移動先アドレスは、演出Qのアドレスである。   The action table of the effect P in FIG. 6 as the action definition of S100 is to move the movable element 51-3 upward as shown in FIG. 12B. For this purpose, A = 1 and B of the event flag EVF are used. = 1 (where 1 indicates a state in which the movable elements 51-1 and 51-2 are flipped up). The event flag verification setting data for the production P is “* 11” (the leftmost bit may be 0 or 1). If B = 0, it is necessary to perform processing for changing this to 1, for example, processing Q, and jump to that (S106). In this case, the destination address of process P is the address of effect Q.

S100の動作定義としての図6の演出Qの動作テーブルが指定される。処理Qで可動要素51−2を跳ね上げるには、A=1でなければならない。演出Qのイベントフラグ検証設定データは「**1」(*は0,1いずれでもよい)である。A=0であればこれを1に変化させるための処理、例えば処理Rの処理を行う必要があるので、そこへジャンプする(S106)。この場合、処理Qの移動先アドレスは、演出Rのアドレスである。   The operation table of the effect Q of FIG. 6 is specified as the operation definition of S100. In order to jump up the movable element 51-2 in the process Q, A = 1 must be satisfied. The event flag verification setting data for the production Q is “** 1” (* may be 0 or 1). If A = 0, it is necessary to perform processing for changing this to 1, for example, processing R, and jump to that (S106). In this case, the destination address of the process Q is the address of the effect R.

S100の動作定義としての図6の演出Rの動作テーブルが指定される。演出Qのイベントフラグ検証設定データは「***」(*は0,1いずれでもよい)である。処理Rで可動要素51−1を跳ね上げることに対し他の可動体による制約はないから(S102で「制約なし」と判定される)、処理Rで可動要素51−1を跳ね上げ(S103)、A=1とすることができる(S104)。そして、元の処理(この場合、処理Q、そして処理P)に復帰する。以上の手順により、イベントフラグが「000」であっても、処理Rにより「001」、処理Qにより「011」となり、処理Pを実行することができるようになる。   The operation table of the effect R in FIG. 6 as the operation definition of S100 is designated. The event flag verification setting data for the production Q is “***” (* may be 0 or 1). Since there is no restriction by other movable bodies for jumping up the movable element 51-1 in the process R (determined as “no restriction” in S102), the movable element 51-1 is flipped up in the process R (S103). , A = 1 can be set (S104). Then, the process returns to the original process (in this case, process Q and process P). According to the above procedure, even if the event flag is “000”, the process R becomes “001”, the process Q becomes “011”, and the process P can be executed.

A=1又はB=1の場合は上記と異なる。図11及び図12の例では、B=1であれば当然にA=1であるから、処理Pで直ちに(処理Q、Rを実行することなく)可動要素51−3を上に動かすことができる(S102で「制約なし」、S103、S104)。つまり、イベントフラグが「011」であるから、処理Pを直ちに実行することができる。   The case of A = 1 or B = 1 is different from the above. In the example of FIGS. 11 and 12, if B = 1, naturally A = 1, so that the movable element 51-3 can be moved up immediately in the process P (without executing the processes Q and R). Yes (“No restriction” in S102, S103, S104). That is, since the event flag is “011”, the process P can be executed immediately.

A=1、B=0であれば、処理Q、処理Pの順番で処理を実行し(処理Rを実行することなく)、可動要素51−3を上に動かすことができる。イベントフラグが「001」であっても、処理Qにより「011」となり、処理Pを実行することができるようになる。   If A = 1 and B = 0, the process can be executed in the order of process Q and process P (without executing process R), and the movable element 51-3 can be moved upward. Even if the event flag is “001”, the process Q becomes “011” and the process P can be executed.

発明の実施の形態では、処理Pを指定することで、制約がある場合には処理R、処理Q、処理Pが順番に実行され、制約が自動的に解除される。いわば、処理が入れ子のように実行される(入れ子の構造とせずに、制約なしの場合にのみ可動体を動かし、制約ありの場合は可動体を動作させずに処理を打ち切るようにもできる)。   In the embodiment of the invention, by specifying the process P, when there is a restriction, the process R, the process Q, and the process P are executed in order, and the restriction is automatically released. In other words, the process is executed in a nested manner (the movable structure can be moved only when there is no restriction without using a nested structure, and the process can be aborted without moving the movable body when there is a restriction) .

