<第1の実施形態><1.用語の定義> 本明細書で用いる用語について、以下に説明する。
「可変表示装置」とは、複数の図柄で構成された表示列を備え、表示列の図柄を可変表示させる表示装置のことをいう。表示列がリールで構成される場合には、リールの回転動作によりリール上に配置された図柄を可変表示させる。表示列が液晶表示器等による表示画像で構成される場合には、表示画像の内容を変化させることで表示画像としての図柄を可変表示させる。
「リール窓」とは、可変表示装置の備える表示列を構成する複数の図柄の一部を遊技者に視認可能とするものをいう。
「停止図柄」とは、可変表示装置により表示列の図柄の可変表示を停止した場合において、表示列を構成する複数の図柄のうち、リール窓を通して遊技者に視認可能となった図柄のことをいう。リール窓内に図柄が停止することを「停止表示」という。
「遊技媒体」とは、遊技機に使用されるメダル又は遊技球のことをいう。遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことを「クレジット」といい、その数を「クレジット数」という。
「ベット」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定することをいう。ベットされた遊技媒体はゲームの開始とともに消費される。ゲームを開始するために設定された遊技媒体の数のことのことを「ベット数」という。「ベットボタン」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
「スタートレバー」とは、ゲームの開始を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
「ゲーム」とは、スタートレバーの操作を契機として可変表示装置が備える表示列の図柄の可変表示を開始したときから、表示列の図柄の可変表示が停止して入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の過程のことをいう。「1ゲーム」、「1回のゲーム」とは、その一連の過程の1回分のことをいう。
「ストップボタン」とは、可変表示装置が備える表示列の図柄の可変表示の停止を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
「内部抽選」とは、ゲームの開始を契機として、予め定められた複数の役から1以上の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定することをいう。
「役」とは、所定の特典に対応付けられた図柄組合せパターンのことをいう。役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示した場合に、役に対応する特典が付与される(本明細書では、例えば入賞ライン上に、表示列の左から右にかけて「X」図柄、「Y」図柄、「Z」図柄が停止表示した場合に所定の特典を付与するような役を、「X−Y−Z」役と称する場合がある)。役の「当選」とは、内部抽選の結果として、役の入賞が許容される状態になることをいう。役の「入賞」とは、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示することをいう。役は、特典の種別に応じてボーナス役、小役、再遊技役に大別される。小役は、入賞に応じてメダルが払出される役である。再遊技役は、入賞に応じて再遊技が付与される役であって、入賞に応じて追加のベットなしに再度のゲームの開始が可能となる。ボーナス役は、入賞に応じてボーナスゲームが作動する役であって、入賞に応じてメダルの払出しに関して有利な状態に移行する。
「ボーナスゲーム」とは、ボーナス役の入賞に応じて移行する遊技状態であって、ボーナスゲームが作動中の遊技状態は、ボーナスゲームが作動していない遊技状態と比較して、メダルの払出しに関して有利な状態である。ボーナスゲームは、遊技規則上における「普通役物」、「第一種特別役物」、「第一種特別役物に係る役物連続作動装置」、「第二種特別役物」、「第二種特別役物に係る役物連続作動装置」等によって実現される。
「入賞ライン」とは、役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せのことをいう。ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。
「停止テーブル」とは、ストップボタンが操作された場合に、ストップボタンが操作されたタイミングに応じてリール上の図柄をどのように停止表示させるかを定義したテーブルのことをいい、リールの停止制御に利用される。
「役構成テーブル」とは、役に対応する図柄組合せと特典が定義されたテーブルのことをいい、入賞の判定処理以降の処理に利用される。
「AT」(「アシストタイム」)とは、特定の役を入賞させるためのストップボタンの操作手順(操作順序又は操作タイミング)が遊技者に報知される状態のことである。報知された通りに遊技者がストップボタンを操作することで特定の役が入賞する。
「設定値」とは、スロットマシンにおける、ベットされるメダル枚数に対する支払われるメダル枚数の割合である払出率を示す値であり、予め定められた複数種類の設定値から、任意の設定値をスロットマシンに設定することができる。複数種類の設定値のそれぞれは、内部抽選による役の抽選確率に関連付けられている。
以下に、本発明に係る遊技機を、実施形態としてスロットマシンを例に説明する。
<2.遊技機の構成>(1)全体構成
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1の概観を示す斜視図である。スロットマシン1は、前面が開口した箱状の本体2と本体2の前面に配置した前面扉3から構成されている。本体2と前面扉3とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者が遊技を行うためのボタン類を配置した操作部OP、リールユニットRLが備える各リールR1〜R3の図柄を視認するリール窓20や遊技の進行に係る情報を表示するための表示器類を配置したパネル表示部DP、遊技の進行に係る情報を表示するための液晶表示器類や電飾装置を配置した演出表示部TP及び受皿部BPから構成されている。
操作部OPには、操作部OPの上面右側にメダル投入口10を配置し、上面左側にベットボタン11が配置されている。メダル投入口10へのメダルの投入、またはベットボタン11を操作することにより、スロットマシン1に対してベットすることができる。ベットボタン11の下部位置の前面側には、リールユニットRLの各リールR1〜R3の回転の開始を指示するためのスタートレバー12を配置し、その右側には左リールR1の回転の停止を指示するための左ストップボタン13a、中リールR2の回転の停止を指示するための中ストップボタン13b及び右リールR3の回転の停止を指示するための右ストップボタン13cを配置し、遊技を進行させるための基本操作順序となる、ベットボタン11→スタートレバー12→左ストップボタン13a→中ストップボタン13b→右ストップボタン13cという、一連の流れの操作を行い易いようになっている。
スタートレバー12の左側には、貯留装置(後述するRAM105におけるメダルのクレジット数の記憶領域のこと)に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿40にメダルを払い出す精算ボタン14を配置する。この精算ボタン14は遊技をやめる場合に使用し、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。さらに操作部OPには、メダル貸機がスロットマシン1に接続されている場合に使用する貸出ボタン15、メダル貸機に挿入されたプリペイカードや現金を返却する返却ボタン16及びメダル貸機の貸出可能な度数表示が行われる度数表示器17が設けてある。なお、このように、スロットマシン1にメダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン1のこれらの貸出ボタン15、返却ボタン16の操作によるメダル貸機の作動及び度数表示器17による度数表示は、メダル貸機の制御によって行われる。
パネル表示部DPには、1つのリールにつき3個の連続した図柄が目視でき、3つのリールで9個分の図柄をのぞむ透明アクリル板からなるリール窓20を設け、さらにリール窓20上には水平の入賞ラインLを有する。このリール窓20の左側には、入賞ラインLに対応した入賞ライン表示器21を設け、メダルを3枚投入すると入賞ラインLに対応した入賞ライン表示器21が点灯するようになっている。なお、入賞ラインLとは、役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せを遊技者に分かりやすく表現したリール窓20上の表示のことであるが、本明細書では、役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せと同義として扱う。
また、遊技の結果、入賞ラインL上に役に対応する図柄の組み合わせが成立した場合には役の入賞となり、入賞ラインLに対応した入賞ライン表示器21が点滅表示し、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓20の右側には、役が入賞した場合に点灯する表示器や遊技状態に応じて点灯するLEDなどの複数のLEDが配置された遊技ガイド表示器22が設けられている。さらにリール窓20の下側には、後述する兼用表示器23a、特定の遊技状態におけるメダルの獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器23b、及び役が入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器23cから構成される遊技価値情報表示部23を有している。
図2は、兼用表示器23aの拡大図を示している。兼用表示器23aは、ドット付きの2桁の7セグメント表示器で構成されている。兼用表示器23aの2桁の7セグメント部分は、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器CRと、後述するメイン制御基板100Aから表示制御基板100Bに対し、ストップボタン13の操作順序に係る報知の実行を指示する際に、当該操作順序を識別する識別情報を表示する指示モニタNMとで兼用している。また、兼用表示器23aのドット部分は、後述する非AT状態(通常区間)やAT状態(有利区間)について、非AT状態(通常区間)中には消灯状態とされ、AT状態(有利区間)中には点灯状態とされる有利状態ランプYLとして利用している。
図1に戻り、演出表示部TPには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶表示装置30、遊技の進行状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させて表示させる電飾LED31及び遊技の進行状態に応じて変化させるBGMやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ32が配置されている。
受皿部BPには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口40aから排出されたメダルを貯めるメダル受皿40を設け、メダル受皿40の左側には灰皿を設けてある。
(2)リールユニットの構成
図3は、スロットマシン1のリールユニットRLの構造を示す説明図である。図3(A)は、リールユニットRL全体の構造を示し、図3(B)は、右リールの詳細の構造を示す。
リールR1〜R3は、透明なABS樹脂等からなり、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠からなるリール枠56a〜56cと、そのリール枠56a〜56cの周面に貼り付けられている21個の各種の図柄(図柄番号PN:1〜21)が印刷されたリール帯58a〜58cから構成される。リールR1〜R3は、ステッピングモータ54a〜54cに固定され回転動作するようになっている。リールR1〜R3の回転動作には、504ステップのパルスを供給することで1回転するステッピングモータ54a〜54cを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓20に表示させることができる。さらにLED(図示せず)を設置したバックライト装置53a〜53cを設け、リール帯58a〜58cの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯58a〜58cの内側からバックライト装置53a〜53cによって光を照射することで、遊技者にリール帯58a〜58c上の図柄を目立たせることができる。
