JP6233852B2 - Game machine - Google Patents

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JP6233852B2 JP2015170036A JP2015170036A JP6233852B2 JP 6233852 B2 JP6233852 B2 JP 6233852B2 JP 2015170036 A JP2015170036 A JP 2015170036A JP 2015170036 A JP2015170036 A JP 2015170036A JP 6233852 B2 JP6233852 B2 JP 6233852B2
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  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Description

本発明は、遊技者の興趣を高める演出デバイスを備えるスロットマシンやパチンコ機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine or a pachinko machine provided with an effect device that enhances the interest of the player.

外周面に図柄が配列された複数の回胴を備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体(メダル)に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組み合わせによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。   2. Description of the Related Art A gaming machine (a spinning machine, slot machine) having a plurality of spinning cylinders with symbols arranged on the outer peripheral surface is known. This type of gaming machine gives a certain game value to a game medium (medal) and performs a game for acquiring such a game medium. In addition, this type of gaming machine has an internal lottery triggered by the player's rotation start operation and starts rotation of a plurality of spinning cylinders, and a mode according to the result of the internal lottery as a player's stop operation trigger. In order to stop multiple cylinders. The game result is determined by the symbol combination displayed on the winning determination line in a state where the plurality of spinning cylinders are stopped, and medals are paid out according to the game result.

遊技者の興趣を高める役割を担うデバイスとして、液晶表示装置(液晶パネル)や演出用表示ランプ(電飾)や、音響発生装置(サウンド装置、スピーカ)などさまざまな演出デバイスが遊技機には設けられている。また、可動部を備え、当該可動部の動きにより演出を行う可動役物(可動体)が設けられることもある。   A variety of presentation devices such as liquid crystal display devices (liquid crystal panels), production display lamps (electric decorations), and sound generators (sound devices, speakers) are provided in gaming machines as devices that play a role in enhancing the interest of players. It has been. In addition, there may be provided a movable accessory (movable body) that includes a movable part and produces an effect by the movement of the movable part.

特開2012-213506号公報 液晶表示装置の処理落ちが発生すると判断(予想)される場合には、現在表示されている画面をキャプチャし、継続表示を行なう。処理落ちが解消されると判断されたところから、描画したものを液晶表示する処理に戻す。When it is determined (predicted) that processing failure of the liquid crystal display device occurs, the currently displayed screen is captured and continuously displayed. When it is determined that the processing omission is resolved, the drawn image is returned to the liquid crystal display processing. 特開2010-035782号公報 遊技台の複数種類の報知装置のうち、電源投入後、所定のタイミングで報知可能となる「各種ランプやスピーカ」と、それよりも報知可能となるタイミングが遅い「液晶表示装置」とにおいて、データ読み込み速度の遅い演出デバイスの演出準備を待たずに、先に演出可能となった演出デバイスにより報知演出を行う。[Patent Document 1] Japanese Laid-Open Patent Publication No. 2010-035782 Among various types of informing devices for game machines, “Various lamps and speakers” that can be notified at a predetermined timing after power-on, and “Liquid Crystal” that can be notified later than that In the “display device”, the notification effect is provided by the effect device that can be effected first without waiting for the effect of the effect device having a slow data reading speed.

遊技機の電源起動時(特に起動開始から約4秒間)などCPUの処理負荷が高い場合において、液晶表示装置へ表示するための描画コマンド構築処理や描画処理が間に合わない事象(処理落ち)が発生することがある。処理落ちとは、本来完了しなければならない期間内(フレームの繰り返し時間内、30FPSでは約33.3ms、60FPSでは約16.6ms)を越えて処理を行う事象である。処理落ちした状態で、処理落ちのない通常時と同様に処理を一定間隔で行うと、画面のフレームのデコードがスキップされ、前フレームを元に画像のデコードを行う場合(IPフレーム)、フレームの順序が飛び、画像が乱れる場合がある。これにより演出の品質が低下し、興趣が失われかねない。   When the processing load of the CPU is high, such as when power is turned on (especially about 4 seconds after the start of the game machine), an event (processing failure) occurs that the drawing command construction processing and the drawing processing for displaying on the liquid crystal display device are not in time. There are things to do. A process drop is an event that is processed beyond the period that must be completed (within a frame repetition time, approximately 33.3 ms for 30 FPS and approximately 16.6 ms for 60 FPS). If processing is performed at regular intervals in the same way as normal processing without processing loss, decoding of the screen frame is skipped, and when decoding the image based on the previous frame (IP frame), The order may jump and the image may be disturbed. As a result, the quality of the production is reduced, and interest may be lost.

本発明は、上記課題に鑑み、処理落ちが発生した場合であっても、フレームの順序が飛び画像が乱れることを防止し、演出の品質が低下することのない遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problem, and provides a gaming machine that prevents the image from being disturbed and the quality of the performance from being deteriorated even when a processing failure occurs. And

この発明に係る遊技機は、
演出に係る画像を表示する画像表示装置と、予め定められた間隔で繰り返されるフレームを単位として前記画像表示装置を制御する画像処理部と、演出に係る音響を発生する音響装置と、前記音響装置を制御する音響処理部と、可動要素を含み、前記可動要素を動かすことにより演出を行う可動体と、前記可動体を制御する可動体処理部と、
前記画像処理部、前記音響処理部及び前記可動体処理部を制御するためのコマンドを構築するコマンド構築部とを備え、
前記コマンド構築部は、
予め定められた構築フラグを処理開始にセットするステップと、
前記コマンドを構築するステップと、
前記コマンドの構築を完了したときに前記構築フラグを処理完了にセットするステップとを実行するコマンド構築処理を行い、
前記画像処理部は、
予め定められた描画フラグを処理開始にセットするステップと、
前記コマンドに従い所定の画像を描画するステップと、
描画を完了したときに前記描画フラグを処理完了にセットするステップとを実行する描画処理、及び、
前記描画フラグを調べるステップと、
前記描画フラグが処理完了であるときに、描画された前記画像を前記画像表示装置に表示させる表示切替処理を行うステップと、
前記構築フラグを調べるステップと、
前記構築フラグが処理完了であるときに、前記コマンド構築処理により構築された前記コマンドを前記画像処理部へ転送するとともに、前記コマンド構築処理を開始させるステップとを実行する転送処理、を行うものである。
The gaming machine according to this invention is
An image display device that displays an image related to an effect, an image processing unit that controls the image display device in units of frames that are repeated at predetermined intervals, an audio device that generates sound related to an effect, and the audio device An acoustic processing unit that controls the movable element, a movable body that includes a movable element and produces an effect by moving the movable element, a movable body processing unit that controls the movable body,
A command construction unit for constructing a command for controlling the image processing unit, the acoustic processing unit, and the movable body processing unit;
The command construction unit
Setting a predetermined construction flag at the start of processing;
Building the command;
Performing a command construction process for executing the step of setting the construction flag to process completion when the construction of the command is completed;
The image processing unit
Setting a predetermined drawing flag at the start of processing;
Drawing a predetermined image according to the command;
A drawing process for executing the step of setting the drawing flag to completion when the drawing is completed; and
Examining the drawing flag;
Performing a display switching process for displaying the rendered image on the image display device when the rendering flag indicates completion of processing;
Examining the construction flag;
When the construction flag is processing completion, a transfer process is performed for transferring the command constructed by the command construction process to the image processing unit and starting the command construction process. is there.

この発明に係る遊技機は、
演出に係る画像を表示する画像表示装置と、予め定められた間隔で繰り返されるフレームを単位として前記画像表示装置を制御する画像処理部と、
前記画像処理部を制御するためのコマンドを構築するコマンド構築部とを備え、
前記コマンド構築部は、
予め定められた構築フラグを処理開始にセットするステップと、
前記コマンドを構築するステップと、
前記コマンドの構築を完了したときに前記構築フラグを処理完了にセットするステップとを実行するコマンド構築処理を行い、
前記画像処理部は、
予め定められた描画フラグを処理開始にセットするステップと、
前記コマンドに従い所定の画像を描画するステップと、
描画を完了したときに前記描画フラグを処理完了にセットするステップとを実行する描画処理、及び、
前記描画フラグを調べるステップと、
前記描画フラグが処理完了であるときに、描画された前記画像を前記画像表示装置に表示させる表示切替処理を行うステップと、
前記構築フラグを調べるステップと、
前記構築フラグが処理完了であるときに、前記コマンド構築処理により構築された前記コマンドを前記画像処理部へ転送するとともに、前記コマンド構築処理を開始させるステップとを実行する転送処理、を行うものである。
The gaming machine according to this invention is
An image display device that displays an image related to the effect, an image processing unit that controls the image display device in units of frames that are repeated at predetermined intervals, and
A command construction unit for constructing a command for controlling the image processing unit,
The command construction unit
Setting a predetermined construction flag at the start of processing;
Building the command;
Performing a command construction process for executing the step of setting the construction flag to process completion when the construction of the command is completed;
The image processing unit
Setting a predetermined drawing flag at the start of processing;
Drawing a predetermined image according to the command;
A drawing process for executing the step of setting the drawing flag to completion when the drawing is completed; and
Examining the drawing flag;
Performing a display switching process for displaying the rendered image on the image display device when the rendering flag indicates completion of processing;
Examining the construction flag;
When the construction flag is processing completion, a transfer process is performed for transferring the command constructed by the command construction process to the image processing unit and starting the command construction process. is there.

前記画像処理部は、前記フレームに対応して発生される信号を受けたときに、前記表示切替処理及び前記転送処理を開始する。   The image processing unit starts the display switching process and the transfer process when receiving a signal generated corresponding to the frame.

本発明によれば、コマンド構築時又は描画処理時に処理落ちが発生したことをフラグに基づき検知し、それ以降の処理を遅延させるので、処理落ちが発生した場合であってもフレームの順序が飛び画像が乱れるなどの不具合を防止できる。遊技機の演出の品質が低下することを防止できる。   According to the present invention, it is detected based on the flag that a process drop has occurred at the time of command construction or drawing process, and the subsequent processes are delayed. Therefore, even if a process drop occurs, the frame order is skipped. Problems such as distorted images can be prevented. It is possible to prevent the quality of the game machine from deteriorating.

前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine which shows the state which closed the front door. 前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine which shows the state which opened the front door 180 degree | times. スロットマシンのブロック図である。It is a block diagram of a slot machine. スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。It is a flowchart of the gaming process of the slot machine. 図5(a)はジョグダイヤルの斜視図、図5(b)はジョグダイヤルのブロック図、図5(c)はメイン基板のコマンド送信部のブロック図である。5A is a perspective view of the jog dial, FIG. 5B is a block diagram of the jog dial, and FIG. 5C is a block diagram of the command transmission unit of the main board. サブ基板と周辺基板の通信系統の説明図である。It is explanatory drawing of the communication system of a sub board | substrate and a peripheral board | substrate. データ送信部のブロック図である。It is a block diagram of a data transmission part. 周辺基板に関する処理の説明図である。It is explanatory drawing of the process regarding a peripheral board | substrate. VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of VDP (video display processor). VDPにおける描画データ保存、描画実行及び表示の各処理の説明図(タイミングチャート)である。It is explanatory drawing (timing chart) of each process of drawing data preservation | save in VDP, drawing execution, and a display. サウンドコントローラのブロック図である。It is a block diagram of a sound controller. 音声データの説明図である。It is explanatory drawing of audio | voice data. 発明の実施の形態に係る遊技機の演出処理関係のブロック図である。It is a block diagram related to the effect processing of the gaming machine according to the embodiment of the invention. 発明の実施の形態に係る遊技機の演出処理における転送切替処理のフローチャートである。It is a flowchart of the transfer switching process in the presentation process of the gaming machine according to the embodiment of the invention. 発明の実施の形態に係る遊技機の演出処理におけるVDP処理(描画処理)及びコマンド構築処理のフローチャートである。It is a flowchart of the VDP process (drawing process) and the command construction process in the effect process of the gaming machine according to the embodiment of the invention. 発明の実施の形態に係る遊技機の演出処理の説明図である(タイミングチャート、処理落ち無し)。It is explanatory drawing of the presentation process of the gaming machine which concerns on embodiment of the invention (a timing chart, no process omission). 発明の実施の形態に係る遊技機の演出処理の説明図である(タイミングチャート、コマンド構築処理時の処理落ち)。It is explanatory drawing of the presentation process of the gaming machine which concerns on embodiment of the invention (the process drop at the time of a timing chart and command construction process). 発明の実施の形態に係る遊技機の演出処理の説明図である(タイミングチャート、描画処理時の処理落ち)。It is explanatory drawing of the presentation process of the game machine which concerns on embodiment of invention (a timing chart, the process drop at the time of a drawing process). 比較例に係る遊技機の演出処理における転送切替処理のフローチャートである。It is a flowchart of the transfer switching process in the effect process of the gaming machine according to the comparative example. 比較例に係る遊技機の演出処理におけるVDP処理(描画処理)及びコマンド構築処理のフローチャートである。It is a flowchart of the VDP process (drawing process) and the command construction process in the effect process of the gaming machine according to the comparative example. 比較例に係る遊技機の演出処理の説明図である。It is explanatory drawing of the effect process of the game machine which concerns on a comparative example. 比較例に係る遊技機の演出処理の説明図である。It is explanatory drawing of the effect process of the game machine which concerns on a comparative example. 発明の実施の形態に係る遊技機の演出処理関係の他のブロック図である。It is another block diagram related to the effect processing of the gaming machine according to the embodiment of the invention.

<遊技機の構造>
図1は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図2は前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
<Structure of gaming machine>
FIG. 1 is a front view of the slot machine with the front door closed, and FIG. 2 is a front view of the slot machine with the front door opened 180 degrees.

図1及び図2中、100はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン100は、図1に示すように、スロットマシン本体120と、このスロットマシン本体120の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉130とを備えている。前記前扉130の前面には、図1に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部131を設け、ゲーム表示部131の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口132を設け、メダル投入口132の下側には、メダル投入口132から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン100外に強制的に排出するためのリジェクトボタン133が設けられている。   1 and 2, reference numeral 100 denotes a slot machine. As shown in FIG. 1, the slot machine 100 can be opened and closed by a hinge or the like on the slot machine main body 120 and one side of the front surface of the slot machine main body 120. And a front door 130 attached thereto. As shown in FIG. 1, a game display unit 131 is provided substantially in the center of the front door 130, and a medal insertion slot 132 for a player to insert medals is provided at the lower right corner of the game display unit 131. Provided below the medal insertion slot 132 is a reject button 133 for forcibly discharging a clogged medal inserted from the medal insertion slot 132 to the outside of the slot machine 100.