以上の説明で理解できるように、発明の実施の形態に係る遊技機においては、動作開始前に関連する可動体の状態をプログラムで判断し、問題ないことを確認する必要がなく、プログラム作成の負担を軽減できる。発明の実施の形態では、可動体毎に専用の判断プログラムを用意する必要がなく、動作テーブルの解析プログラムの一環として組み込まれた内容を用いることができる。このため、特殊なプログラムスキルを必要とせず、柔軟な動作定義をデータの作成のみで行うことができる。   As can be understood from the above description, in the gaming machine according to the embodiment of the present invention, it is not necessary to judge the state of the movable body related to the operation before starting the operation and confirm that there is no problem. The burden can be reduced. In the embodiment of the invention, it is not necessary to prepare a dedicated determination program for each movable body, and the contents incorporated as part of the operation table analysis program can be used. For this reason, no special program skill is required, and flexible operation definition can be performed only by creating data.

また、可動体による演出を行う際に、動かしたい可動体についてのみ動作テーブルを用意すれば足りる。図6の演出Pは可動要素51−3のみの動きを規定するテーブル/プログラムである。演出Q、Rも同様である。図13のように、ひとつの可動体を動かす場合に複数の可動体に一連の動きをさせるための複数のプログラム/テーブルを用意する必要がない。   In addition, when performing an effect by a movable body, it is sufficient to prepare an operation table only for the movable body to be moved. The effect P in FIG. 6 is a table / program that defines the movement of only the movable element 51-3. The productions Q and R are the same. As shown in FIG. 13, it is not necessary to prepare a plurality of programs / tables for causing a plurality of movable bodies to perform a series of movements when moving one movable body.

以上のように、発明の実施の形態に係る遊技機の開発に際して、プログラム/テーブル作成の際に各可動体(可動要素)の関係に注意を払う必要がなく簡単である。プログラム作成の生産性向上が期待できる。   As described above, when developing a gaming machine according to an embodiment of the invention, it is not necessary to pay attention to the relationship between each movable body (movable element) when creating a program / table, and is simple. Expected to improve the productivity of program creation.

イベントフラグ処理2110、2210、2310を行うための命令(コマンド)について説明を加える。   An instruction (command) for performing the event flag processing 2110, 2210, 2310 will be described.

図10(a)は、イベントフラグ設定(操作)命令を示す。この命令は、図9のS104で使用される。   FIG. 10A shows an event flag setting (operation) command. This instruction is used in S104 of FIG.

この命令は、少なくとも、イベントフラグ設定(操作)命令であることを示す「イベントフラグ設定モード」の部分(ここに所定のコードが設定されている)と、設定すべきデータである「イベントフラグ検証設定データ」の部分(ここに所定のデータが設定されている)とを備える。他に、イベントフラグ操作命令であることを識別するためのヘッダ(イベントフラグ設定(操作)命令であることを示すサブコードを含む)、イベントフラグが複数存在する時に、それらのいずれかを指定するためのイベントフラグIDを含んでいてもよい。   This command includes at least an “event flag setting mode” portion (a predetermined code is set here) indicating an event flag setting (operation) command and “event flag verification” which is data to be set. “Setting data” (predetermined data is set here). In addition, a header for identifying an event flag operation instruction (including a subcode indicating an event flag setting (operation) instruction), and when there are a plurality of event flags, one of them is specified. Event flag ID may be included.

「イベントフラグ設定モード」にはイベントフラグ設定(操作)命令であることを示す情報だけでなく、イベントフラグを設定する方法を指定する情報が含まれる。この方法は例えば次のようなものである。   The “event flag setting mode” includes not only information indicating an event flag setting (operation) instruction but also information specifying a method for setting an event flag. This method is as follows, for example.

(1)イベントフラグにイベントフラグ検証設定データを代入する。 (1) Substitute event flag verification setting data into the event flag.

(2)イベントフラグの内容を読み出し、読み出した値にイベントフラグ検証設定データを加算し、その結果をイベントフラグに書き込む。 (2) Read the contents of the event flag, add event flag verification setting data to the read value, and write the result to the event flag.

(3)イベントフラグとイベントフラグ検証設定データの論理和を求めてイベントフラグに書き込む。 (3) Obtain the logical sum of the event flag and the event flag verification setting data and write it to the event flag.

(4)イベントフラグとイベントフラグ検証設定データの論理積を求めてイベントフラグに書き込む。 (4) Find the logical product of the event flag and the event flag verification setting data and write it to the event flag.

(5)複数の可動体の駆動部にそれぞれ予め固有の識別番号(ID)が与えられているとき、イベントフラグの識別番号に対応する位置のビットを設定する。 (5) When a unique identification number (ID) is given in advance to each of the drive units of the plurality of movable bodies, a bit at a position corresponding to the identification number of the event flag is set.