またスポーク部の一つに検知板57a〜57cを取り付け、リール位置検出センサ55a〜55cによって、リールR1〜R3が1回転するごとに1パルスのリール位置検出信号155a〜155cを出力できるようになっている。このリール位置検出信号155a〜155cを検知してから12ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓の中央の入賞ラインL上に位置するように検知板57a〜57cとリール帯58a〜58cとの位置が設定してある。
リールユニットRLにおいて、リールR1〜R3、リールR1〜R3が固定されたステッピングモータ54a〜54c、バックライト装置53a〜53c及びリール位置検出センサ55a〜55cを、それぞれベース板52a〜52cに固定することで一つのユニット構成としている。また、リールユニットRLは、ベース板52a〜52cをリールユニットRLのケース体50に設けられたガイドレール51a〜51cに沿って挿入してケース体50内に収容するようになっている。
図4(A)は、リール帯58a〜58cに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには21個の図柄を等間隔で配置して印刷されている。504ステップのパルスを供給することで1回転するステッピングモータ54a〜54cを使用しているので、21個の図柄を配置すると図柄の間隔は24ステップとなる。また、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから12ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓の中央の入賞ラインL上に位置するようにしたから、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから36ステップ進めれば図柄番号PN=2が入賞ラインL上に位置し、60ステップ進めれば図柄番号PN=3が入賞ラインL上に位置し、492ステップ進めれば図柄番号PN=21が入賞ラインL上に位置することになる。492ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号155a〜155cが検知される。これにより、リール位置検出信号155a〜155cが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインL上に位置させることができる。
図4(B)は、スロットマシン1の入賞ラインLを示す説明図である。スロットマシン1は1つの入賞ラインLを備えている。入賞ラインLは、リール窓20内における各リールの中段の図柄位置により形成される。スロットマシン1は、入賞ラインL上に役に対応する図柄組合せが停止表示したと判定された場合に、役が入賞したと判定される。
(3)設定変更装置の構成
図示は省略するが、スロットマシン1の本体2の内部には、設定変更キー受容部と、設定表示器と、設定変更ボタンとを含んで構成される設定変更ユニット70を備えている。設定変更キー受容部は、専用の設定変更キーの挿入を受け付ける受付部である。設定変更キーを設定変更キー受容部に挿入し、所定位置まで回転させた状態でスロットマシン1の電源を投入することで、スロットマシン1は設定変更モードとして起動する。
設定変更モードでは、スロットマシン1に設定されている現在の設定値が設定表示器に表示される。このとき、設定変更ボタンが押下されると、1〜6の範囲で循環的に設定値が1つずつ変化する。スタートレバー12が操作されると、そのときに設定表示器に表示されている設定値が、スロットマシン1に設定される設定値として確定される。
設定変更モードにおいて確定された設定値は、スロットマシン1の電源を再投入することで有効化される。このような手順により、予め定められたスロットマシン1の払出率に係る複数種類の設定を、選択的に利用することができる。
<3.スロットマシンの電気的構成>
図5は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン1は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板100A、液晶表示器に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板100B、パネル表示部DP又は演出表示部TPのLED類や音の演出の制御を行う電飾制御基板100Cを備えている。メイン制御基板100Aは、CPU(central processing unit)101、クロック発生回路a102、クロック発生回路b103、ROM(read−only memory)104、RAM(random−access memory)105、データ送出回路106、入出力ポート107から構成されている。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのROM104、RAM105を備えなくてもよい。
CPU101は、ROM104に格納されたプログラムを、クロック発生回路a102で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU101は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路a102の周期とは異なるクロック発生回路b103で発生されられたINTR信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR信号のタイミングは、例えば、2ミリ秒である。CPU101はプログラムの実行に応じて、フラグ類やカウンタ類などの各種の遊技情報をRAM105に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、RAM105は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。CPU101は、入出力ポート107を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、LEDを駆動する。
ベット操作指示信号111a〜111c、開始操作指示信号112、停止操作指示信号113a〜113c及び精算操作指示信号114は、それぞれ操作部OPに設けられたベットボタン11、スタートレバー12、ストップボタン13a〜13c、精算ボタン14ボタンが遊技者に操作されたことに応じて出力される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に入力されることで検知される。
表示制御信号123a〜123cは、それぞれパネル表示部DPに設けられた兼用表示器23a、獲得枚数表示器23b、配当数表示器23cに表示するための表示信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。リール位置検出信号155a〜155cのそれぞれは、リールユニットRLのそれぞれのリールに対応し、リールが1回転するたびに1回検出する信号であり入出力ポート107を介してCPU101に入力される。リール駆動信号154a〜154cのそれぞれは、リールユニットRLのそれぞれのリールR1〜R3を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
メダル投入信号160は、メダル投入口10から通ずる前面扉3の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダル投入センサが、投入されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に入力される。また、メダルブロック信号161はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。メダル払出信号162は、メダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダル払出センサが、メダル払出装置により払い出されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、払出駆動信号163はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
設定信号170は、設定変更ユニット70を構成する設定変更キー受容部が、専用の設定変更キーの挿入を受け付けて所定位置まで回転された状態であることを検出した場合に出力される設定変更キーON情報と、設定変更ユニット70を構成する設定変更ボタンが押下されたことを検出した場合に出力される設定変更ボタン押下情報とを含んだ信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に入力される。また、設定信号170は、設定変更ユニット70を構成する設定表示器に設定値を表示するための表示信号を含み、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
CPU101は、データ送出回路106を介して表示制御基板100B及び電飾制御基板100Cへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板100Cは、メイン制御基板100Aより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器21、遊技ガイド表示器22、電飾LED31による電飾装置の点灯制御、リールユニットRLに設けられたバックライト装置53a〜53cの点灯制御及びBGMなどのサウンドをスピーカ32から出力する。
表示制御基板100Bは、CPU(central processing unit)191、クロック発生回路c192、クロック発生回路d193、ROM(read−only memory)194、RAM(random−access memory)195、データ入力回路196及びグラフィックLSIとその周辺回路からなる表示回路197を備えている。このCPU191は、ROM194に格納されたプログラムを、クロック発生回路c192で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU191は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路c192の周期とは異なるクロック発生回路b193で発生されられたINTR1信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR1信号のタイミングは、例えば、2ミリ秒とする。CPU191のストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、フラグ類やカウンタ類などの各種の遊技情報をRAM195に保存する。また、メイン制御基板100Aのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてINTR2信号を発生させ、このINTR2信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
<4.ゲーム基本処理>
スロットマシン1における1回のゲームに係る処理の流れを、図6を用いて説明する。
<4−1.処理の流れ>
(1)メダル受付処理
スロットマシン1は、メダル投入口10へメダルが投入されると、投入されたメダルを受け付けてスロットマシン1の内部に取り込むか、投入されたメダルを受け付けずにメダル受皿40に返却する(Sa601)。
具体的には、ベット数が3かつクレジット数が50未満の場合にメダル投入口10へメダルが投入されると、CPU101は、投入されたメダルをスロットマシン1の内部に取り込むとともに、投入されたメダルの枚数だけクレジット数を加算する。また、ベット数が3かつクレジット数が50の場合にメダル投入口10へメダルが投入されると、CPU101は、メダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動して、投入されたメダルをメダル受皿40に返却する。
(2)ベット処理
スロットマシン1は、メダル投入口10へのメダルの投入、ベットボタン11の操作、または再遊技役の入賞に応じて、ゲームの開始に必要なベット数を設定する(Sa602)。
具体的には、ベット数が3未満の場合にメダル投入口10にメダルが投入されると、CPU101は、投入されたメダルの枚数だけベット数を加算する。また、ベット数が3未満の場合にベットボタン11が操作されると、CPU101は、クレジット数を減算してベット数を加算する。また、再遊技役が入賞した場合には、CPU101は、そのゲームでベットされていたベット数を、クレジット数の減算なしに再びベットする自動ベット処理を実行する。