また、前記ゲーム表示部131の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ134を設けてあり、3つの回胴のそれぞれに対応して3つのストップボタン140を設けてある。前扉130の下端部中央には、メダルの払出し口135を設けてある。前記ゲーム表示部131の上側には、液晶表示装置LCDが設けてある。   A start switch 134 for starting a game is provided at the lower left of the game display unit 131, and three stop buttons 140 are provided corresponding to the three spinning cylinders. At the center of the lower end of the front door 130, a medal payout port 135 is provided. A liquid crystal display device LCD is provided above the game display unit 131.

液晶表示装置LCDの位置には可動体50が設けられている。可動体50は2つのシャッター(可動要素)51L及び51Rを備える。2つのシャッター51L及び51Rは演出に従い左右に動き、液晶表示装置LCDを隠す。同図では、2つのシャッター51L及び51Rがそれぞれ左右に一杯に開き、液晶表示装置LCDが露出している(遊技者が画面をみることができる)状態を示している。   A movable body 50 is provided at the position of the liquid crystal display device LCD. The movable body 50 includes two shutters (movable elements) 51L and 51R. The two shutters 51L and 51R move to the left and right according to the effect, and hide the liquid crystal display device LCD. In the figure, the two shutters 51L and 51R are fully opened to the left and right, and the liquid crystal display device LCD is exposed (the player can see the screen).

ストップボタン140とメダル投入口132の間、具体的には、右端のストップボタン140の右上側、かつ、メダル投入口132の左側には、操作部としてのジョグダイヤルPANが設けられている。   A jog dial PAN as an operation unit is provided between the stop button 140 and the medal insertion slot 132, specifically, on the upper right side of the rightmost stop button 140 and on the left side of the medal insertion slot 132.

ジョグダイヤルPANは、図5(a)に示すように、左右に回転可能に設けられたリング状の部分であるダイヤルJDと、当該リングの回転中心に設けられた押しボタンスイッチPHSWの2つの部分を備える。遊技者は、ジョグダイヤルPANのダイヤルJDを左右に回すことができるとともに、その中心頂部の押しボタンスイッチPHSWを押下することができる。図示しないが、当該押しボタンスイッチPHSWの内部には発光素子が設けられ、例えば、押下時に点灯する。ダイヤルJDは複数のステップ(例えばステップ数=30、その角度=12度)で回転するようになっている。ダイヤルJDの回転方向及び/又は回転量(角度)、並びに押しボタンスイッチのオンオフに応じて所定の演出が行われる。   As shown in FIG. 5 (a), the jog dial PAN includes two parts, a dial JD that is a ring-shaped part that is provided to rotate left and right, and a push button switch PHSW that is provided at the center of rotation of the ring. Prepare. The player can turn the dial JD of the jog dial PAN left and right, and can press the push button switch PHSW at the center top. Although not shown, a light emitting element is provided inside the push button switch SWSW, and lights up when pressed, for example. The dial JD is rotated in a plurality of steps (for example, the number of steps = 30, the angle = 12 degrees). A predetermined effect is performed according to the rotation direction and / or the rotation amount (angle) of the dial JD and the on / off state of the push button switch.

ジョグダイヤルPANは、図5(b)に示すように、押しボタンスイッチPHSWとともに、ダイヤルJDの回転を検知するための2つのセンサ[1]JS1と[2]JS2を備えている。回転に応じてセンサ[1]JS1と[2]JS2はH/Lの2つのデジタル信号を出力する。これについては後にさらに説明を加える。   As shown in FIG. 5B, the jog dial PAN includes a push button switch PHSW and two sensors [1] JS1 and [2] JS2 for detecting the rotation of the dial JD. The sensors [1] JS1 and [2] JS2 output two digital signals of H / L according to the rotation. This will be further explained later.

スロットマシン本体120の内部には、図2に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉130の前面に設けた払出し口135に1枚ずつ払い出すためのホッパ装置121が設置されている。このホッパ装置121の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク122を備えている。スロットマシン本体120の内部には、前扉130を閉めたときにゲーム表示部131が来る位置に三個の回胴からなるリール(回胴)ユニット203が設置されている。リールユニット203は、外周面に複数種類の図柄が配列されている3つの回胴(第1回胴〜第3回胴)を備えている。ゲーム表示部131には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット203の各回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置121の上側のリールユニット203との間には電源部205が設けられている。   As shown in FIG. 2, the slot machine main body 120 is fixed to the inner bottom surface, stores a plurality of medals therein, and stores the stored medals at a payout port 135 provided on the front surface of the front door 130. A hopper device 121 for paying out the sheets one by one is installed. An upper portion of the hopper device 121 is provided with a hopper tank 122 that opens upward and stores a plurality of medals therein. Inside the slot machine main body 120, a reel (rotating cylinder) unit 203 including three rotating cylinders is installed at a position where the game display unit 131 comes when the front door 130 is closed. The reel unit 203 includes three spinning cylinders (first to third drums) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer peripheral surface. The game display unit 131 is provided with an opening, through which a player can see the symbols of each reel of the reel unit 203. A power supply unit 205 is provided between the upper hopper unit 121 and the reel unit 203.

前記前扉130の裏面には、図2に示すように、メダル(コイン)セレクタ1が、前扉130の前面に設けられたメダル投入口132の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ1は、メダル投入口132から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置121に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、1ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。   As shown in FIG. 2, the medal (coin) selector 1 is attached to the back side of the front door 130 on the back side of the medal slot 132 provided on the front surface of the front door 130. This medal selector 1 rolls the medal toward the hopper device 121 while detecting the passage of the medal inserted from the medal insertion slot 132, and has a different diameter medal or iron or iron whose outer diameter is different from the predetermined dimension. This is an apparatus for selecting and removing illegal medals made of an alloy and selecting and eliminating a predetermined number or more of medals that can be inserted per game.

また、メダルセレクタ1の下側には、図2に示すように、その下部側を覆って前扉130の払出し口135に連通する導出路136が設けられている。メダルセレクタ1により振り分けられたメダルは、この導出路136を介して払出し口135から遊技者に返却される。   Further, as shown in FIG. 2, a lead-out path 136 that covers the lower side and communicates with the payout port 135 of the front door 130 is provided below the medal selector 1. The medals distributed by the medal selector 1 are returned to the player from the payout port 135 via the derivation path 136.

図3は本実施の形態を適用し得る遊技機の一例としてのスロットマシン100の機能ブロック図を示す。   FIG. 3 shows a functional block diagram of a slot machine 100 as an example of a gaming machine to which this embodiment can be applied.

この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源(AC100V)から直流電源(+5Vなど)を発生するための電源部(図2の電源部205)を備える。   In this figure, the display about the power supply system is omitted. Although not shown, the slot machine includes a power supply unit (power supply unit 205 in FIG. 2) for generating a DC power supply (+5 V or the like) from a commercial power supply (AC100V).

スロットマシン100は、その主要な処理装置としてメイン基板(処理部)10とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板20とを備える。なお、少なくともメイン基板10は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。   The slot machine 100 includes a main substrate (processing unit) 10 and a sub substrate 20 that operates in response to a command from the main substrate (processing unit) 10 as main processing devices. At least the main substrate 10 is accommodated inside the case so that it cannot be contacted from the outside, and is sealed so that traces remain when these substrates are removed.

メイン基板10は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、回胴の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理(遊技処理)を行うためのものである。メイン基板10は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。   The main board 10 is used for performing an internal lottery in response to the player's operation, and for performing processing (game processing) such as rotation / stop of the spinning cylinder and payout of medals. The main board 10 includes a CPU that performs a control operation according to a preset program, a ROM that is a storage unit that stores the program, and a RAM that temporarily stores processing results and the like.

サブ基板20は、メイン基板10からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板20は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。   The sub board 20 is for receiving a command signal from the main board 10 and notifying the result of the internal lottery and performing various effects. The sub-board 20 includes a CPU that performs a control operation in accordance with a preset program corresponding to the command signal, a ROM that is a storage unit that stores the program, and a RAM that temporarily stores processing results and the like. Only one command flows from the main board 10 to the sub board 20, and conversely, no command is issued from the sub board 20 to the main board 10.

<メイン基板>
メイン基板10には、ベットスイッチBET、スタートスイッチ134,ストップボタン140,リール(回胴)ユニット203、ホッパ駆動部80、ホッパ81及びホッパ81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82(これらは前述のホッパ装置121を構成する)が接続されている。サブ基板20には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板200、スピーカ基板201、LED基板202などの周辺基板(ローカル基板)が接続されている。
<Main board>
The main board 10 has a bet switch BET, a start switch 134, a stop button 140, a reel (rotating cylinder) unit 203, a hopper driving unit 80, a hopper 81, and a medal detection for counting the number of medals paid out from the hopper 81. The part 82 (these constitute the hopper device 121 described above) is connected. A peripheral substrate (local substrate) such as a liquid crystal control substrate 200 for controlling the liquid crystal display device, a speaker substrate 201, and an LED substrate 202 is connected to the sub substrate 20.

メイン基板10には、さらに、メダルセレクタ1のメダルセンサS1及びS2が接続されている。   Further, medal sensors S1 and S2 of the medal selector 1 are connected to the main board 10.

メダルセレクタ1には、メダルを計数するためのメダルセンサS1及びS2が設けられている。メダルセンサS1及びS2は、メダルセレクタ1に設けられた図示しないメダル通路の下流側(出口近傍)に設けられている(メダル通路の上流側はメダル投入口132に連通している)。2つのメダルセンサS1とS2は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサS1、S2は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを2つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを2つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。   The medal selector 1 is provided with medal sensors S1 and S2 for counting medals. The medal sensors S1 and S2 are provided on the downstream side (near the exit) of a medal passage (not shown) provided in the medal selector 1 (the upstream side of the medal passage communicates with the medal slot 132). The two medal sensors S1 and S2 are arranged side by side at a predetermined interval along the medal traveling direction. The medal sensors S1 and S2 are, for example, photointerrupters that have a light emitting portion and a light receiving portion that face each other, are formed in a U-shaped cross section, and are positioned so that the detection optical axis faces the medal passage from above. . Each photo interrupter detects the passage of a medal sent without being blocked on the way. The reason why two photo interrupters are adjacent is not only to detect the number of medals but also to monitor whether or not the passage of medals is normal. That is, by providing two photo interrupters adjacent to each other, it is possible to detect the passing speed and passing direction of medals, thereby detecting not only the number of medals but also an illegal act moving in the reverse direction.

リールユニット203は、3つの回胴40a〜40cと、これらをそれぞれ回転させるステッピングモータ155a〜155cと、それらの位置をそれぞれ検出する回胴位置検出器(インデックスセンサ)159a〜159cとを備える(なお、ステッピングモータ155a〜155cを単にモータ155あるいはモータと記すことがある)。   The reel unit 203 includes three spinning cylinders 40a to 40c, stepping motors 155a to 155c that respectively rotate these, and spinning cylinder position detectors (index sensors) 159a to 159c that detect their positions, respectively (note that The stepping motors 155a to 155c may be simply referred to as a motor 155 or a motor).

回胴制御手段1300は、回胴40a〜40cそれぞれが1回転する毎にインデックスセンサ159で検出される基準位置信号に基づいて、回胴40の基準位置(図示しないリールインデックスによって特定されるコマ)からの回転角度を求める(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数をカウントする)ことによって、現在の回胴40の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、回胴40の基準位置からの回転角度を求めることにより、ストップボタン140の作動時における回胴40の位置を得ることができる。   The rotation control means 1300 is configured so that the reference position of the rotation cylinder 40 (a frame specified by a reel index (not shown)) based on the reference position signal detected by the index sensor 159 each time the rotation cylinders 40a to 40c make one rotation. Thus, the current rotation state of the drum 40 can be monitored by obtaining the rotation angle from (counting the number of rotation steps of the rotation shaft of the stepping motor). That is, the main substrate 10 can obtain the position of the rotating drum 40 when the stop button 140 is operated by obtaining the rotation angle from the reference position of the rotating drum 40.

ホッパ駆動部80は、ホッパ81の図示しない回転ディスクを回転駆動して、メイン基板10によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを1枚払い出す毎に作動するメダル検出部82を備えており、メイン基板10は、メダル検出部82からの入力信号に基づいてホッパ81から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。   The hopper driving unit 80 rotates an unillustrated rotating disk of the hopper 81 and performs an operation of paying out medals of the payout number instructed by the main board 10. The gaming machine includes a medal detection unit 82 that operates every time a medal is paid out, and the main board 10 receives a medal actually paid out from the hopper 81 based on an input signal from the medal detection unit 82. You can manage the number.

投入受付部(投入受付手段)1050は、メダルセレクタ1のメダルセンサS1とS2の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ134に対する第1回胴〜第3回胴の回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ134の押下操作が、第1回胴〜第3回胴の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を3枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を1枚に設定する。   The insertion accepting unit (insertion accepting means) 1050 receives the outputs of the medal sensors S1 and S2 of the medal selector 1, accepts the insertion of medals for each game, and based on the insertion of medals corresponding to the prescribed number of insertions. Then, a process of permitting the start operation of the first to third cylinders for the start switch 134 is performed. Note that the pressing operation of the start switch 134 is an opportunity to start the rotation of the first cylinder to the third cylinder, and is an opportunity to execute the internal lottery. Also, a prescribed number of throws is set according to the gaming state, the prescribed number of throws is set to 3 in the normal state and the bonus established state, and the prescribed number of throws is set to 1 in the bonus state.

メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチBETが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板10が制御する。スタートスイッチ134が押下され各回胴の回転が開始した時点(遊技開始時点)から3つのストップボタン140が押下され各回胴の回転が停止した時点(入賞した場合はメダル払い出しが完了した時点)(遊技終了時点)の間であって、メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは(許可されていないときは)、メダルを投入してもメダルセンサS1、S2でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板10は、メダルの投入を受け付ける状態か否かに応じて、ベットスイッチBETの有効/無効を制御する。また、前記遊技終了時点から前記遊技開始時点までの間でベットスイッチBETは有効となるが、これ以外の期間においては(BETスイッチの押下が許可されていないときは)、ベットスイッチBETを押下しても、それは無視される。   When medals are inserted, the inserted medals are set to the inserted state up to a specified number of insertions according to the gaming state. Alternatively, when the bet switch BET is pressed in a state where medals have been credited to the gaming machine, the credited medals are set to the inserted state by limiting the prescribed number of insertions according to the gaming state. The main board 10 controls whether or not to accept a medal. From the time when the start switch 134 is pressed and the rotation of each cylinder starts (game start time), when the three stop buttons 140 are pressed and the rotation of each cylinder stops (when the medal payout is completed when winning) (game) When the medal is not accepted (when it is not permitted), the medal sensor S1, S2 does not count the medal and is returned as it is. . Similarly, the main board 10 controls the validity / invalidity of the bet switch BET according to whether or not the medal insertion is accepted. In addition, the bet switch BET is valid from the end of the game to the start of the game, but during other periods (when pressing of the BET switch is not permitted), the bet switch BET is pressed. Even it is ignored.

メイン基板10は、乱数発生手段1100を内蔵する。乱数発生手段1100は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。   The main board 10 incorporates random number generating means 1100. The random number generation means 1100 is a means for generating a random number for lottery. The random value can be generated based on, for example, a count value of an increment counter (a counter that counts numerical values so as to circulate a predetermined count range). In this embodiment, the “random number value” is not only a value that is randomly generated in a mathematical sense, but even if the generation itself is regular, the acquisition timing and the like are irregular. Includes a value that can function as a random number.

内部抽選手段1200は、遊技者がスタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板10のメモリ(図示せず)に記憶されている抽選テーブル(図示せず)を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段1100から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。   The internal lottery means 1200 performs an internal lottery in which the player determines whether or not the winning combination is based on a start signal from the start switch 134. That is, a lottery table selection process for selecting a lottery table (not shown) stored in a memory (not shown) of the main board 10, a random number determination process for determining the winning of a random number obtained from the random number generating means 1100, The lottery flag setting process for setting a flag to that effect when a big win or the like is won by the determination result is performed.

抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段(ROM)に格納されている複数の抽選テーブル(図示せず)のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役(ベル、チェリー)、レギュラーボーナス(RB:ボーナス)、およびビッグボーナス(BB:ボーナス)などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。   In the lottery table selection process, a lottery table (not shown) stored in a storage unit (ROM) (not shown) is used to determine which lottery table is used for internal lottery. In the lottery table, for each of a plurality of random values (for example, 65536 random values from 0 to 65535), replay, small role (bell, cherry), regular bonus (RB: bonus), and big bonus (BB :), etc., are associated with each other. In addition, a normal state, a bonus establishment state, and a bonus state can be set as the gaming state, and a replay lottery state, a replay low probability state, and a replay high probability state can be set as replay lottery states.

抽選テーブル選択処理により、抽選の内容は所定の範囲内で設定可能(当選の確率を高くしたり低くしたりできる)であり、遊技機が設置されるホールなどにおいて店側により設定作業が行われる。   The lottery table selection process allows the contents of the lottery to be set within a predetermined range (the probability of winning can be increased or decreased), and the setting work is performed by the store in the hall where the gaming machine is installed. .

通常の遊技機は、BB,RB、小役等の抽選確率の異なる複数(例えば6つ)の抽選テーブルを予め備える。遊技機の抽選では、それら複数の抽選テーブルの中から1つが設定され、この設定された抽選テーブルに基づいて抽選による当たり/ハズレの判定がなされる。複数の抽選テーブルのうちどれを使用するかに関する設定を変更することを、設定の変更(以下、「設定変更」と記す)と称している。   A normal gaming machine includes a plurality of (for example, six) lottery tables having different lottery probabilities such as BB, RB, and small roles in advance. In the lottery of gaming machines, one of the plurality of lottery tables is set, and the winning / losing determination by lottery is made based on the set lottery table. Changing a setting relating to which of a plurality of lottery tables is used is referred to as a setting change (hereinafter referred to as “setting change”).

従来、例えばスロットマシンのような遊技機では、設定値(通常1〜6)を変更する場合、遊技機の前扉130を開け、電源部205に設けられた設定変更キースイッチに設定変更キーを挿入して当該キースイッチをオンにした状態で遊技機の電源を投入して設定変更可能な状態にし、設定変更ボタン(押ボタン)を1回押下するごとに、7セグメント表示器などに表示される設定値がインクリメントされて1〜6までの値を循環的に変化させ、所望する設定値が表示器に表示されたところでスタートスイッチを操作することで、所望する設定値を確定させている。   Conventionally, for example, in a gaming machine such as a slot machine, when changing a setting value (usually 1 to 6), the front door 130 of the gaming machine is opened, and a setting change key is set on a setting change key switch provided in the power supply unit 205. With the key switch turned on, the game machine is turned on so that the setting can be changed. Each time the setting change button (push button) is pressed, it is displayed on a 7-segment display. The set value is incremented and the values from 1 to 6 are cyclically changed. When the desired set value is displayed on the display, the start switch is operated to determine the desired set value.

乱数判定処理では、スタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段1100から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。   In the random number determination process, based on the start signal from the start switch 134, a random value (lottery random number) is obtained from the random number generating means 1100 for each game, and the obtained random number value is won by referring to the lottery table. Determine whether or not.

抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段(RAM)に格納される。   In the lottery flag setting process, the lottery flag of the winning combination determined to be won based on the result of the random number determination process is changed from the non-winning state (first flag state, off state) to the winning state (second flag state, on Status). When two or more types of winning combinations are won, a lottery flag corresponding to each of the two or more types of winning winning combinations is set to the winning state. The lottery flag setting information is stored in storage means (RAM).

入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス(RB)およびビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板10は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。   A lottery flag (possible carryover flag) that can carry over the winning state for the next game until winning, and a lottery flag that is reset to the non-winning state without bringing the winning state to the next game regardless of winning Carry-over impossible flag) may be provided. In this case, there are a regular bonus (RB) and a big bonus (BB) as a combination to which the former carry-over possible flag is associated, and other combinations (for example, small role, replay) correspond to the latter carry-over impossible flag. It is attached. In other words, in the lottery flag setting process, if a regular bonus is won by internal lottery, the winning state of the regular bonus lottery flag is carried over until the regular bonus is won, and if the big bonus is won by internal lottery, the big bonus lottery A process of carrying over the winning state of the flag until the big bonus is won is performed. At this time, the main board 10 determines whether or not a role other than the regular bonus and the big bonus (small role and replay) is used even in a game in which the winning state of the regular bonus or big bonus lottery flag is carried over by the internal lottery function. An internal lottery is performed. In other words, in the lottery flag setting process, in a game in which the winning state of the regular bonus lottery flag is carried over, if a small role or replay is won in the internal lottery, the regular bonus lottery flag and the internal lottery already won In a game in which the lottery flags corresponding to two or more types of winning combinations or replay lottery flags won in the win state are set to the winning state and the winning state of the big bonus lottery flag is carried over, it is small in the internal lottery When a winning combination or replay is won, a lottery flag corresponding to two or more kinds of winning combinations including a big bonus lottery flag that has already been won and a small bonus or replay lottery flag that has been won in an internal lottery is set to a winning state. Set.

回胴制御手段1300は、遊技者がスタートスイッチ134の押下操作(回転開始操作)によるスタート信号に基づいて、第1回胴〜第3回胴をステッピングモータ155a〜155cにより回転駆動して、第1回胴〜第3回胴の回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中の回胴にそれぞれ対応する3つのストップボタン140の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータ155a〜155cにより回転駆動されている第1回胴〜第3回胴を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。   The spinning cylinder control means 1300 drives the first to third cylinders by stepping motors 155a to 155c based on the start signal generated by the player pressing the start switch 134 (rotation start operation). Pressing the three stop buttons 140 corresponding to the rotating cylinders in a state where the rotation speed of the first cylinder to the third cylinder has reached a predetermined speed (about 80 rpm: a rotation speed of about 80 rotations per minute) While controlling to permit the operation (stop operation), the first cylinder to the third cylinder, which are rotationally driven by the stepping motors 155a to 155c, are stopped according to the lottery flag setting state (result of the internal lottery). Take control.

また、回胴制御手段1300は、3つのストップボタン140に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者が3つのストップボタン140を押下することにより、その回胴停止信号に基づいて、リールユニット203のステッピングモータ155a〜155cへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1回胴〜第3回胴の各回胴を停止させる制御を行う。   In addition, when the player presses the three stop buttons 140 in a state where the pressing operation (stop operation) with respect to the three stop buttons 140 is permitted (validated), Based on the signal, the supply of drive pulses (motor drive signals) to the stepping motors 155a to 155c of the reel unit 203 is stopped, thereby controlling each of the first to third drums.

すなわち、回胴制御手段1300は、3つのストップボタン140の各ボタンが押下される毎に、第1回胴〜第3回胴のうち押下されたボタンに対応する回胴の停止位置を決定して、決定された停止位置で回胴を停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている停止制御テーブル(図示せず)を参照して3つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等(停止操作の態様)に応じた第1回胴〜第3回胴の停止位置を決定し、決定された停止位置で第1回胴〜第3回胴を停止させる制御を行う。   That is, each time the three stop buttons 140 are pressed, the spinning cylinder control means 1300 determines the stopping position of the spinning cylinder corresponding to the pressed button among the first to third cylinders. Thus, control is performed to stop the spinning cylinder at the determined stop position. Specifically, referring to a stop control table (not shown) stored in the storage means (ROM), the first time corresponding to the pressing timing, pressing order, etc. of the three stop buttons (mode of stop operation) A stop position of the cylinder to the third cylinder is determined, and control is performed to stop the first cylinder to the third cylinder at the determined stop position.

ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン140の作動時点における第1回胴〜第3回胴の位置(押下検出位置)と、第1回胴〜第3回胴の実際の停止位置(または押下検出位置からの滑りコマ数)との対応関係が設定されている。滑りコマ数とは、回胴停止時にゲーム表示部から視認できる特定の図柄を基準位置としたときのストップボタン140の操作から対応する回胴の回転停止までの間に当該基準位置を通過する図柄の数をいう。回胴制御手段1300は、各ストップボタン140の操作から190ms以内という条件下で各回胴を停止させるため、滑りコマ数は0以上4以下の範囲内となっている(ただし、80回転/分、図柄数=21個の条件において)。抽選フラグの設定状態に応じて、第1回胴〜第3回胴の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。   Here, in the stop control table, the positions of the first cylinder to the third cylinder (pressing detection position) at the time when the stop button 140 is operated, and the actual stop positions (or pressing detection of the first cylinder to the third cylinder). Correspondence with the number of sliding frames from the position) is set. The number of sliding symbols is a symbol that passes through the reference position between the operation of the stop button 140 and the rotation stop of the corresponding rotating cylinder when a specific symbol that can be visually recognized from the game display unit at the time of stopping the rotating drum is used as the reference position. The number of Since the turning cylinder control means 1300 stops each turning cylinder within 190 ms from the operation of each stop button 140, the number of sliding frames is in the range of 0 to 4 (however, 80 revolutions / minute, (In the condition of the number of symbols = 21). Depending on the setting state of the lottery flag, a stop control table for determining the stop positions of the first cylinder to the third cylinder may be prepared.

前述のように、回胴制御手段1300は、回胴が1回転する毎にインデックスセンサ159で検出される基準位置信号に基づいて、回胴の基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在の回胴の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、ストップボタン140の作動時における回胴の位置を、回胴の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。   As described above, the spinning cylinder control unit 1300 is based on the reference position signal (the frame detected by the reel index) of the spinning cylinder based on the reference position signal detected by the index sensor 159 every time the rotating cylinder makes one rotation. By obtaining the rotation angle (the number of rotation steps of the rotation shaft of the stepping motor), the current rotation state of the rotating drum can be monitored. That is, the main board 10 can obtain the position of the rotating cylinder when the stop button 140 is operated by obtaining the rotation angle from the reference position of the rotating cylinder.

回胴制御手段1300は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴を停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)回胴を停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)回胴を停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン140の押下タイミング、押下順序、既に停止している回胴の停止位置(表示図柄の種類)などに応じて各回胴の停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板10は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1回胴〜第3回胴を停止させる制御を行っている。   The spinning cylinder control unit 1300 performs so-called pull-in processing and kicking processing as control for stopping the spinning cylinder. The pull-in process is a control for stopping the spinning cylinder so that the symbol corresponding to the combination whose lottery flag is set to the winning state is stopped on a valid winning determination line (so that the winning combination can be won). It is processing. On the other hand, the kicking process means that the symbol corresponding to the combination for which the lottery flag is set to the non-winning state does not stop on a valid winning determination line (so that a non-winning combination cannot be won) Is a control process for stopping the process. That is, in the gaming machine of the present embodiment, the lottery flag setting state, the stop button 140 pressing timing, the pressing order, and the stop position of the spinning cylinder that has already stopped (in the display pattern) in order to realize the pull-in processing and kicking processing. The stop control table is set so that the stop position of each cylinder changes according to the type). In this way, the main board 10 can stop the symbol of the combination for which the lottery flag is set to the winning state in a winning form, while the symbol of the combination for which the lottery flag is set to the non-winning state is in the winning form. Control is performed to stop the first to third cylinders so as not to stop.

本実施形態の遊技機では、第1回胴〜第3回胴が、ストップボタン140が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中の回胴を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各回胴の停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン140の押下時点から各回胴が停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で設定されている。   In the gaming machine of the present embodiment, the first to third drums are controlled to stop the rotating drum corresponding to the pressed stop button within 190 ms from the time when the stop button 140 is pressed. Is set to That is, in the stop control table for determining the stop position of each rotating cylinder, the number of frames required from when the stop button 140 is pressed until each cylinder stops is in the range of 0 to 4 frames (predetermined pull-in range). Is set in

入賞判定手段1400は、第1回胴〜第3回胴の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1回胴〜第3回胴の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組み合わせが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。   The winning determination means 1400 performs a process of determining whether or not a winning combination has been won based on the stopping modes of the first to third cylinders. Specifically, referring to the winning determination table stored in the storage means (ROM), the symbol combination displayed on the winning determination line when all of the first to third cylinders are stopped. It is determined whether or not this is a predetermined winning combination form.