(6)複数の可動体の駆動部にそれぞれ予め固有の識別番号(ID)が与えられているとき、イベントフラグの識別番号に対応する位置のビットを解除する。 (6) When a unique identification number (ID) is given in advance to each of the drive units of the plurality of movable bodies, the bit at the position corresponding to the identification number of the event flag is canceled.

イベントフラグを設定する方法を指定する情報により、(1)〜(6)のいずれかが選択される。   Any one of (1) to (6) is selected according to the information specifying the method for setting the event flag.

(1)代入は、前述の演出Rでは問題がないが、演出P、Qの場合は他の可動体のビットを解除してしまうので好ましくない。演出P、Qの場合は(2)又は(4)が好ましい。図12(b)から図11(a)に戻す場合には(3)が好ましい。   (1) Substitution has no problem in the above-described effect R, but in the case of effects P and Q, it is not preferable because bits of other movable bodies are released. In the case of effects P and Q, (2) or (4) is preferable. When returning from FIG. 12B to FIG. 11A, (3) is preferable.

(5)及び(6)は設定されているビット(1のビット)の数を数えることにより同時に駆動する駆動部の数を容易に把握でき、その数に応じて演出の可否を決定する場合に好適である。例えば、電気的な制約により関係(依存関係、主従関係、排他関係)が生じている場合、例えば、モータの消費電流が大きく、全てを同時に動かすと電源に負担が掛かり過ぎるような場合に、モータの消費電流の和が電源の許容範囲に納まるように動作させることが考えられる。   (5) and (6) can be used to easily determine the number of drive units that are simultaneously driven by counting the number of set bits (1 bit), and to determine whether or not to produce effects according to the number. Is preferred. For example, if there is a relationship (dependency, master-slave relationship, exclusive relationship) due to electrical restrictions, for example, if the current consumption of the motor is large and if all of them are operated simultaneously, the power supply will be overburdened It is conceivable to operate so that the sum of the current consumptions falls within the allowable range of the power supply.

(1)〜(6)のいずれかを使用するかは、演出の内容とイベントフラグ検証設定データの内容に応じて適宜設定される。   Whether to use any of (1) to (6) is appropriately set according to the contents of the production and the contents of the event flag verification setting data.

図10(b)は、イベントフラグ検証命令を示す。この命令は、図9のS102で使用される。   FIG. 10B shows an event flag verification instruction. This instruction is used in S102 of FIG.

この命令は、少なくとも、イベントフラグ検証命令であることを示す「イベントフラグ比較モード」の部分(ここに所定のコードが設定されている)と、設定すべきデータである「イベントフラグ検証設定データ」の部分(ここに所定のデータが設定されている)と、検証結果が偽であるときのジャンプ先である「移動先アドレス」とを備える。他に、イベントフラグ操作命令であることを識別するためのヘッダ(イベントフラグ検証命令であることを示すサブコードを含む)、イベントフラグが複数存在する時に、それらのいずれかを指定するためのイベントフラグIDを含んでいてもよい。   This command includes at least an “event flag comparison mode” portion (a predetermined code is set here) indicating that it is an event flag verification command, and “event flag verification setting data” which is data to be set. (Predetermined data is set here) and a “movement destination address” that is a jump destination when the verification result is false. In addition, a header (including a subcode indicating an event flag verification instruction) for identifying that it is an event flag operation instruction, and an event for specifying one of them when there are multiple event flags A flag ID may be included.

「イベントフラグ比較モード」にはイベントフラグ検証命令であることを示す情報だけでなく、イベントフラグを検証する方法を指定する情報が含まれる。この方法は例えば次のようなものである。   The “event flag comparison mode” includes not only information indicating an event flag verification command but also information specifying a method for verifying an event flag. This method is as follows, for example.

(1)イベントフラグがイベントフラグ検証設定データに一致しているか。 (1) Whether the event flag matches the event flag verification setting data.

(2)イベントフラグがイベントフラグ検証設定データ以上であるか。 (2) Whether the event flag is greater than or equal to the event flag verification setting data.

(3)イベントフラグとイベントフラグ検証設定データの論理和を求め、その結果が真/偽どちらであるか。例えば、論理和=0のとき真であるとする。 (3) The logical sum of the event flag and the event flag verification setting data is obtained, and whether the result is true or false. For example, it is assumed that a logical sum = 0 is true.

(4)イベントフラグとイベントフラグ検証設定データの論理積を求め、その結果が真/偽どちらであるか。例えば、論理積=1のとき真であるとする。 (4) Obtain the logical product of the event flag and the event flag verification setting data, and whether the result is true or false. For example, it is assumed that the logical product = 1 is true.