(3)レバー受付処理
スロットマシン1は、3枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー12の操作を受け付けた場合にゲームを開始させる(Sa603)。具体的には、ベット数が3に設定された状態でスタートレバー12が操作されると、CPU101は、後述する内部抽選処理以降の遊技処理を実行する。一方で、ベット数が3未満に設定された状態でスタートレバー12が操作された場合には、CPU101は、内部抽選処理以降の遊技処理を実行しない。
(4)内部抽選処理
スロットマシン1は、ゲームの開始にともない、予め定められた複数の役から1以上の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定する(Sa604)。ベット数が3に設定された状態でスタートレバー12が操作されると、CPU101は、内部抽選処理を実行する。内部抽選処理の詳細については後述する。
(5)リール回転処理
スロットマシン1は、内部抽選処理の実行とともに、リールR上に配置された図柄を可変表示させるためにリールR1〜R3のそれぞれを回転動作させる(Sa605)。具体的には、CPU101は、ステッピングモータ54a〜54cのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、リールR1〜R3のそれぞれを回転させる。リール回転処理の詳細については後述する。
(6)リール停止処理
スロットマシン1は、リールRの回転中にストップボタン13が操作されるとリールRの回転動作を停止させる(Sa606)。リールRの回転中にストップボタン13が操作されると、CPU101は、操作されたストップボタン13に対応するリールRが固定されたステッピングモータ54に所定のパルスを供給することで、対応するリールRの回転動作を停止させる。リール停止処理の詳細については後述する。
(7)図柄判定処理
スロットマシン1は、リールR1〜R3の全てが停止した後に、入賞ラインL上に停止表示された図柄組合せを判定する(Sa607)。リールR1〜R3の全てが停止した後に、CPU101は、入賞ラインL上に停止表示された図柄組合せが、予め定められた所定の図柄組合せであるか否かを判定する。図柄判定処理の詳細については後述する。
(8)特典付与処理
スロットマシン1は、図柄判定処理によって、特典の付与に係る役に入賞したと判定された場合に、役に対応する特典を付与する処理を実行する(Sa608)。特典付与処理の詳細については後述する。
(9)状態移行処理
スロットマシン1は、遊技状態の移行に係る遊技結果が得られた場合に、遊技状態の移行に係る処理を実行する(Sa609)。状態移行処理の詳細については後述する。
<4−2.各処理の詳細説明>
上述した1回のゲームに係る各処理の詳細について説明する。
(1)内部抽選処理の詳細
スロットマシン1における内部抽選処理の詳細について説明する。内部抽選処理は、予め定められた複数の役から、1以上の役の当選または何れの役も当選しないハズレを抽選により決定するための処理であり、図7に示す内部抽選テーブルを用いて実行される。内部抽選テーブルでは、1以上の役と、抽選確率を示す抽選値との対応関係が、後述するRT状態やボーナスゲームの作動状態の種別ごとに定義されている。
CPU101は、スタートレバー12の操作を受け付けると、不図示の乱数発生器から0〜65535の範囲から1つの乱数値を取得する。次に、取得した乱数値を、内部抽選テーブルで定義された複数の抽選値と順次に比較しながら、該当する抽選値を特定する。より具体的には、CPU101は、乱数発生器から取得した乱数値と、内部抽選テーブルにおける1番目の抽選値とを比較する。比較した結果、乱数値が抽選値未満の場合には、1番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。乱数値が抽選値以上の場合には、乱数値と、1番目の抽選値に2番目の抽選値を加算した値とを比較する。比較した結果、乱数値が1番目と2番目の抽選値の合計未満の場合には、2番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。
このように、乱数値が、1番目からN番目までの抽選値の合計値未満となるまで繰り返したときのN番目の抽選値に対応付けられた役を、当選する役として決定する。例えば、RT状態がRT0である場合において、CPU101は、乱数発生器から取得した乱数値が3077である場合、乱数値は1番目の抽選値(300)以上であるので、この値に2番目の抽選値(2500)を加える。乱数値(3077)は、1番目と2番目の抽選値の合計値(2800)以上であるので、これに3番目の抽選値(500)を加算する。乱数値(3077)は、1番目〜3番目の抽選値の合計値(3300)未満であるので、3番目の抽選値(500)に対応付けられた「スイカ1」役の当選を決定する。
なお、スロットマシン1における役構成テーブルの構成を図8に示す。役構成テーブルでは、予め定義されている複数の役のそれぞれについて、対応する図柄組合せと、役が入賞した場合に付与する配当との対応関係が定義されている。
以上のように、内部抽選処理では、内部抽選テーブルを利用して、乱数発生器から取得した乱数値に該当する抽選値を特定し、特定した抽選値に対応する役の当選を決定する。なお、本明細書では、内部抽選処理により抽選される対象である1以上の役のグループを、内部抽選テーブルで定義された複数の抽選値のそれぞれと対応付けて、抽選対象Nのように称する場合がある。
(2)リール回転処理の詳細
スロットマシン1におけるリール回転処理の詳細について説明する。上述したように、スロットマシン1は、ステッピングモータ54にパルスを供給することでリールRを回転動作させる。
(2−1)ウェイト処理
スロットマシン1は、リールRの回転動作の開始に先だって、各ゲーム間における最小遊技時間を確保するためのウェイト処理を実行する。リール回転処理におけるウェイト処理に係る処理の流れを、図9を用いて説明する。
まず、スロットマシン1は、インターバルタイマの値が最小遊技時間を経過しているか否かを判断する(Sa901)。具体的には、CPU101は、RAM105に記憶されたインターバルタイマの値が、最小遊技時間を超えているか否かを判断する。スロットマシン1において、最小遊技時間は4.1秒に予め設定されている。CPU101は、インターバルタイマの値が最小遊技時間を超えていると判断した場合には処理を先に進め(Sa901:YES)、インターバルタイマの値が最小遊技時間を超えていないと判断した場合には、インターバルタイマの値が最小遊技時間を超えるまで処理を待機する(Sa901:NO)。これが、スロットマシン1における、各ゲーム間における最小遊技時間を担保するためのウェイト処理である。
CPU101は、インターバルタイマの値が最小遊技時間を超えていると判断した場合には、インターバルタイマの値を0にリセットするとともに(Sa902)、インターバルタイマの計時を開始する(Sa903)。CPU101は、インターバルタイマをリセットして計時を開始させた後に、ウェイト処理を終了して以降の処理を実行する。
以上のように、スロットマシン1では、3枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー12の操作を受け付けた後に実行されるウェイト処理により、各ゲーム間の間隔が最小遊技時間である4.1秒以上となるよう制御される。
リールRが回転動作を開始してからストップボタン13が操作されるまでの間は、リールRは回転動作が継続される。そして、この間にもインターバルタイマは計時される。従って、リールRが回転動作を開始してからストップボタン13が操作されるまでの期間が長いほど、次回のゲームにおけるウェイト処理での待機時間は短くなり、リールRが回転動作を開始してからストップボタン13が操作されるまでの期間が短いほど、次回のゲームにおけるウェイト処理での待機時間は長くなる。このように、リールRが回転動作を開始してから、遊技者によりストップボタン13が操作されるまでの期間に応じて、次回のゲームにおけるウェイト処理での待機時間は変化する。
(2−2)基本処理
スロットマシン1は、上述したウェイト処理の後に、ステッピングモータ54にパルスを供給することでリールRを回転動作させる。メイン制御基板100A(CPU101)は、各リールRに供給したパルスのステップ数をそれぞれRAM105に保持しており、各リールRにパルスを供給するたびにステップ数をそれぞれ加算して更新する。また、CPU101は、リール位置検出センサ55から出力されるリール位置検出信号155が入力されると、対応するリールRについてのステップ数を0にリセットする。
このように、CPU101は、リール位置検出信号155が入力された時点で、リールの回転位置が基準回転位置にあると判断できるので、基準回転位置から供給したステップ数を管理することで、現在のリールの回転位置を常に把握することができる。
図10を用いて、スロットマシン1のリール回転処理における基本処理に係る処理の流れを説明する。なお、本処理は、上述したCPU101で実行される割込みプログラム内で実行される処理であり、リールRの回転動作が開始されてから、周期的に発生する割込みのたびに実行される。また、本処理は1つのリールRに対して実行される処理であり、複数のリールRが回転動作している場合は、回転動作する各リールRに対してそれぞれ実行される。
リール回転処理において、CPU101は、回転動作の対象であるリールRに対応するステッピングモータ54に対して、パルス(ステッピングモータ駆動信号としてのリール駆動信号154)を供給する(Sa1001)。これにより、リールRが1ステップだけ回転動作する。CPU101は、ステッピングモータ54に対してパルスを供給したことに応じて、ステップ数に1を加算する(Sa1002)。これにより、CPU101は、ステッピングモータ54に供給した累積のパルス数を把握することができる。
次に、CPU101は、リール位置検出信号155が入力されているか否かを判定する(Sa1003)。リール位置検出信号155が入力されていない場合は(Sa1003:NO)、現在のステップ数が504を超えているか否かを判定する(Sa1004)。現在のステップ数が504を超えていない場合は、そのまま処理を終了する(Sa1004:NO)。
一方で、リール位置検出信号155が入力されている場合は(Sa1003:YES)、現在のステップ数が504より少ないか否かを判定する(Sa1005)。現在のステップ数が504より少なくない場合は(Sa1005:NO)、ステップ数を0にリセットする(Sa1006)。これにより、CPU101は、リールRの回転位置が基準回転位置に到達した時点からステッピングモータ54に供給した累積のパルス数を把握することができる。
これに対して、現在のステップ数が504より少ない場合には(Sa1005:YES)、CPU101は、リールRの回転動作が異常状態にあると判断し、所定のエラー処理を実行する(Sa1007)。これは、リールRの回転位置が基準回転位置に到達した時点から1周分を回転動作させるために必要な504パルスをステッピングモータ54に供給するよりも前に、リールRの回転位置が基準回転位置に到達してしまったことを意味する。つまり、何らかの理由によりリールが脱調してしまい、CPU101が把握しているリールRの回転位置と、実際のリールRの回転位置とのズレが発生していることを意味する。
また、現在のステップ数が504を超えているか否かを判定した際に(Sa1004)、現在のステップ数が504を超えている場合(Sa1004:YES)も、CPU101は、リールRの回転動作が異常状態にあると判断し、所定のエラー処理を実行する(Sa1007)。これは、リールRの回転位置が基準回転位置に到達した時点から1周分を回転動作させるために必要な504パルスよりも多くのパルスをステッピングモータ54に供給しているにも関わらず、リールRの回転位置が基準回転位置に到達していないことを意味する。つまり、上述したケースと同様に、何らかの理由によりリールが脱調してしまい、CPU101が把握しているリールRの回転位置と、実際のリールRの回転位置とのズレが発生していることを意味する。
このように、スロットマシン1のリール回転処理において、CPU101は、現在のリールの回転位置を常に把握しながら、リールRの回転動作を制御している。また、論理上の回転位置と、実際の回転位置との差異に基づいて、リールRが脱調したことを正確に判断することができる。
(3)リール停止処理の詳細
スロットマシン1におけるリール停止処理の詳細について説明する。