入賞判定手段1400は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ81を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され(規定の最大枚数例えば50枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される)、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。   The winning determination means 1400 executes a winning process based on the determination result. As a process at the time of winning a prize, for example, when a small role wins, the hopper 81 is driven to perform a medal payout control process, or a credit is increased (a predetermined maximum number is increased to 50, for example, When the replay is won, a replay process is performed. When a big bonus or a regular bonus is won, a game state transition control process for shifting the game state is performed.

払出制御手段1500は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部80でホッパ81を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ81に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。   The payout control means 1500 performs payout control processing relating to the payout of medals according to the game result. Specifically, when a small combination wins, the number of medals to be paid out in the game is determined based on a payout predetermined for each combination, and the medals corresponding to the determined number of payouts are determined by the hopper driving unit 80. Then, the hopper 81 is driven to pay out. At this time, a current flows through a motor (not shown) built in the hopper 81.

メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパ81によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段(RAM)のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。   When medal credits (internal storage) are permitted, instead of actually paying out medals by the hopper 81, the number of credits stored in a credit storage area (not shown) of the storage means (RAM) (not shown) A credit addition process for adding the number of payouts to the number of credited medals is performed to virtually pay out medals.

リプレイ処理手段1600は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作(遊技者によるスタートスイッチ134の押下操作)を待機する状態に設定される。   When the replay is won, the replay processing means 1600 performs a replay process (regame process) for setting the same preparatory state as the previous game without requiring insertion of medals owned by the player for the next game. When a replay wins, an automatic insertion process is performed in which the same number of medals as the previous game is automatically set to the insertion state without using the player's own medals (including credit medals). The game machine is set in a state of waiting for a rotation start operation (pressing operation of the start switch 134 by the player) in the next game in a state where the same winning determination line as the previous game is validated.

リプレイ処理手段1600は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。例えば、ストップボタン140の操作によって回胴を停止させた際に所定の出目が表示されるとリプレイの当選確率が変動する。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約1/6に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。   The replay processing unit 1600 may perform control to change the winning probability of replay in the internal lottery under a predetermined condition. For example, when a predetermined turn is displayed when the spinning cylinder is stopped by operating the stop button 140, the winning probability of replay varies. The replay lottery states include a replay no lottery state in which replay is excluded from the internal lottery, a replay low probability state in which the replay winning probability is set to about 1 / 7.3, and a replay winning probability of about 1 / A plurality of lottery states such as a high replay probability state set to 6 can be set.

エラー処理部1700は、図示しない扉開閉検知センサ、メダルセンサS1及びS2及びメダル検出部82の出力に基づき遊技機のエラー判定を行い、エラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態(例えば、操作を受け付けない状態)にする。   The error processing unit 1700 determines an error of the gaming machine based on the outputs of a door opening / closing detection sensor (not shown), the medal sensors S1 and S2, and the medal detection unit 82, and notifies that when it determines that there is an error. To a predetermined state (for example, a state in which no operation is accepted).

図示しない扉開閉検知センサは、前扉130が閉じられたことを検知するセンサであり、例えばマイクロスイッチや接点などの電気的スイッチである。当該スイッチは前扉130が閉じられたときに、前扉130の裏側にスイッチの作用部が当接することでオン(又はオフ)になり、前扉130が開放されると作用部が離れてオフ(又はオン)になるものである。扉開閉検知センサは、フォトインタラプタのような光学式のものでもよい。メダルセンサS1及びS2及びメダル検出部82については前述した。   A door opening / closing detection sensor (not shown) is a sensor that detects that the front door 130 is closed, and is, for example, an electrical switch such as a micro switch or a contact. When the front door 130 is closed, the switch is turned on (or off) when the switch action part comes into contact with the back side of the front door 130. When the front door 130 is opened, the action part is separated and turned off. (Or on). The door opening / closing detection sensor may be an optical sensor such as a photo interrupter. The medal sensors S1 and S2 and the medal detection unit 82 have been described above.

エラー処理部1700は、具体的には次のような動作を行う。
・図示しない扉開閉検知センサの出力に基づき前扉130の開放を検知したとき、エラー処理を行う。
・メダルセンサS1及びS2の出力に基づきメダルの逆流(センサS1とS2の検知順序が反対になったこと)、メダル滞留(センサS1とS2の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと)などを検知したとき、エラー処理を行う。
・メダル検出部82の出力に基づきメダル詰まり(メダル検出部82の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと)、ホッパーエンプティ(ホッパ駆動部80を動作させているにもかかわらずメダル検出部82がメダルを検知しない)などを検知したとき、エラー処理を行う。
Specifically, the error processing unit 1700 performs the following operation.
When the opening of the front door 130 is detected based on the output of a door opening / closing detection sensor (not shown), error processing is performed.
-Based on the outputs of the medal sensors S1 and S2, the reverse flow of the medals (the detection order of the sensors S1 and S2 is reversed), the medal retention (the detection times of the sensors S1 and S2 are longer than a predetermined threshold) When error is detected, error processing is performed.
Based on the output of the medal detection unit 82, the medal clogging (the detection time of the medal detection unit 82 is longer than a predetermined threshold), hopper empty (the medal detection unit despite operating the hopper driving unit 80) When 82 detects no medal), error processing is performed.

エラー処理部1700は、上記のようにエラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態(エラー状態)にするが、この状態は図示しないリセットスイッチにより解除される。リセットスイッチは、例えば電源部205のパネルに設けられる。   When the error processing unit 1700 determines that an error has occurred as described above, the error processing unit 1700 notifies the fact and sets the gaming machine to a predetermined state (error state). This state is canceled by a reset switch (not shown). The reset switch is provided on the panel of the power supply unit 205, for example.

なお、サブ基板20で生じるエラーもある。このエラーでは遊技不能状態にはならないが、サブ基板20自身の処理によりエラーが生じたことを液晶表示装置などにより報知することができる。当該エラーは例えば不正なコマンドを受信したとき(暗号化されたコマンドが正しく復号化できなかったときを含む)に発生し、当該エラーは上記リセットスイッチにより解除される(メイン基板10からサブ基板20へリセットコマンドが送られる)。   There are also errors that occur in the sub-board 20. Although this error does not result in an inoperable state, the liquid crystal display device or the like can notify that an error has occurred due to the processing of the sub-board 20 itself. The error occurs, for example, when an invalid command is received (including when the encrypted command cannot be correctly decrypted), and the error is canceled by the reset switch (from the main board 10 to the sub board 20). Reset command).

また、メイン基板10は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある(遊技状態移行制御機能)。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。   Further, the main board 10 may perform control to shift the gaming state between the normal state, the bonus establishment state, and the bonus state (gaming state transition control function). As the game condition transition condition, one condition may be defined, or a plurality of conditions may be defined. When a plurality of conditions are established, transitioning the gaming state to another gaming state based on the fact that one of the plurality of conditions is satisfied or all of the plurality of conditions are satisfied Can do.

通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。   The normal state is a game state corresponding to the initial state among a plurality of types of game states, and a transition from the normal state to the bonus establishment state is possible. The bonus establishment state is a gaming state that shifts when a big bonus or a regular bonus is won in the internal lottery. In the bonus establishment state, when the big bonus is won in the internal lottery in the normal state, the lottery flag corresponding to the big bonus is maintained in the winning state until the big bonus is won, and the regular bonus is won in the internal lottery in the normal state Until the regular bonus is won, the lottery flag corresponding to the regular bonus is maintained in the winning state. In the bonus state, it is determined whether or not the end condition is satisfied based on the total number of medals paid out by the bonus game, and medals exceeding a predetermined payout limit number are paid out according to the type of bonus won. The bonus state is terminated and the gaming state is returned to the normal state.

リールユニット203は、3つの回胴40a〜40cを備えるが、3つの回胴40a〜40cそれぞれにひとつずつステッピングモータ155a〜155cが取り付けられている。ステッピングモータ155は、回転子(ロータ)として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子(ステータ)として複数の巻線(コイル)を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、2つ(二相)、4つ(4相)、5つ(5相)のものもある。   The reel unit 203 includes three spinning cylinders 40a to 40c, and one stepping motor 155a to 155c is attached to each of the three spinning cylinders 40a to 40c. The stepping motor 155 includes a gear-shaped iron core or permanent magnet as a rotor (rotor), a plurality of windings (coils) as a stator (stator), and is rotated by switching windings through which current flows. It is. That is, a current is passed through the windings of the stator to generate a magnetic force, and the rotor is rotated by attracting the rotor. Since the rotation axis can be stopped at a specified angle, it is used to drive the rotation of the slot machine. A plurality of windings constitute one phase. As the number of phases, for example, there are two (two phases), four (four phases), and five (five phases).

ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる(励磁モードが変わる)。二相型については次の通りである。   The stepping motor can change its characteristics (excitation mode changes) by changing the way of applying current to the windings of each phase. The two-phase type is as follows.

・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
• Single-phase excitation Always allow current to flow through only one phase of the winding. Positioning accuracy is good.

・二相励磁
二相に電流を流す。一相励磁の約2倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
・ Two-phase excitation
Current flows in two phases. An output torque approximately twice that of single-phase excitation can be obtained. The positioning accuracy is good and the stationary torque is large when stopped, so that the stop position can be held reliably.

・一−二相励磁
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
・ One-two-phase excitation
A current is passed by alternately switching between one phase and two phases. Since the step angle can be halved in the case of one-phase excitation and two-phase excitation, smooth rotation can be obtained.

なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。   Note that “driving” a stepping motor includes rotating the motor by the above-described excitation and exciting each phase in order to stop at a desired position and hold the position.

スロットマシンでは、例えば、4相の基本ステップ角度1.43度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。   In the slot machine, for example, a four-phase stepping motor having a basic step angle of 1.43 degrees is used, and one-two-phase excitation is adopted as a pulse output method.

10CGは、サブ基板20へ送るコマンドを送信するコマンド送信部である。このコマンドには、当選役の情報に関するコマンド、メダル投入枚数やクレジット枚数(貯留枚数)の情報に関するコマンドなどがある。コマンド送信部10CGは、具体的には、メイン基板10に搭載されたROMに予め書き込まれたプログラムをCPUが実行することで実現される。コマンド送信については、後に説明を加える。   10CG is a command transmitter that transmits a command to be sent to the sub-board 20. This command includes a command related to winning combination information, a command related to information on the number of inserted medals and the number of credits (stored number). Specifically, the command transmission unit 10CG is realized by the CPU executing a program written in advance in a ROM mounted on the main board 10. The command transmission will be described later.

次に、メイン基板10における遊技処理について図4を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入(クレジットの投入)に始まり、払い出しが終了するまで(又はクレジット数の増加が終了するまで)が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
Next, the game processing in the main board 10 will be described with reference to FIG.
Generally, in a gaming machine, one game is started from the insertion of medals (insertion of credits) until the end of payout (or until the increase in the number of credits is completed). There is a rule that it is not possible to proceed to the next game until one game is finished.

先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ134が有効になり、図4の処理が開始される。   First, when a prescribed number of medals are inserted, the start switch 134 is activated, and the processing of FIG. 4 is started.

ステップS1において、スタートスイッチ134が操作されることにより、スタートスイッチ134がONとなる。そして、次のステップS2に進む。   In step S1, the start switch 134 is turned on by operating the start switch 134. Then, the process proceeds to the next step S2.

ステップS2において、メイン基板10により抽選処理が行われる。そして、次のステップS3に進む。   In step S2, a lottery process is performed by the main board 10. Then, the process proceeds to the next step S3.

ステップS3において、第1回胴40a〜第3回胴40cの回転が開始する。そして、次のステップS4に進む。   In step S3, rotation of the first cylinder 40a to the third cylinder 40c starts. Then, the process proceeds to next Step S4.

ステップS4において、ストップボタン140が操作されることにより、ストップボタン140がONとなる。そして、次のステップS5に進む。   In step S4, when the stop button 140 is operated, the stop button 140 is turned ON. Then, the process proceeds to next Step S5.

ステップS5において、第1回胴40a〜第3回胴40cのうち押下されたストップボタン140に対応する回胴について回転停止処理が行われる。そして、次のステップS6に進む。   In step S5, rotation stop processing is performed on the rotating cylinder corresponding to the pressed stop button 140 among the first rotating cylinder 40a to the third rotating cylinder 40c. Then, the process proceeds to next Step S6.

ステップS6において、三個の回胴40a〜40cに対応するストップボタン140の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個の回胴40a〜40cに対応する3つのストップボタン140すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップS7に進む。   In step S6, it is determined whether or not the operation of the stop button 140 corresponding to the three spinning cylinders 40a to 40c has been performed. If it is determined that all the three stop buttons 140 corresponding to the three drums 40a to 40c have been operated, the process proceeds to the next step S7.

ステップS7において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップS8に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。   In step S7, it is determined whether or not the winning symbols corresponding to the lottery flag are aligned on the effective winning line while the lottery flag is established, that is, whether or not the winning is confirmed. If it is determined that the winning is confirmed, the process proceeds to the next step S8. If the winning is not confirmed, no medals are paid out even if the lottery flag is established.

ステップS8において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。   In step S8, medals corresponding to winning symbols are paid out.

メダルの投入からステップS8の実行完了までが、一遊技である。ステップS8の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる(次遊技へ移行する)。   The process from the insertion of the medal to the completion of the execution of step S8 is one game. When the standby process in step S8 ends, the process returns to the beginning of the flowchart. In other words, the next game is possible (transition to the next game).

<メイン基板からサブ基板へのコマンド伝送>
サブ基板20はメイン基板10からコマンドを受け、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。
<Command transmission from main board to sub board>
The sub-board 20 receives a command from the main board 10 and performs effects and other processing according to the command. The flow of commands is only one from the main board 10 to the sub board 20, and conversely, no command or the like is issued from the sub board 20 to the main board 10.