(5)複数の可動体の駆動部にそれぞれ予め固有の識別番号(ID)が与えられているとき、イベントフラグの識別番号(ID)に対応する位置のビットと、イベントフラグ検証設定データの識別番号(ID)に対応する位置のビットの内容が一致しているかどうか調べる。一致しているとき、他の前記可動体の前記状態が前記演出動作に制約を加えないと判定する。または、イベントフラグで設定(=1)されているビットの数を数えるようにしてもよい。この場合、図9のS102において設定されているビットの数に応じて分岐先が異なるようになる。 (5) When a unique identification number (ID) is given in advance to each of the drive units of the plurality of movable bodies, the bit of the position corresponding to the identification number (ID) of the event flag and the identification of the event flag verification setting data It is checked whether the contents of the bit at the position corresponding to the number (ID) match. When it corresponds, it determines with the said state of the other said movable body not constraining the said performance operation. Alternatively, the number of bits set (= 1) by the event flag may be counted. In this case, the branch destination differs depending on the number of bits set in S102 of FIG.

イベントフラグを検証する方法を指定する情報により、(1)〜(5)のいずれかが選択される。   Any one of (1) to (5) is selected according to the information specifying the method for verifying the event flag.

(1)〜(5)のいずれかを使用するかは、演出の内容とイベントフラグ検証設定データの内容に応じて適宜設定される。   Whether to use any of (1) to (5) is appropriately set according to the contents of the production and the contents of the event flag verification setting data.

本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。   The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims, and these are also included in the scope of the present invention. Needless to say.

20 サブ基板(処理部)
51−1〜51−3 可動要素
DTL 動作テーブル
EVF イベントフラグ
SN ソレノイド(駆動部)
MU、ML モータ(駆動部)
SENU、SENL センサ
ROM 読み出し専用メモリ(第1記憶部)
RWM 読み出し書き込みメモリ(第2記憶部)
20 Sub-board (processing section)
51-1 to 51-3 Movable Element DTL Operation Table EVF Event Flag SN Solenoid (Drive Unit)
MU, ML motor (drive unit)
SENU, SENL Sensor ROM Read-only memory (first storage unit)
RWM read / write memory (second storage unit)

Claims (6)