スロットマシン1におけるリール停止処理は、リールRの回転中にストップボタン13の操作を受け付けた場合に、対応するリールRを停止させる処理である。このとき、ストップボタン13に対する操作がなされた時点から、最大4図柄分のリールの回転量の範囲内において、内部抽選処理により当選が決定された役に応じた図柄組合せを入賞ライン上に引き込んで各リールRを停止させる。また、4図柄分のリールの回転量の範囲内において当該図柄組合せを入賞ライン上に引き込めない場合であっても、内部抽選処理により当選が決定されていない役に応じた図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させないように、各リールRを停止させる。
(3−1)停止リンクデータ
図11は、スロットマシン1におけるリール停止処理で用いられる停止リンクデータの構成を示している。停止リンクデータは、内部抽選処理による抽選結果(抽選対象)ごとに、リールRの停止順序(ストップボタン13の操作順序)に応じて各リールRに適用される停止データの種別が定義されている。なお、図11では、スロットマシン1における内部抽選処理による抽選結果である抽選対象1〜17のうち、抽選対象5〜6及び15〜17についてのデータ構成について示しており、他の抽選対象については図示を省略している。
リールRの停止順序は、左リールR1→中リールR2→右リールR3、左リールR1→右リールR3→中リールR2、中リールR2→右リールR3→左リールR1、中リールR2→左リールR1→右リールR3、右リールR3→左リールR1→中リールR2、右リールR3→中リールR2→左リールR1の6通り存在する。スロットマシン1は、停止リンクデータを用いてリール停止処理を実行することで、リールRの停止順序、および各リールRの停止結果(停止位置)ごとに、各リールRの停止態様を異ならせることができる。
例えば、内部抽選処理により抽選対象5が抽選された場合は、6通りのリールRの停止順序の全てにおいて、各リールRに適用される停止データは同一に設定されている。また、各リールRの停止結果(停止位置)に応じて他のリールRに適用される停止データが異なることもない。
具体的には、内部抽選処理により抽選対象5が抽選された場合は、リールRの停止順序、および各リールRの停止結果(停止位置)によらず、左リールR1に対して停止データL001、中リールR2に対して停止データC001、右リールR3に対して停止データR001の停止データを適用してリール停止処理が実行される。
次に、内部抽選処理により抽選対象6が抽選された場合について説明する。この場合は、第1停止が左リールR1の場合、第2停止以降のリールRの停止順序、および各リールRの停止結果(停止位置)によらず、左リールR1に対して停止データL001、中リールR2に対して停止データC001、右リールR3に対して停止データR001を適用してリール停止処理が実行される。
一方で、第1停止が中リールR2の場合には、第2停止以降のリールRの停止順序、および各リールRの停止結果(停止位置)によらず、左リールR1に対して停止データL002、中リールR2に対して停止データC000、右リールR3に対して停止データR000を適用してリール停止処理が実行される。
また、第1停止が右リールR3の場合には、第2停止以降のリールRの停止順序、および各リールRの停止結果(停止位置)によらず、左リールR1に対して停止データL002、中リールR2に対して停止データC000、右リールR3に対して停止データR000を適用してリール停止処理が実行される。
以上のように、停止リンクデータを用いてリール停止処理を実行することで、内部抽選処理により抽選結果が決定されたことに応じて、各リールRに対する停止操作がなされる前の段階において、リールRの停止順序(ストップボタン13の操作順序)、および各リールRの停止結果(停止位置)に応じて各リールRに適用される停止データが特定される。
(3−2)停止データ
図12は、スロットマシン1におけるリール停止処理で用いられる停止データの構成を示している。スロットマシン1は、各リールRごとに1以上の停止データを備えており、各停止データは、ストップボタン13が操作されたタイミングで入賞ラインL上に位置する図柄の図柄番号PNと、ストップボタン13が操作された場合に、当該操作のタイミングからリールRが停止するまでに継続させるリールRの回転移動の移動量を図柄数として示す滑りコマ数との対応関係が定義されている。
スロットマシン1は、上述した停止リンデータを用いたリール停止処理を実行することで、内部抽選処理の抽選結果と、リールRの停止順序及び停止結果とに基づいて、停止の対象となるリールRごとに停止データが特定され、特定された停止データに基づいて、リールRの回転動作が停止される。
(3−2−1)押し順なし停止制御
図13は、スロットマシン1におけるリール停止処理について、内部抽選処理により抽選対象5が抽選された場合において用いられる停止データを示している。上述したように、内部抽選処理により抽選対象5が抽選された場合は、リールRの停止順序、および各リールRの停止結果(停止位置)によらず、左リールR1に対して停止データL001、中リールR2に対して停止データC001、右リールR3に対して停止データR001を適用したリール停止処理が実行されることが、停止リンクデータで予め定義されている。このため、リールRの停止順序および各リールRの停止結果(停止位置)に関わらず、結果として図13で示される停止データが、リール停止処理に適用される。
上述した停止データを用いたリール停止処理では、例えば、CPU101は、左リールR1が回転中に、図柄番号PN=15の「プラム」図柄が入賞ラインL上に位置するタイミングで左ストップボタン13aが操作された場合、図柄番号PN=15に対応する滑りコマ数は2なので、図柄番号PN=17の「ベル」図柄が入賞ラインL上に位置するタイミングで、左リールR1を停止させる。
次に、例えば、CPU101は、中リールR2が回転中に、図柄番号PN=7の「チェリー」図柄が入賞ラインL上に位置するタイミングで中ストップボタン13bが操作された場合、図柄番号PN=7に対応する滑りコマ数は4なので、図柄番号PN=11の「ベル」図柄が入賞ラインL上に位置するタイミングで、中リールR2を停止させる。
次に、例えば、CPU101は、右リールR3が回転中に、図柄番号PN=9の「赤7」図柄が入賞ラインL上に位置するタイミングで右ストップボタン13cが操作された場合、図柄番号PN=9に対応する滑りコマ数は3なので、図柄番号PN=12の「ベル」図柄が入賞ラインL上に位置するタイミングで、右リールR3を停止させる。
スロットマシン1では、各リールRにおける各「ベル」図柄は、最大4図柄の間隔で配置されている。また、図13に示す停止データでは、各リールRについて、上述したタイミング以外でストップボタン13が操作された場合であっても、各リールRにおいて各「ベル」図柄を入賞ラインL上に引き込んで停止させるように、滑りコマ数が定義されている。
このように、内部抽選処理により抽選対象5が抽選された場合において、各リールRに対して、図13に示す停止データを用いたリール停止処理が実行されることで、ストップボタン13の操作の順序や操作のタイミングに関わらず、必ず「ベル」役を入賞させることができる。
(3−2−2)押し順あり停止制御
(3−2−2−1)払出し数優先制御
(1)払出し数優先 上述したように、スロットマシン1は、内部抽選処理により当選が決定された役を可能な限り入賞させるようにリール停止処理を実行する。つまり、ストップボタン13が操作された時点から、引き込み可能な範囲内(最大4図柄分のリールの回転量の範囲内)において、当選している役に係る図柄組合せを構成する図柄が存在する場合には、当該図柄を入賞ラインL上に引き込んで停止させる。
例えば、内部抽選処理により抽選対象6が抽選された場合は、CPU101は、当選が決定された役である「ベル」役、「制御1」役、「制御2」役、「制御3」役、「制御4」役、及び「制御5」役のいずれかの役を可能な限り入賞させるようにリール停止処理を実行する。
スロットマシン1におけるリール停止処理について、内部抽選処理により抽選対象6が抽選された場合に用いられる停止データの構成を図13に示す。図13(A)は、抽選対象6の抽選時に第1停止が左リールR1の場合、図13(B)は、抽選対象6の抽選時に第1停止が中リールR2又は右リールR3の場合に適用される停止データの構成を示している
〔第1停止[左]正解時:第1停止[左]〕 内部抽選処理により抽選対象6が抽選された場合において、第1停止が左リールR1の場合には、第2停止以降の停止順序、及び各リールRの停止操作タイミングによらず、左リールR1に対して停止データL001、中リールR2に対して停止データC001、右リールR3に対して停止データR001を適用したリール停止処理が実行されることが、停止リンクデータで予め定義されている。つまり、各リールRに対して、図13(A)で示した停止データが適用される。
CPU101は、内部抽選処理により抽選対象6が抽選された場合において、第1停止として左ストップボタン13aが操作された場合には、左リールR1に対して停止データL001を適用したリール停止処理を実行する。これにより、左リールR1について、左ストップボタン13aが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、当選役である「ベル」役を構成する「ベル」図柄が存在し、他の当選役である「制御1〜4」役のいずれかを構成する「スイカ」図柄、又は「制御5」役を構成する「プラム」図柄が存在しない場合には、「ベル」図柄を、入賞ラインL上に停止させる。
一方で、左ストップボタン13aが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、当選役である「ベル」役(8枚配当)を構成する「ベル」図柄が存在し、さらに他の当選役である「制御1〜4」役(1枚配当)を構成する「スイカ」図柄、又は「制御5」役(1枚配当)を構成する「プラム」図柄が存在する場合においては、配当(特典としてのメダル枚数)が最も高い「ベル」役を構成する図柄である「ベル」図柄を、入賞ラインL上に停止させる。
つまり、CPU101は、内部抽選処理により抽選対象6が抽選された状況において第1停止で左ストップボタン13aが操作された場合には、左リールR1に対して停止データL001を適用したリール停止処理を実行することで、左ストップボタン13aの操作のタイミングに関わらず、必ず「ベル」図柄を入賞ラインL上に停止させるように、左リールR1に対するリール停止処理を実行する。
左リールR1で入賞ラインL上に「ベル」図柄が停止した時点で、内部抽選処理により抽選対象6が抽選されたことにより当選が決定された役である「ベル」役、「制御1」役、「制御2」役、「制御3」役、「制御4」役、及び「制御5」役のうち、入賞の可能性のある役は「ベル」役しか残されていない。このため、CPU101は、中リールR2に対して停止データC001、右リールR3に対して停止データR001、を適用したリール停止処理を実行することで、中ストップボタン13bと右ストップボタン13cの操作の順番や操作のタイミングに関わらず、中リールR2、右リールR3のそれぞれにおいて、「ベル」役を構成する「ベル」図柄を入賞ラインL上に停止させるように、中リールR2、右リールR3のそれぞれに対するリール停止処理を実行する。
スロットマシン1では、各リールRにおける各「ベル」図柄は、最大4図柄の間隔で配置されている。つまり、内部抽選処理により抽選対象6が抽選された状況において第1停止として左ストップボタン13aが操作された場合には、どのようなタイミングでストップボタン13が操作された場合でも、ストップボタン13が操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する「ベル」図柄を停止させるように、各リールRに対するリール停止処理を実行することが可能である。つまり、内部抽選処理により抽選対象6が抽選された状況において第1停止として左ストップボタン13aが操作された場合には、必ず「ベル」役が入賞する。
(3−2−2−2)組合せ数優先制御
〔第1停止[左]正解時:第1停止[中]〕
内部抽選処理により抽選対象6が抽選された場合において、第1停止が中リールR2の場合には、第2停止以降の停止順序、及び各リールRの停止操作タイミングによらず、左リールR1に対して停止データL002、中リールR2に対して停止データC000、右リールR3に対して停止データR000を適用したリール停止処理が実行されることが、停止リンクデータで予め定義されている。つまり、各リールRに対して、図13(B)で示した停止データが適用される。