サブ基板20は、メイン基板10からのコマンドに従い、例えば、予め定められた画面を液晶表示装置LCDに表示させるためのコマンド(液晶表示装置用コマンド、描画コマンド)を生成する。例えば、アニメーションなどにより演出を行う際には、多数のコマンドを連続的に次々と送信する。   The sub-board 20 generates a command (liquid crystal display device command, drawing command) for displaying a predetermined screen on the liquid crystal display device LCD, for example, in accordance with a command from the main substrate 10. For example, when performing an effect by animation or the like, a large number of commands are continuously transmitted one after another.

図3において、20CRは、メイン基板10から受けたコマンドを受信するコマンド受信部である。コマンド受信部20CRは、具体的には、サブ基板20に搭載されたROMに予め書き込まれたプログラムをCPUが実行することで実現される。   In FIG. 3, 20 CR is a command receiving unit that receives a command received from the main board 10. Specifically, the command receiving unit 20CR is realized by the CPU executing a program written in advance in a ROM mounted on the sub-board 20.

上記コマンドとして、サブ基板20側のソフトウエアで当選内容を示唆する演出を行うためのものがある。例えば、下記ATのように、出玉を得るための示唆を液晶表示装置に表示して遊技者の操作の便宜の提供(アシスト)を図っている。当該示唆は常時出されるわけではなく、特定の場合に出される。   As the above-mentioned command, there is a command for performing an effect suggesting the winning contents by the software on the sub-board 20 side. For example, as shown in the following AT, a suggestion for obtaining a ball is displayed on a liquid crystal display device so as to provide (assist) the player with the convenience of operation. The suggestion is not always issued, but in specific cases.

遊技機は、液晶表示装置、スピーカや表示ランプ等からなる演出表示装置を備える。この演出表示装置はサブ基板20により制御され、遊技者に入賞等を報知したり、いわゆるアシストタイム(AT)において、一定ゲーム間に特定の小役を台自体が何らかのアクションを伴ってユーザに教えたりするためのものである。(アシストタイム(AT):特定の小役が成立しても遊技者が回胴の図柄を揃えないと払い戻しがない。小役による払い出しを確実にするために、ビッグボーナス終了後(もしくは成立時)あるいはその他の任意の契機にアシストタイムを抽選し、これに当選すると一定ゲーム間は特定の小役を揃えさせるための操作を何らかのアクションを伴って遊技者に教えるという機能)   The gaming machine includes an effect display device including a liquid crystal display device, a speaker, a display lamp, and the like. This effect display device is controlled by the sub-board 20 to notify the player of a prize or the like, or in a so-called assist time (AT), the base itself teaches the user with some action during a certain game with some action. It is for doing. (Assist time (AT): Even if a specific small role is established, the player will not be refunded if the coins of the reels are not aligned. To ensure payout by the small role, after the end of the big bonus (or at the time of establishment) ) Or any other opportunity to draw lots of assist time, and if this is won, the player is instructed the player with some action to align specific small roles during a certain game)

図5(c)は、本実施の形態に係るコマンド送信部10CGのブロック図である。   FIG. 5C is a block diagram of the command transmission unit 10CG according to the present embodiment.

101は、送信する前記コマンドを受け入れるコマンドレジスタである。コマンドレジスタ101は、コマンドを受けたらすぐに送信データレジスタ102へ送る。コマンドレジスタ101はひとつのコマンドを一時的に蓄えるものである。   Reference numeral 101 denotes a command register that accepts the command to be transmitted. The command register 101 sends the command to the transmission data register 102 immediately after receiving the command. The command register 101 temporarily stores one command.

コマンドは、所定ビットのひとまとまりのデータ、例えば8ビット単位のデータのセットであって、所定のコマンド体系に基づき作成されているものである。   The command is a set of data of a predetermined bit, for example, a set of data in units of 8 bits, and is created based on a predetermined command system.

102は、受け入れた順番で複数のコマンドを記憶するとともに、受け入れた順番に従って出力する送信データレジスタ(送信FIFO)である。   Reference numeral 102 denotes a transmission data register (transmission FIFO) that stores a plurality of commands in the accepted order and outputs them in accordance with the accepted order.

103は、送信データレジスタ102からコマンドの出力を受けてこれをサブ基板20へ送信する送信用シフトレジスタである。   Reference numeral 103 denotes a transmission shift register that receives a command output from the transmission data register 102 and transmits it to the sub-board 20.

メイン基板10は、生成したコマンドをコマンドレジスタ101にセットすることでサブ基板20へ送信する。   The main board 10 transmits the generated command to the sub board 20 by setting it in the command register 101.

コマンド受信部20CRは、メイン基板10から受けたコマンドを受信する。例えば、シリアルデータとして受けたコマンドを直列−並列変換器(シフトレジスタ)に入力し、一定のデータ(例えば8ビット)ごとに出力する。この出力されたデータがコマンドとしてサブ基板20のCPUに渡され、解釈・実行される。   The command receiving unit 20CR receives a command received from the main board 10. For example, a command received as serial data is input to a serial-parallel converter (shift register), and is output every certain data (for example, 8 bits). The output data is transferred to the CPU of the sub-board 20 as a command, and is interpreted and executed.

<サブ基板>
サブ基板20には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板200、スピーカ基板201、LED基板202などの周辺基板(ローカル基板)が接続されている。さらに、可動体50を制御する可動体制御部60が接続されている。
<Sub-board>
A peripheral substrate (local substrate) such as a liquid crystal control substrate 200 for controlling the liquid crystal display device, a speaker substrate 201, and an LED substrate 202 is connected to the sub substrate 20. Furthermore, the movable body control part 60 which controls the movable body 50 is connected.

また、遊技者により操作される操作部PANの出力が接続されている。操作部PANは、例えばジョグダイヤルである。操作部PANからの信号は、図示しないI/Oを通じてサブ基板20のCPUに入力される。   Moreover, the output of the operation part PAN operated by the player is connected. The operation unit PAN is, for example, a jog dial. A signal from the operation unit PAN is input to the CPU of the sub-board 20 through an I / O (not shown).

図6は、サブ基板20とその周辺基板の接続の説明図である。図3に示すように、サブ基板20には、液晶制御基板200、スピーカ基板201、LED基板202、可動体制御部60が接続されている。これらは、サブ基板20の周辺基板と言うべきものである。   FIG. 6 is an explanatory diagram of the connection between the sub-board 20 and its peripheral board. As shown in FIG. 3, a liquid crystal control board 200, a speaker board 201, an LED board 202, and a movable body control unit 60 are connected to the sub board 20. These should be called peripheral substrates of the sub-substrate 20.

これら複数の周辺基板は、図6のように接続されている(LED基板202と可動体制御部60の表示は省略している)。すなわち、複数の周辺基板が共通のバス(通信回線、通信路)に接続され、当該バスを通じてサブ基板20と通信を行う。当該バスを流れる信号は、パラレル信号(例えば8ビットの線で信号を伝送するもの)あるいはシリアル信号(例えば、I2C(Inter-Integrated Circuit)のようにデータ線とクロック線の2本の線で信号を伝送するもの)である。以下の説明ではシリアル通信を例にとる。なお、図6の例ではサブ基板20から出た信号がサブ基板20に戻っているが、これは一例であり、一般的なバス構造のように接続端の反対側の端が開放されていてもよい。   The plurality of peripheral boards are connected as shown in FIG. 6 (the display of the LED board 202 and the movable body controller 60 is omitted). That is, a plurality of peripheral boards are connected to a common bus (communication line, communication path), and communicate with the sub-board 20 through the bus. The signal flowing through the bus is a signal on two lines, a data line and a clock line, such as a parallel signal (for example, a signal transmitted by an 8-bit line) or a serial signal (for example, I2C (Inter-Integrated Circuit)). ). In the following description, serial communication is taken as an example. In the example of FIG. 6, the signal output from the sub-board 20 returns to the sub-board 20, but this is an example, and the end opposite to the connection end is opened as in a general bus structure. Also good.

液晶制御基板200はVDP(Video Display Processor)を内蔵し、スピーカ基板201はサウンドコントローラを内蔵している。VDPとサウンドコントローラについては後に説明する。LED基板202は、データを取得し保持するラッチと電飾であるLEDを内蔵している(LEDは外部にあってもよい)。可動体制御部60は、データを取得し保持するラッチを内蔵している。   The liquid crystal control board 200 has a built-in VDP (Video Display Processor), and the speaker board 201 has a built-in sound controller. The VDP and sound controller will be described later. The LED board 202 incorporates a latch that acquires and holds data and an LED that is an electrical decoration (the LED may be external). The movable body control unit 60 has a built-in latch that acquires and holds data.

サブ基板20から周辺基板へは、アドレスを指定してデータを送る。例えば、周辺基板としての液晶制御基板200へデータを送る場合は、液晶制御基板200に予め対応づけられているアドレスを指定してデータをバスに流す。液晶制御基板200は、アドレスにより自分宛のデータであることを認識すると、アドレスに引き続くデータをラッチに取り込む。取り込んだデータに従って所定の動作を行う。取り込んだデータが、液晶制御基板200で取得したあるいは取得可能なデータをサブ基板20へ送信するコマンドであれば、当該データをサブ基板20へ送信する(所定のデータ受信後は、予め定められたデータを常にサブ基板20へ送信するようにすることもできる)。   Data is transmitted from the sub board 20 to the peripheral board by designating an address. For example, when data is sent to the liquid crystal control board 200 as a peripheral board, an address previously associated with the liquid crystal control board 200 is designated and the data is sent to the bus. When the liquid crystal control board 200 recognizes that the data is addressed to itself by the address, the liquid crystal control board 200 takes in the data subsequent to the address into the latch. A predetermined operation is performed according to the fetched data. If the fetched data is a command for transmitting data acquired or obtainable by the liquid crystal control board 200 to the sub-board 20, the data is sent to the sub-board 20 (after receiving predetermined data, it is determined in advance. Data can always be transmitted to the sub-board 20).

スピーカ基板201、LED基板202、可動体制御部60も、液晶制御基板200と同様に動作する。   The speaker substrate 201, the LED substrate 202, and the movable body control unit 60 operate in the same manner as the liquid crystal control substrate 200.

図6は一例であり、サブ基板20と周辺基板の接続はこれに限定されない。例えば、遊技機内に複数のブロック(機種固有ブロック、上扉ブロック、下扉ブロック、など)が設けられ、サブ基板20とはそれぞれ異なる通信方式で接続されることもある。例えば、機種固有ブロックはI2Cで接続され、上扉ブロック及び下扉ブロックはより単純な単方向通信であるシリアル同期通信で接続される。   FIG. 6 is an example, and the connection between the sub-board 20 and the peripheral board is not limited to this. For example, a plurality of blocks (model-specific block, upper door block, lower door block, etc.) are provided in the gaming machine, and may be connected to the sub-board 20 by different communication methods. For example, the model specific block is connected by I2C, and the upper door block and the lower door block are connected by serial synchronous communication which is simpler one-way communication.

図6の構造、例えば、VDPやサウンドコントローラ、可動体制御部60が周辺基板に設けられていることは一例である。VDPやサウンドコントローラ、可動体を制御する手段、LEDを制御する手段の一部又は全部がサブ基板20に設けられることもある。この場合、サブ基板20に液晶表示装置、スピーカ、可動体のモータ・ソレノイド、LEDなどが直接接続されることもある。   The structure of FIG. 6, for example, the VDP, the sound controller, and the movable body control unit 60 are provided on the peripheral substrate as an example. Some or all of the VDP, the sound controller, the means for controlling the movable body, and the means for controlling the LED may be provided on the sub-board 20. In this case, a liquid crystal display device, a speaker, a movable motor / solenoid, an LED, or the like may be directly connected to the sub-board 20.

図6に示すようなサブ基板20と周辺基板の構成(処理の役割分担)は便宜上のものであり、発明の実施の形態に関しては図6のような構成には限定されない。発明の実施の形態に係る遊技機の構成(機能ブロック図)については、後述する(図13及びその説明参照)。   The configuration of the sub-board 20 and the peripheral board (role of processing roles) as shown in FIG. 6 is for convenience, and the embodiment of the invention is not limited to the configuration as shown in FIG. The configuration (functional block diagram) of the gaming machine according to the embodiment of the invention will be described later (see FIG. 13 and its description).

以下の説明では、送信先を特定することなく、液晶制御基板200、スピーカ基板201などの任意の送信先について適用する動作であるとき、主に「周辺基板」という用語を用いる。どの周辺基板へのデータ送信であるか特定する必要があるときは、「液晶制御基板200」というように具体的に特定するものとする。   In the following description, the term “peripheral board” is mainly used when the operation is applied to an arbitrary transmission destination such as the liquid crystal control board 200 and the speaker board 201 without specifying the transmission destination. When it is necessary to specify to which peripheral substrate the data transmission is to be made, it is specifically specified as “liquid crystal control substrate 200”.

周辺基板へのデータ送信に際して、サブ基板20は0又は1のデータが複数集まったデータ(例えば8ビットのデータ)を単位として処理を行う。また、サブ基板20は周辺基板へ、これに所定の動作を行わせるためのコマンド(命令)を送信するが、本明細書において上記データにはコマンドを含む。なお、コマンドは、所定ビットのひとまとまりのデータ、例えば8ビット単位のデータのセットであって、所定のコマンド体系に基づき作成されているものである。   When transmitting data to the peripheral board, the sub-board 20 performs processing in units of data (for example, 8-bit data) in which a plurality of 0 or 1 data is collected. The sub-board 20 transmits a command (command) for causing the sub-board 20 to perform a predetermined operation. In this specification, the data includes the command. Note that the command is a set of predetermined bits of data, for example, a set of data in units of 8 bits, and is created based on a predetermined command system.

以下の説明では主に「データ」という用語を用いるが、周辺機器への命令であることを明確にするために「コマンド」という用語を用いることもある。   In the following description, the term “data” is mainly used, but the term “command” may be used to clarify that the instruction is a command to the peripheral device.