演出に関する処理を行う処理部と、可動要素と、前記可動要素を動かす駆動部と、前記可動要素を検知するセンサとを含み、前記演出に用いられる可動体を複数備える遊技機において、
複数の前記可動体は、それらの動作の際の消費電流によりその動きに制約が加えられる関係にあり、
複数の前記可動体にそれぞれ予め定められた動作を行わせるための複数の動作テーブルを記憶する第1記憶部と、
複数の前記可動体の前記状態に対応する情報が設定されるイベントフラグを記憶する第2記憶部とを備え、
前記動作テーブルは、前記可動体を動かす際の消費電流と他の前記可動体の消費電流の和によりその動きに制約が加えられるかどうかを判定するためのイベントフラグ検証設定データを含み、
前記処理部は、複数の前記可動体のいずれかに前記演出に係る所定の動作(以下「演出動作」)を行わせるとき、
前記動作テーブルから前記演出動作に対応する前記イベントフラグ検証設定データを読み出す第1ステップと、
読み出した前記イベントフラグ検証設定データを前記イベントフラグと比較する第2ステップと、
前記第2ステップの比較結果により他の前記可動体の前記状態が前記演出動作に制約を加えないと判定されたとき、前記可動体に前記演出動作を行わせる第3ステップを実行することを特徴とする遊技機。
In a gaming machine including a processing unit that performs processing related to an effect, a movable element, a drive unit that moves the movable element, and a sensor that detects the movable element, and includes a plurality of movable bodies used for the effect.
The plurality of movable bodies are in a relationship in which the movement is restricted by the current consumption during their operation,
A first storage unit that stores a plurality of operation tables for causing each of the plurality of movable bodies to perform a predetermined operation;
A second storage unit that stores an event flag in which information corresponding to the state of the plurality of movable bodies is set;
The operation table includes event flag verification setting data for determining whether the movement is restricted by the sum of the current consumption when moving the movable body and the current consumption of the other movable body,
When the processing unit causes any of the plurality of movable bodies to perform a predetermined operation related to the effect (hereinafter referred to as “effect operation”),
A first step of reading the event flag verification setting data corresponding to the presentation operation from the operation table;
A second step of comparing the read event flag verification setting data with the event flag;
When it is determined from the comparison result of the second step that the state of the other movable body does not impose restrictions on the performance operation, a third step is executed to cause the movable body to perform the performance operation. A gaming machine.
前記動作テーブルは、さらに、消費電流の和が予め定められた許容範囲に納まる前記可動体の組み合わせの情報を含み、 前記処理部は、前記第2ステップの比較結果により他の前記可動体の前記状態が前記演出動作に制約を加えないと判定されなかったときに、前記情報に基づき処理を実行し、
その後、前記第2ステップを再度実行することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
The operation table further includes information on a combination of the movable bodies in which a sum of current consumptions falls within a predetermined allowable range, and the processing unit is configured to determine the other movable bodies based on the comparison result of the second step. When it is not determined that the state does not impose restrictions on the performance operation, processing is performed based on the information,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the second step is executed again thereafter.
前記可動体に前記演出動作を行わせたとき、
前記イベントフラグに前記イベントフラグ検証設定データを代入し、
前記イベントフラグに前記イベントフラグ検証設定データを加算し、又は、
前記イベントフラグと前記イベントフラグ検証設定データの論理和又は論理積を求めることにより、前記イベントフラグを更新することを特徴とする請求項1又は請求項2記載の遊技機。
When causing the movable body to perform the production operation,
Substituting the event flag verification setting data into the event flag,
Adding the event flag verification setting data to the event flag, or
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the event flag is updated by obtaining a logical sum or a logical product of the event flag and the event flag verification setting data.
前記第3ステップにおいて、
前記イベントフラグと前記イベントフラグ検証設定データが一致したとき、
前記イベントフラグが前記イベントフラグ検証設定データ以上であるとき、又は、
前記イベントフラグと前記イベントフラグ検証設定データの論理和又は論理積が真であるとき、他の前記可動体の前記状態が前記演出動作に制約を加えないと判定することを特徴とする請求項3記載の遊技機。
In the third step,
When the event flag and the event flag verification setting data match,
When the event flag is greater than or equal to the event flag verification setting data, or
4. When the logical sum or logical product of the event flag and the event flag verification setting data is true, it is determined that the state of the other movable body does not restrict the effect operation. The gaming machine described.
複数の前記可動体の前記駆動部には、予め固有の識別番号が与えられ、
前記可動体に前記演出動作を行わせたとき、前記イベントフラグの前記識別番号に対応する位置のビットを設定又は解除することにより、前記イベントフラグを更新することを特徴とする請求項1又は請求項2記載の遊技機。
A unique identification number is given in advance to the drive units of the plurality of movable bodies,
The event flag is updated by setting or canceling a bit at a position corresponding to the identification number of the event flag when the movable body performs the presentation operation. Item 3. The gaming machine according to Item 2.
前記第3ステップにおいて、
前記イベントフラグの前記識別番号に対応する位置のビットと、前記イベントフラグ検証設定データの前記識別番号に対応する位置のビットの内容が一致しているとき、他の前記可動体の前記状態が前記演出動作に制約を加えないと判定することを特徴とする請求項5記載の遊技機。
In the third step,
When the bit of the position corresponding to the identification number of the event flag matches the content of the bit of the position corresponding to the identification number of the event flag verification setting data, the state of the other movable body is the The gaming machine according to claim 5, wherein it is determined that no restriction is imposed on the performance operation.
JP2017003701A 2017-01-12 2017-01-12 Game machine Pending JP2017094149A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017003701A JP2017094149A (en) 2017-01-12 2017-01-12 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017003701A JP2017094149A (en) 2017-01-12 2017-01-12 Game machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015229411A Division JP6643059B2 (en) 2015-11-25 2015-11-25 Gaming machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2017094149A true JP2017094149A (en) 2017-06-01

Family

ID=58803383

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017003701A Pending JP2017094149A (en) 2017-01-12 2017-01-12 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2017094149A (en)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6773311B2 (en) Game machine
JP6402319B2 (en) Game machine
JP2017018386A (en) Game machine
JP2017209192A (en) Game machine
JP2016150122A (en) Game machine
JP2017189193A (en) Game machine
JP6417507B2 (en) Game machine
JP6268354B2 (en) Game machine
JP6502907B2 (en) Gaming machine
JP2018075309A (en) Game machine
JP2019201772A (en) Game machine
JP6643059B2 (en) Gaming machine
JP6417508B2 (en) Game machine
JP2017094149A (en) Game machine
JP6095179B2 (en) Game machine
JP6650744B2 (en) Gaming machine
JP2018020029A (en) Game machine
JP6086456B2 (en) Game machine
JP6581913B2 (en) Game machine
JP5905742B2 (en) Game machine
JP2018094239A (en) Game machine
JP6475785B2 (en) Game machine
JP5990732B2 (en) Game machine
JP6685536B2 (en) Amusement machine
JP6210094B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20180214

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20180220

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20180828