CPU101は、内部抽選処理により抽選対象6が抽選された場合において、第1停止として中ストップボタン13bが操作された場合には、中リールR1に対して停止データC000を適用したリール停止処理を実行する。これにより、中ストップボタン13bが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、当選役である「制御1〜3」役のいずれかを構成する「プラム」図柄が存在し、他の当選役である「ベル」役および「制御4」役を構成する「ベル」図柄、又は「制御5」役を構成する「赤7」図柄のいずれも存在しない場合には、「プラム」図柄を、入賞ラインL上に停止させる。
一方で、中ストップボタン13bが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、当選役である「制御1〜3」役を構成する「プラム」図柄(3種類の役の入賞に寄与)が存在し、さらに他の当選役である「ベル」役および「制御4」役を構成する「ベル」図柄(2種類の役の入賞に寄与)、又は「制御5」役を構成する「赤7」図柄(1種類の役の入賞に寄与)、が存在する場合においても、入賞が可能な役に係る図柄組合せを最も多く構成する図柄である「プラム」図柄を、入賞ラインL上に停止させる。
つまり、CPU101は、内部抽選処理により抽選対象6が抽選された状況において第1停止で中ストップボタン13bが操作された場合には、中リールR2に対して停止データC000を適用したリール停止処理を実行することで、中ストップボタン13bの操作のタイミングに関わらず、必ず「プラム」図柄を入賞ラインL上に停止させる。
スロットマシン1では、各リールRにおける各「プラム」図柄は、最大4図柄の間隔で配置されている。つまり、内部抽選処理により抽選対象6が抽選された状況において第1停止として中ストップボタン13bが操作された場合には、どのようなタイミングで中ストップボタン13bが操作された場合でも、中ストップボタン13bが操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する「プラム」図柄を停止させるように、中リールR2に対するリール停止処理を実行することが可能である。
中リールR2で入賞ラインL上に「プラム」図柄が停止した時点で、入賞の可能性のある役は「制御1〜3」役のいずれかしか残されていない。上述したように、スロットマシン1では、各リールRにおける各「プラム」図柄は、最大4図柄の間隔で配置されている。この場合、第2停止で右ストップボタン13cが操作された場合は、CPU101は、右リールR3に対して停止データR000を適用したリール停止処理を実行することで、「制御1」役を構成する「黒BAR」図柄(1種類の役の入賞に寄与)、「制御2」役を構成する「チェリー」図柄(1種類の役の入賞に寄与)、及び「制御3」役を構成する「プラム」図柄(1種類の役の入賞に寄与)のうち、「制御3」役を構成する「プラム」図柄を入賞ラインL上に停止させる。
中リールR2、右リールR3で入賞ラインL上に「プラム」図柄、「プラム」図柄が停止した時点で、入賞の可能性のある役は「制御3」役しか残されていない。このため、CPU101は、第3停止が左リールR1の場合には、左リールR1において、「制御3」役を構成する「スイカ」図柄を可能な限り入賞ラインL上に引き込んで停止させる。
スロットマシン1では、左リールR1における各「スイカ」図柄は、5〜7図柄の間隔で配置されている。このため、第3停止が左リールR1の場合、「制御3」役を構成する「スイカ」図柄を入賞ラインL上に引き込める停止操作タイミングと、引き込めない停止操作タイミングとが存在する。この場合、CPU101は、左リールR1に対して停止データL002を適用したリール停止処理を実行することで、「スイカ」図柄を入賞ラインL上に引き込める場合は「スイカ」図柄を入賞ラインL上に引き込み、引込めない場合は「黒BAR」図柄、「白BAR」図柄、又は「赤7」図柄のいずれかの図柄を入賞ラインL上に引き込んで停止させる。
〔第1停止[左]正解時:第1停止[右]〕
内部抽選処理により抽選対象6が抽選された場合において、第1停止が右リールR3の場合には、第2停止以降の停止順序、及び各リールRの停止操作タイミングによらず、左リールR1に対して停止データL002、中リールR2に対して停止データC000、右リールR3に対して停止データR000を適用したリール停止処理が実行されることが、停止リンクデータで予め定義されている。つまり、各リールRに対して、図13(B)で示した停止データが適用される。
CPU101は、内部抽選処理により抽選対象6が抽選された場合において、第1停止として右ストップボタン13cが操作された場合には、右リールR3に対して停止データR000を適用したリール停止処理を実行する。これにより、右ストップボタン13cが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、当選役である「制御3〜5」役のいずれかを構成する「プラム」図柄が存在し、他の当選役である「ベル」役を構成する「ベル」図柄、「制御1」役を構成する「黒BAR」図柄、又は「制御2」役を構成する「チェリー」図柄のいずれもが存在しない場合には、「プラム」図柄を、入賞ラインL上に停止させる。
一方で、右ストップボタン13cが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、当選役である「制御3〜5」役のいずれかを構成する「プラム」図柄(3種類の役の入賞に寄与)が存在し、さらに他の当選役である「ベル」役を構成する「ベル」図柄(1種類の役の入賞に寄与)、「制御1」役を構成する「黒BAR」図柄(1種類の役の入賞に寄与)、又は「制御2」役を構成する「チェリー」図柄のいずれかが存在する場合においても、入賞が可能な役に係る図柄組合せを最も多く構成する図柄である「プラム」図柄を、入賞ラインL上に停止させる。
つまり、CPU101は、内部抽選処理により抽選対象6が抽選された状況において第1停止で右ストップボタン13cが操作された場合には、右リールR3に対して停止データR000を適用したリール停止処理を実行することで、右ストップボタン13cの操作のタイミングに関わらず、必ず「プラム」図柄を入賞ラインL上に停止させる。
スロットマシン1では、各リールRにおける各「プラム」図柄は、最大4図柄の間隔で配置されている。つまり、内部抽選処理により抽選対象6が抽選された状況において第1停止として右ストップボタン13cが操作された場合には、どのようなタイミングで右ストップボタン13cが操作された場合でも、右ストップボタン13cが操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する「プラム」図柄を停止させるように、右リールR3に対するリール停止処理を実行することが可能である。
右リールR3で入賞ラインL上に「プラム」図柄が停止した時点で、入賞の可能性のある役は「制御3〜5」役のいずれかしか残されていない。上述したように、スロットマシン1では、各リールRにおける各「プラム」図柄は、最大4図柄の間隔で配置されている。この場合、第2停止で左ストップボタン13aが操作された場合は、CPU101は、左リールR1に対して停止データL002を適用したリール停止処理を実行することで、「スイカ」図柄を入賞ラインL上に引き込める場合は「スイカ」図柄を入賞ラインL上に引き込み、引込めない場合は「黒BAR」図柄、「白BAR」図柄、又は「赤7」図柄のいずれかの図柄を入賞ラインL上に引き込んで停止させる。
左リールR1、右リールR3で入賞ラインL上に「スイカ」図柄、「プラム」図柄が停止した時点で、入賞の可能性のある役は「制御3」又は「制御4」役しか残されていない。このため、CPU101は、第3停止である中リールR2について、「制御3」役を構成する「プラム」図柄(1種類の役の入賞に寄与)、又は「制御4」役を構成する「ベル」図柄(1種類の役の入賞に寄与)のうち、「プラム」図柄を可能な限り入賞ラインL上に引き込んで停止させる。
(3)まとめ 上述したような、それぞれ特典の内容(例えば小役においては配当数)の異なる役に係る図柄を入賞ラインL上に引き込む場合においては、払出し数または組合せ数に係る優先順位に従って、引き込む対象となる図柄が決定された。しかし、それぞれ特典の内容が同一の役(例えば再遊技役)に係る図柄を入賞ラインL上に引き込む場合においては、内部抽選処理の結果及びストップボタン13の操作タイミングに関連付けて予め定められた図柄であれば、当選している役に係る図柄組合せを構成する何れの図柄を入賞ラインL上に引き込んで停止させてもよい。
このように、スロットマシン1は、内部抽選処理により抽選対象6が抽選された状況において、上述した停止リンクデータ及び停止リンクデータに関連付けられた停止データを用いることで、第1停止で左ストップボタン13aが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第1停止で左ストップボタン13a以外のストップボタン13が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。
なお、内部抽選処理により抽選対象7が抽選された場合は、第1停止で中ストップボタン13bが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第1停止で中ストップボタン13b以外のストップボタン13が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。同様に、内部抽選処理により抽選対象8が抽選された場合は、第1停止で右ストップボタン13cが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第1停止で右ストップボタン13c以外のストップボタン13が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。
スロットマシン1では、抽選対象9〜11、抽選対象12〜14、及び抽選対象15〜17が抽選された状況においても、抽選対象6〜8が抽選された場合と同様に、ストップボタン13の操作順序に応じてリールRの異なる停止結果が得られるように、停止リンクデータ及び停止データが予め定義されている。ストップボタン13の操作順序に応じてリールRの異なる停止結果が得られるようにする仕組みは、上述した内部抽選処理により抽選対象6が抽選された場合に用いられる仕組みと同様の仕組みにより実現される。
内部抽選処理により抽選対象9が抽選された状況において、第1停止で左ストップボタン13aが操作された場合には必ず「リプレイ2」役を入賞させ、第1停止で左ストップボタン13a以外のストップボタン13が操作された場合には必ず「リプレイ1」役を入賞させるように、リール停止処理を実行する。
内部抽選処理により抽選対象10が抽選された状況において、第1停止で中ストップボタン13bが操作された場合には必ず「リプレイ3」役を入賞させ、第1停止で中ストップボタン13b以外のストップボタン13が操作された場合には必ず「リプレイ1」役を入賞させるように、リール停止処理を実行する。
内部抽選処理により抽選対象11が抽選された状況において、第1停止で右ストップボタン13cが操作された場合には必ず「リプレイ4」役を入賞させ、第1停止で右ストップボタン13c以外のストップボタン13が操作された場合には必ず「リプレイ1」役を入賞させるように、リール停止処理を実行する。
内部抽選処理により抽選対象12が抽選された状況において、第1停止で左ストップボタン13aが操作された場合には必ず「リプレイ5」役を入賞させ、第1停止で左ストップボタン13a以外のストップボタン13が操作された場合には必ず「リプレイ1」役を入賞させるように、リール停止処理を実行する。
内部抽選処理により抽選対象13が抽選された状況において、第1停止で中ストップボタン13bが操作された場合には必ず「リプレイ6」役を入賞させ、第1停止で中ストップボタン13b以外のストップボタン13が操作された場合には必ず「リプレイ1」役を入賞させるように、リール停止処理を実行する。
内部抽選処理により抽選対象14が抽選された状況において、第1停止で右ストップボタン13cが操作された場合には必ず「リプレイ7」役を入賞させ、第1停止で右ストップボタン13c以外のストップボタン13が操作された場合には必ず「リプレイ1」役を入賞させるように、リール停止処理を実行する。
内部抽選処理により抽選対象15が抽選された状況において、第1停止で左ストップボタン13aが操作された場合には必ず「SIN2」役を入賞させ、第1停止で左ストップボタン13a以外のストップボタン13が操作された場合には必ず「SIN1」役を入賞させるように、リール停止処理を実行する。
内部抽選処理により抽選対象16が抽選された状況において、第1停止で中ストップボタン13bが操作された場合には必ず「SIN3」役を入賞させ、第1停止で中ストップボタン13b以外のストップボタン13が操作された場合には必ず「SIN1」役を入賞させるように、リール停止処理を実行する。