図6のように、周辺基板が、VDPやサウンドコントローラ、可動体制御部60などの比較的高度な処理機能(CPUなど)を備える場合、サブ基板20から送信されるデータは、周辺基板により解釈及び実行可能な「コマンド」である。これに対し、サブ基板20が、VDPやサウンドコントローラ、可動体を制御する手段、LEDを制御する手段を内蔵する場合、サブ基板20から送信されるデータは液晶表示装置、スピーカ、モータ・ソレノイド、LEDを直接駆動できる信号(駆動信号)である。以下の説明では、サブ基板20から送信されるデータが「コマンド」の場合を例にとっているが、発明の実施の形態は「信号」の場合にも適用することができる。   As shown in FIG. 6, when the peripheral board has relatively advanced processing functions (such as a CPU) such as a VDP, a sound controller, and a movable body control unit 60, data transmitted from the sub board 20 is interpreted by the peripheral board. And an executable “command”. On the other hand, when the sub-board 20 includes a VDP, a sound controller, a means for controlling the movable body, and a means for controlling the LED, the data transmitted from the sub-board 20 includes a liquid crystal display device, a speaker, a motor solenoid, This is a signal (drive signal) that can directly drive the LED. In the following description, the case where the data transmitted from the sub-board 20 is “command” is taken as an example, but the embodiment of the invention can also be applied to the case of “signal”.

液晶制御基板200、スピーカ基板201などの周辺機器へデータを送るために、サブ基板20はデータ送信部20TXを備える。   In order to send data to peripheral devices such as the liquid crystal control board 200 and the speaker board 201, the sub board 20 includes a data transmission unit 20TX.

図7は、データ送信部20TXの内部ブロック図を示す。データ送信部20TXは、具体的には、サブ基板20に搭載されたROMに予め書き込まれたプログラムをCPUが実行することで実現される。   FIG. 7 shows an internal block diagram of the data transmitter 20TX. Specifically, the data transmission unit 20TX is realized by the CPU executing a program written in advance in a ROM mounted on the sub-board 20.

2101は、周辺基板へ送信するデータを受け入れるデータレジスタ(コマンドレジスタ)である。データレジスタ2101は、データを受けたらすぐに送信データレジスタ2102へ送る。データレジスタ2101はひとつの単位のデータを一時的に蓄えるものである。なお、データの内容は公知であるので、送信されるデータがどのようなものであるかについての説明は省略する。   Reference numeral 2101 denotes a data register (command register) that receives data to be transmitted to the peripheral board. The data register 2101 sends the data to the transmission data register 2102 immediately after receiving the data. The data register 2101 temporarily stores one unit of data. In addition, since the content of data is well-known, description about what kind of data is transmitted is abbreviate | omitted.

2102は、受け入れた順番で複数のデータを記憶するとともに、受け入れた順番に従って出力する送信データレジスタである。   Reference numeral 2102 denotes a transmission data register that stores a plurality of data in the accepted order and outputs them in accordance with the accepted order.

2103は、送信データレジスタ2102からデータの出力を受けてこれを周辺基板へ送信する送信用シフトレジスタである。送信用シフトレジスタ103は、送信すべきデータをパラレルからシリアルへ変換する。   Reference numeral 2103 denotes a transmission shift register which receives data output from the transmission data register 2102 and transmits it to the peripheral board. The transmission shift register 103 converts data to be transmitted from parallel to serial.

図8は、データ(コマンド)送信とこれを受けた液晶制御基板200とスピーカ基板201の動作の概略の説明図である。   FIG. 8 is a schematic explanatory diagram of data (command) transmission and operations of the liquid crystal control board 200 and the speaker board 201 that have received the data (command) transmission.

サブ基板20は、液晶制御基板200とスピーカ基板201それぞれへ画像データと音声データを送る(符号PとR)。画像データを受けて液晶制御基板200は所定の画面を表示し(符号Q)、音声データを受けてスピーカ基板201は所定の音声を発生する(符号S)。音声に限らずBGM、効果音などその他の音響も発生するが、便宜上これらも音声に含める。音声・音声データは、音響・音響データと言える。特に断らない限り、本明細書において「音声」には、通常の意味の音声とともにBGM、効果音などその他の音響も含むものとする。   The sub board 20 sends image data and audio data to the liquid crystal control board 200 and the speaker board 201, respectively (reference characters P and R). In response to the image data, the liquid crystal control board 200 displays a predetermined screen (symbol Q), and in response to the audio data, the speaker board 201 generates a predetermined sound (symbol S). Other sounds such as BGM and sound effects are generated in addition to the sound, but these are also included in the sound for convenience. Voice / voice data can be said to be acoustic / acoustic data. Unless otherwise specified, in this specification, “sound” includes other sounds such as BGM and sound effects as well as sound of normal meaning.

また、サブ基板20は、可動体制御部60へ可動体50の制御データを送る(符号TとU)。   Further, the sub-board 20 sends control data of the movable body 50 to the movable body control unit 60 (reference numerals T and U).

図8からわかるように、サブ基板20によるコマンド送信−>周辺基板によるコマンドの実行・画面表示や音声発生などの提示という流れになっている。サブ基板20が制御できるのはどのようなコマンドをどの周辺基板へ、どのタイミングで送るということであり、画面表示や音声発生などの提示をどのタイミングで行え、ということは指定できない。このためコマンドの送信タイミングは、周辺基板ごとに適切に管理する必要がある。   As can be seen from FIG. 8, the command transmission by the sub-board 20 → the execution of the command by the peripheral board, the screen display, and the voice generation are presented. The sub-board 20 can control what command is sent to which peripheral board at which timing, and it cannot be specified at what timing the presentation of screen display or voice generation can be performed. For this reason, it is necessary to appropriately manage the command transmission timing for each peripheral board.

<画面表示と音声発生に係る構成>
遊技機における画面表示と音声発生に係る構成について説明を加える。以下の説明においては便宜上、メモリ上に描画されたものを画像と表示し、メモリを読み出して液晶表示装置LCDに表示すべきものを画面と表記することにする。概ね、ビットマップで表現されたキャラクタなどのオブジェクトは画像であり、オブジェクトが背景上に配置されて1枚の絵となったものは画面である。
<Configuration related to screen display and sound generation>
The configuration related to screen display and sound generation in the gaming machine will be described. In the following description, for the sake of convenience, what is drawn on the memory is displayed as an image, and what is to be read out and displayed on the liquid crystal display device LCD is referred to as a screen. In general, an object such as a character represented by a bitmap is an image, and a screen in which an object is arranged on a background and becomes a single picture is a screen.

図9は、VDPの構造の概略図である。VDPは、液晶制御基板に設けられたLSIであり、CPUとのインタフェースI/F、CPUからのコマンドに従い画像を描画する描画エンジンE1、描画した画像を記憶するビデオメモリVRAM、及び、ビデオメモリVRAMに記憶された画像を読み出して液晶表示装置LCDへ送る表示エンジンE2を備える。これらの各要素は、内部のバスBUSに接続され、相互にデータを読み書きできるようになっている。インタフェースI/Fは、CPUからコマンドなどのデータを受けるとともに、表示エンジンE2などからの割り込み信号をCPUへ出力することもできる。このVDPは、例えば、XGAサイズの解像度(1024×768ピクセルの解像度)で毎秒60フレームの描画及び表示が可能である。   FIG. 9 is a schematic diagram of the structure of the VDP. The VDP is an LSI provided on the liquid crystal control board, an interface I / F with the CPU, a drawing engine E1 that draws an image according to a command from the CPU, a video memory VRAM that stores the drawn image, and a video memory VRAM Is provided with a display engine E2 for reading out the image stored in the memory and sending it to the liquid crystal display device LCD. Each of these elements is connected to an internal bus BUS so that data can be read from and written to each other. The interface I / F can receive data such as commands from the CPU and can also output an interrupt signal from the display engine E2 or the like to the CPU. This VDP can draw and display 60 frames per second at an XGA size resolution (1024 × 768 pixel resolution), for example.

毎秒60フレーム(=60fps)で描画及び表示する場合、1フレームの時間は16.67msである。これをフレーム時間と記すことにする。また、2つの連続するフレームをVフレームと呼ぶことにする。フレーム×2=Vフレーム×1である。Vフレームの時間は33.33msであり、その画面更新レート(更新周波数)は30fpsである。フレーム、Vフレームは、表示の単位及び処理の単位であるが、以下の説明においては、当該フレーム、Vフレームにおけるデータ、処理結果(描画された画像)、液晶表示装置LCDに表示された画像を意味することがある。例えば、Vフレーム1などのように数字(符号)が付されている場合は、特定のVフレームを示すと共にこれに対応する描画データ、画像データ、表示データを意味することがある。   When drawing and displaying at 60 frames per second (= 60 fps), the time for one frame is 16.67 ms. This is referred to as frame time. Two consecutive frames are referred to as V frames. Frame × 2 = V frame × 1. The time of the V frame is 33.33 ms, and the screen update rate (update frequency) is 30 fps. The frame and the V frame are a display unit and a processing unit. In the following description, the data in the frame and the V frame, the processing result (drawn image), and the image displayed on the liquid crystal display device LCD are displayed. It may mean. For example, when a number (symbol) is added, such as V frame 1, it indicates a specific V frame and may mean drawing data, image data, and display data corresponding to the specific V frame.

液晶表示装置LCDの制御は、描画データ(液晶表示装置に対するコマンド、動画デコード情報などを含む)の保存、描画データに基づく描画実行、描画された画像の表示実行の3段階で行われる。すなわち、CPUがVDPへ描画データを送り、VDPの描画エンジンE1が描画を実行し、表示エンジンE2が液晶表示装置LDCでの画像表示を行う。この3段階の処理はそれぞれ並列(独立)に実行される。画像表示までに3段階を要するため、ある画像が表示されているタイミング(Vフレーム)において、描画実行は次のVフレームで表示されるべき画像を描画し、描画データの保存は次の次のVフレームで表示されるべき画像を保存していることになる。その様子を図10に示す。   The liquid crystal display device LCD is controlled in three stages: drawing data (including commands for the liquid crystal display device, moving image decoding information, etc.), drawing execution based on the drawing data, and display execution of the drawn image. That is, the CPU sends drawing data to the VDP, the drawing engine E1 of the VDP executes drawing, and the display engine E2 displays an image on the liquid crystal display device LDC. These three stages of processing are executed in parallel (independently). Since three stages are required until the image is displayed, at the timing when a certain image is displayed (V frame), the drawing execution draws an image to be displayed in the next V frame, and the storage of the drawing data is performed next. The image to be displayed in the V frame is saved. This is shown in FIG.

描画データの保存、描画実行、及び、表示実行は、ひとつのVフレームについて1回の周期で実行判定がなされる。言い換えれば、描画データの保存(第1処理)、描画実行(第2処理)、表示実行(第3処理)は、それぞれVフレームを単位として実行される(正確には、Vフレームに含まれるフレーム単位で処理が行われる、例えば、Vフレーム更新中にデータ入力があった場合、Vフレームの2つのフレームの一方において入力されたデータに係る描画データの保存、描画実行、表示実行が行われる)。したがって、本遊技機の液晶表示装置LCDの更新周波数は30fpsである。なお、これは原則であって、fpsは処理状況に応じて変化し得る。   Whether to save drawing data, execute drawing, and execute display is determined in one cycle for one V frame. In other words, drawing data storage (first processing), drawing execution (second processing), and display execution (third processing) are each performed in units of V frames (more precisely, frames included in the V frames). Processing is performed in units. For example, when there is data input during V frame update, drawing data related to data input in one of the two frames of V frame is saved, drawn, and displayed) . Therefore, the update frequency of the liquid crystal display device LCD of this gaming machine is 30 fps. This is a principle, and fps can change depending on the processing status.

描画データを保存してからその表示を実行するまでには、2つのVフレームに相当する時間を要する。例えば、図10では、符号T1で書き込んだ描画データは、それよりもVフレーム2つ分遅れた符号T3において表示される。ただし、描画データの保存、描画実行、表示実行はそれぞれ並列に実行されるため、液晶表示装置LCDの画像はVフレーム単位で更新される。図10の例では、表示に関して、符号T3,T4、・・・においてVフレーム1、Vフレーム2、・・・のように更新されている。   It takes a time corresponding to two V frames from saving the drawing data to executing the display. For example, in FIG. 10, the drawing data written with the code T1 is displayed with the code T3 delayed by two V frames. However, since storage of drawing data, execution of drawing, and execution of display are executed in parallel, the image on the liquid crystal display device LCD is updated in units of V frames. In the example of FIG. 10, the display is updated as V frame 1, V frame 2,.

図11は、サウンドコントローラSCの内部ブロック図を示す。同図は概念図であり、動作の説明に必要な部分のみを示している。   FIG. 11 shows an internal block diagram of the sound controller SC. This figure is a conceptual diagram, and shows only the parts necessary for explaining the operation.

SC1は、予め再生の順番が定められ、続けて再生される複数のサウンドデータを含むフレーズデータを予め記憶するフレーズデータ記憶部である。   SC1 is a phrase data storage unit that stores in advance phrase data including a plurality of sound data to be reproduced in a predetermined order of reproduction.

SC2は、フレーズデータをデコードして音響を再生するデコーダである。デコーダは、所定のサウンドデータ(例えばWAV)を音響に戻すものであり、この処理は公知であるので説明は省略する。   SC2 is a decoder that reproduces sound by decoding phrase data. The decoder returns predetermined sound data (for example, WAV) to sound, and since this process is well known, the description thereof is omitted.

SC3は、デコーダSC2で再生された音響の音量を調整する音量調整部である。音量調整部SC3はデジタル又はアナログ回路で構成される。その入力がデジタル信号のときはデジタル回路、例えば乗算器で構成され、ボリュームの値を音響デジタルデータに乗算することで音量を調整する。その入力がアナログ信号のときはアナログ回路、例えば増幅器で構成され、当該増幅器の増幅率(可変抵抗器)を変えることで音量を調整する。音量調整部SC3の出力はスピーカSPへ送られる。   SC3 is a volume adjusting unit that adjusts the volume of the sound reproduced by the decoder SC2. The volume adjustment unit SC3 is configured by a digital or analog circuit. When the input is a digital signal, it is constituted by a digital circuit, for example, a multiplier, and the volume is adjusted by multiplying the value of the volume by the acoustic digital data. When the input is an analog signal, it is constituted by an analog circuit, for example, an amplifier, and the volume is adjusted by changing the amplification factor (variable resistor) of the amplifier. The output of the volume adjuster SC3 is sent to the speaker SP.