内部抽選処理により抽選対象17が抽選された状況において、第1停止で右ストップボタン13cが操作された場合には必ず「SIN4」役を入賞させ、第1停止で右ストップボタン13c以外のストップボタン13が操作された場合には必ず「SIN1」役を入賞させるように、リール停止処理を実行する。
以上のように、スロットマシン1のリール停止処理では、内部抽選処理により特定の抽選対象が抽選された場合において、抽選対象ごとに関連する特定の役が、ストップボタン13の操作順序に応じて、入賞する場合と、入賞しない場合とで、リールRの停止結果が異なるように制御される。
(4)図柄判定処理の詳細
スロットマシン1における図柄判定処理の詳細について説明する。CPU101は、リールR1〜R3の全てが停止した後に、図柄判定処理を実行する。
CPU101は、リールR1〜R3の全てが停止した後に、入賞ラインL上に停止表示された図柄組合せが、図8で示される役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれかと一致するか否かを判定する。CPU101は、入賞ラインL上に停止表示された図柄組合せが、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれかと一致すると判定した場合は、その図柄組合せに対応する役が入賞したと判定する。また、入賞ラインL上に停止表示された図柄組合せが、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれにも一致しないと判定した場合には、何れの役にも入賞していないと判定する。
CPU101は、役構成テーブルを用いて役の入賞に係る判定を行うとともに、特図構成テーブルを用いて、RT状態の移行に関連付けられた特別な図柄組合せ(以下「特図」という)に係る判定を行う。スロットマシン1における特図構成テーブルの構成を図14に示す。特図構成テーブルでは、図柄組合せと、図柄組合せが停止表示された場合に移行させるRT状態との対応関係が定義されている。CPU101は、入賞ラインL上に停止表示された図柄組合せが、特図構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれかと一致するか否かを判定する。
(5)特典付与処理の詳細
スロットマシン1における特典付与処理の詳細について説明する。CPU101は、図柄判定処理を実行した後に、特典付与処理を実行する。特典付与処理は、図柄判定処理により入賞が判定された役に応じた特典を付与するための処理であり、図8で示した役構成テーブルを用いて実現される。
CPU101は、図柄判定処理により再遊技役に入賞したと判定した場合には、特典付与処理により、自動ベット処理を実行する(図6:Sa608→Sa602)。自動ベット処理では、直前のゲームを開始させるためのベット数と同数のベット数を、RAM105に記憶するベットカウンタに設定する。スロットマシン1においては、「リプレイ1」役、「リプレイ2」役、「リプレイ3」役、「リプレイ4」役、「リプレイ5」役、「リプレイ6」役、及び「リプレイ7」役が、再遊技役に該当する。
CPU101は、図柄判定処理により小役に入賞したと判定した場合に、特典付与処理により、入賞した小役に対応する配当で示された枚数のメダルを払出すための処理を実行する。
小役とは、特典としてのメダルの支払いが対応付けられた役であり、スロットマシン1においては、「チェリー1」役、「チェリー2」役、「スイカ1」役、「スイカ2」役、「ベル」役、「制御1」役、「制御2」役、「制御3」役、「制御4」役、「制御5」役、「制御6」役、及び「制御7」役が該当し、それぞれ2枚、2枚、3枚、3枚、8枚、1枚、1枚、1枚、1枚、1枚、1枚、及び1枚のメダルの支払いが対応付けられている。CPU101は、特典付与処理において、入賞したことを判定した小役に対応するメダル枚数に応じた値を、貯留装置に加算する。CPU101は、貯留装置のクレジット数が50枚を超えた分については、メダル払出装置を駆動してメダル受皿40に遊技メダルを払い出す。
(6)状態移行処理の詳細
スロットマシン1は、内部抽選処理における再遊技役の抽選態様の異なる複数のRT状態を備えている。再遊技役の抽選態様とは、具体的には内部抽選処理により当選が決定される再遊技役の種類や各再遊技役の当選確率のことであり、RT状態の種別に応じてこれらが変化することをいう。
スロットマシン1では、RT状態の初期状態としてRT0が設定される。CPU101は、図柄判定処理により、特図「プラム−プラム−ベル」、特図「プラム−ベル−プラム」、又は特図「ベル−プラム−プラム」が入賞ラインL上に停止表示されたと判定した場合に、RT状態をRT2に移行させる。
また、CPU101は、図柄判定処理により、特図「プラム−ベル−ベル」、特図「ベル−プラム−ベル」、又は特図「ベル−ベル−プラム」が入賞ラインL上に停止表示されたと判定した場合に、RT状態をRT3に移行させる。
また、CPU101は、図柄判定処理により、特図「プラム−ベル−ベル」、特図「ベル−ベル−白BAR」、特図「ベル−ベル−チェリー」、又は特図「ベル−ベル−青7」が入賞ラインL上に停止表示されたと判定した場合に、RT状態をRT1に移行させる。
CPU101は、図柄判定処理により「SIN1」〜「SIN3」役(ボーナス役)に入賞したと判定した場合に、次回の1回のゲームの遊技状態をSB作動状態(ボーナスゲーム)に移行させる。SB作動状態は、SB非作動状態と比較して、小役に関する抽選値が高い状態であり、内部抽選処理において、図7で示した内部抽選テーブルの「SB作動中」に対応する抽選値が用いられる。
<5.ARTゲーム>(1)AT状態 スロットマシン1は、内部抽選処理の結果として特定の抽選対象が抽選された場合に、当該特定の抽選対象に属する特定の役を入賞させるためのストップボタン13の操作手順(操作順序又は操作タイミング)を、少なくとも1回のゲームにおいて遊技者に報知するAT状態と、当該操作手順を遊技者に報知しない非AT状態との間で、報知遊技状態を切り替えながら遊技を進行させる。スロットマシン1は、所定の開始条件が成立したことを契機として報知遊技状態を非AT状態からAT状態に移行させ、所定の終了条件が成立したことを契機として報知遊技状態をAT状態から非AT状態に移行させる。
スロットマシン1におけるAT状態とは、内部抽選処理の結果として抽選対象6〜8が抽選された場合に、各抽選対象に属する配当の異なる複数の小役のうち、最も配当の高い小役である「ベル」役を入賞させるためのストップボタン13の操作順序(抽選対象6の場合には第1停止として左ストップボタン13aを操作すること。抽選対象7の場合には第1停止として中ストップボタン13bを操作すること。抽選対象8の場合には第1停止として右ストップボタン13cを操作すること。)を遊技者に報知する報知遊技状態のことをいう。このとき、報知された操作順序以外の操作順序でストップボタン13が操作された場合には、最も配当の高い小役である「ベル」役は入賞させずに、ストップボタン13の操作のタイミングに応じて配当の最も低い小役である「制御1」役〜「制御7」役の何れかを入賞させるか、または入賞させないように制御される。
また、AT状態では、内部抽選処理の結果として抽選対象9〜11が抽選された場合に、各抽選対象に属する複数の再遊技役のうち、「リプレイ1」役以外の再遊技役を入賞させるためのストップボタン13の操作順序(抽選対象9の場合には第1停止として左ストップボタン13aを操作すること。抽選対象10の場合には第1停止として中ストップボタン13bを操作すること。抽選対象11の場合には第1停止として右ストップボタン13cを操作すること。)を遊技者に報知する。このとき、報知された操作順序以外の操作順序でストップボタン13が操作された場合には、「リプレイ1」役が入賞するように制御される。
また、AT状態では、内部抽選処理の結果として抽選対象12〜14が抽選された場合に、各抽選対象に属する複数の再遊技役のうち、「リプレイ1」役以外の再遊技役を入賞させるためのストップボタン13の操作順序(抽選対象12の場合には第1停止として左ストップボタン13aを操作すること。抽選対象13の場合には第1停止として中ストップボタン13bを操作すること。抽選対象14の場合には第1停止として右ストップボタン13cを操作すること。)を遊技者に報知する。このとき、報知された操作順序以外の操作順序でストップボタン13が操作された場合には、「リプレイ1」役が入賞するように制御される。
また、AT状態では、内部抽選処理の結果として抽選対象15〜17が抽選された場合に、各抽選対象に属する複数のボーナス役のうち、「SIN1」役以外の再遊技役を入賞させるためのストップボタン13の操作順序(抽選対象15の場合には第1停止として左ストップボタン13aを操作すること。抽選対象16の場合には第1停止として中ストップボタン13bを操作すること。抽選対象17の場合には第1停止として右ストップボタン13cを操作すること。)を遊技者に報知する。このとき、報知された操作順序以外の操作順序でストップボタン13が操作された場合には、「SIN1」役が入賞するように制御される。
一方で、非AT状態とは、特定の役を入賞させるためのストップボタン13の操作順序を遊技者に報知しない報知遊技状態のことである。また、スロットマシン1は、報知遊技状態が非AT状態である場合には、通常区間中として有利状態ランプYLを消灯状態とし、報知遊技状態がAT状態である場合には、有利区間中として有利状態ランプYLを点灯状態とする。具体的には、CPU101は、入出力ポート107を介して、有利状態ランプYL(兼用表示器23a)に対して、報知遊技状態に応じた表示制御信号123aを入力する。
(2)RT状態
スロットマシン1は、再遊技役の抽選確率が相対的に低いRT0〜2のRT状態と、再遊技役の抽選確率が相対的に高いRT3のRT状態とを備え、複数種類のRT状態の間でRT状態を切り替えながら遊技を進行させる。スロットマシン1は、予め定義された特図が停止表示さたことに基づいて、当該特図に関連付けられたRT状態に移行させる。このように、スロットマシン1は、上述した非AT状態とAT状態とを含んだ報知遊技状態とは独立して、RT状態を切り替えながら遊技を進行させる。
(3)ART状態 スロットマシン1は、報知遊技状態がAT状態となり、且つRT状態が再遊技役の当選確率が相対的に高いRT3となった場合に、遊技者にとって最も有利な状態(ART状態)となる。
スロットマシン1では、報知遊技状態がAT状態である場合に、内部抽選処理により抽選対象9〜11が抽選された場合には、リール停止処理により、RT2に対応する特図が停止表示されることが予め関連付けられたストップボタン13の特定の操作順序を遊技者に報知する。
また、内部抽選処理により抽選対象12〜14が抽選された場合には、リール停止処理により、RT2に対応する特図が停止表示されることが予め関連付けられたストップボタン13の特定の操作順序を遊技者に報知する。また、内部抽選処理により抽選対象15〜17が抽選された場合には、リール停止処理により、RT1に対応する特図が停止表示されないことが予め関連付けられたストップボタン13の特定の操作順序を遊技者に報知する。
従って、報知遊技状態がAT状態となった場合には、報知される操作順序の通りにストップボタン13を操作することで、リール停止処理により停止表示される図柄組合せに基づいて、RT状態は、途中でRT1に戻ることなく、RT1→RT2→RT3のように段階的に変化する。
内部抽選テーブルで定義されている通り、リプレイに係る抽選値の合計は、RT0、RT1、RT2、及びRT3のそれぞれで、8978、8979、8979、16053となっており、RT0、RT1、及びRT2がリプレイの当選率が低確率な状態であり、RT3がリプレイの当選率が低確率な状態となっている。スロットマシン1では、上述したように、報知遊技状態がAT状態となり、RT状態がRT3となった場合に、遊技者にとって最も有利なART状態となる。
スロットマシン1におけるRT状態の変化の流れを図15に示す。初期状態として設定されたRT0のRT状態において、RT1へ移行させることに関連付けられた特図が停止表示されたことに基づいて、RT状態をRT1へ移行させる。スロットマシン1において、RT1へ移行させることに関連付けられた特図とは「ベル−ベル−白BAR」、「ベル−ベル−チェリー」、「ベル−ベル−青7」(「SIN1」役の入賞図柄と同じ)、又は「プラム−プラム−プラム」(「リプレイ1」役の入賞図柄と同じ)である。
また、RT1のRT状態において、RT2へ移行させることに関連付けられた特図が停止表示されたことに基づいて、RT状態をRT2へ移行させる。スロットマシン1において、RT2へ移行させることに関連付けられた特図とは「プラム−プラム−ベル」、「プラム−ベル−プラム」、「ベル−プラム−プラム」(それぞれ「リプレイ2」役、「リプレイ3」役、「リプレイ4」役の入賞図柄と同じ)である。
また、RT2のRT状態において、RT3へ移行させることに関連付けられた特図が停止表示されたことに基づいて、RT状態をRT3へ移行させる。スロットマシン1において、RT3へ移行させることに関連付けられた特図とは「プラム−ベル−ベル」、「ベル−プラム−ベル」、「ベル−ベル−プラム」(それぞれ「リプレイ5」役、「リプレイ6」役、「リプレイ7」役の入賞図柄と同じ)である。
報知遊技状態がAT状態である場合には、内部抽選処理により特定の抽選対象が抽選された場合には、RT2への移行に係る特図、及びRT3への移行に係る特図が停止表示されるようなストップボタン13の操作順序が遊技者に報知される。当該操作順序は、同時にRT1への移行に係る特図が停止表示されないようなストップボタン13の操作順序でもあるため、報知遊技状態がAT状態である場合に、報知される操作順序の通りにストップボタン13を操作することで、RT状態は最終的にRT3に移行するとともに、以後RT3のRT状態が維持されることになる。
一方で、報知遊技状態が非AT状態である場合には、内部抽選処理により特定の抽選対象が抽選された場合であっても、RT2への移行に係る特図、及びRT3への移行に係る特図が停止表示されるようなストップボタン13の操作順序が遊技者に報知されないため、偶然に当該操作順序でストップボタン13を操作してRT2やRT3に移行する場合があるにしても、いずれは当該操作順序以外の操作順序でストップボタン13が操作されることにより、結果的にRT1への移行に係る特図が停止表示されるため、RT状態がRT1に移行してしまうため、RT3のRT状態を維持することはできない。
<5−1.ストップボタンの操作順序の報知> スロットマシン1のAT状態におけるストップボタン13の操作順序の報知に係る処理の流れを、図16を用いて説明する。メイン制御基板100A(CPU101)は、内部抽選処理が実行されると、現在の報知遊技状態がAT状態であるか否かを判定する(Sa1601)。CPU101は、報知遊技状態がAT状態ではないと判定した場合には、そのまま処理を終了する(Sa1601:NO)。一方で、CPU101は、報知遊技状態がAT状態であると判定した場合には(Sa1601:YES)、内部抽選処理の結果に基づいて報知内容を特定する処理を実行する(Sa1602)。次に、特定された報知内容に応じた報知の実行を、データ送出回路106を介して表示制御基板100Bに指示する(Sa1603)。図示は省略するが、表示制御基板100B(CPU191)は、メイン制御基板100A(CPU101)から受け付けた報知の実行に係る指示に従って、特定された報知内容を液晶表示装置30に出力させる。また、このときCPU101は、入出力ポート107を介して、指示モニタNM(兼用表示器23a)に対して、表示制御基板100Bに対して実行を指示した報知内容を識別する識別情報を表示させるための表示制御信号123aを出力する(Sa1604)。
報知内容を特定する処理(Sa1602)は、図17に示す操作順序報知テーブルを用いて実行される。操作順序報知テーブルでは、内部抽選処理による抽選結果(抽選対象)と、液晶表示装置30に表示すべき報知内容との対応関係が定義されている。
操作順序報知テーブルでは、抽選対象6と、第1停止として左ストップボタン13aの操作を促す報知内容、抽選対象7と、第1停止として中ストップボタン13bの操作を促す報知内容、抽選対象8と、第1停止として右ストップボタン13cの操作を促す報知内容、抽選対象9と、第1停止として左ストップボタン13aの操作を促す報知内容、抽選対象10と、第1停止として中ストップボタン13bの操作を促す報知内容、抽選対象11と、第1停止として右ストップボタン13cの操作を促す報知内容が、抽選対象12と、第1停止として左ストップボタン13aの操作を促す報知内容、抽選対象13と、第1停止として中ストップボタン13bの操作を促す報知内容、抽選対象14と、第1停止として右ストップボタン13cの操作を促す報知内容が、抽選対象15と、第1停止として左ストップボタン13aの操作を促
す報知内容、抽選対象16と、第1停止として中ストップボタン13bの操作を促す報知内容、及び抽選対象17と、第1停止として右ストップボタン13cの操作を促す報知内容が、それぞれ対応付けられており、その他の抽選対象には、報知を行わないことが対応付けられている。CPU101は、報知内容を特定する処理において、操作順序報知テーブルを参照することで、内部抽選処理による抽選結果に基づいて、液晶表示装置30に出力させるための報知内容を特定する。このように、スロットマシン1は、報知遊技状態がAT状態である場合において、内部抽選処理の結果に応じた報知内容を遊技者に報知する。
<5−2.AT状態の遷移> スロットマシン1における、非AT状態とAT状態の間での報知遊技状態の移行について説明する。
(1)AT開始条件 スロットマシン1において、報知遊技状態が非AT状態からAT状態に移行するまでの流れについて、図18を用いて説明する。
まず、CPU101は、現在の状態が非AT状態であるか否かを判定する(Sa1801)。非AT状態ではないと判定した場合は、そのまま処理を終了する(Sa1801:NO)。一方で、CPU101は、現在の状態が非AT状態であると判定した場合には(Sa1801:YES)、報知遊技状態を非AT状態からAT状態へ移行させるか否かを、内部抽選処理の結果に基づいた抽選により決定するAT移行抽選処理を実行する(Sa1802)。
AT移行抽選処理は、図19に示すAT移行抽選テーブルを用いて実行される。AT移行抽選テーブルでは、内部抽選処理の抽選結果(抽選対象)と、AT状態への移行を決定する抽選確率を示す抽選値との対応関係が定義されている。
まず、CPU101は、AT移行抽選テーブルを用いて、内部抽選処理の結果に対応する抽選値を特定する。次に、CPU101は、不図示の乱数発生器から0〜65535の範囲で取得した乱数値と、特定した抽選値とを比較して、乱数値が抽選値よりも小さな値となった場合に、AT当選(AT状態に移行することが決定された)と判定し、乱数値が抽選値以上の値となった場合に、AT不当選(AT状態に移行することが決定されなかった)と判定する。
スロットマシン1におけるAT移行抽選テーブルでは、内部抽選処理による抽選結果(抽選対象)のうち、抽選対象1〜8に対して抽選値が割り当てられており、抽選対象9〜17に対しては抽選値が割り当てられていない。従って、内部抽選処理による抽選結果(抽選対象)が、抽選対象1〜8の場合のみ、AT当選となる可能性がある。
また、AT移行抽選テーブルでは、内部抽選処理における各抽選対象の抽選確率と、各抽選対象におけるAT当選が決定される確率とを掛け合わせると、1ゲーム当たり約1/30の確率でAT当選が決定されるように設定されている。
図18に戻り、CPU101は、AT移行抽選処理の結果を判定する(Sa1803)。CPU101は、AT移行抽選処理の結果がAT不当選であると判定した場合は、そのまま処理を終了する(Sa1803:NO)。CPU101は、AT移行抽選処理の結果としてAT当選が決定されたと判定した場合は(Sa1803:YES)、後述するAT初期ゲーム数抽選準備フラグをONに設定する(Sa1804)。具体的には、RAM105に記憶されたAT初期ゲーム数抽選準備状態を示すフラグ変数に、1を設定する。
次に、CPU101は、報知遊技状態をAT状態に移行させる(Sa1807)。具体的には、RAM105に記憶された報知遊技状態を示すフラグ変数に、AT状態を示す情報を設定する。最後に、CPU101は、入出力ポート107を介して、有利状態ランプYL(兼用表示器23a)に対して、報知遊技状態に応じた表示制御信号123a(点灯)を入力して、処理を終了する(Sa1808)。
以上のように、スロットマシン1は、報知遊技状態が非AT状態である場合において、内部抽選処理の結果に基づいてAT状態へ移行させるか否かを抽選により決定するAT移行抽選処理を実行する。そして、AT移行抽選処理によりAT当選が決定された場合には、報知遊技状態をAT状態に移行させる。
(2)AT状態の継続および終了条件 上述したように、AT移行抽選処理によりAT当選が決定された場合に、AT初期ゲーム数抽選準備フラグがONに設定されるとともに、報知遊技状態がAT状態に移行する。そして、AT状態中において、所定の条件が成立したことを契機に、AT状態が終了して報知遊技状態が非AT状態に移行する。
(2−1)AT初期ゲーム数の設定 スロットマシン1にのAT状態中の処理の流れを、図20を用いて説明する。まず、CPU101は、報知遊技状態がAT状態であるか否かを判定する(Sa2001)。具体的には、CPU101は、RAM105に記憶された報知遊技状態を示すフラグ変数がAT状態を示す情報であるか否かを判定する。
CPU101は、AT状態ではないと判定した場合には、そのまま処理を終了する(Sa2001:NO)。一方で、CPU101は、AT状態であると判定した場合には、ストップボタン13の操作順序の報知に係る処理を実行する(Sa2002〜Sa2004)。この処理は、図16における処理Sa1602〜Sa1604と同一の処理であるため、説明は省略する。
次に、CPU101は、AT初期ゲーム数抽選準備フラグがONに設定されているか否かを判定する(Sa2005)。具体的には、RAM105に記憶されたAT初期ゲーム数抽選準備状態を示すフラグ変数が1である場合はON、0である場合はOFFであると判定する。
CPU101は、AT初期ゲーム数抽選準備フラグがONに設定されていると判定した場合(Sa2005:YES)は、内部抽選処理の結果が、小役に係る特定の抽選対象であるか否かを判定する(Sa2006)。なお、AT初期ゲーム数抽選準備フラグがONに設定されていないと判定した場合における処理の流れについては後述する。
小役に係る特定の抽選対象とは、内部抽選処理の抽選結果において、ストップボタン13の特定の操作順序に応じて最も配当の高い小役が入賞するように予め定義された抽選対対象のことであり、具体的には抽選対象6〜8が該当する。
CPU101は、内部抽選処理の結果が、小役に係る特定の抽選対象ではないと判定した場合には、そのまま処理を終了する(Sa2006:NO)。一方で、内部抽選処理の結果が、小役に係る特定の抽選対象であると判定した場合には、AT初期ゲーム数抽選準備フラグをOFFに設定する(Sa2007)。具体的には、RAM105に記憶されたAT初期ゲーム数抽選準備状態を示すフラグ変数に0を設定する。
次に、CPU101は、AT状態の残りゲーム数の初期値を抽選により決定するAT初期ゲーム数抽選処理を実行する(Sa2008)。AT初期ゲーム数抽選処理は、図21に示すAT初期ゲーム数抽選テーブルを用いて実行される。
AT初期ゲーム数抽選テーブルでは、AT状態の残りゲーム数の初期値(「初期ゲーム数」)と、当該初期値が決定される抽選確率を示す抽選値との対応関係が、RT状態の種別ごとにそれぞれ定義されている。
まず、CPU101は、AT初期ゲーム数抽選テーブルを用いて、現在のRT状態に対応する、初期ゲーム数ごとの抽選値を特定する。例えば、AT初期ゲーム数抽選処理の実行時におけるRT状態がRT2である場合は、初期ゲーム数0,50,100,150,200,300に対して、抽選値225,16,8,4,2,1を特定する。次に、CPU101は、不図示の乱数発生器から0〜255の範囲で取得した乱数値と、特定した抽選値とに基づいて、1つの初期ゲーム数を決定する。乱数値と抽選値とを比較して1つの初期ゲーム数を決定する抽選方法は、上述した内部抽選処理における抽選方法と同様のため説明は省略する。
AT初期ゲーム数抽選処理を実行した結果として、0,50,100,150,200,300のうち、いずれか1つの初期ゲーム数が、決定される。なお、スロットマシン1におけるAT初期ゲーム数抽選テーブルでは、RT状態がRT0〜RT2である場合には、初期ゲーム数0に対応する抽選値が最も大きく、初期ゲーム数が増加するに従って抽選値が小さくなるように設定されている。
これに対し、RT状態がRT3である場合には、初期ゲーム数0に対応する抽選値が0であり、初期ゲーム数50に対応する抽選値が最も大きく、初期ゲーム数が増加するに従って抽選値が小さくなるように設定されている。
従って、RT状態がRT0〜RT2である場合は、多くの場合は初期ゲーム数が0に決定される一方で、RT状態がRT3である場合は、初期ゲーム数が0に決定されることはない。
図20に戻り、AT初期ゲーム数抽選処理により決定された初期ゲーム数を、AT状態の残りゲーム数として設定する(Sa2009)。具体的には、RAM105に記憶されたAT状態の残りゲーム数を示すカウンタ変数に、AT初期ゲーム数抽選処理により決定された初期ゲーム数を、初期値として設定する。
次に、CPU101は、AT初期ゲーム数抽選処理により決定された初期ゲーム数が、0より大きい値として決定されたか否かを判定する(Sa2010)。AT初期ゲーム数抽選処理により決定された初期ゲーム数が、0より大きいと判定した場合は(Sa2010:YES)、そのまま処理を終了する(Sa1805:NO)。