図12(a)はフレーズデータ記憶部SC1の記憶内容の概略を示すものである。演出A,B,C,D,・・・のように複数の演出があるときそれぞれに対応してサウンドフレーズ(音声データ)を記憶している。サウンドフレーズの数には上限があり、例えば255個のサウンドフレーズを記憶することができる。   FIG. 12A shows an outline of the contents stored in the phrase data storage unit SC1. When there are a plurality of effects such as effects A, B, C, D,..., A sound phrase (audio data) is stored corresponding to each. There is an upper limit on the number of sound phrases, and for example, 255 sound phrases can be stored.

図12(b)は演出Aの音声データ(例えばWAV)の構造を示すものである。演出Aは3つのサウンド、すなわち第1サウンド(カットイン音)、第2サウンド(キャラボイス)、第3サウンド(発展音)から構成されている。   FIG. 12B shows the structure of audio data (for example, WAV) of effect A. The production A is composed of three sounds, that is, a first sound (cut-in sound), a second sound (character voice), and a third sound (developed sound).

カットイン音とは、あるショット(場面)に別のショットを挿入するカットインに対応付けられているサウンドである。キャラボイスとは、画面に表示されているキャラクタの台詞のサウンドである。発展音とは、演出の最後に、別の演出に発展する場合に加えられるサウンドである。   The cut-in sound is a sound associated with a cut-in that inserts another shot into a certain shot (scene). The character voice is the sound of the dialogue of the character displayed on the screen. The development sound is a sound that is added when the production develops to another production at the end of the production.

サブ基板20はスピーカ基板201へ、例えば図12(b)の演出Aのカットイン音を再生するデータ、キャラボイスを再生するデータ、発展音を再生するデータをそれぞれ送信する。これら3つのデータ(コマンド)を受けて、サウンドコントローラSCが所定のサウンドを発生する。   The sub board 20 transmits, for example, data for reproducing the cut-in sound of effect A in FIG. 12B, data for reproducing the character voice, and data for reproducing the developed sound, to the speaker board 201, for example. In response to these three data (commands), the sound controller SC generates a predetermined sound.

図13は、発明の実施の形態に係る遊技機の演出処理関係のブロック図である。図13は、図6における演出に係る制御を、機能的なブロックとして書きなおしたものである。図13においては、液晶表示装置、スピーカなどの表示は省略している。   FIG. 13 is a block diagram related to the effect processing of the gaming machine according to the embodiment of the invention. FIG. 13 is a rewrite of the control related to the effect in FIG. 6 as a functional block. In FIG. 13, display of a liquid crystal display device, a speaker, and the like is omitted.

20’は、画像処理部200’、音響処理部201’及び可動体処理部60’を制御するためのコマンドを構築するコマンド構築部である。コマンド構築部20’は例えばサブ基板20のCPUである。   Reference numeral 20 'denotes a command construction unit that constructs commands for controlling the image processing unit 200', the acoustic processing unit 201 ', and the movable body processing unit 60'. The command construction unit 20 ′ is a CPU of the sub board 20, for example.

60’は、可動体50を制御する可動体処理部である。可動体処理部60’は、図6の可動体制御部60を含むが、さらにサブ基板20のCPUによる機能(手段)を含むものであってもよい。   Reference numeral 60 ′ denotes a movable body processing unit that controls the movable body 50. The movable body processing unit 60 ′ includes the movable body control unit 60 of FIG. 6, but may further include a function (means) by the CPU of the sub-board 20.

200’は、前述のVフレーム又はこの半分のフレーム(以下これらを併せて「フレーム」とする)を単位として液晶表示装置LCDを制御する画像処理部である。画像処理部200’は、図6の液晶制御基板200を含むが、さらにサブ基板20のCPUによる機能(手段)を含むものであってもよい。   Reference numeral 200 ′ denotes an image processing unit that controls the liquid crystal display device LCD in units of the above-described V frame or a half frame thereof (hereinafter collectively referred to as “frame”). The image processing unit 200 ′ includes the liquid crystal control board 200 of FIG. 6, but may further include a function (means) by the CPU of the sub-board 20.

201’は、スピーカ(音響装置)から音響を発生させる音響処理部である。音響処理部201’は、図6のスピーカ基板201を含むが、さらにサブ基板20のCPUによる機能(手段)を含むものであってもよい。   Reference numeral 201 ′ denotes an acoustic processing unit that generates sound from a speaker (acoustic device). The sound processing unit 201 ′ includes the speaker substrate 201 of FIG. 6, but may further include a function (means) by the CPU of the sub substrate 20.

コマンド構築部20’は、可動体処理部60’、画像処理部200’及び音響処理部201’に対するコマンドを同時に構築する。したがって、可動体処理部60’、画像処理部200’及び音響処理部201’へのコマンドはフレームごとに構築され送信される。このため、後述のように、画像処理部200’に対するコマンド構築が遅延すると、可動体処理部60’及び音響処理部201’に対するコマンドも遅延する。   The command construction unit 20 'constructs commands for the movable body processing unit 60', the image processing unit 200 ', and the acoustic processing unit 201' at the same time. Therefore, commands to the movable body processing unit 60 ′, the image processing unit 200 ′, and the sound processing unit 201 ′ are constructed and transmitted for each frame. Therefore, as described later, when the command construction for the image processing unit 200 ′ is delayed, the commands for the movable body processing unit 60 ′ and the acoustic processing unit 201 ′ are also delayed.

画像処理部200’は、フレームに対応する割り込み信号で処理を開始し、液晶表示装置LCDの画面表示を切り替える表示切替処理部200aと、コマンド構築部20’で構築されたコマンドを描画処理部(VDP)200dに送る転送処理部200bと、コマンド構築部20’に対してコマンド構成を始めるように指令するタスク起床部200cと、コマンド構築における処理の遅延を判定するための構築フラグ、及び、画像の描画における処理の遅延を判定するための描画フラグを記憶するフラグ記憶部200eとを備える。   The image processing unit 200 ′ starts processing with an interrupt signal corresponding to a frame, and displays a display switching processing unit 200a that switches the screen display of the liquid crystal display device LCD, and a command that is constructed by the command construction unit 20 ′. VDP) 200d, a transfer processing unit 200b to be sent, a task wake-up unit 200c for instructing the command construction unit 20 ′ to start command construction, a construction flag for determining a processing delay in command construction, and an image A flag storage unit 200e for storing a drawing flag for determining a processing delay in the drawing.

図14は、画像処理部200’が行う転送切替処理のフローチャートである。図15は、描画処理部200dが行うVDP処理(描画処理)のフローチャート及びコマンド構築部20’が行うコマンド構築処理のフローチャートである。   FIG. 14 is a flowchart of the transfer switching process performed by the image processing unit 200 '. FIG. 15 is a flowchart of VDP processing (drawing processing) performed by the drawing processing unit 200d and a flowchart of command construction processing performed by the command construction unit 20 '.

図14及び図15について説明を加える。なお、図14及び図15において、フラグを処理開始にセットすることを「セット」、処理を完了しフラグを処理完了にセットすることを「リセット」と表記している。   14 and 15 will be described. In FIGS. 14 and 15, setting the flag to start processing is referred to as “set”, and completing the processing and setting the flag to processing completion is referred to as “reset”.

表示切替処理部200aが、フラグ記憶部200eの描画フラグを調べる(ST10)。   The display switching processing unit 200a checks the drawing flag in the flag storage unit 200e (ST10).

描画フラグが処理完了である(NO)ときに、表示切替処理部200aは、前のフレームにて描画処理部200dにより描画されている画面(画像)を液晶表示装置LCDに表示させる(ST11)。表示切替処理部200aは、例えば、描画されている画面(画像)を図示しないビデオメモリに転送すること、あるいは、複数のビデオメモリを備えるときは液晶表示装置LCDに接続するビデオメモリを切り替えることにより、表示切替処理を行う。   When the drawing flag indicates that the processing is complete (NO), the display switching processing unit 200a displays the screen (image) drawn by the drawing processing unit 200d in the previous frame on the liquid crystal display device LCD (ST11). The display switching processing unit 200a, for example, transfers a drawn screen (image) to a video memory (not shown), or switches a video memory connected to the liquid crystal display device LCD when a plurality of video memories are provided. The display switching process is performed.

描画フラグが処理完了となっていない(YES)ときは処理中であり、フレーム内において処理を完了できない処理落ちが発生しているので、表示切替処理部200aは当該フレームにおける処理を中止する。この結果、処理は遅延する。なお、前のフレームで描画処理が行われず、切り替えるべき画像(画面)がない場合も表示切替処理部200aは表示切替処理を行わない。   When the drawing flag is not completed (YES), processing is in progress and a processing failure that cannot be completed within the frame has occurred, so the display switching processing unit 200a stops the processing for that frame. As a result, processing is delayed. The display switching processing unit 200a does not perform the display switching process even when the drawing process is not performed in the previous frame and there is no image (screen) to be switched.

転送処理部200bは、フラグ記憶部200eの構築フラグを調べる(ST12)。   The transfer processing unit 200b checks the construction flag in the flag storage unit 200e (ST12).

構築フラグが処理完了である(NO)ときに、転送処理部200bは、コマンド構築部20’により構築されたコマンドを描画処理部200dへ転送する(ST13)。そして、タスク起床部200cは、コマンド構築部20’に対してコマンド構成を始めるように指令する(ST14)。   When the construction flag indicates that the process is complete (NO), the transfer processing unit 200b transfers the command constructed by the command construction unit 20 'to the drawing processing unit 200d (ST13). Then, the task wake-up unit 200c instructs the command construction unit 20 'to start the command configuration (ST14).

構築フラグが処理完了となっていない(YES)ときは処理中であり、フレーム内において処理を完了できない処理落ちが発生しているので、当該フレームにおいて転送処理部200bは転送処理を行わず、タスク起床部200cはタスク起床を行わない。この結果、処理は遅延する。   When the construction flag is not completed (YES), processing is in progress and processing failure that cannot be completed within the frame has occurred. Therefore, the transfer processing unit 200b does not perform transfer processing in the frame, and the task The wake-up unit 200c does not wake up the task. As a result, processing is delayed.

次に図15を参照する。描画処理部200dは、描画処理(ST21)を開始する際に描画フラグを処理開始にセットする(ST20)。そして、描画を完了したときに描画フラグを処理完了にセットする(ST22)。   Reference is now made to FIG. The drawing processing unit 200d sets a drawing flag to start processing when starting the drawing processing (ST21) (ST20). When the drawing is completed, the drawing flag is set to the completion of processing (ST22).

コマンド構築部20’は、コマンド構築(ST31)を開始する際に構築フラグを処理開始にセットする(ST30)。そして、コマンド構築を完了したときに構築フラグを処理完了にセットする(ST32)。   The command construction unit 20 'sets a construction flag to start processing when starting command construction (ST31) (ST30). When the command construction is completed, the construction flag is set to process completion (ST32).

図16は、発明の実施の形態に係る遊技機の演出処理の説明図である。図16は処理落ちが無い場合を示している。すなわち、表示切替処理(ST11)の開始直前のタイミングにおいて描画フラグは処理完了にセットされ、転送処理(ST13)の開始直前のタイミングにおいて構築フラグは処理完了にセットされている。図中の矢印は原因と結果の関係を示す。   FIG. 16 is an explanatory diagram of the effect process of the gaming machine according to the embodiment of the invention. FIG. 16 shows a case where there is no processing failure. That is, the drawing flag is set to completion at the timing immediately before the start of the display switching process (ST11), and the construction flag is set to completion at the timing immediately before the start of the transfer process (ST13). The arrows in the figure indicate the relationship between cause and effect.

図16の「構築」、「転送・表示切替」、「VDP」は、図10の「描画データ保存」、「表示」、「描画実行」に概ね対応する。   “Structure”, “Transfer / display switching”, and “VDP” in FIG. 16 generally correspond to “Drawing data storage”, “Display”, and “Drawing execution” in FIG.

t0、t1、t2はフレームに対応する割り込み信号の発生タイミングを示す。T0、T1、T2はフレームを示す。フレームの長さについては前述した。   t0, t1, and t2 indicate the generation timing of the interrupt signal corresponding to the frame. T0, T1, and T2 indicate frames. The frame length has been described above.

t0のタイミングで図14の処理が開始され、上記のように2つのフラグがいずれも処理完了なので、T0において表示切替処理(ST11)、転送処理(ST13)及びタスク起床(ST14)が実行される。転送処理(ST13)により描画処理(ST21)が実行されるとともに、タスク起床(ST14)によりコマンド構築(ST31)が実行される。T1においても同様である。   The processing of FIG. 14 is started at the timing of t0, and the processing of both flags is completed as described above, so the display switching processing (ST11), the transfer processing (ST13), and the task wakeup (ST14) are executed at T0. . The drawing process (ST21) is executed by the transfer process (ST13), and the command construction (ST31) is executed by the task wakeup (ST14). The same applies to T1.

16においては、T0、T1においていずれの処理もひとつのフレーム内で完了しており、遅延は発生していない。1フレーム目の表示はT1においてなされるが、このコマンド構築は、T0よりも前のT−1(−1フレーム)においてなされている。遅延が発生していない場合において、構築されたコマンドに対応する画像が表示されるのは2フレーム後である。 In FIG. 16 , both processes are completed within one frame at T0 and T1, and no delay occurs. The display of the first frame is made at T1, but this command construction is made at T-1 (-1 frame) before T0. When there is no delay, the image corresponding to the constructed command is displayed two frames later.