一方で、AT初期ゲーム数抽選処理により決定された初期ゲーム数が、0より大きくないと判定した場合は(Sa2010:NO)、CPU101は、報知遊技状態を非AT状態に移行させる(Sa2011)。具体的には、RAM105に記憶された報知遊技状態を示すフラグ変数に、非AT状態を示す情報を設定する。最後に、CPU101は、入出力ポート107を介して、有利状態ランプYL(兼用表示器23a)に対して、報知遊技状態(非AT状態)に応じた表示制御信号123a(消灯)を入力して、処理を終了する(Sa2012)。
以上のように、報知遊技状態が非AT状態からAT状態に移行してから、内部抽選処理により小役に係る特定の抽選対象(抽選対象6〜8)が抽選されるまでの間は、報知遊技状態はAT状態が維持される。そして、小役に係る特定の抽選対象が抽選された場合に、AT初期ゲーム数抽選処理によりAT初期ゲーム数が抽選により決定されるとともにAT状態の残りゲーム数として設定され、以後、1ゲームごとにAT状態の残りゲーム数の減算が開始される。
しかしながら、AT初期ゲーム数抽選処理では、現在のRT状態がRT0〜RT2の場合に、AT初期ゲーム数が0として決定される場合がある。この場合は、報知遊技状態はAT状態から非AT状態に移行する。つまり、ただ1回の小役の入賞によるメダルの獲得のみでAT状態が終了してしまうため、実質的には遊技者はAT状態の有利な恩恵を受けることができない。
ただし、現在のRT状態がRT3の場合においては、AT初期ゲーム数抽選処理により、0以外(50以上)のAT初期ゲーム数が決定される場合があるため、この場合は遊技者はAT状態の有利な恩恵を十分に受けることができる。
(2−2)AT継続抽選 上述した、AT初期ゲーム数抽選準備フラグがONに設定されているか否かの判定(Sa2005)において、AT初期ゲーム数抽選準備フラグがONに設定されていないと判定した場合には(Sa2005:NO)、CPU101は、AT状態の残りゲーム数を減算する(Sa2013)。具体的には、RAM105に記憶されたAT状態の残りゲーム数を示すカウンタ変数を1だけ減算する。
次に、CPU101は、AT状態の残りゲーム数が残っ
ているか否かを判定する(Sa2014)。具体的には、RAM105に記憶されたAT状態の残りゲーム数を示すカウンタ変数が0であるか否かを判定する。CPU101は、AT状態の残りゲーム数が0ではないと判定した場合は、そのまま処理を終了する(Sa2014:NO)。
一方で、CPU101は、AT状態の残りゲーム数が残っていないと判定した場合は(Sa2014:YES)、AT状態を継続させるか否かを内部抽選処理の結果に基づいた抽選により決定するAT継続抽選処理を実行する(Sa2015)。
詳細は省略するが、AT継続抽選処理は、内部抽選処理の結果に基づいて、AT継続当選(AT状態を継続すること)またはAT継続非当選(AT状態を継続しないこと)を決定する処理である。
次に、CPU101は、AT継続抽選処理の結果を判定する(Sa2016)。CPU101は、AT継続抽選処理の結果としてAT継続非当選と判定した場合は(Sa2016:NO)、報知遊技状態を非AT状態に移行させる(Sa2011)。具体的には、RAM105に記憶された報知遊技状態を示すフラグ変数に、非AT状態を示す情報を設定する。最後に、CPU101は、入出力ポート107を介して、有利状態ランプYL(兼用表示器23a)に対して、報知遊技状態に応じた表示制御信号123a(消灯)を入力して、処理を終了する(Sa2012)。
一方で、CPU101は、AT継続抽選処理の結果としてAT継続当選と判定した場合は、AT状態の残りゲーム数に「30」を設定する。具体的には、RAM105に記憶されたAT状態の残りゲーム数を示すカウンタ変数に「30」を設定(追加)する。
以上のように、スロットマシン1は、報知遊技状態がAT状態である場合において、AT状態の残りゲーム数だけ、内部抽選処理の結果として特定の抽選対象が抽選された場合に、当該特定の抽選対象に属する特定の役を入賞させるための操作手順が報知される。そして、AT状態の残りゲーム数が0となった場合に、AT状態を継続するか否かが抽選により決定され、AT継続当選となった場合は、AT状態の残りゲーム数が設定されることによりAT状態が継続され、AT継続非当選となった場合は、AT状態が終了する。
そして、AT状態では、特定の抽選対象が抽選された場合に報知される操作順序の通りにストップボタン13を操作することで、リール停止処理により停止表示される図柄組合せに基づいて、RT状態がRT3に移行するとともにRT3のRT状態が維持される。
そして、AT状態が終了して報知遊技状態が非AT状態に移行すると、内部抽選処理により特定の抽選対象が抽選された場合に、各抽選対象に予め関連付けられた、RT3のRT状態を維持するため(RT状態をRT1へ移行させることに関連付けられた特図の停止表示を回避するため)のストップボタン13の操作順序が遊技者に報知されなくなるため、結果的にRT0のRT状態に関連付けられた特図が停止表示されることにより、RT状態がR0に移行する。
AT状態の終了条件は、RT状態の種別に影響を受けず、また、RT状態の種別に影響を及ぼすこともない。上述したように、RT状態は、RT状態の移行に関連付けられた特図が停止表示されたことに基づいて移行するため、AT状態が終了しても、その時点でのRT状態が変化することはない。
従って、AT状態が終了した時点でのRT状態がRT3である限りは、AT初期ゲーム数抽選処理において有利な条件でAT初期ゲーム数が決定されるため、実質的に有利なAT状態の終了後に、続けざまに有利なAT状態の開始を期待することができる。
(5)リミット機能 スロットマシン1は、AT状態中に消化したゲーム数が最大消化ATゲーム数として予め定められた1500ゲームに到達したことを条件として、AT状態の残りゲーム数の有無に関わらず、AT状態を強制的に終了させるリミット機能を備えている。
より具体的には、CPU101は、AT状態中における各ゲームごとに、RAM105に記憶されたAT状態中に消化したゲーム数を示すカウンタ変数を1ずつ加算するとともに、当該カウンタ変数が1500に到達したか否かを判断しており、AT状態中に消化したゲーム数が1500に到達したと判断した場合には、AT状態の残りゲーム数を0にリセットするとともに、報知遊技状態をAT状態から非AT状態に移行させる。
リミット機能の存在により、一連のARTゲームの最中に払い出されるメダルの総量が一定量を超えないように制御される。
リミット機能によりAT状態が終了する場合であっても、その時点でのRT状態が変化することはない。従って、上述したような他の終了条件によりAT状態が終了した場合と同様に、リミット機能によるAT状態の終了後に、続けざまに有利なAT状態の開始を期待することができる。
<6.変形例> 前述の形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された1以上の態様は相互に矛盾しない範囲で適宜に併合され得る。
(1)変形例1 上述の形態においては、報知遊技状態がAT状態に移行してから、内部抽選処理により小役に係る特定の抽選対象(抽選対象6〜8)が抽選されたことを契機として、AT初期ゲーム数抽選処理が実行される態様について説明したが、これに限られない。例えば、報知遊技状態がAT状態に移行したことを条件として、AT初期ゲーム数抽選処理を実行してもよい。この場合は、AT初期ゲーム数抽選処理により決定されたAT初期ゲーム数(AT状態の残りゲーム数)について、小役に係る特定の抽選対象(抽選対象6〜8)が抽選されたことを契機として、減算を開始するようにしてもよい。
(2)変形例2 上述の形態においては、AT初期ゲーム数抽選処理において、RT状態がRT0〜RT2の場合であっても、0以外(50以上)のAT初期ゲーム数が決定される場合があるような構成について説明したが、ARTを構成するRTであるRT3以外のRT状態においては、0以外のAT初期ゲーム数が決定されないようにしてもよい。
本発明による、連続的にART(AT)状態が発生するような構成を実現するためには、ART状態において最終的に到達するRT状態が、他のRT状態と比較して、AT初期ゲーム数抽選処理において有利な条件でAT初期ゲーム数を抽選するように、AT初期ゲーム数抽選処理の抽選態様が構成される限りは、他の抽選態様が採用されてもよい。
(3)変形例3 上述の形態においては、内部抽選処理における再遊技役の抽選態様として、4種類のRT状態(RT0〜RT3)を採用する構成について説明したが、RT状態の種類は2種類以上であれば、異なる種類数のRT状態が採用されてもよい。上述したように、本発明による、連続的にART(AT)状態が発生するような構成を実現するためには、ART状態において最終的に到達するRT状態が、他のRT状態と比較して、AT初期ゲーム数抽選処理において有利な条件でAT初期ゲーム数を抽選するように、AT初期ゲーム数抽選処理の抽選態様が構成される限りは、異なるRT状態が用いられてもよい。
(4)変形例4 上述の形態においては、AT初期ゲーム数抽選処理において、AT状態の残りゲーム数の初期値を抽選により決定する態様について説明したが、現在のRT状態に応じて抽選によらずAT状態の残りゲーム数の初期値を決定するようにしてもよい。つまり、RT状態の種別ごとに予め関連付けられたゲーム数の初期値を、AT状態の残りゲーム数として設定するようにしてもよい。
本発明の遊技機は、操作に応じて遊技の開始を指示する開始操作手段(スタートレバー12)と、遊技の開始に応じて、複数の表示列を変動させて当該表示列の図柄を可変表示させる可変表示手段(リールR)と、遊技の開始に応じて、入賞に応じて遊技媒体を払出す小役と入賞に応じて新たな遊技媒体の投入なしに再度の遊技を可能とする再遊技役とを少なくとも含んだ複数種類の役から1以上の役がそれぞれ関連付けられた複数の抽選対象から一の抽選対象を抽選する内部抽選手段(内部抽選処理)と、前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、操作に応じて対応する表示列の変動の停止を指示する停止操作手段(ストップボタン13)と、前記停止操作手段の操作に応じて、前記内部抽選手段により抽選された抽選対象に対応して予め定められた停止態様で、対応する表示列の変動を停止させて当該表示列の図柄の一部を停止表示させる停止制御手段(停止処理)と、所定の入賞ライン上に停止表示された図柄組合せに対応する役の入賞を判定する入賞判定手段(入賞判定処理)と、入賞した役に対応する特典を付与する特典付与手段(特典付与処理)と、を備え、前記内部抽選手段による前記再遊技役の抽選態様が第1抽選態様である第1のRT状態(RT1)と、前記内部抽選手段による前記再遊技役の抽選態様が前記第1抽選態様とは異なる第2のRT状態(RT3)とをRT状態として備え、前記停止制御手段による第1の特定の図柄組合せ(RT1転落特図)の停止表示に応じて前記RT状態を前記第1のRT状態(RT1)に設定するとともに、前記停止制御手段による第2の特定の図柄組合せ(RT3昇格特図)の停止表示に応じて前記RT状態を前記第2のRT状態(RT3)に設定するRT状態設定手段と、前記内部抽選手段により特定の抽選対象(抽選対象6〜8)が抽選された場合に、当該特定の抽選対象に関連付けられた前記停止操作手段の操作態様を、少なくとも1ゲーム以上で報知する報知状態(AT状態:有利区間)と、当該操作態様を報知しない非報知状態(非AT状態:通常区間)とを報知遊技状態として備え、前記報知遊技状態が前記非報知状態である場合に、所定の開始条件の成立に応じて(AT移行抽選処理の結果に応じて)前記報知遊技状態を前記報知状態に設定するとともに、前記報知遊技状態が前記報知状態である場合に、所定の終了条件の成立に応じて(AT状態の残りゲーム数の消化に応じて)前記報知遊技状態を前記非報知状態に設定する報知遊技状態設定手段と、を備え、前記内部抽選手段は、前記停止制御手段により前記第2の特定の図柄組合せ(RT3昇格特図)を停止表示させる前記停止操作手段による操作態様が関連付けられた抽選対象と、前記停止制御手段により前記第1の特定の図柄組合せ(RT1転落特図)を停止表示させない前記停止操作手段による操作態様が関連付けられた抽選対象とを、を少なくとも前記特定の抽選対象として含み、前記報知遊技状態設定手段は、前記報知遊技状態が前記非報知状態である状況において前記所定の開始条件(AT移行抽選処理での当選)が成立した場合に、当該所定の開始条件が成立した時点での前記RT状態に基づいて、当該RT状態が前記第2のRT状態である場合は、前記第1のRT状態である場合よりも遊技者に有利となるように、前記報知状態が継続する期間に係る初期値を設定する(AT初期ゲーム数を設定する)。