図17は、発明の実施の形態に係る遊技機の演出処理の説明図である。図17はコマンド構築時に処理落ちが発生している場合を示している。すなわち、表示切替処理(ST11)の開始直前のタイミングt0において描画フラグは処理完了であるが、転送処理(ST13)の開始直前のタイミングにおいて構築フラグは処理中である。   FIG. 17 is an explanatory diagram of the effect process of the gaming machine according to the embodiment of the invention. FIG. 17 shows a case where a processing failure occurs during command construction. That is, the drawing flag is completed at timing t0 immediately before the start of the display switching process (ST11), but the construction flag is being processed at the timing immediately before the start of the transfer process (ST13).

t0のタイミングで図14の処理が開始され、描画フラグは処理完了(ST10でNO)なので表示切替処理(ST11)が実行されるが、構築フラグは処理中(ST12でYES)なので、T0において転送処理(ST13)及びタスク起床(ST14)はスキップされる。これらの処理は次のT1において実行される(遅延される)。T0においてタスク起床(ST14)が実行されないので、T1においてはコマンド構築処理は実行されない。   The processing in FIG. 14 is started at the timing t0, and the display flag processing is completed (NO in ST10), so the display switching process (ST11) is executed. However, the construction flag is being processed (YES in ST12), so transfer at T0. Processing (ST13) and task wakeup (ST14) are skipped. These processes are executed (delayed) at the next T1. Since the task wakeup (ST14) is not executed at T0, the command construction process is not executed at T1.

t1のタイミングで図14の処理が開始されるが、t1では2つのフラグがいずれも処理完了なので転送処理(ST13)及びタスク起床(ST14)が実行される。なお、前のT0において描画処理(ST21)が実行されておらず、切り替えるべき画像(画面)がないので表示切替処理(ST11)は実行されない。   The processing of FIG. 14 is started at the timing t1, but since both the flags are processing complete at t1, the transfer processing (ST13) and the task wakeup (ST14) are executed. In addition, since the drawing process (ST21) is not executed in the previous T0 and there is no image (screen) to be switched, the display switching process (ST11) is not executed.

図17では、T0でコマンド構築の処理落ちが発生しているが、次のT1では処理落ちが解消している。T1における各処理ST13、ST14、ST21、ST31は正常になされていて、フレームの順序が飛び画像が乱れるなどの不具合は発生しない。   In FIG. 17, a command construction process drop occurs at T0, but the process drop is resolved at the next T1. Each process ST13, ST14, ST21, and ST31 in T1 is performed normally, and there is no problem such as a frame order jumping and a disordered image.

図18は、発明の実施の形態に係る遊技機の演出処理の説明図である。図18は描画処理時に処理落ちが発生している場合を示している。すなわち、図14の処理が開始される直前のタイミングt1において描画フラグは処理中である。   FIG. 18 is an explanatory diagram of the effect process of the gaming machine according to the embodiment of the invention. FIG. 18 shows a case where a process drop occurs during the drawing process. That is, the drawing flag is being processed at timing t1 immediately before the processing of FIG. 14 is started.

t1のタイミングで図14の処理が開始され、描画フラグが処理中(ST10でYES)なので表示切替処理(ST11)、転送処理(ST13)及びタスク起床(ST14)はスキップされる。これらの処理は次のT2において実行される(遅延される)。t1のタイミングにおいて描画が完了していないので、表示切替処理(ST11)は実行されない。   The process of FIG. 14 is started at the timing t1, and the display switching process (ST11), the transfer process (ST13), and the task wakeup (ST14) are skipped because the drawing flag is being processed (YES in ST10). These processes are executed (delayed) at the next T2. Since the drawing is not completed at the timing t1, the display switching process (ST11) is not executed.

t2のタイミングで図14の処理が開始されるが、t1では2つのフラグがいずれも処理完了なので表示切替処理(ST11)、転送処理(ST13)及びタスク起床(ST14)が実行される。   The processing of FIG. 14 is started at the timing t2, but since both of the two flags are processing complete at t1, the display switching processing (ST11), the transfer processing (ST13), and the task wakeup (ST14) are executed.

図18では、T1で描画処理の処理落ちが発生しているが、次のT2では処理落ちが解消している。T1における各処理ST11、ST13、ST14、ST21、ST31は正常になされていて、フレームの順序が飛び画像が乱れるなどの不具合は発生しない。   In FIG. 18, a drawing process failure occurs at T1, but the process drop is resolved at the next T2. Each process ST11, ST13, ST14, ST21, ST31 in T1 is performed normally, and there is no inconvenience such as a frame order jumping and a disordered image.

遊技機の電源起動時など、CPUの処理負荷が高い場合、液晶表示装置へ表示するためのコマンド構築や描画が間に合わない処理落ちが発生する可能性がある。処理落ちした状態で通常時と同様に上述の処理を一定間隔で機械的に行うと、フレームの順序が飛び、画像が乱れる場合がある。   When the processing load of the CPU is high, such as when the power of the gaming machine is activated, there is a possibility that a processing failure occurs in time for command construction and drawing for displaying on the liquid crystal display device. If the above processing is mechanically performed at regular intervals in the same manner as in the normal state with the processing dropped, the frame order may be skipped and the image may be disturbed.

これに対し、発明の実施の形態によれば、コマンド構築と描画の状態をフラグにより管理し、処理落ちが発生した場合は後続フレームの処理を順次遅らせる。これにより、コマンドの転送漏れや描画漏れをなくし、フレームのデコードがスキップされてしまう現象をなくすことができる。   On the other hand, according to the embodiment of the invention, command construction and drawing states are managed by flags, and processing of subsequent frames is sequentially delayed when a processing failure occurs. As a result, it is possible to eliminate omission of command transfer and omission of drawing and a phenomenon that frame decoding is skipped.

処理落ちの例について、図19〜図22の比較例を参照して説明する。   An example of processing failure will be described with reference to comparative examples in FIGS.

図19は、比較例に係る遊技機の演出処理における転送切替処理のフローチャートである。図19は、図14からST10とST12を除いたものである。   FIG. 19 is a flowchart of the transfer switching process in the effect process of the gaming machine according to the comparative example. FIG. 19 is obtained by removing ST10 and ST12 from FIG.

図20は、比較例に係る遊技機の演出処理におけるVDP処理(描画処理)及びコマンド構築処理のフローチャートである。図20は、図15からST20、ST22及びST30、ST32を除いたものである。   FIG. 20 is a flowchart of the VDP process (drawing process) and the command construction process in the effect process of the gaming machine according to the comparative example. FIG. 20 is obtained by removing ST20, ST22 and ST30, ST32 from FIG.

図21はコマンド構築時に処理落ちが発生している場合を示している。点線は、正しい処理が行われていないことを示す。すなわち、t0でコマンド構築(ST31)が完了しておらず、T0でコマンド構築の処理落ちが発生している。この状態でコマンド転送(ST13)を実行しても正しいコマンドを描画処理部200dに与えることはできない。このコマンドの転送漏れやこれに起因する描画漏れにより正しい描画を行えない。したがって、T0において描画処理(ST21)により描画され、表示切替処理(ST11)によりT1において表示される画像は正常なものではなく、画像に乱れが生じる。   FIG. 21 shows a case where a processing failure occurs during command construction. A dotted line indicates that correct processing is not performed. That is, the command construction (ST31) has not been completed at t0, and the command construction process has been lost at T0. Even if command transfer (ST13) is executed in this state, a correct command cannot be given to the drawing processing unit 200d. Drawing is not possible due to omission of this command transmission or omission due to this. Therefore, the image drawn at T0 by the drawing process (ST21) and displayed at T1 by the display switching process (ST11) is not normal, and the image is disturbed.

図22は描画において処理落ちが発生している場合を示している。点線は、正しい処理が行われていないことを示す。すなわち、t1で描画処理(ST21)が完了せず、T1で処理落ちが発生している。図22では1フレーム目の描画が完了していない。この状態で表示切替処理(ST11)を実行しても1フレーム目を正しく表示することができない。   FIG. 22 shows a case where a processing drop occurs in drawing. A dotted line indicates that correct processing is not performed. That is, the drawing process (ST21) is not completed at t1, and a process drop occurs at T1. In FIG. 22, the drawing of the first frame is not completed. Even if the display switching process (ST11) is executed in this state, the first frame cannot be displayed correctly.

描画の完了を待って表示を切り替えるようにしても、次の表示切替処理(ST11)はT2であり、その時点では2フレーム目の描画が完了している。このため表示される画面は2フレーム目となり、本来表示すべきフレーム(1フレーム目)に切り替えることができない。t2において描画処理(ST21)がすでに完了しているとすると次に表示されるフレームは2フレーム目である。したがって、1フレーム目の表示がスキップされる(図22の最下段参照)。   Even if the display is switched after completion of the drawing, the next display switching process (ST11) is T2, and the drawing of the second frame is completed at that time. For this reason, the screen to be displayed is the second frame and cannot be switched to the frame (first frame) that should be displayed. If the drawing process (ST21) has already been completed at t2, the next frame to be displayed is the second frame. Therefore, the display of the first frame is skipped (see the bottom row in FIG. 22).

以上のように、発明の実施の形態のコマンド構築部20’は、可動体処理部60’、画像処理部200’及び音響処理部201’に対するコマンドを同時に構築する。したがって、可動体処理部60’、画像処理部200’及び音響処理部201’へのコマンドはフレームごとに構築され送信される。このため、画像処理部200’に対するコマンド構築が遅延すると、可動体処理部60’及び音響処理部201’に対するコマンドも遅延するので、演出デバイス間でのズレが生じないようにできる。   As described above, the command construction unit 20 ′ according to the embodiment of the invention constructs commands for the movable body processing unit 60 ′, the image processing unit 200 ′, and the acoustic processing unit 201 ′ at the same time. Therefore, commands to the movable body processing unit 60 ′, the image processing unit 200 ′, and the sound processing unit 201 ′ are constructed and transmitted for each frame. For this reason, if the command construction for the image processing unit 200 ′ is delayed, the commands for the movable body processing unit 60 ′ and the acoustic processing unit 201 ′ are also delayed, so that it is possible to prevent a deviation between effect devices.

図23は、発明の実施の形態に係る遊技機の演出処理関係の他のブロック図である。この図のように、コマンド構築部20’が画像処理部200’のコマンドのみを構築する場合、他の演出デバイス間でのズレが生じるが、画面のフレームの順序が飛び画像が乱れるなどの不具合を防止することはできる。   FIG. 23 is another block diagram related to the effect processing of the gaming machine according to the embodiment of the invention. As shown in this figure, when the command construction unit 20 ′ constructs only the command of the image processing unit 200 ′, there is a shift between other effect devices, but the order of frames on the screen jumps and the image is disturbed. Can be prevented.

発明の実施の形態によれば、処理落ちが生じた場合でも、先行するフレームの画像データと後続のフレームの画像データの表示が干渉することがなくなり、液晶表示装置の表示の画像乱れが発生することがなく、演出を省くことなく演出表示することができる。   According to the embodiment of the present invention, even when a processing failure occurs, the display of the image data of the preceding frame and the display of the image data of the subsequent frame is prevented from interfering with each other, and the display disorder of the display of the liquid crystal display device occurs. It is possible to display effects without omitting the effects.

本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。   The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims, and these are also included in the scope of the present invention. Needless to say.

20’ コマンド構築部
60’ 可動体処理部
200’ 画像処理部
200a 表示切替処理部
200b 転送処理部
200c タスク起床部
200d 描画処理部(VDP)
200e フラグ記憶部
201’ 音響処理部
20 'command construction unit 60' movable body processing unit 200 'image processing unit 200a display switching processing unit 200b transfer processing unit 200c task wake-up unit 200d drawing processing unit (VDP)
200e flag storage unit 201 ′ sound processing unit

Claims (2)

演出に係る画像を表示する画像表示装置と、予め定められた間隔で繰り返されるフレームを単位として前記画像表示装置を制御する画像処理部と、演出に係る音響を発生する音響装置と、前記音響装置を制御する音響処理部と、
前記画像処理部及び前記音響処理部を制御するためのコマンドを構築するコマンド構築部とを備え、
前記画像処理部は、コマンド構築における処理の遅延を判定するための構築フラグ、及び、画像の描画における処理の遅延を判定するための描画フラグを記憶するフラグ記憶部を含み、
前記コマンド構築部は、
前記フラグ記憶部の前記構築フラグを処理開始にセットするステップと、
前記コマンドを構築するステップと、
前記コマンドの構築を完了したときに前記構築フラグを処理完了にセットするステップとを実行するコマンド構築処理を行い、
前記画像処理部は、
前記フラグ記憶部の前記描画フラグを処理開始にセットするステップと、
前記コマンドに従い所定の画像を描画するステップと、
描画を完了したときに前記描画フラグを処理完了にセットするステップとを実行する描画処理、及び、
前記描画フラグを調べるステップと、
前記描画フラグが処理完了であるときに、描画された前記画像を前記画像表示装置に表示させる表示切替処理を行うステップと、
前記構築フラグを調べるステップと、
前記構築フラグが処理完了であるときに、前記コマンド構築処理により構築された前記コマンドを前記描画処理における描画のための前記コマンドとして転送するステップと、
前記構築フラグが処理完了であるときに、前記コマンド構築部に対して前記コマンド構築処理を始めるように指令するタスク起床ステップとを実行する転送処理、を行うことを特徴とする遊技機。
An image display device that displays an image related to an effect, an image processing unit that controls the image display device in units of frames that are repeated at predetermined intervals, an audio device that generates sound related to an effect, and the audio device An acoustic processing unit for controlling
A command construction unit for constructing a command for controlling the image processing unit and the sound processing unit,
The image processing unit includes a construction flag for determining processing delay in command construction, and a flag storage unit for storing a drawing flag for determining processing delay in image drawing,
The command construction unit
Setting the construction flag in the flag storage unit to start processing;
Building the command;
Performing a command construction process for executing the step of setting the construction flag to process completion when the construction of the command is completed;
The image processing unit
Setting the drawing flag in the flag storage unit to start processing;
Drawing a predetermined image according to the command;
A drawing process for executing the step of setting the drawing flag to completion when the drawing is completed; and
Examining the drawing flag;
Performing a display switching process for displaying the rendered image on the image display device when the rendering flag indicates completion of processing;
Examining the construction flag;
Transferring the command constructed by the command construction process as the command for drawing in the drawing process when the construction flag is processing completion;
A game machine that performs a transfer process for executing a task wake-up step that instructs the command construction unit to start the command construction process when the construction flag is a process completion.
前記画像処理部は、
前記フレームに対応して発生される信号を受けたときに、前記表示切替処理を開始し、
前記フレームに対応して発生される信号を受けたときに、前記転送処理を開始することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
The image processing unit
When receiving a signal generated corresponding to the frame, start the display switching process,
The gaming machine according to claim 1, wherein the transfer process is started when a signal generated corresponding to the frame is received.
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